JP2019126350A - Game machine - Google Patents

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JP2019126350A JP2018007576A JP2018007576A JP2019126350A JP 2019126350 A JP2019126350 A JP 2019126350A JP 2018007576 A JP2018007576 A JP 2018007576A JP 2018007576 A JP2018007576 A JP 2018007576A JP 2019126350 A JP2019126350 A JP 2019126350A
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JP2018007576A
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長谷川 雄一
Yuichi Hasegawa
雄一 長谷川
辰典 澤井
Tatsunori Sawai
辰典 澤井
賢俊 小川
Masatoshi Ogawa
賢俊 小川
尚広 河口
Naohiro Kawaguchi
尚広 河口
孝弥 恒岡
Takaya Tsuneoka
孝弥 恒岡
晃佳 島田
Akiyoshi Shimada
晃佳 島田
剛直 櫻井
Takenao Sakurai
剛直 櫻井
慎也 海原
Shinya Unabara
慎也 海原
和忠 大石
Kazutada Oishi
和忠 大石
飯沼 茂久
Shigehisa Iinuma
茂久 飯沼
倫典 外山
Tomonori Sotoyama
倫典 外山
巧 小野寺
Takumi Onodera
巧 小野寺
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Abstract

To provide a game machine having novel game property, capable of executing a continuous hit performance by, not only an operation of a physical button, but also an operation in other forms, and generating an advantageous state for a player.SOLUTION: When a battle performance is being executed, a medal sensor (not shown) of a pachinko slot machine detects a credit operation of a medal, and when a sub CPU receives a medal supply command, the sub CPU control a performance of notification related to application of the ART in a liquid crystal display unit or the like according to the medal supply command. Especially, according to a number at which the sub CPU received the medal supply command, the performance of notification related to application of the ART in the liquid crystal display unit or the like, is controlled, preferably.SELECTED DRAWING: Figure 127

Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。   Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

また、特許文献1に示すように、近年では、ART遊技状態への移行が決定した場合、液晶表示装置では、遊技者に対して、所定時間の間にベットボタンの連打を促す表示が行われ、遊技者によるベットボタンの連打数が20回以上である場合、ART状態に移行したことを示す特殊識別信号が外部端子板を介して外部に出力される一方で、遊技者によるベットボタンの連打数が20回よりも少ない場合には、該特殊識別信号の出力は行われないことが提案されている。   In addition, as shown in Patent Document 1, in recent years, when the transition to the ART gaming state is determined, in the liquid crystal display device, a display that prompts the player to repeatedly hit the bet button for a predetermined time is performed. When the number of repeated bet button hits by the player is 20 times or more, a special identification signal indicating that the player has shifted to the ART state is output to the outside via the external terminal board, while the bet button is repeatedly hit by the player. It is proposed that the special identification signal is not output when the number is less than 20.

この構成によれば、遊技者自らのベットボタンの連打により、ART状態に移行したことを把握できるため、遊技の興趣が向上する。   According to this configuration, it is possible to grasp that the player has shifted to the ART state by repeatedly hitting the player's own bet button, so that the interest of the game is improved.

特開2014−028193号公報JP 2014-028193 A

しかしながら、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながるような遊技機は、提案されていなかった。   However, no gaming machine has been proposed in which not only a physical button operation but also an operation in another form enables a so-called continuous hit effect to be executed, which leads to an advantageous state for the player.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につなげるという、新たな遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and enables so-called continuous hit effects to be executed not only by physical button operations but also by operations in other forms, which is advantageous for the player. It is an object to provide a gaming machine having a new playability of connecting.

本発明に係る遊技機は、
所定数の遊技価値がベットされた場合に遊技を実行可能な遊技機であって、
特典を付与するかを決定する特典付与決定手段と(例えば、ARTを付与可能な主制御回路91)、
演出を実行可能な演出手段と(例えば、液晶表示装置11)、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と(例えば、副制御回路101)、
前記遊技価値の貯留信号を検出することに応じて、前記遊技価値を貯留することが可能な貯留手段と(例えば、クレジット枚数カウンタ)、
を備え、
前記演出制御手段は、所定の演出を実行中に前記貯留信号を検出すると、検出した前記貯留信号に応じて、前記演出手段における前記特典の付与に関する報知の演出を制御する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of executing a game when a predetermined number of game values are bet,
Privilege grant determining means for determining whether to grant a privilege (for example, main control circuit 91 capable of granting ART),
Production means capable of performing production (for example, the liquid crystal display device 11);
Production control means for controlling the production of the production means (for example, the sub-control circuit 101),
Storage means capable of storing the game value in response to detection of the storage signal of the game value (for example, a credit number counter);
With
If the storage control means detects the storage signal while executing a predetermined performance, the performance control means controls the rendering of notification regarding the provision of the benefit in the performance means according to the storage signal detected.
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、所定の演出を実行中に貯留手段が遊技価値の貯留信号を検出すると、演出制御手段は、検出した貯留信号に応じて、演出手段における特典の付与に関する報知の演出を制御する。そのため、物理的なボタンの操作だけでなく、遊技価値の貯留手段への貯留という、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、これまでにはない新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。   According to such a gaming machine, when the storage means detects a game value storage signal during execution of the predetermined effect, the effect control means notifies the user about the provision of the privilege in the effect means according to the detected storage signal. Control the production. Therefore, not only physical button operation, but also the operation in other forms, such as storage in the storage means of game value, it is possible to perform so-called repeated hitting effects, leading to a state advantageous to the player, It is possible to provide a gaming machine having new game characteristics which have never been seen before.

また、本発明に係る遊技機において、
前記演出制御手段は、前記所定の演出を実行中に前記貯留信号を検出した回数に応じて、前記演出手段における前記特典の付与に関する報知の演出を制御する、
ことを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention,
The effect control means controls an effect of notification regarding provision of the benefit in the effect means according to the number of times the storage signal is detected during execution of the predetermined effect.
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、物理的なボタンの操作だけでなく、遊技価値の貯留手段への連続的な貯留という、他の形態での連続操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、より新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。   According to such a gaming machine, not only physical button operations, but also continuous storage in other forms, such as continuous storage in gaming value storage means, so-called continuous hitting effects can be performed, A gaming machine with newer gaming characteristics can be provided in that it leads to an advantageous state for the player.

また、本発明に係る遊技機において、
前記所定の演出は、所定の時間内に所定の操作(例えば、物理的なボタンの操作)を連続して行うことを促す連打演出であり、
前記演出制御手段は、前記連打演出を実行中に前記貯留信号を検出した回数に応じて、前記演出手段における前記特典の付与に関する報知の演出を制御する、
ことを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention,
The predetermined effect is a repetitive striking effect that prompts a user to continuously perform a predetermined operation (for example, physical button operation) within a predetermined time.
The production control unit controls the production of the notification related to the provision of the privilege in the production unit according to the number of times the storage signal is detected during execution of the continuous hit production.
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、物理的なボタンの操作だけでなく、遊技価値の貯留手段への連続的な貯留という、他の形態での連続操作を遊技者自身で行うことにより、遊技者にとって有利な状態につながる点で、より新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。   According to such a gaming machine, the player himself or herself can perform continuous operation in another form such as continuous storage of gaming value in storage means as well as physical button operation. Therefore, it is possible to provide a gaming machine with newer gaming characteristics in that it leads to an advantageous state.

本発明によれば、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作を通じて遊技者にとって有利な状態につなげるという、新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with new gaming characteristics that can be connected to an advantageous state for a player through not only physical button operations but also operations in other forms.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure showing a functional flow of a pachislot machine concerning an embodiment of the invention. 上記パチスロ機の外観構造を示す図である。It is a figure which shows the external appearance structure of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の情報表示器を示す図である。It is a figure which shows the information display of the said pachislot machine. 上記パチスロ機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit with which the said pachislot machine is provided. 上記パチスロ機の主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the main control circuit of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の割合表示器を示す図である。It is a figure which shows the ratio indicator of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the game state of the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table | surface of the internal winning combination in the said pachislot machine, and the symbol combination which can be stopped-displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table | surface of the internal winning combination in the said pachislot machine, and the symbol combination which can be stopped-displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table | surface of the internal winning combination in the said pachislot machine, and the symbol combination which can be stopped-displayed. 上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination in the said pachislot machine, and the symbol combination stopped and displayed. 上記パチスロ機の報知の有無に関する遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the game state regarding the presence or absence of alerting | reporting of the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される抽籤用フラグ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the flag determination table for lottery memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における表モードを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the table | surface mode in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される表モード移行抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table mode transfer lottery number determination table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される表モード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table mode transfer lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における通常遊技状態中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the normal game state in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCZ抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number determination table for CZ lottery memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される通常中CZ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal CZ lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるART抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery number determination table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the precursor game number lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCZ前兆中CZ昇格抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ precursor CZ promotion lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART precursor sign additional zone lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるCZ中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in CZ in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCZ中ART抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number determination table for ART lottery number in CZ memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるCZ中ART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table in CZ memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるバトルゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle game number random determination table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special CZ addition zone lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における通常ART中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in normal ART in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される上乗せ抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number determination table for additional lottery stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the usual ART middle class addition zone lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number determination table for extra game number lottery in ART memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition game number lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される解除モード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release mode transfer lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される解除抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the cancellation | release lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機における上乗せゾーン1,2中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the addition zones 1 and 2 in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における上乗せゾーン1,2中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the addition zones 1 and 2 in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される上乗せゾーンレベル抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition zone level lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるイベントマス抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the event mass lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number determination table for extra game number lottery in the extra zones 1 and 2 memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブル、上乗せゾーン2終了抽籤テーブル、上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a bonus winning combination additional zone promoted lottery table, additional zone 2 end lottery table, and additional zone 1 return stock lottery table stored in the pachislot machine. 上記パチスロ機における上乗せゾーン3中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the addition zone 3 in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される継続率抽籤テーブル、保証ストック抽籤テーブル、1セットゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuation rate lottery table memorize | stored in the said pachislot machine, a guarantee stock lottery table, and one set game number lottery table. 上記パチスロ機に記憶される上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition game number lottery table in the addition zone 3 memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における裏モードを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the back mode in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される裏モード加算値抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the back mode addition value lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶されるボーナス入賞時ART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table at the time of the bonus winning which is memorized by the above-mentioned pachislot machine. 上記パチスロ機におけるボーナス状態中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the bonus state in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるBB中ART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table in BB memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special BB addition game number lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるメイン側の報知内容、及びメイン側の報知とサブ側の報知との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the notification content of the main side in the said pachislot machine, and the correspondence of the notification of the main side, and the notification of a sub side. 上記パチスロ機における演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるメニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the menu screen in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるキャラクタカスタマイズ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character customization screen in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるタッチ操作モードの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the touch operation mode in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるボタン操作モードの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the button operation mode in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるカスタマイズ可能な組合せの対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the combination which can be customized in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における遊技履歴画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game history screen in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される裏モード吸収演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the back mode absorption effect lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される裏モード吸収演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the back mode absorption effect lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される裏モード示唆演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the back mode suggestion effect lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるサブ側での裏モードの管理方法を示す図である。It is a figure which shows the management method of the back mode by the sub side in the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるサブ側での上乗せゾーン1,2中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the additional zones 1 and 2 by the sub side in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における通常BB中の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in normal BB in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における特殊BB中の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in special BB in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における通常BB開始時の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display at the time of the normal BB start in the said pachislot machine. 上記パチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main control processing of the above-mentioned pachislot machine. 上記パチスロ機のスタート時状態別制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process according to the state at the time of the start of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の表モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows front mode transfer processing of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のスタート時通常中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during normal time at the time of the start of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のスタート時CZ前兆中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the CZ precursor sign process at the time of the start of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のスタート時CZ中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in CZ at the time of the start of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の通常CZ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal CZ process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の特殊CZ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special CZ process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のスタート時ART前兆中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART warning sign process at the time of the said pachislot machine start. 上記パチスロ機のスタート時ART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in ART at the time of the start of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の通常ART処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal ART process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の上乗せゾーン1,2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition zone 1 and 2 process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のイベントマス制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the event mass control process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のイベントマス制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the event mass control process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の上乗せゾーン3処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition zone 3 process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のスタート時ボーナス中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the inside bonus process at the time of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop initial setting process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus end check process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus action check process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のRT作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows RT operation check processing of the above-mentioned pachislot machine. 上記パチスロ機の終了時状態別制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing according to the state at the time of completion | finish of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の終了時上乗せゾーン1,2中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the addition zones 1 and 2 at the time of completion | finish of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の終了時上乗せゾーン1,2中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the addition zones 1 and 2 at the time of completion | finish of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の終了時上乗せゾーン3中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the addition zone 3 at the time of completion | finish of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of main CPU of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のナビエラー時保険処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the insurance process at the time of the navigation error of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のナビエラー時保険処理の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the insurance process at the time of the navigation error of the said pachislot machine. 第1の変形例のパチスロ機におけるCZやART遊技状態への移行抽籤の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the transfer lottery to CZ and ART game state in the pachislot machine of a 1st modification. 第2の変形例のパチスロ機に記憶される遊技ロック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game lock lottery table memorize | stored in the pachislot machine of a 2nd modification. 上記パチスロ機に記憶されるロック時の演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production lottery table at the time of the lock | rock memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main control processing of the above-mentioned pachislot machine. 図106に続くフローチャートである。FIG. 106 is a flowchart following to FIG. 106; 上記パチスロ機の遊技ロック抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game lock lottery process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の遊技開始ロック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start lock process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のリール演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel production | presentation process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機における遊技ロックでの演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation in the game lock in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における遊技ロックでの演出の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the production | presentation in the game lock in the said pachislot machine. 第3の変形例のパチスロ機におけるサブRAM103のサブRAM103に設けられる音データ送出チャンネルの概略構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the sound data transmission channel provided in sub RAM103 of sub RAM103 in the pachislot machine of a 3rd modification. 第3の変形例における遊技情報提供システムの概略模式図である。It is a schematic diagram of the game information provision system in a 3rd modification. 上記パチスロ機のユニメモ管理タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the uni-memo management task of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のユニメモメニュー表示要求を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the unimemo menu display request of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の定期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic interruption process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の音データセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound data set process of the said pachislot machine. 図119に続くフローチャートである。FIG. 119 is a flowchart following FIG. 119. 第4の変形例のパチスロ機に記憶される演出グループ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the presentation group lottery table memorize | stored in the pachislot machine of a 4th modification. 上記パチスロ機に記憶されるバトル演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle production lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal acceptance / start check process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the reel stop command reception of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のメダル投入コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of medal insertion command reception of the said pachislot machine. 第5の変形例のパチスロ機における通常状態中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the normal state in the pachislot machine of the 5th modification. 上記パチスロ機におけるART遊技状態中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the ART game state in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるART抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery number determination table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機に記憶される停止情報報知フラグ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop information alerting | reporting flag lottery table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機のスタート時通常中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during normal time at the time of the start of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のスタート時ART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in ART at the time of the start of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の第1の通常ART更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st normal ART update process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の第2の通常ART更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd normal ART update process of the said pachislot machine. 第6の変形例のパチスロ機に記憶される保留メダル演出抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the holding medal production lottery table memorize | stored in the pachislot machine of a 6th modification. 上記パチスロ機の副制御回路に設けられるメダル保留演出情報格納領域を示す図である。It is a figure which shows the medal retention effect information storage area provided in the sub control circuit of the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶されるキャラクタ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the character lottery table memorize | stored in the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のメダル投入コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of medal insertion command reception of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception of the said pachislot machine. 上記パチスロ機におけるメダル保留演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the medal holding | maintenance effect in the said pachislot machine. 第7の変形例のパチスロ機に記憶される通常遊技状態・チャンスゾーン用遊技ロック時間抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game lock time random-selection table for normal game state / chance zone memorize | stored in the pachislot machine of a 7th modification. 上記パチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main control processing of the above-mentioned pachislot machine. 図106に続くフローチャートである。FIG. 106 is a flowchart following to FIG. 106; 上記パチスロ機のウェイト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the weight process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の遊技開始時ロック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the locking process at the time of the game start of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の情報表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information display process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の次ゲーム遊技ロック時間抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the following game game lock time lottery process of the said pachislot machine. 第8の変形例のパチスロ機に記憶される上乗せ抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number determination table for additional lottery stored in the pachislot machine of a 8th modification. 上記パチスロ機に記憶されるART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number determination table for extra game number lottery in ART memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機に記憶される上乗せゲーム数報知決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition game number alerting | reporting determination table memorize | stored in the said pachislot machine. 上記パチスロ機における初期表示と上乗せゲーム数の期待との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the initial display in the said pachislot machine, and the expectation of the number of additional games. 上記パチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception of the said pachislot machine. 上記パチスロ機における上乗せゾーン中の演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect in the addition zone in the said pachislot machine. 第9の変形例のパチスロ機の電源投入時の初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process at the time of power activation of the pachislot machine of the 9th modification. 上記パチスロ機のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal acceptance / start check process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の特定操作検知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific operation detection process of the said pachi-slot machine. 上記パチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の特定操作コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the specific operation command reception of the said pachislot machine. 第10の変形例のパチスロ機における上乗せゾーン3中の遊技の流れを示す図である。FIG. 35 is a diagram showing a flow of gaming in the additional zone 3 in the pachi-slot machine of the tenth modified example. 上記パチスロ機の上乗せゾーン3処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition zone 3 process of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のRT作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows RT operation check processing of the above-mentioned pachislot machine. 上記パチスロ機の主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception of the said pachislot machine. 上記パチスロ機のART中処理(サブ)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (sub) in ART of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の上乗せゾーン1,2処理(サブ)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition zone 1, 2 process (sub) of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の上乗せゾーン3処理(サブ)を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the above-mentioned additional zone 3 processing (sub) of a pachi-slot machine. 上記パチスロ機の単位遊技終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of unit game end command reception of the above-mentioned pachislot machine. 第11の変形例のパチスロ機に記憶されるリミッタ作動時専用表モード移行抽籤用番号決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number table for No. table transition for lottery operation at the time of limiter operation stored in the pachislot machine of the 11th modification. 上記パチスロ機の表モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows front mode transfer processing of the said pachislot machine. 上記パチスロ機の入賞判別メダル払出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize distinction medal payment processing of the above-mentioned pachislot machine. 上記パチスロ機における終了時状態別制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process according to the state at the time of an end in the said pachislot machine.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロ機を例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。   Hereinafter, a pachislot machine will be described as an example of a game machine showing an embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings.

[機能フロー]
まず、図1を参照して、パチスロ機の機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し所定の付与条件が成立した場合に獲得ポイント等、電子データとして特典を付与する封入式の遊技機に適用することも可能である。
[Function flow]
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing a game. In addition to the medals, for example, coins, gaming balls, point data or tokens for gaming may be applied as gaming media. Further, the present invention is not limited to a gaming machine that pays out gaming media, but is applied to an enclosed type gaming machine that encloses gaming media such as gaming balls and provides benefits as electronic data, such as points obtained when predetermined grant conditions are satisfied. It is also possible to do.

遊技者によりパチスロ機にメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into the pachislot machine and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出しが行われる小役、再遊技(リプレイ)の作動が行われるリプレイ、ボーナスの作動が行われるボーナス役などのように特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられる。   The internal winning combination determining means performs lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. This internal winning combination determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an effective line, which will be described later, is determined. Note that the types of symbol combinations are given to the player such as a small role in which medals are paid out, a replay in which a replay (replay) is performed, a bonus role in which a bonus is performed, and the like. Those related to “winning” and other things related to “losing” are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.

パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。   In the pachi-slot machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) after the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. Then, in the present embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum sliding symbol number) is determined to be four symbols, and when the prescribed period is 75 msec, the maximum sliding symbol The number is set to one pattern.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第二種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When an internal winning combination that permits combination display of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means normally sets the combination of symbols to the effective line within a prescribed time of 190 msec (for four symbols of symbols). Stop rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means is, for example, 1 at the time of operation of “MB” (middle bonus) that continuously operates a challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”) and “CB”, which are second-type special objects. For one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the effective line within a specified time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means stops the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line by using various prescribed times corresponding to the gaming state. Let

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン19L、19C、19Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R) that is performed first when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation, the first The stop operation performed subsequent to the stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed subsequent to the second stop operation is referred to as a third stop operation.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line relates to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed symbol combination is related to winning a prize, a reward such as a medal payout is given to the player. In the pachislot machine, the above series of flows are performed as one game (unit game).

また、パチスロ機では、上述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot machine, in the above-described series of gaming operations, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof Various productions are performed using.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, a random number for presentation (hereinafter, referred to as a random number for presentation) is extracted separately from the random number used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time from lots of effects related to the internal winning combination. The effect content determination means is one of various processing means (processing functions) included in the sub control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means responds to each trigger at the start of rotation of the reel, at the time of rotation stop of each reel, at the time of determination of presence or absence of winning, etc. Execute. In this way, in the pachislot machine, for example, by executing the production contents associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at). It is provided to the player and the player's interest can be improved.

[パチスロ機の構造]
次に、図2を参照して、本実施形態におけるパチスロ機の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
Next, with reference to FIG. 2, the structure of the pachi-slot machine in the present embodiment will be described.

<外観構造>
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
<Appearance structure>
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot machine 1.

パチスロ機1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネットと、キャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを有する。   As shown in FIG. 2, the pachi-slot machine 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 has a cabinet that accommodates a reel, a circuit board, and the like, and a front door that is attached to the cabinet so as to be able to open and close.

キャビネットの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられる。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side inside the cabinet. Hereinafter, the respective reels 3L, 3C, 3R are also referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 20) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドアの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11とが設けられる。上パネルユニット10は、フロントドアの上端領域に設けられ、液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置される。上パネルユニット10は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する。また、上パネルユニット10の略中央部分には、球体役物12が設けられる。球体役物12は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。   An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door. The upper panel unit 10 is provided in the upper end region of the front door, and the liquid crystal display device 11 is disposed below the upper panel unit 10. The upper panel unit 10 has a light source and performs effects by light emitted from the light source. In addition, the liquid crystal display device 11 performs an effect by displaying an image. A spherical accessory 12 is provided at a substantially central portion of the upper panel unit 10. The sphere accessory 12 has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source.

また、液晶表示装置11の表示面には、タッチセンサ111を設けられ、タッチセンサ111を介して受け付けた遊技者の操作に応じて表示が切り替え可能になっている。タッチセンサ111は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者のタッチ操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。液晶表示装置11は、タッチセンサ111から出力されるタッチ入力情報に基づいて副制御基板72(図4参照)により制御される。本実施形態のパチスロ機1では、液晶表示装置11の表示面の全面をカバーするようにタッチセンサ111が設けられているため、液晶表示装置11の全面がタッチパネルとして機能する。   In addition, a touch sensor 111 is provided on the display surface of the liquid crystal display device 11, and the display can be switched according to the operation of the player accepted through the touch sensor 111. The touch sensor 111 operates according to a predetermined operation principle such as a capacitance method, and when a player's touch operation is received, outputs a signal according to the operation as touch input information. The liquid crystal display device 11 is controlled by the sub-control board 72 (see FIG. 4) based on touch input information output from the touch sensor 111. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, since the touch sensor 111 is provided to cover the entire surface of the display surface of the liquid crystal display device 11, the entire surface of the liquid crystal display device 11 functions as a touch panel.

フロントドア2bの中央には、台座部13が設けられる。台座部13には、枠部材5と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。   A pedestal portion 13 is provided in the center of the front door 2b. The pedestal portion 13 is provided with the frame member 5 and various devices to be operated by the player.

枠部材5は、図柄表示領域4と、ストップボタン取付部15とを有する。図柄表示領域4は、図2に示すように、枠部材5の開口部に設けられ、ストップボタン取付部15は、枠部材5の開口部の下部に設けられる。   The frame member 5 has a symbol display area 4 and a stop button attachment portion 15. As shown in FIG. 2, the symbol display area 4 is provided at the opening of the frame member 5, and the stop button attachment portion 15 is provided below the opening of the frame member 5.

図柄表示領域4は、正面(遊技者側)から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより手前側(遊技者側)に配置される。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後(キャビネット側)に配置された3つのリール3L,3C,3Rが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is an area that overlaps the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and is arranged on the front side (player side) from the three reels 3L, 3C, 3R. The The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration in which three reels 3L, 3C, 3R arranged behind (cabinet side) can be seen through. Therefore, in the following, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。リール表示窓4には、右上り斜めのクロスアップライン、上段のトップライン、中段のセンターライン、下段のボトムライン及び右下がり斜めのクロスダウンラインが表示されている。   The reel display window 4 is, when the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R provided behind it is stopped, 3 of the plurality of symbols provided on the circumferential surface of each reel, continuously arranged 3 Two symbols are displayed in the frame. The reel display window 4 displays an upper right diagonal cross-up line, an upper top line, a middle center line, a lower bottom line, and a lower right diagonal cross-down line.

リール表示窓4は、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される。そのため、リール表示窓4は、3×3の図柄が表示される。リール表示窓4に表示されるクロスアップライン〜クロスダウンラインの5本のラインは、リール表示窓4が表示する3×3の図柄を直線的に結ぶラインである。   In the reel display window 4, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower areas for each reel within the frame of the reel display window 4. Therefore, 3 × 3 symbols are displayed on the reel display window 4. The five lines of the cross-up line to the cross-down line displayed on the reel display window 4 are lines connecting the 3 × 3 symbols displayed on the reel display window 4 linearly.

本実施形態では、これら5本のラインのうちのクロスアップラインが有効ラインであり、クロスアップラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、クロスアップライン以外の4本のラインは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。   In the present embodiment, the cross-up line among these five lines is an effective line, and the winning determination is performed based on the combination of the symbols displayed along the cross-up line. On the other hand, the four lines other than the cross-up line are pseudo lines that are not used for winning determination.

有効ライン(クロスアップライン)は、後述のMAXベットボタン21を操作すること、又はメダル投入口20にメダルを投入することにより有効化される。ここで、MAXベットボタン21を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のMAXベットボタン21の操作によるBET枚数と実際にメダル投入口20に投入された投入枚数のいずれも含まれる。   The effective line (cross-up line) is activated by operating a MAX bet button 21 described later or inserting a medal into the medal insertion slot 20. Here, operating the MAX bet button 21 is synonymous with inserting a medal. Therefore, for example, the “number of inserted medals” includes both the BET number by the operation of the MAX bet button 21 and the inserted number actually inserted into the medal insertion slot 20.

リール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。窓カバー16は、枠部材5の内面側に配置されており、フロントドアの前面側から取り外し不可能な構成になっている。   The reel display window 4 is covered by a transparent window cover 16. The window cover 16 is disposed on the inner surface side of the frame member 5 and can not be removed from the front surface side of the front door.

また、枠部材5は、シート載置部17を有する。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われており、窓カバー16は情報シートの取付部となる。   Further, the frame member 5 has a sheet placing portion 17. Then, between the sheet placement unit 17 and the window cover 16, a sheet member (information sheet) in which information regarding the game is described is disposed. Therefore, the information sheet is covered with the window cover 16 having a smooth surface without irregularities or gaps, and the window cover 16 serves as an attachment portion of the information sheet.

上述のように、本実施形態のパチスロ機1では、窓カバー16は、フロントドアの前面側から取り外し不可能であり、かつ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ機1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。   As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the window cover 16 cannot be removed from the front side of the front door and has a smooth surface free from irregularities and gaps. It is possible to prevent an illegal act of accessing the inside of the pachislot machine 1 through the.

ストップボタン取付部15は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部15は、リール表示窓4の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面(遊技者側)に向くように設けられている。ストップボタン取付部15の略台形状の面には、3つのストップボタン19L,19C,19Rがそれぞれ貫通する3つの貫通孔が横並びに設けられる。   The stop button attaching portion 15 is formed of a flat plate member having a substantially trapezoidal surface shape. The stop button attaching portion 15 is provided below the reel display window 4 and is provided so that the substantially trapezoidal surface faces the front (the player side). The substantially trapezoidal surface of the stop button mounting portion 15 is provided with three through holes through which the three stop buttons 19L, 19C, and 19R pass side by side.

3つのストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。   Three stop buttons 19L, 19C, 19R are provided corresponding to each of the three reels 3L, 3C, 3R, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. These stop buttons 19L, 19C, and 19R are one of various devices that are operated by the player. Hereinafter, the stop buttons 19L, 19C, 19R will also be referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

また、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口20、MAXベットボタン21及びスタートレバー23が設けられる。   In addition to the stop button, the pedestal portion 13 is provided with a medal insertion slot 20, a MAX bet button 21 and a start lever 23 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口20は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ機1は、所謂クレジット機能を有する。   The medal slot 20 is provided for receiving a medal dropped on the pachislot machine 1 from the outside by the player. The medals accepted from the medal slot 20 are used for one game with the preset number (for example, three) as the upper limit, and the amount exceeding the preset number is deposited inside the pachislot machine 1. be able to. That is, the pachi-slot machine 1 has a so-called credit function.

MAXベットボタン21は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。   The MAX bet button 21 is provided to determine the number of medals to be used for one game from the medals deposited inside the pachislot machine 1. The start lever 23 is provided to start the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R).

また、正面から見て、フロントドアのリール表示窓4の左側部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる情報表示器14と、操作ボタン22とが設けられる。情報表示器14は、後述の主制御基板71に接続され、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。操作ボタン22は、遊技者に押下されるボタンであり、後述の副制御基板72に接続される。操作ボタン22の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板72により行われる。操作ボタン22は、十字キー及び決定ボタンを含み、遊技者が十字キーを操作すると、後述する選択カーソルが操作された方向に移動し、遊技者が決定ボタンを操作すると、選択カーソルが指し示している項目が選択(決定)される。   Further, when viewed from the front, on the left side of the reel display window 4 of the front door, an information display 14 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) and an operation button 22 are provided. The information display 14 is connected to a main control board 71 described later, and the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 ( Hereinafter, information such as the number of credits is digitally displayed. The operation button 22 is a button pressed by the player, and is connected to a sub-control board 72 described later. Detection of pressing of the operation button 22 and control of the selection operation based on the detection are performed by the sub-control board 72. The operation button 22 includes a cross key and a determination button. When the player operates the cross key, the selection cursor, which will be described later, moves in the operated direction. When the player operates the determination button, the selection cursor points. An item is selected (decided).

フロントドアの台座部13の両側には、それぞれサイドパネルユニット26L,26Rが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられる。精算ボタン27は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the pedestal 13 of the front door, respectively. Each side panel unit has a light source, and performs an effect by the light emitted from the light source. Further, a settlement button 27 is provided below the left side panel unit 26L. The checkout button 27 is provided to draw out (discharge) medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

フロントドアの台座部13の下方には、腰部パネルユニット31が設けられる。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。   A waist panel unit 31 is provided below the pedestal 13 of the front door. The waist panel unit 31 includes a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられる。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット34は、メダル払出口32から排出されたメダルを貯める。フロントドアの内部には、スピーカ用孔33L,33Rと対向する位置に、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rから出力される演出内容に対応する効果音や楽曲等の音は、スピーカ用孔33L,33Rを介して遊技者側に出力される。   Below the waist panel unit 31, a medal payout port 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout port 32 guides medals discharged by driving a hopper device 51 (medal payout device) described later to the outside. The medal tray unit 34 stores the medals discharged from the medal payout opening 32. Speakers 65L and 65R are disposed inside the front door at positions facing the speaker holes 33L and 33R. Sounds such as sound effects and music corresponding to the contents of the effects output from the speakers 65L and 65R are output to the player through the speaker holes 33L and 33R.

<情報表示器>
次に、図3を参照して、情報表示器14の構成について説明する。図3に示すように、情報表示器14は、インサートランプ141と、スタートランプ142と、リプレイランプ143と、ベット数ランプ144と、クレジットランプ145と、払出枚数ランプ146と、指示モニタ147と、リミットランプ148とを含んで構成される。
<Information display>
Next, the configuration of the information display 14 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the information display 14 includes an insert lamp 141, a start lamp 142, a replay lamp 143, a bet number lamp 144, a credit lamp 145, a payout number lamp 146, an instruction monitor 147, And a limit lamp 148.

インサートランプ141は、点灯(又は点滅(以下省略))することでメダルの投入が可能であることを遊技者に対して報せ、スタートランプ142は、点灯することでスタートレバー6の操作に伴い遊技の開始が可能であることを遊技者に対して報せ、リプレイランプ143は、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを遊技者に対して報せる。また、ベット数ランプ144は、点灯することでベットされたメダルの枚数を遊技者に報せ、クレジットランプ145は、点灯することでパチスロ機1の内部に貯留されているメダルの枚数(クレジット数)を遊技者に対して報せ、払出枚数ランプ146は、点灯することで遊技の結果により払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を遊技者に対して報せる。   When the insert lamp 141 is lit (or flashes (hereinafter omitted)), the player can be informed that a medal can be inserted, and when the start lamp 142 is lit, the game is accompanied by the operation of the start lever 6. The player is notified that it is possible to start the game, and the replay lamp 143, when turned on, informs the player that the medals have been automatically inserted by activation of replay. The bet number lamp 144 is lit to inform the player of the number of medals bet, and the credit lamp 145 is lit to indicate the number of medals (credits) stored in the pachislot machine 1. To the player, and the payout number lamp 146 lights up to inform the player of the number of medals paid out as a result of the game (the number of payouts).

また、指示モニタ147は、報知ランプ147aと、状態表示器147b(ATランプ)と、を含んで構成される。報知ランプ147aは、例えば、7セグメントLEDにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯することで、必要な停止操作の情報を遊技者に対して報せる。また、状態表示器147bは、点灯することで、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する遊技状態(例えば、ART遊技状態(図18参照))であることを遊技者に対して報せる。   The instruction monitor 147 includes a notification lamp 147a and a status indicator 147b (AT lamp). The notification lamp 147a is formed of, for example, a 7-segment LED, and lights up in a mode uniquely corresponding to the information of the stop operation to notify, thereby notifying the player of the information of the necessary stop operation. Further, when the status indicator 147b is lit, the player is informed that the current gaming state is a gaming state (for example, an ART gaming state (see FIG. 18)) that informs the player of an advantageous stopping operation. Reward against.

ここで、後述するように、本実施形態では、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知ランプ147aにおいて報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に「1」を表示し、押し順「左、右、中」を報知する場合に「2」を表示するといったことである。なお、報知ランプ147aにおける停止操作の情報の報知の詳細は、図58で後述する。   Here, as described later, in the present embodiment, there is provided a “push order” in which combinations of symbols displayed in accordance with the order of the stop operation (order of push) are different. The mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation notified by the notification lamp 147a is, for example, that “1” is displayed when the pressing order “left, middle, right” is notified, and the pressing order “left, right, When notifying "inside", "2" is displayed. Details of the notification of the stop operation information in the notification lamp 147a will be described later with reference to FIG.

後述の図4に示すように、情報表示器14は、ドア中継端子板68を介して主制御基板71により制御される。ここで、パチスロ機1では、主制御基板71により制御される報知ランプ147aに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述の液晶表示装置11において停止操作の情報を報知することとしてもよい。   As shown in FIG. 4 described later, the information display 14 is controlled by the main control board 71 via the door relay terminal board 68. Here, in the pachi-slot machine 1, in addition to the notification lamp 147a controlled by the main control board 71, the stop operation information may be notified using other means controlled by the sub control board 72. The information on the stop operation may be reported in the liquid crystal display device 11 described above.

この場合において、報知ランプ147aにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、報知ランプ147aでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、報知ランプ147aにおいて「1」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に、報知ランプ147aでは報知する押し順に一義的に対応する「1」を表示する一方で、その他の手段(液晶表示装置11)では、第1停止操作を左のリール3Lに対して行い、第2停止操作を中のリール3Cに対して行い、第3停止操作を右のリール3Rに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。   In this case, the notification mode in the notification lamp 147a may be different from the notification mode in other means. That is, the notification lamp 147a may be notified in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and does not necessarily need to notify the information on the stop operation directly (for example, “1” in the notification lamp 147a). Even if it is displayed, the player may not be able to specify the notification content depending on the player, and can not be said to be a direct notification). On the other hand, in the notification by other means, the information on the stop operation may be directly notified. For example, when notifying the push order “left, middle, right”, the notification lamp 147a displays “1” uniquely corresponding to the push order to be notified, while other means (liquid crystal display device 11): The first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, and it is directly notified that the third stop operation is performed on the right reel 3R. It is also good.

このように本実施形態のパチスロ機1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、後述の通常遊技状態(非ART)では停止操作の情報を報知することなく、後述のART遊技状態(図18参照)において停止操作の情報を報知することとしてもよい。   As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, not only the control of the sub-control board 72 but also the control of the main control board 71 can notify information on necessary stop operation according to the internal winning combination. Of course, the notification of the stop operation information may be controlled according to the gaming state. More specifically, the notification of the stop operation may be made in the ART gaming state (see FIG. 18) described later without notifying the information of the stop operation in the normal gaming state (non-ART) described later.

なお、本実施形態のパチスロ機1では、クレジットランプ145及び払出枚数ランプ146とは別に報知ランプ147aを設けているが、報知ランプ147aを設けることなく、クレジットランプ145又は払出枚数ランプ146のいずれかを用いて、停止操作の情報を報知することとしてもよい。   In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the notification lamp 147a is provided separately from the credit lamp 145 and the payout number lamp 146, but either the credit lamp 145 or the payout number lamp 146 is provided without providing the notification lamp 147a. The information on the stop operation may be notified using

インサートランプ141〜状態表示器147bは、背面に設けられたLED(図示せず)により点灯、点滅、消灯する。パチスロ機1では、主制御基板71がこのLEDの点灯、点滅、消灯を制御することで、遊技に関する各種の情報を遊技者に対して報せる。   The insert lamp 141 to the status indicator 147b are turned on, blinked, and turned off by an LED (not shown) provided on the back surface. In the pachi-slot machine 1, the main control board 71 controls the lighting, blinking and extinguishing of the LED to notify the player of various information regarding the game.

<パチスロ機が備える制御系>
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ機1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of pachislot machine>
Next, a control system provided in the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachislot machine 1.

パチスロ機1は、主制御基板71と副制御基板72とを有する。また、パチスロ機1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ56、割合表示器58、キャビネット側中継基板44及び電源装置53を有する。さらに、パチスロ機1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75を有する。   The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 and a sub control board 72. The pachi slot machine 1 further includes a reel relay terminal board 74, a setting key switch 56, a ratio indicator 58, a cabinet side relay board 44, and a power supply 53 connected to the main control board 71. Furthermore, the pachi-slot machine 1 has an external concentrated terminal plate 47 connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44, a hopper device 51 and a medal auxiliary storage switch 75.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal board 74 is disposed inside the reel body of each of the reels 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal board 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the respective reels 3L, 3C, 3R, and relays signals outputted from the main control board 71 to the stepping motors.

設定用鍵型スイッチ56は、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するとき、又はパチスロ機1に設定されている設定値の確認を行うときに使用される。   The setting key type switch 56 is set to the pachi-slot machine 1 when setting any setting value out of a plurality of setting values provided to set the size of the profit given to the player It is used when checking the set value.

割合表示器58は、主制御基板71に接続され、主制御基板71から出力される信号に基づいて特定区間割合や役物割合等の各種割合を表示する。なお、割合表示器58の構成、及び割合表示器58に表示される各種割合の詳細については、図5を参照して後述する。   The ratio display 58 is connected to the main control board 71, and displays various ratios such as a specific section ratio and an item ratio based on a signal output from the main control board 71. The configuration of the ratio display 58 and details of various ratios displayed on the ratio display 58 will be described later with reference to FIG.

キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75とを電気的に接続するための中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられる。   The cabinet-side relay board 44 is a relay board for electrically connecting the main control board 71, the external concentrated terminal plate 47, the hopper device 51, and the medal auxiliary storage switch 75. The external concentration terminal plate 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachi-slot machine 1.

ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタン27が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。   The hopper device 51 can accommodate a large amount of medals and has a structure capable of discharging them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button 27 is pressed and the medals are settled. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout opening 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫スイッチ441は、メダル補助収納庫(不図示)がメダルで満杯になっているか否かを検出する。なお、メダル補助収納庫は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。   The medal auxiliary storage switch 441 detects whether or not the medal auxiliary storage (not shown) is full of medals. The medal auxiliary storage stores medals overflowing from the hopper device 51.

電源装置53は、主制御基板71に接続された電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときに押下され、電源スイッチ53aが押下されると、電源装置53は、交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 includes a power supply substrate 53 b connected to the main control substrate 71 and a power switch 53 a connected to the power supply substrate 53 b. The power switch 53a is pressed when supplying the necessary power to the pachislot machine 1, and when the power switch 53a is pressed, the power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100V into the power of the DC voltage required for each part. Supply the converted power to each part.

また、パチスロ機1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61を有する。   The pachislot machine 1 also includes a door relay terminal plate 68 and a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, and a checkout switch 78 connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68. , A start switch 79, a stop switch substrate 80, a game operation display substrate 81, and a sub-relay substrate 61.

セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口20に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。   The selector 66 is a device for selecting whether or not the medal material and shape are appropriate, and guides an appropriate medal inserted into the medal insertion slot 20 to the hopper device 51. Although not shown, a medal sensor (insertion operation detecting means) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ機1の外部へ、フロントドアの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。BETスイッチ77は、MAXベットボタン21が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The door opening and closing monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening and closing of the front door to the outside of the pachi-slot machine 1. The BET switch 77 detects that the MAX bet button 21 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detection means) detects that the player has operated the start lever 23 (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。   The stop switch board 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the rotating reel and a circuit for displaying the stopable reel by an LED or the like. The stop switch board 80 is provided with a stop switch. The stop switch detects that each stop button 19L, 19C, 19R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、情報表示器14に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を情報表示器14に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板81には、各種のLEDが接続される。これらLEDは、例えば、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、情報表示器14に設けられた遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。   The game operation display board 81 is connected to the information display 14, and when the insertion of medals is accepted, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when replaying, the inserted medals Is a substrate for causing the information display 14 to display the number of sheets. In addition, various LEDs are connected to the game operation display substrate 81. These LEDs, for example, light a mark for displaying the start of the game provided on the information display 14 and a mark for performing a re-play on the basis of a signal inputted from the game operation display board 81.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ機1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、サウンドI/O基板83、LED基板84、タッチセンサ111及び操作ボタン203を有する。なお、タッチセンサ111及び操作ボタン203については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. The pachi-slot machine 1 also has a sound I / O substrate 83, an LED substrate 84, a touch sensor 111, and an operation button 203 connected to the sub control substrate 72 via the sub relay substrate 61. Note that the touch sensor 111 and the operation buttons 203 have been described above, and thus description thereof is omitted here.

サウンドI/O基板83は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。LED基板84は、副制御基板72により制御される各種のLED群85を発光させて、これら各種のLED群85を演出に応じてパターンで点灯、点滅、消灯させる。   The sound I / O board 83 outputs sound to a speaker group including speakers 65L and 65R and various speakers (not shown). The LED board 84 causes the various LED groups 85 controlled by the sub control board 72 to emit light, and causes the various LED groups 85 to light, blink, and extinguish in a pattern according to the effect.

また、パチスロ機1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。   The pachi-slot machine 1 includes a ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 connected to the sub-control substrate 72. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are accommodated in the sub control substrate case 57 together with the sub control substrate 72.

ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、光及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。   The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing production images (videos), sound, light, and communication data. The liquid crystal relay substrate 87 is a substrate that relays connection wiring between the sub control substrate 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71に実装される主制御回路91の構成について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 91 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 91 of the pachislot machine 1.

主制御回路91は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。   The main control circuit 91 mainly includes a microcomputer 92 mounted on the main control board 71. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインROM94には、単位遊技に係る最少の遊技時間が複数記憶される。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main ROM 94 stores a plurality of minimum game times related to the unit game.

メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   A clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99 are connected to the main CPU 93. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a predetermined range of random numbers (e.g., 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。   The main CPU 93 counts the number of times the pulse is output to the stepping motor of each reel after detecting the reel index. Thus, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. The reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and a detection piece provided at a predetermined position of each reel and interposed between the light emitting unit and the light receiving unit by the rotation of each reel. It is detected by a reel position detector (not shown).

ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Each time the output of a predetermined number of pulses necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detection unit (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbol rotations have been performed since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

<副制御回路>
次に、副制御基板72に実装される副制御回路101の構成について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub control circuit 101 mounted on the sub control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachislot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成される。   The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of effects based on commands transmitted from the main control circuit 91. The sub-control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in response to the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ65L,65Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。   A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91 and an effect registration task for extracting and registering effect contents (effect data) by extracting effect random numbers. Contains various programs to run the In addition, the control program includes a drawing control task for controlling the display of video by the liquid crystal display device 11 based on the determined content of the effect, a lamp control task for controlling the output of light from the light source such as the LED group 85, and the speakers 65L and 65R. Various programs for executing a voice control task or the like for controlling the output of sound according to the above are also included.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. The data storage area also includes a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, and a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.

サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect content, and cause the liquid crystal display device 11 to display the created image.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ65L,65R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes the speaker group such as the speakers 65L and 65R to output a sound such as BGM according to the sound data designated by the contents of the effect. Further, the sub CPU 102 controls the lighting and extinguishing of the LED group 85 in accordance with the lamp data specified by the effect contents.

<割合表示器>
次に、割合表示器58の構成について、図7を参照して説明する。図7において上述したように、本実施形態のパチスロ機1では、各種の割合を表示する割合表示器58を有する。図7(A)は、割合表示器58の取り付け例を示し、図7(B)は、割合表示器58に表示される内容を示す。
<Ratio display>
Next, the configuration of the ratio display 58 will be described with reference to FIG. As described above with reference to FIG. 7, the pachi-slot machine 1 of the present embodiment has the ratio indicator 58 for displaying various ratios. FIG. 7A shows an example of attachment of the ratio indicator 58, and FIG. 7B shows the contents displayed on the ratio indicator 58. As shown in FIG.

(割合表示器の構成)
図7に示すように、割合表示器58は、4桁の7セグメントLEDにより構成され、図7(B)で後述するように、上位2桁は、表示する割合の種類を示し、下位2桁は、当該割合の値を示す。割合表示器58は、管理者(遊技店の店員等)がパチスロ機1に不正改造がないか確認する際などに使用されるため、パチスロ機1の内部に設けられる。このとき、割合表示器58自体に対する不正を防止するため、割合表示器58は、主制御基板71を覆う主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。
(Configuration of percentage display)
As shown in FIG. 7, the ratio indicator 58 is composed of a 4-digit 7-segment LED. As will be described later with reference to FIG. 7B, the upper two digits indicate the type of ratio to be displayed, and the lower two digits. Indicates the value of the ratio. The ratio indicator 58 is provided inside the pachislot machine 1 because it is used when an administrator (a shop clerk or the like) checks whether the pachislot machine 1 has been tampered with. At this time, it is preferable that the ratio display 58 be provided inside the main control board case covering the main control board 71 in order to prevent the ratio display 58 itself from being tampered with.

具体的な取り付け例としては、図7(A−1)に示すように、割合表示器58は、主制御基板71上に実装することとしてもよく、また、図7(A−2)に示すように、主制御基板71に接続された他の基板(割合表示基板)上に実装することとしてもよく、また、図7(A−3)に示すように、割合表示器58としての7セグメントLEDユニットを主制御基板に接続することで、取り付けることとしてもよい。いずれの場合であっても、図7(A)に示すように、主制御基板71とともに主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。ここで、通常、主制御基板ケースには、記録紙や封印シールが貼りつけられるが、主制御基板ケース内に割合表示器58を設ける場合には、封印シールなどにより割合表示器58の視認性が損なわれることがないように、封印シールなどを貼りつけることが好ましい。なお、封印シールは、主制御基板ケースを開封した痕跡が残るようにするためのものであり、剥がしたときに跡が残るように特殊な加工がなされたシールである。また、記録紙は、主制御基板ケースの着脱や開封を正規の手続きで行ったときに、その旨を記録するための用紙であり、主制御基板71の識別番号が印字され、さらに、着脱又は開封を行った日時及びその際の担当者などを記入する記入欄が設けられている。ここで、正規の手続きとは、遊技機の製造(取付固定時)や遊技店に設置した後の立入検査などが挙げられる。   As a specific attachment example, as shown in FIG. 7 (A-1), the ratio indicator 58 may be mounted on the main control board 71, and shown in FIG. 7 (A-2). Thus, it may be mounted on another board (ratio display board) connected to the main control board 71. Also, as shown in FIG. The LED unit may be attached by connecting it to the main control board. In any case, as shown in FIG. 7A, it is preferable to provide the main control board 71 and the inside of the main control board case. Here, recording paper or a seal sticker is usually affixed to the main control board case. However, when a ratio indicator 58 is provided in the main control board case, the visibility of the ratio indicator 58 is determined by a seal sticker or the like. It is preferable to stick a seal seal or the like so that the film is not damaged. Note that the seal seal is for leaving a trace when the main control board case is opened, and is a seal that has been specially processed so that a trace remains when peeled off. Further, the recording paper is a paper for recording the fact that the main control board case has been attached / detached or unsealed in a normal procedure, the identification number of the main control board 71 is printed, and further the attachment / detachment or There is an entry field for filling in the date and time of opening and the person in charge at that time. Here, the formal procedure includes manufacturing of a gaming machine (during attachment and fixing) and inspection after installation in a game arcade.

(割合表示器の表示内容)
続いて、割合表示器58の表示例について説明する。図7(B)に示すように、割合表示器58には、累計の特定区間割合と、直近6000ゲーム間の連続役物割合及び役物割合と、累計の連続役物割合及び役物割合と、が表示される。割合表示器58に累計の特定区間割合を表示する場合、4桁の7セグメントLEDのうちの上位2桁には、「AU」と表示され、直近6000ゲーム間の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=r」と表示され、直近6000ゲーム間の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「=b」と表示され、累計の連続役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ar」と表示され、累計の役物割合を表示する場合、上位2桁には、「Ab」と表示される。また、4桁の7セグメントLEDのうちの下位2桁には、対応する割合がパーセント表示で表示される。
(Displayed content of percentage indicator)
Subsequently, a display example of the ratio display 58 will be described. As shown in FIG. 7 (B), the ratio indicator 58 includes a cumulative interval ratio, a continuous symbol ratio and a symbol ratio between the latest 6000 games, and a cumulative continuous symbol ratio and a symbol ratio. , Will be displayed. When displaying the cumulative specific section ratio on the ratio display 58, “AU” is displayed in the upper two digits of the four-digit 7-segment LED, and the continuous feature ratio between the latest 6000 games is displayed. In the upper 2 digits, “= r” is displayed, and when the proportion of the last 6000 games is displayed, “= b” is displayed in the upper 2 digits, and the cumulative consecutive proportion is displayed. In the case of performing, the upper two digits are displayed as “Ar”, and when displaying the cumulative character ratio, the upper two digits are displayed as “Ab”. In the lower two digits of the four-digit seven-segment LED, the corresponding percentage is displayed in percentage.

ここで、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数(すなわち、総遊技回数)に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(所謂AT中(本実施形態のART遊技状態))に加え、この報知状態への移行期待度が高いCZも含めることとしてもよい。また、報知状態中に開始するボーナス状態も、この場合における有利な遊技状態に含めることとしてもよい。   Here, the “specific section ratio” refers to the ratio of the number of games in a gaming state advantageous to the player to the number of games in all gaming states (that is, the total number of games). In this case, the gaming state advantageous for the player is a notification state (information during AT (in the ART game state of the present embodiment)) for notifying information advantageous for the player, and an expected degree of transition to this notification state CZ having a high value may be included. Further, a bonus state starting during the notification state may be included in an advantageous gaming state in this case.

主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態における遊技回数を示す総遊技回数と、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数を示す特定遊技回数とを計数しておき、以下に示す式により特定区間割合を算出する。
特定区間割合=特定遊技回数/総遊技回数×100
The main control board 71 counts the total number of games indicating the number of games in all game states and the specific number of games indicating the number of games in a game state advantageous to the player in a predetermined counter provided in the main RAM 33. The specific section ratio is calculated according to the equation shown below.
Specific section ratio = specific game frequency / total game frequency × 100

また、「連続役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。   In addition, “Consecutive character ratio” refers to the first type special character or the first type special character with respect to the total number of medals paid out in all gaming states (that is, the total payout number). This is the ratio of the total number of medals paid out during the operation of the accessory continuous operating device.

主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、第一種特別役物、又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中において払い出されたメダルの総数を示す第1特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により連続役物割合を算出する。
連続役物割合=第1特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The main control board 71 uses a predetermined counter provided in the main RAM 33 to display a total payout number indicating the total number of medals paid out in all gaming states, and a first-class special bonus or a first-class special bonus. The first specific game in-use payout number indicating the total number of medals paid out during operation of the bonus character continuous actuation device according to is counted, and the continuous bonus ratio is calculated by the following equation.
Continuous role ratio = number of first specified game payouts / total payouts × 100

また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、いずれかの役物とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は普通役物をいう。また、ART遊技状態中やCZ中も、遊技者にとって有利な状態であるため、いずれかの役物が作動している状態に含めることとしてもよい。   In addition, the “role ratio” refers to the total number of medals paid out during operation of any of the bonuses relative to the total number of medals paid out in all gaming states (that is, the total payout number). It means the ratio occupied. In addition, with any kind of goods, it is a kind of special kind of thing, a kind of thing continuous operating device pertaining to the first kind of special kind of thing, a second kind of special kind of thing, a kind of second kind of special kind of work A device or a regular object. In addition, since the player is in a state advantageous to the player during the ART gaming state or CZ, it may be included in the state in which any one of the features is in operation.

主制御基板71は、メインRAM33に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数を示す第2特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により役物割合を算出する。
連続役物割合=第2特定遊技中払出枚数/総払出枚数×100
The main control board 71 uses a predetermined counter provided in the main RAM 33 to display the total payout number indicating the total number of medals paid out in all gaming states, and the medals paid out during the operation of any combination. The second specified game payout number indicating the total number of is counted, and the bonus ratio is calculated by the following equation.
Continuous role ratio = 2nd specified game in-progress number / total payout number × 100

また、「累計」とは、パチスロ機1を設置してから現在までの全期間をいい、「直近6000ゲーム間」とは、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間をいう。「累計」の割合を算出する場合、主制御基板71は、全期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよく、また、「直近6000ゲーム間」の割合を算出する場合、主制御基板71は、6000ゲーム前の遊技から現在までの期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよい。   Further, “cumulative” refers to the entire period from the installation of the pachislot machine 1 to the present, and “between the latest 6000 games” refers to the period from the game before 6000 games to the present. When calculating the percentage of “total”, the main control board 71 may calculate the percentage using the counting result counted in the whole period, and when calculating the percentage of “the most recent 6000 games”, The main control board 71 may calculate the ratio using the counting result counted in the period from the game before 6000 games to the present.

なお、メインRAM33に設けられた所定のカウンタは、電源のON/OFFや設定変更がなされた場合でもクリア(初期化)されない領域に設けられる。すなわち、メインRAM33に記憶される割合表示器58に関するデータは、電源のON/OFFや設定変更がなされた場合でも消えないように構成されている。
また、メインRAM33に設けられた所定のカウンタは、400回の遊技を1セットとして、割合表示器58に関するデータを計数する。例えば、6000ゲーム間の割合を算出する場合には、15セットの累計の計数結果を用いて当該割合を算出する。
The predetermined counter provided in the main RAM 33 is provided in an area which is not cleared (initialized) even when the power is turned on / off or the setting is changed. That is, the data on the ratio indicator 58 stored in the main RAM 33 is configured not to disappear even when the power is turned on / off or the setting is changed.
In addition, a predetermined counter provided in the main RAM 33 counts data on the ratio display 58 with 400 games played as one set. For example, in the case of calculating the ratio between 6000 games, the ratio is calculated using the total counting result of 15 sets.

(割合表示器の表示内容(切り替え表示))
割合表示器58では、主制御基板71が算出した各種の割合を切り替えて表示する。割合表示器58に表示する内容の切り替え方法は任意であり、例えば、所定の間隔で自動的に、各種の割合を切り替えることとしてもよく、また、専用のスイッチの操作に応じて手動で、各種の割合を切り替えることとしてもよく、自動的な切り替えと手動による切り替えとを組み合わせて、各種の割合を切り替えることとしてもよい。
(Display contents of ratio display (switching display))
In the ratio display 58, various ratios calculated by the main control board 71 are switched and displayed. The method of switching the content displayed on the ratio display 58 is arbitrary. For example, various ratios may be switched automatically at predetermined intervals, or various operations may be performed manually according to the operation of a dedicated switch. It is also possible to switch the various ratios by combining automatic switching and manual switching.

(割合表示器の変形例)
ところで、既存のパチスロ機は、割合表示器58を有していないため、図7(A)に示す割合表示器58の取り付け例では、既存のパチスロ機に対して大きな改変を行う必要がある。そこで、既存のパチスロ機において設けられている表示器を、各種の割合を表示する割合表示器58として用いることとしてもよい。具体的には、既存のパチスロ機では、貯留されているメダルの数(クレジット数)、及び今回の遊技において払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を表示する表示器(情報表示器14)が設けられている。そこで、パチスロ機に対して特別な操作が行われた場合に、クレジット数を表示する表示部(クレジットランプ145)に表示する割合の種類を表示し、払出枚数を表示する表示部(払出枚数ランプ146)に当該種類の割合を表示するように、当該表示器の表示を切り替え可能にしてもよい。
(Modification of percentage indicator)
By the way, since the existing pachislot machine does not have the ratio indicator 58, in the attachment example of the ratio indicator 58 shown in FIG. 7A, it is necessary to make a large modification to the existing pachislot machine. Therefore, a display provided in an existing pachislot machine may be used as a ratio display 58 for displaying various ratios. Specifically, in an existing pachislot machine, a display (information display 14) that displays the number of stored medals (number of credits) and the number of medals paid out in this game (the number of payouts). Is provided. Therefore, when a special operation is performed on the pachislot machine, the type of ratio displayed on the display unit (credit lamp 145) for displaying the number of credits is displayed, and the display unit (payout number lamp) for displaying the number of payouts. The display of the display device may be switchable so that the ratio of the type is displayed in 146).

なお、特別な操作は任意であるが、パチスロ機の内部に設けられたスイッチを用いた操作であることが好ましい。これにより、遊技者が偶然に特別な操作を行ってしまうことを防止できる。   The special operation is arbitrary, but is preferably an operation using a switch provided inside the pachislot machine. Thereby, it can prevent that a player will perform special operation accidentally.

[パチスロ機の遊技状態の遷移フロー]
次に、図8を参照しながら、本実施形態のパチスロ機1の主制御基板71(メインCPU93)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Transition flow of the gaming state of the pachislot machine]
Next, with reference to FIG. 8, the gaming state controlled by the main control board 71 (main CPU 93) of the pachislot machine 1 of the present embodiment and the transition flow thereof will be described.

本実施形態では、主制御基板71は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。図8に示すように、主制御基板71は、ボーナス(F_BB1〜3)の当籤/作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、フラグ間状態は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。   In the present embodiment, the main control board 71 manages the gaming state based on the presence / absence of bonus winning / acting, the type of internal winning combination related to replay, and the winning probability thereof. As shown in FIG. 8, the main control board 71 distinguishes a bonus non-winning state, an inter-flag state, and a bonus state based on whether or not a bonus (F_BB1-3) is won / operated. Specifically, the bonus non-winning state is a bonus non-winning state and the bonus is not activated, the inter-flag state is a bonus winning and a bonus not activated, and the bonus state Is in the state where the bonus is activated.

なお、ボーナスの当籤の有無は、メインRAM33に設けられる内部当籤役格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまでボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。フラグ間状態は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態である。   The presence or absence of a bonus winning is managed based on data stored in an internal winning combination storing area (not shown) provided in main RAM 33, and the presence or absence of a bonus operation is a gaming state flag provided in main RAM 33. It is managed based on data stored in a storage area (not shown). Here, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when the part associated with the bonus is determined as the internal winning combination, the part associated with the bonus is carried over as the internal winning combination until the bonus is activated. The inter-flag state is a state in which a combination related to the bonus is carried over as an internal winning combination.

また、主制御基板71は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態は、ボーナス状態の終了後などの初期状態において滞在する遊技状態である。また、RT1遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT2遊技状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。また、RT3遊技状態は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されているときに(すなわち、フラグ間)滞在する遊技状態である。   Further, the main control board 71 provides four types of states of RT0 to RT3 gaming states in which the types of internal winning combinations related to replay and the winning probability thereof are different from each other. Note that the RT0 gaming state is a gaming state in which the user stays in an initial state such as after the bonus state ends. Also, the RT1 gaming state is a gaming state in which the probability that the role related to replay is determined as an internal winning combination is low, and in the RT2 gaming state, the probability that a role related to replay is determined as an internal winning combination is high probability It is a gaming state that becomes. Further, the RT3 gaming state is a gaming state in which the player is staying when the role associated with the bonus is determined as the internal winning combination (that is, between the flags).

これらRT0〜RT3遊技状態は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、パチスロ機1では、RT1遊技状態フラグ〜RT3遊技状態フラグの3つのフラグを有し、これらフラグのオン/オフをメインRAM33で管理することでRT遊技状態を管理する。より具体的には、主制御基板71は、オンであるRT遊技状態フラグに応じたRT遊技状態を現在のRT遊技状態として特定する。なお、全てのRT遊技状態フラグがオフである場合には、主制御基板71は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると特定する。   These RT0 to RT3 gaming states are managed based on data stored in a gaming state flag storage area (not shown) provided in the main RAM 33. Specifically, the pachislot machine 1 has three flags of RT1 gaming state flag to RT3 gaming state flag, and manages the RT gaming state by managing on / off of these flags by the main RAM 33. More specifically, the main control board 71 specifies the RT gaming state corresponding to the RT gaming state flag which is on as the current RT gaming state. When all RT gaming state flags are off, the main control board 71 specifies that the current RT gaming state is the RT0 gaming state.

図8に示すように、主制御基板71は、(1)RT0遊技状態においてベルこぼし目が表示されると、RT0遊技状態からRT1遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(1)RT1遊技状態においてRT2移行リプが表示されると、RT1遊技状態からRT2遊技状態に遊技状態を移行させ、(3)RT2遊技状態においてベルこぼし目又はRT1移行リプが表示されると、RT2遊技状態からRT1遊技状態に遊技状態を移行させる。   As shown in FIG. 8, the main control board 71 (1) transitions the gaming state from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state when a bell spill is displayed in the RT0 gaming state. Further, the main control board 71 (1) shifts the gaming state from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state when the RT2 transition ripple is displayed in the RT1 gaming state, and (3) the bell spilled eye or the RT1 in the RT2 gaming state When the transition lip is displayed, the gaming state is shifted from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.

ここで、ベルこぼし目は、後述する押し順ベル(F_押し順ベル1_1st〜F_押し順ベル2_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT2移行リプは、後述するRT1中リプ(F_RT1中リプ_123〜F_RT1中リプ_321)が内部当籤役として決定された場合に、RT1中リプの種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである。また、RT1移行リプは、後述するRT2中リプ(F_RT2中リプ_1st〜F_RT2中リプ_3rd)が内部当籤役として決定された場合に、RT2中リプの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである。   Here, when the bell order is set as the internal winning combination (F_push order bell 1_1st to F_push order bell 2_3rd) to be described later, the bell spilled eyes are not in the push order determined for each type of push order bell. It is a combination of symbols displayed when correct. In addition, when the RT2 transition ripple is determined as an internal winning combination in RT1 that is to be described later (R_IP in F_RT1 and Rip_321 in F_RT1), the correct order of pressing defined for each type of R1 in RT1 This is a combination of symbols to be displayed. In addition, the RT1 transition ripple is an incorrect answer in the order of pressing determined for each type of the ripple in RT2 when the ripple in RT2 to be described later (Rip in F_RT2 _lst to F_RT2 rip3_3rd) is determined as the internal winning combination. This is a combination of symbols displayed on the screen.

また、主制御基板71は、(4)RT0〜RT2遊技状態においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、RT0〜RT2遊技状態からRT3遊技状態(フラグ間)に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(5)RT3遊技状態において内部当籤役として決定されているボーナスに係る役が入賞し、ボーナス状態が開始すると、RT3遊技状態(フラグ間)からボーナス状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板71は、(6)ボーナス状態中にボーナス状態の終了条件を満たすと、ボーナス状態を終了してRT0遊技状態に遊技状態を移行させる。   The main control board 71 causes the gaming state to shift from the RT0 to RT2 gaming state to the RT3 gaming state (between flags) when the role relating to the bonus is determined as the internal winning combination in (4) RT0 to RT2 gaming state . In addition, the main control board 71, (5) the role which relates to the bonus which is decided as an internal winning combination in RT3 gaming state wins, when bonus state starts, gaming state from RT3 gaming state (between flags) to bonus state Migrate Further, when the bonus state end condition is satisfied during the bonus state (6), the main control board 71 ends the bonus state and shifts the gaming state to the RT0 gaming state.

ここで、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が232枚を超える(233枚以上)ことを、ボーナス状態の終了条件としている。また、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、8枚のメダルが払い出される役(F_RB役、F_7煽り役、F_7揃い役1、F_7揃い役2)が必ず内部当籤役として決定され、これらの役が必ず入賞する。その結果、ボーナス状態中は、8枚のメダルが毎遊技必ず払い出されることになり、ボーナス状態は、必ず30回の遊技で終了することになるため、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が232枚を超えることという終了条件は、ボーナス状態中の遊技回数が30回に達することと言い換えることもできる。   Here, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the end condition of the bonus state is that the number of medals paid out during the bonus state exceeds 232 (233 or more). Further, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, during the bonus state, the combination (F_RB combination, F_7 combination combination, F_7 combination combination 1, F_7 combination combination 2) by which eight medals are paid out is always determined as the internal combination combination. , These roles will always win. As a result, in the bonus state, eight medals are always paid out every game, and the bonus state always ends in 30 games, so the number of medals paid out during the bonus state In other words, the end condition that the number of games exceeds 232 can be paraphrased as the number of games in the bonus state reaches 30 times.

[主制御側の各種のデータテーブル1]
続いて、図8において説明した遊技状態の遷移を説明するために必要な各種データテーブルの構成について、図9〜図17を参照して説明する。なお、これら各種データテーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various data tables 1 on the main control side]
Subsequently, the configuration of various data tables necessary to explain the transition of the gaming state described in FIG. 8 will be described with reference to FIGS. These various data tables are stored in the main ROM 94.

<図柄配置テーブル>
図9に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Symbol arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 9 represents by data the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between twenty symbol positions “0” to “19” and symbols corresponding to each of the symbol positions.

図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   The symbol positions “0” to “19” indicate the positions of the symbols arranged along the rotational direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “19” can be identified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」を含んでいる。   The types of symbols are “Red 7”, “Blue 7”, “BAR”, “Replay”, “Bell”, “Watermelon”, “Cherry”, “Blank 1”, “Blank 2” and “Blank 3”. Contains.

図9に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにリール表示窓4の中段に位置する図柄(リール表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「19」を割り当てた対応関係を規定する。このように、リール表示窓4の中段を基準にすることで、リール表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3R毎に特定することができる。   The symbol arrangement table shown in FIG. 9 assigns the symbol located at the middle stage of the reel display window 4 when the reel index is detected (the symbol passing through the middle stage of the reel display window 4) to the symbol position “0”. A correspondence relationship in which symbol positions “0” to “19” are assigned to each of 20 symbols in order of movement in the rotational direction of the reels 3L, 3C, 3R is defined. As described above, by using the middle level of the reel display window 4 as a reference, the type of the symbol located in the middle level of the reel display window 4 can be specified for each of the three reels 3L, 3C, 3R.

<図柄コード表>
また、図9に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図9に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 9, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and is distinguished by data of 1 byte (8 bits). The symbol code table shown in FIG. 9 represents a code for identifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、「赤7」、「青7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」の10種類である。図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられ、「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。同様に、「BAR」〜「ブランク3」の各図柄(図柄コード3〜10)に対しても、データとして「00000011」〜「00001010」が割り当てられている。   The symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are “red 7”, “blue 7”, “BAR”, “replay”, “bell”, “watermelon”, “cherry”, “blank 1”, “blank”. 10 types of "2" and "blank 3". In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to "red 7" symbol (symbol code 1), and "00000010" is assigned as data to "blue 7" symbol (symbol code 2). It is done. Similarly, "00000011" to "00001010" are assigned as data to each of the symbols "BAR" to "Blank 3" (symbol codes 3 to 10).

<図柄組合せテーブル>
次に、図10〜図12を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM95に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table is a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, data stored in the main RAM 95 when the symbol combination is displayed, and when the symbol combination is displayed. Stipulates the correspondence with the benefits (number of medals paid out).

本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続作動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、所謂「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。   In this embodiment, a winning combination is determined when the symbol combination displayed along the active line matches the symbol combination (combination) defined in the symbol combination table. When it is determined that the prize is won, the player is given privileges such as paying out medals, replaying (replaying), and bonus game (acting equipment continuous operation device). When the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it becomes a so-called "off". That is, in the present embodiment, the symbol combination of “off” is defined by not defining the combination of symbols corresponding to “off” in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and an item of "displacement" may be provided in the symbol combination table to directly define "displacement".

図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報を規定する。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。   The data field in the symbol combination table defines information for identifying a combination of symbols displayed along the valid line. Specifically, in the data column, a “storage area” in which data of a corresponding symbol combination is stored and a “data (bit corresponding to a symbol combination in 1-byte data) stored in the storage region” Data for specifying a) is defined.

図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。   The combination defined in the symbol combination table means a symbol combination of the reels 3L, 3C, 3R displayed along the effective line when the reels 3L, 3C, 3R are stopped. In each combination, a combination name according to the role of the combination and the type of symbols constituting the combination is defined.

また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図12を参照すると、3BETの遊技でコンビネーション名「C_MDF1」〜「C_MDSP_02」の図柄の組合せが表示された場合には、8枚のメダルが払い出される。   Further, the payout number specified in the symbol combination table specifies the number of medals to be paid out when the corresponding symbol combination is displayed. For example, referring to FIG. 12, when a combination of symbols of combination names “C_MDF1” to “C_MDSP_02” is displayed in a 3-BET game, eight medals are paid out.

また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。図10を参照して、例えば、コンビネーション名「C_移行目1_01」〜「C_移行目2_04」は、ベルこぼし目の図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT1遊技状態に移行する(図8参照)。   In addition, the content column in the symbol combination table indicates the role of each symbol combination and the feature of each symbol combination. Referring to FIG. 10, for example, combination names “C_transition 1_01” to “C_transition 2_04” are combinations of symbols of bell spilled eyes, and when displayed along the effective line, the gaming state is RT1. The game state is entered (see FIG. 8).

また、コンビネーション名「C_BB_A」〜「C_BB_C3」は、第一種特別役物の連続作動装置(BB)に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態に移行する(図8参照)。   In addition, combination names “C_BB_A” to “C_BB_C3” are combinations of symbols related to the first class special role continuous acting device (BB), and when displayed along the effective line, the gaming state becomes a bonus state Transition (see FIG. 8).

また、コンビネーション名「C_リーチ目リプ」は、リーチ目リプに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、リーチ目リプに係る図柄の組合せは、当籤しても一般遊技状態中は有効ラインに沿って表示されることなく、フラグ間中のみ有効ラインに沿って表示される。   Further, the combination name “C_reach eye lip” is a combination of symbols related to reach eye lip, and when displayed along the effective line, the replay operation is performed. It should be noted that the combination of the symbols pertaining to the reach eye lip is displayed along the active line only during the flag, without being displayed along the active line during the normal gaming state even if winning.

また、コンビネーション名「C_RT2_Tリプ_01」〜「C_RT2_Cリプ」は、RT2移行リプに係る図柄の組合せである。RT2移行リプが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、遊技状態がRT2遊技状態に移行する(図8参照)。   In addition, combination names “C_RT2_T_rip_01” to “C_RT2_C_rip” are combinations of symbols related to the RT2 transition lip. When the RT2 transition message is displayed along the activated line, the replaying operation is performed, and the gaming state shifts to the RT2 gaming state (see FIG. 8).

また、コンビネーション名「C_Bリプ」〜「C_CDリプ_04」は、リプレイに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、コンビネーション名「C_RT1_CUリプ」〜「C_RTリプ_04」は、RT1移行リプに係る図柄の組合せである。RT1移行リプが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、遊技状態がRT1遊技状態に移行する(図8参照)。   Further, combination names “C_B Lip” to “C_CD Lip_04” are combinations of symbols relating to replay, and when displayed along the activated line, the replaying operation is performed. Further, combination names “C_RT1_CU ripple” to “C_RT ripple_04” are combinations of symbols related to RT1 transition ripple. When the RT1 transition message is displayed along the activated line, the replaying operation is performed, and the gaming state shifts to the RT1 gaming state (see FIG. 8).

また、コンビネーション名「C_WMLN1_01」〜「C_WMLN3」は、スイカこぼし目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CHA_A」〜「C_CHA_B4」は、チャンス目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。   In addition, combination names “C_WMLN1 — 01” to “C_WMLN3” are combinations of symbols related to watermelon spills, and when displayed along the effective line, one medal is paid out. The combination names “C_CHA_A” to “C_CHA_B4” are combinations of symbols related to chances, and when displayed along the active line, one medal is paid out.

また、コンビネーション名「C_制御B01_01」〜「C_制御B10_04」は、1枚出目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CHE」は、弱チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。   The combination names "C_control B01_01" to "C_control B10_04" are combinations of symbols related to the first appearance, and one medal is paid out when displayed along the effective line. The combination name "C_CHE" is a combination of symbols related to weak cherry, and one medal is paid out when displayed along the effective line.

また、コンビネーション名「C_制御B01_01」〜「C_制御B10_04」は、1枚出目に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_SCHE01」〜「C_SCHE03」は、強チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。   The combination names "C_control B01_01" to "C_control B10_04" are combinations of symbols related to the first appearance, and one medal is paid out when displayed along the effective line. The combination names “C_SCHE01” to “C_SCHE03” are combinations of symbols related to the strong cherry, and when displayed along the active line, one medal is paid out.

また、コンビネーション名「C_CDWMLN1_01」〜「C_CUWMLN」は、スイカに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、5枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_PCHA1」〜「C_PCHA6_04」は、確定チェリーに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CENB_01」〜「C_CUB」は、ベルに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。   Further, combination names “C_CDWMLN1_01” to “C_CUWMLN” are combinations of symbols relating to watermelon, and five medals are paid out when displayed along the effective line. The combination names “C_PCHA1” to “C_PCHA6_04” are combinations of symbols related to the confirmed cherry, and when displayed along the active line, eight medals are paid out. The combination names “C_CENB_01” to “C_CUB” are combinations of symbols relating to bells, and eight medals are paid out when displayed along the effective line.

また、コンビネーション名「C_MCF1」は、BB中7煽りに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_MD1」〜「C_MDSP_02」は、BB中7揃いに係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。   The combination name “C_MCF1” is a combination of symbols related to 7 beats in the BB. When displayed along the active line, 8 medals are paid out. In addition, combination names “C_MD1” to “C_MDSP 02” are combinations of symbols relating to 7 sets in BB, and eight medals are paid out when displayed along the effective line.

<内部抽籤テーブル>
続いて、図13を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。なお、図13に示す例では、それぞれの役に対する抽籤値自体は省略し、遊技状態毎にそれぞれの役が当籤可能であるか否かについてのみ示している。
なお、RT0〜RT2遊技状態は、リプレイに係る役に対応する抽籤値の情報のみが異なり、小役やボーナスに係る役に対応する抽籤値の情報は同一である。また、RT3遊技状態は、ボーナスに係る役が持ち越されている状態であり、ボーナスに係る役は当籤しない(抽籤値が0)ようになっているが、その他についてはRT0〜RT2遊技状態と同様に、リプレイに関する役に対応する抽籤値の情報のみが異なり、小役に対応する抽籤値の情報は同一である。このとき、RT3遊技状態中は、No3〜No7などのボーナスに係る役と小役とが同時に当籤する場合の抽籤値が減ることで、当該小役に対応する抽籤値が低下するように見えるが、その分の抽籤値は、No35〜No39などにおいて対応する小役の抽籤値が増加するため、小役に対応する抽籤値は、RT遊技状態に関わらず同一になる。
<Internal lottery table>
Next, an internal lottery table referred to when determining an internal winning combination will be described with reference to FIG. The internal lottery table is provided for each gaming state and defines lottery value information corresponding to each combination. In the example shown in FIG. 13, the lottery value itself for each combination is omitted, and only whether or not each combination can be won is shown for each gaming state.
In the RT0 to RT2 gaming state, only the information on the lottery value corresponding to the combination related to replay is different, and the information on the lottery value corresponding to the combination related to the small combination or the bonus is the same. In addition, the RT3 gaming state is a state in which the part associated with the bonus is carried over, and the part associated with the bonus is not won (the lottery value is 0), but the other is similar to the RT0 to RT2 gaming state In addition, only the information on the lottery value corresponding to the combination concerning the replay is different, the information on the lottery value corresponding to the small combination is the same. At this time, during the RT3 game state, it seems that the lottery value corresponding to the bonus combination such as No. 3 to No. 7 and the small combination wins simultaneously, so that the lottery value corresponding to the small combination decreases. Since the lottery value of the corresponding small combination in No. 35 to No. 39 etc. increases, the lottery value corresponding to the small combination becomes the same regardless of the RT gaming state.

本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値(図示せず)で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(所謂「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, a random number value for lottery extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by a lottery value (not shown) according to each combination, and the result of subtraction is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not (so-called "whole") has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the higher the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the role to which this is assigned is determined as the internal winning combination. That is, the winning probability of each number can be represented by “lottery value corresponding to each number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

図13を参照すると、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、抽籤の結果として「はずれ」が決定されないことが分かる。すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、役「F_RB役」「F_7煽り役」「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」の何れかが必ず内部当籤役として決定され、抽籤の結果が「はずれ」となることはない。   Referring to FIG. 13, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, it is understood that “off” is not determined as a result of the lottery during the bonus state. That is, in the Pachi-Slot machine 1 of this embodiment, during the bonus state, any one of the roles "F_RB role", "F_7 winning role", "F_7 matching role 1" and "F_7 matching role 2" is always determined as the internal winning combination, The result of the lottery will not be "off".

<内部当籤役と図柄組合せの対応表>
図14〜図16は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
<Correspondence table of internal winning combination and symbol combination>
FIG. 14 to FIG. 16 are comparison tables showing a correspondence relationship with combinations (combinations) of symbols that can be displayed on the effective line in each internal winning combination when each winning combination is determined as an internal winning combination. A circle in each correspondence table indicates a combination (combination) of symbols that can be displayed on the effective line, in the role determined as the internal winning combination.

パチスロ機1では、主制御基板71は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図14〜図16に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。ここで、図14〜図16に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。   In the pachi-slot machine 1, the main control board 71 makes the stop control different according to the internal winning combination and the game state, and when the predetermined combination is determined as the internal winning combination, the correspondence shown in FIGS. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so that a combination of symbols can be displayed. Here, in the correspondence tables shown in FIG. 14 to FIG. 16, all combinations of symbols that may be displayed when a combination is determined as an internal winning combination are listed. Even combinations of symbols with marks may not be displayed.

すなわち、パチスロ機1では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図17に示す。   That is, in the pachislot machine 1, stop control (for example, a drawing to be preferentially drawn) is made different depending on a combination of symbols that can be stopped and the current gaming state. Even if it is a combination of marked symbols, it may not be displayed. Accordingly, FIG. 17 shows a correspondence relationship between the type of combination and the combination of symbols actually stopped and displayed.

<ボーナス状態中以外の状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係>
図17の対応関係1は、ボーナス状態中以外の状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係(一部の役については省略)を示している。パチスロ機1では、複数の役として、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設ける。図17における「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄の組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄の組合せは、押し順に応じて表示される図柄の組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄の組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順を報知し、結果、「押し順正解」に対応付けられた図柄の組合せが表示されることになる。
<Correspondence between a winning combination and a combination of symbols in a state other than the bonus state>
The correspondence relationship 1 in FIG. 17 indicates the correspondence relationship between a winning combination and a combination of symbols in a state other than the bonus state (a part of the roles are omitted). In the pachi-slot machine 1, as a plurality of roles, a “push order role” is provided in which combinations of symbols displayed in accordance with the order of the stop operation (pushing order) are different. The symbol combination associated with “correct answer in pushing order” in FIG. 17 is a symbol combination advantageous for the player among the symbol combinations displayed in accordance with the pushing order, and corresponds to “incorrect answer in pushing order”. The attached symbol combination is a symbol combination that is disadvantageous to the player among the symbol combinations displayed according to the pressing order. When notifying a stop operation that is advantageous for the player, the pressing order that is the correct answer is notified, and as a result, a combination of symbols associated with the “pushing order correct” is displayed.

ここで、本実施形態では、押し順役の名称の末尾は、正解となる押し順を表している。具体的には、役の名称の末尾「1st」は、正解となる押し順が、第1停止操作が左のリール3Lに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「2nd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が中のリール3Cに対するものであることを意味し、役の名称の末尾「3rd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が右のリール3Rに対するものであることを意味している。また、役の名称の末尾「123」は、正解となる押し順が「左、中、右」であることを意味し、役の名称の末尾「132」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味し、役の名称の末尾「213」は、正解となる押し順が「中、左、右」であることを意味し、役の名称の末尾「231」は、正解となる押し順が「左、右、中」であることを意味している。   Here, in the present embodiment, the end of the name of the push order represents the push order that is the correct answer. Specifically, the end “1st” of the name of the combination means that the correct pressing order is that the first stop operation is for the left reel 3L, and the end “2nd” of the name of the combination is The correct pressing order means that the first stop operation is for the middle reel 3C, and the end "3rd" of the name of the winning combination is the correct correct pressing order and the first stop operation is the right reel It means that it is for 3R. In addition, the end “123” of the name of the role means that the correct order of pushing is “left, middle, right”, and the end of the name of the role “132” is that where the correct order is “left”. The right end of the name of the part, "213" means that the pressing order to be the correct answer is "middle, left, right", the end of the name of the part "231" Means that the correct order of pushing is “left, right, middle”.

図17に示すように、役「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT1中リプ_321」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、RT2移行リプに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、リプレイに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   As shown in FIG. 17, when the combination “F_RT1 middle rip _123” to “F_RT1 middle rip _321” is a combination where the combination of symbols displayed according to the pressing order is different and the pressing order is correct, RT2 When any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 among the symbol combinations related to the transition lip (see FIG. 10) is displayed along the effective line, and the push order is not correct, Among the combinations of symbols related to replay (see FIG. 10), any one of the combinations of displayable symbols shown in FIGS. 14 to 16 is displayed along the effective line.

また、役「F_RT2中リプ_1st」〜「F_RT2中リプ_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、リプレイに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、RT1移行リプに係る図柄の組合せ(図10参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, the combination “F_RT2 middle rip_1st” to “F_RT2 middle rip_3rd” is a combination where the combination of symbols displayed according to the pressing order is different, and when the pressing order is correct, the combination of symbols relating to the replay If any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 (see FIG. 10) is displayed along the active line and the pressing order is not correct, the symbol of the RT1 transition lip is displayed. Among the combinations (see FIG. 10), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 are displayed along the effective line.

また、役「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である。一般遊技状態において、役「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」は、押し順が正解である場合には、ベルに係る図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示され、押し順が正解でない場合には、ベルこぼし目又は1枚出目に係る図柄の組合せ(図10又は図11参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, combinations “F_pushing order bell 1_1st” to “F_pushing order bell 2_3rd” are combinations that the combinations of symbols displayed in accordance with the pushing order are different. In the general gaming state, the combinations “F_pushing order bell 1_1st” to “F_pushing order bell 2_3rd” are shown in FIG. 14 to FIG. 14 in the combination of symbols related to the bell (see FIG. 12) when the pushing order is correct. If any one of the displayable symbol combinations shown in FIG. 16 is displayed along the effective line and the pressing order is not correct, the symbol combination relating to the bell spill or the first sheet (FIG. 10 or FIG. Among the displayable symbol combinations shown in FIG. 14 to FIG. 16 among 11) are displayed along the effective line.

なお、役「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」のうちの、役「押し順ベル1(「F_押し順ベル1_1st」「F_押し順ベル1_2nd」「F_押し順ベル1_3rd」)」は、一般遊技状態中とフラグ間中とで停止制御が変わることのない役であり、役「押し順ベル2(「F_押し順ベル2_1st」「F_押し順ベル2_2nd」「F_押し順ベル2_3rd」)」は、一般遊技状態中とフラグ間中とで停止制御が変わる役である。すなわち、役「押し順ベル2」は、フラグ間中は、押し順に関係なくベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, the combination "pushing order bell 1 (" F_ pushing order bell 1_1st "" F_ pushing order bell 1_2nd "" F _ push order bell 1_3rd "of the" F_ push order bell 1_1st "~" F_ push order bell 2_3rd " "" Is a role that does not change the stop control in the normal gaming state and between the flag, the role "push order bell 2 (" F_ push order bell 2_1st "" F_ push order bell 2_2nd "" F_ push order "Bell 2_3rd") "is a role that changes the stop control in the normal game state and in the middle of the flag. That is, the combination “push order bell 2” is one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 in the combination of bell symbols (see FIG. 12) regardless of the order of pressing during the flag interval. Is displayed along the active line.

<ボーナス状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係>
図17の対応関係2は、ボーナス状態における当籤役と図柄の組合せとの対応関係を示している。役「F_RB役」は、押し順に関係なくベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
<Correspondence between winning combination and symbol combination in bonus state>
The correspondence 2 in FIG. 17 shows the correspondence between the winning combination and the combination of symbols in the bonus state. For the combination “F_RB combination”, any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 14 to 16 among the combinations of bell symbols (see FIG. 12) is displayed along the active line regardless of the pressing order. .

また、役「F_7煽り役」は、BB中7煽り又はベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、役「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」は、BB中7揃い又はベルの図柄の組合せ(図12参照)のうちの図14〜図16に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、役「F_7煽り役」〜「F_7揃い役2」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であってもよく、また、押し順に関係なく共通の図柄の組合せが表示される役であってもよい。   Also, in the combination “F_7 winding combination”, any of the combinations of displayable symbols shown in FIG. 14 to FIG. 16 among the combinations of 7 circles or bell symbols in BB (see FIG. 12) are along the effective line Is displayed. In addition, the combinations “F_7 uniform combination 1” and “F_7 uniform combination 2” are combinations of displayable symbols shown in FIGS. 14 to 16 in the combination of seven symbols in the BB or the bell symbol (see FIG. 12). Either is displayed along the active line. In addition, the combinations “F_7 roll combination” to “F_7 uniform combination 2” may be combinations in which the combination of symbols displayed according to the pressing order is different, and a common combination of symbols is displayed regardless of the pressing order. It may be a role.

図13の内部抽籤テーブルに示すように、ボーナス状態中は、内部抽籤の結果が「はずれ」となることがなく、役「F_RB役」〜「F_7揃い役2」の何れかが必ず内部当籤役として決定される。そして、図17の対応関係2に示すように、役「F_RB役」〜「F_7揃い役2」の何れも、表示されることで8枚のメダルが払い出される図柄の組合せ(ベル、BB中7煽り又はBB中7揃い)が表示される。そのため、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態中は、毎遊技8枚のメダルが払い出されることになる。   As shown in the internal lottery table of FIG. 13, during the bonus state, the result of the internal lottery does not become “off”, and any one of the roles “F_RB role” to “F_7 justification role 2” must be an internal winning combination It is determined as Then, as shown in the correspondence relationship 2 of FIG. 17, a combination of symbols in which eight medals are paid out by being displayed in any of the combinations "F_RB combination" to "F_7 combination combination 2" (Bell, BB 7) 7 rounds or rounds out of BB are displayed. Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, eight medals for each game are paid out during the bonus state.

<報知の有無に関する遊技状態の遷移フロー>
パチスロ機1は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する一方で、遊技者にとって有利な停止操作を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。続いて、図18を参照して、報知の有無に関する遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Transition flow of the gaming state regarding the presence or absence of notification>
Whether or not the pachislot machine 1 manages the gaming state based on the presence / absence of bonus winning / operation, the type of internal winning combination involved in replay, and the winning probability, and whether to notify a stop operation which is advantageous for the player Manage the gaming state based on etc. Subsequently, with reference to FIG. 18, the transition flow of the gaming state regarding the presence or absence of notification will be described.

図18に示すように、パチスロ機1の主制御基板71は、報知の有無に基づいて通常遊技状態及びCZ(チャンスゾーン)とART遊技状態とを区別する。通常遊技状態及びCZは、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない遊技状態(非ART)であり、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作を報知する遊技状態である。本実施形態のパチスロ機1では、遊技者は、通常遊技状態から(状況に応じてボーナス状態を挟みながら)、遊技者にとって有利なART遊技状態に移行するように遊技を行っていくことになる。   As shown in FIG. 18, the main control board 71 of the pachislot machine 1 distinguishes between the normal gaming state and the CZ (chance zone) and the ART gaming state based on the presence or absence of notification. The normal gaming state and the CZ are basically a gaming state (non-ART) in which the contents of the stop operation advantageous to the player are not notified, and the ART gaming state is a game state in which the stop operation advantageous to the player is notified. It is. In the pachislot machine 1 of this embodiment, the player will play a game from the normal gaming state (while holding the bonus state depending on the situation) to transition to the ART gaming state advantageous to the player .

通常遊技状態は、パチスロ機1において最も不利な遊技状態であり、図18に示すように、通常遊技状態からはCZ及びART遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、通常遊技状態ではCZへの移行抽籤を行っており、(A)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常遊技状態からCZに遊技状態を移行させる。また、通常遊技状態ではARTへの移行抽籤を行っており、(B)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常遊技状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。   The normal gaming state is the most disadvantageous gaming state in the pachislot machine 1, and as shown in FIG. 18, there is a possibility that the normal gaming state shifts to the CZ and ART gaming states. Specifically, in the normal gaming state, transition lottery to CZ is performed, and when (A) this transition lottery is won, the main control board 71 causes the gaming state to transition from the normal gaming state to CZ. In addition, in the normal gaming state, transition lottery to ART is performed, and when (B) this transition lottery is won, the main control board 71 shifts the gaming state from the normal gaming state to the ART gaming state.

CZは、ART遊技状態に移行することについての期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、図18に示すように、CZからは通常遊技状態又はART遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、CZではARTへの移行抽籤を行っており、(C)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、CZからART遊技状態に遊技状態を移行させ、(D)この移行抽籤に当籤することなくCZが終了すると、主制御基板71は、CZから通常遊技状態に遊技状態を移行させる。   The CZ is a gaming state (chance zone) in which the degree of expectation for transitioning to the ART gaming state is high, and as shown in FIG. 18, there is a possibility that the CZ may shift to the normal gaming state or the ART gaming state. Specifically, in CZ, a lottery for transition to ART is performed. (C) When the transition lottery is won, the main control board 71 shifts the gaming state from CZ to the ART gaming state, and (D) this transition. When the CZ ends without winning the lottery, the main control board 71 shifts the gaming state from the CZ to the normal gaming state.

ここで、パチスロ機1において、ART遊技状態は、基本的にはRT2遊技状態のうちARTに当籤中の遊技状態であり、ART当籤後にRT遊技状態がRT2遊技状態まで移行すると開始する。図8に示すように、RT2遊技状態は、RT0、RT1遊技状態から移行することになるため、ART当籤後であってもすぐにART遊技状態が開始されるわけではない。そこで、パチスロ機1では、ART当籤後(より詳細には、ART前兆後)のRT2遊技状態に移行するまでの間をART準備中とし、このART準備中においてRT2遊技状態に移行するために必要な停止操作を報知する。   Here, in the pachislot machine 1, the ART gaming state is basically a gaming state in which the RT2 gaming state is winning in the ART, and starts when the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state after winning the ART. As shown in FIG. 8, since the RT2 gaming state shifts from the RT0 and RT1 gaming states, the ART gaming state is not immediately started even after the ART is won. Therefore, in Pachislot machine 1, it is necessary to prepare for ART during the transition to the RT2 gaming state after winning the ART (more specifically, after ART precursor), and to shift to the RT2 gaming state during this ART preparation. Announcing a stop operation.

続いて、ART遊技状態は、基本的にはRT2遊技状態のうちARTに当籤中の遊技状態である。図18に示すように、ART遊技状態は、通常ART及び上乗せゾーンにより構成される。通常ART及び上乗せゾーンは、それぞれ遊技性が異なる遊技状態であり、通常ARTは、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利な停止操作(例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄の組合せを表示させるための停止操作や、RT2遊技状態を維持するために必要な停止操作)を報知する遊技状態であり、上乗せゾーンは、遊技者にとって有利な停止操作を報知するとともに、通常ARTの継続期間を上乗せする上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。なお、上乗せゾーン中は、通常ARTの継続期間を消化せずに遊技が行われる。   Subsequently, the ART gaming state is basically a gaming state in which the RT2 gaming state is winning the ART. As shown in FIG. 18, the ART gaming state is composed of a normal ART and an extra zone. The normal ART and the add-on zone are game states having different game characteristics, and the normal ART displays a stop operation advantageous to the player for a predetermined number of games (for example, a combination of symbols having a large number of medals to be paid out). A stop operation necessary for maintaining the RT2 gaming state), and the additional zone notifies the stop operation advantageous to the player and adds the normal ART duration. It is a gaming state that functions as an additional chance zone to do. Note that during the extra zone, the game is normally played without digesting the duration of the ART.

図18に示すように、通常ARTからは上乗せゾーン又は通常遊技状態に移行する可能性がある。具体的には、通常ARTでは上乗せゾーンへの移行抽籤を行っており、(E)この移行抽籤に当籤すると、主制御基板71は、通常ARTから上乗せゾーンに遊技状態を移行させる。また、通常ARTは、継続期間が管理されており、(G)この継続期間が終了すると、主制御基板71は、通常ARTから通常遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、通常ARTの継続期間の管理方法は任意であるが、本実施形態のパチスロ機1では、ゲーム数により継続期間を管理する。もちろん、ゲーム数ではなく、通常ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、通常ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよい。   As shown in FIG. 18, there is a possibility that the normal ART shifts to an extra zone or a normal gaming state. Specifically, in the normal ART, a transition lottery to the additional zone is performed, and (E) when the transition lottery is won, the main control board 71 causes the gaming state to transition from the normal ART to the additional zone. In addition, in the normal ART, the duration is managed, and (G) when the duration is over, the main control board 71 shifts the gaming state from the normal ART to the normal gaming state. In addition, although the management method of the continuation period of ART is arbitrary, in the pachi-slot machine 1 of this embodiment, a continuation period is managed by the number of games. Of course, the duration may be managed not by the number of games but by the number of medals and the number of differences usually paid out during ART, and the number of times of notification that affects the payout of medals during normal ART The duration may be managed by the number of times).

図18に示すように、上乗せゾーンからは通常ARTに移行する可能性がある。具体的には、上乗せゾーンでは終了抽籤を行っており、(F)この終了抽籤に当籤してしまうと上乗せゾーンが終了し、主制御基板71は、上乗せゾーンから通常ARTに遊技状態を移行させる。   As shown in FIG. 18, there is a possibility of shifting to the normal ART from the extra zone. Specifically, an end lottery is performed in the extra zone. (F) When the end lottery is won, the extra zone is terminated, and the main control board 71 shifts the gaming state from the extra zone to the normal ART. .

また、図18に示すように、通常遊技状態、CZ及びART遊技状態(通常ART又は上乗せゾーン)からは、ボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、図18に示すように、(H)通常遊技状態、CZ及びART遊技状態においてボーナスに係る役が入賞すると、主制御基板71は、ボーナス状態に遊技状態を移行させる。   Further, as shown in FIG. 18, there is a possibility of transition to the bonus state from the normal gaming state, the CZ, and the ART gaming state (normal ART or the additional zone). Specifically, as shown in FIG. 18, when a bonus combination is won in (H) normal gaming state, CZ and ART gaming state, the main control board 71 shifts the gaming state to the bonus state.

ここで、ボーナス状態には、通常BB、エピソードBB及び特殊BBが含まれる。パチスロ機1では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたタイミングや、ボーナスに係る役が入賞したタイミングにおける状況に基づいて、ボーナス状態の種別を決定する。具体的には、主制御基板71は、上乗せゾーンの一部である上乗せゾーン2中などにボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、開始するボーナス状態として特殊BBを決定する。   Here, the bonus state includes a normal BB, an episode BB, and a special BB. In the pachi-slot machine 1, the type of bonus state is determined based on the timing at which the part associated with the bonus is determined as the internal winning combination, and the situation at the timing at which the part associated with the bonus is won. Specifically, the main control board 71 determines the special BB as a bonus state to be started when the bonus-related combination is determined as an internal winning combination in the additional zone 2 which is a part of the additional zone.

通常BB及びエピソードBBと、特殊BBとでは、ボーナス状態中の遊技性が異なる。具体的には、主制御基板71は、通常BB及びエピソードBB中は、内部当籤役に基づいて通常ARTや上乗せゾーンの権利を付与する抽籤を行い、特殊BB中は、内部当籤役に基づいて通常ARTの継続期間の上乗せ抽籤を行う。すなわち、通常BB及びエピソードBB中は、通常ARTや上乗せゾーンの権利が付与され、特殊BB中は、通常ARTの継続期間を上乗せする上乗せゲーム数が付与される。なお、通常BBとエピソードBBとは、ボーナス状態中の演出(表示)が異なるだけであり、ボーナス状態中の遊技性は同じである。言い換えると、通常BBとエピソードBBとは、サブ側(副制御基板72)による演出制御は異なるものの、メイン側(主制御基板71)による遊技制御は異ならない。   The game characteristics in the bonus state are different between the normal BB and the episode BB and the special BB. Specifically, the main control board 71 performs a lottery that grants the right of the normal ART and the extra zone based on the internal winning combination during the normal BB and the episode BB, and based on the internal winning combination during the special BB. Usually carry out an additional lottery for the duration of the ART. That is, during the normal BB and the episode BB, the rights to the ART and the additional zone are generally granted, and during the special BB, the number of additional games on which the duration of the ART is usually added is granted. The normal BB and the episode BB are different only in the effect (display) in the bonus state, and the game characteristics in the bonus state are the same. In other words, the normal BB and the episode BB are different in presentation control on the sub side (sub control board 72), but not on game control on the main side (main control board 71).

図18に示すように、ボーナス状態ではART遊技状態への移行抽籤を行っており、ボーナス状態終了時に、(I)ART遊技状態の権利が付与されてない場合には、主制御基板71は、ボーナス状態から通常遊技状態に遊技状態を移行させる。また、ボーナス状態終了時に、(J)ART遊技状態の権利が付与されている場合には、主制御基板71は、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、ボーナス状態終了時にART遊技状態の権利が付与されているとは、ボーナス状態中に行う抽籤に伴いART遊技状態の権利が付与されたことに加え、ボーナス状態の前からART遊技状態の権利が付与されていた場合も含む。   As shown in FIG. 18, in the bonus state, transition lottery to the ART gaming state is performed, and at the end of the bonus state, (I) when the right of the ART gaming state is not granted, the main control board 71 Transition the gaming state from the bonus state to the normal gaming state. In addition, when the right of the (J) ART gaming state is granted at the end of the bonus state, the main control board 71 shifts the gaming state from the bonus state to the ART gaming state. It should be noted that the ART gaming state right is granted at the end of the bonus state, in addition to the ART gaming state right granted along with the lottery performed during the bonus state, the ART gaming state right from before the bonus state Including the case where is given.

[主制御側の各種のデータテーブル2]
次に、図18において説明した遊技状態の遷移を説明するために必要な各種データテーブルの構成について、図19〜図58を参照して説明する。なお、これら各種データテーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various data tables 2 on the main control side]
Next, the configuration of various data tables necessary for explaining the transition of the gaming state described in FIG. 18 will be described with reference to FIGS. These various data tables are stored in the main ROM 94.

(抽籤用フラグ決定テーブル)
図19は、内部当籤役から抽籤用フラグを決定するための抽籤用フラグ決定テーブルである。一般的にパチスロ機では、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、多数の役(図19を参照すると44種類)を内部当籤役として決定可能な場合に、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまう。遊技性の観点からは、様々な抽籤を行うことが好ましいが、メインROM94は仕様上容量が限られているため、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまうと、抽籤の種類を減らさなければならず、全体として遊技性が単調になってしまう。
(Regulation flag decision table)
FIG. 19 is a lottery flag determination table for determining a lottery flag from the internal winning combination. Generally, in a pachislot machine, various types of lottery are performed based on the internal winning combination. However, when a large number of combinations (44 types referring to FIG. 19) can be determined as internal winning combinations, lottery is performed for each combination. If the result is provided, the amount of data required for one lottery becomes enormous. From the viewpoint of game play, it is preferable to perform various lotteries. However, since the main ROM 94 has a limited capacity due to specifications, if the amount of data required for one lottery becomes enormous, the type of lottery is reduced. As a whole, gameability becomes monotonous.

そこで、本実施形態のパチスロ機1では、多数の役をグループ化するとともに、このグループ化した情報(抽籤用フラグ)に基づいて、各種の抽籤を行う。これにより、それぞれの抽籤に要するデータ量を抑えることができる。また、本実施形態のパチスロ機1では、多数の役のグループ化を様々な態様で行うことで、それぞれの抽籤に対して特徴付け(例えば、ある抽籤では別のグループである役同士が、他の抽籤では同一のグループとなることで、それぞれの抽籤が特徴づけられる)を行う。   Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, various roles are grouped, and various types of lottery are performed based on the grouped information (flag for lottery). This makes it possible to reduce the amount of data required for each lottery. Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, a large number of combinations are grouped in various ways to characterize each lottery (for example, a combination which is a different group in a lottery Each lottery is characterized by being in the same group.

図19に示す抽籤用フラグ決定テーブルは、多数の役を様々な態様でグループ化するために用いられ、内部当籤役として決定されたそれぞれの役に対して抽籤用フラグの情報を規定する。例えば、役「F_スイカ」は、抽籤用フラグAとして「3」、抽籤用フラグBとして「3」、抽籤用フラグCとして「3」、抽籤用フラグDとして「1」が規定されている。   The lottery flag determination table shown in FIG. 19 is used to group a large number of combinations in various modes, and specifies lottery flag information for each combination determined as an internal winning combination. For example, the combination “F_Watermelon” is defined as “3” as the lottery flag A, “3” as the lottery flag B, “3” as the lottery flag C, and “1” as the lottery flag D.

<表モードの概要>
続いて、図20を参照して、表モードの概要について説明する。図20に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、表モードとして、「低確」「高確ショート」「高確ロング」の3つのモードを有する。この表モードは、例えば、通常遊技状態中に行うCZ抽籤や、ART遊技状態中に行う上乗せ抽籤に用いられ、基本的には、表モード「低確」は、これら抽籤において当籤する確率が低い状態であり、また、表モード「高確ショート」「高確ロング」は、これら抽籤において当籤する確率が高い状態である。
<Overview of table mode>
Next, an overview of the table mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 20, the pachi-slot machine 1 of the present embodiment has three modes of “low probability”, “high probability short” and “high probability long” as the front surface mode. This front mode is used, for example, for a CZ lottery performed during the normal gaming state and an extra lottery performed during the ART gaming state. Basically, the front mode “low probability” has a low probability of winning in these lotteries. The table mode "high probability short" and "high probability long" are states where the probability of winning in these lottery is high.

主制御基板71は、遊技状態が通常遊技状態、ART準備中又は通常ARTの何れかである場合に、抽籤用フラグBに基づいて表モードの移行を行うとともに、ボーナス状態の終了時にも表モードの移行を行う。具体的には、主制御基板71は、図21や図22に示すデータテーブルを用いて表モードの移行を行う。   The main control board 71 shifts to the front mode based on the lottery flag B when the gaming state is the normal gaming state, the ART preparation or the normal ART, and also at the end of the bonus state. Do the migration. Specifically, the main control board 71 performs table mode transition using the data tables shown in FIGS. 21 and 22.

(表モード移行抽籤用番号決定テーブル)
図21は、抽籤用フラグBから表モード移行抽籤用番号を決定するための表モード移行抽籤用番号決定テーブルである。表モード移行抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグB及び現在の表モードに対応付けて、表モード移行抽籤用番号を規定する。表モード移行抽籤用番号は、表モードの移行抽籤に用いられる情報である。例えば、抽籤用フラグB「3」は、現在の表モードが「低確」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「2」が決定され、現在の表モードが「高確ショート」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「3」が決定され、現在の表モードが「高確ロング」である場合には、表モード移行抽籤用番号として「4」が決定される。
(Table mode transition lottery number determination table)
FIG. 21 is a table mode transition lottery number determination table for determining a table mode transition lottery number from the lottery flag B. The table mode transition lottery number determination table defines the table mode transition lottery number in association with the lottery flag B and the current table mode. The table mode transfer lottery number is information used for the table mode transfer lottery. For example, in the lottery flag B “3”, when the current table mode is “low accuracy”, “2” is determined as the table mode transition lottery number, and the current table mode is “high accuracy short”. If the current table mode is “high probability long”, “4” is determined as the table mode transition lottery number. .

(表モード移行抽籤テーブル)
図22は、表モードの移行先を抽籤するための表モード移行抽籤テーブルであり、図22(A)は、遊技状態が通常遊技状態、ART準備中又は通常ARTの何れかである場合に行う移行抽籤に用いられるテーブルであり、図22(B)は、ボーナス状態の終了時に行う移行抽籤に用いられるテーブルである。
(Table mode transition lottery table)
FIG. 22 is a table mode transition lottery table for lottery the transition destination of the table mode, and FIG. 22 (A) is performed when the gaming state is any of the normal gaming state, ART preparation or normal ART. FIG. 22B is a table used for transitional lottery, and FIG. 22B is a table used for transitional lottery performed at the end of the bonus state.

図22(A)に示すように、表モード移行抽籤テーブル1は、表モード移行抽籤用番号毎に移行先の表モードについての抽籤値の情報を規定する。例えば、表モード移行抽籤用番号が「3」である場合には、移行先の表モードとして「高確ショート」が必ず抽籤されることになる。   As shown in FIG. 22 (A), the table mode transition lottery table 1 defines information of lottery values for the table mode of the transition destination for each table mode transition lottery number. For example, when the table mode transition lottery number is “3”, “high-probable short” is always extracted as the migration destination table mode.

また、図22(B)に示すように、表モード移行抽籤テーブル2は、ボーナス状態終了時の表モード毎に移行先の表モードについての抽籤値の情報を規定する。例えば、ボーナス状態終了時の表モードが「低確」である場合には、移行先の表モードとして「低確」又は「高確ショート」が抽籤されることになる。   Further, as shown in FIG. 22B, the table mode transition lottery table 2 defines information of lottery values for the table mode of the transition destination for each of the table modes at the end of the bonus state. For example, if the table mode at the end of the bonus state is "low probability", "low probability" or "high probability short" will be extracted as the transfer destination table mode.

<通常遊技状態中の遊技の流れ>
続いて、図23〜図30を参照して、通常遊技状態中の遊技について説明する。図23は、通常遊技状態中の遊技の流れを示す図であり、図24〜図30は、通常遊技状態中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Game flow during normal gaming state>
Subsequently, with reference to FIG. 23 to FIG. 30, the game in the normal gaming state will be described. FIG. 23 is a view showing the flow of gaming in the normal gaming state, and FIGS. 24 to 30 are views showing various data tables used in the normal gaming state.

図23に示すように、通常遊技状態中は、主制御基板71は、CZへの移行を行うCZ抽籤と、ART遊技状態への移行を行うART抽籤とを行う。通常遊技状態中に、主制御基板71は、抽籤用フラグB及び表モードに基づいてCZ抽籤を行い、CZ抽籤に当籤した場合には、その後(前兆を介して)遊技状態をCZに移行し、非当籤の場合には、遊技状態を通常遊技状態のまま維持する。また、通常遊技状態中に、主制御基板71は、抽籤用フラグAに基づいてART抽籤を行い、ART抽籤に当籤した場合には、その後(前兆を介して)遊技状態をART遊技状態に移行し、非当籤の場合には、遊技状態を通常遊技状態のまま維持する。   As shown in FIG. 23, during the normal gaming state, the main control board 71 performs a CZ lottery for shifting to the CZ and an ART lottery for shifting to the ART gaming state. During the normal gaming state, the main control board 71 performs CZ lottery based on the lottery flag B and the front mode, and if the CZ lottery is won, the gaming state shifts to CZ thereafter (via a precursor). If the game is not won, the gaming state is maintained as the normal gaming state. In addition, during the normal gaming state, the main control board 71 performs an ART lottery based on the lottery flag A, and when the ART lottery is won, the gaming state is changed to the ART gaming state thereafter (via a precursor). In the case of non-winning, the game state is maintained as the normal game state.

(CZ抽籤用番号決定テーブル)
図24は、抽籤用フラグBからCZ抽籤用番号を決定するためのCZ抽籤用番号決定テーブルである。CZ抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグB及び現在の表モードに対応付けて、CZ抽籤用番号を規定する。CZ抽籤用番号は、CZ抽籤に用いられる情報である。CZ抽籤用番号決定テーブルを参照すると、抽籤用フラグ「0(はずれ)」〜「3(押し順ベル)」は、現在の表モードに関わらず、CZ抽籤用番号として「0」が決定される。なお、CZ抽籤用番号「0」は、CZ抽籤に当籤することのない番号であるため、抽籤用フラグ「0(はずれ)」〜「3(押し順ベル)」の場合には、CZ抽籤に当籤することがない。
(CZ lottery number determination table)
FIG. 24 is a CZ lottery number determination table for determining a CZ lottery number from the lottery flag B. The CZ lottery number determination table defines the CZ lottery number in association with the lottery flag B and the current table mode. The CZ lottery number is information used for CZ lottery. Referring to the CZ lottery number determination table, the lottery flags “0 (displacement)” to “3 (push order bell)” are determined as “0” as the CZ lottery number regardless of the current table mode. . Since the CZ lottery number “0” is a number that will not win the CZ lottery, the lottery flag “0 (displacement)” to “3 (push order bell)” indicates the CZ lottery number. I will never win.

(通常中CZ抽籤テーブル)
図25は、CZ抽籤用番号に基づき通常遊技状態中に行うCZ抽籤に用いられる通常中CZ抽籤テーブルである。通常中CZ抽籤テーブルは、CZ抽籤用番号毎に、CZ抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、後述するように、本実施形態のパチスロ機1では、CZとして、CZ1,CZ2,CZ3,CZ4及び特殊CZを有している。CZ1〜CZ4は、CZ中に行うART抽籤に当籤する期待度が異なるチャンスゾーンであり、基本的には、CZ1が最も当籤し難く、CZ2が次に当籤し難く、CZ3が次に当籤し難く、CZ4が最も当籤し易い。また、特殊CZは、移行した段階でART遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。
(Normally medium CZ lottery table)
FIG. 25 shows a normal medium CZ lottery table used for CZ lottery performed during the normal gaming state based on the CZ lottery number. The normal middle CZ lottery table defines, for each CZ lottery number, information on the lottery value regarding the lottery result of the CZ lottery. As described later, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, CZ includes CZ1, CZ2, CZ3, CZ4 and a special CZ. CZ1 to CZ4 are chance zones that have different expectations for winning ART lottery in CZ, basically, CZ1 is the hardest to win, CZ2 is the next hard to win, CZ3 is the hard to win next CZ4 is the easiest to win. The special CZ is a chance zone in which transition to the ART gaming state is determined at the transition stage.

通常中CZ抽籤テーブルを用いたCZ抽籤では、CZ1,CZ2,CZ3,CZ4及び特殊CZのうちCZ1〜CZ4への移行に当籤する可能性があり、特殊CZへの移行に当籤することはない。なお、特殊CZは、CZ1〜CZ4への移行に当籤した後のCZ前兆中に行う昇格抽籤に当籤することで、移行する可能性がある(図29参照)。   In CZ lottery using a normal middle CZ lottery table, among CZ1, CZ2, CZ3, CZ4 and special CZ, there is a possibility of winning to the transition to CZ1 to CZ4, and never winning to the special CZ. The special CZ may be transferred by winning a promotion lottery performed during the CZ precursor after winning the shift to CZ1 to CZ4 (see FIG. 29).

(ART抽籤用番号決定テーブル)
図26は、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定するためのART抽籤用番号決定テーブルである。ART抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグA及び現在の遊技状態に対応付けて、ART抽籤用番号を規定する。ART抽籤用番号は、ART抽籤に用いられる情報である。なお、図26のART抽籤用番号決定テーブルを参照すると、通常遊技状態中及びART終了待ち中を除く状態では、その状態に応じたART抽籤が別に行われることになるため、ボーナス当籤時(抽籤用フラグA「7」「8」)を除きART抽籤用番号として「0(ART抽籤に非当籤)」が決定される。
(Art lottery number determination table)
FIG. 26 is an ART lottery number determination table for determining an ART lottery number from the lottery flag A. The ART lottery number determination table defines the ART lottery number in association with the lottery flag A and the current gaming state. The ART lottery number is information used for ART lottery. Referring to the ART lottery number determination table in FIG. 26, in the state other than the normal gaming state and the state of waiting for the ART end, ART lottery corresponding to the state is performed separately. "0 (ART lottery is not won)" is determined as the ART lottery number except for the flag A (7 "and" 8 ").

(ART抽籤テーブル)
図27は、ART抽籤用番号に基づいて行うART抽籤に用いられるART抽籤テーブルである。ART抽籤テーブルは、ART抽籤用番号毎に、ART抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、上乗せゾーンとして、上乗せゾーン1、上乗せゾーン2及び上乗せゾーン3を有している。上乗せゾーン1〜上乗せゾーン3は、それぞれ通常ARTの継続期間の上乗せが行われる点で共通するが、その上乗せの方法や上乗せの頻度がそれぞれ異なる。これら上乗せゾーン1〜上乗せゾーン3の詳細については、後述する。
(ART lottery table)
FIG. 27 is an ART lottery table used for ART lottery performed based on the ART lottery number. The ART lottery table defines, for each ART lottery number, information on lottery values regarding the lottery result of ART lottery. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the additional zone 1, the additional zone 2 and the additional zone 3 are provided as the additional zones. The additional zone 1 to the additional zone 3 are common in that the addition of the duration of the ART is usually performed, but the method of addition and the frequency of the addition are different. Details of these additional zones 1 to 3 will be described later.

また、図中「ART ストック+1」とは、通常ARTの権利が一つ付与されることであり、「ART、上乗せゾーン1 ストック+1」とは、通常ARTの権利と上乗せゾーン1の権利とがそれぞれ一つ付与されることであり、「ART、上乗せゾーン2 ストック+1」とは、通常ARTの権利と上乗せゾーン2の権利とがそれぞれ一つ付与されることであり、「ART、上乗せゾーン3 ストック+1」とは、通常ARTの権利と上乗せゾーン3の権利とがそれぞれ一つ付与されることである。   Also, in the figure, "ART stock +1" means that one ART right is usually granted, and "ART, additional zone 1 stock +1" usually means the ART right and the additional zone 1 right. “ART, additional zone 2 stock + 1” means that one normal ART right and one additional zone 2 right are granted respectively. “ART, additional zone 3 The "stock +1" is that normally one ART right and one additional zone 3 right are granted.

(前兆ゲーム数抽籤テーブル)
続いて、図28は、通常遊技状態中に行うCZ抽籤やART抽籤に当籤した場合に、CZやART遊技状態に移行する前の前兆ゲーム数を決定するための前兆ゲーム数抽籤テーブルである。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、当籤した抽籤の種別毎に前兆ゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、通常遊技状態中にCZ抽籤やART抽籤に当籤した場合、前兆ゲーム数を抽籤し、この前兆ゲーム数が経過した後に通常遊技状態からCZやART遊技状態に遊技状態を移行する。
(Precursor game number lottery table)
Next, FIG. 28 is a precursor game number random determination table for determining the number of precursor games before shifting to the CZ or ART game state when a CZ lottery or ART lottery performed in the normal game state is won. The precursor game number lottery table defines information of lottery values for the precursor game number for each type of winning lottery. When the main control board 71 wins the CZ lottery or ART lottery during the normal gaming state, it randomly extracts the leading game number and shifts the gaming state from the normal gaming state to the CZ or ART gaming state after this leading game number has elapsed. To do.

(CZ前兆中CZ昇格抽籤テーブル)
続いて、図29は、CZの前兆中に行うCZの昇格抽籤に用いられるCZ前兆中CZ昇格抽籤テーブルである。CZ前兆中CZ昇格抽籤テーブルは、抽籤用フラグB毎に昇格抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(CZ precursor sign CZ promotion lottery table)
Next, FIG. 29 is a CZ precursor CZ promotion lottery table used for CZ promotion lottery performed in the precursor of CZ. The CZ advance sign CZ promotion lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the promotion lottery for each lottery flag B.

(ART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブル)
続いて、図30は、ARTの前兆中に行う上乗せゾーン1のストック抽籤に用いられるART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブルである。ART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブルは、抽籤用フラグA毎にストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(ART precursor sign addition zone lottery table)
Next, FIG. 30 is an ART precursor sign overlay zone lottery table used for stock lottery of the addition zone 1 performed in the sign of ART. The ART pre-sign extra zone lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the stock lottery for each lottery flag A.

主制御基板71は、図25を用いたCZ抽籤においてCZ1〜CZ4の何れかに当籤すると、図28を用いて前兆ゲーム数をセットする。そして、主制御基板71は、この前兆ゲームの間に、図29を用いた昇格抽籤を行い、昇格抽籤に当籤した場合には、CZ抽籤において当籤していたCZ1〜CZ4を特殊CZに書き換える(昇格させる)。
同様に、主制御基板71は、図27を用いたART抽籤においてARTに当籤すると、図28を用いて前兆ゲーム数をセットする。そして、主制御基板71は、この前兆ゲームの間に、図30を用いたストック抽籤を行い、ストック抽籤に当籤した場合には、上乗せゾーン1の権利を一つ付与する。
When any of CZ1 to CZ4 is won in the CZ lottery using FIG. 25, the main control board 71 sets the number of precursor games using FIG. Then, the main control board 71 performs elevation lottery using FIG. 29 during this precursor game, and rewrites CZ1 to CZ4 that were won in CZ lottery into special CZ when winning elevation lottery. Promote).
Similarly, when the main control board 71 wins ART in the ART lottery using FIG. 27, the number of precursor games is set using FIG. Then, the main control board 71 performs stock lottery using FIG. 30 during this precursor game, and grants one right of the additional zone 1 when winning the stock lottery.

<CZ中の遊技の流れ>
続いて、図31〜図35を参照して、CZ中の遊技について説明する。図31は、CZ中の遊技の流れを示す図であり、図32〜図35は、CZ中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of game in CZ>
Next, with reference to FIGS. 31 to 35, the game in CZ will be described. FIG. 31 is a diagram showing the flow of a game in CZ, and FIGS. 32 to 35 are diagrams showing various data tables used in CZ.

図31(A)に示すように、CZ1〜CZ4は、CZ前半とCZ後半とにより構成される。CZ前半は、12ゲーム継続しART抽籤が行われ、CZ後半は、3ゲーム又は4ゲーム継続し、CZ前半中のART抽籤の結果を報知するバトル演出が行われる。   As shown in FIG. 31 (A), CZ1 to CZ4 are composed of the first half of CZ and the second half of CZ. In the first half of CZ, 12 games are continued and ART lottery is performed, and in the second half of CZ, 3 games or 4 games are continued, and a battle effect is performed to notify the result of ART lottery in the first half of CZ.

