JP2018011785A - Game machine - Google Patents

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JP2018011785A JP2016143550A JP2016143550A JP2018011785A JP 2018011785 A JP2018011785 A JP 2018011785A JP 2016143550 A JP2016143550 A JP 2016143550A JP 2016143550 A JP2016143550 A JP 2016143550A JP 2018011785 A JP2018011785 A JP 2018011785A
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Taro Kasuga
太郎 春日
智洋 武藤
Tomohiro Muto
智洋 武藤
優 熊膳
Masaru Kumazen
優 熊膳
龍典 古屋
Ryusuke Furuya
龍典 古屋
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine having such game properties as not to impair taste of a game.SOLUTION: A pachinko slot machine 1 sets event squares to a play for 5 games during an additional zone 1. The event squares include advantageous squares and disadvantageous squares and, when Bell or superior is set in a state where an advantageous square is set, an advantageous reward is assigned, and when Replay or inferior is won in a state where a disadvantageous square is set, a disadvantageous reward is assigned. During the additional zone 1, event squares set to respective games are displayed in an identifiable mode, however, when a prescribed operation is executed, the setup event squares are displayed in an unidentifiable mode.SELECTED DRAWING: Figure 70

Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。   Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.

また、特許文献1に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。   In addition, as shown in Patent Document 1, in recent years, a plurality of squares are provided, a predetermined effect is given to each of the plurality of squares, and an image corresponding to the effect given to the square is displayed on the square. There is known a gaming machine that provides a game like Sugoroku by displaying on the screen.

特開2009−178510号公報JP 2009-178510 A

このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。   According to such a gaming machine, since it is possible to imagine the development of the subsequent game from the image displayed on the square, it is possible to improve the interest of the game, but the displayed image is inconvenient for the player. If it was profitable, the interest of the game might be reduced, and further improvement was required.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having gaming characteristics that does not impair the fun of gaming.

本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報(例えば、イベントマス)の中から一の報酬情報を、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する報酬情報設定手段(例えば、主制御回路91)と、報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている報酬情報に応じた報酬を付与する報酬付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数の報酬情報のそれぞれに対応付けて設けられた個別画像(例えば、表示マス「敵」など)と、前記複数の報酬情報の全てに共通して設けられた共通画像(例えば、表示マス「不明」)とを含む複数の画像を記憶する記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、前記報酬情報設定手段が前記複数回数の遊技に対して設定した複数の報酬情報に基づいて所定の画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、所定の操作を受け付ける操作受付手段(例えば、操作ボタン22)と、を備え、前記表示手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられていない場合には、前記報酬情報設定手段が設定した報酬情報に対応する個別画像を、前記複数回数の遊技のそれぞれに対応付けて表示し、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられている場合には、前記報酬情報設定手段が設定した報酬情報に関わらず前記共通画像を、前記複数回数の遊技のそれぞれに対応付けて表示することを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, a part of the plurality of symbols displayed on the reels). The reel display window 4), start operation detecting means (for example, main control circuit 91, start switch 79) for detecting a start operation by the player, and detection of the start operation by the start operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the symbol change means (for example, main control circuit 91, stepping motor) that changes the symbol by rotating and the start operation detection means, the internal winning symbol is selected from a plurality of roles with a predetermined probability. An internal winning combination determining means (for example, main control circuit 91) for determining a combination and a stop operation for stopping each reel provided for the plurality of reels. Based on the stop operation detecting means (for example, main control circuit 91, stop switch board 80) to be performed, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. The reel stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the reel stop control means Whether or not the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit wins based on the combination of symbols stopped on the effective line provided in the symbol display unit when the variation of the symbol is stopped And a plurality of reward information (for example, different rewards respectively associated with the winning determination means (for example, the main control circuit 91) for determining Remuneration information setting means (for example, main control circuit 91) for setting one piece of reward information from among the current game and a predetermined number of games ahead of the game, and reward information When grant conditions are satisfied in the set game, reward granting means (for example, main control circuit 91) for granting a reward according to the reward information set for the game, and each of the plurality of reward information A plurality of images including an individual image (for example, display cell “enemy”) provided in association with each other and a common image (for example, display cell “unknown”) provided in common for all of the plurality of reward information. Display means for storing a predetermined image based on a plurality of reward information set for the plurality of games by the storage means (for example, the ROM cartridge substrate 86) and the reward information setting means. Means (for example, the liquid crystal display device 11, the sub-control circuit 101) and operation receiving means (for example, the operation button 22) for receiving a predetermined operation, and the display means is configured to perform the predetermined operation by the operation receiving means. Is not received, an individual image corresponding to the reward information set by the reward information setting unit is displayed in association with each of the plurality of games, and the predetermined operation is performed by the operation receiving unit. If accepted, the common image is displayed in association with each of the plurality of games regardless of the reward information set by the reward information setting means.

このような遊技機によれば、報酬情報設定手段により複数回数分の遊技に対して報酬情報が設定されると、基本的には、設定される報酬に応じた個別画像を表示する。このような個別画像を表示することで、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。また、本発明に係る遊技機では、所定の操作が受け付けられている場合には、付与される報酬に応じた個別画像ではなく、報酬に関係なく共通する共通画像を表示する。これにより、その後の遊技に対して遊技者にとって有利ではない報酬情報が設定されている場合であっても、遊技者は、表示されている共通画像からでは、その後の遊技を想像することができない。このように、本発明に係る遊技機では、報酬情報を設定した場合に、設定された報酬を把握容易な個別画像と、設定された報酬を把握困難な共通画像とを切り替えることができるため、遊技者の好みに合った表示が可能になり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を実現することができる。   According to such a gaming machine, when reward information is set for a plurality of games by the reward information setting means, basically, an individual image corresponding to the set reward is displayed. Displaying such individual images is preferable because the player can imagine the development of the subsequent game. In addition, in the gaming machine according to the present invention, when a predetermined operation is accepted, a common image that is common regardless of the reward is displayed instead of the individual image corresponding to the reward that is given. Thereby, even if it is a case where the reward information which is not advantageous for the player with respect to the subsequent game is set, the player cannot imagine the subsequent game from the displayed common image. . Thus, in the gaming machine according to the present invention, when reward information is set, it is possible to switch between an individual image that is easy to grasp the set reward and a common image that is difficult to grasp the set reward. A display that suits the player's preference is possible, and a game that does not impair the interest of the game can be realized.

また、本発明に係る遊技機において、前記表示手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられている場合には、前記複数回数の遊技のうちの現遊技に対応付けて表示している前記共通画像を、当該現遊技に対して設定されている報酬情報に対応する個別画像に切り替えて表示することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the display means displays the display in association with the current game among the plurality of games when the predetermined operation is received by the operation receiving means. The common image is switched to an individual image corresponding to the reward information set for the current game and displayed.

このような遊技機によれば、現遊技よりも後の遊技に対しては、共通画像を表示することで付与される報酬を把握困難にする一方で、現遊技については、共通画像から個別画像に切り替えて表示することで、付与される報酬を把握容易にしている。このように直前までは共通画像により報酬内容を隠しつつ、直前になって個別画像により報酬内容を把握可能にすることで、現遊技の遊技性を高めることができる。これにより、その後の遊技の展開が遊技者にとって好ましくない場合であっても、その後の遊技の展開を遊技者に把握されることなく、全体としての遊技性を高めることができる。   According to such a gaming machine, for a game after the current game, it is difficult to grasp the reward given by displaying the common image, while for the current game, the individual image is displayed from the common image. By switching to and displaying, it is easy to grasp the reward to be granted. In this way, the game content of the current game can be improved by making it possible to grasp the content of the reward with the individual image immediately before, while concealing the content of the reward with the common image until just before. Thereby, even if it is a case where development of a subsequent game is unfavorable for the player, the gameability as a whole can be improved without the player knowing the development of the subsequent game.

本発明によれば、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine with the game property which does not impair the interest of a game can be provided.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 上記パチスロ機の外観構造を示す図である。It is a figure which shows the external appearance structure of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の情報表示器を示す図である。It is a figure which shows the information indicator of the said pachislot machine. 上記パチスロ機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit with which the said pachislot machine is provided. 上記パチスロ機の主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the main control circuit of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の割合表示器を示す図である。It is a figure which shows the ratio indicator of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the game state of the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table | surface of the internal winning combination in the said pachislot machine, and the symbol combination which can be stopped-displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table | surface of the internal winning combination in the said pachislot machine, and the symbol combination which can be stopped-displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table | surface of the internal winning combination in the said pachislot machine, and the symbol combination which can be stopped-displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination in the said pachislot machine, and the symbol combination stopped and displayed. 上記パチスロ機の報知の有無に関する遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the gaming state regarding the presence or absence of the alerting | reporting of the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される抽籤用フラグ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the flag determination table for lottery memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における表モードを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the table | surface mode in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される表モード移行抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table mode transfer lottery number determination table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される表モード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table mode transfer lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における通常遊技状態中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the normal game state in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCZ抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number determination table for CZ lottery memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される通常中CZ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal CZ lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるART抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery number determination table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the precursor game number lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCZ前兆中CZ昇格抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ advance sign CZ promotion lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition zone lottery table in the ART precursor stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるCZ中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in CZ in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCZ中ART抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number determination table for ART lottery in CZ memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCZ中ART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table in CZ memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるバトルゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle game number random determination table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special CZ addition zone lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における通常ART中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in normal ART in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される上乗せ抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number determination table for extra lottery memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition zone lottery table during normal ART memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number determination table for extra game number lottery in ART memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition game number lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される解除モード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release mode transfer lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される解除抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における上乗せゾーン1,2中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the addition zones 1 and 2 in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における上乗せゾーン1,2中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the addition zones 1 and 2 in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される上乗せゾーンレベル抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition zone level lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるイベントマス抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the event mass lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number determination table for extra game number lottery in the extra zones 1 and 2 memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブル、上乗せゾーン2終了抽籤テーブル、上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the extra zone promotion lottery table at the time of a bonus prize memorize | stored in the said pachislot machine, the extra zone 2 end lottery table, and the return stock lottery table at the time of extra zone 1 end. 上記パチスロ機における上乗せゾーン3中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the addition zone 3 in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される継続率抽籤テーブル、保証ストック抽籤テーブル、1セットゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuation rate lottery table memorize | stored in the said pachislot machine, a guarantee stock lottery table, and one set game number lottery table. 上記パチスロ機に記憶される上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition game number lottery table in the addition zone 3 memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における裏モードを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the back mode in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される裏モード加算値抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the back mode addition value lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるボーナス入賞時ART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART prize lottery table at the time of a bonus prize memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるボーナス状態中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the bonus state in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるBB中ART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table in BB memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special BB addition game number lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるメイン側の報知内容、及びメイン側の報知とサブ側の報知との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the alerting | reporting content of the main side in the said pachislot machine, and the alerting | reporting of the main side, and the alerting | reporting of a sub side. 上記パチスロ機における演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるメニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the menu screen in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるキャラクタカスタマイズ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character customization screen in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるタッチ操作モードの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the touch operation mode in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるボタン操作モードの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the button operation mode in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるカスタマイズ可能な組合せの対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the combination which can be customized in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における遊技履歴画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game history screen in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される裏モード吸収演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the back mode absorption effect lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される裏モード吸収演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the back mode absorption effect lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される裏モード示唆演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the back mode suggestion effect lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるサブ側での裏モードの管理方法を示す図である。It is a figure which shows the management method of the back mode by the sub side in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるサブ側での上乗せゾーン1,2中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the addition zones 1 and 2 by the sub side in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における通常BB中の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in normal BB in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における特殊BB中の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in special BB in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における通常BB開始時の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display at the time of the normal BB start in the said pachislot machine. 上記パチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のスタート時状態別制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process according to the state at the time of the start of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の表モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the table mode transfer process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のスタート時通常中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during normal time at the time of the start of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のスタート時CZ前兆中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the CZ precursor sign process at the time of the start of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のスタート時CZ中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in CZ at the time of the start of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の通常CZ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal CZ process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の特殊CZ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special CZ process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のスタート時ART前兆中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART warning sign process at the time of the said pachislot machine start. 上記パチスロ機のスタート時ART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in ART at the time of the start of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の通常ART処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal ART process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の上乗せゾーン1,2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition zone 1 and 2 process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のイベントマス制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the event mass control process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のイベントマス制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the event mass control process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の上乗せゾーン3処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition zone 3 process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のスタート時ボーナス中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the inside bonus process at the time of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop initial setting process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus end check process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus action check process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のRT作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RT action check process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の終了時状態別制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing according to the state at the time of completion | finish of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の終了時上乗せゾーン1,2中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the addition zones 1 and 2 at the time of completion | finish of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の終了時上乗せゾーン1,2中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the addition zones 1 and 2 at the time of completion | finish of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の終了時上乗せゾーン3中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the addition zone 3 at the time of completion | finish of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of main CPU of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のナビエラー時保険処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the insurance process at the time of the navigation error of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のナビエラー時保険処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the insurance process at the time of the navigation error of the said pachislot machine. 変形例のパチスロ機におけるCZやART遊技状態への移行抽籤の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the transfer lottery to CZ and ART game state in the pachislot machine of a modification.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロ機を例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。   Hereinafter, a pachislot machine will be exemplified as a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and the configuration and operation will be described with reference to the drawings.

[機能フロー]
まず、図1を参照して、パチスロ機の機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し所定の付与条件が成立した場合に獲得ポイント等、電子データとして特典を付与する封入式の遊技機に適用することも可能である。
[Function flow]
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media. In addition, the present invention is not limited to a gaming machine that pays out game media, but is applied to an enclosed game machine that encloses game media such as a game ball and grants benefits as electronic data such as earned points when a predetermined grant condition is satisfied. It is also possible to do.

遊技者によりパチスロ機にメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into the pachislot machine and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出しが行われる小役、再遊技(リプレイ)の作動が行われるリプレイ、ボーナスの作動が行われるボーナス役などのように特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられる。   The internal winning combination determining means performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. This internal winning combination determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an effective line described later is determined. Note that the types of symbol combinations are given to the player such as a small role in which medals are paid out, a replay in which a replay (replay) is performed, a bonus role in which a bonus is performed, and the like. Those related to “winning” and other things related to “losing” are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.

パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。   In the pachislot machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. In this embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum sliding piece Set the number to one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第二種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the symbol combination display related to the winning is determined, normally, the symbol combination is placed on the active line within a specified time of 190 msec (four symbols). The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means is, for example, 1 at the time of operation of “MB” (middle bonus) that continuously operates a challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and “CB”, which are second-type special objects. For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the effective line within a specified time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the active line. Let

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン19L、19C、19Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R) that is performed first when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation, the first The stop operation performed after the stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line relates to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed symbol combination is related to winning a prize, a reward such as a medal payout is given to the player. In a pachislot machine, a series of flows as described above is performed as one game (unit game).

また、パチスロ機では、上述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot machine, in the above-described series of gaming operations, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof Various productions are performed using.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as an effect random number value) is extracted in addition to the random number value used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time from lots of effects related to the internal winning combination. This effect content determination means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the content of the effect is determined by the effect content determination means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reel starts, when the rotation of each reel stops, or when the presence or absence of a prize is determined. Execute. In this way, in the pachislot machine, for example, by executing the production contents associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at). It is provided to the player and the player's interest can be improved.

[パチスロ機の構造]
次に、図2を参照して、本実施形態におけるパチスロ機の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
Next, with reference to FIG. 2, the structure of the pachislot machine in the present embodiment will be described.

<外観構造>
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
<Appearance structure>
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine 1.

パチスロ機1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネットと、キャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを有する。   As shown in FIG. 2, the pachislot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 includes a cabinet that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door that is attached to the cabinet so as to be opened and closed.

キャビネットの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられる。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side inside the cabinet. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are also referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 20) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドアの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11とが設けられる。上パネルユニット10は、フロントドアの上端領域に設けられ、液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置される。上パネルユニット10は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する。また、上パネルユニット10の略中央部分には、球体役物12が設けられる。球体役物12は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。   An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door. The upper panel unit 10 is provided in the upper end region of the front door, and the liquid crystal display device 11 is disposed below the upper panel unit 10. The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source. In addition, the liquid crystal display device 11 performs an effect by displaying an image. A spherical accessory 12 is provided at a substantially central portion of the upper panel unit 10. The sphere accessory 12 has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source.

また、液晶表示装置11の表示面には、タッチセンサ111を設けられ、タッチセンサ111を介して受け付けた遊技者の操作に応じて表示が切り替え可能になっている。タッチセンサ111は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者のタッチ操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。液晶表示装置11は、タッチセンサ111から出力されるタッチ入力情報に基づいて副制御基板72(図4参照)により制御される。本実施形態のパチスロ機1では、液晶表示装置11の表示面の全面をカバーするようにタッチセンサ111が設けられているため、液晶表示装置11の全面がタッチパネルとして機能する。   In addition, a touch sensor 111 is provided on the display surface of the liquid crystal display device 11, and the display can be switched according to the player's operation received via the touch sensor 111. The touch sensor 111 operates according to a predetermined operation principle such as a capacitance method, and when a touch operation of the player is received, a signal corresponding to the operation is output as touch input information. The liquid crystal display device 11 is controlled by the sub-control board 72 (see FIG. 4) based on touch input information output from the touch sensor 111. In the pachislot machine 1 of the present embodiment, since the touch sensor 111 is provided so as to cover the entire display surface of the liquid crystal display device 11, the entire surface of the liquid crystal display device 11 functions as a touch panel.

フロントドア2bの中央には、台座部13が設けられる。台座部13には、枠部材5と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。   A pedestal portion 13 is provided in the center of the front door 2b. The pedestal portion 13 is provided with the frame member 5 and various devices that are to be operated by the player.

枠部材5は、図柄表示領域4と、ストップボタン取付部15とを有する。図柄表示領域4は、図2に示すように、枠部材5の開口部に設けられ、ストップボタン取付部15は、枠部材5の開口部の下部に設けられる。   The frame member 5 has a symbol display area 4 and a stop button attachment portion 15. As shown in FIG. 2, the symbol display area 4 is provided in the opening portion of the frame member 5, and the stop button attachment portion 15 is provided in the lower portion of the opening portion of the frame member 5.

図柄表示領域4は、正面(遊技者側)から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより手前側(遊技者側)に配置される。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後(キャビネット側)に配置された3つのリール3L,3C,3Rが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is an area that overlaps the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and is arranged on the front side (player side) from the three reels 3L, 3C, 3R. The The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration in which three reels 3L, 3C, 3R arranged behind (cabinet side) can be seen through. Therefore, in the following, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。リール表示窓4には、右上り斜めのクロスアップライン、上段のトップライン、中段のセンターライン、下段のボトムライン及び右下がり斜めのクロスダウンラインが表示されている。   When the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 is stopped, the reel display window 4 is continuously arranged among a plurality of symbols provided on the peripheral surface of each reel. Two symbols are displayed in the frame. The reel display window 4 displays an upper right diagonal cross-up line, an upper top line, a middle center line, a lower bottom line, and a lower right diagonal cross down line.

リール表示窓4は、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される。そのため、リール表示窓4は、3×3の図柄が表示される。リール表示窓4に表示されるクロスアップライン〜クロスダウンラインの5本のラインは、リール表示窓4が表示する3×3の図柄を直線的に結ぶラインである。   In the reel display window 4, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower areas for each reel within the frame of the reel display window 4. Therefore, the reel display window 4 displays 3 × 3 symbols. Five lines of the cross-up line to the cross-down line displayed on the reel display window 4 are lines that linearly connect 3 × 3 symbols displayed on the reel display window 4.

本実施形態では、これら5本のラインのうちのクロスアップラインが有効ラインであり、クロスアップラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、クロスアップライン以外の4本のラインは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。   In the present embodiment, a cross-up line of these five lines is an effective line, and a winning determination is made based on a combination of symbols displayed along the cross-up line. On the other hand, the four lines other than the cross-up line are pseudo lines that are not used for winning determination.

有効ライン(クロスアップライン)は、後述のMAXベットボタン21を操作すること、又はメダル投入口20にメダルを投入することにより有効化される。ここで、MAXベットボタン21を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のMAXベットボタン21の操作によるBET枚数と実際にメダル投入口20に投入された投入枚数のいずれも含まれる。   The activated line (cross-up line) is activated by operating a MAX bet button 21 described later or by inserting medals into the medal insertion slot 20. Here, operating the MAX bet button 21 is synonymous with inserting a medal. Therefore, for example, the “number of inserted medals” includes both the BET number by the operation of the MAX bet button 21 and the inserted number actually inserted into the medal insertion slot 20.

リール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。窓カバー16は、枠部材5の内面側に配置されており、フロントドアの前面側から取り外し不可能な構成になっている。   The reel display window 4 is covered with a transparent window cover 16. The window cover 16 is disposed on the inner surface side of the frame member 5 and cannot be removed from the front surface side of the front door.

また、枠部材5は、シート載置部17を有する。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われており、窓カバー16は情報シートの取付部となる。   Further, the frame member 5 has a sheet placement portion 17. And between the sheet | seat mounting part 17 and the window cover 16, the sheet | seat member (information sheet) in which the information regarding a game was described is arrange | positioned. Therefore, the information sheet is covered with the window cover 16 having a smooth surface without irregularities or gaps, and the window cover 16 serves as an attachment portion of the information sheet.

上述のように、本実施形態のパチスロ機1では、窓カバー16は、フロントドアの前面側から取り外し不可能であり、かつ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ機1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。   As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the window cover 16 cannot be removed from the front side of the front door and has a smooth surface free from irregularities and gaps. It is possible to prevent an illegal act of accessing the inside of the pachislot machine 1 through the.

ストップボタン取付部15は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部15は、リール表示窓4の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面(遊技者側)に向くように設けられている。ストップボタン取付部15の略台形状の面には、3つのストップボタン19L,19C,19Rがそれぞれ貫通する3つの貫通孔が横並びに設けられる。   The stop button mounting portion 15 is configured by a flat plate member having a substantially trapezoidal surface shape. The stop button mounting portion 15 is provided below the reel display window 4 and is provided so that the substantially trapezoidal surface faces the front (player side). The substantially trapezoidal surface of the stop button mounting portion 15 is provided with three through holes through which the three stop buttons 19L, 19C, and 19R pass side by side.

3つのストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。   The three stop buttons 19L, 19C, 19R are provided corresponding to each of the three reels 3L, 3C, 3R, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. These stop buttons 19L, 19C, and 19R are one of various devices that are operated by the player. Hereinafter, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are also referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

また、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口20、MAXベットボタン21及びスタートレバー23が設けられる。   In addition to the stop button, the pedestal portion 13 is provided with a medal slot 20, a MAX bet button 21, and a start lever 23 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口20は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ機1は、所謂クレジット機能を有する。   The medal slot 20 is provided for receiving a medal dropped on the pachislot machine 1 from the outside by the player. The medals accepted from the medal slot 20 are used for one game with the preset number (for example, three) as the upper limit, and the amount exceeding the preset number is deposited inside the pachislot machine 1. be able to. That is, the pachi-slot machine 1 has a so-called credit function.

MAXベットボタン21は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。   The MAX bet button 21 is provided to determine the number of coins used for one game from medals deposited inside the pachislot machine 1. The start lever 23 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R).

また、正面から見て、フロントドアのリール表示窓4の左側部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる情報表示器14と、操作ボタン22とが設けられる。情報表示器14は、後述の主制御基板71に接続され、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。操作ボタン22は、遊技者に押下されるボタンであり、後述の副制御基板72に接続される。操作ボタン22の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板72により行われる。操作ボタン22は、十字キー及び決定ボタンを含み、遊技者が十字キーを操作すると、後述する選択カーソルが操作された方向に移動し、遊技者が決定ボタンを操作すると、選択カーソルが指し示している項目が選択(決定)される。   Further, as viewed from the front, an information display 14 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) and an operation button 22 are provided on the left side of the reel display window 4 of the front door. The information display 14 is connected to a main control board 71 described later, and the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 ( Hereinafter, information such as the number of credits is digitally displayed. The operation button 22 is a button pressed by the player, and is connected to a sub-control board 72 described later. Detection of pressing of the operation button 22 and control of the selection operation based on the detection are performed by the sub-control board 72. The operation button 22 includes a cross key and a determination button. When the player operates the cross key, the selection cursor, which will be described later, moves in the operated direction. When the player operates the determination button, the selection cursor points. An item is selected (determined).

フロントドアの台座部13の両側には、それぞれサイドパネルユニット26L,26Rが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられる。精算ボタン27は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the pedestal 13 of the front door, respectively. Each side panel unit has a light source and performs an effect by light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the left side panel unit 26L. The checkout button 27 is provided to draw out (discharge) medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

フロントドアの台座部13の下方には、腰部パネルユニット31が設けられる。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。   A waist panel unit 31 is provided below the pedestal 13 of the front door. The waist panel unit 31 includes a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられる。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット34は、メダル払出口32から排出されたメダルを貯める。フロントドアの内部には、スピーカ用孔33L,33Rと対向する位置に、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rから出力される演出内容に対応する効果音や楽曲等の音は、スピーカ用孔33L,33Rを介して遊技者側に出力される。   Below the waist panel unit 31, a medal payout port 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout port 32 guides medals discharged by driving a hopper device 51 (medal payout device) described later to the outside. The medal tray unit 34 stores medals discharged from the medal payout opening 32. Speakers 65L and 65R are disposed inside the front door at positions facing the speaker holes 33L and 33R. Sounds such as sound effects and music corresponding to the contents of the effects output from the speakers 65L and 65R are output to the player side through the speaker holes 33L and 33R.

<情報表示器>
次に、図3を参照して、情報表示器14の構成について説明する。図3に示すように、情報表示器14は、インサートランプ141と、スタートランプ142と、リプレイランプ143と、ベット数ランプ144と、クレジットランプ145と、払出枚数ランプ146と、指示モニタ147と、リミットランプ148とを含んで構成される。
<Information display>
Next, the configuration of the information display 14 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the information display 14 includes an insert lamp 141, a start lamp 142, a replay lamp 143, a bet number lamp 144, a credit lamp 145, a payout number lamp 146, an instruction monitor 147, And a limit lamp 148.

インサートランプ141は、点灯(又は点滅(以下省略))することでメダルの投入が可能であることを遊技者に対して報せ、スタートランプ142は、点灯することでスタートレバー6の操作に伴い遊技の開始が可能であることを遊技者に対して報せ、リプレイランプ143は、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを遊技者に対して報せる。また、ベット数ランプ144は、点灯することでベットされたメダルの枚数を遊技者に報せ、クレジットランプ145は、点灯することでパチスロ機1の内部に貯留されているメダルの枚数(クレジット数)を遊技者に対して報せ、払出枚数ランプ146は、点灯することで遊技の結果により払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を遊技者に対して報せる。   When the insert lamp 141 is lit (or flashes (hereinafter omitted)), the player can be informed that a medal can be inserted, and when the start lamp 142 is lit, the game is accompanied by the operation of the start lever 6. The replay lamp 143 is lit to inform the player that a medal has been automatically inserted by the re-game operation. The bet number lamp 144 is lit to inform the player of the number of medals bet, and the credit lamp 145 is lit to indicate the number of medals (credits) stored in the pachislot machine 1. The payout number lamp 146 is lit to notify the player of the number of medals paid out according to the game result (the number of payouts).

また、指示モニタ147は、報知ランプ147aと、状態表示器147b(ATランプ)と、を含んで構成される。報知ランプ147aは、例えば、7セグメントLEDにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯することで、必要な停止操作の情報を遊技者に対して報せる。また、状態表示器147bは、点灯することで、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する遊技状態(例えば、ART遊技状態(図18参照))であることを遊技者に対して報せる。   The instruction monitor 147 includes a notification lamp 147a and a status indicator 147b (AT lamp). The notification lamp 147a is composed of, for example, a 7-segment LED, and lights up in a manner that uniquely corresponds to the information about the stop operation to be notified, so that the necessary stop operation information can be reported to the player. Further, when the status indicator 147b is lit, the player is informed that the current gaming state is a gaming state (for example, an ART gaming state (see FIG. 18)) that informs the player of an advantageous stopping operation. I can tell you.

ここで、後述するように、本実施形態では、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知ランプ147aにおいて報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に「1」を表示し、押し順「左、右、中」を報知する場合に「2」を表示するといったことである。なお、報知ランプ147aにおける停止操作の情報の報知の詳細は、図58で後述する。   Here, as will be described later, in the present embodiment, “push order combination” is provided in which the combination of symbols displayed differs depending on the order (push order) of the stop operation. The mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation notified by the notification lamp 147a is, for example, that “1” is displayed when the pressing order “left, middle, right” is notified, and the pressing order “left, right, For example, “2” is displayed when “medium” is notified. Details of the notification of the stop operation information in the notification lamp 147a will be described later with reference to FIG.

後述の図4に示すように、情報表示器14は、ドア中継端子板68を介して主制御基板71により制御される。ここで、パチスロ機1では、主制御基板71により制御される報知ランプ147aに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述の液晶表示装置11において停止操作の情報を報知することとしてもよい。   As shown in FIG. 4 described later, the information display 14 is controlled by the main control board 71 via the door relay terminal board 68. Here, in the pachi-slot machine 1, in addition to the notification lamp 147a controlled by the main control board 71, the stop operation information may be notified using other means controlled by the sub control board 72. In the liquid crystal display device 11 described above, information on the stop operation may be notified.

この場合において、報知ランプ147aにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、報知ランプ147aでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、報知ランプ147aにおいて「1」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に、報知ランプ147aでは報知する押し順に一義的に対応する「1」を表示する一方で、その他の手段(液晶表示装置11)では、第1停止操作を左のリール3Lに対して行い、第2停止操作を中のリール3Cに対して行い、第3停止操作を右のリール3Rに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。   In this case, the notification mode in the notification lamp 147a may be different from the notification mode in other means. That is, the notification lamp 147a may be notified in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and does not necessarily need to notify the information on the stop operation directly (for example, “1” in the notification lamp 147a). Even if "" is displayed, there is a possibility that the notification content may not be specified depending on the player, which is not a direct notification). On the other hand, in the notification by other means, the information on the stop operation may be directly notified. For example, when notifying the push order “left, middle, right”, the notification lamp 147a displays “1” uniquely corresponding to the push order to be notified, while other means (liquid crystal display device 11): As a direct notification that the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, and the third stop operation is performed on the right reel 3R. Also good.

このように本実施形態のパチスロ機1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、後述の通常遊技状態(非ART)では停止操作の情報を報知することなく、後述のART遊技状態(図18参照)において停止操作の情報を報知することとしてもよい。   As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, not only the control of the sub-control board 72 but also the control of the main control board 71 can notify information on necessary stop operation according to the internal winning combination. Of course, the notification of the stop operation information may be controlled according to the gaming state. More specifically, in the later-described normal gaming state (non-ART), the stop operation information may be notified in the later-described ART gaming state (see FIG. 18) without notifying the stop operation information.

なお、本実施形態のパチスロ機1では、クレジットランプ145及び払出枚数ランプ146とは別に報知ランプ147aを設けているが、報知ランプ147aを設けることなく、クレジットランプ145又は払出枚数ランプ146のいずれかを用いて、停止操作の情報を報知することとしてもよい。   In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the notification lamp 147a is provided separately from the credit lamp 145 and the payout number lamp 146, but either the credit lamp 145 or the payout number lamp 146 is provided without providing the notification lamp 147a. It is good also as notifying the information of stop operation using.

インサートランプ141〜状態表示器147bは、背面に設けられたLED(図示せず)により点灯、点滅、消灯する。パチスロ機1では、主制御基板71がこのLEDの点灯、点滅、消灯を制御することで、遊技に関する各種の情報を遊技者に対して報せる。   The insert lamp 141 to the status indicator 147b are turned on, blinked, and turned off by an LED (not shown) provided on the back surface. In the pachi-slot machine 1, the main control board 71 controls lighting, blinking, and extinguishing of the LEDs, so that various information regarding the game can be reported to the player.

<パチスロ機が備える制御系>
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ機1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of pachislot machine>
Next, a control system provided in the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachislot machine 1.

パチスロ機1は、主制御基板71と副制御基板72とを有する。また、パチスロ機1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ56、割合表示器58、キャビネット側中継基板44及び電源装置53を有する。さらに、パチスロ機1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75を有する。   The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 and a sub-control board 72. The pachislot machine 1 includes a reel relay terminal board 74, a setting key switch 56, a ratio indicator 58, a cabinet-side relay board 44, and a power supply device 53 that are connected to the main control board 71. Further, the pachi-slot machine 1 includes an external centralized terminal board 47 connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44, a hopper device 51, and a medal auxiliary storage switch 75.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal plate 74 is disposed inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal board 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the reels 3L, 3C, 3R, and relays signals output from the main control board 71 to the stepping motors.

設定用鍵型スイッチ56は、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するとき、又はパチスロ機1に設定されている設定値の確認を行うときに使用される。   The setting key-type switch 56 is set when setting any one of a plurality of setting values provided to set the amount of profit given to the player, or set in the pachislot machine 1 It is used when checking the set value.

割合表示器58は、主制御基板71に接続され、主制御基板71から出力される信号に基づいて特定区間割合や役物割合等の各種割合を表示する。なお、割合表示器58の構成、及び割合表示器58に表示される各種割合の詳細については、図5を参照して後述する。   The ratio display 58 is connected to the main control board 71 and displays various ratios such as a specific section ratio and an accessory ratio based on a signal output from the main control board 71. The configuration of the ratio display 58 and details of various ratios displayed on the ratio display 58 will be described later with reference to FIG.

キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75とを電気的に接続するための中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられる。   The cabinet side relay board 44 is a relay board for electrically connecting the main control board 71, the external concentration terminal board 47, the hopper device 51 and the medal auxiliary storage switch 75. The external concentration terminal board 47 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタン27が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。   The hopper device 51 can accommodate a large amount of medals and has a structure capable of discharging them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button 27 is pressed and the medals are settled. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout port 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫スイッチ441は、メダル補助収納庫(不図示)がメダルで満杯になっているか否かを検出する。なお、メダル補助収納庫は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。   The medal auxiliary storage switch 441 detects whether or not the medal auxiliary storage (not shown) is full of medals. The medal auxiliary storage stores medals overflowing from the hopper device 51.

電源装置53は、主制御基板71に接続された電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときに押下され、電源スイッチ53aが押下されると、電源装置53は、交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 includes a power supply board 53b connected to the main control board 71 and a power switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed when supplying the necessary power to the pachislot machine 1, and when the power switch 53a is pressed, the power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100V into the power of the DC voltage required for each part. Then, the converted electric power is supplied to each unit.

また、パチスロ機1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61を有する。   The pachislot machine 1 also includes a door relay terminal plate 68 and a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, and a checkout switch 78 connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68. , A start switch 79, a stop switch substrate 80, a game operation display substrate 81, and a sub-relay substrate 61.

セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口20に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。   The selector 66 is a device for selecting whether or not the medal material and shape are appropriate, and guides an appropriate medal inserted into the medal insertion slot 20 to the hopper device 51. Although not shown, a medal sensor (insertion operation detecting means) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ機1の外部へ、フロントドアの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。BETスイッチ77は、MAXベットボタン21が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The door open / close monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door to the outside of the pachislot machine 1. The BET switch 77 detects that the MAX bet button 21 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detecting means) detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。   The stop switch board 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the rotating reel and a circuit for displaying the stopable reel by an LED or the like. The stop switch board 80 is provided with a stop switch. The stop switch detects that each stop button 19L, 19C, 19R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、情報表示器14に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を情報表示器14に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板81には、各種のLEDが接続される。これらLEDは、例えば、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、情報表示器14に設けられた遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。   The game operation display board 81 is connected to the information display 14, and when the insertion of medals is accepted, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when replaying, the inserted medals It is a board | substrate for displaying the number of sheets on the information indicator 14. Various kinds of LEDs are connected to the game operation display board 81. These LEDs light, for example, a mark for displaying a game start or a mark for replaying provided on the information display 14 based on a signal input from the game operation display board 81.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ機1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、サウンドI/O基板83、LED基板84、タッチセンサ111及び操作ボタン203を有する。なお、タッチセンサ111及び操作ボタン203については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. The pachislot machine 1 includes a sound I / O board 83, an LED board 84, a touch sensor 111, and operation buttons 203 connected to the sub control board 72 through the sub relay board 61. Note that the touch sensor 111 and the operation buttons 203 have been described above, and thus description thereof is omitted here.

サウンドI/O基板83は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。LED基板84は、副制御基板72により制御される各種のLED群85を発光させて、これら各種のLED群85を演出に応じてパターンで点灯、点滅、消灯させる。   The sound I / O board 83 outputs sound to a speaker group including speakers 65L and 65R and various speakers (not shown). The LED board 84 causes the various LED groups 85 controlled by the sub-control board 72 to emit light, and turns on, blinks, and extinguishes these various LED groups 85 in a pattern according to the effect.

また、パチスロ機1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。   The pachi-slot machine 1 includes a ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 connected to the sub-control substrate 72. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are housed in the sub control board case 57 together with the sub control board 72.

ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、光及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。   The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing production images (videos), sound, light, and communication data. The liquid crystal relay substrate 87 is a substrate that relays connection wiring between the sub control substrate 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71に実装される主制御回路91の構成について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 91 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 91 of the pachislot machine 1.

主制御回路91は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。   The main control circuit 91 is mainly composed of a microcomputer 92 mounted on the main control board 71. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインROM94には、単位遊技に係る最少の遊技時間が複数記憶される。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main ROM 94 stores a plurality of minimum game times related to the unit game.

メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 93 is connected to a clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98 and a sampling circuit 99. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。   The main CPU 93 counts the number of times pulses are output to the stepping motor of each reel after detecting the reel index. Thus, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. The reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and a detection piece provided at a predetermined position of each reel and interposed between the light emitting unit and the light receiving unit by the rotation of each reel. It is detected by a reel position detector (not shown).

ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Each time the output of a predetermined number of pulses necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

<副制御回路>
次に、副制御基板72に実装される副制御回路101の構成について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub control circuit 101 mounted on the sub control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachislot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成される。   The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 91. The sub-control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ65L,65Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。   A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91 and an effect registration task for extracting and registering effect contents (effect data) by extracting effect random numbers. Various programs for executing are included. In addition, the control program includes a drawing control task for controlling the display of video by the liquid crystal display device 11 based on the determined content of the effect, a lamp control task for controlling the output of light from the light source such as the LED group 85, and the speakers 65L and 65R. Various programs for executing a voice control task or the like for controlling the output of sound according to the above are also included.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Further, the data storage area includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern, and the like.

サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create a video according to the animation data designated by the content of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ65L,65R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes a speaker group such as speakers 65L and 65R to output a sound such as BGM according to the sound data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 102 controls lighting and extinguishing of the LED group 85 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

<割合表示器>
次に、割合表示器58の構成について、図7を参照して説明する。図7において上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、各種の割合を表示する割合表示器58を有する。図7(A)は、割合表示器58の取り付け例を示し、図7(B)は、割合表示器58に表示される内容を示す。
<Ratio display>
Next, the configuration of the ratio display 58 will be described with reference to FIG. As described above with reference to FIG. 7, the pachislot machine 1 according to the present embodiment includes the ratio display 58 that displays various ratios. FIG. 7A shows an example of attaching the ratio display 58, and FIG. 7B shows the contents displayed on the ratio display 58. FIG.

(割合表示器の構成)
図7に示すように、割合表示器58は、4桁の7セグメントLEDにより構成され、図7(B)で後述するように、上位2桁は、表示する割合の種類を示し、下位2桁は、当該割合の値を示す。割合表示器58は、管理者(遊技店の店員等)がパチスロ機1に不正改造がないか確認する際などに使用されるため、パチスロ機1の内部に設けられる。このとき、割合表示器58自体に対する不正を防止するため、割合表示器58は、主制御基板71を覆う主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。
(Composition of ratio display)
As shown in FIG. 7, the ratio indicator 58 is composed of a 4-digit 7-segment LED. As will be described later with reference to FIG. 7B, the upper two digits indicate the type of ratio to be displayed, and the lower two digits. Indicates the value of the ratio. The ratio indicator 58 is provided inside the pachislot machine 1 because it is used when an administrator (a shop clerk or the like) checks whether the pachislot machine 1 has been tampered with. At this time, in order to prevent fraud with respect to the ratio indicator 58 itself, the ratio indicator 58 is preferably provided inside the main control board case covering the main control board 71.

具体的な取り付け例としては、図7(A−1)に示すように、割合表示器58は、主制御基板71上に実装することとしてもよく、また、図7(A−2)に示すように、主制御基板71に接続された他の基板(割合表示基板)上に実装することとしてもよく、また、図7(A−3)に示すように、割合表示器58としての7セグメントLEDユニットを主制御基板に接続することで、取り付けることとしてもよい。いずれの場合であっても、図7(A)に示すように、主制御基板71とともに主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。ここで、通常、主制御基板ケースには、記録紙や封印シールが貼りつけられるが、主制御基板ケース内に割合表示器58を設ける場合には、封印シールなどにより割合表示器58の視認性が損なわれることがないように、封印シールなどを貼りつけることが好ましい。なお、封印シールは、主制御基板ケースを開封した痕跡が残るようにするためのものであり、剥がしたときに跡が残るように特殊な加工がなされたシールである。また、記録紙は、主制御基板ケースの着脱や開封を正規の手続きで行ったときに、その旨を記録するための用紙であり、主制御基板71の識別番号が印字され、さらに、着脱又は開封を行った日時及びその際の担当者などを記入する記入欄が設けられている。ここで、正規の手続きとは、遊技機の製造(取付固定時)や遊技店に設置した後の立入検査などが挙げられる。   As a specific mounting example, as shown in FIG. 7 (A-1), the ratio indicator 58 may be mounted on the main control board 71, and also shown in FIG. 7 (A-2). Thus, it may be mounted on another board (ratio display board) connected to the main control board 71. Also, as shown in FIG. The LED unit may be attached by connecting to the main control board. In any case, it is preferable that the main control board 71 and the main control board case are provided inside the main control board case as shown in FIG. Here, recording paper or a seal sticker is usually affixed to the main control board case. However, when a ratio indicator 58 is provided in the main control board case, the visibility of the ratio indicator 58 is determined by a seal sticker or the like. It is preferable to stick a seal seal or the like so that the film is not damaged. Note that the seal seal is for leaving a trace when the main control board case is opened, and is a seal that has been specially processed so that a trace remains when peeled off. The recording sheet is a sheet for recording when the main control board case is attached / detached and opened in a normal procedure, and the identification number of the main control board 71 is printed on the recording paper. There is an entry field for filling in the date and time of opening and the person in charge at that time. Here, the regular procedure includes the manufacture of the gaming machine (at the time of mounting and fixing) and the on-site inspection after installation in the amusement store.

(割合表示器の表示内容)
続いて、割合表示器58の表示例について説明する。図7(B)に示すように、割合表示器58には、累計の特定区間割合と、直近6000ゲーム間の連続役物割合及び役物割合と、累計の連続役物割合及び役物割合と、が表示される。割合表示器58に累計の特定区間割合を表示する場合、4桁の7セグメントLEDのうちの上位2桁には、「AU」と表示され、直近6000ゲーム間の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=r」と表示され、直近6000ゲーム間の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=b」と表示され、累計の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ar」と表示され、累計の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ab」と表示される。また、4桁の7セグメントLEDのうちの下位2桁には、対応する割合がパーセント表示で表示される。
(Display contents of the ratio display)
Subsequently, a display example of the ratio display 58 will be described. As shown in FIG. 7B, the ratio display 58 includes a cumulative specific section ratio, a continuous feature ratio and a bonus ratio between the latest 6000 games, and a cumulative consecutive feature ratio and a bonus ratio. , Is displayed. When displaying the cumulative specific section ratio on the ratio display 58, “AU” is displayed in the upper two digits of the four-digit 7-segment LED, and the continuous feature ratio between the latest 6000 games is displayed. In the upper 2 digits, “= r” is displayed, and when the proportion of the last 6000 games is displayed, “= b” is displayed in the upper 2 digits, and the cumulative consecutive proportion is displayed. In this case, “Ar” is displayed in the upper two digits, and “Ab” is displayed in the upper two digits when displaying the cumulative proportion of features. In the lower two digits of the four-digit 7-segment LED, the corresponding ratio is displayed as a percentage.

ここで、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数(すなわち、総遊技回数)に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(所謂AT中(本実施形態のART遊技状態))に加え、この報知状態への移行期待度が高いCZも含めることとしてもよい。また、報知状態中に開始するボーナス状態も、この場合における有利な遊技状態に含めることとしてもよい。   Here, the “specific section ratio” refers to the ratio of the number of games in a gaming state advantageous to the player to the number of games in all gaming states (that is, the total number of games). In this case, the gaming state advantageous to the player is a notification state in which information advantageous to the player is notified (so-called AT (ART gaming state of the present embodiment)), and an expected degree of transition to the notification state. CZ having a high value may be included. Further, a bonus state starting during the notification state may be included in an advantageous gaming state in this case.

主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態における遊技回数を示す総遊技回数と、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数を示す特定遊技回数とを計数しておき、以下に示す式により特定区間割合を算出する。
特定区間割合=特定遊技回数/総遊技回数×100
The main control board 71 counts the total number of games indicating the number of games in all game states and the specific number of games indicating the number of games in a game state advantageous to the player in a predetermined counter provided in the main RAM 33. The specific section ratio is calculated by the following formula.
Specific section ratio = specific number of games / total number of games x 100

また、「連続役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。   In addition, “Consecutive character ratio” refers to the first type special character or the first type special character with respect to the total number of medals paid out in all gaming states (that is, the total payout number). This is the ratio of the total number of medals paid out during the operation of the accessory continuous operating device.

主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数を示す第1特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により連続役物割合を算出する。
連続役物割合=第1特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The main control board 71 uses a predetermined counter provided in the main RAM 33 to display a total payout number indicating the total number of medals paid out in all gaming states, and a first-class special bonus or a first-class special bonus. The number of payouts in the first specific game indicating the total number of medals paid out during the operation of the accessory continuous operation device according to the above is counted, and the continuous character ratio is calculated by the following formula.
Consecutive character ratio = number of payouts in the first specified game / total number of payouts × 100

また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、いずれかの役物とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は普通役物をいう。また、ART遊技状態中やCZ中も、遊技者にとって有利な状態であるため、いずれかの役物が作動している状態に含めることとしてもよい。   In addition, the “role ratio” refers to the total number of medals paid out during operation of any of the bonuses relative to the total number of medals paid out in all gaming states (that is, the total payout number). This is the ratio of occupancy. In addition, with any one kind of special feature, the first type special feature, the special feature continuous action device related to the first special feature, the second type special feature, the second type special feature continuous action A device or a regular object. Also, during the ART gaming state or CZ, since it is an advantageous state for the player, it may be included in the state in which any of the objects is operating.

主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数を示す第2特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により役物割合を算出する。
連続役物割合=第2特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The main control board 71 uses a predetermined counter provided in the main RAM 33 to display the total payout number indicating the total number of medals paid out in all gaming states, and the medals paid out during the operation of any combination. The number of payouts in the second specific game indicating the total number is counted in advance, and the bonus rate is calculated by the following formula.
Continuous character ratio = number of payouts in the second specified game / total number of payouts × 100

また、「累計」とは、パチスロ機1を設置してから現在までの全期間をいい、「直近6000ゲーム間」とは、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間をいう。「累計」の割合を算出する場合、主制御基板71は、全期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよく、また、「直近6000ゲーム間」の割合を算出する場合、主制御基板71は、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよい。   Further, “cumulative” refers to the entire period from the installation of the pachislot machine 1 to the present, and “between the latest 6000 games” refers to the period from the game before 6000 games to the present. When calculating the ratio of “cumulative”, the main control board 71 may calculate the ratio using the counting results counted over the entire period, and when calculating the ratio of “last 6000 games” The main control board 71 may calculate the ratio using the counting result counted in the period from the game before 6000 games to the present.

なお、メインRAM33に設けられた所定のカウンタは、電源のON/OFFや設定変更がなされた場合でもクリア(初期化)されない領域に設けられる。すなわち、メインRAM33に記憶される割合表示器58に関するデータは、電源のON/OFFや設定変更がなされた場合でも消えないように構成されている。
また、メインRAM33に設けられた所定のカウンタは、400回の遊技を1セットとして、割合表示器58に関するデータを計数する。例えば、6000ゲーム間の割合を算出する場合には、15セットの累計の計数結果を用いて当該割合を算出する。
The predetermined counter provided in the main RAM 33 is provided in an area that is not cleared (initialized) even when the power is turned ON / OFF or the setting is changed. That is, the data related to the ratio indicator 58 stored in the main RAM 33 is configured not to disappear even when the power is turned ON / OFF or the setting is changed.
In addition, a predetermined counter provided in the main RAM 33 counts data related to the ratio display 58 with 400 games as one set. For example, when calculating the ratio between 6000 games, the ratio is calculated using 15 sets of cumulative counting results.

(割合表示器の表示内容(切り替え表示))
割合表示器58では、主制御基板71が算出した各種の割合を切り替えて表示する。割合表示器58に表示する内容の切り替え方法は任意であり、例えば、所定の間隔で自動的に、各種の割合を切り替えることとしてもよく、また、専用のスイッチの操作に応じて手動で、各種の割合を切り替えることとしてもよく、自動的な切り替えと手動による切り替えとを組み合わせて、各種の割合を切り替えることとしてもよい。
(Display contents of ratio display (switching display))
In the ratio display 58, various ratios calculated by the main control board 71 are switched and displayed. The method for switching the content displayed on the ratio display 58 is arbitrary. For example, various ratios may be automatically switched at predetermined intervals, or manually according to the operation of a dedicated switch. The ratio may be switched, or various ratios may be switched by combining automatic switching and manual switching.

(割合表示器の変形例)
ところで、既存のパチスロ機は、割合表示器58を有していないため、図7(A)に示す割合表示器58の取り付け例では、既存のパチスロ機に対して大きな改変を行う必要がある。そこで、既存のパチスロ機において設けられている表示器を、各種の割合を表示する割合表示器58として用いることとしてもよい。具体的には、既存のパチスロ機では、貯留されているメダルの数(クレジット数)、及び今回の遊技において払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を表示する表示器(情報表示器14)が設けられている。そこで、パチスロ機に対して特別な操作が行われた場合に、クレジット数を表示する表示部(クレジットランプ145)に表示する割合の種類を表示し、払出枚数を表示する表示部(払出枚数ランプ146)に当該種類の割合を表示するように、当該表示器の表示を切り替え可能にしてもよい。
(Modification of ratio display)
By the way, since the existing pachislot machine does not have the ratio display 58, in the example of attachment of the ratio display 58 shown in FIG. Therefore, an indicator provided in an existing pachislot machine may be used as the ratio indicator 58 that displays various ratios. Specifically, in an existing pachislot machine, a display (information display 14) that displays the number of stored medals (number of credits) and the number of medals paid out in this game (the number of payouts). Is provided. Therefore, when a special operation is performed on the pachislot machine, the type of ratio displayed on the display unit (credit lamp 145) for displaying the number of credits is displayed, and the display unit (payout number lamp) for displaying the number of payouts. The display of the display device may be switchable so that the ratio of the type is displayed in 146).

なお、特別な操作は任意であるが、パチスロ機の内部に設けられたスイッチを用いた操作であることが好ましい。これにより、遊技者が偶然に特別な操作を行ってしまうことを防止できる。   The special operation is arbitrary, but is preferably an operation using a switch provided inside the pachislot machine. Thereby, it can prevent that a player will perform special operation accidentally.

[パチスロ機の遊技状態の遷移フロー]
次に、図8を参照しながら、本実施形態のパチスロ機1の主制御基板71(メインCPU93)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Pachislot machine game state transition flow]
Next, a gaming state controlled by the main control board 71 (main CPU 93) of the pachislot machine 1 of the present embodiment and its transition flow will be described with reference to FIG.

本実施形態では、主制御基板71は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。図8に示すように、主制御基板71は、ボーナス(F_BB1〜3)の当籤/作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、フラグ間状態は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。   In the present embodiment, the main control board 71 manages the gaming state based on the presence / absence of bonus winning / acting, the type of internal winning combination related to replay, and the winning probability thereof. As shown in FIG. 8, the main control board 71 distinguishes a bonus non-winning state, an inter-flag state, and a bonus state based on whether or not a bonus (F_BB1-3) is won / operated. Specifically, the bonus non-winning state is a state where the bonus is not won and the bonus is not activated, and the inter-flag state is a state where the bonus is won and the bonus is not activated, and the bonus state. Is a state in which the bonus is activated.

なお、ボーナスの当籤の有無は、メインRAM33に設けられる内部当籤役格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまでボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。フラグ間状態は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態である。   Whether or not a bonus is won is managed based on data stored in an internal winning combination storing area (not shown) provided in the main RAM 33, and whether or not a bonus is activated is determined by a game state flag provided in the main RAM 33. Management is based on data stored in a storage area (not shown). Here, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the bonus winning combination is determined as the internal winning combination, the bonus winning combination is carried over as the internal winning combination until the bonus is activated. The inter-flag state is a state in which a combination related to the bonus is carried over as an internal winning combination.

また、主制御基板71は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態は、ボーナス状態の終了後などの初期状態において滞在する遊技状態である。また、RT1遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT2遊技状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。また、RT3遊技状態は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されているときに(すなわち、フラグ間)滞在する遊技状態である。   In addition, the main control board 71 is provided with four types of states, RT0 to RT3, in which the internal winning combination related to replay and the winning probability are different from each other. Note that the RT0 gaming state is a gaming state in which the user stays in an initial state such as after the bonus state ends. In addition, the RT1 gaming state is a gaming state in which the probability that a role related to replay is determined as an internal winning combination is low, and the RT2 gaming state is a high probability that a role related to replay is determined as an internal winning combination. It is a gaming state that becomes. The RT3 gaming state is a gaming state in which the player stays when the combination related to the bonus is determined as the internal winning combination (that is, between the flags).

これらRT0〜RT3遊技状態は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、パチスロ機1では、RT1遊技状態フラグ〜RT3遊技状態フラグの3つのフラグを有し、これらフラグのオン/オフをメインRAM33で管理することでRT遊技状態を管理する。より具体的には、主制御基板71は、オンであるRT遊技状態フラグに応じたRT遊技状態を現在のRT遊技状態として特定する。なお、全てのRT遊技状態フラグがオフである場合には、主制御基板71は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると特定する。   These RT0 to RT3 gaming states are managed based on data stored in a gaming state flag storage area (not shown) provided in the main RAM 33. Specifically, the pachislot machine 1 has three flags, an RT1 gaming state flag to an RT3 gaming state flag, and the RT gaming state is managed by managing on / off of these flags by the main RAM 33. More specifically, the main control board 71 specifies the RT gaming state corresponding to the RT gaming state flag that is on as the current RT gaming state. If all RT gaming state flags are OFF, the main control board 71 specifies that the current RT gaming state is the RT0 gaming state.

図8に示すように、主制御基板71は、(1)RT0遊技状態においてベルこぼし目が表示されると、RT0遊技状態からRT1遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(1)RT1遊技状態においてRT2移行リプが表示されると、RT1遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させ、(3)RT2遊技状態においてベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されると、RT2遊技状態からRT1遊技状態に遊技状態を移行させる。   As shown in FIG. 8, the main control board 71 (1) transitions the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state when a bell spill is displayed in the RT0 gaming state. Further, the main control board 71 shifts the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state when (1) the RT1 transition state is displayed in the RT1 gaming state, and (3) the bell spill or RT1 in the RT2 gaming state. When the transition lip is displayed, the gaming state is shifted from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.

ここで、ベルこぼし目は、後述する押し順ベル(F_押し順ベル1_1st〜F_押し順ベル2_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT2移行リプは、後述するRT1中リプ(F_RT1中リプ_123〜F_RT1中リプ_321)が内部当籤役として決定された場合に、RT1中リプの種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT1移行リプは、後述するRT2中リプ(F_RT2中リプ_1st〜F_RT2中リプ_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、RT2中リプの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。   Here, the bell spilled eyes are not determined in the push order determined for each push order bell when the push order bells (F_push order bell 1_1st to F_push order bell 2_3rd) to be described later are determined as internal winning combinations. It is a combination of symbols displayed when the answer is correct. In addition, RT2 transition lip is the correct answer in the push order determined for each type of RT1 lip when RT1 lip (F_RT1 lip_123 to F_RT1 lip_321) to be described later is determined as an internal winning combination. This is a combination of symbols to be displayed. In addition, RT1 transition lip is an incorrect answer in the push order determined for each type of RT2 lip when RT2 lip (F_RT2 lip_1st to F_RT2 lip_3rd) to be described later is determined as an internal winning combination. This is a combination of symbols displayed on the screen.

また、主制御基板71は、(4)RT0〜RT2遊技状態においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、RT0〜RT2遊技状態からRT3遊技状態(フラグ間)に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(5)RT3遊技状態において内部当籤役として決定されているボーナスに係る役が入賞し、ボーナス状態が開始すると、RT3遊技状態(フラグ間)からボーナス状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(6)ボーナス状態中にボーナス状態の終了条件を満たすと、ボーナス状態を終了してRT0遊技状態に遊技状態を移行させる。   Further, the main control board 71 (4) transitions the gaming state from the RT0 to RT2 gaming state to the RT3 gaming state (between flags) when the bonus winning combination is determined as the internal winning combination in the RT0 to RT2 gaming state. . In addition, the main control board 71 (5) when the winning combination determined as the internal winning combination in the RT3 gaming state wins and the bonus state starts, the gaming state is changed from the RT3 gaming state (between flags) to the bonus state. To migrate. Further, when the bonus state end condition is satisfied during the bonus state (6), the main control board 71 ends the bonus state and shifts the gaming state to the RT0 gaming state.

ここで、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が232枚を超える(233枚以上)ことを、ボーナス状態の終了条件としている。また、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、8枚のメダルが払い出される役(F_RB役、F_7煽り役、F_7揃い役1、F_7揃い役2)が必ず内部当籤役として決定され、これらの役が必ず入賞する。その結果、ボーナス状態中は、8枚のメダルが毎遊技必ず払い出されることになり、ボーナス状態は、必ず30回の遊技で終了することになるため、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が232枚を超えることという終了条件は、ボーナス状態中の遊技回数が30回に達することと言い換えることもできる。   Here, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the bonus condition end condition is that the number of medals paid out during the bonus state exceeds 232 (233 or more). Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, during the bonus state, the winning combination (F_RB winning combination, F_7 rolling winning combination, F_7 uniform winning combination 1, F_7 uniform winning combination 2) is always determined as an internal winning combination. , These roles will always win. As a result, during the bonus state, 8 medals will be paid out every game, and the bonus state will always end with 30 games, so the number of medals paid out during the bonus state In other words, the end condition that the number of games exceeds 232 can be paraphrased as the number of games in the bonus state reaches 30 times.

