JP6843082B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
ところで、遊技者にとって有利な有利状態が長期間にわたり行われないと、遊技者の受ける不利益が著しく大きくなる。そこで、有利状態が長期間にわたり行われない場合に強制的に有利状態に移行させる救済機能を備えた遊技機が知られている。 By the way, if the advantageous state for the player is not performed for a long period of time, the disadvantage to the player becomes significantly large. Therefore, there is known a gaming machine having a relief function for forcibly shifting to an advantageous state when the advantageous state is not performed for a long period of time.
救済機能については、これまでいくつかの工夫が行われている。例えば、特許文献1では、遊技を行う状態がART非当籤中である場合に行う移行抽籤に当籤すると、ART非当籤中からART当籤中に状態を移行させる遊技機において、上記の移行抽籤において当籤する確率を示す当籤確率を決定する際、ART非当籤中からART当籤中に状態が移行するまでの単位遊技の回数を計数するRTゲーム数カウンタが示す値を所定回数から減算した残り回数の逆数を当籤確率として決定することが提案されている。
Some ingenuity has been made so far regarding the relief function. For example, in
しかしながら、これまでの救済機能に関する工夫は、有利状態ではない通常状態が長時間続いた場合に、遊技の状態を通常状態から有利状態に移行させることによる救済である。そこで、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐ手当てにバリエーションを持たせることが求められている。 However, the conventional device for the relief function is relief by shifting the state of the game from the normal state to the advantageous state when the normal state, which is not the advantageous state, continues for a long time. Therefore, it is required to provide a new remedy and to have a variation in the treatment for preventing the player from suffering a great disadvantage.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐための救済機能にバリエーションを持たせた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a new remedy means, and provides a game machine having a variation in a remedy function for preventing a player from suffering a great disadvantage. The purpose is.
本発明に係る遊技機は、
遊技を行う状態として、第1遊技状態(例えば、通常遊技状態(非ART))と第2遊技状態(例えば、第1の通常ART)と第3遊技状態(例えば、第2の通常ART)とを有する遊技機であって、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と(例えば、リール3L,3C,3R、リール表示窓4)、
複数の役から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段と(例えば、主制御回路91)、
前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)、
前記複数の図柄表示部に対応して複数設けられ、前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と(例えば、停止ボタン19L,19C,19R)、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作手段の操作とに応じて、前記図柄表示部で変動表示する図柄の変動を停止させる停止制御手段と(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)、
前記停止制御手段により停止表示される図柄の表示態様に応じた特典を付与する特典付与手段と(例えば、主制御回路91)、
前記第1遊技状態において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するかを決定する第1移行決定手段と(例えば、変形例に係るART抽籤用番号決定テーブル及びART抽籤テーブルを参照してARTの当籤あるいは非当籤を抽籤する主制御回路91)、
前記第2遊技状態において、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行するかを決定する第2移行決定手段と(例えば、チェリーの当籤によって第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行する主制御回路91)、
を備え、
前記第2遊技状態は、所定の単位遊技(例えば、報知パターンA)を所定回数(例えば、1000回)行い、続いて、前記所定の単位遊技に比べて、前記特典の付与を受けるための前記複数の停止操作手段の操作順序又は操作タイミングを報知する確率が高い報知遊技(例えば、報知パターンB)を行う状態であり、
前記第3遊技状態は、前記所定の単位遊技を前記所定回数よりも少ない特定回数(例えば、32回)行い、続いて、前記報知遊技を行う状態であり、
前記第2移行決定手段は、前記第2遊技状態において、前記所定の単位遊技の残り回数が前記特定回数よりも多い場合に前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行するかを決定可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention
The states in which the game is performed include a first gaming state (for example, a normal gaming state (non-ART)), a second gaming state (for example, a first normal ART), and a third gaming state (for example, a second normal ART). It is a game machine that has
A plurality of symbol display units capable of variable display and stop display of a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R, reel display window 4),
An internal winning combination determining means capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations (for example, main control circuit 91),
A symbol changing means for displaying the symbol in a variable manner (for example, a
A plurality of stop operation means corresponding to the plurality of symbol display units and receiving a stop operation for stopping the variable display of the symbol (for example,
A stop control means for stopping the fluctuation of the symbol to be variablely displayed on the symbol display unit according to the operation of the internal winning combination and the stop operation means determined by the internal winning combination determining means (for example, the main control circuit 91). , Stepping motor),
A privilege giving means for giving a privilege according to a display mode of a symbol to be stopped and displayed by the stop control means (for example, a main control circuit 91).
In the first gaming state, refer to the first transition determining means for determining whether to shift from the first gaming state to the second gaming state (for example, the ART lottery number determination table and the ART lottery table according to the modification). The main control circuit 91), which draws the winning or non-winning of ART.
In the second gaming state, a second transition determining means for determining whether to transition from the second gaming state to the third gaming state (for example, from the first normal ART to the second normal ART by winning a cherry). Main control circuit to shift 91),
With
In the second gaming state, the predetermined unit game (for example, the notification pattern A) is performed a predetermined number of times (for example, 1000 times), and subsequently, the privilege is granted as compared with the predetermined unit game. It is a state in which a notification game (for example, notification pattern B) having a high probability of notifying the operation order or operation timing of a plurality of stop operation means is performed.
The third gaming state, performs the predetermined unit game the predetermined number of times less specific number than (e.g., 32 times), followed by Ri state der to perform the notification game,
In the second gaming state, the second transition determining means can determine whether to shift from the second gaming state to the third gaming state when the remaining number of times of the predetermined unit game is larger than the specific number of times. Is,
It shall be the features a.
このような遊技機によれば、第1遊技状態において、第1移行決定手段は、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するかを決定する。 According to such a gaming machine, in the first gaming state, the first transition determining means determines whether to transition from the first gaming state to the second gaming state.
そして、第2遊技状態において、第2移行決定手段は、第2遊技状態から第3遊技状態に移行するかを決定する。そして、第2遊技状態から第3遊技状態に移行されると、所定の単位遊技の回数が、所定回数から、より少ない特定回数に減り、所定の単位遊技を特定回数行えば、所定の単位遊技に比べて、特典の付与を受けるための複数の停止操作手段の操作順序等を報知する確率が高い報知遊技を実行可能になる。これにより、第2遊技状態において、第3遊技状態に移行すると決定されたときは、所定の単位遊技の遊技回数を減らして、より大きな特典を有する単位遊技を実行することが可能になる。 Then, in the second gaming state, the second transition determining means determines whether to transition from the second gaming state to the third gaming state. Then, when the transition from the second gaming state to the third gaming state is performed, the number of predetermined unit games is reduced from the predetermined number of times to a smaller specific number of times, and if the predetermined unit game is performed a specific number of times, the predetermined unit game is performed. Compared to the above, it becomes possible to execute a notification game having a high probability of notifying the operation order of a plurality of stop operation means for receiving the privilege. As a result, when it is determined to shift to the third gaming state in the second gaming state, it is possible to reduce the number of games of the predetermined unit game and execute the unit game having a larger privilege.
他方、所定の単位遊技の回数が所定回数になるまでの間、第2遊技状態から第3遊技状態に移行すると決定されないこともあり得る。そのようなときであっても、所定の単位遊技の回数が所定回数になれば、続いて、上述した報知遊技が実行される。これにより、報知遊技が長時間にわたって実行されない場合に、遊技者に対し、あたかも報知遊技を強制的に実行する救済機能であるかのような感覚を付与できる。 On the other hand, it may not be determined to shift from the second gaming state to the third gaming state until the number of predetermined unit games reaches the predetermined number of times. Even in such a case, if the number of predetermined unit games reaches a predetermined number, the above-mentioned notification game is subsequently executed. As a result, when the notification game is not executed for a long period of time, the player can be given a feeling as if it is a relief function for forcibly executing the notification game.
また、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う状態として、第1遊技状態(例えば、通常遊技状態(非ART))と第2遊技状態(例えば、第1の通常ART)と第3遊技状態(例えば、第2の通常ART)とを有する遊技機であって、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と(例えば、リール3L,3C,3R、リール表示窓4)、
複数の役から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段と(例えば、主制御回路91)、
前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)、
前記複数の図柄表示部に対応して複数設けられ、前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と(例えば、停止ボタン19L,19C,19R)、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作手段の操作とに応じて、前記図柄表示部で変動表示する図柄の変動を停止させる停止制御手段と(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)、
前記停止制御手段により停止表示される図柄の表示態様に応じた特典を付与する特典付与手段と(例えば、主制御回路91)、
前記第1遊技状態において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するかを決定する第1移行決定手段と(例えば、変形例に係るART抽籤用番号決定テーブル及びART抽籤テーブルを参照してARTの当籤あるいは非当籤を抽籤する主制御回路91)、
前記第2遊技状態において、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行するかを決定する第2移行決定手段と(例えば、チェリーの当籤によって第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行する主制御回路91)、
を備え、
前記第2遊技状態は、所定の単位遊技(例えば、報知パターンA)を所定回数(例えば、1000回)行い、続いて、前記所定の単位遊技に比べて、前記特典の付与を受けるための前記複数の停止操作手段の操作順序又は操作タイミングを報知する確率が高い報知遊技(例えば、報知パターンB)を行う状態であり、
前記第3遊技状態は、前記所定の単位遊技を前記所定回数よりも少ない特定回数(例えば、32回)行い、続いて、前記報知遊技を行う状態であり、
前記第1移行決定手段は、前記第1遊技状態における前記単位遊技ごとに、前記内部当籤役の種類に関わらず、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するかを決定し、
前記第2移行決定手段は、前記内部当籤役が所定の内部当籤役(例えば、チェリー)である場合に、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行するかを決定する、
ことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention is
The states in which the game is performed include a first gaming state (for example, a normal gaming state (non-ART)), a second gaming state (for example, a first normal ART), and a third gaming state (for example, a second normal ART). It is a game machine that has
A plurality of symbol display units capable of variable display and stop display of a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R, reel display window 4),
An internal winning combination determining means capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations (for example, main control circuit 91),
A symbol changing means for displaying the symbol in a variable manner (for example,
A plurality of stop operation means corresponding to the plurality of symbol display units and receiving a stop operation for stopping the variable display of the symbol (for example,
A stop control means for stopping the fluctuation of the symbol to be variablely displayed on the symbol display unit according to the operation of the internal winning combination and the stop operation means determined by the internal winning combination determining means (for example, the main control circuit 91). , Stepping motor),
A privilege giving means for giving a privilege according to a display mode of a symbol to be stopped and displayed by the stop control means (for example, a main control circuit 91).
In the first gaming state, refer to the first transition determining means for determining whether to shift from the first gaming state to the second gaming state (for example, the ART lottery number determination table and the ART lottery table according to the modification). The main control circuit 91), which draws the winning or non-winning of ART.
In the second gaming state, a second transition determining means for determining whether to transition from the second gaming state to the third gaming state (for example, from the first normal ART to the second normal ART by winning a cherry). Main control circuit to shift 91),
With
In the second gaming state, the predetermined unit game (for example, the notification pattern A) is performed a predetermined number of times (for example, 1000 times), and subsequently, the privilege is granted as compared with the predetermined unit game. It is a state in which a notification game (for example, notification pattern B) having a high probability of notifying the operation order or operation timing of a plurality of stop operation means is performed.
The third gaming state is a state in which the predetermined unit game is performed a specific number of times (for example, 32 times) less than the predetermined number of times, and then the notification game is performed.
The first transition determining means determines whether to transition from the first gaming state to the second gaming state for each unit game in the first gaming state, regardless of the type of the internal winning combination.
The second transition determining means determines whether to shift from the second gaming state to the third gaming state when the internal winning combination is a predetermined internal winning combination (for example, cherry).
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、第1遊技状態において、第1移行決定手段は、第1遊技状態における単位遊技ごとに、内部当籤役の種類に関わらず、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するかを決定する。これにより、第1遊技状態から第2遊技状態への移行を、比較的少ない回数の単位遊技で実行することができる。 According to such a gaming machine, in the first gaming state, the first transition determining means is from the first gaming state to the second gaming state for each unit game in the first gaming state, regardless of the type of internal winning combination. Decide whether to move to. As a result, the transition from the first gaming state to the second gaming state can be executed with a relatively small number of unit games.
そして、第2遊技状態において、第2移行決定手段は、内部当籤役が所定の内部当籤役である場合に、第2遊技状態から第3遊技状態に移行するかを決定する。第2移行決定手段は、内部当籤役が所定の内部当籤役である場合に抽籤を行うため、第2移行決定手段が第3遊技状態に移行すると決定することは、比較的稀である。そして、第2遊技状態から第3遊技状態に移行されると、所定の単位遊技の回数が、所定回数から、より少ない特定回数に減り、所定の単位遊技を特定回数行えば、所定の単位遊技に比べて、特典の付与を受けるための複数の停止操作手段の操作順序等を報知する確率が高い報知遊技を実行可能になる。これにより、第2遊技状態において、第3遊技状態に移行すると決定されたときは、所定の単位遊技の遊技回数を減らして、より大きな特典を有する単位遊技を実行することが可能になる。 Then, in the second gaming state, the second transition determining means determines whether to shift from the second gaming state to the third gaming state when the internal winning combination is a predetermined internal winning combination. Since the second transition determining means draws a lot when the internal winning combination is a predetermined internal winning combination, it is relatively rare that the second transition determining means determines to shift to the third gaming state. Then, when the transition from the second gaming state to the third gaming state is performed, the number of predetermined unit games is reduced from the predetermined number of times to a smaller specific number of times, and if the predetermined unit game is performed a specific number of times, the predetermined unit game is performed. Compared to the above, it becomes possible to execute a notification game having a high probability of notifying the operation order of a plurality of stop operation means for receiving the privilege. As a result, when it is determined to shift to the third gaming state in the second gaming state, it is possible to reduce the number of games of the predetermined unit game and execute the unit game having a larger privilege.
他方、第2移行決定が第2遊技状態から第3遊技状態に移行すると決定することは、比較的稀であるため、所定の単位遊技の回数が所定回数になるまでの間、第2遊技状態から第3遊技状態に移行すると決定されないこともあり得る。そのようなときであっても、所定の単位遊技の回数が所定回数になれば、続いて、上述した報知遊技が実行される。これにより、報知遊技が長時間にわたって実行されない場合に、遊技者に対し、あたかも報知遊技を強制的に実行する救済機能であるかのような感覚を付与できる。 On the other hand, since it is relatively rare that the second transition decision is determined to shift from the second gaming state to the third gaming state, the second gaming state is until the number of predetermined unit games reaches the predetermined number of times. It may not be decided to shift to the third gaming state. Even in such a case, if the number of predetermined unit games reaches a predetermined number, the above-mentioned notification game is subsequently executed. As a result, when the notification game is not executed for a long period of time, the player can be given a feeling as if it is a relief function for forcibly executing the notification game.
本発明によれば、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐための救済機能にバリエーションを持たせた遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a new remedy means and provide a game machine having a variation in a remedy function for preventing a player from suffering a great disadvantage.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロ機を例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine will be taken as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings.
[機能フロー]
まず、図1を参照して、パチスロ機の機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し所定の付与条件が成立した場合に獲得ポイント等、電子データとして特典を付与する封入式の遊技機に適用することも可能である。
[Function flow]
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium. In addition, it is not limited to game machines that pay out game media, but is applied to enclosed game machines that enclose game media such as game balls and give benefits as electronic data such as points earned when predetermined grant conditions are met. It is also possible to do.
遊技者によりパチスロ機にメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出しが行われる小役、再遊技(リプレイ)の作動が行われるリプレイ、ボーナスの作動が行われるボーナス役などのように特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられる。 The internal winning combination determining means draws a lot based on the extracted random value and determines the internal winning combination. This internal winning combination determining means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the effective line described later is determined. As for the types of symbol combinations, benefits are given to the player, such as a small winning combination in which medals are paid out, a replay in which a replay is activated, and a bonus winning combination in which a bonus is activated. Those related to "winning" and those related to other so-called "losses" are provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In the pachislot machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set. The number is set for one symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第二種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols to the effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along the line. Further, the reel stop control means is, for example, 1 when the challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and the “MB” (middle bonus) that continuously operate the “CB”, which are the second type special accessories, are operated. For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the effective line within the specified time of 75 msec (for one symbol). Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. Let me.
なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン19L、19C、19Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the effective line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the combination of the displayed symbols is related to the winning, a privilege such as a medal payout is given to the player. In the pachislot machine, the above-mentioned series of flows is performed as one game (unit game).
また、パチスロ機では、上述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot machine, in the flow of the above-mentioned series of game operations, the image display performed by a display device such as a liquid crystal display device, the light output performed by various lamps, the sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Various productions are performed using.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random value for production (hereinafter referred to as a random value for production) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect content determining means determines the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in the pachislot machine, for example, by executing the production content associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at). It is provided to the player and can improve the interest of the player.
[パチスロ機の構造]
次に、図2を参照して、本実施形態におけるパチスロ機の構造について説明する。
[Structure of pachislot machine]
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
<外観構造>
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
<Appearance structure>
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
パチスロ機1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネットと、キャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを有する。
As shown in FIG. 2, the
キャビネットの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられる。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the cabinet, three
フロントドアの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11とが設けられる。上パネルユニット10は、フロントドアの上端領域に設けられ、液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置される。上パネルユニット10は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する。また、上パネルユニット10の略中央部分には、球体役物12が設けられる。球体役物12は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。
An
また、液晶表示装置11の表示面には、タッチセンサ111を設けられ、タッチセンサ111を介して受け付けた遊技者の操作に応じて表示が切り替え可能になっている。タッチセンサ111は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者のタッチ操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。液晶表示装置11は、タッチセンサ111から出力されるタッチ入力情報に基づいて副制御基板72(図4参照)により制御される。本実施形態のパチスロ機1では、液晶表示装置11の表示面の全面をカバーするようにタッチセンサ111が設けられているため、液晶表示装置11の全面がタッチパネルとして機能する。
Further, a
フロントドア2bの中央には、台座部13が設けられる。台座部13には、枠部材5と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。
A
枠部材5は、図柄表示領域4と、ストップボタン取付部15とを有する。図柄表示領域4は、図2に示すように、枠部材5の開口部に設けられ、ストップボタン取付部15は、枠部材5の開口部の下部に設けられる。
The
図柄表示領域4は、正面(遊技者側)から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより手前側(遊技者側)に配置される。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後(キャビネット側)に配置された3つのリール3L,3C,3Rが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
The
リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。リール表示窓4には、右上り斜めのクロスアップライン、上段のトップライン、中段のセンターライン、下段のボトムライン及び右下がり斜めのクロスダウンラインが表示されている。
The
リール表示窓4は、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される。そのため、リール表示窓4は、3×3の図柄が表示される。リール表示窓4に表示されるクロスアップライン〜クロスダウンラインの5本のラインは、リール表示窓4が表示する3×3の図柄を直線的に結ぶラインである。
In the
本実施形態では、これら5本のラインのうちのクロスアップラインが有効ラインであり、クロスアップラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、クロスアップライン以外の4本のラインは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。 In the present embodiment, the cross-up line out of these five lines is an effective line, and the winning determination is made based on the combination of the symbols displayed along the cross-up line. On the other hand, the four lines other than the cross-up line are pseudo lines that are not used for determining the winning.
有効ライン(クロスアップライン)は、後述のMAXベットボタン21を操作すること、又はメダル投入口20にメダルを投入することにより有効化される。ここで、MAXベットボタン21を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のMAXベットボタン21の操作によるBET枚数と実際にメダル投入口20に投入された投入枚数のいずれも含まれる。
The effective line (cross-up line) is activated by operating the
リール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。窓カバー16は、枠部材5の内面側に配置されており、フロントドアの前面側から取り外し不可能な構成になっている。
The
また、枠部材5は、シート載置部17を有する。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われており、窓カバー16は情報シートの取付部となる。
Further, the
上述のように、本実施形態のパチスロ機1では、窓カバー16は、フロントドアの前面側から取り外し不可能であり、かつ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ機1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。
As described above, in the pachi-
ストップボタン取付部15は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部15は、リール表示窓4の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面(遊技者側)に向くように設けられている。ストップボタン取付部15の略台形状の面には、3つのストップボタン19L,19C,19Rがそれぞれ貫通する3つの貫通孔が横並びに設けられる。
The stop
3つのストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。
The three
また、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口20、MAXベットボタン21及びスタートレバー23が設けられる。
In addition to the stop button, the
メダル投入口20は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ機1は、所謂クレジット機能を有する。
The
MAXベットボタン21は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。
The
また、正面から見て、フロントドアのリール表示窓4の左側部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる情報表示器14と、操作ボタン22とが設けられる。情報表示器14は、後述の主制御基板71に接続され、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。操作ボタン22は、遊技者に押下されるボタンであり、後述の副制御基板72に接続される。操作ボタン22の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板72により行われる。操作ボタン22は、十字キー及び決定ボタンを含み、遊技者が十字キーを操作すると、後述する選択カーソルが操作された方向に移動し、遊技者が決定ボタンを操作すると、選択カーソルが指し示している項目が選択(決定)される。
Further, when viewed from the front, an
フロントドアの台座部13の両側には、それぞれサイドパネルユニット26L,26Rが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられる。精算ボタン27は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
フロントドアの台座部13の下方には、腰部パネルユニット31が設けられる。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。
A
腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられる。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット34は、メダル払出口32から排出されたメダルを貯める。フロントドアの内部には、スピーカ用孔33L,33Rと対向する位置に、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rから出力される演出内容に対応する効果音や楽曲等の音は、スピーカ用孔33L,33Rを介して遊技者側に出力される。
Below the
<情報表示器>
次に、図3を参照して、情報表示器14の構成について説明する。図3に示すように、情報表示器14は、インサートランプ141と、スタートランプ142と、リプレイランプ143と、ベット数ランプ144と、クレジットランプ145と、払出枚数ランプ146と、指示モニタ147と、リミットランプ148とを含んで構成される。
<Information display>
Next, the configuration of the
インサートランプ141は、点灯(又は点滅(以下省略))することでメダルの投入が可能であることを遊技者に対して報せ、スタートランプ142は、点灯することでスタートレバー6の操作に伴い遊技の開始が可能であることを遊技者に対して報せ、リプレイランプ143は、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを遊技者に対して報せる。また、ベット数ランプ144は、点灯することでベットされたメダルの枚数を遊技者に報せ、クレジットランプ145は、点灯することでパチスロ機1の内部に貯留されているメダルの枚数(クレジット数)を遊技者に対して報せ、払出枚数ランプ146は、点灯することで遊技の結果により払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を遊技者に対して報せる。
The
また、指示モニタ147は、報知ランプ147aと、状態表示器147b(ATランプ)と、を含んで構成される。報知ランプ147aは、例えば、7セグメントLEDにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯することで、必要な停止操作の情報を遊技者に対して報せる。また、状態表示器147bは、点灯することで、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する遊技状態(例えば、ART遊技状態(図18参照))であることを遊技者に対して報せる。
Further, the instruction monitor 147 includes a
ここで、後述するように、本実施形態では、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知ランプ147aにおいて報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に「1」を表示し、押し順「左、右、中」を報知する場合に「2」を表示するといったことである。なお、報知ランプ147aにおける停止操作の情報の報知の詳細は、図58で後述する。
Here, as will be described later, in the present embodiment, a “pushing order combination” is provided, which is a combination in which the combinations of symbols displayed are different according to the order (pushing order) of the stop operation. The mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation notified by the
後述の図4に示すように、情報表示器14は、ドア中継端子板68を介して主制御基板71により制御される。ここで、パチスロ機1では、主制御基板71により制御される報知ランプ147aに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述の液晶表示装置11において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
As shown in FIG. 4 described later, the
この場合において、報知ランプ147aにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、報知ランプ147aでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、報知ランプ147aにおいて「1」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に、報知ランプ147aでは報知する押し順に一義的に対応する「1」を表示する一方で、その他の手段(液晶表示装置11)では、第1停止操作を左のリール3Lに対して行い、第2停止操作を中のリール3Cに対して行い、第3停止操作を右のリール3Rに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。
In this case, the mode of notification in the
このように本実施形態のパチスロ機1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、後述の通常遊技状態(非ART)では停止操作の情報を報知することなく、後述のART遊技状態(図18参照)において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
As described above, in the pachi-
なお、本実施形態のパチスロ機1では、クレジットランプ145及び払出枚数ランプ146とは別に報知ランプ147aを設けているが、報知ランプ147aを設けることなく、クレジットランプ145又は払出枚数ランプ146のいずれかを用いて、停止操作の情報を報知することとしてもよい。
In the pachi-
インサートランプ141〜状態表示器147bは、背面に設けられたLED(図示せず)により点灯、点滅、消灯する。パチスロ機1では、主制御基板71がこのLEDの点灯、点滅、消灯を制御することで、遊技に関する各種の情報を遊技者に対して報せる。
The
<パチスロ機が備える制御系>
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ機1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of pachislot machine>
Next, the control system included in the pachi-
パチスロ機1は、主制御基板71と副制御基板72とを有する。また、パチスロ機1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ56、割合表示器58、キャビネット側中継基板44及び電源装置53を有する。さらに、パチスロ機1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75を有する。
The pachi-
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
設定用鍵型スイッチ56は、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するとき、又はパチスロ機1に設定されている設定値の確認を行うときに使用される。
The setting
割合表示器58は、主制御基板71に接続され、主制御基板71から出力される信号に基づいて特定区間割合や役物割合等の各種割合を表示する。なお、割合表示器58の構成、及び割合表示器58に表示される各種割合の詳細については、図5を参照して後述する。
The
キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75とを電気的に接続するための中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられる。
The cabinet-
ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタン27が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。
The
メダル補助収納庫スイッチ441は、メダル補助収納庫(不図示)がメダルで満杯になっているか否かを検出する。なお、メダル補助収納庫は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。
The medal auxiliary storage switch 441 detects whether or not the medal auxiliary storage (not shown) is full of medals. The medal auxiliary storage stores the medals overflowing from the
電源装置53は、主制御基板71に接続された電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときに押下され、電源スイッチ53aが押下されると、電源装置53は、交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。
The
また、パチスロ機1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61を有する。
Further, the pachi-
セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口20に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。
The
ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ機1の外部へ、フロントドアの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。BETスイッチ77は、MAXベットボタン21が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The door open /
ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
The stop switch board 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping a rotating reel and a circuit for displaying a stoptable reel by an LED or the like. Further, the
遊技動作表示基板81は、情報表示器14に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を情報表示器14に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板81には、各種のLEDが接続される。これらLEDは、例えば、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、情報表示器14に設けられた遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
The game
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ機1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、サウンドI/O基板83、LED基板84、タッチセンサ111及び操作ボタン203を有する。なお、タッチセンサ111及び操作ボタン203については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
サウンドI/O基板83は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。LED基板84は、副制御基板72により制御される各種のLED群85を発光させて、これら各種のLED群85を演出に応じてパターンで点灯、点滅、消灯させる。
The sound I /
また、パチスロ機1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。
Further, the pachi-
ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、光及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。
The
<主制御回路>
次に、主制御基板71に実装される主制御回路91の構成について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the
主制御回路91は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
The
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインROM94には、単位遊技に係る最少の遊技時間が複数記憶される。
The
メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
<副制御回路>
次に、副制御基板72に実装される副制御回路101の構成について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Secondary control circuit>
Next, the configuration of the
副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成される。
The
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ65L,65Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
The control program executed by the
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.
サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
The
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ65L,65R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<割合表示器>
次に、割合表示器58の構成について、図7を参照して説明する。図7において上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、各種の割合を表示する割合表示器58を有する。図7(A)は、割合表示器58の取り付け例を示し、図7(B)は、割合表示器58に表示される内容を示す。
<Ratio indicator>
Next, the configuration of the
(割合表示器の構成)
図7に示すように、割合表示器58は、4桁の7セグメントLEDにより構成され、図7(B)で後述するように、上位2桁は、表示する割合の種類を示し、下位2桁は、当該割合の値を示す。割合表示器58は、管理者(遊技店の店員等)がパチスロ機1に不正改造がないか確認する際などに使用されるため、パチスロ機1の内部に設けられる。このとき、割合表示器58自体に対する不正を防止するため、割合表示器58は、主制御基板71を覆う主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。
(Composition of ratio display)
As shown in FIG. 7, the
具体的な取り付け例としては、図7(A−1)に示すように、割合表示器58は、主制御基板71上に実装することとしてもよく、また、図7(A−2)に示すように、主制御基板71に接続された他の基板(割合表示基板)上に実装することとしてもよく、また、図7(A−3)に示すように、割合表示器58としての7セグメントLEDユニットを主制御基板に接続することで、取り付けることとしてもよい。いずれの場合であっても、図7(A)に示すように、主制御基板71とともに主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。ここで、通常、主制御基板ケースには、記録紙や封印シールが貼りつけられるが、主制御基板ケース内に割合表示器58を設ける場合には、封印シールなどにより割合表示器58の視認性が損なわれることがないように、封印シールなどを貼りつけることが好ましい。なお、封印シールは、主制御基板ケースを開封した痕跡が残るようにするためのものであり、剥がしたときに跡が残るように特殊な加工がなされたシールである。また、記録紙は、主制御基板ケースの着脱や開封を正規の手続きで行ったときに、その旨を記録するための用紙であり、主制御基板71の識別番号が印字され、さらに、着脱又は開封を行った日時及びその際の担当者などを記入する記入欄が設けられている。ここで、正規の手続きとは、遊技機の製造(取付固定時)や遊技店に設置した後の立入検査などが挙げられる。
As a specific mounting example, as shown in FIG. 7 (A-1), the
(割合表示器の表示内容)
続いて、割合表示器58の表示例について説明する。図7(B)に示すように、割合表示器58には、累計の特定区間割合と、直近6000ゲーム間の連続役物割合及び役物割合と、累計の連続役物割合及び役物割合と、が表示される。割合表示器58に累計の特定区間割合を表示する場合、4桁の7セグメントLEDのうちの上位2桁には、「AU」と表示され、直近6000ゲーム間の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=r」と表示され、直近6000ゲーム間の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=b」と表示され、累計の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ar」と表示され、累計の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ab」と表示される。また、4桁の7セグメントLEDのうちの下位2桁には、対応する割合がパーセント表示で表示される。
(Display contents of the ratio display)
Subsequently, a display example of the
ここで、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数(すなわち、総遊技回数)に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(所謂AT中(本実施形態のART遊技状態))に加え、この報知状態への移行期待度が高いCZも含めることとしてもよい。また、報知状態中に開始するボーナス状態も、この場合における有利な遊技状態に含めることとしてもよい。 Here, the "specific section ratio" refers to the ratio of the number of games played in a game state that is advantageous to the player to the number of games played (that is, the total number of games played) in all the game states. In this case, the gaming state that is advantageous to the player is the notification state (so-called AT (the ART gaming state of the present embodiment)) that notifies the information that is advantageous to the player, and the degree of expectation of transition to this notification state. CZ with a high value may also be included. Further, the bonus state that starts during the notification state may also be included in the advantageous gaming state in this case.
主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態における遊技回数を示す総遊技回数と、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数を示す特定遊技回数とを計数しておき、以下に示す式により特定区間割合を算出する。
特定区間割合=特定遊技回数/総遊技回数×100
The
Specific section ratio = specific number of games / total number of games x 100
また、「連続役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。 In addition, the "continuous bonus ratio" is related to the first-class special bonus or the first-class special bonus with respect to the total number of medals paid out in all the gaming states (that is, the total number of medals paid out). The ratio of the total number of medals paid out while the accessory continuous operation device is operating.
主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数を示す第1特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により連続役物割合を算出する。
連続役物割合=第1特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The
Consecutive character ratio = number of payouts during the first specific game / total number of payouts x 100
また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、いずれかの役物とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は普通役物をいう。また、ART遊技状態中やCZ中も、遊技者にとって有利な状態であるため、いずれかの役物が作動している状態に含めることとしてもよい。
The "feature ratio" is the total number of medals paid out while any of the bonuses is in operation with respect to the total number of medals paid out in all game states (that is, the total number of medals paid out). The percentage that occupies. In addition, any of the characters is a
主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数を示す第2特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により役物割合を算出する。
連続役物割合=第2特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The
Consecutive character ratio = number of payouts during the second specified game / total number of payouts x 100
また、「累計」とは、パチスロ機1を設置してから現在までの全期間をいい、「直近6000ゲーム間」とは、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間をいう。「累計」の割合を算出する場合、主制御基板71は、全期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよく、また、「直近6000ゲーム間」の割合を算出する場合、主制御基板71は、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよい。
Further, "cumulative" means the entire period from the installation of the
なお、メインRAM33に設けられた所定のカウンタは、電源のON/OFFや設定変更がなされた場合でもクリア(初期化)されない領域に設けられる。すなわち、メインRAM33に記憶される割合表示器58に関するデータは、電源のON/OFFや設定変更がなされた場合でも消えないように構成されている。
また、メインRAM33に設けられた所定のカウンタは、400回の遊技を1セットとして、割合表示器58に関するデータを計数する。例えば、6000ゲーム間の割合を算出する場合には、15セットの累計の計数結果を用いて当該割合を算出する。
The predetermined counter provided in the
Further, a predetermined counter provided in the
(割合表示器の表示内容(切り替え表示))
割合表示器58では、主制御基板71が算出した各種の割合を切り替えて表示する。割合表示器58に表示する内容の切り替え方法は任意であり、例えば、所定の間隔で自動的に、各種の割合を切り替えることとしてもよく、また、専用のスイッチの操作に応じて手動で、各種の割合を切り替えることとしてもよく、自動的な切り替えと手動による切り替えとを組み合わせて、各種の割合を切り替えることとしてもよい。
(Display contents of ratio display (switching display))
The
(割合表示器の変形例)
ところで、既存のパチスロ機は、割合表示器58を有していないため、図7(A)に示す割合表示器58の取り付け例では、既存のパチスロ機に対して大きな改変を行う必要がある。そこで、既存のパチスロ機において設けられている表示器を、各種の割合を表示する割合表示器58として用いることとしてもよい。具体的には、既存のパチスロ機では、貯留されているメダルの数(クレジット数)、及び今回の遊技において払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を表示する表示器(情報表示器14)が設けられている。そこで、パチスロ機に対して特別な操作が行われた場合に、クレジット数を表示する表示部(クレジットランプ145)に表示する割合の種類を表示し、払出枚数を表示する表示部(払出枚数ランプ146)に当該種類の割合を表示するように、当該表示器の表示を切り替え可能にしてもよい。
(Modification example of ratio display)
By the way, since the existing pachislot machine does not have the
なお、特別な操作は任意であるが、パチスロ機の内部に設けられたスイッチを用いた操作であることが好ましい。これにより、遊技者が偶然に特別な操作を行ってしまうことを防止できる。 Although the special operation is optional, it is preferable that the operation uses a switch provided inside the pachislot machine. This makes it possible to prevent the player from accidentally performing a special operation.
[パチスロ機の遊技状態の遷移フロー]
次に、図8を参照しながら、本実施形態のパチスロ機1の主制御基板71(メインCPU93)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Transition flow of game state of pachislot machine]
Next, the gaming state controlled by the main control board 71 (main CPU 93) of the pachi-
本実施形態では、主制御基板71は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。図8に示すように、主制御基板71は、ボーナス(F_BB1〜3)の当籤/作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、フラグ間状態は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。
In the present embodiment, the
なお、ボーナスの当籤の有無は、メインRAM33に設けられる内部当籤役格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまでボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。フラグ間状態は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態である。
Whether or not the bonus is won is managed based on the data stored in the internal winning combination storage area (not shown) provided in the
また、主制御基板71は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態は、ボーナス状態の終了後などの初期状態において滞在する遊技状態である。また、RT1遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT2遊技状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。また、RT3遊技状態は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されているときに(すなわち、フラグ間)滞在する遊技状態である。
Further, the
これらRT0〜RT3遊技状態は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、パチスロ機1では、RT1遊技状態フラグ〜RT3遊技状態フラグの3つのフラグを有し、これらフラグのオン/オフをメインRAM33で管理することでRT遊技状態を管理する。より具体的には、主制御基板71は、オンであるRT遊技状態フラグに応じたRT遊技状態を現在のRT遊技状態として特定する。なお、全てのRT遊技状態フラグがオフである場合には、主制御基板71は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると特定する。
These RT0 to RT3 gaming states are managed based on the data stored in the gaming state flag storage area (not shown) provided in the
図8に示すように、主制御基板71は、(1)RT0遊技状態においてベルこぼし目が表示されると、RT0遊技状態からRT1遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(1)RT1遊技状態においてRT2移行リプが表示されると、RT1遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させ、(3)RT2遊技状態においてベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されると、RT2遊技状態からRT1遊技状態に遊技状態を移行させる。
As shown in FIG. 8, the
ここで、ベルこぼし目は、後述する押し順ベル(F_押し順ベル1_1st〜F_押し順ベル2_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT2移行リプは、後述するRT1中リプ(F_RT1中リプ_123〜F_RT1中リプ_321)が内部当籤役として決定された場合に、RT1中リプの種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT1移行リプは、後述するRT2中リプ(F_RT2中リプ_1st〜F_RT2中リプ_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、RT2中リプの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。 Here, when the push order bells (F_push order bell 1_1st to F_push order bell 2_3rd), which will be described later, are determined as the internal winning combination, the bell spills are not in the push order determined for each type of push order bell. It is a combination of symbols displayed when the answer is correct. Further, the RT2 transition lip is when the RT1 medium lip (F_RT1 medium lip_123 to F_RT1 medium lip_321), which will be described later, is determined as the internal winning combination, and the correct answer is in the pressing order determined for each type of RT1 medium lip. It is a combination of displayed symbols. Further, the RT1 transition lip is when the RT2 medium lip (F_RT2 medium lip_1st to F_RT2 medium lip_3rd), which will be described later, is determined as an internal winning combination, and the answer is incorrect in the pressing order determined for each type of RT2 medium lip. It is a combination of symbols displayed in.
また、主制御基板71は、(4)RT0〜RT2遊技状態においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、RT0〜RT2遊技状態からRT3遊技状態(フラグ間)に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(5)RT3遊技状態において内部当籤役として決定されているボーナスに係る役が入賞し、ボーナス状態が開始すると、RT3遊技状態(フラグ間)からボーナス状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(6)ボーナス状態中にボーナス状態の終了条件を満たすと、ボーナス状態を終了してRT0遊技状態に遊技状態を移行させる。
Further, the
ここで、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が232枚を超える(233枚以上)ことを、ボーナス状態の終了条件としている。また、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、8枚のメダルが払い出される役(F_RB役、F_7煽り役、F_7揃い役1、F_7揃い役2)が必ず内部当籤役として決定され、これらの役が必ず入賞する。その結果、ボーナス状態中は、8枚のメダルが毎遊技必ず払い出されることになり、ボーナス状態は、必ず30回の遊技で終了することになるため、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が232枚を超えることという終了条件は、ボーナス状態中の遊技回数が30回に達することと言い換えることもできる。
Here, in the pachi-
[主制御側の各種のデータテーブル1]
続いて、図8において説明した遊技状態の遷移を説明するために必要な各種データテーブルの構成について、図9〜図17を参照して説明する。なお、これら各種データテーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various data tables on the main control side 1]
Subsequently, the configurations of various data tables necessary for explaining the transition of the gaming state described with reference to FIG. 8 will be described with reference to FIGS. 9 to 17. These various data tables are stored in the
<図柄配置テーブル>
図9に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 9 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
The symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」を含んでいる。
The types of patterns are "Red 7", "
図9に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにリール表示窓4の中段に位置する図柄(リール表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「19」を割り当てた対応関係を規定する。このように、リール表示窓4の中段を基準にすることで、リール表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3R毎に特定することができる。
In the symbol arrangement table shown in FIG. 9, when the reel index is detected, the symbol located in the middle of the reel display window 4 (the symbol passing through the middle of the reel display window 4) is assigned to the symbol position "0", and the symbol is assigned to the symbol position "0". Correspondence relationships are defined in which symbol positions "0" to "19" are assigned to each of the 20 symbols in the order of movement of the
<図柄コード表>
また、図9に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図9に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 9, each symbol arranged on each
本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」の10種類である。図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられ、「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。同様に、「BAR」〜「ブランク3」の各図柄(図柄コード3〜10)に対しても、データとして「00000011」〜「00001010」が割り当てられている。
The symbols used in the
<図柄組合せテーブル>
次に、図10〜図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM95に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 10 to 12. The symbol combination table is used when a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, data stored in the
本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続作動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、所謂「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。 In the present embodiment, when the combination of symbols displayed along the effective line matches the combination of symbols specified in the symbol combination table, it is determined that the prize is won. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals, operating the replay, and operating the bonus game (continuous operation device for the character). If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it is a so-called "missing". That is, in the present embodiment, the combination of the "missing" symbols is specified by not specifying the combination of the symbols corresponding to the "missing" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and the item of "off" may be provided in the symbol combination table to directly specify "off".
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報を規定する。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。 The data column in the symbol combination table defines information for identifying the symbol combination displayed along the valid line. Specifically, in the data column, a "storage area" in which data of a combination of corresponding symbols is stored and "data (bits corresponding to the combination of symbols in 1-byte data)" stored in the storage area. Data for specifying) ”is specified.
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。
The combination specified in the symbol combination table means the symbol combination of each
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図12を参照すると、3BETの遊技でコンビネーション名「C_MDF1」〜「C_MDSP_02」の図柄の組合せが表示された場合には、8枚のメダルが払い出される。 In addition, the number of medals to be paid out specified in the symbol combination table specifies the number of medals to be paid out when the corresponding combination of symbols is displayed. For example, referring to FIG. 12, when a combination of symbols of combination names "C_MDF1" to "C_MDSP_02" is displayed in a 3BET game, eight medals are paid out.
また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。図10を参照して、例えば、コンビネーション名「C_移行目1_01」〜「C_移行目2_04」は、ベルこぼし目の図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT1遊技状態に移行する(図8参照)。 In addition, the content column in the symbol combination table indicates the role of each symbol combination and the characteristics of each symbol combination. With reference to FIG. 10, for example, the combination names “C_transition 1_01” to “C_transition 2_04” are combinations of bell-spilled symbols, and when displayed along the valid line, the game state is RT1. It shifts to the game state (see FIG. 8).
また、コンビネーション名「C_BB_A」〜「C_BB_C3」は、第一種特別役物の連続作動装置(BB)に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態に移行する(図8参照)。 Further, the combination names "C_BB_A" to "C_BB_C3" are a combination of symbols related to the continuous operation device (BB) of the first-class special accessory, and when displayed along the effective line, the game state becomes a bonus state. Transition (see FIG. 8).
また、コンビネーション名「C_リーチ目リプ」は、リーチ目リプに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、リーチ目リプに係る図柄の組合せは、当籤しても一般遊技状態中は有効ラインに沿って表示されることなく、フラグ間中のみ有効ラインに沿って表示される。 Further, the combination name "C_reach eye lip" is a combination of symbols related to the reach eye lip, and when displayed along the effective line, the replay operation is performed. It should be noted that the combination of symbols related to the reach eye lip is not displayed along the effective line during the general game state even if it is won, but is displayed along the effective line only between the flags.
また、コンビネーション名「C_RT2_Tリプ_01」〜「C_RT2_Cリプ」は、RT2移行リプに係る図柄の組合せである。RT2移行リプが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、遊技状態がRT2遊技状態に移行する(図8参照)。 Further, the combination names "C_RT2_T lip_01" to "C_RT2_C lip" are combinations of symbols related to the RT2 transition lip. When the RT2 transition lip is displayed along the valid line, the re-game operation is performed and the gaming state shifts to the RT2 gaming state (see FIG. 8).
また、コンビネーション名「C_Bリプ」〜「C_CDリプ_04」は、リプレイに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、コンビネーション名「C_RT1_CUリプ」〜「C_RTリプ_04」は、RT1移行リプに係る図柄の組合せである。RT1移行リプが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、遊技状態がRT1遊技状態に移行する(図8参照)。 Further, the combination names "C_B rip" to "C_CD rip_04" are combinations of symbols related to the replay, and when they are displayed along the effective line, the replay operation is performed. Further, the combination names "C_RT1_CU lip" to "C_RT lip_04" are combinations of symbols related to the RT1 transition lip. When the RT1 transition lip is displayed along the valid line, the re-game operation is performed and the gaming state shifts to the RT1 gaming state (see FIG. 8).
また、コンビネーション名「C_WMLN1_01」〜「C_WMLN3」は、スイカこぼし目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CHA_A」〜「C_CHA_B4」は、チャンス目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 Further, the combination names "C_WMLN1_01" to "C_WMLN3" are a combination of symbols related to watermelon spilled eyes, and when displayed along the effective line, one medal is paid out. Further, the combination names "C_CHA_A" to "C_CHA_B4" are combinations of symbols related to chances, and when displayed along the valid line, one medal is paid out.
また、コンビネーション名「C_制御B01_01」〜「C_制御B10_04」は、1枚出目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CHE」は、弱チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 Further, the combination names "C_control B01_01" to "C_control B10_04" are a combination of symbols related to the first appearance, and when displayed along the valid line, one medal is paid out. Further, the combination name "C_CHE" is a combination of symbols related to weak cherries, and when displayed along the effective line, one medal is paid out.
また、コンビネーション名「C_制御B01_01」〜「C_制御B10_04」は、1枚出目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_SCHE01」〜「C_SCHE03」は、強チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 Further, the combination names "C_control B01_01" to "C_control B10_04" are a combination of symbols related to the first appearance, and when displayed along the valid line, one medal is paid out. Further, the combination names "C_SCHE01" to "C_SCHE03" are combinations of symbols related to strong cherries, and when displayed along the effective line, one medal is paid out.
また、コンビネーション名「C_CDWMLN1_01」〜「C_CUWMLN」は、スイカに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、5枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_PCHA1」〜「C_PCHA6_04」は、確定チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CENB_01」〜「C_CUB」は、ベルに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。 Further, the combination names "C_CDWMLN1_01" to "C_CUWMLN" are a combination of symbols related to watermelon, and when displayed along the valid line, five medals are paid out. Further, the combination names "C_PCHA1" to "C_PCHA6_04" are a combination of symbols related to the confirmed cherry, and when displayed along the valid line, eight medals are paid out. Further, the combination names "C_CENB_01" to "C_CUB" are a combination of symbols related to the bell, and when displayed along the valid line, eight medals are paid out.
また、コンビネーション名「C_MCF1」は、BB中7煽りに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_MD1」〜「C_MDSP_02」は、BB中7揃いに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。 In addition, the combination name "C_MCF1" is a combination of symbols related to 7 medals in BB, and when displayed along the valid line, 8 medals are paid out. Further, the combination names "C_MD1" to "C_MDSP_02" are a combination of symbols related to 7 sets in the BB, and when displayed along the valid line, 8 medals are paid out.
<内部抽籤テーブル>
続いて、図13を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。なお、図13に示す例では、それぞれの役に対する抽籤値自体は省略し、遊技状態毎にそれぞれの役が当籤可能であるか否かについてのみ示している。
なお、RT0〜RT2遊技状態は、リプレイに係る役に対応する抽籤値の情報のみが異なり、小役やボーナスに係る役に対応する抽籤値の情報は同一である。また、RT3遊技状態は、ボーナスに係る役が持ち越されている状態であり、ボーナスに係る役は当籤しない(抽籤値が0)ようになっているが、その他についてはRT0〜RT2遊技状態と同様に、リプレイに関する役に対応する抽籤値の情報のみが異なり、小役に対応する抽籤値の情報は同一である。このとき、RT3遊技状態中は、No3〜No7などのボーナスに係る役と小役とが同時に当籤する場合の抽籤値が減ることで、当該小役に対応する抽籤値が低下するように見えるが、その分の抽籤値は、No35〜No39などにおいて対応する小役の抽籤値が増加するため、小役に対応する抽籤値は、RT遊技状態に関わらず同一になる。
<Internal lottery table>
Subsequently, with reference to FIG. 13, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the lottery value information corresponding to each combination. In the example shown in FIG. 13, the lottery value itself for each combination is omitted, and only whether or not each combination can be won is shown for each game state.
The RT0 to RT2 game states differ only in the lottery value information corresponding to the winning combination related to the replay, and the lottery value information corresponding to the winning combination related to the small winning combination or the bonus is the same. In addition, the RT3 game state is a state in which the role related to the bonus is carried over, and the role related to the bonus is not won (lottery value is 0), but other than that, it is the same as the RT0 to RT2 game state. In addition, only the lottery value information corresponding to the winning combination related to the replay is different, and the lottery value information corresponding to the small winning combination is the same. At this time, during the RT3 game state, the lottery value when the bonuses such as No3 to No7 and the small winning combination are won at the same time decreases, so that the lottery value corresponding to the small winning combination seems to decrease. As the lottery value corresponding to that amount increases, the lottery value of the corresponding small winning combination in No. 35 to No. 39 and the like increases, so that the lottery value corresponding to the small winning combination becomes the same regardless of the RT gaming state.
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値(図示せず)で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(所謂「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random values extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted by the lottery values (not shown) according to each combination, and the result of the subtraction is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not it has become (whether or not so-called "digits" have occurred).
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the winning combination to which this is assigned is determined as the internal winning combination. That is, the winning probability of each number can be expressed by "the lottery value corresponding to each number / the number of all random number values that may be extracted (65536)".
図13を参照すると、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、抽籤の結果として「はずれ」が決定されないことが分かる。すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、役「F_RB役」「F_7煽り役」「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」の何れかが必ず内部当籤役として決定され、抽籤の結果が「はずれ」となることはない。
With reference to FIG. 13, it can be seen that in the pachi-
<内部当籤役と図柄組合せの対応表>
図14〜図16は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
<Correspondence table of internal winning combination and symbol combination>
14 to 16 are comparison tables showing the correspondence with the combination of symbols that can be displayed on the effective line in each internal winning combination when each combination is determined as the internal winning combination. The circles in each correspondence table indicate the combinations of symbols that can be displayed on the effective line in the winning combination determined as the internal winning combination.
パチスロ機1では、主制御基板71は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図14〜図16に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。ここで、図14〜図16に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。
In the pachi-
すなわち、パチスロ機1では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図17に示す。
That is, in the pachi-
<ボーナス状態中以外の状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係>
図17の対応関係1は、ボーナス状態中以外の状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係(一部の役については省略)を示している。パチスロ機1では、複数の役として、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設ける。図17における「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄の組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄の組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順を報知し、結果、「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せが表示されることになる。
<Correspondence between the winning combination and the combination of symbols in states other than the bonus state>
ここで、本実施形態では、押し順役の名称の末尾は、正解となる押し順を表している。具体的には、役の名称の末尾「1st」は、正解となる押し順が、第1停止操作が左のリール3Lに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「2nd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が中のリール3Cに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「3rd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が右のリール3Rに対するものであることを意味している。また、役の名称の末尾「123」は、正解となる押し順が「左、中、右」であることを意味し、役の名称の末尾「132」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味し、役の名称の末尾「213」は、正解となる押し順が「中、左、右」であることを意味し、役の名称の末尾「231」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味している。
Here, in the present embodiment, the end of the name of the push order combination indicates the push order that is the correct answer. Specifically, the end "1st" of the name of the combination means that the correct push order is that the first stop operation is for the
図17に示すように、役「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT1中リプ_321」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、RT2移行リプに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、リプレイに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 As shown in FIG. 17, the combinations "F_RT1 medium lip_123" to "F_RT1 medium lip_321" have different combinations of symbols displayed according to the pressing order, and when the pressing order is correct, RT2 If any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 of the symbol combinations related to the transition lip (see FIG. 10) is displayed along the valid line and the pressing order is not correct, Of the combinations of symbols related to the replay (see FIG. 10), any of the combinations of displayable symbols shown in FIGS. 14 to 16 is displayed along the effective line.
また、役「F_RT2中リプ_1st」〜「F_RT2中リプ_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、リプレイに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、RT1移行リプに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the combinations "F_RT2 medium lip_1st" to "F_RT2 medium lip_3rd" have different combinations of symbols displayed according to the pressing order, and when the pressing order is correct, the combination of symbols related to the replay. If any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 (see FIG. 10) is displayed along the valid line and the pressing order is not correct, the symbol related to the RT1 transition lip is displayed. Of the combinations (see FIG. 10), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 is displayed along the effective line.
また、役「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である。一般遊技状態において、役「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」は、押し順が正解である場合には、ベルに係る図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、ベルこぼし目又は1枚出目に係る図柄の組合せ(図10又は図11参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 Further, the combinations "F_pushing order bell 1_1st" to "F_pushing order bell 2_3rd" are combinations in which the combinations of symbols displayed according to the pressing order are different. In the general game state, the combinations "F_pushing order bell 1_1st" to "F_pushing order bell 2_3rd" are shown in FIGS. 14 to 14 of the combinations of symbols related to the bells (see FIG. 12) when the pushing order is correct. If any of the displayable symbol combinations shown in FIG. 16 is displayed along the valid line and the pressing order is not correct, the symbol combination related to the bell spill or the first appearance (FIG. 10 or FIG. 11), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 is displayed along the effective line.
なお、役「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」のうちの、役「押し順ベル1(「F_押し順ベル1_1st」「F_押し順ベル1_2nd」「F_押し順ベル1_3rd」)」は、一般遊技状態中とフラグ間中とで停止制御が変わることのない役であり、役「押し順ベル2(「F_押し順ベル2_1st」「F_押し順ベル2_2nd」「F_押し順ベル2_3rd」)」は、一般遊技状態中とフラグ間中とで停止制御が変わる役である。すなわち、役「押し順ベル2」は、フラグ間中は、押し順に関係なくベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
Of the combinations "F_push order bell 1_1st" to "F_push order bell 2_3rd", the combination "push order bell 1 ("F_push order bell 1_1st "" F_push order bell 1-2nd "" F_push order bell 1_3rd "" ) ”Is a combination in which the stop control does not change between the general game state and between the flags, and the combination“ push order bell 2 (“ F_push order bell 2_1st”, “F_push order bell 2_2nd”, “F_push order” "Bell 2_3rd") "is a role in which the stop control changes between the general game state and the flag. That is, the combination "pushing
<ボーナス状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係>
図17の対応関係2は、ボーナス状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係を示している。役「F_RB役」は、押し順に関係なくベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
<Correspondence between winning combination and symbol combination in bonus state>
また、役「F_7煽り役」は、BB中7煽り又はベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」は、BB中7揃い又はベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、役「F_7煽り役」〜「F_7揃い役2」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であってもよく、また、押し順に関係なく共通の図柄の組合せが表示される役であってもよい。
Further, as for the combination "F_7 fanning combination", any of the combinations of the symbols of the 7 fannings in the BB or the symbols of the bell (see FIG. 12), which are the combinations of the displayable symbols shown in FIGS. Is displayed. Further, the combinations "
図13の内部抽籤テーブルに示すように、ボーナス状態中は、内部抽籤の結果が「はずれ」となることがなく、役「F_RB役」〜「F_7揃い役2」の何れかが必ず内部当籤役として決定される。そして、図17の対応関係2に示すように、役「F_RB役」〜「F_7揃い役2」の何れも、表示されることで8枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(ベル、BB中7煽り又はBB中7揃い)が表示される。そのため、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、毎遊技8枚のメダルが払い出されることになる。
As shown in the internal lottery table of FIG. 13, during the bonus state, the result of the internal lottery does not become "missing", and any of the combinations "F_RB combination" to "
<報知の有無に関する遊技状態の遷移フロー>
パチスロ機1は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する一方で、遊技者にとって有利な停止操作を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。続いて、図18を参照して、報知の有無に関する遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Transition flow of game state regarding presence / absence of notification>
The
図18に示すように、パチスロ機1の主制御基板71は、報知の有無に基づいて通常遊技状態及びCZ(チャンスゾーン)とART遊技状態とを区別する。通常遊技状態及びCZは、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない遊技状態(非ART)であり、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作を報知する遊技状態である。本実施形態のパチスロ機1では、遊技者は、通常遊技状態から(状況に応じてボーナス状態を挟みながら)、遊技者にとって有利なART遊技状態に移行するように遊技を行っていくことになる。
As shown in FIG. 18, the
通常遊技状態は、パチスロ機1において最も不利な遊技状態であり、図18に示すように、通常遊技状態からはCZ及びART遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、通常遊技状態ではCZへの移行抽籤を行っており、(A)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常遊技状態からCZに遊技状態を移行させる。また、通常遊技状態ではARTへの移行抽籤を行っており、(B)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常遊技状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。
The normal gaming state is the most disadvantageous gaming state in the
CZは、ART遊技状態に移行することについての期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、図18に示すように、CZからは通常遊技状態又はART遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、CZではARTへの移行抽籤を行っており、(C)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、CZからART遊技状態に遊技状態を移行させ、(D)この移行抽籤に当籤することなくCZが終了すると、主制御基板71は、CZから通常遊技状態に遊技状態を移行させる。
The CZ is a gaming state (chance zone) with a high degree of expectation for shifting to the ART gaming state, and as shown in FIG. 18, there is a possibility that the CZ will shift to the normal gaming state or the ART gaming state. Specifically, the CZ performs a transition lottery to ART, and (C) when the transition lottery is won, the
ここで、パチスロ機1において、ART遊技状態は、基本的にはRT2遊技状態のうちARTに当籤中の遊技状態であり、ART当籤後にRT遊技状態がRT2遊技状態まで移行すると開始する。図8に示すように、RT2遊技状態は、RT0、RT1遊技状態から移行することになるため、ART当籤後であってもすぐにART遊技状態が開始されるわけではない。そこで、パチスロ機1では、ART当籤後(より詳細には、ART前兆後)のRT2遊技状態に移行するまでの間をART準備中とし、このART準備中においてRT2遊技状態に移行するために必要な停止操作を報知する。
Here, in the pachi-
続いて、ART遊技状態は、基本的にはRT2遊技状態のうちARTに当籤中の遊技状態である。図18に示すように、ART遊技状態は、通常ART及び上乗せゾーンにより構成される。通常ART及び上乗せゾーンは、それぞれ遊技性が異なる遊技状態であり、通常ARTは、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利な停止操作(例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄の組合せを表示させるための停止操作や、RT2遊技状態を維持するために必要な停止操作)を報知する遊技状態であり、上乗せゾーンは、遊技者にとって有利な停止操作を報知するとともに、通常ARTの継続期間を上乗せする上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。なお、上乗せゾーン中は、通常ARTの継続期間を消化せずに遊技が行われる。 Subsequently, the ART gaming state is basically the gaming state in which the ART is winning among the RT2 gaming states. As shown in FIG. 18, the ART gaming state is usually composed of an ART and an additional zone. The normal ART and the additional zone are in a gaming state in which the playability is different from each other, and the normal ART displays a combination of symbols having a large number of medals to be paid out, which is advantageous for the player during a predetermined number of games. It is a gaming state that notifies the stop operation for the purpose and the stop operation required to maintain the RT2 gaming state), and the additional zone notifies the stop operation that is advantageous to the player and adds the duration of the normal ART. It is a gaming state that functions as an additional chance zone. In addition, during the addition zone, the game is usually performed without digesting the duration of ART.
図18に示すように、通常ARTからは上乗せゾーン又は通常遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、通常ARTでは上乗せゾーンへの移行抽籤を行っており、(E)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常ARTから上乗せゾーンに遊技状態を移行させる。また、通常ARTは、継続期間が管理されており、(G)この継続期間が終了すると、主制御基板71は、通常ARTから通常遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、通常ARTの継続期間の管理方法は任意であるが、本実施形態のパチスロ機1では、ゲーム数により継続期間を管理する。もちろん、ゲーム数ではなく、通常ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、通常ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよい。
As shown in FIG. 18, there is a possibility of shifting from the normal ART to the additional zone or the normal gaming state. Specifically, in the normal ART, the transition lottery to the addition zone is performed, and (E) When the transition lottery is won, the
図18に示すように、上乗せゾーンからは通常ARTに移行する可能性がある。具体的には、上乗せゾーンでは終了抽籤を行っており、(F)この終了抽籤に当籤してしまうと上乗せゾーンが終了し、主制御基板71は、上乗せゾーンから通常ARTに遊技状態を移行させる。
As shown in FIG. 18, there is a possibility of shifting from the additional zone to the normal ART. Specifically, the end lottery is performed in the addition zone, and (F) the addition zone ends when the end lottery is won, and the
また、図18に示すように、通常遊技状態、CZ及びART遊技状態(通常ART又は上乗せゾーン)からは、ボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、図18に示すように、(H)通常遊技状態、CZ及びART遊技状態においてボーナスに係る役が入賞すると、主制御基板71は、ボーナス状態に遊技状態を移行させる。
Further, as shown in FIG. 18, there is a possibility of shifting from the normal gaming state, the CZ and ART gaming states (normal ART or the additional zone) to the bonus state. Specifically, as shown in FIG. 18, when the winning combination related to the bonus is won in the (H) normal gaming state, CZ and ART gaming state, the
ここで、ボーナス状態には、通常BB、エピソードBB及び特殊BBが含まれる。パチスロ機1では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたタイミングや、ボーナスに係る役が入賞したタイミングにおける状況に基づいて、ボーナス状態の種別を決定する。具体的には、主制御基板71は、上乗せゾーンの一部である上乗せゾーン2中などにボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、開始するボーナス状態として特殊BBを決定する。
Here, the bonus state includes a normal BB, an episode BB, and a special BB. In the
通常BB及びエピソードBBと、特殊BBとでは、ボーナス状態中の遊技性が異なる。具体的には、主制御基板71は、通常BB及びエピソードBB中は、内部当籤役に基づいて通常ARTや上乗せゾーンの権利を付与する抽籤を行い、特殊BB中は、内部当籤役に基づいて通常ARTの継続期間の上乗せ抽籤を行う。すなわち、通常BB及びエピソードBB中は、通常ARTや上乗せゾーンの権利が付与され、特殊BB中は、通常ARTの継続期間を上乗せする上乗せゲーム数が付与される。なお、通常BBとエピソードBBとは、ボーナス状態中の演出(表示)が異なるだけであり、ボーナス状態中の遊技性は同じである。言い換えると、通常BBとエピソードBBとは、サブ側(副制御基板72)による演出制御は異なるものの、メイン側(主制御基板71)による遊技制御は異ならない。
The playability in the bonus state is different between the normal BB and the episode BB and the special BB. Specifically, the
図18に示すように、ボーナス状態ではART遊技状態への移行抽籤を行っており、ボーナス状態終了時に、(I)ART遊技状態の権利が付与されてない場合には、主制御基板71は、ボーナス状態から通常遊技状態に遊技状態を移行させる。また、ボーナス状態終了時に、(J)ART遊技状態の権利が付与されている場合には、主制御基板71は、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、ボーナス状態終了時にART遊技状態の権利が付与されているとは、ボーナス状態中に行う抽籤に伴いART遊技状態の権利が付与されたことに加え、ボーナス状態の前からART遊技状態の権利が付与されていた場合も含む。
As shown in FIG. 18, in the bonus state, the lottery for shifting to the ART gaming state is performed, and at the end of the bonus state, (I) if the right of the ART gaming state is not granted, the
[主制御側の各種のデータテーブル2]
次に、図18において説明した遊技状態の遷移を説明するために必要な各種データテーブルの構成について、図19〜図58を参照して説明する。なお、これら各種データテーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various data tables on the main control side 2]
Next, the configurations of various data tables necessary for explaining the transition of the gaming state described with reference to FIG. 18 will be described with reference to FIGS. 19 to 58. These various data tables are stored in the
(抽籤用フラグ決定テーブル)
図19は、内部当籤役から抽籤用フラグを決定するための抽籤用フラグ決定テーブルである。一般的にパチスロ機では、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、多数の役(図19を参照すると44種類)を内部当籤役として決定可能な場合に、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまう。遊技性の観点からは、様々な抽籤を行うことが好ましいが、メインROM94は仕様上容量が限られているため、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまうと、抽籤の種類を減らさなければならず、全体として遊技性が単調になってしまう。
(Flag determination table for lottery)
FIG. 19 is a lottery flag determination table for determining a lottery flag from the internal winning combination. Generally, in a pachislot machine, various lottery is performed based on the internal winning combination, but when a large number of combinations (44 types when referring to FIG. 19) can be determined as the internal winning combination, the lottery is performed for each combination. If the results are provided, the amount of data required for one lottery will be enormous. From the viewpoint of playability, it is preferable to perform various lottery, but since the capacity of the
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、多数の役をグループ化するとともに、このグループ化した情報(抽籤用フラグ)に基づいて、各種の抽籤を行う。これにより、それぞれの抽籤に要するデータ量を抑えることができる。また、本実施形態のパチスロ機1では、多数の役のグループ化を様々な態様で行うことで、それぞれの抽籤に対して特徴付け(例えば、ある抽籤では別のグループである役同士が、他の抽籤では同一のグループとなることで、それぞれの抽籤が特徴づけられる)を行う。
Therefore, in the pachi-
図19に示す抽籤用フラグ決定テーブルは、多数の役を様々な態様でグループ化するために用いられ、内部当籤役として決定されたそれぞれの役に対して抽籤用フラグの情報を規定する。例えば、役「F_スイカ」は、抽籤用フラグAとして「3」、抽籤用フラグBとして「3」、抽籤用フラグCとして「3」、抽籤用フラグDとして「1」が規定されている。 The lottery flag determination table shown in FIG. 19 is used to group a large number of combinations in various ways, and defines the information of the lottery flag for each combination determined as the internal winning combination. For example, the combination "F_watermelon" is defined as "3" as the lottery flag A, "3" as the lottery flag B, "3" as the lottery flag C, and "1" as the lottery flag D.
<表モードの概要>
続いて、図20を参照して、表モードの概要について説明する。図20に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、表モードとして、「低確」「高確ショート」「高確ロング」の3つのモードを有する。この表モードは、例えば、通常遊技状態中に行うCZ抽籤や、ART遊技状態中に行う上乗せ抽籤に用いられ、基本的には、表モード「低確」は、これら抽籤において当籤する確率が低い状態であり、また、表モード「高確ショート」「高確ロング」は、これら抽籤において当籤する確率が高い状態である。
<Overview of table mode>
Subsequently, the outline of the table mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 20, the
主制御基板71は、遊技状態が通常遊技状態、ART準備中又は通常ARTの何れかである場合に、抽籤用フラグBに基づいて表モードの移行を行うとともに、ボーナス状態の終了時にも表モードの移行を行う。具体的には、主制御基板71は、図21や図22に示すデータテーブルを用いて表モードの移行を行う。
When the gaming state is either the normal gaming state, the preparation for ART, or the normal ART, the
(表モード移行抽籤用番号決定テーブル)
図21は、抽籤用フラグBから表モード移行抽籤用番号を決定するための表モード移行抽籤用番号決定テーブルである。表モード移行抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグB及び現在の表モードに対応付けて、表モード移行抽籤用番号を規定する。表モード移行抽籤用番号は、表モードの移行抽籤に用いられる情報である。例えば、抽籤用フラグB「3」は、現在の表モードが「低確」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「2」が決定され、現在の表モードが「高確ショート」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「3」が決定され、現在の表モードが「高確ロング」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「4」が決定される。
(Table mode transition lottery number determination table)
FIG. 21 is a table mode transition lottery number determination table for determining a table mode transition lottery number from the lottery flag B. The table mode transition lottery number determination table defines the table mode transition lottery number in association with the lottery flag B and the current table mode. The table mode transition lottery number is information used for the table mode transition lottery. For example, when the current table mode is "low accuracy", the lottery flag B "3" is determined to be "2" as the table mode transition lottery number, and the current table mode is "high accuracy short". If, "3" is determined as the table mode transition lottery number, and if the current table mode is "high accuracy long", "4" is determined as the table mode transition lottery number. ..
(表モード移行抽籤テーブル)
図22は、表モードの移行先を抽籤するための表モード移行抽籤テーブルであり、図22(A)は、遊技状態が通常遊技状態、ART準備中又は通常ARTの何れかである場合に行う移行抽籤に用いられるテーブルであり、図22(B)は、ボーナス状態の終了時に行う移行抽籤に用いられるテーブルである。
(Table mode transition lottery table)
FIG. 22 is a table mode transition lottery table for drawing the transition destination of the table mode, and FIG. 22 (A) is performed when the gaming state is either the normal gaming state, ART preparation, or normal ART. It is a table used for the transition lottery, and FIG. 22B is a table used for the transition lottery performed at the end of the bonus state.
図22(A)に示すように、表モード移行抽籤テーブル1は、表モード移行抽籤用番号毎に移行先の表モードについての抽籤値の情報を規定する。例えば、表モード移行抽籤用番号が「3」である場合には、移行先の表モードとして「高確ショート」が必ず抽籤されることになる。 As shown in FIG. 22 (A), the table mode transition lottery table 1 defines the lottery value information for the transition destination table mode for each table mode transition lottery number. For example, when the table mode transition lottery number is "3", "high accuracy short" is always drawn as the transition destination table mode.
また、図22(B)に示すように、表モード移行抽籤テーブル2は、ボーナス状態終了時の表モード毎に移行先の表モードについての抽籤値の情報を規定する。例えば、ボーナス状態終了時の表モードが「低確」である場合には、移行先の表モードとして「低確」又は「高確ショート」が抽籤されることになる。 Further, as shown in FIG. 22B, the table mode transition lottery table 2 defines information on the lottery value for the transition destination table mode for each table mode at the end of the bonus state. For example, when the table mode at the end of the bonus state is "low accuracy", "low accuracy" or "high accuracy short" is drawn as the transfer destination table mode.
<通常遊技状態中の遊技の流れ>
続いて、図23〜図30を参照して、通常遊技状態中の遊技について説明する。図23は、通常遊技状態中の遊技の流れを示す図であり、図24〜図30は、通常遊技状態中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of the game during the normal game state>
Subsequently, the game in the normal game state will be described with reference to FIGS. 23 to 30. FIG. 23 is a diagram showing the flow of the game during the normal game state, and FIGS. 24 to 30 are diagrams showing various data tables used during the normal game state.
図23に示すように、通常遊技状態中は、主制御基板71は、CZへの移行を行うCZ抽籤と、ART遊技状態への移行を行うART抽籤とを行う。通常遊技状態中に、主制御基板71は、抽籤用フラグB及び表モードに基づいてCZ抽籤を行い、CZ抽籤に当籤した場合には、その後(前兆を介して)遊技状態をCZに移行し、非当籤の場合には、遊技状態を通常遊技状態のまま維持する。また、通常遊技状態中に、主制御基板71は、抽籤用フラグAに基づいてART抽籤を行い、ART抽籤に当籤した場合には、その後(前兆を介して)遊技状態をART遊技状態に移行し、非当籤の場合には、遊技状態を通常遊技状態のまま維持する。
As shown in FIG. 23, during the normal gaming state, the
(CZ抽籤用番号決定テーブル)
図24は、抽籤用フラグBからCZ抽籤用番号を決定するためのCZ抽籤用番号決定テーブルである。CZ抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグB及び現在の表モードに対応付けて、CZ抽籤用番号を規定する。CZ抽籤用番号は、CZ抽籤に用いられる情報である。CZ抽籤用番号決定テーブルを参照すると、抽籤用フラグ「0(はずれ)」〜「3(押し順ベル)」は、現在の表モードに関わらず、CZ抽籤用番号として「0」が決定される。なお、CZ抽籤用番号「0」は、CZ抽籤に当籤することのない番号であるため、抽籤用フラグ「0(はずれ)」〜「3(押し順ベル)」の場合には、CZ抽籤に当籤することがない。
(CZ lottery number determination table)
FIG. 24 is a CZ lottery number determination table for determining a CZ lottery number from the lottery flag B. The CZ lottery number determination table defines the CZ lottery number in association with the lottery flag B and the current table mode. The CZ lottery number is information used for the CZ lottery. With reference to the CZ lottery number determination table, the lottery flags "0 (off)" to "3 (push order bell)" are determined as "0" as the CZ lottery number regardless of the current table mode. .. Since the CZ lottery number "0" is a number that does not win the CZ lottery, the lottery flags "0 (off)" to "3 (push order bell)" are used for the CZ lottery. There is no winning.
(通常中CZ抽籤テーブル)
図25は、CZ抽籤用番号に基づき通常遊技状態中に行うCZ抽籤に用いられる通常中CZ抽籤テーブルである。通常中CZ抽籤テーブルは、CZ抽籤用番号毎に、CZ抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、後述するように、本実施形態のパチスロ機1では、CZとして、CZ1,CZ2,CZ3,CZ4及び特殊CZを有している。CZ1〜CZ4は、CZ中に行うART抽籤に当籤する期待度が異なるチャンスゾーンであり、基本的には、CZ1が最も当籤し難く、CZ2が次に当籤し難く、CZ3が次に当籤し難く、CZ4が最も当籤し易い。また、特殊CZは、移行した段階でART遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。
(Normal medium CZ lottery table)
FIG. 25 is a normal medium CZ lottery table used for the CZ lottery performed during the normal game state based on the CZ lottery number. Normally, the CZ lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the CZ lottery for each CZ lottery number. As will be described later, the pachi-
通常中CZ抽籤テーブルを用いたCZ抽籤では、CZ1,CZ2,CZ3,CZ4及び特殊CZのうちCZ1〜CZ4への移行に当籤する可能性があり、特殊CZへの移行に当籤することはない。なお、特殊CZは、CZ1〜CZ4への移行に当籤した後のCZ前兆中に行う昇格抽籤に当籤することで、移行する可能性がある(図29参照)。 In the CZ lottery using the normal medium CZ lottery table, there is a possibility that the transition to CZ1 to CZ4 among CZ1, CZ2, CZ3, CZ4 and the special CZ may be won, and the transition to the special CZ is not won. The special CZ may be transferred by winning the promotion lottery performed during the CZ precursor after winning the transition to CZ1 to CZ4 (see FIG. 29).
(ART抽籤用番号決定テーブル)
図26は、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定するためのART抽籤用番号決定テーブルである。ART抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグA及び現在の遊技状態に対応付けて、ART抽籤用番号を規定する。ART抽籤用番号は、ART抽籤に用いられる情報である。なお、図26のART抽籤用番号決定テーブルを参照すると、通常遊技状態中及びART終了待ち中を除く状態では、その状態に応じたART抽籤が別に行われることになるため、ボーナス当籤時(抽籤用フラグA「7」「8」)を除きART抽籤用番号として「0(ART抽籤に非当籤)」が決定される。
(ART lottery number determination table)
FIG. 26 is an ART lottery number determination table for determining an ART lottery number from the lottery flag A. The ART lottery number determination table defines the ART lottery number in association with the lottery flag A and the current gaming state. The ART lottery number is information used for the ART lottery. In addition, referring to the ART lottery number determination table of FIG. 26, in the states other than the normal game state and the state waiting for the end of ART, the ART lottery according to the state is performed separately, so that the bonus is won (lottery). "0 (non-winning for ART lottery)" is determined as the ART lottery number except for the flags A "7" and "8").
(ART抽籤テーブル)
図27は、ART抽籤用番号に基づいて行うART抽籤に用いられるART抽籤テーブルである。ART抽籤テーブルは、ART抽籤用番号毎に、ART抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、上乗せゾーンとして、上乗せゾーン1、上乗せゾーン2及び上乗せゾーン3を有している。上乗せゾーン1〜上乗せゾーン3は、それぞれ通常ARTの継続期間の上乗せが行われる点で共通するが、その上乗せの方法や上乗せの頻度がそれぞれ異なる。これら上乗せゾーン1〜上乗せゾーン3の詳細については、後述する。
(ART lottery table)
FIG. 27 is an ART lottery table used for ART lottery performed based on the ART lottery number. The ART lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the ART lottery for each ART lottery number. The
また、図中「ART ストック+1」とは、通常ARTの権利が一つ付与されることであり、「ART、上乗せゾーン1 ストック+1」とは、通常ARTの権利と上乗せゾーン1の権利とがそれぞれ一つ付与されることであり、「ART、上乗せゾーン2 ストック+1」とは、通常ARTの権利と上乗せゾーン2の権利とがそれぞれ一つ付与されることであり、「ART、上乗せゾーン3 ストック+1」とは、通常ARTの権利と上乗せゾーン3の権利とがそれぞれ一つ付与されることである。
Further, in the figure, "ART stock +1" means that one normal ART right is granted, and "ART,
(前兆ゲーム数抽籤テーブル)
続いて、図28は、通常遊技状態中に行うCZ抽籤やART抽籤に当籤した場合に、CZやART遊技状態に移行する前の前兆ゲーム数を決定するための前兆ゲーム数抽籤テーブルである。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、当籤した抽籤の種別毎に前兆ゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、通常遊技状態中にCZ抽籤やART抽籤に当籤した場合、前兆ゲーム数を抽籤し、この前兆ゲーム数が経過した後に通常遊技状態からCZやART遊技状態に遊技状態を移行する。
(Lottery table for the number of precursor games)
Subsequently, FIG. 28 is a precursor game number lottery table for determining the precursor game number before shifting to the CZ or ART gaming state when the CZ lottery or ART lottery performed during the normal game state is won. The precursor game number lottery table defines information on the lottery value for the precursor game number for each type of lottery won. When the
(CZ前兆中CZ昇格抽籤テーブル)
続いて、図29は、CZの前兆中に行うCZの昇格抽籤に用いられるCZ前兆中CZ昇格抽籤テーブルである。CZ前兆中CZ昇格抽籤テーブルは、抽籤用フラグB毎に昇格抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(CZ promotion lottery table in CZ omen)
Subsequently, FIG. 29 is a CZ promotion lottery table during the CZ omen used for the CZ promotion lottery performed during the CZ omen. The CZ promotion lottery table in the CZ omen defines the lottery value information regarding the lottery result of the promotion lottery for each lottery flag B.
(ART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブル)
続いて、図30は、ARTの前兆中に行う上乗せゾーン1のストック抽籤に用いられるART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブルである。ART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブルは、抽籤用フラグA毎にストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(ART sign middle addition zone lottery table)
Subsequently, FIG. 30 is an ART precursor middle addition zone lottery table used for the stock lottery of the
主制御基板71は、図25を用いたCZ抽籤においてCZ1〜CZ4の何れかに当籤すると、図28を用いて前兆ゲーム数をセットする。そして、主制御基板71は、この前兆ゲームの間に、図29を用いた昇格抽籤を行い、昇格抽籤に当籤した場合には、CZ抽籤において当籤していたCZ1〜CZ4を特殊CZに書き換える(昇格させる)。
同様に、主制御基板71は、図27を用いたART抽籤においてARTに当籤すると、図28を用いて前兆ゲーム数をセットする。そして、主制御基板71は、この前兆ゲームの間に、図30を用いたストック抽籤を行い、ストック抽籤に当籤した場合には、上乗せゾーン1の権利を一つ付与する。
When the
Similarly, when the
<CZ中の遊技の流れ>
続いて、図31〜図35を参照して、CZ中の遊技について説明する。図31は、CZ中の遊技の流れを示す図であり、図32〜図35は、CZ中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of games in CZ>
Subsequently, the game in CZ will be described with reference to FIGS. 31 to 35. FIG. 31 is a diagram showing the flow of the game in the CZ, and FIGS. 32 to 35 are diagrams showing various data tables used in the CZ.
図31(A)に示すように、CZ1〜CZ4は、CZ前半とCZ後半とにより構成される。CZ前半は、12ゲーム継続しART抽籤が行われ、CZ後半は、3ゲーム又は4ゲーム継続し、CZ前半中のART抽籤の結果を報知するバトル演出が行われる。 As shown in FIG. 31 (A), CZ1 to CZ4 are composed of the first half of CZ and the second half of CZ. In the first half of the CZ, 12 games are continued and ART lottery is performed, and in the latter half of the CZ, 3 games or 4 games are continued, and a battle effect is performed to notify the result of the ART lottery during the first half of the CZ.
主制御基板71は、CZ前半中に抽籤用フラグBに基づいてART抽籤を行い、また、CZ前半の最終ゲーム開始時にCZ後半のゲーム数の抽籤を行う。また、主制御基板71は、CZ後半中にも所謂レア役に応じてART抽籤を行っており、CZ前半中のART抽籤の結果の書き換えや、更なるARTの権利の付与を行う。主制御基板71は、CZ(前後半)中に行うARTに非当籤の場合には、CZ終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させ、ARTに当籤した場合には、CZ終了後に遊技状態を通常ARTに移行させ、ARTと上乗せゾーンとに当籤した場合には、CZ終了後に遊技状態を当籤した種別の上乗せゾーンに移行させる。
The
続いて、図31(B)に示すように、特殊CZ中は、上乗せゾーンのストック抽籤を行っており、特殊CZは、10ゲーム経過するまで、又はストック抽籤に当籤するまで継続する。主制御基板71は、特殊CZ中に、抽籤用フラグBに基づいて上乗せゾーン2のストック抽籤を行う。そして、主制御基板71は、上乗せゾーン2のストック抽籤に当籤することなく10ゲームが経過した場合には、特殊CZ終了して遊技状態を通常ARTに移行させ、10ゲームが経過する前に上乗せゾーン2のストック抽籤に当籤した場合には、特殊CZを終了して遊技状態を上乗せゾーン2に移行させる。
Subsequently, as shown in FIG. 31 (B), the stock lottery of the additional zone is performed during the special CZ, and the special CZ continues until 10 games have passed or until the stock lottery is won. The
(CZ中ART抽籤用番号決定テーブル)
図32は、抽籤用フラグBからCZ中ART抽籤用番号を決定するためのCZ中ART抽籤用番号決定テーブルである。CZ中ART抽籤用番号決定テーブルは、CZ中の状況毎に設けられる。例えば、ART抽籤に未だ当籤していないCZの前半中は「ART非当籤のCZ前半中」のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ART抽籤に当籤しないまま行われるCZの後半中は「ART非当籤のCZ後半中」のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ART抽籤に当籤した後のCZ(前後半)中は「ART当籤後のCZ(前後半)中」のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルが用いられる。
(Number determination table for ART lottery in CZ)
FIG. 32 is a CZ ART lottery number determination table for determining the CZ ART lottery number from the lottery flag B. The ART lottery number determination table in CZ is provided for each situation in CZ. For example, during the first half of the CZ that has not yet won the ART lottery, the number determination table for the ART lottery during the CZ of "the first half of the CZ that does not win the ART" is used, and during the second half of the CZ that is performed without winning the ART lottery. The ART lottery number determination table in the CZ of "ART non-winning CZ second half" is used, and the CZ (first half) after winning the ART lottery is the "CZ (first half) middle" CZ after winning the ART lottery. A medium ART lottery number determination table is used.
また、CZ中ART抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグB及びCZの種別に対応付けて、CZ中ART抽籤用番号を規定する。CZ中ART抽籤用番号は、CZ1〜CZ4中に行うART抽籤に用いられる情報である。図32のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルを参照すると、CZの前半では、一度ART抽籤に当籤するまでは、抽籤用フラグBの種別に関係なくCZ中ART抽籤用番号として「0」以外が決定される。一方で、一度ART抽籤に当籤すると、又はCZの後半では、CZ中ART抽籤用番号「0」以外は、抽籤用フラグB「3」〜「7」(所謂レア役以上)でしか決定されない。 Further, the CZ medium ART lottery number determination table defines the CZ medium ART lottery number in association with the types of the lottery flags B and CZ. The ART lottery number in CZ is information used for ART lottery performed in CZ1 to CZ4. With reference to the ART lottery number determination table in CZ of FIG. 32, in the first half of CZ, until the ART lottery is won once, the numbers other than "0" are set as the ART lottery numbers in CZ regardless of the type of the lottery flag B. It is determined. On the other hand, once the ART lottery is won, or in the latter half of the CZ, except for the ART lottery number "0" in the CZ, the lottery flags B "3" to "7" (so-called rare role or higher) are determined only.
