JP2019024824A - Game machine - Google Patents

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竜実 藤下
Tatsumi Fujishita
竜実 藤下
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Abstract

To provide a game machine capable of improving an amusement of a game by pullback.SOLUTION: A main control circuit 90 of a pachinko slot machine 1 shifts to a pullback zone when a player is defeated in a second person battle in a normal ART, and when pullback succeeds in the pullback zone, the main control circuit returns a game state to the second person battle. The main control circuit 90 advances the battle to a next battle when a player wins the second person battle, and when pullback succeeds in the pullback zone, the main control circuit advances the battle to the next battle, as the result, when a player wins in a game 4, the main control circuit shifts the game state to a specific ART advantageous to a player relative to the normal ART. On the other hand, when a player wins the second person battle, the main control circuit performs an additional lottery of an additional chance, and when the pullback zone succeeds, the main control circuit does not perform the additional lottery of the additional chance.SELECTED DRAWING: Figure 86

Description

本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。   Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.

このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。   In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.

例えば、特許文献1には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。AT(ART)機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, in Patent Document 1, information advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, is notified to the player so that the determined winning combination is not missed. A gaming machine is disclosed. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine. According to the AT (ART) machine, the profits differ depending on not only the lottery probability of the internal winning combination but also the presence / absence of notification, so that the interest of the game can be improved.

特開2016−104425号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2006-104425

また、近年では、AT期間の終了後(又はAT期間の最後)にATに当籤する確率を高めた引き戻し状態を有する遊技機が知られており、このような遊技機では、引き戻し状態中にATに当籤することで、AT期間の終了後直ぐにAT期間が再開されることになる。しかしながら、従来の遊技機における引き戻し状態は、ATに当籤する確率が単に高まるだけであり、興趣に欠けるという問題があった。   In recent years, a gaming machine having a pull-back state with an increased probability of winning the AT after the end of the AT period (or the end of the AT period) is known. By winning, the AT period is resumed immediately after the end of the AT period. However, the retraction state in the conventional gaming machine has a problem that the probability of winning the AT is merely increased and lacks interest.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by pulling back.

本発明に係る遊技機は、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路90)とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態と異なる遊技状態である第1遊技状態(例えば、通常ART)及び第2遊技状態(例えば、特殊ART)と、前記第1遊技状態の終了後に終了した前記第1遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態(例えば、引き戻しゾーン)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記継続決定手段が前記第1遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第1状態移行手段(例えば、主制御回路90)と、前記引き戻し状態において、遊技状態を前記第1遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻すと決定すると、前記第1遊技状態に遊技状態を移行し、前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻さないと決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第2状態移行手段(例えば、主制御回路90)と、前記第1遊技状態の段階を進行(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進行)可能な進行手段(例えば、主制御回路90)と、前記第1遊技状態の段階が所定段階まで進行すると(例えば、四回戦の二人目バトルに勝利すると)、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態を移行する第3状態移行手段(例えば、主制御回路90)とを備え、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記第1遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻すと決定すると、前記第1遊技状態の段階を進行させることを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R), and the variable display. A gaming machine comprising a game control means (for example, a main control circuit 90) for controlling the progress of a game using the means, wherein a gaming state for playing a game is different from a predetermined gaming state and the predetermined gaming state A first game state (for example, a normal ART) and a second game state (for example, a special ART) that are in a game state, and a pullback that can be brought back to the first game state that has ended after the end of the first game state. A continuation determining means (for example, a main control circuit 90) for determining whether or not to continue the first gaming state, and a continuation determining means. If it is determined that the first gaming state is not continued, first state transition means (for example, main control circuit 90) that transitions the gaming state to the withdrawal state, and in the withdrawal state, the gaming state is changed to the first gaming state. Withdrawing determination means (for example, main control circuit 90) for determining whether or not to pull back, and when the pullback determining means determines to return to the first gaming state, the gaming state is shifted to the first gaming state, and the pulling back is performed. When the determining means determines not to return to the first gaming state, the second state transition means (for example, the main control circuit 90) for shifting the gaming state to the predetermined gaming state and the stage of the first gaming state are advanced. (For example, main control circuit 90) capable of progressing (for example, a battle during a normal ART to the next game), and when the stage of the first gaming state proceeds to a predetermined stage (for example, And a third state transition means (for example, main control circuit 90) for transitioning the gaming state from the first gaming state to the second gaming state when the second player battle of the fourth round is won, When the continuation determining means determines to continue the first gaming state, or the pullback determining means determines to return to the first gaming state, the stage of the first gaming state is advanced.

このような遊技機によれば、第1遊技状態中に第1遊技状態の継続が決定された場合には、第1遊技状態の段階が進行する。ここで、本発明に係る遊技機では、第1遊技状態を継続しないと決定されると引き戻し状態に移行し、この引き戻し状態中に第1遊技状態に引き戻すか否かが決定される。このとき、本発明に係る遊技機では、引き戻し状態から第1遊技状態に引き戻すことが決定された場合にも、第1遊技状態の段階が進行する。すなわち、本発明に係る遊技機では、引き戻しに成功した場合に、引き戻す前の状態に復帰させるのではなく、第1遊技状態の段階を1段階進んだ状態で復帰させることができる。   According to such a gaming machine, when the continuation of the first gaming state is determined during the first gaming state, the stage of the first gaming state proceeds. Here, in the gaming machine according to the present invention, when it is determined not to continue the first gaming state, the gaming machine shifts to the withdrawal state, and it is determined whether or not to return to the first gaming state during the withdrawal state. At this time, in the gaming machine according to the present invention, the stage of the first gaming state proceeds even when it is determined to pull back from the pulling-back state to the first gaming state. That is, in the gaming machine according to the present invention, when the pull-back is successful, it is possible to return to the state in which the first game state is advanced by one step, instead of returning to the state before pull-back.

また、本発明に係る遊技機では、第1遊技状態の段階が所定段階まで進行すると、第1遊技状態から第2遊技状態に遊技状態を移行する。そのため、引き戻し状態において引き戻しに成功した結果、第1遊技状態の段階を進行させることができた場合には、遊技者に対して引き戻しによる更なる利益(第2遊技状態への移行)を与えることができ、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。   In the gaming machine according to the present invention, when the stage of the first gaming state proceeds to a predetermined stage, the gaming state is shifted from the first gaming state to the second gaming state. Therefore, if the first game state stage can be advanced as a result of the successful pull-back in the pull-back state, the player will be given further benefits (transition to the second game state) by the pull-back. Can improve the interest of the game by pulling back.

また、本発明に係る遊技機は、前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻すと決定した場合には特典を付与することなく、前記継続決定手段が前記第1遊技状態を継続すると決定した場合には特典を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路90)を更に備えることを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention determines that the continuation determination unit continues the first gaming state without giving a privilege when the withdrawal determination unit determines to return to the first gaming state. In some cases, the apparatus further includes a granting means (for example, a main control circuit 90) that can grant a privilege.

このような遊技機によれば、第1遊技状態中に第1遊技状態の継続が決定された場合には、特典を付与する可能性があるものの、引き戻し状態から第1遊技状態に復帰した場合には、特典を付与することがない。このように、引き戻し状態に移行する前に第1遊技状態を継続できた場合には特典が付与されることがあるため、遊技者からすると、第1遊技状態中に継続させることを望むことになり、第1遊技状態中の遊技に対して興味を抱かせることができる。   According to such a gaming machine, when the continuation of the first gaming state is determined during the first gaming state, there is a possibility that a privilege may be granted, but when returning from the retracted state to the first gaming state No benefits are granted. In this way, since the privilege may be granted if the first gaming state can be continued before shifting to the withdrawal state, the player wishes to continue during the first gaming state. Thus, the player can be interested in the game in the first game state.

本発明によれば、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can improve the interest of the game by pulling back can be provided.

本発明の実施の形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of the pachislot which concerns on embodiment of this invention. 上記パチスロの外観構造を示す図である。It is a figure which shows the external appearance structure of the said pachislot. 上記パチスロの情報表示器を示す図である。It is a figure which shows the information indicator of the said pachislot. 上記パチスロが備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the circuit with which the said pachislot is provided. 上記パチスロの主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the main control circuit of the said pachislot. 上記パチスロの副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit of the said pachislot. 上記パチスロの遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the game state of the said pachislot. 上記パチスロに記憶される図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロにおける内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table | surface of the internal winning combination in the said pachislot, and the symbol combination which can be stop-displayed. 上記パチスロにおける内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination in the said pachislot, and the symbol combination stopped and displayed. 上記パチスロにおける内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination in the said pachislot, and the symbol combination stopped and displayed. 上記パチスロにおける遊技状態毎のナビ内容を示す図である。It is a figure which shows the navigation content for every game state in the said pachislot. 上記パチスロにおける内部当籤役と抽籤グループとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination and lottery group in the said pachislot. 上記パチスロにおける通常状態中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the normal state in the said pachislot. 上記パチスロにおける通常状態中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the normal state in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される通常時内部モード移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal time internal mode transfer lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される通常時前兆移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal time precursor transfer lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the precursor game number lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される前兆中書換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the renewal lottery table which is stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される周期到達時前兆移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the period arrival sign lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される周期ランク抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the periodic rank lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number game table lottery table at the time of the period arrival memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される周期前兆中書換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the renewal lottery table which shows the cycle precursor memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるPCZ種別抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the PCZ classification lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるCZモード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the CZ mode lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロにおけるPCZ中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in PCZ in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるPCZ中加算ポイント抽籤テーブルAを示す図である。It is a figure which shows the addition point lottery table A in PCZ memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるPCZ中加算ポイント抽籤テーブルBを示す図である。It is a figure which shows the addition point lottery table B in PCZ memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるPCZ中ART抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART lottery table in PCZ memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロにおけるCZ中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in CZ in the said pachislot. 上記パチスロにおけるCZ中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in CZ in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるCZ中バトル移行抽籤テーブルAを示す図である。It is a figure which shows the battle transfer lottery table A in CZ memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるCZ中バトル移行抽籤テーブルBを示す図である。It is a figure which shows the battle transfer lottery table B in CZ memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるCZ中バトルゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle game number lottery table in CZ memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるCZ中バトルモード昇格抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle mode promotion lottery table in CZ memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるCZ中勝利書換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the victory rewriting lottery table during CZ memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるCZ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition lottery table at the time of the battle in CZ memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロにおける通常ART中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in normal ART in the said pachislot. 上記パチスロにおける通常ART中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in normal ART in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the digest transfer lottery table during normal ART memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game number lottery table during normal ART memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される一人目バトル勝利時抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table at the time of the 1st battle victory memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される通常ART中継続天井回数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number-of-continuations ceiling number lottery table during normal ART memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される通常ART中バトル移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle transfer lottery table during normal ART memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle game number lottery table during normal ART memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される通常ART中勝利書換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the victory rewriting lottery table during normal ART memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pullback lottery table in the pullback zone memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuation lottery table in the pullback zone memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition lottery table at the time of the 2nd person battle victory memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロにおける特殊ART中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in special ART in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される特殊ART開始時ストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special ART start time lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number guarantee game number lottery table during special ART memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される対戦相手抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the opponent lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される味方チーム抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ally team lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される特殊ART中継続天井回数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special ART continuous ceiling number lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle transfer lottery table during special ART memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle transfer lottery table during special ART memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the battle game number lottery table during special ART memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される特殊ART中勝利書換抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the victory rewriting lottery table during special ART memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるARTストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART stock lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition lottery table at the time of the battle victory memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロにおける上乗せゾーン中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the addition zone in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the guarantee game number lottery table in the extra zone memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される上乗せゾーン継続抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the addition zone continuation lottery table memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶される上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the ART stock lottery table in the addition zone memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロに記憶されるボーナス状態中の各種抽籤に用いられる抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table used for the various lotteries in the bonus state memorize | stored in the said pachislot. 上記パチスロのメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process of the said pachislot. 上記パチスロのBB当籤時制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process at the time of BB win of the said pachislot. 上記パチスロのスタート時状態別制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process according to the state at the time of the said pachislot start. 上記パチスロのスタート時通常中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal middle process at the time of the start of the said pachislot. 上記パチスロのスタート時PCZ中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during PCZ at the time of the said pachislot start. 上記パチスロのスタート時CZ中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during CZ at the time of the said pachislot start. 上記パチスロのスタート時通常ART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during normal ART at the time of the start of the said pachislot. 上記パチスロの通常ART中オープニング処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening process in normal ART of the said pachislot. 上記パチスロの通常ART中一人目バトル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st battle process in the normal ART of the said pachislot. 上記パチスロの通常ART中二人目バトル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd person battle process in normal ART of the said pachislot. 上記パチスロの通常ART中二人目バトル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd person battle process in normal ART of the said pachislot. 上記パチスロの通常ART中引き戻しゾーン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pull-back zone process in normal ART of the said pachislot. 上記パチスロの通常ART中インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interval process during normal ART of the said pachislot. 上記パチスロの通常ART中ダイジェスト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the digest process in normal ART of the said pachislot. 上記パチスロのスタート時特殊ART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special ART process at the time of the said pachislot start. 上記パチスロの特殊ART中オープニング処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening process in the special ART of the said pachislot. 上記パチスロの特殊ART中バトル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle process in special ART of the said pachislot. 上記パチスロの特殊ART中バトル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the battle process in special ART of the said pachislot. 上記パチスロの特殊ART中引き戻しゾーン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pull-back zone process in special ART of the said pachislot. 上記パチスロの特殊ART中インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interval process during special ART of the said pachislot. 上記パチスロの上乗せゾーン中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the addition zone of the said pachislot. 上記パチスロのスタート時ボーナス中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the inside bonus process at the time of the said pachislot. 上記パチスロのリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop initial setting process of the said pachislot. 上記パチスロのリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control process of the said pachislot. 上記パチスロの終了時状態別制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process according to the state at the time of the completion | finish of the said pachislot. 上記パチスロのメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of the main CPU of the said pachislot. 上記パチスロにおけるCZ中の遊技の流れの別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the flow of the game in CZ in the said pachislot.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。   Hereinafter, a pachislot machine is taken as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings.

[機能フロー]
まず、図1を参照して、パチスロ機の機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。また、遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し所定の付与条件が成立した場合に獲得ポイント等、電子データとして特典を付与する封入式の遊技機に適用することも可能である。
[Function flow]
First, the functional flow of the pachislot machine will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media. In addition, the present invention is not limited to a gaming machine that pays out game media, but is applied to an enclosed game machine that encloses game media such as a game ball and grants benefits as electronic data such as earned points when a predetermined grant condition is satisfied. It is also possible to do.

遊技者によりパチスロ機にメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into the pachislot machine and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役(当籤役)を決定する。この役決定手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出しが行われる小役、再遊技(リプレイ)の作動が行われるリプレイ、ボーナスの作動が行われるボーナス役などのように特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられる。   The combination determining means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination (winning combination). This combination determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an effective line, which will be described later, is determined. Note that the types of symbol combinations are given to the player such as a small role in which medals are paid out, a replay in which a replay (replay) is performed, a bonus role in which a bonus is performed, and the like. Those related to “winning” and other things related to “losing” are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。この停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. . This stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.

パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。   In the pachislot machine, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. In this embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum sliding piece Set the number to one symbol.

停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、停止制御手段は、例えば、第二種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When the internal winning combination permitting the symbol combination display for winning is determined, the stop control means that the symbol combination normally follows the active line within a specified time of 190 msec (four symbols). Stop the reel rotation so that it is displayed as much as possible. In addition, for example, one stop control means is used when a challenge bonus (hereinafter referred to as “CB”), which is a second type special character, and an “MB” (middle bonus) that continuously operates “CB” are operated. For the above reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the effective line within a specified time of 75 msec (for one symbol). Further, the stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the active line. .

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン19L、19C、19Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R) that is performed first when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation, the first The stop operation performed after the stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line relates to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed symbol combination is related to winning a prize, a reward such as a medal payout is given to the player. In a pachislot machine, a series of flows as described above is performed as one game (unit game).

また、パチスロ機では、上述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot machine, in the above-described series of gaming operations, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof Various productions are performed using.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as an effect random number value) is extracted in addition to the random number value used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number is extracted, the effect determination means determines the effect to be executed this time by lottery from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect determination means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.

次いで、演出決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the content of the effect is determined by the effect determining means, the effect executing means performs an effect corresponding to each opportunity such as when the reel starts rotating, when the rotation of each reel stops, when determining whether or not there is a prize. Run. In this way, in the pachislot machine, for example, by executing the production contents associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at). It is provided to the player and the player's interest can be improved.

[パチスロ機の構造]
次に、図2を参照して、本実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Pachislot machine structure]
Next, with reference to FIG. 2, the structure of the pachi-slot 1 in this embodiment is demonstrated.

<外観構造>
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
<Appearance structure>
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネットと、キャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを有する。   As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 includes an exterior body 2. The exterior body 2 includes a cabinet that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door that is attached to the cabinet so as to be opened and closed.

キャビネットの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられる。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side inside the cabinet. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are also referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 20) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドアの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11とが設けられる。上パネルユニット10は、フロントドアの上端領域に設けられ、液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置される。上パネルユニット10は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する。また、上パネルユニット10の略中央部分には、球体役物12が設けられる。球体役物12は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。   An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door. The upper panel unit 10 is provided in the upper end region of the front door, and the liquid crystal display device 11 is disposed below the upper panel unit 10. The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source. In addition, the liquid crystal display device 11 performs an effect by displaying an image. A spherical accessory 12 is provided at a substantially central portion of the upper panel unit 10. The sphere accessory 12 has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source.

また、液晶表示装置11の表示面には、タッチセンサ111を設けられ、タッチセンサ111を介して受け付けた遊技者の操作に応じて表示が切り替え可能になっている。タッチセンサ111は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者のタッチ操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。液晶表示装置11は、タッチセンサ111から出力されるタッチ入力情報に基づいて副制御基板72(図4参照)により制御される。本実施形態のパチスロ1では、液晶表示装置11の表示面の全面をカバーするようにタッチセンサ111が設けられているため、液晶表示装置11の全面がタッチパネルとして機能する。   In addition, a touch sensor 111 is provided on the display surface of the liquid crystal display device 11, and the display can be switched according to the player's operation received via the touch sensor 111. The touch sensor 111 operates according to a predetermined operation principle such as a capacitance method, and when a touch operation of the player is received, a signal corresponding to the operation is output as touch input information. The liquid crystal display device 11 is controlled by the sub-control board 72 (see FIG. 4) based on touch input information output from the touch sensor 111. In the pachislot machine 1 of this embodiment, since the touch sensor 111 is provided so as to cover the entire display surface of the liquid crystal display device 11, the entire surface of the liquid crystal display device 11 functions as a touch panel.

フロントドア2bの中央には、台座部13が設けられる。台座部13には、枠部材5と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。   A pedestal portion 13 is provided in the center of the front door 2b. The pedestal portion 13 is provided with the frame member 5 and various devices that are to be operated by the player.

枠部材5は、図柄表示領域4と、ストップボタン取付部15とを有する。図柄表示領域4は、図2に示すように、枠部材5の開口部に設けられ、ストップボタン取付部15は、枠部材5の開口部の下部に設けられる。   The frame member 5 has a symbol display area 4 and a stop button attachment portion 15. As shown in FIG. 2, the symbol display area 4 is provided in the opening portion of the frame member 5, and the stop button attachment portion 15 is provided in the lower portion of the opening portion of the frame member 5.

図柄表示領域4は、正面(遊技者側)から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより手前側(遊技者側)に配置される。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後(キャビネット側)に配置された3つのリール3L,3C,3Rが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is an area that overlaps the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front (player side), and is arranged on the front side (player side) from the three reels 3L, 3C, 3R. The The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration in which three reels 3L, 3C, 3R arranged behind (cabinet side) can be seen through. Therefore, in the following, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。リール表示窓4には、右上り斜めのクロスアップライン、上段のトップライン、中段のセンターライン、下段のボトムライン及び右下がり斜めのクロスダウンラインが表示されている。   When the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R provided behind the reel display window 4 is stopped, the reel display window 4 is continuously arranged among a plurality of symbols provided on the peripheral surface of each reel. Two symbols are displayed in the frame. The reel display window 4 displays an upper right diagonal cross-up line, an upper top line, a middle center line, a lower bottom line, and a lower right diagonal cross down line.

リール表示窓4は、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される。そのため、リール表示窓4は、3×3の図柄が表示される。リール表示窓4に表示されるクロスアップライン〜クロスダウンラインの5本のラインは、リール表示窓4が表示する3×3の図柄を直線的に結ぶラインである。   In the reel display window 4, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower areas for each reel within the frame of the reel display window 4. Therefore, the reel display window 4 displays 3 × 3 symbols. Five lines of the cross-up line to the cross-down line displayed on the reel display window 4 are lines that linearly connect 3 × 3 symbols displayed on the reel display window 4.

本実施形態では、これら5本のラインのうちのセンターラインが有効ラインであり、センターラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、センターライン以外の4本のラインは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。   In the present embodiment, the center line of these five lines is an effective line, and a winning determination is made based on a combination of symbols displayed along the center line. On the other hand, the four lines other than the center line are pseudo lines that are not used for winning determination.

有効ラインは、後述のMAXベットボタン21を操作すること、又はメダル投入口20にメダルを投入することにより有効化される。ここで、MAXベットボタン21を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のMAXベットボタン21の操作によるBET枚数と実際にメダル投入口20に投入された投入枚数のいずれも含まれる。   The valid line is activated by operating a MAX bet button 21 described later or by inserting a medal into the medal insertion slot 20. Here, operating the MAX bet button 21 is synonymous with inserting a medal. Therefore, for example, the “number of inserted medals” includes both the BET number by the operation of the MAX bet button 21 and the inserted number actually inserted into the medal insertion slot 20.

リール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。窓カバー16は、枠部材5の内面側に配置されており、フロントドアの前面側から取り外し不可能な構成になっている。   The reel display window 4 is covered with a transparent window cover 16. The window cover 16 is disposed on the inner surface side of the frame member 5 and cannot be removed from the front surface side of the front door.

また、枠部材5は、シート載置部17を有する。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われており、窓カバー16は情報シートの取付部となる。   Further, the frame member 5 has a sheet placement portion 17. And between the sheet | seat mounting part 17 and the window cover 16, the sheet | seat member (information sheet) in which the information regarding a game was described is arrange | positioned. Therefore, the information sheet is covered with the window cover 16 having a smooth surface without irregularities or gaps, and the window cover 16 serves as an attachment portion of the information sheet.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、窓カバー16は、フロントドアの前面側から取り外し不可能であり、かつ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。   As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the window cover 16 cannot be removed from the front side of the front door and has a smooth surface without irregularities or gaps. It is possible to prevent an illegal act of accessing the inside of the pachislot 1 via the via.

ストップボタン取付部15は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部15は、リール表示窓4の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面(遊技者側)に向くように設けられている。ストップボタン取付部15の略台形状の面には、3つのストップボタン19L,19C,19Rがそれぞれ貫通する3つの貫通孔が横並びに設けられる。   The stop button mounting portion 15 is configured by a flat plate member having a substantially trapezoidal surface shape. The stop button mounting portion 15 is provided below the reel display window 4 and is provided so that the substantially trapezoidal surface faces the front (player side). The substantially trapezoidal surface of the stop button mounting portion 15 is provided with three through holes through which the three stop buttons 19L, 19C, and 19R pass side by side.

3つのストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。   The three stop buttons 19L, 19C, 19R are provided corresponding to each of the three reels 3L, 3C, 3R, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. These stop buttons 19L, 19C, and 19R are one of various devices that are operated by the player. Hereinafter, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are also referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

また、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口20、MAXベットボタン21及びスタートレバー23が設けられる。   In addition to the stop button, the pedestal portion 13 is provided with a medal slot 20, a MAX bet button 21, and a start lever 23 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口20は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ1は、所謂クレジット機能を有する。   The medal slot 20 is provided for receiving a medal dropped from the outside on the pachislot 1 by the player. The medals accepted from the medal slot 20 are used for one game with the preset number (for example, three) as the upper limit, and the amount exceeding the preset number is deposited in the pachislot 1. Can do. That is, the pachi-slot 1 has a so-called credit function.

MAXベットボタン21は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。   The MAX bet button 21 is provided for determining the number of cards used for one game from medals deposited inside the pachislot 1. The start lever 23 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R).

また、正面から見て、フロントドアのリール表示窓4の左側部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる情報表示器14と、操作ボタン22とが設けられる。情報表示器14は、後述の主制御基板71に接続され、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。操作ボタン22は、遊技者に押下されるボタンであり、後述の副制御基板72に接続される。操作ボタン22の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板72により行われる。操作ボタン22は、十字キー及び決定ボタンを含み、遊技者が十字キーを操作すると、後述する選択カーソルが操作された方向に移動し、遊技者が決定ボタンを操作すると、選択カーソルが指し示している項目が選択(決定)される。   Further, as viewed from the front, an information display 14 including a 7-segment LED (Light Emitting Diode) and an operation button 22 are provided on the left side of the reel display window 4 of the front door. The information display 14 is connected to a main control board 71 to be described later, and as a privilege, the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited in the pachislot 1 (hereinafter referred to as the number of medals). And so on) are digitally displayed. The operation button 22 is a button pressed by the player, and is connected to a sub-control board 72 described later. Detection of pressing of the operation button 22 and control of the selection operation based on the detection are performed by the sub-control board 72. The operation button 22 includes a cross key and a determination button. When the player operates the cross key, the selection cursor, which will be described later, moves in the operated direction. When the player operates the determination button, the selection cursor points. An item is selected (determined).

フロントドアの台座部13の両側には、それぞれサイドパネルユニット26L,26Rが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられる。精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the pedestal 13 of the front door, respectively. Each side panel unit has a light source and performs an effect by light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the left side panel unit 26L. The checkout button 27 is provided to draw out (discharge) medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

フロントドアの台座部13の下方には、腰部パネルユニット31が設けられる。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。   A waist panel unit 31 is provided below the pedestal 13 of the front door. The waist panel unit 31 includes a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられる。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット34は、メダル払出口32から排出されたメダルを貯める。フロントドアの内部には、スピーカ用孔33L,33Rと対向する位置に、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rから出力される演出内容に対応する効果音や楽曲等の音は、スピーカ用孔33L,33Rを介して遊技者側に出力される。   Below the waist panel unit 31, a medal payout port 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout port 32 guides medals discharged by driving a hopper device 51 (medal payout device) described later to the outside. The medal tray unit 34 stores medals discharged from the medal payout opening 32. Speakers 65L and 65R are disposed inside the front door at positions facing the speaker holes 33L and 33R. Sounds such as sound effects and music corresponding to the contents of the effects output from the speakers 65L and 65R are output to the player side through the speaker holes 33L and 33R.

<情報表示器>
次に、図3を参照して、情報表示器14の構成について説明する。図3に示すように、情報表示器14は、インサートランプ141と、スタートランプ142と、リプレイランプ143と、ベット数ランプ144と、クレジットランプ145と、払出枚数ランプ146と、指示モニタ147と、リミットランプ148とを含んで構成される。
<Information display>
Next, the configuration of the information display 14 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the information display 14 includes an insert lamp 141, a start lamp 142, a replay lamp 143, a bet number lamp 144, a credit lamp 145, a payout number lamp 146, an instruction monitor 147, And a limit lamp 148.

インサートランプ141は、点灯(又は点滅(以下省略))することでメダルの投入が可能であることを遊技者に対して報せ、スタートランプ142は、点灯することでスタートレバー6の操作に伴い遊技の開始が可能であることを遊技者に対して報せ、リプレイランプ143は、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを遊技者に対して報せる。また、ベット数ランプ144は、点灯することでベットされたメダルの枚数を遊技者に報せ、クレジットランプ145は、点灯することでパチスロ1の内部に貯留されているメダルの枚数(クレジット数)を遊技者に対して報せ、払出枚数ランプ146は、点灯することで遊技の結果により払い出されたメダルの枚数(払出枚数)を遊技者に対して報せる。   When the insert lamp 141 is lit (or flashes (hereinafter omitted)), the player can be informed that a medal can be inserted, and when the start lamp 142 is lit, the game is accompanied by the operation of the start lever 6. The replay lamp 143 is lit to inform the player that a medal has been automatically inserted by the re-game operation. Also, the bet number lamp 144 is lit to inform the player of the number of medals bet, and the credit lamp 145 is lit to indicate the number of medals (credits) stored in the pachislot 1. The player is informed and the payout number lamp 146 is lit to notify the player of the number of medals (payout number) paid out according to the game result.

また、指示モニタ147は、報知ランプ147aと、状態表示器147b(ATランプ)と、を含んで構成される。報知ランプ147aは、例えば、7セグメントLEDにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯することで、必要な停止操作の情報を遊技者に対して報せる。また、状態表示器147bは、点灯することで、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する遊技状態(例えば、ART状態)であることを遊技者に対して報せる。   The instruction monitor 147 includes a notification lamp 147a and a status indicator 147b (AT lamp). The notification lamp 147a is composed of, for example, a 7-segment LED, and lights up in a manner that uniquely corresponds to the information about the stop operation to be notified, so that the necessary stop operation information can be reported to the player. Further, the status indicator 147b is lit to inform the player that the current gaming state is a gaming state (for example, an ART state) for notifying the mode of a stop operation advantageous to the player.

ここで、後述するように、本実施形態では、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知ランプ147aにおいて報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に「1」を表示し、押し順「左、右、中」を報知する場合に「2」を表示するといったことである。   Here, as will be described later, in the present embodiment, “push order combination” is provided in which the combination of symbols displayed differs depending on the order (push order) of the stop operation. The mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation notified by the notification lamp 147a is, for example, that “1” is displayed when the pressing order “left, middle, right” is notified, and the pressing order “left, right, For example, “2” is displayed when “medium” is notified.

後述の図4に示すように、情報表示器14は、ドア中継端子板68を介して主制御基板71により制御される。ここで、パチスロ1では、主制御基板71により制御される報知ランプ147aに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述の液晶表示装置11において停止操作の情報を報知することとしてもよい。   As shown in FIG. 4 described later, the information display 14 is controlled by the main control board 71 via the door relay terminal board 68. Here, in the pachi-slot 1, in addition to the notification lamp 147a controlled by the main control board 71, other means controlled by the sub-control board 72 may be used to notify the stop operation information. Information on the stop operation may be notified in the liquid crystal display device 11 described above.

この場合において、報知ランプ147aにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、報知ランプ147aでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、報知ランプ147aにおいて「1」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「左、中、右」を報知する場合に、報知ランプ147aでは報知する押し順に一義的に対応する「1」を表示する一方で、その他の手段(液晶表示装置11)では、第1停止操作を左のリール3Lに対して行い、第2停止操作を中のリール3Cに対して行い、第3停止操作を右のリール3Rに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。   In this case, the notification mode in the notification lamp 147a may be different from the notification mode in other means. That is, the notification lamp 147a may be notified in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and does not necessarily need to notify the information on the stop operation directly (for example, “1” in the notification lamp 147a). Even if "" is displayed, there is a possibility that the notification content may not be specified depending on the player, which is not a direct notification). On the other hand, in the notification by other means, the information on the stop operation may be directly notified. For example, when notifying the push order “left, middle, right”, the notification lamp 147a displays “1” uniquely corresponding to the push order to be notified, while other means (liquid crystal display device 11): As a direct notification that the first stop operation is performed on the left reel 3L, the second stop operation is performed on the middle reel 3C, and the third stop operation is performed on the right reel 3R. Also good.

このように本実施形態のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、後述の通常状態(非ART)では停止操作の情報を報知することなく、後述のART状態において停止操作の情報を報知することとしてもよい。   As described above, in the pachislot machine 1 of this embodiment, not only the control of the sub-control board 72 but also the control of the main control board 71 can notify information on necessary stop operation according to the internal winning combination. Of course, the notification of the stop operation information may be controlled according to the gaming state. More specifically, the stop operation information may be notified in the later-described ART state without notifying the stop operation information in the later-described normal state (non-ART).

なお、本実施形態のパチスロ1では、クレジットランプ145及び払出枚数ランプ146とは別に報知ランプ147aを設けているが、報知ランプ147aを設けることなく、クレジットランプ145又は払出枚数ランプ146のいずれかを用いて、停止操作の情報を報知することとしてもよい。   In the pachislot machine 1 of this embodiment, the notification lamp 147a is provided separately from the credit lamp 145 and the payout number lamp 146, but either the credit lamp 145 or the payout number lamp 146 is not provided without the notification lamp 147a. It is good also as alerting | reporting the information of stop operation.

インサートランプ141〜状態表示器147bは、背面に設けられたLED(図示せず)により点灯、点滅、消灯する。パチスロ1では、主制御基板71がこのLEDの点灯、点滅、消灯を制御することで、遊技に関する各種の情報を遊技者に対して報せる。   The insert lamp 141 to the status indicator 147b are turned on, blinked, and turned off by an LED (not shown) provided on the back surface. In the pachi-slot 1, the main control board 71 controls the lighting, blinking, and extinguishing of this LED, so that various information relating to the game can be reported to the player.

<パチスロ機が備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図4を参照して説明する。図4は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system of pachislot machine>
Next, a control system provided in the pachislo 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a circuit block diagram showing the configuration of the control system of the pachislot 1.

パチスロ1は、主制御基板71と副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ56、割合表示器58、キャビネット側中継基板44及び電源装置53を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75を有する。   The pachi-slot 1 has a main control board 71 and a sub-control board 72. The pachi-slot 1 includes a reel relay terminal board 74, a setting key switch 56, a ratio indicator 58, a cabinet-side relay board 44, and a power supply device 53 connected to the main control board 71. Further, the pachi-slot 1 includes an external concentrated terminal plate 47 connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44, a hopper device 51, and a medal auxiliary storage switch 75.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal plate 74 is disposed inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal board 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the reels 3L, 3C, 3R, and relays signals output from the main control board 71 to the stepping motors.

設定用鍵型スイッチ56は、遊技者に付与される利益の大きさを設定するために設けられた複数の設定値の中から、いずれかの設定値を設定するとき、又はパチスロ1に設定されている設定値の確認を行うときに使用される。   The setting key-type switch 56 is set when setting any one of a plurality of setting values provided for setting the amount of profit given to the player, or set to the pachislot 1. It is used when checking the set value.

割合表示器58は、主制御基板71に接続され、主制御基板71から出力される信号に基づいて特定区間割合や役物割合等の各種割合を表示する。なお、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数(すなわち、総遊技回数)に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態(ART状態)に加え、この報知状態への移行期待度が高いチャンスゾーンも含めることとしてもよい。また、報知状態中に開始するボーナス状態も、この場合における有利な遊技状態に含めることとしてもよい。また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数(すなわち、総払出枚数)に対して、いずれかの役物が作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、いずれかの役物とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は普通役物をいう。また、ART状態中やチャンスゾーン中も、遊技者にとって有利な状態であるため、いずれかの役物が作動している状態に含めることとしてもよい。   The ratio display 58 is connected to the main control board 71 and displays various ratios such as a specific section ratio and an accessory ratio based on a signal output from the main control board 71. The “specific section ratio” refers to the ratio of the number of games in a gaming state advantageous to the player to the number of games in all gaming states (that is, the total number of games). In this case, the gaming state advantageous to the player may include a chance zone having a high expectation of transition to the notification state in addition to the notification state (ART state) for notifying information advantageous to the player. . Further, a bonus state starting during the notification state may be included in an advantageous gaming state in this case. In addition, the “role ratio” refers to the total number of medals paid out during operation of any of the bonuses relative to the total number of medals paid out in all gaming states (that is, the total payout number). This is the ratio of occupancy. In addition, with any one kind of special feature, the first type special feature, the special feature continuous action device related to the first special feature, the second type special feature, the second type special feature continuous action A device or a regular object. Moreover, since it is an advantageous state for the player during the ART state or the chance zone, it may be included in the state in which any of the objects is operating.

割合表示器58は、4桁の7セグメントLEDにより構成され、上位2桁は、表示する割合の種類を示し、下位2桁は、当該割合の値を示す。割合表示器58は、管理者(遊技店の店員等)がパチスロ1に不正改造がないか確認する際などに使用されるため、パチスロ1の内部に設けられる。このとき、割合表示器58自体に対する不正を防止するため、割合表示器58は、主制御基板71を覆う主制御基板ケースの内部に設けられることが好ましい。   The ratio indicator 58 is composed of a 4-digit 7-segment LED, the upper two digits indicate the type of the ratio to be displayed, and the lower two digits indicate the value of the ratio. The ratio indicator 58 is provided inside the pachislot machine 1 because it is used when an administrator (a shop clerk or the like) checks the pachislot machine 1 for unauthorized modification. At this time, in order to prevent fraud with respect to the ratio indicator 58 itself, the ratio indicator 58 is preferably provided inside the main control board case covering the main control board 71.

キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75とを電気的に接続するための中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。   The cabinet side relay board 44 is a relay board for electrically connecting the main control board 71, the external concentration terminal board 47, the hopper device 51 and the medal auxiliary storage switch 75. The external concentration terminal board 47 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタン27が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。   The hopper device 51 can accommodate a large amount of medals and has a structure capable of discharging them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button 27 is pressed and the medals are settled. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout port 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫(不図示)がメダルで満杯になっているか否かを検出する。なお、メダル補助収納庫は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。   The medal auxiliary storage switch 75 detects whether or not the medal auxiliary storage (not shown) is full of medals. The medal auxiliary storage stores medals overflowing from the hopper device 51.

電源装置53は、主制御基板71に接続された電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下され、電源スイッチ53aが押下されると、電源装置53は、交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 includes a power supply board 53b connected to the main control board 71 and a power switch 53a connected to the power supply board 53b. The power switch 53a is pressed when supplying the necessary power to the pachislot 1. When the power switch 53a is pressed, the power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100V into the power of the DC voltage required for each part. The converted power is supplied to each unit.

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61を有する。   The pachislot machine 1 includes a door relay terminal plate 68, a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a checkout switch 78, which are connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68. It has a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, and a sub-relay board 61.

セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口20に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。   The selector 66 is a device for selecting whether or not the medal material and shape are appropriate, and guides an appropriate medal inserted into the medal insertion slot 20 to the hopper device 51. Although not shown, a medal sensor (insertion operation detecting means) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドアの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。BETスイッチ77は、MAXベットボタン21が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The door open / close monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door to the outside of the pachi-slot 1. The BET switch 77 detects that the MAX bet button 21 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detecting means) detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。   The stop switch board 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the rotating reel and a circuit for displaying the stopable reel by an LED or the like. The stop switch board 80 is provided with a stop switch. The stop switch detects that each stop button 19L, 19C, 19R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、情報表示器14に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を情報表示器14に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板81には、各種のLEDが接続される。これらLEDは、例えば、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、情報表示器14に設けられた遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。   The game operation display board 81 is connected to the information display 14, and when the insertion of medals is accepted, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when replaying, the inserted medals It is a board | substrate for displaying the number of sheets on the information indicator 14. Various kinds of LEDs are connected to the game operation display board 81. These LEDs light, for example, a mark for displaying a game start or a mark for replaying provided on the information display 14 based on a signal input from the game operation display board 81.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、サウンドI/O基板83、LED基板84、タッチセンサ111及び操作ボタン22を有する。なお、タッチセンサ111及び操作ボタン22については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. The pachi-slot 1 includes a sound I / O board 83, an LED board 84, a touch sensor 111, and operation buttons 22 that are connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61. Since the touch sensor 111 and the operation button 22 have been described above, description thereof is omitted here.

サウンドI/O基板83は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。LED基板84は、副制御基板72により制御される各種のLED群85を発光させて、これら各種のLED群85を演出に応じてパターンで点灯、点滅、消灯させる。   The sound I / O board 83 outputs sound to a speaker group including speakers 65L and 65R and various speakers (not shown). The LED board 84 causes the various LED groups 85 controlled by the sub-control board 72 to emit light, and turns on, blinks, and extinguishes these various LED groups 85 in a pattern according to the effect.

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。   The pachi-slot 1 also includes a ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 connected to the sub control substrate 72. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are housed in the sub control board case 57 together with the sub control board 72.

ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、光及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。   The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing production images (videos), sound, light, and communication data. The liquid crystal relay substrate 87 is a substrate that relays connection wiring between the sub control substrate 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71に実装される主制御回路91の構成について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 91 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 91 of the pachi-slot 1.

主制御回路91は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。   The main control circuit 91 is mainly composed of a microcomputer 92 mounted on the main control board 71. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインROM94には、単位遊技に係る最少の遊技時間が複数記憶される。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main ROM 94 stores a plurality of minimum game times related to the unit game.

メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 93 is connected to a clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98 and a sampling circuit 99. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。   The main CPU 93 counts the number of times pulses are output to the stepping motor of each reel after detecting the reel index. Thus, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many symbols the reel has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. The reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and a detection piece provided at a predetermined position of each reel and interposed between the light emitting unit and the light receiving unit by the rotation of each reel. It is detected by a reel position detector (not shown).

ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Each time the output of a predetermined number of pulses necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

<副制御回路>
次に、副制御基板72に実装される副制御回路101の構成について、図6を参照して説明する。図6は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub control circuit 101 mounted on the sub control board 72 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachi-slot 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成される。   The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 91. The sub-control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ65L,65Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。   A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91 and an effect registration task for extracting and registering effect contents (effect data) by extracting effect random numbers. Various programs for executing are included. In addition, the control program includes a drawing control task for controlling the display of video by the liquid crystal display device 11 based on the determined content of the effect, a lamp control task for controlling the output of light from the light source such as the LED group 85, and the speakers 65L and 65R. Various programs for executing a voice control task or the like for controlling the output of sound according to the above are also included.

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Further, the data storage area includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern, and the like.

サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create a video according to the animation data designated by the content of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ65L,65R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes a speaker group such as speakers 65L and 65R to output a sound such as BGM according to the sound data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 102 controls lighting and extinguishing of the LED group 85 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[パチスロ機の遊技状態の遷移フロー]
次に、図7を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路91(メインCPU93)により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。図7(A)は、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図7(B)は、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー図であり、図7(C)は、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
[Pachislot machine game state transition flow]
Next, the gaming state controlled by the main control circuit 91 (main CPU 93) of the pachislot machine 1 of this embodiment and the transition flow thereof will be described with reference to FIG. FIG. 7A is a transition flow diagram of the basic gaming state of the pachislot 1, and FIG. 7B is a transition flow diagram of the gaming state in consideration of the presence or absence of the notification (ART) function, FIG. 7C is a table summarizing the game condition transition conditions.

初めに、図7(A)を参照して、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー、すなわち、ボーナスやRT状態の作動に伴う遊技状態の遷移フローについて説明する。本実施形態では、主制御回路91は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理する。   First, with reference to FIG. 7A, a basic game state transition flow of the pachislot 1, that is, a game state transition flow associated with the operation of a bonus or RT state will be described. In the present embodiment, the main control circuit 91 manages the gaming state based on the presence / absence of bonus winning / acting, the type of internal winning combination related to replay, and the winning probability thereof.

図7(A)に示すように、主制御回路91は、ボーナス(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(本実施形態では「F_BB」))の当籤/作動の有無に基づいて、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態及びボーナス状態を区別する。具体的には、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、BBフラグ間は、ボーナス当籤、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。
なお、本実施形態のパチスロ1では、1回の遊技で作動が終了するCB(第二種特別役物)を有しているが、以下では、CB作動中の遊技をボーナス非当籤状態として扱い本実施形態について説明する。
As shown in FIG. 7A, the main control circuit 91 is based on whether or not a bonus (a combination continuous action device related to a first type special accessory ("F_BB" in this embodiment)) is won / operated. The bonus non-winning state, the inter-flag state, and the bonus state are distinguished. Specifically, the bonus non-winning state is a state where the bonus is not won and the bonus is not activated, and between the BB flags is a state where the bonus is won and the bonus is not activated. Is a state in which the bonus is activated.
Note that the pachislot machine 1 of the present embodiment has a CB (second-type special bonus) whose operation ends in one game, but in the following, a game during CB operation is treated as a bonus non-winning state. This embodiment will be described.

なお、ボーナスの当籤の有無は、メインRAM33に設けられる内部当籤役格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理され、ボーナスの作動の有無は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。ここで、本実施形態のパチスロ1では、ボーナスに係る役(より具体的には「F_BB」)が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまでボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越される。フラグ間状態は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態である。   Whether or not a bonus is won is managed based on data stored in an internal winning combination storing area (not shown) provided in the main RAM 33, and whether or not a bonus is activated is determined by a game state flag provided in the main RAM 33. Management is based on data stored in a storage area (not shown). Here, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when a bonus-related combination (more specifically, “F_BB”) is determined as an internal winning combination, the bonus-related combination is carried over as an internal winning combination until the bonus is activated. It is. The inter-flag state is a state in which a combination related to the bonus is carried over as an internal winning combination.

また、主制御回路91は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0〜RT3状態という4種類のRT状態を設ける。なお、RT状態は、ボーナス状態の終了後などの初期状態において滞在する遊技状態である。また、RT1状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT2及びRT3状態はリプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。   Further, the main control circuit 91 provides four types of RT states, RT0 to RT3, in which the internal winning combination related to replay and the winning probability differ from each other. The RT state is a gaming state in which the user stays in an initial state such as after the bonus state ends. In addition, the RT1 state is a gaming state in which the probability that a role related to replay is determined as an internal winning combination is low, and the RT2 and RT3 states have a high probability that a role related to replay is determined as an internal winning combination. It is a gaming state that becomes.

これらRT0〜RT3状態は、メインRAM33に設けられる遊技状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、パチスロ1では、RT1状態フラグ〜RT3状態フラグの3つのフラグを有し、これらフラグのオン/オフをメインRAM33で管理することでRT状態を管理する。なお、全てのRT状態フラグがオフである場合には、主制御回路91は、現在のRT状態がRT0状態であると特定する。   These RT0 to RT3 states are managed based on data stored in a game state flag storage area (not shown) provided in the main RAM 33. Specifically, the pachislot 1 has three flags, an RT1 state flag to an RT3 state flag, and manages the RT state by managing on / off of these flags by the main RAM 33. When all the RT state flags are OFF, the main control circuit 91 specifies that the current RT state is the RT0 state.

図7(C)に示すように、主制御回路91は、(1)RT0状態においてベルこぼし目が表示されると、RT0状態からRT1状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路91は、(2)RT1状態においてRT2昇格リプレイが表示されると、RT1状態からRT2状態に遊技状態を移行させ、(3)RT2状態においてベルこぼし目又は転落リプレイが表示されると、RT2状態からRT1状態に遊技状態を移行させる。   As shown in FIG. 7C, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the RT0 state to the RT1 state when (1) a bell spilled eye is displayed in the RT0 state. In addition, when the RT2 promotion replay is displayed in the RT1 state, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the RT1 state to the RT2 state, and (3) a bell spill or fall replay is displayed in the RT2 state. Then, the gaming state is shifted from the RT2 state to the RT1 state.

なお、ベルこぼし目(後述の図11の「R_ベルこぼし」)は、後述する押し順ベル(F_押し順ベル1A〜F_押し順ベル6B)が内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルの種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される可能性のある図柄の組合せである(後述の図18参照)。   It should be noted that the bell spilled eyes ("R_bell spilled" in FIG. 11 described later) are pushed in the order in which the push order bells (F_push order bells 1A to F_push order bells 6B) described later are determined as internal winning combinations. This is a combination of symbols that may be displayed when the answer is incorrect in the order of pressing determined for each type of bell (see FIG. 18 described later).

また、RT2昇格リプレイ(後述の図4の「C_ばらけリプ3」)は、後述する押し順リプ1(F_押し順リプ1A〜F_押し順リプ1F)が内部当籤役として決定された場合に、押し順リプ1の種別毎に定められた押し順に正解のときに表示される図柄の組合せである(後述の図18参照)。   In addition, RT2 promotion replay ("C_Rake lip 3" in FIG. 4 described later) is performed when push order lip 1 (F_push order lip 1A to F_push order lip 1F) described later is determined as an internal winning combination. , A combination of symbols displayed when the correct answer is given in the pressing order determined for each type of the pressing order Lip 1 (see FIG. 18 described later).

また、転落リプレイ(後述の図9の「C_ばらけリプ1」「C_ばらけリプ2」)は、後述する押し順リプ2(F_押し順リプ2A〜F_押し順リプ2E)が内部当籤役として決定された場合に、押し順リプ2の種別毎に定められた押し順に不正解のときに表示される図柄の組合せである(後述の図18参照)。   In addition, in the fall replay ("C_Rake Lip 1" and "C_Rake Lip 2" in FIG. 9 described later), the push order lip 2 (F_push order lip 2A to F_push order lip 2E) described later is an internal winning combination. The combination of symbols displayed when the answer is incorrect in the push order determined for each type of push order lip 2 (see FIG. 18 described later).

また、主制御回路91は、(5)RT0〜RT3状態においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、RT0〜RT3状態からBBフラグ間に遊技状態を移行させる。また、主制御回路91は、(6)BBフラグ間において内部当籤役として決定されているボーナスに係る役が入賞し、ボーナス状態が開始すると、BBフラグ間からボーナス状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路91は、(7)ボーナス状態中にボーナス状態の終了条件(例えば、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数が264枚を超えること)を満たすと、ボーナス状態を終了してRT0状態に遊技状態を移行させる。   Further, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the RT0 to RT3 state to the BB flag when the bonus winning combination is determined as the internal winning combination in the RT0 to RT3 state. The main control circuit 91 shifts the gaming state from between the BB flags to the bonus state when (6) a bonus-related combination determined as an internal winning combination is won between the BB flags and the bonus state starts. Further, the main control circuit 91 ends the bonus state when (7) a bonus state end condition (for example, the number of medals paid out during the bonus state exceeds 264) is satisfied during the bonus state. The game state is shifted to the RT0 state.

続いて、図7(B)を参照して、報知の有無に関する遊技状態の遷移フローについて説明する。パチスロ1は、ボーナスの当籤/作動の有無、リプレイに係る内部当籤役の種別、及びその当籤確率に基づいて遊技状態を管理するだけでなく、遊技者にとって有利な停止操作を報知するか否かなどに基づいて遊技状態を管理する。   Next, with reference to FIG. 7B, a transition flow of the gaming state regarding the presence / absence of notification will be described. The pachislot 1 not only manages the gaming state based on the presence / absence of a bonus win / activate, the type of internal winning combination related to replay, and the winning probability, but also whether or not to notify a stop operation advantageous to the player. The gaming state is managed based on the above.

図7(B)に示すように、パチスロ1の主制御回路91は、報知の有無に基づいて通常状態とチャンスゾーンとART状態とを区別する。通常状態及びチャンスゾーンの一部(後述のPCZ)は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の内容を報知しない遊技状態(非ART)であり、ART状態及びチャンスゾーンの一部(後述のCZ)は、遊技者にとって有利な停止操作を報知する遊技状態である。本実施形態のパチスロ1では、遊技者は、通常状態から(状況に応じてボーナス状態を挟みながら)、遊技者にとって有利なART状態に移行するように遊技を行っていくことになる。   As shown in FIG. 7B, the main control circuit 91 of the pachislot 1 distinguishes the normal state, the chance zone, and the ART state based on the presence / absence of notification. A part of the normal state and the chance zone (PCZ described later) is basically a gaming state (non-ART) that does not notify the contents of the stop operation advantageous to the player, and a part of the ART state and the chance zone ( CZ), which will be described later, is a gaming state in which a stop operation that is advantageous to the player is notified. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the player performs a game from the normal state (with a bonus state depending on the situation) to shift to an ART state that is advantageous to the player.

通常状態は、パチスロ1において最も不利な遊技状態であり、図7(B)に示すように、通常状態からはチャンスゾーン及びART状態に移行する可能性がある。具体的には、通常状態ではチャンスゾーンへの移行抽籤を行っており、(A)この移行抽籤に当籤すると、主制御回路91は、通常状態からチャンスゾーンに遊技状態を移行させる。また、通常状態ではARTへの移行抽籤を行っており、(B)この移行抽籤に当籤すると、主制御回路91は、通常状態からART状態に遊技状態を移行させる。   The normal state is the most unfavorable gaming state in the pachislot 1. As shown in FIG. 7B, there is a possibility that the normal state shifts to the chance zone and the ART state. Specifically, in the normal state, the lottery for the transition to the chance zone is performed. (A) When the winning lottery is won, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the normal state to the chance zone. Further, in the normal state, the lottery for shifting to the ART is performed. (B) When the winning lottery is won, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the normal state to the ART state.

チャンスゾーンは、ART状態に移行することについての期待度が高い遊技状態であり、図7(B)に示すように、チャンスゾーンからはART状態又は通常状態に移行する可能性がある。具体的には、チャンスゾーンではARTへの移行抽籤を行っており、(C)この移行抽籤に当籤すると、主制御回路91は、チャンスゾーンからART状態に遊技状態を移行させ、(D)この移行抽籤に当籤することなくチャンスゾーンが終了すると、主制御回路91は、チャンスゾーンから通常状態に遊技状態を移行させる。   The chance zone is a gaming state that has a high expectation for shifting to the ART state, and as shown in FIG. 7B, there is a possibility that the chance zone shifts to the ART state or the normal state. Specifically, in the chance zone, a lottery for transitioning to ART is performed. (C) When this transition lottery is won, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the chance zone to the ART state, and (D) When the chance zone ends without winning the transition lottery, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the chance zone to the normal state.

ここで、パチスロ1において、ART状態は、基本的にはRT3状態のうちのARTに当籤中の遊技状態であり、ART当籤後にRT状態がRT3状態まで移行すると開始する。図7(A)に示すように、RT3状態は、RT2遊技状態から移行することになるため、ART当籤後であってもすぐにART状態が開始されるわけではない。そこで、パチスロ1では、ART当籤後のRT3状態に移行するまでの間をART準備中とし、このART準備中においてRT3状態に移行するために必要な停止操作を報知する。   Here, in the pachislot 1, the ART state is basically a gaming state in which the ART in the RT3 state is won and starts when the RT state shifts to the RT3 state after the ART is won. As shown in FIG. 7A, since the RT3 state shifts from the RT2 gaming state, the ART state is not immediately started even after the ART is won. Therefore, in the pachislot 1, it is assumed that ART preparation is in progress until the transition to the RT3 state after the ART is won, and a stop operation necessary for transitioning to the RT3 state is notified during the ART preparation.