主制御基板71は、CZ前半中に抽籤用フラグBに基づいてART抽籤を行い、また、CZ前半の最終ゲーム開始時にCZ後半のゲーム数の抽籤を行う。また、主制御基板71は、CZ後半中にも所謂レア役に応じてART抽籤を行っており、CZ前半中のART抽籤の結果の書き換えや、更なるARTの権利の付与を行う。主制御基板71は、CZ(前後半)中に行うARTに非当籤の場合には、CZ終了後に遊技状態を通常遊技状態に移行させ、ARTに当籤した場合には、CZ終了後に遊技状態を通常ARTに移行させ、ARTと上乗せゾーンとに当籤した場合には、CZ終了後に遊技状態を当籤した種別の上乗せゾーンに移行させる。   The main control board 71 performs the ART lottery based on the lottery flag B during the first half of the CZ, and performs the lottery of the number of games in the second half of the CZ at the start of the final game in the first half of the CZ. Further, the main control board 71 performs ART lottery according to a so-called rare role during the second half of the CZ, and rewrites the result of the ART lottery during the first half of the CZ and further grants ART rights. The main control board 71 shifts the gaming state to the normal gaming state after the CZ ends if the ART performed during the CZ (second half of the previous half) is not won, and if the ART is won, the gaming state after the CZ ends. When transitioning to ART, and winning ART and the additional zone, is transferred to the additional zone of the type for which the game state is won after CZ ends.

続いて、図31(B)に示すように、特殊CZ中は、上乗せゾーンのストック抽籤を行っており、特殊CZは、10ゲーム経過するまで、又はストック抽籤に当籤するまで継続する。主制御基板71は、特殊CZ中に、抽籤用フラグBに基づいて上乗せゾーン2のストック抽籤を行う。そして、主制御基板71は、上乗せゾーン2のストック抽籤に当籤することなく10ゲームが経過した場合には、特殊CZ終了して遊技状態を通常ARTに移行させ、10ゲームが経過する前に上乗せゾーン2のストック抽籤に当籤した場合には、特殊CZを終了して遊技状態を上乗せゾーン2に移行させる。   Subsequently, as shown in FIG. 31 (B), stock lottery in the additional zone is performed during the special CZ, and the special CZ continues until ten games have passed or until the stock lottery is won. The main control board 71 performs stock lottery of the additional zone 2 based on the flag B for lottery in the special CZ. Then, when 10 games have passed without winning the stock lottery in the additional zone 2, the main control board 71 ends the special CZ and shifts the gaming state to the normal ART, and adds it before the 10 games have elapsed. If a stock lottery in zone 2 is won, the special CZ is ended, and the gaming state is shifted to the additional zone 2.

(CZ中ART抽籤用番号決定テーブル)
図32は、抽籤用フラグBからCZ中ART抽籤用番号を決定するためのCZ中ART抽籤用番号決定テーブルである。CZ中ART抽籤用番号決定テーブルは、CZ中の状況毎に設けられる。例えば、ART抽籤に未だ当籤していないCZの前半中は「ART非当籤のCZ前半中」のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ART抽籤に当籤しないまま行われるCZの後半中は「ART非当籤のCZ後半中」のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ART抽籤に当籤した後のCZ(前後半)中は「ART当籤後のCZ(前後半)中」のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルが用いられる。
(Number determination table for ART lottery in CZ)
FIG. 32 is a CZ ART lottery number determination table for determining the CZ ART lottery number from the lottery flag B. The CZ ART lottery number determination table is provided for each situation in the CZ. For example, during the first half of CZ which has not yet won ART lottery, the number determination table for ART lottery of "within the first half of CZ with no ART" is used, and during the second half of CZ which is performed without winning ART. The CZ during the CZ in the second half of the CZ in the second half of the non-ART category is used, and the CZ (in the first half of the first half) after winning in the ART numbering CZ in the second half of the CZ after the first prize A medium ART lottery number determination table is used.

また、CZ中ART抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグB及びCZの種別に対応付けて、CZ中ART抽籤用番号を規定する。CZ中ART抽籤用番号は、CZ1〜CZ4中に行うART抽籤に用いられる情報である。図32のCZ中ART抽籤用番号決定テーブルを参照すると、CZの前半では、一度ART抽籤に当籤するまでは、抽籤用フラグBの種別に関係なくCZ中ART抽籤用番号として「0」以外が決定される。一方で、一度ART抽籤に当籤すると、又はCZの後半では、CZ中ART抽籤用番号「0」以外は、抽籤用フラグB「3」〜「7」(所謂レア役以上)でしか決定されない。   Further, the CZ-in-ART ART lottery number determination table defines the CZ-in-ART ART lottery number in association with the types of the lottery flags B and CZ. The CZ ART lottery number is information used for ART lottery performed during CZ1 to CZ4. Referring to the ART lottery number determination table in CZ in FIG. 32, in the first half of CZ, except for "0" for ART lottery number in CZ regardless of the classification flag B, until ART lottery is won once. It is determined. On the other hand, once winning the ART lottery, or in the second half of CZ, flags other than the ART lottery number “0” in CZ are determined only by the lottery flags B “3” to “7” (more than the so-called rare role).

(CZ中ART抽籤テーブル)
図33は、CZ中ART抽籤用番号に基づいて行うART抽籤に用いられるCZ中ART抽籤テーブルである。CZ中ART抽籤テーブルは、CZ中ART抽籤用番号毎に、ART抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。パチスロ機1では、「0」以外のCZ中ART抽籤用番号が決定されている場合には、所定の確率でART抽籤に当籤することになる。
(CZ ART ART lottery table)
FIG. 33 is a CZ to ART ART lottery table used for ART lottery based on the ART lottery number for CZ. The CZ ART lottery table defines lottery value information related to the ART lottery lottery result for each CZ ART lottery number. In the pachi-slot machine 1, when the ART lottery number during CZ other than “0” is determined, the ART lottery will be won with a predetermined probability.

(バトルゲーム数抽籤テーブル)
図34は、CZ前半の最終ゲーム開始時にCZ後半のゲーム数(バトルゲーム数)を決定するために用いられるバトルゲーム数抽籤テーブルである。バトルゲーム数抽籤テーブルは、CZ前半中のART抽籤の結果(当籤、非当籤)に応じて、CZ後半のゲーム数に関する抽籤値の情報を規定する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、CZ後半のゲーム数は、CZ前半中のART抽籤に非当籤の場合には必ず「3ゲーム」となり、CZ前半中のART抽籤に当籤していた場合には、所定の確率で「4ゲーム」となる。
(Battle game number lottery table)
FIG. 34 is a battle game number lottery table used to determine the number of games in the second half of CZ (the number of battle games) at the start of the final game in the first half of CZ. The battle game number lottery table defines lottery value information on the number of games in the second half of CZ in accordance with the result of ART lottery in the first half of CZ (winning or not winning). In the case of the Pachislot machine 1 of this embodiment, the number of games in the second half of the CZ is always "3 games" when ART lottery in the first half of the CZ is not won, and when ART lottery in the first half of the CZ is won. Is a "four game" with a predetermined probability.

(特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブル)
図35は、特殊CZ中に行う上乗せゾーンのストック抽籤に用いられる特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブルである。上乗せゾーン抽籤テーブルは、抽籤用フラグB毎に、上乗せゾーン2のストック抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。なお、特殊CZ中は、上乗せゾーン2についてのみストック抽籤を行っており、その他の上乗せゾーン1,3についてのストック抽籤は行わない。
(Special CZ middle addition zone lottery table)
FIG. 35 is a special CZ extra zone lottery table used for extra lot stock lottery performed during the special CZ. The additional zone lottery table defines, for each of the lottery flags B, information on a lottery value related to the lottery result of the stock lottery in the additional zone 2. During Special CZ, stock lottery is performed only for the additional zone 2, and stock lottery for the other additional zones 1 and 3 is not performed.

<通常ART中の遊技の流れ>
続いて、図36〜図42を参照して、通常ART中の遊技について説明する。図36は、通常ART中の遊技の流れを示す図であり、図37〜図42は、通常ART中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of game in normal ART>
Next, with reference to FIG. 36 to FIG. 42, the game during the normal ART will be described. FIG. 36 is a view showing the flow of gaming in the normal ART, and FIGS. 37 to 42 are views showing various data tables used in the normal ART.

図32(A)に示すように、通常ART中は、通常ARTの継続期間(ゲーム数)の上乗せ及び上乗せゾーンのストックを行う上乗せ抽籤を行っている。通常ART中の上乗せ抽籤は、基本的には表モード及び抽籤用フラグCに基づいて行われるが、ART遊技状態の継続ゲーム数が250ゲームを超えると表モードに関係なく抽籤用フラグCに基づいて行われる。なお、ART遊技状態の継続ゲーム数とは、通常ART中の継続ゲーム数と上乗せゾーン1〜3の継続ゲーム数との和であってもよく、また、通常ART中の継続ゲーム数のみであってもよい。また、ART遊技状態の継続ゲーム数は、前回以前のものも含む累計の継続ゲーム数ではなく、今回のART遊技状態の継続ゲーム数、言い換えると、ART遊技状態が終了することなく継続している間の同一のART遊技状態中における継続ゲーム数である。   As shown in FIG. 32 (A), during the normal ART, an extra lottery is carried out in which the continuation of the duration of the ART (number of games) and stocking of the additional zone are performed. Normally, the addition lottery in ART is basically performed based on the table mode and the flag C for lottery, but if the number of continued games in the ART gaming state exceeds 250 games, the flag C for lottery is used regardless of the table mode. Be done. The number of continuing games in the ART gaming state may be the sum of the number of continuing games in the normal ART and the number of continuing games in the extra zones 1 to 3, or only the number of continuing games in the normal ART. May be Further, the number of continued games in the ART gaming state is not the total number of continued games including the previous ones, but the number of continued games in the current ART gaming state, in other words, the ART gaming state continues without ending. Is the number of continued games during the same ART gaming state.

主制御基板71は、通常ART中に表モードの移行抽籤を行うとともに、上述した上乗せ抽籤を行う。主制御基板71は、この上乗せ抽籤において非当籤の場合には、何らの上乗せも行うことなく通常ARTを継続し、上乗せ抽籤においてゲーム数の上乗せに当籤すると、ゲーム数(継続期間)を上乗せして通常ARTを継続し、上乗せ抽籤において上乗せゾーンのストック抽籤に当籤すると、遊技状態を通常ARTから当籤した種別の上乗せゾーンに移行する。
なお、主制御基板71は、ART準備中にも表モードの移行抽籤及び上乗せ抽籤を行う。ここで、ART準備中とは、ART遊技状態(通常ART、上乗せモード)の権利を有しており、かつ、ART遊技状態が開始する前の、RT0、RT1遊技状態中のことをいう。ART遊技状態は、ART遊技状態(通常ART、上乗せモード)の権利が付与された後にRT遊技状態がRT2遊技状態に移行することで開始するため、このART遊技状態が開始する前(すなわち、ART前兆中が終了した後)のRT0、RT1遊技状態をART準備中と呼ぶ。
The main control board 71 performs table mode transfer lottery during normal ART and performs the above-described extra lottery. The main control board 71 continues the normal ART without performing any extras in this extra lottery, and if it wins the extra number of games in the extra lottery, it adds the number of games (duration). If the normal ART is continued and the stock lottery of the additional zone is won in the additional lottery, the gaming state is shifted from the normal ART to the type of the additional zone of winning.
The main control board 71 performs table mode lottery and addition lottery even during ART preparation. Here, “ART ready” means that the player has the ART gaming state (normal ART, extra mode) right and is in the RT0, RT1 gaming state before the ART gaming state starts. Since the ART gaming state starts when the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state after the rights of the ART gaming state (normal ART, extra mode) are granted, the ART gaming state starts before the ART gaming state starts (ie, ART The RT0, RT1 gaming state after the warning sign is finished is called ART ready.

また、図32(B)に示すように、通常ART中は、解除モードの移行抽籤と解除モードに基づく解除抽籤とを行っている。解除モードは、解除抽籤の当籤期待度が異なるモードである。解除モードの移行抽籤及び解除抽籤は、それぞれ現在の解除モードに基づいて行われ、解除モードの移行抽籤では、現在の解除モードに基づいて移行先の解除モードを抽籤し、解除抽籤では、現在の解除モードに基づいて上乗せゾーン1のストック抽籤を行う。   Further, as shown in FIG. 32 (B), during the normal ART, the shift lottery of the release mode and the release lottery based on the release mode are performed. The cancellation mode is a mode in which the winning expectation of cancellation lottery is different. Release mode transition lottery and release lottery are performed based on the current release mode, respectively. In release mode transition lottery, the release destination of the transfer destination is sorted out based on the current release mode, and release lottery is performed on the current release mode. Perform stock lottery of the additional zone 1 based on the release mode.

主制御基板71は、解除モードの移行抽籤の結果に応じてセットしている解除モードを切り替える。また、主制御基板71は、解除抽籤に非当籤の場合には、通常ARTを継続し、解除抽籤に当籤した場合には、遊技状態を通常ARTから上乗せゾーン1に移行する。   The main control board 71 switches the release mode that has been set according to the result of the release mode transition lottery. Further, the main control board 71 continues the normal ART when the release lottery is not won, and shifts the gaming state from the normal ART to the additional zone 1 when the release lottery is won.

(上乗せ抽籤用番号決定テーブル)
図37は、抽籤用フラグCから上乗せ抽籤用番号を決定するための上乗せ抽籤用番号決定テーブルである。上乗せ抽籤用番号決定テーブルは、現在の表モード又はART遊技状態の継続ゲーム数毎に設けられる。例えば、ART遊技状態が250経過する前では、現在の表モードに応じた上乗せ抽籤用番号決定テーブルが用いられ、ART遊技状態が250ゲーム経過した後では、現在の表モードに関係なく「ART250G」の上乗せ抽籤用番号決定テーブルが用いられる。そして、上乗せ抽籤用番号決定テーブルは、抽籤用フラグCに対応付けて上乗せ抽籤用番号を規定する。
(Additional lottery number determination table)
FIG. 37 is an additional lottery number determination table for determining the additional lottery number from the lottery flag C. The extra lottery number determination table is provided for each number of continuing games in the current table mode or ART gaming state. For example, before the ART gaming state has elapsed 250, an extra lottery number determination table corresponding to the current table mode is used, and after the ART gaming state has elapsed 250 games, “ART 250G” regardless of the current table mode. An additional lottery number determination table is used. Then, the additional lottery number determination table defines the additional lottery number in association with the lottery flag C.

(通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル)
図38は、上乗せ抽籤用番号に基づいて行う上乗せ抽籤に用いられる通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブルである。通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブルは、上乗せ抽籤用番号毎に、上乗せ抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。
(Registered lottery table during normal ART)
FIG. 38 is a normal ART middle-of-the-lot zone lottery table used for the top lottery, which is performed based on the top lottery number. Usually, the ART in-area addition zone lottery table defines information of extraction value regarding the extraction result of the addition lottery for each addition lottery number.

(ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル)
図39は、抽籤用フラグCから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するためのART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルである。本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、上乗せ抽籤ではゲーム数を上乗せするか否かについてのみ抽籤し、上乗せするゲーム数自体は抽籤せずに、上乗せ抽籤とは別に行う上乗せゲーム数抽籤により上乗せするゲーム数を抽籤する。上乗せゲーム数抽籤用番号は、この上乗せゲーム数抽籤において用いられる情報である。ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルは、現在の表モード又はART遊技状態の継続ゲーム数毎に設けられ、抽籤用フラグCに対応付けて上乗せゲーム数抽籤用番号を規定する。
(Number determination table for lottery of number of games added during ART)
FIG. 39 is a number-of-games number-for-superimposed-games number determination table for ART for determining the number-of-extra-games number for lottery based on the lottery flag C. In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the main control board 71 performs lottery only on whether or not to add the number of games in the extra sort, and does not voluntarily count the number of games to be added, and performs extra games separately from the extra lottery. The number of games to be added by number lottery is randomly selected. The extra game number lottery number is information used in the extra game number lottery. The ART intra-game number-of-lottery number determination table is provided for each of the current table modes or the number of continued games in the ART gaming state, and defines the number-of-superimposed-game number lottery number in association with the lottery flag C.

(上乗せゲーム数抽籤テーブル)
図40は、上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて行う上乗せゲーム数抽籤に用いられる上乗せゲーム数抽籤テーブルである。上乗せゲーム数抽籤テーブルは、上乗せゲーム数抽籤用番号毎に、上乗せするゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。
(Additional game number lottery table)
FIG. 40 is an extra game number lottery table used for the extra game number lottery performed based on the extra game number lottery number. The additional game number lottery table defines lottery value information regarding the number of games to be added for each additional game number lottery number.

主制御基板71は、図38を用いた上乗せ抽籤において、ゲーム数の上乗せに当籤すると、図39を用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定し、この上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて図40を用いて上乗せゲーム数の抽籤を行う。   When the main control board 71 wins the extra number of games in the extra lottery using FIG. 38, the main control board 71 determines the extra game number lottery number using FIG. 39, and based on this extra game number lottery number, FIG. Perform a lottery on the number of games added.

(解除モード移行抽籤テーブル)
続いて、図41は、解除モードの移行抽籤に用いられる解除モード移行抽籤テーブルである。解除モード移行抽籤テーブルは、現在の解除モード毎に移行先の解除モードについての抽籤値の情報を規定する。
(Release mode transition lottery table)
Subsequently, FIG. 41 is a release mode transition lottery table used for transition lottery of the release mode. The release mode transition lottery table defines lottery value information regarding the release mode of the transfer destination for each current release mode.

(解除抽籤テーブル)
続いて、図42は、解除モードに基づく解除抽籤に用いられる解除抽籤テーブルである。解除抽籤テーブルは、現在の解除モード毎に上乗せゾーン1のストックの有無についての抽籤値の情報を規定する。なお、主制御基板71は、ART遊技状態の継続ゲーム数が250ゲームを超えるまでは「デフォルト」の欄の解除抽籤テーブルを用いて解除抽籤を行い、ART遊技状態の継続ゲーム数が250ゲームを超えた後は、「ART250G」の欄の解除抽籤テーブルを用いて解除抽籤を行う。
(Release lottery table)
Subsequently, FIG. 42 is a release lottery table used for release lottery based on the release mode. The cancellation / lottery table defines the information of the lottery value regarding the presence / absence of stock in the additional zone 1 for each current cancellation mode. The main control board 71 performs release lottery using the release lottery table in the “default” column until the number of continuing games in the ART gaming state exceeds 250 games, and the number of continuing games in the ART gaming state is 250 games. After exceeding, the release lottery is performed using the release lottery table in the column of “ART250G”.

主制御基板71は、抽籤用フラグCを用いた上乗せ抽籤(図37〜図40)の他に、解除モードに基づく上乗せゾーンのストック抽籤(解除抽籤)を行っており、図41及び図42に示す解除モード移行抽籤テーブル及び解除抽籤テーブルは、この抽籤において用いられる。   The main control board 71 performs stock lottery (release lottery) of the overlay zone based on the release mode, in addition to the additional lottery (FIG. 37 to FIG. 40) using the flag C for lottery. The release mode transition lottery table and the release lottery table shown are used in this lottery.

<上乗せゾーン1,2中の遊技の流れ>
続いて、図43〜図48を参照して、上乗せゾーン1,2中の遊技について説明する。図43及び図44は、上乗せゾーン1,2中の遊技の流れを示す図であり、図45〜図48は、上乗せゾーン1,2中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of game in additional zones 1 and 2>
Next, with reference to FIG. 43 to FIG. 48, the game in the additional zones 1 and 2 will be described. FIGS. 43 and 44 are diagrams showing the flow of the game in the additional zones 1 and 2, and FIGS. 45 to 48 are diagrams showing various data tables used in the additional zones 1 and 2. FIG.

図43(A)に示すように、上乗せゾーン1,2中は、現遊技(今回の遊技)から4ゲーム後の遊技までの5ゲーム分の遊技のそれぞれに対してイベントマスがセットされる。イベントマスは、遊技の進行に応じて一つずつスライドする。そのため、主制御基板71は、上乗せゾーン1,2の開始時には、ゲーム分の遊技のそれぞれに対してイベントマスをセットし、その後、遊技が進行するたびに、スライドして空いた1ゲーム分の遊技に対して新たなイベントマスをセットする。   As shown in FIG. 43 (A), in the extra zones 1 and 2, an event mass is set for each of the games for 5 games from the current game (current game) to the game after 4 games. The event squares slide one by one as the game progresses. For this reason, the main control board 71 sets an event mass for each game for the game at the start of the extra zones 1 and 2 and then slides for one game each time the game progresses. Set a new event space for the game.

図43(B)に示すように、イベントマスは複数種類設けられている。主制御基板71は、上乗せゾーン1中は、これら複数種類のイベントマスの中から抽籤したイベントマスを5ゲーム分の遊技のそれぞれに対応付けてセットする一方で、上乗せゾーン2中は、イベントマス「裏」のみをセットする。   As shown in FIG. 43 (B), a plurality of types of event squares are provided. In the extra zone 1, the main control board 71 sets an event mass obtained by lottery from these plural types of event masses in association with each of the games for five games, while in the extra zone 2, Set “Back” only.

また、イベントマスには、それぞれ報酬が対応付けられている。なお、イベントマスに対応付けられる報酬には、遊技者にとって有利な報酬と不利な報酬とが含まれる。上乗せゾーン1,2中では、主制御基板71は、今回の遊技における内部当籤役(詳細には、抽籤用フラグC)に基づいて、当該遊技に対してセットされたイベントマスに対応付けられた報酬を付与する。基本的には、主制御基板71は、ベル以上(抽籤用フラグC「2」以上)が当籤すると、イベントマスに対応付けられた有利な報酬を付与し、リプレイ以下(抽籤用フラグC「0」「1」)が当籤すると、イベントマスに対応付けられた不利な報酬を付与する。なお、上乗せゾーン2中は、抽籤用フラグCに関係なく、イベントマス「裏」に対応付けられた有利な報酬(ゲーム数の上乗せ)が付与される。   Further, rewards are associated with the event squares, respectively. The reward associated with the event mass includes a reward that is advantageous to the player and a reward that is disadvantageous to the player. In the extra zones 1 and 2, the main control board 71 is associated with the event mass set for the game based on the internal winning combination (specifically, the lottery flag C) in the current game. Give a reward. Basically, when the bell or more (flag C "2" or more for lottery) is won, the main control board 71 gives an advantageous reward associated with the event box, and the replay or less (flag C for lottery If “1”) is won, an unfavorable reward associated with the event mass is granted. In addition, in the additional zone 2, regardless of the lottery flag C, an advantageous reward (the increase in the number of games) associated with the event "back" is given.

本実施形態のパチスロ機1では、イベントマス「赤」に対してのみ不利な報酬を対応付け、その他のイベントマスには有利な報酬のみを対応付けている。具体的には、イベントマス「赤」には、不利な報酬として「ライフ−1」が対応付けられている。上乗せゾーン1中は、ライフにより継続期間が管理されており、イベントマス「赤」の不利な報酬である「ライフ−1」によりライフが0になると、上乗せゾーン1が終了する。なお、ライフは、上乗せゾーン1の開始時に1付与されるとともに、イベントマス「キャラ1」の報酬により付与される。
また、イベントマス「赤」がセットされている遊技において、レア役以上(抽籤用フラグ「3」以上)が当籤すると、「ゲーム数の上乗せ」という報酬が付与されることもある。
In the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, an adverse reward is associated with only the event mass “red”, and only an advantageous reward is associated with the other event masses. Specifically, “Life-1” is associated with the event mass “Red” as an unfavorable reward. During the additional zone 1, the duration is managed by the life, and when the life becomes 0 due to the “life-1” which is the disadvantageous reward of the event mass “red”, the additional zone 1 is ended. In addition, life is given by 1 at the start of the additional zone 1 and by the reward of the event mass "character 1".
In addition, in a game in which the event space "red" is set, a reward of "increase in the number of games" may be awarded when a role of "rare" or more (flag "3" or more for lottery) is won.

また、イベントマス「青1」〜「青5」には、有利な報酬として「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。また、イベントマス「裏」には、有利な報酬として「上乗せゾーン2への移行」又は「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。具体的には、イベントマス「裏」は、上乗せゾーン1,2の双方においてセットされる可能性があり、上乗せゾーン1中にセットされたイベントマス「裏」には「上乗せゾーン2への移行」が対応付けられ、上乗せゾーン2中にセットされたイベントマスには「ゲーム数の上乗せ」が対応付けられている。そのため、主制御基板71は、上乗せゾーン1中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、上乗せゾーン1か上乗せゾーン2に遊技状態を移行させる。   In addition, "the number of games added" is associated with the event squares "blue 1" to "blue 5" as an advantageous reward. In addition, "transition to the additional zone 2" or "addition of the number of games" is associated with the event space "back" as an advantageous reward. Specifically, the event mass "back" may be set in both of the additional zones 1 and 2, and the event mass "back" set in the additional zone 1 may be shifted to the "addition zone 2" Is associated with the event space set in the additional zone 2 and “the number of games is increased”. Therefore, in the game in which the event mass “back” in the extra zone 1 is set, the main control board 71 shifts the game state to the extra zone 1 or the extra zone 2 when the bell or more wins.

また、イベントマス「キャラ1」には、有利な報酬として「ライフ+1」が対応付けられ、イベントマス「キャラ2」には、有利な報酬として「赤マス変換ストック+1」が対応付けられている。ここで、「赤マス変換ストック」とは、イベントマス「赤」を他のイベントマスに変換する権利である。主制御基板71は、「赤マス変換ストック」を有している状況で、次回遊技にイベントマス「赤」がセットされている場合、このイベントマス「赤」を他のイベントマスに変換する。   Also, the event mass “Character 1” is associated with “Life + 1” as an advantageous reward, and the event mass “Character 2” is associated with “Red square conversion stock + 1” as an advantageous reward. . Here, "red mass conversion stock" is a right to convert an event mass "red" into another event mass. The main control board 71 converts the event square “red” into another event square when the event square “red” is set for the next game in a situation where “red mass conversion stock” is included.

また、イベントマス「キャラ3」には、有利な報酬として「2倍ストック+1」が対応付けられ、イベントマス「キャラ4」には、有利な報酬として「復活ストック+1」が対応付けられている。ここで、「2倍ストック」とは、ゲーム数の上乗せを行う際に上乗せするゲーム数を抽籤したゲーム数の2倍に変換する権利である。また、「復活ストック」とは、ライフが0になり上乗せゾーン1を終了する場合に、上乗せゾーン1を再開する再セット権利である。主制御基板71は、「2倍ストック」を有している状況で、イベントマス「青1」などによりゲーム数の上乗せが行われる場合、抽籤により決定した上乗せゲーム数を2倍にしてゲーム数の上乗せを行う。また、主制御基板71は、「復活ストック」を有している状況で、イベントマス「赤」によりライフが0になると(上乗せゾーン1が終了すると)、上乗せゾーン1を再開する。   Also, "2 times stock +1" is associated as an advantageous reward with the event space "Chara 3", and "resurrection stock +1" is associated with the event space "Cara 4" as an advantageous reward . Here, “double stock” is a right to convert the number of games to be added when adding the number of games to twice the number of lottery games. “Restoring stock” is a right to reset the additional zone 1 when the life becomes 0 and the additional zone 1 is terminated. When the main control board 71 has “double stock” and the number of games is increased by the event mass “blue 1” or the like, the number of games is increased by doubling the number of additional games determined by lottery. Add on. In addition, the main control board 71 resumes the addition zone 1 when the life becomes 0 (when the addition zone 1 ends) due to the event mass “red” in the situation of having “recovery stock”.

また、イベントマス「バトル」には、有利な報酬として「裏マスに変換」が対応付けられている。ここで、「裏マスに変換」とは、現在セットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換することである。主制御基板71は、イベントマス「バトル」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、次回遊技以降の遊技に対してセットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換する。   The event mass “battle” is associated with “convert to back cell” as an advantageous reward. Here, "convert to back mass" is to convert the currently set event mass to an event mass "back". In the game in which the event mass "battle" is set, the main control board 71 converts the event mass set for the game after the next game into an event mass "back" when a bell or more is won.

(上乗せゾーン1の終了条件)
図43(C)に示すように、主制御基板71は、イベントマス「赤」がセットされている遊技においてリプレイ以下が当籤した結果、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−1」に伴いライフが0になると、上乗せゾーン1を終了し、遊技状態を通常ARTに移行させる。なお、イベントマス「赤」がセットされている遊技であっても、ベル以上が当籤した場合には、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−1」を回避することができ、上乗せゾーン1が継続する。また、ライフが0になったとしても「復活ストック」を有している場合には、主制御基板71は、上乗せゾーン1を再開する。
(End condition of additional zone 1)
As shown in FIG. 43 (C), the main control board 71 wins an unfavorable reward “life-1” of the event mass “red” as a result of winning the following replay in the game in which the event mass “red” is set. When the life becomes 0, the extra zone 1 is terminated and the gaming state is shifted to the normal ART. Even if a game with the event mass “red” is set, if the bell or more wins, the disadvantageous reward “life-1” of the event mass “red” can be avoided, and the additional zone 1 continues. In addition, even if the life becomes 0, the main control board 71 restarts the additional zone 1 if it has “resurrection stock”.

また、「2倍ストック」を有している場合や、保証ゲーム数が残っている場合には、主制御基板71は、イベントマス「赤」がセットされている遊技においてリプレイ以下が当籤したとしても、イベントマス「赤」の不利な報酬「ライフ−1」を付与しない。   In addition, if the game has “double stock” or if the number of guaranteed games remains, the main control board 71 determines that the game with the event mass “red” is set to “Replay” or less. However, the disadvantageous reward “Life-1” of the event mass “Red” is not granted.

(上乗せゾーン1から上乗せゾーン2への移行)
続いて、図44(D)(E)を参照して、上乗せゾーン1から上乗せゾーン2への移行について説明する。上述したようにイベントマス「裏」には、有利な報酬として「上乗せゾーン2への移行」が対応付けられている。主制御基板71は、上乗せゾーン1中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、ベル以上が当籤すると、イベントマス「裏」の有利な報酬「上乗せゾーン2への移行」に伴い、遊技状態を上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に移行させる。一方で、主制御基板71は、上乗せゾーン1中のイベントマス「裏」がセットされている遊技において、リプレイ以下が当籤すると、有利な報酬を付与することなく、遊技状態を上乗せゾーン1のまま維持する。
(Transfer from zone 1 to zone 2)
Subsequently, the transition from the additional zone 1 to the additional zone 2 will be described with reference to FIGS. 44 (D) and (E). As described above, “transition to the additional zone 2” is associated with the event mass “back” as an advantageous reward. In the game in which the event mass “back” in the extra zone 1 is set, when the main control board 71 wins a bell or more, an advantageous reward “transition to the extra zone 2” of the event mass “back”, The gaming state is shifted from the additional zone 1 to the additional zone 2. On the other hand, in the game in which the event mass “back” in the extra zone 1 is set, if the main control board 71 wins a replay or less, the main control board 71 remains in the extra zone 1 without giving an advantageous reward. maintain.

また、図44(E)に示すように、主制御基板71は、上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が入賞すると、上乗せゾーンの昇格抽籤を行う。主制御基板71は、この昇格抽籤に当籤した場合には、上乗せゾーン1を上乗せゾーン2に昇格させる。なお、この場合には、ボーナスに係る役の入賞に伴い開始するボーナス状態が、上乗せゾーン2と同様の遊技性を有する特殊BBとなる。一方で、昇格抽籤に非当籤の場合には、主制御基板71は、上乗せゾーン1を昇格することなく維持し、また、この場合には、開始するボーナス状態が通常BB又はエピソードBBとなる。   As shown in FIG. 44 (E), the main control board 71 performs a lottery promotion for the extra zone when a bonus-related role is won in the extra zone 1. When the main control board 71 wins the promotion lottery, the main control board 71 promotes the additional zone 1 to the additional zone 2. In this case, the bonus state that starts with the winning of the winning combination is a special BB having the same game characteristics as the added zone 2. On the other hand, when the promotion lottery is not won, the main control board 71 maintains the additional zone 1 without promotion, and in this case, the starting bonus state is usually BB or episode BB.

(上乗せゾーン2の終了条件)
図44(F)に示すように、主制御基板71は、上乗せゾーン2中にリプレイ以下が当籤すると、終了抽籤を行い、この終了抽籤において継続が決定されると、上乗せゾーン2を継続し、反対に終了抽籤において終了が決定されると、上乗せゾーン2を終了して、遊技状態を上乗せゾーン2から上乗せゾーン1に移行させる。なお、上乗せゾーン2中は、保証ゲーム数が付与され、主制御基板71は、この保証ゲーム数が残っている場合には、終了抽籤自体を行わない。
(End condition of additional zone 2)
As shown in FIG. 44 (F), the main control board 71 performs an end lottery when the replay or less is won during the extra zone 2, and when the continuation is determined in this end lottery, the extra zone 2 is continued. Conversely, when the end is determined in the lottery, the additional zone 2 is ended, and the gaming state is shifted from the additional zone 2 to the additional zone 1. In addition, in the additional zone 2, the number of guaranteed games is given, and the main control board 71 does not perform the end lottery itself when the number of guaranteed games remains.

(上乗せゾーンレベル抽籤テーブル)
続いて、図45は、上乗せゾーンレベルを決定するための上乗せゾーンレベル抽籤テーブルである。上乗せゾーンレベル抽籤テーブルは、上乗せゾーンレベルについての抽籤値の情報を規定する。ここで、上乗せゾーンレベルとは、上乗せゾーン1中にセットするイベントマスの決定に用いられる情報であり、基本的には、上乗せゾーンレベルが高いほど遊技者にとって有利なイベントマスがセットされ易くなる。
(Additional zone level lottery table)
Subsequently, FIG. 45 is an extra zone level lottery table for determining the extra zone level. The extra zone level lottery table defines lottery value information for the extra zone level. Here, the extra zone level is information used to determine the event mass to be set in the extra zone 1, and basically, the higher the extra zone level, the easier the event mass advantageous for the player is set. .

主制御基板71は、上乗せゾーン1の開始時(より詳細には、上乗せゾーン1を開始する遊技の1ゲーム前の遊技終了時)に上乗せゾーンレベルを決定し、決定した上乗せゾーンレベルに基づいてイベントマスをセットする。なお、上述の「復活ストック」により上乗せゾーン1が再開した場合には、主制御基板71は、上乗せゾーンレベルとして、より有利な上乗せゾーンレベル3を決定する(すなわち、「復活ストック」による再開時には、上乗せゾーン1の初当たり時よりも高い確率で上乗せゾーンレベル3を決定する)。   The main control board 71 determines the addition zone level at the start of the addition zone 1 (more specifically, at the end of the game one game before the start of the addition zone 1), and based on the determined addition zone level Set event mass. When the additional zone 1 is resumed due to the above-mentioned "resurrection stock", the main control board 71 determines the more advantageous additional zone level 3 as the additional zone level (ie, when resuming with the "resurrection stock") , Determine the additional zone level 3 with a higher probability than the first hit of the additional zone 1).

(イベントマス抽籤テーブル)
続いて、図46は、セットするイベントマスを抽籤するために用いられるイベントマス抽籤テーブルである。イベントマス抽籤テーブルは、抽籤の結果セットするイベントマスについての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン1の開始時には、図46(A)の「開始時」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いて5ゲーム分のイベントマスを決定する。この「開始時」のイベントマス抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン1の開始時には、3マス目以外にはイベントマス「赤」がセットされないことが分かる。
(Event mass lottery table)
Next, FIG. 46 is an event mass lottery table used for randomizing event masses to be set. The event mass lottery table defines lottery value information for an event mass set as a result of lottery. At the start of the additional zone 1, the main control board 71 determines event squares for five games using an event square lottery table shown in “start time” of FIG. By referring to the "start" event mass lottery table, it can be seen that the event mass "red" is not set except for the third grid when the additional zone 1 is started.

また、主制御基板71は、上乗せゾーン1の2ゲーム目以降は、図46(A)の「開始時以外」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを決定する。「開始時以外」のイベントマス抽籤テーブルを参照すると、2ゲーム目以降は、上乗せゾーンレベルに応じてイベントマスが決定され、上乗せゾーンレベル「Lv3」では、上乗せゾーンレベル「Lv1」よりもイベントマス「赤」を決定する確率が低いことが分かる。   The main control board 71 determines an event mass to be set using the event mass lottery table shown in “other than the start time” of FIG. 46A after the second game in the extra zone 1. Referring to the "other than start time" event mass lottery table, the event mass is determined according to the additional zone level after the second game, and the additional zone level "Lv3" has an event mass more than the additional zone level "Lv1". It can be seen that the probability of determining “red” is low.

また、イベントマス「赤」を変換する場合には、主制御基板71は、図46(A)の「赤変換時」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いて変換後のイベントマスを決定する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、「赤マス変換ストック」がある場合の他、イベントマス「赤」が2つ連続してセットされてしまった場合に、イベントマス「赤」を変換する。「赤マス後」に示すイベントマス抽籤テーブルは、イベントマス「赤」が2つ連続してセットされた場合に参照されるテーブルであり、「ストック消費」に示すイベントマス抽籤テーブルは、「赤マス変換ストック」がある場合に参照されるテーブルである。   When the event cell “red” is converted, the main control board 71 determines the event cell after conversion using the event cell lottery table shown in “red conversion” of FIG. In the pachislot machine 1 according to the present embodiment, in addition to the case where "red mass conversion stock" exists, the event mass "red" is converted when two event masses "red" are set in succession. . The event mass lottery table shown in “after red square” is a table referred to when two event squares “red” are set in succession, and the event mass lottery table shown in “stock consumption” is “red”. This table is referred to when there is “mass conversion stock”.

また、主制御基板71は、上乗せゾーン1中に遊技が特定の回数行われる毎に、図46(A)の「20ゲーム毎」に示すイベントマス抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを決定する。本実施形態のパチスロ機1では、上乗せゾーン1中に定期的(20ゲーム毎)にイベントマス「バトル」をセットすることとしており、「20ゲーム毎」のイベントマス抽籤テーブルは、定期的なイベントマス「バトル」のセットのために用いられる。   The main control board 71 determines an event mass to be set using the event mass lottery table shown in “every 20 games” in FIG. 46A every time a game is played a specific number of times in the extra zone 1. . In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the event mass "battle" is periodically set (every 20 games) in the additional zone 1, and the event mass lottery table of "every 20 games" is a regular event. Used for mass "battle" set.

また、主制御基板71は、上乗せゾーン2及び特殊BB中は、図46(A)の「上乗せゾーン2」に示すイベント抽籤テーブルを用いてセットするイベントマスを抽籤する。「上乗せゾーン2」のイベント抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン2及び特殊BB中は、イベントマス「裏」が必ず決定されることが分かる。   Further, the main control board 71 draws an event mass to be set using the event lottery table shown in “Addition Zone 2” of FIG. 46A during the addition zone 2 and the special BB. Referring to the event lottery table of “extra zone 2”, it is understood that the event mass “rear” is always determined in the extra zone 2 and the special BB.

また、図46(B)に示すイベントマス抽籤テーブル2は、図46(A)に示すイベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「キャラ」が決定された場合に参照されるテーブルであり、当該イベントマス「キャラ」に対して設定する報酬(キャラ1〜キャラ4に応じた報酬)についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、イベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「キャラ」が決定された場合、イベントマス抽籤テーブル2を用いてイベントマス「キャラ1」〜「キャラ4」の中からセットするイベントマスを決定する。そして、主制御基板71は、このイベントマスがセットされた遊技においてベル以上が当籤すると、セットされた「キャラ1」〜「キャラ4」に応じた報酬を付与する。   The event cell lottery table 2 shown in FIG. 46B is a table that is referred to when the event cell “Character” is determined in the event cell lottery table 1 shown in FIG. It defines information on a lottery value for a reward (reward according to characters 1 to 4) set for "character". The main control board 71 sets an event square to be set from among the event squares "character 1" to "character 4" using the event square lottery table 2 when the event square "character" is determined in the event square lottery table 1. decide. The main control board 71 gives a reward corresponding to the set “Character 1” to “Character 4” when a bell or more is won in the game in which the event mass is set.

また、図46(C)に示すイベントマス抽籤テーブル3は、図46(A)に示すイベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「バトル」が決定された場合に参照されるテーブルであり、当該イベントマス「バトル」に対して設定する報酬(裏マス変換個数)についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、イベントマス抽籤テーブル1においてイベントマス「バトル」が決定された場合、イベントマス抽籤テーブル3を用いて裏マス変換個数を決定し、当該イベントマス「バトル」にセットする。そして、主制御基板71は、このイベントマスがセットされた遊技においてベル以上が当籤すると、セットされた次回以降の裏マス変換個数分の遊技に対してセットされているイベントマスをイベントマス「裏」に変換する。
なお、後述するようにイベントマスは、対応する表示マスにより表示されることになるが、イベントマス「バトル」には、セットされた裏マス変換個数に対応した表示マス(例えば、敵キャラクタのボス)が表示される。
The event mass lottery table 3 shown in FIG. 46 (C) is a table that is referred to when the event mass “battle” is determined in the event mass lottery table 1 shown in FIG. 46 (A). Information on lottery values for the reward (number of reverse cell conversion) set for “battle” is defined. When the event cell “battle” is determined in the event cell lottery table 1, the main control board 71 determines the number of reverse cell conversions using the event cell random table and sets the event cell “battle”. Then, when a bell or more wins in the game in which this event mass is set, the main control board 71 displays the event mass set for the game corresponding to the number of reverse square conversions set for the next and subsequent times set to the event mass “back”. To "".
As will be described later, the event cell is displayed by the corresponding display cell, but the event cell “battle” has a display cell corresponding to the set reverse cell conversion number (for example, the boss of the enemy character). ) Is displayed.

(上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル)
続いて、図47は、抽籤用フラグCから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するための上乗せゾーン中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルである。通常ART中は、図39に示すART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定するが、上乗せゾーン1,2中は、上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルを用いて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する。上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルは、イベントマスの種類毎に抽籤用フラグCに対応付けて上乗せゲーム数抽籤用番号を規定する。
(Additional game number lottery number determination table in extra zones 1 and 2)
Subsequently, FIG. 47 is a number determination table for number addition games for number addition games in the addition zone for determining the number-of-additional game numbers from the lottery flag C. During normal ART, an additional game number lottery number is determined using the ART additional game number lottery number determination table shown in FIG. 39. In the additional zones 1 and 2, the number of additional games in the additional zones 1 and 2 is determined. Using the lottery number determination table, an additional game number lottery number is determined. The number-of-superimposed-games number determination table in the additional zones 1, 2 defines the number-of-superimposed-games number for lottery in association with the lottery flag C for each type of event box.

なお、上乗せゾーン1中においてイベントマス「裏」には、「上乗せゾーン2への移行」という有利な報酬が設定されていることから、上乗せゾーン1中は、イベントマス「裏」に対して上乗せゲーム抽籤用番号「0」を規定することとしてもよい。この場合において、抽籤用フラグCの全てに対して上乗せゲーム抽籤用番号「0」を規定することとしてもよく、また、抽籤用フラグCの一部(例えば、ベル以下(抽籤用フラグC「0」〜「2」))に対して上乗せゲーム抽籤用番号「0」を規定し、その他の抽籤用フラグC(例えば、レア役以上(抽籤用フラグC「3」以上))に対しては図示した上乗せゲーム抽籤用番号を規定することとしてもよい。
また、上乗せゾーン1,2中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルでは、イベントマス「赤」において、レア役以上(抽籤用フラグC「3」以上)に対して、「0」以外の上乗せゲーム数抽籤用番号を規定しているが、イベントマス「赤」ではレア役以上であっても上乗せゲーム数抽籤用番号「0」を規定することとしてもよい。すなわち、イベントマス「赤」は、不利な報酬として「ライフ−1」が規定されているイベントマスとして、ARTゲーム数の上乗せを行うことなくライフが1減算されるか否かのみを決定するイベントマスとしてもよい。
In the extra zone 1, the event mass “back” has an advantageous reward of “transition to the extra zone 2”. Therefore, in the extra zone 1, the event mass “back” is added. A game lottery number "0" may be defined. In this case, the additional game lottery number “0” may be defined with respect to all the lottery flags C, or a part of the lottery flags C (eg, bell or less (eg, the lottery flag C “0 Specify the game lottery number "0" for additional game from "2" to "2"), and indicate for other lottery flag C (for example, the role of rare or more (eg, flag C "3" or more)). The added game lottery number may be defined.
In addition, the number-of-addition-games number determination table in the additional zones 1 and 2 indicates that the number of additional games other than “0” with respect to the rare role or more (the lottery flag C “3” or more) in the event space “red”. Although the number for lottery is defined, the number of games to be added additionally may be defined as the number for additional game number “0” even if the event space “red” has more than the rare role. That is, the event mass “red” is an event that determines whether or not life is decremented by 1 without adding the number of ART games as an event mass in which “life-1” is defined as an unfavorable reward. It may be a mass.

上乗せゾーン1,2中において、主制御基板71は、抽籤用フラグC及びイベントマスに応じて上乗せゲーム数抽籤用番号を決定すると、図40に示した上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照して、決定した上乗せゲーム数抽籤用番号から上乗せゲーム数を抽籤する。   When the main control board 71 determines the number-of-extra-game-number lottery number according to the lottery flag C and the event space in the additional zones 1 and 2, the main control board 71 refers to the number-of-addition-games lottery table shown in FIG. The number of added games is lottery from the added game number lottery number.

(ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブル)
続いて、図48(A)は、上乗せゾーン1中のボーナス入賞時に行う上乗せゾーンの昇格抽籤に用いられるボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブルである。ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブルは、上乗せゾーンの昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が入賞すると、上乗せゾーン1を上乗せゾーン2に昇格するか否かの昇格抽籤を行い、この昇格抽籤において当籤した場合には、上乗せゾーン1を上乗せゾーン2に昇格するとともに、ボーナス入賞に伴い開始するボーナス状態を特殊BBとする。
(Additional zone promotion lottery table when bonus is awarded)
Next, FIG. 48A shows a bonus winning combination zone promotion lottery table used for bonus lottery in the bonus winning combination in the additional zone 1 used for promotion lottery of the additional loading zone. The bonus winning zone additional zone promotion lottery table defines lottery value information on the lottery result of the promotion zone boost lottery. The main control board 71 performs a lottery to determine whether or not to promote the additional zone 1 to the additional zone 2 when the part relating to the bonus is won in the additional zone 1, and when winning in this promoted lottery, the additional zone 1 is promoted to the additional zone 2 and the bonus state started with the bonus winning is set to special BB.

(上乗せゾーン2終了抽籤テーブル)
続いて、図48(B)は、上乗せゾーン2の終了抽籤に用いられる上乗せゾーン2終了抽籤テーブルである。上乗せゾーン2終了抽籤テーブルは、抽籤用フラグD毎に終了抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。上乗せゾーン2終了抽籤テーブルを参照すると、上乗せゾーン2は、ベル以上(抽籤用フラグD「1」)当籤で継続し、リプレイ以下(抽籤用フラグD「0」)当籤時の所定確率で終了する。
(Additional zone 2 end lottery table)
Subsequently, FIG. 48 (B) shows an addition zone 2 end lottery table used for the end lottery of the addition zone 2. The additional zone 2 end lottery table defines information of lottery values for the result of the end lottery for each of the flags D for lottery. Referring to the extra zone 2 end lottery table, the extra zone 2 continues with a win over the bell (lottery flag D “1”) and ends with a predetermined probability at the time of winning after the replay (lottery flag D “0”). .

(上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブル)
続いて、図48(C)は、上乗せゾーン1の終了時に行う「復活ストック」の抽籤に用いられる上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブルである。上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブルは、「復活ストック」の抽籤についての抽籤値の情報を規定する。この「復活ストック」の抽籤に当籤した場合には、「復活ストック」が1つ付与される。
(Additional zone 1 end revival stock lottery table)
Next, FIG. 48C is a stock recovery table at the end of the added zone 1 used for the lottery of the “restored stock” performed at the end of the added zone 1. The stock recovery table for revoking at the end of the additional zone 1 stipulates information on the lottery value for the lottery of “resurrection stock”. In case of winning the "resurrection stock" lottery, one "resurrection stock" is awarded.

<上乗せゾーン3中の遊技の流れ>
続いて、図49〜図51を参照して、上乗せゾーン3中の遊技について説明する。図49は、上乗せゾーン3中の遊技の流れを示す図であり、図50及び図51は、上乗せゾーン3中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of game in additional zone 3>
Subsequently, with reference to FIG. 49 to FIG. 51, the game in the additional zone 3 will be described. FIG. 49 is a diagram showing the flow of games in the additional zone 3, and FIGS. 50 and 51 are diagrams showing various data tables used in the additional zone 3. As shown in FIG.

図49(A)に示すように、上乗せゾーン3は、複数回数の遊技を1セットとし、継続判定において非当籤となるまで1セットの遊技が繰り返される。また、図49(B)に示すように、上乗せゾーン3中は、主制御基板71は、上乗せゾーン3の開始時(より詳細には、上乗せゾーン3を開始する遊技の1ゲーム前の遊技終了時)に継続率の抽籤を行い、1セットの開始時(より詳細には、前のセットの終了時)に保証ストックの抽籤、1セットのゲーム数の抽籤、及び継続判定の抽籤を行う。また、上乗せゾーン3中は、主制御基板71は、毎遊技、ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。そのため、上乗せゾーン3は、複数回数の遊技(1セット)毎に行われる継続判定に非当籤となるまで、通常ART中のゲーム数を消化することなく、ゲーム数の上乗せが行われる状態であるといえる。   As shown in FIG. 49 (A), in the extra zone 3, a plurality of games are set as one set, and one set of games is repeated until the game is not won in the continuation determination. In addition, as shown in FIG. 49B, during the extra zone 3, the main control board 71 starts the extra zone 3 (more specifically, the game ends one game before the game that starts the extra zone 3). A lottery of a continuation rate, a lottery of guarantee stock, a lottery of a set of games, and a lottery of continuation determination at the start of one set (more specifically, at the end of the previous set). Further, in the additional zone 3, the main control board 71 performs additional lottery for each game and the number of games. Therefore, the additional zone 3 is a state in which the number of games is increased without digesting the number of games in the normal ART until the continuation determination performed for each of a plurality of games (one set) is not won. It can be said.

(継続率抽籤テーブル)
図50(A)は、継続判定の当籤確率を規定する継続率を抽籤するために用いられる継続率抽籤テーブルである。継続率抽籤テーブルは、継続率についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン3の開始時(より詳細には、上乗せゾーン3を開始する遊技の1ゲーム前の遊技終了時)に、継続率を抽籤し、この継続率を用いて継続判定の抽籤を行う。
(Continuity rate lottery table)
FIG. 50A is a continuation rate random determination table used to extract a continuation rate that defines a winning probability of the continuation determination. The continuation rate lottery table defines lottery value information about the continuation rate. The main control board 71 randomly selects the continuation rate at the start of the additional zone 3 (more specifically, at the end of the game one game before the start of the additional zone 3), and uses this continuation rate to determine the continuation. Perform a lottery of

(保証ストック抽籤テーブル)
図50(B)は、保証ストック数を抽籤するために用いられる保証ストック抽籤テーブルである。保証ストック抽籤テーブルは、保証ストック数についての抽籤値の情報を規定する。ここで、保証ストックがある場合には、継続判定を行うことなく、上乗せゾーン3を継続(次セットを開始)する。
なお、1回の上乗せゾーン3中に保証ストック抽籤テーブルを用いた保証ストック数の抽籤により保証ストックが付与された場合には、当該上乗せゾーン3中は更なる保証ストック数の抽籤を行わない。
(Guarantee stock lottery table)
FIG. 50B is a guarantee stock lottery table used for lottering the number of guarantee stocks. The guaranteed stock lottery table defines lottery value information regarding the number of guaranteed stocks. Here, if there is a guarantee stock, the additional zone 3 is continued (the next set is started) without performing the continuation determination.
In addition, when a guaranteed stock is given by lottery of the number of guaranteed stocks using the guaranteed stock lottery table in one extra zone 3, lottery of the number of guaranteed stocks is not performed in the extra zone 3.

(1セットゲーム数抽籤テーブル)
図50(C)は、1セットのゲーム数を抽籤するために用いられる1セットゲーム数抽籤テーブルである。1セットゲーム数抽籤テーブルは、保証ストック数の有無及びセット数の連荘数(より詳細には、連荘数÷4の余り)毎に設けられ、抽籤結果としての1セットのゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。
(One set game number lottery table)
FIG. 50C is a one-set game number lottery table used for lottering one set of game numbers. One set game number lottery table is provided for each of the number of consecutive units with and without the guarantee stock number and the number of sets (more specifically, the number of consecutive units divided by four), and the number of games as one set of game results as lottery results. Define information on lottery value.

(継続判定テーブル)
図50(D)は、上乗せゾーン3を継続するか否かの継続判定に用いられる継続判定テーブルである。継続判定テーブルは、継続率毎に判定結果(終了、継続)についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン3の開始時に継続率抽籤テーブルを用いて決定した継続率に従い、1セットの開始時(より詳細には、前のセットの終了時)に継続判定を行う。主制御基板71は、継続判定の結果、継続と判定された場合には、上乗せゾーン3を継続し、終了と判定された場合には、上乗せゾーン3を終了し、遊技状態を通常ARTに移行させる。
なお、主制御基板71は、保証ストックが0のときに継続判定を行い、保証ストックがある場合には、継続判定を行うことなく保証ストック数を1減算する。
(Continuation judgment table)
FIG. 50D is a continuation determination table used for continuation determination as to whether or not to continue the extra zone 3. The continuation determination table defines lottery value information for determination results (end, continuation) for each continuation rate. The main control board 71 performs continuation determination at the start of one set (more specifically, at the end of the previous set) according to the continuation rate determined using the continuation rate lottery table at the start of the extra zone 3. As a result of the continuation determination, the main control board 71 continues the additional zone 3 if it is determined to be continued, and ends the additional zone 3 if it is determined to be ended, and shifts the gaming state to the normal ART. Let
The main control board 71 makes a continuation determination when the guarantee stock is 0, and when there is a guarantee stock, it subtracts 1 from the guarantee stock number without performing the continuation determination.

(上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブル)
図51(E)は、上乗せゾーン3中に上乗せするゲーム数を決定するための上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルである。上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、抽籤用フラグC毎に抽籤結果としての上乗せゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、上乗せゾーン3中は、毎遊技、上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いてゲーム数の上乗せ抽籤を行う。
なお、継続判定において終了が決定されているセット中の遊技において、ゲーム数の上乗せ抽籤に当籤(上乗せゲーム数「10」以上)した場合には、主制御基板71は、継続判定の結果を終了から継続に書き換える。
(Additional zone 3 addition game number lottery table)
FIG. 51E is an additional game number lottery table in the additional zone 3 for determining the number of games to be added in the additional zone 3. The number-of-superimposed-games lottery table in the additional zone 3 defines, for each of the lottery flags C, information on a lottery value regarding the number of additional games as a lottery result. The main control board 71 performs the additional lottery of the number of games using the additional game number lottery table in each game, the additional zone 3 in the additional zone 3.
In addition, in the game in the set whose end is determined in the continuation determination, if the winning number of games is won (the number of added games is “10” or more), the main control board 71 ends the result of the continuation determination. Rewrite from to continuous.

<裏モードの概要>
続いて、図52を参照して、裏モードの概要について説明する。図52に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、上述の表モードとは別に裏モードを管理する。裏モードは、遊技の進行に応じて順次加算(溜まる)されていくモードであり、ボーナスに係る役の入賞時にそれまでに溜まっていた裏モードに基づいて、通常ARTや上乗せゾーンの権利が付与される。
<Outline of back mode>
Subsequently, the outline of the back mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 52, in the pachi-slot machine 1 of this embodiment, the back mode is managed separately from the above-described front mode. The back mode is a mode that is added (accumulated) sequentially as the game progresses. Based on the back mode that has been accumulated until the winning of the bonus-related role, the right of the normal ART and the extra zone is granted. Is done.

裏モードの加算は、裏モード抽籤状態がセットされた遊技の遊技終了時に行われる。また、裏モードの減算は、裏モードに基づく特典(通常ARTや上乗せゾーンの権利)が付与されたタイミングで行われる。なお、裏モード抽籤状態は、基本的には遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になった場合にセットされるため、裏モードは、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になると加算(蓄積)されることになる。   The addition of the reverse mode is performed at the end of the game in which the reverse mode lottery state is set. Further, the back mode subtraction is performed at the timing when a privilege based on the back mode (normal ART or right of the added zone) is given. Since the reverse mode lottery state is basically set when the game result is unfavorable to the player, the reverse mode is added when the game result is unfavorable to the player ( Will be accumulated).

ここで、裏モード抽籤状態とは、加算する裏モードの量についての期待度が異なる複数の状態であり、本実施形態のパチスロ機1では、裏モード抽籤状態として「リセット」「抽籤小」「抽籤中」「抽籤大」「特殊」の5種類の状態を有する。裏モード抽籤状態は、遊技が特定の状況になるとセットされ、セットされた裏モード抽籤状態に基づき裏モードが加算されると、クリアされる(すなわち、裏モードの加算は、裏モード抽籤状態がセットされたタイミングで一度だけ行われる)。   Here, the back mode lottery state is a plurality of states with different expectations for the amount of back mode to be added. In the pachislot machine 1 of this embodiment, “reset”, “lottery small”, “ There are five types of states: “Lottery in progress”, “Lottery large” and “Special”. The reverse mode lottery state is set when the game is in a specific situation, and is cleared when the reverse mode is added based on the set reverse mode lottery state (that is, the reverse mode lottery state is Only once at the set timing).

具体的には、主制御基板71は、裏モードが「0」になった場合に裏モード抽籤状態として「リセット」をセットする。なお、裏モードが「0」になった場合とは、例えば、初期化に伴い裏モードがクリアされた場合や、裏モードに基づく特典付与に伴い裏モードが減算された場合が該当する。また、主制御基板71は、CZ1〜CZ3がART抽籤に当籤することなく終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、CZ4がART抽籤に当籤することなく終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。   Specifically, the main control board 71 sets “reset” as the back mode lottery state when the back mode becomes “0”. Note that the case where the back mode is “0” corresponds to, for example, the case where the back mode is cleared along with initialization, or the case where the back mode is subtracted when a privilege is granted based on the back mode. Further, the main control board 71 sets “lottery small” as the back mode lottery state when CZ1 to CZ3 ends without winning ART lottery, and the reverse side when CZ4 ends without winning ART lottery. As the mode lottery state, “in lottery” is set.

また、主制御基板71は、ART準備中の継続ゲーム数に基づいて、裏モード抽籤状態をセットする。具体的には、主制御基板71は、ART準備中が20ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、ART準備中が30ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットし、ART準備中が40ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットし、ART準備中が50ゲーム継続した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤大」をセットする。また、主制御基板71は、ART準備中が50ゲーム継続以上継続した場合には、10ゲーム毎に(60、70、80・・・)裏モード抽籤状態として「抽籤大」をセットする。   Further, the main control board 71 sets the back mode lottery state based on the number of continued games in preparation for ART. Specifically, the main control board 71 sets “small lottery” as the back mode lottery state when 20 games continue during ART preparation, and sets the back mode lottery state when 30 games continue during ART preparation. Set “lottery small” and set “lottery in progress” as a back mode lottery state if ART preparation continues for 40 games, and “lottery large” as a back mode lottery state if ART in preparation continues for 50 games set. In addition, when the ART preparation is continued for 50 games or more during the ART preparation, (60, 70, 80...) Is set to “lottery large” as the back mode lottery state every 10 games.

また、主制御基板71は、フラグ間中に役「F_チャンス役1」「F_チャンス役2」「F_強チェリー」が内部当籤役として決定された場合に裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットする。また、主制御基板71は、ART遊技状態が駆け抜けで終了した場合に裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。なお、駆け抜けで終了するとは、ART遊技状態中に、ゲーム数の上乗せ、上乗せゾーンの当籤、及びボーナスに係る役の当籤が一度も行われないことをいう。主制御基板71は、ART遊技状態が駆け抜けで終了した後に、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行したタイミングで、裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする。なお、ART遊技状態が終了した後のRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行するまでの状態を、本実施形態では「ART終了待ち中」と呼ぶ。   Further, the main control board 71 sets “lottery small” as the back mode lottery state when the roles “F_chance role 1” “F_chance role 2” “F_strong cherry” are determined as the internal winning combination between the flags. set. Further, the main control board 71 sets “in lottery” as the back mode lottery state when the ART gaming state is completed by running through. Note that the term “run through” means that during the ART gaming state, the number of games will not be added, the added zone will be won, and the bonus winning combination will never be won. The main control board 71 sets “lottery in progress” as the reverse mode lottery state at the timing when the RT 2 gaming state is shifted to the RT 1 gaming state after the ART gaming state is finished by runaway. Note that the state from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state after the ART gaming state ends is referred to as “waiting for ART termination” in the present embodiment.

また、主制御基板71は、ART遊技状態中又はART遊技状態の終了後以外の状況で、RT2遊技状態からRT1遊技状態に遊技状態が移行した場合に裏モード抽籤状態として「特殊」を付与する。上述したように、役「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT1中リプ_321」が内部当籤役として決定されたRT1遊技状態中の遊技において、押し順に正解すると、RT2移行リプの図柄の組合せが表示され、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。そのため、遊技者の停止操作の順序によっては、RT1遊技状態中にRT2遊技状態に偶然移行することがある。同様に、RT2遊技状態からRT1遊技状態へも、遊技者の停止操作の順序によって偶然に移行することがある。主制御基板71は、このような場合に裏モード抽籤状態として「特殊」をセットする。   Further, the main control board 71 gives "special" as the back mode lottery state when the gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state in a state other than in the ART gaming state or after the termination of the ART gaming state. . As described above, in the game in the RT1 gaming state in which the roles “F_RT1 in the middle of the rip _123” to “F_RT1 in the middle of the rip _321” are determined as the internal winning combination, the correct combination of symbols of the RT2 transition lip is displayed The gaming state transitions from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. Therefore, depending on the order of the player's stop operation, the player may accidentally shift to the RT2 gaming state during the RT1 gaming state. Similarly, from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state, there may be a chance transition due to the order of the player's stop operation. In such a case, the main control board 71 sets “special” as the back mode lottery state.

主制御基板71は、裏モード抽籤状態をセットすると、セットしたタイミングで一度だけ裏モードの加算を行う。また、主制御基板71は、ボーナスに係る役の入賞時に裏モードに基づく特典を付与するか抽籤し、付与する場合に裏モードの減算を行う。具体的には、主制御基板71は、図53及び図54に示すデータテーブルを用いて裏モードを管理する。   When the back mode lottery state is set, the main control board 71 performs addition of the back mode only once at the set timing. Further, the main control board 71 grants or lotteries a privilege based on the back mode when winning a combination related to the bonus, and subtracts the back mode when granting. Specifically, the main control board 71 manages the reverse mode using the data table shown in FIGS. 53 and 54.

(裏モード加算値抽籤テーブル)
図53は、裏モード抽籤状態がセットされたときに裏モード加算値を決定するための裏モード加算値抽籤テーブルである。裏モード加算値抽籤テーブルは、裏モード抽籤状態毎に裏モード加算値についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、裏モード抽籤状態をセットすると、セットした裏モード抽籤状態に基づいて裏モード加算値を抽籤し、当該裏モード加算値分だけ裏モードを加算する。
(Back mode added value lottery table)
FIG. 53 is a back mode addition value lottery table for determining the back mode addition value when the back mode lottery state is set. The back mode addition value lottery table defines lottery value information about the back mode addition value for each back mode lottery state. When the back mode lottery state is set, the main control board 71 extracts the back mode addition value based on the set back mode lottery state, and adds the back mode by the back mode addition value.

(ボーナス入賞時ART抽籤テーブル)
図54は、ボーナスに係る役の入賞時に裏モードに基づく特典を付与するか否かを抽籤するためのボーナス入賞時ART抽籤テーブルである。ボーナス入賞時ART抽籤テーブルは、裏モードの値(より詳細には、裏モード÷50の商)毎にART抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、何れかに当籤(非当籤以外)した場合には、当籤内容に対応する権利を一つ付与するとともに、裏モードを50減算する。なお、減算の結果、裏モードがマイナスの値になってしまう場合には、主制御基板71は、裏モードの値を0にセットする。ボーナス入賞時のこの抽籤に当籤した場合には、続いて開始するボーナス状態がエピソードBB(ただし、開始するボーナス状態が特殊BBである場合には、特殊BBのまま)となる。
(Bonus winning ART ART lottery table)
FIG. 54 is a bonus lottery time ART lottery table for lottery whether or not to award a benefit based on the back mode at the time of winning of a combination related to a bonus. At the time of bonus winning, the ART lottery table defines lottery value information on the ART lottery lottery result for each value of the back mode (more specifically, the back mode 裏 50 quotient). When any of the main control boards 71 wins (other than not winning), the main control board 71 grants one right corresponding to the winning contents and subtracts 50 from the back mode. If the reverse mode becomes a negative value as a result of the subtraction, the main control board 71 sets the value of the reverse mode to 0. When the lottery at the time of winning the bonus is won, the bonus state to be subsequently started is the episode BB (however, when the bonus state to be started is the special BB, the special BB remains).

<ボーナス状態中の遊技の流れ>
続いて、図55〜図57を参照して、ボーナス状態中の遊技について説明する。図55は、ボーナス状態中の遊技の流れを示す図であり、図56及び図57は、ボーナス状態中に用いられる各種のデータテーブルを示す図である。
<Flow of game in bonus state>
Subsequently, with reference to FIGS. 55 to 57, the game in the bonus state will be described. FIG. 55 is a view showing the flow of the game in the bonus state, and FIGS. 56 and 57 are views showing various data tables used in the bonus state.

図55(A)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態として、特殊BB、エピソードBB及び通常BBを有する。これらボーナス状態は、ボーナス状態の開始時に満たしている条件に基づいて振り分けられる。具体的には、パチスロ機1(主制御基板71)は、上乗せゾーン1中に行うボーナス入賞時の昇格抽籤(図48(A)参照)に当籤、又は上乗せゾーン2中にボーナスに係る役が入賞という条件の何れかを満たしている場合には、開始するボーナス状態を特殊BBとして扱う。   As shown in FIG. 55A, the pachislot machine 1 of the present embodiment has a special BB, an episode BB, and a normal BB as bonus states. These bonus states are distributed based on the conditions satisfied at the start of the bonus state. Specifically, the pachislot machine 1 (main control board 71) wins the promotion lottery at the bonus winning performed in the additional zone 1 (refer to FIG. 48A), or the part related to the bonus in the additional zone 2 is When any of the conditions of winning is satisfied, the bonus state to be started is treated as special BB.

また、パチスロ機1は、ボーナス状態の開始時に当該ボーナス状態の開始契機となったボーナスに係る役の当籤又は入賞に伴い通常ARTのストックが+1以上されている場合に、開始するボーナス状態をエピソードBBとして扱う。なお、開始契機となったボーナスに係る役の当籤又は入賞に伴い通常ARTのストックが+1以上になる場合とは、例えば、確定BB(抽籤用フラグA「8」)の当籤時や特殊CZ中の通常BB(抽籤用フラグA「7」)当籤時(図26及び図27参照)、また、裏モードに基づくART抽籤の当籤時(図54参照)が該当する。   In addition, the pachislot machine 1 episodes the bonus state to be started when the stock of the normal ART is +1 or more with the winning or winning of the part relating to the bonus that triggered the start of the bonus state at the start of the bonus state. Treat as BB. Note that, for example, when the stock of the normal ART becomes +1 or more due to the winning or winning of the combination related to the start timing, for example, at the winning of the finalized BB (flag A for lottery number A 8) or during special CZ The normal BB (lottery flag A “7”) is won (see FIGS. 26 and 27), and the ART lottery based on the back mode is won (see FIG. 54).

また、パチスロ機1は、特殊BB及びエピソードBBの何れの条件も満たしていない場合に、開始するボーナス状態を通常BBとして扱う。なお、通常BBとエピソードBBとは、液晶表示装置11での演出内容が異なるだけであり、ボーナス状態中の遊技性は同一である。そのため、主制御基板71では、通常BBとエピソードBBとを区別することなく扱い、副制御基板72において、通常BBとエピソードBBとを区別することとしてもよい。一方で、特殊BBは、演出内容だけでなく遊技性も異なるため、主制御基板71においても開始するボーナス状態が特殊BBであることを管理する。   Further, the pachislot machine 1 treats the bonus state to be started as a normal BB when neither the special BB nor the episode BB is satisfied. The normal BB and the episode BB only differ in the content of the effect on the liquid crystal display device 11, and the gameability during the bonus state is the same. Therefore, the main control board 71 may handle the normal BB and the episode BB without distinguishing them, and the sub control board 72 may distinguish the normal BB from the episodes BB. On the other hand, since the special BB is different not only in the contents of the effects but also in the gameability, it is managed that the bonus state that starts on the main control board 71 is the special BB.

(通常BB及びエピソードBB中の遊技の流れ)
続いて、図55(B)に示すように、通常BB及びエピソードBB中は、BB中7揃いが成立すると、より具体的には、ボーナス状態中に役「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」が内部当籤役として決定されると、通常ARTや上乗せゾーンの権利を付与する。
(Normal game flow during BB and episode BB)
Subsequently, as shown in FIG. 55 (B), during the normal BB and the episode BB, when 7 sets in the BB are established, more specifically, the combination “F_7 set 1”, “F_7 set When “2” is determined as the internal winning combination, the right of the normal ART or the extra zone is granted.

(特殊BB中の遊技の流れ)
続いて、図55(C)を参照して特殊BB中の遊技の流れについて説明する。上述したように、特殊BB中は、上乗せゾーン2と同様の遊技性を有する。より具体的には、上乗せゾーン2中は、イベントマス「裏」がそれぞれの遊技にセットされており、上乗せゾーン2の終了抽籤において終了となるまで毎遊技、イベントマス「裏」に基づくゲーム数の上乗せが行われる(図47及び図40参照(イベントマス「裏」では、ゲーム数上乗せ抽籤用番号「1」以上が必ず決定されるため、必ずゲーム数の上乗せが行われる))。特殊BBは、この上乗せゾーン2と遊技性の面で連続性を有しており、毎遊技、ゲーム数の上乗せが行われる。また、図72で後述するように、特殊BBは、上乗せゾーン2と演出面からも連続性を有しており、特殊BB及び上乗せゾーン2中は、液晶表示装置11には、イベントマス「裏」に対応する画像がそれぞれの遊技に対してセットされて表示される。
(Game flow during special BB)
Subsequently, the flow of the game in the special BB will be described with reference to FIG. 55 (C). As described above, the special BB has the same game characteristics as the added zone 2. More specifically, in the extra zone 2, the event mass “back” is set for each game, and the number of games based on each game and the event mass “back” until the end of the extra lot 2 (See FIG. 47 and FIG. 40 (In the event cell “Back”, the game number is added and the lottery number “1” or more is always determined, so the number of games is always added)). The special BB has continuity with the extra zone 2 in terms of game play, and an extra game is added for each game. In addition, as will be described later with reference to FIG. 72, the special BB has continuity from the additional zone 2 and the production side, and in the special BB and the additional zone 2, the event mass “back” is displayed on the liquid crystal display device 11. "Is set for each game and displayed.

(BB中ART抽籤テーブル)
図56は、通常BB又はエピソードBB中に行うART抽籤に用いられるBB中ART抽籤テーブルである。BB中ART抽籤テーブルは、通常ARTのストックの有無毎に設けられ、抽籤用フラグEに対するART抽籤の結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御基板71は、通常BB又はエピソードBB中は、抽籤フラグEに基づいてART抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には対応するストックを1加算する。
(In BB ART lottery table)
FIG. 56 shows a ART-in-BB lottery table used for ART lottery usually performed during BB or episode BB. During the BB, the ART lottery table is normally provided for each ART stock, and defines lottery information for the ART lottery result for the lottery flag E. The main control board 71 normally performs ART lottery based on the lottery flag E during BB or episode BB, and adds 1 to the corresponding stock when winning this lottery.

(特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブル)
図57は、特殊BBに抽籤用フラグEに基づいてゲーム数の上乗せ抽籤を行うために用いられる特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルである。特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、抽籤用フラグEに対応付けて抽籤結果としての上乗せゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。上述したように、ボーナス状態中は、役「F_RB役」「F_7煽り役」「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」が必ず内部当籤役として決定され「はずれ」となることがない。特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照すると、これらの役「F_RB役」「F_7煽り役」「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」に応じた抽籤用フラグEには、5以上の上乗せゲーム数が対応付けられているため、特殊BB中は、毎遊技、必ずゲーム数の上乗せが行われることになる。
(Special BB extra game number lottery game table)
FIG. 57 is a special BB added game number lottery table used for performing the additional lottery of the number of games on the special BB based on the flag E for lottery. The special BB added number-of-games lottery table is associated with the lottery flag E and defines information of lottery values for the number of added games as a lottery result. As described above, during the bonus state, the combination "F_RB combination", "F_7 combination combination", "F_7 combination combination 1" and "F_7 combination combination 2" are always determined as internal combination combinations and never become "off". With reference to the special BB middle added game number lottery table, the lottery flag E according to these roles “F_RB role”, “F_7 role”, “F_7 alignment role 1” and “F_7 alignment role 2” is added by 5 or more. Since the number of games is associated, during the special BB, every game is always added to the number of games.

<ART中などの押し順報知の概要>
以上説明したように、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71により様々な遊技状態が制御される。ここで、パチスロ機1では、ART遊技状態中などに遊技者にとって有利な停止操作の態様(押し順)を報知する。この報知は、メイン(主制御基板71)及びサブ(副制御基板72)の双方で行うが、図58では、メイン側の報知(ナビ)の内容と、メイン側の報知とサブ側の報知との対応関係について説明する。
<Overview of push order notification in ART>
As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, various gaming states are controlled by the main control board 71. Here, in the pachi-slot machine 1, a stop operation mode (push order) advantageous to the player is notified during the ART gaming state or the like. This notification is performed on both the main (main control board 71) and the sub (sub control board 72), but in FIG. 58, the contents of the main notification (navigation), the main notification, and the sub notification The correspondence relationship between

(メイン側ナビの内容)
図58(A)は、メイン側で行う報知(ナビ)の内容を示す図である。図58に示すように、基本的には、メイン側では押し順役当籤時に、報知ランプ147a(図3参照)に当該押し順役に対して正解の押し順を一義的に示す値を表示することで、停止操作の情報を報知する。具体的には、正解の押し順が「左、中、右」である場合には報知ランプ147aに「1」を表示し、正解の押し順が「左、右、中」である場合には報知ランプ147aに「2」を表示し、正解の押し順が「中、左、右」である場合には報知ランプ147aに「3」を表示し、正解の押し順が「中、右、左」である場合には報知ランプ147aに「4」を表示し、正解の押し順が「右、左、中」である場合には報知ランプ147aに「5」を表示し、正解の押し順が「右、中、左」である場合には報知ランプ147aに「6」を表示し、正解の押し順が「左1st(第1停止操作が左のリール3Lに対するものであること)」である場合には報知ランプ147aに「7」を表示し、正解の押し順が「中1st(第1停止操作が中のリール3Cに対するものであること)」である場合には報知ランプ147aに「8」を表示し、正解の押し順が「右1st(第1停止操作が右のリール3Rに対するものであること)」である場合には報知ランプ147aに「9」を表示する。
(Contents of the main navigation system)
FIG. 58 (A) is a diagram showing the contents of notification (navigation) performed on the main side. As shown in FIG. 58, basically, the main side displays a value uniquely indicating the correct push order for the push order on the notification lamp 147a (see FIG. 3) when the push order is won. Thus, information on the stop operation is notified. Specifically, when the correct answer push order is “left, middle, right”, “1” is displayed on the notification lamp 147a, and when the correct answer push order is “left, right, middle”. When “2” is displayed on the notification lamp 147a and the correct push order is “middle, left, right”, “3” is displayed on the notification lamp 147a, and the correct push order is “middle, right, left”. "4" is displayed on the notification lamp 147a, and "5" is displayed on the notification lamp 147a when the correct answer push order is "right, left, middle", and the correct answer push order is If "right, middle, left", "6" is displayed on the notification lamp 147a, and the pressing order of the correct answer is "left 1st (the first stop operation is for the left reel 3L)" In this case, “7” is displayed on the notification lamp 147a, and the correct push order is “middle 1st (reel 3C in which the first stop operation is middle). In the case of “to be performed”, “8” is displayed on the notification lamp 147a, and the pressing order of the correct answer is “right 1st (the first stop operation is to the right reel 3R)”. In this case, "9" is displayed on the notification lamp 147a.

(メイン側ナビとサブ側ナビとの対応関係)
図58(B)は、メイン側で行う報知(ナビ)の内容と、サブ側で行う報知(ナビ)の内容との対応関係を示す図である。サブ(副制御基板72)側では、液晶表示装置11に正解の押し順を直接的に示す表示を行うことで、停止操作の情報を報知する。このサブ側で行う報知は、押し順パターンと色パターンとにより構成される。押し順パターンは、正解の押し順を直接的に示す表示パターンである。例えば、正解の押し順が「左、中、右」である場合には、副制御基板72は、押し順パターン1に基づいて液晶表示装置11に「1,2,3」と表示することで、停止操作の順序を報知する。また、例えば、正解の押し順が「中1st」である場合には、副制御基板72は、押し順パターン8に基づいて液晶表示装置11に「−,1,−」と表示することで、停止操作の順序を報知する。
(Correspondence between main navigation and sub navigation)
FIG. 58 (B) is a diagram showing the correspondence between the content of notification (navi) performed on the main side and the content of notification (navi) performed on the sub side. On the sub (sub control board 72) side, information on the stop operation is notified by performing display on the liquid crystal display device 11 to directly indicate the pressing order of the correct answer. The notification performed on the sub-side is composed of a push order pattern and a color pattern. The push order pattern is a display pattern that directly indicates the push order of correct answers. For example, when the pressing order of the correct answer is “left, middle, right”, the secondary control board 72 displays “1, 2, 3” on the liquid crystal display device 11 based on the pressing order pattern 1. , Notify the order of the stop operation. Also, for example, when the pressing order of the correct answer is “medium 1st”, the secondary control board 72 displays “−, 1, −” on the liquid crystal display device 11 based on the pressing order pattern 8, Informing the order of the stop operation.

また、色パターンは、押し順パターンに応じた報知を行う際の色を表し、報知対象の押し順役に対応する色が設けられている。例えば、リプレイに対する報知を行う場合には、副制御基板72は、色パターン1に基づいて押し順パターンに応じた内容を青で表示し、ベルに対する報知を行う場合には、副制御基板72は、色パターン2に基づいて押し順パターンに応じた内容を黄で表示する。なお、本実施形態のパチスロ機1では、押し順役としてリプレイ(青)とベル(黄)との2種類のみを設けているが、副制御基板72は、色パターン3(白)を用いて正解の押し順を報知することがある。この点は、図101及び図102において後述する。   The color pattern represents a color when notification according to the push order pattern is provided, and a color corresponding to the push order to be notified is provided. For example, in the case of notifying the replay, the sub control board 72 displays the content according to the pressing order pattern in blue based on the color pattern 1, and in the case of notifying the bell, the sub control board 72 Based on the color pattern 2, the content corresponding to the push order pattern is displayed in yellow. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, only two types of replay (blue) and bell (yellow) are provided as pushing orders, but the sub-control board 72 uses the color pattern 3 (white). The order of pushing correct answers may be reported. This point will be described later with reference to FIGS.

図58(B)に示すように、サブ側の押し順パターンは、メイン側のナビ内容と一対一で対応する。主制御基板71は、メイン側でナビを行う場合に、メイン側のナビ内容(1〜9又はなし)と当籤役の種別(リプレイ又はベル)とを副制御基板72に対して通知する。副制御基板72では、メイン側のナビ内容から、対応する押し順パターンを決定するとともに、当籤役の種別から色パターンを決定し、決定した押し順パターンに応じた内容を色パターンに応じた色で表示することで、サブ側のナビを行う。   As shown in FIG. 58 (B), the sub-side push order pattern has a one-to-one correspondence with the navigation content on the main side. When performing navigation on the main side, the main control board 71 notifies the sub-control board 72 of navigation contents (1 to 9 or none) on the main side and the type of winning combination (replay or bell). In the sub-control board 72, the corresponding push order pattern is determined from the navigation contents on the main side, the color pattern is determined from the type of the winning combination, and the content corresponding to the determined push order pattern is the color corresponding to the color pattern. By displaying with, navigation on the sub side is performed.

[副制御側の制御]
以上、主制御基板71における制御について説明した。続いて、副制御基板72側の制御について説明する。具体的には、副制御基板72が制御する演出や液晶表示装置11の表示内容について説明する。
[Control on secondary control side]
The control on the main control board 71 has been described above. Subsequently, control on the side of the sub control board 72 will be described. Specifically, the effects controlled by the sub control board 72 and the display contents of the liquid crystal display device 11 will be described.

(演出の概要)
副制御基板72では、多数の演出を実行するが、初めに図59を参照して、これら演出の中の代表的な演出の概要について説明する。図59(A)は、裏モード用演出の概要を示す図である。裏モード用演出とは、メイン(主制御基板71)側で管理する裏モードを示唆する演出である。上述したようにメイン側では、裏モードを所定の契機で蓄積していく。裏モード示唆演出のうちの裏モード吸収演出は、裏モードが蓄積(加算)されたことを示唆する演出であり、裏モード示唆演出は、現在の裏モードの蓄積量を示唆する演出である。これら裏モード用演出は、液晶表示装置11に加え、球体役物12を用いて行われる。
(Outline of production)
The sub control board 72 executes a number of effects. First, an outline of typical effects among these effects will be described with reference to FIG. FIG. 59 (A) is a diagram showing an outline of the reverse mode effect. The back mode effect is an effect that suggests the back mode managed on the main (main control board 71) side. As described above, on the main side, the back mode is accumulated at a predetermined timing. The back mode absorption effect of the back mode suggestion effects is an effect that suggests that the back mode has been accumulated (added), and the back mode suggestion effect is an effect that suggests the accumulated amount of the current back mode. These effects for the back mode are performed using the spherical object 12 in addition to the liquid crystal display device 11.

副制御基板72は、裏モード吸収演出において、球体役物12にエネルギー(裏モード)が吸収されるように、液晶表示装置11及び球体役物12を制御することで、裏モードが蓄積されたことを示唆する。具体的には、副制御基板72は、裏モード吸収演出を行う場合、液晶表示装置11の左方、右方又は下方からエネルギーを発生させ、このエネルギーが球体役物12に吸収されるように液晶表示装置11の表示を制御する。このとき、副制御基板72は、メイン側において蓄積(加算)した裏モードの量に応じて、エネルギーの大きさやエネルギーの出現位置を変更する。   The sub-control board 72 stores the back mode by controlling the liquid crystal display device 11 and the sphere accessory 12 so that the energy (back mode) is absorbed by the sphere accessory 12 in the back mode absorption effect. I suggest that. Specifically, when performing the back mode absorption effect, the sub control board 72 generates energy from the left side, the right side, or the lower side of the liquid crystal display device 11, and this energy is absorbed by the spherical object 12. The display of the liquid crystal display device 11 is controlled. At this time, the sub control board 72 changes the magnitude of energy and the appearance position of energy according to the amount of back mode accumulated (added) on the main side.

また、副制御基板72は、裏モード示唆演出では、吸収したエネルギーが球体役物12から溢れ出るように、液晶表示装置11及び球体役物12を制御することで、裏モードの蓄積量を示唆する。このとき、副制御基板72は、現在の裏モードの蓄積量に応じて、球体役物12から溢れだすエネルギーの大きさを変更する。   In addition, in the reverse mode suggestive effect, the sub control substrate 72 suggests the amount of reverse mode accumulation by controlling the liquid crystal display device 11 and the sphere character 12 so that the absorbed energy overflows from the sphere character 12. To do. At this time, the sub control board 72 changes the magnitude of the energy overflowing from the spherical object 12 according to the current accumulation amount of the back mode.

続いて、図59(B)は、上乗せゾーン用演出の概要を示す図である。上述したようにメイン側では、上乗せゾーン1,2中に5ゲーム分のイベントマスをセットする。上乗せゾーン用演出は、セットしたイベントマスに対応する画像を液晶表示装置11上に表示することで行う演出である。   Subsequently, FIG. 59 (B) is a diagram showing an outline of the extra zone effect. As described above, on the main side, event squares for five games are set in the additional zones 1 and 2. The additional zone effect is an effect performed by displaying an image corresponding to the set event mass on the liquid crystal display device 11.

メイン側では、上乗せゾーン1中は、イベントマスとして様々な種類のイベントマスをセットする。そのため、副制御基板72は、上乗せゾーン1中は、セットされた様々なイベントマスに応じた画像を液晶表示装置11に表示する。また、上乗せゾーン1中は、2倍ストックや復活ストックが付与されることがあり、このような場合には、副制御基板72は、2倍ストックや復活ストックが付与されていることを液晶表示装置11に表示する。   On the main side, in the additional zone 1, various types of event squares are set as event squares. Therefore, the sub control board 72 displays images corresponding to various set event masses on the liquid crystal display device 11 during the additional zone 1. In addition, in the extra zone 1, a double stock or a recovery stock may be provided. In such a case, the sub-control board 72 indicates that the double stock or the recovery stock is provided. Display on the device 11.

一方で、上乗せゾーン2中は、メイン側ではイベントマスとして「裏」のみをセットする。そのため、副制御基板72は、上乗せゾーン2中は、イベントマス「裏」に応じた画像(後述のブラックダイヤ)をそれぞれの遊技に対応付けて表示する。また、上乗せゾーン2中は、表示画面を暗転して、上乗せゾーン1に対して全体の印象を異ならせる。
なお、特殊BB中は、上乗せゾーン2と遊技性及び演出面での連続性を有するため、副制御基板72は、特殊BB中も表示画面を暗転するとともに、イベントマス「裏」に応じた画像(後述のブラックダイヤ)をそれぞれの遊技に対応付けて表示する。
On the other hand, during the extra zone 2, only “back” is set as an event mass on the main side. Therefore, in the additional zone 2, the sub control board 72 displays an image (black diamond described later) corresponding to the event mass "back" in association with each game. In addition, in the additional zone 2, the display screen is darkened to make the overall impression of the additional zone 1 different.
During the special BB, the secondary control board 72 darkens the display screen even during the special BB and has an image corresponding to the event mass “back” because it has continuity in the added zone 2 and the playability and performance. (The black diamond described later) is displayed in association with each game.

<メニュー画面の概要>
続いて、図60を参照して、パチスロ機1のメニュー画面について説明する。図60(A)は、液晶表示装置11に表示されるメニュー画面の概要を示す図であり、図60(B)は、メニュー画面の構成例を示す図である。副制御基板72は、遊技が行われていない状況で操作ボタン22の決定ボタンが操作されると、図60(A)に示すメニュー画面を呼び出し、液晶表示装置11に表示する。
<Overview of Menu Screen>
Subsequently, the menu screen of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 60A is a diagram illustrating an outline of a menu screen displayed on the liquid crystal display device 11, and FIG. 60B is a diagram illustrating a configuration example of the menu screen. When the determination button of the operation button 22 is operated in a situation where a game is not being performed, the sub control board 72 calls a menu screen shown in FIG. 60A and displays it on the liquid crystal display device 11.

図60(B)に示すように、このメニュー画面には、メインメニューとして「カスタム遊技」「音量調整」「遊技データ」「配当・配列」「専用サイト」が設けられ、一部のメインメニューには更に詳細なサブメニューが設けられている。例えば、メインメニュー「カスタム遊技」には、サブメニュー「キャラ選択」「かんたんスタート」「パスワードを入力」「途中記録を見る」「記録して終了」「会員登録」が設けられる。   As shown in FIG. 60 (B), on this menu screen, “custom game”, “volume adjustment”, “game data”, “payout / arrangement”, and “dedicated site” are provided as main menus. There is a more detailed submenu. For example, the main menu “custom game” is provided with submenus “character selection”, “easy start”, “enter password”, “view midway record”, “record and end”, and “member registration”.

サブメニュー「キャラ選択」は、液晶表示装置11上で行う演出に用いるキャラクタのカスタマイズを行うメニューである。このキャラクタのカスタマイズは、図61〜図64で後述する。   The sub-menu "character selection" is a menu for customizing the character used for the effect performed on the liquid crystal display device 11. This character customization will be described later with reference to FIGS.

サブメニュー「かんたんスタート」〜「会員登録」は、遊技者の登録遊技に関して用いられるメニューである。近年のパチスロ機では、遊技を行う遊技者の登録を行うことで、登録を行わない遊技者に比べて出玉には影響のない特典を付与することがある。具体的には、副制御基板72は、遊技者の登録を行った場合には、登録を行った後の遊技の履歴(例えば、ボーナス回数や小役の当籤確率といった遊技履歴に加え、実行した演出の演出履歴なども含む)を管理し、この履歴に基づいて一定の特典を付与する。この遊技の履歴は、今回の遊技に関するものだけでなく、前回行った遊技に関するものも含めることが可能である。具体的には、遊技者毎の遊技の履歴をサーバ上で管理しておき、遊技を行う際に携帯電話などを介してサーバから遊技機に遊技の履歴を通知することで、前回の遊技の履歴を引き継いで遊技を行うことができる。   The sub-menus "easy start" to "member registration" are menus used for the registration game of the player. In recent pachislot machines, by registering a player who performs a game, a privilege that does not affect the appearance may be given compared to a player who does not register. Specifically, when the secondary control board 72 registers the player, the secondary control board 72 executes the game history after the registration (for example, in addition to the game history such as the number of bonus times and the winning probability of the small winning combination, (Including the production history of the production), and a certain privilege is given based on this history. The game history can include not only the current game but also the previous game. Specifically, the game history of each player is managed on the server, and when playing a game, the server notifies the gaming machine of the game history from the server via a mobile phone etc. You can play a game taking over the history.

サブメニュー「かんたんスタート」は、前回の遊技の履歴は引き継ぐことなく今回の遊技の履歴の蓄積のみを行う場合、すなわち簡易的なログインを行うために操作されるメニューである。また、サブメニュー「パスワードを入力」は、前回の遊技の履歴を引き継ぎつつ今回の遊技の履歴を更に蓄積する場合、すなわち正式なログインを行うために操作されるメニューである。ここで、簡易的なログインは、サブメニュー「かんたんスタート」が操作されるだけで完了する一方で、正式なログインは、会員登録を行ったうえで、パチスロ機1にパスワードを入力することで行われる。そのため、簡易的なログインと正式なログインとを比較すると、簡易的なログインは正式なログインよりも簡易な登録手順であるといえ、反対に、正式なログインは簡易的なログインよりも煩雑な登録手順であるといえる。   The sub-menu “Easy Start” is a menu that is operated in order to simply store the current game history without taking over the previous game history, that is, to perform simple login. Further, the sub-menu “enter password” is a menu that is operated when the history of the current game is further accumulated while taking over the history of the previous game, that is, for a formal login. Here, simple login can be completed simply by operating the “Quick Start” submenu, while formal login is performed by entering a password in the pachislot machine 1 after registering as a member. Is called. Therefore, comparing simple login with formal login, it can be said that simple login is a simpler registration procedure than formal login, and conversely, formal login is more complicated than simple login. It can be said that it is a procedure.

サブメニュー「途中記録を見る」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴の途中記録を確認する場合に操作されるメニューである。サブメニュー「記録して終了」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴をサーバ上に記録する場合に操作されるメニューである。これらサブメニュー「途中記録を見る」「記録して終了」が操作されると、蓄積した遊技の履歴がパチスロ機1から遊技者の携帯電話やサーバ上に読み出される。
また、サブメニュー「会員登録」は、サーバ上に遊技者の初期登録を行うために操作されるメニューである。
The sub-menu “view midway record” is a menu operated when confirming the halfway record of the game history accumulated so far when logging in (simple or formal). The sub-menu “record and end” is a menu operated when recording a history of games accumulated so far on the server when logging in (simple or formal). When these submenus “view midway record” and “record and end” are operated, the accumulated game history is read from the pachislot machine 1 onto the player's mobile phone or server.
Further, the sub menu "membership registration" is a menu operated to perform initial registration of the player on the server.

また、メインメニュー「遊技データ」には、サブメニュー「遊技履歴1」「遊技履歴2」が設けられる。サブメニュー「遊技履歴1」は、蓄積している遊技履歴の1ページ目を確認する際に操作されるメニューであり、サブメニュー「遊技履歴2」は、蓄積している遊技履歴の2ページ目を確認する際に操作されるメニューである。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、サブメニュー「遊技履歴2」は、正式ログイン時のみ選択可能にし、簡易的なログイン時や非ログイン時には、サブメニュー「遊技履歴1」のみを選択可能にしている(なお、正式ログイン時にはサブメニュー「遊技履歴1」「遊技履歴2」の双方を選択可能にしている)。   In addition, a sub menu "game history 1" and "game history 2" is provided in the main menu "game data". The submenu “game history 1” is a menu operated when checking the first page of the accumulated game history, and the submenu “game history 2” is the second page of the accumulated game history. This is the menu operated when confirming. Here, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the sub menu "game history 2" can be selected only at the time of formal login, and at the time of simple login or no login, only the submenu "game history 1" can be selected. (It is possible to select both the sub-menu “game history 1” and “game history 2” at the time of official login).

具体的には、副制御基板72は、正式な登録手順によりログインを受け付けている場合には、遊技履歴の1ページ目及び2ページ目の双方を表示可能に液晶表示装置11の表示を制御する一方で、簡易的な登録手順によりログインを受け付けている場合には、遊技履歴の1ページ目を表示可能、かつ、遊技履歴の2ページ目を表示不可能に液晶表示装置11の表示を制御する。
なお、遊技履歴の1ページ目及び2ページ目に表示される内容については、図65で後述する。
Specifically, the sub-control board 72 controls the display of the liquid crystal display device 11 so that both the first page and the second page of the game history can be displayed when login is accepted by a formal registration procedure. On the other hand, when the login is accepted by a simple registration procedure, the display of the liquid crystal display device 11 is controlled so that the first page of the game history can be displayed and the second page of the game history cannot be displayed. .
The contents displayed on the first page and the second page of the game history will be described later with reference to FIG.

また、メインメニュー「配当・配列」には、図60(B)に示すサブメニューが更に設けられ、サブメニューが選択されると、当該サブメニューに応じた内容が表示される。一方で、メインメニュー「音量調節」「専用サイト」にはサブメニューは設けられておらず、選択されると、当該メインメニューに応じた内容が表示される。   Further, the main menu “payout / arrangement” is further provided with a submenu shown in FIG. 60B, and when a submenu is selected, contents corresponding to the submenu are displayed. On the other hand, the submenu is not provided in the main menu “volume control” and “dedicated site”, and when selected, contents corresponding to the main menu are displayed.

<パチスロ機1の操作モード(タッチ操作、選択操作)>
続いて、図61〜図64を参照して、パチスロ機1におけるキャラクタのカスタマイズ方法について説明するとともに、パチスロ機1における操作モードについて説明する。
<Operation Mode of Pachi-Slot Machine 1 (Touch Operation, Selection Operation)>
Next, with reference to FIGS. 61 to 64, a character customization method in the pachislot machine 1 will be described, and an operation mode in the pachislot machine 1 will be described.

図61(A)は、キャラクタのカスタマイズを行うキャラクタカスタマイズ画面である。キャラクタカスタマイズ画面では、「キャラクタ」選択欄と「コスチューム」選択欄と「ポーズ」選択欄と「アクセサリー」選択欄とが設けられ、それぞれの選択欄には選択可能な複数のアイコンが設けられる。パチスロ機1では、決定アイコンが操作されたタイミングでそれぞれの選択欄において選択されていたアイコン内容に基づいて、キャラクタがカスタマイズされる。   FIG. 61A shows a character customization screen for customizing characters. In the character customization screen, a "character" selection field, a "costume" selection field, a "pose" selection field, and an "accessory" selection field are provided, and a plurality of selectable icons are provided in each selection field. In the pachi-slot machine 1, the character is customized based on the icon content selected in each selection field at the timing when the determination icon is operated.

「キャラクタ」選択欄は、キャラクタを選択するために用いられ、副制御基板72は、複数種類のキャラクタの中から「キャラクタ」選択欄において選択された一のキャラクタを決定する。また、「コスチューム」選択欄は、キャラクタのコスチュームを選択するために用いられ、「ポーズ」選択欄は、キャラクタのポーズを選択するために用いられ、「アクセサリー」選択欄は、キャラクタのアクセサリーを選択するために用いられる。「コスチューム」選択欄〜「アクセサリー」選択欄は、それぞれキャラクタの表示態様(コスチューム、ポーズ、アクセサリー)に関するカスタマイズを行うために用いられる。副制御基板72は、対応する選択欄に応じた複数の表示態様の中から、当該選択欄において選択された一の表示態様を決定する。   The “character” selection field is used for selecting a character, and the sub-control board 72 determines one character selected in the “character” selection field from a plurality of types of characters. Also, the "costume" selection field is used to select the character's costume, the "pose" selection field is used to select the character's pose, and the "accessory" selection field is to select the character's accessories Used to do. The “costume” selection field to the “accessory” selection field are used to customize the character display mode (costume, pose, accessory), respectively. The sub-control board 72 determines one display mode selected in the selection field from among a plurality of display modes corresponding to the corresponding selection field.

このキャラクタカスタマイズ画面において、キャラクタのカスタマイズが行われると、副制御基板72は、「コスチューム」選択欄において選択したコスチューム、及び「アクセサリー」選択欄において選択したアクセサリーを身に着けた「キャラクタ」選択欄において選択したキャラクタを、「ポーズ」選択欄において選択したポーズで、液晶表示装置11に表示する。   In the character customization screen, when character customization is performed, the sub control board 72 displays the costume selected in the "costume" selection column and the "character" selection column wearing the accessory selected in the "accessory" selection column. The character selected in is displayed on the liquid crystal display device 11 in the pose selected in the "pose" selection field.

ここで、本実施形態のパチスロ機1では、上述したように液晶表示装置11の全面をタッチパネルとするとともに、十字キーや決定ボタンを有する操作ボタン22を備える。表示画面上の選択は、タッチパネルを用いたタッチ操作と、操作ボタン22を用いたボタン操作の双方において行うことができる。なお、以下に示す例では、キャラクタカスタマイズ画面を例にとって操作方法について説明するが、操作可能な表示画面はキャラクタカスタマイズ画面に限られず、例えば、図60に示すメニュー画面などの他の表示画面においても同様の操作が可能である。   Here, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, as described above, the entire surface of the liquid crystal display device 11 is a touch panel, and includes an operation button 22 having a cross key and a determination button. Selection on the display screen can be performed both in the touch operation using the touch panel and the button operation using the operation button 22. In the example shown below, the operation method will be described using the character customization screen as an example. However, the display screen that can be operated is not limited to the character customization screen, and may be displayed on other display screens such as the menu screen shown in FIG. Similar operations are possible.

(タッチ操作モードとボタン操作モード)
図61(B)に示すように、本実施形態のパチスロ機1では、タッチ操作モードとボタン操作モードとを有する。タッチ操作モードでは、副制御基板72は、タッチパネル(タッチセンサ111)を介したタッチ操作により選択されたアイコンを決定し、ボタン操作モードでは、副制御基板72は、操作ボタン22の十字キーを介した操作(移動操作)に基づき選択カーソルを移動するとともに、操作ボタン22の決定ボタンを介した操作(決定操作)により選択カーソルが指し示しているアイコンを決定する。
(Touch operation mode and button operation mode)
As shown in FIG. 61 (B), the pachi-slot machine 1 of the present embodiment has a touch operation mode and a button operation mode. In the touch operation mode, the sub control board 72 determines an icon selected by a touch operation via the touch panel (touch sensor 111), and in the button operation mode, the sub control board 72 passes the cross key of the operation button 22. The selected cursor is moved based on the operated operation (moving operation), and the icon pointed to by the selected cursor is determined by the operation (decision operation) via the determination button of the operation button 22.

副制御基板72は、これらタッチ操作モードとボタン操作モードとを簡易な方法で切り替える。具体的には、副制御基板72は、それぞれのモードに応じた操作がされると対応する操作モードに切り替える。より具体的には、副制御基板72は、タッチ操作モード時に、操作ボタン22が操作されると、タッチ操作モードからボタン操作モードに操作モードを切り替え、また、ボタン操作モード時に、タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、ボタン操作モードからタッチ操作モードに操作モードを切り替える。   The sub-control board 72 switches between the touch operation mode and the button operation mode by a simple method. Specifically, when the operation according to each mode is performed, the sub control board 72 switches to the corresponding operation mode. More specifically, the sub control board 72 switches the operation mode from the touch operation mode to the button operation mode when the operation button 22 is operated in the touch operation mode, and via the touch panel in the button operation mode. When the touch operation is accepted, the operation mode is switched from the button operation mode to the touch operation mode.

(タッチ操作モードの概要)
続いて、図62を参照して、タッチ操作モードの概要について説明する。図62(A)に示すように、タッチ操作モードでは、遊技者のタッチ操作に応じて、選択された内容を決定する。このとき、副制御基板72は、アイコンがタッチされている状況(選択中のアイコン)では、当該アイコン上にタッチオンエフェクトを発生して、タッチ(選択)しているアイコンを遊技者が分かるように表示する。また、副制御基板72は、タッチしていたアイコンから指を離すと、当該アイコン上に決定済みエフェクトを発生して、選択したアイコンを遊技者が分かるように表示する。
(Overview of touch operation mode)
Subsequently, an outline of the touch operation mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 62 (A), in the touch operation mode, the selected content is determined according to the touch operation of the player. At this time, in a situation where the icon is touched (selected icon), the sub control board 72 generates a touch-on effect on the icon so that the player can know the touched (selected) icon. Display on Further, when the sub control board 72 releases the finger from the touched icon, the determined effect is generated on the icon, and the selected icon is displayed so that the player can understand.

ところで、キャラクタのカスタマイズを可能にするパチスロ機では、カスタマイズ可能な範囲を段階的に開放することがあり、このような場合には、複数のアイコンは、開放済みのアイコンと、未開放のアイコンとを含むことになる。図62(B)に示すように、タッチ操作モードでは、未開放アイコンをタッチしても、反応しないこととしている。すなわち、副制御基板72は、開放済みのアイコンがタッチ操作されると当該アイコン上にタッチオンエフェクトを発生させる一方で、未開放のアイコンがタッチ操作されてもタッチオンエフェクトを発生させない。   By the way, in a pachislot machine that enables customization of characters, the customizable range may be gradually released, and in such a case, a plurality of icons are an opened icon and an unopened icon. Will be included. As shown in FIG. 62 (B), in the touch operation mode, even if an unopened icon is touched, it does not react. That is, the sub-control board 72 generates a touch-on effect on the icon when a released icon is touched, but does not generate a touch-on effect even when an unopened icon is touched.

図62(C)は、以上説明したタッチ操作モード時におけるアイコンの態様を示す図である。図62(C)に示すように、タッチ操作モード時は、開放済みのアイコンは、選ぶ(決定)することが可能でありタッチ操作されるとタッチオンエフェクトが発生する。また、開放済みのアイコンに対するタッチ操作が終了する(アイコンから指を離す)と、このアイコンには決定済みエフェクトが発生する。他方、タッチ操作モード時において未開放のアイコンは、選ぶことが不可能であるとともに、そもそもタッチ操作しても何らの反応もしない。   FIG. 62C is a diagram showing an icon mode in the touch operation mode described above. As shown in FIG. 62C, in the touch operation mode, the opened icon can be selected (determined), and a touch-on effect occurs when the touch operation is performed. Further, when the touch operation on the released icon is finished (a finger is released from the icon), a determined effect is generated on this icon. On the other hand, in the touch operation mode, an unopened icon cannot be selected and does not react at all even if the touch operation is performed.

(ボタン操作モードの概要)
続いて、図63を参照して、ボタン操作モードの概要について説明する。図63(A)に示すように、ボタン操作モードでは、選択カーソルが表れ、複数のアイコンの間を移動する。この選択カーソルは、操作ボタン22の十字キーに対する操作により上下左右に移動する。そして、ボタン操作モードでは、操作ボタン22の決定ボタンが操作されると、選択カーソルが指し示していたアイコンが決定され、当該アイコン上に決定済みエフェクトが発生する。
(Overview of button operation mode)
Subsequently, an outline of the button operation mode will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 63 (A), in the button operation mode, the selection cursor appears and moves among a plurality of icons. The selection cursor is moved up, down, left, and right by the operation on the cross key of the operation button 22. In the button operation mode, when the determination button of the operation button 22 is operated, the icon pointed to by the selection cursor is determined, and the determined effect is generated on the icon.

また、ボタン操作モードにおいても未開放アイコンを選ぶことが(決定)できない点ではタッチ操作モードと同じであるが、図63(B)に示すように、ボタン操作モードでは、未開放アイコンについても選択カーソルを合わせることはできる。   Also, in the button operation mode, it is the same as the touch operation mode in that an unopened icon cannot be selected (determined). However, in the button operation mode, an unopened icon is also selected as shown in FIG. You can place the cursor.

このように未開放アイコンは、タッチ操作モード時は反応しないものの、ボタン操作モード時は選択カーソルを合わせることができる。タッチ操作モードは、直感的な操作が可能な操作モードであり、このような操作モード中に、未開放アイコンに対するタッチ操作で反応(タッチオンエフェクト発生)してしまうと、遊技者は、直感的に当該未開放アイコンも選ぶことが可能であると誤解してしまうことになる。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、タッチ操作モード時は、未開放アイコンに対する操作に何らの反応もしないこととすることで、当該未開放アイコンが今は選ぶことができないことを、遊技者に直感的に報せることとしている。   As described above, the unopened icon does not react in the touch operation mode, but can be matched with the selection cursor in the button operation mode. The touch operation mode is an operation mode in which an intuitive operation is possible, and if the player responds to the unopened icon (touch-on effect occurs) during such an operation mode, the player is intuitive. It is misunderstood that the unopened icon can be selected. Therefore, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the player can not select the unopened icon by selecting no response to the operation on the unopened icon in the touch operation mode. It is supposed to be able to inform intuitively.

これに対して、選択カーソルを用いるボタン操作モードでは、未開放アイコンに反応しないこととすると、選択カーソルの位置が不明確になってしまうため、未開放アイコンであっても選択カーソルを合わせることはできるようにしている。これにより、両操作の違いを明瞭にすることができる。   On the other hand, in the button operation mode using the selection cursor, if it does not react to the unreleased icon, the position of the selection cursor will be unclear, so even if it is an unopened icon, it is possible to align the selection cursor I can do it. Thereby, the difference of both operation can be clarified.

続いて、図63(C)は、選択カーソルの移動方法を示す図である。ボタン操作モードにおいて十字キーが操作されると、副制御基板72は、図63(C)に示す方向に選択カーソルを移動する。   Subsequently, FIG. 63C is a diagram showing a method of moving the selection cursor. When the cross key is operated in the button operation mode, the sub control board 72 moves the selection cursor in the direction shown in FIG.

図63(D)は、以上説明したボタン操作モード時におけるアイコンの態様を示す図である。図63(D)に示すように、ボタン操作モード時は、開放済みのアイコンと未開放のアイコンの双方に対して選択カーソルを合わせることができる。選択カーソルを合わせている場合には、当該アイコンとともに選択カーソルが表示され、当該アイコンが選択中であることが分かるようになっている。また、操作ボタン22の決定ボタンが操作されると、当該アイコン上に決定済みエフェクトが発生する。   FIG. 63 (D) is a diagram showing the form of the icon in the button operation mode described above. As shown in FIG. 63D, in the button operation mode, the selection cursor can be placed on both the opened icon and the unopened icon. When the selection cursor is set, the selection cursor is displayed together with the icon so that it can be seen that the icon is being selected. Also, when the decision button of the operation button 22 is operated, a decided effect is generated on the icon.

図62と図63とを比較すると、タッチ操作モードとボタン操作モードとでは、選択カーソルが表示されるか否かが異なる。また、タッチ操作モードでは、未開放アイコンが反応しないものの、ボタン操作モードでは、未開放アイコンであっても選択カーソルを合わせることができる点が異なる。また、タッチ操作モードでは、タッチオンエフェクトを発生することで、選択中のアイコンを判別可能にしているのに対して、ボタン操作モードでは、選択カーソルを合わせることで選択中のアイコンを判別可能にしている点も異なる。一方で、選んだ(決定した)アイコンに決定済みエフェクトを発生する点は、タッチ操作モード及びボタン操作モードともに共通する。   Comparing FIG. 62 with FIG. 63, it is different in the touch operation mode and the button operation mode whether or not the selection cursor is displayed. In the touch operation mode, an unopened icon does not respond, but in the button operation mode, the selection cursor can be matched even with an unopened icon. In the touch operation mode, the icon being selected can be determined by generating a touch-on effect, whereas in the button operation mode, the icon being selected can be determined by aligning the selection cursor. The point is also different. On the other hand, the point that the determined effect is generated in the selected (determined) icon is common to both the touch operation mode and the button operation mode.

(カスタマイズ可能組合せ表)
続いて、図64を参照して、本実施形態のパチスロ機1におけるカスタマイズ可能な範囲について説明する。遊技者の観点からはキャラクタは制限なく自由にカスタマイズ可能であることが好ましいものの、キャラクタの管理者の観点からはキャラクタのイメージを損なわない範囲でのみカスタマイズ可能であることが好ましい。キャラクタのイメージを損なわない範囲でのカスタマイズを可能にするためには、選択可能なパーツを限定すればよく、例えば、キャラクタのイメージを損なうコスチュームなどは初めから選択不可能にしてしまえばよい。
(Customizable combination table)
Subsequently, a customizable range in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. From the player's point of view, it is preferable that the character can be freely customized without limitation, but from the character manager's point of view, it is preferable that the character can be customized only within a range that does not impair the character image. In order to enable customization within a range that does not impair the image of the character, selectable parts may be limited, and for example, a costume that impairs the image of the character may not be selected from the beginning.

このように、一つのパーツ(例えば、コスチューム)のみのカスタマイズを禁止するのであれば初めから選択不可能にすればよいものの、当該パーツは基本的には許容できるものの、他のパーツと組み合わせた場合に許容できなくなることもある。このような場合には、初めから選択不可能する必要はなく、特定の組み合わせのみを禁止すればよい。例えば、第1のコスチュームと第1のアクセサリーとは組み合わせ可能であるものの、第1のコスチュームと第2のアクセサリーは組み合わせ不可能である場合、第1のコスチューム自体、又は第2のアクセサリー自体を禁止するのではなく、この組み合わせを禁止すればよい。   In this way, although customization of only one part (for example, a costume) may be prohibited if selection is not possible from the beginning, the part is basically acceptable but in combination with other parts. May become unacceptable. In such a case, it is not necessary to make the selection impossible from the beginning, and only a specific combination may be prohibited. For example, if the first costume and the first accessory can be combined, but the first costume and the second accessory cannot be combined, the first costume itself or the second accessory itself is prohibited. Instead of doing this, you should forbid this combination.

図64は、カスタマイズ可能な組合せを規定するカスタマイズ可能組合せ表である。このカスタマイズ可能組合せ表は、それぞれのパーツ(コスチューム、ポーズ、アクセサリー)に対して、当該パーツと組み合わせて選択可能な他のパーツの種類を規定する。本実施形態のパチスロ機1では、例えば、アクセサリー3に対しては、コスチューム5のみを選択可能にし、コスチューム1〜4を選択不可能にしている。   FIG. 64 is a customizable combination table defining customizable combinations. This customizable combination table defines, for each part (costume, pose, accessory), types of other parts that can be selected in combination with the part. In the pachislot machine 1 of the present embodiment, for example, for the accessory 3, only the costume 5 can be selected and the costumes 1 to 4 cannot be selected.

副制御基板72は、第1のパーツの中の複数の選択肢のうち一つの選択肢のみが選択可能であり、他の選択肢が全て選択不可能である第2のパーツが選ばれた(決定された)場合には、遊技者の選択に関係なく、当該第2のパーツに対して唯一選択可能な一の選択肢を自動的に選ぶ(決定する)。具体的には、図64に示す例の場合、副制御基板72は、アクセサリーとしてアクセサリー3が選ばれた場合には、コスチュームとして唯一組合せ可能なコスチューム5を、遊技者の選択ではなく自動的に選ぶ。   For the sub-control board 72, only one option among a plurality of options in the first part can be selected, and the second part in which all the other options cannot be selected is selected (determined) ), It automatically selects (determines) one option that can only be selected for the second part, regardless of the player's selection. Specifically, in the example shown in FIG. 64, when the accessory 3 is selected as the accessory, the sub-control board 72 automatically selects the costume 5 that can be combined only as a costume instead of the player's selection. Choose.

これにより、キャラクタ固有のイメージを損なくことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、組み合せ可能なものが一つのみの場合には、組み合せ可能な一つを自動的に選ぶため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。   Thereby, the character can be customized without losing the image unique to the character. Also, if there is only one possible combination, it is possible to customize the character without losing the unique image without having to take the trouble of the player, since the one which can be combined is automatically selected. .

なお、遊技者がカスタマイズする順序によっては、アクセサリーよりも先にコスチュームが選ばれていることもある。先に選んだコスチュームが後に選んだアクセサリーに対して組み合わせ不可能に規定されている場合には、副制御基板72は、後に選ばれたアクセサリーに基づいて、先に選んでいたコスチュームの選択内容をクリアすることとしてもよい。また、後に選ばれたアクセサリーに対して組み合わせ可能なコスチュームが一つのみである場合には、副制御基板72は、先に選んでいたコスチュームを、当該一つのコスチュームに自動的に変更することとしてもよい。一例として、遊技者がコスチューム1を選んでいた後に、遊技者がアクセサリー3を選んだ場合、副制御基板72は、先に選んでいたコスチューム1を、後に選んだアクセサリー3に対して唯一組合せ可能なコスチューム5に自動的に変更することとしてもよい。   The costume may be selected prior to the accessories depending on the order in which the player customizes. In the case where the costume selected earlier is stipulated so that it cannot be combined with the accessory selected later, the sub-control board 72 displays the selected content of the costume selected earlier based on the accessory selected later. It may be cleared. Further, when there is only one costume that can be combined with the accessory selected later, the sub-control board 72 automatically changes the costume selected previously to the one costume. It is also good. As an example, when the player selects the costume 1 after the player has selected the costume 1, the sub-control board 72 can only combine the costume 1 selected earlier with the accessory 3 selected later. It is good also as changing automatically to a different costume 5.

(履歴画面の概要)
続いて、図65を参照して、遊技履歴を表示する履歴画面の概要について説明する。図65(A)は、サブメニュー「遊技履歴1」から呼び出される遊技履歴の1ページ目であり、図65(B)は、サブメニュー「遊技履歴2」から呼び出される遊技履歴の2ページ目である。図65(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数、現在のゲーム数、ボーナス回数、CZ回数、ART回数、上乗せゾーン1,2回数及び上乗せゾーン3回数が表示される。このように遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数や現在のゲーム数に加え、ボーナスやARTなどの遊技者にとって有利な遊技状態が行われた回数が表示される。
(Overview of history screen)
Subsequently, with reference to FIG. 65, an outline of a history screen for displaying a game history will be described. 65A is the first page of the game history called from the submenu “Game History 1”, and FIG. 65B is the second page of the game history called from the submenu “Game History 2”. is there. As shown in FIG. 65A, on the first page of the game history, the total number of games, the current number of games, the number of bonuses, the number of CZs, the number of ARTs, the number of added zones 1, 2 and the number of added zones 3 are displayed. Be done. Thus, on the first page of the game history, in addition to the total number of games and the current number of games, the number of times that a gaming state advantageous to the player, such as a bonus or ART, has been performed is displayed.

また、図65(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、「次ページへ」アイコンが表示される。この「次ページへ」アイコンが選ばれた場合には、遊技履歴の2ページ目が呼び出される。なお、上述したように、遊技履歴の1ページ目は、全ての遊技者が表示可能であるものの、遊技履歴の2ページ目は、正式ログインを行った遊技者のみが表示することができ、非ログインの遊技者や簡易ログインの遊技者は表示することはできない。そこで、副制御基板72は、ログインが行われていない場合や簡易ログインのみが行われている場合には、「次ページへ」アイコンを非表示や選ぶことができないようにする。   Further, as shown in FIG. 65 (A), the “to next page” icon is displayed on the first page of the game history. When this “next page” icon is selected, the second page of the game history is called. As described above, the first page of the game history can be displayed by all players, but the second page of the game history can be displayed only by the player who has officially logged in. The player of login and the player of simple login can not be displayed. Therefore, the sub-control board 72 prevents the “next page” icon from being hidden or selected when login is not performed or only simple login is performed.

続いて、図65(B)に示すように、遊技履歴の2ページ目には、スイカ(「F_スイカ」)が内部当籤役として決定された回数(当籤回数)と、チャンス目A(「F_チャンス役1」)の当籤回数、チャンス役B(「F_チャンス役2」)の当籤回数、弱チェリー(「F_弱チェリー」)の当籤回数、強チェリー(「F_強チェリー」)の当籤回数、及び確定チェリー(「F_確定チェリー」)の当籤回数が表示される。すなわち、遊技履歴の2ページ目には、所謂レア役の当籤回数が表示される。   Subsequently, as shown in FIG. 65 (B), the second page of the game history includes the number of times that the watermelon (“F_watermelon”) is determined as the internal winning combination (winning number) and the chance item A (“F_ Number of wins of chance role 1 ”), number of wins of chance role B (“ F_chance role 2 ”), number of wins of weak cherry (“ F_weak cherry ”), number of wins of strong cherry (“ F_strong cherry ”), And the number of winnings of the confirmed cherry ("F_confirmed cherry") is displayed. That is, on the second page of the game history, the number of winning so-called rare roles is displayed.

このように正式なログインを行った遊技者についてのみレア役の当籤回数を表示することで、パチスロ機1では、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対して、遊技には直接影響しない程度の特典(レア役の当籤回数の表示)を与えることができる。これによりレア役の当籤回数の表示を望む遊技者に対して、正式な登録の利用を促すことができ、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を上げることができる。   In this way, by displaying the number of rare winnings only for a player who has officially logged in, the pachislot machine 1 is directly connected to the player who has registered intentionally following the official procedure. It is possible to give the privilege that does not affect (indication of the number of wins of the role of rare). As a result, a player who wants to display the number of rare roles won can be encouraged to use formal registration, and as a result, the game machine can be attached and the operation of the game machine can be improved.

また、パチスロ機1では、簡易的な手順でログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を表示する遊技履歴の2ページ目を表示しないため、簡易的なログイン手順を利用してログインのみを行っておき、他人が遊技を行った後に当該他人の遊技の結果を盗み見る行為を防止することができる。   In addition, the pachislot machine 1 does not display the second page of the game history that displays the number of times a rare role has been won for a player who has logged in according to a simple procedure. Thus, it is possible to prevent the act of stealing the result of another person's game after the other person has played a game.

<裏モード演出>
続いて、図66〜図69を参照して、裏モードに基づき行う裏モード演出について説明する。パチスロ機1において副制御基板72は、図59(A)に示す裏モード吸収演出及び裏モード示唆演出を行う。以下では、これら裏モード吸収演出及び裏モード示唆演出の実行方法について説明する。
<Back mode effect>
Subsequently, a back mode effect performed based on the back mode will be described with reference to FIGS. In the pachi-slot machine 1, the sub control board 72 performs back mode absorption effect and back mode suggestion effect shown in FIG. 59 (A). Below, the execution method of these back mode absorption production and back mode suggestion production is explained.