(CZ中ART抽籤テーブル)
図33は、CZ中ART抽籤用番号に基づいて行うART抽籤に用いられるCZ中ART抽籤テーブルである。CZ中ART抽籤テーブルは、CZ中ART抽籤用番号毎に、ART抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。パチスロ機1では、「0」以外のCZ中ART抽籤用番号が決定されている場合には、所定の確率でART抽籤に当籤することになる。
(ART lottery table in CZ)
FIG. 33 is an ART lottery table in CZ used for ART lottery performed based on the ART lottery number in CZ. The CZ medium ART lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the ART lottery for each CZ medium ART lottery number. In the
(バトルゲーム数抽籤テーブル)
図34は、CZ前半の最終ゲーム開始時にCZ後半のゲーム数(バトルゲーム数)を決定するために用いられるバトルゲーム数抽籤テーブルである。バトルゲーム数抽籤テーブルは、CZ前半中のART抽籤の結果(当籤、非当籤)に応じて、CZ後半のゲーム数に関する抽籤値の情報を規定する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、CZ後半のゲーム数は、CZ前半中のART抽籤に非当籤の場合には必ず「3ゲーム」となり、CZ前半中のART抽籤に当籤していた場合には、所定の確率で「4ゲーム」となる。
(Battle game number lottery table)
FIG. 34 is a battle game number lottery table used for determining the number of games (number of battle games) in the latter half of CZ at the start of the final game in the first half of CZ. The battle game number lottery table defines the lottery value information regarding the number of games in the latter half of the CZ according to the result of the ART lottery (winning or non-winning) in the first half of the CZ. In the
(特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブル)
図35は、特殊CZ中に行う上乗せゾーンのストック抽籤に用いられる特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブルである。上乗せゾーン抽籤テーブルは、抽籤用フラグB毎に、上乗せゾーン2のストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、特殊CZ中は、上乗せゾーン2についてのみストック抽籤を行っており、その他の上乗せゾーン1,3についてのストック抽籤は行わない。
(Special CZ middle addition zone lottery table)
FIG. 35 is a special CZ medium addition zone lottery table used for stock lottery of the addition zone performed during the special CZ. The additional zone lottery table defines the lottery value information regarding the lottery result of the stock lottery of the
<通常ART中の遊技の流れ>
続いて、図36〜図42を参照して、通常ART中の遊技について説明する。図36は、通常ART中の遊技の流れを示す図であり、図37〜図42は、通常ART中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of games during normal ART>
Subsequently, the game during the normal ART will be described with reference to FIGS. 36 to 42. FIG. 36 is a diagram showing the flow of games during normal ART, and FIGS. 37 to 42 are diagrams showing various data tables used during normal ART.
図32(A)に示すように、通常ART中は、通常ARTの継続期間(ゲーム数)の上乗せ及び上乗せゾーンのストックを行う上乗せ抽籤を行っている。通常ART中の上乗せ抽籤は、基本的には表モード及び抽籤用フラグCに基づいて行われるが、ART遊技状態の継続ゲーム数が250ゲームを超えると表モードに関係なく抽籤用フラグCに基づいて行われる。なお、ART遊技状態の継続ゲーム数とは、通常ART中の継続ゲーム数と上乗せゾーン1〜3の継続ゲーム数との和であってもよく、また、通常ART中の継続ゲーム数のみであってもよい。また、ART遊技状態の継続ゲーム数は、前回以前のものも含む累計の継続ゲーム数ではなく、今回のART遊技状態の継続ゲーム数、言い換えると、ART遊技状態が終了することなく継続している間の同一のART遊技状態中における継続ゲーム数である。
As shown in FIG. 32 (A), during the normal ART, an additional lottery for adding the duration (number of games) of the normal ART and stocking the additional zone is performed. Normally, the additional lottery during ART is basically performed based on the table mode and the lottery flag C, but when the number of continuous games in the ART game state exceeds 250 games, it is based on the lottery flag C regardless of the table mode. Is done. The number of continuous games in the ART gaming state may be the sum of the number of continuous games during normal ART and the number of continuous games in the
主制御基板71は、通常ART中に表モードの移行抽籤を行うとともに、上述した上乗せ抽籤を行う。主制御基板71は、この上乗せ抽籤において非当籤の場合には、何らの上乗せも行うことなく通常ARTを継続し、上乗せ抽籤においてゲーム数の上乗せに当籤すると、ゲーム数(継続期間)を上乗せして通常ARTを継続し、上乗せ抽籤において上乗せゾーンのストック抽籤に当籤すると、遊技状態を通常ARTから当籤した種別の上乗せゾーンに移行する。
なお、主制御基板71は、ART準備中にも表モードの移行抽籤及び上乗せ抽籤を行う。ここで、ART準備中とは、ART遊技状態(通常ART、上乗せモード)の権利を有しており、かつ、ART遊技状態が開始する前の、RT0、RT1遊技状態中のことをいう。ART遊技状態は、ART遊技状態(通常ART、上乗せモード)の権利が付与された後にRT遊技状態がRT2遊技状態に移行することで開始するため、このART遊技状態が開始する前(すなわち、ART前兆中が終了した後)のRT0、RT1遊技状態をART準備中と呼ぶ。
The
The
また、図32(B)に示すように、通常ART中は、解除モードの移行抽籤と解除モードに基づく解除抽籤とを行っている。解除モードは、解除抽籤の当籤期待度が異なるモードである。解除モードの移行抽籤及び解除抽籤は、それぞれ現在の解除モードに基づいて行われ、解除モードの移行抽籤では、現在の解除モードに基づいて移行先の解除モードを抽籤し、解除抽籤では、現在の解除モードに基づいて上乗せゾーン1のストック抽籤を行う。
Further, as shown in FIG. 32 (B), during normal ART, a shift lottery for the release mode and a release lottery based on the release mode are performed. The release mode is a mode in which the winning expectation of the release lottery is different. The release mode transition lottery and the release lottery are performed based on the current release mode, respectively. In the release mode transition lottery, the transfer destination release mode is drawn based on the current release mode, and in the release lottery, the current release mode is selected. The stock lottery of the
主制御基板71は、解除モードの移行抽籤の結果に応じてセットしている解除モードを切り替える。また、主制御基板71は、解除抽籤に非当籤の場合には、通常ARTを継続し、解除抽籤に当籤した場合には、遊技状態を通常ARTから上乗せゾーン1に移行する。
The
(上乗せ抽籤用番号決定テーブル)
図37は、抽籤用フラグCから上乗せ抽籤用番号を決定するための上乗せ抽籤用番号決定テーブルである。上乗せ抽籤用番号決定テーブルは、現在の表モード又はART遊技状態の継続ゲーム数毎に設けられる。例えば、ART遊技状態が250経過する前では、現在の表モードに応じた上乗せ抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ART遊技状態が250ゲーム経過した後では、現在の表モードに関係なく「ART250G」の上乗せ抽籤用番号決定テーブルが用いられる。そして、上乗せ抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグCに対応付けて上乗せ抽籤用番号を規定する。
(Additional lottery number determination table)
FIG. 37 is an additional lottery number determination table for determining an additional lottery number from the lottery flag C. The additional lottery number determination table is provided for each number of continuous games in the current table mode or ART game state. For example, before the ART game state has passed 250 games, the additional lottery number determination table according to the current table mode is used, and after the ART game state has passed 250 games, "ART 250G" is used regardless of the current table mode. An additional lottery number determination table is used. Then, the additional lottery number determination table defines the additional lottery number in association with the lottery flag C.
(通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル)
図38は、上乗せ抽籤用番号に基づいて行う上乗せ抽籤に用いられる通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブルである。通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブルは、上乗せ抽籤用番号毎に、上乗せ抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(Normally ART middle addition zone lottery table)
FIG. 38 is a normal ART middle addition zone lottery table used for the addition lottery performed based on the addition lottery number. Normally, the additional zone lottery table during ART defines the lottery value information regarding the lottery result of the additional lottery for each additional lottery number.
(ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル)
図39は、抽籤用フラグCから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するためのART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルである。本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、上乗せ抽籤ではゲーム数を上乗せするか否かについてのみ抽籤し、上乗せするゲーム数自体は抽籤せずに、上乗せ抽籤とは別に行う上乗せゲーム数抽籤により上乗せするゲーム数を抽籤する。上乗せゲーム数抽籤用番号は、この上乗せゲーム数抽籤において用いられる情報である。ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルは、現在の表モード又はART遊技状態の継続ゲーム数毎に設けられ、抽籤用フラグCに対応付けて上乗せゲーム数抽籤用番号を規定する。
(Number determination table for lottery of additional games during ART)
FIG. 39 is a number determination table for the number of additional games during ART for determining the number of additional games lottery from the lottery flag C. In the pachi-
(上乗せゲーム数抽籤テーブル)
図40は、上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて行う上乗せゲーム数抽籤に用いられる上乗せゲーム数抽籤テーブルである。上乗せゲーム数抽籤テーブルは、上乗せゲーム数抽籤用番号毎に、上乗せするゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。
(Additional game number lottery table)
FIG. 40 is an additional game number lottery table used for the additional game number lottery performed based on the additional game number lottery number. The number of additional games lottery table defines information on the lottery value for the number of additional games for each number for the number of additional games lottery.
主制御基板71は、図38を用いた上乗せ抽籤において、ゲーム数の上乗せに当籤すると、図39を用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定し、この上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて図40を用いて上乗せゲーム数の抽籤を行う。
When the
(解除モード移行抽籤テーブル)
続いて、図41は、解除モードの移行抽籤に用いられる解除モード移行抽籤テーブルである。解除モード移行抽籤テーブルは、現在の解除モード毎に移行先の解除モードについての抽籤値の情報を規定する。
(Release mode transition lottery table)
Subsequently, FIG. 41 is a release mode transition lottery table used for the release mode transition lottery. The release mode transition lottery table defines the lottery value information for the release mode of the transition destination for each current release mode.
(解除抽籤テーブル)
続いて、図42は、解除モードに基づく解除抽籤に用いられる解除抽籤テーブルである。解除抽籤テーブルは、現在の解除モード毎に上乗せゾーン1のストックの有無についての抽籤値の情報を規定する。なお、主制御基板71は、ART遊技状態の継続ゲーム数が250ゲームを超えるまでは「デフォルト」の欄の解除抽籤テーブルを用いて解除抽籤を行い、ART遊技状態の継続ゲーム数が250ゲームを超えた後は、「ART250G」の欄の解除抽籤テーブルを用いて解除抽籤を行う。
(Release lottery table)
Subsequently, FIG. 42 is a release lottery table used for the release lottery based on the release mode. The release lottery table defines the lottery value information regarding the presence or absence of stock in the
主制御基板71は、抽籤用フラグCを用いた上乗せ抽籤(図37〜図40)の他に、解除モードに基づく上乗せゾーンのストック抽籤(解除抽籤)を行っており、図41及び図42に示す解除モード移行抽籤テーブル及び解除抽籤テーブルは、この抽籤において用いられる。
In addition to the additional lottery using the lottery flag C (FIGS. 37 to 40), the
<上乗せゾーン1,2中の遊技の流れ>
続いて、図43〜図48を参照して、上乗せゾーン1,2中の遊技について説明する。図43及び図44は、上乗せゾーン1,2中の遊技の流れを示す図であり、図45〜図48は、上乗せゾーン1,2中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of games in
Subsequently, the games in the
図43(A)に示すように、上乗せゾーン1,2中は、現遊技(今回の遊技)から4ゲーム後の遊技までの5ゲーム分の遊技のそれぞれに対してイベントマスがセットされる。イベントマスは、遊技の進行に応じて一つずつスライドする。そのため、主制御基板71は、上乗せゾーン1,2の開始時には、ゲーム分の遊技のそれぞれに対してイベントマスをセットし、その後、遊技が進行するたびに、スライドして空いた1ゲーム分の遊技に対して新たなイベントマスをセットする。
As shown in FIG. 43 (A), in the
図43(B)に示すように、イベントマスは複数種類設けられている。主制御基板71は、上乗せゾーン1中は、これら複数種類のイベントマスの中から抽籤したイベントマスを5ゲーム分の遊技のそれぞれに対応付けてセットする一方で、上乗せゾーン2中は、イベントマス「裏」のみをセットする。
As shown in FIG. 43 (B), a plurality of types of event masses are provided. The
また、イベントマスには、それぞれ報酬が対応付けられている。なお、イベントマスに対応付けられる報酬には、遊技者にとって有利な報酬と不利な報酬とが含まれる。上乗せゾーン1,2中では、主制御基板71は、今回の遊技における内部当籤役(詳細には、抽籤用フラグC)に基づいて、当該遊技に対してセットされたイベントマスに対応付けられた報酬を付与する。基本的には、主制御基板71は、ベル以上(抽籤用フラグC「2」以上)が当籤すると、イベントマスに対応付けられた有利な報酬を付与し、リプレイ以下(抽籤用フラグC「0」「1」)が当籤すると、イベントマスに対応付けられた不利な報酬を付与する。なお、上乗せゾーン2中は、抽籤用フラグCに関係なく、イベントマス「裏」に対応付けられた有利な報酬(ゲーム数の上乗せ)が付与される。
In addition, rewards are associated with each event mass. The reward associated with the event mass includes a reward that is advantageous to the player and a reward that is disadvantageous to the player. In the
本実施形態のパチスロ機1では、イベントマス「赤」に対してのみ不利な報酬を対応付け、その他のイベントマスには有利な報酬のみを対応付けている。具体的には、イベントマス「赤」には、不利な報酬として「ライフ−1」が対応付けられている。上乗せゾーン1中は、ライフにより継続期間が管理されており、イベントマス「赤」の不利な報酬である「ライフ−1」によりライフが0になると、上乗せゾーン1が終了する。なお、ライフは、上乗せゾーン1の開始時に1付与されるとともに、イベントマス「キャラ1」の報酬により付与される。
また、イベントマス「赤」がセットされている遊技において、レア役以上(抽籤用フラグ「3」以上)が当籤すると、「ゲーム数の上乗せ」という報酬が付与されることもある。
In the
In addition, in a game in which the event mass "red" is set, if a rare role or higher (lottery flag "3" or higher) is won, a reward of "additional number of games" may be given.
また、イベントマス「青1」〜「青5」には、有利な報酬として「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。また、イベントマス「裏」には、有利な報酬として「上乗せゾーン2への移行」又は「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。具体的には、イベントマス「裏」は、上乗せゾーン1,2の双方においてセットされる可能性があり、上乗せゾーン1中にセットされたイベントマス「裏」には「上乗せゾーン2への移行」が対応付けられ、上乗せゾーン2中にセットされたイベントマスには「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。そのため、主制御基板71は、上乗せゾーン1中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、上乗せゾーン1か上乗せゾーン2に遊技状態を移行させる。
Further, the event cells "
また、イベントマス「キャラ1」には、有利な報酬として「ライフ+1」が対応付けられ、イベントマス「キャラ2」には、有利な報酬として「赤マス変換ストック+1」が対応付けられている。ここで、「赤マス変換ストック」とは、イベントマス「赤」を他のイベントマスに変換する権利である。主制御基板71は、「赤マス変換ストック」を有している状況で、次回遊技にイベントマス「赤」がセットされている場合、このイベントマス「赤」を他のイベントマスに変換する。
Further, the event mass "
また、イベントマス「キャラ3」には、有利な報酬として「2倍ストック+1」が対応付けられ、イベントマス「キャラ4」には、有利な報酬として「復活ストック+1」が対応付けられている。ここで、「2倍ストック」とは、ゲーム数の上乗せを行う際に上乗せするゲーム数を抽籤したゲーム数の2倍に変換する権利である。また、「復活ストック」とは、ライフが0になり上乗せゾーン1を終了する場合に、上乗せゾーン1を再開する再セット権利である。主制御基板71は、「2倍ストック」を有している状況で、イベントマス「青1」などによりゲーム数の上乗せが行われる場合、抽籤により決定した上乗せゲーム数を2倍にしてゲーム数の上乗せを行う。また、主制御基板71は、「復活ストック」を有している状況で、イベントマス「赤」によりライフが0になると(上乗せゾーン1が終了すると)、上乗せゾーン1を再開する。
Further, the event mass "
また、イベントマス「バトル」には、有利な報酬として「裏マスに変換」が対応付けられている。ここで、「裏マスに変換」とは、現在セットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換することである。主制御基板71は、イベントマス「バトル」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、次回遊技以降の遊技に対してセットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換する。
In addition, the event mass "battle" is associated with "convert to back mass" as an advantageous reward. Here, "convert to back mass" means to convert the currently set event mass to the event mass "back". In the game in which the event mass "battle" is set, the
(上乗せゾーン1の終了条件)
図43(C)に示すように、主制御基板71は、イベントマス「赤」がセットされている遊技においてリプレイ以下が当籤した結果、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−1」に伴いライフが0になると、上乗せゾーン1を終了し、遊技状態を通常ARTに移行させる。なお、イベントマス「赤」がセットされている遊技であっても、ベル以上が当籤した場合には、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−1」を回避することができ、上乗せゾーン1が継続する。また、ライフが0になったとしても「復活ストック」を有している場合には、主制御基板71は、上乗せゾーン1を再開する。
(End condition of additional zone 1)
As shown in FIG. 43 (C), as a result of winning the replay or less in the game in which the event mass "red" is set, the
また、「2倍ストック」を有している場合や、保証ゲーム数が残っている場合には、主制御基板71は、イベントマス「赤」がセットされている遊技においてリプレイ以下が当籤したとしても、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−1」を付与しない。
In addition, if the player has "double stock" or the guaranteed number of games remains, the
(上乗せゾーン1から上乗せゾーン2への移行)
続いて、図44(D)(E)を参照して、上乗せゾーン1から上乗せゾーン2への移行について説明する。上述したようにイベントマス「裏」には、有利な報酬として「上乗せゾーン2への移行」が対応付けられている。主制御基板71は、上乗せゾーン1中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、イベントマス「裏」の有利な報酬「上乗せゾーン2への移行」に伴い、遊技状態を上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に移行させる。一方で、主制御基板71は、上乗せゾーン1中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、リプレイ以下が当籤すると、有利な報酬を付与することなく、遊技状態を上乗せゾーン1のまま維持する。
(Transition from
Subsequently, the transition from the
また、図44(E)に示すように、主制御基板71は、上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が入賞すると、上乗せゾーンの昇格抽籤を行う。主制御基板71は、この昇格抽籤に当籤した場合には、上乗せゾーン1を上乗せゾーン2に昇格させる。なお、この場合には、ボーナスに係る役の入賞に伴い開始するボーナス状態が、上乗せゾーン2と同様の遊技性を有する特殊BBとなる。一方で、昇格抽籤に非当籤の場合には、主制御基板71は、上乗せゾーン1を昇格することなく維持し、また、この場合には、開始するボーナス状態が通常BB又はエピソードBBとなる。
Further, as shown in FIG. 44 (E), when the winning combination related to the bonus is won in the
(上乗せゾーン2の終了条件)
図44(F)に示すように、主制御基板71は、上乗せゾーン2中にリプレイ以下が当籤すると、終了抽籤を行い、この終了抽籤において継続が決定されると、上乗せゾーン2を継続し、反対に終了抽籤において終了が決定されると、上乗せゾーン2を終了して、遊技状態を上乗せゾーン2から上乗せゾーン1に移行させる。なお、上乗せゾーン2中は、保証ゲーム数が付与され、主制御基板71は、この保証ゲーム数が残っている場合には、終了抽籤自体を行わない。
(End condition of additional zone 2)
As shown in FIG. 44 (F), the
(上乗せゾーンレベル抽籤テーブル)
続いて、図45は、上乗せゾーンレベルを決定するための上乗せゾーンレベル抽籤テーブルである。上乗せゾーンレベル抽籤テーブルは、上乗せゾーンレベルについての抽籤値の情報を規定する。ここで、上乗せゾーンレベルとは、上乗せゾーン1中にセットするイベントマスの決定に用いられる情報であり、基本的には、上乗せゾーンレベルが高いほど遊技者にとって有利なイベントマスがセットされ易くなる。
(Additional zone level lottery table)
Subsequently, FIG. 45 is an additional zone level lottery table for determining the additional zone level. The additional zone level lottery table defines the lottery value information for the additional zone level. Here, the additional zone level is information used for determining the event mass to be set in the
主制御基板71は、上乗せゾーン1の開始時(より詳細には、上乗せゾーン1を開始する遊技の1ゲーム前の遊技終了時)に上乗せゾーンレベルを決定し、決定した上乗せゾーンレベルに基づいてイベントマスをセットする。なお、上述の「復活ストック」により上乗せゾーン1が再開した場合には、主制御基板71は、上乗せゾーンレベルとして、より有利な上乗せゾーンレベル3を決定する(すなわち、「復活ストック」による再開時には、上乗せゾーン1の初当たり時よりも高い確率で上乗せゾーンレベル3を決定する)。
The
(イベントマス抽籤テーブル)
続いて、図46は、セットするイベントマスを抽籤するために用いられるイベントマス抽籤テーブルである。イベントマス抽籤テーブルは、抽籤の結果セットするイベントマスについての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン1の開始時には、図46(A)の「開始時」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いて5ゲーム分のイベントマスを決定する。この「開始時」のイベントマス抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン1の開始時には、3マス目以外にはイベントマス「赤」がセットされないことが分かる。
(Event mass lottery table)
Subsequently, FIG. 46 is an event mass lottery table used for drawing the event mass to be set. The event mass lottery table defines the lottery value information for the event mass to be set as a result of the lottery. At the start of the
また、主制御基板71は、上乗せゾーン1の2ゲーム目以降は、図46(A)の「開始時以外」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを決定する。「開始時以外」のイベントマス抽籤テーブルを参照すると、2ゲーム目以降は、上乗せゾーンレベルに応じてイベントマスが決定され、上乗せゾーンレベル「Lv3」では、上乗せゾーンレベル「Lv1」よりもイベントマス「赤」を決定する確率が低いことが分かる。
Further, the
また、イベントマス「赤」を変換する場合には、主制御基板71は、図46(A)の「赤変換時」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いて変換後のイベントマスを決定する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、「赤マス変換ストック」がある場合の他、イベントマス「赤」が2つ連続してセットされてしまった場合に、イベントマス「赤」を変換する。「赤マス後」に示すイベントマス抽籤テーブルは、イベントマス「赤」が2つ連続してセットされた場合に参照されるテーブルであり、「ストック消費」に示すイベントマス抽籤テーブルは、「赤マス変換ストック」がある場合に参照されるテーブルである。
When converting the event mass "red", the
また、主制御基板71は、上乗せゾーン1中に遊技が特定の回数行われる毎に、図46(A)の「20ゲーム毎」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを決定する。本実施形態のパチスロ機1では、上乗せゾーン1中に定期的(20ゲーム毎)にイベントマス「バトル」をセットすることとしており、「20ゲーム毎」のイベントマス抽籤テーブルは、定期的なイベントマス「バトル」のセットのために用いられる。
Further, the
また、主制御基板71は、上乗せゾーン2及び特殊BB中は、図46(A)の「上乗せゾーン2」に示すイベント抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを抽籤する。「上乗せゾーン2」のイベント抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン2及び特殊BB中は、イベントマス「裏」が必ず決定されることが分かる。
Further, in the
また、図46(B)に示すイベントマス抽籤テーブル2は、図46(A)に示すイベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「キャラ」が決定された場合に参照されるテーブルであり、当該イベントマス「キャラ」に対して設定する報酬(キャラ1〜キャラ4に応じた報酬)についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、イベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「キャラ」が決定された場合、イベントマス抽籤テーブル2を用いてイベントマス「キャラ1」〜「キャラ4」の中からセットするイベントマスを決定する。そして、主制御基板71は、このイベントマスがセットされた遊技においてベル以上が当籤すると、セットされた「キャラ1」〜「キャラ4」に応じた報酬を付与する。
The event mass lottery table 2 shown in FIG. 46 (B) is a table that is referred to when the event mass "character" is determined in the event mass lottery table 1 shown in FIG. 46 (A). Information on the lottery value for the reward (reward according to
また、図46(C)に示すイベントマス抽籤テーブル3は、図46(A)に示すイベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「バトル」が決定された場合に参照されるテーブルであり、当該イベントマス「バトル」に対して設定する報酬(裏マス変換個数)についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、イベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「バトル」が決定された場合、イベントマス抽籤テーブル3を用いて裏マス変換個数を決定し、当該イベントマス「バトル」にセットする。そして、主制御基板71は、このイベントマスがセットされた遊技においてベル以上が当籤すると、セットされた次回以降の裏マス変換個数分の遊技に対してセットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換する。
なお、後述するようにイベントマスは、対応する表示マスにより表示されることになるが、イベントマス「バトル」には、セットされた裏マス変換個数に対応した表示マス(例えば、敵キャラクタのボス)が表示される。
Further, the event mass lottery table 3 shown in FIG. 46 (C) is a table that is referred to when the event mass "battle" is determined in the event mass lottery table 1 shown in FIG. 46 (A), and the event mass is the table. The lottery value information about the reward (the number of back squares converted) set for "battle" is specified. When the event mass "battle" is determined in the event mass lottery table 1, the
As will be described later, the event squares will be displayed by the corresponding display squares, but in the event squares "battle", the display squares corresponding to the set number of back squares converted (for example, the boss of the enemy character) ) Is displayed.
(上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル)
続いて、図47は、抽籤用フラグCから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するための上乗せゾーン中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルである。通常ART中は、図39に示すART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するが、上乗せゾーン1,2中は、上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する。上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルは、イベントマスの種類毎に抽籤用フラグCに対応付けて上乗せゲーム数抽籤用番号を規定する。
(
Subsequently, FIG. 47 is a number determination table for the number of additional games in the additional zone for determining the number of additional games lottery from the lottery flag C. Normally, during ART, the number of additional games lottery is determined using the number determination table for the number of additional games during ART shown in FIG. 39, but the number of additional games during the
なお、上乗せゾーン1中においてイベントマス「裏」には、「上乗せゾーン2への移行」という有利な報酬が設定されていることから、上乗せゾーン1中は、イベントマス「裏」に対して上乗せゲーム抽籤用番号「0」を規定することとしてもよい。この場合において、抽籤用フラグCの全てに対して上乗せゲーム抽籤用番号「0」を規定することとしてもよく、また、抽籤用フラグCの一部(例えば、ベル以下(抽籤用フラグC「0」〜「2」))に対して上乗せゲーム抽籤用番号「0」を規定し、その他の抽籤用フラグC(例えば、レア役以上(抽籤用フラグC「3」以上))に対しては図示した上乗せゲーム抽籤用番号を規定することとしてもよい。
また、上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルでは、イベントマス「赤」において、レア役以上(抽籤用フラグC「3」以上)に対して、「0」以外の上乗せゲーム数抽籤用番号を規定しているが、イベントマス「赤」ではレア役以上であっても上乗せゲーム数抽籤用番号「0」を規定することとしてもよい。すなわち、イベントマス「赤」は、不利な報酬として「ライフ−1」が規定されているイベントマスとして、ARTゲーム数の上乗せを行うことなくライフが1減算されるか否かのみを決定するイベントマスとしてもよい。
In addition, since an advantageous reward of "transition to the
In addition, in the number determination table for the number of additional games in the
上乗せゾーン1,2中において、主制御基板71は、抽籤用フラグC及びイベントマスに応じて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定すると、図40に示した上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照して、決定した上乗せゲーム数抽籤用番号から上乗せゲーム数を抽籤する。
In the
(ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブル)
続いて、図48(A)は、上乗せゾーン1中のボーナス入賞時に行う上乗せゾーンの昇格抽籤に用いられるボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブルである。ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブルは、上乗せゾーンの昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が入賞すると、上乗せゾーン1を上乗せゾーン2に昇格するか否かの昇格抽籤を行い、この昇格抽籤において当籤した場合には、上乗せゾーン1を上乗せゾーン2に昇格するとともに、ボーナス入賞に伴い開始するボーナス状態を特殊BBとする。
(Additional zone promotion lottery table at the time of bonus winning)
Subsequently, FIG. 48A is a bonus winning zone promotion lottery table used for the bonus winning promotion lottery performed at the time of bonus winning in the
(上乗せゾーン2終了抽籤テーブル)
続いて、図48(B)は、上乗せゾーン2の終了抽籤に用いられる上乗せゾーン2終了抽籤テーブルである。上乗せゾーン2終了抽籤テーブルは、抽籤用フラグD毎に終了抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。上乗せゾーン2終了抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン2は、ベル以上(抽籤用フラグD「1」)当籤で継続し、リプレイ以下(抽籤用フラグD「0」)当籤時の所定確率で終了する。
(
Subsequently, FIG. 48B is an
(上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブル)
続いて、図48(C)は、上乗せゾーン1の終了時に行う「復活ストック」の抽籤に用いられる上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブルである。上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブルは、「復活ストック」の抽籤についての抽籤値の情報を規定する。この「復活ストック」の抽籤に当籤した場合には、「復活ストック」が1つ付与される。
(Resurrection stock lottery table at the end of additional zone 1)
Subsequently, FIG. 48C is a revival stock lottery table at the end of the
<上乗せゾーン3中の遊技の流れ>
続いて、図49〜図51を参照して、上乗せゾーン3中の遊技について説明する。図49は、上乗せゾーン3中の遊技の流れを示す図であり、図50及び図51は、上乗せゾーン3中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of games in
Subsequently, with reference to FIGS. 49 to 51, the game in the
図49(A)に示すように、上乗せゾーン3は、複数回数の遊技を1セットとし、継続判定において非当籤となるまで1セットの遊技が繰り返される。また、図49(B)に示すように、上乗せゾーン3中は、主制御基板71は、上乗せゾーン3の開始時(より詳細には、上乗せゾーン3を開始する遊技の1ゲーム前の遊技終了時)に継続率の抽籤を行い、1セットの開始時(より詳細には、前のセットの終了時)に保証ストックの抽籤、1セットのゲーム数の抽籤、及び継続判定の抽籤を行う。また、上乗せゾーン3中は、主制御基板71は、毎遊技、ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。そのため、上乗せゾーン3は、複数回数の遊技(1セット)毎に行われる継続判定に非当籤となるまで、通常ART中のゲーム数を消化することなく、ゲーム数の上乗せが行われる状態であるといえる。
As shown in FIG. 49 (A), in the
(継続率抽籤テーブル)
図50(A)は、継続判定の当籤確率を規定する継続率を抽籤するために用いられる継続率抽籤テーブルである。継続率抽籤テーブルは、継続率についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン3の開始時(より詳細には、上乗せゾーン3を開始する遊技の1ゲーム前の遊技終了時)に、継続率を抽籤し、この継続率を用いて継続判定の抽籤を行う。
(Continuation rate lottery table)
FIG. 50A is a continuation rate lottery table used for drawing a continuation rate that defines the winning probability of the continuation determination. The continuation rate lottery table defines the lottery value information for the continuation rate. The
(保証ストック抽籤テーブル)
図50(B)は、保証ストック数を抽籤するために用いられる保証ストック抽籤テーブルである。保証ストック抽籤テーブルは、保証ストック数についての抽籤値の情報を規定する。ここで、保証ストックがある場合には、継続判定を行うことなく、上乗せゾーン3を継続(次セットを開始)する。
なお、1回の上乗せゾーン3中に保証ストック抽籤テーブルを用いた保証ストック数の抽籤により保証ストックが付与された場合には、当該上乗せゾーン3中は更なる保証ストック数の抽籤を行わない。
(Guaranteed stock lottery table)
FIG. 50B is a guaranteed stock lottery table used for drawing the guaranteed stock number. The guaranteed stock lottery table provides information on the lottery value for the number of guaranteed stocks. Here, if there is a guaranteed stock, the
If the guaranteed stock is given by the lottery of the guaranteed stock number using the guaranteed stock lottery table during one
(1セットゲーム数抽籤テーブル)
図50(C)は、1セットのゲーム数を抽籤するために用いられる1セットゲーム数抽籤テーブルである。1セットゲーム数抽籤テーブルは、保証ストック数の有無及びセット数の連荘数(より詳細には、連荘数÷4の余り)毎に設けられ、抽籤結果としての1セットのゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。
(1 set game number lottery table)
FIG. 50C is a one-set game number lottery table used for drawing one set of games. The number of games per set lottery table is provided for each presence / absence of guaranteed stock and the number of consecutive villas (more specifically, the number of consecutive villas ÷ 4 remainder), and the number of games per set as a result of the lottery. Specify the lottery value information.
(継続判定テーブル)
図50(D)は、上乗せゾーン3を継続するか否かの継続判定に用いられる継続判定テーブルである。継続判定テーブルは、継続率毎に判定結果(終了、継続)についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン3の開始時に継続率抽籤テーブルを用いて決定した継続率に従い、1セットの開始時(より詳細には、前のセットの終了時)に継続判定を行う。主制御基板71は、継続判定の結果、継続と判定された場合には、上乗せゾーン3を継続し、終了と判定された場合には、上乗せゾーン3を終了し、遊技状態を通常ARTに移行させる。
なお、主制御基板71は、保証ストックが0のときに継続判定を行い、保証ストックがある場合には、継続判定を行うことなく保証ストック数を1減算する。
(Continuation judgment table)
FIG. 50 (D) is a continuation determination table used for continuation determination as to whether or not to continue the
The
(上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブル)
図51(E)は、上乗せゾーン3中に上乗せするゲーム数を決定するための上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルである。上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、抽籤用フラグC毎に抽籤結果としての上乗せゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン3中は、毎遊技、上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いてゲーム数の上乗せ抽籤を行う。
なお、継続判定において終了が決定されているセット中の遊技において、ゲーム数の上乗せ抽籤に当籤(上乗せゲーム数「10」以上)した場合には、主制御基板71は、継続判定の結果を終了から継続に書き換える。
(
FIG. 51 (E) is a drawing table for the number of additional games in the
In addition, in the game in the set whose end is determined in the continuation determination, when the additional lottery of the number of games is won (the number of additional games is "10" or more), the
<裏モードの概要>
続いて、図52を参照して、裏モードの概要について説明する。図52に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、上述の表モードとは別に裏モードを管理する。裏モードは、遊技の進行に応じて順次加算(溜まる)されていくモードであり、ボーナスに係る役の入賞時にそれまでに溜まっていた裏モードに基づいて、通常ARTや上乗せゾーンの権利が付与される。
<Overview of back mode>
Subsequently, the outline of the back mode will be described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 52, in the pachi-
裏モードの加算は、裏モード抽籤状態がセットされた遊技の遊技終了時に行われる。また、裏モードの減算は、裏モードに基づく特典(通常ARTや上乗せゾーンの権利)が付与されたタイミングで行われる。なお、裏モード抽籤状態は、基本的には遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になった場合にセットされるため、裏モードは、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になると加算(蓄積)されることになる。 The addition of the back mode is performed at the end of the game in which the back mode lottery state is set. In addition, the subtraction of the back mode is performed at the timing when the privilege based on the back mode (usually ART or the right of the additional zone) is given. In addition, since the back mode lottery state is basically set when the result of the game is disadvantageous to the player, the back mode is added when the result of the game is disadvantageous to the player ( Will be accumulated).
ここで、裏モード抽籤状態とは、加算する裏モードの量についての期待度が異なる複数の状態であり、本実施形態のパチスロ機1では、裏モード抽籤状態として「リセット」「抽籤小」「抽籤中」「抽籤大」「特殊」の5種類の状態を有する。裏モード抽籤状態は、遊技が特定の状況になるとセットされ、セットされた裏モード抽籤状態に基づき裏モードが加算されると、クリアされる(すなわち、裏モードの加算は、裏モード抽籤状態がセットされたタイミングで一度だけ行われる)。
Here, the back mode lottery state is a plurality of states in which expectations for the amount of the back mode to be added are different. In the
具体的には、主制御基板71は、裏モードが「0」になった場合に裏モード抽籤状態として「リセット」をセットする。なお、裏モードが「0」になった場合とは、例えば、初期化に伴い裏モードがクリアされた場合や、裏モードに基づく特典付与に伴い裏モードが減算された場合が該当する。また、主制御基板71は、CZ1〜CZ3がART抽籤に当籤することなく終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、CZ4がART抽籤に当籤することなく終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。
Specifically, the
また、主制御基板71は、ART準備中の継続ゲーム数に基づいて、裏モード抽籤状態をセットする。具体的には、主制御基板71は、ART準備中が20ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、ART準備中が30ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、ART準備中が40ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットし、ART準備中が50ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤大」をセットする。また、主制御基板71は、ART準備中が50ゲーム継続以上継続した場合には、10ゲーム毎に(60、70、80・・・)裏モード抽籤状態として「抽籤大」をセットする。
Further, the
また、主制御基板71は、フラグ間中に役「F_チャンス役1」「F_チャンス役2」「F_強チェリー」が内部当籤役として決定された場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットする。また、主制御基板71は、ART遊技状態が駆け抜けで終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。なお、駆け抜けで終了するとは、ART遊技状態中に、ゲーム数の上乗せ、上乗せゾーンの当籤、及びボーナスに係る役の当籤が一度も行われないことをいう。主制御基板71は、ART遊技状態が駆け抜けで終了した後に、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行したタイミングで、裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。なお、ART遊技状態が終了した後のRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行するまでの状態を、本実施形態では「ART終了待ち中」と呼ぶ。
Further, the
また、主制御基板71は、ART遊技状態中又はART遊技状態の終了後以外の状況で、RT2遊技状態からRT1遊技状態に遊技状態が移行した場合に裏モード抽籤状態として「特殊」を付与する。上述したように、役「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT1中リプ_321」が内部当籤役として決定されたRT1遊技状態中の遊技において、押し順に正解すると、RT2移行リプの図柄の組合せが表示され、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。そのため、遊技者の停止操作の順序によっては、RT1遊技状態中にRT2遊技状態に偶然移行することがある。同様に、RT2遊技状態からRT1遊技状態へも、遊技者の停止操作の順序によって偶然に移行することがある。主制御基板71は、このような場合に裏モード抽籤状態として「特殊」をセットする。
Further, the
主制御基板71は、裏モード抽籤状態をセットすると、セットしたタイミングで一度だけ裏モードの加算を行う。また、主制御基板71は、ボーナスに係る役の入賞時に裏モードに基づく特典を付与するか抽籤し、付与する場合に裏モードの減算を行う。具体的には、主制御基板71は、図53及び図54に示すデータテーブルを用いて裏モードを管理する。
When the back mode lottery state is set, the
(裏モード加算値抽籤テーブル)
図53は、裏モード抽籤状態がセットされたときに裏モード加算値を決定するための裏モード加算値抽籤テーブルである。裏モード加算値抽籤テーブルは、裏モード抽籤状態毎に裏モード加算値についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、裏モード抽籤状態をセットすると、セットした裏モード抽籤状態に基づいて裏モード加算値を抽籤し、当該裏モード加算値分だけ裏モードを加算する。
(Back mode addition value lottery table)
FIG. 53 is a back mode addition value lottery table for determining the back mode addition value when the back mode lottery state is set. The back mode addition value lottery table defines the lottery value information for the back mode addition value for each back mode lottery state. When the back mode lottery state is set, the
(ボーナス入賞時ART抽籤テーブル)
図54は、ボーナスに係る役の入賞時に裏モードに基づく特典を付与するか否かを抽籤するためのボーナス入賞時ART抽籤テーブルである。ボーナス入賞時ART抽籤テーブルは、裏モードの値(より詳細には、裏モード÷50の商)毎にART抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、何れかに当籤(非当籤以外)した場合には、当籤内容に対応する権利を一つ付与するとともに、裏モードを50減算する。なお、減算の結果、裏モードがマイナスの値になってしまう場合には、主制御基板71は、裏モードの値を0にセットする。ボーナス入賞時のこの抽籤に当籤した場合には、続いて開始するボーナス状態がエピソードBB(ただし、開始するボーナス状態が特殊BBである場合には、特殊BBのまま)となる。
(ART lottery table at the time of bonus winning)
FIG. 54 is a bonus winning ART lottery table for drawing whether or not to give a privilege based on the back mode at the time of winning a winning combination related to the bonus. The ART lottery table at the time of bonus winning defines the lottery value information regarding the lottery result of the ART lottery for each value of the back mode (more specifically, the quotient of the back mode ÷ 50). When the
<ボーナス状態中の遊技の流れ>
続いて、図55〜図57を参照して、ボーナス状態中の遊技について説明する。図55は、ボーナス状態中の遊技の流れを示す図であり、図56及び図57は、ボーナス状態中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of the game during the bonus state>
Subsequently, the game in the bonus state will be described with reference to FIGS. 55 to 57. FIG. 55 is a diagram showing the flow of the game in the bonus state, and FIGS. 56 and 57 are diagrams showing various data tables used in the bonus state.
図55(A)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態として、特殊BB、エピソードBB及び通常BBを有する。これらボーナス状態は、ボーナス状態の開始時に満たしている条件に基づいて振り分けられる。具体的には、パチスロ機1(主制御基板71)は、上乗せゾーン1中に行うボーナス入賞時の昇格抽籤(図48(A)参照)に当籤、又は上乗せゾーン2中にボーナスに係る役が入賞という条件の何れかを満たしている場合には、開始するボーナス状態を特殊BBとして扱う。
As shown in FIG. 55 (A), the
また、パチスロ機1は、ボーナス状態の開始時に当該ボーナス状態の開始契機となったボーナスに係る役の当籤又は入賞に伴い通常ARTのストックが+1以上されている場合に、開始するボーナス状態をエピソードBBとして扱う。なお、開始契機となったボーナスに係る役の当籤又は入賞に伴い通常ARTのストックが+1以上になる場合とは、例えば、確定BB(抽籤用フラグA「8」)の当籤時や特殊CZ中の通常BB(抽籤用フラグA「7」)当籤時(図26及び図27参照)、また、裏モードに基づくART抽籤の当籤時(図54参照)が該当する。
In addition, the
また、パチスロ機1は、特殊BB及びエピソードBBの何れの条件も満たしていない場合に、開始するボーナス状態を通常BBとして扱う。なお、通常BBとエピソードBBとは、液晶表示装置11での演出内容が異なるだけであり、ボーナス状態中の遊技性は同一である。そのため、主制御基板71では、通常BBとエピソードBBとを区別することなく扱い、副制御基板72において、通常BBとエピソードBBとを区別することとしてもよい。一方で、特殊BBは、演出内容だけでなく遊技性も異なるため、主制御基板71においても開始するボーナス状態が特殊BBであることを管理する。
Further, the pachi-
(通常BB及びエピソードBB中の遊技の流れ)
続いて、図55(B)に示すように、通常BB及びエピソードBB中は、BB中7揃いが成立すると、より具体的には、ボーナス状態中に役「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」が内部当籤役として決定されると、通常ARTや上乗せゾーンの権利を付与する。
(Flow of games during normal BB and episode BB)
Subsequently, as shown in FIG. 55 (B), when 7 sets in BB are established during normal BB and episode BB, more specifically, during the bonus state, the roles “
(特殊BB中の遊技の流れ)
続いて、図55(C)を参照して特殊BB中の遊技の流れについて説明する。上述したように、特殊BB中は、上乗せゾーン2と同様の遊技性を有する。より具体的には、上乗せゾーン2中は、イベントマス「裏」がそれぞれの遊技にセットされており、上乗せゾーン2の終了抽籤において終了となるまで毎遊技、イベントマス「裏」に基づくゲーム数の上乗せが行われる(図47及び図40参照(イベントマス「裏」では、ゲーム数上乗せ抽籤用番号「1」以上が必ず決定されるため、必ずゲーム数の上乗せが行われる))。特殊BBは、この上乗せゾーン2と遊技性の面で連続性を有しており、毎遊技、ゲーム数の上乗せが行われる。また、図72で後述するように、特殊BBは、上乗せゾーン2と演出面からも連続性を有しており、特殊BB及び上乗せゾーン2中は、液晶表示装置11には、イベントマス「裏」に対応する画像がそれぞれの遊技に対してセットされて表示される。
(Flow of games during special BB)
Subsequently, the flow of the game in the special BB will be described with reference to FIG. 55 (C). As described above, during the special BB, it has the same playability as the
(BB中ART抽籤テーブル)
図56は、通常BB又はエピソードBB中に行うART抽籤に用いられるBB中ART抽籤テーブルである。BB中ART抽籤テーブルは、通常ARTのストックの有無毎に設けられ、抽籤用フラグEに対するART抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、通常BB又はエピソードBB中は、抽籤フラグEに基づいてART抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には対応するストックを1加算する。
(ART lottery table in BB)
FIG. 56 is an ART lottery table in BB used for ART lottery usually performed during BB or episode BB. The ART lottery table in BB is usually provided for each presence or absence of stock of ART, and defines the lottery value information about the result of ART lottery for the lottery flag E. During normal BB or episode BB, the
(特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブル)
図57は、特殊BBに抽籤用フラグEに基づいてゲーム数の上乗せ抽籤を行うために用いられる特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルである。特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、抽籤用フラグEに対応付けて抽籤結果としての上乗せゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。上述したように、ボーナス状態中は、役「F_RB役」「F_7煽り役」「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」が必ず内部当籤役として決定され「はずれ」となることがない。特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照すると、これらの役「F_RB役」「F_7煽り役」「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」に応じた抽籤用フラグEには、5以上の上乗せゲーム数が対応付けられているため、特殊BB中は、毎遊技、必ずゲーム数の上乗せが行われることになる。
(Special BB middle addition game number lottery table)
FIG. 57 is a special BB medium addition game number lottery table used for performing an addition lottery of the number of games based on the lottery flag E on the special BB. The lottery table for the number of additional games in the special BB defines information on the lottery value for the number of additional games as a result of the lottery in association with the lottery flag E. As described above, during the bonus state, the roles "F_RB role", "F_7 fanning role", "
<ART中などの押し順報知の概要>
以上説明したように、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71により様々な遊技状態が制御される。ここで、パチスロ機1では、ART遊技状態中などに遊技者にとって有利な停止操作の態様(押し順)を報知する。この報知は、メイン(主制御基板71)及びサブ(副制御基板72)の双方で行うが、図58では、メイン側の報知(ナビ)の内容と、メイン側の報知とサブ側の報知との対応関係について説明する。
<Overview of push order notification during ART>
As described above, in the pachi-
(メイン側ナビの内容)
図58(A)は、メイン側で行う報知(ナビ)の内容を示す図である。図58に示すように、基本的には、メイン側では押し順役当籤時に、報知ランプ147a(図3参照)に当該押し順役に対して正解の押し順を一義的に示す値を表示することで、停止操作の情報を報知する。具体的には、正解の押し順が「左、中、右」である場合には報知ランプ147aに「1」を表示し、正解の押し順が「左、右、中」である場合には報知ランプ147aに「2」を表示し、正解の押し順が「中、左、右」である場合には報知ランプ147aに「3」を表示し、正解の押し順が「中、右、左」である場合には報知ランプ147aに「4」を表示し、正解の押し順が「右、左、中」である場合には報知ランプ147aに「5」を表示し、正解の押し順が「右、中、左」である場合には報知ランプ147aに「6」を表示し、正解の押し順が「左1st(第1停止操作が左のリール3Lに対するものであること)」である場合には報知ランプ147aに「7」を表示し、正解の押し順が「中1st(第1停止操作が中のリール3Cに対するものであること)」である場合には報知ランプ147aに「8」を表示し、正解の押し順が「右1st(第1停止操作が右のリール3Rに対するものであること)」である場合には報知ランプ147aに「9」を表示する。
(Contents of main navigation)
FIG. 58 (A) is a diagram showing the contents of the notification (navigation) performed on the main side. As shown in FIG. 58, basically, on the main side, when the push order combination is won, a value that uniquely indicates the correct push order for the push order combination is displayed on the
(メイン側ナビとサブ側ナビとの対応関係)
図58(B)は、メイン側で行う報知(ナビ)の内容と、サブ側で行う報知(ナビ)の内容との対応関係を示す図である。サブ(副制御基板72)側では、液晶表示装置11に正解の押し順を直接的に示す表示を行うことで、停止操作の情報を報知する。このサブ側で行う報知は、押し順パターンと色パターンとにより構成される。押し順パターンは、正解の押し順を直接的に示す表示パターンである。例えば、正解の押し順が「左、中、右」である場合には、副制御基板72は、押し順パターン1に基づいて液晶表示装置11に「1,2,3」と表示することで、停止操作の順序を報知する。また、例えば、正解の押し順が「中1st」である場合には、副制御基板72は、押し順パターン8に基づいて液晶表示装置11に「−,1,−」と表示することで、停止操作の順序を報知する。
(Correspondence between main navigation and sub navigation)
FIG. 58B is a diagram showing a correspondence relationship between the content of the notification (navigation) performed on the main side and the content of the notification (navigation) performed on the sub side. On the sub (sub-control board 72) side, information on the stop operation is notified by displaying on the liquid
また、色パターンは、押し順パターンに応じた報知を行う際の色を表し、報知対象の押し順役に対応する色が設けられている。例えば、リプレイに対する報知を行う場合には、副制御基板72は、色パターン1に基づいて押し順パターンに応じた内容を青で表示し、ベルに対する報知を行う場合には、副制御基板72は、色パターン2に基づいて押し順パターンに応じた内容を黄で表示する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、押し順役としてリプレイ(青)とベル(黄)との2種類のみを設けているが、副制御基板72は、色パターン3(白)を用いて正解の押し順を報知することがある。この点は、図101及び図102において後述する。
Further, the color pattern represents a color at the time of performing notification according to the push order pattern, and a color corresponding to the push order combination of the notification target is provided. For example, when notifying the replay, the
図58(B)に示すように、サブ側の押し順パターンは、メイン側のナビ内容と一対一で対応する。主制御基板71は、メイン側でナビを行う場合に、メイン側のナビ内容(1〜9又はなし)と当籤役の種別(リプレイ又はベル)とを副制御基板72に対して通知する。副制御基板72では、メイン側のナビ内容から、対応する押し順パターンを決定するとともに、当籤役の種別から色パターンを決定し、決定した押し順パターンに応じた内容を色パターンに応じた色で表示することで、サブ側のナビを行う。
As shown in FIG. 58 (B), the push order pattern on the sub side has a one-to-one correspondence with the navigation content on the main side. When navigating on the main side, the
[副制御側の制御]
以上、主制御基板71における制御について説明した。続いて、副制御基板72側の制御について説明する。具体的には、副制御基板72が制御する演出や液晶表示装置11の表示内容について説明する。
[Control on the sub-control side]
The control on the
(演出の概要)
副制御基板72では、多数の演出を実行するが、初めに図59を参照して、これら演出の中の代表的な演出の概要について説明する。図59(A)は、裏モード用演出の概要を示す図である。裏モード用演出とは、メイン(主制御基板71)側で管理する裏モードを示唆する演出である。上述したようにメイン側では、裏モードを所定の契機で蓄積していく。裏モード示唆演出のうちの裏モード吸収演出は、裏モードが蓄積(加算)されたことを示唆する演出であり、裏モード示唆演出は、現在の裏モードの蓄積量を示唆する演出である。これら裏モード用演出は、液晶表示装置11に加え、球体役物12を用いて行われる。
(Outline of production)
The
副制御基板72は、裏モード吸収演出において、球体役物12にエネルギー(裏モード)が吸収されるように、液晶表示装置11及び球体役物12を制御することで、裏モードが蓄積されたことを示唆する。具体的には、副制御基板72は、裏モード吸収演出を行う場合、液晶表示装置11の左方、右方又は下方からエネルギーを発生させ、このエネルギーが球体役物12に吸収されるように液晶表示装置11の表示を制御する。このとき、副制御基板72は、メイン側において蓄積(加算)した裏モードの量に応じて、エネルギーの大きさやエネルギーの出現位置を変更する。
The
また、副制御基板72は、裏モード示唆演出では、吸収したエネルギーが球体役物12から溢れ出るように、液晶表示装置11及び球体役物12を制御することで、裏モードの蓄積量を示唆する。このとき、副制御基板72は、現在の裏モードの蓄積量に応じて、球体役物12から溢れだすエネルギーの大きさを変更する。
Further, the
続いて、図59(B)は、上乗せゾーン用演出の概要を示す図である。上述したようにメイン側では、上乗せゾーン1,2中に5ゲーム分のイベントマスをセットする。上乗せゾーン用演出は、セットしたイベントマスに対応する画像を液晶表示装置11上に表示することで行う演出である。
Subsequently, FIG. 59B is a diagram showing an outline of the effect for the additional zone. As described above, on the main side, event squares for 5 games are set in the
メイン側では、上乗せゾーン1中は、イベントマスとして様々な種類のイベントマスをセットする。そのため、副制御基板72は、上乗せゾーン1中は、セットされた様々なイベントマスに応じた画像を液晶表示装置11に表示する。また、上乗せゾーン1中は、2倍ストックや復活ストックが付与されることがあり、このような場合には、副制御基板72は、2倍ストックや復活ストックが付与されていることを液晶表示装置11に表示する。
On the main side, various types of event squares are set as event squares in the
一方で、上乗せゾーン2中は、メイン側ではイベントマスとして「裏」のみをセットする。そのため、副制御基板72は、上乗せゾーン2中は、イベントマス「裏」に応じた画像(後述のブラックダイヤ)をそれぞれの遊技に対応付けて表示する。また、上乗せゾーン2中は、表示画面を暗転して、上乗せゾーン1に対して全体の印象を異ならせる。
なお、特殊BB中は、上乗せゾーン2と遊技性及び演出面での連続性を有するため、副制御基板72は、特殊BB中も表示画面を暗転するとともに、イベントマス「裏」に応じた画像(後述のブラックダイヤ)をそれぞれの遊技に対応付けて表示する。
On the other hand, during the
In addition, since the
<メニュー画面の概要>
続いて、図60を参照して、パチスロ機1のメニュー画面について説明する。図60(A)は、液晶表示装置11に表示されるメニュー画面の概要を示す図であり、図60(B)は、メニュー画面の構成例を示す図である。副制御基板72は、遊技が行われていない状況で操作ボタン22の決定ボタンが操作されると、図60(A)に示すメニュー画面を呼び出し、液晶表示装置11に表示する。
<Overview of menu screen>
Subsequently, the menu screen of the pachi-
図60(B)に示すように、このメニュー画面には、メインメニューとして「カスタム遊技」「音量調整」「遊技データ」「配当・配列」「専用サイト」が設けられ、一部のメインメニューには更に詳細なサブメニューが設けられている。例えば、メインメニュー「カスタム遊技」には、サブメニュー「キャラ選択」「かんたんスタート」「パスワードを入力」「途中記録を見る」「記録して終了」「会員登録」が設けられる。 As shown in FIG. 60 (B), this menu screen is provided with "custom game", "volume adjustment", "game data", "payout / arrangement", and "dedicated site" as main menus, and some main menus are provided. Has more detailed submenus. For example, the main menu "custom game" is provided with submenus "character selection", "easy start", "enter password", "view intermediate record", "record and end", and "member registration".
サブメニュー「キャラ選択」は、液晶表示装置11上で行う演出に用いるキャラクタのカスタマイズを行うメニューである。このキャラクタのカスタマイズは、図61〜図64で後述する。
The submenu "Character selection" is a menu for customizing the character used for the effect performed on the liquid
サブメニュー「かんたんスタート」〜「会員登録」は、遊技者の登録遊技に関して用いられるメニューである。近年のパチスロ機では、遊技を行う遊技者の登録を行うことで、登録を行わない遊技者に比べて出玉には影響のない特典を付与することがある。具体的には、副制御基板72は、遊技者の登録を行った場合には、登録を行った後の遊技の履歴(例えば、ボーナス回数や小役の当籤確率といった遊技履歴に加え、実行した演出の演出履歴なども含む)を管理し、この履歴に基づいて一定の特典を付与する。この遊技の履歴は、今回の遊技に関するものだけでなく、前回行った遊技に関するものも含めることが可能である。具体的には、遊技者毎の遊技の履歴をサーバ上で管理しておき、遊技を行う際に携帯電話などを介してサーバから遊技機に遊技の履歴を通知することで、前回の遊技の履歴を引き継いで遊技を行うことができる。
The submenus "Easy Start" to "Membership Registration" are menus used for registered games of players. In recent pachislot machines, by registering a player who plays a game, a privilege that does not affect the payout may be given as compared with a player who does not register. Specifically, when the player is registered, the
サブメニュー「かんたんスタート」は、前回の遊技の履歴は引き継ぐことなく今回の遊技の履歴の蓄積のみを行う場合、すなわち簡易的なログインを行うために操作されるメニューである。また、サブメニュー「パスワードを入力」は、前回の遊技の履歴を引き継ぎつつ今回の遊技の履歴を更に蓄積する場合、すなわち正式なログインを行うために操作されるメニューである。ここで、簡易的なログインは、サブメニュー「かんたんスタート」が操作されるだけで完了する一方で、正式なログインは、会員登録を行ったうえで、パチスロ機1にパスワードを入力することで行われる。そのため、簡易的なログインと正式なログインとを比較すると、簡易的なログインは正式なログインよりも簡易な登録手順であるといえ、反対に、正式なログインは簡易的なログインよりも煩雑な登録手順であるといえる。
The submenu "Easy Start" is a menu that is operated to only accumulate the history of the current game without inheriting the history of the previous game, that is, to perform a simple login. In addition, the submenu "Enter password" is a menu that is operated to carry over the history of the previous game and further accumulate the history of the current game, that is, to perform a formal login. Here, simple login is completed only by operating the submenu "Easy Start", while formal login is performed by entering the password in the
サブメニュー「途中記録を見る」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴の途中記録を確認する場合に操作されるメニューである。サブメニュー「記録して終了」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴をサーバ上に記録する場合に操作されるメニューである。これらサブメニュー「途中記録を見る」「記録して終了」が操作されると、蓄積した遊技の履歴がパチスロ機1から遊技者の携帯電話やサーバ上に読み出される。
また、サブメニュー「会員登録」は、サーバ上に遊技者の初期登録を行うために操作されるメニューである。
The submenu "View midway record" is a menu that is operated when checking the midway record of the game history accumulated up to that point when logging in (simple or official). The submenu "Record and end" is a menu that is operated when the history of games accumulated up to that point is recorded on the server when logging in (simple or formal). When these submenus "view intermediate recording" and "record and end" are operated, the accumulated game history is read from the
Further, the submenu "member registration" is a menu operated for initial registration of a player on the server.
また、メインメニュー「遊技データ」には、サブメニュー「遊技履歴1」「遊技履歴2」が設けられる。サブメニュー「遊技履歴1」は、蓄積している遊技履歴の1ページ目を確認する際に操作されるメニューであり、サブメニュー「遊技履歴2」は、蓄積している遊技履歴の2ページ目を確認する際に操作されるメニューである。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、サブメニュー「遊技履歴2」は、正式ログイン時のみ選択可能にし、簡易的なログイン時や非ログイン時には、サブメニュー「遊技履歴1」のみを選択可能にしている(なお、正式ログイン時にはサブメニュー「遊技履歴1」「遊技履歴2」の双方を選択可能にしている)。
Further, the main menu "game data" is provided with submenus "
具体的には、副制御基板72は、正式な登録手順によりログインを受け付けている場合には、遊技履歴の1ページ目及び2ページ目の双方を表示可能に液晶表示装置11の表示を制御する一方で、簡易的な登録手順によりログインを受け付けている場合には、遊技履歴の1ページ目を表示可能、かつ、遊技履歴の2ページ目を表示不可能に液晶表示装置11の表示を制御する。
なお、遊技履歴の1ページ目及び2ページ目に表示される内容については、図65で後述する。
Specifically, the
The contents displayed on the first and second pages of the game history will be described later with reference to FIG. 65.
また、メインメニュー「配当・配列」には、図60(B)に示すサブメニューが更に設けられ、サブメニューが選択されると、当該サブメニューに応じた内容が表示される。一方で、メインメニュー「音量調節」「専用サイト」にはサブメニューは設けられておらず、選択されると、当該メインメニューに応じた内容が表示される。 Further, the main menu "Dividend / Arrangement" is further provided with the submenu shown in FIG. 60B, and when the submenu is selected, the contents corresponding to the submenu are displayed. On the other hand, the main menu "volume control" and "dedicated site" do not have submenus, and when selected, the contents corresponding to the main menu are displayed.
<パチスロ機1の操作モード(タッチ操作、選択操作)>
続いて、図61〜図64を参照して、パチスロ機1におけるキャラクタのカスタマイズ方法について説明するとともに、パチスロ機1における操作モードについて説明する。
<Operation mode of pachislot machine 1 (touch operation, selection operation)>
Subsequently, with reference to FIGS. 61 to 64, a method of customizing the character in the pachi-
図61(A)は、キャラクタのカスタマイズを行うキャラクタカスタマイズ画面である。キャラクタカスタマイズ画面では、「キャラクタ」選択欄と「コスチューム」選択欄と「ポーズ」選択欄と「アクセサリー」選択欄とが設けられ、それぞれの選択欄には選択可能な複数のアイコンが設けられる。パチスロ機1では、決定アイコンが操作されたタイミングでそれぞれの選択欄において選択されていたアイコン内容に基づいて、キャラクタがカスタマイズされる。
FIG. 61 (A) is a character customization screen for customizing a character. On the character customization screen, a "character" selection field, a "costume" selection field, a "pose" selection field, and an "accessory" selection field are provided, and a plurality of selectable icons are provided in each selection field. In the pachi-
「キャラクタ」選択欄は、キャラクタを選択するために用いられ、副制御基板72は、複数種類のキャラクタの中から「キャラクタ」選択欄において選択された一のキャラクタを決定する。また、「コスチューム」選択欄は、キャラクタのコスチュームを選択するために用いられ、「ポーズ」選択欄は、キャラクタのポーズを選択するために用いられ、「アクセサリー」選択欄は、キャラクタのアクセサリーを選択するために用いられる。「コスチューム」選択欄〜「アクセサリー」選択欄は、それぞれキャラクタの表示態様(コスチューム、ポーズ、アクセサリー)に関するカスタマイズを行うために用いられる。副制御基板72は、対応する選択欄に応じた複数の表示態様の中から、当該選択欄において選択された一の表示態様を決定する。
The "character" selection field is used to select a character, and the
このキャラクタカスタマイズ画面において、キャラクタのカスタマイズが行われると、副制御基板72は、「コスチューム」選択欄において選択したコスチューム、及び「アクセサリー」選択欄において選択したアクセサリーを身に着けた「キャラクタ」選択欄において選択したキャラクタを、「ポーズ」選択欄において選択したポーズで、液晶表示装置11に表示する。
When the character is customized on this character customization screen, the
ここで、本実施形態のパチスロ機1では、上述したように液晶表示装置11の全面をタッチパネルとするとともに、十字キーや決定ボタンを有する操作ボタン22を備える。表示画面上の選択は、タッチパネルを用いたタッチ操作と、操作ボタン22を用いたボタン操作の双方において行うことができる。なお、以下に示す例では、キャラクタカスタマイズ画面を例にとって操作方法について説明するが、操作可能な表示画面はキャラクタカスタマイズ画面に限られず、例えば、図60に示すメニュー画面などの他の表示画面においても同様の操作が可能である。
Here, in the pachi-
(タッチ操作モードとボタン操作モード)
図61(B)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、タッチ操作モードとボタン操作モードとを有する。タッチ操作モードでは、副制御基板72は、タッチパネル(タッチセンサ111)を介したタッチ操作により選択されたアイコンを決定し、ボタン操作モードでは、副制御基板72は、操作ボタン22の十字キーを介した操作(移動操作)に基づき選択カーソルを移動するとともに、操作ボタン22の決定ボタンを介した操作(決定操作)により選択カーソルが指し示しているアイコンを決定する。
(Touch operation mode and button operation mode)
As shown in FIG. 61 (B), the pachi-
副制御基板72は、これらタッチ操作モードとボタン操作モードとを簡易な方法で切り替える。具体的には、副制御基板72は、それぞれのモードに応じた操作がされると対応する操作モードに切り替える。より具体的には、副制御基板72は、タッチ操作モード時に、操作ボタン22が操作されると、タッチ操作モードからボタン操作モードに操作モードを切り替え、また、ボタン操作モード時に、タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、ボタン操作モードからタッチ操作モードに操作モードを切り替える。
The
(タッチ操作モードの概要)
続いて、図62を参照して、タッチ操作モードの概要について説明する。図62(A)に示すように、タッチ操作モードでは、遊技者のタッチ操作に応じて、選択された内容を決定する。このとき、副制御基板72は、アイコンがタッチされている状況(選択中のアイコン)では、当該アイコン上にタッチオンエフェクトを発生して、タッチ(選択)しているアイコンを遊技者が分かるように表示する。また、副制御基板72は、タッチしていたアイコンから指を離すと、当該アイコン上に決定済みエフェクトを発生して、選択したアイコンを遊技者が分かるように表示する。
(Overview of touch operation mode)
Subsequently, the outline of the touch operation mode will be described with reference to FIG. 62. As shown in FIG. 62 (A), in the touch operation mode, the selected content is determined according to the touch operation of the player. At this time, in the situation where the icon is touched (selected icon), the
ところで、キャラクタのカスタマイズを可能にするパチスロ機では、カスタマイズ可能な範囲を段階的に開放することがあり、このような場合には、複数のアイコンは、開放済みのアイコンと、未開放のアイコンとを含むことになる。図62(B)に示すように、タッチ操作モードでは、未開放アイコンをタッチしても、反応しないこととしている。すなわち、副制御基板72は、開放済みのアイコンがタッチ操作されると当該アイコン上にタッチオンエフェクトを発生させる一方で、未開放のアイコンがタッチ操作されてもタッチオンエフェクトを発生させない。
By the way, in a pachislot machine that enables character customization, the customizable range may be opened step by step. In such a case, a plurality of icons are an open icon and an unopened icon. Will be included. As shown in FIG. 62 (B), in the touch operation mode, even if the unopened icon is touched, it does not respond. That is, the
図62(C)は、以上説明したタッチ操作モード時におけるアイコンの態様を示す図である。図62(C)に示すように、タッチ操作モード時は、開放済みのアイコンは、選ぶ(決定)することが可能でありタッチ操作されるとタッチオンエフェクトが発生する。また、開放済みのアイコンに対するタッチ操作が終了する(アイコンから指を離す)と、このアイコンには決定済みエフェクトが発生する。他方、タッチ操作モード時において未開放のアイコンは、選ぶことが不可能であるとともに、そもそもタッチ操作しても何らの反応もしない。 FIG. 62C is a diagram showing an aspect of the icon in the touch operation mode described above. As shown in FIG. 62 (C), in the touch operation mode, the opened icon can be selected (determined), and the touch-on effect is generated when the touch operation is performed. Also, when the touch operation for the opened icon ends (remove the finger from the icon), the determined effect is generated for this icon. On the other hand, it is impossible to select an unopened icon in the touch operation mode, and there is no reaction even if the touch operation is performed in the first place.
(ボタン操作モードの概要)
続いて、図63を参照して、ボタン操作モードの概要について説明する。図63(A)に示すように、ボタン操作モードでは、選択カーソルが表れ、複数のアイコンの間を移動する。この選択カーソルは、操作ボタン22の十字キーに対する操作により上下左右に移動する。そして、ボタン操作モードでは、操作ボタン22の決定ボタンが操作されると、選択カーソルが指し示していたアイコンが決定され、当該アイコン上に決定済みエフェクトが発生する。
(Overview of button operation mode)
Subsequently, the outline of the button operation mode will be described with reference to FIG. 63. As shown in FIG. 63 (A), in the button operation mode, a selection cursor appears and moves between a plurality of icons. This selection cursor moves up, down, left, and right by operating the cross key of the
また、ボタン操作モードにおいても未開放アイコンを選ぶことが(決定)できない点ではタッチ操作モードと同じであるが、図63(B)に示すように、ボタン操作モードでは、未開放アイコンについても選択カーソルを合わせることはできる。 Further, it is the same as the touch operation mode in that the unopened icon cannot be selected (determined) even in the button operation mode, but as shown in FIG. 63 (B), the unopened icon is also selected in the button operation mode. You can hover over it.
このように未開放アイコンは、タッチ操作モード時は反応しないものの、ボタン操作モード時は選択カーソルを合わせることができる。タッチ操作モードは、直感的な操作が可能な操作モードであり、このような操作モード中に、未開放アイコンに対するタッチ操作で反応(タッチオンエフェクト発生)してしまうと、遊技者は、直感的に当該未開放アイコンも選ぶことが可能であると誤解してしまうことになる。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、タッチ操作モード時は、未開放アイコンに対する操作に何らの反応もしないこととすることで、当該未開放アイコンが今は選ぶことができないことを、遊技者に直感的に報せることとしている。
In this way, the unopened icon does not respond in the touch operation mode, but the selection cursor can be moved in the button operation mode. The touch operation mode is an operation mode in which intuitive operation is possible, and if a touch operation (touch-on effect is generated) to an unopened icon occurs during such an operation mode, the player intuitively. It is misunderstood that it is possible to select the unopened icon. Therefore, in the pachi-
これに対して、選択カーソルを用いるボタン操作モードでは、未開放アイコンに反応しないこととすると、選択カーソルの位置が不明確になってしまうため、未開放アイコンであっても選択カーソルを合わせることはできるようにしている。これにより、両操作の違いを明瞭にすることができる。 On the other hand, in the button operation mode using the selection cursor, if the unopened icon is not responded, the position of the selection cursor becomes unclear. I am trying to do it. This makes it possible to clarify the difference between the two operations.
続いて、図63(C)は、選択カーソルの移動方法を示す図である。ボタン操作モードにおいて十字キーが操作されると、副制御基板72は、図63(C)に示す方向に選択カーソルを移動する。
Subsequently, FIG. 63 (C) is a diagram showing a method of moving the selection cursor. When the cross key is operated in the button operation mode, the
図63(D)は、以上説明したボタン操作モード時におけるアイコンの態様を示す図である。図63(D)に示すように、ボタン操作モード時は、開放済みのアイコンと未開放のアイコンの双方に対して選択カーソルを合わせることができる。選択カーソルを合わせている場合には、当該アイコンとともに選択カーソルが表示され、当該アイコンが選択中であることが分かるようになっている。また、操作ボタン22の決定ボタンが操作されると、当該アイコン上に決定済みエフェクトが発生する。
FIG. 63 (D) is a diagram showing an aspect of the icon in the button operation mode described above. As shown in FIG. 63 (D), in the button operation mode, the selection cursor can be placed on both the opened icon and the unopened icon. When the selection cursor is set, the selection cursor is displayed together with the icon so that it can be seen that the icon is being selected. Further, when the decision button of the
図62と図63とを比較すると、タッチ操作モードとボタン操作モードとでは、選択カーソルが表示されるか否かが異なる。また、タッチ操作モードでは、未開放アイコンが反応しないものの、ボタン操作モードでは、未開放アイコンであっても選択カーソルを合わせることができる点が異なる。また、タッチ操作モードでは、タッチオンエフェクトを発生することで、選択中のアイコンを判別可能にしているのに対して、ボタン操作モードでは、選択カーソルを合わせることで選択中のアイコンを判別可能にしている点も異なる。一方で、選んだ(決定した)アイコンに決定済みエフェクトを発生する点は、タッチ操作モード及びボタン操作モードともに共通する。 Comparing FIG. 62 and FIG. 63, whether or not the selection cursor is displayed differs between the touch operation mode and the button operation mode. Further, in the touch operation mode, the unopened icon does not respond, but in the button operation mode, the selection cursor can be moved even if the unopened icon is used. Also, in the touch operation mode, the selected icon can be identified by generating a touch-on effect, whereas in the button operation mode, the selected icon can be identified by moving the selection cursor. The point is also different. On the other hand, the point that the determined effect is generated for the selected (determined) icon is common to both the touch operation mode and the button operation mode.
(カスタマイズ可能組合せ表)
続いて、図64を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるカスタマイズ可能な範囲について説明する。遊技者の観点からはキャラクタは制限なく自由にカスタマイズ可能であることが好ましいものの、キャラクタの管理者の観点からはキャラクタのイメージを損なわない範囲でのみカスタマイズ可能であることが好ましい。キャラクタのイメージを損なわない範囲でのカスタマイズを可能にするためには、選択可能なパーツを限定すればよく、例えば、キャラクタのイメージを損なうコスチュームなどは初めから選択不可能にしてしまえばよい。
(Customizable combination table)
Subsequently, with reference to FIG. 64, the customizable range in the pachi-
このように、一つのパーツ(例えば、コスチューム)のみのカスタマイズを禁止するのであれば初めから選択不可能にすればよいものの、当該パーツは基本的には許容できるものの、他のパーツと組み合わせた場合に許容できなくなることもある。このような場合には、初めから選択不可能する必要はなく、特定の組み合わせのみを禁止すればよい。例えば、第1のコスチュームと第1のアクセサリーとは組み合わせ可能であるものの、第1のコスチュームと第2のアクセサリーは組み合わせ不可能である場合、第1のコスチューム自体、又は第2のアクセサリー自体を禁止するのではなく、この組み合わせを禁止すればよい。 In this way, if you want to prohibit customization of only one part (for example, costume), you can make it unselectable from the beginning, but although the part is basically acceptable, when combined with other parts May become unacceptable. In such a case, it is not necessary to make the selection impossible from the beginning, and only a specific combination needs to be prohibited. For example, if the first costume and the first accessory can be combined, but the first costume and the second accessory cannot be combined, the first costume itself or the second accessory itself is prohibited. Instead of doing this, this combination should be prohibited.
図64は、カスタマイズ可能な組合せを規定するカスタマイズ可能組合せ表である。このカスタマイズ可能組合せ表は、それぞれのパーツ(コスチューム、ポーズ、アクセサリー)に対して、当該パーツと組み合わせて選択可能な他のパーツの種類を規定する。本実施形態のパチスロ機1では、例えば、アクセサリー3に対しては、コスチューム5のみを選択可能にし、コスチューム1〜4を選択不可能にしている。
FIG. 64 is a customizable combination table that defines customizable combinations. This customizable combination table defines for each part (costume, pose, accessory) the types of other parts that can be selected in combination with the part. In the pachi-
副制御基板72は、第1のパーツの中の複数の選択肢のうち一つの選択肢のみが選択可能であり、他の選択肢が全て選択不可能である第2のパーツが選ばれた(決定された)場合には、遊技者の選択に関係なく、当該第2のパーツに対して唯一選択可能な一の選択肢を自動的に選ぶ(決定する)。具体的には、図64に示す例の場合、副制御基板72は、アクセサリーとしてアクセサリー3が選ばれた場合には、コスチュームとして唯一組合せ可能なコスチューム5を、遊技者の選択ではなく自動的に選ぶ。
For the
これにより、キャラクタ固有のイメージを損なくことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、組み合せ可能なものが一つのみの場合には、組み合せ可能な一つを自動的に選ぶため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。 This allows the character to be customized without compromising the character's unique image. In addition, when only one combination is possible, the one that can be combined is automatically selected, so it is possible to customize the character without damaging the unique image without taking the trouble of the player. ..
なお、遊技者がカスタマイズする順序によっては、アクセサリーよりも先にコスチュームが選ばれていることもある。先に選んだコスチュームが後に選んだアクセサリーに対して組み合わせ不可能に規定されている場合には、副制御基板72は、後に選ばれたアクセサリーに基づいて、先に選んでいたコスチュームの選択内容をクリアすることとしてもよい。また、後に選ばれたアクセサリーに対して組み合わせ可能なコスチュームが一つのみである場合には、副制御基板72は、先に選んでいたコスチュームを、当該一つのコスチュームに自動的に変更することとしてもよい。一例として、遊技者がコスチューム1を選んでいた後に、遊技者がアクセサリー3を選んだ場合、副制御基板72は、先に選んでいたコスチューム1を、後に選んだアクセサリー3に対して唯一組合せ可能なコスチューム5に自動的に変更することとしてもよい。
Depending on the order in which the player customizes, the costume may be selected before the accessories. If the costume selected earlier is specified to be uncombinable with the accessory selected later, the
(履歴画面の概要)
続いて、図65を参照して、遊技履歴を表示する履歴画面の概要について説明する。図65(A)は、サブメニュー「遊技履歴1」から呼び出される遊技履歴の1ページ目であり、図65(B)は、サブメニュー「遊技履歴2」から呼び出される遊技履歴の2ページ目である。図65(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数、現在のゲーム数、ボーナス回数、CZ回数、ART回数、上乗せゾーン1,2回数及び上乗せゾーン3回数が表示される。このように遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数や現在のゲーム数に加え、ボーナスやARTなどの遊技者にとって有利な遊技状態が行われた回数が表示される。
(Overview of history screen)
Subsequently, with reference to FIG. 65, an outline of the history screen for displaying the game history will be described. FIG. 65 (A) is the first page of the game history called from the submenu “
また、図65(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、「次ページへ」アイコンが表示される。この「次ページへ」アイコンが選ばれた場合には、遊技履歴の2ページ目が呼び出される。なお、上述したように、遊技履歴の1ページ目は、全ての遊技者が表示可能であるものの、遊技履歴の2ページ目は、正式ログインを行った遊技者のみが表示することができ、非ログインの遊技者や簡易ログインの遊技者は表示することはできない。そこで、副制御基板72は、ログインが行われていない場合や簡易ログインのみが行われている場合には、「次ページへ」アイコンを非表示や選ぶことができないようにする。
Further, as shown in FIG. 65 (A), the "Next page" icon is displayed on the first page of the game history. When this "go to next page" icon is selected, the second page of the game history is called. As described above, the first page of the game history can be displayed by all players, but the second page of the game history can be displayed only by the player who has officially logged in. Login players and simple login players cannot be displayed. Therefore, the
続いて、図65(B)に示すように、遊技履歴の2ページ目には、スイカ(「F_スイカ」)が内部当籤役として決定された回数(当籤回数)と、チャンス目A(「F_チャンス役1」)の当籤回数、チャンス役B(「F_チャンス役2」)の当籤回数、弱チェリー(「F_弱チェリー」)の当籤回数、強チェリー(「F_強チェリー」)の当籤回数、及び確定チェリー(「F_確定チェリー」)の当籤回数が表示される。すなわち、遊技履歴の2ページ目には、所謂レア役の当籤回数が表示される。
Subsequently, as shown in FIG. 65 (B), on the second page of the game history, the number of times the watermelon (“F_watermelon”) is determined as the internal winning combination (the number of winnings) and the chance eye A (“F__”) The number of wins for the chance role 1), the number of wins for the chance role B (“
このように正式なログインを行った遊技者についてのみレア役の当籤回数を表示することで、パチスロ機1では、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対して、遊技には直接影響しない程度の特典(レア役の当籤回数の表示)を与えることができる。これによりレア役の当籤回数の表示を望む遊技者に対して、正式な登録の利用を促すことができ、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を上げることができる。
By displaying the number of winnings of the rare role only for the player who has made a formal login in this way, the
また、パチスロ機1では、簡易的な手順でログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を表示する遊技履歴の2ページ目を表示しないため、簡易的なログイン手順を利用してログインのみを行っておき、他人が遊技を行った後に当該他人の遊技の結果を盗み見る行為を防止することができる。
In addition, since the
<裏モード演出>
続いて、図66〜図69を参照して、裏モードに基づき行う裏モード演出について説明する。パチスロ機1において副制御基板72は、図59(A)に示す裏モード吸収演出及び裏モード示唆演出を行う。以下では、これら裏モード吸収演出及び裏モード示唆演出の実行方法について説明する。
<Back mode production>
Subsequently, with reference to FIGS. 66 to 69, the back mode effect performed based on the back mode will be described. In the pachi-
(裏モード吸収演出抽籤テーブル)
図66及び図67は、裏モード吸収演出を実行する場合に参照される裏モード吸収演出抽籤テーブルである。裏モード吸収演出抽籤テーブルは、遊技の状況毎に設けられ、図66(B)に示す裏モード吸収演出抽籤テーブルは、CZの失敗時(すなわち、ART抽籤に当籤することなくCZが失敗した時)に参照され、図66(C)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、ART終了時に参照され、図66(D)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、ART準備中に参照され、図67(E)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、連続演出の失敗時に参照され、図66(A)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、これら以外の場合に参照される。
なお、パチスロ機1では、複数回の遊技にわたり行う演出であって、演出上で成功するとボーナスやARTの当籤の可能性が高まり、演出上で失敗するとボーナスやARTの非当籤の可能性が高まる連続演出を行うことがある。図67(E)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、この連続演出の失敗時に参照される。
(Back mode absorption production lottery table)
66 and 67 are back mode absorption effect lottery tables that are referred to when the back mode absorption effect is executed. The back mode absorption effect lottery table is provided for each game situation, and the back mode absorption effect lottery table shown in FIG. 66 (B) is when the CZ fails (that is, when the CZ fails without winning the ART lottery). ), The back mode absorption effect lottery table of FIG. 66 (C) is referred to at the end of ART, and the back mode absorption effect lottery table of FIG. 66 (D) is referred to during ART preparation. The back mode absorption effect lottery table of FIG. 66 (A) is referred to when the continuous effect fails, and the back mode absorption effect lottery table of FIG. 66 (A) is referred to in other cases.
In the
裏モード吸収演出抽籤テーブルは、裏モードの差分毎に裏モード吸収演出の演出パターンの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、裏モードの差分については、図69で後述する。副制御基板72は、裏モード吸収演出抽籤テーブルを用いた抽籤の結果、何れかの演出パターンが決定された場合、対応する裏モード吸収演出を実行する。
The back mode absorption effect lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the effect pattern of the back mode absorption effect for each difference of the back mode. The difference between the back modes will be described later in FIG. 69. When any of the effect patterns is determined as a result of the lottery using the back mode absorption effect lottery table, the
(裏モード示唆演出抽籤テーブル)
続いて、図68は、裏モード示唆演出を実行する場合に参照される裏モード示唆演出抽籤テーブルである。この裏モード示唆演出抽籤テーブルは、裏モード吸収演出に非当籤(実行しない)の場合に参照される。すなわち、裏モード示唆演出は、裏モード吸収演出が実行されない遊技において実行される可能性がある。裏モード示唆演出抽籤テーブルは、現在の裏モード(後述のメイン裏モードカウンタの値)毎に、裏モード示唆演出の演出パターンの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。副制御基板72は、裏モード示唆演出抽籤テーブルを用いた抽籤の結果、何れかの演出パターンが決定された場合、対応する裏モード示唆演出を実行する。
(Back mode suggestion production lottery table)
Subsequently, FIG. 68 is a back mode suggestion effect lottery table that is referred to when executing the back mode suggestion effect. This back mode suggestion effect lottery table is referred to when the back mode absorption effect is not won (not executed). That is, the back mode suggestion effect may be executed in a game in which the back mode absorption effect is not executed. The back mode suggestion effect lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the effect pattern of the back mode suggestion effect for each current back mode (value of the main back mode counter described later). The
<サブ側の裏モードの管理方法及び裏モード演出の契機>
続いて、図69を参照して、サブ(副制御基板72)側の裏モードの管理方法、及び裏モード演出(裏モード吸収演出、裏モード示唆演出)の契機とメイン(主制御基板71)側での裏モードの加算契機との関係について説明する。
<How to manage the back mode on the sub side and the opportunity to produce the back mode>
Subsequently, with reference to FIG. 69, the back mode management method on the sub (sub control board 72) side, the trigger of the back mode effect (back mode absorption effect, back mode suggestion effect), and the main (main control board 71). The relationship with the addition opportunity of the back mode on the side will be described.
図69(A)は、サブ側の裏モードの管理方法を示す図である。サブ側(サブRAM103)では、裏モードを計数するカウンタとして、メイン裏モードカウンタとサブ裏モードカウンタとを有する。メイン裏モードカウンタは、メイン側の裏モードの値と完全に一致するカウンタであり、メイン側から受信した裏モードの値をそのまま格納する。 FIG. 69A is a diagram showing a management method of the back mode on the sub side. The sub side (sub RAM 103) has a main back mode counter and a sub back mode counter as counters for counting back modes. The main back mode counter is a counter that completely matches the value of the back mode on the main side, and stores the value of the back mode received from the main side as it is.
