JP6716166B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachi-slot machine.

従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.

また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特許文献1には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。 In addition, in recent years, a game machine has been proposed in which a player selects a character that appears in an effect from a plurality of characters and performs an effect using the selected character. A gaming machine in which a character, a costume of the character, or the like can be selected according to an operation is disclosed.

特開2014−207997号公報JP, 2014-207997, A

このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定(カスタマイズ)することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。しかしながら、遊技者がキャラクタのコスチュームなどを自由に選択できるようにしてしまうと、遊技機の仕様やキャラクタのモチーフにそぐわない設定が行われる恐れがあり、遊技機やキャラクタのイメージを損なう恐れがあった。 According to such a gaming machine, the characters that appear can be set (customized) according to the player's preference, so that the interest of the game can be improved and the game can be prevented from getting tired. However, if the player is allowed to freely select the costume of the character, settings that do not match the specifications of the gaming machine or the motif of the character may be made, and the image of the gaming machine or the character may be damaged. ..

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズ可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a character can be customized without damaging a unique image.

本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、複数種類のキャラクタの中から一のキャラクタを決定するキャラクタ決定手段(例えば、副制御回路101)と、キャラクタの表示態様に係る複数の第1表示態様情報(例えば、アクセサリー)の中から一の第1表示態様情報を、選択操作に基づいて決定する第1表示態様決定手段(例えば、副制御回路101)と、キャラクタの表示態様に係る前記第1表示態様情報とは異なる複数の第2表示態様情報(例えば、コスチューム)の中から一の第2表示態様情報を、選択操作に基づいて又は自動的に決定する第2表示態様決定手段(例えば、副制御回路101)と、前記キャラクタ決定手段が決定したキャラクタを、前記第1表示態様決定手段及び前記第2表示態様決定手段が決定した第1表示態様情報と第2表示態様情報との組み合わせに応じた態様で表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、前記第1表示態様情報に対して、当該第1表示態様情報と組み合わせて選択可能な第2表示態様情報の種類を規定する組合せ規定手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記組合せ規定手段は、複数の第2表示態様情報の中の特定の第2表示態様情報のみを、特定の第1表示態様情報に対して組み合わせ可能な第2表示態様情報として規定し、前記第2表示態様決定手段は、前記第1表示態様決定手段により前記特定の第1表示態様情報が決定されると、前記特定の第2表示態様情報を前記一の第2表示態様情報として自動的に決定することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is a symbol display means (for example, reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols, and a symbol varying means (for example, main control) for varying the symbol based on establishment of a start condition. (Circuit 91, stepping motor), and internal lottery means (for example, main control circuit 91) that conducts internal lottery based on the establishment of the start condition, and the fluctuation of the symbols is stopped based on the lottery result of the internal lottery means. Stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) to be performed, and when variation of the symbols is stopped by the stop control means, based on the combination of symbols displayed on the symbol display means, the game A game control means (for example, main control circuit 91) for controlling the progress, a character determination means (for example, sub control circuit 101) for determining one character from a plurality of kinds of characters, and a plurality of character display modes. Display mode determining means (for example, the sub-control circuit 101) that determines one first display mode information from among the first display mode information (for example, accessories) based on the selection operation, and the display mode of the character. A second display mode for determining one second display mode information from a plurality of second display mode information (for example, a costume) different from the first display mode information according to The first display mode information and the second display mode determined by the first display mode determining means and the second display mode determining means for the character determined by the determining means (for example, the sub control circuit 101) and the character determining means. Display means (for example, the liquid crystal display device 11, the sub-control circuit 101) for displaying in a mode according to the combination with the information, and the first display mode information can be selected in combination with the first display mode information. Combination defining means (for example, the sub-control circuit 101) that defines the type of the second display mode information, and the combination defining means is only specific second display mode information among the plurality of second display mode information. Is defined as the second display mode information that can be combined with the specific first display mode information, and the second display mode determining means determines that the specific first display mode information is determined by the first display mode determining means. When determined, the specific second display mode information is automatically determined as the one second display mode information.

このような遊技機によれば、遊技者は、キャラクタの表示態様に関して第1表示態様情報(アクセサリー)と第2表示態様情報(コスチューム)とを組み合わせて選択することができるため、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせてカスタマイズすることができる。このとき、本発明に係る遊技機では、第1表示態様情報に対して組み合わせ可能な第2表示態様情報を予め規定しておき、特定の第2表示態様情報のみが組み合わせ可能な情報として規定されている第1表示態様情報(特定の第1表示態様情報)が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定する。これにより、遊技機やキャラクタのイメージを損なう可能性のある組み合わせは、選択不可能にすることができ、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、特定の第1表示態様情報が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定するため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。 According to such a gaming machine, the player can select the character that appears by combining the first display mode information (accessory) and the second display mode information (costume) with respect to the display mode of the character. It can be customized to suit the player's preferences. At this time, in the gaming machine according to the present invention, the second display mode information that can be combined with the first display mode information is defined in advance, and only the specific second display mode information is defined as the combinable information. When the player selects the first display mode information (specific first display mode information), the specific second display mode information that can be combined is automatically determined. As a result, a combination that may damage the image of the game machine or the character can be made unselectable, and the character can be customized without damaging the unique image. Also, when the specific first display mode information is selected by the player, the specific second display mode information that can be combined is automatically determined, so that it is unique without the player's trouble. It is possible to customize the character without damaging the image.

また、本発明に係る遊技機において、前記第2表示態様決定手段は、選択操作に基づいて前記特定の第2表示態様情報とは異なる所定の第2表示態様情報が前記一の第2表示態様情報として決定されている場合に、前記第1表示態様決定手段により前記特定の第1表示態様情報が決定されると、前記特定の第2表示態様情報を前記一の第2表示態様情報として自動的に決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the second display mode determination means has a predetermined second display mode information different from the specific second display mode information based on a selection operation. When the specific first display mode information is determined by the first display mode determining means when the specific second display mode information is determined as the information, the specific second display mode information is automatically set as the one second display mode information. It is characterized by making a positive decision.

このような遊技機によれば、遊技者により既に第2表示態様情報が決定されている場合であっても、その後、第1表示態様情報(特定の第1表示態様情報)が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定する。このように遊技者の選択を受け付けていた場合であっても、唯一組合せ可能な表示態様情報に自動的に切り替えるため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。 According to such a gaming machine, even if the player has already determined the second display mode information, the first display mode information (specific first display mode information) is then selected by the player. If so, the specific second display mode information that can be combined only is automatically determined. Even when the player's selection is accepted in this way, the display mode information that can be combined is automatically switched, so that the character customization that does not damage the unique image without the player's trouble Will be possible.

本発明によれば、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズ可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which a character can be customized without damaging a unique image.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 上記パチスロ機の外観構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の情報表示器を示す図である。It is a figure which shows the information display of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit with which the said pachi-slot machine is equipped. 上記パチスロ機の主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a main control circuit of the pachi-slot machine. 上記パチスロ機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub-control circuit of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の割合表示器を示す図である。It is a figure which shows the ratio display of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the game state of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination which can be stopped and displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination which can be stopped and displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination which can be stopped and displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination in the said pachi-slot machine, and the symbol combination stopped and displayed. 上記パチスロ機の報知の有無に関する遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the game state regarding the presence or absence of the notification of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される抽籤用フラグ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery flag determination table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における表モードを説明するための図である。It is a figure for explaining table mode in the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される表モード移行抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table mode transfer lottery number determination table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される表モード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table mode transfer lottery table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における通常遊技状態中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the normal game state in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCZ抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ lottery number determination table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される通常中CZ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal CZ lottery table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるART抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery number determination table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number of precursor games random determination table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCZ前兆中CZ昇格抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ prognosis CZ promotion lottery table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery addition zone lottery table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機におけるCZ中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in CZ in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCZ中ART抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART determination number determination table in CZ memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCZ中ART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table in CZ memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるバトルゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a battle game number lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special CZ top-up zone lottery table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における通常ART中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in normal ART in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される上乗せ抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the additional lottery number determination table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal ART middle additional zone lottery table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number determination table for number addition games during ART memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing an additional game number lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される解除モード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the release mode transfer lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される解除抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation lottery table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における上乗せゾーン1,2中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the addition zones 1 and 2 in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における上乗せゾーン1,2中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the addition zones 1 and 2 in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される上乗せゾーンレベル抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition zone level lottery table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるイベントマス抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the event mass lottery table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition zone number determination table in addition zones 1 and 2 memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブル、上乗せゾーン2終了抽籤テーブル、上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus lot addition promotion lottery table at the time of bonus winning, the addition zone 2 end lottery table, and the revival stock lottery table at the end of addition zone 1 which are stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機における上乗せゾーン3中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the addition zone 3 in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される継続率抽籤テーブル、保証ストック抽籤テーブル、1セットゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a continuation rate lottery table, a guaranteed stock lottery table, and a set number-of-games lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number-of-addition games lottery table in the additional zone 3 memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における裏モードを説明するための図である。It is a figure for explaining back mode in the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される裏モード加算値抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the back mode addition value lottery table memorize|stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるボーナス入賞時ART抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a bonus prize winning ART lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機におけるボーナス状態中の遊技の流れを示す図である。It is a figure showing the flow of the game in the bonus state in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるBB中ART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table in BB stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special BB additional game number lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機におけるメイン側の報知内容、及びメイン側の報知とサブ側の報知との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the alert content of the main side in the said pachi-slot machine, and the correspondence of the alert of a main side, and the alert of a sub side. 上記パチスロ機における演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production in the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機におけるメニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the menu screen in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機におけるキャラクタカスタマイズ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character customization screen in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機におけるタッチ操作モードの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the touch operation mode in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機におけるボタン操作モードの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the button operation mode in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機におけるカスタマイズ可能な組合せの対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the customizable combination in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における遊技履歴画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game history screen in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される裏モード吸収演出抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a back mode absorption effect lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される裏モード吸収演出抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a back mode absorption effect lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される裏モード示唆演出抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a back mode suggestion effect lottery table stored in the pachi-slot machine. 上記パチスロ機におけるサブ側での裏モードの管理方法を示す図である。It is a figure which shows the management method of the back mode on the sub side in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機におけるサブ側での上乗せゾーン1,2中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the addition zones 1 and 2 by the sub side in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における通常BB中の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in normal BB in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における特殊BB中の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in special BB in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における通常BB開始時の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display at the time of a normal BB start in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main control processing of the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機のスタート時状態別制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing according to the state at the time of the start of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の表モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the table mode transfer process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のスタート時通常中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of the start of the above-mentioned pachi-slot machine normally. 上記パチスロ機のスタート時CZ前兆中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in CZ sign at the time of the start of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のスタート時CZ中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during CZ at the time of the start of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の通常CZ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal CZ process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の特殊CZ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special CZ process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のスタート時ART前兆中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the precursory ART at the time of the start of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のスタート時ART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during ART at the time of the start of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の通常ART処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal ART process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の上乗せゾーン1,2処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows addition zone 1 and 2 processing of the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機のイベントマス制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the event mass control process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のイベントマス制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the event mass control process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の上乗せゾーン3処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition zone 3 process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のスタート時ボーナス中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during a bonus at the time of a start of the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機のリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop initialization process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reel stop control processing of the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a bonus end check process of the pachi-slot machine. 上記パチスロ機のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a bonus operation check process of the pachi-slot machine. 上記パチスロ機のRT作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows RT operation check processing of the above-mentioned pachi-slot machine. 上記パチスロ機の終了時状態別制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing according to the state at the time of the end of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の終了時上乗せゾーン1,2中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of addition at the time of the end of the above-mentioned pachi-slot machine, and zones 1 and 2. 上記パチスロ機の終了時上乗せゾーン1,2中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of addition at the time of the end of the above-mentioned pachi-slot machine, and zones 1 and 2. 上記パチスロ機の終了時上乗せゾーン3中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the addition zone 3 at the time of the end of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption processing by control of the main CPU of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board communication task of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のナビエラー時保険処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the insurance processing at the time of the navigation error of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のナビエラー時保険処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the insurance processing at the time of the navigation error of the said pachi-slot machine. 変形例のパチスロ機におけるCZやART遊技状態への移行抽籤の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the transfer lottery to CZ or ART game state in the pachi-slot machine of a modification.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロ機を例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine will be described as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings.

[機能フロー]
まず、図1を参照して、パチスロ機の機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し所定の付与条件が成立した場合に獲得ポイント等、電子データとして特典を付与する封入式の遊技機に適用することも可能である。
[Function flow]
First, the functional flow of the pachi-slot machine will be described with reference to FIG. The pachi-slot machine of this embodiment uses medals as a game medium for playing a game. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as the game medium. Further, the present invention is not limited to a gaming machine that dispenses gaming media, but is applied to an enclosed gaming machine that encloses gaming media such as gaming balls and grants benefits as electronic data, such as points earned, when predetermined grant conditions are met. It is also possible to do so.

遊技者によりパチスロ機にメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a player inserts a medal into a pachi-slot machine and operates a start lever, one value (hereinafter, referred to as a random number value) is extracted from random numbers within a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出しが行われる小役、再遊技(リプレイ)の作動が行われるリプレイ、ボーナスの作動が行われるボーナス役などのように特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられる。 The internal winning combination determination means performs a lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. The internal winning combination determining means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the activated line described below is determined. As the type of symbol combination, a bonus is given to the player, such as a small winning combination in which medals are paid out, a replay in which a replay (replay) operation is performed, or a bonus combination in which a bonus operation is performed. Those related to "winning prizes" and those related to other so-called "losses" are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 When the start lever is operated, the reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control for stopping the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. To do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.

パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In a pachi-slot machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is called the “number of sliding pieces”. In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum sliding piece is set. The number is set to one pattern.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第二種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the combination display of the symbols related to the winning is determined, the combination of the symbols is normally on the activated line within a prescribed time of 190 msec (for 4 symbols). The rotation of the reel is stopped so as to be displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means, for example, during the operation of the challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and the “MB” (middle bonus) that continuously operate the “CB”, which is the second type special accessory, For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of the symbols is displayed along the activated line as much as possible within a prescribed time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various prescribed times corresponding to the gaming state, and stops the rotation of the reel so that a combination of symbols which is not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the activated line. Let

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン19L、19C、19Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。 In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R) which is first performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation, the first stop operation. The stop operation performed next to the stop operation is called a second stop operation, and the stop operation performed next to the second stop operation is called a third stop operation.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed combination of symbols is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachi-slot machine, a series of flows as described above is performed as one game (unit game).

また、パチスロ機では、上述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachi-slot machine, in the flow of the above-mentioned series of game operations, image display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Various productions are performed using.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for production (hereinafter, referred to as a random number value for production) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect to be executed this time from the plurality of kinds of effect content associated with the internal winning combination. The effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determination means, the effect execution means responds in association with each trigger such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when the presence or absence of a prize is determined. To execute. Thus, in the pachi-slot machine, for example, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed). It is provided to the player and the interest of the player can be improved.

[パチスロ機の構造]
次に、図2を参照して、本実施形態におけるパチスロ機の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
Next, the structure of the pachi-slot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

<外観構造>
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
<Appearance structure>
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine 1.

パチスロ機1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネットと、キャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを有する。 As shown in FIG. 2, the pachi-slot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet that houses reels, circuit boards, and the like, and a front door that is attached to the cabinet so as to be openable and closable.

キャビネットの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられる。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。 Inside the cabinet, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, 3R are also referred to as the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape, and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 20) patterns are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドアの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11とが設けられる。上パネルユニット10は、フロントドアの上端領域に設けられ、液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置される。上パネルユニット10は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する。また、上パネルユニット10の略中央部分には、球体役物12が設けられる。球体役物12は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。 An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door. The upper panel unit 10 is provided in the upper end region of the front door, and the liquid crystal display device 11 is arranged below the upper panel unit 10. The upper panel unit 10 has a light source and executes an effect by light emitted from the light source. In addition, the liquid crystal display device 11 executes an effect by displaying an image. A spherical accessory 12 is provided at a substantially central portion of the upper panel unit 10. The spherical accessory 12 has a light source and executes an effect by light emitted from the light source.

また、液晶表示装置11の表示面には、タッチセンサ111を設けられ、タッチセンサ111を介して受け付けた遊技者の操作に応じて表示が切り替え可能になっている。タッチセンサ111は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者のタッチ操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。液晶表示装置11は、タッチセンサ111から出力されるタッチ入力情報に基づいて副制御基板72(図4参照)により制御される。本実施形態のパチスロ機1では、液晶表示装置11の表示面の全面をカバーするようにタッチセンサ111が設けられているため、液晶表示装置11の全面がタッチパネルとして機能する。 Further, a touch sensor 111 is provided on the display surface of the liquid crystal display device 11, and the display can be switched according to the operation of the player accepted via the touch sensor 111. The touch sensor 111 operates according to a predetermined operation principle such as an electrostatic capacitance method, and when a touch operation by a player is received, a signal according to the operation is output as touch input information. The liquid crystal display device 11 is controlled by the sub control board 72 (see FIG. 4) based on the touch input information output from the touch sensor 111. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, since the touch sensor 111 is provided so as to cover the entire display surface of the liquid crystal display device 11, the entire surface of the liquid crystal display device 11 functions as a touch panel.

フロントドア2bの中央には、台座部13が設けられる。台座部13には、枠部材5と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。 A pedestal portion 13 is provided at the center of the front door 2b. The pedestal portion 13 is provided with the frame member 5 and various devices to be operated by the player.

枠部材5は、図柄表示領域4と、ストップボタン取付部15とを有する。図柄表示領域4は、図2に示すように、枠部材5の開口部に設けられ、ストップボタン取付部15は、枠部材5の開口部の下部に設けられる。 The frame member 5 has a symbol display area 4 and a stop button attachment portion 15. As shown in FIG. 2, the symbol display area 4 is provided in the opening of the frame member 5, and the stop button attachment portion 15 is provided below the opening of the frame member 5.

図柄表示領域4は、正面(遊技者側)から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより手前側(遊技者側)に配置される。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後(キャビネット側)に配置された3つのリール3L,3C,3Rが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。 The symbol display area 4 is an area overlapping the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and is arranged on the front side (player side) of the three reels 3L, 3C, 3R. It The symbol display area 4 functions as a display window, and is structured so that the three reels 3L, 3C, 3R arranged behind it (cabinet side) can be seen through. Therefore, in the following, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。リール表示窓4には、右上り斜めのクロスアップライン、上段のトップライン、中段のセンターライン、下段のボトムライン及び右下がり斜めのクロスダウンラインが表示されている。 When the reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 are stopped from rotating, the reel display window 4 is continuously arranged among the plurality of symbols provided on the circumferential surface of each reel. Two symbols are configured to be displayed in the frame. In the reel display window 4, an upper right diagonal cross-up line, an upper top line, a middle center line, a lower bottom line, and a downward right diagonal cross down line are displayed.

リール表示窓4は、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される。そのため、リール表示窓4は、3×3の図柄が表示される。リール表示窓4に表示されるクロスアップライン〜クロスダウンラインの5本のラインは、リール表示窓4が表示する3×3の図柄を直線的に結ぶラインである。 In the reel display window 4, in the frame of the reel display window 4, one symbol (a total of three symbols) is displayed in each of the upper, middle and lower regions for each reel. Therefore, the reel display window 4 displays a 3×3 symbol. The five lines from the cross-up line to the cross-down line displayed in the reel display window 4 are lines that linearly connect the 3×3 symbols displayed by the reel display window 4.

本実施形態では、これら5本のラインのうちのクロスアップラインが有効ラインであり、クロスアップラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、クロスアップライン以外の4本のラインは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。 In the present embodiment, the cross-up line of these five lines is the effective line, and the winning determination is made based on the combination of the symbols displayed along the cross-up line. On the other hand, the four lines other than the cross-up line are pseudo lines that are not used for winning determination.

有効ライン(クロスアップライン)は、後述のMAXベットボタン21を操作すること、又はメダル投入口20にメダルを投入することにより有効化される。ここで、MAXベットボタン21を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のMAXベットボタン21の操作によるBET枚数と実際にメダル投入口20に投入された投入枚数のいずれも含まれる。 The activated line (cross-up line) is activated by operating a MAX bet button 21 described later or by inserting a medal into the medal insertion slot 20. Here, operating the MAX bet button 21 is synonymous with inserting a medal. Therefore, for example, “the number of inserted medals” includes both the number of BETs operated by the above-mentioned MAX bet button 21 and the number of inserted coins actually inserted into the medal insertion slot 20.

リール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。窓カバー16は、枠部材5の内面側に配置されており、フロントドアの前面側から取り外し不可能な構成になっている。 The reel display window 4 is covered with a transparent window cover 16. The window cover 16 is arranged on the inner surface side of the frame member 5, and is not removable from the front side of the front door.

また、枠部材5は、シート載置部17を有する。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われており、窓カバー16は情報シートの取付部となる。 Further, the frame member 5 has a sheet placing portion 17. Then, a sheet member (information sheet) in which information about the game is written is arranged between the sheet placing portion 17 and the window cover 16. Therefore, the information sheet is covered with the window cover 16 having a smooth surface without irregularities or gaps, and the window cover 16 serves as a mounting portion of the information sheet.

上述のように、本実施形態のパチスロ機1では、窓カバー16は、フロントドアの前面側から取り外し不可能であり、かつ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ機1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。 As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the window cover 16 is not removable from the front side of the front door and has a smooth surface without irregularities or gaps. It is possible to prevent an illegal act of accessing the inside of the pachi-slot machine 1 via the.

ストップボタン取付部15は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部15は、リール表示窓4の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面(遊技者側)に向くように設けられている。ストップボタン取付部15の略台形状の面には、3つのストップボタン19L,19C,19Rがそれぞれ貫通する3つの貫通孔が横並びに設けられる。 The stop button mounting portion 15 is formed of a flat plate member having a substantially trapezoidal surface shape. The stop button attachment portion 15 is provided below the reel display window 4 and is provided such that its substantially trapezoidal surface faces the front (player side). On the substantially trapezoidal surface of the stop button mounting portion 15, three through holes through which the three stop buttons 19L, 19C, 19R pass are provided side by side.

3つのストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。 Three stop buttons 19L, 19C, 19R are provided corresponding to each of the three reels 3L, 3C, 3R, and each stop button is provided for stopping the rotation of the corresponding reel. These stop buttons 19L, 19C, 19R are one of various devices to be operated by the player. In addition, below, stop button 19L, 19C, 19R is also called left stop button 19L, middle stop button 19C, and right stop button 19R, respectively.

また、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口20、MAXベットボタン21及びスタートレバー23が設けられる。 In addition to the stop button, a medal slot 20, a MAX bet button 21, and a start lever 23 are provided on the base 13 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口20は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ機1は、所謂クレジット機能を有する。 The medal insertion slot 20 is provided for receiving medals that are dropped by the player from the outside onto the pachi-slot machine 1. The medals received from the medal insertion slot 20 are used for one game with a preset number (for example, 3) as an upper limit, and the amount exceeding the preset number is deposited inside the pachi-slot machine 1. be able to. That is, the pachi-slot machine 1 has a so-called credit function.

MAXベットボタン21は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。 The MAX bet button 21 is provided to determine the number of coins to be used for one game from the medals stored in the pachi-slot machine 1. The start lever 23 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R).

また、正面から見て、フロントドアのリール表示窓4の左側部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる情報表示器14と、操作ボタン22とが設けられる。情報表示器14は、後述の主制御基板71に接続され、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。操作ボタン22は、遊技者に押下されるボタンであり、後述の副制御基板72に接続される。操作ボタン22の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板72により行われる。操作ボタン22は、十字キー及び決定ボタンを含み、遊技者が十字キーを操作すると、後述する選択カーソルが操作された方向に移動し、遊技者が決定ボタンを操作すると、選択カーソルが指し示している項目が選択(決定)される。 Further, when viewed from the front, an information display 14 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) and an operation button 22 are provided on the left side of the reel display window 4 of the front door. The information display 14 is connected to a main control board 71 described later, and the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts) and the number of medals deposited inside the pachi-slot machine 1 ( Hereinafter, such information as the number of credits) is digitally displayed. The operation button 22 is a button that is pressed by the player and is connected to a sub-control board 72 described later. The sub-control board 72 detects the depression of the operation button 22 and controls the selection operation based on the detection. The operation buttons 22 include a cross key and an enter button. When the player operates the cross key, the operation cursor 22 moves in a direction in which a selection cursor described later is operated, and when the player operates the enter button, the selection cursor points. The item is selected (determined).

フロントドアの台座部13の両側には、それぞれサイドパネルユニット26L,26Rが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられる。精算ボタン27は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the pedestal portion 13 of the front door, respectively. Each side panel unit has a light source and executes an effect by light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the left side panel unit 26L. The settlement button 27 is provided for pulling out (discharging) the medals stored inside the pachi-slot machine 1 to the outside.

フロントドアの台座部13の下方には、腰部パネルユニット31が設けられる。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。 A waist panel unit 31 is provided below the pedestal portion 13 of the front door. The waist panel unit 31 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられる。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット34は、メダル払出口32から排出されたメダルを貯める。フロントドアの内部には、スピーカ用孔33L,33Rと対向する位置に、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rから出力される演出内容に対応する効果音や楽曲等の音は、スピーカ用孔33L,33Rを介して遊技者側に出力される。 Below the waist panel unit 31, a medal payout opening 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout port 32 guides the medals discharged by driving a hopper device 51 (medal payout device) described later to the outside. The medal tray unit 34 stores the medals discharged from the medal payout opening 32. Inside the front door, speakers 65L and 65R are arranged at positions facing the speaker holes 33L and 33R. Sounds such as sound effects and music corresponding to the effect contents output from the speakers 65L and 65R are output to the player side through the speaker holes 33L and 33R.

<情報表示器>
次に、図3を参照して、情報表示器14の構成について説明する。図3に示すように、情報表示器14は、インサートランプ141と、スタートランプ142と、リプレイランプ143と、ベット数ランプ144と、クレジットランプ145と、払出枚数ランプ146と、指示モニタ147と、リミットランプ148とを含んで構成される。
<Information display>
Next, the configuration of the information display device 14 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the information display 14 includes an insert lamp 141, a start lamp 142, a replay lamp 143, a bet number lamp 144, a credit lamp 145, a payout number lamp 146, and an instruction monitor 147. And a limit lamp 148.

インサートランプ141は、点灯(又は点滅(以下省略))することでメダルの投入が可能であることを遊技者に対して報せ、スタートランプ142は、点灯することでスタートレバー6の操作に伴い遊技の開始が可能であることを遊技者に対して報せ、リプレイランプ143は、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを遊技者に対して報せる。また、ベット数ランプ144は、点灯することでベットされたメダルの枚数を遊技者に報せ、クレジットランプ145は、点灯することでパチスロ機1の内部に貯留されているメダルの枚数(クレジット数)を遊技者に対して報せ、払出枚数ランプ146は、点灯することで遊技の結果により払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を遊技者に対して報せる。 The insert lamp 141 lights up (or blinks (hereinafter omitted)) to inform the player that a medal can be inserted, and the start lamp 142 lights up to play the game along with the operation of the start lever 6. The replay lamp 143 lights up to inform the player that the medals have been automatically inserted by the operation of the replay. The bet number lamp 144 lights up to inform the player of the number of medals bet, and the credit lamp 145 lights up to indicate the number of medals stored in the pachi-slot machine 1 (credit number). When the payout number lamp 146 is turned on, the payout number lamp 146 notifies the player of the number of medals paid out according to the result of the game (payout number).

また、指示モニタ147は、報知ランプ147aと、状態表示器147b(ATランプ)と、を含んで構成される。報知ランプ147aは、例えば、7セグメントLEDにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯することで、必要な停止操作の情報を遊技者に対して報せる。また、状態表示器147bは、点灯することで、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する遊技状態(例えば、ART遊技状態(図18参照))であることを遊技者に対して報せる。 Further, the instruction monitor 147 includes a notification lamp 147a and a status indicator 147b (AT lamp). The notification lamp 147a is composed of, for example, a 7-segment LED, and lights up in a manner that uniquely corresponds to the information about the stop operation to be notified, thereby reporting the necessary stop operation information to the player. In addition, the state indicator 147b lights up to indicate that the current game state is a game state (for example, an ART game state (see FIG. 18)) that informs the player of an advantageous stop operation mode for the player. Report to.

ここで、後述するように、本実施形態では、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知ランプ147aにおいて報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に「1」を表示し、押し順「左、右、中」を報知する場合に「2」を表示するといったことである。なお、報知ランプ147aにおける停止操作の情報の報知の詳細は、図58で後述する。 Here, as will be described later, in the present embodiment, a "push order combination", which is a combination in which the combination of symbols displayed is different depending on the order of stop operations (push order), is provided. The mode uniquely corresponding to the information of the stop operation notified by the notification lamp 147a is, for example, "1" is displayed when the pressing order "left, middle, right" is notified, and the pressing order "left, right, When notifying "medium", "2" is displayed. Details of the notification of the stop operation information on the notification lamp 147a will be described later with reference to FIG.

後述の図4に示すように、情報表示器14は、ドア中継端子板68を介して主制御基板71により制御される。ここで、パチスロ機1では、主制御基板71により制御される報知ランプ147aに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述の液晶表示装置11において停止操作の情報を報知することとしてもよい。 As shown in FIG. 4, which will be described later, the information display 14 is controlled by the main control board 71 via the door relay terminal board 68. Here, in the pachi-slot machine 1, in addition to the notification lamp 147a controlled by the main control board 71, other means controlled by the sub control board 72 may be used to notify the stop operation information. The liquid crystal display device 11 described above may be informed of information on the stop operation.

この場合において、報知ランプ147aにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、報知ランプ147aでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、報知ランプ147aにおいて「1」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に、報知ランプ147aでは報知する押し順に一義的に対応する「1」を表示する一方で、その他の手段(液晶表示装置11)では、第1停止操作を左のリール3Lに対して行い、第2停止操作を中のリール3Cに対して行い、第3停止操作を右のリール3Rに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。 In this case, the notification mode of the notification lamp 147a and the notification mode of the other means may be different modes. In other words, the notification lamp 147a may notify the information of the stop operation to be notified in a manner that uniquely corresponds to the information of the stop operation, and it is not always necessary to directly notify the information of the stop operation (for example, "1 ", the notification content may not be specified depending on the player, so it cannot be said that the notification is direct). On the other hand, in the notification by other means, the information of the stop operation may be directly notified. For example, when notifying the pressing order “left, middle, right”, the notification lamp 147a displays “1” uniquely corresponding to the pressing order to be notified, while the other means (the liquid crystal display device 11): As a direct notification that the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the inner reel 3C, and the third stop operation is performed on the right reel 3R. Good.

このように本実施形態のパチスロ機1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、後述の通常遊技状態(非ART)では停止操作の情報を報知することなく、後述のART遊技状態(図18参照)において停止操作の情報を報知することとしてもよい。 As described above, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, not only the control of the sub control board 72 but also the control of the main control board 71 can notify the information of the necessary stop operation according to the internal winning combination. Of course, the notification of the stop operation information may be controlled according to the game state. More specifically, the information about the stop operation may be notified in the below-described ART game state (see FIG. 18) without notifying the information about the stop operation in the later-described normal game state (non-ART).

なお、本実施形態のパチスロ機1では、クレジットランプ145及び払出枚数ランプ146とは別に報知ランプ147aを設けているが、報知ランプ147aを設けることなく、クレジットランプ145又は払出枚数ランプ146のいずれかを用いて、停止操作の情報を報知することとしてもよい。 In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the notification lamp 147a is provided separately from the credit lamp 145 and the payout number lamp 146. However, without providing the notification lamp 147a, either the credit lamp 145 or the payout number lamp 146 is provided. May be used to notify the information of the stop operation.

インサートランプ141〜状態表示器147bは、背面に設けられたLED(図示せず)により点灯、点滅、消灯する。パチスロ機1では、主制御基板71がこのLEDの点灯、点滅、消灯を制御することで、遊技に関する各種の情報を遊技者に対して報せる。 The insert lamp 141 to the status indicator 147b are turned on, blinked, and turned off by an LED (not shown) provided on the back surface. In the pachi-slot machine 1, the main control board 71 controls lighting, blinking, and extinguishing of the LED to notify the player of various information regarding the game.

<パチスロ機が備える制御系>
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ機1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of pachi-slot machine>
Next, a control system included in the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachi-slot machine 1.

パチスロ機1は、主制御基板71と副制御基板72とを有する。また、パチスロ機1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ56、割合表示器58、キャビネット側中継基板44及び電源装置53を有する。さらに、パチスロ機1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75を有する。 The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 and a sub-control board 72. Further, the pachi-slot machine 1 includes a reel relay terminal plate 74, a setting key type switch 56, a ratio indicator 58, a cabinet side relay substrate 44, and a power supply device 53, which are connected to the main control substrate 71. Further, the pachi-slot machine 1 has an external centralized terminal board 47, a hopper device 51, and a medal auxiliary storage switch 75 which are connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。 The reel relay terminal plate 74 is arranged inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to a stepping motor (not shown) of each reel 3L, 3C, 3R and relays a signal output from the main control board 71 to the stepping motor.

設定用鍵型スイッチ56は、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するとき、又はパチスロ機1に設定されている設定値の確認を行うときに使用される。 The setting key type switch 56 is set when setting any one of a plurality of setting values provided for setting the amount of profit to be given to the player or in the pachi-slot machine 1. It is used when confirming the set value.

割合表示器58は、主制御基板71に接続され、主制御基板71から出力される信号に基づいて特定区間割合や役物割合等の各種割合を表示する。なお、割合表示器58の構成、及び割合表示器58に表示される各種割合の詳細については、図5を参照して後述する。 The ratio display 58 is connected to the main control board 71, and displays various ratios such as a specific section ratio and a character role ratio based on a signal output from the main control board 71. The configuration of the ratio display 58 and details of various ratios displayed on the ratio display 58 will be described later with reference to FIG.

キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75とを電気的に接続するための中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられる。 The cabinet-side relay board 44 is a relay board for electrically connecting the main control board 71 to the external centralized terminal board 47, the hopper device 51, and the medal auxiliary storage switch 75. The external centralized terminal board 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachi-slot machine 1.

ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタン27が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。 The hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large number of medals and discharging them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button 27 is pressed to settle the medals. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout opening 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫スイッチ441は、メダル補助収納庫(不図示)がメダルで満杯になっているか否かを検出する。なお、メダル補助収納庫は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。 The medal auxiliary storage switch 441 detects whether or not the medal auxiliary storage (not shown) is full of medals. The medal auxiliary storage box stores the medals overflowing from the hopper device 51.

電源装置53は、主制御基板71に接続された電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときに押下され、電源スイッチ53aが押下されると、電源装置53は、交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。 The power supply device 53 has a power supply board 53b connected to the main control board 71 and a power supply switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed when supplying the necessary power to the pachi-slot machine 1, and when the power switch 53a is pressed, the power supply device 53 converts the power of AC voltage 100V into the power of DC voltage required by each part. Then, the converted electric power is supplied to each unit.

また、パチスロ機1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61を有する。 The pachi-slot machine 1 also includes a door relay terminal plate 68, and a selector 66, a door opening/closing monitoring switch 67, a BET switch 77, and a settlement switch 78 connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68. , A start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, and a sub relay board 61.

セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口20に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。 The selector 66 is a device for selecting whether or not the material and shape of the medal are proper, and guides the proper medal inserted into the medal insertion slot 20 to the hopper device 51. Although not shown, a medal sensor (insertion operation detection means) for detecting the passage of a proper medal is provided on the path of the medal in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ機1の外部へ、フロントドアの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。BETスイッチ77は、MAXベットボタン21が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。 The door open/close monitor switch 67 outputs a security signal for informing the open/close of the front door to the outside of the pachi-slot machine 1. The BET switch 77 detects that the MAX bet button 21 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 is pressed by the player. The start switch 79 (start operation detection means) detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。 The stop switch substrate 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the reel that is rotating and a circuit for displaying the reel that can be stopped by an LED or the like. Further, the stop switch board 80 is provided with a stop switch. The stop switch detects that the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、情報表示器14に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を情報表示器14に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板81には、各種のLEDが接続される。これらLEDは、例えば、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、情報表示器14に設けられた遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。 The game operation display substrate 81 is connected to the information display device 14, and when the insertion of medals is accepted, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable, and when the replay is performed, the inserted medals. This is a substrate for displaying the number of sheets on the information display 14. Various LEDs are connected to the game operation display board 81. These LEDs, for example, illuminate a mark for displaying a game start, a mark for replaying, etc., provided on the information display 14, based on a signal input from the game operation display substrate 81.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ機1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、サウンドI/O基板83、LED基板84、タッチセンサ111及び操作ボタン203を有する。なお、タッチセンサ111及び操作ボタン203については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。 The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. The pachi-slot machine 1 also includes a sound I/O board 83, an LED board 84, a touch sensor 111, and operation buttons 203, which are connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61. It should be noted that the touch sensor 111 and the operation button 203 have been described above, so description thereof will be omitted here.

サウンドI/O基板83は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。LED基板84は、副制御基板72により制御される各種のLED群85を発光させて、これら各種のLED群85を演出に応じてパターンで点灯、点滅、消灯させる。 The sound I/O board 83 outputs sound to a speaker group including speakers 65L and 65R and various speakers (not shown). The LED board 84 causes various LED groups 85 controlled by the sub control board 72 to emit light, and turns on, blinks, and turns off these various LED groups 85 in a pattern according to the effect.

また、パチスロ機1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。 Further, the pachi-slot machine 1 has a ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 which are connected to the sub-control substrate 72. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are housed together with the sub control substrate 72 in the sub control substrate case 57.

ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、光及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。 The ROM cartridge board 86 is a board for managing image (video) for presentation, voice, light, and communication data. The liquid crystal relay board 87 is a board that relays connection wiring between the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71に実装される主制御回路91の構成について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 91 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 91 of the pachi-slot machine 1.

主制御回路91は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。 The main control circuit 91 is mainly composed of a microcomputer 92 mounted on the main control board 71. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94 and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインROM94には、単位遊技に係る最少の遊技時間が複数記憶される。 The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. Further, the main ROM 94 stores a plurality of minimum game times for a unit game.

メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。 The main CPU 93 counts the number of times a pulse is output to the stepping motor of each reel after detecting the reel index. As a result, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. The reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and a detection piece provided at a predetermined position of each reel and interposed between the light emitting unit and the light receiving unit by the rotation of each reel. It is detected by a reel position detection unit (not shown).

ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one each time the pulse counter counts the output of the pulse a predetermined number of times required for the rotation of one symbol. The symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detector (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols are rotated after the reel index is detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.

<副制御回路>
次に、副制御基板72に実装される副制御回路101の構成について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub control circuit 101 mounted on the sub control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachi-slot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成される。 The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。 The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge board 86 in response to the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge board 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ65L,65Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。 A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and a performance registration task for extracting a random number for performance and determining and registering the content of the performance (effect data). Various programs for executing are included. Further, the control program includes a drawing control task for controlling the display of an image on the liquid crystal display device 11 based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling the light output from the light source such as the LED group 85, and the speakers 65L, 65R. Various programs for executing a voice control task or the like for controlling the output of sound by the are also included.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to image creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data regarding BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data regarding a pattern of turning on/off light.

サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。 The sub RAM 103 is provided with a storage area for registering the decided effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。 The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including a frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect contents, and display the created image on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ65L,65R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。 In addition, the sub CPU 102 causes a speaker group such as speakers 65L and 65R to output a sound such as BGM according to the sound data specified by the effect contents. Further, the sub CPU 102 controls the turning on and off of the LED group 85 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

<割合表示器>
次に、割合表示器58の構成について、図7を参照して説明する。図7において上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、各種の割合を表示する割合表示器58を有する。図7(A)は、割合表示器58の取り付け例を示し、図7(B)は、割合表示器58に表示される内容を示す。
<Ratio display>
Next, the configuration of the ratio indicator 58 will be described with reference to FIG. As described above with reference to FIG. 7, the pachi-slot machine 1 of the present embodiment has the ratio indicator 58 for displaying various ratios. FIG. 7(A) shows an example of attachment of the ratio display 58, and FIG. 7(B) shows the contents displayed on the ratio display 58.

(割合表示器の構成)
図7に示すように、割合表示器58は、4桁の7セグメントLEDにより構成され、図7(B)で後述するように、上位2桁は、表示する割合の種類を示し、下位2桁は、当該割合の値を示す。割合表示器58は、管理者(遊技店の店員等)がパチスロ機1に不正改造がないか確認する際などに使用されるため、パチスロ機1の内部に設けられる。このとき、割合表示器58自体に対する不正を防止するため、割合表示器58は、主制御基板71を覆う主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。
(Structure of ratio indicator)
As shown in FIG. 7, the ratio indicator 58 is composed of a 4-digit 7-segment LED. As will be described later with reference to FIG. 7B, the upper 2 digits indicate the kind of ratio to be displayed and the lower 2 digits. Indicates the value of the ratio. The ratio indicator 58 is provided inside the pachi-slot machine 1 because it is used by an administrator (a clerk at a game shop or the like) to check whether the pachi-slot machine 1 is tampered with. At this time, in order to prevent fraud on the rate display 58 itself, the rate display 58 is preferably provided inside the main control board case that covers the main control board 71.

具体的な取り付け例としては、図7(A−1)に示すように、割合表示器58は、主制御基板71上に実装することとしてもよく、また、図7(A−2)に示すように、主制御基板71に接続された他の基板(割合表示基板)上に実装することとしてもよく、また、図7(A−3)に示すように、割合表示器58としての7セグメントLEDユニットを主制御基板に接続することで、取り付けることとしてもよい。いずれの場合であっても、図7(A)に示すように、主制御基板71とともに主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。ここで、通常、主制御基板ケースには、記録紙や封印シールが貼りつけられるが、主制御基板ケース内に割合表示器58を設ける場合には、封印シールなどにより割合表示器58の視認性が損なわれることがないように、封印シールなどを貼りつけることが好ましい。なお、封印シールは、主制御基板ケースを開封した痕跡が残るようにするためのものであり、剥がしたときに跡が残るように特殊な加工がなされたシールである。また、記録紙は、主制御基板ケースの着脱や開封を正規の手続きで行ったときに、その旨を記録するための用紙であり、主制御基板71の識別番号が印字され、さらに、着脱又は開封を行った日時及びその際の担当者などを記入する記入欄が設けられている。ここで、正規の手続きとは、遊技機の製造(取付固定時)や遊技店に設置した後の立入検査などが挙げられる。 As a specific mounting example, as shown in FIG. 7(A-1), the ratio indicator 58 may be mounted on the main control board 71, or as shown in FIG. 7(A-2). Thus, it may be mounted on another board (ratio display board) connected to the main control board 71, and as shown in FIG. The LED unit may be attached by connecting it to the main control board. In any case, as shown in FIG. 7A, it is preferable to be provided inside the main control board case together with the main control board 71. Here, recording paper or a seal sticker is usually attached to the main control board case, but when the proportion indicator 58 is provided in the main control board case, the visibility of the proportion indicator 58 is improved by the seal sticker or the like. It is preferable to attach a sealing sticker or the like so as not to be damaged. The seal seal is for leaving a trace of the opening of the main control board case, and is a specially processed seal so that a trace remains when it is peeled off. Further, the recording paper is a paper for recording the fact that the main control board case is attached/detached or opened in a regular procedure, and the identification number of the main control board 71 is printed on the recording paper. An entry field is provided to enter the date and time when the package was opened and the person in charge at that time. Here, the formal procedure includes manufacturing of a gaming machine (at the time of mounting and fixing) and on-site inspection after installation at a gaming shop.

(割合表示器の表示内容)
続いて、割合表示器58の表示例について説明する。図7(B)に示すように、割合表示器58には、累計の特定区間割合と、直近6000ゲーム間の連続役物割合及び役物割合と、累計の連続役物割合及び役物割合と、が表示される。割合表示器58に累計の特定区間割合を表示する場合、4桁の7セグメントLEDのうちの上位2桁には、「AU」と表示され、直近6000ゲーム間の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=r」と表示され、直近6000ゲーム間の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=b」と表示され、累計の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ar」と表示され、累計の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ab」と表示される。また、4桁の7セグメントLEDのうちの下位2桁には、対応する割合がパーセント表示で表示される。
(Display contents of ratio display)
Next, a display example of the ratio indicator 58 will be described. As shown in FIG. 7(B), the ratio display 58 indicates the cumulative specific section ratio, the continuous character ratio and the character ratio in the last 6000 games, and the cumulative continuous character ratio and the character ratio. , Is displayed. When displaying the total specific section ratio on the ratio display 58, "AU" is displayed in the upper 2 digits of the 4-digit 7-segment LED, and when the continuous character ratio for the last 6000 games is displayed. , The upper 2 digits are displayed as “=r”, and when the character ratio of the last 6000 games is displayed, the upper 2 digits are displayed as “=b” and the cumulative continuous character ratio is displayed. In the case of displaying, the upper two digits are displayed as “Ar”, and in the case of displaying the cumulative accessory ratio, the upper two digits are displayed as “Ab”. In addition, in the lower two digits of the four-digit 7-segment LED, the corresponding proportion is displayed in percent display.

ここで、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数(すなわち、総遊技回数)に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(所謂AT中(本実施形態のART遊技状態))に加え、この報知状態への移行期待度が高いCZも含めることとしてもよい。また、報知状態中に開始するボーナス状態も、この場合における有利な遊技状態に含めることとしてもよい。 Here, the “specific section ratio” refers to a ratio of the number of games in the gaming state advantageous to the player to the number of games in all the gaming states (that is, the total number of games). In this case, the game state advantageous to the player is a notification state for notifying information advantageous to the player (so-called AT (ART game state of this embodiment)) and the degree of expectation of transition to this notification state. CZ having a high value may be included. Further, the bonus state started during the notification state may be included in the advantageous game state in this case.

主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態における遊技回数を示す総遊技回数と、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数を示す特定遊技回数とを計数しておき、以下に示す式により特定区間割合を算出する。
特定区間割合=特定遊技回数/総遊技回数×100
The main control board 71 counts the total number of games, which indicates the number of games in all game states, and the specific number of games, which indicates the number of games in a game state advantageous to the player, in a predetermined counter provided in the main RAM 33. The specific section ratio is calculated by the following formula.
Specific section ratio = number of specific games/total number of games x 100

また、「連続役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。 In addition, the "continuous winning character ratio" refers to the first-class special character or the first-class special character, with respect to the total number of medals paid out in all game states (that is, the total number of payouts). The ratio of the total number of medals paid out while the accessory continuous operation device is in operation.

主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数を示す第1特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により連続役物割合を算出する。
連続役物割合=第1特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The main control board 71, in a predetermined counter provided in the main RAM 33, the total payout number indicating the total number of medals paid out in all the gaming states, and the first-class special character or the first-class special character. The number of coins paid out during the first specific game, which indicates the total number of medals paid out during the operation of the character continuous operation device, is calculated, and the ratio of continuous character is calculated by the following formula.
Percentage of consecutive winnings = number of payouts during the first specific game / total number of payouts × 100

また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、いずれかの役物とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は普通役物をいう。また、ART遊技状態中やCZ中も、遊技者にとって有利な状態であるため、いずれかの役物が作動している状態に含めることとしてもよい。 In addition, the "proportion of winning character" is the total number of medals paid out while one of the winning characters is operating, with respect to the total number of medals paid out in all game states (that is, the total number of paid-out coins). It refers to the proportion. It should be noted that any of the accessories is a first-class special accessory, a continuous-working apparatus for a first-class special accessory, a second-class special accessory, or a second-class special accessory. A device or an ordinary accessory. In addition, since the state is advantageous for the player even during the ART game state or during the CZ, it may be included in the state in which any of the accessory works.

主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数を示す第2特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により役物割合を算出する。
連続役物割合=第2特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The main control board 71, in a predetermined counter provided in the main RAM 33, the total payout number indicating the total number of medals paid out in all the gaming states, and the medals paid out while one of the prizes is operating. The second specific game payout number indicating the total number is counted, and the character ratio is calculated by the following formula.
Percentage of consecutive winnings = number of payouts during the second specific game / total number of payouts × 100

また、「累計」とは、パチスロ機1を設置してから現在までの全期間をいい、「直近6000ゲーム間」とは、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間をいう。「累計」の割合を算出する場合、主制御基板71は、全期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよく、また、「直近6000ゲーム間」の割合を算出する場合、主制御基板71は、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよい。 Further, the "total" refers to the entire period from the installation of the pachi-slot machine 1 to the present, and the "last 6000 games" refers to the period from the game before 6000 games to the present. When calculating the "cumulative" ratio, the main control board 71 may calculate the ratio using the counting result that has been counted in the entire period, and when calculating the "latest 6000 games" ratio, The main control board 71 may calculate the ratio using the counting result that has been counted in the period from the game before 6000 games to the present.

なお、メインRAM33に設けられた所定のカウンタは、電源のON/OFFや設定変更がなされた場合でもクリア(初期化)されない領域に設けられる。すなわち、メインRAM33に記憶される割合表示器58に関するデータは、電源のON/OFFや設定変更がなされた場合でも消えないように構成されている。
また、メインRAM33に設けられた所定のカウンタは、400回の遊技を1セットとして、割合表示器58に関するデータを計数する。例えば、6000ゲーム間の割合を算出する場合には、15セットの累計の計数結果を用いて当該割合を算出する。
The predetermined counter provided in the main RAM 33 is provided in an area that is not cleared (initialized) even when the power is turned on/off or the setting is changed. That is, the data relating to the ratio indicator 58 stored in the main RAM 33 is configured so as not to be erased even when the power is turned on/off or the setting is changed.
Further, the predetermined counter provided in the main RAM 33 counts the data relating to the ratio display 58 with one set of 400 games. For example, when calculating the ratio between 6000 games, the ratio is calculated using the cumulative results of 15 sets.

(割合表示器の表示内容(切り替え表示))
割合表示器58では、主制御基板71が算出した各種の割合を切り替えて表示する。割合表示器58に表示する内容の切り替え方法は任意であり、例えば、所定の間隔で自動的に、各種の割合を切り替えることとしてもよく、また、専用のスイッチの操作に応じて手動で、各種の割合を切り替えることとしてもよく、自動的な切り替えと手動による切り替えとを組み合わせて、各種の割合を切り替えることとしてもよい。
(Display contents of ratio display (switch display))
The ratio display 58 switches and displays various ratios calculated by the main control board 71. The method of switching the contents displayed on the ratio display 58 is arbitrary, and for example, various ratios may be automatically switched at predetermined intervals, or various ratios may be manually changed according to the operation of a dedicated switch. The ratio may be switched, or various ratios may be switched by combining automatic switching and manual switching.

(割合表示器の変形例)
ところで、既存のパチスロ機は、割合表示器58を有していないため、図7(A)に示す割合表示器58の取り付け例では、既存のパチスロ機に対して大きな改変を行う必要がある。そこで、既存のパチスロ機において設けられている表示器を、各種の割合を表示する割合表示器58として用いることとしてもよい。具体的には、既存のパチスロ機では、貯留されているメダルの数(クレジット数)、及び今回の遊技において払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を表示する表示器(情報表示器14)が設けられている。そこで、パチスロ機に対して特別な操作が行われた場合に、クレジット数を表示する表示部(クレジットランプ145)に表示する割合の種類を表示し、払出枚数を表示する表示部(払出枚数ランプ146)に当該種類の割合を表示するように、当該表示器の表示を切り替え可能にしてもよい。
(Modification of ratio display)
By the way, since the existing pachi-slot machine does not have the rate display 58, the example of attachment of the rate display 58 shown in FIG. 7A requires a major modification to the existing pachi-slot machine. Therefore, the display provided in the existing pachi-slot machine may be used as the ratio display 58 for displaying various ratios. Specifically, in the existing pachi-slot machine, a display device (information display device 14) that displays the number of stored medals (credit number) and the number of medals paid out in this game (payout number). Is provided. Therefore, when a special operation is performed on the pachi-slot machine, the display unit (credit lamp 145) that displays the number of credits displays the type of ratio and the display unit (payout number lamp). The display of the display may be switchable so that the ratio of the type is displayed in 146).

なお、特別な操作は任意であるが、パチスロ機の内部に設けられたスイッチを用いた操作であることが好ましい。これにより、遊技者が偶然に特別な操作を行ってしまうことを防止できる。 The special operation is optional, but it is preferable to use a switch provided inside the pachi-slot machine. This prevents the player from accidentally performing a special operation.

[パチスロ機の遊技状態の遷移フロー]
次に、図8を参照しながら、本実施形態のパチスロ機1の主制御基板71(メインCPU93)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Pachislot machine game state transition flow]
Next, with reference to FIG. 8, a game state controlled by the main control board 71 (main CPU 93) of the pachi-slot machine 1 of the present embodiment and its transition flow will be described.

本実施形態では、主制御基板71は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。図8に示すように、主制御基板71は、ボーナス(F_BB1〜3)の当籤/作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、フラグ間状態は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。 In the present embodiment, the main control board 71 manages a game state based on whether or not a bonus is won/operated, a type of an internal winning combination related to replay, and a winning probability thereof. As shown in FIG. 8, the main control board 71 distinguishes the bonus non-winning state, the inter-flag state, and the bonus state based on whether or not the bonuses (F_BB1 to 3) are won/operated. Specifically, the bonus non-winning state is a state where the bonus is non-winning and the bonus is not operating, and the inter-flag state is the bonus winning state and the bonus is not operating, and the bonus state is Indicates that the bonus is operating.

なお、ボーナスの当籤の有無は、メインRAM33に設けられる内部当籤役格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまでボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。フラグ間状態は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態である。 Whether or not the bonus is won is managed based on data stored in an internal winning combination storage area (not shown) provided in the main RAM 33, and whether or not the bonus is activated is determined by a gaming state flag provided in the main RAM 33. It is managed based on the data stored in the storage area (not shown). Here, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when a bonus-related winning combination is determined as an internal winning combination, the bonus-related winning combination is carried over as an internal winning combination until the bonus is activated. The inter-flag state is a state in which a winning combination is carried over as an internal winning combination.

また、主制御基板71は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態は、ボーナス状態の終了後などの初期状態において滞在する遊技状態である。また、RT1遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT2遊技状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。また、RT3遊技状態は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されているときに(すなわち、フラグ間)滞在する遊技状態である。 In addition, the main control board 71 provides four types of states RT0 to RT3 gaming states in which the types of internal winning combinations relating to replay and the winning probabilities thereof are different from each other. The RT0 gaming state is a gaming state in which the player stays in an initial state such as after the bonus state ends. Further, the RT1 gaming state is a gaming state in which the probability of a replay related role being determined as an internal winning combination is low, and the RT2 gaming state is a high probability that a replay related role is determined as an internal winning combination. The game state is as follows. Further, the RT3 gaming state is a gaming state in which a player stays when a winning combination is determined as an internal winning combination (that is, between flags).

これらRT0〜RT3遊技状態は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、パチスロ機1では、RT1遊技状態フラグ〜RT3遊技状態フラグの3つのフラグを有し、これらフラグのオン/オフをメインRAM33で管理することでRT遊技状態を管理する。より具体的には、主制御基板71は、オンであるRT遊技状態フラグに応じたRT遊技状態を現在のRT遊技状態として特定する。なお、全てのRT遊技状態フラグがオフである場合には、主制御基板71は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると特定する。 These RT0 to RT3 game states are managed based on data stored in a game state flag storage area (not shown) provided in the main RAM 33. Specifically, the pachi-slot machine 1 has three flags, RT1 gaming status flag to RT3 gaming status flag, and manages the RT gaming status by managing ON/OFF of these flags in the main RAM 33. More specifically, the main control board 71 specifies the RT gaming state corresponding to the RT gaming state flag that is ON as the current RT gaming state. If all the RT game status flags are off, the main control board 71 specifies that the current RT game status is the RT0 game status.

図8に示すように、主制御基板71は、(1)RT0遊技状態においてベルこぼし目が表示されると、RT0遊技状態からRT1遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(1)RT1遊技状態においてRT2移行リプが表示されると、RT1遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させ、(3)RT2遊技状態においてベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されると、RT2遊技状態からRT1遊技状態に遊技状態を移行させる。 As shown in FIG. 8, the main control board 71 shifts the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state when the bell spill is displayed in (1) RT0 gaming state. Further, the main control board 71 (1) when the RT2 transition lip is displayed in the RT1 gaming state, shifts the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state, and (3) Bell bell or RT1 in the RT2 gaming state. When the transition lip is displayed, the gaming state is shifted from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.

ここで、ベルこぼし目は、後述する押し順ベル(F_押し順ベル1_1st〜F_押し順ベル2_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT2移行リプは、後述するRT1中リプ(F_RT1中リプ_123〜F_RT1中リプ_321)が内部当籤役として決定された場合に、RT1中リプの種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT1移行リプは、後述するRT2中リプ(F_RT2中リプ_1st〜F_RT2中リプ_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、RT2中リプの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。 Here, the bell spill is not determined in the pressing order determined for each type of the pressing order bell when the pressing order bell (F_pressing order bell 1_1st to F_pressing order bell 2_3rd) described later is determined as the internal winning combination. It is a combination of symbols displayed when the answer is correct. Further, the RT2 transition rip is when the RT1 middle lips (F_RT1 middle lips_123 to F_RT1 middle lips_321), which will be described later, are determined as the internal winning combination, and when the correct answer is given in the pressing order determined for each RT1 middle lips type. It is a combination of displayed symbols. In addition, the RT1 transition rip is an incorrect answer in the pressing order determined for each type of the RT2 rep when the RT2 rep (F_RT2 rep_1st to F_RT2 rep_3rd) to be described later is determined as the internal winning combination. It is a combination of symbols displayed in.

また、主制御基板71は、(4)RT0〜RT2遊技状態においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、RT0〜RT2遊技状態からRT3遊技状態(フラグ間)に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(5)RT3遊技状態において内部当籤役として決定されているボーナスに係る役が入賞し、ボーナス状態が開始すると、RT3遊技状態(フラグ間)からボーナス状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(6)ボーナス状態中にボーナス状態の終了条件を満たすと、ボーナス状態を終了してRT0遊技状態に遊技状態を移行させる。 Further, the main control board 71 shifts the gaming state from the RT0-RT2 gaming state to the RT3 gaming state (between the flags) when the bonus-winning combination is determined as the internal winning combination in (4) RT0-RT2 gaming state. .. In addition, the main control board 71, (5) in the RT3 gaming state, when the winning combination is associated with the bonus determined as the internal winning combination and the bonus state starts, the RT3 gaming state (between flags) changes to the bonus state. To migrate. Further, the main control board 71 ends the bonus state and shifts the game state to the RT0 gaming state when the ending condition of the bonus state is satisfied in the (6) bonus state.

ここで、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が232枚を超える(233枚以上)ことを、ボーナス状態の終了条件としている。また、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、8枚のメダルが払い出される役(F_RB役、F_7煽り役、F_7揃い役1、F_7揃い役2)が必ず内部当籤役として決定され、これらの役が必ず入賞する。その結果、ボーナス状態中は、8枚のメダルが毎遊技必ず払い出されることになり、ボーナス状態は、必ず30回の遊技で終了することになるため、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が232枚を超えることという終了条件は、ボーナス状態中の遊技回数が30回に達することと言い換えることもできる。 Here, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the condition for ending the bonus state is that the number of medals paid out in the bonus state exceeds 232 (233 or more). Further, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in the bonus state, the winning combination of eight medals (F_RB winning combination, F_7 incentive winning combination, F_7 matching winning combination 1, F_7 matching winning combination 2) is always determined as an internal winning combination. , These roles always win. As a result, during the bonus state, 8 medals will be paid out every game without fail, and the bonus state will always end after 30 games. Therefore, the number of medals paid out during the bonus state. The ending condition that the number exceeds 232 can be translated into that the number of games in the bonus state reaches 30 times.