[主制御側の各種のデータテーブル1]
続いて、図8において説明した遊技状態の遷移を説明するために必要な各種データテーブルの構成について、図9〜図17を参照して説明する。なお、これら各種データテーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various data tables 1 on the main control side]
Next, the configuration of various data tables necessary for explaining the transition of the gaming state described in FIG. 8 will be described with reference to FIGS. These various data tables are stored in the main ROM 94.

<図柄配置テーブル>
図9に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 9 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between the twenty symbol positions “0” to “19” and symbols corresponding to these symbol positions.

図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   Symbol positions “0” to “19” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “19” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」を含んでいる。   The types of symbols are “Red 7”, “Blue 7”, “BAR”, “Replay”, “Bell”, “Watermelon”, “Cherry”, “Blank 1”, “Blank 2” and “Blank 3”. Is included.

図9に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにリール表示窓4の中段に位置する図柄(リール表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「19」を割り当てた対応関係を規定する。このように、リール表示窓4の中段を基準にすることで、リール表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3R毎に特定することができる。   The symbol arrangement table shown in FIG. 9 assigns the symbol located at the middle stage of the reel display window 4 when the reel index is detected (the symbol passing through the middle stage of the reel display window 4) to the symbol position “0”. Correspondence relationships are defined in which symbol positions “0” to “19” are assigned to each of the twenty symbols in the order of movement in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R. In this way, by using the middle stage of the reel display window 4 as a reference, the type of symbol positioned in the middle stage of the reel display window 4 can be specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R.

<図柄コード表>
また、図9に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図9に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 9, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and is distinguished by 1 byte (8 bits) data. The symbol code table shown in FIG. 9 represents codes for identifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」の10種類である。図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられ、「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。同様に、「BAR」〜「ブランク3」の各図柄(図柄コード3〜10)に対しても、データとして「00000011」〜「00001010」が割り当てられている。   The symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are “red 7”, “blue 7”, “BAR”, “replay”, “bell”, “watermelon”, “cherry”, “blank 1”, “blank”. 10 types of “2” and “blank 3”. In the symbol code table, “0000007” is assigned to the “red 7” symbol (symbol code 1), and “00000010” is assigned to the “blue 7” symbol (symbol code 2). It has been. Similarly, “00000011” to “00000110” are assigned as data to symbols (symbol codes 3 to 10) “BAR” to “blank 3”.

<図柄組合せテーブル>
次に、図10〜図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM95に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table is a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, data stored in the main RAM 95 when the symbol combination is displayed, and when the symbol combination is displayed. Stipulates the correspondence with the benefits (number of medals paid out).

本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続作動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、所謂「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。   In this embodiment, a winning combination is determined when the symbol combination displayed along the active line matches the symbol combination (combination) defined in the symbol combination table. When it is determined that the prize is won, the player is given privileges such as paying out medals, replaying (replaying), and bonus game (acting equipment continuous operation device). In addition, when the combination of symbols displayed along the active line does not coincide with any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “out of”. In other words, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to “missing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination of “missing”. Note that the present invention is not limited to this, and an item “displacement” may be provided in the symbol combination table to directly define “disappearance”.

図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報を規定する。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。   The data column in the symbol combination table defines information for identifying a symbol combination displayed along the active line. Specifically, in the data column, a “storage area” in which data of a corresponding symbol combination is stored and a “data (bit corresponding to a symbol combination in 1-byte data) stored in the storage region” Data for designating “)” is defined.

図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。   The combination defined in the symbol combination table means a symbol combination of each reel 3L, 3C, 3R displayed along the effective line when each reel 3L, 3C, 3R is stopped. Each combination is defined with a combination name corresponding to the role of the combination and the type of symbol constituting the combination.

また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図12を参照すると、3BETの遊技でコンビネーション名「C_MDF1」〜「C_MDSP_02」の図柄の組合せが表示された場合には、8枚のメダルが払い出される。   The number of payouts defined in the symbol combination table defines the number of medals to be paid out when the corresponding symbol combination (combination) is displayed. For example, referring to FIG. 12, when a combination of symbols of combination names “C_MDF1” to “C_MDSP — 02” is displayed in a 3BET game, 8 medals are paid out.

また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。図10を参照して、例えば、コンビネーション名「C_移行目1_01」〜「C_移行目2_04」は、ベルこぼし目の図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT1遊技状態に移行する(図8参照)。   The content column in the symbol combination table indicates the role of each symbol combination and the characteristics of each symbol combination. Referring to FIG. 10, for example, combination names “C_Transition 1_01” to “C_Transition 2_04” are combinations of bell spilled symbols, and when displayed along the active line, the gaming state is RT1. The game state is entered (see FIG. 8).

また、コンビネーション名「C_BB_A」〜「C_BB_C3」は、第一種特別役物の連続作動装置(BB)に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態に移行する(図8参照)。   In addition, the combination names “C_BB_A” to “C_BB_C3” are combinations of symbols related to the continuous actuating device (BB) of the first type special object, and when displayed along the active line, the gaming state becomes a bonus state. Transition (see FIG. 8).

また、コンビネーション名「C_リーチ目リプ」は、リーチ目リプに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、リーチ目リプに係る図柄の組合せは、当籤しても一般遊技状態中は有効ラインに沿って表示されることなく、フラグ間中のみ有効ラインに沿って表示される。   The combination name “C_reach eye lip” is a combination of symbols related to the reach eye lip, and when displayed along the active line, the re-game is activated. Note that the symbol combination related to the reach eye lip is not displayed along the active line in the general gaming state even if the winning combination is made, but is displayed along the active line only during the flag period.

また、コンビネーション名「C_RT2_Tリプ_01」〜「C_RT2_Cリプ」は、RT2移行リプに係る図柄の組合せである。RT2移行リプが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、遊技状態がRT2遊技状態に移行する(図8参照)。   The combination names “C_RT2_T Lip_01” to “C_RT2_C Lip” are combinations of symbols related to the RT2 transition Lip. When the RT2 transition lip is displayed along the activated line, the re-game is activated and the gaming state is shifted to the RT2 gaming state (see FIG. 8).

また、コンビネーション名「C_Bリプ」〜「C_CDリプ_04」は、リプレイに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、コンビネーション名「C_RT1_CUリプ」〜「C_RTリプ_04」は、RT1移行リプに係る図柄の組合せである。RT1移行リプが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、遊技状態がRT1遊技状態に移行する(図8参照)。   Further, the combination names “C_B Lip” to “C_CD Lip_04” are combinations of symbols related to replay, and when displayed along the active line, the replay operation is performed. The combination names “C_RT1_CU Lip” to “C_RT Lip_04” are combinations of symbols related to the RT1 transition Lip. When the RT1 transition lip is displayed along the active line, the re-gaming operation is performed and the gaming state transitions to the RT1 gaming state (see FIG. 8).

また、コンビネーション名「C_WMLN1_01」〜「C_WMLN3」は、スイカこぼし目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CHA_A」〜「C_CHA_B4」は、チャンス目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。   Further, the combination names “C_WMLN1_01” to “C_WMLN3” are combinations of symbols related to the watermelon spill, and when displayed along the effective line, one medal is paid out. The combination names “C_CHA_A” to “C_CHA_B4” are combinations of symbols related to chances, and when displayed along the active line, one medal is paid out.

また、コンビネーション名「C_制御B01_01」〜「C_制御B10_04」は、1枚出目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CHE」は、弱チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。   Further, the combination names “C_control B01_01” to “C_control B10_04” are combinations of symbols relating to the first appearance, and when displayed along the active line, one medal is paid out. The combination name “C_CHE” is a combination of symbols related to the weak cherry. When displayed along the active line, one medal is paid out.

また、コンビネーション名「C_制御B01_01」〜「C_制御B10_04」は、1枚出目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_SCHE01」〜「C_SCHE03」は、強チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。   Further, the combination names “C_control B01_01” to “C_control B10_04” are combinations of symbols relating to the first appearance, and when displayed along the active line, one medal is paid out. The combination names “C_SCHE01” to “C_SCHE03” are combinations of symbols related to the strong cherry, and when displayed along the active line, one medal is paid out.

また、コンビネーション名「C_CDWMLN1_01」〜「C_CUWMLN」は、スイカに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、5枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_PCHA1」〜「C_PCHA6_04」は、確定チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CENB_01」〜「C_CUB」は、ベルに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。   The combination names “C_CDWMLN1_01” to “C_CUWMLN” are combinations of symbols relating to watermelon, and when displayed along the active line, five medals are paid out. The combination names “C_PCHA1” to “C_PCHA6_04” are combinations of symbols related to the confirmed cherry, and when displayed along the active line, eight medals are paid out. The combination names “C_CENB — 01” to “C_CUB” are combinations of symbols related to the bell, and when displayed along the active line, eight medals are paid out.

また、コンビネーション名「C_MCF1」は、BB中7煽りに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_MD1」〜「C_MDSP_02」は、BB中7揃いに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。   The combination name “C_MCF1” is a combination of symbols related to 7 beats in the BB. When displayed along the active line, 8 medals are paid out. Further, the combination names “C_MD1” to “C_MDSP — 02” are combinations of symbols relating to 7 in the BB, and when displayed along the active line, 8 medals are paid out.

<内部抽籤テーブル>
続いて、図13を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。なお、図13に示す例では、それぞれの役に対する抽籤値自体は省略し、遊技状態毎にそれぞれの役が当籤可能であるか否かについてのみ示している。
なお、RT0〜RT2遊技状態は、リプレイに係る役に対応する抽籤値の情報のみが異なり、小役やボーナスに係る役に対応する抽籤値の情報は同一である。また、RT3遊技状態は、ボーナスに係る役が持ち越されている状態であり、ボーナスに係る役は当籤しない(抽籤値が0)ようになっているが、その他についてはRT0〜RT2遊技状態と同様に、リプレイに関する役に対応する抽籤値の情報のみが異なり、小役に対応する抽籤値の情報は同一である。このとき、RT3遊技状態中は、No3〜No7などのボーナスに係る役と小役とが同時に当籤する場合の抽籤値が減ることで、当該小役に対応する抽籤値が低下するように見えるが、その分の抽籤値は、No35〜No39などにおいて対応する小役の抽籤値が増加するため、小役に対応する抽籤値は、RT遊技状態に関わらず同一になる。
<Internal lottery table>
Next, an internal lottery table referred to when determining an internal winning combination will be described with reference to FIG. The internal lottery table is provided for each gaming state and defines lottery value information corresponding to each combination. In the example shown in FIG. 13, the lottery value itself for each combination is omitted, and only whether each combination can be won for each gaming state is shown.
It should be noted that in the RT0 to RT2 gaming states, only the lottery value information corresponding to the combination relating to replay is different, and the lottery value information corresponding to the combination relating to the small combination or bonus is the same. The RT3 gaming state is a state in which the bonus-related hand is carried over, and the bonus-related hand is not won (the lottery value is 0), but the rest is the same as the RT0-RT2 gaming state. Moreover, only the information on the lottery value corresponding to the combination relating to replay is different, and the information on the lottery value corresponding to the small combination is the same. At this time, during the RT3 game state, it seems that the lottery value corresponding to the bonus combination such as No. 3 to No. 7 and the small combination wins simultaneously, so that the lottery value corresponding to the small combination decreases. The lottery values corresponding to the small combinations corresponding to No. 35 to No. 39 and the like are the same regardless of the RT gaming state.

本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値(図示せず)で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(所謂「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In this embodiment, random numbers for lottery extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values (not shown) corresponding to each combination, and the result of the subtraction is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the combination to which the lottery is assigned is determined as the internal winning combination. That is, the winning probability of each number can be represented by “the lottery value corresponding to each number / the number of all random values that may be extracted (65536)”.

図13を参照すると、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、抽籤の結果として「はずれ」が決定されないことが分かる。すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、役「F_RB役」「F_7煽り役」「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」の何れかが必ず内部当籤役として決定され、抽籤の結果が「はずれ」となることはない。   Referring to FIG. 13, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, it is understood that “out” is not determined as a result of lottery during the bonus state. That is, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, during the bonus state, any of the combination “F_RB combination”, “F_7 roll combination”, “F_7 uniform combination 1”, and “F_7 uniform combination 2” is always determined as the internal winning combination. The result of lottery will never be “out of”.

<内部当籤役と図柄組合せの対応表>
図14〜図16は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
<Correspondence table of internal winning combination and symbol combination>
FIG. 14 to FIG. 16 are comparison tables showing a correspondence relationship with combinations (combinations) of symbols that can be displayed on the effective line in each internal winning combination when each winning combination is determined as an internal winning combination. A circle in each correspondence table indicates a combination (combination) of symbols that can be displayed on the active line in the combination determined as the internal winning combination.

パチスロ機1では、主制御基板71は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図14〜図16に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。ここで、図14〜図16に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。   In the pachi-slot machine 1, the main control board 71 changes the stop control according to the internal winning combination and the game state, and when the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination, the correspondence relationship shown in FIGS. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so that a combination of symbols can be displayed. Here, in the correspondence tables shown in FIG. 14 to FIG. 16, all combinations of symbols that may be displayed when a combination is determined as an internal winning combination are listed. Even combinations of symbols with marks may not be displayed.

すなわち、パチスロ機1では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図17に示す。   That is, in the pachislot machine 1, stop control (for example, a drawing to be preferentially drawn) is made different depending on a combination of symbols that can be stopped and the current gaming state. Even a combination of symbols with a mark may not be displayed. Accordingly, FIG. 17 shows a correspondence relationship between the type of combination and the combination of symbols actually stopped and displayed.

<ボーナス状態中以外の状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係>
図17の対応関係1は、ボーナス状態中以外の状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係(一部の役については省略)を示している。パチスロ機1では、複数の役として、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設ける。図17における「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄の組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄の組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順を報知し、結果、「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せが表示されることになる。
<Correspondence relationship between winning combination and symbol combination in states other than bonus state>
Correspondence 1 in FIG. 17 indicates the correspondence between winning combinations and symbol combinations in states other than the bonus state (some of the combinations are omitted). In the pachi-slot machine 1, “push order combination”, which is a combination in which the combination of symbols displayed according to the order of the stop operation (push order) is different, is provided as a plurality of combinations. The symbol combination associated with “correct answer in pushing order” in FIG. 17 is a symbol combination advantageous for the player among the symbol combinations displayed in accordance with the pushing order, and corresponds to “incorrect answer in pushing order”. The attached symbol combination is a symbol combination that is disadvantageous to the player among the symbol combinations displayed according to the pressing order. When a stop operation that is advantageous to the player is notified, the correct pressing order is notified, and as a result, a combination of symbols associated with the “pressing correct answer” is displayed.

ここで、本実施形態では、押し順役の名称の末尾は、正解となる押し順を表している。具体的には、役の名称の末尾「1st」は、正解となる押し順が、第1停止操作が左のリール3Lに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「2nd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が中のリール3Cに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「3rd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が右のリール3Rに対するものであることを意味している。また、役の名称の末尾「123」は、正解となる押し順が「左、中、右」であることを意味し、役の名称の末尾「132」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味し、役の名称の末尾「213」は、正解となる押し順が「中、左、右」であることを意味し、役の名称の末尾「231」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味している。   Here, in the present embodiment, the end of the name of the push order represents the push order that is the correct answer. Specifically, the end “1st” of the name of the combination means that the correct pressing order is that the first stop operation is for the left reel 3L, and the end “2nd” of the name of the combination is The correct push order means that the first stop operation is for the middle reel 3C, and the last “3rd” in the name of the combination is the correct push order and the first stop operation is the right reel. It means that it is for 3R. In addition, the end “123” of the name of the role means that the correct order of pushing is “left, middle, right”, and the end of the name of the role “132” is that where the correct order is “left”. , “Right, middle” means that the end of the name of the role “213” means that the correct answer is “middle, left, right”, and the end of the name of the role “231”. Means that the correct order of pushing is “left, right, middle”.

図17に示すように、役「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT1中リプ_321」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、RT2移行リプに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、リプレイに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   As shown in FIG. 17, the combinations “Lip in F_RT1_123” to “Lip in F_RT1_321” are combinations in which symbols are displayed according to the pressing order, and RT2 when the pressing order is correct. When any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 among the symbol combinations related to the transition lip (see FIG. 10) is displayed along the effective line, and the push order is not correct, One of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 among the symbol combinations related to replay (see FIG. 10) is displayed along the active line.

また、役「F_RT2中リプ_1st」〜「F_RT2中リプ_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、リプレイに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、RT1移行リプに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, the combinations “Lip in F_RT2_1st” to “Lip in F_RT2_3rd” have different combinations of symbols displayed according to the pressing order. If the pressing order is correct, the combination of symbols related to replay If any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 (see FIG. 10) is displayed along the active line and the pressing order is not correct, the symbol of the RT1 transition lip is displayed. Of the combinations (see FIG. 10), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 is displayed along the active line.

また、役「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である。一般遊技状態において、役「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」は、押し順が正解である場合には、ベルに係る図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、ベルこぼし目又は1枚出目に係る図柄の組合せ(図10又は図11参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   Further, the combinations “F_push order bell 1_1st” to “F_push order bell 2_3rd” have different combinations of symbols displayed according to the push order. In the general gaming state, the combinations “F_pushing order bell 1_1st” to “F_pushing order bell 2_3rd” are shown in FIG. 14 to FIG. 14 of combinations of symbols related to the bell (see FIG. 12) when the pushing order is correct. When one of the displayable symbol combinations shown in FIG. 16 is displayed along the active line and the pressing order is not correct, the symbol combination (FIG. 10 or FIG. 11), any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 is displayed along the effective line.

なお、役「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」のうちの、役「押し順ベル1(「F_押し順ベル1_1st」「F_押し順ベル1_2nd」「F_押し順ベル1_3rd」)」は、一般遊技状態中とフラグ間中とで停止制御が変わることのない役であり、役「押し順ベル2(「F_押し順ベル2_1st」「F_押し順ベル2_2nd」「F_押し順ベル2_3rd」)」は、一般遊技状態中とフラグ間中とで停止制御が変わる役である。すなわち、役「押し順ベル2」は、フラグ間中は、押し順に関係なくベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   Of the roles “F_push order bell 1_1st” to “F_push order bell 2_3rd”, the roles “push order bell 1” (“F_push order bell 1_1st” “F_push order bell 1_2nd” “F_push order bell 1_3rd” ) "Is a combination in which the stop control does not change between the general gaming state and between the flags, and the combination" push order bell 2 ("F_push order bell 2_1st" "F_push order bell 2_2nd" "F_push order" "Bell 2_3rd") "is a role in which the stop control changes between the general gaming state and between the flags. That is, the combination “push order bell 2” is one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 in the combination of bell symbols (see FIG. 12) regardless of the order of pressing during the flag interval. Is displayed along the active line.

<ボーナス状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係>
図17の対応関係2は、ボーナス状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係を示している。役「F_RB役」は、押し順に関係なくベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
<Correspondence between winning combination and symbol combination in bonus state>
The correspondence 2 in FIG. 17 shows the correspondence between the winning combination and the combination of symbols in the bonus state. For the combination “F_RB combination”, any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 among the combinations of bell symbols (see FIG. 12) is displayed along the active line regardless of the pressing order. .

また、役「F_7煽り役」は、BB中7煽り又はベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」は、BB中7揃い又はベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、役「F_7煽り役」〜「F_7揃い役2」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であってもよく、また、押し順に関係なく共通の図柄の組合せが表示される役であってもよい。   In addition, the combination “F_7 roll combination” indicates that any one of the combinations of symbols that can be displayed shown in FIGS. Displayed. In addition, the combinations “F_7 uniform combination 1” and “F_7 uniform combination 2” are combinations of displayable symbols shown in FIGS. 14 to 16 in the combination of seven symbols in the BB or the bell symbol (see FIG. 12). Either is displayed along the active line. In addition, the combinations “F_7 roll combination” to “F_7 uniform combination 2” may be combinations in which the combination of symbols displayed according to the pressing order is different, and a common combination of symbols is displayed regardless of the pressing order. It may be a role.

図13の内部抽籤テーブルに示すように、ボーナス状態中は、内部抽籤の結果が「はずれ」となることがなく、役「F_RB役」〜「F_7揃い役2」の何れかが必ず内部当籤役として決定される。そして、図17の対応関係2に示すように、役「F_RB役」〜「F_7揃い役2」の何れも、表示されることで8枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(ベル、BB中7煽り又はBB中7揃い)が表示される。そのため、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、毎遊技8枚のメダルが払い出されることになる。   As shown in the internal lottery table of FIG. 13, during the bonus state, the result of the internal lottery does not become “out of”, and any of the combinations “F_RB combination” to “F_7 uniform combination 2” is always an internal winning combination. As determined. Then, as shown in the correspondence relationship 2 in FIG. 17, any combination of symbols “F_RB combination” to “F_7 uniform combination 2” is displayed so that 8 medals are paid out (7 in bell and BB). (Seven or 7 in BB) is displayed. Therefore, in the pachislot machine 1 of this embodiment, 8 medals are paid out per game during the bonus state.

<報知の有無に関する遊技状態の遷移フロー>
パチスロ機1は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する一方で、遊技者にとって有利な停止操作を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。続いて、図18を参照して、報知の有無に関する遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Game state transition flow regarding presence / absence of notification>
Whether the pachislot machine 1 manages the gaming state based on the presence / absence of bonus winning / operating, the type of internal winning combination related to replay, and the winning probability, and whether or not to notify a stop operation advantageous to the player The gaming state is managed based on the above. Next, with reference to FIG. 18, a transition flow of the gaming state regarding the presence / absence of notification will be described.

図18に示すように、パチスロ機1の主制御基板71は、報知の有無に基づいて通常遊技状態と及びCZ(チャンスゾーン)とART遊技状態とを区別する。通常遊技状態及びCZは、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない遊技状態(非ART)であり、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作を報知する遊技状態である。本実施形態のパチスロ機1では、遊技者は、通常遊技状態から(状況に応じてボーナス状態を挟みながら)、遊技者にとって有利なART遊技状態に移行するように遊技を行っていくことになる。   As shown in FIG. 18, the main control board 71 of the pachislot machine 1 distinguishes between the normal gaming state and the CZ (chance zone) and the ART gaming state based on the presence / absence of the notification. The normal gaming state and the CZ are basically a gaming state (non-ART) in which the contents of the stop operation advantageous to the player are not notified, and the ART gaming state is a game state in which the stop operation advantageous to the player is notified. It is. In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the player will play a game so as to shift from the normal gaming state (with a bonus state depending on the situation) to an ART gaming state advantageous to the player. .

通常遊技状態は、パチスロ機1において最も不利な遊技状態であり、図18に示すように、通常遊技状態からはCZ及びART遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、通常遊技状態ではCZへの移行抽籤を行っており、(A)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常遊技状態からCZに遊技状態を移行させる。また、通常遊技状態ではARTへの移行抽籤を行っており、(B)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常遊技状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。   The normal gaming state is the most disadvantageous gaming state in the pachislot machine 1, and as shown in FIG. 18, there is a possibility that the normal gaming state shifts to the CZ and ART gaming states. Specifically, in the normal gaming state, the lottery for transition to CZ is performed. (A) When the transition lottery is won, the main control board 71 shifts the gaming state from the normal gaming state to CZ. Further, in the normal gaming state, a lottery for shifting to the ART is performed. (B) When the winning lottery is won, the main control board 71 shifts the gaming state from the normal gaming state to the ART gaming state.

CZは、ART遊技状態に移行することについての期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、図18に示すように、CZからは通常遊技状態又はART遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、CZではARTへの移行抽籤を行っており、(C)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、CZからART遊技状態に遊技状態を移行させ、(D)この移行抽籤に当籤することなくCZが終了すると、主制御基板71は、CZから通常遊技状態に遊技状態を移行させる。   CZ is a gaming state (chance zone) with a high expectation for transitioning to the ART gaming state, and as shown in FIG. 18, there is a possibility of transitioning from CZ to the normal gaming state or the ART gaming state. Specifically, in CZ, a lottery for transition to ART is performed. (C) When the transition lottery is won, the main control board 71 shifts the gaming state from CZ to the ART gaming state, and (D) this transition. When the CZ is completed without winning the lottery, the main control board 71 shifts the gaming state from the CZ to the normal gaming state.

ここで、パチスロ機1において、ART遊技状態は、基本的にはRT2遊技状態のうちARTに当籤中の遊技状態であり、ART当籤後にRT遊技状態がRT2遊技状態まで移行すると開始する。図8に示すように、RT2遊技状態は、RT0、RT1遊技状態から移行することになるため、ART当籤後であってもすぐにART遊技状態が開始されるわけではない。そこで、パチスロ機1では、ART当籤後(より詳細には、ART前兆後)のRT2遊技状態に移行するまでの間をART準備中とし、このART準備中においてRT2遊技状態に移行するために必要な停止操作を報知する。   Here, in the pachislot machine 1, the ART gaming state is basically the gaming state in which the RT is won among the RT2 gaming states, and starts when the RT gaming state transitions to the RT2 gaming state after winning the ART. As shown in FIG. 8, since the RT2 gaming state shifts from the RT0 and RT1 gaming states, the ART gaming state is not immediately started even after the ART is won. Therefore, in the pachislot machine 1, the period until the transition to the RT2 gaming state after winning the ART (more specifically, after the warning sign of ART) is being prepared for the ART, and it is necessary for transitioning to the RT2 gaming state during this ART preparation. Announcing a stop operation.

続いて、ART遊技状態は、基本的にはRT2遊技状態のうちARTに当籤中の遊技状態である。図18に示すように、ART遊技状態は、通常ART及び上乗せゾーンにより構成される。通常ART及び上乗せゾーンは、それぞれ遊技性が異なる遊技状態であり、通常ARTは、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利な停止操作(例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄の組合せを表示させるための停止操作や、RT2遊技状態を維持するために必要な停止操作)を報知する遊技状態であり、上乗せゾーンは、遊技者にとって有利な停止操作を報知するとともに、通常ARTの継続期間を上乗せする上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。なお、上乗せゾーン中は、通常ARTの継続期間を消化せずに遊技が行われる。   Subsequently, the ART gaming state is basically a gaming state in which the player is winning the ART in the RT2 gaming state. As shown in FIG. 18, the ART gaming state is composed of a normal ART and an extra zone. The normal ART and the add-on zone are game states having different game characteristics, and the normal ART displays a stop operation advantageous to the player for a predetermined number of games (for example, a combination of symbols having a large number of medals to be paid out). A stop operation necessary for maintaining the RT2 gaming state), and the additional zone notifies the stop operation advantageous to the player and adds the normal ART duration. It is a gaming state that functions as an extra chance zone. Note that during the extra zone, the game is normally played without digesting the duration of the ART.

図18に示すように、通常ARTからは上乗せゾーン又は通常遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、通常ARTでは上乗せゾーンへの移行抽籤を行っており、(E)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常ARTから上乗せゾーンに遊技状態を移行させる。また、通常ARTは、継続期間が管理されており、(G)この継続期間が終了すると、主制御基板71は、通常ARTから通常遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、通常ARTの継続期間の管理方法は任意であるが、本実施形態のパチスロ機1では、ゲーム数により継続期間を管理する。もちろん、ゲーム数ではなく、通常ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、通常ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよい。   As shown in FIG. 18, there is a possibility that the normal ART shifts to an extra zone or a normal gaming state. Specifically, in the normal ART, the lottery for transition to the extra zone is performed. (E) When the transition lottery is won, the main control board 71 shifts the gaming state from the normal ART to the extra zone. Further, the duration of the normal ART is managed, and (G) When the duration is completed, the main control board 71 shifts the gaming state from the normal ART to the normal gaming state. Although the normal ART duration management method is arbitrary, the pachislot machine 1 of this embodiment manages the duration based on the number of games. Of course, the duration may be managed not by the number of games but by the number of medals or the number of medals paid out during normal ART, and the number of notifications that affect the payout of medals during normal ART (navigation) The duration may be managed according to the number of times.

図18に示すように、上乗せゾーンからは通常ARTに移行する可能性がある。具体的には、上乗せゾーンでは終了抽籤を行っており、(F)この終了抽籤に当籤してしまうと上乗せゾーンが終了し、主制御基板71は、上乗せゾーンから通常ARTに遊技状態を移行させる。   As shown in FIG. 18, there is a possibility of shifting to the normal ART from the extra zone. Specifically, an end lottery is performed in the extra zone. (F) When the end lottery is won, the extra zone is terminated, and the main control board 71 shifts the gaming state from the extra zone to the normal ART. .

また、図18に示すように、通常遊技状態、CZ及びART遊技状態(通常ART又は上乗せゾーン)からは、ボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、図18に示すように、(H)通常遊技状態、CZ及びART遊技状態においてボーナスに係る役が入賞すると、主制御基板71は、ボーナス状態に遊技状態を移行させる。   Further, as shown in FIG. 18, there is a possibility that the bonus game state may be shifted from the normal game state, CZ and ART game state (normal ART or extra zone). Specifically, as shown in FIG. 18, when a bonus combination is won in (H) normal gaming state, CZ and ART gaming state, the main control board 71 shifts the gaming state to the bonus state.

ここで、ボーナス状態には、通常BB、エピソードBB及び特殊BBが含まれる。パチスロ機1では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたタイミングや、ボーナスに係る役が入賞したタイミングにおける状況に基づいて、ボーナス状態の種別を決定する。具体的には、主制御基板71は、上乗せゾーンの一部である上乗せゾーン2中などにボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、開始するボーナス状態として特殊BBを決定する。   Here, the bonus state includes a normal BB, an episode BB, and a special BB. In the pachi-slot machine 1, the type of bonus state is determined based on the timing at which the bonus winning combination is determined as an internal winning combination and the timing at which the bonus winning combination is won. Specifically, the main control board 71 determines the special BB as a bonus state to be started when the bonus-related combination is determined as an internal winning combination in the additional zone 2 which is a part of the additional zone.

通常BB及びエピソードBBと、特殊BBとでは、ボーナス状態中の遊技性が異なる。具体的には、主制御基板71は、通常BB及びエピソードBB中は、内部当籤役に基づいて通常ARTや上乗せゾーンの権利を付与する抽籤を行い、特殊BB中は、内部当籤役に基づいて通常ARTの継続期間の上乗せ抽籤を行う。すなわち、通常BB及びエピソードBB中は、通常ARTや上乗せゾーンの権利が付与され、特殊BB中は、通常ARTの継続期間を上乗せする上乗せゲーム数が付与される。なお、通常BBとエピソードBBとは、ボーナス状態中の演出(表示)が異なるだけであり、ボーナス状態中の遊技性は同じである。言い換えると、通常BBとエピソードBBとは、サブ側(副制御基板72)による演出制御は異なるものの、メイン側(主制御基板71)による遊技制御は異ならない。   The game characteristics in the bonus state are different between the normal BB and the episode BB and the special BB. Specifically, the main control board 71 performs a lottery that grants the right of the normal ART and the extra zone based on the internal winning combination during the normal BB and the episode BB, and based on the internal winning combination during the special BB. A lottery is performed on top of the normal ART duration. That is, during the normal BB and the episode BB, the right of the normal ART and the extra zone is given, and during the special BB, the extra game number for adding the duration of the normal ART is given. Note that the normal BB and the episode BB only differ in the effect (display) in the bonus state, and the gameability in the bonus state is the same. In other words, the normal BB and the episode BB are different in presentation control on the sub side (sub control board 72), but not on game control on the main side (main control board 71).

図18に示すように、ボーナス状態ではART遊技状態への移行抽籤を行っており、ボーナス状態終了時に、(I)ART遊技状態の権利が付与されてない場合には、主制御基板71は、ボーナス状態から通常遊技状態に遊技状態を移行させる。また、ボーナス状態終了時に、(J)ART遊技状態の権利が付与されている場合には、主制御基板71は、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、ボーナス状態終了時にART遊技状態の権利が付与されているとは、ボーナス状態中に行う抽籤に伴いART遊技状態の権利が付与されたことに加え、ボーナス状態の前からART遊技状態の権利が付与されていた場合も含む。   As shown in FIG. 18, in the bonus state, a lottery for shifting to the ART gaming state is performed, and when the bonus state ends (I) when the ART gaming state right is not granted, the main control board 71 The game state is shifted from the bonus state to the normal game state. In addition, when the bonus state ends, if the right of (J) ART gaming state is granted, the main control board 71 shifts the gaming state from the bonus state to the ART gaming state. Note that the ART gaming state right is granted at the end of the bonus state, in addition to the ART gaming state right being granted in conjunction with the lottery performed during the bonus state, and the ART gaming state right from before the bonus state. Including the case where is given.

[主制御側の各種のデータテーブル2]
次に、図18において説明した遊技状態の遷移を説明するために必要な各種データテーブルの構成について、図19〜図58を参照して説明する。なお、これら各種データテーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various data tables 2 on the main control side]
Next, the configuration of various data tables necessary for explaining the transition of the gaming state described in FIG. 18 will be described with reference to FIGS. These various data tables are stored in the main ROM 94.

(抽籤用フラグ決定テーブル)
図19は、内部当籤役から抽籤用フラグを決定するための抽籤用フラグ決定テーブルである。一般的にパチスロ機では、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、多数の役(図19を参照すると44種類)を内部当籤役として決定可能な場合に、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまう。遊技性の観点からは、様々な抽籤を行うことが好ましいが、メインROM94は仕様上容量が限られているため、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまうと、抽籤の種類を減らさなければならず、全体として遊技性が単調になってしまう。
(Lottery flag determination table)
FIG. 19 is a lottery flag determination table for determining a lottery flag from the internal winning combination. Generally, in a pachislot machine, various types of lottery are performed based on the internal winning combination. However, when a large number of combinations (44 types referring to FIG. 19) can be determined as internal winning combinations, lottery is performed for each combination. If the result is provided, the amount of data required for one lottery becomes enormous. From the viewpoint of game play, it is preferable to perform various lotteries. However, since the main ROM 94 has a limited capacity due to specifications, if the amount of data required for one lottery becomes enormous, the type of lottery is reduced. As a whole, gameability becomes monotonous.

そこで、本実施形態のパチスロ機1では、多数の役をグループ化するとともに、このグループ化した情報(抽籤用フラグ)に基づいて、各種の抽籤を行う。これにより、それぞれの抽籤に要するデータ量を抑えることができる。また、本実施形態のパチスロ機1では、多数の役のグループ化を様々な態様で行うことで、それぞれの抽籤に対して特徴付け(例えば、ある抽籤では別のグループである役同士が、他の抽籤では同一のグループとなることで、それぞれの抽籤が特徴づけられる)を行う。   Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, a large number of roles are grouped, and various types of lottery are performed based on the grouped information (lottery flag). Thereby, the data amount required for each lottery can be suppressed. Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, a large number of combinations are grouped in various ways to characterize each lottery (for example, a combination which is a different group in a lottery Each lottery is characterized by being in the same group.

図19に示す抽籤用フラグ決定テーブルは、多数の役を様々な態様でグループ化するために用いられ、内部当籤役として決定されたそれぞれの役に対して抽籤用フラグの情報を規定する。例えば、役「F_スイカ」は、抽籤用フラグAとして「3」、抽籤用フラグBとして「3」、抽籤用フラグCとして「3」、抽籤用フラグDとして「1」が規定されている。   The lottery flag determination table shown in FIG. 19 is used to group a large number of combinations in various modes, and specifies lottery flag information for each combination determined as an internal winning combination. For example, the combination “F_Watermelon” is defined as “3” as the lottery flag A, “3” as the lottery flag B, “3” as the lottery flag C, and “1” as the lottery flag D.

<表モードの概要>
続いて、図20を参照して、表モードの概要について説明する。図20に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、表モードとして、「低確」「高確ショート」「高確ロング」の3つのモードを有する。この表モードは、例えば、通常遊技状態中に行うCZ抽籤や、ART遊技状態中に行う上乗せ抽籤に用いられ、基本的には、表モード「低確」は、これら抽籤において当籤する確率が低い状態であり、また、表モード「高確ショート」「高確ロング」は、これら抽籤において当籤する確率が高い状態である。
<Outline of table mode>
Next, an overview of the table mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 20, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has three modes of “low accuracy”, “high accuracy short”, and “high accuracy long” as the table mode. This front mode is used, for example, for a CZ lottery performed during the normal gaming state and an extra lottery performed during the ART gaming state. Basically, the front mode “low probability” has a low probability of winning in these lotteries. The table modes “high accuracy short” and “high accuracy long” are states in which the probability of winning in these lotteries is high.

主制御基板71は、遊技状態が通常遊技状態、ART準備中又は通常ARTの何れかである場合に、抽籤用フラグBに基づいて表モードの移行を行うとともに、ボーナス状態の終了時にも表モードの移行を行う。具体的には、主制御基板71は、図21や図22に示すデータテーブルを用いて表モードの移行を行う。   The main control board 71 shifts to the front mode based on the lottery flag B when the gaming state is the normal gaming state, the ART preparation or the normal ART, and also at the end of the bonus state. Make the transition. Specifically, the main control board 71 performs table mode transition using the data tables shown in FIGS. 21 and 22.

(表モード移行抽籤用番号決定テーブル)
図21は、抽籤用フラグBから表モード移行抽籤用番号を決定するための表モード移行抽籤用番号決定テーブルである。表モード移行抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグB及び現在の表モードに対応付けて、表モード移行抽籤用番号を規定する。表モード移行抽籤用番号は、表モードの移行抽籤に用いられる情報である。例えば、抽籤用フラグB「3」は、現在の表モードが「低確」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「2」が決定され、現在の表モードが「高確ショート」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「3」が決定され、現在の表モードが「高確ロング」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「4」が決定される。
(Table mode transition lottery number determination table)
FIG. 21 is a table mode transition lottery number determination table for determining a table mode transition lottery number from the lottery flag B. The table mode transition lottery number determination table defines a table mode transition lottery number in association with the lottery flag B and the current table mode. The table mode transfer lottery number is information used for the table mode transfer lottery. For example, in the lottery flag B “3”, when the current table mode is “low accuracy”, “2” is determined as the table mode transition lottery number, and the current table mode is “high accuracy short”. If the current table mode is “high probability long”, “4” is determined as the table mode transition lottery number. .

(表モード移行抽籤テーブル)
図22は、表モードの移行先を抽籤するための表モード移行抽籤テーブルであり、図22(A)は、遊技状態が通常遊技状態、ART準備中又は通常ARTの何れかである場合に行う移行抽籤に用いられるテーブルであり、図22(B)は、ボーナス状態の終了時に行う移行抽籤に用いられるテーブルである。
(Table mode transition lottery table)
FIG. 22 is a table mode transfer lottery table for lottery of the transfer destination of the table mode, and FIG. 22A is performed when the game state is any of the normal game state, ART preparation, or normal ART. FIG. 22B is a table used for the transfer lottery performed at the end of the bonus state.

図22(A)に示すように、表モード移行抽籤テーブル1は、表モード移行抽籤用番号毎に移行先の表モードについての抽籤値の情報を規定する。例えば、表モード移行抽籤用番号が「3」である場合には、移行先の表モードとして「高確ショート」が必ず抽籤されることになる。   As shown in FIG. 22 (A), the table mode transition lottery table 1 defines lottery value information for the table mode of the transition destination for each table mode transition lottery number. For example, when the table mode transition lottery number is “3”, “high-precision short” is always lottery as the table mode of the transition destination.

また、図22(B)に示すように、表モード移行抽籤テーブル2は、ボーナス状態終了時の表モード毎に移行先の表モードについての抽籤値の情報を規定する。例えば、ボーナス状態終了時の表モードが「低確」である場合には、移行先の表モードとして「低確」又は「高確ショート」が抽籤されることになる。   Further, as shown in FIG. 22B, the table mode transition lottery table 2 defines lottery value information for the table mode of the transition destination for each table mode at the end of the bonus state. For example, when the table mode at the end of the bonus state is “low accuracy”, “low accuracy” or “high accuracy short” is lottery as the table mode of the transfer destination.

<通常遊技状態中の遊技の流れ>
続いて、図23〜図30を参照して、通常遊技状態中の遊技について説明する。図23は、通常遊技状態中の遊技の流れを示す図であり、図24〜図30は、通常遊技状態中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Game flow during normal gaming state>
Subsequently, with reference to FIG. 23 to FIG. 30, the game in the normal gaming state will be described. FIG. 23 is a diagram showing a flow of the game in the normal gaming state, and FIGS. 24 to 30 are diagrams showing various data tables used in the normal gaming state.

図23に示すように、通常遊技状態中は、主制御基板71は、CZへの移行を行うCZ抽籤と、ART遊技状態への移行を行うART抽籤とを行う。通常遊技状態中に、主制御基板71は、抽籤用フラグB及び表モードに基づいてCZ抽籤を行い、CZ抽籤に当籤した場合には、その後(前兆を介して)遊技状態をCZに移行し、非当籤の場合には、遊技状態を通常遊技状態のまま維持する。また、通常遊技状態中に、主制御基板71は、抽籤用フラグAに基づいてART抽籤を行い、ART抽籤に当籤した場合には、その後(前兆を介して)遊技状態をART遊技状態に移行し、非当籤の場合には、遊技状態を通常遊技状態のまま維持する。   As shown in FIG. 23, during the normal gaming state, the main control board 71 performs a CZ lottery for shifting to the CZ and an ART lottery for shifting to the ART gaming state. During the normal gaming state, the main control board 71 performs CZ lottery based on the lottery flag B and the front mode, and if the CZ lottery is won, the gaming state shifts to CZ thereafter (via a precursor). In the case of non-winning, the game state is maintained as the normal game state. In addition, during the normal gaming state, the main control board 71 performs an ART lottery based on the lottery flag A, and when the ART lottery is won, the gaming state is changed to the ART gaming state thereafter (via a precursor). In the case of non-winning, the game state is maintained as the normal game state.

(CZ抽籤用番号決定テーブル)
図24は、抽籤用フラグBからCZ抽籤用番号を決定するためのCZ抽籤用番号決定テーブルである。CZ抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグB及び現在の表モードに対応付けて、CZ抽籤用番号を規定する。CZ抽籤用番号は、CZ抽籤に用いられる情報である。CZ抽籤用番号決定テーブルを参照すると、抽籤用フラグ「0(はずれ)」〜「3(押し順ベル)」は、現在の表モードに関わらず、CZ抽籤用番号として「0」が決定される。なお、CZ抽籤用番号「0」は、CZ抽籤に当籤することのない番号であるため、抽籤用フラグ「0(はずれ)」〜「3(押し順ベル)」の場合には、CZ抽籤に当籤することがない。
(CZ lottery number determination table)
FIG. 24 is a CZ lottery number determination table for determining a CZ lottery number from the lottery flag B. The CZ lottery number determination table defines a CZ lottery number in association with the lottery flag B and the current table mode. The CZ lottery number is information used for CZ lottery. Referring to the CZ lottery number determination table, the lottery flags “0 (displacement)” to “3 (push order bell)” are determined as “0” as the CZ lottery number regardless of the current table mode. . Since the CZ lottery number “0” is a number that will not win the CZ lottery, the lottery flag “0 (displacement)” to “3 (push order bell)” indicates the CZ lottery number. I will not win.

(通常中CZ抽籤テーブル)
図25は、CZ抽籤用番号に基づき通常遊技状態中に行うCZ抽籤に用いられる通常中CZ抽籤テーブルである。通常中CZ抽籤テーブルは、CZ抽籤用番号毎に、CZ抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、後述するように、本実施形態のパチスロ機1では、CZとして、CZ1,CZ2,CZ3,CZ4及び特殊CZを有している。CZ1〜CZ4は、CZ中に行うART抽籤に当籤する期待度が異なるチャンスゾーンであり、基本的には、CZ1が最も当籤し難く、CZ2が次に当籤し難く、CZ3が次に当籤し難く、CZ4が最も当籤し易い。また、特殊CZは、移行した段階でART遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。
(Normal CZ lottery table)
FIG. 25 is a normal CZ lottery table used for CZ lottery performed during the normal gaming state based on the CZ lottery number. The normal CZ lottery table defines lottery value information related to the CZ lottery result for each CZ lottery number. As will be described later, the pachislot machine 1 of the present embodiment has CZ1, CZ2, CZ3, CZ4 and special CZ as CZ. CZ1 to CZ4 are chance zones with different degrees of expectation for winning an ART lottery performed during CZ. Basically, CZ1 is hardest to win, CZ2 is harder to win next, and CZ3 is harder to win next. CZ4 is the easiest to win. The special CZ is a chance zone in which the transition to the ART gaming state is confirmed at the transition stage.

通常中CZ抽籤テーブルを用いたCZ抽籤では、CZ1,CZ2,CZ3,CZ4及び特殊CZのうちCZ1〜CZ4への移行に当籤する可能性があり、特殊CZへの移行に当籤することはない。なお、特殊CZは、CZ1〜CZ4への移行に当籤した後のCZ前兆中に行う昇格抽籤に当籤することで、移行する可能性がある(図29参照)。   In the CZ lottery using the normal CZ lottery table, there is a possibility that CZ1, CZ2, CZ3, CZ4 and the special CZ will be shifted to CZ1 to CZ4, and the shift to the special CZ will not be won. The special CZ may be transferred by winning a promotion lottery performed during the CZ precursor after winning the shift to CZ1 to CZ4 (see FIG. 29).

(ART抽籤用番号決定テーブル)
図26は、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定するためのART抽籤用番号決定テーブルである。ART抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグA及び現在の遊技状態に対応付けて、ART抽籤用番号を規定する。ART抽籤用番号は、ART抽籤に用いられる情報である。なお、図26のART抽籤用番号決定テーブルを参照すると、通常遊技状態中及びART終了待ち中を除く状態では、その状態に応じたART抽籤が別に行われることになるため、ボーナス当籤時(抽籤用フラグA「7」「8」)を除きART抽籤用番号として「0(ART抽籤に非当籤)」が決定される。
(ART lottery number determination table)
FIG. 26 is an ART lottery number determination table for determining an ART lottery number from the lottery flag A. The ART lottery number determination table defines the ART lottery number in association with the lottery flag A and the current gaming state. The ART lottery number is information used for ART lottery. Referring to the ART lottery number determination table in FIG. 26, in the state other than the normal gaming state and the state of waiting for the ART end, ART lottery corresponding to the state is performed separately. "0 (ART lottery is not won)" is determined as the ART lottery number except for the flag A (7 "and" 8 ").

(ART抽籤テーブル)
図27は、ART抽籤用番号に基づいて行うART抽籤に用いられるART抽籤テーブルである。ART抽籤テーブルは、ART抽籤用番号毎に、ART抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、上乗せゾーンとして、上乗せゾーン1、上乗せゾーン2及び上乗せゾーン3を有している。上乗せゾーン1〜上乗せゾーン3は、それぞれ通常ARTの継続期間の上乗せが行われる点で共通するが、その上乗せの方法や上乗せの頻度がそれぞれ異なる。これら上乗せゾーン1〜上乗せゾーン3の詳細については、後述する。
(ART lottery table)
FIG. 27 is an ART lottery table used for ART lottery performed based on the ART lottery number. The ART lottery table defines lottery value information related to the ART lottery result for each ART lottery number. Note that the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment has the addition zone 1, the addition zone 2, and the addition zone 3 as the addition zones. The additional zone 1 to the additional zone 3 are common in that an additional period of the normal ART is performed, but the additional method and the additional frequency are different. Details of these additional zones 1 to 3 will be described later.

また、図中「ART ストック+1」とは、通常ARTの権利が一つ付与されることであり、「ART、上乗せゾーン1 ストック+1」とは、通常ARTの権利と上乗せゾーン1の権利とがそれぞれ一つ付与されることであり、「ART、上乗せゾーン2 ストック+1」とは、通常ARTの権利と上乗せゾーン2の権利とがそれぞれ一つ付与されることであり、「ART、上乗せゾーン3 ストック+1」とは、通常ARTの権利と上乗せゾーン3の権利とがそれぞれ一つ付与されることである。   In the figure, “ART stock + 1” means that one normal ART right is granted, and “ART, additional zone 1 stock + 1” means that the normal ART right and the additional zone 1 right are “ART, additional zone 2 stock + 1” means that one normal ART right and one additional zone 2 right are granted respectively. “ART, additional zone 3 “Stock + 1” means that one normal ART right and one additional zone 3 right are granted.

(前兆ゲーム数抽籤テーブル)
続いて、図28は、通常遊技状態中に行うCZ抽籤やART抽籤に当籤した場合に、CZやART遊技状態に移行する前の前兆ゲーム数を決定するための前兆ゲーム数抽籤テーブルである。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、当籤した抽籤の種別毎に前兆ゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、通常遊技状態中にCZ抽籤やART抽籤に当籤した場合、前兆ゲーム数を抽籤し、この前兆ゲーム数が経過した後に通常遊技状態からCZやART遊技状態に遊技状態を移行する。
(Sign game number lottery table)
Next, FIG. 28 is a precursor game number random determination table for determining the number of precursor games before shifting to the CZ or ART game state when a CZ lottery or ART lottery performed in the normal game state is won. The sign game number lottery table defines lottery value information regarding the number of sign games for each type of lottery won. When the main control board 71 wins the CZ lottery or the ART lottery during the normal gaming state, the main control board 71 lots the number of precursor games, and after the number of precursor games has elapsed, the game state is shifted from the normal gaming state to the CZ or ART gaming state. To do.

(CZ前兆中CZ昇格抽籤テーブル)
続いて、図29は、CZの前兆中に行うCZの昇格抽籤に用いられるCZ前兆中CZ昇格抽籤テーブルである。CZ前兆中CZ昇格抽籤テーブルは、抽籤用フラグB毎に昇格抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(CZ promotion lottery table during CZ precursor)
Next, FIG. 29 is a CZ precursory CZ promotion lottery table used for CZ promotion lottery performed during CZ precursors. The CZ advance sign CZ promotion lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the promotion lottery for each lottery flag B.

(ART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブル)
続いて、図30は、ARTの前兆中に行う上乗せゾーン1のストック抽籤に用いられるART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブルである。ART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブルは、抽籤用フラグA毎にストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(ART signage zone addition lottery table)
Next, FIG. 30 is an ART precursor extra zone lottery table used for an extra zone 1 stock lottery performed during an ART precursor. The ART pre-sign extra zone lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the stock lottery for each lottery flag A.

主制御基板71は、図25を用いたCZ抽籤においてCZ1〜CZ4の何れかに当籤すると、図28を用いて前兆ゲーム数をセットする。そして、主制御基板71は、この前兆ゲームの間に、図29を用いた昇格抽籤を行い、昇格抽籤に当籤した場合には、CZ抽籤において当籤していたCZ1〜CZ4を特殊CZに書き換える(昇格させる)。
同様に、主制御基板71は、図27を用いたART抽籤においてARTに当籤すると、図28を用いて前兆ゲーム数をセットする。そして、主制御基板71は、この前兆ゲームの間に、図30を用いたストック抽籤を行い、ストック抽籤に当籤した場合には、上乗せゾーン1の権利を一つ付与する。
When the main control board 71 wins any of CZ1 to CZ4 in the CZ lottery using FIG. 25, the number of precursor games is set using FIG. Then, the main control board 71 performs the promotion lottery using FIG. 29 during this precursor game, and when winning the promotion lottery, CZ1 to CZ4 won in the CZ lottery are rewritten to the special CZ ( Promote).
Similarly, when the main control board 71 wins ART in the ART lottery using FIG. 27, the number of precursor games is set using FIG. Then, the main control board 71 performs stock lottery using FIG. 30 during the precursor game, and when the stock lottery is won, one right of the additional zone 1 is granted.

<CZ中の遊技の流れ>
続いて、図31〜図35を参照して、CZ中の遊技について説明する。図31は、CZ中の遊技の流れを示す図であり、図32〜図35は、CZ中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Game flow in CZ>
Next, with reference to FIGS. 31 to 35, the game in CZ will be described. FIG. 31 is a diagram showing a flow of games in the CZ, and FIGS. 32 to 35 are diagrams showing various data tables used in the CZ.

図31(A)に示すように、CZ1〜CZ4は、CZ前半とCZ後半とにより構成される。CZ前半は、12ゲーム継続しART抽籤が行われ、CZ後半は、3ゲーム又は4ゲーム継続し、CZ前半中のART抽籤の結果を報知するバトル演出が行われる。   As shown in FIG. 31 (A), CZ1 to CZ4 are composed of the first half of CZ and the second half of CZ. In the first half of CZ, 12 games are continued and ART lottery is performed, and in the second half of CZ, 3 games or 4 games are continued, and a battle effect is performed to notify the result of ART lottery in the first half of CZ.

主制御基板71は、CZ前半中に抽籤用フラグBに基づいてART抽籤を行い、また、CZ前半の最終ゲーム開始時にCZ後半のゲーム数の抽籤を行う。また、主制御基板71は、CZ後半中にも所謂レア役に応じてART抽籤を行っており、CZ前半中のART抽籤の結果の書き換えや、更なるARTの権利の付与を行う。主制御基板71は、CZ(前後半)中に行うARTに非当籤の場合には、CZ終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させ、ARTに当籤した場合には、CZ終了後に遊技状態を通常ARTに移行させ、ARTと上乗せゾーンとに当籤した場合には、CZ終了後に遊技状態を当籤した種別の上乗せゾーンに移行させる。   The main control board 71 performs the ART lottery based on the lottery flag B during the first half of the CZ, and performs the lottery of the number of games in the second half of the CZ at the start of the final game in the first half of the CZ. Further, the main control board 71 performs ART lottery according to a so-called rare role during the second half of the CZ, and rewrites the result of the ART lottery during the first half of the CZ and further grants ART rights. The main control board 71 shifts the gaming state to the normal gaming state after the end of the CZ when the ART performed during the CZ (first half) is not won, and changes the gaming state after the end of the CZ when the ART is won. In the case of shifting to the normal ART and winning the ART and the extra zone, the game state is shifted to the extra zone of the winning type after the end of the CZ.

続いて、図31(B)に示すように、特殊CZ中は、上乗せゾーンのストック抽籤を行っており、特殊CZは、10ゲーム経過するまで、又はストック抽籤に当籤するまで継続する。主制御基板71は、特殊CZ中に、抽籤用フラグBに基づいて上乗せゾーン2のストック抽籤を行う。そして、主制御基板71は、上乗せゾーン2のストック抽籤に当籤することなく10ゲームが経過した場合には、特殊CZ終了して遊技状態を通常ARTに移行させ、10ゲームが経過する前に上乗せゾーン2のストック抽籤に当籤した場合には、特殊CZを終了して遊技状態を上乗せゾーン2に移行させる。   Subsequently, as shown in FIG. 31B, during the special CZ, the extra zone stock lottery is performed, and the special CZ continues until ten games have passed or the stock lottery is won. The main control board 71 performs stock lottery in the extra zone 2 based on the lottery flag B during the special CZ. Then, when 10 games have passed without winning the stock lottery in the additional zone 2, the main control board 71 ends the special CZ and shifts the gaming state to the normal ART, and adds it before the 10 games have elapsed. When winning the zone 2 stock lottery, the special CZ is terminated and the gaming state is added and the zone 2 is shifted to.

(CZ中ART抽籤用番号決定テーブル)
図32は、抽籤用フラグBからCZ中ART抽籤用番号を決定するためのCZ中ART抽籤用番号決定テーブルである。CZ中ART抽籤用番号決定テーブルは、CZ中の状況毎に設けられる。例えば、ART抽籤に未だ当籤していないCZの前半中は「ART非当籤のCZ前半中」のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ART抽籤に当籤しないまま行われるCZの後半中は「ART非当籤のCZ後半中」のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ART抽籤に当籤した後のCZ(前後半)中は「ART当籤後のCZ(前後半)中」のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルが用いられる。
(Number determination table for ART lottery in CZ)
FIG. 32 is a CZ ART lottery number determination table for determining the CZ ART lottery number from the lottery flag B. The CZ ART lottery number determination table is provided for each situation in the CZ. For example, during the first half of the CZ that has not yet won the ART lottery, the ART lottery number determination table in the CZ of “the first half of the CZ without ART winning” is used, and during the second half of the CZ that is performed without winning the ART lottery. The CZ ART lottery number determination table “CART in the non-ART CZ second half” is used, and during the CZ (first half) after winning the ART lottery, the “CZ after ART win (first half)” CZ A medium ART lottery number determination table is used.

また、CZ中ART抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグB及びCZの種別に対応付けて、CZ中ART抽籤用番号を規定する。CZ中ART抽籤用番号は、CZ1〜CZ4中に行うART抽籤に用いられる情報である。図32のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルを参照すると、CZの前半では、一度ART抽籤に当籤するまでは、抽籤用フラグBの種別に関係なくCZ中ART抽籤用番号として「0」以外が決定される。一方で、一度ART抽籤に当籤すると、又はCZの後半では、CZ中ART抽籤用番号「0」以外は、抽籤用フラグB「3」〜「7」(所謂レア役以上)でしか決定されない。   In addition, the CZ ART lottery number determination table defines the CZ ART lottery number in association with the types of the lottery flags B and CZ. The CZ ART lottery number is information used for ART lottery performed during CZ1 to CZ4. Referring to the CZ ART lottery number determination table in FIG. 32, in the first half of CZ, until the ART lottery is won once, the ART lottery number in CZ is other than “0” regardless of the type of the lottery flag B. It is determined. On the other hand, once the ART lottery is won or in the second half of the CZ, except for the ART lottery number “0” in the CZ, the lottery flags B “3” to “7” (so-called rare role or more) are determined.

(CZ中ART抽籤テーブル)
図33は、CZ中ART抽籤用番号に基づいて行うART抽籤に用いられるCZ中ART抽籤テーブルである。CZ中ART抽籤テーブルは、CZ中ART抽籤用番号毎に、ART抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。パチスロ機1では、「0」以外のCZ中ART抽籤用番号が決定されている場合には、所定の確率でART抽籤に当籤することになる。
(CZ ART ART lottery table)
FIG. 33 is a CZ ART lottery table used for ART lottery performed based on the CZ ART lottery number. The CZ ART lottery table defines lottery value information related to the ART lottery lottery result for each CZ ART lottery number. In the pachi-slot machine 1, when a CZ ART lottery number other than “0” is determined, the ART lottery is won with a predetermined probability.

(バトルゲーム数抽籤テーブル)
図34は、CZ前半の最終ゲーム開始時にCZ後半のゲーム数(バトルゲーム数)を決定するために用いられるバトルゲーム数抽籤テーブルである。バトルゲーム数抽籤テーブルは、CZ前半中のART抽籤の結果(当籤、非当籤)に応じて、CZ後半のゲーム数に関する抽籤値の情報を規定する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、CZ後半のゲーム数は、CZ前半中のART抽籤に非当籤の場合には必ず「3ゲーム」となり、CZ前半中のART抽籤に当籤していた場合には、所定の確率で「4ゲーム」となる。
(Battle game number lottery table)
FIG. 34 is a battle game number random determination table used for determining the number of games in the second half of the CZ (the number of battle games) at the start of the final game in the first half of the CZ. The battle game number lottery table defines lottery value information regarding the number of games in the second half of the CZ according to the result of the ART lottery in the first half of the CZ (winning or non-winning). In the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the number of games in the second half of the CZ is always “3 games” when the ART lottery in the first half of the CZ is not won, and when the ART lottery in the first half of the CZ is won. Will be “4 games” with a predetermined probability.

