JP2020171815A - program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、コンピュータに各種処理を実行させるプログラムに関する。 The present invention relates to a program that causes a computer to execute various processes.
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") by a player and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特許文献1には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。
Further, in recent years, a game machine has been proposed in which a player selects a character appearing in a production from a plurality of characters and performs a production using the selected character.
このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定(カスタマイズ)することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。しかしながら、遊技者がキャラクタのコスチュームなどを自由に選択できるようにしてしまうと、遊技機の仕様やキャラクタのモチーフにそぐわない設定が行われる恐れがあり、遊技機やキャラクタのイメージを損なう恐れがあった。 According to such a game machine, the characters that appear can be set (customized) according to the player's taste, so that the interest of the game can be improved and the game can be made less tired. However, if the player is allowed to freely select the costume of the character, settings that do not match the specifications of the game machine or the motif of the character may be made, which may damage the image of the game machine or the character. ..
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズ可能なプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a program capable of customizing a character without damaging a unique image.
本発明に係るプログラムは、キャラクタを表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、キャラクタの表示態様に係る第1表示態様情報(例えば、アクセサリー)に対して、当該第1表示態様情報と組み合わせて選択可能な前記第1表示態様情報とは異なる第2表示態様情報(例えば、コスチューム)の種類を規定する組合せ規定情報を記憶する記憶手段(例えば、副制御回路101)と、ユーザの選択操作を受け付ける操作手段(例えば、操作ボタン22)と、を備えるコンピュータに、前記操作手段により受け付けた選択操作に基づいて、複数の第1表示態様情報の中から一の第1表示態様情報を決定する第1決定処理と、前記操作手段により受け付けた選択操作に基づいて又は自動的に、複数の第2表示態様情報の中から一の第2表示態様情報を決定する第2決定処理と、前記第1決定処理及び前記第2決定処理が決定した第1表示態様情報と第2表示態様情報との組み合わせに応じた態様でキャラクタを前記表示手段に表示する表示処理と、を実行させ、前記第2決定処理は、前記組合せ規定情報において複数の第2表示態様情報の中の特定の第2表示態様情報のみを組み合わせ可能として規定されている特定の第1表示態様情報が前記第1決定処理において決定されると、前記特定の第2表示態様情報を前記一の第2表示態様情報として自動的に決定することを特徴とする。 The program according to the present invention provides the display means for displaying the character (for example, the liquid crystal display device 11) and the first display mode information (for example, the accessory) related to the display mode of the character with the first display mode information. A storage means (for example, a sub-control circuit 101) that stores combination regulation information that defines a type of second display mode information (for example, a costume) different from the first display mode information that can be selected in combination, and a user's selection. A computer provided with an operation means (for example, an operation button 22) that accepts an operation determines one first display mode information from a plurality of first display mode information based on the selection operation received by the operation means. The first determination process to be performed, the second determination process for determining one second display mode information from a plurality of second display mode information based on or automatically based on the selection operation received by the operation means, and the above. The first determination process and the display process of displaying the character on the display means in a mode corresponding to the combination of the first display mode information and the second display mode information determined by the second determination process are executed, and the first determination process is performed. In the 2 determination process, the specific first display mode information specified in the combination specification information as being able to combine only the specific second display mode information among the plurality of second display mode information is in the first determination process. Once determined, the specific second display mode information is automatically determined as the first second display mode information.
また、本発明に係るプログラムは、前記第2決定処理は、前記操作手段により受け付けた選択操作に基づいて前記特定の第2表示態様情報とは異なる所定の第2表示態様情報が前記一の第2表示態様情報として決定されている場合に、前記第1決定処理により前記特定の第1表示態様情報が決定されると、前記特定の第2表示態様情報を前記一の第2表示態様情報として自動的に決定することを特徴とする。 Further, in the program according to the present invention, in the second determination process, the predetermined second display mode information different from the specific second display mode information based on the selection operation received by the operation means is the first one. 2 When the specific first display mode information is determined by the first determination process when the display mode information is determined, the specific second display mode information is used as the first second display mode information. It is characterized by being determined automatically.
本発明によれば、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。 According to the present invention, the character can be customized without damaging the unique image.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロ機を例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine will be taken as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings.
[機能フロー]
まず、図1を参照して、パチスロ機の機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し所定の付与条件が成立した場合に獲得ポイント等、電子データとして特典を付与する封入式の遊技機に適用することも可能である。
[Function flow]
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to medals, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be applied as the game medium. In addition, it is not limited to game machines that pay out game media, but is applied to enclosed game machines that enclose game media such as game balls and give benefits as electronic data such as points earned when predetermined grant conditions are met. It is also possible to do.
遊技者によりパチスロ機にメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a medal is inserted into the pachislot machine by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出しが行われる小役、再遊技(リプレイ)の作動が行われるリプレイ、ボーナスの作動が行われるボーナス役などのように特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられる。 The internal winning combination determining means draws a lot based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. This internal winning combination determining means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By determining the internal winning combination, the combination of symbols that are allowed to be displayed along the effective line described later is determined. As for the types of symbol combinations, benefits are given to the player, such as a small role in which medals are paid out, a replay in which a replay is activated, and a bonus role in which a bonus is activated. Those related to "winning" and those related to other so-called "losses" are provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means controls to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. This reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In the pachislot machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from the time when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces". Then, in the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set for four symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set. The number is set for one symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第二種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination that allows the combination display of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually sets the combination of the symbols to the effective line within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible along the line. Further, the reel stop control means is, for example, 1 when the challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and the “MB” (middle bonus) that continuously operate the “CB”, which are the second type special accessories, are operated. For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the effective line within the specified time of 75 msec (for one symbol). Further, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line. Let me.
なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン19L、19C、19Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。
In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the effective line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the combination of the displayed symbols is related to the winning, a privilege such as a medal payout is given to the player. In the pachislot machine, the above series of flows is performed as one game (unit game).
また、パチスロ機では、上述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot machine, in the flow of the above-mentioned series of game operations, the image display performed by a display device such as a liquid crystal display device, the light output performed by various lamps, the sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Various productions are performed using.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random value for production (hereinafter referred to as a random value for production) is extracted in addition to the random value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random value is extracted, the effect content determining means determines the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in the pachislot machine, for example, by executing the production content associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at). It is provided to the player and can improve the interest of the player.
[パチスロ機の構造]
次に、図2を参照して、本実施形態におけるパチスロ機の構造について説明する。
[Structure of pachislot machine]
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
<外観構造>
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
<Appearance structure>
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
パチスロ機1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネットと、キャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを有する。
As shown in FIG. 2, the
キャビネットの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられる。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the cabinet, three
フロントドアの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11とが設けられる。上パネルユニット10は、フロントドアの上端領域に設けられ、液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置される。上パネルユニット10は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する。また、上パネルユニット10の略中央部分には、球体役物12が設けられる。球体役物12は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。
An
また、液晶表示装置11の表示面には、タッチセンサ111を設けられ、タッチセンサ111を介して受け付けた遊技者の操作に応じて表示が切り替え可能になっている。タッチセンサ111は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者のタッチ操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。液晶表示装置11は、タッチセンサ111から出力されるタッチ入力情報に基づいて副制御基板72(図4参照)により制御される。本実施形態のパチスロ機1では、液晶表示装置11の表示面の全面をカバーするようにタッチセンサ111が設けられているため、液晶表示装置11の全面がタッチパネルとして機能する。
Further, a
フロントドア2bの中央には、台座部13が設けられる。台座部13には、枠部材5と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。
A
枠部材5は、図柄表示領域4と、ストップボタン取付部15とを有する。図柄表示領域4は、図2に示すように、枠部材5の開口部に設けられ、ストップボタン取付部15は、枠部材5の開口部の下部に設けられる。
The
図柄表示領域4は、正面(遊技者側)から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより手前側(遊技者側)に配置される。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後(キャビネット側)に配置された3つのリール3L,3C,3Rが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
The
リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。リール表示窓4には、右上り斜めのクロスアップライン、上段のトップライン、中段のセンターライン、下段のボトムライン及び右下がり斜めのクロスダウンラインが表示されている。
The
リール表示窓4は、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される。そのため、リール表示窓4は、3×3の図柄が表示される。リール表示窓4に表示されるクロスアップライン〜クロスダウンラインの5本のラインは、リール表示窓4が表示する3×3の図柄を直線的に結ぶラインである。
In the
本実施形態では、これら5本のラインのうちのクロスアップラインが有効ラインであり、クロスアップラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、クロスアップライン以外の4本のラインは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。 In the present embodiment, the cross-up line out of these five lines is an effective line, and the winning determination is made based on the combination of the symbols displayed along the cross-up line. On the other hand, the four lines other than the cross-up line are pseudo lines that are not used for determining the winning.
有効ライン(クロスアップライン)は、後述のMAXベットボタン21を操作すること、又はメダル投入口20にメダルを投入することにより有効化される。ここで、MAXベットボタン21を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のMAXベットボタン21の操作によるBET枚数と実際にメダル投入口20に投入された投入枚数のいずれも含まれる。
The effective line (cross-up line) is activated by operating the
リール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。窓カバー16は、枠部材5の内面側に配置されており、フロントドアの前面側から取り外し不可能な構成になっている。
The
また、枠部材5は、シート載置部17を有する。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われており、窓カバー16は情報シートの取付部となる。
Further, the
上述のように、本実施形態のパチスロ機1では、窓カバー16は、フロントドアの前面側から取り外し不可能であり、かつ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ機1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。
As described above, in the pachi-
ストップボタン取付部15は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部15は、リール表示窓4の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面(遊技者側)に向くように設けられている。ストップボタン取付部15の略台形状の面には、3つのストップボタン19L,19C,19Rがそれぞれ貫通する3つの貫通孔が横並びに設けられる。
The stop
3つのストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。
The three
また、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口20、MAXベットボタン21及びスタートレバー23が設けられる。
In addition to the stop button, the
メダル投入口20は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ機1は、所謂クレジット機能を有する。
The
MAXベットボタン21は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。
The
また、正面から見て、フロントドアのリール表示窓4の左側部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる情報表示器14と、操作ボタン22とが設けられる。情報表示器14は、後述の主制御基板71に接続され、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。操作ボタン22は、遊技者に押下されるボタンであり、後述の副制御基板72に接続される。操作ボタン22の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板72により行われる。操作ボタン22は、十字キー及び決定ボタンを含み、遊技者が十字キーを操作すると、後述する選択カーソルが操作された方向に移動し、遊技者が決定ボタンを操作すると、選択カーソルが指し示している項目が選択(決定)される。
Further, when viewed from the front, an
フロントドアの台座部13の両側には、それぞれサイドパネルユニット26L,26Rが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられる。精算ボタン27は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
フロントドアの台座部13の下方には、腰部パネルユニット31が設けられる。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。
A
腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられる。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット34は、メダル払出口32から排出されたメダルを貯める。フロントドアの内部には、スピーカ用孔33L,33Rと対向する位置に、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rから出力される演出内容に対応する効果音や楽曲等の音は、スピーカ用孔33L,33Rを介して遊技者側に出力される。
Below the
<情報表示器>
次に、図3を参照して、情報表示器14の構成について説明する。図3に示すように、情報表示器14は、インサートランプ141と、スタートランプ142と、リプレイランプ143と、ベット数ランプ144と、クレジットランプ145と、払出枚数ランプ146と、指示モニタ147と、リミットランプ148とを含んで構成される。
<Information display>
Next, the configuration of the
インサートランプ141は、点灯(又は点滅(以下省略))することでメダルの投入が可能であることを遊技者に対して報せ、スタートランプ142は、点灯することでスタートレバー6の操作に伴い遊技の開始が可能であることを遊技者に対して報せ、リプレイランプ143は、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを遊技者に対して報せる。また、ベット数ランプ144は、点灯することでベットされたメダルの枚数を遊技者に報せ、クレジットランプ145は、点灯することでパチスロ機1の内部に貯留されているメダルの枚数(クレジット数)を遊技者に対して報せ、払出枚数ランプ146は、点灯することで遊技の結果により払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を遊技者に対して報せる。
The
また、指示モニタ147は、報知ランプ147aと、状態表示器147b(ATランプ)と、を含んで構成される。報知ランプ147aは、例えば、7セグメントLEDにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯することで、必要な停止操作の情報を遊技者に対して報せる。また、状態表示器147bは、点灯することで、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する遊技状態(例えば、ART遊技状態(図18参照))であることを遊技者に対して報せる。
Further, the instruction monitor 147 is configured to include a
ここで、後述するように、本実施形態では、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知ランプ147aにおいて報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に「1」を表示し、押し順「左、右、中」を報知する場合に「2」を表示するといったことである。なお、報知ランプ147aにおける停止操作の情報の報知の詳細は、図58で後述する。
Here, as will be described later, in the present embodiment, a “pushing order combination” is provided, which is a combination in which the combinations of symbols displayed are different according to the order (pushing order) of the stop operation. The mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation notified by the
後述の図4に示すように、情報表示器14は、ドア中継端子板68を介して主制御基板71により制御される。ここで、パチスロ機1では、主制御基板71により制御される報知ランプ147aに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述の液晶表示装置11において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
As shown in FIG. 4, which will be described later, the
この場合において、報知ランプ147aにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、報知ランプ147aでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、報知ランプ147aにおいて「1」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に、報知ランプ147aでは報知する押し順に一義的に対応する「1」を表示する一方で、その他の手段(液晶表示装置11)では、第1停止操作を左のリール3Lに対して行い、第2停止操作を中のリール3Cに対して行い、第3停止操作を右のリール3Rに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。
In this case, the mode of notification in the
このように本実施形態のパチスロ機1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、後述の通常遊技状態(非ART)では停止操作の情報を報知することなく、後述のART遊技状態(図18参照)において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
As described above, in the pachi-
なお、本実施形態のパチスロ機1では、クレジットランプ145及び払出枚数ランプ146とは別に報知ランプ147aを設けているが、報知ランプ147aを設けることなく、クレジットランプ145又は払出枚数ランプ146のいずれかを用いて、停止操作の情報を報知することとしてもよい。
In the pachi-
インサートランプ141〜状態表示器147bは、背面に設けられたLED(図示せず)により点灯、点滅、消灯する。パチスロ機1では、主制御基板71がこのLEDの点灯、点滅、消灯を制御することで、遊技に関する各種の情報を遊技者に対して報せる。
The
<パチスロ機が備える制御系>
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ機1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of pachislot machine>
Next, the control system included in the pachi-
パチスロ機1は、主制御基板71と副制御基板72とを有する。また、パチスロ機1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ56、割合表示器58、キャビネット側中継基板44及び電源装置53を有する。さらに、パチスロ機1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75を有する。
The pachi-
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
設定用鍵型スイッチ56は、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するとき、又はパチスロ機1に設定されている設定値の確認を行うときに使用される。
The setting
割合表示器58は、主制御基板71に接続され、主制御基板71から出力される信号に基づいて特定区間割合や役物割合等の各種割合を表示する。なお、割合表示器58の構成、及び割合表示器58に表示される各種割合の詳細については、図5を参照して後述する。
The
キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75とを電気的に接続するための中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられる。
The cabinet-
ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタン27が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。
The
メダル補助収納庫スイッチ441は、メダル補助収納庫(不図示)がメダルで満杯になっているか否かを検出する。なお、メダル補助収納庫は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。
The medal auxiliary storage switch 441 detects whether or not the medal auxiliary storage (not shown) is full of medals. The medal auxiliary storage stores the medals overflowing from the
電源装置53は、主制御基板71に接続された電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときに押下され、電源スイッチ53aが押下されると、電源装置53は、交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。
The
また、パチスロ機1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61を有する。
Further, the
セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口20に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。
The
ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ機1の外部へ、フロントドアの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。BETスイッチ77は、MAXベットボタン21が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The door open /
ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
The stop switch board 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping a rotating reel and a circuit for displaying a stoptable reel by an LED or the like. Further, the
遊技動作表示基板81は、情報表示器14に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を情報表示器14に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板81には、各種のLEDが接続される。これらLEDは、例えば、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、情報表示器14に設けられた遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
The game
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ機1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、サウンドI/O基板83、LED基板84、タッチセンサ111及び操作ボタン203を有する。なお、タッチセンサ111及び操作ボタン203については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
サウンドI/O基板83は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。LED基板84は、副制御基板72により制御される各種のLED群85を発光させて、これら各種のLED群85を演出に応じてパターンで点灯、点滅、消灯させる。
The sound I /
また、パチスロ機1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。
Further, the pachi-
ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、光及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。
The
<主制御回路>
次に、主制御基板71に実装される主制御回路91の構成について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the
主制御回路91は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
The
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインROM94には、単位遊技に係る最少の遊技時間が複数記憶される。
The
メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
A clock
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
<副制御回路>
次に、副制御基板72に実装される副制御回路101の構成について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub-control circuit>
Next, the configuration of the
副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成される。
The
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ65L,65Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
The control program executed by the
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to video creation. The data storage area also includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a pattern of turning on and off light, and the like.
サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
The
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ65L,65R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<割合表示器>
次に、割合表示器58の構成について、図7を参照して説明する。図7において上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、各種の割合を表示する割合表示器58を有する。図7(A)は、割合表示器58の取り付け例を示し、図7(B)は、割合表示器58に表示される内容を示す。
<Ratio indicator>
Next, the configuration of the
(割合表示器の構成)
図7に示すように、割合表示器58は、4桁の7セグメントLEDにより構成され、図7(B)で後述するように、上位2桁は、表示する割合の種類を示し、下位2桁は、当該割合の値を示す。割合表示器58は、管理者(遊技店の店員等)がパチスロ機1に不正改造がないか確認する際などに使用されるため、パチスロ機1の内部に設けられる。このとき、割合表示器58自体に対する不正を防止するため、割合表示器58は、主制御基板71を覆う主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。
(Composition of ratio display)
As shown in FIG. 7, the
具体的な取り付け例としては、図7(A−1)に示すように、割合表示器58は、主制御基板71上に実装することとしてもよく、また、図7(A−2)に示すように、主制御基板71に接続された他の基板(割合表示基板)上に実装することとしてもよく、また、図7(A−3)に示すように、割合表示器58としての7セグメントLEDユニットを主制御基板に接続することで、取り付けることとしてもよい。いずれの場合であっても、図7(A)に示すように、主制御基板71とともに主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。ここで、通常、主制御基板ケースには、記録紙や封印シールが貼りつけられるが、主制御基板ケース内に割合表示器58を設ける場合には、封印シールなどにより割合表示器58の視認性が損なわれることがないように、封印シールなどを貼りつけることが好ましい。なお、封印シールは、主制御基板ケースを開封した痕跡が残るようにするためのものであり、剥がしたときに跡が残るように特殊な加工がなされたシールである。また、記録紙は、主制御基板ケースの着脱や開封を正規の手続きで行ったときに、その旨を記録するための用紙であり、主制御基板71の識別番号が印字され、さらに、着脱又は開封を行った日時及びその際の担当者などを記入する記入欄が設けられている。ここで、正規の手続きとは、遊技機の製造(取付固定時)や遊技店に設置した後の立入検査などが挙げられる。
As a specific mounting example, as shown in FIG. 7 (A-1), the
(割合表示器の表示内容)
続いて、割合表示器58の表示例について説明する。図7(B)に示すように、割合表示器58には、累計の特定区間割合と、直近6000ゲーム間の連続役物割合及び役物割合と、累計の連続役物割合及び役物割合と、が表示される。割合表示器58に累計の特定区間割合を表示する場合、4桁の7セグメントLEDのうちの上位2桁には、「AU」と表示され、直近6000ゲーム間の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=r」と表示され、直近6000ゲーム間の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=b」と表示され、累計の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ar」と表示され、累計の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ab」と表示される。また、4桁の7セグメントLEDのうちの下位2桁には、対応する割合がパーセント表示で表示される。
(Display contents of the ratio display)
Subsequently, a display example of the
ここで、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数(すなわち、総遊技回数)に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(所謂AT中(本実施形態のART遊技状態))に加え、この報知状態への移行期待度が高いCZも含めることとしてもよい。また、報知状態中に開始するボーナス状態も、この場合における有利な遊技状態に含めることとしてもよい。 Here, the "specific section ratio" refers to the ratio of the number of games played in a game state advantageous to the player to the number of games played (that is, the total number of games played) in all the game states. In this case, the gaming state that is advantageous to the player is the notification state (so-called AT (the ART gaming state of the present embodiment)) that notifies the information that is advantageous to the player, as well as the degree of expectation of transition to this notification state. CZ with a high value may also be included. Further, the bonus state that starts during the notification state may also be included in the advantageous gaming state in this case.
主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態における遊技回数を示す総遊技回数と、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数を示す特定遊技回数とを計数しておき、以下に示す式により特定区間割合を算出する。
特定区間割合=特定遊技回数/総遊技回数×100
The
Specific section ratio = specific number of games / total number of games x 100
また、「連続役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。 In addition, the "continuous bonus ratio" is related to the first-class special bonus or the first-class special bonus with respect to the total number of medals paid out in all the gaming states (that is, the total number of medals paid out). The ratio of the total number of medals paid out while the accessory continuous operation device is operating.
主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数を示す第1特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により連続役物割合を算出する。
連続役物割合=第1特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The
Percentage of continuous characters = number of payouts during the first specific game / total number of payouts x 100
また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、いずれかの役物とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は普通役物をいう。また、ART遊技状態中やCZ中も、遊技者にとって有利な状態であるため、いずれかの役物が作動している状態に含めることとしてもよい。
The "feature ratio" is the total number of medals paid out while any of the bonuses is in operation with respect to the total number of medals paid out in all game states (that is, the total number of medals paid out). The percentage that occupies. In addition, any of the characters is a
主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数を示す第2特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により役物割合を算出する。
連続役物割合=第2特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The
Percentage of continuous characters = Number of payouts during the second specified game / Total number of payouts x 100
また、「累計」とは、パチスロ機1を設置してから現在までの全期間をいい、「直近6000ゲーム間」とは、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間をいう。「累計」の割合を算出する場合、主制御基板71は、全期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよく、また、「直近6000ゲーム間」の割合を算出する場合、主制御基板71は、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよい。
The "cumulative" refers to the entire period from the installation of the
なお、メインRAM33に設けられた所定のカウンタは、電源のON/OFFや設定変更がなされた場合でもクリア(初期化)されない領域に設けられる。すなわち、メインRAM33に記憶される割合表示器58に関するデータは、電源のON/OFFや設定変更がなされた場合でも消えないように構成されている。
また、メインRAM33に設けられた所定のカウンタは、400回の遊技を1セットとして、割合表示器58に関するデータを計数する。例えば、6000ゲーム間の割合を算出する場合には、15セットの累計の計数結果を用いて当該割合を算出する。
The predetermined counter provided in the
Further, a predetermined counter provided in the
(割合表示器の表示内容(切り替え表示))
割合表示器58では、主制御基板71が算出した各種の割合を切り替えて表示する。割合表示器58に表示する内容の切り替え方法は任意であり、例えば、所定の間隔で自動的に、各種の割合を切り替えることとしてもよく、また、専用のスイッチの操作に応じて手動で、各種の割合を切り替えることとしてもよく、自動的な切り替えと手動による切り替えとを組み合わせて、各種の割合を切り替えることとしてもよい。
(Display contents of ratio display (switching display))
The
(割合表示器の変形例)
ところで、既存のパチスロ機は、割合表示器58を有していないため、図7(A)に示す割合表示器58の取り付け例では、既存のパチスロ機に対して大きな改変を行う必要がある。そこで、既存のパチスロ機において設けられている表示器を、各種の割合を表示する割合表示器58として用いることとしてもよい。具体的には、既存のパチスロ機では、貯留されているメダルの数(クレジット数)、及び今回の遊技において払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を表示する表示器(情報表示器14)が設けられている。そこで、パチスロ機に対して特別な操作が行われた場合に、クレジット数を表示する表示部(クレジットランプ145)に表示する割合の種類を表示し、払出枚数を表示する表示部(払出枚数ランプ146)に当該種類の割合を表示するように、当該表示器の表示を切り替え可能にしてもよい。
(Modification example of ratio display)
By the way, since the existing pachislot machine does not have the
なお、特別な操作は任意であるが、パチスロ機の内部に設けられたスイッチを用いた操作であることが好ましい。これにより、遊技者が偶然に特別な操作を行ってしまうことを防止できる。 Although the special operation is optional, it is preferable that the operation uses a switch provided inside the pachislot machine. As a result, it is possible to prevent the player from accidentally performing a special operation.
[パチスロ機の遊技状態の遷移フロー]
次に、図8を参照しながら、本実施形態のパチスロ機1の主制御基板71(メインCPU93)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Transition flow of gaming state of pachislot machine]
Next, the gaming state controlled by the main control board 71 (main CPU 93) of the pachi-
本実施形態では、主制御基板71は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。図8に示すように、主制御基板71は、ボーナス(F_BB1〜3)の当籤/作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、フラグ間状態は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。
In the present embodiment, the
なお、ボーナスの当籤の有無は、メインRAM33に設けられる内部当籤役格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまでボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。フラグ間状態は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態である。
Whether or not the bonus is won is managed based on the data stored in the internal winning combination storage area (not shown) provided in the
また、主制御基板71は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態は、ボーナス状態の終了後などの初期状態において滞在する遊技状態である。また、RT1遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT2遊技状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。また、RT3遊技状態は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されているときに(すなわち、フラグ間)滞在する遊技状態である。
Further, the
これらRT0〜RT3遊技状態は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、パチスロ機1では、RT1遊技状態フラグ〜RT3遊技状態フラグの3つのフラグを有し、これらフラグのオン/オフをメインRAM33で管理することでRT遊技状態を管理する。より具体的には、主制御基板71は、オンであるRT遊技状態フラグに応じたRT遊技状態を現在のRT遊技状態として特定する。なお、全てのRT遊技状態フラグがオフである場合には、主制御基板71は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると特定する。
These RT0 to RT3 gaming states are managed based on the data stored in the gaming state flag storage area (not shown) provided in the
図8に示すように、主制御基板71は、(1)RT0遊技状態においてベルこぼし目が表示されると、RT0遊技状態からRT1遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(1)RT1遊技状態においてRT2移行リプが表示されると、RT1遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させ、(3)RT2遊技状態においてベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されると、RT2遊技状態からRT1遊技状態に遊技状態を移行させる。
As shown in FIG. 8, the
ここで、ベルこぼし目は、後述する押し順ベル(F_押し順ベル1_1st〜F_押し順ベル2_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT2移行リプは、後述するRT1中リプ(F_RT1中リプ_123〜F_RT1中リプ_321)が内部当籤役として決定された場合に、RT1中リプの種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT1移行リプは、後述するRT2中リプ(F_RT2中リプ_1st〜F_RT2中リプ_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、RT2中リプの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。 Here, when the push order bells (F_push order bell 1_1st to F_push order bell 2_3rd), which will be described later, are determined as the internal winning combination, the bell spills are not in the push order determined for each type of push order bell. It is a combination of symbols displayed when the answer is correct. In addition, the RT2 transition lip is when the RT1 medium lip (F_RT1 medium lip_123 to F_RT1 medium lip_321), which will be described later, is determined as the internal winning combination, and the correct answer is in the pressing order determined for each type of RT1 medium lip. It is a combination of displayed symbols. Further, the RT1 transition lip is when the RT2 medium lip (F_RT2 medium lip_1st to F_RT2 medium lip_3rd), which will be described later, is determined as the internal winning combination, and the answer is incorrect in the pressing order determined for each type of the RT2 medium lip. It is a combination of symbols displayed in.
また、主制御基板71は、(4)RT0〜RT2遊技状態においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、RT0〜RT2遊技状態からRT3遊技状態(フラグ間)に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(5)RT3遊技状態において内部当籤役として決定されているボーナスに係る役が入賞し、ボーナス状態が開始すると、RT3遊技状態(フラグ間)からボーナス状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(6)ボーナス状態中にボーナス状態の終了条件を満たすと、ボーナス状態を終了してRT0遊技状態に遊技状態を移行させる。
Further, the
ここで、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が232枚を超える(233枚以上)ことを、ボーナス状態の終了条件としている。また、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、8枚のメダルが払い出される役(F_RB役、F_7煽り役、F_7揃い役1、F_7揃い役2)が必ず内部当籤役として決定され、これらの役が必ず入賞する。その結果、ボーナス状態中は、8枚のメダルが毎遊技必ず払い出されることになり、ボーナス状態は、必ず30回の遊技で終了することになるため、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が232枚を超えることという終了条件は、ボーナス状態中の遊技回数が30回に達することと言い換えることもできる。
Here, in the pachi-
[主制御側の各種のデータテーブル1]
続いて、図8において説明した遊技状態の遷移を説明するために必要な各種データテーブルの構成について、図9〜図17を参照して説明する。なお、これら各種データテーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various data tables on the main control side 1]
Subsequently, the configurations of various data tables necessary for explaining the transition of the gaming state described with reference to FIG. 8 will be described with reference to FIGS. 9 to 17. These various data tables are stored in the
<図柄配置テーブル>
図9に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 9 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
The symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」を含んでいる。
The types of patterns are "Red 7", "
図9に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにリール表示窓4の中段に位置する図柄(リール表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「19」を割り当てた対応関係を規定する。このように、リール表示窓4の中段を基準にすることで、リール表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3R毎に特定することができる。
The symbol arrangement table shown in FIG. 9 assigns a symbol located in the middle of the reel display window 4 (a symbol passing through the middle of the reel display window 4) to the symbol position "0" when the reel index is detected, and also assigns the symbol to the symbol position "0". Correspondence relationships are defined in which symbol positions "0" to "19" are assigned to each of the 20 symbols in the order of movement of the
<図柄コード表>
また、図9に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図9に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 9, each symbol arranged on each
本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」の10種類である。図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられ、「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。同様に、「BAR」〜「ブランク3」の各図柄(図柄コード3〜10)に対しても、データとして「00000011」〜「00001010」が割り当てられている。
The symbols used in the
<図柄組合せテーブル>
次に、図10〜図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM95に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 10 to 12. The symbol combination table is used when a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, data stored in the
本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続作動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、所謂「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。 In the present embodiment, if the combination of symbols displayed along the effective line matches the combination of symbols specified in the symbol combination table, it is determined that the prize is won. Then, when it is determined that the prize is won, the player is given benefits such as paying out medals, operating the replay, and operating the bonus game (continuous operation device for the character). If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it is a so-called "missing". That is, in the present embodiment, the combination of the "missing" symbols is specified by not specifying the combination of the symbols corresponding to the "missing" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and the item of "off" may be provided in the symbol combination table to directly specify "off".
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報を規定する。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。 The data column in the symbol combination table defines information for identifying the symbol combination displayed along the valid line. Specifically, in the data column, a "storage area" in which data of a combination of corresponding symbols is stored and "data (bits corresponding to the combination of symbols in 1-byte data)" stored in the storage area. Data for specifying) ”is specified.
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。
The combination specified in the symbol combination table means the symbol combination of each
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図12を参照すると、3BETの遊技でコンビネーション名「C_MDF1」〜「C_MDSP_02」の図柄の組合せが表示された場合には、8枚のメダルが払い出される。 In addition, the number of medals to be paid out specified in the symbol combination table specifies the number of medals to be paid out when the corresponding combination of symbols is displayed. For example, referring to FIG. 12, when a combination of symbols of combination names "C_MDF1" to "C_MDSP_02" is displayed in a 3BET game, eight medals are paid out.
また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。図10を参照して、例えば、コンビネーション名「C_移行目1_01」〜「C_移行目2_04」は、ベルこぼし目の図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT1遊技状態に移行する(図8参照)。 In addition, the content column in the symbol combination table indicates the role of each symbol combination and the characteristics of each symbol combination. With reference to FIG. 10, for example, the combination names “C_transition 1_01” to “C_transition 2_04” are combinations of bell-spilled symbols, and when displayed along the valid line, the game state is RT1. It shifts to the game state (see FIG. 8).
また、コンビネーション名「C_BB_A」〜「C_BB_C3」は、第一種特別役物の連続作動装置(BB)に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態に移行する(図8参照)。 Further, the combination names "C_BB_A" to "C_BB_C3" are a combination of symbols related to the continuous operation device (BB) of the first-class special accessory, and when displayed along the effective line, the game state becomes a bonus state. Transition (see FIG. 8).
また、コンビネーション名「C_リーチ目リプ」は、リーチ目リプに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、リーチ目リプに係る図柄の組合せは、当籤しても一般遊技状態中は有効ラインに沿って表示されることなく、フラグ間中のみ有効ラインに沿って表示される。 Further, the combination name "C_reach eye lip" is a combination of symbols related to the reach eye lip, and when displayed along the effective line, the replay operation is performed. It should be noted that the combination of symbols related to the reach eye lip is not displayed along the effective line during the general game state even if it is won, but is displayed along the effective line only between the flags.
また、コンビネーション名「C_RT2_Tリプ_01」〜「C_RT2_Cリプ」は、RT2移行リプに係る図柄の組合せである。RT2移行リプが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、遊技状態がRT2遊技状態に移行する(図8参照)。 Further, the combination names "C_RT2_T lip_01" to "C_RT2_C lip" are combinations of symbols related to the RT2 transition lip. When the RT2 transition lip is displayed along the valid line, the re-game operation is performed and the gaming state shifts to the RT2 gaming state (see FIG. 8).
また、コンビネーション名「C_Bリプ」〜「C_CDリプ_04」は、リプレイに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、コンビネーション名「C_RT1_CUリプ」〜「C_RTリプ_04」は、RT1移行リプに係る図柄の組合せである。RT1移行リプが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、遊技状態がRT1遊技状態に移行する(図8参照)。 Further, the combination names "C_B rip" to "C_CD rip_04" are combinations of symbols related to the replay, and when they are displayed along the effective line, the replay operation is performed. Further, the combination names "C_RT1_CU lip" to "C_RT lip_04" are combinations of symbols related to the RT1 transition lip. When the RT1 transition lip is displayed along the valid line, the re-game operation is performed and the gaming state shifts to the RT1 gaming state (see FIG. 8).
また、コンビネーション名「C_WMLN1_01」〜「C_WMLN3」は、スイカこぼし目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CHA_A」〜「C_CHA_B4」は、チャンス目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 Further, the combination names "C_WMLN1_01" to "C_WMLN3" are a combination of symbols related to watermelon spilled eyes, and when displayed along the effective line, one medal is paid out. Further, the combination names "C_CHA_A" to "C_CHA_B4" are combinations of symbols related to chances, and when displayed along the valid line, one medal is paid out.
また、コンビネーション名「C_制御B01_01」〜「C_制御B10_04」は、1枚出目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CHE」は、弱チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 Further, the combination names "C_control B01_01" to "C_control B10_04" are a combination of symbols related to the first appearance, and when displayed along the valid line, one medal is paid out. Further, the combination name "C_CHE" is a combination of symbols related to weak cherries, and when displayed along the effective line, one medal is paid out.
また、コンビネーション名「C_制御B01_01」〜「C_制御B10_04」は、1枚出目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_SCHE01」〜「C_SCHE03」は、強チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 Further, the combination names "C_control B01_01" to "C_control B10_04" are a combination of symbols related to the first appearance, and when displayed along the valid line, one medal is paid out. Further, the combination names "C_SCHE01" to "C_SCHE03" are combinations of symbols related to strong cherries, and when displayed along the effective line, one medal is paid out.
また、コンビネーション名「C_CDWMLN1_01」〜「C_CUWMLN」は、スイカに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、5枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_PCHA1」〜「C_PCHA6_04」は、確定チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CENB_01」〜「C_CUB」は、ベルに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。 Further, the combination names "C_CDWMLN1_01" to "C_CUWMLN" are a combination of symbols related to watermelon, and when displayed along the valid line, five medals are paid out. Further, the combination names "C_PCHA1" to "C_PCHA6_04" are combinations of symbols related to the confirmed cherry, and when displayed along the valid line, eight medals are paid out. Further, the combination names "C_CENB_01" to "C_CUB" are a combination of symbols related to the bell, and when displayed along the valid line, eight medals are paid out.
また、コンビネーション名「C_MCF1」は、BB中7煽りに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_MD1」〜「C_MDSP_02」は、BB中7揃いに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。 In addition, the combination name "C_MCF1" is a combination of symbols related to 7 medals in BB, and when displayed along the valid line, 8 medals are paid out. Further, the combination names "C_MD1" to "C_MDSP_02" are a combination of symbols related to 7 sets in the BB, and when displayed along the valid line, 8 medals are paid out.
<内部抽籤テーブル>
続いて、図13を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。なお、図13に示す例では、それぞれの役に対する抽籤値自体は省略し、遊技状態毎にそれぞれの役が当籤可能であるか否かについてのみ示している。
なお、RT0〜RT2遊技状態は、リプレイに係る役に対応する抽籤値の情報のみが異なり、小役やボーナスに係る役に対応する抽籤値の情報は同一である。また、RT3遊技状態は、ボーナスに係る役が持ち越されている状態であり、ボーナスに係る役は当籤しない(抽籤値が0)ようになっているが、その他についてはRT0〜RT2遊技状態と同様に、リプレイに関する役に対応する抽籤値の情報のみが異なり、小役に対応する抽籤値の情報は同一である。このとき、RT3遊技状態中は、No3〜No7などのボーナスに係る役と小役とが同時に当籤する場合の抽籤値が減ることで、当該小役に対応する抽籤値が低下するように見えるが、その分の抽籤値は、No35〜No39などにおいて対応する小役の抽籤値が増加するため、小役に対応する抽籤値は、RT遊技状態に関わらず同一になる。
<Internal lottery table>
Subsequently, with reference to FIG. 13, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each game state, and defines the lottery value information corresponding to each combination. In the example shown in FIG. 13, the lottery value itself for each combination is omitted, and only whether or not each combination can be won is shown for each game state.
The RT0 to RT2 game states differ only in the lottery value information corresponding to the winning combination related to the replay, and the lottery value information corresponding to the winning combination related to the small winning combination or the bonus is the same. In addition, the RT3 game state is a state in which the role related to the bonus is carried over, and the role related to the bonus is not won (lottery value is 0), but other than that, it is the same as the RT0 to RT2 game state. In addition, only the lottery value information corresponding to the winning combination related to the replay is different, and the lottery value information corresponding to the small winning combination is the same. At this time, during the RT3 game state, the lottery value when the bonuses such as No3 to No7 and the small winning combination are won at the same time decreases, so that the lottery value corresponding to the small winning combination seems to decrease. As the lottery value corresponding to that amount increases in No. 35 to No. 39 and the like, the lottery value corresponding to the small winning combination becomes the same regardless of the RT gaming state.
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値(図示せず)で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(所謂「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。 In the present embodiment, the lottery random values extracted from the predetermined numerical range "0 to 65535" are sequentially subtracted by the lottery values (not shown) according to each combination, and the result of the subtraction is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not it has become (whether or not so-called "digits" have occurred).
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。 Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the winning combination to which this is assigned is determined as the internal winning combination. That is, the winning probability of each number can be expressed by "the lottery value corresponding to each number / the number of all random number values that may be extracted (65536)".
図13を参照すると、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、抽籤の結果として「はずれ」が決定されないことが分かる。すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、役「F_RB役」「F_7煽り役」「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」の何れかが必ず内部当籤役として決定され、抽籤の結果が「はずれ」となることはない。
With reference to FIG. 13, it can be seen that in the pachi-
<内部当籤役と図柄組合せの対応表>
図14〜図16は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
<Correspondence table of internal winning combination and symbol combination>
14 to 16 are comparison tables showing the correspondence with the combination of symbols that can be displayed on the effective line in each internal winning combination when each combination is determined as the internal winning combination. The circles in each correspondence table indicate the combinations of symbols that can be displayed on the effective line in the winning combination determined as the internal winning combination.