[主制御側の各種のデータテーブル1]
続いて、図8において説明した遊技状態の遷移を説明するために必要な各種データテーブルの構成について、図9〜図17を参照して説明する。なお、これら各種データテーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various data table 1 on the main control side]
Subsequently, the configuration of various data tables necessary for explaining the transition of the game state described in FIG. 8 will be described with reference to FIGS. 9 to 17. Note that these various data tables are stored in the main ROM 94.

<図柄配置テーブル>
図9に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design placement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 9 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines a correspondence relationship between 20 symbol positions “0” to “19” and symbols corresponding to each of these symbol positions.

図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。 The symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “19” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」を含んでいる。 The types of symbols are "red 7", "blue 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "blank 1", "blank 2" and "blank 3". Is included.

図9に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにリール表示窓4の中段に位置する図柄(リール表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「19」を割り当てた対応関係を規定する。このように、リール表示窓4の中段を基準にすることで、リール表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3R毎に特定することができる。 The symbol arrangement table shown in FIG. 9 assigns the symbol located in the middle stage of the reel display window 4 when the reel index is detected (the symbol passing through the middle stage of the reel display window 4) to the symbol position “0”, A correspondence relationship is assigned in which the symbol positions “0” to “19” are assigned to each of the 20 symbols in the order of movement in the rotation direction of the reels 3L, 3C, 3R. In this way, by using the middle stage of the reel display window 4 as a reference, the type of symbol located in the middle stage of the reel display window 4 can be specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R.

<図柄コード表>
また、図9に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図9に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 9, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and distinguished by 1-byte (8-bit) data. The symbol code table shown in FIG. 9 represents codes for identifying the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」の10種類である。図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられ、「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。同様に、「BAR」〜「ブランク3」の各図柄(図柄コード3〜10)に対しても、データとして「00000011」〜「00001010」が割り当てられている。 The symbols used in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment are "red 7", "blue 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "blank 1", "blank". There are 10 types of "2" and "blank 3". In the symbol code table, "0000007" is assigned as data for the "red 7" symbol (symbol code 1), and "00000010" is assigned as data for the "blue 7" symbol (symbol code 2). Has been. Similarly, “00000011” to “00001010” are assigned as data to the respective symbols (symbol codes 3 to 10) of “BAR” to “blank 3”.

<図柄組合せテーブル>
次に、図10〜図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM95に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table is a combination of symbols determined in advance according to the type of privilege (combination), data stored in the main RAM 95 when the symbol combination is displayed, and a combination of the symbol is displayed. The corresponding relationship with the privilege (the number of medals paid out) is defined.

本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続作動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、所謂「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。 In the present embodiment, the winning combination is determined when the symbol combination displayed along the activated line matches the symbol combination (combination) defined in the symbol combination table. Then, when it is determined that the prize is won, the player is provided with benefits such as payout of medals, operation of replay (replay), and operation of bonus game (feature continuous operation device). In addition, when the symbol combination displayed along the activated line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, a so-called "outfall" occurs. In other words, in the present embodiment, the symbol combinations corresponding to "off" are not defined in the symbol combination table, so that the symbol combinations for "off" are defined. Note that the present invention is not limited to this, and the "combination" item may be provided in the symbol combination table to directly define "combination".

図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報を規定する。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。 The data column in the symbol combination table defines information for identifying the symbol combination displayed along the activated line. Specifically, in the data column, "storage area" in which data of a combination of corresponding symbols is stored, and "data (bit corresponding to a combination of symbols in 1-byte data) stored in the storage area. Data for specifying))" is defined.

図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。 The combination defined in the symbol combination table means a symbol combination of each reel 3L, 3C, 3R displayed along the activated line when each reel 3L, 3C, 3R is stopped. For each combination, a combination name is defined according to the role of the combination and the type of symbols forming the combination.

また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図12を参照すると、3BETの遊技でコンビネーション名「C_MDF1」〜「C_MDSP_02」の図柄の組合せが表示された場合には、8枚のメダルが払い出される。 The payout number defined in the symbol combination table defines the number of medals to be paid out when the corresponding symbol combination (combination) is displayed. For example, referring to FIG. 12, when a combination of symbols of combination names “C_MDF1” to “C_MDSP_02” is displayed in a 3BET game, eight medals are paid out.

また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。図10を参照して、例えば、コンビネーション名「C_移行目1_01」〜「C_移行目2_04」は、ベルこぼし目の図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT1遊技状態に移行する(図8参照)。 Further, the content column in the symbol combination table indicates the role of each symbol combination and the feature of each symbol combination. With reference to FIG. 10, for example, the combination names “C_transition eye 1_01” to “C_transition eye 2_04” are a combination of symbols on the bell spill, and when displayed along the activated line, the game state is RT1. The game state is entered (see FIG. 8).

また、コンビネーション名「C_BB_A」〜「C_BB_C3」は、第一種特別役物の連続作動装置(BB)に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態に移行する(図8参照)。 Also, the combination names "C_BB_A" to "C_BB_C3" are combinations of symbols relating to the continuous actuation device (BB) of the first-class special accessory, and when displayed along the activated line, the gaming state becomes a bonus state. Shift (see FIG. 8).

また、コンビネーション名「C_リーチ目リプ」は、リーチ目リプに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、リーチ目リプに係る図柄の組合せは、当籤しても一般遊技状態中は有効ラインに沿って表示されることなく、フラグ間中のみ有効ラインに沿って表示される。 Further, the combination name “C_reach-eye lip” is a combination of symbols related to the reach-eye lip, and when displayed along the activated line, the re-game operation is performed. It should be noted that the combination of symbols relating to the reach eye lip is not displayed along the activated line during the normal gaming state even if the winning is won, and is displayed along the activated line only between the flags.

また、コンビネーション名「C_RT2_Tリプ_01」〜「C_RT2_Cリプ」は、RT2移行リプに係る図柄の組合せである。RT2移行リプが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、遊技状態がRT2遊技状態に移行する(図8参照)。 Further, the combination names “C_RT2_T Lip_01” to “C_RT2_C Lip” are combinations of symbols related to the RT2 transition Lip. When the RT2 transition lip is displayed along the activated line, the re-game operation is performed and the game state shifts to the RT2 game state (see FIG. 8).

また、コンビネーション名「C_Bリプ」〜「C_CDリプ_04」は、リプレイに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、コンビネーション名「C_RT1_CUリプ」〜「C_RTリプ_04」は、RT1移行リプに係る図柄の組合せである。RT1移行リプが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、遊技状態がRT1遊技状態に移行する(図8参照)。 Further, the combination names "C_B Rep" to "C_CD Rep_04" are combinations of symbols relating to replay, and when displayed along the activated line, the re-game operation is performed. The combination names "C_RT1_CU Lip" to "C_RT Lip_04" are combinations of symbols related to the RT1 transition Lip. When the RT1 transition lip is displayed along the activated line, the re-game operation is performed and the game state shifts to the RT1 game state (see FIG. 8).

また、コンビネーション名「C_WMLN1_01」〜「C_WMLN3」は、スイカこぼし目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CHA_A」〜「C_CHA_B4」は、チャンス目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 Further, the combination names “C_WMLN1_01” to “C_WMLN3” are combinations of symbols related to the watermelon spill, and when displayed along the activated line, one medal is paid out. Further, the combination names "C_CHA_A" to "C_CHA_B4" are combinations of symbols related to the chance eye, and when displayed along the activated line, one medal is paid out.

また、コンビネーション名「C_制御B01_01」〜「C_制御B10_04」は、1枚出目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CHE」は、弱チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 Further, the combination names “C_control B01_01” to “C_control B10_04” are combinations of symbols relating to the first coin, and when displayed along the activated line, one medal is paid out. The combination name "C_CHE" is a combination of symbols related to weak cherry, and when displayed along the activated line, one medal is paid out.

また、コンビネーション名「C_制御B01_01」〜「C_制御B10_04」は、1枚出目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_SCHE01」〜「C_SCHE03」は、強チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 Further, the combination names “C_control B01_01” to “C_control B10_04” are combinations of symbols relating to the first coin, and when displayed along the activated line, one medal is paid out. The combination names “C_SCHE01” to “C_SCHE03” are combinations of symbols related to strong cherry, and when displayed along the activated line, one medal is paid out.

また、コンビネーション名「C_CDWMLN1_01」〜「C_CUWMLN」は、スイカに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、5枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_PCHA1」〜「C_PCHA6_04」は、確定チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CENB_01」〜「C_CUB」は、ベルに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。 The combination names “C_CDWMLN1_01” to “C_CUWMLN” are combinations of symbols related to watermelons, and when displayed along the activated line, five medals are paid out. The combination names “C_PCHA1” to “C_PCHA6_04” are combinations of symbols related to the confirmed cherry, and when displayed along the activated line, eight medals are paid out. The combination names "C_CENB_01" to "C_CUB" are combinations of symbols related to the bell, and when displayed along the activated line, eight medals are paid out.

また、コンビネーション名「C_MCF1」は、BB中7煽りに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_MD1」〜「C_MDSP_02」は、BB中7揃いに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。 Further, the combination name “C_MCF1” is a combination of symbols related to “7” in BB, and when displayed along the activated line, 8 medals are paid out. Further, the combination names "C_MD1" to "C_MDSP_02" are combinations of symbols related to 7 sets in the BB, and when displayed along the activated line, 8 medals are paid out.

<内部抽籤テーブル>
続いて、図13を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。なお、図13に示す例では、それぞれの役に対する抽籤値自体は省略し、遊技状態毎にそれぞれの役が当籤可能であるか否かについてのみ示している。
なお、RT0〜RT2遊技状態は、リプレイに係る役に対応する抽籤値の情報のみが異なり、小役やボーナスに係る役に対応する抽籤値の情報は同一である。また、RT3遊技状態は、ボーナスに係る役が持ち越されている状態であり、ボーナスに係る役は当籤しない(抽籤値が0)ようになっているが、その他についてはRT0〜RT2遊技状態と同様に、リプレイに関する役に対応する抽籤値の情報のみが異なり、小役に対応する抽籤値の情報は同一である。このとき、RT3遊技状態中は、No3〜No7などのボーナスに係る役と小役とが同時に当籤する場合の抽籤値が減ることで、当該小役に対応する抽籤値が低下するように見えるが、その分の抽籤値は、No35〜No39などにおいて対応する小役の抽籤値が増加するため、小役に対応する抽籤値は、RT遊技状態に関わらず同一になる。
<Internal lottery table>
Next, with reference to FIG. 13, an internal lottery table that is referred to when determining an internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines the lottery value information corresponding to each winning combination. In the example shown in FIG. 13, the lottery value itself for each winning combination is omitted, and only each winning combination is shown as to whether or not each winning combination can be won.
Note that the RT0 to RT2 game states are different only in the lottery value information corresponding to the winning combination related to the replay, and the lottery value information corresponding to the winning combinations related to the small winning combination and the bonus is the same. In addition, the RT3 gaming state is a state in which a bonus winning combination has been carried over, and the bonus winning combination is not won (the lottery value is 0), but otherwise the same as the RT0 to RT2 gaming states. Only the lottery value information corresponding to the winning combination relating to the replay is different, and the lottery value information corresponding to the small winning combination is the same. At this time, during the RT3 game state, it seems that the lottery value corresponding to the small winning combination is reduced by decreasing the lottery value when the winning combination and the small winning combination such as No3 to No7 are simultaneously won. Since the lottery value for that portion increases the lottery value of the corresponding small winning combination in No35 to No39, the lottery value corresponding to the small winning combination becomes the same regardless of the RT gaming state.

本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値(図示せず)で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(所謂「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In this embodiment, random numbers for lottery extracted from a predetermined range of numerical values “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values (not shown) corresponding to each winning combination, and the result of the subtraction is negative. Internal lottery is carried out by determining whether or not (so-called “carrying” has occurred).

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the winning combination to which this is assigned is determined as the internal winning combination. That is, the winning probability of each number can be represented by "lottery value corresponding to each number/the number of all random number values that may be extracted (65536)".

図13を参照すると、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、抽籤の結果として「はずれ」が決定されないことが分かる。すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、役「F_RB役」「F_7煽り役」「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」の何れかが必ず内部当籤役として決定され、抽籤の結果が「はずれ」となることはない。 Referring to FIG. 13, it is understood that in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, “out” is not determined as a result of lottery during the bonus state. That is, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, during the bonus state, any one of the winning combination “F_RB winning combination”, “F_7 stirring winning combination”, “F_7 matching winning combination 1”, and “F_7 matching winning combination 2” is always determined as the internal winning combination. The result of the lottery will not be "outside".

<内部当籤役と図柄組合せの対応表>
図14〜図16は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
<Correspondence table of internal winning combination and symbol combination>
FIGS. 14 to 16 are comparison tables showing a correspondence relationship with a symbol combination (combination) that can be displayed on the activated line in each internal winning combination when each winning combination is determined as an internal winning combination. A circle in each correspondence table indicates a combination (combination) of symbols that can be displayed on the activated line in the winning combination determined as the internal winning combination.

パチスロ機1では、主制御基板71は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図14〜図16に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。ここで、図14〜図16に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。 In the pachi-slot machine 1, the main control board 71 changes the stop control according to the internal winning combination and the gaming state, and when a predetermined winning combination is determined as the internal winning combination, the correspondence relationship shown in FIGS. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so that the symbol combination (combination) can be displayed. Here, in the correspondence tables shown in FIGS. 14 to 16, all combinations of symbols that may be displayed when the winning combination is determined as the internal winning combination are enumerated. Even a combination of marked symbols may not be displayed.

すなわち、パチスロ機1では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図17に示す。 That is, in the pachi-slot machine 1, the stop control (for example, the symbol to be preferentially drawn in) is made different depending on the combination of symbols that can be stopped and displayed and the current game state, and the circle to be preferentially attracted is circled. Even a combination of marked symbols may not be displayed. Therefore, FIG. 17 shows the correspondence relationship between the types of winning combinations and the combinations of symbols actually stopped and displayed.

<ボーナス状態中以外の状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係>
図17の対応関係1は、ボーナス状態中以外の状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係(一部の役については省略)を示している。パチスロ機1では、複数の役として、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設ける。図17における「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄の組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄の組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順を報知し、結果、「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せが表示されることになる。
<Correspondence between the winning combination and the combination of symbols in the states other than the bonus state>
Correspondence relationship 1 of FIG. 17 shows a correspondence relationship between the winning combination and the combination of symbols in the states other than the bonus state (some winning combinations are omitted). In the pachi-slot machine 1, as a plurality of winning combinations, a "pushing winning combination", which is a combination having different combinations of symbols to be displayed according to the order of stop operations (pushing order), is provided. The combination of symbols associated with the “press order correct answer” in FIG. 17 is a combination of symbols that is advantageous to the player among the symbol combinations displayed according to the pressing order, and corresponds to “incorrect press order”. The attached symbol combination is a symbol combination that is disadvantageous to the player among the symbol combinations displayed according to the pressing order. When notifying a stop operation that is advantageous for the player, the pressing order that is the correct answer is notified, and as a result, the combination of symbols associated with the "press order correct answer" is displayed.

ここで、本実施形態では、押し順役の名称の末尾は、正解となる押し順を表している。具体的には、役の名称の末尾「1st」は、正解となる押し順が、第1停止操作が左のリール3Lに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「2nd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が中のリール3Cに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「3rd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が右のリール3Rに対するものであることを意味している。また、役の名称の末尾「123」は、正解となる押し順が「左、中、右」であることを意味し、役の名称の末尾「132」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味し、役の名称の末尾「213」は、正解となる押し順が「中、左、右」であることを意味し、役の名称の末尾「231」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味している。 Here, in the present embodiment, the end of the name of the push forward combination represents the correct push order. Specifically, the end "1st" of the combination name means that the correct pressing order is for the first reel stop operation on the left reel 3L, and the end "2nd" of the combination name is The correct pushing order means that the first stop operation is for the middle reel 3C, and the ending "3rd" of the winning combination name indicates that the correct pushing order is the first stop operation on the right reel. It is meant for 3R. Further, the ending "123" of the winning combination name means that the correct pressing order is "left, middle, right", and the ending "132" of the winning combination name is the correct pressing order is "left". , Right, middle ", and the end of the combination name "213" means that the correct pressing order is "middle, left, right", and the end of the combination name "231" Means that the correct pushing order is "left, right, middle".

図17に示すように、役「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT1中リプ_321」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、RT2移行リプに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、リプレイに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 As shown in FIG. 17, the combinations “R_123 in F_RT1” to “Rip_321 in F_RT1” are different combinations of symbols to be displayed according to the pressing order, and when the pressing order is correct, RT2 is set. If any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 among the symbol combinations relating to the transition lip (see FIG. 10) are displayed along the effective line and the pressing order is not the correct answer, Of the combinations of symbols relating to replay (see FIG. 10), any of the combinations of symbols that can be displayed as shown in FIGS. 14 to 16 are displayed along the activated line.

また、役「F_RT2中リプ_1st」〜「F_RT2中リプ_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、リプレイに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、RT1移行リプに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 Further, the combination “F_RT2 middle lip — 1st” to “F_RT2 middle lip — 3rd” is a combination in which the symbols displayed are different depending on the pressing order, and when the pressing order is correct, the combination of symbols related to replay is performed. If any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 (see FIG. 10) is displayed along the activated line and the pressing order is not the correct answer, the RT1 transition lip pattern is displayed. Of the combinations (see FIG. 10), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 is displayed along the activated line.

また、役「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である。一般遊技状態において、役「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」は、押し順が正解である場合には、ベルに係る図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、ベルこぼし目又は1枚出目に係る図柄の組合せ(図10又は図11参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the winning combinations “F_pressing order bell 1_1st” to “F_pressing order bell 2_3rd” are different winning combinations in which symbols are displayed according to the pressing order. In the general game state, the combination “F_push order bell 1_1st” to “F_push order bell 2_3rd” is a combination of symbols related to the bell (see FIG. 12) when the push order is correct. If any of the displayable symbol combinations shown in FIG. 16 is displayed along the activated line and the pressing order is not the correct answer, the combination of symbols relating to the spilled bell or the first sheet (FIG. 10 or FIG. Any of the combinations of the displayable symbols shown in FIGS. 14 to 16 (see 11) are displayed along the activated line.

なお、役「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」のうちの、役「押し順ベル1(「F_押し順ベル1_1st」「F_押し順ベル1_2nd」「F_押し順ベル1_3rd」)」は、一般遊技状態中とフラグ間中とで停止制御が変わることのない役であり、役「押し順ベル2(「F_押し順ベル2_1st」「F_押し順ベル2_2nd」「F_押し順ベル2_3rd」)」は、一般遊技状態中とフラグ間中とで停止制御が変わる役である。すなわち、役「押し順ベル2」は、フラグ間中は、押し順に関係なくベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, among the winning combinations “F_pressing order bell 1_1st” to “F_pressing order bell 2_3rd”, the winning combination “pressing order bell 1 (“F_pressing order bell 1_1st”, “F_pressing order bell 1_2nd”, “F_pressing order bell 1_3rd”) )” is a combination in which the stop control does not change between the normal gaming state and the middle of the flag, and the combination “push order bell 2 (“F_push order bell 2_1st” “F_push order bell 2_2nd”” “F_push order” Bell 2_3rd")" is a role in which the stop control is changed between the normal game state and the middle of the flags. In other words, the combination “push order bell 2” is one of the combinations of displayable symbols shown in FIGS. 14 to 16 among the combinations of bell symbols (see FIG. 12) regardless of the pressing sequence during the flag. Is displayed along the active line.

<ボーナス状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係>
図17の対応関係2は、ボーナス状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係を示している。役「F_RB役」は、押し順に関係なくベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
<Correspondence between winning combination and symbol combination in bonus state>
Correspondence relationship 2 in FIG. 17 shows a correspondence relationship between the winning combination and the symbol combination in the bonus state. The winning combination "F_RB winning combination" is one of the combinations of displayable symbols shown in FIGS. 14 to 16 out of the combinations of bell symbols (see FIG. 12) regardless of the pressing order and is displayed along the activated line. ..

また、役「F_7煽り役」は、BB中7煽り又はベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」は、BB中7揃い又はベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、役「F_7煽り役」〜「F_7揃い役2」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であってもよく、また、押し順に関係なく共通の図柄の組合せが表示される役であってもよい。 In addition, the winning combination "F_7-inspiring winning combination" is any of the combinations of the symbols that can be displayed in FIGS. Is displayed. In addition, the combination “F_7 complete combination 1” and “F_7 complete combination 2” are combinations of the displayable symbols shown in FIGS. 14 to 16 out of the combination of 7 complete or bell symbols in the BB (see FIG. 12). Either is displayed along the active line. Note that the combination “F_7-inspiring combination” to “F_7 matching combination 2” may be different combinations of symbols displayed depending on the pressing order, and a common combination of symbols is displayed regardless of the pressing order. It may be a role.

図13の内部抽籤テーブルに示すように、ボーナス状態中は、内部抽籤の結果が「はずれ」となることがなく、役「F_RB役」〜「F_7揃い役2」の何れかが必ず内部当籤役として決定される。そして、図17の対応関係2に示すように、役「F_RB役」〜「F_7揃い役2」の何れも、表示されることで8枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(ベル、BB中7煽り又はBB中7揃い)が表示される。そのため、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、毎遊技8枚のメダルが払い出されることになる。 As shown in the internal lottery table of FIG. 13, in the bonus state, the result of the internal lottery does not become “out”, and one of the winning combinations “F_RB winning combination” to “F_7 complete winning winning combination 2” is sure to be an internal winning combination. Is determined as Then, as shown in the correspondence relationship 2 in FIG. 17, all of the winning combinations “F_RB winning combination” to “F_7 matching winning combination 2” are displayed, and a combination of symbols for which eight medals are paid out (bell, 7 in BB) (Incline or 7 in BB) is displayed. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, eight medals are paid out per game during the bonus state.

<報知の有無に関する遊技状態の遷移フロー>
パチスロ機1は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する一方で、遊技者にとって有利な停止操作を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。続いて、図18を参照して、報知の有無に関する遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Game state transition flow regarding presence/absence of notification>
Whether or not the pachi-slot machine 1 manages the game state based on whether or not a bonus is won/operated, the type of an internal winning combination related to replay, and its winning probability, while notifying a stop operation advantageous for the player The game state is managed based on the following. Next, with reference to FIG. 18, a game state transition flow regarding presence/absence of notification will be described.

図18に示すように、パチスロ機1の主制御基板71は、報知の有無に基づいて通常遊技状態と及びCZ(チャンスゾーン)とART遊技状態とを区別する。通常遊技状態及びCZは、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない遊技状態(非ART)であり、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作を報知する遊技状態である。本実施形態のパチスロ機1では、遊技者は、通常遊技状態から(状況に応じてボーナス状態を挟みながら)、遊技者にとって有利なART遊技状態に移行するように遊技を行っていくことになる。 As shown in FIG. 18, the main control board 71 of the pachi-slot machine 1 distinguishes between the normal game state and the CZ (chance zone) and the ART game state based on the presence or absence of the notification. The normal game state and CZ are basically game states (non-ART) in which the contents of the stop operation advantageous to the player are not notified, and the ART game state is a game state in which the stop operation advantageous to the player is notified. Is. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the player plays the game so as to shift from the normal game state (while sandwiching the bonus state depending on the situation) to the ART game state advantageous to the player. ..

通常遊技状態は、パチスロ機1において最も不利な遊技状態であり、図18に示すように、通常遊技状態からはCZ及びART遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、通常遊技状態ではCZへの移行抽籤を行っており、(A)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常遊技状態からCZに遊技状態を移行させる。また、通常遊技状態ではARTへの移行抽籤を行っており、(B)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常遊技状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。 The normal gaming state is the most unfavorable gaming state in the pachi-slot machine 1, and as shown in FIG. 18, there is a possibility of shifting from the normal gaming state to the CZ and ART gaming states. Specifically, in the normal gaming state, a transition lottery to CZ is performed, and (A) When this transition lottery is won, the main control board 71 shifts the gaming state from the normal gaming state to the CZ. Further, in the normal gaming state, a lottery for transitioning to ART is performed, and (B) When this transitional lottery is won, the main control board 71 shifts the gaming state from the normal gaming state to the ART gaming state.

CZは、ART遊技状態に移行することについての期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、図18に示すように、CZからは通常遊技状態又はART遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、CZではARTへの移行抽籤を行っており、(C)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、CZからART遊技状態に遊技状態を移行させ、(D)この移行抽籤に当籤することなくCZが終了すると、主制御基板71は、CZから通常遊技状態に遊技状態を移行させる。 CZ is a gaming state (chance zone) with a high degree of expectation of shifting to the ART gaming state, and as shown in FIG. 18, there is a possibility of shifting from the CZ to the normal gaming state or the ART gaming state. Specifically, in CZ, a lottery for transitioning to ART is performed, and (C) If this transition lottery is won, the main control board 71 shifts the game state from CZ to the ART game state, and (D) this shift. When the CZ ends without winning the lottery, the main control board 71 shifts the gaming state from the CZ to the normal gaming state.

ここで、パチスロ機1において、ART遊技状態は、基本的にはRT2遊技状態のうちARTに当籤中の遊技状態であり、ART当籤後にRT遊技状態がRT2遊技状態まで移行すると開始する。図8に示すように、RT2遊技状態は、RT0、RT1遊技状態から移行することになるため、ART当籤後であってもすぐにART遊技状態が開始されるわけではない。そこで、パチスロ機1では、ART当籤後(より詳細には、ART前兆後)のRT2遊技状態に移行するまでの間をART準備中とし、このART準備中においてRT2遊技状態に移行するために必要な停止操作を報知する。 Here, in the pachi-slot machine 1, the ART gaming state is basically a gaming state in which the RT2 gaming state is winning the ART, and starts after the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state after the ART winning. As shown in FIG. 8, since the RT2 gaming state is to be shifted from the RT0 and RT1 gaming states, the ART gaming state is not started immediately even after the ART winning. Therefore, in the pachi-slot machine 1, it is necessary to move to the RT2 game state after the ART is won (more specifically, after the sign of ART) until the RT2 game state is set, and it is necessary to shift to the RT2 game state during the ART preparation. The stop operation.

続いて、ART遊技状態は、基本的にはRT2遊技状態のうちARTに当籤中の遊技状態である。図18に示すように、ART遊技状態は、通常ART及び上乗せゾーンにより構成される。通常ART及び上乗せゾーンは、それぞれ遊技性が異なる遊技状態であり、通常ARTは、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利な停止操作(例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄の組合せを表示させるための停止操作や、RT2遊技状態を維持するために必要な停止操作)を報知する遊技状態であり、上乗せゾーンは、遊技者にとって有利な停止操作を報知するとともに、通常ARTの継続期間を上乗せする上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。なお、上乗せゾーン中は、通常ARTの継続期間を消化せずに遊技が行われる。 Subsequently, the ART gaming state is basically the gaming state in which the ART is selected in the RT2 gaming state. As shown in FIG. 18, the ART gaming state is composed of a normal ART and an additional zone. The normal ART and the additional zone are game states in which the playability is different, and the normal ART is a stop operation advantageous to the player for a predetermined number of games (for example, displaying a combination of symbols with a large number of medals to be paid out). Is a game state that notifies the stop operation for, and the stop operation necessary to maintain the RT2 game state), the addition zone notifies the stop operation that is advantageous to the player, and the duration of the normal ART is added. It is a gaming state that functions as an additional chance zone. In addition, during the additional zone, a game is usually played without consuming the duration of ART.

図18に示すように、通常ARTからは上乗せゾーン又は通常遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、通常ARTでは上乗せゾーンへの移行抽籤を行っており、(E)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常ARTから上乗せゾーンに遊技状態を移行させる。また、通常ARTは、継続期間が管理されており、(G)この継続期間が終了すると、主制御基板71は、通常ARTから通常遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、通常ARTの継続期間の管理方法は任意であるが、本実施形態のパチスロ機1では、ゲーム数により継続期間を管理する。もちろん、ゲーム数ではなく、通常ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、通常ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよい。 As shown in FIG. 18, there is a possibility of shifting from the normal ART to the additional zone or the normal gaming state. Specifically, in the normal ART, the transfer lottery to the additional zone is carried out. (E) When the transfer lottery is won, the main control board 71 shifts the game state from the normal ART to the additional zone. Further, the normal ART is managed for the duration, and (G) When this duration is over, the main control board 71 shifts the gaming state from the normal ART to the normal gaming state. Note that the method of managing the duration of the normal ART is arbitrary, but the pachi-slot machine 1 of the present embodiment manages the duration according to the number of games. Of course, the duration may be managed not by the number of games but by the number of medals to be paid out during the normal ART and the difference in the number of medals. The duration may be managed according to the number of times.

図18に示すように、上乗せゾーンからは通常ARTに移行する可能性がある。具体的には、上乗せゾーンでは終了抽籤を行っており、(F)この終了抽籤に当籤してしまうと上乗せゾーンが終了し、主制御基板71は、上乗せゾーンから通常ARTに遊技状態を移行させる。 As shown in FIG. 18, there is a possibility of shifting from the additional zone to normal ART. Specifically, the end lottery is carried out in the additional lottery, and (F) if the end lottery is won, the additional lottery is ended, and the main control board 71 shifts the game state from the additional zone to the normal ART. ..

また、図18に示すように、通常遊技状態、CZ及びART遊技状態(通常ART又は上乗せゾーン)からは、ボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、図18に示すように、(H)通常遊技状態、CZ及びART遊技状態においてボーナスに係る役が入賞すると、主制御基板71は、ボーナス状態に遊技状態を移行させる。 Further, as shown in FIG. 18, from the normal game state, the CZ and ART game states (normal ART or additional zone), there is a possibility of shifting to the bonus state. Specifically, as shown in FIG. 18, (H) when a bonus winning combination is won in the normal gaming state, CZ and ART gaming states, the main control board 71 shifts the gaming state to the bonus state.

ここで、ボーナス状態には、通常BB、エピソードBB及び特殊BBが含まれる。パチスロ機1では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたタイミングや、ボーナスに係る役が入賞したタイミングにおける状況に基づいて、ボーナス状態の種別を決定する。具体的には、主制御基板71は、上乗せゾーンの一部である上乗せゾーン2中などにボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、開始するボーナス状態として特殊BBを決定する。 Here, the bonus state includes a normal BB, an episode BB, and a special BB. In the pachi-slot machine 1, the type of bonus state is determined based on the timing at which the bonus winning combination is determined as an internal winning combination and the situation at the timing when the bonus winning combination is won. Specifically, the main control board 71 determines a special BB as a bonus state to be started when a bonus winning combination is determined as an internal winning combination in the additional zone 2 which is a part of the additional zone.

通常BB及びエピソードBBと、特殊BBとでは、ボーナス状態中の遊技性が異なる。具体的には、主制御基板71は、通常BB及びエピソードBB中は、内部当籤役に基づいて通常ARTや上乗せゾーンの権利を付与する抽籤を行い、特殊BB中は、内部当籤役に基づいて通常ARTの継続期間の上乗せ抽籤を行う。すなわち、通常BB及びエピソードBB中は、通常ARTや上乗せゾーンの権利が付与され、特殊BB中は、通常ARTの継続期間を上乗せする上乗せゲーム数が付与される。なお、通常BBとエピソードBBとは、ボーナス状態中の演出(表示)が異なるだけであり、ボーナス状態中の遊技性は同じである。言い換えると、通常BBとエピソードBBとは、サブ側(副制御基板72)による演出制御は異なるものの、メイン側(主制御基板71)による遊技制御は異ならない。 The game characteristics in the bonus state are different between the normal BB and the episode BB and the special BB. Specifically, during the normal BB and episode BB, the main control board 71 performs the lottery for granting the right of the normal ART and the additional zone based on the internal winning combination, and during the special BB, based on the internal winning combination. Usually, the lottery is added to the duration of ART. That is, during the normal BB and the episode BB, the rights of the normal ART and the additional zone are given, and during the special BB, the number of additional games for adding the duration of the normal ART is given. In addition, the normal BB and the episode BB are different only in the effect (display) in the bonus state, and have the same game playability in the bonus state. In other words, the normal BB and the episode BB have different effect control by the sub side (sub control board 72), but do not have different game control by the main side (main control board 71).

図18に示すように、ボーナス状態ではART遊技状態への移行抽籤を行っており、ボーナス状態終了時に、(I)ART遊技状態の権利が付与されてない場合には、主制御基板71は、ボーナス状態から通常遊技状態に遊技状態を移行させる。また、ボーナス状態終了時に、(J)ART遊技状態の権利が付与されている場合には、主制御基板71は、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、ボーナス状態終了時にART遊技状態の権利が付与されているとは、ボーナス状態中に行う抽籤に伴いART遊技状態の権利が付与されたことに加え、ボーナス状態の前からART遊技状態の権利が付与されていた場合も含む。 As shown in FIG. 18, in the bonus state, the lottery for transitioning to the ART gaming state is carried out, and when the right of the (I) ART gaming state is not granted at the end of the bonus state, the main control board 71, The game state is shifted from the bonus state to the normal game state. Further, when the right of the (J)ART gaming state is granted at the end of the bonus state, the main control board 71 shifts the gaming state from the bonus state to the ART gaming state. Note that the right to the ART gaming state is granted at the end of the bonus state, in addition to the right to the ART gaming state being granted due to the lottery performed during the bonus state, the right to the ART gaming state before the bonus state. Including the case where was added.

[主制御側の各種のデータテーブル2]
次に、図18において説明した遊技状態の遷移を説明するために必要な各種データテーブルの構成について、図19〜図58を参照して説明する。なお、これら各種データテーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various data table 2 on the main control side]
Next, the configuration of various data tables necessary for explaining the transition of the game state described in FIG. 18 will be described with reference to FIGS. 19 to 58. Note that these various data tables are stored in the main ROM 94.

(抽籤用フラグ決定テーブル)
図19は、内部当籤役から抽籤用フラグを決定するための抽籤用フラグ決定テーブルである。一般的にパチスロ機では、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、多数の役(図19を参照すると44種類)を内部当籤役として決定可能な場合に、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまう。遊技性の観点からは、様々な抽籤を行うことが好ましいが、メインROM94は仕様上容量が限られているため、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまうと、抽籤の種類を減らさなければならず、全体として遊技性が単調になってしまう。
(Lottery flag determination table)
FIG. 19 is a lottery flag determination table for determining a lottery flag from the internal winning combination. Generally, in a pachi-slot machine, various types of lottery are performed based on an internal winning combination. However, when a large number of winning combinations (44 types when referring to FIG. 19) can be determined as internal winning combinations, a lottery is performed for each winning combination. If the result is provided, the amount of data required for one lottery becomes enormous. From the viewpoint of playability, it is preferable to perform various lottery, but since the capacity of the main ROM 94 is limited due to the specifications, if the amount of data required for one lottery becomes huge, the type of lottery will be reduced. It must be done, and the game becomes monotonous as a whole.

そこで、本実施形態のパチスロ機1では、多数の役をグループ化するとともに、このグループ化した情報(抽籤用フラグ)に基づいて、各種の抽籤を行う。これにより、それぞれの抽籤に要するデータ量を抑えることができる。また、本実施形態のパチスロ機1では、多数の役のグループ化を様々な態様で行うことで、それぞれの抽籤に対して特徴付け(例えば、ある抽籤では別のグループである役同士が、他の抽籤では同一のグループとなることで、それぞれの抽籤が特徴づけられる)を行う。 Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, a large number of winning combinations are grouped, and various types of lottery are performed based on the grouped information (lottery flag). This makes it possible to reduce the amount of data required for each lottery. Further, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, by grouping a large number of winning combinations in various modes, each lottery is characterized (for example, one winning combination that is a different group is different from another winning combination). In the lottery, each lottery is characterized by being in the same group).

図19に示す抽籤用フラグ決定テーブルは、多数の役を様々な態様でグループ化するために用いられ、内部当籤役として決定されたそれぞれの役に対して抽籤用フラグの情報を規定する。例えば、役「F_スイカ」は、抽籤用フラグAとして「3」、抽籤用フラグBとして「3」、抽籤用フラグCとして「3」、抽籤用フラグDとして「1」が規定されている。 The lottery flag determination table shown in FIG. 19 is used for grouping a large number of winning combinations in various modes, and defines lottery flag information for each winning combination determined as an internal winning combination. For example, the winning combination “F_watermelon” is defined as “3” as the lottery flag A, “3” as the lottery flag B, “3” as the lottery flag C, and “1” as the lottery flag D.

<表モードの概要>
続いて、図20を参照して、表モードの概要について説明する。図20に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、表モードとして、「低確」「高確ショート」「高確ロング」の3つのモードを有する。この表モードは、例えば、通常遊技状態中に行うCZ抽籤や、ART遊技状態中に行う上乗せ抽籤に用いられ、基本的には、表モード「低確」は、これら抽籤において当籤する確率が低い状態であり、また、表モード「高確ショート」「高確ロング」は、これら抽籤において当籤する確率が高い状態である。
<Outline of table mode>
Subsequently, an outline of the table mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 20, the pachi-slot machine 1 of the present embodiment has three table modes: “low accuracy”, “high accuracy short”, and “high accuracy long”. This table mode is used for, for example, CZ lottery performed during the normal game state and additional lottery performed during the ART game state. Basically, the table mode "low probability" has a low probability of winning in these lottery. The table modes “high-accuracy short” and “high-accuracy long” have a high probability of winning in these lottery.

主制御基板71は、遊技状態が通常遊技状態、ART準備中又は通常ARTの何れかである場合に、抽籤用フラグBに基づいて表モードの移行を行うとともに、ボーナス状態の終了時にも表モードの移行を行う。具体的には、主制御基板71は、図21や図22に示すデータテーブルを用いて表モードの移行を行う。 The main control board 71 shifts to the table mode based on the lottery flag B when the game state is one of the normal game state, the ART preparation, and the normal ART, and also the table mode when the bonus state ends. Make the transition. Specifically, the main control board 71 shifts to the table mode using the data tables shown in FIGS. 21 and 22.

(表モード移行抽籤用番号決定テーブル)
図21は、抽籤用フラグBから表モード移行抽籤用番号を決定するための表モード移行抽籤用番号決定テーブルである。表モード移行抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグB及び現在の表モードに対応付けて、表モード移行抽籤用番号を規定する。表モード移行抽籤用番号は、表モードの移行抽籤に用いられる情報である。例えば、抽籤用フラグB「3」は、現在の表モードが「低確」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「2」が決定され、現在の表モードが「高確ショート」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「3」が決定され、現在の表モードが「高確ロング」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「4」が決定される。
(Table mode change lottery number determination table)
FIG. 21 is a table mode transition lottery number determination table for determining the table mode transition lottery number from the lottery flag B. The table mode transition lottery number determination table defines the table mode transition lottery number in association with the lottery flag B and the current table mode. The table mode transition lottery number is information used for the table mode transition lottery. For example, if the current table mode is "low probability", the lottery flag B "3" is determined as "2" as the table mode transition lottery number, and the current table mode is "high accuracy short". When it is, "3" is determined as the table mode transition lottery number, and when the current table mode is "high accuracy long", "4" is determined as the table mode transition lottery number. ..

(表モード移行抽籤テーブル)
図22は、表モードの移行先を抽籤するための表モード移行抽籤テーブルであり、図22(A)は、遊技状態が通常遊技状態、ART準備中又は通常ARTの何れかである場合に行う移行抽籤に用いられるテーブルであり、図22(B)は、ボーナス状態の終了時に行う移行抽籤に用いられるテーブルである。
(Random table for changing to table mode)
FIG. 22 is a table mode transfer lottery table for randomly selecting the transfer destination of the table mode, and FIG. 22(A) is performed when the game state is one of the normal game state, the ART preparation stage, and the normal ART stage. 22B is a table used for the transfer lottery, and FIG. 22B is a table used for the transfer lottery performed at the end of the bonus state.

図22(A)に示すように、表モード移行抽籤テーブル1は、表モード移行抽籤用番号毎に移行先の表モードについての抽籤値の情報を規定する。例えば、表モード移行抽籤用番号が「3」である場合には、移行先の表モードとして「高確ショート」が必ず抽籤されることになる。 As shown in FIG. 22(A), the table mode transfer lottery table 1 defines lottery value information for the table mode of the transfer destination for each table mode transfer lottery number. For example, when the table mode transition lottery number is "3", "high accuracy short" is always randomly selected as the transition destination table mode.

また、図22(B)に示すように、表モード移行抽籤テーブル2は、ボーナス状態終了時の表モード毎に移行先の表モードについての抽籤値の情報を規定する。例えば、ボーナス状態終了時の表モードが「低確」である場合には、移行先の表モードとして「低確」又は「高確ショート」が抽籤されることになる。 Further, as shown in FIG. 22B, the table mode transfer lottery table 2 defines lottery value information for the transfer destination table mode for each table mode at the end of the bonus state. For example, when the table mode at the end of the bonus state is "low probability", "low probability" or "high accuracy short" is randomly selected as the table mode of the transfer destination.

<通常遊技状態中の遊技の流れ>
続いて、図23〜図30を参照して、通常遊技状態中の遊技について説明する。図23は、通常遊技状態中の遊技の流れを示す図であり、図24〜図30は、通常遊技状態中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Game flow during normal game state>
Next, with reference to FIGS. 23 to 30, a game in the normal game state will be described. FIG. 23 is a diagram showing a game flow in the normal game state, and FIGS. 24 to 30 are diagrams showing various data tables used in the normal game state.

図23に示すように、通常遊技状態中は、主制御基板71は、CZへの移行を行うCZ抽籤と、ART遊技状態への移行を行うART抽籤とを行う。通常遊技状態中に、主制御基板71は、抽籤用フラグB及び表モードに基づいてCZ抽籤を行い、CZ抽籤に当籤した場合には、その後(前兆を介して)遊技状態をCZに移行し、非当籤の場合には、遊技状態を通常遊技状態のまま維持する。また、通常遊技状態中に、主制御基板71は、抽籤用フラグAに基づいてART抽籤を行い、ART抽籤に当籤した場合には、その後(前兆を介して)遊技状態をART遊技状態に移行し、非当籤の場合には、遊技状態を通常遊技状態のまま維持する。 As shown in FIG. 23, during the normal gaming state, the main control board 71 performs CZ lottery for shifting to CZ and ART lottery for shifting to the ART gaming state. During the normal game state, the main control board 71 performs the CZ lottery based on the lottery flag B and the table mode, and when the CZ lottery is won, the game state is transferred to the CZ afterwards (via the omen). In the case of non-win, the game state is maintained as the normal game state. Further, during the normal game state, the main control board 71 performs ART lottery based on the lottery flag A, and if the ART lottery is won, then the game state is transferred to the ART game state (via the omen). However, in the case of non-win, the gaming state is maintained as the normal gaming state.

(CZ抽籤用番号決定テーブル)
図24は、抽籤用フラグBからCZ抽籤用番号を決定するためのCZ抽籤用番号決定テーブルである。CZ抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグB及び現在の表モードに対応付けて、CZ抽籤用番号を規定する。CZ抽籤用番号は、CZ抽籤に用いられる情報である。CZ抽籤用番号決定テーブルを参照すると、抽籤用フラグ「0(はずれ)」〜「3(押し順ベル)」は、現在の表モードに関わらず、CZ抽籤用番号として「0」が決定される。なお、CZ抽籤用番号「0」は、CZ抽籤に当籤することのない番号であるため、抽籤用フラグ「0(はずれ)」〜「3(押し順ベル)」の場合には、CZ抽籤に当籤することがない。
(CZ lottery number determination table)
FIG. 24 is a CZ lottery number determination table for determining the CZ lottery number from the lottery flag B. The CZ lottery number determination table defines the CZ lottery number in association with the lottery flag B and the current table mode. The CZ lottery number is information used for CZ lottery. Referring to the CZ lottery number determination table, the lottery flags “0 (out)” to “3 (push order bell)” are determined as “0” as the CZ lottery number regardless of the current table mode. .. Since the CZ lottery number “0” is a number that does not win the CZ lottery, in the case of the lottery flags “0 (out)” to “3 (push order bell)”, the CZ lottery is selected. I won't win.

(通常中CZ抽籤テーブル)
図25は、CZ抽籤用番号に基づき通常遊技状態中に行うCZ抽籤に用いられる通常中CZ抽籤テーブルである。通常中CZ抽籤テーブルは、CZ抽籤用番号毎に、CZ抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、後述するように、本実施形態のパチスロ機1では、CZとして、CZ1,CZ2,CZ3,CZ4及び特殊CZを有している。CZ1〜CZ4は、CZ中に行うART抽籤に当籤する期待度が異なるチャンスゾーンであり、基本的には、CZ1が最も当籤し難く、CZ2が次に当籤し難く、CZ3が次に当籤し難く、CZ4が最も当籤し易い。また、特殊CZは、移行した段階でART遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。
(Normal CZ lottery table)
FIG. 25 is a normal CZ lottery table used for CZ lottery performed in the normal game state based on the CZ lottery number. The medium CZ lottery table defines, for each CZ lottery number, lottery value information relating to the lottery result of the CZ lottery. As will be described later, the pachi-slot machine 1 of the present embodiment has CZ1, CZ2, CZ3, CZ4 and special CZ as CZ. CZ1 to CZ4 are chance zones with different expectations for winning the ART lottery during CZ. Basically, CZ1 is the most difficult to win, CZ2 is the next most difficult to win, and CZ3 is the next most difficult to win. , CZ4 is the easiest to win. Further, the special CZ is a chance zone in which the transition to the ART gaming state has been confirmed at the transition stage.

通常中CZ抽籤テーブルを用いたCZ抽籤では、CZ1,CZ2,CZ3,CZ4及び特殊CZのうちCZ1〜CZ4への移行に当籤する可能性があり、特殊CZへの移行に当籤することはない。なお、特殊CZは、CZ1〜CZ4への移行に当籤した後のCZ前兆中に行う昇格抽籤に当籤することで、移行する可能性がある(図29参照)。 In the CZ lottery using the normal medium CZ lottery table, there is a possibility of winning the transition to CZ1 to CZ4 among CZ1, CZ2, CZ3, CZ4 and the special CZ, and there is no chance of winning the transition to the special CZ. The special CZ may be transferred by winning the promotion lottery during the sign of CZ after winning the transfer to CZ1 to CZ4 (see FIG. 29).

(ART抽籤用番号決定テーブル)
図26は、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定するためのART抽籤用番号決定テーブルである。ART抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグA及び現在の遊技状態に対応付けて、ART抽籤用番号を規定する。ART抽籤用番号は、ART抽籤に用いられる情報である。なお、図26のART抽籤用番号決定テーブルを参照すると、通常遊技状態中及びART終了待ち中を除く状態では、その状態に応じたART抽籤が別に行われることになるため、ボーナス当籤時(抽籤用フラグA「7」「8」)を除きART抽籤用番号として「0(ART抽籤に非当籤)」が決定される。
(ART lottery number determination table)
FIG. 26 is an ART lottery number determination table for determining the ART lottery number from the lottery flag A. The ART lottery number determination table defines the ART lottery number in association with the lottery flag A and the current game state. The ART lottery number is information used for ART lottery. In addition, referring to the ART lottery number determination table of FIG. 26, in the states other than the normal game state and the state of waiting for the end of ART, the ART lottery corresponding to the state is separately performed, so that the bonus lottery (lottery) "0 (non-win for ART lottery)" is determined as the ART lottery number except for the use flags A "7" and "8").

(ART抽籤テーブル)
図27は、ART抽籤用番号に基づいて行うART抽籤に用いられるART抽籤テーブルである。ART抽籤テーブルは、ART抽籤用番号毎に、ART抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、上乗せゾーンとして、上乗せゾーン1、上乗せゾーン2及び上乗せゾーン3を有している。上乗せゾーン1〜上乗せゾーン3は、それぞれ通常ARTの継続期間の上乗せが行われる点で共通するが、その上乗せの方法や上乗せの頻度がそれぞれ異なる。これら上乗せゾーン1〜上乗せゾーン3の詳細については、後述する。
(ART lottery table)
FIG. 27 is an ART lottery table used for ART lottery performed based on the ART lottery number. The ART lottery table defines, for each ART lottery number, information on the lottery value regarding the lottery result of the ART lottery. The pachi-slot machine 1 of the present embodiment has the additional zones 1, the additional zones 2, and the additional zones 3 as the additional zones. The addition zone 1 to the addition zone 3 are common in that the addition of the normal ART duration is performed, but the addition method and the addition frequency are different from each other. Details of these additional zones 1 to 3 will be described later.

また、図中「ART ストック+1」とは、通常ARTの権利が一つ付与されることであり、「ART、上乗せゾーン1 ストック+1」とは、通常ARTの権利と上乗せゾーン1の権利とがそれぞれ一つ付与されることであり、「ART、上乗せゾーン2 ストック+1」とは、通常ARTの権利と上乗せゾーン2の権利とがそれぞれ一つ付与されることであり、「ART、上乗せゾーン3 ストック+1」とは、通常ARTの権利と上乗せゾーン3の権利とがそれぞれ一つ付与されることである。 Further, in the figure, “ART stock+1” means that one normal ART right is granted, and “ART, extra zone 1 stock+1” means that the normal ART right and the extra zone 1 right are given. "ART, additional zone 2 stock + 1" means that each of the normal ART right and the additional zone 2 right is granted, and "ART, additional zone 3 stock" is added. “Stock+1” means that one normal ART right and one additional zone right are granted.

(前兆ゲーム数抽籤テーブル)
続いて、図28は、通常遊技状態中に行うCZ抽籤やART抽籤に当籤した場合に、CZやART遊技状態に移行する前の前兆ゲーム数を決定するための前兆ゲーム数抽籤テーブルである。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、当籤した抽籤の種別毎に前兆ゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、通常遊技状態中にCZ抽籤やART抽籤に当籤した場合、前兆ゲーム数を抽籤し、この前兆ゲーム数が経過した後に通常遊技状態からCZやART遊技状態に遊技状態を移行する。
(Symbol number lottery table)
Next, FIG. 28 is a precursor game number lottery table for determining the number of predictive games before shifting to the CZ or ART gaming state when winning in the CZ random determination or the ART random determination performed in the normal gaming state. The aura game number lottery table defines the lottery value information about the aura game number for each type of lottery that is won. When the CZ lottery or the ART lottery is won during the normal game state, the main control board 71 randomly draws the number of predictive games, and after the number of predictive games has passed, shifts the game state from the normal game state to the CZ or ART game state. To do.

(CZ前兆中CZ昇格抽籤テーブル)
続いて、図29は、CZの前兆中に行うCZの昇格抽籤に用いられるCZ前兆中CZ昇格抽籤テーブルである。CZ前兆中CZ昇格抽籤テーブルは、抽籤用フラグB毎に昇格抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(CZ advance sign CZ promotion lottery table)
Next, FIG. 29 is a CZ predecessor CZ promotion lottery table used for promotion lottery of CZ performed during premonition of CZ. The CZ pre-CZ promotion lottery table defines, for each lottery flag B, lottery value information relating to the lottery result of the promotion lottery.

(ART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブル)
続いて、図30は、ARTの前兆中に行う上乗せゾーン1のストック抽籤に用いられるART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブルである。ART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブルは、抽籤用フラグA毎にストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(Additional zone lottery table for ART signs)
Next, FIG. 30 is an ART pre-addition zone addition lottery table used for stock lottery in the addition zone 1 performed during the sign of ART. The ART pre-addition zone lottery table defines, for each lottery flag A, lottery value information relating to the lottery result of the stock lottery.

主制御基板71は、図25を用いたCZ抽籤においてCZ1〜CZ4の何れかに当籤すると、図28を用いて前兆ゲーム数をセットする。そして、主制御基板71は、この前兆ゲームの間に、図29を用いた昇格抽籤を行い、昇格抽籤に当籤した場合には、CZ抽籤において当籤していたCZ1〜CZ4を特殊CZに書き換える(昇格させる)。
同様に、主制御基板71は、図27を用いたART抽籤においてARTに当籤すると、図28を用いて前兆ゲーム数をセットする。そして、主制御基板71は、この前兆ゲームの間に、図30を用いたストック抽籤を行い、ストック抽籤に当籤した場合には、上乗せゾーン1の権利を一つ付与する。
When the main control board 71 wins any of CZ1 to CZ4 in the CZ lottery using FIG. 25, it sets the number of precursor games using FIG. 28. Then, the main control board 71 performs the promotion lottery using FIG. 29 during this sign game, and when winning the promotion lottery, rewrites CZ1 to CZ4 that was won in the CZ lottery to the special CZ ( Promote).
Similarly, when the main control board 71 wins the ART in the ART lottery using FIG. 27, it sets the number of precursor games using FIG. 28. Then, the main control board 71 performs the stock lottery using FIG. 30 during this omen game, and when the stock lottery is won, one right of the additional zone 1 is given.

<CZ中の遊技の流れ>
続いて、図31〜図35を参照して、CZ中の遊技について説明する。図31は、CZ中の遊技の流れを示す図であり、図32〜図35は、CZ中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Game flow during CZ>
Next, with reference to FIG. 31 to FIG. 35, the game in CZ will be described. FIG. 31 is a diagram showing the flow of the game during CZ, and FIGS. 32 to 35 are diagrams showing various data tables used during CZ.

図31(A)に示すように、CZ1〜CZ4は、CZ前半とCZ後半とにより構成される。CZ前半は、12ゲーム継続しART抽籤が行われ、CZ後半は、3ゲーム又は4ゲーム継続し、CZ前半中のART抽籤の結果を報知するバトル演出が行われる。 As shown in FIG. 31(A), CZ1 to CZ4 are composed of the first half of CZ and the second half of CZ. In the first half of the CZ, 12 games are continued and the ART lottery is performed. In the second half of the CZ, 3 games or 4 games are continued, and a battle effect is performed to inform the result of the ART lottery in the first half of the CZ.

主制御基板71は、CZ前半中に抽籤用フラグBに基づいてART抽籤を行い、また、CZ前半の最終ゲーム開始時にCZ後半のゲーム数の抽籤を行う。また、主制御基板71は、CZ後半中にも所謂レア役に応じてART抽籤を行っており、CZ前半中のART抽籤の結果の書き換えや、更なるARTの権利の付与を行う。主制御基板71は、CZ(前後半)中に行うARTに非当籤の場合には、CZ終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させ、ARTに当籤した場合には、CZ終了後に遊技状態を通常ARTに移行させ、ARTと上乗せゾーンとに当籤した場合には、CZ終了後に遊技状態を当籤した種別の上乗せゾーンに移行させる。 The main control board 71 performs the ART lottery based on the lottery flag B during the first half of the CZ, and also performs the lottery of the number of games in the second half of the CZ at the start of the final game in the first half of the CZ. The main control board 71 also performs ART lottery in the latter half of the CZ according to a so-called rare combination, and rewrites the result of the ART lottery in the first half of the CZ and grants a further ART right. The main control board 71 shifts the game state to the normal game state after the end of CZ in the case where the ART performed during the CZ (first half) is non-winning, and the game state after the end of CZ in the case of winning the ART. When the game is transferred to the normal ART and the winning combination of the ART and the additional zone is won, the game state is moved to the additional zone of the winning type after the end of the CZ.

続いて、図31(B)に示すように、特殊CZ中は、上乗せゾーンのストック抽籤を行っており、特殊CZは、10ゲーム経過するまで、又はストック抽籤に当籤するまで継続する。主制御基板71は、特殊CZ中に、抽籤用フラグBに基づいて上乗せゾーン2のストック抽籤を行う。そして、主制御基板71は、上乗せゾーン2のストック抽籤に当籤することなく10ゲームが経過した場合には、特殊CZ終了して遊技状態を通常ARTに移行させ、10ゲームが経過する前に上乗せゾーン2のストック抽籤に当籤した場合には、特殊CZを終了して遊技状態を上乗せゾーン2に移行させる。 Subsequently, as shown in FIG. 31(B), during the special CZ, stock lottery in the additional zone is performed, and the special CZ continues until 10 games have passed or until the stock lottery is won. The main control board 71 performs stock lottery in the additional zone 2 based on the lottery flag B during the special CZ. When 10 games have passed without winning the lottery in the additional zone 2, the main control board 71 ends the special CZ, shifts the game state to normal ART, and adds the game before 10 games have passed. If the lottery in zone 2 is won, the special CZ is ended and the game state is added to zone 2.

(CZ中ART抽籤用番号決定テーブル)
図32は、抽籤用フラグBからCZ中ART抽籤用番号を決定するためのCZ中ART抽籤用番号決定テーブルである。CZ中ART抽籤用番号決定テーブルは、CZ中の状況毎に設けられる。例えば、ART抽籤に未だ当籤していないCZの前半中は「ART非当籤のCZ前半中」のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ART抽籤に当籤しないまま行われるCZの後半中は「ART非当籤のCZ後半中」のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ART抽籤に当籤した後のCZ(前後半)中は「ART当籤後のCZ(前後半)中」のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルが用いられる。
(ART number determination table for ART in CZ)
FIG. 32 is a CZ in-art ART lottery number determination table for determining an in-CZ ART lottery number from the lottery flag B. The CZ ART lottery number determination table is provided for each situation during CZ. For example, in the first half of the CZ that has not yet been won in the ART lottery, the ART lottery number determination table in the CZ of “CART in the first half of CZ of ART non-win” is used. The CZ medium ART lottery number determination table of “CZ second half of ART non-win” is used, and the CZ of “CZ after ART lottery (first half)” during CZ after winning the ART lottery (first half) A medium ART lottery number determination table is used.

また、CZ中ART抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグB及びCZの種別に対応付けて、CZ中ART抽籤用番号を規定する。CZ中ART抽籤用番号は、CZ1〜CZ4中に行うART抽籤に用いられる情報である。図32のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルを参照すると、CZの前半では、一度ART抽籤に当籤するまでは、抽籤用フラグBの種別に関係なくCZ中ART抽籤用番号として「0」以外が決定される。一方で、一度ART抽籤に当籤すると、又はCZの後半では、CZ中ART抽籤用番号「0」以外は、抽籤用フラグB「3」〜「7」(所謂レア役以上)でしか決定されない。 The CZ in-art ART lottery number determination table defines the in-CZ ART lottery number in association with the lottery flags B and CZ types. The CZ ART lottery number is information used for ART lottery performed during CZ1 to CZ4. Referring to the CZ in-art ART lottery number determination table, in the first half of the CZ, a value other than “0” is set as the in-CZ ART lottery number regardless of the type of the lottery flag B until the ART lottery is won once. It is determined. On the other hand, once the ART lottery is won, or in the latter half of the CZ, only the lottery flags B “3” to “7” (so-called rare combination or higher) are determined except for the CZ ART lottery number “0”.

(CZ中ART抽籤テーブル)
図33は、CZ中ART抽籤用番号に基づいて行うART抽籤に用いられるCZ中ART抽籤テーブルである。CZ中ART抽籤テーブルは、CZ中ART抽籤用番号毎に、ART抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。パチスロ機1では、「0」以外のCZ中ART抽籤用番号が決定されている場合には、所定の確率でART抽籤に当籤することになる。
(ART lottery table in CZ)
FIG. 33 is a CZ mid-art lottery table used for ART lottery performed based on the CZ mid-art lottery number. The CZ-art ART lottery table defines, for each CZ-art ART lottery number, lottery value information regarding the lottery result of the ART lottery. In the pachi-slot machine 1, if an ART lottery number during CZ other than “0” is determined, the ART lottery is won with a predetermined probability.