(特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブル)
図35は、特殊CZ中に行う上乗せゾーンのストック抽籤に用いられる特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブルである。上乗せゾーン抽籤テーブルは、抽籤用フラグB毎に、上乗せゾーン2のストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、特殊CZ中は、上乗せゾーン2についてのみストック抽籤を行っており、その他の上乗せゾーン1,3についてのストック抽籤は行わない。
(Special CZ medium top zone lottery table)
FIG. 35 is a special CZ extra zone lottery table used for extra lot stock lottery performed during the special CZ. The extra zone lottery table defines lottery value information relating to the lottery result of the stock lottery in the extra zone 2 for each lottery flag B. During special CZ, stock lottery is performed only for the extra zone 2, and no stock lottery is performed for the other extra zones 1 and 3.

<通常ART中の遊技の流れ>
続いて、図36〜図42を参照して、通常ART中の遊技について説明する。図36は、通常ART中の遊技の流れを示す図であり、図37〜図42は、通常ART中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of games during normal ART>
Next, with reference to FIG. 36 to FIG. 42, a game during a normal ART will be described. FIG. 36 is a diagram showing the flow of games during normal ART, and FIGS. 37 to 42 are diagrams showing various data tables used during normal ART.

図32(A)に示すように、通常ART中は、通常ARTの継続期間(ゲーム数)の上乗せ及び上乗せゾーンのストックを行う上乗せ抽籤を行っている。通常ART中の上乗せ抽籤は、基本的には表モード及び抽籤用フラグCに基づいて行われるが、ART遊技状態の継続ゲーム数が250ゲームを超えると表モードに関係なく抽籤用フラグCに基づいて行われる。なお、ART遊技状態の継続ゲーム数とは、通常ART中の継続ゲーム数と上乗せゾーン1〜3の継続ゲーム数との和であってもよく、また、通常ART中の継続ゲーム数のみであってもよい。また、ART遊技状態の継続ゲーム数は、前回以前のものも含む累計の継続ゲーム数ではなく、今回のART遊技状態の継続ゲーム数、言い換えると、ART遊技状態が終了することなく継続している間の同一のART遊技状態中における継続ゲーム数である。   As shown in FIG. 32A, during the normal ART, an extra lottery is performed in which the duration of the normal ART (the number of games) is added and the extra zone is stocked. Usually, the extra lottery during ART is performed based on the front mode and the lottery flag C. However, if the number of continuing games in the ART gaming state exceeds 250 games, the lottery is based on the lottery flag C regardless of the front mode. Done. The number of continuing games in the ART gaming state may be the sum of the number of continuing games in the normal ART and the number of continuing games in the extra zones 1 to 3, or only the number of continuing games in the normal ART. May be. In addition, the number of continuing games in the ART gaming state is not the cumulative number of continuing games including the previous one, but the number of continuing games in the current ART gaming state, in other words, the ART gaming state continues without ending. It is the number of continuing games during the same ART gaming state.

主制御基板71は、通常ART中に表モードの移行抽籤を行うとともに、上述した上乗せ抽籤を行う。主制御基板71は、この上乗せ抽籤において非当籤の場合には、何らの上乗せも行うことなく通常ARTを継続し、上乗せ抽籤においてゲーム数の上乗せに当籤すると、ゲーム数(継続期間)を上乗せして通常ARTを継続し、上乗せ抽籤において上乗せゾーンのストック抽籤に当籤すると、遊技状態を通常ARTから当籤した種別の上乗せゾーンに移行する。
なお、主制御基板71は、ART準備中にも表モードの移行抽籤及び上乗せ抽籤を行う。ここで、ART準備中とは、ART遊技状態(通常ART、上乗せモード)の権利を有しており、かつ、ART遊技状態が開始する前の、RT0、RT1遊技状態中のことをいう。ART遊技状態は、ART遊技状態(通常ART、上乗せモード)の権利が付与された後にRT遊技状態がRT2遊技状態に移行することで開始するため、このART遊技状態が開始する前(すなわち、ART前兆中が終了した後)のRT0、RT1遊技状態をART準備中と呼ぶ。
The main control board 71 performs table mode transfer lottery during normal ART and performs the above-described extra lottery. The main control board 71 continues the normal ART without performing any extras in this extra lottery, and if it wins the extra number of games in the extra lottery, it adds the number of games (duration). If the normal ART is continued and the stock lottery in the extra zone is won in the extra lottery, the gaming state is shifted from the normal ART to the extra zone of the type won.
The main control board 71 performs table mode lottery and addition lottery even during ART preparation. Here, “ART ready” means that the player has the ART gaming state (normal ART, extra mode) right and is in the RT0, RT1 gaming state before the ART gaming state starts. Since the ART gaming state starts when the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state after the rights of the ART gaming state (normal ART, extra mode) are granted, the ART gaming state starts before the ART gaming state starts (ie, ART The RT0, RT1 gaming state after the warning sign is finished is called ART ready.

また、図32(B)に示すように、通常ART中は、解除モードの移行抽籤と解除モードに基づく解除抽籤とを行っている。解除モードは、解除抽籤の当籤期待度が異なるモードである。解除モードの移行抽籤及び解除抽籤は、それぞれ現在の解除モードに基づいて行われ、解除モードの移行抽籤では、現在の解除モードに基づいて移行先の解除モードを抽籤し、解除抽籤では、現在の解除モードに基づいて上乗せゾーン1のストック抽籤を行う。   In addition, as shown in FIG. 32B, during normal ART, a release mode transition lottery and a release lottery based on the release mode are performed. The release mode is a mode in which the winning expectation degree of the release lottery is different. The release lottery and release lottery are performed based on the current release mode. In the release mode transfer lottery, the transfer destination release mode is lottery based on the current release mode. Based on the release mode, stock lottery for the extra zone 1 is performed.

主制御基板71は、解除モードの移行抽籤の結果に応じてセットしている解除モードを切り替える。また、主制御基板71は、解除抽籤に非当籤の場合には、通常ARTを継続し、解除抽籤に当籤した場合には、遊技状態を通常ARTから上乗せゾーン1に移行する。   The main control board 71 switches the release mode that has been set according to the result of the release mode transition lottery. Further, the main control board 71 continues the normal ART when the release lottery is not won, and shifts the gaming state from the normal ART to the additional zone 1 when the release lottery is won.

(上乗せ抽籤用番号決定テーブル)
図37は、抽籤用フラグCから上乗せ抽籤用番号を決定するための上乗せ抽籤用番号決定テーブルである。上乗せ抽籤用番号決定テーブルは、現在の表モード又はART遊技状態の継続ゲーム数毎に設けられる。例えば、ART遊技状態が250経過する前では、現在の表モードに応じた上乗せ抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ART遊技状態が250ゲーム経過した後では、現在の表モードに関係なく「ART250G」の上乗せ抽籤用番号決定テーブルが用いられる。そして、上乗せ抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグCに対応付けて上乗せ抽籤用番号を規定する。
(Additional lottery number determination table)
FIG. 37 is an additional lottery number determination table for determining an additional lottery number from the lottery flag C. The extra lottery number determination table is provided for each number of continuing games in the current table mode or ART gaming state. For example, before the ART gaming state has elapsed 250, an extra lottery number determination table corresponding to the current table mode is used, and after the ART gaming state has elapsed 250 games, “ART 250G” regardless of the current table mode. A lottery number determination table is used. Then, the extra lottery number determination table defines an extra lottery number in association with the lottery flag C.

(通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル)
図38は、上乗せ抽籤用番号に基づいて行う上乗せ抽籤に用いられる通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブルである。通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブルは、上乗せ抽籤用番号毎に、上乗せ抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(Registered lottery table during normal ART)
FIG. 38 is a normal ART extra zone lottery table used for extra lottery performed based on the extra lottery number. In the normal ART extra zone lottery table, for each extra lottery number, information on lottery values related to the lottery result of the extra lottery is defined.

(ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル)
図39は、抽籤用フラグCから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するためのART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルである。本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、上乗せ抽籤ではゲーム数を上乗せするか否かについてのみ抽籤し、上乗せするゲーム数自体は抽籤せずに、上乗せ抽籤とは別に行う上乗せゲーム数抽籤により上乗せするゲーム数を抽籤する。上乗せゲーム数抽籤用番号は、この上乗せゲーム数抽籤において用いられる情報である。ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルは、現在の表モード又はART遊技状態の継続ゲーム数毎に設けられ、抽籤用フラグCに対応付けて上乗せゲーム数抽籤用番号を規定する。
(Number determination table for adding number of games during ART)
FIG. 39 is an ART extra game number lottery number determination table for determining an extra game number lottery number from the lottery flag C. In the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the main control board 71 draws only whether or not to add the number of games in the extra lottery, and does not draw the number of games to be added per se, and the extra game is performed separately from the extra lottery. The number of games to be added is determined by number lottery. The extra game number lottery number is information used in the extra game number lottery. The extra game number lottery number determination table during ART is provided for each number of continuing games in the current table mode or ART gaming state, and defines the extra game number lottery number in association with the lottery flag C.

(上乗せゲーム数抽籤テーブル)
図40は、上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて行う上乗せゲーム数抽籤に用いられる上乗せゲーム数抽籤テーブルである。上乗せゲーム数抽籤テーブルは、上乗せゲーム数抽籤用番号毎に、上乗せするゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。
(Additional game number lottery table)
FIG. 40 is an extra game number lottery table used for the extra game number lottery performed based on the extra game number lottery number. The additional game number lottery table defines lottery value information regarding the number of games to be added for each additional game number lottery number.

主制御基板71は、図38を用いた上乗せ抽籤において、ゲーム数の上乗せに当籤すると、図39を用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定し、この上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて図40を用いて上乗せゲーム数の抽籤を行う。   When the main control board 71 wins the extra number of games in the extra lottery using FIG. 38, the main control board 71 determines the extra game number lottery number using FIG. 39, and based on this extra game number lottery number, FIG. A lottery of the number of games is added using.

(解除モード移行抽籤テーブル)
続いて、図41は、解除モードの移行抽籤に用いられる解除モード移行抽籤テーブルである。解除モード移行抽籤テーブルは、現在の解除モード毎に移行先の解除モードについての抽籤値の情報を規定する。
(Release mode transition lottery table)
Next, FIG. 41 is a release mode transition lottery table used for the release mode transition lottery. The release mode transition lottery table defines lottery value information regarding the release mode of the transfer destination for each current release mode.

(解除抽籤テーブル)
続いて、図42は、解除モードに基づく解除抽籤に用いられる解除抽籤テーブルである。解除抽籤テーブルは、現在の解除モード毎に上乗せゾーン1のストックの有無についての抽籤値の情報を規定する。なお、主制御基板71は、ART遊技状態の継続ゲーム数が250ゲームを超えるまでは「デフォルト」の欄の解除抽籤テーブルを用いて解除抽籤を行い、ART遊技状態の継続ゲーム数が250ゲームを超えた後は、「ART250G」の欄の解除抽籤テーブルを用いて解除抽籤を行う。
(Release lottery table)
42 is a release lottery table used for release lottery based on the release mode. The release lottery table defines lottery value information regarding the presence / absence of stock in the additional zone 1 for each current release mode. The main control board 71 performs release lottery using the release lottery table in the “default” column until the number of continuing games in the ART gaming state exceeds 250 games, and the number of continuing games in the ART gaming state is 250 games. After exceeding, the release lottery is performed using the release lottery table in the column of “ART250G”.

主制御基板71は、抽籤用フラグCを用いた上乗せ抽籤(図37〜図40)の他に、解除モードに基づく上乗せゾーンのストック抽籤(解除抽籤)を行っており、図41及び図42に示す解除モード移行抽籤テーブル及び解除抽籤テーブルは、この抽籤において用いられる。   The main control board 71 performs an extra lot stock lottery (release lottery) based on the release mode in addition to the extra lottery (FIGS. 37 to 40) using the lottery flag C. FIG. 41 and FIG. The release mode transition lottery table and the release lottery table shown are used in this lottery.

<上乗せゾーン1,2中の遊技の流れ>
続いて、図43〜図48を参照して、上乗せゾーン1,2中の遊技について説明する。図43及び図44は、上乗せゾーン1,2中の遊技の流れを示す図であり、図45〜図48は、上乗せゾーン1,2中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Game flow in the extra zones 1 and 2>
Next, with reference to FIGS. 43 to 48, the game in the extra zones 1 and 2 will be described. 43 and 44 are diagrams showing the flow of games in the extra zones 1 and 2, and FIGS. 45 to 48 are diagrams showing various data tables used in the extra zones 1 and 2.

図43(A)に示すように、上乗せゾーン1,2中は、現遊技(今回の遊技)から4ゲーム後の遊技までの5ゲーム分の遊技のそれぞれに対してイベントマスがセットされる。イベントマスは、遊技の進行に応じて一つずつスライドする。そのため、主制御基板71は、上乗せゾーン1,2の開始時には、ゲーム分の遊技のそれぞれに対してイベントマスをセットし、その後、遊技が進行するたびに、スライドして空いた1ゲーム分の遊技に対して新たなイベントマスをセットする。   As shown in FIG. 43 (A), in the extra zones 1 and 2, an event mass is set for each of the games for 5 games from the current game (current game) to the game after 4 games. Event mass slides one by one as the game progresses. For this reason, the main control board 71 sets an event mass for each game for the game at the start of the extra zones 1 and 2 and then slides for one game each time the game progresses. Set a new event mass for the game.

図43(B)に示すように、イベントマスは複数種類設けられている。主制御基板71は、上乗せゾーン1中は、これら複数種類のイベントマスの中から抽籤したイベントマスを5ゲーム分の遊技のそれぞれに対応付けてセットする一方で、上乗せゾーン2中は、イベントマス「裏」のみをセットする。   As shown in FIG. 43B, a plurality of types of event masses are provided. In the extra zone 1, the main control board 71 sets an event mass obtained by lottery from these plural types of event masses in association with each of the games for five games, while in the extra zone 2, Set “Back” only.

また、イベントマスには、それぞれ報酬が対応付けられている。なお、イベントマスに対応付けられる報酬には、遊技者にとって有利な報酬と不利な報酬とが含まれる。上乗せゾーン1,2中では、主制御基板71は、今回の遊技における内部当籤役(詳細には、抽籤用フラグC)に基づいて、当該遊技に対してセットされたイベントマスに対応付けられた報酬を付与する。基本的には、主制御基板71は、ベル以上(抽籤用フラグC「2」以上)が当籤すると、イベントマスに対応付けられた有利な報酬を付与し、リプレイ以下(抽籤用フラグC「0」「1」)が当籤すると、イベントマスに対応付けられた不利な報酬を付与する。なお、上乗せゾーン2中は、抽籤用フラグCに関係なく、イベントマス「裏」に対応付けられた有利な報酬(ゲーム数の上乗せ)が付与される。   Each event mass is associated with a reward. The reward associated with the event mass includes a reward that is advantageous to the player and a reward that is disadvantageous to the player. In the extra zones 1 and 2, the main control board 71 is associated with the event mass set for the game based on the internal winning combination (specifically, the lottery flag C) in the current game. Grant reward. Basically, if the main control board 71 wins a bell or higher (lottery flag C “2” or higher), the main control board 71 gives an advantageous reward associated with the event mass, and the replay or lower (lottery flag C “0”). If “1”) is won, an unfavorable reward associated with the event mass is granted. Note that, in the extra zone 2, regardless of the lottery flag C, an advantageous reward (addition of the number of games) associated with the event mass “back” is awarded.

本実施形態のパチスロ機1では、イベントマス「赤」に対してのみ不利な報酬を対応付け、その他のイベントマスには有利な報酬のみを対応付けている。具体的には、イベントマス「赤」には、不利な報酬として「ライフ−1」が対応付けられている。上乗せゾーン1中は、ライフにより継続期間が管理されており、イベントマス「赤」の不利な報酬である「ライフ−1」によりライフが0になると、上乗せゾーン1が終了する。なお、ライフは、上乗せゾーン1の開始時に1付与されるとともに、イベントマス「キャラ1」の報酬により付与される。
また、イベントマス「赤」がセットされている遊技において、レア役以上(抽籤用フラグ「3」以上)が当籤すると、「ゲーム数の上乗せ」という報酬が付与されることもある。
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, an unfavorable reward is associated only with the event mass “red”, and only an advantageous reward is associated with the other event mass. Specifically, “Life-1” is associated with the event mass “Red” as an unfavorable reward. In the extra zone 1, the duration is managed by the life, and when the life becomes 0 by “life-1” which is an unfavorable reward of the event mass “red”, the extra zone 1 is ended. The life is given by 1 at the start of the extra zone 1 and by the reward of the event mass “Character 1”.
Further, in a game in which the event mass “red” is set, a reward of “addition of the number of games” may be awarded when a rare role or more (lottery flag “3” or more) is won.

また、イベントマス「青1」〜「青5」には、有利な報酬として「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。また、イベントマス「裏」には、有利な報酬として「上乗せゾーン2への移行」又は「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。具体的には、イベントマス「裏」は、上乗せゾーン1,2の双方においてセットされる可能性があり、上乗せゾーン1中にセットされたイベントマス「裏」には「上乗せゾーン2への移行」が対応付けられ、上乗せゾーン2中にセットされたイベントマスには「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。そのため、主制御基板71は、上乗せゾーン1中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、上乗せゾーン1か上乗せゾーン2に遊技状態を移行させる。   Also, the event masses “Blue 1” to “Blue 5” are associated with “Addition of the number of games” as an advantageous reward. The event mass “back” is associated with “transition to the extra zone 2” or “addition of the number of games” as an advantageous reward. Specifically, there is a possibility that the event mass “back” may be set in both the addition zones 1 and 2, and the event mass “back” set in the addition zone 1 will be moved to the addition zone 2. "Is associated with the event mass set in the extra zone 2 with" addition of the number of games ". Therefore, in the game in which the event mass “back” in the extra zone 1 is set, the main control board 71 shifts the game state to the extra zone 1 or the extra zone 2 when the bell or more wins.

また、イベントマス「キャラ1」には、有利な報酬として「ライフ+1」が対応付けられ、イベントマス「キャラ2」には、有利な報酬として「赤マス変換ストック+1」が対応付けられている。ここで、「赤マス変換ストック」とは、イベントマス「赤」を他のイベントマスに変換する権利である。主制御基板71は、「赤マス変換ストック」を有している状況で、次回遊技にイベントマス「赤」がセットされている場合、このイベントマス「赤」を他のイベントマスに変換する。   Also, the event mass “Character 1” is associated with “Life + 1” as an advantageous reward, and the event mass “Character 2” is associated with “Red square conversion stock + 1” as an advantageous reward. . Here, the “red cell conversion stock” is a right to convert the event cell “red” into another event cell. The main control board 71 converts the event cell “red” into another event cell when the event cell “red” is set in the next game in the situation where the “red cell conversion stock” is included.

また、イベントマス「キャラ3」には、有利な報酬として「2倍ストック+1」が対応付けられ、イベントマス「キャラ4」には、有利な報酬として「復活ストック+1」が対応付けられている。ここで、「2倍ストック」とは、ゲーム数の上乗せを行う際に上乗せするゲーム数を抽籤したゲーム数の2倍に変換する権利である。また、「復活ストック」とは、ライフが0になり上乗せゾーン1を終了する場合に、上乗せゾーン1を再開する再セット権利である。主制御基板71は、「2倍ストック」を有している状況で、イベントマス「青1」などによりゲーム数の上乗せが行われる場合、抽籤により決定した上乗せゲーム数を2倍にしてゲーム数の上乗せを行う。また、主制御基板71は、「復活ストック」を有している状況で、イベントマス「赤」によりライフが0になると(上乗せゾーン1が終了すると)、上乗せゾーン1を再開する。   Also, the event mass “Character 3” is associated with “double stock + 1” as an advantageous reward, and the event mass “Character 4” is associated with “resurrection stock + 1” as an advantageous reward. . Here, “double stock” is a right to convert the number of games to be added when adding the number of games to twice the number of lottery games. “Restoring stock” is a right to reset the additional zone 1 when the life becomes 0 and the additional zone 1 is terminated. When the main control board 71 has “double stock” and the number of games is increased by the event mass “blue 1” or the like, the number of games is increased by doubling the number of additional games determined by lottery. Add on. In addition, the main control board 71 resumes the addition zone 1 when the life becomes 0 (when the addition zone 1 ends) due to the event mass “red” in the situation of having “recovery stock”.

また、イベントマス「バトル」には、有利な報酬として「裏マスに変換」が対応付けられている。ここで、「裏マスに変換」とは、現在セットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換することである。主制御基板71は、イベントマス「バトル」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、次回遊技以降の遊技に対してセットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換する。   The event mass “battle” is associated with “convert to back cell” as an advantageous reward. Here, “convert to the back cell” means to convert the currently set event cell to the event cell “back”. In the game in which the event mass “battle” is set, the main control board 71 converts the event mass set for the game after the next game into the event mass “back” when the player wins over the bell.

(上乗せゾーン1の終了条件)
図43(C)に示すように、主制御基板71は、イベントマス「赤」がセットされている遊技においてリプレイ以下が当籤した結果、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−1」に伴いライフが0になると、上乗せゾーン1を終了し、遊技状態を通常ARTに移行させる。なお、イベントマス「赤」がセットされている遊技であっても、ベル以上が当籤した場合には、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−1」を回避することができ、上乗せゾーン1が継続する。また、ライフが0になったとしても「復活ストック」を有している場合には、主制御基板71は、上乗せゾーン1を再開する。
(Termination conditions for extra zone 1)
As shown in FIG. 43 (C), the main control board 71 wins an unfavorable reward “life-1” of the event mass “red” as a result of winning the following replay in the game in which the event mass “red” is set. When the life becomes 0, the extra zone 1 is terminated and the gaming state is shifted to the normal ART. Even if a game with the event mass “red” is set, if the bell or more wins, the disadvantageous reward “life-1” of the event mass “red” can be avoided, and the additional zone 1 continues. In addition, even if the life becomes 0, when having the “recovery stock”, the main control board 71 resumes the additional zone 1.

また、「2倍ストック」を有している場合や、保証ゲーム数が残っている場合には、主制御基板71は、イベントマス「赤」がセットされている遊技においてリプレイ以下が当籤したとしても、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−1」を付与しない。   In addition, if the game has “double stock” or if the number of guaranteed games remains, the main control board 71 determines that the game with the event mass “red” is set to “Replay” or less. However, the disadvantageous reward “Life-1” of the event mass “Red” is not granted.

(上乗せゾーン1から上乗せゾーン2への移行)
続いて、図44(D)(E)を参照して、上乗せゾーン1から上乗せゾーン2への移行について説明する。上述したようにイベントマス「裏」には、有利な報酬として「上乗せゾーン2への移行」が対応付けられている。主制御基板71は、上乗せゾーン1中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、イベントマス「裏」の有利な報酬「上乗せゾーン2への移行」に伴い、遊技状態を上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に移行させる。一方で、主制御基板71は、上乗せゾーン1中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、リプレイ以下が当籤すると、有利な報酬を付与することなく、遊技状態を上乗せゾーン1のまま維持する。
(Transition from extra zone 1 to extra zone 2)
Next, with reference to FIGS. 44D and 44E, the transition from the additional zone 1 to the additional zone 2 will be described. As described above, the event mass “back” is associated with “transition to the extra zone 2” as an advantageous reward. In the game in which the event mass “back” in the extra zone 1 is set, when the main control board 71 wins a bell or more, an advantageous reward “transition to the extra zone 2” of the event mass “back”, The gaming state is shifted from the additional zone 1 to the additional zone 2. On the other hand, in the game in which the event mass “back” in the extra zone 1 is set, if the main control board 71 wins a replay or less, the main control board 71 remains in the extra zone 1 without giving an advantageous reward. maintain.

また、図44(E)に示すように、主制御基板71は、上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が入賞すると、上乗せゾーンの昇格抽籤を行う。主制御基板71は、この昇格抽籤に当籤した場合には、上乗せゾーン1を上乗せゾーン2に昇格させる。なお、この場合には、ボーナスに係る役の入賞に伴い開始するボーナス状態が、上乗せゾーン2と同様の遊技性を有する特殊BBとなる。一方で、昇格抽籤に非当籤の場合には、主制御基板71は、上乗せゾーン1を昇格することなく維持し、また、この場合には、開始するボーナス状態が通常BB又はエピソードBBとなる。   As shown in FIG. 44 (E), the main control board 71 performs a lottery promotion for the extra zone when a bonus-related role is won in the extra zone 1. When the main control board 71 wins the promotion lottery, the main control board 71 promotes the additional zone 1 to the additional zone 2. In this case, the bonus state that starts with the winning of the winning combination is a special BB having the same game characteristics as the added zone 2. On the other hand, if the promotion lottery is not won, the main control board 71 maintains the added zone 1 without being promoted, and in this case, the bonus state to be started is the normal BB or the episode BB.

(上乗せゾーン2の終了条件)
図44(F)に示すように、主制御基板71は、上乗せゾーン2中にリプレイ以下が当籤すると、終了抽籤を行い、この終了抽籤において継続が決定されると、上乗せゾーン2を継続し、反対に終了抽籤において終了が決定されると、上乗せゾーン2を終了して、遊技状態を上乗せゾーン2から上乗せゾーン1に移行させる。なお、上乗せゾーン2中は、保証ゲーム数が付与され、主制御基板71は、この保証ゲーム数が残っている場合には、終了抽籤自体を行わない。
(Termination conditions for extra zone 2)
As shown in FIG. 44 (F), the main control board 71 performs an end lottery when the replay or less is won during the extra zone 2, and when the continuation is determined in this end lottery, the extra zone 2 is continued. On the contrary, when the end is determined in the end lottery, the additional zone 2 is ended, and the gaming state is shifted from the additional zone 2 to the additional zone 1. Note that in the extra zone 2, a guaranteed number of games is given, and the main control board 71 does not perform the end lottery itself when this guaranteed number of games remains.

(上乗せゾーンレベル抽籤テーブル)
続いて、図45は、上乗せゾーンレベルを決定するための上乗せゾーンレベル抽籤テーブルである。上乗せゾーンレベル抽籤テーブルは、上乗せゾーンレベルについての抽籤値の情報を規定する。ここで、上乗せゾーンレベルとは、上乗せゾーン1中にセットするイベントマスの決定に用いられる情報であり、基本的には、上乗せゾーンレベルが高いほど遊技者にとって有利なイベントマスがセットされ易くなる。
(Additional zone level lottery table)
Subsequently, FIG. 45 is an extra zone level lottery table for determining the extra zone level. The extra zone level lottery table defines lottery value information for the extra zone level. Here, the extra zone level is information used to determine the event mass to be set in the extra zone 1, and basically, the higher the extra zone level, the easier the event mass advantageous for the player is set. .

主制御基板71は、上乗せゾーン1の開始時(より詳細には、上乗せゾーン1を開始する遊技の1ゲーム前の遊技終了時)に上乗せゾーンレベルを決定し、決定した上乗せゾーンレベルに基づいてイベントマスをセットする。なお、上述の「復活ストック」により上乗せゾーン1が再開した場合には、主制御基板71は、上乗せゾーンレベルとして、より有利な上乗せゾーンレベル3を決定する(すなわち、「復活ストック」による再開時には、上乗せゾーン1の初当たり時よりも高い確率で上乗せゾーンレベル3を決定する)。   The main control board 71 determines the extra zone level at the start of the extra zone 1 (more specifically, at the end of the game one game before the game that starts the extra zone 1), and based on the decided extra zone level Set event mass. When the additional zone 1 is restarted due to the above-mentioned “revival stock”, the main control board 71 determines a more advantageous additional zone level 3 as the additional zone level (that is, at the time of restart by the “resurrection stock”) In this case, the additional zone level 3 is determined with a higher probability than the initial hit time of the additional zone 1).

(イベントマス抽籤テーブル)
続いて、図46は、セットするイベントマスを抽籤するために用いられるイベントマス抽籤テーブルである。イベントマス抽籤テーブルは、抽籤の結果セットするイベントマスについての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン1の開始時には、図46(A)の「開始時」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いて5ゲーム分のイベントマスを決定する。この「開始時」のイベントマス抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン1の開始時には、3マス目以外にはイベントマス「赤」がセットされないことが分かる。
(Event mass lottery table)
Next, FIG. 46 is an event mass lottery table used for randomizing event masses to be set. The event mass lottery table defines lottery value information for an event mass set as a result of lottery. At the start of the extra zone 1, the main control board 71 determines an event mass for five games using the event mass lottery table shown at “at the start” in FIG. Referring to this “starting” event mass lottery table, it can be seen that at the start of the extra zone 1, the event mass “red” is not set except for the third cell.

また、主制御基板71は、上乗せゾーン1の2ゲーム目以降は、図46(A)の「開始時以外」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを決定する。「開始時以外」のイベントマス抽籤テーブルを参照すると、2ゲーム目以降は、上乗せゾーンレベルに応じてイベントマスが決定され、上乗せゾーンレベル「Lv3」では、上乗せゾーンレベル「Lv1」よりもイベントマス「赤」を決定する確率が低いことが分かる。   The main control board 71 determines an event mass to be set using the event mass lottery table shown in “other than the start time” of FIG. 46A after the second game in the extra zone 1. Referring to the event mass lottery table of “other than the start time”, the event mass is determined according to the additional zone level in the second and subsequent games, and the event mass is higher in the additional zone level “Lv3” than in the additional zone level “Lv1”. It can be seen that the probability of determining “red” is low.

また、イベントマス「赤」を変換する場合には、主制御基板71は、図46(A)の「赤変換時」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いて変換後のイベントマスを決定する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、「赤マス変換ストック」がある場合の他、イベントマス「赤」が2つ連続してセットされてしまった場合に、イベントマス「赤」を変換する。「赤マス後」に示すイベントマス抽籤テーブルは、イベントマス「赤」が2つ連続してセットされた場合に参照されるテーブルであり、「ストック消費」に示すイベントマス抽籤テーブルは、「赤マス変換ストック」がある場合に参照されるテーブルである。   When the event cell “red” is converted, the main control board 71 determines the event cell after conversion using the event cell lottery table shown in “red conversion” of FIG. In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the event cell “red” is converted when two event cells “red” are set in succession in addition to the case where there is “red cell conversion stock”. . The event mass lottery table shown in “after red square” is a table referred to when two event squares “red” are set in succession, and the event mass lottery table shown in “stock consumption” is “red”. This table is referred to when there is “mass conversion stock”.

また、主制御基板71は、上乗せゾーン1中に遊技が特定の回数行われる毎に、図46(A)の「20ゲーム毎」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを決定する。本実施形態のパチスロ機1では、上乗せゾーン1中に定期的(20ゲーム毎)にイベントマス「バトル」をセットすることとしており、「20ゲーム毎」のイベントマス抽籤テーブルは、定期的なイベントマス「バトル」のセットのために用いられる。   The main control board 71 determines an event mass to be set using the event mass lottery table shown in “every 20 games” in FIG. 46A every time a game is played a specific number of times in the extra zone 1. . In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the event mass “battle” is set periodically (every 20 games) in the extra zone 1, and the event mass lottery table of “every 20 games” is a regular event. Used for mass "battle" set.

また、主制御基板71は、上乗せゾーン2及び特殊BB中は、図46(A)の「上乗せゾーン2」に示すイベント抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを抽籤する。「上乗せゾーン2」のイベント抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン2及び特殊BB中は、イベントマス「裏」が必ず決定されることが分かる。   Further, the main control board 71 draws an event mass to be set using the event lottery table shown in “Addition Zone 2” of FIG. 46A during the addition zone 2 and the special BB. Referring to the event lottery table of “extra zone 2”, it is understood that the event mass “rear” is always determined in the extra zone 2 and the special BB.

また、図46(B)に示すイベントマス抽籤テーブル2は、図46(A)に示すイベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「キャラ」が決定された場合に参照されるテーブルであり、当該イベントマス「キャラ」に対して設定する報酬(キャラ1〜キャラ4に応じた報酬)についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、イベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「キャラ」が決定された場合、イベントマス抽籤テーブル2を用いてイベントマス「キャラ1」〜「キャラ4」の中からセットするイベントマスを決定する。そして、主制御基板71は、このイベントマスがセットされた遊技においてベル以上が当籤すると、セットされた「キャラ1」〜「キャラ4」に応じた報酬を付与する。   The event cell lottery table 2 shown in FIG. 46B is a table that is referred to when the event cell “Character” is determined in the event cell lottery table 1 shown in FIG. Information on lottery values for rewards (rewards corresponding to characters 1 to 4) set for “character” is defined. When the event cell “character” is determined in the event cell lottery table 1, the main control board 71 uses the event cell lottery table 2 to select an event cell to be set from among the event cells “character 1” to “character 4”. decide. The main control board 71 gives a reward corresponding to the set “Character 1” to “Character 4” when a bell or more is won in the game in which the event mass is set.

また、図46(C)に示すイベントマス抽籤テーブル3は、図46(A)に示すイベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「バトル」が決定された場合に参照されるテーブルであり、当該イベントマス「バトル」に対して設定する報酬(裏マス変換個数)についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、イベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「バトル」が決定された場合、イベントマス抽籤テーブル3を用いて裏マス変換個数を決定し、当該イベントマス「バトル」にセットする。そして、主制御基板71は、このイベントマスがセットされた遊技においてベル以上が当籤すると、セットされた次回以降の裏マス変換個数分の遊技に対してセットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換する。
なお、後述するようにイベントマスは、対応する表示マスにより表示されることになるが、イベントマス「バトル」には、セットされた裏マス変換個数に対応した表示マス(例えば、敵キャラクタのボス)が表示される。
The event mass lottery table 3 shown in FIG. 46 (C) is a table that is referred to when the event mass “battle” is determined in the event mass lottery table 1 shown in FIG. 46 (A). Information on lottery values for the reward (number of reverse cell conversion) set for “battle” is defined. When the event cell “battle” is determined in the event cell lottery table 1, the main control board 71 determines the number of reverse cell conversions using the event cell random table and sets the event cell “battle”. Then, when a bell or more wins in the game in which this event mass is set, the main control board 71 displays the event mass set for the game corresponding to the number of reverse square conversions set for the next and subsequent times set to the event mass “back”. To "".
As will be described later, the event cell is displayed by the corresponding display cell, but the event cell “battle” has a display cell corresponding to the set reverse cell conversion number (for example, the boss of the enemy character). ) Is displayed.

(上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル)
続いて、図47は、抽籤用フラグCから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するための上乗せゾーン中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルである。通常ART中は、図39に示すART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するが、上乗せゾーン1,2中は、上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する。上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルは、イベントマスの種類毎に抽籤用フラグCに対応付けて上乗せゲーム数抽籤用番号を規定する。
(Additional game number lottery number determination table in extra zones 1 and 2)
Next, FIG. 47 is an extra game number lottery number determination table in the extra zone for determining the extra game number lottery number from the lottery flag C. During normal ART, an additional game number lottery number is determined using the ART additional game number lottery number determination table shown in FIG. 39. In the additional zones 1 and 2, the number of additional games in the additional zones 1 and 2 is determined. Using the lottery number determination table, an additional game number lottery number is determined. The added game number lottery number determination table in the added zones 1 and 2 defines an added game number lottery number in association with the lottery flag C for each event mass type.

なお、上乗せゾーン1中においてイベントマス「裏」には、「上乗せゾーン2への移行」という有利な報酬が設定されていることから、上乗せゾーン1中は、イベントマス「裏」に対して上乗せゲーム抽籤用番号「0」を規定することとしてもよい。この場合において、抽籤用フラグCの全てに対して上乗せゲーム抽籤用番号「0」を規定することとしてもよく、また、抽籤用フラグCの一部(例えば、ベル以下(抽籤用フラグC「0」〜「2」))に対して上乗せゲーム抽籤用番号「0」を規定し、その他の抽籤用フラグC(例えば、レア役以上(抽籤用フラグC「3」以上))に対しては図示した上乗せゲーム抽籤用番号を規定することとしてもよい。
また、上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルでは、イベントマス「赤」において、レア役以上(抽籤用フラグC「3」以上)に対して、「0」以外の上乗せゲーム数抽籤用番号を規定しているが、イベントマス「赤」ではレア役以上であっても上乗せゲーム数抽籤用番号「0」を規定することとしてもよい。すなわち、イベントマス「赤」は、不利な報酬として「ライフ−1」が規定されているイベントマスとして、ARTゲーム数の上乗せを行うことなくライフが1減算されるか否かのみを決定するイベントマスとしてもよい。
In the extra zone 1, the event mass “back” has an advantageous reward of “transition to the extra zone 2”. Therefore, in the extra zone 1, the event mass “back” is added. The game lottery number “0” may be defined. In this case, an additional game lottery number “0” may be defined for all of the lottery flags C, and a part of the lottery flag C (for example, a bell or less (the lottery flag C “0 ”To“ 2 ”)), a game lottery number“ 0 ”is defined, and other lottery flags C (for example, rare role or higher (lottery flag C“ 3 ”or higher)) are illustrated. The added game lottery number may be defined.
Further, in the extra zone 1 and 2 extra lottery number determination table, the number of extra games other than “0” for the rare role or more (lottery flag C “3” or more) in the event mass “red”. Although the lottery number is defined, even if the event mass “red” is a rare role or more, the additional game number lottery number “0” may be defined. That is, the event mass “red” is an event that determines whether or not life is decremented by 1 without adding the number of ART games as an event mass in which “life-1” is defined as an unfavorable reward. It may be a mass.

上乗せゾーン1,2中において、主制御基板71は、抽籤用フラグC及びイベントマスに応じて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定すると、図40に示した上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照して、決定した上乗せゲーム数抽籤用番号から上乗せゲーム数を抽籤する。   In the extra zones 1 and 2, when the main control board 71 determines the extra game number lottery number according to the lottery flag C and the event mass, the main control board 71 determines it with reference to the extra game number lottery table shown in FIG. The number of added games is lottery from the added game number lottery number.

(ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブル)
続いて、図48(A)は、上乗せゾーン1中のボーナス入賞時に行う上乗せゾーンの昇格抽籤に用いられるボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブルである。ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブルは、上乗せゾーンの昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が入賞すると、上乗せゾーン1を上乗せゾーン2に昇格するか否かの昇格抽籤を行い、この昇格抽籤において当籤した場合には、上乗せゾーン1を上乗せゾーン2に昇格するとともに、ボーナス入賞に伴い開始するボーナス状態を特殊BBとする。
(Additional zone promotion lottery table when bonus is awarded)
Next, FIG. 48 (A) is an bonus zone promotion lottery table used for bonus zone promotion lottery performed at the time of bonus winning in the bonus zone 1. The bonus zone promotion lottery table at the time of bonus winning defines the lottery value information regarding the lottery result of the promotion zone lottery. The main control board 71 performs a promotion lottery as to whether or not the bonus zone 1 is promoted to the bonus zone 2 when a bonus role is won in the bonus zone 1. 1 is added to zone 2 and the bonus state starting with bonus winning is designated as special BB.

(上乗せゾーン2終了抽籤テーブル)
続いて、図48(B)は、上乗せゾーン2の終了抽籤に用いられる上乗せゾーン2終了抽籤テーブルである。上乗せゾーン2終了抽籤テーブルは、抽籤用フラグD毎に終了抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。上乗せゾーン2終了抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン2は、ベル以上(抽籤用フラグD「1」)当籤で継続し、リプレイ以下(抽籤用フラグD「0」)当籤時の所定確率で終了する。
(Additional zone 2 end lottery table)
Next, FIG. 48B is an extra zone 2 end lottery table used for the extra lottery end lottery. The extra zone 2 end lottery table defines lottery value information on the result of the end lottery for each lottery flag D. Referring to the extra zone 2 end lottery table, the extra zone 2 continues with a win over the bell (lottery flag D “1”) and ends with a predetermined probability at the time of winning after the replay (lottery flag D “0”). .

(上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブル)
続いて、図48(C)は、上乗せゾーン1の終了時に行う「復活ストック」の抽籤に用いられる上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブルである。上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブルは、「復活ストック」の抽籤についての抽籤値の情報を規定する。この「復活ストック」の抽籤に当籤した場合には、「復活ストック」が1つ付与される。
(Restoring stock lottery table at the end of extra zone 1)
Next, FIG. 48C is a return stock lottery table at the end of the extra zone 1 used for the “recovery stock” lottery performed at the end of the extra zone 1. The revival stock lottery table at the end of the extra zone 1 defines lottery value information regarding the lottery of “revival stock”. When the lottery for this “revival stock” is won, one “revival stock” is awarded.

<上乗せゾーン3中の遊技の流れ>
続いて、図49〜図51を参照して、上乗せゾーン3中の遊技について説明する。図49は、上乗せゾーン3中の遊技の流れを示す図であり、図50及び図51は、上乗せゾーン3中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Game flow in the extra zone 3>
Next, with reference to FIGS. 49 to 51, the game in the extra zone 3 will be described. 49 is a diagram showing the flow of games in the extra zone 3, and FIGS. 50 and 51 are diagrams showing various data tables used in the extra zone 3. FIG.

図49(A)に示すように、上乗せゾーン3は、複数回数の遊技を1セットとし、継続判定において非当籤となるまで1セットの遊技が繰り返される。また、図49(B)に示すように、上乗せゾーン3中は、主制御基板71は、上乗せゾーン3の開始時(より詳細には、上乗せゾーン3を開始する遊技の1ゲーム前の遊技終了時)に継続率の抽籤を行い、1セットの開始時(より詳細には、前のセットの終了時)に保証ストックの抽籤、1セットのゲーム数の抽籤、及び継続判定の抽籤を行う。また、上乗せゾーン3中は、主制御基板71は、毎遊技、ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。そのため、上乗せゾーン3は、複数回数の遊技(1セット)毎に行われる継続判定に非当籤となるまで、通常ART中のゲーム数を消化することなく、ゲーム数の上乗せが行われる状態であるといえる。   As shown in FIG. 49 (A), in the extra zone 3, a plurality of games are set as one set, and one set of games is repeated until the game is not won in the continuation determination. In addition, as shown in FIG. 49B, during the extra zone 3, the main control board 71 starts the extra zone 3 (more specifically, the game ends one game before the game that starts the extra zone 3). A lottery of a continuation rate, a lottery of guarantee stock, a lottery of a set of games, and a lottery of continuation determination at the start of one set (more specifically, at the end of the previous set). Further, during the extra zone 3, the main control board 71 performs extra lottery for each game and the number of games. Therefore, the additional zone 3 is a state in which the number of games is increased without digesting the number of games in the normal ART until the continuation determination performed for each of a plurality of games (one set) is not won. It can be said.

(継続率抽籤テーブル)
図50(A)は、継続判定の当籤確率を規定する継続率を抽籤するために用いられる継続率抽籤テーブルである。継続率抽籤テーブルは、継続率についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン3の開始時(より詳細には、上乗せゾーン3を開始する遊技の1ゲーム前の遊技終了時)に、継続率を抽籤し、この継続率を用いて継続判定の抽籤を行う。
(Continuation rate lottery table)
FIG. 50A is a continuation rate random determination table used for lottering a continuation rate that defines the winning probability of continuation determination. The continuation rate lottery table defines lottery value information about the continuation rate. The main control board 71 draws a continuation rate at the start of the extra zone 3 (more specifically, at the end of the game one game before the game that starts the extra zone 3), and uses this continuation rate to make a continuation determination. The lottery is performed.

(保証ストック抽籤テーブル)
図50(B)は、保証ストック数を抽籤するために用いられる保証ストック抽籤テーブルである。保証ストック抽籤テーブルは、保証ストック数についての抽籤値の情報を規定する。ここで、保証ストックがある場合には、継続判定を行うことなく、上乗せゾーン3を継続(次セットを開始)する。
なお、1回の上乗せゾーン3中に保証ストック抽籤テーブルを用いた保証ストック数の抽籤により保証ストックが付与された場合には、当該上乗せゾーン3中は更なる保証ストック数の抽籤を行わない。
(Guarantee stock lottery table)
FIG. 50B is a guarantee stock lottery table used for lottering the number of guarantee stocks. The guaranteed stock lottery table defines lottery value information regarding the number of guaranteed stocks. Here, when there is a guarantee stock, the additional zone 3 is continued (the next set is started) without performing the continuation determination.
In addition, when a guaranteed stock is given by lottery of the number of guaranteed stocks using the guaranteed stock lottery table in one extra zone 3, lottery of the number of guaranteed stocks is not performed in the extra zone 3.

(1セットゲーム数抽籤テーブル)
図50(C)は、1セットのゲーム数を抽籤するために用いられる1セットゲーム数抽籤テーブルである。1セットゲーム数抽籤テーブルは、保証ストック数の有無及びセット数の連荘数(より詳細には、連荘数÷4の余り)毎に設けられ、抽籤結果としての1セットのゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。
(1 set game number lottery table)
FIG. 50C is a one-set game number lottery table used for lottering one set of game numbers. The one-set game number lottery table is provided for each of the guaranteed stock numbers and the number of consecutive games of the set number (more specifically, the number of consecutive games divided by 4). Specify lottery value information.

(継続判定テーブル)
図50(D)は、上乗せゾーン3を継続するか否かの継続判定に用いられる継続判定テーブルである。継続判定テーブルは、継続率毎に判定結果(終了、継続)についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン3の開始時に継続率抽籤テーブルを用いて決定した継続率に従い、1セットの開始時(より詳細には、前のセットの終了時)に継続判定を行う。主制御基板71は、継続判定の結果、継続と判定された場合には、上乗せゾーン3を継続し、終了と判定された場合には、上乗せゾーン3を終了し、遊技状態を通常ARTに移行させる。
なお、主制御基板71は、保証ストックが0のときに継続判定を行い、保証ストックがある場合には、継続判定を行うことなく保証ストック数を1減算する。
(Continuation judgment table)
FIG. 50D is a continuation determination table used for continuation determination as to whether or not to continue the extra zone 3. The continuation determination table defines lottery value information for determination results (end, continuation) for each continuation rate. The main control board 71 performs continuation determination at the start of one set (more specifically, at the end of the previous set) according to the continuation rate determined using the continuation rate lottery table at the start of the extra zone 3. As a result of the continuation determination, the main control board 71 continues the additional zone 3 if it is determined to be continued, and ends the additional zone 3 if it is determined to be ended, and shifts the gaming state to the normal ART. Let
The main control board 71 performs continuation determination when the guarantee stock is 0, and subtracts 1 from the guaranteed stock number without performing continuation determination when there is a guarantee stock.

(上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブル)
図51(E)は、上乗せゾーン3中に上乗せするゲーム数を決定するための上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルである。上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、抽籤用フラグC毎に抽籤結果としての上乗せゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン3中は、毎遊技、上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いてゲーム数の上乗せ抽籤を行う。
なお、継続判定において終了が決定されているセット中の遊技において、ゲーム数の上乗せ抽籤に当籤(上乗せゲーム数「10」以上)した場合には、主制御基板71は、継続判定の結果を終了から継続に書き換える。
(Additional game number lottery table in additional zone 3)
FIG. 51E is an extra game number lottery table in the extra zone 3 for determining the number of games to be added in the extra zone 3. The extra game number lottery table in the extra zone 3 defines lottery value information on the extra game number as the lottery result for each lottery flag C. The main control board 71 performs an extra lottery for each game during the extra zone 3, using the extra game number lottery table in the extra zone 3.
In addition, in the game in the set whose end is determined in the continuation determination, if the winning number of games is won (the number of added games is “10” or more), the main control board 71 ends the result of the continuation determination. Rewrite from to continuation.

<裏モードの概要>
続いて、図52を参照して、裏モードの概要について説明する。図52に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、上述の表モードとは別に裏モードを管理する。裏モードは、遊技の進行に応じて順次加算(溜まる)されていくモードであり、ボーナスに係る役の入賞時にそれまでに溜まっていた裏モードに基づいて、通常ARTや上乗せゾーンの権利が付与される。
<Outline of back mode>
Next, the outline of the back mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 52, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the back mode is managed separately from the front mode described above. The back mode is a mode that is added (accumulated) sequentially as the game progresses. Based on the back mode that has been accumulated until the winning of the bonus-related role, the right of the normal ART and the extra zone is granted. Is done.

裏モードの加算は、裏モード抽籤状態がセットされた遊技の遊技終了時に行われる。また、裏モードの減算は、裏モードに基づく特典(通常ARTや上乗せゾーンの権利)が付与されたタイミングで行われる。なお、裏モード抽籤状態は、基本的には遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になった場合にセットされるため、裏モードは、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になると加算(蓄積)されることになる。   The addition of the reverse mode is performed at the end of the game in which the reverse mode lottery state is set. Further, the back mode subtraction is performed at the timing when a privilege based on the back mode (normal ART or right of the added zone) is given. Since the reverse mode lottery state is basically set when the game result is unfavorable to the player, the reverse mode is added when the game result is unfavorable to the player ( Will be accumulated).

ここで、裏モード抽籤状態とは、加算する裏モードの量についての期待度が異なる複数の状態であり、本実施形態のパチスロ機1では、裏モード抽籤状態として「リセット」「抽籤小」「抽籤中」「抽籤大」「特殊」の5種類の状態を有する。裏モード抽籤状態は、遊技が特定の状況になるとセットされ、セットされた裏モード抽籤状態に基づき裏モードが加算されると、クリアされる(すなわち、裏モードの加算は、裏モード抽籤状態がセットされたタイミングで一度だけ行われる)。   Here, the back mode lottery state is a plurality of states with different expectations for the amount of back mode to be added. In the pachislot machine 1 of this embodiment, “reset”, “lottery small”, “ There are five types of states: “Lottery in progress”, “Lottery large” and “Special”. The reverse mode lottery state is set when the game is in a specific situation, and is cleared when the reverse mode is added based on the set reverse mode lottery state (that is, the reverse mode lottery state is Only once at the set timing).

具体的には、主制御基板71は、裏モードが「0」になった場合に裏モード抽籤状態として「リセット」をセットする。なお、裏モードが「0」になった場合とは、例えば、初期化に伴い裏モードがクリアされた場合や、裏モードに基づく特典付与に伴い裏モードが減算された場合が該当する。また、主制御基板71は、CZ1〜CZ3がART抽籤に当籤することなく終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、CZ4がART抽籤に当籤することなく終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。   Specifically, the main control board 71 sets “reset” as the back mode lottery state when the back mode becomes “0”. Note that the case where the back mode is “0” corresponds to, for example, the case where the back mode is cleared along with initialization, or the case where the back mode is subtracted when a privilege is granted based on the back mode. Further, the main control board 71 sets “small lottery” as the back mode lottery state when CZ1 to CZ3 end without winning the ART lottery, and reverses when CZ4 ends without winning the ART lottery. As the mode lottery state, “in lottery” is set.

また、主制御基板71は、ART準備中の継続ゲーム数に基づいて、裏モード抽籤状態をセットする。具体的には、主制御基板71は、ART準備中が20ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、ART準備中が30ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、ART準備中が40ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットし、ART準備中が50ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤大」をセットする。また、主制御基板71は、ART準備中が50ゲーム継続以上継続した場合には、10ゲーム毎に(60、70、80・・・)裏モード抽籤状態として「抽籤大」をセットする。   Further, the main control board 71 sets the back mode lottery state based on the number of continuing games being prepared for ART. Specifically, the main control board 71 sets “small lottery” as the back mode lottery state when 20 games continue during ART preparation, and sets the back mode lottery state when 30 games continue during ART preparation. Set “lottery small”, set “lottery in progress” as the reverse mode lottery state when 40 games continue during ART preparation, and set “lottery large” as reverse mode lottery state when 50 games continue in ART preparation set. In addition, when the ART preparation is continued for 50 games or more during the ART preparation, (60, 70, 80...) Is set to “lottery large” as the back mode lottery state every 10 games.

また、主制御基板71は、フラグ間中に役「F_チャンス役1」「F_チャンス役2」「F_強チェリー」が内部当籤役として決定された場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットする。また、主制御基板71は、ART遊技状態が駆け抜けで終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。なお、駆け抜けで終了するとは、ART遊技状態中に、ゲーム数の上乗せ、上乗せゾーンの当籤、及びボーナスに係る役の当籤が一度も行われないことをいう。主制御基板71は、ART遊技状態が駆け抜けで終了した後に、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行したタイミングで、裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。なお、ART遊技状態が終了した後のRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行するまでの状態を、本実施形態では「ART終了待ち中」と呼ぶ。   In addition, the main control board 71 sets “small lottery” as the back mode lottery state when the combinations “F_chance combination 1”, “F_chance combination 2”, and “F_strong cherry” are determined as the internal winning combination during the flag. set. Further, the main control board 71 sets “in lottery” as the back mode lottery state when the ART gaming state is completed by running through. Note that the term “run through” means that during the ART gaming state, the number of games will not be added, the added zone will be won, and the bonus winning combination will never be won. The main control board 71 sets “in lottery” as the back mode lottery state at the timing when the RT2 gaming state shifts to the RT1 gaming state after the ART gaming state has been run through. Note that the state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state after the ART gaming state ends is referred to as “waiting for ART termination” in the present embodiment.

また、主制御基板71は、ART遊技状態中又はART遊技状態の終了後以外の状況で、RT2遊技状態からRT1遊技状態に遊技状態が移行した場合に裏モード抽籤状態として「特殊」を付与する。上述したように、役「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT1中リプ_321」が内部当籤役として決定されたRT1遊技状態中の遊技において、押し順に正解すると、RT2移行リプの図柄の組合せが表示され、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。そのため、遊技者の停止操作の順序によっては、RT1遊技状態中にRT2遊技状態に偶然移行することがある。同様に、RT2遊技状態からRT1遊技状態へも、遊技者の停止操作の順序によって偶然に移行することがある。主制御基板71は、このような場合に裏モード抽籤状態として「特殊」をセットする。   In addition, the main control board 71 gives “special” as the back mode lottery state when the gaming state transitions from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state in a state other than during the ART gaming state or after the ART gaming state ends. . As described above, in the game in the RT1 game state in which the roles “Lip in F_RT1_123” to “Lip in F_RT1_321” are determined as the internal winning combination, the combination of the RT2 transition Lip symbols is displayed when the answer is correct in the push order. The gaming state transitions from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. Therefore, depending on the order of the player's stop operation, the player may accidentally shift to the RT2 gaming state during the RT1 gaming state. Similarly, the RT2 gaming state may change to the RT1 gaming state by chance depending on the order of the player's stop operation. In such a case, the main control board 71 sets “special” as the back mode lottery state.

主制御基板71は、裏モード抽籤状態をセットすると、セットしたタイミングで一度だけ裏モードの加算を行う。また、主制御基板71は、ボーナスに係る役の入賞時に裏モードに基づく特典を付与するか抽籤し、付与する場合に裏モードの減算を行う。具体的には、主制御基板71は、図53及び図54に示すデータテーブルを用いて裏モードを管理する。   When the main control board 71 sets the back mode lottery state, the main control board 71 adds the back mode only once at the set timing. Further, the main control board 71 grants or lotteries a privilege based on the back mode when winning a combination related to the bonus, and subtracts the back mode when granting. Specifically, the main control board 71 manages the back mode using the data tables shown in FIGS.

(裏モード加算値抽籤テーブル)
図53は、裏モード抽籤状態がセットされたときに裏モード加算値を決定するための裏モード加算値抽籤テーブルである。裏モード加算値抽籤テーブルは、裏モード抽籤状態毎に裏モード加算値についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、裏モード抽籤状態をセットすると、セットした裏モード抽籤状態に基づいて裏モード加算値を抽籤し、当該裏モード加算値分だけ裏モードを加算する。
(Back mode addition value lottery table)
FIG. 53 is a back mode addition value lottery table for determining the back mode addition value when the back mode lottery state is set. The back mode addition value lottery table defines lottery value information about the back mode addition value for each back mode lottery state. When the main control board 71 sets the back mode lottery state, the main control board 71 lots the back mode addition value based on the set back mode lottery state, and adds the back mode by the back mode addition value.

(ボーナス入賞時ART抽籤テーブル)
図54は、ボーナスに係る役の入賞時に裏モードに基づく特典を付与するか否かを抽籤するためのボーナス入賞時ART抽籤テーブルである。ボーナス入賞時ART抽籤テーブルは、裏モードの値(より詳細には、裏モード÷50の商)毎にART抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、何れかに当籤(非当籤以外)した場合には、当籤内容に対応する権利を一つ付与するとともに、裏モードを50減算する。なお、減算の結果、裏モードがマイナスの値になってしまう場合には、主制御基板71は、裏モードの値を0にセットする。ボーナス入賞時のこの抽籤に当籤した場合には、続いて開始するボーナス状態がエピソードBB(ただし、開始するボーナス状態が特殊BBである場合には、特殊BBのまま)となる。
(ART lottery table for bonus winning)
FIG. 54 is a bonus prize ART lottery table for lottery of whether or not a privilege based on the back mode is given when a bonus combination is won. The bonus lottery ART lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the ART lottery for each back mode value (more specifically, the back mode ÷ 50 quotient). When the main control board 71 wins any one (other than non-winning), the main control board 71 grants one right corresponding to the winning content and subtracts 50 from the back mode. If the reverse mode becomes a negative value as a result of the subtraction, the main control board 71 sets the value of the reverse mode to 0. When the lottery at the time of winning the bonus is won, the bonus state to be subsequently started is the episode BB (however, when the bonus state to be started is the special BB, the special BB remains).

<ボーナス状態中の遊技の流れ>
続いて、図55〜図57を参照して、ボーナス状態中の遊技について説明する。図55は、ボーナス状態中の遊技の流れを示す図であり、図56及び図57は、ボーナス状態中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Game flow in bonus state>
Next, with reference to FIGS. 55 to 57, the game in the bonus state will be described. FIG. 55 is a diagram showing a game flow during the bonus state, and FIGS. 56 and 57 are diagrams showing various data tables used during the bonus state.

図55(A)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態として、特殊BB、エピソードBB及び通常BBを有する。これらボーナス状態は、ボーナス状態の開始時に満たしている条件に基づいて振り分けられる。具体的には、パチスロ機1(主制御基板71)は、上乗せゾーン1中に行うボーナス入賞時の昇格抽籤(図48(A)参照)に当籤、又は上乗せゾーン2中にボーナスに係る役が入賞という条件の何れかを満たしている場合には、開始するボーナス状態を特殊BBとして扱う。   As shown in FIG. 55A, the pachislot machine 1 of the present embodiment has a special BB, an episode BB, and a normal BB as bonus states. These bonus states are distributed based on conditions that are satisfied at the start of the bonus state. Specifically, the pachislot machine 1 (the main control board 71) wins a promotion lottery (see FIG. 48A) at the time of bonus winning during the extra zone 1 or plays a role related to the bonus during the extra zone 2 If any of the conditions for winning is satisfied, the bonus state to be started is handled as a special BB.