続いて、ART状態は、基本的にはRT3状態のうちのARTに当籤中の遊技状態である。図7(B)に示すように、ART状態からは通常状態又はチャンスゾーンに移行する可能性がある。具体的には、(E)ART状態が終了し、かつ、チャンスゾーンのストックがない場合には、主制御回路91は、ART状態から通常状態に遊技状態を移行させ、(F)ART状態が終了し、かつ、チャンスゾーンのストックがある場合には、主制御回路91は、ART状態からチャンスゾーンに遊技状態を移行させる。   Subsequently, the ART state is basically a gaming state in which the ART in the RT3 state is won. As shown in FIG. 7B, there is a possibility of shifting from the ART state to the normal state or the chance zone. Specifically, when the (E) ART state is ended and there is no chance zone stock, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the ART state to the normal state, and (F) the ART state is When the game is finished and there is a chance zone stock, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the ART state to the chance zone.

また、図7(C)に示すように、通常状態、チャンスゾーン及びART状態からは、ボーナス状態に移行する可能性がある。具体的には、(G)通常状態、チャンスゾーン及びART状態においてボーナスに係る役が入賞すると、主制御回路91は、ボーナス状態に遊技状態を移行させる。そして、(H)ボーナス状態の終了時にART状態のストックがない場合には、主制御回路91は、ボーナス状態から通常状態に遊技状態を移行させ、(I)ボーナス状態の終了時にART状態のストックがある場合には、主制御回路91は、ボーナス状態からART状態に遊技状態を移行させる。   Further, as shown in FIG. 7C, there is a possibility of shifting from the normal state, the chance zone, and the ART state to the bonus state. Specifically, (G) when a bonus winning combination is won in the normal state, the chance zone, and the ART state, the main control circuit 91 shifts the gaming state to the bonus state. (H) If there is no ART state stock at the end of the bonus state, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the bonus state to the normal state, and (I) the ART state stock at the end of the bonus state. If there is, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the bonus state to the ART state.

[主制御側の各種のデータテーブル1]
続いて、図8〜図17を参照して、メインROM94に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables 1 on the main control side]
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS.

<図柄配置テーブル>
図8に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 8 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between the twenty symbol positions “0” to “19” and symbols corresponding to these symbol positions.

図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   Symbol positions “0” to “19” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “19” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「青7」、「BAR」、「スイカ1」、「スイカ2」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」を含んでいる。   The types of symbols are “Blue 7”, “BAR”, “Watermelon 1”, “Watermelon 2”, “Cherry”, “Bell”, “Replay”, “Blank 1”, “Blank 2” and “Blank 3” Is included.

図8に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにリール表示窓4の中段に位置する図柄(リール表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「19」を割り当てた対応関係を規定する。このように、リール表示窓4の中段を基準にすることで、リール表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3R毎に特定することができる。   The symbol arrangement table shown in FIG. 8 assigns the symbol located in the middle stage of the reel display window 4 when the reel index is detected (the symbol passing through the middle stage of the reel display window 4) to the symbol position “0”. Correspondence relationships are defined in which symbol positions “0” to “19” are assigned to each of the twenty symbols in the order of movement in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R. In this way, by using the middle stage of the reel display window 4 as a reference, the type of symbol positioned in the middle stage of the reel display window 4 can be specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R.

<図柄コード表>
また、図8に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図8に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
Also, as shown in FIG. 8, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table and is distinguished by 1 byte (8 bits) data. The symbol code table shown in FIG. 8 represents codes for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、「青7」、「BAR」、「スイカ1」、「スイカ2」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランク1」、「ブランク2」及び「ブランク3」の10種類である。図柄コード表では、「青7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられ、「BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。同様に、「スイカ1」〜「ブランク3」の各図柄(図柄コード3〜10)に対しても、データとして「00000011」〜「00001010」が割り当てられている。   The symbols used in the pachi-slot 1 according to the present embodiment are “blue 7”, “BAR”, “watermelon 1”, “watermelon 2”, “cherry”, “bell”, “replay”, “blank 1”, “blank”. 10 types of “2” and “blank 3”. In the symbol code table, “00000001” is assigned to the “blue 7” symbol (symbol code 1), and “00000010” is assigned to the “BAR” symbol (symbol code 2). ing. Similarly, “00000011” to “0000010” are assigned as data to symbols (symbol codes 3 to 10) of “watermelon 1” to “blank 3”.

<図柄組合せテーブル>
次に、図9〜図11を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション)と、当該図柄の組合せが表示された際にメインRAM95に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典(メダルの払出枚数)との対応関係を規定する。
<Design combination table>
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table is a combination of symbols predetermined according to the type of privilege, data stored in the main RAM 95 when the symbol combination is displayed, and when the symbol combination is displayed. Stipulates the correspondence with the benefits (number of medals paid out).

本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスゲーム(役物連続作動装置)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、所謂「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。   In this embodiment, a winning combination is determined when the symbol combination displayed along the active line matches the symbol combination (combination) defined in the symbol combination table. When it is determined that the prize is won, the player is given privileges such as paying out medals, replaying (replaying), and bonus game (acting equipment continuous operation device). In addition, when the combination of symbols displayed along the active line does not coincide with any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, it is a so-called “out of”. In other words, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to “missing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination of “missing”. Note that the present invention is not limited to this, and an item “displacement” may be provided in the symbol combination table to directly define “disappearance”.

図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報を規定する。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ(1バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ)」が規定される。   The data column in the symbol combination table defines information for identifying a symbol combination displayed along the active line. Specifically, in the data column, a “storage area” in which data of a corresponding symbol combination is stored and a “data (bit corresponding to a symbol combination in 1-byte data) stored in the storage region” Data for designating “)” is defined.

図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。   The combination defined in the symbol combination table means a symbol combination of each reel 3L, 3C, 3R displayed along the effective line when each reel 3L, 3C, 3R is stopped. Each combination is defined with a combination name corresponding to the role of the combination and the type of symbol constituting the combination.

また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図10を参照すると、3BETの遊技でコンビネーション名「C_TLベル」の図柄の組合せが表示された場合には、9枚のメダルが払い出される。   The number of payouts defined in the symbol combination table defines the number of medals to be paid out when the corresponding symbol combination (combination) is displayed. For example, referring to FIG. 10, when a combination of symbols with the combination name “C_TL bell” is displayed in a 3BET game, nine medals are paid out.

また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。図9を参照して、例えば、コンビネーション名「C_ばらけリプ1」「C_ばらけリプ2」は、転落リプレイの図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT1状態に移行する(図7参照)。   The content column in the symbol combination table indicates the role of each symbol combination and the characteristics of each symbol combination. Referring to FIG. 9, for example, the combination names “C_Bakeru Lip 1” and “C_Bakeru Lip 2” are combinations of fall replay symbols. When displayed along the active line, the gaming state is RT1. Transition to the state (see FIG. 7).

<内部抽籤テーブル>
続いて、図12〜図16を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。
<Internal lottery table>
Next, an internal lottery table referred to when determining an internal winning combination will be described with reference to FIGS. The internal lottery table is provided for each gaming state and defines lottery value information corresponding to each combination.

図12は、RT0状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図13は、RT1状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図14は、RT2状態中に参照される内部抽籤テーブルであり、図15は、RT3状態中に参照される内部抽籤テーブルである。また、図16の「BBフラグ間(3BET)」欄は、BBフラグ間中に参照される内部抽籤テーブルであり、また、図16の「BB中(3BET)」欄は、ボーナス状態中に参照される内部抽籤テーブルである。   12 is an internal lottery table referred to during the RT0 state, FIG. 13 is an internal lottery table referred to during the RT1 state, and FIG. 14 is an internal lottery table referred to during the RT2 state. FIG. 15 is an internal lottery table referred to during the RT3 state. In addition, the “between BB flags (3 BET)” field in FIG. 16 is an internal lottery table referred to during the BB flag, and the “between (BB) (3 BET)” field in FIG. 16 is referenced during the bonus state. It is an internal lottery table.

また、上述のように、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス非当籤状態中にCBが作動することがある。そのため、ボーナス非当籤状態中に参照される図12〜図15の内部抽籤テーブルでは、CB作動中に参照される内部抽籤テーブルとCB非作動中に参照される内部抽籤テーブルとを示している。例えば、図12の「非CB中(3BET)」欄は、RT0状態、かつ、CB非作動中に参照される内部抽籤テーブルであり、「CB中(2BET)」欄は、RT0状態、かつ、CB作動中に参照される内部抽籤テーブルである。
なお、CB作動中は、内部抽籤テーブルに規定する抽籤値に関わらず全ての小役が内部当籤役として決定される。
Further, as described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the CB may operate during the bonus non-winning state. Therefore, the internal lottery tables of FIGS. 12 to 15 referred to during the bonus non-winning state show the internal lottery table referred to during the CB operation and the internal lottery table referred to during the CB non-operation. For example, the “non-CB (3 BET)” column in FIG. 12 is an internal lottery table that is referred to during the RT0 state and CB non-operation, and the “CB (2 BET)” column is the RT0 state, and It is an internal lottery table referred to during CB operation.
During the CB operation, all small combinations are determined as internal winning combinations regardless of the lottery values defined in the internal lottery table.

本実施形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値(図示せず)で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(所謂「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In this embodiment, random numbers for lottery extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values (not shown) corresponding to each combination, and the result of the subtraction is negative. An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the combination to which the lottery is assigned is determined as the internal winning combination. That is, the winning probability of each number can be represented by “the lottery value corresponding to each number / the number of all random values that may be extracted (65536)”.

<内部当籤役と図柄組合せの対応表>
図17は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
<Correspondence table of internal winning combination and symbol combination>
FIG. 17 is a comparison table showing a correspondence relationship between combinations of symbols that can be displayed on the active line in each internal winning combination when each winning combination is determined as an internal winning combination. A circle in each correspondence table indicates a combination (combination) of symbols that can be displayed on the active line in the combination determined as the internal winning combination.

パチスロ1では、主制御回路91は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図17に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3L,3C,3Rの回転を停止する。ここで、図17に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。   In the pachi-slot 1, the main control circuit 91 varies the stop control according to the internal winning combination and the gaming state, and when the predetermined winning combination is determined as the internal winning combination, a combination of symbols of the correspondence relationship shown in FIG. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so that the combination) can be displayed. Here, in the correspondence table shown in FIG. 17, all combinations of symbols that may be displayed when the winning combination is determined as an internal winning combination are listed. Even if the combination of symbols is made, it may not be displayed.

すなわち、パチスロ1では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図18及び図19に示す。   That is, in the pachislot machine 1, stop control (for example, a drawing to be preferentially drawn) is made different depending on a combination of symbols that can be stopped and the current gaming state. Even combinations of symbols marked with may not be displayed. Accordingly, FIGS. 18 and 19 show the correspondence relationship between the type of combination and the combination of symbols actually stopped and displayed.

<内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係1>
図18の対応関係1は、CB非作動中における当籤役と図柄の組合せとの対応関係を示している。パチスロ1では、複数の役として、停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設ける。CB非作動中に押し順役が内部当籤役として決定された場合、主制御回路91は、押し順役の種別と押し順との関係に応じて、停止表示される図柄の組合せを異ならせる。
<Correspondence 1 between the internal winning combination and the combination of symbols that are stopped and displayed>
Correspondence 1 in FIG. 18 shows the correspondence between the winning combination and the combination of symbols during CB non-operation. In the pachi-slot 1, “push order combination” is provided as a plurality of combinations in which the combination of symbols displayed differs according to the order of the stop operation (push order). When the pressing combination is determined as the internal winning combination while the CB is not operating, the main control circuit 91 changes the combination of symbols to be stopped and displayed according to the relationship between the type of the pressing combination and the pressing sequence.

なお、押し順に応じて表示される図柄の組合せには、遊技者にとって有利な図柄の組合せと、遊技者にとって不利な図柄の組合せとが含まれる。基本的には、押し順役に対して正解の押し順である場合に表示される図柄の組合せが、遊技者にとって有利な図柄の組合せであり、押し順役に対して不正解の押し順である場合に表示される図柄の組合せが、遊技者にとって不利な図柄の組合せである。主制御回路91は、基本的には、ART状態中に押し順役が内部当籤役として決定されると、当該押し順役に対して正解の押し順を遊技者に対して報知する。   It should be noted that the symbol combinations displayed according to the pressing order include a symbol combination advantageous to the player and a symbol combination disadvantageous to the player. Basically, the combination of symbols that is displayed when the correct push order is correct for the push order is a combination of symbols that is advantageous to the player. The combination of symbols displayed in some cases is a symbol combination that is disadvantageous to the player. The main control circuit 91 basically notifies the player of the correct push order for the push order when the push order is determined as the internal winning combination during the ART state.

主制御回路91は、CB非作動中の遊技では、内部当籤役が決定されると、図18に示す対応関係を有する図柄の組合せのうちの、図17において丸印が付された図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール3L,3C,3Rの回転を停止する。   When the internal winning combination is determined in the game in which the CB is not operating, the main control circuit 91, among the symbol combinations having the correspondence shown in FIG. Rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so that is displayed along the active line.

<内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係2>
続いて、図19の対応関係2は、CB作動中における当籤役と図柄の組合せとの対応関係を示している。上述のようにCB作動中は、全ての小役は、内部当籤役として決定される一方で、その他のリプレイに係る役やボーナスに係る役は、抽籤値に応じて内部当籤役として決定される。主制御回路91は、CB作動中は、全ての小役に加えて当籤したリプレイに係る役又はボーナスに係る役に応じて停止制御を異ならせる。
<Correspondence 2 between the internal winning combination and the combination of symbols to be stopped display>
Subsequently, the correspondence 2 in FIG. 19 shows the correspondence between the winning combination and the combination of symbols during the CB operation. As described above, during the CB operation, all the small combinations are determined as internal winning combinations, while other replay-related bonuses and bonus-related combinations are determined as internal winning combinations according to the lottery value. . During the CB operation, the main control circuit 91 varies the stop control according to the combination related to the replay or the combination related to the bonus in addition to all the small combinations.

具体的には、CB作動中に全ての小役に加えて、「F_BB+F_リプ2」「F_BB+F_リプ4」「F_BB+F_リプ5」「F_BB+F_強ベル」「F_BB+F_チェリーB」「F_BB+F_チェリーC」又は「F_BB+F_チェリーD」が内部当籤役として決定された場合、主制御回路91は、「C_中段チェリー1」又は「C_中段チェリー2」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール3L,3C,3Rの回転を停止する。
なお、CB作動中に全ての小役に加えて、「F_BB+F_リプ2」〜「F_BB+F_チェリーD」の何れかが内部当籤役として決定された場合の内部当籤役を、以下では、「全入賞C」と呼ぶことがある。
Specifically, in addition to all the small roles during CB operation, “F_BB + F_Lip 2”, “F_BB + F_Lip 4”, “F_BB + F_Lip 5”, “F_BB + F_Strong Bell”, “F_BB + F_Cherry B”, “F_BB + F_Cherry C” or “F_BB + F_ When “Cherry D” is determined as the internal winning combination, the main control circuit 91 causes the reel 3L to display the combination of symbols “C_middle cherry 1” or “C_middle cherry 2” along the active line. , 3C and 3R are stopped.
In addition, in addition to all the small roles during CB operation, the internal winning combination when any of “F_BB + F_Lip 2” to “F_BB + F_Cherry D” is determined as the internal winning combination is referred to as “all winning C May be called.

また、CB作動中に全ての小役に加えて、「F_リプ2」又は「F_リプ5」が内部当籤役として決定された場合、主制御回路91は、「C_強チェリー1」「C_強チェリー2」又は「C_強チェリー3」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール3L,3C,3Rの回転を停止する。
なお、CB作動中に全ての小役に加えて、「F_リプ2」又は「F_リプ5」が内部当籤役として決定された場合の内部当籤役を、以下では、「全入賞B」と呼ぶことがある。
In addition, when “F_Lip 2” or “F_Lip 5” is determined as an internal winning combination in addition to all the small combinations during the CB operation, the main control circuit 91 selects “C_strong cherry 1”, “C_strong” The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so that the combination of symbols “Cherry 2” or “C_Strong Cherry 3” is displayed along the active line.
The internal winning combination when “F_Lip 2” or “F_Lip 5” is determined as the internal winning combination in addition to all the small combinations during the CB operation is hereinafter referred to as “all winning B”. Sometimes.

また、CB作動中に全ての小役に加えて、「はずれ」又はその他のリプレイに係る役が内部当籤役として決定された場合、主制御回路91は、「C_XDベル」又は「C_小Vベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されるように、リール3L,3C,3Rの回転を停止する。
なお、CB作動中に全ての小役に加えて、「はずれ」又はその他のリプレイに係る役が内部当籤役として決定された場合の内部当籤役を、以下では、「全入賞A」と呼ぶことがある。
In addition, when the “out of” or other replaying combination is determined as an internal winning combination in addition to all the small combinations during the CB operation, the main control circuit 91 selects “C_XD bell” or “C_small V bell”. The rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped so that the symbol combination "" is displayed along the active line.
In addition, in addition to all the small roles during CB operation, the “winning” or other internal winning combination when the role related to replay is determined as the internal winning combination will be referred to as “all winning A” below. There is.

<遊技状態毎の報知(ナビ)内容>
続いて、図20は、押し順役などが内部当籤役として決定された場合に、遊技者に対して報知する押し順の内容を示す図である。図20において「第一のみナビ」とは、正解の押し順の一部(第1停止操作において停止すべきリールの種別)を報知することをいう。すなわち、「第一のみナビ」とは、例えば、正解の押し順が「左中右」である場合に「左」と報知することや、また、正解の押し順が「中左右」である場合に「中」と報知することをいう。また、図20において「全ナビ」とは、正解の押し順の全て(第1停止操作〜第3停止操作において停止すべきリールの種別)を報知することをいう。すなわち、「全ナビ」とは、例えば、正解の押し順が「左中右」である場合に「左中右」と報知することや、また、正解の押し順が「中左右」である場合に「中左右」と報知することをいう。
<Notification (navigation) contents for each gaming state>
Next, FIG. 20 is a diagram illustrating the content of the push order that is notified to the player when the push order is determined as the internal winning combination. In FIG. 20, “first navigation only” refers to notifying a part of the correct pressing order (type of reel to be stopped in the first stop operation). In other words, “first navigation only” means, for example, that “left” is reported when the correct answer is “left middle right”, or the correct answer is “middle left / right”. To notify “medium”. In FIG. 20, “all navigation” refers to notifying all of the correct pushing orders (types of reels to be stopped in the first stop operation to the third stop operation). In other words, “all navigation” means, for example, that when the correct answer push order is “left middle right”, the notification is “left middle right”, and when the correct answer push order is “middle left and right” “Middle left and right”.

詳細については後述するが、本実施形態のパチスロ1では、チャンスゾーンの一部であるCZ中は、CZの保証ゲーム数(CZゲーム数)が残っている場合に正解の押し順の一部を報知し、CZの保証ゲーム数が無くなると正解の押し順の全てを報知する。そのため、図20に示すように、CZ中は、保証の有無に応じて報知内容が異なる。   Although details will be described later, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, during the CZ that is a part of the chance zone, when the number of guaranteed games of the CZ (the number of CZ games) remains, a part of the correct push order is displayed. When the number of guaranteed games of CZ is exhausted, all of the correct push order is notified. Therefore, as shown in FIG. 20, during CZ, the contents of notification differ depending on whether there is a guarantee.

<内部当籤役と抽籤グループとの対応関係>
一般的にパチスロ機では、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、多数の役を内部当籤役として決定可能な場合に、それぞれの役毎に抽籤の結果を設けたのでは、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまう。遊技性の観点からは、様々な抽籤を行うことが好ましいが、メインROM94は仕様上容量が限られているため、一つの抽籤に要するデータ量が膨大になってしまうと、抽籤の種類を減らさなければならず、全体として遊技性が単調になってしまう。
<Correspondence between internal winning combination and lottery group>
In general, in a pachislot machine, various lotteries are performed based on the internal winning combination. When a number of combinations can be determined as internal winning combinations, a lottery result is provided for each combination. The amount of data required for lottery becomes enormous. From the viewpoint of game play, it is preferable to perform various lotteries. However, since the main ROM 94 has a limited capacity due to specifications, if the amount of data required for one lottery becomes enormous, the type of lottery is reduced. As a whole, gameability becomes monotonous.

そこで、本実施形態のパチスロ1では、多数の役をグループ化するとともに、このグループ化した情報(抽籤用グループ)に基づいて、各種の抽籤を行う。これにより、それぞれの抽籤に要するデータ量を抑えることができる。
図21は、内部当籤役と抽籤グループとの対応関係を示す表である。例えば、「F_押し順ベル1A」〜「F_押し順ベル6B」は、押し順ベルとしてグループ化され、抽籤グループAでは「3(ベル群)」、抽籤グループBでは「2(ベル群)」として扱われ、各種の抽籤が行われる。
Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, a large number of roles are grouped, and various lotteries are performed based on the grouped information (lottery group). Thereby, the data amount required for each lottery can be suppressed.
FIG. 21 is a table showing the correspondence between internal winning combinations and lottery groups. For example, “F_push order bell 1A” to “F_push order bell 6B” are grouped as push order bells, “3 (bell group)” in lottery group A, and “2 (bell group)” in lottery group B. Various lotteries are performed.

また、「F_チェリーD」「全入賞C」及び「F_BB」は、抽籤グループAでは「4(ハズレ群)」が対応し、抽籤グループBでは「3(ハズレ群)」が対応する。後述の各種の抽籤テーブルを参照すると明らかなように、ハズレ群に基づく抽籤は、基本的には遊技者にとって不利な抽籤結果となってしまうため、「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」が内部当籤役として決定された場合も、遊技者にとって不利な抽籤結果になってしまうことになる。この点、本実施形態のパチスロ1では、「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」が内部当籤役として決定された場合、特別な処理を行うことで遊技者にとって有利な状態にすることとしており、抽籤テーブルを用いた各種の抽籤の結果は、ハズレ群に基づく抽籤結果と同一にしている。   In addition, “F_Cherry D”, “All Wins C”, and “F_BB” correspond to “4 (losing group)” in the lottery group A and “3 (losing group)” in the lottery group B. As will be apparent from various lottery tables to be described later, lottery based on the group of losers basically results in a lottery that is unfavorable for the player. Therefore, “F_Cherry D”, “All Wins C” or “ Even when “F_BB” is determined as an internal winning combination, a lottery result unfavorable to the player is obtained. In this regard, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when “F_Cherry D”, “All Wins C” or “F_BB” is determined as an internal winning combination, a special process is performed to make the player advantageous. The lottery results using the lottery table are the same as the lottery results based on the lost group.

なお、「F_チェリーD」又は「全入賞C」当籤時には、必ず「F_BB」も当籤しているため、「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」当籤時の特別な処理とは、ボーナス当籤時の特別な処理と言い換えることができる。このようなボーナス当籤時の特別な処理とは、例えば、主制御回路91は、チャンスゾーンの一部である後述のPCZ中に「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」が内部当籤役として決定された場合、ART状態のストックを1つ付与するとともに、その時点のポイントに応じたART抽籤を行い、また、チャンスゾーンの一部である後述のCZ中に「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」が内部当籤役として決定された場合、ART状態のストックを1つ付与し、また、ART状態中に「F_チェリーD」「全入賞C」又は「F_BB」が内部当籤役として決定された場合、後述の保証ゲーム数に50を加算する処理を行う。   Since “F_BB” is always won when “F_Cherry D” or “All Wins C” is won, special processing when “F_Cherry D”, “All Wins C” or “F_BB” is won, In other words, it is a special process when a bonus is won. For example, the main control circuit 91 determines that “F_Cherry D”, “All Wins C” or “F_BB” is an internal winning in the PCZ, which will be described later, which is a part of the chance zone. When determined as a winning combination, one stock in the ART state is awarded, and an ART lottery is performed according to the point at that time, and “F_Cherry D”, “ If “all winning C” or “F_BB” is determined as an internal winning combination, one ART stock is awarded, and “F_Cherry D”, “all winning C” or “F_BB” If the winning combination is determined, a process of adding 50 to the number of guaranteed games described later is performed.

[通常状態中の遊技の流れ]
続いて、図22及び図23を参照して、通常状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、通常状態中は、ART状態を目指して遊技を行うことになる。通常状態からART状態への移行は、図22(A)に示すように、通常状態からチャンスゾーンに移行した後、チャンスゾーンからART状態に移行するルートと、通常状態から直接ART状態に移行するルートの2通りがある。
[Game flow in normal state]
Next, with reference to FIG. 22 and FIG. 23, the flow of the game in the normal state will be described. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, during the normal state, a game is played aiming at the ART state. As shown in FIG. 22 (A), the transition from the normal state to the ART state, the transition from the normal state to the chance zone, the transition from the chance zone to the ART state, and the direct transition from the normal state to the ART state. There are two routes.

なお、本実施形態のパチスロ1では、チャンスゾーンとして、PCZとCZという2つのチャンスゾーン(より詳細には、PCZ1とPCZ2とCZ)を有している。そのため、チャンスゾーンを介したルートは、通常状態からPCZを経由してART状態に移行するルート、及び通常状態からCZを経由してART状態に移行するルートという複数のルートがあることになる。   Note that the pachislot machine 1 of the present embodiment has two chance zones (PCZ1, PCZ2, and CZ in detail) as the chance zones. Therefore, there are a plurality of routes through the chance zone: a route that shifts from the normal state to the ART state via the PCZ, and a route that shifts from the normal state to the ART state via the CZ.

通常状態中は、主制御回路91は、図22(B)に示すように、チャンスゾーン又はART状態の前兆状態に移行するか否かの移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤すると、前兆状態を経由して当籤した遊技状態に遊技状態を移行する。なお、前兆が終わるとチャンスゾーン又はART状態に移行する前兆状態を「本前兆」と呼び、前兆が終わってもチャンスゾーン又はART状態に移行することなく通常状態のまま遊技状態が維持される前兆状態を「ガセ前兆」と呼ぶ。   During the normal state, as shown in FIG. 22 (B), the main control circuit 91 performs a transition lottery to determine whether or not to shift to the precursor state of the chance zone or the ART state. The gaming state is transferred to the winning gaming state via. The sign state that shifts to the chance zone or the ART state when the sign ends is referred to as a “real sign”, and the sign that the game state is maintained in the normal state without shifting to the chance zone or the ART state even if the sign ends. The state is called “Gasse precursor”.

こうした前兆状態への移行抽籤に関して、従来のパチスロ機では、前兆終了後に移行する種別の遊技状態毎の複数の本前兆と、1つのガセ前兆とのみを決定していた。例えば、本実施形態のパチスロ1のように、移行先の遊技状態として、PCZとCZとART状態とを用いる場合、従来のパチスロ機では、前兆終了後にPCZに移行するPCZの本前兆と、前兆終了後にCZに移行するCZの本前兆と、前兆終了後にART状態に移行するART状態の本前兆と、ガセ前兆とのみを決定していた。   With regard to such a lottery transition to the precursor state, in the conventional pachislot machine, only a plurality of main precursors for each type of gaming state to be transferred after the end of the precursor and one gasse precursor are determined. For example, when the PCZ, CZ, and ART states are used as the game state of the transfer destination as in the pachislot 1 of the present embodiment, in the conventional pachislot machine, the sign of the PCZ that moves to the PCZ after the sign ends, and the sign Only the main sign of CZ that shifts to CZ after the end, the main sign of ART state that shifts to the ART state after the end of the predictor, and the prelude to the gas are determined.

これに対して、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91は、ガセ前兆に関しても遊技状態毎のガセ前兆を決定する。すなわち、図22(B)に示すように、主制御回路91は、通常状態中に、ガセPCZ前兆、ガセCZ前兆、ガセART前兆、PCZ前兆、CZ前兆及びART前兆の中から移行先の前兆状態を決定する。その結果、ガセPCZ前兆、ガセCZ前兆又はガセART前兆が決定された場合には、主制御回路91は、前兆が終わっても遊技状態を通常状態のまま維持し、PCZ前兆が決定された場合には、主制御回路91は、前兆終了後に遊技状態をPCZに移行し、CZ前兆が決定された場合には、主制御回路91は、前兆終了後に遊技状態をCZに移行し、ART前兆が決定された場合には、主制御回路91は、前兆終了後に遊技状態をART状態に移行する。   On the other hand, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the main control circuit 91 also determines a gasse sign for each gaming state with respect to the gasse sign. That is, as shown in FIG. 22B, during the normal state, the main control circuit 91 detects the transition destination from the GASE PCZ precursor, GASE CZ precursor, GASE ART precursor, PCZ precursor, CZ precursor, and ART precursor. Determine the state. As a result, when the GASE PCZ precursor, the GASE CZ precursor, or the GASE ART precursor is determined, the main control circuit 91 maintains the gaming state in the normal state even when the precursor ends, and the PCZ precursor is determined. The main control circuit 91 shifts the gaming state to PCZ after completion of the precursor, and when the CZ precursor is determined, the main control circuit 91 shifts the gaming state to CZ after the completion of the precursor, and the ART precursor If determined, the main control circuit 91 shifts the gaming state to the ART state after the end of the warning.

ここで、前兆状態は、通常、前兆終了後の遊技に期待を持たせる演出を行うために用いられるため、従来のパチスロ機のように単にガセ前兆のみを決定する場合、メイン側でガセ前兆中に行う演出の傾向を決めることができない。これに対して、本実施形態のパチスロ1のように、ガセ前兆の種別までも決定する場合、メイン(主制御回路91)側において、ガセ前兆中に行う演出の傾向を決定することができる。   Here, since the precursor state is usually used to produce an effect that gives the expectation to the game after the end of the precursor, when only the precursor is determined like a conventional pachislot machine, the main side It is not possible to determine the tendency of the production performed. On the other hand, in the case of determining even the type of the gasse precursor, as in the pachislot 1 of the present embodiment, the main (main control circuit 91) side can determine the tendency of the effect performed during the gasse precursor.

具体的には、パチスロ1では、ガセPCZ前兆及びPCZ前兆中は、前兆が終わるとPCZに移行する可能性があることを示唆する演出を行い、ガセCZ前兆及びCZ前兆中は、前兆終了後にCZに移行することを示唆する演出を行い、ガセART前兆及びART前兆中は、前兆終了後にART状態に移行することを示唆する演出を行う。すなわち、副制御回路101は、メイン側で決定した種別の遊技状態を煽る演出を、前兆状態中に行うことができる。   Specifically, in Pachislot 1, the Gase PCZ precursor and the PCZ precursor perform an effect that suggests that there is a possibility of transition to the PCZ when the precursor ends, and the Gase CZ precursor and CZ precursor An effect suggesting transition to CZ is performed, and an effect suggesting transition to the ART state after completion of the sign is performed for the GASE ART precursor and the ART precursor. In other words, the sub-control circuit 101 can perform an effect that describes the type of gaming state determined on the main side during the precursor state.

従来のパチスロ機において、サブ側の制御により、ガセ前兆中に、何らかの遊技状態への移行を煽る演出を行うことはできるものの、演出とメイン側の決定(すなわち、出玉に関する決定)との関連性が低く、演出が単調になってしまう。これに対して、本実施形態のパチスロ1のように、ガセ前兆中に行う演出の傾向もメイン側で決めることで、演出とメイン側の決定とを関連付けることができ、図23(D)(E)で後述するように、遊技者に矛盾を感じさせることなく、多様な演出制御が可能になる。   In a conventional pachislot machine, the sub-side control can produce an effect of transitioning to some gaming state during the harbinger, but the relation between the effect and the main-side decision (ie, the decision regarding the play) The performance is low and the production becomes monotonous. On the other hand, as in the pachislot 1 of the present embodiment, by determining the tendency of the effect to be performed during the harsh sign on the main side, the effect and the determination on the main side can be associated with each other, as shown in FIG. As will be described later in E), various effects can be controlled without causing the player to feel inconsistencies.

このように通常状態中は、前兆状態への移行抽籤を行っており、当籤した種別の前兆が終わると、対応する遊技状態に移行する。ここで、図22(B)に示すように、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91は、内部当籤役及び周期を契機として、前兆状態への移行を行う。   As described above, during the normal state, the lottery for the precursor state is performed, and when the winning type of the precursor is over, the game state is shifted to the corresponding game state. Here, as shown in FIG. 22B, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the main control circuit 91 makes a transition to the precursor state, triggered by the internal winning combination and the cycle.

内部当籤役を契機とする前兆状態への移行は、内部当籤役(より詳細には、抽籤グループ)と内部モード(低確、通常、高確、超高確)とに基づき毎遊技行われる抽籤により、行われる。図25において後述するように、内部当籤役を契機とする場合の移行先の前兆状態は、内部当籤役に応じてその都度決定される。   The transition to the precursor state triggered by the internal winning combination is a lottery performed every game based on the internal winning combination (more specifically, the lottery group) and the internal mode (low accuracy, normal, high accuracy, ultra high accuracy). This is done. As will be described later in FIG. 25, the precursor state of the transition destination when triggered by the internal winning combination is determined each time according to the internal winning combination.

また、周期を契機とする前兆状態への移行は、周期到達時に後述する周期ランクに応じて行われる。図29において後述するように、周期を契機とする場合の移行先の前兆状態は、周期到達時に周期ランクに応じて決定される。周期ランクは、周期中に予めセットされているため、パチスロ1では、副制御回路101は、周期到達後の前兆の種別を示唆する演出を、周期中の遊技においても行うことができる。   Moreover, the transition to the precursor state triggered by the cycle is performed according to the cycle rank described later when the cycle is reached. As will be described later with reference to FIG. 29, the precursor state of the transition destination when the period is triggered is determined according to the period rank when the period is reached. Since the cycle rank is set in advance during the cycle, in the pachislot machine 1, the sub-control circuit 101 can perform an effect suggesting the type of precursor after reaching the cycle even in the game during the cycle.

ここで、本実施形態のパチスロ1では、周期をCBが成立した回数に基づき管理し、主制御回路91は、CBが内部当籤役として5回決定されると、1周期の遊技が終了したと判断する。副制御回路101は、液晶表示装置11にCBが成立した回数を計数するカウンタを表示し、遊技者に対して周期の到達を報せる。このとき、副制御回路101は、例えば、カウンタの表示を周期ランクに応じて異ならせることで、周期到達後の前兆の種別を示唆する演出を周期中の遊技において行うことができる。もちろん、カウンタの表示態様だけでなく、液晶表示装置11上で行う演出を用いて、周期到達後の前兆の種別を示唆する演出を行うこととしてもよい。   Here, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the cycle is managed based on the number of times that the CB is established, and the main control circuit 91 determines that the game of one cycle is completed when the CB is determined five times as an internal winning combination. to decide. The sub-control circuit 101 displays a counter that counts the number of times CB is established on the liquid crystal display device 11, and notifies the player of the arrival of the cycle. At this time, for example, the sub-control circuit 101 can perform an effect suggesting the type of the precursor after reaching the cycle in the game during the cycle by changing the display of the counter according to the cycle rank. Of course, not only the display mode of the counter but also an effect performed on the liquid crystal display device 11 may be used to provide an effect that suggests the type of sign after the period is reached.

なお、周期の管理方法は、CBが内部当籤役として決定された回数に限られるものではなく、遊技が行われた回数に基づき1周期の遊技期間を管理することとしてもよく、また、特定の役が内部当籤役として決定された回数ではなく、特定の役が入賞した回数に基づき1周期の遊技期間を管理することとしてもよく、その他、任意の方法により1周期の遊技期間を管理することとしてもよい。   Note that the cycle management method is not limited to the number of times that the CB is determined as an internal winning combination, and may be based on the number of times a game is played, and may manage one cycle of game period. One period of game period may be managed based on the number of times that a specific combination wins instead of the number of times that the combination is determined as an internal winning combination, or other one way, the one period of game period may be managed It is good.

図23(C)に示すように、移行抽籤の結果、前兆状態に移行すると、主制御回路91は、前兆状態中に決定された内部当籤役に基づいてガセ前兆から本前兆への書き換え抽籤を行う。この書き換え抽籤の結果、前兆の書き換えを書き換えると決定されると、ガセ前兆から本前兆に書き換えられ、その後、前兆が終わると本前兆の種別に応じた遊技状態に移行する。一方で、書き換え抽籤の結果、前兆の書き換えを書き換えないと決定されると、ガセ前兆のまま維持され、その後、前兆が終わっても通常状態のまま遊技状態が維持される。   As shown in FIG. 23 (C), when the transition lottery results in the precursor state, the main control circuit 91 performs the rewriting lottery from the gasse precursor to the present precursor based on the internal winning combination determined during the precursor state. Do. As a result of the rewriting lottery, if it is decided to rewrite the precursor, it will be rewritten from the gauze precursor to the main precursor, and then, when the precursor ends, the game state according to the type of the precursor is transferred. On the other hand, as a result of the rewriting lottery, if it is decided not to rewrite the warning sign, the warning sign is maintained, and then the game state is maintained in the normal state even after the warning sign is over.

ここで、ガセ前兆から本前兆への書き換えを行う場合、図23(D)に示すように、主制御回路91は、書き換え前の前兆の種別に応じてガセ前兆から本前兆への書き換えを行う。具体的には、ガセPCZ前兆中に前兆状態の書き換えを行う場合、主制御回路91は、ガセPCZ前兆を、PCZ以上の本前兆(PCZ前兆、CZ前兆又はART前兆)に書き換える。また、ガセCZ前兆中に前兆状態の書き換えを行う場合、主制御回路91は、ガセCZ前兆を、CZ以上の本前兆(CZ前兆又はART前兆)に書き換え、PCZ前兆には書き換えない。同様に、ガセART前兆中に前兆状態の書き換えを行う場合、主制御回路91は、ガセART前兆を、ART状態以上の本前兆(ART前兆)に書き換え、PCZ前兆又はCZ前兆には書き換えない。   Here, when rewriting from the gaseous precursor to the present precursor, as shown in FIG. 23D, the main control circuit 91 performs rewriting from the gaseous precursor to the present precursor according to the type of the precursor before rewriting. . Specifically, when rewriting the precursor state during the GASE PCZ precursor, the main control circuit 91 rewrites the GASE PCZ precursor to the main precursor (PCZ precursor, CZ precursor, or ART precursor) equal to or higher than PCZ. Also, when rewriting the precursor state during the gasse CZ precursor, the main control circuit 91 rewrites the gasse CZ precursor to the main precursor CZ or higher (CZ precursor or ART precursor) and does not rewrite the PCZ precursor. Similarly, when rewriting the precursor state during the GASE ART precursor, the main control circuit 91 rewrites the GASE ART precursor into the main precursor (ART precursor) equal to or higher than the ART state, and does not rewrite the PCZ precursor or CZ precursor.

このように本実施形態のパチスロ1では、本前兆の種別だけでなく、ガセ前兆の種別もメイン側で決めているため、ガセ前兆中に煽っていた種別の本前兆に書き換えることができ、演出とメイン側の決定との関連性を適宜設計することができる。ここで、従来のパチスロ機のようにメイン側でガセ前兆の種別を決定しない場合の制御を比較例として図23(E)に示す。   As described above, in the pachislot machine 1 of this embodiment, not only the type of the precursor but also the type of the precursor of the gas is determined on the main side, so it can be rewritten to the precursor of the type that was in the precursor of the gas. And the relationship between the determination on the main side can be designed as appropriate. Here, FIG. 23 (E) shows a control in the case where the main side does not determine the type of the harsh sign as in a conventional pachislot machine as a comparative example.

図23(E)に示すように、従来のパチスロ機のようにガセ前兆の種別を決定しない場合であっても、ガセ前兆から本前兆への書き換えを行うことはできるものの、書換後の本前兆と書換前のガセ前兆との繋がりを持たせることはできない。すなわち、従来のパチスロ機の場合、ガセ前兆の種別は決まっていないため、ガセ前兆中に行う演出は、サブ側で任意に決め、ガセ前兆から書き換える本前兆の種別は、出玉に直接関連するためメイン側で決めることになる。通常、パチスロ機では、メイン側とサブ側との通信制御が限られているため、メイン側で決定した情報に基づきサブ側で演出を行うことは可能であるが、サブ側で行っている演出に基づきメイン側で出玉に関連する決定を行うことはできない。   As shown in FIG. 23 (E), even if the type of the gaseous precursor is not determined as in the case of a conventional pachislot machine, rewriting from the gaseous precursor to the present precursor can be performed, but the present precursor after the rewriting is performed. It is not possible to have a connection with the sign of Gase before rewriting. In other words, in the case of a conventional pachislot machine, the type of gasse precursor is not determined, so the production to be performed during the gase precursor is arbitrarily decided on the sub side, and the type of this precursor that is rewritten from the gase precursor is directly related to the appearance Therefore, it will be decided on the main side. Normally, in pachislot machines, communication control between the main side and the sub side is limited, so it is possible to produce effects on the sub side based on information determined on the main side, but effects on the sub side Based on this, the main side cannot make a decision related to the game.

そのため、従来のパチスロ機のように、メイン側ではガセ前兆の種別を決めずにガセ前兆中に行う演出をサブ側で決めている場合、前兆中の演出をメイン側で把握するすべがないため、演出面で煽っていた種別の本前兆に書き換えることはできない。その結果、従来のパチスロ機では、例えば、ガセ前兆中にART状態の前兆を煽る演出を行っていたとしても、メイン側でガセ前兆をCZ前兆に書き換えてしまった場合には、その後、CZが付与されることになる。   Therefore, unlike the conventional pachislot machine, when the main side decides the production to be performed during the gaze precursor without deciding the type of the gaze precursor, there is no way for the main side to grasp the production in the precursor It is not possible to rewrite the sign of the type that was struck by the production. As a result, with a conventional pachislot machine, for example, even if an effect was given to pretend to be in the ART state during the gaze omen, if the gaze omen was rewritten to the CZ omen on the main side, then the CZ Will be granted.

遊技者にとってみると、書き換えに伴い遊技者にとって有利な特典が付与される限り不満を感じることはないが、想定していた特典よりも不利な特典が付与されてしまうと不満を感じる可能性がある。そのため、従来のパチスロ機のように、ART状態の前兆を煽っていた後にCZが付与されると、演出と付与される特典とに矛盾が生じ、遊技者が不満を感じる原因になってしまう。   As far as players are concerned, they will not feel dissatisfied as long as benefits that are advantageous to the players are granted due to rewriting, but they may feel dissatisfied if benefits that are disadvantageous than the assumed benefits are granted. is there. For this reason, if CZ is given after a warning of the ART state like a conventional pachislot machine, there is a contradiction between the production and the privilege to be given, which causes the player to feel dissatisfied.

これに対して、本実施形態のパチスロ1のように、ガセ前兆の種別もメイン側で決めている場合には、ガセ前兆中に煽っていた種別(又は遊技者にとってより有利な種別)の本前兆に書き換えることができ、遊技者に矛盾を感じさせることなく、多様な演出制御が可能になる。   On the other hand, when the type of the gaseous precursor is also determined on the main side as in the pachislot 1 of the present embodiment, the book of the type (or more advantageous for the player) that was in the gaseous precursor It can be rewritten as a precursor, and various production controls can be performed without causing the player to feel contradictions.

[通常状態中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図24〜図32を参照して、通常状態中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various lottery tables used during normal conditions]
Next, various lottery tables used for various lotteries performed during a normal state will be described with reference to FIGS. These lottery tables are stored in the main ROM 94.

(通常時内部モード移行抽籤テーブル)
図24は、通常状態中に内部当籤役を契機とする前兆移行の際にパラメータとして用いる内部モードの移行抽籤に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルであり、図24(A)は、現在の内部モードが低確である場合に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルであり、図24(B)は、現在の内部モードが通常である場合に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルであり、図24(C)は、現在の内部モードが高確である場合に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルであり、図24(D)は、現在の内部モードが超高確である場合に用いる通常時内部モード移行抽籤テーブルである。
(Normal internal mode transition lottery table)
FIG. 24 is a normal-time internal mode transition lottery table used for the internal mode transition lottery used as a parameter in the event of an award transition triggered by an internal winning combination in the normal state. FIG. FIG. 24B is a normal internal mode transition lottery table used when the mode is low accuracy, and FIG. 24B is a normal internal mode transition random determination table used when the current internal mode is normal. C) is a normal internal mode transition lottery table used when the current internal mode is highly accurate. FIG. 24D is a normal internal mode used when the current internal mode is extremely accurate. It is a transfer lottery table.

通常時内部モード移行抽籤テーブルは、現在の内部モード及び内部当籤役(抽籤グループA)毎に、移行先の内部モードに関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常時内部モード移行抽籤テーブルを参照して移行先の内部モードを決定すると、決定した内部モードをセットする。   The normal time internal mode transfer lottery table defines lottery value information regarding the internal mode of the transfer destination for each current internal mode and internal winning combination (lottery group A). When the main control circuit 91 determines the internal mode of the transfer destination by referring to the normal internal mode transfer lottery table, the main control circuit 91 sets the determined internal mode.

ここで、内部モードは、内部当籤役を契機とする前兆移行に用いられるパラメータの一つであり、低確及び通常は前兆状態に移行する可能性が低く、高確は前兆状態に移行する可能性が低確及び通常よりは高く、超高確は前兆状態に移行する可能性が最も高い。図24に示すように、本実施形態のパチスロ1では、内部モードは、高確に昇格するまでは転落しないようになっている。なお、高確時や超高確時には、内部モードは、所定の確率で転落することになるが、高確や超高確に昇格した後の所定回数の遊技(例えば、10ゲーム)では、内部モードが転落しないこととしてもよい。   Here, the internal mode is one of the parameters used for the precursory transition triggered by the internal winning combination, and it is unlikely that the transition to the precursory state is normal and the precursory state is high. The accuracy is low and higher than normal, and the ultra high accuracy is most likely to shift to the precursor state. As shown in FIG. 24, in the pachislot machine 1 of this embodiment, the internal mode does not fall until it is promoted with high accuracy. The internal mode falls with a predetermined probability at the time of high accuracy or ultra high accuracy, but in a predetermined number of games (for example, 10 games) after being promoted to high accuracy or ultra high accuracy, It is good also as a mode not falling.

(通常時前兆移行抽籤テーブル)
図25は、通常状態中に内部当籤役を契機とする前兆状態への移行抽籤に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルであり、図25(A)は、内部モードが低確である場合に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルであり、図25(B)は、内部モードが通常である場合に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルであり、図25(C)は、内部モードが高確である場合に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルであり、図25(D)は、内部モードが超高確である場合に用いる通常時前兆移行抽籤テーブルである。
(Normal warning sign lottery table)
FIG. 25 is a normal sign transition lottery table used for a lottery transition to a precursor state triggered by an internal winning combination in the normal state. FIG. 25A is a normal one used when the internal mode is low probability. FIG. 25B is a normal sign transfer lottery table used when the internal mode is normal, and FIG. 25C is used when the internal mode is highly accurate. FIG. 25D is a normal time sign transfer lottery table used when the internal mode is ultra-high accuracy.

通常時前兆移行抽籤テーブルは、内部モード及び内部当籤役(抽籤グループA)毎に、移行先の前兆状態に関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常時前兆移行抽籤テーブルを参照して移行先の前兆状態を決定すると、決定した前兆状態をセットする。なお、主制御回路91は、移行先の前兆状態として、ガセPCZ前兆又はPCZ前兆を決定した場合、後述の図32に示すPCZ種別抽籤テーブルを参照して、PCZの種別(PCZ1又はPCZ2)を決定する。また、主制御回路91は、移行先の前兆状態として、ガセCZ前兆又はCZ前兆を決定した場合、後述の図33に示すCZモード抽籤テーブルを参照して、CZの期待度に関する情報であるCZモードを決定する。   The normal sign transition lottery table defines lottery value information regarding the precursor state of the transition destination for each internal mode and internal winning combination (lottery group A). When the main control circuit 91 determines the precursor state of the transition destination with reference to the normal-time precursor transition lottery table, it sets the determined precursor state. In addition, when the main control circuit 91 determines the GASE PCZ precursor or the PCZ precursor as the precursor state of the transition destination, the PCZ type (PCZ1 or PCZ2) is referred to with reference to the PCZ type lottery table shown in FIG. decide. In addition, when the main control circuit 91 determines the GASE CZ precursor or the CZ precursor as the precursor state of the transition destination, it refers to the CZ mode lottery table shown in FIG. Determine the mode.

(前兆ゲーム数抽籤テーブル)
図26は、移行する前兆状態の期間(前兆ゲーム数)を決定するための前兆ゲーム数抽籤テーブルである。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、移行先の前兆状態の種別毎に、前兆ゲーム数に関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を決定すると、通常時前兆移行抽籤テーブルを参照して決定した移行先の前兆状態の期間として、当該前兆ゲーム数をセットする。
(Sign game number lottery table)
FIG. 26 is a precursor game number lottery table for determining the period of precursor state (number of precursor games) to be transferred. The precursor game number lottery table defines lottery value information regarding the number of precursor games for each type of precursor state of the transfer destination. When the main control circuit 91 determines the number of precursor games with reference to the precursor game number lottery table, the main control circuit 91 sets the number of precursor games as the transition destination precursor state period determined with reference to the normal-time precursor transition lottery table. .

(前兆中書換抽籤テーブル)
図27は、内部当籤役を契機として移行した前兆状態中に行う前兆状態の書き換え抽籤に用いる前兆中書換抽籤テーブルであり、図27(A)は、内部モードが低確である場合に用いる前兆中書換抽籤テーブルであり、図27(B)は、内部モードが通常である場合に用いる前兆中書換抽籤テーブルであり、図27(C)は、内部モードが高確である場合に用いる前兆中書換抽籤テーブルであり、図27(D)は、内部モードが超高確である場合に用いる前兆中書換抽籤テーブルである。
(Signing lottery table for early warnings)
FIG. 27 is a warning sign rewriting lottery table used for the warning sign rewriting lottery performed during the warning sign state that has been shifted by the internal winning combination, and FIG. 27A is a warning sign used when the internal mode is inaccurate. 27B is a medium rewriting lottery table, FIG. 27B is a precursor medium rewriting lottery table used when the internal mode is normal, and FIG. 27C is a precursor medium used when the internal mode is highly accurate. FIG. 27D shows a rewritten lottery table used when the internal mode is ultra-high accuracy.

前兆中書換抽籤テーブルは、内部モード及び内部当籤役(抽籤グループA)毎に、前兆状態を書き換えるか否かの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、ガセ前兆中に前兆中書換抽籤テーブルを用いた書き換え抽籤に当籤すると、前兆状態の種別を維持したままガセ前兆を本前兆に書き換える。すなわち、主制御回路91は、ガセPCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとPCZ前兆に前兆状態を書き換え、ガセCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとCZ前兆に前兆状態を書き換え、ガセART前兆中に書き換え抽籤に当籤するとART前兆に前兆状態を書き換える。   The sign-rewriting lottery table defines lottery value information regarding the lottery result indicating whether or not to rewrite the precursor state for each internal mode and internal winning combination (lottery group A). When the main control circuit 91 wins the rewriting lottery using the precursor rewriting lottery table during the warning sign, the main control circuit 91 rewrites the warning sign into the previous warning while maintaining the type of the warning state. That is, the main control circuit 91 rewrites the precursor state to the PCZ precursor when it hits the rewrite lottery during the GASE PCZ precursor, rewrites the precursor state to the CZ precursor when it hits the renewal lottery during the GASE CZ precursor, and rewrites during the GAST ART precursor When the lottery is won, the precursor state is rewritten to the ART precursor.

また、主制御回路91は、本前兆中に前兆中書換抽籤テーブルを用いた書き換え抽籤に当籤すると、前兆状態の種別に応じた特典(ストック)を1つ付与する。すなわち、主制御回路91は、PCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとPCZのストックを更に1つ付与し、CZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとCZのストックを更に1つ付与し、ART前兆中に書き換え抽籤に当籤するとART状態のストックを更に1つ付与する(書き換え抽籤前の本前兆分と合わせて計2つ付与する)。   In addition, when the main control circuit 91 wins a rewriting lottery using the precursor rewriting lottery table during this precursor, one main privilege (stock) according to the type of the precursor state is given. That is, if the main control circuit 91 wins the rewriting lottery during the PCZ precursor, it gives one more PCZ stock, and if it wins the renewal lottery during the CZ precursor, it gives one more CZ stock, and during the ART precursor When the rewriting lottery is won, one more stock in the ART state is given (a total of two are given together with the previous trillions before the rewriting lottery).

(周期到達時前兆移行抽籤テーブル)
図28は、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤に用いる周期到達時前兆移行抽籤テーブルである。周期到達時前兆移行抽籤テーブルは、周期ランク毎に設けられ、移行先の前兆状態に関する抽籤値の情報を規定する。なお、周期到達時前兆移行抽籤テーブルを参照すると分かるように、本実施形態のパチスロ1では、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤では、必ず何れかの前兆状態が決定される。
(Traffic advance sign lottery table)
FIG. 28 is a cycle arrival sign transition lottery table used for lottery transition to the precursor state triggered by the arrival of the cycle. The cycle arrival sign transition lottery table is provided for each cycle rank, and defines lottery value information regarding the transition destination precursor state. As can be seen by referring to the cycle arrival sign transition lottery table, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, any precursor state is always determined in the transition lottery to the precursor state triggered by the arrival of the cycle.

主制御回路91は、1周期の遊技が終わると(CBに5回当籤すると)、周期到達時前兆移行抽籤テーブルを参照して周期ランクに対応する移行先の前兆状態を決定する。このとき、主制御回路91は、移行先の前兆状態として、ガセPCZ前兆又はPCZ前兆を決定した場合、後述の図32に示すPCZ種別抽籤テーブルを参照して、PCZの種別(PCZ1又はPCZ2)を決定する。また、主制御回路91は、移行先の前兆状態として、ガセCZ前兆又はCZ前兆を決定した場合、後述の図33に示すCZモード抽籤テーブルを参照してCZモードを決定する。   When one cycle of the game ends (when CB is won five times), the main control circuit 91 refers to the cycle arrival precursory transition lottery table and determines the precursor state of the transition destination corresponding to the cycle rank. At this time, when the main control circuit 91 determines the PCG precursor or PCZ precursor as the precursor state of the transition destination, the PCZ type (PCZ1 or PCZ2) is referred to with reference to the PCZ type lottery table shown in FIG. To decide. In addition, when the main control circuit 91 determines the gaze CZ precursor or the CZ precursor as the precursor state of the transition destination, the main control circuit 91 determines the CZ mode with reference to a CZ mode lottery table shown in FIG. 33 described later.