(バトルゲーム数抽籤テーブル)
図34は、CZ前半の最終ゲーム開始時にCZ後半のゲーム数(バトルゲーム数)を決定するために用いられるバトルゲーム数抽籤テーブルである。バトルゲーム数抽籤テーブルは、CZ前半中のART抽籤の結果(当籤、非当籤)に応じて、CZ後半のゲーム数に関する抽籤値の情報を規定する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、CZ後半のゲーム数は、CZ前半中のART抽籤に非当籤の場合には必ず「3ゲーム」となり、CZ前半中のART抽籤に当籤していた場合には、所定の確率で「4ゲーム」となる。
(Battle game number lottery table)
FIG. 34 is a battle game number random determination table used for determining the number of games (the number of battle games) in the second half of the CZ at the start of the final game in the first half of the CZ. The battle game number lottery table defines lottery value information regarding the number of games in the second half of the CZ according to the result of the ART lottery in the first half of the CZ (winning or non-winning). In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the number of games in the latter half of the CZ is always “3 games” when the lottery in the first half of the CZ is non-winning, and when the lottery in the first half of the CZ is winning. Has a predetermined probability of being "4 games".

(特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブル)
図35は、特殊CZ中に行う上乗せゾーンのストック抽籤に用いられる特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブルである。上乗せゾーン抽籤テーブルは、抽籤用フラグB毎に、上乗せゾーン2のストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、特殊CZ中は、上乗せゾーン2についてのみストック抽籤を行っており、その他の上乗せゾーン1,3についてのストック抽籤は行わない。
(Special CZ additional zone lottery table)
FIG. 35 shows a special CZ mid-addition zone lottery table used for stock lottery in the extra CZ performed during special CZ. The additional zone lottery table defines, for each of the lottery flags B, lottery value information regarding the lottery result of the stock lottery in the additional zone 2. In addition, during special CZ, stock lottery is performed only in the additional zone 2, and stock lottery is not performed in the other additional zones 1 and 3.

<通常ART中の遊技の流れ>
続いて、図36〜図42を参照して、通常ART中の遊技について説明する。図36は、通常ART中の遊技の流れを示す図であり、図37〜図42は、通常ART中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Game flow during normal ART>
Next, with reference to FIGS. 36 to 42, the game during the normal ART will be described. FIG. 36 is a diagram showing a game flow during normal ART, and FIGS. 37 to 42 are diagrams showing various data tables used during normal ART.

図32(A)に示すように、通常ART中は、通常ARTの継続期間(ゲーム数)の上乗せ及び上乗せゾーンのストックを行う上乗せ抽籤を行っている。通常ART中の上乗せ抽籤は、基本的には表モード及び抽籤用フラグCに基づいて行われるが、ART遊技状態の継続ゲーム数が250ゲームを超えると表モードに関係なく抽籤用フラグCに基づいて行われる。なお、ART遊技状態の継続ゲーム数とは、通常ART中の継続ゲーム数と上乗せゾーン1〜3の継続ゲーム数との和であってもよく、また、通常ART中の継続ゲーム数のみであってもよい。また、ART遊技状態の継続ゲーム数は、前回以前のものも含む累計の継続ゲーム数ではなく、今回のART遊技状態の継続ゲーム数、言い換えると、ART遊技状態が終了することなく継続している間の同一のART遊技状態中における継続ゲーム数である。 As shown in FIG. 32(A), during the normal ART, the additional lottery is performed to add the duration of the normal ART (the number of games) and stock the additional zone. The additional lottery during the normal ART is basically performed based on the table mode and the lottery flag C, but when the number of continuous games in the ART gaming state exceeds 250 games, the lottery flag C is used regardless of the table mode. Is done. The number of continuous games in the ART gaming state may be the sum of the number of continuous games in the normal ART and the number of continuous games in the additional zones 1 to 3, and is only the number of continuous games in the normal ART. May be. Further, the number of continuing games in the ART gaming state is not the cumulative number of continuing games including those before the previous game, but the number of continuing games in the current ART gaming state, in other words, the ART gaming state continues without ending. It is the number of continuous games during the same ART game state between.

主制御基板71は、通常ART中に表モードの移行抽籤を行うとともに、上述した上乗せ抽籤を行う。主制御基板71は、この上乗せ抽籤において非当籤の場合には、何らの上乗せも行うことなく通常ARTを継続し、上乗せ抽籤においてゲーム数の上乗せに当籤すると、ゲーム数(継続期間)を上乗せして通常ARTを継続し、上乗せ抽籤において上乗せゾーンのストック抽籤に当籤すると、遊技状態を通常ARTから当籤した種別の上乗せゾーンに移行する。
なお、主制御基板71は、ART準備中にも表モードの移行抽籤及び上乗せ抽籤を行う。ここで、ART準備中とは、ART遊技状態(通常ART、上乗せモード)の権利を有しており、かつ、ART遊技状態が開始する前の、RT0、RT1遊技状態中のことをいう。ART遊技状態は、ART遊技状態(通常ART、上乗せモード)の権利が付与された後にRT遊技状態がRT2遊技状態に移行することで開始するため、このART遊技状態が開始する前(すなわち、ART前兆中が終了した後)のRT0、RT1遊技状態をART準備中と呼ぶ。
The main control board 71 performs the transfer lottery in the table mode during the normal ART, and also performs the above-mentioned additional lottery. In the case of non-winning in the additional lottery, the main control board 71 continues the normal ART without performing any addition, and if the additional lottery is won, the number of games (duration) is added. If the regular lottery is continued and the lottery in the extra lottery is won, the game state is shifted from the normal ART to the extra zone of the type of winning.
In addition, the main control board 71 also performs the lottery and the transfer lottery in the front mode even during the ART preparation. Here, the ART is in preparation means that the player has the right to the ART game state (normal ART, the add-on mode) and is in the RT0, RT1 game state before the ART game state starts. Since the ART state of the ART starts when the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state after the rights of the ART gaming state (normal ART, add-on mode) are granted, before the ART gaming state starts (that is, ART The RT0 and RT1 game states (after the end of the sign) are called ART preparations.

また、図32(B)に示すように、通常ART中は、解除モードの移行抽籤と解除モードに基づく解除抽籤とを行っている。解除モードは、解除抽籤の当籤期待度が異なるモードである。解除モードの移行抽籤及び解除抽籤は、それぞれ現在の解除モードに基づいて行われ、解除モードの移行抽籤では、現在の解除モードに基づいて移行先の解除モードを抽籤し、解除抽籤では、現在の解除モードに基づいて上乗せゾーン1のストック抽籤を行う。 Further, as shown in FIG. 32B, during the normal ART, the transfer lottery in the release mode and the release lottery based on the release mode are performed. The release mode is a mode in which the expectation of winning the lottery is different. Release mode transition lottery and release lottery are each performed based on the current release mode.In the release mode transition lottery, the transfer destination release mode is randomly determined based on the current release mode, and in the release lottery the current release mode is determined. Stock lottery for additional zone 1 is performed based on the release mode.

主制御基板71は、解除モードの移行抽籤の結果に応じてセットしている解除モードを切り替える。また、主制御基板71は、解除抽籤に非当籤の場合には、通常ARTを継続し、解除抽籤に当籤した場合には、遊技状態を通常ARTから上乗せゾーン1に移行する。 The main control board 71 switches the set release mode according to the result of the transfer lottery in the release mode. Further, the main control board 71 continues the normal ART when the release lottery is non-win, and shifts the game state from the normal ART to the additional zone 1 when the release lottery is won.

(上乗せ抽籤用番号決定テーブル)
図37は、抽籤用フラグCから上乗せ抽籤用番号を決定するための上乗せ抽籤用番号決定テーブルである。上乗せ抽籤用番号決定テーブルは、現在の表モード又はART遊技状態の継続ゲーム数毎に設けられる。例えば、ART遊技状態が250経過する前では、現在の表モードに応じた上乗せ抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ART遊技状態が250ゲーム経過した後では、現在の表モードに関係なく「ART250G」の上乗せ抽籤用番号決定テーブルが用いられる。そして、上乗せ抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグCに対応付けて上乗せ抽籤用番号を規定する。
(Addition lottery number determination table)
FIG. 37 is an additional lottery number determination table for determining an additional lottery number from the lottery flag C. The additional lottery number determination table is provided for each continuous game number in the current table mode or ART gaming state. For example, before the ART game state has passed 250, the additional lottery number determination table according to the current table mode is used, and after 250 games in the ART game state, "ART250G" regardless of the current table mode. An additional lottery number determination table is used. Then, the additional lottery number determination table defines the additional lottery number in association with the lottery flag C.

(通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル)
図38は、上乗せ抽籤用番号に基づいて行う上乗せ抽籤に用いられる通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブルである。通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブルは、上乗せ抽籤用番号毎に、上乗せ抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(Normal ART additional zone lottery table)
FIG. 38 is a normal ART mid-time add-on zone lottery table used for add-on lottery performed based on the add-on lottery number. The normal ART mid-time additional zone lottery table defines, for each additional lottery number, information on a lottery value related to the lottery result of the additional lottery.

(ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル)
図39は、抽籤用フラグCから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するためのART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルである。本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、上乗せ抽籤ではゲーム数を上乗せするか否かについてのみ抽籤し、上乗せするゲーム数自体は抽籤せずに、上乗せ抽籤とは別に行う上乗せゲーム数抽籤により上乗せするゲーム数を抽籤する。上乗せゲーム数抽籤用番号は、この上乗せゲーム数抽籤において用いられる情報である。ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルは、現在の表モード又はART遊技状態の継続ゲーム数毎に設けられ、抽籤用フラグCに対応付けて上乗せゲーム数抽籤用番号を規定する。
(Rating lottery number determination table in ART)
FIG. 39 is an ART additional lottery number determination table during ART for determining the additional game number lottery number from the lottery flag C. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the main control board 71 draws only the number of games to be added in the additional lottery, and the additional number of games to be added is not extracted, but the additional game to be executed separately from the additional lottery. The number of games to be added is drawn by lottery. The additional game number lottery number is information used in the additional game number lottery. The additional game number lottery number determination table during ART is provided for each continuous game number in the current table mode or ART gaming state, and is associated with the lottery flag C to define the additional game number lottery number.

(上乗せゲーム数抽籤テーブル)
図40は、上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて行う上乗せゲーム数抽籤に用いられる上乗せゲーム数抽籤テーブルである。上乗せゲーム数抽籤テーブルは、上乗せゲーム数抽籤用番号毎に、上乗せするゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。
(Additional number of games lottery table)
FIG. 40 is an additional game number random determination table used for additional game number random determination performed based on the additional game number random determination number. The additional game number random determination table defines, for each additional game number random determination number, lottery value information about the number of additional games.

主制御基板71は、図38を用いた上乗せ抽籤において、ゲーム数の上乗せに当籤すると、図39を用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定し、この上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて図40を用いて上乗せゲーム数の抽籤を行う。 When the main control board 71 wins the addition of the number of games in the addition lottery using FIG. 38, the main control board 71 determines the addition game number lottery number using FIG. 39, and based on this addition game number lottery number, Use to draw lots of additional games.

(解除モード移行抽籤テーブル)
続いて、図41は、解除モードの移行抽籤に用いられる解除モード移行抽籤テーブルである。解除モード移行抽籤テーブルは、現在の解除モード毎に移行先の解除モードについての抽籤値の情報を規定する。
(Release table for release mode)
Subsequently, FIG. 41 is a release mode transition lottery table used for release mode transition lottery. The release mode transition lottery table defines lottery value information regarding the release mode of the transfer destination for each current release mode.

(解除抽籤テーブル)
続いて、図42は、解除モードに基づく解除抽籤に用いられる解除抽籤テーブルである。解除抽籤テーブルは、現在の解除モード毎に上乗せゾーン1のストックの有無についての抽籤値の情報を規定する。なお、主制御基板71は、ART遊技状態の継続ゲーム数が250ゲームを超えるまでは「デフォルト」の欄の解除抽籤テーブルを用いて解除抽籤を行い、ART遊技状態の継続ゲーム数が250ゲームを超えた後は、「ART250G」の欄の解除抽籤テーブルを用いて解除抽籤を行う。
(Release lottery table)
Subsequently, FIG. 42 is a release lottery table used for release lottery based on the release mode. The release lottery table defines the lottery value information regarding the presence/absence of stock in the additional zone 1 for each current release mode. The main control board 71 performs the release lottery using the release lottery table in the “default” column until the number of continuous games in the ART game state exceeds 250 games, and the number of continuous games in the ART game state reaches 250 games. After the number is exceeded, the cancellation lottery is performed using the cancellation lottery table in the "ART250G" column.

主制御基板71は、抽籤用フラグCを用いた上乗せ抽籤(図37〜図40)の他に、解除モードに基づく上乗せゾーンのストック抽籤(解除抽籤)を行っており、図41及び図42に示す解除モード移行抽籤テーブル及び解除抽籤テーブルは、この抽籤において用いられる。 In addition to the additional lottery using the lottery flag C (FIGS. 37 to 40 ), the main control board 71 performs stock lottery (release lottery) in the additional zone based on the release mode. The release mode transition lottery table and the release lottery table shown are used in this lottery.

<上乗せゾーン1,2中の遊技の流れ>
続いて、図43〜図48を参照して、上乗せゾーン1,2中の遊技について説明する。図43及び図44は、上乗せゾーン1,2中の遊技の流れを示す図であり、図45〜図48は、上乗せゾーン1,2中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Game flow in the additional zones 1 and 2>
Next, with reference to FIGS. 43 to 48, the game in the additional zones 1 and 2 will be described. 43 and 44 are diagrams showing the flow of the game in the additional zones 1 and 2, and FIGS. 45 to 48 are diagrams showing various data tables used in the additional zones 1 and 2.

図43(A)に示すように、上乗せゾーン1,2中は、現遊技(今回の遊技)から4ゲーム後の遊技までの5ゲーム分の遊技のそれぞれに対してイベントマスがセットされる。イベントマスは、遊技の進行に応じて一つずつスライドする。そのため、主制御基板71は、上乗せゾーン1,2の開始時には、ゲーム分の遊技のそれぞれに対してイベントマスをセットし、その後、遊技が進行するたびに、スライドして空いた1ゲーム分の遊技に対して新たなイベントマスをセットする。 As shown in FIG. 43(A), in the additional zones 1 and 2, event squares are set for each of the five games from the current game (current game) to the game four games later. Event masses slide one by one as the game progresses. Therefore, the main control board 71 sets an event square for each of the games of the game at the start of the additional zones 1 and 2, and thereafter, each time the game progresses, it slides for one empty game. Set a new event square for the game.

図43(B)に示すように、イベントマスは複数種類設けられている。主制御基板71は、上乗せゾーン1中は、これら複数種類のイベントマスの中から抽籤したイベントマスを5ゲーム分の遊技のそれぞれに対応付けてセットする一方で、上乗せゾーン2中は、イベントマス「裏」のみをセットする。 As shown in FIG. 43(B), a plurality of types of event squares are provided. The main control board 71 sets lottery event squares from these plural types of event squares in the additional zone 1 in association with each of the games for five games, while in the additional zone 2, the event squares are set. Set only the "back".

また、イベントマスには、それぞれ報酬が対応付けられている。なお、イベントマスに対応付けられる報酬には、遊技者にとって有利な報酬と不利な報酬とが含まれる。上乗せゾーン1,2中では、主制御基板71は、今回の遊技における内部当籤役(詳細には、抽籤用フラグC)に基づいて、当該遊技に対してセットされたイベントマスに対応付けられた報酬を付与する。基本的には、主制御基板71は、ベル以上(抽籤用フラグC「2」以上)が当籤すると、イベントマスに対応付けられた有利な報酬を付与し、リプレイ以下(抽籤用フラグC「0」「1」)が当籤すると、イベントマスに対応付けられた不利な報酬を付与する。なお、上乗せゾーン2中は、抽籤用フラグCに関係なく、イベントマス「裏」に対応付けられた有利な報酬(ゲーム数の上乗せ)が付与される。 Reward is associated with each event square. It should be noted that the reward associated with the event space includes a reward that is advantageous to the player and a disadvantage that is disadvantageous to the player. In the additional zones 1 and 2, the main control board 71 is associated with the event square set for the game based on the internal winning combination (specifically, the lottery flag C) in this game. Give reward. Basically, when the bell or more (lottery flag C “2” or more) is won, the main control board 71 gives an advantageous reward associated with the event square, and replay or less (lottery flag C “0”. If “1”) is won, a disadvantageous reward associated with the event square is given. In addition, in the additional zone 2, regardless of the lottery flag C, an advantageous reward (addition of the number of games) associated with the event square “back” is given.

本実施形態のパチスロ機1では、イベントマス「赤」に対してのみ不利な報酬を対応付け、その他のイベントマスには有利な報酬のみを対応付けている。具体的には、イベントマス「赤」には、不利な報酬として「ライフ−1」が対応付けられている。上乗せゾーン1中は、ライフにより継続期間が管理されており、イベントマス「赤」の不利な報酬である「ライフ−1」によりライフが0になると、上乗せゾーン1が終了する。なお、ライフは、上乗せゾーン1の開始時に1付与されるとともに、イベントマス「キャラ1」の報酬により付与される。
また、イベントマス「赤」がセットされている遊技において、レア役以上(抽籤用フラグ「3」以上)が当籤すると、「ゲーム数の上乗せ」という報酬が付与されることもある。
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, disadvantageous rewards are associated only with the event cell “red”, and only advantageous rewards are associated with the other event cells. Specifically, the event space "red" is associated with "life-1" as a disadvantageous reward. During the additional zone 1, the duration is managed by life, and when the life becomes 0 due to the disadvantageous reward "life-1" of the event square "red", the additional zone 1 ends. It should be noted that 1 life is given at the start of the additional zone 1 and is given as a reward for the event square "character 1".
Further, in a game in which the event box “red” is set, when a rare role or more (lottery flag “3” or more) is won, a reward of “addition of the number of games” may be given.

また、イベントマス「青1」〜「青5」には、有利な報酬として「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。また、イベントマス「裏」には、有利な報酬として「上乗せゾーン2への移行」又は「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。具体的には、イベントマス「裏」は、上乗せゾーン1,2の双方においてセットされる可能性があり、上乗せゾーン1中にセットされたイベントマス「裏」には「上乗せゾーン2への移行」が対応付けられ、上乗せゾーン2中にセットされたイベントマスには「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。そのため、主制御基板71は、上乗せゾーン1中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、上乗せゾーン1か上乗せゾーン2に遊技状態を移行させる。 Further, the event cells “blue 1” to “blue 5” are associated with “addition of the number of games” as an advantageous reward. In addition, "shift to additional zone 2" or "addition of the number of games" is associated with the event square "back" as an advantageous reward. Specifically, the event square "back" may be set in both of the additional zones 1 and 2, and the event square "back" set in the additional zone 1 may be set to "addition zone 2". ", and the event squares set in the additional zone 2 are associated with "additional number of games". Therefore, the main control board 71 shifts the game state to the additional zone 1 or the additional zone 2 when the bell or more is won in the game in which the event square "back" in the additional zone 1 is set.

また、イベントマス「キャラ1」には、有利な報酬として「ライフ+1」が対応付けられ、イベントマス「キャラ2」には、有利な報酬として「赤マス変換ストック+1」が対応付けられている。ここで、「赤マス変換ストック」とは、イベントマス「赤」を他のイベントマスに変換する権利である。主制御基板71は、「赤マス変換ストック」を有している状況で、次回遊技にイベントマス「赤」がセットされている場合、このイベントマス「赤」を他のイベントマスに変換する。 Further, the event space “character 1” is associated with “life+1” as an advantageous reward, and the event mass “character 2” is associated with “red mass conversion stock+1” as an advantageous reward. .. Here, the "red square conversion stock" is a right to convert the event square "red" into another event square. The main control board 71 converts the event square "red" into another event square when the event square "red" is set in the next game in a situation where the main control board 71 has the "red square conversion stock".

また、イベントマス「キャラ3」には、有利な報酬として「2倍ストック+1」が対応付けられ、イベントマス「キャラ4」には、有利な報酬として「復活ストック+1」が対応付けられている。ここで、「2倍ストック」とは、ゲーム数の上乗せを行う際に上乗せするゲーム数を抽籤したゲーム数の2倍に変換する権利である。また、「復活ストック」とは、ライフが0になり上乗せゾーン1を終了する場合に、上乗せゾーン1を再開する再セット権利である。主制御基板71は、「2倍ストック」を有している状況で、イベントマス「青1」などによりゲーム数の上乗せが行われる場合、抽籤により決定した上乗せゲーム数を2倍にしてゲーム数の上乗せを行う。また、主制御基板71は、「復活ストック」を有している状況で、イベントマス「赤」によりライフが0になると(上乗せゾーン1が終了すると)、上乗せゾーン1を再開する。 Further, the event square "character 3" is associated with "double stock+1" as an advantageous reward, and the event square "character4" is associated with "revival stock+1" as an advantageous reward. .. Here, the “double stock” is a right to convert the number of games to be added when the number of games is added to twice the number of randomly drawn games. Further, the "revival stock" is a reset right for restarting the additional zone 1 when the life becomes 0 and the additional zone 1 ends. When the main control board 71 has a "double stock" and the number of games is increased by the event square "Blue 1", etc., the number of additional games determined by lottery is doubled. Add on. Further, the main control board 71 restarts the additional zone 1 when the life becomes 0 due to the event box “red” in the situation where it has the “restore stock” (when the additional zone 1 ends).

また、イベントマス「バトル」には、有利な報酬として「裏マスに変換」が対応付けられている。ここで、「裏マスに変換」とは、現在セットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換することである。主制御基板71は、イベントマス「バトル」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、次回遊技以降の遊技に対してセットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換する。 Further, the event space “battle” is associated with “convert to back space” as an advantageous reward. Here, “converting to the back cell” is to convert the currently set event cell to the event cell “back”. In the game in which the event space “battle” is set, the main control board 71 converts the event space set for the game after the next game to the event space “back” when the bell or more is won.

(上乗せゾーン1の終了条件)
図43(C)に示すように、主制御基板71は、イベントマス「赤」がセットされている遊技においてリプレイ以下が当籤した結果、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−1」に伴いライフが0になると、上乗せゾーン1を終了し、遊技状態を通常ARTに移行させる。なお、イベントマス「赤」がセットされている遊技であっても、ベル以上が当籤した場合には、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−1」を回避することができ、上乗せゾーン1が継続する。また、ライフが0になったとしても「復活ストック」を有している場合には、主制御基板71は、上乗せゾーン1を再開する。
(Termination conditions for additional zone 1)
As shown in FIG. 43(C), the main control board 71, as a result of winning the replay or less in the game in which the event space “red” is set, becomes a disadvantageous reward “life-1” of the event space “red”. When the life becomes 0 with it, the additional zone 1 is ended and the game state is shifted to the normal ART. Even if the game is set with the event box "red", if the bell or more is won, you can avoid the disadvantageous reward "life-1" of the event box "red", and the additional zone 1 continues. In addition, even if the life becomes 0, if the main control board 71 has the "restoration stock", the main control board 71 restarts the additional zone 1.

また、「2倍ストック」を有している場合や、保証ゲーム数が残っている場合には、主制御基板71は、イベントマス「赤」がセットされている遊技においてリプレイ以下が当籤したとしても、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−1」を付与しない。 If the player has “double stock” or if the guaranteed number of games remains, the main control board 71 determines that the replay or less is won in the game in which the event box “red” is set. Does not grant the disadvantageous reward "Life-1" of the event square "Red".

(上乗せゾーン1から上乗せゾーン2への移行)
続いて、図44(D)(E)を参照して、上乗せゾーン1から上乗せゾーン2への移行について説明する。上述したようにイベントマス「裏」には、有利な報酬として「上乗せゾーン2への移行」が対応付けられている。主制御基板71は、上乗せゾーン1中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、イベントマス「裏」の有利な報酬「上乗せゾーン2への移行」に伴い、遊技状態を上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に移行させる。一方で、主制御基板71は、上乗せゾーン1中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、リプレイ以下が当籤すると、有利な報酬を付与することなく、遊技状態を上乗せゾーン1のまま維持する。
(Transition from additional zone 1 to additional zone 2)
Next, transition from the additional zone 1 to the additional zone 2 will be described with reference to FIGS. As described above, “shift to the additional zone 2” is associated with the event square “back” as an advantageous reward. The main control board 71, in the game in which the event square "back" in the extra zone 1 is set, if the bell or more is won, the advantageous reward "shift to the extra zone 2" of the event square "back", The game state is transferred from the additional zone 1 to the additional zone 2. On the other hand, the main control board 71, if the replay or less is won in the game in which the event square “back” in the additional zone 1 is set, the game state remains in the additional zone 1 without giving an advantageous reward. maintain.

また、図44(E)に示すように、主制御基板71は、上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が入賞すると、上乗せゾーンの昇格抽籤を行う。主制御基板71は、この昇格抽籤に当籤した場合には、上乗せゾーン1を上乗せゾーン2に昇格させる。なお、この場合には、ボーナスに係る役の入賞に伴い開始するボーナス状態が、上乗せゾーン2と同様の遊技性を有する特殊BBとなる。一方で、昇格抽籤に非当籤の場合には、主制御基板71は、上乗せゾーン1を昇格することなく維持し、また、この場合には、開始するボーナス状態が通常BB又はエピソードBBとなる。 Further, as shown in FIG. 44E, the main control board 71 conducts promotion lottery in the additional zone when a bonus winning combination is won in the additional zone 1. When the promotion lottery is won, the main control board 71 promotes the additional zone 1 to the additional zone 2. In this case, the bonus state that starts with the winning of the winning combination is a special BB having the same gaming characteristics as the additional zone 2. On the other hand, in the case of non-winning in the promotion lottery, the main control board 71 maintains the additional zone 1 without promotion, and in this case, the bonus state to start is the normal BB or the episode BB.

(上乗せゾーン2の終了条件)
図44(F)に示すように、主制御基板71は、上乗せゾーン2中にリプレイ以下が当籤すると、終了抽籤を行い、この終了抽籤において継続が決定されると、上乗せゾーン2を継続し、反対に終了抽籤において終了が決定されると、上乗せゾーン2を終了して、遊技状態を上乗せゾーン2から上乗せゾーン1に移行させる。なお、上乗せゾーン2中は、保証ゲーム数が付与され、主制御基板71は、この保証ゲーム数が残っている場合には、終了抽籤自体を行わない。
(Termination conditions for additional zone 2)
As shown in FIG. 44(F), the main control board 71 performs the end lottery when the replay or less is won in the addition zone 2, and when the continuation is determined in this end lottery, the addition zone 2 is continued, On the contrary, when the end is determined in the end lottery, the addition zone 2 is ended and the game state is shifted from the addition zone 2 to the addition zone 1. In addition, the guaranteed game number is given to the additional zone 2, and the main control board 71 does not perform the end lottery itself when the guaranteed game number remains.

(上乗せゾーンレベル抽籤テーブル)
続いて、図45は、上乗せゾーンレベルを決定するための上乗せゾーンレベル抽籤テーブルである。上乗せゾーンレベル抽籤テーブルは、上乗せゾーンレベルについての抽籤値の情報を規定する。ここで、上乗せゾーンレベルとは、上乗せゾーン1中にセットするイベントマスの決定に用いられる情報であり、基本的には、上乗せゾーンレベルが高いほど遊技者にとって有利なイベントマスがセットされ易くなる。
(Additional zone level lottery table)
Subsequently, FIG. 45 is an additional zone level lottery table for determining an additional zone level. The additional zone level lottery table defines lottery value information about additional zone levels. Here, the additional zone level is information used to determine the event mass to be set in the additional zone 1. Basically, the higher the additional zone level, the easier it is for the player to set the event mass. ..

主制御基板71は、上乗せゾーン1の開始時(より詳細には、上乗せゾーン1を開始する遊技の1ゲーム前の遊技終了時)に上乗せゾーンレベルを決定し、決定した上乗せゾーンレベルに基づいてイベントマスをセットする。なお、上述の「復活ストック」により上乗せゾーン1が再開した場合には、主制御基板71は、上乗せゾーンレベルとして、より有利な上乗せゾーンレベル3を決定する(すなわち、「復活ストック」による再開時には、上乗せゾーン1の初当たり時よりも高い確率で上乗せゾーンレベル3を決定する)。 The main control board 71 determines the additional zone level at the start of the additional zone 1 (more specifically, at the end of the game one game before the game that starts the additional zone 1), and based on the determined additional zone level. Set the event space. When the additional zone 1 is restarted by the above-mentioned "restore stock", the main control board 71 determines a more advantageous additional zone level 3 as the additional zone level (that is, when restarting by the "restore stock"). , The additional zone level 3 is determined with a higher probability than when the additional zone 1 is initially hit).

(イベントマス抽籤テーブル)
続いて、図46は、セットするイベントマスを抽籤するために用いられるイベントマス抽籤テーブルである。イベントマス抽籤テーブルは、抽籤の結果セットするイベントマスについての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン1の開始時には、図46(A)の「開始時」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いて5ゲーム分のイベントマスを決定する。この「開始時」のイベントマス抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン1の開始時には、3マス目以外にはイベントマス「赤」がセットされないことが分かる。
(Event lottery table)
Subsequently, FIG. 46 is an event mass lottery table used for randomizing the set event mass. The event space lottery table defines information on lottery values for event spaces set as a result of the lottery. At the start of the additional zone 1, the main control board 71 determines event masses for five games using the event mass lottery table shown at the “start time” of FIG. 46(A). By referring to the "starting" event square lottery table, it is understood that the event square "red" is not set except the third square at the start of the additional zone 1.

また、主制御基板71は、上乗せゾーン1の2ゲーム目以降は、図46(A)の「開始時以外」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを決定する。「開始時以外」のイベントマス抽籤テーブルを参照すると、2ゲーム目以降は、上乗せゾーンレベルに応じてイベントマスが決定され、上乗せゾーンレベル「Lv3」では、上乗せゾーンレベル「Lv1」よりもイベントマス「赤」を決定する確率が低いことが分かる。 Further, the main control board 71 determines the event mass to be set using the event mass lottery table shown in "other than start time" of FIG. 46(A) from the second game onward in the additional zone 1. When referring to the "other than the start" event mass lottery table, the event mass is determined according to the additional zone level from the second game onward, and the event mass is determined in the additional zone level "Lv3" rather than in the additional zone level "Lv1". It can be seen that the probability of determining "red" is low.

また、イベントマス「赤」を変換する場合には、主制御基板71は、図46(A)の「赤変換時」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いて変換後のイベントマスを決定する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、「赤マス変換ストック」がある場合の他、イベントマス「赤」が2つ連続してセットされてしまった場合に、イベントマス「赤」を変換する。「赤マス後」に示すイベントマス抽籤テーブルは、イベントマス「赤」が2つ連続してセットされた場合に参照されるテーブルであり、「ストック消費」に示すイベントマス抽籤テーブルは、「赤マス変換ストック」がある場合に参照されるテーブルである。 When converting the event mass “red”, the main control board 71 determines the converted event mass using the event mass lottery table shown in “at the time of red conversion” of FIG. 46(A). In addition, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in addition to the case where the "red mass conversion stock" is present, the event mass "red" is converted when two event masses "red" are set consecutively. .. The event square lottery table shown in "after red square" is a table referred to when two event squares "red" are continuously set, and the event square lottery table shown in "stock consumption" is "red square". This is a table that is referred to when there is "mass conversion stock".

また、主制御基板71は、上乗せゾーン1中に遊技が特定の回数行われる毎に、図46(A)の「20ゲーム毎」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを決定する。本実施形態のパチスロ機1では、上乗せゾーン1中に定期的(20ゲーム毎)にイベントマス「バトル」をセットすることとしており、「20ゲーム毎」のイベントマス抽籤テーブルは、定期的なイベントマス「バトル」のセットのために用いられる。 Further, the main control board 71 determines the event mass to be set using the event mass lottery table shown in “every 20 games” of FIG. 46A every time the game is played a specific number of times in the additional zone 1. .. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the event mass "battle" is set in the additional zone 1 regularly (every 20 games), and the event mass lottery table of "every 20 games" is set as a regular event. Used for the mass "battle" set.

また、主制御基板71は、上乗せゾーン2及び特殊BB中は、図46(A)の「上乗せゾーン2」に示すイベント抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを抽籤する。「上乗せゾーン2」のイベント抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン2及び特殊BB中は、イベントマス「裏」が必ず決定されることが分かる。 Further, the main control board 71, during the additional zone 2 and the special BB, lottery the event squares to be set using the event random determination table shown in the “extra zone 2” of FIG. 46(A). By referring to the event lottery table of "add-on zone 2", it is understood that the event square "back" is always determined in the add-on zone 2 and the special BB.

また、図46(B)に示すイベントマス抽籤テーブル2は、図46(A)に示すイベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「キャラ」が決定された場合に参照されるテーブルであり、当該イベントマス「キャラ」に対して設定する報酬(キャラ1〜キャラ4に応じた報酬)についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、イベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「キャラ」が決定された場合、イベントマス抽籤テーブル2を用いてイベントマス「キャラ1」〜「キャラ4」の中からセットするイベントマスを決定する。そして、主制御基板71は、このイベントマスがセットされた遊技においてベル以上が当籤すると、セットされた「キャラ1」〜「キャラ4」に応じた報酬を付与する。 The event cell lottery table 2 shown in FIG. 46(B) is a table referred to when the event cell “character” is determined in the event cell lottery table 1 shown in FIG. 46(A). The lottery value information about the reward (reward corresponding to the characters 1 to 4) set for the "character" is defined. When the event mass “chara” is determined in the event mass random determination table 1, the main control board 71 uses the event mass random determination table 2 to set the event mass set from the event mass “character 1” to “character 4”. decide. Then, when the bell or more is won in the game in which the event square is set, the main control board 71 gives a reward according to the set “character 1” to “character 4”.

また、図46(C)に示すイベントマス抽籤テーブル3は、図46(A)に示すイベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「バトル」が決定された場合に参照されるテーブルであり、当該イベントマス「バトル」に対して設定する報酬(裏マス変換個数)についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、イベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「バトル」が決定された場合、イベントマス抽籤テーブル3を用いて裏マス変換個数を決定し、当該イベントマス「バトル」にセットする。そして、主制御基板71は、このイベントマスがセットされた遊技においてベル以上が当籤すると、セットされた次回以降の裏マス変換個数分の遊技に対してセットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換する。
なお、後述するようにイベントマスは、対応する表示マスにより表示されることになるが、イベントマス「バトル」には、セットされた裏マス変換個数に対応した表示マス(例えば、敵キャラクタのボス)が表示される。
Also, the event space lottery table 3 shown in FIG. 46(C) is a table that is referred to when the event space “battle” is determined in the event space lottery table 1 shown in FIG. 46(A). Information on the lottery value for the reward (number of rear mass conversions) set for "battle" is defined. When the event mass “battle” is determined in the event mass random determination table 1, the main control board 71 determines the back mass conversion number using the event mass random determination table 3 and sets it in the event mass “battle”. The main control board 71, when the bell or more is won in the game in which the event mass is set, sets the event mass set in the event mass "back ".
As will be described later, the event squares are displayed by the corresponding display squares, but in the event square “battle”, the display squares corresponding to the set rear square conversion number (for example, the boss of the enemy character ) Is displayed.

(上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル)
続いて、図47は、抽籤用フラグCから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するための上乗せゾーン中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルである。通常ART中は、図39に示すART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するが、上乗せゾーン1,2中は、上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する。上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルは、イベントマスの種類毎に抽籤用フラグCに対応付けて上乗せゲーム数抽籤用番号を規定する。
(Additional zones 1 and 2 number of additional games lottery number determination table)
Subsequently, FIG. 47 is an additional game number random determination number determination table in the additional zone for determining the additional game number random determination number from the random determination flag C. During normal ART, the number of games to be added lottery number is determined using the number-of-additional games lottery number determination table in ART shown in FIG. 39, but in the additional zones 1 and 2, the number of additional games in additional zones 1 and 2 is added. The lottery number determination table is used to determine the additional game number lottery number. The additional game number lottery number determination table in the additional zones 1 and 2 defines the additional game number lottery number in association with the lottery flag C for each type of event square.

なお、上乗せゾーン1中においてイベントマス「裏」には、「上乗せゾーン2への移行」という有利な報酬が設定されていることから、上乗せゾーン1中は、イベントマス「裏」に対して上乗せゲーム抽籤用番号「0」を規定することとしてもよい。この場合において、抽籤用フラグCの全てに対して上乗せゲーム抽籤用番号「0」を規定することとしてもよく、また、抽籤用フラグCの一部(例えば、ベル以下(抽籤用フラグC「0」〜「2」))に対して上乗せゲーム抽籤用番号「0」を規定し、その他の抽籤用フラグC(例えば、レア役以上(抽籤用フラグC「3」以上))に対しては図示した上乗せゲーム抽籤用番号を規定することとしてもよい。
また、上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルでは、イベントマス「赤」において、レア役以上(抽籤用フラグC「3」以上)に対して、「0」以外の上乗せゲーム数抽籤用番号を規定しているが、イベントマス「赤」ではレア役以上であっても上乗せゲーム数抽籤用番号「0」を規定することとしてもよい。すなわち、イベントマス「赤」は、不利な報酬として「ライフ−1」が規定されているイベントマスとして、ARTゲーム数の上乗せを行うことなくライフが1減算されるか否かのみを決定するイベントマスとしてもよい。
In addition, since the advantageous reward of "shift to the additional zone 2" is set for the event square "back" in the additional zone 1, the event square "back" is added to the event square during the additional zone 1. The game lottery number “0” may be defined. In this case, the additional game lottery number “0” may be defined for all of the lottery flags C, and a part of the lottery flag C (for example, bell or less (the lottery flag C 0 "-"2")), the additional game lottery number "0" is defined, and other lottery flags C (for example, a rare combination or more (a lottery flag C "3" or more)) are illustrated. The added game lottery number may be defined.
In addition, in the lottery number determination table for the number of additional games in the additional zones 1 and 2, the number of additional games other than “0” for rare roles or more (lottery flag C “3” or more) in the event square “red” Although the lottery number is defined, the number of games to be added lottery number “0” may be defined even if the event character “red” has a rare role or higher. In other words, the event space "red" is an event space for which "life-1" is defined as a disadvantageous reward, and is an event that determines whether or not 1 life is subtracted without adding the number of ART games. It may be a mass.

上乗せゾーン1,2中において、主制御基板71は、抽籤用フラグC及びイベントマスに応じて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定すると、図40に示した上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照して、決定した上乗せゲーム数抽籤用番号から上乗せゲーム数を抽籤する。 In the additional zones 1 and 2, when the main control board 71 determines the additional game number lottery number according to the lottery flag C and the event mass, the main control board 71 refers to the additional game number lottery table shown in FIG. The additional game number is randomly selected from the additional game number random determination number.

(ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブル)
続いて、図48(A)は、上乗せゾーン1中のボーナス入賞時に行う上乗せゾーンの昇格抽籤に用いられるボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブルである。ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブルは、上乗せゾーンの昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が入賞すると、上乗せゾーン1を上乗せゾーン2に昇格するか否かの昇格抽籤を行い、この昇格抽籤において当籤した場合には、上乗せゾーン1を上乗せゾーン2に昇格するとともに、ボーナス入賞に伴い開始するボーナス状態を特殊BBとする。
(Additional zone promotion lottery table for bonus prizes)
Subsequently, FIG. 48(A) is a bonus winning additional zone promotion lottery table used for additional winning zone promotion lottery during bonus winning in the additional zone 1. The bonus zone promotion lottery table at the time of bonus winning defines lottery value information about the lottery result of the promotion lottery in the bonus zone. The main control board 71 conducts an advance lottery as to whether or not to promote the extra zone 1 to the extra zone 2 when a bonus winning part is won in the extra zone 1, and when the winning in this promotion lottery, the extra zone 1 is added to zone 2 and the bonus state that starts with the bonus winning is designated as special BB.

(上乗せゾーン2終了抽籤テーブル)
続いて、図48(B)は、上乗せゾーン2の終了抽籤に用いられる上乗せゾーン2終了抽籤テーブルである。上乗せゾーン2終了抽籤テーブルは、抽籤用フラグD毎に終了抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。上乗せゾーン2終了抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン2は、ベル以上(抽籤用フラグD「1」)当籤で継続し、リプレイ以下(抽籤用フラグD「0」)当籤時の所定確率で終了する。
(Addition zone 2 end lottery table)
Subsequently, FIG. 48B is an additional lottery end lottery table used for the end lottery of the additional zone 2. The additional zone 2 end lottery table defines, for each lottery flag D, lottery value information about the result of the end lottery. With reference to the lottery table for addition zone 2 end lottery, the addition zone 2 continues with winning the bell or more (lottery flag D "1"), and ends with replay or less (lottery flag D "0") with a predetermined probability at the time of lottery. ..

(上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブル)
続いて、図48(C)は、上乗せゾーン1の終了時に行う「復活ストック」の抽籤に用いられる上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブルである。上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブルは、「復活ストック」の抽籤についての抽籤値の情報を規定する。この「復活ストック」の抽籤に当籤した場合には、「復活ストック」が1つ付与される。
(Restored stock lottery table at the end of additional zone 1)
Subsequently, FIG. 48(C) is a revival stock lottery table at the end of the additional zone 1 used for the lottery of “revival stock” performed at the end of the additional zone 1. The revival stock lottery table at the end of the additional zone 1 defines lottery value information regarding the lottery of “revival stock”. If the lottery for "Resurrection Stock" is won, one "Resurrection Stock" will be awarded.

<上乗せゾーン3中の遊技の流れ>
続いて、図49〜図51を参照して、上乗せゾーン3中の遊技について説明する。図49は、上乗せゾーン3中の遊技の流れを示す図であり、図50及び図51は、上乗せゾーン3中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Game flow in additional zone 3>
Next, with reference to FIGS. 49 to 51, the game in the additional zone 3 will be described. FIG. 49 is a diagram showing the flow of the game in the additional zone 3, and FIGS. 50 and 51 are diagrams showing various data tables used in the additional zone 3.

図49(A)に示すように、上乗せゾーン3は、複数回数の遊技を1セットとし、継続判定において非当籤となるまで1セットの遊技が繰り返される。また、図49(B)に示すように、上乗せゾーン3中は、主制御基板71は、上乗せゾーン3の開始時(より詳細には、上乗せゾーン3を開始する遊技の1ゲーム前の遊技終了時)に継続率の抽籤を行い、1セットの開始時(より詳細には、前のセットの終了時)に保証ストックの抽籤、1セットのゲーム数の抽籤、及び継続判定の抽籤を行う。また、上乗せゾーン3中は、主制御基板71は、毎遊技、ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。そのため、上乗せゾーン3は、複数回数の遊技(1セット)毎に行われる継続判定に非当籤となるまで、通常ART中のゲーム数を消化することなく、ゲーム数の上乗せが行われる状態であるといえる。 As shown in FIG. 49(A), in the additional zone 3, one set of games is performed a plurality of times, and one set of games is repeated until the continuation determination is non-win. Further, as shown in FIG. 49B, during the additional zone 3, the main control board 71 starts the additional zone 3 (more specifically, ends the game one game before the additional zone 3 is started. Lottery for the continuation rate, and at the beginning of one set (more specifically, at the end of the previous set), lottery for guaranteed stock, lottery for one set of games, and lottery for continuation determination. In addition, during the additional zone 3, the main control board 71 performs additional lottery for each game and the number of games. Therefore, the addition zone 3 is a state in which the number of games is added without consuming the number of games in the normal ART until the continuation determination performed for each of a plurality of games (one set) is unwinned. Can be said.

(継続率抽籤テーブル)
図50(A)は、継続判定の当籤確率を規定する継続率を抽籤するために用いられる継続率抽籤テーブルである。継続率抽籤テーブルは、継続率についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン3の開始時(より詳細には、上乗せゾーン3を開始する遊技の1ゲーム前の遊技終了時)に、継続率を抽籤し、この継続率を用いて継続判定の抽籤を行う。
(Continuation rate lottery table)
FIG. 50(A) is a continuation rate random determination table used to randomly determine the continuation rate that defines the winning probability of the continuation determination. The continuation rate lottery table defines lottery value information about the continuation rate. The main control board 71 randomly determines the continuation rate at the start of the additional zone 3 (more specifically, at the end of the game one game before the game that starts the additional zone 3), and uses the continuation rate to make a continuation determination. Lottery.

(保証ストック抽籤テーブル)
図50(B)は、保証ストック数を抽籤するために用いられる保証ストック抽籤テーブルである。保証ストック抽籤テーブルは、保証ストック数についての抽籤値の情報を規定する。ここで、保証ストックがある場合には、継続判定を行うことなく、上乗せゾーン3を継続(次セットを開始)する。
なお、1回の上乗せゾーン3中に保証ストック抽籤テーブルを用いた保証ストック数の抽籤により保証ストックが付与された場合には、当該上乗せゾーン3中は更なる保証ストック数の抽籤を行わない。
(Guarantee stock lottery table)
FIG. 50(B) is a guaranteed stock lottery table used to randomly draw the guaranteed stock number. The guaranteed stock lottery table defines lottery value information about the guaranteed stock number. Here, if there is a guarantee stock, the additional zone 3 is continued (the next set is started) without making a continuation determination.
In addition, when the guaranteed stock is given by lottery of the guaranteed stock number using the guaranteed stock lottery table once in the additional zone 3, further lottery of the guaranteed stock number is not performed in the additional zone 3.

(1セットゲーム数抽籤テーブル)
図50(C)は、1セットのゲーム数を抽籤するために用いられる1セットゲーム数抽籤テーブルである。1セットゲーム数抽籤テーブルは、保証ストック数の有無及びセット数の連荘数(より詳細には、連荘数÷4の余り)毎に設けられ、抽籤結果としての1セットのゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。
(1 set game number lottery table)
FIG. 50(C) is a one-set game number random determination table used for randomly determining one set number of games. The 1-set game number lottery table is provided for each presence/absence of the guaranteed stock number and the number of consecutive games of the set number (more specifically, the number of consecutive games/remainder of 4). Specifies the lottery value information.

(継続判定テーブル)
図50(D)は、上乗せゾーン3を継続するか否かの継続判定に用いられる継続判定テーブルである。継続判定テーブルは、継続率毎に判定結果(終了、継続)についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン3の開始時に継続率抽籤テーブルを用いて決定した継続率に従い、1セットの開始時(より詳細には、前のセットの終了時)に継続判定を行う。主制御基板71は、継続判定の結果、継続と判定された場合には、上乗せゾーン3を継続し、終了と判定された場合には、上乗せゾーン3を終了し、遊技状態を通常ARTに移行させる。
なお、主制御基板71は、保証ストックが0のときに継続判定を行い、保証ストックがある場合には、継続判定を行うことなく保証ストック数を1減算する。
(Continuation judgment table)
FIG. 50D is a continuation determination table used for continuation determination as to whether or not to continue the additional zone 3. The continuation determination table defines lottery value information about determination results (end, continue) for each continuation rate. The main control board 71 makes a continuation determination at the start of one set (more specifically, at the end of the previous set) according to the continuation rate determined using the continuation rate lottery table at the start of the additional zone 3. As a result of the continuation determination, the main control board 71 continues the additional zone 3 when it is determined to be continued, and ends the additional zone 3 when it is determined to be finished and shifts the game state to the normal ART. Let
The main control board 71 makes a continuation determination when the guaranteed stock is 0, and when there is a guaranteed stock, subtracts 1 from the guaranteed stock number without making the continuation determination.

(上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブル)
図51(E)は、上乗せゾーン3中に上乗せするゲーム数を決定するための上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルである。上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、抽籤用フラグC毎に抽籤結果としての上乗せゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン3中は、毎遊技、上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いてゲーム数の上乗せ抽籤を行う。
なお、継続判定において終了が決定されているセット中の遊技において、ゲーム数の上乗せ抽籤に当籤(上乗せゲーム数「10」以上)した場合には、主制御基板71は、継続判定の結果を終了から継続に書き換える。
(Additional number of additional games in addition zone 3 lottery table)
FIG. 51(E) is a random addition table for the number of additional games in the additional zone 3 for determining the number of games to be added in the additional zone 3. The additional game number lottery table in the additional zone 3 defines lottery value information about the number of additional games as a lottery result for each lottery flag C. The main control board 71 performs the additional lottery for each game in the additional zone 3 and the additional game number lottery table in the additional zone 3 for the additional game number.
In addition, in the game in the set whose end is determined in the continuation determination, when the additional lottery in the number of games is won (the number of additional games is “10” or more), the main control board 71 ends the result of the continuation determination. From rewrite to continuation.

<裏モードの概要>
続いて、図52を参照して、裏モードの概要について説明する。図52に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、上述の表モードとは別に裏モードを管理する。裏モードは、遊技の進行に応じて順次加算(溜まる)されていくモードであり、ボーナスに係る役の入賞時にそれまでに溜まっていた裏モードに基づいて、通常ARTや上乗せゾーンの権利が付与される。
<Outline of back mode>
Subsequently, an outline of the back mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 52, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the back mode is managed separately from the above-mentioned front mode. The back mode is a mode that is sequentially added (accumulated) according to the progress of the game, and based on the back mode that has been accumulated at the time of winning the bonus winning combination, the right of the normal ART and the additional zone is granted. To be done.

裏モードの加算は、裏モード抽籤状態がセットされた遊技の遊技終了時に行われる。また、裏モードの減算は、裏モードに基づく特典(通常ARTや上乗せゾーンの権利)が付与されたタイミングで行われる。なお、裏モード抽籤状態は、基本的には遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になった場合にセットされるため、裏モードは、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になると加算(蓄積)されることになる。 The back mode addition is performed at the end of the game of the game in which the back mode lottery state is set. Further, the subtraction of the back mode is performed at the timing when the privilege based on the back mode (normal ART or right of the additional zone) is given. The back mode lottery state is basically set when the result of the game is unfavorable to the player, so the back mode is added when the result of the game is unfavorable to the player ( Will be accumulated).

ここで、裏モード抽籤状態とは、加算する裏モードの量についての期待度が異なる複数の状態であり、本実施形態のパチスロ機1では、裏モード抽籤状態として「リセット」「抽籤小」「抽籤中」「抽籤大」「特殊」の5種類の状態を有する。裏モード抽籤状態は、遊技が特定の状況になるとセットされ、セットされた裏モード抽籤状態に基づき裏モードが加算されると、クリアされる(すなわち、裏モードの加算は、裏モード抽籤状態がセットされたタイミングで一度だけ行われる)。 Here, the back mode random determination state is a plurality of states having different expectations regarding the amount of the back mode to be added, and in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, “reset”, “lottery small”, and “lottery small” as the back mode random determination state. There are five kinds of states: "lottery in progress", "lottery size", and "special". The back mode lottery state is set when the game reaches a specific situation, and is cleared when the back mode is added based on the set back mode lottery state (that is, the addition of the back mode is the back mode lottery state. Only once at the set timing).

具体的には、主制御基板71は、裏モードが「0」になった場合に裏モード抽籤状態として「リセット」をセットする。なお、裏モードが「0」になった場合とは、例えば、初期化に伴い裏モードがクリアされた場合や、裏モードに基づく特典付与に伴い裏モードが減算された場合が該当する。また、主制御基板71は、CZ1〜CZ3がART抽籤に当籤することなく終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、CZ4がART抽籤に当籤することなく終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。 Specifically, the main control board 71 sets “reset” as the back mode random determination state when the back mode becomes “0”. The case where the back mode becomes “0” corresponds to, for example, a case where the back mode is cleared due to initialization or a case where the back mode is subtracted due to a privilege grant based on the back mode. In addition, the main control board 71 sets “Lottery small” as the back mode lottery state when CZ1 to CZ3 ends without winning the ART lottery, and the back when CZ4 ends without winning the ART lottery. "Lottery in progress" is set as the mode lottery state.

また、主制御基板71は、ART準備中の継続ゲーム数に基づいて、裏モード抽籤状態をセットする。具体的には、主制御基板71は、ART準備中が20ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、ART準備中が30ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、ART準備中が40ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットし、ART準備中が50ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤大」をセットする。また、主制御基板71は、ART準備中が50ゲーム継続以上継続した場合には、10ゲーム毎に(60、70、80・・・)裏モード抽籤状態として「抽籤大」をセットする。 Further, the main control board 71 sets the back mode lottery state based on the number of continuing games during the ART preparation. Specifically, the main control board 71 sets "lottery small" as the back mode lottery state when 20 games continue during ART preparation, and sets "bottom mode lottery state" when the 30 games continue during ART preparation. "Lottery small" is set, and "Lottery in progress" is set as the back mode lottery state when the ART preparation is continued for 40 games, and "Rottery large" is set as the back mode lottery state when the ART preparation is continued for 50 games. set. When the ART preparation is continued for 50 games or more, the main control board 71 sets “lottery large” as the back mode lottery state every 10 games (60, 70, 80... ).

また、主制御基板71は、フラグ間中に役「F_チャンス役1」「F_チャンス役2」「F_強チェリー」が内部当籤役として決定された場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットする。また、主制御基板71は、ART遊技状態が駆け抜けで終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。なお、駆け抜けで終了するとは、ART遊技状態中に、ゲーム数の上乗せ、上乗せゾーンの当籤、及びボーナスに係る役の当籤が一度も行われないことをいう。主制御基板71は、ART遊技状態が駆け抜けで終了した後に、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行したタイミングで、裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。なお、ART遊技状態が終了した後のRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行するまでの状態を、本実施形態では「ART終了待ち中」と呼ぶ。 Further, the main control board 71, when the winning combination “F_chance winning combination 1”, “F_chance winning combination 2”, and “F_strong cherry” is determined as the internal winning combination, the rear mode random determination state is “Lottery small”. set. In addition, the main control board 71 sets "lottery in progress" as the back mode lottery state when the ART game state is finished by running through. It should be noted that terminating by running through means that the number of games, the winning of the additional zone, and the winning of the winning bonus are not won even during the ART game state. The main control board 71 sets "in lottery" as the back mode lottery state at the timing of shifting from the RT2 game state to the RT1 game state after the ART game state is finished by running through. The state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state after the ART gaming state is finished is called "waiting for ART end" in the present embodiment.

また、主制御基板71は、ART遊技状態中又はART遊技状態の終了後以外の状況で、RT2遊技状態からRT1遊技状態に遊技状態が移行した場合に裏モード抽籤状態として「特殊」を付与する。上述したように、役「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT1中リプ_321」が内部当籤役として決定されたRT1遊技状態中の遊技において、押し順に正解すると、RT2移行リプの図柄の組合せが表示され、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。そのため、遊技者の停止操作の順序によっては、RT1遊技状態中にRT2遊技状態に偶然移行することがある。同様に、RT2遊技状態からRT1遊技状態へも、遊技者の停止操作の順序によって偶然に移行することがある。主制御基板71は、このような場合に裏モード抽籤状態として「特殊」をセットする。 In addition, the main control board 71 gives "special" as the back mode lottery state when the game state shifts from the RT2 game state to the RT1 game state in a state other than during the ART game state or after the ART game state ends. .. As described above, in the game in the RT1 gaming state in which the combination “F_RT1 middle rep_123” to “F_RT1 middle rep_321” is determined as the internal winning combination, when the correct answer is given in the order of pressing, the combination of the symbols of the RT2 transition lips is displayed. , The gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. Therefore, depending on the order of stop operations by the player, the player may accidentally transition to the RT2 gaming state during the RT1 gaming state. Similarly, from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state, the player may accidentally shift to the RT1 gaming state depending on the order of stop operations by the player. In such a case, the main control board 71 sets "special" as the back mode lottery state.

主制御基板71は、裏モード抽籤状態をセットすると、セットしたタイミングで一度だけ裏モードの加算を行う。また、主制御基板71は、ボーナスに係る役の入賞時に裏モードに基づく特典を付与するか抽籤し、付与する場合に裏モードの減算を行う。具体的には、主制御基板71は、図53及び図54に示すデータテーブルを用いて裏モードを管理する。 When the back mode lottery state is set, the main control board 71 adds the back mode only once at the set timing. In addition, the main control board 71 gives or randomly draws a privilege based on the back mode at the time of winning a winning combination, and subtracts the back mode when the privilege is given. Specifically, the main control board 71 manages the back mode by using the data tables shown in FIGS. 53 and 54.

(裏モード加算値抽籤テーブル)
図53は、裏モード抽籤状態がセットされたときに裏モード加算値を決定するための裏モード加算値抽籤テーブルである。裏モード加算値抽籤テーブルは、裏モード抽籤状態毎に裏モード加算値についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、裏モード抽籤状態をセットすると、セットした裏モード抽籤状態に基づいて裏モード加算値を抽籤し、当該裏モード加算値分だけ裏モードを加算する。
(Back mode addition value lottery table)
FIG. 53 is a back mode addition value random determination table for determining the back mode addition value when the back mode random determination state is set. The back mode addition value lottery table defines lottery value information about the back mode addition value for each back mode lottery state. When the back mode random determination state is set, the main control board 71 randomly selects the back mode addition value based on the set back mode random determination state, and adds the back mode by the back mode addition value.

(ボーナス入賞時ART抽籤テーブル)
図54は、ボーナスに係る役の入賞時に裏モードに基づく特典を付与するか否かを抽籤するためのボーナス入賞時ART抽籤テーブルである。ボーナス入賞時ART抽籤テーブルは、裏モードの値(より詳細には、裏モード÷50の商)毎にART抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、何れかに当籤(非当籤以外)した場合には、当籤内容に対応する権利を一つ付与するとともに、裏モードを50減算する。なお、減算の結果、裏モードがマイナスの値になってしまう場合には、主制御基板71は、裏モードの値を0にセットする。ボーナス入賞時のこの抽籤に当籤した場合には、続いて開始するボーナス状態がエピソードBB(ただし、開始するボーナス状態が特殊BBである場合には、特殊BBのまま)となる。
(ART lottery table for bonus prizes)
FIG. 54 is a bonus winning ART random determination table for randomly determining whether or not to grant a privilege based on the back mode when winning a bonus combination. The bonus lottery ART lottery table defines the lottery value information regarding the lottery result of the ART lottery for each value of the back mode (more specifically, the quotient of the back mode ÷ 50). When the main control board 71 is won (other than non-win), the main control board 71 gives one right corresponding to the winning content and subtracts 50 from the back mode. When the back mode becomes a negative value as a result of the subtraction, the main control board 71 sets the back mode value to 0. When this lottery at the time of winning the bonus is won, the bonus state to be started subsequently is episode BB (however, when the bonus state to be started is special BB, it remains special BB).

<ボーナス状態中の遊技の流れ>
続いて、図55〜図57を参照して、ボーナス状態中の遊技について説明する。図55は、ボーナス状態中の遊技の流れを示す図であり、図56及び図57は、ボーナス状態中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Game flow during bonus state>
Next, with reference to FIG. 55 to FIG. 57, the game in the bonus state will be described. FIG. 55 is a diagram showing a game flow in the bonus state, and FIGS. 56 and 57 are diagrams showing various data tables used in the bonus state.

図55(A)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態として、特殊BB、エピソードBB及び通常BBを有する。これらボーナス状態は、ボーナス状態の開始時に満たしている条件に基づいて振り分けられる。具体的には、パチスロ機1(主制御基板71)は、上乗せゾーン1中に行うボーナス入賞時の昇格抽籤(図48(A)参照)に当籤、又は上乗せゾーン2中にボーナスに係る役が入賞という条件の何れかを満たしている場合には、開始するボーナス状態を特殊BBとして扱う。 As shown in FIG. 55(A), the pachi-slot machine 1 of the present embodiment has a special BB, an episode BB, and a normal BB as bonus states. These bonus states are sorted based on the conditions that are satisfied at the start of the bonus state. Specifically, the pachi-slot machine 1 (main control board 71) wins the promotion lottery (see FIG. 48(A)) at the time of bonus winning performed in the additional zone 1 or the bonus-related role in the additional zone 2. If any of the conditions of winning is satisfied, the bonus state to be started is treated as a special BB.