また、パチスロ機1は、ボーナス状態の開始時に当該ボーナス状態の開始契機となったボーナスに係る役の当籤又は入賞に伴い通常ARTのストックが+1以上されている場合に、開始するボーナス状態をエピソードBBとして扱う。なお、開始契機となったボーナスに係る役の当籤又は入賞に伴い通常ARTのストックが+1以上になる場合とは、例えば、確定BB(抽籤用フラグA「8」)の当籤時や特殊CZ中の通常BB(抽籤用フラグA「7」)当籤時(図26及び図27参照)、また、裏モードに基づくART抽籤の当籤時(図54参照)が該当する。   In addition, the pachislot machine 1 shows the bonus state to be started when the stock of the normal ART is +1 or more due to the winning or winning of the role related to the bonus that triggered the bonus state at the start of the bonus state. Treat as BB. The case where the stock of the normal ART becomes +1 or more due to the winning or winning of the role related to the start opportunity is, for example, when the finalized BB (lottery flag A “8”) is won or during special CZ The normal BB (lottery flag A “7”) is won (see FIGS. 26 and 27), and the ART lottery based on the back mode is won (see FIG. 54).

また、パチスロ機1は、特殊BB及びエピソードBBの何れの条件も満たしていない場合に、開始するボーナス状態を通常BBとして扱う。なお、通常BBとエピソードBBとは、液晶表示装置11での演出内容が異なるだけであり、ボーナス状態中の遊技性は同一である。そのため、主制御基板71では、通常BBとエピソードBBとを区別することなく扱い、副制御基板72において、通常BBとエピソードBBとを区別することとしてもよい。一方で、特殊BBは、演出内容だけでなく遊技性も異なるため、主制御基板71においても開始するボーナス状態が特殊BBであることを管理する。   Further, the pachislot machine 1 treats the bonus state to be started as a normal BB when neither the special BB nor the episode BB is satisfied. The normal BB and the episode BB only differ in the content of the effect on the liquid crystal display device 11, and the gameability during the bonus state is the same. Therefore, the main control board 71 may handle the normal BB and the episode BB without distinguishing them, and the sub control board 72 may distinguish the normal BB from the episodes BB. On the other hand, since the special BB is different not only in the contents of the effects but also in the gameability, it is managed that the bonus state that starts on the main control board 71 is the special BB.

(通常BB及びエピソードBB中の遊技の流れ)
続いて、図55(B)に示すように、通常BB及びエピソードBB中は、BB中7揃いが成立すると、より具体的には、ボーナス状態中に役「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」が内部当籤役として決定されると、通常ARTや上乗せゾーンの権利を付与する。
(Normal game flow during BB and episode BB)
Subsequently, as shown in FIG. 55 (B), during the normal BB and the episode BB, when 7 matches in the BB are established, more specifically, in the bonus state, the roles “F_7 aligned role 1” and “F_7 aligned roles are set. When “2” is determined as the internal winning combination, the right of the normal ART or the extra zone is granted.

(特殊BB中の遊技の流れ)
続いて、図55(C)を参照して特殊BB中の遊技の流れについて説明する。上述したように、特殊BB中は、上乗せゾーン2と同様の遊技性を有する。より具体的には、上乗せゾーン2中は、イベントマス「裏」がそれぞれの遊技にセットされており、上乗せゾーン2の終了抽籤において終了となるまで毎遊技、イベントマス「裏」に基づくゲーム数の上乗せが行われる(図47及び図40参照(イベントマス「裏」では、ゲーム数上乗せ抽籤用番号「1」以上が必ず決定されるため、必ずゲーム数の上乗せが行われる))。特殊BBは、この上乗せゾーン2と遊技性の面で連続性を有しており、毎遊技、ゲーム数の上乗せが行われる。また、図72で後述するように、特殊BBは、上乗せゾーン2と演出面からも連続性を有しており、特殊BB及び上乗せゾーン2中は、液晶表示装置11には、イベントマス「裏」に対応する画像がそれぞれの遊技に対してセットされて表示される。
(Game flow during special BB)
Next, with reference to FIG. 55C, the flow of games in the special BB will be described. As described above, the special BB has the same game characteristics as the added zone 2. More specifically, in the extra zone 2, the event mass “back” is set for each game, and the number of games based on each game and the event mass “back” until the end of the extra lot 2 (See FIG. 47 and FIG. 40 (In the event cell “Back”, the game number is added and the lottery number “1” or more is always determined, so the number of games is always added)). The special BB has continuity with the extra zone 2 in terms of game play, and an extra game is added for each game. In addition, as will be described later with reference to FIG. 72, the special BB has continuity from the additional zone 2 and the production side, and in the special BB and the additional zone 2, the event mass “back” is displayed on the liquid crystal display device 11. "Is set for each game and displayed.

(BB中ART抽籤テーブル)
図56は、通常BB又はエピソードBB中に行うART抽籤に用いられるBB中ART抽籤テーブルである。BB中ART抽籤テーブルは、通常ARTのストックの有無毎に設けられ、抽籤用フラグEに対するART抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、通常BB又はエピソードBB中は、抽籤フラグEに基づいてART抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には対応するストックを1加算する。
(ART lottery table in BB)
FIG. 56 is a BB ART lottery table used for ART lottery performed during a normal BB or episode BB. The BB ART lottery table is provided for each normal ART stock, and defines lottery value information regarding the ART lottery result for the lottery flag E. The main control board 71 performs the ART lottery based on the lottery flag E during the normal BB or the episode BB, and adds 1 corresponding stock when the lottery is won.

(特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブル)
図57は、特殊BBに抽籤用フラグEに基づいてゲーム数の上乗せ抽籤を行うために用いられる特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルである。特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、抽籤用フラグEに対応付けて抽籤結果としての上乗せゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。上述したように、ボーナス状態中は、役「F_RB役」「F_7煽り役」「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」が必ず内部当籤役として決定され「はずれ」となることがない。特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照すると、これらの役「F_RB役」「F_7煽り役」「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」に応じた抽籤用フラグEには、5以上の上乗せゲーム数が対応付けられているため、特殊BB中は、毎遊技、必ずゲーム数の上乗せが行われることになる。
(Special BB medium addition game number lottery table)
FIG. 57 is a special BB extra game number lottery table used to perform extra lottery on the special BB based on the lottery flag E. The extra game number lottery table in the special BB defines lottery value information regarding the extra game number as a lottery result in association with the lottery flag E. As described above, during the bonus state, the winning combination “F_RB winning combination”, “F_7 winning combination”, “F_7 uniform winning combination 1”, and “F_7 uniform winning combination 2” are always determined as the internal winning winning combinations and are not “out of place”. Referring to the special BB extra game number lottery table, the lottery flag E corresponding to these combinations “F_RB combination”, “F_7 roll combination”, “F_7 uniform combination 1”, and “F_7 uniform combination 2” is added five or more. Since the number of games is associated, during each special BB, the number of games is always added.

<ART中などの押し順報知の概要>
以上説明したように、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71により様々な遊技状態が制御される。ここで、パチスロ機1では、ART遊技状態中などに遊技者にとって有利な停止操作の態様(押し順)を報知する。この報知は、メイン(主制御基板71)及びサブ(副制御基板72)の双方で行うが、図58では、メイン側の報知(ナビ)の内容と、メイン側の報知とサブ側の報知との対応関係について説明する。
<Overview of push order notification during ART>
As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, various game states are controlled by the main control board 71. Here, in the pachi-slot machine 1, a stop operation mode (push order) advantageous to the player is notified during the ART gaming state or the like. This notification is performed on both the main (main control board 71) and the sub (sub control board 72), but in FIG. 58, the contents of the main notification (navigation), the main notification, and the sub notification Will be described.

(メイン側ナビの内容)
図58(A)は、メイン側で行う報知(ナビ)の内容を示す図である。図58に示すように、基本的には、メイン側では押し順役当籤時に、報知ランプ147a(図3参照)に当該押し順役に対して正解の押し順を一義的に示す値を表示することで、停止操作の情報を報知する。具体的には、正解の押し順が「左、中、右」である場合には報知ランプ147aに「1」を表示し、正解の押し順が「左、右、中」である場合には報知ランプ147aに「2」を表示し、正解の押し順が「中、左、右」である場合には報知ランプ147aに「3」を表示し、正解の押し順が「中、右、左」である場合には報知ランプ147aに「4」を表示し、正解の押し順が「右、左、中」である場合には報知ランプ147aに「5」を表示し、正解の押し順が「右、中、左」である場合には報知ランプ147aに「6」を表示し、正解の押し順が「左1st(第1停止操作が左のリール3Lに対するものであること)」である場合には報知ランプ147aに「7」を表示し、正解の押し順が「中1st(第1停止操作が中のリール3Cに対するものであること)」である場合には報知ランプ147aに「8」を表示し、正解の押し順が「右1st(第1停止操作が右のリール3Rに対するものであること)」である場合には報知ランプ147aに「9」を表示する。
(Contents of main navigation)
FIG. 58 (A) is a diagram showing the contents of notification (navigation) performed on the main side. As shown in FIG. 58, basically, the main side displays a value uniquely indicating the correct push order for the push order on the notification lamp 147a (see FIG. 3) when the push order is won. Thus, information on the stop operation is notified. Specifically, when the correct answer push order is “left, middle, right”, “1” is displayed on the notification lamp 147a, and when the correct answer push order is “left, right, middle”. When “2” is displayed on the notification lamp 147a and the correct push order is “middle, left, right”, “3” is displayed on the notification lamp 147a, and the correct push order is “middle, right, left”. "4" is displayed on the notification lamp 147a, and "5" is displayed on the notification lamp 147a when the correct answer push order is "right, left, middle", and the correct answer push order is In the case of “right, middle, left”, “6” is displayed on the notification lamp 147a, and the correct push order is “left 1st (the first stop operation is for the left reel 3L)”. In this case, “7” is displayed on the notification lamp 147a, and the correct push order is “middle 1st (reel 3C in which the first stop operation is middle). "8" is displayed on the notification lamp 147a, and the correct push order is "right 1st (the first stop operation is for the right reel 3R)". In this case, “9” is displayed on the notification lamp 147a.

(メイン側ナビとサブ側ナビとの対応関係)
図58(B)は、メイン側で行う報知(ナビ)の内容と、サブ側で行う報知(ナビ)の内容との対応関係を示す図である。サブ(副制御基板72)側では、液晶表示装置11に正解の押し順を直接的に示す表示を行うことで、停止操作の情報を報知する。このサブ側で行う報知は、押し順パターンと色パターンとにより構成される。押し順パターンは、正解の押し順を直接的に示す表示パターンである。例えば、正解の押し順が「左、中、右」である場合には、副制御基板72は、押し順パターン1に基づいて液晶表示装置11に「1,2,3」と表示することで、停止操作の順序を報知する。また、例えば、正解の押し順が「中1st」である場合には、副制御基板72は、押し順パターン8に基づいて液晶表示装置11に「−,1,−」と表示することで、停止操作の順序を報知する。
(Correspondence between main navigation and sub navigation)
FIG. 58B is a diagram showing a correspondence relationship between the content of the notification (navigation) performed on the main side and the content of the notification (navigation) performed on the sub side. On the sub (sub control board 72) side, information indicating the stop operation is notified by displaying the liquid crystal display device 11 directly indicating the correct push order. The notification performed on the sub-side is composed of a push order pattern and a color pattern. The push order pattern is a display pattern that directly indicates the push order of correct answers. For example, when the correct answer push order is “left, middle, right”, the sub-control board 72 displays “1, 2, 3” on the liquid crystal display device 11 based on the push order pattern 1. The order of the stop operation is notified. Further, for example, when the correct answer push order is “medium 1st”, the sub control board 72 displays “−, 1, −” on the liquid crystal display device 11 based on the push order pattern 8. The order of the stop operation is notified.

また、色パターンは、押し順パターンに応じた報知を行う際の色を表し、報知対象の押し順役に対応する色が設けられている。例えば、リプレイに対する報知を行う場合には、副制御基板72は、色パターン1に基づいて押し順パターンに応じた内容を青で表示し、ベルに対する報知を行う場合には、副制御基板72は、色パターン2に基づいて押し順パターンに応じた内容を黄で表示する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、押し順役としてリプレイ(青)とベル(黄)との2種類のみを設けているが、副制御基板72は、色パターン3(白)を用いて正解の押し順を報知することがある。この点は、図101及び図102において後述する。   The color pattern represents a color when notification according to the push order pattern is provided, and a color corresponding to the push order to be notified is provided. For example, when performing notification for replay, the sub-control board 72 displays the content corresponding to the pressing order pattern in blue based on the color pattern 1 and when performing notification for the bell, the sub-control board 72 Based on the color pattern 2, the content corresponding to the push order pattern is displayed in yellow. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, only two types of replay (blue) and bell (yellow) are provided as pushing orders, but the sub-control board 72 uses the color pattern 3 (white). The order of pushing correct answers may be reported. This point will be described later with reference to FIGS.

図58(B)に示すように、サブ側の押し順パターンは、メイン側のナビ内容と一対一で対応する。主制御基板71は、メイン側でナビを行う場合に、メイン側のナビ内容(1〜9又はなし)と当籤役の種別(リプレイ又はベル)とを副制御基板72に対して通知する。副制御基板72では、メイン側のナビ内容から、対応する押し順パターンを決定するとともに、当籤役の種別から色パターンを決定し、決定した押し順パターンに応じた内容を色パターンに応じた色で表示することで、サブ側のナビを行う。   As shown in FIG. 58B, the sub-side push order pattern has a one-to-one correspondence with the main-side navigation content. When performing navigation on the main side, the main control board 71 notifies the sub-control board 72 of navigation contents (1 to 9 or none) on the main side and the type of winning combination (replay or bell). In the sub-control board 72, the corresponding push order pattern is determined from the navigation contents on the main side, the color pattern is determined from the type of the winning combination, and the content corresponding to the determined push order pattern is the color corresponding to the color pattern. By displaying with, navigation on the sub side is performed.

[副制御側の制御]
以上、主制御基板71における制御について説明した。続いて、副制御基板72側の制御について説明する。具体的には、副制御基板72が制御する演出や液晶表示装置11の表示内容について説明する。
[Sub-control side control]
The control on the main control board 71 has been described above. Next, the control on the sub control board 72 side will be described. Specifically, the effects controlled by the sub-control board 72 and the display contents of the liquid crystal display device 11 will be described.

(演出の概要)
副制御基板72では、多数の演出を実行するが、初めに図59を参照して、これら演出の中の代表的な演出の概要について説明する。図59(A)は、裏モード用演出の概要を示す図である。裏モード用演出とは、メイン(主制御基板71)側で管理する裏モードを示唆する演出である。上述したようにメイン側では、裏モードを所定の契機で蓄積していく。裏モード示唆演出のうちの裏モード吸収演出は、裏モードが蓄積(加算)されたことを示唆する演出であり、裏モード示唆演出は、現在の裏モードの蓄積量を示唆する演出である。これら裏モード用演出は、液晶表示装置11に加え、球体役物12を用いて行われる。
(Outline of production)
The sub control board 72 executes a number of effects. First, an outline of typical effects among these effects will be described with reference to FIG. FIG. 59A is a diagram showing an outline of the back mode effect. The back mode effect is an effect suggesting a back mode managed on the main (main control board 71) side. As described above, on the main side, the back mode is accumulated at a predetermined opportunity. The back mode absorption effect of the back mode suggestion effect is an effect suggesting that the back mode has been accumulated (added), and the back mode suggestion effect is an effect suggesting the accumulation amount of the current back mode. These effects for the back mode are performed using the spherical object 12 in addition to the liquid crystal display device 11.

副制御基板72は、裏モード吸収演出において、球体役物12にエネルギー(裏モード)が吸収されるように、液晶表示装置11及び球体役物12を制御することで、裏モードが蓄積されたことを示唆する。具体的には、副制御基板72は、裏モード吸収演出を行う場合、液晶表示装置11の左方、右方又は下方からエネルギーを発生させ、このエネルギーが球体役物12に吸収されるように液晶表示装置11の表示を制御する。このとき、副制御基板72は、メイン側において蓄積(加算)した裏モードの量に応じて、エネルギーの大きさやエネルギーの出現位置を変更する。   The sub-control board 72 stores the back mode by controlling the liquid crystal display device 11 and the sphere accessory 12 so that the energy (back mode) is absorbed by the sphere accessory 12 in the back mode absorption effect. I suggest that. Specifically, when performing the back mode absorption effect, the sub control board 72 generates energy from the left side, the right side, or the lower side of the liquid crystal display device 11, and this energy is absorbed by the spherical object 12. The display of the liquid crystal display device 11 is controlled. At this time, the sub control board 72 changes the magnitude of energy and the appearance position of energy according to the amount of back mode accumulated (added) on the main side.

また、副制御基板72は、裏モード示唆演出では、吸収したエネルギーが球体役物12から溢れ出るように、液晶表示装置11及び球体役物12を制御することで、裏モードの蓄積量を示唆する。このとき、副制御基板72は、現在の裏モードの蓄積量に応じて、球体役物12から溢れだすエネルギーの大きさを変更する。   Further, in the back mode suggestion effect, the sub-control board 72 suggests the back mode accumulation amount by controlling the liquid crystal display device 11 and the sphere accessory 12 so that the absorbed energy overflows from the sphere accessory 12. To do. At this time, the sub control board 72 changes the magnitude of the energy overflowing from the spherical object 12 according to the current accumulation amount of the back mode.

続いて、図59(B)は、上乗せゾーン用演出の概要を示す図である。上述したようにメイン側では、上乗せゾーン1,2中に5ゲーム分のイベントマスをセットする。上乗せゾーン用演出は、セットしたイベントマスに対応する画像を液晶表示装置11上に表示することで行う演出である。   Subsequently, FIG. 59 (B) is a diagram showing an outline of the extra zone effect. As described above, on the main side, event squares for five games are set in the extra zones 1 and 2. The additional zone effect is an effect performed by displaying an image corresponding to the set event mass on the liquid crystal display device 11.

メイン側では、上乗せゾーン1中は、イベントマスとして様々な種類のイベントマスをセットする。そのため、副制御基板72は、上乗せゾーン1中は、セットされた様々なイベントマスに応じた画像を液晶表示装置11に表示する。また、上乗せゾーン1中は、2倍ストックや復活ストックが付与されることがあり、このような場合には、副制御基板72は、2倍ストックや復活ストックが付与されていることを液晶表示装置11に表示する。   On the main side, various types of event masses are set as event masses in the extra zone 1. Therefore, the sub control board 72 displays images corresponding to various set event masses on the liquid crystal display device 11 during the additional zone 1. In addition, in the extra zone 1, a double stock or a recovery stock may be provided. In such a case, the sub-control board 72 indicates that the double stock or the recovery stock is provided. Display on the device 11.

一方で、上乗せゾーン2中は、メイン側ではイベントマスとして「裏」のみをセットする。そのため、副制御基板72は、上乗せゾーン2中は、イベントマス「裏」に応じた画像(後述のブラックダイヤ)をそれぞれの遊技に対応付けて表示する。また、上乗せゾーン2中は、表示画面を暗転して、上乗せゾーン1に対して全体の印象を異ならせる。
なお、特殊BB中は、上乗せゾーン2と遊技性及び演出面での連続性を有するため、副制御基板72は、特殊BB中も表示画面を暗転するとともに、イベントマス「裏」に応じた画像(後述のブラックダイヤ)をそれぞれの遊技に対応付けて表示する。
On the other hand, during the extra zone 2, only “back” is set as an event mass on the main side. Therefore, the sub control board 72 displays an image corresponding to the event mass “back” (a black diamond described later) in association with each game during the extra zone 2. Further, during the extra zone 2, the display screen is darkened so that the overall impression is different from the extra zone 1.
During the special BB, the secondary control board 72 darkens the display screen even during the special BB and has an image corresponding to the event mass “back” because it has continuity in the added zone 2 and the playability and performance. (A black diamond described later) is displayed in association with each game.

<メニュー画面の概要>
続いて、図60を参照して、パチスロ機1のメニュー画面について説明する。図60(A)は、液晶表示装置11に表示されるメニュー画面の概要を示す図であり、図60(B)は、メニュー画面の構成例を示す図である。副制御基板72は、遊技が行われていない状況で操作ボタン22の決定ボタンが操作されると、図60(A)に示すメニュー画面を呼び出し、液晶表示装置11に表示する。
<Overview of the menu screen>
Subsequently, a menu screen of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 60A is a diagram illustrating an outline of a menu screen displayed on the liquid crystal display device 11, and FIG. 60B is a diagram illustrating a configuration example of the menu screen. When the determination button of the operation button 22 is operated in a situation where a game is not being performed, the sub control board 72 calls a menu screen shown in FIG. 60A and displays it on the liquid crystal display device 11.

図60(B)に示すように、このメニュー画面には、メインメニューとして「カスタム遊技」「音量調整」「遊技データ」「配当・配列」「専用サイト」が設けられ、一部のメインメニューには更に詳細なサブメニューが設けられている。例えば、メインメニュー「カスタム遊技」には、サブメニュー「キャラ選択」「かんたんスタート」「パスワードを入力」「途中記録を見る」「記録して終了」「会員登録」が設けられる。   As shown in FIG. 60 (B), on this menu screen, “custom game”, “volume adjustment”, “game data”, “payout / arrangement”, and “dedicated site” are provided as main menus. There is a more detailed submenu. For example, the main menu “custom game” is provided with submenus “character selection”, “easy start”, “enter password”, “view midway record”, “record and end”, and “member registration”.

サブメニュー「キャラ選択」は、液晶表示装置11上で行う演出に用いるキャラクタのカスタマイズを行うメニューである。このキャラクタのカスタマイズは、図61〜図64で後述する。   The sub-menu “character selection” is a menu for customizing characters used for effects performed on the liquid crystal display device 11. This character customization will be described later with reference to FIGS.

サブメニュー「かんたんスタート」〜「会員登録」は、遊技者の登録遊技に関して用いられるメニューである。近年のパチスロ機では、遊技を行う遊技者の登録を行うことで、登録を行わない遊技者に比べて出玉には影響のない特典を付与することがある。具体的には、副制御基板72は、遊技者の登録を行った場合には、登録を行った後の遊技の履歴(例えば、ボーナス回数や小役の当籤確率といった遊技履歴に加え、実行した演出の演出履歴なども含む)を管理し、この履歴に基づいて一定の特典を付与する。この遊技の履歴は、今回の遊技に関するものだけでなく、前回行った遊技に関するものも含めることが可能である。具体的には、遊技者毎の遊技の履歴をサーバ上で管理しておき、遊技を行う際に携帯電話などを介してサーバから遊技機に遊技の履歴を通知することで、前回の遊技の履歴を引き継いで遊技を行うことができる。   The submenus “Easy Start” to “Member Registration” are menus used for player registration games. In recent pachislot machines, by registering a player who performs a game, a privilege that does not affect the appearance may be given compared to a player who does not register. Specifically, when the player is registered, the sub-control board 72 executes the game history after the registration (for example, in addition to the game history such as the number of bonuses and the winning probability of the small role) (Including the production history of the production), and a certain privilege is given based on this history. The game history can include not only the current game but also the previous game. Specifically, the game history for each player is managed on the server, and when the game is played, the game history is notified from the server to the gaming machine via a mobile phone or the like. You can play a game taking over the history.

サブメニュー「かんたんスタート」は、前回の遊技の履歴は引き継ぐことなく今回の遊技の履歴の蓄積のみを行う場合、すなわち簡易的なログインを行うために操作されるメニューである。また、サブメニュー「パスワードを入力」は、前回の遊技の履歴を引き継ぎつつ今回の遊技の履歴を更に蓄積する場合、すなわち正式なログインを行うために操作されるメニューである。ここで、簡易的なログインは、サブメニュー「かんたんスタート」が操作されるだけで完了する一方で、正式なログインは、会員登録を行ったうえで、パチスロ機1にパスワードを入力することで行われる。そのため、簡易的なログインと正式なログインとを比較すると、簡易的なログインは正式なログインよりも簡易な登録手順であるといえ、反対に、正式なログインは簡易的なログインよりも煩雑な登録手順であるといえる。   The sub-menu “Easy Start” is a menu that is operated in order to simply store the current game history without taking over the previous game history, that is, to perform simple login. Further, the sub-menu “enter password” is a menu that is operated when the history of the current game is further accumulated while taking over the history of the previous game, that is, for a formal login. Here, simple login can be completed simply by operating the “Quick Start” submenu, while formal login is performed by entering a password in the pachislot machine 1 after registering as a member. Is called. Therefore, when comparing a simple login with a formal login, it can be said that a simple login is a simpler registration procedure than a formal login. On the other hand, a formal login is more complicated than a simple login. It can be said that it is a procedure.

サブメニュー「途中記録を見る」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴の途中記録を確認する場合に操作されるメニューである。サブメニュー「記録して終了」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴をサーバ上に記録する場合に操作されるメニューである。これらサブメニュー「途中記録を見る」「記録して終了」が操作されると、蓄積した遊技の履歴がパチスロ機1から遊技者の携帯電話やサーバ上に読み出される。
また、サブメニュー「会員登録」は、サーバ上に遊技者の初期登録を行うために操作されるメニューである。
The sub-menu “view midway record” is a menu operated when confirming the halfway record of the game history accumulated so far when logging in (simple or formal). The sub-menu “record and end” is a menu operated when recording a history of games accumulated so far on the server when logging in (simple or formal). When these submenus “view midway record” and “record and end” are operated, the accumulated game history is read from the pachislot machine 1 onto the player's mobile phone or server.
The submenu “member registration” is a menu operated to perform initial registration of the player on the server.

また、メインメニュー「遊技データ」には、サブメニュー「遊技履歴1」「遊技履歴2」が設けられる。サブメニュー「遊技履歴1」は、蓄積している遊技履歴の1ページ目を確認する際に操作されるメニューであり、サブメニュー「遊技履歴2」は、蓄積している遊技履歴の2ページ目を確認する際に操作されるメニューである。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、サブメニュー「遊技履歴2」は、正式ログイン時のみ選択可能にし、簡易的なログイン時や非ログイン時には、サブメニュー「遊技履歴1」のみを選択可能にしている(なお、正式ログイン時にはサブメニュー「遊技履歴1」「遊技履歴2」の双方を選択可能にしている)。   The main menu “game data” is provided with submenus “game history 1” and “game history 2”. The submenu “game history 1” is a menu operated when checking the first page of the accumulated game history, and the submenu “game history 2” is the second page of the accumulated game history. This is the menu operated when confirming. Here, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the submenu “game history 2” can be selected only during formal login, and only the submenu “game history 1” can be selected during simple login or non-login. (It is possible to select both the sub-menu “game history 1” and “game history 2” at the time of official login).

具体的には、副制御基板72は、正式な登録手順によりログインを受け付けている場合には、遊技履歴の1ページ目及び2ページ目の双方を表示可能に液晶表示装置11の表示を制御する一方で、簡易的な登録手順によりログインを受け付けている場合には、遊技履歴の1ページ目を表示可能、かつ、遊技履歴の2ページ目を表示不可能に液晶表示装置11の表示を制御する。
なお、遊技履歴の1ページ目及び2ページ目に表示される内容については、図65で後述する。
Specifically, the sub-control board 72 controls the display of the liquid crystal display device 11 so that both the first page and the second page of the game history can be displayed when login is accepted by a formal registration procedure. On the other hand, when the login is accepted by a simple registration procedure, the display of the liquid crystal display device 11 is controlled so that the first page of the game history can be displayed and the second page of the game history cannot be displayed. .
The contents displayed on the first and second pages of the game history will be described later with reference to FIG.

また、メインメニュー「配当・配列」には、図60(B)に示すサブメニューが更に設けられ、サブメニューが選択されると、当該サブメニューに応じた内容が表示される。一方で、メインメニュー「音量調節」「専用サイト」にはサブメニューは設けられておらず、選択されると、当該メインメニューに応じた内容が表示される。   Further, the main menu “payout / arrangement” is further provided with a submenu shown in FIG. 60B, and when a submenu is selected, contents corresponding to the submenu are displayed. On the other hand, the submenu is not provided in the main menu “volume control” and “dedicated site”, and when selected, contents corresponding to the main menu are displayed.

<パチスロ機1の操作モード(タッチ操作、選択操作)>
続いて、図61〜図64を参照して、パチスロ機1におけるキャラクタのカスタマイズ方法について説明するとともに、パチスロ機1における操作モードについて説明する。
<Operation mode of pachislot machine 1 (touch operation, selection operation)>
Next, with reference to FIGS. 61 to 64, a character customization method in the pachislot machine 1 will be described, and an operation mode in the pachislot machine 1 will be described.

図61(A)は、キャラクタのカスタマイズを行うキャラクタカスタマイズ画面である。キャラクタカスタマイズ画面では、「キャラクタ」選択欄と「コスチューム」選択欄と「ポーズ」選択欄と「アクセサリー」選択欄とが設けられ、それぞれの選択欄には選択可能な複数のアイコンが設けられる。パチスロ機1では、決定アイコンが操作されたタイミングでそれぞれの選択欄において選択されていたアイコン内容に基づいて、キャラクタがカスタマイズされる。   FIG. 61A shows a character customization screen for customizing characters. In the character customization screen, a “character” selection field, a “costume” selection field, a “pose” selection field, and an “accessory” selection field are provided, and a plurality of selectable icons are provided in each selection field. In the pachi-slot machine 1, the character is customized based on the icon content selected in each selection field at the timing when the determination icon is operated.

「キャラクタ」選択欄は、キャラクタを選択するために用いられ、副制御基板72は、複数種類のキャラクタの中から「キャラクタ」選択欄において選択された一のキャラクタを決定する。また、「コスチューム」選択欄は、キャラクタのコスチュームを選択するために用いられ、「ポーズ」選択欄は、キャラクタのポーズを選択するために用いられ、「アクセサリー」選択欄は、キャラクタのアクセサリーを選択するために用いられる。「コスチューム」選択欄〜「アクセサリー」選択欄は、それぞれキャラクタの表示態様(コスチューム、ポーズ、アクセサリー)に関するカスタマイズを行うために用いられる。副制御基板72は、対応する選択欄に応じた複数の表示態様の中から、当該選択欄において選択された一の表示態様を決定する。   The “character” selection field is used for selecting a character, and the sub-control board 72 determines one character selected in the “character” selection field from a plurality of types of characters. The “costume” selection field is used to select a character costume, the “pose” selection field is used to select a character pose, and the “accessory” selection field is used to select a character accessory. Used to do. The “costume” selection field to the “accessory” selection field are used to customize the character display mode (costume, pose, accessory), respectively. The sub-control board 72 determines one display mode selected in the selection field from among a plurality of display modes corresponding to the corresponding selection field.

このキャラクタカスタマイズ画面において、キャラクタのカスタマイズが行われると、副制御基板72は、「コスチューム」選択欄において選択したコスチューム、及び「アクセサリー」選択欄において選択したアクセサリーを身に着けた「キャラクタ」選択欄において選択したキャラクタを、「ポーズ」選択欄において選択したポーズで、液晶表示装置11に表示する。   When the character is customized on the character customization screen, the sub-control board 72 displays the costume selected in the “costume” selection field and the “character” selection field wearing the accessory selected in the “accessory” selection field. The character selected in is displayed on the liquid crystal display device 11 with the pose selected in the “pose” selection field.

ここで、本実施形態のパチスロ機1では、上述したように液晶表示装置11の全面をタッチパネルとするとともに、十字キーや決定ボタンを有する操作ボタン22を備える。表示画面上の選択は、タッチパネルを用いたタッチ操作と、操作ボタン22を用いたボタン操作の双方において行うことができる。なお、以下に示す例では、キャラクタカスタマイズ画面を例にとって操作方法について説明するが、操作可能な表示画面はキャラクタカスタマイズ画面に限られず、例えば、図60に示すメニュー画面などの他の表示画面においても同様の操作が可能である。   Here, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, as described above, the entire surface of the liquid crystal display device 11 is a touch panel, and includes an operation button 22 having a cross key and a determination button. Selection on the display screen can be performed both in the touch operation using the touch panel and the button operation using the operation button 22. In the example shown below, the operation method will be described using the character customization screen as an example. However, the display screen that can be operated is not limited to the character customization screen, and may be displayed on other display screens such as the menu screen shown in FIG. Similar operations are possible.

(タッチ操作モードとボタン操作モード)
図61(B)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、タッチ操作モードとボタン操作モードとを有する。タッチ操作モードでは、副制御基板72は、タッチパネル(タッチセンサ111)を介したタッチ操作により選択されたアイコンを決定し、ボタン操作モードでは、副制御基板72は、操作ボタン22の十字キーを介した操作(移動操作)に基づき選択カーソルを移動するとともに、操作ボタン22の決定ボタンを介した操作(決定操作)により選択カーソルが指し示しているアイコンを決定する。
(Touch operation mode and button operation mode)
As shown in FIG. 61 (B), the pachislot machine 1 of this embodiment has a touch operation mode and a button operation mode. In the touch operation mode, the sub control board 72 determines an icon selected by a touch operation via the touch panel (touch sensor 111), and in the button operation mode, the sub control board 72 passes the cross key of the operation button 22. The selected cursor is moved based on the operated operation (moving operation), and the icon pointed to by the selected cursor is determined by the operation (decision operation) via the determination button of the operation button 22.

副制御基板72は、これらタッチ操作モードとボタン操作モードとを簡易な方法で切り替える。具体的には、副制御基板72は、それぞれのモードに応じた操作がされると対応する操作モードに切り替える。より具体的には、副制御基板72は、タッチ操作モード時に、操作ボタン22が操作されると、タッチ操作モードからボタン操作モードに操作モードを切り替え、また、ボタン操作モード時に、タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、ボタン操作モードからタッチ操作モードに操作モードを切り替える。   The sub-control board 72 switches between the touch operation mode and the button operation mode by a simple method. Specifically, the sub-control board 72 switches to a corresponding operation mode when an operation corresponding to each mode is performed. More specifically, the sub control board 72 switches the operation mode from the touch operation mode to the button operation mode when the operation button 22 is operated in the touch operation mode, and via the touch panel in the button operation mode. When the touch operation is accepted, the operation mode is switched from the button operation mode to the touch operation mode.

(タッチ操作モードの概要)
続いて、図62を参照して、タッチ操作モードの概要について説明する。図62(A)に示すように、タッチ操作モードでは、遊技者のタッチ操作に応じて、選択された内容を決定する。このとき、副制御基板72は、アイコンがタッチされている状況(選択中のアイコン)では、当該アイコン上にタッチオンエフェクトを発生して、タッチ(選択)しているアイコンを遊技者が分かるように表示する。また、副制御基板72は、タッチしていたアイコンから指を離すと、当該アイコン上に決定済みエフェクトを発生して、選択したアイコンを遊技者が分かるように表示する。
(Overview of touch operation mode)
Next, an overview of the touch operation mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 62 (A), in the touch operation mode, the selected content is determined according to the player's touch operation. At this time, in a situation where the icon is touched (selected icon), the sub control board 72 generates a touch-on effect on the icon so that the player can know the touched (selected) icon. To display. Further, when the sub control board 72 releases the finger from the touched icon, the determined effect is generated on the icon, and the selected icon is displayed so that the player can understand.

ところで、キャラクタのカスタマイズを可能にするパチスロ機では、カスタマイズ可能な範囲を段階的に開放することがあり、このような場合には、複数のアイコンは、開放済みのアイコンと、未開放のアイコンとを含むことになる。図62(B)に示すように、タッチ操作モードでは、未開放アイコンをタッチしても、反応しないこととしている。すなわち、副制御基板72は、開放済みのアイコンがタッチ操作されると当該アイコン上にタッチオンエフェクトを発生させる一方で、未開放のアイコンがタッチ操作されてもタッチオンエフェクトを発生させない。   By the way, in a pachislot machine that allows character customization, the range that can be customized may be released in stages. In such a case, a plurality of icons may be an opened icon and an unopened icon. Will be included. As shown in FIG. 62 (B), in the touch operation mode, even if an unopened icon is touched, it does not react. That is, the sub-control board 72 generates a touch-on effect on the icon when a released icon is touched, but does not generate a touch-on effect even when an unopened icon is touched.

図62(C)は、以上説明したタッチ操作モード時におけるアイコンの態様を示す図である。図62(C)に示すように、タッチ操作モード時は、開放済みのアイコンは、選ぶ(決定)することが可能でありタッチ操作されるとタッチオンエフェクトが発生する。また、開放済みのアイコンに対するタッチ操作が終了する(アイコンから指を離す)と、このアイコンには決定済みエフェクトが発生する。他方、タッチ操作モード時において未開放のアイコンは、選ぶことが不可能であるとともに、そもそもタッチ操作しても何らの反応もしない。   FIG. 62C is a diagram showing an icon mode in the touch operation mode described above. As shown in FIG. 62C, in the touch operation mode, the opened icon can be selected (determined), and a touch-on effect occurs when the touch operation is performed. Further, when the touch operation on the released icon is finished (a finger is released from the icon), a determined effect is generated on this icon. On the other hand, in the touch operation mode, an unopened icon cannot be selected and does not react at all even if the touch operation is performed.

(ボタン操作モードの概要)
続いて、図63を参照して、ボタン操作モードの概要について説明する。図63(A)に示すように、ボタン操作モードでは、選択カーソルが表れ、複数のアイコンの間を移動する。この選択カーソルは、操作ボタン22の十字キーに対する操作により上下左右に移動する。そして、ボタン操作モードでは、操作ボタン22の決定ボタンが操作されると、選択カーソルが指し示していたアイコンが決定され、当該アイコン上に決定済みエフェクトが発生する。
(Overview of button operation mode)
Next, an overview of the button operation mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 63A, in the button operation mode, a selection cursor appears and moves between a plurality of icons. The selection cursor moves up, down, left, and right by the operation of the operation button 22 on the cross key. In the button operation mode, when the determination button of the operation button 22 is operated, the icon pointed to by the selection cursor is determined, and the determined effect is generated on the icon.

また、ボタン操作モードにおいても未開放アイコンを選ぶことが(決定)できない点ではタッチ操作モードと同じであるが、図63(B)に示すように、ボタン操作モードでは、未開放アイコンについても選択カーソルを合わせることはできる。   Also, in the button operation mode, it is the same as the touch operation mode in that an unopened icon cannot be selected (determined). However, in the button operation mode, an unopened icon is also selected as shown in FIG. You can place the cursor.

このように未開放アイコンは、タッチ操作モード時は反応しないものの、ボタン操作モード時は選択カーソルを合わせることができる。タッチ操作モードは、直感的な操作が可能な操作モードであり、このような操作モード中に、未開放アイコンに対するタッチ操作で反応(タッチオンエフェクト発生)してしまうと、遊技者は、直感的に当該未開放アイコンも選ぶことが可能であると誤解してしまうことになる。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、タッチ操作モード時は、未開放アイコンに対する操作に何らの反応もしないこととすることで、当該未開放アイコンが今は選ぶことができないことを、遊技者に直感的に報せることとしている。   As described above, the unopened icon does not react in the touch operation mode, but can be matched with the selection cursor in the button operation mode. The touch operation mode is an operation mode in which an intuitive operation is possible, and if the player responds to the unopened icon (touch-on effect occurs) during such an operation mode, the player is intuitive. It is misunderstood that the unopened icon can be selected. Therefore, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, in the touch operation mode, the player can confirm that the unopened icon cannot be selected at this time by not reacting to the operation on the unopened icon. It is supposed to be able to inform intuitively.

これに対して、選択カーソルを用いるボタン操作モードでは、未開放アイコンに反応しないこととすると、選択カーソルの位置が不明確になってしまうため、未開放アイコンであっても選択カーソルを合わせることはできるようにしている。これにより、両操作の違いを明瞭にすることができる。   On the other hand, in the button operation mode using the selection cursor, if it does not react to the unreleased icon, the position of the selection cursor will be unclear, so even if it is an unopened icon, it is possible to align the selection cursor I can do it. Thereby, the difference of both operation can be clarified.

続いて、図63(C)は、選択カーソルの移動方法を示す図である。ボタン操作モードにおいて十字キーが操作されると、副制御基板72は、図63(C)に示す方向に選択カーソルを移動する。   Next, FIG. 63C is a diagram showing a method of moving the selection cursor. When the cross key is operated in the button operation mode, the sub control board 72 moves the selection cursor in the direction shown in FIG.

図63(D)は、以上説明したボタン操作モード時におけるアイコンの態様を示す図である。図63(D)に示すように、ボタン操作モード時は、開放済みのアイコンと未開放のアイコンの双方に対して選択カーソルを合わせることができる。選択カーソルを合わせている場合には、当該アイコンとともに選択カーソルが表示され、当該アイコンが選択中であることが分かるようになっている。また、操作ボタン22の決定ボタンが操作されると、当該アイコン上に決定済みエフェクトが発生する。   FIG. 63D is a diagram showing an icon mode in the button operation mode described above. As shown in FIG. 63D, in the button operation mode, the selection cursor can be placed on both the opened icon and the unopened icon. When the selection cursor is set, the selection cursor is displayed together with the icon so that it can be seen that the icon is being selected. When the determination button of the operation button 22 is operated, a determined effect is generated on the icon.

図62と図63とを比較すると、タッチ操作モードとボタン操作モードとでは、選択カーソルが表示されるか否かが異なる。また、タッチ操作モードでは、未開放アイコンが反応しないものの、ボタン操作モードでは、未開放アイコンであっても選択カーソルを合わせることができる点が異なる。また、タッチ操作モードでは、タッチオンエフェクトを発生することで、選択中のアイコンを判別可能にしているのに対して、ボタン操作モードでは、選択カーソルを合わせることで選択中のアイコンを判別可能にしている点も異なる。一方で、選んだ(決定した)アイコンに決定済みエフェクトを発生する点は、タッチ操作モード及びボタン操作モードともに共通する。   When FIG. 62 is compared with FIG. 63, whether or not the selection cursor is displayed is different between the touch operation mode and the button operation mode. In the touch operation mode, an unopened icon does not respond, but in the button operation mode, the selection cursor can be matched even with an unopened icon. In the touch operation mode, the selected icon can be identified by generating a touch-on effect, whereas in the button operation mode, the selected icon can be identified by matching the selection cursor. It is different. On the other hand, the point that the determined effect is generated in the selected (determined) icon is common to both the touch operation mode and the button operation mode.

(カスタマイズ可能組合せ表)
続いて、図64を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるカスタマイズ可能な範囲について説明する。遊技者の観点からはキャラクタは制限なく自由にカスタマイズ可能であることが好ましいものの、キャラクタの管理者の観点からはキャラクタのイメージを損なわない範囲でのみカスタマイズ可能であることが好ましい。キャラクタのイメージを損なわない範囲でのカスタマイズを可能にするためには、選択可能なパーツを限定すればよく、例えば、キャラクタのイメージを損なうコスチュームなどは初めから選択不可能にしてしまえばよい。
(Customizable combination table)
Next, a customizable range in the pachislot machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. From the player's point of view, it is preferable that the character can be freely customized without limitation, but from the character manager's point of view, it is preferable that the character can be customized only within a range that does not impair the character image. In order to enable customization within a range that does not impair the character image, it is only necessary to limit selectable parts. For example, a costume that impairs the character image may not be selected from the beginning.

このように、一つのパーツ(例えば、コスチューム)のみのカスタマイズを禁止するのであれば初めから選択不可能にすればよいものの、当該パーツは基本的には許容できるものの、他のパーツと組み合わせた場合に許容できなくなることもある。このような場合には、初めから選択不可能する必要はなく、特定の組み合わせのみを禁止すればよい。例えば、第1のコスチュームと第1のアクセサリーとは組み合わせ可能であるものの、第1のコスチュームと第2のアクセサリーは組み合わせ不可能である場合、第1のコスチューム自体、又は第2のアクセサリー自体を禁止するのではなく、この組み合わせを禁止すればよい。   In this way, if customization of only one part (for example, costume) is prohibited, it may be disabled from the beginning, but the part is basically acceptable, but when combined with other parts May become unacceptable. In such a case, it is not necessary to make the selection impossible from the beginning, and only a specific combination may be prohibited. For example, if the first costume and the first accessory can be combined, but the first costume and the second accessory cannot be combined, the first costume itself or the second accessory itself is prohibited. Instead of doing this, this combination should be prohibited.

図64は、カスタマイズ可能な組合せを規定するカスタマイズ可能組合せ表である。このカスタマイズ可能組合せ表は、それぞれのパーツ(コスチューム、ポーズ、アクセサリー)に対して、当該パーツと組み合わせて選択可能な他のパーツの種類を規定する。本実施形態のパチスロ機1では、例えば、アクセサリー3に対しては、コスチューム5のみを選択可能にし、コスチューム1〜4を選択不可能にしている。   FIG. 64 is a customizable combination table that defines customizable combinations. This customizable combination table defines, for each part (costume, pose, accessory), the types of other parts that can be selected in combination with the part. In the pachislot machine 1 of the present embodiment, for example, for the accessory 3, only the costume 5 can be selected and the costumes 1 to 4 cannot be selected.

副制御基板72は、第1のパーツの中の複数の選択肢のうち一つの選択肢のみが選択可能であり、他の選択肢が全て選択不可能である第2のパーツが選ばれた(決定された)場合には、遊技者の選択に関係なく、当該第2のパーツに対して唯一選択可能な一の選択肢を自動的に選ぶ(決定する)。具体的には、図64に示す例の場合、副制御基板72は、アクセサリーとしてアクセサリー3が選ばれた場合には、コスチュームとして唯一組合せ可能なコスチューム5を、遊技者の選択ではなく自動的に選ぶ。   For the sub-control board 72, only one option among a plurality of options in the first part can be selected, and the second part in which all the other options cannot be selected is selected (determined) ), It automatically selects (determines) one option that can only be selected for the second part, regardless of the player's selection. Specifically, in the example shown in FIG. 64, when the accessory 3 is selected as the accessory, the sub-control board 72 automatically selects the costume 5 that can be combined only as a costume instead of the player's selection. Choose.

これにより、キャラクタ固有のイメージを損なくことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、組み合せ可能なものが一つのみの場合には、組み合せ可能な一つを自動的に選ぶため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。   Thus, the character can be customized without losing the image unique to the character. In addition, when only one can be combined, it automatically selects the one that can be combined, so that it is possible to customize the character without losing the player's unique image without taking the trouble of the player. .

なお、遊技者がカスタマイズする順序によっては、アクセサリーよりも先にコスチュームが選ばれていることもある。先に選んだコスチュームが後に選んだアクセサリーに対して組み合わせ不可能に規定されている場合には、副制御基板72は、後に選ばれたアクセサリーに基づいて、先に選んでいたコスチュームの選択内容をクリアすることとしてもよい。また、後に選ばれたアクセサリーに対して組み合わせ可能なコスチュームが一つのみである場合には、副制御基板72は、先に選んでいたコスチュームを、当該一つのコスチュームに自動的に変更することとしてもよい。一例として、遊技者がコスチューム1を選んでいた後に、遊技者がアクセサリー3を選んだ場合、副制御基板72は、先に選んでいたコスチューム1を、後に選んだアクセサリー3に対して唯一組合せ可能なコスチューム5に自動的に変更することとしてもよい。   Depending on the order in which the player customizes, the costume may be selected before the accessory. In the case where the costume selected earlier is stipulated so that it cannot be combined with the accessory selected later, the sub-control board 72 displays the selected content of the costume selected earlier based on the accessory selected later. It may be cleared. Further, when there is only one costume that can be combined with the accessory selected later, the sub-control board 72 automatically changes the costume selected previously to the one costume. Also good. As an example, when the player selects the costume 1 after the player has selected the costume 1, the sub-control board 72 can only combine the costume 1 selected earlier with the accessory 3 selected later. It is good also as changing automatically to a different costume 5.

(履歴画面の概要)
続いて、図65を参照して、遊技履歴を表示する履歴画面の概要について説明する。図65(A)は、サブメニュー「遊技履歴1」から呼び出される遊技履歴の1ページ目であり、図65(B)は、サブメニュー「遊技履歴2」から呼び出される遊技履歴の2ページ目である。図65(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数、現在のゲーム数、ボーナス回数、CZ回数、ART回数、上乗せゾーン1,2回数及び上乗せゾーン3回数が表示される。このように遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数や現在のゲーム数に加え、ボーナスやARTなどの遊技者にとって有利な遊技状態が行われた回数が表示される。
(Overview of history screen)
Next, an overview of a history screen that displays a game history will be described with reference to FIG. 65A is the first page of the game history called from the submenu “Game History 1”, and FIG. 65B is the second page of the game history called from the submenu “Game History 2”. is there. As shown in FIG. 65A, on the first page of the game history, the total number of games, the current number of games, the number of bonuses, the number of CZs, the number of ARTs, the number of added zones 1, 2 and the number of added zones 3 are displayed. Is done. Thus, on the first page of the game history, in addition to the total number of games and the current number of games, the number of times that a gaming state advantageous to the player, such as a bonus or ART, has been performed is displayed.

また、図65(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、「次ページへ」アイコンが表示される。この「次ページへ」アイコンが選ばれた場合には、遊技履歴の2ページ目が呼び出される。なお、上述したように、遊技履歴の1ページ目は、全ての遊技者が表示可能であるものの、遊技履歴の2ページ目は、正式ログインを行った遊技者のみが表示することができ、非ログインの遊技者や簡易ログインの遊技者は表示することはできない。そこで、副制御基板72は、ログインが行われていない場合や簡易ログインのみが行われている場合には、「次ページへ」アイコンを非表示や選ぶことができないようにする。   As shown in FIG. 65A, the “next page” icon is displayed on the first page of the game history. When this “next page” icon is selected, the second page of the game history is called. As described above, the first page of the game history can be displayed by all players, but the second page of the game history can be displayed only by the player who has officially logged in. A logged-in player or a simple logged-in player cannot be displayed. Therefore, the sub-control board 72 prevents the “next page” icon from being hidden or selected when login is not performed or only simple login is performed.

続いて、図65(B)に示すように、遊技履歴の2ページ目には、スイカ(「F_スイカ」)が内部当籤役として決定された回数(当籤回数)と、チャンス目A(「F_チャンス役1」)の当籤回数、チャンス役B(「F_チャンス役2」)の当籤回数、弱チェリー(「F_弱チェリー」)の当籤回数、強チェリー(「F_強チェリー」)の当籤回数、及び確定チェリー(「F_確定チェリー」)の当籤回数が表示される。すなわち、遊技履歴の2ページ目には、所謂レア役の当籤回数が表示される。   Subsequently, as shown in FIG. 65 (B), the second page of the game history includes the number of times that the watermelon (“F_watermelon”) is determined as the internal winning combination (winning number) and the chance item A (“F_ Number of wins of chance role 1 ”), number of wins of chance role B (“ F_chance role 2 ”), number of wins of weak cherry (“ F_weak cherry ”), number of wins of strong cherry (“ F_strong cherry ”), And the number of wins of the confirmed cherry (“F_determined cherry”) is displayed. That is, on the second page of the game history, the so-called rare combination win count is displayed.

このように正式なログインを行った遊技者についてのみレア役の当籤回数を表示することで、パチスロ機1では、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対して、遊技には直接影響しない程度の特典(レア役の当籤回数の表示)を与えることができる。これによりレア役の当籤回数の表示を望む遊技者に対して、正式な登録の利用を促すことができ、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を上げることができる。   In this way, by displaying the number of rare winnings only for a player who has officially logged in, the pachislot machine 1 is directly connected to the player who has registered intentionally following the official procedure. A privilege (indication of the number of times a rare role has been won) can be given to the extent that it does not affect. As a result, a player who wants to display the number of rare roles won can be encouraged to use formal registration, and as a result, the game machine can be attached and the operation of the game machine can be improved.

また、パチスロ機1では、簡易的な手順でログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を表示する遊技履歴の2ページ目を表示しないため、簡易的なログイン手順を利用してログインのみを行っておき、他人が遊技を行った後に当該他人の遊技の結果を盗み見る行為を防止することができる。   In addition, the pachislot machine 1 does not display the second page of the game history that displays the number of times a rare role has been won for a player who has logged in according to a simple procedure. Thus, it is possible to prevent the act of stealing the result of another person's game after the other person has played a game.

<裏モード演出>
続いて、図66〜図69を参照して、裏モードに基づき行う裏モード演出について説明する。パチスロ機1において副制御基板72は、図59(A)に示す裏モード吸収演出及び裏モード示唆演出を行う。以下では、これら裏モード吸収演出及び裏モード示唆演出の実行方法について説明する。
<Back mode production>
Subsequently, the back mode effect performed based on the back mode will be described with reference to FIGS. 66 to 69. In the pachi-slot machine 1, the sub control board 72 performs the back mode absorption effect and the back mode suggestion effect shown in FIG. Below, the execution method of these back mode absorption effects and back mode suggestion effects is demonstrated.

(裏モード吸収演出抽籤テーブル)
図66及び図67は、裏モード吸収演出を実行する場合に参照される裏モード吸収演出抽籤テーブルである。裏モード吸収演出抽籤テーブルは、遊技の状況毎に設けられ、図66(B)に示す裏モード吸収演出抽籤テーブルは、CZの失敗時(すなわち、ART抽籤に当籤することなくCZが失敗した時)に参照され、図66(C)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、ART終了時に参照され、図66(D)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、ART準備中に参照され、図67(E)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、連続演出の失敗時に参照され、図66(A)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、これら以外の場合に参照される。
なお、パチスロ機1では、複数回の遊技にわたり行う演出であって、演出上で成功するとボーナスやARTの当籤の可能性が高まり、演出上で失敗するとボーナスやARTの非当籤の可能性が高まる連続演出を行うことがある。図67(E)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、この連続演出の失敗時に参照される。
(Back mode absorption effect lottery table)
66 and 67 are back mode absorption effect lottery tables that are referred to when the back mode absorption effect is executed. The back mode absorption effect lottery table is provided for each game situation, and the back mode absorption effect lottery table shown in FIG. 66 (B) is displayed when the CZ fails (ie, when the CZ fails without winning the ART lottery). ), The back mode absorption effect lottery table of FIG. 66 (C) is referred to at the end of ART, the back mode absorption effect lottery table of FIG. 66 (D) is referred to during ART preparation, and FIG. ) Of the back mode absorption effect lottery table is referred to when the continuous production fails, and the back mode absorption effect lottery table of FIG. 66A is referred to in other cases.
The pachislot machine 1 is an effect performed over a plurality of games, and if it is successful, the possibility of winning a bonus or ART increases, and if it fails, the possibility of non-winning a bonus or ART is increased. There may be continuous production. The back mode absorption effect lottery table of FIG. 67 (E) is referred to when the continuous effect fails.

裏モード吸収演出抽籤テーブルは、裏モードの差分毎に裏モード吸収演出の演出パターンの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、裏モードの差分については、図69で後述する。副制御基板72は、裏モード吸収演出抽籤テーブルを用いた抽籤の結果、何れかの演出パターンが決定された場合、対応する裏モード吸収演出を実行する。   The back mode absorption effect lottery table defines lottery value information about the lottery result of the effect pattern of the back mode absorption effect for each difference of the back mode. The difference between the back modes will be described later with reference to FIG. The sub-control board 72 executes the corresponding back mode absorption effect when any effect pattern is determined as a result of lottery using the back mode absorption effect lottery table.

(裏モード示唆演出抽籤テーブル)
続いて、図68は、裏モード示唆演出を実行する場合に参照される裏モード示唆演出抽籤テーブルである。この裏モード示唆演出抽籤テーブルは、裏モード吸収演出に非当籤(実行しない)の場合に参照される。すなわち、裏モード示唆演出は、裏モード吸収演出が実行されない遊技において実行される可能性がある。裏モード示唆演出抽籤テーブルは、現在の裏モード(後述のメイン裏モードカウンタの値)毎に、裏モード示唆演出の演出パターンの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。副制御基板72は、裏モード示唆演出抽籤テーブルを用いた抽籤の結果、何れかの演出パターンが決定された場合、対応する裏モード示唆演出を実行する。
(Back mode suggestion lottery table)
Next, FIG. 68 is a back mode suggestion effect lottery table which is referred to when executing the back mode suggestion effect. This back mode suggestion effect lottery table is referred to when the back mode absorption effect is not won (not executed). That is, the back mode suggestion effect may be executed in a game in which the back mode absorption effect is not executed. The back mode suggestion effect lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the effect pattern of the back mode suggestion effect for each current back mode (the value of a main back mode counter described later). The sub-control board 72 executes the corresponding back mode suggestion effect when any effect pattern is determined as a result of lottery using the back mode suggestion effect lottery table.

<サブ側の裏モードの管理方法及び裏モード演出の契機>
続いて、図69を参照して、サブ(副制御基板72)側の裏モードの管理方法、及び裏モード演出(裏モード吸収演出、裏モード示唆演出)の契機とメイン(主制御基板71)側での裏モードの加算契機との関係について説明する。
<Sub-side back mode management method and back mode production opportunity>
Subsequently, referring to FIG. 69, the sub mode (sub control board 72) side mode management method, the back mode effect (back mode absorption effect, back mode suggestion effect) and the main (main control board 71) The relationship with the back mode addition trigger on the side will be described.

図69(A)は、サブ側の裏モードの管理方法を示す図である。サブ側(サブRAM103)では、裏モードを計数するカウンタとして、メイン裏モードカウンタとサブ裏モードカウンタとを有する。メイン裏モードカウンタは、メイン側の裏モードの値と完全に一致するカウンタであり、メイン側から受信した裏モードの値をそのまま格納する。   FIG. 69 (A) is a diagram showing a sub-side back mode management method. The sub side (sub RAM 103) has a main back mode counter and a sub back mode counter as counters for counting the back mode. The main back mode counter is a counter that completely matches the value of the back mode on the main side, and stores the value of the back mode received from the main side as it is.

一方で、サブ裏モードカウンタは、基本的には、裏モード吸収演出実行時のメイン裏モードカウンタの値が転写されるカウンタである。本実施形態のパチスロ機1では、所定のタイミング(図66(B)〜(E)参照)になると裏モード吸収演出を行うことがある。この裏モード吸収演出は、基本的には、前回の裏モード吸収演出から増加した裏モードの値(上述の裏モードの差分)に基づいて行われる。このような裏モード吸収演出間において増加した裏モードの値を特定するために、本実施形態のパチスロ機1では、サブRAM103に、メイン裏モードカウンタとサブ裏モードカウンタとを設け、メイン裏モードカウンタ(現在の裏モードの値)からサブ裏モードカウンタ(前回演出時の裏モードの値)を減算することで、裏モード吸収演出間において増加した裏モードの値(裏モードの差分)を算出する。図66及び図67において参照している、裏モード差分とは、「メイン裏モードカウンタの値−サブ裏モードカウンタの値」をいう。   On the other hand, the sub back mode counter is basically a counter to which the value of the main back mode counter at the time of executing the back mode absorption effect is transferred. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, a back mode absorption effect may be performed at a predetermined timing (see FIGS. 66B to 66E). This back mode absorption effect is basically performed based on the value of the back mode (difference in the above-mentioned back mode) increased from the previous back mode absorption effect. In order to specify the value of the back mode increased between such back mode absorption effects, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the sub back RAM 103 is provided with a main back mode counter and a sub back mode counter, and the main back mode By subtracting the sub back mode counter (the value of the back mode at the previous stage) from the counter (the current back mode value), the value of the back mode increased between the back mode absorption effects (the difference between the back modes) is calculated. To do. The back mode difference referred to in FIGS. 66 and 67 refers to “the value of the main back mode counter−the value of the sub back mode counter”.