(裏モード吸収演出抽籤テーブル)
図66及び図67は、裏モード吸収演出を実行する場合に参照される裏モード吸収演出抽籤テーブルである。裏モード吸収演出抽籤テーブルは、遊技の状況毎に設けられ、図66(B)に示す裏モード吸収演出抽籤テーブルは、CZの失敗時(すなわち、ART抽籤に当籤することなくCZが失敗した時)に参照され、図66(C)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、ART終了時に参照され、図66(D)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、ART準備中に参照され、図67(E)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、連続演出の失敗時に参照され、図66(A)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、これら以外の場合に参照される。
なお、パチスロ機1では、複数回の遊技にわたり行う演出であって、演出上で成功するとボーナスやARTの当籤の可能性が高まり、演出上で失敗するとボーナスやARTの非当籤の可能性が高まる連続演出を行うことがある。図67(E)の裏モード吸収演出抽籤テーブルは、この連続演出の失敗時に参照される。
(Back mode absorption effect lottery table)
66 and 67 show a back mode absorption effect lottery table which is referred to when executing the back mode absorption effect. The back mode absorption effect lottery table is provided for each game situation, and the back mode absorption effect lottery table shown in FIG. 66 (B) is a CZ failure (that is, when the CZ fails without winning the ART lottery). 66 (C) is referred to at the end of ART, and the back mode absorption effect lottery table of FIG. 66 (D) is referred to during ART preparation, FIG. 67 (E). ) Of the back mode absorption effect lottery table is referred to when the continuous production fails, and the back mode absorption effect lottery table of FIG. 66A is referred to in other cases.
In the pachislot machine 1, it is an effect to be performed over a plurality of games, and if it succeeds in the effect, the possibility of winning a bonus or ART increases, and if it fails in an effect, the possibility of winning a bonus or ART increases. There are times when it is done continuous production. The back mode absorption effect selection lottery table of FIG. 67 (E) is referred to when this continuous effect fails.

裏モード吸収演出抽籤テーブルは、裏モードの差分毎に裏モード吸収演出の演出パターンの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、裏モードの差分については、図69で後述する。副制御基板72は、裏モード吸収演出抽籤テーブルを用いた抽籤の結果、何れかの演出パターンが決定された場合、対応する裏モード吸収演出を実行する。   The back mode absorption effect lottery table defines lottery value information about the lottery result of the effect pattern of the back mode absorption effect for each difference of the back mode. The difference between the back modes will be described later with reference to FIG. The sub-control board 72 executes the corresponding back mode absorption effect when any effect pattern is determined as a result of lottery using the back mode absorption effect lottery table.

(裏モード示唆演出抽籤テーブル)
続いて、図68は、裏モード示唆演出を実行する場合に参照される裏モード示唆演出抽籤テーブルである。この裏モード示唆演出抽籤テーブルは、裏モード吸収演出に非当籤(実行しない)の場合に参照される。すなわち、裏モード示唆演出は、裏モード吸収演出が実行されない遊技において実行される可能性がある。裏モード示唆演出抽籤テーブルは、現在の裏モード(後述のメイン裏モードカウンタの値)毎に、裏モード示唆演出の演出パターンの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。副制御基板72は、裏モード示唆演出抽籤テーブルを用いた抽籤の結果、何れかの演出パターンが決定された場合、対応する裏モード示唆演出を実行する。
(Back mode suggestion lottery table)
Subsequently, FIG. 68 shows a back mode suggestion effect lottery table which is referred to when executing the back mode suggestion effect. The back mode suggestion effect lottery table is referred to in the case where the back mode absorption effect is not won (not performed). That is, the back mode suggestion effect may be performed in a game in which the back mode absorption effect is not performed. The back mode suggestion effect lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the effect pattern of the back mode suggestion effect for each current back mode (the value of a main back mode counter described later). The sub-control board 72 executes the corresponding back mode suggestion effect when any effect pattern is determined as a result of lottery using the back mode suggestion effect lottery table.

<サブ側の裏モードの管理方法及び裏モード演出の契機>
続いて、図69を参照して、サブ(副制御基板72)側の裏モードの管理方法、及び裏モード演出(裏モード吸収演出、裏モード示唆演出)の契機とメイン(主制御基板71)側での裏モードの加算契機との関係について説明する。
<The management method of the back mode on the sub side and the trigger of the back mode effect>
Subsequently, referring to FIG. 69, the sub mode (sub control board 72) side mode management method, the back mode effect (back mode absorption effect, back mode suggestion effect) and the main (main control board 71) The relationship with the back mode addition trigger on the side will be described.

図69(A)は、サブ側の裏モードの管理方法を示す図である。サブ側(サブRAM103)では、裏モードを計数するカウンタとして、メイン裏モードカウンタとサブ裏モードカウンタとを有する。メイン裏モードカウンタは、メイン側の裏モードの値と完全に一致するカウンタであり、メイン側から受信した裏モードの値をそのまま格納する。   FIG. 69A is a diagram showing a method of managing the back mode on the sub side. The sub side (sub RAM 103) has a main back mode counter and a sub back mode counter as counters for counting the back mode. The main back mode counter is a counter that completely matches the value of the back mode on the main side, and stores the value of the back mode received from the main side as it is.

一方で、サブ裏モードカウンタは、基本的には、裏モード吸収演出実行時のメイン裏モードカウンタの値が転写されるカウンタである。本実施形態のパチスロ機1では、所定のタイミング(図66(B)〜(E)参照)になると裏モード吸収演出を行うことがある。この裏モード吸収演出は、基本的には、前回の裏モード吸収演出から増加した裏モードの値(上述の裏モードの差分)に基づいて行われる。このような裏モード吸収演出間において増加した裏モードの値を特定するために、本実施形態のパチスロ機1では、サブRAM103に、メイン裏モードカウンタとサブ裏モードカウンタとを設け、メイン裏モードカウンタ(現在の裏モードの値)からサブ裏モードカウンタ(前回演出時の裏モードの値)を減算することで、裏モード吸収演出間において増加した裏モードの値(裏モードの差分)を算出する。図66及び図67において参照している、裏モード差分とは、「メイン裏モードカウンタの値−サブ裏モードカウンタの値」をいう。   On the other hand, the sub back mode counter is basically a counter to which the value of the main back mode counter at the time of executing the back mode absorption effect is transferred. In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, a back mode absorption effect may be performed at a predetermined timing (see FIGS. 66B to 66E). This back mode absorption effect is basically performed based on the value of the back mode (difference in the above-mentioned back mode) increased from the previous back mode absorption effect. In order to specify the value of the increased back mode between such back mode absorption effects, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the sub RAM 103 is provided with a main back mode counter and a sub back mode counter, and the main back mode is determined. By subtracting the sub back mode counter (the value of the back mode at the previous stage) from the counter (the current back mode value), the value of the back mode increased between the back mode absorption effects (the difference between the back modes) is calculated. To do. The back mode difference referred to in FIG. 66 and FIG. 67 means “value of main back mode counter−value of sub back mode counter”.

図69(A)に示すように、サブ裏モードカウンタには、(1)メイン裏モードカウンタの値が0の時に、次遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。この更新契機は、初期化時にサブ裏モードカウンタに初期値として何らかの値をセットするためのものである。また、サブ裏モードカウンタには、(2)裏モード吸収演出当籤時に、今遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。すなわち、裏モード吸収演出により、前回の裏モード吸収演出から増加した裏モードの値(差分)が示唆されたため、サブ裏モードカウンタの値を更新する。また、サブ裏モードカウンタには、(3)前回遊技に比べてメイン裏モードカウンタの値が減少した時に、今遊技のメイン裏モードカウンタの値が転写される。上述したように、メイン側において裏モードに基づく特典が付与された場合、裏モードが50減算される。裏モード演出(裏モード吸収演出、裏モード示唆演出)は、裏モードに基づく特典の付与が行われるタイミングを推測するために行う演出であるため、裏モードに基づく特典が付与された後は、サブ裏モードカウンタの値を更新する。   As shown in FIG. 69 (A), when the value of the main back mode counter is 0, the value of the main back mode counter of the next game is transferred to the sub back mode counter. This update trigger is for setting a value as an initial value to the sub back mode counter at the time of initialization. Further, the value of the main back mode counter of the current game is transferred to the sub back mode counter when (2) the back mode absorption effect is won. That is, because the back mode absorption effect suggests the value (difference) of the back mode increased from the previous back mode absorption effect, the value of the sub back mode counter is updated. In addition, (3) when the value of the main reverse mode counter is reduced compared to the previous game, the value of the main reverse mode counter of the current game is transferred to the sub reverse mode counter. As described above, when a bonus based on the back mode is given on the main side, the back mode is reduced by 50. Since the back mode effect (the back mode absorption effect, the back mode suggestion effect) is an effect performed in order to guess the timing when the privilege is granted based on the back mode, after the privilege based on the back mode is granted, Update the value of the sub back mode counter.

続いて、図69(B)は、裏モード演出(裏モード吸収演出、裏モード示唆演出)の契機とメイン(主制御基板71)側での裏モードの加算契機との関係を示す図である。メイン側では裏モードの蓄積を、(1)裏モードリセット時、(2)CZ失敗時、(3)ART終了時、(4)ART準備中、(5)フラグ間、及び(6)非ART中のRT2遊技状態からRT1遊技状態への移行時の6つの契機で行う可能性がある(図52参照)。   Subsequently, FIG. 69 (B) is a diagram showing a relationship between the trigger of the back mode effect (back mode absorption effect, back mode suggestion effect) and the back mode addition trigger on the main (main control board 71) side. . On the main side, accumulation of the back mode, (1) back mode reset, (2) CZ failure, (3) ART end, (4) ART preparation in progress, (5) Flags, and (6) non-ART There is a possibility that it will be performed at six opportunities when transitioning from RT2 gaming state to RT1 gaming state (see FIG. 52).

一方で、サブ側では、裏モード吸収演出を、(1)CZ失敗時、(2)ART終了時、(3)ART準備中、(4)連続演出失敗時の4つの契機で行う可能性がある(図66、図67参照)。このサブ側で裏モード吸収演出を行う契機と、メイン側で裏モードの蓄積を行う契機とを比較すると、共通する部分があるものの共通しない部分もある。このように裏モード吸収演出を行う契機を、裏モードの蓄積を行う契機とは異ならせることで、メイン側の容量(すなわち、裏モードを蓄積する契機)を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。   On the other hand, on the sub side, there is a possibility of performing back mode absorption effects at four occasions: (1) CZ failure, (2) ART termination, (3) ART preparation in progress, (4) Continuous rendition failure (See FIGS. 66 and 67). When the trigger for performing the back mode absorption effect on the sub side is compared with the trigger for performing the back mode accumulation on the main side, there are common parts but not common parts. In this way, the opportunity to perform the back mode absorption effect is different from the opportunity to accumulate the back mode, so that the main side capacity (that is, the opportunity to accumulate the back mode) is suppressed and the opportunity to produce with various opportunities. Can be executed, and the production can be varied.

より具体的には、裏モードは、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になった場合に蓄積されるところ、遊技者にとってみれば、不利な結果になったことは、多くの場合において演出面から感じる。例えば、所謂レア役が内部当籤役として決定されたにも関わらず、ボーナス、ART、CZに当籤していない場合、遊技者は、レア役を契機に行われる演出の結果(連続演出失敗)に伴い不利な結果になったことを感じることになる。そして、遊技者が不利な結果を感じたタイミングでメイン側において裏モードを蓄積するためには、メイン側において裏モードを蓄積する契機を膨大な数設ける必要があり、メイン側の容量が増加してしまう。   More specifically, the back mode is accumulated when the result of the game is disadvantageous for the player. In many cases, the result that is unfavorable for the player is directed. I feel from the side. For example, if a so-called rare combination is determined as an internal winning combination, but the player does not win a bonus, ART, or CZ, the player will receive a result of the presentation performed with the rare combination (continuous production failure). Along with this, you will feel that the result was unfavorable. Then, in order to accumulate the back mode on the main side at the timing when the player feels an adverse result, it is necessary to provide an enormous number of opportunities to accumulate the back mode on the main side, and the capacity of the main side increases End up.

この点、本実施形態のパチスロ機1では、メイン側において裏モードを蓄積する契機とは異なり、かつ、遊技者が不利な結果になったことを感じる契機である、連続演出の失敗時に、裏モード吸収演出を行う。遊技者にとってみれば、裏モード吸収演出により裏モードが溜まるように表現されることで、自身が不利な結果になったと感じたタイミングで、裏モードが蓄積されたよう感じることになる。そして、裏モードの蓄積に伴い、裏モードによる特典の付与が近づくため、本実施形態のパチスロ機1では、遊技者が不利な結果を感じたタイミングで、裏モードによる特典の付与が近づいたことを報せることがきる。言い換えると、本実施形態のパチスロ機1では、メイン側の契機を限定しメイン側の容量を抑えつつも、メイン側の契機よりも多様な契機で裏モード吸収演出を行うことができる。   In this regard, the pachislot machine 1 of the present embodiment is different from the opportunity for accumulating the back mode on the main side, and the opportunity for the player to feel that the result is unfavorable. Perform mode absorption effects. From the viewpoint of the player, the back mode is expressed as being accumulated by the back mode absorption effect, and it is felt that the back mode is accumulated at the timing when the player felt that the result is disadvantageous. And since the grant of benefits in the back mode approaches as the back mode accumulates, in the pachislot machine 1 of this embodiment, the grant of benefits in the back mode has approached at the timing when the player felt an unfavorable result. I can tell you. In other words, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the back mode absorption effect can be performed with various triggers than the main trigger, while limiting the main trigger and suppressing the main capacity.

<上乗せゾーン1,2中の遊技の流れ(サブ側)>
続いて、図70を参照して、サブ(副制御基板72)側の制御による上乗せゾーン1,2中の遊技の流れについて説明する。上述したように、上乗せゾーン1,2中は、メイン側ではそれぞれ報酬が対応付けられたイベントマスを5ゲーム分セットする。以下では、セットしているイベントマスの見せ方(表示)について説明する。
<Game flow in the extra zones 1 and 2 (sub-side)>
Subsequently, with reference to FIG. 70, the flow of the game in the additional zones 1 and 2 under the control of the sub (sub control board 72) will be described. As described above, in the additional zones 1 and 2, on the main side, the event squares associated with the rewards are set for five games. Below, how to show (display) the set event mass will be described.

メイン側では、イベントマス「赤」〜「バトル」の複数のイベントマスを管理している。これに対して、サブ側では、表示マスとして表示マス「敵」「宝箱」「ダイヤ」「ペット」「弱?」「強?」「キャラ1」「キャラ2」「キャラ3」「キャラ4」「キャラ5」「ブラックダイヤ」「バトル1」「バトル2」及び「バトル3」を有する。これら表示マスは、図70(A)に一例として示すように、イベントマスに対応付けられた報酬に基づいて、イベントマスに対応付けられている。   On the main side, a plurality of event masses “Red” to “Battle” are managed. On the other hand, on the sub-side, as the display cell, display cells “enemy” “treasure box” “diamond” “pet” “weak?” “Strong?” “Character 1” “character 2” “character 3” “character 4” It has “Character 5”, “Black Diamond”, “Battle 1”, “Battle 2”, and “Battle 3”. As shown in FIG. 70A as an example, these display squares are associated with event squares based on rewards associated with the event squares.

具体的には、表示マス「敵」は、上乗せゾーン1が終了してしまう可能性のある表示マスであり、「ライフ−1」の報酬が対応付けられたイベントマス「赤」がセットされた遊技に対して表示される。   Specifically, the display cell “enemy” is a display cell that may end the extra zone 1, and the event cell “red” associated with the reward of “life-1” is set. Displayed for games.

また、表示マス「宝箱」「ダイヤ」「ペット」「キャラ5」は、ゲーム数の上乗せが行われる可能性のある表示マスであり、「ゲーム数の上乗せ」の報酬が対応付けられたイベントマス「青1」〜「青5」がセットされた遊技に対して表示される。   In addition, the display squares “treasure box”, “diamond”, “pet” and “character 5” are display squares that may be added to the number of games, and event squares to which the rewards of “number of games added” are associated "Blue 1" to "Blue 5" are displayed for the set game.

また、表示マス「弱?」「強?」は、他の表示マスに表示が切り替わる表示マスである。表示マス「弱?」は、表示マス「宝箱」以上に表示が切り替わり、表示マス「強?」は、表示マス「キャラ1」〜「キャラ5」に表示が切り替わる。   The display cells “weak?” And “strong?” Are display cells whose display is switched to other display cells. The display cell “weak?” Is displayed more than the display cell “treasure box”, and the display cell “strong?” Is switched to display cells “character 1” to “character 5”.

また、表示マス「キャラ1」〜「キャラ4」は、それぞれ「ライフ+1」「赤マス変換ストック+1」「2倍ストック+1」「復活ストック+1」が行われる可能性のある表示マスであり、それぞれの報酬が対応付けられたイベントマス「キャラ1」〜「キャラ4」がセットされた遊技に対して表示される。   In addition, the display cells “Character 1” to “Character 4” are display cells in which “life + 1”, “red cell conversion stock + 1”, “double stock + 1”, “resurrection stock + 1” may be performed, respectively. It is displayed with respect to the game in which the event mass "character 1"-"character 4" with which each reward was matched was set.

また、表示マス「ブラックダイヤ」は、「上乗せゾーン2への移行」又は「ゲーム数の上乗せ」が行われる可能性のある表示マスであり、同じ報酬が対応付けられたイベントマス「裏」がセットされた遊技に対して表示される。   In addition, the display space "black diamond" is a display space where "transition to the additional zone 2" or "addition of the number of games" may be performed, and the event space "back" to which the same reward is associated is It is displayed for the set game.

また、表示マス「バトル1」「バトル2」「バトル3」は、「裏マスに変換」が行われる可能性のある表示マスであり、同じ報酬が対応付けられたイベントマス「バトル」がセットされた遊技に対して表示される。なお、イベントマス「バトル」には、裏マス変換個数がセットされる(図46(C)参照)。表示マス「バトル1」は、裏マス変換個数として「1」「2」「4」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示され、表示マス「バトル2」は、裏マス変換個数として「2」「4」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示され、表示マス「バトル3」は、裏マス変換個数として「4」がセットされたイベントマス「バトル」に対応して表示される。   In addition, the display cells “battle 1”, “battle 2”, and “battle 3” are display cells that may be “converted to the back cell”, and an event cell “battle” associated with the same reward is set. Is displayed for the played game. The event cell “battle” is set with the back cell conversion number (see FIG. 46C). The display mass "battle 1" is displayed corresponding to the event mass "battle" in which "1" "2" "4" is set as the back mass conversion number, and the display mass "battle 2" is the number of back mass conversion "2" and "4" are displayed corresponding to the event mass "battle" set, and the display mass "battle 3" corresponds to the event mass "battle" where "4" is set as the back mass conversion number Is displayed.

ロムカートリッジ基板86には、以上説明した表示マスに応じた画像データが記憶されている。また、ロムカートリッジ基板86には、後述する表示マス「不明」に応じた画像データも記憶されている。   The ROM cartridge substrate 86 stores image data corresponding to the display squares described above. The ROM cartridge substrate 86 also stores image data corresponding to a display cell “unknown” described later.

(表示例1)
図70(B)に示すように、副制御基板72は、メイン側でイベントマスをセットすると、セットされたイベントマスに対して表示可能な表示マス(図70(A)参照)の中から任意の表示マスを抽籤し、液晶表示装置11に表示する。
(Display example 1)
As shown in FIG. 70 (B), when the event mass is set on the main side, the sub-control board 72 can select any display mass (see FIG. 70 (A)) that can be displayed for the set event mass. Are displayed on the liquid crystal display device 11.

(表示例2)
遊技者は、サブ側の制御の下に表示されている表示マスを用いて上乗せゾーン1,2を行うことになるが、遊技者によっては、イベントマス(表示マス)の表示を望まないこともある。例えば、遊技者にとってあまり好ましくないイベントマスがセットされている状況では、遊技者によっては、当該イベントマスの表示を望まないことも考えられる。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、所定の操作が行われた場合には、イベントマスを非表示にする。なお、所定の操作は任意の操作であってよく、例えば、操作ボタン22において十字キーの上と決定ボタンとが同時に操作することである。
(Display example 2)
The player performs the extra zones 1 and 2 using the display mass displayed under the control of the sub side, but some players may not want to display the event mass (display mass). is there. For example, in a situation where an event mass that is not very favorable for a player is set, it may be considered that some players do not want to display the event mass. Therefore, in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, when a predetermined operation is performed, the event mass is not displayed. The predetermined operation may be any operation. For example, the operation button 22 may be operated simultaneously on the cross key and the determination button.

具体的には、図70(C)に示すように、副制御基板72は、メイン側でイベントマスをセットした場合であっても、セットしたイベントマスに関わらず共通の表示マス「不明」を、それぞれの遊技に対応付けて表示する。これにより、セットされているイベントマス(報酬)の内容が分からなくなるため、遊技者は、毎ゲーム期待を抱きながら遊技を行うことになる。   Specifically, as shown in FIG. 70 (C), even if the main control side sets the event mass as shown in FIG. 70C, the common display mass "unknown" is set regardless of the set event mass. , Corresponding to each game and display. As a result, the contents of the set event mass (reward) are not understood, so that the player plays the game while expecting every game.

なお、副制御基板72は、5ゲーム分のマスの全てを非表示(表示マス「不明」)にすることとしてもよく、また、一部のマスを非表示にし、一部のマスを表示することとしてもよい。図70(C)に示す例では、今回の遊技に対してセットされたイベントマスについては、対応する表示マス「宝箱」を表示し、次回以降の4ゲーム分の遊技に対してセットされたイベントマスを非表示としている。   Note that the sub control board 72 may hide all of the squares for five games (display squares "unknown"), or hide some squares and display some squares. You may do it. In the example shown in FIG. 70C, for the event mass set for the current game, the corresponding display cell “treasure chest” is displayed, and the event set for the game for the next and subsequent four games is displayed. The squares are hidden.

<特殊BBの演出例>
続いて、図71及び図72を参照して、特殊BBの演出例について説明する。上述したように、特殊BBは、遊技性及び演出面から上乗せゾーン2と一定の連続性を有している。遊技性に関する連続性は、メイン側における上乗せゲーム数の抽籤により実現される一方で、演出面からの連続性は、サブ側の制御により実現される。以下、通常BBと特殊BBとを比較することで、特殊BBと上乗せゾーン2の演出面に関する連続性について説明する。
<Example of special BB effect>
Subsequently, with reference to FIG. 71 and FIG. 72, an effect example of the special BB will be described. As described above, the special BB has a certain continuity with the additional zone 2 in terms of playability and effects. Continuity related to game play is realized by lottery of the number of added games on the main side, while continuity from the production side is realized by control on the sub side. Hereinafter, the continuity regarding the production surface of the special BB and the extra zone 2 will be described by comparing the normal BB and the special BB.

(通常BBの表示例)
図71は、上乗せゾーン1中にボーナス状態(通常BB)が開始する場合の表示例である。図71(A)に示すように、上乗せゾーン1中は、5ゲーム分の遊技にわたり表示マスが表示される。この上乗せゾーン1中は、上乗せゾーン1であることに加え、上乗せゾーン1中に獲得した上乗せゲーム数が表示される。
(Normal BB display example)
FIG. 71 is a display example when the bonus state (normal BB) starts in the additional zone 1. As shown in FIG. 71A, in the additional zone 1, display squares are displayed over five games. In this additional zone 1, in addition to being the additional zone 1, the number of additional games acquired in the additional zone 1 is displayed.

この上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、図71(B)に示す表示例が表示される。具体的には、上乗せゾーン1に特有の5ゲーム分の表示マスの表示に加え、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたことを示す表示「ボーナス確定」が表示される。   When the combination related to the bonus is determined as the internal winning combination in the extra zone 1, a display example shown in FIG. 71 (B) is displayed. Specifically, in addition to the display of the display cells for five games unique to the extra zone 1, a display “bonus confirmation” indicating that the combination related to the bonus is determined as the internal winning combination is displayed.

このようにボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、液晶表示装置11には、所謂ボーナス確定画面が表示される。この点は、上乗せゾーン1中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合も同様であり、副制御基板72は、ボーナスの当籤に伴い、図71(C)に示すボーナス確定画面を液晶表示装置11に表示する。   When the bonus combination is determined as an internal winning combination in this way, a so-called bonus confirmation screen is displayed on the liquid crystal display device 11. This is the same when the bonus-related combination is determined as an internal winning combination in the extra zone 1, and the sub control board 72 displays the bonus confirmation screen shown in FIG. Displayed on the liquid crystal display device 11.

その後、ボーナス状態が開始すると、副制御基板72は、図71(D)に示すボーナス中の表示画面(ボーナス演出画面)を液晶表示装置11に表示する。本実施形態のパチスロ機1では、ボーナス状態の終了条件を「232枚を超えるメダルの払出」としていることから、副制御基板72は、ボーナス状態中に獲得したメダルの枚数と、ボーナス状態の終了条件までの残数(すなわち、ボーナス状態の終了条件である232枚から、当該ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数を減算した枚数)を表示する。   Thereafter, when the bonus state starts, the sub control board 72 displays a display screen (bonus effect screen) during the bonus shown in FIG. 71 (D) on the liquid crystal display device 11. In the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the bonus condition end condition is “pay out more than 232 medals”, so the sub-control board 72 determines the number of medals acquired during the bonus state and the end of the bonus state. The remaining number up to the condition (that is, the number obtained by subtracting the number of medals paid out during the bonus state from the 232 sheets as the ending condition of the bonus state) is displayed.

(特殊BBの表示例)
続いて、図72は、上乗せゾーン2中にボーナス状態(特殊BB)が開始する場合の表示例である。図72(A)に示すように、上乗せゾーン2中は、上乗せゾーン1中と同様に、5ゲーム分の遊技にわたり表示マスが表示される。このとき、上乗せゾーン2中は、表示画面が暗転するとともに、イベントマス「裏」のみがセットされることから表示マス「ブラックダイヤ」のみが表示されることになる。
(Display example of special BB)
Subsequently, FIG. 72 is a display example when the bonus state (special BB) starts in the additional zone 2. As shown in FIG. 72 (A), during the extra zone 2, as in the extra zone 1, a display cell is displayed over the game for five games. At this time, in the extra zone 2, the display screen is darkened and only the event cell “back” is set, so only the display cell “black diamond” is displayed.

この上乗せゾーン2中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、図72(B)に示す表示例が表示される。具体的には、上乗せゾーン2に特有の5ゲーム分の表示マスの表示に加え、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されたことを示す表示「ボーナス確定」が表示される。   When the bonus-related combination is determined as an internal winning combination in the extra zone 2, a display example shown in FIG. 72 (B) is displayed. Specifically, in addition to the display of a display cell for five games peculiar to the extra zone 2, a display “bonus confirmation” indicating that the combination related to the bonus is determined as the internal winning combination is displayed.

上述の通常BBの場合には、ボーナス確定画面(図71(C))を表示することとしているが、上乗せゾーン2と特殊BBとの演出面からの連続性を実現するため、副制御基板72は、上乗せゾーン2中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には、ボーナス確定画面に切り替えることなく、上乗せゾーン2に特有の5ゲーム分の表示マスの表示(上乗せ演出画面)を維持する。一方で、ボーナス状態を適切に開始可能なように、副制御基板72は、この上乗せ演出画面上で「7を狙え」といった当籤しているボーナスに係る役に応じた図柄の組合せを狙わせる表示を行い、ボーナスに係る役の入賞を促す。   In the case of the above-mentioned normal BB, the bonus confirmation screen (FIG. 71 (C)) is displayed. However, in order to realize the continuity from the production surface of the additional zone 2 and the special BB, the sub-control board 72 is displayed. When the bonus-related combination is determined as an internal winning combination in the extra zone 2, display of display squares for five games peculiar to the extra zone 2 (addition effect screen) without switching to the bonus confirmation screen Maintain. On the other hand, so that the bonus state can be appropriately started, the sub-control board 72 displays on the additional effect screen the target combination of symbols corresponding to the winning combination such as “Aim 7”. To promote winning of a bonus-related role.

その後、ボーナス状態が開始すると、副制御基板72は、図72(D)に示す表示画面を液晶表示装置11に表示する。具体的には、副制御基板72は、上乗せゾーン2中の上乗せ演出画面と同様に、特有の5ゲーム分の表示マスを表示する。また、副制御基板72は、通常BB中は、ボーナス状態の終了条件までの残数を表示することとしていたが、特殊BB中は、この残数に代えて、ボーナス状態の終了条件が満たされるまでに必要な残りの遊技回数(本実施形態では30回)を表示する。   Thereafter, when the bonus state starts, the sub control board 72 displays the display screen shown in FIG. 72 (D) on the liquid crystal display device 11. More specifically, the sub-control board 72 displays display squares for five specific games, similarly to the extra effect screen in the extra zone 2. The sub-control board 72 displays the remaining number up to the bonus condition end condition during the normal BB, but the bonus condition end condition is satisfied instead of the remaining number during the special BB. The remaining number of games required (up to 30 times in this embodiment) is displayed.

遊技者からすると、遊技性及び演出面からの連続性が確保されるため、あたかも上乗せゾーン2が継続しているかのような遊技性を遊技者に与えることができる。また、ボーナス状態の終了タイミングを、残り遊技回数という直感的に分かり易い表示に代えることで、遊技者に対して、あたかも上乗せゾーン2が30ゲーム保証されたかのような感覚を持たせることができる。   From the player's point of view, the continuity from the gaming aspect and the presentation aspect is secured, so that the gaming nature as if the additional zone 2 continues can be provided to the player. Further, by replacing the end timing of the bonus state with an intuitively easy-to-understand display of the number of remaining games, it is possible to give the player a feeling as if 30 games have been guaranteed for the additional zone 2.

(ボーナス開始(終了)時のロック)
ところで、近年のパチスロ機では、ボーナス状態の開始時及び終了時に、遊技の進行を一時的に停止することがある。このようなボーナス開始(終了)時のロック制御は、ボーナス状態の開始や終了を強調することができ好適であるが、上乗せゾーン2と特殊BBとのように連続性を持たせる場合には、連続性を損ねてしまうことにつながってしまう。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、主制御基板71は、ボーナス状態が通常BB又はエピソードBBである場合には、ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を一時的に停止する一方で、特殊BB(すなわち、上乗せゾーン2中)である場合には、ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を停止しない。なお、上述したように主制御基板71は、ボーナス状態が特殊BBであるか否かは管理することとしているため、このような制御は、特殊BBであるか否かによりロック制御を異ならせることで実現することができる。
(Lock at bonus start (end))
By the way, in recent pachislot machines, the progress of the game may be temporarily stopped at the start and end of the bonus state. Such lock control at the bonus start (end) is preferable because it can emphasize the start and end of the bonus state, but in the case where continuity is provided as in the additional zone 2 and the special BB, This leads to a loss of continuity. Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when the bonus state is normal BB or episode BB, the main control board 71 temporarily stops the progress of the game at the start and end of the bonus state. In the case of the special BB (that is, in the extra zone 2), the progress of the game is not stopped at the start and end of the bonus state. As described above, since the main control board 71 manages whether or not the bonus state is the special BB, the lock control may be different depending on whether the special BB or not. Can be realized.

(通常BB開始時の表示例)
続いて、図73を参照して通常BB開始時の表示例について説明する。主制御基板71は、通常BB中に役「F_7揃い役1」「F_7揃い役2」が当籤したか否かに基づいてART抽籤を行っている(図56参照)。近年では、このようなボーナス状態中の7揃いに基づくART抽籤の結果を、様々な態様で告知することとしている。典型的なものとしては「チャンス告知」「完全告知」「後告知」があげられる。パチスロ機では、これら様々な態様の中から遊技者が選択した態様に応じて、ボーナス状態中のART抽籤の結果を告知する。
(Display example when starting normal BB)
Subsequently, a display example at the start of the normal BB will be described with reference to FIG. The main control board 71 performs the ART lottery based on whether or not the combination “F_7 uniform combination 1” and “F_7 uniform combination 2” are won during the normal BB (see FIG. 56). In recent years, the result of ART lottery based on 7 sets in such a bonus state is announced in various ways. Typical examples are "announcement of chance", "complete notification" and "post notification". In the pachislot machine, the result of the ART lottery in the bonus state is notified according to the mode selected by the player from these various modes.

このように告知の態様を選択可能にするパチスロ機は、現存するパチスロ機においても存在するものの、現存するパチスロ機では、告知の態様に応じてボーナス状態中の演出(映像+楽曲)も決まってしまう。遊技者にとってみれば、ボーナス状態中に好みの演出を流しつつ、好みの態様でART抽籤の結果の告知を受けたいものの、現存のパチスロ機では、告知の態様と演出とが結びついており、両者を個別に選択することはできない。   In this way, there are pachislot machines that allow the selection of the notification mode, even in existing pachislot machines. However, in the existing pachislot machine, the effect (video + music) in the bonus state is determined according to the notification mode. End up. From the player's point of view, the player wants to be notified of the result of the ART lottery in a favorite manner while playing his favorite performance in the bonus state, but the existing pachislot machine has a combination of the notification mode and the production. Can not be selected individually.

この点、本実施形態のパチスロ機1では、告知の態様と演出とを個別に選択可能にしている。図73は、通常BB開始時のボーナス開始画面の表示例である。図73に示すように、遊技者は、ボーナス開始画面においてART抽籤の告知態様を「チャンス告知」「完全告知」「後告知」の中から選択することができ、副制御基板72は、選択された態様でART抽籤の結果を告知する。また、遊技者は、ボーナス開始画面においてボーナス状態中に流れる演出も「演出A」「演出B」「演出C」の中から選択することができ、副制御基板72は、選択された演出を読み出してボーナス状態中に当該演出を行う。   In this respect, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the mode of notification and the effect can be selected individually. FIG. 73 is a display example of the bonus start screen at the normal BB start. As shown in FIG. 73, the player can select the ART lottery notification mode from “chance notification”, “complete notification”, and “post notification” on the bonus start screen, and the sub-control board 72 is selected. It announces the result of ART lottery in the following manner. In addition, the player can select an effect flowing during the bonus state on the bonus start screen from “effect A”, “effect B”, and “effect C”, and the sub-control board 72 reads the selected effect. The effect is performed during the bonus state.

これにより、告知の態様と演出(映像+楽曲)とを個別に選択することができるため、現存のパチスロ機では不可能であった組み合わせでボーナス状態中の遊技を行うことができる。なお、図73に示す例では、映像と楽曲がセットになった演出を選択可能にしているが、映像と楽曲とを個別に選択可能にすることとしてもよい。   Thereby, since the mode of notification and the effect (video + music) can be individually selected, it is possible to play a game in the bonus state with a combination that is impossible with existing pachislot machines. In the example shown in FIG. 73, an effect in which video and music are set can be selected, but video and music may be individually selectable.

[主制御回路の動作説明]
次に、図74〜図99を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Description of main control circuit operation]
Next, the contents of various processing executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 using a program will be described with reference to FIGS. 74 to 99.

<メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理>
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ機1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図74に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
<Main operation processing of pachislot by control of main CPU>
First, a procedure of main operation processing (processing after power-on) of the pachislot machine 1 performed under the control of the main CPU 93 will be described with reference to a flowchart shown in FIG. 74 (hereinafter referred to as main flow).

まず、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when power is turned on to the pachislot machine 1, the main CPU 93 performs initialization processing at the time of power-on (S1). In this process, it is determined whether the backup has been normally performed or the setting has been appropriately changed, and initialization corresponding to the determination result is performed.

続いて、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)毎にデータの消去が必要な格納領域である。   Subsequently, the main CPU 93 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, data in the designated storage area in the main RAM 95 is cleared. The designated storage area referred to here is, for example, a storage area in which it is necessary to erase data for each unit game (game) such as the internal winning combination storing area and the display combination storing area.

続いて、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチ79の入力のチェックなどが行われる。   Subsequently, the main CPU 93 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, the medal sensor and the input of the start switch 79 are checked.

続いて、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図13)を参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。   Subsequently, the main CPU 93 performs an internal lottery process (S4). In this process, the main CPU 93 refers to the internal lottery table (FIG. 13) according to the current gaming state, and lotteries a combination determined as an internal winning combination from a plurality of combinations.

続いて、メインCPU93は、ボーナスに係る役(「F_BB1」〜「F_BB3」)が内部当籤役として決定されたか否かを判定する(S5)。ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には(YES)、メインCPU93は、RT3遊技状態フラグをオンに更新し、RT遊技状態をRT3遊技状態(フラグ間)に移行する(S6)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the combination ("F_BB1" to "F_BB3") relating to the bonus has been determined as the internal winning combination (S5). When the winning combination is determined as an internal winning combination (YES), the main CPU 93 updates the RT3 gaming state flag to ON and shifts the RT gaming state to the RT3 gaming state (between flags) (S6). .

RT3遊技状態フラグをオンに更新すると、又はS5においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されていない場合には(NO)、メインCPU93は、抽籤用フラグ変換処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU93は、抽籤用フラグ決定テーブル(図19)を参照して、S4で決定した内部当籤役から抽籤用フラグを決定する。   When the RT3 gaming state flag is updated to ON, or when the combination related to the bonus is not determined as the internal winning combination in S5 (NO), the main CPU 93 performs lottery flag conversion processing (S7). In this process, the main CPU 93 determines the lottery flag from the internal winning combination determined in S4 with reference to the lottery flag determination table (FIG. 19).

続いて、メインCPU93は、図75で後述するスタート時状態別制御処理を行う(S8)。続いて、メインCPU93は、スタートコマンド生成処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたコマンドは、後述の図99で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。   Subsequently, the main CPU 93 performs start-time state control processing which will be described later with reference to FIG. 75 (S8). Subsequently, the main CPU 93 performs a start command generation process (S9). In this process, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted to the sub control circuit 101 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by command data transmission processing in interrupt processing described later with reference to FIG.

なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役、メイン側ナビに関する情報、裏モードの値、遊技状態などの各種の情報が含まれる。ここで、メインCPU93は、一部の役(押し順役)については内部当籤役として決定された場合に、グループ化してスタートコマンドに含める。具体的には、押し順リプレイ(「F_RT1中リプ_123」〜「F_RT2中リプ_3rd」)は、リプレイとしてグループ化し、押し順ベル(「F_押し順ベル1_1st」〜「F_押し順ベル2_3rd」)は、ベルとしてグループ化する。副制御回路101側では、メイン側ナビに関する情報と、グループ化したリプレイ(又はベル)という情報とから、サブ側のナビ(押し順パターン、色パターン)を適切に決定することができる。   The start command data includes various kinds of information such as an internal winning combination, information on the main navigation, a back mode value, and a gaming state. Here, the main CPU 93 groups and includes some of the combinations (push order combination) in the start command when it is determined as an internal winning combination. Specifically, push order replays ("Lip in F_RT1_123" to "Lip in F_RT2_3rd") are grouped as replays, and push order bells ("F_push order bell 1_1st" to "F_push order bell 2_3rd"). Group as a bell. On the side of the sub control circuit 101, the navigation on the sub side (pushing order pattern, color pattern) can be appropriately determined from the information on the main navigation and the information on the grouped replay (or bell).

続いて、メインCPU93は、図90で後述するリール停止初期設定処理を行う(S10)。この処理では、S4で決定した内部当籤役に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM95に格納され、S12のリール停止制御処理において用いられる。   Subsequently, the main CPU 93 performs a reel stop initial setting process described later with reference to FIG. 90 (S10). In this process, reel stop control information to be used for the stop control is determined according to the internal winning combination determined in S4. The determined reel stop control information is stored in the main RAM 95 and used in the reel stop control process of S12.

続いて、メインCPU93は、ウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Subsequently, the main CPU 93 performs a reel rotation start process after performing a wait process (S11). In this process, the main CPU 93 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, each reel is accelerated and controlled until the rotation speed reaches a constant speed by an interrupt process executed at a constant cycle (1.1172 msec). It is controlled to maintain a constant speed.

続いて、メインCPU93は、図91で後述するリール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、S10で決定したリール停止制御情報を用いて、左のストップボタン19L、中のストップボタン19C及び右のストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。   Subsequently, the main CPU 93 performs a reel stop control process described later with reference to FIG. 91 (S12). In this process, using the reel stop control information determined in S10, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R are pressed. The

続いて、メインCPU93は、入賞判別メダル払出処理を行う(S13)。この入賞判別メダル払出処理では、リール3L,3C,3Rが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。また、この処理では、メインCPU93は、入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。   Subsequently, the main CPU 93 performs a winning determination medal payout process (S13). In this winning determination medal payout process, as a result of the reels 3L, 3C, 3R being stopped, based on the combination of symbols displayed along the active line, depending on the combination of symbols such as medal payout and re-game operation. Grant benefits. In this process, the main CPU 93 generates data of a winning operation command and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The winning action command data includes various types of information such as combinations of symbols displayed along the active line.

続いて、メインCPU93は、図92で後述するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数に応じてボーナス状態を終了させ、遊技状態を一般遊技状態に移行させる。続いて、メインCPU93は、図93で後述するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、ボーナスを作動させる。   Subsequently, the main CPU 93 performs bonus end check processing described later with reference to FIG. 92 (S14). In this process, the main CPU 93 ends the bonus state according to the number of medals paid out during the bonus state, and shifts the gaming state to the general gaming state. Subsequently, the main CPU 93 performs bonus operation check processing described later with reference to FIG. 93 (S15). In this process, the main CPU 93 activates a bonus according to the combination of symbols displayed along the active line.

続いて、メインCPU93は、図94で後述するRT作動チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、RT遊技状態を移行させる。続いて、メインCPU93は、図95で後述する終了時状態別制御処理を行う(S17)。終了時状態別制御処理を行うと、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)が終了したとして処理をS2に戻す。   Subsequently, the main CPU 93 performs an RT operation check process described later with reference to FIG. 94 (S16). In this process, the main CPU 93 shifts the RT gaming state according to the combination of symbols displayed along the active line. Subsequently, the main CPU 93 performs end-time state-dependent control processing described later with reference to FIG. 95 (S17). When the end state control process is performed, the main CPU 93 returns the process to S2 on the assumption that one game (unit game) has ended.

<スタート時状態別制御処理>
次に、図75を参照して、スタート時状態別制御処理について説明する。スタート時状態別制御処理では、初めに、メインCPU93は、図76で後述する表モード移行処理を行う(S31)。ここで、本実施形態のパチスロ機1では、表モードの移行を、遊技の開始時(図74のS8)に行うこととしているが、表モードの移行は、遊技の終了時(図74のS17)で行うこととしてもよい。
<Start-time state control processing>
Next, with reference to FIG. 75, the start state control process will be described. In the start-by-start state control process, the main CPU 93 first performs a table mode shift process described later with reference to FIG. 76 (S31). Here, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the table mode transition is performed at the start of the game (S8 in FIG. 74), but the table mode transition is performed at the end of the game (S17 in FIG. 74). It may be done in

続いて、メインCPU93は、遊技状態が通常遊技状態中であるか否かを判定する(S32)。遊技状態が通常遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図77で後述するスタート時通常中処理を行う(S33)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether the gaming state is the normal gaming state (S32). When the gaming state is in the normal gaming state (YES), the main CPU 93 subsequently performs a normal processing at the start described later in FIG. 77 (S33).

他方、遊技状態が通常遊技状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がCZ前兆中であるか否かを判定する(S34)。遊技状態がCZ前兆中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図78で後述するスタート時CZ前兆中処理を行う(S35)。   On the other hand, when the gaming state is not in the normal gaming state (NO), the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is CZ precursor (S34). If the gaming state is CZ precursor (YES), the main CPU 93 subsequently performs start time CZ precursor processing described later with reference to FIG. 78 (S35).

他方、遊技状態がCZ前兆中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がCZ中であるか否かを判定する(S36)。遊技状態がCZ中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図79で後述するスタート時CZ中処理を行う(S37)。   On the other hand, when the gaming state is not in the CZ precursor (NO), the main CPU 93 determines whether the gaming state is in the CZ (S36). When the gaming state is CZ (YES), the main CPU 93 subsequently performs a start-time CZ process which will be described later with reference to FIG. 79 (S37).

他方、遊技状態がCZ中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がART前兆中であるか否かを判定する(S38)。遊技状態がART前兆中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図82で後述するスタート時ART前兆中処理を行う(S39)。   On the other hand, if the gaming state is not CZ (NO), the main CPU 93 determines whether the gaming state is ART precursor (S38). If the gaming state is ART prediction (YES), the main CPU 93 subsequently performs start processing during start ART described later with reference to FIG. 82 (S39).

他方、遊技状態がART前兆中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がART中であるか否かを判定する(S40)。ここで、S40におけるART中とは、遊技状態がART遊技状態(通常ART,上乗せゾーン)中であることの他にART準備中及びART終了待ち中であることも含む。遊技状態がART中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図83で後述するスタート時ART中処理を行う(S41)。   On the other hand, when the gaming state is not in the ART sign (NO), the main CPU 93 determines whether the gaming state is in the ART (S40). Here, the ART in S40 includes not only that the gaming state is the ART gaming state (normal ART, additional zone) but also that the ART is being prepared and that the ART is waiting to be completed. When the gaming state is ART (YES), the main CPU 93 subsequently performs a start ART process which will be described later with reference to FIG. 83 (S41).

他方、遊技状態がART中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判定する(S42)。遊技状態がボーナス状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図89で後述するスタート時ボーナス中処理を行う(S43)。   On the other hand, if the gaming state is not ART (NO), the main CPU 93 determines whether the gaming state is in the bonus state (S42). When the gaming state is in the bonus state (YES), the main CPU 93 subsequently performs a start bonus process which will be described later with reference to FIG. 89 (S43).

スタート時ボーナス中処理に続いて、又はS42において遊技状態がボーナス状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、その他処理を行い(S44)、スタート時状態別制御処理を終了する。この処理では、メインCPU93は、メイン側のナビ内容の決定や、フラグ間中に役「F_チャンス役1」などが決定されたときに裏モード抽籤状態として「抽籤小」をセットするなどの処理を行う。   Subsequent to the start bonus process, or when the gaming state is not in the bonus state in S42 (NO), the main CPU 93 subsequently performs other processes (S44), and ends the start state control process. To do. In this process, the main CPU 93 determines the contents of navigation on the main side, or sets “small lottery” as the back mode lottery state when a combination “F_chance combination 1” or the like is determined between the flags. I do.

<表モード移行処理>
続いて、図76を参照して、表モード移行処理について説明する。表モード移行処理では、初めに、メインCPU93は、表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図21)を参照して、抽籤フラグ及び現在の表モードから表モード移行抽籤用番号を決定する(S51)。続いて、メインCPU93は、表モード移行抽籤テーブル1(図22(A))を参照して、S51で決定した表モード移行抽籤用番号に基づいて移行先の表モードを決定、セットし(S52)、表モード移行処理を終了する。
<Table mode transition process>
Subsequently, table mode transition processing will be described with reference to FIG. In the table mode transition process, first, the main CPU 93 determines the table mode transition lottery number from the lottery flag and the current table mode with reference to the table mode transition lottery number determination table (FIG. 21) (S51). . Subsequently, the main CPU 93 refers to the table mode transition lottery table 1 (FIG. 22A) and determines and sets the transition destination table mode based on the table mode transition lottery number determined in S51 (S52). End the table mode transition process.

<スタート時通常中処理>
続いて、図77を参照して、スタート時通常中処理について説明する。スタート時通常中処理では、初めに、メインCPU93は、CZ抽籤用番号決定テーブル(図24)を参照して、抽籤用フラグBからCZ抽籤用番号を決定する(S71)。続いて、メインCPU93は、通常中CZ抽籤テーブル(図25)を参照して、S71で決定したCZ抽籤用番号に基づいてCZ抽籤を行う(S72)。
<Normal processing during start>
Next, normal start processing will be described with reference to FIG. In the normal processing at the start, first, the main CPU 93 determines the CZ lottery number from the lottery flag B with reference to the CZ lottery number determination table (FIG. 24) (S71). Subsequently, the main CPU 93 performs CZ lottery based on the CZ lottery number determined in S71 with reference to the normal CZ lottery table (FIG. 25) (S72).

続いて、メインCPU93は、このCZ抽籤に当籤したか否かを判定する(S73)。CZ抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のCZのストックを1加算する(S74)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the CZ lottery has been won (S73). If the CZ lottery has been won (YES), the main CPU 93 then adds 1 to the CZ stock of the winning type (S74).

S74の処理に続いて、又はS73においてCZ抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤フラグAからART抽籤用番号を決定する(S75)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S75で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S76)。   Following the processing of S74 or when the CZ lottery is not won in S73 (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the ART lottery number determination table (FIG. 26) and determines the lottery flag A. The ART lottery number is determined (S75). Subsequently, the main CPU 93 refers to the ART lottery table (FIG. 27) and performs ART lottery based on the ART lottery number determined in S75 (S76).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S77)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S78)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S77). If the ART lottery has been won (YES), the main CPU 93 subsequently adds 1 to the ART of the winning type and the stock of the additional zone (S78).

S78の処理に続いて、又はS77においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、通常ARTのストックがあるか否かを判定する(S79)。通常ARTのストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図28)を参照して、前兆ゲーム数を抽籤してセットする(S80)。続いて、メインCPU93は、次遊技にART前兆中をセットして(S81)、スタート時通常中処理を終了する。   Subsequent to the processing of S78 or when the ART lottery is not won in S77 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not there is a normal ART stock (S79). If there is a normal ART stock (YES), the main CPU 93 then refers to the precursor game number lottery table (FIG. 28) and lots and sets the precursor game number (S80). Subsequently, the main CPU 93 sets ART warning in the next game (S81), and ends the normal processing at the start.

他方、S79において通常ARTのストックがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CZのストックがあるか否かを判定する(S82)。CZのストックがない場合には(NO)、スタート時通常中処理を終了する一方で、CZのストックがある場合には(YES)、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図28)を参照して、前兆ゲーム数を抽籤してセットする(S83)。続いて、メインCPU93は、次遊技にCZ前兆中をセットして(S84)、スタート時通常中処理を終了する。   On the other hand, if there is no normal ART stock in S79 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether there is a CZ stock (S82). If there is no stock of CZ (NO), while processing is normally ended at the start, if there is stock of CZ (YES), the precursor game number lottery table (FIG. 28) is referred to and the precursor is The number of games is extracted and set (S83). Subsequently, the main CPU 93 sets CZ precursor during the next game (S84) and ends the normal processing at the start.

<スタート時CZ前兆中処理>
続いて、図78を参照して、スタート時CZ前兆中処理について説明する。スタート時CZ前兆中処理では、初めに、メインCPU93は、特殊CZに当籤しているか否かを判定する(S91)。特殊CZに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CZ前兆中CZ昇格抽籤テーブル(図29)を参照して、抽籤用フラグBに基づいて、CZの昇格抽籤を行う(S92)。続いて、メインCPU93は、昇格抽籤に当籤したか否かを判定し(S93)、昇格抽籤に当籤している場合には(YES)、ストックされているCZの種別を特殊CZに書き換える(S94)。
<Start-up CZ precursor processing>
Subsequently, the start CZ precursor processing will be described with reference to FIG. In the start CZ warning process, first, the main CPU 93 determines whether or not the special CZ is won (S91). If the special CZ has not been won (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the CZ precursor CZ promotion lottery table (FIG. 29), and based on the flag B for lottery, promotes the main lottery of CZ. Perform (S92). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the promotion lottery has been won (S93), and when the promotion lottery has been won (YES), the type of the stocked CZ is rewritten to the special CZ (S94) ).

S94の処理に続いて、S91において特殊CZに当籤している場合(YES)、又はS93において昇格抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S95)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S95で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S96)。   Following the processing of S94, if the special CZ is won in S91 (YES) or if the promotion lottery is not won in S93 (NO), the main CPU 93 subsequently determines the ART lottery number. With reference to the table (FIG. 26), the ART lottery number is determined from the lottery flag A (S95). Subsequently, the main CPU 93 refers to the ART lottery table (FIG. 27) and performs ART lottery based on the ART lottery number determined in S95 (S96).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S97)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S98)、スタート時CZ前兆中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S97). If the ART lottery has been won (YES), the main CPU 93 then adds 1 to the winning type of ART or the extra zone stock (S98), and the start CZ precursor sign process ends.

他方、S97においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、前兆ゲーム数を更新する(S99)。続いて、メインCPU93は、前兆ゲーム数が0になったか否かを判定する(S100)。メインCPU93は、前兆ゲーム数が0ではない場合には(NO)、スタート時CZ前兆中処理を終了する一方で、前兆ゲーム数が0である場合には(YES)、次遊技に当籤しているCZ種別に応じたCZをセットし、当該CZのストックを1減算し(S101)、スタート時CZ前兆中処理を終了する。   On the other hand, when the ART lottery is not won in S97 (NO), the main CPU 93 subsequently updates the number of precursor games (S99). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the number of precursor games has become 0 (S100). When the number of precursor games is not zero (NO), the main CPU 93 ends the CZ precursor warning process at the start, while when the number of precursor games is zero (YES), the main CPU 93 wins the next game. The CZ corresponding to the type of CZ that is present is set, the CZ stock is decremented by 1 (S101), and the start CZ warning process is terminated.

<スタート時CZ中処理>
続いて、図78を参照して、スタート時CZ中処理について説明する。スタート時CZ処理では、初めに、メインCPU93は、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S111)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S111で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S112)。
<Process at start CZ>
Subsequently, processing during start CZ will be described with reference to FIG. In the start CZ process, first, the main CPU 93 determines the ART lottery number from the lottery flag A with reference to the ART lottery number determination table (FIG. 26) (S111). Subsequently, the main CPU 93 refers to the ART lottery table (FIG. 27) and performs ART lottery based on the ART lottery number determined in S111 (S112).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S113)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S114)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S113). If the ART lottery has been won (YES), the main CPU 93 subsequently adds 1 to the ART of the winning type and the stock of the additional zone (S114).

S114の処理に続いて、又はS113においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CZ1〜CZ4中であるか否かを判定する(S115)。CZ1〜CZ4中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図80で後述する通常CZ処理を行い(S116)、スタート時CZ中処理を終了する。他方、CZ1〜CZ4中ではない場合には(NO)、特殊CZ中であるため、メインCPU93は、続いて、図81で後述する特殊CZ処理を行い(S117)、スタート時CZ中処理を終了する。   Subsequent to the process of S114, or when the ART lottery has not been won in S113 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not CZ1 to CZ4 is in progress (S115). If CZ1 to CZ4 are in progress (YES), the main CPU 93 subsequently performs normal CZ processing described later with reference to FIG. 80 (S116), and ends the processing at CZ at start. On the other hand, if it is not in CZ1 to CZ4 (NO), it is in the special CZ, so the main CPU 93 subsequently performs the special CZ process described later with reference to FIG. 81 (S117), and ends the CZ process at the start. To do.

<通常CZ処理>
続いて、図80を参照して、通常CZ処理について説明する。通常CZ処理では、初めに、メインCPU93は、CZ中ART抽籤用番号決定テーブル(図32)を参照して、CZ中の状態(前後半、ARTの当否)に基づいて、抽籤用フラグBからCZ中ART抽籤用番号を決定する(S131)。続いて、メインCPU93は、CZ中ART抽籤テーブル(図33)を参照して、S131で決定したCZ中ART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S132)。
<Normal CZ processing>
Subsequently, the normal CZ processing will be described with reference to FIG. In the normal CZ process, first, the main CPU 93 refers to the CART-in-ART lottery number determination table (FIG. 32), and based on the state in CZ (previous second half, ART's yes / no), The ART lottery number in CZ is determined (S131). Subsequently, the main CPU 93 performs an ART lottery based on the CZ ART lottery number determined in S131 with reference to the CZ ART lottery table (FIG. 33) (S132).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S133)。ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S134)。S134の処理に続いて、又はS133においてART抽籤に当籤していない場合には、メインCPU93は、CZ中のゲーム数を更新する(S135)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S133). When the ART lottery is won (YES), the main CPU 93 adds 1 to the stock of the type of the winning type and the extra zone (S134). Subsequent to the process of S134, or when the ART lottery has not been won in S133, the main CPU 93 updates the number of games in CZ (S135).

続いて、メインCPU93は、前半の最終ゲーム(すなわち、12ゲーム目)であるか否かを判定する(S136)。前半の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、バトルゲーム数抽籤テーブル(図34)を参照して、バトルゲーム数を抽籤、セットし(S137)、通常CZ処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not it is the final game of the first half (that is, the twelfth game) (S136). If it is the final game of the first half (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the battle game number lottery table (FIG. 34), lotteries and sets the battle game number (S137), and performs the normal CZ process. finish.

他方、前半の最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、後半の最終ゲームであるか否かを判定する(S138)。後半の最終ゲームでもない場合には(NO)、メインCPU93は、通常CZ処理を終了する一方で、後半の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ARTのストックが1以上であるか(すなわち、CZ中にARTのストックをしたか)否かを判定する(S139)。   On the other hand, when it is not the last game of the first half (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is the last game of the second half (S138). If it is not the final game of the second half (NO), the main CPU 93 normally ends the CZ process, whereas if it is the final game of the second half (YES), the main CPU 93 continues to stock the ART. It is determined whether it is 1 or more (that is, whether or not ART has been stocked in CZ) (S139).

ARTのストックが1以上である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にART準備中をセットし(S140)、通常CZ処理を終了する。他方、ARTのストックが0の場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常遊技状態をセットする(S141)。続いて、メインCPU93は、CZが失敗したとして、CZに対応する裏モード抽籤状態(CZ1〜CZ3は「抽籤小」、CZ4は「抽籤中」)をセットし(S142)、通常CZ処理を終了する。   If the ART stock is 1 or more (YES), the main CPU 93 subsequently sets ART preparation in the next game (S140), and ends the normal CZ process. On the other hand, when the ART stock is 0 (NO), the main CPU 93 subsequently sets the normal gaming state in the next game (S141). Subsequently, the main CPU 93 sets the back mode lottery state (CZ1 to CZ3 is “lottery small” and CZ4 is “lottery is in progress”) corresponding to CZ, assuming that CZ has failed (S142), and ends the normal CZ process. To do.

<特殊CZ処理>
続いて、図80を参照して、特殊CZ処理について説明する。特殊CZ処理では、初めに、メインCPU93は、特殊CZ中上乗せゾーン抽籤テーブル(図35)を参照して、抽籤用フラグBに基づいてART抽籤を行う(S151)。続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S152)。ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S153)、次遊技にART準備中をセットし(S157)、特殊CZ処理を終了する。
<Special CZ treatment>
Subsequently, the special CZ process will be described with reference to FIG. In the special CZ process, first, the main CPU 93 performs an ART lottery based on the lottery flag B with reference to the special CZ addition zone lottery table (FIG. 35) (S151). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S152). If the ART lottery has been won (YES), the main CPU 93 subsequently adds 1 to the ART of the won type and the stock of the additional zone (S153), and sets ART preparing for the next game (S157) ), The special CZ process is terminated.

他方、S152においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、CZ中のゲーム数を更新する(S154)。続いて、メインCPU93は、特殊CZの最終ゲーム(すなわち、10ゲーム目)であるか否かを判定する(S155)。特殊CZの最終ゲームではない場合には、メインCPU93は、特殊CZ処理を終了する。   On the other hand, if the ART lottery is not won in S152 (NO), the main CPU 93 updates the number of games in the CZ (S154). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not it is the final game of the special CZ (that is, the tenth game) (S155). If it is not the final game of the special CZ, the main CPU 93 ends the special CZ process.

他方、特殊CZの最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、通常ARTのストックを1加算する(S156)。続いて、メインCPU93は、次遊技にART準備中をセットし(S157)、特殊CZ処理を終了する。   On the other hand, if it is the final game of the special CZ (YES), the main CPU 93 adds 1 to the normal ART stock (S156). Subsequently, the main CPU 93 sets ART being prepared for the next game (S157), and ends the special CZ process.

<スタート時ART前兆中処理>
続いて、図82を参照して、スタート時ART前兆中処理について説明する。スタート時ART前兆中処理では、初めに、メインCPU93は、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S171)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S171で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S172)。
<Treatment of the warning sign of ART at start>
Subsequently, with reference to FIG. 82, the start-up ART precursor processing will be described. In the start ART warning sign process, first, the main CPU 93 determines the ART lottery number from the lottery flag A with reference to the ART lottery number determination table (FIG. 26) (S171). Subsequently, the main CPU 93 refers to the ART lottery table (FIG. 27) and performs ART lottery based on the ART lottery number determined in S171 (S172).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S173)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、通常ARTや当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算する(S174)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S173). If the ART lottery has been won (YES), the main CPU 93 subsequently adds one to the stock of the normal ART or the winning zone of the winning category (S174).

S174の処理に続いて、又はS173においてART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART前兆中上乗せゾーン抽籤テーブル(図30)を参照して、抽籤用フラグAに基づいて上乗せゾーン抽籤を行う(S175)。続いて、メインCPU93は、この上乗せゾーン抽籤に当籤したか否かを判定する(S176)。上乗せゾーン抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時ART前兆中処理を終了する一方で、上乗せゾーン抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算し(S177)、スタート時ART前兆中処理を終了する。   Subsequent to the processing of S174 or when the ART lottery is not won in S173 (NO), the main CPU 93 continues to refer to the ART omen sign addition zone lottery table (FIG. 30) to determine the lottery flag. An extra zone lottery is performed based on A (S175). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the extra zone lottery has been won (S176). If the winning zone lottery has not been won (NO), the main CPU 93 ends the ART warning sign process at the start, while if the winning zone lottery has been won (YES), the main CPU 93 Subsequently, 1 is added to the stock of the added zone of the winning type (S177), and the start ART warning sign process is terminated.

<スタート時ART中処理>
続いて、図83を参照して、スタート時ART中処理について説明する。スタート時ART中処理では、初めに、メインCPU93は、初めに、メインCPU93は、ART抽籤用番号決定テーブル(図26)を参照して、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S191)。続いて、メインCPU93は、ART抽籤テーブル(図27)を参照して、S191で決定したART抽籤用番号に基づいてART抽籤を行う(S192)。
<Processing during ART at start-up>
Subsequently, processing during ART at start will be described with reference to FIG. In start-up ART processing, the main CPU 93 first determines the ART lottery number from the lottery flag A with reference to the ART lottery number determination table (FIG. 26) (S191) ). Subsequently, the main CPU 93 performs an ART lottery based on the ART lottery number determined in S191 with reference to the ART lottery table (FIG. 27) (S192).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S193)。ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算する(S194)。続いて、メインCPU93は、ART終了待ち中であるか否かを判定する(S195)。ART終了待ち中(すなわち、ART終了待ち中にART抽籤に当籤)である場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に当籤した種別のART又は上乗せゾーンをセットし、対応するストックを1減算し(S196)、スタート時ART中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S193). If the ART lottery has been won (YES), the main CPU 93 subsequently adds 1 to the ART of the winning type and the stock of the additional zone (S194). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not ART termination is awaited (S195). When waiting for the end of ART (that is, winning an ART lottery while waiting for the end of ART) (YES), the main CPU 93 sets the type of ART or extra zone that won the next game, and sets the corresponding stock to 1 Subtraction is performed (S196), and the processing during ART at the start ends.

S193においてART抽籤に当籤していない場合(NO)、又はS195においてART終了待ち中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、通常ART中であるか否かを判定する(S197)。通常ART中である場合には、メインCPU93は、続いて、図84で後述する通常ART処理を行い(S198)、スタート時ART中処理を終了する。   If the ART lottery has not been won in S193 (NO), or if the ART is not waiting for completion in S195 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the normal ART is being performed (S197). ). If the normal ART is in progress, the main CPU 93 subsequently performs the normal ART processing described later with reference to FIG. 84 (S198), and ends the processing during ART at start.

他方、通常ART中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1,2中であるか否かを判定する(S199)。上乗せゾーン1,2中である場合には、メインCPU93は、続いて、図85で後述する上乗せゾーン1,2処理を行い(S200)、スタート時ART中処理を終了する。   On the other hand, if it is not during normal ART (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is in the extra zone 1 or 2 (S199). If it is in the add-on zones 1 and 2, the main CPU 93 subsequently performs an add-on zone 1 and 2 process, which will be described later with reference to FIG. 85 (S200), and terminates the start ART process.

他方、上乗せゾーン1,2中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン3中であるか否かを判定する(S201)。上乗せゾーン3中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時ART中処理を終了する一方で、上乗せゾーン3中である場合には、メインCPU93は、続いて、図88で後述する上乗せゾーン3処理を行い(S202)、スタート時ART中処理を終了する。   On the other hand, if it is not in the extra zone 1 or 2 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is in the extra zone 3 (S201). If it is not in the add-on zone 3 (NO), the main CPU 93 ends the processing during the ART at the start, whereas if it is in the add-on zone 3, the main CPU 93 continues to be described later with reference to FIG. The additional zone 3 processing is performed (S202), and the processing during ART at the start is ended.

<通常ART処理>
続いて、図84を参照して、通常ART処理について説明する。通常ART処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せ抽籤用番号決定テーブル(図37)を参照して、抽籤用フラグCから上乗せ抽籤用番号を決定する(S211)。続いて、メインCPU93は、通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル(図38)を参照して、S211で決定した上乗せ抽籤用番号に基づいて上乗せ抽籤を行う(S212)。
<Normal ART processing>
Subsequently, normal ART processing will be described with reference to FIG. In the normal ART process, first, the main CPU 93 refers to the extra lottery number determination table (FIG. 37) and determines the extra lottery number from the lottery flag C (S211). Subsequently, the main CPU 93 refers to the normal ART extra zone lottery table (FIG. 38) and performs extra lottery based on the extra lottery number determined in S211 (S212).

続いて、メインCPU93は、この上乗せ抽籤において上乗せゾーンに当籤したか否かを判定し(S213)、上乗せゾーンに当籤している場合には(YES)、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算する(S214)。この処理に続いて、又はS214において上乗せゾーンに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ゲーム数の上乗せに当籤したか否かを判定する(S215)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the extra zone is won in this extra lottery (S213), and when the extra zone is won (YES), the stock of the extra zone that is won is set to 1 Add (S214). Subsequent to this processing, or when the additional zone is not won in S214 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether the increase in the number of games has been won (S215).

ゲーム数の上乗せに当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル(図39)を参照して、抽籤フラグCから上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する(S216)。続いて、メインCPU93は、上乗せゲーム数抽籤テーブル(図40)を参照して、S216で決定した上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤する(S217)。続いて、メインCPU93は、通常ARTの継続期間(ARTゲーム数)に抽籤した上乗せゲーム数を加算する(S218)。   If the number of games is won (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the number-of-addition game number determination table during ART (FIG. 39) and adds the number of games to be added from the lottery flag C. A number is determined (S216). Subsequently, the main CPU 93 refers to the extra game number lottery table (FIG. 40), and draws the extra game number based on the extra game number lottery number determined in S216 (S217). Subsequently, the main CPU 93 adds the number of added games lottery for the duration of the normal ART (ART game number) (S218).

S218の処理に続いて、又はS215においてゲーム数の上乗せに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、解除モード移行抽籤テーブル(図41)を参照して、解除モードを抽籤するとともに、解除抽籤テーブル(図42)を参照して、この解除モードに基づき解除抽籤を行う(S219)。   Subsequent to the processing of S218 or when the number of games has not been won in S215 (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the release mode transition lottery table (FIG. 41) and sets the release mode. While performing lottery, the release lottery is performed based on the release mode with reference to the release lottery table (FIG. 42) (S219).

続いて、メインCPU93は、この解除抽籤において上乗せゾーンに当籤したか否かを判定する(S220)。上乗せゾーンに当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、当籤した種別の上乗せゾーンのストックを1加算する(S221)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the additional zone is won in the release lottery (S220). If the winning zone is won (YES), the main CPU 93 then adds 1 to the stock of the winning zone of the added zone (S221).

この処理に続いて、又はS220において上乗せゾーンに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ARTゲーム数を更新する(S222)。続いて、メインCPU93は、上乗せゾーンのストックがあるか否かを判定する(S223)。上乗せゾーンのストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に対応する上乗せゾーンをセットするとともに、当該上乗せゾーンのストックを1減算し(S224)、通常ART処理を終了する。   Subsequent to this process or when the bonus zone has not been won in S220 (NO), the main CPU 93 subsequently updates the number of ART games (S222). Subsequently, the main CPU 93 determines whether there is stock in the additional zone (S223). If there is an extra zone stock (YES), the main CPU 93 sets an extra zone corresponding to the next game, subtracts 1 from the extra zone stock (S224), and ends the normal ART process.

他方、上乗せゾーンのストックがない場合には、メインCPU93は、ARTゲーム数が0であるか否かを判定する(S225)。ARTゲーム数が0ではない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART処理を終了する一方で、ARTゲーム数が0である場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技にART終了待ち中をセットし(S226)、通常ART処理を終了する。   On the other hand, when there is no additional zone stock, the main CPU 93 determines whether or not the number of ART games is 0 (S225). When the number of ART games is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the normal ART process, while when the number of ART games is 0 (YES), the main CPU 93 ends the ART in the next game. Waiting is set (S226), and the normal ART processing is ended.

<上乗せゾーン1,2処理>
続いて、図85を参照して、上乗せゾーン1,2処理について説明する。上乗せゾーン1,2処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン2中であるか否かを判定する(S231)。上乗せゾーン2中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数があるか否かを判定する(S232)。
<Addition zone 1, 2 processing>
Subsequently, the additional zones 1 and 2 will be described with reference to FIG. In the additional zone 1 and 2 processes, the main CPU 93 first determines whether or not the additional zone 2 is in progress (S231). If it is in the extra zone 2 (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether there is a guaranteed number of games (S232).

保証ゲーム数がない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン2終了抽籤テーブル(図48(B))を参照して、抽籤用フラグDに基づいて上乗せゾーン2の終了抽籤を行う(S233)。続いて、メインCPU93は、この終了抽籤において終了が決定されたか否かを判定する(S234)。終了が決定された場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に上乗せゾーン1をセットし(S235)、上乗せゾーン1,2処理を終了する。   When there is no guaranteed number of games (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the extra zone 2 end lottery table (FIG. 48B), and finishes the extra zone 2 end lottery based on the lottery flag D. (S233). Subsequently, the main CPU 93 determines whether the end has been determined in the end lottery (S234). If the end is determined (YES), the main CPU 93 subsequently sets the extra zone 1 for the next game (S235), and finishes the extra zone 1 and 2 processing.

S231において上乗せゾーン2中ではない場合(NO)、S232の処理において保証ゲーム数がある場合(YES)、又はS234において終了が決定されていない(継続)場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル(図47)を参照して、抽籤用フラグC及び現在の遊技に対してセットされているイベントマスから、上乗せゲーム数抽籤用番号を決定する(S236)。続いて、メインCPU93は、上乗せゲーム数抽籤テーブル(図40)を参照して、S236で決定した上乗せゲーム数抽籤用番号に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する(S237)。   If it is not in the extra zone 2 in S231 (NO), if there is a guaranteed number of games in the processing of S232 (YES), or if the end is not determined in S234 (continuation) (NO), the main CPU 93 Subsequently, with reference to the extra game number lottery number determination table (FIG. 47) in the extra zone, the extra game number lottery number is determined from the lottery flag C and the event mass set for the current game. (S236). Subsequently, the main CPU 93 refers to the added game number lottery table (FIG. 40) and draws the added game number based on the added game number lottery number determined in S236 (S237).

続いて、メインCPU93は、2倍ストックがあるか否かを判定する(S238)。2倍ストックがある場合には(YES)、S237で抽籤した上乗せゲーム数を2倍にしたゲーム数を、通常ARTの継続期間(ARTゲーム数)に加算する(S239,S240)。また、この処理では、メインCPU93は、2倍ストックを1減算する(S239)。他方、2倍ストックがない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ARTの継続期間(ARTゲーム数)にS237で抽籤した上乗せゲーム数をそのまま加算する(S240)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not there is a double stock (S238). If there is a double stock (YES), the number of games obtained by doubling the number of added games extracted in S237 is added to the duration (the number of ART games) of the normal ART (S239, S240). Further, in this processing, the main CPU 93 subtracts one from the double stock (S239). On the other hand, if there is no double stock (NO), the main CPU 93 adds the number of added games lottered in S237 to the normal ART duration (ART game number) as it is (S240).

続いて、メインCPU93は、図86で後述するイベントマス制御処理を行い(S241)、上乗せゾーン1,2処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 performs an event mass control process, which will be described later with reference to FIG. 86 (S241), and ends the additional zone 1 and 2 process.

<イベントマス制御処理>
続いて、図86及び図87を参照して、イベントマス制御処理について説明する。イベントマス制御処理では、初めに、メインCPU93は、ベル以上が当籤しているか否かを判定する(S251)。上述したように上乗せゾーン中は、ベル以上当籤で有利な報酬が付与され、リプレイ以下当籤で不利な報酬が付与されることになる。S251の判定は、以降の処理において有利な報酬を付与することになるか、不利な報酬を付与することになるかを判定している。なお、リプレイ以下当籤の場合には(NO)、メインCPU93は、図87のS271に処理を移す。
<Event mass control processing>
Subsequently, event mass control processing will be described with reference to FIGS. 86 and 87. In the event mass control process, the main CPU 93 first determines whether a bell or more is won (S251). As described above, in the extra zone, an advantageous reward is awarded for winning over the bell, and an unfavorable reward is awarded for winning after the replay. The determination in S251 determines whether an advantageous reward is to be given or a disadvantageous reward is to be given in the subsequent processing. In the case of a win after the replay (NO), the main CPU 93 shifts the processing to S271 in FIG.

他方、ベル以上当籤の場合には(YES)、メインCPU93は、保証ゲーム数を更新する(S252)。続いて、メインCPU93は、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ1」であるか否かを判定する(S253)。イベントマスとして「キャラ1」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、ライフを1加算し(S254)、イベントマス制御処理を終了する。   On the other hand, in the case of winning over the bell (YES), the main CPU 93 updates the number of guaranteed games (S252). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the event mass set in the current game is “Character 1” (S253). When “Character 1” is set as the event mass (YES), the main CPU 93 adds 1 to life (S254), and ends the event mass control process.

他方、イベントマスとして「キャラ1」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ2」であるか否かを判定する(S255)。イベントマスとして「キャラ2」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、赤マス変換ストックを1加算し(S256)、イベントマス制御処理を終了する。   On the other hand, when “Character 1” is not set as the event mass (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the event mass set in the current game is “Character 2”. (S255). If “character 2” is set as the event space (YES), the main CPU 93 adds one to the red space conversion stock (S256), and ends the event space control process.

他方、イベントマスとして「キャラ2」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ3」であるか否かを判定する(S257)。イベントマスとして「キャラ3」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、2倍ストックを1加算し(S258)、イベントマス制御処理を終了する。   On the other hand, when “Character 2” is not set as the event mass (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the event mass set in the current game is “Character 3”. (S257). When “Character 3” is set as the event mass (YES), the main CPU 93 adds 1 to the double stock (S258) and ends the event mass control process.

他方、イベントマスとして「キャラ3」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「キャラ4」であるか否かを判定する(S259)。イベントマスとして「キャラ4」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、復活ストックを1加算し(S260)、イベントマス制御処理を終了する。   On the other hand, when "Chara 3" is not set as the event space (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether the event space set in the current game is "Chara 4". (S259). When “Character 4” is set as the event mass (YES), the main CPU 93 adds 1 to the resurrection stock (S260) and ends the event mass control process.

他方、イベントマスとして「キャラ4」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技にセットされているイベントマスが「バトル」であるか否かを判定する(S261)。イベントマスとして「バトル」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、イベントマス「バトル」にセット(後述の図96のS463参照)されている裏マス変換個数だけ次遊技以降のイベントマスを裏マスに変換し(S262)、イベントマス制御処理を終了する。   On the other hand, when “Character 4” is not set as the event mass (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the event mass set in the current game is “Battle”. (S261). When “battle” is set as the event cell (YES), the main CPU 93 sets the event cell “battle” (see S463 of FIG. 96 described later) and the number of the back cells converted after the next game. The event mass is converted to a back mass (S262), and the event mass control process is ended.

他方、イベントマスとして「バトル」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、今回の遊技が上乗せゾーン1中であり、かつ、今回の遊技にセットされているイベントマスが「裏」であるか否かを判定する(S263)。この判定がNOの場合には、メインCPU93は、イベントマス制御処理を終了する一方で、この判定がYESの場合には(YES)、メインCPU93は、全てのマスをイベントマス「裏」に変換する(S264)。続いて、メインCPU93は、次遊技に上乗せゾーン2をセットするとともに、保証ゲーム数を10加算し(S265)、イベントマス制御処理を終了する。   On the other hand, if “battle” is not set as the event mass (NO), the main CPU 93 continues to set the event mass in the current game in the additional zone 1 and in the current game. Is determined to be “back” (S263). If the determination is NO, the main CPU 93 ends the event mass control process, while if the determination is YES (YES), the main CPU 93 converts all squares to the event square “back”. (S264). Subsequently, the main CPU 93 sets the additional zone 2 for the next game, adds 10 to the guaranteed number of games (S265), and ends the event mass control process.

他方、リプレイ以下当籤の場合には、メインCPU93は、今回の遊技にセットされているイベントマスが「赤」であるか否かを判定する(S271)。イベントマスとして「赤」がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数を更新し(S281)、イベントマス制御処理を終了する。   On the other hand, in the case of winning after replay, the main CPU 93 determines whether or not the event mass set in the current game is “red” (S271). If “red” is not set as the event mass (NO), the main CPU 93 subsequently updates the guaranteed number of games (S281) and ends the event mass control process.

他方、イベントマスとして「赤」がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1が開始してから5ゲーム以内であるか否かを判定する(S272)。この判定がYESの場合には、メインCPU93は、全てのイベントマス「裏」に変換する(S273)。続いて、メインCPU93は、次遊技に上乗せゾーン2をセットするとともに、保証ゲーム数を10加算し(S274)、イベントマス制御処理を終了する。このように本実施形態のパチスロ機1では、上乗せゾーン1の開始から5ゲーム以内にイベントマス「赤」に応じた報酬「ライフ−1」が付与されると、メインCPU93は、上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に遊技状態を移行させる。   On the other hand, when “red” is set as the event mass (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is within 5 games since the addition zone 1 is started (S272). If this determination is YES, the main CPU 93 converts all event masses into “back” (S273). Subsequently, the main CPU 93 sets the extra zone 2 for the next game, adds 10 to the guaranteed number of games (S274), and ends the event mass control process. As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the reward “life-1” corresponding to the event mass “red” is given within 5 games from the start of the extra zone 1, the main CPU 93 starts from the extra zone 1. The gaming state is shifted to the additional zone 2.

他方、S272において開始5ゲーム以内ではない場合には(NO)メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数があるか否か(S275)、2倍ストックがあるか否か(S276)、この上乗せゾーン中に一度も上乗せが行われていないか否か(S277)を判定する。これらの判定の何れかにおいてYESの場合には、メインCPU93は、続いて、保証ゲーム数を更新し(S281)、イベントマス制御処理を終了する。すなわち、本実施形態のパチスロ機1では、保証ゲーム数が残っている場合、2倍ストックがある場合、一度も上乗せが行われていない場合には、イベントマス「赤」によるライフの減算が行われない。   On the other hand, if it is not within 5 games in S272 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether there is a guaranteed number of games (S275), whether there is a double stock (S276), and this additional zone In step S277, it is determined whether the addition has been performed even once. If YES in any of these determinations, the main CPU 93 subsequently updates the guaranteed number of games (S281) and ends the event mass control process. That is, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when the number of guaranteed games remains, when there is a double stock, and when addition is never performed, the life subtraction by the event space “red” is performed. I can not do it.

他方、S275〜S277において全てNOの場合には、メインCPU93は、続いて、ライフを1減算する(S278)。続いて、メインCPU93は、ライフが0になったか否かを判定する(S279)。ライフが0ではない場合には(NO)、メインCPU93は、イベントマス制御処理を終了する一方で、ライフが0である場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に通常ARTをセットし(S280)、イベントマス制御処理を終了する。なお、復活ストックがある場合には、メインCPU93は、後述の終了時上乗せゾーン1,2中処理において上乗せゾーン1を再開する(後述の図96、図97)。   On the other hand, if all of S275 to S277 are NO, the main CPU 93 subsequently subtracts 1 from the life (S278). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the life has become 0 (S279). When the life is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the event mass control process, while when the life is 0 (YES), the main CPU 93 sets the normal ART to the next game. (S280) The event mass control process ends. If there is a resurrection stock, the main CPU 93 resumes the additional zone 1 in the processing in the additional zone 1 and 2 at the end described later (FIGS. 96 and 97 described later).

<上乗せゾーン3処理>
続いて、図88を参照して、上乗せゾーン3処理について説明する。上乗せゾーン3処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン3中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図51(E))を参照して、抽籤フラグCに基づいて上乗せゲーム数の抽籤を行う(S291)。続いて、メインCPU93は、この抽籤に当籤したか否かを判定し(S292)、当籤していない場合には(NO)、上乗せゾーン3処理を終了する。
<Addition zone 3 processing>
Subsequently, the additional zone 3 processing will be described with reference to FIG. In the additional zone 3 processing, first, the main CPU 93 refers to the additional game number lottery table (FIG. 51 (E)) in the additional zone 3, and performs lottery of the number of additional games based on the lottery flag C (S291) . Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the lottery has been won (S292). If the lottery has not been won (NO), the extra zone 3 process is terminated.

他方、上乗せゲーム数の抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数に加算する(S293)。続いて、メインCPU93は、継続判定が非継続の場合には継続に変換し(S294)、上乗せゾーン3処理を終了する。上述したように上乗せゾーン3中は1セットの開始時(より詳細には、前回の1セットの終了時)に継続判定を行っている。この継続判定が非継続のセット中にARTゲーム数の上乗せが行われた場合、メインCPU93は、継続判定の結果を継続に書き換える。   On the other hand, if the player has won a lottery for the number of added games (YES), the main CPU 93 then adds the number of added games to the ART game number (S293). Subsequently, when the continuation determination is non-continuation, the main CPU 93 converts the continuation determination to continuation (S294), and ends the extra zone 3 process. As described above, during the extra zone 3, the continuation determination is performed at the start of one set (more specifically, at the end of the previous one set). When the number of ART games is added while the continuation determination is not continued, the main CPU 93 rewrites the result of the continuation determination as continuation.

<スタート時ボーナス中処理>
続いて、図89を参照して、スタート時ボーナス中処理について説明する。スタート時ボーナス中処理では、初めに、メインCPU93は、特殊BB中であるか否かを判定する(S311)。特殊BB中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、BB中ART抽籤テーブル(図56)を参照して、抽籤フラグEに基づいてART抽籤を行う(S312)。
<Bonus processing at start>
Subsequently, the start bonus process will be described with reference to FIG. In the start bonus process, first, the main CPU 93 determines whether or not the special BB is being performed (S311). If it is not during the special BB (NO), the main CPU 93 subsequently performs an ART lottery based on the lottery flag E with reference to the ART lottery table during BB (FIG. 56) (S312).

続いて、メインCPU93は、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S313)。ART抽籤に当籤していない場合には、メインCPU93は、スタート時ボーナス中処理を終了する一方で、ART抽籤に当籤していた場合には(YES)、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S314)、スタート時ボーナス中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S313). When the ART lottery has not been won, the main CPU 93 ends the bonus bonus process at the start, while when the ART lottery has been won (YES), the winning type of ART or the stock of the extra zone Is added by 1 (S314), and the processing at the start bonus is ended.

他方、S311において特殊BB中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、特殊BB中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図57)を参照して、抽籤フラグEに基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S316)。図57を参照すると、この上乗せ抽籤では必ず5ゲーム以上の上乗せゲーム数が抽籤される、メインCPU93は、続いて、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数に加算して(S317)、スタート時ボーナス中処理を終了する。   On the other hand, if the special BB is in progress in S311 (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the special BB added game number lottery table (FIG. 57) and based on the lottery flag E Perform an additional lottery (S316). Referring to FIG. 57, in this extra lottery, the number of extra games of five or more games is always lottery. The main CPU 93 then adds the number of extra games that have been lottery to the number of ART games (S317), and a bonus at the start. Finish the middle process.

<リール停止初期設定処理>
次に、図90を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブル(図示せず)を参照し、内部当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する(S331)。続いて、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S332)。この処理では、メインCPU93は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
<Reel stop initial setting process>
Next, with reference to FIG. 90, the reel stop initial setting process will be described. In the reel stop initial setting process, first, the main CPU 93 refers to a rotating drum stop initial setting table (not shown) and obtains a rotating drum stop number based on an internal winning combination or the like (S331). Subsequently, the main CPU 93 refers to the rotation stop initial setting table, and acquires each information based on the rotation stop number (S332). In this process, the main CPU 93 acquires various types of information associated with the number for stopping the spinning, such as determination data for each pressing order.

続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図示せず)に回転中の識別子を格納する(S333)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S334)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン19L、19C、19Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。   Subsequently, the main CPU 93 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (not shown) (S333). That is, the main CPU 93 sets the bits of all symbol code storage areas (excluding unused areas) to “1”. Subsequently, the main CPU 93 stores 3 in the stop button non-operation counter (S334), and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operating counter is used to determine the number of stop buttons 19L, 19C, 19R that have not been stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 95.

<リール停止制御処理>
続いて、図91を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する(S351)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されたか否かを判定する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判定した場合には(NO)、ステップS351の処理を繰り返し実行する。
<Reel stop control process>
Subsequently, the reel stop control process will be described with reference to FIG. In the reel stop control process, the main CPU 93 first determines whether a valid stop button has been pressed (S351). This process is a process of determining whether a signal is output from the stop switch substrate 80 or not. If the main CPU 93 determines that a valid stop button has not been pressed (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S351.

一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判定した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図示せず)と、作動ストップボタン格納領域(図示せず)とを更新する(S352)。すなわち、メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序(押し順)を管理する。   On the other hand, if the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the main CPU 93 selects a pressing order storage area (not shown) and an operation stop button storage area (see FIG. 5) according to the pressed stop button. Not shown) and updated (S352). That is, the main CPU 93 manages the type of the pressed stop button by updating the operation stop button storage area, and updates the pressing order storage area based on the type and order of the pressed stop button. And manage the order (stopping order) of the stop operation.

続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S353)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S354)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S355)。停止開始位置は、ストップスイッチ基板80によって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Subsequently, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S 353), determines a search target reel from the operation stop button (S 354), and stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter ( S 355). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the reel when the stop operation is detected by the stop switch substrate 80.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S356)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報(停止テーブル群)に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 93 executes sliding symbol number determination processing (S356). In this sliding piece number determination process, the number of sliding pieces defined at the stop start position is determined based on the reel stop control information (stop table group) selected based on the internal winning combination from the turning stop initial setting table. It is a process.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド生成処理を実行する(S357)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを表す。   Next, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel stop command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95. The generation process is executed (S357). The reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or the planned stop position), and the like.

次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S358)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 determines a planned stop position based on the stop start position and the sliding piece number determination data, and stores it in the main RAM 95 (S358). The planned stop position is a symbol position obtained by adding any one of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding symbols to the stop start position, and the symbol position at which the rotation of the reel is stopped. It is.

次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S359)。次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理を実行する(S360)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 93 sets a planned stop position as a search symbol position (S359). Next, the main CPU 93 executes a symbol code storage process (S360). In this symbol code storage process, the symbol code of the check symbol position data for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S361)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S362)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 93 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired by the symbol code storage processing (S361). Next, the main CPU 93 performs a control change process (S362). In this control change process, the stop information group used to stop the reel is updated when it is at the specific stop position.

次に、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたか否かを判定する(S363)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されなくなったか否かを判定する処理である。   Next, the main CPU 93 determines whether the pressed stop button has been released (S363). This process is a process of determining whether or not the signal is not output from the stop switch substrate 80.

メインCPU93は、押されたストップボタンが放されていないと判定した場合には(NO)、ステップS363の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたと判定した場合には(YES)、続いて、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判定する(S364)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判定した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行し(S365)、ステップS41の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判定した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。   When determining that the pressed stop button has not been released (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S363. On the other hand, when the main CPU 93 determines that the pressed stop button has been released (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether the stop button non-operation counter is 0 (S364). Here, if it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 93 executes a drawing priority storage process (S365), and executes the process of step S41. In this drawing priority order storing process, the drawing priority order of all symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process.

<ボーナス終了チェック処理>
続いて、図92を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。ボーナス終了チェック処理では、初めに、メインCPU93は、ボーナス状態中に払い出したメダルの枚数(払出枚数)が規定枚数(252枚)を超えたか否かを判定する(S371)。払出枚数が規定枚数を超えていない場合には、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
<Bonus end check process>
Subsequently, the bonus end check process will be described with reference to FIG. In the bonus end check process, the main CPU 93 first determines whether the number of medals paid out during the bonus state (payout number) exceeds the specified number (252) (S371). If the number of payouts does not exceed the specified number, the main CPU 93 ends the bonus end check process.

他方、払出枚数が規定枚数を超えた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナス終了時表モード移行処理を行う(S372)。この処理では、メインCPU93は、表モード移行抽籤テーブル2(図22(B))を参照して、移行先の表モードを抽籤し、セットする。   On the other hand, when the number of paid-out sheets exceeds the specified number (YES), the main CPU 93 subsequently executes bonus time-out table mode transition processing (S372). In this process, the main CPU 93 refers to the table mode transition lottery table 2 (FIG. 22B) and lots and sets the table mode of the transition destination.

続いて、メインCPU93は、次遊技に対応する遊技状態をセットする(S373)。具体的には、メインCPU93は、保有しているストックの種別に基づいて次遊技に対応する遊技状態をセットし、例えば、何らのストックも保有していない場合には、メインCPU93は、次遊技に通常遊技状態をセットする。   Subsequently, the main CPU 93 sets a gaming state corresponding to the next game (S373). Specifically, the main CPU 93 sets a gaming state corresponding to the next game based on the type of stock held. For example, when no stock is held, the main CPU 93 sets the next game. Set the normal gaming state to.

続いて、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行い(S374)、ボーナス終了チェック処理を行う。この処理では、メインCPU93は、ボーナス状態中に用いた情報をクリアするなどのボーナス状態の終了に伴う各種の処理を行う。また、この処理では、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス終了コマンドデータには、次遊技に対してセットした遊技状態の種別などの情報が含まれる。   Subsequently, the main CPU 93 performs bonus end processing (S 374), and performs bonus end check processing. In this process, the main CPU 93 performs various processes accompanying the end of the bonus state, such as clearing information used during the bonus state. Further, in this process, the main CPU 93 generates bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. . This bonus end command data includes information such as the type of game state set for the next game.

<ボーナス作動チェック処理>
続いて、図93を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。ボーナス作動チェック処理では、初めに、メインCPU93は、BBの図柄の組合せ(「C_BB_A」〜「C_BB_C3」)が表示されたか否かを判定する(S391)。BBの図柄の組合せが表示されていない場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
<Bonus activation check process>
Subsequently, with reference to FIG. 93, the bonus operation check process will be described. In the bonus operation check process, first, the main CPU 93 determines whether or not a combination of symbols of BB ("C_BB_A" to "C_BB_C3") is displayed (S391). When the combination of symbols of BB is not displayed (NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process.

他方、BBの図柄の組合せが表示されていた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン2中であったか否かを判定する(S392)。上乗せゾーン2中であった場合には、メインCPU93は、次遊技に特殊BBをセットする(S393)。続いて、メインCPU93は、ボーナス開始時処理を行い(S394)、ボーナス作動チェック処理を終了する。なお、ボーナス開始時処理では、メインCPU93は、ボーナス状態に用いる情報をセットするなどのボーナス状態の開始に伴う各種の処理を行う。また、この処理では、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス開始コマンドデータには、開始したボーナス状態の種別(通常BB又は特殊BB)やボーナスに係る役の当籤に伴いARTのストックが付与されたか否かについての情報が含まれる。副制御回路101では、これらの情報から、通常BB、エピソードBB又は特殊BBを区別する。   On the other hand, when the combination of symbols of BB is displayed (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the game in which the combination related to the bonus is determined as the internal winning combination is in the extra zone 2. (S392). If it is in the extra zone 2, the main CPU 93 sets a special BB for the next game (S393). Subsequently, the main CPU 93 executes bonus start processing (S394), and ends the bonus operation check processing. In the bonus start process, the main CPU 93 performs various processes associated with the start of the bonus state, such as setting information used for the bonus state. Further, in this process, the main CPU 93 generates bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus start command data in the communication data storage area allocated to the main RAM 95. . This bonus start command data includes information about the type of bonus state that has been started (normal BB or special BB) and whether or not ART stock has been awarded in accordance with the winning of the combination related to the bonus. The sub control circuit 101 distinguishes normal BB, episode BB or special BB from these pieces of information.

他方、S392においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン2中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン1中であったか否かを判定する(S395)。ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン1中であった場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ボーナス入賞時上乗せゾーン昇格抽籤テーブル(図48(A))を参照して、ボーナス入賞時の上乗せゾーン昇格抽籤を行う(S396)。   On the other hand, if the game in which the bonus-related role is determined as the internal winning combination in S392 is not in the extra zone 2 (NO), the main CPU 93 adds the game in which the bonus-related role is determined as the internal winning combination. It is determined whether or not it was in zone 1 (S395). When the game in which the winning combination is determined to be the internal winning combination is in the extra zone 1 (YES), the main CPU 93 continues to the extra zone promotion lottery table at the time of bonus winning (FIG. 48 (A)). Referring to FIG. 6, the extra zone promotion lottery at the time of bonus winning is performed (S396).

続いて、メインCPU93は、上乗せゾーン昇格抽籤に当籤したか否かを判定する(S397)。上乗せゾーン昇格抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に特殊BBをセットする(S398)。続いて、メインCPU93は、ボーナス開始時処理を行い(S399)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the extra zone promotion lottery has been won (S397). If the winning zone promotion lottery is won (YES), the main CPU 93 sets a special BB for the next game (S398). Subsequently, the main CPU 93 executes bonus start processing (S399), and ends the bonus operation check processing.

他方、S395においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定された遊技が上乗せゾーン1中ではない場合(NO)、又はS397において上乗せゾーン昇格抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ボーナス入賞時ART抽籤テーブル(図54)を参照して、裏モードの値に基づいて裏モードに基づいてART抽籤を行う(S400)。   On the other hand, if the game in which the combination related to the bonus is determined as the internal winning combination in S395 is not in the extra zone 1 (NO), or if the game is not won in the extra zone promotion lottery in S397 (NO), the main CPU 93 Then, with reference to the bonus lottery ART lottery table (FIG. 54), the ART lottery is performed based on the reverse mode based on the value of the reverse mode (S400).

続いて、メインCPU93は、ART抽籤に当籤したか否かを判定する(S401)。エピソードBBに当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、当籤した種別のARTや上乗せゾーンのストックを1加算し(S402)、続いて、裏モードを50減算する(S403)。なお、減算の結果、裏モードがマイナスの値になってしまう場合には、メインCPU93は、裏モードの値を0にセットする。この裏モードの減算に伴い裏モードが0になった場合には、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態として「リセット」をセットする(S404)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART lottery has been won (S401). If the episode BB is won (YES), the main CPU 93 adds 1 to the winning type of ART or the extra zone stock (S402), and then subtracts 50 from the back mode (S403). If the back mode becomes a negative value as a result of the subtraction, the main CPU 93 sets the back mode value to 0. When the back mode becomes 0 with subtraction of the back mode, the main CPU 93 subsequently sets “reset” as the back mode lottery state (S404).

S404の処理に続いて、又はS401においてART抽籤に当籤していない場合には、メインCPU93は、続いて、ボーナス開始時処理を行い(S405)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Subsequent to the process of S404, or when the ART lottery is not won in S401, the main CPU 93 subsequently performs a bonus start process (S405) and ends the bonus operation check process.

<RT作動チェック処理>
続いて、図94を参照して、RT作動チェック処理について説明する。RT作動チェック処理では、初めに、メインCPU93は、表示された図柄の組合せに応じてRT遊技状態を移行する(S411)。具体的には、メインCPU93は、図8において説明した条件に応じてRT遊技状態を移行する。
<RT operation check process>
Next, the RT operation check process will be described with reference to FIG. In the RT operation check process, first, the main CPU 93 shifts the RT gaming state in accordance with the displayed symbol combination (S411). Specifically, the main CPU 93 shifts the RT gaming state in accordance with the conditions described in FIG.

続いて、メインCPU93は、ART準備中であるか否かを判定する(S412)。ART準備中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、S411の処理においてRT2遊技状態に移行したか否かを判定する(S413)。ART準備中にRT2遊技状態に移行した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に対応する遊技状態をセットする(S414)。具体的には、メインCPU93は、通常ARTや上乗せゾーンのストックに応じて対応する遊技状態をセットする。続いて、メインCPU93は、ART開始時処理を行い(S415)、RT作動チェック処理を終了する。この処理では、メインCPU93は、ストックの減算やARTゲーム数の初期値のセットなどを行う。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether ART preparation is in progress (S412). If ART preparation is in progress (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the processing has shifted to the RT2 gaming state in the processing of S411 (S413). If the state changes to the RT2 gaming state during the ART preparation (YES), the main CPU 93 subsequently sets the gaming state corresponding to the next game (S414). Specifically, the main CPU 93 sets the corresponding gaming state in accordance with the stock of the normal ART and the additional zone. Subsequently, the main CPU 93 performs an ART start process (S415) and ends the RT operation check process. In this process, the main CPU 93 performs subtraction of stock, setting of an initial value of the number of ART games, and the like.

他方、S412においてART準備中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、S411の処理においてRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行したか否かを判定する(S416)。RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行していない場合には(NO)、メインCPU93は、RT作動チェック処理を終了する一方で、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、遊技状態が通常遊技状態又はCZ中であったか否かを判定する(S417)。   On the other hand, if the ART is not being prepared in S412 (NO), the main CPU 93 subsequently determines in the process of S411 whether or not the RT2 gaming state has shifted to the RT1 gaming state (S416). If the RT2 gaming state has not shifted to the RT1 gaming state (NO), the main CPU 93 ends the RT operation check processing, while transitioning from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state (YES The main CPU 93 then determines whether the gaming state is in the normal gaming state or CZ (S417).

通常遊技状態又はCZ中にRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態として「特殊」をセットし(図94)、RT作動チェック処理を終了する。   If the normal gaming state or CZ shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state (YES), the main CPU 93 subsequently sets "special" as the back mode lottery state (FIG. 94), and checks the RT operation check The process ends.

他方、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行したのが通常遊技状態又はCZ中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ART終了待ち中であるか否かを判定する(S419)。ART終了待ち中でもない場合には(NO)、メインCPU93は、RT作動チェック処理を終了する一方で、ART終了待ち中であった場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ARTが駆け抜けで終了したか否かを判定する(S420)。ARTが駆け抜けで終了していた場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態として「抽籤中」をセットする(S421)。   On the other hand, when the transition from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state is not in the normal gaming state or CZ (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is waiting for the ART to end (S419). ). When not waiting for the end of ART (NO), the main CPU 93 ends the RT operation check process, while when waiting for the end of ART (YES), the main CPU 93 continues to run through the ART. In step S420, it is determined whether or not the process is terminated. If the ART has been run through and ended (YES), the main CPU 93 subsequently sets “in lottery” as the back mode lottery state (S421).

S421の処理に続いて、又はX420においてART駆け抜けではないと判定した場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技に対応する遊技状態をセットする(S422)。続いて、メインCPU93は、ART遊技状態中に用いた各種の情報をクリアするART終了時処理を行い(S423)、RT作動チェック処理を終了する。   Following the processing of S421, or when it is determined that the ART has not been run through in X420 (NO), the main CPU 93 subsequently sets a gaming state corresponding to the next game (S422). Subsequently, the main CPU 93 performs ART end processing to clear various information used during the ART gaming state (S 423), and ends the RT operation check processing.

<終了時状態別制御処理>
続いて、図95を参照して、終了時状態別制御処理について説明する。終了時状態別制御処理では、初めに、メインCPU93は、ART準備中であるか否かを判定する(S431)。ART準備中である場合には、メインCPU93は、継続ゲーム数に応じた裏モード抽籤状態をセットする(S432)。
<End-state control process>
Subsequently, with reference to FIG. 95, the end state control process will be described. In the end state control process, the main CPU 93 first determines whether ART preparation is in progress (S431). If ART preparation is in progress, the main CPU 93 sets the back mode lottery state according to the number of continuing games (S432).

他方、ART準備中ではない場合には、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1,2中であるか否かを判別する(S433)。なお、上乗せゾーン1,2中とは、現在上乗せゾーン1,2中である場合に加えて、次遊技から上乗せゾーン1,2が開始する場合(スタート時に次遊技に上乗せゾーン1,2がセット)も含む。上乗せゾーン1,2中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図96及び図97で後述する終了時上乗せゾーン1,2中処理を行う(S434)。   On the other hand, if the ART is not being prepared, the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is in the extra zones 1 and 2 (S433). It should be noted that in addition to being in the additional zones 1 and 2 and in the additional zones 1 and 2, the additional zones 1 and 2 are started from the next game (the additional zones 1 and 2 are set in the next game at the start) ) Is also included. If it is in the extra zones 1 and 2 (YES), the main CPU 93 subsequently performs an end zone extra zone 1 and 2 process which will be described later with reference to FIGS. 96 and 97 (S434).

他方、S433において上乗せゾーン1,2中ではない場合には、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン3中であるか否かを判別する(S435)。なお、上乗せゾーン3中とは、現在上乗せゾーン3中である場合に加えて、次遊技から上乗せゾーン3が開始する場合(スタート時に次遊技に上乗せゾーン3がセット)も含む。上乗せゾーン3中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図98で後述する終了時上乗せゾーン3中処理を行う(S436)。   On the other hand, when it is not in the additional zones 1 and 2 in S433, the main CPU 93 subsequently determines whether it is in the additional zone 3 (S435). In addition, in addition zone 3, in addition to the case where it is currently in addition zone 3, the case where addition zone 3 starts from the next game (the addition zone 3 is set in the next game at the start) is included. If it is in the additional zone 3 (YES), the main CPU 93 subsequently performs the processing in the additional zone 3 at the end described later with reference to FIG. 98 (S436).

S432,S434,S436の処理に続いて、又はS435で上乗せゾーン3中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、裏モード抽籤状態がセットされているか否かを判定する(S437)。裏モード抽籤状態がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、裏モード加算値抽籤テーブル(図53)を参照して、セットされている裏モード抽籤状態に基づいて裏モード加算値抽籤処理を行う(S438)。続いて、メインCPU93は、抽籤した裏モード加算値に基づいて裏モードを更新するとともに(S439)、裏モード抽籤状態をクリアする(S440)。   Subsequent to the processing of S432, S434, and S436, or when it is not in the additional zone 3 in S435 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the back mode lottery state is set (S437). ). When the reverse mode lottery state is set (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the reverse mode addition value lottery table (FIG. 53), based on the set reverse mode lottery state. A mode addition value lottery process is performed (S438). Subsequently, the main CPU 93 updates the reverse mode based on the reverse mode addition value extracted (S439) and clears the reverse mode lottery state (S440).

S440の処理に続いて、又はS437において裏モード抽籤状態がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、現在の遊技状態に応じて必要なその他の処理を行う(S441)。続いて、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する単位遊技終了コマンドデータを生成し、生成した単位遊技終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S442)。この単位遊技終了コマンドデータには、単位遊技終了時の各処理の結果についての情報などが含まれる。   Subsequent to the process of S440 or when the back mode lottery state is not set in S437 (NO), the main CPU 93 subsequently performs other processes necessary according to the current gaming state (S441). . Subsequently, the main CPU 93 generates unit game end command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated unit game end command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95 ( S442). This unit game end command data includes information about the result of each process at the end of the unit game.

<終了時上乗せゾーン1,2中処理>
続いて、図96を参照して、終了時上乗せゾーン1,2中処理について説明する。終了時上乗せゾーン1,2中処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン1の開始時であるか否かを判定する(S451)。なお、上乗せゾーン1の開始時とは、次遊技から上乗せゾーン1が開始する遊技の終了時である。
<Process at end of addition zone 1, 2>
Subsequently, with reference to FIG. 96, processing in the end-time additional zones 1 and 2 will be described. In the processing in the extra zone 1 and 2 at the end, first, the main CPU 93 determines whether or not it is the start time of the extra zone 1 (S451). The start time of the extra zone 1 is the end time of the game where the extra zone 1 starts from the next game.

上乗せゾーン1の開始時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーンレベルがセットされているか判定し、上乗せゾーンレベルがセットされていない場合には、上乗せゾーンレベル抽籤テーブル(図45)を参照して、上乗せゾーンレベルを抽籤し、セットする(S452)。なお、上乗せゾーンレベルがセットされていない場合とは、例えば、通常ARTから上乗せゾーン1が開始したとき、上乗せゾーン1以外の状態から開始した上乗せゾーン2の終了時であり、また、上乗せゾーンレベルがセットされている場合とは、例えば、復活ストックに基づき上乗せゾーン1が再開するとき(上乗せゾーンレベル3がセット)、上乗せゾーン1から移行した上乗せゾーン2の終了時(初めの上乗せゾーン1の開始時にセットした上乗せゾーンレベルが維持)である。続いて、メインCPU93は、イベントマス抽籤テーブル1(図46(A))を参照して、5ゲーム分のイベントマスを抽籤し、セットする(S453)。また、この処理では、メインCPU93は、保証ゲーム数として「5」をセットする。   If it is the start time of the extra zone 1 (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the extra zone level is set, and if the extra zone level is not set, the extra zone level lottery table. Referring to (FIG. 45), the additional zone level is lottery and set (S452). The case where the extra zone level is not set is, for example, when the extra zone 1 starts from the normal ART, when the extra zone 2 started from a state other than the extra zone 1, and when the extra zone level is set. Is set, for example, when the additional zone 1 restarts based on the resurrection stock (the additional zone level 3 is set), at the end of the additional zone 2 that has shifted from the additional zone 1 (the initial additional zone 1 The added zone level set at the start is maintained). Subsequently, the main CPU 93 refers to the event mass lottery table 1 (FIG. 46A), and lots and sets event masses for five games (S453). In this process, the main CPU 93 sets “5” as the guaranteed number of games.

他方、S451において上乗せゾーン1の開始時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1中の特定ゲーム数であるか否かを判定する(S454)。上述したように上乗せゾーン1中は、20ゲーム毎にイベントマス「バトル」がセットされる。S454の処理は、イベントマス「バトル」をセットするタイミングであるか判定する処理である。上乗せゾーン1中の特定ゲーム数である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、新たなイベントマスとして「バトル」をセットする(S455)。   On the other hand, when it is not the start time of the extra zone 1 in S451 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the number of specific games in the extra zone 1 is reached (S454). As described above, an event mass “battle” is set every 20 games in the extra zone 1. The process of S454 is a process for determining whether it is time to set the event mass “battle”. When it is the specific number of games in the extra zone 1 (YES), the main CPU 93 subsequently sets “battle” as a new event mass (S455).

他方、S454において上乗せゾーン1中の特定ゲーム数ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル1(図46(A))を参照して、新たなイベントマスを抽籤してセットする(S456)。   On the other hand, when it is not the specific game number in the additional zone 1 in S454 (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the event cell lottery table 1 (FIG. 46A) and makes a new event cell. A lottery is set (S456).

続いて、メインCPU93は、赤マス変換ストックがあるか否かを判定する(S457)。赤マス変換ストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」であるか否かを判定する(S458)。次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル1(図46(A))を参照して、次遊技対してセットされたイベントマス「赤」を他のイベントマスに変換して、赤マス変換ストックを1減算する(S459)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not there is a red cell conversion stock (S457). If there is a red mass conversion stock (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether the event mass set for the next game is "red" (S458). When the event mass set for the next game is “red” (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the event mass lottery table 1 (FIG. 46A) and performs the next game. The event cell “red” set in this way is converted into another event cell, and 1 is subtracted from the red cell conversion stock (S459).

S453、S455、S459の処理に続いて、S457で赤マス変換ストックがない場合、又はS458で次遊技に対してセットされたイベントマスが「赤」ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、5ゲーム分のイベントマスの中に「キャラ」がセットされているイベントマスがあるか否かを判定する(S460)。「キャラ」がセットされているイベントマスがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル2(図46(B))を参照して、キャラ種別を抽籤し、対応するイベントマス「キャラ」にセットする(S461)。なお、5ゲーム分のイベントマスのうちの複数のイベントマスにイベントマス「キャラ」がセットされている場合には、メインCPU93は、これら複数のイベントマスの全てに対して一度の抽籤で決定したキャラ種別をセットすることとしてもよく、また、これら複数のイベントマスのそれぞれに対して個別の抽籤を行い、当該個別の抽籤で決定したキャラ種別をセットすることとしてもよい。   Following the processing of S453, S455, and S459, if there is no red square conversion stock in S457, or if the event mass set for the next game in S458 is not “red” (NO), the main CPU 93 Subsequently, it is determined whether or not there is an event cell in which “character” is set among the event cells for five games (S460). If there is an event box in which "character" is set (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the event box lottery table 2 (Fig. 46 (B)) and extracts the character type, and the process is performed. The event mass “character” to be set is set (S461). When an event cell “Character” is set in a plurality of event cells out of the event cells for 5 games, the main CPU 93 decides all of the plurality of event cells by one lottery. A character type may be set, or individual lottery may be performed on each of the plurality of event squares, and the character type determined by the individual lottery may be set.

S461の処理に続いて、又はS460において「キャラ」がセットされているイベントマスがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、5ゲーム分のイベントマスの中に「バトル」がセットされているイベントマスがあるか否かを判定する(S462)。「バトル」がセットされているイベントマスがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、イベントマス抽籤テーブル3(図46(C))を参照して、裏マス変換個数を抽籤し、対応するイベントマス「バトル」にセットする(S463)。なお、5ゲーム分のイベントマスのうちの複数のイベントマスにイベントマス「バトル」がセットされている場合には、メインCPU93は、これら複数のイベントマスの全てに対して一度の抽籤で決定した裏マス変換個数をセットすることとしてもよく、また、これら複数のイベントマスのそれぞれに対して個別の抽籤を行い、当該個別の抽籤で決定した裏マス変換個数をセットすることとしてもよい。   Subsequent to the process of S461, or when there is no event square in which "character" is set in S460 (NO), the main CPU 93 subsequently sets "battle" in the event squares for 5 games. It is determined whether or not there is an event mass being processed (S462). If there is an event box for which “battle” is set (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the event box lottery table 3 (FIG. 46 (C)) and The corresponding event mass "battle" is set (S463). In addition, when the event cell “battle” is set in a plurality of event cells out of the event cells for five games, the main CPU 93 determines all of the plurality of event cells by one lottery. The number of reverse square conversion may be set, or individual lottery may be performed for each of the plurality of event masses, and the reverse square conversion number determined by the individual lottery may be set.

S463の処理に続いて、又はS462において「バトル」がセットされているイベントマスがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常ARTがセットされているか否かを判定する(S471)。次遊技に通常ARTがセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン1,2中処理を終了する一方で、次遊技に通常ARTがセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、上乗せゾーン1終了時復活ストック抽籤テーブル(図48(C))を参照して、上乗せゾーン1終了時の復活ストック抽籤を行い(S472)、その抽籤結果に基づいて復活ストックの数を更新する(S473)。   Subsequent to the processing of S463, or when there is no event mass for which "battle" is set in S462 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the ART is normally set for the next game. (S471). When the normal ART is not set in the next game (NO), the main CPU 93 finishes the processing in the addition zone 1 and 2 at the end, while when the normal ART is set in the next game ( YES), the main CPU 93 subsequently refers to the return stock lottery table at the end of the extra zone 1 (FIG. 48 (C)), performs the return stock lottery at the end of the extra zone 1 (S472), and determines the lottery result. Based on the number of revival stocks is updated (S473).

続いて、メインCPU93は、復活ストックが1以上であるか否かを判定する(S474)。復活ストックが1以上ではない場合には(NO)、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン1,2中処理を終了する一方で、復活ストックが1以上である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に上乗せゾーン1をセット、すなわち、次遊技にセットしていた遊技状態を通常ARTから上乗せゾーン1に書き換える(S475)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the recovery stock is 1 or more (S474). If the resurrection stock is not 1 or more (NO), the main CPU 93 ends the processing in the addition zone 1 and 2 at the end, while if the resurrection stock is 1 or more (YES), the main CPU 93 Subsequently, the extra zone 1 is set in the next game, that is, the gaming state set in the next game is rewritten from the normal ART to the extra zone 1 (S475).

続いて、メインCPU93は、上乗せゾーンレベルとして上乗せゾーンレベル3をセットし(S476)、保証ゲーム数として「5」をセットする(S477)。続いて、メインCPU93は、復活ストックを1減算し(S478)、終了時上乗せゾーン1,2中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 sets the additional zone level 3 as the additional zone level (S 476), and sets “5” as the guarantee game number (S 477). Subsequently, the main CPU 93 subtracts one from the resurrection stock (S 478), and ends the processing in the end addition zone 1, 2.

<終了時上乗せゾーン3中処理>
続いて、図98を参照して、終了時上乗せゾーン3中処理について説明する。終了時上乗せゾーン3中処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン3の開始時であるか否かを判定する(S491)。なお、上乗せゾーン3の開始時とは、次遊技から上乗せゾーン3が開始する遊技の終了時である。上乗せゾーン3の開始時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続率抽籤テーブル(図50(A))を参照して継続率を抽籤して、セットする(S492)。また、この処理では、メインCPU93は、保証ストック数を4加算する。
<Process at end of addition zone 3>
Subsequently, with reference to FIG. 98, the process in the end-time additional zone 3 will be described. In the process in the extra zone 3 at the end, first, the main CPU 93 determines whether or not it is the start time of the extra zone 3 (S491). Note that the start time of the extra zone 3 is the end time of the game in which the extra zone 3 starts from the next game. When it is the start time of the extra zone 3 (YES), the main CPU 93 subsequently draws and sets the continuation rate with reference to the continuation rate lottery table (FIG. 50A) (S492). Further, in this processing, the main CPU 93 adds 4 to the guaranteed stock number.

他方、上乗せゾーン3の開始時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、1セット中の継続ゲーム数を更新する(S493)。続いて、メインCPU93は、1セット中の継続ゲーム数が1セットゲーム数に到達したか否かを判定する(S494)。1セットゲーム数に到達していない場合には(NO)、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する一方で、1セットゲーム数に到達(1セットの終了時)している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続がセットされているか否かを判定する(S495)。   On the other hand, if it is not the start time of the additional zone 3 (NO), the main CPU 93 subsequently updates the number of continued games in one set (S493). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the number of continued games in one set has reached the number of one set games (S494). When the number of 1-set games has not been reached (NO), the main CPU 93 ends the process in the additional zone 3 at the end, while the number of 1-set games has been reached (at the end of one set) (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not continuation is set (S495).

継続がセットされていない場合には(NO)、メインCPU93は、次遊技に通常ARTをセットし(S496)、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する。他方、継続がセットされている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ストック抽籤済みであるか否かを判定する(S497)。保証ストック抽籤済みではない場合(NO)、又はS492の処理に続いて、メインCPU93は、保証ストック抽籤テーブル(図50(B))を参照して、保証ストック抽籤を行う(S498)。   When the continuation is not set (NO), the main CPU 93 sets the normal ART for the next game (S496), and ends the process in the extra zone 3 at the end. On the other hand, when continuation is set (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the guaranteed stock lottery has been completed (S497). If the guarantee stock lottery has not been completed (NO), or following the processing of S492, the main CPU 93 performs guarantee stock lottery with reference to the guarantee stock lottery table (FIG. 50 (B)) (S498).

続いて、メインCPU93は、保証ストック抽籤に当籤したか否かを判定する(S499)。保証ストック抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ストック数を3加算するとともに、保証ストック抽籤済みをセットする(S500)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not a guaranteed stock lottery has been won (S499). If a guarantee stock lottery has been won (YES), the main CPU 93 subsequently adds 3 to the number of guarantee stocks and sets the guarantee stock drawer completed (S500).

S500の処理に続いて、S497において保証ストック抽籤済みであると判定された場合(YES)、又はS499において保証ストック抽籤に当籤していないと判定された場合には(NO)、メインCPU93は、保証ストックがあるか否かを判定する(S501)。保証ストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、保証ストック数を1減算するとともに、1セットゲーム数抽籤テーブル(図50(C))を参照して、次セットの1セットゲーム数を抽籤し、セットする(S502)。また、この処理では、メインCPU93は、1セット中の継続ゲーム数をクリアする。その後、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する。   Subsequent to the processing of S500, when it is determined in S497 that the guaranteed stock lottery has been completed (YES), or when it is determined in S499 that the guaranteed stock lottery has not been won (NO), the main CPU 93 It is determined whether there is a guarantee stock (S501). When there is a guaranteed stock (YES), the main CPU 93 subsequently subtracts 1 from the guaranteed stock number and refers to the one-set game number lottery table (FIG. 50C) to set one set of the next set. The number of games is lottery and set (S502). In this process, the main CPU 93 clears the number of continuing games in one set. Thereafter, the main CPU 93 finishes the process in the extra zone 3 at the end.

他方、保証ストックがない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、継続判定抽籤テーブル(図50(D))を参照して継続判定抽籤を行い、抽籤結果(継続又は終了)をセットする(S503)。続いて、メインCPU93は、1セットゲーム数抽籤テーブル(図50(C))を参照して、次セットの1セットゲーム数を抽籤し、セットする(S504)。また、この処理では、メインCPU93は、1セット中の継続ゲーム数をクリアする。その後、メインCPU93は、終了時上乗せゾーン3中処理を終了する。   On the other hand, if there is no guarantee stock (NO), the main CPU 93 subsequently performs a continuation determination lottery with reference to the continuation determination lottery table (FIG. 50D) and sets the lottery result (continuation or end). (S503). Subsequently, the main CPU 93 refers to the one-set game number lottery table (FIG. 50C) and lots and sets the number of one-set games in the next set (S504). In this process, the main CPU 93 clears the number of continuing games in one set. Thereafter, the main CPU 93 finishes the process in the extra zone 3 at the end.

<メインCPUの制御による割込処理>
続いて、図99を参照して、メインCPU93の制御による割込処理について説明する。初めに、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S511)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S512)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
<Interrupt processing under main CPU control>
Subsequently, interrupt processing under control of the main CPU 93 will be described with reference to FIG. First, the main CPU 93 saves the register (S511). Next, the main CPU 93 performs an input port check process (S512). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S513)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎に所定のタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S514)。この処理では、メインCPU93は、メインRAM95の通信データ格納領域に格納された各種コマンドを副制御回路101に送信する。   Next, the main CPU 93 performs timer update processing (S513). In this process, the main CPU 93 executes, for example, a process of subtracting the value of a predetermined timer for each interrupt process. Next, the main CPU 93 performs communication data transmission processing (S514). In this process, the main CPU 93 transmits various commands stored in the communication data storage area of the main RAM 95 to the sub control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S515)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致するのを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。   Next, the main CPU 93 performs reel control processing (S515). In this process, the main CPU 93 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all reels is requested, and thereafter, each reel rotates at a constant speed. Drive control of three stepping motors. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 93 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 93 waits until the updated symbol counter matches the value corresponding to the planned stop position, and drives and controls the corresponding stepping motor so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped. .

次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S516)。この処理では、メインCPU93は、情報表示器14を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S517)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 93 performs a lamp and 7-segment driving process (S516). In this process, the main CPU 93 drives and controls the information display 14 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 93 executes register restoration processing (S517). After that, the main CPU 93 ends the interrupt processing.

[副制御回路の動作説明]
次に、図100及び図101を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Description of sub-control circuit operation]
Next, the contents of various processes executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using a program will be described with reference to FIGS.