また、パチスロ機1は、ボーナス状態の開始時に当該ボーナス状態の開始契機となったボーナスに係る役の当籤又は入賞に伴い通常ARTのストックが+1以上されている場合に、開始するボーナス状態をエピソードBBとして扱う。なお、開始契機となったボーナスに係る役の当籤又は入賞に伴い通常ARTのストックが+1以上になる場合とは、例えば、確定BB(抽籤用フラグA「8」)の当籤時や特殊CZ中の通常BB(抽籤用フラグA「7」)当籤時(図26及び図27参照)、また、裏モードに基づくART抽籤の当籤時(図54参照)が該当する。 In addition, the pachi-slot machine 1 starts the bonus state when the normal ART stock is increased by +1 or more in association with the winning or winning of the bonus role that triggered the start of the bonus state at the start of the bonus state. Treat as BB. In addition, when the stock of the normal ART becomes +1 or more in association with the winning or winning of the winning combination which is the trigger for the start, for example, during the winning of the confirmed BB (the lottery flag A “8”) or during the special CZ. The normal BB (lottery flag A "7") is won (see FIGS. 26 and 27), and the ART lottery based on the back mode is won (see FIG. 54).

また、パチスロ機1は、特殊BB及びエピソードBBの何れの条件も満たしていない場合に、開始するボーナス状態を通常BBとして扱う。なお、通常BBとエピソードBBとは、液晶表示装置11での演出内容が異なるだけであり、ボーナス状態中の遊技性は同一である。そのため、主制御基板71では、通常BBとエピソードBBとを区別することなく扱い、副制御基板72において、通常BBとエピソードBBとを区別することとしてもよい。一方で、特殊BBは、演出内容だけでなく遊技性も異なるため、主制御基板71においても開始するボーナス状態が特殊BBであることを管理する。 In addition, the pachi-slot machine 1 treats the bonus state to be started as a normal BB when neither the special BB condition nor the episode BB condition is satisfied. It should be noted that the normal BB and the episode BB are different only in the contents of the effect on the liquid crystal display device 11, and have the same playability in the bonus state. Therefore, the main control board 71 may handle the normal BB and the episode BB without distinction, and the sub control board 72 may distinguish the normal BB and the episode BB. On the other hand, since the special BB is different not only in the contents of play but also in the playability, the main control board 71 manages that the bonus state to be started is the special BB.

(通常BB及びエピソードBB中の遊技の流れ)
続いて、図55(B)に示すように、通常BB及びエピソードBB中は、BB中7揃いが成立すると、より具体的には、ボーナス状態中に役「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」が内部当籤役として決定されると、通常ARTや上乗せゾーンの権利を付与する。
(Game flow during normal BB and episode BB)
Subsequently, as shown in FIG. 55(B), during the normal BB and the episode BB, when 7 sets in the BB are established, more specifically, in the bonus state, the combination “F_7 combination combination 1” and “F_7 combination combination” are performed. When "2" is determined as the internal winning combination, the right of the normal ART or the additional zone is granted.

(特殊BB中の遊技の流れ)
続いて、図55(C)を参照して特殊BB中の遊技の流れについて説明する。上述したように、特殊BB中は、上乗せゾーン2と同様の遊技性を有する。より具体的には、上乗せゾーン2中は、イベントマス「裏」がそれぞれの遊技にセットされており、上乗せゾーン2の終了抽籤において終了となるまで毎遊技、イベントマス「裏」に基づくゲーム数の上乗せが行われる(図47及び図40参照(イベントマス「裏」では、ゲーム数上乗せ抽籤用番号「1」以上が必ず決定されるため、必ずゲーム数の上乗せが行われる))。特殊BBは、この上乗せゾーン2と遊技性の面で連続性を有しており、毎遊技、ゲーム数の上乗せが行われる。また、図72で後述するように、特殊BBは、上乗せゾーン2と演出面からも連続性を有しており、特殊BB及び上乗せゾーン2中は、液晶表示装置11には、イベントマス「裏」に対応する画像がそれぞれの遊技に対してセットされて表示される。
(Game flow during special BB)
Subsequently, the flow of the game in the special BB will be described with reference to FIG. 55(C). As described above, the special BB has the same playability as the additional zone 2. More specifically, in the additional zone 2, the event square "back" is set for each game, and each game until the end of the additional lot 2 end lottery, the number of games based on the event square "back" 47 and FIG. 40 (in the event box “back”, the number of games to be added to the lottery number “1” or more is always determined, so the number of games is always added). The special BB has continuity with the additional zone 2 in terms of playability, and each game and the number of games are added. Further, as will be described later with reference to FIG. 72, the special BB has continuity with the additional zone 2 from the aspect of presentation as well, and during the special BB and the additional zone 2, the liquid crystal display device 11 displays the event mass “back”. The image corresponding to "" is set and displayed for each game.

(BB中ART抽籤テーブル)
図56は、通常BB又はエピソードBB中に行うART抽籤に用いられるBB中ART抽籤テーブルである。BB中ART抽籤テーブルは、通常ARTのストックの有無毎に設けられ、抽籤用フラグEに対するART抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、通常BB又はエピソードBB中は、抽籤フラグEに基づいてART抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には対応するストックを1加算する。
(ART lottery table in BB)
FIG. 56 is an in-BB ART lottery table used for ART lottery performed during normal BB or episode BB. The BB ART lottery table is provided for each presence or absence of normal ART stock, and defines lottery value information about the result of the ART lottery with respect to the lottery flag E. The main control board 71 performs the ART lottery based on the lottery flag E during the normal BB or the episode BB, and adds 1 to the corresponding stock when the lottery is won.

(特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブル)
図57は、特殊BBに抽籤用フラグEに基づいてゲーム数の上乗せ抽籤を行うために用いられる特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルである。特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、抽籤用フラグEに対応付けて抽籤結果としての上乗せゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。上述したように、ボーナス状態中は、役「F_RB役」「F_7煽り役」「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」が必ず内部当籤役として決定され「はずれ」となることがない。特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照すると、これらの役「F_RB役」「F_7煽り役」「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」に応じた抽籤用フラグEには、5以上の上乗せゲーム数が対応付けられているため、特殊BB中は、毎遊技、必ずゲーム数の上乗せが行われることになる。
(Special BB lottery table for additional games)
FIG. 57 is a special BB additional game lottery table that is used to perform additional lottery on the special BB based on the lottery flag E. The special BB additional game number lottery table defines the lottery value information about the number of additional games as a lottery result in association with the lottery flag E. As described above, during the bonus state, the winning combination “F_RB winning combination”, “F_7 stirring winning combination”, “F_7 matching winning combination 1”, and “F_7 matching winning combination 2” are always determined as internal winning combinations and are not lost. With reference to the special BB mid-game addition lottery table, the lottery flag E corresponding to these winning combinations “F_RB winning combination”, “F_7 uplifting winning combination”, “F_7 matching winning combination 1” and “F_7 matching winning combination 2” is added to 5 or more. Since the number of games is associated, during the special BB, each game is always added to the number of games.

<ART中などの押し順報知の概要>
以上説明したように、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71により様々な遊技状態が制御される。ここで、パチスロ機1では、ART遊技状態中などに遊技者にとって有利な停止操作の態様(押し順)を報知する。この報知は、メイン(主制御基板71)及びサブ(副制御基板72)の双方で行うが、図58では、メイン側の報知(ナビ)の内容と、メイン側の報知とサブ側の報知との対応関係について説明する。
<Outline of push order notification during ART>
As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, various game states are controlled by the main control board 71. Here, in the pachi-slot machine 1, the state (pushing order) of the stop operation that is advantageous to the player during the ART game state or the like is notified. This notification is performed by both the main (main control board 71) and the sub (sub control board 72). In FIG. 58, the content of the main side notification (navigation), the main side notification, and the sub side notification are displayed. The correspondence relationship of will be described.

(メイン側ナビの内容)
図58(A)は、メイン側で行う報知(ナビ)の内容を示す図である。図58に示すように、基本的には、メイン側では押し順役当籤時に、報知ランプ147a(図3参照)に当該押し順役に対して正解の押し順を一義的に示す値を表示することで、停止操作の情報を報知する。具体的には、正解の押し順が「左、中、右」である場合には報知ランプ147aに「1」を表示し、正解の押し順が「左、右、中」である場合には報知ランプ147aに「2」を表示し、正解の押し順が「中、左、右」である場合には報知ランプ147aに「3」を表示し、正解の押し順が「中、右、左」である場合には報知ランプ147aに「4」を表示し、正解の押し順が「右、左、中」である場合には報知ランプ147aに「5」を表示し、正解の押し順が「右、中、左」である場合には報知ランプ147aに「6」を表示し、正解の押し順が「左1st(第1停止操作が左のリール3Lに対するものであること)」である場合には報知ランプ147aに「7」を表示し、正解の押し順が「中1st(第1停止操作が中のリール3Cに対するものであること)」である場合には報知ランプ147aに「8」を表示し、正解の押し順が「右1st(第1停止操作が右のリール3Rに対するものであること)」である場合には報知ランプ147aに「9」を表示する。
(Contents of main navigation)
FIG. 58(A) is a diagram showing the contents of notification (navigation) performed on the main side. As shown in FIG. 58, basically, on the main side, at the time of winning the push order, the notification lamp 147a (see FIG. 3) displays a value uniquely indicating the correct push order for the push order. By doing so, information of the stop operation is notified. Specifically, when the correct answer pushing order is "left, middle, right", "1" is displayed on the notification lamp 147a, and when the correct answer pushing order is "left, right, middle". "2" is displayed on the notification lamp 147a, "3" is displayed on the notification lamp 147a when the correct answer pressing order is "middle, left, right", and the correct answer pressing order is "middle, right, left". "4" is displayed on the notification lamp 147a when the correct answer is pressed, and "5" is displayed on the notification lamp 147a when the correct answer pressing order is "right, left, middle", and the correct answer pressing order is displayed. In the case of "right, middle, left", "6" is displayed on the notification lamp 147a, and the correct answer pressing order is "left 1st (first stop operation is for left reel 3L)". In this case, “7” is displayed on the notification lamp 147a, and when the correct answer pressing order is “middle 1st (the first stop operation is for the middle reel 3C)”, the notification lamp 147a displays “8”. Is displayed, and if the correct pressing order is “right 1st (the first stop operation is for the right reel 3R)”, “9” is displayed on the notification lamp 147a.

(メイン側ナビとサブ側ナビとの対応関係)
図58(B)は、メイン側で行う報知(ナビ)の内容と、サブ側で行う報知(ナビ)の内容との対応関係を示す図である。サブ(副制御基板72)側では、液晶表示装置11に正解の押し順を直接的に示す表示を行うことで、停止操作の情報を報知する。このサブ側で行う報知は、押し順パターンと色パターンとにより構成される。押し順パターンは、正解の押し順を直接的に示す表示パターンである。例えば、正解の押し順が「左、中、右」である場合には、副制御基板72は、押し順パターン1に基づいて液晶表示装置11に「1,2,3」と表示することで、停止操作の順序を報知する。また、例えば、正解の押し順が「中1st」である場合には、副制御基板72は、押し順パターン8に基づいて液晶表示装置11に「−,1,−」と表示することで、停止操作の順序を報知する。
(Correspondence between main navigation and sub navigation)
FIG. 58B is a diagram showing a correspondence relationship between the content of the notification (navigation) performed on the main side and the content of the notification (navigation) performed on the sub side. On the sub (sub-control board 72) side, the liquid crystal display device 11 directly displays the pressing order of correct answers to notify the information of the stop operation. The notification performed on the sub side is composed of a pressing sequence pattern and a color pattern. The pressing order pattern is a display pattern that directly indicates the correct pressing order. For example, when the correct pressing order is “left, middle, right”, the sub-control board 72 displays “1, 2, 3” on the liquid crystal display device 11 based on the pressing order pattern 1. , Inform the order of the stop operation. In addition, for example, when the correct pressing order is “medium 1st”, the sub control board 72 displays “−, 1, −” on the liquid crystal display device 11 based on the pressing order pattern 8, Notify the order of stop operations.

また、色パターンは、押し順パターンに応じた報知を行う際の色を表し、報知対象の押し順役に対応する色が設けられている。例えば、リプレイに対する報知を行う場合には、副制御基板72は、色パターン1に基づいて押し順パターンに応じた内容を青で表示し、ベルに対する報知を行う場合には、副制御基板72は、色パターン2に基づいて押し順パターンに応じた内容を黄で表示する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、押し順役としてリプレイ(青)とベル(黄)との2種類のみを設けているが、副制御基板72は、色パターン3(白)を用いて正解の押し順を報知することがある。この点は、図101及び図102において後述する。 Further, the color pattern represents a color when performing notification according to the push order pattern, and is provided with a color corresponding to the push order combination to be notified. For example, when notifying the replay, the sub-control board 72 displays the content corresponding to the pressing order pattern in blue based on the color pattern 1, and when notifying the bell, the sub-control board 72 , The content corresponding to the pressing order pattern is displayed in yellow based on the color pattern 2. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, only two types of replays (blue) and bells (yellow) are provided as the pressing sequence, but the sub-control board 72 uses the color pattern 3 (white). The order of pushing the correct answer may be announced. This point will be described later in FIGS. 101 and 102.

図58(B)に示すように、サブ側の押し順パターンは、メイン側のナビ内容と一対一で対応する。主制御基板71は、メイン側でナビを行う場合に、メイン側のナビ内容(1〜9又はなし)と当籤役の種別(リプレイ又はベル)とを副制御基板72に対して通知する。副制御基板72では、メイン側のナビ内容から、対応する押し順パターンを決定するとともに、当籤役の種別から色パターンを決定し、決定した押し順パターンに応じた内容を色パターンに応じた色で表示することで、サブ側のナビを行う。 As shown in FIG. 58(B), the push order pattern on the sub side has a one-to-one correspondence with the navigation content on the main side. When performing navigation on the main side, the main control board 71 notifies the sub-control board 72 of the navigation content (1 to 9 or none) on the main side and the type (replay or bell) of the winning combination. In the sub control board 72, the corresponding push order pattern is determined from the navigation content on the main side, the color pattern is determined from the type of the winning combination, and the content according to the determined push order pattern is changed to the color corresponding to the color pattern. By displaying with, you can navigate the sub side.

[副制御側の制御]
以上、主制御基板71における制御について説明した。続いて、副制御基板72側の制御について説明する。具体的には、副制御基板72が制御する演出や液晶表示装置11の表示内容について説明する。
[Control of sub-control side]
The control in the main control board 71 has been described above. Next, the control on the side of the sub control board 72 will be described. Specifically, the effect controlled by the sub-control board 72 and the display content of the liquid crystal display device 11 will be described.

(演出の概要)
副制御基板72では、多数の演出を実行するが、初めに図59を参照して、これら演出の中の代表的な演出の概要について説明する。図59(A)は、裏モード用演出の概要を示す図である。裏モード用演出とは、メイン(主制御基板71)側で管理する裏モードを示唆する演出である。上述したようにメイン側では、裏モードを所定の契機で蓄積していく。裏モード示唆演出のうちの裏モード吸収演出は、裏モードが蓄積(加算)されたことを示唆する演出であり、裏モード示唆演出は、現在の裏モードの蓄積量を示唆する演出である。これら裏モード用演出は、液晶表示装置11に加え、球体役物12を用いて行われる。
(Outline of production)
The sub-control board 72 executes a large number of effects. First, with reference to FIG. 59, an outline of typical effects among these effects will be described. FIG. 59(A) is a diagram showing an outline of the reverse mode effect. The back mode effect is an effect that suggests a back mode managed on the main (main control board 71) side. As described above, on the main side, the back mode is accumulated with a predetermined trigger. The back mode absorption effect of the back mode suggesting effects is an effect that suggests that the back modes are accumulated (added), and the back mode suggesting effect is an effect that suggests the current accumulation amount of the back modes. These back mode effects are performed using the spherical accessory 12 in addition to the liquid crystal display device 11.

副制御基板72は、裏モード吸収演出において、球体役物12にエネルギー(裏モード)が吸収されるように、液晶表示装置11及び球体役物12を制御することで、裏モードが蓄積されたことを示唆する。具体的には、副制御基板72は、裏モード吸収演出を行う場合、液晶表示装置11の左方、右方又は下方からエネルギーを発生させ、このエネルギーが球体役物12に吸収されるように液晶表示装置11の表示を制御する。このとき、副制御基板72は、メイン側において蓄積(加算)した裏モードの量に応じて、エネルギーの大きさやエネルギーの出現位置を変更する。 In the back mode absorption effect, the sub-control board 72 controls the liquid crystal display device 11 and the sphere accessory 12 so that the energy (back mode) is absorbed by the sphere accessory 12, whereby the back mode is accumulated. Suggest that. Specifically, when performing the back mode absorption effect, the sub control board 72 generates energy from the left side, the right side, or the lower side of the liquid crystal display device 11 so that the energy is absorbed by the spherical accessory 12. The display of the liquid crystal display device 11 is controlled. At this time, the sub control board 72 changes the magnitude of energy and the appearance position of energy according to the amount of the back mode accumulated (added) on the main side.

また、副制御基板72は、裏モード示唆演出では、吸収したエネルギーが球体役物12から溢れ出るように、液晶表示装置11及び球体役物12を制御することで、裏モードの蓄積量を示唆する。このとき、副制御基板72は、現在の裏モードの蓄積量に応じて、球体役物12から溢れだすエネルギーの大きさを変更する。 In the back mode suggesting effect, the sub control board 72 controls the liquid crystal display device 11 and the ball accessory 12 so that the absorbed energy overflows from the ball accessory 12, thereby suggesting the accumulation amount of the back mode. To do. At this time, the sub-control board 72 changes the amount of energy overflowing from the spherical accessory 12 in accordance with the current back mode accumulation amount.

続いて、図59(B)は、上乗せゾーン用演出の概要を示す図である。上述したようにメイン側では、上乗せゾーン1,2中に5ゲーム分のイベントマスをセットする。上乗せゾーン用演出は、セットしたイベントマスに対応する画像を液晶表示装置11上に表示することで行う演出である。 Next, FIG. 59(B) is a diagram showing an outline of the additional zone effect. As described above, on the main side, event spaces for 5 games are set in the additional zones 1 and 2. The additional zone effect is an effect performed by displaying an image corresponding to the set event square on the liquid crystal display device 11.

メイン側では、上乗せゾーン1中は、イベントマスとして様々な種類のイベントマスをセットする。そのため、副制御基板72は、上乗せゾーン1中は、セットされた様々なイベントマスに応じた画像を液晶表示装置11に表示する。また、上乗せゾーン1中は、2倍ストックや復活ストックが付与されることがあり、このような場合には、副制御基板72は、2倍ストックや復活ストックが付与されていることを液晶表示装置11に表示する。 On the main side, various types of event squares are set in the additional zone 1 as event squares. Therefore, the sub control board 72 displays images according to various set event masses on the liquid crystal display device 11 during the additional zone 1. Further, in the additional zone 1, double stock or revival stock may be added, and in such a case, the sub control board 72 displays on the liquid crystal display that double stock or revival stock has been added. It is displayed on the device 11.

一方で、上乗せゾーン2中は、メイン側ではイベントマスとして「裏」のみをセットする。そのため、副制御基板72は、上乗せゾーン2中は、イベントマス「裏」に応じた画像(後述のブラックダイヤ)をそれぞれの遊技に対応付けて表示する。また、上乗せゾーン2中は、表示画面を暗転して、上乗せゾーン1に対して全体の印象を異ならせる。
なお、特殊BB中は、上乗せゾーン2と遊技性及び演出面での連続性を有するため、副制御基板72は、特殊BB中も表示画面を暗転するとともに、イベントマス「裏」に応じた画像(後述のブラックダイヤ)をそれぞれの遊技に対応付けて表示する。
On the other hand, in the additional zone 2, only "back" is set as the event box on the main side. Therefore, the sub-control board 72 displays an image (black diamond, which will be described later) corresponding to the event square "back" in the additional zone 2 in association with each game. Further, during the additional zone 2, the display screen is darkened so that the overall impression is different from that of the additional zone 1.
Since the special BB has continuity in terms of playability and performance with the additional zone 2, the sub-control board 72 darkens the display screen during the special BB and displays an image corresponding to the "back" of the event mass. (Black diamond, which will be described later), is displayed in association with each game.

<メニュー画面の概要>
続いて、図60を参照して、パチスロ機1のメニュー画面について説明する。図60(A)は、液晶表示装置11に表示されるメニュー画面の概要を示す図であり、図60(B)は、メニュー画面の構成例を示す図である。副制御基板72は、遊技が行われていない状況で操作ボタン22の決定ボタンが操作されると、図60(A)に示すメニュー画面を呼び出し、液晶表示装置11に表示する。
<Outline of menu screen>
Next, the menu screen of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 60(A) is a diagram showing an outline of the menu screen displayed on the liquid crystal display device 11, and FIG. 60(B) is a diagram showing a configuration example of the menu screen. When the enter button of the operation button 22 is operated in a situation where a game is not being played, the sub control board 72 calls the menu screen shown in FIG. 60(A) and displays it on the liquid crystal display device 11.

図60(B)に示すように、このメニュー画面には、メインメニューとして「カスタム遊技」「音量調整」「遊技データ」「配当・配列」「専用サイト」が設けられ、一部のメインメニューには更に詳細なサブメニューが設けられている。例えば、メインメニュー「カスタム遊技」には、サブメニュー「キャラ選択」「かんたんスタート」「パスワードを入力」「途中記録を見る」「記録して終了」「会員登録」が設けられる。 As shown in FIG. 60(B), on this menu screen, "custom game", "volume control", "game data", "payout/arrangement", "dedicated site" are provided as main menus, and some of the main menus are provided. Has a more detailed sub-menu. For example, the main menu "custom game" is provided with submenus "character selection" "simple start" "enter password" "view halfway record" "record and finish" "member registration".

サブメニュー「キャラ選択」は、液晶表示装置11上で行う演出に用いるキャラクタのカスタマイズを行うメニューである。このキャラクタのカスタマイズは、図61〜図64で後述する。 The submenu “character selection” is a menu for customizing the character used for the effect performed on the liquid crystal display device 11. This character customization will be described later with reference to FIGS.

サブメニュー「かんたんスタート」〜「会員登録」は、遊技者の登録遊技に関して用いられるメニューである。近年のパチスロ機では、遊技を行う遊技者の登録を行うことで、登録を行わない遊技者に比べて出玉には影響のない特典を付与することがある。具体的には、副制御基板72は、遊技者の登録を行った場合には、登録を行った後の遊技の履歴(例えば、ボーナス回数や小役の当籤確率といった遊技履歴に加え、実行した演出の演出履歴なども含む)を管理し、この履歴に基づいて一定の特典を付与する。この遊技の履歴は、今回の遊技に関するものだけでなく、前回行った遊技に関するものも含めることが可能である。具体的には、遊技者毎の遊技の履歴をサーバ上で管理しておき、遊技を行う際に携帯電話などを介してサーバから遊技機に遊技の履歴を通知することで、前回の遊技の履歴を引き継いで遊技を行うことができる。 The submenus "Easy start" to "Member registration" are menus used for the player's registered game. With recent pachi-slot machines, by registering a player who plays a game, a bonus that does not affect the payout may be given as compared to a player who does not register. Specifically, when the player is registered, the sub control board 72 executes the history of the game after the registration (for example, in addition to the game history such as the number of bonuses and the winning probability of the small winning combination). (Including the production history of production), and a certain privilege is given based on this history. The history of this game can include not only the history of the current game but also the history of the previous game. Specifically, the game history of each player is managed on the server, and when the game is played, the server notifies the gaming machine of the game history via a mobile phone, etc. You can play the game by taking over the history.

サブメニュー「かんたんスタート」は、前回の遊技の履歴は引き継ぐことなく今回の遊技の履歴の蓄積のみを行う場合、すなわち簡易的なログインを行うために操作されるメニューである。また、サブメニュー「パスワードを入力」は、前回の遊技の履歴を引き継ぎつつ今回の遊技の履歴を更に蓄積する場合、すなわち正式なログインを行うために操作されるメニューである。ここで、簡易的なログインは、サブメニュー「かんたんスタート」が操作されるだけで完了する一方で、正式なログインは、会員登録を行ったうえで、パチスロ機1にパスワードを入力することで行われる。そのため、簡易的なログインと正式なログインとを比較すると、簡易的なログインは正式なログインよりも簡易な登録手順であるといえ、反対に、正式なログインは簡易的なログインよりも煩雑な登録手順であるといえる。 The sub-menu "Easy Start" is a menu operated for accumulating only the history of the current game without inheriting the history of the previous game, that is, for simple login. Further, the sub-menu "Enter password" is a menu operated to further accumulate the history of the current game while taking over the history of the previous game, that is, for formal login. Here, simple login is completed only by operating the submenu "Easy Start", while formal login is performed by registering the member and then entering the password on the pachi-slot machine 1. Be seen. Therefore, comparing simple login and formal login, it can be said that simple login is a simpler registration procedure than formal login. On the contrary, formal login is more complicated than simple login. It can be said to be a procedure.

サブメニュー「途中記録を見る」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴の途中記録を確認する場合に操作されるメニューである。サブメニュー「記録して終了」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴をサーバ上に記録する場合に操作されるメニューである。これらサブメニュー「途中記録を見る」「記録して終了」が操作されると、蓄積した遊技の履歴がパチスロ機1から遊技者の携帯電話やサーバ上に読み出される。
また、サブメニュー「会員登録」は、サーバ上に遊技者の初期登録を行うために操作されるメニューである。
The sub-menu "View midway record" is a menu operated when confirming the midway record of the game history accumulated up to that time during login (simple or official). The submenu “record and end” is a menu operated when recording the history of games accumulated up to that time on the server when login (simple or official) is performed. When these submenus “view midway recording” and “record and finish” are operated, the accumulated game history is read from the pachi-slot machine 1 onto the player's mobile phone or server.
In addition, the sub-menu "Member registration" is a menu operated for initial registration of the player on the server.

また、メインメニュー「遊技データ」には、サブメニュー「遊技履歴1」「遊技履歴2」が設けられる。サブメニュー「遊技履歴1」は、蓄積している遊技履歴の1ページ目を確認する際に操作されるメニューであり、サブメニュー「遊技履歴2」は、蓄積している遊技履歴の2ページ目を確認する際に操作されるメニューである。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、サブメニュー「遊技履歴2」は、正式ログイン時のみ選択可能にし、簡易的なログイン時や非ログイン時には、サブメニュー「遊技履歴1」のみを選択可能にしている(なお、正式ログイン時にはサブメニュー「遊技履歴1」「遊技履歴2」の双方を選択可能にしている)。 In addition, the main menu "game data" is provided with submenus "game history 1" and "game history 2". The sub-menu "Game history 1" is a menu operated when checking the first page of the accumulated game history, and the sub-menu "Game history 2" is the second page of the accumulated game history. This is a menu operated when confirming. Here, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the sub-menu "game history 2" can be selected only when the official login is made, and only the sub-menu "game history 1" can be selected at the time of simple login or non-login. (At the time of official login, both the sub-games "game history 1" and "game history 2" can be selected).

具体的には、副制御基板72は、正式な登録手順によりログインを受け付けている場合には、遊技履歴の1ページ目及び2ページ目の双方を表示可能に液晶表示装置11の表示を制御する一方で、簡易的な登録手順によりログインを受け付けている場合には、遊技履歴の1ページ目を表示可能、かつ、遊技履歴の2ページ目を表示不可能に液晶表示装置11の表示を制御する。
なお、遊技履歴の1ページ目及び2ページ目に表示される内容については、図65で後述する。
Specifically, the sub-control board 72 controls the display of the liquid crystal display device 11 so that both the first page and the second page of the game history can be displayed when the login is accepted by the formal registration procedure. On the other hand, when the login is accepted by a simple registration procedure, the display of the liquid crystal display device 11 is controlled so that the first page of the game history can be displayed and the second page of the game history cannot be displayed. ..
The contents displayed on the first and second pages of the game history will be described later with reference to FIG.

また、メインメニュー「配当・配列」には、図60(B)に示すサブメニューが更に設けられ、サブメニューが選択されると、当該サブメニューに応じた内容が表示される。一方で、メインメニュー「音量調節」「専用サイト」にはサブメニューは設けられておらず、選択されると、当該メインメニューに応じた内容が表示される。 Further, the main menu “payout/arrangement” is further provided with a sub-menu shown in FIG. 60(B), and when the sub-menu is selected, the content according to the sub-menu is displayed. On the other hand, the main menus "volume control" and "dedicated site" do not have submenus, and when selected, the contents corresponding to the main menu are displayed.

<パチスロ機1の操作モード(タッチ操作、選択操作)>
続いて、図61〜図64を参照して、パチスロ機1におけるキャラクタのカスタマイズ方法について説明するとともに、パチスロ機1における操作モードについて説明する。
<Operation mode of pachi-slot machine 1 (touch operation, selection operation)>
Next, with reference to FIGS. 61 to 64, a method of customizing a character in the pachi-slot machine 1 will be described, and an operation mode in the pachi-slot machine 1 will be described.

図61(A)は、キャラクタのカスタマイズを行うキャラクタカスタマイズ画面である。キャラクタカスタマイズ画面では、「キャラクタ」選択欄と「コスチューム」選択欄と「ポーズ」選択欄と「アクセサリー」選択欄とが設けられ、それぞれの選択欄には選択可能な複数のアイコンが設けられる。パチスロ機1では、決定アイコンが操作されたタイミングでそれぞれの選択欄において選択されていたアイコン内容に基づいて、キャラクタがカスタマイズされる。 FIG. 61A is a character customization screen for customizing a character. In the character customization screen, a “character” selection field, a “costume” selection field, a “pose” selection field, and an “accessory” selection field are provided, and a plurality of selectable icons are provided in each selection field. In the pachi-slot machine 1, the character is customized based on the icon content selected in each selection field at the timing when the determination icon is operated.

「キャラクタ」選択欄は、キャラクタを選択するために用いられ、副制御基板72は、複数種類のキャラクタの中から「キャラクタ」選択欄において選択された一のキャラクタを決定する。また、「コスチューム」選択欄は、キャラクタのコスチュームを選択するために用いられ、「ポーズ」選択欄は、キャラクタのポーズを選択するために用いられ、「アクセサリー」選択欄は、キャラクタのアクセサリーを選択するために用いられる。「コスチューム」選択欄〜「アクセサリー」選択欄は、それぞれキャラクタの表示態様(コスチューム、ポーズ、アクセサリー)に関するカスタマイズを行うために用いられる。副制御基板72は、対応する選択欄に応じた複数の表示態様の中から、当該選択欄において選択された一の表示態様を決定する。 The “character” selection field is used to select a character, and the sub-control board 72 determines one character selected in the “character” selection field from a plurality of types of characters. The "Costume" selection field is used to select the character's costume, the "Pose" selection field is used to select the character's pose, and the "Accessory" selection field is used to select the character's accessory. Used to do. The “costume” selection field to the “accessory” selection field are used to customize the display mode (costume, pose, accessory) of the character. The sub-control board 72 determines one display mode selected in the selection field from among a plurality of display modes corresponding to the corresponding selection field.

このキャラクタカスタマイズ画面において、キャラクタのカスタマイズが行われると、副制御基板72は、「コスチューム」選択欄において選択したコスチューム、及び「アクセサリー」選択欄において選択したアクセサリーを身に着けた「キャラクタ」選択欄において選択したキャラクタを、「ポーズ」選択欄において選択したポーズで、液晶表示装置11に表示する。 When the character is customized on this character customization screen, the sub-control board 72 displays the costume selected in the “costume” selection field and the “character” selection field in which the accessory selected in the “accessory” selection field is worn. The character selected in 3 is displayed on the liquid crystal display device 11 in the pose selected in the “pose” selection field.

ここで、本実施形態のパチスロ機1では、上述したように液晶表示装置11の全面をタッチパネルとするとともに、十字キーや決定ボタンを有する操作ボタン22を備える。表示画面上の選択は、タッチパネルを用いたタッチ操作と、操作ボタン22を用いたボタン操作の双方において行うことができる。なお、以下に示す例では、キャラクタカスタマイズ画面を例にとって操作方法について説明するが、操作可能な表示画面はキャラクタカスタマイズ画面に限られず、例えば、図60に示すメニュー画面などの他の表示画面においても同様の操作が可能である。 Here, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, as described above, the entire surface of the liquid crystal display device 11 is a touch panel, and the operation button 22 having a cross key and a decision button is provided. The selection on the display screen can be performed by both a touch operation using the touch panel and a button operation using the operation button 22. In the following example, the operation method will be described by taking the character customization screen as an example. However, the display screen that can be operated is not limited to the character customization screen, and for example, in other display screens such as the menu screen shown in FIG. 60. The same operation is possible.

(タッチ操作モードとボタン操作モード)
図61(B)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、タッチ操作モードとボタン操作モードとを有する。タッチ操作モードでは、副制御基板72は、タッチパネル(タッチセンサ111)を介したタッチ操作により選択されたアイコンを決定し、ボタン操作モードでは、副制御基板72は、操作ボタン22の十字キーを介した操作(移動操作)に基づき選択カーソルを移動するとともに、操作ボタン22の決定ボタンを介した操作(決定操作)により選択カーソルが指し示しているアイコンを決定する。
(Touch operation mode and button operation mode)
As shown in FIG. 61(B), the pachi-slot machine 1 of this embodiment has a touch operation mode and a button operation mode. In the touch operation mode, the sub control board 72 determines the icon selected by the touch operation via the touch panel (touch sensor 111), and in the button operation mode, the sub control board 72 operates the cross key of the operation button 22. The selection cursor is moved based on the performed operation (moving operation), and the icon pointed to by the selection cursor is determined by an operation (decision operation) via the enter button of the operation button 22.

副制御基板72は、これらタッチ操作モードとボタン操作モードとを簡易な方法で切り替える。具体的には、副制御基板72は、それぞれのモードに応じた操作がされると対応する操作モードに切り替える。より具体的には、副制御基板72は、タッチ操作モード時に、操作ボタン22が操作されると、タッチ操作モードからボタン操作モードに操作モードを切り替え、また、ボタン操作モード時に、タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、ボタン操作モードからタッチ操作モードに操作モードを切り替える。 The sub-control board 72 switches between the touch operation mode and the button operation mode by a simple method. Specifically, the sub-control board 72 switches to a corresponding operation mode when an operation according to each mode is performed. More specifically, the sub-control board 72 switches the operation mode from the touch operation mode to the button operation mode when the operation button 22 is operated in the touch operation mode, or via the touch panel in the button operation mode. When the touch operation is accepted, the operation mode is switched from the button operation mode to the touch operation mode.

(タッチ操作モードの概要)
続いて、図62を参照して、タッチ操作モードの概要について説明する。図62(A)に示すように、タッチ操作モードでは、遊技者のタッチ操作に応じて、選択された内容を決定する。このとき、副制御基板72は、アイコンがタッチされている状況(選択中のアイコン)では、当該アイコン上にタッチオンエフェクトを発生して、タッチ(選択)しているアイコンを遊技者が分かるように表示する。また、副制御基板72は、タッチしていたアイコンから指を離すと、当該アイコン上に決定済みエフェクトを発生して、選択したアイコンを遊技者が分かるように表示する。
(Outline of touch operation mode)
Subsequently, an outline of the touch operation mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 62A, in the touch operation mode, the selected content is determined according to the touch operation by the player. At this time, in the situation where the icon is being touched (the icon being selected), the sub control board 72 generates a touch-on effect on the icon so that the player can see the icon being touched (selected). To display. Further, when the finger is released from the touched icon, the sub-control board 72 generates a determined effect on the icon and displays the selected icon so that the player can see it.

ところで、キャラクタのカスタマイズを可能にするパチスロ機では、カスタマイズ可能な範囲を段階的に開放することがあり、このような場合には、複数のアイコンは、開放済みのアイコンと、未開放のアイコンとを含むことになる。図62(B)に示すように、タッチ操作モードでは、未開放アイコンをタッチしても、反応しないこととしている。すなわち、副制御基板72は、開放済みのアイコンがタッチ操作されると当該アイコン上にタッチオンエフェクトを発生させる一方で、未開放のアイコンがタッチ操作されてもタッチオンエフェクトを発生させない。 By the way, in a pachi-slot machine that enables customization of a character, the customizable range may be released step by step. In such a case, a plurality of icons include an opened icon and an unopened icon. Will be included. As shown in FIG. 62(B), in the touch operation mode, even if the unopened icon is touched, there is no reaction. That is, the sub-control board 72 generates a touch-on effect on the icon when the opened icon is touch-operated, but does not generate the touch-on effect even when the unopened icon is touch-operated.

図62(C)は、以上説明したタッチ操作モード時におけるアイコンの態様を示す図である。図62(C)に示すように、タッチ操作モード時は、開放済みのアイコンは、選ぶ(決定)することが可能でありタッチ操作されるとタッチオンエフェクトが発生する。また、開放済みのアイコンに対するタッチ操作が終了する(アイコンから指を離す)と、このアイコンには決定済みエフェクトが発生する。他方、タッチ操作モード時において未開放のアイコンは、選ぶことが不可能であるとともに、そもそもタッチ操作しても何らの反応もしない。 FIG. 62C is a diagram showing an aspect of the icon in the touch operation mode described above. As shown in FIG. 62C, in the touch operation mode, it is possible to select (determine) an icon that has been released, and a touch-on effect occurs when the touch operation is performed. Further, when the touch operation on the released icon ends (the finger is released from the icon), the determined effect occurs on this icon. On the other hand, in the touch operation mode, an unopened icon cannot be selected, and even if the touch operation is performed in the first place, it does not react at all.

(ボタン操作モードの概要)
続いて、図63を参照して、ボタン操作モードの概要について説明する。図63(A)に示すように、ボタン操作モードでは、選択カーソルが表れ、複数のアイコンの間を移動する。この選択カーソルは、操作ボタン22の十字キーに対する操作により上下左右に移動する。そして、ボタン操作モードでは、操作ボタン22の決定ボタンが操作されると、選択カーソルが指し示していたアイコンが決定され、当該アイコン上に決定済みエフェクトが発生する。
(Outline of button operation mode)
Subsequently, an outline of the button operation mode will be described with reference to FIG. 63. As shown in FIG. 63(A), in the button operation mode, the selection cursor appears and moves between the plurality of icons. The selection cursor moves up, down, left and right by operating the cross key of the operation button 22. Then, in the button operation mode, when the enter button of the operation button 22 is operated, the icon pointed to by the selection cursor is determined, and the determined effect is generated on the icon.

また、ボタン操作モードにおいても未開放アイコンを選ぶことが(決定)できない点ではタッチ操作モードと同じであるが、図63(B)に示すように、ボタン操作モードでは、未開放アイコンについても選択カーソルを合わせることはできる。 Also, in the button operation mode, it is the same as the touch operation mode in that the unopened icon cannot be selected (determined), but as shown in FIG. 63B, in the button operation mode, the unopened icon is also selected. You can move the cursor.

このように未開放アイコンは、タッチ操作モード時は反応しないものの、ボタン操作モード時は選択カーソルを合わせることができる。タッチ操作モードは、直感的な操作が可能な操作モードであり、このような操作モード中に、未開放アイコンに対するタッチ操作で反応(タッチオンエフェクト発生)してしまうと、遊技者は、直感的に当該未開放アイコンも選ぶことが可能であると誤解してしまうことになる。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、タッチ操作モード時は、未開放アイコンに対する操作に何らの反応もしないこととすることで、当該未開放アイコンが今は選ぶことができないことを、遊技者に直感的に報せることとしている。 Thus, the unopened icon does not respond in the touch operation mode, but the selection cursor can be aligned in the button operation mode. The touch operation mode is an operation mode in which an intuitive operation is possible, and if a touch operation with respect to an unopened icon causes a reaction (touch-on effect occurs) in such an operation mode, the player can intuitively operate. It will be misunderstood that the unopened icon can also be selected. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, in the touch operation mode, by not responding to the operation for the unopened icon, the unopened icon cannot be selected now. I will inform you in an intuitive manner.

これに対して、選択カーソルを用いるボタン操作モードでは、未開放アイコンに反応しないこととすると、選択カーソルの位置が不明確になってしまうため、未開放アイコンであっても選択カーソルを合わせることはできるようにしている。これにより、両操作の違いを明瞭にすることができる。 On the other hand, in the button operation mode using the selection cursor, if the unopened icon is not reacted, the position of the selection cursor becomes unclear. I am able to do it. This makes it possible to clarify the difference between the two operations.

続いて、図63(C)は、選択カーソルの移動方法を示す図である。ボタン操作モードにおいて十字キーが操作されると、副制御基板72は、図63(C)に示す方向に選択カーソルを移動する。 Subsequently, FIG. 63C is a diagram showing a method for moving the selection cursor. When the cross key is operated in the button operation mode, the sub control board 72 moves the selection cursor in the direction shown in FIG. 63(C).

図63(D)は、以上説明したボタン操作モード時におけるアイコンの態様を示す図である。図63(D)に示すように、ボタン操作モード時は、開放済みのアイコンと未開放のアイコンの双方に対して選択カーソルを合わせることができる。選択カーソルを合わせている場合には、当該アイコンとともに選択カーソルが表示され、当該アイコンが選択中であることが分かるようになっている。また、操作ボタン22の決定ボタンが操作されると、当該アイコン上に決定済みエフェクトが発生する。 FIG. 63D is a diagram showing an aspect of an icon in the button operation mode described above. As shown in FIG. 63D, in the button operation mode, the selection cursor can be placed on both the opened icon and the unopened icon. When the selection cursor is aligned, the selection cursor is displayed together with the icon so that the icon is being selected. Further, when the decision button of the operation buttons 22 is operated, the decided effect is generated on the icon.

図62と図63とを比較すると、タッチ操作モードとボタン操作モードとでは、選択カーソルが表示されるか否かが異なる。また、タッチ操作モードでは、未開放アイコンが反応しないものの、ボタン操作モードでは、未開放アイコンであっても選択カーソルを合わせることができる点が異なる。また、タッチ操作モードでは、タッチオンエフェクトを発生することで、選択中のアイコンを判別可能にしているのに対して、ボタン操作モードでは、選択カーソルを合わせることで選択中のアイコンを判別可能にしている点も異なる。一方で、選んだ(決定した)アイコンに決定済みエフェクトを発生する点は、タッチ操作モード及びボタン操作モードともに共通する。 When FIG. 62 and FIG. 63 are compared, whether the selection cursor is displayed or not is different between the touch operation mode and the button operation mode. Further, in the touch operation mode, the unopened icon does not respond, but in the button operation mode, the selection cursor can be aligned even with the unopened icon. In addition, in the touch operation mode, the touch-on effect is generated to make it possible to identify the icon being selected, while in the button operation mode, it is possible to identify the icon being selected by moving the selection cursor. It is also different. On the other hand, the touch operation mode and the button operation mode are common in that the determined effect is generated in the selected (determined) icon.

(カスタマイズ可能組合せ表)
続いて、図64を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるカスタマイズ可能な範囲について説明する。遊技者の観点からはキャラクタは制限なく自由にカスタマイズ可能であることが好ましいものの、キャラクタの管理者の観点からはキャラクタのイメージを損なわない範囲でのみカスタマイズ可能であることが好ましい。キャラクタのイメージを損なわない範囲でのカスタマイズを可能にするためには、選択可能なパーツを限定すればよく、例えば、キャラクタのイメージを損なうコスチュームなどは初めから選択不可能にしてしまえばよい。
(Customizable combination table)
Next, with reference to FIG. 64, a customizable range in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment will be described. From the viewpoint of the player, it is preferable that the character can be freely customized without limitation, but from the viewpoint of the character manager, it is preferable that the character can be customized only to the extent that the image of the character is not damaged. In order to enable customization within a range that does not impair the image of the character, the selectable parts may be limited, and for example, costumes that impair the image of the character may not be selectable from the beginning.

このように、一つのパーツ(例えば、コスチューム)のみのカスタマイズを禁止するのであれば初めから選択不可能にすればよいものの、当該パーツは基本的には許容できるものの、他のパーツと組み合わせた場合に許容できなくなることもある。このような場合には、初めから選択不可能する必要はなく、特定の組み合わせのみを禁止すればよい。例えば、第1のコスチュームと第1のアクセサリーとは組み合わせ可能であるものの、第1のコスチュームと第2のアクセサリーは組み合わせ不可能である場合、第1のコスチューム自体、又は第2のアクセサリー自体を禁止するのではなく、この組み合わせを禁止すればよい。 In this way, if it is prohibited to customize only one part (for example, costume), it can be made unselectable from the beginning, but the part is basically acceptable, but when combined with other parts. It can be unacceptable. In such a case, it is not necessary to make selection impossible from the beginning, and only a specific combination may be prohibited. For example, if the first costume and the first accessory can be combined but the first costume and the second accessory cannot be combined, the first costume itself or the second accessory itself is prohibited. Instead of prohibiting this, you should prohibit this combination.

図64は、カスタマイズ可能な組合せを規定するカスタマイズ可能組合せ表である。このカスタマイズ可能組合せ表は、それぞれのパーツ(コスチューム、ポーズ、アクセサリー)に対して、当該パーツと組み合わせて選択可能な他のパーツの種類を規定する。本実施形態のパチスロ機1では、例えば、アクセサリー3に対しては、コスチューム5のみを選択可能にし、コスチューム1〜4を選択不可能にしている。 FIG. 64 is a customizable combination table that defines customizable combinations. This customizable combination table defines, for each part (costume, pose, accessory), the types of other parts that can be selected in combination with the part. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, for example, for the accessory 3, only the costume 5 can be selected and costumes 1 to 4 cannot be selected.

副制御基板72は、第1のパーツの中の複数の選択肢のうち一つの選択肢のみが選択可能であり、他の選択肢が全て選択不可能である第2のパーツが選ばれた(決定された)場合には、遊技者の選択に関係なく、当該第2のパーツに対して唯一選択可能な一の選択肢を自動的に選ぶ(決定する)。具体的には、図64に示す例の場合、副制御基板72は、アクセサリーとしてアクセサリー3が選ばれた場合には、コスチュームとして唯一組合せ可能なコスチューム5を、遊技者の選択ではなく自動的に選ぶ。 For the sub-control board 72, a second part in which only one of the plurality of options in the first part can be selected and all other options cannot be selected is selected (determined) In this case, regardless of the player's selection, the only one selectable option for the second part is automatically selected (determined). Specifically, in the case of the example shown in FIG. 64, when the accessory 3 is selected as the accessory, the sub-control board 72 automatically selects the costume 5 that can only be combined as the costume, not the player's selection. Choose.

これにより、キャラクタ固有のイメージを損なくことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、組み合せ可能なものが一つのみの場合には、組み合せ可能な一つを自動的に選ぶため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。 Thereby, the character can be customized without damaging the image unique to the character. Also, when there is only one that can be combined, one that can be combined is automatically selected, so that it is possible to customize the character without damaging the unique image without the player's trouble. ..

なお、遊技者がカスタマイズする順序によっては、アクセサリーよりも先にコスチュームが選ばれていることもある。先に選んだコスチュームが後に選んだアクセサリーに対して組み合わせ不可能に規定されている場合には、副制御基板72は、後に選ばれたアクセサリーに基づいて、先に選んでいたコスチュームの選択内容をクリアすることとしてもよい。また、後に選ばれたアクセサリーに対して組み合わせ可能なコスチュームが一つのみである場合には、副制御基板72は、先に選んでいたコスチュームを、当該一つのコスチュームに自動的に変更することとしてもよい。一例として、遊技者がコスチューム1を選んでいた後に、遊技者がアクセサリー3を選んだ場合、副制御基板72は、先に選んでいたコスチューム1を、後に選んだアクセサリー3に対して唯一組合せ可能なコスチューム5に自動的に変更することとしてもよい。 Depending on the order customized by the player, the costume may be selected before the accessory. If the previously selected costume is specified to be non-combinable with the later selected accessory, the sub control board 72 determines the selected content of the previously selected costume based on the later selected accessory. You may clear it. If only one costume can be combined with the subsequently selected accessory, the sub control board 72 automatically changes the previously selected costume to the one costume. Good. As an example, when the player selects the costume 1 and then the player selects the accessory 3, the sub-control board 72 can uniquely combine the previously selected costume 1 with the later selected accessory 3. The costume 5 may be automatically changed.

(履歴画面の概要)
続いて、図65を参照して、遊技履歴を表示する履歴画面の概要について説明する。図65(A)は、サブメニュー「遊技履歴1」から呼び出される遊技履歴の1ページ目であり、図65(B)は、サブメニュー「遊技履歴2」から呼び出される遊技履歴の2ページ目である。図65(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数、現在のゲーム数、ボーナス回数、CZ回数、ART回数、上乗せゾーン1,2回数及び上乗せゾーン3回数が表示される。このように遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数や現在のゲーム数に加え、ボーナスやARTなどの遊技者にとって有利な遊技状態が行われた回数が表示される。
(Outline of history screen)
Subsequently, with reference to FIG. 65, an outline of a history screen displaying a game history will be described. FIG. 65(A) is the first page of the game history called from the sub-menu "Game history 1", and FIG. 65(B) is the second page of the game history called from the sub-menu "Game history 2". is there. As shown in FIG. 65(A), on the first page of the game history, the total number of games, the current number of games, the number of bonuses, the number of CZs, the number of ARTs, the additional zones 1, 2 and the additional zone 3 are displayed. To be done. Thus, on the first page of the game history, in addition to the total number of games and the current number of games, the number of times a game state advantageous to the player, such as bonus or ART, is displayed.

また、図65(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、「次ページへ」アイコンが表示される。この「次ページへ」アイコンが選ばれた場合には、遊技履歴の2ページ目が呼び出される。なお、上述したように、遊技履歴の1ページ目は、全ての遊技者が表示可能であるものの、遊技履歴の2ページ目は、正式ログインを行った遊技者のみが表示することができ、非ログインの遊技者や簡易ログインの遊技者は表示することはできない。そこで、副制御基板72は、ログインが行われていない場合や簡易ログインのみが行われている場合には、「次ページへ」アイコンを非表示や選ぶことができないようにする。 Further, as shown in FIG. 65(A), a "to next page" icon is displayed on the first page of the game history. When this "to the next page" icon is selected, the second page of the game history is called. As described above, the first page of the game history can be displayed by all players, but the second page of the game history can be displayed only by the player who has officially logged in. The login player and the simple login player cannot be displayed. Therefore, the sub-control board 72 hides or cannot select the "next page" icon when login is not performed or only simple login is performed.

続いて、図65(B)に示すように、遊技履歴の2ページ目には、スイカ(「F_スイカ」)が内部当籤役として決定された回数(当籤回数)と、チャンス目A(「F_チャンス役1」)の当籤回数、チャンス役B(「F_チャンス役2」)の当籤回数、弱チェリー(「F_弱チェリー」)の当籤回数、強チェリー(「F_強チェリー」)の当籤回数、及び確定チェリー(「F_確定チェリー」)の当籤回数が表示される。すなわち、遊技履歴の2ページ目には、所謂レア役の当籤回数が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 65(B), on the second page of the game history, the number of times a watermelon (“F_watermelon”) is determined as an internal winning combination (the number of winnings) and the chance A (“F_”). Number of winnings of chance role 1”), number of winnings of chance role B (“F_chance role 2”), number of winnings of weak cherry (“F_weak cherry”), number of winnings of strong cherry (“F_strong cherry”), And the number of winnings of the fixed cherry (“F_fixed cherry”) is displayed. That is, the number of winnings for a so-called rare combination is displayed on the second page of the game history.

このように正式なログインを行った遊技者についてのみレア役の当籤回数を表示することで、パチスロ機1では、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対して、遊技には直接影響しない程度の特典(レア役の当籤回数の表示)を与えることができる。これによりレア役の当籤回数の表示を望む遊技者に対して、正式な登録の利用を促すことができ、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を上げることができる。 In this way, by displaying the number of winnings of the rare role only for the player who has officially logged in, in the pachi-slot machine 1, it is possible to directly register the game to the player who registered by following the formal procedure. It is possible to give a privilege (display of the number of winnings of a rare role) that does not affect. As a result, it is possible to encourage the player who wants to display the number of winnings of the rare role to use the formal registration. As a result, the player can be attached to the game machine and the operation of the game machine can be improved.

また、パチスロ機1では、簡易的な手順でログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を表示する遊技履歴の2ページ目を表示しないため、簡易的なログイン手順を利用してログインのみを行っておき、他人が遊技を行った後に当該他人の遊技の結果を盗み見る行為を防止することができる。 In addition, the pachi-slot machine 1 does not display the second page of the game history showing the number of winnings of the rare role to the player who has logged in by the simple procedure, so the simple login procedure is used. Therefore, it is possible to prevent the act of stealing the result of the other person's game after the other person has performed the game by logging in only by logging in.

<裏モード演出>
続いて、図66〜図69を参照して、裏モードに基づき行う裏モード演出について説明する。パチスロ機1において副制御基板72は、図59(A)に示す裏モード吸収演出及び裏モード示唆演出を行う。以下では、これら裏モード吸収演出及び裏モード示唆演出の実行方法について説明する。
<Back mode production>
Subsequently, the back mode effect performed based on the back mode will be described with reference to FIGS. 66 to 69. In the pachi-slot machine 1, the sub-control board 72 performs the back mode absorption effect and the back mode suggestion effect shown in FIG. 59(A). Below, the execution method of these back mode absorption productions and back mode suggestion productions is explained.

(裏モード吸収演出抽籤テーブル)
図66及び図67は、裏モード吸収演出を実行する場合に参照される裏モード吸収演出抽籤テーブルである。裏モード吸収演出抽籤テーブルは、遊技の状況毎に設けられ、図66(B)に示す裏モード吸収演出抽籤テーブルは、CZの失敗時(すなわち、ART抽籤に当籤することなくCZが失敗した時)に参照され、図66(C)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、ART終了時に参照され、図66(D)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、ART準備中に参照され、図67(E)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、連続演出の失敗時に参照され、図66(A)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、これら以外の場合に参照される。
なお、パチスロ機1では、複数回の遊技にわたり行う演出であって、演出上で成功するとボーナスやARTの当籤の可能性が高まり、演出上で失敗するとボーナスやARTの非当籤の可能性が高まる連続演出を行うことがある。図67(E)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、この連続演出の失敗時に参照される。
(Back mode absorption production lottery table)
66 and 67 are back mode absorption effect lottery tables that are referred to when executing the back mode absorption effect. The back mode absorption effect lottery table is provided for each game situation, and the back mode absorption effect lottery table shown in FIG. 66B is used when the CZ fails (that is, when the CZ fails without winning the ART lottery). ), the back mode absorption effect lottery table of FIG. 66(C) is referred to at the end of ART, the back mode absorption effect lottery table of FIG. 66(D) is referred to during ART preparation, and FIG. The back mode absorption effect lottery table of) is referred to when the continuous effect fails, and the back mode absorption effect lottery table of FIG. 66A is referred to in other cases.
In addition, in the pachi-slot machine 1, it is an effect that is performed over a plurality of games, and if successful in the effect, the possibility of winning the bonus or ART increases, and if it fails in the effect, the possibility of not winning the bonus or ART increases. Continuous production may be performed. The back mode absorption effect lottery table of FIG. 67(E) is referred to when this continuous effect fails.

裏モード吸収演出抽籤テーブルは、裏モードの差分毎に裏モード吸収演出の演出パターンの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、裏モードの差分については、図69で後述する。副制御基板72は、裏モード吸収演出抽籤テーブルを用いた抽籤の結果、何れかの演出パターンが決定された場合、対応する裏モード吸収演出を実行する。 The back mode absorption effect lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the effect pattern of the back mode absorption effect for each difference of the back mode. The difference between the back modes will be described later with reference to FIG. 69. If any effect pattern is determined as a result of the lottery using the back mode absorption effect lottery table, the sub control board 72 executes the corresponding back mode absorption effect.

(裏モード示唆演出抽籤テーブル)
続いて、図68は、裏モード示唆演出を実行する場合に参照される裏モード示唆演出抽籤テーブルである。この裏モード示唆演出抽籤テーブルは、裏モード吸収演出に非当籤(実行しない)の場合に参照される。すなわち、裏モード示唆演出は、裏モード吸収演出が実行されない遊技において実行される可能性がある。裏モード示唆演出抽籤テーブルは、現在の裏モード(後述のメイン裏モードカウンタの値)毎に、裏モード示唆演出の演出パターンの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。副制御基板72は、裏モード示唆演出抽籤テーブルを用いた抽籤の結果、何れかの演出パターンが決定された場合、対応する裏モード示唆演出を実行する。
(Back mode suggestion production lottery table)
Next, FIG. 68 is a back mode suggestion effect lottery table that is referred to when the back mode suggestion effect is executed. This back mode suggestion effect lottery table is referred to when the back mode absorption effect is not won (not executed). That is, the back mode suggesting effect may be executed in a game in which the back mode absorbing effect is not executed. The back mode suggestion effect lottery table defines, for each current back mode (a value of a main back mode counter described later), lottery value information about the lottery result of the effect pattern of the back mode suggestion effect. The sub-control board 72 executes the corresponding back mode suggestion effect when any effect pattern is determined as a result of the lottery using the back mode suggestion effect lottery table.

<サブ側の裏モードの管理方法及び裏モード演出の契機>
続いて、図69を参照して、サブ(副制御基板72)側の裏モードの管理方法、及び裏モード演出(裏モード吸収演出、裏モード示唆演出)の契機とメイン(主制御基板71)側での裏モードの加算契機との関係について説明する。
<Control method of sub-mode on the sub side and trigger of sub-mode production>
Subsequently, with reference to FIG. 69, a method of managing the back mode on the sub (sub-control board 72) side, and a trigger for the back mode effect (back mode absorption effect, back mode suggestion effect) and main (main control board 71). The relationship with the back mode addition trigger on the side will be described.

図69(A)は、サブ側の裏モードの管理方法を示す図である。サブ側(サブRAM103)では、裏モードを計数するカウンタとして、メイン裏モードカウンタとサブ裏モードカウンタとを有する。メイン裏モードカウンタは、メイン側の裏モードの値と完全に一致するカウンタであり、メイン側から受信した裏モードの値をそのまま格納する。 FIG. 69A is a diagram showing a method of managing the back mode on the sub side. The sub side (sub RAM 103) has a main back mode counter and a sub back mode counter as counters for counting back modes. The main back mode counter is a counter that completely matches the back mode value on the main side, and stores the back mode value received from the main side as it is.

一方で、サブ裏モードカウンタは、基本的には、裏モード吸収演出実行時のメイン裏モードカウンタの値が転写されるカウンタである。本実施形態のパチスロ機1では、所定のタイミング(図66(B)〜(E)参照)になると裏モード吸収演出を行うことがある。この裏モード吸収演出は、基本的には、前回の裏モード吸収演出から増加した裏モードの値(上述の裏モードの差分)に基づいて行われる。このような裏モード吸収演出間において増加した裏モードの値を特定するために、本実施形態のパチスロ機1では、サブRAM103に、メイン裏モードカウンタとサブ裏モードカウンタとを設け、メイン裏モードカウンタ(現在の裏モードの値)からサブ裏モードカウンタ(前回演出時の裏モードの値)を減算することで、裏モード吸収演出間において増加した裏モードの値(裏モードの差分)を算出する。図66及び図67において参照している、裏モード差分とは、「メイン裏モードカウンタの値−サブ裏モードカウンタの値」をいう。 On the other hand, the sub back mode counter is basically a counter to which the value of the main back mode counter when the back mode absorption effect is executed is transferred. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the back mode absorption effect may be performed at a predetermined timing (see FIGS. 66B to 66E). This back mode absorption effect is basically performed based on the value of the back mode increased from the previous back mode absorption effect (difference between the back modes described above). In order to specify the value of the back mode increased between such back mode absorption effects, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the sub RAM 103 is provided with a main back mode counter and a sub back mode counter. By subtracting the sub back mode counter (back mode value at the time of the previous performance) from the counter (current back mode value), calculate the back mode value (back mode difference) increased between back mode absorption performances To do. The back mode difference referred to in FIGS. 66 and 67 refers to “value of main back mode counter−value of sub back mode counter”.