なお、図28に示す周期到達時前兆移行抽籤テーブルでは、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤では、周期ランクに一対一で対応する前兆状態が決定されることになるが、これに限られるものではなく、複数の前兆状態の中から一の前兆状態を、周期ランクに応じた確率で決定することとしてもよい。   In addition, in the cycle reaching sign precursory lottery table shown in FIG. 28, in the transition lottery to the precursory state triggered by the arrival of the cycle, the precursory state corresponding to the cycle rank is determined one-to-one. The present invention is not limited, and one precursor state among a plurality of precursor states may be determined with a probability corresponding to the cycle rank.

(周期ランク抽籤テーブル)
図29は、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤において参照する周期ランクを抽籤するための周期ランク抽籤テーブルである。主制御回路91は、周期到達を契機とする前兆状態への移行抽籤を行うと、周期ランク抽籤テーブルを参照して次の周期に用いる周期ランクを決定する。図29に示すように、周期ランク抽籤テーブルは、周期回数毎に設けられる。ここで、パチスロ1では、周期回数の範囲を0〜3としている。例えば、現在の周期回数が1回目である場合、次の周期回数は2回目となり、更に次の周期回数は3回目となり、更に次の周期回数は0回目に戻る。
(Cyclic rank lottery table)
FIG. 29 is a cycle rank lottery table for lottery of cycle ranks to be referred to in the lottery for transition to the precursor state triggered by the arrival of the cycle. When the main control circuit 91 performs lottery transition to the precursor state triggered by the arrival of the cycle, the main control circuit 91 refers to the cycle rank lottery table and determines the cycle rank used in the next cycle. As shown in FIG. 29, the cycle rank lottery table is provided for each cycle. Here, in the pachi-slot 1, the range of the number of cycles is set to 0-3. For example, when the current cycle number is the first time, the next cycle number is the second time, the next cycle number is the third time, and the next cycle number is returned to the zeroth time.

周期ランク抽籤テーブルは、周期回数毎に次の周期に用いる周期ランクについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、1周期の遊技が終わると(CBに5回当籤すると)、周期ランク抽籤テーブルを参照して次の周期に用いる周期ランクを決定する。決定された周期ランクは、副制御回路101に通知され、副制御回路101は、周期中に周期ランクに応じた演出を行う。   The cycle rank lottery table defines lottery value information for the cycle rank used in the next cycle for each cycle count. When one cycle of the game is over (when CB is won five times), the main control circuit 91 refers to the cycle rank lottery table and determines the cycle rank used for the next cycle. The determined cycle rank is notified to the sub-control circuit 101, and the sub-control circuit 101 performs an effect according to the cycle rank during the cycle.

(周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブル)
図30は、周期到達に伴い移行する前兆状態の期間(前兆ゲーム数)を決定するための周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、移行先の前兆状態の種別毎に、前兆ゲーム数に関する抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を決定すると、周期到達時前兆移行抽籤テーブルを参照して決定した移行先の前兆状態の期間として、当該前兆ゲーム数をセットする。
(Number of game signs lottery table when the period is reached)
FIG. 30 is a cycle arrival time precursor game number lottery table for determining the period of the precursor state (number of precursor games) that shifts with the arrival of the cycle. The sign game number lottery table at the time of arrival of the cycle defines lottery value information related to the number of precursor games for each type of precursor state of the transition destination. When the main control circuit 91 determines the number of precursor games by referring to the cycle arrival precursory game number lottery table, the precursor game is determined as the transition destination precursor state period determined with reference to the cycle arrival precursory lottery table. Set the number.

(周期前兆中書換抽籤テーブル)
図31は、周期到達を契機として移行した前兆状態中に行う前兆状態の書き換え抽籤に用いる周期前兆中書換抽籤テーブルである。周期前兆中書換抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に、前兆状態を書き換えるか否かの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
(Renewal lottery table during the cycle sign)
FIG. 31 is a cycle warning sign rewriting lottery table used for the warning sign rewriting lottery performed during the warning sign state that has shifted to when the period is reached. The cycle warning sign rewriting lottery table defines lottery value information regarding the lottery result indicating whether or not to rewrite the precursor state for each internal winning combination (lottery group A).

主制御回路91は、ガセ前兆中に周期前兆中書換抽籤テーブルを用いた書き換え抽籤に当籤すると、前兆状態の種別を維持したままガセ前兆を本前兆に書き換える。すなわち、主制御回路91は、ガセPCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとPCZ前兆に前兆状態を書き換え、ガセCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとCZ前兆に前兆状態を書き換え、ガセART前兆中に書き換え抽籤に当籤するとART前兆に前兆状態を書き換える。   When the main control circuit 91 wins the rewriting lottery using the cycle warning sign rewriting lottery table during the warning sign, the main control circuit 91 rewrites the warning sign to the previous warning sign while maintaining the type of the warning sign. That is, the main control circuit 91 rewrites the precursor state to the PCZ precursor when it hits the rewrite lottery during the GASE PCZ precursor, rewrites the precursor state to the CZ precursor when it hits the renewal lottery during the GASE CZ precursor, and rewrites during the GAST ART precursor When the lottery is won, the precursor state is rewritten to the ART precursor.

また、主制御回路91は、本前兆中に周期前兆中書換抽籤テーブルを用いた書き換え抽籤に当籤すると、前兆状態の種別に応じた特典(ストック)を1つ付与する。すなわち、主制御回路91は、PCZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとPCZのストックを更に1つ付与し、CZ前兆中に書き換え抽籤に当籤するとCZのストックを更に1つ付与し、ART前兆中に書き換え抽籤に当籤するとART状態のストックを更に1つ付与する(書き換え抽籤前の本前兆分と合わせて計2つ付与する)。   Further, when the main control circuit 91 wins the rewriting lottery using the cycle warning sign rewriting lottery table during this sign, one main benefit (stock) according to the type of the sign state is given. That is, if the main control circuit 91 wins the rewriting lottery during the PCZ precursor, it gives one more PCZ stock, and if it wins the renewal lottery during the CZ precursor, it gives one more CZ stock, and during the ART precursor When the rewriting lottery is won, one more stock in the ART state is given (a total of two are given together with the previous trillions before the rewriting lottery).

(PCZ種別抽籤テーブル)
図32は、前兆状態への移行抽籤においてガセPCZ前兆又はPCZ前兆が決定された場合に参照されるPCZ種別抽籤テーブルである。PCZ種別抽籤テーブルは、PCZの種別についての抽籤値の情報を規定する。本実施形態のパチスロ1では、PCZの種別として、ART状態への期待度が異なるPCZ1とPCZ2とを有している。主制御回路91は、ガセPCZ前兆又はPCZ前兆が決定された場合にPCZの種別を決定し、この決定を受け、副制御回路101は、前兆状態中に決定した種別のPCZへの移行を煽る演出を行う。また、主制御回路91は、PCZ前兆(本前兆)が決定されている場合には、決定した種別のPCZのストックを付与する。
(PCZ type lottery table)
FIG. 32 is a PCZ type lottery table that is referred to when the gaze PCZ precursor or the PCZ precursor is determined in the transition to the precursor state. The PCZ type lottery table defines lottery value information for the type of PCZ. The pachislot machine 1 of the present embodiment has PCZ1 and PCZ2 having different expectations for the ART state as PCZ types. The main control circuit 91 determines the type of PCZ when the gasset PCZ precursor or the PCZ precursor is determined, and upon receiving this determination, the sub-control circuit 101 gives a transition to the type of PCZ determined during the precursor state. Produce. Further, when the PCZ precursor (this precursor) is determined, the main control circuit 91 gives the determined type of PCZ stock.

(CZモード抽籤テーブル)
図33は、前兆状態への移行抽籤においてガセCZ前兆又はCZ前兆が決定された場合に参照されるCZモード抽籤テーブルである。CZモード抽籤テーブルは、CZモードについての抽籤値の情報を規定する。なお、CZモードは、CZ中のART状態への期待度を規定する情報であり、ART状態への期待度は、CZモードAが最も低く、CZモードBが次に低く、CZモードCが次に低く、CZモードDが最も高い。主制御回路91は、ガセCZ前兆又はCZ前兆が決定された場合にCZモードを決定し、この決定を受け、副制御回路101は、前兆終了後にCZに移行することを煽る演出とともに、そのCZの期待度を示唆する演出を行う。
(CZ mode lottery table)
FIG. 33 is a CZ mode lottery table that is referred to when the GASE CZ precursor or CZ precursor is determined in the transition to the precursor state. The CZ mode lottery table defines lottery value information for the CZ mode. The CZ mode is information that defines the degree of expectation for the ART state in the CZ. The degree of expectation for the ART state is the lowest in the CZ mode A, the next lowest in the CZ mode B, and the next in the CZ mode C. CZ mode D is the highest. The main control circuit 91 determines the CZ mode when the gaze CZ precursor or the CZ precursor is determined, and the sub control circuit 101 receives the determination, and the sub-control circuit 101 provides the effect of encouraging the transition to the CZ after the end of the precursor. Produce the degree of expectation of.

[PCZ中の遊技の流れ]
続いて、図34を参照して、PCZ中の遊技の流れについて説明する。上述のように本実施形態のパチスロ1では、PCZとしてPCZ1及びPCZ2を有するが、PCZ1及びPCZ2は、ART状態への期待度が異なるものの、その遊技性は同じである。
[Game flow in PCZ]
Next, with reference to FIG. 34, the flow of games in the PCZ will be described. As described above, the pachislot machine 1 of the present embodiment has PCZ1 and PCZ2 as PCZs, but PCZ1 and PCZ2 have the same game playability although they have different expectations for the ART state.

PCZ(PCZ1及びPCZ2)は、14ゲーム間継続する遊技状態であり、基本的には、ゲーム数が0になるまで継続し、最終ゲームのART抽籤で結果を抽籤する。より具体的には、図34に示すように、PCZ中は、内部当籤役に基づきポイントを獲得し、最終的に獲得したポイントに応じてART抽籤を行う。なお、後述するように獲得したポイントが100ポイントに達している場合には、このART抽籤に必ず当籤する。   PCZ (PCZ1 and PCZ2) is a gaming state that lasts for 14 games. Basically, it continues until the number of games reaches 0, and lottery results are drawn by ART lottery of the final game. More specifically, as shown in FIG. 34, during the PCZ, points are acquired based on the internal winning combination, and ART lottery is performed according to the finally acquired points. As will be described later, when the acquired points reach 100 points, the ART lottery is always won.

PCZ1とPCZ2とでは、ポイントの獲得し易さが異なり、PCZ1よりもPCZ2の方がポイントを獲得し易い。そのため、パチスロ1では、PCZ2については、14ゲーム経過する前に100ポイント(ART確定)に到達すると、途中でも終了し、ART状態へ移行する。一方で、PCZ2については、100ポイントに到達した場合であっても、ゲーム数が0になるまで継続する。なお、100ポイントを超えた場合、100ポイントに伴う確定分の付与と、100ポイントを超えた分のポイントに基づくART抽籤による付与とが行われることになる。   PCZ1 and PCZ2 differ in the ease of acquiring points, and PCZ2 is more likely to acquire points than PCZ1. Therefore, in the pachislot 1, when PCZ2 reaches 100 points (ART confirmed) before 14 games have elapsed, it ends even in the middle and shifts to the ART state. On the other hand, even if PCZ2 reaches 100 points, it continues until the number of games becomes zero. In addition, when exceeding 100 points, the grant for the fixed amount accompanying 100 points and the grant by the ART lottery based on the points exceeding 100 points will be performed.

例えば、獲得したポイントが80ポイントである場合、80ポイントに応じたART抽籤のみが行われる。また、例えば、獲得したポイントが180ポイントである場合、100ポイントに伴いART状態のストック1つ付与されるとともに、超過分の80ポイントに応じたART抽籤に応じてART状態のストックが付与される(最大で2つ)。   For example, when the acquired points are 80 points, only ART lottery corresponding to 80 points is performed. Also, for example, if the acquired points are 180 points, one ART stock is given along with 100 points, and an ART stock is given according to the ART lottery corresponding to the excess 80 points. (Maximum two).

獲得したポイントに応じてART抽籤の結果、ART状態のストックが付与された場合、遊技状態はART状態に移行し、ART状態のストックが付与されない場合は、遊技状態は通常状態に移行する。なお、PCZ中にボーナスに当籤した場合、主制御回路91は、上述のようにART状態のストックを1つ付与するとともに、その時点のポイントに応じたART抽籤を行う。   As a result of the ART lottery according to the acquired points, when the ART state stock is given, the gaming state shifts to the ART state, and when the ART state stock is not given, the gaming state shifts to the normal state. When a bonus is won during PCZ, the main control circuit 91 gives one ART stock as described above, and performs ART lottery according to the point at that time.

[PCZ中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図35〜図37を参照して、PCZ中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various lottery tables used during PCZ]
Next, various lottery tables used for various lotteries performed during the PCZ will be described with reference to FIGS. These lottery tables are stored in the main ROM 94.

(PCZ中加算ポイント抽籤テーブル)
図35及び図36は、現在の獲得ポイントに対して加算するポイントを抽籤するためのPCZ中加算ポイント抽籤テーブルである。図36に示すPCZ中加算ポイント抽籤テーブルBは、内部当籤役が図21に示す略称「押し順ベル」「押し順リプ1」「押し順リプ2」「リプレイ1」「リプレイ3」である場合に参照される抽籤テーブルであり、図35に示すPCZ中加算ポイント抽籤テーブルAは、これら以外の役が内部当籤役である場合に参照される抽籤テーブルである。また、図35(A)及び図36(A)は、PCZ1中に参照されるPCZ中加算ポイント抽籤テーブルであり、図35(B)及び図36(B)は、PCZ2中に参照されるPCZ中加算ポイント抽籤テーブルである。
(PCZ addition point lottery table)
FIG. 35 and FIG. 36 are PCZ addition point lottery tables for lottering points to be added to the current earned points. 36, when the internal winning combination is the abbreviations “push order bell”, “push order lip 1”, “push order lip 2”, “replay 1”, and “replay 3” shown in FIG. 35 is a lottery table that is referred to when the other combination is an internal winning combination. 35 (A) and 36 (A) are PCZ addition point lottery tables referred to in PCZ1, and FIGS. 35 (B) and 36 (B) are PCZ referred to in PCZ2. It is a medium addition point lottery table.

PCZ中加算ポイント抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に、加算するポイントについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、PCZ中にPCZ中加算ポイント抽籤テーブルを参照して、ポイントを加算していき、最終的なポイントに基づきART抽籤を行う。   The PCZ addition point lottery table defines lottery value information for points to be added for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 refers to the PCZ addition point lottery table during PCZ, adds points, and performs ART lottery based on the final points.

(PCZ中ART抽籤テーブル)
図37は、PCZ中に獲得したポイントに応じたART抽籤の際に参照されるPCZ中ART抽籤テーブルであり、図37(A)は、PCZ1のART抽籤の際に参照されるPCZ中ART抽籤テーブルであり、図37(B)は、PCZ2のART抽籤の際に参照されるPCZ中ART抽籤テーブルである。
(ART lottery table in PCZ)
FIG. 37 is an ART lottery table in the PCZ that is referred to during ART lottery according to the points acquired during the PCZ, and FIG. 37A is an ART lottery in the PCZ that is referred to during ART lottery of the PCZ1. FIG. 37 (B) is an ART lottery table in the PCZ that is referred to during the ART lottery of PCZ2.

PCZ中ART抽籤テーブルは、PCZ中に獲得したポイント毎にART抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、PCZ中ART抽籤テーブルでは、獲得ポイントが100ポイントである場合の抽籤値の情報を省略しているが、獲得ポイントが100ポイントである場合には上述のようにART抽籤に必ず当籤する。主制御回路91は、PCZの最終ゲームにおいて、PCZ中ART抽籤テーブルを参照して、PCZ中に獲得したポイントに応じてART抽籤を行う。この抽籤の結果、当籤した場合には、ART状態のストックが1つ付与され、遊技状態がART状態に移行する。他方、この抽籤に非当籤した場合には、遊技状態が通常状態に移行する。   The ART lottery table during PCZ defines lottery value information regarding the lottery result of the ART lottery for each point acquired during the PCZ. In the ART lottery table during PCZ, lottery value information when the acquired points are 100 points is omitted, but when the acquired points are 100 points, the ART lottery is always won as described above. In the final game of PCZ, the main control circuit 91 refers to the ART lottery table during PCZ and performs ART lottery according to the points acquired during PCZ. As a result of the lottery, if the player wins, one ART stock is given and the gaming state shifts to the ART state. On the other hand, if the lottery is not won, the gaming state shifts to the normal state.

[CZ中の遊技の流れ]
続いて、図38及び図39を参照して、CZ中の遊技の流れについて説明する。CZ中は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦(バトル)する演出が行われ、味方キャラクタが勝利した場合にはART当籤が確定し、味方キャラクタが敗北した場合にはARTが非当籤となり、通常状態に移行する(CZが終了する)。CZは、図38(A)に示すように、非バトル区間とバトル区間とにより構成され、CZの非バトル区間中は、バトル移行抽籤を行い、バトルの結果(勝利、敗北、継続、バトル移行無し(バトル移行非当籤))が決定される。本実施形態のパチスロ1では、CZの開始から15ゲーム間は敗北が決定されることなく、15ゲームを経過した後に所定の確率で敗北が決定されるため、CZは、15ゲーム+αの間継続する。なお、CZ中に経過したゲーム数は、CZゲーム数(開始時に初期値として15ゲームがセット)により管理され、遊技が行われる度にCZゲーム数が1減算され、CZゲーム数が0になると、その後、バトル移行抽籤において敗北が決定されることになる。また、CZ中にボーナスに当籤した場合、主制御回路91は、上述のようにART状態のストックを1つ付与する。
[Game flow in CZ]
Next, with reference to FIG. 38 and FIG. 39, the flow of games in CZ will be described. During CZ, an effect is played in which the ally character and the enemy character battle (battle). If the ally character wins, the ART win is confirmed, and if the ally character is defeated, the ART becomes non-win. Transition to state (CZ ends). As shown in FIG. 38 (A), the CZ is composed of a non-battle section and a battle section. During the non-battle section of the CZ, a battle transition lottery is performed and the battle results (win, defeat, continuation, battle transition). None (Battle transition non-winning)) is determined. In the pachi-slot 1 of this embodiment, the defeat is not determined for 15 games from the start of CZ, but the defeat is determined with a predetermined probability after 15 games have elapsed, so CZ continues for 15 games + α To do. Note that the number of games that have passed during CZ is managed by the number of CZ games (15 games are set as initial values at the start), and every time a game is played, the number of CZ games is decremented by 1 and the number of CZ games becomes 0. Thereafter, the defeat is determined in the battle transfer lottery. When a bonus is won during CZ, the main control circuit 91 gives one ART stock as described above.

図38(A)に示すように、非バトル区間中のバトル移行抽籤において、勝利、敗北又は継続が決定されると、非バトル区間からバトル区間に移行する。バトル区間は、数ゲーム間継続し、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が行われる。例えば、副制御回路101は、バトル移行抽籤において勝利が決定されている場合、最終的に味方キャラクタが勝利する演出を行い、バトル移行抽籤において敗北が決定されている場合、最終的に味方キャラクタが敗北する演出を行い、バトル移行抽籤において継続が決定されている場合、味方キャラクタの勝利や敗北を示唆する演出を行うものの、今回のバトルでは勝敗がつかない演出を行う。   As shown in FIG. 38 (A), when victory, defeat, or continuation is determined in the battle transition lottery in the non-battle section, the non-battle section transitions to the battle section. The battle section continues for several games, and an effect in which a teammate character and an enemy character battle each other is performed. For example, when the victory is determined in the battle transition lottery, the sub-control circuit 101 performs the effect that the teammate character ultimately wins. When the defeat is determined in the battle transition lottery, the sub-control circuit 101 finally determines that the teammate character is When the defeat effect is performed and the continuation is determined in the battle transition lottery, the effect that suggests victory or defeat of the teammate character is performed, but the effect that cannot be won or lost is performed in this battle.

また、CZ中は、バトル移行抽籤の結果に応じて遊技状態が制御される。具体的には、主制御回路91は、バトル移行抽籤において勝利が決定されている場合には、バトル区間の終了後に遊技状態をCZからART状態に移行させる。このとき、主制御回路91は、勝利のバトル区間の最終ゲームで上乗せチャンス抽籤を行い、この上乗せチャンス抽籤に当籤した場合には、ART状態の移行前に上乗せチャンスを行い、その後ART状態に遊技状態を移行する。なお、上乗せチャンスは、ART状態のストックの付与に加え、更なる特典を遊技者に対して付与する1ゲーム完結の遊技であり、その内容は、図39(G)で後述する。   Also, during CZ, the gaming state is controlled according to the result of the battle transfer lottery. Specifically, when the victory is determined in the battle transition lottery, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the CZ to the ART state after the battle section ends. At this time, the main control circuit 91 performs an extra chance lottery in the final game of the winning battle section. If the winning chance lottery is won, the main control circuit 91 performs an extra chance before shifting to the ART state, and then enters the ART state. Transition state. The extra chance is a game that completes one game in which, in addition to the provision of the stock in the ART state, a further privilege is given to the player, the contents will be described later with reference to FIG. 39 (G).

また、主制御回路91は、バトル移行抽籤において敗北が決定されている場合には、バトル区間の終了後に遊技状態をCZから通常状態に移行させ、バトル移行抽籤において継続が決定されている場合には、バトル区間の終了後に非バトル区間に移行させる(遊技状態をCZ中のまま維持する)。また、バトル移行抽籤では、バトル区間への移行を行わない非当籤が決定されることがあり、この場合には、主制御回路91は、非バトル区間のまま維持する(遊技状態をCZ中のまま維持する)。   In addition, when the defeat is determined in the battle transition lottery, the main control circuit 91 shifts the gaming state from CZ to the normal state after the end of the battle section, and when the continuation is determined in the battle transition lottery. Shifts to the non-battle section after the end of the battle section (the game state is maintained during CZ). Further, in the battle transition lottery, non-winning that does not shift to the battle section may be determined, and in this case, the main control circuit 91 maintains the non-battle section (the game state in the CZ) Remain).

図38(B)に示すように、本実施形態のパチスロ1において、非バトル区間からバトル区間への移行ルートは、内部当籤役(抽籤グループA)を契機とするルートと、ベル入賞を契機とするルートとの2通りがある。内部当籤役を契機とするバトル区間への移行は、内部当籤役の決定時(すなわち、遊技開始時)に行われ、ベル入賞を契機とするバトル区間への移行は、入賞判定時(すなわち、第3停止操作後)に行われる。   As shown in FIG. 38 (B), in the pachislot 1 of the present embodiment, the transition route from the non-battle section to the battle section is triggered by an internal winning combination (lottery group A) and a bell winning. There are two ways to route. The transition to the battle section triggered by the internal winning combination is made when the internal winning combination is determined (that is, at the start of the game), and the transition to the battle section triggered by the Bell winning combination is performed at the time of winning determination (that is, After the third stop operation).

ここで、図18に示すように、本実施形態のパチスロ1では、押し順ベル(「F_押し順ベル1A」〜「F_押し順ベル6B」)当籤時は、押し順が正解である場合にベル(「C_TLベル」「C_XUベル」「C_XDベル」「C_小Vベル」)が入賞し、押し順が不正解である場合にはベルが入賞しない。ベル入賞を契機とするバトル区間への移行は、押し順ベルが内部当籤役として決定されたことではなく、ベルが入賞したこと、すなわち、有効ラインに沿って「C_TLベル」「C_XUベル」「C_XDベル」「C_小Vベル」の図柄の組合せが表示されたことを条件に行われる。   Here, as shown in FIG. 18, in the pachislot machine 1 of this embodiment, when the push order bell ("F_push order bell 1A" to "F_push order bell 6B") is won, the push order is correct. If the bell ("C_TL bell", "C_XU bell", "C_XD bell", "C_small V bell") wins and the pressing order is incorrect, the bell will not win. The transition to the battle section triggered by the Bell winning is not that the push order bell was determined as an internal winning combination, but that the Bell won, that is, “C_TL Bell” “C_XU Bell” “ This is performed on condition that a combination of symbols “C_XD bell” and “C_small V bell” is displayed.

なお、図18に示すように、「C_TLベル」「C_XUベル」「C_XDベル」「C_小Vベル」の図柄の組合せは、「F_共通ベルA」「F_共通ベルB」当籤時と、押し順ベル当籤時の押し順(6択)正解時とに有効ラインに沿って表示される。ここで、本実施形態のパチスロ1では、図20に示すように、CZ中に押し順ベルが内部当籤役として決定されると、正解の押し順又はその一部を報知する。具体的には、主制御回路91は、CZの開始から15ゲーム間は、正解の押し順の一部(第1停止操作において停止すべきリールの種別)を報知し、CZの開始から15ゲームを経過した後は、正解の押し順の全てを報知する。   As shown in FIG. 18, the combination of the symbols “C_TL Bell”, “C_XU Bell”, “C_XD Bell”, and “C_Small V Bell” is pressed when “F_Common Bell A” and “F_Common Bell B” are won. Displayed along the active line in the push order (6 choices) at the time of winning the order bell. Here, in the pachislot machine 1 of this embodiment, as shown in FIG. 20, when the push order bell is determined as an internal winning combination during CZ, the correct push order or a part thereof is notified. Specifically, the main control circuit 91 notifies a part of the correct pressing order (type of reel to be stopped in the first stop operation) for 15 games from the start of CZ, and 15 games from the start of CZ. After elapses, all of the correct answer push order is notified.

遊技者からすると報知に従うことで、CZの開始から15ゲーム間は、押し順ベル当籤時の2択で押し順正解になり、CZの開始から15ゲームを経過した後は、押し順ベル当籤時に必ず押し順正解になる。そのため、パチスロ1では、遊技者の選択を介在させつつも、遊技者の選択のみに依存しないように制御することが可能となる。なお、上述したように、CZの開始から15ゲーム間は、バトル移行抽籤において敗北が決定されることなく、15ゲームを経過すると敗北が決定される可能性があるため、CZ中は、CZが終了しない期間では押し順ベル当籤時の2択でバトル移行抽籤が行われ、CZが終了する可能性がある期間では押し順ベル当籤に伴いバトル移行抽籤が行われることになる。   According to the notification from the player, the 15-game selection from the start of the CZ will result in a correct push-forward answer with 2 choices at the time of the push-order bell, and after 15 games have passed since the start of the CZ, Be sure to press the correct answer. Therefore, in the pachi-slot 1, it is possible to perform control so as not to depend only on the player's selection while interposing the player's selection. In addition, as described above, for 15 games from the start of CZ, defeat is not determined in the battle transition lottery, and there is a possibility that defeat is determined after 15 games have elapsed. In the period that does not end, the battle transition lottery is performed with two choices at the time of pushing order bell winning, and in the period in which CZ may end, the battle transition lottery is performed in accordance with the pushing order bell winning.

図38(B)に戻り、内部当籤役を契機とするバトル移行抽籤は、所謂レア役(抽籤グループAの「0(強レア群)」「1(スイカ)」「2(弱レア群)」)の当籤時と、はずれ(抽籤グループAの「4(ハズレ群)」)の当籤時とに行われる。レア役当籤時のバトル移行抽籤では、CZゲーム数の有無に関わらず敗北が決定されることはなく、はずれ当籤時のバトル移行抽籤では、CZゲーム数がある場合には敗北が決定されることなく、CZゲーム数がない場合には敗北が決定されることがある。   Returning to FIG. 38 (B), the battle transfer lottery triggered by the internal winning combination is a so-called rare combination (“0 (strong rare group)” “1 (watermelon group)” “2 (weak rare group)” of lottery group A. ) At the time of winning, and at the time of winning the disparity (“4 (losing group) of lottery group A”). In the battle transition lottery at the time of rare role winning, the defeat is not determined regardless of the number of CZ games, and in the battle transition lottery at the time of winning the win, the defeat is determined if there are CZ games. If there is no CZ game number, defeat may be determined.

また、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤は、レア役当籤時のバトル移行抽籤と同様にCZゲーム数の有無に関わらず敗北が決定されることはないが、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤は、レア役当籤時のバトル移行抽籤とは異なりバトルモードを参照して行う。なお、バトルモードは、バトル移行抽籤において勝利が決定される確率を規定する情報であり、バトルモードが上がるほど、勝利が決定される確率も高くなる。   In addition, the battle transfer lottery triggered by the Bell prize will not be defeated regardless of the number of CZ games in the same way as the battle transition lottery at the time of the rare role, but the battle transition will be triggered by the Bell prize. The lottery is performed with reference to the battle mode, unlike the battle transfer lottery at the time of the rare role winning. The battle mode is information that defines the probability that a victory will be determined in the battle transition lottery. The higher the battle mode, the higher the probability that a victory will be determined.

このバトルモードは、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において、継続が決定された場合に所定の確率で昇格する。そのため、遊技者は、押し順ベル当籤時に押し順に正解できた場合、(敗北のない)バトル移行抽籤を受けることができるだけでなく、バトルモードの昇格に伴い勝利期待度を高めることができる。   This battle mode is promoted with a predetermined probability when continuation is determined in a battle transfer lottery triggered by a Bell prize. Therefore, if the player can correctly answer in the pushing order when pushing the pushing order bell, the player can not only receive a battle transition lottery (without defeat), but can also increase the expectation of winning as the battle mode is promoted.

続いて、図38(C)は、バトル区間中の遊技の流れを示す図である。バトル区間は、数ゲーム間継続するため、主制御回路91は、このバトル区間中に内部当籤役(抽籤グループA)に基づき、移行先のバトルを勝利に書き換える勝利書換処理を行う。具体的には、バトル移行抽籤において敗北又は継続が決定されたことを契機とするバトル区間中にレア役が当籤すると、主制御回路91は、所定の確率で敗北又は継続を勝利に書き換える。その結果、敗北又は継続を勝利に書き換えた場合には、主制御回路91は、バトル区間の終了後に遊技状態をCZからART状態又は上乗せチャンスに移行させ、書き換えることなく敗北のまま維持した場合には、主制御回路91は、バトル区間の終了後に遊技状態をCZから通常状態に移行させ、書き換えることなく継続のまま維持した場合には、主制御回路91は、バトル区間の終了後に非バトル区間に移行させる。   Subsequently, FIG. 38C is a diagram showing a flow of games in the battle section. Since the battle section continues for several games, the main control circuit 91 performs a victory rewriting process for rewriting the battle of the transition destination to victory based on the internal winning combination (lottery group A) during this battle section. Specifically, when the rare role is won during the battle section triggered by the defeat or continuation being determined in the battle transition lottery, the main control circuit 91 rewrites the defeat or continuation to victory with a predetermined probability. As a result, when the defeat or continuation is rewritten to victory, the main control circuit 91 shifts the gaming state from the CZ to the ART state or an extra chance after the end of the battle section, and maintains the defeat without rewriting. When the main control circuit 91 shifts the gaming state from CZ to the normal state after the end of the battle section and keeps the game state without rewriting, the main control circuit 91 determines that the non-battle section after the end of the battle section. To migrate.

<CZ中の演出の概要>
続いて、図39を参照して、CZ中の演出の概要について説明する。上述したように、CZ中は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出(バトル演出)が行われ、ART当籤の成否に応じて、バトル演出の勝敗が決まる。パチスロ1では、キャラクタA〜キャラクタDの4人のキャラクタの中から、CZ中に敵キャラクタと対戦する味方キャラクタを選択し、バトル演出を行う。
<Outline of production during CZ>
Subsequently, an outline of effects during CZ will be described with reference to FIG. As described above, during CZ, an effect (battle effect) in which an ally character and an enemy character battle each other is performed, and the victory or defeat of the battle effect is determined according to the success or failure of the ART win. In the pachi-slot 1, a teammate character is selected from the four characters A to D to fight against the enemy character during CZ, and a battle effect is performed.

図39(D)に示すように、この4人のキャラクタは、バトル演出において勝利(ART当籤)する期待度がそれぞれ異なり、キャラクタAが最も勝利期待度が低く、キャラクタBが次に勝利期待度が低く、キャラクタCが次に勝利期待度が低く、キャラクタDが最も勝利期待度が高い。なお、キャラクタの選択は、ガセCZ前兆又はCZ前兆移行時に決定したCZモード(図31参照)に基づいて行われ、CZモードAである場合にはキャラクタAが選択され、CZモードBである場合にはキャラクタBが選択され、CZモードCである場合にはキャラクタCが選択され、CZモードDである場合にはキャラクタDが選択される。   As shown in FIG. 39 (D), these four characters have different degrees of expectation to win (ART winning) in the battle performance, character A has the lowest degree of expectation of victory, and character B has the degree of expectation of victory next. , Character C has the next lowest expected victory rate, and character D has the highest expected victory rate. Note that the selection of the character is performed based on the CZ mode (see FIG. 31) determined at the time of transition to the GASE CZ precursor or CZ precursor. When the CZ mode A is selected, the character A is selected and the CZ mode B is selected. Character B is selected, and if it is CZ mode C, character C is selected, and if it is CZ mode D, character D is selected.

遊技者からすると、CZ中の味方キャラクタの種別から、CZの成功期待度を推測することができる。なお、図39(D)では、内部のCZモードと演出上の味方キャラクタとを一対一で対応させることとしているが、これに限られるものではなく、副制御回路101は、CZモードに応じた確率で味方キャラクタを決定することとしてもよい。   From the viewpoint of the player, the CZ success expectation can be estimated from the type of the ally character in the CZ. In FIG. 39D, the internal CZ mode and the teammate character in the production are made to correspond one-to-one, but the present invention is not limited to this, and the sub-control circuit 101 responds to the CZ mode. It is good also as deciding an ally character with a probability.

また、図39(E)に示すように、バトル演出中は、バトル移行抽籤の結果に基づき演出が制御される。具体的には、副制御回路101は、バトル移行抽籤において勝利が決定された場合には、バトル区間中に味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、最終的に敵キャラクタを倒す演出を行い、バトル移行抽籤において敗北が決定された場合には、バトル区間中に敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃し、最終的に味方キャラクタが倒れる演出を行い、バトル移行抽籤において非当籤が決定された場合、バトル演出を行わない。また、副制御回路101は、バトル移行抽籤において継続が決定された場合には、バトル区間中に勝利又は敗北を煽る演出、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するものの敵キャラクタを倒すことができない演出や、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃するものの、味方キャラクタが攻撃に耐える演出を行う。   Also, as shown in FIG. 39E, during the battle effect, the effect is controlled based on the result of the battle transition lottery. Specifically, when the victory is determined in the battle transition lottery, the sub control circuit 101 performs an effect in which the ally character attacks the enemy character during the battle section, and finally defeats the enemy character, and the battle transition is performed. When a defeat is determined in the lottery, the enemy character attacks the ally character during the battle section, and finally the ally character falls down. When the non-winning is determined in the battle transition lottery, the battle effect is displayed. Not performed. In addition, when the continuation is determined in the battle transition lottery, the sub-control circuit 101 cannot defeat the enemy character, for example, an attack that wins or loses during the battle period, for example, a teammate character attacks the enemy character. Although the performance and the enemy character attack the teammate character, the teammate character performs the performance to withstand the attack.

ここで、図39(F)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する場合の攻撃パターンは、バトルモードに基づき制御される。具体的には、副制御回路101は、バトルモードが0のときに敵キャラクタに攻撃する演出を行う場合、味方キャラクタが弱攻撃を繰り出す演出を行い、バトルモードが1のときに敵キャラクタに攻撃する演出を行う場合、味方キャラクタが中攻撃を繰り出す演出を行い、バトルモードが2のときに敵キャラクタに攻撃する演出を行う場合、味方キャラクタが強攻撃を繰り出す演出を行い、バトルモードが3のときに敵キャラクタに攻撃する演出を行う場合、味方キャラクタが奥義を繰り出す演出を行う。   Here, as shown in FIG. 39F, the attack pattern when the teammate character attacks the enemy character is controlled based on the battle mode. Specifically, when performing an effect of attacking an enemy character when the battle mode is 0, the sub-control circuit 101 performs an effect in which the friendly character issues a weak attack, and attacks the enemy character when the battle mode is 1. When an effect is performed, the teammate character performs a medium attack, and when the battle mode is 2, the teammate character performs a strong attack, and the battle mode is 3. When performing an effect of attacking an enemy character sometimes, an effect is shown in which the teammate character unfolds the mystery.

上述のようにバトルモードが上がるほど、バトル移行抽籤において勝利が決定される確率が高くなるため、遊技者からすると、味方キャラクタが繰り出した攻撃の種別から、味方キャラクタが勝利することについての期待を持つことができる。なお、図39(F)では、内部のバトルモードと演出上の攻撃の種別とを一対一で対応させることとしているが、これに限られるものではなく、副制御回路101は、バトルモードに応じた確率で味方キャラクタが繰り出す攻撃の種別を決定することとしてもよい。   As described above, the higher the battle mode, the higher the probability that victory will be determined in the battle transition lottery. Therefore, the player expects that the teammate character will win based on the type of attack that the teammate character has played. Can have. In FIG. 39 (F), the internal battle mode and the type of attack in the production are made to correspond one-to-one. However, the present invention is not limited to this, and the sub-control circuit 101 responds to the battle mode. It is also possible to determine the type of attack that the teammate character will take out with a certain probability.

<上乗せチャンスの概要>
続いて、図39(G)を参照して、上乗せチャンスの概要について説明する。図38(A)に示すように、CZ中に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、ART当籤という特典に加え、更に上乗せチャンスという特典が付与されることがある。この上乗せチャンスでは、後述の上乗せ抽籤(後述の図45参照)により決定されたチャンス種別に応じた特典が遊技者に対して付与される。図39(B)には、チャンス種別と付与する特典の内容とを示している。例えば、チャンス種別として、上乗せチャンス3が決定された場合には、主制御回路91は、遊技者に対して、後述するART状態の保証ゲーム数を30ゲーム付与する。
<Overview of additional opportunities>
Subsequently, an outline of the extra chance will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 38A, when a teammate character wins an enemy character during CZ, in addition to the privilege of winning ART, a privilege of extra chance may be given. In this extra chance, a privilege according to the chance type determined by the extra lottery (described later with reference to FIG. 45) is given to the player. FIG. 39B shows the chance type and the content of the privilege to be granted. For example, when the additional chance 3 is determined as the chance type, the main control circuit 91 gives 30 guaranteed games in the ART state to be described later to the player.

上乗せ抽籤の結果は、1ゲーム完結する遊技(上乗せチャンス)により報知される。具体的には、副制御回路101は、決定したチャンス種別に対応する特典を含む、4つの特典を表示し、その後、これら4つの特典を回転させ、最終的に決定したチャンス種別に対応する特典を表示することで、遊技者に対して、上乗せ抽籤の結果を報知する。このとき、副制御回路101は、4つの特典の表示配列のパターン、回転パターン、背景色などにより、上位の特典の期待度を報知する。例えば、上位の特典(上乗せチャンス10など)が決定されている場合、副制御回路101は、下位の特典が決定されている場合よりも高い確率で特別な態様の上乗せチャンス演出を行う。   The result of the extra lottery is notified by a game (an extra chance) that completes one game. Specifically, the sub-control circuit 101 displays four benefits including a privilege corresponding to the determined chance type, and then rotates these four privileges and finally corresponds to the determined chance type. Is displayed to notify the player of the result of the extra lottery. At this time, the sub-control circuit 101 informs the expectation level of the upper privilege by the four privilege display arrangement patterns, the rotation pattern, the background color, and the like. For example, when an upper privilege (such as an extra chance 10) is determined, the sub-control circuit 101 performs an extra chance effect with a higher probability than when a lower privilege is determined.

[CZ中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図40〜図45を参照して、CZ中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various lottery tables used during CZ]
Next, various lottery tables used for various lotteries performed during CZ will be described with reference to FIGS. 40 to 45. These lottery tables are stored in the main ROM 94.

(CZ中バトル移行抽籤テーブルA)
図40は、上述の内部当籤役を契機とするバトル移行抽籤に用いるCZ中バトル移行抽籤テーブルAであり、図40(A)は、CZゲーム数が0である場合(すなわち、CZの開始から15ゲームを経過した後)に参照されるCZ中バトル移行抽籤テーブルAであり、図40(B)は、CZゲーム数が0よりも大きい場合(すなわち、CZの開始から15ゲーム間)に参照されるCZ中バトル移行抽籤テーブルAである。
(Battle transfer lottery table A during CZ)
FIG. 40 is a battle transition lottery table A during CZ used for the battle transition lottery triggered by the above internal winning combination, and FIG. 40A shows a case where the number of CZ games is 0 (that is, from the start of CZ). CZ battle transition lottery table A referred to after 15 games have passed), and FIG. 40B is referenced when the number of CZ games is greater than 0 (that is, between 15 games from the start of CZ). It is a battle transition lottery table A during CZ.

CZ中バトル移行抽籤テーブルAは、CZゲーム数の有無及び内部当籤役(抽籤グループA)毎に、バトル移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、CZ中の各遊技の開始時にCZ中バトル移行抽籤テーブルAを用いてバトル移行抽籤を行い、この抽籤において非当籤以外を決定すると、次の遊技をバトル区間に移行する。   The CZ battle transfer lottery table A defines lottery value information regarding the lottery result of the battle transfer lottery for each presence / absence of the CZ game and for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 performs a battle transition lottery using the battle transition lottery table A during CZ at the start of each game in the CZ, and when a game other than non-winning is determined in this lottery, the next game is shifted to the battle section.

(CZ中バトル移行抽籤テーブルB)
図41は、上述のベル入賞を契機とするバトル移行抽籤に用いるCZ中バトル移行抽籤テーブルBである。CZ中バトル移行抽籤テーブルBは、ベル入賞時に参照され、現在のバトルモード毎に、バトル移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、CZ中にベルが入賞すると(すなわち、有効ラインに沿って「C_TLベル」「C_XUベル」「C_XDベル」「C_小Vベル」の図柄の組合せが表示されると)、CZ中バトル移行抽籤テーブルBを用いてバトル移行抽籤を行い、この抽籤において非当籤以外を決定すると、次の遊技をバトル区間に移行する。
(Battle transfer lottery table B during CZ)
FIG. 41 is a CZ medium battle transfer lottery table B used for the battle transfer lottery triggered by the above-mentioned bell winning. The CZ battle transition lottery table B is referred to when a bell is won, and for each current battle mode, information on lottery values regarding the lottery result of the battle transition lottery is defined. When the main control circuit 91 wins a bell during CZ (that is, when a combination of symbols of “C_TL bell”, “C_XU bell”, “C_XD bell”, “C_small V bell” is displayed along the active line) When a battle transfer lottery is performed using the CZ battle transfer lottery table B and a game other than non-winning is determined in the lottery, the next game is transferred to the battle section.

(CZ中バトルゲーム数抽籤テーブル)
図42は、バトル区間の長さを決定するためのCZ中バトルゲーム数抽籤テーブルである。CZ中バトルゲーム数抽籤テーブルは、バトル移行抽籤の結果(継続、敗北又は勝利)毎に、バトル区間の長さ(バトルゲーム数)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル移行抽籤の結果として、継続、敗北又は勝利が決定された場合、CZ中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照して、バトル区間の長さを示すバトルゲーム数を決定する。
(Battle game number lottery table during CZ)
FIG. 42 is a CZ battle game number random determination table for determining the length of the battle section. The CZ battle game number lottery table defines lottery value information about the length of the battle section (the number of battle games) for each result (continuation, defeat or victory) of the battle transition lottery. When continuation, defeat, or victory is determined as a result of the battle transition lottery, the main control circuit 91 refers to the CZ battle game number lottery table and determines the number of battle games indicating the length of the battle section.

(CZ中バトルモード昇格抽籤テーブル)
図43は、上述のバトルモードの昇格抽籤に用いるCZ中バトルモード昇格抽籤テーブルである。CZ中バトルモード昇格抽籤テーブルは、CZモード毎に昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において継続が決定されると、CZ中バトルモード昇格抽籤テーブルを参照して、バトルモードの昇格抽籤を行い、当籤した場合にはバトルモードを1つ昇格する。
(Battle mode promotion lottery table during CZ)
FIG. 43 is a CZ medium battle mode promotion lottery table used for the above-described battle mode promotion lottery. The CZ battle mode promotion lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the promotion lottery for each CZ mode. When the continuation is determined in the battle transition lottery triggered by the Bell prize, the main control circuit 91 refers to the battle mode promotion lottery table during CZ and performs the battle mode promotion lottery. Promote one.

(CZ中勝利書換抽籤テーブル)
図44は、バトル区間中に決定された内部当籤役(抽籤グループA)に基づき、バトルの結果を書き換えるために用いるCZ中勝利書換抽籤テーブルである。CZ中勝利書換抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に書換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル区間中にCZ中勝利書換抽籤テーブルを参照して書換抽籤を行い、継続又は敗北のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、バトルの結果を勝利に書き換え、また、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、ART状態のストックを更に1つ付与する。
(Victory rewriting lottery table during CZ)
FIG. 44 is a CZ victory rewrite lottery table used for rewriting the battle result based on the internal winning combination (lottery group A) determined during the battle section. The winning rewrite lottery table during CZ defines lottery value information about the lottery result of the rewrite lottery for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 performs the rewriting lottery with reference to the victory rewriting lottery table during CZ during the battle section, and when the rewriting lottery is won during the continuing or defeating battle section, the result of the battle is rewritten to win, In addition, when the rewriting lottery is won during the winning battle section, one more stock in the ART state is given.

(CZ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブル)
図45は、CZ中のバトルに勝利した際に上乗せチャンスの遊技を行うか否かを決定する上乗せ抽籤に用いられるCZ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルである。CZ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルは、CZモード毎に上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、勝利のバトル区間の最終ゲームに上乗せ抽籤を行い、上乗せチャンス0以外が決定された場合には、対応する特典を付与するとともに、副制御回路101は、次の1ゲームで付与する特典を報知する上述の上乗せチャンスの演出を行う。
(Additional lottery table for CZ battle wins)
FIG. 45 is an extra lottery table at the time of battle in CZ used for extra lottery to determine whether or not to play an extra chance game when winning a battle in CZ. The extra lottery table at the time of battle victory during CZ prescribes lottery value information on the lottery result of extra lottery for each CZ mode. The main control circuit 91 adds lottery to the final game in the winning battle section, and when a chance other than the addition chance 0 is determined, the main control circuit 91 grants a corresponding privilege and the sub control circuit 101 performs the next one game. An effect of the above-mentioned extra chance to notify the privilege to be given is performed.

[ART状態中の遊技の概要]
続いて、ART状態中の遊技の流れについて説明する。図46(A)に示すように、本実施形態のパチスロ1では、ART状態は、通常ARTと、特殊ARTと、上乗せゾーンと、引き戻しゾーンと、により構成される。通常ARTと特殊ARTとは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦(バトル)する演出が行われるバトル型のART状態である。
[Outline of games in ART state]
Next, the flow of games during the ART state will be described. As shown in FIG. 46 (A), in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the ART state is composed of a normal ART, a special ART, an extra zone, and a pull back zone. The normal ART and the special ART are battle-type ART states in which an effect that a teammate character and an enemy character battle (battle) is performed.

通常ART中は、一回戦から四回戦までのバトルが行われ、四回戦のバトルに勝利すると、特殊ARTに移行する。特殊ART中は、通常ARTとは異なる演出のバトルが行われ、勝利する限り特殊ARTが継続し、また、勝利の一部で上乗せゾーンに移行する。通常ART又は特殊ART中に、バトルに敗北すると、引き戻しゾーンに移行する。引き戻しゾーン中は、引き戻し抽籤を行っており、引き戻し抽籤に当籤した場合には、引き戻しゾーンに移行する前に滞在していた通常ART又は特殊ARTに移行し、引き戻し抽籤に当籤しないまま引き戻しゾーンが終了した場合には、ART状態から通常状態に遊技状態が移行する。   During normal ART, battles from the first round to the fourth round are performed, and when the fourth round battle is won, the game shifts to a special ART. During the special ART, a battle with an effect different from that of the normal ART is performed, the special ART continues as long as the victory is achieved, and a transition is made to the extra zone as part of the victory. If you lose a battle during a normal or special ART, you will move to the pullback zone. During the retraction zone, a retraction lottery is performed, and if a retraction lottery is won, the normal zone or special ART that was staying before moving to the retraction zone will be transferred, and the retraction zone will remain without winning the retraction lottery. When the game is finished, the gaming state shifts from the ART state to the normal state.

[通常ART中の遊技の流れ]
続いて、図46及び図47を参照して、通常ART中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、通常ARTは、バトル型のART状態であるが、更に、通常ARTは、一人目バトルと二人目バトルという二種類のバトルが行われる2パートARTである。図46(B)に示すように、通常ARTは、オープニング、一人目バトル、二人目バトル、引き戻しゾーン、インターバル及びダイジェストにより構成される。
[Flow of games during normal ART]
Next, with reference to FIG. 46 and FIG. 47, the flow of games during normal ART will be described. In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the normal ART is a battle-type ART state, but the normal ART is a two-part ART in which two types of battles are performed, a first person battle and a second person battle. As shown in FIG. 46B, the normal ART is composed of an opening, a first person battle, a second person battle, a pull back zone, an interval, and a digest.

遊技状態が通常状態やチャンスゾーンからART状態に移行すると、まず、通常ARTのオープニングに移行する。図46(C)に示すように、オープニングは、20ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路91は、オープニング中にダイジェストへの移行抽籤及び保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。なお、ART状態の保証ゲーム数は、CZ中のCZゲーム数と同様であり、保証ゲーム数がある場合には敗北が決定されることなく、保証ゲーム数が無くなると敗北が決定されることがある。
オープニング中に20ゲームが経過すると、続いて、一人目バトルに移行し、また、オープニング中にダイジェストへの移行抽籤に当籤すると、続いて、ダイジェストに移行する。
When the game state shifts from the normal state or the chance zone to the ART state, first, the state shifts to the normal ART opening. As shown in FIG. 46 (C), the opening is a state in which 20 games are stayed, and the main control circuit 91 performs lottery for the transition to the digest and the number of guaranteed games during the opening. The number of guaranteed games in the ART state is the same as the number of CZ games in the CZ. If there is a guaranteed game number, the defeat is not determined, and if the guaranteed game number is lost, the defeat is determined. is there.
When 20 games have elapsed during the opening, the game proceeds to the first battle, and when the winning lottery for the digest during the opening, the game proceeds to the digest.

一人目バトルは、7ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路91は、最初の1ゲーム目に一人目バトルの勝利抽籤を行い、2ゲーム目〜7ゲーム目に保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。なお、一人目バトルの勝利抽籤に当籤した場合には、保証ゲーム数の上乗せが行われるとともに、二人目バトルにおいて1回だけ敗北を回避する権利が付与される(保証フラグがオンになる)。
一人目バトル中に7ゲームが経過すると、続いて、二人目バトルに移行する。すなわち、パチスロ1では、一人目バトルの結果に関わらず必ず二人目バトルに移行する。
The first battle is a state in which the player stays for 7 games, and the main control circuit 91 performs the winning battle of the first battle in the first game, and adds the guaranteed number of games in the second to seventh games. Do. Note that when the winning lottery of the first battle is won, the number of guaranteed games is increased and the right to avoid defeat only once is granted in the second battle (the guarantee flag is turned on).
When 7 games have elapsed during the first battle, the game proceeds to the second battle. That is, in the pachislot 1, it always shifts to the second person battle regardless of the result of the first person battle.

二人目バトルは、CZとほぼ同様の処理が行わる。具体的には、主制御回路91は、二人目バトル中にバトル移行抽籤を行い、バトル移行抽籤の結果(勝利、敗北、継続)に応じて遊技を制御する。このとき、二人目バトルは、ART状態であるため、CZ中とは異なりベル入賞を契機とするバトル移行抽籤は行わず、内部当籤役を契機とするバトル移行抽籤のみを行う。
三回戦までの二人目バトルに勝利すると、続いて、インターバルに移行し、四回戦の二人目バトルに勝利すると、続いて、特殊ARTに移行する。また、二人目バトルにおいて敗北すると、引き戻しゾーンに移行する。
In the second person battle, almost the same processing as CZ is performed. Specifically, the main control circuit 91 performs a battle transfer lottery during the second person battle, and controls the game according to the result (win, defeat, continuation) of the battle transfer lottery. At this time, since the second battle is in the ART state, unlike the CZ, the battle transfer lottery triggered by the bell winning is not performed, and only the battle shift lottery triggered by the internal winning combination is performed.
If you win the second battle until the third round, you will move to the interval, and if you win the second battle in the fourth round, you will move to the special ART. In addition, when defeated in the second person battle, it shifts to the withdrawal zone.

引き戻しゾーンは、10ゲーム+αの間継続する状態であり、主制御回路91は、通常ARTへの引き戻し抽籤を行う。また、主制御回路91は、引き戻しゾーンが開始してから10ゲームが経過すると、引き戻しゾーンの継続抽籤も併せて行う。通常ARTへの引き戻し抽籤に当籤した場合には、二人目バトルの勝利と同じ扱いになり、通常ART中のバトルの段階が進行する(例えば、一回戦から二回戦に進む)。そのため、例えば、四回戦の二人目バトルに敗北した後の引き戻しゾーンにおいて、引き戻し抽籤に当籤した場合、四回戦の二人目バトルに勝利したことになり、特殊ARTに移行する。
引き戻しゾーン中に引き戻し抽籤に当籤すると、引き戻しゾーン移行前の二人目バトルが三回戦までの二人目バトルである場合は、続いて、インターバルに移行し、四回戦の二人目バトルである場合は、続いて、特殊ARTに移行する。また、引き戻しゾーンにおいて引き戻し抽籤に当籤することなく、引き戻しゾーンの継続抽籤に漏れてしまうと、ART状態を終了し、通常状態に移行する。
The pullback zone is a state that lasts for 10 games + α, and the main control circuit 91 performs a lottery for pulling back to the normal ART. Further, the main control circuit 91 also performs continuous lottery of the return zone when 10 games have elapsed since the start of the return zone. When a lottery for pulling back to a normal ART is won, it is treated in the same way as the victory of the second battle, and the battle stage during the normal ART proceeds (for example, proceeding from the first round to the second round). Therefore, for example, in the pull-back zone after defeating the second battle of the fourth round, if you win the pull-back lottery, you will win the second battle of the fourth round and move to the special ART.
If you win the pullback lottery during the pullback zone, if the second battle before the pullback zone is the second battle up to the third round, then move to the interval and if it is the second battle in the fourth round, Then, it shifts to special ART. Further, if the player draws a continuous lottery in the pullback zone without winning the pullback lottery in the pullback zone, the ART state is terminated and the normal state is entered.