<主基板通信タスク>
図100は、副制御回路101のサブCPU102が実行する主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 100 is a flowchart showing a main board communication task executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S611)、受信コマンドのチェックを実行する(S612)。次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判定する(S613)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判定した場合には(NO)、サブCPU102は、S611の処理を実行する。   First, the sub CPU 102 executes initialization of the communication message queue (S611), and executes a check of the received command (S612). Next, the sub CPU 102 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S613). If it is determined that a command different from the previous command has not been received (NO), the sub CPU 102 executes the process of S611.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判定した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S614)。次に、サブCPU102は、S614で作成した遊技情報に基づいて演出を登録する(S615)。詳細については省略するが、サブCPU102は、例えば、メイン側でセットされたイベントマスに応じた表示マスを用いた演出を登録し、また、裏モードの値に基づき裏モード演出を登録するなどの処理を行う。サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。続いて、サブCPU102は、図101で後述するナビエラー時保険処理を行い(S616)、S101の処理に戻る。   On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received (YES), the sub CPU 102 creates game information from the received command, and stores the created game information in the sub RAM 103 (S614). Next, the sub CPU 102 registers an effect based on the game information created in S614 (S615). Although details are omitted, the sub CPU 102 registers, for example, the effect using the display space corresponding to the event space set on the main side, and registers the reverse mode effect based on the value of the reverse mode, etc. Do the processing. After registering the effect, the sub CPU 102 controls the liquid crystal display device 11, the speakers 65L and 65R, various LEDs, and the like to execute the registered effect. Subsequently, the sub CPU 102 performs a navigation error time insurance process described later with reference to FIG. 101 (S616), and returns to the process of S101.

<ナビエラー時保険処理>
続いて、図101を参照して、サブCPU102の制御によるナビエラー時保険処理について説明する。このナビエラー時保険処理は、主制御回路91からスタートコマンドを受信したタイミングで行われる。ナビエラー時保険処理では、初めに、サブCPU102は、メイン側ナビがあるか否かを判定する(S631)。具体的には、サブCPU102は、受信したスタートコマンドにメイン側ナビについての情報が含まれるか否かを判定する。
<Insurance handling at the time of navigation error>
Subsequently, with reference to FIG. 101, a navigation error insurance process under control of the sub CPU 102 will be described. This insurance process at the time of navigation error is performed at the timing when the start command is received from the main control circuit 91. In the navigation error insurance process, the sub CPU 102 first determines whether there is a main navigation (S631). Specifically, the sub CPU 102 determines whether or not the received start command includes information about the main navigation.

メイン側ナビがない場合には(NO)、ナビエラー時保険処理を終了する一方で、メイン側がある場合には(YES)、サブCPU102は、続いて、ナビ演出パターンチェックを行い(S632)、メイン側ナビと一致する演出が登録されているか否かを判定する(S633)。この処理では、サブCPU102は、図100のS615で登録した演出がメイン側ナビに対応する演出であるか否かを判定する。一例として、サブCPU102は、メイン側ナビとして「1」が決定されている場合に、押し順パターン「1」のサブ側ナビがセットされているか否かを判定する(図58(B)参照)。   If there is no navigation on the main side (NO), the insurance process at the time of navigation error is terminated, while if there is a main side (YES), the sub CPU 102 subsequently performs a navigation effect pattern check (S632), It is determined whether or not an effect that matches the main navigation is registered (S633). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the effect registered in S615 of FIG. 100 is an effect corresponding to the main navigation. As an example, when “1” is determined as the main navigation, the sub CPU 102 determines whether or not the sub navigation of the push order pattern “1” is set (see FIG. 58B). .

メイン側ナビと一致する演出が登録されている場合には(YES)、ナビエラー時保険処理を終了する一方で、メイン側ナビと一致しない演出が登録されている場合には(NO)、サブCPU102は、続いて、サブ側の報知(ナビ)に関する演出のうちの押し順パターンを、メイン側ナビと一致する押し順パターンに書き換える(S634)。続いて、サブCPU102は、サブ側の報知(ナビ)に関する演出のうちの色パターンとして「色3(白)」をセットし(S635)、ナビエラー時保険処理を終了する。   When an effect that matches the main navigation is registered (YES), the insurance process at the time of navigation error is terminated, while when an effect that does not match the main navigation is registered (NO), Subsequently, the CPU 102 rewrites the push order pattern of the effects on the notification (navi) on the sub side into a push order pattern that matches the main side navigation (S634). Subsequently, the sub CPU 102 sets "color 3 (white)" as a color pattern of the effects relating to the notification (navi) on the sub side (S635), and ends the navigation error insurance process.

ここで、このナビエラー時保険処理の大まかな流れを図102に示す。なお、図102では、内部当籤役として役「F_押し順ベル1_1st」が決定された場合のナビエラー時保険処理の流れを示している。メイン側(メインCPU93)は、役「F_押し順ベル1_1st」を内部当籤役として決定すると、当該内部当籤役に応じたメイン側ナビの内容を決定する。ここで、役「F_押し順ベル1_1st」にはメイン側ナビ「7」が対応している(図58参照)。   Here, a rough flow of this navigation error insurance process is shown in FIG. FIG. 102 shows the flow of the insurance process at the time of navigation error when the combination “F_push order bell 1_1st” is determined as the internal winning combination. When the main side (main CPU 93) determines the combination “F_push order bell 1_1st” as an internal winning combination, the main side (main CPU 93) determines the contents of the main side navigation corresponding to the internal winning combination. Here, the main navigation "7" corresponds to the combination "F_push order bell 1_1st" (see FIG. 58).

メインCPU93は、内部当籤役とメイン側ナビとを決定すると、これらを含むスタートコマンドデータを生成して、サブ側に送る。サブ側(サブCPU102)は、スタートコマンドを受信すると、このスタートコマンドに含まれる情報から演出内容を登録する。図102に示す例では、サブCPU102は、基本的には、サブ側ナビの演出として、押し順パターン「7」と「色2(黄)」とを決定するが、何らかのエラーが生じた場合に、異なるサブ側ナビ、又はサブ側ナビとして何も決定されないことがあり得る。そこで、本実施形態のパチスロ機1では、サブCPU102は、演出内容を決定すると、メイン側ナビと決定した演出内容とを比較する。なお、サブCPU102は、少なくともメイン側ナビとサブ側ナビの押し順パターンとを比較し、内部当籤役とサブ側ナビの色パターンとは比較することとしてもよく、比較しないこととしてもよい。   When the main CPU 93 determines the internal winning combination and the main-side navigation, the main CPU 93 generates start command data including these and sends them to the sub-side. When the sub side (sub CPU 102) receives the start command, it registers effect contents from the information included in the start command. In the example shown in FIG. 102, the sub CPU 102 basically determines the push order pattern “7” and “color 2 (yellow)” as an effect of the sub-side navigation, but when an error occurs. Nothing may be determined as a different sub-side navigation or a sub-side navigation. Therefore, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, when the sub CPU 102 determines the content of the effect, the sub CPU 102 compares the determined navigation content with the main navigation. Note that the sub CPU 102 may compare at least the push order pattern of the main navigation and the sub navigation, and may or may not compare the internal winning combination and the color pattern of the sub navigation.

そして、サブCPU102は、この比較の結果、メイン側ナビと決定した演出内容とが一致する場合には、決定した演出内容に応じてサブ側のナビを行う。例えば、サブCPU102は、正解の押し順が左1stであることを黄色の文字や画像などを用いて液晶表示装置11に表示することで、サブ側のナビを行う。   If the result of this comparison is that the main navigation and the determined content of the presentation match, the sub CPU 102 performs sub-side navigation according to the determined content of the production. For example, the sub CPU 102 performs navigation on the sub side by displaying on the liquid crystal display device 11 using yellow characters or images that the correct answer is in the left 1st order.

一方で、サブCPU102は、この比較の結果、メイン側ナビと決定した演出内容とが一致しない場合には、決定している演出内容を、メイン側ナビの内容に応じた演出に書き換える。具体的には、サブCPU102は、サブ側ナビの押し順パターンを「7」に書き換える。このとき、サブCPU102は、色パターンとしては「色3(白)」をセットする。すなわち、メイン側ナビと決定した演出内容とが異なる場合には、サブCPU102は、メイン側ナビに一致する押し順パターンと、色パターン「色3(白)」とをセットする。そして、サブCPU102は、この書き換えた演出内容に応じてサブ側のナビを行う。例えば、サブCPU102は、正解の押し順が左1stであることを白色の文字や画像などを用いて液晶表示装置11に表示することで、サブ側のナビを行う。   On the other hand, as a result of this comparison, if the result of this comparison does not match the determined content of the main navigation, the sub CPU 102 rewrites the determined content of the effect to an effect corresponding to the content of the main navigation. Specifically, the sub CPU 102 rewrites the pressing order pattern of the sub side navigation to “7”. At this time, the sub CPU 102 sets “color 3 (white)” as the color pattern. That is, when the main navigation and the effect contents determined are different, the sub CPU 102 sets a push order pattern matching the main navigation and the color pattern “color 3 (white)”. Then, the sub CPU 102 performs navigation on the sub side according to the rewritten content of the effect. For example, the sub CPU 102 performs navigation on the sub side by displaying on the liquid crystal display device 11 using white characters or images that the correct answer is in the left 1st order.

[変形例]
以上、本実施形態に係るパチスロ機1について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
[Modification]
The pachislot machine 1 according to the present embodiment has been described above, but the present invention is not limited to this.

[変形例1:CZやARTへの移行]
上記実施形態のパチスロ機1では、CZやART遊技状態へは、通常遊技状態中に行う移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ機1では、この移行抽籤に対して設定差を持たせることもあるが、この移行抽籤を「設定値に差のない情報」に基づいて行うこととしてもよい。なお、「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役(設定不問役)や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄の組合せ(設定差のない図柄の組合せ)を少なくとも含むものである。
[Modification 1: Transition to CZ or ART]
In the pachislot machine 1 of the above-described embodiment, the transition to the CZ or ART gaming state is made by winning the transition lottery performed during the normal gaming state. Here, in the pachislot machine 1 of the above-described embodiment, there may be a setting difference with respect to this transition lottery, but this transition lottery may be performed based on “information with no difference in setting value”. Note that “information with no difference in setting values” means that all the setting values in the internal lottery process are determined as internal winning combinations with the same probability (setting unquestioned roles), and all settings when all reels are stopped. It includes at least a combination of symbols that will be displayed with the same probability in value (a combination of symbols with no set difference).

すなわち、変形例のパチスロ機1では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行い、設定差のある役(設定差役)が内部当籤役として決定された場合には、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わない。また、本実施形態のパチスロ機1では、全リールの停止時に設定差のない図柄の組合せが表示された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行い、設定差のある図柄の組合せが表示された場合には、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わない。   That is, in the pachislot machine 1 of the modified example, when a setting unquestioned combination is determined as an internal winning combination, a transition lottery to CZ or ART gaming state is performed, and a combination with a setting difference (setting differential combination) is used as an internal winning combination If it is determined, the lottery for transition to the CZ or ART gaming state is not performed. Further, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when combinations of symbols having no setting difference are displayed when all reels are stopped, the transition lottery to the CZ or ART gaming state is performed, and the combination of symbols having the setting difference is When displayed, the lottery for shifting to the CZ or ART gaming state is not performed.

また、CZやART遊技状態への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われる。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率(すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率)を意味する。
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年のパチスロ機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率(すなわち、変動する確率)」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。
In addition, the shift lottery to the CZ or ART gaming state is performed based on the complete probability which is predetermined and does not change at all. The “predetermined complete probability that does not vary” means a probability that does not vary based on at least the set value (that is, a probability that the winning probability is the same regardless of the set value).
It should be noted that the “previously determined complete probability that does not change at all” may further include that the probability is uniquely defined for “information having no difference in setting value”. In recent pachislot machines, there are cases where it is possible to set a state in which it is easy to win the transition lottery and a state in which it is difficult to win it. In such a case, when a transition lottery is performed with a “probability uniquely determined for information that does not have a difference in setting values”, for example, in any game state at the time of winning a setting unquestioned role It will carry out the transition lottery that wins with the same probability. On the other hand, when a transfer lottery is performed with a “probability that is not uniquely determined for information that does not have a difference in setting values (that is, a probability that fluctuates)”, for example, Transition lottery winning at a probability according to the current gaming state, that is, when the current gaming state is a high probability state, performing a transition lottery winning at a high probability, the current gaming state is a low probability state In the case, it will be a transition lottery that wins with low probability.

このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、変形例のパチスロ機1では、CZやART遊技状態への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。   As described above, in the pachislot machine 1 of the modification, the CZ or ART gaming state is performed by performing the transfer lottery performed based on the "information having no difference in the setting value" with the same probability of winning regardless of the setting value. The degree of expectation regarding the transition to the same can be made the same for each set value, and the difference in the out-of-the-box performance can be suppressed to the winning probability of the set difference with the set difference.

<移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例>
ここで、CZやART遊技状態への移行抽籤に用いる抽籤テーブルの例を、図103に示す。図103(A)は、内部当籤役を決定するための内部抽籤テーブルである。
<Example of lottery table used for migration lottery>
Here, FIG. 103 shows an example of a lottery table used for transition lottery to a CZ or ART gaming state. FIG. 103A shows an internal lottery table for determining an internal winning combination.

図103(A)に示す例のように、内部抽籤テーブルは、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。ここで、内部抽籤テーブルを用いた抽籤により決定される役には、設定値により抽籤値が異なる設定差役と、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役とが含まれる。図103(A)に示す例では、役「F_BB1」「F_維持リプA」などは、設定値により抽籤値が異なる設定差役であり、役「F_サボ1」「F_チリリプ」「F_BB1+F_リーチ目リプ」等は、設定値に関わらず抽籤値が同一の設定不問役である。変形例のパチスロ機1では、設定差役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わず、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行う。なお、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わないとは、移行抽籤自体を行わないことに加え、移行抽籤は行うものの必ず非当籤になることを含むものである。また、CZやART遊技状態への移行抽籤は、いずれかの設定不問役が内部当籤役として決定された場合に必ず行わなければならないわけではなく、移行抽籤を行う設定不問役と移行抽籤を行わない設定不問役とを設けることとしてもよい。   As in the example illustrated in FIG. 103A, the internal lottery table defines lottery value information corresponding to each combination. Here, the combination determined by the lottery using the internal lottery table includes a set combination in which the lottery value is different depending on the set value, and a set non-matcher having the same lottery value regardless of the set value. In the example shown in FIG. 103 (A), the winning combinations “F_BB1”, “F_maintenance Lip A”, etc. are set differences with different lottery values depending on the setting values. “, Etc.” are setting unquestioned roles having the same lottery value regardless of the setting value. In the pachislot machine 1 according to the modified example, when the set winning combination is determined as the internal winning combination, the CZ or the unquestioned setting is determined as the internal winning combination without performing the lottery to shift to the CZ or ART gaming state. Transfer lottery to ART gaming state. Note that not performing transition lottery to the CZ or ART gaming state includes not only performing transition lottery itself, but also performing transition lottery but not necessarily winning. In addition, the lottery for the transition to the CZ or ART gaming state is not necessarily performed when any of the setting unquestioned roles is determined as the internal winning combination. There may be no unquestioned setting.

ここで、CZやART遊技状態へ移行するための抽籤としては、図103(B)に示すように、(1)内部当籤役を決定するための内部抽籤、(2)移行を行うか否かの移行抽籤、(3)移行する場合の移行先を決定するための有利区間種別抽籤の3つの抽籤が考えられる。変形例のパチスロ機1では、これら3つの抽籤を、それぞれ個別の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、全ての抽籤を共通の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、2つの抽籤を共通の乱数値を用いて行い、残り1つの抽籤を個別の乱数値を用いて行うこととしてもよい。なお、共通の乱数値を用いるとは、例えば、(1)内部抽籤において「0〜128」の乱数範囲において「F_スイカ」が決定される場合に、(2)「0〜64」を移行抽籤に非当籤の乱数範囲、「65〜128」を移行抽籤に当籤の乱数範囲とし、また、(3)「65〜83」を移行先がCZ1である乱数範囲、「83〜99」を移行先がCZ2である乱数範囲、「99〜115」を移行先が通常ARTである乱数範囲、「115〜128」を移行先が上乗せゾーン1である乱数範囲とすることである。言い換えると、一つの抽籤において当籤する乱数範囲の一部に、他の抽籤の抽籤結果を割り当てることである。   Here, as shown in FIG. 103 (B), the lottery for shifting to the CZ or ART gaming state includes (1) an internal lottery for determining an internal winning combination, and (2) whether or not to perform the transition. There are three types of lottery, that is, the migration lottery of (3) and the advantageous section type lottery for determining the transition destination when migrating. In the pachi-slot machine 1 of the modification, these three lotterys may be performed using individual random number values, or all the lottery may be performed using a common random number value, and 2 One lottery may be performed using a common random number value, and the remaining one lottery may be performed using individual random number values. Note that the common random number is used when, for example, (1) “F_watermelon” is determined in the random number range of “0 to 128” in the internal lottery, (2) “0 to 64” is transferred to the lottery. Non-winning random number range, “65-128” is the random number range winning the lottery, (3) “65-83” is the random number range where the destination is CZ1, and “83-99” is the destination Is a random number range in which CZ2 is set, “99 to 115” is a random number range in which the transfer destination is a normal ART, and “115 to 128” is a random number range in which the transfer destination is an additional zone 1. In other words, the lottery result of another lottery is assigned to a part of the random number range won in one lottery.

また、本発明は、パチスロ機だけでなくパチンコ機に対しても適用することができる。ここで、パチンコ機は、遊技者のスタート操作や停止操作などは受け付けることなく遊技が行われ、また、図柄の変動を、機械的なリールを用いて行うことの他、液晶表示装置での表示上で行うこともできる。そのため、パチンコ機に適用する場合には、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、開始条件の成立に基づいて図柄を変動させる図柄変動手段と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段と、内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて図柄の変動を停止させる停止制御手段と、停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備えていればよい。   The present invention can be applied not only to a pachislot machine but also to a pachinko machine. Here, the pachinko machine is played without accepting the player's start and stop operations, etc. In addition to performing fluctuations of the pattern using a mechanical reel, display on the liquid crystal display device It can also be done above. Therefore, when applied to a pachinko machine, symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols, symbol variation means for varying symbols based on the establishment of the start condition, and internally based on the establishment of the start condition Is displayed on the symbol display means when the variation of the symbol is stopped by the stop control means for stopping the variation of the symbol based on the internal lottery means for performing the random lottery, the variation result of the symbol based on the lottery result of the internal lottery means It is only necessary to have game control means for controlling the progress of the game based on the combination of symbols.

[変形例2:メダル投入を利用したリール演出]
近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技者の操作とは異なる他の操作によってシンボルを回転、停止させ、当籤役を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。
[Modification 2: Reel production using medal insertion]
In recent years, in order to prevent the game operation from the insertion of medals to the operation of the stop button as a series of flow tasks and becoming office-like, when the medals are inserted into the gaming machine, the symbol for effect of the sub reel When the start lever is operated and the start operation of the unit game is detected, a gaming machine is proposed that stops the rotation of the effect symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means. There is. However, there is a need to provide a gaming machine with unprecedented gaming properties that allows symbols to be rotated and stopped by operations other than the player's operations to make the winning combination predictable. .

そこで、主制御回路91は、メダルが貯留(クレジット)された場合に、複数のリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも一のリール3L,3C,3Rにおける図柄を特定量変動させて停止させる特定演出の制御を行い、特定量変動させた図柄によって、当籤役を予測できるようにしてもよい。   Therefore, when the medal is stored (credited), the main control circuit 91 specifies that the symbols on at least one of the reels 3L, 3C, 3R are stopped by changing a specified amount. You may make it possible to predict the winning combination by controlling the effect and changing the symbol by a specific amount.

そうすることで、メダルの貯留操作(クレジット操作)をきっかけとして、図柄を回転、停止させ、当籤役を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。   By doing so, it is possible to provide a gaming machine having an unprecedented game characteristic of rotating and stopping symbols and making it possible to predict a winning combination triggered by a storage operation (credit operation) of medals. it can.

<遊技ロック抽籤テーブル>
図104は、ロック演出の有無を抽籤するための遊技ロック演出テーブルである。図104に示すように、遊技ロック抽籤テーブルは、抽籤用フラグAの種類に応じてロック演出の有無についての抽籤値の情報を規定する。
<Game lock lottery table>
FIG. 104 is a game lock effect table for lottery of the presence or absence of the lock effect. As shown in FIG. 104, the game lock lottery table defines lottery value information regarding the presence or absence of the lock effect according to the type of the lottery flag A.

<ロック時の演出制御テーブル>
図105は、ロック時の演出制御テーブルであり、ロック演出を実行する際に参照される。図105に示すように、ロック時の演出制御テーブルは、抽籤用フラグAの種類に応じてリール3L,3C,3Rの最終的な停止位置を決定するための抽籤値の情報を規定する。
<Direction control table when locked>
FIG. 105 shows an effect control table at the time of locking, which is referred to when executing a lock effect. As shown in FIG. 105, the effect control table at the time of locking defines lottery value information for determining the final stop position of the reels 3L, 3C, 3R according to the type of the lottery flag A.

例えば、抽籤用フラグAが「3」(スイカ)であり、抽籤結果が演出番号「31」であった場合、主制御回路91は、メダルの貯留(クレジット)操作に応じて、複数のリール3L,3C,3Rのうち、まずは、左リール3Lにおける図柄を1コマ変動させて停止させる特定演出を、センターライン上に図柄位置「17」のスイカ図柄が停止するまで実行する。続いて、主制御回路91は、メダルの貯留(クレジット)操作に応じて、複数のリール3L,3C,3Rのうち、中リール3Cにおける図柄を1コマ変動させて停止させる特定演出を、センターライン上に図柄位置「10」のスイカ図柄が停止するまで実行する。そして、主制御基板71は、メダルの貯留(クレジット)操作に応じて、複数のリール3L,3C,3Rのうち、右リール3Rにおける図柄を1コマ変動させて停止させる特定演出を、センターライン上に図柄位置「13」のスイカ図柄が停止するまで実行する。   For example, when the lottery flag A is “3” (watermelon) and the lottery result is the production number “31”, the main control circuit 91 performs a plurality of reels 3L in response to a medal storage (credit) operation. , 3C, 3R, first, a specific effect of stopping by changing the symbol on the left reel 3L by one frame is executed until the watermelon symbol at the symbol position “17” is stopped on the center line. Subsequently, the main control circuit 91 performs a center effect on the center line by changing the symbol on the middle reel 3C by one frame among the plurality of reels 3L, 3C, 3R according to the medal storage (credit) operation. Execute until the watermelon pattern of the symbol position "10" stops at the top. Then, the main control board 71 performs, on the center line, a specific effect of stopping the design by changing the symbol on the right reel 3R by one frame among the plurality of reels 3L, 3C, 3R according to a medal storage (credit) operation. Execute until the watermelon pattern at the symbol position "13" stops.

<主制御回路の動作説明>
次に、図106〜図110を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 using a program will be described with reference to FIGS.

(メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理)
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ機1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図106及び図107に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
(Main operation processing of pachislot by control of main CPU)
First, the procedure of the main operation processing (processing after power-on) of the pachislot machine 1 performed under the control of the main CPU 93 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 106 and 107 (hereinafter referred to as main flow).

本実施形態で説明したメインフロー(図74)と比較すると、本変形例では、抽籤用フラグ変換処理(ステップS7)の後に遊技ロック抽籤処理(ステップS711)が追加され、リール停止初期設定処理(ステップS10)の後に遊技開始時ロック処理(ステップS712)が追加されている点で異なる。また、スタートコマンド生成処理(S9)が行われる際、スタートコマンドには、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報が含まれている点で異なる。   Compared with the main flow (FIG. 74) described in the present embodiment, in this modification, the game lock lottery process (step S711) is added after the lottery flag conversion process (step S7), and the reel stop initialization process ( The difference is that the game start lock process (step S712) is added after step S10). Further, when the start command generation process (S9) is performed, the start command is different in that the start command includes information on the result of the lottery in the game lock lottery process.

(遊技ロック抽籤処理)
続いて、図108を参照して、メインCPU93の制御による遊技ロック抽籤処理について説明する。
(Game lock lottery processing)
Subsequently, with reference to FIG. 108, a game lock lottery process under control of the main CPU 93 will be described.

遊技ロック抽籤処理では、初めに、メインCPU93は、遊技ロック抽籤テーブル(図104)を参照し、抽籤用フラグAに応じて遊技ロック抽籤を行う(S731)。このS731の処理によって、ロック番号「0」(ロック演出なし)か、ロック番号「1」(ロック演出あり)かが決定される。   In the game lock lottery process, first, the main CPU 93 refers to the game lock lottery table (FIG. 104) and performs a game lock lottery according to the lottery flag A (S731). Whether the lock number is “0” (without the lock effect) or the lock number “1” (with the lock effect) is determined by the process of S 731.

続いて、メインCPU93は、決定した遊技ロック番号を遊技ロックカウンタにセットする(S732)。続いて、メインCPU93は、所定の値をロックタイマにセットし(S733)、遊技ロック抽籤処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 sets the determined game lock number in the game lock counter (S732). Subsequently, the main CPU 93 sets a predetermined value in the lock timer (S733), and ends the game lock lottery process.

S733の処理でロックタイマにセットする値は、10秒、30秒等、予め決められた一定の値であってもよいし、5秒、10秒、20秒、30秒及び60秒等の複数の値から抽籤によって決定された値であってもよい。   The value set in the lock timer in the process of S733 may be a predetermined constant value such as 10 seconds, 30 seconds, or a plurality of values such as 5 seconds, 10 seconds, 20 seconds, 30 seconds, and 60 seconds. It may be a value determined by lottery from the value of.

(遊技開始時ロック処理)
続いて、図109を参照して、メインCPU93の制御による遊技開始時ロック抽籤処理について説明する。
(Lock processing at game start)
Next, with reference to FIG. 109, a game start time lock lottery process under the control of the main CPU 93 will be described.

遊技開始時ロック抽籤処理では、初めに、メインCPU93は、遊技ロックカウンタにセットされているロック番号が「1」(ロック演出あり)であるか否かを判定する(S751)。ロック番号が「1」である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS752に移す。ロック番号が「0」である場合(NO)、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了する。   In the game start lock lottery process, first, the main CPU 93 determines whether or not the lock number set in the game lock counter is “1” (with a lock effect) (S751). When the lock number is “1” (YES), the main CPU 93 shifts the processing to S752. When the lock number is “0” (NO), the main CPU 93 ends the game start lock process.

ロック番号が「1」である場合(YES)、メインCPU93は、続いて、ロック時の演出抽籤テーブル(図105)を参照し、演出用乱数値に応じて停止させる図柄位置を決定する(S752)。続いて、メインCPU93は、左リール演出フラグ、中リール演出フラグ、及び右リール演出フラグをオンにセットする(S753)。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、左リール演出フラグ、中リール演出フラグ、及び右リール演出フラグがオンであることの情報も含まれている。   If the lock number is “1” (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the effect lottery table at the time of locking (FIG. 105) and determines the symbol position to be stopped according to the effect random number (S752) ). Subsequently, the main CPU 93 sets the left reel effect flag, the middle reel effect flag, and the right reel effect flag on (S753). At this time, a command of the reel effect flag is also generated, and the command also includes information indicating that the left reel effect flag, the middle reel effect flag, and the right reel effect flag are on.

続いて、メインCPU93は、クレジット可能であるか否かを判定する(S754)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not credit is possible (S754).

メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ機1は、所謂クレジット機能を有する。そして、パチスロ機1の内部に預けることの可能なクレジット枚数には、予め上限(例えば50枚)が設定されている。   The medals accepted from the medal slot 20 are used for one game with the preset number (for example, three) as the upper limit, and the amount exceeding the preset number is deposited inside the pachislot machine 1. be able to. That is, the pachi-slot machine 1 has a so-called credit function. An upper limit (for example, 50) is set in advance for the number of credits that can be deposited inside the pachislot machine 1.

S754において、メインCPU93は、パチスロ機1の内部に預けられている枚数が予め設定された上限未満であるか否かを判定する。クレジット可能である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS755に移し、メダルの受付を許可する(S755)。メダルの受付を許可する際、メダル受付コマンドの生成も行われる。クレジット可能でない場合(NO)、メインCPU93は、処理をS763に移す。   At S754, the main CPU 93 determines whether the number of sheets deposited inside the pachislot machine 1 is less than a preset upper limit. If credit is possible (YES), the main CPU 93 shifts the process to S755 and permits the reception of medals (S755). When the acceptance of medals is permitted, a medal acceptance command is also generated. If the credit is not possible (NO), the main CPU 93 shifts the processing to S763.

メインCPU93がメダルの受付を許可した後(S755の処理の後)、メインCPU93は、続いて、ロックタイマが正の値であるか否かを判定する(S756)。ロックタイマが正の値である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS757に移し、ロックタイマが正の値でない場合(NO)、メインCPU93は、処理をS763に移す。   After the main CPU 93 permits reception of medals (after the process of S755), the main CPU 93 subsequently determines whether the lock timer has a positive value (S756). When the lock timer is a positive value (YES), the main CPU 93 shifts the process to S757, and when the lock timer is not a positive value (NO), the main CPU 93 shifts the process to S763.

S757において、メインCPU93は、メダルが投入されたか否かを判定する。メダルが投入された場合(YES)、メインCPU93は、処理をS758に移し、クレジット枚数カウンタの値を「1」加算する(S758)。メダルが投入されない場合(NO)、メインCPU93は、処理をS756に移す。   In S757, the main CPU 93 determines whether or not a medal has been inserted. When a medal is inserted (YES), the main CPU 93 shifts the process to S758 and adds “1” to the value of the credit number counter (S758). When no medal is inserted (NO), the main CPU 93 shifts the processing to S756.

メインCPU93がクレジット枚数カウンタの値を「1」加算した後(S758の処理の後)、メインCPU93は、続いて、リール演出処理を実行する(S759)。リール演出処理は、S752の処理で決定された図柄位置にしたがい、複数のリール3L,3C,3Rによる演出を行うための処理である。リール演出処理の詳細については、後に図110を参照しながら説明する。   After the main CPU 93 adds “1” to the value of the credit number counter (after the process of S758), the main CPU 93 subsequently executes a reel effect process (S759). The reel effect process is a process for performing an effect with a plurality of reels 3L, 3C, 3R according to the symbol position determined in the process of S752. Details of the reel effect processing will be described later with reference to FIG.

メインCPU93は、続いて、クレジット可能であるか否かを判定する(S760)。クレジット可能である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS761に移す。クレジット可能でない場合(NO)、メインCPU93は、処理をS763に移す。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not credit is possible (S760). When credit is possible (YES), the main CPU 93 shifts the processing to S761. If the credit is not possible (NO), the main CPU 93 shifts the processing to S763.

クレジット可能である場合(YES)、メインCPU93は、続いて、いずれのリール演出フラグもオフであるか否かを判定する(S761)。いずれのリール演出フラグもオフである場合(YES)、メインCPU93は、処理をS762に移し、ロックタイマを「0」にセットして(S762)、処理をS763に移す。いずれかのリール演出フラグがオンである場合(NO)、メインCPU93は、処理をS763に移す。   If credit is possible (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not any reel effect flag is off (S761). If any of the reel effect flags is off (YES), the main CPU 93 shifts the process to S762, sets the lock timer to “0” (S762), and shifts the process to S763. If any of the reel effect flags is on (NO), the main CPU 93 shifts the processing to S763.

S763において、メインCPU93は、ロック番号、演出番号をクリアする(S763)。メインCPU93は、続いて、「メダル受付許可」から「メダル受付禁止」に更新し(S764)、遊技開始時ロック処理を終了する。メダルの受付を禁止する際、メダル受付禁止コマンドの生成も行われる。   In S763, the main CPU 93 clears the lock number and the effect number (S763). Subsequently, the main CPU 93 updates from “medal acceptance permission” to “medal acceptance prohibition” (S764), and the game start lock process is terminated. When the medal acceptance is prohibited, a medal acceptance prohibition command is also generated.

(リール演出処理)
続いて、図110を参照して、メインCPU93の制御によるリール演出処理について説明する。
(Reel production process)
Subsequently, with reference to FIG. 110, the reel effect process by the control of the main CPU 93 will be described.

リール演出処理では、初めに、メインCPU93は、左リール演出フラグが「オン」であるか否かを判定する(S771)。左リール演出フラグが「オン」である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS772に移し、左リール3Lを1コマ移動する(S772)。左リール演出フラグが「オン」でない場合(NO)、メインCPU93は、処理をS775に移す。   In the reel effect process, first, the main CPU 93 determines whether or not the left reel effect flag is “ON” (S771). When the left reel effect flag is “ON” (YES), the main CPU 93 shifts the process to S772 and moves the left reel 3L by one frame (S772). If the left reel effect flag is not "ON" (NO), the main CPU 93 shifts the processing to S775.

メインCPU93が左リール3Lを1コマ移動した後(S772の処理の後)、メインCPU93は、左リール3Lの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置であるか否かを判定する(S773)。左リール3Lの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS774に移し、左リール演出フラグをオフにセットし(S774)、リール演出処理を終了する。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、左リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。左リール3Lの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置でない場合(NO)、メインCPU93は、リール演出処理を終了する。   After the main CPU 93 moves the left reel 3L by one frame (after the process of S772), the main CPU 93 determines whether or not the symbol stop position stopped at the middle stage of the left reel 3L is the symbol position determined in the game start locking process. It is determined whether or not (S773). When the symbol stop position stopped at the middle stage of the left reel 3L is the symbol position determined by the lock process at the start of the game (YES), the main CPU 93 shifts the processing to S774 and sets the left reel effect flag off (S774). ), And the reel effect processing ends. At that time, a command for the reel effect flag is also generated, and the command includes information that the left reel effect flag is set to off. If the symbol stop position stopped at the middle of the left reel 3L is not the symbol position determined in the game start lock processing (NO), the main CPU 93 ends the reel effect processing.

左リール演出フラグが「オン」でないと判定された場合(S771でNO)、メインCPU93は、処理をS775に移し、中リール演出フラグが「オン」であるか否かを判定する(S775)。中リール演出フラグが「オン」である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS776に移し、中リール3Cを1コマ移動する(S776)。中リール演出フラグが「オン」でない場合(NO)、メインCPU93は、処理をS779に移す。   If it is determined that the left reel effect flag is not “ON” (NO in S771), the main CPU 93 shifts the process to S775 and determines whether or not the middle reel effect flag is “ON” (S775). When the middle reel effect flag is “ON” (YES), the main CPU 93 shifts the processing to S776 and moves the middle reel 3C by one frame (S776). When the middle reel effect flag is not “ON” (NO), the main CPU 93 shifts the processing to S779.

メインCPU93が中リール3Cを1コマ移動した後(S776の処理の後)、メインCPU93は、中リール3Cの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置であるか否かを判定する(S777)。中リール3Cの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS778に移し、中リール演出フラグをオフにセットし(S778)、リール演出処理を終了する。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、中リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。中リール3Cの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置でない場合(NO)、メインCPU93は、リール演出処理を終了する。   After the main CPU 93 moves the middle reel 3C by one frame (after the process of S776), the main CPU 93 determines whether or not the symbol stop position stopped at the middle stage of the middle reel 3C is the symbol position determined by the game start locking process. It is determined (S777). When the symbol stop position stopped at the middle stage of the middle reel 3C is the symbol position determined by the lock process at the start of the game (YES), the main CPU 93 shifts the processing to S778 and sets the middle reel effect flag off (S778). ), And the reel effect processing ends. At that time, a command for a reel effect flag is also generated, and the command includes information that the middle reel effect flag is set to off. If the symbol stop position stopped at the middle of the middle reel 3C is not the symbol position determined in the game start lock process (NO), the main CPU 93 ends the reel effect process.

中リール演出フラグが「オン」でないと判定された場合(S775でNO)、メインCPU93は、右リール3Rを1コマ移動する(S779)。メインCPU93が右リール3Rを1コマ移動した後(S779の処理の後)、メインCPU93は、右リール3Rの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置であるか否かを判定する(S780)。右リール3Rの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置である場合(YES)、メインCPU93は、処理をS781に移し、右リール演出フラグをオフにセットし(S781)、リール演出処理を終了する。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、右リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。右リール3Rの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄位置でない場合(NO)、メインCPU93は、リール演出処理を終了する。   When it is determined that the middle reel effect flag is not “ON” (NO in S775), the main CPU 93 moves the right reel 3R one frame (S779). After the main CPU 93 moves the right reel 3R by one frame (after the process of S779), the main CPU 93 determines whether or not the symbol stop position stopped at the middle stage of the right reel 3R is the symbol position determined by the game start locking process. It is determined (S780). When the symbol stop position stopped at the middle stage of the right reel 3R is the symbol position determined by the lock process at the start of the game (YES), the main CPU 93 shifts the processing to S781 and sets the right reel effect flag off (S781). ), And the reel effect processing ends. At that time, a command for the reel effect flag is also generated, and the command includes information that the right reel effect flag is set to off. When the symbol stop position stopped at the middle stage of the right reel 3R is not the symbol position determined by the game start lock process (NO), the main CPU 93 ends the reel effect process.

<遊技ロックの一例>
次に、図111及び図112を参照して、本変形例における遊技ロックの一例について説明する。具体的に、図111は、内部当籤役がスイカであるに単位遊技において遊技ロックが行われ、リール3L,3C,3Rを使ってメダル投入を利用したリール演出を行う場合の一例である。また、図112は、内部当籤役がハズレである単位遊技において遊技ロックが行われ、リール3L,3C,3Rを使ってメダル投入を利用したリール演出を行う場合の一例である。
<Example of game lock>
Next, with reference to FIG. 111 and FIG. 112, an example of the game lock in the present modification will be described. Specifically, FIG. 111 is an example in the case where a game lock is performed in a unit game where the internal winning combination is watermelon, and reel effects using medal insertion are performed using the reels 3L, 3C, 3R. Further, FIG. 112 is an example of a case where a game lock is performed in a unit game in which the internal winning combination is a loss, and reel effects using medal insertion are performed using the reels 3L, 3C, 3R.

(内部当籤役がスイカである場合)
まず、図111について説明する。メインCPU93は、内部抽籤処理でスイカを内部当籤役として決定した後(図106のS4)、遊技ロック抽籤処理を行う(図106のS711、図108)。遊技ロック抽籤処理において、メインCPU93は、遊技ロック抽籤テーブル(図104)を参照し、抽籤用フラグA(番号「3」,スイカ)に応じて遊技ロック抽籤を行う(図108のS731)。抽籤結果としてロック番号「1」(ロック演出あり)と決定されると、メインCPU93は、スタートコマンドを生成する(図106のS9)。このスタートコマンドには、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報も含まれている。サブCPU102は、前回とは異なるコマンドであるスタートコマンドを受信していることから(図100のS613でYES)、その後の主基板通信タスク(図100)の処理において、サブRAM103に、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報を格納する(図100のS614)。
(When the internal winning combination is watermelon)
First, FIG. 111 will be described. After determining the watermelon as the internal winning combination in the internal lottery process (S4 in FIG. 106), the main CPU 93 performs the game lock lottery process (S711 in FIG. 106, FIG. 108). In the game lock lottery process, the main CPU 93 refers to the game lock lottery table (FIG. 104) and performs game lock lottery in accordance with the lottery flag A (number "3," watermelon) (S731 in FIG. 108). When the lottery result is determined to be the lock number “1” (with lock effect), the main CPU 93 generates a start command (S9 in FIG. 106). This start command includes information related to the result of lottery in the game lock lottery process. Since sub CPU 102 receives the start command which is a command different from the previous one (YES in S613 in FIG. 100), the game lock lottery is performed in sub RAM 103 in the subsequent processing of the main board communication task (FIG. 100). Information related to the result of lottery in the process is stored (S614 in FIG. 100).

続いて、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理(図106のS712、図109)を行う。遊技開始時ロック処理において、メインCPU93は、ロック時の演出抽籤テーブル(図105)を参照し、抽籤用フラグA(番号「3」,スイカ)に応じて演出番号、すなわち停止させる図柄位置を決定する(図109のS752)。演出番号が「31」である場合、左リール3Lを停止させる図柄位置は、「17」(スイカ)であり、中リール3Cを停止させる図柄位置は、「10」(スイカ)であり、右リール3Rを停止させる図柄位置は、「13」(スイカ)である。   Subsequently, the main CPU 93 performs a game start lock process (S712 in FIG. 106, FIG. 109). In the game start lock process, the main CPU 93 refers to the effect lottery table (FIG. 105) at lock and determines the effect number, that is, the symbol position to be stopped according to the lottery flag A (number "3", watermelon). (S752 in FIG. 109). When the production number is “31”, the symbol position for stopping the left reel 3L is “17” (watermelon), the symbol position for stopping the middle reel 3C is “10” (watermelon), and the right reel The symbol position to stop 3R is "13" (watermelon).

その後、メインCPU93は、左リール演出フラグ、中リール演出フラグ、及び右リール演出フラグをオンにセットし(図109のS753)、クレジット可能であれば(図109のS754でYESであれば)、メダル受付を許可する。メダルの受付を許可する際、メダル受付コマンドの生成も行われる。   Thereafter, the main CPU 93 sets the left reel effect flag, the middle reel effect flag, and the right reel effect flag to ON (S753 in FIG. 109). If credit is possible (YES in S754 in FIG. 109), Allow medal reception. When the acceptance of medals is permitted, a medal acceptance command is also generated.

サブRAM103には、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報が格納されている。加えて、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドであるメダル受付コマンドを受信したことから(図100のS613でYES)、サブRAM103に、メダルのクレジットが可能であることの情報も格納する(図100のS614)。そこで、サブCPU102は、メダルのクレジットを促す演出を登録する(図100のS615)。サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。   The sub RAM 103 stores information related to the lottery result in the game lock lottery process. In addition, since the sub CPU 102 has received a medal acceptance command, which is a command different from the previous command (YES in S613 in FIG. 100), the sub RAM 103 also stores information that medal credits are possible (FIG. 100). 100 S614). Therefore, the sub CPU 102 registers an effect that prompts medal credit (S615 in FIG. 100). After registering the effect, the sub CPU 102 controls the liquid crystal display device 11, the speakers 65L and 65R, various LEDs, and the like to execute the registered effect.

図111の(A)は、そのときの液晶表示装置11と、表示窓4の内側にある複数のリール3L,3C,3Rの表示例である。液晶表示装置11には、メダルのクレジットを促す演出として、「メダルを貯めろ!」との文字が表示される。そして、表示窓4には、前回の単位遊技でリール3L,3C,3Rを停止表示したときの図柄が表示されている。特に、左リール3Lでは、上段から「リプレイ」(図9における図柄位置:11)、「ベル」(図柄位置:10)、「青7」(図柄位置:9)が表示される。また、中リール3Cでは、上段から「リプレイ」(図柄位置:2)、「チェリー」(図柄位置:1)、「ブランク1」(図柄位置:0)が表示される。また、右リール3Rでは、上段から「リプレイ」(図柄位置:1)、「ブランク3」(図柄位置:0)、「赤7」(図柄位置:19)が表示される。   111A shows a display example of the liquid crystal display device 11 at that time and a plurality of reels 3L, 3C, and 3R inside the display window 4. FIG. On the liquid crystal display device 11, the characters "save medals!" Are displayed as an effect of prompting the credits of the medals. The display window 4 displays a symbol when the reels 3L, 3C, 3R are stopped and displayed in the previous unit game. In particular, in the left reel 3L, “replay” (symbol position: 11 in FIG. 9), “bell” (symbol position: 10), and “blue 7” (symbol position: 9) are displayed from the top. In the middle reel 3C, “replay” (symbol position: 2), “cherry” (symbol position: 1), and “blank 1” (symbol position: 0) are displayed from the top. In the right reel 3R, “replay” (symbol position: 1), “blank 3” (symbol position: 0), and “red 7” (symbol position: 19) are displayed from the top.

続いて、メインCPU93は、ロックタイマが正の値である間(図109のS756でYESと判定される間)、メダルが投入される毎に(図109のS757でYESと判定される毎に)、リール演出処理を実行し(図109のS759)、左リール3Lを1コマずつ移動させる(図110のS772)。左リール3Lを1コマずつ移動させる処理は、左リール3Lの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「17」(スイカ)になるまで(図110のS773でYESと判定されるまで)行われる。   Subsequently, while the lock timer is a positive value (while it is determined YES in S756 of FIG. 109), the main CPU 93 every time a medal is inserted (when YES is determined in S757 of FIG. 109). ), Reel effect processing is executed (S759 in FIG. 109), and the left reel 3L is moved frame by frame (S772 in FIG. 110). The process of moving the left reel 3L frame by frame is performed until the symbol stop position stopped at the middle stage of the left reel 3L becomes "17" (watermelon) which is the symbol stop position determined in the game start lock process (FIG. 110). This is performed until YES is determined in S773).

左リール3Lの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「17」(スイカ)になると、メインCPU93は、左リール演出フラグをオフにセットする(図110のS774)。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、左リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したことから(図100のS613でYES)、サブRAM103に、左リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も格納する(図100のS614)。そこで、サブCPU102は、メダルのさらなるクレジットを促す演出を登録する(図100のS615)。サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。   When the symbol stop position stopped at the middle stage of the left reel 3L becomes “17” (watermelon) which is the symbol stop position determined by the lock process at the start of the game, the main CPU 93 sets the left reel effect flag to OFF (FIG. 110). S774). At that time, a command for the reel effect flag is also generated, and the command includes information that the left reel effect flag is set to off. Since the sub CPU 102 has received a command different from the previous one (YES in S613 in FIG. 100), the sub RAM 103 also stores information that the left reel effect flag is set to OFF (S614 in FIG. 100). Therefore, the sub CPU 102 registers an effect that prompts further credit of medals (S615 in FIG. 100). After registering the effect, the sub CPU 102 controls the liquid crystal display device 11, the speakers 65L and 65R, various LEDs, and the like to execute the registered effect.

図111の(B)は、そのときの液晶表示装置11と、表示窓4の内側にある複数のリール3L,3C,3Rの表示例である。液晶表示装置11には、メダルのさらなるクレジットを促す演出として、「もっとメダルを貯めろ!」との文字が表示される。そして、表示窓4には、図111の(A)での表示状態からメダルが7枚クレジットされ、左リール3Lの図柄が7コマ移動したときの図柄が表示されている。具体的に、左リール3Lでは、上段から「赤7」(図9における図柄位置:18)、「スイカ」(図柄位置:17)、「リプレイ」(図柄位置:16)が表示される。また、中リール3C及び右リール3Rについては、図111の(A)での表示状態と同じである。   111B shows a display example of the liquid crystal display device 11 at that time and a plurality of reels 3L, 3C, 3R inside the display window 4. FIG. On the liquid crystal display device 11, the characters “save more medals!” Are displayed as an effect of prompting further credits of the medals. The display window 4 displays a symbol when seven medals are credited from the display state in FIG. 111A and the symbol of the left reel 3L has moved seven frames. Specifically, on the left reel 3L, “red 7” (symbol position: 18 in FIG. 9), “watermelon” (symbol position: 17), and “replay” (symbol position: 16) are displayed from the top. Further, the middle reel 3C and the right reel 3R are the same as the display state in FIG.

続いて、メインCPU93は、ロックタイマが正の値である間(図109のS756でYESと判定される間)、メダルが投入される毎に(図109のS757でYESと判定される毎に)、リール演出処理を実行し(図109のS759)、中リール3Cを1コマずつ移動させる(図110のS776)。中リール3Cを1コマずつ移動させる処理は、中リール3Cの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「10」(スイカ)になるまで(図110のS777でYESと判定されるまで)行われる。   Subsequently, while the lock timer is a positive value (while it is determined YES in S756 of FIG. 109), the main CPU 93 every time a medal is inserted (when YES is determined in S757 of FIG. 109). ), Reel effect processing is executed (S759 in FIG. 109), and the middle reel 3C is moved frame by frame (S776 in FIG. 110). The process of moving the middle reel 3C frame by frame is performed until the symbol stop position stopped at the middle stage of the middle reel 3C reaches “10” (watermelon) which is the symbol stop position determined in the game start lock process (FIG. 110). This is done until it is determined YES in S777).

中リール3Cの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「10」(スイカ)になると、メインCPU93は、中リール演出フラグをオフにセットする(図110のS778)。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、中リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したことから(図100のS613でYES)、サブRAM103に、中リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も格納する(図100のS614)。そこで、サブCPU102は、メダルのさらなるクレジットを促す演出を登録する(図100のS615)。サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。   When the symbol stop position stopped at the middle stage of the middle reel 3C becomes “10” (watermelon) which is the symbol stop position determined by the lock process at the start of the game, the main CPU 93 sets the middle reel effect flag off (FIG. 110). S778). At that time, a command for a reel effect flag is also generated, and the command includes information that the middle reel effect flag is set to off. Since the sub CPU 102 has received a command different from the previous one (YES in S613 in FIG. 100), the sub RAM 103 also stores information that the middle reel effect flag is set to OFF (S614 in FIG. 100). Therefore, the sub CPU 102 registers an effect that prompts further credit of medals (S615 in FIG. 100). After registering the effect, the sub CPU 102 controls the liquid crystal display device 11, the speakers 65L and 65R, various LEDs, and the like to execute the registered effect.

図111の(C)は、そのときの液晶表示装置11と、表示窓4の内側にある複数のリール3L,3C,3Rの表示例である。液晶表示装置11には、メダルのさらなるクレジットを促す演出として、「まだまだメダルを貯めろ!」との文字が表示される。そして、表示窓4には、図111の(B)での表示状態からメダルが9枚クレジットされ、中リール3Cの図柄が9コマ移動したときの図柄が表示されている。具体的に、中リール3Cでは、上段から「チェリー」(図9における図柄位置:11)、「スイカ」(図柄位置:10)、「青7」(図柄位置:9)が表示される。また、左リール3L及び右リール3Rについては、図111の(B)での表示状態と同じである。   111C shows a display example of the liquid crystal display device 11 at that time and a plurality of reels 3L, 3C, 3R inside the display window 4. FIG. On the liquid crystal display device 11, as an effect of prompting further credits of medals, characters “Stay more medals!” Are displayed. The display window 4 displays a symbol when nine medals are credited from the display state in FIG. 111B and the symbol of the middle reel 3C has moved nine frames. Specifically, in the middle reel 3C, “cherry” (symbol position: 11 in FIG. 9), “watermelon” (symbol position: 10), and “blue 7” (symbol position: 9) are displayed from the top. Further, the left reel 3L and the right reel 3R are the same as the display state in FIG.

続いて、メインCPU93は、ロックタイマが正の値である間(図109のS756でYESと判定される間)、メダルが投入される毎に(図109のS757でYESと判定される毎に)、リール演出処理を実行し(図109のS759)、右リール3Rを1コマずつ移動させる(図110のS779)。右リール3Rを1コマずつ移動させる処理は、右リール3Rの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「13」(スイカ)になるまで(図110のS780でYESと判定されるまで)行われる。   Subsequently, while the lock timer is a positive value (while it is determined YES in S756 of FIG. 109), the main CPU 93 every time a medal is inserted (when YES is determined in S757 of FIG. 109). ), Reel effect processing is executed (S759 in FIG. 109), and the right reel 3R is moved frame by frame (S779 in FIG. 110). The process of moving the right reel 3R frame by frame is performed until the symbol stop position stopped at the middle stage of the right reel 3R becomes "13" (watermelon) which is the symbol stop position determined by the lock process at the start of the game (FIG. 110). This is performed until YES is determined in S780).

右リール3Rの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「13」(スイカ)になると、メインCPU93は、右リール演出フラグをオフにセットする(図110のS781)。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、右リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したことから(図100のS613でYES)、サブRAM103に、右リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も格納する(図100のS614)。そこで、サブCPU102は、メダルのさらなるクレジットを促す演出を登録する(図100のS615)。サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。   When the symbol stop position stopped at the middle stage of the right reel 3R becomes “13” (watermelon), which is the symbol stop position determined by the lock process at the start of the game, the main CPU 93 sets the right reel effect flag off (FIG. 110). S781). At that time, a command for the reel effect flag is also generated, and the command includes information that the right reel effect flag is set to off. Since the sub CPU 102 has received a command different from the previous one (YES in S613 in FIG. 100), the sub RAM 103 also stores information that the right reel effect flag is set to OFF (S614 in FIG. 100). Therefore, the sub CPU 102 registers an effect that prompts further credit of medals (S615 in FIG. 100). After registering the effect, the sub CPU 102 controls the liquid crystal display device 11, the speakers 65L and 65R, various LEDs, and the like to execute the registered effect.

図111の(D)は、そのときの液晶表示装置11と、表示窓4の内側にある複数のリール3L,3C,3Rの表示例である。液晶表示装置11には、内部当籤役がスイカであることを示唆する演出として、「スイカ」との文字が表示される。本変形例では「スイカ」との文字を表示しているが、これに限るものでなく、内部当籤役が「スイカ」であることを示唆する図柄や色彩等であってもよい。   111D shows a display example of the liquid crystal display device 11 at that time and a plurality of reels 3L, 3C, 3R inside the display window 4. FIG. On the liquid crystal display device 11, the word "watermelon" is displayed as an effect that suggests that the internal winning combination is watermelon. In this modification, the characters “watermelon” are displayed, but the present invention is not limited to this, and may be a pattern or color suggesting that the internal winning combination is “watermelon”.

そして、表示窓4には、図111の(C)での表示状態からメダルが13枚クレジットされ、右リール3Rの図柄が13コマ移動したときの図柄が表示されている。具体的に、右リール3Rでは、上段から「BAR」(図9における図柄位置:14)、「スイカ」(図柄位置:13)、「ベル」(図柄位置:12)が表示される。左リール3L,中リール3C,右リール3Rの中段の図柄停止位置どうしを結んだセンターライン上には、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せが表示される。この図柄組合せからも、内部当籤役がスイカであると予想される。   Then, on the display window 4, 13 medals are credited from the display state in (C) of FIG. 111, and the symbol when the symbol of the right reel 3R is moved by 13 frames is displayed. Specifically, on the right reel 3R, “BAR” (symbol position: 14 in FIG. 9), “watermelon” (symbol position: 13), and “bell” (symbol position: 12) are displayed from the top. The symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed on the center line connecting the symbol stop positions in the middle of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. From this symbol combination, the internal winning combination is expected to be watermelon.

(内部当籤役がハズレである場合)
続いて、図112について説明する。メインCPU93は、内部抽籤処理でハズレを内部当籤役として決定した後(図106のS4)、遊技ロック抽籤処理を行う(図106のS711、図108)。遊技ロック抽籤処理において、メインCPU93は、遊技ロック抽籤テーブル(図104)を参照し、抽籤用フラグA(番号「0」,はずれ)に応じて遊技ロック抽籤を行う(図108のS731)。抽籤結果としてロック番号「1」(ロック演出あり)と決定されると、メインCPU93は、スタートコマンドを生成する(図106のS9)。このスタートコマンドには、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報も含まれている。サブCPU102は、前回とは異なるコマンドであるスタートコマンドを受信していることから(図100のS613でYES)、その後の主基板通信タスク(図100)の処理において、サブRAM103に、遊技ロック抽籤処理における抽籤の結果に関する情報を格納する(図100のS614)。
(When the internal winning combination is lost)
Next, FIG. 112 will be described. The main CPU 93 determines the lost game as an internal winning combination in the internal lottery process (S4 in FIG. 106), and then performs a game lock lottery process (S711 in FIG. 106, FIG. 108). In the game lock lottery process, the main CPU 93 refers to the game lock lottery table (FIG. 104) and performs game lock lottery in accordance with the lottery flag A (number "0", missing) (S731 in FIG. 108). When the lottery result is determined to be the lock number “1” (with lock effect), the main CPU 93 generates a start command (S9 in FIG. 106). This start command includes information related to the result of lottery in the game lock lottery process. Since sub CPU 102 receives the start command which is a command different from the previous one (YES in S613 in FIG. 100), the game lock lottery is performed in sub RAM 103 in the subsequent processing of the main board communication task (FIG. 100). Information related to the result of lottery in the process is stored (S614 in FIG. 100).

続いて、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理(図106のS712、図109)を行う。遊技開始時ロック処理において、メインCPU93は、ロック時の演出抽籤テーブル(図105)を参照し、抽籤用フラグA(番号「0」,はずれ)に応じて演出番号、すなわち停止させる図柄位置を決定する(図109のS752)。演出番号が「03」である場合、左リール3Lを停止させる図柄位置は、「17」(スイカ)であり、中リール3Cを停止させる図柄位置は、「10」(スイカ)であり、右リール3Rを停止させる図柄位置は、「12」(ベル)である。   Subsequently, the main CPU 93 performs a game start lock process (S712 in FIG. 106, FIG. 109). In the game start lock process, the main CPU 93 refers to the effect lottery table (FIG. 105) at lock and determines the effect number, that is, the symbol position to be stopped according to the lottery flag A (number "0", off). (S752 in FIG. 109). When the production number is “03”, the symbol position for stopping the left reel 3L is “17” (watermelon), the symbol position for stopping the middle reel 3C is “10” (watermelon), and the right reel The symbol position for stopping 3R is "12" (bell).

その後、左リール3L、中リール3Cを用いた演出については、図111を参照して説明したとおりである。すなわち、図112の(A)〜(C)は、図111の(A)〜(C)と同じである。   Thereafter, the effects using the left reel 3L and the middle reel 3C are as described with reference to FIG. That is, (A) to (C) in FIG. 112 are the same as (A) to (C) in FIG.

図112の(A)〜(C)の演出が行われた後、メインCPU93は、ロックタイマが正の値である間(図109のS756でYESと判定される間)、メダルが投入される毎に(図109のS757でYESと判定される毎に)、リール演出処理を実行し(図109のS759)、右リール3Rを1コマずつ移動させる(図110のS779)。右リール3Rを1コマずつ移動させる処理は、右リール3Rの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「12」(ベル)になるまで(図110のS780でYESと判定されるまで)行われる。   After the effects (A) to (C) in FIG. 112 are performed, the main CPU 93 inserts medals while the lock timer is a positive value (while it is determined YES in S756 in FIG. 109). Every time (every time YES is determined in S757 in FIG. 109), the reel effect processing is executed (S759 in FIG. 109), and the right reel 3R is moved one frame at a time (S779 in FIG. 110). The process of moving the right reel 3R one frame at a time until the symbol stop position stopped at the middle of the right reel 3R becomes “12” (bell) which is the symbol stop position determined by the lock processing at the game start (FIG. 110 This is performed until YES is determined in S780).

右リール3Rの中段で停止した図柄停止位置が遊技開始時ロック処理で決定した図柄停止位置である「12」(ベル)になると、メインCPU93は、右リール演出フラグをオフにセットする(図110のS781)。その際、リール演出フラグのコマンドも生成され、コマンドには、右リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も含まれている。サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したことから(図100のS613でYES)、サブRAM103に、右リール演出フラグがオフにセットされたことの情報も格納する(図100のS614)。そこで、サブCPU102は、メダルのさらなるクレジットを促す演出を登録する(図100のS615)。サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。   When the symbol stop position stopped at the middle stage of the right reel 3R becomes “12” (bell), which is the symbol stop position determined by the lock process at the start of the game, the main CPU 93 sets the right reel effect flag off (FIG. 110). S781). At that time, a command for the reel effect flag is also generated, and the command includes information that the right reel effect flag is set to off. Since the sub CPU 102 has received a command different from the previous one (YES in S613 in FIG. 100), the sub RAM 103 also stores information that the right reel effect flag is set to OFF (S614 in FIG. 100). Therefore, the sub CPU 102 registers an effect that prompts further credit of medals (S615 in FIG. 100). After registering the effect, the sub CPU 102 controls the liquid crystal display device 11, the speakers 65L and 65R, various LEDs, and the like to execute the registered effect.

図112の(D)は、そのときの液晶表示装置11と、表示窓4の内側にある複数のリール3L,3C,3Rの表示例である。液晶表示装置11には、内部当籤役がハズレであることを示唆する演出として、「残念」との文字が表示される。   112D shows a display example of the liquid crystal display device 11 at that time and a plurality of reels 3L, 3C, 3R inside the display window 4. FIG. On the liquid crystal display device 11, the character "Sorry" is displayed as an effect indicating that the internal winning combination is a loss.

そして、表示窓4には、図112の(C)での表示状態からメダルが12枚クレジットされ、右リール3Rの図柄が12コマ移動したときの図柄が表示されている。具体的に、右リール3Rでは、上段から「スイカ」(図9における図柄位置:13)、「ベル」(図柄位置:12)、「リプレイ」(図柄位置:11)が表示される。左リール3L,中リール3C,右リール3Rの中段の図柄停止位置どうしを結んだセンターライン上には、「スイカ−スイカ−ベル」の図柄組合せが表示される。この図柄組合せからも、内部当籤役がハズレであると予想される。   Then, on the display window 4, 12 medals are credited from the display state in (C) of FIG. 112, and the symbol when the symbol of the right reel 3R is moved by 12 frames is displayed. Specifically, on the right reel 3R, “watermelon” (symbol position: 13 in FIG. 9), “bell” (symbol position: 12), and “replay” (symbol position: 11) are displayed from the top. A symbol combination of “watermelon-watermelon-bell” is displayed on the center line connecting the symbol stop positions in the middle of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. Also from this symbol combination, the internal winning combination is expected to be lost.

本変形例によると、複数のリール3L,3C,3Rを用いた演出を制御するメインCPU93は、クレジット枚数カウンタにメダルが貯留(クレジット)された場合に、複数のリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも一のリール3L,3C,3Rにおける図柄を特定量(本変形例では1コマずつとしているが、これに限るものではない。)変動させて停止させる特定演出の制御を行い、特定量変動させた図柄によって、メインCPU93が決定した特典付与の有無の結果を示唆する。なお、本変形例では、特典付与の有無の結果の一例として、内部当籤役の結果を例示しているが、これに限るものでなく、ARTの有無、ボーナス内部当籤の有無等、特典付与の有無に相当するものであれば、どのような内容であってもよい。   According to this modification, the main CPU 93 that controls the production using the plurality of reels 3L, 3C, 3R, among the plurality of reels 3L, 3C, 3R, when medals are stored (credits) in the credit number counter. The design on at least one of the reels 3L, 3C, 3R is controlled by a specific amount (in this modified example, each frame is not limited to this), but is stopped by changing the specific amount. The result of the presence / absence of the privilege grant determined by the main CPU 93 is suggested by the symbols made. In addition, in this modification, the result of the internal winning combination is illustrated as an example of the result of the presence / absence of a bonus, but the present invention is not limited to this. Any content may be used as long as it corresponds to the presence or absence.

これにより、メダルの貯留操作をきっかけとして、図柄を回転、停止させ、内部当籤役を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。   This makes it possible to provide a gaming machine with unprecedented gaming properties that allows the symbol to be rotated and stopped and the internal winning combination to be predicted in response to the medal storage operation.

本変形例では、メダルの貯留操作をきっかけとした演出を、遊技開始時ロック処理が実行されている間に行われるものとしたが、これに限るものではない。遊技開始時のロックの有無に関わらず、スタートレバー23が操作されてから、停止ボタン19L,19C,19Rが操作されるまでの間であれば、任意の期間において、メダルの貯留操作をきっかけとした演出を実行可能にしてもよい。   In the present modification, the production triggered by the medal storage operation is performed while the game start lock process is being executed, but the present invention is not limited to this. Regardless of whether the game is locked or not, if the start lever 23 is operated and the stop buttons 19L, 19C, 19R are operated, the medal storage operation is triggered in any period. You may make it possible to perform the effect.

本変形例では、メインCPU93がメダルの投入を検知したことに応じて、機械的なリール3L,3C,3Rを移動させる処理を実行可能なものとして説明したが、これに限るものではない。メインCPU93がメダルの投入を検知したことに応じて、メインCPU93がメダルの投入を検知したことを示すコマンドを生成し、サブCPU102がそのコマンドを受信したことに応じて、液晶表示装置11で表示される液晶リール(図示せず)を移動させる処理をサブCPU102が実行可能なものとしてもよい。   In this modification, the main CPU 93 has been described as capable of executing the process of moving the mechanical reels 3L, 3C, 3R in response to the detection of the insertion of a medal, but the present invention is not limited to this. In response to the main CPU 93 detecting the insertion of a medal, the main CPU 93 generates a command indicating that the medal has been inserted, and the sub CPU 102 displays the command on the liquid crystal display device 11 in response to the reception of the command. The sub CPU 102 may execute the process of moving the liquid crystal reel (not shown).

本変形例では、メダルの貯留操作をきっかけとして、少なくとも一のリール3L,3C,3Rにおける図柄を特定量(本変形例では1コマずつ)変動させて停止させる演出を実行し、特定量変動させた図柄によって、メインCPU93が決定した特典付与の有無の結果を示唆するが、これに限るものではない。
例えば、スタートレバー23が操作されてから、停止ボタン19L,19C,19Rが操作されるまでの間をメダルの貯留操作可能な期間とし、この期間であれば、メダルの貯留操作が行われる度に、特典付与の有無の決定結果に応じた演出を実行可能にしてもよい。例えば、1枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がハズレであるか否かを報知する演出、2枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がリプレイであるか否かを報知する演出、3枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がベルであるか否かを報知する演出、4枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がチェリーであるか否かを報知する演出、5枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がスイカであるか否かを報知する演出、・・・N枚目のメダルの貯留操作を、内部当籤役がボーナスであるか否かを報知する演出とする。そして、内部当籤役がボーナスであれば、1枚目のメダルの貯留操作の際に、内部当籤役がハズレであることを否定するハズレ否定演出が実行され、2枚目のメダルの貯留操作の際に、内部当籤役がリプレイであることを否定するリプレイ否定演出が実行され、・・・N枚目のメダルの貯留操作の際に、内部当籤役がボーナスであることを報知するボーナス確定演出が実行されるようにしてもよい。あるいは、内部当籤役がリプレイであれば、1枚目のメダルの貯留操作の際に、内部当籤役がハズレであることを否定するハズレ否定演出が実行され、2枚目のメダルの貯留操作の際に、内部当籤役がリプレイであることを報知するリプレイ確定演出が実行されるようにしてもよい。この場合、3枚目以降のメダルの貯留操作がなされても、内部当籤役を報知する演出は、実行されない。
In the present modification, at a trigger of the storage operation of medals, effects are performed to cause the symbols on at least one of the reels 3L, 3C, 3R to fluctuate by a specific amount (one frame each in this modification), and to change the specific amount Although the suggested symbol suggests the result of the presence or absence of the privilege given by the main CPU 93, the present invention is not limited thereto.
For example, a period from when the start lever 23 is operated to when the stop buttons 19L, 19C, 19R are operated is a period in which medals can be stored, and in this period, each time a medals storage operation is performed. The effect according to the determination result of the presence or absence of the privilege may be made executable. For example, the effect of informing the storage operation of the first medal whether the internal winning combination is lost or not, the storage operation of the second medal is notified of whether the internal winning combination is replay or not Effects, an operation to notify whether the internal winning combination is a bell, an operation to store the third medal, an notification to indicate whether the internal winning combination is a cherry, an operation to notify whether the internal winning combination is a bell Production, production that reports whether the internal winning combination is the watermelon, ..., the storage operation of the fifth medal, ... whether the internal winning combination is the bonus, the storage operation of the Nth medal It is set as the effect which alert | reports. Then, if the internal winning combination is a bonus, when the first medal storing operation is performed, a negative denial effect is executed to deny that the internal winning combination is lost, and the second medal storing operation is performed. Replay negative effect which denies that internal winning combination is replay is executed, and ... bonus decision effect notifying that internal winning combination is bonus at the time of storage operation of ... Nth medal May be executed. Alternatively, if the internal winning combination is a replay, when the first medal storing operation is performed, a negative denial effect of denying that the internal winning combination is lost is executed, and the second medal storing operation is performed. At the time, a replay determination effect may be performed to notify that the internal winning combination is a replay. In this case, even if the storage operation of the third and subsequent medals is performed, the effect of informing the internal winning combination is not performed.

なお、メダルを貯留可能な枚数には、上限(例えば、50枚)が設けられている。上限に達した場合の演出内容については特に限定されないが、例えば、それ以上の貯留操作が行われても演出が実行されない、上限の貯留枚数に達したときに、予定されていた全ての演出が実行される、等が挙げられる。   An upper limit (for example, 50) is provided for the number of medals that can be stored. The production contents when the upper limit is reached are not particularly limited. For example, the production is not executed even if a further storage operation is performed. And the like.

[変形例3:お気に入りのキャラクタの音声について、所定の契機になっても非消音とする機能]
近年、特典の付与の有無を報知可能な遊技機において、歌唱された音声であるボーカル音と伴奏音とで構成される楽曲音を音出力手段から出力させる楽曲音出力手段と、報知手段による報知を可能とする所定期間内の遊技において、キャラクタの台詞を内容とする音声である台詞音を音出力手段から出力させる台詞音出力手段と、を備えることが提案されている。この遊技機において、音出力制御手段は、楽曲音の出力と台詞音の出力が同時に行われる場合は、ボーカル音、伴奏音及び台詞音の音信号を別々のチャンネルを介して音出力手段に出力し、かつ、ボーカル音の音量を、楽曲音の出力と台詞音の出力が同時に行われない場合の音量よりも小さく設定する。
[Modification 3: A function to turn off the sound of a favorite character even if it becomes a predetermined trigger]
In recent years, in a gaming machine capable of notifying of the presence or absence of provision of a benefit, music sound output means for causing a sound output means to output music sound composed of vocal sound and accompaniment sound which is sung voice, and notification by notification means It has been proposed that a game within a predetermined period of time enabling speech sound output means to output a speech sound, which is a sound containing the character's speech, from the sound output means. In this gaming machine, the sound output control means outputs the sound signal of vocal sound, accompaniment sound and line sound to the sound output means via separate channels when the output of the music sound and the output of the line sound are performed simultaneously. In addition, the volume of the vocal sound is set smaller than the volume when the output of the music sound and the output of the dialogue sound are not performed simultaneously.

この遊技機では、例えば、上左スピーカ、上右スピーカから出力されるナビボイス音の音量が所定の音量よりも小さく設定されているので、ナビボイス音の音量が所定の音量に設定されている場合と比べて、楽曲音が聴き取り易くなる。したがって、音による演出の効果を高め、遊技の興趣を高めることができる。   In this gaming machine, for example, since the volume of the navigation voice sound output from the upper left speaker and the upper right speaker is set to be lower than the predetermined volume, the volume of the navigation voice sound is set to the predetermined volume In comparison, music sounds are easier to hear. Therefore, it is possible to enhance the effect of the production by sound and enhance the interest of the game.

しかしながら、上記の遊技機では、いわゆる、メダルのベット操作、スタートレバーの操作、第3停止操作といった所定の契機に基づいて遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合、キャラクタの台詞音が台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了することがある。   However, in the above gaming machine, when the effect on the gaming machine is switched to the next effect based on a predetermined trigger such as a so-called medal bet operation, start lever operation, or third stop operation, the line sound of the character is Despite being in the middle of a dialogue, it may be forcibly terminated.

ボーカル音や楽曲音については、映像を表示するにあたっての効果音やBGMとしての意味合いが大きく、比較的長時間であるため、ボーカル音や楽曲音の途中で強制的に終了することに致し方ない面もある。他方で、キャラクタの台詞音については、比較的短時間であり、台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了してしまうと、遊技者に対し、台詞の途中で台詞音が切られてしまったという印象を与え得る。そこで、所定の契機に基づいて遊技機での演出を次の演出に切り換える際におけるキャラクタの台詞音について、更なる改善が求められている。   As for vocal sounds and music sounds, the meaning of sound effects and BGM for displaying images is large and it takes a relatively long time, so there is no way to force it to end in the middle of vocal sounds or music sounds. There is also. On the other hand, the line sound of the character is relatively short, and if it is forcibly terminated despite being in the middle of the line, the line sound is cut off in the middle of the line to the player. It gives the impression that it has Therefore, further improvement is required for the speech sound of the character when switching the effect of the gaming machine to the next effect based on a predetermined opportunity.

そこで、副制御回路101は、所定の契機になると、複数種類のキャラクタの中から選択された少なくとも一種の対象キャラクタの演出とは異なる演出、及び対象キャラクタの画像を表示する演出については、終了させる一方、少なくとも、対象キャラクタの音声を出音する演出については、上記所定の契機になっても、引き続き実行するよう、演出に係る装置群の動作を制御してもよい。   Therefore, the sub-control circuit 101 terminates the effect different from the effect of at least one target character selected from a plurality of types of characters and the effect of displaying the image of the target character when a predetermined trigger occurs. On the other hand, the operation of the device group related to the effect may be controlled so that at least the effect of outputting the voice of the target character is continuously executed even when the predetermined trigger occurs.

そうすることで、遊技者にとって好みのキャラクタの音声については、所定の契機になり、遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、途中で終了することなく、最後まで出音される。よって、遊技の興趣をよりいっそう高めた遊技機を提供することができる。   By doing so, the voice of the character preferred by the player becomes a predetermined opportunity, and even if the effect on the gaming machine is switched to the next effect, it is output to the end without ending halfway. Be heard. Thus, it is possible to provide a gaming machine in which the interest of gaming is further enhanced.

<音データ送出チャンネル>
図113は、サブRAM103に設けられる音データ送出チャンネルの概略構成を示す図である。
<Sound data transmission channel>
FIG. 113 is a diagram showing a schematic configuration of a sound data transmission channel provided in the sub RAM 103. As shown in FIG.

音データ送出チャンネルは、サブCPU102が決定した音データを一時的に登録する機能を有し、音データ送出チャンネルA110と、音データ送出チャンネルB120とを含んで構成される。そして、それぞれの音データ送出チャンネルには、キャラクタ、効果音、BGMの種類によって異なる送出チャンネルが設けられている。   The sound data transmission channel has a function of temporarily registering sound data determined by the sub CPU 102, and includes a sound data transmission channel A110 and a sound data transmission channel B120. Each sound data transmission channel is provided with a different transmission channel depending on the type of character, sound effect, and BGM.

本変形例では、サブCPU102が新たな演出を登録すると、新たな演出に必要な音データ及び他の演出データ(画像データ、ランプ演出データ等)をセットする。遊技開始時においては、サブCPU102が新たな演出を登録すると、音データ送出チャンネルA110に、新たな演出に必要な音データを、キャラクタ、効果音、BGMの種類によってそれぞれ異なる送出チャンネルにセットする。続いて、サブCPU102が新たな演出を登録すると、今度は、音データ送出チャンネルB120に、新たな演出に必要な音データを、キャラクタ、効果音、BGMの種類によってそれぞれ異なる送出チャンネルにセットする。   In this modification, when the sub CPU 102 registers a new effect, the sound data and other effect data (image data, lamp effect data, etc.) necessary for the new effect are set. At the start of the game, when the sub CPU 102 registers a new effect, sound data necessary for the new effect are set in the sound data transmission channel A 110 in different transmission channels depending on the types of character, sound effect, and BGM. Subsequently, when the sub CPU 102 registers a new effect, this time, the sound data necessary for the new effect is set in the sound data transmission channel B120 in a different transmission channel depending on the type of character, sound effect, and BGM.

そして、サブCPU102は、演出で使用する複数種類のキャラクタの中から選択された少なくとも一種の対象キャラクタの演出とは異なる演出、及び対象キャラクタの画像を表示する演出については、終了するよう、演出手段(スピーカ群65L,65R、LED群85、液晶表示装置11)を制御する。特に、サブCPU102は、音データ送出チャンネルA110に登録されている音データのうち、対象キャラクタとは異なるキャラクタの音データ送出チャンネル、効果音データ送出チャンネル、BGMデータ送出チャンネルについては、音量値を「0」に更新するよう、スピーカ群65L,65Rを制御する。一方で、サブCPU102は、対象キャラクタの音データ送出チャンネルについては、音量値をそのまま維持するよう、スピーカ群65L,65Rを制御する。そして、サブCPU102は、音データ送出チャンネルB120に新たに登録された音データについては、いずれの音データ送出チャンネルについても、音量値を所定の値に設定してスピーカ群65L,65Rから出音可能に制御する。   Then, the sub CPU 102 produces an effect to end the effect different from the effect of the at least one target character selected from the plurality of types of characters used in the effect and the effect of displaying the image of the target character. (Speaker group 65L, 65R, LED group 85, liquid crystal display device 11) is controlled. In particular, the sub CPU 102 sets the volume value for the sound data transmission channel, the sound effect data transmission channel, and the BGM data transmission channel of a character different from the target character among the sound data registered in the sound data transmission channel A110 to “ The speaker groups 65L and 65R are controlled to be updated to “0”. On the other hand, the sub CPU 102 controls the speaker groups 65L and 65R so as to maintain the volume value as it is for the sound data transmission channel of the target character. The sub CPU 102 can output sound from the speaker group 65L, 65R by setting the volume value to a predetermined value for any sound data transmission channel for sound data newly registered in the sound data transmission channel B120. Control.

その後、サブCPU102が新たな演出を登録する毎に、音データ送出チャンネルA110、音データ送出チャンネルB120の順で交互に音データをセットする。   Thereafter, each time the sub CPU 102 registers a new effect, the sound data is alternately set in the order of the sound data transmission channel A110 and the sound data transmission channel B120.

そうすることで、本変形例では、遊技者にとって好みのキャラクタの音声については、所定の契機になり、遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、途中で終了することなく、最後まで出音することが可能になる。   By doing so, in the present modification, the voice of the character preferred by the player becomes a predetermined trigger, and ends in the middle even if the effect on the gaming machine is switched to the next effect. It is possible to output sound to the end.

<ユニメモを利用した、好みのキャラクタの音声を非消音にする機会の提供>
近年、携帯電話とインターネット上の専用サイトとを連動させ、専用サイトにより、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)を遊技者に提供するサービス(以下、「ユニメモ」という)が知られている。このサービスを利用して、例えば、サブCPU102は、途中経過取得操作が行われたとき、記録終了操作が行われたとき等に遊技記録QRコードを作成し、遊技者が携帯電話を用いて遊技記録QRコードを読み込み、読み込んだ情報をインターネット上の専用サイトに入力することで、専用サイトにて、遊技者の遊技履歴を管理することが可能になる。そして、所定の遊技履歴、例えば、遊技者が合計で1万回の単位遊技を行ったときに、専用サイトを管理するデータ管理サーバから、好みのキャラクタの音声を非消音にすることを可能にするための特殊パスサードを送信し、遊技者が、遊技開始の際にパチスロ機1にその特殊パスワードを入力することで、はじめて、遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、好みのキャラクタの音声を非消音にすることを可能にしてもよい。そうすることで、合計の単位遊技数が1万回であること等の所定の遊技履歴にすることへの魅力を高めることができる。
Providing an Opportunity to De-Attend the Voice of a Favorite Character Using Uni-Memo
In recent years, a service that links the mobile phone and the dedicated site on the Internet to each other and provides the player with the game content (game history) from the start of the game to a certain point by the dedicated site ") Is known. Using this service, for example, the sub CPU 102 creates a game record QR code when an intermediate progress acquisition operation is performed, a recording end operation is performed, and the like, and the player uses a mobile phone to play a game By reading the recorded QR code and inputting the read information to a dedicated site on the Internet, it becomes possible to manage the game history of the player at the dedicated site. And, when a predetermined game history, for example, a player has played 10,000 unit games in total, it is possible to mute the sound of a favorite character from the data management server that manages the dedicated site Even if it is the case that the effect on the gaming machine is switched to the next effect for the first time by transmitting the special pass third for playing and the player entering the special password into the pachislot machine 1 at the start of the game. , And may make it possible to un-mute the voice of a favorite character. By doing so, it is possible to enhance the appeal of making a predetermined game history such that the total number of unit games is 10,000.

図114は、本変形例における遊技情報提供システムSの概略模式図である。遊技情報提供システムSは、パチスロ機1と、遊技者が所持するカメラ付き携帯通信端末400(以下、「携帯端末」という)と、遊技情報を管理するためのデータ管理サーバ500とを備える。なお、図114では、説明の便宜上、一台の携帯端末400を示しているが、複数の携帯端末400が、同時期に、データ管理サーバ500にアクセスすることができる。   FIG. 114 is a schematic diagram of the game information providing system S in the present modification. The game information providing system S includes the pachislot machine 1, a mobile communication terminal 400 with a camera possessed by the player (hereinafter referred to as “mobile terminal”), and a data management server 500 for managing game information. In FIG. 114, for convenience of explanation, one mobile terminal 400 is shown, but a plurality of mobile terminals 400 can access the data management server 500 at the same time.

携帯端末400とデータ管理サーバ500とは、ネットワークNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IP等を用いて相互にデータの送受信をすることができる。なお、ネットワークNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局等を含む)、ゲートウェイ等により構築されている。また、パチスロ機1は、ネットワークNWに接続されていない。   The portable terminal 400 and the data management server 500 can send and receive data to and from each other using, for example, TCP / IP as a communication protocol via the network NW. The network NW is constructed by, for example, the Internet, a dedicated communication line (for example, a CATV (Community Antenna Television) line), a mobile communication network (including a base station), a gateway, and the like. The pachislot machine 1 is not connected to the network NW.

携帯端末400及びデータ管理サーバ500は、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。   The portable terminal 400 and the data management server 500 are each provided with a control unit, a storage unit, a display unit, a communication unit, and the like, although not particularly illustrated.

パチスロ機1のサブCPU102は、遊技者が遊技を開始してからの遊技内容をサブRAM103のゲームデータ領域等に記録し、遊技者が遊技の途中または遊技の終了時にその遊技内容を示す遊技情報を取得しようとした場合に、2次元コードのQRコード(登録商標)330によって遊技者に遊技情報を提供する。   The sub CPU 102 of the pachislot machine 1 records the game content after the player starts the game in the game data area or the like of the sub RAM 103, and the game information indicates the game content during the game or at the end of the game. When trying to acquire the game information, the game information is provided to the player by the QR code (registered trademark) 330 of the two-dimensional code.

パチスロ機1のサブCPU102は、遊技情報提供サービスを行う際、遊技者の携帯端末400がデータ管理サーバ500にアクセスできるように、サブRAM103のゲームデータ領域103等に記録されている遊技者の遊技情報をQRコード(登録商標)330に変換してそのQRコード(登録商標)330を液晶表示装置11に表示させる。   When the sub CPU 102 of the pachislot machine 1 performs a game information providing service, the game of the player recorded in the game data area 103 of the sub RAM 103 or the like so that the player's portable terminal 400 can access the data management server 500. The information is converted into a QR code (registered trademark) 330 and the QR code (registered trademark) 330 is displayed on the liquid crystal display device 11.

具体的には、i)遊技者が遊技を開始するとき、ii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとしたとき、iii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとしたときに、それぞれ、QRコード(登録商標)330を表示させる。   Specifically, i) when a player starts a game, ii) when a player tries to acquire game information in the middle of a game, iii) when a player tries to acquire game information at the end of the game Sometimes, a QR code (registered trademark) 330 is displayed.

なお、QRコード(登録商標)330に代えて、または、それとともに、遊技者の遊技情報を変換したバーコードを表示させてもよい。   Instead of or in addition to the QR code (registered trademark) 330, a barcode obtained by converting the player's game information may be displayed.

上記のi)遊技者が遊技を開始する時の送信情報にはデータ管理サーバ500のドメインに関する情報、電源オンからのログイン回数を示すログイン回数情報、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報等が含まれている。   I) Information regarding the domain of the data management server 500, log-in number information indicating the number of log-in since power-on, and the own game machine and other game machines are identified in the transmission information when the player starts the game Game machine identification information and the like.

また、上記のii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとしたとき、又はiii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとしたときの送信情報には、それらの情報に加え、上記のi)遊技者が遊技を開始したとき以降に記録した遊技内容を示す遊技情報等が含まれる。   In addition, the above transmission information when ii) the player tries to acquire game information in the middle of the game, or iii) the player tries to acquire game information at the end of the game includes the information. In addition, i) game information indicating the game content recorded after the player started the game is included.

携帯端末400の制御部は、液晶表示装置11に表示されたQRコード(登録商標)330をカメラで読み取り、QRコード(登録商標)330に含まれるドメイン等の情報に従ってデータ管理サーバ500にアクセスし、上記i)のときであれば、QRコード(登録商標)330に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を開始時送信データとして送信し、上記ii)又はiii)のときであれば、QRコード(登録商標)330に含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を出力時送信データとして送信する。   The control unit of the portable terminal 400 reads the QR code (registered trademark) 330 displayed on the liquid crystal display device 11 with a camera, and accesses the data management server 500 according to information such as the domain included in the QR code (registered trademark) 330. In the case of i) above, the log-in number information, gaming machine identification information, etc. included in the QR code (registered trademark) 330 are transmitted as start-up transmission data, and in the case of ii) or iii) The login number information, gaming machine identification information, gaming information, and the like included in the QR code (registered trademark) 330 are transmitted as output transmission data.

データ管理サーバ500の制御部は、上記i)のときにアクセスがあった場合には、受信した開始時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を記憶部に記憶する。   When there is an access at the time of i), the control unit of the data management server 500 stores the login count information, the gaming machine identification information, and the like included in the received start transmission data in the storage unit.

遊技情報管理サーバ500の制御部は、上記ii)、iii)のときにアクセスがあった場合には、受信した出力時送信データに含まれるログイン回数情報及び遊技機識別情報と、上記i)のときに記憶したログイン回数情報及び遊技機識別情報とが一致するかを判定し、一致する場合に、当該出力時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を図示しない遊技情報DB(database)に蓄積する。   When there is an access at the time of ii) and iii), the control unit of the gaming information management server 500 includes the log-in number information and the gaming machine identification information included in the received output transmission data, and the above i) It is determined whether the login count information and the gaming machine identification information stored sometimes match, and if they match, the login count information, gaming machine identification information, gaming information, etc. included in the output transmission data are not shown. It accumulates in game information DB (database).

また、遊技情報管理サーバ500の制御部は、受信した遊技情報等が示す内容を携帯端末400が表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、アクセスしてきた携帯端末400に対して返信する。携帯端末400の制御部は受信した表示データに基づいて、遊技内容等を示す画像を表示部に表示させる。遊技者は、その表示された画像から遊技内容等を確認することができる。   In addition, the control unit of the game information management server 500 generates display data (for example, a web page) that allows the mobile terminal 400 to display the content indicated by the received game information and the like. Send back. Based on the received display data, the control unit of the portable terminal 400 causes the display unit to display an image indicating game content and the like. The player can confirm the game content and the like from the displayed image.

<副制御回路の動作説明>
次に、図115〜図120を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of sub control circuit>
Next, contents of various processing executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using a program will be described with reference to FIGS.

(ユニメモ管理タスク)
図115は、副制御回路101のサブCPU102が実行するユニメモ管理タスクを示すフローチャートである。
(Uni-memo management task)
FIG. 115 is a flowchart showing a uni-memo management task performed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101.

まず、サブCPU102は、OSの時間管理として10msの周期設定を行う(S811)。10msの周期を経過すると、サブCPU102は、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かを判定する(S812)。サブCPU102は、メニュー起動操作であると判定したときには、後に図116を参照しながら説明するユニメモメニュー表示要求を行い(S813)、10msの周期待ちを行った(S827)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(S812)。   First, the sub CPU 102 sets a cycle of 10 ms as time management of the OS (S811). When the period of 10 ms elapses, the sub CPU 102 determines whether or not the operation performed by the player is a menu activation operation (S812). When the sub CPU 102 determines that the operation is a menu activation operation, the sub CPU 102 issues a unimemo menu display request which will be described later with reference to FIG. 116 (S813), waits for a period of 10 ms (S827), and then the player performs It moves to a determination process of whether the operation is a menu start operation (S812).

S812において、サブCPU102は、遊技者が行った操作がメニュー起動操作ではないと判定したときには、遊技者が行った操作が記録開始操作か否かを判定する(S814)。   In S812, when the sub CPU 102 determines that the operation performed by the player is not a menu activation operation, the sub CPU 102 determines whether the operation performed by the player is a recording start operation (S814).

サブCPU102は、遊技者が行った操作が記録開始操作であると判定した場合、ユニメモ用記録領域の初期化を行う(S815)。例えば、サブCPU102は、サブRAM103のゲームデータ領域の初期化を行う。   If the sub CPU 102 determines that the operation performed by the player is a recording start operation, the sub CPU 102 initializes the recording area for unimemo (S815). For example, the sub CPU 102 initializes the game data area of the sub RAM 103.

S815に続いて、サブCPU102は、遊技記録開始QRコード(登録商標)を作成し(S816)、続いて、遊技記録開始要求を行う(S817)。このとき、遊技記録開始QRコード(登録商標)は液晶表示装置11に表示され、遊技者はそれを携帯端末400のカメラで読み取る。この後、サブCPU102は、10msの周期待ちを行った(S817)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(S812)。   Subsequent to S815, the sub CPU 102 creates a game record start QR code (registered trademark) (S816), and then makes a game record start request (S817). At this time, the game record start QR code (registered trademark) is displayed on the liquid crystal display device 11, and the player reads it with the camera of the portable terminal 400. Thereafter, the sub CPU 102 waits for a period of 10 ms (S817), and then proceeds to a determination process as to whether or not the operation performed by the player is a menu activation operation (S812).

S814において、サブCPU102は、遊技者が行った操作は記録開始操作ではないと判定した場合には、遊技者が行った操作が途中経過取得操作であるか否かを判定する(S818)。   In S814, when the sub CPU 102 determines that the operation performed by the player is not the recording start operation, the sub CPU 102 determines whether the operation performed by the player is a progress acquisition operation (S818).

S818において、サブCPU102は、遊技者が行った操作が途中経過取得操作であると判定した場合、例えば、遊技者が、選択ボタン24により「途中経過取得」項目を選択して決定ボタン25を押下した場合には、パスワード入力処理を実行する(S819)。   In S818, when the sub CPU 102 determines that the operation performed by the player is the progress acquisition operation, for example, the player selects the “progress acquisition” item by the selection button 24 and presses the determination button 25. If so, password input processing is executed (S819).

次に、サブCPU102は、パスワード入力処理がキャンセルされたか否かを判断し(S820)、パスワード入力処理がキャンセルされたと判定した場合には、10msの周期待ちを行った(S827)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(S812)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the password input process has been canceled (S820). If it is determined that the password input process has been canceled, the sub CPU 102 waits for a period of 10 ms (S827), and then the player It moves to a determination process of whether or not the operation performed by the menu is the menu activation operation (S812).

S822において、サブCPU102は、パスワード入力処理はキャンセルされていないと判定した場合には、遊技記録QRコード(登録商標)を作成する(S821)。このQRコード(登録商標)は液晶表示装置11に表示され、遊技者が携帯端末400のカメラで読み取ると、データ管理サーバ500の記憶部の遊技者固有の領域に途中経過の遊技情報が記録される。   If the sub CPU 102 determines in S822 that the password input process has not been canceled, it creates a game record QR code (registered trademark) (S821). This QR code (registered trademark) is displayed on the liquid crystal display device 11, and when the player reads it with the camera of the portable terminal 400, game information on the progress is recorded in the player-specific area of the storage unit of the data management server 500. Ru.

S818において、サブCPU102は、遊技者が行った操作が途中経過取得操作ではないと判定した場合には、遊技者が行った操作は記録終了操作か否かを判定する(S822)。   In S818, if the sub CPU 102 determines that the operation performed by the player is not an intermediate progress acquisition operation, the sub CPU 102 determines whether the operation performed by the player is a recording end operation (S822).

S822において、サブCPU102は、遊技者が行った操作は記録終了操作ではないと判定した場合には、10msの周期待ちを行った(S827)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(S812)。   In S822, if the sub CPU 102 determines that the operation performed by the player is not the recording end operation, after waiting for a cycle of 10 ms (S827), the operation performed by the player is the menu activation operation or not (S812).

S822において、サブCPU102は、遊技者が行った操作は記録終了操作であると判定した場合、パスワード入力処理を実行する(S823)。次に、サブCPU102は、パスワード入力処理がキャンセルされたか否かを判断し(S824)、パスワード入力処理がキャンセルされたと判定した場合には、10msの周期待ちを行った(S827)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(S812)。   In S822, when the sub CPU 102 determines that the operation performed by the player is a recording end operation, the sub CPU 102 executes a password input process (S823). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the password input process has been canceled (S824). When it is determined that the password input process has been canceled, the sub CPU 102 waits for a period of 10 ms (S827), and then the player It moves to a determination process of whether or not the operation performed by the menu is the menu activation operation (S812).

ステップS824において、サブCPU102は、パスワード入力処理はキャンセルされていないと判定した場合には、遊技記録QRコード(登録商標)を作成する(ステップS825)。このQRコード(登録商標)は液晶表示装置11に表示され、遊技者が携帯端末400のカメラで読み取ると、データ管理サーバ500の記憶部の遊技者の固有の領域に途中経過以降から遊技終了までの遊技情報が記録される。   If the sub CPU 102 determines in step S824 that the password input process has not been canceled, it creates a game record QR code (registered trademark) (step S825). This QR code (registered trademark) is displayed on the liquid crystal display device 11, and when the player reads it with the camera of the portable terminal 400, it is in the area unique to the player of the storage section of the data management server 500 Game information is recorded.

ステップS825に続いて、サブCPU102は、遊技記録終了要求をし(S826)、10msの周期待ちを行った(S827)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(S812)。   Subsequent to step S825, the sub CPU 102 issues a game record end request (S826), waits for a 10 ms period (S827), and then proceeds to a determination process as to whether or not the operation performed by the player is a menu activation operation. (S812).

(ユニメモメニュー表示要求処理)
図116は、副制御回路101のサブCPU102が実行するユニメモメニュー表示要求処理を示すフローチャートである。
(Uni memo menu display request processing)
FIG. 116 is a flowchart showing the uni-memo menu display request process executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101.

まず、サブCPU102は、所定時間内にキャラクタの選択操作があったか否かを判定する(S831)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not a character selection operation has been performed within a predetermined time (S 831).

S831において、サブCPU102は、所定時間内にキャラクタの選択操作があったと判定した場合には、キャラクタの選択情報をセットする(S832)。S831において、サブCPU102は、所定時間内にキャラクタの選択操作がないと判定した場合には、操作内容に応じて情報登録する処理に移る(S836)。   If the sub CPU 102 determines in S831 that there has been a character selection operation within a predetermined time, it sets character selection information (S832). In S831, if the sub CPU 102 determines that there is no character selection operation within a predetermined time, the sub CPU 102 proceeds to a process of registering information according to the operation content (S836).

S832において、サブCPU102がキャラクタの選択情報をセットする処理を実行すると(S832)、サブCPU102は、続いて、所定時間内に特殊パスワードの入力操作があったか否かを判定する(S833)。   In S832, when the sub CPU 102 executes a process of setting character selection information (S 832), the sub CPU 102 subsequently determines whether or not a special password input operation has been performed within a predetermined time (S 833).

S833において、サブCPU102は、所定時間内に特殊パスワードの入力操作があったと判定した場合には、特殊パスワードが正しいか否かを判定する(S834)。S834において、サブCPU102は、特殊パスワードが正しいと判定した場合には、特殊演出フラグをオンにセットし(S835)、操作内容に応じて情報登録する(S836)。S834において、サブCPU102は、特殊パスワードが正しくないと判定した場合には、S834の処理を繰り返す。   If the sub CPU 102 determines in step S833 that the special password has been input within the predetermined time, the sub CPU 102 determines whether or not the special password is correct (S834). In S834, when the sub CPU 102 determines that the special password is correct, the sub CPU 102 sets the special effect flag to ON (S835), and registers information according to the operation content (S836). If the sub CPU 102 determines in S834 that the special password is not correct, the sub CPU 102 repeats the processing in S834.

S833において、サブCPU102は、所定時間内に特殊パスワードの入力操作がなかったと判定した場合には、操作内容に応じて情報登録する処理に移る(S836)。   In S833, if the sub CPU 102 determines that the special password input operation has not been performed within the predetermined time, the sub CPU 102 proceeds to a process of registering information according to the operation content (S836).

S836において、サブCPU102が、操作内容に応じて情報登録する処理を実行すると、サブCPU102は、ユニメモメニュー表示の終了要求操作があったか否かを判定する(S837)。   In step S836, when the sub CPU 102 executes a process of registering information according to the operation content, the sub CPU 102 determines whether or not an end request operation for displaying the unimemo menu is performed (S837).

S837において、ユニメモメニュー表示の終了要求操作があったと判定した場合には、サブCPU102は、ユニメモメニュー表示要求処理を終了し、ユニメモ管理タスク(図115)において、10msの周期待ちを行った(図115のS827)後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る(図115のS812)。   If it is determined in S837 that there is an operation to request termination of the uni memo menu display, the sub CPU 102 ends the uni memo menu display request processing, and waits for a cycle of 10 ms in the uni memo management task (FIG. 115). After that (S827 in FIG. 115), the process proceeds to a determination process as to whether or not the operation performed by the player is a menu activation operation (S812 in FIG. 115).

S837において、ユニメモメニュー表示の終了要求操作がないと判定した場合には、サブCPU102は、所定時間内にキャラクタの選択操作があったか否かを判定する処理(S831)に戻る。   If it is determined in S837 that the uni-memo menu display end request operation has not been made, the sub CPU 102 returns to the process (S831) of determining whether or not the character selection operation has been performed within a predetermined time.

(主基板通信タスク)
図117は、本変形例3における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
(Main board communication task)
FIG. 117 is a flowchart showing a main board communication task in the third modification.

本実施形態で説明した主基板通信タスク(図100)と比較すると、本変形例3では、遊技情報に応じて演出登録する処理(ステップS615)と、ナビエラー時保険処理(ステップS616)との間に処理が追加されている点で異なる。   Compared with the main board communication task (FIG. 100) described in the present embodiment, in the third modification, processing for effect registration according to game information (step S615), and navigation error insurance processing (step S616) It differs in that processing is added in between.

S615において、サブCPU102が、遊技情報に応じて演出登録すると、サブCPU102は、新たな演出が登録されたか否かを判定する(S851)。S851において、新たな演出が登録されたと判定した場合には、サブCPU102は、演出更新フラグをオンにセットし(S852)、ナビエラー時保険処理(S616)に移る。S851において、新たな演出が登録されなかったと判定した場合には、サブCPU102は、ナビエラー時保険処理(S616)に移る。   In S615, when the sub CPU 102 registers effects according to the game information, the sub CPU 102 determines whether a new effect is registered (S851). If it is determined in S851 that a new effect has been registered, the sub CPU 102 sets the effect update flag on (S852), and proceeds to the navigation error insurance process (S616). If it is determined in S851 that a new effect has not been registered, the sub CPU 102 shifts to a navigation error insurance process (S616).

(定期割込処理)
図118は、副制御回路101のサブCPU102が実行する定期割込処理を示すフローチャートである。この割込処理は、2ms毎に行われる。
(Periodical interrupt processing)
FIG. 118 is a flowchart showing a periodic interrupt process executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101. This interrupt processing is performed every 2 ms.

まず、サブCPU102は、演出更新フラグがオンであるか否かを判定する(S871)。サブCPU102は、演出更新フラグがオンであると判定したときには、後に図119を参照しながら説明する音データセット処理を行い(S872)、他の演出データをセットする処理を行った(S873)後、定期割込処理を終了する。サブCPU102は、演出更新フラグがオンではない(オフである)と判定したときには、定期割込処理を終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the effect update flag is on (S871). If the sub CPU 102 determines that the effect update flag is on, it performs sound data set processing which will be described later with reference to FIG. 119 (S 872), and performs processing for setting other effect data (S 873) Then, the periodic interrupt process is terminated. When the sub CPU 102 determines that the effect update flag is not on (is off), the periodic interrupt process is terminated.

(音データセット処理)
図119及び図120は、副制御回路101のサブCPU102が実行する音データセット処理を示すフローチャートである。
(Sound data set processing)
119 and 120 are flowcharts showing sound data set processing executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101.

まず、サブCPU102は、チャンネルA使用フラグがオンであるか否かを判定する(S891)。サブCPU102は、チャンネルA使用フラグがオンであると判定したときには、次回の演出で出音する音データを音データ送出チャンネルBの所定チャンネルにセットし(S892)、チャンネルBの音量を指定する(S893)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the channel A use flag is on (S891). When the sub CPU 102 determines that the channel A use flag is ON, the sub CPU 102 sets the sound data to be output in the next effect to a predetermined channel of the sound data transmission channel B (S892), and designates the volume of the channel B ( S893).

それに対し、サブCPU102は、チャンネルA使用フラグがオンではない(オフである)と判定したときには、次回の演出で出音する音データを音データ送出チャンネルAの所定チャンネルにセットし(S899)、チャンネルAの音量を指定する(S900)。   On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the channel A use flag is not on (is off), the sub CPU 102 sets sound data to be output in the next presentation to a predetermined channel of the sound data transmission channel A (S899) The volume of channel A is specified (S900).

サブCPU102がチャンネルBの音量を指定した(S893)後、サブCPU102は、特殊演出フラグがオンであるか否かを判定する(S894)。サブCPU102は、特殊演出フラグがオンであると判定したときには、音データ送出チャンネルAのうち、選択されたキャラクタの音を送出するチャンネル以外のチャンネルについて、音量を消音とさせるフレーズ番号を指定し(S895)、チャンネルA使用フラグをオフにする(S897)。   After the sub CPU 102 specifies the volume of the channel B (S893), the sub CPU 102 determines whether the special effect flag is on (S894). When the sub CPU 102 determines that the special performance flag is on, the sub CPU 102 designates a phrase number for muting the volume of the sound data transmission channel A other than the channel for transmitting the sound of the selected character ( In step S895, the channel A use flag is turned off (S897).

サブCPU102は、特殊演出フラグがオンではない(オフである)と判定したときには、音データ送出チャンネルAを構成する全てのチャンネルについて、音量を消音とさせるフレーズ番号を指定し(S896)、チャンネルA使用フラグをオフにする(S897)。   When the sub CPU 102 determines that the special effect flag is not ON (OFF), the sub CPU 102 designates a phrase number for muting the sound volume for all the channels constituting the sound data transmission channel A (S896). The use flag is turned off (S897).

サブCPU102がチャンネルA使用フラグをオフにした(S897)後、サブCPU102は、チャンネルB使用フラグをオンにする(S898)。その後、サブCPU102は、音データセット処理を終了し、処理を図118のS873に移す。   After the sub CPU 102 turns off the channel A use flag (S897), the sub CPU 102 turns on the channel B use flag (S898). Thereafter, the sub CPU 102 ends the sound data set process, and moves the process to S873 in FIG.

他方で、サブCPU102がチャンネルAの音量を指定した(S900)後、サブCPU102は、特殊演出フラグがオンであるか否かを判定する(S901)。サブCPU102は、特殊演出フラグがオンであると判定したときには、音データ送出チャンネルBのうち、選択されたキャラクタの音を送出するチャンネル以外のチャンネルについて、音量を消音とさせるフレーズ番号を指定し(S902)、チャンネルB使用フラグをオフにする(S904)。   On the other hand, after the sub CPU 102 specifies the volume of the channel A (S900), the sub CPU 102 determines whether the special effect flag is on (S901). When the sub CPU 102 determines that the special effect flag is on, the sub CPU 102 designates a phrase number for muting the volume of the sound data transmission channel B other than the channel for transmitting the sound of the selected character ( S902) The channel B use flag is turned off (S904).

サブCPU102は、特殊演出フラグがオンではない(オフである)と判定したときには、音データ送出チャンネルBを構成する全てのチャンネルについて、音量を消音とさせるフレーズ番号を指定し(S903)、チャンネルB使用フラグをオフにする(S904)。   If the sub CPU 102 determines that the special effect flag is not on (is off), the sub CPU 102 designates a phrase number for muting the volume for all the channels constituting the sound data transmission channel B (S903). The use flag is turned off (S904).

サブCPU102がチャンネルB使用フラグをオフにした(S904)後、サブCPU102は、チャンネルA使用フラグをオンにする(S905)。その後、サブCPU102は、音データセット処理を終了し、処理を図118のS873に移す。   After the sub CPU 102 turns off the channel B use flag (S904), the sub CPU 102 turns on the channel A use flag (S905). Thereafter, the sub CPU 102 ends the sound data set process, and moves the process to S873 in FIG.

本変形例によると、液晶表示装置11にユニメモメニューが表示されてから所定時間の間にキャラクタの選択操作が行われ(図116のS831、S832)、さらに、所定時間内に特殊パスワードが正しく入力されると(図116のS833、S834)、特殊演出フラグがオンにセットされる(図116のS835)。そして、新たな演出が登録されると(図117のS851)、演出更新フラグがオンにセットされ(図117のS852)、音データセット処理が実行される(図118のS872)。音データセット処理において、サブCPU102は、選択操作に係る対象キャラクタの音とは異なる音については、音を消音させる(図119のS895、図120のS902)。その一方で、少なくとも、対象キャラクタの音声を出音する演出について、サブCPU102は、新たな演出が登録されても、消音させることなく、引き続き出音させる(図119のS895、図120のS902)。   According to this modification, after the uni-memo menu is displayed on the liquid crystal display device 11, a character selection operation is performed during a predetermined time (S831 and S832 in FIG. 116), and the special password is correct within the predetermined time. When input (S833, S834 in FIG. 116), the special effect flag is set on (S835 in FIG. 116). Then, when a new effect is registered (S851 in FIG. 117), the effect update flag is set on (S852 in FIG. 117), and the sound data set process is executed (S872 in FIG. 118). In the sound data set process, the sub CPU 102 silences the sound that is different from the sound of the target character related to the selection operation (S895 in FIG. 119, S902 in FIG. 120). On the other hand, for at least the effect of outputting the voice of the target character, the sub CPU 102 continues to output the sound without muting even if a new effect is registered (S895 in FIG. 119, S902 in FIG. 120). .

これにより、遊技者にとって好みのキャラクタの音声については、新たな演出が登録されることによってパチスロ機1での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、途中で終了することなく、最後まで出音される。よって、遊技の興趣をよりいっそう高めたパチスロ機1を提供することができる。   As a result, for the voice of the character that the player likes, even if the effect on the pachislot machine 1 is switched to the next effect by registering a new effect, Sound is emitted. Therefore, it is possible to provide the pachislot machine 1 in which the interest of the game is further enhanced.

また、本変形例において、新たな演出が登録された場合に全てのキャラクタの音声を出音可能にすると、新たな演出が登録されたことをきっかけに開始する次の演出における種々の音声(キャラクタの音声に限らず、ボーカル音や楽曲音も含むあらゆる音声)と混同し、かえって音声を識別できなくなることもあり得る。本変形例に記載のパチスロ機1によれば、新たな演出が登録された場合に引き続き演出を実行する音声を、遊技者が選んだ好みのキャラクタの音声に絞っているため、多種の音声が混同して各々の音声を識別できないという事態が生じるのを防止できる。   In addition, in the present modification, when a new effect is registered, if the sound of all characters can be output, various sounds (characters) in the next effect that start when the new effect is registered It is possible that the voice is not identifiable, and the voice cannot be identified. According to the pachi-slot machine 1 described in the present modification, since the voice for executing the presentation following a new presentation is registered to the voice of the character of the character selected by the player, various kinds of voices are generated. It is possible to prevent a situation in which each voice cannot be identified due to confusion.

所定の契機に応じて、全てのキャラクタの音声を出音可能にすると、当該契機をきっかけに開始する次の演出における種々の音声(キャラクタの音声に限らず、ボーカル音や楽曲音も含むあらゆる音声)と混同し、かえって音声を識別できなくなることもあり得る。このような遊技機によれば、所定の契機になっても引き続き演出を実行する音声を、遊技者が選んだ好みのキャラクタの音声に絞っているため、多種の音声が混同して各々の音声を識別できないという事態が生じるのを防止できる。   If voices of all characters are allowed to be output according to a predetermined opportunity, various sounds (not only voices of characters but all sounds including vocal sounds and music sounds) in the next effect starting with the opportunity can be output. ), And the voice may not be identified. According to such a gaming machine, since the voice that continues to perform the production is narrowed down to the voice of the favorite character selected by the player even when a predetermined opportunity occurs, various voices are confused with each voice. It is possible to prevent the situation that can not be identified.

[変形例4:メダル投入による演出効果]
これまで、遊技者自らのベットボタンの連打により、ART状態に移行したことを把握可能な遊技機が提案されている。しかしながら、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながるような遊技機は、提案されていない。
[Modification 4: Effect of presentation by medal input]
Until now, a gaming machine has been proposed that can grasp that the player has shifted to the ART state by repeatedly hitting the player's own bet button. However, no gaming machine has been proposed in which a so-called continuous hit effect can be executed not only by a physical button operation but also by another operation, leading to an advantageous state for the player.

そこで、所定の演出を実行中に主制御回路91がメダルの貯留信号を検出すると、副制御回路101が、検出した貯留信号に応じて、液晶表示装置11等における特典の付与に関する報知の演出を制御できるようにしてもよい。そうすることで、物理的なボタンの操作だけでなく、メダルの貯留操作(クレジット操作)という、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、これまでにはない新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。   Therefore, when the main control circuit 91 detects a medal storage signal while executing a predetermined effect, the sub control circuit 101 responds to the detected storage signal to produce a notification effect regarding provision of a benefit on the liquid crystal display device 11 or the like. You may enable it to control. By doing so, so-called continuous hit effects can be performed not only by physical button operations but also by other forms of operation such as medal storage operation (credit operation), which leads to an advantageous state for the player In this respect, it is possible to provide a gaming machine having a new gameability that has never been seen before.

<演出グループ抽籤テーブル>
図121は、演出グループを抽籤するための演出グループ抽籤テーブルである。図121に示すように、演出グループ抽籤テーブルは、ART当籤の有無に応じて演出グループ番号を選択するための抽籤値の情報を規定する。
<Direction group lottery table>
FIG. 121 shows an effect group lottery table for extracting effect groups. As shown in FIG. 121, the effect group lottery table defines lottery value information for selecting an effect group number in accordance with the presence / absence of ART winning.

<バトル演出抽籤テーブル>
図122は、バトル演出における演出番号を抽籤するためのバトル演出抽籤テーブルである。バトル演出抽籤テーブルは、図121に示す演出グループ抽籤テーブルを参照した抽籤の結果が演出グループ番号「1」(バトル演出)である場合に参照される。
<Battle production lottery table>
FIG. 122 shows a battle effect lottery table for lottery effect numbers in battle effect. The battle effect lottery table is referred to when the result of the lottery with reference to the effect group lottery table shown in FIG. 121 is the effect group number “1” (battle effect).

バトル演出抽籤テーブルは、ART当籤の有無に応じて演出番号を選択するための抽籤値の情報を規定する。ARTに当籤していると、ARTに当籤していない場合に比べて、バトルに勝利する演出が行われ易く(演出番号「1」、「3」)、ARTに当籤していないと、ARTに当籤している場合に比べて、バトルに敗北する演出が行われ易い(演出番号「2」、「4」)。   The battle effect lottery table defines lottery value information for selecting an effect number in accordance with the presence or absence of ART winning. If you win ART, you will be more likely to perform a battle victory (rendering numbers “1” and “3”) than if you won't win ART (if you do not win ART, ART It is easier to produce an effect of defeating the battle than in the case of winning (production numbers “2” and “4”).

また、連打チャンスの演出が行われると(演出番号「3」、「4」)、連打チャンスの演出が行われない場合(演出番号「1」、「2」)に比べて、ARTに当籤している可能性が高い。そして、連打チャンスの後、バトルに勝利する演出が行われると、100/101の確率でARTに当籤している(演出番号「3」)。また、連打チャンスの後、バトルに敗北する演出が行われると、5/6の確率でARTに当籤していない(演出番号「4」)。そのため、連打チャンスの演出は、ARTに当籤していることへの期待度を高める演出のみならず、バトルの結果についてのART当籤の有無への信頼度が高い演出であるといえる。   In addition, when a rendition of a chance to hit is performed (rendering number “3”, “4”), the winning for ART is better than when a rendition of a chance to hit is not performed (reproduction number “1”, “2”) There is a high possibility. Then, when the effect of winning the battle is performed after the continuous hitting chance, the player wins the ART with a probability of 100/101 (the effect number "3"). In addition, if the effect of defeating the battle is performed after the continuous hitting chance, the player does not win the ART with a probability of 5/6 (rendering number "4"). Therefore, it can be said that the rendition of the chance to hit is not only the rendition that raises the expectation for winning the ART, but also the rendition to the credibility to the presence or absence of the ART winning for the result of the battle.

<主制御回路の動作説明>
次に、図123を参照しながら、本実施形態でのメインフロー(図74)におけるメダル受付・スタートチェック処理(S3)の本変形例に合わせた具体的態様について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, with reference to FIG. 123, a specific aspect of the medal reception / start check process (S3) in the main flow (FIG. 74) in the present embodiment will be described.

(メダル受付・スタートチェック処理)
メダル受付・スタートチェック処理では、初めに、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判定する(S1011)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS1011の判断処理は、前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判定するのと等価である。
(Medal reception / start check process)
In the medal acceptance / start check process, the main CPU 93 first determines whether or not there is an automatic insertion request (S1011). When a replay role is won in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, the determination process in step S1011 is equivalent to determining whether or not a replay is won in the previous unit game.

ステップS1011において、自動投入要求があると判定したときには、メインCPU93は、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(ステップS1012)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   When it is determined in step S1011 that there is an automatic insertion request, the main CPU 93 executes automatic insertion processing for automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (step S1012). Specifically, the main CPU 93 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS1013)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。メインCPU31は、ステップS1013の処理の後、ステップS1015へ処理を移す。   Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S1013). The medal insertion command data includes information such as the number of inserted medals. After the process of step S1013, the main CPU 31 moves the process to step S1015.

ステップS1011において、自動投入要求がないと判定したときには、メインCPU93は、メダル受付許可を実行する(ステップS1014)。具体的には、メインCPU93は、セレクタ(図示せず)のソレノイドを駆動し、セレクタ内のメダルの通過を促す。   When determining in step S1011 that there is no automatic insertion request, the main CPU 93 executes medal acceptance permission (step S1014). Specifically, the main CPU 93 drives a solenoid of a selector (not shown) to prompt passage of medals in the selector.

次に、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(ステップS1015)。本変形例では、メインCPU93は、全ての遊技状態において投入枚数の最大値を「3」とセットするものとして説明するが、これに限るものではない。   Next, the main CPU 93 sets the maximum number of inserted cards according to the gaming state (step S1015). In the present modification, the main CPU 93 is described as setting the maximum value of the number of inserted sheets to “3” in all gaming states, but the present invention is not limited to this.

次に、メインCPU93は、メダル受付許可があるか否かを判定する(ステップS1016)。この判定がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS1017の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS1021の処理を行う。   Next, the main CPU 93 determines whether or not there is a medal acceptance permission (step S1016). When the determination is YES, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S1017. When the determination is NO, the main CPU 31 subsequently performs the process of step S1021.

ステップS1017では、メインCPU31は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する。メダル投入チェック処理において、メインCPU93は、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。   In step S1017, the main CPU 31 executes medal insertion check processing to check the number of inserted medals. In the medal insertion check process, the main CPU 93 updates the value of the insertion number counter according to the checked number of medals.

次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS1018)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。   Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S1018). The medal insertion command data includes information such as the number of inserted medals.

続いて、メインCPU31は、メダルの投入又はクレジットのいずれかが可能であるか否かを判定する(ステップS1019)。メインCPU31は、メダルセンサ(図示せず)による検出結果又はメインRAM95に格納されているクレジット数を表すデータに基づいて、メダルの投入及びクレジットのいずれも可能でないことを判定すると(NO)、メダルの受付けを禁止した後(ステップS1020)、ステップS1021へ処理を移す。   Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not either medal insertion or credit is possible (step S1019). When the main CPU 31 determines that neither medal insertion nor credit is possible based on the result of detection by a medal sensor (not shown) or data representing the number of credits stored in the main RAM 95 (NO), Is prohibited (step S1020), the process proceeds to step S1021.

ステップS1020の処理を実行した後、ステップS1016でメダル受付許可がないと判定した場合、又はステップS1019でメダルの投入又はクレジットのいずれかが可能であると判別すると(YES)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数(本変形例では3枚)であるか否かを判定する(ステップS1021)。   After executing the processing of step S1020, if it is determined in step S1016 that there is no medal acceptance permission, or if it is determined that either medal insertion or credit is possible in step S1019 (YES), the main CPU 93 is inserted It is determined whether or not the number of medals is the number that can start the game (three in this modification) (step S1021).

ステップS1021において、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数でないと判定したときには(NO)、メインCPU93は、ステップS1016に処理を戻す。   If it is determined in step S1021 that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the main CPU 93 returns the process to step S1016.

一方、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数であると判定したときには(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判定する(ステップS1022)。   On the other hand, when it is determined that the number of inserted medals is the number that can start the game (YES), the main CPU 93 determines whether the start switch 79 is on (step S1022).

ステップS1022において、スタートスイッチ79がオンでないと判定したときには、メインCPU93は、ステップS1016に処理を戻す。一方、スタートスイッチ79がオンであると判定したときには、メインCPU93は、メダル受付禁止を行う(ステップS1023)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルのメダル払出口32からの排出を促す。ステップS1023の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When determining in step S1022 that the start switch 79 is not on, the main CPU 93 returns the process to step S1016. On the other hand, when it is determined that the start switch 79 is on, the main CPU 93 prohibits medal acceptance (step S1023). Specifically, the solenoid of the selector (not shown) is not driven, and the discharge of the medal inserted into the insertion slot from the medal payout opening 32 is urged. After executing the process of step S1023, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<副制御回路の動作説明>
次に、図124〜図127を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of sub control circuit>
Next, with reference to FIGS. 124 to 127, the contents of various processing executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using a program will be described.

(主基板通信タスク)
図124は、本変形例4における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
(Main board communication task)
FIG. 124 is a flowchart showing a main board communication task in the fourth modification.

本実施形態で説明した主基板通信タスク(図100)と比較すると、本変形例4では、スタートコマンド受信時、リール停止コマンドの受信時、メダル投入コマンドの受信時の処理の態様が具体的に説明されている点で異なる(S1031〜S1037)。   Compared with the main board communication task (FIG. 100) described in the present embodiment, in the fourth modification, the processing mode when receiving a start command, receiving a reel stop command, and receiving a medal insertion command is specifically described. It differs in the point currently demonstrated (S1031-S1037).

(スタートコマンド受信時処理)
図125は、副制御回路101のサブCPU102が実行するスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Process when receiving start command)
FIG. 125 is a flow chart showing start command reception processing executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101.

まず、サブCPU102は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであるか否かを判定する(S1051)。サブCPU102は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであると判定したときには、処理をS1052に移す。それに対し、サブCPU102は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンでないと判定したときには、処理をS1057に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state is a normal gaming state or a chance zone (S1051). When the sub CPU 102 determines that the gaming state is the normal gaming state or the chance zone, the process proceeds to S1052. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the gaming state is not the normal gaming state or the chance zone, the process proceeds to S1057.

S1052において、サブCPU102は、演出グループ抽籤テーブル(図121)を参照し、ART抽籤の結果に応じて演出グループ番号を決定する。   In S1052, the sub CPU 102 refers to the effect group lottery table (FIG. 121), and determines the effect group number according to the result of ART lottery.

続いて、サブCPU102は、演出グループ番号が「1」であるか否かを判定する(S1053)。サブCPU102は、演出グループ番号が「1」であると判定したときには、処理をS1054に移す。それに対し、サブCPU102は、演出グループ番号が「1」でないと判定したときには、処理をS1057に移す。   Subsequently, the sub CPU 102 determines whether the effect group number is “1” (S1053). If the sub CPU 102 determines that the effect group number is “1”, it moves the process to S1054. On the other hand, when determining that the effect group number is not “1”, the sub CPU 102 shifts the process to S1057.

S1054において、サブCPU102は、バトル演出抽籤テーブル(図122)を参照し、ART抽籤の結果に応じて演出グループ番号を決定する。   In S1054, the sub CPU 102 refers to the battle effect lottery table (FIG. 122), and determines the effect group number according to the result of ART lottery.