図69(A)に示すように、サブ裏モードカウンタには、(1)メイン裏モードカウンタの値が0の時に、次遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。この更新契機は、初期化時にサブ裏モードカウンタに初期値として何らかの値をセットするためのものである。また、サブ裏モードカウンタには、(2)裏モード吸収演出当籤時に、今遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。すなわち、裏モード吸収演出により、前回の裏モード吸収演出から増加した裏モードの値(差分)が示唆されたため、サブ裏モードカウンタの値を更新する。また、サブ裏モードカウンタには、(3)前回遊技に比べてメイン裏モードカウンタの値が減少した時に、今遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。上述したように、メイン側において裏モードに基づく特典が付与された場合、裏モードが50減算される。裏モード演出(裏モード吸収演出、裏モード示唆演出)は、裏モードに基づく特典の付与が行われるタイミングを推測するために行う演出であるため、裏モードに基づく特典が付与された後は、サブ裏モードカウンタの値を更新する。 As shown in FIG. 69(A), the value of the main back mode counter of the next game is transferred to the sub back mode counter when (1) the value of the main back mode counter is 0. This update timing is for setting some value as an initial value in the sub back mode counter at the time of initialization. In addition, the value of the main back mode counter of the current game is transferred to the sub back mode counter (2) at the time of winning the back mode absorption effect. That is, since the back mode absorption effect suggests the value (difference) of the back mode increased from the previous back mode absorption effect, the value of the sub back mode counter is updated. Further, in the sub back mode counter, (3) the value of the main back mode counter of the current game is transferred when the value of the main back mode counter decreases compared to the previous game. As described above, when the privilege based on the back mode is granted on the main side, the back mode is decremented by 50. Since the back mode effect (back mode absorption effect, back mode suggestion effect) is an effect performed to estimate the timing at which the benefit based on the back mode is granted, after the benefit based on the back mode is granted, Update the sub back mode counter value.

続いて、図69(B)は、裏モード演出(裏モード吸収演出、裏モード示唆演出)の契機とメイン(主制御基板71)側での裏モードの加算契機との関係を示す図である。メイン側では裏モードの蓄積を、(1)裏モードリセット時、(2)CZ失敗時、(3)ART終了時、(4)ART準備中、(5)フラグ間、及び(6)非ART中のRT2遊技状態からRT1遊技状態への移行時の6つの契機で行う可能性がある(図52参照)。 Next, FIG. 69(B) is a diagram showing a relationship between the timing of the back mode effect (the back mode absorption effect, the back mode suggestion effect) and the timing of the back mode addition on the main (main control board 71) side. .. On the main side, accumulation of the back mode is performed (1) when the back mode is reset, (2) when CZ fails, (3) when ART is finished, (4) during ART preparation, (5) between flags, and (6) non-ART. There is a possibility of being performed at six occasions when the RT2 gaming state in the middle is shifted to the RT1 gaming state (see FIG. 52).

一方で、サブ側では、裏モード吸収演出を、(1)CZ失敗時、(2)ART終了時、(3)ART準備中、(4)連続演出失敗時の4つの契機で行う可能性がある(図66、図67参照)。このサブ側で裏モード吸収演出を行う契機と、メイン側で裏モードの蓄積を行う契機とを比較すると、共通する部分があるものの共通しない部分もある。このように裏モード吸収演出を行う契機を、裏モードの蓄積を行う契機とは異ならせることで、メイン側の容量(すなわち、裏モードを蓄積する契機)を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。 On the other hand, on the sub side, there is a possibility that the back mode absorption effect will be performed at four occasions of (1) CZ failure, (2) ART end, (3) ART preparation, and (4) Continuous effect failure. (See FIG. 66 and FIG. 67). Comparing the trigger for performing the back mode absorption effect on the sub side with the trigger for performing the back mode accumulation on the main side, there are some common parts but some parts are not common. In this way, the timing of performing the back mode absorption effect is made different from the timing of accumulating the back mode, thereby reducing the capacity on the main side (that is, the timing of accumulating the back mode), but with various triggers. Can be performed, and the production can be made diverse.

より具体的には、裏モードは、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になった場合に蓄積されるところ、遊技者にとってみれば、不利な結果になったことは、多くの場合において演出面から感じる。例えば、所謂レア役が内部当籤役として決定されたにも関わらず、ボーナス、ART、CZに当籤していない場合、遊技者は、レア役を契機に行われる演出の結果(連続演出失敗)に伴い不利な結果になったことを感じることになる。そして、遊技者が不利な結果を感じたタイミングでメイン側において裏モードを蓄積するためには、メイン側において裏モードを蓄積する契機を膨大な数設ける必要があり、メイン側の容量が増加してしまう。 More specifically, the back mode is accumulated when the result of the game is unfavorable to the player. However, in many cases, the fact that the result is unfavorable to the player is rendered. Feel from the surface. For example, when the so-called rare combination is determined as an internal winning combination, but the bonus, ART, or CZ is not won, the player gives a result (continuous production failure) triggered by the rare combination. You will feel that the result was unfavorable. Then, in order to accumulate the back mode on the main side at the timing when the player feels an unfavorable result, it is necessary to provide a huge number of occasions to store the back mode on the main side, which increases the capacity of the main side. Will end up.

この点、本実施形態のパチスロ機1では、メイン側において裏モードを蓄積する契機とは異なり、かつ、遊技者が不利な結果になったことを感じる契機である、連続演出の失敗時に、裏モード吸収演出を行う。遊技者にとってみれば、裏モード吸収演出により裏モードが溜まるように表現されることで、自身が不利な結果になったと感じたタイミングで、裏モードが蓄積されたよう感じることになる。そして、裏モードの蓄積に伴い、裏モードによる特典の付与が近づくため、本実施形態のパチスロ機1では、遊技者が不利な結果を感じたタイミングで、裏モードによる特典の付与が近づいたことを報せることがきる。言い換えると、本実施形態のパチスロ機1では、メイン側の契機を限定しメイン側の容量を抑えつつも、メイン側の契機よりも多様な契機で裏モード吸収演出を行うことができる。 In this respect, the pachi-slot machine 1 of the present embodiment is different from the opportunity to accumulate the back mode on the main side, and is an opportunity to feel that the player has an unfavorable result. Performs mode absorption production. For the player, the back mode is expressed as if the back mode is accumulated by the back mode absorption effect, and the back mode is felt to be accumulated at the timing when the player feels that the result is disadvantageous. Further, as the back mode is accumulated, the benefit of the back mode is approached. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the benefit of the back mode is approached at a timing when the player feels a disadvantageous result. Can be reported. In other words, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the back mode absorption effect can be performed with a variety of triggers than the triggers on the main side while limiting the triggers on the main side and suppressing the capacity on the main side.

<上乗せゾーン1,2中の遊技の流れ(サブ側)>
続いて、図70を参照して、サブ(副制御基板72)側の制御による上乗せゾーン1,2中の遊技の流れについて説明する。上述したように、上乗せゾーン1,2中は、メイン側ではそれぞれ報酬が対応付けられたイベントマスを5ゲーム分セットする。以下では、セットしているイベントマスの見せ方(表示)について説明する。
<Game flow in the additional zones 1 and 2 (sub side)>
Next, with reference to FIG. 70, the flow of the game in the additional zones 1 and 2 under the control of the sub (sub control board 72) side will be described. As described above, in the additional zones 1 and 2, the main side sets the event squares corresponding to the respective rewards for five games. Below, how to show (display) the set event squares will be described.

メイン側では、イベントマス「赤」〜「バトル」の複数のイベントマスを管理している。これに対して、サブ側では、表示マスとして表示マス「敵」「宝箱」「ダイヤ」「ペット」「弱?」「強?」「キャラ1」「キャラ2」「キャラ3」「キャラ4」「キャラ5」「ブラックダイヤ」「バトル1」「バトル2」及び「バトル3」を有する。これら表示マスは、図70(A)に一例として示すように、イベントマスに対応付けられた報酬に基づいて、イベントマスに対応付けられている。 The main side manages a plurality of event squares from "red" to "battle". On the other hand, on the sub side, the display squares are the display squares “enemy”, “treasure chest”, “diamond”, “pet”, “weak?”, “strong?”, “character 1”, “character 2”, “character 3”, and “character 4”. It has "character 5", "black diamond", "battle 1", "battle 2" and "battle 3". These display cells are associated with the event cells based on the rewards associated with the event cells, as shown as an example in FIG. 70(A).

具体的には、表示マス「敵」は、上乗せゾーン1が終了してしまう可能性のある表示マスであり、「ライフ−1」の報酬が対応付けられたイベントマス「赤」がセットされた遊技に対して表示される。 Specifically, the display cell "enemy" is a display cell that may cause the additional zone 1 to end, and the event cell "red" associated with the reward of "life-1" is set. Displayed for games.

また、表示マス「宝箱」「ダイヤ」「ペット」「キャラ5」は、ゲーム数の上乗せが行われる可能性のある表示マスであり、「ゲーム数の上乗せ」の報酬が対応付けられたイベントマス「青1」〜「青5」がセットされた遊技に対して表示される。 Further, the display boxes “treasure chest”, “diamond”, “pet”, and “character 5” are the display boxes with which the number of games may be added, and the event boxes with which the reward of “addition of the number of games” is associated. "Blue 1" to "Blue 5" are displayed for the set game.

また、表示マス「弱?」「強?」は、他の表示マスに表示が切り替わる表示マスである。表示マス「弱?」は、表示マス「宝箱」以上に表示が切り替わり、表示マス「強?」は、表示マス「キャラ1」〜「キャラ5」に表示が切り替わる。 The display cells “weak?” and “strong?” are display cells whose display is switched to another display cell. The display cell "weak?" is switched to the display cell "treasure box" or higher, and the display cell "strong?" is switched to the display cell "character 1" to "character 5".

また、表示マス「キャラ1」〜「キャラ4」は、それぞれ「ライフ+1」「赤マス変換ストック+1」「2倍ストック+1」「復活ストック+1」が行われる可能性のある表示マスであり、それぞれの報酬が対応付けられたイベントマス「キャラ1」〜「キャラ4」がセットされた遊技に対して表示される。 Further, the display squares "character 1" to "character 4" are the display squares in which "life +1" "red square conversion stock +1" "double stock +1" "revival stock +1" may be performed, respectively. The event squares "character 1" to "character 4" associated with the respective rewards are displayed for the set game.

また、表示マス「ブラックダイヤ」は、「上乗せゾーン2への移行」又は「ゲーム数の上乗せ」が行われる可能性のある表示マスであり、同じ報酬が対応付けられたイベントマス「裏」がセットされた遊技に対して表示される。 In addition, the display cell "black diamond" is a display cell with a possibility of "transfer to the additional zone 2" or "addition of the number of games", and the event cell "back" associated with the same reward is It is displayed for the set game.

また、表示マス「バトル1」「バトル2」「バトル3」は、「裏マスに変換」が行われる可能性のある表示マスであり、同じ報酬が対応付けられたイベントマス「バトル」がセットされた遊技に対して表示される。なお、イベントマス「バトル」には、裏マス変換個数がセットされる(図46(C)参照)。表示マス「バトル1」は、裏マス変換個数として「1」「2」「4」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示され、表示マス「バトル2」は、裏マス変換個数として「2」「4」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示され、表示マス「バトル3」は、裏マス変換個数として「4」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示される。 In addition, the display squares “Battle 1”, “Battle 2”, and “Battle 3” are the display squares that may be “converted to the rear squares”, and the event squares “Battle” associated with the same reward are set. It is displayed for the played game. Note that the event square "battle" is set with the back square conversion number (see FIG. 46C). The display cell "Battle 1" is displayed corresponding to the event cell "Battle" in which "1" "2" "4" is set as the back cell conversion number, and the display cell "Battle 2" is the back cell conversion number. Is displayed corresponding to the event square "Battle" with "2" and "4" set, and the display square "Battle 3" corresponds to the event square "Battle" with the back square conversion number set to "4" Will be displayed.

ロムカートリッジ基板86には、以上説明した表示マスに応じた画像データが記憶されている。また、ロムカートリッジ基板86には、後述する表示マス「不明」に応じた画像データも記憶されている。 The ROM cartridge substrate 86 stores image data corresponding to the display mass described above. Further, the ROM cartridge substrate 86 also stores image data corresponding to a display box “unknown” described later.

(表示例1)
図70(B)に示すように、副制御基板72は、メイン側でイベントマスをセットすると、セットされたイベントマスに対して表示可能な表示マス(図70(A)参照)の中から任意の表示マスを抽籤し、液晶表示装置11に表示する。
(Display example 1)
As shown in FIG. 70(B), when the event mass is set on the main side, the sub-control board 72 selects an arbitrary display mass (see FIG. 70(A)) that can be displayed for the set event mass. The display cell is randomly selected and displayed on the liquid crystal display device 11.

(表示例2)
遊技者は、サブ側の制御の下に表示されている表示マスを用いて上乗せゾーン1,2を行うことになるが、遊技者によっては、イベントマス(表示マス)の表示を望まないこともある。例えば、遊技者にとってあまり好ましくないイベントマスがセットされている状況では、遊技者によっては、当該イベントマスの表示を望まないことも考えられる。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、所定の操作が行われた場合には、イベントマスを非表示にする。なお、所定の操作は任意の操作であってよく、例えば、操作ボタン22において十字キーの上と決定ボタンとが同時に操作することである。
(Display example 2)
Although the player will perform the additional zones 1 and 2 using the display cells displayed under the control of the sub side, some players may not want to display the event cells (display cells). is there. For example, in a situation where an event box that is not very preferable to the player is set, it may be considered that some players do not want to display the event box. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the event mass is hidden when a predetermined operation is performed. It should be noted that the predetermined operation may be any operation, for example, the operation button 22 is operated on the cross key and the determination button at the same time.

具体的には、図70(C)に示すように、副制御基板72は、メイン側でイベントマスをセットした場合であっても、セットしたイベントマスに関わらず共通の表示マス「不明」を、それぞれの遊技に対応付けて表示する。これにより、セットされているイベントマス(報酬)の内容が分からなくなるため、遊技者は、毎ゲーム期待を抱きながら遊技を行うことになる。 Specifically, as shown in FIG. 70(C), the sub control board 72 displays the common display mass "unknown" regardless of the set event mass even when the event mass is set on the main side. , Is displayed in association with each game. As a result, the contents of the set event mass (reward) are unknown, so that the player plays the game while holding expectations for each game.

なお、副制御基板72は、5ゲーム分のマスの全てを非表示(表示マス「不明」)にすることとしてもよく、また、一部のマスを非表示にし、一部のマスを表示することとしてもよい。図70(C)に示す例では、今回の遊技に対してセットされたイベントマスについては、対応する表示マス「宝箱」を表示し、次回以降の4ゲーム分の遊技に対してセットされたイベントマスを非表示としている。 Note that the sub-control board 72 may hide all of the five game cells (display cell “unknown”), or hide some cells and display some cells. It may be that. In the example shown in FIG. 70(C), for the event square set for the current game, the corresponding display square "treasure box" is displayed, and the event set for the next four games of the game is displayed. The mass is hidden.

<特殊BBの演出例>
続いて、図71及び図72を参照して、特殊BBの演出例について説明する。上述したように、特殊BBは、遊技性及び演出面から上乗せゾーン2と一定の連続性を有している。遊技性に関する連続性は、メイン側における上乗せゲーム数の抽籤により実現される一方で、演出面からの連続性は、サブ側の制御により実現される。以下、通常BBと特殊BBとを比較することで、特殊BBと上乗せゾーン2の演出面に関する連続性について説明する。
<Special BB performance example>
Next, with reference to FIGS. 71 and 72, an example of the special BB effect will be described. As described above, the special BB has a certain continuity with the additional zone 2 in terms of playability and performance. Continuity regarding playability is realized by lottery of the number of additional games on the main side, while continuity from the aspect of production is realized by control on the sub side. The continuity of the special BB and the effect surface of the additional zone 2 will be described below by comparing the normal BB and the special BB.

(通常BBの表示例)
図71は、上乗せゾーン1中にボーナス状態(通常BB)が開始する場合の表示例である。図71(A)に示すように、上乗せゾーン1中は、5ゲーム分の遊技にわたり表示マスが表示される。この上乗せゾーン1中は、上乗せゾーン1であることに加え、上乗せゾーン1中に獲得した上乗せゲーム数が表示される。
(Display example of normal BB)
FIG. 71 is a display example when the bonus state (normal BB) starts in the additional zone 1. As shown in FIG. 71(A), in the additional zone 1, the display cells are displayed over the game of 5 games. In the additional zone 1, in addition to the additional zone 1, the number of additional games acquired in the additional zone 1 is displayed.

この上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、図71(B)に示す表示例が表示される。具体的には、上乗せゾーン1に特有の5ゲーム分の表示マスの表示に加え、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたことを示す表示「ボーナス確定」が表示される。 When the bonus winning combination is determined as the internal winning combination in the additional zone 1, the display example shown in FIG. 71(B) is displayed. Specifically, in addition to the display of the display squares for five games peculiar to the additional zone 1, a display "bonus confirmed" indicating that the combination related to the bonus has been determined as the internal winning combination is displayed.

このようにボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置11には、所謂ボーナス確定画面が表示される。この点は、上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合も同様であり、副制御基板72は、ボーナスの当籤に伴い、図71(C)に示すボーナス確定画面を液晶表示装置11に表示する。 In this way, when the winning combination is determined as the internal winning combination, a so-called bonus confirmation screen is displayed on the liquid crystal display device 11. This point is the same when the bonus winning combination is determined as the internal winning combination in the additional zone 1, and the sub-control board 72 displays the bonus confirmation screen shown in FIG. 71(C) along with the bonus winning. It is displayed on the liquid crystal display device 11.

その後、ボーナス状態が開始すると、副制御基板72は、図71(D)に示すボーナス中の表示画面(ボーナス演出画面)を液晶表示装置11に表示する。本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態の終了条件を「232枚を超えるメダルの払出」としていることから、副制御基板72は、ボーナス状態中に獲得したメダルの枚数と、ボーナス状態の終了条件までの残数(すなわち、ボーナス状態の終了条件である232枚から、当該ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数を減算した枚数)を表示する。 After that, when the bonus state starts, the sub-control board 72 displays the display screen (bonus effect screen) during bonus shown in FIG. 71D on the liquid crystal display device 11. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, since the ending condition of the bonus state is “payout of medals exceeding 232”, the sub control board 72 determines the number of medals acquired during the bonus state and the end of the bonus state. The remaining number up to the condition (that is, the number obtained by subtracting the number of medals paid out during the bonus state from 232 which is the ending condition of the bonus state) is displayed.

(特殊BBの表示例)
続いて、図72は、上乗せゾーン2中にボーナス状態(特殊BB)が開始する場合の表示例である。図72(A)に示すように、上乗せゾーン2中は、上乗せゾーン1中と同様に、5ゲーム分の遊技にわたり表示マスが表示される。このとき、上乗せゾーン2中は、表示画面が暗転するとともに、イベントマス「裏」のみがセットされることから表示マス「ブラックダイヤ」のみが表示されることになる。
(Display example of special BB)
Subsequently, FIG. 72 is a display example when the bonus state (special BB) starts in the additional zone 2. As shown in FIG. 72(A), in the additional zone 2, as in the additional zone 1, the display cells are displayed over the game of five games. At this time, in the additional zone 2, the display screen goes dark and only the event square "back" is set, so that only the indication square "black diamond" is displayed.

この上乗せゾーン2中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、図72(B)に示す表示例が表示される。具体的には、上乗せゾーン2に特有の5ゲーム分の表示マスの表示に加え、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたことを示す表示「ボーナス確定」が表示される。 When the bonus winning combination is determined as the internal winning combination in the additional zone 2, the display example shown in FIG. 72(B) is displayed. Specifically, in addition to the display of the display squares for five games peculiar to the additional zone 2, a display "bonus confirmed" indicating that the winning combination is determined as an internal winning combination is displayed.

上述の通常BBの場合には、ボーナス確定画面(図71(C))を表示することとしているが、上乗せゾーン2と特殊BBとの演出面からの連続性を実現するため、副制御基板72は、上乗せゾーン2中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には、ボーナス確定画面に切り替えることなく、上乗せゾーン2に特有の5ゲーム分の表示マスの表示(上乗せ演出画面)を維持する。一方で、ボーナス状態を適切に開始可能なように、副制御基板72は、この上乗せ演出画面上で「7を狙え」といった当籤しているボーナスに係る役に応じた図柄の組合せを狙わせる表示を行い、ボーナスに係る役の入賞を促す。 In the case of the above-mentioned normal BB, the bonus confirmation screen (FIG. 71(C)) is displayed, but in order to realize continuity from the aspect of the additional zone 2 and the special BB, the sub control board 72 is provided. When a bonus winning combination is determined as an internal winning combination in the additional zone 2, the display squares for 5 games specific to the additional zone 2 are displayed without changing to the bonus confirmation screen (addition effect screen). To maintain. On the other hand, in order to properly start the bonus state, the sub-control board 72 is a display for aiming a combination of symbols corresponding to the winning combination such as "aim for 7" on the addition effect screen. And promote the winning of the winning combination.

その後、ボーナス状態が開始すると、副制御基板72は、図72(D)に示す表示画面を液晶表示装置11に表示する。具体的には、副制御基板72は、上乗せゾーン2中の上乗せ演出画面と同様に、特有の5ゲーム分の表示マスを表示する。また、副制御基板72は、通常BB中は、ボーナス状態の終了条件までの残数を表示することとしていたが、特殊BB中は、この残数に代えて、ボーナス状態の終了条件が満たされるまでに必要な残りの遊技回数(本実施形態では30回)を表示する。 After that, when the bonus state is started, the sub-control board 72 displays the display screen shown in FIG. 72(D) on the liquid crystal display device 11. Specifically, the sub-control board 72 displays the display squares for five unique games, as in the addition effect screen in the addition zone 2. Further, while the sub-control board 72 is supposed to display the remaining number up to the ending condition of the bonus state during the normal BB, the ending condition of the bonus state is satisfied instead of the remaining number during the special BB. The remaining number of games (30 times in this embodiment) required until is displayed.

遊技者からすると、遊技性及び演出面からの連続性が確保されるため、あたかも上乗せゾーン2が継続しているかのような遊技性を遊技者に与えることができる。また、ボーナス状態の終了タイミングを、残り遊技回数という直感的に分かり易い表示に代えることで、遊技者に対して、あたかも上乗せゾーン2が30ゲーム保証されたかのような感覚を持たせることができる。 From the player's point of view, since the playability and continuity from the aspect of production are ensured, it is possible to give the player the playability as if the additional zone 2 is continuing. Further, by replacing the end timing of the bonus state with an intuitively easy-to-understand display of the number of remaining games, it is possible to give the player a sensation as if 30 games were guaranteed in the additional zone 2.

(ボーナス開始(終了)時のロック)
ところで、近年のパチスロ機では、ボーナス状態の開始時及び終了時に、遊技の進行を一時的に停止することがある。このようなボーナス開始(終了)時のロック制御は、ボーナス状態の開始や終了を強調することができ好適であるが、上乗せゾーン2と特殊BBとのように連続性を持たせる場合には、連続性を損ねてしまうことにつながってしまう。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、ボーナス状態が通常BB又はエピソードBBである場合には、ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を一時的に停止する一方で、特殊BB(すなわち、上乗せゾーン2中)である場合には、ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を停止しない。なお、上述したように主制御基板71は、ボーナス状態が特殊BBであるか否かは管理することとしているため、このような制御は、特殊BBであるか否かによりロック制御を異ならせることで実現することができる。
(Lock when the bonus starts (ends))
By the way, in recent pachi-slot machines, the progress of the game may be temporarily stopped at the start and end of the bonus state. The lock control at the time of starting (ending) such a bonus is preferable because it can emphasize the start and end of the bonus state, but in the case of providing continuity like the additional zone 2 and the special BB, This leads to a loss of continuity. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when the bonus state is the normal BB or the episode BB, the main control board 71 temporarily stops the progress of the game at the start and end of the bonus state. In the case of the special BB (that is, in the additional zone 2), the progress of the game is not stopped at the start and end of the bonus state. As described above, the main control board 71 manages whether or not the bonus state is the special BB. Therefore, in such control, the lock control is made different depending on whether or not the bonus BB is the special BB. Can be achieved with.

(通常BB開始時の表示例)
続いて、図73を参照して通常BB開始時の表示例について説明する。主制御基板71は、通常BB中に役「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」が当籤したか否かに基づいてART抽籤を行っている(図56参照)。近年では、このようなボーナス状態中の7揃いに基づくART抽籤の結果を、様々な態様で告知することとしている。典型的なものとしては「チャンス告知」「完全告知」「後告知」があげられる。パチスロ機では、これら様々な態様の中から遊技者が選択した態様に応じて、ボーナス状態中のART抽籤の結果を告知する。
(Example of display at the start of normal BB)
Subsequently, a display example at the start of the normal BB will be described with reference to FIG. 73. The main control board 71 performs the ART lottery based on whether or not the winning combination “F_7 complete winning combination 1” and “F_7 complete winning combination 2” have been won during the normal BB (see FIG. 56). In recent years, the result of ART lottery based on 7 sets in such a bonus state is announced in various modes. Typical examples include "chance notification", "complete notification", and "post notification". In the pachi-slot machine, the result of the ART lottery in the bonus state is announced according to the mode selected by the player from these various modes.

このように告知の態様を選択可能にするパチスロ機は、現存するパチスロ機においても存在するものの、現存するパチスロ機では、告知の態様に応じてボーナス状態中の演出(映像+楽曲)も決まってしまう。遊技者にとってみれば、ボーナス状態中に好みの演出を流しつつ、好みの態様でART抽籤の結果の告知を受けたいものの、現存のパチスロ機では、告知の態様と演出とが結びついており、両者を個別に選択することはできない。 Although there are pachi-slot machines that enable the selection of notification modes in this way, even existing pachi-slot machines exist, the existing pachi-slot machines also determine the effect (video + song) in the bonus state according to the notification mode. I will end up. For the player, while he/she wants to be notified of the result of the ART lottery in his/her preferred mode while giving the desired effect during the bonus state, the existing pachi-slot machine is linked with the mode of notification and the effect. Cannot be selected individually.

この点、本実施形態のパチスロ機1では、告知の態様と演出とを個別に選択可能にしている。図73は、通常BB開始時のボーナス開始画面の表示例である。図73に示すように、遊技者は、ボーナス開始画面においてART抽籤の告知態様を「チャンス告知」「完全告知」「後告知」の中から選択することができ、副制御基板72は、選択された態様でART抽籤の結果を告知する。また、遊技者は、ボーナス開始画面においてボーナス状態中に流れる演出も「演出A」「演出B」「演出C」の中から選択することができ、副制御基板72は、選択された演出を読み出してボーナス状態中に当該演出を行う。 In this respect, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the notification mode and the presentation can be individually selected. FIG. 73 is a display example of the bonus start screen at the start of the normal BB. As shown in FIG. 73, the player can select the notification mode of the ART lottery from “chance notification”, “complete notification”, and “post notification” on the bonus start screen, and the sub-control board 72 is selected. The result of the ART lottery will be announced in this manner. In addition, the player can also select an effect flowing during the bonus state on the bonus start screen from among “effect A”, “effect B”, and “effect C”, and the sub-control board 72 reads the selected effect. The effect is performed during the bonus state.

これにより、告知の態様と演出(映像+楽曲)とを個別に選択することができるため、現存のパチスロ機では不可能であった組み合わせでボーナス状態中の遊技を行うことができる。なお、図73に示す例では、映像と楽曲がセットになった演出を選択可能にしているが、映像と楽曲とを個別に選択可能にすることとしてもよい。 As a result, it is possible to individually select the form of notification and the effect (video+song), so that it is possible to play a game in the bonus state with a combination that is not possible with existing pachi-slot machines. In the example shown in FIG. 73, the effect in which the image and the music are set is selectable, but the image and the music may be individually selectable.

[主制御回路の動作説明]
次に、図74〜図99を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Description of operation of main control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 using a program will be described with reference to FIGS. 74 to 99.

<メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理>
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ機1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図74に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
<Main operation process of pachi-slot controlled by main CPU>
First, the procedure of main operation processing (processing after power-on) of the pachi-slot machine 1 performed under the control of the main CPU 93 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 74 (hereinafter referred to as the main flow).

まず、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。 First, when the power of the pachi-slot machine 1 is turned on, the main CPU 93 performs initialization processing when the power is turned on (S1). In this process, it is determined whether the backup was performed normally or the setting was changed appropriately, and the initialization corresponding to the determination result is performed.

続いて、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)毎にデータの消去が必要な格納領域である。 Subsequently, the main CPU 93 performs initialization processing at the end of one game (S2). In this initialization processing, the data in the designated storage area in the main RAM 95 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area in which data needs to be erased for each unit game (game).

続いて、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチ79の入力のチェックなどが行われる。 Subsequently, the main CPU 93 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this process, the input of the medal sensor and the start switch 79 is checked.

続いて、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図13)を参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。 Then, the main CPU 93 performs an internal lottery process (S4). In this processing, the main CPU 93 refers to the internal lottery table (FIG. 13) corresponding to the current game state, and randomly selects a winning combination to be determined as an internal winning combination from a plurality of winning combinations.

続いて、メインCPU93は、ボーナスに係る役(「F_BB1」〜「F_BB3」)が内部当籤役として決定されたか否かを判定する(S5)。ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には(YES)、メインCPU93は、RT3遊技状態フラグをオンに更新し、RT遊技状態をRT3遊技状態(フラグ間)に移行する(S6)。 Then, the main CPU 93 determines whether or not the winning combination (“F_BB1” to “F_BB3”) has been determined as an internal winning combination (S5). When the winning combination is determined as the internal winning combination (YES), the main CPU 93 updates the RT3 gaming state flag to ON, and shifts the RT gaming state to the RT3 gaming state (between flags) (S6). ..

RT3遊技状態フラグをオンに更新すると、又はS5においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されていない場合には(NO)、メインCPU93は、抽籤用フラグ変換処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU93は、抽籤用フラグ決定テーブル(図19)を参照して、S4で決定した内部当籤役から抽籤用フラグを決定する。 When the RT3 gaming state flag is updated to ON, or when the bonus winning combination is not determined as the internal winning combination in S5 (NO), the main CPU 93 performs lottery flag conversion processing (S7). In this process, the main CPU 93 refers to the lottery flag determination table (FIG. 19) to determine the lottery flag from the internal winning combination determined in S4.

続いて、メインCPU93は、図75で後述するスタート時状態別制御処理を行う(S8)。続いて、メインCPU93は、スタートコマンド生成処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたコマンドは、後述の図99で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。 Subsequently, the main CPU 93 performs start state control processing, which will be described later with reference to FIG. 75 (S8). Then, the main CPU 93 performs a start command generation process (S9). In this processing, the main CPU 93 generates the data of the start command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 95. The command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. 99.

なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役、メイン側ナビに関する情報、裏モードの値、遊技状態などの各種の情報が含まれる。ここで、メインCPU93は、一部の役(押し順役)については内部当籤役として決定された場合に、グループ化してスタートコマンドに含める。具体的には、押し順リプレイ(「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT2中リプ_3rd」)は、リプレイとしてグループ化し、押し順ベル(「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」)は、ベルとしてグループ化する。副制御回路101側では、メイン側ナビに関する情報と、グループ化したリプレイ(又はベル)という情報とから、サブ側のナビ(押し順パターン、色パターン)を適切に決定することができる。 It should be noted that the start command data includes various information such as an internal winning combination, information about the main navigation, a value of the back mode, a game state and the like. Here, when a part of the winning combination (pushing forward combination) is determined as an internal winning combination, the main CPU 93 groups the winning combination into a start command. Specifically, the push order replays (“F_RT1 middle lip_123” to “F_RT2 middle lip_3rd”) are grouped as replays, and the push order bell (“F_push order bell 1_1st” to “F_push order bell 2_3rd”). Group as bells. The sub-control circuit 101 side can appropriately determine the sub-side navigation (push order pattern, color pattern) from the information about the main-side navigation and the information about the grouped replay (or bell).

続いて、メインCPU93は、図90で後述するリール停止初期設定処理を行う(S10)。この処理では、S4で決定した内部当籤役に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM95に格納され、S12のリール停止制御処理において用いられる。 Subsequently, the main CPU 93 executes reel stop initialization processing which will be described later with reference to FIG. 90 (S10). In this process, reel stop control information used for stop control is determined according to the internal winning combination determined in S4. The determined reel stop control information is stored in the main RAM 95 and used in the reel stop control process of S12.

続いて、メインCPU93は、ウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Then, the main CPU 93 performs a reel rotation start process after performing a wait process (S11). In this process, the main CPU 93 requests the start of rotation of all reels. When the rotation start of all reels is requested, each reel is accelerated and controlled until the rotation speed reaches a constant speed by an interrupt process executed at a constant cycle (1.1172 msec), and then Controlled to maintain a constant speed.

続いて、メインCPU93は、図91で後述するリール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、S10で決定したリール停止制御情報を用いて、左のストップボタン19L、中のストップボタン19C及び右のストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。 Subsequently, the main CPU 93 executes reel stop control processing described later with reference to FIG. 91 (S12). In this process, the reel stop control information determined in S10 is used to stop the rotation of the corresponding reel based on the timing of pressing the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R, respectively. It

続いて、メインCPU93は、入賞判別メダル払出処理を行う(S13)。この入賞判別メダル払出処理では、リール3L,3C,3Rが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。また、この処理では、メインCPU93は、入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。 Then, the main CPU 93 performs a winning determination medal payout process (S13). In this winning determination medal payout process, as a result of the reels 3L, 3C, 3R being stopped, based on the combination of the symbols displayed along the activated line, depending on the combination of the symbols such as the payout of medals and the operation of re-playing. Give profit. In addition, in this processing, the main CPU 93 generates data of the winning operation command and saves the command data in the communication data storage area provided in the main RAM 95. The winning operation command data includes various information such as a combination of symbols displayed along the activated line.

続いて、メインCPU93は、図92で後述するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数に応じてボーナス状態を終了させ、遊技状態を一般遊技状態に移行させる。続いて、メインCPU93は、図93で後述するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、ボーナスを作動させる。 Subsequently, the main CPU 93 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 92 (S14). In this process, the main CPU 93 ends the bonus state according to the number of medals paid out during the bonus state, and shifts the game state to the general game state. Subsequently, the main CPU 93 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 93 (S15). In this processing, the main CPU 93 activates the bonus in accordance with the combination of the symbols displayed along the activated line.

続いて、メインCPU93は、図94で後述するRT作動チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、RT遊技状態を移行させる。続いて、メインCPU93は、図95で後述する終了時状態別制御処理を行う(S17)。終了時状態別制御処理を行うと、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)が終了したとして処理をS2に戻す。 Subsequently, the main CPU 93 performs an RT operation check process described later with reference to FIG. 94 (S16). In this process, the main CPU 93 shifts the RT gaming state according to the combination of symbols displayed along the activated line. Subsequently, the main CPU 93 executes a termination state control process, which will be described later with reference to FIG. 95 (S17). When the end state control processing is performed, the main CPU 93 determines that one game (unit game) has ended and returns the processing to S2.

<スタート時状態別制御処理>
次に、図75を参照して、スタート時状態別制御処理について説明する。スタート時状態別制御処理では、初めに、メインCPU93は、図76で後述する表モード移行処理を行う(S31)。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、表モードの移行を、遊技の開始時(図74のS8)に行うこととしているが、表モードの移行は、遊技の終了時(図74のS17)で行うこととしてもよい。
<Control processing by start state>
Next, with reference to FIG. 75, the start-time state-based control processing will be described. In the start-time state-based control processing, the main CPU 93 first executes table mode transition processing described later with reference to FIG. 76 (S31). Here, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the transition of the table mode is performed at the start of the game (S8 of FIG. 74), but the transition of the table mode is performed at the end of the game (S17 of FIG. 74). ).

続いて、メインCPU93は、遊技状態が通常遊技状態中であるか否かを判定する(S32)。遊技状態が通常遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図77で後述するスタート時通常中処理を行う(S33)。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is the normal gaming state (S32). When the game state is the normal game state (YES), the main CPU 93 subsequently performs a start-time normal state process described later in FIG. 77 (S33).

他方、遊技状態が通常遊技状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がCZ前兆中であるか否かを判定する(S34)。遊技状態がCZ前兆中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図78で後述するスタート時CZ前兆中処理を行う(S35)。 On the other hand, when the gaming state is not the normal gaming state (NO), the main CPU 93 determines whether the gaming state is in the CZ precursor (S34). When the gaming state is in the CZ precursor (YES), the main CPU 93 subsequently performs start CZ precursor processing, which will be described later with reference to FIG. 78 (S35).

他方、遊技状態がCZ前兆中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がCZ中であるか否かを判定する(S36)。遊技状態がCZ中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図79で後述するスタート時CZ中処理を行う(S37)。 On the other hand, when the gaming state is not in the CZ precursor (NO), the main CPU 93 determines whether the gaming state is in the CZ (S36). When the game state is in CZ (YES), the main CPU 93 subsequently performs a CZ-in-start process, which will be described later with reference to FIG. 79 (S37).

他方、遊技状態がCZ中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がART前兆中であるか否かを判定する(S38)。遊技状態がART前兆中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図82で後述するスタート時ART前兆中処理を行う(S39)。 On the other hand, when the gaming state is not in CZ (NO), the main CPU 93 determines whether the gaming state is in the ART sign (S38). When the gaming state is in the ART sign (YES), the main CPU 93 subsequently performs start ART sign process (S39), which will be described later with reference to FIG. 82.

他方、遊技状態がART前兆中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がART中であるか否かを判定する(S40)。ここで、S40におけるART中とは、遊技状態がART遊技状態(通常ART,上乗せゾーン)中であることの他にART準備中及びART終了待ち中であることも含む。遊技状態がART中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図83で後述するスタート時ART中処理を行う(S41)。 On the other hand, when the game state is not in the precursor of ART (NO), the main CPU 93 determines whether the game state is in ART (S40). Here, the ART in S40 includes that the game state is in the ART game state (normal ART, additional zone), as well as in ART preparation and waiting for ART end. When the game state is in ART (YES), the main CPU 93 subsequently performs start-time ART processing (described later in FIG. 83) (S41).

他方、遊技状態がART中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判定する(S42)。遊技状態がボーナス状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図89で後述するスタート時ボーナス中処理を行う(S43)。 On the other hand, when the gaming state is not ART (NO), the main CPU 93 determines whether the gaming state is the bonus state (S42). When the gaming state is in the bonus state (YES), the main CPU 93 subsequently performs a during-start-bonus process described later with reference to FIG. 89 (S43).

スタート時ボーナス中処理に続いて、又はS42において遊技状態がボーナス状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、その他処理を行い(S44)、スタート時状態別制御処理を終了する。この処理では、メインCPU93は、メイン側のナビ内容の決定や、フラグ間中に役「F_チャンス役1」などが決定されたときに裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットするなどの処理を行う。 Following the start bonus processing, or when the game state is not in the bonus state in S42 (NO), the main CPU 93 subsequently performs other processing (S44), and ends the start state-based control processing. To do. In this processing, the main CPU 93 determines the content of the navigation on the main side, and sets "lottery small" as the back mode lottery state when the winning combination "F_Chance winning combination 1" or the like is determined. I do.

<表モード移行処理>
続いて、図76を参照して、表モード移行処理について説明する。表モード移行処理では、初めに、メインCPU93は、表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図21)を参照して、抽籤フラグ及び現在の表モードから表モード移行抽籤用番号を決定する(S51)。続いて、メインCPU93は、表モード移行抽籤テーブル1(図22(A))を参照して、S51で決定した表モード移行抽籤用番号に基づいて移行先の表モードを決定、セットし(S52)、表モード移行処理を終了する。
<Table mode transition processing>
Subsequently, the table mode transition processing will be described with reference to FIG. In the table mode transition process, first, the main CPU 93 refers to the table mode transition lottery number determination table (FIG. 21) to determine the table mode transition lottery number from the lottery flag and the current table mode (S51). .. Then, the main CPU 93 refers to the table mode transfer lottery table 1 (FIG. 22(A)) and determines and sets the transfer destination table mode based on the table mode transfer lottery number determined in S51 (S52). ), the table mode transition processing ends.

<スタート時通常中処理>
続いて、図77を参照して、スタート時通常中処理について説明する。スタート時通常中処理では、初めに、メインCPU93は、CZ抽籤用番号決定テーブル(図24)を参照して、抽籤用フラグBからCZ抽籤用番号を決定する(S71)。続いて、メインCPU93は、通常中CZ抽籤テーブル(図25)を参照して、S71で決定したCZ抽籤用番号に基づいてCZ抽籤を行う(S72)。
<Normal processing at start>
Next, with reference to FIG. 77, the starting normal processing will be described. In the start-time normal processing, first, the main CPU 93 refers to the CZ lottery number determination table (FIG. 24) to determine the CZ lottery number from the lottery flag B (S71). Then, the main CPU 93 refers to the normal CZ lottery table (FIG. 25) and performs the CZ lottery based on the CZ lottery number determined in S71 (S72).

続いて、メインCPU93は、このCZ抽籤に当籤したか否かを判定する(S73)。CZ抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のCZのストックを1加算する(S74)。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the CZ lottery is won (S73). When the CZ lottery has been won (YES), the main CPU 93 subsequently adds 1 to the stock of CZ of the winning type (S74).

S74の処理に続いて、又はS73においてCZ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤フラグAからART抽籤用番号を決定する(S75)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S75で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S76)。 Following the processing of S74 or in the case where the CZ lottery has not been won in S73 (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the ART lottery number determination table (FIG. 26), and determines from the lottery flag A. The ART lottery number is determined (S75). Subsequently, the main CPU 93 refers to the ART lottery table (FIG. 27) and performs the ART lottery based on the ART lottery number determined in S75 (S76).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S77)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S78)。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery is won (S77). When winning the ART lottery (YES), the main CPU 93 subsequently adds 1 to the ART of the winning type and the stock in the additional zone (S78).

S78の処理に続いて、又はS77においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、通常ARTのストックがあるか否かを判定する(S79)。通常ARTのストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図28)を参照して、前兆ゲーム数を抽籤してセットする(S80)。続いて、メインCPU93は、次遊技にART前兆中をセットして(S81)、スタート時通常中処理を終了する。 Following the processing of S78, or if the ART lottery has not been won in S77 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not there is a stock of normal ART (S79). When there is a normal ART stock (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the predictive game number random determination table (FIG. 28) and randomly sets the predictive game number (S80). Subsequently, the main CPU 93 sets the ART warning sign in the next game (S81), and ends the start-time normal processing.

他方、S79において通常ARTのストックがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CZのストックがあるか否かを判定する(S82)。CZのストックがない場合には(NO)、スタート時通常中処理を終了する一方で、CZのストックがある場合には(YES)、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図28)を参照して、前兆ゲーム数を抽籤してセットする(S83)。続いて、メインCPU93は、次遊技にCZ前兆中をセットして(S84)、スタート時通常中処理を終了する。 On the other hand, when there is no normal ART stock in S79 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether there is a CZ stock (S82). If there is no CZ stock (NO), the normal processing at start is ended, while if there is CZ stock (YES), the omen game number lottery table (FIG. 28) is referred to and the omen is given. The number of games is randomly selected and set (S83). Subsequently, the main CPU 93 sets the CZ sign in the next game (S84), and ends the start-time normal processing.

<スタート時CZ前兆中処理>
続いて、図78を参照して、スタート時CZ前兆中処理について説明する。スタート時CZ前兆中処理では、初めに、メインCPU93は、特殊CZに当籤しているか否かを判定する(S91)。特殊CZに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CZ前兆中CZ昇格抽籤テーブル(図29)を参照して、抽籤用フラグBに基づいて、CZの昇格抽籤を行う(S92)。続いて、メインCPU93は、昇格抽籤に当籤したか否かを判定し(S93)、昇格抽籤に当籤している場合には(YES)、ストックされているCZの種別を特殊CZに書き換える(S94)。
<Treatment during the start of CZ>
Next, with reference to FIG. 78, the start-time CZ precursor processing will be described. In the start CZ sign process, the main CPU 93 first determines whether or not the special CZ is won (S91). When the special CZ has not been won (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the CZ omen CZ promotion lottery table (FIG. 29) and, based on the lottery flag B, selects the CZ promotion lottery. Perform (S92). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the promotion lottery is won (S93), and when the promotion lottery is won (YES), the stocked CZ type is rewritten to the special CZ (S94). ).

S94の処理に続いて、S91において特殊CZに当籤している場合(YES)、又はS93において昇格抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S95)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S95で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S96)。 Following the process of S94, if the special CZ is won in S91 (YES) or if the promotion lottery is not won in S93 (NO), the main CPU 93 subsequently determines the ART lottery number. The lottery flag A is used to determine the ART lottery number with reference to the table (FIG. 26) (S95). Subsequently, the main CPU 93 refers to the ART lottery table (FIG. 27) and performs the ART lottery based on the ART lottery number determined in S95 (S96).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S97)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S98)、スタート時CZ前兆中処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not this ART lottery is won (S97). If the winning of the ART lottery has been won (YES), the main CPU 93 subsequently adds 1 to the ART of the winning type or the stock of the additional zone (S98), and finishes the start CZ sign process.

他方、S97においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、前兆ゲーム数を更新する(S99)。続いて、メインCPU93は、前兆ゲーム数が0になったか否かを判定する(S100)。メインCPU93は、前兆ゲーム数が0ではない場合には(NO)、スタート時CZ前兆中処理を終了する一方で、前兆ゲーム数が0である場合には(YES)、次遊技に当籤しているCZ種別に応じたCZをセットし、当該CZのストックを1減算し(S101)、スタート時CZ前兆中処理を終了する。 On the other hand, if the ART lottery is not won in S97 (NO), the main CPU 93 subsequently updates the number of precursor games (S99). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the number of precursor games has become 0 (S100). When the number of precursor games is not 0 (NO), the main CPU 93 terminates the CZ precursor processing at the start, while when the number of precursor games is 0 (YES), the next game is won. The CZ corresponding to the CZ type that is present is set, the stock of the CZ is decremented by 1 (S101), and the start-time CZ precursor processing is ended.

<スタート時CZ中処理>
続いて、図78を参照して、スタート時CZ中処理について説明する。スタート時CZ処理では、初めに、メインCPU93は、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S111)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S111で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S112)。
<Processing during CZ at start>
Next, with reference to FIG. 78, the CZ during start processing will be described. In the start CZ processing, first, the main CPU 93 refers to the ART lottery number determination table (FIG. 26) to determine the ART lottery number from the lottery flag A (S111). Subsequently, the main CPU 93 refers to the ART lottery table (FIG. 27) and performs the ART lottery based on the ART lottery number determined in S111 (S112).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S113)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S114)。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery is won (S113). When winning the ART lottery (YES), the main CPU 93 subsequently adds 1 to the ART of the winning type and the stock of the additional zone (S114).

S114の処理に続いて、又はS113においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CZ1〜CZ4中であるか否かを判定する(S115)。CZ1〜CZ4中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図80で後述する通常CZ処理を行い(S116)、スタート時CZ中処理を終了する。他方、CZ1〜CZ4中ではない場合には(NO)、特殊CZ中であるため、メインCPU93は、続いて、図81で後述する特殊CZ処理を行い(S117)、スタート時CZ中処理を終了する。 Following the processing of S114, or if the ART lottery has not been won in S113 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is in CZ1 to CZ4 (S115). If CZ1 to CZ4 are being performed (YES), the main CPU 93 subsequently performs normal CZ processing, which will be described later with reference to FIG. 80 (S116), and ends the CZ processing at start. On the other hand, when it is not in CZ1 to CZ4 (NO), it is in the special CZ, so the main CPU 93 subsequently performs the special CZ processing described later with reference to FIG. 81 (S117), and ends the CZ processing at start. To do.

<通常CZ処理>
続いて、図80を参照して、通常CZ処理について説明する。通常CZ処理では、初めに、メインCPU93は、CZ中ART抽籤用番号決定テーブル(図32)を参照して、CZ中の状態(前後半、ARTの当否)に基づいて、抽籤用フラグBからCZ中ART抽籤用番号を決定する(S131)。続いて、メインCPU93は、CZ中ART抽籤テーブル(図33)を参照して、S131で決定したCZ中ART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S132)。
<Normal CZ processing>
Subsequently, the normal CZ processing will be described with reference to FIG. In the normal CZ processing, first, the main CPU 93 refers to the in-CZ ART lottery number determination table (FIG. 32), and determines from the lottery flag B based on the state during CZ (first half, first half, ART win/fail). The ART lottery number in CZ is determined (S131). Next, the main CPU 93 refers to the CZ in-art ART lottery table (FIG. 33) and performs the ART lottery based on the CZ in ART lottery number determined in S131 (S132).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S133)。ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S134)。S134の処理に続いて、又はS133においてART抽籤に当籤していない場合には、メインCPU93は、CZ中のゲーム数を更新する(S135)。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery is won (S133). When winning the ART lottery (YES), the main CPU 93 adds 1 to the ART of the winning type or the stock of the additional zone (S134). Following the processing of S134, or when the ART lottery has not been won in S133, the main CPU 93 updates the number of games in CZ (S135).

続いて、メインCPU93は、前半の最終ゲーム(すなわち、12ゲーム目)であるか否かを判定する(S136)。前半の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、バトルゲーム数抽籤テーブル(図34)を参照して、バトルゲーム数を抽籤、セットし(S137)、通常CZ処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not it is the final game of the first half (that is, the 12th game) (S136). If it is the final game in the first half (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the battle game number random determination table (FIG. 34), and randomly determines and sets the number of battle games (S137), and executes the normal CZ process. finish.

他方、前半の最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、後半の最終ゲームであるか否かを判定する(S138)。後半の最終ゲームでもない場合には(NO)、メインCPU93は、通常CZ処理を終了する一方で、後半の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ARTのストックが1以上であるか(すなわち、CZ中にARTのストックをしたか)否かを判定する(S139)。 On the other hand, if it is not the first half final game (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether it is the second half final game (S138). If it is not the final game of the second half (NO), the main CPU 93 ends the normal CZ processing, while if it is the final game of the second half (YES), the main CPU 93 continues to store the ART stock. It is determined whether or not it is 1 or more (that is, whether ART stock has been stocked during CZ) (S139).

ARTのストックが1以上である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にART準備中をセットし(S140)、通常CZ処理を終了する。他方、ARTのストックが0の場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常遊技状態をセットする(S141)。続いて、メインCPU93は、CZが失敗したとして、CZに対応する裏モード抽籤状態(CZ1〜CZ3は「抽籤小」、CZ4は「抽籤中」)をセットし(S142)、通常CZ処理を終了する。 When the stock of ART is 1 or more (YES), the main CPU 93 subsequently sets the next game to be ART preparing (S140), and ends the normal CZ process. On the other hand, when the ART stock is 0 (NO), the main CPU 93 subsequently sets the normal game state to the next game (S141). Subsequently, the main CPU 93 determines that the CZ has failed and sets the back mode lottery state (CZ1 to CZ3 is “lottery small”, CZ4 is “lottery”) corresponding to CZ (S142), and the normal CZ process is ended. To do.

<特殊CZ処理>
続いて、図80を参照して、特殊CZ処理について説明する。特殊CZ処理では、初めに、メインCPU93は、特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブル(図35)を参照して、抽籤用フラグBに基づいてART抽籤を行う(S151)。続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S152)。ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S153)、次遊技にART準備中をセットし(S157)、特殊CZ処理を終了する。
<Special CZ processing>
Next, the special CZ processing will be described with reference to FIG. In the special CZ processing, first, the main CPU 93 refers to the special CZ medium additional zone lottery table (FIG. 35) and performs ART lottery based on the lottery flag B (S151). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery is won (S152). When winning the ART lottery (YES), the main CPU 93 subsequently increments the ART of the winning type and the stock of the additional zone (S153), and sets the ART preparation in the next game (S157). ), the special CZ processing is ended.

他方、S152においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、CZ中のゲーム数を更新する(S154)。続いて、メインCPU93は、特殊CZの最終ゲーム(すなわち、10ゲーム目)であるか否かを判定する(S155)。特殊CZの最終ゲームではない場合には、メインCPU93は、特殊CZ処理を終了する。 On the other hand, if the ART lottery is not won in S152 (NO), the main CPU 93 updates the number of games in CZ (S154). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not it is the final game of the special CZ (that is, the tenth game) (S155). When it is not the final game of the special CZ, the main CPU 93 ends the special CZ processing.

他方、特殊CZの最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、通常ARTのストックを1加算する(S156)。続いて、メインCPU93は、次遊技にART準備中をセットし(S157)、特殊CZ処理を終了する。 On the other hand, if it is the final game of the special CZ (YES), the main CPU 93 adds 1 to the stock of the normal ART (S156). Subsequently, the main CPU 93 sets the next game to the state of ART preparation (S157), and ends the special CZ processing.

<スタート時ART前兆中処理>
続いて、図82を参照して、スタート時ART前兆中処理について説明する。スタート時ART前兆中処理では、初めに、メインCPU93は、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S171)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S171で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S172)。
<Processing during precursory ART>
Next, with reference to FIG. 82, the start ART pre-signage process will be described. In the start ART warning sign process, the main CPU 93 first refers to the ART lottery number determination table (FIG. 26) to determine the ART lottery number from the lottery flag A (S171). Subsequently, the main CPU 93 refers to the ART lottery table (FIG. 27) and performs the ART lottery based on the ART lottery number determined in S171 (S172).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S173)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、通常ARTや当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算する(S174)。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery is won (S173). In the case where the ART lottery has been won (YES), the main CPU 93 subsequently adds 1 to the stock of the normal ART and the type of the additional zone added to the lottery (S174).

S174の処理に続いて、又はS173においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブル(図30)を参照して、抽籤用フラグAに基づいて上乗せゾーン抽籤を行う(S175)。続いて、メインCPU93は、この上乗せゾーン抽籤に当籤したか否かを判定する(S176)。上乗せゾーン抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時ART前兆中処理を終了する一方で、上乗せゾーン抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算し(S177)、スタート時ART前兆中処理を終了する。 Subsequent to the processing of S174, or when the ART lottery is not won in S173 (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the ART pre-signage additional zone lottery table (FIG. 30 ), and refers to the lottery flag. The additional zone lottery is performed based on A (S175). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the additional zone lottery has been won (S176). When the additional zone lottery has not been won (NO), the main CPU 93 ends the start ART warning sign process, while when the additional zone lottery has been won (YES), the main CPU 93 Then, the stock in the additional zone of the winning type is incremented by 1 (S177), and the start ART warning sign process is terminated.

<スタート時ART中処理>
続いて、図83を参照して、スタート時ART中処理について説明する。スタート時ART中処理では、初めに、メインCPU93は、初めに、メインCPU93は、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S191)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S191で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S192)。
<Processing during ART at start>
Next, with reference to FIG. 83, the processing during ART at the time of start will be described. In the start-time ART processing, first, the main CPU 93 first refers to the ART lottery number determination table (FIG. 26) to determine the ART lottery number from the lottery flag A (S191). ). Subsequently, the main CPU 93 refers to the ART lottery table (FIG. 27) and performs the ART lottery based on the ART lottery number determined in S191 (S192).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S193)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S194)。続いて、メインCPU93は、ART終了待ち中であるか否かを判定する(S195)。ART終了待ち中(すなわち、ART終了待ち中にART抽籤に当籤)である場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に当籤した種別のART又は上乗せゾーンをセットし、対応するストックを1減算し(S196)、スタート時ART中処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery is won (S193). When the winning of the ART lottery is successful (YES), the main CPU 93 subsequently increments the ART of the winning type and the stock of the additional zone by 1 (S194). Subsequently, the main CPU 93 determines whether it is waiting for the ART to end (S195). When it is waiting for the end of ART (that is, when the ART lottery is won while waiting for the end of ART) (YES), the main CPU 93 sets the type of ART or the extra zone that is won for the next game, and sets the corresponding stock to 1 The subtraction is performed (S196), and the processing during ART at the start is completed.

S193においてART抽籤に当籤していない場合(NO)、又はS195においてART終了待ち中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、通常ART中であるか否かを判定する(S197)。通常ART中である場合には、メインCPU93は、続いて、図84で後述する通常ART処理を行い(S198)、スタート時ART中処理を終了する。 If the ART lottery is not won in S193 (NO), or if the ART end waiting is not in S195 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the normal ART is in progress (S197). ). In the case of the normal ART, the main CPU 93 subsequently performs a normal ART process described later with reference to FIG. 84 (S198) and ends the start-time ART process.

他方、通常ART中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1,2中であるか否かを判定する(S199)。上乗せゾーン1,2中である場合には、メインCPU93は、続いて、図85で後述する上乗せゾーン1,2処理を行い(S200)、スタート時ART中処理を終了する。 On the other hand, when it is not in the normal ART (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is in the additional zones 1 and 2 (S199). When in the additional zones 1 and 2, the main CPU 93 subsequently performs additional zone 1 and 2 processing, which will be described later with reference to FIG. 85 (S200), and ends the start ART processing.

他方、上乗せゾーン1,2中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン3中であるか否かを判定する(S201)。上乗せゾーン3中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時ART中処理を終了する一方で、上乗せゾーン3中である場合には、メインCPU93は、続いて、図88で後述する上乗せゾーン3処理を行い(S202)、スタート時ART中処理を終了する。 On the other hand, when it is not in the additional zones 1 and 2 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is in the additional zone 3 (S201). When it is not in the additional zone 3 (NO), the main CPU 93 ends the processing during the ART at the start, while when it is in the additional zone 3, the main CPU 93 will be described later with reference to FIG. 88. The additional zone 3 processing is performed (S202), and the processing during ART at the start is completed.

<通常ART処理>
続いて、図84を参照して、通常ART処理について説明する。通常ART処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せ抽籤用番号決定テーブル(図37)を参照して、抽籤用フラグCから上乗せ抽籤用番号を決定する(S211)。続いて、メインCPU93は、通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル(図38)を参照して、S211で決定した上乗せ抽籤用番号に基づいて上乗せ抽籤を行う(S212)。
<Normal ART processing>
Subsequently, the normal ART process will be described with reference to FIG. In the normal ART processing, first, the main CPU 93 refers to the additional lottery number determination table (FIG. 37) and determines the additional lottery number from the lottery flag C (S211). Next, the main CPU 93 refers to the additional zone lottery table during normal ART (FIG. 38) and performs additional lottery based on the additional lottery number determined in S211 (S212).

続いて、メインCPU93は、この上乗せ抽籤において上乗せゾーンに当籤したか否かを判定し(S213)、上乗せゾーンに当籤している場合には(YES)、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算する(S214)。この処理に続いて、又はS214において上乗せゾーンに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ゲーム数の上乗せに当籤したか否かを判定する(S215)。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the additional zone has been won in the additional lottery (S213), and if the additional zone has been won (YES), the stock in the additional zone of the winning type is 1. Add (S214). Subsequent to this processing, or if the additional zone has not been won in S214 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the additional number of games has been won (S215).

ゲーム数の上乗せに当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル(図39)を参照して、抽籤フラグCから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する(S216)。続いて、メインCPU93は、上乗せゲーム数抽籤テーブル(図40)を参照して、S216で決定した上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤する(S217)。続いて、メインCPU93は、通常ARTの継続期間(ARTゲーム数)に抽籤した上乗せゲーム数を加算する(S218)。 When the number of games to be added has been won (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the additional game number random determination number determination table (FIG. 39) during ART to randomly increase the number of additional games from the lottery flag C. The use number is determined (S216). Subsequently, the main CPU 93 refers to the additional game number random determination table (FIG. 40) and randomly determines the additional game number based on the additional game number random determination number determined in S216 (S217). Subsequently, the main CPU 93 adds the lottery additional game number during the normal ART continuation period (ART game number) (S218).

S218の処理に続いて、又はS215においてゲーム数の上乗せに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、解除モード移行抽籤テーブル(図41)を参照して、解除モードを抽籤するとともに、解除抽籤テーブル(図42)を参照して、この解除モードに基づき解除抽籤を行う(S219)。 Subsequent to the processing of S218, or in the case of not winning the addition of the number of games in S215 (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the cancellation mode transition lottery table (FIG. 41) and sets the cancellation mode. Along with the lottery, the release lottery table (FIG. 42) is referred to, and the release lottery is performed based on this release mode (S219).