一方で、サブ裏モードカウンタは、基本的には、裏モード吸収演出実行時のメイン裏モードカウンタの値が転写されるカウンタである。本実施形態のパチスロ機1では、所定のタイミング(図66(B)〜(E)参照)になると裏モード吸収演出を行うことがある。この裏モード吸収演出は、基本的には、前回の裏モード吸収演出から増加した裏モードの値(上述の裏モードの差分)に基づいて行われる。このような裏モード吸収演出間において増加した裏モードの値を特定するために、本実施形態のパチスロ機1では、サブRAM103に、メイン裏モードカウンタとサブ裏モードカウンタとを設け、メイン裏モードカウンタ(現在の裏モードの値)からサブ裏モードカウンタ(前回演出時の裏モードの値)を減算することで、裏モード吸収演出間において増加した裏モードの値(裏モードの差分)を算出する。図66及び図67において参照している、裏モード差分とは、「メイン裏モードカウンタの値−サブ裏モードカウンタの値」をいう。
On the other hand, the sub-back mode counter is basically a counter to which the value of the main back mode counter at the time of executing the back mode absorption effect is transferred. In the pachi-
図69(A)に示すように、サブ裏モードカウンタには、(1)メイン裏モードカウンタの値が0の時に、次遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。この更新契機は、初期化時にサブ裏モードカウンタに初期値として何らかの値をセットするためのものである。また、サブ裏モードカウンタには、(2)裏モード吸収演出当籤時に、今遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。すなわち、裏モード吸収演出により、前回の裏モード吸収演出から増加した裏モードの値(差分)が示唆されたため、サブ裏モードカウンタの値を更新する。また、サブ裏モードカウンタには、(3)前回遊技に比べてメイン裏モードカウンタの値が減少した時に、今遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。上述したように、メイン側において裏モードに基づく特典が付与された場合、裏モードが50減算される。裏モード演出(裏モード吸収演出、裏モード示唆演出)は、裏モードに基づく特典の付与が行われるタイミングを推測するために行う演出であるため、裏モードに基づく特典が付与された後は、サブ裏モードカウンタの値を更新する。 As shown in FIG. 69 (A), the value of the main back mode counter of the next game is transferred to the sub back mode counter (1) when the value of the main back mode counter is 0. This update trigger is for setting some value as an initial value in the sub-back mode counter at the time of initialization. Further, the value of the main back mode counter of the current game is transferred to the sub back mode counter at the time of (2) winning the back mode absorption effect. That is, since the back mode absorption effect suggests the back mode value (difference) increased from the previous back mode absorption effect, the value of the sub back mode counter is updated. Further, when the value of the main back mode counter is reduced as compared with the previous game, the value of the main back mode counter of the current game is transferred to the sub back mode counter. As described above, when the privilege based on the back mode is given on the main side, the back mode is subtracted by 50. Since the back mode effect (back mode absorption effect, back mode suggestion effect) is an effect performed to guess the timing when the privilege based on the back mode is given, after the privilege based on the back mode is given, Update the value of the sub-back mode counter.
続いて、図69(B)は、裏モード演出(裏モード吸収演出、裏モード示唆演出)の契機とメイン(主制御基板71)側での裏モードの加算契機との関係を示す図である。メイン側では裏モードの蓄積を、(1)裏モードリセット時、(2)CZ失敗時、(3)ART終了時、(4)ART準備中、(5)フラグ間、及び(6)非ART中のRT2遊技状態からRT1遊技状態への移行時の6つの契機で行う可能性がある(図52参照)。 Next, FIG. 69B is a diagram showing the relationship between the trigger of the back mode effect (back mode absorption effect, back mode suggestion effect) and the back mode addition trigger on the main (main control board 71) side. .. On the main side, back mode accumulation is performed: (1) back mode reset, (2) CZ failure, (3) ART end, (4) ART preparation, (5) between flags, and (6) non-ART. There is a possibility that it will be performed at six triggers at the time of transition from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state (see FIG. 52).
一方で、サブ側では、裏モード吸収演出を、(1)CZ失敗時、(2)ART終了時、(3)ART準備中、(4)連続演出失敗時の4つの契機で行う可能性がある(図66、図67参照)。このサブ側で裏モード吸収演出を行う契機と、メイン側で裏モードの蓄積を行う契機とを比較すると、共通する部分があるものの共通しない部分もある。このように裏モード吸収演出を行う契機を、裏モードの蓄積を行う契機とは異ならせることで、メイン側の容量(すなわち、裏モードを蓄積する契機)を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。 On the other hand, on the sub side, there is a possibility that the back mode absorption effect will be performed at four triggers: (1) CZ failure, (2) ART end, (3) ART preparation, and (4) continuous effect failure. Yes (see FIGS. 66 and 67). Comparing the opportunity to absorb the back mode on the sub side and the opportunity to accumulate the back mode on the main side, there are some common parts but some not. By making the opportunity to absorb the back mode different from the opportunity to accumulate the back mode in this way, the capacity on the main side (that is, the opportunity to accumulate the back mode) is suppressed, and the effect is produced with various opportunities. Can be executed, and the production can be varied.
より具体的には、裏モードは、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になった場合に蓄積されるところ、遊技者にとってみれば、不利な結果になったことは、多くの場合において演出面から感じる。例えば、所謂レア役が内部当籤役として決定されたにも関わらず、ボーナス、ART、CZに当籤していない場合、遊技者は、レア役を契機に行われる演出の結果(連続演出失敗)に伴い不利な結果になったことを感じることになる。そして、遊技者が不利な結果を感じたタイミングでメイン側において裏モードを蓄積するためには、メイン側において裏モードを蓄積する契機を膨大な数設ける必要があり、メイン側の容量が増加してしまう。 More specifically, the back mode is accumulated when the result of the game becomes a disadvantageous result for the player, but for the player, the disadvantageous result is often directed. I feel it from the side. For example, if the so-called rare role is determined as the internal winning role, but the bonus, ART, or CZ is not won, the player will be affected by the effect (continuous production failure) triggered by the rare role. You will feel that the result is unfavorable. Then, in order to accumulate the back mode on the main side at the timing when the player feels a disadvantageous result, it is necessary to provide a huge number of opportunities for accumulating the back mode on the main side, and the capacity of the main side increases. Will end up.
この点、本実施形態のパチスロ機1では、メイン側において裏モードを蓄積する契機とは異なり、かつ、遊技者が不利な結果になったことを感じる契機である、連続演出の失敗時に、裏モード吸収演出を行う。遊技者にとってみれば、裏モード吸収演出により裏モードが溜まるように表現されることで、自身が不利な結果になったと感じたタイミングで、裏モードが蓄積されたよう感じることになる。そして、裏モードの蓄積に伴い、裏モードによる特典の付与が近づくため、本実施形態のパチスロ機1では、遊技者が不利な結果を感じたタイミングで、裏モードによる特典の付与が近づいたことを報せることがきる。言い換えると、本実施形態のパチスロ機1では、メイン側の契機を限定しメイン側の容量を抑えつつも、メイン側の契機よりも多様な契機で裏モード吸収演出を行うことができる。
In this respect, in the
<上乗せゾーン1,2中の遊技の流れ(サブ側)>
続いて、図70を参照して、サブ(副制御基板72)側の制御による上乗せゾーン1,2中の遊技の流れについて説明する。上述したように、上乗せゾーン1,2中は、メイン側ではそれぞれ報酬が対応付けられたイベントマスを5ゲーム分セットする。以下では、セットしているイベントマスの見せ方(表示)について説明する。
<Flow of games in
Subsequently, with reference to FIG. 70, the flow of the game in the
メイン側では、イベントマス「赤」〜「バトル」の複数のイベントマスを管理している。これに対して、サブ側では、表示マスとして表示マス「敵」「宝箱」「ダイヤ」「ペット」「弱?」「強?」「キャラ1」「キャラ2」「キャラ3」「キャラ4」「キャラ5」「ブラックダイヤ」「バトル1」「バトル2」及び「バトル3」を有する。これら表示マスは、図70(A)に一例として示すように、イベントマスに対応付けられた報酬に基づいて、イベントマスに対応付けられている。
On the main side, multiple event squares "red" to "battle" are managed. On the other hand, on the sub side, the display squares are "enemy", "treasure chest", "diamond", "pet", "weak?", "Strong?", "
具体的には、表示マス「敵」は、上乗せゾーン1が終了してしまう可能性のある表示マスであり、「ライフ−1」の報酬が対応付けられたイベントマス「赤」がセットされた遊技に対して表示される。
Specifically, the display square "enemy" is a display square in which the
また、表示マス「宝箱」「ダイヤ」「ペット」「キャラ5」は、ゲーム数の上乗せが行われる可能性のある表示マスであり、「ゲーム数の上乗せ」の報酬が対応付けられたイベントマス「青1」〜「青5」がセットされた遊技に対して表示される。
In addition, the display squares "treasure box", "diamond", "pet", and "
また、表示マス「弱?」「強?」は、他の表示マスに表示が切り替わる表示マスである。表示マス「弱?」は、表示マス「宝箱」以上に表示が切り替わり、表示マス「強?」は、表示マス「キャラ1」〜「キャラ5」に表示が切り替わる。
Further, the display cells "weak?" And "strong?" Are display cells whose display is switched to another display cell. The display of the display cell "weak?" Is switched to the display cell "treasure box" or higher, and the display of the display cell "strong?" Is switched to the display cell "
また、表示マス「キャラ1」〜「キャラ4」は、それぞれ「ライフ+1」「赤マス変換ストック+1」「2倍ストック+1」「復活ストック+1」が行われる可能性のある表示マスであり、それぞれの報酬が対応付けられたイベントマス「キャラ1」〜「キャラ4」がセットされた遊技に対して表示される。
In addition, the display squares "
また、表示マス「ブラックダイヤ」は、「上乗せゾーン2への移行」又は「ゲーム数の上乗せ」が行われる可能性のある表示マスであり、同じ報酬が対応付けられたイベントマス「裏」がセットされた遊技に対して表示される。
In addition, the display cell "black diamond" is a display cell in which "shift to
また、表示マス「バトル1」「バトル2」「バトル3」は、「裏マスに変換」が行われる可能性のある表示マスであり、同じ報酬が対応付けられたイベントマス「バトル」がセットされた遊技に対して表示される。なお、イベントマス「バトル」には、裏マス変換個数がセットされる(図46(C)参照)。表示マス「バトル1」は、裏マス変換個数として「1」「2」「4」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示され、表示マス「バトル2」は、裏マス変換個数として「2」「4」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示され、表示マス「バトル3」は、裏マス変換個数として「4」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示される。
In addition, the display squares "
ロムカートリッジ基板86には、以上説明した表示マスに応じた画像データが記憶されている。また、ロムカートリッジ基板86には、後述する表示マス「不明」に応じた画像データも記憶されている。
Image data corresponding to the display mass described above is stored in the
(表示例1)
図70(B)に示すように、副制御基板72は、メイン側でイベントマスをセットすると、セットされたイベントマスに対して表示可能な表示マス(図70(A)参照)の中から任意の表示マスを抽籤し、液晶表示装置11に表示する。
(Display example 1)
As shown in FIG. 70 (B), when the event mass is set on the main side, the
(表示例2)
遊技者は、サブ側の制御の下に表示されている表示マスを用いて上乗せゾーン1,2を行うことになるが、遊技者によっては、イベントマス(表示マス)の表示を望まないこともある。例えば、遊技者にとってあまり好ましくないイベントマスがセットされている状況では、遊技者によっては、当該イベントマスの表示を望まないことも考えられる。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、所定の操作が行われた場合には、イベントマスを非表示にする。なお、所定の操作は任意の操作であってよく、例えば、操作ボタン22において十字キーの上と決定ボタンとが同時に操作することである。
(Display example 2)
The player will perform the
具体的には、図70(C)に示すように、副制御基板72は、メイン側でイベントマスをセットした場合であっても、セットしたイベントマスに関わらず共通の表示マス「不明」を、それぞれの遊技に対応付けて表示する。これにより、セットされているイベントマス(報酬)の内容が分からなくなるため、遊技者は、毎ゲーム期待を抱きながら遊技を行うことになる。
Specifically, as shown in FIG. 70 (C), the
なお、副制御基板72は、5ゲーム分のマスの全てを非表示(表示マス「不明」)にすることとしてもよく、また、一部のマスを非表示にし、一部のマスを表示することとしてもよい。図70(C)に示す例では、今回の遊技に対してセットされたイベントマスについては、対応する表示マス「宝箱」を表示し、次回以降の4ゲーム分の遊技に対してセットされたイベントマスを非表示としている。
The
<特殊BBの演出例>
続いて、図71及び図72を参照して、特殊BBの演出例について説明する。上述したように、特殊BBは、遊技性及び演出面から上乗せゾーン2と一定の連続性を有している。遊技性に関する連続性は、メイン側における上乗せゲーム数の抽籤により実現される一方で、演出面からの連続性は、サブ側の制御により実現される。以下、通常BBと特殊BBとを比較することで、特殊BBと上乗せゾーン2の演出面に関する連続性について説明する。
<Example of special BB production>
Subsequently, an example of the production of the special BB will be described with reference to FIGS. 71 and 72. As described above, the special BB has a certain continuity with the
(通常BBの表示例)
図71は、上乗せゾーン1中にボーナス状態(通常BB)が開始する場合の表示例である。図71(A)に示すように、上乗せゾーン1中は、5ゲーム分の遊技にわたり表示マスが表示される。この上乗せゾーン1中は、上乗せゾーン1であることに加え、上乗せゾーン1中に獲得した上乗せゲーム数が表示される。
(Normal BB display example)
FIG. 71 is a display example when the bonus state (normal BB) starts in the
この上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、図71(B)に示す表示例が表示される。具体的には、上乗せゾーン1に特有の5ゲーム分の表示マスの表示に加え、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたことを示す表示「ボーナス確定」が表示される。
When the winning combination related to the bonus is determined as the internal winning combination in the
このようにボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置11には、所謂ボーナス確定画面が表示される。この点は、上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合も同様であり、副制御基板72は、ボーナスの当籤に伴い、図71(C)に示すボーナス確定画面を液晶表示装置11に表示する。
When the winning combination related to the bonus is determined as the internal winning combination in this way, the so-called bonus confirmation screen is displayed on the liquid
その後、ボーナス状態が開始すると、副制御基板72は、図71(D)に示すボーナス中の表示画面(ボーナス演出画面)を液晶表示装置11に表示する。本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態の終了条件を「232枚を超えるメダルの払出」としていることから、副制御基板72は、ボーナス状態中に獲得したメダルの枚数と、ボーナス状態の終了条件までの残数(すなわち、ボーナス状態の終了条件である232枚から、当該ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数を減算した枚数)を表示する。
After that, when the bonus state starts, the
(特殊BBの表示例)
続いて、図72は、上乗せゾーン2中にボーナス状態(特殊BB)が開始する場合の表示例である。図72(A)に示すように、上乗せゾーン2中は、上乗せゾーン1中と同様に、5ゲーム分の遊技にわたり表示マスが表示される。このとき、上乗せゾーン2中は、表示画面が暗転するとともに、イベントマス「裏」のみがセットされることから表示マス「ブラックダイヤ」のみが表示されることになる。
(Display example of special BB)
Subsequently, FIG. 72 is a display example when the bonus state (special BB) starts in the
この上乗せゾーン2中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、図72(B)に示す表示例が表示される。具体的には、上乗せゾーン2に特有の5ゲーム分の表示マスの表示に加え、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたことを示す表示「ボーナス確定」が表示される。
When the winning combination related to the bonus is determined as the internal winning combination in the
上述の通常BBの場合には、ボーナス確定画面(図71(C))を表示することとしているが、上乗せゾーン2と特殊BBとの演出面からの連続性を実現するため、副制御基板72は、上乗せゾーン2中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には、ボーナス確定画面に切り替えることなく、上乗せゾーン2に特有の5ゲーム分の表示マスの表示(上乗せ演出画面)を維持する。一方で、ボーナス状態を適切に開始可能なように、副制御基板72は、この上乗せ演出画面上で「7を狙え」といった当籤しているボーナスに係る役に応じた図柄の組合せを狙わせる表示を行い、ボーナスに係る役の入賞を促す。
In the case of the above-mentioned normal BB, the bonus confirmation screen (FIG. 71 (C)) is displayed, but in order to realize the continuity between the
その後、ボーナス状態が開始すると、副制御基板72は、図72(D)に示す表示画面を液晶表示装置11に表示する。具体的には、副制御基板72は、上乗せゾーン2中の上乗せ演出画面と同様に、特有の5ゲーム分の表示マスを表示する。また、副制御基板72は、通常BB中は、ボーナス状態の終了条件までの残数を表示することとしていたが、特殊BB中は、この残数に代えて、ボーナス状態の終了条件が満たされるまでに必要な残りの遊技回数(本実施形態では30回)を表示する。
After that, when the bonus state starts, the
遊技者からすると、遊技性及び演出面からの連続性が確保されるため、あたかも上乗せゾーン2が継続しているかのような遊技性を遊技者に与えることができる。また、ボーナス状態の終了タイミングを、残り遊技回数という直感的に分かり易い表示に代えることで、遊技者に対して、あたかも上乗せゾーン2が30ゲーム保証されたかのような感覚を持たせることができる。
From the player's point of view, since the playability and the continuity from the production side are ensured, it is possible to give the player the playability as if the
(ボーナス開始(終了)時のロック)
ところで、近年のパチスロ機では、ボーナス状態の開始時及び終了時に、遊技の進行を一時的に停止することがある。このようなボーナス開始(終了)時のロック制御は、ボーナス状態の開始や終了を強調することができ好適であるが、上乗せゾーン2と特殊BBとのように連続性を持たせる場合には、連続性を損ねてしまうことにつながってしまう。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、ボーナス状態が通常BB又はエピソードBBである場合には、ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を一時的に停止する一方で、特殊BB(すなわち、上乗せゾーン2中)である場合には、ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を停止しない。なお、上述したように主制御基板71は、ボーナス状態が特殊BBであるか否かは管理することとしているため、このような制御は、特殊BBであるか否かによりロック制御を異ならせることで実現することができる。
(Lock at the start (end) of the bonus)
By the way, in recent pachislot machines, the progress of the game may be temporarily stopped at the start and end of the bonus state. Such lock control at the start (end) of the bonus is preferable because it can emphasize the start and end of the bonus state, but when the
(通常BB開始時の表示例)
続いて、図73を参照して通常BB開始時の表示例について説明する。主制御基板71は、通常BB中に役「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」が当籤したか否かに基づいてART抽籤を行っている(図56参照)。近年では、このようなボーナス状態中の7揃いに基づくART抽籤の結果を、様々な態様で告知することとしている。典型的なものとしては「チャンス告知」「完全告知」「後告知」があげられる。パチスロ機では、これら様々な態様の中から遊技者が選択した態様に応じて、ボーナス状態中のART抽籤の結果を告知する。
(Normal display example at the start of BB)
Subsequently, a display example at the start of normal BB will be described with reference to FIG. 73. The
このように告知の態様を選択可能にするパチスロ機は、現存するパチスロ機においても存在するものの、現存するパチスロ機では、告知の態様に応じてボーナス状態中の演出(映像+楽曲)も決まってしまう。遊技者にとってみれば、ボーナス状態中に好みの演出を流しつつ、好みの態様でART抽籤の結果の告知を受けたいものの、現存のパチスロ機では、告知の態様と演出とが結びついており、両者を個別に選択することはできない。 Although pachislot machines that make it possible to select the mode of notification in this way also exist in existing pachislot machines, in existing pachislot machines, the production (video + music) in the bonus state is also determined according to the mode of notification. It ends up. For the player, he wants to be notified of the result of the ART lottery in his favorite mode while playing his favorite production during the bonus state, but in the existing pachislot machines, the notification mode and the production are linked, and both Cannot be selected individually.
この点、本実施形態のパチスロ機1では、告知の態様と演出とを個別に選択可能にしている。図73は、通常BB開始時のボーナス開始画面の表示例である。図73に示すように、遊技者は、ボーナス開始画面においてART抽籤の告知態様を「チャンス告知」「完全告知」「後告知」の中から選択することができ、副制御基板72は、選択された態様でART抽籤の結果を告知する。また、遊技者は、ボーナス開始画面においてボーナス状態中に流れる演出も「演出A」「演出B」「演出C」の中から選択することができ、副制御基板72は、選択された演出を読み出してボーナス状態中に当該演出を行う。
In this respect, in the pachi-
これにより、告知の態様と演出(映像+楽曲)とを個別に選択することができるため、現存のパチスロ機では不可能であった組み合わせでボーナス状態中の遊技を行うことができる。なお、図73に示す例では、映像と楽曲がセットになった演出を選択可能にしているが、映像と楽曲とを個別に選択可能にすることとしてもよい。 As a result, the mode of notification and the effect (video + music) can be individually selected, so that the game in the bonus state can be performed with a combination that was not possible with the existing pachislot machine. In the example shown in FIG. 73, the effect in which the video and the music are set can be selected, but the video and the music may be individually selectable.
[主制御回路の動作説明]
次に、図74〜図99を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Explanation of operation of main control circuit]
Next, with reference to FIGS. 74 to 99, the contents of various processes executed by the
<メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理>
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ機1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図74に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
<Main pachislot operation processing controlled by the main CPU>
First, the procedure of the main operation processing (processing after the power is turned on) of the pachi-
まず、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the pachi-
続いて、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)毎にデータの消去が必要な格納領域である。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチ79の入力のチェックなどが行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図13)を参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、ボーナスに係る役(「F_BB1」〜「F_BB3」)が内部当籤役として決定されたか否かを判定する(S5)。ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には(YES)、メインCPU93は、RT3遊技状態フラグをオンに更新し、RT遊技状態をRT3遊技状態(フラグ間)に移行する(S6)。
Subsequently, the
RT3遊技状態フラグをオンに更新すると、又はS5においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されていない場合には(NO)、メインCPU93は、抽籤用フラグ変換処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU93は、抽籤用フラグ決定テーブル(図19)を参照して、S4で決定した内部当籤役から抽籤用フラグを決定する。
When the RT3 game state flag is updated to ON, or when the combination related to the bonus is not determined as the internal winning combination in S5 (NO), the
続いて、メインCPU93は、図75で後述するスタート時状態別制御処理を行う(S8)。続いて、メインCPU93は、スタートコマンド生成処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたコマンドは、後述の図99で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。
Subsequently, the
なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役、メイン側ナビに関する情報、裏モードの値、遊技状態などの各種の情報が含まれる。ここで、メインCPU93は、一部の役(押し順役)については内部当籤役として決定された場合に、グループ化してスタートコマンドに含める。具体的には、押し順リプレイ(「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT2中リプ_3rd」)は、リプレイとしてグループ化し、押し順ベル(「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」)は、ベルとしてグループ化する。副制御回路101側では、メイン側ナビに関する情報と、グループ化したリプレイ(又はベル)という情報とから、サブ側のナビ(押し順パターン、色パターン)を適切に決定することができる。
The start command data includes various information such as an internal winning combination, information on the main navigation, back mode values, and game status. Here, when some of the combinations (pushing order combinations) are determined as internal winning combinations, the
続いて、メインCPU93は、図90で後述するリール停止初期設定処理を行う(S10)。この処理では、S4で決定した内部当籤役に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM95に格納され、S12のリール停止制御処理において用いられる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、ウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、図91で後述するリール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、S10で決定したリール停止制御情報を用いて、左のストップボタン19L、中のストップボタン19C及び右のストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、入賞判別メダル払出処理を行う(S13)。この入賞判別メダル払出処理では、リール3L,3C,3Rが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。また、この処理では、メインCPU93は、入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、図92で後述するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数に応じてボーナス状態を終了させ、遊技状態を一般遊技状態に移行させる。続いて、メインCPU93は、図93で後述するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、ボーナスを作動させる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、図94で後述するRT作動チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、RT遊技状態を移行させる。続いて、メインCPU93は、図95で後述する終了時状態別制御処理を行う(S17)。終了時状態別制御処理を行うと、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)が終了したとして処理をS2に戻す。
Subsequently, the
<スタート時状態別制御処理>
次に、図75を参照して、スタート時状態別制御処理について説明する。スタート時状態別制御処理では、初めに、メインCPU93は、図76で後述する表モード移行処理を行う(S31)。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、表モードの移行を、遊技の開始時(図74のS8)に行うこととしているが、表モードの移行は、遊技の終了時(図74のS17)で行うこととしてもよい。
<Control processing by state at start>
Next, with reference to FIG. 75, the control process for each state at the start will be described. In the start state-based control process, first, the
続いて、メインCPU93は、遊技状態が通常遊技状態中であるか否かを判定する(S32)。遊技状態が通常遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図77で後述するスタート時通常中処理を行う(S33)。
Subsequently, the
他方、遊技状態が通常遊技状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がCZ前兆中であるか否かを判定する(S34)。遊技状態がCZ前兆中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図78で後述するスタート時CZ前兆中処理を行う(S35)。
On the other hand, when the gaming state is not in the normal gaming state (NO), the
他方、遊技状態がCZ前兆中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がCZ中であるか否かを判定する(S36)。遊技状態がCZ中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図79で後述するスタート時CZ中処理を行う(S37)。
On the other hand, when the gaming state is not in the CZ precursor (NO), the
他方、遊技状態がCZ中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がART前兆中であるか否かを判定する(S38)。遊技状態がART前兆中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図82で後述するスタート時ART前兆中処理を行う(S39)。
On the other hand, when the gaming state is not in CZ (NO), the
他方、遊技状態がART前兆中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がART中であるか否かを判定する(S40)。ここで、S40におけるART中とは、遊技状態がART遊技状態(通常ART,上乗せゾーン)中であることの他にART準備中及びART終了待ち中であることも含む。遊技状態がART中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図83で後述するスタート時ART中処理を行う(S41)。
On the other hand, when the gaming state is not in the ART precursor (NO), the
他方、遊技状態がART中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判定する(S42)。遊技状態がボーナス状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図89で後述するスタート時ボーナス中処理を行う(S43)。
On the other hand, when the gaming state is not in ART (NO), the
スタート時ボーナス中処理に続いて、又はS42において遊技状態がボーナス状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、その他処理を行い(S44)、スタート時状態別制御処理を終了する。この処理では、メインCPU93は、メイン側のナビ内容の決定や、フラグ間中に役「F_チャンス役1」などが決定されたときに裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットするなどの処理を行う。
Following the process during the start bonus, or when the game state is not in the bonus state in S42 (NO), the
<表モード移行処理>
続いて、図76を参照して、表モード移行処理について説明する。表モード移行処理では、初めに、メインCPU93は、表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図21)を参照して、抽籤フラグ及び現在の表モードから表モード移行抽籤用番号を決定する(S51)。続いて、メインCPU93は、表モード移行抽籤テーブル1(図22(A))を参照して、S51で決定した表モード移行抽籤用番号に基づいて移行先の表モードを決定、セットし(S52)、表モード移行処理を終了する。
<Table mode transition process>
Subsequently, the table mode transition process will be described with reference to FIG. 76. In the table mode transition process, first, the
<スタート時通常中処理>
続いて、図77を参照して、スタート時通常中処理について説明する。スタート時通常中処理では、初めに、メインCPU93は、CZ抽籤用番号決定テーブル(図24)を参照して、抽籤用フラグBからCZ抽籤用番号を決定する(S71)。続いて、メインCPU93は、通常中CZ抽籤テーブル(図25)を参照して、S71で決定したCZ抽籤用番号に基づいてCZ抽籤を行う(S72)。
<Normal processing at start>
Subsequently, with reference to FIG. 77, the normal processing at the start will be described. In the normal middle process at the start, first, the
続いて、メインCPU93は、このCZ抽籤に当籤したか否かを判定する(S73)。CZ抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のCZのストックを1加算する(S74)。
Subsequently, the
S74の処理に続いて、又はS73においてCZ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤フラグAからART抽籤用番号を決定する(S75)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S75で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S76)。
Following the processing of S74, or if the CZ lottery has not been won in S73 (NO), the
続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S77)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S78)。
Subsequently, the
S78の処理に続いて、又はS77においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、通常ARTのストックがあるか否かを判定する(S79)。通常ARTのストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図28)を参照して、前兆ゲーム数を抽籤してセットする(S80)。続いて、メインCPU93は、次遊技にART前兆中をセットして(S81)、スタート時通常中処理を終了する。
Following the processing of S78, or if the ART lottery was not won in S77 (NO), the
他方、S79において通常ARTのストックがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CZのストックがあるか否かを判定する(S82)。CZのストックがない場合には(NO)、スタート時通常中処理を終了する一方で、CZのストックがある場合には(YES)、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図28)を参照して、前兆ゲーム数を抽籤してセットする(S83)。続いて、メインCPU93は、次遊技にCZ前兆中をセットして(S84)、スタート時通常中処理を終了する。
On the other hand, if there is usually no stock of ART in S79 (NO), the
<スタート時CZ前兆中処理>
続いて、図78を参照して、スタート時CZ前兆中処理について説明する。スタート時CZ前兆中処理では、初めに、メインCPU93は、特殊CZに当籤しているか否かを判定する(S91)。特殊CZに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CZ前兆中CZ昇格抽籤テーブル(図29)を参照して、抽籤用フラグBに基づいて、CZの昇格抽籤を行う(S92)。続いて、メインCPU93は、昇格抽籤に当籤したか否かを判定し(S93)、昇格抽籤に当籤している場合には(YES)、ストックされているCZの種別を特殊CZに書き換える(S94)。
<CZ precursor processing at start>
Subsequently, with reference to FIG. 78, the CZ precursory processing at the start will be described. In the CZ precursor processing at the start, the
S94の処理に続いて、S91において特殊CZに当籤している場合(YES)、又はS93において昇格抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S95)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S95で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S96)。
Following the processing of S94, if the special CZ is won in S91 (YES), or if the promotion lottery is not won in S93 (NO), the
続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S97)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S98)、スタート時CZ前兆中処理を終了する。
Subsequently, the
他方、S97においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、前兆ゲーム数を更新する(S99)。続いて、メインCPU93は、前兆ゲーム数が0になったか否かを判定する(S100)。メインCPU93は、前兆ゲーム数が0ではない場合には(NO)、スタート時CZ前兆中処理を終了する一方で、前兆ゲーム数が0である場合には(YES)、次遊技に当籤しているCZ種別に応じたCZをセットし、当該CZのストックを1減算し(S101)、スタート時CZ前兆中処理を終了する。
On the other hand, if the ART lottery is not won in S97 (NO), the
<スタート時CZ中処理>
続いて、図78を参照して、スタート時CZ中処理について説明する。スタート時CZ処理では、初めに、メインCPU93は、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S111)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S111で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S112)。
<Processing during CZ at start>
Subsequently, the process during CZ at the start will be described with reference to FIG. 78. In the start CZ process, first, the
続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S113)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S114)。
Subsequently, the
S114の処理に続いて、又はS113においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CZ1〜CZ4中であるか否かを判定する(S115)。CZ1〜CZ4中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図80で後述する通常CZ処理を行い(S116)、スタート時CZ中処理を終了する。他方、CZ1〜CZ4中ではない場合には(NO)、特殊CZ中であるため、メインCPU93は、続いて、図81で後述する特殊CZ処理を行い(S117)、スタート時CZ中処理を終了する。
Following the processing of S114, or if the ART lottery has not been won in S113 (NO), the
<通常CZ処理>
続いて、図80を参照して、通常CZ処理について説明する。通常CZ処理では、初めに、メインCPU93は、CZ中ART抽籤用番号決定テーブル(図32)を参照して、CZ中の状態(前後半、ARTの当否)に基づいて、抽籤用フラグBからCZ中ART抽籤用番号を決定する(S131)。続いて、メインCPU93は、CZ中ART抽籤テーブル(図33)を参照して、S131で決定したCZ中ART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S132)。
<Normal CZ processing>
Subsequently, the normal CZ process will be described with reference to FIG. 80. In the normal CZ process, first, the
続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S133)。ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S134)。S134の処理に続いて、又はS133においてART抽籤に当籤していない場合には、メインCPU93は、CZ中のゲーム数を更新する(S135)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、前半の最終ゲーム(すなわち、12ゲーム目)であるか否かを判定する(S136)。前半の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、バトルゲーム数抽籤テーブル(図34)を参照して、バトルゲーム数を抽籤、セットし(S137)、通常CZ処理を終了する。
Subsequently, the
他方、前半の最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、後半の最終ゲームであるか否かを判定する(S138)。後半の最終ゲームでもない場合には(NO)、メインCPU93は、通常CZ処理を終了する一方で、後半の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ARTのストックが1以上であるか(すなわち、CZ中にARTのストックをしたか)否かを判定する(S139)。
On the other hand, if it is not the final game of the first half (NO), the
ARTのストックが1以上である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にART準備中をセットし(S140)、通常CZ処理を終了する。他方、ARTのストックが0の場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常遊技状態をセットする(S141)。続いて、メインCPU93は、CZが失敗したとして、CZに対応する裏モード抽籤状態(CZ1〜CZ3は「抽籤小」、CZ4は「抽籤中」)をセットし(S142)、通常CZ処理を終了する。
When the stock of ART is 1 or more (YES), the
<特殊CZ処理>
続いて、図80を参照して、特殊CZ処理について説明する。特殊CZ処理では、初めに、メインCPU93は、特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブル(図35)を参照して、抽籤用フラグBに基づいてART抽籤を行う(S151)。続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S152)。ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S153)、次遊技にART準備中をセットし(S157)、特殊CZ処理を終了する。
<Special CZ processing>
Subsequently, the special CZ process will be described with reference to FIG. 80. In the special CZ process, first, the
他方、S152においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、CZ中のゲーム数を更新する(S154)。続いて、メインCPU93は、特殊CZの最終ゲーム(すなわち、10ゲーム目)であるか否かを判定する(S155)。特殊CZの最終ゲームではない場合には、メインCPU93は、特殊CZ処理を終了する。
On the other hand, if the ART lottery is not won in S152 (NO), the
他方、特殊CZの最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、通常ARTのストックを1加算する(S156)。続いて、メインCPU93は、次遊技にART準備中をセットし(S157)、特殊CZ処理を終了する。
On the other hand, in the case of the final game of the special CZ (YES), the
<スタート時ART前兆中処理>
続いて、図82を参照して、スタート時ART前兆中処理について説明する。スタート時ART前兆中処理では、初めに、メインCPU93は、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S171)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S171で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S172)。
<Processing during ART precursors at the start>
Subsequently, with reference to FIG. 82, the ART precursor processing at the start will be described. In the start-time ART precursory processing, first, the
続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S173)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、通常ARTや当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算する(S174)。
Subsequently, the
S174の処理に続いて、又はS173においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブル(図30)を参照して、抽籤用フラグAに基づいて上乗せゾーン抽籤を行う(S175)。続いて、メインCPU93は、この上乗せゾーン抽籤に当籤したか否かを判定する(S176)。上乗せゾーン抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時ART前兆中処理を終了する一方で、上乗せゾーン抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算し(S177)、スタート時ART前兆中処理を終了する。
Following the processing of S174, or if the ART lottery has not been won in S173 (NO), the
<スタート時ART中処理>
続いて、図83を参照して、スタート時ART中処理について説明する。スタート時ART中処理では、初めに、メインCPU93は、初めに、メインCPU93は、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S191)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S191で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S192)。
<Processing during ART at start>
Subsequently, the process during ART at the start will be described with reference to FIG. 83. In the process during ART at the start, the
続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S193)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S194)。続いて、メインCPU93は、ART終了待ち中であるか否かを判定する(S195)。ART終了待ち中(すなわち、ART終了待ち中にART抽籤に当籤)である場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に当籤した種別のART又は上乗せゾーンをセットし、対応するストックを1減算し(S196)、スタート時ART中処理を終了する。
Subsequently, the
S193においてART抽籤に当籤していない場合(NO)、又はS195においてART終了待ち中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、通常ART中であるか否かを判定する(S197)。通常ART中である場合には、メインCPU93は、続いて、図84で後述する通常ART処理を行い(S198)、スタート時ART中処理を終了する。
If the ART lottery is not won in S193 (NO), or if the ART is not waiting for the end in S195 (NO), the
他方、通常ART中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1,2中であるか否かを判定する(S199)。上乗せゾーン1,2中である場合には、メインCPU93は、続いて、図85で後述する上乗せゾーン1,2処理を行い(S200)、スタート時ART中処理を終了する。
On the other hand, if it is not normally in ART (NO), the
他方、上乗せゾーン1,2中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン3中であるか否かを判定する(S201)。上乗せゾーン3中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時ART中処理を終了する一方で、上乗せゾーン3中である場合には、メインCPU93は、続いて、図88で後述する上乗せゾーン3処理を行い(S202)、スタート時ART中処理を終了する。
On the other hand, if it is not in the
<通常ART処理>
続いて、図84を参照して、通常ART処理について説明する。通常ART処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せ抽籤用番号決定テーブル(図37)を参照して、抽籤用フラグCから上乗せ抽籤用番号を決定する(S211)。続いて、メインCPU93は、通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル(図38)を参照して、S211で決定した上乗せ抽籤用番号に基づいて上乗せ抽籤を行う(S212)。
<Normal ART processing>
Subsequently, the normal ART process will be described with reference to FIG. 84. In the normal ART process, first, the
続いて、メインCPU93は、この上乗せ抽籤において上乗せゾーンに当籤したか否かを判定し(S213)、上乗せゾーンに当籤している場合には(YES)、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算する(S214)。この処理に続いて、又はS214において上乗せゾーンに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ゲーム数の上乗せに当籤したか否かを判定する(S215)。
Subsequently, the
ゲーム数の上乗せに当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル(図39)を参照して、抽籤フラグCから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する(S216)。続いて、メインCPU93は、上乗せゲーム数抽籤テーブル(図40)を参照して、S216で決定した上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤する(S217)。続いて、メインCPU93は、通常ARTの継続期間(ARTゲーム数)に抽籤した上乗せゲーム数を加算する(S218)。
If the number of additional games is won (YES), the
S218の処理に続いて、又はS215においてゲーム数の上乗せに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、解除モード移行抽籤テーブル(図41)を参照して、解除モードを抽籤するとともに、解除抽籤テーブル(図42)を参照して、この解除モードに基づき解除抽籤を行う(S219)。
Following the processing of S218, or if the addition of the number of games is not won in S215 (NO), the
続いて、メインCPU93は、この解除抽籤において上乗せゾーンに当籤したか否かを判定する(S220)。上乗せゾーンに当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算する(S221)。
Subsequently, the
この処理に続いて、又はS220において上乗せゾーンに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ARTゲーム数を更新する(S222)。続いて、メインCPU93は、上乗せゾーンのストックがあるか否かを判定する(S223)。上乗せゾーンのストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に対応する上乗せゾーンをセットするとともに、当該上乗せゾーンのストックを1減算し(S224)、通常ART処理を終了する。
Following this process, or if the additional zone has not been won in S220 (NO), the
他方、上乗せゾーンのストックがない場合には、メインCPU93は、ARTゲーム数が0であるか否かを判定する(S225)。ARTゲーム数が0ではない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART処理を終了する一方で、ARTゲーム数が0である場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技にART終了待ち中をセットし(S226)、通常ART処理を終了する。
On the other hand, when there is no stock in the additional zone, the
<上乗せゾーン1,2処理>
続いて、図85を参照して、上乗せゾーン1,2処理について説明する。上乗せゾーン1,2処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン2中であるか否かを判定する(S231)。上乗せゾーン2中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数があるか否かを判定する(S232)。
<
Subsequently, the
保証ゲーム数がない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン2終了抽籤テーブル(図48(B))を参照して、抽籤用フラグDに基づいて上乗せゾーン2の終了抽籤を行う(S233)。続いて、メインCPU93は、この終了抽籤において終了が決定されたか否かを判定する(S234)。終了が決定された場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に上乗せゾーン1をセットし(S235)、上乗せゾーン1,2処理を終了する。
If there is no guaranteed number of games (NO), the
S231において上乗せゾーン2中ではない場合(NO)、S232の処理において保証ゲーム数がある場合(YES)、又はS234において終了が決定されていない(継続)場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル(図47)を参照して、抽籤用フラグC及び現在の遊技に対してセットされているイベントマスから、上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する(S236)。続いて、メインCPU93は、上乗せゲーム数抽籤テーブル(図40)を参照して、S236で決定した上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する(S237)。
If the game is not in the
続いて、メインCPU93は、2倍ストックがあるか否かを判定する(S238)。2倍ストックがある場合には(YES)、S237で抽籤した上乗せゲーム数を2倍にしたゲーム数を、通常ARTの継続期間(ARTゲーム数)に加算する(S239,S240)。また、この処理では、メインCPU93は、2倍ストックを1減算する(S239)。他方、2倍ストックがない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ARTの継続期間(ARTゲーム数)にS237で抽籤した上乗せゲーム数をそのまま加算する(S240)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、図86で後述するイベントマス制御処理を行い(S241)、上乗せゾーン1,2処理を終了する。
Subsequently, the
<イベントマス制御処理>
続いて、図86及び図87を参照して、イベントマス制御処理について説明する。イベントマス制御処理では、初めに、メインCPU93は、ベル以上が当籤しているか否かを判定する(S251)。上述したように上乗せゾーン中は、ベル以上当籤で有利な報酬が付与され、リプレイ以下当籤で不利な報酬が付与されることになる。S251の判定は、以降の処理において有利な報酬を付与することになるか、不利な報酬を付与することになるかを判定している。なお、リプレイ以下当籤の場合には(NO)、メインCPU93は、図87のS271に処理を移す。
<Event mass control processing>
Subsequently, the event mass control process will be described with reference to FIGS. 86 and 87. In the event mass control process, first, the
他方、ベル以上当籤の場合には(YES)、メインCPU93は、保証ゲーム数を更新する(S252)。続いて、メインCPU93は、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ1」であるか否かを判定する(S253)。イベントマスとして「キャラ1」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、ライフを1加算し(S254)、イベントマス制御処理を終了する。
On the other hand, in the case of winning more than a bell (YES), the
他方、イベントマスとして「キャラ1」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ2」であるか否かを判定する(S255)。イベントマスとして「キャラ2」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、赤マス変換ストックを1加算し(S256)、イベントマス制御処理を終了する。
On the other hand, if "
他方、イベントマスとして「キャラ2」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ3」であるか否かを判定する(S257)。イベントマスとして「キャラ3」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、2倍ストックを1加算し(S258)、イベントマス制御処理を終了する。
On the other hand, if "
他方、イベントマスとして「キャラ3」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ4」であるか否かを判定する(S259)。イベントマスとして「キャラ4」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、復活ストックを1加算し(S260)、イベントマス制御処理を終了する。
On the other hand, if "
他方、イベントマスとして「キャラ4」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「バトル」であるか否かを判定する(S261)。イベントマスとして「バトル」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、イベントマス「バトル」にセット(後述の図96のS463参照)されている裏マス変換個数だけ次遊技以降のイベントマスを裏マスに変換し(S262)、イベントマス制御処理を終了する。
On the other hand, if "
他方、イベントマスとして「バトル」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技が上乗せゾーン1中であり、かつ、今回の遊技にセットされているイベントマスが「裏」であるか否かを判定する(S263)。この判定がNOの場合には、メインCPU93は、イベントマス制御処理を終了する一方で、この判定がYESの場合には(YES)、メインCPU93は、全てのマスをイベントマス「裏」に変換する(S264)。続いて、メインCPU93は、次遊技に上乗せゾーン2をセットするとともに、保証ゲーム数を10加算し(S265)、イベントマス制御処理を終了する。
On the other hand, if "battle" is not set as the event mass (NO), the
他方、リプレイ以下当籤の場合には、メインCPU93は、今回の遊技にセットされているイベントマスが「赤」であるか否かを判定する(S271)。イベントマスとして「赤」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数を更新し(S281)、イベントマス制御処理を終了する。
On the other hand, in the case of winning the replay or less, the
他方、イベントマスとして「赤」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1が開始してから5ゲーム以内であるか否かを判定する(S272)。この判定がYESの場合には、メインCPU93は、全てのイベントマス「裏」に変換する(S273)。続いて、メインCPU93は、次遊技に上乗せゾーン2をセットするとともに、保証ゲーム数を10加算し(S274)、イベントマス制御処理を終了する。このように本実施形態のパチスロ機1では、上乗せゾーン1の開始から5ゲーム以内にイベントマス「赤」に応じた報酬「ライフ−1」が付与されると、メインCPU93は、上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に遊技状態を移行させる。
On the other hand, when "red" is set as the event mass (YES), the
他方、S272において開始5ゲーム以内ではない場合には(NO)メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数があるか否か(S275)、2倍ストックがあるか否か(S276)、この上乗せゾーン中に一度も上乗せが行われていないか否か(S277)を判定する。これらの判定の何れかにおいてYESの場合には、メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数を更新し(S281)、イベントマス制御処理を終了する。すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、保証ゲーム数が残っている場合、2倍ストックがある場合、一度も上乗せが行われていない場合には、イベントマス「赤」によるライフの減算が行われない。
On the other hand, if it is not within the starting 5 games in S272, the (NO)
他方、S275〜S277において全てNOの場合には、メインCPU93は、続いて、ライフを1減算する(S278)。続いて、メインCPU93は、ライフが0になったか否かを判定する(S279)。ライフが0ではない場合には(NO)、メインCPU93は、イベントマス制御処理を終了する一方で、ライフが0である場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に通常ARTをセットし(S280)、イベントマス制御処理を終了する。なお、復活ストックがある場合には、メインCPU93は、後述の終了時上乗せゾーン1,2中処理において上乗せゾーン1を再開する(後述の図96、図97)。
On the other hand, if all are NO in S275 to S277, the
<上乗せゾーン3処理>
続いて、図88を参照して、上乗せゾーン3処理について説明する。上乗せゾーン3処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図51(E))を参照して、抽籤フラグCに基づいて上乗せゲーム数の抽籤を行う(S291)。続いて、メインCPU93は、この抽籤に当籤したか否かを判定し(S292)、当籤していない場合には(NO)、上乗せゾーン3処理を終了する。
<
Subsequently, the
他方、上乗せゲーム数の抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数に加算する(S293)。続いて、メインCPU93は、継続判定が非継続の場合には継続に変換し(S294)、上乗せゾーン3処理を終了する。上述したように上乗せゾーン3中は1セットの開始時(より詳細には、前回の1セットの終了時)に継続判定を行っている。この継続判定が非継続のセット中にARTゲーム数の上乗せが行われた場合、メインCPU93は、継続判定の結果を継続に書き換える。
On the other hand, when the lottery of the number of additional games is won (YES), the
<スタート時ボーナス中処理>
続いて、図89を参照して、スタート時ボーナス中処理について説明する。スタート時ボーナス中処理では、初めに、メインCPU93は、特殊BB中であるか否かを判定する(S311)。特殊BB中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、BB中ART抽籤テーブル(図56)を参照して、抽籤フラグEに基づいてART抽籤を行う(S312)。
<Processing during bonus at start>
Subsequently, the process during the start bonus will be described with reference to FIG. 89. In the start bonus processing, the
続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S313)。ART抽籤に当籤していない場合には、メインCPU93は、スタート時ボーナス中処理を終了する一方で、ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S314)、スタート時ボーナス中処理を終了する。
Subsequently, the
他方、S311において特殊BB中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図57)を参照して、抽籤フラグEに基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S316)。図57を参照すると、この上乗せ抽籤では必ず5ゲーム以上の上乗せゲーム数が抽籤される、メインCPU93は、続いて、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数に加算して(S317)、スタート時ボーナス中処理を終了する。
On the other hand, when the special BB is in S311 (YES), the
<リール停止初期設定処理>
次に、図90を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブル(図示せず)を参照し、内部当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する(S331)。続いて、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S332)。この処理では、メインCPU93は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
<Reel stop initial setting process>
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. 90. In the reel stop initial setting process, first, the
続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図示せず)に回転中の識別子を格納する(S333)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S334)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン19L、19C、19Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。
Subsequently, the
<リール停止制御処理>
続いて、図91を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する(S351)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されたか否かを判定する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判定した場合には(NO)、ステップS351の処理を繰り返し実行する。
<Reel stop control process>
Subsequently, the reel stop control process will be described with reference to FIG. 91. In the reel stop control process, the
一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判定した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図示せず)と、作動ストップボタン格納領域(図示せず)とを更新する(S352)。すなわち、メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序(押し順)を管理する。
On the other hand, when the
続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S353)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S354)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S355)。停止開始位置は、ストップスイッチ基板80によって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
Subsequently, the
次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S356)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報(停止テーブル群)に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド生成処理を実行する(S357)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを表す。
Next, the
次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S358)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S359)。次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理を実行する(S360)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
Next, the
次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S361)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S362)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。
Next, the
次に、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたか否かを判定する(S363)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されなくなったか否かを判定する処理である。
Next, the
メインCPU93は、押されたストップボタンが放されていないと判定した場合には(NO)、ステップS363の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたと判定した場合には(YES)、続いて、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判定する(S364)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判定した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行し(S365)、ステップS41の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判定した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。
If the
<ボーナス終了チェック処理>
続いて、図92を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理では、初めに、メインCPU93は、ボーナス状態中に払い出したメダルの枚数(払出枚数)が規定枚数(252枚)を超えたか否かを判定する(S371)。払出枚数が規定枚数を超えていない場合には、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
<Bonus end check process>
Subsequently, the bonus end check process will be described with reference to FIG. 92. In the bonus end check process, first, the
他方、払出枚数が規定枚数を超えた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナス終了時表モード移行処理を行う(S372)。この処理では、メインCPU93は、表モード移行抽籤テーブル2(図22(B))を参照して、移行先の表モードを抽籤し、セットする。
On the other hand, when the number of payouts exceeds the specified number (YES), the
続いて、メインCPU93は、次遊技に対応する遊技状態をセットする(S373)。具体的には、メインCPU93は、保有しているストックの種別に基づいて次遊技に対応する遊技状態をセットし、例えば、何らのストックも保有していない場合には、メインCPU93は、次遊技に通常遊技状態をセットする。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行い(S374)、ボーナス終了チェック処理を行う。この処理では、メインCPU93は、ボーナス状態中に用いた情報をクリアするなどのボーナス状態の終了に伴う各種の処理を行う。また、この処理では、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス終了コマンドデータには、次遊技に対してセットした遊技状態の種別などの情報が含まれる。
Subsequently, the
<ボーナス作動チェック処理>
続いて、図93を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理では、初めに、メインCPU93は、BBの図柄の組合せ(「C_BB_A」〜「C_BB_C3」)が表示されたか否かを判定する(S391)。BBの図柄の組合せが表示されていない場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
<Bonus operation check process>
Subsequently, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. 93. In the bonus operation check process, first, the
他方、BBの図柄の組合せが表示されていた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン2中であったか否かを判定する(S392)。上乗せゾーン2中であった場合には、メインCPU93は、次遊技に特殊BBをセットする(S393)。続いて、メインCPU93は、ボーナス開始時処理を行い(S394)、ボーナス作動チェック処理を終了する。なお、ボーナス開始時処理では、メインCPU93は、ボーナス状態に用いる情報をセットするなどのボーナス状態の開始に伴う各種の処理を行う。また、この処理では、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス開始コマンドデータには、開始したボーナス状態の種別(通常BB又は特殊BB)やボーナスに係る役の当籤に伴いARTのストックが付与されたか否かについての情報が含まれる。副制御回路101では、これらの情報から、通常BB、エピソードBB又は特殊BBを区別する。
On the other hand, when the combination of the symbols of BB is displayed (YES), the
他方、S392においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン2中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン1中であったか否かを判定する(S395)。ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン1中であった場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブル(図48(A))を参照して、ボーナス入賞時の上乗せゾーン昇格抽籤を行う(S396)。
On the other hand, if the game in which the bonus-related combination is determined as the internal winning combination in S392 is not in the additional zone 2 (NO), the
続いて、メインCPU93は、上乗せゾーン昇格抽籤に当籤したか否かを判定する(S397)。上乗せゾーン昇格抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に特殊BBをセットする(S398)。続いて、メインCPU93は、ボーナス開始時処理を行い(S399)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Subsequently, the
他方、S395においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン1中ではない場合(NO)、又はS397において上乗せゾーン昇格抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ボーナス入賞時ART抽籤テーブル(図54)を参照して、裏モードの値に基づいて裏モードに基づいてART抽籤を行う(S400)。
On the other hand, if the game in which the bonus-related combination is determined as the internal winning combination in S395 is not in the additional zone 1 (NO), or if the additional zone promotion lottery is not won in S397 (NO), the
続いて、メインCPU93は、ART抽籤に当籤したか否かを判定する(S401)。エピソードBBに当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S402)、続いて、裏モードを50減算する(S403)。なお、減算の結果、裏モードがマイナスの値になってしまう場合には、メインCPU93は、裏モードの値を0にセットする。この裏モードの減算に伴い裏モードが0になった場合には、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態として「リセット」をセットする(S404)。
Subsequently, the
S404の処理に続いて、又はS401においてART抽籤に当籤していない場合には、メインCPU93は、続いて、ボーナス開始時処理を行い(S405)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Following the processing of S404, or when the ART lottery has not been won in S401, the
<RT作動チェック処理>
続いて、図94を参照して、RT作動チェック処理について説明する。RT作動チェック処理では、初めに、メインCPU93は、表示された図柄の組合せに応じてRT遊技状態を移行する(S411)。具体的には、メインCPU93は、図8において説明した条件に応じてRT遊技状態を移行する。
<RT operation check process>
Subsequently, the RT operation check process will be described with reference to FIG. 94. In the RT operation check process, first, the
続いて、メインCPU93は、ART準備中であるか否かを判定する(S412)。ART準備中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、S411の処理においてRT2遊技状態に移行したか否かを判定する(S413)。ART準備中にRT2遊技状態に移行した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に対応する遊技状態をセットする(S414)。具体的には、メインCPU93は、通常ARTや上乗せゾーンのストックに応じて対応する遊技状態をセットする。続いて、メインCPU93は、ART開始時処理を行い(S415)、RT作動チェック処理を終了する。この処理では、メインCPU93は、ストックの減算やARTゲーム数の初期値のセットなどを行う。
Subsequently, the
他方、S412においてART準備中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、S411の処理においてRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行したか否かを判定する(S416)。RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行していない場合には(NO)、メインCPU93は、RT作動チェック処理を終了する一方で、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、遊技状態が通常遊技状態又はCZ中であったか否かを判定する(S417)。
On the other hand, if ART is not being prepared in S412 (NO), the
通常遊技状態又はCZ中にRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態として「特殊」をセットし(図94)、RT作動チェック処理を終了する。
When shifting from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state during the normal gaming state or CZ (YES), the
他方、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行したのが通常遊技状態又はCZ中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART終了待ち中であるか否かを判定する(S419)。ART終了待ち中でもない場合には(NO)、メインCPU93は、RT作動チェック処理を終了する一方で、ART終了待ち中であった場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ARTが駆け抜けで終了したか否かを判定する(S420)。ARTが駆け抜けで終了していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする(S421)。
On the other hand, if the transition from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state is not in the normal gaming state or in the CZ (NO), the
S421の処理に続いて、又はX420においてART駆け抜けではないと判定した場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技に対応する遊技状態をセットする(S422)。続いて、メインCPU93は、ART遊技状態中に用いた各種の情報をクリアするART終了時処理を行い(S423)、RT作動チェック処理を終了する。
Following the process of S421, or when it is determined in X420 that the ART does not run through (NO), the
<終了時状態別制御処理>
続いて、図95を参照して、終了時状態別制御処理について説明する。終了時状態別制御処理では、初めに、メインCPU93は、ART準備中であるか否かを判定する(S431)。ART準備中である場合には、メインCPU93は、継続ゲーム数に応じた裏モード抽籤状態をセットする(S432)。
<Control processing by state at the end>
Subsequently, the control process for each state at the end will be described with reference to FIG. 95. In the end state-based control process, the
他方、ART準備中ではない場合には、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1,2中であるか否かを判別する(S433)。なお、上乗せゾーン1,2中とは、現在上乗せゾーン1,2中である場合に加えて、次遊技から上乗せゾーン1,2が開始する場合(スタート時に次遊技に上乗せゾーン1,2がセット)も含む。上乗せゾーン1,2中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図96及び図97で後述する終了時上乗せゾーン1,2中処理を行う(S434)。
On the other hand, when ART is not being prepared, the
他方、S433において上乗せゾーン1,2中ではない場合には、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン3中であるか否かを判別する(S435)。なお、上乗せゾーン3中とは、現在上乗せゾーン3中である場合に加えて、次遊技から上乗せゾーン3が開始する場合(スタート時に次遊技に上乗せゾーン3がセット)も含む。上乗せゾーン3中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図98で後述する終了時上乗せゾーン3中処理を行う(S436)。
On the other hand, if it is not in the
S432,S434,S436の処理に続いて、又はS435で上乗せゾーン3中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態がセットされているか否かを判定する(S437)。裏モード抽籤状態がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、裏モード加算値抽籤テーブル(図53)を参照して、セットされている裏モード抽籤状態に基づいて裏モード加算値抽籤処理を行う(S438)。続いて、メインCPU93は、抽籤した裏モード加算値に基づいて裏モードを更新するとともに(S439)、裏モード抽籤状態をクリアする(S440)。
Following the processing of S432, S434, S436, or when not in the
S440の処理に続いて、又はS437において裏モード抽籤状態がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、現在の遊技状態に応じて必要なその他の処理を行う(S441)。続いて、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する単位遊技終了コマンドデータを生成し、生成した単位遊技終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S442)。この単位遊技終了コマンドデータには、単位遊技終了時の各処理の結果についての情報などが含まれる。
Following the processing of S440 or when the back mode lottery state is not set in S437 (NO), the
<終了時上乗せゾーン1,2中処理>
続いて、図96を参照して、終了時上乗せゾーン1,2中処理について説明する。終了時上乗せゾーン1,2中処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン1の開始時であるか否かを判定する(S451)。なお、上乗せゾーン1の開始時とは、次遊技から上乗せゾーン1が開始する遊技の終了時である。
<
Subsequently, with reference to FIG. 96, the processing in the
上乗せゾーン1の開始時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーンレベルがセットされているか判定し、上乗せゾーンレベルがセットされていない場合には、上乗せゾーンレベル抽籤テーブル(図45)を参照して、上乗せゾーンレベルを抽籤し、セットする(S452)。なお、上乗せゾーンレベルがセットされていない場合とは、例えば、通常ARTから上乗せゾーン1が開始したとき、上乗せゾーン1以外の状態から開始した上乗せゾーン2の終了時であり、また、上乗せゾーンレベルがセットされている場合とは、例えば、復活ストックに基づき上乗せゾーン1が再開するとき(上乗せゾーンレベル3がセット)、上乗せゾーン1から移行した上乗せゾーン2の終了時(初めの上乗せゾーン1の開始時にセットした上乗せゾーンレベルが維持)である。続いて、メインCPU93は、イベントマス抽籤テーブル1(図46(A))を参照して、5ゲーム分のイベントマスを抽籤し、セットする(S453)。また、この処理では、メインCPU93は、保証ゲーム数として「5」をセットする。
If it is the start of the additional zone 1 (YES), the
他方、S451において上乗せゾーン1の開始時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1中の特定ゲーム数であるか否かを判定する(S454)。上述したように上乗せゾーン1中は、20ゲーム毎にイベントマス「バトル」がセットされる。S454の処理は、イベントマス「バトル」をセットするタイミングであるか判定する処理である。上乗せゾーン1中の特定ゲーム数である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、新たなイベントマスとして「バトル」をセットする(S455)。
On the other hand, if it is not the start of the
他方、S454において上乗せゾーン1中の特定ゲーム数ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル1(図46(A))を参照して、新たなイベントマスを抽籤してセットする(S456)。
On the other hand, if the number of games is not the specific number in the
続いて、メインCPU93は、赤マス変換ストックがあるか否かを判定する(S457)。赤マス変換ストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」であるか否かを判定する(S458)。次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル1(図46(A))を参照して、次遊技対してセットされたイベントマス「赤」を他のイベントマスに変換して、赤マス変換ストックを1減算する(S459)。
Subsequently, the
S453、S455、S459の処理に続いて、S457で赤マス変換ストックがない場合、又はS458で次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、5ゲーム分のイベントマスの中に「キャラ」がセットされているイベントマスがあるか否かを判定する(S460)。「キャラ」がセットされているイベントマスがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル2(図46(B))を参照して、キャラ種別を抽籤し、対応するイベントマス「キャラ」にセットする(S461)。なお、5ゲーム分のイベントマスのうちの複数のイベントマスにイベントマス「キャラ」がセットされている場合には、メインCPU93は、これら複数のイベントマスの全てに対して一度の抽籤で決定したキャラ種別をセットすることとしてもよく、また、これら複数のイベントマスのそれぞれに対して個別の抽籤を行い、当該個別の抽籤で決定したキャラ種別をセットすることとしてもよい。
Following the processing of S453, S455, and S459, if there is no red mass conversion stock in S457, or if the event mass set for the next game in S458 is not "red" (NO), the
S461の処理に続いて、又はS460において「キャラ」がセットされているイベントマスがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、5ゲーム分のイベントマスの中に「バトル」がセットされているイベントマスがあるか否かを判定する(S462)。「バトル」がセットされているイベントマスがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル3(図46(C))を参照して、裏マス変換個数を抽籤し、対応するイベントマス「バトル」にセットする(S463)。なお、5ゲーム分のイベントマスのうちの複数のイベントマスにイベントマス「バトル」がセットされている場合には、メインCPU93は、これら複数のイベントマスの全てに対して一度の抽籤で決定した裏マス変換個数をセットすることとしてもよく、また、これら複数のイベントマスのそれぞれに対して個別の抽籤を行い、当該個別の抽籤で決定した裏マス変換個数をセットすることとしてもよい。
Following the processing of S461, or when there is no event cell in which "character" is set in S460 (NO), the
S463の処理に続いて、又はS462において「バトル」がセットされているイベントマスがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常ARTがセットされているか否かを判定する(S471)。次遊技に通常ARTがセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン1,2中処理を終了する一方で、次遊技に通常ARTがセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブル(図48(C))を参照して、上乗せゾーン1終了時の復活ストック抽籤を行い(S472)、その抽籤結果に基づいて復活ストックの数を更新する(S473)。
Following the processing of S463, or when there is no event mass in which "battle" is set in S462 (NO), the
続いて、メインCPU93は、復活ストックが1以上であるか否かを判定する(S474)。復活ストックが1以上ではない場合には(NO)、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン1,2中処理を終了する一方で、復活ストックが1以上である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に上乗せゾーン1をセット、すなわち、次遊技にセットしていた遊技状態を通常ARTから上乗せゾーン1に書き換える(S475)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、上乗せゾーンレベルとして上乗せゾーンレベル3をセットし(S476)、保証ゲーム数として「5」をセットする(S477)。続いて、メインCPU93は、復活ストックを1減算し(S478)、終了時上乗せゾーン1,2中処理を終了する。
Subsequently, the
<終了時上乗せゾーン3中処理>
続いて、図98を参照して、終了時上乗せゾーン3中処理について説明する。終了時上乗せゾーン3中処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン3の開始時であるか否かを判定する(S491)。なお、上乗せゾーン3の開始時とは、次遊技から上乗せゾーン3が開始する遊技の終了時である。上乗せゾーン3の開始時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続率抽籤テーブル(図50(A))を参照して継続率を抽籤して、セットする(S492)。また、この処理では、メインCPU93は、保証ストック数を4加算する。
<Processing in
Subsequently, with reference to FIG. 98, the processing in the
他方、上乗せゾーン3の開始時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、1セット中の継続ゲーム数を更新する(S493)。続いて、メインCPU93は、1セット中の継続ゲーム数が1セットゲーム数に到達したか否かを判定する(S494)。1セットゲーム数に到達していない場合には(NO)、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する一方で、1セットゲーム数に到達(1セットの終了時)している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続がセットされているか否かを判定する(S495)。
On the other hand, if it is not the start of the additional zone 3 (NO), the
継続がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、次遊技に通常ARTをセットし(S496)、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する。他方、継続がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ストック抽籤済みであるか否かを判定する(S497)。保証ストック抽籤済みではない場合(NO)、又はS492の処理に続いて、メインCPU93は、保証ストック抽籤テーブル(図50(B))を参照して、保証ストック抽籤を行う(S498)。
If continuation is not set (NO), the
続いて、メインCPU93は、保証ストック抽籤に当籤したか否かを判定する(S499)。保証ストック抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ストック数を3加算するとともに、保証ストック抽籤済みをセットする(S500)。
Subsequently, the
S500の処理に続いて、S497において保証ストック抽籤済みであると判定された場合(YES)、又はS499において保証ストック抽籤に当籤していないと判定された場合には(NO)、メインCPU93は、保証ストックがあるか否かを判定する(S501)。保証ストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ストック数を1減算するとともに、1セットゲーム数抽籤テーブル(図50(C))を参照して、次セットの1セットゲーム数を抽籤し、セットする(S502)。また、この処理では、メインCPU93は、1セット中の継続ゲーム数をクリアする。その後、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する。
Following the processing of S500, if it is determined in S497 that the guaranteed stock lottery has been completed (YES), or if it is determined in S499 that the guaranteed stock lottery has not been won (NO), the
他方、保証ストックがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、継続判定抽籤テーブル(図50(D))を参照して継続判定抽籤を行い、抽籤結果(継続又は終了)をセットする(S503)。続いて、メインCPU93は、1セットゲーム数抽籤テーブル(図50(C))を参照して、次セットの1セットゲーム数を抽籤し、セットする(S504)。また、この処理では、メインCPU93は、1セット中の継続ゲーム数をクリアする。その後、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する。
On the other hand, when there is no guaranteed stock (NO), the
<メインCPUの制御による割込処理>
続いて、図99を参照して、メインCPU93の制御による割込処理について説明する。初めに、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S511)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S512)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
<Interrupt processing controlled by the main CPU>
Subsequently, the interrupt process controlled by the
次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S513)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎に所定のタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S514)。この処理では、メインCPU93は、メインRAM95の通信データ格納領域に格納された各種コマンドを副制御回路101に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S515)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致するのを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S516)。この処理では、メインCPU93は、情報表示器14を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S517)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。
Next, the
[副制御回路の動作説明]
次に、図100及び図101を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Explanation of operation of sub-control circuit]
Next, with reference to FIGS. 100 and 101, the contents of various processes executed by the
<主基板通信タスク>
図100は、副制御回路101のサブCPU102が実行する主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 100 is a flowchart showing a main board communication task executed by the
まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S611)、受信コマンドのチェックを実行する(S612)。次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判定する(S613)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判定した場合には(NO)、サブCPU102は、S611の処理を実行する。
First, the
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判定した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S614)。次に、サブCPU102は、S614で作成した遊技情報に基づいて演出を登録する(S615)。詳細については省略するが、サブCPU102は、例えば、メイン側でセットされたイベントマスに応じた表示マスを用いた演出を登録し、また、裏モードの値に基づき裏モード演出を登録するなどの処理を行う。サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。続いて、サブCPU102は、図101で後述するナビエラー時保険処理を行い(S616)、S101の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined that a command different from the previous one has been received (YES), the
<ナビエラー時保険処理>
続いて、図101を参照して、サブCPU102の制御によるナビエラー時保険処理について説明する。このナビエラー時保険処理は、主制御回路91からスタートコマンドを受信したタイミングで行われる。ナビエラー時保険処理では、初めに、サブCPU102は、メイン側ナビがあるか否かを判定する(S631)。具体的には、サブCPU102は、受信したスタートコマンドにメイン側ナビについての情報が含まれるか否かを判定する。
<Insurance processing at the time of navigation error>
Subsequently, with reference to FIG. 101, the insurance processing at the time of navigation error under the control of the
メイン側ナビがない場合には(NO)、ナビエラー時保険処理を終了する一方で、メイン側がある場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、ナビ演出パターンチェックを行い(S632)、メイン側ナビと一致する演出が登録されているか否かを判定する(S633)。この処理では、サブCPU102は、図100のS615で登録した演出がメイン側ナビに対応する演出であるか否かを判定する。一例として、サブCPU102は、メイン側ナビとして「1」が決定されている場合に、押し順パターン「1」のサブ側ナビがセットされているか否かを判定する(図58(B)参照)。
If there is no main side navigation (NO), the insurance processing at the time of navigation error is terminated, while if there is a main side (YES), the
メイン側ナビと一致する演出が登録されている場合には(YES)、ナビエラー時保険処理を終了する一方で、メイン側ナビと一致しない演出が登録されている場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、サブ側の報知(ナビ)に関する演出のうちの押し順パターンを、メイン側ナビと一致する押し順パターンに書き換える(S634)。続いて、サブCPU102は、サブ側の報知(ナビ)に関する演出のうちの色パターンとして「色3(白)」をセットし(S635)、ナビエラー時保険処理を終了する。
If the effect that matches the main navigation is registered (YES), the insurance processing at the time of navigation error is terminated, while if the effect that does not match the main navigation is registered (NO), the sub Subsequently, the
ここで、このナビエラー時保険処理の大まかな流れを図102に示す。なお、図102では、内部当籤役として役「F_押し順ベル1_1st」が決定された場合のナビエラー時保険処理の流れを示している。メイン側(メインCPU93)は、役「F_押し順ベル1_1st」を内部当籤役として決定すると、当該内部当籤役に応じたメイン側ナビの内容を決定する。ここで、役「F_押し順ベル1_1st」にはメイン側ナビ「7」が対応している(図58参照)。 Here, FIG. 102 shows a rough flow of the insurance processing at the time of navigation error. Note that FIG. 102 shows the flow of insurance processing at the time of navigation error when the combination “F_pushing order bell 1-11st” is determined as the internal winning combination. When the main side (main CPU93) determines the combination "F_pushing order bell 1-1_1st" as the internal winning combination, the main side navigation content according to the internal winning combination is determined. Here, the main side navigation "7" corresponds to the role "F_pushing order bell 1_1st" (see FIG. 58).
メインCPU93は、内部当籤役とメイン側ナビとを決定すると、これらを含むスタートコマンドデータを生成して、サブ側に送る。サブ側(サブCPU102)は、スタートコマンドを受信すると、このスタートコマンドに含まれる情報から演出内容を登録する。図102に示す例では、サブCPU102は、基本的には、サブ側ナビの演出として、押し順パターン「7」と「色2(黄)」とを決定するが、何らかのエラーが生じた場合に、異なるサブ側ナビ、又はサブ側ナビとして何も決定されないことがあり得る。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、サブCPU102は、演出内容を決定すると、メイン側ナビと決定した演出内容とを比較する。なお、サブCPU102は、少なくともメイン側ナビとサブ側ナビの押し順パターンとを比較し、内部当籤役とサブ側ナビの色パターンとは比較することとしてもよく、比較しないこととしてもよい。
When the
そして、サブCPU102は、この比較の結果、メイン側ナビと決定した演出内容とが一致する場合には、決定した演出内容に応じてサブ側のナビを行う。例えば、サブCPU102は、正解の押し順が左1stであることを黄色の文字や画像などを用いて液晶表示装置11に表示することで、サブ側のナビを行う。
Then, as a result of this comparison, when the main side navigation and the determined effect content match, the
一方で、サブCPU102は、この比較の結果、メイン側ナビと決定した演出内容とが一致しない場合には、決定している演出内容を、メイン側ナビの内容に応じた演出に書き換える。具体的には、サブCPU102は、サブ側ナビの押し順パターンを「7」に書き換える。このとき、サブCPU102は、色パターンとしては「色3(白)」をセットする。すなわち、メイン側ナビと決定した演出内容とが異なる場合には、サブCPU102は、メイン側ナビに一致する押し順パターンと、色パターン「色3(白)」とをセットする。そして、サブCPU102は、この書き換えた演出内容に応じてサブ側のナビを行う。例えば、サブCPU102は、正解の押し順が左1stであることを白色の文字や画像などを用いて液晶表示装置11に表示することで、サブ側のナビを行う。
On the other hand, if the
[変形例]
以上、本実施形態に係るパチスロ機1について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
[Modification example]
Although the pachi-
[変形例1:CZやARTへの移行]
上記実施形態のパチスロ機1では、CZやART遊技状態へは、通常遊技状態中に行う移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ機1では、この移行抽籤に対して設定差を持たせることもあるが、この移行抽籤を「設定値に差のない情報」に基づいて行うこととしてもよい。なお、「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役(設定不問役)や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄の組合せ(設定差のない図柄の組合せ)を少なくとも含むものである。
[Modification 1: Transition to CZ or ART]
In the pachi-
すなわち、変形例のパチスロ機1では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行い、設定差のある役(設定差役)が内部当籤役として決定された場合には、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わない。また、本実施形態のパチスロ機1では、全リールの停止時に設定差のない図柄の組合せが表示された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行い、設定差のある図柄の組合せが表示された場合には、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わない。
That is, in the
また、CZやART遊技状態への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われる。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率(すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率)を意味する。
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年のパチスロ機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率(すなわち、変動する確率)」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。
In addition, the lottery for transitioning to the CZ or ART game state is performed based on a predetermined probability of perfection that does not fluctuate at all. The "predetermined perfect probability that does not fluctuate at all" means at least the probability that the probability does not fluctuate based on the set value (that is, the probability that the winning probability is the same regardless of the set value).
It should be noted that the "perfect probability that is predetermined and does not fluctuate at all" may be further included as the probability that is uniquely determined for "information that does not differ in the set value". In recent pachislot machines, a state in which it is easy to win a transition lottery and a state in which it is difficult to win may be provided in the transition lottery. In such a case, when the transition lottery is performed with the "probability uniquely determined for the information having no difference in the set value", for example, at the time of winning the setting unquestioned role, regardless of the gaming state. The transition lottery that wins with the same probability will be performed. On the contrary, when the transition lottery is performed with a "probability that is not a uniquely determined probability (that is, a probability that fluctuates) for information that does not have a difference in the set value", for example, when the setting unquestioned role is won, A transition lottery that wins with a probability according to the current gaming state, that is, if the current gaming state is a high probability state, a transition lottery that wins with a high probability is performed, and the current gaming state is a low probability state. In that case, a transition lottery, which wins with a low probability, will be performed.
このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、変形例のパチスロ機1では、CZやART遊技状態への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。 In this way, the transition lottery performed based on "information with no difference in the set value" is performed with the same probability of winning regardless of the set value. The degree of expectation regarding the transition to is the same for each set value, and the difference in ball ejection performance can be suppressed to the winning probability of the setting difference combination with the setting difference.
<移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例>
ここで、CZやART遊技状態への移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例を、図103に示す。図103(A)は、内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブルである。
<Example of lottery table used for transition lottery>
Here, an example of a lottery table used for a lottery for transition to a CZ or ART game state is shown in FIG. 103. FIG. 103 (A) is an internal lottery table for determining the internal winning combination.
図103(A)に示す例のように、内部抽籤テーブルは、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。ここで、内部抽籤テーブルを用いた抽籤により決定される役には、設定値により抽籤値が異なる設定差役と、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役とが含まれる。図103(A)に示す例では、役「F_BB1」「F_維持リプA」などは、設定値により抽籤値が異なる設定差役であり、役「F_サボ1」「F_チリリプ」「F_BB1+F_リーチ目リプ」等は、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役である。変形例のパチスロ機1では、設定差役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わず、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行う。なお、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わないとは、移行抽籤自体を行わないことに加え、移行抽籤は行うものの必ず非当籤になることを含むものである。また、CZやART遊技状態への移行抽籤は、いずれかの設定不問役が内部当籤役として決定された場合に必ず行わなければならないわけではなく、移行抽籤を行う設定不問役と移行抽籤を行わない設定不問役とを設けることとしてもよい。
As shown in the example shown in FIG. 103 (A), the internal lottery table defines the lottery value information corresponding to each combination. Here, the winning combination determined by lottery using the internal lottery table includes a setting difference combination in which the lottery value differs depending on the set value, and a set unquestioned combination in which the lottery value is the same regardless of the set value. In the example shown in FIG. 103 (A), the combination “F_BB1”, “F_maintenance lip A”, etc. are setting difference combinations in which the lottery value differs depending on the set value, and the combination “F_sabo1” “F_chili lip” “F_BB1 + F_reach eye lip”. , Etc. are set unquestioned roles with the same lottery value regardless of the set value. In the modified
ここで、CZやART遊技状態へ移行するための抽籤としては、図103(B)に示すように、(1)内部当籤役を決定するための内部抽籤、(2)移行を行うか否かの移行抽籤、(3)移行する場合の移行先を決定するための有利区間種別抽籤の3つの抽籤が考えられる。変形例のパチスロ機1では、これら3つの抽籤を、それぞれ個別の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、全ての抽籤を共通の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、2つの抽籤を共通の乱数値を用いて行い、残り1つの抽籤を個別の乱数値を用いて行うこととしてもよい。なお、共通の乱数値を用いるとは、例えば、(1)内部抽籤において「0〜128」の乱数範囲において「F_スイカ」が決定される場合に、(2)「0〜64」を移行抽籤に非当籤の乱数範囲、「65〜128」を移行抽籤に当籤の乱数範囲とし、また、(3)「65〜83」を移行先がCZ1である乱数範囲、「83〜99」を移行先がCZ2である乱数範囲、「99〜115」を移行先が通常ARTである乱数範囲、「115〜128」を移行先が上乗せゾーン1である乱数範囲とすることである。言い換えると、一つの抽籤において当籤する乱数範囲の一部に、他の抽籤の抽籤結果を割り当てることである。
Here, as a lottery for shifting to the CZ or ART game state, as shown in FIG. 103 (B), (1) an internal lottery for determining the internal winning combination, and (2) whether or not to perform the transition. There are three possible lottery: the transition lottery of (3) and the advantageous section type lottery for determining the transition destination in the case of transition. In the modified
また、本発明は、パチスロ機だけでなくパチンコ機に対しても適用することができる。ここで、パチンコ機は、遊技者のスタート操作や停止操作などは受け付けることなく遊技が行われ、また、図柄の変動を、機械的なリールを用いて行うことの他、液晶表示装置での表示上で行うこともできる。そのため、パチンコ機に適用する場合には、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、開始条件の成立に基づいて図柄を変動させる図柄変動手段と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段と、内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて図柄の変動を停止させる停止制御手段と、停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備えていればよい。 Further, the present invention can be applied not only to pachislot machines but also to pachinko machines. Here, the pachinko machine plays the game without accepting the start operation and the stop operation of the player, and the pattern is changed by using the mechanical reel and displayed on the liquid crystal display device. You can also do it above. Therefore, when applied to a pachinko machine, a symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols, a symbol changing means for changing the symbol based on the establishment of a start condition, and an internal one based on the establishment of the start condition. It is displayed on the symbol display means when the fluctuation of the symbol is stopped by the internal lottery means for performing the above-mentioned lottery, the stop control means for stopping the fluctuation of the symbol based on the lottery result of the internal lottery means, and the stop control means. It suffices to provide a game control means for controlling the progress of the game based on the combination of the symbols.
[変形例2:メダル投入を利用したリール演出]
近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技者の操作とは異なる他の操作によってシンボルを回転、停止させ、当籤役を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。
[Transformation example 2: Reel production using medal insertion]
In recent years, game operations from the insertion of medals to the operation of the stop button are performed as a series of assembly line work, and in order to prevent clerical work, when medals are inserted into the game machine, a sub-reel production symbol is used. When the rotation of the game is started, the start lever is operated, and the start operation of the unit game is detected, a game machine that stops the rotation of the production symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means has been proposed. There is. However, it is required to provide a game machine having unprecedented playability, in which the symbol is rotated and stopped by an operation different from the operation of the player to make the winning combination predictable. ..
そこで、主制御回路91は、メダルが貯留(クレジット)された場合に、複数のリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも一のリール3L,3C,3Rにおける図柄を特定量変動させて停止させる特定演出の制御を行い、特定量変動させた図柄によって、当籤役を予測できるようにしてもよい。
Therefore, when the medals are stored (credited), the
そうすることで、メダルの貯留操作(クレジット操作)をきっかけとして、図柄を回転、停止させ、当籤役を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。 By doing so, it is possible to provide a game machine with unprecedented playability by rotating and stopping the symbol and making it possible to predict the winning combination, triggered by the medal storage operation (credit operation). it can.
<遊技ロック抽籤テーブル>
図104は、ロック演出の有無を抽籤するための遊技ロック演出テーブルである。図104に示すように、遊技ロック抽籤テーブルは、抽籤用フラグAの種類に応じてロック演出の有無についての抽籤値の情報を規定する。
<Game lock lottery table>
FIG. 104 is a game lock effect table for drawing the presence or absence of a lock effect. As shown in FIG. 104, the game lock lottery table defines lottery value information regarding the presence or absence of a lock effect according to the type of the lottery flag A.
<ロック時の演出制御テーブル>
図105は、ロック時の演出制御テーブルであり、ロック演出を実行する際に参照される。図105に示すように、ロック時の演出制御テーブルは、抽籤用フラグAの種類に応じてリール3L,3C,3Rの最終的な停止位置を決定するための抽籤値の情報を規定する。
<Production control table when locked>
FIG. 105 is an effect control table at the time of locking, which is referred to when executing the lock effect. As shown in FIG. 105, the effect control table at the time of locking defines information on the lottery value for determining the final stop position of the
例えば、抽籤用フラグAが「3」(スイカ)であり、抽籤結果が演出番号「31」であった場合、主制御回路91は、メダルの貯留(クレジット)操作に応じて、複数のリール3L,3C,3Rのうち、まずは、左リール3Lにおける図柄を1コマ変動させて停止させる特定演出を、センターライン上に図柄位置「17」のスイカ図柄が停止するまで実行する。続いて、主制御回路91は、メダルの貯留(クレジット)操作に応じて、複数のリール3L,3C,3Rのうち、中リール3Cにおける図柄を1コマ変動させて停止させる特定演出を、センターライン上に図柄位置「10」のスイカ図柄が停止するまで実行する。そして、主制御基板71は、メダルの貯留(クレジット)操作に応じて、複数のリール3L,3C,3Rのうち、右リール3Rにおける図柄を1コマ変動させて停止させる特定演出を、センターライン上に図柄位置「13」のスイカ図柄が停止するまで実行する。
For example, when the lottery flag A is "3" (watermelon) and the lottery result is the effect number "31", the
<主制御回路の動作説明>
次に、図106〜図110を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 106 to 110, the contents of various processes executed by the
(メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理)
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ機1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図106及び図107に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
(Main operation processing of pachislot under the control of the main CPU)
First, the procedure of the main operation processing (processing after the power is turned on) of the pachi-
本実施形態で説明したメインフロー(図74)と比較すると、本変形例では、抽籤用フラグ変換処理(ステップS7)の後に遊技ロック抽籤処理(ステップS711)が追加され、リール停止初期設定処理(ステップS10)の後に遊技開始時ロック処理(ステップS712)が追加されている点で異なる。また、スタートコマンド生成処理(S9)が行われる際、スタートコマンドには、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報が含まれている点で異なる。 Compared with the main flow (FIG. 74) described in the present embodiment, in this modification, the game lock lottery process (step S711) is added after the lottery flag conversion process (step S7), and the reel stop initial setting process (step S711) is added. The difference is that the game start lock process (step S712) is added after step S10). Further, when the start command generation process (S9) is performed, the start command is different in that it includes information regarding the result of the lottery in the game lock lottery process.
(遊技ロック抽籤処理)
続いて、図108を参照して、メインCPU93の制御による遊技ロック抽籤処理について説明する。
(Game lock lottery processing)
Subsequently, with reference to FIG. 108, the game lock lottery process controlled by the
遊技ロック抽籤処理では、初めに、メインCPU93は、遊技ロック抽籤テーブル(図104)を参照し、抽籤用フラグAに応じて遊技ロック抽籤を行う(S731)。このS731の処理によって、ロック番号「0」(ロック演出なし)か、ロック番号「1」(ロック演出あり)かが決定される。
In the game lock lottery process, first, the
続いて、メインCPU93は、決定した遊技ロック番号を遊技ロックカウンタにセットする(S732)。続いて、メインCPU93は、所定の値をロックタイマにセットし(S733)、遊技ロック抽籤処理を終了する。
Subsequently, the
S733の処理でロックタイマにセットする値は、10秒、30秒等、予め決められた一定の値であってもよいし、5秒、10秒、20秒、30秒及び60秒等の複数の値から抽籤によって決定された値であってもよい。 The value set in the lock timer in the process of S733 may be a predetermined constant value such as 10 seconds or 30 seconds, or a plurality of values such as 5 seconds, 10 seconds, 20 seconds, 30 seconds and 60 seconds. It may be a value determined by lottery from the value of.