パチスロ機1では、主制御基板71は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図14〜図16に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。ここで、図14〜図16に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。
In the pachi-
すなわち、パチスロ機1では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図17に示す。
That is, in the pachi-
<ボーナス状態中以外の状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係>
図17の対応関係1は、ボーナス状態中以外の状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係(一部の役については省略)を示している。パチスロ機1では、複数の役として、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設ける。図17における「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄の組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄の組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順を報知し、結果、「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せが表示されることになる。
<Correspondence between the winning combination and the combination of symbols in states other than the bonus state>
ここで、本実施形態では、押し順役の名称の末尾は、正解となる押し順を表している。具体的には、役の名称の末尾「1st」は、正解となる押し順が、第1停止操作が左のリール3Lに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「2nd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が中のリール3Cに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「3rd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が右のリール3Rに対するものであることを意味している。また、役の名称の末尾「123」は、正解となる押し順が「左、中、右」であることを意味し、役の名称の末尾「132」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味し、役の名称の末尾「213」は、正解となる押し順が「中、左、右」であることを意味し、役の名称の末尾「231」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味している。
Here, in the present embodiment, the end of the name of the push order combination indicates the push order that is the correct answer. Specifically, the trailing "1st" of the winning combination means that the correct push order is for the first stop operation on the
図17に示すように、役「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT1中リプ_321」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、RT2移行リプに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、リプレイに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 As shown in FIG. 17, the combinations "F_RT1 medium lip_123" to "F_RT1 medium lip_321" have different combinations of symbols displayed according to the pressing order, and when the pressing order is correct, RT2 If any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 of the symbol combinations related to the transition lip (see FIG. 10) is displayed along the valid line and the pressing order is not correct, One of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 among the symbol combinations related to the replay (see FIG. 10) is displayed along the effective line.
また、役「F_RT2中リプ_1st」〜「F_RT2中リプ_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、リプレイに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、RT1移行リプに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the combinations "F_RT2 medium lip_1st" to "F_RT2 medium lip_3rd" have different combinations of symbols displayed according to the pressing order, and when the pressing order is correct, the combination of symbols related to the replay. If any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 (see FIG. 10) is displayed along the effective line and the pressing order is not correct, the symbol related to the RT1 transition lip is displayed. Of the combinations (see FIG. 10), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 is displayed along the effective line.
また、役「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である。一般遊技状態において、役「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」は、押し順が正解である場合には、ベルに係る図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、ベルこぼし目又は1枚出目に係る図柄の組合せ(図10又は図11参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 Further, the combinations "F_pushing order bell 1_1st" to "F_pushing order bell 2_3rd" are combinations in which the combinations of symbols displayed according to the pressing order are different. In the general game state, the combinations "F_pushing order bell 1_1st" to "F_pushing order bell 2_3rd" are shown in FIGS. 14 to 14 of the combinations of symbols related to the bells (see FIG. 12) when the pushing order is correct. If any of the displayable symbol combinations shown in FIG. 16 is displayed along the effective line and the pressing order is not correct, the symbol combination related to the bell spill or the first appearance (FIG. 10 or FIG. 11), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 is displayed along the effective line.
なお、役「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」のうちの、役「押し順ベル1(「F_押し順ベル1_1st」「F_押し順ベル1_2nd」「F_押し順ベル1_3rd」)」は、一般遊技状態中とフラグ間中とで停止制御が変わることのない役であり、役「押し順ベル2(「F_押し順ベル2_1st」「F_押し順ベル2_2nd」「F_押し順ベル2_3rd」)」は、一般遊技状態中とフラグ間中とで停止制御が変わる役である。すなわち、役「押し順ベル2」は、フラグ間中は、押し順に関係なくベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
Of the combinations "F_push order bell 1_1st" to "F_push order bell 2_3rd", the combination "push order bell 1 ("F_push order bell 1_1st "" F_push order bell 1-2nd "" F_push order bell 1_3rd "" ) ”Is a combination in which the stop control does not change between the general game state and between the flags, and the combination“ push order bell 2 (“ F_push order bell 2_1st”, “F_push order bell 2_2nd”, “F_push order” "Bell 2_3rd") "is a role in which the stop control changes between the general game state and the flag. That is, the combination "pushing
<ボーナス状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係>
図17の対応関係2は、ボーナス状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係を示している。役「F_RB役」は、押し順に関係なくベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
<Correspondence between the winning combination and the combination of symbols in the bonus state>
また、役「F_7煽り役」は、BB中7煽り又はベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」は、BB中7揃い又はベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、役「F_7煽り役」〜「F_7揃い役2」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であってもよく、また、押し順に関係なく共通の図柄の組合せが表示される役であってもよい。
Further, as for the combination "F_7 fanning combination", any of the combinations of the symbols of 7 fanning in BB or the symbols of the bell (see FIG. 12) that can be displayed shown in FIGS. 14 to 16 is along the effective line. Is displayed. Further, the combinations "
図13の内部抽籤テーブルに示すように、ボーナス状態中は、内部抽籤の結果が「はずれ」となることがなく、役「F_RB役」〜「F_7揃い役2」の何れかが必ず内部当籤役として決定される。そして、図17の対応関係2に示すように、役「F_RB役」〜「F_7揃い役2」の何れも、表示されることで8枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(ベル、BB中7煽り又はBB中7揃い)が表示される。そのため、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、毎遊技8枚のメダルが払い出されることになる。
As shown in the internal lottery table of FIG. 13, during the bonus state, the result of the internal lottery does not become "missing", and any of the combinations "F_RB combination" to "
<報知の有無に関する遊技状態の遷移フロー>
パチスロ機1は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する一方で、遊技者にとって有利な停止操作を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。続いて、図18を参照して、報知の有無に関する遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Transition flow of game state regarding presence / absence of notification>
The
図18に示すように、パチスロ機1の主制御基板71は、報知の有無に基づいて通常遊技状態と及びCZ(チャンスゾーン)とART遊技状態とを区別する。通常遊技状態及びCZは、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない遊技状態(非ART)であり、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作を報知する遊技状態である。本実施形態のパチスロ機1では、遊技者は、通常遊技状態から(状況に応じてボーナス状態を挟みながら)、遊技者にとって有利なART遊技状態に移行するように遊技を行っていくことになる。
As shown in FIG. 18, the
通常遊技状態は、パチスロ機1において最も不利な遊技状態であり、図18に示すように、通常遊技状態からはCZ及びART遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、通常遊技状態ではCZへの移行抽籤を行っており、(A)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常遊技状態からCZに遊技状態を移行させる。また、通常遊技状態ではARTへの移行抽籤を行っており、(B)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常遊技状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。
The normal gaming state is the most disadvantageous gaming state in the
CZは、ART遊技状態に移行することについての期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、図18に示すように、CZからは通常遊技状態又はART遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、CZではARTへの移行抽籤を行っており、(C)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、CZからART遊技状態に遊技状態を移行させ、(D)この移行抽籤に当籤することなくCZが終了すると、主制御基板71は、CZから通常遊技状態に遊技状態を移行させる。
The CZ is a gaming state (chance zone) with a high degree of expectation for shifting to the ART gaming state, and as shown in FIG. 18, there is a possibility of shifting from the CZ to the normal gaming state or the ART gaming state. Specifically, the CZ performs a transition lottery to ART, and (C) when the transition lottery is won, the
ここで、パチスロ機1において、ART遊技状態は、基本的にはRT2遊技状態のうちARTに当籤中の遊技状態であり、ART当籤後にRT遊技状態がRT2遊技状態まで移行すると開始する。図8に示すように、RT2遊技状態は、RT0、RT1遊技状態から移行することになるため、ART当籤後であってもすぐにART遊技状態が開始されるわけではない。そこで、パチスロ機1では、ART当籤後(より詳細には、ART前兆後)のRT2遊技状態に移行するまでの間をART準備中とし、このART準備中においてRT2遊技状態に移行するために必要な停止操作を報知する。
Here, in the pachi-
続いて、ART遊技状態は、基本的にはRT2遊技状態のうちARTに当籤中の遊技状態である。図18に示すように、ART遊技状態は、通常ART及び上乗せゾーンにより構成される。通常ART及び上乗せゾーンは、それぞれ遊技性が異なる遊技状態であり、通常ARTは、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利な停止操作(例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄の組合せを表示させるための停止操作や、RT2遊技状態を維持するために必要な停止操作)を報知する遊技状態であり、上乗せゾーンは、遊技者にとって有利な停止操作を報知するとともに、通常ARTの継続期間を上乗せする上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。なお、上乗せゾーン中は、通常ARTの継続期間を消化せずに遊技が行われる。 Subsequently, the ART gaming state is basically the gaming state in which the ART is winning among the RT2 gaming states. As shown in FIG. 18, the ART gaming state is usually composed of an ART and an additional zone. The normal ART and the additional zone are in a gaming state in which the playability is different from each other, and the normal ART displays a combination of symbols that are advantageous to the player (for example, a combination of symbols with a large number of medals to be paid out) during a predetermined number of games. It is a gaming state that notifies the stop operation for the purpose and the stop operation required to maintain the RT2 gaming state), and the additional zone notifies the stop operation that is advantageous to the player and adds the duration of the normal ART. It is a gaming state that functions as an additional chance zone. In addition, during the addition zone, the game is usually performed without digesting the duration of ART.
図18に示すように、通常ARTからは上乗せゾーン又は通常遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、通常ARTでは上乗せゾーンへの移行抽籤を行っており、(E)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常ARTから上乗せゾーンに遊技状態を移行させる。また、通常ARTは、継続期間が管理されており、(G)この継続期間が終了すると、主制御基板71は、通常ARTから通常遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、通常ARTの継続期間の管理方法は任意であるが、本実施形態のパチスロ機1では、ゲーム数により継続期間を管理する。もちろん、ゲーム数ではなく、通常ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、通常ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよい。
As shown in FIG. 18, there is a possibility of shifting from the normal ART to the additional zone or the normal gaming state. Specifically, in the normal ART, the transition lottery to the addition zone is performed, and (E) When the transition lottery is won, the
図18に示すように、上乗せゾーンからは通常ARTに移行する可能性がある。具体的には、上乗せゾーンでは終了抽籤を行っており、(F)この終了抽籤に当籤してしまうと上乗せゾーンが終了し、主制御基板71は、上乗せゾーンから通常ARTに遊技状態を移行させる。
As shown in FIG. 18, there is a possibility of shifting from the additional zone to the normal ART. Specifically, the end lottery is performed in the addition zone, and (F) if the end lottery is won, the addition zone ends, and the
また、図18に示すように、通常遊技状態、CZ及びART遊技状態(通常ART又は上乗せゾーン)からは、ボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、図18に示すように、(H)通常遊技状態、CZ及びART遊技状態においてボーナスに係る役が入賞すると、主制御基板71は、ボーナス状態に遊技状態を移行させる。
Further, as shown in FIG. 18, there is a possibility of shifting from the normal gaming state, the CZ and ART gaming states (normal ART or the additional zone) to the bonus state. Specifically, as shown in FIG. 18, when the winning combination related to the bonus is won in the (H) normal gaming state, CZ and ART gaming state, the
ここで、ボーナス状態には、通常BB、エピソードBB及び特殊BBが含まれる。パチスロ機1では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたタイミングや、ボーナスに係る役が入賞したタイミングにおける状況に基づいて、ボーナス状態の種別を決定する。具体的には、主制御基板71は、上乗せゾーンの一部である上乗せゾーン2中などにボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、開始するボーナス状態として特殊BBを決定する。
Here, the bonus state includes a normal BB, an episode BB, and a special BB. In the
通常BB及びエピソードBBと、特殊BBとでは、ボーナス状態中の遊技性が異なる。具体的には、主制御基板71は、通常BB及びエピソードBB中は、内部当籤役に基づいて通常ARTや上乗せゾーンの権利を付与する抽籤を行い、特殊BB中は、内部当籤役に基づいて通常ARTの継続期間の上乗せ抽籤を行う。すなわち、通常BB及びエピソードBB中は、通常ARTや上乗せゾーンの権利が付与され、特殊BB中は、通常ARTの継続期間を上乗せする上乗せゲーム数が付与される。なお、通常BBとエピソードBBとは、ボーナス状態中の演出(表示)が異なるだけであり、ボーナス状態中の遊技性は同じである。言い換えると、通常BBとエピソードBBとは、サブ側(副制御基板72)による演出制御は異なるものの、メイン側(主制御基板71)による遊技制御は異ならない。
The playability in the bonus state is different between the normal BB and the episode BB and the special BB. Specifically, the
図18に示すように、ボーナス状態ではART遊技状態への移行抽籤を行っており、ボーナス状態終了時に、(I)ART遊技状態の権利が付与されてない場合には、主制御基板71は、ボーナス状態から通常遊技状態に遊技状態を移行させる。また、ボーナス状態終了時に、(J)ART遊技状態の権利が付与されている場合には、主制御基板71は、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、ボーナス状態終了時にART遊技状態の権利が付与されているとは、ボーナス状態中に行う抽籤に伴いART遊技状態の権利が付与されたことに加え、ボーナス状態の前からART遊技状態の権利が付与されていた場合も含む。
As shown in FIG. 18, in the bonus state, the lottery for transitioning to the ART gaming state is performed, and at the end of the bonus state, (I) if the right of the ART gaming state is not granted, the
[主制御側の各種のデータテーブル2]
次に、図18において説明した遊技状態の遷移を説明するために必要な各種データテーブルの構成について、図19〜図58を参照して説明する。なお、これら各種データテーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various data tables on the main control side 2]
Next, the configurations of various data tables necessary for explaining the transition of the gaming state described with reference to FIG. 18 will be described with reference to FIGS. 19 to 58. These various data tables are stored in the
(抽籤用フラグ決定テーブル)
図19は、内部当籤役から抽籤用フラグを決定するための抽籤用フラグ決定テーブルである。一般的にパチスロ機では、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、多数の役(図19を参照すると44種類)を内部当籤役として決定可能な場合に、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまう。遊技性の観点からは、様々な抽籤を行うことが好ましいが、メインROM94は仕様上容量が限られているため、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまうと、抽籤の種類を減らさなければならず、全体として遊技性が単調になってしまう。
(Flag determination table for lottery)
FIG. 19 is a lottery flag determination table for determining a lottery flag from the internal winning combination. Generally, in a pachislot machine, various lottery is performed based on the internal winning combination, but when a large number of combinations (44 types when referring to FIG. 19) can be determined as the internal winning combination, the lottery is performed for each combination. If the results are provided, the amount of data required for one lottery will be enormous. From the viewpoint of playability, it is preferable to perform various lottery, but since the capacity of the
そこで、本実施形態のパチスロ機1では、多数の役をグループ化するとともに、このグループ化した情報(抽籤用フラグ)に基づいて、各種の抽籤を行う。これにより、それぞれの抽籤に要するデータ量を抑えることができる。また、本実施形態のパチスロ機1では、多数の役のグループ化を様々な態様で行うことで、それぞれの抽籤に対して特徴付け(例えば、ある抽籤では別のグループである役同士が、他の抽籤では同一のグループとなることで、それぞれの抽籤が特徴づけられる)を行う。
Therefore, in the pachi-
図19に示す抽籤用フラグ決定テーブルは、多数の役を様々な態様でグループ化するために用いられ、内部当籤役として決定されたそれぞれの役に対して抽籤用フラグの情報を規定する。例えば、役「F_スイカ」は、抽籤用フラグAとして「3」、抽籤用フラグBとして「3」、抽籤用フラグCとして「3」、抽籤用フラグDとして「1」が規定されている。 The lottery flag determination table shown in FIG. 19 is used to group a large number of combinations in various ways, and defines information on the lottery flag for each combination determined as an internal winning combination. For example, the combination "F_watermelon" is defined as "3" as the lottery flag A, "3" as the lottery flag B, "3" as the lottery flag C, and "1" as the lottery flag D.
<表モードの概要>
続いて、図20を参照して、表モードの概要について説明する。図20に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、表モードとして、「低確」「高確ショート」「高確ロング」の3つのモードを有する。この表モードは、例えば、通常遊技状態中に行うCZ抽籤や、ART遊技状態中に行う上乗せ抽籤に用いられ、基本的には、表モード「低確」は、これら抽籤において当籤する確率が低い状態であり、また、表モード「高確ショート」「高確ロング」は、これら抽籤において当籤する確率が高い状態である。
<Overview of table mode>
Subsequently, the outline of the table mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 20, the
主制御基板71は、遊技状態が通常遊技状態、ART準備中又は通常ARTの何れかである場合に、抽籤用フラグBに基づいて表モードの移行を行うとともに、ボーナス状態の終了時にも表モードの移行を行う。具体的には、主制御基板71は、図21や図22に示すデータテーブルを用いて表モードの移行を行う。
When the gaming state is either the normal gaming state, the preparation for ART, or the normal ART, the
(表モード移行抽籤用番号決定テーブル)
図21は、抽籤用フラグBから表モード移行抽籤用番号を決定するための表モード移行抽籤用番号決定テーブルである。表モード移行抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグB及び現在の表モードに対応付けて、表モード移行抽籤用番号を規定する。表モード移行抽籤用番号は、表モードの移行抽籤に用いられる情報である。例えば、抽籤用フラグB「3」は、現在の表モードが「低確」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「2」が決定され、現在の表モードが「高確ショート」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「3」が決定され、現在の表モードが「高確ロング」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「4」が決定される。
(Table mode transition lottery number determination table)
FIG. 21 is a table mode transition lottery number determination table for determining a table mode transition lottery number from the lottery flag B. The table mode transition lottery number determination table defines the table mode transition lottery number in association with the lottery flag B and the current table mode. The table mode transition lottery number is information used for the table mode transition lottery. For example, if the current table mode is "low accuracy", the lottery flag B "3" is determined to be "2" as the table mode transition lottery number, and the current table mode is "high accuracy short". In the case of, "3" is determined as the table mode transition lottery number, and when the current table mode is "high accuracy long", "4" is determined as the table mode transition lottery number. ..
(表モード移行抽籤テーブル)
図22は、表モードの移行先を抽籤するための表モード移行抽籤テーブルであり、図22(A)は、遊技状態が通常遊技状態、ART準備中又は通常ARTの何れかである場合に行う移行抽籤に用いられるテーブルであり、図22(B)は、ボーナス状態の終了時に行う移行抽籤に用いられるテーブルである。
(Table mode transition lottery table)
FIG. 22 is a table mode transition lottery table for drawing the transition destination of the table mode, and FIG. 22 (A) is performed when the gaming state is either the normal gaming state, ART preparation, or normal ART. It is a table used for the transition lottery, and FIG. 22B is a table used for the transition lottery performed at the end of the bonus state.
図22(A)に示すように、表モード移行抽籤テーブル1は、表モード移行抽籤用番号毎に移行先の表モードについての抽籤値の情報を規定する。例えば、表モード移行抽籤用番号が「3」である場合には、移行先の表モードとして「高確ショート」が必ず抽籤されることになる。 As shown in FIG. 22 (A), the table mode transition lottery table 1 defines the lottery value information for the transition destination table mode for each table mode transition lottery number. For example, when the table mode transition lottery number is "3", "high accuracy short" is always drawn as the transition destination table mode.
また、図22(B)に示すように、表モード移行抽籤テーブル2は、ボーナス状態終了時の表モード毎に移行先の表モードについての抽籤値の情報を規定する。例えば、ボーナス状態終了時の表モードが「低確」である場合には、移行先の表モードとして「低確」又は「高確ショート」が抽籤されることになる。 Further, as shown in FIG. 22B, the table mode transition lottery table 2 defines information on the lottery value for the transition destination table mode for each table mode at the end of the bonus state. For example, when the table mode at the end of the bonus state is "low accuracy", "low accuracy" or "high accuracy short" is drawn as the transfer destination table mode.
<通常遊技状態中の遊技の流れ>
続いて、図23〜図30を参照して、通常遊技状態中の遊技について説明する。図23は、通常遊技状態中の遊技の流れを示す図であり、図24〜図30は、通常遊技状態中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of the game during the normal game state>
Subsequently, the game in the normal game state will be described with reference to FIGS. 23 to 30. FIG. 23 is a diagram showing the flow of the game during the normal game state, and FIGS. 24 to 30 are diagrams showing various data tables used during the normal game state.
図23に示すように、通常遊技状態中は、主制御基板71は、CZへの移行を行うCZ抽籤と、ART遊技状態への移行を行うART抽籤とを行う。通常遊技状態中に、主制御基板71は、抽籤用フラグB及び表モードに基づいてCZ抽籤を行い、CZ抽籤に当籤した場合には、その後(前兆を介して)遊技状態をCZに移行し、非当籤の場合には、遊技状態を通常遊技状態のまま維持する。また、通常遊技状態中に、主制御基板71は、抽籤用フラグAに基づいてART抽籤を行い、ART抽籤に当籤した場合には、その後(前兆を介して)遊技状態をART遊技状態に移行し、非当籤の場合には、遊技状態を通常遊技状態のまま維持する。
As shown in FIG. 23, during the normal gaming state, the
(CZ抽籤用番号決定テーブル)
図24は、抽籤用フラグBからCZ抽籤用番号を決定するためのCZ抽籤用番号決定テーブルである。CZ抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグB及び現在の表モードに対応付けて、CZ抽籤用番号を規定する。CZ抽籤用番号は、CZ抽籤に用いられる情報である。CZ抽籤用番号決定テーブルを参照すると、抽籤用フラグ「0(はずれ)」〜「3(押し順ベル)」は、現在の表モードに関わらず、CZ抽籤用番号として「0」が決定される。なお、CZ抽籤用番号「0」は、CZ抽籤に当籤することのない番号であるため、抽籤用フラグ「0(はずれ)」〜「3(押し順ベル)」の場合には、CZ抽籤に当籤することがない。
(CZ lottery number determination table)
FIG. 24 is a CZ lottery number determination table for determining a CZ lottery number from the lottery flag B. The CZ lottery number determination table defines the CZ lottery number in association with the lottery flag B and the current table mode. The CZ lottery number is information used for the CZ lottery. With reference to the CZ lottery number determination table, the lottery flags "0 (off)" to "3 (push order bell)" are determined as "0" as the CZ lottery number regardless of the current table mode. .. Since the CZ lottery number "0" is a number that does not win the CZ lottery, the lottery flags "0 (off)" to "3 (push order bell)" are used for the CZ lottery. There is no winning.
(通常中CZ抽籤テーブル)
図25は、CZ抽籤用番号に基づき通常遊技状態中に行うCZ抽籤に用いられる通常中CZ抽籤テーブルである。通常中CZ抽籤テーブルは、CZ抽籤用番号毎に、CZ抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、後述するように、本実施形態のパチスロ機1では、CZとして、CZ1,CZ2,CZ3,CZ4及び特殊CZを有している。CZ1〜CZ4は、CZ中に行うART抽籤に当籤する期待度が異なるチャンスゾーンであり、基本的には、CZ1が最も当籤し難く、CZ2が次に当籤し難く、CZ3が次に当籤し難く、CZ4が最も当籤し易い。また、特殊CZは、移行した段階でART遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。
(Normal medium CZ lottery table)
FIG. 25 is a normal medium CZ lottery table used for the CZ lottery performed during the normal game state based on the CZ lottery number. Normally, the CZ lottery table defines the lottery value information regarding the lottery result of the CZ lottery for each CZ lottery number. As will be described later, the pachi-
通常中CZ抽籤テーブルを用いたCZ抽籤では、CZ1,CZ2,CZ3,CZ4及び特殊CZのうちCZ1〜CZ4への移行に当籤する可能性があり、特殊CZへの移行に当籤することはない。なお、特殊CZは、CZ1〜CZ4への移行に当籤した後のCZ前兆中に行う昇格抽籤に当籤することで、移行する可能性がある(図29参照)。 In the CZ lottery using the normal medium CZ lottery table, there is a possibility that the transition to CZ1 to CZ4 among CZ1, CZ2, CZ3, CZ4 and the special CZ may be won, and the transition to the special CZ is not won. It should be noted that the special CZ may be transferred by winning the promotion lottery performed during the CZ precursor after winning the transition to CZ1 to CZ4 (see FIG. 29).
(ART抽籤用番号決定テーブル)
図26は、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定するためのART抽籤用番号決定テーブルである。ART抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグA及び現在の遊技状態に対応付けて、ART抽籤用番号を規定する。ART抽籤用番号は、ART抽籤に用いられる情報である。なお、図26のART抽籤用番号決定テーブルを参照すると、通常遊技状態中及びART終了待ち中を除く状態では、その状態に応じたART抽籤が別に行われることになるため、ボーナス当籤時(抽籤用フラグA「7」「8」)を除きART抽籤用番号として「0(ART抽籤に非当籤)」が決定される。
(ART lottery number determination table)
FIG. 26 is an ART lottery number determination table for determining an ART lottery number from the lottery flag A. The ART lottery number determination table defines the ART lottery number in association with the lottery flag A and the current gaming state. The ART lottery number is information used for the ART lottery. In addition, referring to the ART lottery number determination table of FIG. 26, in the states other than the normal game state and the state waiting for the end of ART, the ART lottery according to the state is performed separately, so that the bonus is won (lottery) "0 (non-winning for ART lottery)" is determined as the ART lottery number except for the flags A "7" and "8").
(ART抽籤テーブル)
図27は、ART抽籤用番号に基づいて行うART抽籤に用いられるART抽籤テーブルである。ART抽籤テーブルは、ART抽籤用番号毎に、ART抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、上乗せゾーンとして、上乗せゾーン1、上乗せゾーン2及び上乗せゾーン3を有している。上乗せゾーン1〜上乗せゾーン3は、それぞれ通常ARTの継続期間の上乗せが行われる点で共通するが、その上乗せの方法や上乗せの頻度がそれぞれ異なる。これら上乗せゾーン1〜上乗せゾーン3の詳細については、後述する。
(ART lottery table)
FIG. 27 is an ART lottery table used for ART lottery performed based on the ART lottery number. The ART lottery table defines the lottery value information regarding the lottery result of the ART lottery for each ART lottery number. The
また、図中「ART ストック+1」とは、通常ARTの権利が一つ付与されることであり、「ART、上乗せゾーン1 ストック+1」とは、通常ARTの権利と上乗せゾーン1の権利とがそれぞれ一つ付与されることであり、「ART、上乗せゾーン2 ストック+1」とは、通常ARTの権利と上乗せゾーン2の権利とがそれぞれ一つ付与されることであり、「ART、上乗せゾーン3 ストック+1」とは、通常ARTの権利と上乗せゾーン3の権利とがそれぞれ一つ付与されることである。
Further, in the figure, "ART stock +1" means that one normal ART right is granted, and "ART,
(前兆ゲーム数抽籤テーブル)
続いて、図28は、通常遊技状態中に行うCZ抽籤やART抽籤に当籤した場合に、CZやART遊技状態に移行する前の前兆ゲーム数を決定するための前兆ゲーム数抽籤テーブルである。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、当籤した抽籤の種別毎に前兆ゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、通常遊技状態中にCZ抽籤やART抽籤に当籤した場合、前兆ゲーム数を抽籤し、この前兆ゲーム数が経過した後に通常遊技状態からCZやART遊技状態に遊技状態を移行する。
(Lottery table for the number of precursor games)
Subsequently, FIG. 28 is a precursor game number lottery table for determining the precursor game number before shifting to the CZ or ART gaming state when the CZ lottery or the ART lottery performed during the normal game state is won. The precursor game number lottery table defines information on the lottery value for the precursor game number for each type of lottery won. When the
(CZ前兆中CZ昇格抽籤テーブル)
続いて、図29は、CZの前兆中に行うCZの昇格抽籤に用いられるCZ前兆中CZ昇格抽籤テーブルである。CZ前兆中CZ昇格抽籤テーブルは、抽籤用フラグB毎に昇格抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(CZ promotion lottery table in CZ precursor)
Subsequently, FIG. 29 is a CZ promotion lottery table in the CZ precursor used for the CZ promotion lottery performed during the CZ precursor. The CZ promotion lottery table in the CZ precursor defines the lottery value information regarding the lottery result of the promotion lottery for each lottery flag B.
(ART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブル)
続いて、図30は、ARTの前兆中に行う上乗せゾーン1のストック抽籤に用いられるART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブルである。ART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブルは、抽籤用フラグA毎にストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(Art sign middle addition zone lottery table)
Subsequently, FIG. 30 is an ART precursor middle addition zone lottery table used for the stock lottery of the
主制御基板71は、図25を用いたCZ抽籤においてCZ1〜CZ4の何れかに当籤すると、図28を用いて前兆ゲーム数をセットする。そして、主制御基板71は、この前兆ゲームの間に、図29を用いた昇格抽籤を行い、昇格抽籤に当籤した場合には、CZ抽籤において当籤していたCZ1〜CZ4を特殊CZに書き換える(昇格させる)。
同様に、主制御基板71は、図27を用いたART抽籤においてARTに当籤すると、図28を用いて前兆ゲーム数をセットする。そして、主制御基板71は、この前兆ゲームの間に、図30を用いたストック抽籤を行い、ストック抽籤に当籤した場合には、上乗せゾーン1の権利を一つ付与する。
When the
Similarly, when the
<CZ中の遊技の流れ>
続いて、図31〜図35を参照して、CZ中の遊技について説明する。図31は、CZ中の遊技の流れを示す図であり、図32〜図35は、CZ中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of games in CZ>
Subsequently, the game in CZ will be described with reference to FIGS. 31 to 35. FIG. 31 is a diagram showing the flow of the game in the CZ, and FIGS. 32 to 35 are diagrams showing various data tables used in the CZ.
図31(A)に示すように、CZ1〜CZ4は、CZ前半とCZ後半とにより構成される。CZ前半は、12ゲーム継続しART抽籤が行われ、CZ後半は、3ゲーム又は4ゲーム継続し、CZ前半中のART抽籤の結果を報知するバトル演出が行われる。 As shown in FIG. 31 (A), CZ1 to CZ4 are composed of the first half of CZ and the second half of CZ. In the first half of CZ, 12 games are continued and ART lottery is performed, and in the latter half of CZ, 3 games or 4 games are continued, and a battle effect is performed to notify the result of ART lottery in the first half of CZ.
主制御基板71は、CZ前半中に抽籤用フラグBに基づいてART抽籤を行い、また、CZ前半の最終ゲーム開始時にCZ後半のゲーム数の抽籤を行う。また、主制御基板71は、CZ後半中にも所謂レア役に応じてART抽籤を行っており、CZ前半中のART抽籤の結果の書き換えや、更なるARTの権利の付与を行う。主制御基板71は、CZ(前後半)中に行うARTに非当籤の場合には、CZ終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させ、ARTに当籤した場合には、CZ終了後に遊技状態を通常ARTに移行させ、ARTと上乗せゾーンとに当籤した場合には、CZ終了後に遊技状態を当籤した種別の上乗せゾーンに移行させる。
The
続いて、図31(B)に示すように、特殊CZ中は、上乗せゾーンのストック抽籤を行っており、特殊CZは、10ゲーム経過するまで、又はストック抽籤に当籤するまで継続する。主制御基板71は、特殊CZ中に、抽籤用フラグBに基づいて上乗せゾーン2のストック抽籤を行う。そして、主制御基板71は、上乗せゾーン2のストック抽籤に当籤することなく10ゲームが経過した場合には、特殊CZ終了して遊技状態を通常ARTに移行させ、10ゲームが経過する前に上乗せゾーン2のストック抽籤に当籤した場合には、特殊CZを終了して遊技状態を上乗せゾーン2に移行させる。
Subsequently, as shown in FIG. 31 (B), the stock lottery of the additional zone is performed during the special CZ, and the special CZ continues until 10 games have passed or until the stock lottery is won. The
(CZ中ART抽籤用番号決定テーブル)
図32は、抽籤用フラグBからCZ中ART抽籤用番号を決定するためのCZ中ART抽籤用番号決定テーブルである。CZ中ART抽籤用番号決定テーブルは、CZ中の状況毎に設けられる。例えば、ART抽籤に未だ当籤していないCZの前半中は「ART非当籤のCZ前半中」のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ART抽籤に当籤しないまま行われるCZの後半中は「ART非当籤のCZ後半中」のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ART抽籤に当籤した後のCZ(前後半)中は「ART当籤後のCZ(前後半)中」のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルが用いられる。
(Number determination table for ART lottery in CZ)
FIG. 32 is a CZ medium ART lottery number determination table for determining the CZ medium ART lottery number from the lottery flag B. A number determination table for ART lottery during CZ is provided for each situation during CZ. For example, during the first half of the CZ that has not yet won the ART lottery, the number determination table for the ART lottery during the CZ of "the first half of the CZ that does not win the ART" is used, and during the second half of the CZ that is performed without winning the ART lottery. The ART lottery number determination table in the CZ of "ART non-winning CZ second half" is used, and the CZ (first half) after winning the ART lottery is the CZ of "CZ (first half) middle" after winning the ART lottery. A medium ART lottery number determination table is used.
また、CZ中ART抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグB及びCZの種別に対応付けて、CZ中ART抽籤用番号を規定する。CZ中ART抽籤用番号は、CZ1〜CZ4中に行うART抽籤に用いられる情報である。図32のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルを参照すると、CZの前半では、一度ART抽籤に当籤するまでは、抽籤用フラグBの種別に関係なくCZ中ART抽籤用番号として「0」以外が決定される。一方で、一度ART抽籤に当籤すると、又はCZの後半では、CZ中ART抽籤用番号「0」以外は、抽籤用フラグB「3」〜「7」(所謂レア役以上)でしか決定されない。 Further, the CZ medium ART lottery number determination table defines the CZ medium ART lottery number in association with the types of the lottery flags B and CZ. The ART lottery number in CZ is information used for the ART lottery performed in CZ1 to CZ4. With reference to the ART lottery number determination table in CZ of FIG. 32, in the first half of CZ, until the ART lottery is won once, the ART lottery number in CZ other than "0" is set regardless of the type of the lottery flag B. It is determined. On the other hand, once the ART lottery is won, or in the latter half of the CZ, except for the ART lottery number "0" in the CZ, the lottery flags B "3" to "7" (so-called rare role or higher) are determined only.
(CZ中ART抽籤テーブル)
図33は、CZ中ART抽籤用番号に基づいて行うART抽籤に用いられるCZ中ART抽籤テーブルである。CZ中ART抽籤テーブルは、CZ中ART抽籤用番号毎に、ART抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。パチスロ機1では、「0」以外のCZ中ART抽籤用番号が決定されている場合には、所定の確率でART抽籤に当籤することになる。
(ART lottery table in CZ)
FIG. 33 is an ART lottery table in CZ used for ART lottery performed based on the ART lottery number in CZ. The CZ medium ART lottery table defines the lottery value information regarding the lottery result of the ART lottery for each CZ medium ART lottery number. In the pachi-
(バトルゲーム数抽籤テーブル)
図34は、CZ前半の最終ゲーム開始時にCZ後半のゲーム数(バトルゲーム数)を決定するために用いられるバトルゲーム数抽籤テーブルである。バトルゲーム数抽籤テーブルは、CZ前半中のART抽籤の結果(当籤、非当籤)に応じて、CZ後半のゲーム数に関する抽籤値の情報を規定する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、CZ後半のゲーム数は、CZ前半中のART抽籤に非当籤の場合には必ず「3ゲーム」となり、CZ前半中のART抽籤に当籤していた場合には、所定の確率で「4ゲーム」となる。
(Battle game number lottery table)
FIG. 34 is a battle game number lottery table used for determining the number of games (number of battle games) in the latter half of CZ at the start of the final game in the first half of CZ. The battle game number lottery table defines the lottery value information regarding the number of games in the latter half of the CZ according to the result of the ART lottery (winning or non-winning) in the first half of the CZ. In the
(特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブル)
図35は、特殊CZ中に行う上乗せゾーンのストック抽籤に用いられる特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブルである。上乗せゾーン抽籤テーブルは、抽籤用フラグB毎に、上乗せゾーン2のストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、特殊CZ中は、上乗せゾーン2についてのみストック抽籤を行っており、その他の上乗せゾーン1,3についてのストック抽籤は行わない。
(Special CZ middle addition zone lottery table)
FIG. 35 is a special CZ middle addition zone lottery table used for stock lottery of the addition zone performed during the special CZ. The additional zone lottery table defines the lottery value information regarding the lottery result of the stock lottery of the
<通常ART中の遊技の流れ>
続いて、図36〜図42を参照して、通常ART中の遊技について説明する。図36は、通常ART中の遊技の流れを示す図であり、図37〜図42は、通常ART中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of games during normal ART>
Subsequently, the game during the normal ART will be described with reference to FIGS. 36 to 42. FIG. 36 is a diagram showing the flow of games during normal ART, and FIGS. 37 to 42 are diagrams showing various data tables used during normal ART.
図32(A)に示すように、通常ART中は、通常ARTの継続期間(ゲーム数)の上乗せ及び上乗せゾーンのストックを行う上乗せ抽籤を行っている。通常ART中の上乗せ抽籤は、基本的には表モード及び抽籤用フラグCに基づいて行われるが、ART遊技状態の継続ゲーム数が250ゲームを超えると表モードに関係なく抽籤用フラグCに基づいて行われる。なお、ART遊技状態の継続ゲーム数とは、通常ART中の継続ゲーム数と上乗せゾーン1〜3の継続ゲーム数との和であってもよく、また、通常ART中の継続ゲーム数のみであってもよい。また、ART遊技状態の継続ゲーム数は、前回以前のものも含む累計の継続ゲーム数ではなく、今回のART遊技状態の継続ゲーム数、言い換えると、ART遊技状態が終了することなく継続している間の同一のART遊技状態中における継続ゲーム数である。
As shown in FIG. 32 (A), during the normal ART, an additional lottery for adding the duration (number of games) of the normal ART and stocking the additional zone is performed. Normally, the additional lottery during ART is basically performed based on the table mode and the lottery flag C, but when the number of continuous games in the ART game state exceeds 250 games, it is based on the lottery flag C regardless of the table mode. Is done. The number of continuous games in the ART gaming state may be the sum of the number of continuous games during normal ART and the number of continuous games in the
主制御基板71は、通常ART中に表モードの移行抽籤を行うとともに、上述した上乗せ抽籤を行う。主制御基板71は、この上乗せ抽籤において非当籤の場合には、何らの上乗せも行うことなく通常ARTを継続し、上乗せ抽籤においてゲーム数の上乗せに当籤すると、ゲーム数(継続期間)を上乗せして通常ARTを継続し、上乗せ抽籤において上乗せゾーンのストック抽籤に当籤すると、遊技状態を通常ARTから当籤した種別の上乗せゾーンに移行する。
なお、主制御基板71は、ART準備中にも表モードの移行抽籤及び上乗せ抽籤を行う。ここで、ART準備中とは、ART遊技状態(通常ART、上乗せモード)の権利を有しており、かつ、ART遊技状態が開始する前の、RT0、RT1遊技状態中のことをいう。ART遊技状態は、ART遊技状態(通常ART、上乗せモード)の権利が付与された後にRT遊技状態がRT2遊技状態に移行することで開始するため、このART遊技状態が開始する前(すなわち、ART前兆中が終了した後)のRT0、RT1遊技状態をART準備中と呼ぶ。
The
The
また、図32(B)に示すように、通常ART中は、解除モードの移行抽籤と解除モードに基づく解除抽籤とを行っている。解除モードは、解除抽籤の当籤期待度が異なるモードである。解除モードの移行抽籤及び解除抽籤は、それぞれ現在の解除モードに基づいて行われ、解除モードの移行抽籤では、現在の解除モードに基づいて移行先の解除モードを抽籤し、解除抽籤では、現在の解除モードに基づいて上乗せゾーン1のストック抽籤を行う。
Further, as shown in FIG. 32 (B), during normal ART, a shift lottery for the release mode and a release lottery based on the release mode are performed. The release mode is a mode in which the expected degree of winning of the release lottery is different. The release mode transition lottery and the release lottery are performed based on the current release mode, respectively. In the release mode transition lottery, the transfer destination release mode is drawn based on the current release mode, and in the release lottery, the current release mode is used. The stock lottery of the
主制御基板71は、解除モードの移行抽籤の結果に応じてセットしている解除モードを切り替える。また、主制御基板71は、解除抽籤に非当籤の場合には、通常ARTを継続し、解除抽籤に当籤した場合には、遊技状態を通常ARTから上乗せゾーン1に移行する。
The
(上乗せ抽籤用番号決定テーブル)
図37は、抽籤用フラグCから上乗せ抽籤用番号を決定するための上乗せ抽籤用番号決定テーブルである。上乗せ抽籤用番号決定テーブルは、現在の表モード又はART遊技状態の継続ゲーム数毎に設けられる。例えば、ART遊技状態が250経過する前では、現在の表モードに応じた上乗せ抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ART遊技状態が250ゲーム経過した後では、現在の表モードに関係なく「ART250G」の上乗せ抽籤用番号決定テーブルが用いられる。そして、上乗せ抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグCに対応付けて上乗せ抽籤用番号を規定する。
(Additional lottery number determination table)
FIG. 37 is an additional lottery number determination table for determining an additional lottery number from the lottery flag C. The additional lottery number determination table is provided for each number of continuous games in the current table mode or ART game state. For example, before the ART game state has passed 250 games, the additional lottery number determination table according to the current table mode is used, and after the ART game state has passed 250 games, "ART 250G" is used regardless of the current table mode. An additional lottery number determination table is used. Then, the additional lottery number determination table defines the additional lottery number in association with the lottery flag C.