続いて、メインCPU93は、この解除抽籤において上乗せゾーンに当籤したか否かを判定する(S220)。上乗せゾーンに当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算する(S221)。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the winning zone has been won in the cancellation lottery (S220). If the winning zone has been won (YES), the main CPU 93 subsequently increments the stock of the winning zone of the winning zone by 1 (S221).

この処理に続いて、又はS220において上乗せゾーンに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ARTゲーム数を更新する(S222)。続いて、メインCPU93は、上乗せゾーンのストックがあるか否かを判定する(S223)。上乗せゾーンのストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に対応する上乗せゾーンをセットするとともに、当該上乗せゾーンのストックを1減算し(S224)、通常ART処理を終了する。 Subsequent to this processing, or if the additional zone has not been won in S220 (NO), the main CPU 93 subsequently updates the ART game number (S222). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not there is stock in the additional zone (S223). If there is stock in the additional zone (YES), the main CPU 93 sets the additional zone corresponding to the next game, subtracts 1 from the stock in the additional zone (S224), and ends the normal ART processing.

他方、上乗せゾーンのストックがない場合には、メインCPU93は、ARTゲーム数が0であるか否かを判定する(S225)。ARTゲーム数が0ではない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART処理を終了する一方で、ARTゲーム数が0である場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技にART終了待ち中をセットし(S226)、通常ART処理を終了する。 On the other hand, when there is no stock in the additional zone, the main CPU 93 determines whether or not the number of ART games is 0 (S225). When the number of ART games is not 0 (NO), the main CPU 93 finishes the normal ART process, while when the number of ART games is 0 (YES), the main CPU 93 finishes ART for the next game. Waiting is set (S226), and the normal ART process ends.

<上乗せゾーン1,2処理>
続いて、図85を参照して、上乗せゾーン1,2処理について説明する。上乗せゾーン1,2処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン2中であるか否かを判定する(S231)。上乗せゾーン2中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数があるか否かを判定する(S232)。
<Additional zones 1 and 2 processing>
Next, with reference to FIG. 85, the additional zones 1 and 2 processing will be described. In the additional zone 1 and 2, the main CPU 93 first determines whether or not it is in the additional zone 2 (S231). When it is in the additional zone 2 (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not there is a guaranteed game number (S232).

保証ゲーム数がない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン2終了抽籤テーブル(図48(B))を参照して、抽籤用フラグDに基づいて上乗せゾーン2の終了抽籤を行う(S233)。続いて、メインCPU93は、この終了抽籤において終了が決定されたか否かを判定する(S234)。終了が決定された場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に上乗せゾーン1をセットし(S235)、上乗せゾーン1,2処理を終了する。 When there is no guaranteed game number (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the addition zone 2 end lottery table (FIG. 48(B)) and based on the lottery flag D, the addition lot 2 end lottery. Is performed (S233). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the end has been determined in this end lottery (S234). When the end is determined (YES), the main CPU 93 subsequently sets the additional zone 1 in the next game (S235), and ends the additional zone 1 and 2 processing.

S231において上乗せゾーン2中ではない場合(NO)、S232の処理において保証ゲーム数がある場合(YES)、又はS234において終了が決定されていない(継続)場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル(図47)を参照して、抽籤用フラグC及び現在の遊技に対してセットされているイベントマスから、上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する(S236)。続いて、メインCPU93は、上乗せゲーム数抽籤テーブル(図40)を参照して、S236で決定した上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する(S237)。 When it is not in the additional zone 2 in S231 (NO), when there is a guaranteed game number in the process of S232 (YES), or when the end is not determined in S234 (continuation) (NO), the main CPU 93 Subsequently, referring to the additional game number lottery number determination table in the additional zone (FIG. 47), the additional game number lottery number is determined from the lottery flag C and the event square set for the current game. Yes (S236). Next, the main CPU 93 refers to the additional game number random determination table (FIG. 40) and randomly determines the additional game number based on the additional game number random determination number determined in S236 (S237).

続いて、メインCPU93は、2倍ストックがあるか否かを判定する(S238)。2倍ストックがある場合には(YES)、S237で抽籤した上乗せゲーム数を2倍にしたゲーム数を、通常ARTの継続期間(ARTゲーム数)に加算する(S239,S240)。また、この処理では、メインCPU93は、2倍ストックを1減算する(S239)。他方、2倍ストックがない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ARTの継続期間(ARTゲーム数)にS237で抽籤した上乗せゲーム数をそのまま加算する(S240)。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not there is a double stock (S238). When there is a double stock (YES), the number of games added to the lottery drawn in S237 is doubled and added to the normal ART duration (the number of ART games) (S239, S240). Further, in this processing, the main CPU 93 subtracts 1 from the double stock (S239). On the other hand, when there is no double stock (NO), the main CPU 93 adds the number of additional games randomly selected in S237 to the normal ART continuation period (the number of ART games) (S240).

続いて、メインCPU93は、図86で後述するイベントマス制御処理を行い(S241)、上乗せゾーン1,2処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 93 executes the event mass control process described later with reference to FIG. 86 (S241), and ends the additional zone 1 and 2 processes.

<イベントマス制御処理>
続いて、図86及び図87を参照して、イベントマス制御処理について説明する。イベントマス制御処理では、初めに、メインCPU93は、ベル以上が当籤しているか否かを判定する(S251)。上述したように上乗せゾーン中は、ベル以上当籤で有利な報酬が付与され、リプレイ以下当籤で不利な報酬が付与されることになる。S251の判定は、以降の処理において有利な報酬を付与することになるか、不利な報酬を付与することになるかを判定している。なお、リプレイ以下当籤の場合には(NO)、メインCPU93は、図87のS271に処理を移す。
<Event mass control processing>
Subsequently, the event mass control processing will be described with reference to FIGS. 86 and 87. In the event mass control process, first, the main CPU 93 determines whether or not a bell or more is won (S251). As described above, during the additional zone, the win is advantageous if the win is the bell or above, and the disadvantage is if the win is below the replay. The determination in S251 determines whether an advantageous reward or an unfavorable reward will be given in the subsequent processing. In the case of winning after replay (NO), the main CPU 93 shifts the processing to S271 in FIG.

他方、ベル以上当籤の場合には(YES)、メインCPU93は、保証ゲーム数を更新する(S252)。続いて、メインCPU93は、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ1」であるか否かを判定する(S253)。イベントマスとして「キャラ1」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、ライフを1加算し(S254)、イベントマス制御処理を終了する。 On the other hand, in the case of winning the bell or more (YES), the main CPU 93 updates the guaranteed game count (S252). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the event space set in the game this time is "character 1" (S253). When "character 1" is set as the event square (YES), the main CPU 93 adds 1 to the life (S254), and ends the event square control process.

他方、イベントマスとして「キャラ1」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ2」であるか否かを判定する(S255)。イベントマスとして「キャラ2」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、赤マス変換ストックを1加算し(S256)、イベントマス制御処理を終了する。 On the other hand, when "character 1" is not set as the event square (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the event square set in the current game is "character 2". Yes (S255). When "character 2" is set as the event square (YES), the main CPU 93 adds 1 to the red square conversion stock (S256), and ends the event square control process.

他方、イベントマスとして「キャラ2」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ3」であるか否かを判定する(S257)。イベントマスとして「キャラ3」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、2倍ストックを1加算し(S258)、イベントマス制御処理を終了する。 On the other hand, when "character 2" is not set as the event square (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the event square set in the current game is "character 3". Yes (S257). When "character 3" is set as the event square (YES), the main CPU 93 adds 1 to the double stock (S258), and ends the event square control process.

他方、イベントマスとして「キャラ3」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ4」であるか否かを判定する(S259)。イベントマスとして「キャラ4」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、復活ストックを1加算し(S260)、イベントマス制御処理を終了する。 On the other hand, when "character 3" is not set as the event square (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the event square set in the current game is "character 4". Yes (S259). When "character 4" is set as the event space (YES), the main CPU 93 adds 1 to the revival stock (S260), and ends the event space control process.

他方、イベントマスとして「キャラ4」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「バトル」であるか否かを判定する(S261)。イベントマスとして「バトル」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、イベントマス「バトル」にセット(後述の図96のS463参照)されている裏マス変換個数だけ次遊技以降のイベントマスを裏マスに変換し(S262)、イベントマス制御処理を終了する。 On the other hand, when "character 4" is not set as the event square (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the event square set in the current game is "battle". (S261). When "battle" is set as the event mass (YES), the main CPU 93 causes the number of back mass conversions set in the event mass "battle" (see S463 of FIG. 96 to be described later) to be changed in the next game and thereafter. The event square is converted into the back square (S262), and the event square control process is ended.

他方、イベントマスとして「バトル」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技が上乗せゾーン1中であり、かつ、今回の遊技にセットされているイベントマスが「裏」であるか否かを判定する(S263)。この判定がNOの場合には、メインCPU93は、イベントマス制御処理を終了する一方で、この判定がYESの場合には(YES)、メインCPU93は、全てのマスをイベントマス「裏」に変換する(S264)。続いて、メインCPU93は、次遊技に上乗せゾーン2をセットするとともに、保証ゲーム数を10加算し(S265)、イベントマス制御処理を終了する。 On the other hand, if "battle" is not set as the event mass (NO), the main CPU 93 continues the event mass in the additional zone 1 of the current game and is set in the current game. Is determined to be "back" (S263). If the determination is NO, the main CPU 93 ends the event square control process, while if the determination is YES (YES), the main CPU 93 converts all the squares into the event squares “back”. Yes (S264). Subsequently, the main CPU 93 sets the additional zone 2 for the next game, adds 10 to the guaranteed game number (S265), and ends the event mass control process.

他方、リプレイ以下当籤の場合には、メインCPU93は、今回の遊技にセットされているイベントマスが「赤」であるか否かを判定する(S271)。イベントマスとして「赤」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数を更新し(S281)、イベントマス制御処理を終了する。 On the other hand, in the case of winning after replay, the main CPU 93 determines whether or not the event square set in the current game is “red” (S271). When "red" is not set as the event space (NO), the main CPU 93 subsequently updates the guaranteed game count (S281), and ends the event space control process.

他方、イベントマスとして「赤」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1が開始してから5ゲーム以内であるか否かを判定する(S272)。この判定がYESの場合には、メインCPU93は、全てのイベントマス「裏」に変換する(S273)。続いて、メインCPU93は、次遊技に上乗せゾーン2をセットするとともに、保証ゲーム数を10加算し(S274)、イベントマス制御処理を終了する。このように本実施形態のパチスロ機1では、上乗せゾーン1の開始から5ゲーム以内にイベントマス「赤」に応じた報酬「ライフ−1」が付与されると、メインCPU93は、上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に遊技状態を移行させる。 On the other hand, when "red" is set as the event space (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is within 5 games from the start of the additional zone 1 (S272). If the determination is YES, the main CPU 93 converts all event squares “back” (S273). Subsequently, the main CPU 93 sets the additional game 2 in the next game, adds 10 to the number of guaranteed games (S274), and ends the event mass control process. As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when the reward “life-1” corresponding to the event square “red” is given within 5 games from the start of the additional zone 1, the main CPU 93 causes the additional zone 1 to start. The game state is transferred to the additional zone 2.

他方、S272において開始5ゲーム以内ではない場合には(NO)メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数があるか否か(S275)、2倍ストックがあるか否か(S276)、この上乗せゾーン中に一度も上乗せが行われていないか否か(S277)を判定する。これらの判定の何れかにおいてYESの場合には、メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数を更新し(S281)、イベントマス制御処理を終了する。すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、保証ゲーム数が残っている場合、2倍ストックがある場合、一度も上乗せが行われていない場合には、イベントマス「赤」によるライフの減算が行われない。 On the other hand, when it is determined that the number of games to start is not within 5 games in S272 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not there is a guaranteed game number (S275) or whether or not there is double stock (S276), and this additional zone It is determined whether or not the addition has never been made (S277). If YES in any of these determinations, the main CPU 93 subsequently updates the guaranteed game count (S281), and ends the event mass control process. That is, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the life is subtracted by the event square "red" when the guaranteed number of games remains, when there is double stock, and when no addition is performed at all. I don't know.

他方、S275〜S277において全てNOの場合には、メインCPU93は、続いて、ライフを1減算する(S278)。続いて、メインCPU93は、ライフが0になったか否かを判定する(S279)。ライフが0ではない場合には(NO)、メインCPU93は、イベントマス制御処理を終了する一方で、ライフが0である場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に通常ARTをセットし(S280)、イベントマス制御処理を終了する。なお、復活ストックがある場合には、メインCPU93は、後述の終了時上乗せゾーン1,2中処理において上乗せゾーン1を再開する(後述の図96、図97)。 On the other hand, if all of S275 to S277 are NO, the main CPU 93 subsequently subtracts 1 from the life (S278). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the life has become 0 (S279). If the life is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the event mass control processing, while if the life is 0 (YES), the main CPU 93 sets the normal game to the next game. (S280), the event mass control process ends. When there is a revival stock, the main CPU 93 restarts the additional zone 1 in the later-execution additional zone 1 and 2 processing (FIGS. 96 and 97 described later).

<上乗せゾーン3処理>
続いて、図88を参照して、上乗せゾーン3処理について説明する。上乗せゾーン3処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図51(E))を参照して、抽籤フラグCに基づいて上乗せゲーム数の抽籤を行う(S291)。続いて、メインCPU93は、この抽籤に当籤したか否かを判定し(S292)、当籤していない場合には(NO)、上乗せゾーン3処理を終了する。
<Additional zone 3 processing>
Subsequently, the additional zone 3 processing will be described with reference to FIG. 88. In the add-on zone 3 processing, first, the main CPU 93 refers to the add-on game number lottery table in the add-on zone 3 (FIG. 51(E)) to randomly draw the add-on game number based on the lottery flag C (S291). .. Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the lottery has been won (S292), and when the lottery has not been won (NO), the additional zone 3 process is ended.

他方、上乗せゲーム数の抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数に加算する(S293)。続いて、メインCPU93は、継続判定が非継続の場合には継続に変換し(S294)、上乗せゾーン3処理を終了する。上述したように上乗せゾーン3中は1セットの開始時(より詳細には、前回の1セットの終了時)に継続判定を行っている。この継続判定が非継続のセット中にARTゲーム数の上乗せが行われた場合、メインCPU93は、継続判定の結果を継続に書き換える。 On the other hand, if the lottery for the number of additional games has been won (YES), the main CPU 93 subsequently adds the number of additional games for random determination to the number of ART games (S293). Subsequently, when the continuation determination is discontinued, the main CPU 93 converts it to continuation (S294) and ends the additional zone 3 process. As described above, in the additional zone 3, the continuation determination is performed at the start of one set (more specifically, at the end of the previous one set). When the number of ART games is added while the continuation determination is discontinued, the main CPU 93 rewrites the continuation determination result to continuation.

<スタート時ボーナス中処理>
続いて、図89を参照して、スタート時ボーナス中処理について説明する。スタート時ボーナス中処理では、初めに、メインCPU93は、特殊BB中であるか否かを判定する(S311)。特殊BB中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、BB中ART抽籤テーブル(図56)を参照して、抽籤フラグEに基づいてART抽籤を行う(S312)。
<Processing during start bonus>
Next, with reference to FIG. 89, the bonus processing during start will be described. In the start bonus processing, the main CPU 93 first determines whether or not the special BB is being performed (S311). When it is not in the special BB (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the in-BB ART lottery table (FIG. 56) and performs the ART lottery based on the lottery flag E (S312).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S313)。ART抽籤に当籤していない場合には、メインCPU93は、スタート時ボーナス中処理を終了する一方で、ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S314)、スタート時ボーナス中処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery is won (S313). When not winning the ART lottery, the main CPU 93 finishes the bonus bonus process at the start, while when winning the ART lottery (YES), the stock of the winning type ART or the additional zone Is incremented by 1 (S314), and the start bonus processing is ended.

他方、S311において特殊BB中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図57)を参照して、抽籤フラグEに基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S316)。図57を参照すると、この上乗せ抽籤では必ず5ゲーム以上の上乗せゲーム数が抽籤される、メインCPU93は、続いて、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数に加算して(S317)、スタート時ボーナス中処理を終了する。 On the other hand, when it is in the special BB in S311 (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the special BB additional game number lottery table (FIG. 57), and determines the ART game number based on the lottery flag E. Addition lottery is performed (S316). With reference to FIG. 57, in this additional lottery, the number of additional games to be added is always randomized by 5 or more games. The main CPU 93 subsequently adds the number of additional lottery games to the number of ART games (S317), and starts bonus. Medium processing ends.

<リール停止初期設定処理>
次に、図90を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブル(図示せず)を参照し、内部当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する(S331)。続いて、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S332)。この処理では、メインCPU93は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
<Reel stop initial setting processing>
Next, with reference to FIG. 90, a reel stop initialization process will be described. In the reel stop initialization process, first, the main CPU 93 refers to a spinning cylinder stop initialization table (not shown), and acquires a spinning cylinder stop number based on an internal winning combination or the like (S331). Subsequently, the main CPU 93 refers to the turning cylinder stop initial setting table, and acquires each information based on the turning cylinder stop number (S332). In this process, the main CPU 93 acquires various kinds of information associated with the turning cylinder stop number, such as determination data by pressing order.

続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図示せず)に回転中の識別子を格納する(S333)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S334)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン19L、19C、19Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。 Then, the main CPU 93 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (not shown) (S333). That is, the main CPU 93 sets the bits of all the symbol code storage areas (excluding unused areas) to "1". Subsequently, the main CPU 93 stores 3 in the stop button non-operation counter (S334), and ends the reel stop initialization process. The stop button non-operation counter is used to determine the number of stop buttons 19L, 19C, 19R that are not stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 95.

<リール停止制御処理>
続いて、図91を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する(S351)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されたか否かを判定する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判定した場合には(NO)、ステップS351の処理を繰り返し実行する。
<Reel stop control processing>
Subsequently, the reel stop control processing will be described with reference to FIG. 91. In the reel stop control process, first, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S351). This process is a process of determining whether or not a signal is output from the stop switch board 80. When determining that the valid stop button is not pressed (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S351.

一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判定した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図示せず)と、作動ストップボタン格納領域(図示せず)とを更新する(S352)。すなわち、メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序(押し順)を管理する。 On the other hand, when the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the main CPU 93 stores a pressing order storage area (not shown) and an operation stop button storage area (FIG. And (not shown) are updated (S352). That is, the main CPU 93 manages the type of the pressed stop button by updating the operation stop button storage area, and updates the pressed order storage area based on the type of the pressed stop button and its order. Manage the stop operation order (push order) with.

続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S353)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S354)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S355)。停止開始位置は、ストップスイッチ基板80によって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。 Subsequently, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S353), determines the search target reel from the operation stop button (S354), and stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (( S355). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the reel when the stop operation is detected by the stop switch board 80.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S356)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報(停止テーブル群)に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。 Next, the main CPU 93 executes a sliding piece number determination process (S356). In this sliding frame number determination processing, the number of sliding frames defined at the stop start position is determined based on reel stop control information (stop table group) selected from the spinning cylinder stop initialization table based on the internal winning combination. Processing.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド生成処理を実行する(S357)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを表す。 Next, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95. Generation processing is executed (S357). The reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or the planned stop position), and the like.

次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S358)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。 Next, the main CPU 93 determines the planned stop position based on the stop start position and the sliding piece number determination data, and stores it in the main RAM 95 (S358). The planned stop position is a symbol position in which one of the predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces is added to the stop start position, and the symbol position at which the rotation of the reel stops Is.

次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S359)。次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理を実行する(S360)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。 Next, the main CPU 93 sets the scheduled stop position as the search symbol position (S359). Next, the main CPU 93 executes a symbol code storage process (S360). In this symbol code storing process, the symbol code of the checking symbol position data for checking the symbol position of the spinning reel is acquired.

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S361)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S362)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。 Next, the main CPU 93 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S361). Next, the main CPU 93 executes control change processing (S362). In this control change process, the stop information group used to stop the reels is updated when the reel is at a specific stop position.

次に、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたか否かを判定する(S363)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されなくなったか否かを判定する処理である。 Next, the main CPU 93 determines whether or not the pressed stop button has been released (S363). This process is a process of determining whether or not the signal is no longer output from the stop switch substrate 80.

メインCPU93は、押されたストップボタンが放されていないと判定した場合には(NO)、ステップS363の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたと判定した場合には(YES)、続いて、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判定する(S364)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判定した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行し(S365)、ステップS41の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判定した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。 When determining that the pressed stop button has not been released (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S363. On the other hand, when determining that the pressed stop button has been released (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S364). Here, when it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the pull-in priority storage process (S365) and the process of step S41. In this attraction-in priority storage processing, the attraction-in priority rankings of all the symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R are determined. On the other hand, when determining that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process.

<ボーナス終了チェック処理>
続いて、図92を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理では、初めに、メインCPU93は、ボーナス状態中に払い出したメダルの枚数(払出枚数)が規定枚数(252枚)を超えたか否かを判定する(S371)。払出枚数が規定枚数を超えていない場合には、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
<Bonus end check processing>
Subsequently, the bonus end check processing will be described with reference to FIG. In the bonus end check processing, first, the main CPU 93 determines whether or not the number of medals paid out during the bonus state (payout number) exceeds a prescribed number (252) (S371). When the payout number does not exceed the specified number, the main CPU 93 ends the bonus end check process.

他方、払出枚数が規定枚数を超えた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナス終了時表モード移行処理を行う(S372)。この処理では、メインCPU93は、表モード移行抽籤テーブル2(図22(B))を参照して、移行先の表モードを抽籤し、セットする。 On the other hand, when the payout number exceeds the specified number (YES), the main CPU 93 subsequently performs a bonus end time table mode transition process (S372). In this processing, the main CPU 93 refers to the table mode transfer lottery table 2 (FIG. 22(B)) and randomly selects and sets the transfer destination table mode.

続いて、メインCPU93は、次遊技に対応する遊技状態をセットする(S373)。具体的には、メインCPU93は、保有しているストックの種別に基づいて次遊技に対応する遊技状態をセットし、例えば、何らのストックも保有していない場合には、メインCPU93は、次遊技に通常遊技状態をセットする。 Subsequently, the main CPU 93 sets the game state corresponding to the next game (S373). Specifically, the main CPU 93 sets a game state corresponding to the next game based on the type of stock held, and for example, when no stock is held, the main CPU 93 determines the next game. Set the normal game state to.

続いて、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行い(S374)、ボーナス終了チェック処理を行う。この処理では、メインCPU93は、ボーナス状態中に用いた情報をクリアするなどのボーナス状態の終了に伴う各種の処理を行う。また、この処理では、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス終了コマンドデータには、次遊技に対してセットした遊技状態の種別などの情報が含まれる。 Subsequently, the main CPU 93 performs a bonus end time process (S374), and performs a bonus end check process. In this process, the main CPU 93 performs various processes associated with the end of the bonus state, such as clearing the information used during the bonus state. Further, in this processing, the main CPU 93 generates bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95. .. The bonus end command data includes information such as the type of game state set for the next game.

<ボーナス作動チェック処理>
続いて、図93を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理では、初めに、メインCPU93は、BBの図柄の組合せ(「C_BB_A」〜「C_BB_C3」)が表示されたか否かを判定する(S391)。BBの図柄の組合せが表示されていない場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
<Bonus operation check process>
Subsequently, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. In the bonus operation check process, first, the main CPU 93 determines whether or not a combination of symbols of BB (“C_BB_A” to “C_BB_C3”) is displayed (S391). When the combination of symbols BB is not displayed (NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process.

他方、BBの図柄の組合せが表示されていた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン2中であったか否かを判定する(S392)。上乗せゾーン2中であった場合には、メインCPU93は、次遊技に特殊BBをセットする(S393)。続いて、メインCPU93は、ボーナス開始時処理を行い(S394)、ボーナス作動チェック処理を終了する。なお、ボーナス開始時処理では、メインCPU93は、ボーナス状態に用いる情報をセットするなどのボーナス状態の開始に伴う各種の処理を行う。また、この処理では、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス開始コマンドデータには、開始したボーナス状態の種別(通常BB又は特殊BB)やボーナスに係る役の当籤に伴いARTのストックが付与されたか否かについての情報が含まれる。副制御回路101では、これらの情報から、通常BB、エピソードBB又は特殊BBを区別する。 On the other hand, when the combination of symbols BB is displayed (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the game in which the winning combination is determined as the internal winning combination is in the additional zone 2. Yes (S392). When it is in the additional zone 2, the main CPU 93 sets a special BB in the next game (S393). Subsequently, the main CPU 93 executes a bonus start time process (S394), and ends the bonus operation check process. In the bonus start process, the main CPU 93 performs various processes associated with the start of the bonus state, such as setting information used for the bonus state. Further, in this processing, the main CPU 93 generates bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus start command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95. .. The bonus start command data includes information on the type of bonus state (normal BB or special BB) that has started, and whether or not an ART stock has been given to the winning of the winning combination. The sub control circuit 101 distinguishes a normal BB, an episode BB, or a special BB from these pieces of information.

他方、S392においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン2中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン1中であったか否かを判定する(S395)。ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン1中であった場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブル(図48(A))を参照して、ボーナス入賞時の上乗せゾーン昇格抽籤を行う(S396)。 On the other hand, when the game in which the bonus-related role is determined as the internal winning combination is not in the additional zone 2 in S392 (NO), the main CPU 93 adds the game in which the bonus-related role is determined as the internal winning combination. It is determined whether or not it is in zone 1 (S395). When the game in which the winning combination is determined to be the internal winning combination is in the additional zone 1 (YES), the main CPU 93 subsequently proceeds to the additional zone promotion lottery table at the time of bonus winning (FIG. 48(A)). With reference to, the additional zone promotion lottery at the time of bonus prize winning is performed (S396).

続いて、メインCPU93は、上乗せゾーン昇格抽籤に当籤したか否かを判定する(S397)。上乗せゾーン昇格抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に特殊BBをセットする(S398)。続いて、メインCPU93は、ボーナス開始時処理を行い(S399)、ボーナス作動チェック処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the additional zone promotion lottery is won (S397). When the additional zone promotion lottery is won (YES), the main CPU 93 sets a special BB in the next game (S398). Subsequently, the main CPU 93 executes a bonus start time process (S399), and ends the bonus operation check process.

他方、S395においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン1中ではない場合(NO)、又はS397において上乗せゾーン昇格抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ボーナス入賞時ART抽籤テーブル(図54)を参照して、裏モードの値に基づいて裏モードに基づいてART抽籤を行う(S400)。 On the other hand, if the game for which the bonus combination is determined as the internal winning combination in S395 is not in the additional zone 1 (NO), or if the additional zone promotion lottery has not been won in S397 (NO), the main CPU 93 Next, referring to the bonus lottery ART lottery table (FIG. 54), the ART lottery is performed based on the back mode based on the back mode value (S400).

続いて、メインCPU93は、ART抽籤に当籤したか否かを判定する(S401)。エピソードBBに当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S402)、続いて、裏モードを50減算する(S403)。なお、減算の結果、裏モードがマイナスの値になってしまう場合には、メインCPU93は、裏モードの値を0にセットする。この裏モードの減算に伴い裏モードが0になった場合には、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態として「リセット」をセットする(S404)。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery is won (S401). If the episode BB is won (YES), the main CPU 93 adds 1 to the ART of the winning type or the stock of the additional zone (S402), and subsequently subtracts 50 from the back mode (S403). If the back mode has a negative value as a result of the subtraction, the main CPU 93 sets the back mode value to 0. When the back mode becomes 0 due to the subtraction of the back mode, the main CPU 93 subsequently sets “reset” as the back mode lottery state (S404).

S404の処理に続いて、又はS401においてART抽籤に当籤していない場合には、メインCPU93は、続いて、ボーナス開始時処理を行い(S405)、ボーナス作動チェック処理を終了する。 Subsequent to the processing of S404 or if the ART lottery has not been won in S401, the main CPU 93 subsequently carries out bonus start time processing (S405), and ends the bonus operation check processing.

<RT作動チェック処理>
続いて、図94を参照して、RT作動チェック処理について説明する。RT作動チェック処理では、初めに、メインCPU93は、表示された図柄の組合せに応じてRT遊技状態を移行する(S411)。具体的には、メインCPU93は、図8において説明した条件に応じてRT遊技状態を移行する。
<RT operation check processing>
Subsequently, the RT operation check process will be described with reference to FIG. In the RT operation check process, first, the main CPU 93 shifts the RT game state according to the combination of the symbols displayed (S411). Specifically, the main CPU 93 shifts the RT gaming state according to the conditions described in FIG.

続いて、メインCPU93は、ART準備中であるか否かを判定する(S412)。ART準備中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、S411の処理においてRT2遊技状態に移行したか否かを判定する(S413)。ART準備中にRT2遊技状態に移行した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に対応する遊技状態をセットする(S414)。具体的には、メインCPU93は、通常ARTや上乗せゾーンのストックに応じて対応する遊技状態をセットする。続いて、メインCPU93は、ART開始時処理を行い(S415)、RT作動チェック処理を終了する。この処理では、メインCPU93は、ストックの減算やARTゲーム数の初期値のセットなどを行う。 Then, the main CPU 93 determines whether or not the ART is being prepared (S412). When the ART is being prepared (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the state has transitioned to the RT2 gaming state in the processing of S411 (S413). When transitioning to the RT2 game state during ART preparation (YES), the main CPU 93 subsequently sets the game state corresponding to the next game (S414). Specifically, the main CPU 93 sets a corresponding gaming state according to the stock of the normal ART or the additional zone. Subsequently, the main CPU 93 executes an ART start time process (S415), and ends the RT operation check process. In this processing, the main CPU 93 performs stock subtraction, setting of an initial value of the number of ART games, and the like.

他方、S412においてART準備中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、S411の処理においてRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行したか否かを判定する(S416)。RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行していない場合には(NO)、メインCPU93は、RT作動チェック処理を終了する一方で、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、遊技状態が通常遊技状態又はCZ中であったか否かを判定する(S417)。 On the other hand, when the ART is not being prepared in S412 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the RT2 gaming state is shifted to the RT1 gaming state in the processing of S411 (S416). When the RT2 gaming state has not transitioned to the RT1 gaming state (NO), the main CPU 93 ends the RT operation check process, while the RT2 gaming state has transitioned to the RT1 gaming state (YES). ), the main CPU 93 subsequently determines whether the gaming state is the normal gaming state or CZ (S417).

通常遊技状態又はCZ中にRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態として「特殊」をセットし(図94)、RT作動チェック処理を終了する。 When the RT2 gaming state is shifted to the RT1 gaming state during the normal gaming state or the CZ (YES), the main CPU 93 subsequently sets "special" as the back mode lottery state (Fig. 94), and checks the RT operation. The process ends.

他方、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行したのが通常遊技状態又はCZ中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART終了待ち中であるか否かを判定する(S419)。ART終了待ち中でもない場合には(NO)、メインCPU93は、RT作動チェック処理を終了する一方で、ART終了待ち中であった場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ARTが駆け抜けで終了したか否かを判定する(S420)。ARTが駆け抜けで終了していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする(S421)。 On the other hand, when it is not in the normal game state or in CZ that the RT2 game state is shifted to the RT1 game state (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is waiting for the end of ART (S419). ). If it is not waiting for the end of ART (NO), the main CPU 93 ends the RT operation check process, while if it is waiting for the end of ART (YES), the main CPU 93 continues to run through the ART. It is determined whether or not the process ends in (S420). If the ART has run through and has ended (YES), the main CPU 93 subsequently sets “lottery” as the back mode lottery state (S421).

S421の処理に続いて、又はX420においてART駆け抜けではないと判定した場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技に対応する遊技状態をセットする(S422)。続いて、メインCPU93は、ART遊技状態中に用いた各種の情報をクリアするART終了時処理を行い(S423)、RT作動チェック処理を終了する。 Subsequent to the processing of S421, or when it is determined in X420 that the player has not run through the ART (NO), the main CPU 93 subsequently sets the game state corresponding to the next game (S422). Subsequently, the main CPU 93 performs an ART end time process of clearing various information used during the ART game state (S423), and ends the RT operation check process.

<終了時状態別制御処理>
続いて、図95を参照して、終了時状態別制御処理について説明する。終了時状態別制御処理では、初めに、メインCPU93は、ART準備中であるか否かを判定する(S431)。ART準備中である場合には、メインCPU93は、継続ゲーム数に応じた裏モード抽籤状態をセットする(S432)。
<Control processing by state at end>
Next, with reference to FIG. 95, the control processing by state at the end will be described. In the control processing by state at the end, first, the main CPU 93 determines whether or not the ART is being prepared (S431). When the ART is being prepared, the main CPU 93 sets the back mode random determination state according to the number of continuous games (S432).

他方、ART準備中ではない場合には、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1,2中であるか否かを判別する(S433)。なお、上乗せゾーン1,2中とは、現在上乗せゾーン1,2中である場合に加えて、次遊技から上乗せゾーン1,2が開始する場合(スタート時に次遊技に上乗せゾーン1,2がセット)も含む。上乗せゾーン1,2中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図96及び図97で後述する終了時上乗せゾーン1,2中処理を行う(S434)。 On the other hand, when the ART preparation is not in progress, the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is in the additional zones 1 and 2 (S433). In addition, in addition zone 1 and 2, in addition to the case where it is currently in addition zone 1 and 2, when addition zone 1 and 2 starts from the next game (addition zone 1 and 2 to the next game at the time of start set ) Is also included. When it is in the additional zones 1 and 2 (YES), the main CPU 93 subsequently performs processing at the additional zones 1 and 2 at the end described later with reference to FIGS. 96 and 97 (S434).

他方、S433において上乗せゾーン1,2中ではない場合には、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン3中であるか否かを判別する(S435)。なお、上乗せゾーン3中とは、現在上乗せゾーン3中である場合に加えて、次遊技から上乗せゾーン3が開始する場合(スタート時に次遊技に上乗せゾーン3がセット)も含む。上乗せゾーン3中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図98で後述する終了時上乗せゾーン3中処理を行う(S436)。 On the other hand, when it is not in the additional zones 1 and 2 in S433, the main CPU 93 subsequently determines whether or not in the additional zone 3 (S435). In addition, in addition zone 3, in addition to the case where it is in addition zone 3 now, when addition zone 3 starts from the next game (addition zone 3 is set to the next game at the time of start) is included. When it is in the additional zone 3 (YES), the main CPU 93 subsequently performs a process in the additional zone 3 at the end, which will be described later with reference to FIG. 98 (S436).

S432,S434,S436の処理に続いて、又はS435で上乗せゾーン3中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態がセットされているか否かを判定する(S437)。裏モード抽籤状態がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、裏モード加算値抽籤テーブル(図53)を参照して、セットされている裏モード抽籤状態に基づいて裏モード加算値抽籤処理を行う(S438)。続いて、メインCPU93は、抽籤した裏モード加算値に基づいて裏モードを更新するとともに(S439)、裏モード抽籤状態をクリアする(S440)。 Following the processing of S432, S434, S436, or when it is not in the additional zone 3 in S435 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the back mode lottery state is set (S437). ). When the back mode random determination state is set (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the back mode addition value random determination table (FIG. 53) and based on the set back mode random determination state. A mode addition value lottery process is performed (S438). Subsequently, the main CPU 93 updates the back mode based on the lottery back mode addition value (S439), and clears the back mode random determination state (S440).

S440の処理に続いて、又はS437において裏モード抽籤状態がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、現在の遊技状態に応じて必要なその他の処理を行う(S441)。続いて、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する単位遊技終了コマンドデータを生成し、生成した単位遊技終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S442)。この単位遊技終了コマンドデータには、単位遊技終了時の各処理の結果についての情報などが含まれる。 Subsequent to the processing of S440, or when the back mode random determination state is not set in S437 (NO), the main CPU 93 subsequently performs other necessary processing according to the current gaming state (S441). .. Subsequently, the main CPU 93 generates unit game end command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated unit game end command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95 ( S442). The unit game end command data includes information about the result of each process at the end of the unit game.

<終了時上乗せゾーン1,2中処理>
続いて、図96を参照して、終了時上乗せゾーン1,2中処理について説明する。終了時上乗せゾーン1,2中処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン1の開始時であるか否かを判定する(S451)。なお、上乗せゾーン1の開始時とは、次遊技から上乗せゾーン1が開始する遊技の終了時である。
<Additional processing during addition zone 1 and 2 at the end>
Next, with reference to FIG. 96, processing at the time of addition at the time of addition zones 1 and 2 will be described. In the processing for adding the additional zones 1 and 2 at the end, first, the main CPU 93 determines whether or not it is the start of the additional zone 1 (S451). The start of the additional zone 1 is the end of the game started by the additional zone 1 from the next game.

上乗せゾーン1の開始時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーンレベルがセットされているか判定し、上乗せゾーンレベルがセットされていない場合には、上乗せゾーンレベル抽籤テーブル(図45)を参照して、上乗せゾーンレベルを抽籤し、セットする(S452)。なお、上乗せゾーンレベルがセットされていない場合とは、例えば、通常ARTから上乗せゾーン1が開始したとき、上乗せゾーン1以外の状態から開始した上乗せゾーン2の終了時であり、また、上乗せゾーンレベルがセットされている場合とは、例えば、復活ストックに基づき上乗せゾーン1が再開するとき(上乗せゾーンレベル3がセット)、上乗せゾーン1から移行した上乗せゾーン2の終了時(初めの上乗せゾーン1の開始時にセットした上乗せゾーンレベルが維持)である。続いて、メインCPU93は、イベントマス抽籤テーブル1(図46(A))を参照して、5ゲーム分のイベントマスを抽籤し、セットする(S453)。また、この処理では、メインCPU93は、保証ゲーム数として「5」をセットする。 When it is the start time of the additional zone 1 (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether the additional zone level is set, and when the additional zone level is not set, the additional zone level lottery table. With reference to FIG. 45, the additional zone level is randomly determined and set (S452). In addition, when the additional zone level is not set, for example, when the additional zone 1 is started from the normal ART, it is the end of the additional zone 2 started from a state other than the additional zone 1, and the additional zone level is also set. Is set, for example, when the additional zone 1 is restarted based on the resurrection stock (additional zone level 3 is set), at the end of the additional zone 2 that has transitioned from the additional zone 1 (at the beginning of the additional zone 1). The additional zone level set at the start is maintained). Subsequently, the main CPU 93 refers to the event square lottery table 1 (FIG. 46(A)) to randomly draw and set event squares for five games (S453). Further, in this processing, the main CPU 93 sets “5” as the guaranteed game number.

他方、S451において上乗せゾーン1の開始時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1中の特定ゲーム数であるか否かを判定する(S454)。上述したように上乗せゾーン1中は、20ゲーム毎にイベントマス「バトル」がセットされる。S454の処理は、イベントマス「バトル」をセットするタイミングであるか判定する処理である。上乗せゾーン1中の特定ゲーム数である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、新たなイベントマスとして「バトル」をセットする(S455)。 On the other hand, if it is not the start time of the additional zone 1 in S451 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the number of specific games in the additional zone 1 is reached (S454). As described above, in the additional zone 1, the event space “battle” is set every 20 games. The process of S454 is a process of determining whether it is time to set the event square "battle". When it is the specific number of games in the additional zone 1 (YES), the main CPU 93 subsequently sets “battle” as a new event square (S455).

他方、S454において上乗せゾーン1中の特定ゲーム数ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル1(図46(A))を参照して、新たなイベントマスを抽籤してセットする(S456)。 On the other hand, in S454, when it is not the specific number of games in the additional zone 1 (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the event cell lottery table 1 (FIG. 46(A)) and sets a new event cell. The lottery is set (S456).

続いて、メインCPU93は、赤マス変換ストックがあるか否かを判定する(S457)。赤マス変換ストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」であるか否かを判定する(S458)。次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル1(図46(A))を参照して、次遊技対してセットされたイベントマス「赤」を他のイベントマスに変換して、赤マス変換ストックを1減算する(S459)。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not there is a red mass conversion stock (S457). When there is red mass conversion stock (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the event mass set for the next game is “red” (S458). When the event space set for the next game is "red" (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the event space lottery table 1 (FIG. 46(A)) and refers to the next game. The event square "red" set by the above is converted into another event square, and 1 is subtracted from the red square conversion stock (S459).

S453、S455、S459の処理に続いて、S457で赤マス変換ストックがない場合、又はS458で次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、5ゲーム分のイベントマスの中に「キャラ」がセットされているイベントマスがあるか否かを判定する(S460)。「キャラ」がセットされているイベントマスがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル2(図46(B))を参照して、キャラ種別を抽籤し、対応するイベントマス「キャラ」にセットする(S461)。なお、5ゲーム分のイベントマスのうちの複数のイベントマスにイベントマス「キャラ」がセットされている場合には、メインCPU93は、これら複数のイベントマスの全てに対して一度の抽籤で決定したキャラ種別をセットすることとしてもよく、また、これら複数のイベントマスのそれぞれに対して個別の抽籤を行い、当該個別の抽籤で決定したキャラ種別をセットすることとしてもよい。 Following the processing of S453, S455, S459, if there is no red mass conversion stock in S457, or if the event mass set for the next game in S458 is not "red" (NO), the main CPU 93 determines Then, it is determined whether or not there is an event space for which "character" is set in the event spaces for 5 games (S460). When there is an event square in which “character” is set (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the event square lottery table 2 (FIG. 46(B)) to randomly draw the character type, and responds. It is set to the event space "character" to be played (S461). When the event character “character” is set in a plurality of event spaces among the five game event spaces, the main CPU 93 determines all of the plurality of event spaces by lottery once. The character type may be set, or individual lottery may be performed on each of the plurality of event squares, and the character type determined by the individual lottery may be set.

S461の処理に続いて、又はS460において「キャラ」がセットされているイベントマスがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、5ゲーム分のイベントマスの中に「バトル」がセットされているイベントマスがあるか否かを判定する(S462)。「バトル」がセットされているイベントマスがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル3(図46(C))を参照して、裏マス変換個数を抽籤し、対応するイベントマス「バトル」にセットする(S463)。なお、5ゲーム分のイベントマスのうちの複数のイベントマスにイベントマス「バトル」がセットされている場合には、メインCPU93は、これら複数のイベントマスの全てに対して一度の抽籤で決定した裏マス変換個数をセットすることとしてもよく、また、これら複数のイベントマスのそれぞれに対して個別の抽籤を行い、当該個別の抽籤で決定した裏マス変換個数をセットすることとしてもよい。 Subsequent to the processing of S461, or if there is no event cell in which "character" is set in S460 (NO), the main CPU 93 subsequently sets "battle" in the event cell for five games. It is determined whether or not there are event squares that have been set (S462). When there is an event square for which "battle" is set (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the event square random determination table 3 (FIG. 46(C)) to randomly sort the back square conversion number. , And set in the corresponding event space “battle” (S463). When the event space “battle” is set in a plurality of event spaces among the five game event spaces, the main CPU 93 determines all of the plurality of event spaces by lottery once. The back mass conversion number may be set, or individual lottery may be performed for each of these event masses and the back mass conversion number determined by the individual lottery may be set.

S463の処理に続いて、又はS462において「バトル」がセットされているイベントマスがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常ARTがセットされているか否かを判定する(S471)。次遊技に通常ARTがセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン1,2中処理を終了する一方で、次遊技に通常ARTがセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブル(図48(C))を参照して、上乗せゾーン1終了時の復活ストック抽籤を行い(S472)、その抽籤結果に基づいて復活ストックの数を更新する(S473)。 Following the processing of S463, or if there is no event space for which "battle" is set in S462 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the normal ART is set for the next game. Yes (S471). When the normal ART is not set for the next game (NO), the main CPU 93 ends the process in the additional zones 1 and 2 at the end, while when the normal ART is set for the next game ( YES), the main CPU 93 subsequently refers to the revival stock lottery table at the end of the additional zone 1 (FIG. 48(C)) and performs the revival stock lottery at the end of the additional zone 1 (S472), and determines the lottery result. Based on this, the number of revival stocks is updated (S473).

続いて、メインCPU93は、復活ストックが1以上であるか否かを判定する(S474)。復活ストックが1以上ではない場合には(NO)、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン1,2中処理を終了する一方で、復活ストックが1以上である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に上乗せゾーン1をセット、すなわち、次遊技にセットしていた遊技状態を通常ARTから上乗せゾーン1に書き換える(S475)。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the revival stock is 1 or more (S474). When the resurrection stock is not 1 or more (NO), the main CPU 93 ends the processing in the additional zones 1 and 2 at the end, while when the resurrection stock is 1 or more (YES), the main CPU 93 Then, the additional zone 1 is set in the next game, that is, the gaming state set in the next game is rewritten from the normal ART to the additional zone 1 (S475).

続いて、メインCPU93は、上乗せゾーンレベルとして上乗せゾーンレベル3をセットし(S476)、保証ゲーム数として「5」をセットする(S477)。続いて、メインCPU93は、復活ストックを1減算し(S478)、終了時上乗せゾーン1,2中処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 93 sets the additional zone level 3 as the additional zone level (S476) and sets the guaranteed game number to "5" (S477). Subsequently, the main CPU 93 subtracts 1 from the revival stock (S478), and ends the additional processing in the additional zones 1 and 2.

<終了時上乗せゾーン3中処理>
続いて、図98を参照して、終了時上乗せゾーン3中処理について説明する。終了時上乗せゾーン3中処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン3の開始時であるか否かを判定する(S491)。なお、上乗せゾーン3の開始時とは、次遊技から上乗せゾーン3が開始する遊技の終了時である。上乗せゾーン3の開始時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続率抽籤テーブル(図50(A))を参照して継続率を抽籤して、セットする(S492)。また、この処理では、メインCPU93は、保証ストック数を4加算する。
<Additional processing in zone 3 at the end>
Next, with reference to FIG. 98, the additional processing in the additional zone 3 at the end will be described. In the processing for the additional zone 3 at the end, first, the main CPU 93 determines whether or not the additional zone 3 has started (S491). The start of the additional zone 3 is the end of the game started by the additional zone 3 from the next game. If it is the start time of the additional zone 3 (YES), the main CPU 93 subsequently lots and sets the continuation rate by referring to the continuation rate random determination table (FIG. 50(A)) (S492). Further, in this processing, the main CPU 93 adds 4 to the guaranteed stock number.

他方、上乗せゾーン3の開始時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、1セット中の継続ゲーム数を更新する(S493)。続いて、メインCPU93は、1セット中の継続ゲーム数が1セットゲーム数に到達したか否かを判定する(S494)。1セットゲーム数に到達していない場合には(NO)、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する一方で、1セットゲーム数に到達(1セットの終了時)している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続がセットされているか否かを判定する(S495)。 On the other hand, when it is not the start time of the additional zone 3 (NO), the main CPU 93 subsequently updates the number of continuous games in one set (S493). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the number of continuous games in one set has reached the number of one set games (S494). If the number of games for one set has not been reached (NO), the main CPU 93 ends the process in the additional zone 3 at the end, while the number of games for one set has been reached (at the end of one set). (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not continuation is set (S495).

継続がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、次遊技に通常ARTをセットし(S496)、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する。他方、継続がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ストック抽籤済みであるか否かを判定する(S497)。保証ストック抽籤済みではない場合(NO)、又はS492の処理に続いて、メインCPU93は、保証ストック抽籤テーブル(図50(B))を参照して、保証ストック抽籤を行う(S498)。 When continuation is not set (NO), the main CPU 93 sets the normal game to the next game (S496), and ends the additional zone 3 processing at the end. On the other hand, if the continuation is set (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the guaranteed stock lottery has been completed (S497). When the guarantee stock lottery has not been completed (NO), or following the processing of S492, the main CPU 93 refers to the guarantee stock lottery table (FIG. 50(B)) to perform the guarantee stock lottery (S498).

続いて、メインCPU93は、保証ストック抽籤に当籤したか否かを判定する(S499)。保証ストック抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ストック数を3加算するとともに、保証ストック抽籤済みをセットする(S500)。 Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the winning of the guaranteed stock lottery has been won (S499). When the guaranteed stock lottery is won (YES), the main CPU 93 subsequently increments the guaranteed stock number by 3 and sets the guaranteed stock lottery completed (S500).

S500の処理に続いて、S497において保証ストック抽籤済みであると判定された場合(YES)、又はS499において保証ストック抽籤に当籤していないと判定された場合には(NO)、メインCPU93は、保証ストックがあるか否かを判定する(S501)。保証ストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ストック数を1減算するとともに、1セットゲーム数抽籤テーブル(図50(C))を参照して、次セットの1セットゲーム数を抽籤し、セットする(S502)。また、この処理では、メインCPU93は、1セット中の継続ゲーム数をクリアする。その後、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する。 Following the processing of S500, if it is determined in S497 that the guaranteed stock lottery has been completed (YES), or if it is determined in S499 that the guaranteed stock lottery has not been won (NO), the main CPU 93 determines that It is determined whether there is a guarantee stock (S501). When there is a guaranteed stock (YES), the main CPU 93 subsequently subtracts 1 from the guaranteed stock number and refers to the 1-set game lottery table (FIG. 50(C)) to set 1 set of the next set. The number of games is randomly selected and set (S502). Further, in this processing, the main CPU 93 clears the number of continuing games in one set. After that, the main CPU 93 ends the process in the additional zone 3 at the end.

他方、保証ストックがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、継続判定抽籤テーブル(図50(D))を参照して継続判定抽籤を行い、抽籤結果(継続又は終了)をセットする(S503)。続いて、メインCPU93は、1セットゲーム数抽籤テーブル(図50(C))を参照して、次セットの1セットゲーム数を抽籤し、セットする(S504)。また、この処理では、メインCPU93は、1セット中の継続ゲーム数をクリアする。その後、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する。 On the other hand, when there is no guarantee stock (NO), the main CPU 93 subsequently carries out the continuation determination lottery with reference to the continuation determination lottery table (FIG. 50(D)), and sets the lottery result (continuation or end). Yes (S503). Subsequently, the main CPU 93 refers to the 1-set game lottery table (FIG. 50(C)) to randomly draw and set the 1-set game number of the next set (S504). Further, in this processing, the main CPU 93 clears the number of continuing games in one set. After that, the main CPU 93 ends the process in the additional zone 3 at the end.

<メインCPUの制御による割込処理>
続いて、図99を参照して、メインCPU93の制御による割込処理について説明する。初めに、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S511)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S512)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
<Interrupt processing under the control of the main CPU>
Subsequently, an interrupt process under the control of the main CPU 93 will be described with reference to FIG. First, the main CPU 93 saves the register (S511). Next, the main CPU 93 executes an input port check process (S512). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S513)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎に所定のタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S514)。この処理では、メインCPU93は、メインRAM95の通信データ格納領域に格納された各種コマンドを副制御回路101に送信する。 Next, the main CPU 93 performs a timer update process (S513). In this process, the main CPU 93 performs a process of subtracting the value of a predetermined timer for each interrupt process, for example. Next, the main CPU 93 carries out communication data transmission processing (S514). In this processing, the main CPU 93 transmits various commands stored in the communication data storage area of the main RAM 95 to the sub control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S515)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致するのを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。 Next, the main CPU 93 executes reel control processing (S515). In this process, the main CPU 93 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the rotation start of all reels is requested, and thereafter, the respective reels rotate at a constant speed. Drives and controls three stepping motors. When the number of sliding pieces is determined, the main CPU 93 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main CPU 93 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position, and drives and controls the corresponding stepping motor so that the rotation and deceleration of the rotation of the corresponding reel are performed. ..

次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S516)。この処理では、メインCPU93は、情報表示器14を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S517)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 93 executes a lamp/7-segment driving process (S516). In this processing, the main CPU 93 drives and controls the information display device 14 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 93 performs a register restoration process (S517). Then, after that, the main CPU 93 ends the interrupt processing.

[副制御回路の動作説明]
次に、図100及び図101を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Explanation of operation of sub-control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using a program will be described with reference to FIGS. 100 and 101.

<主基板通信タスク>
図100は、副制御回路101のサブCPU102が実行する主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 100 is a flowchart showing a main board communication task executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S611)、受信コマンドのチェックを実行する(S612)。次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S613)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、S611の処理を実行する。 First, the sub CPU 102 initializes the communication message queue (S611) and checks the received command (S612). Next, the sub CPU 102 determines whether or not a command different from the previous command is received (S613). Here, if it is determined that the command different from the previous command is not received (NO), the sub CPU 102 executes the process of S611.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S614)。次に、サブCPU102は、S614で作成した遊技情報に基づいて演出を登録する(S615)。詳細については省略するが、サブCPU102は、例えば、メイン側でセットされたイベントマスに応じた表示マスを用いた演出を登録し、また、裏モードの値に基づき裏モード演出を登録するなどの処理を行う。サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。続いて、サブCPU102は、図101で後述するナビエラー時保険処理を行い(S616)、S101の処理に戻る。 On the other hand, if it is determined that the command different from the previous command is received (YES), the sub CPU 102 creates game information from the received command and stores the created game information in the sub RAM 103 (S614). Next, the sub CPU 102 registers an effect based on the game information created in S614 (S615). Although not described in detail, for example, the sub CPU 102 registers an effect using a display cell corresponding to the event cell set on the main side, and registers a back mode effect based on the value of the back mode. Perform processing. After registering the effect, the sub CPU 102 controls the liquid crystal display device 11, the speakers 65L and 65R, various LEDs, and the like to execute the registered effect. Subsequently, the sub CPU 102 performs a navigation error insurance process, which will be described later with reference to FIG. 101 (S616), and returns to the process of S101.

<ナビエラー時保険処理>
続いて、図101を参照して、サブCPU102の制御によるナビエラー時保険処理について説明する。このナビエラー時保険処理は、主制御回路91からスタートコマンドを受信したタイミングで行われる。ナビエラー時保険処理では、初めに、サブCPU102は、メイン側ナビがあるか否かを判定する(S631)。具体的には、サブCPU102は、受信したスタートコマンドにメイン側ナビについての情報が含まれるか否かを判定する。
<Navi error insurance processing>
Next, with reference to FIG. 101, the navigation error insurance processing under the control of the sub CPU 102 will be described. The navigation error insurance processing is performed at the timing when the start command is received from the main control circuit 91. In the navigation error insurance processing, first, the sub CPU 102 determines whether or not there is a main navigation (S631). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not the received start command includes information about the main navigation.

メイン側ナビがない場合には(NO)、ナビエラー時保険処理を終了する一方で、メイン側がある場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、ナビ演出パターンチェックを行い(S632)、メイン側ナビと一致する演出が登録されているか否かを判定する(S633)。この処理では、サブCPU102は、図100のS615で登録した演出がメイン側ナビに対応する演出であるか否かを判定する。一例として、サブCPU102は、メイン側ナビとして「1」が決定されている場合に、押し順パターン「1」のサブ側ナビがセットされているか否かを判定する(図58(B)参照)。 When there is no main navigation (NO), the insurance process at the time of navigation error is terminated, while when there is a main navigation (YES), the sub CPU 102 subsequently performs a navigation effect pattern check (S632), It is determined whether or not the effect matching the main navigation is registered (S633). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the effect registered in S615 of FIG. 100 is an effect corresponding to the main-side navigation. As an example, when "1" is determined as the main navigation, the sub CPU 102 determines whether or not the sub navigation of the push order pattern "1" is set (see FIG. 58(B)). ..

メイン側ナビと一致する演出が登録されている場合には(YES)、ナビエラー時保険処理を終了する一方で、メイン側ナビと一致しない演出が登録されている場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、サブ側の報知(ナビ)に関する演出のうちの押し順パターンを、メイン側ナビと一致する押し順パターンに書き換える(S634)。続いて、サブCPU102は、サブ側の報知(ナビ)に関する演出のうちの色パターンとして「色3(白)」をセットし(S635)、ナビエラー時保険処理を終了する。 If the effect that matches the main navigation is registered (YES), the insurance process at the time of navigation error ends, while if the effect that does not match the main navigation is registered (NO), the sub Subsequently, the CPU 102 rewrites the pressing order pattern of the effect regarding the notification (navigation) on the sub side to the pressing order pattern that matches the navigation on the main side (S634). Subsequently, the sub CPU 102 sets "color 3 (white)" as a color pattern in the effect regarding notification (navigation) on the sub side (S635), and ends the navigation error insurance process.

ここで、このナビエラー時保険処理の大まかな流れを図102に示す。なお、図102では、内部当籤役として役「F_押し順ベル1_1st」が決定された場合のナビエラー時保険処理の流れを示している。メイン側(メインCPU93)は、役「F_押し順ベル1_1st」を内部当籤役として決定すると、当該内部当籤役に応じたメイン側ナビの内容を決定する。ここで、役「F_押し順ベル1_1st」にはメイン側ナビ「7」が対応している(図58参照)。 Here, a rough flow of the insurance processing at the time of navigation error is shown in FIG. Note that FIG. 102 shows the flow of the insurance process at the time of navigation error when the combination “F_push order bell 1_1st” is determined as the internal winning combination. When the main side (main CPU 93) determines the winning combination “F_push order bell 1_1st” as the internal winning combination, the main side determines the content of the main navigation corresponding to the internal winning combination. Here, the main side navigation “7” corresponds to the winning combination “F_press order bell 1_1st” (see FIG. 58).

メインCPU93は、内部当籤役とメイン側ナビとを決定すると、これらを含むスタートコマンドデータを生成して、サブ側に送る。サブ側(サブCPU102)は、スタートコマンドを受信すると、このスタートコマンドに含まれる情報から演出内容を登録する。図102に示す例では、サブCPU102は、基本的には、サブ側ナビの演出として、押し順パターン「7」と「色2(黄)」とを決定するが、何らかのエラーが生じた場合に、異なるサブ側ナビ、又はサブ側ナビとして何も決定されないことがあり得る。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、サブCPU102は、演出内容を決定すると、メイン側ナビと決定した演出内容とを比較する。なお、サブCPU102は、少なくともメイン側ナビとサブ側ナビの押し順パターンとを比較し、内部当籤役とサブ側ナビの色パターンとは比較することとしてもよく、比較しないこととしてもよい。 When determining the internal winning combination and the main side navigation, the main CPU 93 generates start command data including these and sends it to the sub side. Upon receiving the start command, the sub side (sub CPU 102) registers the effect contents from the information included in the start command. In the example shown in FIG. 102, the sub CPU 102 basically determines the pressing order pattern “7” and “color 2 (yellow)” as the effect of the sub-side navigation, but if some error occurs , A different sub-side navigation, or nothing may be determined as the sub-side navigation. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when the sub CPU 102 determines the effect content, the sub CPU 102 compares the main navigation with the determined effect content. Note that the sub CPU 102 may at least compare the pressing order patterns of the main navigation and the sub navigation, and may compare the internal winning combination with the color patterns of the sub navigation, or may not compare them.

そして、サブCPU102は、この比較の結果、メイン側ナビと決定した演出内容とが一致する場合には、決定した演出内容に応じてサブ側のナビを行う。例えば、サブCPU102は、正解の押し順が左1stであることを黄色の文字や画像などを用いて液晶表示装置11に表示することで、サブ側のナビを行う。 Then, as a result of this comparison, if the main-side navigation and the decided effect contents match, the sub CPU 102 performs the sub-side navigation according to the decided effect contents. For example, the sub CPU 102 performs navigation on the sub side by displaying on the liquid crystal display device 11 that the correct pressing order is left 1st using yellow characters and images.