図69(A)に示すように、サブ裏モードカウンタには、(1)メイン裏モードカウンタの値が0の時に、次遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。この更新契機は、初期化時にサブ裏モードカウンタに初期値として何らかの値をセットするためのものである。また、サブ裏モードカウンタには、(2)裏モード吸収演出当籤時に、今遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。すなわち、裏モード吸収演出により、前回の裏モード吸収演出から増加した裏モードの値(差分)が示唆されたため、サブ裏モードカウンタの値を更新する。また、サブ裏モードカウンタには、(3)前回遊技に比べてメイン裏モードカウンタの値が減少した時に、今遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。上述したように、メイン側において裏モードに基づく特典が付与された場合、裏モードが50減算される。裏モード演出(裏モード吸収演出、裏モード示唆演出)は、裏モードに基づく特典の付与が行われるタイミングを推測するために行う演出であるため、裏モードに基づく特典が付与された後は、サブ裏モードカウンタの値を更新する。   As shown in FIG. 69 (A), when the value of the main back mode counter is 0, the value of the main back mode counter of the next game is transferred to the sub back mode counter. This update opportunity is for setting some value as an initial value in the sub back mode counter at the time of initialization. Further, the value of the main back mode counter of the current game is transferred to the sub back mode counter when (2) the back mode absorption effect is won. That is, because the back mode absorption effect suggests the value (difference) of the back mode increased from the previous back mode absorption effect, the value of the sub back mode counter is updated. In addition, the value of the main back mode counter of the current game is transferred to the sub back mode counter when (3) the value of the main back mode counter has decreased compared to the previous game. As described above, when a privilege based on the back mode is given on the main side, 50 is subtracted from the back mode. Since the back mode effect (the back mode absorption effect, the back mode suggestion effect) is an effect performed in order to guess the timing when the privilege is granted based on the back mode, after the privilege based on the back mode is granted, Update the value of the sub back mode counter.

続いて、図69(B)は、裏モード演出(裏モード吸収演出、裏モード示唆演出)の契機とメイン(主制御基板71)側での裏モードの加算契機との関係を示す図である。メイン側では裏モードの蓄積を、(1)裏モードリセット時、(2)CZ失敗時、(3)ART終了時、(4)ART準備中、(5)フラグ間、及び(6)非ART中のRT2遊技状態からRT1遊技状態への移行時の6つの契機で行う可能性がある(図52参照)。   Subsequently, FIG. 69 (B) is a diagram showing a relationship between the trigger of the back mode effect (back mode absorption effect, back mode suggestion effect) and the back mode addition trigger on the main (main control board 71) side. . On the main side, the back mode is accumulated: (1) when the back mode is reset, (2) when the CZ fails, (3) when the ART ends, (4) during ART preparation, (5) between flags, and (6) non-ART There is a possibility that it will be performed at six occasions when transitioning from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state (see FIG. 52).

一方で、サブ側では、裏モード吸収演出を、(1)CZ失敗時、(2)ART終了時、(3)ART準備中、(4)連続演出失敗時の4つの契機で行う可能性がある(図66、図67参照)。このサブ側で裏モード吸収演出を行う契機と、メイン側で裏モードの蓄積を行う契機とを比較すると、共通する部分があるものの共通しない部分もある。このように裏モード吸収演出を行う契機を、裏モードの蓄積を行う契機とは異ならせることで、メイン側の容量(すなわち、裏モードを蓄積する契機)を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。   On the other hand, on the sub-side, there is a possibility that the back mode absorption effect will be performed on four occasions: (1) CZ failure, (2) ART end, (3) ART preparation, and (4) Continuous production failure. (See FIGS. 66 and 67). When the opportunity for performing the back mode absorption effect on the sub-side and the opportunity for storing the back mode on the main side are compared, there are portions that are common but not common. In this way, the opportunity to perform the back mode absorption effect is different from the opportunity to accumulate the back mode, so that the main side capacity (that is, the opportunity to accumulate the back mode) is suppressed and the opportunity to produce with various opportunities. Can be executed, and the production can be varied.

より具体的には、裏モードは、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になった場合に蓄積されるところ、遊技者にとってみれば、不利な結果になったことは、多くの場合において演出面から感じる。例えば、所謂レア役が内部当籤役として決定されたにも関わらず、ボーナス、ART、CZに当籤していない場合、遊技者は、レア役を契機に行われる演出の結果(連続演出失敗)に伴い不利な結果になったことを感じることになる。そして、遊技者が不利な結果を感じたタイミングでメイン側において裏モードを蓄積するためには、メイン側において裏モードを蓄積する契機を膨大な数設ける必要があり、メイン側の容量が増加してしまう。   More specifically, the back mode is accumulated when the result of the game is disadvantageous for the player. In many cases, the result that is unfavorable for the player is directed. I feel from the surface. For example, if a so-called rare combination is determined as an internal winning combination, but the player does not win a bonus, ART, or CZ, the player will receive a result of the presentation performed with the rare combination (continuous production failure). Along with this, you will feel that the result was unfavorable. In order to accumulate the back mode on the main side at the timing when the player feels an unfavorable result, it is necessary to provide a huge number of opportunities for accumulating the back mode on the main side, which increases the capacity on the main side. End up.

この点、本実施形態のパチスロ機1では、メイン側において裏モードを蓄積する契機とは異なり、かつ、遊技者が不利な結果になったことを感じる契機である、連続演出の失敗時に、裏モード吸収演出を行う。遊技者にとってみれば、裏モード吸収演出により裏モードが溜まるように表現されることで、自身が不利な結果になったと感じたタイミングで、裏モードが蓄積されたよう感じることになる。そして、裏モードの蓄積に伴い、裏モードによる特典の付与が近づくため、本実施形態のパチスロ機1では、遊技者が不利な結果を感じたタイミングで、裏モードによる特典の付与が近づいたことを報せることがきる。言い換えると、本実施形態のパチスロ機1では、メイン側の契機を限定しメイン側の容量を抑えつつも、メイン側の契機よりも多様な契機で裏モード吸収演出を行うことができる。   In this regard, the pachislot machine 1 of the present embodiment is different from the opportunity for accumulating the back mode on the main side, and the opportunity for the player to feel that the result is unfavorable. Perform mode absorption effects. From the viewpoint of the player, by expressing that the back mode is accumulated by the back mode absorption effect, it is felt that the back mode is accumulated at the timing when the player feels that the result is unfavorable. And since the grant of benefits in the back mode approaches as the back mode accumulates, in the pachislot machine 1 of this embodiment, the grant of benefits in the back mode has approached at the timing when the player felt an unfavorable result. I can tell you. In other words, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the back mode absorption effect can be performed with various triggers than the main trigger, while limiting the main trigger and suppressing the main capacity.

<上乗せゾーン1,2中の遊技の流れ(サブ側)>
続いて、図70を参照して、サブ(副制御基板72)側の制御による上乗せゾーン1,2中の遊技の流れについて説明する。上述したように、上乗せゾーン1,2中は、メイン側ではそれぞれ報酬が対応付けられたイベントマスを5ゲーム分セットする。以下では、セットしているイベントマスの見せ方(表示)について説明する。
<Game flow in the extra zones 1 and 2 (sub-side)>
Next, with reference to FIG. 70, the flow of games in the extra zones 1 and 2 under the control of the sub (sub control board 72) side will be described. As described above, during the extra zones 1 and 2, the main side sets event masses each associated with a reward for five games. In the following, how to display (display) a set event mass will be described.

メイン側では、イベントマス「赤」〜「バトル」の複数のイベントマスを管理している。これに対して、サブ側では、表示マスとして表示マス「敵」「宝箱」「ダイヤ」「ペット」「弱?」「強?」「キャラ1」「キャラ2」「キャラ3」「キャラ4」「キャラ5」「ブラックダイヤ」「バトル1」「バトル2」及び「バトル3」を有する。これら表示マスは、図70(A)に一例として示すように、イベントマスに対応付けられた報酬に基づいて、イベントマスに対応付けられている。   On the main side, a plurality of event masses “Red” to “Battle” are managed. On the other hand, on the sub-side, as the display cell, display cells “enemy” “treasure box” “diamond” “pet” “weak?” “Strong?” “Character 1” “character 2” “character 3” “character 4” It has “Character 5”, “Black Diamond”, “Battle 1”, “Battle 2”, and “Battle 3”. As shown in FIG. 70A as an example, these display squares are associated with event squares based on rewards associated with the event squares.

具体的には、表示マス「敵」は、上乗せゾーン1が終了してしまう可能性のある表示マスであり、「ライフ−1」の報酬が対応付けられたイベントマス「赤」がセットされた遊技に対して表示される。   Specifically, the display cell “enemy” is a display cell that may end the extra zone 1, and the event cell “red” associated with the reward of “life-1” is set. Displayed for games.

また、表示マス「宝箱」「ダイヤ」「ペット」「キャラ5」は、ゲーム数の上乗せが行われる可能性のある表示マスであり、「ゲーム数の上乗せ」の報酬が対応付けられたイベントマス「青1」〜「青5」がセットされた遊技に対して表示される。   In addition, the display cells “treasure box”, “diamond”, “pet”, and “character 5” are display cells on which the number of games may be added. Displayed for games in which “Blue 1” to “Blue 5” are set.

また、表示マス「弱?」「強?」は、他の表示マスに表示が切り替わる表示マスである。表示マス「弱?」は、表示マス「宝箱」以上に表示が切り替わり、表示マス「強?」は、表示マス「キャラ1」〜「キャラ5」に表示が切り替わる。   The display cells “weak?” And “strong?” Are display cells whose display is switched to other display cells. The display cell “weak?” Is displayed more than the display cell “treasure box”, and the display cell “strong?” Is switched to display cells “character 1” to “character 5”.

また、表示マス「キャラ1」〜「キャラ4」は、それぞれ「ライフ+1」「赤マス変換ストック+1」「2倍ストック+1」「復活ストック+1」が行われる可能性のある表示マスであり、それぞれの報酬が対応付けられたイベントマス「キャラ1」〜「キャラ4」がセットされた遊技に対して表示される。   In addition, the display cells “Character 1” to “Character 4” are display cells in which “life + 1”, “red cell conversion stock + 1”, “double stock + 1”, “resurrection stock + 1” may be performed, respectively. Displayed for games in which event masses “Character 1” to “Character 4” associated with each reward are set.

また、表示マス「ブラックダイヤ」は、「上乗せゾーン2への移行」又は「ゲーム数の上乗せ」が行われる可能性のある表示マスであり、同じ報酬が対応付けられたイベントマス「裏」がセットされた遊技に対して表示される。   In addition, the display cell “black diamond” is a display cell in which “transition to the additional zone 2” or “addition of the number of games” may be performed, and the event cell “back” associated with the same reward is displayed. Displayed for set games.

また、表示マス「バトル1」「バトル2」「バトル3」は、「裏マスに変換」が行われる可能性のある表示マスであり、同じ報酬が対応付けられたイベントマス「バトル」がセットされた遊技に対して表示される。なお、イベントマス「バトル」には、裏マス変換個数がセットされる(図46(C)参照)。表示マス「バトル1」は、裏マス変換個数として「1」「2」「4」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示され、表示マス「バトル2」は、裏マス変換個数として「2」「4」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示され、表示マス「バトル3」は、裏マス変換個数として「4」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示される。   In addition, the display cells “battle 1”, “battle 2”, and “battle 3” are display cells that may be “converted to the back cell”, and an event cell “battle” associated with the same reward is set. Displayed for played games. The event cell “battle” is set with the back cell conversion number (see FIG. 46C). The display cell “Battle 1” is displayed corresponding to the event cell “Battle” in which “1”, “2”, and “4” are set as the reverse cell conversion number, and the display cell “Battle 2” is the reverse cell conversion number. "2" and "4" are displayed corresponding to the event mass "Battle", and the display cell "Battle 3" corresponds to the event mass "Battle" with "4" set as the back cell conversion number Is displayed.

ロムカートリッジ基板86には、以上説明した表示マスに応じた画像データが記憶されている。また、ロムカートリッジ基板86には、後述する表示マス「不明」に応じた画像データも記憶されている。   The ROM cartridge substrate 86 stores image data corresponding to the display mass described above. The ROM cartridge substrate 86 also stores image data corresponding to a display cell “unknown” described later.

(表示例1)
図70(B)に示すように、副制御基板72は、メイン側でイベントマスをセットすると、セットされたイベントマスに対して表示可能な表示マス(図70(A)参照)の中から任意の表示マスを抽籤し、液晶表示装置11に表示する。
(Display example 1)
As shown in FIG. 70 (B), when the event mass is set on the main side, the sub-control board 72 can select any display mass (see FIG. 70 (A)) that can be displayed for the set event mass. Are displayed on the liquid crystal display device 11.

(表示例2)
遊技者は、サブ側の制御の下に表示されている表示マスを用いて上乗せゾーン1,2を行うことになるが、遊技者によっては、イベントマス(表示マス)の表示を望まないこともある。例えば、遊技者にとってあまり好ましくないイベントマスがセットされている状況では、遊技者によっては、当該イベントマスの表示を望まないことも考えられる。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、所定の操作が行われた場合には、イベントマスを非表示にする。なお、所定の操作は任意の操作であってよく、例えば、操作ボタン22において十字キーの上と決定ボタンとが同時に操作することである。
(Display example 2)
The player performs the extra zones 1 and 2 using the display mass displayed under the control of the sub side, but some players may not want to display the event mass (display mass). is there. For example, in a situation where an event mass that is not very favorable for a player is set, it may be considered that some players do not want to display the event mass. Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the event mass is not displayed when a predetermined operation is performed. The predetermined operation may be an arbitrary operation, for example, the operation button 22 is operated simultaneously on the cross key and the determination button.

具体的には、図70(C)に示すように、副制御基板72は、メイン側でイベントマスをセットした場合であっても、セットしたイベントマスに関わらず共通の表示マス「不明」を、それぞれの遊技に対応付けて表示する。これにより、セットされているイベントマス(報酬)の内容が分からなくなるため、遊技者は、毎ゲーム期待を抱きながら遊技を行うことになる。   Specifically, as shown in FIG. 70C, the sub control board 72 displays a common display cell “unknown” regardless of the set event mass, even when the event mass is set on the main side. , Displayed in association with each game. As a result, the contents of the set event mass (reward) are not understood, so that the player plays the game while expecting every game.

なお、副制御基板72は、5ゲーム分のマスの全てを非表示(表示マス「不明」)にすることとしてもよく、また、一部のマスを非表示にし、一部のマスを表示することとしてもよい。図70(C)に示す例では、今回の遊技に対してセットされたイベントマスについては、対応する表示マス「宝箱」を表示し、次回以降の4ゲーム分の遊技に対してセットされたイベントマスを非表示としている。   Note that the sub-control board 72 may hide all the squares for five games (display square “unknown”), or hide some squares and display some squares. It is good as well. In the example shown in FIG. 70C, for the event mass set for the current game, the corresponding display cell “treasure chest” is displayed, and the event set for the game for the next and subsequent four games is displayed. The cell is hidden.

<特殊BBの演出例>
続いて、図71及び図72を参照して、特殊BBの演出例について説明する。上述したように、特殊BBは、遊技性及び演出面から上乗せゾーン2と一定の連続性を有している。遊技性に関する連続性は、メイン側における上乗せゲーム数の抽籤により実現される一方で、演出面からの連続性は、サブ側の制御により実現される。以下、通常BBと特殊BBとを比較することで、特殊BBと上乗せゾーン2の演出面に関する連続性について説明する。
<Example of special BB production>
Next, with reference to FIG. 71 and FIG. 72, an example of special BB effects will be described. As described above, the special BB has a certain continuity with the added zone 2 in terms of game play and performance. Continuity related to game play is realized by lottery of the number of added games on the main side, while continuity from the production side is realized by control on the sub side. Hereinafter, the continuity regarding the production surface of the special BB and the extra zone 2 will be described by comparing the normal BB and the special BB.

(通常BBの表示例)
図71は、上乗せゾーン1中にボーナス状態(通常BB)が開始する場合の表示例である。図71(A)に示すように、上乗せゾーン1中は、5ゲーム分の遊技にわたり表示マスが表示される。この上乗せゾーン1中は、上乗せゾーン1であることに加え、上乗せゾーン1中に獲得した上乗せゲーム数が表示される。
(Normal BB display example)
FIG. 71 is a display example when the bonus state (normal BB) starts in the extra zone 1. As shown in FIG. 71 (A), during the extra zone 1, a display cell is displayed over 5 games. In this additional zone 1, in addition to being the additional zone 1, the number of additional games acquired in the additional zone 1 is displayed.

この上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、図71(B)に示す表示例が表示される。具体的には、上乗せゾーン1に特有の5ゲーム分の表示マスの表示に加え、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたことを示す表示「ボーナス確定」が表示される。   When the combination related to the bonus is determined as the internal winning combination in the extra zone 1, a display example shown in FIG. 71 (B) is displayed. Specifically, in addition to the display of the display cells for five games unique to the extra zone 1, a display “bonus confirmation” indicating that the combination related to the bonus is determined as the internal winning combination is displayed.

このようにボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置11には、所謂ボーナス確定画面が表示される。この点は、上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合も同様であり、副制御基板72は、ボーナスの当籤に伴い、図71(C)に示すボーナス確定画面を液晶表示装置11に表示する。   When the bonus combination is determined as an internal winning combination in this way, a so-called bonus confirmation screen is displayed on the liquid crystal display device 11. This is the same when the bonus-related combination is determined as an internal winning combination in the extra zone 1, and the sub control board 72 displays the bonus confirmation screen shown in FIG. Displayed on the liquid crystal display device 11.

その後、ボーナス状態が開始すると、副制御基板72は、図71(D)に示すボーナス中の表示画面(ボーナス演出画面)を液晶表示装置11に表示する。本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態の終了条件を「232枚を超えるメダルの払出」としていることから、副制御基板72は、ボーナス状態中に獲得したメダルの枚数と、ボーナス状態の終了条件までの残数(すなわち、ボーナス状態の終了条件である232枚から、当該ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数を減算した枚数)を表示する。   Thereafter, when the bonus state is started, the sub control board 72 displays a display screen (bonus effect screen) during the bonus shown in FIG. 71 (D) on the liquid crystal display device 11. In the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the bonus condition end condition is “pay out more than 232 medals”, so the sub-control board 72 determines the number of medals acquired during the bonus state and the end of the bonus state. The remaining number up to the condition (that is, the number obtained by subtracting the number of medals paid out during the bonus state from 232 as the bonus condition end condition) is displayed.

(特殊BBの表示例)
続いて、図72は、上乗せゾーン2中にボーナス状態(特殊BB)が開始する場合の表示例である。図72(A)に示すように、上乗せゾーン2中は、上乗せゾーン1中と同様に、5ゲーム分の遊技にわたり表示マスが表示される。このとき、上乗せゾーン2中は、表示画面が暗転するとともに、イベントマス「裏」のみがセットされることから表示マス「ブラックダイヤ」のみが表示されることになる。
(Special BB display example)
Subsequently, FIG. 72 is a display example when the bonus state (special BB) starts in the extra zone 2. As shown in FIG. 72 (A), during the extra zone 2, as in the extra zone 1, a display cell is displayed over the game for five games. At this time, in the extra zone 2, the display screen is darkened and only the event cell “back” is set, so only the display cell “black diamond” is displayed.

この上乗せゾーン2中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、図72(B)に示す表示例が表示される。具体的には、上乗せゾーン2に特有の5ゲーム分の表示マスの表示に加え、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたことを示す表示「ボーナス確定」が表示される。   When the bonus-related combination is determined as an internal winning combination in the extra zone 2, a display example shown in FIG. 72 (B) is displayed. Specifically, in addition to the display of a display cell for five games peculiar to the extra zone 2, a display “bonus confirmation” indicating that the combination related to the bonus is determined as the internal winning combination is displayed.

上述の通常BBの場合には、ボーナス確定画面(図71(C))を表示することとしているが、上乗せゾーン2と特殊BBとの演出面からの連続性を実現するため、副制御基板72は、上乗せゾーン2中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には、ボーナス確定画面に切り替えることなく、上乗せゾーン2に特有の5ゲーム分の表示マスの表示(上乗せ演出画面)を維持する。一方で、ボーナス状態を適切に開始可能なように、副制御基板72は、この上乗せ演出画面上で「7を狙え」といった当籤しているボーナスに係る役に応じた図柄の組合せを狙わせる表示を行い、ボーナスに係る役の入賞を促す。   In the case of the above-mentioned normal BB, the bonus confirmation screen (FIG. 71 (C)) is displayed. However, in order to realize the continuity from the production surface of the additional zone 2 and the special BB, the sub-control board 72 is displayed. When the bonus-related combination is determined as an internal winning combination in the extra zone 2, display of display squares for five games peculiar to the extra zone 2 (addition effect screen) without switching to the bonus confirmation screen To maintain. On the other hand, so that the bonus state can be appropriately started, the sub-control board 72 displays on the additional effect screen the target combination of symbols corresponding to the winning combination such as “Aim 7”. To promote winning of a bonus-related role.

その後、ボーナス状態が開始すると、副制御基板72は、図72(D)に示す表示画面を液晶表示装置11に表示する。具体的には、副制御基板72は、上乗せゾーン2中の上乗せ演出画面と同様に、特有の5ゲーム分の表示マスを表示する。また、副制御基板72は、通常BB中は、ボーナス状態の終了条件までの残数を表示することとしていたが、特殊BB中は、この残数に代えて、ボーナス状態の終了条件が満たされるまでに必要な残りの遊技回数(本実施形態では30回)を表示する。   Thereafter, when the bonus state starts, the sub control board 72 displays the display screen shown in FIG. 72 (D) on the liquid crystal display device 11. More specifically, the sub-control board 72 displays display squares for five specific games, similarly to the extra effect screen in the extra zone 2. The sub-control board 72 displays the remaining number up to the bonus condition end condition during the normal BB, but the bonus condition end condition is satisfied instead of the remaining number during the special BB. The remaining number of games required until this time (30 in this embodiment) is displayed.

遊技者からすると、遊技性及び演出面からの連続性が確保されるため、あたかも上乗せゾーン2が継続しているかのような遊技性を遊技者に与えることができる。また、ボーナス状態の終了タイミングを、残り遊技回数という直感的に分かり易い表示に代えることで、遊技者に対して、あたかも上乗せゾーン2が30ゲーム保証されたかのような感覚を持たせることができる。   From the viewpoint of the player, gameability and continuity from the production side are ensured, so that it is possible to give the player as if the superposition zone 2 continues. Further, by replacing the end timing of the bonus state with an intuitively easy-to-understand display of the number of remaining games, it is possible to give the player a feeling as if 30 games have been guaranteed for the additional zone 2.

(ボーナス開始(終了)時のロック)
ところで、近年のパチスロ機では、ボーナス状態の開始時及び終了時に、遊技の進行を一時的に停止することがある。このようなボーナス開始(終了)時のロック制御は、ボーナス状態の開始や終了を強調することができ好適であるが、上乗せゾーン2と特殊BBとのように連続性を持たせる場合には、連続性を損ねてしまうことにつながってしまう。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、ボーナス状態が通常BB又はエピソードBBである場合には、ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を一時的に停止する一方で、特殊BB(すなわち、上乗せゾーン2中)である場合には、ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を停止しない。なお、上述したように主制御基板71は、ボーナス状態が特殊BBであるか否かは管理することとしているため、このような制御は、特殊BBであるか否かによりロック制御を異ならせることで実現することができる。
(Lock at bonus start (end))
By the way, in recent pachislot machines, the progress of the game may be temporarily stopped at the start and end of the bonus state. Such a lock control at the start (end) of the bonus is preferable because it can emphasize the start and end of the bonus state, but in the case of providing continuity like the extra zone 2 and the special BB, This leads to a loss of continuity. Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the bonus state is the normal BB or the episode BB, the main control board 71 temporarily stops the progress of the game at the start and end of the bonus state. In the case of the special BB (that is, in the extra zone 2), the progress of the game is not stopped at the start and end of the bonus state. As described above, since the main control board 71 manages whether or not the bonus state is the special BB, such control makes the lock control different depending on whether or not the bonus state is the special BB. Can be realized.

(通常BB開始時の表示例)
続いて、図73を参照して通常BB開始時の表示例について説明する。主制御基板71は、通常BB中に役「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」が当籤したか否かに基づいてART抽籤を行っている(図56参照)。近年では、このようなボーナス状態中の7揃いに基づくART抽籤の結果を、様々な態様で告知することとしている。典型的なものとしては「チャンス告知」「完全告知」「後告知」があげられる。パチスロ機では、これら様々な態様の中から遊技者が選択した態様に応じて、ボーナス状態中のART抽籤の結果を告知する。
(Display example when starting normal BB)
Subsequently, a display example at the start of the normal BB will be described with reference to FIG. The main control board 71 performs the ART lottery based on whether or not the combination “F_7 uniform combination 1” and “F_7 uniform combination 2” are won during the normal BB (see FIG. 56). In recent years, the result of ART lottery based on 7 sets in such a bonus state is announced in various ways. Typical examples include “chance notification”, “complete notification”, and “post-notification”. In the pachislot machine, the result of the ART lottery in the bonus state is notified according to the mode selected by the player from these various modes.

このように告知の態様を選択可能にするパチスロ機は、現存するパチスロ機においても存在するものの、現存するパチスロ機では、告知の態様に応じてボーナス状態中の演出(映像+楽曲)も決まってしまう。遊技者にとってみれば、ボーナス状態中に好みの演出を流しつつ、好みの態様でART抽籤の結果の告知を受けたいものの、現存のパチスロ機では、告知の態様と演出とが結びついており、両者を個別に選択することはできない。   In this way, there are pachislot machines that allow the selection of the notification mode, even in existing pachislot machines. However, in the existing pachislot machine, the effect (video + music) in the bonus state is determined according to the notification mode. End up. From the player's point of view, the player wants to be notified of the result of the ART lottery in a favorite manner while playing his favorite performance in the bonus state, but the existing pachislot machine has a combination of the notification mode and the production. Cannot be selected individually.

この点、本実施形態のパチスロ機1では、告知の態様と演出とを個別に選択可能にしている。図73は、通常BB開始時のボーナス開始画面の表示例である。図73に示すように、遊技者は、ボーナス開始画面においてART抽籤の告知態様を「チャンス告知」「完全告知」「後告知」の中から選択することができ、副制御基板72は、選択された態様でART抽籤の結果を告知する。また、遊技者は、ボーナス開始画面においてボーナス状態中に流れる演出も「演出A」「演出B」「演出C」の中から選択することができ、副制御基板72は、選択された演出を読み出してボーナス状態中に当該演出を行う。   In this regard, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the notification mode and the production can be individually selected. FIG. 73 is a display example of a bonus start screen at the normal BB start time. As shown in FIG. 73, the player can select the ART lottery notification mode from “chance notification”, “complete notification”, and “post notification” on the bonus start screen, and the sub-control board 72 is selected. The result of the ART lottery is announced in the same manner. In addition, the player can select an effect flowing during the bonus state on the bonus start screen from “effect A”, “effect B”, and “effect C”, and the sub-control board 72 reads the selected effect. The effect is performed during the bonus state.

これにより、告知の態様と演出(映像+楽曲)とを個別に選択することができるため、現存のパチスロ機では不可能であった組み合わせでボーナス状態中の遊技を行うことができる。なお、図73に示す例では、映像と楽曲がセットになった演出を選択可能にしているが、映像と楽曲とを個別に選択可能にすることとしてもよい。   Thereby, since the mode of notification and the effect (video + music) can be individually selected, it is possible to play a game in the bonus state with a combination that is impossible with existing pachislot machines. In the example shown in FIG. 73, an effect in which video and music are set can be selected, but video and music may be individually selectable.

[主制御回路の動作説明]
次に、図74〜図99を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Description of main control circuit operation]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 using a program will be described with reference to FIGS.

<メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理>
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ機1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図74に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
<Main operation processing of pachislot by control of main CPU>
First, a procedure of main operation processing (processing after power-on) of the pachislot machine 1 performed under the control of the main CPU 93 will be described with reference to a flowchart shown in FIG. 74 (hereinafter referred to as main flow).

まず、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when power is turned on to the pachislot machine 1, the main CPU 93 performs initialization processing at the time of power-on (S1). In this process, it is determined whether the backup has been normally performed or the setting has been appropriately changed, and initialization corresponding to the determination result is performed.

続いて、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)毎にデータの消去が必要な格納領域である。   Subsequently, the main CPU 93 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 95 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area that needs to be erased for each unit game (game), such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area.

続いて、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチ79の入力のチェックなどが行われる。   Subsequently, the main CPU 93 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, the medal sensor and the input of the start switch 79 are checked.

続いて、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図13)を参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。   Subsequently, the main CPU 93 performs an internal lottery process (S4). In this process, the main CPU 93 refers to the internal lottery table (FIG. 13) according to the current gaming state, and lotteries a combination determined as an internal winning combination from a plurality of combinations.

続いて、メインCPU93は、ボーナスに係る役(「F_BB1」〜「F_BB3」)が内部当籤役として決定されたか否かを判定する(S5)。ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には(YES)、メインCPU93は、RT3遊技状態フラグをオンに更新し、RT遊技状態をRT3遊技状態(フラグ間)に移行する(S6)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the combination (“F_BB1” to “F_BB3”) related to the bonus is determined as the internal winning combination (S5). When the winning combination is determined as an internal winning combination (YES), the main CPU 93 updates the RT3 gaming state flag to ON and shifts the RT gaming state to the RT3 gaming state (between flags) (S6). .

RT3遊技状態フラグをオンに更新すると、又はS5においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されていない場合には(NO)、メインCPU93は、抽籤用フラグ変換処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU93は、抽籤用フラグ決定テーブル(図19)を参照して、S4で決定した内部当籤役から抽籤用フラグを決定する。   When the RT3 gaming state flag is updated to ON, or when the combination related to the bonus is not determined as the internal winning combination in S5 (NO), the main CPU 93 performs lottery flag conversion processing (S7). In this process, the main CPU 93 determines the lottery flag from the internal winning combination determined in S4 with reference to the lottery flag determination table (FIG. 19).

続いて、メインCPU93は、図75で後述するスタート時状態別制御処理を行う(S8)。続いて、メインCPU93は、スタートコマンド生成処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたコマンドは、後述の図99で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。   Subsequently, the main CPU 93 performs a control process for each start state, which will be described later with reference to FIG. 75 (S8). Subsequently, the main CPU 93 performs a start command generation process (S9). In this process, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted to the sub control circuit 101 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by command data transmission processing in interrupt processing described later with reference to FIG.

なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役、メイン側ナビに関する情報、裏モードの値、遊技状態などの各種の情報が含まれる。ここで、メインCPU93は、一部の役(押し順役)については内部当籤役として決定された場合に、グループ化してスタートコマンドに含める。具体的には、押し順リプレイ(「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT2中リプ_3rd」)は、リプレイとしてグループ化し、押し順ベル(「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」)は、ベルとしてグループ化する。副制御回路101側では、メイン側ナビに関する情報と、グループ化したリプレイ(又はベル)という情報とから、サブ側のナビ(押し順パターン、色パターン)を適切に決定することができる。   The start command data includes various kinds of information such as an internal winning combination, information on the main navigation, a back mode value, and a gaming state. Here, the main CPU 93 groups and includes some of the combinations (push order combination) in the start command when it is determined as an internal winning combination. Specifically, push order replays ("Lip in F_RT1_123" to "Lip in F_RT2_3rd") are grouped as replays, and push order bells ("F_push order bell 1_1st" to "F_push order bell 2_3rd"). Group as a bell. On the sub-control circuit 101 side, the sub-side navigation (push order pattern, color pattern) can be appropriately determined from the information on the main-side navigation and the grouped replay (or bell) information.

続いて、メインCPU93は、図90で後述するリール停止初期設定処理を行う(S10)。この処理では、S4で決定した内部当籤役に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM95に格納され、S12のリール停止制御処理において用いられる。   Subsequently, the main CPU 93 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 90 (S10). In this process, reel stop control information used for stop control is determined according to the internal winning combination determined in S4. The determined reel stop control information is stored in the main RAM 95 and used in the reel stop control process of S12.

続いて、メインCPU93は、ウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Subsequently, the main CPU 93 performs a reel rotation start process after performing a wait process (S11). In this process, the main CPU 93 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, each reel is accelerated and controlled until the rotation speed reaches a constant speed by an interrupt process executed at a constant cycle (1.1172 msec). It is controlled so that a constant speed is maintained.

続いて、メインCPU93は、図91で後述するリール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、S10で決定したリール停止制御情報を用いて、左のストップボタン19L、中のストップボタン19C及び右のストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。   Subsequently, the main CPU 93 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 91 (S12). In this process, using the reel stop control information determined in S10, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R are pressed. The

続いて、メインCPU93は、入賞判別メダル払出処理を行う(S13)。この入賞判別メダル払出処理では、リール3L,3C,3Rが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。また、この処理では、メインCPU93は、入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。   Subsequently, the main CPU 93 performs a winning determination medal payout process (S13). In this winning determination medal payout process, as a result of the reels 3L, 3C, 3R being stopped, based on the combination of symbols displayed along the active line, depending on the combination of symbols such as medal payout and re-game operation. Give a profit. In this process, the main CPU 93 generates data of a winning operation command and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The winning action command data includes various types of information such as combinations of symbols displayed along the active line.

続いて、メインCPU93は、図92で後述するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数に応じてボーナス状態を終了させ、遊技状態を一般遊技状態に移行させる。続いて、メインCPU93は、図93で後述するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、ボーナスを作動させる。   Subsequently, the main CPU 93 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 92 (S14). In this process, the main CPU 93 ends the bonus state according to the number of medals paid out during the bonus state, and shifts the gaming state to the general gaming state. Subsequently, the main CPU 93 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 93 (S15). In this process, the main CPU 93 activates a bonus according to the combination of symbols displayed along the active line.

続いて、メインCPU93は、図94で後述するRT作動チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、RT遊技状態を移行させる。続いて、メインCPU93は、図95で後述する終了時状態別制御処理を行う(S17)。終了時状態別制御処理を行うと、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)が終了したとして処理をS2に戻す。   Subsequently, the main CPU 93 performs RT operation check processing described later with reference to FIG. 94 (S16). In this process, the main CPU 93 shifts the RT gaming state according to the combination of symbols displayed along the active line. Subsequently, the main CPU 93 performs an end state control process described later with reference to FIG. 95 (S17). When the end-state control process is performed, the main CPU 93 returns the process to S2 assuming that one game (unit game) has ended.

<スタート時状態別制御処理>
次に、図75を参照して、スタート時状態別制御処理について説明する。スタート時状態別制御処理では、初めに、メインCPU93は、図76で後述する表モード移行処理を行う(S31)。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、表モードの移行を、遊技の開始時(図74のS8)に行うこととしているが、表モードの移行は、遊技の終了時(図74のS17)で行うこととしてもよい。
<Control processing for each start state>
Next, with reference to FIG. 75, the control process according to the start state will be described. In the start state control process, first, the main CPU 93 performs a table mode transition process, which will be described later with reference to FIG. 76 (S31). Here, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the table mode transition is performed at the start of the game (S8 in FIG. 74), but the table mode transition is performed at the end of the game (S17 in FIG. 74). ).

続いて、メインCPU93は、遊技状態が通常遊技状態中であるか否かを判定する(S32)。遊技状態が通常遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図77で後述するスタート時通常中処理を行う(S33)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is the normal gaming state (S32). When the gaming state is in the normal gaming state (YES), the main CPU 93 subsequently performs a normal processing at the start described later in FIG. 77 (S33).

他方、遊技状態が通常遊技状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がCZ前兆中であるか否かを判定する(S34)。遊技状態がCZ前兆中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図78で後述するスタート時CZ前兆中処理を行う(S35)。   On the other hand, when the gaming state is not in the normal gaming state (NO), the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is CZ precursor (S34). If the gaming state is a CZ precursor (YES), the main CPU 93 subsequently performs a start CZ precursor process described later in FIG. 78 (S35).

他方、遊技状態がCZ前兆中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がCZ中であるか否かを判定する(S36)。遊技状態がCZ中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図79で後述するスタート時CZ中処理を行う(S37)。   On the other hand, if the gaming state is not CZ precursor (NO), the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is CZ (S36). When the gaming state is CZ (YES), the main CPU 93 subsequently performs a start-time CZ process which will be described later with reference to FIG. 79 (S37).

他方、遊技状態がCZ中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がART前兆中であるか否かを判定する(S38)。遊技状態がART前兆中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図82で後述するスタート時ART前兆中処理を行う(S39)。   On the other hand, when the gaming state is not in the CZ (NO), the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is a sign of ART (S38). If the gaming state is an ART precursor (YES), the main CPU 93 subsequently performs a start ART precursor process, which will be described later with reference to FIG. 82 (S39).

他方、遊技状態がART前兆中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がART中であるか否かを判定する(S40)。ここで、S40におけるART中とは、遊技状態がART遊技状態(通常ART,上乗せゾーン)中であることの他にART準備中及びART終了待ち中であることも含む。遊技状態がART中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図83で後述するスタート時ART中処理を行う(S41)。   On the other hand, if the gaming state is not an ART precursor (NO), the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is ART (S40). Here, the ART in S40 includes not only that the gaming state is the ART gaming state (normal ART, additional zone) but also that the ART is being prepared and that the ART is waiting to be completed. When the gaming state is ART (YES), the main CPU 93 subsequently performs a start ART process which will be described later with reference to FIG. 83 (S41).

他方、遊技状態がART中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判定する(S42)。遊技状態がボーナス状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図89で後述するスタート時ボーナス中処理を行う(S43)。   On the other hand, if the gaming state is not ART (NO), the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is a bonus state (S42). When the gaming state is in the bonus state (YES), the main CPU 93 subsequently performs a start bonus process which will be described later with reference to FIG. 89 (S43).

スタート時ボーナス中処理に続いて、又はS42において遊技状態がボーナス状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、その他処理を行い(S44)、スタート時状態別制御処理を終了する。この処理では、メインCPU93は、メイン側のナビ内容の決定や、フラグ間中に役「F_チャンス役1」などが決定されたときに裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットするなどの処理を行う。   Subsequent to the bonus process at the start or when the gaming state is not in the bonus state at S42 (NO), the main CPU 93 subsequently performs other processes (S44), and ends the control process according to the start state. To do. In this process, the main CPU 93 determines the contents of navigation on the main side, or sets “small lottery” as the back mode lottery state when a combination “F_chance combination 1” or the like is determined between the flags. I do.

<表モード移行処理>
続いて、図76を参照して、表モード移行処理について説明する。表モード移行処理では、初めに、メインCPU93は、表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図21)を参照して、抽籤フラグ及び現在の表モードから表モード移行抽籤用番号を決定する(S51)。続いて、メインCPU93は、表モード移行抽籤テーブル1(図22(A))を参照して、S51で決定した表モード移行抽籤用番号に基づいて移行先の表モードを決定、セットし(S52)、表モード移行処理を終了する。
<Table mode transition processing>
Next, the table mode transition process will be described with reference to FIG. In the table mode transition process, first, the main CPU 93 determines the table mode transition lottery number from the lottery flag and the current table mode with reference to the table mode transition lottery number determination table (FIG. 21) (S51). . Subsequently, the main CPU 93 refers to the table mode transition lottery table 1 (FIG. 22A) and determines and sets the transition destination table mode based on the table mode transition lottery number determined in S51 (S52). ), The table mode transition process is terminated.

<スタート時通常中処理>
続いて、図77を参照して、スタート時通常中処理について説明する。スタート時通常中処理では、初めに、メインCPU93は、CZ抽籤用番号決定テーブル(図24)を参照して、抽籤用フラグBからCZ抽籤用番号を決定する(S71)。続いて、メインCPU93は、通常中CZ抽籤テーブル(図25)を参照して、S71で決定したCZ抽籤用番号に基づいてCZ抽籤を行う(S72)。
<Normal processing during start>
Next, with reference to FIG. 77, the normal start process will be described. In the normal processing at the start, first, the main CPU 93 determines the CZ lottery number from the lottery flag B with reference to the CZ lottery number determination table (FIG. 24) (S71). Subsequently, the main CPU 93 performs CZ lottery based on the CZ lottery number determined in S71 with reference to the normal CZ lottery table (FIG. 25) (S72).

続いて、メインCPU93は、このCZ抽籤に当籤したか否かを判定する(S73)。CZ抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のCZのストックを1加算する(S74)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the CZ lottery has been won (S73). If the CZ lottery has been won (YES), the main CPU 93 then adds 1 to the CZ stock of the winning type (S74).

S74の処理に続いて、又はS73においてCZ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤フラグAからART抽籤用番号を決定する(S75)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S75で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S76)。   Following the processing of S74 or when the CZ lottery is not won in S73 (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the ART lottery number determination table (FIG. 26) and determines the lottery flag A. An ART lottery number is determined (S75). Subsequently, the main CPU 93 refers to the ART lottery table (FIG. 27) and performs ART lottery based on the ART lottery number determined in S75 (S76).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S77)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S78)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S77). If the ART lottery has been won (YES), the main CPU 93 then adds 1 for the type of ART and the extra zone stock that has won (S78).

S78の処理に続いて、又はS77においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、通常ARTのストックがあるか否かを判定する(S79)。通常ARTのストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図28)を参照して、前兆ゲーム数を抽籤してセットする(S80)。続いて、メインCPU93は、次遊技にART前兆中をセットして(S81)、スタート時通常中処理を終了する。   Subsequent to the processing of S78 or when the ART lottery is not won in S77 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not there is a normal ART stock (S79). If there is a normal ART stock (YES), the main CPU 93 then refers to the precursor game number lottery table (FIG. 28) and lots and sets the precursor game number (S80). Subsequently, the main CPU 93 sets ART warning in the next game (S81), and ends the normal processing at the start.

他方、S79において通常ARTのストックがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CZのストックがあるか否かを判定する(S82)。CZのストックがない場合には(NO)、スタート時通常中処理を終了する一方で、CZのストックがある場合には(YES)、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図28)を参照して、前兆ゲーム数を抽籤してセットする(S83)。続いて、メインCPU93は、次遊技にCZ前兆中をセットして(S84)、スタート時通常中処理を終了する。   On the other hand, if there is no normal ART stock in S79 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether there is a CZ stock (S82). When there is no CZ stock (NO), the normal processing at the start is finished, while when there is CZ stock (YES), referring to the precursor game number lottery table (FIG. 28), the precursor The number of games is lottery and set (S83). Subsequently, the main CPU 93 sets CZ precursor during the next game (S84) and ends the normal processing at the start.

<スタート時CZ前兆中処理>
続いて、図78を参照して、スタート時CZ前兆中処理について説明する。スタート時CZ前兆中処理では、初めに、メインCPU93は、特殊CZに当籤しているか否かを判定する(S91)。特殊CZに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CZ前兆中CZ昇格抽籤テーブル(図29)を参照して、抽籤用フラグBに基づいて、CZの昇格抽籤を行う(S92)。続いて、メインCPU93は、昇格抽籤に当籤したか否かを判定し(S93)、昇格抽籤に当籤している場合には(YES)、ストックされているCZの種別を特殊CZに書き換える(S94)。
<CZ warning process at start>
Subsequently, with reference to FIG. 78, the start CZ warning process will be described. In the start CZ warning process, first, the main CPU 93 determines whether or not the special CZ is won (S91). If the special CZ has not been won (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the CZ precursor CZ promotion lottery table (FIG. 29) and performs the CZ promotion lottery based on the lottery flag B. Perform (S92). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the promotion lottery has been won (S93). If the promotion lottery has been won (YES), the stocked CZ type is rewritten to the special CZ (S94). ).

S94の処理に続いて、S91において特殊CZに当籤している場合(YES)、又はS93において昇格抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S95)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S95で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S96)。   Following the processing of S94, if the special CZ is won in S91 (YES) or if the promotion lottery is not won in S93 (NO), the main CPU 93 subsequently determines the ART lottery number. Referring to the table (FIG. 26), the ART lottery number is determined from the lottery flag A (S95). Subsequently, the main CPU 93 refers to the ART lottery table (FIG. 27) and performs ART lottery based on the ART lottery number determined in S95 (S96).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S97)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S98)、スタート時CZ前兆中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S97). If the ART lottery has been won (YES), the main CPU 93 then adds 1 to the winning type of ART or the extra zone stock (S98), and the start CZ precursor sign process ends.

他方、S97においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、前兆ゲーム数を更新する(S99)。続いて、メインCPU93は、前兆ゲーム数が0になったか否かを判定する(S100)。メインCPU93は、前兆ゲーム数が0ではない場合には(NO)、スタート時CZ前兆中処理を終了する一方で、前兆ゲーム数が0である場合には(YES)、次遊技に当籤しているCZ種別に応じたCZをセットし、当該CZのストックを1減算し(S101)、スタート時CZ前兆中処理を終了する。   On the other hand, when the ART lottery is not won in S97 (NO), the main CPU 93 subsequently updates the number of precursor games (S99). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the number of precursor games has become 0 (S100). When the number of precursor games is not zero (NO), the main CPU 93 ends the CZ precursor warning process at the start, while when the number of precursor games is zero (YES), the main CPU 93 wins the next game. The CZ corresponding to the type of CZ that is present is set, the CZ stock is decremented by 1 (S101), and the start CZ warning process is terminated.

<スタート時CZ中処理>
続いて、図78を参照して、スタート時CZ中処理について説明する。スタート時CZ処理では、初めに、メインCPU93は、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S111)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S111で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S112)。
<Processing during CZ at start-up>
Next, with reference to FIG. 78, the start-time CZ process will be described. In the start CZ process, first, the main CPU 93 determines the ART lottery number from the lottery flag A with reference to the ART lottery number determination table (FIG. 26) (S111). Subsequently, the main CPU 93 refers to the ART lottery table (FIG. 27) and performs ART lottery based on the ART lottery number determined in S111 (S112).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S113)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S114)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S113). If the ART lottery has been won (YES), the main CPU 93 then adds 1 to the winning type of ART and the stock of the extra zone (S114).

S114の処理に続いて、又はS113においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CZ1〜CZ4中であるか否かを判定する(S115)。CZ1〜CZ4中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図80で後述する通常CZ処理を行い(S116)、スタート時CZ中処理を終了する。他方、CZ1〜CZ4中ではない場合には(NO)、特殊CZ中であるため、メインCPU93は、続いて、図81で後述する特殊CZ処理を行い(S117)、スタート時CZ中処理を終了する。   Subsequent to the process of S114 or when the ART lottery is not won in S113 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is in CZ1 to CZ4 (S115). If it is during CZ1 to CZ4 (YES), the main CPU 93 subsequently performs a normal CZ process, which will be described later with reference to FIG. 80 (S116), and ends the CZ process at the start. On the other hand, if it is not in CZ1 to CZ4 (NO), it is in the special CZ, so the main CPU 93 subsequently performs the special CZ process described later with reference to FIG. 81 (S117), and ends the CZ process at the start. To do.

<通常CZ処理>
続いて、図80を参照して、通常CZ処理について説明する。通常CZ処理では、初めに、メインCPU93は、CZ中ART抽籤用番号決定テーブル(図32)を参照して、CZ中の状態(前後半、ARTの当否)に基づいて、抽籤用フラグBからCZ中ART抽籤用番号を決定する(S131)。続いて、メインCPU93は、CZ中ART抽籤テーブル(図33)を参照して、S131で決定したCZ中ART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S132)。
<Normal CZ treatment>
Next, the normal CZ process will be described with reference to FIG. In the normal CZ process, first, the main CPU 93 refers to the ART lottery number determination table during CZ (FIG. 32), and determines from the lottery flag B based on the state in the CZ (first half, whether the ART is successful). The ART lottery number in CZ is determined (S131). Subsequently, the main CPU 93 performs an ART lottery based on the CZ ART lottery number determined in S131 with reference to the CZ ART lottery table (FIG. 33) (S132).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S133)。ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S134)。S134の処理に続いて、又はS133においてART抽籤に当籤していない場合には、メインCPU93は、CZ中のゲーム数を更新する(S135)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S133). When the ART lottery is won (YES), the main CPU 93 adds 1 to the stock of the type of the winning type and the extra zone (S134). Following the process of S134, or when the ART lottery is not won in S133, the main CPU 93 updates the number of games in the CZ (S135).

続いて、メインCPU93は、前半の最終ゲーム(すなわち、12ゲーム目)であるか否かを判定する(S136)。前半の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、バトルゲーム数抽籤テーブル(図34)を参照して、バトルゲーム数を抽籤、セットし(S137)、通常CZ処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not it is the final game of the first half (that is, the twelfth game) (S136). If it is the final game of the first half (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the battle game number lottery table (FIG. 34), lotteries and sets the battle game number (S137), and performs the normal CZ process. finish.

他方、前半の最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、後半の最終ゲームであるか否かを判定する(S138)。後半の最終ゲームでもない場合には(NO)、メインCPU93は、通常CZ処理を終了する一方で、後半の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ARTのストックが1以上であるか(すなわち、CZ中にARTのストックをしたか)否かを判定する(S139)。   On the other hand, when it is not the last game of the first half (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is the last game of the second half (S138). If it is not the final game of the second half (NO), the main CPU 93 normally ends the CZ process, whereas if it is the final game of the second half (YES), the main CPU 93 continues to stock the ART. It is determined whether it is 1 or more (that is, whether ART stock is stored in CZ) (S139).

ARTのストックが1以上である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にART準備中をセットし(S140)、通常CZ処理を終了する。他方、ARTのストックが0の場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常遊技状態をセットする(S141)。続いて、メインCPU93は、CZが失敗したとして、CZに対応する裏モード抽籤状態(CZ1〜CZ3は「抽籤小」、CZ4は「抽籤中」)をセットし(S142)、通常CZ処理を終了する。   If the ART stock is 1 or more (YES), the main CPU 93 subsequently sets ART preparation in the next game (S140), and ends the normal CZ process. On the other hand, when the ART stock is 0 (NO), the main CPU 93 subsequently sets the normal gaming state in the next game (S141). Subsequently, the main CPU 93 sets the back mode lottery state (CZ1 to CZ3 is “lottery small” and CZ4 is “lottery is in progress”) corresponding to CZ, assuming that CZ has failed (S142), and ends the normal CZ process. To do.

<特殊CZ処理>
続いて、図80を参照して、特殊CZ処理について説明する。特殊CZ処理では、初めに、メインCPU93は、特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブル(図35)を参照して、抽籤用フラグBに基づいてART抽籤を行う(S151)。続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S152)。ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S153)、次遊技にART準備中をセットし(S157)、特殊CZ処理を終了する。
<Special CZ treatment>
Subsequently, the special CZ process will be described with reference to FIG. In the special CZ process, first, the main CPU 93 performs an ART lottery based on the lottery flag B with reference to the special CZ addition zone lottery table (FIG. 35) (S151). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S152). When the ART lottery is won (YES), the main CPU 93 subsequently adds 1 to the winning type of ART and the stock of the extra zone (S153), and sets the ART preparation in the next game (S157). ), The special CZ process is terminated.

他方、S152においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、CZ中のゲーム数を更新する(S154)。続いて、メインCPU93は、特殊CZの最終ゲーム(すなわち、10ゲーム目)であるか否かを判定する(S155)。特殊CZの最終ゲームではない場合には、メインCPU93は、特殊CZ処理を終了する。   On the other hand, if the ART lottery is not won in S152 (NO), the main CPU 93 updates the number of games in the CZ (S154). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not it is the final game of the special CZ (that is, the tenth game) (S155). If it is not the final game of the special CZ, the main CPU 93 ends the special CZ process.

他方、特殊CZの最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、通常ARTのストックを1加算する(S156)。続いて、メインCPU93は、次遊技にART準備中をセットし(S157)、特殊CZ処理を終了する。   On the other hand, if it is the final game of the special CZ (YES), the main CPU 93 adds 1 to the normal ART stock (S156). Subsequently, the main CPU 93 sets ART preparation in the next game (S157), and ends the special CZ process.

<スタート時ART前兆中処理>
続いて、図82を参照して、スタート時ART前兆中処理について説明する。スタート時ART前兆中処理では、初めに、メインCPU93は、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S171)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S171で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S172)。
<Treatment of warning for ART at start>
Next, with reference to FIG. 82, the start ART warning sign process will be described. In the start ART warning sign process, first, the main CPU 93 determines the ART lottery number from the lottery flag A with reference to the ART lottery number determination table (FIG. 26) (S171). Subsequently, the main CPU 93 refers to the ART lottery table (FIG. 27) and performs ART lottery based on the ART lottery number determined in S171 (S172).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S173)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、通常ARTや当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算する(S174)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S173). If the ART lottery has been won (YES), the main CPU 93 then adds 1 to the stock of the additional zone of the normal ART or the type of winning (S174).

S174の処理に続いて、又はS173においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブル(図30)を参照して、抽籤用フラグAに基づいて上乗せゾーン抽籤を行う(S175)。続いて、メインCPU93は、この上乗せゾーン抽籤に当籤したか否かを判定する(S176)。上乗せゾーン抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時ART前兆中処理を終了する一方で、上乗せゾーン抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算し(S177)、スタート時ART前兆中処理を終了する。   Subsequent to the processing of S174 or when the ART lottery is not won in S173 (NO), the main CPU 93 continues to refer to the ART omen sign addition zone lottery table (FIG. 30) to determine the lottery flag. An extra zone lottery is performed based on A (S175). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the extra zone lottery has been won (S176). If the winning zone lottery has not been won (NO), the main CPU 93 ends the ART warning sign process at the start, while if the winning zone lottery has been won (YES), the main CPU 93 Subsequently, 1 is added to the stock of the added zone of the winning type (S177), and the start ART warning sign process is terminated.

<スタート時ART中処理>
続いて、図83を参照して、スタート時ART中処理について説明する。スタート時ART中処理では、初めに、メインCPU93は、初めに、メインCPU93は、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S191)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S191で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S192)。
<Processing during ART at start-up>
Next, with reference to FIG. 83, the start ART processing will be described. In the starting ART processing, first, the main CPU 93 first determines the ART lottery number from the lottery flag A with reference to the ART lottery number determination table (FIG. 26) (S191). ). Subsequently, the main CPU 93 performs an ART lottery based on the ART lottery number determined in S191 with reference to the ART lottery table (FIG. 27) (S192).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S193)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S194)。続いて、メインCPU93は、ART終了待ち中であるか否かを判定する(S195)。ART終了待ち中(すなわち、ART終了待ち中にART抽籤に当籤)である場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に当籤した種別のART又は上乗せゾーンをセットし、対応するストックを1減算し(S196)、スタート時ART中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S193). If the ART lottery has been won (YES), the main CPU 93 then adds 1 to the type of ART and the extra zone stock that has won (S194). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART is waiting to be terminated (S195). When waiting for the end of ART (that is, winning an ART lottery while waiting for the end of ART) (YES), the main CPU 93 sets the type of ART or extra zone that won the next game, and sets the corresponding stock to 1 Subtraction is performed (S196), and the processing during ART at the start ends.

S193においてART抽籤に当籤していない場合(NO)、又はS195においてART終了待ち中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、通常ART中であるか否かを判定する(S197)。通常ART中である場合には、メインCPU93は、続いて、図84で後述する通常ART処理を行い(S198)、スタート時ART中処理を終了する。   If the ART lottery has not been won in S193 (NO), or if the ART is not waiting for completion in S195 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the normal ART is being performed (S197). ). When the normal ART is being performed, the main CPU 93 subsequently performs a normal ART process, which will be described later with reference to FIG. 84 (S198), and ends the START-time ART process.

他方、通常ART中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1,2中であるか否かを判定する(S199)。上乗せゾーン1,2中である場合には、メインCPU93は、続いて、図85で後述する上乗せゾーン1,2処理を行い(S200)、スタート時ART中処理を終了する。   On the other hand, if it is not during normal ART (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is in the extra zone 1 or 2 (S199). If it is in the add-on zones 1 and 2, the main CPU 93 subsequently performs an add-on zone 1 and 2 process, which will be described later with reference to FIG. 85 (S200), and terminates the start ART process.

他方、上乗せゾーン1,2中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン3中であるか否かを判定する(S201)。上乗せゾーン3中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時ART中処理を終了する一方で、上乗せゾーン3中である場合には、メインCPU93は、続いて、図88で後述する上乗せゾーン3処理を行い(S202)、スタート時ART中処理を終了する。   On the other hand, if it is not in the extra zone 1 or 2 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is in the extra zone 3 (S201). If it is not in the add-on zone 3 (NO), the main CPU 93 ends the processing during the ART at the start, whereas if it is in the add-on zone 3, the main CPU 93 continues to be described later with reference to FIG. Add-on zone 3 processing is performed (S202), and processing during ART at the start ends.

<通常ART処理>
続いて、図84を参照して、通常ART処理について説明する。通常ART処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せ抽籤用番号決定テーブル(図37)を参照して、抽籤用フラグCから上乗せ抽籤用番号を決定する(S211)。続いて、メインCPU93は、通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル(図38)を参照して、S211で決定した上乗せ抽籤用番号に基づいて上乗せ抽籤を行う(S212)。
<Normal ART processing>
Subsequently, the normal ART process will be described with reference to FIG. In the normal ART process, first, the main CPU 93 refers to the extra lottery number determination table (FIG. 37) and determines the extra lottery number from the lottery flag C (S211). Subsequently, the main CPU 93 refers to the normal ART extra zone lottery table (FIG. 38) and performs extra lottery based on the extra lottery number determined in S211 (S212).

続いて、メインCPU93は、この上乗せ抽籤において上乗せゾーンに当籤したか否かを判定し(S213)、上乗せゾーンに当籤している場合には(YES)、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算する(S214)。この処理に続いて、又はS214において上乗せゾーンに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ゲーム数の上乗せに当籤したか否かを判定する(S215)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the extra zone is won in this extra lottery (S213), and when the extra zone is won (YES), the stock of the extra zone that is won is set to 1 Add (S214). Subsequent to this processing or when the winning zone is not won in S214 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the winning of the number of games has been won (S215).