(通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル)
図38は、上乗せ抽籤用番号に基づいて行う上乗せ抽籤に用いられる通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブルである。通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブルは、上乗せ抽籤用番号毎に、上乗せ抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(Normally ART middle addition zone lottery table)
FIG. 38 is a normal ART middle addition zone lottery table used for the addition lottery performed based on the addition lottery number. Normally, the additional zone lottery table during ART defines information on the lottery value related to the lottery result of the additional lottery for each additional lottery number.
(ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル)
図39は、抽籤用フラグCから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するためのART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルである。本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、上乗せ抽籤ではゲーム数を上乗せするか否かについてのみ抽籤し、上乗せするゲーム数自体は抽籤せずに、上乗せ抽籤とは別に行う上乗せゲーム数抽籤により上乗せするゲーム数を抽籤する。上乗せゲーム数抽籤用番号は、この上乗せゲーム数抽籤において用いられる情報である。ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルは、現在の表モード又はART遊技状態の継続ゲーム数毎に設けられ、抽籤用フラグCに対応付けて上乗せゲーム数抽籤用番号を規定する。
(Number determination table for lottery of additional games during ART)
FIG. 39 is a number determination table for the number of additional games during ART for determining the number of additional games lottery from the lottery flag C. In the pachi-
(上乗せゲーム数抽籤テーブル)
図40は、上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて行う上乗せゲーム数抽籤に用いられる上乗せゲーム数抽籤テーブルである。上乗せゲーム数抽籤テーブルは、上乗せゲーム数抽籤用番号毎に、上乗せするゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。
(Additional game number lottery table)
FIG. 40 is an additional game number lottery table used for the additional game number lottery performed based on the additional game number lottery number. The number of additional games lottery table defines information on the lottery value for the number of additional games for each number for the number of additional games lottery.
主制御基板71は、図38を用いた上乗せ抽籤において、ゲーム数の上乗せに当籤すると、図39を用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定し、この上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて図40を用いて上乗せゲーム数の抽籤を行う。
When the
(解除モード移行抽籤テーブル)
続いて、図41は、解除モードの移行抽籤に用いられる解除モード移行抽籤テーブルである。解除モード移行抽籤テーブルは、現在の解除モード毎に移行先の解除モードについての抽籤値の情報を規定する。
(Release mode transition lottery table)
Subsequently, FIG. 41 is a release mode transition lottery table used for the release mode transition lottery. The release mode transition lottery table defines the lottery value information for the release mode of the transition destination for each current release mode.
(解除抽籤テーブル)
続いて、図42は、解除モードに基づく解除抽籤に用いられる解除抽籤テーブルである。解除抽籤テーブルは、現在の解除モード毎に上乗せゾーン1のストックの有無についての抽籤値の情報を規定する。なお、主制御基板71は、ART遊技状態の継続ゲーム数が250ゲームを超えるまでは「デフォルト」の欄の解除抽籤テーブルを用いて解除抽籤を行い、ART遊技状態の継続ゲーム数が250ゲームを超えた後は、「ART250G」の欄の解除抽籤テーブルを用いて解除抽籤を行う。
(Release lottery table)
Subsequently, FIG. 42 is a release lottery table used for the release lottery based on the release mode. The release lottery table defines the lottery value information regarding the presence or absence of stock in the
主制御基板71は、抽籤用フラグCを用いた上乗せ抽籤(図37〜図40)の他に、解除モードに基づく上乗せゾーンのストック抽籤(解除抽籤)を行っており、図41及び図42に示す解除モード移行抽籤テーブル及び解除抽籤テーブルは、この抽籤において用いられる。
In addition to the additional lottery using the lottery flag C (FIGS. 37 to 40), the
<上乗せゾーン1,2中の遊技の流れ>
続いて、図43〜図48を参照して、上乗せゾーン1,2中の遊技について説明する。図43及び図44は、上乗せゾーン1,2中の遊技の流れを示す図であり、図45〜図48は、上乗せゾーン1,2中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of games in
Subsequently, the games in the
図43(A)に示すように、上乗せゾーン1,2中は、現遊技(今回の遊技)から4ゲーム後の遊技までの5ゲーム分の遊技のそれぞれに対してイベントマスがセットされる。イベントマスは、遊技の進行に応じて一つずつスライドする。そのため、主制御基板71は、上乗せゾーン1,2の開始時には、ゲーム分の遊技のそれぞれに対してイベントマスをセットし、その後、遊技が進行するたびに、スライドして空いた1ゲーム分の遊技に対して新たなイベントマスをセットする。
As shown in FIG. 43 (A), in the
図43(B)に示すように、イベントマスは複数種類設けられている。主制御基板71は、上乗せゾーン1中は、これら複数種類のイベントマスの中から抽籤したイベントマスを5ゲーム分の遊技のそれぞれに対応付けてセットする一方で、上乗せゾーン2中は、イベントマス「裏」のみをセットする。
As shown in FIG. 43 (B), a plurality of types of event masses are provided. The
また、イベントマスには、それぞれ報酬が対応付けられている。なお、イベントマスに対応付けられる報酬には、遊技者にとって有利な報酬と不利な報酬とが含まれる。上乗せゾーン1,2中では、主制御基板71は、今回の遊技における内部当籤役(詳細には、抽籤用フラグC)に基づいて、当該遊技に対してセットされたイベントマスに対応付けられた報酬を付与する。基本的には、主制御基板71は、ベル以上(抽籤用フラグC「2」以上)が当籤すると、イベントマスに対応付けられた有利な報酬を付与し、リプレイ以下(抽籤用フラグC「0」「1」)が当籤すると、イベントマスに対応付けられた不利な報酬を付与する。なお、上乗せゾーン2中は、抽籤用フラグCに関係なく、イベントマス「裏」に対応付けられた有利な報酬(ゲーム数の上乗せ)が付与される。
In addition, rewards are associated with each event mass. The reward associated with the event mass includes a reward that is advantageous to the player and a reward that is disadvantageous to the player. In the
本実施形態のパチスロ機1では、イベントマス「赤」に対してのみ不利な報酬を対応付け、その他のイベントマスには有利な報酬のみを対応付けている。具体的には、イベントマス「赤」には、不利な報酬として「ライフ−1」が対応付けられている。上乗せゾーン1中は、ライフにより継続期間が管理されており、イベントマス「赤」の不利な報酬である「ライフ−1」によりライフが0になると、上乗せゾーン1が終了する。なお、ライフは、上乗せゾーン1の開始時に1付与されるとともに、イベントマス「キャラ1」の報酬により付与される。
また、イベントマス「赤」がセットされている遊技において、レア役以上(抽籤用フラグ「3」以上)が当籤すると、「ゲーム数の上乗せ」という報酬が付与されることもある。
In the
In addition, in a game in which the event mass "red" is set, if a rare role or higher (lottery flag "3" or higher) is won, a reward of "additional number of games" may be given.
また、イベントマス「青1」〜「青5」には、有利な報酬として「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。また、イベントマス「裏」には、有利な報酬として「上乗せゾーン2への移行」又は「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。具体的には、イベントマス「裏」は、上乗せゾーン1,2の双方においてセットされる可能性があり、上乗せゾーン1中にセットされたイベントマス「裏」には「上乗せゾーン2への移行」が対応付けられ、上乗せゾーン2中にセットされたイベントマスには「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。そのため、主制御基板71は、上乗せゾーン1中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、上乗せゾーン1か上乗せゾーン2に遊技状態を移行させる。
Further, the event cells "
また、イベントマス「キャラ1」には、有利な報酬として「ライフ+1」が対応付けられ、イベントマス「キャラ2」には、有利な報酬として「赤マス変換ストック+1」が対応付けられている。ここで、「赤マス変換ストック」とは、イベントマス「赤」を他のイベントマスに変換する権利である。主制御基板71は、「赤マス変換ストック」を有している状況で、次回遊技にイベントマス「赤」がセットされている場合、このイベントマス「赤」を他のイベントマスに変換する。
Further, the event mass "
また、イベントマス「キャラ3」には、有利な報酬として「2倍ストック+1」が対応付けられ、イベントマス「キャラ4」には、有利な報酬として「復活ストック+1」が対応付けられている。ここで、「2倍ストック」とは、ゲーム数の上乗せを行う際に上乗せするゲーム数を抽籤したゲーム数の2倍に変換する権利である。また、「復活ストック」とは、ライフが0になり上乗せゾーン1を終了する場合に、上乗せゾーン1を再開する再セット権利である。主制御基板71は、「2倍ストック」を有している状況で、イベントマス「青1」などによりゲーム数の上乗せが行われる場合、抽籤により決定した上乗せゲーム数を2倍にしてゲーム数の上乗せを行う。また、主制御基板71は、「復活ストック」を有している状況で、イベントマス「赤」によりライフが0になると(上乗せゾーン1が終了すると)、上乗せゾーン1を再開する。
Further, the event mass "
また、イベントマス「バトル」には、有利な報酬として「裏マスに変換」が対応付けられている。ここで、「裏マスに変換」とは、現在セットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換することである。主制御基板71は、イベントマス「バトル」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、次回遊技以降の遊技に対してセットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換する。
In addition, the event mass "battle" is associated with "convert to back mass" as an advantageous reward. Here, "convert to back mass" is to convert the currently set event mass to the event mass "back". In the game in which the event mass "battle" is set, the
(上乗せゾーン1の終了条件)
図43(C)に示すように、主制御基板71は、イベントマス「赤」がセットされている遊技においてリプレイ以下が当籤した結果、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−1」に伴いライフが0になると、上乗せゾーン1を終了し、遊技状態を通常ARTに移行させる。なお、イベントマス「赤」がセットされている遊技であっても、ベル以上が当籤した場合には、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−1」を回避することができ、上乗せゾーン1が継続する。また、ライフが0になったとしても「復活ストック」を有している場合には、主制御基板71は、上乗せゾーン1を再開する。
(End condition of additional zone 1)
As shown in FIG. 43 (C), as a result of winning the replay or less in the game in which the event mass "red" is set, the
また、「2倍ストック」を有している場合や、保証ゲーム数が残っている場合には、主制御基板71は、イベントマス「赤」がセットされている遊技においてリプレイ以下が当籤したとしても、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−1」を付与しない。
In addition, if the player has "double stock" or the guaranteed number of games remains, the
(上乗せゾーン1から上乗せゾーン2への移行)
続いて、図44(D)(E)を参照して、上乗せゾーン1から上乗せゾーン2への移行について説明する。上述したようにイベントマス「裏」には、有利な報酬として「上乗せゾーン2への移行」が対応付けられている。主制御基板71は、上乗せゾーン1中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、イベントマス「裏」の有利な報酬「上乗せゾーン2への移行」に伴い、遊技状態を上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に移行させる。一方で、主制御基板71は、上乗せゾーン1中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、リプレイ以下が当籤すると、有利な報酬を付与することなく、遊技状態を上乗せゾーン1のまま維持する。
(Transition from
Subsequently, the transition from the
また、図44(E)に示すように、主制御基板71は、上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が入賞すると、上乗せゾーンの昇格抽籤を行う。主制御基板71は、この昇格抽籤に当籤した場合には、上乗せゾーン1を上乗せゾーン2に昇格させる。なお、この場合には、ボーナスに係る役の入賞に伴い開始するボーナス状態が、上乗せゾーン2と同様の遊技性を有する特殊BBとなる。一方で、昇格抽籤に非当籤の場合には、主制御基板71は、上乗せゾーン1を昇格することなく維持し、また、この場合には、開始するボーナス状態が通常BB又はエピソードBBとなる。
Further, as shown in FIG. 44 (E), when the winning combination related to the bonus is won in the
(上乗せゾーン2の終了条件)
図44(F)に示すように、主制御基板71は、上乗せゾーン2中にリプレイ以下が当籤すると、終了抽籤を行い、この終了抽籤において継続が決定されると、上乗せゾーン2を継続し、反対に終了抽籤において終了が決定されると、上乗せゾーン2を終了して、遊技状態を上乗せゾーン2から上乗せゾーン1に移行させる。なお、上乗せゾーン2中は、保証ゲーム数が付与され、主制御基板71は、この保証ゲーム数が残っている場合には、終了抽籤自体を行わない。
(End condition of additional zone 2)
As shown in FIG. 44 (F), the
(上乗せゾーンレベル抽籤テーブル)
続いて、図45は、上乗せゾーンレベルを決定するための上乗せゾーンレベル抽籤テーブルである。上乗せゾーンレベル抽籤テーブルは、上乗せゾーンレベルについての抽籤値の情報を規定する。ここで、上乗せゾーンレベルとは、上乗せゾーン1中にセットするイベントマスの決定に用いられる情報であり、基本的には、上乗せゾーンレベルが高いほど遊技者にとって有利なイベントマスがセットされ易くなる。
(Additional zone level lottery table)
Subsequently, FIG. 45 is an additional zone level lottery table for determining the additional zone level. The additional zone level lottery table defines the lottery value information for the additional zone level. Here, the additional zone level is information used for determining the event mass to be set in the
主制御基板71は、上乗せゾーン1の開始時(より詳細には、上乗せゾーン1を開始する遊技の1ゲーム前の遊技終了時)に上乗せゾーンレベルを決定し、決定した上乗せゾーンレベルに基づいてイベントマスをセットする。なお、上述の「復活ストック」により上乗せゾーン1が再開した場合には、主制御基板71は、上乗せゾーンレベルとして、より有利な上乗せゾーンレベル3を決定する(すなわち、「復活ストック」による再開時には、上乗せゾーン1の初当たり時よりも高い確率で上乗せゾーンレベル3を決定する)。
The
(イベントマス抽籤テーブル)
続いて、図46は、セットするイベントマスを抽籤するために用いられるイベントマス抽籤テーブルである。イベントマス抽籤テーブルは、抽籤の結果セットするイベントマスについての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン1の開始時には、図46(A)の「開始時」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いて5ゲーム分のイベントマスを決定する。この「開始時」のイベントマス抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン1の開始時には、3マス目以外にはイベントマス「赤」がセットされないことが分かる。
(Event mass lottery table)
Subsequently, FIG. 46 is an event mass lottery table used for drawing the event mass to be set. The event mass lottery table defines the lottery value information for the event mass to be set as a result of the lottery. At the start of the
また、主制御基板71は、上乗せゾーン1の2ゲーム目以降は、図46(A)の「開始時以外」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを決定する。「開始時以外」のイベントマス抽籤テーブルを参照すると、2ゲーム目以降は、上乗せゾーンレベルに応じてイベントマスが決定され、上乗せゾーンレベル「Lv3」では、上乗せゾーンレベル「Lv1」よりもイベントマス「赤」を決定する確率が低いことが分かる。
Further, the
また、イベントマス「赤」を変換する場合には、主制御基板71は、図46(A)の「赤変換時」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いて変換後のイベントマスを決定する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、「赤マス変換ストック」がある場合の他、イベントマス「赤」が2つ連続してセットされてしまった場合に、イベントマス「赤」を変換する。「赤マス後」に示すイベントマス抽籤テーブルは、イベントマス「赤」が2つ連続してセットされた場合に参照されるテーブルであり、「ストック消費」に示すイベントマス抽籤テーブルは、「赤マス変換ストック」がある場合に参照されるテーブルである。
When converting the event mass "red", the
また、主制御基板71は、上乗せゾーン1中に遊技が特定の回数行われる毎に、図46(A)の「20ゲーム毎」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを決定する。本実施形態のパチスロ機1では、上乗せゾーン1中に定期的(20ゲーム毎)にイベントマス「バトル」をセットすることとしており、「20ゲーム毎」のイベントマス抽籤テーブルは、定期的なイベントマス「バトル」のセットのために用いられる。
Further, the
また、主制御基板71は、上乗せゾーン2及び特殊BB中は、図46(A)の「上乗せゾーン2」に示すイベント抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを抽籤する。「上乗せゾーン2」のイベント抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン2及び特殊BB中は、イベントマス「裏」が必ず決定されることが分かる。
Further, the
また、図46(B)に示すイベントマス抽籤テーブル2は、図46(A)に示すイベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「キャラ」が決定された場合に参照されるテーブルであり、当該イベントマス「キャラ」に対して設定する報酬(キャラ1〜キャラ4に応じた報酬)についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、イベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「キャラ」が決定された場合、イベントマス抽籤テーブル2を用いてイベントマス「キャラ1」〜「キャラ4」の中からセットするイベントマスを決定する。そして、主制御基板71は、このイベントマスがセットされた遊技においてベル以上が当籤すると、セットされた「キャラ1」〜「キャラ4」に応じた報酬を付与する。
The event mass lottery table 2 shown in FIG. 46 (B) is a table that is referred to when the event mass "character" is determined in the event mass lottery table 1 shown in FIG. 46 (A). Information on the lottery value for the reward (reward according to
また、図46(C)に示すイベントマス抽籤テーブル3は、図46(A)に示すイベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「バトル」が決定された場合に参照されるテーブルであり、当該イベントマス「バトル」に対して設定する報酬(裏マス変換個数)についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、イベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「バトル」が決定された場合、イベントマス抽籤テーブル3を用いて裏マス変換個数を決定し、当該イベントマス「バトル」にセットする。そして、主制御基板71は、このイベントマスがセットされた遊技においてベル以上が当籤すると、セットされた次回以降の裏マス変換個数分の遊技に対してセットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換する。
なお、後述するようにイベントマスは、対応する表示マスにより表示されることになるが、イベントマス「バトル」には、セットされた裏マス変換個数に対応した表示マス(例えば、敵キャラクタのボス)が表示される。
Further, the event mass lottery table 3 shown in FIG. 46 (C) is a table that is referred to when the event mass "battle" is determined in the event mass lottery table 1 shown in FIG. 46 (A), and the event mass is the table. The lottery value information about the reward (the number of back squares converted) set for "battle" is specified. When the event mass "battle" is determined in the event mass lottery table 1, the
As will be described later, the event mass will be displayed by the corresponding display mass, but in the event mass "battle", the display mass corresponding to the set number of back mass conversions (for example, the boss of the enemy character) ) Is displayed.
(上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル)
続いて、図47は、抽籤用フラグCから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するための上乗せゾーン中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルである。通常ART中は、図39に示すART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するが、上乗せゾーン1,2中は、上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する。上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルは、イベントマスの種類毎に抽籤用フラグCに対応付けて上乗せゲーム数抽籤用番号を規定する。
(
Subsequently, FIG. 47 is a number determination table for the number of additional games in the additional zone for determining the number of additional games lottery from the lottery flag C. Normally, during ART, the number of additional games to be added is determined using the number determination table for the number of additional games during ART shown in FIG. 39, but the number of additional games to be added during the
なお、上乗せゾーン1中においてイベントマス「裏」には、「上乗せゾーン2への移行」という有利な報酬が設定されていることから、上乗せゾーン1中は、イベントマス「裏」に対して上乗せゲーム抽籤用番号「0」を規定することとしてもよい。この場合において、抽籤用フラグCの全てに対して上乗せゲーム抽籤用番号「0」を規定することとしてもよく、また、抽籤用フラグCの一部(例えば、ベル以下(抽籤用フラグC「0」〜「2」))に対して上乗せゲーム抽籤用番号「0」を規定し、その他の抽籤用フラグC(例えば、レア役以上(抽籤用フラグC「3」以上))に対しては図示した上乗せゲーム抽籤用番号を規定することとしてもよい。
また、上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルでは、イベントマス「赤」において、レア役以上(抽籤用フラグC「3」以上)に対して、「0」以外の上乗せゲーム数抽籤用番号を規定しているが、イベントマス「赤」ではレア役以上であっても上乗せゲーム数抽籤用番号「0」を規定することとしてもよい。すなわち、イベントマス「赤」は、不利な報酬として「ライフ−1」が規定されているイベントマスとして、ARTゲーム数の上乗せを行うことなくライフが1減算されるか否かのみを決定するイベントマスとしてもよい。
In addition, since an advantageous reward of "transition to the
In addition, in the number determination table for the number of additional games in the
上乗せゾーン1,2中において、主制御基板71は、抽籤用フラグC及びイベントマスに応じて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定すると、図40に示した上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照して、決定した上乗せゲーム数抽籤用番号から上乗せゲーム数を抽籤する。
In the
(ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブル)
続いて、図48(A)は、上乗せゾーン1中のボーナス入賞時に行う上乗せゾーンの昇格抽籤に用いられるボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブルである。ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブルは、上乗せゾーンの昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が入賞すると、上乗せゾーン1を上乗せゾーン2に昇格するか否かの昇格抽籤を行い、この昇格抽籤において当籤した場合には、上乗せゾーン1を上乗せゾーン2に昇格するとともに、ボーナス入賞に伴い開始するボーナス状態を特殊BBとする。
(Additional zone promotion lottery table at the time of bonus winning)
Subsequently, FIG. 48A is a bonus winning addition zone promotion lottery table used for the bonus winning addition zone promotion lottery performed at the time of bonus winning in the
(上乗せゾーン2終了抽籤テーブル)
続いて、図48(B)は、上乗せゾーン2の終了抽籤に用いられる上乗せゾーン2終了抽籤テーブルである。上乗せゾーン2終了抽籤テーブルは、抽籤用フラグD毎に終了抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。上乗せゾーン2終了抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン2は、ベル以上(抽籤用フラグD「1」)当籤で継続し、リプレイ以下(抽籤用フラグD「0」)当籤時の所定確率で終了する。
(
Subsequently, FIG. 48B is an
(上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブル)
続いて、図48(C)は、上乗せゾーン1の終了時に行う「復活ストック」の抽籤に用いられる上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブルである。上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブルは、「復活ストック」の抽籤についての抽籤値の情報を規定する。この「復活ストック」の抽籤に当籤した場合には、「復活ストック」が1つ付与される。
(Resurrection stock lottery table at the end of additional zone 1)
Subsequently, FIG. 48C is a revival stock lottery table at the end of the
<上乗せゾーン3中の遊技の流れ>
続いて、図49〜図51を参照して、上乗せゾーン3中の遊技について説明する。図49は、上乗せゾーン3中の遊技の流れを示す図であり、図50及び図51は、上乗せゾーン3中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of games in
Subsequently, the games in the
図49(A)に示すように、上乗せゾーン3は、複数回数の遊技を1セットとし、継続判定において非当籤となるまで1セットの遊技が繰り返される。また、図49(B)に示すように、上乗せゾーン3中は、主制御基板71は、上乗せゾーン3の開始時(より詳細には、上乗せゾーン3を開始する遊技の1ゲーム前の遊技終了時)に継続率の抽籤を行い、1セットの開始時(より詳細には、前のセットの終了時)に保証ストックの抽籤、1セットのゲーム数の抽籤、及び継続判定の抽籤を行う。また、上乗せゾーン3中は、主制御基板71は、毎遊技、ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。そのため、上乗せゾーン3は、複数回数の遊技(1セット)毎に行われる継続判定に非当籤となるまで、通常ART中のゲーム数を消化することなく、ゲーム数の上乗せが行われる状態であるといえる。
As shown in FIG. 49 (A), in the
(継続率抽籤テーブル)
図50(A)は、継続判定の当籤確率を規定する継続率を抽籤するために用いられる継続率抽籤テーブルである。継続率抽籤テーブルは、継続率についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン3の開始時(より詳細には、上乗せゾーン3を開始する遊技の1ゲーム前の遊技終了時)に、継続率を抽籤し、この継続率を用いて継続判定の抽籤を行う。
(Continuation rate lottery table)
FIG. 50A is a continuation rate lottery table used for drawing a continuation rate that defines a winning probability of a continuation determination. The continuation rate lottery table defines the lottery value information for the continuation rate. The
(保証ストック抽籤テーブル)
図50(B)は、保証ストック数を抽籤するために用いられる保証ストック抽籤テーブルである。保証ストック抽籤テーブルは、保証ストック数についての抽籤値の情報を規定する。ここで、保証ストックがある場合には、継続判定を行うことなく、上乗せゾーン3を継続(次セットを開始)する。
なお、1回の上乗せゾーン3中に保証ストック抽籤テーブルを用いた保証ストック数の抽籤により保証ストックが付与された場合には、当該上乗せゾーン3中は更なる保証ストック数の抽籤を行わない。
(Guaranteed stock lottery table)
FIG. 50 (B) is a guaranteed stock lottery table used for drawing the guaranteed stock number. The guaranteed stock lottery table provides information on the lottery value for the number of guaranteed stocks. Here, if there is a guaranteed stock, the
If the guaranteed stock is given by lottery of the guaranteed stock number using the guaranteed stock lottery table during one
(1セットゲーム数抽籤テーブル)
図50(C)は、1セットのゲーム数を抽籤するために用いられる1セットゲーム数抽籤テーブルである。1セットゲーム数抽籤テーブルは、保証ストック数の有無及びセット数の連荘数(より詳細には、連荘数÷4の余り)毎に設けられ、抽籤結果としての1セットのゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。
(1 set game number lottery table)
FIG. 50C is a one-set game number lottery table used for drawing one set of games. The number of games per set lottery table is provided for each presence / absence of guaranteed stock and the number of consecutive villas (more specifically, the number of consecutive villas ÷ 4 remainder), and the number of games per set as a result of the lottery. Specify the lottery value information.
(継続判定テーブル)
図50(D)は、上乗せゾーン3を継続するか否かの継続判定に用いられる継続判定テーブルである。継続判定テーブルは、継続率毎に判定結果(終了、継続)についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン3の開始時に継続率抽籤テーブルを用いて決定した継続率に従い、1セットの開始時(より詳細には、前のセットの終了時)に継続判定を行う。主制御基板71は、継続判定の結果、継続と判定された場合には、上乗せゾーン3を継続し、終了と判定された場合には、上乗せゾーン3を終了し、遊技状態を通常ARTに移行させる。
なお、主制御基板71は、保証ストックが0のときに継続判定を行い、保証ストックがある場合には、継続判定を行うことなく保証ストック数を1減算する。
(Continuation judgment table)
FIG. 50 (D) is a continuation determination table used for continuation determination as to whether or not to continue the
The
(上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブル)
図51(E)は、上乗せゾーン3中に上乗せするゲーム数を決定するための上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルである。上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、抽籤用フラグC毎に抽籤結果としての上乗せゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン3中は、毎遊技、上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いてゲーム数の上乗せ抽籤を行う。
なお、継続判定において終了が決定されているセット中の遊技において、ゲーム数の上乗せ抽籤に当籤(上乗せゲーム数「10」以上)した場合には、主制御基板71は、継続判定の結果を終了から継続に書き換える。
(
FIG. 51 (E) is a drawing table for the number of additional games in the
In addition, in the game in the set whose end is determined in the continuation determination, when the additional lottery of the number of games is won (the number of additional games is "10" or more), the
<裏モードの概要>
続いて、図52を参照して、裏モードの概要について説明する。図52に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、上述の表モードとは別に裏モードを管理する。裏モードは、遊技の進行に応じて順次加算(溜まる)されていくモードであり、ボーナスに係る役の入賞時にそれまでに溜まっていた裏モードに基づいて、通常ARTや上乗せゾーンの権利が付与される。
<Overview of back mode>
Subsequently, the outline of the back mode will be described with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 52, in the pachi-
裏モードの加算は、裏モード抽籤状態がセットされた遊技の遊技終了時に行われる。また、裏モードの減算は、裏モードに基づく特典(通常ARTや上乗せゾーンの権利)が付与されたタイミングで行われる。なお、裏モード抽籤状態は、基本的には遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になった場合にセットされるため、裏モードは、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になると加算(蓄積)されることになる。 The addition of the back mode is performed at the end of the game in which the back mode lottery state is set. In addition, the subtraction of the back mode is performed at the timing when the privilege based on the back mode (usually ART or the right of the additional zone) is given. In addition, since the back mode lottery state is basically set when the result of the game is disadvantageous to the player, the back mode is added when the result of the game is disadvantageous to the player ( Will be accumulated).
ここで、裏モード抽籤状態とは、加算する裏モードの量についての期待度が異なる複数の状態であり、本実施形態のパチスロ機1では、裏モード抽籤状態として「リセット」「抽籤小」「抽籤中」「抽籤大」「特殊」の5種類の状態を有する。裏モード抽籤状態は、遊技が特定の状況になるとセットされ、セットされた裏モード抽籤状態に基づき裏モードが加算されると、クリアされる(すなわち、裏モードの加算は、裏モード抽籤状態がセットされたタイミングで一度だけ行われる)。
Here, the back mode lottery state is a plurality of states in which expectations for the amount of the back mode to be added are different. In the
具体的には、主制御基板71は、裏モードが「0」になった場合に裏モード抽籤状態として「リセット」をセットする。なお、裏モードが「0」になった場合とは、例えば、初期化に伴い裏モードがクリアされた場合や、裏モードに基づく特典付与に伴い裏モードが減算された場合が該当する。また、主制御基板71は、CZ1〜CZ3がART抽籤に当籤することなく終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、CZ4がART抽籤に当籤することなく終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。
Specifically, the
また、主制御基板71は、ART準備中の継続ゲーム数に基づいて、裏モード抽籤状態をセットする。具体的には、主制御基板71は、ART準備中が20ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、ART準備中が30ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、ART準備中が40ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットし、ART準備中が50ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤大」をセットする。また、主制御基板71は、ART準備中が50ゲーム継続以上継続した場合には、10ゲーム毎に(60、70、80・・・)裏モード抽籤状態として「抽籤大」をセットする。
Further, the
また、主制御基板71は、フラグ間中に役「F_チャンス役1」「F_チャンス役2」「F_強チェリー」が内部当籤役として決定された場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットする。また、主制御基板71は、ART遊技状態が駆け抜けで終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。なお、駆け抜けで終了するとは、ART遊技状態中に、ゲーム数の上乗せ、上乗せゾーンの当籤、及びボーナスに係る役の当籤が一度も行われないことをいう。主制御基板71は、ART遊技状態が駆け抜けで終了した後に、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行したタイミングで、裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。なお、ART遊技状態が終了した後のRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行するまでの状態を、本実施形態では「ART終了待ち中」と呼ぶ。
Further, the
また、主制御基板71は、ART遊技状態中又はART遊技状態の終了後以外の状況で、RT2遊技状態からRT1遊技状態に遊技状態が移行した場合に裏モード抽籤状態として「特殊」を付与する。上述したように、役「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT1中リプ_321」が内部当籤役として決定されたRT1遊技状態中の遊技において、押し順に正解すると、RT2移行リプの図柄の組合せが表示され、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。そのため、遊技者の停止操作の順序によっては、RT1遊技状態中にRT2遊技状態に偶然移行することがある。同様に、RT2遊技状態からRT1遊技状態へも、遊技者の停止操作の順序によって偶然に移行することがある。主制御基板71は、このような場合に裏モード抽籤状態として「特殊」をセットする。
Further, the
主制御基板71は、裏モード抽籤状態をセットすると、セットしたタイミングで一度だけ裏モードの加算を行う。また、主制御基板71は、ボーナスに係る役の入賞時に裏モードに基づく特典を付与するか抽籤し、付与する場合に裏モードの減算を行う。具体的には、主制御基板71は、図53及び図54に示すデータテーブルを用いて裏モードを管理する。
When the back mode lottery state is set, the
(裏モード加算値抽籤テーブル)
図53は、裏モード抽籤状態がセットされたときに裏モード加算値を決定するための裏モード加算値抽籤テーブルである。裏モード加算値抽籤テーブルは、裏モード抽籤状態毎に裏モード加算値についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、裏モード抽籤状態をセットすると、セットした裏モード抽籤状態に基づいて裏モード加算値を抽籤し、当該裏モード加算値分だけ裏モードを加算する。
(Back mode addition value lottery table)
FIG. 53 is a back mode addition value lottery table for determining the back mode addition value when the back mode lottery state is set. The back mode addition value lottery table defines the lottery value information for the back mode addition value for each back mode lottery state. When the back mode lottery state is set, the
(ボーナス入賞時ART抽籤テーブル)
図54は、ボーナスに係る役の入賞時に裏モードに基づく特典を付与するか否かを抽籤するためのボーナス入賞時ART抽籤テーブルである。ボーナス入賞時ART抽籤テーブルは、裏モードの値(より詳細には、裏モード÷50の商)毎にART抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、何れかに当籤(非当籤以外)した場合には、当籤内容に対応する権利を一つ付与するとともに、裏モードを50減算する。なお、減算の結果、裏モードがマイナスの値になってしまう場合には、主制御基板71は、裏モードの値を0にセットする。ボーナス入賞時のこの抽籤に当籤した場合には、続いて開始するボーナス状態がエピソードBB(ただし、開始するボーナス状態が特殊BBである場合には、特殊BBのまま)となる。
(ART lottery table at the time of bonus winning)
FIG. 54 is a bonus winning ART lottery table for drawing whether or not to give a privilege based on the back mode at the time of winning a winning combination related to the bonus. The ART lottery table at the time of bonus winning defines the lottery value information regarding the lottery result of the ART lottery for each value of the back mode (more specifically, the quotient of the back mode ÷ 50). When the
<ボーナス状態中の遊技の流れ>
続いて、図55〜図57を参照して、ボーナス状態中の遊技について説明する。図55は、ボーナス状態中の遊技の流れを示す図であり、図56及び図57は、ボーナス状態中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of games during bonus state>
Subsequently, the game in the bonus state will be described with reference to FIGS. 55 to 57. FIG. 55 is a diagram showing the flow of the game in the bonus state, and FIGS. 56 and 57 are diagrams showing various data tables used in the bonus state.