続いて、サブCPU102は、演出番号が「3」又は「4」であるか否かを判定する(S1055)。サブCPU102は、演出番号が「3」又は「4」であると判定したときには、連打演出フラグをオンにセットし(S1056)、処理をS1058に移す。それに対し、サブCPU102は、演出番号が「3」又は「4」でないと判定したときには、処理をS1058に移す。   Subsequently, the sub CPU 102 determines whether the effect number is “3” or “4” (S1055). When the sub CPU 102 determines that the effect number is “3” or “4”, the sub CPU 102 sets the consecutive hit effect flag to ON (S1056), and moves the process to S1058. On the other hand, if the sub CPU 102 determines that the effect number is not “3” or “4”, it moves the process to S1058.

S1057において、サブCPU102は、遊技状態及び演出グループに応じて、演出番号を決定する。   In S1057, the sub CPU 102 determines an effect number according to the gaming state and the effect group.

続いて、サブCPU102は、決定した演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する。(S1058)。続いて、サブCPU102は、スタートコマンド受信時の他の処理を実行し(S1059)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 102 registers the production data at the start according to the decided production number. (S1058). Subsequently, the sub CPU 102 executes other processing upon reception of the start command (S1059), and ends the processing upon reception of the start command.

(リール停止コマンド受信時処理)
図126は、副制御回路101のサブCPU102が実行するリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Reel stop command reception processing)
FIG. 126 is a flow chart showing a reel stop command reception process executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101.

まず、サブCPU102は、ストップボタン未作動カウンタが「0」であるか否かを判定する(S1071)。サブCPU102は、ストップボタン未作動カウンタが「0」であると判定したときには、処理をS1072に移す。それに対し、サブCPU102は、ストップボタン未作動カウンタが「0」でないと判定したときには、処理をS1074に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the stop button non-operation counter is “0” (S1071). If the sub CPU 102 determines that the stop button non-operating counter is “0”, the process proceeds to S1072. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the stop button non-operation counter is not “0”, the process proceeds to S <b> 1074.

S1072において、サブCPU102は、連打演出フラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU102は、連打演出フラグがオンであると判定したときには、連打タイマの計測を開始し(S1073)、処理をS1074に移す。それに対し、サブCPU102は、連打演出フラグがオンでない(オフである)と判定したときには、処理をS1074に移す。   In S1072, the sub CPU 102 determines whether or not the continuous hit effect flag is on. If the sub CPU 102 determines that the continuous hit effect flag is on, it starts measurement of the continuous hit timer (S1073), and shifts the processing to S1074. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the continuous hit effect flag is not on (off), the process proceeds to S <b> 1074.

続いて、サブCPU102は、演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録し(S1074)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 102 registers the stop effect data according to the effect number and the type of the operation stop button (S1074), and ends the reel stop command reception process.

(メダル投入コマンド受信時処理)
図127は、副制御回路101のサブCPU102が実行するメダル投入コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Process when receiving medal insertion command)
FIG. 127 is a flowchart showing a medal insertion command reception process executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101.

まず、サブCPU102は、連打演出フラグがオンであるか否かを判定する(S1091)。サブCPU102は、連打演出フラグがオンであると判定したときには、処理をS1092に移す。それに対し、サブCPU102は、連打演出フラグがオンでない(オフである)と判定したときには、処理をS1099に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the continuous hit effect flag is on (S1091). When the sub CPU 102 determines that the continuous hitting effect flag is on, the process proceeds to S1092. On the other hand, if the sub CPU 102 determines that the continuous hit effect flag is not on (is off), the process proceeds to S1099.

S1092において、サブCPU102は、連打演出タイマの計測時間が20秒未満であるか否かを判定する。サブCPU102は、連打演出タイマの計測時間が20秒未満であると判定したときには、連打回数カウンタに「1」を加算し(S1073)、処理をS1094に移す。それに対し、サブCPU102は、連打演出タイマの計測時間が20秒未満でない(20秒以上である)と判定したときには、処理をS1096に移す。   In step S1092, the sub CPU 102 determines whether or not the measurement time of the continuous impact effect timer is less than 20 seconds. When the sub CPU 102 determines that the measurement time of the continuous hit effect timer is less than 20 seconds, the sub CPU 102 adds “1” to the continuous hit count counter (S1073), and moves the process to S1094. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the measurement time of the continuous hit presentation timer is not less than 20 seconds (is not less than 20 seconds), the sub CPU 102 shifts the processing to S1096.

S1094において、サブCPU102は、連打回数カウンタが「30」であるか否かを判定する。サブCPU102は、連打回数カウンタが「30」であると判定したときには、演出番号に応じて、連打演出の演出データを登録し(S1095)、処理をS1097に移す。サブCPU102は、連打回数カウンタが「30」でないと判定したときには、処理をS1100に移す。   In step S1094, the sub CPU 102 determines whether or not the counter of repeated hits is “30”. If the sub CPU 102 determines that the number-of-times-of-shots counter is “30”, the sub-CPU 102 registers effect data of a continuous hit effect according to the effect number (S1095), and moves the process to S1097. When the sub CPU 102 determines that the repeated hit counter is not “30”, the process proceeds to S1100.

S1096において、サブCPU102は、連打失敗の演出データを登録し、処理をS1097に移す。   In step S1096, the sub CPU 102 registers effect data indicating failure of consecutive hits, and the process proceeds to step S1097.

続いて、サブCPU102は、連打タイマ及び連打演出カウンタをクリアし(S1097)、連打演出フラグをオフにセットして(S1098)、処理をS1100に移す。   Subsequently, the sub CPU 102 clears the continuous hitting timer and the continuous hitting effect counter (S1097), sets the repeated hitting effect flag to off (S1098), and moves the process to S1100.

S1099において、サブCPU102は、演出番号の種別に応じて、メダル投入時の演出データを登録し、処理をS1100に移す。   In S1099, the sub CPU 102 registers effect data at medal insertion according to the type of effect number, and shifts the processing to S1100.

続いて、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時の他の処理を実行して(S1100)、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 102 executes another process at the time of receiving the medal insertion command (S1100), and ends the medal insertion command reception process.

本変形例に記載のパチスロ機1によれば、バトル演出を実行中にメダルセンサ(図示せず)がメダルのクレジット操作を検出し、サブCPU102がメダル投入コマンドを受信すると、サブCPU102は、メダル投入コマンドに応じて、液晶表示装置11等におけるARTの付与に関する報知の演出を制御する。そのため、物理的なボタンの操作だけでなく、メダルのクレジット操作という、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、これまでにはない新たな遊技性を持ったパチスロ機1を提供することができる。   According to the pachislot machine 1 described in the present modification, when a medal sensor (not shown) detects a medal credit operation during execution of a battle effect, and the sub CPU 102 receives a medal insertion command, the sub CPU 102 In response to the input command, it controls the effect of notification regarding the provision of ART in the liquid crystal display device 11 or the like. Therefore, not only physical button operations but also other operations such as medal credit operations enable so-called continuous hit effects to be performed, leading to a state advantageous to the player, It is possible to provide a pachislot machine 1 having no new game characteristics.

また、本変形例に記載のパチスロ機1において、サブCPU102は、バトル演出を実行中にメダルセンサ(図示せず)がメダルのクレジット操作を検出し、サブCPU102がメダル投入コマンドを受信した回数に応じて、液晶表示装置11等におけるARTの付与に関する報知の演出を制御する。そのため、物理的なボタンの操作だけでなく、メダルの連続的なクレジット操作(貯留操作)という、他の形態での連続操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、より新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。   Further, in the pachislot machine 1 described in the present modification, the sub CPU 102 detects the credit operation of the medal during execution of the battle effect, and the number of times the sub CPU 102 receives the medal insertion command. Accordingly, the notification effect relating to the provision of ART in the liquid crystal display device 11 or the like is controlled. Therefore, not only physical button operation but also continuous operation in other forms such as continuous credit operation (storage operation) of medals enables so-called continuous hit production to be performed, which is advantageous for the player In connection, it is possible to provide a gaming machine with newer gaming characteristics.

なお、本変形例では、メダル投入可能な期間を、第3停止後から開始操作までにしているが、これに限るものではない。例えば、リールの回転中等、他のタイミングとしてもよい。   In this modification, the period during which medals can be inserted is from the third stop to the start operation, but is not limited thereto. For example, other timing may be used, such as during rotation of the reel.

なお、メダルを貯留可能な枚数には、上限(例えば、50枚)が設けられている。上限に達した場合の演出内容については特に限定されないが、例えば、それ以上の貯留操作が行われても演出が実行されない、上限の貯留枚数に達したときに、予定されていた全ての演出が実行される、等が挙げられる。   An upper limit (for example, 50) is provided for the number of medals that can be stored. The production contents when the upper limit is reached are not particularly limited. For example, the production is not executed even if a further storage operation is performed. And the like.

また、本変形例では、メダル1枚の貯留操作につき、打撃1回の演出に相当するものとして説明しているが、これに限るものではない。例えば、メダル1枚の貯留操作につき、打撃2回あるいはそれ以上の回数の演出に相当するものとしてもよいし、メダル2枚あるいはそれ以上の枚数の貯留操作につき、打撃1回の演出に相当するものとしてもよい。   Further, in the present modification, the storage operation of one medal is described as equivalent to the effect of one hit, but the present invention is not limited to this. For example, a storage operation for one medal may correspond to an effect of two or more hits, and a storage operation of two or more medals corresponds to an effect of one hit. It is good also as things.

[変形例5:新たな救済機能]
これまで、有利状態が長期間にわたり行われない場合に強制的に有利状態に移行させる救済機能を備えた遊技機が知られている。しかしながら、これまでの救済機能に関する工夫は、有利状態ではない通常状態が長時間続いた場合に、遊技の状態を通常状態から有利状態に移行させることによる救済である。そこで、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐ手当てにバリエーションを持たせることが求められている。
[Modification 5: New relief function]
Until now, a gaming machine having a relief function for forcibly shifting to an advantageous state when the advantageous state is not performed for a long period of time is known. However, the device related to the relief function so far is relief by shifting the game state from the normal state to the advantageous state when the normal state that is not the advantageous state continues for a long time. Therefore, it is required to provide a new remedy means and to provide a variation in the treatment for preventing the player from receiving a great disadvantage.

そこで、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐための救済機能にバリエーションを持たせてもよい。   Therefore, a new relief means may be provided, and variations may be given to the relief function for preventing the player from receiving a large disadvantage.

<通常遊技状態中の遊技の流れ> <Game flow during normal gaming state>

図128は、本変形例における通常遊技状態中の遊技の流れを示す図である。本実施形態における通常遊技状態中の遊技の流れ(図23)と対比すると、本実施形態では、ART抽籤に関し、主制御基板71が抽籤用フラグAに基づいてART抽籤を行い、ART抽籤に当籤した場合に、その後(前兆を介して)遊技状態をART遊技状態に移行するものであったのに対し、本変形例では、ART遊技状態が第1の通常ARTと、第2の通常ARTとを有し、ART抽籤に当籤した場合には、まず、遊技状態を通常遊技状態から第1の通常ARTに移行し、その後、チェリー(弱チェリー、強チェリー、確定チェリーのいずれか)に当籤した場合に、遊技状態を第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行する点で異なる。   FIG. 128 is a diagram showing the flow of games during the normal game state in the present modification. In contrast to the flow of gaming in the normal gaming state in the present embodiment (FIG. 23), in the present embodiment, regarding the ART lottery, the main control board 71 performs ART lottery based on the lottery flag A and wins the ART lottery. In this case, in the present variation, the ART gaming state is the first normal ART, and the second normal ART, while the gaming state is shifted to the ART gaming state after that (via the precursor). In the case of winning an ART lottery, the game state is first shifted from the normal game state to the first normal ART, and then a cherry (a weak cherry, a strong cherry, or a confirmed cherry) is won. The game state is different from the first normal ART to the second normal ART.

図129は、本変形例におけるART遊技状態中の遊技の流れをより詳しく説明するための図である。   FIG. 129 is a diagram for explaining in more detail the flow of the game during the ART gaming state in the present modification.

第1の通常ARTは、1000ゲームの報知パターンAと、100ゲームの報知パターンBとを含んで構成される。報知パターンAは、停止操作の情報の報知をほぼ実行できない区間であり、遊技者にとってほとんど特典が付与されない区間である。報知パターンBは、停止操作の情報の報知を実行可能な区間であり、遊技者にとって特典が付与される区間である。   The first normal ART is configured to include a notification pattern A of 1000 games and a notification pattern B of 100 games. The notification pattern A is a section in which notification of stop operation information can hardly be performed, and is a section in which a privilege is hardly given to the player. The notification pattern B is a section in which notification of stop operation information can be performed, and is a section where a privilege is given to the player.

遊技状態が通常遊技状態から第1の通常ARTに移行すると、主制御基板71は、報知パターンAの区間を1000ゲーム実行し、その後、報知パターンBの区間を100ゲーム実行する。   When the gaming state shifts from the normal gaming state to the first normal ART, the main control board 71 executes 1000 games for the section of the notification pattern A, and then executes 100 games for the section of the notification pattern B.

ここで、報知パターンAの区間の実行中であっても、チェリー(弱チェリー、強チェリー、確定チェリーのいずれか)に当籤すると、遊技状態が第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行される。第2の通常ARTは、32ゲームの報知パターンAと、100ゲームの報知パターンBとを含んで構成される。遊技状態が第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行すると、主制御基板71は、報知パターンAの区間が32ゲームに変更される。そして、報知パターンAの区間を32ゲーム実行すると、その後、報知パターンBの区間を100ゲーム実行する。   Here, even when the section of the notification pattern A is being executed, if the player wins a cherry (a weak cherry, a strong cherry, or a confirmed cherry), the gaming state shifts from the first normal ART to the second normal ART. Be done. The second normal ART is configured to include a notification pattern A of 32 games and a notification pattern B of 100 games. When the gaming state shifts from the first normal ART to the second normal ART, the section of the notification pattern A of the main control board 71 is changed to 32 games. Then, when 32 sections of the notification pattern A are executed, 100 sections of the section of the notification pattern B are subsequently executed.

なお、本変形例では、内部当籤役がチェリーである場合、抽籤を行うことなく、第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行するものとしているが、これに限るものではない。何らかの抽籤を行い、抽籤に当籤した場合に、第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行するものとしてもよい。   In this modification, when the internal winning combination is a cherry, the first normal ART is shifted to the second normal ART without performing lottery, but the present invention is not limited to this. When some lottery is performed and the lottery is won, the first normal ART may be shifted to the second normal ART.

あるいは、チェリーの種類によって第1の通常ARTから第2の通常ARTへの移行に当籤する確率を変えてもよい。例えば、内部当籤したチェリーが強チェリーである場合、内部当籤したチェリーが弱チェリーである場合に比べ、第1の通常ARTから第2の通常ARTへの移行に当籤し易くし、内部当籤したチェリーが確定チェリーである場合、内部当籤したチェリーが強チェリーである場合に比べ、第1の通常ARTから第2の通常ARTへの移行に当籤し易くしてもよい。   Alternatively, the probability of winning the transition from the first normal ART to the second normal ART may be changed depending on the type of cherry. For example, when the internally won cherry is a strong cherry, it is easier to win the transition from the first normal ART to the second normal ART than when the internally won cherry is a weak cherry. May be easier to win the transition from the first normal ART to the second normal ART than when the internally won cherry is a strong cherry.

(変形例に係るART抽籤用番号決定テーブル)
図130は、変形例に係るART抽籤用番号決定テーブルである。図130に示すテーブルは、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合に参照される。
(Number selection table for ART lottery according to the modification)
FIG. 130 is an ART lottery number determination table according to a modification. The table shown in FIG. 130 is referred to when the current gaming state is the normal gaming state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、本実施形態では、抽籤用フラグAの種類と、設定値とに応じて、異なるART抽籤用番号が規定されていた(図26)。しかしながら、本変形例では、抽籤用フラグAの種類や、設定値に関わらず、同じART抽籤用番号「10」が規定されている。   When the gaming state is the normal gaming state, in this embodiment, different ART lottery numbers are defined according to the type of the lottery flag A and the set value (FIG. 26). However, in this modification, the same ART lottery number "10" is defined regardless of the type of the lottery flag A or the set value.

(変形例に係るART抽籤テーブル)
図131は、変形例に係るART抽籤テーブルである。図131に示すテーブルは、ART抽籤用番号が「10」である場合に参照される。
(ART lottery table according to a variation)
FIG. 131 is an ART lottery table according to a modification. The table shown in FIG. 131 is referred to when the ART lottery number is “10”.

ART抽籤テーブルでは、ART抽籤の抽籤結果に関する抽籤値の情報が規定されている。本変形例では、ART非当籤に抽籤値「1」が割り当てられており、ART当籤に抽籤値「255」が割り当てられている。   In the ART lottery table, information of lottery values regarding the lottery result of ART lottery is defined. In the present modification, a lottery value “1” is assigned to ART non-winning, and a lottery value “255” is assigned to ART winning.

図130及び図131に示すテーブル群によると、通常遊技状態では、抽籤用フラグAの種類に関わらずARTの抽籤が行われ、255/256の割合で、ARTに当籤するといえる。   According to the table group shown in FIGS. 130 and 131, in the normal gaming state, ART lottery is performed regardless of the type of the lottery flag A, and it can be said that ART is won at a ratio of 255/256.

(停止情報報知フラグ抽籤テーブル)
図132は、停止情報報知フラグ抽籤テーブルである。
(Stop information notification flag lottery table)
FIG. 132 is a stop information notification flag lottery table.

停止情報報知フラグ抽籤テーブルでは、報知パターンの種類から停止情報報知フラグの状態(オンにするか、オフにするか)を決定するための抽籤値の情報が規定されている。報知パターンがAである場合、停止情報報知フラグが「オン」と決定される割合は、10/256である。それに対し、報知パターンがAである場合、停止情報報知フラグが「オン」と決定される割合は、256/256である。   The stop information notification flag lottery table defines lottery value information for determining the state of the stop information notification flag (turned on or off) from the type of the notification pattern. When the notification pattern is A, the rate at which the stop information notification flag is determined to be "on" is 10/256. On the other hand, when the notification pattern is A, the ratio at which the stop information notification flag is determined to be “on” is 256/256.

詳細な処理フローの記載は省略するが、停止情報報知フラグがオンである場合、所定の条件を充足していれば(本実施形態の場合であれば、遊技状態がRT2遊技状態であれば)、停止操作の情報の報知を実行可能である。それに対し、停止情報報知フラグがオフである場合、所定の条件を充足していても(本実施形態の場合であれば、遊技状態がRT2遊技状態であっても)、停止操作の情報の報知を実行不可能である。   Although detailed description of the processing flow is omitted, if the stop information notification flag is on, if the predetermined condition is satisfied (in the case of the present embodiment, the gaming state is the RT2 gaming state) The notification of the information on the stop operation can be performed. On the other hand, when the stop information notification flag is off, notification of the stop operation information even if the predetermined condition is satisfied (in the case of this embodiment, even if the gaming state is the RT2 gaming state) Is infeasible.

<主制御回路の動作説明>
次に、図133〜図136を参照しながら、主制御回路91の本変形例に係る動作について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the operation of the main control circuit 91 according to the present modification will be described with reference to FIGS.

(変形例に係るスタート時通常中処理)
図133は、主制御回路91のCPU93が実行するスタート時通常中処理(本実施形態では図77)を示すフローチャートである。
(Process at the start of processing according to the modified example)
FIG. 133 is a flowchart showing a start-time normal process (FIG. 77 in this embodiment) executed by the CPU 93 of the main control circuit 91.

まず、メインCPU93は、変形例に係るART抽籤用番号決定テーブル(図130)を参照し、抽籤用フラグAからART抽籤用番号を決定する(S1111)。本変形例では、抽籤用フラグAの種類に関わらず、ART抽籤用番号「10」が決定される。   First, the main CPU 93 refers to the ART lottery number determination table (FIG. 130) according to the modification, and determines the ART lottery number from the lottery flag A (S1111). In this modification, regardless of the type of the lottery flag A, the ART lottery number “10” is determined.

続いて、メインCPU93は、変形例に係るART抽籤テーブル(図131)を参照し、ART抽籤用番号に基づいて、ART抽籤を行う(S1112)。本変形例では、ARTに当籤する割合は、255/256であり、非当籤となる割合は、1/256である。   Subsequently, the main CPU 93 refers to the ART lottery table (FIG. 131) according to the modification and performs ART lottery based on the ART lottery number (S1112). In this modification, the rate of winning the ART is 255/256, and the rate of not winning is 1/256.

続いて、メインCPU93は、ARTに当籤したか否かを判定する(S1113)。ARTに当籤した場合、メインCPU93は、次遊技として「第1の通常ART」をセットし(S1114)、報知パターンA残り回数カウンタに「1000」をセットして(S1115)、スタート時通常中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the ART has been won (S1113). When winning the ART, the main CPU 93 sets “first normal ART” as the next game (S1114), sets the notification pattern A remaining number counter to “1000” (S1115), and starts normal processing Finish.

それに対し、ARTに当籤しなかった場合、メインCPU93は、スタート時通常中処理を終了する。   On the other hand, when the ART is not won, the main CPU 93 ends the normal processing at the start.

(変形例に係るスタート時ART中処理)
図134は、主制御回路91のCPU93が実行するスタート時ART中処理(本実施形態では図83)を示すフローチャートである。
(Processing during ART at start according to modification)
FIG. 134 is a flowchart showing a process during start-time ART (FIG. 83 in this embodiment) executed by the CPU 93 of the main control circuit 91.

まず、メインCPU93は、停止情報報知フラグ抽籤テーブル(図131)を参照し、報知パターンに基づいて、停止情報報知フラグの状態を抽籤する(S1131)。この処理において、報知パターンA残り回数カウンタの値が1以上である場合、メインCPU93は、報知パターンが報知パターンAであるものとして抽籤を実行する。それに対し、報知パターンB残り回数カウンタの値が1以上である場合、メインCPU93は、報知パターンが報知パターンBであるものとして抽籤を実行する。   First, the main CPU 93 refers to the stop information notification flag lottery table (FIG. 131) and extracts the state of the stop information notification flag based on the notification pattern (S1131). In this process, when the value of the notification pattern A remaining number counter is 1 or more, the main CPU 93 executes lottery as the notification pattern is the notification pattern A. On the other hand, when the value of the notification pattern B remaining number counter is 1 or more, the main CPU 93 executes lottery as the notification pattern is the notification pattern B.

続いて、メインCPU93は、停止情報報知フラグの抽籤に当籤したか否かを判定する(S1132)。当籤した場合、メインCPU93は、停止情報報知フラグをオンにセットし(S1133)、処理をS1135に移す。当籤しなかった場合、メインCPU93は、停止情報報知フラグをオフにセットし(S1134)、処理をS1135に移す。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the lottery of the stop information notification flag is won (S1132). When winning, the main CPU 93 sets the stop information notification flag to ON (S1133), and moves the process to S1135. When not winning, the main CPU 93 sets the stop information notification flag to OFF (S1134), and moves the process to S1135.

続いて、メインCPU93は、遊技状態が第1の通常ARTであるか否かを判定する(S1135)。遊技状態が第1の通常ARTである場合(YES)、メインCPU93は、後に説明する第1の通常ART更新処理を実行し、スタート時ART中処理を終了する。遊技状態が第1の通常ARTでない場合(NO)、メインCPU93は、後に説明する第2の通常ART更新処理を実行し、スタート時ART中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is the first normal ART (S1135). When the gaming state is the first normal ART (YES), the main CPU 93 executes a first normal ART update process, which will be described later, and terminates the start-time ART process. If the gaming state is not the first normal ART (NO), the main CPU 93 executes a second normal ART update process to be described later, and ends the start-time ART process.

(第1の通常ART更新処理)
図135は、主制御回路91のCPU93が実行する第1の通常ART更新処理を示すフローチャートである。
(First normal ART update process)
FIG. 135 is a flowchart showing a first normal ART update process executed by the CPU 93 of the main control circuit 91.

まず、メインCPU93は、報知パターンA残り回数カウンタが0よりも大きい(1以上)か否かを判定する(S1151)。報知パターンA残り回数カウンタが0よりも大きい場合(YES)、メインCPU93は、処理をS1152に移す。報知パターンA残り回数カウンタが0以下である場合(NO)、メインCPU93は、処理をS1159に移す。   First, the main CPU 93 determines whether or not the notification pattern A remaining number counter is larger than 0 (1 or more) (S1151). When the notification pattern A remaining number counter is larger than 0 (YES), the main CPU 93 shifts the processing to S1152. When the notification pattern A remaining number counter is 0 or less (NO), the main CPU 93 shifts the processing to S1159.

S1152において、メインCPU93は、報知パターンA残り回数カウンタから1減算する。続いて、メインCPU93は、報知パターンA残り回数カウンタが32よりも大きいか否かを判定する(S1153)。報知パターンA残り回数カウンタが32よりも大きい場合(YES)、メインCPU93は、処理をS1154に移す。報知パターンA残り回数カウンタが32以下である場合(NO)、メインCPU93は、処理をS1157に移す。   In S1152, the main CPU 93 subtracts 1 from the notification pattern A remaining number counter. Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the notification pattern A remaining number counter is larger than 32 (S1153). If the notification pattern A remaining number counter is larger than 32 (YES), the main CPU 93 shifts the processing to S1154. If the notification pattern A remaining number counter is 32 or less (NO), the main CPU 93 shifts the processing to S1157.

S1154において、メインCPU93は、チェリーに当籤したか否かを判定する。ここでのチェリーは、弱チェリー、強チェリー及び確定チェリーのいずれも含むものとするが、これに限るものでなく、特定のチェリーであってもよい。あるいは、チェリーではなく、比較的当籤する頻度の低い他の役であってもよい。チェリーに当籤した場合(YES)、メインCPU93は、処理をS1155に移す。チェリーに当籤していない場合(NO)、メインCPU93は、処理をS1157に移す。   In S1154, the main CPU 93 determines whether or not the cherry is won. The cherries here include any of weak cherries, strong cherries and determined cherries, but are not limited thereto, and may be specific cherries. Alternatively, instead of cherry, another role with a relatively low frequency of winning may be used. When the cherry is won (YES), the main CPU 93 shifts the processing to S1155. If the cherry has not been won (NO), the main CPU 93 shifts the processing to S1157.

S1155において、メインCPU93は、次遊技に「第2の通常ART」をセットする。続いて、メインCPU93は、報知パターンA残り回数カウンタを「32」に更新し(S1156)、処理をS1157に移す。   In S1155, the main CPU 93 sets “second normal ART” for the next game. Subsequently, the main CPU 93 updates the notification pattern A remaining number counter to “32” (S1156), and moves the process to S1157.

S1157において、メインCPU93は、報知パターンA残り回数カウンタが0であるか否かを判定する。報知パターンA残り回数カウンタが0である場合(YES)、メインCPU93は、報知パターンB残り回数カウンタを「100」にセットし(S1158)、第1の通常ART更新処理を終了する。報知パターンA残り回数カウンタが0でない場合(NO)、メインCPU93は、第1の通常ART更新処理を終了する。   At S1157, the main CPU 93 determines whether the notification pattern A remaining number counter is 0 or not. When the notification pattern A remaining number counter is 0 (YES), the main CPU 93 sets the notification pattern B remaining number counter to “100” (S1158), and ends the first normal ART update process. When the notification pattern A remaining number counter is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the first normal ART update process.

S1159において、メインCPU93は、報知パターンB残り回数カウンタから1減算する。続いて、メインCPU93は、報知パターンB残り回数カウンタが0であるか否かを判定する(S1160)。報知パターンB残り回数カウンタが0である場合(YES)、メインCPU93は、次遊技に「通常遊技状態」をセットし(S1161)、第1の通常ART更新処理を終了する。報知パターンB残り回数カウンタが0でない場合(NO)、メインCPU93は、第1の通常ART更新処理を終了する。   In S <b> 1159, the main CPU 93 subtracts 1 from the notification pattern B remaining number counter. Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the notification pattern B remaining number counter is 0 (S1160). When the notification pattern B remaining number counter is 0 (YES), the main CPU 93 sets “normal game state” for the next game (S1161), and ends the first normal ART update process. When the notification pattern B remaining number counter is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the first normal ART update process.

(第2の通常ART更新処理)
図136は、主制御回路91のCPU93が実行する第2の通常ART更新処理を示すフローチャートである。
(Second normal ART update process)
FIG. 136 is a flowchart showing a second normal ART update process executed by the CPU 93 of the main control circuit 91.

まず、メインCPU93は、報知パターンA残り回数カウンタが0よりも大きい(1以上)か否かを判定する(S1171)。報知パターンA残り回数カウンタが0よりも大きい場合(YES)、メインCPU93は、処理をS1172に移す。報知パターンA残り回数カウンタが0以下である場合(NO)、メインCPU93は、処理をS1175に移す。   First, the main CPU 93 determines whether or not the notification pattern A remaining number counter is greater than 0 (1 or more) (S1171). If the notification pattern A remaining number counter is larger than 0 (YES), the main CPU 93 shifts the processing to S1172. If the notification pattern A remaining number counter is 0 or less (NO), the main CPU 93 shifts the processing to S1175.

S1172において、メインCPU93は、報知パターンA残り回数カウンタから1減算する。続いて、メインCPU93は、報知パターンA残り回数カウンタが0であるか否かを判定する(S1173)。報知パターンA残り回数カウンタが0である場合(YES)、メインCPU93は、報知パターンB残り回数カウンタを「100」にセットし(S1174)、第2の通常ART更新処理を終了する。報知パターンA残り回数カウンタが0でない場合(NO)、メインCPU93は、第2の通常ART更新処理を終了する。   In S1172, the main CPU 93 subtracts 1 from the notification pattern A remaining number counter. Subsequently, the main CPU 93 determines whether the notification pattern A remaining number counter is 0 or not (S1173). When the notification pattern A remaining number counter is 0 (YES), the main CPU 93 sets the notification pattern B remaining number counter to “100” (S1174), and ends the second normal ART update process. When the notification pattern A remaining number counter is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the second normal ART update process.

S1175において、メインCPU93は、報知パターンB残り回数カウンタから1減算する。続いて、メインCPU93は、報知パターンB残り回数カウンタが0であるか否かを判定する(S1176)。報知パターンB残り回数カウンタが0である場合(YES)、メインCPU93は、次遊技に「通常遊技状態」をセットし(S1177)、第2の通常ART更新処理を終了する。報知パターンB残り回数カウンタが0でない場合(NO)、メインCPU93は、第2の通常ART更新処理を終了する。   In S1175, the main CPU 93 subtracts 1 from the notification pattern B remaining number counter. Subsequently, the main CPU 93 determines whether the notification pattern B remaining number counter is 0 or not (S1176). When the notification pattern B remaining number counter is 0 (YES), the main CPU 93 sets the “normal game state” for the next game (S1177), and ends the second normal ART update process. When the notification pattern B remaining number counter is not 0 (NO), the main CPU 93 ends the second normal ART update process.

本変形例にに記載の遊技機によれば、通常遊技状態(非ART)において、メインCPU93は、通常遊技状態(非ART)における単位遊技ごとに、内部当籤役(抽籤用フラグA)の種類に関わらず、通常遊技状態(非ART)から第1の通常ARTに移行するかを決定する。これにより、通常遊技状態(非ART)から第1の通常ARTへの移行を、比較的少ない回数の単位遊技で実行することができる。   According to the gaming machine described in the present modification, in the normal gaming state (non-ART), the main CPU 93 determines the type of internal winning combination (lottery flag A) for each unit game in the normal gaming state (non-ART). Regardless, it is determined whether to shift from the normal gaming state (non-ART) to the first normal ART. Thereby, the transition from the normal gaming state (non-ART) to the first normal ART can be executed with a relatively small number of unit games.

そして、第1の通常ARTにおいて、メインCPU93は、内部当籤役(抽籤用フラグA)がチェリー(弱チェリー、強チェリー、確定チェリーのいずれか)である場合に、第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行するかを決定する。メインCPU93は、内部当籤役(抽籤用フラグA)がチェリーである場合に当該決定を行うため、メインCPU93が第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行すると決定することは、比較的稀である。そして、第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行されると、報知パターンAの回数が、1000回から、より少ない32回に減り、報知パターンAの単位遊技を32回行えば、報知パターンAに比べて大きな特典を有する報知パターンBの単位遊技を実行可能になる。これにより、第1の通常ARTにおいて、第2の通常ARTに移行すると決定されたときは、報知パターンAの遊技回数を減らして、より大きな特典を有する報知パターンBの単位遊技を実行することが可能になる。   Then, in the first normal ART, when the internal winning combination (flag A for lottery) is a cherry (one of weak cherry, strong cherry, and determined cherry), the main CPU 93 executes the first normal ART to the second normal ART. To shift to normal ART. Since the main CPU 93 makes the determination when the internal winning combination (flag A for lottery) is cherries, it is relatively rare that the main CPU 93 decides to shift from the first normal ART to the second normal ART. It is. Then, when the first normal ART is shifted to the second normal ART, the number of notification patterns A decreases from 1000 times to 32 times less, and if the unit pattern of notification pattern A is played 32 times, notification The unit game of the notification pattern B having a larger privilege than the pattern A can be executed. Thereby, when it is determined to shift to the second normal ART in the first normal ART, the number of games of the notification pattern A may be reduced to execute the unit game of the notification pattern B having a larger privilege. It will be possible.

他方、メインCPU93が第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行すると決定することは、比較的稀であるため、報知パターンAの単位遊技の回数が1000回になるまでの間、第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行すると決定されないこともあり得る。そのようなときであっても、報知パターンAの単位遊技の回数が1000回になれば、続いて、報知パターンAの単位遊技に比べて大きな特典を有する報知パターンBの単位遊技が実行される。これにより、報知パターンBの単位遊技が長時間にわたって実行されない場合に、遊技者に対し、あたかも特典を有する単位遊技を強制的に実行する救済機能であるかのような感覚を付与できる。   On the other hand, it is relatively rare for the main CPU 93 to decide to shift from the first normal ART to the second normal ART, and therefore, it is the first until the number of unit games of the notification pattern A reaches 1000 times. It may not be determined to move from one normal ART to the second normal ART. Even at such times, if the number of unit games of the notification pattern A reaches 1000, then the unit game of the notification pattern B having a larger bonus than the unit game of the notification pattern A is executed . Thereby, when the unit game of the notification pattern B is not executed for a long time, it is possible to give the player a feeling as if it is a relief function for forcibly executing the unit game having a privilege.

[変形例6:メダル投入と演出のリンク]
近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。
[Modification 6: Link of medal input and effect]
In recent years, in order to prevent the game operation from the insertion of medals to the operation of the stop button as a series of flow tasks and becoming office-like, when the medals are inserted into the gaming machine, the symbol for effect of the sub reel When the start lever is operated and the start operation of the unit game is detected, a gaming machine is proposed that stops the rotation of the effect symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means. There is.

この構成によれば、サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。その結果、インパクトのある当籤役の報知を行うことが可能となり、遊技者は、今までにない興趣を持ってサブリールでの演出を楽しむことができるようになる。   According to this configuration, in the sub reel, the winning combination determined by the winning combination determining means is notified at the timing when the gaming operation is conventionally performed without any effect being performed. As a result, it is possible to notify the winning combination with impact, and the player can enjoy the performance on the sub reel with an unprecedented interest.

しかしながら、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間は何ら演出が行われるものでなく、そのような間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。   However, there is no effect during the period from the insertion of the medal to the operation of the start lever, and even during such a period, some effect relating to the game is executed, and the unprecedented gameplay It is required to provide a gaming machine that is possessed.

そこで、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行可能にしてもよい。   Therefore, even during the period from the insertion of the medal to the operation of the start lever, some effects relating to the game may be executable.

<メダル保留演出抽籤テーブル>
図137は、メダル保留演出抽籤テーブルである。このテーブルは、メダルのクレジット操作(貯留操作)に応じて液晶表示装置11に表示されるメダルの態様を決定するための抽籤値の情報が規定されている。
<Medal holding effect lottery table>
FIG. 137 shows a medal reserve effect lottery table. In this table, lottery value information for determining the mode of the medal displayed on the liquid crystal display device 11 in accordance with the credit operation (storage operation) of the medal is defined.

演出番号「0」が決定されると、演出内容は「はずれ」であり、メダルのクレジット操作が行われても、液晶表示装置11にメダルの図柄が表示されることはない。   When the production number “0” is determined, the content of the production is “out of place”, and no medal symbol is displayed on the liquid crystal display device 11 even if a medal credit operation is performed.

演出番号「1」が決定されると、演出内容は「青メダル保留演出」であり、メダルのクレジット操作に応じて、液晶表示装置11において、メダルが保留されたことを示す演出が実行される。そのとき、メダルが青く光っている。   When the effect number "1" is determined, the effect content is "blue medal withholding effect", and the liquid crystal display device 11 executes an effect indicating that the medal is withheld in response to the credit operation of the medal. . At that time, the medal is glowing blue.

演出番号「2」が決定されると、演出内容は「黄メダル保留演出」であり、メダルのクレジット操作に応じて、液晶表示装置11において、メダルが保留されたことを示す演出が実行される。そのとき、メダルが黄色に光っている。   When the effect number "2" is determined, the effect content is "yellow medal withholding effect", and the liquid crystal display device 11 executes an effect indicating that the medal is held according to the credit operation of the medal. . At that time, the medal is shining yellow.

演出番号「3」が決定されると、演出内容は「赤メダル保留演出」であり、メダルのクレジット操作に応じて、液晶表示装置11において、メダルが保留されたことを示す演出が実行される。そのとき、メダルが赤く光っている。   When the effect number “3” is determined, the effect content is “red medal hold effect”, and an effect indicating that the medal is held is executed on the liquid crystal display device 11 in accordance with the medal credit operation. . At that time, the medal is glowing red.

メダル保留演出抽籤テーブルによると、演出番号「1」は、50/256の割合で決定され、演出番号「2」は、20/256の割合で決定され、演出番号「3」は、10/256の割合で決定される。そのため、「青メダル保留演出」は、比較的頻繁になされる演出である一方、「黄メダル保留演出」、「赤メダル保留演出」は、「青メダル保留演出」がなされる頻度に比べて、稀になされる演出と位置づけることができる。   According to the medal holding effect lottery table, the effect number “1” is determined at a ratio of 50/256, the effect number “2” is determined at a ratio of 20/256, and the effect number “3” is 10/256. It is determined by the ratio. Therefore, while "blue medal holding effect" is a relatively frequent effect, "yellow medal holding effect" and "red medal holding effect" are compared to the frequency at which "blue medal holding effect" is made, It can be positioned as a rare effect.

<メダル保留演出情報格納領域>
図138は、メダル保留演出情報格納領域を示す。この格納領域は、メダル保留演出抽籤テーブル(図137)を参照して決定された抽籤結果の情報が格納される領域であり、サブRAM103の一部に設けられる。
<Medal holding effect information storage area>
FIG. 138 shows a medal holding effect information storage area. This storage area is an area in which information on the lottery result determined with reference to the medal holding effect lottery table (FIG. 137) is stored, and is provided in a part of the sub RAM 103.

メダル保留演出情報格納領域は、第1領域から第4領域を含んで構成される。   The medal suspension effect information storage area includes the first area to the fourth area.

第1領域は、第1領域から第4領域のいずれにも情報が格納されていない場合に、まず最初に情報が格納される領域である。第1領域は、直近1ゲーム目のメダル保留演出に相当する。   The first area is an area where information is first stored when no information is stored in any of the first area to the fourth area. The first area corresponds to a medal holding effect for the most recent first game.

第2領域は、第1領域に情報が格納されているが、第2領域から第4領域のいずれにも情報が格納されていない場合に、続いて情報が格納される領域である。第2領域は、直近2ゲーム目のメダル保留演出に相当する。   The second area is an area in which information is subsequently stored when information is stored in the first area but no information is stored in any of the second to fourth areas. The second area corresponds to a medal holding effect for the latest second game.

第3領域は、第1領域及び第2領域に情報が格納されているが、第3領域及び第4領域に情報が格納されていない場合に、続いて情報が格納される領域である。第3領域は、直近3ゲーム目のメダル保留演出に相当する。   The third area is an area where information is subsequently stored when information is stored in the first area and the second area, but information is not stored in the third area and the fourth area. The third area corresponds to the medal hold effect of the latest third game.

第4領域は、第1領域から第3領域に情報が格納されているが、第4領域に情報が格納されていない場合に、続いて情報が格納される領域である。第4領域は、直近4ゲーム目のメダル保留演出に相当する。   The fourth area is an area where information is subsequently stored when information is stored in the first area to the third area but information is not stored in the fourth area. The fourth area corresponds to the medal holding effect of the latest fourth game.

直近1ゲーム目の単位遊技が終了すると、第2領域から第4領域に格納される情報が、それぞれ第1領域から第3領域に転写される。そして、第4領域に格納される情報がクリアされる。これにより、メダルの投入操作に応じて、液晶表示装置11に表示されるメダルの態様に関する情報を格納し続けることができる。   When the unit game of the most recent first game is completed, information stored in the second area to the fourth area is transferred from the first area to the third area, respectively. Then, the information stored in the fourth area is cleared. Thereby, it is possible to continue storing information relating to the mode of medals displayed on the liquid crystal display device 11 in accordance with the medal insertion operation.

<キャラクタ抽籤テーブル>
図139は、キャラクタ抽籤テーブルである。このテーブルには、メダル保留演出情報格納領域の第1領域に格納されている情報(メダル保留演出の内容)に応じて、キャラクタ演出を実行するか否かを決定するための抽籤値の情報が格納されている。
<Character lottery table>
FIG. 139 shows a character lottery table. In this table, information of the lottery value for determining whether or not the character effect is to be executed according to the information stored in the first area of the medal holding effect information storage area (the contents of the medal holding effect) It is stored.

上記第1領域に格納されている情報(メダル保留演出の内容)が「青メダル保留演出」である場合、キャラクタ演出が行われる確率は、1/256である。そのため、「青メダル保留演出」は、キャラクタ演出が行われることへの期待感をほとんど得られない演出に相当する。   When the information stored in the first area (contents of the medal hold effect) is “blue medal hold effect”, the probability that the character effect is performed is 1/256. For this reason, the “blue medal holding effect” corresponds to an effect in which a sense of expectation for performing the character effect is hardly obtained.

上記第1領域に格納されている情報(メダル保留演出の内容)が「黄メダル保留演出」である場合、キャラクタ演出が行われる確率は、56/256である。そのため、「黄メダル保留演出」は、キャラクタ演出が行われることへの期待感を少しは持つことの可能な演出に相当する。   When the information stored in the first area (contents of the medal holding effect) is “yellow medal holding effect”, the probability that the character effect is performed is 56/256. Therefore, "yellow medal holding effect" corresponds to an effect that can have a little sense of expectation for the character effect to be performed.

上記第1領域に格納されている情報(メダル保留演出の内容)が「赤メダル保留演出」である場合、キャラクタ演出が行われる確率は、156/256である。そのため、「赤メダル保留演出」は、キャラクタ演出が行われることへの期待感を強く持つことの可能な演出に相当する。   When the information stored in the first area (contents of the medal holding effect) is “red medal holding effect”, the probability that the character effect is performed is 156/256. For this reason, the “red medal holding effect” corresponds to an effect capable of having a strong sense of expectation that the character effect will be performed.

キャラクタ演出によって液晶表示装置11に表示させるキャラクタは、他の何らかの演出によってボーナス等の特典が得られることを示唆する報知で使用するキャラクタと同一であることが好ましい。そうすることで、本変形例でのメダル保留演出が実際には、内部当籤役等の抽籤フラグに紐づけられていないにも関わらず、遊技者に対し、メダル保留演出で「赤メダル保留演出」になること、そして、「赤メダル保留演出」に続いてキャラクタ演出が実行されることが、実際にはチャンスでないのに、あたかもチャンスであるかのような感覚を遊技者に与えることができる。   It is preferable that the character to be displayed on the liquid crystal display device 11 by the character effect is the same as the character used in the notification that suggests that a benefit such as a bonus is obtained by some other effect. By doing so, in spite of the fact that the medal holding effect in the present modification is not linked to the lottery flag such as the internal winning combination, the player is notified that the red medal holding effect is given by the medal holding effect. And, it is possible to give the player a feeling as if it is a chance, although it is not actually a chance that the character production is executed following the “red medal holding effect”. .

<副制御回路の動作説明>
次に、図140〜図142を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of sub control circuit>
Next, with reference to FIGS. 140 to 142, the contents of various processing executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using a program will be described.

(主基板通信タスク)
図140は、本変形例6における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
(Main board communication task)
FIG. 140 is a flowchart showing the main board communication task in the sixth modification.

本実施形態で説明した主基板通信タスク(図100)と比較すると、本変形例6では、メダル投入コマンドの受信時、スタートコマンドの受信時の処理の態様が具体的に説明されている点で異なる(S1211〜S1214)。   Compared to the main board communication task (FIG. 100) described in the present embodiment, the present modification 6 specifically describes the processing mode when receiving a medal insertion command and when receiving a start command. Different (S1211 to S1214).

(メダル投入コマンド受信時処理)
図141は、副制御回路101のサブCPU102が実行するメダル投入コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Process when receiving medal insertion command)
FIG. 141 is a flowchart illustrating a medal insertion command reception process executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101.

まず、サブCPU102は、メダルのクレジット操作(貯留操作)であるか否かを判定する(S1231)。サブCPU102は、メダルのクレジット操作(貯留操作)であると判定したときには、処理をS1232に移す。それに対し、サブCPU102は、メダルのクレジット操作(貯留操作)でない、すなわち、直近の単位遊技を行うためのメダルの投入操作であると判定したときには、処理をS1235に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the operation is a medal credit operation (storage operation) (S1231). If the sub CPU 102 determines that it is a credit operation (retention operation) of medals, it shifts the process to S1232. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the operation is not the medal credit operation (storage operation), that is, it is the medal insertion operation for performing the latest unit game, the process proceeds to S1235.

S1232において、サブCPU102は、メダル保留演出抽籤テーブル(図137)を参照し、メダル保留演出の内容を決定する。   In S1232, the sub CPU 102 refers to the medal holding effect lottery table (FIG. 137), and determines the content of the medal holding effect.

続いて、サブCPU102は、決定した演出番号が「1」〜「3」のいずれかであるか否かを判定する(S1233)。サブCPU102は、決定した演出番号が「1」〜「3」のいずれかであると判定したときには、処理をS1234に移す。それに対し、サブCPU102は、決定した演出番号が「1」〜「3」のいずれかでない(「0」である)と判定したときには、処理をS1235に移す。   Subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not the determined production number is any one of “1” to “3” (S1233). If the sub CPU 102 determines that the determined effect number is one of “1” to “3”, the process proceeds to S1234. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the determined production number is not any of “1” to “3” (“0”), the process proceeds to S1235.

S1234において、サブCPU102は、メダル保留演出情報格納領域(図138)の所定領域に演出データを登録する。   In S1234, the sub CPU 102 registers the effect data in a predetermined area of the medal holding effect information storage area (FIG. 138).

続いて、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時の他の処理を実行して(S1235)、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 102 executes another process when the medal insertion command is received (S1235), and ends the medal insertion command reception process.

(スタートコマンド受信時処理)
図142は、副制御回路101のサブCPU102が実行するスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Process when receiving start command)
FIG. 142 is a flowchart of a start command reception process executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101.

まず、サブCPU102は、メダル保留演出情報格納領域の第1領域が「保留演出あり」であるか否かを判定する(S1251)。この処理において、サブCPU102は、メダル保留演出情報格納領域の第1領域に格納されているデータが、「青メダル保留演出」、「黄メダル保留演出」、「赤メダル保留演出」のいずれかであるか否かを判定する。サブCPU102は、第1領域が「保留演出あり」であると判定したときには、処理をS1252に移す。それに対し、サブCPU102は、第1領域が「保留演出あり」でないと判定したときには、処理をS1255に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the first area of the medal holding effect information storage area is "with holding effect" (S1251). In this process, the sub CPU 102 determines that the data stored in the first area of the medal holding effect information storage area is any of "blue medal holding effect", "yellow medal holding effect", and "red medal holding effect". It is determined whether or not there is. When the sub CPU 102 determines that the first area is “with hold effect”, the process proceeds to S1252. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the first area is not “with hold effect”, the process proceeds to S1255.

S1252において、サブCPU102は、キャラクタ抽籤テーブル(図139)を参照し、保留メダル演出の内容に応じてキャラクタ演出の有無を決定する。続いて、サブCPU102は、決定結果に応じて演出データを登録する(S1253)。   In S1252, the sub CPU 102 refers to the character lottery table (FIG. 139) and determines the presence / absence of the character effect according to the content of the reserved medal effect. Subsequently, the sub CPU 102 registers effect data according to the determination result (S1253).

続いて、サブCPU102は、メダル保留演出情報格納領域(図138)の情報を更新する(S1254)。この処理において、サブCPU102は、第2領域から第4領域に格納される情報を、それぞれ第1領域から第3領域に転写する。そして、サブCPU102は、第4領域に格納される情報をクリアにする。これにより、メダルの投入操作に応じて、液晶表示装置11に表示されるメダルの態様に関する情報を格納し続けることができる。   Subsequently, the sub CPU 102 updates information in the medal suspension effect information storage area (FIG. 138) (S1254). In this process, the sub CPU 102 transfers information stored in the second area to the fourth area from the first area to the third area, respectively. Then, the sub CPU 102 clears the information stored in the fourth area. Thereby, it is possible to continue storing information relating to the mode of medals displayed on the liquid crystal display device 11 in accordance with the medal insertion operation.

続いて、サブCPU102は、スタートコマンド受信時の他の処理を実行し(S1255)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 102 executes another process when a start command is received (S1255), and ends the process when a start command is received.

<メダル保留演出の一例>
次に、図143を参照して、本変形例におけるメダル保留演出の一例について説明する。
<An example of medal holding effect>
Next, with reference to FIG. 143, an example of the medal suspension effect in the present modification will be described.

遊技者がメダルのクレジット操作(貯留操作)を行うと、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理(図141)において、メダル保留演出抽籤テーブル(図137)を参照し、メダル保留演出の内容を決定する(S1232)。その結果が演出番号「1」(青メダル保留演出)であると、サブCPU102は、メダル保留演出情報格納領域(図138)の第1領域に、1ゲーム目のメダル保留演出データとして、「青メダル保留演出」の情報を登録する(S1234)。そして、サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。   When the player performs a medal credit operation (storage operation), the sub CPU 102 refers to the medal hold effect lottery table (FIG. 137) in the medal insertion command reception process (FIG. 141) and displays the content of the medal hold effect. Determine (S1232). If the result is the effect number “1” (blue medal holding effect), the sub CPU 102 sets “blue” as medal holding effect data for the first game in the first area of the medal holding effect information storage area (FIG. 138). The information on the medal holding effect is registered (S1234). Then, when the sub CPU 102 registers the effect, the sub CPU 102 controls the liquid crystal display device 11, the speakers 65L and 65R, various LEDs, and the like to execute the registered effect.

そして、メダルのクレジット操作(貯留操作)を繰り返し行うことで、サブCPU102は、あるタイミングにおいて、当該格納領域の第2領域に、2ゲーム目のメダル保留演出データとして、「青メダル保留演出」の情報を登録し、当該格納領域の第3領域に、3ゲーム目のメダル保留演出データとして、「赤メダル保留演出」の情報を登録する。同様に、サブCPU102は、演出を登録すると、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R、各種のLEDなどを制御して、登録した演出を実行する。   Then, by repeatedly performing the credit operation (storage operation) of the medal, the sub CPU 102 at a certain timing makes the “blue medal hold effect” as the medal hold effect data of the second game in the second area of the storage area. Information is registered, and information of "red medal hold effect" is registered in the third area of the storage area as medal hold effect data of the third game. Similarly, when the sub CPU 102 registers an effect, the sub CPU 102 controls the liquid crystal display device 11, the speakers 65L and 65R, various LEDs, and the like to execute the registered effect.

図143の(A)は、そのときの液晶表示装置11の表示例である。液晶表示装置11には、メダルを保留可能であることを示唆する、「メダルを貯めて、保留しよう!」との文字が表示される。そして、その文字の下には、左から順に、直近1ゲーム目としての、青く光ったメダルが保留されている図柄、直近2ゲーム目としての、青く光っているメダルが保留されている図柄、直近3ゲーム目としての、赤く光っているメダルが保留されている図柄が表示される。直近4ゲーム目としての図柄は、空白である。   FIG. 143 (A) shows a display example of the liquid crystal display device 11 at that time. The liquid crystal display device 11 displays the words "Reserve medals and hold them!", Which indicates that medals can be held. Then, under the character, from left to right, a pattern in which the blue glowing medal is held as the nearest first game, a pattern in which the blue glowing medal as the nearest second game is held, A symbol in which a red shining medal is held as the latest third game is displayed. The symbol as the nearest fourth game is blank.

続いて、遊技者がスタートレバー23を操作し、そのことをスタートスイッチ79が検知すると、メインCPU93は、内部抽籤処理(図74のS4)や、特殊チャンスゾーンにおける上乗せゾーン抽籤(図81のS151)等を実行する。そして、メインCPU93は、サブCPU102にスタートコマンドを送信する。スタートコマンドには、内部抽籤処理に関する情報が含まれている。   Subsequently, when the player operates the start lever 23 and the start switch 79 detects this, the main CPU 93 performs an internal lottery process (S4 in FIG. 74) or an extra zone lottery in the special chance zone (S151 in FIG. 81). ) Etc. Then, the main CPU 93 transmits a start command to the sub CPU 102. The start command includes information on internal lottery processing.

そして、サブCPU102は、スタートコマンドを受信すると、スタートコマンド受信時処理(図142)を実行する。スタートコマンド受信時処理(図142)において、サブCPU102は、キャラクタ抽籤テーブル(図139)を参照してキャラクタ演出の有無を決定する処理(S1252)等を実行する。   Then, when receiving the start command, the sub CPU 102 executes a start command reception process (FIG. 142). In the start command reception process (FIG. 142), the sub CPU 102 executes a process (S1252) for determining the presence / absence of a character effect with reference to the character lottery table (FIG. 139).

例えば、直近1ゲーム目の保留メダル演出の内容は、「青メダル保留演出」であることから、サブCPU102は、キャラクタ抽籤テーブル(図139)を参照し、メダル保留演出の内容が「青メダル保留演出」であることに応じた抽籤を実行し、結果として、キャラクタ演出「なし」と決定する。   For example, since the content of the reserved medal effect for the most recent first game is “blue medal hold effect”, the sub CPU 102 refers to the character lottery table (FIG. 139) and the content of the medal hold effect is “blue medal hold”. The lottery corresponding to the “effect” is executed, and as a result, the character effect “none” is determined.

図143の(B)は、そのときの液晶表示装置11の表示例である。液晶表示装置11では、特に演出がなされない。そのため、「青メダル保留演出」は、キャラクタ演出が行われることへの期待感をほとんど得られない演出に相当する。   FIG. 143 (B) shows a display example of the liquid crystal display device 11 at that time. In the liquid crystal display device 11, no particular effect is made. For this reason, the “blue medal holding effect” corresponds to an effect in which a sense of expectation for performing the character effect is hardly obtained.

その後、サブCPU102は、メダル保留演出情報格納領域(図138)の第2領域から第4領域に格納される情報を、それぞれ第1領域から第3領域に転写する。そして、サブCPU102は、第4領域に格納される情報をクリアにする(図142のS1254)。   Thereafter, the sub CPU 102 transfers the information stored in the second area to the fourth area of the medal suspension effect information storage area (FIG. 138) to the first area to the third area, respectively. Then, the sub CPU 102 clears the information stored in the fourth area (S1254 in FIG. 142).

続く単位遊遊技において、メダルのクレジット操作(貯留操作)を繰り返し行うことで、サブCPU102は、あるタイミングにおいて、上記格納領域(図138)の第3領域に「青メダル保留演出」がセットされ、第4領域に「黄メダル保留演出」がセットされる。そして、サブCPU102がキャラクタ演出の有無を決定する処理(S1252)等を実行した後、サブCPU102は、メダル保留演出情報格納領域(図138)の第2領域から第4領域に格納される情報を、それぞれ第1領域から第3領域に転写する。そして、サブCPU102は、第4領域に格納される情報をクリアにする(図142のS1254)。   In the subsequent unit game, by repeating the medal credit operation (storage operation), the sub CPU 102 sets the “blue medal holding effect” in the third area of the storage area (FIG. 138) at a certain timing. "Yellow medal holding effect" is set in the fourth area. Then, after the sub CPU 102 executes processing (S1252) for determining the presence or absence of the character effect, etc., the sub CPU 102 stores the information stored in the second area to the fourth area of the medal holding effect information storage area (FIG. 138). And respectively transfer from the first area to the third area. Then, the sub CPU 102 clears the information stored in the fourth area (S1254 in FIG. 142).

続く単位遊遊技において、メダルのクレジット操作(貯留操作)を繰り返し行うことで、サブCPU102は、あるタイミングにおいて、上記格納領域(図138)の第4領域に「青メダル保留演出」がセットされる。   In the subsequent unit game, by repeating the medal credit operation (storage operation), the sub CPU 102 sets “blue medal hold effect” in the fourth area of the storage area (FIG. 138) at a certain timing. .

図143の(C)は、そのときの液晶表示装置11の表示例である。液晶表示装置11には、「メダル保留状況」との文字が表示される。そして、その文字の下には、左から順に、直近1ゲーム目としての、メダルが赤色に光った図柄、直近2ゲーム目としての、メダルが青色に光った図柄、直近3ゲーム目としての、メダルが黄色に光った図柄、直近3ゲーム目としての、メダルが青色に光った図柄が表示される。   FIG. 143C is a display example of the liquid crystal display device 11 at that time. On the liquid crystal display device 11, characters “medal hold status” are displayed. Below the letters, in order from the left, as the first game, the medals are shined in red, the second game as the last, the medals are shined in blue, and the last three games are A symbol in which the medal shines in yellow and a symbol in which the medal shines in blue as the latest third game are displayed.

そして、直近1ゲーム目の保留メダル演出の内容は、「赤メダル保留演出」であることから、サブCPU102は、キャラクタ抽籤テーブル(図139)を参照し、メダル保留演出の内容が「赤メダル保留演出」であることに応じた抽籤を実行し、結果として、キャラクタ演出「あり」と決定する。   Since the content of the reserved medal effect for the most recent first game is “red medal hold effect”, the sub CPU 102 refers to the character lottery table (FIG. 139) and the content of the medal hold effect is “red medal hold”. The lottery corresponding to the effect is performed, and as a result, it is determined that the character effect is "present".

図143の(D)は、そのときの液晶表示装置11の表示例である。液晶表示装置11には、上空に花火が打ち上がり、キャラクタがVサインをする様子が表示されている。そのため、「赤メダル保留演出」は、キャラクタ演出が行われることへの期待感を強く持つことの可能な演出に相当する。   FIG. 143D is a display example of the liquid crystal display device 11 at that time. The liquid crystal display device 11 displays a state in which a firework is launched in the sky and the character makes a V sign. For this reason, the “red medal holding effect” corresponds to an effect capable of having a strong sense of expectation that the character effect will be performed.

本変形例に記載のパチスロ機1によると、サブCPU102は、メダルのクレジット操作に応じて、メダルを模した複数種類のメダル画像(青色のメダル画像、黄色のメダル画像、赤色のメダル画像)から、液晶表示装置11に表示するメダル画像を決定する。そして、サブCPU102は、メダルのクレジット操作を検出した場合に、液晶表示装置11に表示するメダル画像の決定の結果に応じた色のメダル画像を表示するよう液晶表示装置11を制御し、そのメダル画像の色に応じて、メダル画像を表示する演出に続く演出を制御する。   According to the pachi-slot machine 1 described in the present modification, the sub CPU 102 generates a plurality of types of medal images imitating medals (blue medal image, yellow medal image, red medal image) according to the credit operation of the medal. The medal image to be displayed on the liquid crystal display device 11 is determined. Then, the sub CPU 102 controls the liquid crystal display device 11 to display a medal image of a color according to the result of the determination of the medal image to be displayed on the liquid crystal display device 11 when the credit operation of the medal is detected. An effect following the effect of displaying the medal image is controlled according to the color of the image.

これまで、メダルのクレジット操作(貯留操作)を行ったとしても、メダルがクレジット(貯留)されたことを示す音が出音されたり、クレジット(貯留)されたメダルの数量が数字で表示されるにとどまっていた。本変形例に記載のパチスロ機1によれば、メダルのクレジット操作をメダルセンサが検出することに応じて、スタートレバー23の操作の検出とは無関係に、液晶表示装置11に、メダルを表したメダル画像を表示させる演出が実行される。そして、メダル画像を表示させる演出に続いて、液晶表示装置11に表示されるメダルの色に応じた、演出が実行される。   Until now, even if the credit operation (storage operation) of the medal has been performed, a sound indicating that the medal has been credited (stored) is emitted or the number of credited medals is displayed by numbers I stayed at. According to the pachislot machine 1 described in the present modification, the medal is displayed on the liquid crystal display device 11 regardless of the detection of the operation of the start lever 23 in response to the medal sensor detecting the credit operation of the medal. An effect of displaying a medal image is executed. Then, following the effect of displaying the medal image, an effect corresponding to the color of the medal displayed on the liquid crystal display device 11 is executed.

遊技者にとってみれば、メダルのクレジットを行ってから、スタートレバー23を操作するまでの間であっても、メダルのクレジットを契機として、所定の記憶領域にメダルが貯留されることにとどまらず、液晶表示装置11にもメダルが貯留されるかのような印象を与えることができる。そして、メダルの貯留の段階では、いわゆる内部当籤役の決定等の抽籤が行われていないため、抽籤結果の報知を行うことはできないものの、メダルの画像を表示させる演出に続いて、キャラクタ演出の有無の決定の結果に応じた演出を実行することで、液晶表示装置11に表示されているメダルの色によっては、なかなか得ることのできない、特定のキャラクタによる演出を実行し得るというチャンス的な要素が付与される。   From the player's point of view, even after the medals are credited and the start lever 23 is operated, the medals are not limited to being stored in a predetermined storage area triggered by the credits of the medals. The liquid crystal display device 11 can also be given an impression as if medals are stored. Then, at the stage of storage of medals, since lottery such as determination of a so-called internal winning combination is not performed, although notification of the lottery result can not be performed, following to the effect of displaying the image of medals, Depending on the color of the medal displayed on the liquid crystal display device 11 by executing the effect according to the result of the determination of the presence or absence, a chance element that the effect by the specific character can be easily obtained Is granted.

その結果、本変形例に記載のパチスロ機1によると、メダルの投入開始から、スタートレバー23の操作を行うまでの間であっても、遊技に関する演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。   As a result, according to the pachislot machine 1 described in the present modification, effects relating to the game are executed even between the start of the insertion of the medal and the operation of the start lever 23, and the game characteristic unlike before is achieved. Can provide a gaming machine having

[変形例7:待機時間による演出機能]
これまで、役の抽籤は、主に、開始操作をスタートスイッチにより検出することを契機として行われる。その他、予め設定された複数の抽籤タイミングから1つの抽籤タイミングを選択する手段と、選択された抽籤タイミングで行われた抽籤により内部状態を決定する手段とを設けることも提案されている。例えば、遊技機の制御手段は、乱数抽出を、(ア)ウェイトタイマが4.1秒に達したとき、(イ)メダルが投入されたとき、(ウ)始動レバーが有効であり、かつ、始動レバーが操作されたときの3回行う。そして、制御手段は、いずれのタイミングで抽出した乱数を用いるかを選択し、選択された乱数を用いて内部当籤役を決定する。
[Modification 7: Production Function by Standby Time]
So far, the lottery of winning combination is mainly triggered by the detection of the start operation by the start switch. In addition, it has also been proposed to provide means for selecting one lottery timing from a plurality of lottery timings set in advance and means for determining an internal state by lottery performed at the selected lottery timing. For example, the control means of the gaming machine performs random number extraction (a) when the wait timer reaches 4.1 seconds, (b) when a medal is inserted, (c) the start lever is valid, and Perform three times when the start lever is operated. Then, the control means selects at which timing the extracted random number is to be used, and determines the internal winning combination using the selected random number.

複数の抽籤タイミングを複数設けることで、内部状態を決定するための抽籤(乱数値の取得)を行うタイミングが不明になり、当りとなる乱数値を遊技者が狙い定めて取得することが困難となる。しかしながら、依然として、内部当籤役の報知をはじめとした遊技に関する演出の多様性を高めているとまではいえない。   By providing a plurality of lottery timings, the timing of performing lottery (determination of a random number value) for determining the internal state becomes unclear, and it is difficult for the player to aim and acquire a random number to be a hit. Become. However, it still cannot be said that the diversity of performances related to games, such as notification of internal winning combinations, has been increased.

そこで、本変形例では、特典を付与するかを決定するタイミングと、遊技に関する演出とを関連付けることで、内部当籤役の報知をはじめとした特典付与の決定結果に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することを目的としている。   So, in this modification, the game which made the presentation about the decision result of the privilege provision including the notification of an internal winning combination even more various by linking the timing which determines whether a privilege is given and the production about a game. The purpose is to provide a machine.

<遊技ロック時間抽籤テーブル>
図144は、遊技ロック時間抽籤テーブルである。このテーブルは、遊技状態毎に設けられる。
<Game lock time lottery table>
FIG. 144 shows a game lock time lottery table. This table is provided for each gaming state.

図144は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンである場合に使用されるテーブルである。このテーブルでは、抽籤用フラグBに応じて遊技ロック時間を決定するための抽籤値の情報が規定されている。   FIG. 144 is a table used when the gaming state is a normal gaming state or a chance zone. In this table, information of a lottery value for determining the game lock time according to the lottery flag B is defined.

図示は省略するが、遊技状態が通常ARTである場合、遊技状態が上乗せゾーンである場合についても、それぞれ個別に遊技ロック時間抽籤テーブルが設けられている。これらのテーブルでは、抽籤用フラグCに応じて遊技ロック時間を決定するための抽籤値の情報が規定されている。   Although illustration is omitted, when the gaming state is normal ART, and also when the gaming state is the additional zone, the game lock time lottery table is individually provided individually. In these tables, information of lottery values for determining the game lock time according to the lottery flag C is defined.

なお、本変形例では、遊技ロック時間抽籤テーブルは、役(抽籤用フラグ)に基づいて遊技ロック時間を決定可能に構成されているが、これに限るものではなく、役(抽籤用フラグ)に基づかず、遊技ロック時間をランダムに決定可能に構成してもよい。この場合、遊技ロック時間毎に、抽籤値に重みをつけてもよいし、重みをつけず、抽籤値を均等に設定してもよい。   In this modification, the game lock time lottery table is configured to be able to determine the game lock time based on the combination (flag for lottery), but the present invention is not limited to this, and the combination (flag for lottery) is The game lock time may be determined randomly without being based. In this case, the lottery value may be weighted for each game lock time, or the lottery value may be set equally without weighting.

<主制御回路の動作説明>
次に、図145〜図150を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 using a program will be described with reference to FIGS.

(メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理)
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ機1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図145及び図146に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
(Main operation processing of pachislot by control of main CPU)
First, the procedure of main operation processing (processing after power-on) of the pachislot machine 1 performed under the control of the main CPU 93 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 145 and 146 (hereinafter referred to as main flow).

本実施形態で説明したメインフロー(図74)と比較すると、本変形例では、(1)メダル受付・スタートチェック処理(S3)の後にウェイト処理(S1311)及び遊技開始時ロック処理(S1312)が追加され、(2)遊技開始時ロック処理(S1312)の後にリール回転開始処理(S11)が実行され、(3)スタートコマンド生成処理(S9)の後に情報表示処理(S1313)が追加され、(4)終了時状態別制御処理(S17)の後に次ゲーム遊技ロック時間抽籤処理(S1314)が追加されている点で異なる。   Compared with the main flow (FIG. 74) described in the present embodiment, in this modification, (1) medal processing and start check processing (S3) are followed by weight processing (S1311) and locking processing at game start (S1312). The reel rotation start process (S11) is executed after the (2) game start lock process (S1312), and (3) the information display process (S1313) is added after the start command generation process (S9), 4) The difference is that the next game game lock time lottery process (S1314) is added after the end state control process (S17).

(ウェイト処理)
続いて、図147を参照して、メインCPU93の制御によるウェイト処理について説明する。
(Wait processing)
Next, with reference to FIG. 147, a wait process by the control of the main CPU 93 will be described.

ウェイト処理では、初めに、メインCPU93は、前回の単位遊技から4.1秒を経過したか否かを判定する(S1331)。この処理において、メインCPU93は、前回の単位遊技から4.1秒を経過したと判定したときには、ウェイト処理を終了する。それに対し、メインCPU93は、前回の単位遊技から4.1秒を経過していないと判定したときには、S1331の処理を繰り返す。   In the wait process, first, the main CPU 93 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the previous unit game (S1331). In this process, when the main CPU 93 determines that 4.1 seconds have elapsed since the previous unit game, the main CPU 93 ends the wait process. On the other hand, when the main CPU 93 determines that 4.1 seconds have not elapsed from the previous unit game, the processing of S1331 is repeated.

(遊技開始時ロック処理)
続いて、図148を参照して、メインCPU93の制御による遊技開始時ロック処理について説明する。
(Lock processing at game start)
Subsequently, with reference to FIG. 148, a game start time lock process under the control of the main CPU 93 will be described.

遊技開始時ロック処理では、初めに、メインCPU93は、ロックタイマの設定時間を経過したか否かを判定する(S1351)。この処理において、メインCPU93は、ロックタイマの設定時間を経過したと判定したときには、遊技開始時ロック処理を終了する。それに対し、メインCPU93は、ロックタイマの設定時間を経過していないと判定したときには、S1351の処理を繰り返す。   In the game start lock process, first, the main CPU 93 determines whether or not the set time of the lock timer has elapsed (S1351). In this process, when the main CPU 93 determines that the set time of the lock timer has elapsed, the main CPU 93 ends the game start lock process. On the other hand, when determining that the set time of the lock timer has not elapsed, the main CPU 93 repeats the process of S1351.

(情報表示処理)
続いて、図149を参照して、メインCPU93の制御による情報表示処理について説明する。
(Information display process)
Next, information display processing under the control of the main CPU 93 will be described with reference to FIG.

情報表示処理では、初めに、メインCPU93は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであるか否かを判定する(S1371)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであると判定したときには、処理をS1372に移す。それに対し、メインCPU93は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンでないと判定したときには、情報表示処理を終了する。   In the information display process, first, the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is a normal gaming state or a chance zone (S1371). In this process, when the main CPU 93 determines that the gaming state is the normal gaming state or the chance zone, the process proceeds to S1372. On the other hand, when the main CPU 93 determines that the gaming state is not the normal gaming state or the chance zone, the information display process ends.

S1372において、メインCPU93は、情報表示器14に表示する情報表示データとして、抽籤用フラグBに応じた値をセットし、情報表示処理を終了する。   In S1372, the main CPU 93 sets a value according to the lottery flag B as the information display data to be displayed on the information display 14, and ends the information display process.

S1373において、メインCPU93は、遊技状態が通常ARTであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU93は、遊技状態が通常ARTであると判定したときには、処理をS1374に移す。それに対し、メインCPU93は、遊技状態が通常ARTでないと判定したときには、情報表示処理を終了する。   In S 1373, the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is the normal ART. In this processing, when the main CPU 93 determines that the gaming state is normal ART, the processing is shifted to S1374. On the other hand, when the main CPU 93 determines that the gaming state is not the normal ART, it ends the information display process.

S1374において、メインCPU93は、情報表示器14に表示する情報表示データとして、抽籤用フラグCに応じた値をセットし、情報表示処理を終了する。   In S1374, the main CPU 93 sets a value according to the lottery flag C as the information display data to be displayed on the information display 14, and ends the information display process.

S1375において、メインCPU93は、遊技状態が上乗せゾーンであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU93は、遊技状態が上乗せゾーンであると判定したときには、処理をS1376に移す。それに対し、メインCPU93は、遊技状態が上乗せゾーンでないと判定したときには、情報表示処理を終了する。   In S1375, the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is an extra zone. In this processing, when the main CPU 93 determines that the gaming state is the additional zone, the main CPU 93 shifts the processing to S1376. On the other hand, when the main CPU 93 determines that the gaming state is not the additional zone, the information display processing ends.

S1376において、メインCPU93は、情報表示器14に表示する情報表示データとして、抽籤用フラグCに応じた値をセットし、情報表示処理を終了する。   In S1376, the main CPU 93 sets a value corresponding to the lottery flag C as the information display data to be displayed on the information display 14, and ends the information display process.

(次ゲーム遊技ロック時間抽籤処理)
続いて、図150を参照して、次ゲーム遊技ロック時間抽籤処理について説明する。
(Next game game lock time lottery process)
Subsequently, with reference to FIG. 150, the next game game lock time lottery process will be described.

次ゲーム遊技ロック時間抽籤処理では、初めに、メインCPU93は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであるか否かを判定する(S1391)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンであると判定したときには、処理をS1392に移す。それに対し、メインCPU93は、遊技状態が通常遊技状態又はチャンスゾーンでないと判定したときには、処理をS1397に移す。   In the next game game lock time lottery process, first, the main CPU 93 determines whether the game state is the normal game state or the chance zone (S1391). In this process, when the main CPU 93 determines that the gaming state is the normal gaming state or the chance zone, the process proceeds to S 1392. On the other hand, when the main CPU 93 determines that the gaming state is not the normal gaming state or the chance zone, the process proceeds to S1397.

S1392において、メインCPU93は、通常遊技状態・チャンスゾーン用遊技ロック時間抽籤テーブル(図144)を参照し、抽籤用フラグBに応じて遊技ロック時間を決定し、処理をS1397に移す。   In S1392, the main CPU 93 refers to the gaming lock time lottery table (FIG. 144) for the normal gaming state / chance zone, determines the game lock time according to the lottery flag B, and shifts the processing to S1397.

S1393において、メインCPU93は、遊技状態が通常ARTであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU93は、遊技状態が通常ARTであると判定したときには、処理をS1394に移す。それに対し、メインCPU93は、遊技状態が通常ARTでないと判定したときには、処理をS1395に移す。   In S1393, the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is the normal ART. In this processing, when the main CPU 93 determines that the gaming state is normal ART, the processing is shifted to S1394. On the other hand, when the main CPU 93 determines that the gaming state is not the normal ART, the processing is shifted to S1395.

S1394において、メインCPU93は、通常ART用遊技ロック時間抽籤テーブル(図示せず)を参照し、抽籤用フラグCに応じて遊技ロック時間を決定し、処理をS1397に移す。   In S1394, the main CPU 93 refers to the normal ART game lock time lottery table (not shown), determines the game lock time according to the lottery flag C, and shifts the processing to S1397.

S1395において、メインCPU93は、遊技状態が上乗せゾーンであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU93は、遊技状態が上乗せゾーンであると判定したときには、処理をS1396に移す。それに対し、メインCPU93は、遊技状態が上乗せゾーンでないと判定したときには、処理をS1397に移す。   In S1395, the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is an extra zone. In this process, when the main CPU 93 determines that the gaming state is the added zone, the process proceeds to S1396. On the other hand, when the main CPU 93 determines that the gaming state is not the additional zone, it shifts the process to S1397.

S1396において、メインCPU93は、上乗せゾーン用遊技ロック時間抽籤テーブル(図示せず)を参照し、抽籤用フラグCに応じて遊技ロック時間を決定し、処理をS1397に移す。   In S1396, the main CPU 93 refers to an extra zone game lock time lottery table (not shown), determines the game lock time according to the lottery flag C, and moves the process to S1397.

S1397において、メインCPU93は、S1392、S1394、S1396のいずれかの処理で決定された遊技ロック時間にロックタイマをセットし、次ゲーム遊技ロック時間抽籤処理を終了する。   In S1397, the main CPU 93 sets the lock timer to the game lock time determined in any one of S1392, S1394, and S1396, and ends the next game game lock time lottery process.

本変形例に記載のパチスロ機1によれば、メインCPU93は、スタートレバー23が操作された場合とは異なり、さらに、ウェイト処理(図145のS1311)、遊技開始時ロック処理(図145のS1312)、及びリール回転開始処理(図145のS11)を実行した後に、内部抽籤処理(図145のS4)を実行する。   According to the pachislot machine 1 described in the present modification, the main CPU 93 further performs weight processing (S1311 in FIG. 145) and lock processing at the game start (S1312 in FIG. 145) differently from when the start lever 23 is operated. ) And the reel rotation start process (S11 in FIG. 145), the internal lottery process (S4 in FIG. 145) is executed.

スタートレバー23が操作されたタイミングが、一の単位遊技の前の単位遊技において図柄表示領域4での図柄の変動表示が開始されたタイミングから所定時間に達するよりも前のタイミングである場合、メインCPU93による内部抽籤処理が未だ実行されていない。そのため、情報表示器14における内部抽籤結果の報知を行うことはできない。それに対し、スタートレバー23が操作されたタイミングが上記所定時間に達した後のタイミングである場合、メインCPU93による内部抽籤処理が実行されている。そこで、メインCPU93は、情報表示器14における内部抽籤結果の報知(図149のS1373、S1375、S1377)を実行可能である。   When the timing at which the start lever 23 is operated is a timing before the predetermined time is reached from the timing at which the symbol variation display in the symbol display area 4 is started in the unit game before one unit game, The internal lottery process by the CPU 93 has not been executed yet. Therefore, the internal lottery result cannot be notified on the information display 14. On the other hand, when it is the timing after the timing when the start lever 23 is operated reaches the predetermined time, the internal lottery processing by the main CPU 93 is executed. Therefore, the main CPU 93 can execute notification of the internal lottery result in the information display unit 14 (S1373, S1375, S1377 in FIG. 149).

遊技者にとってみれば、上記所定時間が経過するまでの間、スタートレバー23の操作を行うことなく待機することで、スタートレバー23の操作を行うタイミングと略同時期に決定された、内部抽籤結果の報知を即時に受けるパターンと、上記所定時間が経過するまでの間にスタートレバー23の操作を行い、スタートレバー23の操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから内部抽籤結果の報知を受けるパターンとの2パターンの遊技性を、主制御回路91の動作によって擬似的に受けることが可能となる。   For the player, the internal lottery result determined at substantially the same timing as the operation of the start lever 23 by standing by without operating the start lever 23 until the predetermined time elapses. The user operates the start lever 23 between the pattern for immediately receiving the notification and the time until the predetermined time elapses, and after waiting for the predetermined time to elapse after the start lever 23 is operated, the internal lottery result By the operation of the main control circuit 91, it is possible to receive the game characteristics of two patterns with the pattern of receiving the notification in a pseudo manner.

このようなパチスロ機1によれば、上記所定時間が経過するまでの間、スタートレバー23の操作を行わずに待機したり、待機しなかったりを遊技者の判断で決めることができ、それによって、特典付与決定手段による決定の結果の報知を即時に受けるパターンと、開始操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから特典付与決定手段による決定の結果の報知を受けるパターンとに変化させることができる。よって、メインCPU93が内部抽籤処理を実行するタイミングと、遊技に関する演出を実行するタイミングとを関連付けることで、主制御回路91の動作によって内部抽籤結果の報知をはじめとした遊技に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することができる。   According to such a pachi-slot machine 1, it is possible to determine at the player's discretion whether to wait without operating the start lever 23 or not to wait until the predetermined time elapses. A pattern for immediately receiving notification of the result of the determination by the privilege giving determining means, and a pattern for receiving notification of the result of the determination by the privilege giving determining means after waiting for a predetermined time to elapse after the start operation is performed Can be changed. Therefore, by associating the timing at which the main CPU 93 executes the internal lottery processing with the timing at which the effects relating to the game are executed, the effects relating to the game including the notification of the internal lottery result are further diversified by the operation of the main control circuit 91 It is possible to provide a gaming machine that

また、本変形例に記載のパチスロ機1では、メインCPU93が遊技ロック時間を決定し、上記所定時間に長短をつけられるものとしている(図144)。そのため、上記所定時間が経過するまで待機したと思っていたのに、実際には待機しておらず、内部抽籤結果の報知を即時に受けることができなかったり、上記所定時間が経過するのを待ちきれず、実際には上記所定時間が経過していないと思っていたのに、実際には上記所定時間が経過するまで待機しており、スタートレバー23を操作するタイミングと略同時期に決定された内部当籤役の報知を即時に受けることができたり、ということがあり得る。そのため、遊技によりいっそうの多様性を付加することができる。   Further, in the pachislot machine 1 described in the present modification, the main CPU 93 determines the game lock time, and the predetermined time can be lengthened (FIG. 144). Therefore, although I thought that I was on standby until the above predetermined time has passed, I am not actually waiting, and I can not immediately receive notification of the internal lottery result, or the above predetermined time has passed. Although I could not wait and thought that the predetermined time did not actually pass, it actually waited until the predetermined time passed, and it was decided almost at the same time as operating the start lever 23 It may be possible to immediately receive notification of the internal winning combination. Therefore, more diversity can be added to the game.

また、情報表示器14における内部抽籤結果の報知とは異なる演出についても、比較的長時間の演出を提供したり、比較的短時間の演出を提供したりすることができるため、演出内容も多様になる。   In addition, for the effects different from the notification of the internal lottery result in the information display 14, it is possible to provide a relatively long-time effect or a relatively short-time effect. become.

[変形例8:上乗せ打順変化]
これまで、上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。しかしながら、現状、実際に上乗せ遊技数として決定された数に比べて大きく離れた単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として頻繁に報知することは難しく、上乗せ遊技数の報知には、なお改良の余地がある。
[Modification 8: Additional batting order change]
Up to now, various ideas have been made for the manner of reporting the number of added games. However, at present, it is difficult to frequently notify the number of unit games far apart from the number actually determined as the number of additional games as the number of additional games for notification, and it is still improved for notification of the number of additional games. There is room for

例えば、実際の上乗せ遊技数よりも大きな単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として報知可能にするとともに、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との差を低く抑えることの可能な遊技機を提供してもよい。   For example, a unit game number larger than the actual top game number can be reported as the top game number for notification, and as the game progresses, the difference between the actual top game number and the top game number for notification is lowered. A gaming machine that can be suppressed may be provided.

<本変形例における上乗せ抽籤用番号決定テーブル>
図151は、本変形例における上乗せ抽籤用番号決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、図37に示した上乗せ抽籤用番号決定テーブルの変形例に相当する。
<Number determination table for additional lottery in this modification>
FIG. 151 is a diagram showing an example of an additional lottery number determination table in the present modification. This table corresponds to a modification of the extra lottery number determination table shown in FIG.

本実施形態では、抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)である場合、上乗せ抽籤用番号は、「0」と決定されていた(図37の上乗せ抽籤用番号決定テーブル参照)。この場合、通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル(図38)を参照する抽籤では、「非当籤」となる。したがって、本実施形態では、抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)である場合に、ARTのゲーム数が上乗せされることはない。   In the present embodiment, when the lottery flag C is “2” (pushing order bell), the additional lottery number is determined to be “0” (see the upper lottery number determination table in FIG. 37). In this case, in the case of a lottery that normally refers to the ART in-superposition zone lottery table (FIG. 38), it is “not won”. Therefore, in this embodiment, when the lottery flag C is “2” (push order bell), the number of ART games is not added.

それに対し、本変形例では、抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)である場合、上乗せ抽籤用番号は、「7」と決定される(図151参照)。この場合、通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル(図38)を参照する抽籤では、ARTのゲーム数上乗せに当籤する場合がある。   On the other hand, in this modification, when the lottery flag C is “2” (push order bell), the additional lottery number is determined as “7” (see FIG. 151). In this case, in the lottery which normally refers to the ART in-superimposed zone lottery table (FIG. 38), it may be successful to add the number of ART games.

抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)である場合において、ARTのゲーム数上乗せに当籤する可能性があるか否かが異なる点で、本変形例は、本実施形態とは異なる。   In the case where the lottery flag C is “2” (push order bell), this modification differs from the present embodiment in that there is a possibility of winning the game number addition of the ART.

<本変形例におけるART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル>
図152は、本変形例におけるART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、図39に示した上乗せ抽籤用番号決定テーブルの変形例に相当する。
<Number determination table for lottery of number of added games during ART in this modification>
FIG. 152 is a diagram showing an example of the number determination table for number-of-addition game numbers lottery during ART in the present modification. This table corresponds to a modification of the extra lottery number determination table shown in FIG.

本実施形態では、抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)である場合、上乗せ抽籤用番号は、「0」と決定されていた(図37の上乗せ抽籤用番号決定テーブル参照)。この場合、ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル(図40)を参照する抽籤では、「0G」となる。したがって、本実施形態では、抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)である場合に、ARTのゲーム数が上乗せされることはない。   In the present embodiment, when the lottery flag C is “2” (pushing order bell), the additional lottery number is determined to be “0” (see the upper lottery number determination table in FIG. 37). In this case, in the lottery in which the number-of-addition-game-number-for-lottery determination table (FIG. 40) is referred to in ART, it is “0 G”. Therefore, in this embodiment, when the lottery flag C is “2” (push order bell), the number of ART games is not added.

それに対し、本変形例では、抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)である場合、上乗せ抽籤用番号は、「7」と決定される(図152参照)。この場合、ART中上乗せゲーム数抽籤用番号決定テーブル(図40)を参照する抽籤では、ARTの期間が、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム又は100ゲームの上乗せに当籤する場合がある。   On the other hand, in this modification, when the lottery flag C is “2” (push order bell), the additional lottery number is determined as “7” (see FIG. 152). In this case, in the lottery where the number-of-addition-game-number-to-lottery determination table (FIG. 40) is referred to, the ART period may be won for 20 games, 30 games, 50 games or 100 games.

抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)である場合において、ARTのゲーム数上乗せに当籤する可能性があるか否かが異なる点で、本変形例は、本実施形態とは異なる。   In the case where the lottery flag C is “2” (push order bell), this modification differs from the present embodiment in that there is a possibility of winning the game number addition of the ART.

<本変形例における上乗せゲーム数報知決定テーブル>
図153は、本変形例における上乗せゲーム数報知決定テーブルである。このテーブルは、遊技状態が上乗せゾーンであり、抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)であり、上乗せゲーム数が30以上である場合に参照される。
<Additional game number notification determination table in this modification>
FIG. 153 is a notification table for determining the number-of-superimposed-games in this modification. This table is referred to when the gaming state is the additional zone, the lottery flag C is “2” (push order bell), and the number of additional games is 30 or more.

本変形例において、遊技状態が上乗せゾーンであり、抽籤用フラグCが「2」(押し順ベル)であり、上乗せゲーム数が30以上であると、サブCPU103は、液晶表示装置11に対し、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rを表示させる(図156の上図参照)。左領域11L、中領域11C及び右領域11Rに表示される数字は、上乗せゲーム数を示唆する3桁の値に相当する。左領域11Lは、上乗せゲーム数の100の位に相当し、中領域11Cは、上乗せゲーム数の10の位に相当し、右領域11Rは、上乗せゲーム数の1の位に相当する。   In this modified example, when the gaming state is the extra zone, the lottery flag C is “2” (push order bell), and the extra game number is 30 or more, the sub CPU 103 causes the liquid crystal display device 11 to The left region 11L, the middle region 11C, and the right region 11R are displayed (see the upper diagram in FIG. 156). The numbers displayed in the left region 11L, the middle region 11C, and the right region 11R correspond to three-digit values that suggest the number of additional games. The left area 11L corresponds to the hundredth place of the number of added games, the middle area 11C corresponds to the tenth place of the number of added games, and the right area 11R corresponds to the first place of the number of added games.

図153の(1)に示すように、初期表示として、左領域11Lには「0」が表示され、中領域11Cには「3」が表示され、右領域11Rには「1」が表示される。これは、上乗せゲーム数が30ゲームであることを示唆している。   As shown in (1) of FIG. 153, as an initial display, “0” is displayed in the left area 11L, “3” is displayed in the middle area 11C, and “1” is displayed in the right area 11R. The This suggests that the added game number is 30 games.

ここで、サブCPU103は、液晶表示装置11に対し、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rのほか、別領域11Dを表示させる(図156の上図参照)。別領域11Dに表示される数字は、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rに表示される数字のいずれかを置き換えるための数字に相当する。   Here, the sub CPU 103 causes the liquid crystal display device 11 to display another region 11D in addition to the left region 11L, the middle region 11C, and the right region 11R (see the upper diagram in FIG. 156). The numbers displayed in the separate area 11D correspond to the numbers for replacing any of the numbers displayed in the left area 11L, the middle area 11C, and the right area 11R.

図153の(2)のテーブルには、押し順ベルの具体的態様に応じて別領域11Dに表示される数字の置き換え態様を決定するための情報が規定されている。   In the table of (2) of FIG. 153, information for determining the replacement mode of the numbers displayed in the separate area 11D according to the specific mode of the push order bell is defined.

本変形例では、初期表示として、別領域11Dには「1」が表示される。内部当籤役が「F_押し順ベル1_1st」又は「F_押し順ベル1_1st」である場合、すなわち、第1停止操作が左停止ボタン19Lである押し順が正解である場合、別領域11Dに表示される数字「1」は、左領域11Lの数字「0」と置き換わる。この場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rの数字は、それぞれ「0」、「3」、「0」から、「1」、「3」、「0」に置き換わる。これは、上乗せゲーム数が30ゲームから130ゲームに増えたことを示す演出に相当する。   In this modification, “1” is displayed in the separate area 11D as the initial display. If the internal winning combination is "F_push order bell 1_1st" or "F_push order bell 1_1st", that is, if the push order that the first stop operation is the left stop button 19L is correct, it is displayed in another area 11D. The number “1” replaces the number “0” in the left region 11L. In this case, the numbers in the left region 11L, the middle region 11C, and the right region 11R are changed from “0”, “3”, and “0” to “1”, “3”, and “0”, respectively. This corresponds to an effect indicating that the number of added games has increased from 30 games to 130 games.

内部当籤役が「F_押し順ベル2_1st」又は「F_押し順ベル2_1st」である場合、すなわち、第1停止操作が中停止ボタン19Cである押し順が正解である場合、別領域11Dに表示される数字「1」は、中領域11cの数字「3」と置き換わる。この場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rの数字は、それぞれ「0」、「3」、「0」から、「0」、「1」、「0」に置き換わる。これは、上乗せゲーム数が30ゲームから10ゲームに減ったことを示す演出に相当する。   If the internal winning combination is “F_push order bell 2_1st” or “F_push order bell 2_1st”, that is, if the push order that the first stop operation is the middle stop button 19C is correct, it is displayed in another area 11D. The number “1” replaces the number “3” in the middle region 11c. In this case, the numbers in the left region 11L, the middle region 11C, and the right region 11R are replaced with “0”, “1”, and “0” from “0”, “3”, and “0”, respectively. This corresponds to an effect indicating that the number of added games has decreased from 30 games to 10 games.

内部当籤役が「F_押し順ベル3_1st」又は「F_押し順ベル3_1st」である場合、すなわち、第1停止操作が右停止ボタン19Rである押し順が正解である場合、別領域11Dに表示される数字「1」は、右領域11Rの数字「0」と置き換わる。この場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rの数字は、それぞれ「0」、「3」、「0」から、「0」、「3」、「1」に置き換わる。これは、上乗せゲーム数が30ゲームから31ゲームに増えたことを示す演出に相当する。   If the internal winning combination is "F_push order bell 3_1st" or "F_push order bell 3_1st", that is, if the push order that the first stop operation is the right stop button 19R is correct, it is displayed in another area 11D. The number “1” replaces the number “0” in the right region 11R. In this case, the numbers in the left region 11L, the middle region 11C, and the right region 11R are changed from “0”, “3”, and “0” to “0”, “3”, and “1”, respectively. This corresponds to an effect indicating that the number of added games has increased from 30 games to 31 games.

<初期表示と上乗せゲーム数の期待値との関係>
図154は、初期表示と上乗せゲーム数の期待値との関係を示す図である。
<Relationship between initial display and expected number of additional games>
FIG. 154 is a diagram showing the relationship between the initial display and the expected value of the number of added games.

本変形例は、上乗せゲーム数の期間の決定に続いていずれかの押し順役が内部当籤役として決定されたとき、複数の領域11L,11C,11Rのうち、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する表示領域11L,11C,11Rで表示する数字を、別領域11Dで表示される所定の数字に置き換えることを特徴とする。   In this modified example, when any of the pushing orders is determined as the internal winning combination following the determination of the period of the number of added games, the first stop operation among the plurality of areas 11L, 11C, 11R The numbers displayed in the display areas 11L, 11C, 11R corresponding to the reels 3L, 3C, 3R provided corresponding to the stop buttons 19L, 19C, 19R for stopping the combination of predetermined symbols in another area 11D It replaces with the predetermined | prescribed number displayed by.

例えば、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する領域11L,11C,11Rが、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字を表示する領域11L,11C,11Rである場合、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字よりも大きな数字に置き換わることもあり得る。そのため、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として、上乗せ期間が大きく延びるかもしれない、という期待感を持つことができ、実際に、領域11L,11C,11Rでの報知態様が変わることで、上乗せ期間が大きく延びたという印象を受けることができ、遊技の興趣が高まる。   For example, the areas 11L, 11C, 11R corresponding to the reels 3L, 3C, 3R provided corresponding to the stop buttons 19L, 19C, 19R for stopping the combination of predetermined symbols on the effective line in the first stop operation If the area 11L, 11C, 11R displays a number corresponding to a digit larger than the number of digits of the initial value of the notification addition period, it corresponds to a digit greater than the number of digits of the initial value of the notification addition period. The numbers may be replaced with numbers larger than the numbers originally displayed. Therefore, the player can have a sense of expectation that the overtaking period may be greatly extended in response to the decision that the jackpot is decided as the internal winning combination, and in fact, in the areas 11L, 11C, 11R By changing the notification mode, it is possible to receive the impression that the extra period has been greatly extended, and the interest of the game is enhanced.

加えて、報知用の上乗せ遊技数が実際の上乗せ遊技数に比べて著しく大きくなるのを防ぐことが好ましい。   In addition, it is preferable to prevent the number of top games for notification from becoming significantly larger than the actual number of top games.

図155は、報知用の上乗せ遊技数が実際の上乗せ遊技数に比べて著しく大きくなるのを防ぐための初期表示と上乗せゲーム数の期待値との関係を示す図である。   FIG. 155 is a diagram showing a relationship between an initial display for preventing the number of additional games for notification from becoming significantly larger than the actual number of additional games and the expected value of the number of additional games.

例として、図153で示したように、上乗せゲーム数が30以上である場合について説明する。この場合、初期表示として、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rには、それぞれ「0」、「3」、「0」と表示される。   As an example, a case where the number of added games is 30 or more as shown in FIG. 153 will be described. In this case, as the initial display, “0”, “3”, and “0” are displayed in the left region 11L, the middle region 11C, and the right region 11R, respectively.

別領域11Dに表示される数字が「1」である場合、左領域11Lの数字が置換されると、上乗せゲーム数の表示態様が「030」から「130」になる。同様に、中領域11Cの数字が置換されると、上乗せゲーム数の表示態様が「030」から「010」になり、右領域11Rの数字が置換されると、上乗せゲーム数の表示態様が「030」から「031」になる。   When the number displayed in the separate area 11D is “1” and the number in the left area 11L is replaced, the display mode of the added game number is changed from “030” to “130”. Similarly, when the number in the middle area 11C is replaced, the display mode of the number of added games changes from "030" to "010", and when the number in the right area 11R is replaced, the display mode of the number of added games is " It changes from "030" to "031".

この場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rによる表示態様の変化量(増減量)の期待値は、100×1/3+(−20)×1/3+1×1/3=約27であり、実際の増加量である「30」よりも小さい。したがって、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rによって表示される数字(上乗せゲーム数)が「030」から「130」と大幅に増えたとしても、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数とが大きく乖離するのを防ぐことができる。   In this case, the expected value of the change amount (increase / decrease amount) of the display mode by the left region 11L, the middle region 11C, and the right region 11R is 100 × 1/3 + (− 20) × 1/3 + 1 × 1/3 = about 27. Yes, less than the actual increase of 30. Therefore, even if the numbers (the number of added games) displayed by the left area 11L, the middle area 11C and the right area 11R increase significantly from "030" to "130", the actual added game count and It can be prevented that the number of games added for notification greatly deviates.

図154は、実際の上乗せゲーム数のそれぞれについて、期待値を示したものである。実際の上乗せゲーム数が10ゲーム以上又は20ゲーム以上であり、30ゲーム未満である場合、左領域11L、中領域11C、右領域11R及び別領域11Dにおいて、どのような表示態様にしても、期待値との乖離が生じ得る。そのため、期待値を示したものである。実際の上乗せゲーム数が10ゲーム以上又は20ゲーム以上であり、30ゲーム未満である場合に、本変形例を適用するのは、好ましくない。   FIG. 154 shows expected values for the actual number of additional games. If the actual number of added games is 10 games or more or 20 games or more and less than 30 games, it is expected in any display mode in the left area 11L, middle area 11C, right area 11R, and another area 11D. Deviations from the value can occur. Therefore, it shows the expected value. It is not preferable to apply this modification when the actual number of added games is 10 games or more or 20 games or more and less than 30 games.

実際の上乗せゲーム数が30ゲーム以上である場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rにそれぞれ「0」、「3」、「0」と表示し、別領域11Dに「1」と表示することができる。   When the actual number of added games is 30 or more, “0”, “3”, “0” are displayed on the left area 11L, the middle area 11C and the right area 11R, and “1” is displayed on the other area 11D. can do.

実際の上乗せゲーム数が40ゲーム以上である場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rにそれぞれ「0」、「4」、「0」と表示し、別領域11Dに「1」と表示することができる。   When the actual number of added games is 40 games or more, “0”, “4”, “0” are displayed on the left area 11L, the middle area 11C and the right area 11R, and “1” is displayed on the other area 11D. can do.

実際の上乗せゲーム数が50ゲーム以上である場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rにそれぞれ「0」、「5」、「0」と表示し、別領域11Dに「1」と表示することができる。   When the actual number of added games is 50 or more, “0”, “5”, “0” are displayed on the left area 11L, the middle area 11C and the right area 11R, and “1” is displayed on the other area 11D. can do.

実際の上乗せゲーム数が60ゲーム以上である場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rにそれぞれ「0」、「6」、「0」と表示し、別領域11Dに「1」又は「2」と表示することができる。   When the actual number of added games is 60 or more, “0”, “6”, and “0” are displayed in the left area 11L, the middle area 11C, and the right area 11R, respectively, and “1” or “ 2 "can be displayed.

実際の上乗せゲーム数が70ゲーム以上である場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rにそれぞれ「0」、「7」、「0」と表示し、別領域11Dに「1」又は「2」と表示することができる。   When the actual number of added games is 70 games or more, "0", "7" and "0" are displayed in the left area 11L, the middle area 11C and the right area 11R, respectively, and "1" or "1" is displayed in the other area 11D. 2 "can be displayed.

実際の上乗せゲーム数が80ゲーム以上である場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rにそれぞれ「0」、「8」、「0」と表示し、別領域11Dに「1」又は「2」と表示することができる。   When the actual number of added games is 80 games or more, “0”, “8” and “0” are displayed on the left area 11L, the middle area 11C and the right area 11R, respectively, and “1” or “1” is displayed on the other area 11D. 2 "can be displayed.

実際の上乗せゲーム数が90ゲーム以上である場合、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rにそれぞれ「0」、「9」、「0」と表示し、別領域11Dに「1」から「3」のいずれかと表示することができる。   If the actual number of added games is 90 games or more, "0", "9" and "0" are displayed in the left area 11L, the middle area 11C and the right area 11R, respectively, and "1" from "1" in the other area 11D. It can be displayed as either "3."

本変形例では、図154に示す表を参照しながら、サブCPU102が、メインCPU93によって決定された実際の上乗せゲーム数以下の期間を、液晶表示装置11等で報知する報知用上乗せ期間の初期値(初期表示の数値)として決定することが好ましい。そうすることで、報知用の上乗せ遊技数が実際の上乗せ遊技数に比べて著しく大きくなるのを防ぐことができる。   In the present modification, an initial value of a notification overlay period in which the sub CPU 102 notifies a period equal to or less than the actual number of additional games determined by the main CPU 93 with the liquid crystal display device 11 or the like while referring to the table shown in FIG. It is preferable to determine as (numerical value of initial display). By doing so, it is possible to prevent the number of additional games for notification from becoming significantly larger than the actual number of additional games.

<副制御回路の動作説明>
次に、図155及び図156を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of sub control circuit>
Next, contents of various processing executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using a program will be described with reference to FIGS. 155 and 156.

(主基板通信タスク)
図155は、本変形例8における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
(Main board communication task)
FIG. 155 is a flowchart showing a main board communication task in the eighth modification.

本実施形態で説明した主基板通信タスク(図100)と比較すると、本変形例7では、スタートコマンドの受信時の処理の態様が具体的に説明されている点で異なる(S1311、S1312)。   Compared with the main board communication task (FIG. 100) described in the present embodiment, the modification 7 is different in that the mode of processing when a start command is received is specifically described (S1311, S1312).

(スタートコマンド受信時処理)
図156は、副制御回路101のサブCPU102が実行するスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Process when receiving start command)
FIG. 156 is a flowchart of a start command reception process executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101.

まず、サブCPU102は、遊技状態が上乗せゾーン中であるか否かを判定する(S1331)。サブCPU102は、遊技状態が上乗せゾーン中であると判定したときには、処理をS1332に移す。それに対し、サブCPU102は、遊技状態が上乗せゾーン中でないと判定したときには、処理をS1334に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether the gaming state is in the additional zone (S1331). If the sub CPU 102 determines that the gaming state is in the additional zone, it shifts the processing to S1332. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the gaming state is not in the additional zone, it shifts the processing to S1334.

S1332において、サブCPU102は、上乗せゲーム数が30ゲーム以上であるか否かを判定する。サブCPU102は、上乗せゲーム数が30ゲーム以上であると判定したときには、処理をS1333に移す。それに対し、サブCPU102は、上乗せゲーム数が30ゲーム以上でないと判定したときには、処理をS1334に移す。   In S1332, the sub CPU 102 determines whether the number of games to be added is 30 or more. If the sub CPU 102 determines that the number of games to be added is 30 or more, it moves the process to S1333. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the number of games to be added is not 30 or more, the sub CPU 102 shifts the processing to S1334.

S1333において、サブCPU102は、上乗せゲーム数報知決定テーブル(図153)を参照し、内部当籤役に応じて、初期表示、置換表示の演出データを登録する。   In S 1333, the sub CPU 102 refers to the added game number notification determination table (FIG. 153), and registers the initial display and replacement display effect data according to the internal winning combination.

続いて、サブCPU102は、スタートコマンド受信時の他の処理を実行し(S1334)、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 102 executes another process at the time of receiving the start command (S1334), and ends the process at the time of receiving the start command.

<本変形例に係る上乗せゾーン中の演出の一例>
次に、図157を参照して、本変形例における上乗せゾーン中の演出の一例について説明する。
<Example of production in the extra zone according to this modification>
Next, with reference to FIG. 157, an example of effects in the additional zone in the present modification will be described.

メインCPU93は、ARTを実行するかを決定する。そして、メインCPU93は、上乗せ抽籤用番号決定テーブル(図151)、通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル(図38)、ART中上乗せゲーム数抽籤用番号テーブル(図152)、及び上乗せゲーム数抽籤テーブル(図40)等を参照し、ARTが付与される期間の延長の度合いを示す上乗せ期間を決定する(図64のS215〜S218)。そして、サブCPU102は、上乗せゲーム数報知決定テーブル(図153)を参照し、メインCPU93が決定した上乗せ期間に基づいて、液晶表示装置11等で報知する報知用上乗せ期間の初期値を決定する(図156のS1333)。   The main CPU 93 determines whether to execute ART. Then, the main CPU 93 determines the number-for-addition-lottery determination table (FIG. 151), the normal ART middle-of-the-lot zone lottery table (FIG. 38), the number-of-ART-over-game number lottery table (FIG. 152), and the number-of-over-games lottery table With reference to FIG. 40) and the like, an additional period indicating the degree of extension of the period during which ART is provided is determined (S215 to S218 in FIG. 64). Then, the sub CPU 102 refers to the additional game number informing determination table (FIG. 153) and determines an initial value of an informing informing period to be notified by the liquid crystal display device 11 or the like based on the additional period determined by the main CPU 93 S1333 of FIG. 156).

図157は、そのときの液晶表示装置11での表示例を示す。上段は、スタートレバー23を操作したときの表示例である。上乗せ期間の決定が行われた場合、液晶表示装置11等における、リール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して数字を表示可能な複数の表示領域(左領域11L、中領域11C及び右領域11R)には、サブCPU102によって決定された初期値(例えば、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rの順に「0」、「3」、「0」)が表示される。そして、表示領域(左領域11L、中領域11C及び右領域11R)とは別に数字を表示可能な別表示領域(別領域11D)には、複数の表示領域(左領域11L、中領域11C及び右領域11R)のうち、報知用上乗せ期間の初期値「30」の桁数(2桁)よりも大きな桁(3桁目)に相当する数字を表示する表示領域(左領域11L)で表示する数字(「0」)よりも大きく、報知用上乗せ期間の初期値「30」の桁数(2桁)と同じ桁(2桁目)に相当する数字を表示する表示領域(中領域11C)で表示する数字(「3」)よりも小さい数字(「1」)が表示される。   FIG. 157 shows a display example on the liquid crystal display device 11 at that time. The upper row is a display example when the start lever 23 is operated. When the determination of the overlay period is performed, a plurality of display areas (left area 11L, middle area 11C, and right area 11R in which numbers can be displayed corresponding to each of the reels 3L, 3C, 3R in the liquid crystal display device 11 etc. ), Initial values determined by the sub CPU 102 (for example, “0”, “3”, “0”) are displayed in the order of the left region 11L, the middle region 11C, and the right region 11R. A plurality of display areas (left area 11L, middle area 11C and right) are displayed in separate display areas (another area 11D) capable of displaying numbers separately from the display areas (left area 11L, middle area 11C and right area 11R). A number displayed in a display area (left area 11L) displaying a number corresponding to a digit (third digit) larger than the number of digits (two digits) of the initial value "30" of the notification superimposing period in the region 11R) Displayed in a display area (middle area 11C) that displays a number larger than (“0”) and that corresponds to the same digit (second digit) as the number of digits (two digits) of the initial value “30” of the notification superimposing period A number ("1") smaller than the number to be displayed ("3") is displayed.

そして、メインCPU93による上乗せ期間の決定に続いて、メインCPU93が抽籤用フラグCとして「2」(押し順ベル)を内部当籤役として決定されたとき、複数の表示領域のうち、最初の停止操作において、有効ライン上に押し順ベルの正解の場合に相当する図柄の組合せ(図柄組合せテーブル(図10〜図12)の「ベル」に相当する図柄組合せ)が停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する表示領域11L,11C,11Rで表示する数字を、別領域11Dで表示される数字に置き換える。   When the main CPU 93 determines the lottery flag C as “2” (push order bell) as the internal winning combination subsequent to the determination of the overlay period by the main CPU 93, the first stop operation among the plurality of display areas , Stop buttons 19L and 19C for stopping the symbol combination corresponding to the correct answer of the pressing order bell on the active line (the symbol combination corresponding to “bell” in the symbol combination table (FIGS. 10 to 12)). , 19R, the numerals displayed in the display areas 11L, 11C, 11R corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are replaced with the numerals displayed in the separate area 11D.

図157の(A)は、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数(2桁)よりも大きな桁(3桁目)に相当する数字を表示する表示領域(左領域11L)である場合の例を示す。この場合、液晶表示装置11には、「左を押せ」との表示とともに、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字(「0」)よりも大きな数字(「1」)に置き換わる。そのため、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として、上乗せ期間が大きく延びるかもしれない、という期待感を持つことができ、実際に、報知手段での報知態様が変わることで、上乗せ期間が大きく延びたという印象を受けることができ、遊技の興趣が高まる。   FIG. 157 (A) corresponds to the reels 3L, 3C, 3R provided corresponding to the stop buttons 19L, 19C, 19R for stopping the combination of predetermined symbols on the effective line in the first stop operation An example in case a display field is a display field (left field 11L) which displays a number equivalent to a digit (3rd digit) larger than the number of digits (two digits) of an initial value of a notice superimposing period is shown. In this case, the liquid crystal display device 11 displays the indication “press left” and a number (“0”) originally displayed corresponding to a digit larger than the initial digit number of the notification superimposing period. ) And a larger number (“1”). Therefore, the player can have a sense of expectation that the overtaking period may be greatly extended in response to the decision that the pressing bonus is determined as the internal winning combination, and in fact, the notification mode in the notification means is By changing, it is possible to receive an impression that the overlay period has greatly increased, and the interest of the game is enhanced.

他方で、図157の(B)は、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数(2桁)と同じ桁(2桁目)に相当する数字を表示する表示領域(中領域11C)である場合の例を示す。この場合、液晶表示装置11にには、「中を押せ」との表示とともに、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字(「3」)が、もともと表示されていた数字よりも小さな数字(「1」)に置き換わる。そのため、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との乖離を低く抑えることができる。   On the other hand, FIG. 157 (B) shows reels 3L, 3C, 3R provided corresponding to stop buttons 19L, 19C, 19R for stopping combination of predetermined symbols on the effective line in the first stop operation. An example is shown in the case where the display area corresponding to is a display area (middle area 11C) displaying a number corresponding to the same digit (second digit) as the number of digits (second digit) of the initial value of the notification addition period. . In this case, the liquid crystal display device 11 originally displays a number (“3”) corresponding to the same digit number as the initial value of the notification superimposing period, as well as the indication “press inside”. It is replaced with a number smaller than the number (“1”). Therefore, as the game progresses, the difference between the actual number of additional games and the number of additional games for notification can be reduced.

加えて、液晶表示装置11において上乗せ期間が延びる演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間が大きく延びたとの印象を受けられる。他方で、液晶表示装置11において上乗せ期間が短縮される演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間の延びに比べれば、上乗せ期間の減少の程度に比べて小さいとの印象を受けられる。   In addition, since the effect of extending the superimposing period in the liquid crystal display device 11 is made by changing a number corresponding to a digit that is larger than the initial digit number of the notification superimposing period, the player can see that the superimposing period is longer. I can receive the impression that it has greatly extended. On the other hand, the effect that the superimposing period is shortened in the liquid crystal display device 11 is achieved by changing a number corresponding to the same digit number as the initial value of the notification superimposing period. The impression that it is smaller than the extent of the extra period is smaller than the extension of.

なお、図157の(C)は、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数(2桁)よりも小さな桁(1桁目)に相当する数字を表示する表示領域(右領域11C)である場合の例を示す。この場合、液晶表示装置11には、「右を押せ」との表示とともに、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも小さな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字(「0」)よりも大きな数字(「1」)に置き換わる。そして、液晶表示装置11には、「とほほ。たった1ゲームだった。」との表示がなされる。   (C) in FIG. 157 shows the reels 3L, 3C, 3R provided corresponding to the stop buttons 19L, 19C, 19R for stopping the combination of predetermined symbols on the effective line in the first stop operation. An example in which the corresponding display area is a display area (right area 11C) displaying a number corresponding to a digit (first digit) smaller than the number of digits (two digits) of the initial value of the notification addition period is shown. . In this case, the liquid crystal display device 11 displays the indication “press right” and a number (“0”) originally displayed that is equivalent to a digit smaller than the initial digit number of the notification superimposing period. ) And a larger number (“1”). Then, the liquid crystal display device 11 displays a message "Tohoho. It was only one game."

[変形例9:状態確認機能]
遊技店が閉店する際、内部に記憶されている遊技状況を何ら更新せず、据え置くと、その段階での遊技状況が翌日の営業日に持ち越されることになる。例えば、内部に記憶されている遊技状況が、いわゆるボーナスフラグ間、前兆中、チャンスゾーン突入中、特定の内部当籤役に内部当籤し易い高確率中等といった、遊技者にとって有利な遊技状況であると、次の営業日の開店直後に遊技する遊技者に有利な状況を与えることになる。遊技店にとってみれば、店舗運営上、上記有利な状況を享受する遊技者が多く現れることは、避けたい。
[Variation 9: Status confirmation function]
When the game store is closed, if the game status stored in the game store is not updated at all, the game status at that stage is carried over to the next business day. For example, it is assumed that the game situation stored inside is a game situation advantageous to the player, such as during a so-called bonus flag, during a sign, during a chance zone rush, during a high probability of winning a specific internal winning combination internally. The player who plays immediately after the opening of the next business day will be given an advantageous situation. For game stores, it is desirable to avoid the appearance of many players who enjoy the above-mentioned advantageous situation in store operations.

遊技店の開店時等に遊技情報(消化ゲーム数等)の据え置き状態が発生することを防止するために、パチスロ機1が所定時間以上の電断から復帰した際(例えば遊技店の開店時の電源投入時)に、設定変更コマンド受信時に行う初期化処理と同じ初期化処理を自動的に行うことが提案されている。   When the pachislot machine 1 recovers from power interruption for a predetermined time or more (for example, at the time of opening of a game shop) in order to prevent the occurrence of a stationary state of game information (the number of digested games, etc.) at the time of opening the game shop. It has been proposed to automatically perform the same initialization process as the initialization process performed when the setting change command is received, when the power is turned on.

しかしながら、店舗の運営面を考慮すると、開店直後に遊技するメリットを遊技者に付与し、開店直後から高い稼働率で店舗を運営したいところである。その意味で、全ての遊技機を一律に初期化するのではなく、初期化する遊技機と、初期化しない遊技機とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残すことが好ましい。   However, in consideration of the management aspect of the store, it is desirable to give the player the merit of playing immediately after the store opening and to operate the store at a high operation rate immediately after the store opening. In that sense, it is preferable not to initialize all the gaming machines uniformly, but to leave a manual element that allows the gaming shop side to select a gaming machine to be initialized and a gaming machine not to be initialized.

とはいうものの、初期化処理は、遊技店のスタッフにとって負担の大きな作業であり、初期化処理にかかる負担をできるだけ軽減することが望ましい。   However, the initialization process is a burdensome task for game arcade staff, and it is desirable to reduce the burden of the initialization process as much as possible.

そこで、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む特定の操作がなされた場合に、ボーナスフラグ間、前兆中、チャンスゾーン突入中、特定の内部当籤役に内部当籤し易い高確率中等の遊技情報が初期値でないときに、その旨の報知を行う報知手段を設けてもよい。   Therefore, when a specific operation including the operation of a door key provided on an openable door is performed, a bonus flag, a sign, a chance zone, a high probability medium, etc. When the game information is not the initial value, a notification unit that notifies the fact may be provided.

<主制御回路の動作説明>
次に、図158〜図160を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 using a program will be described with reference to FIGS.

(電源投入時の初期化処理)
続いて、図158を参照して、本変形例における電源投入時の初期化処理について説明する。この処理は、図74のS1に相当する。
(Initialization process at power-on)
Subsequently, with reference to FIG. 158, initialization processing at the time of power on in the present modification will be described. This process corresponds to S1 in FIG.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判定する(S1411)。この判定処理では、メインCPU93は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。   First, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S1411). In this determination process, the main CPU 93 determines whether the backup is normal by performing error detection using the checksum value.

例えば、電源オフ時にパチスロ機1の設定値(出玉率が予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値がバックアップデータとしてメインRAM95の所定領域に格納されている。S1411の処理では、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。次いで、メインCPU93は、読み出した設定値から算出したチェックサム値と、バックアップされていたチェックサム値とを比較する。そして、両者のサム値が一致していれば、メインCPU93は、バックアップが正常であると判断する。   For example, when the power is off, the preset value of the pachislot machine 1 (the value set in one of the six predetermined stages of withdrawal rate) and the checksum value calculated from the preset value serve as backup data in a predetermined area of the main RAM 95 Stored in In the process of S1411, the main CPU 93 reads out the set value and the checksum value stored in the main RAM 95. Next, the main CPU 93 compares the checksum value calculated from the read setting value with the checksum value backed up. Then, if the two sum values match, the main CPU 93 determines that the backup is normal.

S1411において、メインCPU93が、バックアップが正常でないと判別したとき(S1411がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS1413の処理を行う。一方、S1411において、メインCPU93が、バックアップが正常であると判別したとき(S1411がYES判定の場合)、メインCPU93は、バックアップされた設定値をメインRAM95内の所定領域にセットする(S1412)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインRAM95にセットされることになる。   When the main CPU 93 determines in S1411 that the backup is not normal (when the determination in S1411 is NO), the main CPU 93 performs the processing of S1413 described later. On the other hand, when the main CPU 93 determines in S1411 that the backup is normal (when the determination in S1411 is YES), the main CPU 93 sets the backed-up setting value in a predetermined area in the main RAM 95 (S1412). Thereby, when the backup is normal, the setting value before the power-off is set to the main RAM 95.

S1412の処理後又はS1411がNO判定の場合、メインCPU93は、設定変更スイッチ(不図示)がオン状態であるか否かを判別する(S1413)。S1413において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき(S1413がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS1418の処理を行う。   After the processing of S1412 or when S1411 is NO, the main CPU 93 determines whether the setting change switch (not shown) is in the on state (S1413). In S1413, when the main CPU 93 determines that the setting change switch is not in the on state (when S1413 is NO), the main CPU 93 performs the process of S1418 described later.

一方、S1413において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき(S1413がYES判定の場合)、メインCPU93は、設定変更時の所定の初期化処理を行う(S1414)。なお、この処理では、メインCPU93は、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアすると共に、設定値をクリアする。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S1413 that the setting change switch is in the on state (when the determination in S1413 is YES), the main CPU 93 performs predetermined initialization processing at the time of setting change (S1414). In this process, for example, the main CPU 93 clears the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 95 and also clears the set value.

次いで、メインCPU93は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S1415)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する初期化コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された初期化コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、初期化コマンドデータには、設定値変更の有無、設定値情報等が含まれる。   Next, the main CPU 93 performs initialization command generation / storage processing (S1415). In this process, the main CPU 93 generates data of an initialization command to be transmitted to the sub control circuit 101, and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. Further, the initialization command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by the command data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. The initialization command data includes the presence or absence of setting value change, setting value information, and the like.

S1415の処理後、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S1416)。この処理では、メインCPU93は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、その後に操作されるスタートレバー23の操作結果に基づいて設定値を確定させる。   After the process of S1415, the main CPU 93 executes a set value change process (S1416). In this process, the main CPU 93 selects a set value from predetermined 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and sets the set value based on the operation result of the start lever 23 that is operated thereafter. Determine the

S1416の処理後、メインCPU93は、設定変更スイッチをオフにし(S1417)、電源投入時の初期化処理を終了する。   After the process of S1416, the main CPU 93 turns off the setting change switch (S1417) and ends the initialization process when the power is turned on.

S1418において、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判定する(S1418)。S1418において、メインCPU93が、バックアップが正常であると判別したとき(S1418がYES判定の場合)、メインCPU93は、バックアップデータに基づいて、設定値を電断前の状態に復帰させる(S1419)。そして、S1419の処理後、メインCPU93は、電源投入時処理を終了する。   In S1418, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S1418). When the main CPU 93 determines in S1418 that the backup is normal (when the determination in S1418 is YES), the main CPU 93 restores the setting value to the state before power interruption based on the backup data (S1419). Then, after the processing of S1419, the main CPU 93 ends the power-on processing.

一方、S1418において、メインCPU93が、バックアップが正常でないと判別したとき(S1418がNO判定の場合)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を行う(S1420)。この処理では、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。   On the other hand, when the main CPU 93 determines in S1418 that the backup is not normal (when the determination in S1418 is NO), the main CPU 93 performs power-on error processing (S1420). In this process, the main CPU 93 displays an error display or the like indicating that the backup is not normal.