(遊技開始時ロック処理)
続いて、図109を参照して、メインCPU93の制御による遊技開始時ロック抽籤処理について説明する。
(Lock processing at the start of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 109, the lock lottery process at the start of the game under the control of the
遊技開始時ロック抽籤処理では、初めに、メインCPU93は、遊技ロックカウンタにセットされているロック番号が「1」(ロック演出あり)であるか否かを判定する(S751)。ロック番号が「1」である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS752に移す。ロック番号が「0」である場合(NO)、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了する。
In the game start lock lottery process, first, the
ロック番号が「1」である場合(YES)、メインCPU93は、続いて、ロック時の演出抽籤テーブル(図105)を参照し、演出用乱数値に応じて停止させる図柄位置を決定する(S752)。続いて、メインCPU93は、左リール演出フラグ、中リール演出フラグ、及び右リール演出フラグをオンにセットする(S753)。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、左リール演出フラグ、中リール演出フラグ、及び右リール演出フラグがオンであることの情報も含まれている。
When the lock number is "1" (YES), the
続いて、メインCPU93は、クレジット可能であるか否かを判定する(S754)。
Subsequently, the
メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ機1は、所謂クレジット機能を有する。そして、パチスロ機1の内部に預けることの可能なクレジット枚数には、予め上限(例えば50枚)が設定されている。
The medals received from the
S754において、メインCPU93は、パチスロ機1の内部に預けられている枚数が予め設定された上限未満であるか否かを判定する。クレジット可能である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS755に移し、メダルの受付を許可する(S755)。メダルの受付を許可する際、メダル受付コマンドの生成も行われる。クレジット可能でない場合(NO)、メインCPU93は、処理をS763に移す。
In S754, the
メインCPU93がメダルの受付を許可した後(S755の処理の後)、メインCPU93は、続いて、ロックタイマが正の値であるか否かを判定する(S756)。ロックタイマが正の値である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS757に移し、ロックタイマが正の値でない場合(NO)、メインCPU93は、処理をS763に移す。
After the
S757において、メインCPU93は、メダルが投入されたか否かを判定する。メダルが投入された場合(YES)、メインCPU93は、処理をS758に移し、クレジット枚数カウンタの値を「1」加算する(S758)。メダルが投入されない場合(NO)、メインCPU93は、処理をS756に移す。
In S757, the
メインCPU93がクレジット枚数カウンタの値を「1」加算した後(S758の処理の後)、メインCPU93は、続いて、リール演出処理を実行する(S759)。リール演出処理は、S752の処理で決定された図柄位置にしたがい、複数のリール3L,3C,3Rによる演出を行うための処理である。リール演出処理の詳細については、後に図110を参照しながら説明する。
After the
メインCPU93は、続いて、クレジット可能であるか否かを判定する(S760)。クレジット可能である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS761に移す。クレジット可能でない場合(NO)、メインCPU93は、処理をS763に移す。
The
クレジット可能である場合(YES)、メインCPU93は、続いて、いずれのリール演出フラグもオフであるか否かを判定する(S761)。いずれのリール演出フラグもオフである場合(YES)、メインCPU93は、処理をS762に移し、ロックタイマを「0」にセットして(S762)、処理をS763に移す。いずれかのリール演出フラグがオンである場合(NO)、メインCPU93は、処理をS763に移す。
If credit is possible (YES), the
S763において、メインCPU93は、ロック番号、演出番号をクリアする(S763)。メインCPU93は、続いて、「メダル受付許可」から「メダル受付禁止」に更新し(S764)、遊技開始時ロック処理を終了する。メダルの受付を禁止する際、メダル受付禁止コマンドの生成も行われる。
In S763, the
(リール演出処理)
続いて、図110を参照して、メインCPU93の制御によるリール演出処理について説明する。
(Reel production processing)
Subsequently, the reel effect processing controlled by the
リール演出処理では、初めに、メインCPU93は、左リール演出フラグが「オン」であるか否かを判定する(S771)。左リール演出フラグが「オン」である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS772に移し、左リール3Lを1コマ移動する(S772)。左リール演出フラグが「オン」でない場合(NO)、メインCPU93は、処理をS775に移す。
In the reel effect processing, first, the
メインCPU93が左リール3Lを1コマ移動した後(S772の処理の後)、メインCPU93は、左リール3Lの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置であるか否かを判定する(S773)。左リール3Lの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS774に移し、左リール演出フラグをオフにセットし(S774)、リール演出処理を終了する。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、左リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。左リール3Lの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置でない場合(NO)、メインCPU93は、リール演出処理を終了する。
After the
左リール演出フラグが「オン」でないと判定された場合(S771でNO)、メインCPU93は、処理をS775に移し、中リール演出フラグが「オン」であるか否かを判定する(S775)。中リール演出フラグが「オン」である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS776に移し、中リール3Cを1コマ移動する(S776)。中リール演出フラグが「オン」でない場合(NO)、メインCPU93は、処理をS779に移す。
When it is determined that the left reel effect flag is not "on" (NO in S771), the
メインCPU93が中リール3Cを1コマ移動した後(S776の処理の後)、メインCPU93は、中リール3Cの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置であるか否かを判定する(S777)。中リール3Cの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS778に移し、中リール演出フラグをオフにセットし(S778)、リール演出処理を終了する。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、中リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。中リール3Cの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置でない場合(NO)、メインCPU93は、リール演出処理を終了する。
After the
中リール演出フラグが「オン」でないと判定された場合(S775でNO)、メインCPU93は、右リール3Rを1コマ移動する(S779)。メインCPU93が右リール3Rを1コマ移動した後(S779の処理の後)、メインCPU93は、右リール3Rの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置であるか否かを判定する(S780)。右リール3Rの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS781に移し、右リール演出フラグをオフにセットし(S781)、リール演出処理を終了する。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、右リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。右リール3Rの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置でない場合(NO)、メインCPU93は、リール演出処理を終了する。
When it is determined that the middle reel effect flag is not "on" (NO in S775), the
<遊技ロックの一例>
次に、図111及び図112を参照して、本変形例における遊技ロックの一例について説明する。具体的に、図111は、内部当籤役がスイカであるに単位遊技において遊技ロックが行われ、リール3L,3C,3Rを使ってメダル投入を利用したリール演出を行う場合の一例である。また、図112は、内部当籤役がハズレである単位遊技において遊技ロックが行われ、リール3L,3C,3Rを使ってメダル投入を利用したリール演出を行う場合の一例である。
<Example of game lock>
Next, an example of the game lock in this modification will be described with reference to FIGS. 111 and 112. Specifically, FIG. 111 is an example in which a game lock is performed in a unit game while the internal winning combination is a watermelon, and a reel effect using medal insertion is performed using the
(内部当籤役がスイカである場合)
まず、図111について説明する。メインCPU93は、内部抽籤処理でスイカを内部当籤役として決定した後(図106のS4)、遊技ロック抽籤処理を行う(図106のS711、図108)。遊技ロック抽籤処理において、メインCPU93は、遊技ロック抽籤テーブル(図104)を参照し、抽籤用フラグA(番号「3」,スイカ)に応じて遊技ロック抽籤を行う(図108のS731)。抽籤結果としてロック番号「1」(ロック演出あり)と決定されると、メインCPU93は、スタートコマンドを生成する(図106のS9)。このスタートコマンドには、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報も含まれている。サブCPU102は、前回とは異なるコマンドであるスタートコマンドを受信していることから(図100のS613でYES)、その後の主基板通信タスク(図100)の処理において、サブRAM103に、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報を格納する(図100のS614)。
(When the internal winning role is a watermelon)
First, FIG. 111 will be described. After the
続いて、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理(図106のS712、図109)を行う。遊技開始時ロック処理において、メインCPU93は、ロック時の演出抽籤テーブル(図105)を参照し、抽籤用フラグA(番号「3」,スイカ)に応じて演出番号、すなわち停止させる図柄位置を決定する(図109のS752)。演出番号が「31」である場合、左リール3Lを停止させる図柄位置は、「17」(スイカ)であり、中リール3Cを停止させる図柄位置は、「10」(スイカ)であり、右リール3Rを停止させる図柄位置は、「13」(スイカ)である。
Subsequently, the
その後、メインCPU93は、左リール演出フラグ、中リール演出フラグ、及び右リール演出フラグをオンにセットし(図109のS753)、クレジット可能であれば(図109のS754でYESであれば)、メダル受付を許可する。メダルの受付を許可する際、メダル受付コマンドの生成も行われる。
After that, the
サブRAM103には、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報が格納されている。加えて、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドであるメダル受付コマンドを受信したことから(図100のS613でYES)、サブRAM103に、メダルのクレジットが可能であることの情報も格納する(図100のS614)。そこで、サブCPU102は、メダルのクレジットを促す演出を登録する(図100のS615)。サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。
The
図111の(A)は、そのときの液晶表示装置11と、表示窓4の内側にある複数のリール3L,3C,3Rの表示例である。液晶表示装置11には、メダルのクレジットを促す演出として、「メダルを貯めろ!」との文字が表示される。そして、表示窓4には、前回の単位遊技でリール3L,3C,3Rを停止表示したときの図柄が表示されている。特に、左リール3Lでは、上段から「リプレイ」(図9における図柄位置:11)、「ベル」(図柄位置:10)、「青7」(図柄位置:9)が表示される。また、中リール3Cでは、上段から「リプレイ」(図柄位置:2)、「チェリー」(図柄位置:1)、「ブランク1」(図柄位置:0)が表示される。また、右リール3Rでは、上段から「リプレイ」(図柄位置:1)、「ブランク3」(図柄位置:0)、「赤7」(図柄位置:19)が表示される。
FIG. 111A shows a display example of the liquid
続いて、メインCPU93は、ロックタイマが正の値である間(図109のS756でYESと判定される間)、メダルが投入される毎に(図109のS757でYESと判定される毎に)、リール演出処理を実行し(図109のS759)、左リール3Lを1コマずつ移動させる(図110のS772)。左リール3Lを1コマずつ移動させる処理は、左リール3Lの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「17」(スイカ)になるまで(図110のS773でYESと判定されるまで)行われる。
Subsequently, the
左リール3Lの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「17」(スイカ)になると、メインCPU93は、左リール演出フラグをオフにセットする(図110のS774)。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、左リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したことから(図100のS613でYES)、サブRAM103に、左リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も格納する(図100のS614)。そこで、サブCPU102は、メダルのさらなるクレジットを促す演出を登録する(図100のS615)。サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。
When the symbol stop position stopped in the middle stage of the
図111の(B)は、そのときの液晶表示装置11と、表示窓4の内側にある複数のリール3L,3C,3Rの表示例である。液晶表示装置11には、メダルのさらなるクレジットを促す演出として、「もっとメダルを貯めろ!」との文字が表示される。そして、表示窓4には、図111の(A)での表示状態からメダルが7枚クレジットされ、左リール3Lの図柄が7コマ移動したときの図柄が表示されている。具体的に、左リール3Lでは、上段から「赤7」(図9における図柄位置:18)、「スイカ」(図柄位置:17)、「リプレイ」(図柄位置:16)が表示される。また、中リール3C及び右リール3Rについては、図111の(A)での表示状態と同じである。
FIG. 111B shows an example of display of the liquid
続いて、メインCPU93は、ロックタイマが正の値である間(図109のS756でYESと判定される間)、メダルが投入される毎に(図109のS757でYESと判定される毎に)、リール演出処理を実行し(図109のS759)、中リール3Cを1コマずつ移動させる(図110のS776)。中リール3Cを1コマずつ移動させる処理は、中リール3Cの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「10」(スイカ)になるまで(図110のS777でYESと判定されるまで)行われる。
Subsequently, the
中リール3Cの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「10」(スイカ)になると、メインCPU93は、中リール演出フラグをオフにセットする(図110のS778)。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、中リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したことから(図100のS613でYES)、サブRAM103に、中リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も格納する(図100のS614)。そこで、サブCPU102は、メダルのさらなるクレジットを促す演出を登録する(図100のS615)。サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。
When the symbol stop position stopped in the middle stage of the
図111の(C)は、そのときの液晶表示装置11と、表示窓4の内側にある複数のリール3L,3C,3Rの表示例である。液晶表示装置11には、メダルのさらなるクレジットを促す演出として、「まだまだメダルを貯めろ!」との文字が表示される。そして、表示窓4には、図111の(B)での表示状態からメダルが9枚クレジットされ、中リール3Cの図柄が9コマ移動したときの図柄が表示されている。具体的に、中リール3Cでは、上段から「チェリー」(図9における図柄位置:11)、「スイカ」(図柄位置:10)、「青7」(図柄位置:9)が表示される。また、左リール3L及び右リール3Rについては、図111の(B)での表示状態と同じである。
FIG. 111 (C) shows a display example of the liquid
続いて、メインCPU93は、ロックタイマが正の値である間(図109のS756でYESと判定される間)、メダルが投入される毎に(図109のS757でYESと判定される毎に)、リール演出処理を実行し(図109のS759)、右リール3Rを1コマずつ移動させる(図110のS779)。右リール3Rを1コマずつ移動させる処理は、右リール3Rの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「13」(スイカ)になるまで(図110のS780でYESと判定されるまで)行われる。
Subsequently, the
右リール3Rの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「13」(スイカ)になると、メインCPU93は、右リール演出フラグをオフにセットする(図110のS781)。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、右リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したことから(図100のS613でYES)、サブRAM103に、右リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も格納する(図100のS614)。そこで、サブCPU102は、メダルのさらなるクレジットを促す演出を登録する(図100のS615)。サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。
When the symbol stop position stopped in the middle of the
図111の(D)は、そのときの液晶表示装置11と、表示窓4の内側にある複数のリール3L,3C,3Rの表示例である。液晶表示装置11には、内部当籤役がスイカであることを示唆する演出として、「スイカ」との文字が表示される。本変形例では「スイカ」との文字を表示しているが、これに限るものでなく、内部当籤役が「スイカ」であることを示唆する図柄や色彩等であってもよい。
FIG. 111 (D) shows a display example of the liquid
そして、表示窓4には、図111の(C)での表示状態からメダルが13枚クレジットされ、右リール3Rの図柄が13コマ移動したときの図柄が表示されている。具体的に、右リール3Rでは、上段から「BAR」(図9における図柄位置:14)、「スイカ」(図柄位置:13)、「ベル」(図柄位置:12)が表示される。左リール3L,中リール3C,右リール3Rの中段の図柄停止位置どうしを結んだセンターライン上には、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが表示される。この図柄組合せからも、内部当籤役がスイカであると予想される。
Then, in the
(内部当籤役がハズレである場合)
続いて、図112について説明する。メインCPU93は、内部抽籤処理でハズレを内部当籤役として決定した後(図106のS4)、遊技ロック抽籤処理を行う(図106のS711、図108)。遊技ロック抽籤処理において、メインCPU93は、遊技ロック抽籤テーブル(図104)を参照し、抽籤用フラグA(番号「0」,はずれ)に応じて遊技ロック抽籤を行う(図108のS731)。抽籤結果としてロック番号「1」(ロック演出あり)と決定されると、メインCPU93は、スタートコマンドを生成する(図106のS9)。このスタートコマンドには、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報も含まれている。サブCPU102は、前回とは異なるコマンドであるスタートコマンドを受信していることから(図100のS613でYES)、その後の主基板通信タスク(図100)の処理において、サブRAM103に、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報を格納する(図100のS614)。
(When the internal winning role is lost)
Subsequently, FIG. 112 will be described. The
続いて、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理(図106のS712、図109)を行う。遊技開始時ロック処理において、メインCPU93は、ロック時の演出抽籤テーブル(図105)を参照し、抽籤用フラグA(番号「0」,はずれ)に応じて演出番号、すなわち停止させる図柄位置を決定する(図109のS752)。演出番号が「03」である場合、左リール3Lを停止させる図柄位置は、「17」(スイカ)であり、中リール3Cを停止させる図柄位置は、「10」(スイカ)であり、右リール3Rを停止させる図柄位置は、「12」(ベル)である。
Subsequently, the
その後、左リール3L、中リール3Cを用いた演出については、図111を参照して説明したとおりである。すなわち、図112の(A)〜(C)は、図111の(A)〜(C)と同じである。
After that, the effect using the
図112の(A)〜(C)の演出が行われた後、メインCPU93は、ロックタイマが正の値である間(図109のS756でYESと判定される間)、メダルが投入される毎に(図109のS757でYESと判定される毎に)、リール演出処理を実行し(図109のS759)、右リール3Rを1コマずつ移動させる(図110のS779)。右リール3Rを1コマずつ移動させる処理は、右リール3Rの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「12」(ベル)になるまで(図110のS780でYESと判定されるまで)行われる。
After the effects (A) to (C) of FIG. 112 are performed, the
右リール3Rの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「12」(ベル)になると、メインCPU93は、右リール演出フラグをオフにセットする(図110のS781)。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、右リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したことから(図100のS613でYES)、サブRAM103に、右リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も格納する(図100のS614)。そこで、サブCPU102は、メダルのさらなるクレジットを促す演出を登録する(図100のS615)。サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。
When the symbol stop position stopped in the middle of the
図112の(D)は、そのときの液晶表示装置11と、表示窓4の内側にある複数のリール3L,3C,3Rの表示例である。液晶表示装置11には、内部当籤役がハズレであることを示唆する演出として、「残念」との文字が表示される。
FIG. 112 (D) is a display example of the liquid
そして、表示窓4には、図112の(C)での表示状態からメダルが12枚クレジットされ、右リール3Rの図柄が12コマ移動したときの図柄が表示されている。具体的に、右リール3Rでは、上段から「スイカ」(図9における図柄位置:13)、「ベル」(図柄位置:12)、「リプレイ」(図柄位置:11)が表示される。左リール3L,中リール3C,右リール3Rの中段の図柄停止位置どうしを結んだセンターライン上には、「スイカ−スイカ−ベル」の図柄組合せが表示される。この図柄組合せからも、内部当籤役がハズレであると予想される。
Then, in the
本変形例によると、複数のリール3L,3C,3Rを用いた演出を制御するメインCPU93は、クレジット枚数カウンタにメダルが貯留(クレジット)された場合に、複数のリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも一のリール3L,3C,3Rにおける図柄を特定量(本変形例では1コマずつとしているが、これに限るものではない。)変動させて停止させる特定演出の制御を行い、特定量変動させた図柄によって、メインCPU93が決定した特典付与の有無の結果を示唆する。なお、本変形例では、特典付与の有無の結果の一例として、内部当籤役の結果を例示しているが、これに限るものでなく、ARTの有無、ボーナス内部当籤の有無等、特典付与の有無に相当するものであれば、どのような内容であってもよい。
According to this modification, the
これにより、メダルの貯留操作をきっかけとして、図柄を回転、停止させ、内部当籤役を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。 As a result, it is possible to provide a gaming machine having unprecedented playability, in which a symbol is rotated and stopped by a medal storage operation as a trigger, and an internal winning combination can be predicted.
本変形例では、メダルの貯留操作をきっかけとした演出を、遊技開始時ロック処理が実行されている間に行われるものとしたが、これに限るものではない。遊技開始時のロックの有無に関わらず、スタートレバー23が操作されてから、停止ボタン19L,19C,19Rが操作されるまでの間であれば、任意の期間において、メダルの貯留操作をきっかけとした演出を実行可能にしてもよい。
In this modification, the effect triggered by the medal storage operation is performed while the lock process at the start of the game is being executed, but the present invention is not limited to this. Regardless of whether or not the game is locked at the start of the game, the medal storage operation is a trigger for any period between the operation of the
本変形例では、メインCPU93がメダルの投入を検知したことに応じて、機械的なリール3L,3C,3Rを移動させる処理を実行可能なものとして説明したが、これに限るものではない。メインCPU93がメダルの投入を検知したことに応じて、メインCPU93がメダルの投入を検知したことを示すコマンドを生成し、サブCPU102がそのコマンドを受信したことに応じて、液晶表示装置11で表示される液晶リール(図示せず)を移動させる処理をサブCPU102が実行可能なものとしてもよい。
In this modification, it has been described that the process of moving the
本変形例では、メダルの貯留操作をきっかけとして、少なくとも一のリール3L,3C,3Rにおける図柄を特定量(本変形例では1コマずつ)変動させて停止させる演出を実行し、特定量変動させた図柄によって、メインCPU93が決定した特典付与の有無の結果を示唆するが、これに限るものではない。
例えば、スタートレバー23が操作されてから、停止ボタン19L,19C,19Rが操作されるまでの間をメダルの貯留操作可能な期間とし、この期間であれば、メダルの貯留操作が行われる度に、特典付与の有無の決定結果に応じた演出を実行可能にしてもよい。例えば、1枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がハズレであるか否かを報知する演出、2枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がリプレイであるか否かを報知する演出、3枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がベルであるか否かを報知する演出、4枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がチェリーであるか否かを報知する演出、5枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がスイカであるか否かを報知する演出、・・・N枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がボーナスであるか否かを報知する演出とする。そして、内部当籤役がボーナスであれば、1枚目のメダルの貯留操作の際に、内部当籤役がハズレであることを否定するハズレ否定演出が実行され、2枚目のメダルの貯留操作の際に、内部当籤役がリプレイであることを否定するリプレイ否定演出が実行され、・・・N枚目のメダルの貯留操作の際に、内部当籤役がボーナスであることを報知するボーナス確定演出が実行されるようにしてもよい。あるいは、内部当籤役がリプレイであれば、1枚目のメダルの貯留操作の際に、内部当籤役がハズレであることを否定するハズレ否定演出が実行され、2枚目のメダルの貯留操作の際に、内部当籤役がリプレイであることを報知するリプレイ確定演出が実行されるようにしてもよい。この場合、3枚目以降のメダルの貯留操作がなされても、内部当籤役を報知する演出は、実行されない。
In this modification, the operation of storing medals is used as a trigger to change and stop the symbols on at least one
For example, the period from the operation of the
なお、メダルを貯留可能な枚数には、上限(例えば、50枚)が設けられている。上限に達した場合の演出内容については特に限定されないが、例えば、それ以上の貯留操作が行われても演出が実行されない、上限の貯留枚数に達したときに、予定されていた全ての演出が実行される、等が挙げられる。 An upper limit (for example, 50) is set for the number of medals that can be stored. The content of the effect when the upper limit is reached is not particularly limited, but for example, the effect is not executed even if more storage operations are performed, and when the upper limit of the number of stored sheets is reached, all the planned effects are displayed. It is executed, and so on.
[変形例3:お気に入りのキャラクタの音声について、所定の契機になっても非消音とする機能]
近年、特典の付与の有無を報知可能な遊技機において、歌唱された音声であるボーカル音と伴奏音とで構成される楽曲音を音出力手段から出力させる楽曲音出力手段と、報知手段による報知を可能とする所定期間内の遊技において、キャラクタの台詞を内容とする音声である台詞音を音出力手段から出力させる台詞音出力手段と、を備えることが提案されている。この遊技機において、音出力制御手段は、楽曲音の出力と台詞音の出力が同時に行われる場合は、ボーカル音、伴奏音及び台詞音の音信号を別々のチャンネルを介して音出力手段に出力し、かつ、ボーカル音の音量を、楽曲音の出力と台詞音の出力が同時に行われない場合の音量よりも小さく設定する。
[Modification 3: A function to mute the voice of a favorite character even if a predetermined trigger occurs]
In recent years, in a game machine capable of notifying whether or not a privilege has been granted, a music sound output means for outputting a music sound composed of vocal sounds and accompaniment sounds, which are sung voices, and notification by the notification means. It has been proposed to provide a dialogue sound output means for outputting a dialogue sound, which is a voice containing a character's dialogue, from the sound output means in a game within a predetermined period of time. In this gaming machine, the sound output control means outputs the sound signals of the vocal sound, the accompaniment sound, and the dialogue sound to the sound output means via separate channels when the music sound is output and the dialogue sound is output at the same time. However, the volume of the vocal sound is set to be lower than the volume when the output of the music sound and the output of the dialogue sound are not performed at the same time.
この遊技機では、例えば、上左スピーカ、上右スピーカから出力されるナビボイス音の音量が所定の音量よりも小さく設定されているので、ナビボイス音の音量が所定の音量に設定されている場合と比べて、楽曲音が聴き取り易くなる。したがって、音による演出の効果を高め、遊技の興趣を高めることができる。 In this game machine, for example, the volume of the navigation voice sound output from the upper left speaker and the upper right speaker is set to be lower than the predetermined volume, so that the volume of the navigation voice sound is set to the predetermined volume. In comparison, the music sound becomes easier to hear. Therefore, it is possible to enhance the effect of the effect of the sound and enhance the interest of the game.
しかしながら、上記の遊技機では、いわゆる、メダルのベット操作、スタートレバーの操作、第3停止操作といった所定の契機に基づいて遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合、キャラクタの台詞音が台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了することがある。 However, in the above-mentioned game machine, when the production on the game machine is switched to the next production based on a predetermined trigger such as a so-called medal betting operation, a start lever operation, or a third stop operation, the character's dialogue sound is produced. It may be forcibly terminated even though it is in the middle of the dialogue.
ボーカル音や楽曲音については、映像を表示するにあたっての効果音やBGMとしての意味合いが大きく、比較的長時間であるため、ボーカル音や楽曲音の途中で強制的に終了することに致し方ない面もある。他方で、キャラクタの台詞音については、比較的短時間であり、台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了してしまうと、遊技者に対し、台詞の途中で台詞音が切られてしまったという印象を与え得る。そこで、所定の契機に基づいて遊技機での演出を次の演出に切り換える際におけるキャラクタの台詞音について、更なる改善が求められている。 Vocal sounds and music sounds have a large meaning as sound effects and BGM when displaying images, and since it is a relatively long time, it is unavoidable to forcibly end in the middle of vocal sounds and music sounds. There is also. On the other hand, the character's dialogue sound is relatively short, and if it is forcibly terminated even though it is in the middle of the dialogue, the dialogue sound is cut off in the middle of the dialogue for the player. It can give the impression that it has been done. Therefore, further improvement is required for the dialogue sound of the character when switching the production on the game machine to the next production based on a predetermined opportunity.
そこで、副制御回路101は、所定の契機になると、複数種類のキャラクタの中から選択された少なくとも一種の対象キャラクタの演出とは異なる演出、及び対象キャラクタの画像を表示する演出については、終了させる一方、少なくとも、対象キャラクタの音声を出音する演出については、上記所定の契機になっても、引き続き実行するよう、演出に係る装置群の動作を制御してもよい。
Therefore, when a predetermined trigger occurs, the
そうすることで、遊技者にとって好みのキャラクタの音声については、所定の契機になり、遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、途中で終了することなく、最後まで出音される。よって、遊技の興趣をよりいっそう高めた遊技機を提供することができる。 By doing so, the voice of the character that the player likes will be a predetermined opportunity, and even if the production on the game machine is switched to the next production, it will be output to the end without ending in the middle. Be sounded. Therefore, it is possible to provide a game machine that further enhances the interest of the game.
<音データ送出チャンネル>
図113は、サブRAM103に設けられる音データ送出チャンネルの概略構成を示す図である。
<Sound data transmission channel>
FIG. 113 is a diagram showing a schematic configuration of a sound data transmission channel provided in the
音データ送出チャンネルは、サブCPU102が決定した音データを一時的に登録する機能を有し、音データ送出チャンネルA110と、音データ送出チャンネルB120とを含んで構成される。そして、それぞれの音データ送出チャンネルには、キャラクタ、効果音、BGMの種類によって異なる送出チャンネルが設けられている。
The sound data transmission channel has a function of temporarily registering sound data determined by the
本変形例では、サブCPU102が新たな演出を登録すると、新たな演出に必要な音データ及び他の演出データ(画像データ、ランプ演出データ等)をセットする。遊技開始時においては、サブCPU102が新たな演出を登録すると、音データ送出チャンネルA110に、新たな演出に必要な音データを、キャラクタ、効果音、BGMの種類によってそれぞれ異なる送出チャンネルにセットする。続いて、サブCPU102が新たな演出を登録すると、今度は、音データ送出チャンネルB120に、新たな演出に必要な音データを、キャラクタ、効果音、BGMの種類によってそれぞれ異なる送出チャンネルにセットする。
In this modification, when the
そして、サブCPU102は、演出で使用する複数種類のキャラクタの中から選択された少なくとも一種の対象キャラクタの演出とは異なる演出、及び対象キャラクタの画像を表示する演出については、終了するよう、演出手段(スピーカ群65L,65R、LED群85、液晶表示装置11)を制御する。特に、サブCPU102は、音データ送出チャンネルA110に登録されている音データのうち、対象キャラクタとは異なるキャラクタの音データ送出チャンネル、効果音データ送出チャンネル、BGMデータ送出チャンネルについては、音量値を「0」に更新するよう、スピーカ群65L,65Rを制御する。一方で、サブCPU102は、対象キャラクタの音データ送出チャンネルについては、音量値をそのまま維持するよう、スピーカ群65L,65Rを制御する。そして、サブCPU102は、音データ送出チャンネルB120に新たに登録された音データについては、いずれの音データ送出チャンネルについても、音量値を所定の値に設定してスピーカ群65L,65Rから出音可能に制御する。
Then, the
その後、サブCPU102が新たな演出を登録する毎に、音データ送出チャンネルA110、音データ送出チャンネルB120の順で交互に音データをセットする。
After that, every time the
そうすることで、本変形例では、遊技者にとって好みのキャラクタの音声については、所定の契機になり、遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、途中で終了することなく、最後まで出音することが可能になる。 By doing so, in this modified example, the voice of the character preferred by the player will be a predetermined opportunity, and even if the production on the game machine is switched to the next production, it will end in the middle. It is possible to output sound to the end.
<ユニメモを利用した、好みのキャラクタの音声を非消音にする機会の提供>
近年、携帯電話とインターネット上の専用サイトとを連動させ、専用サイトにより、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)を遊技者に提供するサービス(以下、「ユニメモ」という)が知られている。このサービスを利用して、例えば、サブCPU102は、途中経過取得操作が行われたとき、記録終了操作が行われたとき等に遊技記録QRコードを作成し、遊技者が携帯電話を用いて遊技記録QRコードを読み込み、読み込んだ情報をインターネット上の専用サイトに入力することで、専用サイトにて、遊技者の遊技履歴を管理することが可能になる。そして、所定の遊技履歴、例えば、遊技者が合計で1万回の単位遊技を行ったときに、専用サイトを管理するデータ管理サーバから、好みのキャラクタの音声を非消音にすることを可能にするための特殊パスサードを送信し、遊技者が、遊技開始の際にパチスロ機1にその特殊パスワードを入力することで、はじめて、遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、好みのキャラクタの音声を非消音にすることを可能にしてもよい。そうすることで、合計の単位遊技数が1万回であること等の所定の遊技履歴にすることへの魅力を高めることができる。
<Providing an opportunity to mute the voice of your favorite character using Unimemo>
In recent years, a service that links a mobile phone with a dedicated site on the Internet and provides the player with the game content (game history) from the start of the game to a certain point in time by the dedicated site (hereinafter, "Unimemo"). ") Is known. Using this service, for example, the
図114は、本変形例における遊技情報提供システムSの概略模式図である。遊技情報提供システムSは、パチスロ機1と、遊技者が所持するカメラ付き携帯通信端末400(以下、「携帯端末」という)と、遊技情報を管理するためのデータ管理サーバ500とを備える。なお、図114では、説明の便宜上、一台の携帯端末400を示しているが、複数の携帯端末400が、同時期に、データ管理サーバ500にアクセスすることができる。
FIG. 114 is a schematic schematic diagram of the game information providing system S in this modified example. The game information providing system S includes a
携帯端末400とデータ管理サーバ500とは、ネットワークNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IP等を用いて相互にデータの送受信をすることができる。なお、ネットワークNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局等を含む)、ゲートウェイ等により構築されている。また、パチスロ機1は、ネットワークNWに接続されていない。
The
携帯端末400及びデータ管理サーバ500は、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。
Although not particularly shown, the
パチスロ機1のサブCPU102は、遊技者が遊技を開始してからの遊技内容をサブRAM103のゲームデータ領域等に記録し、遊技者が遊技の途中または遊技の終了時にその遊技内容を示す遊技情報を取得しようとした場合に、2次元コードのQRコード(登録商標)330によって遊技者に遊技情報を提供する。
The
パチスロ機1のサブCPU102は、遊技情報提供サービスを行う際、遊技者の携帯端末400がデータ管理サーバ500にアクセスできるように、サブRAM103のゲームデータ領域103等に記録されている遊技者の遊技情報をQRコード(登録商標)330に変換してそのQRコード(登録商標)330を液晶表示装置11に表示させる。
When the
具体的には、i)遊技者が遊技を開始するとき、ii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとしたとき、iii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとしたときに、それぞれ、QRコード(登録商標)330を表示させる。 Specifically, i) when the player starts the game, ii) when the player tries to acquire the game information in the middle of the game, iii) the player tries to acquire the game information at the end of the game. Occasionally, the QR code (registered trademark) 330 is displayed, respectively.
なお、QRコード(登録商標)330に代えて、または、それとともに、遊技者の遊技情報を変換したバーコードを表示させてもよい。 In addition, instead of or together with the QR code (registered trademark) 330, a bar code in which the player's game information is converted may be displayed.
上記のi)遊技者が遊技を開始する時の送信情報にはデータ管理サーバ500のドメインに関する情報、電源オンからのログイン回数を示すログイン回数情報、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報等が含まれている。
The above i) Information transmitted when the player starts the game includes information on the domain of the
また、上記のii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとしたとき、又はiii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとしたときの送信情報には、それらの情報に加え、上記のi)遊技者が遊技を開始したとき以降に記録した遊技内容を示す遊技情報等が含まれる。 Further, the transmission information when the above ii) player tries to acquire the game information in the middle of the game, or ii) the player tries to acquire the game information at the end of the game is included in the information. In addition, the above-mentioned i) game information indicating the game content recorded after the player starts the game is included.
携帯端末400の制御部は、液晶表示装置11に表示されたQRコード(登録商標)330をカメラで読み取り、QRコード(登録商標)330に含まれるドメイン等の情報に従ってデータ管理サーバ500にアクセスし、上記i)のときであれば、QRコード(登録商標)330に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を開始時送信データとして送信し、上記ii)又はiii)のときであれば、QRコード(登録商標)330に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を出力時送信データとして送信する。
The control unit of the
データ管理サーバ500の制御部は、上記i)のときにアクセスがあった場合には、受信した開始時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を記憶部に記憶する。
When the control unit of the
遊技情報管理サーバ500の制御部は、上記ii)、iii)のときにアクセスがあった場合には、受信した出力時送信データに含まれるログイン回数情報及び遊技機識別情報と、上記i)のときに記憶したログイン回数情報及び遊技機識別情報とが一致するかを判定し、一致する場合に、当該出力時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を図示しない遊技情報DB(database)に蓄積する。
When the control unit of the game
また、遊技情報管理サーバ500の制御部は、受信した遊技情報等が示す内容を携帯端末400が表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、アクセスしてきた携帯端末400に対して返信する。携帯端末400の制御部は受信した表示データに基づいて、遊技内容等を示す画像を表示部に表示させる。遊技者は、その表示された画像から遊技内容等を確認することができる。
Further, the control unit of the game
<副制御回路の動作説明>
次に、図115〜図120を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 115 to 120, the contents of various processes executed by the
(ユニメモ管理タスク)
図115は、副制御回路101のサブCPU102が実行するユニメモ管理タスクを示すフローチャートである。
(Unimemo management task)
FIG. 115 is a flowchart showing a uni-memo management task executed by the
まず、サブCPU102は、OSの時間管理として10msの周期設定を行う(S811)。10msの周期を経過すると、サブCPU102は、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かを判定する(S812)。サブCPU102は、メニュー起動操作であると判定したときには、後に図116を参照しながら説明するユニメモメニュー表示要求を行い(S813)、10msの周期待ちを行った(S827)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(S812)。
First, the
S812において、サブCPU102は、遊技者が行った操作がメニュー起動操作ではないと判定したときには、遊技者が行った操作が記録開始操作か否かを判定する(S814)。
In S812, when the
サブCPU102は、遊技者が行った操作が記録開始操作であると判定した場合、ユニメモ用記録領域の初期化を行う(S815)。例えば、サブCPU102は、サブRAM103のゲームデータ領域の初期化を行う。
When the
S815に続いて、サブCPU102は、遊技記録開始QRコード(登録商標)を作成し(S816)、続いて、遊技記録開始要求を行う(S817)。このとき、遊技記録開始QRコード(登録商標)は液晶表示装置11に表示され、遊技者はそれを携帯端末400のカメラで読み取る。この後、サブCPU102は、10msの周期待ちを行った(S817)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(S812)。
Following S815, the
S814において、サブCPU102は、遊技者が行った操作は記録開始操作ではないと判定した場合には、遊技者が行った操作が途中経過取得操作であるか否かを判定する(S818)。
In S814, when the
S818において、サブCPU102は、遊技者が行った操作が途中経過取得操作であると判定した場合、例えば、遊技者が、選択ボタン24により「途中経過取得」項目を選択して決定ボタン25を押下した場合には、パスワード入力処理を実行する(S819)。
In S818, when the
次に、サブCPU102は、パスワード入力処理がキャンセルされたか否かを判断し(S820)、パスワード入力処理がキャンセルされたと判定した場合には、10msの周期待ちを行った(S827)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(S812)。
Next, the
S822において、サブCPU102は、パスワード入力処理はキャンセルされていないと判定した場合には、遊技記録QRコード(登録商標)を作成する(S821)。このQRコード(登録商標)は液晶表示装置11に表示され、遊技者が携帯端末400のカメラで読み取ると、データ管理サーバ500の記憶部の遊技者固有の領域に途中経過の遊技情報が記録される。
In S822, when the
S818において、サブCPU102は、遊技者が行った操作が途中経過取得操作ではないと判定した場合には、遊技者が行った操作は記録終了操作か否かを判定する(S822)。
In S818, when the
S822において、サブCPU102は、遊技者が行った操作は記録終了操作ではないと判定した場合には、10msの周期待ちを行った(S827)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(S812)。
In S822, if the
S822において、サブCPU102は、遊技者が行った操作は記録終了操作であると判定した場合、パスワード入力処理を実行する(S823)。次に、サブCPU102は、パスワード入力処理がキャンセルされたか否かを判断し(S824)、パスワード入力処理がキャンセルされたと判定した場合には、10msの周期待ちを行った(S827)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(S812)。
In S822, when the
ステップS824において、サブCPU102は、パスワード入力処理はキャンセルされていないと判定した場合には、遊技記録QRコード(登録商標)を作成する(ステップS825)。このQRコード(登録商標)は液晶表示装置11に表示され、遊技者が携帯端末400のカメラで読み取ると、データ管理サーバ500の記憶部の遊技者の固有の領域に途中経過以降から遊技終了までの遊技情報が記録される。
If the
ステップS825に続いて、サブCPU102は、遊技記録終了要求をし(S826)、10msの周期待ちを行った(S827)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(S812)。
Following step S825, the
(ユニメモメニュー表示要求処理)
図116は、副制御回路101のサブCPU102が実行するユニメモメニュー表示要求処理を示すフローチャートである。
(Unimemo menu display request processing)
FIG. 116 is a flowchart showing a uni-memo menu display request process executed by the
まず、サブCPU102は、所定時間内にキャラクタの選択操作があったか否かを判定する(S831)。
First, the
S831において、サブCPU102は、所定時間内にキャラクタの選択操作があったと判定した場合には、キャラクタの選択情報をセットする(S832)。S831において、サブCPU102は、所定時間内にキャラクタの選択操作がないと判定した場合には、操作内容に応じて情報登録する処理に移る(S836)。
In S831, when it is determined that the character selection operation has been performed within the predetermined time, the
S832において、サブCPU102がキャラクタの選択情報をセットする処理を実行すると(S832)、サブCPU102は、続いて、所定時間内に特殊パスワードの入力操作があったか否かを判定する(S833)。
In S832, when the
S833において、サブCPU102は、所定時間内に特殊パスワードの入力操作があったと判定した場合には、特殊パスワードが正しいか否かを判定する(S834)。S834において、サブCPU102は、特殊パスワードが正しいと判定した場合には、特殊演出フラグをオンにセットし(S835)、操作内容に応じて情報登録する(S836)。S834において、サブCPU102は、特殊パスワードが正しくないと判定した場合には、S834の処理を繰り返す。
In S833, when it is determined that the special password input operation has been performed within the predetermined time, the
S833において、サブCPU102は、所定時間内に特殊パスワードの入力操作がなかったと判定した場合には、操作内容に応じて情報登録する処理に移る(S836)。
In S833, when the
S836において、サブCPU102が、操作内容に応じて情報登録する処理を実行すると、サブCPU102は、ユニメモメニュー表示の終了要求操作があったか否かを判定する(S837)。
In S836, when the
S837において、ユニメモメニュー表示の終了要求操作があったと判定した場合には、サブCPU102は、ユニメモメニュー表示要求処理を終了し、ユニメモ管理タスク(図115)において、10msの周期待ちを行った(図115のS827)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(図115のS812)。
When it is determined in S837 that there is a uni-memo menu display end request operation, the
S837において、ユニメモメニュー表示の終了要求操作がないと判定した場合には、サブCPU102は、所定時間内にキャラクタの選択操作があったか否かを判定する処理(S831)に戻る。
If it is determined in S837 that there is no end request operation for displaying the uni-memo menu, the
(主基板通信タスク)
図117は、本変形例3における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
(Main board communication task)
FIG. 117 is a flowchart showing the main board communication task in the third modification.
本実施形態で説明した主基板通信タスク(図100)と比較すると、本変形例3では、遊技情報に応じて演出登録する処理(ステップS615)と、ナビエラー時保険処理(ステップS616)との間に処理が追加されている点で異なる。
Compared with the main board communication task (FIG. 100) described in the present embodiment, in the
S615において、サブCPU102が、遊技情報に応じて演出登録すると、サブCPU102は、新たな演出が登録されたか否かを判定する(S851)。S851において、新たな演出が登録されたと判定した場合には、サブCPU102は、演出更新フラグをオンにセットし(S852)、ナビエラー時保険処理(S616)に移る。S851において、新たな演出が登録されなかったと判定した場合には、サブCPU102は、ナビエラー時保険処理(S616)に移る。
In S615, when the
(定期割込処理)
図118は、副制御回路101のサブCPU102が実行する定期割込処理を示すフローチャートである。この割込処理は、2ms毎に行われる。
(Periodic interrupt processing)
FIG. 118 is a flowchart showing a periodic interrupt process executed by the
まず、サブCPU102は、演出更新フラグがオンであるか否かを判定する(S871)。サブCPU102は、演出更新フラグがオンであると判定したときには、後に図119を参照しながら説明する音データセット処理を行い(S872)、他の演出データをセットする処理を行った(S873)後、定期割込処理を終了する。サブCPU102は、演出更新フラグがオンではない(オフである)と判定したときには、定期割込処理を終了する。
First, the
(音データセット処理)
図119及び図120は、副制御回路101のサブCPU102が実行する音データセット処理を示すフローチャートである。
(Sound data set processing)
119 and 120 are flowcharts showing a sound data set process executed by the
まず、サブCPU102は、チャンネルA使用フラグがオンであるか否かを判定する(S891)。サブCPU102は、チャンネルA使用フラグがオンであると判定したときには、次回の演出で出音する音データを音データ送出チャンネルBの所定チャンネルにセットし(S892)、チャンネルBの音量を指定する(S893)。
First, the
それに対し、サブCPU102は、チャンネルA使用フラグがオンではない(オフである)と判定したときには、次回の演出で出音する音データを音データ送出チャンネルAの所定チャンネルにセットし(S899)、チャンネルAの音量を指定する(S900)。
On the other hand, when the
サブCPU102がチャンネルBの音量を指定した(S893)後、サブCPU102は、特殊演出フラグがオンであるか否かを判定する(S894)。サブCPU102は、特殊演出フラグがオンであると判定したときには、音データ送出チャンネルAのうち、選択されたキャラクタの音を送出するチャンネル以外のチャンネルについて、音量を消音とさせるフレーズ番号を指定し(S895)、チャンネルA使用フラグをオフにする(S897)。
After the
サブCPU102は、特殊演出フラグがオンではない(オフである)と判定したときには、音データ送出チャンネルAを構成する全てのチャンネルについて、音量を消音とさせるフレーズ番号を指定し(S896)、チャンネルA使用フラグをオフにする(S897)。
When the
サブCPU102がチャンネルA使用フラグをオフにした(S897)後、サブCPU102は、チャンネルB使用フラグをオンにする(S898)。その後、サブCPU102は、音データセット処理を終了し、処理を図118のS873に移す。
After the
他方で、サブCPU102がチャンネルAの音量を指定した(S900)後、サブCPU102は、特殊演出フラグがオンであるか否かを判定する(S901)。サブCPU102は、特殊演出フラグがオンであると判定したときには、音データ送出チャンネルBのうち、選択されたキャラクタの音を送出するチャンネル以外のチャンネルについて、音量を消音とさせるフレーズ番号を指定し(S902)、チャンネルB使用フラグをオフにする(S904)。
On the other hand, after the
サブCPU102は、特殊演出フラグがオンではない(オフである)と判定したときには、音データ送出チャンネルBを構成する全てのチャンネルについて、音量を消音とさせるフレーズ番号を指定し(S903)、チャンネルB使用フラグをオフにする(S904)。
When the
サブCPU102がチャンネルB使用フラグをオフにした(S904)後、サブCPU102は、チャンネルA使用フラグをオンにする(S905)。その後、サブCPU102は、音データセット処理を終了し、処理を図118のS873に移す。
After the
本変形例によると、液晶表示装置11にユニメモメニューが表示されてから所定時間の間にキャラクタの選択操作が行われ(図116のS831、S832)、さらに、所定時間内に特殊パスワードが正しく入力されると(図116のS833、S834)、特殊演出フラグがオンにセットされる(図116のS835)。そして、新たな演出が登録されると(図117のS851)、演出更新フラグがオンにセットされ(図117のS852)、音データセット処理が実行される(図118のS872)。音データセット処理において、サブCPU102は、選択操作に係る対象キャラクタの音とは異なる音については、音を消音させる(図119のS895、図120のS902)。その一方で、少なくとも、対象キャラクタの音声を出音する演出について、サブCPU102は、新たな演出が登録されても、消音させることなく、引き続き出音させる(図119のS895、図120のS902)。
According to this modification, the character selection operation is performed within a predetermined time after the Unimemo menu is displayed on the liquid crystal display device 11 (S831 and S832 in FIG. 116), and the special password is correctly set within the predetermined time. When input (S833, S834 in FIG. 116), the special effect flag is set to on (S835 in FIG. 116). Then, when a new effect is registered (S851 in FIG. 117), the effect update flag is set to on (S852 in FIG. 117), and the sound data set process is executed (S872 in FIG. 118). In the sound data set processing, the
これにより、遊技者にとって好みのキャラクタの音声については、新たな演出が登録されることによってパチスロ機1での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、途中で終了することなく、最後まで出音される。よって、遊技の興趣をよりいっそう高めたパチスロ機1を提供することができる。
As a result, regarding the voice of the character that the player likes, even if the production on the
また、本変形例において、新たな演出が登録された場合に全てのキャラクタの音声を出音可能にすると、新たな演出が登録されたことをきっかけに開始する次の演出における種々の音声(キャラクタの音声に限らず、ボーカル音や楽曲音も含むあらゆる音声)と混同し、かえって音声を識別できなくなることもあり得る。本変形例に記載のパチスロ機1によれば、新たな演出が登録された場合に引き続き演出を実行する音声を、遊技者が選んだ好みのキャラクタの音声に絞っているため、多種の音声が混同して各々の音声を識別できないという事態が生じるのを防止できる。
Further, in this modification, if the sounds of all the characters can be output when a new effect is registered, various sounds (characters) in the next effect that start when the new effect is registered. It may be confused with any voice including vocal sound and music sound, not limited to the voice of the above, and on the contrary, the voice cannot be identified. According to the pachi-
所定の契機に応じて、全てのキャラクタの音声を出音可能にすると、当該契機をきっかけに開始する次の演出における種々の音声(キャラクタの音声に限らず、ボーカル音や楽曲音も含むあらゆる音声)と混同し、かえって音声を識別できなくなることもあり得る。このような遊技機によれば、所定の契機になっても引き続き演出を実行する音声を、遊技者が選んだ好みのキャラクタの音声に絞っているため、多種の音声が混同して各々の音声を識別できないという事態が生じるのを防止できる。 When it is possible to output the voices of all the characters according to a predetermined trigger, various voices (not limited to the voices of the characters but also vocal sounds and musical music sounds) in the next production that starts with the trigger are all voices. ), And on the contrary, it may not be possible to identify the voice. According to such a game machine, since the voice that continues to execute the production even when a predetermined trigger is reached is narrowed down to the voice of the favorite character selected by the player, various voices are confused and each voice is confused. It is possible to prevent the situation where the character cannot be identified.
[変形例4:メダル投入による演出効果]
これまで、遊技者自らのベットボタンの連打により、ART状態に移行したことを把握可能な遊技機が提案されている。しかしながら、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながるような遊技機は、提案されていない。
[Modification example 4: Effect of inserting medals]
So far, a gaming machine has been proposed that can grasp that the player has shifted to the ART state by repeatedly hitting the bet button by the player himself / herself. However, no gaming machine has been proposed that enables a so-called continuous striking effect to be executed not only by operating a physical button but also by operating in another form, which leads to a state advantageous for the player.
そこで、所定の演出を実行中に主制御回路91がメダルの貯留信号を検出すると、副制御回路101が、検出した貯留信号に応じて、液晶表示装置11等における特典の付与に関する報知の演出を制御できるようにしてもよい。そうすることで、物理的なボタンの操作だけでなく、メダルの貯留操作(クレジット操作)という、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、これまでにはない新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。
Therefore, when the
<演出グループ抽籤テーブル>
図121は、演出グループを抽籤するための演出グループ抽籤テーブルである。図121に示すように、演出グループ抽籤テーブルは、ART当籤の有無に応じて演出グループ番号を選択するための抽籤値の情報を規定する。
<Direction group lottery table>
FIG. 121 is an effect group lottery table for drawing an effect group. As shown in FIG. 121, the effect group lottery table defines information on the lottery value for selecting the effect group number depending on the presence or absence of the ART win.
<バトル演出抽籤テーブル>
図122は、バトル演出における演出番号を抽籤するためのバトル演出抽籤テーブルである。バトル演出抽籤テーブルは、図121に示す演出グループ抽籤テーブルを参照した抽籤の結果が演出グループ番号「1」(バトル演出)である場合に参照される。
<Battle production lottery table>
FIG. 122 is a battle effect lottery table for drawing the effect numbers in the battle effect. The battle effect lottery table is referred to when the result of the lottery referring to the effect group lottery table shown in FIG. 121 is the effect group number “1” (battle effect).
バトル演出抽籤テーブルは、ART当籤の有無に応じて演出番号を選択するための抽籤値の情報を規定する。ARTに当籤していると、ARTに当籤していない場合に比べて、バトルに勝利する演出が行われ易く(演出番号「1」、「3」)、ARTに当籤していないと、ARTに当籤している場合に比べて、バトルに敗北する演出が行われ易い(演出番号「2」、「4」)。 The battle effect lottery table defines information on the lottery value for selecting the effect number according to the presence or absence of the ART win. If you win the ART, it is easier to win the battle than if you did not win the ART (effect numbers "1", "3"), and if you do not win the ART, you will get the ART. Compared to the case of winning, it is easier to perform a production that loses the battle (production numbers "2", "4").
また、連打チャンスの演出が行われると(演出番号「3」、「4」)、連打チャンスの演出が行われない場合(演出番号「1」、「2」)に比べて、ARTに当籤している可能性が高い。そして、連打チャンスの後、バトルに勝利する演出が行われると、100/101の確率でARTに当籤している(演出番号「3」)。また、連打チャンスの後、バトルに敗北する演出が行われると、5/6の確率でARTに当籤していない(演出番号「4」)。そのため、連打チャンスの演出は、ARTに当籤していることへの期待度を高める演出のみならず、バトルの結果についてのART当籤の有無への信頼度が高い演出であるといえる。 In addition, when the production of the continuous hit chance is performed (production numbers "3" and "4"), the ART is won as compared with the case where the production of the continuous hit chance is not performed (production number "1" and "2"). There is a high possibility that it is. Then, after the chance of repeated hits, if the production to win the battle is performed, the ART is won with a probability of 100/101 (production number "3"). In addition, if a production that loses the battle is performed after the chance of repeated hits, there is a 5/6 chance that the ART will not be won (production number "4"). Therefore, it can be said that the production of the chance of repeated hits is not only a production that raises the expectation of winning the ART, but also a production with a high degree of reliability regarding the presence or absence of the ART winning regarding the result of the battle.
<主制御回路の動作説明>
次に、図123を参照しながら、本実施形態でのメインフロー(図74)におけるメダル受付・スタートチェック処理(S3)の本変形例に合わせた具体的態様について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIG. 123, a specific embodiment of the medal acceptance / start check process (S3) in the main flow (FIG. 74) of the present embodiment will be described according to the present modification.
(メダル受付・スタートチェック処理)
メダル受付・スタートチェック処理では、初めに、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判定する(S1011)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS1011の判断処理は、前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判定するのと等価である。
(Medal reception / start check processing)
In the medal reception / start check process, the
ステップS1011において、自動投入要求があると判定したときには、メインCPU93は、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(ステップS1012)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
When it is determined in step S1011 that there is an automatic insertion request, the
次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS1013)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。メインCPU31は、ステップS1013の処理の後、ステップS1015へ処理を移す。
Next, the
ステップS1011において、自動投入要求がないと判定したときには、メインCPU93は、メダル受付許可を実行する(ステップS1014)。具体的には、メインCPU93は、セレクタ(図示せず)のソレノイドを駆動し、セレクタ内のメダルの通過を促す。
When it is determined in step S1011 that there is no automatic insertion request, the
次に、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(ステップS1015)。本変形例では、メインCPU93は、全ての遊技状態において投入枚数の最大値を「3」とセットするものとして説明するが、これに限るものではない。
Next, the
次に、メインCPU93は、メダル受付許可があるか否かを判定する(ステップS1016)。この判定がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS1017の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS1021の処理を行う。
Next, the
ステップS1017では、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する。メダル投入チェック処理において、メインCPU93は、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
In step S1017, the
次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS1018)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。
Next, the
続いて、メインCPU31は、メダルの投入又はクレジットのいずれかが可能であるか否かを判定する(ステップS1019)。メインCPU31は、メダルセンサ(図示せず)による検出結果又はメインRAM95に格納されているクレジット数を表すデータに基づいて、メダルの投入及びクレジットのいずれも可能でないことを判定すると(NO)、メダルの受付けを禁止した後(ステップS1020)、ステップS1021へ処理を移す。
Subsequently, the
ステップS1020の処理を実行した後、ステップS1016でメダル受付許可がないと判定した場合、又はステップS1019でメダルの投入又はクレジットのいずれかが可能であると判別すると(YES)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数(本変形例では3枚)であるか否かを判定する(ステップS1021)。
After executing the process of step S1020, if it is determined in step S1016 that the medal acceptance is not permitted, or if it is determined in step S1019 that either medal insertion or credit is possible (YES), the
ステップS1021において、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数でないと判定したときには(NO)、メインCPU93は、ステップS1016に処理を戻す。
When it is determined in step S1021 that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the
一方、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数であると判定したときには(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判定する(ステップS1022)。
On the other hand, when it is determined that the number of inserted medals is the number of medals that can start the game (YES), the
ステップS1022において、スタートスイッチ79がオンでないと判定したときには、メインCPU93は、ステップS1016に処理を戻す。一方、スタートスイッチ79がオンであると判定したときには、メインCPU93は、メダル受付禁止を行う(ステップS1023)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルのメダル払出口32からの排出を促す。ステップS1023の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S1022 that the
<副制御回路の動作説明>
次に、図124〜図127を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 124 to 127, the contents of various processes executed by the
(主基板通信タスク)
図124は、本変形例4における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
(Main board communication task)
FIG. 124 is a flowchart showing the main board communication task in the
本実施形態で説明した主基板通信タスク(図100)と比較すると、本変形例4では、スタートコマンド受信時、リール停止コマンドの受信時、メダル投入コマンドの受信時の処理の態様が具体的に説明されている点で異なる(S1031〜S1037)。
Compared with the main board communication task (FIG. 100) described in the present embodiment, in the
(スタートコマンド受信時処理)
図125は、副制御回路101のサブCPU102が実行するスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Processing when a start command is received)
FIG. 125 is a flowchart showing a start command reception process executed by the
まず、サブCPU102は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであるか否かを判定する(S1051)。サブCPU102は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであると判定したときには、処理をS1052に移す。それに対し、サブCPU102は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンでないと判定したときには、処理をS1057に移す。
First, the
S1052において、サブCPU102は、演出グループ抽籤テーブル(図121)を参照し、ART抽籤の結果に応じて演出グループ番号を決定する。
In S1052, the
続いて、サブCPU102は、演出グループ番号が「1」であるか否かを判定する(S1053)。サブCPU102は、演出グループ番号が「1」であると判定したときには、処理をS1054に移す。それに対し、サブCPU102は、演出グループ番号が「1」でないと判定したときには、処理をS1057に移す。
Subsequently, the
S1054において、サブCPU102は、バトル演出抽籤テーブル(図122)を参照し、ART抽籤の結果に応じて演出グループ番号を決定する。
In S1054, the
続いて、サブCPU102は、演出番号が「3」又は「4」であるか否かを判定する(S1055)。サブCPU102は、演出番号が「3」又は「4」であると判定したときには、連打演出フラグをオンにセットし(S1056)、処理をS1058に移す。それに対し、サブCPU102は、演出番号が「3」又は「4」でないと判定したときには、処理をS1058に移す。
Subsequently, the
S1057において、サブCPU102は、遊技状態及び演出グループに応じて、演出番号を決定する。
In S1057, the
続いて、サブCPU102は、決定した演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する。(S1058)。続いて、サブCPU102は、スタートコマンド受信時の他の処理を実行し(S1059)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
Subsequently, the
(リール停止コマンド受信時処理)
図126は、副制御回路101のサブCPU102が実行するリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Processing when receiving reel stop command)
FIG. 126 is a flowchart showing a reel stop command reception processing executed by the
まず、サブCPU102は、ストップボタン未作動カウンタが「0」であるか否かを判定する(S1071)。サブCPU102は、ストップボタン未作動カウンタが「0」であると判定したときには、処理をS1072に移す。それに対し、サブCPU102は、ストップボタン未作動カウンタが「0」でないと判定したときには、処理をS1074に移す。
First, the
S1072において、サブCPU102は、連打演出フラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU102は、連打演出フラグがオンであると判定したときには、連打タイマの計測を開始し(S1073)、処理をS1074に移す。それに対し、サブCPU102は、連打演出フラグがオンでない(オフである)と判定したときには、処理をS1074に移す。
In S1072, the
続いて、サブCPU102は、演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録し(S1074)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
Subsequently, the
(メダル投入コマンド受信時処理)
図127は、副制御回路101のサブCPU102が実行するメダル投入コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Processing when receiving a medal insertion command)
FIG. 127 is a flowchart showing a medal insertion command reception processing executed by the
まず、サブCPU102は、連打演出フラグがオンであるか否かを判定する(S1091)。サブCPU102は、連打演出フラグがオンであると判定したときには、処理をS1092に移す。それに対し、サブCPU102は、連打演出フラグがオンでない(オフである)と判定したときには、処理をS1099に移す。
First, the
S1092において、サブCPU102は、連打演出タイマの計測時間が20秒未満であるか否かを判定する。サブCPU102は、連打演出タイマの計測時間が20秒未満であると判定したときには、連打回数カウンタに「1」を加算し(S1073)、処理をS1094に移す。それに対し、サブCPU102は、連打演出タイマの計測時間が20秒未満でない(20秒以上である)と判定したときには、処理をS1096に移す。
In S1092, the
S1094において、サブCPU102は、連打回数カウンタが「30」であるか否かを判定する。サブCPU102は、連打回数カウンタが「30」であると判定したときには、演出番号に応じて、連打演出の演出データを登録し(S1095)、処理をS1097に移す。サブCPU102は、連打回数カウンタが「30」でないと判定したときには、処理をS1100に移す。
In S1094, the
S1096において、サブCPU102は、連打失敗の演出データを登録し、処理をS1097に移す。
In S1096, the
続いて、サブCPU102は、連打タイマ及び連打演出カウンタをクリアし(S1097)、連打演出フラグをオフにセットして(S1098)、処理をS1100に移す。
Subsequently, the
S1099において、サブCPU102は、演出番号の種別に応じて、メダル投入時の演出データを登録し、処理をS1100に移す。
In S1099, the
続いて、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時の他の処理を実行して(S1100)、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。
Subsequently, the
本変形例に記載のパチスロ機1によれば、バトル演出を実行中にメダルセンサ(図示せず)がメダルのクレジット操作を検出し、サブCPU102がメダル投入コマンドを受信すると、サブCPU102は、メダル投入コマンドに応じて、液晶表示装置11等におけるARTの付与に関する報知の演出を制御する。そのため、物理的なボタンの操作だけでなく、メダルのクレジット操作という、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、これまでにはない新たな遊技性を持ったパチスロ機1を提供することができる。
According to the
また、本変形例に記載のパチスロ機1において、サブCPU102は、バトル演出を実行中にメダルセンサ(図示せず)がメダルのクレジット操作を検出し、サブCPU102がメダル投入コマンドを受信した回数に応じて、液晶表示装置11等におけるARTの付与に関する報知の演出を制御する。そのため、物理的なボタンの操作だけでなく、メダルの連続的なクレジット操作(貯留操作)という、他の形態での連続操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、より新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。
Further, in the
なお、本変形例では、メダル投入可能な期間を、第3停止後から開始操作までにしているが、これに限るものではない。例えば、リールの回転中等、他のタイミングとしてもよい。 In this modified example, the period during which medals can be inserted is from the third stop to the start operation, but the present invention is not limited to this. For example, it may be another timing such as during rotation of the reel.
なお、メダルを貯留可能な枚数には、上限(例えば、50枚)が設けられている。上限に達した場合の演出内容については特に限定されないが、例えば、それ以上の貯留操作が行われても演出が実行されない、上限の貯留枚数に達したときに、予定されていた全ての演出が実行される、等が挙げられる。 An upper limit (for example, 50) is set for the number of medals that can be stored. The content of the effect when the upper limit is reached is not particularly limited, but for example, the effect is not executed even if more storage operations are performed, and when the upper limit of the number of stored sheets is reached, all the planned effects are displayed. It is executed, and so on.
また、本変形例では、メダル1枚の貯留操作につき、打撃1回の演出に相当するものとして説明しているが、これに限るものではない。例えば、メダル1枚の貯留操作につき、打撃2回あるいはそれ以上の回数の演出に相当するものとしてもよいし、メダル2枚あるいはそれ以上の枚数の貯留操作につき、打撃1回の演出に相当するものとしてもよい。 Further, in this modification, the storage operation of one medal is described as corresponding to the effect of one hit, but the present invention is not limited to this. For example, the storage operation of one medal may correspond to the production of two or more hits, or the storage operation of two or more medals corresponds to the production of one hit. It may be a thing.
[変形例5:新たな救済機能]
これまで、有利状態が長期間にわたり行われない場合に強制的に有利状態に移行させる救済機能を備えた遊技機が知られている。しかしながら、これまでの救済機能に関する工夫は、有利状態ではない通常状態が長時間続いた場合に、遊技の状態を通常状態から有利状態に移行させることによる救済である。そこで、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐ手当てにバリエーションを持たせることが求められている。
[Modification 5: New relief function]
So far, a game machine having a relief function for forcibly shifting to an advantageous state when the advantageous state is not performed for a long period of time has been known. However, the conventional device for the relief function is relief by shifting the state of the game from the normal state to the advantageous state when the normal state, which is not the advantageous state, continues for a long time. Therefore, it is required to provide a new remedy and to have a variation in the treatment for preventing the player from suffering a great disadvantage.
そこで、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐための救済機能にバリエーションを持たせてもよい。 Therefore, a new remedy may be provided, and the remedy function for preventing the player from suffering a great disadvantage may be provided with variations.
<通常遊技状態中の遊技の流れ> <Flow of the game during the normal game state>
図128は、本変形例における通常遊技状態中の遊技の流れを示す図である。本実施形態における通常遊技状態中の遊技の流れ(図23)と対比すると、本実施形態では、ART抽籤に関し、主制御基板71が抽籤用フラグAに基づいてART抽籤を行い、ART抽籤に当籤した場合に、その後(前兆を介して)遊技状態をART遊技状態に移行するものであったのに対し、本変形例では、ART遊技状態が第1の通常ARTと、第2の通常ARTとを有し、ART抽籤に当籤した場合には、まず、遊技状態を通常遊技状態から第1の通常ARTに移行し、その後、チェリー(弱チェリー、強チェリー、確定チェリーのいずれか)に当籤した場合に、遊技状態を第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行する点で異なる。
FIG. 128 is a diagram showing the flow of the game during the normal game state in this modified example. In comparison with the flow of the game during the normal game state in the present embodiment (FIG. 23), in the present embodiment, regarding the ART lottery, the
図129は、本変形例におけるART遊技状態中の遊技の流れをより詳しく説明するための図である。 FIG. 129 is a diagram for explaining in more detail the flow of the game during the ART game state in this modified example.
第1の通常ARTは、1000ゲームの報知パターンAと、100ゲームの報知パターンBとを含んで構成される。報知パターンAは、停止操作の情報の報知をほぼ実行できない区間であり、遊技者にとってほとんど特典が付与されない区間である。報知パターンBは、停止操作の情報の報知を実行可能な区間であり、遊技者にとって特典が付与される区間である。 The first normal ART includes a notification pattern A for 1000 games and a notification pattern B for 100 games. The notification pattern A is a section in which the notification of the stop operation information can hardly be executed, and is a section in which the player is hardly given a privilege. The notification pattern B is a section in which notification of stop operation information can be executed, and is a section in which a privilege is given to the player.
遊技状態が通常遊技状態から第1の通常ARTに移行すると、主制御基板71は、報知パターンAの区間を1000ゲーム実行し、その後、報知パターンBの区間を100ゲーム実行する。
When the gaming state shifts from the normal gaming state to the first normal ART, the
ここで、報知パターンAの区間の実行中であっても、チェリー(弱チェリー、強チェリー、確定チェリーのいずれか)に当籤すると、遊技状態が第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行される。第2の通常ARTは、32ゲームの報知パターンAと、100ゲームの報知パターンBとを含んで構成される。遊技状態が第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行すると、主制御基板71は、報知パターンAの区間が32ゲームに変更される。そして、報知パターンAの区間を32ゲーム実行すると、その後、報知パターンBの区間を100ゲーム実行する。
Here, even during the execution of the section of the notification pattern A, if a cherry (either a weak cherry, a strong cherry, or a confirmed cherry) is hit, the game state shifts from the first normal ART to the second normal ART. Will be done. The second normal ART includes a notification pattern A for 32 games and a notification pattern B for 100 games. When the gaming state shifts from the first normal ART to the second normal ART, the section of the notification pattern A of the
なお、本変形例では、内部当籤役がチェリーである場合、抽籤を行うことなく、第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行するものとしているが、これに限るものではない。何らかの抽籤を行い、抽籤に当籤した場合に、第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行するものとしてもよい。 In this modified example, when the internal winning combination is cherry, the transition from the first normal ART to the second normal ART is performed without drawing lots, but the present invention is not limited to this. When some kind of lottery is performed and the lottery is won, the first normal ART may be changed to the second normal ART.
あるいは、チェリーの種類によって第1の通常ARTから第2の通常ARTへの移行に当籤する確率を変えてもよい。例えば、内部当籤したチェリーが強チェリーである場合、内部当籤したチェリーが弱チェリーである場合に比べ、第1の通常ARTから第2の通常ARTへの移行に当籤し易くし、内部当籤したチェリーが確定チェリーである場合、内部当籤したチェリーが強チェリーである場合に比べ、第1の通常ARTから第2の通常ARTへの移行に当籤し易くしてもよい。 Alternatively, the probability of winning the transition from the first normal ART to the second normal ART may be changed depending on the type of cherry. For example, when the internally-winned cherry is a strong cherry, the internal-winned cherry is easier to win in the transition from the first normal ART to the second normal ART than when the internally-winned cherry is a weak cherry. When is a definite cherry, it may be easier to win the transition from the first normal ART to the second normal ART than when the internally won cherry is a strong cherry.
(変形例に係るART抽籤用番号決定テーブル)
図130は、変形例に係るART抽籤用番号決定テーブルである。図130に示すテーブルは、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合に参照される。
(ART lottery number determination table related to the modified example)
FIG. 130 is an ART lottery number determination table according to a modified example. The table shown in FIG. 130 is referred to when the current gaming state is the normal gaming state.
遊技状態が通常遊技状態である場合、本実施形態では、抽籤用フラグAの種類と、設定値とに応じて、異なるART抽籤用番号が規定されていた(図26)。しかしながら、本変形例では、抽籤用フラグAの種類や、設定値に関わらず、同じART抽籤用番号「10」が規定されている。 When the gaming state is the normal gaming state, in the present embodiment, different ART lottery numbers are defined according to the type of the lottery flag A and the set value (FIG. 26). However, in this modification, the same ART lottery number "10" is defined regardless of the type of the lottery flag A and the set value.
(変形例に係るART抽籤テーブル)
図131は、変形例に係るART抽籤テーブルである。図131に示すテーブルは、ART抽籤用番号が「10」である場合に参照される。
(ART lottery table related to the modified example)
FIG. 131 is an ART lottery table according to a modified example. The table shown in FIG. 131 is referred to when the ART lottery number is "10".
ART抽籤テーブルでは、ART抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報が規定されている。本変形例では、ART非当籤に抽籤値「1」が割り当てられており、ART当籤に抽籤値「255」が割り当てられている。 In the ART lottery table, information on the lottery value regarding the lottery result of the ART lottery is defined. In this modification, the lottery value "1" is assigned to the ART non-winning, and the lottery value "255" is assigned to the ART winning.
図130及び図131に示すテーブル群によると、通常遊技状態では、抽籤用フラグAの種類に関わらずARTの抽籤が行われ、255/256の割合で、ARTに当籤するといえる。 According to the table group shown in FIGS. 130 and 131, in the normal game state, the ART is drawn regardless of the type of the lottery flag A, and it can be said that the ART is won at a ratio of 255/256.
(停止情報報知フラグ抽籤テーブル)
図132は、停止情報報知フラグ抽籤テーブルである。
(Stop information notification flag lottery table)
FIG. 132 is a stop information notification flag lottery table.
停止情報報知フラグ抽籤テーブルでは、報知パターンの種類から停止情報報知フラグの状態(オンにするか、オフにするか)を決定するための抽籤値の情報が規定されている。報知パターンがAである場合、停止情報報知フラグが「オン」と決定される割合は、10/256である。それに対し、報知パターンがAである場合、停止情報報知フラグが「オン」と決定される割合は、256/256である。 In the stop information notification flag lottery table, information on the lottery value for determining the state of the stop information notification flag (whether to turn it on or off) is defined from the type of notification pattern. When the notification pattern is A, the ratio at which the stop information notification flag is determined to be "on" is 10/256. On the other hand, when the notification pattern is A, the ratio at which the stop information notification flag is determined to be "on" is 256/256.
詳細な処理フローの記載は省略するが、停止情報報知フラグがオンである場合、所定の条件を充足していれば(本実施形態の場合であれば、遊技状態がRT2遊技状態であれば)、停止操作の情報の報知を実行可能である。それに対し、停止情報報知フラグがオフである場合、所定の条件を充足していても(本実施形態の場合であれば、遊技状態がRT2遊技状態であっても)、停止操作の情報の報知を実行不可能である。 Although the description of the detailed processing flow is omitted, if the stop information notification flag is on and the predetermined conditions are satisfied (in the case of this embodiment, if the gaming state is the RT2 gaming state). , It is possible to notify the information of the stop operation. On the other hand, when the stop information notification flag is off, even if a predetermined condition is satisfied (in the case of the present embodiment, even if the game state is the RT2 game state), information on the stop operation is notified. Is infeasible.
<主制御回路の動作説明>
次に、図133〜図136を参照しながら、主制御回路91の本変形例に係る動作について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, the operation according to this modification of the
(変形例に係るスタート時通常中処理)
図133は、主制御回路91のCPU93が実行するスタート時通常中処理(本実施形態では図77)を示すフローチャートである。
(Normal processing at the start related to the modified example)
FIG. 133 is a flowchart showing a normal start-time process (FIG. 77 in this embodiment) executed by the
まず、メインCPU93は、変形例に係るART抽籤用番号決定テーブル(図130)を参照し、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S1111)。本変形例では、抽籤用フラグAの種類に関わらず、ART抽籤用番号「10」が決定される。
First, the
続いて、メインCPU93は、変形例に係るART抽籤テーブル(図131)を参照し、ART抽籤用番号に基づいて、ART抽籤を行う(S1112)。本変形例では、ARTに当籤する割合は、255/256であり、非当籤となる割合は、1/256である。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、ARTに当籤したか否かを判定する(S1113)。ARTに当籤した場合、メインCPU93は、次遊技として「第1の通常ART」をセットし(S1114)、報知パターンA残り回数カウンタに「1000」をセットして(S1115)、スタート時通常中処理を終了する。
Subsequently, the
それに対し、ARTに当籤しなかった場合、メインCPU93は、スタート時通常中処理を終了する。
On the other hand, if the ART is not won, the
(変形例に係るスタート時ART中処理)
図134は、主制御回路91のCPU93が実行するスタート時ART中処理(本実施形態では図83)を示すフローチャートである。
(Processing during ART at start related to the modified example)
FIG. 134 is a flowchart showing a process during ART at the start (FIG. 83 in this embodiment) executed by the
まず、メインCPU93は、停止情報報知フラグ抽籤テーブル(図131)を参照し、報知パターンに基づいて、停止情報報知フラグの状態を抽籤する(S1131)。この処理において、報知パターンA残り回数カウンタの値が1以上である場合、メインCPU93は、報知パターンが報知パターンAであるものとして抽籤を実行する。それに対し、報知パターンB残り回数カウンタの値が1以上である場合、メインCPU93は、報知パターンが報知パターンBであるものとして抽籤を実行する。
First, the
続いて、メインCPU93は、停止情報報知フラグの抽籤に当籤したか否かを判定する(S1132)。当籤した場合、メインCPU93は、停止情報報知フラグをオンにセットし(S1133)、処理をS1135に移す。当籤しなかった場合、メインCPU93は、停止情報報知フラグをオフにセットし(S1134)、処理をS1135に移す。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、遊技状態が第1の通常ARTであるか否かを判定する(S1135)。遊技状態が第1の通常ARTである場合(YES)、メインCPU93は、後に説明する第1の通常ART更新処理を実行し、スタート時ART中処理を終了する。遊技状態が第1の通常ARTでない場合(NO)、メインCPU93は、後に説明する第2の通常ART更新処理を実行し、スタート時ART中処理を終了する。
Subsequently, the
(第1の通常ART更新処理)
図135は、主制御回路91のCPU93が実行する第1の通常ART更新処理を示すフローチャートである。
(First normal ART update process)
FIG. 135 is a flowchart showing a first normal ART update process executed by the
まず、メインCPU93は、報知パターンA残り回数カウンタが0よりも大きい(1以上)か否かを判定する(S1151)。報知パターンA残り回数カウンタが0よりも大きい場合(YES)、メインCPU93は、処理をS1152に移す。報知パターンA残り回数カウンタが0以下である場合(NO)、メインCPU93は、処理をS1159に移す。
First, the
S1152において、メインCPU93は、報知パターンA残り回数カウンタから1減算する。続いて、メインCPU93は、報知パターンA残り回数カウンタが32よりも大きいか否かを判定する(S1153)。報知パターンA残り回数カウンタが32よりも大きい場合(YES)、メインCPU93は、処理をS1154に移す。報知パターンA残り回数カウンタが32以下である場合(NO)、メインCPU93は、処理をS1157に移す。
In S1152, the
S1154において、メインCPU93は、チェリーに当籤したか否かを判定する。ここでのチェリーは、弱チェリー、強チェリー及び確定チェリーのいずれも含むものとするが、これに限るものでなく、特定のチェリーであってもよい。あるいは、チェリーではなく、比較的当籤する頻度の低い他の役であってもよい。チェリーに当籤した場合(YES)、メインCPU93は、処理をS1155に移す。チェリーに当籤していない場合(NO)、メインCPU93は、処理をS1157に移す。
In S1154, the
S1155において、メインCPU93は、次遊技に「第2の通常ART」をセットする。続いて、メインCPU93は、報知パターンA残り回数カウンタを「32」に更新し(S1156)、処理をS1157に移す。
In S1155, the
S1157において、メインCPU93は、報知パターンA残り回数カウンタが0であるか否かを判定する。報知パターンA残り回数カウンタが0である場合(YES)、メインCPU93は、報知パターンB残り回数カウンタを「100」にセットし(S1158)、第1の通常ART更新処理を終了する。報知パターンA残り回数カウンタが0でない場合(NO)、メインCPU93は、第1の通常ART更新処理を終了する。
In S1157, the
S1159において、メインCPU93は、報知パターンB残り回数カウンタから1減算する。続いて、メインCPU93は、報知パターンB残り回数カウンタが0であるか否かを判定する(S1160)。報知パターンB残り回数カウンタが0である場合(YES)、メインCPU93は、次遊技に「通常遊技状態」をセットし(S1161)、第1の通常ART更新処理を終了する。報知パターンB残り回数カウンタが0でない場合(NO)、メインCPU93は、第1の通常ART更新処理を終了する。
In S1159, the
(第2の通常ART更新処理)
図136は、主制御回路91のCPU93が実行する第2の通常ART更新処理を示すフローチャートである。
(Second normal ART update process)
FIG. 136 is a flowchart showing a second normal ART update process executed by the
まず、メインCPU93は、報知パターンA残り回数カウンタが0よりも大きい(1以上)か否かを判定する(S1171)。報知パターンA残り回数カウンタが0よりも大きい場合(YES)、メインCPU93は、処理をS1172に移す。報知パターンA残り回数カウンタが0以下である場合(NO)、メインCPU93は、処理をS1175に移す。
First, the
S1172において、メインCPU93は、報知パターンA残り回数カウンタから1減算する。続いて、メインCPU93は、報知パターンA残り回数カウンタが0であるか否かを判定する(S1173)。報知パターンA残り回数カウンタが0である場合(YES)、メインCPU93は、報知パターンB残り回数カウンタを「100」にセットし(S1174)、第2の通常ART更新処理を終了する。報知パターンA残り回数カウンタが0でない場合(NO)、メインCPU93は、第2の通常ART更新処理を終了する。
In S1172, the
S1175において、メインCPU93は、報知パターンB残り回数カウンタから1減算する。続いて、メインCPU93は、報知パターンB残り回数カウンタが0であるか否かを判定する(S1176)。報知パターンB残り回数カウンタが0である場合(YES)、メインCPU93は、次遊技に「通常遊技状態」をセットし(S1177)、第2の通常ART更新処理を終了する。報知パターンB残り回数カウンタが0でない場合(NO)、メインCPU93は、第2の通常ART更新処理を終了する。
In S1175, the
本変形例にに記載の遊技機によれば、通常遊技状態(非ART)において、メインCPU93は、通常遊技状態(非ART)における単位遊技ごとに、内部当籤役(抽籤用フラグA)の種類に関わらず、通常遊技状態(非ART)から第1の通常ARTに移行するかを決定する。これにより、通常遊技状態(非ART)から第1の通常ARTへの移行を、比較的少ない回数の単位遊技で実行することができる。
According to the gaming machine described in this modification, in the normal gaming state (non-ART), the
そして、第1の通常ARTにおいて、メインCPU93は、内部当籤役(抽籤用フラグA)がチェリー(弱チェリー、強チェリー、確定チェリーのいずれか)である場合に、第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行するかを決定する。メインCPU93は、内部当籤役(抽籤用フラグA)がチェリーである場合に当該決定を行うため、メインCPU93が第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行すると決定することは、比較的稀である。そして、第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行されると、報知パターンAの回数が、1000回から、より少ない32回に減り、報知パターンAの単位遊技を32回行えば、報知パターンAに比べて大きな特典を有する報知パターンBの単位遊技を実行可能になる。これにより、第1の通常ARTにおいて、第2の通常ARTに移行すると決定されたときは、報知パターンAの遊技回数を減らして、より大きな特典を有する報知パターンBの単位遊技を実行することが可能になる。
Then, in the first normal ART, the
他方、メインCPU93が第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行すると決定することは、比較的稀であるため、報知パターンAの単位遊技の回数が1000回になるまでの間、第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行すると決定されないこともあり得る。そのようなときであっても、報知パターンAの単位遊技の回数が1000回になれば、続いて、報知パターンAの単位遊技に比べて大きな特典を有する報知パターンBの単位遊技が実行される。これにより、報知パターンBの単位遊技が長時間にわたって実行されない場合に、遊技者に対し、あたかも特典を有する単位遊技を強制的に実行する救済機能であるかのような感覚を付与できる。
On the other hand, since it is relatively rare for the
[変形例6:メダル投入と演出のリンク]
近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。
[Modification example 6: Link between medal insertion and production]
In recent years, the game operation from the insertion of the medal to the operation of the stop button is performed as a series of assembly line work, and in order to prevent it from becoming clerical, when the medal is inserted into the game machine, it is a symbol for the production of the sub reel. When the rotation of the game is started, the start lever is operated, and the start operation of the unit game is detected, a game machine that stops the rotation of the production symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means has been proposed. There is.
この構成によれば、サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。その結果、インパクトのある当籤役の報知を行うことが可能となり、遊技者は、今までにない興趣を持ってサブリールでの演出を楽しむことができるようになる。 According to this configuration, in the sub-reel, the winning combination determined by the winning combination determining means is notified at the timing when the game operation is performed in a clerical manner without any conventional production. As a result, it becomes possible to notify the winning role that has an impact, and the player can enjoy the production on the sub reel with an unprecedented interest.
しかしながら、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間は何ら演出が行われるものでなく、そのような間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。 However, no production is performed from the insertion of the medal to the operation of the start lever, and even during such a period, some production related to the game is performed to provide unprecedented playability. It is required to provide a game machine with a game.
そこで、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行可能にしてもよい。 Therefore, even during the period from the insertion of the medal to the operation of the start lever, some effect related to the game may be executed.
<メダル保留演出抽籤テーブル>
図137は、メダル保留演出抽籤テーブルである。このテーブルは、メダルのクレジット操作(貯留操作)に応じて液晶表示装置11に表示されるメダルの態様を決定するための抽籤値の情報が規定されている。
<Medal hold production lottery table>
FIG. 137 is a medal holding effect lottery table. In this table, information on the lottery value for determining the mode of the medal displayed on the liquid
演出番号「0」が決定されると、演出内容は「はずれ」であり、メダルのクレジット操作が行われても、液晶表示装置11にメダルの図柄が表示されることはない。
When the effect number "0" is determined, the effect content is "off", and even if the medal credit operation is performed, the medal symbol is not displayed on the liquid
演出番号「1」が決定されると、演出内容は「青メダル保留演出」であり、メダルのクレジット操作に応じて、液晶表示装置11において、メダルが保留されたことを示す演出が実行される。そのとき、メダルが青く光っている。
When the effect number "1" is determined, the effect content is "blue medal hold effect", and the liquid
演出番号「2」が決定されると、演出内容は「黄メダル保留演出」であり、メダルのクレジット操作に応じて、液晶表示装置11において、メダルが保留されたことを示す演出が実行される。そのとき、メダルが黄色に光っている。
When the effect number "2" is determined, the effect content is "yellow medal hold effect", and the liquid
演出番号「3」が決定されると、演出内容は「赤メダル保留演出」であり、メダルのクレジット操作に応じて、液晶表示装置11において、メダルが保留されたことを示す演出が実行される。そのとき、メダルが赤く光っている。
When the effect number "3" is determined, the effect content is "red medal hold effect", and the liquid
メダル保留演出抽籤テーブルによると、演出番号「1」は、50/256の割合で決定され、演出番号「2」は、20/256の割合で決定され、演出番号「3」は、10/256の割合で決定される。そのため、「青メダル保留演出」は、比較的頻繁になされる演出である一方、「黄メダル保留演出」、「赤メダル保留演出」は、「青メダル保留演出」がなされる頻度に比べて、稀になされる演出と位置づけることができる。 According to the medal hold production lottery table, the production number "1" is determined at a ratio of 50/256, the production number "2" is determined at a ratio of 20/256, and the production number "3" is determined at a ratio of 10/256. It is determined by the ratio of. Therefore, the "blue medal holding effect" is a relatively frequent production, while the "yellow medal holding effect" and the "red medal holding effect" are compared to the frequency of the "blue medal holding effect". It can be positioned as a rare production.
<メダル保留演出情報格納領域>
図138は、メダル保留演出情報格納領域を示す。この格納領域は、メダル保留演出抽籤テーブル(図137)を参照して決定された抽籤結果の情報が格納される領域であり、サブRAM103の一部に設けられる。
<Medal hold production information storage area>
FIG. 138 shows a medal holding effect information storage area. This storage area is an area for storing information on the lottery result determined with reference to the medal holding effect lottery table (FIG. 137), and is provided in a part of the
メダル保留演出情報格納領域は、第1領域から第4領域を含んで構成される。 The medal holding effect information storage area is configured to include the first to fourth areas.