図55(A)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態として、特殊BB、エピソードBB及び通常BBを有する。これらボーナス状態は、ボーナス状態の開始時に満たしている条件に基づいて振り分けられる。具体的には、パチスロ機1(主制御基板71)は、上乗せゾーン1中に行うボーナス入賞時の昇格抽籤(図48(A)参照)に当籤、又は上乗せゾーン2中にボーナスに係る役が入賞という条件の何れかを満たしている場合には、開始するボーナス状態を特殊BBとして扱う。
As shown in FIG. 55 (A), the
また、パチスロ機1は、ボーナス状態の開始時に当該ボーナス状態の開始契機となったボーナスに係る役の当籤又は入賞に伴い通常ARTのストックが+1以上されている場合に、開始するボーナス状態をエピソードBBとして扱う。なお、開始契機となったボーナスに係る役の当籤又は入賞に伴い通常ARTのストックが+1以上になる場合とは、例えば、確定BB(抽籤用フラグA「8」)の当籤時や特殊CZ中の通常BB(抽籤用フラグA「7」)当籤時(図26及び図27参照)、また、裏モードに基づくART抽籤の当籤時(図54参照)が該当する。
In addition, the
また、パチスロ機1は、特殊BB及びエピソードBBの何れの条件も満たしていない場合に、開始するボーナス状態を通常BBとして扱う。なお、通常BBとエピソードBBとは、液晶表示装置11での演出内容が異なるだけであり、ボーナス状態中の遊技性は同一である。そのため、主制御基板71では、通常BBとエピソードBBとを区別することなく扱い、副制御基板72において、通常BBとエピソードBBとを区別することとしてもよい。一方で、特殊BBは、演出内容だけでなく遊技性も異なるため、主制御基板71においても開始するボーナス状態が特殊BBであることを管理する。
Further, the pachi-
(通常BB及びエピソードBB中の遊技の流れ)
続いて、図55(B)に示すように、通常BB及びエピソードBB中は、BB中7揃いが成立すると、より具体的には、ボーナス状態中に役「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」が内部当籤役として決定されると、通常ARTや上乗せゾーンの権利を付与する。
(Flow of games during normal BB and episode BB)
Subsequently, as shown in FIG. 55 (B), during normal BB and episode BB, when 7 sets in BB are established, more specifically, during the bonus state, the roles “
(特殊BB中の遊技の流れ)
続いて、図55(C)を参照して特殊BB中の遊技の流れについて説明する。上述したように、特殊BB中は、上乗せゾーン2と同様の遊技性を有する。より具体的には、上乗せゾーン2中は、イベントマス「裏」がそれぞれの遊技にセットされており、上乗せゾーン2の終了抽籤において終了となるまで毎遊技、イベントマス「裏」に基づくゲーム数の上乗せが行われる(図47及び図40参照(イベントマス「裏」では、ゲーム数上乗せ抽籤用番号「1」以上が必ず決定されるため、必ずゲーム数の上乗せが行われる))。特殊BBは、この上乗せゾーン2と遊技性の面で連続性を有しており、毎遊技、ゲーム数の上乗せが行われる。また、図72で後述するように、特殊BBは、上乗せゾーン2と演出面からも連続性を有しており、特殊BB及び上乗せゾーン2中は、液晶表示装置11には、イベントマス「裏」に対応する画像がそれぞれの遊技に対してセットされて表示される。
(Flow of games during special BB)
Subsequently, the flow of the game in the special BB will be described with reference to FIG. 55 (C). As described above, during the special BB, it has the same playability as the
(BB中ART抽籤テーブル)
図56は、通常BB又はエピソードBB中に行うART抽籤に用いられるBB中ART抽籤テーブルである。BB中ART抽籤テーブルは、通常ARTのストックの有無毎に設けられ、抽籤用フラグEに対するART抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、通常BB又はエピソードBB中は、抽籤フラグEに基づいてART抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には対応するストックを1加算する。
(ART lottery table in BB)
FIG. 56 is an ART lottery table in BB used for ART lottery usually performed during BB or episode BB. The ART lottery table in BB is usually provided for each presence or absence of stock of ART, and defines the lottery value information about the result of ART lottery for the lottery flag E. During normal BB or episode BB, the
(特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブル)
図57は、特殊BBに抽籤用フラグEに基づいてゲーム数の上乗せ抽籤を行うために用いられる特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルである。特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、抽籤用フラグEに対応付けて抽籤結果としての上乗せゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。上述したように、ボーナス状態中は、役「F_RB役」「F_7煽り役」「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」が必ず内部当籤役として決定され「はずれ」となることがない。特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照すると、これらの役「F_RB役」「F_7煽り役」「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」に応じた抽籤用フラグEには、5以上の上乗せゲーム数が対応付けられているため、特殊BB中は、毎遊技、必ずゲーム数の上乗せが行われることになる。
(Special BB middle addition game number lottery table)
FIG. 57 is a special BB medium addition game number lottery table used for performing an addition lottery of the number of games on the special BB based on the lottery flag E. The lottery table for the number of additional games in the special BB defines information on the lottery value for the number of additional games as a result of the lottery in association with the lottery flag E. As described above, during the bonus state, the roles "F_RB role", "F_7 fanning role", "
<ART中などの押し順報知の概要>
以上説明したように、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71により様々な遊技状態が制御される。ここで、パチスロ機1では、ART遊技状態中などに遊技者にとって有利な停止操作の態様(押し順)を報知する。この報知は、メイン(主制御基板71)及びサブ(副制御基板72)の双方で行うが、図58では、メイン側の報知(ナビ)の内容と、メイン側の報知とサブ側の報知との対応関係について説明する。
<Overview of push order notification during ART>
As described above, in the pachi-
(メイン側ナビの内容)
図58(A)は、メイン側で行う報知(ナビ)の内容を示す図である。図58に示すように、基本的には、メイン側では押し順役当籤時に、報知ランプ147a(図3参照)に当該押し順役に対して正解の押し順を一義的に示す値を表示することで、停止操作の情報を報知する。具体的には、正解の押し順が「左、中、右」である場合には報知ランプ147aに「1」を表示し、正解の押し順が「左、右、中」である場合には報知ランプ147aに「2」を表示し、正解の押し順が「中、左、右」である場合には報知ランプ147aに「3」を表示し、正解の押し順が「中、右、左」である場合には報知ランプ147aに「4」を表示し、正解の押し順が「右、左、中」である場合には報知ランプ147aに「5」を表示し、正解の押し順が「右、中、左」である場合には報知ランプ147aに「6」を表示し、正解の押し順が「左1st(第1停止操作が左のリール3Lに対するものであること)」である場合には報知ランプ147aに「7」を表示し、正解の押し順が「中1st(第1停止操作が中のリール3Cに対するものであること)」である場合には報知ランプ147aに「8」を表示し、正解の押し順が「右1st(第1停止操作が右のリール3Rに対するものであること)」である場合には報知ランプ147aに「9」を表示する。
(Contents of main navigation)
FIG. 58 (A) is a diagram showing the contents of the notification (navigation) performed on the main side. As shown in FIG. 58, basically, on the main side, when the push order combination is won, a value that uniquely indicates the correct push order for the push order combination is displayed on the
(メイン側ナビとサブ側ナビとの対応関係)
図58(B)は、メイン側で行う報知(ナビ)の内容と、サブ側で行う報知(ナビ)の内容との対応関係を示す図である。サブ(副制御基板72)側では、液晶表示装置11に正解の押し順を直接的に示す表示を行うことで、停止操作の情報を報知する。このサブ側で行う報知は、押し順パターンと色パターンとにより構成される。押し順パターンは、正解の押し順を直接的に示す表示パターンである。例えば、正解の押し順が「左、中、右」である場合には、副制御基板72は、押し順パターン1に基づいて液晶表示装置11に「1,2,3」と表示することで、停止操作の順序を報知する。また、例えば、正解の押し順が「中1st」である場合には、副制御基板72は、押し順パターン8に基づいて液晶表示装置11に「−,1,−」と表示することで、停止操作の順序を報知する。
(Correspondence between main navigation and sub navigation)
FIG. 58B is a diagram showing a correspondence relationship between the content of the notification (navigation) performed on the main side and the content of the notification (navigation) performed on the sub side. On the sub (sub-control board 72) side, information on the stop operation is notified by displaying on the liquid
また、色パターンは、押し順パターンに応じた報知を行う際の色を表し、報知対象の押し順役に対応する色が設けられている。例えば、リプレイに対する報知を行う場合には、副制御基板72は、色パターン1に基づいて押し順パターンに応じた内容を青で表示し、ベルに対する報知を行う場合には、副制御基板72は、色パターン2に基づいて押し順パターンに応じた内容を黄で表示する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、押し順役としてリプレイ(青)とベル(黄)との2種類のみを設けているが、副制御基板72は、色パターン3(白)を用いて正解の押し順を報知することがある。この点は、図101及び図102において後述する。
Further, the color pattern represents a color at the time of performing notification according to the push order pattern, and a color corresponding to the push order combination of the notification target is provided. For example, when notifying the replay, the
図58(B)に示すように、サブ側の押し順パターンは、メイン側のナビ内容と一対一で対応する。主制御基板71は、メイン側でナビを行う場合に、メイン側のナビ内容(1〜9又はなし)と当籤役の種別(リプレイ又はベル)とを副制御基板72に対して通知する。副制御基板72では、メイン側のナビ内容から、対応する押し順パターンを決定するとともに、当籤役の種別から色パターンを決定し、決定した押し順パターンに応じた内容を色パターンに応じた色で表示することで、サブ側のナビを行う。
As shown in FIG. 58 (B), the push order pattern on the sub side has a one-to-one correspondence with the navigation content on the main side. When navigating on the main side, the
[副制御側の制御]
以上、主制御基板71における制御について説明した。続いて、副制御基板72側の制御について説明する。具体的には、副制御基板72が制御する演出や液晶表示装置11の表示内容について説明する。
[Control on the sub control side]
The control on the
(演出の概要)
副制御基板72では、多数の演出を実行するが、初めに図59を参照して、これら演出の中の代表的な演出の概要について説明する。図59(A)は、裏モード用演出の概要を示す図である。裏モード用演出とは、メイン(主制御基板71)側で管理する裏モードを示唆する演出である。上述したようにメイン側では、裏モードを所定の契機で蓄積していく。裏モード示唆演出のうちの裏モード吸収演出は、裏モードが蓄積(加算)されたことを示唆する演出であり、裏モード示唆演出は、現在の裏モードの蓄積量を示唆する演出である。これら裏モード用演出は、液晶表示装置11に加え、球体役物12を用いて行われる。
(Outline of production)
The
副制御基板72は、裏モード吸収演出において、球体役物12にエネルギー(裏モード)が吸収されるように、液晶表示装置11及び球体役物12を制御することで、裏モードが蓄積されたことを示唆する。具体的には、副制御基板72は、裏モード吸収演出を行う場合、液晶表示装置11の左方、右方又は下方からエネルギーを発生させ、このエネルギーが球体役物12に吸収されるように液晶表示装置11の表示を制御する。このとき、副制御基板72は、メイン側において蓄積(加算)した裏モードの量に応じて、エネルギーの大きさやエネルギーの出現位置を変更する。
The
また、副制御基板72は、裏モード示唆演出では、吸収したエネルギーが球体役物12から溢れ出るように、液晶表示装置11及び球体役物12を制御することで、裏モードの蓄積量を示唆する。このとき、副制御基板72は、現在の裏モードの蓄積量に応じて、球体役物12から溢れだすエネルギーの大きさを変更する。
Further, in the back mode suggestion effect, the
続いて、図59(B)は、上乗せゾーン用演出の概要を示す図である。上述したようにメイン側では、上乗せゾーン1,2中に5ゲーム分のイベントマスをセットする。上乗せゾーン用演出は、セットしたイベントマスに対応する画像を液晶表示装置11上に表示することで行う演出である。
Subsequently, FIG. 59B is a diagram showing an outline of the effect for the additional zone. As described above, on the main side, event masses for 5 games are set in the
メイン側では、上乗せゾーン1中は、イベントマスとして様々な種類のイベントマスをセットする。そのため、副制御基板72は、上乗せゾーン1中は、セットされた様々なイベントマスに応じた画像を液晶表示装置11に表示する。また、上乗せゾーン1中は、2倍ストックや復活ストックが付与されることがあり、このような場合には、副制御基板72は、2倍ストックや復活ストックが付与されていることを液晶表示装置11に表示する。
On the main side, various types of event squares are set as event squares in the
一方で、上乗せゾーン2中は、メイン側ではイベントマスとして「裏」のみをセットする。そのため、副制御基板72は、上乗せゾーン2中は、イベントマス「裏」に応じた画像(後述のブラックダイヤ)をそれぞれの遊技に対応付けて表示する。また、上乗せゾーン2中は、表示画面を暗転して、上乗せゾーン1に対して全体の印象を異ならせる。
なお、特殊BB中は、上乗せゾーン2と遊技性及び演出面での連続性を有するため、副制御基板72は、特殊BB中も表示画面を暗転するとともに、イベントマス「裏」に応じた画像(後述のブラックダイヤ)をそれぞれの遊技に対応付けて表示する。
On the other hand, during the
In addition, since the
<メニュー画面の概要>
続いて、図60を参照して、パチスロ機1のメニュー画面について説明する。図60(A)は、液晶表示装置11に表示されるメニュー画面の概要を示す図であり、図60(B)は、メニュー画面の構成例を示す図である。副制御基板72は、遊技が行われていない状況で操作ボタン22の決定ボタンが操作されると、図60(A)に示すメニュー画面を呼び出し、液晶表示装置11に表示する。
<Overview of menu screen>
Subsequently, the menu screen of the pachi-
図60(B)に示すように、このメニュー画面には、メインメニューとして「カスタム遊技」「音量調整」「遊技データ」「配当・配列」「専用サイト」が設けられ、一部のメインメニューには更に詳細なサブメニューが設けられている。例えば、メインメニュー「カスタム遊技」には、サブメニュー「キャラ選択」「かんたんスタート」「パスワードを入力」「途中記録を見る」「記録して終了」「会員登録」が設けられる。 As shown in FIG. 60 (B), this menu screen is provided with "custom game", "volume adjustment", "game data", "payout / arrangement", and "dedicated site" as main menus, and some main menus have Has more detailed submenus. For example, the main menu "custom game" is provided with submenus "character selection", "easy start", "enter password", "view intermediate record", "record and end", and "member registration".
サブメニュー「キャラ選択」は、液晶表示装置11上で行う演出に用いるキャラクタのカスタマイズを行うメニューである。このキャラクタのカスタマイズは、図61〜図64で後述する。
The submenu "Character selection" is a menu for customizing the character used for the effect performed on the liquid
サブメニュー「かんたんスタート」〜「会員登録」は、遊技者の登録遊技に関して用いられるメニューである。近年のパチスロ機では、遊技を行う遊技者の登録を行うことで、登録を行わない遊技者に比べて出玉には影響のない特典を付与することがある。具体的には、副制御基板72は、遊技者の登録を行った場合には、登録を行った後の遊技の履歴(例えば、ボーナス回数や小役の当籤確率といった遊技履歴に加え、実行した演出の演出履歴なども含む)を管理し、この履歴に基づいて一定の特典を付与する。この遊技の履歴は、今回の遊技に関するものだけでなく、前回行った遊技に関するものも含めることが可能である。具体的には、遊技者毎の遊技の履歴をサーバ上で管理しておき、遊技を行う際に携帯電話などを介してサーバから遊技機に遊技の履歴を通知することで、前回の遊技の履歴を引き継いで遊技を行うことができる。
The submenus "Easy Start" to "Membership Registration" are menus used for registered games of players. In recent pachislot machines, by registering a player who plays a game, a privilege that does not affect the payout may be given as compared with a player who does not register. Specifically, when the player is registered, the
サブメニュー「かんたんスタート」は、前回の遊技の履歴は引き継ぐことなく今回の遊技の履歴の蓄積のみを行う場合、すなわち簡易的なログインを行うために操作されるメニューである。また、サブメニュー「パスワードを入力」は、前回の遊技の履歴を引き継ぎつつ今回の遊技の履歴を更に蓄積する場合、すなわち正式なログインを行うために操作されるメニューである。ここで、簡易的なログインは、サブメニュー「かんたんスタート」が操作されるだけで完了する一方で、正式なログインは、会員登録を行ったうえで、パチスロ機1にパスワードを入力することで行われる。そのため、簡易的なログインと正式なログインとを比較すると、簡易的なログインは正式なログインよりも簡易な登録手順であるといえ、反対に、正式なログインは簡易的なログインよりも煩雑な登録手順であるといえる。
The submenu "Easy Start" is a menu that is operated to accumulate the history of the current game without inheriting the history of the previous game, that is, to perform a simple login. In addition, the submenu "Enter password" is a menu that is operated to carry over the history of the previous game and further accumulate the history of the current game, that is, to perform a formal login. Here, simple login is completed only by operating the submenu "Easy Start", while formal login is performed by entering the password in the
サブメニュー「途中記録を見る」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴の途中記録を確認する場合に操作されるメニューである。サブメニュー「記録して終了」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴をサーバ上に記録する場合に操作されるメニューである。これらサブメニュー「途中記録を見る」「記録して終了」が操作されると、蓄積した遊技の履歴がパチスロ機1から遊技者の携帯電話やサーバ上に読み出される。
また、サブメニュー「会員登録」は、サーバ上に遊技者の初期登録を行うために操作されるメニューである。
The submenu "View midway record" is a menu that is operated when checking the midway record of the game history accumulated up to that point when logging in (simple or official). The submenu "Record and end" is a menu that is operated when the history of games accumulated up to that point is recorded on the server when logging in (simple or formal). When these submenus "view intermediate recording" and "record and end" are operated, the accumulated game history is read from the
Further, the submenu "member registration" is a menu operated for initial registration of a player on the server.
また、メインメニュー「遊技データ」には、サブメニュー「遊技履歴1」「遊技履歴2」が設けられる。サブメニュー「遊技履歴1」は、蓄積している遊技履歴の1ページ目を確認する際に操作されるメニューであり、サブメニュー「遊技履歴2」は、蓄積している遊技履歴の2ページ目を確認する際に操作されるメニューである。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、サブメニュー「遊技履歴2」は、正式ログイン時のみ選択可能にし、簡易的なログイン時や非ログイン時には、サブメニュー「遊技履歴1」のみを選択可能にしている(なお、正式ログイン時にはサブメニュー「遊技履歴1」「遊技履歴2」の双方を選択可能にしている)。
Further, the main menu "game data" is provided with submenus "
具体的には、副制御基板72は、正式な登録手順によりログインを受け付けている場合には、遊技履歴の1ページ目及び2ページ目の双方を表示可能に液晶表示装置11の表示を制御する一方で、簡易的な登録手順によりログインを受け付けている場合には、遊技履歴の1ページ目を表示可能、かつ、遊技履歴の2ページ目を表示不可能に液晶表示装置11の表示を制御する。
なお、遊技履歴の1ページ目及び2ページ目に表示される内容については、図65で後述する。
Specifically, the
The contents displayed on the first and second pages of the game history will be described later with reference to FIG. 65.
また、メインメニュー「配当・配列」には、図60(B)に示すサブメニューが更に設けられ、サブメニューが選択されると、当該サブメニューに応じた内容が表示される。一方で、メインメニュー「音量調節」「専用サイト」にはサブメニューは設けられておらず、選択されると、当該メインメニューに応じた内容が表示される。 Further, the main menu "Dividend / Arrangement" is further provided with the submenu shown in FIG. 60B, and when the submenu is selected, the contents corresponding to the submenu are displayed. On the other hand, the main menu "volume control" and "dedicated site" do not have submenus, and when selected, the contents corresponding to the main menu are displayed.
<パチスロ機1の操作モード(タッチ操作、選択操作)>
続いて、図61〜図64を参照して、パチスロ機1におけるキャラクタのカスタマイズ方法について説明するとともに、パチスロ機1における操作モードについて説明する。
<Operation mode of pachislot machine 1 (touch operation, selection operation)>
Subsequently, with reference to FIGS. 61 to 64, a method of customizing the character in the pachi-
図61(A)は、キャラクタのカスタマイズを行うキャラクタカスタマイズ画面である。キャラクタカスタマイズ画面では、「キャラクタ」選択欄と「コスチューム」選択欄と「ポーズ」選択欄と「アクセサリー」選択欄とが設けられ、それぞれの選択欄には選択可能な複数のアイコンが設けられる。パチスロ機1では、決定アイコンが操作されたタイミングでそれぞれの選択欄において選択されていたアイコン内容に基づいて、キャラクタがカスタマイズされる。
FIG. 61 (A) is a character customization screen for customizing a character. On the character customization screen, a "character" selection field, a "costume" selection field, a "pose" selection field, and an "accessory" selection field are provided, and a plurality of selectable icons are provided in each selection field. In the pachi-
「キャラクタ」選択欄は、キャラクタを選択するために用いられ、副制御基板72は、複数種類のキャラクタの中から「キャラクタ」選択欄において選択された一のキャラクタを決定する。また、「コスチューム」選択欄は、キャラクタのコスチュームを選択するために用いられ、「ポーズ」選択欄は、キャラクタのポーズを選択するために用いられ、「アクセサリー」選択欄は、キャラクタのアクセサリーを選択するために用いられる。「コスチューム」選択欄〜「アクセサリー」選択欄は、それぞれキャラクタの表示態様(コスチューム、ポーズ、アクセサリー)に関するカスタマイズを行うために用いられる。副制御基板72は、対応する選択欄に応じた複数の表示態様の中から、当該選択欄において選択された一の表示態様を決定する。
The "character" selection field is used to select a character, and the
このキャラクタカスタマイズ画面において、キャラクタのカスタマイズが行われると、副制御基板72は、「コスチューム」選択欄において選択したコスチューム、及び「アクセサリー」選択欄において選択したアクセサリーを身に着けた「キャラクタ」選択欄において選択したキャラクタを、「ポーズ」選択欄において選択したポーズで、液晶表示装置11に表示する。
When the character is customized on this character customization screen, the
ここで、本実施形態のパチスロ機1では、上述したように液晶表示装置11の全面をタッチパネルとするとともに、十字キーや決定ボタンを有する操作ボタン22を備える。表示画面上の選択は、タッチパネルを用いたタッチ操作と、操作ボタン22を用いたボタン操作の双方において行うことができる。なお、以下に示す例では、キャラクタカスタマイズ画面を例にとって操作方法について説明するが、操作可能な表示画面はキャラクタカスタマイズ画面に限られず、例えば、図60に示すメニュー画面などの他の表示画面においても同様の操作が可能である。
Here, in the pachi-
(タッチ操作モードとボタン操作モード)
図61(B)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、タッチ操作モードとボタン操作モードとを有する。タッチ操作モードでは、副制御基板72は、タッチパネル(タッチセンサ111)を介したタッチ操作により選択されたアイコンを決定し、ボタン操作モードでは、副制御基板72は、操作ボタン22の十字キーを介した操作(移動操作)に基づき選択カーソルを移動するとともに、操作ボタン22の決定ボタンを介した操作(決定操作)により選択カーソルが指し示しているアイコンを決定する。
(Touch operation mode and button operation mode)
As shown in FIG. 61 (B), the pachi-
副制御基板72は、これらタッチ操作モードとボタン操作モードとを簡易な方法で切り替える。具体的には、副制御基板72は、それぞれのモードに応じた操作がされると対応する操作モードに切り替える。より具体的には、副制御基板72は、タッチ操作モード時に、操作ボタン22が操作されると、タッチ操作モードからボタン操作モードに操作モードを切り替え、また、ボタン操作モード時に、タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、ボタン操作モードからタッチ操作モードに操作モードを切り替える。
The
(タッチ操作モードの概要)
続いて、図62を参照して、タッチ操作モードの概要について説明する。図62(A)に示すように、タッチ操作モードでは、遊技者のタッチ操作に応じて、選択された内容を決定する。このとき、副制御基板72は、アイコンがタッチされている状況(選択中のアイコン)では、当該アイコン上にタッチオンエフェクトを発生して、タッチ(選択)しているアイコンを遊技者が分かるように表示する。また、副制御基板72は、タッチしていたアイコンから指を離すと、当該アイコン上に決定済みエフェクトを発生して、選択したアイコンを遊技者が分かるように表示する。
(Overview of touch operation mode)
Subsequently, the outline of the touch operation mode will be described with reference to FIG. 62. As shown in FIG. 62 (A), in the touch operation mode, the selected content is determined according to the touch operation of the player. At this time, in the situation where the icon is touched (selected icon), the
ところで、キャラクタのカスタマイズを可能にするパチスロ機では、カスタマイズ可能な範囲を段階的に開放することがあり、このような場合には、複数のアイコンは、開放済みのアイコンと、未開放のアイコンとを含むことになる。図62(B)に示すように、タッチ操作モードでは、未開放アイコンをタッチしても、反応しないこととしている。すなわち、副制御基板72は、開放済みのアイコンがタッチ操作されると当該アイコン上にタッチオンエフェクトを発生させる一方で、未開放のアイコンがタッチ操作されてもタッチオンエフェクトを発生させない。
By the way, in a pachislot machine that enables character customization, the customizable range may be opened step by step. In such a case, a plurality of icons are an open icon and an unopened icon. Will be included. As shown in FIG. 62 (B), in the touch operation mode, even if the unopened icon is touched, it does not respond. That is, the
図62(C)は、以上説明したタッチ操作モード時におけるアイコンの態様を示す図である。図62(C)に示すように、タッチ操作モード時は、開放済みのアイコンは、選ぶ(決定)することが可能でありタッチ操作されるとタッチオンエフェクトが発生する。また、開放済みのアイコンに対するタッチ操作が終了する(アイコンから指を離す)と、このアイコンには決定済みエフェクトが発生する。他方、タッチ操作モード時において未開放のアイコンは、選ぶことが不可能であるとともに、そもそもタッチ操作しても何らの反応もしない。 FIG. 62C is a diagram showing an aspect of the icon in the touch operation mode described above. As shown in FIG. 62 (C), in the touch operation mode, the opened icon can be selected (determined), and the touch-on effect is generated when the touch operation is performed. Also, when the touch operation for the opened icon ends (remove the finger from the icon), the determined effect is generated for this icon. On the other hand, it is impossible to select an unopened icon in the touch operation mode, and there is no reaction even if the touch operation is performed in the first place.
(ボタン操作モードの概要)
続いて、図63を参照して、ボタン操作モードの概要について説明する。図63(A)に示すように、ボタン操作モードでは、選択カーソルが表れ、複数のアイコンの間を移動する。この選択カーソルは、操作ボタン22の十字キーに対する操作により上下左右に移動する。そして、ボタン操作モードでは、操作ボタン22の決定ボタンが操作されると、選択カーソルが指し示していたアイコンが決定され、当該アイコン上に決定済みエフェクトが発生する。
(Overview of button operation mode)
Subsequently, the outline of the button operation mode will be described with reference to FIG. 63. As shown in FIG. 63 (A), in the button operation mode, a selection cursor appears and moves between a plurality of icons. This selection cursor moves up / down / left / right by operating the cross key of the
また、ボタン操作モードにおいても未開放アイコンを選ぶことが(決定)できない点ではタッチ操作モードと同じであるが、図63(B)に示すように、ボタン操作モードでは、未開放アイコンについても選択カーソルを合わせることはできる。 Further, it is the same as the touch operation mode in that the unopened icon cannot be selected (determined) even in the button operation mode, but as shown in FIG. 63 (B), the unopened icon is also selected in the button operation mode. You can hover over it.
このように未開放アイコンは、タッチ操作モード時は反応しないものの、ボタン操作モード時は選択カーソルを合わせることができる。タッチ操作モードは、直感的な操作が可能な操作モードであり、このような操作モード中に、未開放アイコンに対するタッチ操作で反応(タッチオンエフェクト発生)してしまうと、遊技者は、直感的に当該未開放アイコンも選ぶことが可能であると誤解してしまうことになる。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、タッチ操作モード時は、未開放アイコンに対する操作に何らの反応もしないこととすることで、当該未開放アイコンが今は選ぶことができないことを、遊技者に直感的に報せることとしている。
In this way, the unopened icon does not respond in the touch operation mode, but the selection cursor can be moved in the button operation mode. The touch operation mode is an operation mode in which intuitive operation is possible, and if a touch operation (touch-on effect is generated) to an unopened icon occurs during such an operation mode, the player intuitively. It is misunderstood that it is possible to select the unopened icon. Therefore, in the pachi-
これに対して、選択カーソルを用いるボタン操作モードでは、未開放アイコンに反応しないこととすると、選択カーソルの位置が不明確になってしまうため、未開放アイコンであっても選択カーソルを合わせることはできるようにしている。これにより、両操作の違いを明瞭にすることができる。 On the other hand, in the button operation mode using the selection cursor, if it does not respond to the unopened icon, the position of the selection cursor becomes unclear, so it is not possible to move the selection cursor even if it is an unopened icon. I am trying to do it. This makes it possible to clarify the difference between the two operations.
続いて、図63(C)は、選択カーソルの移動方法を示す図である。ボタン操作モードにおいて十字キーが操作されると、副制御基板72は、図63(C)に示す方向に選択カーソルを移動する。
Subsequently, FIG. 63 (C) is a diagram showing a method of moving the selection cursor. When the cross key is operated in the button operation mode, the
図63(D)は、以上説明したボタン操作モード時におけるアイコンの態様を示す図である。図63(D)に示すように、ボタン操作モード時は、開放済みのアイコンと未開放のアイコンの双方に対して選択カーソルを合わせることができる。選択カーソルを合わせている場合には、当該アイコンとともに選択カーソルが表示され、当該アイコンが選択中であることが分かるようになっている。また、操作ボタン22の決定ボタンが操作されると、当該アイコン上に決定済みエフェクトが発生する。
FIG. 63 (D) is a diagram showing an aspect of the icon in the button operation mode described above. As shown in FIG. 63 (D), in the button operation mode, the selection cursor can be placed on both the opened icon and the unopened icon. When the selection cursor is set, the selection cursor is displayed together with the icon, so that it can be seen that the icon is being selected. Further, when the decision button of the
図62と図63とを比較すると、タッチ操作モードとボタン操作モードとでは、選択カーソルが表示されるか否かが異なる。また、タッチ操作モードでは、未開放アイコンが反応しないものの、ボタン操作モードでは、未開放アイコンであっても選択カーソルを合わせることができる点が異なる。また、タッチ操作モードでは、タッチオンエフェクトを発生することで、選択中のアイコンを判別可能にしているのに対して、ボタン操作モードでは、選択カーソルを合わせることで選択中のアイコンを判別可能にしている点も異なる。一方で、選んだ(決定した)アイコンに決定済みエフェクトを発生する点は、タッチ操作モード及びボタン操作モードともに共通する。 Comparing FIG. 62 and FIG. 63, whether or not the selection cursor is displayed differs between the touch operation mode and the button operation mode. Further, in the touch operation mode, the unopened icon does not respond, but in the button operation mode, the selection cursor can be moved even if the unopened icon is used. Also, in the touch operation mode, the selected icon can be identified by generating a touch-on effect, whereas in the button operation mode, the selected icon can be identified by moving the selection cursor. The point is also different. On the other hand, the point that the determined effect is generated for the selected (determined) icon is common to both the touch operation mode and the button operation mode.
(カスタマイズ可能組合せ表)
続いて、図64を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるカスタマイズ可能な範囲について説明する。遊技者の観点からはキャラクタは制限なく自由にカスタマイズ可能であることが好ましいものの、キャラクタの管理者の観点からはキャラクタのイメージを損なわない範囲でのみカスタマイズ可能であることが好ましい。キャラクタのイメージを損なわない範囲でのカスタマイズを可能にするためには、選択可能なパーツを限定すればよく、例えば、キャラクタのイメージを損なうコスチュームなどは初めから選択不可能にしてしまえばよい。
(Customizable combination table)
Subsequently, with reference to FIG. 64, a customizable range in the pachi-
このように、一つのパーツ(例えば、コスチューム)のみのカスタマイズを禁止するのであれば初めから選択不可能にすればよいものの、当該パーツは基本的には許容できるものの、他のパーツと組み合わせた場合に許容できなくなることもある。このような場合には、初めから選択不可能する必要はなく、特定の組み合わせのみを禁止すればよい。例えば、第1のコスチュームと第1のアクセサリーとは組み合わせ可能であるものの、第1のコスチュームと第2のアクセサリーは組み合わせ不可能である場合、第1のコスチューム自体、又は第2のアクセサリー自体を禁止するのではなく、この組み合わせを禁止すればよい。 In this way, if you want to prohibit customization of only one part (for example, costume), you can make it unselectable from the beginning, but although the part is basically acceptable, when combined with other parts May become unacceptable. In such a case, it is not necessary to make the selection impossible from the beginning, and only a specific combination needs to be prohibited. For example, if the first costume and the first accessory can be combined, but the first costume and the second accessory cannot be combined, the first costume itself or the second accessory itself is prohibited. Instead of doing this, this combination should be prohibited.
図64は、カスタマイズ可能な組合せを規定するカスタマイズ可能組合せ表である。このカスタマイズ可能組合せ表は、それぞれのパーツ(コスチューム、ポーズ、アクセサリー)に対して、当該パーツと組み合わせて選択可能な他のパーツの種類を規定する。本実施形態のパチスロ機1では、例えば、アクセサリー3に対しては、コスチューム5のみを選択可能にし、コスチューム1〜4を選択不可能にしている。
FIG. 64 is a customizable combination table that defines customizable combinations. This customizable combination table defines for each part (costume, pose, accessory) the types of other parts that can be selected in combination with the part. In the
副制御基板72は、第1のパーツの中の複数の選択肢のうち一つの選択肢のみが選択可能であり、他の選択肢が全て選択不可能である第2のパーツが選ばれた(決定された)場合には、遊技者の選択に関係なく、当該第2のパーツに対して唯一選択可能な一の選択肢を自動的に選ぶ(決定する)。具体的には、図64に示す例の場合、副制御基板72は、アクセサリーとしてアクセサリー3が選ばれた場合には、コスチュームとして唯一組合せ可能なコスチューム5を、遊技者の選択ではなく自動的に選ぶ。
For the
これにより、キャラクタ固有のイメージを損なくことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、組み合せ可能なものが一つのみの場合には、組み合せ可能な一つを自動的に選ぶため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。 This allows the character to be customized without compromising the character's unique image. In addition, when only one combination is possible, the one that can be combined is automatically selected, so it is possible to customize the character without damaging the unique image without taking the trouble of the player. ..
なお、遊技者がカスタマイズする順序によっては、アクセサリーよりも先にコスチュームが選ばれていることもある。先に選んだコスチュームが後に選んだアクセサリーに対して組み合わせ不可能に規定されている場合には、副制御基板72は、後に選ばれたアクセサリーに基づいて、先に選んでいたコスチュームの選択内容をクリアすることとしてもよい。また、後に選ばれたアクセサリーに対して組み合わせ可能なコスチュームが一つのみである場合には、副制御基板72は、先に選んでいたコスチュームを、当該一つのコスチュームに自動的に変更することとしてもよい。一例として、遊技者がコスチューム1を選んでいた後に、遊技者がアクセサリー3を選んだ場合、副制御基板72は、先に選んでいたコスチューム1を、後に選んだアクセサリー3に対して唯一組合せ可能なコスチューム5に自動的に変更することとしてもよい。
Depending on the order in which the player customizes, the costume may be selected before the accessories. If the costume selected earlier is specified to be uncombinable with the accessory selected later, the
(履歴画面の概要)
続いて、図65を参照して、遊技履歴を表示する履歴画面の概要について説明する。図65(A)は、サブメニュー「遊技履歴1」から呼び出される遊技履歴の1ページ目であり、図65(B)は、サブメニュー「遊技履歴2」から呼び出される遊技履歴の2ページ目である。図65(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数、現在のゲーム数、ボーナス回数、CZ回数、ART回数、上乗せゾーン1,2回数及び上乗せゾーン3回数が表示される。このように遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数や現在のゲーム数に加え、ボーナスやARTなどの遊技者にとって有利な遊技状態が行われた回数が表示される。
(Overview of history screen)
Subsequently, with reference to FIG. 65, an outline of the history screen for displaying the game history will be described. FIG. 65 (A) is the first page of the game history called from the submenu “
また、図65(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、「次ページへ」アイコンが表示される。この「次ページへ」アイコンが選ばれた場合には、遊技履歴の2ページ目が呼び出される。なお、上述したように、遊技履歴の1ページ目は、全ての遊技者が表示可能であるものの、遊技履歴の2ページ目は、正式ログインを行った遊技者のみが表示することができ、非ログインの遊技者や簡易ログインの遊技者は表示することはできない。そこで、副制御基板72は、ログインが行われていない場合や簡易ログインのみが行われている場合には、「次ページへ」アイコンを非表示や選ぶことができないようにする。
Further, as shown in FIG. 65 (A), the "Next page" icon is displayed on the first page of the game history. When this "to next page" icon is selected, the second page of the game history is called. As described above, the first page of the game history can be displayed by all players, but the second page of the game history can be displayed only by the player who has officially logged in. It cannot be displayed by logged-in players or simple-logged-in players. Therefore, the
続いて、図65(B)に示すように、遊技履歴の2ページ目には、スイカ(「F_スイカ」)が内部当籤役として決定された回数(当籤回数)と、チャンス目A(「F_チャンス役1」)の当籤回数、チャンス役B(「F_チャンス役2」)の当籤回数、弱チェリー(「F_弱チェリー」)の当籤回数、強チェリー(「F_強チェリー」)の当籤回数、及び確定チェリー(「F_確定チェリー」)の当籤回数が表示される。すなわち、遊技履歴の2ページ目には、所謂レア役の当籤回数が表示される。
Subsequently, as shown in FIG. 65 (B), on the second page of the game history, the number of times the watermelon (“F_watermelon”) is determined as the internal winning combination (the number of winnings) and the chance eye A (“F__”) The number of wins for the chance role 1), the number of wins for the chance role B (“
このように正式なログインを行った遊技者についてのみレア役の当籤回数を表示することで、パチスロ機1では、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対して、遊技には直接影響しない程度の特典(レア役の当籤回数の表示)を与えることができる。これによりレア役の当籤回数の表示を望む遊技者に対して、正式な登録の利用を促すことができ、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を上げることができる。
By displaying the number of winnings of the rare role only for the player who has made a formal login in this way, the
また、パチスロ機1では、簡易的な手順でログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を表示する遊技履歴の2ページ目を表示しないため、簡易的なログイン手順を利用してログインのみを行っておき、他人が遊技を行った後に当該他人の遊技の結果を盗み見る行為を防止することができる。
In addition, since the
<裏モード演出>
続いて、図66〜図69を参照して、裏モードに基づき行う裏モード演出について説明する。パチスロ機1において副制御基板72は、図59(A)に示す裏モード吸収演出及び裏モード示唆演出を行う。以下では、これら裏モード吸収演出及び裏モード示唆演出の実行方法について説明する。
<Back mode production>
Subsequently, with reference to FIGS. 66 to 69, the back mode effect performed based on the back mode will be described. In the pachi-
(裏モード吸収演出抽籤テーブル)
図66及び図67は、裏モード吸収演出を実行する場合に参照される裏モード吸収演出抽籤テーブルである。裏モード吸収演出抽籤テーブルは、遊技の状況毎に設けられ、図66(B)に示す裏モード吸収演出抽籤テーブルは、CZの失敗時(すなわち、ART抽籤に当籤することなくCZが失敗した時)に参照され、図66(C)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、ART終了時に参照され、図66(D)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、ART準備中に参照され、図67(E)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、連続演出の失敗時に参照され、図66(A)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、これら以外の場合に参照される。
なお、パチスロ機1では、複数回の遊技にわたり行う演出であって、演出上で成功するとボーナスやARTの当籤の可能性が高まり、演出上で失敗するとボーナスやARTの非当籤の可能性が高まる連続演出を行うことがある。図67(E)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、この連続演出の失敗時に参照される。
(Back mode absorption production lottery table)
66 and 67 are back mode absorption effect lottery tables that are referred to when the back mode absorption effect is executed. The back mode absorption effect lottery table is provided for each game situation, and the back mode absorption effect lottery table shown in FIG. 66 (B) is when the CZ fails (that is, when the CZ fails without winning the ART lottery). ), The back mode absorption effect lottery table of FIG. 66 (C) is referred to at the end of ART, and the back mode absorption effect lottery table of FIG. 66 (D) is referred to during ART preparation, and FIG. 67 (E). The back mode absorption effect lottery table of FIG. 66 (A) is referred to when the continuous effect fails, and the back mode absorption effect lottery table of FIG. 66 (A) is referred to in other cases.
In the
裏モード吸収演出抽籤テーブルは、裏モードの差分毎に裏モード吸収演出の演出パターンの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、裏モードの差分については、図69で後述する。副制御基板72は、裏モード吸収演出抽籤テーブルを用いた抽籤の結果、何れかの演出パターンが決定された場合、対応する裏モード吸収演出を実行する。
The back mode absorption effect lottery table defines information on the lottery value for the lottery result of the effect pattern of the back mode absorption effect for each difference in the back mode. The difference between the back modes will be described later in FIG. 69. The
(裏モード示唆演出抽籤テーブル)
続いて、図68は、裏モード示唆演出を実行する場合に参照される裏モード示唆演出抽籤テーブルである。この裏モード示唆演出抽籤テーブルは、裏モード吸収演出に非当籤(実行しない)の場合に参照される。すなわち、裏モード示唆演出は、裏モード吸収演出が実行されない遊技において実行される可能性がある。裏モード示唆演出抽籤テーブルは、現在の裏モード(後述のメイン裏モードカウンタの値)毎に、裏モード示唆演出の演出パターンの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。副制御基板72は、裏モード示唆演出抽籤テーブルを用いた抽籤の結果、何れかの演出パターンが決定された場合、対応する裏モード示唆演出を実行する。
(Back mode suggestion production lottery table)
Subsequently, FIG. 68 is a back mode suggestion effect lottery table that is referred to when executing the back mode suggestion effect. This back mode suggestion effect lottery table is referred to when the back mode absorption effect is not won (not executed). That is, the back mode suggestion effect may be executed in a game in which the back mode absorption effect is not executed. The back mode suggestion effect lottery table defines the lottery value information about the lottery result of the effect pattern of the back mode suggestion effect for each current back mode (value of the main back mode counter described later). The
<サブ側の裏モードの管理方法及び裏モード演出の契機>
続いて、図69を参照して、サブ(副制御基板72)側の裏モードの管理方法、及び裏モード演出(裏モード吸収演出、裏モード示唆演出)の契機とメイン(主制御基板71)側での裏モードの加算契機との関係について説明する。
<How to manage the back mode on the sub side and the opportunity to produce the back mode>
Subsequently, with reference to FIG. 69, the back mode management method on the sub (sub control board 72) side, the trigger of the back mode effect (back mode absorption effect, back mode suggestion effect), and the main (main control board 71). The relationship with the addition opportunity of the back mode on the side will be described.
図69(A)は、サブ側の裏モードの管理方法を示す図である。サブ側(サブRAM103)では、裏モードを計数するカウンタとして、メイン裏モードカウンタとサブ裏モードカウンタとを有する。メイン裏モードカウンタは、メイン側の裏モードの値と完全に一致するカウンタであり、メイン側から受信した裏モードの値をそのまま格納する。 FIG. 69A is a diagram showing a management method of the back mode on the sub side. The sub side (sub RAM 103) has a main back mode counter and a sub back mode counter as counters for counting back modes. The main back mode counter is a counter that completely matches the value of the back mode on the main side, and stores the value of the back mode received from the main side as it is.