なお、本変形例において、バックアップが正常ではないときに発生するエラー(バックアップエラー)は、新たに設定変更が行われる等によって解除される。   In the present modification, an error (backup error) that occurs when the backup is not normal is canceled by a new setting change or the like.

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図159を参照して、本変形例におけるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。この処理は、図74のS3に相当する。
(Medal reception / start check process)
Subsequently, with reference to FIG. 159, the medal reception / start check process in the present modification will be described. This process corresponds to S3 in FIG.

本変形例におけるメダル受付・スタートチェック処理と、図123で説明したメダル受付・スタートチェック処理とを対比すると、本変形例におけるメダル受付・スタートチェック処理では、S1015の処理の後に、特定操作検知処理(S1431)が実行される点で異なる。   If medal reception / start check processing in this modification and medal reception / start check processing explained in Drawing 123 are contrasted, in medal reception / start check processing in this modification, specific operation detection processing after processing of S1015 The difference is that (S1431) is executed.

(特定操作検知処理)
続いて、図160を参照して、本変形例における特定操作検知処理について説明する。
(Specific operation detection process)
Subsequently, with reference to FIG. 160, specific operation detection processing in the present modification will be described.

まず、メインCPU93は、特定操作がなされたか否かを判定する(S1451)。本変形例において、特定操作が、MAXベットボタン21を押しながらドアキーを捻る操作であるものとして説明するが、これに限るものではない。特定操作は、遊技者が触れることのできない操作(ドアキーを捻る操作)を含むものであれば、どのような操作であってもよい。また、MAXベットボタン21を押す操作の代わりに、操作ボタン22(演出ボタンに相当)を押す操作、スタートレバー23の操作等を行うようにしてもよい。   First, the main CPU 93 determines whether or not a specific operation has been performed (S1451). In the present modification, the specific operation is described as an operation of twisting the door key while pressing the MAX bet button 21. However, the present invention is not limited to this. The specific operation may be any operation as long as the operation can not be touched by the player (operation of twisting the door key). Further, instead of the operation of pressing the MAX bet button 21, the operation of pressing the operation button 22 (corresponding to the effect button), the operation of the start lever 23, or the like may be performed.

メインCPU93は、特定操作がなされたと判定したときには、特定操作コマンド生成格納処理を実行し(S1452)、特定操作検知処理を終了する。メインCPU93は、特定操作がなされなかったと判定したときには、特定操作検知処理を終了する。   When the main CPU 93 determines that the specific operation has been performed, the main CPU 93 executes a specific operation command generation and storage process (S1452), and ends the specific operation detection process. When the main CPU 93 determines that the specific operation has not been performed, the main CPU 93 ends the specific operation detection process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図161及び図162を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of sub control circuit>
Next, with reference to FIGS. 161 and 162, the contents of various processing executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using a program will be described.

(主基板通信タスク)
図161は、本変形例9における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
(Main board communication task)
FIG. 161 is a flowchart showing a main board communication task in the ninth modification.

本実施形態で説明した主基板通信タスク(図100)と比較すると、本変形例9では、特定操作コマンドの受信時の処理の態様が具体的に説明されている点で異なる(S1471〜S1473)。   Compared with the main board communication task (FIG. 100) described in the present embodiment, the present modification 9 differs in that the process at the time of reception of the specific operation command is specifically described (S1471 to S1473). .

(特定操作コマンド受信時処理)
図162は、副制御回路101のサブCPU102が実行する特定操作コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Processing when a specific operation command is received)
FIG. 162 is a flowchart of a specific operation command reception process executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101.

まず、サブCPU102は、遊技状態がチャンスゾーン、ART遊技状態、ボーナス状態のいずれかであるか否かを判定する(S1491)。サブCPU102は、遊技状態がチャンスゾーン、ART遊技状態、ボーナス状態のいずれかであると判定したときには、処理をS1494に移す。それに対し、サブCPU102は、遊技状態がチャンスゾーン、ART遊技状態、ボーナス状態のいずれでもないと判定したときには、処理をS1492に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether the gaming state is any of a chance zone, an ART gaming state, and a bonus state (S1491). If the sub CPU 102 determines that the gaming state is any of the chance zone, the ART gaming state, and the bonus state, the sub CPU 102 shifts the processing to S1494. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the gaming state is not any of the chance zone, the ART gaming state, and the bonus state, the process proceeds to S1492.

S1492において、サブCPU102は、表モードが高速ショート、高速ロングのいずれかであるか否かを判定する。サブCPU102は、表モードが高速ショート、高速ロングのいずれかであると判定したときには、処理をS1494に移す。それに対し、サブCPU102は、表モードが高速ショート、高速ロングのいずれでもないと判定したときには、処理をS1493に移す。   In S1492, the sub CPU 102 determines whether the table mode is high speed short or high speed long. If the sub CPU 102 determines that the table mode is either high speed short or high speed long, the process proceeds to S1494. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the table mode is neither high-speed short nor high-speed long, the process proceeds to S1493.

S1493において、サブCPU102は、裏モードが抽籤小、抽籤中、抽籤大、特殊のいずれかであるか否かを判定する。サブCPU102は、裏モードが抽籤小、抽籤中、抽籤大、特殊のいずれかであると判定したときには、処理をS1494に移す。それに対し、サブCPU102は、裏モードが抽籤小、抽籤中、抽籤大、特殊のいずれでもないと判定したときには、特定操作コマンド受信時処理を終了する。   In step S1493, the sub CPU 102 determines whether the reverse mode is any one of lottery small, lottery, lottery large, and special. If the sub CPU 102 determines that the back mode is any of the lottery small, lottery in progress, lottery large, and special, the process proceeds to S1494. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the back mode is neither lottery small, lottery middle, lottery large, nor special, it ends the processing upon reception of the specific operation command.

S1494において、サブCPU102は、設定変更示唆演出データを登録し、特定操作コマンド受信時処理を終了する。   In S1494, the sub CPU 102 registers the setting change indication effect data, and ends the processing when the specific operation command is received.

本変形例に記載のパチスロ機1によると、液晶表示装置11やスピーカ群65L,65R等では、特定操作(MAXベットボタン21を押しながらドアキーを捻る操作)がなされた場合、所定の遊技情報が初期値でないとき(遊技状態がチャンスゾーン、ART遊技状態、ボーナス状態のいずれかであるとき、表モードが高速ショート、高速ロングのいずれかであるとき、あるいは、裏モードが抽籤小、抽籤中、抽籤大、特殊のいずれかであるとき)に、設定変更示唆演出データに応じた報知が実行される。   According to the pachi-slot machine 1 described in the present modification, in the liquid crystal display device 11 and the speaker groups 65L, 65R, etc., predetermined game information is given when a specific operation (operation of twisting the door key while pressing the MAX bet button 21) is performed. When it is not the initial value (when the gaming state is any of the chance zone, ART gaming state, bonus state, when the front mode is either high speed short or high speed long, or the back mode is lottery small, during lottery, In the case of lottery large or special), notification according to the setting change indication effect data is executed.

上記特定操作は、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含んでいる。遊技者は、ドアキーを操作することができないため、遊技者が上記特定操作を行い、設定変更示唆演出データに応じた報知を受けることはできない。これにより、特定の遊技者が有利になるのを防ぐことができる。   The specific operation includes an operation of a door key provided on a door that can be opened and closed. Since the player can not operate the door key, the player can not perform the specific operation and can not receive notification according to the setting change suggestion effect data. Thereby, it can prevent that a specific player becomes advantageous.

また、遊技店の店員は、基本的に、液晶表示装置11やスピーカ群65L,65R等による報知があったパチスロ機1について、設定値の変更操作を行い、メインRAM95に記憶されている遊技情報を初期化して初期値にすればよく、全てのパチスロ機1について遊技情報を初期化する必要はないため、上記初期化にかかる負担を軽減できる。   In addition, the store clerk at the game arcade basically performs the setting value change operation for the pachislot machine 1 notified of by the liquid crystal display device 11 and the speaker groups 65L and 65R, etc., and the game information stored in the main RAM 95 Since it is not necessary to initialize the game information for all the pachislot machines 1 as long as it is initialized to an initial value, it is possible to reduce the burden of the initialization.

加えて、液晶表示装置11やスピーカ群65L,65R等によって報知された全てのパチスロ機1に対して一律に遊技情報を初期化するのではなく、初期化するパチスロ機1と、初期化しないパチスロ機1とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残している。そのため、遊技者に、開店直後に遊技するメリットを付与することができ、開店直後における店舗の稼働率を上げることができ得る。   In addition, the game information is not initialized uniformly to all the pachislot machines 1 notified by the liquid crystal display device 11 or the speaker group 65L, 65R, etc. The pachislot machine 1 to be initialized and the pachislot machines not to be initialized The manual element which can select the machine 1 with the game store side is left. Therefore, it is possible to give the player the merit of playing immediately after the store opening, and it is possible to increase the operation rate of the store immediately after the store opening.

[変形例10:初期ARTゲーム数隠し機能]
これまで、ARTの上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。例えば、ARTモードにおいて遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知演出を行う演出方法と、遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知を行うのではなく、ARTモードの終了時点にまとめて報知する演出方法とを設け、これらの演出方法を遊技者が任意に選択可能にすることが提案されている。
[Modification 10: Initial ART Game Number Hidden Function]
Until now, various devices have been made to the notification mode of the number of ART-added games. For example, in the ART mode, there is an effect method for giving a notice effect of the number of games added for each opportunity to increase the number of games, and not for notifying the number of games added for each time the number of games added, but at the end of the ART mode. It has been proposed to provide an effect method for notification and to allow the player to arbitrarily select these effect methods.

また、例えば、特別遊技状態の単位遊技において、表示列の図柄の変動表示に対する停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内である場合に特典を付与する特典付与演出を実行するか否かを決定するとともに、特典として報知遊技の所定の加算単位遊技数を決定可能な特典付与演出決定手段と、特典付与演出決定手段により決定された所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数以下である場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知せず、所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数より大きい場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知する加算数示唆演出実行手段とを備える遊技機が提案されている。   Also, for example, in a unit game in a special gaming state, whether or not to execute a privilege granting effect that grants a privilege when the timing of the stop operation for the variable display of symbols in the display sequence is within a corresponding predetermined time range. While deciding, as a bonus, the bonus giving effect determining means capable of deciding the predetermined adding unit game number of the notification game, and the predetermined adding unit number of games determined by the benefit giving effect determining means is equal to or less than the prescribed adding unit game number. In some cases, it does not notify specific information that suggests a predetermined addition unit game number, and suggests a predetermined addition unit game number if the predetermined addition unit game number is greater than a prescribed addition unit game number A gaming machine has been proposed that includes addition number suggestion effect execution means for notifying specific information.

しかしながら、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」が大きいと、加算数示唆演出実行手段による報知がほとんど行われないため、必ずしも、遊技の興趣を高められるとはいえない。他方で、加算数示唆演出実行手段による報知の頻度を上げるために、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を小さくすると、加算数示唆演出実行手段による報知の価値が下がり、これもまた、遊技の興趣を高められるとはいえない。そのため、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を高くしたうえで、それでもなお、加算数示唆演出実行手段による報知を高い頻度で行うことの可能な遊技機の提供が求められている。   However, when the "prescribed addition unit game number" which is the reference of notification by the addition number suggestion effect execution means is large, the notification by the addition number suggestion effect execution means is hardly performed, and therefore the interest of the game can be enhanced I can't say that. On the other hand, in order to increase the frequency of notification by the addition number suggestion effect execution means, the notification by the addition number suggestion effect execution means is made by decreasing the “prescribed addition unit game number” as the reference of notification by the addition number suggestion effect execution means. The value of the game will be reduced, and this also cannot enhance the fun of gaming. Therefore, a game machine capable of performing notification by the addition number suggestion effect execution means at a high frequency even after increasing the "prescribed addition unit game number" which is the reference of notification by the addition number suggestion effect execution means Is required.

この課題を解決するため、初回の上乗せ期間決定区間については、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が特典状態の期間として加算されて期間記憶手段に記憶される一方、報知手段は、上乗せ期間として、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間よりも短い期間を報知し、未報知期間記憶手段には、上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から報知手段で上乗せ期間として報知した期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶されてもよい。   In order to solve this problem, while the addition period determined by the addition determination means is added as a period of the benefit state and stored in the period storage means for the first addition period determination section, the notification means is added as an addition period. Informing a period shorter than the additional period determined by the additional determining means, and subtracting the period notified as the additional period by the informing means from the additional period actually determined by the additional period determining means to the unannounced period storage means The difference may be stored as an unreported extra period.

そして、2回目以降の上乗せ期間決定区間については、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が特典状態の期間として加算されて期間記憶手段に記憶される一方、所定の場合に、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間を報知手段で報知せず、未報知期間記憶手段に未報知上乗せ期間として記憶されてもよい。   Then, for the second and subsequent additional period determination sections, the additional period determined by the additional determination means is added as a benefit state period and stored in the period storage means, while in a predetermined case, determined by the additional determination means The added period may be stored in the non-notification period storage unit as the non-notification addition period without being notified by the notification unit.

この場合、報知手段は、未報知期間記憶手段に記憶される未報知上乗せ期間が所定の期間になった場合に、特典状態の期間について所定の期間が上乗せされたことを報知する。   In this case, when the non-notification addition period stored in the non-notification period storage unit becomes a predetermined period, the notification unit notifies that the predetermined period has been added for the period of the privilege state.

以下、本変形例の具体的態様について、より詳しく説明する。   Hereinafter, a specific aspect of this modification will be described in more detail.

<本変形例における上乗せゾーン3中の遊技の流れ>
図163を参照しながら、本変形例における上乗せゾーン3中の遊技の流れについて説明する。
<Game flow in the extra zone 3 in this modification>
The flow of the game in the additional zone 3 in this modification will be described with reference to FIG.

本変形例では、上乗せゾーン3が開示するときに、通常ARTの上乗せゲーム数として「50」を加算するものとして説明する。   In this modification, when the additional zone 3 is disclosed, “50” is added as the number of additional games for the normal ART.

また、さらなる上乗せゲーム数を、抽籤用フラグCに応じた抽籤により決定するものとして説明する。   Further, a description will be given on the assumption that the number of additional games is determined by lottery according to the lottery flag C.

その他は、本実施形態に記載の上乗せゾーン3と同じである。   Others are the same as the addition zone 3 described in the present embodiment.

<本変形例における上乗せゲーム数の報知の流れの一例>
また、図163を参照しながら、本変形例における上乗せゲーム数の報知の流れの一例について説明する。
<Example of the flow of notification of the number of added games in this modification>
In addition, an example of the flow of notification of the number of added games in the present modification will be described with reference to FIG.

(最初の上乗せゾーン3の開始時)
まず、最初の上乗せゾーン3を開始すると、抽籤の結果に関わらず、通常ARTを50ゲーム上乗せしたことが報知される。
(At the beginning of the first extra zone 3)
First, when the first addition zone 3 is started, it is notified that the normal ART is added 50 games regardless of the lottery result.

50ゲームを上回る上乗せゲーム数については、報知せずに隠される。   The number of additional games exceeding 50 games is hidden without notification.

(最初の上乗せゾーン3の継続中)
最初の上乗せゾーン3の継続中については、通常ARTのゲーム数の上乗せがあっても、上乗せしたゲーム数の報知がなされることはない。ゲーム数の上乗せが行われたことは、隠される。
(During the first addition zone 3)
In the course of the first additional zone 3, notification of the number of added games is not given even if the number of ART games is normally added. The fact that the number of games has been added is hidden.

(その後の通常ART中)
その後の通常ART中においてゲーム数の上乗せがあったときは、上乗せしたゲーム数が報知される。
(Following during regular ART)
When the number of games is added during the subsequent normal ART, the number of added games is notified.

(2回目以降の上乗せゾーン1〜3)
2回目以降の上乗せゾーン1〜3が実行された場合、通常ARTのゲーム数の上乗せがあっても、上乗せしたゲーム数の報知がなされることはない。ゲーム数の上乗せが行われたことは、隠される。
(Additional zones 1 to 3 after the second)
When the second and subsequent addition zones 1 to 3 are executed, notification of the number of added games is not made even if the number of ART game numbers is normally added. The fact that the number of games has been added is hidden.

(100ゲーム上乗せされたことの報知)
これらを通じて、隠された上乗せゲーム数の合計が100ゲームに達したとき、通常ARTが100ゲーム上乗せされたことがまとめて報知される。
(Notice that 100 games have been added)
Through these, when the total number of hidden games has reached 100 games, it is generally notified that ART has been loaded on 100 games.

このようなパチスロ機1によれば、少なくとも、ARTの上乗せを決定する初回において、50ゲームを上回る上乗せゲーム数について、未報知上乗せ期間として確実に記憶させることができる。そのため、報知の基準となる上乗せゲーム数が比較的大きな数(本変形例では「100」)に設定されていたとしても、ARTの上乗せを決定する初回において、未報知上乗せ期間を確実に記憶させるとはいえない従来のパチスロ機1に比べ、未報知上乗せ期間が100ゲームになる頻度が高まる。その結果、報知の基準となる上乗せゲーム数が比較的大きな数(本変形例では「100」)に設定されていたとしても、ARTが100ゲーム上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。   According to such a pachislot machine 1, it is possible to reliably store, as the unannounced addition period, the number of added games exceeding 50 games at least at the first time of determining the addition of ART. Therefore, even if the number of added games serving as a reference for the notification is set to a relatively large number ("100" in this modification), the unreported added period is reliably stored at the first time of determining the addition of ART. Compared to the conventional pachislot machine 1 which can not be said, the frequency of the unannounced additional period becoming 100 games increases. As a result, even if the number of added games serving as a reference for the notification is set to a relatively large number ("100" in this modification), notification of the fact that the ART is added for 100 games is frequently performed. It is possible to increase the interest of the game.

<主制御回路の動作説明>
次に、図164及び図165を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 using a program will be described with reference to FIGS. 164 and 165.

(上乗せゾーン3処理)
まず、図164を参照して、本変形例における上乗せゾーン3処理について説明する。この処理は、図88に相当する。
(Addition zone 3 processing)
First, with reference to FIG. 164, the additional zone 3 process in the present modification will be described. This process corresponds to FIG.

本変形例における上乗せゾーン3処理と、図88で説明した上乗せゾーン3処理とを対比すると、本変形例における上乗せゾーン3処理では、S291の処理に先立って、メインCPU93がS1511〜S1513の処理を実行する点で異なる。以下では、S1511〜S1513の処理について説明する。   Comparing the additional zone 3 processing in the present modification and the additional zone 3 processing described in FIG. 88, in the additional zone 3 processing in the present modification, the main CPU 93 performs the processing of S1511 to S1513 prior to the processing of S291. It differs in that it performs. Below, the process of S1511-S1513 is demonstrated.

まず、メインCPU93は、上乗せゾーン3既作動フラグがオフであるか否かを判定する(S1511)。メインCPU93は、上乗せゾーン3既作動フラグがオフであると判定したときには、処理をS1512に移す。それに対し、メインCPU93は、上乗せゾーン3既作動フラグがオフでない(オンである)と判定したときには、処理をS291に移す。   First, the main CPU 93 determines whether or not the additional zone 3 already operated flag is off (S1511). If the main CPU 93 determines that the overlay zone 3 already-actuated flag is off, the main CPU 93 shifts the processing to step S1512. On the other hand, when the main CPU 93 determines that the overlay zone 3 already-actuated flag is not off (is on), the main CPU 93 shifts the processing to S291.

S1512において、メインCPU93は、ARTゲーム数として「50」を加算する。続いて、メインCPU93は、上乗せゾーン3既作動フラグをオンにし(S1513)、処理をS291に移す。   In S1512, the main CPU 93 adds “50” as the number of ART games. Subsequently, the main CPU 93 turns on the overlay zone 3 operated flag (S1513), and shifts the processing to S291.

S291以降の処理については、本実施形態において図88を参照しながら説明したものと同じである。   The processes after S291 are the same as those described with reference to FIG. 88 in the present embodiment.

(RT作動チェック処理)
まず、図165を参照して、本変形例におけるRT作動チェック処理について説明する。この処理は、図94に相当する。
(RT operation check process)
First, RT operation check processing in the present modification will be described with reference to FIG. This process corresponds to FIG.

本変形例におけるRT作動チェック処理と、図94で説明したRT作動チェック処理とを対比すると、本変形例におけるRT作動チェック処理では、S423の処理の後に、メインCPU93が上乗せゾーン3既作動フラグをオフにする処理(S1531)を実行する点で異なる。   Comparing the RT operation check process in the present modification with the RT operation check process described in FIG. 94, in the RT operation check process in the present modification, the main CPU 93 performs the additional zone 3 operated flag after the processing of S423. The difference is that the process of turning off (S1531) is executed.

<副制御回路の動作説明>
次に、図166〜図171を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of sub control circuit>
Next, contents of various processing executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101 using a program will be described with reference to FIGS.

(主基板通信タスク)
図166は、本変形例10における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
(Main board communication task)
FIG. 166 is a flowchart showing a main board communication task in the tenth modification.

本実施形態で説明した主基板通信タスク(図100)と比較すると、本変形例10では、スタートコマンドの受信時の処理の態様と、単位遊技終了コマンドの受信時の処理の態様とが具体的に説明されている点で異なる(S1551〜S1554)。   Compared with the main board communication task (FIG. 100) described in the present embodiment, in the present modification 10, the mode of the process at the time of reception of the start command and the mode of the process at the time of reception of the unit game end command are specific. (S1551-S1554).

(スタートコマンド受信時処理)
図167は、副制御回路101のサブCPU102が実行するスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Process when receiving start command)
FIG. 167 is a flowchart of a start command reception process executed by the sub CPU 102 of the sub control circuit 101.

まず、サブCPU102は、遊技状態がART遊技状態であるか否かを判定する(S1571)。サブCPU102は、遊技状態がART遊技状態であると判定したときには、処理をS1572に移す。それに対し、サブCPU102は、遊技状態がART遊技状態でないと判定したときには、処理をS1573に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether the gaming state is the ART gaming state (S 1571). When the sub CPU 102 determines that the gaming state is the ART gaming state, the sub CPU 102 shifts the processing to S 1572. On the other hand, when the sub CPU 102 determines that the gaming state is not the ART gaming state, the sub CPU 102 shifts the process to S1573.

S1572において、サブCPU102は、図168を参照しながら説明するART中処理(サブ)を実行し、処理をS1573に移す。   In step S1572, the sub CPU 102 executes ART processing (sub) described with reference to FIG. 168, and the process proceeds to step S1573.

S1573において、サブCPU102は、スタートコマンド受信時の他の処理を実行し、スタートコマンド受信時処理を終了する。   In S1573, the sub CPU 102 executes another process when receiving the start command, and ends the process when receiving the start command.

(ART中処理(サブ))
図168は、サブCPU102が実行するART中処理(サブ)を示すフローチャートである。
(Processing during ART (sub))
FIG. 168 is a flowchart showing the ART processing (sub) performed by the sub CPU 102.

まず、サブCPU102は、遊技状態が通常ART中であるか否かを判定する(S1591)。サブCPU102は、遊技状態が通常ART中であると判定したときには、通常ART処理(サブ)を実行し(S1592)、処理をS1597に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether the gaming state is in the normal ART (S1591). When the sub CPU 102 determines that the gaming state is the normal ART, the sub CPU 102 executes the normal ART process (sub) (S1592), and moves the process to S1597.

それに対し、サブCPU102は、遊技状態が通常ART中でないと判定したときには、遊技状態が上乗せゾーン1,2中であるか否かを判定する(S1593)。サブCPU102は、遊技状態が上乗せゾーン1,2中であると判定したときには、後に図169を参照して説明する上乗せゾーン1,2処理(サブ)を実行し(S1594)、処理をS1595に移す。   On the other hand, when determining that the gaming state is not in the normal ART, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state is in the additional zones 1 and 2 (S1593). If the sub CPU 102 determines that the gaming state is in the additional zones 1 and 2, it executes the additional zones 1 and 2 processing (sub) described later with reference to FIG. 169 (S1594), and shifts the processing to S1595 .

それに対し、サブCPU102は、遊技状態が上乗せゾーン1,2中でないと判定したときには、遊技状態が上乗せゾーン3中であるか否かを判定する(S1595)。サブCPU102は、遊技状態が上乗せゾーン3中であると判定したときには、後に図170を参照して説明する上乗せゾーン3処理(サブ)を実行し(S1596)、処理をS1597に移す。   On the other hand, when determining that the gaming state is not in the extra zones 1 and 2, the sub CPU 102 determines whether or not the gaming state is in the extra zone 3 (S1595). If the sub CPU 102 determines that the gaming state is in the additional zone 3, the sub CPU 102 executes an additional zone 3 process (sub) described later with reference to FIG. 170 (S1596), and shifts the process to S1597.

S1597において、サブCPU102は、その他の処理を実行し、ART中処理(サブ)を終了する。   In S1597, the sub CPU 102 executes other processing and ends the processing (sub) during ART.

(上乗せゾーン1,2処理(サブ))
図169は、サブCPU102が実行する上乗せゾーン1,2処理(サブ)を示すフローチャートである。
(Add-on zone 1, 2 processing (sub))
FIG. 169 is a flowchart showing an additional zone 1, 2 process (sub) executed by the sub CPU 102.

まず、サブCPU102は、ゲーム数の上乗せに当籤したか否かを判定する(S1611)。サブCPU102は、ゲーム数の上乗せに当籤したと判定したときには、処理をS1612に移す。サブCPU102は、ゲーム数の上乗せに当籤していないと判定したときには、処理をS1619に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether the addition of the number of games has been won (S1611). If the sub CPU 102 determines that the game number addition has been won, the sub CPU 102 shifts the processing to S1612. If the sub CPU 102 determines that the game number addition has not been won, the sub CPU 102 shifts the processing to S1619.

S1612において、サブCPU102は、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。続いて、サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンであるか否かを判定する(S1613)。サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンであると判定したときには、処理をS1614に移す。サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンでない(オフである)と判定したときには、処理をS1618に移す。   In S1612, the sub CPU 102 adds the number of randomly selected additional games to the ART game number counter. Subsequently, the sub CPU 102 determines whether the additional game number special notification flag is on (S1613). If the sub CPU 102 determines that the additional game number special notification flag is on, the sub CPU 102 shifts the processing to S1614. If the sub CPU 102 determines that the additional game number special notification flag is not on (is off), the sub CPU 102 shifts the processing to S1618.

S1614において、サブCPU102は、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数未報知カウンタに加算する。続いて、サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタの値が100以上であるか否かを判定する(S1615)。サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタの値が100以上であると判定したときには、処理をS1616に移す。サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタの値が100以上でない(99以下である)と判定したときには、処理をS1619に移す。   In S1614, the sub CPU 102 adds the number of randomly selected additional games to the ART game number unannounced counter. Subsequently, the sub CPU 102 determines whether the value of the ART game number unannounced counter is 100 or more (S1615). If the sub CPU 102 determines that the value of the ART game number non-notification counter is 100 or more, it moves the process to S1616. If the sub CPU 102 determines that the value of the ART game number unannounced counter is not 100 or more (it is 99 or less), it moves the process to S1619.

S1616において、サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知演出データを登録する。続いて、サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタから「100」減算し(S1617)、処理をS1619に移す。   In S1616, the sub CPU 102 registers the extra game number special notification effect data. Subsequently, the sub CPU 102 subtracts “100” from the ART game number non-notification counter (S1617), and moves the process to S1619.

S1618において、サブCPU102は、抽籤した上乗せゲーム数の報知演出データを登録する。続いて、サブCPU102は、その他の処理を実行し(S1619)、上乗せゾーン1,2処理(サブ)を終了する。   In step S <b> 1618, the sub CPU 102 registers notification effect data of the number of added games that have been lottery. Subsequently, the sub CPU 102 executes other processing (S1619), and finishes the additional zone 1 and 2 processing (sub).

(上乗せゾーン3処理(サブ))
図170は、サブCPU102が実行する上乗せゾーン3処理(サブ)を示すフローチャートである。
(Addition zone 3 processing (sub))
FIG. 170 is a flowchart showing the extra zone 3 process (sub) executed by the sub CPU 102.

まず、サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオフか否かを判定する(S1631)。サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオフであると判定したときには、処理をS1632に移す。サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオフでない(オンである)と判定したときには、処理をS1635に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the extra game number special notification flag is off (S1631). If the sub CPU 102 determines that the additional game number special notification flag is off, the sub CPU 102 shifts the processing to S1632. If the sub CPU 102 determines that the additional game number special notification flag is not off (is on), the sub CPU 102 shifts the processing to S1635.

S1632において、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタに「50」を加算する。続いて、サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグをオンにする(S1633)。続いて、サブCPU102は、50ゲーム上乗せの報知演出データを登録する(S1634)。   In S1632, the sub CPU 102 adds “50” to the ART game number counter. Subsequently, the sub CPU 102 turns on the extra game number special notification flag (S1633). Subsequently, the sub CPU 102 registers notification effect data for adding 50 games (S1634).

続いて、サブCPU102は、ゲーム数上乗せに当籤したか否かを判定する(S1635)。サブCPU102は、ゲーム数上乗せに当籤したと判定したときには、処理をS1636に移す。サブCPU102は、ゲーム数上乗せに当籤していないと判定したときには、処理をS1641に移す。   Subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not the game number is won (S1635). If the sub CPU 102 determines that it has won the number of games, it moves the process to S1636. If the sub CPU 102 determines that the game number addition has not been won, the sub CPU 102 shifts the processing to S1641.

S1636において、サブCPU102は、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。続いて、サブCPU102は、抽籤した上乗せゲーム数をARTゲーム数未報知カウンタに加算する(S1637)。   In step S <b> 1636, the sub CPU 102 adds the lottery added game number to the ART game number counter. Subsequently, the sub CPU 102 adds the lottery number of added games to the ART game number unannounced counter (S1637).

続いて、サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタの値が100以上であるか否かを判定する(S1638)。サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタの値が100以上であると判定したときには、処理をS1639に移す。サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタの値が100以上でない(99以下である)と判定したときには、処理をS1641に移す。   Subsequently, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the ART game number unannounced counter is 100 or more (S1638). If the sub CPU 102 determines that the value of the ART game number unannounced counter is 100 or more, the sub CPU 102 shifts the processing to S1639. If the sub CPU 102 determines that the value of the ART game number unannounced counter is not 100 or more (it is 99 or less), it moves the process to S1641.

S1639において、サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知演出データを登録する。続いて、サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタから「100」減算し(S1640)、処理をS1641に移す。   In S1639, the sub CPU 102 registers the extra game number special notification effect data. Subsequently, the sub CPU 102 subtracts “100” from the ART game number unannounced counter (S1640), and shifts the processing to S1641.

続いて、サブCPU102は、その他の処理を実行し(S1641)、上乗せゾーン3処理(サブ)を終了する。   Subsequently, the sub CPU 102 executes other processing (S1641), and ends the additional zone 3 processing (sub).

(単位遊技終了コマンド受信時処理)
図171は、サブCPU102が実行する単位遊技終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
(Process when receiving unit game end command)
FIG. 171 is a flowchart showing the unit game end command reception process executed by the sub CPU 102.

まず、サブCPU102は、ART終了であるか否かを判定する(S1651)。サブCPU102は、ART終了であると判定したときには、処理をS1652に移す。サブCPU102は、ART終了でないと判定したときには、処理をS1656に移す。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART has ended (S1651). If the sub CPU 102 determines that the ART has ended, it moves the process to S1652. If the sub CPU 102 determines that the ART has not ended, it moves the process to S1656.

S1652において、サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンであるか否かを判定する。サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンであると判定したときには、処理をS1653に移す。サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンでない(オフである)と判定したときには、処理をS1655に移す。   In S1652, the sub CPU 102 determines whether the additional game number special notification flag is on. If the sub CPU 102 determines that the additional game number special notification flag is on, the sub CPU 102 shifts the processing to S1653. If the sub CPU 102 determines that the additional game number special notification flag is not on (is off), the sub CPU 102 shifts the processing to S1655.

S1653において、サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタをクリアにする。続いて、サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグをオフにする(S1654)。   In S1653, the sub CPU 102 clears the ART game number non-notification counter. Subsequently, the sub CPU 102 turns off the extra game number special notification flag (S1654).

続いて、サブCPU102は、ARTゲーム数未報知カウンタをクリアにする。続いて、サブCPU102は、上乗せゲーム数特殊報知フラグをオフにする(S1654)。   Subsequently, the sub CPU 102 clears the ART game number non-notification counter. Subsequently, the sub CPU 102 turns off the extra game number special notification flag (S1654).

続いて、サブCPU102は、ART終了時処理(サブ)を実行する(S1655)。続いて、サブCPU102は、単位遊技終了コマンド受信時の他の処理を実行し(S1656)、単位遊技終了コマンド受信時処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 102 executes ART termination processing (sub) (S1655). Subsequently, the sub CPU 102 executes another process when the unit game end command is received (S1656), and ends the unit game end command reception process.

本変形例に記載のパチスロ機1によれば、メインCPU93は、ARTを付与するか決定し、決定した場合にARTを付与可能なART遊技状態に移行可能である。そして、ART遊技状態には、ARTの期間を延長の度合いを示す上乗せ期間を決定し、決定した場合にARTの期間を延長する上乗せゾーン1〜3が設けられる。   According to the pachislot machine 1 described in the present modification, the main CPU 93 determines whether to apply the ART, and when it is determined, can shift to the ART gaming state where the ART can be applied. Then, in the ART gaming state, additional periods indicating the degree of extension of the ART period are determined, and when determined, additional zones 1 to 3 are provided to extend the period of the ART.

ここで、初回の上乗せゾーン3については、メインCPU93によって決定された上乗せ期間(図164のS1512の処理によって加算される「50」ゲームと、S291の抽籤によって決定された上乗せゲーム数)が上乗せゲーム数として加算されて、サブRAM103に設けられたARTゲーム数カウンタに記憶される一方、液晶表示装置11等は、上乗せ期間として、メインCPU93によって決定された上乗せ期間よりも短い期間である、50ゲーム上乗せの報知演出データに応じた演出を実行し(図170のS1634)、サブRAM103に設けられたARTゲーム数未報知カウンタには、メインCPU93によって実際に決定された上乗せ期間から、液晶表示装置11等で上乗せ期間として報知した期間(本変形例では「50ゲーム」)を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶される。   Here, for the first addition zone 3, the addition period determined by the main CPU 93 (50 games added by the process of S1512 in FIG. 164 and the number of addition games determined by the lottery of S291) is added to the game While being added as a number and stored in an ART game number counter provided in the sub-RAM 103, the liquid crystal display device 11 or the like has an additional period of 50 games, which is shorter than the additional period determined by the main CPU 93. An effect corresponding to the additional notification effect data is executed (S1634 in FIG. 170), and the ART game number non-notification counter provided in the sub RAM 103 is displayed in the liquid crystal display device 11 from the additional period actually determined by the main CPU 93. For example, the period notified as the extra period (such as “5 The difference obtained by subtracting the game ") is stored as the non-alarm plus period.

また、2回目以降の上乗せゾーンについては、上乗せゾーンの種類にかかわらず、メインCPU93によって決定された上乗せ期間が加算されてサブRAM103に設けられたARTゲーム数カウンタに記憶される一方、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンである場合に、メインCPU93によって決定された上乗せ期間を液晶表示装置11等で報知せず、ARTゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間として記憶される(図169のS1614、図170のS1637)。   Also, for the second and subsequent additional zones, regardless of the type of the additional zone, the additional period determined by the main CPU 93 is added and stored in the ART game number counter provided in the sub RAM 103, while the number of additional games is added. When the special notification flag is on, the liquid crystal display device 11 or the like does not notify the additional period determined by the main CPU 93, and is stored in the ART game number unannounced counter as an unannounced additional period (S1614 in FIG. 169). S1637 in FIG. 170).

そして、液晶表示装置11等は、ARTゲーム数未報知カウンタに記憶される未報知上乗せ期間が100ゲーム以上になった場合に、ARTの期間について100ゲームが上乗せされたことを報知する(図169のS1616、図170のS1639)。   Then, the liquid crystal display device 11 or the like notifies that 100 games have been added for the ART period when the unreported addition period stored in the ART game number non-notification counter becomes 100 games or more (FIG. 169). S1616, S1639 of FIG. 170).

このようなパチスロ機1によれば、少なくとも、上乗せゾーンとなる初回において、ARTゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間を確実に記憶させることができる。そのため、液晶表示装置11等における報知の基準となる期間が、100ゲームと比較的長い期間に設定されていたとしても、上乗せゾーンとなる初回において、ARTゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間を確実に記憶させるとはいえない従来のパチスロ機に比べ、未報知上乗せ期間が100ゲームになる頻度が高まる。液晶表示装置11等における報知の基準となる期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、ARTの期間が上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。   According to such a pachislot machine 1, it is possible to reliably store the unannounced addition period in the ART game number unannounced counter at least for the first time when the addition zone starts. For this reason, even if the reference period for the liquid crystal display device 11 or the like is set to a relatively long period of 100 games, the unreported extra period is set in the ART game number non-notification counter at the first time of the extra zone. Compared to the conventional pachislot machine which can not be reliably stored, the frequency of the unannounced additional period becoming 100 games increases. Even if the reference period of information in the liquid crystal display device 11 or the like is set to a relatively long period, notification that the ART period has been added can be performed at a high frequency, and the interest of the game is enhanced. Is possible.

また、本変形例に記載のパチスロ機1において、初回の上乗せ期間ゾーン3については、液晶表示装置11等は、上乗せ期間として、CPU93によって少なくとも決定される最低期間(本変形例では50ゲーム)を報知する。そして、ARTゲーム数未報知カウンタには、メインCPU93によって実際に決定された上乗せ期間(図164のS1512の処理によって加算される「50」ゲームと、S291の抽籤によって決定された上乗せゲーム数)から、上記の最低期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶されることが好ましい。   Further, in the pachislot machine 1 described in the present modification, for the first additional period zone 3, the liquid crystal display device 11 or the like has a minimum period (50 games in this modification) determined at least by the CPU 93 as the additional period. Inform. The ART game number non-notification counter is based on the extra period actually determined by the main CPU 93 (“50” game added by the process of S1512 in FIG. 164 and the extra game number determined by the lottery in S291). The difference obtained by subtracting the minimum period is preferably stored as an unreported extra period.

このようなパチスロ機1によれば、上乗せゾーン3となる初回において、ARTゲーム数未報知カウンタには、未報知上乗せ期間として、メインCPU93によって実際に決定された上乗せ期間から、メインCPU93によって少なくとも決定される最低期間を引いた差(実質的には、図164のS291の抽籤によって決定された上乗せゲーム数)が記憶される。そのため、上乗せゾーン3となる初回において、ARTゲーム数未報知カウンタに記憶される未報知上乗せ期間をよりいっそう大きくすることができ、結果として、未報知上乗せ期間が100ゲーム以上になる頻度がよりいっそう高まる。   According to such a pachislot machine 1, at the first time when it becomes the additional zone 3, the ART game number non-notification counter is at least determined by the main CPU 93 from the additional period actually determined by the main CPU 93 as the unreported additional period. The difference obtained by subtracting the minimum time period (the number of added games substantially determined by the lottery of S291 in FIG. 164) is stored. Therefore, in the first time when it becomes the extra zone 3, the unreported extra period stored in the ART game number unreported counter can be further increased, and as a result, the frequency of the unreported extra period being 100 games or more is further increased. Increase.

他方、液晶表示装置11等は、上乗せ期間として、メインCPU93によって少なくとも決定される最低期間(本変形例では「50」ゲーム)を報知することから、遊技者は、最低期間の上乗せが確実に行われることの安心感を持ちながら遊技を進めることができる。   On the other hand, the liquid crystal display device 11 or the like notifies the minimum period ("50" game in this modification) determined at least by the main CPU 93 as the additional period, so that the player can reliably add the minimum period. It is possible to advance the game while having a sense of security of being aware.

このようなパチスロ機1によれば、液晶表示装置11等における報知の基準となる期間が、100ゲーム等と、比較的長い期間に設定されていたとしても、ARTの期間が上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣をよりいっそう高めることが可能となる。   According to such a pachislot machine 1, even if the reference period in the liquid crystal display device 11 or the like is set to a relatively long period of 100 games or the like, the ART period has been added. Notification can be performed with high frequency, and it becomes possible to further enhance the interest of the game.

[変形例11:ART終了後の遊技]
ART機能を有する遊技機について、設定変更時およびリミッタによるART遊技終了時に、モード選択抽選手段が、同一の種類のデータにより構成されるモード選択抽選テーブルを用いて、報知抽選手段のART移行抽選のモードを選択することが提案されている。このようなパチスロ機によると、リミッタによるAT遊技終了という遊技者に有利な状態が発生した後においては、設定変更時と同じ処理でAT移行抽選のモードが選択されるので、例えば、設定変更時よりも有利なART移行抽選のモードがAT遊技終了時に選択されて、ART遊技が終了した後、短期間にART遊技の権利が報知抽選手段により再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止することができる。
[Modification 11: A game after the end of ART]
With regard to the gaming machine having the ART function, the mode selection lottery means uses the mode selection lottery table constituted of the same kind of data at the time of setting change and at the end of ART gaming by the limiter It has been proposed to select a mode. According to such a pachislot machine, the AT transition lottery mode is selected in the same process as the setting change after the state advantageous to the player of AT game ending by the limiter occurs, so for example, at the setting change A more advantageous ART transition lottery mode is selected at the end of AT game, and after the ART game is over, the player has an excessive expectation that the ART game right is re-granted by the notification lottery means in a short period of time It is possible to prevent the rise.

しかしながら、このようなパチスロ機では、ART遊技終了後における遊技の興趣が減退する可能性がある。   However, in such a pachislot machine, there is a possibility that the interest of the game after the ART game is diminished.

そこで、本変形例では、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能なパチスロ機を提供することを目的としている。   Therefore, in this modification, the interest of the game is maintained even after the game to which the privilege is granted, while preventing the player from being given an excessive expectation that the privilege will be granted again in a short period of time. The purpose is to provide a pachislot machine that can continue.

<リミッタ作動時専用表モード移行抽籤用番号決定テーブル>
図172は、リミッタ作動時専用表モード移行抽籤用番号決定テーブルである。
<Exclusive table mode transition lottery number determination table at limiter operation>
FIG. 172 is a limiter activation dedicated table mode transition lottery number determination table.

表モード移行抽籤用番号を決定する際、本実施形態では、図21に示すテーブルを参照して決定するものとしていた。図172は、リミッタ作動時に限って参照されるテーブルであり、リミッタ作動時でない場合は、本実施形態と同様、図21に示すテーブルが参照される。   When determining the table mode transition lottery number, in this embodiment, it is determined with reference to the table shown in FIG. FIG. 172 is a table referred to only at the time of limiter operation, and when it is not at the time of limiter operation, the table shown in FIG. 21 is referred to as in the present embodiment.

図21に示すテーブルは、抽籤用フラグBの種類及び現在の表モード(低確、高確ショート、高確ロング)に応じて異なる抽籤用番号が決定されるように規定されている。   The table shown in FIG. 21 is defined such that different lottery numbers are determined according to the type of the lottery flag B and the current table mode (low probability, high probability short, high probability long).

それに対し、図172に示すテーブルは、抽籤用フラグBの種類に関わらず、同じ抽籤用番号「9」が決定されるように規定されている。   On the other hand, the table shown in FIG. 172 is defined such that the same lottery number "9" is determined regardless of the type of the lottery flag B.

そして、抽籤用番号として「9」が決定されると、続く表モード移行抽籤において、64/256の割合で「高確ショート」に当籤し、192/256の割合で「高確ロング」に当籤する(図22の(A)参照)。表モード移行抽籤において、「低確」に当籤することは、ない。   Then, when “9” is determined as the lottery number, in the following table mode transition lottery, “high-precision short” is won at the rate of 64/256 and “high-precision long” is won at the rate of 192/256. (See FIG. 22A). In the front mode transfer lottery, there is no chance of winning “low accuracy”.

<主制御回路の動作説明>
次に、図173〜図175を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 using a program will be described with reference to FIGS.

(表モード移行処理)
まず、図173を参照して、本変形例における表モード移行処理について説明する。この処理は、図76の変形例に相当する。
(Table mode transition process)
First, with reference to FIG. 173, table mode transition processing in the present modification will be described. This process corresponds to a modification of FIG.

まず、メインCPU93は、リミッタ作動フラグがオンであるか否かを判定する(S1711)。メインCPU93は、リミッタ作動フラグがオンであると判定したときには、処理をS1712に移す。それに対し、メインCPU93は、リミッタ作動フラグがオンでない(オフである)と判定したときには、処理をS1714に移す。   First, the main CPU 93 determines whether or not the limiter operation flag is on (S1711). When determining that the limiter operation flag is on, the main CPU 93 shifts the processing to S1712. On the other hand, when the main CPU 93 determines that the limiter operation flag is not on (is off), the main CPU 93 shifts the processing to step S1714.

S1712において、メインCPU93は、リミッタ作動時専用表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図172)を参照し、抽籤用フラグBから、表モード移行抽籤用番号を決定する。続いて、メインCPU93は、リミッタ作動フラグをオフにセットし(S1713)、S52に移る。   In S1712, the main CPU 93 determines a table mode transition lottery number from the lottery flag B with reference to the limiter activation special table mode transition lottery number determination table (FIG. 172). Subsequently, the main CPU 93 sets the limiter operation flag to OFF (S1713), and proceeds to S52.

S1714において、メインCPU93は、表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図21)を参照し、抽籤用フラグB及び現在の表モードから、表モード移行抽籤用番号を決定し、S52に移る。   In S1714, the main CPU 93 refers to the table mode transition lottery number determination table (FIG. 21), determines the table mode transition lottery number from the lottery flag B and the current table mode, and proceeds to S52.

続いて、S52において、表モード移行抽籤テーブル(図22)を参照し、表モード移行抽籤用番号に基づいて移行先の表モードを決定、セットし、表モード移行処理を終了する。   Subsequently, in S52, the table mode transition lottery table (FIG. 22) is referred to, the table mode of the transition destination is determined and set based on the table mode transition lottery number, and the table mode transition processing is ended.

(入賞判別メダル払出処理)
次に、図174を参照して、本変形例における入賞判別メダル払出処理について説明する。この処理は、図74のS13に相当する。
(Prize distinction medal payout process)
Next, with reference to FIG. 174, a winning determination medal payout process in the present modification will be described. This process corresponds to S13 in FIG.

まず、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、当該図柄の組合せに応じた利益を付与する(S1731)。   First, the main CPU 93 applies a profit according to the combination of the symbols based on the combination of the symbols displayed along the effective line (S1731).

続いて、メインCPU93は、遊技状態がART遊技状態であるか否かを判定する(S1732)。メインCPU93は、遊技状態がART遊技状態であると判定したときには、処理をS1733に移す。それに対し、メインCPU93は、遊技状態がART遊技状態でないと判定したときには、入賞判別メダル払出処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is the ART gaming state (S1732). When the main CPU 93 determines that the gaming state is the ART gaming state, the main CPU 93 shifts the processing to S1733. On the other hand, when the main CPU 93 determines that the gaming state is not the ART gaming state, the main CPU 93 ends the winning determination medal payout processing.

S1733において、メインCPU93は、付与した利益の数量をART利益付与カウンタに加算する。続いて、メインCPU93は、ART利益付与カウンタの値が3000以上であるか否かを判定する(S1734)。メインCPU93は、ART利益付与カウンタの値が3000以上であると判定したときには、リミッタ作動フラグをオンにセットし(S1735)、入賞判別メダル払出処理を終了する。それに対し、メインCPU93は、ART利益付与カウンタの値が3000以上でないと判定したときには、入賞判別メダル払出処理を終了する。   In S1733, the main CPU 93 adds the amount of profits granted to the ART profit granting counter. Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the value of the ART profit granting counter is 3000 or more (S1734). When determining that the value of the ART profit granting counter is 3000 or more, the main CPU 93 sets the limiter operation flag to ON (S1735) and ends the winning determination medal payout process. On the other hand, when the main CPU 93 determines that the value of the ART profit provision counter is not 3000 or more, the winning combination medal payout process ends.

(終了時状態別制御処理)
次に、図175を参照して、本変形例における終了時状態別制御処理について説明する。この処理は、図95の変形例に相当する。
(End-by-state control processing)
Next, with reference to FIG. 175, the end-at-end state control process in the present modification will be described. This process corresponds to a modification of FIG.

本変形例における終了時状態別制御処理は、図95のS440の処理に続いて、S1751〜S1753の処理が追加されている点で異なる。以下では、S1751〜S1753の処理について説明する。   The end-state-specific control processing in this modification is different in that processing of S1751 to S1753 is added subsequent to the processing of S440 of FIG. Below, the process of S1751-S1753 is demonstrated.

S1751において、メインCPU93は、リミッタ作動フラグがオンであるか否かを判定する。メインCPU93は、リミッタ作動フラグがオンであると判定したときには、処理をS1752に移す。それに対し、メインCPU93は、リミッタ作動フラグがオンでない(オフである)と判定したときには、処理をS441に移す。   In S1751, the main CPU 93 determines whether or not the limiter operation flag is on. If the main CPU 93 determines that the limiter operation flag is on, the main CPU 93 advances the process to step S1752. On the other hand, when the main CPU 93 determines that the limiter operation flag is not on (is off), the main CPU 93 shifts the processing to S441.

S1752において、メインCPU93は、リミッタ作動時の初期化処理を行う。この処理において、メインCPU93は、遊技状態をART遊技状態から通常遊技状態に更新するとともに、モード情報を、ARTへの移行期待度が最も低い「低確」モードに更新する。   At S1752, the main CPU 93 performs initialization processing at the time of limiter operation. In this processing, the main CPU 93 updates the gaming state from the ART gaming state to the normal gaming state, and updates the mode information to the “low probability” mode in which the degree of expectation for transition to ART is the lowest.

続いて、メインCPU93は、ART利益付与カウンタをクリアし(S1753)、処理をS441に移す。なお、S441以降の処理は、図95を参照しながら説明した内容と同じである。   Subsequently, the main CPU 93 clears the ART profit granting counter (S1753), and moves the process to S441. Note that the processing after S441 is the same as that described with reference to FIG.

本変形例に記載のパチスロ機1によれば、ARTへの移行期待度が異なる複数のモード(低確、高確ショート、高確ロング)が設けられており、メインCPU93は、ART利益付与カウンタの値が3000以上になった場合(図174のS1734の処理でYESの場合)、リミッタ作動フラグをオンにセットし(図174のS1735)、モード情報を、ARTへの移行期待度が最も低い「低確」モードに更新する(図175のS1752)。これにより、ARTにおいて付与された利益がメダル3000枚になった後の遊技において、ARTに再び短期間で移行するという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止できる。   According to the pachislot machine 1 described in the present modification, a plurality of modes (low accuracy, high accuracy short, high accuracy long) having different degrees of expected transition to ART are provided. When the value of the value is 3000 or more (YES in the process of S1734 in FIG. 174), the limiter operation flag is set to ON (S1735 in FIG. 174), and the mode information has the lowest expected transition to ART. The mode is updated to the “low probability” mode (S1752 in FIG. 175). As a result, it is possible to prevent the player from having an excessive sense of anticipation to shift to ART again in a short period of time in the game after the profit awarded in ART reaches 3000 medals.

続いて、メインCPU93は、表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図21、図172)及び表モード移行抽籤テーブル(図22)を参照して、現在のモード(低確モード)から他のモード(高確ショート又は高確ロング)に更新するかを決定する。その際、リミッタ作動時に参照される表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図172)では、他の表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図21)とは異なり、常に、表モード移行抽籤用番号「9」が選択される。そして、表モード移行抽籤テーブル(図22)において、表モード移行抽籤用番号「9」は、他の表モード移行抽籤用番号である「0」〜「2」、「5」〜「8」、「10」、「11」に比べて、通常遊技状態からART遊技状態への移行期待度が大きな期待モード(高確ショート、高確ロング)に更新する更新期待度が高く設定されている。そのため、メインCPU93は、高い頻度で、更新期待度が低い低確モードから高いモード(期待モード:高確ショート、高確ロング)に更新すると決定する。モードが期待モードに更新されれば、遊技の状態がART遊技状態移行する移行期待度が高まり、結果として、ARTのよる特典の付与の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることが可能となる。   Subsequently, the main CPU 93 refers to the table mode transition lottery number determination table (FIGS. 21 and 172) and the table mode transition lottery table (FIG. 22) to change from the current mode (low accuracy mode) to another mode ( Determine whether to update to high probability short or high probability long). At that time, the table mode transition lottery number determination table (FIG. 172) referred to when the limiter is operated is different from the other table mode transition lottery number determination table (FIG. 21). 9 "is selected. And in the table mode transition lottery table (FIG. 22), the table mode transition lottery number "9" is another table mode transition lottery number "0" to "2", "5" to "8", Compared to “10” and “11”, the update expectation level for updating to an expectation mode (high-accuracy short, high-accuracy long) with a high transition expectation from the normal gaming state to the ART gaming state is set. Therefore, the main CPU 93 determines to update from the low probability mode with low update expectation to the high mode (expected mode: high probability short, high probability long) with high frequency. If the mode is updated to the expectation mode, the transition expectation degree in which the gaming state shifts to the ART gaming state is increased, and as a result, it is possible to maintain the interest of the game even after the end of awarding of the benefit by ART. It becomes.

よって、このようなパチスロ機1によれば、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能なパチスロ機1を提供することができる。   Therefore, according to such a pachislot machine 1, even after the end of the game to which the privilege is given, while preventing the player from being given an excessive expectation that the privilege will be granted again in a short period of time, It is possible to provide a pachislot machine 1 that can maintain the interest of

なお、本変形例では、ART利益付与カウンタの値が3000以上になった場合にリミッタ作動フラグをオンにセットし、モード情報を、ARTへの移行期待度が最も低い「低確」モードに更新するものとして説明しているが、これに限るものでなく、ARTを連続して実行可能な単位遊技の回数に上限を設け、ARTの区間が上限に達した場合にもまた、モード情報を、ARTへの移行期待度が最も低い「低確」モードに更新するものとしてもよい。   In this modification, when the value of the ART profit granting counter becomes 3000 or more, the limiter operation flag is set to ON, and the mode information is updated to the “low probability” mode with the lowest expected transition to ART. However, the present invention is not limited to this, and an upper limit is set for the number of unit games that can be executed continuously, and the mode information is also displayed when the ART section reaches the upper limit. It is also possible to update to the “low accuracy” mode with the lowest expected transition to ART.

また、本変形例に記載のパチスロ機1において、メインCPU93は、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む所定の操作(設定変更のための初期化操作、図158のS1413〜S1417参照)がなされた場合も、モード情報を最低モード(低確モード)に更新できることが好ましい。この場合、表モード移行抽籤用番号決定テーブルは、図21に記載のものが参照される(図173のS1714)。図21では、表モードが「低確」である場合、表モード移行抽籤用番号は、「2」、「5」、「6」、「7」、「10」、「11」のいずれかである。そして、先に説明したとおり、表モード移行抽籤テーブル(図22)において、ART利益付与カウンタの値が「3000」に達し、その結果、表モードが「低確」モードになったときに選択される表モード移行抽籤用番号「9」は、設定変更のための初期化操作の結果として表モードが「低確」モードになったときに選択される表モード移行抽籤用番号「2」、「5」、「6」、「7」、「10」、「11」に比べて、通常遊技状態からART遊技状態への移行期待度が大きな期待モード(高確ショート、高確ロング)に更新する更新期待度が高く設定されている。   Further, in the pachislot machine 1 described in the present modification, the main CPU 93 performs a predetermined operation including an operation of a door key provided on the door that can be opened and closed (initialization operation for setting change, see S1413 to S1417 in FIG. 158). ), It is preferable that the mode information can be updated to the lowest mode (low accuracy mode). In this case, the table mode transition lottery number determination table is referred to the one described in FIG. 21 (S1714 in FIG. 173). In FIG. 21, when the table mode is “low certainty”, the table mode transition lottery number is one of “2”, “5”, “6”, “7”, “10”, and “11”. is there. Then, as described above, in the table mode transition lottery table (FIG. 22), the value of the ART profit grant counter reaches “3000”, and as a result, the table mode is selected when the “low probability” mode is set. Table mode transition lottery number “9” is selected as the table mode transition lottery number “2”, “2”, which is selected when the table mode becomes “low probability” mode as a result of the initialization operation for setting change. Compared to 5 ”,“ 6 ”,“ 7 ”,“ 10 ”,“ 11 ”, update to the expected mode (high-precision short, high-precision long) with a higher expected transition from the normal gaming state to the ART gaming state The update expectation is set high.

このようなパチスロ機1によれば、ARTにおいて付与された特典が所定量になった後の遊技を進めようとする遊技者に対しては、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能にする。他方、翌日の営業日の開店直後に遊技する遊技者に対しては、過剰に大きな特典が付与されるといった事態が生じるのを防ぐことができる。   According to such a pachislot machine 1, it is an excessive expectation that the benefit will be re-improved in a short period of time to the player who is going to play the game after the benefit granted in the ART reaches a predetermined amount. It is possible to keep maintaining the interest of the game even after the end of the game for which the benefit is given, while preventing the feeling of feeling from being given to the player. On the other hand, it is possible to prevent the occurrence of a situation where an excessively great bonus is given to a player who plays immediately after the opening of the store on the next business day.

なお、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む所定の操作(設定変更のための初期化操作、図159のS1413〜S1417参照)がなされることで、モード情報が最低モード(低確モード)に更新された場合に、専用の表モード移行抽籤用番号決定テーブルを参照するようにしてもよい。この場合、低確モードに対応する表モード移行抽籤用番号決定テーブルは、ART利益付与カウンタの値が3000以上になった場合、又はARTの回数が上限に達したとき場合に参照される第1のテーブルと、設定変更のための初期化操作がなされた場合に参照される第2のテーブルとを有し、第1のテーブルと、第2のテーブルとの間では、最低モード(低確モード)から期待モード(高確ショート、高確ロング)に更新する更新期待度が異なることが望ましい。   It should be noted that mode information is the lowest mode (low accuracy) by performing a predetermined operation including an operation of a door key provided on the door that can be opened and closed (refer to S1413 to S1417 in FIG. 159). When the mode is updated, a dedicated table mode transition lottery number determination table may be referred to. In this case, the table mode transition lottery number determination table corresponding to the low-accuracy mode is referred to when the value of the ART profit granting counter is 3000 or more, or when the number of ARTs reaches the upper limit. And the second table to be referred to when the initialization operation for changing the setting is performed, and the lowest mode (low probability mode) is generated between the first table and the second table. ) To the expected mode (high accuracy short, high accuracy long), it is desirable that the update expectation is different.

[変形例12:他の変形例]
上記実施形態のパチスロ機1では、ART状態の一態様として引き戻しゾーンを有しているが、これに限られるものではなく、引き戻しゾーン中はART状態(有利区間)ではないものとしてもよい。
[Modification 12: Other Modification]
Although the pachi-slot machine 1 according to the above-described embodiment has a pullback zone as one aspect of the ART state, the present invention is not limited to this. The pullback zone may not be the ART state (advantage zone).

また、上記実施形態のパチスロ機1では、通常状態中に1周期の遊技が行われる等すると、前兆状態(各種のガセ前兆又は各種の本前兆)に移行し、本前兆である場合には、前兆終了後に対応する遊技状態に遊技状態を移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ機1では、この前兆状態中の遊技を通常状態に含まれるものとしているが、これに限られるものではなく、前兆状態中の遊技を有利区間としてもよい。例えば、前兆ゲーム数に相当する期間継続する有利区間Aと、前兆ゲーム数に相当する期間を超えて継続する有利区間Bとを有し、有利区間A中は遊技者に対して1回のナビを行う一方で、有利区間B中は、前兆ゲーム数に相当する期間は遊技者に対して1回のナビを行い(例えば、遊技者にとって有利な停止操作の態様を1回報知し)、当該期間を超えた期間は、全てのナビを行う(例えば、遊技者にとって有利な停止操作の態様を全て報知する)。一例として、前兆ゲーム数に相当する期間を15ゲーム間し、当該期間を超えた期間を50ゲーム間とする場合、主制御回路91は、有利区間Aに移行した場合、15ゲーム間の間に1回のナビを行うとともに、15ゲームが経過すると有利区間Aを終了する。他方、主制御回路91は、有利区間Bに移行した場合、15ゲーム間の間に1回のナビを行い、15ゲームが経過すると、その後に続く50ゲームの間は全てのナビを行う。このようにすることで、ガセ前兆中の遊技を有利区間Aにより実現することができ、また、本前兆からART状態への遊技を有利区間Bにより実現することができる。   Moreover, in the pachislot machine 1 of the above-described embodiment, when one cycle of a game is performed during the normal state, the state shifts to a precursor state (various gauze precursors or various precursors), After the end of the sign, the gaming state is shifted to the corresponding gaming state. Here, in the pachislot machine 1 of the above embodiment, the game in the precursor state is included in the normal state, but the present invention is not limited to this, and the game in the precursor state may be an advantageous section. For example, it has an advantageous section A which continues for a period corresponding to the number of progamed games and an advantageous section B which continues beyond a period corresponding to the number of progamed games. While in the advantageous section B, perform one navigation to the player during a period corresponding to the number of prognostic games (for example, notify once of the mode of stop operation advantageous to the player), When the period exceeds the period, all navigation is performed (for example, all aspects of the stop operation advantageous to the player are notified). As an example, if the period corresponding to the number of prognostic games is 15 games, and the period exceeding the period is 50 games, the main control circuit 91 shifts to the advantageous section A, and then between 15 games One navigation is performed, and the advantageous section A is ended when 15 games have passed. On the other hand, when the main control circuit 91 shifts to the advantageous section B, one navigation is performed during 15 games, and when 15 games have elapsed, all navigation is performed during the subsequent 50 games. By doing this, it is possible to realize the game during the pre-maze by the advantageous section A, and to achieve the game from the precursor to the ART state by the advantageous section B.

また、上記実施形態のパチスロ機1の各遊技状態の遊技性は、他の遊技状態に対しても適用可能である。例えば、チャンスゾーン中の遊技性を、ART状態中の上乗せや通常状態中のチャンスゾーン又はART状態への移行に転用することができ、また、ART状態中の遊技性を、チャンスゾーン中のART抽籤や通常状態中のチャンスゾーン又はART状態への移行に転用することができる。   Moreover, the playability of each gaming state of the pachislot machine 1 of the above embodiment is applicable to other gaming states. For example, the playability in the chance zone can be diverted to the addition to the ART state, the chance zone in the normal state or the transition to the ART state, and the playability in the ART state can be converted to the ART in the chance zone. It can be diverted to a lottery or a transition to a chance zone during normal state or ART state.

また、上記実施形態のパチスロ機1では、様々な特典を付与することとしているが、遊技者に付与する特典は任意である。例えば、遊技者に付与される出玉に関する特典(例えば、ART状態への移行、ART状態の継続期間の上乗せ、CZへの移行、CZの継続期間の上乗せ)だけでなく、出玉以外の特典(例えば、特典映像の開放や、パチスロ機1のカスタム開放、プレミア演出のカスタム開放(抽籤確率や、ステージ、キャラクタ等)、携帯端末との連動機能(携帯端末で画像や遊技情報が得られる権利)など)であってもよい。   Further, in the pachislot machine 1 according to the above-described embodiment, various benefits are given, but the benefits given to the player are optional. For example, not only the benefits related to the play given to the player (for example, the transition to the ART state, the addition of the duration of the ART state, the transition to the CZ, the addition of the duration of the CZ), the benefits other than the appearance (For example, release of privilege video, custom release of pachislot machine 1, custom release of premier production (lottery probability, stage, character, etc.), interlocking function with mobile terminal (right to obtain images and game information on mobile terminal) Etc.).

また、ART状態中に行われる報知の内容は上述した例に限定されず、任意である。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別な図柄組合せが表示される停止操作の順序(押し順)を報知してもよいし、当該図柄組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)を報知するようにしてもよい。   Moreover, the content of the notification performed during the ART state is not limited to the example described above, and is arbitrary. For example, the order (pushing order) of stop operation in which a special symbol combination that is advantageous to the player is displayed may be notified, or the timing of the stop operation necessary for the symbol combination to be displayed ( You may make it alert | report the symbol which should aim.

遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化しない(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化する)が、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能、すなわち、AT機能が作動する遊技状態であってもよい。また、遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)が作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能が作動する、すなわち、ART機能が作動する遊技状態であってもよい。   As an advantageous state for the player, the winning probability of the internal winning combination relating to the re-game does not change (or changes within a range not affecting the game performance), but the mode of the stop operation which is advantageous for the player is It may be a gaming state in which the function to notify, that is, the AT function is activated. Further, as a state advantageous to the player, a re-game high probability state (replay time) in which the winning probability of the internal winning combination relating to re-game is activated, and a mode of a stop operation advantageous to the player is notified. It may be a gaming state in which the function is activated, that is, the ART function is activated.

また、ART状態の継続期間の管理方法も任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中に特定の図柄組合せが表示されるとART状態を終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにART状態の継続期間の管理方法によって適宜調整される。
Moreover, the management method of the duration of ART state is also arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, and the duration is managed by the number of medals paid out or the number of differences during the ART state. In addition, the duration may be managed based on the number of times of notification (the number of navigations) that affects the payout of medals during the ART state, and the continuation performed at an arbitrary timing during the ART state. The duration may be managed by the determination, or the ART state may be terminated when a specific symbol combination is displayed during the ART state.
In this case, the addition target is appropriately adjusted according to the management method of the duration of the ART state, such as the number of games, the number of sets, the number of times of navigation, the number of differences, and the like.

また、CZの継続期間の管理も任意である。ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中に特定の図柄組合せが表示されるとCZを終了させることとしてもよく、また、CZ中に行ったART抽籤の回数により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中にART状態に移行した回数により継続期間を管理することとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、抽籤回数などのようにCZの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
Also, management of the duration of CZ is optional. The duration may be managed according to the number of games, or the duration may be managed according to the number of sets, or the duration may be managed according to a continuation determination performed at an arbitrary timing during CZ. Also, when a specific symbol combination is displayed in CZ, CZ may be terminated, or the duration may be managed according to the number of ART lotteries performed during CZ. The duration may be managed by the number of transitions to the ART state.
In this case, the addition target is appropriately adjusted according to the CZ duration management method, such as the number of games, the number of sets, the number of lotteries, and the like.

また、上記実施形態のパチスロ機1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。   In the pachislot machine 1 of the above-described embodiment, the notification (ART) function is operated under the control of the main (main control board 71) side, but the present invention is not limited to this. The notification (ART) function may be activated by control on the control board 72) side.

また、上記実施形態のパチスロ機1では、CZやART状態へは、通常状態中に行う移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ機1では、この移行抽籤に対して設定差を持たせることもあり得るが、この移行抽籤を「設定値に差のない情報」に基づいて行うこととしてもよい。なお、「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役(設定不問役)や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄組合せ(設定差のない図柄組合せ)を少なくとも含むものである。   Further, in the pachi-slot machine 1 of the above-described embodiment, transition to the CZ or ART state is made by winning the transition lottery performed in the normal state. Here, in the pachislot machine 1 of the above embodiment, although there may be a setting difference with respect to this transition lottery, it is also possible to carry out this transition lottery based on “information having no difference in setting value”. . Note that “information with no difference in setting values” means that all the setting values in the internal lottery process are determined as internal winning combinations with the same probability (setting unquestioned roles), and all settings when all reels are stopped. It includes at least symbol combinations (symbol combinations without setting difference) that are to be displayed with the same probability in the value.

すなわち、変形例のパチスロ機1では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART状態への移行抽籤を行い、設定差のある役(設定差役)が内部当籤役として決定された場合には、CZやART状態への移行抽籤を行わない。また、パチスロ機1では、全リールの停止時に設定差のない図柄組合せが表示された場合に、CZやART状態への移行抽籤を行い、設定差のある図柄組合せが表示された場合には、CZやART状態への移行抽籤を行わない。
なお、本明細書において、抽籤を行わないとは、抽籤自体を行わないことだけでなく、抽籤はするものの必ず非当籤となることを含むものである。
That is, in the pachi-slot machine 1 of the modification, when the setting non-questioning role is determined as the internal winning combination, the transition lottery to the CZ or ART state is performed, and the winning combination with the setting difference (setting difference) is determined as the internal winning combination. If it is, it will not shift to CZ or ART status and will not carry out lottery. Moreover, in the pachislot machine 1, when the symbol combination with no setting difference is displayed when stopping all reels, the transition lottery to the CZ or ART state is performed, and when the symbol combination with the setting difference is displayed, No transition to CZ or ART status.
In this specification, not performing lottery includes not only performing lottery itself, but also means that although lottery is performed, it is always non-winning.

また、CZやART状態への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われることとしてもよい。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率(すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率)を意味する。
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年の遊技機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率(すなわち、変動する確率)」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。
Further, the transition lottery to the CZ or ART state may be performed based on the complete probability which is predetermined and does not change at all. The “predetermined complete probability that does not vary” means a probability that does not vary based on at least the set value (that is, a probability that the winning probability is the same regardless of the set value).
It should be noted that the “previously determined complete probability that does not change at all” may further include that the probability is uniquely defined for “information having no difference in setting value”. In recent gaming machines, there are cases in which there is a state in which it is easy to win transitional lottery and a state in which it is difficult to win. In such a case, when a transition lottery is performed with a “probability uniquely determined for information that does not have a difference in setting values”, for example, in any game state at the time of winning a setting unquestioned role It will carry out the transition lottery that wins with the same probability. On the other hand, when a transfer lottery is performed with a “probability that is not uniquely determined for information that does not have a difference in setting values (that is, a probability that fluctuates)”, for example, Transition lottery winning at a probability according to the current gaming state, that is, when the current gaming state is a high probability state, performing a transition lottery winning at a high probability, the current gaming state is a low probability state In the case, it will be a transition lottery that wins with low probability.

このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、変形例のパチスロ機1では、CZやART状態への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。   In this way, the transition lottery performed based on the “information having no difference in the set value” is performed with the same probability of winning regardless of the set value, so that in the modified pachislot machine 1, the CZ or ART state is entered. It is possible to make the expectation for the transition of the same for each setting value, and to suppress the difference in the out-of-the-box performance to the winning probability of the setting difference with the setting difference.

また、CZやART状態へ移行するための抽籤としては、(1)内部当籤役を決定するための内部抽籤、(2)移行を行うか否かの移行抽籤、(3)移行する場合の移行先を決定するための有利区間種別抽籤の3つの抽籤が考えられる。パチスロ機1では、これら3つの抽籤を、それぞれ個別の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、全ての抽籤を共通の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、2つの抽籤を共通の乱数値を用いて行い、残り1つの抽籤を個別の乱数値を用いて行うこととしてもよい。なお、共通の乱数値を用いるとは、例えば、(1)内部抽籤において「0〜128」の乱数範囲において所定の設定不問役が決定される場合に、(2)「0〜64」を移行抽籤に非当籤の乱数範囲、「65〜128」を移行抽籤に当籤の乱数範囲とし、また、(3)「65〜83」を移行先がCZ1である乱数範囲、「83〜99」を移行先がCZ2である乱数範囲、「99〜115」を移行先がCZ3である乱数範囲、「115〜128」を移行先がART状態である乱数範囲とすることである。言い換えると、一つの抽籤において当籤する乱数範囲の一部に、他の抽籤の抽籤結果を割り当てることである。   The lottery for shifting to the CZ or ART state includes (1) an internal lottery for determining an internal winning combination, (2) a transition lottery for determining whether or not to perform transition, and (3) transition for transition. Three lotterys of the advantageous section type lottery for deciding ahead are considered. In the pachislot machine 1, these three lottery may be performed using individual random number values, or all lottery may be performed using a common random value, and two lotterys may be performed. A common random number may be used, and one remaining lottery may be performed using individual random numbers. Note that using a common random value means, for example, (1) When a predetermined unquestioned role is determined in a random number range of “0 to 128” in the internal lottery, (2) “0 to 64” is transferred. Random number range not winning for lottery, “65 to 128” is the random number range for winning lottery, and (3) “65 to 83” is the random number range where the migration destination is CZ1, and “83 to 99” The destination is CZ2 random number range, “99 to 115” is the transition destination CZ3 random number range, and “115 to 128” is the transition destination ART state random number range. In other words, the lottery result of another lottery is assigned to a part of the random number range won in one lottery.

また、上記実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明のリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ機1に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインCPU93専用命令コードを使用した各種処理(Qレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、7セグLED駆動処理、通信データの生成格納処理等)、規定外ROM領域及び規定外RAM領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。   Moreover, in the said embodiment and various modifications, the pachislot was mentioned as an example as a game machine, However, This invention is not limited to this. Features other than the features peculiar to the pachislot machine 1, such as features relating to reel control and features relating to setting changes and confirmation according to the present invention, can also be applied to a gaming machine called “pachinko”, and similar effects can be obtained. . For example, checksum generation and determination processing, various processing using an instruction code dedicated to the main CPU 93 (address designation processing using a Q register, soft timer update processing, 7 segment LED drive processing, communication data generation and storage processing, etc. The features of various processes using the non-specified ROM area and the non-specified RAM area are also applicable to "pachinko".

また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。   Further, the set value may be only one stage. At this time, the setting change process may be left or eliminated. In the case of leaving the setting change process, only the same setting can be retouched, so the process is substantially to clear the RAM. Even when the set value is set to only one step, a mode is provided for lottery (such as first hit and / or addition) in an advantageous state (such as ART state), and the number of times that a predetermined combination is won with a predetermined probability is counted By switching this mode when the number of times reaches a specified value, it is possible to cause unevenness in the balls.

この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。   In this case, a value obtained by multiplying the denominator with a predetermined probability by the specified value is one wave of the ball. If the value is defined so as to be switched by the number of games corresponding to one day, even if the setting value is one step, it can be regarded as comparable with a plurality of gaming machines provided. For example, assuming that the working time of one day is 11 hours, 11h = 39600 sec. Therefore, assuming that the minimum time taken for one game is 4.1 seconds in accordance with the rule, the maximum number of games per day is 39600/4. 1 = about 9659 times. In addition, since it is not realistic not to have a break (meal or toilet) at all, I think that the number of games per day is about 8,000 times. Since the predetermined probability is set to 1/32 and the specified value is set to 256, 32 × 256 = 8192 is obtained, so that it is possible to switch the wave of the ball out in about one day.

さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。   Furthermore, it is possible to stabilize the earnings in a two-day cycle by alternately switching between the mode advantageous to the player and the mode disadvantageous to the player every time the number of times that the predetermined combination has been won reaches a prescribed value. It can contribute to the sales of the store. In addition, although the case where setting value was made into 1 step was demonstrated, it is not restricted to 1 step and diversion is possible. More specifically, if employed without changing the number of setting values, it is possible to make the wave of the outgoing ball more complicated without increasing the number of setting values. In addition, if the number of set values is reduced, it is possible to compensate for the decrease in the set values and becoming monotonous.

また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。   If the number of set values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If it is possible to set the six levels of setting values to one level of setting values, data can be reduced to 1/6. In addition, the development cost for designing the desired payout ratio at each stage is also 1/6. Furthermore, although only game machines that are suitable for the test are permitted to be used for sales, it is possible to shorten the time required for the test.

[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口20に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Scalability of gaming machine according to the other embodiment]
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the player's medal insertion operation (i.e., an operation of inserting a hand-held medal into the medal insertion slot 20, or a credited medal is the MAX bet button 15a or 1 bet button). When the game is started by the operation of inserting 15b and the game is started, and there is a payout of the medal when the game is finished, the hopper device 51 is driven and the medal is paid out from the medal payout port 24, or Although the crediting form has been described, the present invention is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路91(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路91(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。   For example, the game medium necessary for the game is inserted by the player, the game is performed based thereon, and the present invention is applied to all the modes in which a privilege is given (for example, medals are paid out) based on the result of the game. be able to. That is, not only the form in which the game medium is inserted (hanged) by a physical player's operation and the game medium is paid out, but the main control circuit 91 (main control board 71) itself is a game medium owned by the player The game may be managed electromagnetically to enable a game without medals. In addition, the game media management apparatus that manages the game media that is attached (connected) to the main control circuit 91 (main control board 71) may electromagnetically manage the game media held by the player. .

この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ機1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。   In this case, the game medium management device has a ROM and an RWM (or RAM) and is provided in the game machine, and is bidirectionally communicated with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. It is possible to be connected, and the lending operation of gaming media (that is, the operation of providing the necessary gaming media when the player performs the operation of inserting the gaming media) or the prize for winning the role related to the payout of gaming media ( The game media payout operation when the role is established (that is, the operation of acquiring the necessary game media when the player is paid out the game media), or the game media to be used for the game It may be possible to perform an electromagnetic recording operation. In addition, the gaming media management device displays the number of gaming media held on the front of the pachislot machine 1 based on not only the management of the actual number of gaming media but also, for example, the management result of the number of gaming media. A medium number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on the owned game medium number display device may be managed. That is, the gaming media management device may be capable of recording and displaying the total number of gaming media that the player can use for gaming by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。   Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows a player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to direct operation, the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal plate (not shown) is provided between the game media handling device and an external device. It is desirable that the player can not transmit a signal indicating the recorded number of game media without using the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。   In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operation means that can be operated by the player, a return (settlement) operation means, and an external connection terminal plate. (For example, an IC card), a non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a portable terminal, other operation means such as lending operation means, return operation means, etc., a game medium handling device side external connection terminal board It may be provided (both not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。   As a flow of the game at that time, for example, the player deposits the valuable value to the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the lending operation means. The game media corresponding to the valuable value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. Then, the player plays a game, and when the game medium is required, the above operation is repeated. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is ended, the game media management device transmits the number of game media to the game media handling device by operating any of the return operation means. The medium handling device ejects a recording medium recording the number of game media. The gaming media management device clears the number of gaming media stored by itself when transmitting the number of gaming media. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the gaming table to play a game based on the gaming medium recorded on another table.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。   In the above example, all gaming media are transmitted to the gaming media handling apparatus, but the gaming machine or gaming media handling apparatus transmits only the number of gaming media desired by the player and the gaming media possessed by the player It may be divided and processed. In addition to discharging the recording medium, cash or cash equivalents may be discharged, or may be stored in a portable terminal or the like. Further, the gaming medium handling device may insert a member recording medium of the game arcade, and store the member recording medium in the member recording medium so as to be able to play again later.

また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。   In addition, in the gaming machine or the game medium handling device, it is possible to execute a lock operation for locking the game medium or the valuable data communication with respect to the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operation means (not shown). It is also good. In this case, information that can only be known by the player, such as a one-time password, may be set, or the player may be stored by an imaging means provided in the gaming machine or the game medium handling device.

なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路91(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。   In addition, as described above, this gaming media management device may be capable of playing a game only without medals, or gaming media may be inserted (hanged) by the action of a physical player. It may be possible to play the game in a form in which money is paid out, and a form in which the game can be made without medals, or in both forms. In this case, the game medium management device can adopt a method of directly controlling the selector 66 and the hopper device 51 described above, and these are controlled by the main control circuit 91 (main control board 71). Adopting a method that enables control to perform control to record and display the total number of game media that the player can use for gaming based on the transmission of the control result by an electromagnetic method. You can also.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ機1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。   In the above, the case of applying the gaming media management device to the pachislot machine 1 has been described, but the gaming media management device is similarly provided in the slot machine and the enclosed type gaming machine using the gaming balls described above, It is also possible for the player's game media to be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。   As described above, by providing the above-described game medium management device, it is possible to reduce the number of selectors 66, hopper devices 51, and the like inside the game machine as compared to the case where the game medium is physically provided for the game. In addition to reducing the cost and manufacturing cost of the game machine, it is possible to prevent the player from directly touching the game medium, improving the gaming environment, reducing noise, and reducing the number of devices. It will also reduce the power consumption. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the insertion slot and the payout opening of the game media and the game media. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

[パチスロ機の効果]
以上、本発明に係るパチスロ機1について説明した。このようなパチスロ機1によれば以下の効果が期待できる。
[Effect of pachislot machine]
The pachi-slot machine 1 according to the present invention has been described above. According to such a pachislot machine 1, the following effects can be expected.

<上乗せゾーン1中の遊技>
上乗せゾーン中では、主制御基板71(メインCPU93)は、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数のイベントマスの中から一のイベントマスを、現遊技から4ゲーム先の遊技までの5ゲーム分の遊技のそれぞれに対して設定し、このイベントマスが設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されているイベントマスに応じた報酬を付与する。例えば、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「青1」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、通常ARTの継続期間を上乗せする。
<A game in the additional zone 1>
In the additional zone, the main control board 71 (main CPU 93) selects one event space from among a plurality of event spaces that are associated with different rewards, for five games from the current game to the game four games ahead If it sets to each of a game and satisfy | fills provision conditions in the game in which this event mass is set, the reward according to the event mass set with respect to the said game will be provided. For example, the main control board 71 (main CPU 93) adds the duration of the normal ART when a bell or more is won in a game in which the event mass "blue 1" is set.

また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「赤」が設定されている遊技においてリプレイ以下が当籤すると、ライフを1減算し、この減算よりライフが0になると上乗せゾーン1を終了する。このとき、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン1の開始時に5ゲーム分の保証ゲーム数を付与しておき、保証ゲーム数が残っている間は、イベントマス「赤」が設定されている遊技においてリプレイ以下が当籤したとしてもライフを1減算せずに、上乗せゾーン1を継続する。   Further, the main control board 71 (main CPU 93) subtracts 1 from the life when the replay lower is won in the game in which the event space "red" is set, and ends the additional zone 1 when the life becomes 0 by this subtraction. . At this time, the main control board 71 (main CPU 93) gives the guaranteed number of games for five games at the start of the extra zone 1, and the event mass “red” is set while the number of guaranteed games remains. Even if Replay or less wins in the game being played, the additional zone 1 is continued without subtracting 1 life.

また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「キャラ4」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、復活ストックを1加算する。この復活ストックが付与されている状況では、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「赤」に伴いライフが0になり上乗せゾーン1が終了した場合であっても、上乗せゾーン1を再開する。   Further, the main control board 71 (main CPU 93) adds 1 to the revival stock when the bell or more is won in the game in which the event mass "character 4" is set. In the situation where this revival stock is applied, the main control board 71 (main CPU 93) resumes the additional zone 1 even if the life becomes 0 and the additional zone 1 is ended with the event mass "red". Do.

また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「裏」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に移行するための権利を付与し、主制御基板71(メインCPU93)は、この上乗せゾーン2に移行する権利が付与されている場合に、遊技状態を上乗せゾーン1から上乗せゾーン2に遊技状態を移行させる。   In addition, the main control board 71 (main CPU 93) gives the right to shift from the additional zone 1 to the additional zone 2 when the bell or more is won in the game in which the event mass "back" is set, and the main control substrate When the right to shift to the additional zone 2 is granted, 71 (main CPU 93) shifts the gaming state from the additional zone 1 to the additional zone 2 from the gaming state.

また、主制御基板71(メインCPU93)は、イベントマス「バトル」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、次遊技以降のイベントマス「バトル」に対して設定されている裏マス変換個数分の遊技に対して設定されているイベントマスをイベントマス「裏」に書き換える。なお、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン1中にこのイベントマス「バトル」を定期的(20ゲーム毎)に設定する。   Further, when the main control board 71 (main CPU 93) wins the bell or more in the game in which the event mass "battle" is set, the number of back mass conversions set for the event mass "battle" in the next game or later The event space set for the game of the minute is rewritten to the event space "back". The main control board 71 (main CPU 93) periodically sets (every 20 games) this event mass "battle" in the additional zone 1.

(イベントマスの表示/非表示)
本発明に係るパチスロ機1では、5ゲーム分の遊技のそれぞれに対して設定したイベントマスを所定の態様で表示する。具体的には、ロムカートリッジ基板86には、イベントマスのそれぞれに対応付けて設けられた表示マス「宝箱」「敵」などと、イベントマスの全てに共通して設けられた表示マス「不明」とを含む複数の画像が記憶され、副制御基板72(サブCPU102)は、メイン側でイベントマスが設定されると、イベントマスのそれぞれに対応付けられた画像(表示マス「宝箱」「敵」)、又はイベントマスの全てに共通して設けられた画像(表示マス「不明」)を液晶表示装置11に表示する。
(Show / hide event space)
In the pachislot machine 1 according to the present invention, the event squares set for each of the five games are displayed in a predetermined manner. Specifically, the ROM cartridge substrate 86 is provided with display squares "treasure box", "enemy", etc. provided in correspondence with each of the event squares, and a display square "unknown" provided in common to all the event squares. And the sub control board 72 (sub CPU 102), when the event mass is set on the main side, an image (display mass "treasure box" ) Or an image (display mass “unknown”) provided in common for all event masses is displayed on the liquid crystal display device 11.

具体的には、副制御基板72(サブCPU102)は、所定の操作が行われていない場合には、メイン側で設定したイベントマスに固有の画像を液晶表示装置11に表示し、所定の操作が行われている場合には、メイン側で設定したイベントマスに関わらず共通の画像を液晶表示装置11に表示する。   Specifically, when a predetermined operation is not performed, the sub control board 72 (sub CPU 102) displays an image unique to the event mass set on the main side on the liquid crystal display device 11, and performs the predetermined operation. In the case where is performed, the common image is displayed on the liquid crystal display device 11 regardless of the event space set on the main side.

このように設定されているイベントマス(報酬)の表示/非表示を遊技者の操作に伴い切り替え可能にすることで、遊技者の好みに合わせて遊技性を変化させることができる。すなわち、例えば、内部的(メイン側)に遊技者にとってあまり好ましくないイベントマスがセットされている状況では、遊技者によっては、当該イベントマスの表示を望まないことも考えられる。このような場合であってもイベントマスを非表示にすることを遊技者が選択していた場合には、設定されているイベントマス(報酬)の内容が分からなくなるため、遊技者は、毎ゲーム期待を抱きながら遊技を行うことになる。   By making it possible to switch the display / non-display of the event mass (reward) set in this way in accordance with the player's operation, the gameability can be changed according to the player's preference. That is, for example, in a situation where an event space which is not very desirable for the player is set internally (main side), some players may not want to display the event space. Even in such a case, if the player has selected to hide the event mass, the contents of the set event mass (reward) will not be understood, so the player must Playing games with expectations.

なお、副制御基板72(サブCPU102)は、5ゲーム分のマスの全てを非表示(表示マス「不明」)にすることとしてもよく、また、一部のマスを非表示にし、一部のマスを表示することとしてもよい。例えば、副制御基板72(サブCPU102)は、次遊技以降の遊技に対して表示マス「不明」を表示し、今回の遊技に対してはイベントマスのそれぞれに対応付けられた画像を表示する。この場合、副制御基板72(サブCPU102)は、次遊技に対して表示している表示マス「不明」が遊技の進行に伴いスライドし、今回の遊技に対応するものとなると、この表示マス「不明」を今回の遊技に対して対応付けられた画像に切り替えて、液晶表示装置11に表示する。なお、表示を切り替えるタイミングは任意であり、例えば、副制御基板72(サブCPU102)は、前遊技の終了時、今回の遊技の開始時、今回の遊技の停止操作時(第1〜第3停止操作の何れか)に、液晶表示装置11の表示を切り替える。   The sub-control board 72 (sub-CPU 102) may hide all of the five game squares (display square “unknown”), or may hide some squares and display some squares. A square may be displayed. For example, the sub control board 72 (sub CPU102) displays a display cell “unknown” for the game after the next game, and displays an image associated with each event cell for the current game. In this case, the sub-control board 72 (sub-CPU 102), when the display cell “unknown” displayed for the next game slides as the game progresses and corresponds to the current game, this display cell “ “Unknown” is switched to the image associated with the current game, and displayed on the liquid crystal display device 11. Note that the timing for switching the display is arbitrary. For example, the sub-control board 72 (sub-CPU 102) is configured to stop the previous game, start the current game, or stop the current game (first to third stops). The display of the liquid crystal display device 11 is switched to any one of the operations).

このようにすることで、遊技者は、次回以降の先の遊技に対して設定されている報酬の内容は分からないものの、今回の遊技については設定されている報酬の内容を把握することができるため、遊技者は、今回の遊技について強い興味を抱いて遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。   By doing this, the player can understand the content of the reward set for the current game, although the player does not know the content of the reward set for the next and subsequent games. Therefore, the player has a strong interest in the current game and plays the game, and the interest of the game is improved.

(上乗せゾーン1の継続/非継続)
また、本発明に係るパチスロ機1では、イベントマス「赤」に伴いライフが0になると上乗せゾーン1を終了するが、保証ゲーム数が残っている間は、ライフの減算が行われることなく、結果、保証ゲーム数が残っている間は上乗せゾーン1が終了しない。このように、パチスロ機1では、遊技者にとって不利なイベントマスが多く設定されている場合であっても、保証ゲーム数が残っている間は上乗せゾーン1が終了しないため、上乗せゾーン1が直ぐに終了してしまうことがなく、一定の興趣が担保される。また、保証ゲーム数を消化した後であっても、復活ストックを有している場合には、終了時に上乗せゾーン1が再開されるため、遊技の興趣を更に高めることができる。
(Continuation / non-continuation of extra zone 1)
Further, in the pachislot machine 1 according to the present invention, the additional zone 1 is ended when the life becomes 0 along with the event mass “red”, but while the number of guaranteed games remains, the life is not subtracted, As a result, the additional zone 1 does not end while the number of guaranteed games remains. As described above, in the pachi-slot machine 1, even if a large number of event spaces which are disadvantageous to the player are set, the additional zone 1 is immediately completed because the additional zone 1 is not completed while the number of guaranteed games remains. A certain interest is secured without being finished. Even after the guaranteed number of games has been exhausted, if the player has the resurrection stock, the extra zone 1 is resumed at the end, so that the interest of the game can be further enhanced.

また、パチスロ機1では、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン1の開始時に上乗せゾーンレベルを設定する。この上乗せゾーンレベルは、イベントマスの選択期待度がそれぞれ異なるモードであり、例えば、上乗せゾーンレベル3では、上乗せゾーンレベル1が設定されている場合に比べてイベントマス「赤」を選択する確率が低い。主制御基板71(メインCPU93)は、通常の上乗せゾーン1の開始時には、所定の確率で上乗せゾーンレベルを抽籤する一方で、復活ストックにより上乗せゾーン1を再開する場合には、必ず上乗せゾーンレベル3を決定する。これにより、復活ストックの付与を受けていた場合には、上乗せゾーン1の終了時に上乗せゾーン1が再開されるだけでなく、再開する上乗せゾーン1自体が終了し難くなるため、遊技の興趣を更に高めることができる。   Further, in the pachi-slot machine 1, the main control board 71 (main CPU 93) sets the additional zone level at the start of the additional zone 1. The additional zone level is a mode in which the selection expectations of the event mass are different from each other. For example, in the additional zone level 3, the probability of selecting the event mass “red” is higher than when the additional zone level 1 is set. Low. The main control board 71 (main CPU 93) randomly selects the additional zone level at a predetermined probability at the start of the normal additional zone 1, and always restarts the additional zone 1 by the resurrection stock, the additional zone level 3 Decide. As a result, if the resurrection stock has been awarded, the added zone 1 will not only be resumed at the end of the added zone 1, but it will be difficult for the added zone 1 itself to end, so the fun of the game can be further enhanced. It can be enhanced.

(上乗せゾーン1から上乗せゾーン2への移行)
また、パチスロ機1では、イベントマス「裏」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、より有利な上乗せゾーン2に移行する。ここで、イベントマス「裏」は、イベントマス「バトル」が設定されている遊技においてベル以上が当籤すると、裏マス変換個数の分だけセットされるため、イベントマス「バトル」が設定されている場合には、その後の遊技においてより有利な上乗せゾーン2への移行期待度が高まることになる。これにより、例えば、次回以降の遊技に対して設定されているイベントマスが遊技者にとって不利なものであったとしても、今回の遊技においてイベントマス「バトル」が設定されている場合には、イベントマス「バトル」に応じた報酬を得ることで不利な状況を回避することができるため、遊技の興趣が担保される。このとき、イベントマス「裏」「バトル」に応じた報酬を得るためには、ベル以上が当籤する必要があるため、必ず報酬を得ることができる場合と比べて、書き換えの頻度を高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
(Transfer from zone 1 to zone 2)
Further, in the pachislot machine 1, when a bell or more is won in a game in which the event mass “rear” is set, the game moves to the more advantageous addition zone 2. Here, since the event mass "back" is set by the number of back mass conversions when the bell or more is won in the game in which the event mass "battle" is set, the event mass "battle" is set In such a case, the transition expectation to the more advantageous additional zone 2 in the subsequent game will be increased. Thus, for example, even if the event mass set for the next and subsequent games is disadvantageous for the player, if the event mass “battle” is set in the current game, Since a disadvantageous situation can be avoided by obtaining a reward corresponding to the mass “battle”, the interest of the game is secured. At this time, in order to obtain a reward according to the event mass "back" and "battle", since it is necessary to win more than the bell, the frequency of rewriting may be increased compared to the case where the reward can always be obtained. It is possible to further enhance the interest of the game.

また、パチスロ機1では、上乗せゾーン1中に一定の間隔でイベントマス「バトル」を設定するため、定期的にイベントマス「裏」への書き換えのチャンスが訪れる。この定期的なチャンスにおいてイベントマス「バトル」に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の遊技において、より有利な上乗せゾーン2への移行期待度が高まるため、遊技の興趣を更に高めることができる。   Further, in the pachislot machine 1, the event mass “battle” is set at regular intervals in the extra zone 1, so the opportunity to rewrite the event mass “back” regularly comes. If it is possible to obtain a reward according to the event mass "battle" at this regular chance, the degree of expectation for transition to the more advantageous additional zone 2 increases in the subsequent game, so the interest of the game is further enhanced. It can be enhanced.

<上乗せゾーン2の遊技>
上乗せゾーン2中は、主制御基板71(メインCPU93)は、毎遊技、ARTゲーム数の上乗せを行う。具体的には、主制御基板71(メインCPU93)は、上乗せゾーン2中は、メダルの払出が行われるベル以上が当籤すると、必ずARTゲーム数の上乗せを行い、メダルの払出のないリプレイ以下が当籤すると、上乗せゾーン2の終了抽籤において終了しない限り、ARTゲーム数の上乗せを行う(図47の「裏」欄、及び図40参照)。また、主制御基板71(メインCPU93)は、この上乗せゾーン2中にボーナス状態が開始すると、上乗せゾーン2を終了することなく、継続する。
<Game of additional zone 2>
In the additional zone 2, the main control board 71 (main CPU 93) performs the addition of the number of ART games every game. Specifically, in the additional zone 2, the main control board 71 (main CPU 93) always performs the addition of the number of ART games when the bell or more where the payout of medals is won is won, and the replay following no payout of medals is When winning, the number of ART games is increased unless it is ended at the end lottery of the additional zone 2 (see “Back” column in FIG. 47 and FIG. 40). Further, when the bonus state starts in the additional zone 2, the main control board 71 (main CPU 93) continues without ending the additional zone 2.

具体的には、パチスロ機1(主制御基板71、副制御基板72)では、上乗せゾーン2中にボーナス状態が開始すると、上乗せゾーン2と遊技性及び演出面での連続性を有する特殊BBを開始する。より具体的には、主制御基板71(メインCPU93)は、特殊BB中は、ARTゲーム数の上乗せを行っており、特殊BB中にメダルの払出が行われる役が当籤(なお、特殊BB中は、メダルの払出が行われる役が必ず当籤)すると、必ずARTゲーム数の上乗せを行う(図57参照)ことで、上乗せゾーン2と特殊BBとで遊技性の面からの連続性を実現する。また、副制御基板72(サブCPU102)は、特殊BB中は上乗せゾーン2中と同じ演出画面を表示することで、演出面からの遊技性を実現する。   Specifically, in the pachislot machine 1 (the main control board 71, the sub control board 72), when the bonus state starts in the additional zone 2, the special BB having continuity with the additional zone 2 with game characteristics and effects is provided. Start. More specifically, the main control board 71 (main CPU 93) performs addition of the number of ART games during the special BB, and a winning combination of medals during the special BB is won (in the special BB). In order to achieve continuity in terms of playability between the additional zone 2 and the special BB, the player must always add the number of ART games (see FIG. 57) whenever a player is paid out a medal and a winning combination is made. . In addition, the sub control board 72 (sub CPU 102) realizes the game effect from the effect side by displaying the same effect screen in the special BB as in the additional zone 2.

このように本発明に係るパチスロ機1では、上乗せゾーン2中にボーナス状態が開始されても上乗せゾーン2を終了することなく継続する。ここで、ボーナス状態(特殊BB)中は、リプレイ以下が当籤することはないため、終了抽籤自体が行われず上乗せゾーン2が終了することがない。また、ボーナス状態中は、メダルの払出が行われる役が必ず当籤するため、ARTゲーム数の上乗せが行われ易く、上乗せゾーン2と比べても更に有利な状態となる。このように上乗せゾーン2中のボーナス状態を更に有利な状態とすることで、上乗せゾーン中のボーナスにより上乗せゾーンを終了してしまう従来のパチスロ機とは異なり、上乗せゾーン2中の興趣を更に高めることができる。   Thus, in the pachislot machine 1 according to the present invention, even if the bonus state is started in the additional zone 2, the additional zone 2 is continued without ending. Here, in the bonus state (special BB), since the replay and subsequent units do not win, the end lottery itself is not performed and the additional zone 2 is not ended. In addition, during the bonus state, the winning combination of the medals is always won, so it is easy to add the number of ART games, which is more advantageous than the additional zone 2. Thus, by making the bonus state in the additional zone 2 more advantageous, unlike the conventional pachislot machine that ends the additional zone due to the bonus in the additional zone, the interest in the additional zone 2 is further enhanced be able to.

また、特殊BB中は、上乗せゾーン2と演出的に連続させるとともに、払出可能なメダルの枚数ではなく、当該払出可能枚数分のメダルが払い出されることになる残りの遊技回数を表示する。遊技者からすると、遊技性及び演出面からの連続性が確保されるため、あたかも上乗せゾーン2が継続しているかのような遊技性を遊技者に与えることができる。また、ボーナス状態の終了タイミングを、残り遊技回数という直感的に分かり易い表示に代えることで、遊技者に対して、あたかも上乗せゾーン2が30ゲーム保証されたかのような感覚を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, during the special BB, while making effect continuous with the additional zone 2, not the number of medals that can be paid out, but the number of remaining games for which the medals corresponding to the number of payoutable sheets will be paid out is displayed. From the player's point of view, the continuity from the gaming aspect and the presentation aspect is secured, so that the gaming nature as if the additional zone 2 continues can be provided to the player. Also, by replacing the end timing of the bonus state with the intuitively understandable display of the number of remaining games, it is possible for the player to have a feeling as if the additional zone 2 was guaranteed for 30 games. The fun of gaming can be enhanced.

<裏モード演出>
また、主制御基板71(メインCPU93)は、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になることを契機に裏モードを蓄積し、蓄積した裏モードが50以上になると、ボーナス入賞時にART遊技状態の権利を付与する(図54参照)。パチスロ機1では、この裏モードが蓄積されたことを示唆する裏モード吸収演出を実行するところ、主制御基板71(メインCPU93)が裏モードを蓄積する契機と、副制御基板72(サブCPU102)が裏モード吸収演出を実行する契機とは、一部が重複し、一部が異なる。
<Back mode effect>
Further, the main control board 71 (main CPU 93) accumulates the reverse mode when the game result is disadvantageous for the player, and when the accumulated reverse mode becomes 50 or more, the ART gaming state at the time of bonus winning (See FIG. 54). The pachi-slot machine 1 executes the back mode absorption effect that suggests that the back mode is accumulated, and when the main control board 71 (main CPU 93) accumulates the back mode, the sub control board 72 (sub CPU 102) However, partly overlaps and partly differs from the opportunity to execute the back mode absorption effect.

このように裏モード吸収演出を行うタイミングを、裏モードを蓄積する契機とは異なる契機で実行可能にすることで、実際に裏モードが蓄積されたタイミングとは異なる様々なタイミングで演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。また、裏モードを蓄積する契機を抑えつつ、演出を実行する契機を増やすことができるため、出玉に関する管理を行うメイン側の容量(裏モードを蓄積する契機)を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。   In this way, the timing for performing the back mode absorption effect can be executed at a timing different from the timing for accumulating the back mode, so that the effect is executed at various timings different from the timing at which the back mode is actually accumulated. It is possible to have a variety of effects. In addition, since it is possible to increase the opportunity to perform the production while suppressing the opportunity to accumulate the back mode, it is possible to increase the variety of opportunities while suppressing the capacity on the main side (the opportunity to accumulate the back mode) to perform management related to the appearance. Effects can be executed, and the effects can be varied.

また、副制御基板72(サブCPU102)は、前回の演出実行時から蓄積された裏モード(メイン裏モードカウンタの値−サブ裏モードカウンタの値)に基づいて裏モード吸収演出を行うため、蓄積された裏モードを適切に示唆することができる。   Further, since the sub control board 72 (sub CPU 102) performs the back mode absorption effect based on the back mode (the value of the main back mode counter−the value of the sub back mode counter) accumulated from the previous execution of the effect, The suggested back mode can be suggested appropriately.

<キャラクタのカスタマイズ>
また、本発明に係るパチスロ機1では、演出に用いるキャラクタのカスタマイズを可能にしている。具体的には、パチスロ機1では、キャラクタの選択に加え、キャラクタの表示態様としてキャラクタのコスチューム、キャラクタのアクセサリー、及びキャラクタのポーズの選択を可能にしている。
<Character customization>
In the pachislot machine 1 according to the present invention, the character used for the production can be customized. Specifically, in the pachislot machine 1, in addition to the selection of the character, the character costume, the character accessory, and the character pose can be selected as the display mode of the character.

パチスロ機1では、コスチューム、アクセサリー、ポーズのそれぞれについて組合せ可能な範囲を規定し(図64参照)、規定された範囲でのみ、キャラクタのカスタマイズを可能にしている。そして、副制御基板72(サブCPU102)は、組合せ可能な組み合わせとして一つのものしか規定されていないパーツが遊技者により選択された場合には、当該パーツに対して組み合わせ可能なものを自動的に決定する。例えば、特定のコスチュームのみが組合せ可能なアクセサリーが選択された場合には、当該特定のコスチュームを自動的に選択肢、他のコスチュームの選択を禁止する。   In the pachislot machine 1, a range that can be combined for each of the costume, accessory, and pose is defined (see FIG. 64), and the character can be customized only within the defined range. When the player selects a part for which only one combination is specified as a combination that can be combined, the sub control board 72 (sub CPU 102) automatically selects the combination that can be combined with the part. decide. For example, when an accessory which can be combined with only a specific costume is selected, the specific costume is automatically selected and the selection of other costumes is prohibited.

これにより、遊技機やキャラクタのイメージを損なう可能性のある組み合わせは、選択不可能にすることができ、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、組合せ可能なパーツを自動的に決定するため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。   As a result, combinations that may damage the image of the gaming machine or the character can be made non-selectable, and the character can be customized without compromising the unique image. In addition, since the parts that can be combined are automatically determined, it is possible to customize the character without losing the unique image without requiring the player to spend time.

<タッチ操作モードとボタン操作モード>
また、本発明に係るパチスロ機1では、液晶表示装置11上にタッチセンサ111を設けることで、液晶表示装置11の全面をタッチパネルとして用い、パチスロ機1の表示に関する入力を、このタッチパネルを介したタッチ操作モードと、操作ボタン22を介したボタン操作モードと、により受け付ける。
<Touch operation mode and button operation mode>
Further, in the pachi-slot machine 1 according to the present invention, by providing the touch sensor 111 on the liquid crystal display device 11, the entire surface of the liquid crystal display device 11 is used as a touch panel, and the input regarding the display of the pachi-slot machine 1 is made via the touch panel The touch operation mode and the button operation mode via the operation button 22 are received.

このタッチ操作モードとボタン操作モードとは、遊技者が対応する操作を行うだけで切り替えることができる。例えば、副制御基板72(サブCPU102)は、タッチ操作モード時に操作ボタン22が操作されると、タッチ操作モードからボタン操作モードに切り替え、ボタン操作モード時にタッチパネルが操作されると、ボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替える。これにより、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができ、また、簡易な方法で自身が望む操作モードに切り替えることができる。   The touch operation mode and the button operation mode can be switched only by the player performing the corresponding operation. For example, the sub control board 72 (sub CPU 102) switches from the touch operation mode to the button operation mode when the operation button 22 is operated in the touch operation mode, and from the button operation mode when the touch panel is operated in the button operation mode. Switch to touch operation mode. Thus, the player can freely select the operation mode he / she prefers, and can switch to the operation mode he / she desires in a simple manner.

(タッチ操作モードとボタン操作モードとの違い(未開放アイコン))
また、パチスロ機1では、タッチ操作モード時は、未開放アイコンを選択不可能(タッチしても反応しない)とすることで、複数のアイコンの中から未開放アイコンを決定できないことを明確にすることができる。また、ボタン操作モード時には、未開放アイコンも選択カーソルで選択可能にすることで、この未開放アイコンが現在は決定できないが将来解放されることで決定可能であることが明確になる。
(Difference between touch operation mode and button operation mode (unopened icon))
Further, in the pachislot machine 1, in the touch operation mode, it is clarified that an unopened icon cannot be determined from a plurality of icons by making it impossible to select an unopened icon (does not react even if touched). be able to. Also, in the button operation mode, by making an unopened icon selectable with the selection cursor, it becomes clear that this unopened icon cannot be determined at present but can be determined by being released in the future.

(タッチ操作モードとボタン操作モードとの違い(選択中の表示))
また、パチスロ機1では、タッチ操作モードとボタン操作モードとで、選択中のアイコンの表示態様を異ならせる。具体的には、タッチ操作モード時には、選択中のアイコンをタッチオンエフェクト付きで表示し、ボタン操作モード時には、選択中のアイコンを選択カーソル付きで表示することで、両操作の違いを明瞭にすることができる。
(Difference between touch operation mode and button operation mode (display under selection))
Further, in the pachi-slot machine 1, the display mode of the icon being selected is made different between the touch operation mode and the button operation mode. Specifically, in the touch operation mode, the icon being selected is displayed with a touch on effect, and in the button operation mode, the icon being selected is displayed with a selection cursor to make the difference between the two operations clear. be able to.

<かんたんスタート時の履歴表示>
また、パチスロ機1では、正式なログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を含む遊技履歴の2ページ目を表示することで、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対して、遊技には直接影響しない程度の特典(レア役の当籤回数の表示)を与えることができる。これによりレア役の当籤回数の表示を望む遊技者に対して、正式な登録の利用を促すことができ、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を上げることができる。
<Easy start history display>
In addition, in the pachislot machine 1, for the player who did a formal login, the registration was performed by taking the formal steps by displaying the second page of the game history including the number of wins of the rare role. It is possible to give the player a bonus (display of the number of wins of the rare combination) that does not directly affect the game. As a result, it is possible to urge the player who wants to display the number of wins of the rare role to use the formal registration, and as a result, it is possible to give attachment to the gaming machine and raise the operation of the gaming machine.

また、パチスロ機1では、簡易的な手順でログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を含む遊技履歴の2ページ目を表示しないため、簡易的なログイン手順を利用してログインのみを行っておき、他人が遊技を行った後に当該他人の遊技の結果を盗み見る行為を防止することができる。   In addition, the pachislot machine 1 does not display the second page of the game history including the number of rare roles won for a player who has logged in by a simple procedure. It is possible to prevent the act of stealing the result of the other person's game after the other person has played the game.

<ナビエラー時保険処理>
また、パチスロ機1では、メイン側から受信した情報にメイン側ナビの情報が含まれている場合には、サブ側では、決定した演出がメイン側ナビに対応する演出であるか否かを判定し、対応する演出でない場合には、抽籤により決定していた演出を、メイン側ナビに対応する演出に強制的に書き換える。これにより、何らかの理由でメイン側ナビに合った演出が抽籤されてない場合であっても、サブ側の演出をメイン側ナビに合った演出に書き換えて実行することができるため、メイン・サブの双方において確実に報知を行うことができ、結果、遊技者は報知を確実に享受することができる。
<Insurance handling at the time of navigation error>
Further, in the pachislot machine 1, when the information received from the main side includes the information of the main navigation, the sub side determines whether or not the determined effect corresponds to the main navigation. If it is not a corresponding effect, the effect determined by lottery is forcibly rewritten to an effect corresponding to the main navigation. As a result, even if the effect suitable for the main navigation is not extracted for some reason, the effect on the sub can be rewritten to the effect suitable for the main navigation and executed. In both cases, the notification can be surely performed, and as a result, the player can surely receive the notification.

<メダル投入を利用したリール演出>
近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技者の操作とは異なる他の操作によってシンボルを回転、停止させ、当籤役を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。
<Reel production using medal input>
In recent years, in order to prevent the game operation from the insertion of medals to the operation of the stop button as a series of flow tasks and becoming office-like, when the medals are inserted into the gaming machine, the symbol for effect of the sub reel When the start lever is operated and the start operation of the unit game is detected, a gaming machine is proposed that stops the rotation of the effect symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means. There is. However, there is a need to provide a gaming machine with unprecedented gaming properties that allows symbols to be rotated and stopped by operations other than the player's operations to make the winning combination predictable. .

そこで、主制御回路91は、複数のリール3L,3C,3Rを用いた演出を制御するメインCPU93は、クレジット枚数カウンタにメダルが貯留(クレジット)された場合に、複数のリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも一のリール3L,3C,3Rにおける図柄を特定量変動させて停止させる特定演出の制御を行い、特定量変動させた図柄によって、主制御回路91が決定した特典付与の有無の結果を示唆する。   Therefore, the main control circuit 91 controls the effects using the plurality of reels 3L, 3C, 3R. When the medals are stored (credited) in the credit number counter, the main CPU 93 controls the plurality of reels 3L, 3C, 3R. Control the specific effect of stopping the symbols in at least one of the reels 3L, 3C, 3R by a specific amount, and stopping it, and the result of the presence or absence of the privilege grant determined by the main control circuit 91 by the symbols that are changed by the specific amount Suggest.

そうすることで、メダルの貯留操作(クレジット操作)をきっかけとして、図柄を回転、停止させ、当籤役を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。   By doing so, it is possible to provide a gaming machine having an unprecedented game characteristic of rotating and stopping symbols and making it possible to predict a winning combination triggered by a storage operation (credit operation) of medals. it can.

<ユニメモを利用した、好みのキャラクタの音声を非消音にする機会の提供>
近年、携帯電話とインターネット上の専用サイトとを連動させ、専用サイトにより、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容(遊技履歴)を遊技者に提供するサービス(以下、「ユニメモ」という)が知られている。このサービスを利用して、例えば、サブCPU102は、途中経過取得操作が行われたとき、記録終了操作が行われたとき等に遊技記録QRコードを作成し、遊技者が携帯電話を用いて遊技記録QRコードを読み込み、読み込んだ情報をインターネット上の専用サイトに入力することで、専用サイトにて、遊技者の遊技履歴を管理することが可能になる。
Providing an Opportunity to De-Attend the Voice of a Favorite Character Using Uni-Memo
In recent years, a service that links the mobile phone and the dedicated site on the Internet to each other and provides the player with the game content (game history) from the start of the game to a certain point by the dedicated site ") Is known. Using this service, for example, the sub CPU 102 creates a game record QR code when an intermediate progress acquisition operation is performed, a recording end operation is performed, and the like, and the player uses a mobile phone to play a game By reading the recorded QR code and inputting the read information to a dedicated site on the Internet, it becomes possible to manage the game history of the player at the dedicated site.

ところで、メダルのベット操作、スタートレバーの操作、第3停止操作といった所定の契機に基づいて遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合、キャラクタの台詞音が台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了することがある。ボーカル音や楽曲音については、映像を表示するにあたっての効果音やBGMとしての意味合いが大きく、比較的長時間であるため、ボーカル音や楽曲音の途中で強制的に終了することに致し方ない面もある。他方で、キャラクタの台詞音については、比較的短時間であり、台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了してしまうと、遊技者に対し、台詞の途中で台詞音が切られてしまったという印象を与え得る。   By the way, even if the effect on the gaming machine is switched to the next effect based on a predetermined trigger such as medal bet operation, start lever operation, or third stop operation, the speech of the character is in the middle of the line. May be forcibly terminated. As for vocal sounds and music sounds, the meaning of sound effects and BGM for displaying images is large and it takes a relatively long time, so there is no way to force it to end in the middle of vocal sounds or music sounds. There is also. On the other hand, the line sound of the character is relatively short, and if it is forcibly terminated despite being in the middle of the line, the line sound is cut off in the middle of the line to the player. It gives the impression that it has

そこで、液晶表示装置11にユニメモメニューが表示されてから所定時間の間にキャラクタの選択操作が行われ(図116のS831、S832)、さらに、所定時間内に特殊パスワードが正しく入力されると(図116のS833、S834)、特殊演出フラグがオンにセットされる(図116のS835)。そして、新たな演出が登録されると(図117のS851)、演出更新フラグがオンにセットされ(図117のS852)、音データセット処理が実行される(図118のS872)。音データセット処理において、サブCPU102は、選択操作に係る対象キャラクタの音とは異なる音については、音を消音させる(図119のS895、図120のS902)。その一方で、少なくとも、対象キャラクタの音声を出音する演出について、サブCPU102は、新たな演出が登録されても、消音させることなく、引き続き出音させる(図119のS895、図120のS902)ようにしてもよい。   Therefore, a character selection operation is performed during a predetermined time after the unimemo menu is displayed on the liquid crystal display device 11 (S831, S832 in FIG. 116), and if the special password is correctly input within the predetermined time. (S833, S834 in FIG. 116), the special effect flag is set on (S835 in FIG. 116). Then, when a new effect is registered (S851 in FIG. 117), the effect update flag is set on (S852 in FIG. 117), and the sound data set process is executed (S872 in FIG. 118). In the sound data set process, the sub CPU 102 silences the sound that is different from the sound of the target character related to the selection operation (S895 in FIG. 119, S902 in FIG. 120). On the other hand, at least with regard to the effect of emitting the sound of the target character, the sub CPU 102 continues to emit sound without muting even if a new effect is registered (S895 in FIG. 119, S902 in FIG. 120). You may do it.

これにより、遊技者にとって好みのキャラクタの音声については、新たな演出が登録されることによってパチスロ機1での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、途中で終了することなく、最後まで出音される。よって、遊技の興趣をよりいっそう高めたパチスロ機1を提供することができる。   As a result, for the voice of the character that the player likes, even if the effect on the pachislot machine 1 is switched to the next effect by registering a new effect, Sound is emitted. Therefore, it is possible to provide the pachislot machine 1 in which the interest of the game is further enhanced.

<メダル投入による演出効果>
これまで、遊技者自らのベットボタンの連打により、ART状態に移行したことを把握可能な遊技機が提案されている。しかしながら、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながるような遊技機は、提案されていない。
<Direction effect by medal insertion>
Until now, a gaming machine has been proposed that can grasp that the player has shifted to the ART state by repeatedly hitting the player's own bet button. However, no gaming machine has been proposed in which a so-called continuous hit effect can be executed not only by a physical button operation but also by another operation, leading to an advantageous state for the player.

そこで、所定の演出を実行中に主制御回路91がメダルの貯留信号を検出すると、副制御回路101が、検出した貯留信号に応じて、液晶表示装置11等における特典の付与に関する報知の演出を制御できるようにしてもよい。例えば、連打演出フラグがオンにセットされ(図125のS1056)、バトル演出が実行されている間に、メダルセンサ(図示せず)がメダルのクレジット操作を検出し(図123のS1017)、サブCPU102がメダル投入コマンドを受信すると(図124のS1035でYES)、サブCPU102は、メダル投入コマンドに応じて、液晶表示装置11等におけるARTの付与に関する報知の演出を制御する(図127のS1095等)。そのため、物理的なボタンの操作だけでなく、メダルのクレジット操作という、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、これまでにはない新たな遊技性を持ったパチスロ機1を提供することができる。   Therefore, when the main control circuit 91 detects a medal storage signal while executing a predetermined effect, the sub control circuit 101 responds to the detected storage signal to produce a notification effect regarding provision of a benefit on the liquid crystal display device 11 or the like. You may enable it to control. For example, while the continuous hit effect flag is set to ON (S1056 in FIG. 125), the medal sensor (not shown) detects the credit operation of the medal (S1017 in FIG. 123) while the battle effect is being executed (S1017 in FIG. 123) When the CPU 102 receives the medal insertion command (YES in S1035 in FIG. 124), the sub CPU 102 controls the effect of notification regarding the provision of ART in the liquid crystal display device 11 or the like (S1095 in FIG. 127, etc.). ). Therefore, not only physical button operations but also other operations such as medal credit operations enable so-called continuous hit effects to be performed, leading to a state advantageous to the player, It is possible to provide a pachislot machine 1 having no new game characteristics.

<新たな救済機能>
これまで、有利状態が長期間にわたり行われない場合に強制的に有利状態に移行させる救済機能を備えた遊技機が知られている。しかしながら、これまでの救済機能に関する工夫は、有利状態ではない通常状態が長時間続いた場合に、遊技の状態を通常状態から有利状態に移行させることによる救済である。そこで、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐ手当てにバリエーションを持たせることが求められている。
<New relief function>
Until now, a gaming machine having a relief function for forcibly shifting to an advantageous state when the advantageous state is not performed for a long period of time is known. However, the device related to the relief function so far is relief by shifting the game state from the normal state to the advantageous state when the normal state that is not the advantageous state continues for a long time. Therefore, it is required to provide a new remedy means and to provide a variation in the treatment for preventing the player from receiving a great disadvantage.

そこで、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐための救済機能にバリエーションを持たせてもよい。   Therefore, a new relief means may be provided, and variations may be given to the relief function for preventing the player from receiving a large disadvantage.

例えば、通常遊技状態(非ART)において、メインCPU93は、通常遊技状態(非ART)における単位遊技ごとに、内部当籤役(抽籤用フラグA)の種類に関わらず、通常遊技状態(非ART)から第1の通常ARTに移行するかを決定してもよい。これにより、通常遊技状態(非ART)から第1の通常ARTへの移行を、比較的少ない回数の単位遊技で実行することができる。   For example, in the normal gaming state (non-ART), the main CPU 93 sets the normal gaming state (non-ART) for each unit game in the normal gaming state (non-ART) regardless of the type of internal winning combination (flag A for lottery). It may be determined whether to shift to the first normal ART. Thereby, the transition from the normal gaming state (non-ART) to the first normal ART can be executed with a relatively small number of unit games.

そして、第1の通常ARTにおいて、メインCPU93は、内部当籤役(抽籤用フラグA)がチェリー(弱チェリー、強チェリー、確定チェリーのいずれか)である場合に、第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行するかを決定してもよい。メインCPU93は、内部当籤役(抽籤用フラグA)がチェリーである場合に当該決定を行うため、メインCPU93が第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行すると決定することは、比較的稀である。そして、第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行されると、報知パターンAの回数が、1000回から、より少ない32回に減り、報知パターンAの単位遊技を32回行えば、報知パターンAに比べて大きな特典を有する報知パターンBの単位遊技を実行可能になる。これにより、第1の通常ARTにおいて、第2の通常ARTに移行すると決定されたときは、報知パターンAの遊技回数を減らして、より大きな特典を有する報知パターンBの単位遊技を実行することが可能になる。   Then, in the first normal ART, when the internal winning combination (flag A for lottery) is a cherry (one of weak cherry, strong cherry, and determined cherry), the main CPU 93 executes the first normal ART to the second normal ART. You may decide to move to the normal ART of. Since the main CPU 93 makes the determination when the internal winning combination (flag A for lottery) is cherries, it is relatively rare that the main CPU 93 decides to shift from the first normal ART to the second normal ART. It is. Then, when the first normal ART is shifted to the second normal ART, the number of notification patterns A decreases from 1000 times to 32 times less, and if the unit pattern of notification pattern A is played 32 times, notification The unit game of the notification pattern B having a larger privilege than the pattern A can be executed. Thereby, when it is determined to shift to the second normal ART in the first normal ART, the number of games of the notification pattern A may be reduced to execute the unit game of the notification pattern B having a larger privilege. It will be possible.