第1領域は、第1領域から第4領域のいずれにも情報が格納されていない場合に、まず最初に情報が格納される領域である。第1領域は、直近1ゲーム目のメダル保留演出に相当する。 The first area is an area in which information is first stored when information is not stored in any of the first to fourth areas. The first area corresponds to the medal holding effect of the most recent first game.
第2領域は、第1領域に情報が格納されているが、第2領域から第4領域のいずれにも情報が格納されていない場合に、続いて情報が格納される領域である。第2領域は、直近2ゲーム目のメダル保留演出に相当する。 The second area is an area in which information is stored in the first area, but when the information is not stored in any of the second to fourth areas, the information is subsequently stored. The second area corresponds to the medal holding effect of the latest second game.
第3領域は、第1領域及び第2領域に情報が格納されているが、第3領域及び第4領域に情報が格納されていない場合に、続いて情報が格納される領域である。第3領域は、直近3ゲーム目のメダル保留演出に相当する。 The third area is an area in which information is stored in the first area and the second area, but is subsequently stored when the information is not stored in the third area and the fourth area. The third area corresponds to the medal holding effect of the latest third game.
第4領域は、第1領域から第3領域に情報が格納されているが、第4領域に情報が格納されていない場合に、続いて情報が格納される領域である。第4領域は、直近4ゲーム目のメダル保留演出に相当する。 The fourth area is an area in which information is stored in the first to third areas, but information is subsequently stored when the information is not stored in the fourth area. The fourth area corresponds to the medal holding effect of the latest fourth game.
直近1ゲーム目の単位遊技が終了すると、第2領域から第4領域に格納される情報が、それぞれ第1領域から第3領域に転写される。そして、第4領域に格納される情報がクリアされる。これにより、メダルの投入操作に応じて、液晶表示装置11に表示されるメダルの態様に関する情報を格納し続けることができる。
When the unit game of the most recent first game is completed, the information stored in the second to fourth regions is transferred from the first region to the third region, respectively. Then, the information stored in the fourth area is cleared. As a result, information regarding the mode of the medal displayed on the liquid
<キャラクタ抽籤テーブル>
図139は、キャラクタ抽籤テーブルである。このテーブルには、メダル保留演出情報格納領域の第1領域に格納されている情報(メダル保留演出の内容)に応じて、キャラクタ演出を実行するか否かを決定するための抽籤値の情報が格納されている。
<Character lottery table>
FIG. 139 is a character lottery table. In this table, lottery value information for deciding whether or not to execute the character effect according to the information (contents of the medal hold effect) stored in the first area of the medal hold effect information storage area is stored. It is stored.
上記第1領域に格納されている情報(メダル保留演出の内容)が「青メダル保留演出」である場合、キャラクタ演出が行われる確率は、1/256である。そのため、「青メダル保留演出」は、キャラクタ演出が行われることへの期待感をほとんど得られない演出に相当する。 When the information (contents of the medal holding effect) stored in the first area is the "blue medal holding effect", the probability that the character effect is performed is 1/256. Therefore, the "blue medal hold effect" corresponds to an effect in which the expectation that the character effect is performed is hardly obtained.
上記第1領域に格納されている情報(メダル保留演出の内容)が「黄メダル保留演出」である場合、キャラクタ演出が行われる確率は、56/256である。そのため、「黄メダル保留演出」は、キャラクタ演出が行われることへの期待感を少しは持つことの可能な演出に相当する。 When the information (contents of the medal holding effect) stored in the first area is the "yellow medal holding effect", the probability that the character effect is performed is 56/256. Therefore, the "yellow medal hold production" corresponds to a production that can have a little expectation that the character production will be performed.
上記第1領域に格納されている情報(メダル保留演出の内容)が「赤メダル保留演出」である場合、キャラクタ演出が行われる確率は、156/256である。そのため、「赤メダル保留演出」は、キャラクタ演出が行われることへの期待感を強く持つことの可能な演出に相当する。 When the information (contents of the medal holding effect) stored in the first area is the "red medal holding effect", the probability that the character effect is performed is 156/256. Therefore, the "red medal hold effect" corresponds to an effect that can have a strong expectation that the character effect will be performed.
キャラクタ演出によって液晶表示装置11に表示させるキャラクタは、他の何らかの演出によってボーナス等の特典が得られることを示唆する報知で使用するキャラクタと同一であることが好ましい。そうすることで、本変形例でのメダル保留演出が実際には、内部当籤役等の抽籤フラグに紐づけられていないにも関わらず、遊技者に対し、メダル保留演出で「赤メダル保留演出」になること、そして、「赤メダル保留演出」に続いてキャラクタ演出が実行されることが、実際にはチャンスでないのに、あたかもチャンスであるかのような感覚を遊技者に与えることができる。
It is preferable that the character displayed on the liquid
<副制御回路の動作説明>
次に、図140〜図142を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 140 to 142, the contents of various processes executed by the
(主基板通信タスク)
図140は、本変形例6における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
(Main board communication task)
FIG. 140 is a flowchart showing the main board communication task in the sixth modification.
本実施形態で説明した主基板通信タスク(図100)と比較すると、本変形例6では、メダル投入コマンドの受信時、スタートコマンドの受信時の処理の態様が具体的に説明されている点で異なる(S1211〜S1214)。
Compared with the main board communication task (FIG. 100) described in the present embodiment, in the
(メダル投入コマンド受信時処理)
図141は、副制御回路101のサブCPU102が実行するメダル投入コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Processing when receiving a medal insertion command)
FIG. 141 is a flowchart showing a medal insertion command reception processing executed by the
まず、サブCPU102は、メダルのクレジット操作(貯留操作)であるか否かを判定する(S1231)。サブCPU102は、メダルのクレジット操作(貯留操作)であると判定したときには、処理をS1232に移す。それに対し、サブCPU102は、メダルのクレジット操作(貯留操作)でない、すなわち、直近の単位遊技を行うためのメダルの投入操作であると判定したときには、処理をS1235に移す。
First, the
S1232において、サブCPU102は、メダル保留演出抽籤テーブル(図137)を参照し、メダル保留演出の内容を決定する。
In S1232, the
続いて、サブCPU102は、決定した演出番号が「1」〜「3」のいずれかであるか否かを判定する(S1233)。サブCPU102は、決定した演出番号が「1」〜「3」のいずれかであると判定したときには、処理をS1234に移す。それに対し、サブCPU102は、決定した演出番号が「1」〜「3」のいずれかでない(「0」である)と判定したときには、処理をS1235に移す。
Subsequently, the
S1234において、サブCPU102は、メダル保留演出情報格納領域(図138)の所定領域に演出データを登録する。
In S1234, the
続いて、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時の他の処理を実行して(S1235)、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。
Subsequently, the
(スタートコマンド受信時処理)
図142は、副制御回路101のサブCPU102が実行するスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Processing when a start command is received)
FIG. 142 is a flowchart showing a start command reception process executed by the
まず、サブCPU102は、メダル保留演出情報格納領域の第1領域が「保留演出あり」であるか否かを判定する(S1251)。この処理において、サブCPU102は、メダル保留演出情報格納領域の第1領域に格納されているデータが、「青メダル保留演出」、「黄メダル保留演出」、「赤メダル保留演出」のいずれかであるか否かを判定する。サブCPU102は、第1領域が「保留演出あり」であると判定したときには、処理をS1252に移す。それに対し、サブCPU102は、第1領域が「保留演出あり」でないと判定したときには、処理をS1255に移す。
First, the
S1252において、サブCPU102は、キャラクタ抽籤テーブル(図139)を参照し、保留メダル演出の内容に応じてキャラクタ演出の有無を決定する。続いて、サブCPU102は、決定結果に応じて演出データを登録する(S1253)。
In S1252, the
続いて、サブCPU102は、メダル保留演出情報格納領域(図138)の情報を更新する(S1254)。この処理において、サブCPU102は、第2領域から第4領域に格納される情報を、それぞれ第1領域から第3領域に転写する。そして、サブCPU102は、第4領域に格納される情報をクリアにする。これにより、メダルの投入操作に応じて、液晶表示装置11に表示されるメダルの態様に関する情報を格納し続けることができる。
Subsequently, the
続いて、サブCPU102は、スタートコマンド受信時の他の処理を実行し(S1255)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
Subsequently, the
<メダル保留演出の一例>
次に、図143を参照して、本変形例におけるメダル保留演出の一例について説明する。
<Example of medal hold production>
Next, an example of the medal holding effect in this modification will be described with reference to FIG. 143.
遊技者がメダルのクレジット操作(貯留操作)を行うと、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理(図141)において、メダル保留演出抽籤テーブル(図137)を参照し、メダル保留演出の内容を決定する(S1232)。その結果が演出番号「1」(青メダル保留演出)であると、サブCPU102は、メダル保留演出情報格納領域(図138)の第1領域に、1ゲーム目のメダル保留演出データとして、「青メダル保留演出」の情報を登録する(S1234)。そして、サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。
When the player performs a medal credit operation (storage operation), the
そして、メダルのクレジット操作(貯留操作)を繰り返し行うことで、サブCPU102は、あるタイミングにおいて、当該格納領域の第2領域に、2ゲーム目のメダル保留演出データとして、「青メダル保留演出」の情報を登録し、当該格納領域の第3領域に、3ゲーム目のメダル保留演出データとして、「赤メダル保留演出」の情報を登録する。同様に、サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。
Then, by repeatedly performing the medal credit operation (storage operation), the
図143の(A)は、そのときの液晶表示装置11の表示例である。液晶表示装置11には、メダルを保留可能であることを示唆する、「メダルを貯めて、保留しよう!」との文字が表示される。そして、その文字の下には、左から順に、直近1ゲーム目としての、青く光ったメダルが保留されている図柄、直近2ゲーム目としての、青く光っているメダルが保留されている図柄、直近3ゲーム目としての、赤く光っているメダルが保留されている図柄が表示される。直近4ゲーム目としての図柄は、空白である。
FIG. 143 (A) is a display example of the liquid
続いて、遊技者がスタートレバー23を操作し、そのことをスタートスイッチ79が検知すると、メインCPU93は、内部抽籤処理(図74のS4)や、特殊チャンスゾーンにおける上乗せゾーン抽籤(図81のS151)等を実行する。そして、メインCPU93は、サブCPU102にスタートコマンドを送信する。スタートコマンドには、内部抽籤処理に関する情報が含まれている。
Subsequently, when the player operates the
そして、サブCPU102は、スタートコマンドを受信すると、スタートコマンド受信時処理(図142)を実行する。スタートコマンド受信時処理(図142)において、サブCPU102は、キャラクタ抽籤テーブル(図139)を参照してキャラクタ演出の有無を決定する処理(S1252)等を実行する。
Then, when the
例えば、直近1ゲーム目の保留メダル演出の内容は、「青メダル保留演出」であることから、サブCPU102は、キャラクタ抽籤テーブル(図139)を参照し、メダル保留演出の内容が「青メダル保留演出」であることに応じた抽籤を実行し、結果として、キャラクタ演出「なし」と決定する。
For example, since the content of the hold medal effect of the latest first game is "blue medal hold effect", the
図143の(B)は、そのときの液晶表示装置11の表示例である。液晶表示装置11では、特に演出がなされない。そのため、「青メダル保留演出」は、キャラクタ演出が行われることへの期待感をほとんど得られない演出に相当する。
FIG. 143 (B) is a display example of the liquid
その後、サブCPU102は、メダル保留演出情報格納領域(図138)の第2領域から第4領域に格納される情報を、それぞれ第1領域から第3領域に転写する。そして、サブCPU102は、第4領域に格納される情報をクリアにする(図142のS1254)。
After that, the
続く単位遊遊技において、メダルのクレジット操作(貯留操作)を繰り返し行うことで、サブCPU102は、あるタイミングにおいて、上記格納領域(図138)の第3領域に「青メダル保留演出」がセットされ、第4領域に「黄メダル保留演出」がセットされる。そして、サブCPU102がキャラクタ演出の有無を決定する処理(S1252)等を実行した後、サブCPU102は、メダル保留演出情報格納領域(図138)の第2領域から第4領域に格納される情報を、それぞれ第1領域から第3領域に転写する。そして、サブCPU102は、第4領域に格納される情報をクリアにする(図142のS1254)。
In the subsequent unit game, by repeatedly performing the medal credit operation (storage operation), the
続く単位遊遊技において、メダルのクレジット操作(貯留操作)を繰り返し行うことで、サブCPU102は、あるタイミングにおいて、上記格納領域(図138)の第4領域に「青メダル保留演出」がセットされる。
In the subsequent unit game, by repeatedly performing the medal credit operation (storage operation), the
図143の(C)は、そのときの液晶表示装置11の表示例である。液晶表示装置11には、「メダル保留状況」との文字が表示される。そして、その文字の下には、左から順に、直近1ゲーム目としての、メダルが赤色に光った図柄、直近2ゲーム目としての、メダルが青色に光った図柄、直近3ゲーム目としての、メダルが黄色に光った図柄、直近3ゲーム目としての、メダルが青色に光った図柄が表示される。
FIG. 143 (C) is a display example of the liquid
そして、直近1ゲーム目の保留メダル演出の内容は、「赤メダル保留演出」であることから、サブCPU102は、キャラクタ抽籤テーブル(図139)を参照し、メダル保留演出の内容が「赤メダル保留演出」であることに応じた抽籤を実行し、結果として、キャラクタ演出「あり」と決定する。
Since the content of the hold medal effect of the latest first game is "red medal hold effect", the
図143の(D)は、そのときの液晶表示装置11の表示例である。液晶表示装置11には、上空に花火が打ち上がり、キャラクタがVサインをする様子が表示されている。そのため、「赤メダル保留演出」は、キャラクタ演出が行われることへの期待感を強く持つことの可能な演出に相当する。
FIG. 143 (D) is a display example of the liquid
本変形例に記載のパチスロ機1によると、サブCPU102は、メダルのクレジット操作に応じて、メダルを模した複数種類のメダル画像(青色のメダル画像、黄色のメダル画像、赤色のメダル画像)から、液晶表示装置11に表示するメダル画像を決定する。そして、サブCPU102は、メダルのクレジット操作を検出した場合に、液晶表示装置11に表示するメダル画像の決定の結果に応じた色のメダル画像を表示するよう液晶表示装置11を制御し、そのメダル画像の色に応じて、メダル画像を表示する演出に続く演出を制御する。
According to the
これまで、メダルのクレジット操作(貯留操作)を行ったとしても、メダルがクレジット(貯留)されたことを示す音が出音されたり、クレジット(貯留)されたメダルの数量が数字で表示されるにとどまっていた。本変形例に記載のパチスロ機1によれば、メダルのクレジット操作をメダルセンサが検出することに応じて、スタートレバー23の操作の検出とは無関係に、液晶表示装置11に、メダルを表したメダル画像を表示させる演出が実行される。そして、メダル画像を表示させる演出に続いて、液晶表示装置11に表示されるメダルの色に応じた、演出が実行される。
Until now, even if a medal credit operation (storage operation) is performed, a sound indicating that the medal has been credited (stored) is emitted, and the number of credited (stored) medals is displayed numerically. I was staying at. According to the
遊技者にとってみれば、メダルのクレジットを行ってから、スタートレバー23を操作するまでの間であっても、メダルのクレジットを契機として、所定の記憶領域にメダルが貯留されることにとどまらず、液晶表示装置11にもメダルが貯留されるかのような印象を与えることができる。そして、メダルの貯留の段階では、いわゆる内部当籤役の決定等の抽籤が行われていないため、抽籤結果の報知を行うことはできないものの、メダルの画像を表示させる演出に続いて、キャラクタ演出の有無の決定の結果に応じた演出を実行することで、液晶表示装置11に表示されているメダルの色によっては、なかなか得ることのできない、特定のキャラクタによる演出を実行し得るというチャンス的な要素が付与される。
For the player, even between the time when the medal is credited and the time when the
その結果、本変形例に記載のパチスロ機1によると、メダルの投入開始から、スタートレバー23の操作を行うまでの間であっても、遊技に関する演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。
As a result, according to the pachi-
[変形例7:待機時間による演出機能]
これまで、役の抽籤は、主に、開始操作をスタートスイッチにより検出することを契機として行われる。その他、予め設定された複数の抽籤タイミングから1つの抽籤タイミングを選択する手段と、選択された抽籤タイミングで行われた抽籤により内部状態を決定する手段とを設けることも提案されている。例えば、遊技機の制御手段は、乱数抽出を、(ア)ウェイトタイマが4.1秒に達したとき、(イ)メダルが投入されたとき、(ウ)始動レバーが有効であり、かつ、始動レバーが操作されたときの3回行う。そして、制御手段は、いずれのタイミングで抽出した乱数を用いるかを選択し、選択された乱数を用いて内部当籤役を決定する。
[Modification 7: Production function by waiting time]
Until now, the lottery of the winning combination has been mainly performed by detecting the start operation by the start switch. In addition, it is also proposed to provide a means for selecting one lottery timing from a plurality of preset lottery timings and a means for determining the internal state by the lottery performed at the selected lottery timings. For example, the control means of the game machine can extract random numbers, (a) when the wait timer reaches 4.1 seconds, (b) when a medal is inserted, (c) the start lever is effective, and Do this three times when the start lever is operated. Then, the control means selects at which timing the extracted random numbers are used, and determines the internal winning combination using the selected random numbers.
複数の抽籤タイミングを複数設けることで、内部状態を決定するための抽籤(乱数値の取得)を行うタイミングが不明になり、当りとなる乱数値を遊技者が狙い定めて取得することが困難となる。しかしながら、依然として、内部当籤役の報知をはじめとした遊技に関する演出の多様性を高めているとまではいえない。 By providing a plurality of lottery timings, the timing of drawing (acquiring a random number value) for determining the internal state becomes unclear, and it is difficult for the player to aim and acquire the winning random number value. Become. However, it cannot be said that the variety of productions related to games, such as the notification of the internal winning role, is still increasing.
そこで、本変形例では、特典を付与するかを決定するタイミングと、遊技に関する演出とを関連付けることで、内部当籤役の報知をはじめとした特典付与の決定結果に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することを目的としている。 Therefore, in this modified example, by associating the timing for deciding whether to grant the privilege with the effect related to the game, the game in which the effect related to the decision result of the privilege grant including the notification of the internal winning combination is further diversified. The purpose is to provide an opportunity.
<遊技ロック時間抽籤テーブル>
図144は、遊技ロック時間抽籤テーブルである。このテーブルは、遊技状態毎に設けられる。
<Game lock time lottery table>
FIG. 144 is a game lock time lottery table. This table is provided for each gaming state.
図144は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンである場合に使用されるテーブルである。このテーブルでは、抽籤用フラグBに応じて遊技ロック時間を決定するための抽籤値の情報が規定されている。 FIG. 144 is a table used when the gaming state is a normal gaming state or a chance zone. In this table, information on the lottery value for determining the game lock time is defined according to the lottery flag B.
図示は省略するが、遊技状態が通常ARTである場合、遊技状態が上乗せゾーンである場合についても、それぞれ個別に遊技ロック時間抽籤テーブルが設けられている。これらのテーブルでは、抽籤用フラグCに応じて遊技ロック時間を決定するための抽籤値の情報が規定されている。 Although not shown, a game lock time lottery table is provided individually even when the game state is the normal ART and the game state is the additional zone. In these tables, information on the lottery value for determining the game lock time is defined according to the lottery flag C.
なお、本変形例では、遊技ロック時間抽籤テーブルは、役(抽籤用フラグ)に基づいて遊技ロック時間を決定可能に構成されているが、これに限るものではなく、役(抽籤用フラグ)に基づかず、遊技ロック時間をランダムに決定可能に構成してもよい。この場合、遊技ロック時間毎に、抽籤値に重みをつけてもよいし、重みをつけず、抽籤値を均等に設定してもよい。 In this modification, the game lock time lottery table is configured so that the game lock time can be determined based on the combination (lottery flag), but the present invention is not limited to this, and the combination (lottery flag) is used. It may be configured so that the game lock time can be randomly determined without being based on it. In this case, the lottery value may be weighted for each game lock time, or the lottery value may be set evenly without weighting.
<主制御回路の動作説明>
次に、図145〜図150を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 145 to 150, the contents of various processes executed by the
(メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理)
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ機1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図145及び図146に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
(Main operation processing of pachislot under the control of the main CPU)
First, the procedure of the main operation processing (processing after the power is turned on) of the pachi-
本実施形態で説明したメインフロー(図74)と比較すると、本変形例では、(1)メダル受付・スタートチェック処理(S3)の後にウェイト処理(S1311)及び遊技開始時ロック処理(S1312)が追加され、(2)遊技開始時ロック処理(S1312)の後にリール回転開始処理(S11)が実行され、(3)スタートコマンド生成処理(S9)の後に情報表示処理(S1313)が追加され、(4)終了時状態別制御処理(S17)の後に次ゲーム遊技ロック時間抽籤処理(S1314)が追加されている点で異なる。 Compared with the main flow (FIG. 74) described in the present embodiment, in this modified example, (1) the medal reception / start check process (S3) is followed by the wait process (S1311) and the game start lock process (S1312). It is added, (2) the reel rotation start process (S11) is executed after the game start lock process (S1312), and (3) the information display process (S1313) is added after the start command generation process (S9). 4) The difference is that the next game game lock time lottery process (S1314) is added after the end state-based control process (S17).
(ウェイト処理)
続いて、図147を参照して、メインCPU93の制御によるウェイト処理について説明する。
(Wait processing)
Subsequently, the weight processing controlled by the
ウェイト処理では、初めに、メインCPU93は、前回の単位遊技から4.1秒を経過したか否かを判定する(S1331)。この処理において、メインCPU93は、前回の単位遊技から4.1秒を経過したと判定したときには、ウェイト処理を終了する。それに対し、メインCPU93は、前回の単位遊技から4.1秒を経過していないと判定したときには、S1331の処理を繰り返す。
In the wait process, first, the
(遊技開始時ロック処理)
続いて、図148を参照して、メインCPU93の制御による遊技開始時ロック処理について説明する。
(Lock processing at the start of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 148, the game start lock process controlled by the
遊技開始時ロック処理では、初めに、メインCPU93は、ロックタイマの設定時間を経過したか否かを判定する(S1351)。この処理において、メインCPU93は、ロックタイマの設定時間を経過したと判定したときには、遊技開始時ロック処理を終了する。それに対し、メインCPU93は、ロックタイマの設定時間を経過していないと判定したときには、S1351の処理を繰り返す。
In the game start lock process, the
(情報表示処理)
続いて、図149を参照して、メインCPU93の制御による情報表示処理について説明する。
(Information display processing)
Subsequently, the information display process controlled by the
情報表示処理では、初めに、メインCPU93は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであるか否かを判定する(S1371)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであると判定したときには、処理をS1372に移す。それに対し、メインCPU93は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンでないと判定したときには、情報表示処理を終了する。
In the information display processing, first, the
S1372において、メインCPU93は、情報表示器14に表示する情報表示データとして、抽籤用フラグBに応じた値をセットし、情報表示処理を終了する。
In S1372, the
S1373において、メインCPU93は、遊技状態が通常ARTであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU93は、遊技状態が通常ARTであると判定したときには、処理をS1374に移す。それに対し、メインCPU93は、遊技状態が通常ARTでないと判定したときには、情報表示処理を終了する。
In S1373, the
S1374において、メインCPU93は、情報表示器14に表示する情報表示データとして、抽籤用フラグCに応じた値をセットし、情報表示処理を終了する。
In S1374, the
S1375において、メインCPU93は、遊技状態が上乗せゾーンであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU93は、遊技状態が上乗せゾーンであると判定したときには、処理をS1376に移す。それに対し、メインCPU93は、遊技状態が上乗せゾーンでないと判定したときには、情報表示処理を終了する。
In S1375, the
S1376において、メインCPU93は、情報表示器14に表示する情報表示データとして、抽籤用フラグCに応じた値をセットし、情報表示処理を終了する。
In S1376, the
(次ゲーム遊技ロック時間抽籤処理)
続いて、図150を参照して、次ゲーム遊技ロック時間抽籤処理について説明する。
(Next game game lock time lottery processing)
Subsequently, the next game game lock time lottery process will be described with reference to FIG. 150.
次ゲーム遊技ロック時間抽籤処理では、初めに、メインCPU93は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであるか否かを判定する(S1391)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであると判定したときには、処理をS1392に移す。それに対し、メインCPU93は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンでないと判定したときには、処理をS1397に移す。
In the next game game lock time lottery process, the
S1392において、メインCPU93は、通常遊技状態・チャンスゾーン用遊技ロック時間抽籤テーブル(図144)を参照し、抽籤用フラグBに応じて遊技ロック時間を決定し、処理をS1397に移す。
In S1392, the
S1393において、メインCPU93は、遊技状態が通常ARTであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU93は、遊技状態が通常ARTであると判定したときには、処理をS1394に移す。それに対し、メインCPU93は、遊技状態が通常ARTでないと判定したときには、処理をS1395に移す。
In S1393, the
S1394において、メインCPU93は、通常ART用遊技ロック時間抽籤テーブル(図示せず)を参照し、抽籤用フラグCに応じて遊技ロック時間を決定し、処理をS1397に移す。
In S1394, the
S1395において、メインCPU93は、遊技状態が上乗せゾーンであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU93は、遊技状態が上乗せゾーンであると判定したときには、処理をS1396に移す。それに対し、メインCPU93は、遊技状態が上乗せゾーンでないと判定したときには、処理をS1397に移す。
In S1395, the
S1396において、メインCPU93は、上乗せゾーン用遊技ロック時間抽籤テーブル(図示せず)を参照し、抽籤用フラグCに応じて遊技ロック時間を決定し、処理をS1397に移す。
In S1396, the
S1397において、メインCPU93は、S1392、S1394、S1396のいずれかの処理で決定された遊技ロック時間にロックタイマをセットし、次ゲーム遊技ロック時間抽籤処理を終了する。
In S1397, the
本変形例に記載のパチスロ機1によれば、メインCPU93は、スタートレバー23が操作された場合とは異なり、さらに、ウェイト処理(図145のS1311)、遊技開始時ロック処理(図145のS1312)、及びリール回転開始処理(図145のS11)を実行した後に、内部抽籤処理(図145のS4)を実行する。
According to the pachi-
スタートレバー23が操作されたタイミングが、一の単位遊技の前の単位遊技において図柄表示領域4での図柄の変動表示が開始されたタイミングから所定時間に達するよりも前のタイミングである場合、メインCPU93による内部抽籤処理が未だ実行されていない。そのため、情報表示器14における内部抽籤結果の報知を行うことはできない。それに対し、スタートレバー23が操作されたタイミングが上記所定時間に達した後のタイミングである場合、メインCPU93による内部抽籤処理が実行されている。そこで、メインCPU93は、情報表示器14における内部抽籤結果の報知(図149のS1373、S1375、S1377)を実行可能である。
When the timing at which the
遊技者にとってみれば、上記所定時間が経過するまでの間、スタートレバー23の操作を行うことなく待機することで、スタートレバー23の操作を行うタイミングと略同時期に決定された、内部抽籤結果の報知を即時に受けるパターンと、上記所定時間が経過するまでの間にスタートレバー23の操作を行い、スタートレバー23の操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから内部抽籤結果の報知を受けるパターンとの2パターンの遊技性を、主制御回路91の動作によって擬似的に受けることが可能となる。
For the player, the internal lottery result determined at approximately the same time as the timing of operating the
このようなパチスロ機1によれば、上記所定時間が経過するまでの間、スタートレバー23の操作を行わずに待機したり、待機しなかったりを遊技者の判断で決めることができ、それによって、特典付与決定手段による決定の結果の報知を即時に受けるパターンと、開始操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから特典付与決定手段による決定の結果の報知を受けるパターンとに変化させることができる。よって、メインCPU93が内部抽籤処理を実行するタイミングと、遊技に関する演出を実行するタイミングとを関連付けることで、主制御回路91の動作によって内部抽籤結果の報知をはじめとした遊技に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することができる。
According to such a pachi-
また、本変形例に記載のパチスロ機1では、メインCPU93が遊技ロック時間を決定し、上記所定時間に長短をつけられるものとしている(図144)。そのため、上記所定時間が経過するまで待機したと思っていたのに、実際には待機しておらず、内部抽籤結果の報知を即時に受けることができなかったり、上記所定時間が経過するのを待ちきれず、実際には上記所定時間が経過していないと思っていたのに、実際には上記所定時間が経過するまで待機しており、スタートレバー23を操作するタイミングと略同時期に決定された内部当籤役の報知を即時に受けることができたり、ということがあり得る。そのため、遊技によりいっそうの多様性を付加することができる。
Further, in the pachi-
また、情報表示器14における内部抽籤結果の報知とは異なる演出についても、比較的長時間の演出を提供したり、比較的短時間の演出を提供したりすることができるため、演出内容も多様になる。
Further, even for an effect different from the notification of the internal lottery result on the
[変形例8:上乗せ打順変化]
これまで、上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。しかしながら、現状、実際に上乗せ遊技数として決定された数に比べて大きく離れた単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として頻繁に報知することは難しく、上乗せ遊技数の報知には、なお改良の余地がある。
[Modification example 8: Change in additional batting order]
So far, various measures have been taken to notify the number of additional games. However, at present, it is difficult to frequently notify the number of unit games that is far away from the number actually determined as the number of additional games as the number of additional games for notification, and the notification of the number of additional games is still improved. There is room for.
例えば、実際の上乗せ遊技数よりも大きな単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として報知可能にするとともに、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との差を低く抑えることの可能な遊技機を提供してもよい。 For example, the number of unit games larger than the actual number of additional games can be notified as the number of additional games for notification, and the difference between the actual number of additional games and the number of additional games for notification is reduced as the game progresses. A gaming machine that can be suppressed may be provided.
<本変形例における上乗せ抽籤用番号決定テーブル>
図151は、本変形例における上乗せ抽籤用番号決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、図37に示した上乗せ抽籤用番号決定テーブルの変形例に相当する。
<Additional lottery number determination table in this modification>
FIG. 151 is a diagram showing an example of an additional lottery number determination table in this modification. This table corresponds to a modified example of the additional lottery number determination table shown in FIG. 37.
本実施形態では、抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)である場合、上乗せ抽籤用番号は、「0」と決定されていた(図37の上乗せ抽籤用番号決定テーブル参照)。この場合、通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル(図38)を参照する抽籤では、「非当籤」となる。したがって、本実施形態では、抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)である場合に、ARTのゲーム数が上乗せされることはない。 In the present embodiment, when the lottery flag C is "2" (pushing order bell), the additional lottery number is determined to be "0" (see the additional lottery number determination table in FIG. 37). In this case, the lottery that normally refers to the additional zone lottery table (FIG. 38) during ART is "non-winning". Therefore, in the present embodiment, when the lottery flag C is "2" (push order bell), the number of ART games is not added.
それに対し、本変形例では、抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)である場合、上乗せ抽籤用番号は、「7」と決定される(図151参照)。この場合、通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル(図38)を参照する抽籤では、ARTのゲーム数上乗せに当籤する場合がある。 On the other hand, in this modification, when the lottery flag C is "2" (push order bell), the additional lottery number is determined to be "7" (see FIG. 151). In this case, in the lottery that normally refers to the additional zone lottery table (FIG. 38) during ART, the number of games of ART may be added.
抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)である場合において、ARTのゲーム数上乗せに当籤する可能性があるか否かが異なる点で、本変形例は、本実施形態とは異なる。 This modification is different from the present embodiment in that when the lottery flag C is "2" (pushing order bell), there is a possibility of winning in addition to the number of ART games.
<本変形例におけるART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル>
図152は、本変形例におけるART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、図39に示した上乗せ抽籤用番号決定テーブルの変形例に相当する。
<Number determination table for lottery of additional games during ART in this modified example>
FIG. 152 is a diagram showing an example of a number determination table for drawing the number of additional games during ART in this modification. This table corresponds to a modified example of the additional lottery number determination table shown in FIG. 39.
本実施形態では、抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)である場合、上乗せ抽籤用番号は、「0」と決定されていた(図37の上乗せ抽籤用番号決定テーブル参照)。この場合、ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル(図40)を参照する抽籤では、「0G」となる。したがって、本実施形態では、抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)である場合に、ARTのゲーム数が上乗せされることはない。 In the present embodiment, when the lottery flag C is "2" (pushing order bell), the additional lottery number is determined to be "0" (see the additional lottery number determination table in FIG. 37). In this case, it is "0G" in the lottery that refers to the number determination table (FIG. 40) for the number of additional games added during ART. Therefore, in the present embodiment, when the lottery flag C is "2" (push order bell), the number of ART games is not added.
それに対し、本変形例では、抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)である場合、上乗せ抽籤用番号は、「7」と決定される(図152参照)。この場合、ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル(図40)を参照する抽籤では、ARTの期間が、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム又は100ゲームの上乗せに当籤する場合がある。 On the other hand, in this modification, when the lottery flag C is "2" (push order bell), the additional lottery number is determined to be "7" (see FIG. 152). In this case, in the lottery that refers to the number determination table for the number of additional games during ART (FIG. 40), the period of ART may be the addition of 20 games, 30 games, 50 games, or 100 games.
抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)である場合において、ARTのゲーム数上乗せに当籤する可能性があるか否かが異なる点で、本変形例は、本実施形態とは異なる。 This modification is different from the present embodiment in that when the lottery flag C is "2" (pushing order bell), there is a possibility of winning in addition to the number of ART games.
<本変形例における上乗せゲーム数報知決定テーブル>
図153は、本変形例における上乗せゲーム数報知決定テーブルである。このテーブルは、遊技状態が上乗せゾーンであり、抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)であり、上乗せゲーム数が30以上である場合に参照される。
<Additional game number notification determination table in this modified example>
FIG. 153 is an additional game number notification determination table in this modified example. This table is referred to when the game state is the additional zone, the lottery flag C is "2" (pushing order bell), and the number of additional games is 30 or more.
本変形例において、遊技状態が上乗せゾーンであり、抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)であり、上乗せゲーム数が30以上であると、サブCPU103は、液晶表示装置11に対し、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rを表示させる(図156の上図参照)。左領域11L、中領域11C及び右領域11Rに表示される数字は、上乗せゲーム数を示唆する3桁の値に相当する。左領域11Lは、上乗せゲーム数の100の位に相当し、中領域11Cは、上乗せゲーム数の10の位に相当し、右領域11Rは、上乗せゲーム数の1の位に相当する。
In this modification, when the game state is the additional zone, the lottery flag C is "2" (pushing order bell), and the number of additional games is 30 or more, the
図153の(1)に示すように、初期表示として、左領域11Lには「0」が表示され、中領域11Cには「3」が表示され、右領域11Rには「1」が表示される。これは、上乗せゲーム数が30ゲームであることを示唆している。
As shown in (1) of FIG. 153, as an initial display, "0" is displayed in the
ここで、サブCPU103は、液晶表示装置11に対し、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rのほか、別領域11Dを表示させる(図156の上図参照)。別領域11Dに表示される数字は、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rに表示される数字のいずれかを置き換えるための数字に相当する。
Here, the
図153の(2)のテーブルには、押し順ベルの具体的態様に応じて別領域11Dに表示される数字の置き換え態様を決定するための情報が規定されている。
The table of (2) of FIG. 153 defines information for determining the replacement mode of the numbers displayed in the
本変形例では、初期表示として、別領域11Dには「1」が表示される。内部当籤役が「F_押し順ベル1_1st」又は「F_押し順ベル1_1st」である場合、すなわち、第1停止操作が左停止ボタン19Lである押し順が正解である場合、別領域11Dに表示される数字「1」は、左領域11Lの数字「0」と置き換わる。この場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rの数字は、それぞれ「0」、「3」、「0」から、「1」、「3」、「0」に置き換わる。これは、上乗せゲーム数が30ゲームから130ゲームに増えたことを示す演出に相当する。
In this modification, "1" is displayed in the
内部当籤役が「F_押し順ベル2_1st」又は「F_押し順ベル2_1st」である場合、すなわち、第1停止操作が中停止ボタン19Cである押し順が正解である場合、別領域11Dに表示される数字「1」は、中領域11cの数字「3」と置き換わる。この場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rの数字は、それぞれ「0」、「3」、「0」から、「0」、「1」、「0」に置き換わる。これは、上乗せゲーム数が30ゲームから10ゲームに減ったことを示す演出に相当する。
If the internal winning combination is "F_push-order bell 2_1st" or "F_push-order bell 2_1st", that is, if the first stop operation is the middle stop button 19C and the push order is correct, it is displayed in another
内部当籤役が「F_押し順ベル3_1st」又は「F_押し順ベル3_1st」である場合、すなわち、第1停止操作が右停止ボタン19Rである押し順が正解である場合、別領域11Dに表示される数字「1」は、右領域11Rの数字「0」と置き換わる。この場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rの数字は、それぞれ「0」、「3」、「0」から、「0」、「3」、「1」に置き換わる。これは、上乗せゲーム数が30ゲームから31ゲームに増えたことを示す演出に相当する。
If the internal winning combination is "F_push-order bell 3_1st" or "F_push-order bell 3_1st", that is, if the first stop operation is the
<初期表示と上乗せゲーム数の期待値との関係>
図154は、初期表示と上乗せゲーム数の期待値との関係を示す図である。
<Relationship between the initial display and the expected value of the number of additional games>
FIG. 154 is a diagram showing the relationship between the initial display and the expected value of the number of additional games.
本変形例は、上乗せゲーム数の期間の決定に続いていずれかの押し順役が内部当籤役として決定されたとき、複数の領域11L,11C,11Rのうち、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する表示領域11L,11C,11Rで表示する数字を、別領域11Dで表示される所定の数字に置き換えることを特徴とする。
In this modification, when one of the push order combinations is determined as the internal winning combination following the determination of the period of the number of additional games, the effective line is on the effective line in the first stop operation among the plurality of
例えば、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する領域11L,11C,11Rが、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字を表示する領域11L,11C,11Rである場合、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字よりも大きな数字に置き換わることもあり得る。そのため、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として、上乗せ期間が大きく延びるかもしれない、という期待感を持つことができ、実際に、領域11L,11C,11Rでの報知態様が変わることで、上乗せ期間が大きく延びたという印象を受けることができ、遊技の興趣が高まる。
For example, in the first stop operation, the
加えて、報知用の上乗せ遊技数が実際の上乗せ遊技数に比べて著しく大きくなるのを防ぐことが好ましい。 In addition, it is preferable to prevent the number of additional games for notification from becoming significantly larger than the actual number of additional games.
図155は、報知用の上乗せ遊技数が実際の上乗せ遊技数に比べて著しく大きくなるのを防ぐための初期表示と上乗せゲーム数の期待値との関係を示す図である。 FIG. 155 is a diagram showing the relationship between the initial display for preventing the number of additional games for notification from becoming significantly larger than the actual number of additional games and the expected value of the number of additional games.
例として、図153で示したように、上乗せゲーム数が30以上である場合について説明する。この場合、初期表示として、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rには、それぞれ「0」、「3」、「0」と表示される。
As an example, as shown in FIG. 153, a case where the number of additional games is 30 or more will be described. In this case, as the initial display, "0", "3", and "0" are displayed in the
別領域11Dに表示される数字が「1」である場合、左領域11Lの数字が置換されると、上乗せゲーム数の表示態様が「030」から「130」になる。同様に、中領域11Cの数字が置換されると、上乗せゲーム数の表示態様が「030」から「010」になり、右領域11Rの数字が置換されると、上乗せゲーム数の表示態様が「030」から「031」になる。
When the number displayed in the
この場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rによる表示態様の変化量(増減量)の期待値は、100×1/3+(−20)×1/3+1×1/3=約27であり、実際の増加量である「30」よりも小さい。したがって、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rによって表示される数字(上乗せゲーム数)が「030」から「130」と大幅に増えたとしても、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数とが大きく乖離するのを防ぐことができる。
In this case, the expected value of the amount of change (increase / decrease) in the display mode by the
図154は、実際の上乗せゲーム数のそれぞれについて、期待値を示したものである。実際の上乗せゲーム数が10ゲーム以上又は20ゲーム以上であり、30ゲーム未満である場合、左領域11L、中領域11C、右領域11R及び別領域11Dにおいて、どのような表示態様にしても、期待値との乖離が生じ得る。そのため、期待値を示したものである。実際の上乗せゲーム数が10ゲーム以上又は20ゲーム以上であり、30ゲーム未満である場合に、本変形例を適用するのは、好ましくない。
FIG. 154 shows the expected value for each of the actual number of additional games. When the actual number of additional games is 10 games or more or 20 games or more and less than 30 games, it is expected in any display mode in the
実際の上乗せゲーム数が30ゲーム以上である場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rにそれぞれ「0」、「3」、「0」と表示し、別領域11Dに「1」と表示することができる。
When the actual number of additional games is 30 or more, "0", "3", and "0" are displayed in the
実際の上乗せゲーム数が40ゲーム以上である場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rにそれぞれ「0」、「4」、「0」と表示し、別領域11Dに「1」と表示することができる。
When the actual number of additional games is 40 or more, "0", "4", and "0" are displayed in the
実際の上乗せゲーム数が50ゲーム以上である場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rにそれぞれ「0」、「5」、「0」と表示し、別領域11Dに「1」と表示することができる。
When the actual number of additional games is 50 or more, "0", "5", and "0" are displayed in the
実際の上乗せゲーム数が60ゲーム以上である場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rにそれぞれ「0」、「6」、「0」と表示し、別領域11Dに「1」又は「2」と表示することができる。
When the actual number of additional games is 60 or more, "0", "6", and "0" are displayed in the
実際の上乗せゲーム数が70ゲーム以上である場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rにそれぞれ「0」、「7」、「0」と表示し、別領域11Dに「1」又は「2」と表示することができる。
When the actual number of additional games is 70 or more, "0", "7", and "0" are displayed in the
実際の上乗せゲーム数が80ゲーム以上である場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rにそれぞれ「0」、「8」、「0」と表示し、別領域11Dに「1」又は「2」と表示することができる。
When the actual number of additional games is 80 or more, "0", "8", and "0" are displayed in the
実際の上乗せゲーム数が90ゲーム以上である場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rにそれぞれ「0」、「9」、「0」と表示し、別領域11Dに「1」から「3」のいずれかと表示することができる。
When the actual number of additional games is 90 or more, "0", "9", and "0" are displayed in the
本変形例では、図154に示す表を参照しながら、サブCPU102が、メインCPU93によって決定された実際の上乗せゲーム数以下の期間を、液晶表示装置11等で報知する報知用上乗せ期間の初期値(初期表示の数値)として決定することが好ましい。そうすることで、報知用の上乗せ遊技数が実際の上乗せ遊技数に比べて著しく大きくなるのを防ぐことができる。
In this modification, referring to the table shown in FIG. 154, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図155及び図156を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 155 and 156, the contents of various processes executed by the
(主基板通信タスク)
図155は、本変形例8における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
(Main board communication task)
FIG. 155 is a flowchart showing the main board communication task in the
本実施形態で説明した主基板通信タスク(図100)と比較すると、本変形例7では、スタートコマンドの受信時の処理の態様が具体的に説明されている点で異なる(S1311、S1312)。
Compared with the main board communication task (FIG. 100) described in the present embodiment, the
(スタートコマンド受信時処理)
図156は、副制御回路101のサブCPU102が実行するスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Processing when a start command is received)
FIG. 156 is a flowchart showing a start command reception process executed by the
まず、サブCPU102は、遊技状態が上乗せゾーン中であるか否かを判定する(S1331)。サブCPU102は、遊技状態が上乗せゾーン中であると判定したときには、処理をS1332に移す。それに対し、サブCPU102は、遊技状態が上乗せゾーン中でないと判定したときには、処理をS1334に移す。
First, the
S1332において、サブCPU102は、上乗せゲーム数が30ゲーム以上であるか否かを判定する。サブCPU102は、上乗せゲーム数が30ゲーム以上であると判定したときには、処理をS1333に移す。それに対し、サブCPU102は、上乗せゲーム数が30ゲーム以上でないと判定したときには、処理をS1334に移す。
In S1332, the
S1333において、サブCPU102は、上乗せゲーム数報知決定テーブル(図153)を参照し、内部当籤役に応じて、初期表示、置換表示の演出データを登録する。
In S1333, the
続いて、サブCPU102は、スタートコマンド受信時の他の処理を実行し(S1334)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
Subsequently, the
<本変形例に係る上乗せゾーン中の演出の一例>
次に、図157を参照して、本変形例における上乗せゾーン中の演出の一例について説明する。
<Example of production in the additional zone related to this modified example>
Next, with reference to FIG. 157, an example of the effect in the additional zone in this modified example will be described.
メインCPU93は、ARTを実行するかを決定する。そして、メインCPU93は、上乗せ抽籤用番号決定テーブル(図151)、通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル(図38)、ART中上乗せゲーム数抽籤用番号テーブル(図152)、及び上乗せゲーム数抽籤テーブル(図40)等を参照し、ARTが付与される期間の延長の度合いを示す上乗せ期間を決定する(図64のS215〜S218)。そして、サブCPU102は、上乗せゲーム数報知決定テーブル(図153)を参照し、メインCPU93が決定した上乗せ期間に基づいて、液晶表示装置11等で報知する報知用上乗せ期間の初期値を決定する(図156のS1333)。
The
図157は、そのときの液晶表示装置11での表示例を示す。上段は、スタートレバー23を操作したときの表示例である。上乗せ期間の決定が行われた場合、液晶表示装置11等における、リール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して数字を表示可能な複数の表示領域(左領域11L、中領域11C及び右領域11R)には、サブCPU102によって決定された初期値(例えば、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rの順に「0」、「3」、「0」)が表示される。そして、表示領域(左領域11L、中領域11C及び右領域11R)とは別に数字を表示可能な別表示領域(別領域11D)には、複数の表示領域(左領域11L、中領域11C及び右領域11R)のうち、報知用上乗せ期間の初期値「30」の桁数(2桁)よりも大きな桁(3桁目)に相当する数字を表示する表示領域(左領域11L)で表示する数字(「0」)よりも大きく、報知用上乗せ期間の初期値「30」の桁数(2桁)と同じ桁(2桁目)に相当する数字を表示する表示領域(中領域11C)で表示する数字(「3」)よりも小さい数字(「1」)が表示される。
FIG. 157 shows a display example on the liquid
そして、メインCPU93による上乗せ期間の決定に続いて、メインCPU93が抽籤用フラグCとして「2」(押し順ベル)を内部当籤役として決定されたとき、複数の表示領域のうち、最初の停止操作において、有効ライン上に押し順ベルの正解の場合に相当する図柄の組合せ(図柄組合せテーブル(図10〜図12)の「ベル」に相当する図柄組合せ)が停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する表示領域11L,11C,11Rで表示する数字を、別領域11Dで表示される数字に置き換える。
Then, following the determination of the addition period by the
図157の(A)は、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数(2桁)よりも大きな桁(3桁目)に相当する数字を表示する表示領域(左領域11L)である場合の例を示す。この場合、液晶表示装置11には、「左を押せ」との表示とともに、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字(「0」)よりも大きな数字(「1」)に置き換わる。そのため、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として、上乗せ期間が大きく延びるかもしれない、という期待感を持つことができ、実際に、報知手段での報知態様が変わることで、上乗せ期間が大きく延びたという印象を受けることができ、遊技の興趣が高まる。
FIG. 157 (A) corresponds to the
他方で、図157の(B)は、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数(2桁)と同じ桁(2桁目)に相当する数字を表示する表示領域(中領域11C)である場合の例を示す。この場合、液晶表示装置11にには、「中を押せ」との表示とともに、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字(「3」)が、もともと表示されていた数字よりも小さな数字(「1」)に置き換わる。そのため、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との乖離を低く抑えることができる。
On the other hand, FIG. 157 (B) shows
加えて、液晶表示装置11において上乗せ期間が延びる演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間が大きく延びたとの印象を受けられる。他方で、液晶表示装置11において上乗せ期間が短縮される演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間の延びに比べれば、上乗せ期間の減少の程度に比べて小さいとの印象を受けられる。
In addition, in the liquid
なお、図157の(C)は、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数(2桁)よりも小さな桁(1桁目)に相当する数字を表示する表示領域(右領域11C)である場合の例を示す。この場合、液晶表示装置11には、「右を押せ」との表示とともに、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも小さな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字(「0」)よりも大きな数字(「1」)に置き換わる。そして、液晶表示装置11には、「とほほ。たった1ゲームだった。」との表示がなされる。
Note that FIG. 157 (C) shows
[変形例9:状態確認機能]
遊技店が閉店する際、内部に記憶されている遊技状況を何ら更新せず、据え置くと、その段階での遊技状況が翌日の営業日に持ち越されることになる。例えば、内部に記憶されている遊技状況が、いわゆるボーナスフラグ間、前兆中、チャンスゾーン突入中、特定の内部当籤役に内部当籤し易い高確率中等といった、遊技者にとって有利な遊技状況であると、次の営業日の開店直後に遊技する遊技者に有利な状況を与えることになる。遊技店にとってみれば、店舗運営上、上記有利な状況を享受する遊技者が多く現れることは、避けたい。
[Transformation example 9: Status confirmation function]
When the game store closes, if the game status stored inside is not updated and is left unchanged, the game status at that stage will be carried over to the next business day. For example, the game situation stored inside is advantageous for the player, such as between so-called bonus flags, during the omen, during the chance zone entry, and with a high probability that it is easy to win a specific internal winning role. , It will give a favorable situation to the player who plays immediately after the opening of the store on the next business day. For amusement stores, we would like to avoid the appearance of many players who enjoy the above-mentioned advantageous situations in terms of store management.
遊技店の開店時等に遊技情報(消化ゲーム数等)の据え置き状態が発生することを防止するために、パチスロ機1が所定時間以上の電断から復帰した際(例えば遊技店の開店時の電源投入時)に、設定変更コマンド受信時に行う初期化処理と同じ初期化処理を自動的に行うことが提案されている。
When the
しかしながら、店舗の運営面を考慮すると、開店直後に遊技するメリットを遊技者に付与し、開店直後から高い稼働率で店舗を運営したいところである。その意味で、全ての遊技機を一律に初期化するのではなく、初期化する遊技機と、初期化しない遊技機とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残すことが好ましい。 However, considering the operation of the store, it is desired to give the player the merit of playing the game immediately after the store opens and to operate the store with a high occupancy rate immediately after the store opens. In that sense, it is preferable to leave a manual element that allows the game store to select a game machine to be initialized and a game machine not to be initialized, instead of initializing all the game machines uniformly.
とはいうものの、初期化処理は、遊技店のスタッフにとって負担の大きな作業であり、初期化処理にかかる負担をできるだけ軽減することが望ましい。 That said, the initialization process is a heavy burden for the staff of the amusement store, and it is desirable to reduce the burden on the initialization process as much as possible.
そこで、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む特定の操作がなされた場合に、ボーナスフラグ間、前兆中、チャンスゾーン突入中、特定の内部当籤役に内部当籤し易い高確率中等の遊技情報が初期値でないときに、その旨の報知を行う報知手段を設けてもよい。 Therefore, when a specific operation including the operation of the door key provided on the door that can be opened and closed is performed, it is easy to win the internal winning role for a specific internal winning role, such as between bonus flags, during the omen, during the chance zone entry, etc. When the game information is not the initial value, a notification means for notifying that fact may be provided.
<主制御回路の動作説明>
次に、図158〜図160を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 158 to 160, the contents of various processes executed by the
(電源投入時の初期化処理)
続いて、図158を参照して、本変形例における電源投入時の初期化処理について説明する。この処理は、図74のS1に相当する。
(Initialization process when the power is turned on)
Subsequently, with reference to FIG. 158, the initialization process at the time of turning on the power in this modified example will be described. This process corresponds to S1 in FIG. 74.
まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判定する(S1411)。この判定処理では、メインCPU93は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。
First, the
例えば、電源オフ時にパチスロ機1の設定値(出玉率が予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値がバックアップデータとしてメインRAM95の所定領域に格納されている。S1411の処理では、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。次いで、メインCPU93は、読み出した設定値から算出したチェックサム値と、バックアップされていたチェックサム値とを比較する。そして、両者のサム値が一致していれば、メインCPU93は、バックアップが正常であると判断する。
For example, when the power is turned off, the set value of the pachislot machine 1 (the value set for one of the six predetermined ball output rates) and the checksum value calculated from the set value are the predetermined areas of the
S1411において、メインCPU93が、バックアップが正常でないと判別したとき(S1411がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS1413の処理を行う。一方、S1411において、メインCPU93が、バックアップが正常であると判別したとき(S1411がYES判定の場合)、メインCPU93は、バックアップされた設定値をメインRAM95内の所定領域にセットする(S1412)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインRAM95にセットされることになる。
In S1411, when the
S1412の処理後又はS1411がNO判定の場合、メインCPU93は、設定変更スイッチ(不図示)がオン状態であるか否かを判別する(S1413)。S1413において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき(S1413がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS1418の処理を行う。
After the processing of S1412 or when the determination in S1411 is NO, the
一方、S1413において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき(S1413がYES判定の場合)、メインCPU93は、設定変更時の所定の初期化処理を行う(S1414)。なお、この処理では、メインCPU93は、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアすると共に、設定値をクリアする。
On the other hand, in S1413, when the
次いで、メインCPU93は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S1415)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する初期化コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された初期化コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、初期化コマンドデータには、設定値変更の有無、設定値情報等が含まれる。
Next, the
S1415の処理後、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S1416)。この処理では、メインCPU93は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、その後に操作されるスタートレバー23の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
After the process of S1415, the
S1416の処理後、メインCPU93は、設定変更スイッチをオフにし(S1417)、電源投入時の初期化処理を終了する。
After the process of S1416, the
S1418において、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判定する(S1418)。S1418において、メインCPU93が、バックアップが正常であると判別したとき(S1418がYES判定の場合)、メインCPU93は、バックアップデータに基づいて、設定値を電断前の状態に復帰させる(S1419)。そして、S1419の処理後、メインCPU93は、電源投入時処理を終了する。
In S1418, the
一方、S1418において、メインCPU93が、バックアップが正常でないと判別したとき(S1418がNO判定の場合)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を行う(S1420)。この処理では、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。
On the other hand, in S1418, when the
なお、本変形例において、バックアップが正常ではないときに発生するエラー(バックアップエラー)は、新たに設定変更が行われる等によって解除される。 In this modified example, the error (backup error) that occurs when the backup is not normal is canceled by a new setting change or the like.
(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図159を参照して、本変形例におけるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。この処理は、図74のS3に相当する。
(Medal reception / start check processing)
Subsequently, with reference to FIG. 159, the medal acceptance / start check process in this modified example will be described. This process corresponds to S3 in FIG. 74.
本変形例におけるメダル受付・スタートチェック処理と、図123で説明したメダル受付・スタートチェック処理とを対比すると、本変形例におけるメダル受付・スタートチェック処理では、S1015の処理の後に、特定操作検知処理(S1431)が実行される点で異なる。 Comparing the medal reception / start check process in this modification with the medal reception / start check process described with reference to FIG. 123, in the medal reception / start check process in this modification, the specific operation detection process is performed after the process in S1015. (S1431) is executed.
(特定操作検知処理)
続いて、図160を参照して、本変形例における特定操作検知処理について説明する。
(Specific operation detection processing)
Subsequently, the specific operation detection process in this modification will be described with reference to FIG. 160.
まず、メインCPU93は、特定操作がなされたか否かを判定する(S1451)。本変形例において、特定操作が、MAXベットボタン21を押しながらドアキーを捻る操作であるものとして説明するが、これに限るものではない。特定操作は、遊技者が触れることのできない操作(ドアキーを捻る操作)を含むものであれば、どのような操作であってもよい。また、MAXベットボタン21を押す操作の代わりに、操作ボタン22(演出ボタンに相当)を押す操作、スタートレバー23の操作等を行うようにしてもよい。
First, the
メインCPU93は、特定操作がなされたと判定したときには、特定操作コマンド生成格納処理を実行し(S1452)、特定操作検知処理を終了する。メインCPU93は、特定操作がなされなかったと判定したときには、特定操作検知処理を終了する。
When it is determined that the specific operation has been performed, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図161及び図162を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 161 and 162, the contents of various processes executed by the
(主基板通信タスク)
図161は、本変形例9における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
(Main board communication task)
FIG. 161 is a flowchart showing the main board communication task in the
本実施形態で説明した主基板通信タスク(図100)と比較すると、本変形例9では、特定操作コマンドの受信時の処理の態様が具体的に説明されている点で異なる(S1471〜S1473)。
Compared with the main board communication task (FIG. 100) described in the present embodiment, the
(特定操作コマンド受信時処理)
図162は、副制御回路101のサブCPU102が実行する特定操作コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Processing when receiving a specific operation command)
FIG. 162 is a flowchart showing a process at the time of receiving a specific operation command executed by the
まず、サブCPU102は、遊技状態がチャンスゾーン、ART遊技状態、ボーナス状態のいずれかであるか否かを判定する(S1491)。サブCPU102は、遊技状態がチャンスゾーン、ART遊技状態、ボーナス状態のいずれかであると判定したときには、処理をS1494に移す。それに対し、サブCPU102は、遊技状態がチャンスゾーン、ART遊技状態、ボーナス状態のいずれでもないと判定したときには、処理をS1492に移す。
First, the
S1492において、サブCPU102は、表モードが高速ショート、高速ロングのいずれかであるか否かを判定する。サブCPU102は、表モードが高速ショート、高速ロングのいずれかであると判定したときには、処理をS1494に移す。それに対し、サブCPU102は、表モードが高速ショート、高速ロングのいずれでもないと判定したときには、処理をS1493に移す。
In S1492, the
S1493において、サブCPU102は、裏モードが抽籤小、抽籤中、抽籤大、特殊のいずれかであるか否かを判定する。サブCPU102は、裏モードが抽籤小、抽籤中、抽籤大、特殊のいずれかであると判定したときには、処理をS1494に移す。それに対し、サブCPU102は、裏モードが抽籤小、抽籤中、抽籤大、特殊のいずれでもないと判定したときには、特定操作コマンド受信時処理を終了する。
In S1493, the
S1494において、サブCPU102は、設定変更示唆演出データを登録し、特定操作コマンド受信時処理を終了する。
In S1494, the
本変形例に記載のパチスロ機1によると、液晶表示装置11やスピーカ群65L,65R等では、特定操作(MAXベットボタン21を押しながらドアキーを捻る操作)がなされた場合、所定の遊技情報が初期値でないとき(遊技状態がチャンスゾーン、ART遊技状態、ボーナス状態のいずれかであるとき、表モードが高速ショート、高速ロングのいずれかであるとき、あるいは、裏モードが抽籤小、抽籤中、抽籤大、特殊のいずれかであるとき)に、設定変更示唆演出データに応じた報知が実行される。
According to the pachi-
上記特定操作は、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含んでいる。遊技者は、ドアキーを操作することができないため、遊技者が上記特定操作を行い、設定変更示唆演出データに応じた報知を受けることはできない。これにより、特定の遊技者が有利になるのを防ぐことができる。 The specific operation includes an operation of a door key provided on a door that can be opened and closed. Since the player cannot operate the door key, the player cannot perform the above-mentioned specific operation and receive the notification according to the setting change suggestion effect data. This can prevent a particular player from gaining an advantage.
また、遊技店の店員は、基本的に、液晶表示装置11やスピーカ群65L,65R等による報知があったパチスロ機1について、設定値の変更操作を行い、メインRAM95に記憶されている遊技情報を初期化して初期値にすればよく、全てのパチスロ機1について遊技情報を初期化する必要はないため、上記初期化にかかる負担を軽減できる。
In addition, the clerk of the game store basically changes the set value of the pachi-
加えて、液晶表示装置11やスピーカ群65L,65R等によって報知された全てのパチスロ機1に対して一律に遊技情報を初期化するのではなく、初期化するパチスロ機1と、初期化しないパチスロ機1とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残している。そのため、遊技者に、開店直後に遊技するメリットを付与することができ、開店直後における店舗の稼働率を上げることができ得る。
In addition, instead of uniformly initializing the game information for all the
[変形例10:初期ARTゲーム数隠し機能]
これまで、ARTの上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。例えば、ARTモードにおいて遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知演出を行う演出方法と、遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知を行うのではなく、ARTモードの終了時点にまとめて報知する演出方法とを設け、これらの演出方法を遊技者が任意に選択可能にすることが提案されている。
[Modification example 10: Initial ART game number hiding function]
So far, various measures have been taken to notify the number of additional games of ART. For example, in the ART mode, there is a production method in which the number of additional games is notified for each additional opportunity of the number of games, and the number of additional games is not notified for each additional opportunity of the number of games, but collectively at the end of the ART mode. It has been proposed to provide an effect method for notifying and allow the player to arbitrarily select these effect methods.
また、例えば、特別遊技状態の単位遊技において、表示列の図柄の変動表示に対する停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内である場合に特典を付与する特典付与演出を実行するか否かを決定するとともに、特典として報知遊技の所定の加算単位遊技数を決定可能な特典付与演出決定手段と、特典付与演出決定手段により決定された所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数以下である場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知せず、所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数より大きい場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知する加算数示唆演出実行手段とを備える遊技機が提案されている。 Further, for example, in a unit game in a special game state, whether or not to execute a privilege granting effect that grants a privilege when the timing of the stop operation for the variable display of the symbol in the display column is within the corresponding predetermined time range. When the number of bonus-giving effect determining means that can determine the predetermined number of additional unit games of the notification game as a privilege and the predetermined number of additional unit games determined by the privilege-giving effect determining means are less than or equal to the specified number of additional unit games. In some cases, the specific information suggesting the predetermined number of additional unit games is not notified, and when the predetermined number of additional unit games is larger than the specified number of additional unit games, the predetermined number of additional unit games is suggested. A game machine including a means for executing an addition number suggestion effect for notifying specific information has been proposed.
しかしながら、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」が大きいと、加算数示唆演出実行手段による報知がほとんど行われないため、必ずしも、遊技の興趣を高められるとはいえない。他方で、加算数示唆演出実行手段による報知の頻度を上げるために、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を小さくすると、加算数示唆演出実行手段による報知の価値が下がり、これもまた、遊技の興趣を高められるとはいえない。そのため、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を高くしたうえで、それでもなお、加算数示唆演出実行手段による報知を高い頻度で行うことの可能な遊技機の提供が求められている。 However, if the "specified number of additional unit games", which is the standard for notification by the addition number suggestion effect execution means, is large, the notification by the addition number suggestion effect execution means is rarely performed, so that the interest of the game is not necessarily enhanced. I can't say. On the other hand, in order to increase the frequency of notification by the addition number suggestion effect execution means, if the "specified number of additional unit games" that is the standard of notification by the addition number suggestion effect execution means is reduced, the notification by the addition number suggestion effect execution means is made. The value of the game is reduced, and this also cannot be said to enhance the interest of the game. Therefore, after increasing the "specified number of additional unit games" that is the standard for notification by the addition number suggestion effect execution means, it is still possible to perform notification by the addition number suggestion effect execution means at a high frequency. Is required to be provided.
この課題を解決するため、初回の上乗せ期間決定区間については、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が特典状態の期間として加算されて期間記憶手段に記憶される一方、報知手段は、上乗せ期間として、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間よりも短い期間を報知し、未報知期間記憶手段には、上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から報知手段で上乗せ期間として報知した期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶されてもよい。 In order to solve this problem, for the first addition period determination section, the addition period determined by the addition determination means is added as the privilege state period and stored in the period storage means, while the notification means is used as the addition period. , The period shorter than the addition period determined by the addition determination means is notified, and the period notified as the addition period by the notification means is subtracted from the addition period actually determined by the addition period determination means to the non-notification period storage means. The difference may be stored as an unreported additional period.
そして、2回目以降の上乗せ期間決定区間については、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が特典状態の期間として加算されて期間記憶手段に記憶される一方、所定の場合に、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間を報知手段で報知せず、未報知期間記憶手段に未報知上乗せ期間として記憶されてもよい。 Then, for the second and subsequent addition period determination sections, the addition period determined by the addition determination means is added as the privilege state period and stored in the period storage means, while it is determined by the addition determination means in a predetermined case. The added period may not be notified by the notification means, but may be stored in the non-notification period storage means as the unnotification addition period.
この場合、報知手段は、未報知期間記憶手段に記憶される未報知上乗せ期間が所定の期間になった場合に、特典状態の期間について所定の期間が上乗せされたことを報知する。 In this case, the notification means notifies that a predetermined period has been added to the privilege state period when the unnotification addition period stored in the non-notification period storage means reaches a predetermined period.
以下、本変形例の具体的態様について、より詳しく説明する。 Hereinafter, specific aspects of this modification will be described in more detail.
<本変形例における上乗せゾーン3中の遊技の流れ>
図163を参照しながら、本変形例における上乗せゾーン3中の遊技の流れについて説明する。
<Flow of the game in the
The flow of the game in the
本変形例では、上乗せゾーン3が開示するときに、通常ARTの上乗せゲーム数として「50」を加算するものとして説明する。
In this modified example, when the
また、さらなる上乗せゲーム数を、抽籤用フラグCに応じた抽籤により決定するものとして説明する。 Further, the number of additional games will be described as being determined by lottery according to the lottery flag C.
その他は、本実施形態に記載の上乗せゾーン3と同じである。
Others are the same as the
<本変形例における上乗せゲーム数の報知の流れの一例>
また、図163を参照しながら、本変形例における上乗せゲーム数の報知の流れの一例について説明する。
<An example of the flow of notification of the number of additional games in this modified example>
Further, with reference to FIG. 163, an example of the flow of notification of the number of additional games in this modified example will be described.
(最初の上乗せゾーン3の開始時)
まず、最初の上乗せゾーン3を開始すると、抽籤の結果に関わらず、通常ARTを50ゲーム上乗せしたことが報知される。
(At the start of the first additional zone 3)
First, when the
50ゲームを上回る上乗せゲーム数については、報知せずに隠される。 The number of additional games exceeding 50 games is hidden without notification.
(最初の上乗せゾーン3の継続中)
最初の上乗せゾーン3の継続中については、通常ARTのゲーム数の上乗せがあっても、上乗せしたゲーム数の報知がなされることはない。ゲーム数の上乗せが行われたことは、隠される。
(Continuing the first additional zone 3)
As for the continuation of the
(その後の通常ART中)
その後の通常ART中においてゲーム数の上乗せがあったときは、上乗せしたゲーム数が報知される。
(During normal ART after that)
When the number of games is added during the normal ART after that, the number of games added is notified.
(2回目以降の上乗せゾーン1〜3)
2回目以降の上乗せゾーン1〜3が実行された場合、通常ARTのゲーム数の上乗せがあっても、上乗せしたゲーム数の報知がなされることはない。ゲーム数の上乗せが行われたことは、隠される。
(
When the second and
(100ゲーム上乗せされたことの報知)
これらを通じて、隠された上乗せゲーム数の合計が100ゲームに達したとき、通常ARTが100ゲーム上乗せされたことがまとめて報知される。
(Notification that 100 games have been added)
Through these, when the total number of hidden additional games reaches 100 games, it is collectively notified that 100 games have been added to the normal ART.
このようなパチスロ機1によれば、少なくとも、ARTの上乗せを決定する初回において、50ゲームを上回る上乗せゲーム数について、未報知上乗せ期間として確実に記憶させることができる。そのため、報知の基準となる上乗せゲーム数が比較的大きな数(本変形例では「100」)に設定されていたとしても、ARTの上乗せを決定する初回において、未報知上乗せ期間を確実に記憶させるとはいえない従来のパチスロ機1に比べ、未報知上乗せ期間が100ゲームになる頻度が高まる。その結果、報知の基準となる上乗せゲーム数が比較的大きな数(本変形例では「100」)に設定されていたとしても、ARTが100ゲーム上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
According to such a
<主制御回路の動作説明>
次に、図164及び図165を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 164 and 165, the contents of various processes executed by the
(上乗せゾーン3処理)
まず、図164を参照して、本変形例における上乗せゾーン3処理について説明する。この処理は、図88に相当する。
(
First, the
本変形例における上乗せゾーン3処理と、図88で説明した上乗せゾーン3処理とを対比すると、本変形例における上乗せゾーン3処理では、S291の処理に先立って、メインCPU93がS1511〜S1513の処理を実行する点で異なる。以下では、S1511〜S1513の処理について説明する。
Comparing the
まず、メインCPU93は、上乗せゾーン3既作動フラグがオフであるか否かを判定する(S1511)。メインCPU93は、上乗せゾーン3既作動フラグがオフであると判定したときには、処理をS1512に移す。それに対し、メインCPU93は、上乗せゾーン3既作動フラグがオフでない(オンである)と判定したときには、処理をS291に移す。
First, the
S1512において、メインCPU93は、ARTゲーム数として「50」を加算する。続いて、メインCPU93は、上乗せゾーン3既作動フラグをオンにし(S1513)、処理をS291に移す。
In S1512, the
S291以降の処理については、本実施形態において図88を参照しながら説明したものと同じである。 The processing after S291 is the same as that described with reference to FIG. 88 in this embodiment.
(RT作動チェック処理)
まず、図165を参照して、本変形例におけるRT作動チェック処理について説明する。この処理は、図94に相当する。
(RT operation check process)
First, the RT operation check process in this modification will be described with reference to FIG. 165. This process corresponds to FIG. 94.
本変形例におけるRT作動チェック処理と、図94で説明したRT作動チェック処理とを対比すると、本変形例におけるRT作動チェック処理では、S423の処理の後に、メインCPU93が上乗せゾーン3既作動フラグをオフにする処理(S1531)を実行する点で異なる。
Comparing the RT operation check process in this modification with the RT operation check process described with reference to FIG. 94, in the RT operation check process in this modification, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図166〜図171を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 166 to 171, the contents of various processes executed by the
(主基板通信タスク)
図166は、本変形例10における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
(Main board communication task)
FIG. 166 is a flowchart showing the main board communication task in the
本実施形態で説明した主基板通信タスク(図100)と比較すると、本変形例10では、スタートコマンドの受信時の処理の態様と、単位遊技終了コマンドの受信時の処理の態様とが具体的に説明されている点で異なる(S1551〜S1554)。
Compared with the main board communication task (FIG. 100) described in the present embodiment, in the
(スタートコマンド受信時処理)
図167は、副制御回路101のサブCPU102が実行するスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Processing when a start command is received)
FIG. 167 is a flowchart showing a start command reception process executed by the
まず、サブCPU102は、遊技状態がART遊技状態であるか否かを判定する(S1571)。サブCPU102は、遊技状態がART遊技状態であると判定したときには、処理をS1572に移す。それに対し、サブCPU102は、遊技状態がART遊技状態でないと判定したときには、処理をS1573に移す。
First, the
S1572において、サブCPU102は、図168を参照しながら説明するART中処理(サブ)を実行し、処理をS1573に移す。
In S1572, the
S1573において、サブCPU102は、スタートコマンド受信時の他の処理を実行し、スタートコマンド受信時処理を終了する。
In S1573, the
(ART中処理(サブ))
図168は、サブCPU102が実行するART中処理(サブ)を示すフローチャートである。
(Processing during ART (sub))
FIG. 168 is a flowchart showing a process (sub) during ART executed by the
まず、サブCPU102は、遊技状態が通常ART中であるか否かを判定する(S1591)。サブCPU102は、遊技状態が通常ART中であると判定したときには、通常ART処理(サブ)を実行し(S1592)、処理をS1597に移す。
First, the
それに対し、サブCPU102は、遊技状態が通常ART中でないと判定したときには、遊技状態が上乗せゾーン1,2中であるか否かを判定する(S1593)。サブCPU102は、遊技状態が上乗せゾーン1,2中であると判定したときには、後に図169を参照して説明する上乗せゾーン1,2処理(サブ)を実行し(S1594)、処理をS1595に移す。
On the other hand, when it is determined that the gaming state is not in the normal ART, the
それに対し、サブCPU102は、遊技状態が上乗せゾーン1,2中でないと判定したときには、遊技状態が上乗せゾーン3中であるか否かを判定する(S1595)。サブCPU102は、遊技状態が上乗せゾーン3中であると判定したときには、後に図170を参照して説明する上乗せゾーン3処理(サブ)を実行し(S1596)、処理をS1597に移す。
On the other hand, when the
S1597において、サブCPU102は、その他の処理を実行し、ART中処理(サブ)を終了する。
In S1597, the
(上乗せゾーン1,2処理(サブ))
図169は、サブCPU102が実行する上乗せゾーン1,2処理(サブ)を示すフローチャートである。
(
FIG. 169 is a flowchart showing the
まず、サブCPU102は、ゲーム数の上乗せに当籤したか否かを判定する(S1611)。サブCPU102は、ゲーム数の上乗せに当籤したと判定したときには、処理をS1612に移す。サブCPU102は、ゲーム数の上乗せに当籤していないと判定したときには、処理をS1619に移す。
First, the
S1612において、サブCPU102は、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。続いて、サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンであるか否かを判定する(S1613)。サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンであると判定したときには、処理をS1614に移す。サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンでない(オフである)と判定したときには、処理をS1618に移す。
In S1612, the
S1614において、サブCPU102は、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数未報知カウンタに加算する。続いて、サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタの値が100以上であるか否かを判定する(S1615)。サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタの値が100以上であると判定したときには、処理をS1616に移す。サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタの値が100以上でない(99以下である)と判定したときには、処理をS1619に移す。
In S1614, the
S1616において、サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知演出データを登録する。続いて、サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタから「100」減算し(S1617)、処理をS1619に移す。
In S1616, the
S1618において、サブCPU102は、抽籤した上乗せゲーム数の報知演出データを登録する。続いて、サブCPU102は、その他の処理を実行し(S1619)、上乗せゾーン1,2処理(サブ)を終了する。
In S1618, the
(上乗せゾーン3処理(サブ))
図170は、サブCPU102が実行する上乗せゾーン3処理(サブ)を示すフローチャートである。
(
FIG. 170 is a flowchart showing an
まず、サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオフか否かを判定する(S1631)。サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオフであると判定したときには、処理をS1632に移す。サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオフでない(オンである)と判定したときには、処理をS1635に移す。
First, the
S1632において、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタに「50」を加算する。続いて、サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグをオンにする(S1633)。続いて、サブCPU102は、50ゲーム上乗せの報知演出データを登録する(S1634)。
In S1632, the
続いて、サブCPU102は、ゲーム数上乗せに当籤したか否かを判定する(S1635)。サブCPU102は、ゲーム数上乗せに当籤したと判定したときには、処理をS1636に移す。サブCPU102は、ゲーム数上乗せに当籤していないと判定したときには、処理をS1641に移す。
Subsequently, the
S1636において、サブCPU102は、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。続いて、サブCPU102は、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数未報知カウンタに加算する(S1637)。
In S1636, the
続いて、サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタの値が100以上であるか否かを判定する(S1638)。サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタの値が100以上であると判定したときには、処理をS1639に移す。サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタの値が100以上でない(99以下である)と判定したときには、処理をS1641に移す。
Subsequently, the
S1639において、サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知演出データを登録する。続いて、サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタから「100」減算し(S1640)、処理をS1641に移す。
In S1639, the
続いて、サブCPU102は、その他の処理を実行し(S1641)、上乗せゾーン3処理(サブ)を終了する。
Subsequently, the
(単位遊技終了コマンド受信時処理)
図171は、サブCPU102が実行する単位遊技終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Processing when receiving a unit game end command)
FIG. 171 is a flowchart showing a processing at the time of receiving a unit game end command executed by the
まず、サブCPU102は、ART終了であるか否かを判定する(S1651)。サブCPU102は、ART終了であると判定したときには、処理をS1652に移す。サブCPU102は、ART終了でないと判定したときには、処理をS1656に移す。
First, the
S1652において、サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンであると判定したときには、処理をS1653に移す。サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンでない(オフである)と判定したときには、処理をS1655に移す。
In S1652, the
S1653において、サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタをクリアにする。続いて、サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグをオフにする(S1654)。
In S1653, the
続いて、サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタをクリアにする。続いて、サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグをオフにする(S1654)。
Subsequently, the
続いて、サブCPU102は、ART終了時処理(サブ)を実行する(S1655)。続いて、サブCPU102は、単位遊技終了コマンド受信時の他の処理を実行し(S1656)、単位遊技終了コマンド受信時処理を終了する。
Subsequently, the
本変形例に記載のパチスロ機1によれば、メインCPU93は、ARTを付与するか決定し、決定した場合にARTを付与可能なART遊技状態に移行可能である。そして、ART遊技状態には、ARTの期間を延長の度合いを示す上乗せ期間を決定し、決定した場合にARTの期間を延長する上乗せゾーン1〜3が設けられる。
According to the pachi-
ここで、初回の上乗せゾーン3については、メインCPU93によって決定された上乗せ期間(図164のS1512の処理によって加算される「50」ゲームと、S291の抽籤によって決定された上乗せゲーム数)が上乗せゲーム数として加算されて、サブRAM103に設けられたARTゲーム数カウンタに記憶される一方、液晶表示装置11等は、上乗せ期間として、メインCPU93によって決定された上乗せ期間よりも短い期間である、50ゲーム上乗せの報知演出データに応じた演出を実行し(図170のS1634)、サブRAM103に設けられたARTゲーム数未報知カウンタには、メインCPU93によって実際に決定された上乗せ期間から、液晶表示装置11等で上乗せ期間として報知した期間(本変形例では「50ゲーム」)を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶される。
Here, for the
また、2回目以降の上乗せゾーンについては、上乗せゾーンの種類にかかわらず、メインCPU93によって決定された上乗せ期間が加算されてサブRAM103に設けられたARTゲーム数カウンタに記憶される一方、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンである場合に、メインCPU93によって決定された上乗せ期間を液晶表示装置11等で報知せず、ARTゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間として記憶される(図169のS1614、図170のS1637)。
For the second and subsequent additional zones, regardless of the type of additional zone, the additional period determined by the
そして、液晶表示装置11等は、ARTゲーム数未報知カウンタに記憶される未報知上乗せ期間が100ゲーム以上になった場合に、ARTの期間について100ゲームが上乗せされたことを報知する(図169のS1616、図170のS1639)。
Then, the liquid
このようなパチスロ機1によれば、少なくとも、上乗せゾーンとなる初回において、ARTゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間を確実に記憶させることができる。そのため、液晶表示装置11等における報知の基準となる期間が、100ゲームと比較的長い期間に設定されていたとしても、上乗せゾーンとなる初回において、ARTゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間を確実に記憶させるとはいえない従来のパチスロ機に比べ、未報知上乗せ期間が100ゲームになる頻度が高まる。液晶表示装置11等における報知の基準となる期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、ARTの期間が上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
According to such a
また、本変形例に記載のパチスロ機1において、初回の上乗せ期間ゾーン3については、液晶表示装置11等は、上乗せ期間として、CPU93によって少なくとも決定される最低期間(本変形例では50ゲーム)を報知する。そして、ARTゲーム数未報知カウンタには、メインCPU93によって実際に決定された上乗せ期間(図164のS1512の処理によって加算される「50」ゲームと、S291の抽籤によって決定された上乗せゲーム数)から、上記の最低期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶されることが好ましい。
Further, in the pachi-
このようなパチスロ機1によれば、上乗せゾーン3となる初回において、ARTゲーム数未報知カウンタには、未報知上乗せ期間として、メインCPU93によって実際に決定された上乗せ期間から、メインCPU93によって少なくとも決定される最低期間を引いた差(実質的には、図164のS291の抽籤によって決定された上乗せゲーム数)が記憶される。そのため、上乗せゾーン3となる初回において、ARTゲーム数未報知カウンタに記憶される未報知上乗せ期間をよりいっそう大きくすることができ、結果として、未報知上乗せ期間が100ゲーム以上になる頻度がよりいっそう高まる。
According to such a
他方、液晶表示装置11等は、上乗せ期間として、メインCPU93によって少なくとも決定される最低期間(本変形例では「50」ゲーム)を報知することから、遊技者は、最低期間の上乗せが確実に行われることの安心感を持ちながら遊技を進めることができる。
On the other hand, since the liquid
このようなパチスロ機1によれば、液晶表示装置11等における報知の基準となる期間が、100ゲーム等と、比較的長い期間に設定されていたとしても、ARTの期間が上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣をよりいっそう高めることが可能となる。
According to such a
[変形例11:ART終了後の遊技]
ART機能を有する遊技機について、設定変更時およびリミッタによるART遊技終了時に、モード選択抽選手段が、同一の種類のデータにより構成されるモード選択抽選テーブルを用いて、報知抽選手段のART移行抽選のモードを選択することが提案されている。このようなパチスロ機によると、リミッタによるAT遊技終了という遊技者に有利な状態が発生した後においては、設定変更時と同じ処理でAT移行抽選のモードが選択されるので、例えば、設定変更時よりも有利なART移行抽選のモードがAT遊技終了時に選択されて、ART遊技が終了した後、短期間にART遊技の権利が報知抽選手段により再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止することができる。
[Modification 11: Game after ART]
For a game machine having an ART function, at the time of setting change and the end of the ART game by the limiter, the mode selection lottery means uses the mode selection lottery table composed of the same type of data to select the ART transition lottery of the notification lottery means. It is proposed to select a mode. According to such a pachislot machine, after an advantageous state for the player such as the end of the AT game by the limiter occurs, the AT transition lottery mode is selected by the same process as when the setting is changed. Therefore, for example, when the setting is changed. A more advantageous ART transition lottery mode is selected at the end of the AT game, and the player is given an excessive expectation that the right of the ART game will be re-granted by the notification lottery means in a short period of time after the ART game is completed. It is possible to prevent it from burning.
しかしながら、このようなパチスロ機では、ART遊技終了後における遊技の興趣が減退する可能性がある。 However, with such a pachislot machine, there is a possibility that the interest of the game after the end of the ART game will be diminished.
そこで、本変形例では、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能なパチスロ機を提供することを目的としている。 Therefore, in this modified example, while preventing the player from being overly expected that the privilege will be re-granted in a short period of time, the interest of the game will be maintained even after the end of the game in which the privilege is granted. The purpose is to provide a pachislot machine that can be continued.
<リミッタ作動時専用表モード移行抽籤用番号決定テーブル>
図172は、リミッタ作動時専用表モード移行抽籤用番号決定テーブルである。
<Dedicated table mode transition when limiter is activated Lottery number determination table>
FIG. 172 is a table mode transition lottery number determination table dedicated to the limiter operation.
表モード移行抽籤用番号を決定する際、本実施形態では、図21に示すテーブルを参照して決定するものとしていた。図172は、リミッタ作動時に限って参照されるテーブルであり、リミッタ作動時でない場合は、本実施形態と同様、図21に示すテーブルが参照される。 When determining the table mode transition lottery number, in the present embodiment, the table mode transition lottery number is determined with reference to the table shown in FIG. FIG. 172 is a table that is referred to only when the limiter is activated, and when the limiter is not activated, the table shown in FIG. 21 is referred to as in the present embodiment.
図21に示すテーブルは、抽籤用フラグBの種類及び現在の表モード(低確、高確ショート、高確ロング)に応じて異なる抽籤用番号が決定されるように規定されている。 The table shown in FIG. 21 is defined so that different lottery numbers are determined according to the type of the lottery flag B and the current table mode (low accuracy, high accuracy short, high accuracy long).
それに対し、図172に示すテーブルは、抽籤用フラグBの種類に関わらず、同じ抽籤用番号「9」が決定されるように規定されている。 On the other hand, the table shown in FIG. 172 is defined so that the same lottery number "9" is determined regardless of the type of the lottery flag B.
そして、抽籤用番号として「9」が決定されると、続く表モード移行抽籤において、64/256の割合で「高確ショート」に当籤し、192/256の割合で「高確ロング」に当籤する(図22の(A)参照)。表モード移行抽籤において、「低確」に当籤することは、ない。 Then, when "9" is determined as the lottery number, in the subsequent table mode transition lottery, the "high accuracy short" is won at the ratio of 64/256, and the "high accuracy long" is won at the ratio of 192/256. (See (A) in FIG. 22). In the table mode transition lottery, there is no chance of winning "low accuracy".
<主制御回路の動作説明>
次に、図173〜図175を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 173 to 175, the contents of various processes executed by the
(表モード移行処理)
まず、図173を参照して、本変形例における表モード移行処理について説明する。この処理は、図76の変形例に相当する。
(Table mode transition processing)
First, the table mode transition process in this modification will be described with reference to FIG. 173. This process corresponds to the modification of FIG. 76.