インターバルは、5ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路91は、ダイジェストへの移行抽籤を行う。インターバル中に5ゲームが経過すると、次の段階の一人目バトルに移行する。例えば、一回戦の二人目バトル勝利後に移行したインターバル中に5ゲームが経過すると、二回戦の一人目バトルに移行する。また、インターバル中にダイジェストへの移行抽籤に当籤すると、続いて、ダイジェストに移行する。   The interval is a state of staying for 5 games, and the main control circuit 91 performs lottery transfer to the digest. When 5 games have elapsed during the interval, the next stage of the first battle is entered. For example, when 5 games have elapsed during the transition period after winning the second battle in the first round, the transition to the first battle in the second round is made. In addition, if a lottery for the transition to the digest is won during the interval, the process proceeds to the digest.

ダイジェストは、10ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路91は、保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。ダイジェスト中に10ゲームが経過すると、続いて、インターバルに移行する。なお、ダイジェストへの移行は、二人目バトルの勝利と同じ扱いになり、通常ART中のバトルの段階が進行する。例えば、一回戦の二人目バトル勝利後に移行したインターバルからダイジェストに移行すると、二回戦の二人目バトルに勝利したことと同じ扱いになり、10ゲーム経過後のインターバルは、二回戦の二人目バトルに勝利した後のインターバルとなる。四回戦の二人目バトルに勝利した場合には、インターバルに移行することなく特殊ARTに移行するため、インターバル中のダイジェストへの移行抽籤は、一回戦の二人目バトル勝利後のインターバル中と、二回戦の二人目バトル勝利後のインターバル中とにおいて行い、三回戦の二人目バトル勝利後のインターバル中は行わない。   The digest is in a state of staying for 10 games, and the main control circuit 91 adds lots of guaranteed games and performs lottery. When 10 games elapse during the digest, the process proceeds to an interval. The transition to the digest is handled in the same way as the victory of the second person battle, and the battle stage during the normal ART progresses. For example, if you transition to the digest from the interval that transitioned after winning the second battle of the first round, it will be treated the same as winning the second battle of the second round, and the interval after 10 games will be the second battle of the second round Interval after winning. If you win the second battle in the fourth round, you will move to the special ART without going to the interval, so the transition lottery to the digest during the interval will be during the interval after the second battle win in the first round, During the interval after the second battle wins in the second round, not during the interval after the second battle victory in the third round.

なお、通常ART中にボーナスに当籤した場合、二人目バトルの勝利と同じ扱いになり、通常ART中のバトルの段階が進行するとともに、「F_チェリーD」又は「全入賞C」の当籤時には、主制御回路91は、保証ゲーム数に50ゲームを加算する。   If you win the bonus during normal ART, it will be treated the same as the victory of the second person battle, the battle stage during normal ART will progress, and at the time of winning "F_Cherry D" or "All Win C" The main control circuit 91 adds 50 games to the guaranteed number of games.

<二人目バトル中の遊技の流れ>
続いて、二人目バトル中の遊技の流れについて説明する。二人目バトル中は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦(バトル)する演出が行われ、図47(C)に示すように、味方キャラクタが勝利した場合にはART状態が継続し、通常ART中のバトルの段階が次戦に進行、通常ARTから特殊ARTへの移行、又は上乗せチャンスが行われる。一方で、二人目バトル中のバトルにおいて、味方キャラクタが敗北した場合には引き戻しゾーンに移行する。
<Game flow during the second battle>
Next, the flow of games during the second person battle will be described. During the second battle, an effect is produced in which the teammate character and the enemy character battle each other (battle). As shown in FIG. 47C, when the teammate character wins, the ART state continues, and during normal ART The next stage of the battle progresses, the transition from normal ART to special ART, or an extra chance is performed. On the other hand, in the battle in the second person battle, when the teammate character is defeated, the player moves to the pullback zone.

二人目バトルは、非バトル区間とバトル区間とにより構成され、非バトル区間中にバトル移行抽籤を行い、二人目バトルの結果(勝利、敗北、継続、バトル移行無し(バトル移行非当籤))が決定される。二人目バトル中は、保証ゲーム数が残っている限りは、敗北が決定されることなく、保証ゲーム数が無くなった後に所定の確率で敗北が決定される。   The second person battle consists of a non-battle section and a battle section. During the non-battle section, the battle transition lottery is performed, and the result of the second battle (win, defeat, continue, no battle transition (battle transition non-winning)) It is determined. During the second battle, as long as the number of guaranteed games remains, the defeat is not determined, and the loss is determined with a predetermined probability after the number of guaranteed games is exhausted.

図47(D)に示すように、二人目バトルにおいて、非バトル区間からバトル区間へは、内部当籤役(抽籤グループA)に基づくバトル移行抽籤により移行する。このバトル移行抽籤は、はずれ(抽籤グループAの「4(ハズレ群)」)の当籤時と、はずれ以外の役(抽籤グループAの「0(強レア群)」「1(スイカ)」「2(弱レア群)」「3(ベル群)」)当籤時とに行われ、はずれ以外の役のバトル移行抽籤では、ART状態のストック及び保証ゲーム数に関わらず敗北が決定されることはなく、はずれ当籤時のバトル移行抽籤では、ART状態のストック及び保証ゲーム数がない場合に限り、敗北が決定されることがある。   As shown in FIG. 47D, in the second person battle, the non-battle section shifts to the battle section by battle shift lottery based on the internal winning combination (lottery group A). This battle transfer lottery is performed at the time of winning of the outlier (“4 (losing group) of lottery group A”), and other roles (“0 (strong rare group)”, “1 (watermelon group)”, “2” of lottery group A) (Weak rare group) "" 3 (Bell group) ") In the battle transfer lottery with a role other than out of play, no defeat will be decided regardless of the number of stocks in the ART state and the number of guaranteed games. In the battle transition lottery at the time of winning, the defeat may be determined only when there is no stock in the ART state and the number of guaranteed games.

なお、二人目バトルのバトル区間中は、CZ中と同様に、主制御回路91は、移行先のバトルを勝利に書き換える勝利書換処理を行う。具体的には、バトル移行抽籤において敗北又は継続が決定されたことを契機とするバトル区間中にレア役が当籤すると、主制御回路91は、所定の確率で敗北又は継続を勝利に書き換える。敗北又は継続を勝利に書き換えた場合には、バトル移行抽籤において勝利が決定された場合と同じ扱いになり、通常ART中のバトルの段階が進行などする。   Note that, during the battle section of the second person battle, the main control circuit 91 performs a victory rewrite process for rewriting the battle at the transfer destination into a victory as in the CZ. Specifically, when the rare role is won during the battle section triggered by the defeat or continuation being determined in the battle transition lottery, the main control circuit 91 rewrites the defeat or continuation to victory with a predetermined probability. When defeat or continuation is rewritten as victory, it is handled in the same manner as when a victory is decided in the battle transition lottery, and the battle stage in the normal ART progresses.

また、二人目バトル中は、バトル移行抽籤の結果に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が行われる。例えば、副制御回路101は、バトル移行抽籤において勝利が決定されている場合、最終的に味方キャラクタが勝利し、バトルの段階が次戦に進行する演出を行い、バトル移行抽籤において敗北が決定されている場合、最終的に味方キャラクタが敗北する演出を行う。また、副制御回路101は、バトル移行抽籤において継続が決定されている場合、味方キャラクタの勝利や敗北を煽る演出、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、バトルの段階が次戦に進行する可能性があることを示唆する演出などを行う。   In addition, during the second battle, an effect that the teammate character and the enemy character battle each other is performed based on the result of the battle transfer lottery. For example, when the victory is determined in the battle transition lottery, the sub control circuit 101 performs an effect in which the teammate character eventually wins and the battle stage proceeds to the next battle, and the defeat is determined in the battle transition lottery. If it is, the effect that the teammate character eventually loses is performed. Further, when the continuation is determined in the battle transition lottery, the sub control circuit 101 produces an effect of scolding the victory or defeat of the teammate character, for example, the teammate character attacks the enemy character, and the battle stage proceeds to the next game. Produce that there is a possibility.

このように、二人目バトルの遊技の流れは、基本的にはCZ中の遊技の流れと同じであるが、二人目バトル中は、バトル移行抽籤において継続が決定された回数(継続回数)に天井を設けている点で、CZ中の遊技と異なる。すなわち、図47(E)に示すように、主制御回路91は、二人目バトル中にバトル移行抽籤において継続が決定されると、継続回数を1加算し、この継続回数が天井回数に達すると、その時決定した継続を勝利に書き換える。ここで、バトル移行抽籤において継続が決定された場合には、味方キャラクタの勝利を煽る演出が行われるため、継続回数に天井を設けることで、遊技者からすると、勝利の煽りが続いた場合には、実際に勝利する可能性が高まることになるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。   As described above, the flow of the game of the second person battle is basically the same as the flow of the game in the CZ, but during the second person battle, the number of times (the number of times of continuation) is determined to be continued in the battle transition lottery. It differs from the game in CZ in that a ceiling is provided. That is, as shown in FIG. 47 (E), when the continuation is determined in the battle transition lottery during the second person battle, the main control circuit 91 adds 1 to the number of continuations, and when this number of continuations reaches the ceiling number. , Rewrite the continuation decided at that time to victory. Here, when the continuation is decided in the battle transition lottery, since the effect of scolding the victory of the teammate character is performed, if the player continues to beat the victory by providing a ceiling to the number of times of continuation, Since the possibility of actually winning will increase, it can prevent the interest of the game from decreasing.

[通常ART中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図48〜図57を参照して、通常ART中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various lottery tables used during normal ART]
Next, various lottery tables used for various lotteries performed during normal ART will be described with reference to FIGS. 48 to 57. These lottery tables are stored in the main ROM 94.

(通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブル)
図48は、オープニング中やインターバル中に行うダイジェストへの移行抽籤に用いる通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルである。通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎にダイジェストへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、オープニング中やインターバル中に通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルを参照して、ダイジェストへの移行抽籤を行い、この移行抽籤に当籤した場合には、ダイジェストへ移行するとともに、通常ART中のバトルの段階を進行させる(次戦に進める)。
(Digest transfer lottery table during normal ART)
FIG. 48 is a digest transfer lottery table during normal ART used for a lottery transfer to digest performed during the opening or interval. The normal ART digest transfer lottery table defines lottery value information on the lottery result of the transfer lottery to the digest for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 refers to the digest transfer lottery table during the normal ART during the opening or interval, performs a lottery transfer to the digest, and when the transfer lottery is won, the main control circuit 91 shifts to the digest and performs the normal ART. Advance the middle battle stage (proceed to the next game).

(通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブル)
図49は、通常ART中に行う上述の保証ゲーム数の上乗せ抽籤に用いる通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図49(A)は、オープニング、一人目バトル又はダイジェスト中の各遊技において参照される通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図49(B)は、一人目バトル又は二人目バトルの勝利に参照される通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルである。
(Usually guaranteed number of games during ART lottery table)
FIG. 49 is a normal ART-guaranteed game number lottery table used for the above-described guaranteed game number extra lottery performed during normal ART. FIG. 49A is referred to in each game during the opening, first-person battle, or digest. FIG. 49B is a normal ART-guaranteed game number lottery table which is referred to for winning the first battle or the second-player battle.

通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルは、保証ゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤したゲーム数を現在の保証ゲーム数に対して加算する。   The guaranteed ART number lottery table during the normal ART defines lottery value information regarding the lottery result of the additional number of guaranteed games. The main control circuit 91 refers to the guaranteed ART number lottery table during the normal ART, performs an extra lottery for the guaranteed number of games, and when winning the extra lottery, the main game circuit 91 determines the number of won games for the current guaranteed number of games. to add.

(一人目バトル勝利抽籤テーブル)
図50は、一人目バトル中に行う一人目バトルの勝利抽籤に用いる一人目バトル勝利抽籤テーブルである。一人目バトル勝利抽籤テーブルは、一人目バトルの勝利抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、一人目バトルの1ゲーム目に一人目バトル勝利抽籤テーブルを参照して勝利抽籤を行い、この勝利抽籤に当籤(一人目バトルに勝利)した場合には、図49(B)の通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照した保証ゲーム数の上乗せ抽籤、及び二人目バトルの敗北を1回回避可能な保証フラグをオンに更新する。
(First battle victory lottery table)
FIG. 50 is a first battle battle lottery table used for the first battle battle lottery performed during the first battle. The first battle winning lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the first battle winning lottery. In the first game of the first battle, the main control circuit 91 performs a winning lottery with reference to the first battle winning lottery table, and when the winning lottery is won (wins the first battle), FIG. 49 (B ) To update the guarantee flag that can avoid the extra lottery of the guaranteed game number referring to the normal ART guaranteed game number lottery table and the defeat of the second battle once.

(通常ART中継続天井回数抽籤テーブル)
図51は、二人目バトルの継続回数の天井回数を決定するために用いる通常ART中継続天井回数抽籤テーブルである。通常ART中継続天井回数抽籤テーブルは、継続回数の天井回数についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、一人目バトルの1ゲーム目に通常ART中継続天井回数抽籤テーブルを参照して、継続回数の天井回数を決定する。そして、主制御回路91は、二人目バトル中のバトル移行抽籤において継続が決定された回数が天井回数に達すると、その時決定した継続を勝利に書き換える。
(Usually ceiling number lottery table during ART)
FIG. 51 is a normal ART continuous ceiling number lottery table used for determining the ceiling number of the second person's battle. The normal ART continuous ceiling number lottery table defines lottery value information about the ceiling number of continuous times. The main control circuit 91 determines the ceiling number of the number of continuations by referring to the continuous ceiling number lottery table during the normal ART in the first game of the first battle. Then, when the number of continuations determined in the battle transfer lottery during the second person battle reaches the ceiling number, the main control circuit 91 rewrites the continuation determined at that time to victory.

(通常ART中バトル移行抽籤テーブル)
図52は、二人目バトル中に非バトル区間からバトル区間に移行するか否かのバトル移行抽籤に用いる通常ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図52(A)は、二回戦又は三回戦、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の二人目バトル中に参照される通常ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図52(B)は、一回戦又は四回戦、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の二人目バトル中に参照される通常ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図52(C)は、二回戦又は三回戦、かつ、保証ゲーム数が0である場合の二人目バトル中に参照される通常ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図52(D)は、一回戦又は四回戦、かつ、保証ゲーム数が0である場合の二人目バトル中に参照される通常ART中バトル移行抽籤テーブルである。なお、保証フラグがオフ、かつ、ART状態のストックがあるときには、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の通常ART中バトル移行抽籤テーブルが参照される。また、保証フラグがオンであるときには、ART状態のストックの有無に関係なく、保証ゲーム数に応じた通常ART中バトル移行抽籤テーブルが参照される。
(Normal ART battle lottery table)
FIG. 52 is a normal ART battle lottery table used for battle transition lottery for determining whether or not to shift from a non-battle section to a battle section during the second person battle, and FIG. 52 (A) is a second round or third round, FIG. 52B is a normal ART battle transfer lottery table that is referred to during the second-person battle when the number of guaranteed games is greater than 0. FIG. 52B shows the first round or the fourth round, and the number of guaranteed games is 0. FIG. 52 (C) shows a second-person battle when the number of guaranteed games is zero in the second or third round. FIG. 52D is a normal ART battle lottery table that is referred to during the normal ART that is referred to during the second battle when the number of guaranteed games is 0. battle It is a line lottery table. When the guarantee flag is off and there is a stock in the ART state, the normal ART battle transfer lottery table when the number of guaranteed games is greater than 0 is referred. Further, when the guarantee flag is on, the normal ART battle battle lottery table corresponding to the number of guaranteed games is referred to regardless of the presence or absence of the stock in the ART state.

通常ART中バトル移行抽籤テーブルは、通常ARTの段階(一回戦〜四回戦)、保証ゲーム数の有無及び内部当籤役(抽籤グループA)毎にバトル移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、二人目バトル中の各遊技の開始時に通常ART中バトル移行抽籤テーブルを用いてバトル移行抽籤を行い、この抽籤において非当籤以外を決定すると、次の遊技をバトル区間に移行する。   The normal ART battle transfer lottery table includes information on lottery values regarding the lottery results of the battle transfer lottery for each stage of normal ART (1st to 4th rounds), presence / absence of guaranteed games and internal winning combination (lottery group A). Stipulate. The main control circuit 91 performs a battle transfer lottery using the normal ART battle transfer lottery table at the start of each game in the second person's battle, and when a game other than non-winning is determined in this lottery, the next game is transferred to the battle section. To do.

(通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブル)
図53は、バトル区間の長さを決定するための通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブルである。通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブルは、バトル移行抽籤の結果(継続、敗北又は勝利)及び当該結果を決定した際の内部当籤役(抽籤グループA)毎に、バトル区間の長さ(バトルゲーム数)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル移行抽籤の結果として、継続、敗北又は勝利が決定された場合、通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照して、バトル区間の長さを示すバトルゲーム数を決定する。
(Normal ART battle game lottery table)
FIG. 53 is a normal ART battle game number random determination table for determining the length of the battle section. The normal ART battle game number lottery table shows the length of the battle section (number of battle games) for each result of the battle transition lottery (continuation, defeat or victory) and for each internal winning combination (lottery group A) when the result is determined. ) For lottery values. When continuation, defeat, or victory is determined as a result of the battle transfer lottery, the main control circuit 91 refers to the normal ART battle game number lottery table and determines the number of battle games indicating the length of the battle section. .

(通常ART中勝利書換抽籤テーブル)
図54は、バトル区間中に決定された内部当籤役(抽籤グループA)に基づき、バトルの結果を書き換えるために用いる通常ART中勝利書換抽籤テーブルである。通常ART中勝利書換抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に書換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル区間中に通常ART中勝利書換抽籤テーブルを参照して書換抽籤を行い、継続又は敗北のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、バトルの結果を勝利に書き換え、また、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、ART状態のストックを1つ付与する。
(Normal victory rewriting lottery table during ART)
FIG. 54 is a normal ART winning victory rewriting lottery table used for rewriting the battle result based on the internal winning combination (lottery group A) determined during the battle section. The normal ART winning lottery lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the lottery for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 refers to the victory rewriting lottery table during the normal ART during the battle section, and rewrites the result of the battle to win if the rewriting lottery is won during the continuing or defeating battle section. Also, if the rewriting lottery is won during the winning battle section, one ART stock is given.

(引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブル)
図55は、引き戻しゾーン中に行う上述の引き戻し抽籤に用いる引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブルである。引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に、引き戻し抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、引き戻しゾーン中に引き戻しゾーン中引き戻し抽籤テーブルを参照して引き戻し抽籤を行い、当籤した場合には、通常ART又は特殊ARTに移行する。
(Retraction lottery table in the retraction zone)
FIG. 55 is a pull-back lottery table in the pull-back zone used for the aforementioned pull-back lottery performed during the pull-back zone. The withdrawal lottery table in the withdrawal zone defines lottery value information regarding the lottery result of the withdrawal lottery for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 performs pull-back lottery with reference to the pull-back lottery table in the pull-back zone during the pull-back zone, and when winning, shifts to normal ART or special ART.

なお、図46(A)に示すように、ART状態中は引き戻しゾーンには、通常ART又は特殊ARTから移行することがある。図55及び後述の図56に示す引き戻しゾーン中の抽籤テーブルは、通常ARTから移行した引き戻しゾーンと、特殊ARTから移行した引き戻しゾーンとの双方において用いられる抽籤テーブルである。言い換えると、通常ARTから移行した引き戻しゾーン中の遊技と、特殊ARTから移行した引き戻しゾーン中の遊技とは、引き戻し抽籤に当籤した場合の引き戻し先が異なるだけであり、基本的には同じ流れである。
なお、上述したように、通常ART(二人目バトルに敗北)から移行した引き戻しゾーン中に引き戻し抽籤に当籤すると、主制御回路91は、二人目バトルに勝利したものと扱い、通常ART中のバトルの段階を進行する(例えば、一回戦から二回戦に進む)。
Note that, as shown in FIG. 46A, during the ART state, the pull-back zone may shift from normal ART or special ART. The lottery table in the pullback zone shown in FIG. 55 and FIG. 56 described later is a lottery table used in both the pullback zone shifted from the normal ART and the pullback zone shifted from the special ART. In other words, the game in the pullback zone that has shifted from the normal ART and the game in the pullback zone that has shifted from the special ART differ only in the pullback destination when winning the pullback lottery, and basically the same flow is there.
As described above, if the winning lottery is won during the pulling-back zone that has shifted from the normal ART (defeated to the second person battle), the main control circuit 91 treats it as having won the second person battle, and the battle in the normal ART. (For example, proceed from the first round to the second round).

(引き戻しゾーン中継続抽籤テーブル)
図56は、引き戻しゾーンの継続抽籤に用いる引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルである。引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に、引き戻しゾーンを継続するか否かの継続抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、引き戻しゾーン中に引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを参照して継続抽籤を行い、この継続抽籤において非継続が決定されると、引き戻しゾーンを終了し、通常状態に遊技状態を移行する。なお、引き戻しゾーンには、10ゲームの保証期間があるため、主制御回路91は、引き戻しゾーンが開始してから10ゲーム経過した後に引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを用いた継続抽籤を行う。
(Continuing lottery table during pullback zone)
FIG. 56 is a continuous lottery table in the pullback zone used for continuous lottery in the pullback zone. The continuous lottery table in the pullback zone defines lottery value information regarding the lottery result of the continuous lottery whether or not to continue the pullback zone for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 performs continuous lottery with reference to the continuation lottery table during the pullback zone during the pullback zone, and when the continuation lottery is determined to be discontinued, the main control circuit 91 ends the pullback zone and shifts the gaming state to the normal state. To do. Since there is a guaranteed period of 10 games in the pullback zone, the main control circuit 91 performs continuous lottery using the continuous lottery table in the pullback zone after 10 games have elapsed since the start of the pullback zone.

(二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブル)
図57は、二人目バトルに勝利した際に上乗せチャンスの遊技を行うか否かを決定する上乗せ抽籤に用いる二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルである。二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、二人目バトル勝利のバトル区間の最終ゲームに上乗せ抽籤を行い、上乗せチャンス0以外が決定された場合には、対応する特典を付与するとともに、副制御回路101は、次の1ゲームで付与する特典を報知する上乗せチャンスの演出を行う。
(Lottery table added at the time of the second battle victory)
FIG. 57 is an extra lottery table at the time of the second battle win used for the extra lottery to determine whether or not to play an extra chance game when winning the second battle. The extra lottery table at the time of the second battle win defines lottery value information on the lottery result of the extra lottery. The main control circuit 91 adds a lottery to the final game in the battle section of the second battle victory, and when a chance other than the addition chance 0 is determined, a corresponding privilege is given, and the sub-control circuit 101 Produce an extra chance to notify the privilege given in one game.

なお、引き戻しゾーンにおいて引き戻し抽籤に当籤した場合、二人目バトルに勝利したものとして扱うものの、二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照した上乗せ抽籤については行わない。すなわち、上乗せ抽籤は、二人目バトルに勝利した場合に限り行われ、引き戻しゾーンからの引き戻しに成功した場合には行わない。   In addition, when the winning lottery is won in the pullback zone, it is treated as having won the second battle, but the extra lottery referring to the extra lottery table at the time of winning the second battle is not performed. That is, the extra lottery is performed only when the second person battle is won, and is not performed when the withdrawal from the withdrawal zone is successful.

[特殊ART中の遊技の流れ]
続いて、図58を参照して、特殊ART中の遊技の流れについて説明する。上述したように特殊ARTは、バトル型のART状態であり、バトルの勝敗に基づき継続の有無が管理される。図58(A)に示すように、特殊ARTは、オープニング、特殊ART中バトル、引き戻しゾーン及びインターバルにより構成される。
[Flow of games during special ART]
Next, with reference to FIG. 58, the flow of games during the special ART will be described. As described above, the special ART is a battle-type ART state, and the presence / absence of continuation is managed based on the victory or defeat of the battle. As shown in FIG. 58 (A), the special ART is composed of an opening, a special ART battle, a pullback zone, and an interval.

二人目バトルの四回戦に勝利し、通常ARTから特殊ARTに移行すると、まず、特殊ARTのオープニングに移行する。オープニングは、通常ARTから移行した際に滞在する他、特殊ART中の特殊ART中バトルに勝利し、特殊ARTが継続している場合のインターバルに続いて滞在する。図58(B)に示すように、通常ARTから移行した際のオープニングは、11ゲーム間滞在する状態であり、インターバルに続いて滞在するオープニングは、1ゲーム間滞在する状態である。   If you win the 4th round of the second battle and move from normal ART to special ART, you will first move to the opening of special ART. In addition to staying when opening from normal ART, the opening wins the battle during special ART during special ART, and stays following the interval when special ART continues. As shown in FIG. 58 (B), the opening at the time of shifting from the normal ART is a state where 11 games are stayed, and the opening which is staying after the interval is a state where 1 game is stayed.

主制御回路91は、オープニングの最終ゲーム(すなわち、初回のオープニングの11ゲーム目と、インターバル後のオープニングの1ゲーム目)に特殊ART中バトルのバトル組合せ抽籤を行い、オープニングの最終ゲーム以外のゲーム(すなわち、初回のオープニングの1〜10ゲーム目)に保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。また、主制御回路91は、通常ARTから移行した際に初期ストック抽籤を行うとともに、保証ゲーム数に30を加算する。
オープニング中に所定のゲーム数が経過すると、続いて、特殊ART中バトルに移行する。
The main control circuit 91 performs a special combination battle battle lottery for the final game of the opening (that is, the first game of the first opening and the first game after the interval), and games other than the final game of the opening A lottery is performed with the number of guaranteed games added to (that is, the first to tenth games of the first opening). The main control circuit 91 performs initial stock lottery when shifting from the normal ART and adds 30 to the guaranteed number of games.
When a predetermined number of games elapses during the opening, the game proceeds to a special ART battle.

特殊ART中バトルは、通常ARTの二人目バトルとほぼ同様の処理が行わる。具体的には、主制御回路91は、特殊ART中バトル中にバトル移行抽籤を行い、バトル移行抽籤の結果(勝利、敗北、継続)に応じて遊技を制御する。なお、特殊ART中バトルは、オープニング中に決定したバトルの組合せに応じて勝利期待度が大きく異なるものの、勝利した場合に二人目バトルよりも大きな特典(上乗せチャンス)が付与される可能性がある。
特殊ART中バトルに勝利すると、続いて、インターバルに移行し、特殊ART中バトルに敗北すると、続いて、引き戻しゾーンに移行する。
The special ART battle is performed in the same manner as the normal ART second person battle. Specifically, the main control circuit 91 performs a battle transfer lottery during the special ART battle, and controls the game according to the result (win, defeat, continuation) of the battle transfer lottery. Special battles during special ART may have a higher level of win expectation depending on the combination of battles determined during the opening, but if you win, you may be given a privilege (additional chance) that is greater than the second-person battle .
If you win the battle during the special ART, then you will move to the interval, and if you lose the battle during the special ART, then you will move to the pullback zone.

引き戻しゾーンは、通常ART中と同様であり、10ゲーム+αの間継続する状態であり、主制御回路91は、通常ARTへの引き戻し抽籤、及び開始してから10ゲーム経過した後は、引き戻しゾーンの継続抽籤を行う。
引き戻しゾーン中に引き戻し抽籤に当籤すると、続いて、インターバルに移行し、また、引き戻し抽籤に当籤することなく、引き戻しゾーンの継続抽籤に漏れてしまうと、ART状態を終了し、通常状態に移行する。
The pullback zone is the same as during normal ART, and is in a state that continues for 10 games + α. The main control circuit 91 draws back to the normal ART, and after 10 games have elapsed from the start, the pullback zone Continue lottery.
If a lottery is won during the pullback zone, then the interval will be entered, and if it is leaked to a continuous lottery in the pullback zone without hitting the pullback lottery, the ART state is terminated and the normal state is entered. .

インターバルは、5ゲーム間滞在する状態であり、主制御回路91は、保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。インターバル中に5ゲームが経過すると、オープニングに移行し、次戦の特殊ART中バトルの組合せが決定される。   The interval is a state of staying for 5 games, and the main control circuit 91 performs lottery by adding the number of guaranteed games. When 5 games elapse during the interval, the game moves to the opening, and the combination of the special ART battle in the next game is determined.

なお、「F_チェリーD」又は「全入賞C」が内部当籤役として決定された場合には、主制御回路91は、保証ゲーム数に50ゲームを加算する。   When “F_Cherry D” or “All winning C” is determined as the internal winning combination, the main control circuit 91 adds 50 games to the guaranteed number of games.

<特殊ART中バトルの遊技の流れ>
続いて、特殊ART中バトルの遊技の流れについて説明する。特殊ART中バトルは、複数の味方キャラクタからなる味方チームと、特殊な敵キャラクタとが対戦(バトル)する演出が行われ、図58(C)に示すように、味方チームが勝利した場合には、特殊ARTが継続するとともに、所定の確率で上乗せチャンスが行われる。一方で、特殊ART中バトルにおいて、味方チームが敗北した場合には引き戻しゾーンに移行する。
<Flow of game during special ART battle>
Next, the flow of a special ART battle will be described. In the special ART battle, when the team of a plurality of teammates and a special enemy character battle each other (battle), as shown in FIG. As the special ART continues, an extra chance is given with a predetermined probability. On the other hand, in the special ART battle, if the team is defeated, the player moves to the pullback zone.

特殊ART中バトルは、非バトル区間とバトル区間とにより構成され、非バトル区間中にバトル移行抽籤を行い、特殊ART中バトルの結果(勝利、敗北、継続、バトル移行無し(バトル移行非当籤))が決定される。特殊ART中バトル中は、保証ゲーム数が残っている限りは、敗北が決定されることなく、保証ゲーム数が無くなった後に所定の確率で敗北が決定される。   A special ART battle consists of a non-battle section and a battle section. A battle transition lottery is performed during the non-battle section, and the result of the special ART battle (win, defeat, continuation, no battle transition) ) Is determined. During the special ART battle, as long as the number of guaranteed games remains, the defeat is not determined, and the loss is determined with a predetermined probability after the number of guaranteed games is lost.

なお、特殊ART中バトルのバトル区間中は、CZ及び二人目バトル中と同様に、主制御回路91は、移行先のバトルを勝利に書き換える勝利書換処理を行う。また、特殊ART中バトルには、二人目バトルと同様にバトル移行抽籤において継続が決定された回数(継続回数)に天井を設けている。   Note that, during the battle section of the special ART battle, the main control circuit 91 performs victory rewrite processing for rewriting the battle at the transition destination to victory as in the CZ and second person battle. In addition, the special ART battle is provided with a ceiling at the number of times that the continuation is determined in the battle transition lottery (the number of continuations) in the same manner as the second person battle.

[特殊ART中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図59〜図69を参照して、特殊ART中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various lottery tables used during special ART]
Next, various lottery tables used for various lotteries performed during the special ART will be described with reference to FIGS. These lottery tables are stored in the main ROM 94.

(特殊ART開始時ストック抽籤テーブル)
図59は、通常ARTから特殊ARTに移行した際の初期ストック抽籤に用いる特殊ART開始時ストック抽籤テーブルである。特殊ART開始時ストック抽籤テーブルは、初期ストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常ARTから特殊ARTに移行したオープニングの1ゲーム目に特殊ART開始時ストック抽籤テーブルを参照して初期ストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には、ART状態のストック数を対応する数だけ加算する。
(Stock lottery table at the start of special ART)
FIG. 59 is a special ART start stock lottery table used for initial stock lottery when shifting from normal ART to special ART. The special ART start time lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the initial stock lottery. The main control circuit 91 performs initial stock lottery with reference to the special ART start stock lottery table in the first game of the opening which has shifted from normal ART to special ART, and when this lottery is won, the stock in the ART state Add the corresponding numbers.

(特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブル)
図60は、特殊ART中に行う上述の保証ゲーム数の上乗せ抽籤に用いる特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルである。特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に保証ゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常ARTから移行した際の初回のオープニングの最終ゲーム以外及びインターバル中に特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤したゲーム数を現在の保証ゲーム数に対して加算する。
(Guaranteed number of games during guaranteed special ART)
FIG. 60 is a special ART-guaranteed game number lottery table used for the above-mentioned guaranteed game number addition lottery performed during the special ART. The special ART-guaranteed game number lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the extra lottery for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 refers to the guaranteed number-of-games lottery table during the special ART other than the final game of the first opening at the time of transition from the normal ART and during the interval, performs the additional lottery of the guaranteed games, and wins the additional lottery. In such a case, the winning game number is added to the current guaranteed game number.

(対戦相手抽籤テーブル)
図61は、特殊ART中バトルにおける対戦相手(特殊な敵キャラクタ)を決定するために用いる対戦相手抽籤テーブルである。特殊ART中は、特殊ART中バトルの継続回数に応じて味方チームの勝利期待度が大きく異なる。特殊ART中バトルの継続回数は、初期値が0であり、特殊ART中バトルに勝利又は特殊ART中の引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功すると、1加算される。特殊ART中バトルの継続回数の範囲は0〜5であり、継続回数が5の特殊ART中バトルに勝利又は引き戻しに成功すると、継続回数は5から0に更新される。
(Opponent lottery table)
FIG. 61 is an opponent lottery table used for determining an opponent (special enemy character) in a special ART battle. During a special ART, the team's team win expectation level varies greatly depending on the number of consecutive special ART battles. The initial value of the number of continuations of the special ART battle is 0, and 1 is added when the special ART battle is won or pulled back in the pull-back zone during the special ART. The range of the number of continuations of the special ART battle is 0 to 5, and if the battle in the special ART with the number of continuations of 5 is successfully won or pulled back, the number of continuations is updated from 5 to 0.

図61(A)は、特殊ART中バトルの継続回数が0〜4のときに参照される対戦相手抽籤テーブルであり、図61(B)は、特殊ART中バトルの継続回数が5のときに参照される対戦相手抽籤テーブルである。対戦相手抽籤テーブルは、特殊ART中バトルの継続回数毎に、特殊ART中バトルにおける対戦相手を決定するための抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、オープニングの最終ゲームに対戦相手抽籤テーブルを参照して、特殊ART中バトルにおける対戦相手を決定する。   FIG. 61A is an opponent lottery table that is referenced when the number of continuations of a special ART battle is 0 to 4, and FIG. 61B is a diagram when the number of continuations of a special ART battle is five. It is an opponent lottery table referred to. The opponent lottery table defines lottery value information for determining the opponent in the special ART battle for each continuation of the special ART battle. The main control circuit 91 refers to the opponent lottery table for the final game of the opening, and determines the opponent in the special ART battle.

なお、本実施形態のパチスロ1において、敵Aは味方チームが最も勝利し難く、敵Bは味方チームが次に勝利し難く、敵Cは味方チームが最も勝利し易い対戦相手である。   In the pachislot 1 of the present embodiment, the enemy A is the opponent who is most difficult to win, the enemy B is the opponent who is most difficult to win next, and the enemy C is the opponent who is most likely to win the team.

(味方チーム抽籤テーブル及び特殊ART中バトル組合せ対応表)
図62は、特殊ART中バトルにおける味方チームを決定するために用いる味方チーム抽籤テーブルであり、図62(A)は、特殊ART中バトルの継続回数が0のときに参照される味方チーム抽籤テーブルであり、図62(B)は、特殊ART中バトルの継続回数が1〜5のときに参照される味方チーム抽籤テーブルである。また、図62(C)は、味方チームと対戦相手との組合せの関係を示す特殊ART中バトル組合せ対応表である。
(Team team lottery table and special ART battle combination table)
FIG. 62 is a teammate lottery table used for determining teammates in a special ART battle, and FIG. 62A is a teammate lottery table referred to when the number of continuations of a special ART battle is zero. FIG. 62B is a teammate lottery table that is referred to when the number of continuations of the special ART battle is 1-5. FIG. 62C is a special ART battle combination correspondence table showing the relationship of combinations between teammates and opponents.

味方チーム抽籤テーブルは、特殊ART中バトルの継続回数毎に、特殊ART中バトルにおける味方チームを決定するための抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、オープニングの最終ゲームに味方チーム抽籤テーブルを参照して、特殊ART中バトルにおける味方チームを決定する。   The teammate lottery table defines lottery value information for determining the team of the team in the special ART battle for each continuation of the special ART battle. The main control circuit 91 refers to the teammate lottery table for the final game of the opening, and determines the teammates in the special ART battle.

なお、本実施形態のパチスロ1において、チームAは味方チームが勝利する確率が最も高く、チームBは味方チームが勝利する確率が次に高く、チームCは味方チームが勝利する確率が次に高く、チームDは味方チームが勝利する確率が次に高く、チームEは味方チームが勝利する確率が最も低い。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, team A has the highest probability that the team of friends wins, team B has the next highest probability of teammates winning, and team C has the next highest probability of teammates winning. Team D has the next highest probability that the team will win, and Team E has the lowest chance that the team will win.

図62(C)に示すように、本実施形態のパチスロ1では、敵キャラクタと味方チームとの組み合わせに応じて組合せ番号が決まる。なお、図62(C)を参照すると、敵キャラクタと味方チームとの組み合わせの一部は、共通の組合せ番号となることが分かる。例えば、対戦相手の中で2番目に強い敵Bと味方チームの中で2番目に強いチームBとの組合せは、対戦相手の中で最も強い敵Aと味方チームの中で最も強いチームAとの組合せと同じ「組合せ2」になる。   As shown in FIG. 62C, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the combination number is determined according to the combination of the enemy character and the teammate. Referring to FIG. 62C, it can be seen that some of the combinations of enemy characters and teammates have a common combination number. For example, the combination of the second strongest enemy B in the opponent and the second strongest team B in the team is the strongest enemy A in the opponent and the strongest team A in the team It becomes the same “combination 2” as the combination.

後述するように、特殊ART中バトルは、組合せ番号に応じて制御される。このとき、一部の組合せを同じ組合せ番号とすることで、特殊ART中バトルの制御に要するデータ量を軽減することができる。例えば、後述の図64に示すように、一部の組合せについて同じ抽籤値を用いることでデータ量を軽減することができる。特殊ART中バトルの結果は、ART状態の継続を管理するため、出玉に直接影響を与え、メイン側で厳密に制御する必要がある。そのため、一部の組合せについて抽籤値を共通化することで、容量制限の厳しいメイン側のデータ量を軽減することができ、好適である。   As will be described later, the special ART battle is controlled according to the combination number. At this time, by setting some combinations to the same combination number, it is possible to reduce the amount of data required to control the battle during the special ART. For example, as shown in FIG. 64 to be described later, the data amount can be reduced by using the same lottery value for some combinations. Since the result of the special ART battle manages the continuation of the ART state, it has a direct influence on the appearance and needs to be strictly controlled on the main side. Therefore, by sharing the lottery value for some combinations, it is possible to reduce the amount of data on the main side where capacity is severely limited, which is preferable.

(特殊ART中継続天井回数抽籤テーブル)
図63は、特殊ART中バトルの継続回数の天井回数を決定するために用いる特殊ART中継続天井回数抽籤テーブルである。特殊ART中継続天井回数抽籤テーブルは、特殊ART中バトルの対戦相手の敵キャラクタ毎に継続回数の天井回数についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、オープニングの最終ゲームに特殊ART中継続天井回数抽籤テーブルを参照して、継続回数の天井回数を決定する。そして、主制御回路91は、特殊ART中バトルのバトル移行抽籤において継続が決定された回数が天井回数に達すると、その時決定した継続を勝利に書き換える。
(Continuous ceiling number lottery table during special ART)
FIG. 63 is a special ART continuous continuation ceiling number lottery table used to determine the ceiling number of continuations of a special ART battle. The special ART continuous ceiling number lottery table defines lottery value information about the number of continuous ceilings for each enemy character of the opponent during the special ART battle. The main control circuit 91 refers to the continuous ceiling number lottery table during the special ART for the final game of the opening, and determines the ceiling number of the number of continuous times. Then, when the number of times that continuation is determined in the battle transition lottery of the special ART battle reaches the number of ceilings, the main control circuit 91 rewrites the continuation determined at that time to victory.

(特殊ART中バトル移行抽籤テーブル)
図64及び図65は、特殊ART中バトル中に非バトル区間からバトル区間に移行するか否かのバトル移行抽籤に用いる特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図64(A)は、組合せ番号「組合せ1」、かつ、保証ゲーム数が0である場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図64(B)は、組合せ番号「組合せ2」、かつ、保証ゲーム数が0である場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図64(C)は、組合せ番号「組合せ3」、かつ、保証ゲーム数が0である場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図64(D)は、組合せ番号「組合せ4」、かつ、保証ゲーム数が0である場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図64(E)は、組合せ番号「組合せ5」、かつ、保証ゲーム数が0である場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルである。また、図65(F)は、組合せ番号「組合せ1」、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図65(G)は、組合せ番号「組合せ2」、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図65(H)は、組合せ番号「組合せ3」、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図65(I)は、組合せ番号「組合せ4」、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルであり、図65(J)は、組合せ番号「組合せ5」、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトルにおいて参照される特殊ART中バトル移行抽籤テーブルである。
なお、ART状態のストックがあるときには、保証ゲーム数が0よりも大きい場合の特殊ART中バトル移行抽籤テーブルが参照される。
(Special ART battle battle lottery table)
FIGS. 64 and 65 are special ART battle battle lottery tables used for battle transfer lottery for determining whether or not to shift from a non-battle section to a battle section during a special ART battle. FIG. 64 (A) is a combination number. FIG. 64B is a special ART battle battle lottery table referred to in the special ART battle when the number of guaranteed games is 0, and FIG. 64B shows a combination number “combination 2”; FIG. 64C is a special ART battle battle lottery table referred to in a special ART battle when the number of guaranteed games is 0. FIG. 64C shows the combination number “combination 3” and the number of guaranteed games is 0. FIG. 64 (D) shows a combination number “combination 4” and the number of guaranteed games. FIG. 64 (E) is a special ART battle lottery table that is referred to in a special ART battle in the case of, and the combination number “combination 5” and the number of guaranteed games is 0 It is a special ART battle transfer lottery table referred to in a battle. FIG. 65F is a special ART battle battle lottery table that is referred to in the special ART battle when the combination number “combination 1” and the number of guaranteed games is greater than 0. FIG. ) Is a special ART battle battle lottery table referred to in the special ART battle when the combination number “combination 2” and the guaranteed number of games is greater than 0. FIG. 65 (H) shows the combination number “ FIG. 65 (I) shows a combination number “combination 4”, which is a combination ART ”battle transition lottery table referred to in a special ART battle when the number of guaranteed games is greater than zero. FIG. 65J is a special ART battle transfer lottery table that is referred to in a special ART battle when the number of guaranteed games is greater than 0. FIG. Combined 5 ", and, guarantee the number of games is a special ART in special ART in battle migration is referred to in the battle lottery table of greater than 0.
When there is a stock in the ART state, the special ART battle battle lottery table when the number of guaranteed games is greater than 0 is referred to.

特殊ART中バトル移行抽籤テーブルは、組合せ番号、保証ゲーム数の有無及び内部当籤役(抽籤グループB)毎にバトル移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、特殊ART中バトルの各遊技の開始時に特殊ART中バトル移行抽籤テーブルを用いてバトル移行抽籤を行い、この抽籤において非当籤以外を決定すると、次の遊技をバトル区間に移行する。   The special ART battle transfer lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the battle transfer lottery for each combination number, the number of guaranteed games, and the internal winning combination (lottery group B). The main control circuit 91 performs a battle transfer lottery using the special ART battle transfer lottery table at the start of each game of the special ART battle, and when a game other than non-winning is determined in this lottery, the next game is transferred to the battle section. To do.

なお、図21を参照すると、抽籤グループB「4(シンボル)」には「F_リプ2」が対応し、抽籤グループB「5(シンボルフェイク)」には「F_リプ1」が対応する。また、図18を参照すると、「F_リプ2」当籤時の押し順が「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」である場合、「C_BARリプ1」〜「C_BARリプ3」が表示され、「F_リプ1」当籤時の押し順が「右左中」「右中左」である場合、「C_BARフェイク」が表示される。図64及び図65の特殊ART中バトル移行抽籤テーブルに戻り、抽籤グループBが、「4(シンボル)」又は「5(シンボルフェイク)」である場合、バトル移行抽籤において、基本的には非当籤が決定され易いものの、所定の確率で継続、敗北又は勝利が決定されることがある。   Referring to FIG. 21, lottery group B “4 (symbol)” corresponds to “F_Lip 2”, and lottery group B “5 (symbol fake)” corresponds to “F_Lip 1”. Referring to FIG. 18, when “F_Rip 2” is pressed in the order of “middle left / right”, “middle right / left”, “right / left middle”, and “right middle / left”, “C_BAR Lip 1” to “C_BAR Lip 3”. ”Is displayed, and“ C_BAR fake ”is displayed when the pressing order when“ F_Lip 1 ”is“ right middle left ”or“ right middle left ”. Returning to the special ART battle transfer lottery table of FIGS. 64 and 65, when the lottery group B is “4 (symbol)” or “5 (symbol fake)”, in the battle transfer lottery, it is basically non-winning. Although it is easy to determine, continuation, defeat, or victory may be determined with a predetermined probability.

本実施形態のパチスロ1では、抽籤グループBが「4(シンボル)」又は「5(シンボルフェイク)」である場合のバトル移行抽籤において、継続、敗北又は勝利が決定されると、副制御回路101は、「逆押しでBARを狙え」等のように、「C_BARリプ1」〜「C_BARリプ3」や「C_BARフェイク」の図柄の組合せを表示させるように演出を行う。他方、抽籤グループBが「4(シンボル)」又は「5(シンボルフェイク)」である場合のバトル移行抽籤において非当籤がけってされると、副制御回路101は、例えば、左リール3Lが第1停止操作の対象であることを報知する演出を行う。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the continuation, defeat, or victory is determined in the battle transition lottery when the lottery group B is “4 (symbol)” or “5 (symbol fake)”, the sub-control circuit 101 Performs an effect to display a combination of symbols of “C_BAR Lip 1” to “C_BAR Lip 3” and “C_BAR Fake”, such as “Aim at BAR by pressing backward”. On the other hand, when the lottery group B is “4 (symbol)” or “5 (symbol fake)” and is not won in the battle transition lottery, the sub control circuit 101, for example, the left reel 3L is the first reel 1 Performs an effect to notify that it is the target of the stop operation.

(特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブル)
図66は、バトル区間の長さを決定するための特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブルである。特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブルは、バトル移行抽籤の結果(継続、敗北又は勝利)及び当該結果を決定した際の内部当籤役(抽籤グループA)毎に、バトル区間の長さ(バトルゲーム数)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル移行抽籤の結果として、継続、敗北又は勝利が決定された場合、特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照して、バトル区間の長さを示すバトルゲーム数を決定する。
(Special ART battle game lottery table)
FIG. 66 is a special ART battle game number random determination table for determining the length of the battle section. The special ART battle game number lottery table shows the battle transition length (number of battle games) for each internal winning combination (lottery group A) when determining the result (continuation, defeat or victory) of the battle transition lottery. ) For lottery values. When the continuation, defeat, or victory is determined as a result of the battle transition lottery, the main control circuit 91 refers to the special ART battle game number lottery table and determines the number of battle games indicating the length of the battle section. .

(特殊ART中勝利書換抽籤テーブル)
図67は、バトル区間中に決定された内部当籤役(抽籤グループA)に基づき、バトルの結果を書き換えるために用いる特殊ART中勝利書換抽籤テーブルである。特殊ART中勝利書換抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎に書換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、バトル区間中に特殊ART中勝利書換抽籤テーブルを参照して書換抽籤を行い、継続又は敗北のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、バトルの結果を勝利に書き換える。また、主制御回路91は、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、後述の図68に示すARTストック抽籤テーブルを参照して、所定の確率でART状態のストックを1つ付与する。
(Victory rewriting lottery table during special ART)
FIG. 67 is a special ART winning victory rewriting lottery table used for rewriting the battle result based on the internal winning combination (lottery group A) determined during the battle period. The special ART winning victory rewriting lottery table defines lottery value information on the rewriting lottery result for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 performs the rewriting lottery with reference to the special ART winning victory rewriting lottery table during the battle section, and rewrites the battle result to win when the rewriting lottery is won during the continuing or defeating battle section. . Further, when the main control circuit 91 wins the rewriting lottery during the winning battle section, the main control circuit 91 refers to the ART stock lottery table shown in FIG. To do.

(ARTストック抽籤テーブル)
図68は、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合に、ART状態のストックを付与するか否かのストック抽籤に用いるARTストック抽籤テーブルである。ARTストック抽籤テーブルは、バトル区間中の書換抽籤に当籤した際の内部当籤役(抽籤グループA)毎に、ストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、勝利のバトル区間中に書換抽籤に当籤した場合には、ARTストック抽籤テーブルを参照してストック抽籤を行い、このストック抽籤に当籤した場合には、ART状態のストックを1つ付与する。
(ART stock lottery table)
FIG. 68 is an ART stock lottery table used for stock lottery for determining whether or not to grant stock in the ART state when winning a rewrite lottery during a winning battle section. The ART stock lottery table defines lottery value information on the lottery result of the stock lottery for each internal winning combination (lottery group A) when winning the rewriting lottery in the battle section. When the main control circuit 91 wins the rewriting lottery during the winning battle section, the main control circuit 91 performs a stock lottery with reference to the ART stock lottery table. When the main control circuit 91 wins the stock lottery, 1 is assigned to the stock in the ART state. One.

(バトル勝利時上乗せ抽籤テーブル)
図69は、特殊ART中バトルに勝利した際に上乗せチャンスの遊技を行うか否かを決定する上乗せ抽籤に用いるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(A)は、対戦相手が敵A、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(B)は、対戦相手が敵A、かつ、保証ゲーム数が0である場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(C)は、対戦相手が敵B、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(D)は、対戦相手が敵B、かつ、保証ゲーム数が0である場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(E)は、対戦相手が敵C、かつ、保証ゲーム数が0よりも大きい場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルであり、図69(F)は、対戦相手が敵C、かつ、保証ゲーム数が0である場合に参照されるバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルである。
(A lottery table added when the battle wins)
FIG. 69 is an extra lottery table for battle victory used for extra lottery to decide whether or not to play an extra chance game when winning a battle during special ART. FIG. FIG. 69B shows an extra lottery table that is referenced when the number of guaranteed games is greater than 0, and FIG. 69B refers to the case where the opponent is the enemy A and the number of guaranteed games is 0. FIG. 69 (C) is an extra lottery table for battle victory that is referred to when the opponent is the enemy B and the number of guaranteed games is greater than zero. (D) is an extra lottery table at the time of battle victory that is referred to when the opponent is the enemy B and the number of guaranteed games is 0, and FIG. 69 (E) is the opponent C is the enemy C and guaranteed Number of games from 0 FIG. 69 (F) is an extra lottery table that is referenced when the opponent is the enemy C and the number of guaranteed games is 0. .

バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルは、特殊ART中バトルの対戦相手の敵キャラクタ及び保証ゲーム数毎に、上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、勝利のバトル区間の最終ゲームに上乗せ抽籤を行い、対応する特典を付与するとともに、副制御回路101は、次の1ゲームで付与する特典を報知する上乗せチャンスの演出を行う。   The extra lottery table at the time of battle victory defines lottery value information on the extra lottery results for each enemy character and guaranteed number of games in the battle during the special ART. The main control circuit 91 adds a lottery to the final game of the winning battle section and gives a corresponding privilege, and the sub-control circuit 101 produces an extra chance to notify the privilege given in the next one game. .

なお、通常ART中の二人目バトルと同様に上乗せ抽籤は、特殊ART中バトルに勝利した場合に行い、引き戻しゾーンにおいて引き戻し抽籤に当籤した場合には行わない。このとき、特殊ART中バトルに勝利した場合(二人目バトルに勝利した場合も同様)とは、バトル移行抽籤において勝利が決定された場合の他、継続又は敗北が決定されたもののバトル区間中の書換抽籤に当籤した場合も含む。   As in the case of the second person battle during the normal ART, the extra lottery is performed when the battle during the special ART is won, and is not performed when the pullback lottery is won in the pullback zone. At this time, if you win a battle during a special ART (even if you win the second battle), in addition to the case where the victory is decided in the battle transition lottery, the continuation or defeat is decided in the battle section This includes cases where winning a rewriting lottery.

ここで、図39(D)を参照すると、上乗せ抽籤において上乗せチャンス8が決定された場合、上乗せゾーン1に移行し、上乗せチャンス9が決定された場合、上乗せゾーン3に移行し、上乗せチャンス10が決定された場合、上乗せゾーン2に移行する。なお、図57に示す二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照すると、二人目バトル勝利時には、上乗せゾーンに移行する上乗せチャンス8〜10は決定されないことが分かる。そのため、特殊ARTは、通常ARTからは移行することのない上乗せゾーンに移行可能な遊技状態であり、通常ARTよりも有利なART状態であるといえる。   Here, referring to FIG. 39D, when the extra chance 8 is determined in the extra lottery, the process proceeds to the extra zone 1, and when the extra chance 9 is determined, the process proceeds to the extra zone 3 and the extra chance 10 Is determined, the process proceeds to the additional zone 2. In addition, referring to the extra lottery table at the time of the second person battle victory shown in FIG. 57, it is understood that the extra chances 8 to 10 for shifting to the extra zone are not determined at the time of the second person battle victory. Therefore, the special ART is a gaming state that can be shifted to the additional zone that does not shift from the normal ART, and can be said to be an ART state that is more advantageous than the normal ART.