他方、メインCPU93が第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行すると決定することは、比較的稀であるため、報知パターンAの単位遊技の回数が1000回になるまでの間、第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行すると決定されないこともあり得る。そのようなときであっても、報知パターンAの単位遊技の回数が1000回になれば、続いて、報知パターンAの単位遊技に比べて大きな特典を有する報知パターンBの単位遊技が実行される。これにより、報知パターンBの単位遊技が長時間にわたって実行されない場合に、遊技者に対し、あたかも特典を有する単位遊技を強制的に実行する救済機能であるかのような感覚を付与できる。   On the other hand, it is relatively rare for the main CPU 93 to decide to shift from the first normal ART to the second normal ART, and therefore, it is the first until the number of unit games of the notification pattern A reaches 1000 times. It may not be determined to move from one normal ART to the second normal ART. Even at such times, if the number of unit games of the notification pattern A reaches 1000, then the unit game of the notification pattern B having a larger bonus than the unit game of the notification pattern A is executed . Thereby, when the unit game of the notification pattern B is not executed for a long time, it is possible to give the player a feeling as if it is a relief function for forcibly executing the unit game having a privilege.

<メダル投入と演出のリンク>
近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。
<Link of medal input and effects>
In recent years, in order to prevent the game operation from the insertion of medals to the operation of the stop button as a series of flow tasks and becoming office-like, when the medals are inserted into the gaming machine, the symbol for effect of the sub reel When the start lever is operated and the start operation of the unit game is detected, a gaming machine is proposed that stops the rotation of the effect symbol based on the winning combination determined by the winning combination determining means. There is.

この構成によれば、サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。その結果、インパクトのある当籤役の報知を行うことが可能となり、遊技者は、今までにない興趣を持ってサブリールでの演出を楽しむことができるようになる。   According to this configuration, in the sub reel, the winning combination determined by the winning combination determining means is notified at the timing when the gaming operation is conventionally performed without any effect being performed. As a result, it is possible to notify the winning combination with impact, and the player can enjoy the performance on the sub reel with an unprecedented interest.

しかしながら、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間は何ら演出が行われるものでなく、そのような間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。   However, there is no effect during the period from the insertion of the medal to the operation of the start lever, and even during such a period, some effect relating to the game is executed, and the unprecedented gameplay It is required to provide a gaming machine that is possessed.

そこで、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行可能にしてもよい。   Therefore, even during the period from the insertion of the medal to the operation of the start lever, some effects relating to the game may be executable.

例えば、メダルのクレジット操作が行われ、スタートレバー23が操作された場合に、サブCPU102は、メダルを模した複数種類のメダル画像(青色のメダル画像、黄色のメダル画像、赤色のメダル画像)から、液晶表示装置11に表示するメダル画像を決定してもよい。そして、サブCPU102は、メダルのクレジット操作を検出した場合に、液晶表示装置11に表示するメダル画像の決定の結果に応じた色のメダル画像を表示するよう液晶表示装置11を制御し、そのメダル画像の色に応じて、メダル画像を表示する演出に続く演出を制御してもよい。   For example, when a credit operation of medals is performed and the start lever 23 is operated, the sub CPU 102 starts from a plurality of types of medal images imitating medals (blue medal image, yellow medal image, red medal image) The medal image to be displayed on the liquid crystal display device 11 may be determined. Then, when the sub CPU 102 detects a medal credit operation, the sub CPU 102 controls the liquid crystal display device 11 to display a medal image of a color corresponding to the result of determination of the medal image to be displayed on the liquid crystal display device 11, and the medal. Depending on the color of the image, an effect following the effect of displaying the medal image may be controlled.

これまで、メダルのクレジット操作(貯留操作)を行ったとしても、メダルがクレジット(貯留)されたことを示す音が出音されたり、クレジット(貯留)されたメダルの数量が数字で表示されるにとどまっていた。本変形例に記載のパチスロ機1によれば、メダルのクレジット操作をメダルセンサが検出することに応じて、スタートレバー23の操作の検出とは無関係に、液晶表示装置11に、メダルを表したメダル画像を表示させる演出が実行される。そして、メダル画像を表示させる演出に続いて、液晶表示装置11に表示されるメダルの色に応じた、演出が実行される。   Until now, even if the credit operation (storage operation) of the medal has been performed, a sound indicating that the medal has been credited (stored) is emitted or the number of credited medals is displayed by numbers I stayed at. According to the pachislot machine 1 described in the present modification, the medal is displayed on the liquid crystal display device 11 regardless of the detection of the operation of the start lever 23 in response to the medal sensor detecting the credit operation of the medal. An effect of displaying a medal image is executed. Then, following the effect of displaying the medal image, an effect corresponding to the color of the medal displayed on the liquid crystal display device 11 is executed.

遊技者にとってみれば、メダルのクレジットを行ってから、スタートレバー23を操作するまでの間であっても、メダルのクレジットを契機として、所定の記憶領域にメダルが貯留されることにとどまらず、液晶表示装置11にもメダルが貯留されるかのような印象を与えることができる。そして、メダルの貯留の段階では、いわゆる内部当籤役の決定等の抽籤が行われていないため、抽籤結果の報知を行うことはできないものの、メダルの画像を表示させる演出に続いて、キャラクタ演出の有無の決定の結果に応じた演出を実行することで、液晶表示装置11に表示されているメダルの色によっては、なかなか得ることのできない、特定のキャラクタによる演出を実行し得るというチャンス的な要素が付与される。   From the player's point of view, even after the medals are credited and the start lever 23 is operated, the medals are not limited to being stored in a predetermined storage area triggered by the credits of the medals. The liquid crystal display device 11 can also be given an impression as if medals are stored. Then, at the stage of storage of medals, since lottery such as determination of a so-called internal winning combination is not performed, although notification of the lottery result can not be performed, following to the effect of displaying the image of medals, Depending on the color of the medal displayed on the liquid crystal display device 11 by executing the effect according to the result of the determination of the presence or absence, a chance element that the effect by the specific character can be easily obtained Is granted.

その結果、本変形例に記載のパチスロ機1によると、メダルの投入開始から、スタートレバー23の操作を行うまでの間であっても、遊技に関する演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。   As a result, according to the pachislot machine 1 described in the present modification, effects relating to the game are executed even between the start of the insertion of the medal and the operation of the start lever 23, and the game characteristic unlike before is achieved. Can provide a gaming machine having

<待機時間による演出機能>
これまで、役の抽籤は、主に、開始操作をスタートスイッチにより検出することを契機として行われる。その他、予め設定された複数の抽籤タイミングから1つの抽籤タイミングを選択する手段と、選択された抽籤タイミングで行われた抽籤により内部状態を決定する手段とを設けることも提案されている。例えば、遊技機の制御手段は、乱数抽出を、(ア)ウェイトタイマが4.1秒に達したとき、(イ)メダルが投入されたとき、(ウ)始動レバーが有効であり、かつ、始動レバーが操作されたときの3回行う。そして、制御手段は、いずれのタイミングで抽出した乱数を用いるかを選択し、選択された乱数を用いて内部当籤役を決定する。
<Demonstration function by waiting time>
So far, the lottery of winning combination is mainly triggered by the detection of the start operation by the start switch. In addition, it has also been proposed to provide means for selecting one lottery timing from a plurality of lottery timings set in advance and means for determining an internal state by lottery performed at the selected lottery timing. For example, the control means of the gaming machine performs random number extraction (a) when the wait timer reaches 4.1 seconds, (b) when a medal is inserted, (c) the start lever is valid, and Perform three times when the start lever is operated. Then, the control means selects at which timing the extracted random number is to be used, and determines the internal winning combination using the selected random number.

複数の抽籤タイミングを複数設けることで、内部状態を決定するための抽籤(乱数値の取得)を行うタイミングが不明になり、当りとなる乱数値を遊技者が狙い定めて取得することが困難となる。しかしながら、依然として、内部当籤役の報知をはじめとした遊技に関する演出の多様性を高めているとまではいえない。   By providing a plurality of lottery timings, the timing of performing lottery (determination of a random number value) for determining the internal state becomes unclear, and it is difficult for the player to aim and acquire a random number to be a hit. Become. However, it still cannot be said that the diversity of performances related to games, such as notification of internal winning combinations, has been increased.

そこで、特典を付与するかを決定するタイミングと、遊技に関する演出とを関連付けることで、内部当籤役の報知をはじめとした特典付与の決定結果に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供してもよい。   Therefore, by linking the timing to decide whether to award the benefit and the effect on the game, a gaming machine can be provided which has more various effects on the decision result of the benefit grant including the notification of the internal winning combination. It is also good.

例えば、メインCPU93は、スタートレバー23が操作された場合とは異なり、さらに、ウェイト処理(図145のS1311)、遊技開始時ロック処理(図145のS1312)、及びリール回転開始処理(図145のS11)を実行した後に、内部抽籤処理(図145のS4)を実行する。   For example, unlike the case where the start lever 23 is operated, the main CPU 93 further performs weight processing (S1311 in FIG. 145), lock processing at game start (S1312 in FIG. 145), and reel rotation start processing (FIG. 145). After S11) is executed, an internal lottery process (S4 in FIG. 145) is performed.

スタートレバー23が操作されたタイミングが、一の単位遊技の前の単位遊技において図柄表示領域4での図柄の変動表示が開始されたタイミングから所定時間に達するよりも前のタイミングである場合、メインCPU93による内部抽籤処理が未だ実行されていない。スタートレバー23が操作されたタイミングが、一の単位遊技の前の単位遊技において図柄表示領域4での図柄の変動表示が開始されたタイミングから所定時間に達するよりも前のタイミングである場合、メインCPU93による内部抽籤処理が未だ実行されていない。そのため、情報表示器14における内部抽籤結果の報知を行うことはできない。それに対し、スタートレバー23が操作されたタイミングが上記所定時間に達した後のタイミングである場合、メインCPU93による内部抽籤処理が実行されている。そこで、メインCPU93は、情報表示器14における内部抽籤結果の報知(図149のS1373、S1375、S1377)を実行可能である。   When the timing at which the start lever 23 is operated is a timing before the predetermined time is reached from the timing at which the symbol variation display in the symbol display area 4 is started in the unit game before one unit game, The internal lottery process by the CPU 93 has not been executed yet. When the timing at which the start lever 23 is operated is a timing before the predetermined time is reached from the timing at which the symbol variation display in the symbol display area 4 is started in the unit game before one unit game, The internal lottery process by the CPU 93 has not been executed yet. Therefore, the internal lottery result cannot be notified on the information display 14. On the other hand, when it is the timing after the timing when the start lever 23 is operated reaches the predetermined time, the internal lottery processing by the main CPU 93 is executed. Therefore, the main CPU 93 can execute notification of the internal lottery result in the information display unit 14 (S1373, S1375, S1377 in FIG. 149).

遊技者にとってみれば、上記所定時間が経過するまでの間、スタートレバー23の操作を行うことなく待機することで、スタートレバー23の操作を行うタイミングと略同時期に決定された、内部抽籤結果の報知を即時に受けるパターンと、上記所定時間が経過するまでの間にスタートレバー23の操作を行い、スタートレバー23の操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから内部抽籤結果の報知を受けるパターンとの2パターンの遊技性を受けることが可能となる。   For the player, the internal lottery result determined approximately at the same time as the operation of the start lever 23 by waiting without operating the start lever 23 until the predetermined time elapses. The user operates the start lever 23 between the pattern for immediately receiving the notification and the time until the predetermined time elapses, and after waiting for the predetermined time to elapse after the start lever 23 is operated, the internal lottery result It becomes possible to receive two patterns of playability with the pattern of receiving notification of.

このようなパチスロ機1によれば、上記所定時間が経過するまでの間、スタートレバー23の操作を行わずに待機したり、待機しなかったりを遊技者の判断で決めることができ、それによって、特典付与決定手段による決定の結果の報知を即時に受けるパターンと、開始操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから特典付与決定手段による決定の結果の報知を受けるパターンとに変化させることができる。よって、メインCPU93が内部抽籤処理を実行するタイミングと、遊技に関する演出を実行するタイミングとを関連付けることで、内部抽籤結果の報知をはじめとした遊技に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することができる。   According to such a pachi-slot machine 1, it is possible to determine at the player's discretion whether to wait without operating the start lever 23 or not to wait until the predetermined time elapses. A pattern for immediately receiving notification of the result of the determination by the privilege giving determining means, and a pattern for receiving notification of the result of the determination by the privilege giving determining means after waiting for a predetermined time to elapse after the start operation is performed Can be changed. Therefore, by associating the timing at which the main CPU 93 executes the internal lottery process with the timing at which the effect relating to the game is executed, a gaming machine is provided in which the effects relating to the game including the notification of the internal lottery result are further diversified. be able to.

また、メインCPU93が遊技ロック時間を決定し、上記所定時間に長短をつけられるようにしてもよい(図144)。そうすると、上記所定時間が経過するまで待機したと思っていたのに、実際には待機しておらず、内部抽籤結果の報知を即時に受けることができなかったり、上記所定時間が経過するのを待ちきれず、実際には上記所定時間が経過していないと思っていたのに、実際には上記所定時間が経過するまで待機しており、スタートレバー23を操作するタイミングと略同時期に決定された内部当籤役の報知を即時に受けることができたり、ということがあり得る。そのため、遊技によりいっそうの多様性を付加することができる。   In addition, the main CPU 93 may determine the game lock time, and may make the predetermined time longer or shorter (FIG. 144). Then, although I thought that I was on standby until the above predetermined time had elapsed, I did not actually stand by and could not immediately receive notification of the internal lottery result, or that the above predetermined time had elapsed. Although I could not wait and thought that the predetermined time did not actually pass, it actually waited until the predetermined time passed, and it was decided almost at the same time as operating the start lever 23 It may be possible to immediately receive notification of the internal winning combination that has been made. Therefore, more diversity can be added to the game.

また、情報表示器14における内部抽籤結果の報知とは異なる演出についても、比較的長時間の演出を提供したり、比較的短時間の演出を提供したりすることができるため、演出内容も多様になる。   In addition, for the effects different from the notification of the internal lottery result in the information display 14, it is possible to provide a relatively long-time effect or a relatively short-time effect. become.

<上乗せ打順変化>
これまで、上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。しかしながら、現状、実際に上乗せ遊技数として決定された数に比べて大きく離れた単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として頻繁に報知することは難しく、上乗せ遊技数の報知には、なお改良の余地がある。
<Additional batting order change>
Up to now, various ideas have been made for the manner of reporting the number of added games. However, at present, it is difficult to frequently notify the number of unit games far apart from the number actually determined as the number of additional games as the number of additional games for notification, and it is still improved for notification of the number of additional games. There is room for

例えば、実際の上乗せ遊技数よりも大きな単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として報知可能にするとともに、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との差を低く抑えることの可能な遊技機を提供してもよい。   For example, a unit game number larger than the actual top game number can be reported as the top game number for notification, and as the game progresses, the difference between the actual top game number and the top game number for notification is lowered. A gaming machine that can be suppressed may be provided.

例えば、メインCPU93は、ARTを実行するかを決定する。そして、メインCPU93は、上乗せ抽籤用番号決定テーブル(図151)、通常ART中上乗せゾーン抽籤テーブル(図38)、ART中上乗せゲーム数抽籤用番号テーブル(図152)、及び上乗せゲーム数抽籤テーブル(図40)等を参照し、ARTが付与される期間の延長の度合いを示す上乗せ期間を決定する(図64のS215〜S218)。そして、サブCPU102は、上乗せゲーム数報知決定テーブル(図153)を参照し、メインCPU93が決定した上乗せ期間に基づいて、液晶表示装置11等で報知する報知用上乗せ期間の初期値を決定する(図156のS1333)。   For example, the main CPU 93 determines whether to execute an ART. Then, the main CPU 93 determines the number-for-addition-lottery determination table (FIG. 151), the normal ART middle-of-the-lot zone lottery table (FIG. 38), the number-of-ART-over-game number lottery table (FIG. 152), and the number-of-over-games lottery table With reference to FIG. 40) and the like, an additional period indicating the degree of extension of the period during which ART is provided is determined (S215 to S218 in FIG. 64). Then, the sub CPU 102 refers to the additional game number informing determination table (FIG. 153) and determines an initial value of an informing informing period to be notified by the liquid crystal display device 11 or the like based on the additional period determined by the main CPU 93 S1333 of FIG. 156).

図157に示すように、上乗せ期間の決定が行われた場合、液晶表示装置11等における、リール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して数字を表示可能な複数の表示領域(左領域11L、中領域11C及び右領域11R)には、サブCPU102によって決定された初期値(例えば、左領域11L、中領域11C及び右領域11Rの順に「0」、「3」、「0」)が表示される。そして、表示領域(左領域11L、中領域11C及び右領域11R)とは別に数字を表示可能な別表示領域(別領域11D)には、複数の表示領域(左領域11L、中領域11C及び右領域11R)のうち、報知用上乗せ期間の初期値「30」の桁数(2桁)よりも大きな桁(3桁目)に相当する数字を表示する表示領域(左領域11L)で表示する数字(「0」)よりも大きく、報知用上乗せ期間の初期値「30」の桁数(2桁)と同じ桁(2桁目)に相当する数字を表示する表示領域(中領域11C)で表示する数字(「3」)よりも小さい数字(「1」)が表示される。   As shown in FIG. 157, when the extra period is determined, a plurality of display areas (left area 11L, left display area) on the liquid crystal display device 11 or the like that can display numbers corresponding to the reels 3L, 3C, 3R, respectively. In the middle area 11C and the right area 11R), initial values determined by the sub CPU 102 (for example, “0”, “3”, “0”) are displayed in the order of the left area 11L, the middle area 11C, and the right area 11R. Ru. A plurality of display areas (left area 11L, middle area 11C and right) are displayed in separate display areas (another area 11D) capable of displaying numbers separately from the display areas (left area 11L, middle area 11C and right area 11R). A number displayed in a display area (left area 11L) displaying a number corresponding to a digit (third digit) larger than the number of digits (two digits) of the initial value "30" of the notification superimposing period in the region 11R) Displayed in a display area (middle area 11C) that displays a number larger than (“0”) and that corresponds to the same digit (second digit) as the number of digits (two digits) of the initial value “30” of the notification superimposing period A number ("1") smaller than the number to be displayed ("3") is displayed.

そして、メインCPU93による上乗せ期間の決定に続いて、メインCPU93が抽籤用フラグCとして「2」(押し順ベル)を内部当籤役として決定されたとき、複数の表示領域のうち、最初の停止操作において、有効ライン上に押し順ベルの正解の場合に相当する図柄の組合せ(図柄組合せテーブル(図10〜図12)の「ベル」に相当する図柄組合せ)が停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する表示領域11L,11C,11Rで表示する数字を、別領域11Dで表示される数字に置き換える。   When the main CPU 93 determines the lottery flag C as “2” (push order bell) as the internal winning combination subsequent to the determination of the overlay period by the main CPU 93, the first stop operation among the plurality of display areas , Stop buttons 19L and 19C for stopping the symbol combination corresponding to the correct answer of the pressing order bell on the active line (the symbol combination corresponding to “bell” in the symbol combination table (FIGS. 10 to 12)). , 19R, the numerals displayed in the display areas 11L, 11C, 11R corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are replaced with the numerals displayed in the separate area 11D.

最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数(2桁)よりも大きな桁(3桁目)に相当する数字を表示する表示領域(左領域11L)である場合、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字(「0」)よりも大きな数字(「1」)に置き換わる。そのため、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として、上乗せ期間が大きく延びるかもしれない、という期待感を持つことができ、実際に、報知手段での報知態様が変わることで、上乗せ期間が大きく延びたという印象を受けることができ、遊技の興趣が高まる。   The display area corresponding to the reels 3L, 3C, 3R provided corresponding to the stop buttons 19L, 19C, 19R for stopping the combination of predetermined symbols on the effective line in the first stop operation is the notification overlay period If the display area (left area 11L) displays a digit corresponding to a digit (third digit) larger than the initial value digit number (2 digits), it is larger than the initial value digit number of the extra period for notification. The number corresponding to the digit is replaced with a number ("1") that is larger than the originally displayed number ("0"). Therefore, the player can have a sense of expectation that the overtaking period may be greatly extended in response to the decision that the pressing bonus is determined as the internal winning combination, and in fact, the notification mode in the notification means is By changing, it is possible to receive an impression that the overlay period has greatly increased, and the interest of the game is enhanced.

他方で、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止ボタン19L,19C,19Rに対応して設けられたリール3L,3C,3Rに対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数(2桁)と同じ桁(2桁目)に相当する数字を表示する表示領域(中領域11C)である場合、液晶表示装置11にには、「中を押せ」との表示とともに、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字(「3」)が、もともと表示されていた数字よりも小さな数字(「1」)に置き換わる。そのため、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との乖離を低く抑えることができる。   On the other hand, the display areas corresponding to the reels 3L, 3C, 3R provided corresponding to the stop buttons 19L, 19C, 19R for stopping a predetermined symbol combination on the active line in the first stop operation are informed. When the display area (middle area 11C) displays a number corresponding to the same number of digits (second digit) as the initial number of digits for the extra period (second digit), the liquid crystal display device 11 indicates “ Along with the display of “press”, the number (“3”) corresponding to the same digit number as the initial value of the notification addition period is replaced with a number (“1”) smaller than the originally displayed number. Therefore, as the game progresses, the difference between the actual number of additional games and the number of additional games for notification can be reduced.

加えて、液晶表示装置11において上乗せ期間が延びる演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間が大きく延びたとの印象を受けられる。他方で、液晶表示装置11において上乗せ期間が短縮される演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間の延びに比べれば、上乗せ期間の減少の程度に比べて小さいとの印象を受けられる。   In addition, since the effect of extending the superimposing period in the liquid crystal display device 11 is made by changing a number corresponding to a digit that is larger than the initial digit number of the notification superimposing period, the player can see that the superimposing period is longer. I can receive the impression that it has greatly extended. On the other hand, the effect that the superimposing period is shortened in the liquid crystal display device 11 is achieved by changing a number corresponding to the same digit number as the initial value of the notification superimposing period. The impression that it is smaller than the extent of the extra period is smaller than the extension of.

<状態確認機能>
遊技店が閉店する際、内部に記憶されている遊技状況を何ら更新せず、据え置くと、その段階での遊技状況が翌日の営業日に持ち越されることになる。例えば、内部に記憶されている遊技状況が、いわゆるボーナスフラグ間、前兆中、チャンスゾーン突入中、特定の内部当籤役に内部当籤し易い高確率中等といった、遊技者にとって有利な遊技状況であると、次の営業日の開店直後に遊技する遊技者に有利な状況を与えることになる。遊技店にとってみれば、店舗運営上、上記有利な状況を享受する遊技者が多く現れることは、避けたい。
<Status confirmation function>
When the game store is closed, if the game status stored in the game store is not updated at all, the game status at that stage is carried over to the next business day. For example, it is assumed that the game situation stored inside is a game situation advantageous to the player, such as during a so-called bonus flag, during a sign, during a chance zone rush, during a high probability of winning a specific internal winning combination internally. The player who plays immediately after the opening of the next business day will be given an advantageous situation. For game stores, it is desirable to avoid the appearance of many players who enjoy the above-mentioned advantageous situation in store operations.

遊技店の開店時等に遊技情報(消化ゲーム数等)の据え置き状態が発生することを防止するために、パチスロ機1が所定時間以上の電断から復帰した際(例えば遊技店の開店時の電源投入時)に、設定変更コマンド受信時に行う初期化処理と同じ初期化処理を自動的に行うことが提案されている。   When the pachislot machine 1 recovers from power interruption for a predetermined time or more (for example, at the time of opening of a game shop) in order to prevent the occurrence of a stationary state of game information (the number of digested games, etc.) at the time of opening the game shop. It has been proposed to automatically perform the same initialization process as the initialization process performed when the setting change command is received, when the power is turned on.

しかしながら、店舗の運営面を考慮すると、開店直後に遊技するメリットを遊技者に付与し、開店直後から高い稼働率で店舗を運営したいところである。その意味で、全ての遊技機を一律に初期化するのではなく、初期化する遊技機と、初期化しない遊技機とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残すことが好ましい。   However, in consideration of the management aspect of the store, it is desirable to give the player the merit of playing immediately after the store opening and to operate the store at a high operation rate immediately after the store opening. In that sense, it is preferable not to initialize all the gaming machines uniformly, but to leave a manual element that allows the gaming shop side to select a gaming machine to be initialized and a gaming machine not to be initialized.

とはいうものの、初期化処理は、遊技店のスタッフにとって負担の大きな作業であり、初期化処理にかかる負担をできるだけ軽減することが望ましい。   However, the initialization process is a burdensome task for game arcade staff, and it is desirable to reduce the burden of the initialization process as much as possible.

そこで、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む特定の操作がなされた場合に、ボーナスフラグ間、前兆中、チャンスゾーン突入中、特定の内部当籤役に内部当籤し易い高確率中等の遊技情報が初期値でないときに、その旨の報知を行う報知手段を設けてもよい。   Therefore, when a specific operation including the operation of a door key provided on an openable door is performed, a bonus flag, a sign, a chance zone, a high probability medium, etc. When the game information is not the initial value, a notification unit that notifies the fact may be provided.

例えば、液晶表示装置11やスピーカ群65L,65R等では、特定操作(MAXベットボタン21を押しながらドアキーを捻る操作)がなされた場合、所定の遊技情報が初期値でないとき(遊技状態がチャンスゾーン、ART遊技状態、ボーナス状態のいずれかであるとき、表モードが高速ショート、高速ロングのいずれかであるとき、あるいは、裏モードが抽籤小、抽籤中、抽籤大、特殊のいずれかであるとき)に、設定変更示唆演出データに応じた報知が実行される(図162参照)。   For example, in the liquid crystal display device 11 or the speaker group 65L, 65R, etc., when the specific operation (operation of twisting the door key while pressing the MAX bet button 21) is performed, the predetermined game information is not the initial value (the game state is the chance zone , ART gaming state, when either of the bonus state, when the front mode is either high-speed short, high-speed long, or when the back mode is a lottery small, during lottery, lottery large, special The notification according to the setting change suggestion effect data is executed (see FIG. 162).

上記特定操作は、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含んでいる(図160参照)。遊技者は、ドアキーを操作することができないため、遊技者が上記特定操作を行い、設定変更示唆演出データに応じた報知を受けることはできない。これにより、特定の遊技者が有利になるのを防ぐことができる。   The specific operation includes the operation of a door key provided on the openable door (see FIG. 160). Since the player can not operate the door key, the player can not perform the specific operation and can not receive notification according to the setting change suggestion effect data. Thereby, it can prevent that a specific player becomes advantageous.

また、遊技店の店員は、基本的に、液晶表示装置11やスピーカ群65L,65R等による報知があったパチスロ機1について、設定値の変更操作を行い、メインRAM95に記憶されている遊技情報を初期化して初期値にすればよく、全てのパチスロ機1について遊技情報を初期化する必要はないため、上記初期化にかかる負担を軽減できる。   In addition, the store clerk at the game arcade basically performs the setting value change operation for the pachislot machine 1 notified of by the liquid crystal display device 11 and the speaker groups 65L and 65R, etc., and the game information stored in the main RAM 95 Since it is not necessary to initialize the game information for all the pachislot machines 1 as long as it is initialized to an initial value, it is possible to reduce the burden of the initialization.

加えて、液晶表示装置11やスピーカ群65L,65R等によって報知された全てのパチスロ機1に対して一律に遊技情報を初期化するのではなく、初期化するパチスロ機1と、初期化しないパチスロ機1とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残している。そのため、遊技者に、開店直後に遊技するメリットを付与することができ、開店直後における店舗の稼働率を上げることができ得る。   In addition, the game information is not initialized uniformly to all the pachislot machines 1 notified by the liquid crystal display device 11 or the speaker group 65L, 65R, etc. The pachislot machine 1 to be initialized and the pachislot machines not to be initialized The manual element which can select the machine 1 with the game store side is left. Therefore, it is possible to give the player the merit of playing immediately after the store opening, and it is possible to increase the operation rate of the store immediately after the store opening.

<初期ARTゲーム数隠し機能>
これまで、ARTの上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。例えば、ARTモードにおいて遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知演出を行う演出方法と、遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知を行うのではなく、ARTモードの終了時点にまとめて報知する演出方法とを設け、これらの演出方法を遊技者が任意に選択可能にすることが提案されている。
<Initial ART game number hidden function>
Until now, various devices have been made to the notification mode of the number of ART-added games. For example, in the ART mode, there is an effect method for giving a notice effect of the number of games added for each opportunity to increase the number of games, and not for notifying the number of games added for each time the number of games added, but at the end of the ART mode. It has been proposed to provide an effect method for notification and to allow the player to arbitrarily select these effect methods.

また、例えば、特別遊技状態の単位遊技において、表示列の図柄の変動表示に対する停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内である場合に特典を付与する特典付与演出を実行するか否かを決定するとともに、特典として報知遊技の所定の加算単位遊技数を決定可能な特典付与演出決定手段と、特典付与演出決定手段により決定された所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数以下である場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知せず、所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数より大きい場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知する加算数示唆演出実行手段とを備える遊技機が提案されている。   Also, for example, in a unit game in a special gaming state, whether or not to execute a privilege granting effect that grants a privilege when the timing of the stop operation for the variable display of symbols in the display sequence is within a corresponding predetermined time range. While deciding, as a bonus, the bonus giving effect determining means capable of deciding the predetermined adding unit game number of the notification game, and the predetermined adding unit number of games determined by the benefit giving effect determining means is equal to or less than the prescribed adding unit game number. In some cases, it does not notify specific information that suggests a predetermined addition unit game number, and suggests a predetermined addition unit game number if the predetermined addition unit game number is greater than a prescribed addition unit game number A gaming machine has been proposed that includes addition number suggestion effect execution means for notifying specific information.

しかしながら、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」が大きいと、加算数示唆演出実行手段による報知がほとんど行われないため、必ずしも、遊技の興趣を高められるとはいえない。他方で、加算数示唆演出実行手段による報知の頻度を上げるために、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を小さくすると、加算数示唆演出実行手段による報知の価値が下がり、これもまた、遊技の興趣を高められるとはいえない。そのため、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を高くしたうえで、それでもなお、加算数示唆演出実行手段による報知を高い頻度で行うことの可能な遊技機の提供が求められている。   However, when the "prescribed addition unit game number" which is the reference of notification by the addition number suggestion effect execution means is large, the notification by the addition number suggestion effect execution means is hardly performed, and therefore the interest of the game can be enhanced I can't say that. On the other hand, in order to increase the frequency of notification by the addition number suggestion effect execution means, the notification by the addition number suggestion effect execution means is made by decreasing the “prescribed addition unit game number” as the reference of notification by the addition number suggestion effect execution means. The value of the game will be reduced, and this also cannot enhance the fun of gaming. Therefore, a game machine capable of performing notification by the addition number suggestion effect execution means at a high frequency even after increasing the "prescribed addition unit game number" which is the reference of notification by the addition number suggestion effect execution means Is required.

この課題を解決するため、パチスロ機1のメインCPU93は、ARTを付与するか決定し、決定した場合にARTを付与可能なART遊技状態に移行可能にする。そして、ART遊技状態には、ARTの期間を延長の度合いを示す上乗せ期間を決定し、決定した場合にARTの期間を延長する上乗せゾーン1〜3が設けられる。   In order to solve this problem, the main CPU 93 of the pachislot machine 1 determines whether to apply ART, and when it is determined, enables transition to an ART gaming state in which ART can be applied. Then, in the ART gaming state, additional periods indicating the degree of extension of the ART period are determined, and when determined, additional zones 1 to 3 are provided to extend the period of the ART.

ここで、初回の上乗せゾーン3については、メインCPU93によって決定された上乗せ期間(図164のS1512の処理によって加算される「50」ゲームと、S291の抽籤によって決定された上乗せゲーム数)が上乗せゲーム数として加算されて、サブRAM103に設けられたARTゲーム数カウンタに記憶される一方、液晶表示装置11等は、上乗せ期間として、メインCPU93によって決定された上乗せ期間よりも短い期間である、50ゲーム上乗せの報知演出データに応じた演出を実行し(図170のS1634)、サブRAM103に設けられたARTゲーム数未報知カウンタには、メインCPU93によって実際に決定された上乗せ期間から、液晶表示装置11等で上乗せ期間として報知した期間(変形例10では「50ゲーム」)を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶される。   Here, for the first addition zone 3, the addition period determined by the main CPU 93 (50 games added by the process of S1512 in FIG. 164 and the number of addition games determined by lottery of S291) is added While being added as a number and stored in an ART game number counter provided in the sub-RAM 103, the liquid crystal display device 11 or the like has an additional period of 50 games, which is shorter than the additional period determined by the main CPU 93. The effect according to the informing effect data of the addition is executed (S1634 in FIG. 170), and the ART game number unannounced counter provided in the sub RAM 103 is the liquid crystal display device 11 from the addition period actually determined by the main CPU 93. Period reported as an additional period in 0 Game ") is the difference obtained by subtracting the stored as non-alarm plus period.

また、2回目以降の上乗せゾーンについては、上乗せゾーンの種類にかかわらず、メインCPU93によって決定された上乗せ期間が加算されてサブRAM103に設けられたARTゲーム数カウンタに記憶される一方、上乗せゲーム数特殊報知フラグがオンである場合に、メインCPU93によって決定された上乗せ期間を液晶表示装置11等で報知せず、ARTゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間として記憶される(図169のS1614、図170のS1637)。   Also, for the second and subsequent additional zones, regardless of the type of the additional zone, the additional period determined by the main CPU 93 is added and stored in the ART game number counter provided in the sub RAM 103, while the number of additional games is added. When the special notification flag is on, the liquid crystal display device 11 or the like does not notify the additional period determined by the main CPU 93, and is stored in the ART game number unannounced counter as an unannounced additional period (S1614 in FIG. 169). S1637 in FIG. 170).

そして、液晶表示装置11等は、ARTゲーム数未報知カウンタに記憶される未報知上乗せ期間が100ゲーム以上になった場合に、ARTの期間について100ゲームが上乗せされたことを報知する(図169のS1616、図170のS1639)。   Then, the liquid crystal display device 11 or the like notifies that 100 games have been added for the ART period when the unreported addition period stored in the ART game number non-notification counter becomes 100 games or more (FIG. 169). S1616, S1639 of FIG. 170).

このようなパチスロ機1によれば、少なくとも、上乗せゾーンとなる初回において、ARTゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間を確実に記憶させることができる。そのため、液晶表示装置11等における報知の基準となる期間が、100ゲームと比較的長い期間に設定されていたとしても、上乗せゾーンとなる初回において、ARTゲーム数未報知カウンタに未報知上乗せ期間を確実に記憶させるとはいえない従来のパチスロ機に比べ、未報知上乗せ期間が100ゲームになる頻度が高まる。液晶表示装置11等における報知の基準となる期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、ARTの期間が上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。   According to such a pachislot machine 1, it is possible to reliably store the unannounced addition period in the ART game number unannounced counter at least for the first time when the addition zone starts. For this reason, even if the reference period for the liquid crystal display device 11 or the like is set to a relatively long period of 100 games, the unreported extra period is set in the ART game number non-notification counter at the first time of the extra zone. Compared to the conventional pachislot machine which can not be reliably stored, the frequency of the unannounced additional period becoming 100 games increases. Even if the reference period of information in the liquid crystal display device 11 or the like is set to a relatively long period, notification that the ART period has been added can be performed at a high frequency, and the interest of the game is enhanced. Is possible.

<ART終了後の遊技>
ART機能を有する遊技機について、設定変更時およびリミッタによるART遊技終了時に、モード選択抽選手段が、同一の種類のデータにより構成されるモード選択抽選テーブルを用いて、報知抽選手段のART移行抽選のモードを選択することが提案されている。このようなパチスロ機によると、リミッタによるAT遊技終了という遊技者に有利な状態が発生した後においては、設定変更時と同じ処理でAT移行抽選のモードが選択されるので、例えば、設定変更時よりも有利なART移行抽選のモードがAT遊技終了時に選択されて、ART遊技が終了した後、短期間にART遊技の権利が報知抽選手段により再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止することができる。
<Game after the end of ART>
With regard to the gaming machine having the ART function, the mode selection lottery means uses the mode selection lottery table constituted of the same kind of data at the time of setting change and at the end of ART gaming by the limiter It has been proposed to select a mode. According to such a pachislot machine, the AT transition lottery mode is selected in the same process as the setting change after the state advantageous to the player of AT game ending by the limiter occurs, so for example, at the setting change A more advantageous ART transition lottery mode is selected at the end of AT game, and after the ART game is over, the player has an excessive expectation that the ART game right is re-granted by the notification lottery means in a short period of time It is possible to prevent the rise.

しかしながら、このようなパチスロ機では、ART遊技終了後における遊技の興趣が減退する可能性がある。   However, in such a pachislot machine, there is a possibility that the interest of the game after the ART game is diminished.

そこで、ARTへの移行期待度が異なる複数のモード(低確、高確ショート、高確ロング)を設け、メインCPU93は、ART利益付与カウンタの値が3000以上になった場合(図174のS1734の処理でYESの場合)、リミッタ作動フラグをオンにセットし(図174のS1735)、モード情報を、ARTへの移行期待度が最も低い「低確」モードに更新する(図175のS1752)。これにより、ARTにおいて付与された利益がメダル3000枚になった後の遊技において、ARTに再び短期間で移行するという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止できる。   Therefore, a plurality of modes (low accuracy, high accuracy short, high accuracy long) with different expected transition degrees to ART are provided, and the main CPU 93 determines that the value of the ART profit granting counter is 3000 or more (S1734 in FIG. 174). In the case of YES in this process, the limiter operation flag is set to ON (S1735 in FIG. 174), and the mode information is updated to the “low probability” mode having the lowest expected transition to ART (S1752 in FIG. 175). . As a result, it is possible to prevent the player from having an excessive sense of anticipation to shift to ART again in a short period of time in the game after the profit awarded in ART reaches 3000 medals.

続いて、メインCPU93は、表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図21、図172)及び表モード移行抽籤テーブル(図22)を参照して、現在のモード(低確モード)から他のモード(高確ショート又は高確ロング)に更新するかを決定する。その際、リミッタ作動時に参照される表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図172)では、他の表モード移行抽籤用番号決定テーブル(図21)とは異なり、常に、表モード移行抽籤用番号「9」が選択される。そして、表モード移行抽籤テーブル(図22)において、表モード移行抽籤用番号「9」は、他の表モード移行抽籤用番号である「0」〜「2」、「5」〜「8」、「10」、「11」に比べて、通常遊技状態からART遊技状態への移行期待度が大きな期待モード(高確ショート、高確ロング)に更新する更新期待度が高く設定されている。そのため、メインCPU93は、高い頻度で、更新期待度が低い低確モードから高いモード(期待モード:高確ショート、高確ロング)に更新すると決定する。モードが期待モードに更新されれば、遊技の状態がART遊技状態移行する移行期待度が高まり、結果として、ARTのよる特典の付与の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることが可能となる。   Subsequently, the main CPU 93 refers to the table mode transition lottery number determination table (FIGS. 21 and 172) and the table mode transition lottery table (FIG. 22) to change from the current mode (low accuracy mode) to another mode ( Determine whether to update to high probability short or high probability long). At that time, the table mode transition lottery number determination table (FIG. 172) referred to when the limiter is operated is different from the other table mode transition lottery number determination table (FIG. 21). 9 "is selected. And in the table mode transition lottery table (FIG. 22), the table mode transition lottery number "9" is another table mode transition lottery number "0" to "2", "5" to "8", Compared to “10” and “11”, the update expectation level for updating to an expectation mode (high-accuracy short, high-accuracy long) with a high transition expectation from the normal gaming state to the ART gaming state is set. Therefore, the main CPU 93 determines to update from the low probability mode with low update expectation to the high mode (expected mode: high probability short, high probability long) with high frequency. If the mode is updated to the expectation mode, the transition expectation degree in which the gaming state shifts to the ART gaming state is increased, and as a result, it is possible to maintain the interest of the game even after the end of awarding of the benefit by ART. It becomes.

よって、このようなパチスロ機1によれば、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能なパチスロ機1を提供することができる。   Therefore, according to such a pachislot machine 1, even after the end of the game to which the privilege is given, while preventing the player from being given an excessive expectation that the privilege will be granted again in a short period of time, It is possible to provide a pachislot machine 1 that can maintain the interest of

[付記1]
付記1のパチスロ機1は以下の通りである。
[Supplementary Note 1]
The pachi-slot machine 1 of Supplementary Note 1 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

また、特開2009−178510号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。   In addition, as shown in JP 2009-178510, in recent years, a plurality of cells are provided, and a predetermined effect is given to each of the plurality of cells, and an image according to the effect given to the cells There is known a gaming machine that has a game like Sugoroku by displaying the symbol on the square.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, it is possible to imagine the subsequent development of the game from the image displayed on the square, so that the interest of the game can be improved, but the displayed image is not suitable for the player. If it is profitable, there is a risk that the interest of the game will be reduced, and further improvement has been demanded.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine having game characteristics that do not impair the interest of the game.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報(例えば、イベントマス)の中から一の報酬情報を、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する報酬情報設定手段(例えば、主制御回路91)と、報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている報酬情報に応じた報酬を付与する報酬付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数の報酬情報のそれぞれに対応付けて設けられた個別画像(例えば、表示マス「敵」など)と、前記複数の報酬情報の全てに共通して設けられた共通画像(例えば、表示マス「不明」)とを含む複数の画像を記憶する記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、前記報酬情報設定手段が前記複数回数の遊技に対して設定した複数の報酬情報に基づいて所定の画像を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、所定の操作を受け付ける操作受付手段(例えば、操作ボタン22)と、を備え、前記表示手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられていない場合には、前記報酬情報設定手段が設定した報酬情報に対応する個別画像を、前記複数回数の遊技のそれぞれに対応付けて表示し、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられている場合には、前記報酬情報設定手段が設定した報酬情報に関わらず前記共通画像を、前記複数回数の遊技のそれぞれに対応付けて表示することを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, a part of the plurality of symbols displayed on the reels). The reel display window 4), start operation detecting means (for example, main control circuit 91, start switch 79) for detecting a start operation by the player, and detection of the start operation by the start operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the symbol change means (for example, main control circuit 91, stepping motor) that changes the symbol by rotating and the start operation detection means, the internal winning symbol is selected from a plurality of roles with a predetermined probability. An internal winning combination determining means (for example, main control circuit 91) for determining a combination and a stop operation for stopping each reel provided for the plurality of reels. Based on the stop operation detecting means (for example, main control circuit 91, stop switch board 80) to be performed, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. The reel stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the reel stop control means Whether or not the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit wins based on the combination of symbols stopped on the effective line provided in the symbol display unit when the variation of the symbol is stopped A prize determination unit (for example, the main control circuit 91) that determines a plurality of reward information (for Remuneration information setting means (for example, main control circuit 91) for setting one piece of reward information from among the current game and a predetermined number of games ahead of the game, and reward information When grant conditions are satisfied in the set game, reward granting means (for example, main control circuit 91) for granting a reward according to the reward information set for the game, and each of the plurality of reward information A plurality of images including an individual image (for example, display cell “enemy”) provided in association with each other and a common image (for example, display cell “unknown”) provided in common for all of the plurality of reward information. Display means for storing a predetermined image based on a plurality of reward information set for the plurality of games by the storage means (for example, the ROM cartridge substrate 86) and the reward information setting means. Means (for example, the liquid crystal display device 11, the sub-control circuit 101) and operation receiving means (for example, the operation button 22) for receiving a predetermined operation, and the display means is configured to perform the predetermined operation by the operation receiving means. Is not received, an individual image corresponding to the reward information set by the reward information setting unit is displayed in association with each of the plurality of games, and the predetermined operation is performed by the operation receiving unit. If accepted, the common image is displayed in association with each of the plurality of games regardless of the reward information set by the reward information setting means.

このような遊技機によれば、報酬情報設定手段により複数回数分の遊技に対して報酬情報が設定されると、基本的には、設定される報酬に応じた個別画像を表示する。このような個別画像を表示することで、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。また、本発明に係る遊技機では、所定の操作が受け付けられている場合には、付与される報酬に応じた個別画像ではなく、報酬に関係なく共通する共通画像を表示する。これにより、その後の遊技に対して遊技者にとって有利ではない報酬情報が設定されている場合であっても、遊技者は、表示されている共通画像からでは、その後の遊技を想像することができない。このように、本発明に係る遊技機では、報酬情報を設定した場合に、設定された報酬を把握容易な個別画像と、設定された報酬を把握困難な共通画像とを切り替えることができるため、遊技者の好みに合った表示が可能になり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を実現することができる。   According to such a gaming machine, when reward information is set for a plurality of games by the reward information setting means, basically, an individual image corresponding to the set reward is displayed. Displaying such individual images is preferable because the player can imagine the development of the subsequent game. Further, in the gaming machine according to the present invention, when a predetermined operation is received, not the individual image corresponding to the reward to be provided, but a common image common to all regardless of the reward is displayed. Thereby, even if it is a case where the reward information which is not advantageous for the player with respect to the subsequent game is set, the player cannot imagine the subsequent game from the displayed common image. . As described above, in the gaming machine according to the present invention, when the reward information is set, it is possible to switch between an individual image for which the set reward can be easily grasped and a common image for which the set reward is difficult to grasp. The display can be made in accordance with the preference of the player, and it is possible to realize the playability without impairing the interest of the game.

また、本発明に係る遊技機において、前記表示手段は、前記操作受付手段により前記所定の操作が受け付けられている場合には、前記複数回数の遊技のうちの現遊技に対応付けて表示している前記共通画像を、当該現遊技に対して設定されている報酬情報に対応する個別画像に切り替えて表示することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, when the predetermined operation is accepted by the operation accepting means, the display means is displayed in association with the current game among the plurality of games. The common image is switched to an individual image corresponding to reward information set for the current game and displayed.

このような遊技機によれば、現遊技よりも後の遊技に対しては、共通画像を表示することで付与される報酬を把握困難にする一方で、現遊技については、共通画像から個別画像に切り替えて表示することで、付与される報酬を把握容易にしている。このように直前までは共通画像により報酬内容を隠しつつ、直前になって個別画像により報酬内容を把握可能にすることで、現遊技の遊技性を高めることができる。これにより、その後の遊技の展開が遊技者にとって好ましくない場合であっても、その後の遊技の展開を遊技者に把握されることなく、全体としての遊技性を高めることができる。   According to such a gaming machine, for a game after the current game, it is difficult to grasp the reward given by displaying the common image, while for the current game, the common image to the individual image By switching to and displaying, it is easy to grasp the reward given. As described above, by concealing the content of the reward by the common image until immediately before, and making it possible to grasp the content of the reward by the individual image immediately before, it is possible to enhance the playability of the current game. As a result, even if it is not preferable for the player to develop the subsequent game, it is possible to enhance the overall gameplay without the player being aware of the development of the subsequent game.

[付記2]
付記2のパチスロ機1は以下の通りである。
[Supplementary Note 2]
The pachi-slot machine 1 of Supplementary Note 2 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

また、特開2009−178510号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。   In addition, as shown in JP 2009-178510, in recent years, a plurality of cells are provided, and a predetermined effect is given to each of the plurality of cells, and an image according to the effect given to the cells There is known a gaming machine that has a game like Sugoroku by displaying the symbol on the square.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, it is possible to imagine the subsequent development of the game from the image displayed on the square, so that the interest of the game can be improved, but the displayed image is not suitable for the player. If it is profitable, there is a risk that the interest of the game will be reduced, and further improvement has been demanded.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine having game characteristics that do not impair the interest of the game.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記有利状態において、所定の開始条件を満たすと、報酬を付与する報酬遊技(例えば、上乗せゾーン1)を開始する報酬遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記報酬遊技中に、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報を含む遊技制御情報(例えば、イベントマス)の中から一の遊技制御情報を、現遊技から所定回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する設定手段(例えば、主制御回路91)と、遊技制御情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている遊技制御情報に基づいて遊技を制御する報酬遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記報酬遊技制御手段は、第1遊技制御情報(例えば、イベントマス「赤」)が設定されている遊技では、前記報酬遊技が開始してから特定回数(例えば、保証ゲーム数)の遊技が行われた後に所定の役(例えば、リプレイ以下当籤)が内部当籤役として決定されると当該報酬遊技を終了する一方で、前記報酬遊技が開始してから特定回数の遊技が行われる前に所定の役が内部当籤役として決定されても当該報酬遊技を終了することなく継続し、第1報酬情報(例えば、イベントマス「青1」など)が設定されている遊技において付与条件(例えば、ベル以上当籤)を満たすと、継続中の有利状態の継続期間を延長し、第2報酬情報(例えば、イベントマス「キャラ4」)が設定されている遊技において付与条件(例えば、ベル以上当籤)を満たすと、前記報酬遊技の再セット権利(例えば、復活ストック)を付与し、前記報酬遊技開始手段は、前記再セット権利が付与されている状況で、前記第1遊技制御情報報酬情報に基づき前記報酬遊技が終了されると、前記報酬遊技を再開することを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) which is more advantageous to the player than the normal state. And a plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and symbol display means (eg, a reel display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And the start operation detection means (for example, the main control circuit 91, the start switch 79) for detecting the start operation by the player, and the reel by rotating the reel based on the detection of the start operation by the start operation detection means. Among the plurality of combinations, based on the detection of the start operation by the start operation detection means and the pattern change means (for example, the main control circuit 91, the stepping motor) which changes the design An internal winning combination determining means (for example, the main control circuit 91) for determining an internal winning combination with a predetermined probability, and a stopping operation provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stopping operation for stopping each reel The detection means (for example, the main control circuit 91, the stop switch board 80), the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) for stopping change of the symbol displayed on the symbol display means by stopping rotation of the reel, and change of the symbol by the reel stop control means The internal winning combination is determined based on the combination of symbols stopped on the active line provided in the symbol display means when the symbol is stopped. A prize determination means (for example, the main control circuit 91) that determines whether or not the internal winning combination determined by the means has been won, and a reward game (remuneration) that rewards when the predetermined start condition is satisfied in the advantageous state For example, game control information (e.g., event) including a reward game start means (e.g., the main control circuit 91) for starting the additional zone 1) and a plurality of reward information items corresponding to different rewards during the reward game. Setting means (for example, the main control circuit 91) for setting one game control information from among the plurality of games from the current game to a predetermined number of games ahead, and the game control information is set Reward game control means (for example, the main control circuit 91) which controls the game based on the game control information set for the game when the award condition is satisfied in the played game In the game in which the reward game control means is set to the first game control information (for example, the event space "red"), a specific number of times (for example, the number of guarantee games) from the start of the reward game When a predetermined combination (for example, a replay or less win) is determined to be an internal winning combination after the game is played, the reward game is ended, while a specific number of games are played after the reward game starts. Even if a predetermined combination is determined as an internal winning combination before, it continues without ending the corresponding reward game, and the first reward information (for example, event mass "blue 1", etc.) is granted conditions in the game in which the setting is For example, if the player wins the bell or more, the duration of the ongoing advantageous state is extended, and the second reward information (for example, the event space "Chara 4") is set in the game provided with conditions (for example, bell or later If the winning game is satisfied, the reward game re-setting right (for example, resurrection stock) is granted, and the reward game start means is in the situation where the re-setting right is granted, the first game control information reward information The reward game is resumed when the reward game is terminated based on the above.

このような遊技機によれば、報酬遊技中は複数回数分の遊技に対して遊技制御情報が設定されるため、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。また、本発明に係る遊技機では、報酬遊技の終了契機となる第1遊技制御情報が設定されている遊技であっても、報酬遊技が開始してから特定回数の遊技が行われるまでは、報酬遊技は終了することなく継続する。これにより、不利な遊技制御情報(第1遊技制御情報)が設定されている場合であっても、特定回数の遊技の間(すなわち、保証期間)は、報酬遊技が継続することになるため、後の遊技が不利な展開になってしまう状況であっても、保証期間内は不利な展開を回避することができ、一定の興趣を担保することができる。また、保証期間が経過した後であっても、第2報酬情報に応じた報酬である再セット権利の付与を受けていた場合には、終了時に報酬遊技が再開されるため、遊技の興趣を更に高めることができる。   According to such a gaming machine, since the game control information is set for a plurality of games during the reward game, the player can imagine the development of the game thereafter, which is preferable. In addition, in the gaming machine according to the present invention, even if the first game control information is set as an end timing of the reward game, until a specific number of games are performed after the reward game is started. The reward game continues without ending. Thereby, even if the disadvantageous game control information (first game control information) is set, the reward game will continue during the specified number of games (ie, the guarantee period), Even in a situation where the later game becomes unfavorable development, unfavorable development can be avoided during the guarantee period, and a certain interest can be secured. In addition, even after the guarantee period has passed, if the user is given the right to re-set, which is a reward according to the second reward information, the reward game is resumed at the end of the game, so the interest of the game can be reduced. It can be further increased.

また、本発明に係る遊技機において、前記報酬遊技の開始時に、前記複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する遊技制御情報の選択期待度が異なる複数のモード情報(例えば、上乗せゾーンレベル)の中から一のモード情報を設定するモード設定手段を更に備え、前記報酬情報設定手段は、第1モード情報(例えば、上乗せゾーンレベル3)が設定されている場合には第2モード情報(例えば、上乗せゾーンレベル1)が設定されている場合に比べて低い確率で、前記第1遊技制御情報を前記一の遊技制御情報として選択し、前記モード設定手段は、前記再セット権利に基づき前記報酬遊技を再開する場合には、前記所定の開始条件に基づき前記報酬遊技を開始する場合よりも高い確率で、前記第1モード情報を前記一のモード情報として設定することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, at the start of the reward game, a plurality of mode information (for example, additional zone level) having different selection expectation degrees of the game control information set for each of the plurality of games. The system further comprises mode setting means for setting one of the mode information, and the reward information setting means is configured to set the second mode information (eg, if the first mode information (eg, the additional zone level 3) is set). The first game control information is selected as the one game control information with a lower probability than when the extra zone level 1) is set, and the mode setting means is configured to select the reward game based on the reset right. In the case of resuming the first mode information as the one mode information with a higher probability than starting the reward game based on the predetermined start condition Characterized in that it constant.

このような遊技機によれば、再セット権利に基づき報酬遊技を再開する場合には、所定の開始条件に基づき報酬遊技を開始する場合よりも高い確率で第1モード情報を設定する。この第1モード情報は、報酬遊技の終了契機となる第1遊技制御情報を選択する確率が低いモード情報であるため、再セット権利に基づき報酬遊技を再開する場合には、所定の開始条件に基づき報酬遊技を開始する場合よりも報酬遊技が終了し難く(継続し易く)なる。これにより、再セット権利の付与を受けていた場合には、終了時に報酬遊技が再開されるだけでなく、再開する報酬遊技自体が通常よりも継続し易くなるため、遊技の興趣を更に高めることができる。   According to such a gaming machine, when resuming a reward game based on the re-set right, the first mode information is set with a higher probability than when starting a reward game based on a predetermined start condition. Since this first mode information is mode information that has a low probability of selecting the first game control information that triggers the end of the reward game, when the reward game is restarted based on the reset right, the predetermined start condition is satisfied. The reward game is harder to finish (easier to continue) than when starting the reward game based on that. As a result, not only the reward game is resumed at the end but also the resume game itself is more likely to continue than usual when it has been granted the re-set right, further enhancing the interest of the game. Can.

[付記3]
付記3のパチスロ機1は以下の通りである。
[Supplementary Note 3]
The pachi-slot machine 1 of Appendix 3 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

また、特開2009−178510号公報に示すように、近年では、複数のマスを設け、これら複数のマスのそれぞれに対して所定の効果を与えるとともに、当該マスに与えられた効果に応じた画像を当該マス上に表示することで、スゴロクのような遊技性を持たせる遊技機が知られている。   In addition, as shown in JP 2009-178510, in recent years, a plurality of cells are provided, and a predetermined effect is given to each of the plurality of cells, and an image according to the effect given to the cells There is known a gaming machine that has a game like Sugoroku by displaying the symbol on the square.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、マス上に表示された画像からその後の遊技の展開を想像することができるため、遊技の興趣を向上させることができるものの、表示される画像が遊技者にとって不利益なものであった場合に、遊技の興趣が低下してしまう恐れがあり、更なる改善が求められていた。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, it is possible to imagine the subsequent development of the game from the image displayed on the square, so that the interest of the game can be improved, but the displayed image is not suitable for the player. If it is profitable, there is a risk that the interest of the game will be reduced, and further improvement has been demanded.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を損ねることのない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine having game characteristics that do not impair the interest of the game.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、第1の開始条件(例えば、上乗せゾーン1のストック)を満たすと、報酬を付与する第1報酬遊技(例えば、上乗せゾーン1)を開始する第1報酬遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、第2の開始条件(例えば、上乗せゾーン2のストック)を満たすと、前記第1報酬遊技に比べて多くの報酬を付与する第2報酬遊技(例えば、上乗せゾーン2)を開始する第2報酬遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1報酬遊技又は前記第2報酬遊技中に、それぞれ対応付けられた報酬が異なる複数の報酬情報(イベントマス)の中から一の報酬情報を、現遊技から第1回数先の遊技までの複数回数の遊技のそれぞれに対して設定する報酬情報設定手段(例えば、主制御回路91)と、報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、当該遊技に対して設定されている報酬情報に応じた報酬を付与する報酬付与手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記報酬付与手段は、第1報酬情報(例えば、イベントマス「裏」)が設定されている遊技において所定の役(例えば、ベル以上)が内部当籤役として決定されると、前記第1報酬遊技から前記第2報酬遊技に移行するための移行権利(例えば、上乗せゾーン2のストック)を付与し、第2報酬情報が設定されている遊技において所定の役が内部当籤役として決定されると、設定されている報酬情報を前記第1報酬情報に書き換える書換権利(例えば、裏マス変換個数により裏マスに書き換える権利)を付与し、前記報酬情報設定手段は、前記書換権利が付与されている場合、次遊技以降の第2回数分の遊技に対して設定されている報酬情報を前記第1報酬情報に書き換え、前記第2報酬遊技開始手段は、前記移行権利が付与されている場合に、前記第2報酬遊技を開始することを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a normal state (for example, a normal gaming state) and an advantageous state (for example, an ART gaming state) which is more advantageous to the player than the normal state. And a plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and symbol display means (eg, a reel display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels. And the start operation detection means (for example, the main control circuit 91, the start switch 79) for detecting the start operation by the player, and the reel by rotating the reel based on the detection of the start operation by the start operation detection means. Among the plurality of combinations, based on the detection of the start operation by the start operation detection means and the pattern change means (for example, the main control circuit 91, the stepping motor) which changes the design An internal winning combination determining means (for example, the main control circuit 91) for determining an internal winning combination with a predetermined probability, and a stopping operation provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stopping operation for stopping each reel The detection means (for example, the main control circuit 91, the stop switch board 80), the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) for stopping change of the symbol displayed on the symbol display means by stopping rotation of the reel, and change of the symbol by the reel stop control means The internal winning combination is determined based on the combination of symbols stopped on the active line provided in the symbol display means when the symbol is stopped. When the winning determination means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not the internal winning combination determined by the means has been won and the first start condition (for example, the stock of the extra zone 1) is satisfied, the reward is When the first reward game starting means (for example, the main control circuit 91) for starting the first reward game to be granted (for example, the additional zone 1) and the second start condition (for example, the stock of the additional zone 2) are satisfied, A second reward game starting means (for example, a main control circuit 91) for starting a second reward game (for example, the extra zone 2) that gives more rewards than the first reward game, and the first reward game or During the second reward game, one reward information from among a plurality of reward information (event mass) with different associated rewards, and each of a plurality of games from the current game to the first game ahead. Against If the reward information setting means (for example, the main control circuit 91) and the reward information are set in the game for which the reward information is set, the reward corresponding to the reward information set for the game is granted. Reward giving means (for example, main control circuit 91), and the reward giving means is a predetermined role (for example, bell) in a game in which first reward information (for example, event mass “back”) is set. If the above is determined as an internal winning combination, a right to transfer from the first reward game to the second reward game (for example, stock in the extra zone 2) is granted, and second reward information is set. When a predetermined combination is determined as an internal winning combination in the game being played, the right to rewrite the set reward information to the first reward information (for example, rewrite to the back cell by the number of back cell conversions) And the reward information setting means rewrites the reward information set for the game for the second number of times after the next game to the first reward information when the rewrite right is granted. The second reward game starting means starts the second reward game when the transfer right is granted.

このような遊技機によれば、報酬遊技中は複数回数分の遊技に対して報酬情報が設定されるため、遊技者は、その後の遊技の展開を想像することができ好適である。ここで、本発明に係る遊技機では、第2報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、その後の第2回数分の遊技に対して設定されている報酬情報を第1報酬情報に書き換え、また、第1報酬情報が設定されている遊技において付与条件を満たすと、より多くの報酬が期待できる第2報酬遊技を開始する。そのため、第2報酬情報に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の第2回数分の遊技において、より多くの報酬が期待できる第2報酬遊技への移行期待度が高まることになる。これにより、その後の遊技の展開が遊技者にとって不利な状況であったとしても、第2報酬情報に応じた報酬を得ることで、不利な状況を回避することができるため、遊技の興趣が担保される。このとき、報酬情報に応じた報酬を得るための付与条件は、所定の役が内部当籤役として決定されることであるため、必ず報酬情報に応じた報酬を得ることができる場合と比べて、書き換えの頻度(第2報酬情報の出現頻度)を高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。   According to such a gaming machine, since the reward information is set for a plurality of games during the reward game, the player can imagine the development of the subsequent game, which is preferable. Here, in the gaming machine according to the present invention, when the grant condition is satisfied in the game in which the second reward information is set, the reward information set for the game for the second number of times thereafter is the first reward information. If the grant condition is satisfied in the game in which the first reward information is set, the second reward game in which more rewards can be expected is started. Therefore, when it is possible to obtain a reward according to the second reward information, in the subsequent second number of games, the transition expectation to the second reward game where more reward can be expected is increased. Become. As a result, even if the subsequent development of the game is unfavorable for the player, it is possible to avoid the unfavorable situation by obtaining the remuneration according to the second remuneration information. Be done. At this time, the condition for granting the reward according to the reward information is that the predetermined combination is determined as the internal winning combination, and therefore, compared to the case where the reward according to the reward information can be obtained without fail. The frequency of rewriting (the frequency of appearance of the second reward information) can be increased, and the interest of the game can be further enhanced.

また、本発明に係る遊技機において、前記報酬情報設定手段は、前記第1報知遊技中の第3回数毎の遊技に対して前記第2報酬情報を設定することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the reward information setting means sets the second reward information for every third number of games in the first notification game.

このような遊技機によれば、第1報知遊技中は所定の間隔(第3回数毎)で第2報酬情報が設定されるため、第1報知遊技中は、定期的に第1報酬情報への書き換えのチャンスが訪れる。この定期的なチャンスにおいて第2報酬情報に応じた報酬を得ることができた場合には、その後の遊技において、より多くの報酬が期待できる第2報酬遊技への移行期待度が高まることになるため、遊技の興趣を更に高めることができる。   According to such a gaming machine, since the second reward information is set at a predetermined interval (every third count) during the first notification game, during the first notification game, the first reward information is periodically made. The chance of rewriting will come. If a reward corresponding to the second reward information can be obtained at this regular opportunity, the degree of expectation of transition to the second reward game in which more rewards can be expected in the subsequent games will increase. Therefore, the interest of the game can be further enhanced.

[付記4]
付記4のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 4]
The pachi-slot machine 1 of Supplementary Note 4 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報などの遊技者にとって有利な情報を報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。このようなAT機(ART機)に関して、特開2012−050611号公報には、ATの継続期間の上乗せを行う上乗せ特化ゾーンを備えた遊技機が開示されている。   In recent years, a gaming machine that notifies information advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination, is known so as not to miss an internal winning combination. In addition, informing the information that the player is advantageous in this way is generally referred to as navigation (performing navigation) or the like, the period in which the navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine. With regard to such AT machines (ART machines), Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-050611 discloses a gaming machine provided with an additional specialization zone in which the continuation period of AT is added.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような上乗せ特化ゾーンを備えた遊技機では、上乗せ特化ゾーン中にATの継続期間を延長することができるため、AT中の興趣を向上させることができるものの、上乗せ特化ゾーン中にボーナス等の他の有利状態が開始してしまうと、上乗せ特化ゾーンが中断されてしまうことがあり、興趣が向上している状況に水を差してしまうという問題があった。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In gaming machines equipped with such an extra special zone, the duration of the AT can be extended during the extra special zone, so that the interest during the AT can be improved. When another advantageous state such as a bonus starts, the special additional zone may be interrupted, and there is a problem that water is added to a situation in which the interest is improved.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、上乗せ遊技中の興趣を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not impair the interests of extra games.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する報知遊技状態(例えば、ART遊技状態)と報知しない通常状態(例えば、通常遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記入賞判定手段により所定役(例えば、ボーナスに係る役)が入賞したと判定されると、ボーナス状態を開始するボーナス開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記ボーナス状態中に規定数を超える数の遊技媒体が付与されると、当該ボーナス状態を終了するボーナス終了手段(例えば、主制御回路91)と、所定の開始条件(例えば、上乗せゾーン2のストック)を満たすと、前記報知遊技状態の継続期間を延長する上乗せ状態(例えば、上乗せゾーン2)を開始する上乗せ開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記上乗せ状態中に前記ボーナス状態が開始されると、当該上乗せ状態を終了することなく継続する上乗せ制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記上乗せ状態中に遊技媒体が付与されるメダル付与役が内部当籤役として決定されると、前記報知遊技状態の継続期間を延長する上乗せ制御手段(例えば、主制御回路91)と、現在の状態に応じた演出画面を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナス状態中は、ボーナス状態以外の状態に比べて高い確率で前記メダル付与役を内部当籤役として決定し、前記表示手段は、前記上乗せ状態以外の状態で開始されたボーナス状態中は、ボーナス状態に応じたボーナス演出画面であり、前記規定数から当該ボーナス状態中に付与された遊技媒体の数を減算した払出残数を表示するボーナス演出画面を表示し、前記上乗せ状態中は、上乗せ状態に応じた上乗せ演出画面を表示し、前記上乗せ状態中に開始されたボーナス状態中は、当該上乗せ状態中に表示している上乗せ演出画面を維持したまま、前記規定数の遊技媒体が付与されるために必要な遊技回数を表示することを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention has a notification gaming state (for example, ART gaming state) for notifying information of stop operation advantageous for the player as a state for playing a game and a normal state (for example, normal gaming state) for not notifying. A gaming machine having a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and symbol display means (for example, for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels) Reel display window 4), start operation detection means (for example, main control circuit 91, start switch 79) for detecting start operation by the player, and rotating the reel based on detection of start operation by the start operation detection means Based on the detection of the start operation by the start operation detection means and the pattern change means (for example, the main control circuit 91, the stepping motor) which changes the symbol by An internal winning combination determining means (for example, the main control circuit 91) for determining an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations, and provided for each of the plurality of reels, for stopping each reel A stop operation is detected by the stop operation detection means (for example, the main control circuit 91, the stop switch board 80) for detecting the stop operation, the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means, and the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) for stopping fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping rotation of the reel based on timing and the reel stop Based on the combination of the symbols stopped on the effective line provided on the symbol display means when the variation of the symbol is stopped by the control means A prize determination means (for example, the main control circuit 91) that determines whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means has been won, and a predetermined combination (for example, a winning combination for bonus) by the prize determination means If it is determined that the player has won a prize, bonus start means (for example, the main control circuit 91) for starting the bonus state, and if the number of gaming media exceeding the specified number is granted during the bonus state, When the bonus ending means (for example, the main control circuit 91) to be ended and a predetermined start condition (for example, stock of the additional zone 2) are satisfied, the continuation state of the notification game state is extended (for example, the additional zone 2) ) To start the addition state (for example, the main control circuit 91), and when the bonus state is started during the addition state, the addition state is terminated. If the additional control means (for example, the main control circuit 91) to be continued and the medal giving combination to which the game medium is provided during the additional state is determined as the internal winning combination, the duration of the notification game state is extended. Addition control means (for example, main control circuit 91) and display means (for example, liquid crystal display device 11, sub-control circuit 101) for displaying an effect screen according to the current state, the internal winning combination determining means During the bonus state, the medal awarding party is determined as the internal winning combination with a high probability compared to the state other than the bonus state, and the display means is in the bonus state started in the state other than the additional state. A bonus effect screen according to a bonus state, the bonus effect screen displaying a remaining number of payouts obtained by subtracting the number of game media provided during the bonus state from the prescribed number. In the additional state, the additional effect screen according to the additional state is displayed, and in the bonus state started during the additional state, the additional effect screen displayed in the additional state is maintained, It is characterized by displaying the number of games required to be provided with the specified number of game media.

このような遊技機によれば、上乗せ状態中にボーナス状態が開始されても上乗せ状態を終了することなく継続する。ここで、ボーナス状態では、上乗せ状態中に継続期間を延長する契機となるメダル付与役が高い確率で内部当籤役として決定されるため、上乗せ状態中に開始するボーナス状態を、通常の上乗せ状態よりも継続期間が延長され易い特殊な上乗せ状態として用いることができる。これにより、上乗せ状態中のボーナス状態を、更に有利な状態にすることができるため、従来のように状況に水を差してしまうことがなく、上乗せ状態中の興趣を更に高めることができる。
また、本発明に係る遊技機では、上乗せ状態以外の状態で開始されたボーナス状態中は、ボーナス状態に固有のボーナス演出画面を表示する一方で、上乗せ状態中に開始されたボーナス状態中は、上乗せ状態に応じた上乗せ演出画面を維持するため、上乗せ状態が継続していることを一目で把握可能にしている。このとき、ボーナス演出画面では、ボーナス状態の終了契機となる規定数までの払出残数を表示する一方で、上乗せ演出画面では、当該規定数の遊技媒体が付与されるために必要な遊技回数を表示する。このように演出画面をボーナス演出画面と上乗せ演出画面とで異ならせるだけでなく、ボーナス状態の終了条件の表示も、通常のボーナス状態と異ならせることで、通常のボーナス状態と上乗せ状態中のボーナス状態との表示上の差別化を図り、上乗せ状態中のボーナス状態に対して特殊な遊技性を持たせることができ、結果、遊技の興趣を高めることができる。
According to such a gaming machine, even if the bonus state is started during the added state, the added state is continued without ending. Here, in the bonus state, since the medal granting party serving as an opportunity to extend the duration is determined as the internal winning combination with a high probability during the added state, the bonus state started during the added state is more than the normal added state. Also, it can be used as a special added state in which the duration is easily extended. As a result, the bonus state in the added state can be made more advantageous, so that the situation in the added state can be further enhanced without putting water into the situation as in the prior art.
Further, in the gaming machine according to the present invention, during the bonus state started in a state other than the additional state, while displaying the bonus effect screen unique to the bonus state, while in the bonus state started in the additional state, In order to maintain the additional effect screen according to the added state, it is possible to grasp at a glance that the added state continues. At this time, while the bonus effect screen displays the remaining number of payouts up to the specified number serving as an end trigger of the bonus state, the additional effect screen displays the number of games required to be provided with the specified number of game media. indicate. Thus, not only the effect screen is different between the bonus effect screen and the additional effect screen, but also the display of the end condition of the bonus state is different from the normal bonus state, the bonus in the normal bonus state and the additional state. The display can be differentiated from the state, and a special game characteristic can be given to the bonus state in the added state. As a result, the interest of the game can be enhanced.

また、本発明に係る遊技機において、前記上乗せ状態以外の状態では、前記ボーナス状態の開始時及び終了時に遊技の進行を一時的に停止する一方で、前記上乗せ状態中では、前記ボーナス状態の開始及び終了時に遊技の進行を停止しない遊技制御手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, in a state other than the additional state, the progress of the game is temporarily stopped at the start and end of the bonus state, while the bonus state is started in the additional state. And a game control means (for example, main control circuit 91) that does not stop the progress of the game at the end.

このような遊技機によれば、上乗せ状態以外の状態では、ボーナス状態の開始及び終了時に遊技の進行を一時的に停止するため、ボーナス状態の開始演出や終了演出の期間を設けることができ、演出の多様性を確保することができる。一方で、上乗せ状態中のボーナス状態の開始及び終了時は、遊技の進行を停止しないため、ボーナス状態の前後における上乗せ状態の連続性を確保することができる。このようにボーナス状態が開始する状況に応じて遊技の進行を制御することで、多様な遊技性を実現することができる。   According to such a gaming machine, since the progress of the game is temporarily stopped at the start and end of the bonus state in the state other than the additional state, it is possible to provide a period for the start effect and the end effect of the bonus state, Diversity of production can be ensured. On the other hand, since the progress of the game is not stopped at the start and end of the bonus state in the additional state, the continuity of the additional state before and after the bonus state can be secured. By controlling the progress of the game in accordance with the situation where the bonus state starts, various game characteristics can be realized.

[付記5]
付記5のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 5]
The pachislot machine 1 of appendix 5 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

また、特開2009−261547号公報には、遊技者にとって有利な状態への移行や遊技者にとって有利な特典の付与などが行われるか否かを報知する複数の連続演出を備える遊技機が開示されている。このような遊技機では、複数の連続演出に対して選択される割合が予め決められており、この割合に基づいて期待度が高い連続演出と期待度が低い連続演出とを設けることができ、遊技の興趣の向上が期待される。   Further, Japanese Patent Laid-Open No. 2009-261547 discloses a gaming machine provided with a plurality of continuous effects for notifying whether transition to a state advantageous to a player or provision of an advantage advantageous to a player is performed or not. It is done. In such a gaming machine, a ratio to be selected for a plurality of continuous effects is determined in advance, and based on this ratio, a continuous effect with high expectation and a continuous effect with low expectation can be provided, It is expected to improve the fun of gaming.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、このような遊技機では、遊技の経験が増えるにつれて連続演出が行われる傾向から、期待度の高い連続演出と期待度の低い連続演出とをある程度判別することが可能になる。そのため、期待度の低い連続演出が実行された場合に、遊技者は、何らの期待感を持つことなく遊技を行うことになるだけでなく、期待度の高い連続演出が実行された場合に、その期待度に反して有利な特典が付与されないときには、遊技の興趣を大きく低下してしまうという問題があった。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a gaming machine, it is possible to discriminate to some extent between a continuous production with a high degree of expectation and a continuous production with a low degree of expectation, from the tendency that a continuous production is performed as the gaming experience increases. Therefore, when a low-expected continuous performance is executed, the player not only plays a game without any expectation, but also when a high-expected continuous performance is executed, When an advantageous privilege is not given against the degree of expectation, there is a problem that the interest of the game is greatly reduced.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって不利な結果になった場合における興趣の低下を軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing a decrease in interest when a player is at a disadvantage.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、遊技の結果が遊技者にとって不利な結果になることを契機に内部ポイント(例えば、裏モード)を蓄積するポイント蓄積手段(例えば、主制御回路91)と、前記ポイント蓄積手段に蓄積される内部ポイントが所定値に達すると、遊技者にとって有利な特典(例えば、ボーナス入賞時のART抽籤に当籤)を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記ポイント蓄積手段に内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出(例えば、裏モード吸収演出)を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、を備え、前記演出実行手段は、遊技の結果が、前記ポイント蓄積手段が内部ポイントを蓄積する契機となる結果のうちの少なくとも一部の結果になることを契機に前記演出を実行し得るとともに、遊技の結果が、前記ポイント蓄積手段が内部ポイントを蓄積する契機となる結果とは異なる結果になることを契機(例えば、連続演出失敗時)に前記演出を実行し得ることを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, a part of the plurality of symbols displayed on the reels). The reel display window 4), start operation detecting means (for example, main control circuit 91, start switch 79) for detecting a start operation by the player, and detection of the start operation by the start operation detecting means. Based on the detection of the start operation by the symbol change means (for example, main control circuit 91, stepping motor) that changes the symbol by rotating and the start operation detection means, the internal winning symbol is selected from a plurality of roles with a predetermined probability. An internal winning combination determining means (for example, main control circuit 91) for determining a combination and a stop operation for stopping each reel provided for the plurality of reels. Based on the stop operation detecting means (for example, main control circuit 91, stop switch board 80) to be performed, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. The reel stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the reel stop control means Whether or not the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit wins based on the combination of symbols stopped on the effective line provided in the symbol display unit when the variation of the symbol is stopped Winning determination means (for example, the main control circuit 91) which determines the game result, and the result of the game becomes an adverse outcome for the player. When the point accumulation means (for example, the main control circuit 91) for accumulating points (for example, the back mode) and the internal points accumulated in the point accumulation means reach a predetermined value, a privilege advantageous for the player (for example, a bonus) A bonus granting unit (for example, main control circuit 91) that grants an ART lottery at the time of winning a prize and an effect suggesting that internal points have been accumulated in the point accumulating unit (eg, back mode absorption effect) are executed. Effect execution means (for example, the liquid crystal display device 11, the sub-control circuit 101), wherein the effect execution means includes a result of the game that triggers the point accumulation means to accumulate internal points. The effect can be executed triggered by at least a partial result, and the result of the game is that the point storage means accumulates internal points It is characterized in that the effect can be executed at an opportunity (for example, at the time of a continuous effect failure) to become a result different from the effect which is an opportunity.

このような遊技機によれば、遊技者にとって不利な結果になった場合に蓄積される内部ポイントが所定値に達すると、遊技者にとって有利な特典を付与する。このとき、内部ポイントが蓄積されると、その旨を示唆する演出を実行するため、不利な結果が連続している場合であっても、演出から示唆された内部ポイントの蓄積量によっては、その後の遊技に対して期待感を持つことができ、不利な結果に伴う遊技の興趣の低下を軽減することができる。特に、内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出を、内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で実行することで、実際に内部ポイントが蓄積されたタイミングとは異なる様々なタイミングで演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。この点は、出玉に関する管理をメイン側で厳格に行わなければならない、近年の遊技機において特に期待することができる。すなわち、内部ポイントが所定値に達すると遊技者にとって有利な特典を付与するため、内部ポイントの蓄積は出玉に関係し、メイン側で管理しなければならないところ、メイン側の容量は限られているため、内部ポイントを蓄積する契機は、抑える必要がある。この点、本発明に係る遊技機では、内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で演出を実行可能にしているため、メイン側の容量(すなわち、内部ポイントを蓄積する契機)を抑えつつも、多様な契機で演出を実行することができ、演出に多様性を持たせることができる。   According to such a gaming machine, when the internal points accumulated when the result is unfavorable for the player reaches a predetermined value, a privilege advantageous to the player is given. At this time, when internal points are accumulated, effects are produced to indicate that effect, so even if the adverse results are continuous, depending on the accumulated amount of internal points suggested from the effects, It is possible to have a sense of expectation for the game, and it is possible to reduce a decrease in the interest of the game due to an adverse result. In particular, by performing an effect that suggests that an internal point has been accumulated with an opportunity different from an opportunity to accumulate an internal point, an effect is performed at various timings different from the timing when an internal point is actually accumulated. It can be done, and it can give variety to the production. This point can be particularly expected in recent gaming machines in which the main side must strictly manage the game. That is, in order to provide a benefit advantageous to the player when the internal points reach a predetermined value, the storage of the internal points is related to the balls being dispensed, and the main side has to be managed, but the capacity on the main side is limited. Therefore, it is necessary to suppress the opportunity to accumulate internal points. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, since the effect can be executed with a trigger different from the trigger for accumulating the internal points, the main side capacity (that is, the trigger for accumulating the internal points) is suppressed. The presentation can be performed with various occasions, and the presentation can be diversified.

また、本発明に係る遊技機において、前記ポイント蓄積手段が前記内部ポイントを蓄積したにも関わらず前記演出実行手段が前記演出をしない場合に、当該蓄積した前記内部ポイントを累積し差分ポイントとして算出する差分算出手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記演出実行手段は、遊技の結果が前記演出を実行し得る契機となる結果になると、差分算出手段が算出した前記差分ポイントに基づいて前記演出を実行し、前記差分算出手段は、前記演出実行手段により前記演出が実行されると、前記差分ポイントをクリアすることを特徴とする。   In addition, in the gaming machine according to the present invention, when the point accumulating unit accumulates the internal points and the production executing unit does not produce the production, the accumulated internal points are accumulated and calculated as a difference point. A difference calculating means (for example, the sub-control circuit 101), and the effect executing means is based on the difference point calculated by the difference calculating means when the result of the game is a trigger that can execute the effect. The effect is executed, and the difference calculating means clears the difference point when the effect is executed by the effect executing means.

このような遊技機では、内部ポイントが蓄積されたにも関わらず演出が実行されない場合に、内部ポイントが累積されていくため、演出間に蓄積された内部ポイントを差分ポイントとして算出することができる。上述のように内部ポイントを蓄積する契機とは異なる契機で演出を実行する場合、前回の遊技の内部ポイントと今回の遊技の内部ポイントとを比較したのでは、これまでに蓄積された内部ポイントを適切に示唆することができない。この点、本発明に係る遊技機では、内部ポイントが蓄積されたことを示唆する演出を、前回の演出実行時から蓄積された内部ポイントの累計に基づいて実行するため、これまでに蓄積された内部ポイントを適切に示唆することができる。   In such a gaming machine, since the internal points are accumulated when the effect is not executed even though the internal points are accumulated, the internal points accumulated between the effects can be calculated as the difference points. . As described above, when the performance is performed at a different timing from the opportunity to accumulate the internal points, the internal points of the previous game and the internal points of the current game are compared. Cannot suggest properly. In this regard, in the gaming machine according to the present invention, the production suggesting that the internal points have been accumulated is executed based on the cumulative number of internal points accumulated since the previous production execution. Appropriate internal points can be suggested.

[付記6]
付記6のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 6]
The pachi-slot machine 1 of Supplementary Note 6 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開2014−207997号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。   Also, in recent years, a game machine has also been proposed in which the player selects a character appearing in the effect from among a plurality of characters, and performs the effect using the selected character, as disclosed in JP-A 2014-207997. A gaming machine is disclosed in which a character or a costume or the like of the character can be selected in accordance with the operation of the player.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定(カスタマイズ)することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。しかしながら、遊技者がキャラクタのコスチュームなどを自由に選択できるようにしてしまうと、遊技機の仕様やキャラクタのモチーフにそぐわない設定が行われる恐れがあり、遊技機やキャラクタのイメージを損なう恐れがあった。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, since the appearing characters can be set (customized) according to the player's preference, the interest of the game can be improved and the game can be made less tired. However, if the player can freely select the character's costume, etc., there may be a setting that does not match the specifications of the gaming machine or the motif of the character, which may damage the image of the gaming machine or the character. .

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズ可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of customizing a character without losing a unique image.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、複数種類のキャラクタの中から一のキャラクタを決定するキャラクタ決定手段(例えば、副制御回路101)と、キャラクタの表示態様に係る複数の第1表示態様情報(例えば、アクセサリー)の中から一の第1表示態様情報を、選択操作に基づいて決定する第1表示態様決定手段(例えば、副制御回路101)と、キャラクタの表示態様に係る前記第1表示態様情報とは異なる複数の第2表示態様情報(例えば、コスチューム)の中から一の第2表示態様情報を、選択操作に基づいて又は自動的に決定する第2表示態様決定手段(例えば、副制御回路101)と、前記キャラクタ決定手段が決定したキャラクタを、前記第1表示態様決定手段及び前記第2表示態様決定手段が決定した第1表示態様情報と第2表示態様情報との組み合わせに応じた態様で表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11、副制御回路101)と、前記第1表示態様情報に対して、当該第1表示態様情報と組み合わせて選択可能な第2表示態様情報の種類を規定する組合せ規定手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記組合せ規定手段は、複数の第2表示態様情報の中の特定の第2表示態様情報のみを、特定の第1表示態様情報に対して組み合わせ可能な第2表示態様情報として規定し、前記第2表示態様決定手段は、前記第1表示態様決定手段により前記特定の第1表示態様情報が決定されると、前記特定の第2表示態様情報を前記一の第2表示態様情報として自動的に決定することを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes a symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols, and a symbol change means (for example, main control) for changing the symbol based on establishment of a start condition. Circuit 91, stepping motor), internal lottery means (for example, main control circuit 91) for performing internal lottery based on the establishment of the start condition, and stopping the variation of the symbol based on the lottery result of the internal lottery means When the change of the symbol is stopped by the stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) to be stopped and the stop control means, based on the combination of the symbols displayed on the symbol display means A game control means (for example, the main control circuit 91) for controlling the progression, and a character determination means (for example, the sub control circuit 1) for determining one character out of a plurality of types of characters 1) and first display mode determination means (for example, for example) for determining one piece of first display mode information out of a plurality of first display mode information (for example, accessories) according to the display mode of the character The sub-control circuit 101) and the plurality of second display mode information (for example, costumes) different from the first display mode information relating to the display mode of the character are used to select one second display mode information based on a selection operation Second display mode determination means (for example, the sub control circuit 101) to determine automatically or automatically and characters determined by the character determination means are determined by the first display mode determination means and the second display mode determination means Display means (for example, the liquid crystal display device 11 and the sub control circuit 101) for displaying in a mode according to the combination of the first display mode information and the second display mode information, and the first display mode A combination defining unit (for example, a sub control circuit 101) for defining the type of second display mode information that can be selected in combination with the first display mode information with respect to the information; The second display mode determination means defines only the specific second display mode information in the second display mode information as the second display mode information that can be combined with the specific first display mode information, When the specific first display mode information is determined by the first display mode determining means, the specific second display mode information is automatically determined as the one second display mode information. .

このような遊技機によれば、遊技者は、キャラクタの表示態様に関して第1表示態様情報(アクセサリー)と第2表示態様情報(コスチューム)とを組み合わせて選択することができるため、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせてカスタマイズすることができる。このとき、本発明に係る遊技機では、第1表示態様情報に対して組み合わせ可能な第2表示態様情報を予め規定しておき、特定の第2表示態様情報のみが組み合わせ可能な情報として規定されている第1表示態様情報(特定の第1表示態様情報)が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定する。これにより、遊技機やキャラクタのイメージを損なう可能性のある組み合わせは、選択不可能にすることができ、固有のイメージを損なうことなくキャラクタをカスタマイズすることができる。また、特定の第1表示態様情報が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定するため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。   According to such a gaming machine, the player can select a combination of the first display mode information (accessory) and the second display mode information (costume) with respect to the character display mode. It can be customized according to the player's preference. At this time, in the gaming machine according to the present invention, second display mode information that can be combined with the first display mode information is defined in advance, and only specific second display mode information is defined as information that can be combined. When the first display mode information (specific first display mode information) is selected by the player, the specific second display mode information that can be combined only is automatically determined. As a result, combinations that may damage the image of the gaming machine or the character can be made non-selectable, and the character can be customized without compromising the unique image. Also, when the specific first display mode information is selected by the player, the unique second display mode information that can be combined is automatically determined, so that the player does not have to take time and effort. You can customize the character without losing its image.

また、本発明に係る遊技機において、前記第2表示態様決定手段は、選択操作に基づいて前記特定の第2表示態様情報とは異なる所定の第2表示態様情報が前記一の第2表示態様情報として決定されている場合に、前記第1表示態様決定手段により前記特定の第1表示態様情報が決定されると、前記特定の第2表示態様情報を前記一の第2表示態様情報として自動的に決定することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the second display mode determination means is a second display mode in which the predetermined second display mode information different from the specific second display mode information is based on the selection operation. When the first display mode determination means determines the first display mode information, the second display mode information is automatically selected as the second display mode information. It is characterized by determining automatically.

このような遊技機によれば、遊技者により既に第2表示態様情報が決定されている場合であっても、その後、第1表示態様情報(特定の第1表示態様情報)が遊技者により選択された場合には、唯一組合せ可能な特定の第2表示態様情報を自動的に決定する。このように遊技者の選択を受け付けていた場合であっても、唯一組合せ可能な表示態様情報に自動的に切り替えるため、遊技者の手間を取らせることなく、固有のイメージを損なわないキャラクタのカスタマイズが可能になる。   According to such a gaming machine, even if the second display mode information has already been determined by the player, the first display mode information (specific first display mode information) is then selected by the player. In the case where it is determined, only the specific second display mode information that can be combined is automatically determined. As described above, even when the player's selection is accepted, the character is automatically customized without changing the player's image, because the display mode information can be automatically switched to the only combination, and the customization of the character does not impair the unique image. Becomes possible.

[付記7]
付記7のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 7]
The pachislot machine 1 of appendix 7 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開2014−207997号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定(カスタマイズ)することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。   Also, in recent years, a game machine has also been proposed in which the player selects a character appearing in the effect from among a plurality of characters, and performs the effect using the selected character, as disclosed in JP-A 2014-207997. A gaming machine is disclosed in which a character or a costume or the like of the character can be selected in accordance with the operation of the player. According to such a gaming machine, the appearing character can be set (customized) according to the preference of the player, so that the interest of the game can be improved and the game can be made less likely to get bored.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、カスタマイズの効果をより高めるためには、選択可能な項目を増やしたり、個々の項目内で選択できる種類を多くしたりするといったように、選択肢をより多く設けることが好ましい。この点、上述の遊技機では、遊技者の選択操作を十字キーや決定ボタンなどの操作ボタンを介して受け付けているが、遊技機において十字キーや決定ボタンなどは付加的な操作部であるため、基本的には操作性が悪く、選択肢の増加に伴い選択操作が煩わしくなるという問題があった。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in order to further enhance the effect of customization, it is preferable to provide more options, such as increasing selectable items or increasing types that can be selected in each item. In this respect, in the above-described gaming machine, the player's selection operation is accepted through the operation button such as the cross key or the determination button, but in the gaming machine, the cross key or the determination button is an additional operation unit Basically, there is a problem that the operability is poor and the selection operation becomes troublesome as the number of options increases.

また、近年では、直感的な操作を可能にするために、遊技機においてもタッチ操作が可能なタッチパネルを設けることがあるものの、遊技者の中にはこのような直感的な操作を好まない遊技者も多く、また、直感的であるが故に、直感的に操作方法を理解できない場合に、その操作方法を映像などで伝えることが困難になるという問題があった。   In recent years, in order to enable intuitive operation, a touch panel capable of touch operation may be provided in a gaming machine, but a player does not like such intuitive operation. There are also many people who are intuitive, and when it is not possible to intuitively understand the operation method, there is a problem that it is difficult to convey the operation method by means of a video or the like.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に合った方法で選択操作が可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of performing a selection operation by a method suitable for a player.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、アイコンに対するタッチ操作を受け付けるタッチパネル(例えば、液晶表示装置11、タッチセンサ111)と、選択カーソルに対する移動操作、及び当該選択カーソルが選択するアイコンを決定する決定操作を受け付ける操作ボタン(例えば、操作ボタン22)と、を備え、前記タッチパネルを介した操作では、複数のアイコンのうちの開放済みアイコンを選択可能である一方で、未開放アイコンは選択不可能であり、前記操作ボタンを介した操作では、移動操作に基づき移動する選択カーソルが前記開放済みアイコン及び前記未開放アイコンの双方を選択可能であることを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention is a symbol display means (for example, the reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols, and a symbol variation means (for example, main control) for varying the symbol based on the establishment of the start condition. Circuit 91, stepping motor), internal lottery means (for example, main control circuit 91) which performs internal lottery based on satisfaction of the start condition, and stop the fluctuation of the symbol based on the lottery result of the internal lottery means Stop control means (for example, the main control circuit 91, stepping motor), and when the change of the symbol is stopped by the stop control means, based on the combination of symbols displayed on the symbol display means, the game Game control means (for example, main control circuit 91) for controlling the progress, and a touch panel (for example, liquid crystal display device 11, touch sensor 1) that accepts touch operations on icons. 1) and an operation button (e.g., operation button 22) for receiving a move operation for the selection cursor and a determination operation for determining an icon selected by the selection cursor, and a plurality of icons in the operation via the touch panel The open icon can not be selected while the unopened icon can not be selected, and in the operation via the operation button, the open cursor and the unopened selection cursor move based on the move operation Both icons can be selected.

このような遊技機によれば、タッチパネルを介した操作と操作ボタンを介した操作との双方の方法により、選択操作を行うことができるため、遊技者は、自身が好む方法で選択操作を行うことができる。また、タッチパネルを介した操作では、未開放アイコンを選択不可能、すなわち、タッチしても反応しないこととすることで、複数のアイコンの中から未開放アイコンを決定できないことを明確にすることができる。また、選択ボタンを介した操作では、未開放アイコンも選択カーソルで選択可能、すなわち、選択カーソルを合わせることができることとすることで、この未開放アイコンが現在は決定できないが将来解放されることで決定可能であることが明確になる。   According to such a gaming machine, since the selection operation can be performed by both the operation through the touch panel and the operation through the operation button, the player performs the selection operation according to the method he / she prefers. be able to. In addition, in the operation via the touch panel, it is possible to make it clear that the unopened icon can not be determined from the plurality of icons by not selecting the unopened icon, that is, not responding even when touched. it can. In addition, in the operation via the selection button, the unopened icon can also be selected by the selection cursor, that is, the unopened icon can not be determined currently but is released in the future by allowing the selection cursor to be aligned. It becomes clear that it can be determined.

また、本発明に係る遊技機において、複数のアイコンの中から前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択された一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、前記操作ボタンを介した移動操作に基づき移動する選択カーソルが一のアイコンを選択している状況で、前記操作ボタンを介した決定操作に基づき複数のアイコンの中から当該一のアイコンを決定するボタン操作モードと、から一の操作モードを決定する操作モード決定手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記操作モード決定手段は、操作モードとして前記タッチ操作モードを決定している状況で、前記操作ボタンを介して移動操作又は決定操作を受け付けると、操作モードを前記タッチ操作モードから前記ボタン操作モードに切り替え、また、操作モードとして前記ボタン操作モードを決定している状況で、前記タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、操作モードを前記ボタン操作モードから前記タッチ操作モードに切り替えることを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, the game machine moves based on a touch operation mode for determining one icon selected by a touch operation via the touch panel from among a plurality of icons, and a movement operation via the operation button. In a situation where the selection cursor selects one icon, one operation mode is determined from a button operation mode for determining the one icon among a plurality of icons based on the determination operation via the operation button An operation mode determining unit (for example, the sub control circuit 101) is further provided, and the operation mode determining unit performs the moving operation or the determination operation via the operation button in a situation where the touch operation mode is determined as the operation mode. When accepted, the operation mode is switched from the touch operation mode to the button operation mode, and as the operation mode In situations which determines the serial button operation mode, when receiving a touch operation through the touch panel, and switches the operation mode from the button operation mode to the touch operation mode.

このような遊技機によれば、操作モードとして、アイコンに対するタッチ操作により一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、選択カーソルを移動させることで一のアイコンを決定するボタン操作モードとを有する。これら操作モードは、それぞれの操作モードに対応する操作を受け付けることで自動的に切り替わるため(具体的には、ボタン操作モード時にタッチ操作を受け付けるとボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替わり、タッチ操作モード時にボタン操作を受け付けるとタッチ操作モードからボタン操作モードに切り替わる)、操作モードの切り替えが容易であり、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができる。   According to such a gaming machine, the operation mode includes a touch operation mode in which one icon is determined by a touch operation on an icon, and a button operation mode in which one icon is determined by moving a selection cursor. These operation modes are automatically switched by accepting an operation corresponding to each operation mode (specifically, when a touch operation is accepted in the button operation mode, the button operation mode is switched to the touch operation mode, and the touch operation mode When a button operation is accepted from time to time, the operation mode is switched easily from the touch operation mode to the button operation mode), and the player can freely select the operation mode he / she prefers.

[付記8]
付記8のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 8]
The pachi-slot machine 1 of Supplementary Note 8 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

また、近年では、複数のキャラクタの中から演出に登場するキャラクタを遊技者が選択し、選択されたキャラクタを用いて演出を行う遊技機も提案されており、特開2014−207997号公報には、遊技者の操作に応じてキャラクタやそのキャラクタのコスチュームなどを選択可能にした遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、登場するキャラクタを遊技者の好みに合わせて設定(カスタマイズ)することができるため、遊技の興趣を向上させ、また遊技を飽き難くさせることができる。   Also, in recent years, a game machine has also been proposed in which the player selects a character appearing in the effect from among a plurality of characters, and performs the effect using the selected character, as disclosed in JP-A 2014-207997. A gaming machine is disclosed in which a character or a costume or the like of the character can be selected in accordance with the operation of the player. According to such a gaming machine, the appearing character can be set (customized) according to the preference of the player, so that the interest of the game can be improved and the game can be made less likely to get bored.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、カスタマイズの効果をより高めるためには、選択可能な項目を増やしたり、個々の項目内で選択できる種類を多くしたりするといったように、選択肢をより多く設けることが好ましい。この点、上述の遊技機では、遊技者の選択操作を十字キーや決定ボタンなどの操作ボタンを介して受け付けているが、遊技機において十字キーや決定ボタンなどは付加的な操作部であるため、基本的には操作性が悪く、選択肢の増加に伴い選択操作が煩わしくなるという問題があった。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in order to further enhance the effect of customization, it is preferable to provide more options, such as increasing selectable items or increasing types that can be selected in each item. In this respect, in the above-described gaming machine, the player's selection operation is accepted through the operation button such as the cross key or the determination button, but in the gaming machine, the cross key or the determination button is an additional operation unit Basically, there is a problem that the operability is poor and the selection operation becomes troublesome as the number of options increases.

また、近年では、直感的な操作を可能にするために、遊技機においてもタッチ操作が可能なタッチパネルを設けることがあるものの、遊技者の中にはこのような直感的な操作を好まない遊技者も多く、また、直感的であるが故に、直感的に操作方法を理解できない場合に、その操作方法を映像などで伝えることが困難になるという問題があった。   In recent years, in order to enable intuitive operation, a touch panel capable of touch operation may be provided in a gaming machine, but a player does not like such intuitive operation. There are also many people who are intuitive, and when it is not possible to intuitively understand the operation method, there is a problem that it is difficult to convey the operation method by means of a video or the like.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に合った方法で選択操作が可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of performing a selection operation by a method suitable for a player.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、アイコンに対するタッチ操作を受け付けるタッチパネル(例えば、液晶表示装置11、タッチセンサ111)と、選択カーソルに対する移動操作、及び当該選択カーソルが選択するアイコンを決定する決定操作を受け付ける操作ボタン(例えば、操作ボタン22)と、前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択中のアイコンを第1態様で表示し、選択カーソルにより選択中のアイコンを前記第1態様とは異なる第2態様で表示する表示制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備えることを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention is a symbol display means (for example, the reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols, and a symbol variation means (for example, main control) for varying the symbol based on the establishment of the start condition. Circuit 91, stepping motor), internal lottery means (for example, main control circuit 91) which performs internal lottery based on satisfaction of the start condition, and stop the fluctuation of the symbol based on the lottery result of the internal lottery means Stop control means (for example, the main control circuit 91, stepping motor), and when the change of the symbol is stopped by the stop control means, based on the combination of symbols displayed on the symbol display means, the game Game control means (for example, main control circuit 91) for controlling the progress, and a touch panel (for example, liquid crystal display device 11, touch sensor 1) that accepts touch operations on icons. 1), an operation button (for example, the operation button 22) for receiving a movement operation for the selection cursor and a determination operation for determining an icon to be selected by the selection cursor, and an icon being selected by a touch operation via the touch panel. Display control means (for example, sub-control circuit 101) that displays in one mode and displays an icon being selected by a selection cursor in a second mode different from the first mode.

このような遊技機によれば、タッチパネルを介した操作と操作ボタンを介した操作との双方の方法により、選択操作を行うことができるため、遊技者は、自身が好む方法で選択操作を行うことができる。また、タッチ操作時とボタン操作時とで、選択中のアイコンの表示態様を異ならせることで、具体的には、タッチ操作時には、選択中のアイコンを第1態様(例えば、タッチONエフェクト付き)で表示し、ボタン操作モード時には、選択中のアイコンを第2態様(例えば、選択カーソル付き)で表示することで、両操作の違いを明瞭にすることができる。   According to such a gaming machine, since the selection operation can be performed by both the operation through the touch panel and the operation through the operation button, the player performs the selection operation according to the method he / she prefers. be able to. In addition, by making the display mode of the icon being selected differ between the touch operation and the button operation, specifically, the icon being selected is the first mode (for example, with a touch ON effect) at the touch operation. In the button operation mode, by displaying the icon being selected in the second mode (with a selection cursor, for example), the difference between the two operations can be made clear.

また、本発明に係る遊技機において、複数のアイコンの中から前記タッチパネルを介したタッチ操作により選択された一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、前記操作ボタンを介した移動操作に基づき移動する選択カーソルが一のアイコンを選択している状況で、前記操作ボタンを介した決定操作に基づき複数のアイコンの中から当該一のアイコンを決定するボタン操作モードと、から一の操作モードを決定する操作モード決定手段(例えば、副制御回路101)を更に備え、前記操作モード決定手段は、操作モードとして前記タッチ操作モードを決定している状況で、前記操作ボタンを介して移動操作又は決定操作を受け付けると、操作モードを前記タッチ操作モードから前記ボタン操作モードに切り替え、また、操作モードとして前記ボタン操作モードを決定している状況で、前記タッチパネルを介してタッチ操作を受け付けると、操作モードを前記ボタン操作モードから前記タッチ操作モードに切り替えることを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, the game machine moves based on a touch operation mode for determining one icon selected by a touch operation via the touch panel from among a plurality of icons, and a movement operation via the operation button. In a situation where the selection cursor selects one icon, one operation mode is determined from a button operation mode for determining the one icon among a plurality of icons based on the determination operation via the operation button An operation mode determining unit (for example, the sub control circuit 101) is further provided, and the operation mode determining unit performs the moving operation or the determination operation via the operation button in a situation where the touch operation mode is determined as the operation mode. When accepted, the operation mode is switched from the touch operation mode to the button operation mode, and as the operation mode In situations which determines the serial button operation mode, when receiving a touch operation through the touch panel, and switches the operation mode from the button operation mode to the touch operation mode.

このような遊技機によれば、操作モードとして、アイコンに対するタッチ操作により一のアイコンを決定するタッチ操作モードと、選択カーソルを移動させることで一のアイコンを決定するボタン操作モードとを有する。これら操作モードは、それぞれの操作モードに対応する操作を受け付けることで自動的に切り替わるため(具体的には、ボタン操作モード時にタッチ操作を受け付けるとボタン操作モードからタッチ操作モードに切り替わり、タッチ操作モード時にボタン操作を受け付けるとタッチ操作モードからボタン操作モードに切り替わる)、操作モードの切り替えが容易であり、遊技者は、自身が好む操作モードを自由に選ぶことができる。   According to such a gaming machine, the operation mode includes a touch operation mode in which one icon is determined by a touch operation on an icon, and a button operation mode in which one icon is determined by moving a selection cursor. These operation modes are automatically switched by accepting an operation corresponding to each operation mode (specifically, when a touch operation is accepted in the button operation mode, the button operation mode is switched to the touch operation mode, and the touch operation mode When a button operation is accepted from time to time, the operation mode is switched easily from the touch operation mode to the button operation mode), and the player can freely select the operation mode he / she prefers.

[付記9]
付記9のパチスロ機1は以下の通りである。
[Supplementary Note 9]
The pachi-slot machine 1 of Supplementary Note 9 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

また、近年では、特開2014−207997号公報に示すように、遊技者が所有する携帯電話やスマートフォンと連携する遊技機も知られている。このような遊技機では、遊技の結果をコード化して表示し、当該コードを携帯電話などで読み取ると、読み取った遊技の結果が携帯電話を介してサーバに蓄積される。そして、次に遊技を行うときに、蓄積された遊技の結果に応じたパスワードをサーバから発行し、当該パスワードを遊技機に入力することで、前回遊技の演出履歴などの情報を復帰させて続きから遊技を行うことができる。   Also, in recent years, as shown in JP-A-2014-207997, a gaming machine that cooperates with a mobile phone or a smartphone owned by a player is also known. In such a gaming machine, when the result of a game is coded and displayed, and the code is read by a mobile phone or the like, the read result of the game is stored in the server via the mobile phone. Then, when the next game is performed, a password corresponding to the accumulated game result is issued from the server, and the password is input to the gaming machine, so that information such as the previous game effect history is restored and continued. You can play games from.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
ところで、遊技者によっては、前回遊技からの演出履歴の引き継ぎには興味がなく、今回の遊技における遊技の結果に対してのみ興味を抱くことがあり、このような遊技者は、引き継ぐ必要のない演出履歴のためにわざわざパスワードの発行及び入力を求めることに煩わしさを感じてしまう。そこで、近年では、前回遊技からの演出履歴の引き継ぎを行うことなく、今回の遊技の結果の蓄積だけを目的とする遊技者に対して、パスワードの入力を省いて、遊技の結果の蓄積を開始させる簡単スタートという機能を有する遊技機も提案されている。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, some players are not interested in taking over the production history from the previous game, and may be interested only in the results of the game in the current game. Such a player does not need to take over. It feels bothersome to ask for password issuance and input for purposeful production history. Therefore, in recent years, without taking over the production history from the previous game, for players who are only interested in accumulating the results of the current game, the password entry is omitted and the accumulation of the game results is started. There has also been proposed a gaming machine having a function of easy start.

しかしながら、パスワードの入力を省いた場合、サーバでの認証が必要なくなるため、簡単スタートを誰でも行うことが可能になってしまい好ましくない状況になる恐れがあった。具体的には、自分が遊技を行わない遊技機に対して簡単スタートを設定しておき、他者が当該遊技機で遊技を行った後に、その遊技の履歴を後から盗み見ることが可能であり、簡単スタートに関して更なる改善が求められていた。   However, if the password is omitted, authentication at the server is not necessary, and anyone can perform a simple start, which may lead to an undesirable situation. Specifically, it is possible to set a simple start for a gaming machine that does not play a game, and after another person plays a game on the gaming machine, the history of the game can be seen from behind. There was a need for further improvements regarding easy start.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、他者の遊技の履歴を盗み見る行為を防止可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing an act of stealing the history of a game played by another person.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、開始条件の成立に基づいて前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、開始条件の成立に基づいて内部的な抽籤を行う内部抽籤手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部抽籤手段の抽籤結果に基づいて前記図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技の結果を示す遊技履歴を管理する履歴管理手段(例えば、副制御回路101)と、前記履歴管理手段が管理する前記遊技履歴の一部である第1遊技履歴を表示する第1履歴画面(例えば、遊技履歴の1ページ目)、及び前記第1遊技履歴とは異なる第2遊技履歴を表示する第2履歴画面(例えば、遊技履歴の2ページ目)を含む複数の表示画面を表示する表示手段(例えば、液晶表示装置11)と、前記表示手段の表示を制御する表示制御手段(例えば、副制御回路101)と、第1の登録手順(例えば、正式な登録手順)、又は当該第1の登録手順よりも簡易な第2の登録手順(例えば、簡易的な登録手順)により、遊技を行う遊技者の登録を受け付ける登録受付手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記表示制御手段は、前記第1の登録手順により登録を受け付けている場合には、前記第1遊技履歴及び前記第2遊技履歴の双方を表示可能に前記表示手段の表示を制御する一方で、前記第2の登録手順により登録を受け付けている場合には、前記第1遊技履歴を表示可能、かつ、前記第2遊技履歴を表示不可能に前記表示手段の表示を制御することを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes a symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols, and a symbol change means (for example, main control) for changing the symbol based on establishment of a start condition. Circuit 91, stepping motor), internal lottery means (for example, main control circuit 91) for performing internal lottery based on the establishment of the start condition, and stopping the variation of the symbol based on the lottery result of the internal lottery means When the change of the symbol is stopped by the stop control means (for example, main control circuit 91, stepping motor) to be stopped and the stop control means, based on the combination of the symbols displayed on the symbol display means Game control means (for example, main control circuit 91) for controlling the progress, history management means (for example, sub-control circuit 101) for managing a game history indicating the result of the game, and the history management means A first history screen (for example, the first page of the game history) that displays a first game history that is a part of the game history managed by the first game history and a second game history that is different from the first game history. Display means (for example, the liquid crystal display device 11) that displays a plurality of display screens including two history screens (for example, the second page of the game history), and display control means (for example, sub-control) that controls the display of the display means Circuit 101) and a first registration procedure (for example, a formal registration procedure) or a game in which a game is played by a second registration procedure (for example, a simple registration procedure) that is simpler than the first registration procedure. Registration receiving means (for example, the sub-control circuit 101) for accepting the registration of the person, and when the display control means accepts registration by the first registration procedure, the first game history and the Second game history While the display of the display means is controlled to be able to display the direction, when the registration is accepted by the second registration procedure, the first game history can be displayed and the second game history is displayed. The display of the display means is controlled impossible.

このような遊技機によれば、第1の登録手順及び第1の登録手順よりも簡易な第2の登録手順により遊技を行う遊技者の登録を受け付けるため、遊技者は、手順を踏んだ正式な登録と、簡易な手順で済む簡易な登録とを選択して行うことができる。この場合において、第1の登録手順により登録を受け付けている場合には、第1遊技履歴及び第2遊技履歴の双方を表示可能にする一方で、第2の登録手順により登録を受け付けている場合には、第1遊技履歴は表示できるものの、第2遊技履歴を表示不可能にする。これにより、簡易な登録を利用した場合には、一部の遊技履歴しか見ることができなくなるため、簡易な登録を利用して他者の遊技結果を盗み見る行為を防止することができる。また、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対しては、遊技には直接影響しない程度の特典(第2遊技履歴の表示)を与えることで、正式な登録の利用を促進し、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を促進することができる。   According to such a gaming machine, in order to accept registration of a player who performs a game through a first registration procedure and a second registration procedure that is simpler than the first registration procedure, the player is officially following the procedure. Registration and simple registration requiring only a simple procedure. In this case, when the registration is accepted in the first registration procedure, both the first game history and the second game history can be displayed while the registration is accepted in the second registration procedure. Although the first game history can be displayed, the second game history can not be displayed. As a result, when using simple registration, only a part of the game history can be viewed, so it is possible to prevent an act of stealing the game result of another person using the simple registration. In addition, for players who have bothered to register officially, a privilege (displaying the second game history) that does not directly affect the game is given to promote the use of official registration. As a result, attachment to the gaming machine can be given, and operation of the gaming machine can be promoted.

[付記10]
付記10のパチスロ機1は以下の通りである。
[Supplementary Note 10]
The pachi-slot machine 1 of Appendix 10 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

また、特開2010−057732号公報に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。   In addition, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-057332, information advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination so as not to miss the winning combination determined in recent years. There is known a gaming machine which reports to a player. In addition, informing the information that the player is advantageous in this way is generally referred to as navigation (performing navigation) or the like, the period in which the navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
このような遊技機によれば、ナビの有り無しで遊技に優劣が生じるため、単なる役抽籤のみでは得られない遊技性を実現することができるものの、AT機能を採用する前提として、遊技者が確実にナビを享受できるように設計する必要がある。しかしながら、何らかのエラーなどが発生したときに適切にナビを行うことができない場合があり、このような場合に対する対策が求められている。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to such a gaming machine, the superiority or inferiority of the game occurs with or without the navigation, so that it is possible to realize the gameability that cannot be obtained only by the simple role lottery, but as a premise to adopt the AT function, It is necessary to design to ensure navigation enjoyment. However, there are cases where proper navigation cannot be performed when some kind of error occurs, and countermeasures for such cases are required.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、遊技者が確実にナビを享受できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which a player can surely enjoy navigation.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御回路91)と、遊技に関する演出を制御する副制御部(例えば、副制御回路101)と、遊技に関する演出を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置11)と、を備え、前記主制御部は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、内部当籤役として決定された際に停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ又は第2の図柄組合せを含む複数の図柄の組合せが停止表示可能な押し順役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記第1の図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示するための停止操作の順序を一義的に示す指示情報(例えば、メイン側ナビの内容)を決定する指示情報決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記指示情報決定手段が決定した指示情報を報知する指示情報報知手段(例えば、情報表示器14)と、前記副制御部に対して、遊技の進行結果に関する遊技情報であって、前記指示情報決定手段により前記指示情報されている場合には、当該指示情報を含む遊技情報を通知する通知手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記副制御部は、前記主制御部から取得した前記遊技情報に基づいて、前記演出実行手段で実行する演出を抽籤により決定する演出決定手段(例えば、副制御回路101)と、前記演出実行手段により決定された前記演出を前記演出実行手段で実行する演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、前記主制御部から前記指示情報を取得している場合に、前記演出決定手段により決定された前記演出が前記主制御部から取得した前記指示情報に対応する演出であるか否かを判定する判定手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記演出決定手段は、前記判定手段により前記演出が前記指示情報に対応する演出ではないと判定されると、決定していた前記演出を、前記指示情報が一義的に示す停止操作の順序を報知する演出に書き換えることを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a symbol display means (for example, a part of the plurality of symbols displayed on the reels). Reel display window 4), a main control unit (for example, main control circuit 91) for controlling the progress of the game, a sub-control unit (for example, the sub-control circuit 101) for controlling the game-related effects, and a game-related effect. Production execution means (for example, the liquid crystal display device 11) to be executed, and the main control unit, start operation detection means (for example, the main control circuit 91, start switch 79) for detecting the start operation by the player, On the basis of detection of the start operation by the start operation detecting means, symbol changing means (for example, main control circuit 91, stepping motor) for changing the symbol by rotating the reel, Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, a plurality of symbol combinations including the first symbol combination or the second symbol combination can be stopped and displayed according to the order of the stop operation when determined as an internal winning combination. An internal winning combination determining means (for example, main control circuit 91) for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations including a pressing order combination, and provided for each of the reels. Stop operation detecting means (for example, main control circuit 91, stop switch board 80) for detecting a stop operation for stopping the operation, internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and stopping by the stop operation detecting means Based on the timing at which the operation is detected, the reel stop control means for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel. (For example, main control circuit 91, stepping motor) and a combination of symbols stopped on an effective line provided in the symbol display means when the variation of the symbols is stopped by the reel stop control means. The winning combination determining means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means has won, and the internal winning combination determining means determines that the push winning combination is an internal winning combination. When it is determined as a combination, instruction information determination for determining instruction information (for example, contents of the main-side navigation) uniquely indicating the order of the stop operation for stopping and displaying the first symbol combination on the effective line. Means (for example, main control circuit 91), instruction information notifying means (for example, information display 14) for notifying instruction information determined by the instruction information determining means, and the sub-control unit When the game information is related to the progress of the game and the instruction information is determined by the instruction information determination means, notification means (for example, main control circuit 91) for notifying game information including the instruction information; The sub-control unit includes, based on the game information acquired from the main control unit, effect determination means (for example, the sub-control circuit 101) that determines an effect to be executed by the effect execution means by lottery. When the instruction information is acquired from an effect control means (for example, the sub control circuit 101) that executes the effect determined by the effect execution means by the effect execution means and the main control unit, the effect determination is performed. Determining means (for example, the sub-control circuit 101) for determining whether or not the effect determined by the means is an effect corresponding to the instruction information acquired from the main control unit; The effect determining means, when the determining means determines that the effect is not an effect corresponding to the instruction information, notifies the determined operation of the stop operation order that the instruction information uniquely indicates the determined effect. It is characterized by rewriting the production to be performed.

このような遊技機によれば、メイン(主制御部)側で停止操作の順序を報知する場合には、主制御部は、サブ側(副制御部)に通知する遊技情報に指示情報を含めて遊技情報を通知する。副制御部では、メイン側から取得した遊技情報に基づいて実行する演出を抽籤により決定するため、遊技情報に指示情報が含まれている場合には、基本的にはメイン側の報知に合った演出が決定されることになるが、何らかのエラーでメイン側の報知に合った演出が決定されない場合もあり得る。そこで、本発明に係る遊技機では、メイン側から受信した遊技情報に指示情報(メイン側の報知内容)が含まれている場合には、決定した演出が当該指示情報に対応する演出であるか否かを判定し、対応する演出でない場合には、抽籤により決定していた演出を、指示情報に対応する演出に強制的に書き換える。これにより、何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合であっても、サブ側の演出をメイン側の報知に合った演出に書き換えて実行することができるため、メイン・サブの双方において確実に報知を行うことができ、結果、遊技者は報知を確実に享受することができる。   According to such a gaming machine, when notifying the order of the stop operation on the main (main control unit) side, the main control unit includes instruction information in the game information to be notified to the sub side (sub control unit) To notify the game information. In order to determine the effect to be executed based on the game information acquired from the main side by lottery in the sub control unit, basically when the instruction information is included in the game information, it was basically in accordance with the notification on the main side Although the effect is to be determined, there may be a case where the effect that matches the notification on the main side can not be determined due to some error. Therefore, in the gaming machine according to the present invention, if the game information received from the main side includes instruction information (information content of the main side), is the determined effect an effect corresponding to the instruction information? If it is not a corresponding effect, the effect determined by lottery is forcibly rewritten to an effect corresponding to the instruction information. As a result, even if the effect that matches the notification on the main side has not been extracted for some reason, the effect on the sub side can be rewritten to the effect that matches the notification on the main side and executed. Notification can be performed reliably in both subs, and as a result, the player can reliably receive the notification.

また、本発明に係る遊技機において、前記押し順役として、第1の押し順役と第2の押し順役とを含み、前記指示情報に対応する演出は、当該指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、前記押し順役の種別に応じた色で報知する演出であり、前記副制御部の前記演出決定手段は、前記判定手段により前記演出が前記指示情報に対応する演出ではないと判定されると、決定していた前記演出を、前記指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、前記第1の押し順役に応じた第1の色及び前記第2の押し順役に応じた第2の色の何れとも異なる第3の色で報知する演出に書き換えることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the pressing order includes a first pressing order and a second pressing order, and the effect corresponding to the instruction information is uniquely indicated by the instruction information. It is an effect of informing the order of the stop operation in a color according to the type of the pressing order, and the effect determining means of the sub control unit is not an effect whose effect corresponds to the instruction information by the determining means If it is determined that the effect is determined, the order of the stop operation in which the instruction information uniquely indicates the order of the stop operation, the first color according to the first push order and the second push order It is rewritten with the effect notified with the third color different from any of the second colors according to the above.

このような遊技機によれば、メイン側の報知に合った演出が抽籤されている場合には、サブ側では、指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、押し順役の種別に応じた色で報知するが、何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合には、指示情報が一義的に示す停止操作の順序を、押し順役の何れにも対応していない色(第3の色)で報知する。これにより、エラー発生時(何らかの理由でメイン側の報知に合った演出が抽籤されてない場合)に、押し順役の種別を誤って報知してしまうことを防止できる。   According to such a gaming machine, when an effect suitable for the notification on the main side is lottery, on the sub side, the order of the stop operation uniquely indicated by the instruction information is set according to the type of the push forward role. However, if for some reason an effect that matches the notification on the main side is not randomized, the order of the stop operations that the instruction information uniquely indicates corresponds to any of the push forwards. Notification with no color (third color). In this way, it is possible to prevent erroneous notification of the type of pressing order when an error occurs (when the effect matching the notification on the main side is not extracted for some reason).

[付記11]
付記11のパチスロ機1は以下の通りである。
[Supplementary Note 11]
The pachi-slot machine 1 of Supplementary Note 11 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

また、特開2009−153759号公報に示すように、近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。   In addition, as described in Japanese Patent Application Publication No. 2009-153759, in recent years, the game operation from the insertion of medals to the operation of the stop button is performed as a series of flow operations, and it is possible to prevent the game from becoming administrative When a medal is inserted into the machine, the sub-reel effect symbol starts rotating, the start lever is operated, and when the start operation of the unit game is detected, based on the winning combination determined by the winning combination determining means A gaming machine has been proposed which stops the rotation of the effect symbol. In the sub reel, the winning combination determined by the winning combination determining means is notified at the timing when the game operation is conventionally performed officearily without performing any effect.