一方で、サブ裏モードカウンタは、基本的には、裏モード吸収演出実行時のメイン裏モードカウンタの値が転写されるカウンタである。本実施形態のパチスロ機1では、所定のタイミング(図66(B)〜(E)参照)になると裏モード吸収演出を行うことがある。この裏モード吸収演出は、基本的には、前回の裏モード吸収演出から増加した裏モードの値(上述の裏モードの差分)に基づいて行われる。このような裏モード吸収演出間において増加した裏モードの値を特定するために、本実施形態のパチスロ機1では、サブRAM103に、メイン裏モードカウンタとサブ裏モードカウンタとを設け、メイン裏モードカウンタ(現在の裏モードの値)からサブ裏モードカウンタ(前回演出時の裏モードの値)を減算することで、裏モード吸収演出間において増加した裏モードの値(裏モードの差分)を算出する。図66及び図67において参照している、裏モード差分とは、「メイン裏モードカウンタの値−サブ裏モードカウンタの値」をいう。
On the other hand, the sub-back mode counter is basically a counter to which the value of the main back mode counter at the time of executing the back mode absorption effect is transferred. In the pachi-
図69(A)に示すように、サブ裏モードカウンタには、(1)メイン裏モードカウンタの値が0の時に、次遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。この更新契機は、初期化時にサブ裏モードカウンタに初期値として何らかの値をセットするためのものである。また、サブ裏モードカウンタには、(2)裏モード吸収演出当籤時に、今遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。すなわち、裏モード吸収演出により、前回の裏モード吸収演出から増加した裏モードの値(差分)が示唆されたため、サブ裏モードカウンタの値を更新する。また、サブ裏モードカウンタには、(3)前回遊技に比べてメイン裏モードカウンタの値が減少した時に、今遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。上述したように、メイン側において裏モードに基づく特典が付与された場合、裏モードが50減算される。裏モード演出(裏モード吸収演出、裏モード示唆演出)は、裏モードに基づく特典の付与が行われるタイミングを推測するために行う演出であるため、裏モードに基づく特典が付与された後は、サブ裏モードカウンタの値を更新する。 As shown in FIG. 69 (A), the value of the main back mode counter of the next game is transferred to the sub back mode counter (1) when the value of the main back mode counter is 0. This update trigger is for setting some value as an initial value in the sub-back mode counter at the time of initialization. Further, the value of the main back mode counter of the current game is transferred to the sub back mode counter at the time of (2) winning the back mode absorption effect. That is, since the back mode absorption effect suggests the back mode value (difference) increased from the previous back mode absorption effect, the value of the sub back mode counter is updated. Further, when the value of the main back mode counter is decreased as compared with the previous game, the value of the main back mode counter of the current game is transferred to the sub back mode counter. As described above, when the privilege based on the back mode is given on the main side, the back mode is subtracted by 50. Since the back mode effect (back mode absorption effect, back mode suggestion effect) is an effect performed to estimate the timing at which the privilege based on the back mode is given, after the privilege based on the back mode is given, Update the value of the sub back mode counter.
続いて、図69(B)は、裏モード演出(裏モード吸収演出、裏モード示唆演出)の契機とメイン(主制御基板71)側での裏モードの加算契機との関係を示す図である。メイン側では裏モードの蓄積を、(1)裏モードリセット時、(2)CZ失敗時、(3)ART終了時、(4)ART準備中、(5)フラグ間、及び(6)非ART中のRT2遊技状態からRT1遊技状態への移行時の6つの契機で行う可能性がある(図52参照)。 Next, FIG. 69 (B) is a diagram showing the relationship between the trigger of the back mode effect (back mode absorption effect, back mode suggestion effect) and the back mode addition trigger on the main (main control board 71) side. .. On the main side, back mode accumulation is performed: (1) back mode reset, (2) CZ failure, (3) ART end, (4) ART preparation, (5) between flags, and (6) non-ART. It may be performed at six triggers at the time of transition from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state (see FIG. 52).
一方で、サブ側では、裏モード吸収演出を、(1)CZ失敗時、(2)ART終了時、(3)ART準備中、(4)連続演出失敗時の4つの契機で行う可能性がある(図66、図67参照)。このサブ側で裏モード吸収演出を行う契機と、メイン側で裏モードの蓄積を行う契機とを比較すると、共通する部分があるものの共通しない部分もある。このように裏モード吸収演出を行う契機を、裏モードの蓄積を行う契機とは異ならせることで、メイン側の容量(すなわち、裏モードを蓄積する契機)を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。 On the other hand, on the sub side, there is a possibility that the back mode absorption effect will be performed at four triggers: (1) CZ failure, (2) ART end, (3) ART preparation, and (4) continuous effect failure. Yes (see FIGS. 66 and 67). Comparing the opportunity to absorb the back mode on the sub side and the opportunity to accumulate the back mode on the main side, there are some common parts but some not. By making the opportunity to absorb the back mode different from the opportunity to accumulate the back mode in this way, the capacity on the main side (that is, the opportunity to accumulate the back mode) is suppressed, and the effect is produced with various opportunities. Can be executed, and the production can be varied.
より具体的には、裏モードは、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になった場合に蓄積されるところ、遊技者にとってみれば、不利な結果になったことは、多くの場合において演出面から感じる。例えば、所謂レア役が内部当籤役として決定されたにも関わらず、ボーナス、ART、CZに当籤していない場合、遊技者は、レア役を契機に行われる演出の結果(連続演出失敗)に伴い不利な結果になったことを感じることになる。そして、遊技者が不利な結果を感じたタイミングでメイン側において裏モードを蓄積するためには、メイン側において裏モードを蓄積する契機を膨大な数設ける必要があり、メイン側の容量が増加してしまう。 More specifically, the back mode is accumulated when the result of the game becomes a disadvantageous result for the player, but for the player, the disadvantageous result is often directed. I feel it from the side. For example, if the so-called rare role is determined as the internal winning role, but the bonus, ART, and CZ are not won, the player will be affected by the effect (continuous production failure) triggered by the rare role. You will feel that the result is disadvantageous. Then, in order to accumulate the back mode on the main side at the timing when the player feels a disadvantageous result, it is necessary to provide a huge number of opportunities to accumulate the back mode on the main side, and the capacity of the main side increases. Will end up.
この点、本実施形態のパチスロ機1では、メイン側において裏モードを蓄積する契機とは異なり、かつ、遊技者が不利な結果になったことを感じる契機である、連続演出の失敗時に、裏モード吸収演出を行う。遊技者にとってみれば、裏モード吸収演出により裏モードが溜まるように表現されることで、自身が不利な結果になったと感じたタイミングで、裏モードが蓄積されたよう感じることになる。そして、裏モードの蓄積に伴い、裏モードによる特典の付与が近づくため、本実施形態のパチスロ機1では、遊技者が不利な結果を感じたタイミングで、裏モードによる特典の付与が近づいたことを報せることがきる。言い換えると、本実施形態のパチスロ機1では、メイン側の契機を限定しメイン側の容量を抑えつつも、メイン側の契機よりも多様な契機で裏モード吸収演出を行うことができる。
In this respect, in the
<上乗せゾーン1,2中の遊技の流れ(サブ側)>
続いて、図70を参照して、サブ(副制御基板72)側の制御による上乗せゾーン1,2中の遊技の流れについて説明する。上述したように、上乗せゾーン1,2中は、メイン側ではそれぞれ報酬が対応付けられたイベントマスを5ゲーム分セットする。以下では、セットしているイベントマスの見せ方(表示)について説明する。
<Flow of games in
Subsequently, with reference to FIG. 70, the flow of the game in the
メイン側では、イベントマス「赤」〜「バトル」の複数のイベントマスを管理している。これに対して、サブ側では、表示マスとして表示マス「敵」「宝箱」「ダイヤ」「ペット」「弱?」「強?」「キャラ1」「キャラ2」「キャラ3」「キャラ4」「キャラ5」「ブラックダイヤ」「バトル1」「バトル2」及び「バトル3」を有する。これら表示マスは、図70(A)に一例として示すように、イベントマスに対応付けられた報酬に基づいて、イベントマスに対応付けられている。
On the main side, multiple event squares "red" to "battle" are managed. On the other hand, on the sub side, the display cells are displayed as "enemy", "treasure box", "diamond", "pet", "weak?", "Strong?" It has "
具体的には、表示マス「敵」は、上乗せゾーン1が終了してしまう可能性のある表示マスであり、「ライフ−1」の報酬が対応付けられたイベントマス「赤」がセットされた遊技に対して表示される。
Specifically, the display square "enemy" is a display square in which the
また、表示マス「宝箱」「ダイヤ」「ペット」「キャラ5」は、ゲーム数の上乗せが行われる可能性のある表示マスであり、「ゲーム数の上乗せ」の報酬が対応付けられたイベントマス「青1」〜「青5」がセットされた遊技に対して表示される。
In addition, the display cells "treasure box", "diamond", "pet", and "
また、表示マス「弱?」「強?」は、他の表示マスに表示が切り替わる表示マスである。表示マス「弱?」は、表示マス「宝箱」以上に表示が切り替わり、表示マス「強?」は、表示マス「キャラ1」〜「キャラ5」に表示が切り替わる。
Further, the display cells "weak?" And "strong?" Are display cells whose display is switched to another display cell. The display of the display cell "weak?" Is switched to the display cell "treasure box" or higher, and the display of the display cell "strong?" Is switched to the display cell "
また、表示マス「キャラ1」〜「キャラ4」は、それぞれ「ライフ+1」「赤マス変換ストック+1」「2倍ストック+1」「復活ストック+1」が行われる可能性のある表示マスであり、それぞれの報酬が対応付けられたイベントマス「キャラ1」〜「キャラ4」がセットされた遊技に対して表示される。
In addition, the display squares "
また、表示マス「ブラックダイヤ」は、「上乗せゾーン2への移行」又は「ゲーム数の上乗せ」が行われる可能性のある表示マスであり、同じ報酬が対応付けられたイベントマス「裏」がセットされた遊技に対して表示される。
In addition, the display cell "black diamond" is a display cell in which "shift to the
また、表示マス「バトル1」「バトル2」「バトル3」は、「裏マスに変換」が行われる可能性のある表示マスであり、同じ報酬が対応付けられたイベントマス「バトル」がセットされた遊技に対して表示される。なお、イベントマス「バトル」には、裏マス変換個数がセットされる(図46(C)参照)。表示マス「バトル1」は、裏マス変換個数として「1」「2」「4」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示され、表示マス「バトル2」は、裏マス変換個数として「2」「4」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示され、表示マス「バトル3」は、裏マス変換個数として「4」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示される。
In addition, the display squares "
ロムカートリッジ基板86には、以上説明した表示マスに応じた画像データが記憶されている。また、ロムカートリッジ基板86には、後述する表示マス「不明」に応じた画像データも記憶されている。
Image data corresponding to the display mass described above is stored in the
(表示例1)
図70(B)に示すように、副制御基板72は、メイン側でイベントマスをセットすると、セットされたイベントマスに対して表示可能な表示マス(図70(A)参照)の中から任意の表示マスを抽籤し、液晶表示装置11に表示する。
(Display example 1)
As shown in FIG. 70 (B), when the event mass is set on the main side, the
(表示例2)
遊技者は、サブ側の制御の下に表示されている表示マスを用いて上乗せゾーン1,2を行うことになるが、遊技者によっては、イベントマス(表示マス)の表示を望まないこともある。例えば、遊技者にとってあまり好ましくないイベントマスがセットされている状況では、遊技者によっては、当該イベントマスの表示を望まないことも考えられる。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、所定の操作が行われた場合には、イベントマスを非表示にする。なお、所定の操作は任意の操作であってよく、例えば、操作ボタン22において十字キーの上と決定ボタンとが同時に操作することである。
(Display example 2)
The player will perform the
具体的には、図70(C)に示すように、副制御基板72は、メイン側でイベントマスをセットした場合であっても、セットしたイベントマスに関わらず共通の表示マス「不明」を、それぞれの遊技に対応付けて表示する。これにより、セットされているイベントマス(報酬)の内容が分からなくなるため、遊技者は、毎ゲーム期待を抱きながら遊技を行うことになる。
Specifically, as shown in FIG. 70 (C), the
なお、副制御基板72は、5ゲーム分のマスの全てを非表示(表示マス「不明」)にすることとしてもよく、また、一部のマスを非表示にし、一部のマスを表示することとしてもよい。図70(C)に示す例では、今回の遊技に対してセットされたイベントマスについては、対応する表示マス「宝箱」を表示し、次回以降の4ゲーム分の遊技に対してセットされたイベントマスを非表示としている。
The
<特殊BBの演出例>
続いて、図71及び図72を参照して、特殊BBの演出例について説明する。上述したように、特殊BBは、遊技性及び演出面から上乗せゾーン2と一定の連続性を有している。遊技性に関する連続性は、メイン側における上乗せゲーム数の抽籤により実現される一方で、演出面からの連続性は、サブ側の制御により実現される。以下、通常BBと特殊BBとを比較することで、特殊BBと上乗せゾーン2の演出面に関する連続性について説明する。
<Example of special BB production>
Subsequently, an example of the production of the special BB will be described with reference to FIGS. 71 and 72. As described above, the special BB has a certain continuity with the
(通常BBの表示例)
図71は、上乗せゾーン1中にボーナス状態(通常BB)が開始する場合の表示例である。図71(A)に示すように、上乗せゾーン1中は、5ゲーム分の遊技にわたり表示マスが表示される。この上乗せゾーン1中は、上乗せゾーン1であることに加え、上乗せゾーン1中に獲得した上乗せゲーム数が表示される。
(Normal BB display example)
FIG. 71 is a display example when the bonus state (normal BB) starts in the
この上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、図71(B)に示す表示例が表示される。具体的には、上乗せゾーン1に特有の5ゲーム分の表示マスの表示に加え、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたことを示す表示「ボーナス確定」が表示される。
When the winning combination related to the bonus is determined as the internal winning combination in the
このようにボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置11には、所謂ボーナス確定画面が表示される。この点は、上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合も同様であり、副制御基板72は、ボーナスの当籤に伴い、図71(C)に示すボーナス確定画面を液晶表示装置11に表示する。
When the winning combination related to the bonus is determined as the internal winning combination in this way, the so-called bonus confirmation screen is displayed on the liquid
その後、ボーナス状態が開始すると、副制御基板72は、図71(D)に示すボーナス中の表示画面(ボーナス演出画面)を液晶表示装置11に表示する。本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態の終了条件を「232枚を超えるメダルの払出」としていることから、副制御基板72は、ボーナス状態中に獲得したメダルの枚数と、ボーナス状態の終了条件までの残数(すなわち、ボーナス状態の終了条件である232枚から、当該ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数を減算した枚数)を表示する。
After that, when the bonus state starts, the
(特殊BBの表示例)
続いて、図72は、上乗せゾーン2中にボーナス状態(特殊BB)が開始する場合の表示例である。図72(A)に示すように、上乗せゾーン2中は、上乗せゾーン1中と同様に、5ゲーム分の遊技にわたり表示マスが表示される。このとき、上乗せゾーン2中は、表示画面が暗転するとともに、イベントマス「裏」のみがセットされることから表示マス「ブラックダイヤ」のみが表示されることになる。
(Display example of special BB)
Subsequently, FIG. 72 is a display example when the bonus state (special BB) starts in the
この上乗せゾーン2中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、図72(B)に示す表示例が表示される。具体的には、上乗せゾーン2に特有の5ゲーム分の表示マスの表示に加え、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたことを示す表示「ボーナス確定」が表示される。
When the winning combination related to the bonus is determined as the internal winning combination in the
上述の通常BBの場合には、ボーナス確定画面(図71(C))を表示することとしているが、上乗せゾーン2と特殊BBとの演出面からの連続性を実現するため、副制御基板72は、上乗せゾーン2中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には、ボーナス確定画面に切り替えることなく、上乗せゾーン2に特有の5ゲーム分の表示マスの表示(上乗せ演出画面)を維持する。一方で、ボーナス状態を適切に開始可能なように、副制御基板72は、この上乗せ演出画面上で「7を狙え」といった当籤しているボーナスに係る役に応じた図柄の組合せを狙わせる表示を行い、ボーナスに係る役の入賞を促す。
In the case of the above-mentioned normal BB, the bonus confirmation screen (FIG. 71 (C)) is displayed, but in order to realize the continuity between the
その後、ボーナス状態が開始すると、副制御基板72は、図72(D)に示す表示画面を液晶表示装置11に表示する。具体的には、副制御基板72は、上乗せゾーン2中の上乗せ演出画面と同様に、特有の5ゲーム分の表示マスを表示する。また、副制御基板72は、通常BB中は、ボーナス状態の終了条件までの残数を表示することとしていたが、特殊BB中は、この残数に代えて、ボーナス状態の終了条件が満たされるまでに必要な残りの遊技回数(本実施形態では30回)を表示する。
After that, when the bonus state starts, the
遊技者からすると、遊技性及び演出面からの連続性が確保されるため、あたかも上乗せゾーン2が継続しているかのような遊技性を遊技者に与えることができる。また、ボーナス状態の終了タイミングを、残り遊技回数という直感的に分かり易い表示に代えることで、遊技者に対して、あたかも上乗せゾーン2が30ゲーム保証されたかのような感覚を持たせることができる。
From the player's point of view, since the playability and the continuity from the production side are ensured, it is possible to give the player the playability as if the
(ボーナス開始(終了)時のロック)
ところで、近年のパチスロ機では、ボーナス状態の開始時及び終了時に、遊技の進行を一時的に停止することがある。このようなボーナス開始(終了)時のロック制御は、ボーナス状態の開始や終了を強調することができ好適であるが、上乗せゾーン2と特殊BBとのように連続性を持たせる場合には、連続性を損ねてしまうことにつながってしまう。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、ボーナス状態が通常BB又はエピソードBBである場合には、ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を一時的に停止する一方で、特殊BB(すなわち、上乗せゾーン2中)である場合には、ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を停止しない。なお、上述したように主制御基板71は、ボーナス状態が特殊BBであるか否かは管理することとしているため、このような制御は、特殊BBであるか否かによりロック制御を異ならせることで実現することができる。
(Lock at bonus start (end))
By the way, in recent pachislot machines, the progress of the game may be temporarily stopped at the start and end of the bonus state. Such lock control at the start (end) of the bonus is preferable because it can emphasize the start and end of the bonus state, but when the
(通常BB開始時の表示例)
続いて、図73を参照して通常BB開始時の表示例について説明する。主制御基板71は、通常BB中に役「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」が当籤したか否かに基づいてART抽籤を行っている(図56参照)。近年では、このようなボーナス状態中の7揃いに基づくART抽籤の結果を、様々な態様で告知することとしている。典型的なものとしては「チャンス告知」「完全告知」「後告知」があげられる。パチスロ機では、これら様々な態様の中から遊技者が選択した態様に応じて、ボーナス状態中のART抽籤の結果を告知する。
(Normal display example at the start of BB)
Subsequently, a display example at the start of normal BB will be described with reference to FIG. 73. The
このように告知の態様を選択可能にするパチスロ機は、現存するパチスロ機においても存在するものの、現存するパチスロ機では、告知の態様に応じてボーナス状態中の演出(映像+楽曲)も決まってしまう。遊技者にとってみれば、ボーナス状態中に好みの演出を流しつつ、好みの態様でART抽籤の結果の告知を受けたいものの、現存のパチスロ機では、告知の態様と演出とが結びついており、両者を個別に選択することはできない。 Although pachislot machines that make it possible to select the mode of notification in this way also exist in existing pachislot machines, in existing pachislot machines, the production (video + music) in the bonus state is also determined according to the mode of notification. It ends up. For the player, he wants to be notified of the result of the ART lottery in his favorite mode while playing his favorite production during the bonus state, but in the existing pachislot machines, the notification mode and the production are linked, and both Cannot be selected individually.
この点、本実施形態のパチスロ機1では、告知の態様と演出とを個別に選択可能にしている。図73は、通常BB開始時のボーナス開始画面の表示例である。図73に示すように、遊技者は、ボーナス開始画面においてART抽籤の告知態様を「チャンス告知」「完全告知」「後告知」の中から選択することができ、副制御基板72は、選択された態様でART抽籤の結果を告知する。また、遊技者は、ボーナス開始画面においてボーナス状態中に流れる演出も「演出A」「演出B」「演出C」の中から選択することができ、副制御基板72は、選択された演出を読み出してボーナス状態中に当該演出を行う。
In this respect, in the pachi-
これにより、告知の態様と演出(映像+楽曲)とを個別に選択することができるため、現存のパチスロ機では不可能であった組み合わせでボーナス状態中の遊技を行うことができる。なお、図73に示す例では、映像と楽曲がセットになった演出を選択可能にしているが、映像と楽曲とを個別に選択可能にすることとしてもよい。 As a result, the mode of notification and the effect (video + music) can be individually selected, so that the game in the bonus state can be performed with a combination that was not possible with the existing pachislot machine. In the example shown in FIG. 73, the effect in which the video and the music are set can be selected, but the video and the music may be individually selectable.
[主制御回路の動作説明]
次に、図74〜図99を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Explanation of operation of main control circuit]
Next, with reference to FIGS. 74 to 99, the contents of various processes executed by the
<メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理>
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ機1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図74に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
<Main pachislot operation processing controlled by the main CPU>
First, the procedure of the main operation processing (processing after the power is turned on) of the pachi-
まず、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the pachi-
続いて、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)毎にデータの消去が必要な格納領域である。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチ79の入力のチェックなどが行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図13)を参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、ボーナスに係る役(「F_BB1」〜「F_BB3」)が内部当籤役として決定されたか否かを判定する(S5)。ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には(YES)、メインCPU93は、RT3遊技状態フラグをオンに更新し、RT遊技状態をRT3遊技状態(フラグ間)に移行する(S6)。
Subsequently, the
RT3遊技状態フラグをオンに更新すると、又はS5においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されていない場合には(NO)、メインCPU93は、抽籤用フラグ変換処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU93は、抽籤用フラグ決定テーブル(図19)を参照して、S4で決定した内部当籤役から抽籤用フラグを決定する。
When the RT3 game status flag is updated to ON, or when the combination related to the bonus is not determined as the internal winning combination in S5 (NO), the
続いて、メインCPU93は、図75で後述するスタート時状態別制御処理を行う(S8)。続いて、メインCPU93は、スタートコマンド生成処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたコマンドは、後述の図99で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。
Subsequently, the
なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役、メイン側ナビに関する情報、裏モードの値、遊技状態などの各種の情報が含まれる。ここで、メインCPU93は、一部の役(押し順役)については内部当籤役として決定された場合に、グループ化してスタートコマンドに含める。具体的には、押し順リプレイ(「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT2中リプ_3rd」)は、リプレイとしてグループ化し、押し順ベル(「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」)は、ベルとしてグループ化する。副制御回路101側では、メイン側ナビに関する情報と、グループ化したリプレイ(又はベル)という情報とから、サブ側のナビ(押し順パターン、色パターン)を適切に決定することができる。
The start command data includes various information such as an internal winning combination, information on the main navigation, back mode values, and game status. Here, when some of the combinations (pushing order combinations) are determined as internal winning combinations, the
続いて、メインCPU93は、図90で後述するリール停止初期設定処理を行う(S10)。この処理では、S4で決定した内部当籤役に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM95に格納され、S12のリール停止制御処理において用いられる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、ウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、図91で後述するリール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、S10で決定したリール停止制御情報を用いて、左のストップボタン19L、中のストップボタン19C及び右のストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、入賞判別メダル払出処理を行う(S13)。この入賞判別メダル払出処理では、リール3L,3C,3Rが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。また、この処理では、メインCPU93は、入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、図92で後述するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数に応じてボーナス状態を終了させ、遊技状態を一般遊技状態に移行させる。続いて、メインCPU93は、図93で後述するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、ボーナスを作動させる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、図94で後述するRT作動チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、RT遊技状態を移行させる。続いて、メインCPU93は、図95で後述する終了時状態別制御処理を行う(S17)。終了時状態別制御処理を行うと、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)が終了したとして処理をS2に戻す。
Subsequently, the
<スタート時状態別制御処理>
次に、図75を参照して、スタート時状態別制御処理について説明する。スタート時状態別制御処理では、初めに、メインCPU93は、図76で後述する表モード移行処理を行う(S31)。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、表モードの移行を、遊技の開始時(図74のS8)に行うこととしているが、表モードの移行は、遊技の終了時(図74のS17)で行うこととしてもよい。
<Control processing by state at start>
Next, the control process for each start state will be described with reference to FIG. 75. In the start state-based control process, the
続いて、メインCPU93は、遊技状態が通常遊技状態中であるか否かを判定する(S32)。遊技状態が通常遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図77で後述するスタート時通常中処理を行う(S33)。
Subsequently, the
他方、遊技状態が通常遊技状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がCZ前兆中であるか否かを判定する(S34)。遊技状態がCZ前兆中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図78で後述するスタート時CZ前兆中処理を行う(S35)。
On the other hand, when the gaming state is not in the normal gaming state (NO), the
他方、遊技状態がCZ前兆中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がCZ中であるか否かを判定する(S36)。遊技状態がCZ中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図79で後述するスタート時CZ中処理を行う(S37)。
On the other hand, when the gaming state is not in the CZ precursor (NO), the
他方、遊技状態がCZ中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がART前兆中であるか否かを判定する(S38)。遊技状態がART前兆中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図82で後述するスタート時ART前兆中処理を行う(S39)。
On the other hand, when the gaming state is not in CZ (NO), the
他方、遊技状態がART前兆中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がART中であるか否かを判定する(S40)。ここで、S40におけるART中とは、遊技状態がART遊技状態(通常ART,上乗せゾーン)中であることの他にART準備中及びART終了待ち中であることも含む。遊技状態がART中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図83で後述するスタート時ART中処理を行う(S41)。
On the other hand, when the gaming state is not in the ART precursor (NO), the
他方、遊技状態がART中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判定する(S42)。遊技状態がボーナス状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図89で後述するスタート時ボーナス中処理を行う(S43)。
On the other hand, when the gaming state is not in ART (NO), the
スタート時ボーナス中処理に続いて、又はS42において遊技状態がボーナス状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、その他処理を行い(S44)、スタート時状態別制御処理を終了する。この処理では、メインCPU93は、メイン側のナビ内容の決定や、フラグ間中に役「F_チャンス役1」などが決定されたときに裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットするなどの処理を行う。
Following the start-time bonus processing, or if the game state is not in the bonus state in S42 (NO), the
<表モード移行処理>
続いて、図76を参照して、表モード移行処理について説明する。表モード移行処理では、初めに、メインCPU93は、表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図21)を参照して、抽籤フラグ及び現在の表モードから表モード移行抽籤用番号を決定する(S51)。続いて、メインCPU93は、表モード移行抽籤テーブル1(図22(A))を参照して、S51で決定した表モード移行抽籤用番号に基づいて移行先の表モードを決定、セットし(S52)、表モード移行処理を終了する。
<Table mode transition process>
Subsequently, the table mode transition process will be described with reference to FIG. 76. In the table mode transition process, first, the
<スタート時通常中処理>
続いて、図77を参照して、スタート時通常中処理について説明する。スタート時通常中処理では、初めに、メインCPU93は、CZ抽籤用番号決定テーブル(図24)を参照して、抽籤用フラグBからCZ抽籤用番号を決定する(S71)。続いて、メインCPU93は、通常中CZ抽籤テーブル(図25)を参照して、S71で決定したCZ抽籤用番号に基づいてCZ抽籤を行う(S72)。
<Normal processing at start>
Subsequently, with reference to FIG. 77, the process during normal start will be described. In the normal middle process at the start, first, the
続いて、メインCPU93は、このCZ抽籤に当籤したか否かを判定する(S73)。CZ抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のCZのストックを1加算する(S74)。
Subsequently, the
S74の処理に続いて、又はS73においてCZ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤フラグAからART抽籤用番号を決定する(S75)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S75で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S76)。
Following the processing of S74, or if the CZ lottery has not been won in S73 (NO), the
続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S77)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S78)。
Subsequently, the
S78の処理に続いて、又はS77においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、通常ARTのストックがあるか否かを判定する(S79)。通常ARTのストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図28)を参照して、前兆ゲーム数を抽籤してセットする(S80)。続いて、メインCPU93は、次遊技にART前兆中をセットして(S81)、スタート時通常中処理を終了する。
Following the processing of S78, or if the ART lottery was not won in S77 (NO), the
他方、S79において通常ARTのストックがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CZのストックがあるか否かを判定する(S82)。CZのストックがない場合には(NO)、スタート時通常中処理を終了する一方で、CZのストックがある場合には(YES)、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図28)を参照して、前兆ゲーム数を抽籤してセットする(S83)。続いて、メインCPU93は、次遊技にCZ前兆中をセットして(S84)、スタート時通常中処理を終了する。
On the other hand, if there is usually no stock of ART in S79 (NO), the
<スタート時CZ前兆中処理>
続いて、図78を参照して、スタート時CZ前兆中処理について説明する。スタート時CZ前兆中処理では、初めに、メインCPU93は、特殊CZに当籤しているか否かを判定する(S91)。特殊CZに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CZ前兆中CZ昇格抽籤テーブル(図29)を参照して、抽籤用フラグBに基づいて、CZの昇格抽籤を行う(S92)。続いて、メインCPU93は、昇格抽籤に当籤したか否かを判定し(S93)、昇格抽籤に当籤している場合には(YES)、ストックされているCZの種別を特殊CZに書き換える(S94)。
<CZ precursor processing at start>
Subsequently, with reference to FIG. 78, the CZ precursory processing at the start will be described. In the CZ precursor processing at the start, the
S94の処理に続いて、S91において特殊CZに当籤している場合(YES)、又はS93において昇格抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S95)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S95で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S96)。
Following the processing of S94, if the special CZ is won in S91 (YES), or if the promotion lottery is not won in S93 (NO), the
続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S97)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S98)、スタート時CZ前兆中処理を終了する。
Subsequently, the
他方、S97においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、前兆ゲーム数を更新する(S99)。続いて、メインCPU93は、前兆ゲーム数が0になったか否かを判定する(S100)。メインCPU93は、前兆ゲーム数が0ではない場合には(NO)、スタート時CZ前兆中処理を終了する一方で、前兆ゲーム数が0である場合には(YES)、次遊技に当籤しているCZ種別に応じたCZをセットし、当該CZのストックを1減算し(S101)、スタート時CZ前兆中処理を終了する。
On the other hand, if the ART lottery is not won in S97 (NO), the
<スタート時CZ中処理>
続いて、図78を参照して、スタート時CZ中処理について説明する。スタート時CZ処理では、初めに、メインCPU93は、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S111)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S111で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S112)。
<Processing during CZ at start>
Subsequently, the process during CZ at the start will be described with reference to FIG. 78. In the start CZ process, first, the
続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S113)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S114)。
Subsequently, the
S114の処理に続いて、又はS113においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CZ1〜CZ4中であるか否かを判定する(S115)。CZ1〜CZ4中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図80で後述する通常CZ処理を行い(S116)、スタート時CZ中処理を終了する。他方、CZ1〜CZ4中ではない場合には(NO)、特殊CZ中であるため、メインCPU93は、続いて、図81で後述する特殊CZ処理を行い(S117)、スタート時CZ中処理を終了する。
Following the processing of S114, or if the ART lottery has not been won in S113 (NO), the
<通常CZ処理>
続いて、図80を参照して、通常CZ処理について説明する。通常CZ処理では、初めに、メインCPU93は、CZ中ART抽籤用番号決定テーブル(図32)を参照して、CZ中の状態(前後半、ARTの当否)に基づいて、抽籤用フラグBからCZ中ART抽籤用番号を決定する(S131)。続いて、メインCPU93は、CZ中ART抽籤テーブル(図33)を参照して、S131で決定したCZ中ART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S132)。
<Normal CZ processing>
Subsequently, the normal CZ process will be described with reference to FIG. 80. In the normal CZ process, first, the
続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S133)。ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S134)。S134の処理に続いて、又はS133においてART抽籤に当籤していない場合には、メインCPU93は、CZ中のゲーム数を更新する(S135)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、前半の最終ゲーム(すなわち、12ゲーム目)であるか否かを判定する(S136)。前半の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、バトルゲーム数抽籤テーブル(図34)を参照して、バトルゲーム数を抽籤、セットし(S137)、通常CZ処理を終了する。
Subsequently, the
他方、前半の最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、後半の最終ゲームであるか否かを判定する(S138)。後半の最終ゲームでもない場合には(NO)、メインCPU93は、通常CZ処理を終了する一方で、後半の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ARTのストックが1以上であるか(すなわち、CZ中にARTのストックをしたか)否かを判定する(S139)。
On the other hand, if it is not the final game of the first half (NO), the
ARTのストックが1以上である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にART準備中をセットし(S140)、通常CZ処理を終了する。他方、ARTのストックが0の場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常遊技状態をセットする(S141)。続いて、メインCPU93は、CZが失敗したとして、CZに対応する裏モード抽籤状態(CZ1〜CZ3は「抽籤小」、CZ4は「抽籤中」)をセットし(S142)、通常CZ処理を終了する。
When the stock of ART is 1 or more (YES), the
<特殊CZ処理>
続いて、図80を参照して、特殊CZ処理について説明する。特殊CZ処理では、初めに、メインCPU93は、特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブル(図35)を参照して、抽籤用フラグBに基づいてART抽籤を行う(S151)。続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S152)。ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S153)、次遊技にART準備中をセットし(S157)、特殊CZ処理を終了する。
<Special CZ processing>
Subsequently, the special CZ process will be described with reference to FIG. 80. In the special CZ process, first, the
他方、S152においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、CZ中のゲーム数を更新する(S154)。続いて、メインCPU93は、特殊CZの最終ゲーム(すなわち、10ゲーム目)であるか否かを判定する(S155)。特殊CZの最終ゲームではない場合には、メインCPU93は、特殊CZ処理を終了する。
On the other hand, if the ART lottery is not won in S152 (NO), the
他方、特殊CZの最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、通常ARTのストックを1加算する(S156)。続いて、メインCPU93は、次遊技にART準備中をセットし(S157)、特殊CZ処理を終了する。
On the other hand, in the case of the final game of the special CZ (YES), the
<スタート時ART前兆中処理>
続いて、図82を参照して、スタート時ART前兆中処理について説明する。スタート時ART前兆中処理では、初めに、メインCPU93は、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S171)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S171で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S172)。
<Processing during ART precursors at start>
Subsequently, with reference to FIG. 82, the ART precursor processing at the start will be described. In the start-time ART precursor process, first, the
続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S173)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、通常ARTや当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算する(S174)。
Subsequently, the
S174の処理に続いて、又はS173においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブル(図30)を参照して、抽籤用フラグAに基づいて上乗せゾーン抽籤を行う(S175)。続いて、メインCPU93は、この上乗せゾーン抽籤に当籤したか否かを判定する(S176)。上乗せゾーン抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時ART前兆中処理を終了する一方で、上乗せゾーン抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算し(S177)、スタート時ART前兆中処理を終了する。
Following the processing of S174, or if the ART lottery was not won in S173 (NO), the
<スタート時ART中処理>
続いて、図83を参照して、スタート時ART中処理について説明する。スタート時ART中処理では、初めに、メインCPU93は、初めに、メインCPU93は、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S191)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S191で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S192)。
<Processing during ART at start>
Subsequently, the process during ART at the start will be described with reference to FIG. 83. In the process during ART at the start, the
続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S193)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S194)。続いて、メインCPU93は、ART終了待ち中であるか否かを判定する(S195)。ART終了待ち中(すなわち、ART終了待ち中にART抽籤に当籤)である場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に当籤した種別のART又は上乗せゾーンをセットし、対応するストックを1減算し(S196)、スタート時ART中処理を終了する。
Subsequently, the
S193においてART抽籤に当籤していない場合(NO)、又はS195においてART終了待ち中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、通常ART中であるか否かを判定する(S197)。通常ART中である場合には、メインCPU93は、続いて、図84で後述する通常ART処理を行い(S198)、スタート時ART中処理を終了する。
If the ART lottery is not won in S193 (NO), or if the ART is not waiting for the end in S195 (NO), the
他方、通常ART中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1,2中であるか否かを判定する(S199)。上乗せゾーン1,2中である場合には、メインCPU93は、続いて、図85で後述する上乗せゾーン1,2処理を行い(S200)、スタート時ART中処理を終了する。
On the other hand, if it is not normally in ART (NO), the
他方、上乗せゾーン1,2中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン3中であるか否かを判定する(S201)。上乗せゾーン3中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時ART中処理を終了する一方で、上乗せゾーン3中である場合には、メインCPU93は、続いて、図88で後述する上乗せゾーン3処理を行い(S202)、スタート時ART中処理を終了する。
On the other hand, if it is not in the
<通常ART処理>
続いて、図84を参照して、通常ART処理について説明する。通常ART処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せ抽籤用番号決定テーブル(図37)を参照して、抽籤用フラグCから上乗せ抽籤用番号を決定する(S211)。続いて、メインCPU93は、通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル(図38)を参照して、S211で決定した上乗せ抽籤用番号に基づいて上乗せ抽籤を行う(S212)。
<Normal ART processing>
Subsequently, the normal ART process will be described with reference to FIG. 84. In the normal ART process, first, the
続いて、メインCPU93は、この上乗せ抽籤において上乗せゾーンに当籤したか否かを判定し(S213)、上乗せゾーンに当籤している場合には(YES)、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算する(S214)。この処理に続いて、又はS214において上乗せゾーンに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ゲーム数の上乗せに当籤したか否かを判定する(S215)。
Subsequently, the
ゲーム数の上乗せに当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル(図39)を参照して、抽籤フラグCから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する(S216)。続いて、メインCPU93は、上乗せゲーム数抽籤テーブル(図40)を参照して、S216で決定した上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤する(S217)。続いて、メインCPU93は、通常ARTの継続期間(ARTゲーム数)に抽籤した上乗せゲーム数を加算する(S218)。
If the number of additional games is won (YES), the
S218の処理に続いて、又はS215においてゲーム数の上乗せに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、解除モード移行抽籤テーブル(図41)を参照して、解除モードを抽籤するとともに、解除抽籤テーブル(図42)を参照して、この解除モードに基づき解除抽籤を行う(S219)。
Following the processing of S218, or when the addition of the number of games is not won in S215 (NO), the
続いて、メインCPU93は、この解除抽籤において上乗せゾーンに当籤したか否かを判定する(S220)。上乗せゾーンに当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算する(S221)。
Subsequently, the
この処理に続いて、又はS220において上乗せゾーンに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ARTゲーム数を更新する(S222)。続いて、メインCPU93は、上乗せゾーンのストックがあるか否かを判定する(S223)。上乗せゾーンのストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に対応する上乗せゾーンをセットするとともに、当該上乗せゾーンのストックを1減算し(S224)、通常ART処理を終了する。
Following this process, or if the additional zone has not been won in S220 (NO), the
他方、上乗せゾーンのストックがない場合には、メインCPU93は、ARTゲーム数が0であるか否かを判定する(S225)。ARTゲーム数が0ではない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART処理を終了する一方で、ARTゲーム数が0である場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技にART終了待ち中をセットし(S226)、通常ART処理を終了する。
On the other hand, when there is no stock in the additional zone, the
<上乗せゾーン1,2処理>
続いて、図85を参照して、上乗せゾーン1,2処理について説明する。上乗せゾーン1,2処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン2中であるか否かを判定する(S231)。上乗せゾーン2中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数があるか否かを判定する(S232)。
<
Subsequently, the
保証ゲーム数がない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン2終了抽籤テーブル(図48(B))を参照して、抽籤用フラグDに基づいて上乗せゾーン2の終了抽籤を行う(S233)。続いて、メインCPU93は、この終了抽籤において終了が決定されたか否かを判定する(S234)。終了が決定された場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に上乗せゾーン1をセットし(S235)、上乗せゾーン1,2処理を終了する。
If there is no guaranteed number of games (NO), the
S231において上乗せゾーン2中ではない場合(NO)、S232の処理において保証ゲーム数がある場合(YES)、又はS234において終了が決定されていない(継続)場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル(図47)を参照して、抽籤用フラグC及び現在の遊技に対してセットされているイベントマスから、上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する(S236)。続いて、メインCPU93は、上乗せゲーム数抽籤テーブル(図40)を参照して、S236で決定した上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する(S237)。
If the game is not in the
続いて、メインCPU93は、2倍ストックがあるか否かを判定する(S238)。2倍ストックがある場合には(YES)、S237で抽籤した上乗せゲーム数を2倍にしたゲーム数を、通常ARTの継続期間(ARTゲーム数)に加算する(S239,S240)。また、この処理では、メインCPU93は、2倍ストックを1減算する(S239)。他方、2倍ストックがない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ARTの継続期間(ARTゲーム数)にS237で抽籤した上乗せゲーム数をそのまま加算する(S240)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、図86で後述するイベントマス制御処理を行い(S241)、上乗せゾーン1,2処理を終了する。
Subsequently, the
<イベントマス制御処理>
続いて、図86及び図87を参照して、イベントマス制御処理について説明する。イベントマス制御処理では、初めに、メインCPU93は、ベル以上が当籤しているか否かを判定する(S251)。上述したように上乗せゾーン中は、ベル以上当籤で有利な報酬が付与され、リプレイ以下当籤で不利な報酬が付与されることになる。S251の判定は、以降の処理において有利な報酬を付与することになるか、不利な報酬を付与することになるかを判定している。なお、リプレイ以下当籤の場合には(NO)、メインCPU93は、図87のS271に処理を移す。
<Event mass control processing>
Subsequently, the event mass control process will be described with reference to FIGS. 86 and 87. In the event mass control process, first, the
他方、ベル以上当籤の場合には(YES)、メインCPU93は、保証ゲーム数を更新する(S252)。続いて、メインCPU93は、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ1」であるか否かを判定する(S253)。イベントマスとして「キャラ1」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、ライフを1加算し(S254)、イベントマス制御処理を終了する。
On the other hand, in the case of winning a bell or more (YES), the