まず、メインCPU93は、リミッタ作動フラグがオンであるか否かを判定する(S1711)。メインCPU93は、リミッタ作動フラグがオンであると判定したときには、処理をS1712に移す。それに対し、メインCPU93は、リミッタ作動フラグがオンでない(オフである)と判定したときには、処理をS1714に移す。
First, the
S1712において、メインCPU93は、リミッタ作動時専用表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図172)を参照し、抽籤用フラグBから、表モード移行抽籤用番号を決定する。続いて、メインCPU93は、リミッタ作動フラグをオフにセットし(S1713)、S52に移る。
In S1712, the
S1714において、メインCPU93は、表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図21)を参照し、抽籤用フラグB及び現在の表モードから、表モード移行抽籤用番号を決定し、S52に移る。
In S1714, the
続いて、S52において、表モード移行抽籤テーブル(図22)を参照し、表モード移行抽籤用番号に基づいて移行先の表モードを決定、セットし、表モード移行処理を終了する。 Subsequently, in S52, the table mode transition lottery table (FIG. 22) is referred to, the table mode of the transition destination is determined and set based on the table mode transition lottery number, and the table mode transition process is completed.
(入賞判別メダル払出処理)
次に、図174を参照して、本変形例における入賞判別メダル払出処理について説明する。この処理は、図74のS13に相当する。
(Prize winning medal payout process)
Next, with reference to FIG. 174, the winning determination medal payout process in this modified example will be described. This process corresponds to S13 in FIG. 74.
まず、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、当該図柄の組合せに応じた利益を付与する(S1731)。
First, the
続いて、メインCPU93は、遊技状態がART遊技状態であるか否かを判定する(S1732)。メインCPU93は、遊技状態がART遊技状態であると判定したときには、処理をS1733に移す。それに対し、メインCPU93は、遊技状態がART遊技状態でないと判定したときには、入賞判別メダル払出処理を終了する。
Subsequently, the
S1733において、メインCPU93は、付与した利益の数量をART利益付与カウンタに加算する。続いて、メインCPU93は、ART利益付与カウンタの値が3000以上であるか否かを判定する(S1734)。メインCPU93は、ART利益付与カウンタの値が3000以上であると判定したときには、リミッタ作動フラグをオンにセットし(S1735)、入賞判別メダル払出処理を終了する。それに対し、メインCPU93は、ART利益付与カウンタの値が3000以上でないと判定したときには、入賞判別メダル払出処理を終了する。
In S1733, the
(終了時状態別制御処理)
次に、図175を参照して、本変形例における終了時状態別制御処理について説明する。この処理は、図95の変形例に相当する。
(Control processing by state at the end)
Next, with reference to FIG. 175, the end state-based control process in this modification will be described. This process corresponds to the modification of FIG. 95.
本変形例における終了時状態別制御処理は、図95のS440の処理に続いて、S1751〜S1753の処理が追加されている点で異なる。以下では、S1751〜S1753の処理について説明する。 The end state-based control process in this modification is different in that the processes S1751 to S1753 are added following the process S440 in FIG. 95. Hereinafter, the processes of S1751 to S1753 will be described.
S1751において、メインCPU93は、リミッタ作動フラグがオンであるか否かを判定する。メインCPU93は、リミッタ作動フラグがオンであると判定したときには、処理をS1752に移す。それに対し、メインCPU93は、リミッタ作動フラグがオンでない(オフである)と判定したときには、処理をS441に移す。
In S1751, the
S1752において、メインCPU93は、リミッタ作動時の初期化処理を行う。この処理において、メインCPU93は、遊技状態をART遊技状態から通常遊技状態に更新するとともに、モード情報を、ARTへの移行期待度が最も低い「低確」モードに更新する。
In S1752, the
続いて、メインCPU93は、ART利益付与カウンタをクリアし(S1753)、処理をS441に移す。なお、S441以降の処理は、図95を参照しながら説明した内容と同じである。
Subsequently, the
本変形例に記載のパチスロ機1によれば、ARTへの移行期待度が異なる複数のモード(低確、高確ショート、高確ロング)が設けられており、メインCPU93は、ART利益付与カウンタの値が3000以上になった場合(図174のS1734の処理でYESの場合)、リミッタ作動フラグをオンにセットし(図174のS1735)、モード情報を、ARTへの移行期待度が最も低い「低確」モードに更新する(図175のS1752)。これにより、ARTにおいて付与された利益がメダル3000枚になった後の遊技において、ARTに再び短期間で移行するという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止できる。
According to the pachi-
続いて、メインCPU93は、表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図21、図172)及び表モード移行抽籤テーブル(図22)を参照して、現在のモード(低確モード)から他のモード(高確ショート又は高確ロング)に更新するかを決定する。その際、リミッタ作動時に参照される表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図172)では、他の表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図21)とは異なり、常に、表モード移行抽籤用番号「9」が選択される。そして、表モード移行抽籤テーブル(図22)において、表モード移行抽籤用番号「9」は、他の表モード移行抽籤用番号である「0」〜「2」、「5」〜「8」、「10」、「11」に比べて、通常遊技状態からART遊技状態への移行期待度が大きな期待モード(高確ショート、高確ロング)に更新する更新期待度が高く設定されている。そのため、メインCPU93は、高い頻度で、更新期待度が低い低確モードから高いモード(期待モード:高確ショート、高確ロング)に更新すると決定する。モードが期待モードに更新されれば、遊技の状態がART遊技状態移行する移行期待度が高まり、結果として、ARTのよる特典の付与の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることが可能となる。
Subsequently, the
よって、このようなパチスロ機1によれば、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能なパチスロ機1を提供することができる。
Therefore, according to such a
なお、本変形例では、ART利益付与カウンタの値が3000以上になった場合にリミッタ作動フラグをオンにセットし、モード情報を、ARTへの移行期待度が最も低い「低確」モードに更新するものとして説明しているが、これに限るものでなく、ARTを連続して実行可能な単位遊技の回数に上限を設け、ARTの区間が上限に達した場合にもまた、モード情報を、ARTへの移行期待度が最も低い「低確」モードに更新するものとしてもよい。 In this modified example, when the value of the ART profit granting counter becomes 3000 or more, the limiter operation flag is set to on, and the mode information is updated to the "low accuracy" mode, which has the lowest expectation of transition to ART. However, the mode information is not limited to this, and the mode information is also provided when an upper limit is set on the number of unit games in which ART can be continuously executed and the ART section reaches the upper limit. It may be updated to the "low accuracy" mode, which has the lowest expectation of transition to ART.
また、本変形例に記載のパチスロ機1において、メインCPU93は、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む所定の操作(設定変更のための初期化操作、図158のS1413〜S1417参照)がなされた場合も、モード情報を最低モード(低確モード)に更新できることが好ましい。この場合、表モード移行抽籤用番号決定テーブルは、図21に記載のものが参照される(図173のS1714)。図21では、表モードが「低確」である場合、表モード移行抽籤用番号は、「2」、「5」、「6」、「7」、「10」、「11」のいずれかである。そして、先に説明したとおり、表モード移行抽籤テーブル(図22)において、ART利益付与カウンタの値が「3000」に達し、その結果、表モードが「低確」モードになったときに選択される表モード移行抽籤用番号「9」は、設定変更のための初期化操作の結果として表モードが「低確」モードになったときに選択される表モード移行抽籤用番号「2」、「5」、「6」、「7」、「10」、「11」に比べて、通常遊技状態からART遊技状態への移行期待度が大きな期待モード(高確ショート、高確ロング)に更新する更新期待度が高く設定されている。
Further, in the pachi-
このようなパチスロ機1によれば、ARTにおいて付与された特典が所定量になった後の遊技を進めようとする遊技者に対しては、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能にする。他方、翌日の営業日の開店直後に遊技する遊技者に対しては、過剰に大きな特典が付与されるといった事態が生じるのを防ぐことができる。
According to such a
なお、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む所定の操作(設定変更のための初期化操作、図159のS1413〜S1417参照)がなされることで、モード情報が最低モード(低確モード)に更新された場合に、専用の表モード移行抽籤用番号決定テーブルを参照するようにしてもよい。この場合、低確モードに対応する表モード移行抽籤用番号決定テーブルは、ART利益付与カウンタの値が3000以上になった場合、又はARTの回数が上限に達したとき場合に参照される第1のテーブルと、設定変更のための初期化操作がなされた場合に参照される第2のテーブルとを有し、第1のテーブルと、第2のテーブルとの間では、最低モード(低確モード)から期待モード(高確ショート、高確ロング)に更新する更新期待度が異なることが望ましい。 The mode information is set to the lowest mode (low accuracy) by performing a predetermined operation (initialization operation for changing the setting, see S1413 to S1417 in FIG. 159) including the operation of the door key provided on the door that can be opened and closed. When the mode is updated, the dedicated table mode transition lottery number determination table may be referred to. In this case, the table mode transition lottery number determination table corresponding to the low probability mode is referred to when the value of the ART profit granting counter reaches 3000 or more, or when the number of ARTs reaches the upper limit. Table and a second table that is referred to when an initialization operation for changing settings is performed, and a minimum mode (low probability mode) is provided between the first table and the second table. ) To the expected mode (high accuracy short, high accuracy long), it is desirable that the update expectation is different.
[変形例12:他の変形例]
上記実施形態のパチスロ機1では、ART状態の一態様として引き戻しゾーンを有しているが、これに限られるものではなく、引き戻しゾーン中はART状態(有利区間)ではないものとしてもよい。
[Modification 12: Other transformations]
The pachi-
また、上記実施形態のパチスロ機1では、通常状態中に1周期の遊技が行われる等すると、前兆状態(各種のガセ前兆又は各種の本前兆)に移行し、本前兆である場合には、前兆終了後に対応する遊技状態に遊技状態を移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ機1では、この前兆状態中の遊技を通常状態に含まれるものとしているが、これに限られるものではなく、前兆状態中の遊技を有利区間としてもよい。例えば、前兆ゲーム数に相当する期間継続する有利区間Aと、前兆ゲーム数に相当する期間を超えて継続する有利区間Bとを有し、有利区間A中は遊技者に対して1回のナビを行う一方で、有利区間B中は、前兆ゲーム数に相当する期間は遊技者に対して1回のナビを行い(例えば、遊技者にとって有利な停止操作の態様を1回報知し)、当該期間を超えた期間は、全てのナビを行う(例えば、遊技者にとって有利な停止操作の態様を全て報知する)。一例として、前兆ゲーム数に相当する期間を15ゲーム間し、当該期間を超えた期間を50ゲーム間とする場合、主制御回路91は、有利区間Aに移行した場合、15ゲーム間の間に1回のナビを行うとともに、15ゲームが経過すると有利区間Aを終了する。他方、主制御回路91は、有利区間Bに移行した場合、15ゲーム間の間に1回のナビを行い、15ゲームが経過すると、その後に続く50ゲームの間は全てのナビを行う。このようにすることで、ガセ前兆中の遊技を有利区間Aにより実現することができ、また、本前兆からART状態への遊技を有利区間Bにより実現することができる。
Further, in the pachi-
また、上記実施形態のパチスロ機1の各遊技状態の遊技性は、他の遊技状態に対しても適用可能である。例えば、チャンスゾーン中の遊技性を、ART状態中の上乗せや通常状態中のチャンスゾーン又はART状態への移行に転用することができ、また、ART状態中の遊技性を、チャンスゾーン中のART抽籤や通常状態中のチャンスゾーン又はART状態への移行に転用することができる。
Further, the playability of each gaming state of the
また、上記実施形態のパチスロ機1では、様々な特典を付与することとしているが、遊技者に付与する特典は任意である。例えば、遊技者に付与される出玉に関する特典(例えば、ART状態への移行、ART状態の継続期間の上乗せ、CZへの移行、CZの継続期間の上乗せ)だけでなく、出玉以外の特典(例えば、特典映像の開放や、パチスロ機1のカスタム開放、プレミア演出のカスタム開放(抽籤確率や、ステージ、キャラクタ等)、携帯端末との連動機能(携帯端末で画像や遊技情報が得られる権利)など)であってもよい。
Further, in the pachi-
また、ART状態中に行われる報知の内容は上述した例に限定されず、任意である。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別な図柄組合せが表示される停止操作の順序(押し順)を報知してもよいし、当該図柄組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)を報知するようにしてもよい。 Further, the content of the notification performed during the ART state is not limited to the above-mentioned example, and is arbitrary. For example, the order of stop operations (pushing order) in which a special symbol combination that is advantageous to the player is displayed may be notified, or the timing of the stop operation required for displaying the symbol combination ( The symbol to be aimed at) may be notified.
遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化しない(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化する)が、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能、すなわち、AT機能が作動する遊技状態であってもよい。また、遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)が作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能が作動する、すなわち、ART機能が作動する遊技状態であってもよい。 As an advantageous state for the player, the winning probability of the internal winning combination related to the re-game does not change (or changes within a range that does not affect the game playability), but the mode of the stop operation that is advantageous for the player. It may be in a gaming state in which the notification function, that is, the AT function is activated. Further, as an advantageous state for the player, a re-game high probability state (replay time) in which the winning probability of the internal winning combination related to the re-game is high is activated, and a mode of the stop operation advantageous for the player is notified. It may be in a gaming state in which the function is activated, that is, the ART function is activated.
また、ART状態の継続期間の管理方法も任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中に特定の図柄組合せが表示されるとART状態を終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにART状態の継続期間の管理方法によって適宜調整される。
In addition, the method of managing the duration of the ART state is also arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, and the duration may be managed by the number of medals paid out during the ART state or the difference number. It may be possible to manage the duration by the number of notifications (number of navigations) that affect the payout of medals during the ART state, and the continuation performed at any timing during the ART state. The duration may be managed by the determination, or the ART state may be terminated when a specific symbol combination is displayed during the ART state.
In this case, the target of addition is appropriately adjusted according to the management method of the duration of the ART state, such as the number of games, the number of sets, the number of navigations, and the number of differences.
また、CZの継続期間の管理も任意である。ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中に特定の図柄組合せが表示されるとCZを終了させることとしてもよく、また、CZ中に行ったART抽籤の回数により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中にART状態に移行した回数により継続期間を管理することとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、抽籤回数などのようにCZの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
In addition, management of the duration of CZ is also optional. The duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, or the duration may be managed by the continuation judgment performed at an arbitrary timing in the CZ. Further, the CZ may be terminated when a specific symbol combination is displayed in the CZ, the duration may be managed by the number of ART lottery performed during the CZ, and the duration may be managed during the CZ. The duration may be managed according to the number of transitions to the ART state.
In this case, the target of addition is appropriately adjusted according to the management method of the duration of CZ such as the number of games, the number of sets, and the number of lottery.
また、上記実施形態のパチスロ機1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。
Further, in the pachi-
また、上記実施形態のパチスロ機1では、CZやART状態へは、通常状態中に行う移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ機1では、この移行抽籤に対して設定差を持たせることもあり得るが、この移行抽籤を「設定値に差のない情報」に基づいて行うこととしてもよい。なお、「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役(設定不問役)や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄組合せ(設定差のない図柄組合せ)を少なくとも含むものである。
Further, in the pachi-
すなわち、変形例のパチスロ機1では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART状態への移行抽籤を行い、設定差のある役(設定差役)が内部当籤役として決定された場合には、CZやART状態への移行抽籤を行わない。また、パチスロ機1では、全リールの停止時に設定差のない図柄組合せが表示された場合に、CZやART状態への移行抽籤を行い、設定差のある図柄組合せが表示された場合には、CZやART状態への移行抽籤を行わない。
なお、本明細書において、抽籤を行わないとは、抽籤自体を行わないことだけでなく、抽籤はするものの必ず非当籤となることを含むものである。
That is, in the
In addition, in this specification, not performing lottery includes not only not performing lottery itself, but also including lottery but always being non-winning.
また、CZやART状態への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われることとしてもよい。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率(すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率)を意味する。
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年の遊技機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率(すなわち、変動する確率)」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。
Further, the lottery for transition to the CZ or ART state may be performed based on a predetermined probability of perfection that does not fluctuate at all. The "predetermined perfect probability that does not fluctuate at all" means at least the probability that the probability does not fluctuate based on the set value (that is, the probability that the winning probability is the same regardless of the set value).
It should be noted that the "perfect probability that is predetermined and does not fluctuate at all" may be further included as the probability that is uniquely determined for "information that does not differ in the set value". In recent game machines, a state in which it is easy to win a transition lottery and a state in which it is difficult to win may be provided. In such a case, when the transition lottery is performed with the "probability uniquely determined for the information having no difference in the set value", for example, at the time of winning the setting unquestioned role, regardless of the gaming state. The transition lottery that wins with the same probability will be performed. On the contrary, when the transition lottery is performed with a "probability that is not a uniquely determined probability (that is, a probability that fluctuates) for information that does not have a difference in the set value", for example, when the setting unquestioned role is won, A transition lottery that wins with a probability according to the current gaming state, that is, if the current gaming state is a high probability state, a transition lottery that wins with a high probability is performed, and the current gaming state is a low probability state. In that case, a transition lottery, which wins with a low probability, will be performed.
このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、変形例のパチスロ機1では、CZやART状態への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。
By performing the transition lottery based on "information with no difference in the set value" with the same probability of winning regardless of the set value, the
また、CZやART状態へ移行するための抽籤としては、(1)内部当籤役を決定するための内部抽籤、(2)移行を行うか否かの移行抽籤、(3)移行する場合の移行先を決定するための有利区間種別抽籤の3つの抽籤が考えられる。パチスロ機1では、これら3つの抽籤を、それぞれ個別の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、全ての抽籤を共通の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、2つの抽籤を共通の乱数値を用いて行い、残り1つの抽籤を個別の乱数値を用いて行うこととしてもよい。なお、共通の乱数値を用いるとは、例えば、(1)内部抽籤において「0〜128」の乱数範囲において所定の設定不問役が決定される場合に、(2)「0〜64」を移行抽籤に非当籤の乱数範囲、「65〜128」を移行抽籤に当籤の乱数範囲とし、また、(3)「65〜83」を移行先がCZ1である乱数範囲、「83〜99」を移行先がCZ2である乱数範囲、「99〜115」を移行先がCZ3である乱数範囲、「115〜128」を移行先がART状態である乱数範囲とすることである。言い換えると、一つの抽籤において当籤する乱数範囲の一部に、他の抽籤の抽籤結果を割り当てることである。
In addition, the lottery for shifting to the CZ or ART state includes (1) an internal lottery for determining the internal winning combination, (2) a transition lottery for whether or not to perform the transition, and (3) a transition for the transition. Three lottery of advantageous section type lottery for determining destination can be considered. In the pachi-
また、上記実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明のリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ機1に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインCPU93専用命令コードを使用した各種処理(Qレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、7セグLED駆動処理、通信データの生成格納処理等)、規定外ROM領域及び規定外RAM領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。
Further, in the above-described embodiment and various modifications, the pachi-slot machine has been described as an example, but the present invention is not limited thereto. Features other than the features peculiar to the
また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。 Further, the set value may be set to only one step. At this time, the setting change process may be left behind or may be eliminated. When the setting change process is left, only the same setting can be retyped, so that the process is substantially for clearing the RAM. Even when the set value is set to only one step, a mode related to lottery (first hit and / or addition, etc.) of an advantageous state (ART state, etc.) is provided, and the number of times a predetermined winning combination is won with a predetermined probability is counted. However, by switching this mode when the number of times reaches a specified value, it is possible to cause undulations in the ball output.
この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。 In this case, the value obtained by multiplying the denominator of the predetermined probability by the specified value is one wave of balls. If it is specified that the value is switched by the number of games corresponding to one day, even if the set value is one step, it can be made comparable to a plurality of game machines provided. For example, if the business hours of a day are 11 hours, 11h = 39600 seconds, so if the shortest time required for one game is 4.1 seconds according to the rules, the maximum number of games per day is 39600/4. 1 = about 9695 times. Since it is not realistic to have no breaks (meals and toilets), the number of games per day is considered to be about 8000. By setting the predetermined probability to 1/32 and the specified value to 256, 32 × 256 = 8192, so that the wave of the ball output can be switched in about one day.
さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。 Furthermore, if the mode that is advantageous to the player and the mode that is disadvantageous to the player are switched alternately each time the number of times the predetermined combination is won reaches the specified value, the profit will be stable in a two-day cycle. It can contribute to the business of the store. Although the case where the set value is set to one step has been described, the setting value is not limited to one step and can be diverted. More specifically, if the number of set values is not changed, it is possible to make the wave of balls to be ejected more complicated without increasing the number of set values. Also, by reducing the number of set values, it is possible to compensate for the decrease in the set values and the monotony.
また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。 Moreover, if the number of set values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If the set value of 6 steps can be changed to the set value of 1 step, the data can be reduced to 1/6. In addition, the development cost for designing the desired ball output rate at each stage is also reduced to 1/6. Furthermore, since only game machines that meet the test are permitted to be used for business, the time required for the test can be shortened.
[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口20に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Extensibility of other game machines according to the present embodiment]
In the pachi-
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路91(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路91(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。 For example, the present invention is applied to all forms in which a game medium necessary for a game is input by a player, a game is performed based on the game, and a privilege is given (for example, a medal is paid out) based on the result of the game. be able to. That is, not only the form in which the game medium is input (hanged) and the game medium is paid out by the physical movement of the player, but also the main control circuit 91 (main control board 71) itself is the game medium owned by the player. May be electronically managed to enable the game without medals. Further, it may be a game medium management device that is mounted (connected) to the main control circuit 91 (main control board 71) and manages the game medium to electromagnetically manage the game medium owned by the player. ..
この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ機1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
In this case, the game media management device is a device having a ROM and an RWM (or RAM) and provided in the game machine, and is bidirectionally communicated with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. It is connected so that it can be connected, and a prize is awarded for the operation of lending the game medium (that is, the operation of providing the game medium necessary for the player to perform the operation of inserting the game medium) or the role of paying out the game medium (that is, the operation of providing the game medium). When the combination is established), the game medium payout operation (that is, the action of making the player acquire the game medium necessary for paying out the game medium), or the game medium to be used for the game. It suffices that the operation of recording electromagnetically can be performed. Further, the game media management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media possessed on the front surface of the
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device, and the player. In addition to the case of direct operation, when the number of recorded game media cannot be reduced, and when an external connection terminal plate (not shown) is provided between the device and an external game medium handling device. It is desirable that the player has the ability to transmit a signal indicating the number of recorded game media only through the external connection terminal plate.
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the game machine is provided with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal plate that can be operated by the player, and the game medium handling device is provided with a slot for valuable value such as banknotes and a recording medium. (For example, IC card) insertion slot, non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from mobile terminals, other various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the game media handling device side It may be provided (neither is shown).
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 As a flow of the game at that time, for example, the player deposits valuable value to the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the above lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. Then, the player plays a game, and if a game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game media management device to the game media handling device by operating one of the return operation means, and the game is played. The medium handling device discharges a recording medium on which the number of game media is recorded. The game media management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the game table to play a game based on the game medium recorded on another table.
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all the game media are transmitted to the game medium handling device, but only the number of game media desired by the player is transmitted on the game machine or the game medium handling device side, and the game medium possessed by the player is transmitted. It may be divided and processed. Further, not only the recording medium is discharged, but cash or a cash equivalent may be discharged, or the recording medium may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game medium handling device may be capable of inserting a member recording medium of the game hall and storing the member recording medium in the member recording medium so that the game can be replayed at a later date.
また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。 Further, in the game machine or the game medium handling device, a lock operation for locking the game medium or valuable value data communication can be executed on the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operating means (not shown). May be good. In that case, the player may be stored by setting information such as a one-time password that only the player can know, or by an imaging means provided in the game machine or the game medium handling device.
なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路91(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。
As described above, the game medium management device may be capable of playing games only without medals, or the game medium is inserted (hanged) by the physical movement of the player, and the game medium is played. It may be a form in which the game is paid out, a form in which the game is possible without a medal, or a form in which the game is possible in both forms. In this case, the game medium management device may adopt a method of directly controlling the
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ機1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
Further, in the above, the case where the game medium management device is applied to the pachi-
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
As described above, by providing the game medium management device described above, it is possible to reduce the number of
[パチスロ機の効果]
以上、本発明に係るパチスロ機1について説明した。このようなパチスロ機1によれば以下の効果が期待できる。
[Effect of pachislot machine]
The
<上乗せゾーン1中の遊技>
上乗せゾーン中では、主制御基板71(メインCPU93)は、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数のイベントマスの中から一のイベントマスを、現遊技から4ゲーム先の遊技までの5ゲーム分の遊技のそれぞれに対して設定し、このイベントマスが設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されているイベントマスに応じた報酬を付与する。例えば、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「青1」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、通常ARTの継続期間を上乗せする。
<Games in the
In the addition zone, the main control board 71 (main CPU 93) selects one event cell from a plurality of event cells having different rewards associated with each other for five games from the current game to the game four games ahead. It is set for each game, and when the grant condition is satisfied in the game in which this event mass is set, a reward corresponding to the event mass set for the game is granted. For example, the main control board 71 (main CPU 93) usually adds the duration of ART when a bell or more wins in a game in which the event mass “blue 1” is set.
また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「赤」が設定されている遊技においてリプレイ以下が当籤すると、ライフを1減算し、この減算よりライフが0になると上乗せゾーン1を終了する。このとき、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン1の開始時に5ゲーム分の保証ゲーム数を付与しておき、保証ゲーム数が残っている間は、イベントマス「赤」が設定されている遊技においてリプレイ以下が当籤したとしてもライフを1減算せずに、上乗せゾーン1を継続する。
Further, the main control board 71 (main CPU 93) subtracts 1 life when the replay or less wins in the game in which the event mass "red" is set, and ends the
また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「キャラ4」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、復活ストックを1加算する。この復活ストックが付与されている状況では、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「赤」に伴いライフが0になり上乗せゾーン1が終了した場合であっても、上乗せゾーン1を再開する。
Further, the main control board 71 (main CPU 93) adds 1 to the resurrection stock when a bell or more wins in a game in which the event mass "
また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「裏」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に移行するための権利を付与し、主制御基板71(メインCPU93)は、この上乗せゾーン2に移行する権利が付与されている場合に、遊技状態を上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に遊技状態を移行させる。
In addition, the main control board 71 (main CPU 93) grants the right to shift from the
また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「バトル」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、次遊技以降のイベントマス「バトル」に対して設定されている裏マス変換個数分の遊技に対して設定されているイベントマスをイベントマス「裏」に書き換える。なお、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン1中にこのイベントマス「バトル」を定期的(20ゲーム毎)に設定する。
Further, in the main control board 71 (main CPU 93), when a bell or more wins in a game in which the event mass "battle" is set, the number of back mass conversions set for the event mass "battle" in the next game or later is set. Rewrite the event square set for the minute game to the event square "back". The main control board 71 (main CPU 93) periodically (every 20 games) sets this event mass “battle” in the
(イベントマスの表示/非表示)
本発明に係るパチスロ機1では、5ゲーム分の遊技のそれぞれに対して設定したイベントマスを所定の態様で表示する。具体的には、ロムカートリッジ基板86には、イベントマスのそれぞれに対応付けて設けられた表示マス「宝箱」「敵」などと、イベントマスの全てに共通して設けられた表示マス「不明」とを含む複数の画像が記憶され、副制御基板72(サブCPU102)は、メイン側でイベントマスが設定されると、イベントマスのそれぞれに対応付けられた画像(表示マス「宝箱」「敵」)、又はイベントマスの全てに共通して設けられた画像(表示マス「不明」)を液晶表示装置11に表示する。
(Display / non-display of event space)
In the pachi-
具体的には、副制御基板72(サブCPU102)は、所定の操作が行われていない場合には、メイン側で設定したイベントマスに固有の画像を液晶表示装置11に表示し、所定の操作が行われている場合には、メイン側で設定したイベントマスに関わらず共通の画像を液晶表示装置11に表示する。
Specifically, when a predetermined operation is not performed, the sub control board 72 (sub CPU 102) displays an image peculiar to the event mass set on the main side on the liquid
このように設定されているイベントマス(報酬)の表示/非表示を遊技者の操作に伴い切り替え可能にすることで、遊技者の好みに合わせて遊技性を変化させることができる。すなわち、例えば、内部的(メイン側)に遊技者にとってあまり好ましくないイベントマスがセットされている状況では、遊技者によっては、当該イベントマスの表示を望まないことも考えられる。このような場合であってもイベントマスを非表示にすることを遊技者が選択していた場合には、設定されているイベントマス(報酬)の内容が分からなくなるため、遊技者は、毎ゲーム期待を抱きながら遊技を行うことになる。 By making it possible to switch the display / non-display of the event mass (reward) set in this way according to the operation of the player, the game playability can be changed according to the player's preference. That is, for example, in a situation where an event mass that is not so preferable for the player is set internally (main side), it is possible that some players do not want to display the event mass. Even in such a case, if the player chooses to hide the event mass, the content of the set event mass (reward) will not be known, so the player will be able to play each game. You will play the game with expectations.
なお、副制御基板72(サブCPU102)は、5ゲーム分のマスの全てを非表示(表示マス「不明」)にすることとしてもよく、また、一部のマスを非表示にし、一部のマスを表示することとしてもよい。例えば、副制御基板72(サブCPU102)は、次遊技以降の遊技に対して表示マス「不明」を表示し、今回の遊技に対してはイベントマスのそれぞれに対応付けられた画像を表示する。この場合、副制御基板72(サブCPU102)は、次遊技に対して表示している表示マス「不明」が遊技の進行に伴いスライドし、今回の遊技に対応するものとなると、この表示マス「不明」を今回の遊技に対して対応付けられた画像に切り替えて、液晶表示装置11に表示する。なお、表示を切り替えるタイミングは任意であり、例えば、副制御基板72(サブCPU102)は、前遊技の終了時、今回の遊技の開始時、今回の遊技の停止操作時(第1〜第3停止操作の何れか)に、液晶表示装置11の表示を切り替える。
The sub control board 72 (sub CPU 102) may hide all the cells for 5 games (display cells "unknown"), or hide some cells and some cells. The square may be displayed. For example, the sub control board 72 (sub CPU 102) displays the display mass “unknown” for the next game and subsequent games, and displays the images associated with each of the event cells for the current game. In this case, when the display mass "unknown" displayed on the sub control board 72 (sub CPU 102) for the next game slides as the game progresses and corresponds to the current game, the display mass "Unknown" is displayed. "Unknown" is switched to the image associated with this game and displayed on the liquid
このようにすることで、遊技者は、次回以降の先の遊技に対して設定されている報酬の内容は分からないものの、今回の遊技については設定されている報酬の内容を把握することができるため、遊技者は、今回の遊技について強い興味を抱いて遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。 By doing so, the player does not know the content of the reward set for the next and subsequent games, but can grasp the content of the reward set for this game. Therefore, the player will play the game with a strong interest in this game, and the interest of the game will be improved.
(上乗せゾーン1の継続/非継続)
また、本発明に係るパチスロ機1では、イベントマス「赤」に伴いライフが0になると上乗せゾーン1を終了するが、保証ゲーム数が残っている間は、ライフの減算が行われることなく、結果、保証ゲーム数が残っている間は上乗せゾーン1が終了しない。このように、パチスロ機1では、遊技者にとって不利なイベントマスが多く設定されている場合であっても、保証ゲーム数が残っている間は上乗せゾーン1が終了しないため、上乗せゾーン1が直ぐに終了してしまうことがなく、一定の興趣が担保される。また、保証ゲーム数を消化した後であっても、復活ストックを有している場合には、終了時に上乗せゾーン1が再開されるため、遊技の興趣を更に高めることができる。
(Continuation / discontinuation of additional zone 1)
Further, in the
また、パチスロ機1では、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン1の開始時に上乗せゾーンレベルを設定する。この上乗せゾーンレベルは、イベントマスの選択期待度がそれぞれ異なるモードであり、例えば、上乗せゾーンレベル3では、上乗せゾーンレベル1が設定されている場合に比べてイベントマス「赤」を選択する確率が低い。主制御基板71(メインCPU93)は、通常の上乗せゾーン1の開始時には、所定の確率で上乗せゾーンレベルを抽籤する一方で、復活ストックにより上乗せゾーン1を再開する場合には、必ず上乗せゾーンレベル3を決定する。これにより、復活ストックの付与を受けていた場合には、上乗せゾーン1の終了時に上乗せゾーン1が再開されるだけでなく、再開する上乗せゾーン1自体が終了し難くなるため、遊技の興趣を更に高めることができる。
Further, in the pachi-
(上乗せゾーン1から上乗せゾーン2への移行)
また、パチスロ機1では、イベントマス「裏」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、より有利な上乗せゾーン2に移行する。ここで、イベントマス「裏」は、イベントマス「バトル」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、裏マス変換個数の分だけセットされるため、イベントマス「バトル」が設定されている場合には、その後の遊技においてより有利な上乗せゾーン2への移行期待度が高まることになる。これにより、例えば、次回以降の遊技に対して設定されているイベントマスが遊技者にとって不利なものであったとしても、今回の遊技においてイベントマス「バトル」が設定されている場合には、イベントマス「バトル」に応じた報酬を得ることで不利な状況を回避することができるため、遊技の興趣が担保される。このとき、イベントマス「裏」「バトル」に応じた報酬を得るためには、ベル以上が当籤する必要があるため、必ず報酬を得ることができる場合と比べて、書き換えの頻度を高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
(Transition from
Further, in the
また、パチスロ機1では、上乗せゾーン1中に一定の間隔でイベントマス「バトル」を設定するため、定期的にイベントマス「裏」への書き換えのチャンスが訪れる。この定期的なチャンスにおいてイベントマス「バトル」に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の遊技において、より有利な上乗せゾーン2への移行期待度が高まるため、遊技の興趣を更に高めることができる。
Further, in the
<上乗せゾーン2の遊技>
上乗せゾーン2中は、主制御基板71(メインCPU93)は、毎遊技、ARTゲーム数の上乗せを行う。具体的には、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン2中は、メダルの払出が行われるベル以上が当籤すると、必ずARTゲーム数の上乗せを行い、メダルの払出のないリプレイ以下が当籤すると、上乗せゾーン2の終了抽籤において終了しない限り、ARTゲーム数の上乗せを行う(図47の「裏」欄、及び図40参照)。また、主制御基板71(メインCPU93)は、この上乗せゾーン2中にボーナス状態が開始すると、上乗せゾーン2を終了することなく、継続する。
<Game of
During the
具体的には、パチスロ機1(主制御基板71、副制御基板72)では、上乗せゾーン2中にボーナス状態が開始すると、上乗せゾーン2と遊技性及び演出面での連続性を有する特殊BBを開始する。より具体的には、主制御基板71(メインCPU93)は、特殊BB中は、ARTゲーム数の上乗せを行っており、特殊BB中にメダルの払出が行われる役が当籤(なお、特殊BB中は、メダルの払出が行われる役が必ず当籤)すると、必ずARTゲーム数の上乗せを行う(図57参照)ことで、上乗せゾーン2と特殊BBとで遊技性の面からの連続性を実現する。また、副制御基板72(サブCPU102)は、特殊BB中は上乗せゾーン2中と同じ演出画面を表示することで、演出面からの遊技性を実現する。
Specifically, in the pachislot machine 1 (
このように本発明に係るパチスロ機1では、上乗せゾーン2中にボーナス状態が開始されても上乗せゾーン2を終了することなく継続する。ここで、ボーナス状態(特殊BB)中は、リプレイ以下が当籤することはないため、終了抽籤自体が行われず上乗せゾーン2が終了することがない。また、ボーナス状態中は、メダルの払出が行われる役が必ず当籤するため、ARTゲーム数の上乗せが行われ易く、上乗せゾーン2と比べても更に有利な状態となる。このように上乗せゾーン2中のボーナス状態を更に有利な状態とすることで、上乗せゾーン中のボーナスにより上乗せゾーンを終了してしまう従来のパチスロ機とは異なり、上乗せゾーン2中の興趣を更に高めることができる。
As described above, in the pachi-
また、特殊BB中は、上乗せゾーン2と演出的に連続させるとともに、払出可能なメダルの枚数ではなく、当該払出可能枚数分のメダルが払い出されることになる残りの遊技回数を表示する。遊技者からすると、遊技性及び演出面からの連続性が確保されるため、あたかも上乗せゾーン2が継続しているかのような遊技性を遊技者に与えることができる。また、ボーナス状態の終了タイミングを、残り遊技回数という直感的に分かり易い表示に代えることで、遊技者に対して、あたかも上乗せゾーン2が30ゲーム保証されたかのような感覚を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, during the special BB, the
<裏モード演出>
また、主制御基板71(メインCPU93)は、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になることを契機に裏モードを蓄積し、蓄積した裏モードが50以上になると、ボーナス入賞時にART遊技状態の権利を付与する(図54参照)。パチスロ機1では、この裏モードが蓄積されたことを示唆する裏モード吸収演出を実行するところ、主制御基板71(メインCPU93)が裏モードを蓄積する契機と、副制御基板72(サブCPU102)が裏モード吸収演出を実行する契機とは、一部が重複し、一部が異なる。
<Back mode production>
Further, the main control board 71 (main CPU 93) accumulates the back mode when the result of the game becomes a disadvantageous result for the player, and when the accumulated back mode becomes 50 or more, the ART game state at the time of bonus winning. (See FIG. 54). In the pachi-
このように裏モード吸収演出を行うタイミングを、裏モードを蓄積する契機とは異なる契機で実行可能にすることで、実際に裏モードが蓄積されたタイミングとは異なる様々なタイミングで演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。また、裏モードを蓄積する契機を抑えつつ、演出を実行する契機を増やすことができるため、出玉に関する管理を行うメイン側の容量(裏モードを蓄積する契機)を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。 By making the timing of performing the back mode absorption effect different from the timing of accumulating the back mode in this way, the effect is executed at various timings different from the timing of actually accumulating the back mode. It is possible to give diversity to the production. In addition, since it is possible to increase the chances of executing the production while suppressing the chances of accumulating the back mode, various moments while suppressing the capacity of the main side that manages the ball ejection (the chance of accumulating the back mode). It is possible to execute the production with, and it is possible to give diversity to the production.
また、副制御基板72(サブCPU102)は、前回の演出実行時から蓄積された裏モード(メイン裏モードカウンタの値−サブ裏モードカウンタの値)に基づいて裏モード吸収演出を行うため、蓄積された裏モードを適切に示唆することができる。 Further, since the sub control board 72 (sub CPU 102) performs the back mode absorption effect based on the back mode (value of the main back mode counter-value of the sub back mode counter) accumulated from the time of the previous effect execution, it is accumulated. It is possible to appropriately suggest the back mode.
<キャラクタのカスタマイズ>
また、本発明に係るパチスロ機1では、演出に用いるキャラクタのカスタマイズを可能にしている。具体的には、パチスロ機1では、キャラクタの選択に加え、キャラクタの表示態様としてキャラクタのコスチューム、キャラクタのアクセサリー、及びキャラクタのポーズの選択を可能にしている。
<Character customization>
Further, in the pachi-
パチスロ機1では、コスチューム、アクセサリー、ポーズのそれぞれについて組合せ可能な範囲を規定し(図64参照)、規定された範囲でのみ、キャラクタのカスタマイズを可能にしている。そして、副制御基板72(サブCPU102)は、組合せ可能な組み合わせとして一つのものしか規定されていないパーツが遊技者により選択された場合には、当該パーツに対して組み合わせ可能なものを自動的に決定する。例えば、特定のコスチュームのみが組合せ可能なアクセサリーが選択された場合には、当該特定のコスチュームを自動的に選択肢、他のコスチュームの選択を禁止する。
In the
これにより、遊技機やキャラクタのイメージを損なう可能性のある組み合わせは、選択不可能にすることができ、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、組合せ可能なパーツを自動的に決定するため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。 As a result, combinations that may damage the image of the game machine or the character can be made non-selectable, and the character can be customized without damaging the unique image. In addition, since the parts that can be combined are automatically determined, it is possible to customize the character without damaging the unique image without taking the trouble of the player.
<タッチ操作モードとボタン操作モード>
また、本発明に係るパチスロ機1では、液晶表示装置11上にタッチセンサ111を設けることで、液晶表示装置11の全面をタッチパネルとして用い、パチスロ機1の表示に関する入力を、このタッチパネルを介したタッチ操作モードと、操作ボタン22を介したボタン操作モードと、により受け付ける。
<Touch operation mode and button operation mode>
Further, in the
このタッチ操作モードとボタン操作モードとは、遊技者が対応する操作を行うだけで切り替えることができる。例えば、副制御基板72(サブCPU102)は、タッチ操作モード時に操作ボタン22が操作されると、タッチ操作モードからボタン操作モードに切り替え、ボタン操作モード時にタッチパネルが操作されると、ボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替える。これにより、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができ、また、簡易な方法で自身が望む操作モードに切り替えることができる。
The touch operation mode and the button operation mode can be switched only by the player performing the corresponding operation. For example, the sub control board 72 (sub CPU 102) switches from the touch operation mode to the button operation mode when the
(タッチ操作モードとボタン操作モードとの違い(未開放アイコン))
また、パチスロ機1では、タッチ操作モード時は、未開放アイコンを選択不可能(タッチしても反応しない)とすることで、複数のアイコンの中から未開放アイコンを決定できないことを明確にすることができる。また、ボタン操作モード時には、未開放アイコンも選択カーソルで選択可能にすることで、この未開放アイコンが現在は決定できないが将来解放されることで決定可能であることが明確になる。
(Difference between touch operation mode and button operation mode (unopened icon))
Further, in the
(タッチ操作モードとボタン操作モードとの違い(選択中の表示))
また、パチスロ機1では、タッチ操作モードとボタン操作モードとで、選択中のアイコンの表示態様を異ならせる。具体的には、タッチ操作モード時には、選択中のアイコンをタッチオンエフェクト付きで表示し、ボタン操作モード時には、選択中のアイコンを選択カーソル付きで表示することで、両操作の違いを明瞭にすることができる。
(Difference between touch operation mode and button operation mode (display selected))
Further, in the pachi-
<かんたんスタート時の履歴表示>
また、パチスロ機1では、正式なログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を含む遊技履歴の2ページ目を表示することで、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対して、遊技には直接影響しない程度の特典(レア役の当籤回数の表示)を与えることができる。これによりレア役の当籤回数の表示を望む遊技者に対して、正式な登録の利用を促すことができ、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を上げることができる。
<History display at easy start>
In addition, in the
また、パチスロ機1では、簡易的な手順でログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を含む遊技履歴の2ページ目を表示しないため、簡易的なログイン手順を利用してログインのみを行っておき、他人が遊技を行った後に当該他人の遊技の結果を盗み見る行為を防止することができる。
In addition, since the
<ナビエラー時保険処理>
また、パチスロ機1では、メイン側から受信した情報にメイン側ナビの情報が含まれている場合には、サブ側では、決定した演出がメイン側ナビに対応する演出であるか否かを判定し、対応する演出でない場合には、抽籤により決定していた演出を、メイン側ナビに対応する演出に強制的に書き換える。これにより、何らかの理由でメイン側ナビに合った演出が抽籤されてない場合であっても、サブ側の演出をメイン側ナビに合った演出に書き換えて実行することができるため、メイン・サブの双方において確実に報知を行うことができ、結果、遊技者は報知を確実に享受することができる。
<Insurance processing at the time of navigation error>
Further, in the pachi-
<メダル投入を利用したリール演出>
近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技者の操作とは異なる他の操作によってシンボルを回転、停止させ、当籤役を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。
<Reel production using medal insertion>
In recent years, the game operation from the insertion of the medal to the operation of the stop button is performed as a series of assembly line work, and in order to prevent it from becoming clerical, when the medal is inserted into the game machine, it is a symbol for the production of the sub reel. When the rotation of the game is started, the start lever is operated, and the start operation of the unit game is detected, a game machine that stops the rotation of the production symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means has been proposed. There is. However, it is required to provide a game machine having unprecedented playability, in which the symbol is rotated and stopped by an operation different from the operation of the player to make the winning combination predictable. ..
そこで、主制御回路91は、複数のリール3L,3C,3Rを用いた演出を制御するメインCPU93は、クレジット枚数カウンタにメダルが貯留(クレジット)された場合に、複数のリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも一のリール3L,3C,3Rにおける図柄を特定量変動させて停止させる特定演出の制御を行い、特定量変動させた図柄によって、主制御回路91が決定した特典付与の有無の結果を示唆する。
Therefore, the
そうすることで、メダルの貯留操作(クレジット操作)をきっかけとして、図柄を回転、停止させ、当籤役を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。 By doing so, it is possible to provide a game machine with unprecedented playability by rotating and stopping the symbol and making it possible to predict the winning combination, triggered by the medal storage operation (credit operation). it can.
<ユニメモを利用した、好みのキャラクタの音声を非消音にする機会の提供>
近年、携帯電話とインターネット上の専用サイトとを連動させ、専用サイトにより、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)を遊技者に提供するサービス(以下、「ユニメモ」という)が知られている。このサービスを利用して、例えば、サブCPU102は、途中経過取得操作が行われたとき、記録終了操作が行われたとき等に遊技記録QRコードを作成し、遊技者が携帯電話を用いて遊技記録QRコードを読み込み、読み込んだ情報をインターネット上の専用サイトに入力することで、専用サイトにて、遊技者の遊技履歴を管理することが可能になる。
<Providing an opportunity to mute the voice of your favorite character using Unimemo>
In recent years, a service that links a mobile phone with a dedicated site on the Internet and provides the player with the game content (game history) from the start of the game to a certain point in time by the dedicated site (hereinafter, "Unimemo"). ") Is known. Using this service, for example, the
ところで、メダルのベット操作、スタートレバーの操作、第3停止操作といった所定の契機に基づいて遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合、キャラクタの台詞音が台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了することがある。ボーカル音や楽曲音については、映像を表示するにあたっての効果音やBGMとしての意味合いが大きく、比較的長時間であるため、ボーカル音や楽曲音の途中で強制的に終了することに致し方ない面もある。他方で、キャラクタの台詞音については、比較的短時間であり、台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了してしまうと、遊技者に対し、台詞の途中で台詞音が切られてしまったという印象を与え得る。 By the way, when the production on the game machine is switched to the next production based on a predetermined trigger such as a medal betting operation, a start lever operation, or a third stop operation, the character's dialogue sound is in the middle of the dialogue. It may be forcibly terminated. Vocal sounds and music sounds have a large meaning as sound effects and BGM when displaying images, and since it is a relatively long time, it is unavoidable to forcibly end in the middle of vocal sounds and music sounds. There is also. On the other hand, the character's dialogue sound is relatively short, and if it is forcibly terminated even though it is in the middle of the dialogue, the dialogue sound is cut off in the middle of the dialogue for the player. It can give the impression that it has been done.
そこで、液晶表示装置11にユニメモメニューが表示されてから所定時間の間にキャラクタの選択操作が行われ(図116のS831、S832)、さらに、所定時間内に特殊パスワードが正しく入力されると(図116のS833、S834)、特殊演出フラグがオンにセットされる(図116のS835)。そして、新たな演出が登録されると(図117のS851)、演出更新フラグがオンにセットされ(図117のS852)、音データセット処理が実行される(図118のS872)。音データセット処理において、サブCPU102は、選択操作に係る対象キャラクタの音とは異なる音については、音を消音させる(図119のS895、図120のS902)。その一方で、少なくとも、対象キャラクタの音声を出音する演出について、サブCPU102は、新たな演出が登録されても、消音させることなく、引き続き出音させる(図119のS895、図120のS902)ようにしてもよい。
Therefore, when the character selection operation is performed within a predetermined time after the uni-memo menu is displayed on the liquid crystal display device 11 (S831 and S832 in FIG. 116), and the special password is correctly input within the predetermined time. (S833, S834 in FIG. 116), the special effect flag is set to on (S835 in FIG. 116). Then, when a new effect is registered (S851 in FIG. 117), the effect update flag is set to on (S852 in FIG. 117), and the sound data set process is executed (S872 in FIG. 118). In the sound data set processing, the
これにより、遊技者にとって好みのキャラクタの音声については、新たな演出が登録されることによってパチスロ機1での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、途中で終了することなく、最後まで出音される。よって、遊技の興趣をよりいっそう高めたパチスロ機1を提供することができる。
As a result, regarding the voice of the character that the player likes, even if the production on the
<メダル投入による演出効果>
これまで、遊技者自らのベットボタンの連打により、ART状態に移行したことを把握可能な遊技機が提案されている。しかしながら、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながるような遊技機は、提案されていない。
<Production effect by inserting medals>
So far, a gaming machine has been proposed that can grasp that the player has shifted to the ART state by repeatedly hitting the bet button by the player himself / herself. However, no gaming machine has been proposed that enables a so-called continuous striking effect to be executed not only by operating a physical button but also by operating in another form, which leads to a state advantageous for the player.
そこで、所定の演出を実行中に主制御回路91がメダルの貯留信号を検出すると、副制御回路101が、検出した貯留信号に応じて、液晶表示装置11等における特典の付与に関する報知の演出を制御できるようにしてもよい。例えば、連打演出フラグがオンにセットされ(図125のS1056)、バトル演出が実行されている間に、メダルセンサ(図示せず)がメダルのクレジット操作を検出し(図123のS1017)、サブCPU102がメダル投入コマンドを受信すると(図124のS1035でYES)、サブCPU102は、メダル投入コマンドに応じて、液晶表示装置11等におけるARTの付与に関する報知の演出を制御する(図127のS1095等)。そのため、物理的なボタンの操作だけでなく、メダルのクレジット操作という、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、これまでにはない新たな遊技性を持ったパチスロ機1を提供することができる。
Therefore, when the
<新たな救済機能>
これまで、有利状態が長期間にわたり行われない場合に強制的に有利状態に移行させる救済機能を備えた遊技機が知られている。しかしながら、これまでの救済機能に関する工夫は、有利状態ではない通常状態が長時間続いた場合に、遊技の状態を通常状態から有利状態に移行させることによる救済である。そこで、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐ手当てにバリエーションを持たせることが求められている。
<New relief function>
So far, a game machine having a relief function for forcibly shifting to an advantageous state when the advantageous state is not performed for a long period of time has been known. However, the conventional device for the relief function is relief by shifting the state of the game from the normal state to the advantageous state when the normal state, which is not the advantageous state, continues for a long time. Therefore, it is required to provide a new remedy and to have a variation in the treatment for preventing the player from suffering a great disadvantage.
そこで、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐための救済機能にバリエーションを持たせてもよい。 Therefore, a new remedy may be provided, and the remedy function for preventing the player from suffering a great disadvantage may be provided with variations.
例えば、通常遊技状態(非ART)において、メインCPU93は、通常遊技状態(非ART)における単位遊技ごとに、内部当籤役(抽籤用フラグA)の種類に関わらず、通常遊技状態(非ART)から第1の通常ARTに移行するかを決定してもよい。これにより、通常遊技状態(非ART)から第1の通常ARTへの移行を、比較的少ない回数の単位遊技で実行することができる。
For example, in the normal game state (non-ART), the
そして、第1の通常ARTにおいて、メインCPU93は、内部当籤役(抽籤用フラグA)がチェリー(弱チェリー、強チェリー、確定チェリーのいずれか)である場合に、第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行するかを決定してもよい。メインCPU93は、内部当籤役(抽籤用フラグA)がチェリーである場合に当該決定を行うため、メインCPU93が第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行すると決定することは、比較的稀である。そして、第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行されると、報知パターンAの回数が、1000回から、より少ない32回に減り、報知パターンAの単位遊技を32回行えば、報知パターンAに比べて大きな特典を有する報知パターンBの単位遊技を実行可能になる。これにより、第1の通常ARTにおいて、第2の通常ARTに移行すると決定されたときは、報知パターンAの遊技回数を減らして、より大きな特典を有する報知パターンBの単位遊技を実行することが可能になる。
Then, in the first normal ART, the
他方、メインCPU93が第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行すると決定することは、比較的稀であるため、報知パターンAの単位遊技の回数が1000回になるまでの間、第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行すると決定されないこともあり得る。そのようなときであっても、報知パターンAの単位遊技の回数が1000回になれば、続いて、報知パターンAの単位遊技に比べて大きな特典を有する報知パターンBの単位遊技が実行される。これにより、報知パターンBの単位遊技が長時間にわたって実行されない場合に、遊技者に対し、あたかも特典を有する単位遊技を強制的に実行する救済機能であるかのような感覚を付与できる。
On the other hand, since it is relatively rare for the
<メダル投入と演出のリンク>
近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。
<Link between medal insertion and production>
In recent years, the game operation from the insertion of the medal to the operation of the stop button is performed as a series of assembly line work, and in order to prevent it from becoming clerical, when the medal is inserted into the game machine, it is a symbol for the production of the sub reel. When the rotation of the game is started, the start lever is operated, and the start operation of the unit game is detected, a game machine that stops the rotation of the production symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means has been proposed. There is.
この構成によれば、サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。その結果、インパクトのある当籤役の報知を行うことが可能となり、遊技者は、今までにない興趣を持ってサブリールでの演出を楽しむことができるようになる。 According to this configuration, in the sub-reel, the winning combination determined by the winning combination determining means is notified at the timing when the game operation is performed in a clerical manner without any conventional production. As a result, it becomes possible to notify the winning role that has an impact, and the player can enjoy the production on the sub reel with an unprecedented interest.
しかしながら、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間は何ら演出が行われるものでなく、そのような間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。 However, no production is performed from the insertion of the medal to the operation of the start lever, and even during such a period, some production related to the game is performed to provide unprecedented playability. It is required to provide a game machine with a game.
そこで、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行可能にしてもよい。 Therefore, even during the period from the insertion of the medal to the operation of the start lever, some effect related to the game may be executed.
例えば、メダルのクレジット操作が行われ、スタートレバー23が操作された場合に、サブCPU102は、メダルを模した複数種類のメダル画像(青色のメダル画像、黄色のメダル画像、赤色のメダル画像)から、液晶表示装置11に表示するメダル画像を決定してもよい。そして、サブCPU102は、メダルのクレジット操作を検出した場合に、液晶表示装置11に表示するメダル画像の決定の結果に応じた色のメダル画像を表示するよう液晶表示装置11を制御し、そのメダル画像の色に応じて、メダル画像を表示する演出に続く演出を制御してもよい。
For example, when a medal credit operation is performed and the
これまで、メダルのクレジット操作(貯留操作)を行ったとしても、メダルがクレジット(貯留)されたことを示す音が出音されたり、クレジット(貯留)されたメダルの数量が数字で表示されるにとどまっていた。本変形例に記載のパチスロ機1によれば、メダルのクレジット操作をメダルセンサが検出することに応じて、スタートレバー23の操作の検出とは無関係に、液晶表示装置11に、メダルを表したメダル画像を表示させる演出が実行される。そして、メダル画像を表示させる演出に続いて、液晶表示装置11に表示されるメダルの色に応じた、演出が実行される。
Until now, even if a medal credit operation (storage operation) is performed, a sound indicating that the medal has been credited (stored) is emitted, and the number of credited (stored) medals is displayed numerically. I was staying at. According to the
遊技者にとってみれば、メダルのクレジットを行ってから、スタートレバー23を操作するまでの間であっても、メダルのクレジットを契機として、所定の記憶領域にメダルが貯留されることにとどまらず、液晶表示装置11にもメダルが貯留されるかのような印象を与えることができる。そして、メダルの貯留の段階では、いわゆる内部当籤役の決定等の抽籤が行われていないため、抽籤結果の報知を行うことはできないものの、メダルの画像を表示させる演出に続いて、キャラクタ演出の有無の決定の結果に応じた演出を実行することで、液晶表示装置11に表示されているメダルの色によっては、なかなか得ることのできない、特定のキャラクタによる演出を実行し得るというチャンス的な要素が付与される。
For the player, even between the time when the medal is credited and the time when the
その結果、本変形例に記載のパチスロ機1によると、メダルの投入開始から、スタートレバー23の操作を行うまでの間であっても、遊技に関する演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。
As a result, according to the pachi-
<待機時間による演出機能>
これまで、役の抽籤は、主に、開始操作をスタートスイッチにより検出することを契機として行われる。その他、予め設定された複数の抽籤タイミングから1つの抽籤タイミングを選択する手段と、選択された抽籤タイミングで行われた抽籤により内部状態を決定する手段とを設けることも提案されている。例えば、遊技機の制御手段は、乱数抽出を、(ア)ウェイトタイマが4.1秒に達したとき、(イ)メダルが投入されたとき、(ウ)始動レバーが有効であり、かつ、始動レバーが操作されたときの3回行う。そして、制御手段は、いずれのタイミングで抽出した乱数を用いるかを選択し、選択された乱数を用いて内部当籤役を決定する。
<Direction function by waiting time>
Until now, the lottery of the winning combination has been mainly performed by detecting the start operation by the start switch. In addition, it is also proposed to provide a means for selecting one lottery timing from a plurality of preset lottery timings and a means for determining the internal state by the lottery performed at the selected lottery timings. For example, the control means of the game machine can extract random numbers, (a) when the wait timer reaches 4.1 seconds, (b) when a medal is inserted, (c) the start lever is effective, and Do this three times when the start lever is operated. Then, the control means selects at which timing the extracted random numbers are used, and determines the internal winning combination using the selected random numbers.
複数の抽籤タイミングを複数設けることで、内部状態を決定するための抽籤(乱数値の取得)を行うタイミングが不明になり、当りとなる乱数値を遊技者が狙い定めて取得することが困難となる。しかしながら、依然として、内部当籤役の報知をはじめとした遊技に関する演出の多様性を高めているとまではいえない。 By providing a plurality of lottery timings, the timing of drawing (acquiring a random number value) for determining the internal state becomes unclear, and it is difficult for the player to aim and acquire the winning random number value. Become. However, it cannot be said that the variety of productions related to games, such as the notification of the internal winning role, is still increasing.
そこで、特典を付与するかを決定するタイミングと、遊技に関する演出とを関連付けることで、内部当籤役の報知をはじめとした特典付与の決定結果に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供してもよい。 Therefore, by associating the timing of deciding whether to give a privilege with the effect related to the game, we provide a game machine that has a wider variety of effects related to the result of the decision to give the privilege, including the notification of the internal winning combination. May be good.
例えば、メインCPU93は、スタートレバー23が操作された場合とは異なり、さらに、ウェイト処理(図145のS1311)、遊技開始時ロック処理(図145のS1312)、及びリール回転開始処理(図145のS11)を実行した後に、内部抽籤処理(図145のS4)を実行する。
For example, the
スタートレバー23が操作されたタイミングが、一の単位遊技の前の単位遊技において図柄表示領域4での図柄の変動表示が開始されたタイミングから所定時間に達するよりも前のタイミングである場合、メインCPU93による内部抽籤処理が未だ実行されていない。スタートレバー23が操作されたタイミングが、一の単位遊技の前の単位遊技において図柄表示領域4での図柄の変動表示が開始されたタイミングから所定時間に達するよりも前のタイミングである場合、メインCPU93による内部抽籤処理が未だ実行されていない。そのため、情報表示器14における内部抽籤結果の報知を行うことはできない。それに対し、スタートレバー23が操作されたタイミングが上記所定時間に達した後のタイミングである場合、メインCPU93による内部抽籤処理が実行されている。そこで、メインCPU93は、情報表示器14における内部抽籤結果の報知(図149のS1373、S1375、S1377)を実行可能である。
When the timing at which the
遊技者にとってみれば、上記所定時間が経過するまでの間、スタートレバー23の操作を行うことなく待機することで、スタートレバー23の操作を行うタイミングと略同時期に決定された、内部抽籤結果の報知を即時に受けるパターンと、上記所定時間が経過するまでの間にスタートレバー23の操作を行い、スタートレバー23の操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから内部抽籤結果の報知を受けるパターンとの2パターンの遊技性を受けることが可能となる。
For the player, the internal lottery result determined at approximately the same time as the timing of operating the
このようなパチスロ機1によれば、上記所定時間が経過するまでの間、スタートレバー23の操作を行わずに待機したり、待機しなかったりを遊技者の判断で決めることができ、それによって、特典付与決定手段による決定の結果の報知を即時に受けるパターンと、開始操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから特典付与決定手段による決定の結果の報知を受けるパターンとに変化させることができる。よって、メインCPU93が内部抽籤処理を実行するタイミングと、遊技に関する演出を実行するタイミングとを関連付けることで、内部抽籤結果の報知をはじめとした遊技に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することができる。
According to such a pachi-
また、メインCPU93が遊技ロック時間を決定し、上記所定時間に長短をつけられるようにしてもよい(図144)。そうすると、上記所定時間が経過するまで待機したと思っていたのに、実際には待機しておらず、内部抽籤結果の報知を即時に受けることができなかったり、上記所定時間が経過するのを待ちきれず、実際には上記所定時間が経過していないと思っていたのに、実際には上記所定時間が経過するまで待機しており、スタートレバー23を操作するタイミングと略同時期に決定された内部当籤役の報知を即時に受けることができたり、ということがあり得る。そのため、遊技によりいっそうの多様性を付加することができる。
Further, the
また、情報表示器14における内部抽籤結果の報知とは異なる演出についても、比較的長時間の演出を提供したり、比較的短時間の演出を提供したりすることができるため、演出内容も多様になる。
Further, even for an effect different from the notification of the internal lottery result on the
<上乗せ打順変化>
これまで、上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。しかしながら、現状、実際に上乗せ遊技数として決定された数に比べて大きく離れた単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として頻繁に報知することは難しく、上乗せ遊技数の報知には、なお改良の余地がある。
<Change in batting order>
So far, various measures have been taken to notify the number of additional games. However, at present, it is difficult to frequently notify the number of unit games that is far away from the number actually determined as the number of additional games as the number of additional games for notification, and the notification of the number of additional games is still improved. There is room for.
例えば、実際の上乗せ遊技数よりも大きな単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として報知可能にするとともに、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との差を低く抑えることの可能な遊技機を提供してもよい。 For example, the number of unit games larger than the actual number of additional games can be notified as the number of additional games for notification, and the difference between the actual number of additional games and the number of additional games for notification is reduced as the game progresses. A gaming machine that can be suppressed may be provided.
例えば、メインCPU93は、ARTを実行するかを決定する。そして、メインCPU93は、上乗せ抽籤用番号決定テーブル(図151)、通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル(図38)、ART中上乗せゲーム数抽籤用番号テーブル(図152)、及び上乗せゲーム数抽籤テーブル(図40)等を参照し、ARTが付与される期間の延長の度合いを示す上乗せ期間を決定する(図64のS215〜S218)。そして、サブCPU102は、上乗せゲーム数報知決定テーブル(図153)を参照し、メインCPU93が決定した上乗せ期間に基づいて、液晶表示装置11等で報知する報知用上乗せ期間の初期値を決定する(図156のS1333)。
For example, the
図157に示すように、上乗せ期間の決定が行われた場合、液晶表示装置11等における、リール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して数字を表示可能な複数の表示領域(左領域11L、中領域11C及び右領域11R)には、サブCPU102によって決定された初期値(例えば、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rの順に「0」、「3」、「0」)が表示される。そして、表示領域(左領域11L、中領域11C及び右領域11R)とは別に数字を表示可能な別表示領域(別領域11D)には、複数の表示領域(左領域11L、中領域11C及び右領域11R)のうち、報知用上乗せ期間の初期値「30」の桁数(2桁)よりも大きな桁(3桁目)に相当する数字を表示する表示領域(左領域11L)で表示する数字(「0」)よりも大きく、報知用上乗せ期間の初期値「30」の桁数(2桁)と同じ桁(2桁目)に相当する数字を表示する表示領域(中領域11C)で表示する数字(「3」)よりも小さい数字(「1」)が表示される。
As shown in FIG. 157, when the addition period is determined, a plurality of display areas (left
そして、メインCPU93による上乗せ期間の決定に続いて、メインCPU93が抽籤用フラグCとして「2」(押し順ベル)を内部当籤役として決定されたとき、複数の表示領域のうち、最初の停止操作において、有効ライン上に押し順ベルの正解の場合に相当する図柄の組合せ(図柄組合せテーブル(図10〜図12)の「ベル」に相当する図柄組合せ)が停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する表示領域11L,11C,11Rで表示する数字を、別領域11Dで表示される数字に置き換える。
Then, following the determination of the addition period by the
最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数(2桁)よりも大きな桁(3桁目)に相当する数字を表示する表示領域(左領域11L)である場合、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字(「0」)よりも大きな数字(「1」)に置き換わる。そのため、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として、上乗せ期間が大きく延びるかもしれない、という期待感を持つことができ、実際に、報知手段での報知態様が変わることで、上乗せ期間が大きく延びたという印象を受けることができ、遊技の興趣が高まる。
In the first stop operation, the display area corresponding to the
他方で、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数(2桁)と同じ桁(2桁目)に相当する数字を表示する表示領域(中領域11C)である場合、液晶表示装置11にには、「中を押せ」との表示とともに、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字(「3」)が、もともと表示されていた数字よりも小さな数字(「1」)に置き換わる。そのため、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との乖離を低く抑えることができる。
On the other hand, in the first stop operation, the display area corresponding to the
加えて、液晶表示装置11において上乗せ期間が延びる演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間が大きく延びたとの印象を受けられる。他方で、液晶表示装置11において上乗せ期間が短縮される演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間の延びに比べれば、上乗せ期間の減少の程度に比べて小さいとの印象を受けられる。
In addition, in the liquid
<状態確認機能>
遊技店が閉店する際、内部に記憶されている遊技状況を何ら更新せず、据え置くと、その段階での遊技状況が翌日の営業日に持ち越されることになる。例えば、内部に記憶されている遊技状況が、いわゆるボーナスフラグ間、前兆中、チャンスゾーン突入中、特定の内部当籤役に内部当籤し易い高確率中等といった、遊技者にとって有利な遊技状況であると、次の営業日の開店直後に遊技する遊技者に有利な状況を与えることになる。遊技店にとってみれば、店舗運営上、上記有利な状況を享受する遊技者が多く現れることは、避けたい。
<Status confirmation function>
When the game store closes, if the game status stored inside is not updated and is left unchanged, the game status at that stage will be carried over to the next business day. For example, the game situation stored inside is advantageous for the player, such as between so-called bonus flags, during the omen, during the chance zone entry, and with a high probability that it is easy to win a specific internal winning role. , It will give a favorable situation to the player who plays immediately after the opening of the store on the next business day. For amusement stores, we would like to avoid the appearance of many players who enjoy the above-mentioned advantageous situations in terms of store management.
遊技店の開店時等に遊技情報(消化ゲーム数等)の据え置き状態が発生することを防止するために、パチスロ機1が所定時間以上の電断から復帰した際(例えば遊技店の開店時の電源投入時)に、設定変更コマンド受信時に行う初期化処理と同じ初期化処理を自動的に行うことが提案されている。
When the
しかしながら、店舗の運営面を考慮すると、開店直後に遊技するメリットを遊技者に付与し、開店直後から高い稼働率で店舗を運営したいところである。その意味で、全ての遊技機を一律に初期化するのではなく、初期化する遊技機と、初期化しない遊技機とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残すことが好ましい。 However, considering the operation of the store, it is desired to give the player the merit of playing the game immediately after the store opens and to operate the store with a high occupancy rate immediately after the store opens. In that sense, it is preferable to leave a manual element that allows the game store to select a game machine to be initialized and a game machine not to be initialized, instead of initializing all the game machines uniformly.
とはいうものの、初期化処理は、遊技店のスタッフにとって負担の大きな作業であり、初期化処理にかかる負担をできるだけ軽減することが望ましい。 That said, the initialization process is a heavy burden for the staff of the amusement store, and it is desirable to reduce the burden on the initialization process as much as possible.
そこで、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む特定の操作がなされた場合に、ボーナスフラグ間、前兆中、チャンスゾーン突入中、特定の内部当籤役に内部当籤し易い高確率中等の遊技情報が初期値でないときに、その旨の報知を行う報知手段を設けてもよい。 Therefore, when a specific operation including the operation of the door key provided on the door that can be opened and closed is performed, it is easy to win the internal winning role for a specific internal winning role, such as between bonus flags, during the omen, during the chance zone entry, etc. When the game information is not the initial value, a notification means for notifying that fact may be provided.
例えば、液晶表示装置11やスピーカ群65L,65R等では、特定操作(MAXベットボタン21を押しながらドアキーを捻る操作)がなされた場合、所定の遊技情報が初期値でないとき(遊技状態がチャンスゾーン、ART遊技状態、ボーナス状態のいずれかであるとき、表モードが高速ショート、高速ロングのいずれかであるとき、あるいは、裏モードが抽籤小、抽籤中、抽籤大、特殊のいずれかであるとき)に、設定変更示唆演出データに応じた報知が実行される(図162参照)。
For example, in the liquid
上記特定操作は、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含んでいる(図160参照)。遊技者は、ドアキーを操作することができないため、遊技者が上記特定操作を行い、設定変更示唆演出データに応じた報知を受けることはできない。これにより、特定の遊技者が有利になるのを防ぐことができる。 The specific operation includes an operation of a door key provided on a door that can be opened and closed (see FIG. 160). Since the player cannot operate the door key, the player cannot perform the above-mentioned specific operation and receive the notification according to the setting change suggestion effect data. This can prevent a particular player from gaining an advantage.
また、遊技店の店員は、基本的に、液晶表示装置11やスピーカ群65L,65R等による報知があったパチスロ機1について、設定値の変更操作を行い、メインRAM95に記憶されている遊技情報を初期化して初期値にすればよく、全てのパチスロ機1について遊技情報を初期化する必要はないため、上記初期化にかかる負担を軽減できる。
In addition, the clerk of the game store basically changes the set value of the pachi-
加えて、液晶表示装置11やスピーカ群65L,65R等によって報知された全てのパチスロ機1に対して一律に遊技情報を初期化するのではなく、初期化するパチスロ機1と、初期化しないパチスロ機1とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残している。そのため、遊技者に、開店直後に遊技するメリットを付与することができ、開店直後における店舗の稼働率を上げることができ得る。
In addition, instead of uniformly initializing the game information for all the
<初期ARTゲーム数隠し機能>
これまで、ARTの上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。例えば、ARTモードにおいて遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知演出を行う演出方法と、遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知を行うのではなく、ARTモードの終了時点にまとめて報知する演出方法とを設け、これらの演出方法を遊技者が任意に選択可能にすることが提案されている。
<Initial ART game number hiding function>
So far, various measures have been taken to notify the number of additional games of ART. For example, in the ART mode, there is a production method in which the number of additional games is notified for each additional opportunity of the number of games, and the number of additional games is not notified for each additional opportunity of the number of games, but collectively at the end of the ART mode. It has been proposed to provide an effect method for notifying and allow the player to arbitrarily select these effect methods.
また、例えば、特別遊技状態の単位遊技において、表示列の図柄の変動表示に対する停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内である場合に特典を付与する特典付与演出を実行するか否かを決定するとともに、特典として報知遊技の所定の加算単位遊技数を決定可能な特典付与演出決定手段と、特典付与演出決定手段により決定された所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数以下である場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知せず、所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数より大きい場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知する加算数示唆演出実行手段とを備える遊技機が提案されている。 Further, for example, in a unit game in a special game state, whether or not to execute a privilege granting effect that grants a privilege when the timing of the stop operation for the variable display of the symbol in the display column is within the corresponding predetermined time range. When the number of bonus-giving effect determining means that can determine the predetermined number of additional unit games of the notification game as a privilege and the predetermined number of additional unit games determined by the privilege-giving effect determining means are less than or equal to the specified number of additional unit games. In some cases, the specific information suggesting the predetermined number of additional unit games is not notified, and when the predetermined number of additional unit games is larger than the specified number of additional unit games, the predetermined number of additional unit games is suggested. A game machine including a means for executing an addition number suggestion effect for notifying specific information has been proposed.
しかしながら、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」が大きいと、加算数示唆演出実行手段による報知がほとんど行われないため、必ずしも、遊技の興趣を高められるとはいえない。他方で、加算数示唆演出実行手段による報知の頻度を上げるために、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を小さくすると、加算数示唆演出実行手段による報知の価値が下がり、これもまた、遊技の興趣を高められるとはいえない。そのため、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を高くしたうえで、それでもなお、加算数示唆演出実行手段による報知を高い頻度で行うことの可能な遊技機の提供が求められている。 However, if the "specified number of additional unit games", which is the standard for notification by the addition number suggestion effect execution means, is large, the notification by the addition number suggestion effect execution means is rarely performed, so that the interest of the game is not necessarily enhanced. I can't say. On the other hand, in order to increase the frequency of notification by the addition number suggestion effect execution means, if the "specified number of additional unit games" that is the standard of notification by the addition number suggestion effect execution means is reduced, the notification by the addition number suggestion effect execution means is made. The value of the game is reduced, and this also cannot be said to enhance the interest of the game. Therefore, after increasing the "specified number of additional unit games" that is the standard for notification by the addition number suggestion effect execution means, it is still possible to perform notification by the addition number suggestion effect execution means at a high frequency. Is required to be provided.
この課題を解決するため、パチスロ機1のメインCPU93は、ARTを付与するか決定し、決定した場合にARTを付与可能なART遊技状態に移行可能にする。そして、ART遊技状態には、ARTの期間を延長の度合いを示す上乗せ期間を決定し、決定した場合にARTの期間を延長する上乗せゾーン1〜3が設けられる。
In order to solve this problem, the
ここで、初回の上乗せゾーン3については、メインCPU93によって決定された上乗せ期間(図164のS1512の処理によって加算される「50」ゲームと、S291の抽籤によって決定された上乗せゲーム数)が上乗せゲーム数として加算されて、サブRAM103に設けられたARTゲーム数カウンタに記憶される一方、液晶表示装置11等は、上乗せ期間として、メインCPU93によって決定された上乗せ期間よりも短い期間である、50ゲーム上乗せの報知演出データに応じた演出を実行し(図170のS1634)、サブRAM103に設けられたARTゲーム数未報知カウンタには、メインCPU93によって実際に決定された上乗せ期間から、液晶表示装置11等で上乗せ期間として報知した期間(変形例10では「50ゲーム」)を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶される。
Here, for the
また、2回目以降の上乗せゾーンについては、上乗せゾーンの種類にかかわらず、メインCPU93によって決定された上乗せ期間が加算されてサブRAM103に設けられたARTゲーム数カウンタに記憶される一方、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンである場合に、メインCPU93によって決定された上乗せ期間を液晶表示装置11等で報知せず、ARTゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間として記憶される(図169のS1614、図170のS1637)。
For the second and subsequent additional zones, regardless of the type of additional zone, the additional period determined by the
そして、液晶表示装置11等は、ARTゲーム数未報知カウンタに記憶される未報知上乗せ期間が100ゲーム以上になった場合に、ARTの期間について100ゲームが上乗せされたことを報知する(図169のS1616、図170のS1639)。
Then, the liquid
このようなパチスロ機1によれば、少なくとも、上乗せゾーンとなる初回において、ARTゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間を確実に記憶させることができる。そのため、液晶表示装置11等における報知の基準となる期間が、100ゲームと比較的長い期間に設定されていたとしても、上乗せゾーンとなる初回において、ARTゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間を確実に記憶させるとはいえない従来のパチスロ機に比べ、未報知上乗せ期間が100ゲームになる頻度が高まる。液晶表示装置11等における報知の基準となる期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、ARTの期間が上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
According to such a
<ART終了後の遊技>
ART機能を有する遊技機について、設定変更時およびリミッタによるART遊技終了時に、モード選択抽選手段が、同一の種類のデータにより構成されるモード選択抽選テーブルを用いて、報知抽選手段のART移行抽選のモードを選択することが提案されている。このようなパチスロ機によると、リミッタによるAT遊技終了という遊技者に有利な状態が発生した後においては、設定変更時と同じ処理でAT移行抽選のモードが選択されるので、例えば、設定変更時よりも有利なART移行抽選のモードがAT遊技終了時に選択されて、ART遊技が終了した後、短期間にART遊技の権利が報知抽選手段により再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止することができる。
<Game after ART>
For a game machine having an ART function, at the time of setting change and the end of the ART game by the limiter, the mode selection lottery means uses the mode selection lottery table composed of the same type of data to select the ART transition lottery of the notification lottery means. It is proposed to select a mode. According to such a pachislot machine, after an advantageous state for the player such as the end of the AT game by the limiter occurs, the AT transition lottery mode is selected by the same process as when the setting is changed. Therefore, for example, when the setting is changed. A more advantageous ART transition lottery mode is selected at the end of the AT game, and the player is given an excessive expectation that the right of the ART game will be re-granted by the notification lottery means in a short period of time after the ART game is completed. It is possible to prevent it from burning.
しかしながら、このようなパチスロ機では、ART遊技終了後における遊技の興趣が減退する可能性がある。 However, with such a pachislot machine, there is a possibility that the interest of the game after the end of the ART game will be diminished.
そこで、ARTへの移行期待度が異なる複数のモード(低確、高確ショート、高確ロング)を設け、メインCPU93は、ART利益付与カウンタの値が3000以上になった場合(図174のS1734の処理でYESの場合)、リミッタ作動フラグをオンにセットし(図174のS1735)、モード情報を、ARTへの移行期待度が最も低い「低確」モードに更新する(図175のS1752)。これにより、ARTにおいて付与された利益がメダル3000枚になった後の遊技において、ARTに再び短期間で移行するという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止できる。 Therefore, when a plurality of modes (low accuracy, high accuracy short, high accuracy long) having different expectations for transition to ART are provided and the value of the ART profit granting counter becomes 3000 or more in the main CPU 93 (S1734 in FIG. 174). (If YES in the process of), set the limiter operation flag to on (S1735 in FIG. 174), and update the mode information to the "low accuracy" mode with the lowest expectation of transition to ART (S1752 in FIG. 175). .. As a result, it is possible to prevent the player from being overly expected to shift to ART again in a short period of time in the game after the profit given in ART reaches 3000 medals.
続いて、メインCPU93は、表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図21、図172)及び表モード移行抽籤テーブル(図22)を参照して、現在のモード(低確モード)から他のモード(高確ショート又は高確ロング)に更新するかを決定する。その際、リミッタ作動時に参照される表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図172)では、他の表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図21)とは異なり、常に、表モード移行抽籤用番号「9」が選択される。そして、表モード移行抽籤テーブル(図22)において、表モード移行抽籤用番号「9」は、他の表モード移行抽籤用番号である「0」〜「2」、「5」〜「8」、「10」、「11」に比べて、通常遊技状態からART遊技状態への移行期待度が大きな期待モード(高確ショート、高確ロング)に更新する更新期待度が高く設定されている。そのため、メインCPU93は、高い頻度で、更新期待度が低い低確モードから高いモード(期待モード:高確ショート、高確ロング)に更新すると決定する。モードが期待モードに更新されれば、遊技の状態がART遊技状態移行する移行期待度が高まり、結果として、ARTのよる特典の付与の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることが可能となる。
Subsequently, the
よって、このようなパチスロ機1によれば、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能なパチスロ機1を提供することができる。
Therefore, according to such a
[付記1]
付記1のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 1]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、特開2009−178510号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-178510, in recent years, a plurality of cells are provided to give a predetermined effect to each of the plurality of cells, and an image corresponding to the effect given to the cells is provided. Is known as a game machine that gives a game like sugoroku by displaying on the square.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a game machine, since it is possible to imagine the subsequent development of the game from the image displayed on the square, it is possible to improve the interest of the game, but the displayed image is not suitable for the player. If it was profitable, there was a risk that the interest of the game would decline, and further improvement was required.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine having game performance that does not impair the interest of the game.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報(例えば、イベントマス)の中から一の報酬情報を、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する報酬情報設定手段(例えば、主制御回路91)と、報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている報酬情報に応じた報酬を付与する報酬付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数の報酬情報のそれぞれに対応付けて設けられた個別画像(例えば、表示マス「敵」など)と、前記複数の報酬情報の全てに共通して設けられた共通画像(例えば、表示マス「不明」)とを含む複数の画像を記憶する記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、前記報酬情報設定手段が前記複数回数の遊技に対して設定した複数の報酬情報に基づいて所定の画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、所定の操作を受け付ける操作受付手段(例えば、操作ボタン22)と、を備え、前記表示手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられていない場合には、前記報酬情報設定手段が設定した報酬情報に対応する個別画像を、前記複数回数の遊技のそれぞれに対応付けて表示し、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられている場合には、前記報酬情報設定手段が設定した報酬情報に関わらず前記共通画像を、前記複数回数の遊技のそれぞれに対応付けて表示することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、報酬情報設定手段により複数回数分の遊技に対して報酬情報が設定されると、基本的には、設定される報酬に応じた個別画像を表示する。このような個別画像を表示することで、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。また、本発明に係る遊技機では、所定の操作が受け付けられている場合には、付与される報酬に応じた個別画像ではなく、報酬に関係なく共通する共通画像を表示する。これにより、その後の遊技に対して遊技者にとって有利ではない報酬情報が設定されている場合であっても、遊技者は、表示されている共通画像からでは、その後の遊技を想像することができない。このように、本発明に係る遊技機では、報酬情報を設定した場合に、設定された報酬を把握容易な個別画像と、設定された報酬を把握困難な共通画像とを切り替えることができるため、遊技者の好みに合った表示が可能になり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を実現することができる。 According to such a game machine, when reward information is set for a plurality of times of games by the reward information setting means, basically, individual images corresponding to the set rewards are displayed. By displaying such an individual image, the player can imagine the subsequent development of the game, which is preferable. Further, in the gaming machine according to the present invention, when a predetermined operation is accepted, a common image that is common regardless of the reward is displayed instead of an individual image according to the reward to be given. As a result, even if reward information that is not advantageous to the player is set for the subsequent game, the player cannot imagine the subsequent game from the displayed common image. .. As described above, in the gaming machine according to the present invention, when the reward information is set, it is possible to switch between an individual image in which the set reward can be easily grasped and a common image in which the set reward is difficult to grasp. It is possible to display a display that suits the player's taste, and it is possible to realize a playability that does not impair the interest of the game.
また、本発明に係る遊技機において、前記表示手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられている場合には、前記複数回数の遊技のうちの現遊技に対応付けて表示している前記共通画像を、当該現遊技に対して設定されている報酬情報に対応する個別画像に切り替えて表示することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the predetermined operation is received by the operation receiving means, the display means displays in association with the current game among the plurality of times of the game. The common image is switched to an individual image corresponding to the reward information set for the current game and displayed.
このような遊技機によれば、現遊技よりも後の遊技に対しては、共通画像を表示することで付与される報酬を把握困難にする一方で、現遊技については、共通画像から個別画像に切り替えて表示することで、付与される報酬を把握容易にしている。このように直前までは共通画像により報酬内容を隠しつつ、直前になって個別画像により報酬内容を把握可能にすることで、現遊技の遊技性を高めることができる。これにより、その後の遊技の展開が遊技者にとって好ましくない場合であっても、その後の遊技の展開を遊技者に把握されることなく、全体としての遊技性を高めることができる。 According to such a game machine, for games after the current game, it is difficult to grasp the reward given by displaying the common image, while for the current game, the common image is used as an individual image. By switching to and displaying, it is easy to grasp the reward to be given. In this way, the reward content can be hidden by the common image until immediately before, and the reward content can be grasped by the individual image immediately before, so that the playability of the current game can be enhanced. As a result, even if the subsequent development of the game is not preferable for the player, the gameability as a whole can be enhanced without the player grasping the subsequent development of the game.