一方で、サブCPU102は、この比較の結果、メイン側ナビと決定した演出内容とが一致しない場合には、決定している演出内容を、メイン側ナビの内容に応じた演出に書き換える。具体的には、サブCPU102は、サブ側ナビの押し順パターンを「7」に書き換える。このとき、サブCPU102は、色パターンとしては「色3(白)」をセットする。すなわち、メイン側ナビと決定した演出内容とが異なる場合には、サブCPU102は、メイン側ナビに一致する押し順パターンと、色パターン「色3(白)」とをセットする。そして、サブCPU102は、この書き換えた演出内容に応じてサブ側のナビを行う。例えば、サブCPU102は、正解の押し順が左1stであることを白色の文字や画像などを用いて液晶表示装置11に表示することで、サブ側のナビを行う。 On the other hand, if the result of this comparison shows that the main navigation does not match the determined effect content, the sub CPU 102 rewrites the determined effect content to an effect corresponding to the content of the main navigation. Specifically, the sub CPU 102 rewrites the push order pattern of the sub-side navigation to “7”. At this time, the sub CPU 102 sets “color 3 (white)” as the color pattern. That is, when the main navigation is different from the determined effect content, the sub CPU 102 sets the pressing order pattern that matches the main navigation and the color pattern “color 3 (white)”. Then, the sub CPU 102 performs navigation on the sub side according to the rewritten effect contents. For example, the sub CPU 102 performs navigation on the sub side by displaying on the liquid crystal display device 11 that the correct answer pressing order is left 1st using white characters or images.

[変形例]
以上、本実施形態に係るパチスロ機1について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
[Modification]
The pachi-slot machine 1 according to the present embodiment has been described above, but the present invention is not limited to this.

(CZやARTへの移行)
上記実施形態のパチスロ機1では、CZやART遊技状態へは、通常遊技状態中に行う移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ機1では、この移行抽籤に対して設定差を持たせることもあるが、この移行抽籤を「設定値に差のない情報」に基づいて行うこととしてもよい。なお、「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役(設定不問役)や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄の組合せ(設定差のない図柄の組合せ)を少なくとも含むものである。
(Transition to CZ or ART)
In the pachi-slot machine 1 of the above embodiment, the CZ or ART gaming state is shifted by winning the transition lottery performed during the normal gaming state. Here, in the pachi-slot machine 1 of the above embodiment, a setting difference may be given to this transfer lottery, but this transfer lottery may be performed based on "information having no difference in set value". It should be noted that "information with no difference in set value" means a combination that is determined as an internal winning combination with the same probability in all the setting values in the internal lottery process (setting-independent combination), and all settings when all reels are stopped. It includes at least a symbol combination (a symbol combination having no setting difference) that will be displayed with the same probability in the value.

すなわち、変形例のパチスロ機1では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行い、設定差のある役(設定差役)が内部当籤役として決定された場合には、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わない。また、本実施形態のパチスロ機1では、全リールの停止時に設定差のない図柄の組合せが表示された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行い、設定差のある図柄の組合せが表示された場合には、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わない。 That is, in the pachi-slot machine 1 of the modified example, when the setting unquestioned winning combination is determined as an internal winning combination, a lottery for shifting to the CZ or ART gaming state is performed, and a winning combination having a setting difference (setting winning combination) is determined as an internal winning combination. When determined, the lottery for shifting to the CZ or ART gaming state is not performed. Further, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when a combination of symbols having no setting difference is displayed when all reels are stopped, the lottery for shifting to the CZ or ART gaming state is performed, and a combination of symbols having a setting difference is displayed. When displayed, the lottery for shifting to the CZ or ART gaming state is not performed.

また、CZやART遊技状態への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われる。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率(すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率)を意味する。
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年のパチスロ機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率(すなわち、変動する確率)」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。
Further, the lottery for shifting to the CZ or ART gaming state is performed based on a perfect probability that is predetermined and does not change at all. The “predetermined complete probability that does not fluctuate at all” means at least a probability that it does not fluctuate based on a set value (that is, a probability that the winning probability is the same regardless of the set value).
It should be noted that the “predetermined complete probability that does not fluctuate at all” may further include a probability uniquely determined for “information having no difference in set value”. In recent years, pachi-slot machines may be provided with a state where it is easy to win the transfer lottery and a state where it is difficult to win the lottery. In such a case, in the case of performing the transition lottery with "the probability uniquely determined for the information having no difference in the set value", for example, at the time of the winning of the setting unquestioned combination, any game state The transfer lottery that wins with the same probability will be performed. On the contrary, in the case of performing the transition lottery with “probability that is not uniquely determined probability for information having no difference in set value (that is, probability of fluctuating)”, for example, when the winning of the setting unquestioned hand is won, A transition lottery that wins with a probability according to the current game state, that is, if the current game state is a high probability state, a transition lottery that wins with a high probability is performed, and the current game state is a low probability state. In this case, the transfer lottery to win the winning with a low probability will be performed.

このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、変形例のパチスロ機1では、CZやART遊技状態への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。 In this way, in the pachi-slot machine 1 of the modification, by performing the transition lottery performed based on the "information having no difference in the set value" with the same probability of winning regardless of the set value, the CZ or ART game state It is possible to make the degree of expectation regarding the transition to the same for each set value, and it is possible to suppress the difference in the payout performance to the winning probability of the setting combination having the setting difference.

(移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例)
ここで、CZやART遊技状態への移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例を、図103に示す。図103(A)は、内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブルである。
(Example of lottery table used for transfer lottery)
Here, an example of the lottery table used for the transition lottery to the CZ or ART gaming state is shown in FIG. 103. FIG. 103(A) is an internal lottery table for determining an internal winning combination.

図103(A)に示す例のように、内部抽籤テーブルは、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。ここで、内部抽籤テーブルを用いた抽籤により決定される役には、設定値により抽籤値が異なる設定差役と、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役とが含まれる。図103(A)に示す例では、役「F_BB1」「F_維持リプA」などは、設定値により抽籤値が異なる設定差役であり、役「F_サボ1」「F_チリリプ」「F_BB1+F_リーチ目リプ」等は、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役である。変形例のパチスロ機1では、設定差役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わず、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行う。なお、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わないとは、移行抽籤自体を行わないことに加え、移行抽籤は行うものの必ず非当籤になることを含むものである。また、CZやART遊技状態への移行抽籤は、いずれかの設定不問役が内部当籤役として決定された場合に必ず行わなければならないわけではなく、移行抽籤を行う設定不問役と移行抽籤を行わない設定不問役とを設けることとしてもよい。 As in the example shown in FIG. 103(A), the internal lottery table defines information on the lottery value corresponding to each winning combination. Here, the winning combination determined by the lottery using the internal lottery table includes a set winning combination in which the lottery value is different depending on the set value, and a set unquestioned winning combination having the same lottery value regardless of the setting value. In the example shown in FIG. 103(A), the combination “F_BB1”, “F_maintenance lip A”, and the like are set difference combinations in which lottery values are different depending on the set values, and the combination “F_Sabo 1”, “F_Chililip”, and “F_BB1+F_reach-reach lip”. And the like are setting inquiries having the same lottery value regardless of the setting value. In the pachi-slot machine 1 of the modified example, when the set winning combination is determined as the internal winning combination, the change lottery to the CZ or ART gaming state is not performed, and when the setting unquestioned winning combination is determined as the internal winning combination, the CZ or The lottery for shifting to the ART gaming state is performed. In addition, not performing the transition lottery to the CZ or ART gaming state includes not only performing the transition lottery itself but also performing the transition lottery but not necessarily winning the lottery. In addition, the transition lottery to the CZ or ART gaming state does not necessarily have to be carried out when any of the set unquestioned winning combinations is determined as the internal winning combination, and the setting uninteresting winning combination and the transition drawing are performed. There may be no setting question.

ここで、CZやART遊技状態へ移行するための抽籤としては、図103(B)に示すように、(1)内部当籤役を決定するための内部抽籤、(2)移行を行うか否かの移行抽籤、(3)移行する場合の移行先を決定するための有利区間種別抽籤の3つの抽籤が考えられる。変形例のパチスロ機1では、これら3つの抽籤を、それぞれ個別の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、全ての抽籤を共通の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、2つの抽籤を共通の乱数値を用いて行い、残り1つの抽籤を個別の乱数値を用いて行うこととしてもよい。なお、共通の乱数値を用いるとは、例えば、(1)内部抽籤において「0〜128」の乱数範囲において「F_スイカ」が決定される場合に、(2)「0〜64」を移行抽籤に非当籤の乱数範囲、「65〜128」を移行抽籤に当籤の乱数範囲とし、また、(3)「65〜83」を移行先がCZ1である乱数範囲、「83〜99」を移行先がCZ2である乱数範囲、「99〜115」を移行先が通常ARTである乱数範囲、「115〜128」を移行先が上乗せゾーン1である乱数範囲とすることである。言い換えると、一つの抽籤において当籤する乱数範囲の一部に、他の抽籤の抽籤結果を割り当てることである。 Here, as the lottery for shifting to the CZ or ART gaming state, as shown in FIG. 103(B), (1) internal lottery for determining the internal winning combination, (2) whether or not to shift There are three types of lottery, that is, the lottery of (3), and the lottery of (3) advantageous section type lottery for determining the destination of the transition. In the pachi-slot machine 1 of the modified example, these three lottery may be performed by using individual random number values, or all lottery may be performed by using a common random number value. One lottery may be performed using a common random number value, and the remaining one lottery may be performed using individual random number values. It should be noted that using a common random number value means, for example, (1) when “F_watermelon” is determined in the random number range of “0 to 128” in the internal lottery, (2) “0 to 64” is transferred to the lottery. In the random number range of non-win, "65-128" is set as the random number range of the winning in the transfer lottery, and (3) "65-83" is set as the random number range of CZ1 and "83-99" is set as the transfer destination. Is a random number range in which CZ2 is, "99 to 115" is a random number range in which the transfer destination is normal ART, and "115 to 128" is a random number range in which the transfer destination is the additional zone 1. In other words, a lottery result of another lottery is assigned to a part of the random number range that is won in one lottery.

また、本発明は、パチスロ機だけでなくパチンコ機に対しても適用することができる。ここで、パチンコ機は、遊技者のスタート操作や停止操作などは受け付けることなく遊技が行われ、また、図柄の変動を、機械的なリールを用いて行うことの他、液晶表示装置での表示上で行うこともできる。そのため、パチンコ機に適用する場合には、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、開始条件の成立に基づいて図柄を変動させる図柄変動手段と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段と、内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて図柄の変動を停止させる停止制御手段と、停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備えていればよい。 Further, the present invention can be applied not only to a pachi-slot machine but also to a pachinko machine. Here, the pachinko machine plays the game without accepting the start operation and the stop operation of the player, and the fluctuation of the symbol is performed by using the mechanical reel and the display on the liquid crystal display device. You can also do it above. Therefore, when applied to a pachinko machine, a symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols, a symbol varying means for varying the symbol based on the establishment of the start condition, and an internal portion based on the establishment of the start condition. Internal lottery means for performing random lottery, stop control means for stopping the fluctuation of the symbols based on the lottery result of the internal lottery means, and when the fluctuation of the symbols is stopped by the stop control means, it is displayed on the symbol display means. It suffices to have a game control means for controlling the progress of the game based on the combination of the symbols.

[パチスロ機の効果]
以上、本発明に係るパチスロ機1について説明した。このようなパチスロ機1によれば以下の効果が期待できる。
[Effect of pachi-slot machine]
The pachi-slot machine 1 according to the present invention has been described above. According to such a pachi-slot machine 1, the following effects can be expected.

<上乗せゾーン1中の遊技>
上乗せゾーン中では、主制御基板71(メインCPU93)は、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数のイベントマスの中から一のイベントマスを、現遊技から4ゲーム先の遊技までの5ゲーム分の遊技のそれぞれに対して設定し、このイベントマスが設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されているイベントマスに応じた報酬を付与する。例えば、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「青1」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、通常ARTの継続期間を上乗せする。
<Game in additional zone 1>
In the additional zone, the main control board 71 (main CPU 93) controls one event mass from a plurality of event masses having different rewards associated with each other, for five games from the current game to the game four games ahead. If a setting is made for each of the games and the grant condition is satisfied in the game in which the event square is set, a reward according to the event square set in the game is awarded. For example, the main control board 71 (main CPU 93) increases the duration of normal ART when a bell or more wins in the game in which the event square "blue 1" is set.

また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「赤」が設定されている遊技においてリプレイ以下が当籤すると、ライフを1減算し、この減算よりライフが0になると上乗せゾーン1を終了する。このとき、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン1の開始時に5ゲーム分の保証ゲーム数を付与しておき、保証ゲーム数が残っている間は、イベントマス「赤」が設定されている遊技においてリプレイ以下が当籤したとしてもライフを1減算せずに、上乗せゾーン1を継続する。 In addition, the main control board 71 (main CPU 93) subtracts 1 from the life when the replay or less is won in the game in which the event mass "red" is set, and when the life becomes 0 from this subtraction, the additional zone 1 is terminated. .. At this time, the main control board 71 (main CPU 93) gives the guaranteed game number for 5 games at the start of the additional zone 1, and the event square “red” is set while the guaranteed game number remains. Even if replay or less is won in the game, the life zone is not decremented by 1, and the additional zone 1 is continued.

また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「キャラ4」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、復活ストックを1加算する。この復活ストックが付与されている状況では、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「赤」に伴いライフが0になり上乗せゾーン1が終了した場合であっても、上乗せゾーン1を再開する。 Further, the main control board 71 (main CPU 93) adds 1 to the revival stock when a bell or more is won in the game in which the event square "character 4" is set. In the situation where this revival stock is added, the main control board 71 (main CPU 93) restarts the additional zone 1 even if the life becomes 0 and the additional zone 1 ends due to the event mass “red”. To do.

また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「裏」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に移行するための権利を付与し、主制御基板71(メインCPU93)は、この上乗せゾーン2に移行する権利が付与されている場合に、遊技状態を上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に遊技状態を移行させる。 Further, the main control board 71 (main CPU 93) gives the right to shift from the additional zone 1 to the additional zone 2 when the bell or more is won in the game in which the event square "back" is set, and the main control board 71 is provided. When the right to shift to the additional zone 2 is granted, the 71 (main CPU 93) shifts the gaming state from the additional zone 1 to the additional zone 2.

また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「バトル」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、次遊技以降のイベントマス「バトル」に対して設定されている裏マス変換個数分の遊技に対して設定されているイベントマスをイベントマス「裏」に書き換える。なお、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン1中にこのイベントマス「バトル」を定期的(20ゲーム毎)に設定する。 Further, the main control board 71 (main CPU 93), if the bell or more is won in the game in which the event mass "battle" is set, the back mass conversion number set for the event mass "battle" in the next game and thereafter. The event space set for the minute game is rewritten to the event space "behind". The main control board 71 (main CPU 93) sets the event space “battle” in the additional zone 1 regularly (every 20 games).

(イベントマスの表示/非表示)
本発明に係るパチスロ機1では、5ゲーム分の遊技のそれぞれに対して設定したイベントマスを所定の態様で表示する。具体的には、ロムカートリッジ基板86には、イベントマスのそれぞれに対応付けて設けられた表示マス「宝箱」「敵」などと、イベントマスの全てに共通して設けられた表示マス「不明」とを含む複数の画像が記憶され、副制御基板72(サブCPU102)は、メイン側でイベントマスが設定されると、イベントマスのそれぞれに対応付けられた画像(表示マス「宝箱」「敵」)、又はイベントマスの全てに共通して設けられた画像(表示マス「不明」)を液晶表示装置11に表示する。
(Display/hide event mass)
In the pachi-slot machine 1 according to the present invention, the event squares set for each of the five games are displayed in a predetermined manner. Specifically, on the ROM cartridge substrate 86, the display cells “treasure box”, “enemy”, etc. provided in association with each of the event cells, and the display cell “unknown” provided in common to all the event cells. A plurality of images including and are stored, and when the event mass is set on the main side, the sub control board 72 (sub CPU 102) displays images associated with each of the event masses (display mass “treasure box” “enemy”). ), or an image provided in common to all event squares (display square “unknown”) is displayed on the liquid crystal display device 11.

具体的には、副制御基板72(サブCPU102)は、所定の操作が行われていない場合には、メイン側で設定したイベントマスに固有の画像を液晶表示装置11に表示し、所定の操作が行われている場合には、メイン側で設定したイベントマスに関わらず共通の画像を液晶表示装置11に表示する。 Specifically, when a predetermined operation is not performed, the sub control board 72 (sub CPU 102) displays an image unique to the event mass set on the main side on the liquid crystal display device 11 and performs the predetermined operation. If the above is performed, a common image is displayed on the liquid crystal display device 11 regardless of the event mass set on the main side.

このように設定されているイベントマス(報酬)の表示/非表示を遊技者の操作に伴い切り替え可能にすることで、遊技者の好みに合わせて遊技性を変化させることができる。すなわち、例えば、内部的(メイン側)に遊技者にとってあまり好ましくないイベントマスがセットされている状況では、遊技者によっては、当該イベントマスの表示を望まないことも考えられる。このような場合であってもイベントマスを非表示にすることを遊技者が選択していた場合には、設定されているイベントマス(報酬)の内容が分からなくなるため、遊技者は、毎ゲーム期待を抱きながら遊技を行うことになる。 By making it possible to switch the display/non-display of the event mass (reward) set in this way in accordance with the player's operation, it is possible to change the playability according to the player's preference. That is, for example, in a situation where an event box that is not very preferable to the player is set internally (on the main side), it may be considered that some players do not want to display the event box. Even in such a case, if the player has selected to hide the event squares, the contents of the event squares (rewards) that have been set become unknown, so the player must play each game You will play the game while holding your expectations.

なお、副制御基板72(サブCPU102)は、5ゲーム分のマスの全てを非表示(表示マス「不明」)にすることとしてもよく、また、一部のマスを非表示にし、一部のマスを表示することとしてもよい。例えば、副制御基板72(サブCPU102)は、次遊技以降の遊技に対して表示マス「不明」を表示し、今回の遊技に対してはイベントマスのそれぞれに対応付けられた画像を表示する。この場合、副制御基板72(サブCPU102)は、次遊技に対して表示している表示マス「不明」が遊技の進行に伴いスライドし、今回の遊技に対応するものとなると、この表示マス「不明」を今回の遊技に対して対応付けられた画像に切り替えて、液晶表示装置11に表示する。なお、表示を切り替えるタイミングは任意であり、例えば、副制御基板72(サブCPU102)は、前遊技の終了時、今回の遊技の開始時、今回の遊技の停止操作時(第1〜第3停止操作の何れか)に、液晶表示装置11の表示を切り替える。 Note that the sub-control board 72 (sub-CPU 102) may hide all the five game boxes (display box “unknown”), or hide some boxes and display some boxes. It is good also as displaying a square. For example, the sub-control board 72 (sub-CPU 102) displays the display cell "unknown" for the next and subsequent games, and displays the image associated with each event cell for the current game. In this case, the sub-control board 72 (sub-CPU 102), the display mass "unknown" displayed for the next game slides as the game progresses, and when it corresponds to the current game, this display mass " The “unknown” is switched to the image associated with the current game and displayed on the liquid crystal display device 11. The timing of switching the display is arbitrary, and for example, the sub-control board 72 (sub-CPU 102), the end of the previous game, the start of this game, the stop operation of this game (first to third stop The display of the liquid crystal display device 11 is switched to any one of the operations.

このようにすることで、遊技者は、次回以降の先の遊技に対して設定されている報酬の内容は分からないものの、今回の遊技については設定されている報酬の内容を把握することができるため、遊技者は、今回の遊技について強い興味を抱いて遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。 By doing this, the player does not know the contents of the rewards set for the next and subsequent games, but can grasp the contents of the rewards set for the current game. Therefore, the player has a strong interest in the game this time and plays the game, and the interest of the game is improved.

(上乗せゾーン1の継続/非継続)
また、本発明に係るパチスロ機1では、イベントマス「赤」に伴いライフが0になると上乗せゾーン1を終了するが、保証ゲーム数が残っている間は、ライフの減算が行われることなく、結果、保証ゲーム数が残っている間は上乗せゾーン1が終了しない。このように、パチスロ機1では、遊技者にとって不利なイベントマスが多く設定されている場合であっても、保証ゲーム数が残っている間は上乗せゾーン1が終了しないため、上乗せゾーン1が直ぐに終了してしまうことがなく、一定の興趣が担保される。また、保証ゲーム数を消化した後であっても、復活ストックを有している場合には、終了時に上乗せゾーン1が再開されるため、遊技の興趣を更に高めることができる。
(Additional zone 1 continues/discontinue)
In addition, in the pachi-slot machine 1 according to the present invention, when the life becomes 0 due to the event square “red”, the additional zone 1 is ended, but the life is not subtracted while the guaranteed game number remains, As a result, the additional zone 1 does not end while the guaranteed number of games remains. In this way, in the pachi-slot machine 1, even when a large number of event spaces that are disadvantageous to the player are set, the additional zone 1 does not end while the guaranteed game count remains, so the additional zone 1 immediately It will not end and a certain interest is guaranteed. Further, even after the guaranteed game count has been exhausted, if the player has a revival stock, the additional zone 1 is restarted at the end, so that the interest of the game can be further enhanced.

また、パチスロ機1では、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン1の開始時に上乗せゾーンレベルを設定する。この上乗せゾーンレベルは、イベントマスの選択期待度がそれぞれ異なるモードであり、例えば、上乗せゾーンレベル3では、上乗せゾーンレベル1が設定されている場合に比べてイベントマス「赤」を選択する確率が低い。主制御基板71(メインCPU93)は、通常の上乗せゾーン1の開始時には、所定の確率で上乗せゾーンレベルを抽籤する一方で、復活ストックにより上乗せゾーン1を再開する場合には、必ず上乗せゾーンレベル3を決定する。これにより、復活ストックの付与を受けていた場合には、上乗せゾーン1の終了時に上乗せゾーン1が再開されるだけでなく、再開する上乗せゾーン1自体が終了し難くなるため、遊技の興趣を更に高めることができる。 Further, in the pachi-slot machine 1, the main control board 71 (main CPU 93) sets the additional zone level at the start of the additional zone 1. This additional zone level is a mode in which the expected degree of selection of event masses is different. For example, in the additional zone level 3, the probability of selecting the event mass "red" is higher than that when the additional zone level 1 is set. Low. The main control board 71 (main CPU 93) randomly draws the additional zone level with a predetermined probability at the start of the normal additional zone 1, and when the additional zone 1 is restarted due to the resurrection stock, the additional zone level 3 is always used. To decide. As a result, when the resurrection stock has been granted, not only the additional zone 1 is restarted at the end of the additional zone 1, but also the restarting additional zone 1 itself becomes difficult to end, further increasing the interest of the game. Can be increased.

(上乗せゾーン1から上乗せゾーン2への移行)
また、パチスロ機1では、イベントマス「裏」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、より有利な上乗せゾーン2に移行する。ここで、イベントマス「裏」は、イベントマス「バトル」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、裏マス変換個数の分だけセットされるため、イベントマス「バトル」が設定されている場合には、その後の遊技においてより有利な上乗せゾーン2への移行期待度が高まることになる。これにより、例えば、次回以降の遊技に対して設定されているイベントマスが遊技者にとって不利なものであったとしても、今回の遊技においてイベントマス「バトル」が設定されている場合には、イベントマス「バトル」に応じた報酬を得ることで不利な状況を回避することができるため、遊技の興趣が担保される。このとき、イベントマス「裏」「バトル」に応じた報酬を得るためには、ベル以上が当籤する必要があるため、必ず報酬を得ることができる場合と比べて、書き換えの頻度を高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
(Transition from additional zone 1 to additional zone 2)
In addition, in the pachi-slot machine 1, if a bell or more is won in a game in which the event square "back" is set, the more advantageous addition zone 2 is entered. Here, the event square "back" is set because the event square "battle" is set in the game in which the event square "battle" is set, and the bell or more is won, so that the event square "battle" is set. In this case, the degree of expectation of transition to the additional zone 2 which is more advantageous in the subsequent game is increased. Thus, for example, even if the event mass set for the next and subsequent games is disadvantageous to the player, if the event mass "battle" is set in this game, the event Since the disadvantageous situation can be avoided by obtaining the reward according to the mass "battle", the interest of the game is secured. At this time, in order to get the reward according to the event square "back""battle", it is necessary to win the bell or higher, so the frequency of rewriting can be increased compared to the case where the reward can be always obtained. It is possible to further enhance the interest of the game.

また、パチスロ機1では、上乗せゾーン1中に一定の間隔でイベントマス「バトル」を設定するため、定期的にイベントマス「裏」への書き換えのチャンスが訪れる。この定期的なチャンスにおいてイベントマス「バトル」に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の遊技において、より有利な上乗せゾーン2への移行期待度が高まるため、遊技の興趣を更に高めることができる。 Further, in the pachi-slot machine 1, since the event space “battle” is set at a constant interval in the additional zone 1, there is a chance to rewrite the event space “back” regularly. If you can get a reward according to the event mass "battle" in this regular chance, the expectation of transition to the more advantageous additional zone 2 will increase in subsequent games, so the interest of the game will be further enhanced. Can be increased.

<上乗せゾーン2の遊技>
上乗せゾーン2中は、主制御基板71(メインCPU93)は、毎遊技、ARTゲーム数の上乗せを行う。具体的には、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン2中は、メダルの払出が行われるベル以上が当籤すると、必ずARTゲーム数の上乗せを行い、メダルの払出のないリプレイ以下が当籤すると、上乗せゾーン2の終了抽籤において終了しない限り、ARTゲーム数の上乗せを行う(図47の「裏」欄、及び図40参照)。また、主制御基板71(メインCPU93)は、この上乗せゾーン2中にボーナス状態が開始すると、上乗せゾーン2を終了することなく、継続する。
<Game of additional zone 2>
In the additional zone 2, the main control board 71 (main CPU 93) performs the addition of each game and the number of ART games. More specifically, the main control board 71 (main CPU 93), in the additional zone 2, if a bell or more for which medals are paid out is won, be sure to add the number of ART games, and the following replays in which no medals are paid out are given. If the winning is won, the number of ART games is increased unless it is finished in the end lottery of the additional zone 2 (see the “back” column in FIG. 47 and FIG. 40). When the bonus state starts in the additional zone 2, the main control board 71 (main CPU 93) continues without ending the additional zone 2.

具体的には、パチスロ機1(主制御基板71、副制御基板72)では、上乗せゾーン2中にボーナス状態が開始すると、上乗せゾーン2と遊技性及び演出面での連続性を有する特殊BBを開始する。より具体的には、主制御基板71(メインCPU93)は、特殊BB中は、ARTゲーム数の上乗せを行っており、特殊BB中にメダルの払出が行われる役が当籤(なお、特殊BB中は、メダルの払出が行われる役が必ず当籤)すると、必ずARTゲーム数の上乗せを行う(図57参照)ことで、上乗せゾーン2と特殊BBとで遊技性の面からの連続性を実現する。また、副制御基板72(サブCPU102)は、特殊BB中は上乗せゾーン2中と同じ演出画面を表示することで、演出面からの遊技性を実現する。 Specifically, in the pachi-slot machine 1 (main control board 71, sub-control board 72), when the bonus state starts in the additional zone 2, a special BB that has continuity in terms of playability and performance with the additional zone 2 is created. Start. More specifically, the main control board 71 (main CPU 93) is adding the number of ART games during the special BB, and the payout of medals during the special BB is won (in the special BB. When the winning combination of paying medals is won, the number of ART games is always added (see FIG. 57) to achieve continuity in terms of playability between the additional zone 2 and the special BB. .. Further, the sub-control board 72 (sub-CPU 102) displays the same effect screen as that in the additional zone 2 during the special BB, thereby realizing the playability from the effect side.

このように本発明に係るパチスロ機1では、上乗せゾーン2中にボーナス状態が開始されても上乗せゾーン2を終了することなく継続する。ここで、ボーナス状態(特殊BB)中は、リプレイ以下が当籤することはないため、終了抽籤自体が行われず上乗せゾーン2が終了することがない。また、ボーナス状態中は、メダルの払出が行われる役が必ず当籤するため、ARTゲーム数の上乗せが行われ易く、上乗せゾーン2と比べても更に有利な状態となる。このように上乗せゾーン2中のボーナス状態を更に有利な状態とすることで、上乗せゾーン中のボーナスにより上乗せゾーンを終了してしまう従来のパチスロ機とは異なり、上乗せゾーン2中の興趣を更に高めることができる。 As described above, in the pachi-slot machine 1 according to the present invention, even if the bonus state is started in the additional zone 2, the additional zone 2 continues without ending. Here, during the bonus state (special BB), since the replay and subsequent wins are not won, the end lottery itself is not performed and the additional zone 2 is not ended. In addition, during the bonus state, the winning combination of winning the medals is surely won. Therefore, it is easy to add the number of ART games, which is more advantageous than the addition zone 2. In this way, by making the bonus state in the additional zone 2 more advantageous, unlike the conventional pachi-slot machine that ends the additional zone due to the bonus in the additional zone, the interest in the additional zone 2 is further enhanced. be able to.

また、特殊BB中は、上乗せゾーン2と演出的に連続させるとともに、払出可能なメダルの枚数ではなく、当該払出可能枚数分のメダルが払い出されることになる残りの遊技回数を表示する。遊技者からすると、遊技性及び演出面からの連続性が確保されるため、あたかも上乗せゾーン2が継続しているかのような遊技性を遊技者に与えることができる。また、ボーナス状態の終了タイミングを、残り遊技回数という直感的に分かり易い表示に代えることで、遊技者に対して、あたかも上乗せゾーン2が30ゲーム保証されたかのような感覚を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。 Further, during the special BB, the game is continuously performed with the additional zone 2, and not the number of medals that can be paid out but the remaining number of games in which the number of medals that can be paid out is paid out is displayed. From the player's point of view, since the playability and continuity from the aspect of production are ensured, it is possible to give the player the playability as if the additional zone 2 is continuing. Further, by replacing the end timing of the bonus state with an intuitively easy-to-understand display of the number of remaining games, it is possible to give the player a sensation as if 30 games were guaranteed in the additional zone 2. The interest of the game can be enhanced.

<裏モード演出>
また、主制御基板71(メインCPU93)は、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になることを契機に裏モードを蓄積し、蓄積した裏モードが50以上になると、ボーナス入賞時にART遊技状態の権利を付与する(図54参照)。パチスロ機1では、この裏モードが蓄積されたことを示唆する裏モード吸収演出を実行するところ、主制御基板71(メインCPU93)が裏モードを蓄積する契機と、副制御基板72(サブCPU102)が裏モード吸収演出を実行する契機とは、一部が重複し、一部が異なる。
<Back mode production>
In addition, the main control board 71 (main CPU 93) accumulates the back mode when the result of the game is disadvantageous for the player, and when the stored back mode becomes 50 or more, the ART game state at the time of bonus winning. (See FIG. 54). In the pachi-slot machine 1, when the back mode absorption effect indicating that the back mode has been stored is executed, the main control board 71 (main CPU 93) triggers the storage of the back mode and the sub control board 72 (sub CPU 102). Partly overlaps and partly differs from the opportunity to execute the back mode absorption effect.

このように裏モード吸収演出を行うタイミングを、裏モードを蓄積する契機とは異なる契機で実行可能にすることで、実際に裏モードが蓄積されたタイミングとは異なる様々なタイミングで演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。また、裏モードを蓄積する契機を抑えつつ、演出を実行する契機を増やすことができるため、出玉に関する管理を行うメイン側の容量(裏モードを蓄積する契機)を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。 In this way, by making it possible to execute the timing of performing the back mode absorption effect at a timing different from the timing of accumulating the back mode, the performance is executed at various timings different from the timing at which the back mode is actually accumulated. It is possible to add variety to the performance. In addition, since it is possible to increase the number of occasions to execute the effect while suppressing the opportunity to accumulate the back mode, it is possible to suppress various capacity while suppressing the capacity on the main side (the opportunity to accumulate the back mode) for managing the payout. The production can be executed with, and the production can be made diverse.

また、副制御基板72(サブCPU102)は、前回の演出実行時から蓄積された裏モード(メイン裏モードカウンタの値−サブ裏モードカウンタの値)に基づいて裏モード吸収演出を行うため、蓄積された裏モードを適切に示唆することができる。 In addition, since the sub-control board 72 (sub CPU 102) performs the back mode absorption effect based on the back mode (the value of the main back mode counter minus the value of the sub back mode counter) that has been stored since the previous performance execution, the storage The back mode performed can be suggested appropriately.

<キャラクタのカスタマイズ>
また、本発明に係るパチスロ機1では、演出に用いるキャラクタのカスタマイズを可能にしている。具体的には、パチスロ機1では、キャラクタの選択に加え、キャラクタの表示態様としてキャラクタのコスチューム、キャラクタのアクセサリー、及びキャラクタのポーズの選択を可能にしている。
<Character customization>
Further, the pachi-slot machine 1 according to the present invention enables customization of a character used for presentation. Specifically, in the pachi-slot machine 1, in addition to selecting a character, a character costume, a character accessory, and a character pose can be selected as a character display mode.

パチスロ機1では、コスチューム、アクセサリー、ポーズのそれぞれについて組合せ可能な範囲を規定し(図64参照)、規定された範囲でのみ、キャラクタのカスタマイズを可能にしている。そして、副制御基板72(サブCPU102)は、組合せ可能な組み合わせとして一つのものしか規定されていないパーツが遊技者により選択された場合には、当該パーツに対して組み合わせ可能なものを自動的に決定する。例えば、特定のコスチュームのみが組合せ可能なアクセサリーが選択された場合には、当該特定のコスチュームを自動的に選択肢、他のコスチュームの選択を禁止する。 In the pachi-slot machine 1, a range in which each of costumes, accessories, and poses can be combined is defined (see FIG. 64), and the character can be customized only in the defined range. Then, when the player selects a part for which only one is defined as a combination that can be combined, the sub-control board 72 (sub-CPU 102) automatically selects a part that can be combined with the part. decide. For example, when an accessory that can be combined with only a specific costume is selected, the specific costume is automatically selected, and the selection of other costumes is prohibited.

これにより、遊技機やキャラクタのイメージを損なう可能性のある組み合わせは、選択不可能にすることができ、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、組合せ可能なパーツを自動的に決定するため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。 As a result, a combination that may damage the image of the game machine or the character can be made unselectable, and the character can be customized without damaging the unique image. In addition, since the parts that can be combined are automatically determined, it is possible to customize the character without damaging the unique image without the player's trouble.

<タッチ操作モードとボタン操作モード>
また、本発明に係るパチスロ機1では、液晶表示装置11上にタッチセンサ111を設けることで、液晶表示装置11の全面をタッチパネルとして用い、パチスロ機1の表示に関する入力を、このタッチパネルを介したタッチ操作モードと、操作ボタン22を介したボタン操作モードと、により受け付ける。
<Touch operation mode and button operation mode>
Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present invention, by providing the touch sensor 111 on the liquid crystal display device 11, the entire surface of the liquid crystal display device 11 is used as a touch panel, and the input relating to the display of the pachi-slot machine 1 is performed via this touch panel. It is accepted by the touch operation mode and the button operation mode via the operation button 22.

このタッチ操作モードとボタン操作モードとは、遊技者が対応する操作を行うだけで切り替えることができる。例えば、副制御基板72(サブCPU102)は、タッチ操作モード時に操作ボタン22が操作されると、タッチ操作モードからボタン操作モードに切り替え、ボタン操作モード時にタッチパネルが操作されると、ボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替える。これにより、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができ、また、簡易な方法で自身が望む操作モードに切り替えることができる。 The touch operation mode and the button operation mode can be switched by the player merely performing the corresponding operation. For example, the sub-control board 72 (sub-CPU 102) switches from the touch operation mode to the button operation mode when the operation button 22 is operated in the touch operation mode, and changes from the button operation mode when the touch panel is operated in the button operation mode. Switch to touch operation mode. As a result, the player can freely select the operation mode he/she likes, and can switch to the operation mode he/she desires by a simple method.

(タッチ操作モードとボタン操作モードとの違い(未開放アイコン))
また、パチスロ機1では、タッチ操作モード時は、未開放アイコンを選択不可能(タッチしても反応しない)とすることで、複数のアイコンの中から未開放アイコンを決定できないことを明確にすることができる。また、ボタン操作モード時には、未開放アイコンも選択カーソルで選択可能にすることで、この未開放アイコンが現在は決定できないが将来解放されることで決定可能であることが明確になる。
(Difference between touch operation mode and button operation mode (unopened icon))
Further, in the pachi-slot machine 1, in the touch operation mode, it is made clear that the unopened icon cannot be determined from a plurality of icons by making the unopened icon unselectable (does not respond when touched). be able to. In addition, by making the unopened icon selectable with the selection cursor in the button operation mode, it becomes clear that this unopened icon cannot be decided at present but can be decided by being released in the future.

(タッチ操作モードとボタン操作モードとの違い(選択中の表示))
また、パチスロ機1では、タッチ操作モードとボタン操作モードとで、選択中のアイコンの表示態様を異ならせる。具体的には、タッチ操作モード時には、選択中のアイコンをタッチオンエフェクト付きで表示し、ボタン操作モード時には、選択中のアイコンを選択カーソル付きで表示することで、両操作の違いを明瞭にすることができる。
(Difference between touch operation mode and button operation mode (display during selection))
In the pachi-slot machine 1, the display mode of the selected icon is different between the touch operation mode and the button operation mode. Specifically, in the touch operation mode, the selected icon is displayed with the touch-on effect, and in the button operation mode, the selected icon is displayed with the selection cursor to clarify the difference between the two operations. be able to.

<かんたんスタート時の履歴表示>
また、パチスロ機1では、正式なログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を含む遊技履歴の2ページ目を表示することで、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対して、遊技には直接影響しない程度の特典(レア役の当籤回数の表示)を与えることができる。これによりレア役の当籤回数の表示を望む遊技者に対して、正式な登録の利用を促すことができ、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を上げることができる。
<History display at easy start>
In addition, in the pachi-slot machine 1, the player who has made a formal log-in performs the formal registration by displaying the second page of the game history including the number of winnings of the rare role. It is possible to give the player a privilege (display of the number of winnings of rare roles) that does not directly affect the game. As a result, it is possible to encourage the player who wants to display the number of winnings of the rare role to use the formal registration. As a result, the player can be attached to the game machine and the operation of the game machine can be improved.

また、パチスロ機1では、簡易的な手順でログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を含む遊技履歴の2ページ目を表示しないため、簡易的なログイン手順を利用してログインのみを行っておき、他人が遊技を行った後に当該他人の遊技の結果を盗み見る行為を防止することができる。 In addition, the pachi-slot machine 1 does not display the second page of the game history including the number of winnings of the rare role to the player who has logged in by the simple procedure, so the simple login procedure is used. Only by logging in, it is possible to prevent an act of stealing the result of the other person's game after the other person has played the game.

<ナビエラー時保険処理>
また、パチスロ機1では、メイン側から受信した情報にメイン側ナビの情報が含まれている場合には、サブ側では、決定した演出がメイン側ナビに対応する演出であるか否かを判定し、対応する演出でない場合には、抽籤により決定していた演出を、メイン側ナビに対応する演出に強制的に書き換える。これにより、何らかの理由でメイン側ナビに合った演出が抽籤されてない場合であっても、サブ側の演出をメイン側ナビに合った演出に書き換えて実行することができるため、メイン・サブの双方において確実に報知を行うことができ、結果、遊技者は報知を確実に享受することができる。
<Navi error insurance processing>
In addition, in the pachi-slot machine 1, when the information received from the main side includes the information of the main side navigation, the sub side determines whether the decided effect is an effect corresponding to the main side navigation. If it is not the corresponding effect, the effect determined by lottery is forcibly rewritten to the effect corresponding to the main navigation. As a result, even if the production suitable for the main navigation is not randomly selected for some reason, the sub production can be rewritten to the main navigation and executed. Both sides can surely perform the notification, and as a result, the player can surely enjoy the notification.

[付記1]
付記1のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 1]
The pachi-slot machine 1 of Appendix 1 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.

また、特開2009−178510号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。 Further, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2009-178510, in recent years, a plurality of squares are provided, a predetermined effect is given to each of the plural squares, and an image corresponding to the effect given to the square is provided. There is known a gaming machine that has a game playability like Sugoroku by displaying on the square.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
According to such a gaming machine, it is possible to imagine the subsequent development of the game from the image displayed on the square, so that the interest of the game can be improved, but the displayed image is unsatisfactory for the player. If it is profitable, the interest in the game may be reduced, and further improvement is required.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine having a gaming property that does not spoil the interest of the game.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報(例えば、イベントマス)の中から一の報酬情報を、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する報酬情報設定手段(例えば、主制御回路91)と、報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている報酬情報に応じた報酬を付与する報酬付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数の報酬情報のそれぞれに対応付けて設けられた個別画像(例えば、表示マス「敵」など)と、前記複数の報酬情報の全てに共通して設けられた共通画像(例えば、表示マス「不明」)とを含む複数の画像を記憶する記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、前記報酬情報設定手段が前記複数回数の遊技に対して設定した複数の報酬情報に基づいて所定の画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、所定の操作を受け付ける操作受付手段(例えば、操作ボタン22)と、を備え、前記表示手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられていない場合には、前記報酬情報設定手段が設定した報酬情報に対応する個別画像を、前記複数回数の遊技のそれぞれに対応付けて表示し、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられている場合には、前記報酬情報設定手段が設定した報酬情報に関わらず前記共通画像を、前記複数回数の遊技のそれぞれに対応付けて表示することを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed (for example, reels 3L, 3C, 3R), and a symbol display unit (eg, a part of the plurality of symbols displayed on the reels). , Reel display window 4), start operation detecting means (for example, main control circuit 91, start switch 79) for detecting a start operation by the player, and the reel is detected based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the pattern changing means (for example, the main control circuit 91, a stepping motor) that changes the above-mentioned symbols by rotating and the start operation detecting means, the internal winning is selected from a plurality of winning combinations with a predetermined probability. An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 91) for determining a winning combination, and a stop operation detecting means (for example, a main controlling circuit 91) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stopping operation for stopping each reel. Based on the control circuit 91, the stop switch board 80), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped. By the reel stop control means (for example, the main control circuit 91, a stepping motor) that stops the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means, and when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. , Based on the combination of symbols stopped on the activated line provided in the symbol display means, a winning determination means for determining whether the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has won (for example, The main control circuit 91) and one piece of reward information among a plurality of pieces of reward information (for example, event masses) associated with different rewards, respectively, for a plurality of times of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead. When reward conditions are set in the reward information setting means (for example, the main control circuit 91) that is set for the reward information, the reward according to the reward information set for the game is given. All rewards providing means (for example, the main control circuit 91) to be given, individual images (for example, display mass “enemy”, etc.) provided in association with each of the plurality of rewards information, and all of the plurality of rewards information. Storage means (for example, ROM cartridge board 86) for storing a plurality of images including a common image (for example, display mass “unknown”) commonly provided for the game, and the reward information setting means for the plurality of times of games. Display that displays a predetermined image based on multiple reward information set for Means (for example, liquid crystal display device 11, sub-control circuit 101) and operation accepting means (for example, operation button 22) for accepting a predetermined operation, wherein the display means performs the predetermined operation by the operation accepting means. Is not accepted, the individual image corresponding to the reward information set by the reward information setting means is displayed in association with each of the plurality of games, and the predetermined operation is performed by the operation accepting means. If accepted, the common image is displayed in association with each of the plurality of games regardless of the reward information set by the reward information setting means.

このような遊技機によれば、報酬情報設定手段により複数回数分の遊技に対して報酬情報が設定されると、基本的には、設定される報酬に応じた個別画像を表示する。このような個別画像を表示することで、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。また、本発明に係る遊技機では、所定の操作が受け付けられている場合には、付与される報酬に応じた個別画像ではなく、報酬に関係なく共通する共通画像を表示する。これにより、その後の遊技に対して遊技者にとって有利ではない報酬情報が設定されている場合であっても、遊技者は、表示されている共通画像からでは、その後の遊技を想像することができない。このように、本発明に係る遊技機では、報酬情報を設定した場合に、設定された報酬を把握容易な個別画像と、設定された報酬を把握困難な共通画像とを切り替えることができるため、遊技者の好みに合った表示が可能になり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, when the reward information is set by the reward information setting means for a plurality of times of games, basically, an individual image corresponding to the set reward is displayed. By displaying such individual images, the player can imagine the subsequent development of the game, which is preferable. Further, in the gaming machine according to the present invention, when a predetermined operation is accepted, a common image that is common regardless of the reward is displayed instead of the individual image corresponding to the reward to be given. Thereby, even if the reward information that is not advantageous to the player for the subsequent game is set, the player cannot imagine the subsequent game from the displayed common image. .. Thus, in the gaming machine according to the present invention, when the reward information is set, it is possible to switch between the individual image that makes it easy to grasp the set reward and the common image that makes it difficult to grasp the set reward. It is possible to provide a display that suits the player's taste, and it is possible to realize a gaming property that does not spoil the interest of the game.

また、本発明に係る遊技機において、前記表示手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられている場合には、前記複数回数の遊技のうちの現遊技に対応付けて表示している前記共通画像を、当該現遊技に対して設定されている報酬情報に対応する個別画像に切り替えて表示することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the predetermined operation is accepted by the operation accepting means, the display means displays in association with the current game of the plurality of games. The common image that is present is switched to an individual image corresponding to the reward information set for the current game and displayed.

このような遊技機によれば、現遊技よりも後の遊技に対しては、共通画像を表示することで付与される報酬を把握困難にする一方で、現遊技については、共通画像から個別画像に切り替えて表示することで、付与される報酬を把握容易にしている。このように直前までは共通画像により報酬内容を隠しつつ、直前になって個別画像により報酬内容を把握可能にすることで、現遊技の遊技性を高めることができる。これにより、その後の遊技の展開が遊技者にとって好ましくない場合であっても、その後の遊技の展開を遊技者に把握されることなく、全体としての遊技性を高めることができる。 According to such a gaming machine, by displaying the common image for the game after the current game, it becomes difficult to grasp the reward given, while for the current game, the individual image from the common image is displayed. By switching to and displaying, it is easy to understand the rewards to be given. Thus, while hiding the reward content with the common image until immediately before, it is possible to enhance the playability of the current game by making it possible to grasp the reward content with the individual image immediately before. As a result, even if the subsequent development of the game is not preferable for the player, it is possible to improve the overall playability without the player knowing the subsequent development of the game.

[付記2]
付記2のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 2]
The pachi-slot machine 1 of Appendix 2 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.

また、特開2009−178510号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。 Further, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2009-178510, in recent years, a plurality of squares are provided, a predetermined effect is given to each of the plural squares, and an image corresponding to the effect given to the square is provided. There is known a gaming machine that has a game playability like Sugoroku by displaying on the square.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
According to such a gaming machine, it is possible to imagine the subsequent development of the game from the image displayed on the square, so that the interest of the game can be improved, but the displayed image is unsatisfactory for the player. If it is profitable, the interest in the game may be reduced, and further improvement is required.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine having a gaming property that does not spoil the interest of the game.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記有利状態において、所定の開始条件を満たすと、報酬を付与する報酬遊技(例えば、上乗せゾーン1)を開始する報酬遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記報酬遊技中に、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報を含む遊技制御情報(例えば、イベントマス)の中から一の遊技制御情報を、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する設定手段(例えば、主制御回路91)と、遊技制御情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている遊技制御情報に基づいて遊技を制御する報酬遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記報酬遊技制御手段は、第1遊技制御情報(例えば、イベントマス「赤」)が設定されている遊技では、前記報酬遊技が開始してから特定回数(例えば、保証ゲーム数)の遊技が行われた後に所定の役(例えば、リプレイ以下当籤)が内部当籤役として決定されると当該報酬遊技を終了する一方で、前記報酬遊技が開始してから特定回数の遊技が行われる前に所定の役が内部当籤役として決定されても当該報酬遊技を終了することなく継続し、第1報酬情報(例えば、イベントマス「青1」など)が設定されている遊技において付与条件(例えば、ベル以上当籤)を満たすと、継続中の有利状態の継続期間を延長し、第2報酬情報(例えば、イベントマス「キャラ4」)が設定されている遊技において付与条件(例えば、ベル以上当籤)を満たすと、前記報酬遊技の再セット権利(例えば、復活ストック)を付与し、前記報酬遊技開始手段は、前記再セット権利が付与されている状況で、前記第1遊技制御情報報酬情報に基づき前記報酬遊技が終了されると、前記報酬遊技を再開することを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state in which a game is played. There, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, the reel display window 4 that displays a part of the plurality of symbols displayed on the reels). ), a start operation detecting means (for example, a main control circuit 91, a start switch 79) for detecting a start operation by the player, and the reel by rotating the reel based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. An internal winning combination is determined with a predetermined probability from a plurality of combinations based on the detection of the start operation by the pattern changing means (for example, the main control circuit 91, a stepping motor) for changing the design and the start operation detecting means. Winning combination determination means (for example, main control circuit 91) and stop operation detection means (for example, main control circuit 91, stop) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel. Based on the switch board 80), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped to display the symbol. A reel stop control means (for example, a main control circuit 91, a stepping motor) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the means, and when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means, the symbol display means Based on the combination of symbols stopped on the activated line provided in, the winning determination means for determining whether the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has won (for example, the main control circuit 91) And, in the advantageous state, when a predetermined start condition is satisfied, a reward game starting means (for example, main control circuit 91) for starting a reward game for giving a reward (for example, additional zone 1), and during the reward game. , Game control information (for example, event mass) including a plurality of reward information with different associated rewards, one game control information, each of a plurality of games from the current game to a game a predetermined number of times ahead When setting conditions (for example, the main control circuit 91) to be set with respect to the game in which the game control information is set are satisfied, the game is played based on the game control information set for the game. With reward game control means (for example, main control circuit 91) to control , And the reward game control means is a game in which the first game control information (for example, event square “red”) is set, a specific number of times (for example, guaranteed game number) after the reward game is started. When a predetermined winning combination (for example, replay or less) is determined as an internal winning combination after the game is played, the reward game is ended, while a certain number of games are performed after the reward game is started. Even if a predetermined winning combination has been previously determined as an internal winning combination, the reward game continues without ending and the first reward information (for example, event square "blue 1" etc.) For example, if the winning of Bell or more is satisfied, the duration of the continuing advantageous state is extended, and the grant condition (for example, Bell or more) is set in the game in which the second reward information (for example, event square “character 4”) is set. If the winning) is satisfied, the resetting right (for example, revival stock) of the reward game is given, and the reward game starting means is the first game control information reward information in a situation where the resetting right is given. The reward game is restarted when the reward game is finished based on the above.

このような遊技機によれば、報酬遊技中は複数回数分の遊技に対して遊技制御情報が設定されるため、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。また、本発明に係る遊技機では、報酬遊技の終了契機となる第1遊技制御情報が設定されている遊技であっても、報酬遊技が開始してから特定回数の遊技が行われるまでは、報酬遊技は終了することなく継続する。これにより、不利な遊技制御情報(第1遊技制御情報)が設定されている場合であっても、特定回数の遊技の間(すなわち、保証期間)は、報酬遊技が継続することになるため、後の遊技が不利な展開になってしまう状況であっても、保証期間内は不利な展開を回避することができ、一定の興趣を担保することができる。また、保証期間が経過した後であっても、第2報酬情報に応じた報酬である再セット権利の付与を受けていた場合には、終了時に報酬遊技が再開されるため、遊技の興趣を更に高めることができる。 According to such a gaming machine, since the game control information is set for a plurality of times of games during the reward game, the player can imagine the subsequent development of the game, which is preferable. Further, in the gaming machine according to the present invention, even if the first game control information that triggers the end of the reward game is set, until the game is played a specific number of times after the reward game is started. The reward game continues without ending. As a result, even if the disadvantageous game control information (first game control information) is set, the reward game will continue for a certain number of times of the game (that is, the guarantee period), Even in a situation where the subsequent game is unfavorably developed, it is possible to avoid the unfavorable development during the warranty period and to secure a certain interest. Even after the guarantee period has elapsed, if the reset right, which is a reward according to the second reward information, has been granted, the reward game is restarted at the end, so the interest of the game is enhanced. It can be further increased.

また、本発明に係る遊技機において、前記報酬遊技の開始時に、前記複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する遊技制御情報の選択期待度が異なる複数のモード情報(例えば、上乗せゾーンレベル)の中から一のモード情報を設定するモード設定手段を更に備え、前記報酬情報設定手段は、第1モード情報(例えば、上乗せゾーンレベル3)が設定されている場合には第2モード情報(例えば、上乗せゾーンレベル1)が設定されている場合に比べて低い確率で、前記第1遊技制御情報を前記一の遊技制御情報として選択し、前記モード設定手段は、前記再セット権利に基づき前記報酬遊技を再開する場合には、前記所定の開始条件に基づき前記報酬遊技を開始する場合よりも高い確率で、前記第1モード情報を前記一のモード情報として設定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, at the time of starting the reward game, a plurality of pieces of mode information (for example, additional zone level) having different selection expectations of the game control information set for each of the plurality of games Mode information setting means for setting one mode information from the inside is further provided, and the reward information setting means, when the first mode information (for example, additional zone level 3) is set, the second mode information (for example, With a lower probability than the case where the additional zone level 1) is set, the first game control information is selected as the one game control information, and the mode setting means causes the reward game based on the reset right. When restarting, the first mode information is set as the one mode information with a higher probability than when the reward game is started based on the predetermined start condition.

このような遊技機によれば、再セット権利に基づき報酬遊技を再開する場合には、所定の開始条件に基づき報酬遊技を開始する場合よりも高い確率で第1モード情報を設定する。この第1モード情報は、報酬遊技の終了契機となる第1遊技制御情報を選択する確率が低いモード情報であるため、再セット権利に基づき報酬遊技を再開する場合には、所定の開始条件に基づき報酬遊技を開始する場合よりも報酬遊技が終了し難く(継続し易く)なる。これにより、再セット権利の付与を受けていた場合には、終了時に報酬遊技が再開されるだけでなく、再開する報酬遊技自体が通常よりも継続し易くなるため、遊技の興趣を更に高めることができる。 According to such a gaming machine, when the reward game is restarted based on the reset right, the first mode information is set with a higher probability than when the reward game is started based on the predetermined start condition. Since this first mode information is mode information with a low probability of selecting the first game control information that triggers the end of the reward game, when restarting the reward game based on the reset right, a predetermined start condition is set. The reward game is more difficult to finish (easier to continue) than when the reward game is started based on the above. As a result, when the resetting right is granted, not only the reward game is restarted at the end, but also the reward game itself to be restarted is easier to continue than usual, further enhancing the interest of the game. You can

[付記3]
付記3のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 3]
The pachi-slot machine 1 of Appendix 3 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.

また、特開2009−178510号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。 Further, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2009-178510, in recent years, a plurality of squares are provided, a predetermined effect is given to each of the plural squares, and an image corresponding to the effect given to the square is provided. There is known a gaming machine that has a game playability like Sugoroku by displaying on the square.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
According to such a gaming machine, it is possible to imagine the subsequent development of the game from the image displayed on the square, so that the interest of the game can be improved, but the displayed image is unsatisfactory for the player. If it is profitable, the interest in the game may be reduced, and further improvement is required.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine having a gaming property that does not spoil the interest of the game.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、第1の開始条件(例えば、上乗せゾーン1のストック)を満たすと、報酬を付与する第1報酬遊技(例えば、上乗せゾーン1)を開始する第1報酬遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、第2の開始条件(例えば、上乗せゾーン2のストック)を満たすと、前記第1報酬遊技に比べて多くの報酬を付与する第2報酬遊技(例えば、上乗せゾーン2)を開始する第2報酬遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1報酬遊技又は前記第2報酬遊技中に、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報(イベントマス)の中から一の報酬情報を、現遊技から第1回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する報酬情報設定手段(例えば、主制御回路91)と、報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている報酬情報に応じた報酬を付与する報酬付与手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記報酬付与手段は、第1報酬情報(例えば、イベントマス「裏」)が設定されている遊技において所定の役(例えば、ベル以上)が内部当籤役として決定されると、前記第1報酬遊技から前記第2報酬遊技に移行するための移行権利(例えば、上乗せゾーン2のストック)を付与し、第2報酬情報が設定されている遊技において所定の役が内部当籤役として決定されると、設定されている報酬情報を前記第1報酬情報に書き換える書換権利(例えば、裏マス変換個数により裏マスに書き換える権利)を付与し、前記報酬情報設定手段は、前記書換権利が付与されている場合、次遊技以降の第2回数分の遊技に対して設定されている報酬情報を前記第1報酬情報に書き換え、前記第2報酬遊技開始手段は、前記移行権利が付与されている場合に、前記第2報酬遊技を開始することを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is advantageous to the player as compared with the normal state, as a state in which a game is played. There, a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, the reel display window 4 that displays a part of the plurality of symbols displayed on the reels). ), a start operation detecting means (for example, a main control circuit 91, a start switch 79) for detecting a start operation by the player, and the reel by rotating the reel based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. An internal winning combination is determined with a predetermined probability from a plurality of combinations based on the detection of the start operation by the pattern changing means (for example, the main control circuit 91, a stepping motor) for changing the design and the start operation detecting means. Winning combination determination means (for example, main control circuit 91) and stop operation detection means (for example, main control circuit 91, stop) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel. Based on the switch board 80), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped to display the symbol. A reel stop control means (for example, a main control circuit 91, a stepping motor) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the means, and when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means, the symbol display means Based on the combination of symbols stopped on the activated line provided in, the winning determination means for determining whether the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has won (for example, the main control circuit 91) And, when the first start condition (for example, the stock of the additional zone 1) is satisfied, a first reward game starting means (for example, a main control circuit) for starting a first reward game for giving a reward (for example, the additional zone 1) 91) and the second start condition (for example, the stock in the additional zone 2) is satisfied, the second reward game (for example, the additional zone 2) that gives more reward than the first reward game is started. One of a plurality of reward information (event masses) having different rewards associated with the second reward game starting means (for example, the main control circuit 91) and the first reward game or the second reward game. Reward information for each of a plurality of games from the current game to the first game ahead. If reward conditions are set in the reward information setting means (for example, the main control circuit 91) and the reward information is set, the reward according to the reward information set for the game is given. And a reward giving means (for example, a main control circuit 91) for performing the predetermined reward (for example, a bell) in the game in which the first reward information (for example, the event square “back”) is set. When the above) is determined as an internal winning combination, the transfer right (for example, the stock in the additional zone 2) for transferring from the first reward game to the second reward game is given, and the second reward information is set. When a predetermined winning combination is determined as an internal winning combination in a game being played, a rewriting right to rewrite the set reward information to the first reward information (for example, a right to rewrite the back bonus to the back bonus according to the back bonus conversion number) is given. When the rewriting right is granted, the reward information setting means rewrites the reward information set for the second number of games after the next game to the first reward information, and the second reward. The game starting means starts the second reward game when the transfer right is granted.

このような遊技機によれば、報酬遊技中は複数回数分の遊技に対して報酬情報が設定されるため、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。ここで、本発明に係る遊技機では、第2報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、その後の第2回数分の遊技に対して設定されている報酬情報を第1報酬情報に書き換え、また、第1報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、より多くの報酬が期待できる第2報酬遊技を開始する。そのため、第2報酬情報に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の第2回数分の遊技において、より多くの報酬が期待できる第2報酬遊技への移行期待度が高まることになる。これにより、その後の遊技の展開が遊技者にとって不利な状況であったとしても、第2報酬情報に応じた報酬を得ることで、不利な状況を回避することができるため、遊技の興趣が担保される。このとき、報酬情報に応じた報酬を得るための付与条件は、所定の役が内部当籤役として決定されることであるため、必ず報酬情報に応じた報酬を得ることができる場合と比べて、書き換えの頻度(第2報酬情報の出現頻度)を高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。 According to such a gaming machine, the reward information is set for a plurality of times of games during the reward game, so that the player can imagine the subsequent development of the game, which is preferable. Here, in the gaming machine according to the present invention, when the grant condition is satisfied in the game in which the second reward information is set, the reward information set for the second number of subsequent games is changed to the first reward information. Rewriting to, and when the grant condition is satisfied in the game in which the first reward information is set, the second reward game in which more reward can be expected is started. Therefore, when the reward according to the second reward information can be obtained, the degree of expectation of transition to the second reward game in which more reward can be expected in the second number of games thereafter is increased. Become. As a result, even if the subsequent development of the game is in a disadvantageous situation for the player, it is possible to avoid the disadvantageous situation by obtaining the reward according to the second reward information, so that the interest of the game is secured. To be done. At this time, since the given condition for obtaining the reward according to the reward information is that the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination, compared with the case where the reward according to the reward information can be always obtained. The frequency of rewriting (the frequency of appearance of the second reward information) can be increased, and the enjoyment of the game can be further increased.