他方、イベントマスとして「キャラ1」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ2」であるか否かを判定する(S255)。イベントマスとして「キャラ2」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、赤マス変換ストックを1加算し(S256)、イベントマス制御処理を終了する。
On the other hand, if "
他方、イベントマスとして「キャラ2」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ3」であるか否かを判定する(S257)。イベントマスとして「キャラ3」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、2倍ストックを1加算し(S258)、イベントマス制御処理を終了する。
On the other hand, if "
他方、イベントマスとして「キャラ3」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ4」であるか否かを判定する(S259)。イベントマスとして「キャラ4」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、復活ストックを1加算し(S260)、イベントマス制御処理を終了する。
On the other hand, if "
他方、イベントマスとして「キャラ4」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「バトル」であるか否かを判定する(S261)。イベントマスとして「バトル」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、イベントマス「バトル」にセット(後述の図96のS463参照)されている裏マス変換個数だけ次遊技以降のイベントマスを裏マスに変換し(S262)、イベントマス制御処理を終了する。
On the other hand, if "
他方、イベントマスとして「バトル」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技が上乗せゾーン1中であり、かつ、今回の遊技にセットされているイベントマスが「裏」であるか否かを判定する(S263)。この判定がNOの場合には、メインCPU93は、イベントマス制御処理を終了する一方で、この判定がYESの場合には(YES)、メインCPU93は、全てのマスをイベントマス「裏」に変換する(S264)。続いて、メインCPU93は、次遊技に上乗せゾーン2をセットするとともに、保証ゲーム数を10加算し(S265)、イベントマス制御処理を終了する。
On the other hand, if "battle" is not set as the event mass (NO), the
他方、リプレイ以下当籤の場合には、メインCPU93は、今回の遊技にセットされているイベントマスが「赤」であるか否かを判定する(S271)。イベントマスとして「赤」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数を更新し(S281)、イベントマス制御処理を終了する。
On the other hand, in the case of winning the replay or less, the
他方、イベントマスとして「赤」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1が開始してから5ゲーム以内であるか否かを判定する(S272)。この判定がYESの場合には、メインCPU93は、全てのイベントマス「裏」に変換する(S273)。続いて、メインCPU93は、次遊技に上乗せゾーン2をセットするとともに、保証ゲーム数を10加算し(S274)、イベントマス制御処理を終了する。このように本実施形態のパチスロ機1では、上乗せゾーン1の開始から5ゲーム以内にイベントマス「赤」に応じた報酬「ライフ−1」が付与されると、メインCPU93は、上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に遊技状態を移行させる。
On the other hand, when "red" is set as the event mass (YES), the
他方、S272において開始5ゲーム以内ではない場合には(NO)メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数があるか否か(S275)、2倍ストックがあるか否か(S276)、この上乗せゾーン中に一度も上乗せが行われていないか否か(S277)を判定する。これらの判定の何れかにおいてYESの場合には、メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数を更新し(S281)、イベントマス制御処理を終了する。すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、保証ゲーム数が残っている場合、2倍ストックがある場合、一度も上乗せが行われていない場合には、イベントマス「赤」によるライフの減算が行われない。
On the other hand, if it is not within the starting 5 games in S272, the (NO)
他方、S275〜S277において全てNOの場合には、メインCPU93は、続いて、ライフを1減算する(S278)。続いて、メインCPU93は、ライフが0になったか否かを判定する(S279)。ライフが0ではない場合には(NO)、メインCPU93は、イベントマス制御処理を終了する一方で、ライフが0である場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に通常ARTをセットし(S280)、イベントマス制御処理を終了する。なお、復活ストックがある場合には、メインCPU93は、後述の終了時上乗せゾーン1,2中処理において上乗せゾーン1を再開する(後述の図96、図97)。
On the other hand, if all are NO in S275 to S277, the
<上乗せゾーン3処理>
続いて、図88を参照して、上乗せゾーン3処理について説明する。上乗せゾーン3処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図51(E))を参照して、抽籤フラグCに基づいて上乗せゲーム数の抽籤を行う(S291)。続いて、メインCPU93は、この抽籤に当籤したか否かを判定し(S292)、当籤していない場合には(NO)、上乗せゾーン3処理を終了する。
<
Subsequently, the
他方、上乗せゲーム数の抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数に加算する(S293)。続いて、メインCPU93は、継続判定が非継続の場合には継続に変換し(S294)、上乗せゾーン3処理を終了する。上述したように上乗せゾーン3中は1セットの開始時(より詳細には、前回の1セットの終了時)に継続判定を行っている。この継続判定が非継続のセット中にARTゲーム数の上乗せが行われた場合、メインCPU93は、継続判定の結果を継続に書き換える。
On the other hand, when the lottery of the number of additional games is won (YES), the
<スタート時ボーナス中処理>
続いて、図89を参照して、スタート時ボーナス中処理について説明する。スタート時ボーナス中処理では、初めに、メインCPU93は、特殊BB中であるか否かを判定する(S311)。特殊BB中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、BB中ART抽籤テーブル(図56)を参照して、抽籤フラグEに基づいてART抽籤を行う(S312)。
<Processing during bonus at start>
Subsequently, the process during the start bonus will be described with reference to FIG. 89. In the start bonus processing, the
続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S313)。ART抽籤に当籤していない場合には、メインCPU93は、スタート時ボーナス中処理を終了する一方で、ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S314)、スタート時ボーナス中処理を終了する。
Subsequently, the
他方、S311において特殊BB中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図57)を参照して、抽籤フラグEに基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S316)。図57を参照すると、この上乗せ抽籤では必ず5ゲーム以上の上乗せゲーム数が抽籤される、メインCPU93は、続いて、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数に加算して(S317)、スタート時ボーナス中処理を終了する。
On the other hand, when the special BB is in S311 (YES), the
<リール停止初期設定処理>
次に、図90を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブル(図示せず)を参照し、内部当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する(S331)。続いて、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S332)。この処理では、メインCPU93は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
<Reel stop initial setting process>
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. 90. In the reel stop initial setting process, first, the
続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図示せず)に回転中の識別子を格納する(S333)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S334)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン19L、19C、19Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。
Subsequently, the
<リール停止制御処理>
続いて、図91を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する(S351)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されたか否かを判定する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判定した場合には(NO)、ステップS351の処理を繰り返し実行する。
<Reel stop control process>
Subsequently, the reel stop control process will be described with reference to FIG. 91. In the reel stop control process, the
一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判定した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図示せず)と、作動ストップボタン格納領域(図示せず)とを更新する(S352)。すなわち、メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序(押し順)を管理する。
On the other hand, when the
続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S353)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S354)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S355)。停止開始位置は、ストップスイッチ基板80によって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
Subsequently, the
次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S356)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報(停止テーブル群)に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド生成処理を実行する(S357)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを表す。
Next, the
次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S358)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S359)。次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理を実行する(S360)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
Next, the
次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S361)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S362)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。
Next, the
次に、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたか否かを判定する(S363)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されなくなったか否かを判定する処理である。
Next, the
メインCPU93は、押されたストップボタンが放されていないと判定した場合には(NO)、ステップS363の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたと判定した場合には(YES)、続いて、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判定する(S364)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判定した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行し(S365)、ステップS41の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判定した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。
If the
<ボーナス終了チェック処理>
続いて、図92を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理では、初めに、メインCPU93は、ボーナス状態中に払い出したメダルの枚数(払出枚数)が規定枚数(252枚)を超えたか否かを判定する(S371)。払出枚数が規定枚数を超えていない場合には、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
<Bonus end check process>
Subsequently, the bonus end check process will be described with reference to FIG. 92. In the bonus end check process, first, the
他方、払出枚数が規定枚数を超えた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナス終了時表モード移行処理を行う(S372)。この処理では、メインCPU93は、表モード移行抽籤テーブル2(図22(B))を参照して、移行先の表モードを抽籤し、セットする。
On the other hand, when the number of payouts exceeds the specified number (YES), the
続いて、メインCPU93は、次遊技に対応する遊技状態をセットする(S373)。具体的には、メインCPU93は、保有しているストックの種別に基づいて次遊技に対応する遊技状態をセットし、例えば、何らのストックも保有していない場合には、メインCPU93は、次遊技に通常遊技状態をセットする。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行い(S374)、ボーナス終了チェック処理を行う。この処理では、メインCPU93は、ボーナス状態中に用いた情報をクリアするなどのボーナス状態の終了に伴う各種の処理を行う。また、この処理では、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス終了コマンドデータには、次遊技に対してセットした遊技状態の種別などの情報が含まれる。
Subsequently, the
<ボーナス作動チェック処理>
続いて、図93を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理では、初めに、メインCPU93は、BBの図柄の組合せ(「C_BB_A」〜「C_BB_C3」)が表示されたか否かを判定する(S391)。BBの図柄の組合せが表示されていない場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
<Bonus operation check process>
Subsequently, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. 93. In the bonus operation check process, first, the
他方、BBの図柄の組合せが表示されていた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン2中であったか否かを判定する(S392)。上乗せゾーン2中であった場合には、メインCPU93は、次遊技に特殊BBをセットする(S393)。続いて、メインCPU93は、ボーナス開始時処理を行い(S394)、ボーナス作動チェック処理を終了する。なお、ボーナス開始時処理では、メインCPU93は、ボーナス状態に用いる情報をセットするなどのボーナス状態の開始に伴う各種の処理を行う。また、この処理では、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス開始コマンドデータには、開始したボーナス状態の種別(通常BB又は特殊BB)やボーナスに係る役の当籤に伴いARTのストックが付与されたか否かについての情報が含まれる。副制御回路101では、これらの情報から、通常BB、エピソードBB又は特殊BBを区別する。
On the other hand, when the combination of the BB symbols is displayed (YES), the
他方、S392においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン2中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン1中であったか否かを判定する(S395)。ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン1中であった場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブル(図48(A))を参照して、ボーナス入賞時の上乗せゾーン昇格抽籤を行う(S396)。
On the other hand, if the game in which the bonus-related combination is determined as the internal winning combination in S392 is not in the additional zone 2 (NO), the
続いて、メインCPU93は、上乗せゾーン昇格抽籤に当籤したか否かを判定する(S397)。上乗せゾーン昇格抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に特殊BBをセットする(S398)。続いて、メインCPU93は、ボーナス開始時処理を行い(S399)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Subsequently, the
他方、S395においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン1中ではない場合(NO)、又はS397において上乗せゾーン昇格抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ボーナス入賞時ART抽籤テーブル(図54)を参照して、裏モードの値に基づいて裏モードに基づいてART抽籤を行う(S400)。
On the other hand, if the game in which the bonus-related combination is determined as the internal winning combination in S395 is not in the additional zone 1 (NO), or if the additional zone promotion lottery is not won in S397 (NO), the
続いて、メインCPU93は、ART抽籤に当籤したか否かを判定する(S401)。エピソードBBに当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S402)、続いて、裏モードを50減算する(S403)。なお、減算の結果、裏モードがマイナスの値になってしまう場合には、メインCPU93は、裏モードの値を0にセットする。この裏モードの減算に伴い裏モードが0になった場合には、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態として「リセット」をセットする(S404)。
Subsequently, the
S404の処理に続いて、又はS401においてART抽籤に当籤していない場合には、メインCPU93は、続いて、ボーナス開始時処理を行い(S405)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Following the processing of S404, or when the ART lottery has not been won in S401, the
<RT作動チェック処理>
続いて、図94を参照して、RT作動チェック処理について説明する。RT作動チェック処理では、初めに、メインCPU93は、表示された図柄の組合せに応じてRT遊技状態を移行する(S411)。具体的には、メインCPU93は、図8において説明した条件に応じてRT遊技状態を移行する。
<RT operation check process>
Subsequently, the RT operation check process will be described with reference to FIG. 94. In the RT operation check process, first, the
続いて、メインCPU93は、ART準備中であるか否かを判定する(S412)。ART準備中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、S411の処理においてRT2遊技状態に移行したか否かを判定する(S413)。ART準備中にRT2遊技状態に移行した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に対応する遊技状態をセットする(S414)。具体的には、メインCPU93は、通常ARTや上乗せゾーンのストックに応じて対応する遊技状態をセットする。続いて、メインCPU93は、ART開始時処理を行い(S415)、RT作動チェック処理を終了する。この処理では、メインCPU93は、ストックの減算やARTゲーム数の初期値のセットなどを行う。
Subsequently, the
他方、S412においてART準備中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、S411の処理においてRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行したか否かを判定する(S416)。RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行していない場合には(NO)、メインCPU93は、RT作動チェック処理を終了する一方で、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、遊技状態が通常遊技状態又はCZ中であったか否かを判定する(S417)。
On the other hand, if ART is not being prepared in S412 (NO), the
通常遊技状態又はCZ中にRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態として「特殊」をセットし(図94)、RT作動チェック処理を終了する。
When shifting from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state during the normal gaming state or CZ (YES), the
他方、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行したのが通常遊技状態又はCZ中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART終了待ち中であるか否かを判定する(S419)。ART終了待ち中でもない場合には(NO)、メインCPU93は、RT作動チェック処理を終了する一方で、ART終了待ち中であった場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ARTが駆け抜けで終了したか否かを判定する(S420)。ARTが駆け抜けで終了していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする(S421)。
On the other hand, if the transition from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state is not in the normal gaming state or in the CZ (NO), the
S421の処理に続いて、又はX420においてART駆け抜けではないと判定した場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技に対応する遊技状態をセットする(S422)。続いて、メインCPU93は、ART遊技状態中に用いた各種の情報をクリアするART終了時処理を行い(S423)、RT作動チェック処理を終了する。
Following the process of S421, or when it is determined in X420 that the ART does not run through (NO), the
<終了時状態別制御処理>
続いて、図95を参照して、終了時状態別制御処理について説明する。終了時状態別制御処理では、初めに、メインCPU93は、ART準備中であるか否かを判定する(S431)。ART準備中である場合には、メインCPU93は、継続ゲーム数に応じた裏モード抽籤状態をセットする(S432)。
<Control processing by state at the end>
Subsequently, the control process for each state at the end will be described with reference to FIG. 95. In the end state-based control process, the
他方、ART準備中ではない場合には、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1,2中であるか否かを判別する(S433)。なお、上乗せゾーン1,2中とは、現在上乗せゾーン1,2中である場合に加えて、次遊技から上乗せゾーン1,2が開始する場合(スタート時に次遊技に上乗せゾーン1,2がセット)も含む。上乗せゾーン1,2中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図96及び図97で後述する終了時上乗せゾーン1,2中処理を行う(S434)。
On the other hand, when ART is not being prepared, the
他方、S433において上乗せゾーン1,2中ではない場合には、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン3中であるか否かを判別する(S435)。なお、上乗せゾーン3中とは、現在上乗せゾーン3中である場合に加えて、次遊技から上乗せゾーン3が開始する場合(スタート時に次遊技に上乗せゾーン3がセット)も含む。上乗せゾーン3中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図98で後述する終了時上乗せゾーン3中処理を行う(S436)。
On the other hand, if it is not in the
S432,S434,S436の処理に続いて、又はS435で上乗せゾーン3中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態がセットされているか否かを判定する(S437)。裏モード抽籤状態がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、裏モード加算値抽籤テーブル(図53)を参照して、セットされている裏モード抽籤状態に基づいて裏モード加算値抽籤処理を行う(S438)。続いて、メインCPU93は、抽籤した裏モード加算値に基づいて裏モードを更新するとともに(S439)、裏モード抽籤状態をクリアする(S440)。
Following the processing of S432, S434, S436, or when not in the
S440の処理に続いて、又はS437において裏モード抽籤状態がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、現在の遊技状態に応じて必要なその他の処理を行う(S441)。続いて、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する単位遊技終了コマンドデータを生成し、生成した単位遊技終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S442)。この単位遊技終了コマンドデータには、単位遊技終了時の各処理の結果についての情報などが含まれる。
Following the processing of S440, or if the back mode lottery state is not set in S437 (NO), the
<終了時上乗せゾーン1,2中処理>
続いて、図96を参照して、終了時上乗せゾーン1,2中処理について説明する。終了時上乗せゾーン1,2中処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン1の開始時であるか否かを判定する(S451)。なお、上乗せゾーン1の開始時とは、次遊技から上乗せゾーン1が開始する遊技の終了時である。
<
Subsequently, with reference to FIG. 96, the processing in the
上乗せゾーン1の開始時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーンレベルがセットされているか判定し、上乗せゾーンレベルがセットされていない場合には、上乗せゾーンレベル抽籤テーブル(図45)を参照して、上乗せゾーンレベルを抽籤し、セットする(S452)。なお、上乗せゾーンレベルがセットされていない場合とは、例えば、通常ARTから上乗せゾーン1が開始したとき、上乗せゾーン1以外の状態から開始した上乗せゾーン2の終了時であり、また、上乗せゾーンレベルがセットされている場合とは、例えば、復活ストックに基づき上乗せゾーン1が再開するとき(上乗せゾーンレベル3がセット)、上乗せゾーン1から移行した上乗せゾーン2の終了時(初めの上乗せゾーン1の開始時にセットした上乗せゾーンレベルが維持)である。続いて、メインCPU93は、イベントマス抽籤テーブル1(図46(A))を参照して、5ゲーム分のイベントマスを抽籤し、セットする(S453)。また、この処理では、メインCPU93は、保証ゲーム数として「5」をセットする。
If it is the start of the additional zone 1 (YES), the
他方、S451において上乗せゾーン1の開始時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1中の特定ゲーム数であるか否かを判定する(S454)。上述したように上乗せゾーン1中は、20ゲーム毎にイベントマス「バトル」がセットされる。S454の処理は、イベントマス「バトル」をセットするタイミングであるか判定する処理である。上乗せゾーン1中の特定ゲーム数である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、新たなイベントマスとして「バトル」をセットする(S455)。
On the other hand, if it is not the start of the
他方、S454において上乗せゾーン1中の特定ゲーム数ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル1(図46(A))を参照して、新たなイベントマスを抽籤してセットする(S456)。
On the other hand, if the number of games is not the specific number in the
続いて、メインCPU93は、赤マス変換ストックがあるか否かを判定する(S457)。赤マス変換ストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」であるか否かを判定する(S458)。次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル1(図46(A))を参照して、次遊技対してセットされたイベントマス「赤」を他のイベントマスに変換して、赤マス変換ストックを1減算する(S459)。
Subsequently, the
S453、S455、S459の処理に続いて、S457で赤マス変換ストックがない場合、又はS458で次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、5ゲーム分のイベントマスの中に「キャラ」がセットされているイベントマスがあるか否かを判定する(S460)。「キャラ」がセットされているイベントマスがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル2(図46(B))を参照して、キャラ種別を抽籤し、対応するイベントマス「キャラ」にセットする(S461)。なお、5ゲーム分のイベントマスのうちの複数のイベントマスにイベントマス「キャラ」がセットされている場合には、メインCPU93は、これら複数のイベントマスの全てに対して一度の抽籤で決定したキャラ種別をセットすることとしてもよく、また、これら複数のイベントマスのそれぞれに対して個別の抽籤を行い、当該個別の抽籤で決定したキャラ種別をセットすることとしてもよい。
Following the processing of S453, S455, and S459, if there is no red mass conversion stock in S457, or if the event mass set for the next game in S458 is not "red" (NO), the
S461の処理に続いて、又はS460において「キャラ」がセットされているイベントマスがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、5ゲーム分のイベントマスの中に「バトル」がセットされているイベントマスがあるか否かを判定する(S462)。「バトル」がセットされているイベントマスがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル3(図46(C))を参照して、裏マス変換個数を抽籤し、対応するイベントマス「バトル」にセットする(S463)。なお、5ゲーム分のイベントマスのうちの複数のイベントマスにイベントマス「バトル」がセットされている場合には、メインCPU93は、これら複数のイベントマスの全てに対して一度の抽籤で決定した裏マス変換個数をセットすることとしてもよく、また、これら複数のイベントマスのそれぞれに対して個別の抽籤を行い、当該個別の抽籤で決定した裏マス変換個数をセットすることとしてもよい。
Following the processing of S461, or when there is no event cell in which "character" is set in S460 (NO), the
S463の処理に続いて、又はS462において「バトル」がセットされているイベントマスがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常ARTがセットされているか否かを判定する(S471)。次遊技に通常ARTがセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン1,2中処理を終了する一方で、次遊技に通常ARTがセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブル(図48(C))を参照して、上乗せゾーン1終了時の復活ストック抽籤を行い(S472)、その抽籤結果に基づいて復活ストックの数を更新する(S473)。
Following the processing of S463, or when there is no event mass in which "battle" is set in S462 (NO), the
続いて、メインCPU93は、復活ストックが1以上であるか否かを判定する(S474)。復活ストックが1以上ではない場合には(NO)、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン1,2中処理を終了する一方で、復活ストックが1以上である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に上乗せゾーン1をセット、すなわち、次遊技にセットしていた遊技状態を通常ARTから上乗せゾーン1に書き換える(S475)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU93は、上乗せゾーンレベルとして上乗せゾーンレベル3をセットし(S476)、保証ゲーム数として「5」をセットする(S477)。続いて、メインCPU93は、復活ストックを1減算し(S478)、終了時上乗せゾーン1,2中処理を終了する。
Subsequently, the
<終了時上乗せゾーン3中処理>
続いて、図98を参照して、終了時上乗せゾーン3中処理について説明する。終了時上乗せゾーン3中処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン3の開始時であるか否かを判定する(S491)。なお、上乗せゾーン3の開始時とは、次遊技から上乗せゾーン3が開始する遊技の終了時である。上乗せゾーン3の開始時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続率抽籤テーブル(図50(A))を参照して継続率を抽籤して、セットする(S492)。また、この処理では、メインCPU93は、保証ストック数を4加算する。
<Processing in
Subsequently, with reference to FIG. 98, the processing in the
他方、上乗せゾーン3の開始時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、1セット中の継続ゲーム数を更新する(S493)。続いて、メインCPU93は、1セット中の継続ゲーム数が1セットゲーム数に到達したか否かを判定する(S494)。1セットゲーム数に到達していない場合には(NO)、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する一方で、1セットゲーム数に到達(1セットの終了時)している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続がセットされているか否かを判定する(S495)。
On the other hand, if it is not the start of the additional zone 3 (NO), the
継続がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、次遊技に通常ARTをセットし(S496)、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する。他方、継続がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ストック抽籤済みであるか否かを判定する(S497)。保証ストック抽籤済みではない場合(NO)、又はS492の処理に続いて、メインCPU93は、保証ストック抽籤テーブル(図50(B))を参照して、保証ストック抽籤を行う(S498)。
If continuation is not set (NO), the
続いて、メインCPU93は、保証ストック抽籤に当籤したか否かを判定する(S499)。保証ストック抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ストック数を3加算するとともに、保証ストック抽籤済みをセットする(S500)。
Subsequently, the
S500の処理に続いて、S497において保証ストック抽籤済みであると判定された場合(YES)、又はS499において保証ストック抽籤に当籤していないと判定された場合には(NO)、メインCPU93は、保証ストックがあるか否かを判定する(S501)。保証ストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ストック数を1減算するとともに、1セットゲーム数抽籤テーブル(図50(C))を参照して、次セットの1セットゲーム数を抽籤し、セットする(S502)。また、この処理では、メインCPU93は、1セット中の継続ゲーム数をクリアする。その後、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する。
Following the processing of S500, if it is determined in S497 that the guaranteed stock lottery has been completed (YES), or if it is determined in S499 that the guaranteed stock lottery has not been won (NO), the
他方、保証ストックがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、継続判定抽籤テーブル(図50(D))を参照して継続判定抽籤を行い、抽籤結果(継続又は終了)をセットする(S503)。続いて、メインCPU93は、1セットゲーム数抽籤テーブル(図50(C))を参照して、次セットの1セットゲーム数を抽籤し、セットする(S504)。また、この処理では、メインCPU93は、1セット中の継続ゲーム数をクリアする。その後、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する。
On the other hand, when there is no guaranteed stock (NO), the
<メインCPUの制御による割込処理>
続いて、図99を参照して、メインCPU93の制御による割込処理について説明する。初めに、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S511)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S512)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
<Interrupt processing controlled by the main CPU>
Subsequently, the interrupt process controlled by the
次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S513)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎に所定のタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S514)。この処理では、メインCPU93は、メインRAM95の通信データ格納領域に格納された各種コマンドを副制御回路101に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S515)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致するのを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S516)。この処理では、メインCPU93は、情報表示器14を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S517)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。
Next, the
[副制御回路の動作説明]
次に、図100及び図101を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Explanation of operation of sub-control circuit]
Next, with reference to FIGS. 100 and 101, the contents of various processes executed by the
<主基板通信タスク>
図100は、副制御回路101のサブCPU102が実行する主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 100 is a flowchart showing a main board communication task executed by the
まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S611)、受信コマンドのチェックを実行する(S612)。次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S613)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、S611の処理を実行する。
First, the
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S614)。次に、サブCPU102は、S614で作成した遊技情報に基づいて演出を登録する(S615)。詳細については省略するが、サブCPU102は、例えば、メイン側でセットされたイベントマスに応じた表示マスを用いた演出を登録し、また、裏モードの値に基づき裏モード演出を登録するなどの処理を行う。サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。続いて、サブCPU102は、図101で後述するナビエラー時保険処理を行い(S616)、S101の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined that a command different from the previous one has been received (YES), the
<ナビエラー時保険処理>
続いて、図101を参照して、サブCPU102の制御によるナビエラー時保険処理について説明する。このナビエラー時保険処理は、主制御回路91からスタートコマンドを受信したタイミングで行われる。ナビエラー時保険処理では、初めに、サブCPU102は、メイン側ナビがあるか否かを判定する(S631)。具体的には、サブCPU102は、受信したスタートコマンドにメイン側ナビについての情報が含まれるか否かを判定する。
<Navigation error insurance processing>
Subsequently, with reference to FIG. 101, the insurance processing at the time of navigation error under the control of the
メイン側ナビがない場合には(NO)、ナビエラー時保険処理を終了する一方で、メイン側がある場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、ナビ演出パターンチェックを行い(S632)、メイン側ナビと一致する演出が登録されているか否かを判定する(S633)。この処理では、サブCPU102は、図100のS615で登録した演出がメイン側ナビに対応する演出であるか否かを判定する。一例として、サブCPU102は、メイン側ナビとして「1」が決定されている場合に、押し順パターン「1」のサブ側ナビがセットされているか否かを判定する(図58(B)参照)。
If there is no main side navigation (NO), the insurance processing at the time of navigation error is terminated, while if there is a main side (YES), the
メイン側ナビと一致する演出が登録されている場合には(YES)、ナビエラー時保険処理を終了する一方で、メイン側ナビと一致しない演出が登録されている場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、サブ側の報知(ナビ)に関する演出のうちの押し順パターンを、メイン側ナビと一致する押し順パターンに書き換える(S634)。続いて、サブCPU102は、サブ側の報知(ナビ)に関する演出のうちの色パターンとして「色3(白)」をセットし(S635)、ナビエラー時保険処理を終了する。
If the effect that matches the main navigation is registered (YES), the insurance processing at the time of navigation error is terminated, while if the effect that does not match the main navigation is registered (NO), the sub Subsequently, the
ここで、このナビエラー時保険処理の大まかな流れを図102に示す。なお、図102では、内部当籤役として役「F_押し順ベル1_1st」が決定された場合のナビエラー時保険処理の流れを示している。メイン側(メインCPU93)は、役「F_押し順ベル1_1st」を内部当籤役として決定すると、当該内部当籤役に応じたメイン側ナビの内容を決定する。ここで、役「F_押し順ベル1_1st」にはメイン側ナビ「7」が対応している(図58参照)。 Here, FIG. 102 shows a rough flow of insurance processing at the time of navigation error. Note that FIG. 102 shows the flow of insurance processing at the time of navigation error when the combination “F_pushing order bell 1-11st” is determined as the internal winning combination. When the main side (main CPU93) determines the combination "F_pushing order bell 1-1_1st" as the internal winning combination, the main side navigation content according to the internal winning combination is determined. Here, the main navigation "7" corresponds to the role "F_pushing order bell 1_1st" (see FIG. 58).
メインCPU93は、内部当籤役とメイン側ナビとを決定すると、これらを含むスタートコマンドデータを生成して、サブ側に送る。サブ側(サブCPU102)は、スタートコマンドを受信すると、このスタートコマンドに含まれる情報から演出内容を登録する。図102に示す例では、サブCPU102は、基本的には、サブ側ナビの演出として、押し順パターン「7」と「色2(黄)」とを決定するが、何らかのエラーが生じた場合に、異なるサブ側ナビ、又はサブ側ナビとして何も決定されないことがあり得る。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、サブCPU102は、演出内容を決定すると、メイン側ナビと決定した演出内容とを比較する。なお、サブCPU102は、少なくともメイン側ナビとサブ側ナビの押し順パターンとを比較し、内部当籤役とサブ側ナビの色パターンとは比較することとしてもよく、比較しないこととしてもよい。
When the
そして、サブCPU102は、この比較の結果、メイン側ナビと決定した演出内容とが一致する場合には、決定した演出内容に応じてサブ側のナビを行う。例えば、サブCPU102は、正解の押し順が左1stであることを黄色の文字や画像などを用いて液晶表示装置11に表示することで、サブ側のナビを行う。
Then, as a result of this comparison, when the main side navigation and the determined effect content match, the
一方で、サブCPU102は、この比較の結果、メイン側ナビと決定した演出内容とが一致しない場合には、決定している演出内容を、メイン側ナビの内容に応じた演出に書き換える。具体的には、サブCPU102は、サブ側ナビの押し順パターンを「7」に書き換える。このとき、サブCPU102は、色パターンとしては「色3(白)」をセットする。すなわち、メイン側ナビと決定した演出内容とが異なる場合には、サブCPU102は、メイン側ナビに一致する押し順パターンと、色パターン「色3(白)」とをセットする。そして、サブCPU102は、この書き換えた演出内容に応じてサブ側のナビを行う。例えば、サブCPU102は、正解の押し順が左1stであることを白色の文字や画像などを用いて液晶表示装置11に表示することで、サブ側のナビを行う。
On the other hand, as a result of this comparison, when the main side navigation and the determined effect content do not match, the
[変形例]
以上、本実施形態に係るパチスロ機1について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
[Modification example]
Although the pachi-
(CZやARTへの移行)
上記実施形態のパチスロ機1では、CZやART遊技状態へは、通常遊技状態中に行う移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ機1では、この移行抽籤に対して設定差を持たせることもあるが、この移行抽籤を「設定値に差のない情報」に基づいて行うこととしてもよい。なお、「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役(設定不問役)や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄の組合せ(設定差のない図柄の組合せ)を少なくとも含むものである。
(Transition to CZ and ART)
In the pachi-
すなわち、変形例のパチスロ機1では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行い、設定差のある役(設定差役)が内部当籤役として決定された場合には、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わない。また、本実施形態のパチスロ機1では、全リールの停止時に設定差のない図柄の組合せが表示された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行い、設定差のある図柄の組合せが表示された場合には、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わない。
That is, in the
また、CZやART遊技状態への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われる。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率(すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率)を意味する。
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年のパチスロ機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率(すなわち、変動する確率)」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。
In addition, the lottery for transitioning to the CZ or ART game state is performed based on a predetermined probability that does not change at all. The "predetermined perfect probability that does not fluctuate at all" means at least a probability that does not fluctuate based on the set value (that is, the probability that the winning probability is the same regardless of the set value).
It should be noted that the "perfect probability that is predetermined and does not fluctuate at all" may further include the probability that is uniquely determined for "information with no difference in the set value". In recent pachislot machines, a state in which a transition lottery is easy to win and a state in which it is difficult to win may be provided. In such a case, when the transition lottery is performed with the "probability uniquely determined for the information having no difference in the set value", for example, at the time of winning the setting unquestioned combination, in any gaming state. The transition lottery that wins with the same probability will be performed. On the contrary, when the transition lottery is performed with a "probability that is not a uniquely determined probability (that is, a probability that fluctuates) for information that does not have a difference in the set value", for example, when the setting is unquestioned, A transition lottery that wins with a probability according to the current gaming state, that is, if the current gaming state is a high probability state, a transition lottery that wins with a high probability is performed, and the current gaming state is a low probability state. In that case, a transition lottery, which wins with a low probability, will be performed.
このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、変形例のパチスロ機1では、CZやART遊技状態への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。
By performing the transition lottery based on "information with no difference in the set values" with the same probability of winning regardless of the set values, the
(移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例)
ここで、CZやART遊技状態への移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例を、図103に示す。図103(A)は、内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブルである。
(Example of lottery table used for transition lottery)
Here, an example of a lottery table used for the lottery for transition to the CZ or ART game state is shown in FIG. 103. FIG. 103 (A) is an internal lottery table for determining the internal winning combination.
図103(A)に示す例のように、内部抽籤テーブルは、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。ここで、内部抽籤テーブルを用いた抽籤により決定される役には、設定値により抽籤値が異なる設定差役と、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役とが含まれる。図103(A)に示す例では、役「F_BB1」「F_維持リプA」などは、設定値により抽籤値が異なる設定差役であり、役「F_サボ1」「F_チリリプ」「F_BB1+F_リーチ目リプ」等は、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役である。変形例のパチスロ機1では、設定差役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わず、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行う。なお、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わないとは、移行抽籤自体を行わないことに加え、移行抽籤は行うものの必ず非当籤になることを含むものである。また、CZやART遊技状態への移行抽籤は、いずれかの設定不問役が内部当籤役として決定された場合に必ず行わなければならないわけではなく、移行抽籤を行う設定不問役と移行抽籤を行わない設定不問役とを設けることとしてもよい。
As shown in the example shown in FIG. 103 (A), the internal lottery table defines the lottery value information corresponding to each combination. Here, the winning combination determined by lottery using the internal lottery table includes a setting difference combination in which the lottery value differs depending on the set value, and a set unquestioned combination in which the lottery value is the same regardless of the set value. In the example shown in FIG. 103 (A), the combination "F_BB1", "F_maintenance lip A", etc. are setting difference combinations in which the lottery value differs depending on the set value, and the combination "
ここで、CZやART遊技状態へ移行するための抽籤としては、図103(B)に示すように、(1)内部当籤役を決定するための内部抽籤、(2)移行を行うか否かの移行抽籤、(3)移行する場合の移行先を決定するための有利区間種別抽籤の3つの抽籤が考えられる。変形例のパチスロ機1では、これら3つの抽籤を、それぞれ個別の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、全ての抽籤を共通の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、2つの抽籤を共通の乱数値を用いて行い、残り1つの抽籤を個別の乱数値を用いて行うこととしてもよい。なお、共通の乱数値を用いるとは、例えば、(1)内部抽籤において「0〜128」の乱数範囲において「F_スイカ」が決定される場合に、(2)「0〜64」を移行抽籤に非当籤の乱数範囲、「65〜128」を移行抽籤に当籤の乱数範囲とし、また、(3)「65〜83」を移行先がCZ1である乱数範囲、「83〜99」を移行先がCZ2である乱数範囲、「99〜115」を移行先が通常ARTである乱数範囲、「115〜128」を移行先が上乗せゾーン1である乱数範囲とすることである。言い換えると、一つの抽籤において当籤する乱数範囲の一部に、他の抽籤の抽籤結果を割り当てることである。
Here, as a lottery for shifting to the CZ or ART game state, as shown in FIG. 103 (B), (1) an internal lottery for determining the internal winning combination, and (2) whether or not to perform the transition. There are three possible lottery: the transition lottery of (3) and the advantageous section type lottery for determining the transition destination in the case of transition. In the modified
また、本発明は、パチスロ機だけでなくパチンコ機に対しても適用することができる。ここで、パチンコ機は、遊技者のスタート操作や停止操作などは受け付けることなく遊技が行われ、また、図柄の変動を、機械的なリールを用いて行うことの他、液晶表示装置での表示上で行うこともできる。そのため、パチンコ機に適用する場合には、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、開始条件の成立に基づいて図柄を変動させる図柄変動手段と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段と、内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて図柄の変動を停止させる停止制御手段と、停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備えていればよい。 Further, the present invention can be applied not only to pachislot machines but also to pachinko machines. Here, the pachinko machine plays the game without accepting the start operation and the stop operation of the player, and the symbol is changed by using the mechanical reel and displayed on the liquid crystal display device. You can also do it above. Therefore, when applied to a pachinko machine, a symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols, a symbol changing means for changing the symbol based on the establishment of a start condition, and an internal one based on the establishment of the start condition. It is displayed on the symbol display means when the internal lottery means for performing the above-mentioned lottery, the stop control means for stopping the fluctuation of the symbol based on the lottery result of the internal lottery means, and the stop control means for stopping the fluctuation of the symbol. It suffices to provide a game control means for controlling the progress of the game based on the combination of the symbols.
[パチスロ機の効果]
以上、本発明に係るパチスロ機1について説明した。このようなパチスロ機1によれば以下の効果が期待できる。
[Effect of pachislot machine]
The
<上乗せゾーン1中の遊技>
上乗せゾーン中では、主制御基板71(メインCPU93)は、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数のイベントマスの中から一のイベントマスを、現遊技から4ゲーム先の遊技までの5ゲーム分の遊技のそれぞれに対して設定し、このイベントマスが設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されているイベントマスに応じた報酬を付与する。例えば、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「青1」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、通常ARTの継続期間を上乗せする。
<Games in the
In the addition zone, the main control board 71 (main CPU 93) selects one event cell from a plurality of event cells having different rewards associated with each other for five games from the current game to the game four games ahead. It is set for each of the games, and when the grant condition is satisfied in the game in which this event mass is set, a reward corresponding to the event mass set for the game is granted. For example, the main control board 71 (main CPU 93) usually adds the duration of ART when a bell or more wins in a game in which the event mass “blue 1” is set.