[上乗せゾーン中の遊技の流れ]
続いて、図70を参照して、上乗せゾーン中の遊技の流れについて説明する。上乗せゾーン1及び上乗せゾーン2は、基本的に同じ遊技性を有している上乗せゾーンであり、継続抽籤で非継続となるまで継続し、滞在中は、保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。上乗せゾーン1と上乗せゾーン2とを比較すると、上乗せゾーン2は、上乗せゾーン1に比べて各種抽籤(継続抽籤及び保証ゲーム数の上乗せ抽籤)が優遇されている上位の上乗せゾーンである。
[Game flow in the extra zone]
Next, with reference to FIG. 70, the flow of games in the extra zone will be described. The extra zone 1 and the extra zone 2 are basically extra zones that have the same gameplay, and continue until it is discontinued by continuous lottery. During the stay, extra lottery is performed for the number of guaranteed games. Comparing the extra zone 1 and the extra zone 2, the extra zone 2 is an upper extra zone where various lotteries (continuous lottery and extra lottery for the number of guaranteed games) are preferentially compared to the extra zone 1.

また、上乗せゾーン3は、30ゲーム間継続し、滞在中は、ART状態のストックの上乗せ抽籤を行う。上乗せゾーン3は、開始及び終了の3ゲーム間にオープニング及びエンディングの演出を行うとともに、それ以外の24ゲーム間において3ゲームを1セットとする遊技を8回行う。より具体的には、3の倍数ゲームとそうでないゲームとで、ART状態のストックの上乗せ抽籤が異なる。   In addition, the additional zone 3 continues for 30 games, and during the stay, additional stock lottery in the ART state is performed. In the extra zone 3, the opening and ending effects are performed between the start and end three games, and the game including three games as one set is performed eight times between the other 24 games. More specifically, the stock lottery in the ART state is different between the multiple game of 3 and the game that is not.

上乗せゾーン1〜3中にボーナスに当籤した場合、ボーナス状態の終了後に元の上乗せゾーンに戻る。また、上乗せゾーン1〜3中に「F_チェリーD」又は「全入賞C」が内部当籤役として決定された場合には、主制御回路91は、保証ゲーム数に50ゲームを加算する。   If the bonus is won during the extra zones 1 to 3, the bonus zone is returned to the original extra zone after the bonus state ends. Further, when “F_Cherry D” or “All winning C” is determined as an internal winning combination in the extra zones 1 to 3, the main control circuit 91 adds 50 games to the guaranteed number of games.

[上乗せゾーン中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図71〜図73を参照して、上乗せゾーン中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various lottery tables used in the extra zone]
Next, various lottery tables used for various lotteries performed during the extra zone will be described with reference to FIGS. These lottery tables are stored in the main ROM 94.

(上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブル)
図71は、上乗せゾーン1,2中の保証ゲーム数の上乗せ抽籤に用いる上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図71(A)は、上乗せゾーン1中に参照される上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図71(B)は、上乗せゾーン2中に参照される上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルである。
(Guaranteed number of games in extra zone guaranteed lottery table)
FIG. 71 is an extra zone guaranteed game number lottery table used for extra lottery in the extra zones 1 and 2. FIG. 71A shows an extra zone guaranteed game referred to in the extra zone 1. FIG. 71B is an extra zone guaranteed game number lottery table referred to in the extra zone 2.

上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループB)毎に保証ゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、上乗せゾーン1,2中に対応する上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤したゲーム数を現在の保証ゲーム数に対して加算する。   The extra game guaranteed lottery table in the extra zone defines lottery value information regarding the extra lottery result of the extra lottery for each internal winning combination (lottery group B). The main control circuit 91 performs an extra lottery with reference to the guaranteed game number lottery table in the extra zone corresponding to the extra zones 1 and 2, and if this extra lottery is won, the number of games won Is added to the current number of guaranteed games.

(上乗せゾーン継続抽籤テーブル)
図72は、上乗せゾーン1,2中の継続抽籤に用いる上乗せゾーン継続抽籤テーブルであり、図72(A)は、上乗せゾーン1中に参照される上乗せゾーン継続抽籤テーブルであり、図72(B)は、上乗せゾーン2中に参照される上乗せゾーン継続抽籤テーブルである。
(Additional zone continuous lottery table)
72 is an extra zone continuous lottery table used for continuous lottery in the extra zones 1 and 2, and FIG. 72A is an extra zone continuous lottery table referred to in the extra zone 1, and FIG. ) Is an extra zone continuation lottery table referred to during the extra zone 2.

上乗せゾーン継続抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループB)毎に継続抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、上乗せゾーン1,2中に対応する上乗せゾーン継続抽籤テーブルを参照して継続抽籤を行い、この継続抽籤において継続が決定された場合には上乗せゾーン1,2を継続し、非継続が決定された場合には上乗せゾーン1,2を終了して特殊ARTのオープニングに移行する。   The extra zone continuous lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the continuous lottery for each internal winning combination (lottery group B). The main control circuit 91 performs continuous lottery with reference to the corresponding additional zone continuous lottery table in the additional zones 1 and 2, and when the continuation is determined in this continuous lottery, continues the additional zones 1 and 2, If non-continuation is determined, the extra zones 1 and 2 are terminated and the process proceeds to the opening of the special ART.

なお、上乗せゾーン1,2中に抽籤グループBが「4(シンボル)」又は「5(シンボルフェイク)」である場合、副制御回路101は、「逆押しでBARを狙え」等のように、「C_BARリプ1」〜「C_BARリプ3」や「C_BARフェイク」の図柄の組合せを表示させるように演出を行う。   In addition, when the lottery group B is “4 (symbol)” or “5 (symbol fake)” in the extra zones 1 and 2, the sub-control circuit 101 reads “Aim at the BAR by pressing backward”, etc. The production is performed so as to display combinations of symbols such as “C_BAR Lip 1” to “C_BAR Lip 3” and “C_BAR Fake”.

(上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブル)
図73は、上乗せゾーン3中のART状態のストック抽籤に用いる上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルであり、図73(A)は、上乗せゾーン3中のゲーム数が3の倍数である場合に参照される上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルであり、図73(B)は、上乗せゾーン3中のゲーム数が3の倍数以外である場合に参照される上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルである。
(ART stock lottery table in the extra zone)
FIG. 73 is an ART stock lottery table in the extra zone used for the stock lottery in the ART state in the extra zone 3, and FIG. 73 (A) is referred to when the number of games in the extra zone 3 is a multiple of three. FIG. 73B is an ART stock lottery table in the extra zone that is referred to when the number of games in the extra zone 3 is other than a multiple of three.

上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループA)毎にART状態のストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、上乗せゾーン3中にゲーム数に応じた上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合には、ART状態のストックに当籤した数を加算する。   The ART stock lottery table in the extra zone defines lottery value information regarding the lottery result of the stock lottery in the ART state for each internal winning combination (lottery group A). The main control circuit 91 refers to the ART stock lottery table in the extra zone corresponding to the number of games during the extra zone 3 and performs ART stock lottery. If this lottery is won, the main control circuit 91 wins the ART stock. Add the numbers.

[ボーナス状態中の遊技の流れ]
続いて、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、ボーナス状態として、通常BBと超BBとを有し、ボーナスの当籤時にボーナス状態の種別が決定される。超BBは、通常状態又はチャンスゾーン中にボーナスに当籤した場合に選択される可能性のあるボーナス状態であり、ART状態中にボーナスに当籤した場合には選択されることはない。ボーナス状態として超BBが選択された場合には、ART状態のストックが1つ付与されるとともに、保証ゲーム数に50が加算され、ボーナス状態の終了後に上乗せゾーン2に移行する。
[Game flow in bonus state]
Next, the flow of the game during the bonus state will be described. The pachi-slot 1 of the present embodiment has a normal BB and a super BB as bonus states, and the type of bonus state is determined when the bonus is won. The super BB is a bonus state that may be selected when the bonus is won during the normal state or the chance zone, and is not selected when the bonus is won during the ART state. When the super BB is selected as the bonus state, one stock in the ART state is given and 50 is added to the guaranteed number of games.

また、通常状態中にボーナスに当籤した場合には、主制御回路91は、ART状態のストック抽籤を行い、当籤した場合には、ART状態のストックを1つ付与する。なお、通常状態中に「F_チェリーD」又は「全入賞C」が内部当籤役として決定された場合には、主制御回路91は、ストック抽籤を行わずに、ART状態のストックを1つ付与する。   If the bonus is won during the normal state, the main control circuit 91 performs ART stock lottery. If the bonus is won, the main control circuit 91 grants one ART stock. When “F_Cherry D” or “All Wins C” is determined as an internal winning combination during the normal state, the main control circuit 91 gives one stock in the ART state without performing the stock lottery. To do.

通常BB中は、ART状態のストックの有無に応じて処理が異なり、主制御回路91は、ART状態のストックがない場合にはART状態のストック抽籤を行い、ART状態のストックがある場合には保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。また、超BB中は、主制御回路91は、保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う。   During normal BB, processing differs depending on the presence or absence of ART state stock, and the main control circuit 91 performs ART state stock lottery when there is no ART state stock, and when there is ART state stock. Add lots of guaranteed games and perform lottery. Further, during the super BB, the main control circuit 91 performs lottery by adding the number of guaranteed games.

[ボーナス状態中に用いる各種抽籤テーブル]
続いて、図74を参照して、ボーナス状態中に行う各種抽籤に用いる各種の抽籤テーブルについて説明する。なお、これら抽籤テーブルは、メインROM94に記憶されている。
[Various lottery tables used during bonus status]
Next, various lottery tables used for various lotteries performed during the bonus state will be described with reference to FIG. These lottery tables are stored in the main ROM 94.

(BB種別抽籤テーブル)
図74(A)は、ボーナス状態の種別(通常BB又は超BB)を決定するために用いるBB種別抽籤テーブルである。BB種別抽籤テーブルは、ボーナス状態の種別についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常状態又はチャンスゾーン中のボーナス当籤時にBB種別抽籤テーブルを参照してボーナス状態の種別を抽籤する。そして、主制御回路91は、当籤したボーナスが開始した場合に、抽籤した種別に応じたボーナス状態に移行する。
(BB type lottery table)
FIG. 74A is a BB type lottery table used for determining the type of bonus state (normal BB or super BB). The BB type lottery table defines lottery value information for a bonus state type. The main control circuit 91 refers to the BB type lottery table when the bonus is won in the normal state or in the chance zone, and lottery type is determined. Then, when the winning bonus starts, the main control circuit 91 shifts to a bonus state corresponding to the lottery type.

(BB当籤時ART抽籤テーブル)
図74(B)は、ボーナス当籤時のART状態のストック抽籤に用いるBB当籤時ART抽籤テーブルである。BB当籤時ART抽籤テーブルは、ART状態のストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、通常状態中のボーナス当籤時にBB当籤時ART抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合にART状態のストックを1つ付与する。
(ART lottery table when winning BB)
FIG. 74B is a BB winning ART lottery table used for the ART lottery lottery at the time of bonus winning. The BB winning-time ART lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the stock lottery in the ART state. The main control circuit 91 performs an ART stock lottery with reference to the BB winning ART lottery table when the bonus is won in the normal state, and when this lottery is won, one ART stock is given.

(BB中ART抽籤テーブル)
図74(C)は、ボーナス状態中に行うART状態のストック抽籤に用いるBB中ART抽籤テーブルである。BB中ART抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループB)毎にART状態のストック抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、ART状態のストックがない通常BB中にBB中ART抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合にART状態のストックを1つ付与する。
(ART lottery table in BB)
FIG. 74C is an BB ART lottery table used for ART lot stock lottery performed during the bonus state. The BB ART lottery table defines lottery value information on the lottery result of the stock lottery in the ART state for each internal winning combination (lottery group B). The main control circuit 91 refers to the ART lottery table during the BB during the normal BB where there is no ART state stock, performs an ART state stock lottery, and when the lottery is won, gives one ART state stock.

(BB中保証ゲーム数抽籤テーブル)
図74(D)(E)は、ボーナス状態中に行う保証ゲーム数の上乗せ抽籤に用いるBB中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図74(D)は、ART状態のストックがある通常BB中に参照されるBB中保証ゲーム数抽籤テーブルであり、図74(E)は、超BB中に参照されるBB中保証ゲーム数抽籤テーブルである。
(BB guaranteed game number lottery table)
74 (D) and 74 (E) are BB guaranteed game number lottery tables used for the extra lottery of the guaranteed games to be performed during the bonus state. FIG. 74 (D) shows a normal BB with ART stock. FIG. 74E shows a BB guaranteed game number lottery table referred to during the super BB.

BB中保証ゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役(抽籤グループB)毎に保証ゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路91は、ボーナス状態中に対応するBB中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行い、この上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤したゲーム数を現在の保証ゲーム数に対して加算する。   The BB guaranteed game number lottery table defines lottery value information about the lottery result of the lottery for the number of guaranteed games for each internal winning combination (lottery group B). The main control circuit 91 refers to the BB in-game guaranteed game number lottery table corresponding to the bonus state, performs an additional lottery for the guaranteed game number, and if the additional lottery is won, Add to the number of games.

なお、ボーナス状態中に抽籤グループBが「4(シンボル)」又は「5(シンボルフェイク)」である場合、副制御回路101は、「逆押しでBARを狙え」等のように、「C_BARリプ1」〜「C_BARリプ3」や「C_BARフェイク」の図柄の組合せを表示させるように演出を行う。   When the lottery group B is “4 (symbol)” or “5 (symbol fake)” in the bonus state, the sub-control circuit 101 may “C_BAR REPLY” The performance is performed so as to display a combination of symbols of “1” to “C_BAR Lip 3” and “C_BAR Fake”.

[主制御回路の動作説明]
次に、図75〜図99を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[Description of main control circuit operation]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 93 of the main control circuit 91 using a program will be described with reference to FIGS.

<メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理>
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図75に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
<Main operation processing of pachislot by control of main CPU>
First, a procedure of main operation processing (processing after power-on) of the pachislot 1 performed under the control of the main CPU 93 will be described with reference to a flowchart shown in FIG. 75 (hereinafter referred to as main flow).

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたかなどが判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when power is turned on to the pachi-slot 1, the main CPU 93 performs initialization processing at the time of power-on (S1). In this process, it is determined whether the backup has been normally performed or the setting has been appropriately changed, and initialization corresponding to the determination result is performed.

続いて、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)毎にデータの消去が必要な格納領域である。   Subsequently, the main CPU 93 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 95 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area that needs to be erased for each unit game (game), such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area.

続いて、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチ79の入力のチェックなどが行われる。   Subsequently, the main CPU 93 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, the medal sensor and the input of the start switch 79 are checked.

続いて、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、現在の遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。なお、メインCPU93は、内部当籤役を決定すると、内部当籤役に応じた抽籤用グループA及び抽籤用グループBも併せて決定する。   Subsequently, the main CPU 93 performs an internal lottery process (S4). In this process, the main CPU 93 refers to the internal lottery table corresponding to the current gaming state, and lotteries a combination determined as an internal winning combination from a plurality of combinations. When determining the internal winning combination, the main CPU 93 also determines the lottery group A and the lottery group B corresponding to the internal winning combination.

続いて、メインCPU93は、ボーナスに係る役(「F_BB」)が内部当籤役として決定されたか否かを判定する(S5)。ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合には(YES)、メインCPU93は、図76で後述するBB当籤時制御処理を行う(S6)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the combination (“F_BB”) related to the bonus is determined as the internal winning combination (S5). When the winning combination is determined as the internal winning combination (YES), the main CPU 93 performs a BB winning control process described later with reference to FIG. 76 (S6).

続いて、メインCPU93は、ナビ制御処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU93は、図20に示す遊技状態毎のナビ内容に従い、S4で決定した内部当籤役及び現在の遊技状態に基づいて、遊技者に対して所定の停止操作の態様(例えば、押し順)を報知する。   Subsequently, the main CPU 93 performs a navigation control process (S7). In this process, the main CPU 93 performs a predetermined stop operation mode (for example, for the player) based on the internal winning combination determined in S4 and the current gaming state in accordance with the navigation contents for each gaming state shown in FIG. Press order).

続いて、メインCPU93は、図77で後述するスタート時状態別制御処理を行う(S8)。続いて、メインCPU93は、スタートコマンド生成処理を行う(S9)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたコマンドは、後述の図100で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役、メイン側ナビに関する情報、遊技状態などの各種の情報が含まれる。   Subsequently, the main CPU 93 performs a control process for each start state described later with reference to FIG. 77 (S8). Subsequently, the main CPU 93 performs a start command generation process (S9). In this process, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted to the sub control circuit 101 and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 by a command data transmission process in an interrupt process described later with reference to FIG. The start command data includes various types of information such as an internal winning combination, information on the main navigation, and gaming state.

続いて、メインCPU93は、図97で後述するリール停止初期設定処理を行う(S10)。この処理では、S4で決定した内部当籤役に応じて停止制御に用いるリール停止制御情報を決定する。決定したリール停止制御情報は、メインRAM95に格納され、S12のリール停止制御処理において用いられる。   Subsequently, the main CPU 93 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 97 (S10). In this process, reel stop control information used for stop control is determined according to the internal winning combination determined in S4. The determined reel stop control information is stored in the main RAM 95 and used in the reel stop control process of S12.

続いて、メインCPU93は、ウェイト処理を行った後にリール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理により、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Subsequently, the main CPU 93 performs a reel rotation start process after performing a wait process (S11). In this process, the main CPU 93 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, each reel is accelerated and controlled until the rotation speed reaches a constant speed by an interrupt process executed at a constant cycle (1.1172 msec). It is controlled so that a constant speed is maintained.

続いて、メインCPU93は、図98で後述するリール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、S10で決定したリール停止制御情報を用いて、左のストップボタン19L、中のストップボタン19C及び右のストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングに基づいて該当するリールの回転が停止される。   Subsequently, the main CPU 93 performs a reel stop control process described later with reference to FIG. 98 (S12). In this process, using the reel stop control information determined in S10, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R are pressed. The

続いて、メインCPU93は、入賞判別メダル払出処理を行う(S13)。この入賞判別メダル払出処理では、リール3L,3C,3Rが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。また、この処理では、メインCPU93は、入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、入賞作動コマンドデータには、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せなどの各種の情報が含まれる。   Subsequently, the main CPU 93 performs a winning determination medal payout process (S13). In this winning determination medal payout process, as a result of the reels 3L, 3C, 3R being stopped, based on the combination of symbols displayed along the active line, depending on the combination of symbols such as medal payout and re-game operation. Give a profit. In this process, the main CPU 93 generates data of a winning operation command and stores the command data in a communication data storage area provided in the main RAM 95. The winning action command data includes various types of information such as combinations of symbols displayed along the active line.

続いて、メインCPU93は、図99で後述する終了時状態別制御処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、遊技状態に応じた制御を行う。   Subsequently, the main CPU 93 performs an end state control process described later with reference to FIG. 99 (S14). In this process, the main CPU 93 performs control according to the gaming state according to the combination of symbols displayed along the activated line.

続いて、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数に応じてボーナス状態を終了させ、遊技状態を対応する遊技状態に移行させる。続いて、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、ボーナスを作動させる。   Subsequently, the main CPU 93 performs a bonus end check process (S15). In this process, the main CPU 93 ends the bonus state according to the number of medals paid out during the bonus state, and shifts the gaming state to the corresponding gaming state. Subsequently, the main CPU 93 performs a bonus operation check process (S16). In this process, the main CPU 93 activates a bonus according to the combination of symbols displayed along the active line.

続いて、メインCPU93は、RT作動チェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて、RT遊技状態を移行させる。このとき、メインCPU93は、例えば、ART準備中にRT状態がRT3状態に移行すると、次遊技にART状態の対応する状態(例えば、ART準備中に移行する前の遊技状態が通常状態である場合には、通常ARTのオープニング)をセットする。RT作動チェック処理を行うと、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)が終了したとして処理をS2に戻す。   Subsequently, the main CPU 93 performs an RT operation check process (S17). In this process, the main CPU 93 shifts the RT gaming state according to the combination of symbols displayed along the active line. At this time, for example, when the RT state transitions to the RT3 state during ART preparation, the main CPU 93 corresponds to the state corresponding to the ART state for the next game (for example, the game state before transitioning to ART preparation is the normal state). Is set to the normal ART opening). When the RT operation check process is performed, the main CPU 93 returns the process to S2 assuming that one game (unit game) is completed.

<BB当籤時制御処理>
次に、図76を参照して、BB当籤時制御処理について説明する。BB当籤時制御処理では、初めに、メインCPU93は、現在の遊技状態が通常状態又はチャンスゾーン中であるか否かを判定する(S31)。
<Control process for winning BB>
Next, with reference to FIG. 76, the BB winning control process will be described. In the BB winning time control process, first, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the normal state or the chance zone (S31).

現在の遊技状態が通常状態又はチャンスゾーン中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図74(A)に示すBB種別抽籤テーブルを参照してBB種別抽籤を行う(S32)。続いて、メインCPU93は、BB種別抽籤に当籤したか否かを判定し(S33)、当籤している場合には(YES)、BBの種別として超BBをセットするとともに、ART状態のストックを1つ付与する(S34)。他方、BB種別抽籤に当籤していない場合には(NO)、現在の遊技状態が通常状態中であるか否かを判定する(S35)。   When the current gaming state is the normal state or in the chance zone (YES), the main CPU 93 subsequently performs BB type lottery with reference to the BB type lottery table shown in FIG. 74 (A) (S32). . Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the BB type lottery has been won (S33), and if it has won (YES), the super BB is set as the type of BB and the stock in the ART state is stored. One is assigned (S34). On the other hand, when the BB type lottery is not won (NO), it is determined whether or not the current gaming state is in the normal state (S35).

現在の遊技状態が通常状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、「F_チェリーD」又は「全入賞C」が内部当籤役として決定されたか否かを判定する(S36)。「F_チェリーD」又は「全入賞C」の当籤時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図74(B)のBB当籤時ART抽籤テーブルを参照して、BB当籤時のART抽籤を行い(S37)、このART抽籤に当籤したか否かを判定する(S38)。   If the current gaming state is the normal state (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether “F_Cherry D” or “All Wins C” has been determined as the internal winning combination (S36). ). If it is not at the time of winning “F_Cherry D” or “all winning C” (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the BB winning ART lottery table of FIG. 74 (B) and wins at BB. The ART lottery is performed (S37), and it is determined whether or not the ART lottery is won (S38).

BB当籤時のART抽籤に当籤している場合(YES)、又は、S36において「F_チェリーD」又は「全入賞C」の当籤時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART状態のストックを1つ付与する(S39)。   When the ART lottery at the time of winning the BB is won (YES), or when “F_Cherry D” or “all winning C” is won in S36 (YES), the main CPU 93 One ART state stock is assigned (S39).

S39の処理に続いて、S38においてBB当籤時のART抽籤に当籤していない場合(NO)、S35において通常状態中ではない場合(NO)、S34の処理に続いて、又はS31において通常状態又はチャンスゾーン中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、その他のBB当籤時処理を行い(S40)、BB当籤時制御処理を終了する。なお、その他のBB当籤時処理とは、例えば、各遊技状態の遊技の流れを説明する際に上述した各処理をいう。   Following the process of S39, if the ART lottery at the time of BB winning is not won in S38 (NO), if not in the normal state in S35 (NO), following the process of S34, or in the normal state or in S31 If it is not in the chance zone (NO), the main CPU 93 subsequently performs another BB winning process (S40), and ends the BB winning control process. The other BB winning process refers to, for example, each process described above when explaining the game flow in each game state.

<スタート時状態別制御処理>
次に、図77を参照して、スタート時状態別制御処理について説明する。スタート時状態別制御処理では、初めに、メインCPU93は、各種のゲーム数を更新する(S51)。例えば、メインCPU93は、通常ART中に保証ゲーム数が残っている場合、保証ゲーム数を1減算する等のように、今回の遊技の開始に伴い現在の遊技状態に応じた各種のゲーム数を1減算する等する。
<Control processing for each start state>
Next, with reference to FIG. 77, the control process according to the start state will be described. In the start state control process, first, the main CPU 93 updates the number of various games (S51). For example, when the number of guaranteed games remains during normal ART, the main CPU 93, for example, subtracts 1 from the number of guaranteed games, so that the number of various games corresponding to the current gaming state is increased at the start of this game. 1 is subtracted.

続いて、メインCPU93は、遊技状態が通常状態中であるか否かを判定する(S52)。遊技状態が通常状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図78で後述するスタート時通常中処理を行う(S53)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is a normal state (S52). When the gaming state is in the normal state (YES), the main CPU 93 subsequently performs a normal processing at the start described later in FIG. 78 (S53).

他方、遊技状態が通常状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がPCZ中であるか否かを判定する(S54)。遊技状態がPCZ中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図79で後述するスタート時PCZ中処理を行う(S55)。   On the other hand, when the gaming state is not in the normal state (NO), the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is in the PCZ (S54). When the gaming state is in the PCZ (YES), the main CPU 93 subsequently performs a start-time PCZ process which will be described later with reference to FIG. 79 (S55).

他方、遊技状態がPCZ中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がCZ中であるか否かを判定する(S56)。遊技状態がCZ中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図80で後述するスタート時CZ中処理を行う(S57)。   On the other hand, when the gaming state is not in the PCZ (NO), the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is in the CZ (S56). If the gaming state is CZ (YES), the main CPU 93 subsequently performs a start-time CZ process which will be described later with reference to FIG. 80 (S57).

他方、遊技状態がCZ中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態が通常ART中であるか否かを判定する(S58)。ここで、S58における通常ART中とは、通常ART中のオープニング、一人目バトル、二人目バトル、引き戻しゾーン、インターバル又はダイジェストの何れかの状態であることをいう。遊技状態が通常ART中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図81で後述するスタート時通常ART中処理を行う(S59)。   On the other hand, if the gaming state is not CZ (NO), the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is normal ART (S58). Here, the normal ART in S58 means any state of the opening, the first person battle, the second person battle, the pull-back zone, the interval, or the digest during the normal ART. When the gaming state is normal ART (YES), the main CPU 93 subsequently performs a normal start ART process described later with reference to FIG. 81 (S59).

他方、遊技状態が通常ART中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態が特殊ART中であるか否かを判定する(S60)。ここで、S60における特殊ART中とは、特殊ART中のオープニング、特殊ART中バトル、引き戻しゾーン及びインターバルに加え、上乗せゾーン1〜3中も含む。遊技状態が特殊ART中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図89で後述するスタート時特殊ART中処理を行う(S61)。   On the other hand, when the gaming state is not in the normal ART (NO), the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is in the special ART (S60). Here, during the special ART in S60 includes in addition zones 1 to 3 in addition to the opening during the special ART, the battle during the special ART, the pull back zone and the interval. If the gaming state is in a special ART (YES), the main CPU 93 subsequently performs a start special ART process which will be described later with reference to FIG. 89 (S61).

他方、遊技状態が特殊ART中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判定する(S62)。遊技状態がボーナス状態中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図96で後述するスタート時ボーナス中処理を行う(S63)。   On the other hand, when the gaming state is not in the special ART (NO), the main CPU 93 determines whether or not the gaming state is in the bonus state (S62). When the gaming state is in the bonus state (YES), the main CPU 93 subsequently performs a start bonus process which will be described later with reference to FIG. 96 (S63).

S53,S55,S57,S58,S61,S63の処理に続いて、又は、S62において遊技状態がボーナス状態中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、その他処理を行い(S64)、スタート時状態別制御処理を終了する。例えば、メインCPU93は、上乗せ抽籤において上乗せチャンスに当籤している場合、1ゲーム完結の上乗せチャンス遊技を行い、次遊技に所定の遊技状態をセットする。   Following the processing of S53, S55, S57, S58, S61, S63, or when the gaming state is not in the bonus state in S62 (NO), the main CPU 93 subsequently performs other processing (S64). Then, the control process according to the state at the start is finished. For example, when the main CPU 93 wins an extra chance in the extra lottery, the main CPU 93 performs an extra chance game for completion of one game, and sets a predetermined game state in the next game.

<スタート時通常中処理>
続いて、図78を参照して、スタート時通常中処理について説明する。スタート時通常中処理では、初めに、メインCPU93は、各種前兆中であるか否かを判定する(S71)。前兆中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、前兆中書換抽籤を行う(S72)。この処理では、メインCPU93は、例えば、内部当籤役を契機として移行した前兆状態中は、図27に示す前兆中書換抽籤テーブルを参照して前兆状態の書換抽籤を行い、周期を契機として移行した前兆状態中は、図31に示す周期前兆中書換抽籤テーブルを参照して前兆状態の書換抽籤を行う。
<Normal processing during start>
Next, with reference to FIG. 78, the normal processing during start will be described. In the normal processing at the start, first, the main CPU 93 determines whether or not various precursors are being performed (S71). If it is in the precursor (YES), the main CPU 93 subsequently performs a precursor rewriting lottery (S72). In this process, for example, during the precursor state in which the transition is triggered by the internal winning combination, the main CPU 93 performs the precursor rewrite lottery with reference to the precursor rewrite lottery table shown in FIG. During the precursor state, rewriting lottery in the precursor state is performed with reference to the periodic precursor rewriting lottery table shown in FIG.

続いて、メインCPU93は、抽籤結果に応じて前兆状態の種別を書き換える(S73)。続いて、メインCPU93は、前兆ゲーム数及び前兆状態の種別に応じて次遊技の遊技状態をセットし(S74)、スタート時通常中処理を終了する。メインCPU93は、例えば、前兆ゲーム数が0であり、かつ、前兆状態の種別がガセPCZ前兆である場合には、次遊技の遊技状態として通常状態の非前兆中をセットし、前兆ゲーム数が0であり、かつ、前兆状態の種別がART前兆である場合には、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。また、メインCPU93は、前兆ゲーム数が0よりも大きい場合には、現在の遊技状態(通常状態中の各種前兆中)を維持する。   Subsequently, the main CPU 93 rewrites the precursor state type according to the lottery result (S73). Subsequently, the main CPU 93 sets the game state of the next game according to the number of precursor games and the type of precursor state (S74), and ends the normal processing at the start. For example, when the number of precursor games is 0 and the type of the precursor state is the precursor of the GASE PCZ, the main CPU 93 sets the non-predictor in the normal state as the game state of the next game, and the number of precursor games is If it is 0 and the type of precursor state is ART precursor, ART ready is set as the game state of the next game. Further, when the number of precursor games is greater than zero, the main CPU 93 maintains the current gaming state (in various precursors during the normal state).

他方、S71において前兆中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、CB当籤時であるか否かを判定する(S75)。CB当籤時である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、CB回数を1加算し(S76)、1周期の遊技が終了したか否か(すなわち、CB回数が5回に達したか否か)を判定する(S77)。周期到達時ではない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時通常中処理を終了する一方で、周期到達時には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に現在の周期ランクに応じた前兆状態をセットする(S78)。具体的には、メインCPU93は、図28に示す周期到達時前兆移行抽籤テーブルを参照して、周期ランクに応じた前兆状態を決定し、次遊技にセットする。   On the other hand, if it is not a precursor in S71 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is a CB winning time (S75). If it is time to win a CB (YES), the main CPU 93 then adds 1 to the number of CBs (S76), and whether or not one cycle of the game has ended (that is, the number of CBs has reached 5). Or not) is determined (S77). When the period is not reached (NO), the main CPU 93 ends the normal processing at the start, while when the period is reached (YES), the main CPU 93 continues to the next game according to the current cycle rank. The precursor state is set (S78). Specifically, the main CPU 93 determines the precursor state according to the cycle rank with reference to the cycle arrival time sign transition lottery table shown in FIG. 28, and sets it in the next game.

続いて、メインCPU93は、図30に示す周期到達時前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を抽籤し、セットするとともに、前兆状態の種別が、ガセPCZ前兆又はPCZ前兆である場合には、図32に示すPCZ種別抽籤テーブルを参照してPCZの種別を抽籤し、セットし、また、前兆状態の種別が、ガセCZ前兆又はCZ前兆である場合には、図33に示すCZモード抽籤テーブルを参照してCZモードを抽籤し、セットする(S79)。続いて、メインCPU93は、図29に示す周期ランク抽籤テーブルを参照して、次周期の周期ランクを抽籤し、セットし(S80)、スタート時通常中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 draws and sets the number of precursor games by referring to the cycle arrival time precursor game number random determination table shown in FIG. 30 and sets the precursor state when the type of the precursor state is a GASE PCZ precursor or PCZ precursor. Refers to the PCZ type lottery table shown in FIG. 32, and lots and sets the type of PCZ. If the type of the precursor state is Gase CZ precursor or CZ precursor, the CZ mode shown in FIG. The lottery table is referenced and the CZ mode is lottery and set (S79). Subsequently, the main CPU 93 refers to the cycle rank lottery table shown in FIG. 29, and draws and sets the cycle rank of the next cycle (S80), and ends the normal processing at the start.

他方、S75においてCB当籤時ではない場合には(NO)、図25に示す通常時前兆移行抽籤テーブルを参照して、内部当籤役(抽籤グループA)及び内部モードに応じて前兆移行抽籤を行い(S81)、何れかの前兆状態に当籤したか否かを判定する(S82)。何れかの前兆状態に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に当籤した種別の前兆状態をセットする(S83)。   On the other hand, if it is not the CB winning time in S75 (NO), referring to the normal sign transition lottery table shown in FIG. 25, the sign transition lottery is performed according to the internal winning combination (lottery group A) and the internal mode. (S81), it is determined whether or not any of the precursor states has been won (S82). If any of the precursor states is won (YES), the main CPU 93 subsequently sets the type of precursor state that won the next game (S83).

続いて、メインCPU93は、図26に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して前兆ゲーム数を抽籤し、セットするとともに、前兆状態の種別が、ガセPCZ前兆又はPCZ前兆である場合には、図32に示すPCZ種別抽籤テーブルを参照してPCZの種別を抽籤し、セットし、また、前兆状態の種別が、ガセCZ前兆又はCZ前兆である場合には、図33に示すCZモード抽籤テーブルを参照してCZモードを抽籤し、セットする(S84)。S84の処理に続いて、又は、S82において前兆状態に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図24に示す通常時内部モード移行抽籤テーブルを参照して、内部モードの移行抽籤を行い、抽籤した内部モードをセットし(S85)、スタート時通常中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 draws and sets the number of precursor games with reference to the precursor game number lottery table shown in FIG. 26, and when the type of the precursor state is GASE PCZ precursor or PCZ precursor, The PCZ type lottery table shown in FIG. 32 is selected, and the PCZ type is set, and when the type of the precursor state is the gasse CZ precursor or the CZ precursor, the CZ mode lottery table shown in FIG. The CZ mode is lottery by referring to and set (S84). Subsequent to the processing of S84, or when the sign state is not won in S82 (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the normal internal mode transition lottery table shown in FIG. Transfer lottery is performed, the lottery internal mode is set (S85), and the normal processing at the start ends.

<スタート時PCZ中処理>
続いて、図79を参照して、スタート時PCZ中処理について説明する。スタート時PCZ中処理では、初めに、メインCPU93は、図35又は図36に示すPCZ中加算ポイント抽籤テーブルを参照して、PCZ中のポイント加算抽籤を行う(S91)。続いて、メインCPU93は、抽籤結果に応じてポイントを更新する(S92)。
<Processing during PCZ at the start>
Subsequently, with reference to FIG. 79, the process during start PCZ will be described. In the process during start PCZ, first, the main CPU 93 performs a point addition lottery during PCZ with reference to the PCZ addition point lottery table shown in FIG. 35 or 36 (S91). Subsequently, the main CPU 93 updates points according to the lottery result (S92).

続いて、メインCPU93は、PCZの種別がPCZ2であり、かつ、ポイントが100ポイントに到達したか否かを判定する(S93)。PCZ2中にポイントが100ポイントに達した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART状態のストックを1つ付与し(S94)、次遊技の遊技状態をセットし(S95)、スタート時PCZ中処理を終了する。なお、S95の処理では、メインCPU93は、現在のRT状態がRT3状態である場合には、次遊技の遊技状態として通常ARTのオープニングをセットし、現在のRT状態がRT3状態以外である場合には、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the type of PCZ is PCZ2 and the point has reached 100 points (S93). When the number of points reaches 100 points during PCZ2 (YES), the main CPU 93 subsequently assigns one ART state stock (S94), sets the next game state (S95), and starts. The processing during PCZ is terminated. In the process of S95, when the current RT state is the RT3 state, the main CPU 93 sets the normal ART opening as the game state of the next game, and the current RT state is other than the RT3 state. Sets ART ready as the game state of the next game.

他方、S93において、PCZの種別がPCZ2ではない場合又はポイントが100ポイントに到達していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、PCZの最終ゲームであるか否かを判定する(S96)。PCZの最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時PCZ中処理を終了する一方で、PCZの最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図37に示すPCZ中ART抽籤テーブルを参照してポイントに応じてART抽籤を行い(S97)、ART抽籤に当籤したか否かを判定する(S98)。   On the other hand, if the type of PCZ is not PCZ2 or the number of points has not reached 100 points in S93 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is the final game of PCZ ( S96). If it is not the final PCZ game (NO), the main CPU 93 terminates the PCZ process at the start, while if it is the final PCZ game (YES), the main CPU 93 continues with FIG. The ART lottery table in the PCZ shown in FIG. 5 is referred to, and ART lottery is performed according to the point (S97), and it is determined whether or not the ART lottery is won (S98).

ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART状態のストックを1つ付与し(S99)、次遊技の遊技状態をセットし(S100)、スタート時PCZ中処理を終了する。このとき、メインCPU93は、現在のRT状態がRT3状態である場合には、次遊技の遊技状態として通常ARTのオープニングをセットし、現在のRT状態がRT3状態以外である場合には、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。   When the ART lottery is won (YES), the main CPU 93 subsequently grants one ART stock (S99), sets the game state of the next game (S100), and is in PCZ at start End the process. At this time, when the current RT state is the RT3 state, the main CPU 93 sets the opening of the normal ART as the game state of the next game, and when the current RT state is other than the RT3 state, the main game 93 As the gaming state, set ART ready.

また、ART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、次遊技の遊技状態をセットし(S100)、スタート時PCZ中処理を終了する。この場合、メインCPU93は、次遊技の遊技状態として通常状態をセットする。   If the ART lottery has not been won (NO), the main CPU 93 subsequently sets the game state of the next game (S100), and the start-time PCZ processing is terminated. In this case, the main CPU 93 sets the normal state as the game state of the next game.

<スタート時CZ中処理>
続いて、図80を参照して、スタート時CZ中処理について説明する。スタート時CZ中処理では、初めに、メインCPU93は、CZ中の非バトル区間であるか否かを判定する(S111)。非バトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図40に示すCZ中バトル移行抽籤テーブルを参照して、内部当籤役を契機とするバトル区間への移行抽籤を行い(S112)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S113)。バトル区間への移行抽籤に非当籤の場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時CZ中処理を終了する。
<Processing during CZ at start-up>
Subsequently, with reference to FIG. 80, the process during start CZ will be described. In the start-time CZ process, first, the main CPU 93 determines whether or not it is a non-battle section in the CZ (S111). When it is a non-battle section (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the CZ in-game battle transition lottery table and performs a lottery transition to the battle section triggered by the internal winning combination ( S112), it is determined whether or not the transfer lottery has been won (S113). When the lottery for shifting to the battle section is not won (NO), the main CPU 93 ends the CZ process at the start.

他方、バトル区間への移行抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図42に示すCZ中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照してバトルゲーム数を抽籤し、セットする(S114)。続いて、メインCPU93は、次遊技にCZ中のバトル区間をセットし(S115)、スタート時CZ中処理を終了する。   On the other hand, when the winning lottery for the battle section is won (YES), the main CPU 93 subsequently draws the number of battle games with reference to the CZ battle game number lottery table shown in FIG. (S114). Subsequently, the main CPU 93 sets a battle zone in CZ for the next game (S115), and ends the CZ processing at the start.

また、S111において非バトル区間ではない場合には(NO)、CZ中のバトル区間中であるため、メインCPU93は、続いて、図44に示すCZ中勝利書換抽籤テーブルを参照して勝利書換抽籤を行い(S116)、この勝利書換抽籤に当籤したか否かを判定する(S117)。勝利書換抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時CZ中処理を終了する一方で、勝利書換抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、勝利書換処理を行う(S118)。この処理では、メインCPU93は、バトル移行抽籤において継続又は敗北が決定されていた場合には勝利に書き換え、勝利が決定された場合にはART状態のストックを1つ付与する。   Further, when it is not a non-battle section in S111 (NO), since it is in the battle section in CZ, the main CPU 93 subsequently refers to the CZ victory rewrite lottery table shown in FIG. (S116), it is determined whether or not the winning rewriting lottery is won (S117). If the winning rewrite lottery has not been won (NO), the main CPU 93 ends the processing during CZ at the start, while if the winning rewrite lottery has been won (YES), the main CPU 93 continues to A winning rewrite process is performed (S118). In this process, the main CPU 93 rewrites it as a victory when continuation or defeat is determined in the battle transition lottery, and grants one ART state stock when a victory is determined.

続いて、メインCPU93は、バトル区間の最終ゲーム(すなわち、バトルゲーム数が0)であるか否かを判定する(S119)。バトル区間の最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、スタート時CZ中処理を終了する一方で、バトル区間の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、勝利のバトル区間であるか否かを判定する(S120)。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the final game in the battle section (that is, the number of battle games is 0) (S119). If it is not the final game in the battle section (NO), the main CPU 93 ends the processing during the CZ at the start, while if it is the final game in the battle section (YES), the main CPU 93 continues to It is determined whether or not it is a winning battle section (S120).

勝利のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図45のCZ中バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照して上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行うとともに(S121)、次遊技の遊技状態をセットし(S122)、スタート時CZ中処理を終了する。このとき、メインCPU93は、上乗せ抽籤において上乗せチャンス0以外が決定された場合には、次遊技の遊技状態として上乗せチャンスをセットし、上乗せチャンス0が決定された場合には、現在のRT状態がRT3状態であるときは、次遊技の遊技状態として通常ARTのオープニングをセットし、現在のRT状態がRT3状態以外であるときは、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。   If it is a winning battle section (YES), the main CPU 93 then performs an extra lottery with reference to the extra lottery table during the CZ battle victory in FIG. 45 (S121), and the next game The gaming state is set (S122), and the process during CZ at the start ends. At this time, the main CPU 93 sets an extra chance as the game state of the next game when the extra chance is determined to be other than 0 in the extra lottery, and when the extra chance 0 is determined, the current RT state is set. When it is in the RT3 state, the normal ART opening is set as the game state of the next game, and when the current RT state is other than the RT3 state, ART ready is set as the game state of the next game.

他方、勝利のバトル区間ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、継続のバトル区間であるか否かを判定する(S123)。継続のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にCZ中の非バトル区間をセットし(S124)、スタート時CZ中処理を終了する。   On the other hand, when it is not a winning battle section (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is a continuing battle section (S123). When it is a continuous battle section (YES), the main CPU 93 subsequently sets a non-battle section in the CZ for the next game (S124), and ends the CZ processing at the start.

他方、継続のバトル区間ではない場合には(NO)、敗北のバトル区間の最終ゲームであるため、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常状態をセットし(S125)、スタート時CZ中処理を終了する。   On the other hand, if it is not a continuous battle section (NO), since it is the final game of the defeated battle section, the main CPU 93 subsequently sets the normal state to the next game (S125) and performs the processing during CZ at the start Exit.

<スタート時通常ART中処理>
次に、図81を参照して、スタート時通常ART中処理について説明する。スタート時通常ART中処理では、初めに、メインCPU93は、オープニング中であるか否かを判定する(S131)。オープニング中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図82で後述する通常ART中オープニング処理を行い(S132)、スタート時通常ART中処理を終了する。
<Normal ART processing during start>
Next, with reference to FIG. 81, processing during normal ART at start will be described. In the normal ART processing at the start, first, the main CPU 93 determines whether or not it is opening (S131). When the opening is in progress (YES), the main CPU 93 subsequently performs the normal ART opening process described later with reference to FIG. 82 (S132), and ends the normal ART process at the start.

他方、オープニング中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、一人目バトル中であるか否かを判定する(S133)。一人目バトル中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図83で後述する通常ART中一人目バトル処理を行い(S134)、スタート時通常ART中処理を終了する。   On the other hand, when the opening is not in progress (NO), the main CPU 93 determines whether or not the first battle is in progress (S133). If it is during the first battle (YES), the main CPU 93 subsequently performs a first ART battle process during normal ART, which will be described later with reference to FIG. 83 (S134), and ends the normal ART process during start.

他方、一人目バトル中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、二人目バトル中であるか否かを判定する(S135)。二人目バトル中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図84及び図85で後述する通常ART中二人目バトル処理を行い(S136)、スタート時通常ART中処理を終了する。   On the other hand, when it is not during the first person battle (NO), the main CPU 93 determines whether or not it is during the second person battle (S135). If it is during the second person battle (YES), the main CPU 93 subsequently performs the second person battle process during normal ART, which will be described later with reference to FIGS. 84 and 85 (S136), and ends the normal ART process during start. .

他方、二人目バトル中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、引き戻しゾーン中であるか否かを判定する(S137)。引き戻しゾーン中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図86で後述する通常ART中引き戻しゾーン処理を行い(S138)、スタート時通常ART中処理を終了する。   On the other hand, when it is not in the second person battle (NO), the main CPU 93 determines whether or not it is in the pullback zone (S137). If it is in the pull-back zone (YES), the main CPU 93 subsequently performs a normal ART pull-back zone process described later with reference to FIG. 86 (S138), and ends the normal ART process at the start.

他方、引き戻しゾーン中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、インターバル中であるか否かを判定する(S139)。インターバル中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図87で後述する通常ART中インターバル処理を行い(S140)、スタート時通常ART中処理を終了する。   On the other hand, if it is not in the pullback zone (NO), the main CPU 93 determines whether or not it is in the interval (S139). If it is during the interval (YES), the main CPU 93 subsequently performs the normal ART interval processing described later with reference to FIG. 87 (S140), and ends the normal ART processing at the start.

他方、インターバル中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、ダイジェスト中であるか否かを判定する(S141)。ダイジェスト中ではない場合には(NO)、スタート時通常ART中処理を終了する一方で、ダイジェスト中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図88で後述する通常ART中ダイジェスト処理を行い(S142)、スタート時通常ART中処理を終了する。   On the other hand, when not in the interval (NO), the main CPU 93 determines whether or not the digest is in progress (S141). If the digest is not in progress (NO), the normal ART processing at the start is terminated. If the digest is in progress (YES), the main CPU 93 continues the digest in the normal ART described later with reference to FIG. The process is performed (S142), and the normal ART processing at the start is terminated.

<通常ART中オープニング処理>
次に、図82を参照して、通常ART中オープニング処理について説明する。通常ART中オープニング処理では、初めに、メインCPU93は、図49(A)に示す通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S151)。続いて、メインCPU93は、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S152)。
<Normal ART opening process>
Next, the normal ART opening process will be described with reference to FIG. In the normal ART opening process, first, the main CPU 93 refers to the normal ART guaranteed game number lottery table shown in FIG. 49A and performs lottery addition on the guaranteed game number (S151). Subsequently, the main CPU 93 updates the number of guaranteed games according to the lottery result (S152).

続いて、メインCPU93は、図48に示す通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルを参照してダイジェストへの移行抽籤を行い(S153)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S154)。ダイジェストへの移行抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、通常ART中のバトルの段階を進行させるとともに(S155)、次遊技に通常ARTのダイジェストをセットし(S156)、通常ART中オープニング処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 performs a lottery transfer to the digest with reference to the digest transfer lottery table during normal ART shown in FIG. 48 (S153), and determines whether or not the transfer lottery has been won (S154). If the lottery for the transition to the digest is won (YES), the main CPU 93 then advances the battle stage during the normal ART (S155) and sets the normal ART digest in the next game (S156). Normally, the opening process during ART ends.

他方、ダイジェストへの移行抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、ダイジェストの最終ゲームであるか否かを判定する(S157)。ダイジェストの最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART中オープニング処理を終了する一方で、ダイジェストの最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に一回戦の一人目バトルをセットし(S158)、通常ART中オープニング処理を終了する。   On the other hand, if the lottery for the transition to the digest is not won (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is the final game of the digest (S157). If it is not the final game of the digest (NO), the main CPU 93 ends the opening process during the normal ART, whereas if it is the final game of the digest (YES), the main CPU 93 continues to the next game. The first battle of the first round is set to (S158), and the opening process during the normal ART is terminated.

<通常ART中一人目バトル処理>
次に、図83を参照して、通常ART中一人目バトル処理について説明する。通常ART中一人目バトル処理では、初めに、メインCPU93は、一人目バトルの1ゲーム目であるか否かを判定する(S171)。
<First-person battle process during normal ART>
Next, the first-person battle process during normal ART will be described with reference to FIG. In the first-art battle process during the normal ART, first, the main CPU 93 determines whether or not it is the first game of the first-person battle (S171).

一人目バトルの1ゲーム目である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図51に示す通常ART中継続天井回数抽籤テーブルを参照して継続回数の天井回数を抽籤し、セットする(S172)。続いて、メインCPU93は、図50に示す一人目バトル勝利抽籤テーブルを参照して一人目バトルの勝利抽籤を行い(S173)、当籤したか否かを判定する(S174)。一人目バトルの勝利抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART中一人目バトル処理を終了する。   If it is the first game of the first battle (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the normal ART continuous ceiling number lottery table shown in FIG. 51 and lots and sets the number of continuous ceilings. (S172). Subsequently, the main CPU 93 performs a first-person battle victory lottery with reference to the first-person battle victory lottery table shown in FIG. 50 (S173), and determines whether or not it has been won (S174). If the winning lottery of the first battle is not won (NO), the main CPU 93 ends the first battle process during the normal ART.

他方、一人目バトルの勝利抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、二人目バトルの敗北を回避する保証フラグをオンに更新する(S175)。続いて、メインCPU93は、図49(B)の通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して一人目バトル勝利時の保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S176)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新し(S177)、通常ART中一人目バトル処理を終了する。   On the other hand, when the winning lottery of the first battle is won (YES), the main CPU 93 subsequently updates the guarantee flag for avoiding the defeat of the second battle (S175). Subsequently, the main CPU 93 performs a lottery by adding the number of guaranteed games at the time of winning the first battle with reference to the guaranteed game number lottery table during normal ART in FIG. 49B (S176), and guarantees according to the lottery result. The number of games is updated (S177), and the first-person battle process during normal ART is terminated.

また、S171において一人目バトルの1ゲーム目ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図49(A)の通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S178)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S179)。続いて、メインCPU93は、一人目バトルの最終ゲームであるか否かを判定する(S180)。一人目バトルの最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART中一人目バトル処理を終了する一方で、一人目バトルの最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技に二人目バトルをセットし(S181)、通常ART中一人目バトル処理を終了する。   If it is not the first game of the first battle in S171 (NO), the main CPU 93 then adds the guaranteed game number with reference to the normal ART guaranteed game number lottery table in FIG. While performing lottery (S178), the number of guaranteed games is updated according to the lottery result (S179). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not it is the final game of the first battle (S180). When it is not the final game of the first battle (NO), the main CPU 93 ends the first battle process during the normal ART, while when it is the final game of the first battle (YES), the main CPU 93 In the next game, the second person battle is set (S181), and the first person battle process is terminated during the normal ART.

<通常ART中二人目バトル処理>
次に、図84及び図85を参照して、通常ART中二人目バトル処理について説明する。通常ART中二人目バトル処理では、初めに、メインCPU93は、二人目バトルの非バトル区間であるか否かを判定する(S191)。非バトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図52に示す通常ART中バトル移行抽籤テーブルを参照してバトル区間への移行抽籤を行い(S192)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S193)。バトル区間への移行抽籤に非当籤の場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART中二人目バトル処理を終了する。
<Second person battle process during normal ART>
Next, the second person battle process during normal ART will be described with reference to FIGS. In the second person battle process during the normal ART, first, the main CPU 93 determines whether or not it is a non-battle section of the second person battle (S191). If it is a non-battle section (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the normal ART battle transition lottery table shown in FIG. 52 and performs a lottery transition to the battle section (S192). It is determined whether or not the player has won (S193). When the winning lottery for the battle section is not won (NO), the main CPU 93 ends the second person battle process during the normal ART.

他方、バトル区間への移行抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続バトルに当籤したか否かを判定する(S194)。継続バトルに当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、継続回数に1加算し(S195)、続いて、継続回数が天井回数に到達したか否かを判定する(S196)。継続回数が天井回数に到達した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続を勝利に書き換える(S197)。   On the other hand, when the winning lottery for the battle section is won (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the continuous battle is won (S194). If the continuation battle is won (YES), the main CPU 93 adds 1 to the number of continuations (S195), and then determines whether or not the number of continuations has reached the ceiling number (S196). When the continuation count reaches the ceiling count (YES), the main CPU 93 subsequently rewrites the continuation to victory (S197).

S197に続いて、S196において継続回数が天井回数に到達していない場合には(NO)、又は、S194において継続バトルに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図53に示す通常ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照してバトルゲーム数を抽籤し、セットする(S198)。続いて、メインCPU93は、次遊技に二人目バトル中のバトル区間をセットし(S199)、通常ART中二人目バトル処理を終了する。   Following S197, when the number of continuations has not reached the number of ceilings at S196 (NO), or when the continuation battle has not been won at S194 (NO), the main CPU 93 continues to The number of battle games is determined with reference to the normal ART battle game number determination table 53 shown in FIG. 53 (S198). Subsequently, the main CPU 93 sets the battle section in the second person battle in the next game (S199), and ends the second person battle process in the normal ART.

また、S191において非バトル区間ではない場合には(NO)、バトル区間中であるため、メインCPU93は、続いて、図54に示す通常ART中勝利書換抽籤テーブルを参照して勝利書換抽籤を行い(S200)、この勝利書換抽籤に当籤したか否かを判定する(S201)。勝利書換抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、後述の図85のS211に処理を移す一方で、勝利書換抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、勝利書換処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU93は、バトル移行抽籤において継続又は敗北が決定されていた場合には勝利に書き換え、勝利が決定された場合にはART状態のストックを1つ付与する。   Further, when it is not a non-battle section in S191 (NO), since it is in the battle section, the main CPU 93 subsequently performs a winning rewriting lottery with reference to the normal ART winning rewriting lottery table shown in FIG. (S200), it is determined whether or not the winning rewriting lottery is won (S201). If the winning rewrite lottery has not been won (NO), the main CPU 93 shifts the processing to S211 in FIG. 85 described later, whereas if the winning rewrite lottery has been won (YES), the main CPU 93 continues. Then, victory rewrite processing is performed (S202). In this process, the main CPU 93 rewrites it as a victory when continuation or defeat is determined in the battle transition lottery, and grants one ART state stock when a victory is determined.