また、本発明に係る遊技機において、前記報酬情報設定手段は、前記第1報知遊技中の第3回数毎の遊技に対して前記第2報酬情報を設定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the reward information setting means sets the second reward information for a game every third times during the first notification game.

このような遊技機によれば、第1報知遊技中は所定の間隔(第3回数毎)で第2報酬情報が設定されるため、第1報知遊技中は、定期的に第1報酬情報への書き換えのチャンスが訪れる。この定期的なチャンスにおいて第2報酬情報に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の遊技において、より多くの報酬が期待できる第2報酬遊技への移行期待度が高まることになるため、遊技の興趣を更に高めることができる。 According to such a gaming machine, the second reward information is set at a predetermined interval (every third number) during the first notification game, so during the first notification game, the first reward information is periodically changed to the first reward information. The chance of rewriting comes. If the reward according to the second reward information can be obtained in this regular chance, the expectation of transition to the second reward game, in which more reward can be expected in the subsequent games, will be increased. Therefore, the interest of the game can be further enhanced.

[付記4]
付記4のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 4]
The pachi-slot machine 1 of Appendix 4 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.

また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報などの遊技者にとって有利な情報を報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。このようなAT機(ART機)に関して、特開2012−050611号公報には、ATの継続期間の上乗せを行う上乗せ特化ゾーンを備えた遊技機が開示されている。 Further, in recent years, a gaming machine is known that informs advantageous information for a player, such as information for establishing an internal winning combination, so that a winning combination determined as an internal winning combination is not lost. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), etc., and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), which has an AT function. Gaming machines are called AT machines and ART machines. Regarding such an AT machine (ART machine), Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2012-050611 discloses a gaming machine having an additional specialization zone for adding on the duration of an AT.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような上乗せ特化ゾーンを備えた遊技機では、上乗せ特化ゾーン中にATの継続期間を延長することができるため、AT中の興趣を向上させることができるものの、上乗せ特化ゾーン中にボーナス等の他の有利状態が開始してしまうと、上乗せ特化ゾーンが中断されてしまうことがあり、興趣が向上している状況に水を差してしまうという問題があった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
In a gaming machine equipped with such an additional specialization zone, the duration of the AT can be extended during the additional specialization zone, so while the interest during AT can be improved, the additional specialization zone When another advantageous state such as a bonus starts, the additional specialization zone may be interrupted, and there is a problem that the situation where the interest is improved is lost.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、上乗せ遊技中の興趣を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not spoil the interest during the additional game.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する報知遊技状態(例えば、ART遊技状態)と報知しない通常状態(例えば、通常遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記入賞判定手段により所定役(例えば、ボーナスに係る役)が入賞したと判定されると、ボーナス状態を開始するボーナス開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記ボーナス状態中に規定数を超える数の遊技媒体が付与されると、当該ボーナス状態を終了するボーナス終了手段(例えば、主制御回路91)と、所定の開始条件(例えば、上乗せゾーン2のストック)を満たすと、前記報知遊技状態の継続期間を延長する上乗せ状態(例えば、上乗せゾーン2)を開始する上乗せ開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記上乗せ状態中に前記ボーナス状態が開始されると、当該上乗せ状態を終了することなく継続する上乗せ制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記上乗せ状態中に遊技媒体が付与されるメダル付与役が内部当籤役として決定されると、前記報知遊技状態の継続期間を延長する上乗せ制御手段(例えば、主制御回路91)と、現在の状態に応じた演出画面を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナス状態中は、ボーナス状態以外の状態に比べて高い確率で前記メダル付与役を内部当籤役として決定し、前記表示手段は、前記上乗せ状態以外の状態で開始されたボーナス状態中は、ボーナス状態に応じたボーナス演出画面であり、前記規定数から当該ボーナス状態中に付与された遊技媒体の数を減算した払出残数を表示するボーナス演出画面を表示し、前記上乗せ状態中は、上乗せ状態に応じた上乗せ演出画面を表示し、前記上乗せ状態中に開始されたボーナス状態中は、当該上乗せ状態中に表示している上乗せ演出画面を維持したまま、前記規定数の遊技媒体が付与されるために必要な遊技回数を表示することを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention has a notification game state (for example, an ART game state) for notifying information of a stop operation advantageous to the player and a normal state (for example, a normal game state) for notifying the player as a state in which a game is played. A gaming machine having a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels (for example, The reel display window 4), start operation detecting means for detecting a start operation by the player (for example, main control circuit 91, start switch 79), and rotation of the reel based on detection of the start operation by the start operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the pattern changing means (for example, the main control circuit 91, the stepping motor) for changing the above-mentioned symbols and the start operation detecting means, the internal winning combination is selected from a plurality of combinations with a predetermined probability. Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 91) and stop operation detecting means (for example, main control) that is provided corresponding to the plurality of reels and detects a stop operation for stopping each reel. The circuit 91, the stop switch board 80), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, to stop the rotation of the reel. By reel stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means, and when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means, Based on a combination of symbols stopped on the activated line provided in the symbol display means, a winning determination means (for example, a main game) for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means has won. The control circuit 91) and the bonus determination means determine that a predetermined winning combination (for example, a bonus-related winning combination) has been won, and a bonus starting means (for example, main control circuit 91) that starts a bonus state, and the bonus. When the number of game media exceeds the specified number in the state, a bonus ending means (for example, the main control circuit 91) for ending the bonus state and a predetermined start condition (for example, the stock in the additional zone 2) are set. When satisfied, the addition state start means (for example, the main control circuit 91) for starting the addition state (for example, the addition zone 2) for extending the duration of the notification game state, and the bonus state is started during the addition state. And end the added state. If the addition control means (for example, the main control circuit 91) that continues without any action and the medal-giving combination to which the game medium is added during the addition state are determined as the internal winning combination, the duration of the notification game state is extended. The internal winning combination determination means is provided with an addition control means (for example, a main control circuit 91) and a display means (for example, a liquid crystal display device 11, a sub control circuit 101) for displaying an effect screen according to the current state. In the bonus state, the medal-giving combination is determined as an internal winning combination with a higher probability than in the states other than the bonus state, and the display means is in the bonus state started in a state other than the addition state. , A bonus effect screen according to the bonus state, and displays a bonus effect screen that displays the number of remaining payouts obtained by subtracting the number of game media given in the bonus state from the specified number, and during the addition state, The additional effect screen according to the additional state is displayed, and during the bonus state started during the additional state, the specified number of game media are provided while maintaining the additional effect screen displayed during the additional state. It is characterized by displaying the number of games required to be played.

このような遊技機によれば、上乗せ状態中にボーナス状態が開始されても上乗せ状態を終了することなく継続する。ここで、ボーナス状態では、上乗せ状態中に継続期間を延長する契機となるメダル付与役が高い確率で内部当籤役として決定されるため、上乗せ状態中に開始するボーナス状態を、通常の上乗せ状態よりも継続期間が延長され易い特殊な上乗せ状態として用いることができる。これにより、上乗せ状態中のボーナス状態を、更に有利な状態にすることができるため、従来のように状況に水を差してしまうことがなく、上乗せ状態中の興趣を更に高めることができる。
また、本発明に係る遊技機では、上乗せ状態以外の状態で開始されたボーナス状態中は、ボーナス状態に固有のボーナス演出画面を表示する一方で、上乗せ状態中に開始されたボーナス状態中は、上乗せ状態に応じた上乗せ演出画面を維持するため、上乗せ状態が継続していることを一目で把握可能にしている。このとき、ボーナス演出画面では、ボーナス状態の終了契機となる規定数までの払出残数を表示する一方で、上乗せ演出画面では、当該規定数の遊技媒体が付与されるために必要な遊技回数を表示する。このように演出画面をボーナス演出画面と上乗せ演出画面とで異ならせるだけでなく、ボーナス状態の終了条件の表示も、通常のボーナス状態と異ならせることで、通常のボーナス状態と上乗せ状態中のボーナス状態との表示上の差別化を図り、上乗せ状態中のボーナス状態に対して特殊な遊技性を持たせることができ、結果、遊技の興趣を高めることができる。
According to such a gaming machine, even if the bonus state is started during the addition state, the addition state is continued without ending. Here, in the bonus state, the medal-giving combination that triggers the extension of the duration during the additional state is determined as an internal winning combination with a high probability, so the bonus state that starts during the additional state is Can be used as a special additional state in which the duration is easily extended. As a result, the bonus state in the added-on state can be made even more advantageous, and therefore the situation can be further improved without increasing the situation as in the conventional case, and the interest in the added-on state can be further enhanced.
Further, in the gaming machine according to the present invention, during the bonus state started in a state other than the addition state, while displaying a bonus effect screen unique to the bonus state, during the bonus state started in the addition state, In order to maintain the add-on effect screen according to the add-on state, it is possible to grasp at a glance that the add-on state is continuing. At this time, on the bonus effect screen, the number of remaining payouts up to the specified number that triggers the end of the bonus state is displayed, while on the additional effect screen, the number of games required for giving the specified number of game media is displayed. indicate. In this way, not only the effect screen differs between the bonus effect screen and the addition effect screen, but the display of the end condition of the bonus state also differs from the normal bonus state, so that the bonus in the normal bonus state and the bonus state in the addition state are increased. The display can be differentiated from the state, and the special bonus can be given to the bonus state during the addition state, and as a result, the enjoyment of the game can be enhanced.

また、本発明に係る遊技機において、前記上乗せ状態以外の状態では、前記ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を一時的に停止する一方で、前記上乗せ状態中では、前記ボーナス状態の開始及び終了時に遊技の進行を停止しない遊技制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in a state other than the addition state, the progress of the game is temporarily stopped at the start and end of the bonus state, while the bonus state is started in the addition state. And, the game control means (for example, the main control circuit 91) that does not stop the progress of the game at the end is further provided.

このような遊技機によれば、上乗せ状態以外の状態では、ボーナス状態の開始及び終了時に遊技の進行を一時的に停止するため、ボーナス状態の開始演出や終了演出の期間を設けることができ、演出の多様性を確保することができる。一方で、上乗せ状態中のボーナス状態の開始及び終了時は、遊技の進行を停止しないため、ボーナス状態の前後における上乗せ状態の連続性を確保することができる。このようにボーナス状態が開始する状況に応じて遊技の進行を制御することで、多様な遊技性を実現することができる。 According to such a gaming machine, in a state other than the addition state, since the progress of the game is temporarily stopped at the start and end of the bonus state, it is possible to provide a period of the bonus state start effect and end effect, It is possible to secure a variety of productions. On the other hand, at the start and end of the bonus state during the addition state, since the progress of the game is not stopped, continuity of the addition state before and after the bonus state can be secured. In this way, by controlling the progress of the game according to the situation where the bonus state starts, various game characteristics can be realized.

[付記5]
付記5のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 5]
The pachi-slot machine 1 of Appendix 5 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.

また、特開2009−261547号公報には、遊技者にとって有利な状態への移行や遊技者にとって有利な特典の付与などが行われるか否かを報知する複数の連続演出を備える遊技機が開示されている。このような遊技機では、複数の連続演出に対して選択される割合が予め決められており、この割合に基づいて期待度が高い連続演出と期待度が低い連続演出とを設けることができ、遊技の興趣の向上が期待される。 Further, Japanese Patent Laying-Open No. 2009-261547 discloses a gaming machine provided with a plurality of continuous effects for informing whether or not a transition to a state advantageous to a player and a privilege advantageous to a player are given. Has been done. In such a gaming machine, a ratio to be selected for a plurality of continuous effects is determined in advance, and it is possible to provide a continuous effect with a high expectation and a continuous effect with a low expectation based on this ratio, It is expected that the interest in games will be improved.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、このような遊技機では、遊技の経験が増えるにつれて連続演出が行われる傾向から、期待度の高い連続演出と期待度の低い連続演出とをある程度判別することが可能になる。そのため、期待度の低い連続演出が実行された場合に、遊技者は、何らの期待感を持つことなく遊技を行うことになるだけでなく、期待度の高い連続演出が実行された場合に、その期待度に反して有利な特典が付与されないときには、遊技の興趣を大きく低下してしまうという問題があった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
However, in such a gaming machine, continuous production is likely to be performed as the experience of the game increases, so that it is possible to distinguish the continuous production with high expectation and the continuous production with low expectation to some extent. Therefore, when a continuous production with low expectations is executed, the player not only plays the game without any sense of expectation, but also when a continuous production with high expectations is executed, There has been a problem that the interest of the game is significantly reduced when the advantageous privilege is not granted against the expectation.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって不利な結果になった場合における興趣の低下を軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce a decrease in interest when a result is disadvantageous to a player.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になることを契機に内部ポイント(例えば、裏モード)を蓄積するポイント蓄積手段(例えば、主制御回路91)と、前記ポイント蓄積手段に蓄積される内部ポイントが所定値に達すると、遊技者にとって有利な特典(例えば、ボーナス入賞時のART抽籤に当籤)を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記ポイント蓄積手段に内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出(例えば、裏モード吸収演出)を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、を備え、前記演出実行手段は、遊技の結果が、前記ポイント蓄積手段が内部ポイントを蓄積する契機となる結果のうちの少なくとも一部の結果になることを契機に前記演出を実行し得るとともに、遊技の結果が、前記ポイント蓄積手段が内部ポイントを蓄積する契機となる結果とは異なる結果になることを契機(例えば、連続演出失敗時)に前記演出を実行し得ることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed (for example, reels 3L, 3C, 3R), and a symbol display unit (eg, a part of the plurality of symbols displayed on the reels). , Reel display window 4), start operation detecting means (for example, main control circuit 91, start switch 79) for detecting a start operation by the player, and the reel is detected based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the pattern changing means (for example, the main control circuit 91, a stepping motor) that changes the above-mentioned symbols by rotating and the start operation detecting means, the internal winning is selected from a plurality of winning combinations with a predetermined probability. An internal winning combination determining means (for example, a main control circuit 91) for determining a winning combination, and a stop operation detecting means (for example, a main controlling circuit 91) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stopping operation for stopping each reel. Based on the control circuit 91, the stop switch board 80), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped. By the reel stop control means (for example, the main control circuit 91, a stepping motor) that stops the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means, and when the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. , Based on the combination of symbols stopped on the activated line provided in the symbol display means, a winning determination means for determining whether the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has won (for example, Main control circuit 91), a point accumulating means (for example, main control circuit 91) for accumulating internal points (for example, back mode) when a game result is unfavorable for the player, and the point accumulation. When the internal points accumulated in the means reach a predetermined value, a privilege giving means (for example, a main control circuit 91) for giving a privilege advantageous to the player (for example, a winning in ART lottery at the time of bonus winning), and the points The effect execution means (for example, the liquid crystal display device 11, the sub-control circuit 101) for executing the effect (for example, the back mode absorption effect) suggesting that the internal points are accumulated in the accumulation means, and the effect execution means. Can perform the effect when the result of the game becomes at least a part of the results that trigger the point accumulating means to accumulate internal points, and the result of the game becomes the point Accumulation means accumulates internal points It is characterized in that the effect can be executed when the result which is different from the result which becomes the opportunity (for example, when the continuous effect fails).

このような遊技機によれば、遊技者にとって不利な結果になった場合に蓄積される内部ポイントが所定値に達すると、遊技者にとって有利な特典を付与する。このとき、内部ポイントが蓄積されると、その旨を示唆する演出を実行するため、不利な結果が連続している場合であっても、演出から示唆された内部ポイントの蓄積量によっては、その後の遊技に対して期待感を持つことができ、不利な結果に伴う遊技の興趣の低下を軽減することができる。特に、内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出を、内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で実行することで、実際に内部ポイントが蓄積されたタイミングとは異なる様々なタイミングで演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。この点は、出玉に関する管理をメイン側で厳格に行わなければならない、近年の遊技機において特に期待することができる。すなわち、内部ポイントが所定値に達すると遊技者にとって有利な特典を付与するため、内部ポイントの蓄積は出玉に関係し、メイン側で管理しなければならないところ、メイン側の容量は限られているため、内部ポイントを蓄積する契機は、抑える必要がある。この点、本発明に係る遊技機では、内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で演出を実行可能にしているため、メイン側の容量(すなわち、内部ポイントを蓄積する契機)を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。 According to such a gaming machine, when the internal points accumulated when the result is unfavorable to the player reaches a predetermined value, a privilege advantageous to the player is given. At this time, when the internal points are accumulated, the effect suggesting that is executed, so even if the adverse results are continuous, depending on the accumulated amount of internal points suggested by the effect, It is possible to have a sense of expectation for the game and reduce the decrease in the interest of the game due to the unfavorable result. In particular, by executing an effect that suggests that internal points have been accumulated, at a timing different from the timing at which the internal points are accumulated, the effect is executed at various timings different from the timing at which the internal points are actually accumulated. It is possible to give a variety of productions. This point can be expected particularly in recent game machines in which the main side must strictly manage the payout. In other words, the accumulation of internal points is related to payouts and must be managed by the main side in order to give the player an advantageous privilege when the internal points reach a predetermined value, but the capacity of the main side is limited. Therefore, it is necessary to suppress the opportunity to accumulate internal points. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, since the effect can be executed at a timing different from the timing for accumulating the internal points, while suppressing the capacity on the main side (that is, the timing for accumulating the internal points), The production can be executed with various triggers, and the production can be provided with variety.

また、本発明に係る遊技機において、前記ポイント蓄積手段が前記内部ポイントを蓄積したにも関わらず前記演出実行手段が前記演出をしない場合に、当該蓄積した前記内部ポイントを累積し差分ポイントとして算出する差分算出手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記演出実行手段は、遊技の結果が前記演出を実行し得る契機となる結果になると、差分算出手段が算出した前記差分ポイントに基づいて前記演出を実行し、前記差分算出手段は、前記演出実行手段により前記演出が実行されると、前記差分ポイントをクリアすることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the effect execution means does not perform the effect despite the point accumulating means accumulating the internal points, the accumulated internal points are accumulated and calculated as a difference point. Further, there is further provided a difference calculation means (for example, the sub-control circuit 101), and the effect execution means is based on the difference points calculated by the difference calculation means when the result of the game is a result of being able to execute the effect. The difference calculation means clears the difference point when the effect is executed by the effect execution means.

このような遊技機では、内部ポイントが蓄積されたにも関わらず演出が実行されない場合に、内部ポイントが累積されていくため、演出間に蓄積された内部ポイントを差分ポイントとして算出することができる。上述のように内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で演出を実行する場合、前回の遊技の内部ポイントと今回の遊技の内部ポイントとを比較したのでは、これまでに蓄積された内部ポイントを適切に示唆することができない。この点、本発明に係る遊技機では、内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出を、前回の演出実行時から蓄積された内部ポイントの累計に基づいて実行するため、これまでに蓄積された内部ポイントを適切に示唆することができる。 In such a gaming machine, when the performance is not executed despite the accumulation of the internal points, the internal points are accumulated, and thus the internal points accumulated between the performances can be calculated as the difference points. .. When performing an effect with a trigger that is different from the trigger that accumulates internal points as described above, comparing the internal points of the previous game and the internal points of this game shows that the internal points accumulated so far are Cannot be properly suggested. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, since the effect suggesting that the internal points have been accumulated is executed based on the accumulated internal points from the time when the last effect was executed, the accumulated points have been accumulated so far. Can properly suggest internal points.

[付記6]
付記6のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 6]
The pachi-slot machine 1 of Appendix 6 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.

また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開2014−207997号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。 Further, in recent years, a game machine has been proposed in which a player selects a character that appears in an effect from a plurality of characters, and performs an effect using the selected character, and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-207997 discloses it. There is disclosed a gaming machine in which a character, a costume of the character, or the like can be selected according to an operation of a player.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定(カスタマイズ)することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。しかしながら、遊技者がキャラクタのコスチュームなどを自由に選択できるようにしてしまうと、遊技機の仕様やキャラクタのモチーフにそぐわない設定が行われる恐れがあり、遊技機やキャラクタのイメージを損なう恐れがあった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
According to such a gaming machine, the characters that appear can be set (customized) according to the player's preference, so that the interest of the game can be improved and the game can be prevented from getting tired. However, if the player is allowed to freely select the costume of the character, settings that do not match the specifications of the game machine or the motif of the character may be made, which may damage the image of the game machine or the character. ..

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズ可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a character can be customized without damaging a unique image.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、複数種類のキャラクタの中から一のキャラクタを決定するキャラクタ決定手段(例えば、副制御回路101)と、キャラクタの表示態様に係る複数の第1表示態様情報(例えば、アクセサリー)の中から一の第1表示態様情報を、選択操作に基づいて決定する第1表示態様決定手段(例えば、副制御回路101)と、キャラクタの表示態様に係る前記第1表示態様情報とは異なる複数の第2表示態様情報(例えば、コスチューム)の中から一の第2表示態様情報を、選択操作に基づいて又は自動的に決定する第2表示態様決定手段(例えば、副制御回路101)と、前記キャラクタ決定手段が決定したキャラクタを、前記第1表示態様決定手段及び前記第2表示態様決定手段が決定した第1表示態様情報と第2表示態様情報との組み合わせに応じた態様で表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、前記第1表示態様情報に対して、当該第1表示態様情報と組み合わせて選択可能な第2表示態様情報の種類を規定する組合せ規定手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記組合せ規定手段は、複数の第2表示態様情報の中の特定の第2表示態様情報のみを、特定の第1表示態様情報に対して組み合わせ可能な第2表示態様情報として規定し、前記第2表示態様決定手段は、前記第1表示態様決定手段により前記特定の第1表示態様情報が決定されると、前記特定の第2表示態様情報を前記一の第2表示態様情報として自動的に決定することを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a symbol display means (for example, reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols, and a symbol varying means (for example, main control) for varying the symbol based on establishment of a start condition. (Circuit 91, stepping motor), and internal lottery means for performing internal lottery based on the establishment of the start condition (for example, main control circuit 91), and stop the fluctuation of the symbols based on the lottery result of the internal lottery means. When the stop control means (for example, the main control circuit 91, a stepping motor) and the variation of the symbols are stopped by the stop control means, based on the combination of the symbols displayed on the symbol display means, the game A game control means (for example, main control circuit 91) for controlling the progress, a character determination means (for example, sub control circuit 101) for determining one character from a plurality of kinds of characters, and a plurality of character display modes. Display mode determining means (for example, the sub-control circuit 101) that determines one first display mode information from among the first display mode information (for example, accessories) based on the selection operation, and the display mode of the character. A second display mode for determining one second display mode information from a plurality of second display mode information (for example, a costume) different from the first display mode information according to The first display mode information and the second display mode determined by the first display mode determining means and the second display mode determining means for the character determined by the determining means (for example, the sub control circuit 101) and the character determining means. Display means (for example, the liquid crystal display device 11, the sub-control circuit 101) for displaying in a mode according to the combination with the information, and the first display mode information can be selected in combination with the first display mode information. Combination defining means (for example, the sub-control circuit 101) that defines the type of the second display mode information, and the combination defining means is only specific second display mode information among the plurality of second display mode information. Is defined as the second display mode information that can be combined with the specific first display mode information, and the second display mode determining means determines that the specific first display mode information is determined by the first display mode determining means. When determined, the specific second display mode information is automatically determined as the one second display mode information.

このような遊技機によれば、遊技者は、キャラクタの表示態様に関して第1表示態様情報(アクセサリー)と第2表示態様情報(コスチューム)とを組み合わせて選択することができるため、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせてカスタマイズすることができる。このとき、本発明に係る遊技機では、第1表示態様情報に対して組み合わせ可能な第2表示態様情報を予め規定しておき、特定の第2表示態様情報のみが組み合わせ可能な情報として規定されている第1表示態様情報(特定の第1表示態様情報)が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定する。これにより、遊技機やキャラクタのイメージを損なう可能性のある組み合わせは、選択不可能にすることができ、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、特定の第1表示態様情報が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定するため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。 According to such a gaming machine, the player can select the character that appears by combining the first display mode information (accessory) and the second display mode information (costume) with respect to the display mode of the character. It can be customized to suit the player's preferences. At this time, in the gaming machine according to the present invention, the second display mode information that can be combined with the first display mode information is defined in advance, and only the specific second display mode information is defined as the combinable information. When the player selects the first display mode information (specific first display mode information), the specific second display mode information that can be combined is automatically determined. As a result, a combination that may damage the image of the game machine or the character can be made unselectable, and the character can be customized without damaging the unique image. Also, when the specific first display mode information is selected by the player, the specific second display mode information that can be combined is automatically determined, so that it is unique without the player's trouble. It is possible to customize the character without damaging the image.

また、本発明に係る遊技機において、前記第2表示態様決定手段は、選択操作に基づいて前記特定の第2表示態様情報とは異なる所定の第2表示態様情報が前記一の第2表示態様情報として決定されている場合に、前記第1表示態様決定手段により前記特定の第1表示態様情報が決定されると、前記特定の第2表示態様情報を前記一の第2表示態様情報として自動的に決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the second display mode determination means has a predetermined second display mode information different from the specific second display mode information based on a selection operation. When the specific first display mode information is determined by the first display mode determining means when the specific second display mode information is determined as the information, the specific second display mode information is automatically set as the one second display mode information. It is characterized by making a positive decision.

このような遊技機によれば、遊技者により既に第2表示態様情報が決定されている場合であっても、その後、第1表示態様情報(特定の第1表示態様情報)が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定する。このように遊技者の選択を受け付けていた場合であっても、唯一組合せ可能な表示態様情報に自動的に切り替えるため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。 According to such a gaming machine, even if the player has already determined the second display mode information, the first display mode information (specific first display mode information) is then selected by the player. If so, the specific second display mode information that can be combined only is automatically determined. Even when the player's selection is accepted in this way, the display mode information that can be combined is automatically switched, so that the character customization that does not damage the unique image without the player's trouble Will be possible.

[付記7]
付記7のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 7]
The pachi-slot machine 1 of Appendix 7 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.

また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開2014−207997号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定(カスタマイズ)することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。 Further, in recent years, a game machine has been proposed in which a player selects a character that appears in an effect from a plurality of characters, and performs an effect using the selected character, and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-207997 discloses it. There is disclosed a gaming machine in which a character, a costume of the character, or the like can be selected according to an operation of a player. According to such a gaming machine, the characters that appear can be set (customized) according to the player's preference, so that the interest of the game can be improved and the game can be prevented from getting tired.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、カスタマイズの効果をより高めるためには、選択可能な項目を増やしたり、個々の項目内で選択できる種類を多くしたりするといったように、選択肢をより多く設けることが好ましい。この点、上述の遊技機では、遊技者の選択操作を十字キーや決定ボタンなどの操作ボタンを介して受け付けているが、遊技機において十字キーや決定ボタンなどは付加的な操作部であるため、基本的には操作性が悪く、選択肢の増加に伴い選択操作が煩わしくなるという問題があった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
By the way, in order to further enhance the effect of customization, it is preferable to provide more choices such as increasing the number of selectable items or increasing the types that can be selected within each item. In this respect, in the above-mentioned gaming machine, the selection operation of the player is accepted through the operation buttons such as the cross key and the decision button, but since the cross key and the decision button are additional operation parts in the gaming machine. Basically, there is a problem that the operability is poor and the selection operation becomes troublesome as the number of choices increases.

また、近年では、直感的な操作を可能にするために、遊技機においてもタッチ操作が可能なタッチパネルを設けることがあるものの、遊技者の中にはこのような直感的な操作を好まない遊技者も多く、また、直感的であるが故に、直感的に操作方法を理解できない場合に、その操作方法を映像などで伝えることが困難になるという問題があった。 Further, in recent years, in order to enable intuitive operation, a touch panel capable of touch operation is also provided in a game machine, but some players do not like such intuitive operation. There are many people, and since it is intuitive, there is a problem that it is difficult to convey the operating method in a video or the like when the operating method cannot be intuitively understood.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に合った方法で選択操作が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a selection operation can be performed by a method suitable for the player.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、アイコンに対するタッチ操作を受け付けるタッチパネル(例えば、液晶表示装置11、タッチセンサ111)と、選択カーソルに対する移動操作、及び当該選択カーソルが選択するアイコンを決定する決定操作を受け付ける操作ボタン(例えば、操作ボタン22)と、を備え、前記タッチパネルを介した操作では、複数のアイコンのうちの開放済みアイコンを選択可能である一方で、未開放アイコンは選択不可能であり、前記操作ボタンを介した操作では、移動操作に基づき移動する選択カーソルが前記開放済みアイコン及び前記未開放アイコンの双方を選択可能であることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a symbol display means (for example, reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols, and a symbol varying means (for example, main control) for varying the symbol based on establishment of a start condition. (Circuit 91, stepping motor), and internal lottery means for performing internal lottery based on the establishment of the start condition (for example, main control circuit 91), and stop the fluctuation of the symbols based on the lottery result of the internal lottery means. When the stop control means (for example, the main control circuit 91, a stepping motor) and the variation of the symbols are stopped by the stop control means, based on the combination of the symbols displayed on the symbol display means, the game A game control means (for example, main control circuit 91) for controlling the progress, a touch panel (for example, liquid crystal display device 11, a touch sensor 111) that receives a touch operation for an icon, a moving operation for a selection cursor, and the selection cursor is selected. An operation button (for example, an operation button 22) for accepting a decision operation for deciding an icon to be performed, and in the operation via the touch panel, an opened icon can be selected from a plurality of icons, while the icon has not been opened. The icon is not selectable, and a selection cursor that moves based on a moving operation can select both the opened icon and the unopened icon by an operation via the operation button.

このような遊技機によれば、タッチパネルを介した操作と操作ボタンを介した操作との双方の方法により、選択操作を行うことができるため、遊技者は、自身が好む方法で選択操作を行うことができる。また、タッチパネルを介した操作では、未開放アイコンを選択不可能、すなわち、タッチしても反応しないこととすることで、複数のアイコンの中から未開放アイコンを決定できないことを明確にすることができる。また、選択ボタンを介した操作では、未開放アイコンも選択カーソルで選択可能、すなわち、選択カーソルを合わせることができることとすることで、この未開放アイコンが現在は決定できないが将来解放されることで決定可能であることが明確になる。 According to such a gaming machine, since the selection operation can be performed by both the operation via the touch panel and the operation via the operation button, the player performs the selection operation by a method he/she prefers. be able to. In addition, it is possible to clarify that the unopened icon cannot be determined from multiple icons by not selecting the unopened icon by operating the touch panel, that is, not responding to the touch. it can. In addition, in the operation via the select button, the unreleased icon can also be selected with the selection cursor, that is, the selection cursor can be aligned, so that this unreleased icon can not be determined at present but will be released in the future. It becomes clear that it can be decided.

また、本発明に係る遊技機において、複数のアイコンの中から前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択された一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、前記操作ボタンを介した移動操作に基づき移動する選択カーソルが一のアイコンを選択している状況で、前記操作ボタンを介した決定操作に基づき複数のアイコンの中から当該一のアイコンを決定するボタン操作モードと、から一の操作モードを決定する操作モード決定手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記操作モード決定手段は、操作モードとして前記タッチ操作モードを決定している状況で、前記操作ボタンを介して移動操作又は決定操作を受け付けると、操作モードを前記タッチ操作モードから前記ボタン操作モードに切り替え、また、操作モードとして前記ボタン操作モードを決定している状況で、前記タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、操作モードを前記ボタン操作モードから前記タッチ操作モードに切り替えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the game machine moves based on a touch operation mode that determines one icon selected from a plurality of icons by a touch operation via the touch panel, and a move operation via the operation button. In the situation where the selection cursor is selecting one icon, the one operation mode is determined from the button operation mode that determines the one icon from the plurality of icons based on the determination operation via the operation button. Operation mode determination means (for example, sub-control circuit 101) is further provided, and the operation mode determination means performs a movement operation or a determination operation via the operation button in a situation where the touch operation mode is determined as an operation mode. If accepted, the operation mode is switched from the touch operation mode to the button operation mode, and in the situation where the button operation mode is determined as the operation mode, if the touch operation is accepted via the touch panel, the operation mode is changed to the operation mode. It is characterized in that the button operation mode is switched to the touch operation mode.

このような遊技機によれば、操作モードとして、アイコンに対するタッチ操作により一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、選択カーソルを移動させることで一のアイコンを決定するボタン操作モードとを有する。これら操作モードは、それぞれの操作モードに対応する操作を受け付けることで自動的に切り替わるため(具体的には、ボタン操作モード時にタッチ操作を受け付けるとボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替わり、タッチ操作モード時にボタン操作を受け付けるとタッチ操作モードからボタン操作モードに切り替わる)、操作モードの切り替えが容易であり、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができる。 According to such a gaming machine, as operation modes, there are a touch operation mode for determining one icon by touch operation on the icon and a button operation mode for determining one icon by moving the selection cursor. These operation modes are automatically switched by accepting an operation corresponding to each operation mode (specifically, when a touch operation is accepted in the button operation mode, the button operation mode is switched to the touch operation mode, Sometimes when a button operation is accepted, the touch operation mode is switched to the button operation mode), and the operation mode can be easily switched, and the player can freely select the operation mode he or she likes.

[付記8]
付記8のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 8]
The pachi-slot machine 1 of Appendix 8 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.

また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開2014−207997号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定(カスタマイズ)することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。 Further, in recent years, a game machine has been proposed in which a player selects a character that appears in an effect from a plurality of characters, and performs an effect using the selected character, and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-207997 discloses it. There is disclosed a gaming machine in which a character, a costume of the character, or the like can be selected according to an operation of a player. According to such a gaming machine, the characters that appear can be set (customized) according to the player's preference, so that the interest of the game can be improved and the game can be prevented from getting tired.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、カスタマイズの効果をより高めるためには、選択可能な項目を増やしたり、個々の項目内で選択できる種類を多くしたりするといったように、選択肢をより多く設けることが好ましい。この点、上述の遊技機では、遊技者の選択操作を十字キーや決定ボタンなどの操作ボタンを介して受け付けているが、遊技機において十字キーや決定ボタンなどは付加的な操作部であるため、基本的には操作性が悪く、選択肢の増加に伴い選択操作が煩わしくなるという問題があった。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
By the way, in order to further enhance the effect of customization, it is preferable to provide more choices such as increasing the number of selectable items or increasing the types that can be selected within each item. In this respect, in the above-mentioned gaming machine, the selection operation of the player is accepted through the operation buttons such as the cross key and the decision button, but since the cross key and the decision button are additional operation parts in the gaming machine. Basically, there is a problem that the operability is poor and the selection operation becomes troublesome as the number of choices increases.

また、近年では、直感的な操作を可能にするために、遊技機においてもタッチ操作が可能なタッチパネルを設けることがあるものの、遊技者の中にはこのような直感的な操作を好まない遊技者も多く、また、直感的であるが故に、直感的に操作方法を理解できない場合に、その操作方法を映像などで伝えることが困難になるという問題があった。 Further, in recent years, in order to enable intuitive operation, a touch panel capable of touch operation is also provided in a game machine, but some players do not like such intuitive operation. There are many people, and since it is intuitive, there is a problem that it is difficult to convey the operating method in a video or the like when the operating method cannot be intuitively understood.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に合った方法で選択操作が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a selection operation can be performed by a method suitable for the player.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、アイコンに対するタッチ操作を受け付けるタッチパネル(例えば、液晶表示装置11、タッチセンサ111)と、選択カーソルに対する移動操作、及び当該選択カーソルが選択するアイコンを決定する決定操作を受け付ける操作ボタン(例えば、操作ボタン22)と、前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択中のアイコンを第1態様で表示し、選択カーソルにより選択中のアイコンを前記第1態様とは異なる第2態様で表示する表示制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a symbol display means (for example, reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols, and a symbol varying means (for example, main control) for varying the symbol based on establishment of a start condition. (Circuit 91, stepping motor), and internal lottery means for performing internal lottery based on the establishment of the start condition (for example, main control circuit 91), and stop the fluctuation of the symbols based on the lottery result of the internal lottery means. When the stop control means (for example, the main control circuit 91, a stepping motor) and the variation of the symbols are stopped by the stop control means, based on the combination of the symbols displayed on the symbol display means, the game A game control means (for example, main control circuit 91) for controlling the progress, a touch panel (for example, liquid crystal display device 11, a touch sensor 111) that receives a touch operation for an icon, a moving operation for a selection cursor, and the selection cursor is selected. An operation button (for example, the operation button 22) that accepts a determination operation for determining an icon to be displayed, and an icon that is being selected by a touch operation via the touch panel is displayed in the first mode, and the icon that is being selected by the selection cursor is displayed in the first mode. Display control means (for example, the sub-control circuit 101) for displaying in a second mode different from the one mode.

このような遊技機によれば、タッチパネルを介した操作と操作ボタンを介した操作との双方の方法により、選択操作を行うことができるため、遊技者は、自身が好む方法で選択操作を行うことができる。また、タッチ操作時とボタン操作時とで、選択中のアイコンの表示態様を異ならせることで、具体的には、タッチ操作時には、選択中のアイコンを第1態様(例えば、タッチONエフェクト付き)で表示し、ボタン操作モード時には、選択中のアイコンを第2態様(例えば、選択カーソル付き)で表示することで、両操作の違いを明瞭にすることができる。 According to such a gaming machine, since the selection operation can be performed by both the operation via the touch panel and the operation via the operation button, the player performs the selection operation by a method he/she prefers. be able to. In addition, by making the display mode of the selected icon different between the touch operation and the button operation, specifically, when the touch operation is performed, the selected icon is displayed in the first mode (for example, with a touch ON effect). In the button operation mode, the selected icon is displayed in the second mode (for example, with the selection cursor), so that the difference between the two operations can be made clear.

また、本発明に係る遊技機において、複数のアイコンの中から前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択された一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、前記操作ボタンを介した移動操作に基づき移動する選択カーソルが一のアイコンを選択している状況で、前記操作ボタンを介した決定操作に基づき複数のアイコンの中から当該一のアイコンを決定するボタン操作モードと、から一の操作モードを決定する操作モード決定手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記操作モード決定手段は、操作モードとして前記タッチ操作モードを決定している状況で、前記操作ボタンを介して移動操作又は決定操作を受け付けると、操作モードを前記タッチ操作モードから前記ボタン操作モードに切り替え、また、操作モードとして前記ボタン操作モードを決定している状況で、前記タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、操作モードを前記ボタン操作モードから前記タッチ操作モードに切り替えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the game machine moves based on a touch operation mode that determines one icon selected from a plurality of icons by a touch operation via the touch panel, and a move operation via the operation button. In the situation where the selection cursor is selecting one icon, the one operation mode is determined from the button operation mode that determines the one icon from the plurality of icons based on the determination operation via the operation button. Operation mode determination means (for example, sub-control circuit 101) is further provided, and the operation mode determination means performs a movement operation or a determination operation via the operation button in a situation where the touch operation mode is determined as an operation mode. If accepted, the operation mode is switched from the touch operation mode to the button operation mode, and in the situation where the button operation mode is determined as the operation mode, if the touch operation is accepted via the touch panel, the operation mode is changed to the operation mode. It is characterized in that the button operation mode is switched to the touch operation mode.

このような遊技機によれば、操作モードとして、アイコンに対するタッチ操作により一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、選択カーソルを移動させることで一のアイコンを決定するボタン操作モードとを有する。これら操作モードは、それぞれの操作モードに対応する操作を受け付けることで自動的に切り替わるため(具体的には、ボタン操作モード時にタッチ操作を受け付けるとボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替わり、タッチ操作モード時にボタン操作を受け付けるとタッチ操作モードからボタン操作モードに切り替わる)、操作モードの切り替えが容易であり、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができる。 According to such a gaming machine, as operation modes, there are a touch operation mode for determining one icon by touch operation on the icon and a button operation mode for determining one icon by moving the selection cursor. These operation modes are automatically switched by accepting an operation corresponding to each operation mode (specifically, when a touch operation is accepted in the button operation mode, the button operation mode is switched to the touch operation mode, Sometimes when a button operation is accepted, the touch operation mode is switched to the button operation mode), and the operation mode can be easily switched, and the player can freely select the operation mode he or she likes.

[付記9]
付記9のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 9]
The pachi-slot machine 1 of Appendix 9 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.

また、近年では、特開2014−207997号公報に示すように、遊技者が所有する携帯電話やスマートフォンと連携する遊技機も知られている。このような遊技機では、遊技の結果をコード化して表示し、当該コードを携帯電話などで読み取ると、読み取った遊技の結果が携帯電話を介してサーバに蓄積される。そして、次に遊技を行うときに、蓄積された遊技の結果に応じたパスワードをサーバから発行し、当該パスワードを遊技機に入力することで、前回遊技の演出履歴などの情報を復帰させて続きから遊技を行うことができる。 Further, in recent years, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-207997, a gaming machine that cooperates with a mobile phone or a smartphone owned by the player is also known. In such a gaming machine, the game result is coded and displayed, and when the code is read by a mobile phone or the like, the read game result is stored in the server via the mobile phone. Then, when the next game is played, a password corresponding to the accumulated result of the game is issued from the server, and the password is input to the gaming machine to restore information such as the performance history of the previous game and continue. You can play games from here.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、遊技者によっては、前回遊技からの演出履歴の引き継ぎには興味がなく、今回の遊技における遊技の結果に対してのみ興味を抱くことがあり、このような遊技者は、引き継ぐ必要のない演出履歴のためにわざわざパスワードの発行及び入力を求めることに煩わしさを感じてしまう。そこで、近年では、前回遊技からの演出履歴の引き継ぎを行うことなく、今回の遊技の結果の蓄積だけを目的とする遊技者に対して、パスワードの入力を省いて、遊技の結果の蓄積を開始させる簡単スタートという機能を有する遊技機も提案されている。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
By the way, some players may not be interested in taking over the effect history from the previous game, and may be only interested in the result of the game in this game, and such a player does not need to take over. It is troublesome to bother to issue and enter a password for the production history. Therefore, in recent years, without having to carry over the performance history from the previous game, for the player whose sole purpose is to accumulate the result of this game, the entry of the password is omitted and the accumulation of the result of the game is started. A game machine having a function of easy start has also been proposed.

しかしながら、パスワードの入力を省いた場合、サーバでの認証が必要なくなるため、簡単スタートを誰でも行うことが可能になってしまい好ましくない状況になる恐れがあった。具体的には、自分が遊技を行わない遊技機に対して簡単スタートを設定しておき、他者が当該遊技機で遊技を行った後に、その遊技の履歴を後から盗み見ることが可能であり、簡単スタートに関して更なる改善が求められていた。 However, if the password input is omitted, the server does not need to authenticate, so that anyone can perform a simple start, which may result in an unfavorable situation. Specifically, it is possible to set a simple start for a gaming machine that the player does not play, and after another person plays the game on the gaming machine, the history of the game can be stolen later. , Further improvement was required for easy start.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、他者の遊技の履歴を盗み見る行為を防止可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the act of stealing the history of the game of another person.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技の結果を示す遊技履歴を管理する履歴管理手段(例えば、副制御回路101)と、前記履歴管理手段が管理する前記遊技履歴の一部である第1遊技履歴を表示する第1履歴画面(例えば、遊技履歴の1ページ目)、及び前記第1遊技履歴とは異なる第2遊技履歴を表示する第2履歴画面(例えば、遊技履歴の2ページ目)を含む複数の表示画面を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手段(例えば、副制御回路101)と、第1の登録手順(例えば、正式な登録手順)、又は当該第1の登録手順よりも簡易な第2の登録手順(例えば、簡易的な登録手順)により、遊技を行う遊技者の登録を受け付ける登録受付手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記表示制御手段は、前記第1の登録手順により登録を受け付けている場合には、前記第1遊技履歴及び前記第2遊技履歴の双方を表示可能に前記表示手段の表示を制御する一方で、前記第2の登録手順により登録を受け付けている場合には、前記第1遊技履歴を表示可能、かつ、前記第2遊技履歴を表示不可能に前記表示手段の表示を制御することを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention is a symbol display means (for example, reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols, and a symbol varying means (for example, main control) for varying the symbol based on establishment of a start condition. (Circuit 91, stepping motor), and internal lottery means for performing internal lottery based on the establishment of the start condition (for example, main control circuit 91), and stop the fluctuation of the symbols based on the lottery result of the internal lottery means. When the stop control means (for example, the main control circuit 91, a stepping motor) and the variation of the symbols are stopped by the stop control means, based on the combination of the symbols displayed on the symbol display means, the game Game control means (for example, main control circuit 91) that controls the progress, history management means (for example, sub control circuit 101) that manages the game history indicating the result of the game, and the game history that is managed by the history management means. A first history screen (for example, the first page of the game history) that displays a first game history that is a part of the second history screen that displays a second game history different from the first game history (for example, Display means (for example, liquid crystal display device 11) for displaying a plurality of display screens including the second page of the game history, display control means (for example, sub-control circuit 101) for controlling the display of the display means, Registration for accepting registration of a player who performs a game through one registration procedure (for example, formal registration procedure) or a second registration procedure (for example, simple registration procedure) that is simpler than the first registration procedure. And a reception means (for example, the sub-control circuit 101), the display control means, when the registration is accepted by the first registration procedure, both the first game history and the second game history. While the display of the display means is controlled to be displayable, while the registration is accepted by the second registration procedure, the first game history can be displayed and the second game history cannot be displayed. The display of the display means is controlled as much as possible.

このような遊技機によれば、第1の登録手順及び第1の登録手順よりも簡易な第2の登録手順により遊技を行う遊技者の登録を受け付けるため、遊技者は、手順を踏んだ正式な登録と、簡易な手順で済む簡易な登録とを選択して行うことができる。この場合において、第1の登録手順により登録を受け付けている場合には、第1遊技履歴及び第2遊技履歴の双方を表示可能にする一方で、第2の登録手順により登録を受け付けている場合には、第1遊技履歴は表示できるものの、第2遊技履歴を表示不可能にする。これにより、簡易な登録を利用した場合には、一部の遊技履歴しか見ることができなくなるため、簡易な登録を利用して他者の遊技結果を盗み見る行為を防止することができる。また、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対しては、遊技には直接影響しない程度の特典(第2遊技履歴の表示)を与えることで、正式な登録の利用を促進し、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を促進することができる。 According to such a gaming machine, since the registration of the player who plays the game is accepted by the first registration procedure and the second registration procedure which is simpler than the first registration procedure, the player officially follows the procedure. It is possible to select and perform simple registration and simple registration that requires a simple procedure. In this case, when registration is accepted by the first registration procedure, both the first game history and the second game history can be displayed, while registration is accepted by the second registration procedure. In, although the first game history can be displayed, the second game history cannot be displayed. As a result, when a simple registration is used, only a part of the game history can be viewed. Therefore, it is possible to prevent the act of stealing the game results of another person by using the simple registration. In addition, the use of formal registration is promoted by giving the player who has purposely registered by following the formal procedure to register the privilege (display of the second game history) that does not directly affect the game. As a result, the game machine can be attached and the operation of the game machine can be promoted.

[付記10]
付記10のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 10]
The pachi-slot machine 1 of Appendix 10 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background Art]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter, referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter, referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively generated. The rotation of multiple reels arranged on the surface of the reel starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the multiple reels stops, and the combination of symbols displayed as a result. A gaming machine known as a so-called pachi-slot machine, in which a privilege is given in accordance with the above, is known.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and the stepping motor is drive-controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.

また、特開2010−057732号公報に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。 Further, as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-057732, information advantageous for a player such as information for establishing an internal winning combination so as not to miss a winning combination determined as an internal winning combination in recent years. A gaming machine is known that informs the player of. It should be noted that such notification of information that is advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), etc., and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), which has an AT function. Gaming machines are called AT machines and ART machines.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、ナビの有り無しで遊技に優劣が生じるため、単なる役抽籤のみでは得られない遊技性を実現することができるものの、AT機能を採用する前提として、遊技者が確実にナビを享受できるように設計する必要がある。しかしながら、何らかのエラーなどが発生したときに適切にナビを行うことができない場合があり、このような場合に対する対策が求められている。
[Outline of the Invention]
[Problems to be Solved by the Invention]
According to such a gaming machine, the superiority and inferiority of the game occurs with and without the navigation. Therefore, it is possible to realize the gaming property which cannot be obtained only by the simple lottery, but it is assumed that the player uses the AT function. It is necessary to design so that the navigation can be surely enjoyed. However, when some kind of error occurs, it may not be possible to properly perform navigation, and measures against such a case are required.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者が確実にナビを享受できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine in which a player can certainly enjoy navigation.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御回路91)と、遊技に関する演出を制御する副制御部(例えば、副制御回路101)と、遊技に関する演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11)と、を備え、前記主制御部は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ又は第2の図柄組合せを含む複数の図柄の組合せが停止表示可能な押し順役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記第1の図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示するための停止操作の順序を一義的に示す指示情報(例えば、メイン側ナビの内容)を決定する指示情報決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記指示情報決定手段が決定した指示情報を報知する指示情報報知手段(例えば、情報表示器14)と、前記副制御部に対して、遊技の進行結果に関する遊技情報であって、前記指示情報決定手段により前記指示情報されている場合には、当該指示情報を含む遊技情報を通知する通知手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記副制御部は、前記主制御部から取得した前記遊技情報に基づいて、前記演出実行手段で実行する演出を抽籤により決定する演出決定手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出実行手段により決定された前記演出を前記演出実行手段で実行する演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記主制御部から前記指示情報を取得している場合に、前記演出決定手段により決定された前記演出が前記主制御部から取得した前記指示情報に対応する演出であるか否かを判定する判定手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記演出決定手段は、前記判定手段により前記演出が前記指示情報に対応する演出ではないと判定されると、決定していた前記演出を、前記指示情報が一義的に示す停止操作の順序を報知する演出に書き換えることを特徴とする。
[Means for solving the problem]
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed (for example, reels 3L, 3C, 3R), and a symbol display unit (eg, a part of the plurality of symbols displayed on the reels). , Reel display window 4), a main control unit (for example, main control circuit 91) that controls the progress of the game, a sub-control unit (for example, sub-control circuit 101) that controls the effect on the game, and the effect on the game. And a production execution means (for example, liquid crystal display device 11) to be executed, the main control section, start operation detection means (for example, main control circuit 91, start switch 79) for detecting a start operation by the player, Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, a symbol changing means (for example, a main control circuit 91, a stepping motor) for changing the symbol by rotating the reel, and a start operation by the start operation detecting means. Based on the detection, a plurality of symbol combinations including a first symbol combination or a second symbol combination depending on the order of the stop operation when it is determined as the internal winning symbol An internal winning combination determining means (for example, the main control circuit 91) for determining an internal winning combination from the winning combinations with a predetermined probability, and a stop operation for stopping each reel provided corresponding to the plurality of reels. The stop operation detecting means for detecting (for example, the main control circuit 91, the stop switch board 80), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stopping operation detecting means. Based on the reel stop control means (for example, the main control circuit 91, a stepping motor) that stops the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, based on the reel stop control means. Whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is won based on the combination of the symbols stopped on the activated line provided in the symbol displaying means when the fluctuation of the symbols is stopped. When the push winning combination is determined as an internal winning combination by the winning determination means (for example, the main control circuit 91) and the internal winning combination determining means, the first symbol combination is placed on the activated line. The instruction information determining unit (for example, the main control circuit 91) that determines the instruction information (for example, the content of the main navigation) that uniquely indicates the order of the stop operation for the stop display, and the instruction information determining unit. The instruction information notifying means (for example, the information display device 14) for notifying the instruction information and the sub-control unit Then, in the case of the game information regarding the progress result of the game, and when the instruction information is determined by the instruction information determination means, a notification means (for example, the main control circuit 91) for notifying the game information including the instruction information. ,, the sub-control unit, based on the game information acquired from the main control unit, the effect determination means (for example, the sub-control circuit 101) that determines the effect to be executed by the effect execution means by lottery, When the instruction control information (for example, the sub-control circuit 101) that executes the effect determined by the effect executing means by the effect executing means and the instruction information is acquired from the main controller, the effect determination is performed. Determining means for determining whether the effect determined by the means is an effect corresponding to the instruction information acquired from the main control unit (for example, the sub-control circuit 101), the effect determining means, When the determination unit determines that the effect is not an effect corresponding to the instruction information, the determined effect is rewritten to an effect that notifies the order of the stop operation uniquely indicated by the instruction information. Characterized by

このような遊技機によれば、メイン(主制御部)側で停止操作の順序を報知する場合には、主制御部は、サブ側(副制御部)に通知する遊技情報に指示情報を含めて遊技情報を通知する。副制御部では、メイン側から取得した遊技情報に基づいて実行する演出を抽籤により決定するため、遊技情報に指示情報が含まれている場合には、基本的にはメイン側の報知に合った演出が決定されることになるが、何らかのエラーでメイン側の報知に合った演出が決定されない場合もあり得る。そこで、本発明に係る遊技機では、メイン側から受信した遊技情報に指示情報(メイン側の報知内容)が含まれている場合には、決定した演出が当該指示情報に対応する演出であるか否かを判定し、対応する演出でない場合には、抽籤により決定していた演出を、指示情報に対応する演出に強制的に書き換える。これにより、何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合であっても、サブ側の演出をメイン側の報知に合った演出に書き換えて実行することができるため、メイン・サブの双方において確実に報知を行うことができ、結果、遊技者は報知を確実に享受することができる。 According to such a gaming machine, when the main (main control unit) side notifies the order of the stop operation, the main control unit includes the instruction information in the game information notified to the sub side (sub control unit). To notify game information. In the sub-control unit, the effect to be executed based on the game information acquired from the main side is determined by lottery, so when the game information includes instruction information, it is basically suitable for the notification on the main side. Although the effect will be decided, there may be a case where the effect suitable for the notification on the main side is not decided due to some error. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, if the game information received from the main side includes instruction information (contents of notification on the main side), is the decided effect the effect corresponding to the instruction information? It is determined whether or not it is not the corresponding effect, and the effect determined by lottery is forcibly rewritten to the effect corresponding to the instruction information. As a result, even if an effect suitable for the main-side notification is not randomly selected for some reason, the sub-side effect can be rewritten and executed in accordance with the main-side notification. Both subs can be surely notified, and as a result, the player can surely enjoy the notification.

また、本発明に係る遊技機において、前記押し順役として、第1の押し順役と第2の押し順役とを含み、前記指示情報に対応する演出は、当該指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、前記押し順役の種別に応じた色で報知する演出であり、前記副制御部の前記演出決定手段は、前記判定手段により前記演出が前記指示情報に対応する演出ではないと判定されると、決定していた前記演出を、前記指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、前記第1の押し順役に応じた第1の色及び前記第2の押し順役に応じた第2の色の何れとも異なる第3の色で報知する演出に書き換えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the push order combination includes a first push order combination and a second push order combination, and an effect corresponding to the instruction information is uniquely indicated by the instruction information. The effect of notifying the order of the stop operation with a color according to the type of the push order combination, and the effect determination means of the sub-control unit is not an effect in which the effect corresponds to the instruction information by the determination means. When it is determined that the order of the stop operation uniquely indicated by the instruction information indicates the determined effect, the first color and the second pressing order corresponding to the first pressing order combination. It is characterized by rewriting to an effect for notifying with a third color that is different from any of the second colors according to.

このような遊技機によれば、メイン側の報知に合った演出が抽籤されている場合には、サブ側では、指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、押し順役の種別に応じた色で報知するが、何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合には、指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、押し順役の何れにも対応していない色(第3の色)で報知する。これにより、エラー発生時(何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合)に、押し順役の種別を誤って報知してしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, when an effect suitable for the notification on the main side is randomly selected, the sub-side indicates the order of the stop operation uniquely indicated by the instruction information according to the type of the push order combination. However, if, for some reason, the effect that matches the notification on the main side is not randomly selected, the order of the stop operation uniquely indicated by the instruction information corresponds to any of the push forward combinations. Notify with a non-existent color (third color). Thereby, when an error occurs (for some reason, the effect suitable for the notification on the main side is not randomly selected), it is possible to prevent the type of the push-winning combination from being erroneously notified.

1…パチスロ機、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、19L,19C,19R…ストップボタン、91…主制御回路、101…副制御回路



DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachi-slot machine, 3L, 3C, 3R... Reel, 4... Reel display window, 19L, 19C, 19R... Stop button, 91... Main control circuit, 101... Sub control circuit



Claims (2)

複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段と、
前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
複数種類のキャラクタの中から一のキャラクタを決定するキャラクタ決定手段と、
キャラクタの表示態様に係る複数の第1表示態様情報の中から一の第1表示態様情報を、選択操作に基づいて決定する第1表示態様決定手段と、
キャラクタの表示態様に係る前記第1表示態様情報とは異なる複数の第2表示態様情報の中から一の第2表示態様情報を、選択操作に基づいて又は自動的に決定する第2表示態様決定手段と、
前記キャラクタ決定手段が決定したキャラクタを、前記第1表示態様決定手段及び前記第2表示態様決定手段が決定した第1表示態様情報と第2表示態様情報との組み合わせに応じた態様で表示する表示手段と、
前記第1表示態様情報に対して、当該第1表示態様情報と組み合わせて選択可能な第2表示態様情報の種類を規定する組合せ規定手段と、
を備え、
前記組合せ規定手段は、複数の第2表示態様情報の中の特定の第2表示態様情報のみを、特定の第1表示態様情報に対して組み合わせ可能な第2表示態様情報として規定し、
前記第2表示態様決定手段は、前記第1表示態様決定手段により前記特定の第1表示態様情報が決定されると、前記特定の第2表示態様情報を前記一の第2表示態様情報として自動的に決定する、
ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols,
A symbol changing means for changing the symbol based on the establishment of the start condition,
An internal lottery means for performing an internal lottery based on the establishment of the start condition,
Stop control means for stopping the fluctuation of the symbol based on the lottery result of the internal lottery means,
When the variation of the symbols is stopped by the stop control means, based on the combination of symbols displayed on the symbol display means, game control means for controlling the progress of the game,
Character determining means for determining one character from a plurality of types of characters,
A first display mode determining unit that determines one first display mode information from a plurality of first display mode information related to the display mode of the character based on a selection operation;
Second display mode determination for determining one second display mode information from a plurality of second display mode information different from the first display mode information related to the display mode of the character based on a selection operation or automatically Means and
A display for displaying the character determined by the character determination means in a mode according to the combination of the first display mode information and the second display mode information determined by the first display mode determination means and the second display mode determination means. Means and
A combination defining unit that defines the type of second display mode information that can be selected in combination with the first display mode information for the first display mode information;
Equipped with
The combination defining means defines only specific second display mode information among the plurality of second display mode information as second display mode information that can be combined with specific first display mode information,
The second display mode determining means automatically sets the specific second display mode information as the one second display mode information when the specific first display mode information is determined by the first display mode determining means. To decide,
A gaming machine characterized by that.
前記第2表示態様決定手段は、選択操作に基づいて前記特定の第2表示態様情報とは異なる所定の第2表示態様情報が前記一の第2表示態様情報として決定されている場合に、前記第1表示態様決定手段により前記特定の第1表示態様情報が決定されると、前記特定の第2表示態様情報を前記一の第2表示態様情報として自動的に決定する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。





When the predetermined second display mode information different from the specific second display mode information is determined as the one second display mode information based on a selection operation, the second display mode determining unit determines When the specific first display mode information is determined by the first display mode determining means, the specific second display mode information is automatically determined as the one second display mode information,
The gaming machine according to claim 1, wherein:





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