また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「赤」が設定されている遊技においてリプレイ以下が当籤すると、ライフを1減算し、この減算よりライフが0になると上乗せゾーン1を終了する。このとき、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン1の開始時に5ゲーム分の保証ゲーム数を付与しておき、保証ゲーム数が残っている間は、イベントマス「赤」が設定されている遊技においてリプレイ以下が当籤したとしてもライフを1減算せずに、上乗せゾーン1を継続する。
Further, the main control board 71 (main CPU 93) subtracts 1 life when the replay or less wins in the game in which the event mass "red" is set, and ends the
また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「キャラ4」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、復活ストックを1加算する。この復活ストックが付与されている状況では、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「赤」に伴いライフが0になり上乗せゾーン1が終了した場合であっても、上乗せゾーン1を再開する。
Further, the main control board 71 (main CPU 93) adds 1 to the resurrection stock when a bell or more wins in a game in which the event mass "
また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「裏」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に移行するための権利を付与し、主制御基板71(メインCPU93)は、この上乗せゾーン2に移行する権利が付与されている場合に、遊技状態を上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に遊技状態を移行させる。
In addition, the main control board 71 (main CPU 93) grants the right to shift from the
また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「バトル」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、次遊技以降のイベントマス「バトル」に対して設定されている裏マス変換個数分の遊技に対して設定されているイベントマスをイベントマス「裏」に書き換える。なお、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン1中にこのイベントマス「バトル」を定期的(20ゲーム毎)に設定する。
Further, in the main control board 71 (main CPU 93), when a bell or more wins in a game in which the event mass "battle" is set, the number of back mass conversions set for the event mass "battle" after the next game is set. Rewrite the event square set for the minute game to the event square "back". The main control board 71 (main CPU 93) sets this event mass "battle" periodically (every 20 games) in the
(イベントマスの表示/非表示)
本発明に係るパチスロ機1では、5ゲーム分の遊技のそれぞれに対して設定したイベントマスを所定の態様で表示する。具体的には、ロムカートリッジ基板86には、イベントマスのそれぞれに対応付けて設けられた表示マス「宝箱」「敵」などと、イベントマスの全てに共通して設けられた表示マス「不明」とを含む複数の画像が記憶され、副制御基板72(サブCPU102)は、メイン側でイベントマスが設定されると、イベントマスのそれぞれに対応付けられた画像(表示マス「宝箱」「敵」)、又はイベントマスの全てに共通して設けられた画像(表示マス「不明」)を液晶表示装置11に表示する。
(Show / hide event space)
In the pachi-
具体的には、副制御基板72(サブCPU102)は、所定の操作が行われていない場合には、メイン側で設定したイベントマスに固有の画像を液晶表示装置11に表示し、所定の操作が行われている場合には、メイン側で設定したイベントマスに関わらず共通の画像を液晶表示装置11に表示する。
Specifically, the sub control board 72 (sub CPU 102) displays an image unique to the event mass set on the main side on the liquid
このように設定されているイベントマス(報酬)の表示/非表示を遊技者の操作に伴い切り替え可能にすることで、遊技者の好みに合わせて遊技性を変化させることができる。すなわち、例えば、内部的(メイン側)に遊技者にとってあまり好ましくないイベントマスがセットされている状況では、遊技者によっては、当該イベントマスの表示を望まないことも考えられる。このような場合であってもイベントマスを非表示にすることを遊技者が選択していた場合には、設定されているイベントマス(報酬)の内容が分からなくなるため、遊技者は、毎ゲーム期待を抱きながら遊技を行うことになる。 By making it possible to switch the display / non-display of the event mass (reward) set in this way according to the operation of the player, it is possible to change the playability according to the preference of the player. That is, for example, in a situation where an event mass that is not so preferable for the player is set internally (main side), it is possible that some players do not want to display the event mass. Even in such a case, if the player has selected to hide the event mass, the content of the set event mass (reward) will not be known, so the player will be able to play each game. You will play the game with expectations.
なお、副制御基板72(サブCPU102)は、5ゲーム分のマスの全てを非表示(表示マス「不明」)にすることとしてもよく、また、一部のマスを非表示にし、一部のマスを表示することとしてもよい。例えば、副制御基板72(サブCPU102)は、次遊技以降の遊技に対して表示マス「不明」を表示し、今回の遊技に対してはイベントマスのそれぞれに対応付けられた画像を表示する。この場合、副制御基板72(サブCPU102)は、次遊技に対して表示している表示マス「不明」が遊技の進行に伴いスライドし、今回の遊技に対応するものとなると、この表示マス「不明」を今回の遊技に対して対応付けられた画像に切り替えて、液晶表示装置11に表示する。なお、表示を切り替えるタイミングは任意であり、例えば、副制御基板72(サブCPU102)は、前遊技の終了時、今回の遊技の開始時、今回の遊技の停止操作時(第1〜第3停止操作の何れか)に、液晶表示装置11の表示を切り替える。
The sub-control board 72 (sub CPU 102) may hide all the cells for 5 games (display cells "unknown"), or hide some cells and some cells. The square may be displayed. For example, the sub control board 72 (sub CPU 102) displays the display mass “unknown” for the next game and subsequent games, and displays the images associated with each of the event cells for the current game. In this case, when the display mass "unknown" displayed on the sub control board 72 (sub CPU 102) for the next game slides as the game progresses and corresponds to the current game, the display mass "unknown" is displayed. "Unknown" is switched to the image associated with this game and displayed on the liquid
このようにすることで、遊技者は、次回以降の先の遊技に対して設定されている報酬の内容は分からないものの、今回の遊技については設定されている報酬の内容を把握することができるため、遊技者は、今回の遊技について強い興味を抱いて遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。 By doing so, the player does not know the content of the reward set for the next and subsequent games, but can grasp the content of the reward set for this game. Therefore, the player will play the game with a strong interest in this game, and the interest of the game will be improved.
(上乗せゾーン1の継続/非継続)
また、本発明に係るパチスロ機1では、イベントマス「赤」に伴いライフが0になると上乗せゾーン1を終了するが、保証ゲーム数が残っている間は、ライフの減算が行われることなく、結果、保証ゲーム数が残っている間は上乗せゾーン1が終了しない。このように、パチスロ機1では、遊技者にとって不利なイベントマスが多く設定されている場合であっても、保証ゲーム数が残っている間は上乗せゾーン1が終了しないため、上乗せゾーン1が直ぐに終了してしまうことがなく、一定の興趣が担保される。また、保証ゲーム数を消化した後であっても、復活ストックを有している場合には、終了時に上乗せゾーン1が再開されるため、遊技の興趣を更に高めることができる。
(Continued / discontinued in additional zone 1)
Further, in the
また、パチスロ機1では、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン1の開始時に上乗せゾーンレベルを設定する。この上乗せゾーンレベルは、イベントマスの選択期待度がそれぞれ異なるモードであり、例えば、上乗せゾーンレベル3では、上乗せゾーンレベル1が設定されている場合に比べてイベントマス「赤」を選択する確率が低い。主制御基板71(メインCPU93)は、通常の上乗せゾーン1の開始時には、所定の確率で上乗せゾーンレベルを抽籤する一方で、復活ストックにより上乗せゾーン1を再開する場合には、必ず上乗せゾーンレベル3を決定する。これにより、復活ストックの付与を受けていた場合には、上乗せゾーン1の終了時に上乗せゾーン1が再開されるだけでなく、再開する上乗せゾーン1自体が終了し難くなるため、遊技の興趣を更に高めることができる。
Further, in the pachi-
(上乗せゾーン1から上乗せゾーン2への移行)
また、パチスロ機1では、イベントマス「裏」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、より有利な上乗せゾーン2に移行する。ここで、イベントマス「裏」は、イベントマス「バトル」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、裏マス変換個数の分だけセットされるため、イベントマス「バトル」が設定されている場合には、その後の遊技においてより有利な上乗せゾーン2への移行期待度が高まることになる。これにより、例えば、次回以降の遊技に対して設定されているイベントマスが遊技者にとって不利なものであったとしても、今回の遊技においてイベントマス「バトル」が設定されている場合には、イベントマス「バトル」に応じた報酬を得ることで不利な状況を回避することができるため、遊技の興趣が担保される。このとき、イベントマス「裏」「バトル」に応じた報酬を得るためには、ベル以上が当籤する必要があるため、必ず報酬を得ることができる場合と比べて、書き換えの頻度を高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
(Transition from
Further, in the
また、パチスロ機1では、上乗せゾーン1中に一定の間隔でイベントマス「バトル」を設定するため、定期的にイベントマス「裏」への書き換えのチャンスが訪れる。この定期的なチャンスにおいてイベントマス「バトル」に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の遊技において、より有利な上乗せゾーン2への移行期待度が高まるため、遊技の興趣を更に高めることができる。
Further, in the
<上乗せゾーン2の遊技>
上乗せゾーン2中は、主制御基板71(メインCPU93)は、毎遊技、ARTゲーム数の上乗せを行う。具体的には、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン2中は、メダルの払出が行われるベル以上が当籤すると、必ずARTゲーム数の上乗せを行い、メダルの払出のないリプレイ以下が当籤すると、上乗せゾーン2の終了抽籤において終了しない限り、ARTゲーム数の上乗せを行う(図47の「裏」欄、及び図40参照)。また、主制御基板71(メインCPU93)は、この上乗せゾーン2中にボーナス状態が開始すると、上乗せゾーン2を終了することなく、継続する。
<Game of
During the
具体的には、パチスロ機1(主制御基板71、副制御基板72)では、上乗せゾーン2中にボーナス状態が開始すると、上乗せゾーン2と遊技性及び演出面での連続性を有する特殊BBを開始する。より具体的には、主制御基板71(メインCPU93)は、特殊BB中は、ARTゲーム数の上乗せを行っており、特殊BB中にメダルの払出が行われる役が当籤(なお、特殊BB中は、メダルの払出が行われる役が必ず当籤)すると、必ずARTゲーム数の上乗せを行う(図57参照)ことで、上乗せゾーン2と特殊BBとで遊技性の面からの連続性を実現する。また、副制御基板72(サブCPU102)は、特殊BB中は上乗せゾーン2中と同じ演出画面を表示することで、演出面からの遊技性を実現する。
Specifically, in the pachislot machine 1 (
このように本発明に係るパチスロ機1では、上乗せゾーン2中にボーナス状態が開始されても上乗せゾーン2を終了することなく継続する。ここで、ボーナス状態(特殊BB)中は、リプレイ以下が当籤することはないため、終了抽籤自体が行われず上乗せゾーン2が終了することがない。また、ボーナス状態中は、メダルの払出が行われる役が必ず当籤するため、ARTゲーム数の上乗せが行われ易く、上乗せゾーン2と比べても更に有利な状態となる。このように上乗せゾーン2中のボーナス状態を更に有利な状態とすることで、上乗せゾーン中のボーナスにより上乗せゾーンを終了してしまう従来のパチスロ機とは異なり、上乗せゾーン2中の興趣を更に高めることができる。
As described above, in the pachi-
また、特殊BB中は、上乗せゾーン2と演出的に連続させるとともに、払出可能なメダルの枚数ではなく、当該払出可能枚数分のメダルが払い出されることになる残りの遊技回数を表示する。遊技者からすると、遊技性及び演出面からの連続性が確保されるため、あたかも上乗せゾーン2が継続しているかのような遊技性を遊技者に与えることができる。また、ボーナス状態の終了タイミングを、残り遊技回数という直感的に分かり易い表示に代えることで、遊技者に対して、あたかも上乗せゾーン2が30ゲーム保証されたかのような感覚を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, during the special BB, the
<裏モード演出>
また、主制御基板71(メインCPU93)は、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になることを契機に裏モードを蓄積し、蓄積した裏モードが50以上になると、ボーナス入賞時にART遊技状態の権利を付与する(図54参照)。パチスロ機1では、この裏モードが蓄積されたことを示唆する裏モード吸収演出を実行するところ、主制御基板71(メインCPU93)が裏モードを蓄積する契機と、副制御基板72(サブCPU102)が裏モード吸収演出を実行する契機とは、一部が重複し、一部が異なる。
<Back mode production>
Further, the main control board 71 (main CPU 93) accumulates the back mode when the result of the game becomes a disadvantageous result for the player, and when the accumulated back mode becomes 50 or more, the ART game state at the time of bonus winning. (See FIG. 54). In the pachi-
このように裏モード吸収演出を行うタイミングを、裏モードを蓄積する契機とは異なる契機で実行可能にすることで、実際に裏モードが蓄積されたタイミングとは異なる様々なタイミングで演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。また、裏モードを蓄積する契機を抑えつつ、演出を実行する契機を増やすことができるため、出玉に関する管理を行うメイン側の容量(裏モードを蓄積する契機)を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。 By making the timing of performing the back mode absorption effect different from the timing of accumulating the back mode in this way, the effect is executed at various timings different from the timing of actually accumulating the back mode. It is possible to give diversity to the production. In addition, since it is possible to increase the chances of executing the production while suppressing the chances of accumulating the back mode, various moments while suppressing the capacity of the main side that manages the ball ejection (the chance of accumulating the back mode) It is possible to execute the production with, and it is possible to give diversity to the production.
また、副制御基板72(サブCPU102)は、前回の演出実行時から蓄積された裏モード(メイン裏モードカウンタの値−サブ裏モードカウンタの値)に基づいて裏モード吸収演出を行うため、蓄積された裏モードを適切に示唆することができる。 Further, since the sub control board 72 (sub CPU 102) performs the back mode absorption effect based on the back mode (value of the main back mode counter-value of the sub back mode counter) accumulated from the time of the previous effect execution, it is accumulated. It is possible to appropriately suggest the back mode.
<キャラクタのカスタマイズ>
また、本発明に係るパチスロ機1では、演出に用いるキャラクタのカスタマイズを可能にしている。具体的には、パチスロ機1では、キャラクタの選択に加え、キャラクタの表示態様としてキャラクタのコスチューム、キャラクタのアクセサリー、及びキャラクタのポーズの選択を可能にしている。
<Character customization>
Further, in the
パチスロ機1では、コスチューム、アクセサリー、ポーズのそれぞれについて組合せ可能な範囲を規定し(図64参照)、規定された範囲でのみ、キャラクタのカスタマイズを可能にしている。そして、副制御基板72(サブCPU102)は、組合せ可能な組み合わせとして一つのものしか規定されていないパーツが遊技者により選択された場合には、当該パーツに対して組み合わせ可能なものを自動的に決定する。例えば、特定のコスチュームのみが組合せ可能なアクセサリーが選択された場合には、当該特定のコスチュームを自動的に選択肢、他のコスチュームの選択を禁止する。
In the
これにより、遊技機やキャラクタのイメージを損なう可能性のある組み合わせは、選択不可能にすることができ、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、組合せ可能なパーツを自動的に決定するため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。 As a result, combinations that may damage the image of the game machine or the character can be made non-selectable, and the character can be customized without damaging the unique image. In addition, since the parts that can be combined are automatically determined, it is possible to customize the character without damaging the unique image without taking the trouble of the player.
<タッチ操作モードとボタン操作モード>
また、本発明に係るパチスロ機1では、液晶表示装置11上にタッチセンサ111を設けることで、液晶表示装置11の全面をタッチパネルとして用い、パチスロ機1の表示に関する入力を、このタッチパネルを介したタッチ操作モードと、操作ボタン22を介したボタン操作モードと、により受け付ける。
<Touch operation mode and button operation mode>
Further, in the
このタッチ操作モードとボタン操作モードとは、遊技者が対応する操作を行うだけで切り替えることができる。例えば、副制御基板72(サブCPU102)は、タッチ操作モード時に操作ボタン22が操作されると、タッチ操作モードからボタン操作モードに切り替え、ボタン操作モード時にタッチパネルが操作されると、ボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替える。これにより、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができ、また、簡易な方法で自身が望む操作モードに切り替えることができる。
The touch operation mode and the button operation mode can be switched only by the player performing the corresponding operation. For example, the sub control board 72 (sub CPU 102) switches from the touch operation mode to the button operation mode when the
(タッチ操作モードとボタン操作モードとの違い(未開放アイコン))
また、パチスロ機1では、タッチ操作モード時は、未開放アイコンを選択不可能(タッチしても反応しない)とすることで、複数のアイコンの中から未開放アイコンを決定できないことを明確にすることができる。また、ボタン操作モード時には、未開放アイコンも選択カーソルで選択可能にすることで、この未開放アイコンが現在は決定できないが将来解放されることで決定可能であることが明確になる。
(Difference between touch operation mode and button operation mode (unopened icon))
Further, in the
(タッチ操作モードとボタン操作モードとの違い(選択中の表示))
また、パチスロ機1では、タッチ操作モードとボタン操作モードとで、選択中のアイコンの表示態様を異ならせる。具体的には、タッチ操作モード時には、選択中のアイコンをタッチオンエフェクト付きで表示し、ボタン操作モード時には、選択中のアイコンを選択カーソル付きで表示することで、両操作の違いを明瞭にすることができる。
(Difference between touch operation mode and button operation mode (display selected))
Further, in the pachi-
<かんたんスタート時の履歴表示>
また、パチスロ機1では、正式なログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を含む遊技履歴の2ページ目を表示することで、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対して、遊技には直接影響しない程度の特典(レア役の当籤回数の表示)を与えることができる。これによりレア役の当籤回数の表示を望む遊技者に対して、正式な登録の利用を促すことができ、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を上げることができる。
<History display at easy start>
In addition, in the
また、パチスロ機1では、簡易的な手順でログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を含む遊技履歴の2ページ目を表示しないため、簡易的なログイン手順を利用してログインのみを行っておき、他人が遊技を行った後に当該他人の遊技の結果を盗み見る行為を防止することができる。
In addition, since the
<ナビエラー時保険処理>
また、パチスロ機1では、メイン側から受信した情報にメイン側ナビの情報が含まれている場合には、サブ側では、決定した演出がメイン側ナビに対応する演出であるか否かを判定し、対応する演出でない場合には、抽籤により決定していた演出を、メイン側ナビに対応する演出に強制的に書き換える。これにより、何らかの理由でメイン側ナビに合った演出が抽籤されてない場合であっても、サブ側の演出をメイン側ナビに合った演出に書き換えて実行することができるため、メイン・サブの双方において確実に報知を行うことができ、結果、遊技者は報知を確実に享受することができる。
<Navigation error insurance processing>
Further, in the pachi-
[付記1]
付記1のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 1]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、特開2009−178510号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-178510, in recent years, a plurality of cells are provided to give a predetermined effect to each of the plurality of cells, and an image corresponding to the effect given to the cells is provided. Is known as a game machine that gives a game like sugoroku by displaying on the square.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a game machine, since the development of the game after that can be imagined from the image displayed on the square, it is possible to improve the interest of the game, but the displayed image is not suitable for the player. If it was profitable, there was a risk that the interest of the game would decline, and further improvement was required.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine having game performance that does not impair the interest of the game.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報(例えば、イベントマス)の中から一の報酬情報を、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する報酬情報設定手段(例えば、主制御回路91)と、報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている報酬情報に応じた報酬を付与する報酬付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数の報酬情報のそれぞれに対応付けて設けられた個別画像(例えば、表示マス「敵」など)と、前記複数の報酬情報の全てに共通して設けられた共通画像(例えば、表示マス「不明」)とを含む複数の画像を記憶する記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、前記報酬情報設定手段が前記複数回数の遊技に対して設定した複数の報酬情報に基づいて所定の画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、所定の操作を受け付ける操作受付手段(例えば、操作ボタン22)と、を備え、前記表示手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられていない場合には、前記報酬情報設定手段が設定した報酬情報に対応する個別画像を、前記複数回数の遊技のそれぞれに対応付けて表示し、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられている場合には、前記報酬情報設定手段が設定した報酬情報に関わらず前記共通画像を、前記複数回数の遊技のそれぞれに対応付けて表示することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、報酬情報設定手段により複数回数分の遊技に対して報酬情報が設定されると、基本的には、設定される報酬に応じた個別画像を表示する。このような個別画像を表示することで、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。また、本発明に係る遊技機では、所定の操作が受け付けられている場合には、付与される報酬に応じた個別画像ではなく、報酬に関係なく共通する共通画像を表示する。これにより、その後の遊技に対して遊技者にとって有利ではない報酬情報が設定されている場合であっても、遊技者は、表示されている共通画像からでは、その後の遊技を想像することができない。このように、本発明に係る遊技機では、報酬情報を設定した場合に、設定された報酬を把握容易な個別画像と、設定された報酬を把握困難な共通画像とを切り替えることができるため、遊技者の好みに合った表示が可能になり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を実現することができる。 According to such a game machine, when reward information is set for a plurality of times of games by the reward information setting means, basically, individual images corresponding to the set rewards are displayed. By displaying such an individual image, the player can imagine the subsequent development of the game, which is preferable. Further, in the gaming machine according to the present invention, when a predetermined operation is accepted, a common image that is common regardless of the reward is displayed instead of an individual image according to the reward to be given. As a result, even if reward information that is not advantageous to the player is set for the subsequent game, the player cannot imagine the subsequent game from the displayed common image. .. As described above, in the gaming machine according to the present invention, when the reward information is set, it is possible to switch between an individual image in which the set reward can be easily grasped and a common image in which the set reward is difficult to grasp. It is possible to display a display that suits the player's taste, and it is possible to realize a playability that does not impair the interest of the game.
また、本発明に係る遊技機において、前記表示手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられている場合には、前記複数回数の遊技のうちの現遊技に対応付けて表示している前記共通画像を、当該現遊技に対して設定されている報酬情報に対応する個別画像に切り替えて表示することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the predetermined operation is received by the operation receiving means, the display means displays in association with the current game among the plurality of games. It is characterized in that the common image is switched to an individual image corresponding to the reward information set for the current game and displayed.
このような遊技機によれば、現遊技よりも後の遊技に対しては、共通画像を表示することで付与される報酬を把握困難にする一方で、現遊技については、共通画像から個別画像に切り替えて表示することで、付与される報酬を把握容易にしている。このように直前までは共通画像により報酬内容を隠しつつ、直前になって個別画像により報酬内容を把握可能にすることで、現遊技の遊技性を高めることができる。これにより、その後の遊技の展開が遊技者にとって好ましくない場合であっても、その後の遊技の展開を遊技者に把握されることなく、全体としての遊技性を高めることができる。 According to such a game machine, it is difficult to grasp the reward given by displaying the common image for the game after the current game, while the individual image is changed from the common image for the current game. By switching to and displaying, it is easy to grasp the reward to be given. In this way, the reward content can be hidden by the common image until immediately before, and the reward content can be grasped by the individual image immediately before, so that the playability of the current game can be enhanced. As a result, even if the subsequent development of the game is not preferable for the player, the gameability as a whole can be enhanced without the player grasping the subsequent development of the game.
[付記2]
付記2のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 2]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、特開2009−178510号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-178510, in recent years, a plurality of cells are provided to give a predetermined effect to each of the plurality of cells, and an image corresponding to the effect given to the cells is provided. Is known as a game machine that gives a game like sugoroku by displaying on the square.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a game machine, since the development of the game after that can be imagined from the image displayed on the square, it is possible to improve the interest of the game, but the displayed image is not suitable for the player. If it was profitable, there was a risk that the interest of the game would decline, and further improvement was required.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine having game performance that does not impair the interest of the game.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記有利状態において、所定の開始条件を満たすと、報酬を付与する報酬遊技(例えば、上乗せゾーン1)を開始する報酬遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記報酬遊技中に、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報を含む遊技制御情報(例えば、イベントマス)の中から一の遊技制御情報を、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する設定手段(例えば、主制御回路91)と、遊技制御情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている遊技制御情報に基づいて遊技を制御する報酬遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記報酬遊技制御手段は、第1遊技制御情報(例えば、イベントマス「赤」)が設定されている遊技では、前記報酬遊技が開始してから特定回数(例えば、保証ゲーム数)の遊技が行われた後に所定の役(例えば、リプレイ以下当籤)が内部当籤役として決定されると当該報酬遊技を終了する一方で、前記報酬遊技が開始してから特定回数の遊技が行われる前に所定の役が内部当籤役として決定されても当該報酬遊技を終了することなく継続し、第1報酬情報(例えば、イベントマス「青1」など)が設定されている遊技において付与条件(例えば、ベル以上当籤)を満たすと、継続中の有利状態の継続期間を延長し、第2報酬情報(例えば、イベントマス「キャラ4」)が設定されている遊技において付与条件(例えば、ベル以上当籤)を満たすと、前記報酬遊技の再セット権利(例えば、復活ストック)を付与し、前記報酬遊技開始手段は、前記再セット権利が付与されている状況で、前記第1遊技制御情報報酬情報に基づき前記報酬遊技が終了されると、前記報酬遊技を再開することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. There are a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、報酬遊技中は複数回数分の遊技に対して遊技制御情報が設定されるため、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。また、本発明に係る遊技機では、報酬遊技の終了契機となる第1遊技制御情報が設定されている遊技であっても、報酬遊技が開始してから特定回数の遊技が行われるまでは、報酬遊技は終了することなく継続する。これにより、不利な遊技制御情報(第1遊技制御情報)が設定されている場合であっても、特定回数の遊技の間(すなわち、保証期間)は、報酬遊技が継続することになるため、後の遊技が不利な展開になってしまう状況であっても、保証期間内は不利な展開を回避することができ、一定の興趣を担保することができる。また、保証期間が経過した後であっても、第2報酬情報に応じた報酬である再セット権利の付与を受けていた場合には、終了時に報酬遊技が再開されるため、遊技の興趣を更に高めることができる。 According to such a game machine, since the game control information is set for a plurality of games during the reward game, the player can imagine the subsequent development of the game, which is preferable. Further, in the game machine according to the present invention, even if the game is set with the first game control information that triggers the end of the reward game, from the start of the reward game to the play of a specific number of games. The reward game continues without ending. As a result, even when disadvantageous game control information (first game control information) is set, the reward game will continue during a specific number of games (that is, the guarantee period). Even in a situation where the later game becomes a disadvantageous development, the disadvantageous development can be avoided within the warranty period, and a certain degree of interest can be guaranteed. In addition, even after the warranty period has expired, if the reset right, which is the reward according to the second reward information, has been granted, the reward game will be restarted at the end, so that the interest of the game will be enhanced. It can be further enhanced.
また、本発明に係る遊技機において、前記報酬遊技の開始時に、前記複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する遊技制御情報の選択期待度が異なる複数のモード情報(例えば、上乗せゾーンレベル)の中から一のモード情報を設定するモード設定手段を更に備え、前記報酬情報設定手段は、第1モード情報(例えば、上乗せゾーンレベル3)が設定されている場合には第2モード情報(例えば、上乗せゾーンレベル1)が設定されている場合に比べて低い確率で、前記第1遊技制御情報を前記一の遊技制御情報として選択し、前記モード設定手段は、前記再セット権利に基づき前記報酬遊技を再開する場合には、前記所定の開始条件に基づき前記報酬遊技を開始する場合よりも高い確率で、前記第1モード情報を前記一のモード情報として設定することを特徴とする。 Further, in the game machine according to the present invention, at the start of the reward game, a plurality of mode information (for example, an additional zone level) having different selection expectations of the game control information set for each of the plurality of games. The reward information setting means further includes a mode setting means for setting one of the mode information, and the reward information setting means provides a second mode information (for example, an additional zone level 3) when the first mode information (for example, an additional zone level 3) is set. The first game control information is selected as the one game control information with a lower probability than when the additional zone level 1) is set, and the mode setting means is the reward game based on the reset right. When resuming, the first mode information is set as the one mode information with a higher probability than when the reward game is started based on the predetermined start condition.
このような遊技機によれば、再セット権利に基づき報酬遊技を再開する場合には、所定の開始条件に基づき報酬遊技を開始する場合よりも高い確率で第1モード情報を設定する。この第1モード情報は、報酬遊技の終了契機となる第1遊技制御情報を選択する確率が低いモード情報であるため、再セット権利に基づき報酬遊技を再開する場合には、所定の開始条件に基づき報酬遊技を開始する場合よりも報酬遊技が終了し難く(継続し易く)なる。これにより、再セット権利の付与を受けていた場合には、終了時に報酬遊技が再開されるだけでなく、再開する報酬遊技自体が通常よりも継続し易くなるため、遊技の興趣を更に高めることができる。 According to such a game machine, when the reward game is restarted based on the reset right, the first mode information is set with a higher probability than when the reward game is started based on a predetermined start condition. Since this first mode information is mode information having a low probability of selecting the first game control information that triggers the end of the reward game, when the reward game is restarted based on the reset right, the predetermined start condition is met. It becomes more difficult (easier to continue) to end the reward game than when the reward game is started based on the above. As a result, if the reset right has been granted, not only will the reward game be restarted at the end, but the reward game itself to be restarted will be easier to continue than usual, further enhancing the interest of the game. Can be done.
[付記3]
付記3のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 3]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、特開2009−178510号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-178510, in recent years, a plurality of cells are provided to give a predetermined effect to each of the plurality of cells, and an image corresponding to the effect given to the cells is provided. Is known as a game machine that gives a game like sugoroku by displaying on the square.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a game machine, since the development of the game after that can be imagined from the image displayed on the square, it is possible to improve the interest of the game, but the displayed image is not suitable for the player. If it was profitable, there was a risk that the interest of the game would decline, and further improvement was required.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine having game performance that does not impair the interest of the game.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、第1の開始条件(例えば、上乗せゾーン1のストック)を満たすと、報酬を付与する第1報酬遊技(例えば、上乗せゾーン1)を開始する第1報酬遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、第2の開始条件(例えば、上乗せゾーン2のストック)を満たすと、前記第1報酬遊技に比べて多くの報酬を付与する第2報酬遊技(例えば、上乗せゾーン2)を開始する第2報酬遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1報酬遊技又は前記第2報酬遊技中に、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報(イベントマス)の中から一の報酬情報を、現遊技から第1回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する報酬情報設定手段(例えば、主制御回路91)と、報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている報酬情報に応じた報酬を付与する報酬付与手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記報酬付与手段は、第1報酬情報(例えば、イベントマス「裏」)が設定されている遊技において所定の役(例えば、ベル以上)が内部当籤役として決定されると、前記第1報酬遊技から前記第2報酬遊技に移行するための移行権利(例えば、上乗せゾーン2のストック)を付与し、第2報酬情報が設定されている遊技において所定の役が内部当籤役として決定されると、設定されている報酬情報を前記第1報酬情報に書き換える書換権利(例えば、裏マス変換個数により裏マスに書き換える権利)を付与し、前記報酬情報設定手段は、前記書換権利が付与されている場合、次遊技以降の第2回数分の遊技に対して設定されている報酬情報を前記第1報酬情報に書き換え、前記第2報酬遊技開始手段は、前記移行権利が付与されている場合に、前記第2報酬遊技を開始することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state for playing a game. There are a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、報酬遊技中は複数回数分の遊技に対して報酬情報が設定されるため、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。ここで、本発明に係る遊技機では、第2報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、その後の第2回数分の遊技に対して設定されている報酬情報を第1報酬情報に書き換え、また、第1報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、より多くの報酬が期待できる第2報酬遊技を開始する。そのため、第2報酬情報に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の第2回数分の遊技において、より多くの報酬が期待できる第2報酬遊技への移行期待度が高まることになる。これにより、その後の遊技の展開が遊技者にとって不利な状況であったとしても、第2報酬情報に応じた報酬を得ることで、不利な状況を回避することができるため、遊技の興趣が担保される。このとき、報酬情報に応じた報酬を得るための付与条件は、所定の役が内部当籤役として決定されることであるため、必ず報酬情報に応じた報酬を得ることができる場合と比べて、書き換えの頻度(第2報酬情報の出現頻度)を高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。 According to such a game machine, reward information is set for a plurality of games during the reward game, so that the player can imagine the subsequent development of the game, which is preferable. Here, in the game machine according to the present invention, when the grant condition is satisfied in the game in which the second reward information is set, the reward information set for the subsequent second number of games is used as the first reward information. When the grant condition is satisfied in the game in which the first reward information is set, the second reward game in which more rewards can be expected is started. Therefore, if the reward according to the second reward information can be obtained, the degree of expectation for transition to the second reward game, in which a larger reward can be expected, will increase in the subsequent second number of games. Become. As a result, even if the subsequent development of the game is in a disadvantageous situation for the player, the disadvantageous situation can be avoided by obtaining the reward according to the second reward information, so that the interest of the game is guaranteed. Will be done. At this time, since the granting condition for obtaining the reward according to the reward information is that the predetermined combination is determined as the internal winning combination, compared with the case where the reward according to the reward information can always be obtained. The frequency of rewriting (frequency of appearance of the second reward information) can be increased, and the interest of the game can be further enhanced.
また、本発明に係る遊技機において、前記報酬情報設定手段は、前記第1報知遊技中の第3回数毎の遊技に対して前記第2報酬情報を設定することを特徴とする。 Further, in the game machine according to the present invention, the reward information setting means sets the second reward information for each third number of games in the first notification game.
このような遊技機によれば、第1報知遊技中は所定の間隔(第3回数毎)で第2報酬情報が設定されるため、第1報知遊技中は、定期的に第1報酬情報への書き換えのチャンスが訪れる。この定期的なチャンスにおいて第2報酬情報に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の遊技において、より多くの報酬が期待できる第2報酬遊技への移行期待度が高まることになるため、遊技の興趣を更に高めることができる。 According to such a game machine, the second reward information is set at a predetermined interval (every third number of times) during the first notification game, so that the first reward information is periodically sent during the first notification game. Opportunity to rewrite. If a reward according to the second reward information can be obtained in this regular chance, the expectation of transition to the second reward game in which a larger reward can be expected will increase in the subsequent games. Therefore, the fun of the game can be further enhanced.
[付記4]
付記4のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 4]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報などの遊技者にとって有利な情報を報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。このようなAT機(ART機)に関して、特開2012−050611号公報には、ATの継続期間の上乗せを行う上乗せ特化ゾーンを備えた遊技機が開示されている。 Further, in recent years, there are known game machines that notify information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally called navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is called AT (assist time), and has an AT function. Game machines are called AT machines and ART machines. Regarding such an AT machine (ART machine), Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-050611 discloses a gaming machine provided with an additional special zone for adding the duration of AT.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような上乗せ特化ゾーンを備えた遊技機では、上乗せ特化ゾーン中にATの継続期間を延長することができるため、AT中の興趣を向上させることができるものの、上乗せ特化ゾーン中にボーナス等の他の有利状態が開始してしまうと、上乗せ特化ゾーンが中断されてしまうことがあり、興趣が向上している状況に水を差してしまうという問題があった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In a game machine equipped with such an additional special zone, the duration of AT can be extended during the additional special zone, so that the interest during AT can be improved, but during the additional special zone. When other advantageous states such as bonuses start, the additional special zone may be interrupted, and there is a problem that the situation where the interest is improving is overwhelmed.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、上乗せ遊技中の興趣を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine that does not impair the interest during the additional game.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する報知遊技状態(例えば、ART遊技状態)と報知しない通常状態(例えば、通常遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記入賞判定手段により所定役(例えば、ボーナスに係る役)が入賞したと判定されると、ボーナス状態を開始するボーナス開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記ボーナス状態中に規定数を超える数の遊技媒体が付与されると、当該ボーナス状態を終了するボーナス終了手段(例えば、主制御回路91)と、所定の開始条件(例えば、上乗せゾーン2のストック)を満たすと、前記報知遊技状態の継続期間を延長する上乗せ状態(例えば、上乗せゾーン2)を開始する上乗せ開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記上乗せ状態中に前記ボーナス状態が開始されると、当該上乗せ状態を終了することなく継続する上乗せ制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記上乗せ状態中に遊技媒体が付与されるメダル付与役が内部当籤役として決定されると、前記報知遊技状態の継続期間を延長する上乗せ制御手段(例えば、主制御回路91)と、現在の状態に応じた演出画面を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナス状態中は、ボーナス状態以外の状態に比べて高い確率で前記メダル付与役を内部当籤役として決定し、前記表示手段は、前記上乗せ状態以外の状態で開始されたボーナス状態中は、ボーナス状態に応じたボーナス演出画面であり、前記規定数から当該ボーナス状態中に付与された遊技媒体の数を減算した払出残数を表示するボーナス演出画面を表示し、前記上乗せ状態中は、上乗せ状態に応じた上乗せ演出画面を表示し、前記上乗せ状態中に開始されたボーナス状態中は、当該上乗せ状態中に表示している上乗せ演出画面を維持したまま、前記規定数の遊技媒体が付与されるために必要な遊技回数を表示することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention sets as a state in which a game is performed, a notification game state (for example, an ART game state) for notifying information on a stop operation advantageous to the player and a normal state (for example, a normal game state) for not notifying. A game machine having a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、上乗せ状態中にボーナス状態が開始されても上乗せ状態を終了することなく継続する。ここで、ボーナス状態では、上乗せ状態中に継続期間を延長する契機となるメダル付与役が高い確率で内部当籤役として決定されるため、上乗せ状態中に開始するボーナス状態を、通常の上乗せ状態よりも継続期間が延長され易い特殊な上乗せ状態として用いることができる。これにより、上乗せ状態中のボーナス状態を、更に有利な状態にすることができるため、従来のように状況に水を差してしまうことがなく、上乗せ状態中の興趣を更に高めることができる。
また、本発明に係る遊技機では、上乗せ状態以外の状態で開始されたボーナス状態中は、ボーナス状態に固有のボーナス演出画面を表示する一方で、上乗せ状態中に開始されたボーナス状態中は、上乗せ状態に応じた上乗せ演出画面を維持するため、上乗せ状態が継続していることを一目で把握可能にしている。このとき、ボーナス演出画面では、ボーナス状態の終了契機となる規定数までの払出残数を表示する一方で、上乗せ演出画面では、当該規定数の遊技媒体が付与されるために必要な遊技回数を表示する。このように演出画面をボーナス演出画面と上乗せ演出画面とで異ならせるだけでなく、ボーナス状態の終了条件の表示も、通常のボーナス状態と異ならせることで、通常のボーナス状態と上乗せ状態中のボーナス状態との表示上の差別化を図り、上乗せ状態中のボーナス状態に対して特殊な遊技性を持たせることができ、結果、遊技の興趣を高めることができる。
According to such a game machine, even if the bonus state is started during the addition state, the addition state is continued without ending. Here, in the bonus state, the medal-giving role that triggers the extension of the duration during the addition state is determined as the internal winning combination with a high probability, so the bonus state that starts during the addition state is changed from the normal addition state. Can also be used as a special additional state in which the duration is easily extended. As a result, the bonus state in the added state can be made into a more advantageous state, so that it is possible to further enhance the interest in the added state without pouring water into the situation as in the past.
Further, in the gaming machine according to the present invention, the bonus effect screen peculiar to the bonus state is displayed during the bonus state started in the state other than the addition state, while the bonus state started during the addition state is displayed. In order to maintain the additional effect screen according to the additional state, it is possible to grasp at a glance that the additional state is continuing. At this time, the bonus effect screen displays the remaining number of payouts up to the specified number that triggers the end of the bonus state, while the additional effect screen displays the number of games required for the specified number of game media to be granted. indicate. In this way, not only the effect screen is different between the bonus effect screen and the additional effect screen, but also the display of the end condition of the bonus state is different from the normal bonus state, so that the bonus in the normal bonus state and the additional state is different. It is possible to differentiate the display from the state and give a special playability to the bonus state in the added state, and as a result, it is possible to enhance the interest of the game.