[付記2]
付記2のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 2]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、特開2009−178510号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-178510, in recent years, a plurality of cells are provided to give a predetermined effect to each of the plurality of cells, and an image corresponding to the effect given to the cells is provided. Is known as a game machine that gives a game like sugoroku by displaying on the square.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a game machine, since it is possible to imagine the subsequent development of the game from the image displayed on the square, it is possible to improve the interest of the game, but the displayed image is not suitable for the player. If it was profitable, there was a risk that the interest of the game would decline, and further improvement was required.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine having game performance that does not impair the interest of the game.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記有利状態において、所定の開始条件を満たすと、報酬を付与する報酬遊技(例えば、上乗せゾーン1)を開始する報酬遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記報酬遊技中に、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報を含む遊技制御情報(例えば、イベントマス)の中から一の遊技制御情報を、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する設定手段(例えば、主制御回路91)と、遊技制御情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている遊技制御情報に基づいて遊技を制御する報酬遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記報酬遊技制御手段は、第1遊技制御情報(例えば、イベントマス「赤」)が設定されている遊技では、前記報酬遊技が開始してから特定回数(例えば、保証ゲーム数)の遊技が行われた後に所定の役(例えば、リプレイ以下当籤)が内部当籤役として決定されると当該報酬遊技を終了する一方で、前記報酬遊技が開始してから特定回数の遊技が行われる前に所定の役が内部当籤役として決定されても当該報酬遊技を終了することなく継続し、第1報酬情報(例えば、イベントマス「青1」など)が設定されている遊技において付与条件(例えば、ベル以上当籤)を満たすと、継続中の有利状態の継続期間を延長し、第2報酬情報(例えば、イベントマス「キャラ4」)が設定されている遊技において付与条件(例えば、ベル以上当籤)を満たすと、前記報酬遊技の再セット権利(例えば、復活ストック)を付与し、前記報酬遊技開始手段は、前記再セット権利が付与されている状況で、前記第1遊技制御情報報酬情報に基づき前記報酬遊技が終了されると、前記報酬遊技を再開することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. There are a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、報酬遊技中は複数回数分の遊技に対して遊技制御情報が設定されるため、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。また、本発明に係る遊技機では、報酬遊技の終了契機となる第1遊技制御情報が設定されている遊技であっても、報酬遊技が開始してから特定回数の遊技が行われるまでは、報酬遊技は終了することなく継続する。これにより、不利な遊技制御情報(第1遊技制御情報)が設定されている場合であっても、特定回数の遊技の間(すなわち、保証期間)は、報酬遊技が継続することになるため、後の遊技が不利な展開になってしまう状況であっても、保証期間内は不利な展開を回避することができ、一定の興趣を担保することができる。また、保証期間が経過した後であっても、第2報酬情報に応じた報酬である再セット権利の付与を受けていた場合には、終了時に報酬遊技が再開されるため、遊技の興趣を更に高めることができる。 According to such a game machine, since the game control information is set for a plurality of games during the reward game, the player can imagine the subsequent development of the game, which is preferable. Further, in the game machine according to the present invention, even if the game is set with the first game control information that triggers the end of the reward game, from the start of the reward game to the play of a specific number of games. The reward game continues without ending. As a result, even when disadvantageous game control information (first game control information) is set, the reward game will continue during a specific number of games (that is, the guarantee period). Even in a situation where the later game becomes a disadvantageous development, the disadvantageous development can be avoided within the warranty period, and a certain degree of interest can be guaranteed. In addition, even after the warranty period has expired, if the reset right, which is the reward according to the second reward information, has been granted, the reward game will be restarted at the end, so that the interest of the game will be enhanced. It can be further enhanced.
また、本発明に係る遊技機において、前記報酬遊技の開始時に、前記複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する遊技制御情報の選択期待度が異なる複数のモード情報(例えば、上乗せゾーンレベル)の中から一のモード情報を設定するモード設定手段を更に備え、前記報酬情報設定手段は、第1モード情報(例えば、上乗せゾーンレベル3)が設定されている場合には第2モード情報(例えば、上乗せゾーンレベル1)が設定されている場合に比べて低い確率で、前記第1遊技制御情報を前記一の遊技制御情報として選択し、前記モード設定手段は、前記再セット権利に基づき前記報酬遊技を再開する場合には、前記所定の開始条件に基づき前記報酬遊技を開始する場合よりも高い確率で、前記第1モード情報を前記一のモード情報として設定することを特徴とする。 Further, in the game machine according to the present invention, at the start of the reward game, a plurality of mode information (for example, an additional zone level) having different selection expectations of the game control information set for each of the plurality of games. The reward information setting means further includes a mode setting means for setting one of the mode information, and the reward information setting means provides a second mode information (for example, an additional zone level 3) when the first mode information (for example, an additional zone level 3) is set. The first game control information is selected as the one game control information with a lower probability than when the additional zone level 1) is set, and the mode setting means is the reward game based on the reset right. When resuming, the first mode information is set as the one mode information with a higher probability than when the reward game is started based on the predetermined start condition.
このような遊技機によれば、再セット権利に基づき報酬遊技を再開する場合には、所定の開始条件に基づき報酬遊技を開始する場合よりも高い確率で第1モード情報を設定する。この第1モード情報は、報酬遊技の終了契機となる第1遊技制御情報を選択する確率が低いモード情報であるため、再セット権利に基づき報酬遊技を再開する場合には、所定の開始条件に基づき報酬遊技を開始する場合よりも報酬遊技が終了し難く(継続し易く)なる。これにより、再セット権利の付与を受けていた場合には、終了時に報酬遊技が再開されるだけでなく、再開する報酬遊技自体が通常よりも継続し易くなるため、遊技の興趣を更に高めることができる。 According to such a game machine, when the reward game is restarted based on the reset right, the first mode information is set with a higher probability than when the reward game is started based on a predetermined start condition. Since this first mode information is mode information having a low probability of selecting the first game control information that triggers the end of the reward game, when the reward game is restarted based on the reset right, the predetermined start condition is met. It becomes more difficult (easier to continue) to end the reward game than when the reward game is started based on the above. As a result, if the reset right has been granted, not only will the reward game be restarted at the end, but the reward game itself to be restarted will be easier to continue than usual, further enhancing the interest of the game. Can be done.
[付記3]
付記3のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 3]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、特開2009−178510号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-178510, in recent years, a plurality of cells are provided to give a predetermined effect to each of the plurality of cells, and an image corresponding to the effect given to the cells is provided. Is known as a game machine that gives a game like sugoroku by displaying on the square.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a game machine, since it is possible to imagine the subsequent development of the game from the image displayed on the square, it is possible to improve the interest of the game, but the displayed image is not suitable for the player. If it was profitable, there was a risk that the interest of the game would decline, and further improvement was required.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine having game performance that does not impair the interest of the game.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、第1の開始条件(例えば、上乗せゾーン1のストック)を満たすと、報酬を付与する第1報酬遊技(例えば、上乗せゾーン1)を開始する第1報酬遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、第2の開始条件(例えば、上乗せゾーン2のストック)を満たすと、前記第1報酬遊技に比べて多くの報酬を付与する第2報酬遊技(例えば、上乗せゾーン2)を開始する第2報酬遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1報酬遊技又は前記第2報酬遊技中に、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報(イベントマス)の中から一の報酬情報を、現遊技から第1回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する報酬情報設定手段(例えば、主制御回路91)と、報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている報酬情報に応じた報酬を付与する報酬付与手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記報酬付与手段は、第1報酬情報(例えば、イベントマス「裏」)が設定されている遊技において所定の役(例えば、ベル以上)が内部当籤役として決定されると、前記第1報酬遊技から前記第2報酬遊技に移行するための移行権利(例えば、上乗せゾーン2のストック)を付与し、第2報酬情報が設定されている遊技において所定の役が内部当籤役として決定されると、設定されている報酬情報を前記第1報酬情報に書き換える書換権利(例えば、裏マス変換個数により裏マスに書き換える権利)を付与し、前記報酬情報設定手段は、前記書換権利が付与されている場合、次遊技以降の第2回数分の遊技に対して設定されている報酬情報を前記第1報酬情報に書き換え、前記第2報酬遊技開始手段は、前記移行権利が付与されている場合に、前記第2報酬遊技を開始することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. There are a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、報酬遊技中は複数回数分の遊技に対して報酬情報が設定されるため、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。ここで、本発明に係る遊技機では、第2報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、その後の第2回数分の遊技に対して設定されている報酬情報を第1報酬情報に書き換え、また、第1報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、より多くの報酬が期待できる第2報酬遊技を開始する。そのため、第2報酬情報に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の第2回数分の遊技において、より多くの報酬が期待できる第2報酬遊技への移行期待度が高まることになる。これにより、その後の遊技の展開が遊技者にとって不利な状況であったとしても、第2報酬情報に応じた報酬を得ることで、不利な状況を回避することができるため、遊技の興趣が担保される。このとき、報酬情報に応じた報酬を得るための付与条件は、所定の役が内部当籤役として決定されることであるため、必ず報酬情報に応じた報酬を得ることができる場合と比べて、書き換えの頻度(第2報酬情報の出現頻度)を高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。 According to such a game machine, reward information is set for a plurality of games during the reward game, so that the player can imagine the subsequent development of the game, which is preferable. Here, in the game machine according to the present invention, when the grant condition is satisfied in the game in which the second reward information is set, the reward information set for the subsequent second number of games is used as the first reward information. When the grant condition is satisfied in the game in which the first reward information is set, the second reward game in which more rewards can be expected is started. Therefore, if the reward according to the second reward information can be obtained, the degree of expectation for transition to the second reward game, in which a larger reward can be expected, will increase in the subsequent second number of games. Become. As a result, even if the subsequent development of the game is disadvantageous for the player, the disadvantageous situation can be avoided by obtaining the reward according to the second reward information, so that the interest of the game is guaranteed. Will be done. At this time, since the granting condition for obtaining the reward according to the reward information is that the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination, the reward according to the reward information can always be obtained as compared with the case where the reward can be obtained according to the reward information. The frequency of rewriting (frequency of appearance of the second reward information) can be increased, and the interest of the game can be further enhanced.
また、本発明に係る遊技機において、前記報酬情報設定手段は、前記第1報知遊技中の第3回数毎の遊技に対して前記第2報酬情報を設定することを特徴とする。 Further, in the game machine according to the present invention, the reward information setting means sets the second reward information for each third number of games in the first notification game.
このような遊技機によれば、第1報知遊技中は所定の間隔(第3回数毎)で第2報酬情報が設定されるため、第1報知遊技中は、定期的に第1報酬情報への書き換えのチャンスが訪れる。この定期的なチャンスにおいて第2報酬情報に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の遊技において、より多くの報酬が期待できる第2報酬遊技への移行期待度が高まることになるため、遊技の興趣を更に高めることができる。 According to such a game machine, the second reward information is set at a predetermined interval (every third number of times) during the first notification game, so that the first reward information is periodically sent during the first notification game. Opportunity to rewrite. If a reward according to the second reward information can be obtained in this regular chance, the expectation of transition to the second reward game in which a larger reward can be expected will increase in the subsequent games. Therefore, the fun of the game can be further enhanced.
[付記4]
付記4のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 4]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報などの遊技者にとって有利な情報を報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。このようなAT機(ART機)に関して、特開2012−050611号公報には、ATの継続期間の上乗せを行う上乗せ特化ゾーンを備えた遊技機が開示されている。 Further, in recent years, there are known game machines that notify information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is called AT (assist time), and has an AT function. Game machines are called AT machines and ART machines. Regarding such an AT machine (ART machine), Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-050611 discloses a gaming machine provided with an additional special zone for adding the duration of AT.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような上乗せ特化ゾーンを備えた遊技機では、上乗せ特化ゾーン中にATの継続期間を延長することができるため、AT中の興趣を向上させることができるものの、上乗せ特化ゾーン中にボーナス等の他の有利状態が開始してしまうと、上乗せ特化ゾーンが中断されてしまうことがあり、興趣が向上している状況に水を差してしまうという問題があった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In a game machine equipped with such an additional special zone, the duration of AT can be extended during the additional special zone, so that the interest during AT can be improved, but during the additional special zone. When other advantageous states such as bonuses start, the additional special zone may be interrupted, and there is a problem that the situation where the interest is improving is overwhelmed.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、上乗せ遊技中の興趣を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine that does not impair the interest during the additional game.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する報知遊技状態(例えば、ART遊技状態)と報知しない通常状態(例えば、通常遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記入賞判定手段により所定役(例えば、ボーナスに係る役)が入賞したと判定されると、ボーナス状態を開始するボーナス開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記ボーナス状態中に規定数を超える数の遊技媒体が付与されると、当該ボーナス状態を終了するボーナス終了手段(例えば、主制御回路91)と、所定の開始条件(例えば、上乗せゾーン2のストック)を満たすと、前記報知遊技状態の継続期間を延長する上乗せ状態(例えば、上乗せゾーン2)を開始する上乗せ開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記上乗せ状態中に前記ボーナス状態が開始されると、当該上乗せ状態を終了することなく継続する上乗せ制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記上乗せ状態中に遊技媒体が付与されるメダル付与役が内部当籤役として決定されると、前記報知遊技状態の継続期間を延長する上乗せ制御手段(例えば、主制御回路91)と、現在の状態に応じた演出画面を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナス状態中は、ボーナス状態以外の状態に比べて高い確率で前記メダル付与役を内部当籤役として決定し、前記表示手段は、前記上乗せ状態以外の状態で開始されたボーナス状態中は、ボーナス状態に応じたボーナス演出画面であり、前記規定数から当該ボーナス状態中に付与された遊技媒体の数を減算した払出残数を表示するボーナス演出画面を表示し、前記上乗せ状態中は、上乗せ状態に応じた上乗せ演出画面を表示し、前記上乗せ状態中に開始されたボーナス状態中は、当該上乗せ状態中に表示している上乗せ演出画面を維持したまま、前記規定数の遊技媒体が付与されるために必要な遊技回数を表示することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a notification game state (for example, an ART game state) for notifying information on a stop operation advantageous to the player and a normal state (for example, a normal game state) for not notifying, as a state for playing a game. A game machine having a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、上乗せ状態中にボーナス状態が開始されても上乗せ状態を終了することなく継続する。ここで、ボーナス状態では、上乗せ状態中に継続期間を延長する契機となるメダル付与役が高い確率で内部当籤役として決定されるため、上乗せ状態中に開始するボーナス状態を、通常の上乗せ状態よりも継続期間が延長され易い特殊な上乗せ状態として用いることができる。これにより、上乗せ状態中のボーナス状態を、更に有利な状態にすることができるため、従来のように状況に水を差してしまうことがなく、上乗せ状態中の興趣を更に高めることができる。
また、本発明に係る遊技機では、上乗せ状態以外の状態で開始されたボーナス状態中は、ボーナス状態に固有のボーナス演出画面を表示する一方で、上乗せ状態中に開始されたボーナス状態中は、上乗せ状態に応じた上乗せ演出画面を維持するため、上乗せ状態が継続していることを一目で把握可能にしている。このとき、ボーナス演出画面では、ボーナス状態の終了契機となる規定数までの払出残数を表示する一方で、上乗せ演出画面では、当該規定数の遊技媒体が付与されるために必要な遊技回数を表示する。このように演出画面をボーナス演出画面と上乗せ演出画面とで異ならせるだけでなく、ボーナス状態の終了条件の表示も、通常のボーナス状態と異ならせることで、通常のボーナス状態と上乗せ状態中のボーナス状態との表示上の差別化を図り、上乗せ状態中のボーナス状態に対して特殊な遊技性を持たせることができ、結果、遊技の興趣を高めることができる。
According to such a game machine, even if the bonus state is started during the addition state, the addition state is continued without ending. Here, in the bonus state, the medal-giving role that triggers the extension of the duration during the addition state is determined as the internal winning combination with a high probability, so the bonus state that starts during the addition state is changed from the normal addition state. Can also be used as a special additional state in which the duration is easily extended. As a result, the bonus state in the added state can be made into a more advantageous state, so that it is possible to further enhance the interest in the added state without pouring water into the situation as in the past.
Further, in the gaming machine according to the present invention, the bonus effect screen peculiar to the bonus state is displayed during the bonus state started in the state other than the addition state, while the bonus state started during the addition state is displayed. In order to maintain the additional effect screen according to the additional state, it is possible to grasp at a glance that the additional state is continuing. At this time, the bonus effect screen displays the remaining number of payouts up to the specified number that triggers the end of the bonus state, while the additional effect screen displays the number of games required for the specified number of game media to be granted. indicate. In this way, not only the effect screen is made different between the bonus effect screen and the additional effect screen, but also the display of the end condition of the bonus state is made different from the normal bonus state, so that the bonus in the normal bonus state and the added state is different. It is possible to differentiate the display from the state and give a special playability to the bonus state in the added state, and as a result, it is possible to enhance the interest of the game.
また、本発明に係る遊技機において、前記上乗せ状態以外の状態では、前記ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を一時的に停止する一方で、前記上乗せ状態中では、前記ボーナス状態の開始及び終了時に遊技の進行を停止しない遊技制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in a state other than the additional state, the progress of the game is temporarily stopped at the start and end of the bonus state, while the bonus state is started in the additional state. A game control means (for example, a main control circuit 91) that does not stop the progress of the game at the end of the game is further provided.
このような遊技機によれば、上乗せ状態以外の状態では、ボーナス状態の開始及び終了時に遊技の進行を一時的に停止するため、ボーナス状態の開始演出や終了演出の期間を設けることができ、演出の多様性を確保することができる。一方で、上乗せ状態中のボーナス状態の開始及び終了時は、遊技の進行を停止しないため、ボーナス状態の前後における上乗せ状態の連続性を確保することができる。このようにボーナス状態が開始する状況に応じて遊技の進行を制御することで、多様な遊技性を実現することができる。 According to such a game machine, in a state other than the additional state, the progress of the game is temporarily stopped at the start and end of the bonus state, so that a period of the start effect and the end effect of the bonus state can be provided. Diversity of production can be ensured. On the other hand, at the start and end of the bonus state during the bonus state, the progress of the game is not stopped, so that the continuity of the added state before and after the bonus state can be ensured. By controlling the progress of the game according to the situation in which the bonus state starts in this way, various game characteristics can be realized.
[付記5]
付記5のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 5]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、特開2009−261547号公報には、遊技者にとって有利な状態への移行や遊技者にとって有利な特典の付与などが行われるか否かを報知する複数の連続演出を備える遊技機が開示されている。このような遊技機では、複数の連続演出に対して選択される割合が予め決められており、この割合に基づいて期待度が高い連続演出と期待度が低い連続演出とを設けることができ、遊技の興趣の向上が期待される。 Further, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-261547 discloses a gaming machine having a plurality of continuous effects for notifying whether or not a transition to a state advantageous to the player and a privilege to be advantageous to the player are given. Has been done. In such a game machine, a ratio to be selected for a plurality of continuous effects is predetermined, and based on this ratio, a continuous effect with a high degree of expectation and a continuous effect with a low degree of expectation can be provided. It is expected that the interest of the game will improve.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、このような遊技機では、遊技の経験が増えるにつれて連続演出が行われる傾向から、期待度の高い連続演出と期待度の低い連続演出とをある程度判別することが可能になる。そのため、期待度の低い連続演出が実行された場合に、遊技者は、何らの期待感を持つことなく遊技を行うことになるだけでなく、期待度の高い連続演出が実行された場合に、その期待度に反して有利な特典が付与されないときには、遊技の興趣を大きく低下してしまうという問題があった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a game machine, continuous production tends to be performed as the experience of the game increases, so that it is possible to distinguish between continuous production with high expectation and continuous production with low expectation to some extent. Therefore, when the continuous production with low expectation is executed, the player not only plays the game without any expectation, but also when the continuous production with high expectation is executed, the player plays the game without any expectation. Contrary to the expectation, when advantageous benefits are not given, there is a problem that the interest of the game is greatly reduced.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって不利な結果になった場合における興趣の低下を軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing a decrease in interest when a result is disadvantageous to a player.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になることを契機に内部ポイント(例えば、裏モード)を蓄積するポイント蓄積手段(例えば、主制御回路91)と、前記ポイント蓄積手段に蓄積される内部ポイントが所定値に達すると、遊技者にとって有利な特典(例えば、ボーナス入賞時のART抽籤に当籤)を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記ポイント蓄積手段に内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出(例えば、裏モード吸収演出)を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、を備え、前記演出実行手段は、遊技の結果が、前記ポイント蓄積手段が内部ポイントを蓄積する契機となる結果のうちの少なくとも一部の結果になることを契機に前記演出を実行し得るとともに、遊技の結果が、前記ポイント蓄積手段が内部ポイントを蓄積する契機となる結果とは異なる結果になることを契機(例えば、連続演出失敗時)に前記演出を実行し得ることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、遊技者にとって不利な結果になった場合に蓄積される内部ポイントが所定値に達すると、遊技者にとって有利な特典を付与する。このとき、内部ポイントが蓄積されると、その旨を示唆する演出を実行するため、不利な結果が連続している場合であっても、演出から示唆された内部ポイントの蓄積量によっては、その後の遊技に対して期待感を持つことができ、不利な結果に伴う遊技の興趣の低下を軽減することができる。特に、内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出を、内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で実行することで、実際に内部ポイントが蓄積されたタイミングとは異なる様々なタイミングで演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。この点は、出玉に関する管理をメイン側で厳格に行わなければならない、近年の遊技機において特に期待することができる。すなわち、内部ポイントが所定値に達すると遊技者にとって有利な特典を付与するため、内部ポイントの蓄積は出玉に関係し、メイン側で管理しなければならないところ、メイン側の容量は限られているため、内部ポイントを蓄積する契機は、抑える必要がある。この点、本発明に係る遊技機では、内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で演出を実行可能にしているため、メイン側の容量(すなわち、内部ポイントを蓄積する契機)を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。 According to such a game machine, when the internal points accumulated when the result is disadvantageous to the player reaches a predetermined value, a privilege advantageous to the player is given. At this time, when the internal points are accumulated, the effect suggesting that effect is executed. Therefore, even if the unfavorable results are continuous, depending on the accumulated amount of the internal points suggested by the effect, after that. It is possible to have a sense of expectation for the game, and it is possible to reduce the decline in the interest of the game due to the unfavorable result. In particular, by executing the effect that suggests that the internal points have been accumulated at a timing different from the opportunity for accumulating the internal points, the effect is executed at various timings different from the timing at which the internal points are actually accumulated. It is possible to give diversity to the production. This point can be particularly expected in recent game machines, in which the main side must strictly manage the payout. In other words, when the internal points reach a predetermined value, a privilege that is advantageous to the player is given. Therefore, the accumulation of internal points is related to the payout and must be managed by the main side, but the capacity of the main side is limited. Therefore, it is necessary to suppress the opportunity to accumulate internal points. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, since the effect can be executed at a different opportunity from the opportunity for accumulating internal points, the capacity on the main side (that is, the opportunity for accumulating internal points) can be suppressed while suppressing the effect. The production can be executed at various occasions, and the production can be made diverse.
また、本発明に係る遊技機において、前記ポイント蓄積手段が前記内部ポイントを蓄積したにも関わらず前記演出実行手段が前記演出をしない場合に、当該蓄積した前記内部ポイントを累積し差分ポイントとして算出する差分算出手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記演出実行手段は、遊技の結果が前記演出を実行し得る契機となる結果になると、差分算出手段が算出した前記差分ポイントに基づいて前記演出を実行し、前記差分算出手段は、前記演出実行手段により前記演出が実行されると、前記差分ポイントをクリアすることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the effect executing means does not perform the effect even though the point accumulating means has accumulated the internal points, the accumulated internal points are accumulated and calculated as a difference point. The difference calculating means (for example, the sub-control circuit 101) is further provided, and the effect executing means is based on the difference point calculated by the difference calculating means when the result of the game becomes a result that can execute the effect. The effect is executed, and the difference calculation means clears the difference point when the effect is executed by the effect executing means.
このような遊技機では、内部ポイントが蓄積されたにも関わらず演出が実行されない場合に、内部ポイントが累積されていくため、演出間に蓄積された内部ポイントを差分ポイントとして算出することができる。上述のように内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で演出を実行する場合、前回の遊技の内部ポイントと今回の遊技の内部ポイントとを比較したのでは、これまでに蓄積された内部ポイントを適切に示唆することができない。この点、本発明に係る遊技機では、内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出を、前回の演出実行時から蓄積された内部ポイントの累計に基づいて実行するため、これまでに蓄積された内部ポイントを適切に示唆することができる。 In such a game machine, when the effect is not executed even though the internal points are accumulated, the internal points are accumulated, so that the internal points accumulated between the effects can be calculated as the difference points. .. When executing the production at a different opportunity than the opportunity for accumulating internal points as described above, if the internal points of the previous game and the internal points of this game are compared, the internal points accumulated so far can be compared. Cannot be properly suggested. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, since the effect suggesting that the internal points have been accumulated is executed based on the accumulated internal points accumulated since the previous effect execution, it has been accumulated so far. The internal point can be suggested appropriately.
[付記6]
付記6のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 6]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開2014−207997号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。 Further, in recent years, a game machine in which a player selects a character appearing in a production from a plurality of characters and performs a production using the selected character has also been proposed. , A game machine in which a character and a costume of the character can be selected according to the operation of the player is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定(カスタマイズ)することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。しかしながら、遊技者がキャラクタのコスチュームなどを自由に選択できるようにしてしまうと、遊技機の仕様やキャラクタのモチーフにそぐわない設定が行われる恐れがあり、遊技機やキャラクタのイメージを損なう恐れがあった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a game machine, the characters that appear can be set (customized) according to the player's taste, so that the interest of the game can be improved and the game can be made hard to get bored. However, if the player is allowed to freely select the costume of the character, there is a risk that settings that do not match the specifications of the game machine or the motif of the character may be made, which may damage the image of the game machine or the character. ..
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズ可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine in which a character can be customized without damaging a unique image.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、複数種類のキャラクタの中から一のキャラクタを決定するキャラクタ決定手段(例えば、副制御回路101)と、キャラクタの表示態様に係る複数の第1表示態様情報(例えば、アクセサリー)の中から一の第1表示態様情報を、選択操作に基づいて決定する第1表示態様決定手段(例えば、副制御回路101)と、キャラクタの表示態様に係る前記第1表示態様情報とは異なる複数の第2表示態様情報(例えば、コスチューム)の中から一の第2表示態様情報を、選択操作に基づいて又は自動的に決定する第2表示態様決定手段(例えば、副制御回路101)と、前記キャラクタ決定手段が決定したキャラクタを、前記第1表示態様決定手段及び前記第2表示態様決定手段が決定した第1表示態様情報と第2表示態様情報との組み合わせに応じた態様で表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、前記第1表示態様情報に対して、当該第1表示態様情報と組み合わせて選択可能な第2表示態様情報の種類を規定する組合せ規定手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記組合せ規定手段は、複数の第2表示態様情報の中の特定の第2表示態様情報のみを、特定の第1表示態様情報に対して組み合わせ可能な第2表示態様情報として規定し、前記第2表示態様決定手段は、前記第1表示態様決定手段により前記特定の第1表示態様情報が決定されると、前記特定の第2表示態様情報を前記一の第2表示態様情報として自動的に決定することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols and a symbol changing means (for example, a main control) for changing the symbol based on the establishment of a start condition.
このような遊技機によれば、遊技者は、キャラクタの表示態様に関して第1表示態様情報(アクセサリー)と第2表示態様情報(コスチューム)とを組み合わせて選択することができるため、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせてカスタマイズすることができる。このとき、本発明に係る遊技機では、第1表示態様情報に対して組み合わせ可能な第2表示態様情報を予め規定しておき、特定の第2表示態様情報のみが組み合わせ可能な情報として規定されている第1表示態様情報(特定の第1表示態様情報)が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定する。これにより、遊技機やキャラクタのイメージを損なう可能性のある組み合わせは、選択不可能にすることができ、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、特定の第1表示態様情報が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定するため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。 According to such a game machine, the player can select a combination of the first display mode information (accessory) and the second display mode information (costume) with respect to the display mode of the character, so that the character to appear can be selected. It can be customized to suit the player's taste. At this time, in the gaming machine according to the present invention, the second display mode information that can be combined with the first display mode information is defined in advance, and only the specific second display mode information is defined as information that can be combined. When the first display mode information (specific first display mode information) is selected by the player, the only specific second display mode information that can be combined is automatically determined. As a result, combinations that may damage the image of the game machine or the character can be made non-selectable, and the character can be customized without damaging the unique image. Further, when the specific first display mode information is selected by the player, the only specific second display mode information that can be combined is automatically determined, so that the player does not have to take time and effort and is unique. It is possible to customize the character without damaging the image of.
また、本発明に係る遊技機において、前記第2表示態様決定手段は、選択操作に基づいて前記特定の第2表示態様情報とは異なる所定の第2表示態様情報が前記一の第2表示態様情報として決定されている場合に、前記第1表示態様決定手段により前記特定の第1表示態様情報が決定されると、前記特定の第2表示態様情報を前記一の第2表示態様情報として自動的に決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the second display mode determining means, the predetermined second display mode information different from the specific second display mode information is the first second display mode based on the selection operation. When the specific first display mode information is determined by the first display mode determining means when the information is determined, the specific second display mode information is automatically used as the first second display mode information. It is characterized by making a decision.
このような遊技機によれば、遊技者により既に第2表示態様情報が決定されている場合であっても、その後、第1表示態様情報(特定の第1表示態様情報)が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定する。このように遊技者の選択を受け付けていた場合であっても、唯一組合せ可能な表示態様情報に自動的に切り替えるため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。 According to such a game machine, even if the second display mode information has already been determined by the player, the first display mode information (specific first display mode information) is subsequently selected by the player. If so, the only specific second display mode information that can be combined is automatically determined. Even if the player's selection is accepted in this way, the display mode information that can be combined is automatically switched to, so that the character can be customized without taking the trouble of the player and without damaging the unique image. Becomes possible.
[付記7]
付記7のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 7]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開2014−207997号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定(カスタマイズ)することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。 Further, in recent years, a game machine in which a player selects a character appearing in a production from a plurality of characters and performs a production using the selected character has also been proposed. , A game machine in which a character and a costume of the character can be selected according to the operation of the player is disclosed. According to such a game machine, the characters that appear can be set (customized) according to the player's taste, so that the interest of the game can be improved and the game can be made hard to get bored.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、カスタマイズの効果をより高めるためには、選択可能な項目を増やしたり、個々の項目内で選択できる種類を多くしたりするといったように、選択肢をより多く設けることが好ましい。この点、上述の遊技機では、遊技者の選択操作を十字キーや決定ボタンなどの操作ボタンを介して受け付けているが、遊技機において十字キーや決定ボタンなどは付加的な操作部であるため、基本的には操作性が悪く、選択肢の増加に伴い選択操作が煩わしくなるという問題があった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in order to further enhance the effect of customization, it is preferable to provide more options such as increasing the items that can be selected and increasing the types that can be selected within each item. In this regard, in the above-mentioned game machine, the player's selection operation is accepted via the operation buttons such as the cross key and the enter button, but in the game machine, the cross key and the enter button are additional operation units. Basically, the operability is poor, and there is a problem that the selection operation becomes troublesome as the number of choices increases.
また、近年では、直感的な操作を可能にするために、遊技機においてもタッチ操作が可能なタッチパネルを設けることがあるものの、遊技者の中にはこのような直感的な操作を好まない遊技者も多く、また、直感的であるが故に、直感的に操作方法を理解できない場合に、その操作方法を映像などで伝えることが困難になるという問題があった。 Further, in recent years, in order to enable intuitive operation, a touch panel capable of touch operation may be provided in the game machine, but some players do not like such intuitive operation. There are many people, and because it is intuitive, there is a problem that it is difficult to convey the operation method by video or the like when the operation method cannot be understood intuitively.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に合った方法で選択操作が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of performing a selection operation by a method suitable for a player.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、アイコンに対するタッチ操作を受け付けるタッチパネル(例えば、液晶表示装置11、タッチセンサ111)と、選択カーソルに対する移動操作、及び当該選択カーソルが選択するアイコンを決定する決定操作を受け付ける操作ボタン(例えば、操作ボタン22)と、を備え、前記タッチパネルを介した操作では、複数のアイコンのうちの開放済みアイコンを選択可能である一方で、未開放アイコンは選択不可能であり、前記操作ボタンを介した操作では、移動操作に基づき移動する選択カーソルが前記開放済みアイコン及び前記未開放アイコンの双方を選択可能であることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols (for example, a reel display window 4) and a symbol changing means for changing the symbol based on the establishment of a start condition (for example, a main control).
このような遊技機によれば、タッチパネルを介した操作と操作ボタンを介した操作との双方の方法により、選択操作を行うことができるため、遊技者は、自身が好む方法で選択操作を行うことができる。また、タッチパネルを介した操作では、未開放アイコンを選択不可能、すなわち、タッチしても反応しないこととすることで、複数のアイコンの中から未開放アイコンを決定できないことを明確にすることができる。また、選択ボタンを介した操作では、未開放アイコンも選択カーソルで選択可能、すなわち、選択カーソルを合わせることができることとすることで、この未開放アイコンが現在は決定できないが将来解放されることで決定可能であることが明確になる。 According to such a game machine, the selection operation can be performed by both the operation via the touch panel and the operation via the operation buttons, so that the player performs the selection operation by the method preferred by himself / herself. be able to. In addition, it is possible to clarify that the unopened icon cannot be selected from a plurality of icons by making it impossible to select the unopened icon in the operation via the touch panel, that is, not responding even if the touch is made. it can. In addition, in the operation via the selection button, the unopened icon can also be selected with the selection cursor, that is, the selection cursor can be aligned, so that this unopened icon cannot be determined now but will be released in the future. It becomes clear that it can be decided.
また、本発明に係る遊技機において、複数のアイコンの中から前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択された一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、前記操作ボタンを介した移動操作に基づき移動する選択カーソルが一のアイコンを選択している状況で、前記操作ボタンを介した決定操作に基づき複数のアイコンの中から当該一のアイコンを決定するボタン操作モードと、から一の操作モードを決定する操作モード決定手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記操作モード決定手段は、操作モードとして前記タッチ操作モードを決定している状況で、前記操作ボタンを介して移動操作又は決定操作を受け付けると、操作モードを前記タッチ操作モードから前記ボタン操作モードに切り替え、また、操作モードとして前記ボタン操作モードを決定している状況で、前記タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、操作モードを前記ボタン操作モードから前記タッチ操作モードに切り替えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, movement is performed based on a touch operation mode for determining one icon selected by a touch operation via the touch panel from a plurality of icons and a movement operation via the operation buttons. In a situation where the selection cursor selects one icon, the button operation mode for determining the one icon from a plurality of icons based on the determination operation via the operation button and the one operation mode for determining the one icon are determined. The operation mode determining means (for example, the sub-control circuit 101) is further provided, and the operation mode determining means performs a movement operation or a determination operation via the operation buttons in a situation where the touch operation mode is determined as the operation mode. When the touch operation is accepted, the operation mode is switched from the touch operation mode to the button operation mode, and when the touch operation is received via the touch panel in a situation where the button operation mode is determined as the operation mode, the operation mode is changed. It is characterized by switching from the button operation mode to the touch operation mode.
このような遊技機によれば、操作モードとして、アイコンに対するタッチ操作により一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、選択カーソルを移動させることで一のアイコンを決定するボタン操作モードとを有する。これら操作モードは、それぞれの操作モードに対応する操作を受け付けることで自動的に切り替わるため(具体的には、ボタン操作モード時にタッチ操作を受け付けるとボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替わり、タッチ操作モード時にボタン操作を受け付けるとタッチ操作モードからボタン操作モードに切り替わる)、操作モードの切り替えが容易であり、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができる。 According to such a game machine, the operation mode includes a touch operation mode in which one icon is determined by a touch operation on an icon, and a button operation mode in which one icon is determined by moving a selection cursor. Since these operation modes are automatically switched by accepting the operation corresponding to each operation mode (specifically, when a touch operation is received in the button operation mode, the button operation mode is switched to the touch operation mode, and the touch operation mode is selected. Sometimes when a button operation is accepted, the touch operation mode is switched to the button operation mode), and the operation mode can be easily switched, and the player can freely select the operation mode he / she prefers.
[付記8]
付記8のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 8]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開2014−207997号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定(カスタマイズ)することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。 Further, in recent years, a game machine in which a player selects a character appearing in a production from a plurality of characters and performs a production using the selected character has also been proposed. , A game machine in which a character and a costume of the character can be selected according to the operation of the player is disclosed. According to such a game machine, the characters that appear can be set (customized) according to the player's taste, so that the interest of the game can be improved and the game can be made hard to get bored.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、カスタマイズの効果をより高めるためには、選択可能な項目を増やしたり、個々の項目内で選択できる種類を多くしたりするといったように、選択肢をより多く設けることが好ましい。この点、上述の遊技機では、遊技者の選択操作を十字キーや決定ボタンなどの操作ボタンを介して受け付けているが、遊技機において十字キーや決定ボタンなどは付加的な操作部であるため、基本的には操作性が悪く、選択肢の増加に伴い選択操作が煩わしくなるという問題があった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in order to further enhance the effect of customization, it is preferable to provide more options such as increasing the items that can be selected and increasing the types that can be selected within each item. In this regard, in the above-mentioned game machine, the player's selection operation is accepted via the operation buttons such as the cross key and the enter button, but in the game machine, the cross key and the enter button are additional operation units. Basically, the operability is poor, and there is a problem that the selection operation becomes troublesome as the number of choices increases.
また、近年では、直感的な操作を可能にするために、遊技機においてもタッチ操作が可能なタッチパネルを設けることがあるものの、遊技者の中にはこのような直感的な操作を好まない遊技者も多く、また、直感的であるが故に、直感的に操作方法を理解できない場合に、その操作方法を映像などで伝えることが困難になるという問題があった。 Further, in recent years, in order to enable intuitive operation, a touch panel capable of touch operation may be provided in the game machine, but some players do not like such intuitive operation. There are many people, and because it is intuitive, there is a problem that it is difficult to convey the operation method by video or the like when the operation method cannot be understood intuitively.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に合った方法で選択操作が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of performing a selection operation by a method suitable for a player.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、アイコンに対するタッチ操作を受け付けるタッチパネル(例えば、液晶表示装置11、タッチセンサ111)と、選択カーソルに対する移動操作、及び当該選択カーソルが選択するアイコンを決定する決定操作を受け付ける操作ボタン(例えば、操作ボタン22)と、前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択中のアイコンを第1態様で表示し、選択カーソルにより選択中のアイコンを前記第1態様とは異なる第2態様で表示する表示制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols (for example, a reel display window 4) and a symbol changing means for changing the symbol based on the establishment of a start condition (for example, a main control). (
このような遊技機によれば、タッチパネルを介した操作と操作ボタンを介した操作との双方の方法により、選択操作を行うことができるため、遊技者は、自身が好む方法で選択操作を行うことができる。また、タッチ操作時とボタン操作時とで、選択中のアイコンの表示態様を異ならせることで、具体的には、タッチ操作時には、選択中のアイコンを第1態様(例えば、タッチONエフェクト付き)で表示し、ボタン操作モード時には、選択中のアイコンを第2態様(例えば、選択カーソル付き)で表示することで、両操作の違いを明瞭にすることができる。 According to such a game machine, the selection operation can be performed by both the operation via the touch panel and the operation via the operation buttons, so that the player performs the selection operation by the method preferred by himself / herself. be able to. Further, by making the display mode of the selected icon different between the touch operation and the button operation, specifically, during the touch operation, the selected icon is displayed in the first mode (for example, with a touch ON effect). In the button operation mode, the selected icon is displayed in the second mode (for example, with a selection cursor), so that the difference between the two operations can be clarified.
また、本発明に係る遊技機において、複数のアイコンの中から前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択された一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、前記操作ボタンを介した移動操作に基づき移動する選択カーソルが一のアイコンを選択している状況で、前記操作ボタンを介した決定操作に基づき複数のアイコンの中から当該一のアイコンを決定するボタン操作モードと、から一の操作モードを決定する操作モード決定手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記操作モード決定手段は、操作モードとして前記タッチ操作モードを決定している状況で、前記操作ボタンを介して移動操作又は決定操作を受け付けると、操作モードを前記タッチ操作モードから前記ボタン操作モードに切り替え、また、操作モードとして前記ボタン操作モードを決定している状況で、前記タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、操作モードを前記ボタン操作モードから前記タッチ操作モードに切り替えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, movement is performed based on a touch operation mode for determining one icon selected by a touch operation via the touch panel from a plurality of icons and a movement operation via the operation buttons. In a situation where the selection cursor selects one icon, the button operation mode for determining the one icon from a plurality of icons based on the determination operation via the operation button and the one operation mode for determining the one icon are determined. The operation mode determining means (for example, the sub-control circuit 101) is further provided, and the operation mode determining means performs a movement operation or a determination operation via the operation buttons in a situation where the touch operation mode is determined as the operation mode. When the touch operation is accepted, the operation mode is switched from the touch operation mode to the button operation mode, and when the touch operation is received via the touch panel in a situation where the button operation mode is determined as the operation mode, the operation mode is changed. It is characterized by switching from the button operation mode to the touch operation mode.
このような遊技機によれば、操作モードとして、アイコンに対するタッチ操作により一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、選択カーソルを移動させることで一のアイコンを決定するボタン操作モードとを有する。これら操作モードは、それぞれの操作モードに対応する操作を受け付けることで自動的に切り替わるため(具体的には、ボタン操作モード時にタッチ操作を受け付けるとボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替わり、タッチ操作モード時にボタン操作を受け付けるとタッチ操作モードからボタン操作モードに切り替わる)、操作モードの切り替えが容易であり、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができる。 According to such a game machine, the operation mode includes a touch operation mode in which one icon is determined by a touch operation on an icon, and a button operation mode in which one icon is determined by moving a selection cursor. Since these operation modes are automatically switched by accepting the operation corresponding to each operation mode (specifically, when a touch operation is received in the button operation mode, the button operation mode is switched to the touch operation mode, and the touch operation mode is selected. Sometimes when a button operation is accepted, the touch operation mode is switched to the button operation mode), and the operation mode can be easily switched, and the player can freely select the operation mode he / she prefers.
[付記9]
付記9のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 9]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年では、特開2014−207997号公報に示すように、遊技者が所有する携帯電話やスマートフォンと連携する遊技機も知られている。このような遊技機では、遊技の結果をコード化して表示し、当該コードを携帯電話などで読み取ると、読み取った遊技の結果が携帯電話を介してサーバに蓄積される。そして、次に遊技を行うときに、蓄積された遊技の結果に応じたパスワードをサーバから発行し、当該パスワードを遊技機に入力することで、前回遊技の演出履歴などの情報を復帰させて続きから遊技を行うことができる。 Further, in recent years, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-207997, a gaming machine that cooperates with a mobile phone or a smartphone owned by a player is also known. In such a game machine, the result of the game is coded and displayed, and when the code is read by a mobile phone or the like, the read result of the game is stored in the server via the mobile phone. Then, when the next game is played, a password corresponding to the accumulated game result is issued from the server, and by inputting the password into the game machine, information such as the production history of the previous game is restored and continued. You can play the game from.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、遊技者によっては、前回遊技からの演出履歴の引き継ぎには興味がなく、今回の遊技における遊技の結果に対してのみ興味を抱くことがあり、このような遊技者は、引き継ぐ必要のない演出履歴のためにわざわざパスワードの発行及び入力を求めることに煩わしさを感じてしまう。そこで、近年では、前回遊技からの演出履歴の引き継ぎを行うことなく、今回の遊技の結果の蓄積だけを目的とする遊技者に対して、パスワードの入力を省いて、遊技の結果の蓄積を開始させる簡単スタートという機能を有する遊技機も提案されている。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, some players are not interested in taking over the production history from the previous game, and may be interested only in the result of the game in this game, and such a player does not need to take over. I find it bothersome to ask for the issuance and input of a password for the production history. Therefore, in recent years, for players who only aim to accumulate the results of this game without taking over the production history from the previous game, the password input is omitted and the accumulation of the results of the game is started. A game machine having a function of easy start has also been proposed.
しかしながら、パスワードの入力を省いた場合、サーバでの認証が必要なくなるため、簡単スタートを誰でも行うことが可能になってしまい好ましくない状況になる恐れがあった。具体的には、自分が遊技を行わない遊技機に対して簡単スタートを設定しておき、他者が当該遊技機で遊技を行った後に、その遊技の履歴を後から盗み見ることが可能であり、簡単スタートに関して更なる改善が求められていた。 However, if the password is omitted, the server does not need to be authenticated, so that anyone can easily start the password, which may be an unfavorable situation. Specifically, it is possible to set a simple start for a game machine that one does not play a game, and after another person plays a game on the game machine, the history of the game can be stolen later. , Further improvement was required for easy start.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、他者の遊技の履歴を盗み見る行為を防止可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of preventing an act of stealing the game history of another person.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技の結果を示す遊技履歴を管理する履歴管理手段(例えば、副制御回路101)と、前記履歴管理手段が管理する前記遊技履歴の一部である第1遊技履歴を表示する第1履歴画面(例えば、遊技履歴の1ページ目)、及び前記第1遊技履歴とは異なる第2遊技履歴を表示する第2履歴画面(例えば、遊技履歴の2ページ目)を含む複数の表示画面を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手段(例えば、副制御回路101)と、第1の登録手順(例えば、正式な登録手順)、又は当該第1の登録手順よりも簡易な第2の登録手順(例えば、簡易的な登録手順)により、遊技を行う遊技者の登録を受け付ける登録受付手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記表示制御手段は、前記第1の登録手順により登録を受け付けている場合には、前記第1遊技履歴及び前記第2遊技履歴の双方を表示可能に前記表示手段の表示を制御する一方で、前記第2の登録手順により登録を受け付けている場合には、前記第1遊技履歴を表示可能、かつ、前記第2遊技履歴を表示不可能に前記表示手段の表示を制御することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols (for example, a reel display window 4) and a symbol changing means for changing the symbol based on the establishment of a start condition (for example, a main control).
このような遊技機によれば、第1の登録手順及び第1の登録手順よりも簡易な第2の登録手順により遊技を行う遊技者の登録を受け付けるため、遊技者は、手順を踏んだ正式な登録と、簡易な手順で済む簡易な登録とを選択して行うことができる。この場合において、第1の登録手順により登録を受け付けている場合には、第1遊技履歴及び第2遊技履歴の双方を表示可能にする一方で、第2の登録手順により登録を受け付けている場合には、第1遊技履歴は表示できるものの、第2遊技履歴を表示不可能にする。これにより、簡易な登録を利用した場合には、一部の遊技履歴しか見ることができなくなるため、簡易な登録を利用して他者の遊技結果を盗み見る行為を防止することができる。また、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対しては、遊技には直接影響しない程度の特典(第2遊技履歴の表示)を与えることで、正式な登録の利用を促進し、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を促進することができる。 According to such a game machine, in order to accept the registration of the player who plays the game by the first registration procedure and the second registration procedure, which is simpler than the first registration procedure, the player officially takes the procedure. You can select and perform simple registration and simple registration that requires a simple procedure. In this case, if registration is accepted by the first registration procedure, both the first game history and the second game history can be displayed, while registration is accepted by the second registration procedure. Although the first game history can be displayed, the second game history cannot be displayed. As a result, when the simple registration is used, only a part of the game history can be viewed, so that it is possible to prevent the act of stealing the game results of another person by using the simple registration. In addition, for players who have taken the trouble to register by following the formal procedure, we will promote the use of formal registration by giving a privilege (display of the second game history) that does not directly affect the game. As a result, it is possible to attach to the game machine and promote the operation of the game machine.
[付記10]
付記10のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 10]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、特開2010−057732号公報に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732, information advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination in recent years. Is known to the player. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is called AT (assist time), and has an AT function. Game machines are called AT machines and ART machines.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、ナビの有り無しで遊技に優劣が生じるため、単なる役抽籤のみでは得られない遊技性を実現することができるものの、AT機能を採用する前提として、遊技者が確実にナビを享受できるように設計する必要がある。しかしながら、何らかのエラーなどが発生したときに適切にナビを行うことができない場合があり、このような場合に対する対策が求められている。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a game machine, superiority or inferiority occurs in the game with or without navigation, so that it is possible to realize a game property that cannot be obtained only by a simple lottery, but the player is premised on adopting the AT function. It is necessary to design so that you can enjoy the navigation without fail. However, it may not be possible to properly navigate when some kind of error occurs, and countermeasures for such cases are required.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者が確実にナビを享受できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine in which a player can surely enjoy navigation.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御回路91)と、遊技に関する演出を制御する副制御部(例えば、副制御回路101)と、遊技に関する演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11)と、を備え、前記主制御部は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ又は第2の図柄組合せを含む複数の図柄の組合せが停止表示可能な押し順役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記第1の図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示するための停止操作の順序を一義的に示す指示情報(例えば、メイン側ナビの内容)を決定する指示情報決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記指示情報決定手段が決定した指示情報を報知する指示情報報知手段(例えば、情報表示器14)と、前記副制御部に対して、遊技の進行結果に関する遊技情報であって、前記指示情報決定手段により前記指示情報されている場合には、当該指示情報を含む遊技情報を通知する通知手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記副制御部は、前記主制御部から取得した前記遊技情報に基づいて、前記演出実行手段で実行する演出を抽籤により決定する演出決定手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出実行手段により決定された前記演出を前記演出実行手段で実行する演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記主制御部から前記指示情報を取得している場合に、前記演出決定手段により決定された前記演出が前記主制御部から取得した前記指示情報に対応する演出であるか否かを判定する判定手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記演出決定手段は、前記判定手段により前記演出が前記指示情報に対応する演出ではないと判定されると、決定していた前記演出を、前記指示情報が一義的に示す停止操作の順序を報知する演出に書き換えることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、メイン(主制御部)側で停止操作の順序を報知する場合には、主制御部は、サブ側(副制御部)に通知する遊技情報に指示情報を含めて遊技情報を通知する。副制御部では、メイン側から取得した遊技情報に基づいて実行する演出を抽籤により決定するため、遊技情報に指示情報が含まれている場合には、基本的にはメイン側の報知に合った演出が決定されることになるが、何らかのエラーでメイン側の報知に合った演出が決定されない場合もあり得る。そこで、本発明に係る遊技機では、メイン側から受信した遊技情報に指示情報(メイン側の報知内容)が含まれている場合には、決定した演出が当該指示情報に対応する演出であるか否かを判定し、対応する演出でない場合には、抽籤により決定していた演出を、指示情報に対応する演出に強制的に書き換える。これにより、何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合であっても、サブ側の演出をメイン側の報知に合った演出に書き換えて実行することができるため、メイン・サブの双方において確実に報知を行うことができ、結果、遊技者は報知を確実に享受することができる。 According to such a game machine, when the main (main control unit) side notifies the order of stop operations, the main control unit includes instruction information in the game information notified to the sub side (sub control unit). Notify game information. Since the sub-control unit determines the effect to be executed based on the game information acquired from the main side by lottery, if the game information includes instruction information, it basically matches the notification on the main side. The effect will be decided, but there may be cases where the effect that matches the notification on the main side is not determined due to some error. Therefore, in the game machine according to the present invention, if the game information received from the main side includes instruction information (notification content on the main side), is the determined effect corresponding to the instruction information? Whether or not it is determined, and if it is not the corresponding effect, the effect determined by lottery is forcibly rewritten to the effect corresponding to the instruction information. As a result, even if the effect that matches the notification on the main side is not drawn for some reason, the effect on the sub side can be rewritten to the effect that matches the notification on the main side and executed. Notification can be reliably performed on both sides of the sub, and as a result, the player can reliably enjoy the notification.
また、本発明に係る遊技機において、前記押し順役として、第1の押し順役と第2の押し順役とを含み、前記指示情報に対応する演出は、当該指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、前記押し順役の種別に応じた色で報知する演出であり、前記副制御部の前記演出決定手段は、前記判定手段により前記演出が前記指示情報に対応する演出ではないと判定されると、決定していた前記演出を、前記指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、前記第1の押し順役に応じた第1の色及び前記第2の押し順役に応じた第2の色の何れとも異なる第3の色で報知する演出に書き換えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the instruction information uniquely indicates the effect corresponding to the instruction information, including the first push order combination and the second push order combination as the push order combination. It is an effect of notifying the order of the stop operation with a color corresponding to the type of the push order combination, and the effect determining means of the sub-control unit is not an effect in which the effect corresponds to the instruction information by the determination means. When it is determined that the effect is determined, the order of the stop operations uniquely indicated by the instruction information is the first color corresponding to the first push order combination and the second push order combination. It is characterized in that it is rewritten into an effect of notifying with a third color different from any of the second colors according to the above.
このような遊技機によれば、メイン側の報知に合った演出が抽籤されている場合には、サブ側では、指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、押し順役の種別に応じた色で報知するが、何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合には、指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、押し順役の何れにも対応していない色(第3の色)で報知する。これにより、エラー発生時(何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合)に、押し順役の種別を誤って報知してしまうことを防止できる。 According to such a game machine, when an effect matching the notification on the main side is drawn, the sub side determines the order of stop operations uniquely indicated by the instruction information according to the type of push order combination. Although the notification is made in a different color, if for some reason the production that matches the notification on the main side is not drawn, the order of the stop operations that the instruction information uniquely indicates corresponds to any of the push order combinations. Notify with no color (third color). As a result, when an error occurs (when an effect matching the notification on the main side is not drawn for some reason), it is possible to prevent the type of push order combination from being erroneously notified.
[付記11]
付記11のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 11]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、特開2009−153759号公報に示すように、近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-153759, in recent years, in order to prevent the game operation from inserting the medal to operating the stop button as a series of assembly line work and becoming clerical, the game is performed. When a medal is inserted into the machine, the rotation of the production symbol of the sub reel is started, the start lever is operated, and when the start operation of the unit game is detected, based on the winning combination determined by the winning combination determining means. A game machine that stops the rotation of the production symbol has been proposed. In the sub-reel, the winning combination determined by the winning combination determining means is notified at the timing when the game operation is performed in a clerical manner without any production being performed in the past.
この構成によれば、サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。その結果、インパクトのある当籤役の報知を行うことが可能となり、遊技者は、今までにない興趣を持ってサブリールでの演出を楽しむことができるようになる。 According to this configuration, in the sub-reel, the winning combination determined by the winning combination determining means is notified at the timing when the game operation is performed in a clerical manner without any conventional production. As a result, it becomes possible to notify the winning role that has an impact, and the player can enjoy the production on the sub reel with an unprecedented interest.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
特開2009−153759号公報に記載の構成では、サブリールにおける演出用シンボルの回転が開始した後、スタートレバーの操作によって、回転する演出用シンボルが一度に停止する。そこで、スタートレバーを操作するタイミングに限らず、遊技中における遊技者による何らかの操作が行われる度にシンボルを回転、停止させ、当籤役を逐次的に予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In the configuration described in JP-A-2009-153759, after the rotation of the effect symbol on the sub reel is started, the rotating effect symbol is stopped at once by the operation of the start lever. Therefore, regardless of the timing of operating the start lever, the symbol is rotated and stopped each time the player performs any operation during the game, so that the winning combination can be predicted sequentially, which is an unprecedented game. It is required to provide a game machine having sex.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、新たな遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having a new game property.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
遊技価値のベット信号を検出することに応じて、前記遊技価値をベットすることが可能なベット手段と(例えば、主制御回路91、BETスイッチ)、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と(例えば、リール3L,3C,3R、リール表示窓4)、
前記ベット手段により第1の数量の遊技価値がベットされた場合に、前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)、
特典を付与するかを決定する特典付与決定手段と(例えば、主制御回路91)、
前記図柄表示部と同体あるいは別体に設けられ、前記特典付与手段による決定の結果に応じた演出を実行可能な演出手段と(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4、液晶表示装置11)、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と(例えば、主制御回路91、副制御回路101)、
前記遊技価値の貯留信号を検出することに応じて、前記遊技価値を貯留することが可能な貯留手段と(例えば、主制御回路91、クレジット枚数カウンタ)、
を備え、
前記演出制御手段は、前記貯留手段に第2の数量の前記遊技価値が貯留された場合に、前記複数の図柄表示部のうち、少なくとも一の図柄表示部における図柄を特定量変動させて停止させる特定演出の制御を行い、
前記特定量変動させた図柄によって、前記特典付与決定手段による決定の結果を示唆する、
ことを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention
A betting means capable of betting the game value in response to detecting a betting signal of the game value (for example, a
A plurality of symbol display units capable of variable display and stop display of a plurality of symbols (for example,
When the first quantity of game value is bet by the betting means, the symbol changing means for displaying the symbol in a variable manner (for example, the
A privilege granting determination means for determining whether to grant a privilege (for example, a main control circuit 91),
An effect means provided in the same body as or separately from the symbol display unit and capable of performing an effect according to the result of determination by the privilege giving means (for example,
An effect control means for controlling the effect of the effect means (for example, a
A storage means capable of storing the game value in response to detecting the game value storage signal (for example, a
With
When the second quantity of the game value is stored in the storage means, the effect control means changes and stops a symbol in at least one symbol display unit among the plurality of symbol display units by a specific amount. Control the specific production,
The symbol obtained by varying the specific amount suggests the result of the determination by the privilege grant determination means.
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、演出手段での演出を制御する演出制御手段は、貯留手段に第2の数量の遊技価値が貯留された場合に、複数の図柄表示部のうち、少なくとも一の図柄表示部における図柄を特定量変動させて停止させる特定演出の制御を行い、特定量変動させた図柄によって、特典付与決定手段による決定の結果を示唆する。 According to such a game machine, the effect control means for controlling the effect in the effect means is at least one of the plurality of symbol display units when a second quantity of game value is stored in the storage means. A specific effect is controlled in which the symbol in the symbol display unit is changed by a specific amount to stop, and the result of the determination by the privilege granting determination means is suggested by the symbol whose specific amount is changed.
これにより、遊技価値の貯留操作をきっかけとして、図柄を回転、停止させ、特典付与決定手段による決定の結果を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。 As a result, it is possible to provide a game machine having unprecedented playability, in which the symbol is rotated and stopped by the operation of storing the game value, and the result of the decision by the privilege granting decision means can be predicted. Can be done.
また、本発明に係る遊技機において、
前記特定演出は、前記複数の図柄表示部において前記特典付与決定手段による決定の結果を示唆する図柄が停止表示されるまでの間、前記貯留手段に前記第2の数量の前記遊技価値が貯留される毎に実行される、
ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
In the specific effect, the second quantity of the game value is stored in the storage means until the symbols suggesting the result of the determination by the privilege granting determination means are stopped and displayed on the plurality of symbol display units. Is executed every time
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、演出手段で実行する演出として、複数の図柄表示部のうち、まずは、少なくとも一の表示部における図柄を特定量だけ変動させて停止させる動作を、遊技価値が貯留される毎に、特典付与決定手段による決定の結果を示唆する図柄が停止表示されるまで行われ、その後、他の表示部における図柄を特定量だけ変動させて停止させる動作を、遊技価値が貯留される毎に、特典付与決定手段による決定の結果を示唆する図柄が停止表示されるまで行われる。したがって、遊技価値の貯留操作をきっかけとして、図柄を複数回に分けて回転、停止させ、特典付与決定手段による決定の結果を段階的に予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。 According to such a game machine, as an effect to be executed by the effect means, first, among the plurality of symbol display units, the operation of changing and stopping the symbol by a specific amount in at least one display unit is stored in the game value. Each time, the game value is accumulated until the symbol suggesting the result of the decision by the privilege granting determination means is stopped and displayed, and then the operation of changing and stopping the symbol on the other display unit by a specific amount is accumulated. Each time it is done, it is performed until a symbol suggesting the result of the decision by the privilege granting decision means is stopped and displayed. Therefore, it has an unprecedented game property that the symbol is rotated and stopped in a plurality of times, and the result of the decision by the privilege granting decision means can be predicted step by step, triggered by the operation of storing the game value. It is possible to provide a game machine.
また、本発明に係る遊技機は、
遊技価値のベット信号を検出することに応じて、前記遊技価値をベットすることが可能なベット手段と(例えば、主制御回路91、BETスイッチ)、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と(例えば、リール3L,3C,3R、リール表示窓4)、
前記ベット手段により第1の数量の遊技価値がベットされることを含む所定の操作が行われた場合に、前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)、
特典を付与するかを決定する特典付与決定手段と(例えば、主制御回路91)、
前記図柄表示部と同体あるいは別体に設けられ、前記特典付与手段による決定の結果に応じた演出を実行可能な演出手段と(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4、液晶表示装置11)、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と(例えば、主制御回路91、副制御回路101)、
前記遊技価値の貯留信号を検出することに応じて、前記遊技価値を貯留することが可能な貯留手段と(例えば、主制御回路91、クレジット枚数カウンタ)、
を備え、
前記演出制御手段は、前記貯留手段に第2の数量の前記遊技価値が貯留された場合に、前記特典付与決定手段による決定の結果に応じた特定演出の制御を行う、
ことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention is
A betting means capable of betting the game value in response to detecting a betting signal of the game value (for example, a
A plurality of symbol display units capable of variable display and stop display of a plurality of symbols (for example,
When a predetermined operation including betting a first quantity of game value is performed by the betting means, a symbol changing means for displaying the symbol in a variable manner (for example,
A privilege granting determination means for determining whether to grant a privilege (for example, a main control circuit 91),
An effect means provided in the same body as or separately from the symbol display unit and capable of performing an effect according to the result of determination by the privilege giving means (for example,
An effect control means for controlling the effect of the effect means (for example, a
A storage means capable of storing the game value in response to detecting the game value storage signal (for example, a
With
When the second quantity of the game value is stored in the storage means, the effect control means controls a specific effect according to the result of determination by the privilege grant determination means.
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、演出手段での演出を制御する演出制御手段は、貯留手段に第2の数量の遊技価値が貯留された場合に、特典付与決定手段による決定の結果に応じた特定演出の制御を行う。 According to such a game machine, the effect control means for controlling the effect in the effect means responds to the result of the determination by the privilege granting determination means when the second quantity of the game value is stored in the storage means. Controls a specific effect.
これにより、遊技価値の貯留操作をきっかけとして、特典付与決定手段による決定の結果を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。 As a result, it is possible to provide a game machine having unprecedented playability, which makes it possible to predict the result of determination by the privilege granting determination means, triggered by the operation of storing the game value.
[発明の効果]
本発明によれば、遊技価値の貯留操作をきっかけとして、特典付与決定手段による決定の結果を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a game machine having unprecedented game performance, which makes it possible to predict the result of determination by the privilege granting determination means, triggered by the operation of storing the game value.
[付記12]
付記12のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 12]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、特開2016−047152号公報に示すように、近年では、報知可能遊技において、歌唱された音声であるボーカル音と伴奏音とで構成される楽曲音を音出力手段から出力させる楽曲音出力手段と、報知手段による報知を可能とする所定期間内の遊技において、キャラクタの台詞を内容とする音声である台詞音を音出力手段から出力させる台詞音出力手段と、を備える遊技機が提案されている。この遊技機において、音出力制御手段は、楽曲音の出力と台詞音の出力が同時に行われる場合は、ボーカル音、伴奏音及び台詞音の音信号を別々のチャンネルを介して音出力手段に出力し、かつ、ボーカル音の音量を、楽曲音の出力と台詞音の出力が同時に行われない場合の音量よりも小さく設定する。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-047152, in recent years, in a game that can be notified, a music sound output that outputs a music sound composed of a vocal sound and an accompaniment sound, which are sung sounds, from a sound output means. A game machine including means and a line sound output means for outputting a line sound, which is a voice containing a character's line, from the sound output means in a game within a predetermined period that enables notification by the notification means has been proposed. ing. In this gaming machine, the sound output control means outputs the sound signals of the vocal sound, the accompaniment sound, and the dialogue sound to the sound output means via separate channels when the music sound is output and the dialogue sound is output at the same time. However, the volume of the vocal sound is set to be lower than the volume when the output of the music sound and the output of the dialogue sound are not performed at the same time.
この遊技機では、例えば、上左スピーカ、上右スピーカから出力されるナビボイス音の音量が所定の音量よりも小さく設定されているので、ナビボイス音の音量が所定の音量に設定されている場合と比べて、楽曲音が聴き取り易くなる。したがって、音による演出の効果を高め、遊技の興趣を高めることができる。 In this game machine, for example, the volume of the navigation voice sound output from the upper left speaker and the upper right speaker is set to be lower than the predetermined volume, so that the volume of the navigation voice sound is set to the predetermined volume. In comparison, the music sound becomes easier to hear. Therefore, it is possible to enhance the effect of the effect of the sound and enhance the interest of the game.
また、左スピーカ、上右スピーカから出力されるナビボイス音の音量が所定の音量に設定されている場合とは、音の定位を異ならせることができる。したがって、下左スピーカ及び下右スピーカから出力されるナビボイス音と、各スピーカから出力される楽曲音の両方を聴き取り易くすることができる。 Further, the sound localization can be different from the case where the volume of the navigation voice sound output from the left speaker and the upper right speaker is set to a predetermined volume. Therefore, both the navigation voice sound output from the lower left speaker and the lower right speaker and the music sound output from each speaker can be easily heard.
また、例えば、特定の擬似ボーナス中に取得されるサウンドデータに含まれている、ボーカル音、伴奏音、台詞音、SE音(Sound Effect音,遊技の演出において適宜出力される効果音)のサウンドデータは、別々のチャンネルに入力され、ボーカル音、伴奏音、台詞音、SE音は別々のスピーカから出力されるように設定されている。 Further, for example, the sounds of vocal sounds, accompaniment sounds, dialogue sounds, and SE sounds (Sound Effect sounds, sound effects appropriately output in the production of a game) included in the sound data acquired during a specific pseudo-bonus. The data is input to different channels, and the vocal sound, accompaniment sound, dialogue sound, and SE sound are set to be output from different speakers.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
特開2016−047152号公報に記載の構成では、ボーカル音によって、楽曲音、台詞音の音声が聞き取りづらくなることを防止できる点で、音による演出の効果を高めて、遊技の興趣を高めることができる。しかしながら、いわゆる、メダルのベット操作、スタートレバーの操作、第3停止操作といった所定の契機に基づいて遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合、キャラクタの台詞音が台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了することがある。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In the configuration described in JP-A-2016-047152, it is possible to prevent the vocal sound from making it difficult to hear the sound of the music and the dialogue sound, thereby enhancing the effect of the production by the sound and enhancing the interest of the game. Can be done. However, when the production on the game machine is switched to the next production based on a predetermined trigger such as a so-called medal betting operation, a start lever operation, or a third stop operation, the character's dialogue sound is in the middle of the dialogue. Nevertheless, it may be forcibly terminated.
ボーカル音や楽曲音については、映像を表示するにあたっての効果音やBGMとしての意味合いが大きく、比較的長時間であるため、ボーカル音や楽曲音の途中で強制的に終了することに致し方ない面もある。他方で、キャラクタの台詞音については、比較的短時間であり、台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了してしまうと、遊技者に対し、台詞の途中で台詞音が切られてしまったという印象を与え得る。そこで、所定の契機に基づいて遊技機での演出を次の演出に切り換える際におけるキャラクタの台詞音について、更なる改善が求められていた。 Vocal sounds and music sounds have a large meaning as sound effects and BGM when displaying images, and since it is a relatively long time, it is unavoidable to forcibly end in the middle of vocal sounds and music sounds. There is also. On the other hand, the character's dialogue sound is relatively short, and if it is forcibly terminated even though it is in the middle of the dialogue, the dialogue sound is cut off in the middle of the dialogue for the player. It can give the impression that it has been done. Therefore, there has been a demand for further improvement in the dialogue sound of the character when switching the production on the game machine to the next production based on a predetermined opportunity.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、所定の契機に基づいて遊技機での演出を次の演出に切り換える際に、キャラクタの台詞音が途中で切られるのを回避することで、遊技の興趣をよりいっそう高めた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and when switching the production on the game machine to the next production based on a predetermined opportunity, it is necessary to avoid the dialogue sound of the character being cut off in the middle. Therefore, the purpose is to provide a game machine that further enhances the interest of the game.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示することが可能な複数の図柄変動手段と、前記図柄変動手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
遊技中における演出を実行する演出手段と(例えば、液晶表示装置11、スピーカ群65L,65R)、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と(例えば、サブCPU102)、
前記演出で使用する複数種類のキャラクタの中から選択された少なくとも一種の対象キャラクタの情報を記憶可能な選択キャラクタ情報記憶手段と(例えば、サブRAM103)、
を備え、
前記演出制御手段は、
所定の契機になると、前記対象キャラクタの演出とは異なる演出、及び前記対象キャラクタの画像を表示する演出については、終了するよう前記演出手段を制御する一方で、
少なくとも、前記対象キャラクタの音声を出音する演出については、前記所定の契機になっても、引き続き実行するよう前記演出手段を制御する、
ことを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention
A gaming machine including a plurality of symbol changing means capable of variablely displaying a plurality of symbols and a game control means for controlling the progress of a game using the symbol changing means.
An effect means for executing an effect during a game (for example, a liquid
An effect control means for controlling the effect of the effect means (for example, sub CPU 102),
A selected character information storage means capable of storing information on at least one target character selected from a plurality of types of characters used in the effect (for example, subRAM 103).
With
The effect control means
At a predetermined opportunity, while controlling the effect means to end the effect different from the effect of the target character and the effect of displaying the image of the target character, while controlling the effect.
At least, with respect to the effect of producing the sound of the target character, the effect means is controlled so as to continue to execute the effect even if the predetermined trigger is reached.
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、演出手段での演出を制御する演出制御手段は、所定の契機になると、複数種類のキャラクタの中から選択された少なくとも一種の対象キャラクタの演出とは異なる演出、及び対象キャラクタの画像を表示する演出については、終了するよう演出手段を制御する。その一方で、少なくとも、対象キャラクタの音声を出音する演出について、演出制御手段は、所定の契機になっても、引き続き実行するよう演出手段を制御する。 According to such a game machine, the effect control means for controlling the effect by the effect means is different from the effect of at least one target character selected from a plurality of types of characters at a predetermined opportunity. And for the effect of displaying the image of the target character, the effect means is controlled so as to end. On the other hand, at least for the effect of producing the sound of the target character, the effect control means controls the effect means to continue to execute the effect even if a predetermined trigger occurs.
これにより、遊技者にとって好みのキャラクタの音声については、所定の契機に基づいて遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、途中で終了することなく、最後まで出音される。よって、遊技の興趣をよりいっそう高めた遊技機を提供することができる。 As a result, the voice of the character that the player likes is output to the end without ending in the middle even if the production on the game machine is switched to the next production based on a predetermined opportunity. To. Therefore, it is possible to provide a game machine that further enhances the interest of the game.
また、本発明に係る遊技機において、
前記所定の契機は、前記演出手段で実行中の第1演出に続く第2演出の開始を指令する第2演出開始指令信号を検出した場合を含み、
前記所定の契機に基づき、前記演出制御手段は、
前記第2演出の実行を開始するよう前記演出手段を制御し、
少なくとも、前記対象キャラクタの音声を出音する演出については、前記第2演出の実行を開始していても、引き続き実行するよう前記演出手段を制御する、
ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The predetermined trigger includes a case where a second effect start command signal for commanding the start of the second effect following the first effect being executed by the effect means is detected.
Based on the predetermined opportunity, the effect control means
The effect means is controlled so as to start the execution of the second effect.
At least, with respect to the effect of producing the sound of the target character, even if the execution of the second effect is started, the effect means is controlled so as to continue to execute the effect.
It is characterized by that.
所定の契機に応じて、全てのキャラクタの音声を出音可能にすると、当該契機をきっかけに開始する次の演出における種々の音声(キャラクタの音声に限らず、ボーカル音や楽曲音も含むあらゆる音声)と混同し、かえって音声を識別できなくなることもあり得る。このような遊技機によれば、所定の契機になっても引き続き演出を実行する音声を、遊技者が選んだ好みのキャラクタの音声に絞っているため、多種の音声が混同して各々の音声を識別できないという事態が生じるのを防止できる。 When it is possible to output the voices of all the characters according to a predetermined trigger, various voices (not limited to the voices of the characters but also vocal sounds and musical music sounds) in the next production that starts with the trigger are all voices. ), And on the contrary, it may not be possible to identify the voice. According to such a game machine, since the voice that continues to execute the production even when a predetermined trigger is reached is narrowed down to the voice of the favorite character selected by the player, various voices are confused and each voice is confused. It is possible to prevent the situation where the character cannot be identified.
また、本発明に係る遊技機において、
前記演出手段は、音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ群65L,65R)を有し、
前記演出制御手段は、前記音出力手段に音信号を出力する複数のチャンネルを有し(例えば、音データ送出チャンネルA、音データ送出チャンネルB)、
前記複数のチャンネルは、第1キャラクタ、第2キャラクタ、キャラクタの音声とは異なる楽曲のそれぞれについて複数設けられ(例えば、音データ送出チャンネルAに設けられた複数種類のチャンネル、音データ送出チャンネルBに設けられた複数種類のチャンネル)、
前記所定の契機は、前記演出手段で実行中の第1演出に続く第2演出の開始を指令する第2演出開始指令信号を検出した場合を含み、
前記第1演出において、前記演出制御手段は、前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ、及び前記楽曲の前記第1演出での音信号を、別々の第1チャンネルを介して前記音出力手段に出力し、
前記所定の契機に基づき、前記演出制御手段は、
前記対象キャラクタ以外のキャラクタ、及び前記楽曲の前記第1演出での音信号の出力を停止し、
前記対象キャラクタの前記第1演出での音信号を、前記対象キャラクタに対して設けられた第1チャンネルを介した前記音出力手段への出力を継続し、
前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ、及び前記楽曲の前記第2演出での音信号を、別々の第2チャンネルを介した前記音出力手段への出力を開始する、
ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The effect means has sound output means (for example,
The effect control means has a plurality of channels for outputting a sound signal to the sound output means (for example, sound data transmission channel A and sound data transmission channel B).
A plurality of the plurality of channels are provided for each of the first character, the second character, and the music different from the voice of the character (for example, a plurality of types of channels provided in the sound data transmission channel A and the sound data transmission channel B). Multiple types of channels provided),
The predetermined trigger includes a case where a second effect start command signal for commanding the start of the second effect following the first effect being executed by the effect means is detected.
In the first effect, the effect control means outputs the sound signals of the first character, the second character, and the music in the first effect to the sound output means via separate first channels. And
Based on the predetermined opportunity, the effect control means
The output of the sound signal in the first production of the character other than the target character and the music is stopped.
The sound signal of the target character in the first effect is continuously output to the sound output means via the first channel provided for the target character.
The sound signals of the first character, the second character, and the second effect of the music are started to be output to the sound output means via separate second channels.
It is characterized by that.
所定の契機に応じて、全てのキャラクタの音声を出音可能にすると、当該契機をきっかけに開始する次の演出における種々の音声(キャラクタの音声に限らず、ボーカル音や楽曲音も含むあらゆる音声)と混同し、かえって音声を識別できなくなることもあり得る。このような遊技機によれば、所定の契機になっても引き続き音声の出力を継続するチャンネルを、遊技者が選んだ好みのキャラクタの音声を出力するためのチャンネルに絞っているため、多種の音声が混同して各々の音声を識別できないという事態が生じるのを防止できる。 When it is possible to output the voices of all the characters according to a predetermined trigger, various voices (not limited to the voices of the characters but also vocal sounds and musical music sounds) in the next production that starts with the trigger are all voices. ), And on the contrary, it may not be possible to identify the voice. According to such a game machine, the channels that continue to output the sound even when a predetermined trigger occurs are narrowed down to the channels for outputting the sound of the favorite character selected by the player, so that there are various types. It is possible to prevent a situation in which the voices are confused and each voice cannot be identified.
[発明の効果]
本発明によれば、所定の契機に基づいて遊技機での演出を次の演出に切り換える際に、キャラクタの台詞音が途中で切られるのを回避でき、結果として、遊技の興趣をよりいっそう高めた遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, when switching the production on the game machine to the next production based on a predetermined opportunity, it is possible to avoid the character's dialogue sound being cut off in the middle, and as a result, the interest of the game is further enhanced. It is possible to provide a game machine.
[付記13]
付記13のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 13]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、特開2014−028193号公報に示すように、近年では、ART遊技状態への移行が決定した場合、液晶表示装置では、遊技者に対して、所定時間の間にベットボタンの連打を促す表示が行われ、遊技者によるベットボタンの連打数が20回以上である場合、ART状態に移行したことを示す特殊識別信号が外部端子板を介して外部に出力される一方で、遊技者によるベットボタンの連打数が20回よりも少ない場合には、該特殊識別信号の出力は行われないことが提案されている。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-028193, in recent years, when the transition to the ART gaming state is determined, the liquid crystal display device prompts the player to repeatedly hit the bet button within a predetermined time. When the display is performed and the number of repeated hits of the bet button by the player is 20 or more, a special identification signal indicating that the state has shifted to the ART state is output to the outside via the external terminal board, while the player outputs the bet button to the outside. It is proposed that the special identification signal is not output when the number of repeated hits of the bet button is less than 20 times.
この構成によれば、遊技者自らのベットボタンの連打により、ART状態に移行したことを把握できるため、遊技の興趣が向上する。 According to this configuration, it is possible to grasp that the player has shifted to the ART state by repeatedly hitting the bet button by the player himself / herself, so that the interest of the game is improved.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながるような遊技機は、提案されていなかった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, no gaming machine has been proposed that enables a so-called continuous striking effect to be executed not only by operating a physical button but also by operating in another form, which leads to a state advantageous for the player.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につなげるという、新たな遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is possible to execute a so-called continuous hitting effect not only by operating a physical button but also by operating in another form, which is advantageous for the player. The purpose is to provide a game machine with a new playability of connecting.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
所定数の遊技価値がベットされた場合に遊技を実行可能な遊技機であって、
特典を付与するかを決定する特典付与決定手段と(例えば、ARTを付与可能な主制御回路91)、
演出を実行可能な演出手段と(例えば、液晶表示装置11)、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と(例えば、副制御回路101)、
前記遊技価値の貯留信号を検出することに応じて、前記遊技価値を貯留することが可能な貯留手段と(例えば、クレジット枚数カウンタ)、
を備え、
前記演出制御手段は、所定の演出を実行中に前記貯留信号を検出すると、検出した前記貯留信号に応じて、前記演出手段における前記特典の付与に関する報知の演出を制御する、
ことを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention
A game machine capable of executing a game when a predetermined number of game values are bet.
A privilege granting determination means for determining whether to grant a privilege (for example, a
An effect means capable of performing an effect (for example, a liquid crystal display device 11),
An effect control means for controlling the effect of the effect means (for example, the sub-control circuit 101),
A storage means capable of storing the game value in response to detecting the game value storage signal (for example, a credit number counter), and the like.
With
When the effect control means detects the stored signal while executing a predetermined effect, the effect control means controls the effect of notifying the effect regarding the granting of the privilege in the effect means according to the detected stored signal.
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、所定の演出を実行中に貯留手段が遊技価値の貯留信号を検出すると、演出制御手段は、検出した貯留信号に応じて、演出手段における特典の付与に関する報知の演出を制御する。そのため、物理的なボタンの操作だけでなく、遊技価値の貯留手段への貯留という、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、これまでにはない新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。 According to such a game machine, when the storage means detects the storage signal of the game value during the execution of the predetermined effect, the effect control means notifies the effect regarding the granting of the privilege in the effect means according to the detected storage signal. Control the production. Therefore, not only the physical button operation but also the storage of the game value in the storage means, which is an operation in another form, enables the so-called continuous hitting effect to be executed, which leads to an advantageous state for the player. It is possible to provide a game machine having a new game property that has never been seen before.
また、本発明に係る遊技機において、
前記演出制御手段は、前記所定の演出を実行中に前記貯留信号を検出した回数に応じて、前記演出手段における前記特典の付与に関する報知の演出を制御する、
ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The effect control means controls the effect of notification regarding the granting of the privilege in the effect means according to the number of times the stored signal is detected during the execution of the predetermined effect.
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、物理的なボタンの操作だけでなく、遊技価値の貯留手段への連続的な貯留という、他の形態での連続操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、より新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。 According to such a game machine, so-called continuous hitting effect can be executed not only by physical button operation but also by continuous operation in another form such as continuous storage of game value in a storage means. It is possible to provide a game machine having a newer playability in that it leads to an advantageous state for the player.
また、本発明に係る遊技機において、
前記所定の演出は、所定の時間内に所定の操作(例えば、物理的なボタンの操作)を連続して行うことを促す連打演出であり、
前記演出制御手段は、前記連打演出を実行中に前記貯留信号を検出した回数に応じて、前記演出手段における前記特典の付与に関する報知の演出を制御する、
ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The predetermined effect is a continuous striking effect that encourages continuous operation of a predetermined operation (for example, operation of a physical button) within a predetermined time.
The effect control means controls the effect of notification regarding the granting of the privilege in the effect means according to the number of times the stored signal is detected during the execution of the continuous hit effect.
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、物理的なボタンの操作だけでなく、遊技価値の貯留手段への連続的な貯留という、他の形態での連続操作を遊技者自身で行うことにより、遊技者にとって有利な状態につながる点で、より新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。 According to such a game machine, the player himself / herself performs a continuous operation in another form, that is, not only the physical button operation but also the continuous storage of the game value in the storage means. It is possible to provide a game machine having a newer game property in that it leads to an advantageous state for the player.
[発明の効果]
本発明によれば、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作を通じて遊技者にとって有利な状態につなげるという、新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine having a new game property, which is connected to a state advantageous for a player through not only physical button operation but also operation in other forms.
[付記14]
付記14のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 14]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
ところで、遊技者にとって有利な有利状態が長期間にわたり行われないと、遊技者の受ける不利益が著しく大きくなる。そこで、有利状態が長期間にわたり行われない場合に強制的に有利状態に移行させる救済機能を備えた遊技機が知られている。 By the way, if the advantageous state for the player is not performed for a long period of time, the disadvantage to the player becomes significantly large. Therefore, there is known a gaming machine having a relief function for forcibly shifting to an advantageous state when the advantageous state is not performed for a long period of time.
救済機能については、これまでいくつかの工夫が行われている。例えば、特開2017−113195号公報では、遊技を行う状態がART非当籤中である場合に行う移行抽籤に当籤すると、ART非当籤中からART当籤中に状態を移行させる遊技機において、上記の移行抽籤において当籤する確率を示す当籤確率を決定する際、ART非当籤中からART当籤中に状態が移行するまでの単位遊技の回数を計数するRTゲーム数カウンタが示す値を所定回数から減算した残り回数の逆数を当籤確率として決定することが提案されている。 Some ingenuity has been made so far regarding the relief function. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-13195, when the transition lottery performed when the state of playing the game is in the ART non-winning is won, the above-mentioned game machine shifts the state from the ART non-winning to the ART winning. When determining the winning probability, which indicates the winning probability in the transition lottery, the value indicated by the RT game number counter, which counts the number of unit games from the non-winning of ART to the transition of the state to the winning ART, is subtracted from the predetermined number of times. It has been proposed to determine the reciprocal of the remaining number of times as the winning probability.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、これまでの救済機能に関する工夫は、有利状態ではない通常状態が長時間続いた場合に、遊技の状態を通常状態から有利状態に移行させることによる救済である。そこで、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐ手当てにバリエーションを持たせることが求められている。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional device for the relief function is relief by shifting the state of the game from the normal state to the advantageous state when the normal state, which is not the advantageous state, continues for a long time. Therefore, it is required to provide a new remedy and to have a variation in the treatment for preventing the player from suffering a great disadvantage.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐための救済機能にバリエーションを持たせた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and provides a new remedy means, and provides a game machine having a variation in a remedy function for preventing a player from suffering a great disadvantage. The purpose is.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
遊技を行う状態として、第1遊技状態(例えば、通常遊技状態(非ART))と第2遊技状態(例えば、第1の通常ART)と第3遊技状態(例えば、第2の通常ART)とを有する遊技機であって、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と(例えば、リール3L,3C,3R、リール表示窓4)、
複数の役から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段と(例えば、主制御回路91)、
前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)、
前記複数の図柄表示部に対応して複数設けられ、前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と(例えば、停止ボタン19L,19C,19R)、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作手段の操作とに応じて、前記図柄表示部で変動表示する図柄の変動を停止させる停止制御手段と(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)、
前記停止制御手段により停止表示される図柄の表示態様に応じた特典を付与する特典付与手段と(例えば、主制御回路91)、
前記第1遊技状態において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するかを決定する第1移行決定手段と(例えば、変形例に係るART抽籤用番号決定テーブル及びART抽籤テーブルを参照してARTの当籤あるいは非当籤を抽籤する主制御回路91)、
前記第2遊技状態において、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行するかを決定する第2移行決定手段と(例えば、チェリーの当籤によって第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行する主制御回路91)、
を備え、
前記第2遊技状態は、所定の単位遊技(例えば、報知パターンA)を所定回数(例えば、1000回)行い、続いて、前記所定の単位遊技に比べて、前記特典の付与を受けるための前記複数の停止操作手段の操作順序又は操作タイミングを報知する確率が高い報知遊技(例えば、報知パターンB)を行う状態であり、
前記第3遊技状態は、前記所定の単位遊技を前記所定回数よりも少ない特定回数(例えば、32回)行い、続いて、前記報知遊技を行う状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention
The states in which the game is performed include a first gaming state (for example, a normal gaming state (non-ART)), a second gaming state (for example, a first normal ART), and a third gaming state (for example, a second normal ART). It is a game machine that has
A plurality of symbol display units capable of variable display and stop display of a plurality of symbols (for example,
An internal winning combination determining means capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations (for example, main control circuit 91),
A symbol changing means for displaying the symbol in a variable manner (for example, a
A plurality of stop operation means corresponding to the plurality of symbol display units and receiving a stop operation for stopping the variable display of the symbol (for example, stop
A stop control means for stopping the fluctuation of the symbol to be variablely displayed on the symbol display unit according to the operation of the internal winning combination and the stop operation means determined by the internal winning combination determining means (for example, the main control circuit 91). , Stepping motor),
A privilege giving means for giving a privilege according to a display mode of a symbol to be stopped and displayed by the stop control means (for example, a main control circuit 91).