続いて、メインCPU93は、バトル区間の最終ゲーム(すなわち、バトルゲーム数が0)であるか否かを判定する(S203)。バトル区間の最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、通常ART中二人目バトル処理を終了する一方で、バトル区間の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、後述の図85のS211に処理を移す。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not the final game in the battle section (that is, the number of battle games is 0) (S203). When it is not the final game of the battle section (NO), the main CPU 93 ends the second person battle process during the normal ART, while when it is the final game of the battle section (YES), the main CPU 93 continues. Then, the process proceeds to S211 in FIG.

続いて、図85のS211では、メインCPU93は、勝利のバトル区間であるか否かを判定する。勝利のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、通常ART中のバトルの段階を進行(例えば、一回戦から二回戦に進行)する(S212)。このとき、メインCPU93は、二人目バトル中の継続回数をクリアする。続いて、メインCPU93は、図49(B)の通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S213)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S214)。   Subsequently, in S211 of FIG. 85, the main CPU 93 determines whether or not it is a winning battle section. If it is a winning battle section (YES), the main CPU 93 proceeds with the battle stage in the normal ART (for example, progresses from the first round to the second round) (S212). At this time, the main CPU 93 clears the number of continuations during the second person battle. Subsequently, the main CPU 93 performs lottery addition on the number of guaranteed games with reference to the guaranteed game number lottery table during normal ART in FIG. 49B (S213), and updates the number of guaranteed games according to the lottery result (S213). S214).

続いて、メインCPU93は、図57の二人目バトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照して、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行うとともに(S215)、次遊技の遊技状態をセットする(S216)。このとき、メインCPU93は、上乗せ抽籤において上乗せチャンス0以外が決定された場合には、次遊技の遊技状態として上乗せチャンスをセットし、上乗せチャンス0が決定された場合には、今回のバトルの段階が三回戦以下であるときは次遊技の遊技状態としてインターバルをセットし、今回のバトルの段階が四回戦であるときは次遊技の遊技状態として特殊ARTをセットする。   Subsequently, the main CPU 93 refers to the extra lottery table at the time of the second battle victory in FIG. 57 and performs extra lottery (S215), and sets the game state of the next game (S216). At this time, the main CPU 93 sets an extra chance as the gaming state of the next game if an extra chance is determined in the extra lottery, and if the extra chance is zero, the main CPU 93 When is less than the third round, the interval is set as the game state of the next game, and when the current battle stage is the fourth round, the special ART is set as the game state of the next game.

続いて、メインCPU93は、ART状態のストックがあるか否かを判定する(S217)。ART状態のストックがない場合には(NO)、通常ART中二人目バトル処理を終了する一方で、ART状態のストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART状態のストックを1減算し(S218)、通常ART中二人目バトル処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether there is an ART state stock (S217). When there is no ART state stock (NO), the second person battle process is terminated during the normal ART, while when there is an ART state stock (YES), the main CPU 93 continues the ART state stock. 1 is subtracted (S218), and the second person battle process during normal ART is terminated.

他方、勝利のバトル区間ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、継続のバトル区間であるか否かを判定する(S219)。継続のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に二人目バトルの非バトル区間をセットし(S220)、通常ART中二人目バトル処理を終了する。   On the other hand, when it is not a winning battle section (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is a continuing battle section (S219). When it is a continuous battle section (YES), the main CPU 93 subsequently sets the non-battle section of the second person battle in the next game (S220), and ends the second person battle process during the normal ART.

他方、継続のバトル区間ではない場合には(NO)、敗北のバトル区間の最終ゲームであるため、メインCPU93は、続いて、保証フラグがオンであるか否かを判定する(S221)。保証フラグがオンである場合には、次遊技に二人目バトルの非バトル区間をセットするとともに(S222)、保証フラグをオフに更新し(S223)、通常ART中二人目バトル処理を終了する。他方、保証フラグがオフである場合には(NO)、メインCPU93は、次遊技に引き戻しゾーンをセットし(S224)、通常ART中二人目バトル処理を終了する。このとき、メインCPU93は、二人目バトル中の継続回数をクリアするとともに、引き戻しゾーンのゲーム数として10ゲームをセットする。   On the other hand, if it is not a continuous battle section (NO), since it is the final game of the defeated battle section, the main CPU 93 subsequently determines whether or not the guarantee flag is on (S221). When the guarantee flag is on, the non-battle section of the second person battle is set in the next game (S222), the guarantee flag is updated to off (S223), and the second person battle process during normal ART is terminated. On the other hand, when the guarantee flag is OFF (NO), the main CPU 93 sets a pullback zone for the next game (S224), and ends the second person battle process during the normal ART. At this time, the main CPU 93 clears the number of continuations during the second person battle and sets 10 games as the number of games in the pullback zone.

<通常ART中引き戻しゾーン処理>
次に、図86を参照して、通常ART中引き戻しゾーン処理について説明する。通常ART中引き戻しゾーン処理では、初めに、メインCPU93は、図55の引き戻し抽籤テーブルを参照して引き戻し抽籤を行い(S231)、この引き戻し抽籤に当籤したか否かを判定する(S232)。引き戻し抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、
続いて、通常ART中のバトルの段階を進行する(S233)。
<Retraction zone processing during normal ART>
Next, with reference to FIG. 86, the normal ART pullback zone process will be described. In the normal ART pull-back zone process, first, the main CPU 93 performs a pull-back lottery with reference to the pull-back lottery table of FIG. 55 (S231), and determines whether or not this pull-back lottery has been won (S232). When the winning lottery is won (YES), the main CPU 93
Subsequently, the battle stage in the normal ART is advanced (S233).

続いて、メインCPU93は、次遊技の遊技状態をセットし(S234)、通常ART中引き戻しゾーン処理を終了する。なお、メインCPU93は、引き戻しゾーンに移行する前のバトルの段階が三回戦以下であるときは次遊技の遊技状態としてインターバルをセットし、四回戦であるときは次遊技の遊技状態として特殊ARTをセットする。   Subsequently, the main CPU 93 sets the game state of the next game (S234), and ends the normal ART pullback zone process. The main CPU 93 sets the interval as the game state of the next game when the battle stage before moving to the pull-back zone is the third round or less, and sets the special ART as the game state of the next game when the game is the fourth game. set.

また、S232において引き戻し抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、引き戻しゾーン中に10ゲームが経過したか否かを判定する(S235)。引き戻しゾーン中に10ゲーム経過していない場合には(NO)、通常ART中引き戻しゾーン処理を終了する一方で、引き戻しゾーン中に10ゲーム経過した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図56の引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを参照して引き戻しゾーンの継続抽籤を行い(S236)、非継続が決定されたか否かを判定する(S237)。   If the winning lottery is not won in S232 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not 10 games have elapsed in the retracting zone (S235). If 10 games have not elapsed in the pull-back zone (NO), the normal ART pull-back zone processing is terminated, while if 10 games have elapsed in the pull-back zone (YES), the main CPU 93 continues. Referring to the continuation lottery table during the withdrawal zone in FIG. 56, the continuation lottery of the withdrawal zone is performed (S236), and it is determined whether or not non-continuation is determined (S237).

継続抽籤において非継続が決定されていない場合には(NO)、通常ART中引き戻しゾーン処理を終了する一方で、非継続が決定されている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常状態をセットし(S238)、通常ART中引き戻しゾーン処理を終了する。   When non-continuation is not determined in the continuous lottery (NO), the normal ART pull-back zone processing is terminated, while when non-continuation is determined (YES), the main CPU 93 continues, The normal state is set to the next game (S238), and the normal ART pullback zone process is terminated.

<通常ART中インターバル処理>
次に、図87を参照して、通常ART中インターバル処理について説明する。通常ART中インターバル処理では、初めに、メインCPU93は、次戦が四回戦であるか否かを判定する(S251)。次戦が四回戦ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図48の通常ART中ダイジェスト移行抽籤テーブルを参照してダイジェストへの移行抽籤を行い(S252)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S253)。ダイジェストへの移行抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、通常ART中のバトルの段階を進行させるとともに(S254)、次遊技に通常ARTのダイジェストをセットし(S255)、通常ART中インターバル処理を終了する。
<Normal ART interval processing>
Next, the normal ART interval processing will be described with reference to FIG. In the normal ART interval process, first, the main CPU 93 determines whether or not the next game is the fourth round (S251). When the next round is not the fourth round (NO), the main CPU 93 subsequently performs a lottery transfer to the digest with reference to the digest shift lottery table during normal ART in FIG. 48 (S252). It is determined whether or not the player has won (S253). If the lottery for the transition to the digest is won (YES), the main CPU 93 then advances the battle stage during the normal ART (S254) and sets the normal ART digest in the next game (S255). Then, the interval processing during normal ART is terminated.

他方、ダイジェストへの移行抽籤に当籤していない場合(NO)、又は、S251において次戦が四回戦である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、インターバル中に5ゲームが経過したか否かを判定する(S256)。インターバル中に5ゲームが経過していない場合には(NO)、通常ART中インターバル処理を終了する一方で、5ゲームが経過した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に一人目バトルをセットし(S257)、通常ART中インターバル処理を終了する。   On the other hand, if the lottery for the transition to the digest is not won (NO), or if the next game is the fourth round in S251 (YES), the main CPU 93 subsequently passes 5 games during the interval. It is determined whether or not (S256). When 5 games have not elapsed during the interval (NO), the interval processing during normal ART is ended, while when 5 games have elapsed (YES), the main CPU 93 continues to the next game. The first battle is set (S257), and the normal ART interval processing is terminated.

<通常ART中ダイジェスト処理>
次に、図88を参照して、通常ART中ダイジェスト処理について説明する。通常ART中ダイジェスト処理では、初めに、メインCPU93は、図49(A)の通常ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S271)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S272)。続いて、メインCPU93は、ダイジェスト中に10ゲームが経過したか否かを判定する(S273)。ダイジェスト中に10ゲームが経過していない場合には(NO)、通常ART中ダイジェスト処理を終了する一方で、10ゲームが経過した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にインターバルをセットし(S274)、通常ART中ダイジェスト処理を終了する。
<Digest processing during normal ART>
Next, with reference to FIG. 88, the normal ART digest process will be described. In the normal ART digest process, first, the main CPU 93 refers to the normal ART guaranteed game number lottery table shown in FIG. 49A to perform a lottery lottery (S271), and according to the lottery result. The number of guaranteed games is updated (S272). Subsequently, the main CPU 93 determines whether 10 games have elapsed during the digest (S273). If 10 games have not elapsed during the digest (NO), the digest process during the normal ART is terminated, while if 10 games have elapsed (YES), the main CPU 93 continues to the next game. The interval is set (S274), and the digest processing during normal ART is terminated.

<スタート時特殊ART中処理>
次に、図89を参照して、スタート時特殊ART中処理について説明する。スタート時特殊ART中処理では、初めに、メインCPU93は、オープニング中であるか否かを判定する(S291)。オープニング中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図90で後述する特殊ART中オープニング処理を行い(S292)、スタート時特殊ART中処理を終了する。
<Special ART during start-up>
Next, with reference to FIG. 89, the start special ART processing will be described. In the start special ART processing, first, the main CPU 93 determines whether or not it is opening (S291). When the opening is in progress (YES), the main CPU 93 subsequently performs a special ART opening process (to be described later with reference to FIG. 90) (S292), and ends the start special ART process.

他方、オープニング中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、特殊ART中バトル中であるか否かを判定する(S293)。特殊ART中バトル中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図91及び図92で後述する特殊ART中バトル処理を行い(S294)、スタート時特殊ART中処理を終了する。   On the other hand, if the opening is not in progress (NO), the main CPU 93 determines whether or not a special ART battle is in progress (S293). If it is during a special ART battle (YES), the main CPU 93 subsequently performs a special ART battle process described later with reference to FIGS. 91 and 92 (S294), and ends the start special ART process.

他方、特殊ART中バトル中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、引き戻しゾーン中であるか否かを判定する(S295)。引き戻しゾーン中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図93で後述する特殊ART中引き戻しゾーン処理を行い(S296)、スタート時特殊ART中処理を終了する。   On the other hand, if it is not during the special ART battle (NO), the main CPU 93 determines whether or not it is in the pull-back zone (S295). If it is in the pullback zone (YES), the main CPU 93 subsequently performs a special ART pullback zone process to be described later with reference to FIG. 93 (S296), and ends the start special ART process.

他方、引き戻しゾーン中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、インターバル中であるか否かを判定する(S297)。インターバル中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図94で後述する特殊ART中インターバル処理を行い(S298)、スタート時特殊ART中処理を終了する。   On the other hand, if it is not in the pullback zone (NO), the main CPU 93 determines whether or not it is in the interval (S297). If it is during the interval (YES), the main CPU 93 subsequently performs a special ART interval process described later with reference to FIG. 94 (S298), and ends the start special ART process.

他方、インターバル中ではない場合には(NO)、メインCPU93は、上乗せゾーン中であるか否かを判定する(S299)。上乗せゾーン中ではない場合には(NO)、スタート時特殊ART中処理を終了する一方で、上乗せゾーン中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図95で後述する上乗せゾーン中処理を行い(S300)、スタート時特殊ART中処理を終了する。   On the other hand, if it is not during the interval (NO), the main CPU 93 determines whether or not it is in the extra zone (S299). If it is not in the extra zone (NO), the processing during the special ART at the start is terminated, while if it is in the extra zone (YES), the main CPU 93 continues to add the zone described later in FIG. Intermediate processing is performed (S300), and the start special ART processing is terminated.

<特殊ART中オープニング処理>
次に、図82を参照して、特殊ART中オープニング処理について説明する。特殊ART中オープニング処理では、初めに、メインCPU93は、初回のオープニング(すなわち、通常ARTから特殊ARTに移行した後のオープニング)中であるか否かを判定する(S311)。初回のオープニングである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、オープニングの1ゲーム目であるか否かを判定する(S312)。オープニングの1ゲーム目である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図59の特殊ART開始時ストック抽籤テーブルを参照して初期ストック抽籤を行うとともに(S313)、抽籤結果に応じてART状態のストック数を更新する(S314)。
<Special ART opening process>
Next, the special ART opening process will be described with reference to FIG. In the special ART opening process, first, the main CPU 93 determines whether or not it is during the first opening (that is, the opening after shifting from the normal ART to the special ART) (S311). If it is the first opening (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is the first game of the opening (S312). If it is the first game of the opening (YES), the main CPU 93 subsequently performs initial stock lottery with reference to the special ART start stock lottery table of FIG. 59 (S313), and according to the lottery result. The number of stocks in the ART state is updated (S314).

S314の処理に続いて、又は、S312においてオープニングの1ゲーム目ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図60の特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S315)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S316)。続いて、メインCPU93は、オープニングの最終ゲームであるか否かを判定し(S317)、オープニングの最終ゲームではない場合には、特殊ART中オープニング処理を終了する。   Following the processing of S314, or when it is not the first game of the opening in S312 (NO), the main CPU 93 continues to refer to the guaranteed number of games during special ART lottery table in FIG. The lottery is added (S315), and the number of guaranteed games is updated according to the lottery result (S316). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not it is the final game of the opening (S317). If it is not the final game of the opening, the special ART opening process is terminated.

他方、オープニングの最終ゲームである場合には(YES)、又は、S311において初回のオープニングではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図61の対戦相手抽籤テーブル及び図62の味方チーム抽籤テーブルを参照してバトルの組合せを決定する(S318)。続いて、メインCPU93は、図63に示す特殊ART中継続天井回数抽籤テーブルを参照して継続回数の天井回数を抽籤し、セットする(S319)。続いて、メインCPU93は、次遊技に特殊ART中バトルをセットし(S320)、特殊ART中オープニング処理を終了する。   On the other hand, if it is the final opening game (YES), or if it is not the first opening in S311 (NO), the main CPU 93 continues with the opponent lottery table of FIG. 61 and the ally of FIG. A battle combination is determined with reference to the team lottery table (S318). Subsequently, the main CPU 93 refers to the continuous ceiling number lottery table during special ART shown in FIG. 63, and draws and sets the ceiling number of continuous times (S319). Subsequently, the main CPU 93 sets a special ART battle in the next game (S320), and ends the special ART opening process.

<特殊ART中バトル処理>
次に、図91及び図92を参照して、特殊ART中バトル処理について説明する。特殊ART中バトル処理では、初めに、メインCPU93は、特殊ART中バトルの非バトル区間であるか否かを判定する(S331)。非バトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図64及び図65に示す特殊ART中バトル移行抽籤テーブルを参照してバトル区間への移行抽籤を行い(S332)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S333)。バトル区間への移行抽籤に非当籤の場合には(NO)、メインCPU93は、特殊ART中バトル処理を終了する。
<Special ART battle process>
Next, the special ART battle process will be described with reference to FIGS. 91 and 92. In the special ART battle process, first, the main CPU 93 determines whether or not it is a non-battle section of the special ART battle (S331). If it is a non-battle section (YES), the main CPU 93 subsequently refers to the special ART battle battle lottery table shown in FIG. 64 and FIG. 65 and performs a lottery to the battle section (S332). It is determined whether or not the transfer lottery has been won (S333). When the winning lottery for the battle section is not won (NO), the main CPU 93 ends the special ART battle process.

他方、バトル区間への移行抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続バトルに当籤したか否かを判定する(S334)。継続バトルに当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、継続回数に1加算し(S335)、続いて、継続回数が天井回数に到達したか否かを判定する(S336)。継続回数が天井回数に到達した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、継続を勝利に書き換える(S337)。   On the other hand, when the winning lottery for the battle section is won (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the continuous battle is won (S334). When the continuation battle is won (YES), the main CPU 93 adds 1 to the continuation number (S335), and then determines whether the continuation number has reached the ceiling number (S336). If the number of continuations has reached the number of ceilings (YES), the main CPU 93 subsequently rewrites the continuation to victory (S337).

S337に続いて、S336において継続回数が天井回数に到達していない場合には(NO)、又は、S334において継続バトルに当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図66に示す特殊ART中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照してバトルゲーム数を抽籤し、セットする(S338)。続いて、メインCPU93は、次遊技に特殊ART中バトルのバトル区間をセットし(S339)、特殊ART中バトル処理を終了する。   Following S337, when the number of continuations has not reached the number of ceilings at S336 (NO), or when not winning a continuation battle at S334 (NO), the main CPU 93 continues to The number of battle games is determined by referring to the special ART battle game number determination table shown in 66, and set (S338). Subsequently, the main CPU 93 sets the battle section of the special ART battle in the next game (S339), and ends the special ART battle process.

また、S331において非バトル区間ではない場合には(NO)、バトル区間中であるため、メインCPU93は、続いて、図67に示す特殊ART中勝利書換抽籤テーブルを参照して勝利書換抽籤を行い(S340)、この勝利書換抽籤に当籤したか否かを判定する(S341)。勝利書換抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、後述の図92のS351に処理を移す一方で、勝利書換抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、勝利のバトル区間であるか否かを判定する(S342)。   Further, when it is not a non-battle section in S331 (NO), since it is in the battle section, the main CPU 93 subsequently performs a winning rewrite lottery with reference to the special ART winning rewrite lottery table shown in FIG. (S340), it is determined whether or not the winning rewriting lottery is won (S341). If the winning rewrite lottery has not been won (NO), the main CPU 93 shifts the processing to S351 in FIG. 92 described later, while if the winning rewrite lottery has been won (YES), the main CPU 93 continues. Then, it is determined whether or not it is a winning battle section (S342).

勝利のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図68に示すARTストック抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行うとともに(S343)、この抽籤結果に応じてART状態のストック数を更新する(S344)。他方、勝利のバトル区間ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、バトル移行抽籤において決定した継続又は敗北を勝利に書き換える(S345)。このとき、メインCPU93は、特殊ART中バトル中の継続回数をクリアする。   If it is a winning battle section (YES), the main CPU 93 subsequently performs ART stock lottery with reference to the ART stock lottery table shown in FIG. 68 (S343), and according to the lottery result. The number of stocks in the ART state is updated (S344). On the other hand, if it is not the winning battle section (NO), the main CPU 93 subsequently rewrites the continuation or defeat determined in the battle transition lottery to victory (S345). At this time, the main CPU 93 clears the number of continuations during the special ART battle.

S345の処理に続いて、又はS344の処理に続いて、メインCPU93は、バトル区間の最終ゲーム(すなわち、バトルゲーム数が0)であるか否かを判定する(S346)。バトル区間の最終ゲームではない場合には(NO)、メインCPU93は、特殊ART中バトル処理を終了する一方で、バトル区間の最終ゲームである場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、後述の図92のS351に処理を移す。   Subsequent to the processing of S345 or subsequent to the processing of S344, the main CPU 93 determines whether or not the final game in the battle section (that is, the number of battle games is 0) (S346). When it is not the final game in the battle section (NO), the main CPU 93 ends the battle process during the special ART, while when it is the final game in the battle section (YES), the main CPU 93 continues to The process moves to S351 in FIG. 92 described later.

続いて、図92のS351では、メインCPU93は、勝利のバトル区間であるか否かを判定する。勝利のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図69のバトル勝利時上乗せ抽籤テーブルを参照して、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行うとともに(S352)、次遊技の遊技状態をセットする(S353)。このとき、メインCPU93は、上乗せ抽籤において上乗せチャンス0以外が決定された場合には、次遊技の遊技状態として上乗せチャンスをセットし、上乗せチャンス0が決定された場合には、次遊技の遊技状態としてインターバルをセットする。   Subsequently, in S351 of FIG. 92, the main CPU 93 determines whether or not it is a winning battle section. If it is a winning battle section (YES), the main CPU 93 then performs an extra lottery with reference to the extra lottery table at the time of battle victory in FIG. 69 (S352) and the game of the next game The state is set (S353). At this time, the main CPU 93 sets an extra chance as the game state of the next game if an extra chance is determined other than 0 in the extra lottery, and if the extra chance 0 is determined, the main CPU 93 sets the next game state. Set the interval as

続いて、メインCPU93は、ART状態のストックがあるか否かを判定する(S354)。ART状態のストックがない場合には(NO)、特殊ART中バトル処理を終了する一方で、ART状態のストックがある場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ART状態のストックを1減算し(S355)、特殊ART中バトル処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not there is an ART state stock (S354). If there is no ART state stock (NO), the battle process during the special ART is terminated, while if there is an ART state stock (YES), the main CPU 93 continues to set the ART state stock to 1. Subtraction is performed (S355), and the special ART battle process is terminated.

他方、勝利のバトル区間ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、継続のバトル区間であるか否かを判定する(S356)。継続のバトル区間である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に特殊ART中バトルの非バトル区間をセットし(S357)、特殊ART中バトル処理を終了する。   On the other hand, when it is not a winning battle section (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not it is a continuing battle section (S356). When it is a continuous battle section (YES), the main CPU 93 subsequently sets a non-battle section of the special ART battle in the next game (S357), and ends the special ART battle process.

他方、継続のバトル区間ではない場合には(NO)、敗北のバトル区間の最終ゲームであるため、メインCPU93は、続いて、次遊技に引き戻しゾーンをセットし(S358)、特殊ART中バトル処理を終了する。このとき、メインCPU93は、特殊ART中バトル中の継続回数をクリアするとともに、引き戻しゾーンのゲーム数として10ゲームをセットする。   On the other hand, if it is not a continuous battle section (NO), since it is the final game of the defeated battle section, the main CPU 93 subsequently sets a pullback zone to the next game (S358), and performs a special ART battle process. Exit. At this time, the main CPU 93 clears the number of continuations during the special ART battle and sets 10 games as the number of games in the pullback zone.

<特殊ART中引き戻しゾーン処理>
次に、図93を参照して、特殊ART中引き戻しゾーン処理について説明する。特殊ART中引き戻しゾーン処理では、初めに、メインCPU93は、図55の引き戻し抽籤テーブルを参照して引き戻し抽籤を行い(S371)、この引き戻し抽籤に当籤したか否かを判定する(S372)。引き戻し抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、
続いて、次遊技にインターバルをセットし(S373)、特殊ART中引き戻しゾーン処理を終了する。
<Special ART zone pullback zone processing>
Next, with reference to FIG. 93, the special ART pullback zone process will be described. In the special ART pullback zone process, first, the main CPU 93 performs a pullback lottery with reference to the pullback lottery table of FIG. 55 (S371), and determines whether or not the pullback lottery is won (S372). When the winning lottery is won (YES), the main CPU 93
Subsequently, an interval is set for the next game (S373), and the special ART pullback zone process is terminated.

また、S372において引き戻し抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、引き戻しゾーン中に10ゲームが経過したか否かを判定する(S374)。引き戻しゾーン中に10ゲーム経過していない場合には(NO)、特殊ART中引き戻しゾーン処理を終了する一方で、引き戻しゾーン中に10ゲーム経過した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図56の引き戻しゾーン中継続抽籤テーブルを参照して引き戻しゾーンの継続抽籤を行い(S375)、非継続が決定されたか否かを判定する(S376)。   If the winning lottery is not won in S372 (NO), the main CPU 93 subsequently determines whether or not 10 games have elapsed in the pullback zone (S374). If 10 games have not elapsed in the withdrawal zone (NO), the special zone withdrawal process during the special ART is terminated, while if 10 games have elapsed in the withdrawal zone (YES), the main CPU 93 continues. Referring to the continuation lottery table during the withdrawal zone in FIG. 56, the continuation lottery of the withdrawal zone is performed (S375), and it is determined whether or not non-continuation is determined (S376).

継続抽籤において非継続が決定されていない場合には(NO)、特殊ART中引き戻しゾーン処理を終了する一方で、非継続が決定されている場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技に通常状態をセットし(S377)、特殊ART中引き戻しゾーン処理を終了する。   When non-continuation is not determined in the continuous lottery (NO), while the special ART pull-back zone process is terminated, when non-continuation is determined (YES), the main CPU 93 continues, The normal state is set for the next game (S377), and the special ART pullback zone process is terminated.

<特殊ART中インターバル処理>
次に、図94を参照して、特殊ART中インターバル処理について説明する。特殊ART中インターバル処理では、初めに、メインCPU93は、図60の特殊ART中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S391)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S392)。続いて、メインCPU93は、インターバル中に5ゲームが経過したか否かを判定する(S393)。インターバル中に5ゲームが経過していない場合には(NO)、特殊ART中インターバル処理を終了する一方で、5ゲームが経過した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にオープニングをセットし(S394)、特殊ART中インターバル処理を終了する。
<Special ART interval processing>
Next, the special ART interval processing will be described with reference to FIG. In the special ART interval process, first, the main CPU 93 refers to the guaranteed special game number lottery table in FIG. 60 and adds a guaranteed number of games (S391), and the number of guaranteed games according to the lottery result. Is updated (S392). Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not five games have elapsed during the interval (S393). When 5 games have not elapsed during the interval (NO), the special ART interval processing is terminated, while when 5 games have elapsed (YES), the main CPU 93 continues to the next game. The opening is set (S394), and the special ART interval process is terminated.

<上乗せゾーン中処理>
次に、図95を参照して、上乗せゾーン中処理について説明する。上乗せゾーン中処理では、初めに、メインCPU93は、上乗せゾーン1又は上乗せゾーン2中であるか否かを判定する(S401)。上乗せゾーン1又は上乗せゾーン2中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図71の上乗せゾーン中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S402)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新する(S403)。
<Additional zone processing>
Next, with reference to FIG. 95, the process during the extra zone will be described. In the extra zone processing, first, the main CPU 93 determines whether it is in the extra zone 1 or the extra zone 2 (S401). If it is in the extra zone 1 or the extra zone 2 (YES), the main CPU 93 subsequently performs an extra lottery for the guaranteed number of games by referring to the extra zone guaranteed game number lottery table in FIG. 71 (S402). ), The number of guaranteed games is updated according to the lottery result (S403).

続いて、メインCPU93は、図72の上乗せゾーン継続抽籤テーブルを参照して上乗せゾーン1又は上乗せゾーン2の継続抽籤を行い(S404)、非継続が決定されたか否かを判定する(S405)。非継続が決定されていない場合には(NO)、上乗せゾーン中処理を終了する一方で、非継続が決定された場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、次遊技にオープニングをセットし(S406)、上乗せゾーン中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 performs continuous lottery for the additional zone 1 or the additional zone 2 with reference to the additional zone continuation lottery table in FIG. 72 (S404), and determines whether or not non-continuation is determined (S405). When the non-continuation is not determined (NO), the process during the extra zone is terminated, while when the non-continuation is determined (YES), the main CPU 93 subsequently sets the opening to the next game. (S406), and the process during the extra zone is terminated.

また、S401において上乗せゾーン1又は上乗せゾーン2中ではない場合には(NO)、上乗せゾーン3中であるため、メインCPU93は、続いて、図73の上乗せゾーン中ARTストック抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行うとともに(S407)、抽籤結果に応じてART状態のストック数を更新する(S408)。   If it is not in the extra zone 1 or the extra zone 2 in S401 (NO), since it is in the extra zone 3, the main CPU 93 subsequently refers to the ART stock lottery table in the extra zone in FIG. The stock lottery in the ART state is performed (S407), and the number of stocks in the ART state is updated according to the lottery result (S408).

続いて、メインCPU93は、上乗せゾーン3が30ゲーム経過したか否かを判定する(S409)。30ゲーム経過していない場合には(NO)、上乗せゾーンを終了する一方で、30ゲーム経過した場合には(YES)、メインCPU93は、次遊技にオープニングをセットし(S410)、上乗せゾーン中処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not 30 games have elapsed in the extra zone 3 (S409). When 30 games have not elapsed (NO), the additional zone is terminated, while when 30 games have elapsed (YES), the main CPU 93 sets an opening for the next game (S410) and is in the additional zone The process ends.

<スタート時ボーナス中処理>
次に、図96を参照して、スタート時ボーナス中処理について説明する。スタート時ボーナス中処理では、初めに、メインCPU93は、ART状態のストックが0であるか否かを判定する(S411)。ART状態のストックが0である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図74(C)のBB中ART抽籤テーブルを参照してART状態のストック抽籤を行うとともに(S412)、抽籤結果に応じてART状態のストック数を更新し(S413)、スタート時ボーナス中処理を終了する。
<Bonus processing at start>
Next, the start bonus process will be described with reference to FIG. In the start bonus medium process, first, the main CPU 93 determines whether or not the stock in the ART state is 0 (S411). If the stock in the ART state is 0 (YES), the main CPU 93 subsequently performs the stock lottery in the ART state with reference to the ART lottery table in BB of FIG. 74C (S412), and lottery. Depending on the result, the number of stocks in the ART state is updated (S413), and the start bonus process is terminated.

他方、ART状態のストックが0ではない場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図74(D)(E)のBB中保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して保証ゲーム数の上乗せ抽籤を行うとともに(S414)、抽籤結果に応じて保証ゲーム数を更新し(S415)、スタート時ボーナス中処理を終了する。   On the other hand, if the stock in the ART state is not 0 (NO), the main CPU 93 subsequently refers to the guaranteed game number lottery table during BB in FIGS. 74 (D) and 74 (E) and adds the guaranteed game number. (S414), the number of guaranteed games is updated according to the lottery result (S415), and the start bonus process is terminated.

<リール停止初期設定処理>
次に、図97を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブル(図示せず)を参照し、内部当籤役などに基づいて回胴停止用番号を取得する(S431)。続いて、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S432)。この処理では、メインCPU93は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
<Reel stop initial setting process>
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. In the reel stop initial setting process, first, the main CPU 93 refers to a rotating drum stop initial setting table (not shown) and acquires a rotating drum stop number based on an internal winning combination or the like (S431). Subsequently, the main CPU 93 refers to the spinning cylinder stop initial setting table and acquires each piece of information based on the spinning cylinder stop number (S432). In this process, the main CPU 93 acquires various types of information associated with the number for stopping the spinning, such as determination data for each pressing order.

続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図示せず)に回転中の識別子を格納する(S433)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットを「1」にセットする。続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S434)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン19L、19C、19Rの数を判別するためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。   Subsequently, the main CPU 93 stores the rotating identifier in the symbol code storage area (not shown) (S433). That is, the main CPU 93 sets the bits of all symbol code storage areas (excluding unused areas) to “1”. Subsequently, the main CPU 93 stores 3 in the stop button non-operation counter (S434) and ends the reel stop initial setting process. The stop button non-operating counter is used to determine the number of stop buttons 19L, 19C, 19R that have not been stopped by the player, and is stored in a predetermined area of the main RAM 95.

<リール停止制御処理>
続いて、図98を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判定する(S451)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されたか否かを判定する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判定した場合には(NO)、ステップS451の処理を繰り返し実行する。
<Reel stop control process>
Subsequently, the reel stop control process will be described with reference to FIG. In the reel stop control process, first, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S451). This process is a process for determining whether or not a signal is output from the stop switch substrate 80. When the main CPU 93 determines that a valid stop button has not been pressed (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S451.

一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判定した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図示せず)と、作動ストップボタン格納領域(図示せず)とを更新する(S452)。すなわち、メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序(押し順)を管理する。   On the other hand, if the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the main CPU 93 selects a pressing order storage area (not shown) and an operation stop button storage area (see FIG. 5) according to the pressed stop button. (Not shown) is updated (S452). That is, the main CPU 93 manages the type of the pressed stop button by updating the operation stop button storage area, and updates the pressing order storage area based on the type and order of the pressed stop button. The order of the stop operation (push order) is managed.

続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S453)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S454)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S455)。停止開始位置は、ストップスイッチ基板80によって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Subsequently, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S453), determines a search target reel from the operation stop button (S454), and stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S454). S455). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the reel when the stop operation is detected by the stop switch substrate 80.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S456)。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報(停止テーブル群)に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 93 executes a sliding piece number determination process (S456). In this sliding piece number determination process, the number of sliding pieces defined at the stop start position is determined based on the reel stop control information (stop table group) selected based on the internal winning combination from the turning stop initial setting table. It is processing.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド生成処理を実行する(S457)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)などを表す。   Next, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel stop command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95. Generation processing is executed (S457). The reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or the planned stop position), and the like.

次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S458)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 determines a planned stop position based on the stop start position and the sliding piece number determination data, and stores it in the main RAM 95 (S458). The scheduled stop position is a symbol position obtained by adding any of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position where the reel rotation stops. It is.

次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S459)。次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理を実行する(S460)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 93 sets the scheduled stop position as a search symbol position (S459). Next, the main CPU 93 executes symbol code storage processing (S460). In the symbol code storage process, a symbol code of the symbol position data for checking for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S461)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S462)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 93 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S461). Next, the main CPU 93 performs control change processing (S462). In this control change process, the stop information group used to stop the reel is updated when the control stop process is in a specific stop position.

次に、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたか否かを判定する(S463)。この処理は、ストップスイッチ基板80から信号が出力されなくなったか否かを判定する処理である。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the pressed stop button has been released (S463). This process is a process for determining whether or not a signal is no longer output from the stop switch substrate 80.

メインCPU93は、押されたストップボタンが放されていないと判定した場合には(NO)、ステップS463の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたと判定した場合には(YES)、続いて、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判定する(S464)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判定した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行し(S465)、ステップS41の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判定した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。   When determining that the pressed stop button has not been released (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S463. On the other hand, when determining that the pressed stop button has been released (YES), the main CPU 93 subsequently determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S464). Here, when it is determined that the stop button non-operating counter is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the pull-in priority storage process (S465), and executes the process of step S41. In this drawing priority order storing process, the drawing priority order of all symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process.

<終了時状態別制御処理>
次に、図99を参照して、終了時状態別制御処理について説明する。終了時状態別制御処理では、初めに、メインCPU93は、CZの非バトル区間中であるか否かを判定する(S471)。非バトル区間中ではない場合には(NO)、終了時状態別制御処理を終了する一方で、非バトル区間中である場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、ベル入賞であるか否かを判定する(S472)。
<End-state control process>
Next, with reference to FIG. 99, the end-state control process will be described. In the end state control process, first, the main CPU 93 determines whether or not it is in the non-battle section of CZ (S471). If it is not in the non-battle section (NO), the end state control process is terminated, while if it is in the non-battle section (YES), does the main CPU 93 continue to win a bell? It is determined whether or not (S472).

ベル入賞ではない場合には(NO)、終了時状態別制御処理を終了する一方で、ベル入賞の場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図41のCZバトル移行抽籤テーブルBを参照してベル入賞を契機とするバトル移行抽籤を行い(S473)、この移行抽籤に当籤したか否かを判定する(S474)。   When it is not a bell winning (NO), the control process according to the state at the end is finished, while when a bell winning is (YES), the main CPU 93 continues to display the CZ battle transition lottery table B of FIG. With reference to this, a battle transfer lottery triggered by a bell winning is performed (S473), and it is determined whether or not the transfer lottery is won (S474).

バトル移行抽籤に当籤していない場合には(NO)、終了時状態別制御処理を終了する一方で、バトル移行抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU93は、続いて、図42のCZ中バトルゲーム数抽籤テーブルを参照してバトルゲーム数を抽籤し、セットする(S475)。続いて、メインCPU93は、次遊技にCZのバトル区間をセットする(S476)。   When the battle transition lottery is not won (NO), the end state control process is terminated, while when the battle transition lottery is won (YES), the main CPU 93 continues to perform FIG. The number of battle games is determined with reference to the CZ battle game number determination table and set (S475). Subsequently, the main CPU 93 sets the CZ battle section in the next game (S476).

続いて、メインCPU93は、バトル移行抽籤において継続に当籤したか否かを判定する(S477)。継続に当籤していない場合には(NO)、終了時状態別制御処理を終了する一方で、継続に当籤した場合には(NO)、メインCPU93は、続いて、図43のCZ中バトルモード昇格抽籤テーブルを参照してバトルモードの昇格抽籤を行うとともに(S478)、抽籤結果に応じてバトルモードを更新し(S479)、終了時状態別制御処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 determines whether or not continuation is won in the battle transition lottery (S477). When the continuation is not won (NO), the control process according to the state at the end is finished, whereas when the continuation is won (NO), the main CPU 93 continues the battle mode during CZ in FIG. The battle mode promotion lottery is performed with reference to the promotion lottery table (S478), the battle mode is updated according to the lottery result (S479), and the end state control process is terminated.

<メインCPUの制御による割込処理>
続いて、図100を参照して、メインCPU93の制御による割込処理について説明する。初めに、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S511)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S512)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
<Interrupt processing under main CPU control>
Next, with reference to FIG. 100, an interrupt process under the control of the main CPU 93 will be described. First, the main CPU 93 saves the register (S511). Next, the main CPU 93 performs an input port check process (S512). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S513)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎に所定のタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S514)。この処理では、メインCPU93は、メインRAM95の通信データ格納領域に格納された各種コマンドを副制御回路101に送信する。   Next, the main CPU 93 performs timer update processing (S513). In this process, the main CPU 93 performs a process of subtracting a predetermined timer value for each interrupt process, for example. Next, the main CPU 93 performs communication data transmission processing (S514). In this process, the main CPU 93 transmits various commands stored in the communication data storage area of the main RAM 95 to the sub control circuit 101.

次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S515)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致するのを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。   Next, the main CPU 93 performs a reel control process (S515). In this process, the main CPU 93 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all reels is requested, and thereafter, each reel rotates at a constant speed. Three stepping motors are driven and controlled. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 93 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 93 waits until the updated symbol counter matches the value corresponding to the planned stop position, and drives and controls the corresponding stepping motor so that the rotation of the corresponding reel is decelerated and stopped. .

次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S516)。この処理では、メインCPU93は、情報表示器14を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S517)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 93 performs a lamp and 7-segment driving process (S516). In this process, the main CPU 93 drives and controls the information display 14 to display the number of payouts and the number of credits. Next, the main CPU 93 performs a register restoration process (S517). After that, the main CPU 93 ends the interrupt process.

[CZの別例1]
以上本実施形態のパチスロ1について説明したが、パチスロ1に特有の遊技性は、上述したものに限られるものではない。例えば、上述の説明では、CZ中にバトルに勝利するとART状態に移行することとしているが、CZ中は、バトルに勝利すると次戦に継続し、バトルに敗北するまで、又は、所定回数連続してバトルに勝利するまでCZが継続することとしてもよい。このようなCZの遊技性を、以下では、例えば、突破型CZと呼ぶ。
[Another example 1 of CZ]
Although the pachislot machine 1 according to the present embodiment has been described above, the game characteristics peculiar to the pachislot machine 1 are not limited to those described above. For example, in the above description, if the battle is won during CZ, the state is shifted to the ART state. However, during CZ, if the battle is won, the game will continue to the next game, until the battle is defeated, or a predetermined number of times. CZ may continue until the battle is won. Such CZ gameplay is hereinafter referred to as a breakthrough type CZ, for example.

ここで、図101を参照して、CZの別例である突破型CZについて説明する。なお、以下に説明する突破型CZにおいても、CZの基本的な流れは同様である。例えば、図101(A)に示すように、突破型CZは、CZが非バトル区間とバトル区間とから構成され、非バトル区間からバトル区間へは、内部当籤役を契機とするバトル移行抽籤及びベル入賞を契機とするバトル移行抽籤により移行し、また、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において継続が決定された場合に、バトルモードの昇格抽籤が行われる。また、CZ中は、CZゲーム数が残っている限りは、バトル移行抽籤において敗北が決定されることがなく、また、CZゲーム数が残っている場合と残っていない場合とでは、ベル当籤時の報知内容が異なる。   Here, a breakthrough type CZ, which is another example of CZ, will be described with reference to FIG. In the breakthrough type CZ described below, the basic flow of CZ is the same. For example, as shown in FIG. 101 (A), the breakthrough type CZ is composed of a non-battle section and a battle section, and a battle transition lottery triggered by an internal winning combination from the non-battle section to the battle section. The battle mode promotion lottery is performed when the battle transition lottery is triggered by the Bell winning prize and the continuation is determined in the battle transition lottery triggered by the Bell winning prize. Also, during CZ, as long as the number of CZ games remains, no defeat is determined in the battle transition lottery, and when the number of CZ games remains or does not remain, The notification content of is different.

一方で、図101(A)に示すように、突破型CZではバトルに勝利した場合に、ART状態のストックを1つ付与するとともに、バトル区間から非バトル区間に戻り、次戦のバトルを行う。そして、この次戦のバトルにも勝利した場合には、ART状態のストックを更に1つ付与する。その結果、バトルに勝利した数分だけ(CZの段階に応じた数分だけ)ART状態のストックが付与されることになり、バトルに敗北した場合であっても、既にART状態のストックが付与されている可能性があり、バトルに敗北時にART状態のストックがないときは、遊技状態が通常状態に移行し、バトルに敗北時にART状態のストックがあるときは、遊技状態がART状態に移行する。   On the other hand, as shown in FIG. 101 (A), in the breakthrough type CZ, when the battle is won, one ART stock is given, and the battle section is returned to the non-battle section to perform the battle of the next game. . If the battle of the next game is also won, one more stock in the ART state is given. As a result, the stock in the ART state will be awarded for the number of times that won the battle (the number corresponding to the stage of the CZ), and even if the battle was defeated, the stock in the ART state has already been granted If there is no ART stock when the battle is defeated, the gaming state transitions to the normal state, and if the battle is defeated with the ART state stock, the gaming state transitions to the ART state To do.

このように突破型CZでは、バトルに勝利する限りCZが継続し、勝利するたびにART状態のストックが付与される。なお、CZ中にバトルに無限に勝利可能としてしまうと、遊技者に対して付与する利益が大きくなりすぎてしまうため、突破型CZでは、勝利可能な数を制限し、例えば、CZに用いるキャラクタが4人であるため、4回まで勝利可能とすることとしてもよい。この場合、バトルに勝利するたびにキャラクタが切り替わり、全てのキャラクタにおいてバトルに勝利した場合に、例えば、上乗せチャンスを更に付与することとしてもよい。   In this way, in the breakthrough type CZ, the CZ continues as long as the battle is won, and the ART stock is given each time the battle is won. In addition, if it is possible to win the battle indefinitely during the CZ, the profit given to the player becomes too large. Therefore, in the breakthrough type CZ, the number of wins is limited. For example, the character used for the CZ Since there are four people, it may be possible to win up to four times. In this case, each time the battle is won, the character is switched, and when all the characters win the battle, for example, an additional chance may be given.

また、上述の説明では、キャラクタにはCZモードが対応付けられており、CZ中のバトルの勝利期待度が異なるため、バトルに挑戦するキャラクタの順序に応じて結果が異なる可能性がある。そこで、図101(B)に示すように、バトルに挑戦するキャラクタの順序をシナリオ管理することとしてもよい。なお、このシナリオ(CZシナリオ)は、例えば、通常状態中に、ガセCZ前兆又はCZ前兆が決定された場合に決定することとしてよい。   In the above description, the character is associated with the CZ mode, and the battle expectation level of the battle in the CZ is different. Therefore, the result may be different depending on the order of the characters challenging the battle. Therefore, as shown in FIG. 101 (B), the scenario of the order of characters challenging the battle may be managed. Note that this scenario (CZ scenario) may be determined, for example, when a gasse CZ precursor or CZ precursor is determined during a normal state.

また、CZ中のバトルでは、ベル入賞時のバトル移行抽籤において継続が決定されると、バトルモードの昇格抽籤が行われ、バトルモードが昇格するほど、ベル入賞時のバトル移行抽籤において勝利が決定される確率が上がる。突破型CZにおいてバトルモードは、キャラクタ毎に個別に設けることとしてもよく、また、1度のCZ中は共通して用いることとしてもよい。前者の場合には、例えば、一人目のキャラクタがバトルモードを昇格した後に勝利したとしても、二人目のキャラクタは、最も低いバトルモードから開始されることになり、また、後者の場合には、例えば、一人目のキャラクタがバトルモードを昇格した後に勝利した場合には、二人目のキャラクタは、昇格したバトルモードを引き継いでバトルを行うことになる。   In addition, in the battle in CZ, when the continuation is determined in the battle transition lottery at the time of the bell winning, the battle mode promotion lottery is performed, and the victory is determined in the battle transition lottery at the time of the bell winning as the battle mode is promoted. Probability increases. In the breakthrough type CZ, the battle mode may be individually provided for each character, or may be used in common during one CZ. In the former case, for example, even if the first character wins after promoting the battle mode, the second character will start from the lowest battle mode, and in the latter case, For example, when the first character wins after promoting the battle mode, the second character takes over the promoted battle mode and performs the battle.

また、CZゲーム数の扱いも任意であり、例えば、CZゲーム数は、キャラクタ毎に個別に設けることとしてもよく、また、1度のCZ中は共通して用いることとしてもよい。前者の場合には、例えば、CZゲーム数を消化した後に一人目のキャラクタが勝利したとしても、二人目のキャラクタには個別のCZゲームが用いられるため、二人目のキャラクタのバトルが直ぐに敗北してしまうことはないものの、二人目のキャラクタのCZゲーム数が残っている限りは、ベル当籤時に正解の押し順の一部のみが報知されることになる。一方で、後者の場合には、例えば、CZゲーム数を消化した後に一人目のキャラクタが勝利した場合、二人目のキャラクタにはCZゲーム数が残っていないため、直ぐに敗北が決定されてしまう可能性があるものの、ベル当籤時には正解の押し順の全てが報知されることになる。   Also, the number of CZ games can be handled arbitrarily. For example, the number of CZ games may be provided individually for each character, or may be used in common during one CZ. In the former case, for example, even if the first character wins after digesting the number of CZ games, a separate CZ game is used for the second character, so the battle of the second character is immediately defeated. However, as long as the number of CZ games of the second character remains, only a part of the correct push order is notified when the bell is won. On the other hand, in the latter case, for example, when the first character wins after digesting the number of CZ games, the second character does not have the number of CZ games, so the defeat can be determined immediately. Although there is a characteristic, when pushing the bell, all of the correct push order will be notified.

[CZの別例2]
また、上述の実施形態では、CZゲーム数が無くなった後にバトル移行抽籤において敗北が決定されるとCZを終了することとしているため、CZの継続期間は、抽籤の結果に応じて変わってくる。これに対して、CZの期間を固定のゲーム数としてもよい。この場合においても、押し順ベル当籤時に正解の押し順の一部又は全部を報知することとしてよく、主制御回路91は、CZが開始した後の所定期間は正解の押し順の一部を報知し、CZの終了前の所定期間は正解の押し順の全てを報知する。例えば、CZの期間を15ゲーム間とする場合、主制御回路91は、CZが開始してから10ゲームが経過するまでの間は、押し順ベル当籤時に正解の押し順の一部を報知し、11ゲーム目から15ゲーム目までの間は、押し順ベル当籤時に正解の押し順の全てを報知する。そして、主制御回路91は、CZが開始してから15ゲーム目の遊技が終了すると、CZを終了する。
[Another example 2 of CZ]
In the above-described embodiment, the CZ is ended when the defeat is determined in the battle transition lottery after the number of CZ games is exhausted. Therefore, the duration of the CZ varies depending on the result of the lottery. In contrast, the CZ period may be a fixed number of games. Even in this case, it may be possible to notify part or all of the correct pressing order when the pressing order bell is won, and the main control circuit 91 notifies a part of the correct pressing order for a predetermined period after the CZ starts. Then, during the predetermined period before the end of CZ, all of the correct pressing order is notified. For example, when the CZ period is 15 games, the main control circuit 91 notifies a part of the correct pushing order when the pushing order bell is won until 10 games have elapsed since the CZ started. From the 11th game to the 15th game, the correct push order is notified when the push order is won. The main control circuit 91 ends CZ when the game of the 15th game ends after the start of CZ.

[パチスロ機の効果]
以上、本発明に係るパチスロ1について説明した。このようなパチスロ1によれば以下の効果が期待できる。
[Effect of pachislot machine]
The pachislot 1 according to the present invention has been described above. According to such a pachislot 1, the following effects can be expected.

<遊技の進行に関する決定と演出との関連付け>
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91は、通常状態から遊技状態を移行する場合の本前兆だけでなくガセ前兆に関しても、遊技状態毎のガセ前兆を決定する。すなわち、主制御回路91は、通常状態中に、ガセPCZ前兆、ガセCZ前兆、ガセART前兆、PCZ前兆、CZ前兆及びART前兆の中から移行先の前兆状態を決定する。その結果、ガセ前兆を決定した場合には、主制御回路91は、前兆が終わっても遊技状態を通常状態のまま維持するものの、本前兆を決定した場合には、主制御回路91は、前兆終了後に対応する遊技状態に遊技状態を移行する。
<Association between the decision regarding the progress of the game and the production>
In the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the main control circuit 91 determines a gusset precursor for each gaming state not only for the main symptom in the case of transitioning from the normal state to the gaming state but also for the gusset precursor. That is, the main control circuit 91 determines the precursor state of the transition destination from the Gasse PCZ precursor, Gase CZ precursor, Gase ART precursor, PCZ precursor, CZ precursor and ART precursor in the normal state. As a result, when the gaze precursor is determined, the main control circuit 91 maintains the gaming state in the normal state even when the precursor is over, but when the precursor is determined, the main control circuit 91 After completion, the game state is shifted to the corresponding game state.

一方で、副制御回路101は、ガセ前兆又は本前兆中に、前兆の種別に応じた演出を行う。例えば、副制御回路101は、ガセPCZ前兆及びPCZ前兆中は、前兆が終わるとPCZに移行する可能性があることを示唆する演出を行い、ガセCZ前兆及びCZ前兆中は、前兆終了後にCZに移行することを示唆する演出を行い、ガセART前兆及びART前兆中は、前兆終了後にART状態に移行することを示唆する演出を行う。   On the other hand, the sub-control circuit 101 performs an effect according to the type of the sign during the gas sign or the sign. For example, the sub-control circuit 101 performs an effect suggesting that there is a possibility of transition to the PCZ when the precursor is finished during the GASE PCZ precursor and the PCZ precursor. An effect that suggests the transition to is performed, and during the GASE ART precursor and during the ART precursor, an effect that suggests transition to the ART state is performed after the precursor ends.

このようにパチスロ1では、メイン側で決定した種別の遊技状態を煽る演出を、サブ側に前兆中において行うことができる。これにより、パチスロ1では、ガセ前兆中に行う演出の傾向もメイン側で決めることができ、演出とメイン側の決定とを関連付けることができる。   In this way, in the pachislot 1, it is possible to perform an effect that enshrines the type of gaming state determined on the main side in the precursor. Thereby, in the pachi-slot 1, the tendency of the production performed during the harsh sign can be determined on the main side, and the production and the determination on the main side can be associated with each other.

また、主制御回路91は、前兆中にガセ前兆を本前兆に書き換えることがあるものの、本実施形態のパチスロ1のようにガセ前兆の種別もメイン側で決めておくことで、遊技者に対して矛盾を感じさせることなく、ガセ前兆の書き換えを行うことができる。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、前兆中に煽っている遊技状態をメイン側で把握することができるため、ガセ前兆を本前兆に書き換える際に、ガセ前兆中に煽っていた遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態の本前兆に書き換えてしまうことを防止できる。遊技者にとってみれば、(ガセ)前兆中にART状態への移行を煽る演出が行われていたにも関わらず、前兆後にCZに移行した場合、矛盾を感じるだけでなく、損をした感覚を抱いてしまう。この点、本実施形態のパチスロ1では、不利な遊技状態の本前兆に書き換えてしまうことを防止することで、遊技者に不満を感じさせてしまうことを防止できる。   In addition, the main control circuit 91 may rewrite the gasse precursor to the present precursor during the precursor, but by determining the type of the gasset precursor on the main side as in the pachislot 1 of the present embodiment, It is possible to rewrite the signs of gasses without feeling inconsistent. In other words, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the gaming state that is in the precursor can be grasped on the main side, so when rewriting the Gase precursor to the precursor, it is more than the gaming state that was in the precursor It is possible to prevent the game state from being rewritten as a precursor to a game state that is disadvantageous to the player. From the player's perspective, when the transition to the ART state was performed during the sign (gase), the transition to CZ after the sign would not only feel a contradiction but also a sense of loss. I hold you. In this regard, in the pachislot machine 1 of this embodiment, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied by preventing the player from rewriting the book with an unfavorable gaming state.