また、本発明に係る遊技機において、前記上乗せ状態以外の状態では、前記ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を一時的に停止する一方で、前記上乗せ状態中では、前記ボーナス状態の開始及び終了時に遊技の進行を停止しない遊技制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in a state other than the additional state, the progress of the game is temporarily stopped at the start and end of the bonus state, while the bonus state is started in the additional state. Further, a game control means (for example, a main control circuit 91) that does not stop the progress of the game at the end of the game is further provided.
このような遊技機によれば、上乗せ状態以外の状態では、ボーナス状態の開始及び終了時に遊技の進行を一時的に停止するため、ボーナス状態の開始演出や終了演出の期間を設けることができ、演出の多様性を確保することができる。一方で、上乗せ状態中のボーナス状態の開始及び終了時は、遊技の進行を停止しないため、ボーナス状態の前後における上乗せ状態の連続性を確保することができる。このようにボーナス状態が開始する状況に応じて遊技の進行を制御することで、多様な遊技性を実現することができる。 According to such a game machine, in a state other than the additional state, the progress of the game is temporarily stopped at the start and end of the bonus state, so that a period of the start effect and the end effect of the bonus state can be provided. Diversity of production can be ensured. On the other hand, at the start and end of the bonus state during the bonus state, the progress of the game is not stopped, so that the continuity of the added state before and after the bonus state can be ensured. By controlling the progress of the game according to the situation in which the bonus state starts in this way, various game characteristics can be realized.
[付記5]
付記5のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 5]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、特開2009−261547号公報には、遊技者にとって有利な状態への移行や遊技者にとって有利な特典の付与などが行われるか否かを報知する複数の連続演出を備える遊技機が開示されている。このような遊技機では、複数の連続演出に対して選択される割合が予め決められており、この割合に基づいて期待度が高い連続演出と期待度が低い連続演出とを設けることができ、遊技の興趣の向上が期待される。 Further, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-261547 discloses a gaming machine having a plurality of continuous effects for notifying whether or not a transition to a state advantageous to the player and a privilege to be advantageous to the player are given. Has been done. In such a game machine, a ratio to be selected for a plurality of continuous productions is predetermined, and based on this ratio, a continuous production having a high expectation and a continuous production with a low expectation can be provided. It is expected that the interest of the game will improve.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、このような遊技機では、遊技の経験が増えるにつれて連続演出が行われる傾向から、期待度の高い連続演出と期待度の低い連続演出とをある程度判別することが可能になる。そのため、期待度の低い連続演出が実行された場合に、遊技者は、何らの期待感を持つことなく遊技を行うことになるだけでなく、期待度の高い連続演出が実行された場合に、その期待度に反して有利な特典が付与されないときには、遊技の興趣を大きく低下してしまうという問題があった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a game machine, continuous production tends to be performed as the experience of the game increases, so that it is possible to distinguish between continuous production with high expectation and continuous production with low expectation to some extent. Therefore, when the continuous production with low expectation is executed, the player not only plays the game without any sense of expectation, but also when the continuous production with high expectation is executed, Contrary to the expectation, when advantageous benefits are not given, there is a problem that the interest of the game is greatly reduced.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって不利な結果になった場合における興趣の低下を軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing a decrease in interest when a result is disadvantageous to a player.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になることを契機に内部ポイント(例えば、裏モード)を蓄積するポイント蓄積手段(例えば、主制御回路91)と、前記ポイント蓄積手段に蓄積される内部ポイントが所定値に達すると、遊技者にとって有利な特典(例えば、ボーナス入賞時のART抽籤に当籤)を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記ポイント蓄積手段に内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出(例えば、裏モード吸収演出)を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、を備え、前記演出実行手段は、遊技の結果が、前記ポイント蓄積手段が内部ポイントを蓄積する契機となる結果のうちの少なくとも一部の結果になることを契機に前記演出を実行し得るとともに、遊技の結果が、前記ポイント蓄積手段が内部ポイントを蓄積する契機となる結果とは異なる結果になることを契機(例えば、連続演出失敗時)に前記演出を実行し得ることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、遊技者にとって不利な結果になった場合に蓄積される内部ポイントが所定値に達すると、遊技者にとって有利な特典を付与する。このとき、内部ポイントが蓄積されると、その旨を示唆する演出を実行するため、不利な結果が連続している場合であっても、演出から示唆された内部ポイントの蓄積量によっては、その後の遊技に対して期待感を持つことができ、不利な結果に伴う遊技の興趣の低下を軽減することができる。特に、内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出を、内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で実行することで、実際に内部ポイントが蓄積されたタイミングとは異なる様々なタイミングで演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。この点は、出玉に関する管理をメイン側で厳格に行わなければならない、近年の遊技機において特に期待することができる。すなわち、内部ポイントが所定値に達すると遊技者にとって有利な特典を付与するため、内部ポイントの蓄積は出玉に関係し、メイン側で管理しなければならないところ、メイン側の容量は限られているため、内部ポイントを蓄積する契機は、抑える必要がある。この点、本発明に係る遊技機では、内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で演出を実行可能にしているため、メイン側の容量(すなわち、内部ポイントを蓄積する契機)を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。 According to such a game machine, when the internal points accumulated when the result is disadvantageous to the player reaches a predetermined value, a privilege advantageous to the player is given. At this time, when the internal points are accumulated, the effect suggesting that effect is executed. Therefore, even if the unfavorable results are continuous, depending on the accumulated amount of the internal points suggested by the effect, after that. It is possible to have a sense of expectation for the game, and it is possible to reduce the decline in the interest of the game due to the unfavorable result. In particular, by executing the effect that suggests that the internal points have been accumulated at a timing different from the opportunity for accumulating the internal points, the effect is executed at various timings different from the timing at which the internal points are actually accumulated. It is possible to give diversity to the production. This point can be particularly expected in recent game machines, in which the main side must strictly manage the payout. In other words, when the internal points reach a predetermined value, a privilege that is advantageous to the player is given, so the accumulation of internal points is related to the payout and must be managed by the main side, but the capacity of the main side is limited. Therefore, it is necessary to suppress the opportunity to accumulate internal points. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, since the effect can be executed at a different opportunity from the opportunity for accumulating internal points, the capacity on the main side (that is, the opportunity for accumulating internal points) is suppressed while suppressing the effect. The production can be executed at various occasions, and the production can be made diverse.
また、本発明に係る遊技機において、前記ポイント蓄積手段が前記内部ポイントを蓄積したにも関わらず前記演出実行手段が前記演出をしない場合に、当該蓄積した前記内部ポイントを累積し差分ポイントとして算出する差分算出手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記演出実行手段は、遊技の結果が前記演出を実行し得る契機となる結果になると、差分算出手段が算出した前記差分ポイントに基づいて前記演出を実行し、前記差分算出手段は、前記演出実行手段により前記演出が実行されると、前記差分ポイントをクリアすることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the effect executing means does not perform the effect even though the point accumulating means has accumulated the internal points, the accumulated internal points are accumulated and calculated as a difference point. The difference calculating means (for example, the sub-control circuit 101) is further provided, and the effect executing means is based on the difference point calculated by the difference calculating means when the result of the game becomes a result that can execute the effect. The effect is executed, and the difference calculation means clears the difference point when the effect is executed by the effect executing means.
このような遊技機では、内部ポイントが蓄積されたにも関わらず演出が実行されない場合に、内部ポイントが累積されていくため、演出間に蓄積された内部ポイントを差分ポイントとして算出することができる。上述のように内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で演出を実行する場合、前回の遊技の内部ポイントと今回の遊技の内部ポイントとを比較したのでは、これまでに蓄積された内部ポイントを適切に示唆することができない。この点、本発明に係る遊技機では、内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出を、前回の演出実行時から蓄積された内部ポイントの累計に基づいて実行するため、これまでに蓄積された内部ポイントを適切に示唆することができる。 In such a game machine, when the effect is not executed even though the internal points are accumulated, the internal points are accumulated, so that the internal points accumulated between the effects can be calculated as the difference points. .. When executing the production at a different opportunity than the opportunity to accumulate internal points as described above, if the internal points of the previous game and the internal points of this game are compared, the internal points accumulated so far can be compared. Cannot be properly suggested. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, since the effect suggesting that the internal points have been accumulated is executed based on the accumulated internal points accumulated from the time of the previous effect execution, it has been accumulated so far. The internal point can be suggested appropriately.
[付記6]
付記6のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 6]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開2014−207997号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。 Further, in recent years, a game machine in which a player selects a character appearing in a production from a plurality of characters and performs a production using the selected character has also been proposed, and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-207997 discloses. , A game machine in which a character and a costume of the character can be selected according to the operation of the player is disclosed.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定(カスタマイズ)することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。しかしながら、遊技者がキャラクタのコスチュームなどを自由に選択できるようにしてしまうと、遊技機の仕様やキャラクタのモチーフにそぐわない設定が行われる恐れがあり、遊技機やキャラクタのイメージを損なう恐れがあった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a game machine, the characters that appear can be set (customized) according to the player's taste, so that the interest of the game can be improved and the game can be made less tired. However, if the player is allowed to freely select the costume of the character, there is a risk that settings that do not match the specifications of the game machine or the motif of the character may be made, which may damage the image of the game machine or the character. ..
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズ可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine in which a character can be customized without damaging a unique image.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、複数種類のキャラクタの中から一のキャラクタを決定するキャラクタ決定手段(例えば、副制御回路101)と、キャラクタの表示態様に係る複数の第1表示態様情報(例えば、アクセサリー)の中から一の第1表示態様情報を、選択操作に基づいて決定する第1表示態様決定手段(例えば、副制御回路101)と、キャラクタの表示態様に係る前記第1表示態様情報とは異なる複数の第2表示態様情報(例えば、コスチューム)の中から一の第2表示態様情報を、選択操作に基づいて又は自動的に決定する第2表示態様決定手段(例えば、副制御回路101)と、前記キャラクタ決定手段が決定したキャラクタを、前記第1表示態様決定手段及び前記第2表示態様決定手段が決定した第1表示態様情報と第2表示態様情報との組み合わせに応じた態様で表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、前記第1表示態様情報に対して、当該第1表示態様情報と組み合わせて選択可能な第2表示態様情報の種類を規定する組合せ規定手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記組合せ規定手段は、複数の第2表示態様情報の中の特定の第2表示態様情報のみを、特定の第1表示態様情報に対して組み合わせ可能な第2表示態様情報として規定し、前記第2表示態様決定手段は、前記第1表示態様決定手段により前記特定の第1表示態様情報が決定されると、前記特定の第2表示態様情報を前記一の第2表示態様情報として自動的に決定することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols and a symbol changing means (for example, a main control) for changing the symbol based on the establishment of a start condition. (
このような遊技機によれば、遊技者は、キャラクタの表示態様に関して第1表示態様情報(アクセサリー)と第2表示態様情報(コスチューム)とを組み合わせて選択することができるため、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせてカスタマイズすることができる。このとき、本発明に係る遊技機では、第1表示態様情報に対して組み合わせ可能な第2表示態様情報を予め規定しておき、特定の第2表示態様情報のみが組み合わせ可能な情報として規定されている第1表示態様情報(特定の第1表示態様情報)が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定する。これにより、遊技機やキャラクタのイメージを損なう可能性のある組み合わせは、選択不可能にすることができ、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、特定の第1表示態様情報が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定するため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。 According to such a game machine, the player can select the first display mode information (accessory) and the second display mode information (costume) in combination with respect to the display mode of the character, so that the character to appear can be selected. It can be customized to suit the player's taste. At this time, in the gaming machine according to the present invention, the second display mode information that can be combined with the first display mode information is defined in advance, and only the specific second display mode information is defined as information that can be combined. When the first display mode information (specific first display mode information) is selected by the player, the only specific second display mode information that can be combined is automatically determined. As a result, combinations that may damage the image of the game machine or the character can be made non-selectable, and the character can be customized without damaging the unique image. Further, when the specific first display mode information is selected by the player, the only specific second display mode information that can be combined is automatically determined, so that the player does not have to take time and effort and is unique. It is possible to customize the character without damaging the image of.
また、本発明に係る遊技機において、前記第2表示態様決定手段は、選択操作に基づいて前記特定の第2表示態様情報とは異なる所定の第2表示態様情報が前記一の第2表示態様情報として決定されている場合に、前記第1表示態様決定手段により前記特定の第1表示態様情報が決定されると、前記特定の第2表示態様情報を前記一の第2表示態様情報として自動的に決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the second display mode determining means, the predetermined second display mode information different from the specific second display mode information is the first second display mode based on the selection operation. When the specific first display mode information is determined by the first display mode determining means when the information is determined, the specific second display mode information is automatically used as the first second display mode information. It is characterized by making a decision.
このような遊技機によれば、遊技者により既に第2表示態様情報が決定されている場合であっても、その後、第1表示態様情報(特定の第1表示態様情報)が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定する。このように遊技者の選択を受け付けていた場合であっても、唯一組合せ可能な表示態様情報に自動的に切り替えるため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。 According to such a game machine, even if the second display mode information has already been determined by the player, the first display mode information (specific first display mode information) is subsequently selected by the player. If so, the only specific second display mode information that can be combined is automatically determined. Even if the player's selection is accepted in this way, the display mode information that can only be combined is automatically switched, so the character can be customized without taking the trouble of the player and without damaging the unique image. Becomes possible.
[付記7]
付記7のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 7]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開2014−207997号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定(カスタマイズ)することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。 Further, in recent years, a game machine in which a player selects a character appearing in a production from a plurality of characters and performs a production using the selected character has also been proposed, and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-207997 discloses. , A game machine in which a character and a costume of the character can be selected according to the operation of the player is disclosed. According to such a game machine, the characters that appear can be set (customized) according to the player's taste, so that the interest of the game can be improved and the game can be made less tired.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、カスタマイズの効果をより高めるためには、選択可能な項目を増やしたり、個々の項目内で選択できる種類を多くしたりするといったように、選択肢をより多く設けることが好ましい。この点、上述の遊技機では、遊技者の選択操作を十字キーや決定ボタンなどの操作ボタンを介して受け付けているが、遊技機において十字キーや決定ボタンなどは付加的な操作部であるため、基本的には操作性が悪く、選択肢の増加に伴い選択操作が煩わしくなるという問題があった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in order to further enhance the effect of customization, it is preferable to provide more options such as increasing the selectable items and increasing the types that can be selected within each item. In this regard, in the above-mentioned game machine, the player's selection operation is accepted via the operation buttons such as the cross key and the enter button, but in the game machine, the cross key and the enter button are additional operation units. Basically, the operability is poor, and there is a problem that the selection operation becomes troublesome as the number of choices increases.
また、近年では、直感的な操作を可能にするために、遊技機においてもタッチ操作が可能なタッチパネルを設けることがあるものの、遊技者の中にはこのような直感的な操作を好まない遊技者も多く、また、直感的であるが故に、直感的に操作方法を理解できない場合に、その操作方法を映像などで伝えることが困難になるという問題があった。 Further, in recent years, in order to enable intuitive operation, a touch panel capable of touch operation may be provided in the game machine, but some players do not like such intuitive operation. There are many people, and because it is intuitive, there is a problem that it is difficult to convey the operation method by video or the like when the operation method cannot be understood intuitively.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に合った方法で選択操作が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of a selection operation by a method suitable for a player.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、アイコンに対するタッチ操作を受け付けるタッチパネル(例えば、液晶表示装置11、タッチセンサ111)と、選択カーソルに対する移動操作、及び当該選択カーソルが選択するアイコンを決定する決定操作を受け付ける操作ボタン(例えば、操作ボタン22)と、を備え、前記タッチパネルを介した操作では、複数のアイコンのうちの開放済みアイコンを選択可能である一方で、未開放アイコンは選択不可能であり、前記操作ボタンを介した操作では、移動操作に基づき移動する選択カーソルが前記開放済みアイコン及び前記未開放アイコンの双方を選択可能であることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols and a symbol changing means (for example, a main control) for changing the symbol based on the establishment of a start condition.
このような遊技機によれば、タッチパネルを介した操作と操作ボタンを介した操作との双方の方法により、選択操作を行うことができるため、遊技者は、自身が好む方法で選択操作を行うことができる。また、タッチパネルを介した操作では、未開放アイコンを選択不可能、すなわち、タッチしても反応しないこととすることで、複数のアイコンの中から未開放アイコンを決定できないことを明確にすることができる。また、選択ボタンを介した操作では、未開放アイコンも選択カーソルで選択可能、すなわち、選択カーソルを合わせることができることとすることで、この未開放アイコンが現在は決定できないが将来解放されることで決定可能であることが明確になる。 According to such a game machine, the selection operation can be performed by both the operation via the touch panel and the operation via the operation buttons, so that the player performs the selection operation by the method preferred by himself / herself. be able to. In addition, it is possible to clarify that the unopened icon cannot be selected from a plurality of icons by making it impossible to select the unopened icon in the operation via the touch panel, that is, not responding even if the touch is made. it can. In addition, in the operation via the selection button, the unopened icon can also be selected with the selection cursor, that is, the selection cursor can be aligned, so that this unopened icon cannot be determined now but will be released in the future. It becomes clear that it can be decided.
また、本発明に係る遊技機において、複数のアイコンの中から前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択された一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、前記操作ボタンを介した移動操作に基づき移動する選択カーソルが一のアイコンを選択している状況で、前記操作ボタンを介した決定操作に基づき複数のアイコンの中から当該一のアイコンを決定するボタン操作モードと、から一の操作モードを決定する操作モード決定手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記操作モード決定手段は、操作モードとして前記タッチ操作モードを決定している状況で、前記操作ボタンを介して移動操作又は決定操作を受け付けると、操作モードを前記タッチ操作モードから前記ボタン操作モードに切り替え、また、操作モードとして前記ボタン操作モードを決定している状況で、前記タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、操作モードを前記ボタン操作モードから前記タッチ操作モードに切り替えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, movement is performed based on a touch operation mode for determining one icon selected by a touch operation via the touch panel from a plurality of icons and a movement operation via the operation buttons. In a situation where the selection cursor selects one icon, the button operation mode for determining the one icon from a plurality of icons based on the determination operation via the operation button and the one operation mode for determining the one icon are determined. The operation mode determining means (for example, the sub-control circuit 101) is further provided, and the operation mode determining means performs a movement operation or a determination operation via the operation buttons in a situation where the touch operation mode is determined as the operation mode. When it is accepted, the operation mode is switched from the touch operation mode to the button operation mode, and when the touch operation is accepted via the touch panel in a situation where the button operation mode is determined as the operation mode, the operation mode is changed. It is characterized by switching from the button operation mode to the touch operation mode.
このような遊技機によれば、操作モードとして、アイコンに対するタッチ操作により一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、選択カーソルを移動させることで一のアイコンを決定するボタン操作モードとを有する。これら操作モードは、それぞれの操作モードに対応する操作を受け付けることで自動的に切り替わるため(具体的には、ボタン操作モード時にタッチ操作を受け付けるとボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替わり、タッチ操作モード時にボタン操作を受け付けるとタッチ操作モードからボタン操作モードに切り替わる)、操作モードの切り替えが容易であり、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができる。 According to such a game machine, the operation mode includes a touch operation mode in which one icon is determined by a touch operation on an icon, and a button operation mode in which one icon is determined by moving a selection cursor. Since these operation modes are automatically switched by accepting the operation corresponding to each operation mode (specifically, when a touch operation is received in the button operation mode, the button operation mode is switched to the touch operation mode, and the touch operation mode is selected. When a button operation is accepted at times, the touch operation mode is switched to the button operation mode), and the operation mode can be easily switched, so that the player can freely select the operation mode he / she prefers.
[付記8]
付記8のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 8]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開2014−207997号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定(カスタマイズ)することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。 Further, in recent years, a game machine in which a player selects a character appearing in a production from a plurality of characters and performs a production using the selected character has also been proposed, and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-207997 discloses. , A game machine in which a character and a costume of the character can be selected according to the operation of the player is disclosed. According to such a game machine, the characters that appear can be set (customized) according to the player's taste, so that the interest of the game can be improved and the game can be made less tired.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、カスタマイズの効果をより高めるためには、選択可能な項目を増やしたり、個々の項目内で選択できる種類を多くしたりするといったように、選択肢をより多く設けることが好ましい。この点、上述の遊技機では、遊技者の選択操作を十字キーや決定ボタンなどの操作ボタンを介して受け付けているが、遊技機において十字キーや決定ボタンなどは付加的な操作部であるため、基本的には操作性が悪く、選択肢の増加に伴い選択操作が煩わしくなるという問題があった。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in order to further enhance the effect of customization, it is preferable to provide more options such as increasing the selectable items and increasing the types that can be selected within each item. In this regard, in the above-mentioned game machine, the player's selection operation is accepted via the operation buttons such as the cross key and the enter button, but in the game machine, the cross key and the enter button are additional operation units. Basically, the operability is poor, and there is a problem that the selection operation becomes troublesome as the number of choices increases.
また、近年では、直感的な操作を可能にするために、遊技機においてもタッチ操作が可能なタッチパネルを設けることがあるものの、遊技者の中にはこのような直感的な操作を好まない遊技者も多く、また、直感的であるが故に、直感的に操作方法を理解できない場合に、その操作方法を映像などで伝えることが困難になるという問題があった。 Further, in recent years, in order to enable intuitive operation, a touch panel capable of touch operation may be provided in the game machine, but some players do not like such intuitive operation. There are many people, and because it is intuitive, there is a problem that it is difficult to convey the operation method by video or the like when the operation method cannot be understood intuitively.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に合った方法で選択操作が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of a selection operation by a method suitable for a player.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、アイコンに対するタッチ操作を受け付けるタッチパネル(例えば、液晶表示装置11、タッチセンサ111)と、選択カーソルに対する移動操作、及び当該選択カーソルが選択するアイコンを決定する決定操作を受け付ける操作ボタン(例えば、操作ボタン22)と、前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択中のアイコンを第1態様で表示し、選択カーソルにより選択中のアイコンを前記第1態様とは異なる第2態様で表示する表示制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols (for example, a reel display window 4) and a symbol changing means for changing the symbol based on the establishment of a start condition (for example, a main control). (
このような遊技機によれば、タッチパネルを介した操作と操作ボタンを介した操作との双方の方法により、選択操作を行うことができるため、遊技者は、自身が好む方法で選択操作を行うことができる。また、タッチ操作時とボタン操作時とで、選択中のアイコンの表示態様を異ならせることで、具体的には、タッチ操作時には、選択中のアイコンを第1態様(例えば、タッチONエフェクト付き)で表示し、ボタン操作モード時には、選択中のアイコンを第2態様(例えば、選択カーソル付き)で表示することで、両操作の違いを明瞭にすることができる。 According to such a game machine, the selection operation can be performed by both the operation via the touch panel and the operation via the operation buttons, so that the player performs the selection operation by the method preferred by himself / herself. be able to. Further, by making the display mode of the selected icon different between the touch operation and the button operation, specifically, during the touch operation, the selected icon is displayed in the first mode (for example, with a touch ON effect). In the button operation mode, the selected icon is displayed in the second mode (for example, with a selection cursor), so that the difference between the two operations can be clarified.
また、本発明に係る遊技機において、複数のアイコンの中から前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択された一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、前記操作ボタンを介した移動操作に基づき移動する選択カーソルが一のアイコンを選択している状況で、前記操作ボタンを介した決定操作に基づき複数のアイコンの中から当該一のアイコンを決定するボタン操作モードと、から一の操作モードを決定する操作モード決定手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記操作モード決定手段は、操作モードとして前記タッチ操作モードを決定している状況で、前記操作ボタンを介して移動操作又は決定操作を受け付けると、操作モードを前記タッチ操作モードから前記ボタン操作モードに切り替え、また、操作モードとして前記ボタン操作モードを決定している状況で、前記タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、操作モードを前記ボタン操作モードから前記タッチ操作モードに切り替えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, movement is performed based on a touch operation mode for determining one icon selected by a touch operation via the touch panel from a plurality of icons and a movement operation via the operation buttons. In a situation where the selection cursor selects one icon, the button operation mode for determining the one icon from a plurality of icons based on the determination operation via the operation button and the one operation mode for determining the one icon are determined. The operation mode determining means (for example, the sub-control circuit 101) is further provided, and the operation mode determining means performs a movement operation or a determination operation via the operation buttons in a situation where the touch operation mode is determined as the operation mode. When it is accepted, the operation mode is switched from the touch operation mode to the button operation mode, and when the touch operation is accepted via the touch panel in a situation where the button operation mode is determined as the operation mode, the operation mode is changed. It is characterized by switching from the button operation mode to the touch operation mode.
このような遊技機によれば、操作モードとして、アイコンに対するタッチ操作により一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、選択カーソルを移動させることで一のアイコンを決定するボタン操作モードとを有する。これら操作モードは、それぞれの操作モードに対応する操作を受け付けることで自動的に切り替わるため(具体的には、ボタン操作モード時にタッチ操作を受け付けるとボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替わり、タッチ操作モード時にボタン操作を受け付けるとタッチ操作モードからボタン操作モードに切り替わる)、操作モードの切り替えが容易であり、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができる。 According to such a game machine, the operation mode includes a touch operation mode in which one icon is determined by a touch operation on an icon, and a button operation mode in which one icon is determined by moving a selection cursor. Since these operation modes are automatically switched by accepting the operation corresponding to each operation mode (specifically, when a touch operation is received in the button operation mode, the button operation mode is switched to the touch operation mode, and the touch operation mode is selected. When a button operation is accepted at times, the touch operation mode is switched to the button operation mode), and the operation mode can be easily switched, so that the player can freely select the operation mode he / she prefers.
[付記9]
付記9のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 9]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、近年では、特開2014−207997号公報に示すように、遊技者が所有する携帯電話やスマートフォンと連携する遊技機も知られている。このような遊技機では、遊技の結果をコード化して表示し、当該コードを携帯電話などで読み取ると、読み取った遊技の結果が携帯電話を介してサーバに蓄積される。そして、次に遊技を行うときに、蓄積された遊技の結果に応じたパスワードをサーバから発行し、当該パスワードを遊技機に入力することで、前回遊技の演出履歴などの情報を復帰させて続きから遊技を行うことができる。 Further, in recent years, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-207997, a gaming machine that cooperates with a mobile phone or a smartphone owned by a player is also known. In such a game machine, the result of the game is coded and displayed, and when the code is read by a mobile phone or the like, the read result of the game is stored in the server via the mobile phone. Then, when the next game is played, a password corresponding to the accumulated game result is issued from the server, and by inputting the password into the game machine, information such as the production history of the previous game is restored and continued. You can play the game from.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、遊技者によっては、前回遊技からの演出履歴の引き継ぎには興味がなく、今回の遊技における遊技の結果に対してのみ興味を抱くことがあり、このような遊技者は、引き継ぐ必要のない演出履歴のためにわざわざパスワードの発行及び入力を求めることに煩わしさを感じてしまう。そこで、近年では、前回遊技からの演出履歴の引き継ぎを行うことなく、今回の遊技の結果の蓄積だけを目的とする遊技者に対して、パスワードの入力を省いて、遊技の結果の蓄積を開始させる簡単スタートという機能を有する遊技機も提案されている。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, some players are not interested in taking over the production history from the previous game, and may be interested only in the result of the game in this game, and such a player does not need to take over. It feels annoying to bother to issue and enter a password for the production history. Therefore, in recent years, players who only aim to accumulate the results of this game without taking over the production history from the previous game can omit the password input and start accumulating the results of the game. A game machine having a function of easy start has also been proposed.
しかしながら、パスワードの入力を省いた場合、サーバでの認証が必要なくなるため、簡単スタートを誰でも行うことが可能になってしまい好ましくない状況になる恐れがあった。具体的には、自分が遊技を行わない遊技機に対して簡単スタートを設定しておき、他者が当該遊技機で遊技を行った後に、その遊技の履歴を後から盗み見ることが可能であり、簡単スタートに関して更なる改善が求められていた。 However, if the password input is omitted, authentication on the server becomes unnecessary, and anyone can easily start the password, which may lead to an unfavorable situation. Specifically, it is possible to set a simple start for a game machine that one does not play, and after another person plays a game on the game machine, the history of the game can be stolen later. , Further improvement was required for easy start.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、他者の遊技の履歴を盗み見る行為を防止可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of preventing an act of stealing the game history of another person.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技の結果を示す遊技履歴を管理する履歴管理手段(例えば、副制御回路101)と、前記履歴管理手段が管理する前記遊技履歴の一部である第1遊技履歴を表示する第1履歴画面(例えば、遊技履歴の1ページ目)、及び前記第1遊技履歴とは異なる第2遊技履歴を表示する第2履歴画面(例えば、遊技履歴の2ページ目)を含む複数の表示画面を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手段(例えば、副制御回路101)と、第1の登録手順(例えば、正式な登録手順)、又は当該第1の登録手順よりも簡易な第2の登録手順(例えば、簡易的な登録手順)により、遊技を行う遊技者の登録を受け付ける登録受付手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記表示制御手段は、前記第1の登録手順により登録を受け付けている場合には、前記第1遊技履歴及び前記第2遊技履歴の双方を表示可能に前記表示手段の表示を制御する一方で、前記第2の登録手順により登録を受け付けている場合には、前記第1遊技履歴を表示可能、かつ、前記第2遊技履歴を表示不可能に前記表示手段の表示を制御することを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols and a symbol changing means (for example, a main control) for changing the symbol based on the establishment of a start condition.
このような遊技機によれば、第1の登録手順及び第1の登録手順よりも簡易な第2の登録手順により遊技を行う遊技者の登録を受け付けるため、遊技者は、手順を踏んだ正式な登録と、簡易な手順で済む簡易な登録とを選択して行うことができる。この場合において、第1の登録手順により登録を受け付けている場合には、第1遊技履歴及び第2遊技履歴の双方を表示可能にする一方で、第2の登録手順により登録を受け付けている場合には、第1遊技履歴は表示できるものの、第2遊技履歴を表示不可能にする。これにより、簡易な登録を利用した場合には、一部の遊技履歴しか見ることができなくなるため、簡易な登録を利用して他者の遊技結果を盗み見る行為を防止することができる。また、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対しては、遊技には直接影響しない程度の特典(第2遊技履歴の表示)を与えることで、正式な登録の利用を促進し、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を促進することができる。 According to such a game machine, in order to accept the registration of the player who plays the game by the first registration procedure and the second registration procedure which is simpler than the first registration procedure, the player officially takes the procedure. You can select and perform simple registration and simple registration that requires a simple procedure. In this case, if registration is accepted by the first registration procedure, both the first game history and the second game history can be displayed, while registration is accepted by the second registration procedure. Although the first game history can be displayed, the second game history cannot be displayed. As a result, when the simple registration is used, only a part of the game history can be viewed, so that it is possible to prevent the act of stealing the game results of another person by using the simple registration. In addition, for players who have taken the trouble to register by following the formal procedure, the use of formal registration is promoted by giving a privilege (display of the second game history) that does not directly affect the game. As a result, it is possible to attach to the game machine and promote the operation of the game machine.
[付記10]
付記10のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 10]
The
[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or a coin (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are respectively inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is obtained. There is known a so-called pachislot machine, in which benefits are given according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a game machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.
また、特開2010−057732号公報に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057732, information advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination in recent years. Is known to the player. It should be noted that the notification of information that gives the player an advantage in this way is generally called navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is called AT (assist time), and has an AT function. Game machines are called AT machines and ART machines.
[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、ナビの有り無しで遊技に優劣が生じるため、単なる役抽籤のみでは得られない遊技性を実現することができるものの、AT機能を採用する前提として、遊技者が確実にナビを享受できるように設計する必要がある。しかしながら、何らかのエラーなどが発生したときに適切にナビを行うことができない場合があり、このような場合に対する対策が求められている。
[Outline of Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a game machine, superiority or inferiority occurs in the game with or without navigation, so that it is possible to realize a game playability that cannot be obtained only by a simple lottery, but the player is premised on adopting the AT function. It is necessary to design so that you can enjoy navigation without fail. However, there are cases where proper navigation cannot be performed when some kind of error occurs, and countermeasures for such cases are required.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者が確実にナビを享受できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine in which a player can surely enjoy navigation.
[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御回路91)と、遊技に関する演出を制御する副制御部(例えば、副制御回路101)と、遊技に関する演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11)と、を備え、前記主制御部は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ又は第2の図柄組合せを含む複数の図柄の組合せが停止表示可能な押し順役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記第1の図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示するための停止操作の順序を一義的に示す指示情報(例えば、メイン側ナビの内容)を決定する指示情報決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記指示情報決定手段が決定した指示情報を報知する指示情報報知手段(例えば、情報表示器14)と、前記副制御部に対して、遊技の進行結果に関する遊技情報であって、前記指示情報決定手段により前記指示情報されている場合には、当該指示情報を含む遊技情報を通知する通知手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記副制御部は、前記主制御部から取得した前記遊技情報に基づいて、前記演出実行手段で実行する演出を抽籤により決定する演出決定手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出実行手段により決定された前記演出を前記演出実行手段で実行する演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記主制御部から前記指示情報を取得している場合に、前記演出決定手段により決定された前記演出が前記主制御部から取得した前記指示情報に対応する演出であるか否かを判定する判定手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記演出決定手段は、前記判定手段により前記演出が前記指示情報に対応する演出ではないと判定されると、決定していた前記演出を、前記指示情報が一義的に示す停止操作の順序を報知する演出に書き換えることを特徴とする。
[Means to solve problems]
The gaming machine according to the present invention has a plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、メイン(主制御部)側で停止操作の順序を報知する場合には、主制御部は、サブ側(副制御部)に通知する遊技情報に指示情報を含めて遊技情報を通知する。副制御部では、メイン側から取得した遊技情報に基づいて実行する演出を抽籤により決定するため、遊技情報に指示情報が含まれている場合には、基本的にはメイン側の報知に合った演出が決定されることになるが、何らかのエラーでメイン側の報知に合った演出が決定されない場合もあり得る。そこで、本発明に係る遊技機では、メイン側から受信した遊技情報に指示情報(メイン側の報知内容)が含まれている場合には、決定した演出が当該指示情報に対応する演出であるか否かを判定し、対応する演出でない場合には、抽籤により決定していた演出を、指示情報に対応する演出に強制的に書き換える。これにより、何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合であっても、サブ側の演出をメイン側の報知に合った演出に書き換えて実行することができるため、メイン・サブの双方において確実に報知を行うことができ、結果、遊技者は報知を確実に享受することができる。 According to such a game machine, when the main (main control unit) side notifies the order of stop operations, the main control unit includes instruction information in the game information notified to the sub side (sub control unit). Notify game information. Since the sub-control unit determines the effect to be executed based on the game information acquired from the main side by lottery, when the game information includes instruction information, it basically matches the notification on the main side. The effect will be decided, but there may be cases where the effect that matches the notification on the main side is not determined due to some error. Therefore, in the game machine according to the present invention, if the game information received from the main side includes instruction information (notification content on the main side), is the determined effect corresponding to the instruction information? Whether or not it is determined, and if it is not the corresponding effect, the effect determined by lottery is forcibly rewritten to the effect corresponding to the instruction information. As a result, even if the effect that matches the notification on the main side is not drawn for some reason, the effect on the sub side can be rewritten to the effect that matches the notification on the main side and executed. Notification can be reliably performed on both sides of the sub, and as a result, the player can reliably enjoy the notification.
また、本発明に係る遊技機において、前記押し順役として、第1の押し順役と第2の押し順役とを含み、前記指示情報に対応する演出は、当該指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、前記押し順役の種別に応じた色で報知する演出であり、前記副制御部の前記演出決定手段は、前記判定手段により前記演出が前記指示情報に対応する演出ではないと判定されると、決定していた前記演出を、前記指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、前記第1の押し順役に応じた第1の色及び前記第2の押し順役に応じた第2の色の何れとも異なる第3の色で報知する演出に書き換えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the instruction information uniquely indicates the effect corresponding to the instruction information, including the first push order combination and the second push order combination as the push order combination. It is an effect of notifying the order of the stop operation with a color corresponding to the type of the push order combination, and the effect determining means of the sub-control unit is not an effect in which the effect corresponds to the instruction information by the determination means. When it is determined that the effect is determined, the order of the stop operations uniquely indicated by the instruction information is the first color corresponding to the first push order combination and the second push order combination. It is characterized in that it is rewritten into an effect of notifying with a third color different from any of the second colors according to the above.
このような遊技機によれば、メイン側の報知に合った演出が抽籤されている場合には、サブ側では、指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、押し順役の種別に応じた色で報知するが、何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合には、指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、押し順役の何れにも対応していない色(第3の色)で報知する。これにより、エラー発生時(何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合)に、押し順役の種別を誤って報知してしまうことを防止できる。 According to such a game machine, when an effect matching the notification on the main side is drawn, the sub side determines the order of stop operations uniquely indicated by the instruction information according to the type of push order combination. Although the notification is made in a different color, if for some reason the production that matches the notification on the main side is not drawn, the order of the stop operations that the instruction information uniquely indicates corresponds to any of the push order combinations. Notify with no color (third color). As a result, when an error occurs (when an effect matching the notification on the main side is not drawn for some reason), it is possible to prevent the type of push order combination from being erroneously notified.
1…パチスロ機、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、19L,19C,19R…ストップボタン、91…主制御回路、101…副制御回路
1 ... Pachislot machine, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Reel display window, 19L, 19C, 19R ... Stop button, 91 ... Main control circuit, 101 ... Sub control circuit
Claims (2)
キャラクタの表示態様に係る第1表示態様情報に対して、当該第1表示態様情報と組み合わせて選択可能な前記第1表示態様情報とは異なる第2表示態様情報の種類を規定する組合せ規定情報を記憶する記憶手段と、
ユーザの選択操作を受け付ける操作手段と、
を備えるコンピュータに、
前記操作手段により受け付けた選択操作に基づいて、複数の第1表示態様情報の中から一の第1表示態様情報を決定する第1決定処理と、
前記操作手段により受け付けた選択操作に基づいて又は自動的に、複数の第2表示態様情報の中から一の第2表示態様情報を決定する第2決定処理と、
前記第1決定処理及び前記第2決定処理が決定した第1表示態様情報と第2表示態様情報との組み合わせに応じた態様でキャラクタを前記表示手段に表示する表示処理と、
を実行させ、
前記第2決定処理は、前記組合せ規定情報において複数の第2表示態様情報の中の特定の第2表示態様情報のみを組み合わせ可能として規定されている特定の第1表示態様情報が前記第1決定処理において決定されると、前記特定の第2表示態様情報を前記一の第2表示態様情報として自動的に決定する
ことを特徴とするプログラム。 Display means to display characters and
For the first display mode information related to the display mode of the character, combination rule information that defines a type of second display mode information different from the first display mode information that can be selected in combination with the first display mode information is provided. Memories to memorize and
An operation means for accepting a user's selection operation and
To a computer equipped with
A first determination process for determining one first display mode information from a plurality of first display mode information based on the selection operation received by the operation means.
A second determination process for determining one second display mode information from a plurality of second display mode information based on or automatically based on the selection operation received by the operation means.
A display process for displaying a character on the display means in a mode corresponding to a combination of the first display mode information and the second display mode information determined by the first determination process and the second determination process.
To execute,
In the second determination process, the specific first display mode information defined as being able to combine only the specific second display mode information among the plurality of second display mode information in the combination specification information is the first determination. A program characterized in that, when determined in processing, the specific second display mode information is automatically determined as the first second display mode information.
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
In the second determination process, predetermined second display mode information different from the specific second display mode information is determined as the first second display mode information based on the selection operation received by the operation means. In this case, when the specific first display mode information is determined by the first determination process, the specific second display mode information is automatically determined as the first second display mode information. The program according to claim 1.
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