In the first gaming state, refer to the first transition determining means for determining whether to shift from the first gaming state to the second gaming state (for example, the ART lottery number determination table and the ART lottery table according to the modification). The main control circuit 91), which draws the winning or non-winning of ART.
In the second gaming state, a second transition determining means for determining whether to transition from the second gaming state to the third gaming state (for example, from the first normal ART to the second normal ART by winning a cherry). Main control circuit to shift 91),
With
In the second gaming state, the predetermined unit game (for example, the notification pattern A) is performed a predetermined number of times (for example, 1000 times), and subsequently, the privilege is granted as compared with the predetermined unit game. It is a state in which a notification game (for example, notification pattern B) having a high probability of notifying the operation order or operation timing of a plurality of stop operation means is performed.
The third gaming state is a state in which the predetermined unit game is performed a specific number of times (for example, 32 times) less than the predetermined number of times, and then the notification game is performed.
A game machine characterized by that.
このような遊技機によれば、第1遊技状態において、第1移行決定手段は、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するかを決定する。 According to such a gaming machine, in the first gaming state, the first transition determining means determines whether to transition from the first gaming state to the second gaming state.
そして、第2遊技状態において、第2移行決定手段は、第2遊技状態から第3遊技状態に移行するかを決定する。そして、第2遊技状態から第3遊技状態に移行されると、所定の単位遊技の回数が、所定回数から、より少ない特定回数に減り、所定の単位遊技を特定回数行えば、所定の単位遊技に比べて、特典の付与を受けるための複数の停止操作手段の操作順序等を報知する確率が高い報知遊技を実行可能になる。これにより、第2遊技状態において、第3遊技状態に移行すると決定されたときは、所定の単位遊技の遊技回数を減らして、より大きな特典を有する単位遊技を実行することが可能になる。 Then, in the second gaming state, the second transition determining means determines whether to transition from the second gaming state to the third gaming state. Then, when the transition from the second gaming state to the third gaming state is performed, the number of predetermined unit games is reduced from the predetermined number of times to a smaller specific number of times, and if the predetermined unit game is performed a specific number of times, the predetermined unit game is performed. Compared to the above, it becomes possible to execute a notification game having a high probability of notifying the operation order of a plurality of stop operation means for receiving the privilege. As a result, when it is determined to shift to the third gaming state in the second gaming state, it is possible to reduce the number of games of the predetermined unit game and execute the unit game having a larger privilege.
他方、所定の単位遊技の回数が所定回数になるまでの間、第2遊技状態から第3遊技状態に移行すると決定されないこともあり得る。そのようなときであっても、所定の単位遊技の回数が所定回数になれば、続いて、上述した報知遊技が実行される。これにより、報知遊技が長時間にわたって実行されない場合に、遊技者に対し、あたかも報知遊技を強制的に実行する救済機能であるかのような感覚を付与できる。 On the other hand, it may not be determined to shift from the second gaming state to the third gaming state until the number of predetermined unit games reaches the predetermined number of times. Even in such a case, if the number of predetermined unit games reaches a predetermined number, the above-mentioned notification game is subsequently executed. As a result, when the notification game is not executed for a long period of time, the player can be given a feeling as if it is a relief function for forcibly executing the notification game.
また、本発明に係る遊技機は、
前記第1移行決定手段は、前記第1遊技状態における前記単位遊技ごとに、前記内部当籤役の種類に関わらず、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するかを決定し、
前記第2移行決定手段は、前記内部当籤役が所定の内部当籤役である場合に、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行するかを決定する、
ことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention is
The first transition determining means determines whether to transition from the first gaming state to the second gaming state for each unit game in the first gaming state, regardless of the type of the internal winning combination.
The second transition determining means determines whether to shift from the second gaming state to the third gaming state when the internal winning combination is a predetermined internal winning combination.
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、第1遊技状態において、第1移行決定手段は、第1遊技状態における単位遊技ごとに、内部当籤役の種類に関わらず、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するかを決定する。これにより、第1遊技状態から第2遊技状態への移行を、比較的少ない回数の単位遊技で実行することができる。 According to such a gaming machine, in the first gaming state, the first transition determining means is from the first gaming state to the second gaming state for each unit game in the first gaming state, regardless of the type of internal winning combination. Decide whether to move to. As a result, the transition from the first gaming state to the second gaming state can be executed with a relatively small number of unit games.
そして、第2遊技状態において、第2移行決定手段は、内部当籤役が所定の内部当籤役である場合に、第2遊技状態から第3遊技状態に移行するかを決定する。第2移行決定手段は、内部当籤役が所定の内部当籤役である場合に抽籤を行うため、第2移行決定手段が第3遊技状態に移行すると決定することは、比較的稀である。そして、第2遊技状態から第3遊技状態に移行されると、所定の単位遊技の回数が、所定回数から、より少ない特定回数に減り、所定の単位遊技を特定回数行えば、所定の単位遊技に比べて、特典の付与を受けるための複数の停止操作手段の操作順序等を報知する確率が高い報知遊技を実行可能になる。これにより、第2遊技状態において、第3遊技状態に移行すると決定されたときは、所定の単位遊技の遊技回数を減らして、より大きな特典を有する単位遊技を実行することが可能になる。 Then, in the second gaming state, the second transition determining means determines whether to shift from the second gaming state to the third gaming state when the internal winning combination is a predetermined internal winning combination. Since the second transition determining means draws a lot when the internal winning combination is a predetermined internal winning combination, it is relatively rare that the second transition determining means determines to shift to the third gaming state. Then, when the transition from the second gaming state to the third gaming state is performed, the number of predetermined unit games is reduced from the predetermined number of times to a smaller specific number of times, and if the predetermined unit game is performed a specific number of times, the predetermined unit game is performed. Compared to the above, it becomes possible to execute a notification game having a high probability of notifying the operation order of a plurality of stop operation means for receiving the privilege. As a result, when it is determined to shift to the third gaming state in the second gaming state, it is possible to reduce the number of games of the predetermined unit game and execute the unit game having a larger privilege.
他方、第2移行決定が第2遊技状態から第3遊技状態に移行すると決定することは、比較的稀であるため、所定の単位遊技の回数が所定回数になるまでの間、第2遊技状態から第3遊技状態に移行すると決定されないこともあり得る。そのようなときであっても、所定の単位遊技の回数が所定回数になれば、続いて、上述した報知遊技が実行される。これにより、報知遊技が長時間にわたって実行されない場合に、遊技者に対し、あたかも報知遊技を強制的に実行する救済機能であるかのような感覚を付与できる。 On the other hand, since it is relatively rare that the second transition decision is determined to shift from the second gaming state to the third gaming state, the second gaming state is until the number of predetermined unit games reaches the predetermined number of times. It may not be decided to shift to the third gaming state. Even in such a case, if the number of predetermined unit games reaches a predetermined number, the above-mentioned notification game is subsequently executed. As a result, when the notification game is not executed for a long period of time, the player can be given a feeling as if it is a relief function for forcibly executing the notification game.
[発明の効果]
本発明によれば、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐための救済機能にバリエーションを持たせた遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a new remedy means and provide a game machine having a variation in a remedy function for preventing a player from suffering a great disadvantage.
[付記15]
付記15のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 15]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、特開2009−153759号公報に示すように、近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-153759, in recent years, in order to prevent the game operation from inserting the medal to operating the stop button as a series of assembly line work and becoming clerical, the game is performed. When a medal is inserted into the machine, the rotation of the production symbol of the sub reel is started, the start lever is operated, and when the start operation of the unit game is detected, based on the winning combination determined by the winning combination determining means. A game machine that stops the rotation of the production symbol has been proposed. In the sub-reel, the winning combination determined by the winning combination determining means is notified at the timing when the game operation is performed in a clerical manner without any production being performed in the past.
この構成によれば、サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。その結果、インパクトのある当籤役の報知を行うことが可能となり、遊技者は、今までにない興趣を持ってサブリールでの演出を楽しむことができるようになる。 According to this configuration, in the sub-reel, the winning combination determined by the winning combination determining means is notified at the timing when the game operation is performed in a clerical manner without any conventional production. As a result, it becomes possible to notify the winning role that has an impact, and the player can enjoy the production on the sub reel with an unprecedented interest.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
特開2009−153759号公報に記載の構成では、サブリールにおける演出用シンボルの回転が開始した後、スタートレバーの操作によって、回転する演出用シンボルが一度に停止する。しかしながら、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間は何ら演出が行われるものでなく、そのような間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In the configuration described in JP-A-2009-153759, after the rotation of the effect symbol on the sub reel is started, the rotating effect symbol is stopped at once by the operation of the start lever. However, no production is performed from the insertion of the medal to the operation of the start lever, and even during such a period, some production related to the game is performed to provide unprecedented playability. It is required to provide a game machine with a game.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and even between the time when the medal is inserted and the time when the start lever is operated, some effect related to the game is executed, and the game performance is unprecedented. The purpose is to provide a game machine that you have.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
所定数の遊技価値がベットされた場合に遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技価値のベット信号を検出することに応じて、前記遊技価値をベットすることが可能なベット手段と(例えば、BETスイッチ77)、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と(例えば、スタートスイッチ79)、
演出を実行可能な演出手段と(例えば、液晶表示装置11)、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と(例えば、副制御回路101)、
前記遊技価値を表した複数種類の遊技価値画像から前記演出手段に表示する遊技価値画像を決定する遊技価値画像決定手段と(例えば、副制御回路101)、
前記遊技価値の貯留信号を検出することに応じて、前記遊技価値を貯留することが可能な貯留手段と(例えば、クレジット枚数カウンタ)、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記貯留信号を検出した場合に、前記遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じた遊技価値画像を表示するよう前記演出手段を制御し、
前記遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じて、前記遊技価値画像を表示する演出に続く前記演出手段での演出を制御する、
ことを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention
A game machine capable of executing a game when a predetermined number of game values are bet.
A betting means capable of betting the game value in response to detecting the betting signal of the game value (for example, BET switch 77).
A start operation detecting means for detecting a start operation by a player (for example, a start switch 79),
An effect means capable of performing an effect (for example, a liquid crystal display device 11),
An effect control means for controlling the effect of the effect means (for example, the sub-control circuit 101),
A game value image determining means for determining a game value image to be displayed on the effect means from a plurality of types of game value images representing the game value (for example, a sub-control circuit 101).
A storage means capable of storing the game value in response to detecting the game value storage signal (for example, a credit number counter), and the like.
With
The effect control means
When the stored signal is detected, the effect means is controlled so as to display a game value image according to the result of determination by the game value image determining means.
Depending on the result of the determination by the game value image determining means, the effect by the effect means following the effect of displaying the game value image is controlled.
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、遊技価値画像決定手段は、遊技価値を表した複数種類の遊技価値画像から演出手段に表示する遊技価値画像を決定する。そして、演出制御手段は、貯留信号を検出した場合に、遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じた遊技価値画像を表示するよう演出手段を制御し、遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じて、遊技価値画像を表示する演出に続く前記演出手段での演出を制御する。 According to such a game machine, the game value image determining means determines a game value image to be displayed on the effect means from a plurality of types of game value images representing the game value. Then, when the effect control means detects the stored signal, the effect control means controls the effect means to display the game value image according to the result of the determination by the game value image determination unit, and the result of the determination by the game value image determination means is obtained. Correspondingly, the effect of the effect means following the effect of displaying the game value image is controlled.
これまで、遊技価値の貯留を行ったとしても、遊技価値が貯留されたことを示す音が出音されたり、貯留された遊技価値の数量が数字で表示されるにとどまっていた。本発明に係る遊技機によれば、遊技価値の貯留信号を検出することに応じて、開始操作の検出とは無関係に、演出手段に、遊技価値を表した遊技価値画像を表示させる演出が実行される。そして、遊技価値の画像を表示させる演出に続いて、遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じた、演出が実行される。 Until now, even if the game value was stored, a sound indicating that the game value was stored was emitted, and the quantity of the stored game value was only displayed as a number. According to the game machine according to the present invention, in response to the detection of the stored signal of the game value, the effect of displaying the game value image representing the game value on the effect means is executed regardless of the detection of the start operation. Will be done. Then, following the effect of displaying the image of the game value, the effect is executed according to the result of the determination by the game value image determining means.
遊技者にとってみれば、遊技価値の貯留を行ってから、開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間であっても、遊技価値の貯留を契機として、貯留手段に遊技価値が貯留されることにとどまらず、演出手段にも遊技価値が貯留されるかのような印象を与えることができる。そして、遊技価値の貯留の段階では、いわゆる内部当籤役の決定等の抽籤が行われていないため、抽籤結果の報知を行うことはできないものの、遊技価値の画像を表示させる演出に続いて、遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じた演出を実行することで、遊技価値画像決定手段による決定の結果によっては、なかなか得ることのできない、特定の演出を実行し得るというチャンス的な要素が付与される。 For the player, even between the time when the game value is stored and the time when the start operation is detected by the start operation detection means, the game value is stored in the storage means with the storage of the game value as an opportunity. Not only that, it is possible to give the impression that the game value is accumulated in the directing means. Then, at the stage of storing the game value, since the lottery such as the determination of the so-called internal winning combination is not performed, the lottery result cannot be notified, but the game is followed by the effect of displaying the image of the game value. By executing the effect according to the result of the decision by the value image determining means, a chance element that a specific effect can be executed, which cannot be easily obtained depending on the result of the decision by the game value image determining means, is given. Will be done.
その結果、本発明によると、遊技価値の貯留を行ってから、開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。 As a result, according to the present invention, even between the time when the game value is stored and the time when the start operation is detected by the start operation detecting means, some effect related to the game is executed, and the game is unprecedented. It is possible to provide a game machine having sex.
[発明の効果]
本発明によれば、ベット手段に遊技価値がベットされてから、開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間であっても、遊技に関する演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, even between the time when the game value is bet on the betting means and the time when the start operation is detected by the start operation detection means, the effect related to the game is executed, and the game performance is unprecedented. It is possible to provide a game machine with a.
[付記16]
付記16のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 16]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、所定の契機に基づいて乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, a random number value is extracted based on a predetermined opportunity and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and a plurality of stepping motors are driven and controlled. It controls to start the rotation of the reels, and when the stop operation is detected by the stop switch, it drives and controls the stepping motor to stop the rotation of a plurality of reels based on the internal winning combination.
これまで、役の抽籤は、主に、開始操作をスタートスイッチにより検出することを契機として行われる。その他、特開2003−236051号公報のように、予め設定された複数の抽籤タイミングから1つの抽籤タイミングを選択する手段と、選択された抽籤タイミングで行われた抽籤により内部状態を決定する手段とを設けることも提案されている。具体的に、遊技機の制御手段は、乱数抽出を、(ア)ウェイトタイマが4.1秒に達したとき、(イ)メダルが投入されたとき、(ウ)始動レバーが有効であり、かつ、始動レバーが操作されたときの3回行う。そして、制御手段は、いずれのタイミングで抽出した乱数を用いるかを選択し、選択された乱数を用いて内部当籤役を決定する。 Until now, the lottery of the winning combination has been mainly performed by detecting the start operation by the start switch. In addition, as in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-236501, a means for selecting one lottery timing from a plurality of preset lottery timings and a means for determining an internal state by lottery performed at the selected lottery timings. It is also proposed to provide. Specifically, the control means of the game machine is effective for random number extraction, (a) when the wait timer reaches 4.1 seconds, (b) when a medal is inserted, and (c) the start lever. And, it is performed three times when the start lever is operated. Then, the control means selects at which timing the extracted random numbers are used, and determines the internal winning combination using the selected random numbers.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
特開2003−236051号公報に記載の構成では、複数の抽籤タイミングのいずれで内部状態を決定するための抽籤(乱数値の取得)が行われるかが不明であるため、当りとなる乱数値を遊技者が狙い定めて取得することが困難となる。しかしながら、特許文献1に記載の構成では、役の抽籤タイミングを工夫することで、内部当籤役の報知をはじめとした遊技に関する演出の多様性を高めているとはいえず、役の抽籤タイミングと、遊技に関する演出とを関連付けることで、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供できる余地がある。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In the configuration described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-236501, it is unclear which of the plurality of lottery timings the lottery (acquisition of the random number value) is performed to determine the internal state. It becomes difficult for the player to aim and acquire. However, in the configuration described in
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特典を付与するかを決定するタイミングと、遊技に関する演出とを関連付けることで、内部当籤役の報知をはじめとした特典付与の決定結果に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and by associating the timing for deciding whether to grant the privilege with the effect related to the game, the result of determining the privilege grant including the notification of the internal winning combination. The purpose is to provide a game machine with a wider variety of productions related to.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と(例えば、リール3L,3C,3R、リール表示窓4)、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)、
一の単位遊技の前の単位遊技において前記複数の図柄の変動表示が開始されてから経過した経過時間が所定時間に達していない場合、前記経過時間が前記所定時間に達するまで待機する待機手段と(例えば、ウェイト処理及び遊技開始時ロック処理を実行可能な主制御回路91)、
前記経過時間が前記所定時間に達した場合に、前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)、
特典を付与するかを決定する特典付与決定手段と(例えば、主制御回路91)、
演出を実行可能な演出手段と(例えば、情報表示器14)、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と(例えば、情報表示器14での演出を制御する主制御回路91)、
を備え、
前記特典付与決定手段は、前記図柄変動手段による前記図柄の変動表示が開始した場合に、前記特典を付与するかを決定可能であり、
前記演出制御手段は、前記経過時間が所定時間に達し、前記図柄の変動表示が開始した場合に前記特典付与決定手段によって決定される結果の報知を実行可能である、
ことを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention
A plurality of symbol display units capable of variable display and stop display of a plurality of symbols (for example,
A start operation detection means for detecting a start operation by a player (for example, a
When the elapsed time elapsed since the start of the variable display of the plurality of symbols in the unit game before the one unit game has not reached the predetermined time, the waiting means waits until the elapsed time reaches the predetermined time. (For example, a
A symbol changing means for displaying the symbol in a variable manner when the elapsed time reaches the predetermined time (for example, a
A privilege granting determination means for determining whether to grant a privilege (for example, a main control circuit 91),
An effect means capable of performing an effect (for example, information display 14),
An effect control means for controlling the effect on the effect means (for example, a
With
The privilege grant determination means can determine whether to grant the privilege when the variation display of the symbol by the symbol variation means starts.
The effect control means can execute notification of the result determined by the privilege granting determination means when the elapsed time reaches a predetermined time and the variation display of the symbol starts.
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、特典付与決定手段は、開始操作検出手段による開始操作の検出が行われた場合とは異なり、一の単位遊技の前の単位遊技において複数の図柄の変動表示が開始されてから経過した経過時間が所定時間に達するまでの待機手段による待機が終わり、図柄変動手段による前記図柄の変動表示が開始した場合に、特典付与に関する決定を行うことができる。 According to such a game machine, unlike the case where the start operation is detected by the start operation detection means, the privilege granting determination means displays a variation of a plurality of symbols in the unit game before one unit game. When the waiting by the waiting means until the elapsed time elapsed from the start reaches a predetermined time is completed and the variable display of the symbol by the symbol changing means is started, the decision regarding the privilege grant can be made.
そして、演出制御手段は、開始操作が検出されたときに経過時間が所定時間に達していない場合、特典付与決定手段による決定の結果が未だ出ていないため、特典付与決定手段による決定の結果を報知することはできない。それに対し、開始操作が検出されたときに経過時間が所定時間に達している場合、経過時間が所定時間に達することで、図柄変動手段による図柄の変動表示が行われ、特典付与決定手段による決定の結果が出ているため、特典付与決定手段による決定の結果の報知を実行可能である。 Then, when the elapsed time does not reach the predetermined time when the start operation is detected, the effect control means determines the result of the decision by the privilege granting determination means because the result of the determination by the privilege granting determination means has not yet come out. It cannot be notified. On the other hand, when the elapsed time reaches the predetermined time when the start operation is detected, when the elapsed time reaches the predetermined time, the symbol variation is displayed by the symbol variation means, and the determination is made by the privilege grant determination means. Since the result of the above is obtained, it is possible to notify the result of the decision by the privilege granting decision means.
このように、待機手段による待機を、特典付与決定手段による特典付与の有無の決定に先立って実行し、待機手段による待機が行われ、図柄変動手段による図柄の変動表示が開始した場合に、特典付与決定手段による特典付与の有無の決定することで、所定時間が経過するまでの間、開始操作を行うことなく待機することで、開始操作を行うタイミングと略同時期に決定された、特典付与決定手段による決定の結果の報知を即時に受けるパターンと、所定時間が経過するまでの間に開始操作を行い、開始操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから特典付与決定手段による決定の結果の報知を受けるパターンとの2パターンの遊技性を提供することが可能となる。 In this way, when the waiting by the waiting means is executed prior to the determination of whether or not the privilege is given by the privilege granting determining means, the waiting by the waiting means is performed, and the change display of the symbol by the symbol changing means is started, the privilege is given. By deciding whether or not to grant the privilege by the grant determination means, the privilege is granted at approximately the same time as the timing of performing the start operation by waiting without performing the start operation until the predetermined time elapses. A pattern in which the result of the decision is immediately notified by the determination means, and a start operation is performed before the predetermined time elapses, and after the start operation is performed, the privilege grant determination means is waited until the predetermined time elapses. It is possible to provide two patterns of playability with a pattern that receives notification of the result of determination by.
このような遊技機によれば、所定時間が経過するまでの間、開始操作を行わずに待機したり、待機しなかったりを遊技者の判断で決めることができ、それによって、特典付与決定手段による決定の結果の報知を即時に受けるパターンと、開始操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから特典付与決定手段による決定の結果の報知を受けるパターンとに変化させることができる。よって、特典を付与することの決定タイミングと、遊技に関する演出が実行されるタイミングとを関連付けることで、特典付与決定手段による決定の結果の報知をはじめとした遊技に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することができる。 According to such a game machine, it is possible for the player to decide whether to wait without performing the start operation or not until the predetermined time elapses, thereby, as a means for determining the privilege grant. It is possible to change to a pattern in which the result of the decision is immediately notified by the above, and a pattern in which the result of the decision by the privilege granting decision means is notified after the start operation is performed and the predetermined time elapses. .. Therefore, by associating the timing of the decision to grant the privilege with the timing of the execution of the effect related to the game, the game is made more diverse in the effect related to the game, including the notification of the result of the decision by the privilege granting determination means. Machines can be provided.
また、本発明に係る遊技機において、
前記所定時間を決定する所定時間決定手段をさらに備え、
前記待機時間は、前記経過時間が前記所定時間決定手段により決定された所定時間に達するまで待機する、
ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
Further provided with a predetermined time determining means for determining the predetermined time,
The waiting time waits until the elapsed time reaches a predetermined time determined by the predetermined time determining means.
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、待機時間に長短をつけることができ、所定時間が経過するまで待機したと思っていたのに、実際には待機しておらず、開始操作を行うタイミングと略同時期に決定された内部当籤役の報知を即時に受けることができなかったり、所定時間が経過するのを待ちきれず、実際には所定時間が経過していないと思っていたのに、実際には所定時間が経過するまで待機しており、開始操作を行うタイミングと略同時期に決定された内部当籤役の報知を即時に受けることができたり、ということがあり得る。そのため、遊技によりいっそうの多様性を付加することができる。 According to such a game machine, the waiting time can be set to be different, and although it was thought that the waiting time had elapsed, it was not actually waiting, and it was abbreviated as the timing to perform the start operation. I couldn't immediately receive the notification of the internal winning role decided at the same time, or I couldn't wait for the specified time to elapse, so I thought that the specified time had not actually passed, but in reality Is waiting until a predetermined time elapses, and it is possible that the notification of the internal winning combination determined at about the same time as the start operation can be immediately received. Therefore, it is possible to add more diversity to the game.
[発明の効果]
本発明によれば、特典を付与することの決定を行うタイミングと、遊技に関する演出が実行されるタイミングとを関連付けることで、内部当籤役の報知をはじめとした遊技に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, by associating the timing of determining to grant the privilege with the timing of executing the effect related to the game, the effect related to the game including the notification of the internal winning combination is further diversified. A game machine can be provided.
[付記17]
付記17のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 17]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
ところで、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている。さらに、従来、AT機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。 By the way, a game machine having a function of navigating the establishment of a specific small winning combination with a lamp or the like, that is, a function of assist time (hereinafter referred to as "AT") has been developed. Further, in addition to the conventional AT function, a function that activates a gaming state in which the winning probability of replay is higher than normal when a specific symbol combination is displayed, that is, a function of replay time (hereinafter referred to as "RT") is provided. A game machine to be equipped is also being developed.
また、AT及びRTの両方が同時に作動する機能(以下、「ART」という)を備えた遊技機も存在する。このような遊技機において、通常遊技状態より有利な特定遊技状態を設け、特定遊技状態の残り遊技回数を延長する上乗せゲーム数を決定し、当該上乗せゲーム数を液晶表示装置で報知することが提案されている。 In addition, there is also a gaming machine having a function (hereinafter, referred to as "ART") in which both AT and RT are operated at the same time. In such a game machine, it is proposed to provide a specific game state that is more advantageous than the normal game state, determine the number of additional games for extending the number of remaining games in the specific game state, and notify the number of additional games on the liquid crystal display device. Has been done.
上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。例えば、報知遊技状態において、所定の単位遊技数の期間に渡って報知遊技の加算単位遊技数を決定可能な上乗せ遊技を実行可能であり、上乗せ遊技において上乗せ遊技の加算単位遊技数を決定可能である上乗せ遊技実行手段を備える遊技機が提案されている。この遊技機において、上乗せ遊技実行手段は、報知遊技状態の遊技期間の開始時に行われる上乗せ遊技において、報知遊技の単位遊技数及び上乗せ遊技の単位遊技数の加算態様が互いに異なる複数種の加算モードの中から所定の加算モードを決定する加算モード決定手段を有し、上乗せ遊技において、加算モードに対応する所定の内部当籤役が決定された場合には、報知遊技の加算単位遊技数が増加可能であり、上乗せ遊技の加算が確定する(特開2017−063989号公報
参照)。
Various measures have been taken to notify the number of additional games. For example, in the notified game state, it is possible to execute an additional game in which the number of additional unit games of the notified game can be determined over a period of a predetermined number of unit games, and in the additional game, the number of additional unit games of the additional game can be determined. A game machine provided with a certain additional game execution means has been proposed. In this game machine, the additional game executing means is a plurality of types of addition modes in which the number of unit games of the notified game and the number of unit games of the additional game are different from each other in the additional game performed at the start of the game period in the notified game state. It has an addition mode determining means for determining a predetermined addition mode from among the above, and when a predetermined internal winning combination corresponding to the addition mode is determined in the additional game, the number of addition unit games of the notification game can be increased. Therefore, the addition of the additional game is confirmed (see JP-A-2017-063989).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
上乗せゲーム数の大小は、遊技の成否に直結するため、遊技者にとって大きな関心事である。そのため、特許文献1に記載の遊技機において、報知遊技の単位遊技数及び上乗せ遊技の単位遊技数の加算態様が互いに異なる複数種の加算モードの中から所定の加算モードを決定することは、上乗せ遊技の単位遊技数の報知態様の多様化に繋がり、例えばART、AT等の遊技者にとって有利な遊技状態の期間の決定態様に対する遊技者の興趣を高めることができる。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
The size of the number of additional games is directly related to the success or failure of the game, and is of great concern to the player. Therefore, in the gaming machine described in
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機であっても、実際に上乗せ遊技数として決定された数に比べて大きく離れた単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として頻繁に報知することは難しい。そのため、上乗せ遊技の単位遊技数の報知態様にはなお改良の余地がある。
However, even with the gaming machine described in
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、実際の上乗せ遊技数よりも大きな単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として報知可能にするとともに、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との差を低く抑えることの可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is possible to notify the number of unit games larger than the actual number of additional games as the number of additional games for notification, and the actual number of additional games is added as the game progresses. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of keeping the difference between the number of games and the number of additional games for notification low.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
特典を付与するかを決定し、決定した場合に特典を付与する遊技機であって、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と(例えば、リール3L,3C,3R、リール表示窓4)、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段と(例えば、主制御回路91)、
前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)、
前記複数の図柄表示部に対応して設けられ、前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、停止操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示部で変動表示する図柄の変動を停止させる停止制御手段と(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)、
特典を付与するかを決定する特典付与決定手段と(例えば、主制御回路91)、
所定の契機に応じて、前記特典が付与される期間の延長の度合いを示す上乗せ期間を決定する上乗せ決定手段と(例えば、主制御回路91)、
遊技に関する情報を報知する報知手段と(例えば、液晶表示装置11)、
前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間に基づいて、前記報知手段で報知する報知用上乗せ期間の初期値を決定する初期値決定手段と(例えば、副制御回路101)、
を備え、
前記複数の役は、前記停止操作手段の操作順序が所定の操作順序である場合に、前記有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止するように前記停止制御手段を制御させることの可能な複数種類の押し順役を含み、
前記上乗せ決定手段による上乗せ期間の決定が行われた場合、
前記報知手段には、前記複数の図柄表示部に対応して数字を表示可能な複数の表示領域(例えば、左領域11L、中領域11C、右領域11R)が設けられ、
前記表示領域には、前記初期値決定手段によって決定された初期値が表示され、
前記上乗せ決定手段による上乗せ期間の決定に続いて前記内部当籤役決定手段によりいずれかの前記押し順役が内部当籤役として決定されたとき、前記複数の表示領域のうち、最初の前記停止操作において前記有効ライン上に前記所定の図柄の組合せが停止させるための前記停止操作手段に対応して設けられた前記図柄表示部に対応する表示領域で表示する数字を、他の数字に置き換える、
ことを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention
It is a game machine that decides whether to give a privilege and gives a privilege when it is decided.
A plurality of symbol display units capable of variable display and stop display of a plurality of symbols (for example,
An internal winning combination determining means capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations (for example, main control circuit 91),
A symbol changing means for displaying the symbol in a variable manner (for example, a
A stop operation means that is provided corresponding to the plurality of symbol display units and accepts a stop operation for stopping the variation display of the symbol (for example, a
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation means, the symbol display unit corresponding to the stop operation means that has been stopped is displayed in a variable manner. A stop control means for stopping the fluctuation of the symbol (for example, a
A privilege granting determination means for determining whether to grant a privilege (for example, a main control circuit 91),
An additional determination means for determining an additional period indicating the degree of extension of the period for which the privilege is granted according to a predetermined opportunity (for example, the main control circuit 91).
A notification means for notifying information about a game (for example, a liquid crystal display device 11),
An initial value determining means for determining an initial value of an additional period for notification notified by the notification means based on an additional period determined by the additional determining means (for example, the sub-control circuit 101).
With
The plurality of combinations are capable of controlling the stop control means so that a combination of predetermined symbols stops on the effective line when the operation order of the stop operation means is a predetermined operation order. Including types of push order
When the addition period is determined by the addition determination means,
The notification means is provided with a plurality of display areas (for example, left
The initial value determined by the initial value determining means is displayed in the display area, and the initial value is displayed.
When any of the push order combinations is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means following the determination of the addition period by the addition determining means, in the first stop operation among the plurality of display areas. The number displayed in the display area corresponding to the symbol display unit provided corresponding to the stop operation means for stopping the combination of the predetermined symbols on the effective line is replaced with another number.
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、特典付与決定手段は、特典を付与するかを決定する。そして、上乗せ決定手段は、所定の契機に基づいて、特典が付与される期間の延長の度合いを示す上乗せ期間を決定する。そして、初期値決定手段は、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間に基づいて、報知手段で報知する報知用上乗せ期間の初期値を決定する。 According to such a game machine, the privilege granting determination means determines whether or not to grant the privilege. Then, the addition determination means determines the addition period indicating the degree of extension of the period in which the privilege is granted, based on a predetermined opportunity. Then, the initial value determining means determines the initial value of the additional period for notification to be notified by the notification means based on the additional period determined by the additional determination means.
上乗せ期間の決定が行われた場合、報知手段における、複数の図柄表示部に対応して数字を表示可能な複数の表示領域には、初期値決定手段によって決定された初期値が表示される。 When the addition period is determined, the initial value determined by the initial value determining means is displayed in the plurality of display areas in the notification means capable of displaying numbers corresponding to the plurality of symbol display units.
そして、上乗せ決定手段による上乗せ期間の決定に続いて内部当籤役決定手段によりいずれかの押し順役が内部当籤役として決定されたとき、複数の表示領域のうち、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止操作手段に対応して設けられた図柄表示部に対応する表示領域で表示する数字を、他の数字に置き換える。 Then, when any push order combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means following the determination of the addition period by the addition determining means, the effective line is on the effective line in the first stop operation among the plurality of display areas. The number displayed in the display area corresponding to the symbol display unit provided corresponding to the stop operation means for stopping the combination of predetermined symbols is replaced with another number.
例えば、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止操作手段に対応して設けられた図柄表示部に対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字を表示する表示領域である場合、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字よりも大きな数字に置き換わり得る。そのため、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として、上乗せ期間が大きく延びるかもしれない、という期待感を持つことができ、実際に、報知手段での報知態様が変わることで、上乗せ期間が大きく延びたという印象を受けることができ、遊技の興趣が高まる。 For example, the display area corresponding to the symbol display unit provided corresponding to the stop operation means for stopping the combination of predetermined symbols on the effective line in the first stop operation is the digit of the initial value of the additional period for notification. In the case of a display area that displays a number corresponding to a digit larger than the number, the number corresponding to the digit larger than the initial value of the notification addition period is replaced with the number larger than the originally displayed number. obtain. Therefore, the player can have the expectation that the additional period may be significantly extended when the push order combination is determined as the internal winning combination, and in fact, the notification mode by the notification means can be changed. By changing, you can get the impression that the addition period has been greatly extended, and the fun of the game will increase.
また、本発明に係る遊技機において、
前記初期値決定手段は、前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間以下の期間を、前記報知手段で報知する報知用上乗せ期間の初期値として決定する、
ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The initial value determining means determines a period equal to or less than the addition period determined by the addition determining means as an initial value of the notification addition period notified by the notification means.
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、報知用の上乗せ遊技数が実際の上乗せ遊技数に比べて著しく大きくなるのを防ぐことができる。 According to such a game machine, it is possible to prevent the number of additional games for notification from becoming significantly larger than the actual number of additional games.
また、本発明に係る遊技機において、
前記上乗せ決定手段による上乗せ期間の決定が行われた場合、
前記報知手段には、前記表示領域とは別に数字を表示可能な別表示領域(例えば、別領域11D)がさらに設けられ、
前記別表示領域には、前記複数の表示領域のうち、前記報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字を表示する表示領域で表示する数字よりも大きく、前記報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字を表示する表示領域で表示する数字よりも小さい数字が表示される、
ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
When the addition period is determined by the addition determination means,
The notification means is further provided with another display area (for example, another
In the separate display area, among the plurality of display areas, a number corresponding to a digit larger than the number of digits of the initial value of the notification addition period is larger than the number displayed in the display area for displaying the notification. A number smaller than the number displayed in the display area that displays the number corresponding to the same number of digits as the initial value of the addition period is displayed.
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止操作手段に対応して設けられた図柄表示部に対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字を表示する表示領域である場合、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字よりも大きな数字に置き換わる。そのため、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として、上乗せ期間が大きく延びるかもしれない、という期待感を持つことができ、実際に、報知手段での報知態様が変わることで、上乗せ期間が大きく延びたという印象を受けることができ、遊技の興趣が高まる。 According to such a game machine, a display area corresponding to a symbol display unit provided corresponding to a stop operation means for stopping a predetermined combination of symbols on an effective line in the first stop operation is used for notification. In the case of a display area for displaying a number corresponding to a digit larger than the initial value of the addition period, a number corresponding to a digit larger than the initial value of the notification addition period was originally displayed. Replaces with a number larger than the number. Therefore, the player can have the expectation that the additional period may be significantly extended when the push order combination is determined as the internal winning combination, and in fact, the notification mode by the notification means can be changed. By changing, you can get the impression that the addition period has been greatly extended, and the fun of the game will increase.
他方で、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止操作手段に対応して設けられた図柄表示部に対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字を表示する表示領域である場合、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字よりも小さな数字に置き換わる。そのため、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との乖離を低く抑えることができる。 On the other hand, the display area corresponding to the symbol display unit provided corresponding to the stop operation means for stopping the combination of predetermined symbols on the effective line in the first stop operation is the initial value of the additional period for notification. In the case of a display area for displaying a number corresponding to the same number of digits, the number corresponding to the same number of digits as the initial value of the additional period for notification is replaced with a number smaller than the originally displayed number. Therefore, as the game progresses, the discrepancy between the actual number of additional games and the number of additional games for notification can be suppressed to a low level.
加えて、報知手段において上乗せ期間が延びる演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間が大きく延びたとの印象を受けられる。他方で、報知手段において上乗せ期間が短縮される演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間の延びに比べれば、上乗せ期間の減少の程度に比べて小さいとの印象を受けられる。 In addition, the effect of extending the addition period in the notification means is performed by changing a number corresponding to a digit larger than the initial value of the notification addition period, so that the player can greatly extend the addition period. You can get the impression that it was. On the other hand, in the notification means, the effect of shortening the addition period is performed by changing the number corresponding to the same number of digits as the initial value of the notification addition period, so that the player can extend the addition period. Compared to, the impression is that it is small compared to the degree of decrease in the additional period.
[発明の効果]
本発明によれば、実際の上乗せ遊技数よりも大きな単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として報知可能にするとともに、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との差を低く抑えることの可能な遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, the number of unit games larger than the actual number of additional games can be notified as the number of additional games for notification, and as the game progresses, the actual number of additional games and the number of additional games for notification can be combined. It is possible to provide a game machine capable of suppressing the difference between the two.
[付記18]
付記18のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 18]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
ところで、遊技店が閉店する際、内部に記憶されている遊技状況を何ら更新せず、据え置くと、その段階での遊技状況が翌日の営業日に持ち越されることになる。例えば、内部に記憶されている遊技状況が、いわゆるボーナスフラグ間、前兆中、チャンスゾーン突入中、特定の内部当籤役に内部当籤し易い高確率中等といった、遊技者にとって有利な遊技状況であると、次の営業日の開店直後に遊技する遊技者に有利な状況を与えることになる。遊技店にとってみれば、店舗運営上、上記有利な状況を享受する遊技者が多く現れることは、避けたい。 By the way, when the game store is closed, if the game status stored inside is not updated and is left unchanged, the game status at that stage will be carried over to the next business day. For example, the game situation stored inside is advantageous for the player, such as between so-called bonus flags, during the omen, during the chance zone entry, and with a high probability that it is easy to win a specific internal winning role. , It will give a favorable situation to the player who plays immediately after the opening of the store on the next business day. For amusement stores, we would like to avoid the appearance of many players who enjoy the above-mentioned advantageous situations in terms of store management.
例えば、特開2016−049285号公報には、遊技店の開店時等に遊技情報(消化ゲーム数等)の据え置き状態が発生することを防止するために、パチスロ機1が所定時間以上の電断から復帰した際(例えば遊技店の開店時の電源投入時)に、設定変更コマンド受信時に行う初期化処理と同じ初期化処理を自動的に行うことが開示されている。
For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-049285, in order to prevent a deferred state of game information (number of digestion games, etc.) from occurring when a game store is opened, the
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
特開2016−049285号公報に記載の遊技機によると、初期化処理に対するスタッフの負担を軽減することができるとともに、スタッフが開店前の初期化処理の作業を忘れても遊技の不公平性が発生しないようにすることができる。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to the gaming machine described in JP-A-2016-049285, the burden on the staff for the initialization process can be reduced, and even if the staff forgets the initialization process before opening the store, the game is unfair. It can be prevented from occurring.
しかしながら、店舗の運営面を考慮すると、開店直後に遊技するメリットを遊技者に付与し、開店直後から高い稼働率で店舗を運営したいところである。その意味で、全ての遊技機を一律に初期化するのではなく、初期化する遊技機と、初期化しない遊技機とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残すことが好ましい。 However, considering the operation of the store, it is desired to give the player the merit of playing the game immediately after the store opens and to operate the store with a high occupancy rate immediately after the store opens. In that sense, it is preferable to leave a manual element that allows the game store to select a game machine to be initialized and a game machine not to be initialized, instead of initializing all the game machines uniformly.
とはいうものの、初期化処理は、遊技店のスタッフにとって負担の大きな作業であり、初期化処理にかかる負担をできるだけ軽減することが望ましい。 That said, the initialization process is a heavy burden for the staff of the amusement store, and it is desirable to reduce the burden on the initialization process as much as possible.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、開店直後に遊技するメリットを残しつつ、開店直後に遊技することで、有利な状況を享受する遊技者が多数現れるリスクを抑えるとともに、遊技情報を初期化する処理にかかる遊技店のスタッフの負荷を軽減させることの可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and while retaining the merit of playing a game immediately after the store opens, by playing the game immediately after the store opens, the risk of a large number of players enjoying an advantageous situation appears. It is an object of the present invention to provide a game machine capable of reducing the load on the staff of the game store involved in the process of initializing the game information.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
遊技に関する第1遊技情報(例えば、液晶表示装置11での背景映像等、遊技情報の初期化、電源投入・遮断のいずれによっても初期値になる情報)及び第2遊技情報(例えば、遊技状態の種類に関する情報、表モードに関する情報、裏モードに関する情報等、遊技情報を初期化すれば初期値になるが、電源投入・遮断では初期値にならない情報)を含む複数の遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と(例えば、メインRAM95、サブRAM103)、
所定の操作(例えば、設定値の変更操作)がなされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶される前記遊技情報を初期化して初期値に設定可能な初期化手段と(例えば、設定変更時の初期化処理を実行可能な主制御回路91)、
を備え、
前記初期化手段は、
初期化操作がなされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶される前記第1遊技情報及び前記第2遊技情報の双方を初期値に設定可能であり、
電源の投入操作又は遮断操作がなされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶される前記第1遊技情報については初期値に設定可能である一方で、前記第2遊技情報については現在の値のまま維持可能であり、
遊技者では行うことのできない特定の操作(例えば、MAXベットボタン21を押しながらドアキーを捻る操作)がなされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶される前記遊技情報を報知可能な報知手段(例えば、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R)、
を更に備えることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention
A gaming machine including a variable display means capable of variablely displaying a plurality of identification displays and a game control means for controlling the progress of a game using the variable display means.
The first game information (for example, the background image on the liquid
When a predetermined operation (for example, a setting value changing operation) is performed, an initialization means that can initialize the game information stored in the game information storage means and set it as an initial value (for example, at the time of setting change). Main control circuit 91), which can execute the initialization process of
With
The initialization means
When the initialization operation is performed, both the first game information and the second game information stored in the game information storage means can be set as initial values.
When the power is turned on or off, the first game information stored in the game information storage means can be set to an initial value, while the second game information is a current value. Can be maintained as it is,
When a specific operation (for example, an operation of twisting the door key while pressing the MAX bet button 21) that cannot be performed by the player is performed, the notification means capable of notifying the game information stored in the game information storage means (for example, For example, liquid
Is further provided.
このような遊技機によれば、報知手段は、遊技者では行うことのできない特定の操作がなされた場合に、遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を報知可能である。 According to such a game machine, the notification means can notify the game information stored in the game information storage means when a specific operation that cannot be performed by the player is performed.
遊技者は、上記特定の操作を行い、報知手段による報知を受けることはできない。これにより、特定の遊技者が有利になるのを防ぐことができる。 The player cannot perform the above-mentioned specific operation and receive the notification by the notification means. This can prevent a particular player from gaining an advantage.
また、遊技店の店員は、基本的に、上記特定の操作を行い、報知手段による報知があった遊技機について、所定の操作を行い、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を初期化すればよく、全ての遊技機について遊技情報を初期化する必要はないため、上記初期化にかかる負担を軽減できる。 In addition, the clerk of the game store basically performs the above-mentioned specific operation, performs a predetermined operation on the game machine notified by the notification means, and initializes the game information stored in the game information storage means. Since it is not necessary to initialize the game information for all the game machines, the burden of the initialization can be reduced.
加えて、報知手段によって報知された全ての遊技機に対して一律に遊技情報を初期化するのではなく、初期化する遊技機と、初期化しない遊技機とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残している。そのため、遊技者に、開店直後に遊技するメリットを付与することができ、開店直後における店舗の稼働率を上げることができ得る。 In addition, instead of uniformly initializing the game information for all the game machines notified by the notification means, it is a manual that allows the game store to select a game machine to be initialized and a game machine not to be initialized. The element is left. Therefore, it is possible to give the player the merit of playing the game immediately after the store opens, and it is possible to increase the occupancy rate of the store immediately after the store opens.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定の操作は、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含むことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the specific operation includes an operation of a door key provided on a door that can be opened and closed.
このような遊技機によれば、特定の操作は、遊技者では確実に行うことのできない操作であるため、特定の遊技者が有利になるのを確実に防ぐことができる。 According to such a game machine, since the specific operation is an operation that cannot be surely performed by the player, it is possible to surely prevent the specific player from gaining an advantage.
[発明の効果]
本発明によれば、開店直後に遊技するメリットを残しつつ、開店直後に遊技することで、有利な状況を享受する遊技者が多数現れるリスクを抑えるとともに、遊技情報を初期化する処理にかかる遊技店のスタッフの負荷を軽減させることの可能な遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, while retaining the merit of playing a game immediately after the store opens, by playing the game immediately after the store opens, the risk of a large number of players enjoying an advantageous situation appears, and the game involved in the process of initializing the game information. It is possible to provide a game machine capable of reducing the load on the staff of the store.
[付記19]
付記19のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 19]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
ところで、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている。さらに、従来、AT機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。 By the way, a game machine having a function of navigating the establishment of a specific small winning combination with a lamp or the like, that is, a function of assist time (hereinafter referred to as "AT") has been developed. Further, in addition to the conventional AT function, a function that activates a gaming state in which the winning probability of replay is higher than normal when a specific symbol combination is displayed, that is, a function of replay time (hereinafter referred to as "RT") is provided. A game machine to be equipped is also being developed.
また、AT及びRTの両方が同時に作動する機能(以下、「ART」という)を備えた遊技機も存在する。このような遊技機において、通常遊技状態より有利な特定遊技状態を設け、特定遊技状態の残り遊技回数を延長する上乗せゲーム数を決定し、当該上乗せゲーム数を液晶表示装置で報知することが提案されている。 In addition, there is also a gaming machine having a function (hereinafter, referred to as "ART") in which both AT and RT are operated at the same time. In such a game machine, it is proposed to provide a specific game state that is more advantageous than the normal game state, determine the number of additional games for extending the number of remaining games in the specific game state, and notify the number of additional games on the liquid crystal display device. Has been done.
上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。例えば、ARTモードにおいて遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知演出を行う演出方法と、遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知を行うのではなく、ARTモードの終了時点にまとめて報知する演出方法とを設け、これらの演出方法を遊技者が任意に選択可能にすることが提案されている。 Various measures have been taken to notify the number of additional games. For example, in the ART mode, there is a production method in which the number of additional games is notified for each additional opportunity of the number of games, and the number of additional games is not notified for each additional opportunity of the number of games, but collectively at the end of the ART mode. It has been proposed to provide an effect method for notifying and allow the player to arbitrarily select these effect methods.
また、例えば、特別遊技状態の単位遊技において、表示列の図柄の変動表示に対する停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内である場合に特典を付与する特典付与演出を実行するか否かを決定するとともに、特典として報知遊技の所定の加算単位遊技数を決定可能な特典付与演出決定手段と、特典付与演出決定手段により決定された所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数以下である場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知せず、所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数より大きい場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知する加算数示唆演出実行手段とを備える遊技機が提案されている(特開2017−063987号公報参照)。 Further, for example, in a unit game in a special game state, whether or not to execute a privilege granting effect that grants a privilege when the timing of the stop operation for the variable display of the symbol in the display column is within the corresponding predetermined time range. When the number of bonus-giving effect determining means that can determine the predetermined number of additional unit games of the notification game as a privilege and the predetermined number of additional unit games determined by the privilege-giving effect determining means are less than or equal to the specified number of additional unit games. In some cases, the specific information suggesting the predetermined number of additional unit games is not notified, and when the predetermined number of additional unit games is larger than the specified number of additional unit games, the predetermined number of additional unit games is suggested. A game machine including a means for executing an addition number suggestion effect for notifying specific information has been proposed (see JP-A-2017-063987).
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
上乗せゲーム数の大小は、遊技の成否に直結するため、遊技者にとって大きな関心事である。そのため、特許文献1に記載の遊技機において、所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数より大きくなり、加算数示唆演出実行手段による報知が行われることで、遊技者は、遊技の興趣を高めることができる。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
The size of the number of additional games is directly related to the success or failure of the game, and is of great concern to the player. Therefore, in the game machine described in
しかしながら、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」が大きいと、加算数示唆演出実行手段による報知がほとんど行われないため、必ずしも、遊技の興趣を高められるとはいえない。他方で、加算数示唆演出実行手段による報知の頻度を上げるために、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を小さくすると、加算数示唆演出実行手段による報知の価値が下がり、これもまた、遊技の興趣を高められるとはいえない。そのため、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を高くしたうえで、それでもなお、加算数示唆演出実行手段による報知を高い頻度で行うことの可能な遊技機の提供が求められている。 However, if the "specified number of additional unit games", which is the standard for notification by the addition number suggestion effect execution means, is large, the notification by the addition number suggestion effect execution means is rarely performed, so that the interest of the game is not necessarily enhanced. I can't say. On the other hand, in order to increase the frequency of notification by the addition number suggestion effect execution means, if the "specified number of additional unit games" that is the standard of notification by the addition number suggestion effect execution means is reduced, the notification by the addition number suggestion effect execution means is made. The value of the game is reduced, and this also cannot be said to enhance the interest of the game. Therefore, after increasing the "specified number of additional unit games" that is the standard for notification by the addition number suggestion effect execution means, it is still possible to perform notification by the addition number suggestion effect execution means at a high frequency. Is required to be provided.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、上乗せゲーム数が所定数以上である場合に報知する遊技機において、当該所定数を高くしたうえで、それでもなお、報知を高い頻度で行うことで、遊技の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and in a game machine that notifies when the number of additional games is a predetermined number or more, the predetermined number is increased and the notification is still performed at a high frequency. By doing so, the purpose is to provide a game machine capable of enhancing the interest of the game.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
特典を付与するか決定し、決定した場合に特典を付与可能な特典状態(例えば、ART)に移行可能であり、前記特典状態には、前記特典状態の期間を延長の度合いを示す上乗せ期間を決定し、決定した場合に前記特典状態の期間を延長する上乗せ期間決定区間(例えば、上乗せゾーン)が設けられる遊技機であって、
前記上乗せ期間決定区間において、前記特典状態の期間の延長の度合いを示す上乗せ期間を決定する上乗せ決定手段と(例えば、変形例10における上乗せゾーン3処理(図164)を実行可能な主制御回路91)、
前記特典状態の期間を記憶する期間記憶手段と(例えば、ARTゲーム数カウンタ)、
前記特典状態に関する情報を報知する報知手段と(例えば、液晶表示装置11)、
所定の場合に、前記上乗せ決定手段によって決定された前記上乗せ期間を前記報知手段で報知せず、報知しない上乗せ期間を未報知上乗せ期間として記憶する未報知期間記憶手段と(例えば、ARTゲーム数未報知カウンタ)、
を備え、
前記特典を付与すると決定し、前記特典状態に移行してから初回の前記上乗せ期間決定区間については、
前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が前記特典状態の期間として加算されて前記期間記憶手段に記憶される一方、
前記報知手段は、上乗せ期間として、前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間よりも短い期間を報知し、
前記未報知期間記憶手段には、前記上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から前記報知手段で上乗せ期間として報知した期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶され、
前記特典を付与すると決定し、前記特典状態に移行してから2回目以降の前記上乗せ期間決定区間については、
前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が前記特典状態の期間として加算されて前記期間記憶手段に記憶される一方、
前記所定の場合に、前記上乗せ決定手段によって決定された前記上乗せ期間を前記報知手段で報知せず、前記未報知期間記憶手段に前記未報知上乗せ期間として記憶され、
前記報知手段は、前記未報知期間記憶手段に記憶される未報知上乗せ期間が所定の期間になった場合に、前記特典状態の期間について前記所定の期間が上乗せされたことを報知する、
ことを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention
It is possible to decide whether to grant the privilege, and if it is decided, it is possible to shift to the privilege state (for example, ART) in which the privilege can be granted, and the privilege state includes an additional period indicating the degree of extension of the period of the privilege state. A gaming machine provided with an additional period determination section (for example, an additional zone) that extends the period of the privilege state when the determination is made.
In the addition period determination section, the addition determination means for determining the addition period indicating the degree of extension of the privilege state period and the
A period storage means for storing the period of the privilege state (for example, an ART game number counter),
A notification means for notifying information regarding the privilege state (for example, a liquid crystal display device 11),
In a predetermined case, an unannounced period storage means that does not notify the additional period determined by the additional determination means by the notification means and stores an additional period that is not notified as an unannounced additional period (for example, the number of ART games is not yet available). Notification counter),
With
Regarding the first additional period determination section after it is decided to grant the privilege and the transition to the privilege state is made.
While the additional period determined by the additional determination means is added as the period of the privilege state and stored in the period storage means, while
The notification means notifies the addition period as a period shorter than the addition period determined by the addition determination means.
In the non-notification period storage means, the difference obtained by subtracting the period notified as the addition period by the notification means from the addition period actually determined by the addition period determination means is stored as the unnotification addition period.
Regarding the additional period determination section after the second time after it is decided to grant the privilege and the transition to the privilege state,
While the additional period determined by the additional determination means is added as the period of the privilege state and stored in the period storage means, while
In the predetermined case, the addition period determined by the addition determination means is not notified by the notification means, but is stored in the non-notification period storage means as the unnotification addition period.
When the unreported addition period stored in the unreported period storage means reaches a predetermined period, the notification means notifies that the predetermined period has been added to the privilege state period.
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、特典を付与するか決定し、決定した場合に特典を付与可能な特典状態に移行可能である。そして、特典状態には、特典状態の期間を延長の度合いを示す上乗せ期間を決定し、決定した場合に特典状態の期間を延長する上乗せ期間決定区間が設けられる。 According to such a game machine, it is possible to decide whether or not to give a privilege, and if the decision is made, it is possible to shift to a privilege state in which the privilege can be given. Then, in the privilege state, an additional period indicating the degree of extension of the privilege state is determined, and when determined, an additional period determination section for extending the privilege state period is provided.
ここで、初回の上乗せ期間決定区間については、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が特典状態の期間として加算されて期間記憶手段に記憶される一方、報知手段は、上乗せ期間として、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間よりも短い期間を報知し、未報知期間記憶手段には、上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から報知手段で上乗せ期間として報知した期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶される。 Here, for the first addition period determination section, the addition period determined by the addition determination means is added as the privilege state period and stored in the period storage means, while the notification means is the addition determination means as the addition period. A period shorter than the additional period determined by the notification means is notified, and the non-notification period storage means does not have a difference obtained by subtracting the period notified as the additional period by the notification means from the additional period actually determined by the additional period determining means. It is stored as a notification addition period.
また、2回目以降の上乗せ期間決定区間については、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が前記特典状態の期間として加算されて前記期間記憶手段に記憶される一方、所定の場合に、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間を報知手段で報知せず、未報知期間記憶手段に未報知上乗せ期間として記憶される。 Further, for the second and subsequent addition period determination sections, the addition period determined by the addition determination means is added as the period of the privilege state and stored in the period storage means, while the addition determination means is used in a predetermined case. The additional period determined by the above is not notified by the notification means, but is stored in the non-notification period storage means as the unnotification additional period.
そして、報知手段は、未報知期間記憶手段に記憶される未報知上乗せ期間が所定の期間になった場合に、特典状態の期間について所定の期間が上乗せされたことを報知する。 Then, when the unreported addition period stored in the unreported period storage means reaches a predetermined period, the notification means notifies that a predetermined period has been added to the privilege state period.
このような遊技機によれば、少なくとも、上乗せ期間決定区間となる初回において、未報知期間記憶手段に未報知上乗せ期間を確実に記憶させることができる。そのため、報知手段における報知の基準となる所定の期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、上乗せ期間決定区間となる初回において、未報知期間記憶手段に未報知上乗せ期間を確実に記憶させるとはいえない従来の遊技機に比べ、未報知上乗せ期間が上記所定の期間になる頻度が高まる。報知手段における報知の基準となる所定の期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、特典状態の期間が上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, at least at the first time when the addition period determination section is set, the unnotification period storage means can surely store the unnotification addition period. Therefore, even if a predetermined period as a reference for notification in the notification means is set to a relatively long period, the non-notification period storage means reliably stores the unnotification addition period at the first time when the addition period is determined. Compared with the conventional game machine which cannot be said to be, the frequency that the unannounced addition period becomes the above-mentioned predetermined period increases. Even if the predetermined period, which is the standard for notification in the notification means, is set to a relatively long period, it is possible to frequently notify that the period of the privilege state has been added, which enhances the interest of the game. Is possible.
また、本発明に係る遊技機において、
前記初回の前記上乗せ期間決定区間については、
前記報知手段は、上乗せ期間として、前記上乗せ期間決定手段によって少なくとも決定される最低期間を報知し、
前記未報知期間記憶手段には、前記上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から前記最低期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶される、
ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
Regarding the first addition period determination section,
The notification means notifies at least the minimum period determined by the addition period determining means as the addition period.
In the unannounced period storage means, the difference obtained by subtracting the minimum period from the additional period actually determined by the additional period determining means is stored as the unannounced additional period.
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、上乗せ期間決定区間となる初回において、未報知期間記憶手段に、未報知上乗せ期間として、上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から、上乗せ期間決定手段によって少なくとも決定される最低期間を引いた差が記憶される。そのため、上乗せ期間決定区間となる初回において未報知期間記憶手段に記憶される未報知上乗せ期間をよりいっそう大きくすることができ、結果として、未報知上乗せ期間が上記所定の期間になる頻度がよりいっそう高まる。 According to such a game machine, at the first time of the addition period determination section, the addition period is determined by the addition period determination means from the addition period actually determined by the addition period determination means as the unnotification addition period. At least the difference minus the minimum determined period is stored. Therefore, the unreported additional period stored in the unreported period storage means can be further increased at the first time when the additional period is determined, and as a result, the frequency of the unreported additional period becoming the above-mentioned predetermined period is further increased. Increase.
他方、報知手段は、上乗せ期間として、上乗せ期間決定手段によって少なくとも決定される最低期間を報知することから、遊技者は、最低期間の上乗せが確実に行われることの安心感を持ちながら遊技を進めることができる。 On the other hand, since the notification means notifies at least the minimum period determined by the addition period determining means as the addition period, the player proceeds with the game with a sense of security that the addition of the minimum period is surely performed. be able to.
このような遊技機によれば、報知手段における報知の基準となる所定の期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、特典状態の期間が上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣をよりいっそう高めることが可能となる。 According to such a game machine, even if a predetermined period as a reference for notification in the notification means is set to a relatively long period, notification that the privilege state period has been added is frequently performed. It is possible to further enhance the interest of the game.
[発明の効果]
本発明によれば、上乗せゲーム数が所定数以上である場合に報知する遊技機において、当該所定数を高くしたうえで、それでもなお、報知を高い頻度で行うことで、遊技の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, in a game machine that notifies when the number of additional games is equal to or greater than a predetermined number, the game is enhanced by increasing the predetermined number and still performing the notification at a high frequency. It is possible to provide a game machine capable of the above.
[付記20]
付記20のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 20]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
このような遊技機において、遊技者が所持するメダルの数を減少させない、あるいは、増加させるようにすることが可能なアシストタイム(以下、これを「AT」という)と称される期間を発生させる機能を備えたものが提供されている。そして、AT機能を有する遊技機においては、設定変更時およびリミッタによるAT遊技終了時に、モード選択抽選手段が、同一の種類のデータにより構成されるモード選択抽選テーブルを用いて、報知抽選手段のAT移行抽選のモードを選択することが提案されている(特許文献1参照)。 In such a game machine, a period called an assist time (hereinafter, this is referred to as "AT") that can prevent or increase the number of medals possessed by the player is generated. Those with functions are provided. Then, in the game machine having the AT function, when the setting is changed and when the AT game by the limiter is completed, the mode selection lottery means uses the mode selection lottery table composed of the same type of data, and the AT of the notification lottery means is used. It has been proposed to select a mode of transition lottery (see Patent Document 1).
特開2017−086761号公報に記載の遊技機によると、リミッタによるAT遊技終了という遊技者に有利な状態が発生した後においては、設定変更時と同じ処理でAT移行抽選のモードが選択されるので、例えば、設定変更時よりも有利なAT移行抽選のモードがAT遊技終了時に選択されて、AT遊技が終了した後、短期間にAT遊技の権利が報知抽選手段により再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止することができる。 According to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-086761, the mode of the AT transition lottery is selected by the same process as when the setting is changed after a state advantageous to the player such as the end of the AT game by the limiter occurs. Therefore, for example, an AT transition lottery mode that is more advantageous than when the setting is changed is selected at the end of the AT game, and after the AT game ends, the right of the AT game is re-granted by the notification lottery means in a short period of time. It is possible to prevent the player from having a feeling of expectation.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特開2017−086761号公報に記載の遊技機では、AT遊技終了後における遊技の興趣が減退する可能性がある。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-086761, there is a possibility that the interest of the game after the end of the AT game is diminished.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and while preventing the player from being overly expected that the privilege will be re-granted in a short period of time, after the end of the game in which the privilege is granted. Also, the purpose is to provide a game machine capable of maintaining the interest of the game.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
遊技を行う状態として、第1状態(例えば、通常遊技状態)及び第2状態(例えば、ART遊技状態)を有する遊技機であって、
遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と(例えば、メインRAM95)、
前記第2状態において付与された前記特典が所定量(例えば、メダル3000枚の払出)になった場合、又は前記第2状態での区間が連続して実行可能な区間の上限(例えば、ART遊技状態の回数が1500ゲーム)になった場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶される所定の遊技情報を初期化する初期化手段と(例えば、リミッタ作動時に初期化可能な主制御回路91)、
を備え、
前記第1状態から前記第2状態への移行期待度が異なる複数のモード(例えば、「低確」モード、「高確ショート」モード、「高確ロング」モード)が設けられ、
前記所定の遊技情報は、前記第1状態から前記第2状態への移行期待度が異なる複数のモードのうち、現在のモードがどのモードであるかというモード情報を含み、
前記複数のモードごとに、前記モード情報を他のモードに更新する更新期待度が異なるモード更新抽籤テーブルが記憶されるモード更新抽籤テーブル記憶手段と(例えば、表モード移行抽籤用番号決定テーブル及び表モード移行抽籤テーブルが記憶されるメインROM94)、
前記モード設定手段に設定されたモードに対応するモード更新抽籤テーブルに応じて、前記モード情報を他のモードに更新するかを決定するモード更新決定手段と(例えば、表モード移行処理(図173)を実行可能な主制御回路91)、
前記モード更新決定手段によりモードを更新すると決定された場合に、前記モード情報を更新するモード更新手段と(例えば、主制御回路91)、
をさらに備え、
前記初期化手段は、前記第2状態において付与された前記特典が所定量になった場合、又は前記第2状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合に、前記モード情報を、前記第2状態への移行期待度が最も低い最低モードに更新し、
前記最低モードに対応するモード更新抽籤テーブルは、他のモード更新抽籤テーブルに比べて、前記第1状態から前記第2状態への移行期待度が所定の期待度よりも大きな期待モードに更新する更新期待度が高く設定されている、
ことを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention
A gaming machine having a first state (for example, a normal gaming state) and a second state (for example, an ART gaming state) as a state for playing a game.
A game information storage means capable of storing game information (for example, main RAM 95),
When the privilege granted in the second state reaches a predetermined amount (for example, 3000 medals are paid out), or the upper limit of the section in which the section in the second state can be continuously executed (for example, ART game) When the number of states reaches 1500 games), an initialization means that initializes predetermined game information stored in the game information storage means (for example, a
With
A plurality of modes (for example, "low accuracy" mode, "high accuracy short" mode, "high accuracy long" mode) having different expectations for transition from the first state to the second state are provided.
The predetermined game information includes mode information indicating which mode is the current mode among a plurality of modes having different expectations for transition from the first state to the second state.
A mode update lottery table storage means for storing a mode update lottery table having a different update expectation degree for updating the mode information to another mode for each of the plurality of modes (for example, a table mode transition lottery number determination table and a table). Main ROM 94), where the mode transition lottery table is stored
A mode update determining means for determining whether to update the mode information to another mode according to the mode update lottery table corresponding to the mode set in the mode setting means (for example, a table mode transition process (FIG. 173)). 91),
A mode update means for updating the mode information when the mode update determination means determines to update the mode (for example, the main control circuit 91)
With more
The initialization means is said to be in the mode when the privilege granted in the second state reaches a predetermined amount, or when the section in the second state becomes the upper limit of a section that can be continuously executed. The information is updated to the lowest mode with the lowest expectation of transition to the second state.
The mode update lottery table corresponding to the minimum mode is updated to an expected mode in which the expected degree of transition from the first state to the second state is larger than the predetermined expected degree as compared with other mode update lottery tables. Expectations are set high,
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、第2状態への移行期待度が異なる複数のモードが設けられており、初期化手段は、第2状態において付与された特典が所定量になった場合、又は前記第2状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合に、モード情報を、第2状態への移行期待度が最も低い最低モードに更新する。これにより、第2状態において付与された特典が所定量になった後等の遊技において、第2状態に再び短期間で移行するという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止できる。 According to such a game machine, a plurality of modes having different expectations for transition to the second state are provided, and the initialization means is when the privilege given in the second state reaches a predetermined amount, or When the section in the second state reaches the upper limit of the section that can be continuously executed, the mode information is updated to the lowest mode having the lowest expectation of transition to the second state. As a result, it is possible to prevent the player from being overly expected to shift to the second state again in a short period of time in a game such as after the privilege given in the second state reaches a predetermined amount.
続いて、モード更新決定手段は、モード設定手段に設定されたモードに対応するモード更新抽籤テーブルに応じて、現在のモードから他のモードに更新するかを決定する。その際、最低モードに対応するモード更新抽籤テーブルでは、他のモード更新抽籤テーブルに比べて、第1状態から第2状態への移行期待度が所定の期待度よりも大きな期待モードに更新する更新期待度が高く設定されている。そのため、モード更新決定手段は、高い頻度で、更新期待度が低いモードから高いモード(期待モード)に更新すると決定する。モードが期待モードに更新されれば、第2状態に遊技の状態が移行する移行期待度が高まり、結果として、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることが可能となる。 Subsequently, the mode update determining means determines whether to update from the current mode to another mode according to the mode update lottery table corresponding to the mode set in the mode setting means. At that time, in the mode update lottery table corresponding to the lowest mode, the update to the expected mode in which the transition expectation from the first state to the second state is larger than the predetermined expectation as compared with the other mode update lottery tables. Expectations are high. Therefore, the mode update determining means frequently determines to update from a mode having a low update expectation degree to a mode having a high update expectation degree (expected mode). If the mode is updated to the expected mode, the transition expectation that the state of the game shifts to the second state increases, and as a result, the interest of the game can be maintained even after the end of the game in which the privilege is given. It will be possible.
よって、このような遊技機によれば、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能な遊技機を提供することができる。 Therefore, according to such a game machine, while preventing the player from being overly expected that the privilege will be re-granted in a short period of time, the game can be played even after the end of the game in which the privilege is granted. It is possible to provide a game machine capable of maintaining the interest.
また、本発明に係る遊技機において、
前記初期化手段は、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む所定の操作(例えば、設定値の変更操作)がなされた場合も、前記モード情報を前記最低モードに更新し、
前記最低モードに対応する最低モード用モード更新抽籤テーブルは、
前記第2状態において付与された前記特典が所定量になった場合、又は前記第2状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合にモードが更新されて前記最低モードになったときに参照される第1の最低モード用モード更新抽籤テーブルと、
前記所定の操作がなされた場合にモードが更新されて前記最低モードになったときに参照される第2の最低モード用モード更新抽籤テーブルと、
を有し、
前記第1の最低モード用モード更新抽籤テーブルは、前記第2の最低モード用モード更新抽籤テーブルに比べて、前記最低モードから前記期待モードに更新する更新期待度が高く設定されている、
ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention,
The initialization means updates the mode information to the minimum mode even when a predetermined operation (for example, a setting value changing operation) including the operation of the door key provided on the door that can be opened and closed is performed.
The mode update lottery table for the minimum mode corresponding to the minimum mode is
The mode is updated to the minimum mode when the privilege granted in the second state reaches a predetermined amount, or when the section in the second state reaches the upper limit of the continuously executable section. The mode update lottery table for the first minimum mode that is referred to when it becomes
A second mode update lottery table for the lowest mode, which is referred to when the mode is updated to the lowest mode when the predetermined operation is performed, and
Have,
The first minimum mode mode update lottery table is set to have a higher update expectation degree for updating from the minimum mode to the expected mode than the second minimum mode mode update lottery table.
It is characterized by that.
モード更新手段がモードを最低モードに更新することを含む遊技情報の初期化は、第2状態において付与された特典が所定量になった場合のほか、ドアキーの操作を含む所定の操作がなされた場合にも実行される。 In the initialization of the game information including the mode update means updating the mode to the lowest mode, in addition to the case where the privilege given in the second state reaches a predetermined amount, a predetermined operation including the operation of the door key is performed. Also executed in case.
この場合、第2状態において付与された特典が所定量になった場合、最低モードに対応するモード更新抽籤テーブルは、最低モードから期待モードに更新する更新期待度が比較的高く設定されている、 In this case, when the privilege given in the second state reaches a predetermined amount, the mode update lottery table corresponding to the lowest mode is set to have a relatively high update expectation degree for updating from the lowest mode to the expected mode.
一方、遊技店が閉店する際等に、ドアキーの操作を含む所定の操作がなされることによって遊技情報の初期化が行われた場合には、第2状態において付与された特典が所定量になった場合ほど高い頻度では期待モードへのモードの更新が行われない。 On the other hand, when the game information is initialized by performing a predetermined operation including the operation of the door key when the game store is closed, the privilege given in the second state becomes a predetermined amount. The mode is not updated to the expected mode as frequently as the case.
このような遊技機によれば、第2状態において付与された特典が所定量になった後の遊技を進めようとする遊技者に対しては、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能にする。他方、翌日の営業日の開店直後に遊技する遊技者に対しては、過剰に大きな特典が付与されるといった事態が生じるのを防ぐことができる。 According to such a game machine, the privilege is excessively re-granted in a short period of time to the player who tries to proceed with the game after the privilege granted in the second state reaches a predetermined amount. It is possible to maintain the interest of the game even after the end of the game in which the privilege is given, while preventing the player from feeling the expectation. On the other hand, it is possible to prevent a situation in which an excessively large privilege is given to a player who plays a game immediately after the store opens on the next business day.
また、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う状態として、第1状態(例えば、通常遊技状態)及び第2状態(例えば、ART遊技状態)を有する遊技機であって、
遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と(例えば、メインRAM95)、
前記第2状態において付与された前記特典が所定量(例えば、メダル3000枚の払出)になった場合、及び開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む所定の操作(例えば、設定値の変更操作)がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、あるいは、前記第2状態での区間が連続して実行可能な区間の上限(例えば、ART遊技状態の回数が1500ゲーム)になった場合、及び前記所定の操作がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、のいずれかにおいて、前記遊技情報記憶手段に記憶される所定の遊技情報を初期化する初期化手段と(例えば、リミッタ作動時に初期化可能な主制御回路91)、
を備え、
前記第1状態から前記第2状態への移行期待度が異なる複数のモード(例えば、「低確」モード、「高確ショート」モード、「高確ロング」モード)が設けられ、
前記所定の遊技情報は、前記第1状態から前記第2状態への移行期待度が異なる複数のモードのうち、現在のモードがどのモードであるかというモード情報を含み、
前記複数のモードごとに、前記モード情報を他のモードに更新する更新期待度が異なるモード更新抽籤テーブルが記憶されるモード更新抽籤テーブル記憶手段と(例えば、表モード移行抽籤用番号決定テーブル及び表モード移行抽籤テーブルが記憶されるメインROM94)、
前記モード設定手段に設定されたモードに対応するモード更新抽籤テーブルに応じて、前記モード情報を他のモードに更新するかを決定するモード更新決定手段と(例えば、表モード移行処理(図174)を実行可能な主制御回路91)、
前記モード更新決定手段によりモードを更新すると決定された場合に、前記モード情報を更新するモード更新手段と(例えば、主制御回路91)、
をさらに備え、
前記初期化手段は、前記第2状態において付与された前記特典が所定量になった場合、及び前記所定の操作がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、あるいは、前記第2状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合、及び前記所定の操作がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、のいずれかにおいて、前記モード情報を、前記第2状態への移行期待度が最も低い最低モードに更新し、
前記最低モードに対応する最低モード用モード更新抽籤テーブルは、
前記第2状態において付与された前記特典が所定量になった場合、又は前記第2状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合にモードが更新されて前記最低モードになったときに参照される第1の最低モード用モード更新抽籤テーブルと、
前記所定の操作がなされた場合にモードが更新されて前記最低モードになったときに参照される第2の最低モード用モード更新抽籤テーブルと、
を有し、
前記第1の最低モード用モード更新抽籤テーブルと、前記第2の最低モード用モード更新抽籤テーブルとの間では、前記最低モードから前記期待モードに更新する更新期待度が異なる、
ことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine having a first state (for example, a normal gaming state) and a second state (for example, an ART gaming state) as a state for playing a game.
A game information storage means capable of storing game information (for example, main RAM 95),
When the privilege granted in the second state reaches a predetermined amount (for example, 3000 medals are paid out), and a predetermined operation (for example, a set value) including the operation of the door key provided on the openable / closable door. When at least one of the cases where the change operation is performed) is performed, or when the section in the second state reaches the upper limit of the sections that can be continuously executed (for example, the number of ART game states is 1500 games). , And when at least one of the predetermined operations is performed, with the initialization means for initializing the predetermined game information stored in the game information storage means (for example, when the limiter is activated). Initializable main control circuit 91),
With
A plurality of modes (for example, "low accuracy" mode, "high accuracy short" mode, "high accuracy long" mode) having different expectations for transition from the first state to the second state are provided.
The predetermined game information includes mode information indicating which mode is the current mode among a plurality of modes having different expectations for transition from the first state to the second state.
A mode update lottery table storage means for storing a mode update lottery table having a different update expectation degree for updating the mode information to another mode for each of the plurality of modes (for example, a table mode transition lottery number determination table and a table). Main ROM 94), where the mode transition lottery table is stored
A mode update determining means for determining whether to update the mode information to another mode according to the mode update lottery table corresponding to the mode set in the mode setting means (for example, a table mode transition process (FIG. 174)). 91),
A mode update means for updating the mode information when the mode update determination means determines to update the mode (for example, the main control circuit 91)
With more
The initialization means is used when at least one of the privilege granted in the second state reaches a predetermined amount and when the predetermined operation is performed, or a section in the second state. Is expected to shift the mode information to the second state in either the case where the upper limit of the continuously feasible section is reached or the case where at least one of the predetermined operations is performed is performed. Update to the lowest mode and
The mode update lottery table for the minimum mode corresponding to the minimum mode is
The mode is updated to the minimum mode when the privilege granted in the second state reaches a predetermined amount, or when the section in the second state reaches the upper limit of the continuously executable section. The mode update lottery table for the first minimum mode that is referred to when it becomes
A second mode update lottery table for the lowest mode, which is referred to when the mode is updated to the lowest mode when the predetermined operation is performed, and
Have,
The update expectation degree for updating from the lowest mode to the expected mode differs between the first mode update lottery table for the lowest mode and the mode update lottery table for the second lowest mode.
It is characterized by that.
このような遊技機によれば、第2状態への移行期待度が異なる複数のモードが設けられており、初期化手段は、第2状態において付与された特典が所定量になった場合、及び開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む所定の操作がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、あるいは、第2状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合、及び前記所定の操作がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、のいずれかにおいて、モード情報を、第2状態への移行期待度が最も低い最低モードに更新する。これにより、第2状態において付与された特典が所定量になった後等の遊技において、第2状態に再び短期間で移行するという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止できる。 According to such a game machine, a plurality of modes having different expectations for transition to the second state are provided, and the initialization means can be used when the privilege given in the second state reaches a predetermined amount. When at least one of the predetermined operations including the operation of the door key provided on the door that can be opened and closed is performed, or when the section in the second state becomes the upper limit of the section that can be continuously executed. , And when at least one of the predetermined operations is performed, the mode information is updated to the lowest mode having the lowest expectation of transition to the second state. As a result, it is possible to prevent the player from being overly expected to shift to the second state again in a short period of time in a game such as after the privilege given in the second state reaches a predetermined amount.
続いて、モード更新決定手段は、モード設定手段に設定されたモードに対応するモード更新抽籤テーブルに応じて、現在のモードから他のモードに更新するかを決定する。その際、第2状態において付与された特典が所定量になった等の場合と、遊技店が閉店する際等に、ドアキーの操作を含む所定の操作がなされることによって遊技情報の初期化が行われた場合との間では、期待モードにモードが更新される更新期待度が異なる。 Subsequently, the mode update determining means determines whether to update from the current mode to another mode according to the mode update lottery table corresponding to the mode set in the mode setting means. At that time, the game information is initialized by performing a predetermined operation including the operation of the door key when the privilege given in the second state reaches a predetermined amount or when the game store is closed. The update expectation that the mode is updated to the expected mode is different from the case where it is performed.
このような遊技機によれば、第2状態において付与された特典が所定量になった後の遊技を進めようとする遊技者に対しては、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能にする。他方、翌日の営業日の開店直後に遊技する遊技者に対しては、過剰に大きな特典が付与されるといった事態が生じるのを防ぐことができる。 According to such a game machine, the privilege is excessively re-granted in a short period of time to the player who tries to proceed with the game after the privilege granted in the second state reaches a predetermined amount. It is possible to maintain the interest of the game even after the end of the game in which the privilege is given, while preventing the player from feeling the expectation. On the other hand, it is possible to prevent a situation in which an excessively large privilege is given to a player who plays a game immediately after the store opens on the next business day.
[発明の効果]
本発明によれば、特典付与の終了後の遊技において、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能な遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, in the game after the end of the privilege grant, while preventing the player from being overly expected that the privilege will be re-granted in a short period of time, after the end of the game in which the privilege is granted. However, it is possible to provide a game machine capable of maintaining the interest of the game.
1…パチスロ機、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、19L,19C,19R…ストップボタン、91…主制御回路、101…副制御回路
1 ... Pachislot machine, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Reel display window, 19L, 19C, 19R ... Stop button, 91 ... Main control circuit, 101 ... Sub control circuit
Claims (2)
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と、
複数の役から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段と、
前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数の図柄表示部に対応して複数設けられ、前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作手段の操作とに応じて、前記図柄表示部で変動表示する図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止表示される図柄の表示態様に応じた特典を付与する特典付与手段と、
前記第1遊技状態において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するかを決定する第1移行決定手段と、
前記第2遊技状態において、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行するかを決定する第2移行決定手段と、
を備え、
前記第2遊技状態は、所定の単位遊技を所定回数行い、続いて、前記所定の単位遊技に比べて、前記特典の付与を受けるための前記複数の停止操作手段の操作順序又は操作タイミングを報知する確率が高い報知遊技を行う状態であり、
前記第3遊技状態は、前記所定の単位遊技を前記所定回数よりも少ない特定回数行い、続いて、前記報知遊技を行う状態であり、
前記第2移行決定手段は、前記第2遊技状態において、前記所定の単位遊技の残り回数が前記特定回数よりも多い場合に前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行するかを決定可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine having a first gaming state, a second gaming state, and a third gaming state as a state in which a game is performed.
A plurality of symbol display units capable of variable display and stop display of a plurality of symbols, and
An internal winning combination determining means that can determine an internal winning combination from multiple roles,
A symbol changing means for displaying the symbol in a variable manner and
A plurality of stop operation means provided corresponding to the plurality of symbol display units and accepting a stop operation for stopping the variable display of the symbol, and a stop operation means.
A stop control means for stopping the fluctuation of the symbol to be variablely displayed on the symbol display unit according to the operation of the internal winning combination and the stop operation means determined by the internal winning combination determining means.
A privilege giving means for giving a privilege according to a display mode of a symbol to be stopped and displayed by the stop control means, and a privilege giving means.
In the first gaming state, a first transition determining means for determining whether to transition from the first gaming state to the second gaming state, and
In the second gaming state, a second transition determining means for determining whether to transition from the second gaming state to the third gaming state, and
With
In the second game state, a predetermined unit game is performed a predetermined number of times, and then, as compared with the predetermined unit game, the operation order or operation timing of the plurality of stop operation means for receiving the privilege is notified. It is a state in which a notification game with a high probability of playing is performed.
The third game state, said predetermined unit game performs specific number less than the predetermined number of times, followed by Ri state der to perform the notification game,
In the second gaming state, the second transition determining means can determine whether to shift from the second gaming state to the third gaming state when the remaining number of times of the predetermined unit game is larger than the specific number of times. Is,
A game machine characterized by that.
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と、
複数の役から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段と、
前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数の図柄表示部に対応して複数設けられ、前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作手段の操作とに応じて、前記図柄表示部で変動表示する図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止表示される図柄の表示態様に応じた特典を付与する特典付与手段と、
前記第1遊技状態において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するかを決定する第1移行決定手段と、
前記第2遊技状態において、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行するかを決定する第2移行決定手段と、
を備え、
前記第2遊技状態は、所定の単位遊技を所定回数行い、続いて、前記所定の単位遊技に比べて、前記特典の付与を受けるための前記複数の停止操作手段の操作順序又は操作タイミングを報知する確率が高い報知遊技を行う状態であり、
前記第3遊技状態は、前記所定の単位遊技を前記所定回数よりも少ない特定回数行い、続いて、前記報知遊技を行う状態であり、
前記第1移行決定手段は、前記第1遊技状態における前記単位遊技ごとに、前記内部当籤役の種類に関わらず、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するかを決定し、
前記第2移行決定手段は、前記内部当籤役が所定の内部当籤役である場合に、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行するかを決定する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine having a first gaming state, a second gaming state, and a third gaming state as a state in which a game is performed.
A plurality of symbol display units capable of variable display and stop display of a plurality of symbols, and
An internal winning combination determining means that can determine an internal winning combination from multiple roles,
A symbol changing means for displaying the symbol in a variable manner and
A plurality of stop operation means provided corresponding to the plurality of symbol display units and accepting a stop operation for stopping the variable display of the symbol, and a stop operation means.
A stop control means for stopping the fluctuation of the symbol to be variablely displayed on the symbol display unit according to the operation of the internal winning combination and the stop operation means determined by the internal winning combination determining means.
A privilege granting means for granting a privilege according to a display mode of a symbol to be stopped and displayed by the stop control means,
In the first gaming state, a first transition determining means for determining whether to transition from the first gaming state to the second gaming state, and
In the second gaming state, a second transition determining means for determining whether to transition from the second gaming state to the third gaming state, and
With
In the second game state, a predetermined unit game is performed a predetermined number of times, and then, as compared with the predetermined unit game, the operation order or operation timing of the plurality of stop operation means for receiving the privilege is notified. It is a state in which a notification game with a high probability of playing is performed.
The third gaming state is a state in which the predetermined unit game is performed a specific number of times less than the predetermined number of times, and then the notification game is performed.
The first transition determining means determines whether to transition from the first gaming state to the second gaming state for each unit game in the first gaming state, regardless of the type of the internal winning combination.
The second transition determining means determines whether to shift from the second gaming state to the third gaming state when the internal winning combination is a predetermined internal winning combination.
Yu Technical machine characterized in that.
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