ゲーム数の上乗せに当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル(図39)を参照して、抽籤フラグCから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する(S216)。続いて、メインCPU93は、上乗せゲーム数抽籤テーブル(図40)を参照して、S216で決定した上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤する(S217)。続いて、メインCPU93は、通常ARTの継続期間(ARTゲーム数)に抽籤した上乗せゲーム数を加算する(S218)。   If the number of games is won (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the number-of-addition game number determination table during ART (FIG. 39) and adds the number of games to be added from the lottery flag C. A use number is determined (S216). Subsequently, the main CPU 93 refers to the extra game number lottery table (FIG. 40), and draws the extra game number based on the extra game number lottery number determined in S216 (S217). Subsequently, the main CPU 93 adds the number of added games lottery for the duration of the normal ART (ART game number) (S218).

S218の処理に続いて、又はS215においてゲーム数の上乗せに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、解除モード移行抽籤テーブル(図41)を参照して、解除モードを抽籤するとともに、解除抽籤テーブル(図42)を参照して、この解除モードに基づき解除抽籤を行う(S219)。   Subsequent to the processing of S218 or when the number of games has not been won in S215 (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the release mode transition lottery table (FIG. 41) and sets the release mode. In addition to lottery, with reference to the release lottery table (FIG. 42), release lottery is performed based on the release mode (S219).

続いて、メインCPU93は、この解除抽籤において上乗せゾーンに当籤したか否かを判定する(S220)。上乗せゾーンに当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算する(S221)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the additional zone is won in the release lottery (S220). If the winning zone is won (YES), the main CPU 93 then adds 1 to the stock of the winning zone of the added zone (S221).

この処理に続いて、又はS220において上乗せゾーンに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ARTゲーム数を更新する(S222)。続いて、メインCPU93は、上乗せゾーンのストックがあるか否かを判定する(S223)。上乗せゾーンのストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に対応する上乗せゾーンをセットするとともに、当該上乗せゾーンのストックを1減算し(S224)、通常ART処理を終了する。   Subsequent to this process or when the bonus zone has not been won in S220 (NO), the main CPU 93 subsequently updates the number of ART games (S222). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not there is an extra zone stock (S223). If there is an extra zone stock (YES), the main CPU 93 sets an extra zone corresponding to the next game, subtracts 1 from the extra zone stock (S224), and ends the normal ART process.

他方、上乗せゾーンのストックがない場合には、メインCPU93は、ARTゲーム数が0であるか否かを判定する(S225)。ARTゲーム数が0ではない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART処理を終了する一方で、ARTゲーム数が0である場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技にART終了待ち中をセットし(S226)、通常ART処理を終了する。   On the other hand, when there is no additional zone stock, the main CPU 93 determines whether or not the number of ART games is 0 (S225). When the number of ART games is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the normal ART process, while when the number of ART games is 0 (YES), the main CPU 93 ends the ART in the next game. Waiting is set (S226), and the normal ART process is terminated.

<上乗せゾーン1,2処理>
続いて、図85を参照して、上乗せゾーン1,2処理について説明する。上乗せゾーン1,2処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン2中であるか否かを判定する(S231)。上乗せゾーン2中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数があるか否かを判定する(S232)。
<Additional zone 1, 2 processing>
Subsequently, with reference to FIG. 85, the extra zone 1 and 2 processing will be described. In the extra zone 1 and 2 processing, first, the main CPU 93 determines whether or not it is in the extra zone 2 (S231). If it is in the extra zone 2 (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether there is a guaranteed number of games (S232).

保証ゲーム数がない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン2終了抽籤テーブル(図48(B))を参照して、抽籤用フラグDに基づいて上乗せゾーン2の終了抽籤を行う(S233)。続いて、メインCPU93は、この終了抽籤において終了が決定されたか否かを判定する(S234)。終了が決定された場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に上乗せゾーン1をセットし(S235)、上乗せゾーン1,2処理を終了する。   When there is no guaranteed number of games (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the extra zone 2 end lottery table (FIG. 48B), and finishes the extra zone 2 end lottery based on the lottery flag D. (S233). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the end is determined in the end lottery (S234). If the end is determined (YES), the main CPU 93 subsequently sets the extra zone 1 for the next game (S235), and finishes the extra zone 1 and 2 processing.

S231において上乗せゾーン2中ではない場合(NO)、S232の処理において保証ゲーム数がある場合(YES)、又はS234において終了が決定されていない(継続)場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル(図47)を参照して、抽籤用フラグC及び現在の遊技に対してセットされているイベントマスから、上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する(S236)。続いて、メインCPU93は、上乗せゲーム数抽籤テーブル(図40)を参照して、S236で決定した上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する(S237)。   If it is not in the extra zone 2 in S231 (NO), if there is a guaranteed number of games in the processing of S232 (YES), or if the end is not determined in S234 (continuation) (NO), the main CPU 93 Subsequently, with reference to the extra game number lottery number determination table (FIG. 47) in the extra zone, the extra game number lottery number is determined from the lottery flag C and the event mass set for the current game. (S236). Subsequently, the main CPU 93 refers to the added game number lottery table (FIG. 40) and draws the added game number based on the added game number lottery number determined in S236 (S237).

続いて、メインCPU93は、2倍ストックがあるか否かを判定する(S238)。2倍ストックがある場合には(YES)、S237で抽籤した上乗せゲーム数を2倍にしたゲーム数を、通常ARTの継続期間(ARTゲーム数)に加算する(S239,S240)。また、この処理では、メインCPU93は、2倍ストックを1減算する(S239)。他方、2倍ストックがない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ARTの継続期間(ARTゲーム数)にS237で抽籤した上乗せゲーム数をそのまま加算する(S240)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not there is a double stock (S238). If there is a double stock (YES), the number of games obtained by doubling the number of added games lottered in S237 is added to the normal ART duration (ART game number) (S239, S240). In this process, the main CPU 93 subtracts 1 from the double stock (S239). On the other hand, if there is no double stock (NO), the main CPU 93 adds the number of added games lottered in S237 to the normal ART duration (ART game number) as it is (S240).

続いて、メインCPU93は、図86で後述するイベントマス制御処理を行い(S241)、上乗せゾーン1,2処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 performs an event mass control process, which will be described later with reference to FIG. 86 (S241), and ends the additional zone 1 and 2 process.

<イベントマス制御処理>
続いて、図86及び図87を参照して、イベントマス制御処理について説明する。イベントマス制御処理では、初めに、メインCPU93は、ベル以上が当籤しているか否かを判定する(S251)。上述したように上乗せゾーン中は、ベル以上当籤で有利な報酬が付与され、リプレイ以下当籤で不利な報酬が付与されることになる。S251の判定は、以降の処理において有利な報酬を付与することになるか、不利な報酬を付与することになるかを判定している。なお、リプレイ以下当籤の場合には(NO)、メインCPU93は、図87のS271に処理を移す。
<Event mass control processing>
Subsequently, the event mass control process will be described with reference to FIGS. 86 and 87. In the event mass control process, first, the main CPU 93 determines whether or not a bell or more is winning (S251). As described above, in the extra zone, an advantageous reward is awarded for winning over the bell, and an unfavorable reward is awarded for winning after the replay. The determination in S251 determines whether an advantageous reward is to be given or a disadvantageous reward is to be given in the subsequent processing. In the case of winning after replay (NO), the main CPU 93 shifts the processing to S271 of FIG.

他方、ベル以上当籤の場合には(YES)、メインCPU93は、保証ゲーム数を更新する(S252)。続いて、メインCPU93は、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ1」であるか否かを判定する(S253)。イベントマスとして「キャラ1」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、ライフを1加算し(S254)、イベントマス制御処理を終了する。   On the other hand, in the case of winning over the bell (YES), the main CPU 93 updates the number of guaranteed games (S252). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the event mass set in the current game is “Character 1” (S253). When “Character 1” is set as the event mass (YES), the main CPU 93 adds 1 to life (S254), and ends the event mass control process.

他方、イベントマスとして「キャラ1」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ2」であるか否かを判定する(S255)。イベントマスとして「キャラ2」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、赤マス変換ストックを1加算し(S256)、イベントマス制御処理を終了する。   On the other hand, when “Character 1” is not set as the event mass (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the event mass set in the current game is “Character 2”. (S255). If “Character 2” is set as the event cell (YES), the main CPU 93 adds 1 to the red cell conversion stock (S256), and ends the event cell control process.

他方、イベントマスとして「キャラ2」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ3」であるか否かを判定する(S257)。イベントマスとして「キャラ3」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、2倍ストックを1加算し(S258)、イベントマス制御処理を終了する。   On the other hand, when “Character 2” is not set as the event mass (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the event mass set in the current game is “Character 3”. (S257). When “Character 3” is set as the event mass (YES), the main CPU 93 adds 1 to the double stock (S258) and ends the event mass control process.

他方、イベントマスとして「キャラ3」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ4」であるか否かを判定する(S259)。イベントマスとして「キャラ4」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、復活ストックを1加算し(S260)、イベントマス制御処理を終了する。   On the other hand, when “Character 3” is not set as the event mass (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the event mass set in the current game is “Character 4”. (S259). When “Character 4” is set as the event mass (YES), the main CPU 93 adds 1 to the resurrection stock (S260) and ends the event mass control process.

他方、イベントマスとして「キャラ4」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「バトル」であるか否かを判定する(S261)。イベントマスとして「バトル」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、イベントマス「バトル」にセット(後述の図96のS463参照)されている裏マス変換個数だけ次遊技以降のイベントマスを裏マスに変換し(S262)、イベントマス制御処理を終了する。   On the other hand, when “Character 4” is not set as the event mass (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the event mass set in the current game is “Battle”. (S261). When “battle” is set as the event cell (YES), the main CPU 93 sets the event cell “battle” (see S463 of FIG. 96 described later) and the number of the back cells converted after the next game. The event cell is converted to the back cell (S262), and the event cell control process is terminated.

他方、イベントマスとして「バトル」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技が上乗せゾーン1中であり、かつ、今回の遊技にセットされているイベントマスが「裏」であるか否かを判定する(S263)。この判定がNOの場合には、メインCPU93は、イベントマス制御処理を終了する一方で、この判定がYESの場合には(YES)、メインCPU93は、全てのマスをイベントマス「裏」に変換する(S264)。続いて、メインCPU93は、次遊技に上乗せゾーン2をセットするとともに、保証ゲーム数を10加算し(S265)、イベントマス制御処理を終了する。   On the other hand, if “battle” is not set as the event mass (NO), the main CPU 93 continues to set the event mass in the current game in the additional zone 1 and in the current game. Is determined to be “back” (S263). If this determination is NO, the main CPU 93 ends the event mass control process, while if this determination is YES (YES), the main CPU 93 converts all the squares to the event square “back”. (S264). Subsequently, the main CPU 93 sets the additional zone 2 for the next game, adds 10 to the guaranteed number of games (S265), and ends the event mass control process.

他方、リプレイ以下当籤の場合には、メインCPU93は、今回の遊技にセットされているイベントマスが「赤」であるか否かを判定する(S271)。イベントマスとして「赤」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数を更新し(S281)、イベントマス制御処理を終了する。   On the other hand, in the case of winning after replay, the main CPU 93 determines whether or not the event mass set in the current game is “red” (S271). If “red” is not set as the event mass (NO), the main CPU 93 subsequently updates the guaranteed number of games (S281) and ends the event mass control process.

他方、イベントマスとして「赤」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1が開始してから5ゲーム以内であるか否かを判定する(S272)。この判定がYESの場合には、メインCPU93は、全てのイベントマス「裏」に変換する(S273)。続いて、メインCPU93は、次遊技に上乗せゾーン2をセットするとともに、保証ゲーム数を10加算し(S274)、イベントマス制御処理を終了する。このように本実施形態のパチスロ機1では、上乗せゾーン1の開始から5ゲーム以内にイベントマス「赤」に応じた報酬「ライフ−1」が付与されると、メインCPU93は、上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に遊技状態を移行させる。   On the other hand, when “red” is set as the event mass (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is within 5 games since the addition zone 1 is started (S272). If this determination is YES, the main CPU 93 converts all event masses into “back” (S273). Subsequently, the main CPU 93 sets the extra zone 2 for the next game, adds 10 to the guaranteed number of games (S274), and ends the event mass control process. As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the reward “life-1” corresponding to the event mass “red” is given within 5 games from the start of the extra zone 1, the main CPU 93 starts from the extra zone 1. The gaming state is shifted to the additional zone 2.

他方、S272において開始5ゲーム以内ではない場合には(NO)メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数があるか否か(S275)、2倍ストックがあるか否か(S276)、この上乗せゾーン中に一度も上乗せが行われていないか否か(S277)を判定する。これらの判定の何れかにおいてYESの場合には、メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数を更新し(S281)、イベントマス制御処理を終了する。すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、保証ゲーム数が残っている場合、2倍ストックがある場合、一度も上乗せが行われていない場合には、イベントマス「赤」によるライフの減算が行われない。   On the other hand, if it is not within 5 games in S272 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether there is a guaranteed number of games (S275), whether there is a double stock (S276), and this additional zone In step S277, it is determined whether or not an extra has been performed. If YES in any of these determinations, the main CPU 93 subsequently updates the guaranteed number of games (S281) and ends the event mass control process. That is, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the life is subtracted by the event mass “red” when the guaranteed number of games remains, when there is a double stock, or when no additional games have been added. I will not.

他方、S275〜S277において全てNOの場合には、メインCPU93は、続いて、ライフを1減算する(S278)。続いて、メインCPU93は、ライフが0になったか否かを判定する(S279)。ライフが0ではない場合には(NO)、メインCPU93は、イベントマス制御処理を終了する一方で、ライフが0である場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に通常ARTをセットし(S280)、イベントマス制御処理を終了する。なお、復活ストックがある場合には、メインCPU93は、後述の終了時上乗せゾーン1,2中処理において上乗せゾーン1を再開する(後述の図96、図97)。   On the other hand, if all of S275 to S277 are NO, the main CPU 93 subsequently subtracts 1 from the life (S278). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the life has become 0 (S279). When the life is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the event mass control process, while when the life is 0 (YES), the main CPU 93 sets the normal ART to the next game. (S280), the event mass control process is terminated. If there is a resurrection stock, the main CPU 93 resumes the additional zone 1 in the processing in the additional zone 1 and 2 at the end described later (FIGS. 96 and 97 described later).

<上乗せゾーン3処理>
続いて、図88を参照して、上乗せゾーン3処理について説明する。上乗せゾーン3処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図51(E))を参照して、抽籤フラグCに基づいて上乗せゲーム数の抽籤を行う(S291)。続いて、メインCPU93は、この抽籤に当籤したか否かを判定し(S292)、当籤していない場合には(NO)、上乗せゾーン3処理を終了する。
<Additional zone 3 processing>
Next, with reference to FIG. 88, the extra zone 3 process will be described. In the extra zone 3 process, first, the main CPU 93 refers to the extra game number lottery table (FIG. 51 (E)) in the extra zone 3 and performs lottery of the extra game number based on the lottery flag C (S291). . Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the lottery has been won (S292). If the lottery has not been won (NO), the extra zone 3 process is terminated.

他方、上乗せゲーム数の抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数に加算する(S293)。続いて、メインCPU93は、継続判定が非継続の場合には継続に変換し(S294)、上乗せゾーン3処理を終了する。上述したように上乗せゾーン3中は1セットの開始時(より詳細には、前回の1セットの終了時)に継続判定を行っている。この継続判定が非継続のセット中にARTゲーム数の上乗せが行われた場合、メインCPU93は、継続判定の結果を継続に書き換える。   On the other hand, if the player has won a lottery for the number of added games (YES), the main CPU 93 then adds the number of added games to the ART game number (S293). Subsequently, when the continuation determination is non-continuation, the main CPU 93 converts the continuation determination to continuation (S294), and ends the extra zone 3 process. As described above, during the extra zone 3, the continuation determination is performed at the start of one set (more specifically, at the end of the previous one set). When the number of ART games is added while the continuation determination is not continued, the main CPU 93 rewrites the result of the continuation determination as continuation.

<スタート時ボーナス中処理>
続いて、図89を参照して、スタート時ボーナス中処理について説明する。スタート時ボーナス中処理では、初めに、メインCPU93は、特殊BB中であるか否かを判定する(S311)。特殊BB中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、BB中ART抽籤テーブル(図56)を参照して、抽籤フラグEに基づいてART抽籤を行う(S312)。
<Bonus processing at start>
Next, the start bonus process will be described with reference to FIG. In the start bonus process, first, the main CPU 93 determines whether or not the special BB is being performed (S311). If it is not during the special BB (NO), the main CPU 93 subsequently performs an ART lottery based on the lottery flag E with reference to the ART lottery table during BB (FIG. 56) (S312).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S313)。ART抽籤に当籤していない場合には、メインCPU93は、スタート時ボーナス中処理を終了する一方で、ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S314)、スタート時ボーナス中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S313). When the ART lottery has not been won, the main CPU 93 ends the bonus bonus process at the start, while when the ART lottery has been won (YES), the winning type of ART or the stock of the extra zone Is incremented by 1 (S314), and the start bonus process is terminated.

他方、S311において特殊BB中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図57)を参照して、抽籤フラグEに基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S316)。図57を参照すると、この上乗せ抽籤では必ず5ゲーム以上の上乗せゲーム数が抽籤される、メインCPU93は、続いて、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数に加算して(S317)、スタート時ボーナス中処理を終了する。   On the other hand, if the special BB is being performed in S311 (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the special BB extra game number lottery table (FIG. 57) and determines the number of ART games based on the lottery flag E. An extra lottery is performed (S316). Referring to FIG. 57, in this extra lottery, the number of extra games of five or more games is always lottery. The main CPU 93 then adds the number of extra games that have been lottery to the number of ART games (S317), and a bonus at the start. End the middle process.

<リール停止初期設定処理>
次に、図90を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブル(図示せず)を参照し、内部当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する(S331)。続いて、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S332)。この処理では、メインCPU93は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
<Reel stop initial setting process>
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. In the reel stop initial setting process, first, the main CPU 93 refers to a rotating drum stop initial setting table (not shown) and obtains a rotating drum stop number based on an internal winning combination or the like (S331). Subsequently, the main CPU 93 refers to the spinning cylinder stop initial setting table and acquires each information based on the spinning cylinder stop number (S332). In this process, the main CPU 93 acquires various types of information associated with the number for stopping the spinning, such as determination data for each pressing order.

続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図示せず)に回転中の識別子を格納する(S333)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S334)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン19L、19C、19Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。   Subsequently, the main CPU 93 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (not shown) (S333). That is, the main CPU 93 sets the bits of all symbol code storage areas (excluding unused areas) to “1”. Subsequently, the main CPU 93 stores 3 in the stop button non-operation counter (S334), and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operating counter is used to determine the number of stop buttons 19L, 19C, 19R that have not been stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 95.

<リール停止制御処理>
続いて、図91を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する(S351)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されたか否かを判定する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判定した場合には(NO)、ステップS351の処理を繰り返し実行する。
<Reel stop control process>
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. In the reel stop control process, first, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S351). This process is a process for determining whether or not a signal is output from the stop switch substrate 80. If the main CPU 93 determines that a valid stop button has not been pressed (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S351.

一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判定した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図示せず)と、作動ストップボタン格納領域(図示せず)とを更新する(S352)。すなわち、メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序(押し順)を管理する。   On the other hand, if the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the main CPU 93 selects a pressing order storage area (not shown) and an operation stop button storage area (see FIG. 5) according to the pressed stop button. (Not shown) is updated (S352). That is, the main CPU 93 manages the type of the pressed stop button by updating the operation stop button storage area, and updates the pressing order storage area based on the type and order of the pressed stop button. The order of the stop operation (push order) is managed.

続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S353)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S354)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S355)。停止開始位置は、ストップスイッチ基板80によって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Subsequently, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S353), determines the search target reel from the operation stop button (S354), and stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S354). S355). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the reel when the stop operation is detected by the stop switch substrate 80.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S356)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報(停止テーブル群)に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 93 executes a sliding piece number determination process (S356). In this sliding piece number determination process, the number of sliding pieces defined at the stop start position is determined based on the reel stop control information (stop table group) selected based on the internal winning combination from the turning stop initial setting table. It is processing.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド生成処理を実行する(S357)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを表す。   Next, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel stop command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95. Generation processing is executed (S357). The reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or the planned stop position), and the like.

次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S358)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 determines a planned stop position based on the stop start position and the sliding piece number determination data, and stores it in the main RAM 95 (S358). The scheduled stop position is a symbol position obtained by adding any of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position where the reel rotation stops. It is.

次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S359)。次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理を実行する(S360)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 93 sets the planned stop position as a search symbol position (S359). Next, the main CPU 93 executes a symbol code storage process (S360). In the symbol code storage process, a symbol code of the symbol position data for checking for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S361)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S362)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 93 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S361). Next, the main CPU 93 performs a control change process (S362). In this control change process, the stop information group used to stop the reel is updated when the control stop process is in a specific stop position.

次に、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたか否かを判定する(S363)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されなくなったか否かを判定する処理である。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the pressed stop button has been released (S363). This process is a process for determining whether or not a signal is no longer output from the stop switch substrate 80.

メインCPU93は、押されたストップボタンが放されていないと判定した場合には(NO)、ステップS363の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたと判定した場合には(YES)、続いて、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判定する(S364)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判定した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行し(S365)、ステップS41の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判定した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。   When determining that the pressed stop button has not been released (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S363. On the other hand, when determining that the pressed stop button has been released (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the stop button non-operating counter is 0 (S364). Here, when it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the pull-in priority storage process (S365), and executes the process of step S41. In this drawing priority order storing process, the drawing priority order of all symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process.

<ボーナス終了チェック処理>
続いて、図92を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理では、初めに、メインCPU93は、ボーナス状態中に払い出したメダルの枚数(払出枚数)が規定枚数(252枚)を超えたか否かを判定する(S371)。払出枚数が規定枚数を超えていない場合には、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
<Bonus end check process>
Next, with reference to FIG. 92, the bonus end check process will be described. In the bonus end check process, first, the main CPU 93 determines whether or not the number of medals paid out during the bonus state (payout number) exceeds a prescribed number (252) (S371). When the payout number does not exceed the prescribed number, the main CPU 93 ends the bonus end check process.

他方、払出枚数が規定枚数を超えた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナス終了時表モード移行処理を行う(S372)。この処理では、メインCPU93は、表モード移行抽籤テーブル2(図22(B))を参照して、移行先の表モードを抽籤し、セットする。   On the other hand, if the payout number exceeds the prescribed number (YES), the main CPU 93 subsequently performs a bonus end time table mode transition process (S372). In this process, the main CPU 93 refers to the table mode transition lottery table 2 (FIG. 22B) and lots and sets the table mode of the transition destination.

続いて、メインCPU93は、次遊技に対応する遊技状態をセットする(S373)。具体的には、メインCPU93は、保有しているストックの種別に基づいて次遊技に対応する遊技状態をセットし、例えば、何らのストックも保有していない場合には、メインCPU93は、次遊技に通常遊技状態をセットする。   Subsequently, the main CPU 93 sets a gaming state corresponding to the next game (S373). Specifically, the main CPU 93 sets a gaming state corresponding to the next game based on the type of stock held. For example, when no stock is held, the main CPU 93 sets the next game. Set the normal gaming state to.

続いて、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行い(S374)、ボーナス終了チェック処理を行う。この処理では、メインCPU93は、ボーナス状態中に用いた情報をクリアするなどのボーナス状態の終了に伴う各種の処理を行う。また、この処理では、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス終了コマンドデータには、次遊技に対してセットした遊技状態の種別などの情報が含まれる。   Subsequently, the main CPU 93 performs bonus end time processing (S374), and performs bonus end check processing. In this process, the main CPU 93 performs various processes accompanying the end of the bonus state, such as clearing information used during the bonus state. In this process, the main CPU 93 generates bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus end command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95. . This bonus end command data includes information such as the type of game state set for the next game.

<ボーナス作動チェック処理>
続いて、図93を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理では、初めに、メインCPU93は、BBの図柄の組合せ(「C_BB_A」〜「C_BB_C3」)が表示されたか否かを判定する(S391)。BBの図柄の組合せが表示されていない場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
<Bonus activation check process>
Subsequently, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. In the bonus operation check process, first, the main CPU 93 determines whether or not a combination of symbols of BB (“C_BB_A” to “C_BB_C3”) is displayed (S391). When the combination of symbols of BB is not displayed (NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process.

他方、BBの図柄の組合せが表示されていた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン2中であったか否かを判定する(S392)。上乗せゾーン2中であった場合には、メインCPU93は、次遊技に特殊BBをセットする(S393)。続いて、メインCPU93は、ボーナス開始時処理を行い(S394)、ボーナス作動チェック処理を終了する。なお、ボーナス開始時処理では、メインCPU93は、ボーナス状態に用いる情報をセットするなどのボーナス状態の開始に伴う各種の処理を行う。また、この処理では、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス開始コマンドデータには、開始したボーナス状態の種別(通常BB又は特殊BB)やボーナスに係る役の当籤に伴いARTのストックが付与されたか否かについての情報が含まれる。副制御回路101では、これらの情報から、通常BB、エピソードBB又は特殊BBを区別する。   On the other hand, when the combination of symbols of BB is displayed (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the game in which the combination related to the bonus is determined as the internal winning combination is in the extra zone 2. (S392). If it is in the extra zone 2, the main CPU 93 sets a special BB for the next game (S393). Subsequently, the main CPU 93 performs a bonus start process (S394), and ends the bonus operation check process. In the bonus start process, the main CPU 93 performs various processes accompanying the start of the bonus state, such as setting information used for the bonus state. In this process, the main CPU 93 generates bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus start command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 95. . This bonus start command data includes information about the type of bonus state that has been started (normal BB or special BB) and whether or not ART stock has been awarded in accordance with the winning of the combination related to the bonus. The sub-control circuit 101 distinguishes normal BB, episode BB, or special BB from these pieces of information.

他方、S392においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン2中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン1中であったか否かを判定する(S395)。ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン1中であった場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブル(図48(A))を参照して、ボーナス入賞時の上乗せゾーン昇格抽籤を行う(S396)。   On the other hand, if the game in which the bonus-related role is determined as the internal winning combination in S392 is not in the extra zone 2 (NO), the main CPU 93 adds the game in which the bonus-related role is determined as the internal winning combination. It is determined whether or not it was in zone 1 (S395). When the game in which the winning combination is determined to be the internal winning combination is in the extra zone 1 (YES), the main CPU 93 continues to the extra zone promotion lottery table at the time of bonus winning (FIG. 48 (A)). Referring to FIG. 6, the extra zone promotion lottery at the time of bonus winning is performed (S396).

続いて、メインCPU93は、上乗せゾーン昇格抽籤に当籤したか否かを判定する(S397)。上乗せゾーン昇格抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に特殊BBをセットする(S398)。続いて、メインCPU93は、ボーナス開始時処理を行い(S399)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the extra zone promotion lottery has been won (S397). If the winning zone promotion lottery is won (YES), the main CPU 93 sets a special BB for the next game (S398). Subsequently, the main CPU 93 performs a bonus start process (S399) and ends the bonus operation check process.

他方、S395においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン1中ではない場合(NO)、又はS397において上乗せゾーン昇格抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ボーナス入賞時ART抽籤テーブル(図54)を参照して、裏モードの値に基づいて裏モードに基づいてART抽籤を行う(S400)。   On the other hand, if the game in which the combination related to the bonus is determined as the internal winning combination in S395 is not in the extra zone 1 (NO), or if the game is not won in the extra zone promotion lottery in S397 (NO), the main CPU 93 Then, with reference to the bonus lottery ART lottery table (FIG. 54), the ART lottery is performed based on the reverse mode based on the value of the reverse mode (S400).

続いて、メインCPU93は、ART抽籤に当籤したか否かを判定する(S401)。エピソードBBに当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S402)、続いて、裏モードを50減算する(S403)。なお、減算の結果、裏モードがマイナスの値になってしまう場合には、メインCPU93は、裏モードの値を0にセットする。この裏モードの減算に伴い裏モードが0になった場合には、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態として「リセット」をセットする(S404)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S401). If the episode BB is won (YES), the main CPU 93 adds 1 to the winning type of ART or the extra zone stock (S402), and then subtracts 50 from the back mode (S403). If the back mode becomes a negative value as a result of the subtraction, the main CPU 93 sets the back mode value to 0. When the back mode becomes 0 with subtraction of the back mode, the main CPU 93 subsequently sets “reset” as the back mode lottery state (S404).

S404の処理に続いて、又はS401においてART抽籤に当籤していない場合には、メインCPU93は、続いて、ボーナス開始時処理を行い(S405)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Subsequent to the process of S404, or when the ART lottery is not won in S401, the main CPU 93 subsequently performs a bonus start process (S405) and ends the bonus operation check process.

<RT作動チェック処理>
続いて、図94を参照して、RT作動チェック処理について説明する。RT作動チェック処理では、初めに、メインCPU93は、表示された図柄の組合せに応じてRT遊技状態を移行する(S411)。具体的には、メインCPU93は、図8において説明した条件に応じてRT遊技状態を移行する。
<RT operation check processing>
Next, the RT operation check process will be described with reference to FIG. In the RT operation check process, first, the main CPU 93 shifts the RT gaming state in accordance with the displayed symbol combination (S411). Specifically, the main CPU 93 shifts the RT gaming state according to the conditions described in FIG.

続いて、メインCPU93は、ART準備中であるか否かを判定する(S412)。ART準備中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、S411の処理においてRT2遊技状態に移行したか否かを判定する(S413)。ART準備中にRT2遊技状態に移行した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に対応する遊技状態をセットする(S414)。具体的には、メインCPU93は、通常ARTや上乗せゾーンのストックに応じて対応する遊技状態をセットする。続いて、メインCPU93は、ART開始時処理を行い(S415)、RT作動チェック処理を終了する。この処理では、メインCPU93は、ストックの減算やARTゲーム数の初期値のセットなどを行う。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART is being prepared (S412). If the ART is being prepared (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the state has shifted to the RT2 gaming state in the processing of S411 (S413). When the game state shifts to the RT2 game state during the ART preparation (YES), the main CPU 93 subsequently sets a game state corresponding to the next game (S414). Specifically, the main CPU 93 sets a corresponding gaming state in accordance with the normal ART or the extra zone stock. Subsequently, the main CPU 93 performs an ART start process (S415) and ends the RT operation check process. In this process, the main CPU 93 performs subtraction of stock, setting of the initial value of the number of ART games, and the like.

他方、S412においてART準備中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、S411の処理においてRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行したか否かを判定する(S416)。RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行していない場合には(NO)、メインCPU93は、RT作動チェック処理を終了する一方で、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、遊技状態が通常遊技状態又はCZ中であったか否かを判定する(S417)。   On the other hand, if the ART is not being prepared in S412 (NO), the main CPU 93 subsequently determines in the process of S411 whether or not the RT2 gaming state has shifted to the RT1 gaming state (S416). When the transition from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state has not been made (NO), the main CPU 93 ends the RT operation check process, while when the RT2 gaming state has shifted to the RT1 gaming state (YES). Then, the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is the normal gaming state or CZ (S417).

通常遊技状態又はCZ中にRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態として「特殊」をセットし(図94)、RT作動チェック処理を終了する。   When shifting from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state during the normal gaming state or CZ (YES), the main CPU 93 subsequently sets “special” as the back mode lottery state (FIG. 94) and checks the RT operation. The process ends.

他方、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行したのが通常遊技状態又はCZ中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART終了待ち中であるか否かを判定する(S419)。ART終了待ち中でもない場合には(NO)、メインCPU93は、RT作動チェック処理を終了する一方で、ART終了待ち中であった場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ARTが駆け抜けで終了したか否かを判定する(S420)。ARTが駆け抜けで終了していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする(S421)。   On the other hand, when the transition from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state is not in the normal gaming state or CZ (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is waiting for the ART to end (S419). ). When not waiting for the end of ART (NO), the main CPU 93 ends the RT operation check process, while when waiting for the end of ART (YES), the main CPU 93 continues to run through the ART. In step S420, it is determined whether or not the process is terminated. If the ART has been run through and ended (YES), the main CPU 93 subsequently sets “in lottery” as the back mode lottery state (S421).

S421の処理に続いて、又はX420においてART駆け抜けではないと判定した場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技に対応する遊技状態をセットする(S422)。続いて、メインCPU93は、ART遊技状態中に用いた各種の情報をクリアするART終了時処理を行い(S423)、RT作動チェック処理を終了する。   Following the processing of S421, or when it is determined that the ART has not been run through in X420 (NO), the main CPU 93 subsequently sets a gaming state corresponding to the next game (S422). Subsequently, the main CPU 93 performs an ART end process to clear various information used during the ART gaming state (S423), and ends the RT operation check process.

<終了時状態別制御処理>
続いて、図95を参照して、終了時状態別制御処理について説明する。終了時状態別制御処理では、初めに、メインCPU93は、ART準備中であるか否かを判定する(S431)。ART準備中である場合には、メインCPU93は、継続ゲーム数に応じた裏モード抽籤状態をセットする(S432)。
<End-state control process>
Next, with reference to FIG. 95, the control process according to the end state will be described. In the end state control process, first, the main CPU 93 determines whether or not the ART is being prepared (S431). When the ART is being prepared, the main CPU 93 sets the back mode lottery state according to the number of continuing games (S432).

他方、ART準備中ではない場合には、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1,2中であるか否かを判別する(S433)。なお、上乗せゾーン1,2中とは、現在上乗せゾーン1,2中である場合に加えて、次遊技から上乗せゾーン1,2が開始する場合(スタート時に次遊技に上乗せゾーン1,2がセット)も含む。上乗せゾーン1,2中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図96及び図97で後述する終了時上乗せゾーン1,2中処理を行う(S434)。   On the other hand, if the ART is not being prepared, the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is in the extra zones 1 and 2 (S433). In addition, in addition zones 1 and 2, when in addition zones 1 and 2 are currently in addition, when addition zones 1 and 2 start from the next game (additional zones 1 and 2 are set in the next game at the start) ) Is also included. If it is in the extra zones 1 and 2 (YES), the main CPU 93 subsequently performs an end zone extra zone 1 and 2 process which will be described later with reference to FIGS. 96 and 97 (S434).

他方、S433において上乗せゾーン1,2中ではない場合には、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン3中であるか否かを判別する(S435)。なお、上乗せゾーン3中とは、現在上乗せゾーン3中である場合に加えて、次遊技から上乗せゾーン3が開始する場合(スタート時に次遊技に上乗せゾーン3がセット)も含む。上乗せゾーン3中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図98で後述する終了時上乗せゾーン3中処理を行う(S436)。   On the other hand, if it is not in the additional zone 1 or 2 in S433, the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is in the additional zone 3 (S435). In addition, in addition zone 3, in addition to the case where it is currently in addition zone 3, the case where addition zone 3 starts from the next game (the addition zone 3 is set in the next game at the start) is included. If it is in the extra zone 3 (YES), the main CPU 93 subsequently performs a process in the extra zone 3 at the end described later in FIG. 98 (S436).

S432,S434,S436の処理に続いて、又はS435で上乗せゾーン3中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態がセットされているか否かを判定する(S437)。裏モード抽籤状態がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、裏モード加算値抽籤テーブル(図53)を参照して、セットされている裏モード抽籤状態に基づいて裏モード加算値抽籤処理を行う(S438)。続いて、メインCPU93は、抽籤した裏モード加算値に基づいて裏モードを更新するとともに(S439)、裏モード抽籤状態をクリアする(S440)。   Subsequent to the processing of S432, S434, and S436, or when it is not in the additional zone 3 in S435 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the back mode lottery state is set (S437). ). When the reverse mode lottery state is set (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the reverse mode addition value lottery table (FIG. 53), based on the set reverse mode lottery state. A mode addition value lottery process is performed (S438). Subsequently, the main CPU 93 updates the back mode based on the lottery back mode addition value (S439) and clears the back mode lottery state (S440).

S440の処理に続いて、又はS437において裏モード抽籤状態がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、現在の遊技状態に応じて必要なその他の処理を行う(S441)。続いて、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する単位遊技終了コマンドデータを生成し、生成した単位遊技終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S442)。この単位遊技終了コマンドデータには、単位遊技終了時の各処理の結果についての情報などが含まれる。   Subsequent to the process of S440 or when the back mode lottery state is not set in S437 (NO), the main CPU 93 subsequently performs other processes necessary according to the current gaming state (S441). . Subsequently, the main CPU 93 generates unit game end command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated unit game end command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95 ( S442). This unit game end command data includes information about the result of each process at the end of the unit game.

<終了時上乗せゾーン1,2中処理>
続いて、図96を参照して、終了時上乗せゾーン1,2中処理について説明する。終了時上乗せゾーン1,2中処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン1の開始時であるか否かを判定する(S451)。なお、上乗せゾーン1の開始時とは、次遊技から上乗せゾーン1が開始する遊技の終了時である。
<End zone addition in zone 1 and 2>
Next, with reference to FIG. 96, the processing in the end time addition zones 1 and 2 will be described. In the processing in the extra zone 1 and 2 at the end, first, the main CPU 93 determines whether or not it is the start time of the extra zone 1 (S451). The start time of the extra zone 1 is the end time of the game where the extra zone 1 starts from the next game.

上乗せゾーン1の開始時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーンレベルがセットされているか判定し、上乗せゾーンレベルがセットされていない場合には、上乗せゾーンレベル抽籤テーブル(図45)を参照して、上乗せゾーンレベルを抽籤し、セットする(S452)。なお、上乗せゾーンレベルがセットされていない場合とは、例えば、通常ARTから上乗せゾーン1が開始したとき、上乗せゾーン1以外の状態から開始した上乗せゾーン2の終了時であり、また、上乗せゾーンレベルがセットされている場合とは、例えば、復活ストックに基づき上乗せゾーン1が再開するとき(上乗せゾーンレベル3がセット)、上乗せゾーン1から移行した上乗せゾーン2の終了時(初めの上乗せゾーン1の開始時にセットした上乗せゾーンレベルが維持)である。続いて、メインCPU93は、イベントマス抽籤テーブル1(図46(A))を参照して、5ゲーム分のイベントマスを抽籤し、セットする(S453)。また、この処理では、メインCPU93は、保証ゲーム数として「5」をセットする。   If it is the start time of the extra zone 1 (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the extra zone level is set, and if the extra zone level is not set, the extra zone level lottery table. Referring to (FIG. 45), the additional zone level is lottery and set (S452). The case where the extra zone level is not set is, for example, when the extra zone 1 starts from the normal ART, when the extra zone 2 started from a state other than the extra zone 1, and when the extra zone level is set. Is set, for example, when the additional zone 1 restarts based on the resurrection stock (the additional zone level 3 is set), at the end of the additional zone 2 that has shifted from the additional zone 1 (the initial additional zone 1 The added zone level set at the start is maintained). Subsequently, the main CPU 93 refers to the event mass lottery table 1 (FIG. 46A), and lots and sets event masses for five games (S453). In this process, the main CPU 93 sets “5” as the guaranteed number of games.

他方、S451において上乗せゾーン1の開始時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1中の特定ゲーム数であるか否かを判定する(S454)。上述したように上乗せゾーン1中は、20ゲーム毎にイベントマス「バトル」がセットされる。S454の処理は、イベントマス「バトル」をセットするタイミングであるか判定する処理である。上乗せゾーン1中の特定ゲーム数である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、新たなイベントマスとして「バトル」をセットする(S455)。   On the other hand, when it is not the start time of the extra zone 1 in S451 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the number of specific games in the extra zone 1 is reached (S454). As described above, an event mass “battle” is set every 20 games in the extra zone 1. The process of S454 is a process for determining whether it is time to set the event mass “battle”. When it is the specific number of games in the extra zone 1 (YES), the main CPU 93 subsequently sets “battle” as a new event mass (S455).

他方、S454において上乗せゾーン1中の特定ゲーム数ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル1(図46(A))を参照して、新たなイベントマスを抽籤してセットする(S456)。   On the other hand, if it is not the specific number of games in the extra zone 1 in S454 (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the event mass lottery table 1 (FIG. 46 (A)) to obtain a new event mass. A lottery is set (S456).

続いて、メインCPU93は、赤マス変換ストックがあるか否かを判定する(S457)。赤マス変換ストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」であるか否かを判定する(S458)。次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル1(図46(A))を参照して、次遊技対してセットされたイベントマス「赤」を他のイベントマスに変換して、赤マス変換ストックを1減算する(S459)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not there is a red cell conversion stock (S457). If there is a red cell conversion stock (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the event cell set for the next game is “red” (S458). When the event mass set for the next game is “red” (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the event mass lottery table 1 (FIG. 46A) and performs the next game. The event cell “red” set in this way is converted into another event cell, and 1 is subtracted from the red cell conversion stock (S459).

S453、S455、S459の処理に続いて、S457で赤マス変換ストックがない場合、又はS458で次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、5ゲーム分のイベントマスの中に「キャラ」がセットされているイベントマスがあるか否かを判定する(S460)。「キャラ」がセットされているイベントマスがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル2(図46(B))を参照して、キャラ種別を抽籤し、対応するイベントマス「キャラ」にセットする(S461)。なお、5ゲーム分のイベントマスのうちの複数のイベントマスにイベントマス「キャラ」がセットされている場合には、メインCPU93は、これら複数のイベントマスの全てに対して一度の抽籤で決定したキャラ種別をセットすることとしてもよく、また、これら複数のイベントマスのそれぞれに対して個別の抽籤を行い、当該個別の抽籤で決定したキャラ種別をセットすることとしてもよい。   Following the processing of S453, S455, and S459, if there is no red square conversion stock in S457, or if the event mass set for the next game in S458 is not “red” (NO), the main CPU 93 Subsequently, it is determined whether or not there is an event cell in which “character” is set among the event cells for five games (S460). If there is an event cell in which “Character” is set (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the event cell lottery table 2 (FIG. 46B), and draws a character type to deal with it. The event mass “character” to be set is set (S461). When an event cell “Character” is set in a plurality of event cells out of the event cells for 5 games, the main CPU 93 decides all of the plurality of event cells by one lottery. The character type may be set, or individual lottery may be performed on each of the plurality of event squares, and the character type determined by the individual lottery may be set.

S461の処理に続いて、又はS460において「キャラ」がセットされているイベントマスがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、5ゲーム分のイベントマスの中に「バトル」がセットされているイベントマスがあるか否かを判定する(S462)。「バトル」がセットされているイベントマスがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル3(図46(C))を参照して、裏マス変換個数を抽籤し、対応するイベントマス「バトル」にセットする(S463)。なお、5ゲーム分のイベントマスのうちの複数のイベントマスにイベントマス「バトル」がセットされている場合には、メインCPU93は、これら複数のイベントマスの全てに対して一度の抽籤で決定した裏マス変換個数をセットすることとしてもよく、また、これら複数のイベントマスのそれぞれに対して個別の抽籤を行い、当該個別の抽籤で決定した裏マス変換個数をセットすることとしてもよい。   Following the processing of S461, or when there is no event mass in which “Character” is set in S460 (NO), the main CPU 93 subsequently sets “Battle” in the event mass for five games. It is determined whether or not there is an event mass (S462). If there is an event mass in which “battle” is set (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the event mass lottery table 3 (FIG. 46C) and lots the number of reverse square conversions. The corresponding event mass “battle” is set (S463). In addition, when the event cell “battle” is set in a plurality of event cells out of the event cells for five games, the main CPU 93 determines all of the plurality of event cells by one lottery. The number of reverse square conversion may be set, or individual lottery may be performed for each of the plurality of event masses, and the reverse square conversion number determined by the individual lottery may be set.

S463の処理に続いて、又はS462において「バトル」がセットされているイベントマスがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常ARTがセットされているか否かを判定する(S471)。次遊技に通常ARTがセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン1,2中処理を終了する一方で、次遊技に通常ARTがセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブル(図48(C))を参照して、上乗せゾーン1終了時の復活ストック抽籤を行い(S472)、その抽籤結果に基づいて復活ストックの数を更新する(S473)。   Following the processing of S463 or when there is no event mass for which “battle” is set in S462 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the normal ART is set for the next game. (S471). When the normal ART is not set in the next game (NO), the main CPU 93 finishes the processing in the addition zone 1 and 2 at the end, while when the normal ART is set in the next game ( YES), the main CPU 93 subsequently refers to the return stock lottery table at the end of the extra zone 1 (FIG. 48 (C)), performs the return stock lottery at the end of the extra zone 1 (S472), and determines the lottery result. Based on this, the number of resurrection stocks is updated (S473).

続いて、メインCPU93は、復活ストックが1以上であるか否かを判定する(S474)。復活ストックが1以上ではない場合には(NO)、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン1,2中処理を終了する一方で、復活ストックが1以上である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に上乗せゾーン1をセット、すなわち、次遊技にセットしていた遊技状態を通常ARTから上乗せゾーン1に書き換える(S475)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the recovery stock is 1 or more (S474). If the resurrection stock is not 1 or more (NO), the main CPU 93 ends the processing in the addition zone 1 and 2 at the end, while if the resurrection stock is 1 or more (YES), the main CPU 93 Subsequently, the extra zone 1 is set in the next game, that is, the gaming state set in the next game is rewritten from the normal ART to the extra zone 1 (S475).

続いて、メインCPU93は、上乗せゾーンレベルとして上乗せゾーンレベル3をセットし(S476)、保証ゲーム数として「5」をセットする(S477)。続いて、メインCPU93は、復活ストックを1減算し(S478)、終了時上乗せゾーン1,2中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 sets the added zone level 3 as the added zone level (S476), and sets “5” as the guaranteed number of games (S477). Subsequently, the main CPU 93 decrements the resurrection stock by 1 (S478), and ends the processing in the addition zone 1 and 2 at the end.

<終了時上乗せゾーン3中処理>
続いて、図98を参照して、終了時上乗せゾーン3中処理について説明する。終了時上乗せゾーン3中処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン3の開始時であるか否かを判定する(S491)。なお、上乗せゾーン3の開始時とは、次遊技から上乗せゾーン3が開始する遊技の終了時である。上乗せゾーン3の開始時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続率抽籤テーブル(図50(A))を参照して継続率を抽籤して、セットする(S492)。また、この処理では、メインCPU93は、保証ストック数を4加算する。
<End zone addition 3 processing>
Next, with reference to FIG. 98, processing in the end-time extra zone 3 will be described. In the process in the extra zone 3 at the end, first, the main CPU 93 determines whether or not it is the start time of the extra zone 3 (S491). Note that the start time of the extra zone 3 is the end time of the game in which the extra zone 3 starts from the next game. When it is the start time of the extra zone 3 (YES), the main CPU 93 subsequently draws and sets the continuation rate with reference to the continuation rate lottery table (FIG. 50A) (S492). In this process, the main CPU 93 adds 4 to the guaranteed stock number.

他方、上乗せゾーン3の開始時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、1セット中の継続ゲーム数を更新する(S493)。続いて、メインCPU93は、1セット中の継続ゲーム数が1セットゲーム数に到達したか否かを判定する(S494)。1セットゲーム数に到達していない場合には(NO)、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する一方で、1セットゲーム数に到達(1セットの終了時)している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続がセットされているか否かを判定する(S495)。   On the other hand, if it is not at the start of the extra zone 3 (NO), the main CPU 93 subsequently updates the number of continuing games in one set (S493). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the number of continuing games in one set has reached the number of one set games (S494). When the number of 1-set games has not been reached (NO), the main CPU 93 ends the process in the additional zone 3 at the end, while the number of 1-set games has been reached (at the end of one set) (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not continuation is set (S495).

継続がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、次遊技に通常ARTをセットし(S496)、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する。他方、継続がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ストック抽籤済みであるか否かを判定する(S497)。保証ストック抽籤済みではない場合(NO)、又はS492の処理に続いて、メインCPU93は、保証ストック抽籤テーブル(図50(B))を参照して、保証ストック抽籤を行う(S498)。   When the continuation is not set (NO), the main CPU 93 sets the normal ART for the next game (S496), and ends the process in the extra zone 3 at the end. On the other hand, when continuation is set (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the guaranteed stock lottery has been completed (S497). If the guaranteed stock lottery has not been completed (NO), or following the processing of S492, the main CPU 93 performs a guaranteed stock lottery with reference to the guaranteed stock lottery table (FIG. 50B) (S498).

続いて、メインCPU93は、保証ストック抽籤に当籤したか否かを判定する(S499)。保証ストック抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ストック数を3加算するとともに、保証ストック抽籤済みをセットする(S500)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not a guaranteed stock lottery has been won (S499). When the guaranteed stock lottery is won (YES), the main CPU 93 subsequently adds 3 to the guaranteed stock number and sets the guaranteed stock lottery (S500).

S500の処理に続いて、S497において保証ストック抽籤済みであると判定された場合(YES)、又はS499において保証ストック抽籤に当籤していないと判定された場合には(NO)、メインCPU93は、保証ストックがあるか否かを判定する(S501)。保証ストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ストック数を1減算するとともに、1セットゲーム数抽籤テーブル(図50(C))を参照して、次セットの1セットゲーム数を抽籤し、セットする(S502)。また、この処理では、メインCPU93は、1セット中の継続ゲーム数をクリアする。その後、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する。   Subsequent to the processing of S500, when it is determined in S497 that the guaranteed stock lottery has been completed (YES), or when it is determined in S499 that the guaranteed stock lottery has not been won (NO), the main CPU 93 It is determined whether there is a guarantee stock (S501). When there is a guaranteed stock (YES), the main CPU 93 subsequently subtracts 1 from the guaranteed stock number and refers to the one-set game number lottery table (FIG. 50C) to set one set of the next set. The number of games is lottery and set (S502). In this process, the main CPU 93 clears the number of continuing games in one set. Thereafter, the main CPU 93 finishes the process in the extra zone 3 at the end.

他方、保証ストックがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、継続判定抽籤テーブル(図50(D))を参照して継続判定抽籤を行い、抽籤結果(継続又は終了)をセットする(S503)。続いて、メインCPU93は、1セットゲーム数抽籤テーブル(図50(C))を参照して、次セットの1セットゲーム数を抽籤し、セットする(S504)。また、この処理では、メインCPU93は、1セット中の継続ゲーム数をクリアする。その後、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する。   On the other hand, if there is no guarantee stock (NO), the main CPU 93 subsequently performs a continuation determination lottery with reference to the continuation determination lottery table (FIG. 50D) and sets the lottery result (continuation or end). (S503). Subsequently, the main CPU 93 refers to the one-set game number lottery table (FIG. 50C) and lots and sets the number of one-set games in the next set (S504). In this process, the main CPU 93 clears the number of continuing games in one set. Thereafter, the main CPU 93 finishes the process in the extra zone 3 at the end.

<メインCPUの制御による割込処理>
続いて、図99を参照して、メインCPU93の制御による割込処理について説明する。初めに、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S511)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S512)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
<Interrupt processing under main CPU control>
Next, with reference to FIG. 99, an interrupt process under the control of the main CPU 93 will be described. First, the main CPU 93 saves the register (S511). Next, the main CPU 93 performs an input port check process (S512). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S513)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎に所定のタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S514)。この処理では、メインCPU93は、メインRAM95の通信データ格納領域に格納された各種コマンドを副制御回路101に送信する。   Next, the main CPU 93 performs timer update processing (S513). In this process, the main CPU 93 performs a process of subtracting a predetermined timer value for each interrupt process, for example. Next, the main CPU 93 performs communication data transmission processing (S514). In this process, the main CPU 93 transmits various commands stored in the communication data storage area of the main RAM 95 to the sub control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S515)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致するのを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。   Next, the main CPU 93 performs a reel control process (S515). In this process, the main CPU 93 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all reels is requested, and thereafter, each reel rotates at a constant speed. Three stepping motors are driven and controlled. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 93 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 93 waits until the updated symbol counter matches the value corresponding to the planned stop position, and drives and controls the corresponding stepping motor so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped. .

次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S516)。この処理では、メインCPU93は、情報表示器14を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S517)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 93 performs a lamp and 7-segment driving process (S516). In this process, the main CPU 93 drives and controls the information display 14 to display the number of payouts and the number of credits. Next, the main CPU 93 performs a register restoration process (S517). After that, the main CPU 93 ends the interrupt process.

[副制御回路の動作説明]
次に、図100及び図101を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Description of sub-control circuit operation]
Next, the contents of various processes executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using a program will be described with reference to FIGS.

<主基板通信タスク>
図100は、副制御回路101のサブCPU102が実行する主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 100 is a flowchart showing a main board communication task executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S611)、受信コマンドのチェックを実行する(S612)。次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S613)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、S611の処理を実行する。   First, the sub CPU 102 initializes the communication message queue (S611), and executes a reception command check (S612). Next, the sub CPU 102 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S613). If it is determined that a command different from the previous command has not been received (NO), the sub CPU 102 executes the process of S611.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S614)。次に、サブCPU102は、S614で作成した遊技情報に基づいて演出を登録する(S615)。詳細については省略するが、サブCPU102は、例えば、メイン側でセットされたイベントマスに応じた表示マスを用いた演出を登録し、また、裏モードの値に基づき裏モード演出を登録するなどの処理を行う。サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。続いて、サブCPU102は、図101で後述するナビエラー時保険処理を行い(S616)、S101の処理に戻る。   On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received (YES), the sub CPU 102 creates game information from the received command and stores the created game information in the sub RAM 103 (S614). Next, the sub CPU 102 registers an effect based on the game information created in S614 (S615). Although details are omitted, for example, the sub CPU 102 registers an effect using a display cell corresponding to the event cell set on the main side, and registers a reverse mode effect based on the value of the reverse mode. Process. When the sub CPU 102 registers the effect, the sub CPU 102 controls the liquid crystal display device 11, the speakers 65L and 65R, various LEDs, and the like, and executes the registered effect. Subsequently, the sub CPU 102 performs a navigation error insurance process which will be described later with reference to FIG. 101 (S616), and returns to the process of S101.

<ナビエラー時保険処理>
続いて、図101を参照して、サブCPU102の制御によるナビエラー時保険処理について説明する。このナビエラー時保険処理は、主制御回路91からスタートコマンドを受信したタイミングで行われる。ナビエラー時保険処理では、初めに、サブCPU102は、メイン側ナビがあるか否かを判定する(S631)。具体的には、サブCPU102は、受信したスタートコマンドにメイン側ナビについての情報が含まれるか否かを判定する。
<Insurance handling at the time of navigation error>
Subsequently, a navigation error insurance process controlled by the sub CPU 102 will be described with reference to FIG. This insurance process at the time of navigation error is performed at the timing when the start command is received from the main control circuit 91. In the navigation error insurance process, first, the sub CPU 102 determines whether or not there is a main navigation (S631). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not the received start command includes information about the main navigation.

メイン側ナビがない場合には(NO)、ナビエラー時保険処理を終了する一方で、メイン側がある場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、ナビ演出パターンチェックを行い(S632)、メイン側ナビと一致する演出が登録されているか否かを判定する(S633)。この処理では、サブCPU102は、図100のS615で登録した演出がメイン側ナビに対応する演出であるか否かを判定する。一例として、サブCPU102は、メイン側ナビとして「1」が決定されている場合に、押し順パターン「1」のサブ側ナビがセットされているか否かを判定する(図58(B)参照)。   If there is no navigation on the main side (NO), the insurance process at the time of navigation error is terminated, while if there is a main side (YES), the sub CPU 102 subsequently performs a navigation effect pattern check (S632), It is determined whether or not an effect that matches the main navigation is registered (S633). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the effect registered in S615 of FIG. 100 is an effect corresponding to the main navigation. As an example, when “1” is determined as the main navigation, the sub CPU 102 determines whether or not the sub navigation of the push order pattern “1” is set (see FIG. 58B). .

メイン側ナビと一致する演出が登録されている場合には(YES)、ナビエラー時保険処理を終了する一方で、メイン側ナビと一致しない演出が登録されている場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、サブ側の報知(ナビ)に関する演出のうちの押し順パターンを、メイン側ナビと一致する押し順パターンに書き換える(S634)。続いて、サブCPU102は、サブ側の報知(ナビ)に関する演出のうちの色パターンとして「色3(白)」をセットし(S635)、ナビエラー時保険処理を終了する。   When an effect that matches the main navigation is registered (YES), the insurance process at the time of navigation error is terminated, while when an effect that does not match the main navigation is registered (NO), Subsequently, the CPU 102 rewrites the push order pattern in the effects related to the sub-side notification (navigation) into a push order pattern that matches the main-side navigation (S634). Subsequently, the sub CPU 102 sets “color 3 (white)” as the color pattern of the effects relating to the notification (navigation) on the sub side (S635), and ends the insurance process at the time of the navigation error.

ここで、このナビエラー時保険処理の大まかな流れを図102に示す。なお、図102では、内部当籤役として役「F_押し順ベル1_1st」が決定された場合のナビエラー時保険処理の流れを示している。メイン側(メインCPU93)は、役「F_押し順ベル1_1st」を内部当籤役として決定すると、当該内部当籤役に応じたメイン側ナビの内容を決定する。ここで、役「F_押し順ベル1_1st」にはメイン側ナビ「7」が対応している(図58参照)。   Here, FIG. 102 shows a rough flow of the insurance process at the time of the navigation error. FIG. 102 shows the flow of the insurance process at the time of navigation error when the combination “F_push order bell 1_1st” is determined as the internal winning combination. When the main side (main CPU 93) determines the combination “F_push order bell 1_1st” as an internal winning combination, the main side (main CPU 93) determines the contents of the main side navigation corresponding to the internal winning combination. Here, the main navigation “7” corresponds to the combination “F_push order bell 1_1st” (see FIG. 58).

メインCPU93は、内部当籤役とメイン側ナビとを決定すると、これらを含むスタートコマンドデータを生成して、サブ側に送る。サブ側(サブCPU102)は、スタートコマンドを受信すると、このスタートコマンドに含まれる情報から演出内容を登録する。図102に示す例では、サブCPU102は、基本的には、サブ側ナビの演出として、押し順パターン「7」と「色2(黄)」とを決定するが、何らかのエラーが生じた場合に、異なるサブ側ナビ、又はサブ側ナビとして何も決定されないことがあり得る。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、サブCPU102は、演出内容を決定すると、メイン側ナビと決定した演出内容とを比較する。なお、サブCPU102は、少なくともメイン側ナビとサブ側ナビの押し順パターンとを比較し、内部当籤役とサブ側ナビの色パターンとは比較することとしてもよく、比較しないこととしてもよい。   When the main CPU 93 determines the internal winning combination and the main-side navigation, the main CPU 93 generates start command data including these and sends them to the sub-side. When the sub-side (sub CPU 102) receives the start command, it registers the production contents from the information included in the start command. In the example shown in FIG. 102, the sub CPU 102 basically determines the push order pattern “7” and “color 2 (yellow)” as an effect of the sub-side navigation, but when an error occurs. It is possible that nothing is determined as a different sub-side navigation or sub-side navigation. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when the sub CPU 102 determines the content of the effect, the sub CPU 102 compares the determined navigation content with the main navigation. Note that the sub CPU 102 may compare at least the push order pattern of the main navigation and the sub navigation, and may or may not compare the internal winning combination and the color pattern of the sub navigation.