なお、本実施形態のパチスロ1において、前兆状態への移行は、内部当籤役及び周期を契機として行うため、遊技性を多様化することができる。例えば、前兆状態に移行する機会は周期的に訪れるため、遊技者は安心して遊技を行うことができる。また、周期の到達まで先が長い状況であっても、内部当籤役次第で前兆状態に移行する機会が訪れるため、どのタイミングであっても前兆状態への移行に期待感を持つことができる。   In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the transition to the precursor state is performed with the internal winning combination and the period as a trigger, so that the game can be diversified. For example, since the opportunity to shift to the precursor state periodically visits, the player can play the game with peace of mind. Even in the situation where the period is long before the arrival of the cycle, there is an opportunity to shift to the precursor state depending on the internal winning combination, so it can be expected to transition to the precursor state at any timing.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub-control board]
In order to realize the control peculiar to the pachislot 1 as described above, the main control board (main control circuit 91, main CPU 93) and the sub control board (sub control circuit 101, sub CPU 102) of the pachislot 1 are as follows. It has a function.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。また、副制御基板72は、主制御基板71による遊技の進行に合わせて所定の演出を行う。それゆえ、副制御基板72は、演出制御手段として機能する。   The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80, and controls the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as game control means. Further, the sub control board 72 performs a predetermined effect in accordance with the progress of the game by the main control board 71. Therefore, the sub control board 72 functions as effect control means.

また、主制御基板71は、周期の開始時に、一周期の遊技の終了後に移行する前兆状態の種別を規定する複数の周期ランクの中から一の周期ランクを決定するため、周期情報決定手段として機能する。また、主制御基板71は、CBが内部当籤役として決定された回数に応じて一周期の遊技の終了を判定するため、主制御基板71は、CBが成立した回数を計数する計数手段として機能するとともに、CBの当籤回数が5回になると一周期の遊技が終了したと判定する周期判定手段として機能する。   In addition, the main control board 71 determines one cycle rank from among a plurality of cycle ranks that define the type of a precursor state that shifts after the end of one cycle of game at the start of the cycle. Function. In addition, the main control board 71 functions as a counting means for counting the number of times that the CB is established in order to determine the end of one cycle of the game according to the number of times that the CB is determined as an internal winning combination. At the same time, it functions as a cycle determining means for determining that one cycle of the game has ended when the number of CB wins is five.

また、主制御基板71は、一周期の遊技が終了すると、又は、一周期の遊技の間に決定された内部当籤役に応じて前兆状態を決定するため、決定手段、第1決定手段及び第2決定手段として機能する。また、主制御基板71は、前兆状態中にガセ前兆を本前兆に書き換える書換抽籤を行うため、変更手段として機能する。そして、主制御基板71は、前兆状態が終了すると、前兆状態に応じた遊技状態に遊技状態を移行させるという特典を付与するため、付与手段として機能する。   In addition, the main control board 71 determines the precursor state according to the internal winning combination determined during one cycle of the game or during the one cycle of game, so that the determination unit, the first determination unit, and the first determination unit 2 functions as a determining means. In addition, the main control board 71 functions as a changing unit in order to perform a rewriting lottery that rewrites the gasse precursor into the main precursor during the precursor state. Then, the main control board 71 functions as a granting unit to grant a privilege that the game state is shifted to the game state corresponding to the precursor state when the precursor state ends.

また、副制御基板72は、前兆状態中に液晶表示装置11を介して前兆の種別に応じた演出を実行するため、副制御基板72及び液晶表示装置11は、演出実行手段として機能する。また、副制御基板72は、液晶表示装置11にCBが成立した回数を計数するカウンタを表示し、特に、カウンタの表示を周期ランクに応じて異ならせるため、副制御基板72及び液晶表示装置11は、表示カウンタとして機能する。   In addition, since the sub control board 72 performs an effect corresponding to the type of the sign through the liquid crystal display device 11 during the sign state, the sub control board 72 and the liquid crystal display device 11 function as effect executing means. In addition, the sub control board 72 displays a counter for counting the number of times CB is established on the liquid crystal display device 11, and in particular, the sub control board 72 and the liquid crystal display device 11 are displayed in order to change the display of the counter according to the cycle rank. Functions as a display counter.

<引き戻しゾーンからの引き戻し制御>
また、本実施形態のパチスロ1では、通常ARTの二人目バトルに敗北すると、引き戻しゾーンに移行し、この引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功すると再び通常ARTに戻る。パチスロ1では、通常ART中にバトルの段階を進行させていき、四回戦を突破すると、より有利な特殊ARTに移行するところ、引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功した場合にも、二人目バトルの勝利時と同様に通常ART中にバトルの段階を進行させる。すなわち、パチスロ1では、引き戻し成功時に引き戻す前の状態に復帰させるのではなく、引き戻す前よりも1段階進んだ状態で復帰させることができるため、遊技者に対して引き戻しによる特典(段階の進行)を与えることができ、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることができる。
<Pullback control from the pullback zone>
Moreover, in the pachislot 1 of this embodiment, if it loses to the 2nd person battle of normal ART, it will transfer to a pullback zone, and if pullback is successful in this pullback zone, it will return to normal ART again. In Pachislot 1, the battle stage is progressed during normal ART, and if the 4th round is passed, it will shift to a more advantageous special ART. Even if it succeeds in pulling back in the pullback zone, The battle stage is normally advanced during ART. That is, in the pachi-slot 1, it is possible not to return to the state before the pull-back when the pull-back is successful, but to return in a state advanced by one step from before the pull-back. And the interest of the game by pulling back can be improved.

ところで、引き戻しゾーンからの引き戻しと、二人目バトルの勝利とを全く同じ状況としてしまうと、二人目バトルに対する遊技者の興味が薄れてしまう。そこで、本実施形態のパチスロ1では、二人目バトルに勝利した場合には、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行い、引き戻しゾーンからの引き戻し時には、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行わない。これにより、遊技者は、二人目バトルの結果に関しても興味を抱くことになり、二人目バトル中の興趣が低下してしまうことを防止することができる。   By the way, if the withdrawal from the withdrawal zone and the victory of the second battle are made the same situation, the player's interest in the second battle will be reduced. Therefore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when winning the second battle, extra lottery is performed, and when pulling back from the pullback zone, no extra lottery is performed. Thereby, a player will be interested also about the result of a 2nd person battle, and it can prevent that the interest in a 2nd person battle falls.

また、パチスロ1では、引き戻しゾーン中は、通常ARTに引き戻すか否かの引き戻し抽籤と、引き戻しゾーンを継続するか否かの継続抽籤(言い換えると、引き戻しゾーンを終了するか否かの終了抽籤)とを行うが、引き戻しゾーンに移行してから10ゲームが経過するまでは、継続抽籤(終了抽籤)を行わない。遊技者にとってみれば、10ゲーム間は終了を気にすることなく安心して遊技を行うことができるとともに、継続抽籤に漏れない限り終了することがないため、10ゲーム経過した後も引き戻しゾーンの終了について緊張感を持って遊技を行うことができ、引き戻しゾーン中の興趣が向上する。   Further, in the pachislot 1, during the pull back zone, a pull back lottery for determining whether to return to the normal ART and a continuous lottery for determining whether to continue the pull back zone (in other words, an end lottery for determining whether to end the pull back zone). However, continuous lottery (end lottery) is not performed until 10 games have elapsed since the transition to the pullback zone. From the player's point of view, the game can be played with peace of mind without worrying about the end of the 10 games, and the game will not end unless it continues to the lottery, so the withdrawal zone will end even after 10 games have passed. You can play games with a sense of tension and improve your interest in the pullback zone.

このとき、ハズレ群以外の役が当籤役である場合には、引き戻し抽籤に当籤する可能性がある一方で、継続抽籤で非継続が決定される可能性はなく、ハズレ群が当籤役である場合には、反対に、引き戻し抽籤に当籤する可能性がない一方で、継続抽籤で非継続が決定される可能性ある。遊技者にとってみれば、引き戻しゾーン中は、当籤役の種類に応じてその後の遊技の流れが大きく異なってくるため、引き戻しゾーン中の当籤役に関心を抱くことになり、引き戻しゾーン中の興趣を高めることができる。   At this time, if the winning combination other than the lost group is a winning combination, there is a possibility that the withdrawal lottery will be won, while there is no possibility of non-continuation being determined by the continuous lottery, and the lost group is the winning combination In some cases, on the contrary, there is no possibility of winning the pull-back lottery, but the non-continuation may be determined by the continuous lottery. From the player's point of view, during the withdrawal zone, the flow of subsequent games varies greatly depending on the type of the winning role, so you will be interested in the winning role in the withdrawal zone. Can be increased.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub-control board]
In order to realize the control peculiar to the pachislot 1 as described above, the main control board (main control circuit 91, main CPU 93) and the sub control board (sub control circuit 101, sub CPU 102) of the pachislot 1 are as follows. It has a function.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。また、副制御基板72は、主制御基板71による遊技の進行に合わせて所定の演出を行う。それゆえ、副制御基板72は、演出制御手段として機能する。   The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80, and controls the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as game control means. Further, the sub control board 72 performs a predetermined effect in accordance with the progress of the game by the main control board 71. Therefore, the sub control board 72 functions as effect control means.

また、主制御基板71は、通常ARTの二人目バトル中にバトル移行抽籤を行い、この移行抽籤において敗北が決定されると、その後、通常ARTの二人目バトルを終了し、引き戻しゾーンに移行させることから、通常ARTを継続するか否かを決定する継続手段、及び通常ARTから引き戻しゾーンに遊技状態を移行する第1状態移行手段として機能する。   In addition, the main control board 71 performs a battle transfer lottery during the second ART battle of the normal ART, and when the defeat is determined in the transfer lottery, the main control board 71 thereafter ends the second ART battle of the normal ART and shifts to the withdrawal zone. Therefore, it functions as a continuation unit that determines whether or not to continue the normal ART and a first state transition unit that shifts the gaming state from the normal ART to the withdrawal zone.

また、主制御基板71は、引き戻しゾーン中に通常ARTに引き戻すか否かの引き戻し抽籤を行うとともに、引き戻しゾーンを継続するか否かの継続抽籤を行うとともに、通常ARTから引き戻しゾーンに移行すると、引き戻しゾーンのゲーム数として10ゲームをセットし、この10ゲーム間は継続抽籤を行わないため、主制御基板71は、引き戻し決定手段、終了決定手段及び権利管理手段として機能する。
そして、主制御基板71は、引き戻し抽籤において引き戻すと決定すると、遊技状態を通常ARTに引き戻し、継続抽籤において非継続と決定すると、引き戻しゾーンを終了して遊技状態を通常状態に移行するため、第2状態移行手段として機能する。
In addition, the main control board 71 performs a return lottery for determining whether or not to return to the normal ART during the pullback zone, performs a continuous lottery for determining whether or not to continue the pullback zone, and shifts from the normal ART to the pullback zone. Since 10 games are set as the number of games in the withdrawal zone and no continuous lottery is performed during the 10 games, the main control board 71 functions as a withdrawal determination means, an end determination means, and a rights management means.
When the main control board 71 decides to pull back in the pull-back lottery, the main control board 71 pulls the gaming state back to the normal ART, and when it decides to discontinue in the continuous lottery, the main control board 71 ends the pull-back zone and shifts the gaming state to the normal state. It functions as a two-state transition means.

また、主制御基板71は、二人目バトルに勝利すると、又は、引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功すると、通常ART中のバトルの段階を次戦に進めるため、進行手段として機能する。そして、主制御基板71は、通常ART中に四回戦目のバトルを突破すると、通常ARTから特殊ARTに移行するとともに、二人目バトルに勝利した場合には、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行う一方で、引き戻しゾーンにおいて引き戻しに成功した場合には、上乗せチャンスの上乗せ抽籤を行わないため、二人目バトル勝利時に第1の特典を付与可能、かつ、四回戦目のバトル突破時に第2の特典を付与可能な付与手段として機能する。   Further, when the main control board 71 wins the second person battle or succeeds in pulling back in the pullback zone, the main control board 71 functions as an advance means to advance the battle stage in the normal ART to the next battle. When the main control board 71 breaks through the fourth battle during the normal ART, the main control board 71 shifts from the normal ART to the special ART. When the second battle is won, the main control board 71 performs extra lottery. If you succeed in pulling back in the pullback zone, you will not be able to add lottery for the extra chance, so you can give the first bonus when you win the second battle, and give the second bonus when you break through the fourth round It functions as a possible grant means.

<継続回数天井>
また、本実施形態のパチスロ1では、二人目バトルや特殊ART中バトルのバトル移行抽籤において継続が決定された回数に天井を設け、継続回数が天井回数に到達すると、継続を勝利に書き換える。ここで、バトル移行抽籤において継続が決定された場合には、味方キャラクタの勝利を煽る演出が行われるため、継続回数に天井を設けることで、遊技者からすると、勝利の煽りが続いた場合には、実際に勝利する可能性が高まることになるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
<Continuation count ceiling>
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a ceiling is provided at the number of times that continuation is determined in the battle shift lottery of the second person battle or special ART battle, and when the number of continuations reaches the number of ceilings, the continuation is rewritten as victory. Here, when the continuation is decided in the battle transition lottery, since the effect of scolding the victory of the teammate character is performed, if the player continues to beat the victory by providing a ceiling to the number of times of continuation, Since the possibility of actually winning will increase, it can prevent the interest of the game from decreasing.

また、バトル移行抽籤は、内部当籤役(抽籤グループA)に基づき行われるが、強レア群当籤時やベル群当籤時には、敗北が決定されることがなく、また、強レア群当籤時には勝利又は継続が高確率で決定され、ベル群当籤時には勝利又は継続が低確率で決定される。一方で、保証ゲーム無し時のハズレ群当籤時には、敗北が決定される可能性がある。遊技者にとってみれば、強レア群が当籤した場合には、バトルに敗北することがないため、安心して遊技を行うことができるとともに、勝利や(天井回数のある)継続が決定されることに伴い次戦に進行することに期待を持つことができる。他方、ハズレ群が当籤した場合には、ART状態が終了してしまう可能性があるため、ART状態が継続することを願い遊技を行うことになり、緊張感を持った遊技を行うことができる。   The battle transition lottery is based on an internal winning combination (lottery group A). However, when a strong rare group is won or a bell group is won, no defeat is determined. Continuation is determined with high probability, and victory or continuation is determined with low probability when the Bell group is won. On the other hand, there is a possibility that a defeat will be determined when a winning group is won when there is no guarantee game. From the player's point of view, if a strong rare group wins, the battle will not be defeated, so the game can be played with peace of mind, and victory or continuation (with the number of ceilings) will be decided. Along with this, we can expect to progress to the next game. On the other hand, if the winning group wins, the ART state may end, so a game is played in hopes that the ART state will continue, and a game with a sense of tension can be performed. .

なお、バトル移行抽籤では、ハズレ群当籤時であっても保証ゲーム数が残っている限りは敗北が決定されることがないため、遊技者は保証ゲーム数が残っている間は、安心して遊技を行うことができる。一方で、保証ゲーム数が無くなるとART状態が終了してしまう可能性があるものの、保証ゲーム数が無いときのハズレ当籤時のバトル移行抽籤では、勝利や継続も決定される可能性があるため、遊技者は、バトル移行抽籤の結果に強い関心を抱くことになり、興趣が向上する。   Note that in the battle transition lottery, even if the game is lost, as long as the number of guaranteed games remains, defeat will not be determined, so the player can play with confidence while the number of guaranteed games remains. It can be performed. On the other hand, although there is a possibility that the ART state will end if the number of guaranteed games is exhausted, there is a possibility that victory or continuation may be determined in the battle transition lottery when losing the game when there are no guaranteed games The player will have a strong interest in the result of the battle transfer lottery, and the interest will be improved.

また、特殊ART中バトルでは、バトルの組合せに応じてバトル移行抽籤を行うところ、一部の組合せでは、バトル移行抽籤の抽籤係数を共通化している。これにより、容量制限の厳しいメイン側のデータ量を軽減することができ、好適である。   Also, in special ART battles, battle transfer lottery is performed according to the combination of battles, but in some combinations, the lottery coefficient of the battle transfer lottery is made common. As a result, it is possible to reduce the amount of data on the main side where the capacity is severely limited, which is preferable.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub-control board]
In order to realize the control peculiar to the pachislot 1 as described above, the main control board (main control circuit 91, main CPU 93) and the sub control board (sub control circuit 101, sub CPU 102) of the pachislot 1 are as follows. It has a function.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、遊技制御手段として機能する。また、副制御基板72は、主制御基板71による遊技の進行に合わせて所定の演出を行う。それゆえ、副制御基板72は、演出制御手段として機能する。   The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80, and controls the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as game control means. Further, the sub control board 72 performs a predetermined effect in accordance with the progress of the game by the main control board 71. Therefore, the sub control board 72 functions as effect control means.

また、主制御基板71は、特殊ART中バトルにおいて、敵キャラクタ(第1遊技情報)と味方チーム(第2遊技情報)とを決定するため、遊技情報決定手段として機能する。
そして、主制御基板71は、内部当籤役、バトルの組合せパターン及び保証ゲーム数などの各種の情報を参照して、バトル移行抽籤を行い、バトルの結果(勝利、敗北、継続又は非当籤)を決定する。また、主制御基板71は、継続回数を計数しておき、継続回数が天井回数に達すると、バトル移行抽籤の結果を勝利に書き換えるため、決定手段及び計数手段として機能する。
In addition, the main control board 71 functions as a game information determining means for determining an enemy character (first game information) and a teammate (second game information) in a special ART battle.
Then, the main control board 71 refers to various information such as an internal winning combination, a battle combination pattern, and the number of guaranteed games, performs a battle transition lottery, and displays the result of the battle (win, defeat, continuation or non-win) decide. Further, the main control board 71 counts the number of continuations, and when the number of continuations reaches the number of ceilings, the main control board 71 functions as a determination unit and a counting unit in order to rewrite the result of the battle shift lottery as a victory.

また、主制御基板71は、バトル移行抽籤において勝利が決定された場合には、二人目バトルや特殊ART中バトルの段階を次戦に進行し、敗北が決定された場合には、二人目バトルや特殊ART中バトルを終了し、引き戻しゾーンに移行する。また、バトル移行抽籤において継続又は非当籤が決定された場合には、現段階の二人目バトルや特殊ART中バトルを継続する。それゆえ、主制御基板71は、遊技状態制御手段として機能する。   Further, the main control board 71 advances the stage of the second person battle or the special ART battle to the next game when victory is determined in the battle transition lottery, and the second person battle when the defeat is determined. Or end the special ART battle and move to the pullback zone. In addition, when it is determined that the battle transition lottery is to be continued or non-winning, the current second-stage battle or special ART battle is continued. Therefore, the main control board 71 functions as game state control means.

また、副制御基板72は、バトル移行抽籤の結果に応じて演出を制御し、勝利が決定された場合には、味方キャラクタ(味方チーム)が勝利する演出を行い、敗北が決定されている場合には、味方キャラクタ(味方チーム)が敗北する演出を行い、継続が決定されている場合には、味方キャラクタ(味方チーム)の勝利や敗北を示唆する演出を行うものの、今回のバトルでは勝敗がつかない演出を行う。それゆえ、副制御基板72は、決定情報演出制御手段として機能する。   Further, the sub-control board 72 controls the production according to the result of the battle transition lottery, and when victory is determined, the teammate character (ally team) performs the victory and the defeat is determined. In this case, the teammates (teams) will be defeated, and if the continuation is decided, the teammates (teams) will make a suggestion of victory or defeat. Produce a stupid effect. Therefore, the sub control board 72 functions as a decision information effect control means.

<CZ中の押し順ナビ>
また、本実施形態のパチスロ1では、CZ中にベルが入賞するとバトル移行抽籤を行うところ、CZ中に押し順ベルが当籤した場合には、ベル入賞のための正解の押し順の一部報知と、全部報知とを使い分ける。例えば、上記実施形態のように、CZゲーム数が無くなった後の抽籤によりCZを終了させる場合には、主制御回路91は、CZゲーム数が無くなるまでは正解の押し順の一部報知を行い、CZゲーム数が無くなった後は正解の押し順の全部報知を行う。また、別例2のように固定のゲーム数が経過するとCZを終了させる場合には、CZの開始後の所定期間は正解の押し順の一部報知を行い、CZの終了前の所定期間は正解の押し順の全部報知を行う。これにより、CZ中の遊技に関して、遊技者の選択を介在させつつも、遊技者の選択のみに依存しない制御が可能になる。
<Push order navigation in CZ>
Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when a bell wins during CZ, a battle transition lottery is performed. When the pushing bell wins during CZ, a partial notification of the correct pushing order for the bell winning is given. And all notifications. For example, when the CZ is ended by lottery after the number of CZ games is lost as in the above embodiment, the main control circuit 91 performs a partial notification of the correct push order until the number of CZ games is lost. After the number of CZ games is exhausted, all of the correct push order is notified. In addition, when CZ is ended when a fixed number of games elapses as in another example 2, a part of the correct push order is notified for a predetermined period after the start of CZ, and the predetermined period before the end of CZ is All notifications of correct answer push order are given. As a result, for the game in the CZ, control that does not depend only on the player's selection is possible while interposing the player's selection.

なお、パチスロ1では、ベル入賞時のバトル移行抽籤において継続が決定された場合に、主制御回路91は、バトルモードの昇格抽籤を行う。遊技者にとってみれば、ベル入賞時には、バトル移行抽籤によるART状態のストックの付与を受けることができるだけでなく、バトルモードの昇格に伴いバトルの勝利期待度を高めることができる。   In the pachi-slot 1, when the continuation is determined in the battle transition lottery at the time of the bell winning, the main control circuit 91 performs the battle mode promotion lottery. From the player's point of view, at the time of winning a bell, not only can he receive the stock of the ART state by the battle transition lottery, but can also increase the expectation of winning the battle as the battle mode is promoted.

また、上述の別例1のように突破型CZに適用した場合、遊技者は、自身の選択に応じてCZ中のバトルに勝利できれば、多くのストックの付与が期待できるため、自身の選択に強い関心を抱くことになり、遊技者の選択に新たな遊技性を持たせることができ、興趣が向上する。   In addition, when applied to a breakthrough type CZ as in the above-mentioned example 1, if a player can win a battle in the CZ according to his / her choice, he can expect to be given a lot of stock. It will have a strong interest, and it will be possible to give a new gameability to the player's selection, and the interest will be improved.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路91,メインCPU93)及び副制御基板(副制御回路101,サブCPU102)は、次のような機能を有する。
[Various functions of the main control board and sub-control board]
In order to realize the control peculiar to the pachislot 1 as described above, the main control board (main control circuit 91, main CPU 93) and the sub control board (sub control circuit 101, sub CPU 102) of the pachislot 1 are as follows. It has a function.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、役決定手段、停止操作検出手段及び停止制御手段として機能する。   The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80, and controls the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as a start operation detection unit, a combination determination unit, a stop operation detection unit, and a stop control unit.

また、主制御回路91は、所定の条件を満たすとCZを開始し、所定の条件を満たすとCZを終了するため、特定遊技開始手段、終了決定手段及び特定遊技終了手段として機能する。また、主制御回路91は、CZ中のバトル移行抽籤において勝利が決定されると、ART状態のストックを付与するため、付与決定手段及び付与手段として機能する。   Further, the main control circuit 91 starts CZ when a predetermined condition is satisfied, and ends CZ when the predetermined condition is satisfied, and thus functions as a specific game start means, an end determination means, and a specific game end means. Further, the main control circuit 91 functions as a grant determining means and a grant means in order to grant a stock in the ART state when a victory is determined in the battle transition lottery during CZ.

また、主制御回路91は、CZ中にベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において継続が決定されると、バトルモードの昇格抽籤を行うため、モード決定手段として機能する。また、別例2のように突破型のCZの場合には、主制御回路91は、バトル移行抽籤において勝利が決定されるとCZのバトルを次戦に進行させるため、進行手段として機能する。   In addition, the main control circuit 91 functions as a mode determination unit in order to perform a battle mode promotion lottery when a continuation is determined in a battle transition lottery triggered by a bell winning during CZ. Further, in the case of a breakthrough type CZ as in the second example, the main control circuit 91 functions as an advancing means in order to advance the battle of the CZ to the next game when victory is determined in the battle transition lottery.

また、主制御回路91は、CZ中に押し順ベルが当籤すると、遊技者に対して正解の押し順の一部又は全部を報知するため、報知手段として機能する。   Further, the main control circuit 91 functions as a notifying unit in order to notify the player of a part or all of the correct pushing order when the pushing order bell is won during CZ.

[変形例]
上記実施形態のパチスロ1では、ART状態の一態様として引き戻しゾーンを有しているが、これに限られるものではなく、引き戻しゾーン中はART状態(有利区間)ではないものとしてもよい。
[Modification]
The pachislot machine 1 of the above embodiment has a pullback zone as an aspect of the ART state, but is not limited to this, and the ART state (advantageous section) may not be used in the pullback zone.

また、上記実施形態のパチスロ1では、通常状態中に1周期の遊技が行われる等すると、前兆状態(各種のガセ前兆又は各種の本前兆)に移行し、本前兆である場合には、前兆終了後に対応する遊技状態に遊技状態を移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ1では、この前兆状態中の遊技を通常状態に含まれるものとしているが、これに限られるものではなく、前兆状態中の遊技を有利区間としてもよい。例えば、前兆ゲーム数に相当する期間継続する有利区間Aと、前兆ゲーム数に相当する期間を超えて継続する有利区間Bとを有し、有利区間A中は遊技者に対して1回のナビを行う一方で、有利区間B中は、前兆ゲーム数に相当する期間は遊技者に対して1回のナビを行い(例えば、遊技者にとって有利な停止操作の態様を1回報知し)、当該期間を超えた期間は、全てのナビを行う(例えば、遊技者にとって有利な停止操作の態様を全て報知する)。一例として、前兆ゲーム数に相当する期間を15ゲーム間し、当該期間を超えた期間を50ゲーム間とする場合、主制御回路91は、有利区間Aに移行した場合、15ゲーム間の間に1回のナビを行うとともに、15ゲームが経過すると有利区間Aを終了する。他方、主制御回路91は、有利区間Bに移行した場合、15ゲーム間の間に1回のナビを行い、15ゲームが経過すると、その後に続く50ゲームの間は全てのナビを行う。このようにすることで、ガセ前兆中の遊技を有利区間Aにより実現することができ、また、本前兆からART状態への遊技を有利区間Bにより実現することができる。   Further, in the pachislot machine 1 of the above embodiment, when one cycle of a game is performed in the normal state, the state shifts to a precursor state (various gauze precursors or various precursors). After completion, the game state is shifted to the corresponding game state. Here, in the pachislot machine 1 of the above-described embodiment, the game in the precursor state is included in the normal state. However, the game is not limited to this, and the game in the precursor state may be set as the advantageous section. For example, there is an advantageous section A that lasts for a period corresponding to the number of precursor games and an advantageous section B that lasts for a period corresponding to the number of precursor games. On the other hand, during the advantageous section B, the player performs one navigation for a period corresponding to the number of precursor games (for example, informs the player of a stop operation that is advantageous to the player once), and During the period exceeding the period, all navigation is performed (for example, all modes of a stop operation advantageous to the player are notified). As an example, when the period corresponding to the number of precursor games is 15 games, and the period exceeding the period is 50 games, the main control circuit 91 may change between the 15 games when it shifts to the advantageous section A. While performing one navigation, the advantageous section A ends when 15 games have elapsed. On the other hand, when the main control circuit 91 shifts to the advantageous section B, the main control circuit 91 performs one navigation during 15 games, and when 15 games have elapsed, performs all navigation during the subsequent 50 games. By doing in this way, the game in the sign of Gase can be realized by the advantageous section A, and the game from this sign to the ART state can be realized by the advantageous section B.

また、上記実施形態のパチスロ1の各遊技状態の遊技性は、他の遊技状態に対しても適用可能である。例えば、チャンスゾーン(CZ、PCZ)中の遊技性を、ART状態中の上乗せや通常状態中のチャンスゾーン又はART状態への移行に転用することができ、また、ART状態中の遊技性を、チャンスゾーン中のART抽籤や通常状態中のチャンスゾーン又はART状態への移行に転用することができる。   In addition, the gaming properties of each gaming state of the pachislot machine 1 of the above embodiment can be applied to other gaming states. For example, the gameability in the chance zone (CZ, PCZ) can be diverted to the addition in the ART state or the transition to the chance zone or the ART state in the normal state. It can be diverted to an ART lottery in the chance zone or a transition to the chance zone or the ART state in the normal state.

また、上記実施形態のパチスロ1では、様々な特典を付与することとしているが、遊技者に付与する特典は任意である。例えば、遊技者に付与される出玉に関する特典(例えば、ART状態への移行、ART状態の継続期間の上乗せ、CZへの移行、CZの継続期間の上乗せ)だけでなく、出玉以外の特典(例えば、特典映像の開放や、パチスロ1のカスタム開放、プレミア演出のカスタム開放(抽籤確率や、ステージ、キャラクタ等)、携帯端末との連動機能(携帯端末で画像や遊技情報が得られる権利)など)であってもよい。   Moreover, in the pachislot 1 of the said embodiment, although it is supposed that various privilege is provided, the privilege provided to a player is arbitrary. For example, not only the benefits related to the play given to the player (for example, the transition to the ART state, the addition of the duration of the ART state, the transition to the CZ, the addition of the duration of the CZ), the benefits other than the appearance (For example, release of bonus video, custom release of pachislot 1, custom release of premier production (lottery probability, stage, character, etc.), interlocking function with mobile terminal (right to obtain images and game information on mobile terminal) Etc.).

また、ART状態中に行われる報知の内容は上述した例に限定されず、任意である。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別な図柄組合せが表示される停止操作の順序(押し順)を報知してもよいし、当該図柄組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)を報知するようにしてもよい。   Moreover, the content of the notification performed during the ART state is not limited to the example described above, and is arbitrary. For example, the stop operation order (push order) in which a special symbol combination that is advantageous to the player is displayed may be notified, or the timing of the stop operation necessary for displaying the symbol combination ( You may make it alert | report the symbol which should aim.

遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化しない(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化する)が、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能、すなわち、AT機能が作動する遊技状態であってもよい。また、遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)が作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能が作動する、すなわち、ART機能が作動する遊技状態であってもよい。   As an advantageous state for the player, the winning probability of the internal winning combination relating to the re-game does not change (or changes within a range not affecting the game performance), but the mode of the stop operation which is advantageous for the player is It may be a gaming state in which the function to notify, that is, the AT function is activated. Further, as a state advantageous to the player, a re-game high probability state (replay time) in which the winning probability of the internal winning combination relating to re-game is activated, and a mode of a stop operation advantageous to the player is notified. It may be a gaming state in which the function is activated, that is, the ART function is activated.

また、ART状態の継続期間の管理方法も任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中に特定の図柄組合せが表示されるとART状態を終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにART状態の継続期間の管理方法によって適宜調整される。
Also, the management method of the duration of the ART state is arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, and the duration is managed by the number of medals paid out or the number of differences during the ART state. In addition, the duration may be managed based on the number of times of notification (the number of navigations) that affects the payout of medals during the ART state, and the continuation performed at an arbitrary timing during the ART state. The duration may be managed by the determination, or the ART state may be terminated when a specific symbol combination is displayed during the ART state.
In this case, the addition target is appropriately adjusted according to the management method of the duration of the ART state, such as the number of games, the number of sets, the number of times of navigation, the number of differences, and the like.

また、CZの継続期間の管理も任意である。ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中に特定の図柄組合せが表示されるとCZを終了させることとしてもよく、また、CZ中に行ったART抽籤の回数により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中にART状態に移行した回数により継続期間を管理することとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、抽籤回数などのようにCZの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
Also, the management of the duration of CZ is arbitrary. The duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of sets, or the duration may be managed by continuation determination performed at an arbitrary timing in the CZ. Also, when a specific symbol combination is displayed in CZ, CZ may be terminated, or the duration may be managed according to the number of ART lotteries performed during CZ. The continuation period may be managed by the number of times of transition to the ART state.
In this case, the addition target is appropriately adjusted according to the CZ duration management method, such as the number of games, the number of sets, the number of lotteries, and the like.

また、上記実施形態のパチスロ1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。   Further, in the pachislot machine 1 of the above-described embodiment, the notification (ART) function is operated under the control of the main (main control board 71) side, but the present invention is not limited to this, and the sub (sub control) The notification (ART) function may be activated by control on the substrate 72 side.

また、上記実施形態のパチスロ1では、CZやART状態へは、通常状態中に行う移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ1では、この移行抽籤に対して設定差を持たせることもあり得るが、この移行抽籤を「設定値に差のない情報」に基づいて行うこととしてもよい。なお、「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役(設定不問役)や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄組合せ(設定差のない図柄組合せ)を少なくとも含むものである。   Further, in the pachislot machine 1 of the above-described embodiment, the transition to the CZ or ART state is made by winning the transition lottery performed during the normal state. Here, in the pachislot machine 1 of the above-described embodiment, there may be a setting difference with respect to the transition lottery, but the transition lottery may be performed based on “information having no difference in setting value”. Note that “information with no difference in setting values” means that all the setting values in the internal lottery process are determined as internal winning combinations with the same probability (setting unquestioned roles), and all settings when all reels are stopped. It includes at least a symbol combination (a symbol combination having no setting difference) that is displayed with the same probability in terms of value.

すなわち、変形例のパチスロ1では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART状態への移行抽籤を行い、設定差のある役(設定差役)が内部当籤役として決定された場合には、CZやART状態への移行抽籤を行わない。また、パチスロ1では、全リールの停止時に設定差のない図柄組合せが表示された場合に、CZやART状態への移行抽籤を行い、設定差のある図柄組合せが表示された場合には、CZやART状態への移行抽籤を行わない。
なお、本明細書において、抽籤を行わないとは、抽籤自体を行わないことだけでなく、抽籤はするものの必ず非当籤となることを含むものである。
That is, in the pachislot machine 1 of the modified example, when a setting unquestioned role is determined as an internal winning combination, a lottery for shifting to the CZ or ART state is performed, and a combination having a setting difference (setting differential combination) is determined as an internal winning combination. In such a case, the lottery for shifting to the CZ or ART state is not performed. Further, in the pachislot 1, when a symbol combination with no set difference is displayed when all reels are stopped, a lottery for shifting to the CZ or ART state is performed, and when a symbol combination with a set difference is displayed, the CZ Or lottery for transition to ART state.
In this specification, not performing lottery includes not only performing lottery itself, but also means that although lottery is performed, it is always non-winning.

また、CZやART状態への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われることとしてもよい。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率(すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率)を意味する。
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年の遊技機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率(すなわち、変動する確率)」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。
Further, the lottery for shifting to the CZ or ART state may be performed based on a complete probability that is predetermined and does not vary at all. The “predetermined complete probability that does not vary” means a probability that does not vary based on at least the set value (that is, a probability that the winning probability is the same regardless of the set value).
In addition, it is good also as including that it is the probability uniquely defined with respect to "information without a difference in a setting value" as "the predetermined complete probability which does not change at all". In recent gaming machines, there are cases where a state where it is easy to win the transition lottery and a state where it is difficult to win. In such a case, when a transition lottery is performed with a “probability uniquely determined for information that does not have a difference in setting values”, for example, in any game state at the time of winning a setting unquestioned role A transfer lottery will be performed with the same probability. On the other hand, when a transfer lottery is performed with a “probability that is not uniquely determined for information that does not have a difference in setting values (that is, a probability that fluctuates)”, for example, Transition lottery that wins with a probability according to the current gaming state, that is, if the current gaming state is a high probability state, a transition lottery that wins with a high probability is performed, and the current gaming state is a low probability state In this case, a transition lottery that wins with a low probability is performed.

このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、変形例のパチスロ1では、CZやART状態への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。   In this way, the transition lottery performed based on “information with no difference in the set value” is performed with the same probability of winning regardless of the set value. In the pachislot machine 1 of the modified example, the transition to the CZ or ART state is performed. The degree of expectation regarding the transition can be made the same for each setting value, and the difference in the performance of the ball can be suppressed to the winning probability of the setting difference having a setting difference.

また、CZやART状態へ移行するための抽籤としては、(1)内部当籤役を決定するための内部抽籤、(2)移行を行うか否かの移行抽籤、(3)移行する場合の移行先を決定するための有利区間種別抽籤の3つの抽籤が考えられる。パチスロ1では、これら3つの抽籤を、それぞれ個別の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、全ての抽籤を共通の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、2つの抽籤を共通の乱数値を用いて行い、残り1つの抽籤を個別の乱数値を用いて行うこととしてもよい。なお、共通の乱数値を用いるとは、例えば、(1)内部抽籤において「0〜128」の乱数範囲において所定の設定不問役が決定される場合に、(2)「0〜64」を移行抽籤に非当籤の乱数範囲、「65〜128」を移行抽籤に当籤の乱数範囲とし、また、(3)「65〜83」を移行先がCZ1である乱数範囲、「83〜99」を移行先がCZ2である乱数範囲、「99〜115」を移行先がCZ3である乱数範囲、「115〜128」を移行先がART状態である乱数範囲とすることである。言い換えると、一つの抽籤において当籤する乱数範囲の一部に、他の抽籤の抽籤結果を割り当てることである。   The lottery for shifting to the CZ or ART state includes (1) an internal lottery for determining an internal winning combination, (2) a transition lottery for determining whether or not to perform transition, and (3) transition for transition. Three lotteries of advantageous section type lottery for determining the destination can be considered. In the pachislot machine 1, these three lotteries may be performed using individual random numbers, all the lotteries may be performed using a common random number, and two lotteries are shared. The random number may be used, and the remaining one lottery may be performed using individual random values. Note that using a common random value means, for example, (1) When a predetermined unquestioned role is determined in a random number range of “0 to 128” in the internal lottery, (2) “0 to 64” is transferred. Non-winning random number range for lottery, “65-128” is the random number range for winning lottery, and (3) “65-83” is the random number range whose destination is CZ1, and “83-99” is transferred The destination is CZ2 random number range, “99 to 115” is the transition destination CZ3 random number range, and “115 to 128” is the transition destination ART state random number range. In other words, the lottery result of another lottery is assigned to a part of the random number range won in one lottery.

また、上記実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明のリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ1に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインCPU93専用命令コードを使用した各種処理(Qレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、7セグLED駆動処理、通信データの生成格納処理等)、規定外ROM領域及び規定外RAM領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。   Moreover, in the said embodiment and various modifications, the pachislot was mentioned as an example as a game machine, However, This invention is not limited to this. Features other than the features peculiar to the pachislot machine 1 such as features relating to reel control and features relating to setting changes and confirmation according to the present invention can also be applied to a gaming machine called “pachinko”, and similar effects can be obtained. For example, checksum generation and determination processing, various processing using an instruction code dedicated to the main CPU 93 (address designation processing using a Q register, soft timer update processing, 7 segment LED drive processing, communication data generation and storage processing, etc. ), Features such as various processes using the non-standard ROM area and the non-standard RAM area are also applicable to “pachinko”.

また、設定値は1段階のみとしてもよい。このとき、設定変更処理をのこしても良いし、無くしてしまってもよい。設定変更処理を残す場合には、同一設定への打ち直しのみが可能となるため、実質的にはRAMクリアするための処理となる。設定値を1段階のみとする場合であっても、有利状態(ART状態など)の抽籤(初当り及び/又は上乗せなど)に関するモードを設け、所定確率で当籤する所定役が当籤した回数を計数し、その回数が規定値に達したときに、このモードを切り替わるようにすることで、出玉に起伏を生じさせることができる。   Further, the set value may be only one stage. At this time, the setting change process may be left or eliminated. In the case of leaving the setting change process, it is only possible to re-set to the same setting, so that the process is substantially a process for clearing the RAM. Even when the set value is only one level, a mode related to the lottery (first hit and / or extra) etc. of the advantageous state (ART state, etc.) is provided, and the number of times that a predetermined combination winning with a predetermined probability is counted However, when the number of times reaches a specified value, the mode can be changed by switching the mode.

この場合、所定確率の分母と規定値とを掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。例えば、1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secであるため、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とすると、1日当たりの最大遊技回数は、39600/4.1=約9659回となる。なお、休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日当たりの遊技回数を概ね8000回程度と考える。所定確率を1/32、規定値を256とすることで、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることができる。   In this case, a value obtained by multiplying the denominator with a predetermined probability by the specified value is one wave of the ball. If it is defined that the value is switched at the number of games corresponding to one day, even if the set value is one stage, it can be made inferior to a plurality of gaming machines provided. For example, when the business hours of the day are 11 hours, 11h = 39600 sec. Therefore, if the minimum time required for one game is 4.1 seconds according to the rules, the maximum number of games per day is 39600/4. 1 = about 9659 times. Since it is not realistic that no breaks (meals or toilets) are sandwiched, the number of games per day is considered to be approximately 8000 times. By setting the predetermined probability to 1/32 and the specified value to 256, 32 × 256 = 8192, so that the wave of the ball can be switched in approximately one day.

さらに、所定役が当籤した回数が規定値に達するたびに、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することができる。なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず転用が可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。   In addition, if the number of times a given combination wins reaches the specified value, if the mode that is advantageous to the player and the mode that is unfavorable are switched alternately, the profit will be stabilized in the two-day cycle, so that the game It can contribute to the sales of the store. In addition, although the case where a set value was made into 1 step | paragraph was demonstrated, it is not restricted to 1 step | paragraph and can be diverted. More specifically, if it is adopted without changing the number of set values, it is possible to make the waves of the balls more complicated without increasing the number of set values. Further, if the number of set values is reduced, it is possible to compensate for the monotonous state where the set values are reduced.

また、設定値の数を減らすことができた場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階の設定値を1段階の設定値にすることができれば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出玉率に設計するための開発コストも1/6となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。   If the number of set values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If the six-stage setting value can be changed to one-stage setting value, the data can be reduced to 1/6. In addition, the development cost for designing the desired payout ratio at each stage is also 1/6. Furthermore, only gaming machines that are suitable for testing are permitted to be used for business, and the time required for testing can be shortened.

[その他の本実施形態に係る遊技機の拡張性]
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口20に対して投入する操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a、若しくは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51が駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、これに限られるものではない。
[Other expandability of gaming machine according to this embodiment]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, a player's medal insertion operation (that is, an operation of inserting a hand-held medal into the medal insertion slot 20, or a credited medal is a MAX bet button 15a or a 1-bet button 15b. When the game is started by the operation of inserting and the medals are paid out when the game is finished, the hopper device 51 is driven and the medals are paid out from the medal payout outlet 24, or credit However, the present invention is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、メダルが払い出される)形態全てについて、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路91(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路91(主制御基板71)に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。   For example, the present invention is applied to all modes in which a game medium required for a game is inserted by a player, a game is performed based on the game medium, and a privilege is granted (for example, a medal is paid out) based on the game result. be able to. That is, not only the form in which a game medium is inserted (hanged) by a physical player's action and the game medium is paid out, but also the main control circuit 91 (main control board 71) itself is a game medium held by the player. The game may be managed electromagnetically to enable a game without medals. In addition, the game media management apparatus that manages the game media that is attached (connected) to the main control circuit 91 (main control board 71) may electromagnetically manage the game media held by the player. .

この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチスロ1の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。   In this case, the game medium management device has a ROM and an RWM (or RAM) and is provided in the game machine, and is bidirectionally communicated with an external game medium handling device (not shown) via a predetermined interface. The game medium lending operation (that is, the operation for providing the necessary game medium when the player performs the operation of inserting the game medium) or the role relating to the payout of the game medium ( A game medium payout operation (that is, an operation for acquiring a game medium necessary for paying out a game medium to the player) or a game medium to be used for a game when the combination is established) It may be possible to perform an electromagnetic recording operation. The game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media held on the front surface of the pachislot 1 based on the management result of the number of game media, for example. A number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on the held game media number display device may be managed. In other words, the game medium management device may record and display the total number of game media that the player can use for the game by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合のほか、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。   Further, in this case, the game medium management device has a performance that allows a player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to direct operation, the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal plate (not shown) is provided between the game media handling device and an external device. It is desirable that the player has a performance that cannot transmit a signal indicating the number of recorded game media unless it is via the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。   In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operation means that can be operated by the player, a return (settlement) operation means, and an external connection terminal plate. (For example, an IC card), a non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a portable terminal, other operation means such as lending operation means, return operation means, etc., a game medium handling device side external connection terminal board It may be provided (both not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持っていくか、又は他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。   As a flow of the game at that time, for example, the player deposits the valuable value to the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any of the lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the valuable value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. Then, the player plays a game and repeats the above operation when a game medium is required. After that, a predetermined number of game media are acquired as a result of the game, and when the game is ended, the game media management device transmits the number of game media to the game media handling device by operating any of the return operation means. The medium handling device discharges the recording medium on which the number of game media is recorded. The game medium management device clears the number of game media stored by itself when the number of game media is transmitted. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like for exchanging prizes, or moves the gaming table to play a game based on the gaming medium recorded on another table.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。   In the above example, all the game media are transmitted to the game media handling device, but the game machine or the game media handling device transmits only the number of game media desired by the player, and the game media possessed by the player It may be divided and processed. In addition to discharging the recording medium, cash or cash equivalents may be discharged or stored in a portable terminal or the like. In addition, the game medium handling device may be able to insert a member recording medium in the game hall and store it in the member recording medium so that it can be replayed at a later date.

また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知りえない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。   In addition, in the gaming machine or the game medium handling device, it is possible to execute a lock operation for locking the game medium or the valuable data communication with respect to the game medium handling device or the game medium management device by operating a predetermined operation means (not shown). Also good. In this case, information that can only be known by the player, such as a one-time password, may be set, or the player may be stored by an imaging means provided in the gaming machine or the game medium handling device.

なお、この遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及びメダルレスで遊技を可能とする形態、双方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。この場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路91(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されること基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示する制御を行い得る制御を可能とする方式を採用することもできる。   As described above, this game medium management device may be one that allows games only without medals, or a game medium is inserted (hanged) by a physical player's action, and the game medium May be a form that allows the game to be paid out, a form that allows a game without medals, or a form that allows a game to be played in both forms. In this case, the game medium management device can adopt a method of directly controlling the selector 66 and the hopper device 51 described above, and these are controlled by the main control circuit 91 (main control board 71). Based on the transmission of the control result, adopt a method that enables control to record and display the total number of game media that a player can use for games by an electromagnetic method. You can also.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、上述した遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。   Further, in the above description, the case where the game medium management device is applied to the pachislot 1 has been described. However, in the slot machine and the enclosed game machine using the above-described game balls, the game medium management device is provided in the same manner, and the player It is also possible to manage the game media.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51等を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。   As described above, by providing the above-described game medium management device, it is possible to reduce the number of selectors 66, hopper devices 51, and the like inside the game machine as compared to the case where the game medium is physically provided for the game. In addition to reducing the cost and manufacturing cost of the game machine, it is possible to prevent the player from directly touching the game medium, improving the gaming environment, reducing noise, and reducing the number of devices. It will also reduce the power consumption. Also, it is possible to prevent illegal acts through game media and game media slot and payout port. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

<付記(本発明のまとめ)>
[第1〜第4の遊技機]
近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。
<Appendix (summary of the present invention)>
[First to fourth gaming machines]
In recent years, there has been known a gaming machine for notifying a player of information advantageous to a player, such as information for establishing an internal winning combination so as not to miss an internal winning combination. ing. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine.

このようなパチスロ機として、例えば、特開2016−104425号公報には、液晶ディスプレイなどの表示装置を用いて演出を行う遊技機が開示されている。このような遊技機によれば、表示装置などを用いて行う演出により、遊技の進行に合わせた様々な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As such a pachislot machine, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2006-104425 discloses a gaming machine that produces an effect using a display device such as a liquid crystal display. According to such a gaming machine, various effects according to the progress of the game can be performed by the effects performed using the display device or the like, and the interest of the game can be improved.

しかしながら、パチスロ機などの遊技機では、一般的に演出の決定は副制御基板において行われており、表示装置上で行われる演出は、主制御基板において決定された内容(当り又は外れのみ)を反映するにすぎず、主制御基板が決定する遊技の進行に関する決定と演出との関連性が低く、演出が単調になるという問題があった。   However, in a gaming machine such as a pachislot machine, the determination of the effect is generally performed on the sub-control board, and the effect performed on the display device is based on the content (only hit or miss) determined on the main control board. There is a problem that the effect is monotonous because the relevance between the determination regarding the progress of the game determined by the main control board and the effect is low.

本発明は上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、遊技の進行に関する決定と演出とを関連付けることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above first problem, and a first object of the present invention is to provide a gaming machine capable of associating a determination relating to the progress of a game with an effect. .

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)とを備え、所定期間を一周期とする一周期の遊技が終了すると遊技者に対して特典(例えば、ART状態やチャンスゾーン)を付与可能な遊技機であって、前記特典として、第1の特典(例えば、チャンスゾーン)と第2の特典(例えば、PCZ)とを含む複数の前記特典を有し、前記一周期の遊技の終了後に付与する前記特典の種類を規定する複数の周期情報(例えば、周期ランク)の中から、一の周期情報を決定する周期情報決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記一周期の遊技が終了すると、前記周期情報決定手段が決定した前記一の周期情報に応じた前記特典を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)と、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)と、を備え、前記付与手段は、前記一の周期情報として第1周期情報(例えば、周期ランク4)が決定されている場合には、前記一周期の遊技の終了後に前記第1の特典(例えば、PCZ)を付与し、また、前記一の周期情報として第2周期情報(例えば、周期ランク0)が決定されている場合には、前記一周期の遊技の終了後に前記特典を付与することなく、また、前記一の周期情報として第3周期情報(例えば、周期ランク7)が決定されている場合には、前記一周期の遊技の終了後に前記第2の特典(例えば、ART状態)を付与し、また、前記一の周期情報として第4周期情報(例えば、周期ランク3)が決定されている場合には、前記一周期の遊技の終了後に前記特典を付与することなく、前記演出実行手段は、前記一の周期情報として前記第1周期情報又は前記第2周期情報が決定されている場合には、前記第1の特典の付与を示唆する演出を実行し、また、前記一の周期情報として前記第3周期情報又は前記第4周期情報が決定されている場合には、前記第2の特典の付与を示唆する演出を実行することを特徴とする遊技機。   Variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on reels 3L, 3C, 3R) and a winning combination determined from a plurality of combinations And a game control means (for example, a main control circuit 91) for controlling the progress of the game using the variable display means, and for a player when one cycle of a predetermined period is completed. A gaming machine capable of granting a privilege (for example, an ART state or a chance zone), wherein the privilege includes a plurality of the first privileges (for example, a chance zone) and a second privilege (for example, PCZ). Period information determining means for determining one period information (for example, period rank) from among a plurality of period information (for example, period rank) that defines a type of the privilege to be granted after the one period game is completed. Main control circuit 1) and, when the game of one cycle is completed, a granting unit (for example, main control circuit 91) capable of granting the privilege according to the one cycle information determined by the cycle information determining unit, and a predetermined effect Production execution means (for example, the sub-control circuit 101, the liquid crystal display device 11) capable of executing the above-mentioned, and the giving means determines first period information (for example, period rank 4) as the one period information. If the first period of game is completed, the first privilege (for example, PCZ) is given, and second period information (for example, period rank 0) is determined as the one period information. If the third cycle information (for example, cycle rank 7) is determined as the one cycle information without giving the privilege after the end of the one cycle game, End of the one-cycle game When the second privilege (for example, ART state) is given later, and the fourth cycle information (for example, cycle rank 3) is determined as the one cycle information, the game of the one cycle Without giving the privilege after the end, the effect execution means gives the first privilege when the first cycle information or the second cycle information is determined as the one cycle information. When the third period information or the fourth period information is determined as the one period information, the effect suggesting the provision of the second privilege is performed. A gaming machine characterized by

このような遊技機において、前記遊技制御手段は、複数の役の中から決定された当籤役に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御し、前記複数の役のうちの特定役(例えば、CB)が前記当籤役として決定された回数を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記計数手段が所定回数を計数すると、前記一周期の遊技が終了したと判定する周期判定手段(例えば、主制御回路91)と、前記周期情報決定手段が決定した前記一の周期情報に応じた態様で、前記計数手段が計数する前記回数を表示な表示カウンタ(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)と、を更に備えることとしてもよい。   In such a gaming machine, the game control means controls the progress of the game using the variable display means according to a winning combination determined from a plurality of combinations, and a specific combination of the plurality of combinations Counting means (for example, main control circuit 91) that counts the number of times (for example, CB) is determined as the winning combination, and when the counting means counts a predetermined number of times, it is determined that the game of the one cycle is completed. A display counter (e.g., sub-control) that displays the number of times counted by the counting unit in a manner corresponding to the cycle information determining unit (e.g., main control circuit 91) and the one cycle information determined by the cycle information determining unit. The circuit 101 and the liquid crystal display device 11) may be further provided.

また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)とを備え、所定期間を一周期とする一周期の遊技が終了すると遊技者に対して特典(例えば、チャンスゾーンやART状態)を付与可能な遊技機であって、前記特典として、第1の特典(例えば、PCZ)と第2の特典(例えば、ART状態)とを含む複数の前記特典を有し、前記遊技制御手段は、前記一周期の遊技が終了すると、その後の所定期間の遊技に関する複数の期間情報(例えば、ガセPCZ前兆、PCZ前兆、ガセART前兆、ART前兆)の中から一の期間情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定期間中に決定された前記当籤役に応じて、前記決定手段が決定した前記一の期間情報を他の期間情報に変更する変更手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定期間の遊技が終了すると、前記決定手段が決定した前記一の期間情報又は前記変更手段が変更した前記他の期間情報に応じて、前記特典を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記演出制御手段は、前記決定手段が決定した前記一の期間情報又は前記変更手段が変更した前記他の期間情報に応じて、前記所定期間中に所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)、を備え、前記複数の期間情報には、前記所定期間の遊技の後に前記第1の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第1期間情報(例えば、PCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第2期間情報(例えば、ガセPCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記第2の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第3期間情報(例えば、ART前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第4期間情報(例えば、ガセART前兆)と、が含まれ、前記変更手段は、前記一の期間情報として前記第4期間情報が決定されている場合には、当該第4期間情報(例えば、ガセART前兆)を前記第3期間情報(例えば、ART前兆)に変更可能である一方で、当該第4期間情報(例えば、ガセART前兆)を前記第1期間情報(例えば、PCZ前兆)には変更不可能であることを特徴とする遊技機。   Variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on reels 3L, 3C, 3R) and a winning combination determined from a plurality of combinations Game control means (for example, main control circuit 91) for controlling the progress of the game using the variable display means according to (for example, internal winning combination), and effect control means (for example, sub-control) for controlling effects related to the game Circuit 101), and a gaming machine capable of granting a privilege (for example, a chance zone or an ART state) to a player when one cycle of a game with a predetermined period is completed, The game control means has a plurality of the benefits including a first privilege (for example, PCZ) and a second privilege (for example, ART state), and the game control means performs a predetermined period after the completion of the one-cycle game. To the game of Determining means (for example, main control circuit 91) for determining one period information from a plurality of period information (for example, Gase PCZ precursor, PCZ precursor, Gase ART precursor, ART precursor), and determined during the predetermined period In accordance with the winning combination, the changing means (for example, the main control circuit 91) for changing the one period information determined by the determining means to other period information, and when the game for the predetermined period ends, A granting means (for example, a main control circuit 91) capable of granting the privilege according to the one period information determined by the determining means or the other period information changed by the changing means, and the effect control A means is an effect execution means (for example, a sub-control circuit) for executing a predetermined effect during the predetermined period in accordance with the one period information determined by the determining means or the other period information changed by the changing means. 01, a liquid crystal display device 11), and the plurality of pieces of period information are provided with the first privilege after the game for the predetermined period, and the first privilege as an effect to be performed during the predetermined period. First period information (for example, a sign of PCZ) associated with an effect suggesting grant, and the first privilege as an effect to be performed during the predetermined period without giving the privilege after the game of the predetermined period The second period information (for example, the Gase PCZ precursor) associated with the effect suggesting the provision of the game, the second privilege is given after the game of the predetermined period, and the effect performed during the predetermined period Third period information (for example, an ART precursor) associated with an effect suggesting the provision of the second privilege, and an effect performed during the predetermined period without giving the privilege after the game of the predetermined period 4th period information (for example, a GASE ART precursor) associated with an effect suggesting the provision of the second privilege is included, and the changing means includes the fourth period information as the one period information. If determined, the fourth period information (eg, GASE ART precursor) can be changed to the third period information (eg, ART precursor), while the fourth period information (eg, GASE ART precursor) is changed. A gaming machine characterized in that it cannot be changed to the first period information (for example, PCZ precursor).