この構成によれば、サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。その結果、インパクトのある当籤役の報知を行うことが可能となり、遊技者は、今までにない興趣を持ってサブリールでの演出を楽しむことができるようになる。   According to this configuration, in the sub reel, the winning combination determined by the winning combination determining means is notified at the timing when the gaming operation is conventionally performed without any effect being performed. As a result, it is possible to notify the winning combination with impact, and the player can enjoy the performance on the sub reel with an unprecedented interest.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
特開2009−153759号公報に記載の構成では、サブリールにおける演出用シンボルの回転が開始した後、スタートレバーの操作によって、回転する演出用シンボルが一度に停止する。そこで、スタートレバーを操作するタイミングに限らず、遊技中における遊技者による何らかの操作が行われる度にシンボルを回転、停止させ、当籤役を逐次的に予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In the configuration described in JP 2009-153759 A, after the start of the rotation of the effect symbol on the sub reel, the effect symbol to be rotated is stopped at once by the operation of the start lever. Therefore, this is an unprecedented game in which the symbol is rotated and stopped every time some operation is performed by the player during the game, not just at the timing at which the start lever is operated, so that the winning combination can be predicted successively. It is required to provide a gaming machine having a character.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、新たな遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine having new game characteristics.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
遊技価値のベット信号を検出することに応じて、前記遊技価値をベットすることが可能なベット手段と(例えば、主制御回路91、BETスイッチ)、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と(例えば、リール3L,3C,3R、リール表示窓4)、
前記ベット手段により第1の数量の遊技価値がベットされた場合に、前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)、
特典を付与するかを決定する特典付与決定手段と(例えば、主制御回路91)、
前記図柄表示部と同体あるいは別体に設けられ、前記特典付与手段による決定の結果に応じた演出を実行可能な演出手段と(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4、液晶表示装置11)、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と(例えば、主制御回路91、副制御回路101)、
前記遊技価値の貯留信号を検出することに応じて、前記遊技価値を貯留することが可能な貯留手段と(例えば、主制御回路91、クレジット枚数カウンタ)、
を備え、
前記演出制御手段は、前記貯留手段に第2の数量の前記遊技価値が貯留された場合に、前記複数の図柄表示部のうち、少なくとも一の図柄表示部における図柄を特定量変動させて停止させる特定演出の制御を行い、
前記特定量変動させた図柄によって、前記特典付与決定手段による決定の結果を示唆する、
ことを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention is
Bet means capable of betting the gaming value in response to detection of a betting signal of gaming value (eg, main control circuit 91, BET switch);
A plurality of symbol display sections capable of variably displaying and stopping displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R, reel display window 4),
Symbol variation means for variably displaying the symbols when a first number of gaming values are bet by the bet means (for example, main control circuit 91, start switch 79);
Privilege giving determination means for determining whether to give a privilege (for example, main control circuit 91);
Rendering means which is provided on the same body as or separately from the symbol display portion and capable of performing rendering according to the result of the determination by the privilege giving means (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4, liquid crystal display device 11),
Production control means for controlling the production by the production means (for example, main control circuit 91, sub-control circuit 101),
Storage means capable of storing the game value in response to detection of the storage signal of the game value (eg, main control circuit 91, credit number counter);
With
When the game value of the second quantity is stored in the storage unit, the effect control unit causes the symbols in at least one of the plurality of symbol display units to change by a specific amount and stop the symbols. Control the specific production,
According to the design in which the specific amount is changed, the result of determination by the privilege grant determination means is suggested.
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、演出手段での演出を制御する演出制御手段は、貯留手段に第2の数量の遊技価値が貯留された場合に、複数の図柄表示部のうち、少なくとも一の図柄表示部における図柄を特定量変動させて停止させる特定演出の制御を行い、特定量変動させた図柄によって、特典付与決定手段による決定の結果を示唆する。   According to such a gaming machine, the effect control means for controlling the effect by the effect means is at least one of the plurality of symbol display units when the second quantity of game value is stored in the storage means. The control of the specific effect of stopping the symbol in the symbol display portion by a specific amount is controlled, and the result of the determination by the privilege giving determining means is suggested by the symbol whose specific amount is changed.

これにより、遊技価値の貯留操作をきっかけとして、図柄を回転、停止させ、特典付与決定手段による決定の結果を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。   This provides a gaming machine with an unprecedented gaming property that allows a design value to be rotated and stopped by using a game value storage operation as a trigger, and that the result of the determination by the privilege grant determination means can be predicted. Can.

また、本発明に係る遊技機において、
前記特定演出は、前記複数の図柄表示部において前記特典付与決定手段による決定の結果を示唆する図柄が停止表示されるまでの間、前記貯留手段に前記第2の数量の前記遊技価値が貯留される毎に実行される、
ことを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention,
In the specific effect, the game value of the second quantity is stored in the storage unit until the symbol indicating the result of determination by the privilege grant determination unit is stopped and displayed in the plurality of symbol display units. Is executed every time
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、演出手段で実行する演出として、複数の図柄表示部のうち、まずは、少なくとも一の表示部における図柄を特定量だけ変動させて停止させる動作を、遊技価値が貯留される毎に、特典付与決定手段による決定の結果を示唆する図柄が停止表示されるまで行われ、その後、他の表示部における図柄を特定量だけ変動させて停止させる動作を、遊技価値が貯留される毎に、特典付与決定手段による決定の結果を示唆する図柄が停止表示されるまで行われる。したがって、遊技価値の貯留操作をきっかけとして、図柄を複数回に分けて回転、停止させ、特典付与決定手段による決定の結果を段階的に予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。   According to such a gaming machine, as an effect to be executed by the effect means, among the plurality of symbol display units, first, a game value is stored for an operation of changing and stopping a symbol on at least one display unit by a specific amount. Every time the game is performed, it is performed until the symbol indicating the result of the determination by the privilege giving determination means is stopped and displayed, and thereafter, the game value stores the operation of changing the symbol in the other display unit by a specific amount and stopping it. Every time it is done, it is carried out until the symbol indicating the result of the determination by the award determination means is stopped and displayed. Therefore, with the game value storage operation as a trigger, the design is rotated and stopped in multiple times, and the result of determination by the privilege granting means can be predicted step by step, which has an unprecedented gameability Can be provided.

また、本発明に係る遊技機は、
遊技価値のベット信号を検出することに応じて、前記遊技価値をベットすることが可能なベット手段と(例えば、主制御回路91、BETスイッチ)、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と(例えば、リール3L,3C,3R、リール表示窓4)、
前記ベット手段により第1の数量の遊技価値がベットされることを含む所定の操作が行われた場合に、前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)、
特典を付与するかを決定する特典付与決定手段と(例えば、主制御回路91)、
前記図柄表示部と同体あるいは別体に設けられ、前記特典付与手段による決定の結果に応じた演出を実行可能な演出手段と(例えば、リール3L,3C,3R及びリール表示窓4、液晶表示装置11)、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と(例えば、主制御回路91、副制御回路101)、
前記遊技価値の貯留信号を検出することに応じて、前記遊技価値を貯留することが可能な貯留手段と(例えば、主制御回路91、クレジット枚数カウンタ)、
を備え、
前記演出制御手段は、前記貯留手段に第2の数量の前記遊技価値が貯留された場合に、前記特典付与決定手段による決定の結果に応じた特定演出の制御を行う、
ことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the present invention is
Bet means capable of betting the gaming value in response to detection of a betting signal of gaming value (eg, main control circuit 91, BET switch);
A plurality of symbol display sections capable of variably displaying and stopping displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R, reel display window 4),
Symbol changing means for variably displaying the symbols when a predetermined operation including betting of the first quantity of game value is performed by the betting means (for example, main control circuit 91, start switch 79) ,
Privilege giving determination means for determining whether to give a privilege (for example, main control circuit 91);
Rendering means which is provided on the same body as or separately from the symbol display portion and capable of performing rendering according to the result of the determination by the privilege giving means (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4, liquid crystal display device 11),
Production control means for controlling the production by the production means (for example, main control circuit 91, sub-control circuit 101),
Storage means capable of storing the game value in response to detection of the storage signal of the game value (eg, main control circuit 91, credit number counter);
With
The effect control means performs control of a specific effect according to a result of the determination by the privilege grant determination means when the game value of the second quantity is stored in the storage means.
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、演出手段での演出を制御する演出制御手段は、貯留手段に第2の数量の遊技価値が貯留された場合に、特典付与決定手段による決定の結果に応じた特定演出の制御を行う。   According to such a gaming machine, the effect control means for controlling the effect by the effect means responds to the result of the determination by the privilege grant determining means when the second value of the game value is stored in the storing means. Control specific effects.

これにより、遊技価値の貯留操作をきっかけとして、特典付与決定手段による決定の結果を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。   As a result, it is possible to provide a gaming machine having an unprecedented game characteristic that makes it possible to predict the result of the determination by the privilege giving determination means, triggered by the storage operation of the game value.

[発明の効果]
本発明によれば、遊技価値の貯留操作をきっかけとして、特典付与決定手段による決定の結果を予測可能にするという、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine having an unprecedented game characteristic in which it is possible to predict the result of the determination by the privilege giving determination means, triggered by the storage operation of the game value.

[付記12]
付記12のパチスロ機1は以下の通りである。
[Supplementary Note 12]
The pachi-slot machine 1 of Supplementary Note 12 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

また、特開2016−047152号公報に示すように、近年では、報知可能遊技において、歌唱された音声であるボーカル音と伴奏音とで構成される楽曲音を音出力手段から出力させる楽曲音出力手段と、報知手段による報知を可能とする所定期間内の遊技において、キャラクタの台詞を内容とする音声である台詞音を音出力手段から出力させる台詞音出力手段と、を備える遊技機が提案されている。この遊技機において、音出力制御手段は、楽曲音の出力と台詞音の出力が同時に行われる場合は、ボーカル音、伴奏音及び台詞音の音信号を別々のチャンネルを介して音出力手段に出力し、かつ、ボーカル音の音量を、楽曲音の出力と台詞音の出力が同時に行われない場合の音量よりも小さく設定する。   Also, as disclosed in JP-A-2016-047152, in recent years, in a informable game, a music sound output that causes a music output unit to output a music sound composed of vocal sound and accompaniment sound that are sung voices And a line sound output means for outputting a line sound, which is a sound containing the character's line, from the sound output means in a game within a predetermined period that allows notification by the notification means. ing. In this gaming machine, the sound output control means outputs the vocal sound, the accompaniment sound and the speech sound to the sound output means through separate channels when the output of the music sound and the output of the speech sound are simultaneously performed. And, the volume of the vocal sound is set smaller than the volume when the output of the music sound and the output of the dialog sound are not simultaneously performed.

この遊技機では、例えば、上左スピーカ、上右スピーカから出力されるナビボイス音の音量が所定の音量よりも小さく設定されているので、ナビボイス音の音量が所定の音量に設定されている場合と比べて、楽曲音が聴き取り易くなる。したがって、音による演出の効果を高め、遊技の興趣を高めることができる。   In this gaming machine, for example, since the volume of the navigation voice sound output from the upper left speaker and the upper right speaker is set to be lower than the predetermined volume, the volume of the navigation voice sound is set to the predetermined volume In comparison, music sounds are easier to hear. Therefore, it is possible to enhance the effect of the production by sound and enhance the interest of the game.

また、左スピーカ、上右スピーカから出力されるナビボイス音の音量が所定の音量に設定されている場合とは、音の定位を異ならせることができる。したがって、下左スピーカ及び下右スピーカから出力されるナビボイス音と、各スピーカから出力される楽曲音の両方を聴き取り易くすることができる。   Further, localization of the sound can be made different from that in the case where the volume of the navigation voice output from the left speaker and the upper right speaker is set to a predetermined volume. Therefore, it is possible to easily listen to both the navigation voice sound output from the lower left speaker and the lower right speaker and the music sound output from each speaker.

また、例えば、特定の擬似ボーナス中に取得されるサウンドデータに含まれている、ボーカル音、伴奏音、台詞音、SE音(Sound Effect音,遊技の演出において適宜出力される効果音)のサウンドデータは、別々のチャンネルに入力され、ボーカル音、伴奏音、台詞音、SE音は別々のスピーカから出力されるように設定されている。   Also, for example, the sound of a vocal sound, an accompaniment sound, a speech sound, an SE sound (Sound Effect sound, sound effect sound that is appropriately output in a game effect) included in sound data acquired in a specific simulated bonus Data is input to separate channels, and vocal sounds, accompaniment sounds, dialogue sounds, and SE sounds are set to be output from separate speakers.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
特開2016−047152号公報に記載の構成では、ボーカル音によって、楽曲音、台詞音の音声が聞き取りづらくなることを防止できる点で、音による演出の効果を高めて、遊技の興趣を高めることができる。しかしながら、いわゆる、メダルのベット操作、スタートレバーの操作、第3停止操作といった所定の契機に基づいて遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合、キャラクタの台詞音が台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了することがある。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In the configuration described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-047152, it is possible to prevent the sound of music and speech from being difficult to hear due to vocal sounds, and to enhance the effects of the sound and enhance the interest of the game Can. However, if the effect on the gaming machine is switched to the next effect based on a predetermined trigger such as a so-called medal bet operation, start lever operation, or third stop operation, the character's line sound is in the middle of the line. It may be forcibly terminated regardless of this.

ボーカル音や楽曲音については、映像を表示するにあたっての効果音やBGMとしての意味合いが大きく、比較的長時間であるため、ボーカル音や楽曲音の途中で強制的に終了することに致し方ない面もある。他方で、キャラクタの台詞音については、比較的短時間であり、台詞の途中であるにも関わらず強制的に終了してしまうと、遊技者に対し、台詞の途中で台詞音が切られてしまったという印象を与え得る。そこで、所定の契機に基づいて遊技機での演出を次の演出に切り換える際におけるキャラクタの台詞音について、更なる改善が求められていた。   As for vocal sounds and music sounds, the meaning of sound effects and BGM for displaying images is large and it takes a relatively long time, so there is no way to force it to end in the middle of vocal sounds or music sounds. There is also. On the other hand, the line sound of the character is relatively short, and if it is forcibly terminated despite being in the middle of the line, the line sound is cut off in the middle of the line to the player. It gives the impression that it has Therefore, further improvement has been demanded for the speech sound of the character when the effect on the gaming machine is switched to the next effect based on a predetermined opportunity.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、所定の契機に基づいて遊技機での演出を次の演出に切り換える際に、キャラクタの台詞音が途中で切られるのを回避することで、遊技の興趣をよりいっそう高めた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and it is desirable to avoid cutting off the speech of the character of the character when switching the effect on the gaming machine to the next effect based on a predetermined opportunity. Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the interest of gaming is further enhanced.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示することが可能な複数の図柄変動手段と、前記図柄変動手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
遊技中における演出を実行する演出手段と(例えば、液晶表示装置11、スピーカ群65L,65R)、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と(例えば、サブCPU102)、
前記演出で使用する複数種類のキャラクタの中から選択された少なくとも一種の対象キャラクタの情報を記憶可能な選択キャラクタ情報記憶手段と(例えば、サブRAM103)、
を備え、
前記演出制御手段は、
所定の契機になると、前記対象キャラクタの演出とは異なる演出、及び前記対象キャラクタの画像を表示する演出については、終了するよう前記演出手段を制御する一方で、
少なくとも、前記対象キャラクタの音声を出音する演出については、前記所定の契機になっても、引き続き実行するよう前記演出手段を制御する、
ことを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine comprising: a plurality of symbol variation means capable of variably displaying a plurality of symbols; and a game control means for controlling the progress of a game using the symbol variation means,
Effect means for executing effects during a game (for example, the liquid crystal display device 11, the speaker group 65L, 65R),
Production control means for controlling the production by the production means (for example, the sub CPU 102),
Selected character information storage means capable of storing information of at least one target character selected from a plurality of types of characters used in the effect (for example, the sub RAM 103);
With
The effect control means is
When a predetermined opportunity is reached, with regard to an effect different from the effect of the object character and an effect of displaying the image of the object character, while controlling the effect means to end,
At least for the effect of outputting the voice of the target character, the effect means is controlled to continue to be executed even when the predetermined trigger occurs.
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、演出手段での演出を制御する演出制御手段は、所定の契機になると、複数種類のキャラクタの中から選択された少なくとも一種の対象キャラクタの演出とは異なる演出、及び対象キャラクタの画像を表示する演出については、終了するよう演出手段を制御する。その一方で、少なくとも、対象キャラクタの音声を出音する演出について、演出制御手段は、所定の契機になっても、引き続き実行するよう演出手段を制御する。   According to such a gaming machine, the effect control means for controlling the effect in the effect means, when the predetermined trigger occurs, an effect different from the effect of at least one target character selected from the plurality of types of characters, And for the effect of displaying the image of the target character, the effect means is controlled to end. On the other hand, the effect control means controls the effect means so as to continue executing at least the effect of emitting the sound of the target character even when the predetermined trigger occurs.

これにより、遊技者にとって好みのキャラクタの音声については、所定の契機に基づいて遊技機での演出が次の演出に切り換わる場合であっても、途中で終了することなく、最後まで出音される。よって、遊技の興趣をよりいっそう高めた遊技機を提供することができる。   As a result, with regard to the voice of the character preferred by the player, even if the effect on the gaming machine is switched to the next effect based on the predetermined opportunity, the sound is output to the end without ending halfway. Ru. Thus, it is possible to provide a gaming machine in which the interest of gaming is further enhanced.

また、本発明に係る遊技機において、
前記所定の契機は、前記演出手段で実行中の第1演出に続く第2演出の開始を指令する第2演出開始指令信号を検出した場合を含み、
前記所定の契機に基づき、前記演出制御手段は、
前記第2演出の実行を開始するよう前記演出手段を制御し、
少なくとも、前記対象キャラクタの音声を出音する演出については、前記第2演出の実行を開始していても、引き続き実行するよう前記演出手段を制御する、
ことを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention,
The predetermined opportunity includes a case where a second effect start command signal for instructing start of a second effect following the first effect being executed by the effect means is detected,
Based on the predetermined timing, the effect control means
Controlling the effect means to start the execution of the second effect,
At least for the effect of outputting the voice of the target character, even if the execution of the second effect is started, the effect means is controlled to be continuously executed.
It is characterized by that.

所定の契機に応じて、全てのキャラクタの音声を出音可能にすると、当該契機をきっかけに開始する次の演出における種々の音声(キャラクタの音声に限らず、ボーカル音や楽曲音も含むあらゆる音声)と混同し、かえって音声を識別できなくなることもあり得る。このような遊技機によれば、所定の契機になっても引き続き演出を実行する音声を、遊技者が選んだ好みのキャラクタの音声に絞っているため、多種の音声が混同して各々の音声を識別できないという事態が生じるのを防止できる。   If voices of all characters are allowed to be output according to a predetermined opportunity, various sounds (not only voices of characters but all sounds including vocal sounds and music sounds) in the next effect starting with the opportunity can be output. ), And the voice may not be identified. According to such a gaming machine, since the voice that continues to perform the production is narrowed down to the voice of the favorite character selected by the player even when a predetermined opportunity occurs, various voices are confused with each voice. It is possible to prevent the situation that can not be identified.

また、本発明に係る遊技機において、
前記演出手段は、音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ群65L,65R)を有し、
前記演出制御手段は、前記音出力手段に音信号を出力する複数のチャンネルを有し(例えば、音データ送出チャンネルA、音データ送出チャンネルB)、
前記複数のチャンネルは、第1キャラクタ、第2キャラクタ、キャラクタの音声とは異なる楽曲のそれぞれについて複数設けられ(例えば、音データ送出チャンネルAに設けられた複数種類のチャンネル、音データ送出チャンネルBに設けられた複数種類のチャンネル)、
前記所定の契機は、前記演出手段で実行中の第1演出に続く第2演出の開始を指令する第2演出開始指令信号を検出した場合を含み、
前記第1演出において、前記演出制御手段は、前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ、及び前記楽曲の前記第1演出での音信号を、別々の第1チャンネルを介して前記音出力手段に出力し、
前記所定の契機に基づき、前記演出制御手段は、
前記対象キャラクタ以外のキャラクタ、及び前記楽曲の前記第1演出での音信号の出力を停止し、
前記対象キャラクタの前記第1演出での音信号を、前記対象キャラクタに対して設けられた第1チャンネルを介した前記音出力手段への出力を継続し、
前記第1キャラクタ、前記第2キャラクタ、及び前記楽曲の前記第2演出での音信号を、別々の第2チャンネルを介した前記音出力手段への出力を開始する、
ことを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention,
The production means includes sound output means (for example, speaker groups 65L and 65R) for outputting sound,
The production control means has a plurality of channels for outputting sound signals to the sound output means (for example, sound data sending channel A, sound data sending channel B),
A plurality of the plurality of channels are provided for each of the first character, the second character, and the music different from the voice of the character (for example, a plurality of types of channels provided in sound data transmission channel A, sound data transmission channel B) Provided multiple channels),
The predetermined opportunity includes a case where a second effect start command signal for instructing start of a second effect following the first effect being executed by the effect means is detected,
In the first effect, the effect control means outputs the sound signal of the first character, the second character, and the first effect of the music to the sound output means via separate first channels. And
Based on the predetermined timing, the effect control means
Stopping the output of the sound signal of the characters other than the target character and the first effect of the music,
Continuing to output the sound signal of the target character in the first effect to the sound output means via the first channel provided for the target character;
Starting output of the first character, the second character, and the sound signal of the music in the second effect to the sound output means via separate second channels;
It is characterized by that.

所定の契機に応じて、全てのキャラクタの音声を出音可能にすると、当該契機をきっかけに開始する次の演出における種々の音声(キャラクタの音声に限らず、ボーカル音や楽曲音も含むあらゆる音声)と混同し、かえって音声を識別できなくなることもあり得る。このような遊技機によれば、所定の契機になっても引き続き音声の出力を継続するチャンネルを、遊技者が選んだ好みのキャラクタの音声を出力するためのチャンネルに絞っているため、多種の音声が混同して各々の音声を識別できないという事態が生じるのを防止できる。   If voices of all characters are allowed to be output according to a predetermined opportunity, various sounds (not only voices of characters but all sounds including vocal sounds and music sounds) in the next effect starting with the opportunity can be output. ), And the voice may not be identified. According to such a gaming machine, since the channel that continues to output the voice even when a predetermined opportunity occurs, the channel for outputting the voice of the favorite character selected by the player is narrowed down. It is possible to prevent the situation where the voices are mixed up and the voices can not be identified.

[発明の効果]
本発明によれば、所定の契機に基づいて遊技機での演出を次の演出に切り換える際に、キャラクタの台詞音が途中で切られるのを回避でき、結果として、遊技の興趣をよりいっそう高めた遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, when the effect on the gaming machine is switched to the next effect based on a predetermined opportunity, it is possible to avoid the character's dialogue sound being cut off in the middle, and as a result, the interest of the game is further enhanced. Can be provided.

[付記13]
付記13のパチスロ機1は以下の通りである。
[Supplementary Note 13]
The pachi-slot machine 1 of Supplementary Note 13 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

また、特開2014−028193号公報に示すように、近年では、ART遊技状態への移行が決定した場合、液晶表示装置では、遊技者に対して、所定時間の間にベットボタンの連打を促す表示が行われ、遊技者によるベットボタンの連打数が20回以上である場合、ART状態に移行したことを示す特殊識別信号が外部端子板を介して外部に出力される一方で、遊技者によるベットボタンの連打数が20回よりも少ない場合には、該特殊識別信号の出力は行われないことが提案されている。   Also, as shown in JP-A-2014-028193, in recent years, when transition to the ART gaming state is determined, the liquid crystal display device prompts the player to continuously hit the bet button for a predetermined time. When a display is performed and the number of consecutive bet buttons by the player is 20 or more, a special identification signal indicating transition to the ART state is output to the outside through the external terminal board while the player It has been proposed that the output of the special identification signal is not performed if the number of consecutive bet buttons is less than 20.

この構成によれば、遊技者自らのベットボタンの連打により、ART状態に移行したことを把握できるため、遊技の興趣が向上する。   According to this configuration, it is possible to grasp that the player has shifted to the ART state by repeatedly hitting the player's own bet button, so that the interest of the game is improved.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながるような遊技機は、提案されていなかった。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, no gaming machine has been proposed which enables so-called double hit effects to be executed by operations in other forms as well as physical button operations, leading to an advantageous state for the player.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につなげるという、新たな遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and enables so-called continuous hit effects to be executed not only by physical button operations but also by operations in other forms, which is advantageous for the player. It is an object to provide a gaming machine having a new playability of connecting.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
所定数の遊技価値がベットされた場合に遊技を実行可能な遊技機であって、
特典を付与するかを決定する特典付与決定手段と(例えば、ARTを付与可能な主制御回路91)、
演出を実行可能な演出手段と(例えば、液晶表示装置11)、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と(例えば、副制御回路101)、
前記遊技価値の貯留信号を検出することに応じて、前記遊技価値を貯留することが可能な貯留手段と(例えば、クレジット枚数カウンタ)、
を備え、
前記演出制御手段は、所定の演出を実行中に前記貯留信号を検出すると、検出した前記貯留信号に応じて、前記演出手段における前記特典の付与に関する報知の演出を制御する、
ことを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of executing a game when a predetermined number of game values are bet,
Privilege grant determining means for determining whether to grant a privilege (for example, main control circuit 91 capable of granting ART),
Production means capable of performing production (for example, the liquid crystal display device 11);
Production control means for controlling the production of the production means (for example, the sub-control circuit 101),
Storage means capable of storing the game value in response to detection of the storage signal of the game value (for example, a credit number counter);
With
If the storage control means detects the storage signal while executing a predetermined performance, the performance control means controls the rendering of notification regarding the provision of the benefit in the performance means according to the storage signal detected.
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、所定の演出を実行中に貯留手段が遊技価値の貯留信号を検出すると、演出制御手段は、検出した貯留信号に応じて、演出手段における特典の付与に関する報知の演出を制御する。そのため、物理的なボタンの操作だけでなく、遊技価値の貯留手段への貯留という、他の形態での操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、これまでにはない新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。   According to such a gaming machine, when the storage means detects a game value storage signal during execution of the predetermined effect, the effect control means notifies the user about the provision of the privilege in the effect means according to the detected storage signal. Control the production. Therefore, not only physical button operation, but also the operation in other forms, such as storage in the storage means of game value, it is possible to perform so-called repeated hitting effects, leading to a state advantageous to the player, It is possible to provide a gaming machine having new game characteristics which have never been seen before.

また、本発明に係る遊技機において、
前記演出制御手段は、前記所定の演出を実行中に前記貯留信号を検出した回数に応じて、前記演出手段における前記特典の付与に関する報知の演出を制御する、
ことを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention,
The effect control means controls an effect of notification regarding provision of the benefit in the effect means according to the number of times the storage signal is detected during execution of the predetermined effect.
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、物理的なボタンの操作だけでなく、遊技価値の貯留手段への連続的な貯留という、他の形態での連続操作によっても、いわゆる連打演出を実行可能にし、遊技者にとって有利な状態につながる点で、より新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。   According to such a gaming machine, not only physical button operations, but also continuous storage in other forms, such as continuous storage in gaming value storage means, so-called continuous hitting effects can be performed, A gaming machine with newer gaming characteristics can be provided in that it leads to an advantageous state for the player.

また、本発明に係る遊技機において、
前記所定の演出は、所定の時間内に所定の操作(例えば、物理的なボタンの操作)を連続して行うことを促す連打演出であり、
前記演出制御手段は、前記連打演出を実行中に前記貯留信号を検出した回数に応じて、前記演出手段における前記特典の付与に関する報知の演出を制御する、
ことを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention,
The predetermined effect is a repetitive striking effect that prompts a user to continuously perform a predetermined operation (for example, physical button operation) within a predetermined time.
The production control unit controls the production of the notification related to the provision of the privilege in the production unit according to the number of times the storage signal is detected during execution of the continuous hit production.
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、物理的なボタンの操作だけでなく、遊技価値の貯留手段への連続的な貯留という、他の形態での連続操作を遊技者自身で行うことにより、遊技者にとって有利な状態につながる点で、より新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。   According to such a gaming machine, the player himself or herself can perform continuous operation in another form such as continuous storage of gaming value in storage means as well as physical button operation. Therefore, it is possible to provide a gaming machine with newer gaming characteristics in that it leads to an advantageous state.

[発明の効果]
本発明によれば、物理的なボタンの操作だけでなく、他の形態での操作を通じて遊技者にとって有利な状態につなげるという、新たな遊技性を持った遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with new gaming characteristics that can be connected to an advantageous state for a player through not only physical button operations but also operations in other forms.

[付記14]
付記14のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 14]
The pachi-slot machine 1 of appendix 14 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

ところで、遊技者にとって有利な有利状態が長期間にわたり行われないと、遊技者の受ける不利益が著しく大きくなる。そこで、有利状態が長期間にわたり行われない場合に強制的に有利状態に移行させる救済機能を備えた遊技機が知られている。   By the way, if the advantageous state advantageous to the player is not performed for a long period of time, the disadvantage that the player receives will be significantly increased. Therefore, there is known a gaming machine provided with a rescue function that forcibly shifts to an advantageous state if the advantageous state is not performed for a long period of time.

救済機能については、これまでいくつかの工夫が行われている。例えば、特開2017−113195号公報では、遊技を行う状態がART非当籤中である場合に行う移行抽籤に当籤すると、ART非当籤中からART当籤中に状態を移行させる遊技機において、上記の移行抽籤において当籤する確率を示す当籤確率を決定する際、ART非当籤中からART当籤中に状態が移行するまでの単位遊技の回数を計数するRTゲーム数カウンタが示す値を所定回数から減算した残り回数の逆数を当籤確率として決定することが提案されている。   Several contrivances have been made for the relief function. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-113195, when winning a transition lottery performed when the state of playing a game is ART non-winning, in a gaming machine which shifts the state during ART non-winning to ART winning. When determining the winning probability indicating the probability of winning in the transition lottery, the value indicated by the RT game number counter, which counts the number of unit games from the non-ART winning to the ART winning, is subtracted from the predetermined number It has been proposed to determine the reciprocal of the remaining number as the winning probability.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、これまでの救済機能に関する工夫は、有利状態ではない通常状態が長時間続いた場合に、遊技の状態を通常状態から有利状態に移行させることによる救済である。そこで、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐ手当てにバリエーションを持たせることが求められている。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, the device related to the relief function so far is relief by shifting the game state from the normal state to the advantageous state when the normal state that is not the advantageous state continues for a long time. Therefore, it is required to provide a new remedy means and to provide a variation in the treatment for preventing the player from receiving a great disadvantage.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐための救済機能にバリエーションを持たせた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and provides a new remedy and a gaming machine having variations in the relief function for preventing the player from receiving a large disadvantage. The purpose is

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
遊技を行う状態として、第1遊技状態(例えば、通常遊技状態(非ART))と第2遊技状態(例えば、第1の通常ART)と第3遊技状態(例えば、第2の通常ART)とを有する遊技機であって、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と(例えば、リール3L,3C,3R、リール表示窓4)、
複数の役から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段と(例えば、主制御回路91)、
前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)、
前記複数の図柄表示部に対応して複数設けられ、前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と(例えば、停止ボタン19L,19C,19R)、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作手段の操作とに応じて、前記図柄表示部で変動表示する図柄の変動を停止させる停止制御手段と(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)、
前記停止制御手段により停止表示される図柄の表示態様に応じた特典を付与する特典付与手段と(例えば、主制御回路91)、
前記第1遊技状態において、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するかを決定する第1移行決定手段と(例えば、変形例に係るART抽籤用番号決定テーブル及びART抽籤テーブルを参照してARTの当籤あるいは非当籤を抽籤する主制御回路91)、
前記第2遊技状態において、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行するかを決定する第2移行決定手段と(例えば、チェリーの当籤によって第1の通常ARTから第2の通常ARTに移行する主制御回路91)、
を備え、
前記第2遊技状態は、所定の単位遊技(例えば、報知パターンA)を所定回数(例えば、1000回)行い、続いて、前記所定の単位遊技に比べて、前記特典の付与を受けるための前記複数の停止操作手段の操作順序又は操作タイミングを報知する確率が高い報知遊技(例えば、報知パターンB)を行う状態であり、
前記第3遊技状態は、前記所定の単位遊技を前記所定回数よりも少ない特定回数(例えば、32回)行い、続いて、前記報知遊技を行う状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention is
The first gaming state (for example, normal gaming state (non-ART)), the second gaming state (for example, first normal ART) and the third gaming state (for example, second normal ART) A gaming machine having
A plurality of symbol display sections capable of variably displaying and stopping displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R, reel display window 4),
An internal winning combination determining means capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations (for example, the main control circuit 91),
Symbol variation means (for example, main control circuit 91, stepping motor) for fluctuating display of the above symbols;
A plurality of stop operation means provided corresponding to the plurality of symbol display portions and receiving a stop operation for stopping the fluctuation display of the symbols (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R);
Stop control means for stopping the fluctuation of the symbols that are variably displayed on the symbol display section in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the operation of the stop operation means (for example, the main control circuit 91 , Stepping motor),
Privilege giving means (eg, main control circuit 91) for giving a privilege according to the display mode of the symbols to be stopped and displayed by the stop control means;
In the first gaming state, first transition determining means for determining whether to shift from the first gaming state to the second gaming state and (for example, refer to the ART lottery number determination table and the ART lottery table according to the modification) The main control circuit 91) for lottery or non-winning of the ART.
Second transition determining means for determining whether to shift from the second gaming state to the third gaming state in the second gaming state (for example, by winning the cherries from the first normal ART to the second normal ART Transitioning main control circuit 91),
With
In the second gaming state, a predetermined unit game (for example, the notification pattern A) is performed a predetermined number of times (for example, 1000 times), and then the bonus for receiving the privilege is compared with the predetermined unit game. It is in a state where a notification game (for example, notification pattern B) with a high probability of notifying the operation sequence or operation timing of a plurality of stop operation means is performed,
The third gaming state is a state in which the predetermined unit game is performed a specific number of times (for example, 32 times) smaller than the predetermined number of times, and then the notification game is performed.
A gaming machine characterized by that.

このような遊技機によれば、第1遊技状態において、第1移行決定手段は、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するかを決定する。   According to such a gaming machine, in the first gaming state, the first transition determining means determines whether to shift from the first gaming state to the second gaming state.

そして、第2遊技状態において、第2移行決定手段は、第2遊技状態から第3遊技状態に移行するかを決定する。そして、第2遊技状態から第3遊技状態に移行されると、所定の単位遊技の回数が、所定回数から、より少ない特定回数に減り、所定の単位遊技を特定回数行えば、所定の単位遊技に比べて、特典の付与を受けるための複数の停止操作手段の操作順序等を報知する確率が高い報知遊技を実行可能になる。これにより、第2遊技状態において、第3遊技状態に移行すると決定されたときは、所定の単位遊技の遊技回数を減らして、より大きな特典を有する単位遊技を実行することが可能になる。   Then, in the second gaming state, the second transition determining means determines whether to transition from the second gaming state to the third gaming state. When the second gaming state is shifted to the third gaming state, the number of predetermined unit games decreases from the predetermined number of times to a smaller specific number of times, and the predetermined number of unit games is performed the specific number of times, the predetermined unit game As compared with the above, it is possible to execute a notification game having a high probability of notifying the operation order and the like of the plurality of stop operation means for receiving the award of the benefit. Thereby, in the second gaming state, when it is determined to shift to the third gaming state, it is possible to reduce the number of times of the predetermined unit game and execute a unit game having a larger bonus.

他方、所定の単位遊技の回数が所定回数になるまでの間、第2遊技状態から第3遊技状態に移行すると決定されないこともあり得る。そのようなときであっても、所定の単位遊技の回数が所定回数になれば、続いて、上述した報知遊技が実行される。これにより、報知遊技が長時間にわたって実行されない場合に、遊技者に対し、あたかも報知遊技を強制的に実行する救済機能であるかのような感覚を付与できる。   On the other hand, it may not be determined to shift from the second gaming state to the third gaming state until the number of predetermined unit games reaches the predetermined number. Even at such time, if the number of predetermined unit games reaches a predetermined number, then the above-described notification game is executed. As a result, when the notification game is not executed for a long time, it is possible to give the player a feeling as if it is a rescue function that forcibly executes the notification game.

また、本発明に係る遊技機は、
前記第1移行決定手段は、前記第1遊技状態における前記単位遊技ごとに、前記内部当籤役の種類に関わらず、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に移行するかを決定し、
前記第2移行決定手段は、前記内部当籤役が所定の内部当籤役である場合に、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行するかを決定する、
ことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the present invention is
The first transition determining means determines, for each unit game in the first gaming state, whether to transition from the first gaming state to the second gaming state regardless of the type of the internal winning combination,
The second transition determining means determines whether to shift from the second gaming state to the third gaming state when the internal winning combination is a predetermined internal winning combination.
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、第1遊技状態において、第1移行決定手段は、第1遊技状態における単位遊技ごとに、内部当籤役の種類に関わらず、第1遊技状態から第2遊技状態に移行するかを決定する。これにより、第1遊技状態から第2遊技状態への移行を、比較的少ない回数の単位遊技で実行することができる。   According to such a gaming machine, in the first gaming state, the first transition determining means determines from the first gaming state to the second gaming state regardless of the type of the internal winning combination for each unit game in the first gaming state. Decide what to move to Thereby, the transition from the first gaming state to the second gaming state can be executed with a relatively small number of unit games.

そして、第2遊技状態において、第2移行決定手段は、内部当籤役が所定の内部当籤役である場合に、第2遊技状態から第3遊技状態に移行するかを決定する。第2移行決定手段は、内部当籤役が所定の内部当籤役である場合に抽籤を行うため、第2移行決定手段が第3遊技状態に移行すると決定することは、比較的稀である。そして、第2遊技状態から第3遊技状態に移行されると、所定の単位遊技の回数が、所定回数から、より少ない特定回数に減り、所定の単位遊技を特定回数行えば、所定の単位遊技に比べて、特典の付与を受けるための複数の停止操作手段の操作順序等を報知する確率が高い報知遊技を実行可能になる。これにより、第2遊技状態において、第3遊技状態に移行すると決定されたときは、所定の単位遊技の遊技回数を減らして、より大きな特典を有する単位遊技を実行することが可能になる。   Then, in the second gaming state, the second transition determining means determines whether to shift from the second gaming state to the third gaming state when the internal winning combination is a predetermined internal winning combination. Since the second transition determining means performs lottery when the internal winning combination is a predetermined internal winning combination, it is relatively rare to determine that the second transition determining means transitions to the third gaming state. When the second gaming state is shifted to the third gaming state, the number of predetermined unit games decreases from the predetermined number of times to a smaller specific number of times, and the predetermined number of unit games is performed the specific number of times, the predetermined unit game As compared with the above, it is possible to execute a notification game having a high probability of notifying the operation order and the like of the plurality of stop operation means for receiving the award of the benefit. Thereby, in the second gaming state, when it is determined to shift to the third gaming state, it is possible to reduce the number of times of the predetermined unit game and execute a unit game having a larger bonus.

他方、第2移行決定が第2遊技状態から第3遊技状態に移行すると決定することは、比較的稀であるため、所定の単位遊技の回数が所定回数になるまでの間、第2遊技状態から第3遊技状態に移行すると決定されないこともあり得る。そのようなときであっても、所定の単位遊技の回数が所定回数になれば、続いて、上述した報知遊技が実行される。これにより、報知遊技が長時間にわたって実行されない場合に、遊技者に対し、あたかも報知遊技を強制的に実行する救済機能であるかのような感覚を付与できる。   On the other hand, since it is relatively rare to determine that the second transition determination is to shift from the second gaming state to the third gaming state, the second gaming state is performed until the predetermined number of unit games reaches the predetermined number. It may not be determined that the game state is shifted to the third gaming state. Even at such time, if the number of predetermined unit games reaches a predetermined number, then the above-described notification game is executed. As a result, when the notification game is not executed for a long time, it is possible to give the player a feeling as if it is a rescue function that forcibly executes the notification game.

[発明の効果]
本発明によれば、新たな救済手段を提供し、遊技者が大きな不利益を受けることを防ぐための救済機能にバリエーションを持たせた遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which a new relief means is provided and the relief function for preventing the player from receiving a great disadvantage is provided with variations.

[付記15]
付記15のパチスロ機1は以下の通りである。
[Supplementary Note 15]
The pachislot machine 1 of Supplementary Note 15 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

また、特開2009−153759号公報に示すように、近年では、メダルの投入からストップボタンの操作に至るまでの遊技操作が一連の流れ作業として行われ、事務的になるのを防ぐため、遊技機にメダルが投入されると、サブリールの演出用シンボルの回転を開始し、スタートレバーが操作され、単位遊技の開始操作が検出されると、当籤役決定手段で決定された当籤役に基づいて演出用シンボルの回転を停止する遊技機が提案されている。サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。   In addition, as described in Japanese Patent Application Publication No. 2009-153759, in recent years, the game operation from the insertion of medals to the operation of the stop button is performed as a series of flow operations, and it is possible to prevent the game from becoming administrative When a medal is inserted into the machine, the sub-reel effect symbol starts rotating, the start lever is operated, and when the start operation of the unit game is detected, based on the winning combination determined by the winning combination determining means A gaming machine has been proposed which stops the rotation of the effect symbol. In the sub reel, the winning combination determined by the winning combination determining means is notified at the timing when the game operation is conventionally performed officearily without performing any effect.

この構成によれば、サブリールでは、従来何も演出が行われずに事務的に遊技操作が行われていたタイミングで、当籤役決定手段で決定された当籤役を報知するようになる。その結果、インパクトのある当籤役の報知を行うことが可能となり、遊技者は、今までにない興趣を持ってサブリールでの演出を楽しむことができるようになる。   According to this configuration, in the sub reel, the winning combination determined by the winning combination determining means is notified at the timing when the gaming operation is conventionally performed without any effect being performed. As a result, it is possible to notify the winning combination with impact, and the player can enjoy the performance on the sub reel with an unprecedented interest.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
特開2009−153759号公報に記載の構成では、サブリールにおける演出用シンボルの回転が開始した後、スタートレバーの操作によって、回転する演出用シンボルが一度に停止する。しかしながら、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間は何ら演出が行われるものでなく、そのような間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することが求められている。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In the configuration described in JP 2009-153759 A, after the start of the rotation of the effect symbol on the sub reel, the effect symbol to be rotated is stopped at once by the operation of the start lever. However, there is no effect during the period from the insertion of the medal to the operation of the start lever, and even during such a period, some effect relating to the game is executed, and the unprecedented gameplay There is a need to provide a gaming machine that has it.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、メダルの投入からスタートレバーが操作されるまでの間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and even during the period from when a medal is inserted until the start lever is operated, some effects relating to the game are executed, and unprecedented game performance is achieved. The purpose is to provide a game machine with it.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
所定数の遊技価値がベットされた場合に遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技価値のベット信号を検出することに応じて、前記遊技価値をベットすることが可能なベット手段と(例えば、BETスイッチ77)、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と(例えば、スタートスイッチ79)、
演出を実行可能な演出手段と(例えば、液晶表示装置11)、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と(例えば、副制御回路101)、
前記遊技価値を表した複数種類の遊技価値画像から前記演出手段に表示する遊技価値画像を決定する遊技価値画像決定手段と(例えば、副制御回路101)、
前記遊技価値の貯留信号を検出することに応じて、前記遊技価値を貯留することが可能な貯留手段と(例えば、クレジット枚数カウンタ)、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記貯留信号を検出した場合に、前記遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じた遊技価値画像を表示するよう前記演出手段を制御し、
前記遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じて、前記遊技価値画像を表示する演出に続く前記演出手段での演出を制御する、
ことを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of executing a game when a predetermined number of game values are bet,
Bet means capable of betting the gaming value in response to detection of a betting signal of gaming value (eg, BET switch 77);
Start operation detection means for detecting a start operation by a player (for example, start switch 79);
Production means capable of performing production (for example, the liquid crystal display device 11);
Production control means for controlling the production of the production means (for example, the sub-control circuit 101),
Game value image determining means for determining a game value image to be displayed on the effect means from a plurality of types of game value images representing the game value (for example, the sub control circuit 101);
Storage means capable of storing the game value in response to detection of the storage signal of the game value (for example, a credit number counter);
With
The effect control means is
Controlling the effect means to display a game value image according to the result of the determination by the game value image determining means when the storage signal is detected;
According to the result of the determination by the game value image determining means, controlling the effect by the effect means following the effect of displaying the game value image,
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、遊技価値画像決定手段は、遊技価値を表した複数種類の遊技価値画像から演出手段に表示する遊技価値画像を決定する。そして、演出制御手段は、貯留信号を検出した場合に、遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じた遊技価値画像を表示するよう演出手段を制御し、遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じて、遊技価値画像を表示する演出に続く前記演出手段での演出を制御する。   According to such a gaming machine, the game value image determining means determines a game value image to be displayed on the effecting means from a plurality of types of game value images representing the game value. Then, the effect control means controls the effect means to display the game value image according to the result of the determination by the game value image determining means when the storage signal is detected, and the result of the determination by the game value image determining means In response, the effect by the effect means following the effect of displaying the game value image is controlled.

これまで、遊技価値の貯留を行ったとしても、遊技価値が貯留されたことを示す音が出音されたり、貯留された遊技価値の数量が数字で表示されるにとどまっていた。本発明に係る遊技機によれば、遊技価値の貯留信号を検出することに応じて、開始操作の検出とは無関係に、演出手段に、遊技価値を表した遊技価値画像を表示させる演出が実行される。そして、遊技価値の画像を表示させる演出に続いて、遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じた、演出が実行される。   Until now, even if the game value is stored, a sound indicating that the game value has been stored is emitted, or the number of stored game values is only displayed in numbers. According to the gaming machine of the present invention, in response to the detection of the game value storage signal, an effect is displayed that causes the effect means to display a game value image representing the game value regardless of the detection of the start operation. Be done. Then, following the effect of displaying the image of the game value, the effect corresponding to the result of the determination by the game value image determining means is executed.

遊技者にとってみれば、遊技価値の貯留を行ってから、開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間であっても、遊技価値の貯留を契機として、貯留手段に遊技価値が貯留されることにとどまらず、演出手段にも遊技価値が貯留されるかのような印象を与えることができる。そして、遊技価値の貯留の段階では、いわゆる内部当籤役の決定等の抽籤が行われていないため、抽籤結果の報知を行うことはできないものの、遊技価値の画像を表示させる演出に続いて、遊技価値画像決定手段による決定の結果に応じた演出を実行することで、遊技価値画像決定手段による決定の結果によっては、なかなか得ることのできない、特定の演出を実行し得るというチャンス的な要素が付与される。   From the player's point of view, even after the storage of the gaming value is performed until the start operation is detected by the start operation detection means, the game value is stored in the storage means triggered by the storage of the game value. In addition to this, it is possible to give an impression as if the game value is stored in the production means. And, at the stage of storage of the game value, since the lottery such as the determination of the so-called internal winning combination is not performed, although it is not possible to notify the lottery result, following the effect of displaying the image of the game value By executing the effect according to the result of the determination by the value image determining means, depending on the result of the determination by the game value image determining means, there is provided a chance element that the specific effect which can not be obtained easily can be executed. Be done.

その結果、本発明によると、遊技価値の貯留を行ってから、開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間であっても、遊技に関する何らかの演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。   As a result, according to the present invention, even after the storage of the game value is performed until the start operation is detected by the start operation detection means, any effect relating to the game is executed, and a game which has not been made so far It is possible to provide a gaming machine having sex.

[発明の効果]
本発明によれば、ベット手段に遊技価値がベットされてから、開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間であっても、遊技に関する演出を実行し、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, even when the game value is bet on the betting means and the start operation is detected by the start operation detecting means, the effect relating to the game is executed, and unprecedented game characteristics It is possible to provide a gaming machine having

[付記16]
付記16のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 16]
The pachi-slot machine 1 of Supplementary Note 16 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、所定の契機に基づいて乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, random values are extracted based on a predetermined opportunity and lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as "internal winning combination"), and drive control of the stepping motor is carried out to carry out a plurality of operations. When the stop operation is detected by the stop switch, drive control of the stepping motor is performed, and control of stopping the rotation of the plurality of reels is performed based on the internal winning combination.

これまで、役の抽籤は、主に、開始操作をスタートスイッチにより検出することを契機として行われる。その他、特開2003−236051号公報のように、予め設定された複数の抽籤タイミングから1つの抽籤タイミングを選択する手段と、選択された抽籤タイミングで行われた抽籤により内部状態を決定する手段とを設けることも提案されている。具体的に、遊技機の制御手段は、乱数抽出を、(ア)ウェイトタイマが4.1秒に達したとき、(イ)メダルが投入されたとき、(ウ)始動レバーが有効であり、かつ、始動レバーが操作されたときの3回行う。そして、制御手段は、いずれのタイミングで抽出した乱数を用いるかを選択し、選択された乱数を用いて内部当籤役を決定する。   So far, the lottery of winning combination is mainly triggered by the detection of the start operation by the start switch. In addition, as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2003-236051, means for selecting one lottery timing from a plurality of preset lottery timings, and means for determining an internal state by lottery performed at the selected lottery timings It has also been proposed to provide Specifically, the control means of the gaming machine performs random number extraction, (A) when the wait timer reaches 4.1 seconds, (A) when a medal is inserted, (C) the start lever is effective, And it is performed three times when the start lever is operated. Then, the control means selects at which timing the extracted random number is to be used, and determines the internal winning combination using the selected random number.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
特開2003−236051号公報に記載の構成では、複数の抽籤タイミングのいずれで内部状態を決定するための抽籤(乱数値の取得)が行われるかが不明であるため、当りとなる乱数値を遊技者が狙い定めて取得することが困難となる。しかしながら、特許文献1に記載の構成では、役の抽籤タイミングを工夫することで、内部当籤役の報知をはじめとした遊技に関する演出の多様性を高めているとはいえず、役の抽籤タイミングと、遊技に関する演出とを関連付けることで、これまでにはない遊技性を持った遊技機を提供できる余地がある。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
In the configuration described in Japanese Patent Laid-Open No. 2003-236051, it is unclear which of the plurality of lottery timings will be used for lottery (determination of a random number value) for determining the internal state. It becomes difficult for the player to aim and acquire. However, in the configuration described in Patent Document 1, it is not possible to say that the diversity of the effects relating to the game including the notification of the internal winning combination is enhanced by devising the lottery timing of the winning combination. There is room for providing a gaming machine with unprecedented gaming characteristics by associating with the effects related to the game.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特典を付与するかを決定するタイミングと、遊技に関する演出とを関連付けることで、内部当籤役の報知をはじめとした特典付与の決定結果に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made in view of such a problem, and the decision result of the privilege provision including the alert of an internal winning combination by linking the timing which determines whether a privilege is given and the presentation regarding a game The purpose is to provide a gaming machine with a more varied presentation of the game.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と(例えば、リール3L,3C,3R、リール表示窓4)、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)、
一の単位遊技の前の単位遊技において前記複数の図柄の変動表示が開始されてから経過した経過時間が所定時間に達していない場合、前記経過時間が前記所定時間に達するまで待機する待機手段と(例えば、ウェイト処理及び遊技開始時ロック処理を実行可能な主制御回路91)、
前記経過時間が前記所定時間に達した場合に、前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)、
特典を付与するかを決定する特典付与決定手段と(例えば、主制御回路91)、
演出を実行可能な演出手段と(例えば、情報表示器14)、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と(例えば、情報表示器14での演出を制御する主制御回路91)、
を備え、
前記特典付与決定手段は、前記図柄変動手段による前記図柄の変動表示が開始した場合に、前記特典を付与するかを決定可能であり、
前記演出制御手段は、前記経過時間が所定時間に達し、前記図柄の変動表示が開始した場合に前記特典付与決定手段によって決定される結果の報知を実行可能である、
ことを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention is
A plurality of symbol display sections capable of variably displaying and stopping displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R, reel display window 4),
Start operation detection means for detecting a start operation by a player (for example, main control circuit 91, start switch 79);
And standby means for waiting until the elapsed time reaches the predetermined time when the elapsed time elapsed from the start of the variable display of the plurality of symbols in the unit game before the one unit game has not reached the predetermined time (For example, main control circuit 91 capable of executing weight processing and lock processing at the game start time),
Symbol variation means for variably displaying the symbol when the elapsed time reaches the predetermined time (for example, main control circuit 91, stepping motor);
Privilege giving determination means for determining whether to give a privilege (for example, main control circuit 91);
Production means capable of performing production (for example, information display 14);
Production control means for controlling the production of the production means (for example, the main control circuit 91 for controlling production on the information display 14);
With
The privilege grant determining means can determine whether to grant the privilege when the symbol change display by the symbol change means is started.
The production control means can execute notification of a result determined by the privilege grant determination means when the elapsed time reaches a predetermined time and the symbol variation display starts.
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、特典付与決定手段は、開始操作検出手段による開始操作の検出が行われた場合とは異なり、一の単位遊技の前の単位遊技において複数の図柄の変動表示が開始されてから経過した経過時間が所定時間に達するまでの待機手段による待機が終わり、図柄変動手段による前記図柄の変動表示が開始した場合に、特典付与に関する決定を行うことができる。   According to such a gaming machine, the bonus award determination means, unlike the case where the start operation is detected by the start operation detection means, the variable display of a plurality of symbols is performed in the unit game before one unit game. When waiting by the waiting means until the elapsed time elapsed from the start is reached reaches a predetermined time, and when the variable display of the symbol by the symbol changing means is started, it is possible to make a decision on giving a privilege.

そして、演出制御手段は、開始操作が検出されたときに経過時間が所定時間に達していない場合、特典付与決定手段による決定の結果が未だ出ていないため、特典付与決定手段による決定の結果を報知することはできない。それに対し、開始操作が検出されたときに経過時間が所定時間に達している場合、経過時間が所定時間に達することで、図柄変動手段による図柄の変動表示が行われ、特典付与決定手段による決定の結果が出ているため、特典付与決定手段による決定の結果の報知を実行可能である。   Then, when the start operation is detected, if the elapsed time has not reached the predetermined time, the effect control means does not yet have the result of the determination by the bonus provision determination means, so the result of the determination by the bonus provision determination means is It cannot be notified. On the other hand, if the elapsed time has reached a predetermined time when the start operation is detected, the elapsed time will reach a predetermined time, and the fluctuation display of the symbol by the symbol fluctuation means is performed, and the determination by the privilege provision determination means is made Since the result of is obtained, it is possible to execute notification of the result of the determination by the privilege giving determination means.

このように、待機手段による待機を、特典付与決定手段による特典付与の有無の決定に先立って実行し、待機手段による待機が行われ、図柄変動手段による図柄の変動表示が開始した場合に、特典付与決定手段による特典付与の有無の決定することで、所定時間が経過するまでの間、開始操作を行うことなく待機することで、開始操作を行うタイミングと略同時期に決定された、特典付与決定手段による決定の結果の報知を即時に受けるパターンと、所定時間が経過するまでの間に開始操作を行い、開始操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから特典付与決定手段による決定の結果の報知を受けるパターンとの2パターンの遊技性を提供することが可能となる。   In this manner, the waiting by the waiting means is executed prior to the determination of the presence or absence of the benefit grant by the benefit grant determining means, the standby by the waiting means is performed, and the variation display of the symbol by the symbol variation means is started. By determining the presence or absence of the privilege grant by the grant determination means, by waiting without performing the start operation until the predetermined time elapses, the privilege grant determined at substantially the same time as the timing of performing the start operation A pattern is received immediately upon notification of the result of determination by the determination means, and the start operation is performed during the predetermined time period, and after performing the start operation, waiting is performed until the predetermined time period elapses, and then the privilege provision determination means It is possible to provide two patterns of playability with a pattern to be notified of the result of the determination by the.

このような遊技機によれば、所定時間が経過するまでの間、開始操作を行わずに待機したり、待機しなかったりを遊技者の判断で決めることができ、それによって、特典付与決定手段による決定の結果の報知を即時に受けるパターンと、開始操作を行ってから、所定時間が経過するまで待機してから特典付与決定手段による決定の結果の報知を受けるパターンとに変化させることができる。よって、特典を付与することの決定タイミングと、遊技に関する演出が実行されるタイミングとを関連付けることで、特典付与決定手段による決定の結果の報知をはじめとした遊技に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することができる。   According to such a gaming machine, it is possible to decide at the judgment of the player whether or not to stand by without performing the start operation until the predetermined time has elapsed, thereby making it possible to determine the privilege giving means. It is possible to change it into a pattern that immediately receives notification of the result of the decision made by, and a pattern that receives notification of the result of the decision made by the privilege giving determination means after waiting for the predetermined time to elapse after the start operation is performed. . Therefore, by associating the determination timing of giving the benefit with the timing at which the effect on the game is executed, the effect on the game including the notification of the result of the determination by the benefit giving determining means is further diversified. Machine can be provided.

また、本発明に係る遊技機において、
前記所定時間を決定する所定時間決定手段をさらに備え、
前記待機時間は、前記経過時間が前記所定時間決定手段により決定された所定時間に達するまで待機する、
ことを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention,
A predetermined time determining means for determining the predetermined time;
The waiting time waits until the elapsed time reaches a predetermined time determined by the predetermined time determining means,
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、待機時間に長短をつけることができ、所定時間が経過するまで待機したと思っていたのに、実際には待機しておらず、開始操作を行うタイミングと略同時期に決定された内部当籤役の報知を即時に受けることができなかったり、所定時間が経過するのを待ちきれず、実際には所定時間が経過していないと思っていたのに、実際には所定時間が経過するまで待機しており、開始操作を行うタイミングと略同時期に決定された内部当籤役の報知を即時に受けることができたり、ということがあり得る。そのため、遊技によりいっそうの多様性を付加することができる。   According to such a gaming machine, the waiting time can be made longer or shorter, and although it was thought that the user waited until a predetermined time elapses, it is not actually waiting and is abbreviated as the timing of starting operation. I couldn't immediately receive a notification of the internal winning combination decided at the same time, or I couldn't wait for the predetermined time to pass, but I actually thought that the predetermined time had not passed. There is a possibility that it is waiting until a predetermined time has passed, and it is possible to immediately receive notification of an internal winning combination determined substantially at the same time as the timing of performing the start operation. Therefore, more diversity can be added to the game.

[発明の効果]
本発明によれば、特典を付与することの決定を行うタイミングと、遊技に関する演出が実行されるタイミングとを関連付けることで、内部当籤役の報知をはじめとした遊技に関する演出をよりいっそう多様にした遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, by linking the timing to determine the awarding of the benefit with the timing at which the effect relating to the game is executed, the effect relating to the game including the notification of the internal winning combination is further diversified. A gaming machine can be provided.

[付記17]
付記17のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 17]
The pachi-slot machine 1 of Supplementary Note 17 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

ところで、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている。さらに、従来、AT機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。   By the way, a gaming machine having a function of navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like, that is, a function of assist time (hereinafter referred to as “AT”) has been developed. Furthermore, conventionally, in addition to the AT function, when a specific symbol combination is displayed, a function in which a gaming state in which the winning probability of replay is higher than normal is activated, that is, a function of replay time (hereinafter referred to as “RT”). A gaming machine is also being developed.

また、AT及びRTの両方が同時に作動する機能(以下、「ART」という)を備えた遊技機も存在する。このような遊技機において、通常遊技状態より有利な特定遊技状態を設け、特定遊技状態の残り遊技回数を延長する上乗せゲーム数を決定し、当該上乗せゲーム数を液晶表示装置で報知することが提案されている。   There is also a gaming machine having a function (hereinafter referred to as “ART”) in which both AT and RT operate simultaneously. In such a gaming machine, it is proposed to provide a specific gaming state more advantageous than the normal gaming state, determine the number of additional games to extend the remaining number of games in the specific gaming state, and notify the number of the additional games on the liquid crystal display device It is done.

上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。例えば、報知遊技状態において、所定の単位遊技数の期間に渡って報知遊技の加算単位遊技数を決定可能な上乗せ遊技を実行可能であり、上乗せ遊技において上乗せ遊技の加算単位遊技数を決定可能である上乗せ遊技実行手段を備える遊技機が提案されている。この遊技機において、上乗せ遊技実行手段は、報知遊技状態の遊技期間の開始時に行われる上乗せ遊技において、報知遊技の単位遊技数及び上乗せ遊技の単位遊技数の加算態様が互いに異なる複数種の加算モードの中から所定の加算モードを決定する加算モード決定手段を有し、上乗せ遊技において、加算モードに対応する所定の内部当籤役が決定された場合には、報知遊技の加算単位遊技数が増加可能であり、上乗せ遊技の加算が確定する(特開2017−063989号公報
参照)。
Various devices are made to the notification mode of the number of added games. For example, in the notification game state, it is possible to execute an addition game that can determine the number of addition unit games of the notification game over a period of a predetermined unit game number, and it is possible to determine the addition unit game number of the addition game in the addition game. There has been proposed a gaming machine provided with a certain additional game execution means. In this gaming machine, the additional game execution means is a plurality of types of addition modes in which the addition mode of the unit game number of the notification game and the unit game number of the additional game are different from each other in the additional game performed at the start of the game period in the notification game state. There is an addition mode determination means for determining a predetermined addition mode from among the above, and in the addition game, when a predetermined internal winning combination corresponding to the addition mode is determined, the number of addition unit games of the notification game can be increased. The addition of the additional game is determined (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-063989).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
上乗せゲーム数の大小は、遊技の成否に直結するため、遊技者にとって大きな関心事である。そのため、特許文献1に記載の遊技機において、報知遊技の単位遊技数及び上乗せ遊技の単位遊技数の加算態様が互いに異なる複数種の加算モードの中から所定の加算モードを決定することは、上乗せ遊技の単位遊技数の報知態様の多様化に繋がり、例えばART、AT等の遊技者にとって有利な遊技状態の期間の決定態様に対する遊技者の興趣を高めることができる。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
The size of the additional game number is a major concern for the player because it directly affects the success or failure of the game. Therefore, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is possible to determine the predetermined addition mode from among a plurality of types of addition modes in which the addition mode of the unit game number of the notification game and the unit game number of the top game is different from each other. This can lead to diversification of notification modes of the number of unit games played, and can enhance the player's interest in determining the period of the game state advantageous for the player such as ART and AT.

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機であっても、実際に上乗せ遊技数として決定された数に比べて大きく離れた単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として頻繁に報知することは難しい。そのため、上乗せ遊技の単位遊技数の報知態様にはなお改良の余地がある。   However, even with the gaming machine described in Patent Document 1, it is difficult to frequently notify the number of unit games far apart from the number actually determined as the number of additional games as the number of additional games for notification . Therefore, there is still room for improvement in the notification mode of the unit game number of the additional game.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、実際の上乗せ遊技数よりも大きな単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として報知可能にするとともに、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との差を低く抑えることの可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and enables notification of a unit game number larger than the actual top game number as the top game number for notification, and as the game progresses, the actual top game An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing the difference between the number of games and the number of additional games for notification to a low level.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
特典を付与するかを決定し、決定した場合に特典を付与する遊技機であって、
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示部と(例えば、リール3L,3C,3R、リール表示窓4)、
複数の役の中から内部当籤役を決定可能な内部当籤役決定手段と(例えば、主制御回路91)、
前記図柄を変動表示させる図柄変動手段と(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)、
前記複数の図柄表示部に対応して設けられ、前記図柄の変動表示を停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、停止操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示部で変動表示する図柄の変動を停止させる停止制御手段と(例えば、主制御回路91、ステッピングモータ)、
特典を付与するかを決定する特典付与決定手段と(例えば、主制御回路91)、
所定の契機に応じて、前記特典が付与される期間の延長の度合いを示す上乗せ期間を決定する上乗せ決定手段と(例えば、主制御回路91)、
遊技に関する情報を報知する報知手段と(例えば、液晶表示装置11)、
前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間に基づいて、前記報知手段で報知する報知用上乗せ期間の初期値を決定する初期値決定手段と(例えば、副制御回路101)、
を備え、
前記複数の役は、前記停止操作手段の操作順序が所定の操作順序である場合に、前記有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止するように前記停止制御手段を制御させることの可能な複数種類の押し順役を含み、
前記上乗せ決定手段による上乗せ期間の決定が行われた場合、
前記報知手段には、前記複数の図柄表示部に対応して数字を表示可能な複数の表示領域(例えば、左領域11L、中領域11C、右領域11R)が設けられ、
前記表示領域には、前記初期値決定手段によって決定された初期値が表示され、
前記上乗せ決定手段による上乗せ期間の決定に続いて前記内部当籤役決定手段によりいずれかの前記押し順役が内部当籤役として決定されたとき、前記複数の表示領域のうち、最初の前記停止操作において前記有効ライン上に前記所定の図柄の組合せが停止させるための前記停止操作手段に対応して設けられた前記図柄表示部に対応する表示領域で表示する数字を、他の数字に置き換える、
ことを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that determines whether to grant a privilege and grants a privilege when it is determined,
A plurality of symbol display sections capable of variably displaying and stopping displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R, reel display window 4),
An internal winning combination determining means capable of determining an internal winning combination from a plurality of combinations (for example, the main control circuit 91),
Symbol variation means (for example, main control circuit 91, stepping motor) for fluctuating display of the above symbols;
Stop operation means provided corresponding to the plurality of symbol display portions and receiving a stop operation for stopping the fluctuation display of the symbols (for example, main control circuit 91, stop switch board 80);
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation means, the symbol display unit corresponding to the stop operation means subjected to the stop operation is variably displayed Stop control means for stopping the fluctuation of the design (for example, main control circuit 91, stepping motor),
Privilege giving determination means for determining whether to give a privilege (for example, main control circuit 91);
Addition determining means for determining an addition period indicating a degree of extension of the period to which the benefit is given according to a predetermined opportunity (for example, main control circuit 91);
An informing means for informing information relating to a game (for example, the liquid crystal display device 11);
Initial value determination means for determining an initial value of a notification addition period to be notified by the notification means based on the addition period determined by the addition determination means (for example, the sub control circuit 101);
With
The plurality of winning combinations can control the stop control means so that the combination of predetermined symbols is stopped on the effective line when the operation order of the stop operation means is a predetermined operation order Including various types of push
When the extra period is determined by the extra decision means,
The notification means is provided with a plurality of display areas (for example, left area 11L, middle area 11C, right area 11R) capable of displaying numbers corresponding to the plurality of symbol display portions,
In the display area, the initial value determined by the initial value determining means is displayed,
Subsequent to the determination of the additional period by the additional determination means, when any one of the pushing order is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means, in the first stop operation of the plurality of display areas The numeral displayed in the display area corresponding to the symbol display portion provided corresponding to the stop operation means for stopping the combination of the predetermined symbols on the effective line is replaced with another number.
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、特典付与決定手段は、特典を付与するかを決定する。そして、上乗せ決定手段は、所定の契機に基づいて、特典が付与される期間の延長の度合いを示す上乗せ期間を決定する。そして、初期値決定手段は、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間に基づいて、報知手段で報知する報知用上乗せ期間の初期値を決定する。   According to such a gaming machine, the privilege grant determining means determines whether to grant a privilege. Then, the addition determining means determines an addition period indicating the degree of extension of the period during which the benefit is provided, based on a predetermined opportunity. Then, the initial value determination means determines the initial value of the notification addition period to be notified by the notification means based on the addition period determined by the addition determination means.

上乗せ期間の決定が行われた場合、報知手段における、複数の図柄表示部に対応して数字を表示可能な複数の表示領域には、初期値決定手段によって決定された初期値が表示される。   When the extra period is determined, the initial value determined by the initial value determining means is displayed in a plurality of display areas capable of displaying numbers corresponding to the plurality of symbol display portions in the notification means.

そして、上乗せ決定手段による上乗せ期間の決定に続いて内部当籤役決定手段によりいずれかの押し順役が内部当籤役として決定されたとき、複数の表示領域のうち、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止操作手段に対応して設けられた図柄表示部に対応する表示領域で表示する数字を、他の数字に置き換える。   Then, when one of the push winning combinations is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means following the determination of the additional period by the additional determining means, the effective line is displayed on the active line in the first stop operation among the plurality of display areas. The numeral displayed in the display area corresponding to the symbol display section provided corresponding to the stop operation means for stopping the combination of predetermined symbols in the symbol is replaced with another numeral.

例えば、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止操作手段に対応して設けられた図柄表示部に対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字を表示する表示領域である場合、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字よりも大きな数字に置き換わり得る。そのため、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として、上乗せ期間が大きく延びるかもしれない、という期待感を持つことができ、実際に、報知手段での報知態様が変わることで、上乗せ期間が大きく延びたという印象を受けることができ、遊技の興趣が高まる。   For example, the display area corresponding to the symbol display unit provided corresponding to the stop operation means for stopping a predetermined symbol combination on the active line in the first stop operation is the digit of the initial value of the extra period for notification. In the case of a display area that displays a number corresponding to a digit larger than a number, a number corresponding to a digit larger than the number of digits of the initial value of the notification superimposing period is replaced with a number larger than the digit originally displayed. obtain. Therefore, the player can have a sense of expectation that the overtaking period may be greatly extended in response to the decision that the pressing bonus is determined as the internal winning combination, and in fact, the notification mode in the notification means is By changing, it is possible to receive an impression that the overlay period has greatly increased, and the interest of the game is enhanced.

また、本発明に係る遊技機において、
前記初期値決定手段は、前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間以下の期間を、前記報知手段で報知する報知用上乗せ期間の初期値として決定する、
ことを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention,
The initial value determination means determines a period equal to or less than the addition period determined by the addition determination means as an initial value of a notification addition period notified by the notification means.
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、報知用の上乗せ遊技数が実際の上乗せ遊技数に比べて著しく大きくなるのを防ぐことができる。   According to such a gaming machine, it is possible to prevent the number of additional games for notification from becoming significantly larger than the actual number of additional games.

また、本発明に係る遊技機において、
前記上乗せ決定手段による上乗せ期間の決定が行われた場合、
前記報知手段には、前記表示領域とは別に数字を表示可能な別表示領域(例えば、別領域11D)がさらに設けられ、
前記別表示領域には、前記複数の表示領域のうち、前記報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字を表示する表示領域で表示する数字よりも大きく、前記報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字を表示する表示領域で表示する数字よりも小さい数字が表示される、
ことを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention,
When the extra period is determined by the extra decision means,
The notification means is further provided with another display area (for example, another area 11D) capable of displaying numbers separately from the display area,
Of the plurality of display areas, the additional display area is larger than a number displayed in a display area for displaying a number corresponding to a digit larger than the number of digits of the initial value of the notification addition period; A number smaller than the number displayed in the display area that displays the number corresponding to the same number of digits as the initial value of the extra period is displayed.
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止操作手段に対応して設けられた図柄表示部に対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字を表示する表示領域である場合、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字よりも大きな数字に置き換わる。そのため、遊技者は、押し順役が内部当籤役として決定されることを契機として、上乗せ期間が大きく延びるかもしれない、という期待感を持つことができ、実際に、報知手段での報知態様が変わることで、上乗せ期間が大きく延びたという印象を受けることができ、遊技の興趣が高まる。   According to such a gaming machine, the display area corresponding to the symbol display unit provided corresponding to the stop operation means for stopping the combination of the predetermined symbols on the active line in the first stop operation is for notification. When the display area displays a number corresponding to a digit larger than the number of digits of the initial value of the additional period, a number corresponding to a digit larger than the number of digits of the initial value of the notification additional period is originally displayed. Replace with a number greater than a number. Therefore, the player can have a sense of expectation that the overtaking period may be greatly extended in response to the decision that the pressing bonus is determined as the internal winning combination, and in fact, the notification mode in the notification means is By changing, it is possible to receive an impression that the overlay period has greatly increased, and the interest of the game is enhanced.

他方で、最初の停止操作において有効ライン上に所定の図柄の組合せが停止させるための停止操作手段に対応して設けられた図柄表示部に対応する表示領域が、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字を表示する表示領域である場合、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字が、もともと表示されていた数字よりも小さな数字に置き換わる。そのため、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との乖離を低く抑えることができる。   On the other hand, the display area corresponding to the symbol display unit provided corresponding to the stop operation means for stopping the predetermined symbol combination on the active line in the first stop operation is the initial value of the extra period for notification. In the case of a display area that displays a number corresponding to the same digit as the number of digits, a number corresponding to the same digit as the initial digit number of the notification superimposing period is replaced with a number smaller than the originally displayed digit. Therefore, as the game progresses, the difference between the actual number of additional games and the number of additional games for notification can be reduced.

加えて、報知手段において上乗せ期間が延びる演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数よりも大きな桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間が大きく延びたとの印象を受けられる。他方で、報知手段において上乗せ期間が短縮される演出は、報知用上乗せ期間の初期値の桁数と同じ桁に相当する数字が変更されることによってなされるため、遊技者は、上乗せ期間の延びに比べれば、上乗せ期間の減少の程度に比べて小さいとの印象を受けられる。   In addition, since the effect of extending the overlay period in the notification means is performed by changing a number corresponding to a digit larger than the initial digit number of the notification overlay period, the player can greatly extend the overlay period. You can get the impression that On the other hand, since the effect of shortening the overlay period in the notification means is made by changing the number corresponding to the same digit number as the initial value of the notification overlay period, the player can extend the overlay period. The impression that it is smaller than the degree of decrease in the overlay period can be received.

[発明の効果]
本発明によれば、実際の上乗せ遊技数よりも大きな単位遊技数を、報知用の上乗せ遊技数として報知可能にするとともに、遊技の進行につれて、実際の上乗せ遊技数と報知用の上乗せ遊技数との差を低く抑えることの可能な遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, the number of unit games larger than the actual number of added games can be reported as the number of additional games for notification, and the actual number of additional games and the number of additional games for notification are increased as the game progresses. It is possible to provide a gaming machine capable of keeping the difference between the two low.

[付記18]
付記18のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 18]
The pachi-slot machine 1 of appendix 18 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

ところで、遊技店が閉店する際、内部に記憶されている遊技状況を何ら更新せず、据え置くと、その段階での遊技状況が翌日の営業日に持ち越されることになる。例えば、内部に記憶されている遊技状況が、いわゆるボーナスフラグ間、前兆中、チャンスゾーン突入中、特定の内部当籤役に内部当籤し易い高確率中等といった、遊技者にとって有利な遊技状況であると、次の営業日の開店直後に遊技する遊技者に有利な状況を与えることになる。遊技店にとってみれば、店舗運営上、上記有利な状況を享受する遊技者が多く現れることは、避けたい。   By the way, when the gaming house is closed, if the game situation stored inside is not updated at all and is left undecided, the game situation at that stage is carried over on the next business day. For example, it is assumed that the game situation stored inside is a game situation advantageous to the player, such as during a so-called bonus flag, during a sign, during a chance zone rush, during a high probability of winning a specific internal winning combination internally. The player who plays immediately after the opening of the next business day will be given an advantageous situation. From the viewpoint of the game arcade, it is desirable to avoid the appearance of many players enjoying the above-mentioned advantageous situation in store operation.

例えば、特開2016−049285号公報には、遊技店の開店時等に遊技情報(消化ゲーム数等)の据え置き状態が発生することを防止するために、パチスロ機1が所定時間以上の電断から復帰した際(例えば遊技店の開店時の電源投入時)に、設定変更コマンド受信時に行う初期化処理と同じ初期化処理を自動的に行うことが開示されている。   For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-049285 discloses that the pachislot machine 1 is turned off for a predetermined time or more in order to prevent the occurrence of the standing state of game information (the number of digested games etc.) It is disclosed that the same initialization processing as the initialization processing performed at the time of receiving the setting change command is automatically performed when returning from (for example, when the power is turned on at the time of opening the game arcade).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
特開2016−049285号公報に記載の遊技機によると、初期化処理に対するスタッフの負担を軽減することができるとともに、スタッフが開店前の初期化処理の作業を忘れても遊技の不公平性が発生しないようにすることができる。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
According to the gaming machine described in JP-A-2016-049285, the burden on the staff for the initialization process can be alleviated, and even if the staff forgets the work of the initialization process before opening the store, the game is unfair It can be prevented from occurring.

しかしながら、店舗の運営面を考慮すると、開店直後に遊技するメリットを遊技者に付与し、開店直後から高い稼働率で店舗を運営したいところである。その意味で、全ての遊技機を一律に初期化するのではなく、初期化する遊技機と、初期化しない遊技機とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残すことが好ましい。   However, in consideration of the management aspect of the store, it is desirable to give the player the merit of playing immediately after the store opening and to operate the store at a high operation rate immediately after the store opening. In that sense, it is preferable not to initialize all the gaming machines uniformly, but to leave a manual element that allows the gaming shop side to select a gaming machine to be initialized and a gaming machine not to be initialized.

とはいうものの、初期化処理は、遊技店のスタッフにとって負担の大きな作業であり、初期化処理にかかる負担をできるだけ軽減することが望ましい。   However, the initialization process is a burdensome task for game arcade staff, and it is desirable to reduce the burden of the initialization process as much as possible.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、開店直後に遊技するメリットを残しつつ、開店直後に遊技することで、有利な状況を享受する遊技者が多数現れるリスクを抑えるとともに、遊技情報を初期化する処理にかかる遊技店のスタッフの負荷を軽減させることの可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and while holding the merit of playing immediately after opening a store, by playing immediately after opening a store, while suppressing the risk that a large number of players enjoying advantageous situations appear, It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing the load on the staff of the game arcade involved in the process of initializing gaming information.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
遊技に関する第1遊技情報(例えば、液晶表示装置11での背景映像等、遊技情報の初期化、電源投入・遮断のいずれによっても初期値になる情報)及び第2遊技情報(例えば、遊技状態の種類に関する情報、表モードに関する情報、裏モードに関する情報等、遊技情報を初期化すれば初期値になるが、電源投入・遮断では初期値にならない情報)を含む複数の遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と(例えば、メインRAM95、サブRAM103)、
所定の操作(例えば、設定値の変更操作)がなされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶される前記遊技情報を初期化して初期値に設定可能な初期化手段と(例えば、設定変更時の初期化処理を実行可能な主制御回路91)、
を備え、
前記初期化手段は、
初期化操作がなされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶される前記第1遊技情報及び前記第2遊技情報の双方を初期値に設定可能であり、
電源の投入操作又は遮断操作がなされた場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶される前記第1遊技情報については初期値に設定可能である一方で、前記第2遊技情報については現在の値のまま維持可能であり、
遊技者では行うことのできない特定の操作(例えば、MAXベットボタン21を押しながらドアキーを捻る操作)がなされた場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶される前記遊技情報を報知可能な報知手段(例えば、液晶表示装置11、スピーカ65L,65R)、
を更に備えることを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine comprising: variable display means capable of variably displaying a plurality of identification displays; and game control means for controlling the progress of a game using the variable display means,
First game information (for example, background image on the liquid crystal display 11, etc., information that becomes an initial value by initialization of the game information, power on / off, etc.) and second game information (eg, game state) A game that can store multiple game information including information related to type, information on front mode, information on back mode, etc., but it will become an initial value if game information is initialized, but will not be an initial value at power on / off Information storage means (for example, main RAM 95, sub RAM 103),
The initialization means capable of initializing the game information stored in the game information storage means and setting it to an initial value when a predetermined operation (for example, a setting value change operation) is performed (for example, at the time of setting change) Main control circuit 91) capable of executing the initialization process of
With
The initialization means is
When the initialization operation is performed, both the first game information and the second game information stored in the game information storage unit can be set to initial values,
When the power on / off operation is performed, the first game information stored in the game information storage unit can be set to the initial value, while the current value of the second game information can be set. It can be maintained as it is
An informing means capable of informing the game information stored in the game information storage means when a specific operation that cannot be performed by the player (for example, an operation of twisting a door key while pressing the MAX bet button 21) is performed ( For example, the liquid crystal display device 11, speakers 65L and 65R),
And the like.

このような遊技機によれば、報知手段は、遊技者では行うことのできない特定の操作がなされた場合に、遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を報知可能である。   According to such a gaming machine, the notification means can notify the game information stored in the game information storage means when a specific operation that cannot be performed by the player is performed.

遊技者は、上記特定の操作を行い、報知手段による報知を受けることはできない。これにより、特定の遊技者が有利になるのを防ぐことができる。   The player performs the above-mentioned specific operation and can not receive notification by the notification means. Thereby, it can prevent that a specific player becomes advantageous.

また、遊技店の店員は、基本的に、上記特定の操作を行い、報知手段による報知があった遊技機について、所定の操作を行い、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報を初期化すればよく、全ての遊技機について遊技情報を初期化する必要はないため、上記初期化にかかる負担を軽減できる。   The store clerk at the game arcade basically performs the above specific operation, performs a predetermined operation on the gaming machine which has been notified by the notification means, and initializes the game information stored in the game information storage means It is not necessary to initialize the gaming information for all the gaming machines, and the burden on the initialization can be reduced.

加えて、報知手段によって報知された全ての遊技機に対して一律に遊技情報を初期化するのではなく、初期化する遊技機と、初期化しない遊技機とを遊技店側に選択できるマニュアル的要素を残している。そのため、遊技者に、開店直後に遊技するメリットを付与することができ、開店直後における店舗の稼働率を上げることができ得る。   In addition, instead of uniformly initializing game information for all gaming machines notified by the notification means, a manual that allows the gaming shop side to select a gaming machine to be initialized and a gaming machine not to be initialized. The element is left. Therefore, it is possible to give the player the merit of playing immediately after the store opening, and it is possible to increase the operation rate of the store immediately after the store opening.

また、本発明に係る遊技機において、前記特定の操作は、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含むことを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the specific operation includes an operation of a door key provided on a door that can be opened and closed.

このような遊技機によれば、特定の操作は、遊技者では確実に行うことのできない操作であるため、特定の遊技者が有利になるのを確実に防ぐことができる。   According to such a gaming machine, since the specific operation is an operation that the player can not reliably perform, it is possible to reliably prevent the specific player from becoming advantageous.

[発明の効果]
本発明によれば、開店直後に遊技するメリットを残しつつ、開店直後に遊技することで、有利な状況を享受する遊技者が多数現れるリスクを抑えるとともに、遊技情報を初期化する処理にかかる遊技店のスタッフの負荷を軽減させることの可能な遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, a game related to a process of initializing game information while suppressing the risk that a large number of players who enjoy an advantageous situation appear by playing a game immediately after opening a store while retaining the merit of playing a game immediately after opening a store. It is possible to provide a gaming machine capable of reducing the burden on the store staff.

[付記19]
付記19のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 19]
The pachi-slot machine 1 of Supplementary Note 19 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

ところで、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている。さらに、従来、AT機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。   By the way, a gaming machine having a function of navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like, that is, a function of assist time (hereinafter referred to as “AT”) has been developed. Furthermore, conventionally, in addition to the AT function, when a specific symbol combination is displayed, a function in which a gaming state in which the winning probability of replay is higher than normal is activated, that is, a function of replay time (hereinafter referred to as “RT”). A gaming machine is also being developed.

また、AT及びRTの両方が同時に作動する機能(以下、「ART」という)を備えた遊技機も存在する。このような遊技機において、通常遊技状態より有利な特定遊技状態を設け、特定遊技状態の残り遊技回数を延長する上乗せゲーム数を決定し、当該上乗せゲーム数を液晶表示装置で報知することが提案されている。   There is also a gaming machine having a function (hereinafter referred to as “ART”) in which both AT and RT operate simultaneously. In such a gaming machine, it is proposed to provide a specific gaming state more advantageous than the normal gaming state, determine the number of additional games to extend the remaining number of games in the specific gaming state, and notify the number of the additional games on the liquid crystal display device It is done.

上乗せゲーム数の報知態様には、種々の工夫がなされている。例えば、ARTモードにおいて遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知演出を行う演出方法と、遊技数の上乗せ契機ごとに上乗せ遊技数の報知を行うのではなく、ARTモードの終了時点にまとめて報知する演出方法とを設け、これらの演出方法を遊技者が任意に選択可能にすることが提案されている。   Various devices are made to the notification mode of the number of added games. For example, instead of performing the notification method of notifying the additional game number every time the game number is added in the ART mode, and not notifying the additional game number every time the game number is added, collectively at the end time of the ART mode It has been proposed to provide an effect method for notification and to allow the player to arbitrarily select these effect methods.

また、例えば、特別遊技状態の単位遊技において、表示列の図柄の変動表示に対する停止操作のタイミングが対応する所定の時間範囲内である場合に特典を付与する特典付与演出を実行するか否かを決定するとともに、特典として報知遊技の所定の加算単位遊技数を決定可能な特典付与演出決定手段と、特典付与演出決定手段により決定された所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数以下である場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知せず、所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数より大きい場合には、所定の加算単位遊技数を示唆する特定の情報を報知する加算数示唆演出実行手段とを備える遊技機が提案されている(特開2017−063987号公報参照)。   Also, for example, in a unit game in a special gaming state, whether or not to execute a privilege granting effect that grants a privilege when the timing of the stop operation for the variable display of symbols in the display sequence is within a corresponding predetermined time range. While deciding, as a bonus, the bonus giving effect determining means capable of deciding the predetermined adding unit game number of the notification game, and the predetermined adding unit number of games determined by the benefit giving effect determining means is equal to or less than the prescribed adding unit game number. In some cases, specific information suggesting a predetermined number of addition unit games is not broadcast, and if the predetermined number of addition unit games is greater than a specified number of addition unit games, the predetermined number of addition unit games is suggested. There has been proposed a gaming machine provided with addition number suggestion effect execution means for notifying specific information (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-063987).

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
上乗せゲーム数の大小は、遊技の成否に直結するため、遊技者にとって大きな関心事である。そのため、特許文献1に記載の遊技機において、所定の加算単位遊技数が規定の加算単位遊技数より大きくなり、加算数示唆演出実行手段による報知が行われることで、遊技者は、遊技の興趣を高めることができる。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
The size of the additional game number is a major concern for the player because it directly affects the success or failure of the game. Therefore, in the gaming machine described in Patent Document 1, the predetermined addition unit game number becomes larger than the predetermined addition unit game number, and the notification by the addition number suggestion effect execution means is performed, so that the player can enjoy the game Can be enhanced.

しかしながら、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」が大きいと、加算数示唆演出実行手段による報知がほとんど行われないため、必ずしも、遊技の興趣を高められるとはいえない。他方で、加算数示唆演出実行手段による報知の頻度を上げるために、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を小さくすると、加算数示唆演出実行手段による報知の価値が下がり、これもまた、遊技の興趣を高められるとはいえない。そのため、加算数示唆演出実行手段による報知の基準となる「規定の加算単位遊技数」を高くしたうえで、それでもなお、加算数示唆演出実行手段による報知を高い頻度で行うことの可能な遊技機の提供が求められている。   However, when the "prescribed addition unit game number" which is the reference of notification by the addition number suggestion effect execution means is large, the notification by the addition number suggestion effect execution means is hardly performed, and therefore the interest of the game can be enhanced I can't say that. On the other hand, in order to increase the frequency of notification by the addition number suggestion effect execution means, the notification by the addition number suggestion effect execution means is made by decreasing the “prescribed addition unit game number” as the reference of notification by the addition number suggestion effect execution means. The value of the game will be reduced, and this also cannot enhance the fun of gaming. Therefore, a game machine capable of performing notification by the addition number suggestion effect execution means at a high frequency even after increasing the "prescribed addition unit game number" which is the reference of notification by the addition number suggestion effect execution means Is required.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、上乗せゲーム数が所定数以上である場合に報知する遊技機において、当該所定数を高くしたうえで、それでもなお、報知を高い頻度で行うことで、遊技の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and in a gaming machine for notifying when the number of added games is equal to or more than a predetermined number, the notification is frequently performed with high frequency after the predetermined number is increased. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game by performing.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
特典を付与するか決定し、決定した場合に特典を付与可能な特典状態(例えば、ART)に移行可能であり、前記特典状態には、前記特典状態の期間を延長の度合いを示す上乗せ期間を決定し、決定した場合に前記特典状態の期間を延長する上乗せ期間決定区間(例えば、上乗せゾーン)が設けられる遊技機であって、
前記上乗せ期間決定区間において、前記特典状態の期間の延長の度合いを示す上乗せ期間を決定する上乗せ決定手段と(例えば、変形例10における上乗せゾーン3処理(図164)を実行可能な主制御回路91)、
前記特典状態の期間を記憶する期間記憶手段と(例えば、ARTゲーム数カウンタ)、
前記特典状態に関する情報を報知する報知手段と(例えば、液晶表示装置11)、
所定の場合に、前記上乗せ決定手段によって決定された前記上乗せ期間を前記報知手段で報知せず、報知しない上乗せ期間を未報知上乗せ期間として記憶する未報知期間記憶手段と(例えば、ARTゲーム数未報知カウンタ)、
を備え、
前記特典を付与すると決定し、前記特典状態に移行してから初回の前記上乗せ期間決定区間については、
前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が前記特典状態の期間として加算されて前記期間記憶手段に記憶される一方、
前記報知手段は、上乗せ期間として、前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間よりも短い期間を報知し、
前記未報知期間記憶手段には、前記上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から前記報知手段で上乗せ期間として報知した期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶され、
前記特典を付与すると決定し、前記特典状態に移行してから2回目以降の前記上乗せ期間決定区間については、
前記上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が前記特典状態の期間として加算されて前記期間記憶手段に記憶される一方、
前記所定の場合に、前記上乗せ決定手段によって決定された前記上乗せ期間を前記報知手段で報知せず、前記未報知期間記憶手段に前記未報知上乗せ期間として記憶され、
前記報知手段は、前記未報知期間記憶手段に記憶される未報知上乗せ期間が所定の期間になった場合に、前記特典状態の期間について前記所定の期間が上乗せされたことを報知する、
ことを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention is
It is possible to shift to a privilege state (for example, ART) in which a privilege can be granted when it is determined whether to grant a privilege, and the privilege state includes an additional period indicating the degree of extension of the period of the privilege state. A game machine provided with an additional period determination section (for example, an additional zone) that extends the period of the privilege state when determined.
In the additional period determination section, an additional determination means for determining an additional period indicating the degree of extension of the privilege state period (for example, the main control circuit 91 capable of executing the additional zone 3 process (FIG. 164) in the modified example 10). ),
Period storage means for storing the period of the benefit state (for example, ART game number counter);
Notification means for notifying information on the benefit state (for example, the liquid crystal display device 11);
Non-notification period storage means for storing the addition period not determined by the notification means and storing the non-notification addition period as an unreported addition period in a predetermined case (for example, the number of ART games is not yet determined). Notification counter),
With
For the first addition period determination section after the decision to grant the privilege and the transition to the privilege state,
While the extra period determined by the extra determination means is added as the period of the privilege state and stored in the period storage means,
The informing means informs a period shorter than the addition period determined by the addition determination means as the addition period,
In the non-notification period storage means, a difference obtained by subtracting a period notified as an addition period by the notification means from an addition period actually determined by the addition period determination means is stored as an unnotification addition period,
For the second and subsequent addition period determination sections after determining to grant the privilege and shifting to the privilege state,
While the extra period determined by the extra determination means is added as the period of the privilege state and stored in the period storage means,
In the predetermined case, the additional period determined by the additional determination unit is not notified by the notification unit, and is stored as the unreported additional period in the non-notification period storage unit,
The notification means notifies that the predetermined period has been added for the benefit state period, when the unannounced addition period stored in the unannounced period storage means becomes a predetermined period,
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、特典を付与するか決定し、決定した場合に特典を付与可能な特典状態に移行可能である。そして、特典状態には、特典状態の期間を延長の度合いを示す上乗せ期間を決定し、決定した場合に特典状態の期間を延長する上乗せ期間決定区間が設けられる。   According to such a gaming machine, it is possible to determine whether or not to award a benefit, and when it is determined, it is possible to shift to a benefit state in which the benefit can be granted. In the privilege state, an extra period indicating the degree of extension of the period of the privilege state is determined, and when it is determined, an extra period determination section for extending the period of the privilege state is provided.

ここで、初回の上乗せ期間決定区間については、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が特典状態の期間として加算されて期間記憶手段に記憶される一方、報知手段は、上乗せ期間として、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間よりも短い期間を報知し、未報知期間記憶手段には、上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から報知手段で上乗せ期間として報知した期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶される。   Here, for the initial addition period determination section, the addition period determined by the addition determination means is added as a benefit state period and is stored in the period storage means, while the notification means is an addition determination means as an addition period. In the unannounced period storage means, the difference between the added period actually determined by the added period determining means minus the period notified as the added period by the notifying means is not It is stored as a broadcast additional period.

また、2回目以降の上乗せ期間決定区間については、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間が前記特典状態の期間として加算されて前記期間記憶手段に記憶される一方、所定の場合に、上乗せ決定手段によって決定された上乗せ期間を報知手段で報知せず、未報知期間記憶手段に未報知上乗せ期間として記憶される。   In addition, for the second and subsequent addition period determination sections, while the addition period determined by the addition determination means is added as a period of the benefit state and stored in the period storage means, in a predetermined case, the addition determination means The notification means does not notify of the additional period determined by the above, and is stored in the unannounced period storage means as an unannounced additional period.

そして、報知手段は、未報知期間記憶手段に記憶される未報知上乗せ期間が所定の期間になった場合に、特典状態の期間について所定の期間が上乗せされたことを報知する。   Then, when the non-notification addition period stored in the non-notification period storage unit becomes a predetermined period, the notification unit notifies that the predetermined period has been added for the period of the privilege state.

このような遊技機によれば、少なくとも、上乗せ期間決定区間となる初回において、未報知期間記憶手段に未報知上乗せ期間を確実に記憶させることができる。そのため、報知手段における報知の基準となる所定の期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、上乗せ期間決定区間となる初回において、未報知期間記憶手段に未報知上乗せ期間を確実に記憶させるとはいえない従来の遊技機に比べ、未報知上乗せ期間が上記所定の期間になる頻度が高まる。報知手段における報知の基準となる所定の期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、特典状態の期間が上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to reliably store the unannounced additional period in the unannounced period storage means, at least for the first time when the additional period is determined. Therefore, even if the predetermined period as a reference of notification in the notification means is set to a relatively long period, the unannounced period storage means is surely stored in the unannounced period storage means at the first time when the additional period determination period is set. Compared to the conventional gaming machine which can not be said, the frequency at which the unannounced addition period becomes the above-mentioned predetermined period increases. Even if the predetermined period which is the reference of the notification in the notification means is set to a relatively long period, the notification that the period of the benefit state has been added can be performed at a high frequency, and the interest of the game can be enhanced. Is possible.

また、本発明に係る遊技機において、
前記初回の前記上乗せ期間決定区間については、
前記報知手段は、上乗せ期間として、前記上乗せ期間決定手段によって少なくとも決定される最低期間を報知し、
前記未報知期間記憶手段には、前記上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から前記最低期間を引いた差が未報知上乗せ期間として記憶される、
ことを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention,
For the first additional period determination section,
The notification means notifies, as an additional period, a minimum period determined at least by the additional period determination means;
In the unannounced period storage means, a difference obtained by subtracting the minimum period from the additional period actually determined by the additional period determining means is stored as an unannounced additional period.
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、上乗せ期間決定区間となる初回において、未報知期間記憶手段に、未報知上乗せ期間として、上乗せ期間決定手段によって実際に決定された上乗せ期間から、上乗せ期間決定手段によって少なくとも決定される最低期間を引いた差が記憶される。そのため、上乗せ期間決定区間となる初回において未報知期間記憶手段に記憶される未報知上乗せ期間をよりいっそう大きくすることができ、結果として、未報知上乗せ期間が上記所定の期間になる頻度がよりいっそう高まる。   According to such a gaming machine, in the initial stage of the additional period determination section, the unannounced period storage means stores the unannounced additional period by the additional period determination means from the additional period actually determined by the additional period determination means. The difference minus at least the minimum period determined is stored. Therefore, the unannounced additional period stored in the unannounced period storage means can be further enlarged in the first stage of the additional period determination period, and as a result, the frequency at which the unannounced additional period becomes the predetermined period is further enhanced. Rise.

他方、報知手段は、上乗せ期間として、上乗せ期間決定手段によって少なくとも決定される最低期間を報知することから、遊技者は、最低期間の上乗せが確実に行われることの安心感を持ちながら遊技を進めることができる。   On the other hand, since the notification means notifies the minimum period determined at least by the addition period determination means as the addition period, the player proceeds with the game while having a sense of security that the addition of the minimum period is surely performed. be able to.

このような遊技機によれば、報知手段における報知の基準となる所定の期間が比較的長い期間に設定されていたとしても、特典状態の期間が上乗せされたことの報知を高い頻度で行うことができ、遊技の興趣をよりいっそう高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, even if the predetermined period which is the reference of the notification in the notification means is set to a relatively long period, the notification that the period of the benefit state is added is frequently performed. It is possible to further enhance the interest of the game.

[発明の効果]
本発明によれば、上乗せゲーム数が所定数以上である場合に報知する遊技機において、当該所定数を高くしたうえで、それでもなお、報知を高い頻度で行うことで、遊技の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, in a gaming machine that notifies when the number of added games is equal to or greater than a predetermined number, the predetermined number is increased, and still the notification is performed at a high frequency, thereby enhancing the interest of the game. Possible game machines can be provided.

[付記20]
付記20のパチスロ機1は以下の通りである。
[Appendix 20]
The pachi-slot machine 1 of Supplementary Note 20 is as follows.

[背景技術]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Background technology]
Conventionally, when a player inserts game media such as medals and coins (hereinafter referred to as "insert operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation"), a plurality of symbols are displayed respectively. The rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the surface starts, and when the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, random numbers are extracted and lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as "internal winning combination") and drive control of the stepping motor is performed. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the plurality of reels based on the internal winning combination.

このような遊技機において、遊技者が所持するメダルの数を減少させない、あるいは、増加させるようにすることが可能なアシストタイム(以下、これを「AT」という)と称される期間を発生させる機能を備えたものが提供されている。そして、AT機能を有する遊技機においては、設定変更時およびリミッタによるAT遊技終了時に、モード選択抽選手段が、同一の種類のデータにより構成されるモード選択抽選テーブルを用いて、報知抽選手段のAT移行抽選のモードを選択することが提案されている(特許文献1参照)。   In such a gaming machine, a period called an assist time (hereinafter referred to as "AT") is generated which can reduce or increase the number of medals possessed by the player. A feature is provided. In the gaming machine having the AT function, the mode selection lottery means uses the mode selection lottery table composed of the same type of data when the setting is changed and when the AT game is ended by the limiter. It has been proposed to select a transition lottery mode (see Patent Document 1).

特開2017−086761号公報に記載の遊技機によると、リミッタによるAT遊技終了という遊技者に有利な状態が発生した後においては、設定変更時と同じ処理でAT移行抽選のモードが選択されるので、例えば、設定変更時よりも有利なAT移行抽選のモードがAT遊技終了時に選択されて、AT遊技が終了した後、短期間にAT遊技の権利が報知抽選手段により再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止することができる。   According to the gaming machine described in JP-A-2017-086761, after a state advantageous to the player of AT game termination by the limiter occurs, the AT transition lottery mode is selected in the same process as at the time of setting change So, for example, the mode of AT transition lottery which is more advantageous than setting change time is selected at the end of AT game, and after AT game is over, the right of AT game is re-given by notification lottery means in a short period of time Can prevent the player from feeling a sense of expectation.

[発明の概要]
[発明が解決しようとする課題]
しかしながら、特開2017−086761号公報に記載の遊技機では、AT遊技終了後における遊技の興趣が減退する可能性がある。
[Summary of the Invention]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine described in JP-A-2017-086761, there is a possibility that the interest of the game after the AT game is diminished.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and prevents the player from giving up an excessive sense of expectation that the benefit will be re-given in a short period of time, and after the end of the game for which the benefit is given Also aims to provide a gaming machine capable of maintaining the interest of gaming.

[課題を解決するための手段]
本発明に係る遊技機は、
遊技を行う状態として、第1状態(例えば、通常遊技状態)及び第2状態(例えば、ART遊技状態)を有する遊技機であって、
遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と(例えば、メインRAM95)、
前記第2状態において付与された前記特典が所定量(例えば、メダル3000枚の払出)になった場合、又は前記第2状態での区間が連続して実行可能な区間の上限(例えば、ART遊技状態の回数が1500ゲーム)になった場合に、前記遊技情報記憶手段に記憶される所定の遊技情報を初期化する初期化手段と(例えば、リミッタ作動時に初期化可能な主制御回路91)、
を備え、
前記第1状態から前記第2状態への移行期待度が異なる複数のモード(例えば、「低確」モード、「高確ショート」モード、「高確ロング」モード)が設けられ、
前記所定の遊技情報は、前記第1状態から前記第2状態への移行期待度が異なる複数のモードのうち、現在のモードがどのモードであるかというモード情報を含み、
前記複数のモードごとに、前記モード情報を他のモードに更新する更新期待度が異なるモード更新抽籤テーブルが記憶されるモード更新抽籤テーブル記憶手段と(例えば、表モード移行抽籤用番号決定テーブル及び表モード移行抽籤テーブルが記憶されるメインROM94)、
前記モード設定手段に設定されたモードに対応するモード更新抽籤テーブルに応じて、前記モード情報を他のモードに更新するかを決定するモード更新決定手段と(例えば、表モード移行処理(図173)を実行可能な主制御回路91)、
前記モード更新決定手段によりモードを更新すると決定された場合に、前記モード情報を更新するモード更新手段と(例えば、主制御回路91)、
をさらに備え、
前記初期化手段は、前記第2状態において付与された前記特典が所定量になった場合、又は前記第2状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合に、前記モード情報を、前記第2状態への移行期待度が最も低い最低モードに更新し、
前記最低モードに対応するモード更新抽籤テーブルは、他のモード更新抽籤テーブルに比べて、前記第1状態から前記第2状態への移行期待度が所定の期待度よりも大きな期待モードに更新する更新期待度が高く設定されている、
ことを特徴とする。
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine having a first state (for example, a normal gaming state) and a second state (for example, an ART gaming state) as a state for performing a game,
Game information storage means capable of storing game information (eg, main RAM 95);
When the benefit given in the second state reaches a predetermined amount (for example, payout of 3000 medals), or the section in the second state can be continuously executed at the upper limit (for example, ART game) Initializing means for initializing predetermined game information stored in the game information storage means when the number of states reaches 1500 games (for example, main control circuit 91 that can be initialized when the limiter is activated);
With
A plurality of modes (for example, a “low accuracy” mode, a “high accuracy short” mode, and a “high accuracy long” mode) having different degrees of expected transition from the first state to the second state are provided,
The predetermined game information includes mode information indicating which mode is the current mode among a plurality of modes having different degrees of expected transition from the first state to the second state,
Mode update lottery table storage means for storing a mode update lottery table with different update expectation degrees for updating the mode information to another mode for each of the plurality of modes (for example, a table mode transition lottery number determination table and a table) Main ROM 94 in which the mode transition lottery table is stored,
Mode update determining means for determining whether to update the mode information to another mode according to a mode update lottery table corresponding to the mode set in the mode setting means (for example, table mode transition processing (FIG. 173)) Main control circuit 91),
Mode updating means for updating the mode information when the mode update determining means determines that the mode is to be updated (for example, the main control circuit 91);
And further
The initialization unit is configured to select the mode when the privilege given in the second state reaches a predetermined amount, or when the section in the second state is an upper limit of continuously executable sections. Updating the information to the lowest mode with the lowest expectation of transition to the second state;
The mode update lottery table corresponding to the lowest mode is updated to an expected mode in which the expected transition from the first state to the second state is larger than a predetermined expectation compared to other mode update lottery tables. Expectation is set high,
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、第2状態への移行期待度が異なる複数のモードが設けられており、初期化手段は、第2状態において付与された特典が所定量になった場合、又は前記第2状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合に、モード情報を、第2状態への移行期待度が最も低い最低モードに更新する。これにより、第2状態において付与された特典が所定量になった後等の遊技において、第2状態に再び短期間で移行するという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止できる。   According to such a gaming machine, there are provided a plurality of modes with different degrees of expected transition to the second state, and the initialization means is configured such that when the privilege granted in the second state reaches a predetermined amount, or When the section in the second state becomes the upper limit of the feasible section continuously, the mode information is updated to the lowest mode in which the degree of transition expectation to the second state is the lowest. Thereby, it is possible to prevent the player from having an excessive expectation that the game is transferred to the second state again in a short period of time in a game after the privilege given in the second state reaches a predetermined amount.

続いて、モード更新決定手段は、モード設定手段に設定されたモードに対応するモード更新抽籤テーブルに応じて、現在のモードから他のモードに更新するかを決定する。その際、最低モードに対応するモード更新抽籤テーブルでは、他のモード更新抽籤テーブルに比べて、第1状態から第2状態への移行期待度が所定の期待度よりも大きな期待モードに更新する更新期待度が高く設定されている。そのため、モード更新決定手段は、高い頻度で、更新期待度が低いモードから高いモード(期待モード)に更新すると決定する。モードが期待モードに更新されれば、第2状態に遊技の状態が移行する移行期待度が高まり、結果として、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることが可能となる。   Subsequently, the mode update determining means determines whether to update from the current mode to another mode according to the mode update lottery table corresponding to the mode set in the mode setting means. At that time, in the mode update lottery table corresponding to the lowest mode, updating is performed such that the transition expectation from the first state to the second state is updated to an expectation mode larger than a predetermined expectation compared to other mode update lottery tables. High expectations are set. Therefore, the mode update determination means determines to update from the mode with low update expectation degree to the high mode (expected mode) with high frequency. If the mode is updated to the expectation mode, the transition expectation to shift the state of the game to the second state is increased, and as a result, the interest of the game may be maintained even after the end of the game to which the benefit is given. It becomes possible.

よって、このような遊技機によれば、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能な遊技機を提供することができる。   Therefore, according to such a gaming machine, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of anticipation that the benefit will be re-improved in a short period of time, and at the same time after the end of the game for which the benefit is provided. It is possible to provide a gaming machine capable of maintaining the interest.

また、本発明に係る遊技機において、
前記初期化手段は、開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む所定の操作(例えば、設定値の変更操作)がなされた場合も、前記モード情報を前記最低モードに更新し、
前記最低モードに対応する最低モード用モード更新抽籤テーブルは、
前記第2状態において付与された前記特典が所定量になった場合、又は前記第2状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合にモードが更新されて前記最低モードになったときに参照される第1の最低モード用モード更新抽籤テーブルと、
前記所定の操作がなされた場合にモードが更新されて前記最低モードになったときに参照される第2の最低モード用モード更新抽籤テーブルと、
を有し、
前記第1の最低モード用モード更新抽籤テーブルは、前記第2の最低モード用モード更新抽籤テーブルに比べて、前記最低モードから前記期待モードに更新する更新期待度が高く設定されている、
ことを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention,
The initialization means updates the mode information to the lowest mode even when a predetermined operation (for example, a setting value changing operation) including an operation of a door key provided on a door that can be opened and closed is performed,
The mode update lottery table for the lowest mode corresponding to the lowest mode is:
When the privilege given in the second state reaches a predetermined amount, or when the section in the second state reaches the upper limit of a continuously executable section, the mode is updated to the lowest mode. A mode update lottery table for the first lowest mode referred to when
A second lowest mode mode update lottery table which is referred to when a mode is updated and the lowest mode is entered when the predetermined operation is performed;
Have
The first lowest mode mode update lottery table is set to have a higher update expectation level for updating from the lowest mode to the expected mode than the second lowest mode mode update lottery table.
It is characterized by that.

モード更新手段がモードを最低モードに更新することを含む遊技情報の初期化は、第2状態において付与された特典が所定量になった場合のほか、ドアキーの操作を含む所定の操作がなされた場合にも実行される。   Initialization of the game information including the mode update means updating the mode to the lowest mode is performed when a predetermined operation including a door key operation is performed in addition to the case where the privilege granted in the second state reaches a predetermined amount. Also executed when.

この場合、第2状態において付与された特典が所定量になった場合、最低モードに対応するモード更新抽籤テーブルは、最低モードから期待モードに更新する更新期待度が比較的高く設定されている、   In this case, when the privilege granted in the second state reaches a predetermined amount, the mode update lottery table corresponding to the lowest mode is set to have a relatively high update expectation level for updating from the lowest mode to the expected mode.

一方、遊技店が閉店する際等に、ドアキーの操作を含む所定の操作がなされることによって遊技情報の初期化が行われた場合には、第2状態において付与された特典が所定量になった場合ほど高い頻度では期待モードへのモードの更新が行われない。   On the other hand, if the game information is initialized by performing a predetermined operation including the operation of the door key when the gaming house is closed, etc., the benefit given in the second state becomes a predetermined amount. The mode update to the expected mode is not performed as frequently as possible.

このような遊技機によれば、第2状態において付与された特典が所定量になった後の遊技を進めようとする遊技者に対しては、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能にする。他方、翌日の営業日の開店直後に遊技する遊技者に対しては、過剰に大きな特典が付与されるといった事態が生じるのを防ぐことができる。   According to such a gaming machine, for a player who intends to proceed with the game after the privilege granted in the second state reaches a predetermined amount, the privilege is excessively re-granted in a short period of time. While preventing the player from feeling a sense of expectation, it is possible to keep maintaining the interest of the game even after the end of the game to which the benefit is given. On the other hand, it is possible to prevent the occurrence of a situation where an excessively great bonus is given to a player who plays immediately after the opening of the store on the next business day.

また、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う状態として、第1状態(例えば、通常遊技状態)及び第2状態(例えば、ART遊技状態)を有する遊技機であって、
遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と(例えば、メインRAM95)、
前記第2状態において付与された前記特典が所定量(例えば、メダル3000枚の払出)になった場合、及び開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む所定の操作(例えば、設定値の変更操作)がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、あるいは、前記第2状態での区間が連続して実行可能な区間の上限(例えば、ART遊技状態の回数が1500ゲーム)になった場合、及び前記所定の操作がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、のいずれかにおいて、前記遊技情報記憶手段に記憶される所定の遊技情報を初期化する初期化手段と(例えば、リミッタ作動時に初期化可能な主制御回路91)、
を備え、
前記第1状態から前記第2状態への移行期待度が異なる複数のモード(例えば、「低確」モード、「高確ショート」モード、「高確ロング」モード)が設けられ、
前記所定の遊技情報は、前記第1状態から前記第2状態への移行期待度が異なる複数のモードのうち、現在のモードがどのモードであるかというモード情報を含み、
前記複数のモードごとに、前記モード情報を他のモードに更新する更新期待度が異なるモード更新抽籤テーブルが記憶されるモード更新抽籤テーブル記憶手段と(例えば、表モード移行抽籤用番号決定テーブル及び表モード移行抽籤テーブルが記憶されるメインROM94)、
前記モード設定手段に設定されたモードに対応するモード更新抽籤テーブルに応じて、前記モード情報を他のモードに更新するかを決定するモード更新決定手段と(例えば、表モード移行処理(図174)を実行可能な主制御回路91)、
前記モード更新決定手段によりモードを更新すると決定された場合に、前記モード情報を更新するモード更新手段と(例えば、主制御回路91)、
をさらに備え、
前記初期化手段は、前記第2状態において付与された前記特典が所定量になった場合、及び前記所定の操作がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、あるいは、前記第2状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合、及び前記所定の操作がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、のいずれかにおいて、前記モード情報を、前記第2状態への移行期待度が最も低い最低モードに更新し、
前記最低モードに対応する最低モード用モード更新抽籤テーブルは、
前記第2状態において付与された前記特典が所定量になった場合、又は前記第2状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合にモードが更新されて前記最低モードになったときに参照される第1の最低モード用モード更新抽籤テーブルと、
前記所定の操作がなされた場合にモードが更新されて前記最低モードになったときに参照される第2の最低モード用モード更新抽籤テーブルと、
を有し、
前記第1の最低モード用モード更新抽籤テーブルと、前記第2の最低モード用モード更新抽籤テーブルとの間では、前記最低モードから前記期待モードに更新する更新期待度が異なる、
ことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine having a first state (for example, a normal gaming state) and a second state (for example, an ART gaming state) as a state for performing a game,
Game information storage means capable of storing game information (eg, main RAM 95);
When the privilege given in the second state reaches a predetermined amount (for example, payout of 3000 medals), and a predetermined operation (for example, setting value) including an operation of a door key provided on an openable / closable door When at least one of the change operation has been performed, or when the section in the second state has reached the upper limit of the section which can be continuously executed (for example, the number of ART gaming states is 1,500 games) And initialization means for initializing predetermined game information stored in the game information storage means, at least when one of the predetermined operations is performed, and (for example, when the limiter is activated) Initializable main control circuit 91),
With
A plurality of modes (for example, a “low accuracy” mode, a “high accuracy short” mode, and a “high accuracy long” mode) having different degrees of expected transition from the first state to the second state are provided,
The predetermined game information includes mode information indicating which mode is the current mode among a plurality of modes having different degrees of expected transition from the first state to the second state,
Mode update lottery table storage means for storing a mode update lottery table with different update expectation degrees for updating the mode information to another mode for each of the plurality of modes (for example, a table mode transition lottery number determination table and a table) Main ROM 94 in which the mode transition lottery table is stored,
Mode update determining means for determining whether the mode information is to be updated to another mode according to a mode update lottery table corresponding to the mode set in the mode setting means (for example, table mode transition processing (FIG. 174) Main control circuit 91) capable of executing
Mode updating means for updating the mode information when the mode update determining means determines that the mode is to be updated (for example, the main control circuit 91);
And further
The initialization means is configured to perform a predetermined amount when the benefit given in the second state reaches a predetermined amount, and when at least one of the predetermined operation is performed, or a section in the second state The mode information is expected to be transferred to the second state in any one of the case where the upper limit of the section which can be continuously executed and the case where at least one of the predetermined operation is performed is performed. Update to the lowest mode,
The mode update lottery table for the lowest mode corresponding to the lowest mode is:
When the privilege given in the second state reaches a predetermined amount, or when the section in the second state reaches the upper limit of a continuously executable section, the mode is updated to the lowest mode. A mode update lottery table for the first lowest mode referred to when
A second lowest mode mode update lottery table which is referred to when a mode is updated and the lowest mode is entered when the predetermined operation is performed;
Have
The degree of update expectation to be updated from the lowest mode to the expected mode is different between the first lowest mode mode update lottery table and the second lowest mode mode update lottery table.
It is characterized by that.

このような遊技機によれば、第2状態への移行期待度が異なる複数のモードが設けられており、初期化手段は、第2状態において付与された特典が所定量になった場合、及び開閉可能な扉に設けられたドアキーの操作を含む所定の操作がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、あるいは、第2状態での区間が連続して実行可能な区間の上限になった場合、及び前記所定の操作がなされた場合の少なくとも一方がなされたとき、のいずれかにおいて、モード情報を、第2状態への移行期待度が最も低い最低モードに更新する。これにより、第2状態において付与された特典が所定量になった後等の遊技において、第2状態に再び短期間で移行するという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止できる。   According to such a gaming machine, there are provided a plurality of modes in which the degree of expectation of transition to the second state is different, and the initialization means is configured to receive the predetermined amount of benefits given in the second state, When at least one of the cases where the predetermined operation including the operation of the door key provided on the openable door is performed is performed, or the section in the second state becomes the upper limit of the executable section continuously And / or when at least one of the predetermined operations has been performed, the mode information is updated to the lowest mode with the lowest transition expectation to the second state. Thereby, it is possible to prevent the player from having an excessive expectation that the game is transferred to the second state again in a short period of time in a game after the privilege given in the second state reaches a predetermined amount.

続いて、モード更新決定手段は、モード設定手段に設定されたモードに対応するモード更新抽籤テーブルに応じて、現在のモードから他のモードに更新するかを決定する。その際、第2状態において付与された特典が所定量になった等の場合と、遊技店が閉店する際等に、ドアキーの操作を含む所定の操作がなされることによって遊技情報の初期化が行われた場合との間では、期待モードにモードが更新される更新期待度が異なる。   Subsequently, the mode update determining means determines whether to update from the current mode to another mode according to the mode update lottery table corresponding to the mode set in the mode setting means. At that time, initialization of the game information is performed by performing a predetermined operation including the operation of the door key when the privilege granted in the second state has become a predetermined amount, etc., and when the game store is closed, etc. The update expectation in which the mode is updated to the expectation mode differs from when it is performed.

このような遊技機によれば、第2状態において付与された特典が所定量になった後の遊技を進めようとする遊技者に対しては、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能にする。他方、翌日の営業日の開店直後に遊技する遊技者に対しては、過剰に大きな特典が付与されるといった事態が生じるのを防ぐことができる。   According to such a gaming machine, for a player who intends to proceed with the game after the privilege granted in the second state reaches a predetermined amount, the privilege is excessively re-granted in a short period of time. While preventing the player from feeling a sense of expectation, it is possible to keep maintaining the interest of the game even after the end of the game to which the benefit is given. On the other hand, it is possible to prevent the occurrence of a situation where an excessively great bonus is given to a player who plays immediately after the opening of the store on the next business day.

[発明の効果]
本発明によれば、特典付与の終了後の遊技において、特典が短期間で再付与されるという過度の期待感を遊技者にあおるのを防止しつつ、特典が付与される遊技の終了後においても、遊技の興趣を維持し続けることの可能な遊技機を提供することができる。
[Effect of the invention]
According to the present invention, in the game after the end of the privilege grant, after the game to which the privilege is granted, while preventing an excessive expectation that the privilege is re-granted in a short period of time from being given to the player. Also, it is possible to provide a gaming machine capable of maintaining the interest of gaming.

1…パチスロ機、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、19L,19C,19R…ストップボタン、91…主制御回路、101…副制御回路

DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi-slot machine, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Reel display window, 19L, 19C, 19R ... Stop button, 91 ... Main control circuit, 101 ... Sub control circuit

Claims (3)

所定数の遊技価値がベットされた場合に遊技を実行可能な遊技機であって、
特典を付与するかを決定する特典付与決定手段と、
演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段での演出を制御する演出制御手段と、
前記遊技価値の貯留信号を検出することに応じて、前記遊技価値を貯留することが可能な貯留手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、所定の演出を実行中に前記貯留信号を検出すると、検出した前記貯留信号に応じて、前記演出手段における前記特典の付与に関する報知の演出を制御する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a game when a predetermined number of game values are bet,
Privilege grant determining means for determining whether to grant a privilege;
Production means capable of performing production,
Production control means for controlling the production of the production means;
A storage means capable of storing the gaming value in response to detecting the gaming value storing signal;
With
If the storage control means detects the storage signal while executing a predetermined performance, the performance control means controls the rendering of notification regarding the provision of the benefit in the performance means according to the storage signal detected.
A gaming machine characterized by that.
前記演出制御手段は、前記所定の演出を実行中に前記貯留信号を検出した回数に応じて、前記演出手段における前記特典の付与に関する報知の演出を制御する、
ことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The effect control means controls an effect of notification regarding provision of the benefit in the effect means according to the number of times the storage signal is detected during execution of the predetermined effect.
The gaming machine according to claim 1, characterized in that.
前記所定の演出は、所定の時間内に所定の操作を連続して行うことを促す連打演出であり、
前記演出制御手段は、前記連打演出を実行中に前記貯留信号を検出した回数に応じて、前記演出手段における前記特典の付与に関する報知の演出を制御する、
ことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。

The predetermined effect is a continuous hitting effect which urges to continuously perform a predetermined operation within a predetermined time,
The production control unit controls the production of the notification related to the provision of the privilege in the production unit according to the number of times the storage signal is detected during execution of the continuous hit production.
The gaming machine according to claim 1, characterized in that.

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Citations (3)

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