そして、サブCPU102は、この比較の結果、メイン側ナビと決定した演出内容とが一致する場合には、決定した演出内容に応じてサブ側のナビを行う。例えば、サブCPU102は、正解の押し順が左1stであることを黄色の文字や画像などを用いて液晶表示装置11に表示することで、サブ側のナビを行う。   If the result of this comparison is that the main navigation and the determined content of the presentation match, the sub CPU 102 performs sub-side navigation according to the determined content of the production. For example, the sub CPU 102 performs navigation on the sub side by displaying on the liquid crystal display device 11 using yellow characters or images that the correct answer is in the left 1st order.

一方で、サブCPU102は、この比較の結果、メイン側ナビと決定した演出内容とが一致しない場合には、決定している演出内容を、メイン側ナビの内容に応じた演出に書き換える。具体的には、サブCPU102は、サブ側ナビの押し順パターンを「7」に書き換える。このとき、サブCPU102は、色パターンとしては「色3(白)」をセットする。すなわち、メイン側ナビと決定した演出内容とが異なる場合には、サブCPU102は、メイン側ナビに一致する押し順パターンと、色パターン「色3(白)」とをセットする。そして、サブCPU102は、この書き換えた演出内容に応じてサブ側のナビを行う。例えば、サブCPU102は、正解の押し順が左1stであることを白色の文字や画像などを用いて液晶表示装置11に表示することで、サブ側のナビを行う。   On the other hand, as a result of this comparison, if the result of this comparison does not match the determined content of the main navigation, the sub CPU 102 rewrites the determined content of the effect to an effect corresponding to the content of the main navigation. Specifically, the sub CPU 102 rewrites the pressing order pattern of the sub side navigation to “7”. At this time, the sub CPU 102 sets “color 3 (white)” as the color pattern. That is, when the main navigation and the determined production content are different, the sub CPU 102 sets the push order pattern that matches the main navigation and the color pattern “color 3 (white)”. Then, the sub CPU 102 performs navigation on the sub side according to the rewritten content of the effect. For example, the sub CPU 102 performs navigation on the sub side by displaying on the liquid crystal display device 11 using white characters or images that the correct answer is in the left 1st order.

[変形例]
以上、本実施形態に係るパチスロ機1について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
[Modification]
The pachislot machine 1 according to the present embodiment has been described above, but the present invention is not limited to this.

(CZやARTへの移行)
上記実施形態のパチスロ機1では、CZやART遊技状態へは、通常遊技状態中に行う移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ機1では、この移行抽籤に対して設定差を持たせることもあるが、この移行抽籤を「設定値に差のない情報」に基づいて行うこととしてもよい。なお、「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役(設定不問役)や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄の組合せ(設定差のない図柄の組合せ)を少なくとも含むものである。
(Migration to CZ and ART)
In the pachislot machine 1 of the above-described embodiment, the transition to the CZ or ART gaming state is made by winning the transition lottery performed during the normal gaming state. Here, in the pachislot machine 1 of the above-described embodiment, there may be a setting difference with respect to this transition lottery, but this transition lottery may be performed based on “information with no difference in setting value”. Note that “information with no difference in setting values” means that all the setting values in the internal lottery process are determined as internal winning combinations with the same probability (setting unquestioned roles), and all settings when all reels are stopped. It includes at least a combination of symbols that will be displayed with the same probability in value (a combination of symbols with no set difference).

すなわち、変形例のパチスロ機1では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行い、設定差のある役(設定差役)が内部当籤役として決定された場合には、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わない。また、本実施形態のパチスロ機1では、全リールの停止時に設定差のない図柄の組合せが表示された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行い、設定差のある図柄の組合せが表示された場合には、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わない。   That is, in the pachislot machine 1 of the modified example, when a setting unquestioned combination is determined as an internal winning combination, a transition lottery to CZ or ART gaming state is performed, and a combination having a setting difference (setting differential combination) is used as an internal winning combination. If it is determined, the lottery for transition to the CZ or ART gaming state is not performed. Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when a combination of symbols with no setting difference is displayed when all reels are stopped, a lottery for shifting to the CZ or ART gaming state is performed, and a combination of symbols having a setting difference is displayed. When displayed, the lottery for shifting to the CZ or ART gaming state is not performed.

また、CZやART遊技状態への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われる。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率(すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率)を意味する。
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年のパチスロ機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率(すなわち、変動する確率)」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。
In addition, the lottery for transition to the CZ or ART gaming state is performed based on a complete probability that is determined in advance and does not vary at all. The “predetermined complete probability that does not vary” means a probability that does not vary based on at least the set value (that is, a probability that the winning probability is the same regardless of the set value).
In addition, it is good also as including that it is the probability uniquely defined with respect to "information without a difference in a setting value" as "the predetermined complete probability which does not change at all". In recent pachislot machines, a state where it is easy to win the transition lottery and a state where it is difficult to win may be provided. In such a case, when a transition lottery is performed with a “probability uniquely determined for information that does not have a difference in setting values”, for example, in any game state at the time of winning a setting unquestioned role A transfer lottery will be performed with the same probability. On the other hand, when a transfer lottery is performed with a “probability that is not uniquely determined for information that does not have a difference in setting values (that is, a probability that fluctuates)”, for example, Transition lottery that wins with a probability according to the current gaming state, that is, if the current gaming state is a high probability state, a transition lottery that wins with a high probability is performed, and the current gaming state is a low probability state In this case, a transition lottery that wins with a low probability is performed.

このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、変形例のパチスロ機1では、CZやART遊技状態への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。   As described above, the transition lottery performed based on the “information having no difference in the set value” is performed with the same probability of winning regardless of the set value. Thus, in the modified pachislot machine 1, the CZ or ART gaming state The degree of expectation regarding the transition to the setting value can be made the same for each setting value, and the difference in the performance of the ball can be suppressed to the winning probability of the setting difference having a setting difference.

(移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例)
ここで、CZやART遊技状態への移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例を、図103に示す。図103(A)は、内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブルである。
(Example of lottery table used for transfer lottery)
Here, FIG. 103 shows an example of a lottery table used for lottery transfer to the CZ or ART gaming state. FIG. 103A is an internal lottery table for determining an internal winning combination.

図103(A)に示す例のように、内部抽籤テーブルは、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。ここで、内部抽籤テーブルを用いた抽籤により決定される役には、設定値により抽籤値が異なる設定差役と、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役とが含まれる。図103(A)に示す例では、役「F_BB1」「F_維持リプA」などは、設定値により抽籤値が異なる設定差役であり、役「F_サボ1」「F_チリリプ」「F_BB1+F_リーチ目リプ」等は、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役である。変形例のパチスロ機1では、設定差役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わず、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行う。なお、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わないとは、移行抽籤自体を行わないことに加え、移行抽籤は行うものの必ず非当籤になることを含むものである。また、CZやART遊技状態への移行抽籤は、いずれかの設定不問役が内部当籤役として決定された場合に必ず行わなければならないわけではなく、移行抽籤を行う設定不問役と移行抽籤を行わない設定不問役とを設けることとしてもよい。   As in the example illustrated in FIG. 103A, the internal lottery table defines lottery value information corresponding to each combination. Here, the combination determined by lottery using the internal lottery table includes a set difference with a different lottery value depending on a set value and a set unquestioned combination with the same lottery value regardless of the set value. In the example shown in FIG. 103 (A), the winning combinations “F_BB1”, “F_maintenance Lip A”, etc. are set differences with different lottery values depending on the setting values. “, Etc.” are setting unquestioned roles having the same lottery value regardless of the setting value. In the pachislot machine 1 according to the modified example, when the set winning combination is determined as the internal winning combination, the CZ or the unquestioned setting is determined as the internal winning combination without performing the lottery to shift to the CZ or ART gaming state. Transfer lottery to ART gaming state. In addition to not performing the transition lottery itself, not performing the transition lottery to the CZ or ART gaming state includes the fact that the transition lottery is performed but it is always non-winning. In addition, the lottery for the transition to the CZ or ART gaming state is not necessarily performed when any of the setting unquestioned roles is determined as the internal winning combination. There may be no unquestioned setting.

ここで、CZやART遊技状態へ移行するための抽籤としては、図103(B)に示すように、(1)内部当籤役を決定するための内部抽籤、(2)移行を行うか否かの移行抽籤、(3)移行する場合の移行先を決定するための有利区間種別抽籤の3つの抽籤が考えられる。変形例のパチスロ機1では、これら3つの抽籤を、それぞれ個別の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、全ての抽籤を共通の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、2つの抽籤を共通の乱数値を用いて行い、残り1つの抽籤を個別の乱数値を用いて行うこととしてもよい。なお、共通の乱数値を用いるとは、例えば、(1)内部抽籤において「0〜128」の乱数範囲において「F_スイカ」が決定される場合に、(2)「0〜64」を移行抽籤に非当籤の乱数範囲、「65〜128」を移行抽籤に当籤の乱数範囲とし、また、(3)「65〜83」を移行先がCZ1である乱数範囲、「83〜99」を移行先がCZ2である乱数範囲、「99〜115」を移行先が通常ARTである乱数範囲、「115〜128」を移行先が上乗せゾーン1である乱数範囲とすることである。言い換えると、一つの抽籤において当籤する乱数範囲の一部に、他の抽籤の抽籤結果を割り当てることである。   Here, as shown in FIG. 103 (B), the lottery for shifting to the CZ or ART gaming state includes (1) an internal lottery for determining an internal winning combination, and (2) whether or not to perform the transition. There are three lotteries: an advantageous lot type lottery, and (3) an advantageous section type lottery for determining a destination for the transition. In the pachislot machine 1 of the modified example, these three lotteries may be performed using individual random numbers, or all lotteries may be performed using a common random number. One lottery may be performed using a common random number value, and the remaining one lottery may be performed using individual random number values. Note that the common random number is used when, for example, (1) “F_watermelon” is determined in the random number range of “0 to 128” in the internal lottery, (2) “0 to 64” is transferred to the lottery. Non-winning random number range, “65-128” is the random number range winning the lottery, (3) “65-83” is the random number range where the destination is CZ1, and “83-99” is the destination Is a random number range in which CZ2 is set, “99 to 115” is a random number range in which the transfer destination is a normal ART, and “115 to 128” is a random number range in which the transfer destination is an additional zone 1. In other words, the lottery result of another lottery is assigned to a part of the random number range won in one lottery.

また、本発明は、パチスロ機だけでなくパチンコ機に対しても適用することができる。ここで、パチンコ機は、遊技者のスタート操作や停止操作などは受け付けることなく遊技が行われ、また、図柄の変動を、機械的なリールを用いて行うことの他、液晶表示装置での表示上で行うこともできる。そのため、パチンコ機に適用する場合には、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、開始条件の成立に基づいて図柄を変動させる図柄変動手段と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段と、内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて図柄の変動を停止させる停止制御手段と、停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備えていればよい。   The present invention can be applied not only to a pachislot machine but also to a pachinko machine. Here, the pachinko machine is played without accepting the player's start and stop operations, etc. In addition to performing fluctuations of the pattern using a mechanical reel, display on the liquid crystal display device It can also be done above. Therefore, when applied to a pachinko machine, a symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols, a symbol change means for changing a symbol based on establishment of the start condition, and an internal function based on establishment of the start condition The internal lottery means for performing random lottery, the stop control means for stopping the fluctuation of the symbol based on the lottery result of the internal lottery means, and the symbol display means when the fluctuation of the symbol is stopped by the stop control means It is only necessary to have game control means for controlling the progress of the game based on the combination of symbols.

[パチスロ機の効果]
以上、本発明に係るパチスロ機1について説明した。このようなパチスロ機1によれば以下の効果が期待できる。
[Effect of pachislot machine]
The pachislot machine 1 according to the present invention has been described above. According to such a pachislot machine 1, the following effects can be expected.

<上乗せゾーン1中の遊技>
上乗せゾーン中では、主制御基板71(メインCPU93)は、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数のイベントマスの中から一のイベントマスを、現遊技から4ゲーム先の遊技までの5ゲーム分の遊技のそれぞれに対して設定し、このイベントマスが設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されているイベントマスに応じた報酬を付与する。例えば、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「青1」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、通常ARTの継続期間を上乗せする。
<Games in the extra zone 1>
In the extra zone, the main control board 71 (main CPU 93) selects one event mass from among a plurality of event masses with different rewards associated with each other for 5 games from the current game to the game ahead of 4 games. If it is set for each game and the grant condition is satisfied in the game in which the event mass is set, a reward corresponding to the event mass set for the game is granted. For example, the main control board 71 (main CPU 93) increases the duration of normal ART when a bell or more is won in a game in which the event mass “blue 1” is set.

また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「赤」が設定されている遊技においてリプレイ以下が当籤すると、ライフを1減算し、この減算よりライフが0になると上乗せゾーン1を終了する。このとき、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン1の開始時に5ゲーム分の保証ゲーム数を付与しておき、保証ゲーム数が残っている間は、イベントマス「赤」が設定されている遊技においてリプレイ以下が当籤したとしてもライフを1減算せずに、上乗せゾーン1を継続する。   Also, the main control board 71 (main CPU 93) subtracts 1 from the life when a game less than the replay is won in the game in which the event mass “red” is set, and ends the extra zone 1 when the life becomes 0 by this subtraction. . At this time, the main control board 71 (main CPU 93) gives the guaranteed number of games for five games at the start of the extra zone 1, and the event mass “red” is set while the number of guaranteed games remains. Even if a player who wins a replay or less wins in the game being played, the additional zone 1 is continued without subtracting 1 from the life.

また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「キャラ4」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、復活ストックを1加算する。この復活ストックが付与されている状況では、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「赤」に伴いライフが0になり上乗せゾーン1が終了した場合であっても、上乗せゾーン1を再開する。   Further, the main control board 71 (main CPU 93) adds 1 to the resurrection stock when a bell or more is won in a game in which the event mass “Character 4” is set. In the situation where the resurrection stock is given, the main control board 71 (main CPU 93) resumes the extra zone 1 even when the life becomes 0 and the extra zone 1 is terminated due to the event mass “red”. To do.

また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「裏」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に移行するための権利を付与し、主制御基板71(メインCPU93)は、この上乗せゾーン2に移行する権利が付与されている場合に、遊技状態を上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に遊技状態を移行させる。   Further, the main control board 71 (main CPU 93) grants a right to shift from the addition zone 1 to the addition zone 2 when a bell or more is won in a game in which the event mass “back” is set. 71 (main CPU 93) shifts the gaming state from the additional zone 1 to the additional zone 2 when the right to shift to the additional zone 2 is granted.

また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「バトル」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、次遊技以降のイベントマス「バトル」に対して設定されている裏マス変換個数分の遊技に対して設定されているイベントマスをイベントマス「裏」に書き換える。なお、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン1中にこのイベントマス「バトル」を定期的(20ゲーム毎)に設定する。   Further, the main control board 71 (main CPU 93), when a bell or more is won in the game in which the event mass “battle” is set, the reverse cell conversion number set for the event mass “battle” after the next game. Rewrite the event mass set for the minute game to the event mass “Back”. The main control board 71 (main CPU 93) sets this event mass “battle” periodically (every 20 games) in the extra zone 1.

(イベントマスの表示/非表示)
本発明に係るパチスロ機1では、5ゲーム分の遊技のそれぞれに対して設定したイベントマスを所定の態様で表示する。具体的には、ロムカートリッジ基板86には、イベントマスのそれぞれに対応付けて設けられた表示マス「宝箱」「敵」などと、イベントマスの全てに共通して設けられた表示マス「不明」とを含む複数の画像が記憶され、副制御基板72(サブCPU102)は、メイン側でイベントマスが設定されると、イベントマスのそれぞれに対応付けられた画像(表示マス「宝箱」「敵」)、又はイベントマスの全てに共通して設けられた画像(表示マス「不明」)を液晶表示装置11に表示する。
(Display / hide event mass)
In the pachi-slot machine 1 according to the present invention, the event mass set for each of the games for five games is displayed in a predetermined manner. Specifically, on the ROM cartridge substrate 86, display squares “treasure box”, “enemy” and the like provided in association with each of the event squares, and a display square “unknown” provided in common for all the event squares are provided. When the event mass is set on the main side, the sub-control board 72 (sub CPU 102) stores images associated with each event mass (display mass “treasure box” “enemy” ) Or an image (display mass “unknown”) provided in common for all event masses is displayed on the liquid crystal display device 11.

具体的には、副制御基板72(サブCPU102)は、所定の操作が行われていない場合には、メイン側で設定したイベントマスに固有の画像を液晶表示装置11に表示し、所定の操作が行われている場合には、メイン側で設定したイベントマスに関わらず共通の画像を液晶表示装置11に表示する。   Specifically, when a predetermined operation is not performed, the sub control board 72 (sub CPU 102) displays an image unique to the event mass set on the main side on the liquid crystal display device 11, and performs the predetermined operation. In the case where the display is performed, a common image is displayed on the liquid crystal display device 11 regardless of the event mass set on the main side.

このように設定されているイベントマス(報酬)の表示/非表示を遊技者の操作に伴い切り替え可能にすることで、遊技者の好みに合わせて遊技性を変化させることができる。すなわち、例えば、内部的(メイン側)に遊技者にとってあまり好ましくないイベントマスがセットされている状況では、遊技者によっては、当該イベントマスの表示を望まないことも考えられる。このような場合であってもイベントマスを非表示にすることを遊技者が選択していた場合には、設定されているイベントマス(報酬)の内容が分からなくなるため、遊技者は、毎ゲーム期待を抱きながら遊技を行うことになる。   By making it possible to switch the display / non-display of the event mass (reward) set in this way in accordance with the player's operation, the gameability can be changed according to the player's preference. That is, for example, in a situation where an event mass that is not very favorable for the player is set internally (on the main side), it may be considered that the player does not want to display the event mass. Even in such a case, if the player has selected to hide the event mass, the contents of the set event mass (reward) will not be understood, so the player must Playing games with expectations.

なお、副制御基板72(サブCPU102)は、5ゲーム分のマスの全てを非表示(表示マス「不明」)にすることとしてもよく、また、一部のマスを非表示にし、一部のマスを表示することとしてもよい。例えば、副制御基板72(サブCPU102)は、次遊技以降の遊技に対して表示マス「不明」を表示し、今回の遊技に対してはイベントマスのそれぞれに対応付けられた画像を表示する。この場合、副制御基板72(サブCPU102)は、次遊技に対して表示している表示マス「不明」が遊技の進行に伴いスライドし、今回の遊技に対応するものとなると、この表示マス「不明」を今回の遊技に対して対応付けられた画像に切り替えて、液晶表示装置11に表示する。なお、表示を切り替えるタイミングは任意であり、例えば、副制御基板72(サブCPU102)は、前遊技の終了時、今回の遊技の開始時、今回の遊技の停止操作時(第1〜第3停止操作の何れか)に、液晶表示装置11の表示を切り替える。   The sub-control board 72 (sub-CPU 102) may hide all of the five game squares (display square “unknown”), or may hide some squares and display some squares. A square may be displayed. For example, the sub control board 72 (sub CPU102) displays a display cell “unknown” for the game after the next game, and displays an image associated with each event cell for the current game. In this case, the sub-control board 72 (sub-CPU 102), when the display cell “unknown” displayed for the next game slides as the game progresses and corresponds to the current game, this display cell “ “Unknown” is switched to the image associated with the current game and displayed on the liquid crystal display device 11. Note that the timing for switching the display is arbitrary. For example, the sub-control board 72 (sub-CPU 102) is configured to stop the previous game, start the current game, or stop the current game (first to third stops). The display of the liquid crystal display device 11 is switched to any one of the operations.

このようにすることで、遊技者は、次回以降の先の遊技に対して設定されている報酬の内容は分からないものの、今回の遊技については設定されている報酬の内容を把握することができるため、遊技者は、今回の遊技について強い興味を抱いて遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。   By doing in this way, the player can grasp the content of the reward set for the current game, although the content of the reward set for the next game after the next time is not known. Therefore, the player plays a game with a strong interest in this game, and the interest of the game is improved.

(上乗せゾーン1の継続/非継続)
また、本発明に係るパチスロ機1では、イベントマス「赤」に伴いライフが0になると上乗せゾーン1を終了するが、保証ゲーム数が残っている間は、ライフの減算が行われることなく、結果、保証ゲーム数が残っている間は上乗せゾーン1が終了しない。このように、パチスロ機1では、遊技者にとって不利なイベントマスが多く設定されている場合であっても、保証ゲーム数が残っている間は上乗せゾーン1が終了しないため、上乗せゾーン1が直ぐに終了してしまうことがなく、一定の興趣が担保される。また、保証ゲーム数を消化した後であっても、復活ストックを有している場合には、終了時に上乗せゾーン1が再開されるため、遊技の興趣を更に高めることができる。
(Continuation / non-continuation of extra zone 1)
Further, in the pachislot machine 1 according to the present invention, when the life becomes 0 in accordance with the event mass “red”, the extra zone 1 is ended, but the life is not subtracted while the number of guaranteed games remains, As a result, the extra zone 1 does not end while the number of guaranteed games remains. In this way, in the pachislot machine 1, even if there are many event masses that are disadvantageous to the player, the additional zone 1 does not end while the number of guaranteed games remains, so the additional zone 1 is immediately A certain interest is secured without being finished. Even after the guaranteed number of games has been exhausted, if the player has the resurrection stock, the extra zone 1 is resumed at the end, so that the interest of the game can be further enhanced.

また、パチスロ機1では、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン1の開始時に上乗せゾーンレベルを設定する。この上乗せゾーンレベルは、イベントマスの選択期待度がそれぞれ異なるモードであり、例えば、上乗せゾーンレベル3では、上乗せゾーンレベル1が設定されている場合に比べてイベントマス「赤」を選択する確率が低い。主制御基板71(メインCPU93)は、通常の上乗せゾーン1の開始時には、所定の確率で上乗せゾーンレベルを抽籤する一方で、復活ストックにより上乗せゾーン1を再開する場合には、必ず上乗せゾーンレベル3を決定する。これにより、復活ストックの付与を受けていた場合には、上乗せゾーン1の終了時に上乗せゾーン1が再開されるだけでなく、再開する上乗せゾーン1自体が終了し難くなるため、遊技の興趣を更に高めることができる。   Further, in the pachi-slot machine 1, the main control board 71 (main CPU 93) sets the extra zone level at the start of the extra zone 1. This additional zone level is a mode in which the event mass selection expectation is different from each other. For example, in the additional zone level 3, the probability of selecting the event mass “red” is higher than when the additional zone level 1 is set. Low. The main control board 71 (main CPU 93) draws the added zone level with a predetermined probability at the start of the normal added zone 1, while always restarting the added zone 1 with the resurrection stock, the added zone level 3 always. To decide. As a result, when the recovery stock is given, not only the additional zone 1 is restarted at the end of the additional zone 1, but also the additional zone 1 itself to be restarted is difficult to end. Can be increased.

(上乗せゾーン1から上乗せゾーン2への移行)
また、パチスロ機1では、イベントマス「裏」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、より有利な上乗せゾーン2に移行する。ここで、イベントマス「裏」は、イベントマス「バトル」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、裏マス変換個数の分だけセットされるため、イベントマス「バトル」が設定されている場合には、その後の遊技においてより有利な上乗せゾーン2への移行期待度が高まることになる。これにより、例えば、次回以降の遊技に対して設定されているイベントマスが遊技者にとって不利なものであったとしても、今回の遊技においてイベントマス「バトル」が設定されている場合には、イベントマス「バトル」に応じた報酬を得ることで不利な状況を回避することができるため、遊技の興趣が担保される。このとき、イベントマス「裏」「バトル」に応じた報酬を得るためには、ベル以上が当籤する必要があるため、必ず報酬を得ることができる場合と比べて、書き換えの頻度を高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
(Transition from extra zone 1 to extra zone 2)
Further, in the pachislot machine 1, when a bell or more is won in a game in which the event mass “rear” is set, the game moves to the more advantageous addition zone 2. Here, the event mass “battle” is set because the event mass “battle” is set by the number of reverse cell conversions when a bell or more is won in the game in which the event mass “battle” is set. In this case, the expected transition to the additional zone 2 that is more advantageous in the subsequent game is increased. Thus, for example, even if the event mass set for the next and subsequent games is disadvantageous for the player, if the event mass “battle” is set in the current game, Since a disadvantageous situation can be avoided by obtaining a reward corresponding to the mass “battle”, the interest of the game is secured. At this time, in order to obtain rewards according to the event mass “Back” and “Battle”, it is necessary to win over Bell, so the frequency of rewriting can be increased compared to the case where rewards can always be obtained. And can further enhance the fun of the game.

また、パチスロ機1では、上乗せゾーン1中に一定の間隔でイベントマス「バトル」を設定するため、定期的にイベントマス「裏」への書き換えのチャンスが訪れる。この定期的なチャンスにおいてイベントマス「バトル」に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の遊技において、より有利な上乗せゾーン2への移行期待度が高まるため、遊技の興趣を更に高めることができる。   Further, in the pachislot machine 1, the event mass “battle” is set at regular intervals in the extra zone 1, so the opportunity to rewrite the event mass “back” regularly comes. If a reward corresponding to the event mass “battle” can be obtained at this regular chance, the expectation of transition to the more advantageous additional zone 2 will increase in the subsequent game. Can be increased.

<上乗せゾーン2の遊技>
上乗せゾーン2中は、主制御基板71(メインCPU93)は、毎遊技、ARTゲーム数の上乗せを行う。具体的には、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン2中は、メダルの払出が行われるベル以上が当籤すると、必ずARTゲーム数の上乗せを行い、メダルの払出のないリプレイ以下が当籤すると、上乗せゾーン2の終了抽籤において終了しない限り、ARTゲーム数の上乗せを行う(図47の「裏」欄、及び図40参照)。また、主制御基板71(メインCPU93)は、この上乗せゾーン2中にボーナス状態が開始すると、上乗せゾーン2を終了することなく、継続する。
<Additional zone 2 games>
During the extra zone 2, the main control board 71 (main CPU 93) adds the number of games and ART games. Specifically, the main control board 71 (main CPU 93) always adds the number of ART games during the extra zone 2 when the bell or more where the medal is paid out is won, and the replay with no medal payout or less. If it is won, the number of ART games is increased unless it ends in the end lottery of the additional zone 2 (see the “back” column in FIG. 47 and FIG. 40). Further, when the bonus state starts during the extra zone 2, the main control board 71 (main CPU 93) continues without ending the extra zone 2.

具体的には、パチスロ機1(主制御基板71、副制御基板72)では、上乗せゾーン2中にボーナス状態が開始すると、上乗せゾーン2と遊技性及び演出面での連続性を有する特殊BBを開始する。より具体的には、主制御基板71(メインCPU93)は、特殊BB中は、ARTゲーム数の上乗せを行っており、特殊BB中にメダルの払出が行われる役が当籤(なお、特殊BB中は、メダルの払出が行われる役が必ず当籤)すると、必ずARTゲーム数の上乗せを行う(図57参照)ことで、上乗せゾーン2と特殊BBとで遊技性の面からの連続性を実現する。また、副制御基板72(サブCPU102)は、特殊BB中は上乗せゾーン2中と同じ演出画面を表示することで、演出面からの遊技性を実現する。   Specifically, in the pachislot machine 1 (the main control board 71 and the sub control board 72), when the bonus state starts in the extra zone 2, a special BB having continuity in the extra zone 2 and playability and performance is provided. Start. More specifically, the main control board 71 (main CPU 93) adds the number of ART games during the special BB, and the role of paying out medals during the special BB is won (in special BB) If the winning combination is always won), the number of ART games must be added (see FIG. 57), so that the continuity from the aspect of playability is realized in the added zone 2 and the special BB. . In addition, the sub control board 72 (sub CPU 102) realizes the playability from the production side by displaying the same production screen as in the extra zone 2 during the special BB.

このように本発明に係るパチスロ機1では、上乗せゾーン2中にボーナス状態が開始されても上乗せゾーン2を終了することなく継続する。ここで、ボーナス状態(特殊BB)中は、リプレイ以下が当籤することはないため、終了抽籤自体が行われず上乗せゾーン2が終了することがない。また、ボーナス状態中は、メダルの払出が行われる役が必ず当籤するため、ARTゲーム数の上乗せが行われ易く、上乗せゾーン2と比べても更に有利な状態となる。このように上乗せゾーン2中のボーナス状態を更に有利な状態とすることで、上乗せゾーン中のボーナスにより上乗せゾーンを終了してしまう従来のパチスロ機とは異なり、上乗せゾーン2中の興趣を更に高めることができる。   Thus, in the pachi-slot machine 1 according to the present invention, even if the bonus state is started during the extra zone 2, the extra zone 2 is continued without ending. Here, in the bonus state (special BB), since the replay or less is not won, the end lottery itself is not performed and the extra zone 2 is not ended. In addition, during the bonus state, the winning combination of the medals is always won, so it is easy to add the number of ART games, which is more advantageous than the additional zone 2. In this way, by making the bonus state in the extra zone 2 more advantageous, unlike the conventional pachislot machine that ends the extra zone due to the bonus in the extra zone, the interest in the extra zone 2 is further enhanced. be able to.

また、特殊BB中は、上乗せゾーン2と演出的に連続させるとともに、払出可能なメダルの枚数ではなく、当該払出可能枚数分のメダルが払い出されることになる残りの遊技回数を表示する。遊技者からすると、遊技性及び演出面からの連続性が確保されるため、あたかも上乗せゾーン2が継続しているかのような遊技性を遊技者に与えることができる。また、ボーナス状態の終了タイミングを、残り遊技回数という直感的に分かり易い表示に代えることで、遊技者に対して、あたかも上乗せゾーン2が30ゲーム保証されたかのような感覚を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, during the special BB, it is continuously produced with the extra zone 2 and the remaining number of games that the payable number of medals are paid out is displayed instead of the number of payable medals. From the viewpoint of the player, gameability and continuity from the production side are ensured, so that it is possible to give the player as if the superposition zone 2 continues. In addition, by replacing the end timing of the bonus state with an intuitively easy-to-understand display of the number of remaining games, it is possible to give the player a feeling as if 30 games in the additional zone 2 are guaranteed, The fun of gaming can be enhanced.

<裏モード演出>
また、主制御基板71(メインCPU93)は、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になることを契機に裏モードを蓄積し、蓄積した裏モードが50以上になると、ボーナス入賞時にART遊技状態の権利を付与する(図54参照)。パチスロ機1では、この裏モードが蓄積されたことを示唆する裏モード吸収演出を実行するところ、主制御基板71(メインCPU93)が裏モードを蓄積する契機と、副制御基板72(サブCPU102)が裏モード吸収演出を実行する契機とは、一部が重複し、一部が異なる。
<Back mode production>
Also, the main control board 71 (main CPU 93) accumulates the back mode triggered by the result of the game being unfavorable to the player, and when the accumulated back mode becomes 50 or more, the ART game state at the time of bonus winning (See FIG. 54). In the pachi-slot machine 1, when the back mode absorption effect suggesting that the back mode is accumulated is executed, the main control board 71 (main CPU 93) accumulates the back mode, and the sub control board 72 (sub CPU 102). However, partly overlaps and partly differs from the opportunity to execute the back mode absorption effect.

このように裏モード吸収演出を行うタイミングを、裏モードを蓄積する契機とは異なる契機で実行可能にすることで、実際に裏モードが蓄積されたタイミングとは異なる様々なタイミングで演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。また、裏モードを蓄積する契機を抑えつつ、演出を実行する契機を増やすことができるため、出玉に関する管理を行うメイン側の容量(裏モードを蓄積する契機)を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。   In this way, the timing for performing the back mode absorption effect can be executed at a timing different from the timing for accumulating the back mode, so that the effect is executed at various timings different from the timing at which the back mode is actually accumulated. It is possible to give diversity to the production. In addition, since it is possible to increase the opportunity to perform the production while suppressing the opportunity to accumulate the back mode, it is possible to increase the variety of opportunities while suppressing the capacity on the main side (the opportunity to accumulate the back mode) to perform management related to the appearance. It is possible to execute the production with a variety of productions.

また、副制御基板72(サブCPU102)は、前回の演出実行時から蓄積された裏モード(メイン裏モードカウンタの値−サブ裏モードカウンタの値)に基づいて裏モード吸収演出を行うため、蓄積された裏モードを適切に示唆することができる。   Further, since the sub control board 72 (sub CPU 102) performs the back mode absorption effect based on the back mode (the value of the main back mode counter−the value of the sub back mode counter) accumulated from the previous execution of the effect, The suggested back mode can be suggested appropriately.

<キャラクタのカスタマイズ>
また、本発明に係るパチスロ機1では、演出に用いるキャラクタのカスタマイズを可能にしている。具体的には、パチスロ機1では、キャラクタの選択に加え、キャラクタの表示態様としてキャラクタのコスチューム、キャラクタのアクセサリー、及びキャラクタのポーズの選択を可能にしている。
<Character customization>
In the pachislot machine 1 according to the present invention, the character used for the production can be customized. Specifically, in the pachislot machine 1, in addition to selecting a character, it is possible to select a character costume, a character accessory, and a character pose as a character display mode.

パチスロ機1では、コスチューム、アクセサリー、ポーズのそれぞれについて組合せ可能な範囲を規定し(図64参照)、規定された範囲でのみ、キャラクタのカスタマイズを可能にしている。そして、副制御基板72(サブCPU102)は、組合せ可能な組み合わせとして一つのものしか規定されていないパーツが遊技者により選択された場合には、当該パーツに対して組み合わせ可能なものを自動的に決定する。例えば、特定のコスチュームのみが組合せ可能なアクセサリーが選択された場合には、当該特定のコスチュームを自動的に選択肢、他のコスチュームの選択を禁止する。   In the pachislot machine 1, a range that can be combined for each of the costume, accessory, and pose is defined (see FIG. 64), and the character can be customized only within the defined range. When the player selects a part for which only one combination is specified as a combination that can be combined, the sub control board 72 (sub CPU 102) automatically selects the combination that can be combined with the part. decide. For example, when an accessory that can be combined only with a specific costume is selected, the specific costume is automatically selected and selection of another costume is prohibited.

これにより、遊技機やキャラクタのイメージを損なう可能性のある組み合わせは、選択不可能にすることができ、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、組合せ可能なパーツを自動的に決定するため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。   Thereby, combinations that may damage the image of the gaming machine or the character can be made unselectable, and the character can be customized without impairing the unique image. In addition, since the parts that can be combined are automatically determined, it is possible to customize the character without losing the player's time and without losing the unique image.

<タッチ操作モードとボタン操作モード>
また、本発明に係るパチスロ機1では、液晶表示装置11上にタッチセンサ111を設けることで、液晶表示装置11の全面をタッチパネルとして用い、パチスロ機1の表示に関する入力を、このタッチパネルを介したタッチ操作モードと、操作ボタン22を介したボタン操作モードと、により受け付ける。
<Touch operation mode and button operation mode>
Further, in the pachislot machine 1 according to the present invention, by providing the touch sensor 111 on the liquid crystal display device 11, the entire surface of the liquid crystal display device 11 is used as a touch panel, and input related to the display of the pachislot machine 1 is performed via this touch panel. This is accepted by the touch operation mode and the button operation mode via the operation button 22.

このタッチ操作モードとボタン操作モードとは、遊技者が対応する操作を行うだけで切り替えることができる。例えば、副制御基板72(サブCPU102)は、タッチ操作モード時に操作ボタン22が操作されると、タッチ操作モードからボタン操作モードに切り替え、ボタン操作モード時にタッチパネルが操作されると、ボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替える。これにより、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができ、また、簡易な方法で自身が望む操作モードに切り替えることができる。   The touch operation mode and the button operation mode can be switched only by the player performing a corresponding operation. For example, the sub control board 72 (sub CPU 102) switches from the touch operation mode to the button operation mode when the operation button 22 is operated in the touch operation mode, and from the button operation mode when the touch panel is operated in the button operation mode. Switch to touch operation mode. Thereby, the player can freely select the operation mode he / she likes and can switch to the operation mode he / she desires by a simple method.

(タッチ操作モードとボタン操作モードとの違い(未開放アイコン))
また、パチスロ機1では、タッチ操作モード時は、未開放アイコンを選択不可能(タッチしても反応しない)とすることで、複数のアイコンの中から未開放アイコンを決定できないことを明確にすることができる。また、ボタン操作モード時には、未開放アイコンも選択カーソルで選択可能にすることで、この未開放アイコンが現在は決定できないが将来解放されることで決定可能であることが明確になる。
(Difference between touch operation mode and button operation mode (unopened icon))
Further, in the pachislot machine 1, in the touch operation mode, it is clarified that an unopened icon cannot be determined from a plurality of icons by making it impossible to select an unopened icon (does not react even if touched). be able to. Also, in the button operation mode, by making an unopened icon selectable with the selection cursor, it becomes clear that this unopened icon cannot be determined at present but can be determined by being released in the future.

(タッチ操作モードとボタン操作モードとの違い(選択中の表示))
また、パチスロ機1では、タッチ操作モードとボタン操作モードとで、選択中のアイコンの表示態様を異ならせる。具体的には、タッチ操作モード時には、選択中のアイコンをタッチオンエフェクト付きで表示し、ボタン操作モード時には、選択中のアイコンを選択カーソル付きで表示することで、両操作の違いを明瞭にすることができる。
(Difference between touch operation mode and button operation mode (display during selection))
Further, in the pachislot machine 1, the display mode of the currently selected icon is made different between the touch operation mode and the button operation mode. Specifically, in the touch operation mode, the selected icon is displayed with a touch-on effect, and in the button operation mode, the selected icon is displayed with a selection cursor to clarify the difference between the two operations. be able to.

<かんたんスタート時の履歴表示>
また、パチスロ機1では、正式なログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を含む遊技履歴の2ページ目を表示することで、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対して、遊技には直接影響しない程度の特典(レア役の当籤回数の表示)を与えることができる。これによりレア役の当籤回数の表示を望む遊技者に対して、正式な登録の利用を促すことができ、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を上げることができる。
<Easy start history display>
Also, in the pachislot machine 1, for the player who has officially logged in, the second page of the game history including the number of wins for the rare role is displayed, so that the official procedure was purposely registered. The player can be given a privilege (displaying the number of rare roles won) that does not directly affect the game. As a result, a player who wants to display the number of rare roles won can be encouraged to use formal registration, and as a result, the game machine can be attached and the operation of the game machine can be improved.

また、パチスロ機1では、簡易的な手順でログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を含む遊技履歴の2ページ目を表示しないため、簡易的なログイン手順を利用してログインのみを行っておき、他人が遊技を行った後に当該他人の遊技の結果を盗み見る行為を防止することができる。   In addition, the pachislot machine 1 does not display the second page of the game history including the number of rare roles won for a player who has logged in by a simple procedure. It is possible to prevent the act of stealing the result of another person's game after the other person has played a game by only logging in.

<ナビエラー時保険処理>
また、パチスロ機1では、メイン側から受信した情報にメイン側ナビの情報が含まれている場合には、サブ側では、決定した演出がメイン側ナビに対応する演出であるか否かを判定し、対応する演出でない場合には、抽籤により決定していた演出を、メイン側ナビに対応する演出に強制的に書き換える。これにより、何らかの理由でメイン側ナビに合った演出が抽籤されてない場合であっても、サブ側の演出をメイン側ナビに合った演出に書き換えて実行することができるため、メイン・サブの双方において確実に報知を行うことができ、結果、遊技者は報知を確実に享受することができる。
<Insurance handling at the time of navigation error>
Moreover, in the pachislot machine 1, when the information received from the main side includes information on the main side navigation, the sub side determines whether or not the determined effect is an effect corresponding to the main side navigation. If it is not a corresponding effect, the effect determined by lottery is forcibly rewritten to an effect corresponding to the main navigation. As a result, even if the production suitable for the main navigation is not selected for some reason, the production on the sub side can be rewritten and executed with the production suitable for the main navigation. In both cases, the notification can be surely performed, and as a result, the player can surely receive the notification.

[付記1]
付記1のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 1]
The pachislot machine 1 of Supplementary Note 1 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.

また、特開2009−178510号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。   In addition, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-178510, in recent years, a plurality of squares are provided, a predetermined effect is given to each of the plurality of squares, and an image corresponding to the effect given to the squares is provided. There is known a gaming machine that has a game like Sugoroku by displaying the symbol on the square.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, since it is possible to imagine the development of the subsequent game from the image displayed on the square, it is possible to improve the interest of the game, but the displayed image is inconvenient for the player. If it was profitable, the interest of the game might be reduced, and further improvement was required.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having gaming characteristics that does not impair the fun of gaming.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報(例えば、イベントマス)の中から一の報酬情報を、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する報酬情報設定手段(例えば、主制御回路91)と、報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている報酬情報に応じた報酬を付与する報酬付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数の報酬情報のそれぞれに対応付けて設けられた個別画像(例えば、表示マス「敵」など)と、前記複数の報酬情報の全てに共通して設けられた共通画像(例えば、表示マス「不明」)とを含む複数の画像を記憶する記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、前記報酬情報設定手段が前記複数回数の遊技に対して設定した複数の報酬情報に基づいて所定の画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、所定の操作を受け付ける操作受付手段(例えば、操作ボタン22)と、を備え、前記表示手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられていない場合には、前記報酬情報設定手段が設定した報酬情報に対応する個別画像を、前記複数回数の遊技のそれぞれに対応付けて表示し、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられている場合には、前記報酬情報設定手段が設定した報酬情報に関わらず前記共通画像を、前記複数回数の遊技のそれぞれに対応付けて表示することを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, a part of the plurality of symbols displayed on the reels). The reel display window 4), start operation detecting means (for example, main control circuit 91, start switch 79) for detecting a start operation by the player, and detection of the start operation by the start operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the symbol change means (for example, main control circuit 91, stepping motor) that changes the symbol by rotating and the start operation detection means, the internal winning symbol is selected from a plurality of roles with a predetermined probability. An internal winning combination determining means (for example, main control circuit 91) for determining a combination and a stop operation for stopping each reel provided for the plurality of reels. Based on the stop operation detecting means (for example, main control circuit 91, stop switch board 80) to be performed, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. The reel stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the reel stop control means Whether or not the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit wins based on the combination of symbols stopped on the effective line provided in the symbol display unit when the variation of the symbol is stopped And a plurality of reward information (for example, different rewards respectively associated with the winning determination means (for example, the main control circuit 91) for determining Remuneration information setting means (for example, main control circuit 91) for setting one piece of reward information from among the current game and a predetermined number of games ahead of the game, and reward information When grant conditions are satisfied in the set game, reward granting means (for example, main control circuit 91) for granting a reward according to the reward information set for the game, and each of the plurality of reward information A plurality of images including an individual image (for example, display cell “enemy”) provided in association with each other and a common image (for example, display cell “unknown”) provided in common for all of the plurality of reward information. Display means for storing a predetermined image based on a plurality of reward information set for the plurality of games by the storage means (for example, the ROM cartridge substrate 86) and the reward information setting means. Means (for example, the liquid crystal display device 11, the sub-control circuit 101) and operation receiving means (for example, the operation button 22) for receiving a predetermined operation, and the display means is configured to perform the predetermined operation by the operation receiving means. Is not received, an individual image corresponding to the reward information set by the reward information setting unit is displayed in association with each of the plurality of games, and the predetermined operation is performed by the operation receiving unit. If accepted, the common image is displayed in association with each of the plurality of games regardless of the reward information set by the reward information setting means.

このような遊技機によれば、報酬情報設定手段により複数回数分の遊技に対して報酬情報が設定されると、基本的には、設定される報酬に応じた個別画像を表示する。このような個別画像を表示することで、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。また、本発明に係る遊技機では、所定の操作が受け付けられている場合には、付与される報酬に応じた個別画像ではなく、報酬に関係なく共通する共通画像を表示する。これにより、その後の遊技に対して遊技者にとって有利ではない報酬情報が設定されている場合であっても、遊技者は、表示されている共通画像からでは、その後の遊技を想像することができない。このように、本発明に係る遊技機では、報酬情報を設定した場合に、設定された報酬を把握容易な個別画像と、設定された報酬を把握困難な共通画像とを切り替えることができるため、遊技者の好みに合った表示が可能になり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を実現することができる。   According to such a gaming machine, when reward information is set for a plurality of games by the reward information setting means, basically, an individual image corresponding to the set reward is displayed. Displaying such individual images is preferable because the player can imagine the development of the subsequent game. In addition, in the gaming machine according to the present invention, when a predetermined operation is accepted, a common image that is common regardless of the reward is displayed instead of the individual image corresponding to the reward that is given. Thereby, even if it is a case where the reward information which is not advantageous for the player with respect to the subsequent game is set, the player cannot imagine the subsequent game from the displayed common image. . Thus, in the gaming machine according to the present invention, when reward information is set, it is possible to switch between an individual image that is easy to grasp the set reward and a common image that is difficult to grasp the set reward. A display that suits the player's preference is possible, and a game that does not impair the interest of the game can be realized.

また、本発明に係る遊技機において、前記表示手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられている場合には、前記複数回数の遊技のうちの現遊技に対応付けて表示している前記共通画像を、当該現遊技に対して設定されている報酬情報に対応する個別画像に切り替えて表示することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the display means displays the display in association with the current game among the plurality of games when the predetermined operation is received by the operation receiving means. The common image is switched to an individual image corresponding to the reward information set for the current game and displayed.

このような遊技機によれば、現遊技よりも後の遊技に対しては、共通画像を表示することで付与される報酬を把握困難にする一方で、現遊技については、共通画像から個別画像に切り替えて表示することで、付与される報酬を把握容易にしている。このように直前までは共通画像により報酬内容を隠しつつ、直前になって個別画像により報酬内容を把握可能にすることで、現遊技の遊技性を高めることができる。これにより、その後の遊技の展開が遊技者にとって好ましくない場合であっても、その後の遊技の展開を遊技者に把握されることなく、全体としての遊技性を高めることができる。   According to such a gaming machine, for a game after the current game, it is difficult to grasp the reward given by displaying the common image, while for the current game, the individual image is displayed from the common image. By switching to and displaying, it is easy to grasp the reward to be granted. In this way, the game content of the current game can be improved by making it possible to grasp the content of the reward with the individual image immediately before, while concealing the content of the reward with the common image until just before. Thereby, even if it is a case where development of a subsequent game is unfavorable for the player, the gameability as a whole can be improved without the player knowing the development of the subsequent game.

[付記2]
付記2のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 2]
The pachi-slot machine 1 of Appendix 2 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.

また、特開2009−178510号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。   In addition, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-178510, in recent years, a plurality of squares are provided, a predetermined effect is given to each of the plurality of squares, and an image corresponding to the effect given to the squares is provided. There is known a gaming machine that has a game like Sugoroku by displaying the symbol on the square.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, since it is possible to imagine the development of the subsequent game from the image displayed on the square, it is possible to improve the interest of the game, but the displayed image is inconvenient for the player. If it was profitable, the interest of the game might be reduced, and further improvement was required.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having gaming characteristics that does not impair the fun of gaming.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記有利状態において、所定の開始条件を満たすと、報酬を付与する報酬遊技(例えば、上乗せゾーン1)を開始する報酬遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記報酬遊技中に、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報を含む遊技制御情報(例えば、イベントマス)の中から一の遊技制御情報を、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する設定手段(例えば、主制御回路91)と、遊技制御情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている遊技制御情報に基づいて遊技を制御する報酬遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記報酬遊技制御手段は、第1遊技制御情報(例えば、イベントマス「赤」)が設定されている遊技では、前記報酬遊技が開始してから特定回数(例えば、保証ゲーム数)の遊技が行われた後に所定の役(例えば、リプレイ以下当籤)が内部当籤役として決定されると当該報酬遊技を終了する一方で、前記報酬遊技が開始してから特定回数の遊技が行われる前に所定の役が内部当籤役として決定されても当該報酬遊技を終了することなく継続し、第1報酬情報(例えば、イベントマス「青1」など)が設定されている遊技において付与条件(例えば、ベル以上当籤)を満たすと、継続中の有利状態の継続期間を延長し、第2報酬情報(例えば、イベントマス「キャラ4」)が設定されている遊技において付与条件(例えば、ベル以上当籤)を満たすと、前記報酬遊技の再セット権利(例えば、復活ストック)を付与し、前記報酬遊技開始手段は、前記再セット権利が付与されている状況で、前記第1遊技制御情報報酬情報に基づき前記報酬遊技が終了されると、前記報酬遊技を再開することを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared to the normal state as a state in which a game is performed. A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and symbol display means (for example, reel display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. ), Start operation detection means (for example, main control circuit 91, start switch 79) for detecting a start operation by the player, and rotation of the reel based on detection of the start operation by the start operation detection means. Based on the detection of the start operation by the symbol change means (for example, the main control circuit 91, the stepping motor) that changes the symbol and the start operation detection means. Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 91) that determines an internal winning combination with a predetermined probability, and a stop operation that is provided corresponding to the plurality of reels and detects a stop operation for stopping each reel Based on the detection means (for example, the main control circuit 91, the stop switch board 80), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, Reel stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the fluctuation of the symbol by the reel stop control means. The internal winning combination is determined based on the combination of symbols stopped on the active line provided in the symbol display means when the symbol is stopped. A winning determination means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not the internal winning combination determined by the means has been won, and a reward game that gives a reward when a predetermined start condition is satisfied in the advantageous state ( For example, a reward game starting means (for example, main control circuit 91) for starting the extra zone 1) and game control information (for example, an event) including a plurality of reward information with different rewards associated with each other during the reward game The game control information is set by setting means (for example, the main control circuit 91) for setting one game control information from the current game for each of a plurality of games from the current game to a game ahead of a predetermined number of times. A reward game control means (for example, a main control circuit 91) for controlling the game based on the game control information set for the game when the grant condition is satisfied in the game being played , And the reward game control means is a specific number of times (for example, the number of guaranteed games) from the start of the reward game in a game for which first game control information (for example, event mass “red”) is set. When a predetermined combination (for example, winning after replay) is determined as an internal winning combination after the game has been performed, the reward game is terminated, while a specific number of games are performed after the reward game is started. Even if a predetermined combination is determined as an internal winning combination before, the remuneration game is continued without ending, and in the game in which the first remuneration information (for example, event mass “Blue 1”, etc.) is set ( For example, if the winning of the bell or more is satisfied, the duration of the ongoing advantageous state is extended and the grant condition (for example, the bell or more is set in the game in which the second reward information (for example, the event mass “Character 4”) is set. When satisfying (winning), a re-set right (for example, a resurrection stock) of the remuneration game is granted, and the remuneration game starting means is in the situation where the re-set right is granted, the first game control information reward information The reward game is resumed when the reward game is terminated based on the above.

このような遊技機によれば、報酬遊技中は複数回数分の遊技に対して遊技制御情報が設定されるため、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。また、本発明に係る遊技機では、報酬遊技の終了契機となる第1遊技制御情報が設定されている遊技であっても、報酬遊技が開始してから特定回数の遊技が行われるまでは、報酬遊技は終了することなく継続する。これにより、不利な遊技制御情報(第1遊技制御情報)が設定されている場合であっても、特定回数の遊技の間(すなわち、保証期間)は、報酬遊技が継続することになるため、後の遊技が不利な展開になってしまう状況であっても、保証期間内は不利な展開を回避することができ、一定の興趣を担保することができる。また、保証期間が経過した後であっても、第2報酬情報に応じた報酬である再セット権利の付与を受けていた場合には、終了時に報酬遊技が再開されるため、遊技の興趣を更に高めることができる。   According to such a gaming machine, since game control information is set for a plurality of times of games during a reward game, it is preferable that the player can imagine the development of subsequent games. In addition, in the gaming machine according to the present invention, even if the first game control information is set as an end timing of the reward game, until a specific number of games are performed after the reward game is started. The reward game continues without ending. Thereby, even if unfavorable game control information (first game control information) is set, the reward game will continue during a specific number of games (that is, the guarantee period). Even in a situation where the later game becomes unfavorable development, unfavorable development can be avoided during the guarantee period, and a certain interest can be secured. In addition, even after the warranty period has elapsed, if the player has been granted the right to reset, which is a reward according to the second reward information, the reward game will be resumed at the end, so It can be further increased.

また、本発明に係る遊技機において、前記報酬遊技の開始時に、前記複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する遊技制御情報の選択期待度が異なる複数のモード情報(例えば、上乗せゾーンレベル)の中から一のモード情報を設定するモード設定手段を更に備え、前記報酬情報設定手段は、第1モード情報(例えば、上乗せゾーンレベル3)が設定されている場合には第2モード情報(例えば、上乗せゾーンレベル1)が設定されている場合に比べて低い確率で、前記第1遊技制御情報を前記一の遊技制御情報として選択し、前記モード設定手段は、前記再セット権利に基づき前記報酬遊技を再開する場合には、前記所定の開始条件に基づき前記報酬遊技を開始する場合よりも高い確率で、前記第1モード情報を前記一のモード情報として設定することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, at the start of the reward game, a plurality of pieces of mode information (for example, additional zone level) having different degrees of selection expectation of game control information set for each of the plurality of games. It further comprises mode setting means for setting one mode information from among the reward information setting means. When the first mode information (for example, additional zone level 3) is set, The first game control information is selected as the one game control information with a lower probability than when the extra zone level 1) is set, and the mode setting means is configured to select the reward game based on the reset right. When resuming, the first mode information is set as the one mode information with a higher probability than when the reward game is started based on the predetermined start condition. Characterized in that it constant.

このような遊技機によれば、再セット権利に基づき報酬遊技を再開する場合には、所定の開始条件に基づき報酬遊技を開始する場合よりも高い確率で第1モード情報を設定する。この第1モード情報は、報酬遊技の終了契機となる第1遊技制御情報を選択する確率が低いモード情報であるため、再セット権利に基づき報酬遊技を再開する場合には、所定の開始条件に基づき報酬遊技を開始する場合よりも報酬遊技が終了し難く(継続し易く)なる。これにより、再セット権利の付与を受けていた場合には、終了時に報酬遊技が再開されるだけでなく、再開する報酬遊技自体が通常よりも継続し易くなるため、遊技の興趣を更に高めることができる。   According to such a gaming machine, when the remuneration game is resumed based on the reset right, the first mode information is set with a higher probability than when the remuneration game is started based on the predetermined start condition. Since this first mode information is mode information that has a low probability of selecting the first game control information that triggers the end of the reward game, when the reward game is restarted based on the reset right, the predetermined start condition is satisfied. Based on this, the reward game is less likely to end (easier to continue) than when the reward game is started. As a result, if the player has been granted the right to reset, not only will the remuneration game be resumed at the end, but the remuneration game itself that will be resumed will be easier to continue than usual, thus further enhancing the interest of the game. Can do.

[付記3]
付記3のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 3]
The pachi-slot machine 1 of Appendix 3 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.

また、特開2009−178510号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。   In addition, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-178510, in recent years, a plurality of squares are provided, a predetermined effect is given to each of the plurality of squares, and an image corresponding to the effect given to the squares is provided. There is known a gaming machine that has a game like Sugoroku by displaying the symbol on the square.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, since it is possible to imagine the development of the subsequent game from the image displayed on the square, it is possible to improve the interest of the game, but the displayed image is inconvenient for the player. If it was profitable, the interest of the game might be reduced, and further improvement was required.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having gaming characteristics that does not impair the fun of gaming.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、第1の開始条件(例えば、上乗せゾーン1のストック)を満たすと、報酬を付与する第1報酬遊技(例えば、上乗せゾーン1)を開始する第1報酬遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、第2の開始条件(例えば、上乗せゾーン2のストック)を満たすと、前記第1報酬遊技に比べて多くの報酬を付与する第2報酬遊技(例えば、上乗せゾーン2)を開始する第2報酬遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1報酬遊技又は前記第2報酬遊技中に、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報(イベントマス)の中から一の報酬情報を、現遊技から第1回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する報酬情報設定手段(例えば、主制御回路91)と、報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている報酬情報に応じた報酬を付与する報酬付与手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記報酬付与手段は、第1報酬情報(例えば、イベントマス「裏」)が設定されている遊技において所定の役(例えば、ベル以上)が内部当籤役として決定されると、前記第1報酬遊技から前記第2報酬遊技に移行するための移行権利(例えば、上乗せゾーン2のストック)を付与し、第2報酬情報が設定されている遊技において所定の役が内部当籤役として決定されると、設定されている報酬情報を前記第1報酬情報に書き換える書換権利(例えば、裏マス変換個数により裏マスに書き換える権利)を付与し、前記報酬情報設定手段は、前記書換権利が付与されている場合、次遊技以降の第2回数分の遊技に対して設定されている報酬情報を前記第1報酬情報に書き換え、前記第2報酬遊技開始手段は、前記移行権利が付与されている場合に、前記第2報酬遊技を開始することを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared to the normal state as a state in which a game is performed. A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and symbol display means (for example, reel display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. ), Start operation detection means (for example, main control circuit 91, start switch 79) for detecting a start operation by the player, and rotation of the reel based on detection of the start operation by the start operation detection means. Based on the detection of the start operation by the symbol change means (for example, the main control circuit 91, the stepping motor) that changes the symbol and the start operation detection means. Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 91) that determines an internal winning combination with a predetermined probability, and a stop operation that is provided corresponding to the plurality of reels and detects a stop operation for stopping each reel Based on the detection means (for example, the main control circuit 91, the stop switch board 80), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, Reel stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the fluctuation of the symbol by the reel stop control means. The internal winning combination is determined based on the combination of symbols stopped on the active line provided in the symbol display means when the symbol is stopped. When the winning determination means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not the internal winning combination determined by the means has been won and the first start condition (for example, the stock of the extra zone 1) is satisfied, the reward is When the first reward game starting means (for example, the main control circuit 91) for starting the first reward game to be granted (for example, the additional zone 1) and the second start condition (for example, the stock of the additional zone 2) are satisfied, A second reward game starting means (for example, a main control circuit 91) for starting a second reward game (for example, the extra zone 2) that gives more rewards than the first reward game, and the first reward game or During the second reward game, one reward information from among a plurality of reward information (event mass) with different associated rewards, and each of a plurality of games from the current game to the first game ahead. Vs. If the reward information setting means (for example, the main control circuit 91) and the reward information are set in the game for which the reward information is set, the reward corresponding to the reward information set for the game is granted. Reward giving means (for example, main control circuit 91), and the reward giving means is a predetermined role (for example, bell) in a game in which first reward information (for example, event mass “back”) is set. If the above is determined as an internal winning combination, a right to transfer from the first reward game to the second reward game (for example, stock in the extra zone 2) is granted, and second reward information is set. When a predetermined combination is determined as an internal winning combination in the game being played, the right to rewrite the set reward information to the first reward information (for example, rewrite to the back cell by the number of back cell conversions) And the reward information setting means rewrites the reward information set for the game for the second number of times after the next game to the first reward information when the rewrite right is granted. The second reward game starting means starts the second reward game when the transfer right is granted.