また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)とを備え、決定された前記当籤役に応じて遊技者に対して特典(例えば、チャンスゾーンやART状態)を付与可能な遊技機であって、前記特典として、第1の特典(例えば、PCZ)と第2の特典(例えば、ART状態)とを含む複数の前記特典を有し、前記遊技制御手段は、決定された前記当籤役に応じて、その後の所定期間の遊技に関する複数の期間情報(例えば、ガセPCZ前兆、PCZ前兆、ガセART前兆、ART前兆)の中から一の期間情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記所定期間の遊技が終了すると、前記決定手段が決定した前記一の期間情報に応じて、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記演出制御手段は、前記決定手段が決定した前記一の期間情報に応じて、前記所定期間中に所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)を備え、前記複数の期間情報には、前記所定期間の遊技の後に前記第1の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第1期間情報(例えば、PCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第2期間情報(例えば、ガセPCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記第2の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第3期間情報(例えば、ART前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第4期間情報(例えば、ガセART前兆)と、が含まれることを特徴とする遊技機。   Variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on reels 3L, 3C, 3R) and a winning combination determined from a plurality of combinations Game control means (for example, main control circuit 91) for controlling the progress of the game using the variable display means according to (for example, internal winning combination), and effect control means (for example, sub-control) for controlling effects related to the game Circuit 101), and a gaming machine capable of granting a privilege (for example, a chance zone or an ART state) to a player according to the determined winning combination, the first privilege ( For example, the game control means has a plurality of the benefits including a PCZ) and a second privilege (for example, an ART state), and the game control means includes a plurality of games related to a game for a predetermined period thereafter according to the determined winning combination. Period information Determining means (for example, the main control circuit 91) for determining one period information from among (for example, GASE PCZ precursor, PCZ precursor, GASE ART precursor, ART precursor), and the determination when the game of the predetermined period is completed Game state transition means (for example, main control circuit 91) for shifting the game state in accordance with the one period information determined by the means, wherein the effect control means is the one determined by the determination means. In accordance with the period information, there is provided an effect execution means (for example, the sub control circuit 101 and the liquid crystal display device 11) for executing a predetermined effect during the predetermined period, and the plurality of period information includes the game of the predetermined period. The first period information (for example, PCZ precursor) associated with an effect suggesting the provision of the first privilege as an effect to be given during the predetermined period later, Second period information (for example, Gase PCZ precursor) associated with an effect suggesting the provision of the first privilege as an effect to be performed during the predetermined period without giving the privilege after the game of the period; Third period information (for example, an ART precursor) associated with an effect suggesting the provision of the second benefit as an effect to be performed during the predetermined period while giving the second privilege after the game of the predetermined period. ) And fourth period information (for example, gasses) associated with an effect suggesting the provision of the second privilege as an effect performed during the predetermined period without giving the privilege after the game of the predetermined period. A gaming machine characterized by including an ART precursor).

また、上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、遊技に関する演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)とを備える遊技機であって、前記遊技制御手段は、所定期間を一周期とする一周期の遊技が終了すると、又は前記一周期の遊技において決定された前記当籤役に応じて、遊技者に対して特典(例えば、チャンスゾーンやART状態)を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)を備え、前記特典として、第1の特典(例えば、PCZ)と第2の特典(例えば、ART状態)とを含む複数の前記特典を有し、前記遊技制御手段は、前記一周期の遊技が終了すると、その後の所定期間の遊技に関する複数の期間情報(例えば、ガセPCZ前兆、PCZ前兆、ガセART前兆、ART前兆)の中から一の期間情報を決定する第1決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記一周期の遊技において決定された前記当籤役に応じて、前記遊技制御手段が遊技状態を移行させるまでの所定期間に関する複数の期間情報(例えば、ガセPCZ前兆、PCZ前兆、ガセART前兆、ART前兆)の中から一の期間情報を決定可能な第2決定手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記付与手段は、前記第1決定手段又は前記第2決定手段が前記一の期間情報を決定すると、当該一の期間情報に応じた前記所定期間の遊技の終了後に、前記特典を付与可能であり、前記演出制御手段は、前記第1決定手段又は前記第2決定手段が決定した前記一の期間情報に応じて、前記所定期間中に所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路101、液晶表示装置11)を備え、前記複数の期間情報には、前記所定期間の遊技の後に前記第1の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第1期間情報(例えば、PCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第1の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第2期間情報(例えば、ガセPCZ前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記第2の特典を付与するとともに、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第3期間情報(例えば、ART前兆)と、前記所定期間の遊技の後に前記特典を付与することなく、前記所定期間中に行う演出として前記第2の特典の付与を示唆する演出が対応付けられた第4期間情報(例えば、ガセART前兆)とが含まれることを特徴とする遊技機。   Variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on reels 3L, 3C, 3R) and a winning combination determined from a plurality of combinations Game control means (for example, main control circuit 91) for controlling the progress of the game using the variable display means according to (for example, internal winning combination), and effect control means (for example, sub-control) for controlling effects related to the game Circuit 101), the game control means, when the game of one cycle having a predetermined period as one cycle ends, or according to the winning combination determined in the game of the one cycle, Provided means (for example, main control circuit 91) capable of granting a privilege (for example, a chance zone or an ART state) to a player, the first privilege (for example, PCZ) and the second privilege as the privilege (Example The game control means, when the one-cycle game is completed, a plurality of pieces of period information relating to the game for a predetermined period thereafter (for example, a gasse PCZ precursor, PCZ According to the first determination means (for example, the main control circuit 91) for determining one period information from the precursor, the gast ART precursor, and the ART precursor, and the winning combination determined in the one-cycle game, Second determining means capable of determining one period information from a plurality of period information (for example, GASE PCZ precursor, PCZ precursor, GASE ART precursor, ART precursor) until the game control means shifts the gaming state. (For example, the main control circuit 91), and when the first determination unit or the second determination unit determines the one period information, the assigning unit The bonus can be granted after the game of a predetermined period is over, and the production control means can perform during the predetermined period according to the one period information determined by the first determination means or the second determination means. Provided with an effect execution means (for example, the sub-control circuit 101 and the liquid crystal display device 11) for executing a predetermined effect, the plurality of period information is provided with the first privilege after the game of the predetermined period; Without providing the privilege after the first period information (for example, PCZ precursor) associated with the effect suggesting the provision of the first privilege as the effect performed during the predetermined period, and the game of the predetermined period , Second period information (for example, Gase PCZ precursor) associated with an effect suggesting the provision of the first privilege as an effect performed during the predetermined period, and the second privilege after the game of the predetermined period Grant In addition, third stage information (for example, an ART omen) associated with an effect suggesting the provision of the second privilege as an effect performed during the predetermined period, and the privilege is given after the game of the predetermined period. 4th period information (for example, a GASE ART precursor) associated with an effect suggesting the provision of the second privilege is included as an effect to be performed during the predetermined period. .

[第5〜第8の遊技機]
また、例えば、特開2016−104425号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。AT(ART)機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Fifth to eighth game machines]
Also, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-104425, information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination so as not to miss a combination determined as an internal winning combination, A gaming machine for informing a player is disclosed. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine. According to the AT (ART) machine, the profits differ depending on not only the lottery probability of the internal winning combination but also the presence / absence of notification, so that the interest of the game can be improved.

また、近年では、AT期間の終了後(又はAT期間の最後)にATに当籤する確率を高めた引き戻し状態を有する遊技機が知られており、このような遊技機では、引き戻し状態中にATに当籤することで、AT期間の終了後直ぐにAT期間が再開されることになる。しかしながら、従来の遊技機における引き戻し状態は、ATに当籤する確率が単に高まるだけであり、興趣に欠けるという問題があった。   In recent years, a gaming machine having a pull-back state with an increased probability of winning the AT after the end of the AT period (or the end of the AT period) is known. By winning, the AT period is resumed immediately after the end of the AT period. However, the retraction state in the conventional gaming machine has a problem that the probability of winning the AT is merely increased and lacks interest.

本発明は上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、引き戻しによる遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above second problem, and a second object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game by pulling back.

上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。   In order to solve the second problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ART)と、前記特定の遊技状態の終了後に終了した前記特定の遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態(例えば、引き戻しゾーン)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第1状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態において、遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行し、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻さないと決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第2状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の段階を進行(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進行)可能な進行手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の段階に応じて前記特定の遊技状態中の演出を制御可能な演出制御手段(例えば、副制御回路101)と、を備え、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させることを特徴とする遊技機。   A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and the progress of the game using the variable display means. A gaming machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) for controlling, and as a gaming state for playing a game, a predetermined gaming state and a specific gaming state different from the predetermined gaming state (for example, A plurality of gaming states including a normal ART) and a withdrawal state (eg, a withdrawal zone) in which the gaming state can be pulled back to the particular gaming state that has ended after the end of the particular gaming state, A continuation determining means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not to continue the gaming state, and when the continuation determining means determines that the specific gaming state is not continued, the retraction state is established. First state transition means (for example, main control circuit 91) for shifting the skill state, and pullback determination means (for example, main control circuit) for determining whether or not to return the gaming state to the specific gaming state in the pulling state. 91) and when the withdrawal determination means decides to bring back to the specific gaming state, the gaming state is shifted to the particular gaming state, and when the withdrawal determination means decides not to return to the particular gaming state, Second state transition means (for example, main control circuit 91) that transitions the gaming state to a predetermined gaming state, and the stage of the specific gaming state can be advanced (for example, a battle during normal ART is advanced to the next game) Progressing means (for example, main control circuit 91) and effect control means (for example, sub control circuit 1) capable of controlling the effects in the specific gaming state according to the stage of the specific gaming state 1), and when the progress determining means determines that the specific gaming state is continued, or when the withdrawal determining means determines that the specific gaming state is pulled back, the specific gaming state A gaming machine characterized by proceeding through the stages.

このような遊技機において、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定した場合には前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定することを回避する回避権利(例えば、ART状態の保証ゲーム数)を付与することなく、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定した場合には前記回避権利を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることとしてもよい。   In such a gaming machine, when the withdrawal determining means determines to return to the specific gaming state, an evasion right (for example, avoiding that the continuation determining means determines not to continue the specific gaming state (for example, If the continuation determination unit determines to continue the specific game state without providing the guaranteed number of games in the ART state), a grant unit (for example, the main control circuit 91) that can grant the avoidance right is further provided. It is good also as providing.

上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。   In order to solve the second problem, the present invention provides a sixth gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態と異なる遊技状態である第1遊技状態(例えば、通常ART)及び第2遊技状態(例えば、特殊ART)と、前記第1遊技状態の終了後に終了した前記第1遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態(例えば、引き戻しゾーン)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記第1遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記継続決定手段が前記第1遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第1状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態において、遊技状態を前記第1遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻すと決定すると、前記第1遊技状態に遊技状態を移行し、前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻さないと決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第2状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1遊技状態の段階を進行(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進行)可能な進行手段(例えば、主制御回路91)と、前記第1遊技状態の段階が所定段階まで進行すると(例えば、四回戦の二人目バトルに勝利すると)、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態を移行する第3状態移行手段(例えば、主制御回路91)とを備え、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記第1遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻すと決定すると、前記第1遊技状態の段階を進行させることを特徴とする遊技機。   A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and the progress of the game using the variable display means. A gaming machine comprising a game control means for controlling (for example, a main control circuit 91), wherein a gaming state for playing a game is a predetermined gaming state and a first gaming state that is different from the predetermined gaming state (For example, a normal ART) and a second game state (for example, a special ART), and a retraction state (for example, a retraction zone) in which the game state can be returned to the first game state after the end of the first game state. , A continuation determining means (for example, a main control circuit 91) for determining whether or not to continue the first gaming state, and the continuation determining means for continuing the first gaming state. If it is decided not to, a first state transition means (for example, main control circuit 91) for transitioning the gaming state to the withdrawal state, and whether or not to return the gaming state to the first gaming state in the withdrawal state are determined. When the pullback determining means (for example, the main control circuit 91) and the pullback determining means determine to return to the first gaming state, the gaming state is shifted to the first gaming state, and the pullback determining means is the first gaming state. If it is decided not to return to the state, the second state transition means (for example, the main control circuit 91) for transitioning the gaming state to the predetermined gaming state and the stage of the first gaming state (for example, during normal ART) Progressing means (for example, main control circuit 91) capable of proceeding to the next battle) and when the stage of the first gaming state has progressed to a predetermined stage (for example, the second battle of the fourth round) And a third state transition means (for example, a main control circuit 91) for transitioning the gaming state from the first gaming state to the second gaming state, wherein the progress means is the continuation determining means A gaming machine characterized in that the stage of the first gaming state is advanced when it is determined that the first gaming state is to be continued, or when the pullback determining means determines that the first gaming state is to be pulled back.

このような遊技機において、前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻すと決定した場合には特典を付与することなく、前記継続決定手段が前記第1遊技状態を継続すると決定した場合には特典を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることとしてもよい。   In such a gaming machine, when the withdrawal determining means decides to return to the first gaming state, when the continuation determining means decides to continue the first gaming state without giving a privilege. It is good also as providing the provision means (for example, main control circuit 91) which can provide a privilege.

上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。   In order to solve the second problem, the present invention provides a seventh gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ART)と、前記特定の遊技状態の終了後に終了した前記特定の遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態(例えば、引き戻しゾーン)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第1状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態において決定された前記当籤役(例えば、抽籤グループA)に応じて、遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行し、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻さないと決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第2状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の段階を進行(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進行)可能な進行手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記引き戻し決定手段は、複数の役のうちの第1役(例えば、ハズレ群以外)が当籤役として決定されると遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すと決定可能であり、また、複数の役のうちの第2役(例えば、ハズレ群)が当籤役として決定されると遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻さないと決定可能であり、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させることを特徴とする遊技機。   Variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on reels 3L, 3C, 3R) and a winning combination determined from a plurality of combinations A gaming machine including a game control means (for example, main control circuit 91) that controls the progress of the game using the variable display means according to (for example, an internal winning combination), A predetermined gaming state, a specific gaming state different from the predetermined gaming state (for example, normal ART), and a pull-back state in which the gaming state can be returned to the specific gaming state that has ended after the end of the specific gaming state A continuation determining means (for example, a main control circuit 91) for determining whether or not to continue the specific gaming state, and a continuation determining means. If it is determined not to continue the specific gaming state, the first state transition means (for example, the main control circuit 91) for shifting the gaming state to the withdrawal state, and the winning combination (for example, lottery) determined in the withdrawal state. In accordance with the group A), it is determined that the return determination means (for example, the main control circuit 91) determines whether or not to return the gaming state to the specific gaming state, and the pullback determination means returns to the specific gaming state. Then, when the game state is shifted to the specific gaming state, and the withdrawal determination unit determines not to return to the specific gaming state, second state transition unit (for example, transitioning the gaming state to the predetermined gaming state (for example, Main control circuit 91) and progress means (for example, main control circuit) capable of proceeding with the stage of the specific gaming state (for example, a battle in a normal ART proceeds to the next game) 91), and when the first combination (for example, other than the losing group) of the plurality of combinations is determined as the winning combination, the withdrawal determination means can determine that the gaming state is returned to the specific gaming state. In addition, when a second combination (for example, a group of losers) of a plurality of combinations is determined as a winning combination, it can be determined that the gaming state is not pulled back to the specific gaming state, When the continuation determining means determines to continue the specific gaming state, or the pullback determining means determines to pull back to the specific gaming state, the gaming machine is characterized by advancing the stage of the specific gaming state. .

このような遊技機において、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定した場合には第1の特典(例えば、保証ゲーム数の上乗せ)を付与することなく、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定した場合には前記第1の特典を付与可能であり、かつ、前記特定の遊技状態の段階が所定段階まで進行すると、第2の特典(例えば、特殊ARTへの移行)を付与可能な付与手段(主制御回路91)を更に備えることとしてもよい。   In such a gaming machine, when the withdrawal determination unit determines to return to the specific gaming state, the continuation determination unit does not give a first privilege (for example, an additional number of guaranteed games). When it is determined that the specific gaming state is to be continued, the first privilege can be granted, and when the stage of the specific gaming state has progressed to a predetermined level, the second privilege (for example, to special ART) It is also possible to further include a granting unit (main control circuit 91) that can grant (shift).

上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。   In order to solve the second problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ART)と、前記特定の遊技状態の終了後に終了した前記特定の遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態(例えば、引き戻しゾーン)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第1状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態において、遊技状態を前記特定の遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態において、当該引き戻し状態を終了するか否かを決定する終了決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態に遊技状態を移行し、前記終了決定手段が前記引き戻し状態を終了すると決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第2状態移行手段(例えば、主制御回路91)と、前記引き戻し状態の終了を回避する回避権利を付与するとともに、前記引き戻し状態中に当該回避権利を消費する権利管理手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の段階を進行(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進行)可能な進行手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記終了決定手段は、前記回避権利を有している状態では前記引き戻し状態を終了するか否かの決定を行うことなく(例えば、引き戻しゾーン中に10ゲーム経過するまでは継続抽籤を行わない)、前記回避権利が無くなると前記引き戻し状態を終了するか否かの決定を行い、前記進行手段は、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させることを特徴とする遊技機。   A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and the progress of the game using the variable display means. A gaming machine including a game control means (for example, a main control circuit 91) for controlling, and as a gaming state for playing a game, a predetermined gaming state and a specific gaming state different from the predetermined gaming state (for example, A plurality of gaming states including a normal ART) and a withdrawal state (eg, a withdrawal zone) in which the gaming state can be pulled back to the particular gaming state that has ended after the end of the particular gaming state, A continuation determining means (for example, the main control circuit 91) for determining whether or not to continue the gaming state, and when the continuation determining means determines that the specific gaming state is not continued, the retraction state is established. First state transition means (for example, main control circuit 91) for shifting the skill state, and pullback determination means (for example, main control circuit) for determining whether or not to return the gaming state to the specific gaming state in the pulling state. 91), in the pull-back state, an end determination means (for example, main control circuit 91) for determining whether or not to end the pull-back state, and when the pull-back determination means determines to pull back to the specific gaming state, Second state transition means (for example, main control circuit 91) for transitioning the gaming state to the predetermined gaming state when the gaming state is transitioned to the specific gaming state and the termination determining means determines that the withdrawal state is terminated. And a right management means (for example, for consuming the avoidance right during the pull-back state) while giving the right to avoid the end of the pull-back state Main control circuit 91) and progress means (for example, main control circuit 91) capable of proceeding through the stage of the specific gaming state (for example, proceeding with a battle during a normal ART to the next game), and determining the end The means does not make a determination as to whether or not to end the withdrawal state in the state of having the right to avoid (for example, continuous lottery is not performed until 10 games have elapsed in the withdrawal zone). When the right is lost, it is determined whether or not to end the withdrawal state, and the progress means determines that the continuation determination means continues the specific gaming state, or the withdrawal determination means determines the specific gaming state. When it is determined that the game machine is to be pulled back to the game machine, the stage of the specific game state is advanced.

このような遊技機において、前記引き戻し決定手段が前記特定の遊技状態に引き戻すと決定した場合には特典を付与することなく、前記継続決定手段が前記特定の遊技状態を継続すると決定した場合には特典を付与可能な付与手段(例えば、主制御回路91)を更に備えることとしてもよい。   In such a gaming machine, when the withdrawal determining means determines to return to the specific gaming state, when the continuation determining means determines to continue the specific gaming state without giving a privilege. It is good also as providing the provision means (for example, main control circuit 91) which can provide a privilege.

[第9〜第12の遊技機]
また、例えば、特開2016−104425号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が開示されている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。AT(ART)機によると、内部当籤役の抽籤確率だけでなく、報知の有無に応じて利益に差が生じることになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[9th to 12th game machines]
Also, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-104425, information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination so as not to miss a combination determined as an internal winning combination, A gaming machine for informing a player is disclosed. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine. According to the AT (ART) machine, the profits differ depending on not only the lottery probability of the internal winning combination but also the presence / absence of notification, so that the interest of the game can be improved.

また、近年では、特定の遊技状態(例えば、AT)について固定ではなく可変にしたもの、特に、所定期間を1セットとして、所定の継続条件を満たした場合に当該セットを繰り返し実行、例えば、1セットの遊技中に継続判定を行い、この継続判定で次セットへの継続が決定されると次セットに継続し、今セットでの終了が決定されると当該セットで終了する遊技機も知られている。このような遊技機では、所定の継続条件を満たしたか否かを所定の演出(例えば、次セットに継続する場合にバトル勝利、今セットで終了する場合にバトル敗北、継続も終了も決定していない場合に勝利や敗北を煽るものの決着はつかない演出)により報知することがあるが、継続も終了も決定されていない場合(所定の継続条件を満たしていない場合)に、その旨の決定が続くと、興趣に欠けるという問題があった。   In recent years, a specific game state (for example, AT) is not fixed but variable, and in particular, when a predetermined period is set as one set, the set is repeatedly executed, for example, 1 There is also a game machine that performs continuation determination during a game of a set, and continues to the next set when the continuation determination is determined to continue to the next set. ing. In such a gaming machine, it is determined whether or not a predetermined continuation condition is satisfied (for example, a battle win when continuing to the next set, a battle defeat when ending with the current set, a continuation or termination is determined) If there is no continuation or termination is determined (if the predetermined continuation conditions are not met), the decision to that effect may be made. If it continued, there was a problem of lack of interest.

本発明は上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、特定の遊技状態の継続条件を満たすことができない状況が続いた場合の遊技の興趣の低下を防止可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above third problem, and a third object of the present invention is to provide a game of interest when a situation in which a continuation condition for a specific gaming state cannot be satisfied continues. The object is to provide a gaming machine capable of preventing the decrease.

上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。   In order to solve the third problem, the present invention provides a ninth gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と遊技に関する演出を制御する演出制御手段(例えば、副制御回路101)とを備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ARTの二人目バトル)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記遊技制御手段は、前記特定の遊技状態中に第1決定情報(例えば、勝利)、第2決定情報(例えば、敗北)及び第3決定情報(例えば、継続)を含む複数の決定情報の中から一の決定情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定した決定回数(例えば、継続回数)を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記演出制御手段は、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じた決定情報演出(例えば、二人目バトル中のバトル演出)を実行可能な決定情報演出制御手段(例えば、副制御回路101)を備え、前記遊技制御手段の前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進め)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し(例えば、引き戻しゾーンに移行し)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し(例えば、二人目バトルを継続し)、前記演出制御手段の決定情報演出制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させる前記決定情報演出(例えば、味方キャラクタが勝利)を実行し、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階が進行することを示唆する前記決定情報演出(例えば、味方キャラクタの勝利や敗北を煽る演出)を実行し、前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると(例えば、継続回数が天井回数に達すると)、前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定することを特徴とする遊技機。   A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and the progress of the game using the variable display means. A gaming machine comprising game control means (for example, main control circuit 91) for controlling and effect control means (for example, sub-control circuit 101) for controlling effects related to the game, and a predetermined game as a gaming state in which the game is played A plurality of game states including a state and a specific game state different from the predetermined game state (for example, a normal ART second-person battle), and the game control means includes the game control means during the specific game state. A determining means (for example, determining one determination information from among a plurality of determination information including first determination information (for example, victory), second determination information (for example, defeat) and third determination information (for example, continuation)) Main control Path 91), gaming state control means (for example, main control circuit 91) for controlling the gaming state according to the one decision information decided by the decision means, and the decision means as the one decision information Counting means (for example, the main control circuit 91) that counts the number of times of determination (for example, the number of continuations) for which the third determination information has been determined, wherein the effect control means is the one determination information determined by the determination means. Determination information effect control means (for example, sub-control circuit 101) capable of executing a decision information effect (for example, a battle effect during the second person battle) according to the game state control means, When the determination means determines the first determination information as the one determination information, the stage of the specific gaming state proceeds (for example, a battle in a normal ART is advanced to the next game), and the determination means When the second determination information is determined as the determination information, the specific gaming state is terminated (for example, the process moves to the withdrawal zone), and the determination means determines the third determination information as the one determination information. Then, the specific gaming state is continued while maintaining the stage of the specific gaming state (for example, the second person battle is continued). When the first determination information is determined as the determination information, the determination information effect (for example, the teammate character wins) that advances the stage of the specific gaming state is executed, and the determination means uses the determination information as the one determination information. When the third determination information is determined, the determination information effect (for example, an effect of defeating the victory or defeat of the teammate character) is executed, which suggests that the stage of the specific gaming state proceeds. The determination unit determines the first determination information as the one determination information when the counting unit counts a predetermined number as the determination number (for example, when the number of continuations reaches the ceiling number). To play.

このような遊技機において、前記複数の決定情報の中には、第4決定情報(例えば、非当籤(勝利、敗北、継続の何れにも非当籤))が更に含まれ、前記遊技制御手段の前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第4決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、前記演出制御手段の決定情報演出制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第4決定情報を決定すると、前記決定情報演出を実行しないこととしてもよい。   In such a gaming machine, the plurality of pieces of determination information further include fourth determination information (for example, non-winning (non-winning for any of victory, defeat, and continuation)). When the determination means determines the fourth determination information as the one determination information, the gaming state control means continues the specific gaming state while maintaining the stage of the specific gaming state, and the effect control means The determination information effect control means may not execute the determination information effect when the determination means determines the fourth determination information as the one determination information.

上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第10の遊技機を提供する。   In order to solve the third problem, the present invention provides a tenth gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ARTの二人目バトル)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態中に決定された前記当籤役に応じて、第1決定情報、第2決定情報、第3決定情報及び第4決定情報を含む複数の決定情報(例えば、勝利、敗北、継続及び非当籤)の中から一の決定情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定した決定回数(例えば、継続回数)を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記複数の役には、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報又は前記第3決定情報を決定可能であり、かつ、前記第2決定情報及び前記第4決定情報を決定不可能な第1役(例えば、抽籤グループAの強レア群)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定不可能であり、かつ、前記第1決定情報又は前記第3決定情報を決定する確率が前記第1役に比べて低い第2役(例えば、抽籤グループAのベル群)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定可能な第3役(例えば、抽籤グループAのハズレ群)と、が少なくとも含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進め)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し(例えば、引き戻しゾーンに移行し)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報又は前記第4決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると(例えば、継続回数が天井回数に達すると)、前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定することを特徴とする遊技機。   Variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on reels 3L, 3C, 3R) and a winning combination determined from a plurality of combinations A gaming machine comprising a game control means (for example, a main control circuit 91) for controlling the progress of a game using the variable display means according to (for example, an internal winning combination), as a gaming state in which a game is performed A plurality of gaming states including a predetermined gaming state and a specific gaming state different from the predetermined gaming state (for example, a normal ART second person battle), and is determined during the specific gaming state Depending on the winning combination, one of a plurality of pieces of decision information (for example, victory, defeat, continuation and non-winning) including first decision information, second decision information, third decision information, and fourth decision information is selected. Decision means for determining decision information (for example, , Main control circuit 91), gaming state control means (for example, main control circuit 91) for controlling the gaming state according to the one determination information determined by the determination means, and the determination means determines the one determination Counting means (for example, the main control circuit 91) that counts the number of times of determination (for example, the number of continuations) for which the third determination information has been determined as information. A first role that can determine the first determination information or the third determination information as determination information and cannot determine the second determination information and the fourth determination information (for example, a strong rare of lottery group A) Group) and the determination means cannot determine the second determination information as the one determination information, and the probability of determining the first determination information or the third determination information is higher than that of the first combination. Low second role (eg lottery group) And a third role (for example, a lottery group of lottery group A) in which the determination means can determine the second determination information as the one determination information. When the determination means determines the first determination information as the one determination information, the state control means advances the stage of the specific gaming state (for example, advances a battle during a normal ART to the next game), or When the decision means decides the second decision information as the one decision information, the specific gaming state is ended (for example, shifts to a withdrawal zone), and the decision means sets the one decision information as the one decision information. When the third determination information or the fourth determination information is determined, the specific gaming state is continued while the stage of the specific gaming state is maintained, and the determination unit determines that the counting unit is a predetermined number of times as the number of determinations. When the number of times is counted (for example, when the number of continuations reaches the number of ceilings), the first determination information is determined as the one determination information.

上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第11の遊技機を提供する。   In order to solve the third problem, the present invention provides an eleventh gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役(例えば、内部当籤役)に応じて前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、通常ARTの二人目バトル)と、を含む複数の遊技状態を有し、前記特定の遊技状態中に決定された前記当籤役に応じて、第1決定情報、第2決定情報、第3決定情報及び第4決定情報を含む複数の決定情報(例えば、勝利、敗北、継続及び非当籤)の中から一の決定情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定した決定回数(例えば、継続回数)を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態の終了を回避する回避権利(例えば、保証ゲーム数)を付与するとともに、前記特定の遊技状態中に当該回避権利を消費する権利管理手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記複数の役には、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定不可能な第1役(例えば、抽籤グループAのベル群以上)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定可能な第2役(例えば、抽籤グループAのハズレ群)と、が少なくとも含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し(例えば、通常ART中のバトルを次戦に進め)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し(例えば、引き戻しゾーンに移行し)、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報又は前記第4決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると(例えば、継続回数が天井回数に達すると)、前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定するとともに、前記回避権利を有している状態で前記第2役が内部当籤役として決定されると、前記一の決定情報として前記第4決定情報を決定し、また、前記回避権利を有していない状態で前記第2役が内部当籤役として決定されると、前記一の決定情報として前記第1決定情報、前記第2決定情報又は前記第3決定情報を決定可能であることを特徴とする遊技機。   Variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on reels 3L, 3C, 3R) and a winning combination determined from a plurality of combinations A gaming machine comprising a game control means (for example, a main control circuit 91) for controlling the progress of a game using the variable display means according to (for example, an internal winning combination), as a gaming state in which a game is performed A plurality of gaming states including a predetermined gaming state and a specific gaming state different from the predetermined gaming state (for example, a normal ART second person battle), and is determined during the specific gaming state Depending on the winning combination, one of a plurality of pieces of decision information (for example, victory, defeat, continuation and non-winning) including first decision information, second decision information, third decision information, and fourth decision information is selected. Decision means for determining decision information (for example, , Main control circuit 91), gaming state control means (for example, main control circuit 91) for controlling the gaming state according to the one determination information determined by the determination means, and the determination means determines the one determination Counting means (for example, main control circuit 91) for counting the number of determinations (for example, the number of continuations) for determining the third determination information as information, and an avoidance right (for example, a guarantee game) for avoiding the end of the specific gaming state A right management means (for example, main control circuit 91) that consumes the avoidance right during the specific gaming state, and the determination means includes the one of the plurality of roles. A first combination in which the second determination information cannot be determined as determination information (for example, the bell group of the lottery group A or more), and a second unit in which the determination means can determine the second determination information as the one determination information. Role (for example, And the gaming state control means advances the stage of the specific gaming state when the determining means determines the first determination information as the one determination information. (For example, a battle during a normal ART is advanced to the next game), and when the determination means determines the second determination information as the one determination information, the specific gaming state is ended (for example, in a withdrawal zone) When the determination means determines the third determination information or the fourth determination information as the one determination information, the specific gaming state is continued while maintaining the specific gaming state stage. The determination unit determines the first determination information as the one determination information when the counting unit counts a predetermined number as the determination number (for example, when the number of continuations reaches the ceiling number). In addition, when the second combination is determined as an internal winning combination in the state of having the right to avoid, the fourth determination information is determined as the one determination information, and the right to avoid is also included. When the second winning combination is determined as an internal winning combination in the absence, the first determination information, the second determination information, or the third determination information can be determined as the one determination information. Gaming machine.

上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第12の遊技機を提供する。   In order to solve the third problem, the present invention provides a twelfth gaming machine having the following configuration.

複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、特殊ARTの特殊ART中バトル)と、を含む複数の遊技状態を有し、複数の第1遊技情報の中から一の第1遊技情報(例えば、特殊ART中バトルの敵キャラクタ)を決定するとともに、複数の第2遊技情報の中から一の第2遊技情報(例えば、特殊ART中バトルの味方チーム)を決定する遊技情報決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記遊技情報決定手段が決定した前記一の第1遊技情報と前記一の第2遊技情報との組合せパターン(例えば、組合せ番号)に応じた確率で、第1決定情報、第2決定情報、第3決定情報及び第4決定情報を含む複数の決定情報(例えば、勝利、敗北、継続及び非当籤)の中から一の決定情報を決定する決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が決定した前記一の決定情報に応じて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路91)と、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報を決定した決定回数(例えば、継続回数)を計数する計数手段(例えば、主制御回路91)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行し、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第2決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態を終了し、また、前記決定手段が前記一の決定情報として前記第3決定情報又は前記第4決定情報を決定すると、前記特定の遊技状態の段階を維持したまま前記特定の遊技状態を継続し、前記決定手段は、前記計数手段が前記決定回数として所定回数を計数すると(例えば、継続回数が天井回数に達すると)、前記一の決定情報として前記第1決定情報を決定するとともに、前記第1遊技情報と前記第2遊技情報との複数の組合せパターンのうちの一部の組合せパターンでは、同一の確率で複数の決定情報の中から一の決定情報を決定することを特徴とする遊技機。   A variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying a plurality of identification displays (for example, symbols displayed on the reels 3L, 3C, 3R) and the progress of the game using the variable display means. A gaming machine having a game control means (for example, a main control circuit 91) for controlling, and as a gaming state for playing a game, a predetermined gaming state and a specific gaming state (for example, different from the predetermined gaming state) , A special ART battle during a special ART), and one first game information (for example, an enemy character of a special ART battle) is determined from the plurality of first game information. In addition, game information determination means (for example, main control circuit 91) for determining one second game information (for example, a team member of a special ART battle) from among a plurality of second game information, and the game information determination means The first decision information, the second decision information, the third decision information, and the fourth decision are made with a probability corresponding to a combination pattern (for example, a combination number) between the decided first first game information and the decided second game information. Determination means (for example, main control circuit 91) for determining one determination information from among a plurality of determination information including determination information (for example, victory, defeat, continuation, and non-winning), and the one determined by the determination means A game state control means (for example, a main control circuit 91) for controlling the game state in accordance with the determination information, and the number of times the determination means determines the third determination information as the one determination information (for example, continuation) Counting means (for example, main control circuit 91), and the gaming state control means, when the decision means determines the first decision information as the one decision information, the specific game Advance state stage When the determination means determines the second determination information as the one determination information, the specific gaming state is terminated, and the determination means determines the third determination information or the determination information as the one determination information. When the fourth determination information is determined, the specific game state is continued while maintaining the stage of the specific game state, and the determination unit counts a predetermined number of times as the determination number (for example, When the number of continuations reaches the ceiling number), the first determination information is determined as the one determination information, and some combinations of a plurality of combination patterns of the first game information and the second game information In the pattern, the gaming machine is characterized in that one piece of decision information is decided from a plurality of pieces of decision information with the same probability.

[第13〜第16の遊技機]
また、例えば、特開2010−194961号公報には、2択を正解するとATの権利を付与する遊技機が開示され、また、近年では更に停止操作の順序(6択)に正解するとATの権利を付与する遊技機も知られている。このような遊技機によれば、抽籤のみに依存せずに、遊技者の選択により利益の有無が変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。
[13th to 16th game machines]
Also, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-194961 discloses a gaming machine that grants the AT right when the two choices are correct, and in recent years the AT right when the answer is further correct in the order of the stop operation (6 choices). There is also a game machine that grants. According to such a gaming machine, the interest of the game can be improved because the presence / absence of profit changes depending on the player's selection without depending only on the lottery.

しかしながら、このような遊技機では、遊技者に付与する利益が遊技者の選択に依存するため、不正解が続くと遊技意欲が削がれてしまうという問題があった。   However, in such a gaming machine, since the profit to be given to the player depends on the player's selection, there is a problem that the game motivation will be lost if the incorrect answer continues.

本発明は上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、遊技者の選択を介在させつつも、遊技者の選択のみに依存しない制御が可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above fourth problem, and a fourth object of the present invention is to enable control independent of the player's selection while interposing the player's selection. It is to provide a gaming machine.

上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第13の遊技機を提供する。   In order to solve the fourth problem, the present invention provides a thirteenth gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役(例えば、内部当籤役)を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第1表示結果(例えば、「C_TLベル」の図柄の組合せ)が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第2表示結果(例えば、「R_ベルこぼし」の図柄の組合せ)が表示される所定役(例えば、「F_押し順ベル1A〜6B」)が含まれ、所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、CZ)を開始する特定遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態において所定の遊技期間が経過すると、当該特定の遊技状態を終了するか否かを決定する終了決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記終了決定手段が終了すると決定すると、前記特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記第1表示結果が表示されると、特典(例えば、ART状態のストック)を付与するか決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、遊技者に対して前記特典を付与する付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記報知手段は、所定の遊技期間が経過する前の前記特定の遊技状態中は、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、所定の遊技期間が経過する後の前記特定の遊技状態中は、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知することを特徴とする遊技機。   A start operation detecting means (for example, main control circuit 91, start switch 79) for detecting a start operation by the player, and a plurality of identification displays (for example, reel 3L, Variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying the symbols displayed on 3C, 3R, and a predetermined combination among a plurality of combinations according to the detection of the start operation by the start operation detection means A winning combination determining means (for example, main control circuit 91) for determining a winning combination (for example, an internal winning combination), and a stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means ( For example, according to the main control circuit 91, the stop switch board 80), the winning combination determined by the combination determining unit and the stop operation detected by the stop operation detecting unit, A game machine comprising stop control means (for example, main control circuit 91) for stopping the change display of the change display means, and the plurality of roles are set when the stop operation mode is a predetermined mode. 1 display result (for example, “C_TL bell” symbol combination) is displayed, and the second display result (for example, “R_Bell spilling” symbol is displayed when the mode of the stop operation is different from the predetermined mode) Specific combinations (for example, CZ) that are different from the predetermined gaming state when a predetermined start condition is satisfied, including a predetermined combination (for example, “F_push order bells 1A to 6B”). Specific game starting means (for example, main control circuit 91) for starting the game, and termination determining means (for example, determining whether or not to end the specific game state when a predetermined game period has elapsed in the specific game state) , Main control times 91) and, when the end determination means is determined to end, a specific game end means (for example, main control circuit 91) for ending the specific game state, and the first display result is displayed during the specific game state. If it is determined that the grant determination means (for example, the main control circuit 91) that can grant a privilege (for example, stock in ART state) and the grant determination means determines to grant the privilege, Giving means (for example, the main control circuit 91) for giving the privilege, and notifying means for notifying the player of predetermined information when the predetermined combination is determined as a winning combination during the specific gaming state. (E.g., a main control circuit 91), and when the predetermined combination is determined as a winning combination during the specific gaming state before the predetermined gaming period elapses, the notification means 1 Display result A part of the stop operation necessary for display is notified to the player, and the predetermined combination is determined as a winning combination during the specific gaming state after a predetermined gaming period has elapsed. Then, a gaming machine that notifies the player of a mode of a stop operation necessary for displaying the first display result.

上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第14の遊技機を提供する。   In order to solve the fourth problem, the present invention provides a fourteenth gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役(例えば、内部当籤役)を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第1表示結果(例えば、「C_TLベル」の図柄の組合せ)が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第2表示結果(例えば、「R_ベルこぼし」の図柄の組合せ)が表示される所定役(例えば、「F_押し順ベル1A〜6B」)が含まれ、所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、CZ)を開始する特定遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態において所定の遊技期間(例えば、15ゲーム)が経過すると、当該特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記第1表示結果が表示されると、特典(例えば、ART状態のストック)を付与するか決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、遊技者に対して前記特典を付与する付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特定の遊技状態が開始してから第1の遊技期間(例えば、開始してから10ゲーム間)では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、前記第1の遊技期間よりも後の遊技から前記特定の遊技状態が終了するまでの第2の遊技期間(例えば、11ゲーム目〜15ゲームまでの間)では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知することを特徴とする遊技機。   A start operation detecting means (for example, main control circuit 91, start switch 79) for detecting a start operation by the player, and a plurality of identification displays (for example, reel 3L, Variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying the symbols displayed on 3C, 3R, and a predetermined combination among a plurality of combinations according to the detection of the start operation by the start operation detection means A winning combination determining means (for example, main control circuit 91) for determining a winning combination (for example, an internal winning combination), and a stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means ( For example, according to the main control circuit 91, the stop switch board 80), the winning combination determined by the combination determining unit and the stop operation detected by the stop operation detecting unit, A game machine comprising stop control means (for example, main control circuit 91) for stopping the change display of the change display means, and the plurality of roles are set when the stop operation mode is a predetermined mode. 1 display result (for example, “C_TL bell” symbol combination) is displayed, and the second display result (for example, “R_Bell spilling” symbol is displayed when the mode of the stop operation is different from the predetermined mode) Specific combinations (for example, CZ) that are different from the predetermined gaming state when a predetermined start condition is satisfied, including a predetermined combination (for example, “F_push order bells 1A to 6B”). Specific game start means (for example, the main control circuit 91) for starting the game, and specific game end means (for example, 15 games) for ending the specific game state after the elapse of a predetermined game period (for example, 15 games). For example Main control circuit 91) and grant determining means (for example, main control circuit) that can determine whether or not a privilege (for example, stock in ART state) is granted when the first display result is displayed during the specific gaming state 91) and when the grant determining means determines to grant the privilege, the grant means for granting the privilege to the player (for example, the main control circuit 91), and the predetermined combination during the specific gaming state. And a notification means (for example, a main control circuit 91) for notifying the player of predetermined information when determined as a winning combination, the notification means after the specific gaming state has started. In the first game period (for example, for 10 games since the start), when the predetermined combination is determined as the winning combination, a part of the stop operation necessary for displaying the first display result is displayed. Notify the player, and In the second game period (for example, from the 11th game to the 15th game) from the game after the first game period to the end of the specific game state, the predetermined combination is a winning combination When determined, the gaming machine notifies the player of a mode of a stop operation necessary to display the first display result.

上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第15の遊技機を提供する。   In order to solve the fourth problem, the present invention provides a fifteenth gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役(例えば、内部当籤役)を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第1表示結果(例えば、「C_TLベル」の図柄の組合せ)が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第2表示結果(例えば、「R_ベルこぼし」の図柄の組合せ)が表示される所定役(例えば、「F_押し順ベル1A〜6B」)が含まれ、所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、CZ)を開始する特定遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、所定の終了条件を満たすと、前記特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段(例えば、主制御回路91)と、特典付与に関する期待度が異なる複数のモード情報の中から一のモード情報(例えば、バトルモード)を決定するモード決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記第1表示結果が表示されると、前記モード決定手段が決定した前記一のモード情報に応じて、特典(例えば、ART状態のストック)を付与するか決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、遊技者に対して前記特典を付与する付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段(例えば、ART状態のストック)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特定の遊技状態中の所定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、前記特定の遊技状態中の前記所定の状況とは異なる特定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知し、前記モード決定手段は、前記第1表示結果が表示されたにも関わらず前記付与決定手段が前記特典を付与しないと決定した場合(例えば、ベル入賞を契機とするバトル移行抽籤において継続が決定された場合)に、前記一のモード情報として現在決定されている前記モード情報よりも前記特典付与に関する期待度が高い前記モード情報を、新たな前記一のモード情報として決定可能であることを特徴とする遊技機。   A start operation detecting means (for example, main control circuit 91, start switch 79) for detecting a start operation by the player, and a plurality of identification displays (for example, reel 3L, Variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying the symbols displayed on 3C, 3R, and a predetermined combination among a plurality of combinations according to the detection of the start operation by the start operation detection means A winning combination determining means (for example, main control circuit 91) for determining a winning combination (for example, an internal winning combination), and a stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means ( For example, according to the main control circuit 91, the stop switch board 80), the winning combination determined by the combination determining unit and the stop operation detected by the stop operation detecting unit, A game machine comprising stop control means (for example, main control circuit 91) for stopping the change display of the change display means, and the plurality of roles are set when the stop operation mode is a predetermined mode. 1 display result (for example, “C_TL bell” symbol combination) is displayed, and the second display result (for example, “R_Bell spilling” symbol is displayed when the mode of the stop operation is different from the predetermined mode) Specific combinations (for example, CZ) that are different from the predetermined gaming state when a predetermined start condition is satisfied, including a predetermined combination (for example, “F_push order bells 1A to 6B”). Specific game start means (for example, main control circuit 91) for starting the game, specific game end means (for example, main control circuit 91) for ending the specific game state when a predetermined end condition is satisfied, Expectation is different When mode determination means (for example, main control circuit 91) for determining one mode information (for example, battle mode) from among a plurality of mode information, and when the first display result is displayed during the specific gaming state In accordance with the one mode information determined by the mode determination means, an assignment determination means (for example, the main control circuit 91) capable of determining whether to grant a privilege (for example, ART state stock), and the grant determination means If it is determined that the privilege is granted, a granting means (for example, a main control circuit 91) for granting the privilege to the player, and when the predetermined role is determined as the winning role during the specific gaming state, Informing means for notifying the player of predetermined information (for example, stock in ART state), wherein the informing means wins the predetermined combination in a predetermined situation during the specific gaming state. When determined as a winning combination, the player is notified of a part of the mode of the stop operation necessary for displaying the first display result, and the predetermined situation during the specific gaming state is In a different specific situation, when the predetermined combination is determined as the winning combination, the player is notified of the mode of the stop operation necessary for displaying the first display result, and the mode determining means When the grant determination means determines that the privilege is not granted despite the first display result being displayed (for example, when continuation is determined in a battle transition lottery triggered by a bell winning), the one The gaming machine characterized in that the mode information having a higher expectation regarding the granting of the bonus than the mode information currently determined as the mode information can be determined as the new mode information.

上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第16の遊技機を提供する。   In order to solve the fourth problem, the present invention provides a sixteenth gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路91、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の識別表示(例えば、リール3L,3C,3Rに表示された図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、複数の役の中から所定の確率で当籤役(例えば、内部当籤役)を決定する役決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路91、ストップスイッチ基板80)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路91)と、を備える遊技機であって、前記複数の役には、停止操作の態様が所定の態様である場合に第1表示結果(例えば、「C_TLベル」の図柄の組合せ)が表示され、停止操作の態様が前記所定の態様とは異なる態様である場合に第2表示結果(例えば、「R_ベルこぼし」の図柄の組合せ)が表示される所定役(例えば、「F_押し順ベル1A〜6B」)が含まれ、所定の開始条件を満たすと、所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態(例えば、CZ)を開始する特定遊技開始手段(例えば、主制御回路91)と、所定の終了条件を満たすと、前記特定の遊技状態を終了する特定遊技終了手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記第1表示結果が表示されると、特典(例えば、ART状態のストック)を付与するか決定可能な付与決定手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特定の遊技状態の段階を進行させる進行手段(例えば、主制御回路91)と、前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特定の遊技状態が終了した場合に、前記進行手段が進行した前記特定の遊技状態の段階に応じた前記特典を遊技者に対して付与する付与手段(例えば、主制御回路91)と、前記特定の遊技状態中に前記所定役が当籤役として決定されると、遊技者に対して所定の情報を報知する報知手段(例えば、主制御回路91)と、を更に備え、前記報知手段は、前記特定の遊技状態中の所定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様の一部を遊技者に対して報知し、また、前記特定の遊技状態中の前記所定の状況とは異なる特定の状況では、前記所定役が当籤役として決定されると、前記第1表示結果を表示するために必要な停止操作の態様を遊技者に対して報知することを特徴とする遊技機。   A start operation detecting means (for example, main control circuit 91, start switch 79) for detecting a start operation by the player, and a plurality of identification displays (for example, reel 3L, Variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying the symbols displayed on 3C, 3R, and a predetermined combination among a plurality of combinations according to the detection of the start operation by the start operation detection means A winning combination determining means (for example, main control circuit 91) for determining a winning combination (for example, an internal winning combination), and a stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means ( For example, according to the main control circuit 91, the stop switch board 80), the winning combination determined by the combination determining unit and the stop operation detected by the stop operation detecting unit, A game machine comprising stop control means (for example, main control circuit 91) for stopping the change display of the change display means, and the plurality of roles are set when the stop operation mode is a predetermined mode. 1 display result (for example, “C_TL bell” symbol combination) is displayed, and the second display result (for example, “R_Bell spilling” symbol is displayed when the mode of the stop operation is different from the predetermined mode) Specific combinations (for example, CZ) that are different from the predetermined gaming state when a predetermined start condition is satisfied, including a predetermined combination (for example, “F_push order bells 1A to 6B”). Specific game starting means (for example, main control circuit 91) for starting the game, specific game ending means (for example, main control circuit 91) for ending the specific gaming state when a predetermined end condition is satisfied, and the specific game During the gaming state When the display result is displayed, when the grant determining means (for example, the main control circuit 91) capable of determining whether to grant a privilege (for example, stock in ART state) and the grant determining means are determined to grant the privilege, Advancing means (for example, main control circuit 91) that advances the stage of the specific gaming state, and when the grant determining means determines to grant the privilege, the advancing means Granting means (for example, main control circuit 91) for granting the bonus to the player according to the stage of the specific gaming state that has progressed, and the predetermined combination being determined as the winning combination during the specific gaming state Then, a notification means (for example, main control circuit 91) for notifying the player of predetermined information is further provided, and the notification means is configured to perform the predetermined role in a predetermined situation during the specific gaming state. Is determined as a winning combination, the player is notified of a part of the stop operation necessary for displaying the first display result, and the predetermined situation during the specific gaming state In a specific situation different from the game, when the predetermined combination is determined as the winning combination, the player is informed of the mode of the stop operation necessary for displaying the first display result. Machine.

1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、19L,19C,19R…ストップボタン、91…主制御回路、101…副制御回路


DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Reel display window, 19L, 19C, 19R ... Stop button, 91 ... Main control circuit, 101 ... Sub control circuit


Claims (2)

複数の識別表示を変動表示可能な可変表示手段と、前記可変表示手段を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備える遊技機であって、
遊技を行う遊技状態として、所定の遊技状態と、前記所定の遊技状態と異なる遊技状態である第1遊技状態及び第2遊技状態と、前記第1遊技状態の終了後に終了した前記第1遊技状態に遊技状態を引き戻し可能な引き戻し状態と、を含む複数の遊技状態を有し、
前記第1遊技状態を継続するか否かを決定する継続決定手段と、
前記継続決定手段が前記第1遊技状態を継続しないと決定すると、前記引き戻し状態に遊技状態を移行する第1状態移行手段と、
前記引き戻し状態において、遊技状態を前記第1遊技状態に引き戻すか否かを決定する引き戻し決定手段と、
前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻すと決定すると、前記第1遊技状態に遊技状態を移行し、前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻さないと決定すると、前記所定の遊技状態に遊技状態を移行する第2状態移行手段と、
前記第1遊技状態の段階を進行可能な進行手段と、
前記第1遊技状態の段階が所定段階まで進行すると、前記第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態を移行する第3状態移行手段と、
を備え、
前記進行手段は、前記継続決定手段が前記第1遊技状態を継続すると決定すると、又は前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻すと決定すると、前記第1遊技状態の段階を進行させ、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising variable display means capable of variably displaying a plurality of identification displays, and a game control means for controlling the progress of a game using the variable display means,
The gaming state in which a game is performed includes a predetermined gaming state, a first gaming state and a second gaming state that are different gaming states from the predetermined gaming state, and the first gaming state that has ended after the end of the first gaming state. A plurality of gaming states including a pulling-back state in which the gaming state can be pulled back to
Continuation determining means for determining whether or not to continue the first gaming state;
When the continuation determining means determines not to continue the first gaming state, a first state shifting means for shifting the gaming state to the withdrawal state;
In the pull-back state, pull-back determining means for determining whether to return the game state to the first game state;
When the withdrawal determination means decides to return to the first gaming state, the gaming state is shifted to the first gaming state, and when the withdrawal determination means decides not to return to the first gaming state, the predetermined gaming state A second state transition means for transitioning the gaming state to
Progression means capable of proceeding with the stage of the first gaming state;
Third state transition means for transitioning the gaming state from the first gaming state to the second gaming state when the stage of the first gaming state proceeds to a predetermined stage;
With
The progress means advances the stage of the first gaming state when the continuation determining means determines to continue the first gaming state, or when the withdrawal determining means determines to return to the first gaming state,
A gaming machine characterized by that.
前記引き戻し決定手段が前記第1遊技状態に引き戻すと決定した場合には特典を付与することなく、前記継続決定手段が前記第1遊技状態を継続すると決定した場合には特典を付与可能な付与手段、
を更に備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。





Giving means capable of granting a privilege when the continuation deciding unit decides to continue the first gaming state without granting a privilege when the withdrawal determining unit decides to return to the first gaming state. ,
The gaming machine according to claim 1, further comprising:





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