このような遊技機によれば、報酬遊技中は複数回数分の遊技に対して報酬情報が設定されるため、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。ここで、本発明に係る遊技機では、第2報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、その後の第2回数分の遊技に対して設定されている報酬情報を第1報酬情報に書き換え、また、第1報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、より多くの報酬が期待できる第2報酬遊技を開始する。そのため、第2報酬情報に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の第2回数分の遊技において、より多くの報酬が期待できる第2報酬遊技への移行期待度が高まることになる。これにより、その後の遊技の展開が遊技者にとって不利な状況であったとしても、第2報酬情報に応じた報酬を得ることで、不利な状況を回避することができるため、遊技の興趣が担保される。このとき、報酬情報に応じた報酬を得るための付与条件は、所定の役が内部当籤役として決定されることであるため、必ず報酬情報に応じた報酬を得ることができる場合と比べて、書き換えの頻度(第2報酬情報の出現頻度)を高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。   According to such a gaming machine, since reward information is set for a plurality of games during the reward game, it is preferable that the player can imagine the development of the subsequent game. Here, in the gaming machine according to the present invention, when the grant condition is satisfied in the game in which the second reward information is set, the reward information set for the game for the second number of times thereafter is the first reward information. If the grant condition is satisfied in the game in which the first reward information is set, the second reward game in which more rewards can be expected is started. Therefore, when a reward corresponding to the second reward information can be obtained, the degree of expectation of transition to the second reward game in which more rewards can be expected in the second number of games thereafter increases. Become. As a result, even if the subsequent development of the game is unfavorable for the player, it is possible to avoid the unfavorable situation by obtaining the remuneration according to the second remuneration information. Is done. At this time, since the granting condition for obtaining the reward according to the reward information is that the predetermined role is determined as the internal winning combination, compared with the case where the reward according to the reward information can always be obtained, The frequency of rewriting (appearance frequency of the second reward information) can be increased, and the interest of the game can be further enhanced.

また、本発明に係る遊技機において、前記報酬情報設定手段は、前記第1報知遊技中の第3回数毎の遊技に対して前記第2報酬情報を設定することを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, the reward information setting means sets the second reward information for a game every third number of times during the first notification game.

このような遊技機によれば、第1報知遊技中は所定の間隔(第3回数毎)で第2報酬情報が設定されるため、第1報知遊技中は、定期的に第1報酬情報への書き換えのチャンスが訪れる。この定期的なチャンスにおいて第2報酬情報に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の遊技において、より多くの報酬が期待できる第2報酬遊技への移行期待度が高まることになるため、遊技の興趣を更に高めることができる。   According to such a gaming machine, since the second reward information is set at a predetermined interval (every third number) during the first notification game, the first reward information is regularly updated during the first notification game. The chance of rewriting will come. If a reward corresponding to the second reward information can be obtained at this regular opportunity, the degree of expectation of transition to the second reward game in which more rewards can be expected in the subsequent games will increase. Therefore, the interest of the game can be further enhanced.

[付記4]
付記4のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 4]
The pachislot machine 1 of appendix 4 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.

また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報などの遊技者にとって有利な情報を報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。このようなAT機(ART機)に関して、特開2012−050611号公報には、ATの継続期間の上乗せを行う上乗せ特化ゾーンを備えた遊技機が開示されている。   In recent years, a gaming machine that notifies information advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so as not to miss an internal winning combination. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine. With regard to such an AT machine (ART machine), JP 2012-050611 A discloses a gaming machine having an added special zone for adding an AT duration.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような上乗せ特化ゾーンを備えた遊技機では、上乗せ特化ゾーン中にATの継続期間を延長することができるため、AT中の興趣を向上させることができるものの、上乗せ特化ゾーン中にボーナス等の他の有利状態が開始してしまうと、上乗せ特化ゾーンが中断されてしまうことがあり、興趣が向上している状況に水を差してしまうという問題があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In gaming machines equipped with such an extra special zone, the duration of the AT can be extended during the extra special zone, so that the interest during the AT can be improved. When another advantageous state such as a bonus starts, the additional specialization zone may be interrupted, and there is a problem that water is poured into a situation where interest is improving.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、上乗せ遊技中の興趣を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not impair the interests of extra games.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する報知遊技状態(例えば、ART遊技状態)と報知しない通常状態(例えば、通常遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記入賞判定手段により所定役(例えば、ボーナスに係る役)が入賞したと判定されると、ボーナス状態を開始するボーナス開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記ボーナス状態中に規定数を超える数の遊技媒体が付与されると、当該ボーナス状態を終了するボーナス終了手段(例えば、主制御回路91)と、所定の開始条件(例えば、上乗せゾーン2のストック)を満たすと、前記報知遊技状態の継続期間を延長する上乗せ状態(例えば、上乗せゾーン2)を開始する上乗せ開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記上乗せ状態中に前記ボーナス状態が開始されると、当該上乗せ状態を終了することなく継続する上乗せ制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記上乗せ状態中に遊技媒体が付与されるメダル付与役が内部当籤役として決定されると、前記報知遊技状態の継続期間を延長する上乗せ制御手段(例えば、主制御回路91)と、現在の状態に応じた演出画面を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナス状態中は、ボーナス状態以外の状態に比べて高い確率で前記メダル付与役を内部当籤役として決定し、前記表示手段は、前記上乗せ状態以外の状態で開始されたボーナス状態中は、ボーナス状態に応じたボーナス演出画面であり、前記規定数から当該ボーナス状態中に付与された遊技媒体の数を減算した払出残数を表示するボーナス演出画面を表示し、前記上乗せ状態中は、上乗せ状態に応じた上乗せ演出画面を表示し、前記上乗せ状態中に開始されたボーナス状態中は、当該上乗せ状態中に表示している上乗せ演出画面を維持したまま、前記規定数の遊技媒体が付与されるために必要な遊技回数を表示することを特徴とする。
[Means for solving problems]
In the gaming machine according to the present invention, as a state of playing a game, a notification gaming state (for example, ART gaming state) for notifying information of a stop operation advantageous to the player and a normal state (for example, a normal gaming state) for not reporting. A gaming machine having a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, a part of the symbols displayed on the reels) The reel display window 4), start operation detection means (for example, main control circuit 91, start switch 79) for detecting start operation by the player, and rotation of the reel based on detection of the start operation by the start operation detection means. Based on the detection of the start operation by the symbol change means (for example, the main control circuit 91, the stepping motor) that changes the symbol by making the start operation detection means. An internal winning combination determining means (for example, main control circuit 91) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability, and provided corresponding to the plurality of reels, for stopping each reel Stop operation is detected by the stop operation detecting means (for example, main control circuit 91, stop switch substrate 80) for detecting the stop operation, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the stop operation detecting means. Reel stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel based on the timing, and the reel stop Based on the combination of symbols stopped on the effective line provided in the symbol display means when the variation of the symbols is stopped by the control means A winning determination means (for example, main control circuit 91) for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means has won, and a predetermined combination (for example, a bonus-related combination) by the winning determination means. Is determined to have won, a bonus starting means (for example, the main control circuit 91) for starting the bonus state, and when the number of game media exceeding the prescribed number is given during the bonus state, the bonus state is changed. When the bonus ending means (for example, the main control circuit 91) to be terminated and a predetermined start condition (for example, the stock of the additional zone 2) are satisfied, an additional state (for example, the additional zone 2) that extends the duration of the notification game state ) To start the addition state (for example, the main control circuit 91), and when the bonus state is started during the addition state, the addition state is terminated. If the additional control means (for example, the main control circuit 91) that continues without any change and the medal giving combination to which the game medium is given during the added state is determined as the internal winning combination, the duration of the notification gaming state is extended. Addition control means (for example, main control circuit 91) and display means (for example, liquid crystal display device 11, sub-control circuit 101) for displaying an effect screen according to the current state, the internal winning combination determining means During the bonus state, the medal-giving combination is determined as an internal winning combination with a higher probability than in a state other than the bonus state, and the display means is in a bonus state started in a state other than the added state. The bonus effect screen according to the bonus state, the bonus effect screen displaying the payout remaining number obtained by subtracting the number of game media granted during the bonus state from the prescribed number. During the added state, an added effect screen corresponding to the added state is displayed, and during the bonus state started during the added state, the added effect screen displayed during the added state is maintained, It displays the number of games required to give the prescribed number of game media.

このような遊技機によれば、上乗せ状態中にボーナス状態が開始されても上乗せ状態を終了することなく継続する。ここで、ボーナス状態では、上乗せ状態中に継続期間を延長する契機となるメダル付与役が高い確率で内部当籤役として決定されるため、上乗せ状態中に開始するボーナス状態を、通常の上乗せ状態よりも継続期間が延長され易い特殊な上乗せ状態として用いることができる。これにより、上乗せ状態中のボーナス状態を、更に有利な状態にすることができるため、従来のように状況に水を差してしまうことがなく、上乗せ状態中の興趣を更に高めることができる。
また、本発明に係る遊技機では、上乗せ状態以外の状態で開始されたボーナス状態中は、ボーナス状態に固有のボーナス演出画面を表示する一方で、上乗せ状態中に開始されたボーナス状態中は、上乗せ状態に応じた上乗せ演出画面を維持するため、上乗せ状態が継続していることを一目で把握可能にしている。このとき、ボーナス演出画面では、ボーナス状態の終了契機となる規定数までの払出残数を表示する一方で、上乗せ演出画面では、当該規定数の遊技媒体が付与されるために必要な遊技回数を表示する。このように演出画面をボーナス演出画面と上乗せ演出画面とで異ならせるだけでなく、ボーナス状態の終了条件の表示も、通常のボーナス状態と異ならせることで、通常のボーナス状態と上乗せ状態中のボーナス状態との表示上の差別化を図り、上乗せ状態中のボーナス状態に対して特殊な遊技性を持たせることができ、結果、遊技の興趣を高めることができる。
According to such a gaming machine, even if the bonus state is started during the added state, the added state is continued without ending. Here, in the bonus state, since the medal granting role that triggers the extension of the duration during the added state is determined with a high probability as the internal winning combination, the bonus state that starts during the added state is different from the normal added state. Also, it can be used as a special added state in which the duration is easily extended. As a result, the bonus state in the added state can be made more advantageous, so that the situation in the added state can be further enhanced without putting water into the situation as in the prior art.
In the gaming machine according to the present invention, during the bonus state started in a state other than the added state, a bonus effect screen unique to the bonus state is displayed, while during the bonus state started during the added state, In order to maintain the additional effect screen according to the added state, it is possible to grasp at a glance that the added state continues. At this time, while the bonus effect screen displays the remaining payout amount up to a specified number that triggers the end of the bonus state, the additional effect screen displays the number of games required to be given the specified number of game media. indicate. In this way, not only the effect screen is different between the bonus effect screen and the added effect screen, but also the bonus condition end condition is displayed differently from the normal bonus state, so that the bonus in the normal bonus state and the added state is added. The display can be differentiated from the state, and a special game characteristic can be given to the bonus state in the added state. As a result, the interest of the game can be enhanced.

また、本発明に係る遊技機において、前記上乗せ状態以外の状態では、前記ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を一時的に停止する一方で、前記上乗せ状態中では、前記ボーナス状態の開始及び終了時に遊技の進行を停止しない遊技制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, in a state other than the added state, the progress of the game is temporarily stopped at the start and end of the bonus state, while the bonus state is started during the added state. And a game control means (for example, main control circuit 91) that does not stop the progress of the game at the end.

このような遊技機によれば、上乗せ状態以外の状態では、ボーナス状態の開始及び終了時に遊技の進行を一時的に停止するため、ボーナス状態の開始演出や終了演出の期間を設けることができ、演出の多様性を確保することができる。一方で、上乗せ状態中のボーナス状態の開始及び終了時は、遊技の進行を停止しないため、ボーナス状態の前後における上乗せ状態の連続性を確保することができる。このようにボーナス状態が開始する状況に応じて遊技の進行を制御することで、多様な遊技性を実現することができる。   According to such a gaming machine, in the state other than the added state, in order to temporarily stop the progress of the game at the start and end of the bonus state, it is possible to provide a period of start effect and end effect of the bonus state, Diversity of production can be ensured. On the other hand, since the progress of the game is not stopped at the start and end of the bonus state in the added state, the continuity of the added state before and after the bonus state can be ensured. In this way, by controlling the progress of the game according to the situation where the bonus state starts, various gaming properties can be realized.

[付記5]
付記5のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 5]
The pachislot machine 1 of appendix 5 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.

また、特開2009−261547号公報には、遊技者にとって有利な状態への移行や遊技者にとって有利な特典の付与などが行われるか否かを報知する複数の連続演出を備える遊技機が開示されている。このような遊技機では、複数の連続演出に対して選択される割合が予め決められており、この割合に基づいて期待度が高い連続演出と期待度が低い連続演出とを設けることができ、遊技の興趣の向上が期待される。   Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2009-261547 discloses a gaming machine having a plurality of continuous effects for notifying whether or not a transition to a state advantageous to the player or a privilege advantageous to the player is performed. Has been. In such a gaming machine, the ratio selected for a plurality of continuous effects is determined in advance, and based on this ratio, a continuous effect with a high expectation and a continuous effect with a low expectation can be provided, It is expected to improve the fun of gaming.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、このような遊技機では、遊技の経験が増えるにつれて連続演出が行われる傾向から、期待度の高い連続演出と期待度の低い連続演出とをある程度判別することが可能になる。そのため、期待度の低い連続演出が実行された場合に、遊技者は、何らの期待感を持つことなく遊技を行うことになるだけでなく、期待度の高い連続演出が実行された場合に、その期待度に反して有利な特典が付与されないときには、遊技の興趣を大きく低下してしまうという問題があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a gaming machine, it is possible to discriminate to some extent between a continuous production with a high degree of expectation and a continuous production with a low degree of expectation, from the tendency that a continuous production is performed as the gaming experience increases. Therefore, when a low-expected continuous performance is executed, the player not only plays a game without any expectation, but also when a high-expected continuous performance is executed, When an advantageous privilege is not given against the degree of expectation, there is a problem that the interest of the game is greatly reduced.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって不利な結果になった場合における興趣の低下を軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce a decrease in interest when a result is disadvantageous to a player.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になることを契機に内部ポイント(例えば、裏モード)を蓄積するポイント蓄積手段(例えば、主制御回路91)と、前記ポイント蓄積手段に蓄積される内部ポイントが所定値に達すると、遊技者にとって有利な特典(例えば、ボーナス入賞時のART抽籤に当籤)を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記ポイント蓄積手段に内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出(例えば、裏モード吸収演出)を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、を備え、前記演出実行手段は、遊技の結果が、前記ポイント蓄積手段が内部ポイントを蓄積する契機となる結果のうちの少なくとも一部の結果になることを契機に前記演出を実行し得るとともに、遊技の結果が、前記ポイント蓄積手段が内部ポイントを蓄積する契機となる結果とは異なる結果になることを契機(例えば、連続演出失敗時)に前記演出を実行し得ることを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, a part of the plurality of symbols displayed on the reels). The reel display window 4), start operation detecting means (for example, main control circuit 91, start switch 79) for detecting a start operation by the player, and detection of the start operation by the start operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the symbol change means (for example, main control circuit 91, stepping motor) that changes the symbol by rotating and the start operation detection means, the internal winning symbol is selected from a plurality of roles with a predetermined probability. An internal winning combination determining means (for example, main control circuit 91) for determining a combination and a stop operation for stopping each reel provided for the plurality of reels. Based on the stop operation detecting means (for example, main control circuit 91, stop switch board 80) to be performed, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. The reel stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the reel stop control means Whether or not the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit wins based on the combination of symbols stopped on the effective line provided in the symbol display unit when the variation of the symbol is stopped The winning determination means (for example, the main control circuit 91) for determining the game, and the fact that the result of the game becomes a disadvantageous result for the player When the point accumulation means (for example, the main control circuit 91) for accumulating points (for example, the back mode) and the internal points accumulated in the point accumulation means reach a predetermined value, a privilege advantageous for the player (for example, a bonus) A bonus granting unit (for example, main control circuit 91) that grants an ART lottery at the time of winning a prize and an effect suggesting that internal points have been accumulated in the point accumulating unit (eg, back mode absorption effect) are executed. Effect execution means (for example, the liquid crystal display device 11, the sub-control circuit 101), wherein the effect execution means includes a result of the game that triggers the point accumulation means to accumulate internal points. The effect can be executed when triggered by at least a part of the result, and the point accumulating means accumulates internal points as a result of the game. It is characterized in that the effect can be executed when the result (for example, at the time of continuous effect failure) is different from the result as the trigger.

このような遊技機によれば、遊技者にとって不利な結果になった場合に蓄積される内部ポイントが所定値に達すると、遊技者にとって有利な特典を付与する。このとき、内部ポイントが蓄積されると、その旨を示唆する演出を実行するため、不利な結果が連続している場合であっても、演出から示唆された内部ポイントの蓄積量によっては、その後の遊技に対して期待感を持つことができ、不利な結果に伴う遊技の興趣の低下を軽減することができる。特に、内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出を、内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で実行することで、実際に内部ポイントが蓄積されたタイミングとは異なる様々なタイミングで演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。この点は、出玉に関する管理をメイン側で厳格に行わなければならない、近年の遊技機において特に期待することができる。すなわち、内部ポイントが所定値に達すると遊技者にとって有利な特典を付与するため、内部ポイントの蓄積は出玉に関係し、メイン側で管理しなければならないところ、メイン側の容量は限られているため、内部ポイントを蓄積する契機は、抑える必要がある。この点、本発明に係る遊技機では、内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で演出を実行可能にしているため、メイン側の容量(すなわち、内部ポイントを蓄積する契機)を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。   According to such a gaming machine, when the internal points accumulated when the result is unfavorable for the player reaches a predetermined value, a privilege advantageous to the player is given. At this time, if the internal points are accumulated, an effect suggesting that is executed, so even if adverse results are continuous, depending on the accumulated amount of internal points suggested from the effect, It is possible to have a sense of expectation for the game, and it is possible to reduce a decrease in the interest of the game due to an adverse result. In particular, the performance that suggests that the internal points have been accumulated is executed at a different timing from the timing at which the internal points are accumulated. Can produce a variety of performances. This point can be particularly expected in recent gaming machines in which the main side must strictly manage the game. In other words, when the internal points reach a predetermined value, a privilege advantageous to the player is given, so the accumulation of the internal points is related to the game, and the main side capacity is limited, which must be managed by the main side. Therefore, the opportunity to accumulate internal points must be suppressed. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, the production can be performed at an opportunity different from the opportunity to accumulate internal points, so while suppressing the capacity on the main side (that is, the opportunity to accumulate internal points) The production can be executed with various opportunities, and the production can have diversity.

また、本発明に係る遊技機において、前記ポイント蓄積手段が前記内部ポイントを蓄積したにも関わらず前記演出実行手段が前記演出をしない場合に、当該蓄積した前記内部ポイントを累積し差分ポイントとして算出する差分算出手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記演出実行手段は、遊技の結果が前記演出を実行し得る契機となる結果になると、差分算出手段が算出した前記差分ポイントに基づいて前記演出を実行し、前記差分算出手段は、前記演出実行手段により前記演出が実行されると、前記差分ポイントをクリアすることを特徴とする。   In addition, in the gaming machine according to the present invention, when the point accumulating unit accumulates the internal points and the production executing unit does not produce the production, the accumulated internal points are accumulated and calculated as a difference point. A difference calculating means (for example, the sub-control circuit 101), and the effect executing means is based on the difference point calculated by the difference calculating means when the result of the game is a trigger that can execute the effect. The effect is executed, and the difference calculation means clears the difference point when the effect is executed by the effect execution means.

このような遊技機では、内部ポイントが蓄積されたにも関わらず演出が実行されない場合に、内部ポイントが累積されていくため、演出間に蓄積された内部ポイントを差分ポイントとして算出することができる。上述のように内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で演出を実行する場合、前回の遊技の内部ポイントと今回の遊技の内部ポイントとを比較したのでは、これまでに蓄積された内部ポイントを適切に示唆することができない。この点、本発明に係る遊技機では、内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出を、前回の演出実行時から蓄積された内部ポイントの累計に基づいて実行するため、これまでに蓄積された内部ポイントを適切に示唆することができる。   In such a gaming machine, when the presentation is not executed even though the internal points are accumulated, the internal points are accumulated, so that the internal points accumulated between the productions can be calculated as difference points. . As described above, when the performance is performed at a different timing from the opportunity to accumulate the internal points, the internal points of the previous game and the internal points of the current game are compared. Cannot suggest properly. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, the production suggesting that the internal points have been accumulated is executed based on the cumulative number of internal points accumulated since the previous production execution. Appropriate internal points can be suggested.

[付記6]
付記6のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 6]
The pachislot machine 1 of appendix 6 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.

また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開2014−207997号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。   In recent years, there has also been proposed a gaming machine in which a player selects a character appearing in an effect from a plurality of characters and performs an effect using the selected character. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-207997 A gaming machine is disclosed in which a character and a costume of the character can be selected in accordance with the player's operation.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定(カスタマイズ)することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。しかしながら、遊技者がキャラクタのコスチュームなどを自由に選択できるようにしてしまうと、遊技機の仕様やキャラクタのモチーフにそぐわない設定が行われる恐れがあり、遊技機やキャラクタのイメージを損なう恐れがあった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, the appearing characters can be set (customized) according to the player's preference, so that the interest of the game can be improved and the game can be made less tired. However, if the player can freely select the character's costume, etc., there is a risk that the setting will not match the specifications of the gaming machine and the motif of the character, which may damage the image of the gaming machine or character .

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズ可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of customizing a character without losing a unique image.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、複数種類のキャラクタの中から一のキャラクタを決定するキャラクタ決定手段(例えば、副制御回路101)と、キャラクタの表示態様に係る複数の第1表示態様情報(例えば、アクセサリー)の中から一の第1表示態様情報を、選択操作に基づいて決定する第1表示態様決定手段(例えば、副制御回路101)と、キャラクタの表示態様に係る前記第1表示態様情報とは異なる複数の第2表示態様情報(例えば、コスチューム)の中から一の第2表示態様情報を、選択操作に基づいて又は自動的に決定する第2表示態様決定手段(例えば、副制御回路101)と、前記キャラクタ決定手段が決定したキャラクタを、前記第1表示態様決定手段及び前記第2表示態様決定手段が決定した第1表示態様情報と第2表示態様情報との組み合わせに応じた態様で表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、前記第1表示態様情報に対して、当該第1表示態様情報と組み合わせて選択可能な第2表示態様情報の種類を規定する組合せ規定手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記組合せ規定手段は、複数の第2表示態様情報の中の特定の第2表示態様情報のみを、特定の第1表示態様情報に対して組み合わせ可能な第2表示態様情報として規定し、前記第2表示態様決定手段は、前記第1表示態様決定手段により前記特定の第1表示態様情報が決定されると、前記特定の第2表示態様情報を前記一の第2表示態様情報として自動的に決定することを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention includes a symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols, and a symbol change means (for example, main control) for changing the symbol based on establishment of a start condition. Circuit 91, stepping motor), internal lottery means (for example, main control circuit 91) for performing internal lottery based on the establishment of the start condition, and stopping the variation of the symbol based on the lottery result of the internal lottery means When the change of the symbol is stopped by the stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) to be stopped and the stop control means, based on the combination of the symbols displayed on the symbol display means Game control means (for example, main control circuit 91) for controlling the progress, and character determination means (for example, sub-control circuit 1) for determining one character from a plurality of types of characters. 1) and first display mode determining means (for example, a first display mode determining means for determining one first display mode information from among a plurality of first display mode information (for example, accessories) related to the character display mode based on a selection operation) Sub-control circuit 101) and one second display mode information (for example, costume) different from the first display mode information related to the character display mode is selected based on the selection operation. The first display mode determining unit and the second display mode determining unit determine the character determined by the second display mode determining unit (for example, the sub-control circuit 101) and the character determining unit. Display means (for example, the liquid crystal display device 11 and the sub-control circuit 101) for displaying in a mode corresponding to the combination of the first display mode information and the second display mode information, and the first display mode A combination defining means (for example, the sub-control circuit 101) that defines the type of second display mode information that can be selected in combination with the first display mode information. Only the specific second display mode information in the second display mode information is defined as second display mode information that can be combined with the specific first display mode information, and the second display mode determination means includes: When the specific first display mode information is determined by the first display mode determination means, the specific second display mode information is automatically determined as the second display mode information. .

このような遊技機によれば、遊技者は、キャラクタの表示態様に関して第1表示態様情報(アクセサリー)と第2表示態様情報(コスチューム)とを組み合わせて選択することができるため、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせてカスタマイズすることができる。このとき、本発明に係る遊技機では、第1表示態様情報に対して組み合わせ可能な第2表示態様情報を予め規定しておき、特定の第2表示態様情報のみが組み合わせ可能な情報として規定されている第1表示態様情報(特定の第1表示態様情報)が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定する。これにより、遊技機やキャラクタのイメージを損なう可能性のある組み合わせは、選択不可能にすることができ、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、特定の第1表示態様情報が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定するため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。   According to such a gaming machine, the player can select a combination of the first display mode information (accessory) and the second display mode information (costume) with respect to the character display mode. It can be customized according to the player's preference. At this time, in the gaming machine according to the present invention, second display mode information that can be combined with the first display mode information is defined in advance, and only specific second display mode information is defined as information that can be combined. If the first display mode information (specific first display mode information) is selected by the player, the specific second display mode information that can only be combined is automatically determined. Thereby, combinations that may damage the image of the gaming machine or the character can be made unselectable, and the character can be customized without impairing the unique image. In addition, when the specific first display mode information is selected by the player, the specific second display mode information that can be combined only is automatically determined. The character can be customized without damaging the image.

また、本発明に係る遊技機において、前記第2表示態様決定手段は、選択操作に基づいて前記特定の第2表示態様情報とは異なる所定の第2表示態様情報が前記一の第2表示態様情報として決定されている場合に、前記第1表示態様決定手段により前記特定の第1表示態様情報が決定されると、前記特定の第2表示態様情報を前記一の第2表示態様情報として自動的に決定することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the second display mode determining means has the second display mode in which the predetermined second display mode information different from the specific second display mode information is based on the selection operation. If the specific first display mode information is determined by the first display mode determination means when the information is determined as information, the specific second display mode information is automatically used as the second display mode information. It is characterized by determining automatically.

このような遊技機によれば、遊技者により既に第2表示態様情報が決定されている場合であっても、その後、第1表示態様情報(特定の第1表示態様情報)が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定する。このように遊技者の選択を受け付けていた場合であっても、唯一組合せ可能な表示態様情報に自動的に切り替えるため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。   According to such a gaming machine, even if the second display mode information has already been determined by the player, the first display mode information (specific first display mode information) is selected by the player thereafter. If it has been done, specific second display mode information that can be combined only is automatically determined. Even if the player's selection is accepted in this way, since the display mode information is automatically switched to the only combination that can be combined, the character customization without losing the player's time and without losing the unique image Is possible.

[付記7]
付記7のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 7]
The pachislot machine 1 of appendix 7 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.

また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開2014−207997号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定(カスタマイズ)することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。   In recent years, there has also been proposed a gaming machine in which a player selects a character appearing in an effect from a plurality of characters and performs an effect using the selected character. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-207997 A gaming machine is disclosed in which a character and a costume of the character can be selected in accordance with the player's operation. According to such a gaming machine, the appearing characters can be set (customized) according to the player's preference, so that the interest of the game can be improved and the game can be made less tired.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、カスタマイズの効果をより高めるためには、選択可能な項目を増やしたり、個々の項目内で選択できる種類を多くしたりするといったように、選択肢をより多く設けることが好ましい。この点、上述の遊技機では、遊技者の選択操作を十字キーや決定ボタンなどの操作ボタンを介して受け付けているが、遊技機において十字キーや決定ボタンなどは付加的な操作部であるため、基本的には操作性が悪く、選択肢の増加に伴い選択操作が煩わしくなるという問題があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in order to further enhance the effect of customization, it is preferable to provide more options such as increasing the number of selectable items or increasing the types that can be selected in each item. In this regard, in the above-described gaming machine, the player's selection operation is accepted through operation buttons such as a cross key and a determination button. However, in the gaming machine, the cross key and the determination button are additional operation units. Basically, the operability is poor, and there is a problem that the selection operation becomes troublesome as the number of choices increases.

また、近年では、直感的な操作を可能にするために、遊技機においてもタッチ操作が可能なタッチパネルを設けることがあるものの、遊技者の中にはこのような直感的な操作を好まない遊技者も多く、また、直感的であるが故に、直感的に操作方法を理解できない場合に、その操作方法を映像などで伝えることが困難になるという問題があった。   In recent years, in order to enable intuitive operation, a touch panel capable of touch operation may be provided in a gaming machine, but a player does not like such intuitive operation. There are also many people, and since it is intuitive, there is a problem that it becomes difficult to convey the operation method with an image or the like when the operation method cannot be intuitively understood.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に合った方法で選択操作が可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of performing a selection operation by a method suitable for a player.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、アイコンに対するタッチ操作を受け付けるタッチパネル(例えば、液晶表示装置11、タッチセンサ111)と、選択カーソルに対する移動操作、及び当該選択カーソルが選択するアイコンを決定する決定操作を受け付ける操作ボタン(例えば、操作ボタン22)と、を備え、前記タッチパネルを介した操作では、複数のアイコンのうちの開放済みアイコンを選択可能である一方で、未開放アイコンは選択不可能であり、前記操作ボタンを介した操作では、移動操作に基づき移動する選択カーソルが前記開放済みアイコン及び前記未開放アイコンの双方を選択可能であることを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention includes a symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols, and a symbol change means (for example, main control) for changing the symbol based on establishment of a start condition. Circuit 91, stepping motor), internal lottery means (for example, main control circuit 91) for performing internal lottery based on the establishment of the start condition, and stopping the variation of the symbol based on the lottery result of the internal lottery means When the change of the symbol is stopped by the stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) to be stopped and the stop control means, based on the combination of the symbols displayed on the symbol display means Game control means (for example, main control circuit 91) for controlling the progress, and a touch panel (for example, liquid crystal display device 11, touch sensor 1) that accepts touch operations on icons. 1) and an operation button (for example, the operation button 22) that receives a movement operation for the selection cursor and a determination operation for determining an icon to be selected by the selection cursor. For the operation via the touch panel, a plurality of icons are provided. Can be selected, but the unopened icon cannot be selected. In the operation via the operation button, the selection cursor that moves based on the moving operation is the released icon and the unopened icon. Both icons can be selected.

このような遊技機によれば、タッチパネルを介した操作と操作ボタンを介した操作との双方の方法により、選択操作を行うことができるため、遊技者は、自身が好む方法で選択操作を行うことができる。また、タッチパネルを介した操作では、未開放アイコンを選択不可能、すなわち、タッチしても反応しないこととすることで、複数のアイコンの中から未開放アイコンを決定できないことを明確にすることができる。また、選択ボタンを介した操作では、未開放アイコンも選択カーソルで選択可能、すなわち、選択カーソルを合わせることができることとすることで、この未開放アイコンが現在は決定できないが将来解放されることで決定可能であることが明確になる。   According to such a gaming machine, since the selection operation can be performed by both the operation via the touch panel and the operation via the operation button, the player performs the selection operation by a method preferred by the player. be able to. In addition, it is possible to clarify that an unopened icon cannot be determined from a plurality of icons by not selecting an unopened icon by an operation via the touch panel, that is, by not reacting even if touched. it can. In addition, in the operation through the selection button, an unreleased icon can also be selected with the selection cursor, that is, the selection cursor can be matched, so that this unreleased icon cannot be determined at present but will be released in the future. It becomes clear that it can be determined.

また、本発明に係る遊技機において、複数のアイコンの中から前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択された一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、前記操作ボタンを介した移動操作に基づき移動する選択カーソルが一のアイコンを選択している状況で、前記操作ボタンを介した決定操作に基づき複数のアイコンの中から当該一のアイコンを決定するボタン操作モードと、から一の操作モードを決定する操作モード決定手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記操作モード決定手段は、操作モードとして前記タッチ操作モードを決定している状況で、前記操作ボタンを介して移動操作又は決定操作を受け付けると、操作モードを前記タッチ操作モードから前記ボタン操作モードに切り替え、また、操作モードとして前記ボタン操作モードを決定している状況で、前記タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、操作モードを前記ボタン操作モードから前記タッチ操作モードに切り替えることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the game machine moves based on a touch operation mode for determining one icon selected by a touch operation via the touch panel from a plurality of icons and a movement operation via the operation button. In a situation where the selection cursor selects one icon, a button operation mode for determining the one icon from the plurality of icons based on the determination operation via the operation button, and one operation mode are determined from the button operation mode. Operation mode determination means (for example, sub-control circuit 101) is further provided, and the operation mode determination means performs a moving operation or a determination operation via the operation button in a situation where the touch operation mode is determined as the operation mode. When accepted, the operation mode is switched from the touch operation mode to the button operation mode. In situations which determines the serial button operation mode, when receiving a touch operation through the touch panel, and switches the operation mode from the button operation mode to the touch operation mode.

このような遊技機によれば、操作モードとして、アイコンに対するタッチ操作により一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、選択カーソルを移動させることで一のアイコンを決定するボタン操作モードとを有する。これら操作モードは、それぞれの操作モードに対応する操作を受け付けることで自動的に切り替わるため(具体的には、ボタン操作モード時にタッチ操作を受け付けるとボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替わり、タッチ操作モード時にボタン操作を受け付けるとタッチ操作モードからボタン操作モードに切り替わる)、操作モードの切り替えが容易であり、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができる。   According to such a gaming machine, the operation mode includes a touch operation mode in which one icon is determined by a touch operation on the icon, and a button operation mode in which one icon is determined by moving a selection cursor. These operation modes are automatically switched by receiving an operation corresponding to each operation mode (specifically, when a touch operation is received in the button operation mode, the button operation mode is switched to the touch operation mode, and the touch operation mode is When a button operation is received from time to time, the touch operation mode is switched to the button operation mode), and the operation mode can be easily switched, and the player can freely select the operation mode he / she likes.

[付記8]
付記8のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 8]
The pachislot machine 1 of appendix 8 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.

また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開2014−207997号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定(カスタマイズ)することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。   In recent years, there has also been proposed a gaming machine in which a player selects a character appearing in an effect from a plurality of characters and performs an effect using the selected character. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-207997 A gaming machine is disclosed in which a character and a costume of the character can be selected in accordance with the player's operation. According to such a gaming machine, the appearing characters can be set (customized) according to the player's preference, so that the interest of the game can be improved and the game can be made less tired.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、カスタマイズの効果をより高めるためには、選択可能な項目を増やしたり、個々の項目内で選択できる種類を多くしたりするといったように、選択肢をより多く設けることが好ましい。この点、上述の遊技機では、遊技者の選択操作を十字キーや決定ボタンなどの操作ボタンを介して受け付けているが、遊技機において十字キーや決定ボタンなどは付加的な操作部であるため、基本的には操作性が悪く、選択肢の増加に伴い選択操作が煩わしくなるという問題があった。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in order to further enhance the effect of customization, it is preferable to provide more options such as increasing the number of selectable items or increasing the types that can be selected in each item. In this regard, in the above-described gaming machine, the player's selection operation is accepted through operation buttons such as a cross key and a determination button. However, in the gaming machine, the cross key and the determination button are additional operation units. Basically, the operability is poor, and there is a problem that the selection operation becomes troublesome as the number of choices increases.

また、近年では、直感的な操作を可能にするために、遊技機においてもタッチ操作が可能なタッチパネルを設けることがあるものの、遊技者の中にはこのような直感的な操作を好まない遊技者も多く、また、直感的であるが故に、直感的に操作方法を理解できない場合に、その操作方法を映像などで伝えることが困難になるという問題があった。   In recent years, in order to enable intuitive operation, a touch panel capable of touch operation may be provided in a gaming machine, but a player does not like such intuitive operation. There are also many people, and since it is intuitive, there is a problem that it becomes difficult to convey the operation method with an image or the like when the operation method cannot be intuitively understood.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に合った方法で選択操作が可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of performing a selection operation by a method suitable for a player.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、アイコンに対するタッチ操作を受け付けるタッチパネル(例えば、液晶表示装置11、タッチセンサ111)と、選択カーソルに対する移動操作、及び当該選択カーソルが選択するアイコンを決定する決定操作を受け付ける操作ボタン(例えば、操作ボタン22)と、前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択中のアイコンを第1態様で表示し、選択カーソルにより選択中のアイコンを前記第1態様とは異なる第2態様で表示する表示制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention includes a symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols, and a symbol change means (for example, main control) for changing the symbol based on establishment of a start condition. Circuit 91, stepping motor), internal lottery means (for example, main control circuit 91) for performing internal lottery based on the establishment of the start condition, and stopping the variation of the symbol based on the lottery result of the internal lottery means When the change of the symbol is stopped by the stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) to be stopped and the stop control means, based on the combination of the symbols displayed on the symbol display means Game control means (for example, main control circuit 91) for controlling the progress, and a touch panel (for example, liquid crystal display device 11, touch sensor 1) that accepts touch operations on icons. 1), an operation button (for example, the operation button 22) for receiving a movement operation for the selection cursor and a determination operation for determining an icon to be selected by the selection cursor, and an icon being selected by a touch operation via the touch panel. Display control means (for example, sub-control circuit 101) that displays in one mode and displays an icon being selected by a selection cursor in a second mode different from the first mode.

このような遊技機によれば、タッチパネルを介した操作と操作ボタンを介した操作との双方の方法により、選択操作を行うことができるため、遊技者は、自身が好む方法で選択操作を行うことができる。また、タッチ操作時とボタン操作時とで、選択中のアイコンの表示態様を異ならせることで、具体的には、タッチ操作時には、選択中のアイコンを第1態様(例えば、タッチONエフェクト付き)で表示し、ボタン操作モード時には、選択中のアイコンを第2態様(例えば、選択カーソル付き)で表示することで、両操作の違いを明瞭にすることができる。   According to such a gaming machine, since the selection operation can be performed by both the operation via the touch panel and the operation via the operation button, the player performs the selection operation by a method preferred by the player. be able to. In addition, by changing the display mode of the currently selected icon between the touch operation and the button operation, specifically, the selected icon is displayed in the first mode (for example, with a touch ON effect) during the touch operation. In the button operation mode, the difference between the two operations can be clarified by displaying the currently selected icon in the second mode (for example, with a selection cursor).

また、本発明に係る遊技機において、複数のアイコンの中から前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択された一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、前記操作ボタンを介した移動操作に基づき移動する選択カーソルが一のアイコンを選択している状況で、前記操作ボタンを介した決定操作に基づき複数のアイコンの中から当該一のアイコンを決定するボタン操作モードと、から一の操作モードを決定する操作モード決定手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記操作モード決定手段は、操作モードとして前記タッチ操作モードを決定している状況で、前記操作ボタンを介して移動操作又は決定操作を受け付けると、操作モードを前記タッチ操作モードから前記ボタン操作モードに切り替え、また、操作モードとして前記ボタン操作モードを決定している状況で、前記タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、操作モードを前記ボタン操作モードから前記タッチ操作モードに切り替えることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the game machine moves based on a touch operation mode for determining one icon selected by a touch operation via the touch panel from a plurality of icons and a movement operation via the operation button. In a situation where the selection cursor selects one icon, a button operation mode for determining the one icon from the plurality of icons based on the determination operation via the operation button, and one operation mode are determined from the button operation mode. Operation mode determination means (for example, sub-control circuit 101) is further provided, and the operation mode determination means performs a moving operation or a determination operation via the operation button in a situation where the touch operation mode is determined as the operation mode. When accepted, the operation mode is switched from the touch operation mode to the button operation mode. In situations which determines the serial button operation mode, when receiving a touch operation through the touch panel, and switches the operation mode from the button operation mode to the touch operation mode.

このような遊技機によれば、操作モードとして、アイコンに対するタッチ操作により一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、選択カーソルを移動させることで一のアイコンを決定するボタン操作モードとを有する。これら操作モードは、それぞれの操作モードに対応する操作を受け付けることで自動的に切り替わるため(具体的には、ボタン操作モード時にタッチ操作を受け付けるとボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替わり、タッチ操作モード時にボタン操作を受け付けるとタッチ操作モードからボタン操作モードに切り替わる)、操作モードの切り替えが容易であり、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができる。   According to such a gaming machine, the operation mode includes a touch operation mode in which one icon is determined by a touch operation on the icon, and a button operation mode in which one icon is determined by moving a selection cursor. These operation modes are automatically switched by receiving an operation corresponding to each operation mode (specifically, when a touch operation is received in the button operation mode, the button operation mode is switched to the touch operation mode, and the touch operation mode is When a button operation is received from time to time, the touch operation mode is switched to the button operation mode), and the operation mode can be easily switched, and the player can freely select the operation mode he / she likes.

[付記9]
付記9のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 9]
The pachi-slot machine 1 of Appendix 9 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.

また、近年では、特開2014−207997号公報に示すように、遊技者が所有する携帯電話やスマートフォンと連携する遊技機も知られている。このような遊技機では、遊技の結果をコード化して表示し、当該コードを携帯電話などで読み取ると、読み取った遊技の結果が携帯電話を介してサーバに蓄積される。そして、次に遊技を行うときに、蓄積された遊技の結果に応じたパスワードをサーバから発行し、当該パスワードを遊技機に入力することで、前回遊技の演出履歴などの情報を復帰させて続きから遊技を行うことができる。   In recent years, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-207997, a gaming machine that cooperates with a mobile phone or a smartphone owned by a player is also known. In such a gaming machine, the game result is coded and displayed, and when the code is read by a mobile phone or the like, the read game result is stored in the server via the mobile phone. Then, when the next game is performed, a password corresponding to the accumulated game result is issued from the server, and the password is input to the gaming machine, so that information such as the previous game effect history is restored and continued. You can play games from.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、遊技者によっては、前回遊技からの演出履歴の引き継ぎには興味がなく、今回の遊技における遊技の結果に対してのみ興味を抱くことがあり、このような遊技者は、引き継ぐ必要のない演出履歴のためにわざわざパスワードの発行及び入力を求めることに煩わしさを感じてしまう。そこで、近年では、前回遊技からの演出履歴の引き継ぎを行うことなく、今回の遊技の結果の蓄積だけを目的とする遊技者に対して、パスワードの入力を省いて、遊技の結果の蓄積を開始させる簡単スタートという機能を有する遊技機も提案されている。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, some players are not interested in taking over the production history from the previous game, and may be interested only in the results of the game in the current game. Such a player does not need to take over. It is bothersome to bother to issue and input a password for the production history. Therefore, in recent years, without taking over the production history from the previous game, for players who are only interested in accumulating the results of the current game, the password entry is omitted and the accumulation of the game results is started. A gaming machine having a simple start function has also been proposed.

しかしながら、パスワードの入力を省いた場合、サーバでの認証が必要なくなるため、簡単スタートを誰でも行うことが可能になってしまい好ましくない状況になる恐れがあった。具体的には、自分が遊技を行わない遊技機に対して簡単スタートを設定しておき、他者が当該遊技機で遊技を行った後に、その遊技の履歴を後から盗み見ることが可能であり、簡単スタートに関して更なる改善が求められていた。   However, if the password is omitted, authentication at the server is not necessary, and anyone can perform a simple start, which may lead to an undesirable situation. Specifically, it is possible to set a simple start for a gaming machine that does not play a game, and after another person plays a game on the gaming machine, the history of the game can be seen from behind. There was a need for further improvements regarding easy start.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、他者の遊技の履歴を盗み見る行為を防止可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of preventing an act of stealing a game history of another person.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技の結果を示す遊技履歴を管理する履歴管理手段(例えば、副制御回路101)と、前記履歴管理手段が管理する前記遊技履歴の一部である第1遊技履歴を表示する第1履歴画面(例えば、遊技履歴の1ページ目)、及び前記第1遊技履歴とは異なる第2遊技履歴を表示する第2履歴画面(例えば、遊技履歴の2ページ目)を含む複数の表示画面を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手段(例えば、副制御回路101)と、第1の登録手順(例えば、正式な登録手順)、又は当該第1の登録手順よりも簡易な第2の登録手順(例えば、簡易的な登録手順)により、遊技を行う遊技者の登録を受け付ける登録受付手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記表示制御手段は、前記第1の登録手順により登録を受け付けている場合には、前記第1遊技履歴及び前記第2遊技履歴の双方を表示可能に前記表示手段の表示を制御する一方で、前記第2の登録手順により登録を受け付けている場合には、前記第1遊技履歴を表示可能、かつ、前記第2遊技履歴を表示不可能に前記表示手段の表示を制御することを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention includes a symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols, and a symbol change means (for example, main control) for changing the symbol based on establishment of a start condition. Circuit 91, stepping motor), internal lottery means (for example, main control circuit 91) for performing internal lottery based on the establishment of the start condition, and stopping the variation of the symbol based on the lottery result of the internal lottery means Based on the combination of symbols displayed on the symbol display means when the variation of the symbols is stopped by the stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) to be stopped and the stop control means. Game control means (for example, main control circuit 91) for controlling the progress, history management means (for example, sub-control circuit 101) for managing a game history indicating the result of the game, and the history management means A first history screen (for example, the first page of the game history) that displays a first game history that is a part of the game history managed by the first game history and a second game history that is different from the first game history. Display means (for example, the liquid crystal display device 11) that displays a plurality of display screens including two history screens (for example, the second page of the game history), and display control means (for example, sub-control) that controls the display of the display means Circuit 101) and a first registration procedure (for example, a formal registration procedure) or a game in which a game is played by a second registration procedure (for example, a simple registration procedure) that is simpler than the first registration procedure. Registration receiving means (for example, the sub-control circuit 101) for accepting the registration of the person, and when the display control means accepts registration by the first registration procedure, the first game history and the Second game history While the display of the display means is controlled to be able to display the direction, when the registration is accepted by the second registration procedure, the first game history can be displayed and the second game history is displayed. The display of the display means is controlled impossible.

このような遊技機によれば、第1の登録手順及び第1の登録手順よりも簡易な第2の登録手順により遊技を行う遊技者の登録を受け付けるため、遊技者は、手順を踏んだ正式な登録と、簡易な手順で済む簡易な登録とを選択して行うことができる。この場合において、第1の登録手順により登録を受け付けている場合には、第1遊技履歴及び第2遊技履歴の双方を表示可能にする一方で、第2の登録手順により登録を受け付けている場合には、第1遊技履歴は表示できるものの、第2遊技履歴を表示不可能にする。これにより、簡易な登録を利用した場合には、一部の遊技履歴しか見ることができなくなるため、簡易な登録を利用して他者の遊技結果を盗み見る行為を防止することができる。また、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対しては、遊技には直接影響しない程度の特典(第2遊技履歴の表示)を与えることで、正式な登録の利用を促進し、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を促進することができる。   According to such a gaming machine, in order to accept registration of a player who performs a game through a first registration procedure and a second registration procedure that is simpler than the first registration procedure, the player is officially following the procedure. Simple registration and simple registration that requires a simple procedure can be selected and performed. In this case, when registration is accepted by the first registration procedure, both the first game history and the second game history can be displayed, while registration is accepted by the second registration procedure. The first game history can be displayed, but the second game history cannot be displayed. As a result, when simple registration is used, only a part of the game history can be viewed, so that it is possible to prevent an act of stealing the game result of another person using simple registration. In addition, for players who have bothered to register officially, a privilege (displaying the second game history) that does not directly affect the game is given to promote the use of official registration. As a result, the game machine can be attached and the operation of the game machine can be promoted.

[付記10]
付記10のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 10]
The pachi-slot machine 1 of Appendix 10 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.

また、特開2010−057732号公報に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。   In addition, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057332, information advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination so as not to miss the winning combination determined in recent years. There is known a gaming machine for informing a player of this. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、ナビの有り無しで遊技に優劣が生じるため、単なる役抽籤のみでは得られない遊技性を実現することができるものの、AT機能を採用する前提として、遊技者が確実にナビを享受できるように設計する必要がある。しかしながら、何らかのエラーなどが発生したときに適切にナビを行うことができない場合があり、このような場合に対する対策が求められている。
[Summary of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, the superiority or inferiority of the game occurs with or without the navigation, so that it is possible to realize the gameability that cannot be obtained only by the simple role lottery, but as a premise to adopt the AT function, It is necessary to design to be able to enjoy navigation without fail. However, there are cases where it is not possible to properly navigate when some kind of error occurs, and countermeasures for such cases are required.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者が確実にナビを享受できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine in which a player can surely enjoy navigation.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御回路91)と、遊技に関する演出を制御する副制御部(例えば、副制御回路101)と、遊技に関する演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11)と、を備え、前記主制御部は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ又は第2の図柄組合せを含む複数の図柄の組合せが停止表示可能な押し順役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記第1の図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示するための停止操作の順序を一義的に示す指示情報(例えば、メイン側ナビの内容)を決定する指示情報決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記指示情報決定手段が決定した指示情報を報知する指示情報報知手段(例えば、情報表示器14)と、前記副制御部に対して、遊技の進行結果に関する遊技情報であって、前記指示情報決定手段により前記指示情報されている場合には、当該指示情報を含む遊技情報を通知する通知手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記副制御部は、前記主制御部から取得した前記遊技情報に基づいて、前記演出実行手段で実行する演出を抽籤により決定する演出決定手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出実行手段により決定された前記演出を前記演出実行手段で実行する演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記主制御部から前記指示情報を取得している場合に、前記演出決定手段により決定された前記演出が前記主制御部から取得した前記指示情報に対応する演出であるか否かを判定する判定手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記演出決定手段は、前記判定手段により前記演出が前記指示情報に対応する演出ではないと判定されると、決定していた前記演出を、前記指示情報が一義的に示す停止操作の順序を報知する演出に書き換えることを特徴とする。
[Means for solving problems]
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, a part of the plurality of symbols displayed on the reels). Reel display window 4), a main control unit (for example, main control circuit 91) for controlling the progress of the game, a sub-control unit (for example, the sub-control circuit 101) for controlling the game-related effects, and a game-related effect. Production execution means (for example, the liquid crystal display device 11) to be executed, and the main control unit, start operation detection means (for example, the main control circuit 91, start switch 79) for detecting the start operation by the player, On the basis of detection of the start operation by the start operation detecting means, symbol changing means (for example, main control circuit 91, stepping motor) for changing the symbol by rotating the reel, Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, a plurality of symbol combinations including the first symbol combination or the second symbol combination can be stopped and displayed according to the order of the stop operation when determined as an internal winning combination. An internal winning combination determining means (for example, main control circuit 91) for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations including a pressing order combination, and provided for each of the reels. Stop operation detecting means (for example, main control circuit 91, stop switch board 80) for detecting a stop operation for stopping the operation, internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and stopping by the stop operation detecting means Based on the timing at which the operation is detected, the reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel. (For example, main control circuit 91, stepping motor) and a combination of symbols stopped on an effective line provided in the symbol display means when the variation of the symbols is stopped by the reel stop control means. The winning combination determining means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has won, and the internal winning combination determining means determines that the push winning combination is an internal winning combination. When it is determined as a combination, instruction information determination for determining instruction information (for example, contents of the main-side navigation) uniquely indicating the order of the stop operation for stopping and displaying the first symbol combination on the effective line. Means (for example, main control circuit 91), instruction information notifying means (for example, information display 14) for notifying instruction information determined by the instruction information determining means, and the sub-control unit When the game information is related to the progress of the game and the instruction information is determined by the instruction information determination means, notification means (for example, main control circuit 91) for notifying game information including the instruction information; The sub-control unit includes, based on the game information acquired from the main control unit, effect determination means (for example, the sub-control circuit 101) that determines an effect to be executed by the effect execution means by lottery. When the instruction information is acquired from an effect control means (for example, the sub control circuit 101) that executes the effect determined by the effect execution means by the effect execution means and the main control unit, the effect determination is performed. Determining means (for example, the sub-control circuit 101) for determining whether or not the effect determined by the means is an effect corresponding to the instruction information acquired from the main control unit; If the determination means determines that the effect is not an effect corresponding to the instruction information, the effect determination means notifies the determined operation of the order of the stop operation that the instruction information uniquely indicates. It is characterized by rewriting the production to be performed.

このような遊技機によれば、メイン(主制御部)側で停止操作の順序を報知する場合には、主制御部は、サブ側(副制御部)に通知する遊技情報に指示情報を含めて遊技情報を通知する。副制御部では、メイン側から取得した遊技情報に基づいて実行する演出を抽籤により決定するため、遊技情報に指示情報が含まれている場合には、基本的にはメイン側の報知に合った演出が決定されることになるが、何らかのエラーでメイン側の報知に合った演出が決定されない場合もあり得る。そこで、本発明に係る遊技機では、メイン側から受信した遊技情報に指示情報(メイン側の報知内容)が含まれている場合には、決定した演出が当該指示情報に対応する演出であるか否かを判定し、対応する演出でない場合には、抽籤により決定していた演出を、指示情報に対応する演出に強制的に書き換える。これにより、何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合であっても、サブ側の演出をメイン側の報知に合った演出に書き換えて実行することができるため、メイン・サブの双方において確実に報知を行うことができ、結果、遊技者は報知を確実に享受することができる。   According to such a gaming machine, when the stop operation order is notified on the main (main control unit) side, the main control unit includes the instruction information in the game information notified to the sub side (sub control unit). To notify the game information. In the sub-control unit, the effect to be executed is determined by lottery based on the game information acquired from the main side. Therefore, when the instruction information is included in the game information, it basically matches the notification on the main side. Although the effect is determined, there may be a case where the effect suitable for the notification on the main side is not determined due to some error. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, when the instruction information (the notification content on the main side) is included in the game information received from the main side, is the determined effect corresponding to the instruction information? If it is not a corresponding effect, the effect determined by lottery is forcibly rewritten to an effect corresponding to the instruction information. As a result, even if the production suitable for the notification on the main side is not randomized for some reason, the production on the sub-side can be rewritten and executed with the production suitable for the notification on the main side. Notification can be performed reliably in both subs, and as a result, the player can reliably receive the notification.

また、本発明に係る遊技機において、前記押し順役として、第1の押し順役と第2の押し順役とを含み、前記指示情報に対応する演出は、当該指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、前記押し順役の種別に応じた色で報知する演出であり、前記副制御部の前記演出決定手段は、前記判定手段により前記演出が前記指示情報に対応する演出ではないと判定されると、決定していた前記演出を、前記指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、前記第1の押し順役に応じた第1の色及び前記第2の押し順役に応じた第2の色の何れとも異なる第3の色で報知する演出に書き換えることを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, the push order includes a first push order and a second push order, and the effect corresponding to the instruction information is uniquely indicated by the instruction information. The effect of notifying the order of the stop operation in a color corresponding to the type of the push order combination, and the effect determining means of the sub-control unit is not an effect corresponding to the instruction information by the determining means. If it is determined, the order of the stop operation in which the instruction information uniquely indicates the determined presentation, the first color according to the first push order, and the second push order It is rewritten with the effect notified with the third color different from any of the second colors according to the above.

このような遊技機によれば、メイン側の報知に合った演出が抽籤されている場合には、サブ側では、指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、押し順役の種別に応じた色で報知するが、何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合には、指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、押し順役の何れにも対応していない色(第3の色)で報知する。これにより、エラー発生時(何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合)に、押し順役の種別を誤って報知してしまうことを防止できる。   According to such a gaming machine, when an effect suitable for the notification on the main side is lottery, on the sub side, the order of the stop operation uniquely indicated by the instruction information is set according to the type of the push forward role. However, if for some reason an effect that matches the notification on the main side is not randomized, the order of the stop operations that the instruction information uniquely indicates corresponds to any of the push forwards. Notification with no color (third color). Thereby, when an error occurs (when an effect suitable for the notification on the main side is not lottery for some reason), it is possible to prevent an erroneous notification of the type of push order.

1…パチスロ機、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、19L,19C,19R…ストップボタン、91…主制御回路、101…副制御回路



DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot machine, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Reel display window, 19L, 19C, 19R ... Stop button, 91 ... Main control circuit, 101 ... Sub control circuit



Claims (2)

複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報の中から一の報酬情報を、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する報酬情報設定手段と、
報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている報酬情報に応じた報酬を付与する報酬付与手段と、
前記複数の報酬情報のそれぞれに対応付けて設けられた個別画像と、前記複数の報酬情報の全てに共通して設けられた共通画像とを含む複数の画像を記憶する記憶手段と、
前記報酬情報設定手段が前記複数回数の遊技に対して設定した複数の報酬情報に基づいて所定の画像を表示する表示手段と、
所定の操作を受け付ける操作受付手段と、
を備え、
前記表示手段は、
前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられていない場合には、前記報酬情報設定手段が設定した報酬情報に対応する個別画像を、前記複数回数の遊技のそれぞれに対応付けて表示し、
前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられている場合には、前記報酬情報設定手段が設定した報酬情報に関わらず前記共通画像を、前記複数回数の遊技のそれぞれに対応付けて表示する、
ことを特徴とする遊技機。
Multiple reels with multiple symbols,
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
On the basis of detection of the start operation by the start operation detection means, symbol variation means for varying the symbol by rotating the reel;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
A stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels for detecting a stop operation for stopping each reel;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped and displayed on the symbol display means. Reel stop control means for stopping the fluctuation of the design,
When the variation of the symbol is stopped by the reel stop control unit, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining unit is based on the combination of symbols stopped on the effective line provided in the symbol display unit. A winning determination means for determining whether or not a combination has won,
Reward information setting means for setting one reward information among a plurality of reward information with different associated rewards for each of a plurality of games from a current game to a game ahead of a predetermined number of times,
When a grant condition is satisfied in a game for which reward information is set, a reward granting means for granting a reward according to the reward information set for the game;
Storage means for storing a plurality of images including an individual image provided in association with each of the plurality of reward information and a common image provided in common to all of the plurality of reward information;
Display means for displaying a predetermined image based on a plurality of reward information set by the reward information setting means for the plurality of games;
Operation accepting means for accepting a predetermined operation;
With
The display means includes
When the predetermined operation is not accepted by the operation accepting unit, an individual image corresponding to the reward information set by the reward information setting unit is displayed in association with each of the plurality of games.
When the predetermined operation is received by the operation receiving means, the common image is displayed in association with each of the plurality of games regardless of the reward information set by the reward information setting means.
A gaming machine characterized by that.
前記表示手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられている場合には、前記複数回数の遊技のうちの現遊技に対応付けて表示している前記共通画像を、当該現遊技に対して設定されている報酬情報に対応する個別画像に切り替えて表示する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。


When the predetermined operation is received by the operation receiving unit, the display unit displays the common image displayed in association with the current game among the plurality of games in the current game. Switch to the individual image corresponding to the reward information set for the display,
The gaming machine according to claim 1.


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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2020014751A (en) * 2018-07-27 2020-01-30 株式会社Booom Game machine
JP2020036757A (en) * 2018-09-04 2020-03-12 山佐株式会社 Game machine

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