JP7312455B2 - playground - Google Patents

playground Download PDF

Info

Publication number
JP7312455B2
JP7312455B2 JP2020054182A JP2020054182A JP7312455B2 JP 7312455 B2 JP7312455 B2 JP 7312455B2 JP 2020054182 A JP2020054182 A JP 2020054182A JP 2020054182 A JP2020054182 A JP 2020054182A JP 7312455 B2 JP7312455 B2 JP 7312455B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
operation navigation
period
games
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020054182A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021153677A (en
Inventor
義幸 山本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daito Giken KK filed Critical Daito Giken KK
Priority to JP2020054182A priority Critical patent/JP7312455B2/en
Publication of JP2021153677A publication Critical patent/JP2021153677A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7312455B2 publication Critical patent/JP7312455B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to amusement machines typified by pinball game machines (pachinko machines) and reel game machines (slot machines).

従来、遊技台は、設定変更時に遊技の状態や遊技に関する情報を初期化するものがある(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game machine that initializes information about a game state and a game when settings are changed (for example, Patent Literature 1).

特開2016-152827号公報JP 2016-152827 A

しかし、従来の遊技台では、設定変更後の動作によって設定変更されたことが特定されることにより、遊技の公平性が担保できなくなる虞がある。 However, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the fairness of the game cannot be ensured due to the operation after the setting change specifying that the setting has been changed.

本発明は、設定変更の有無が特定されにくい遊技台を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine in which it is difficult to specify whether or not settings have been changed.

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する遊技制御手段と、
有利度が異なる設定値を変更可能な設定変更手段と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技台であって、
前記設定変更手段は、所定の操作を伴って電源投入を行うことにより前記設定値を変更可能な状態となる手段であり、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態および第二の遊技状態が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定し、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定し、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われると前記第一の遊技状態を設定し、
前記第二の遊技状態において、複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定する手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間と、該第一の区間よりも有利な第二の区間が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて前記第二の区間を設定する場合がある手段であり、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて所定の演出を実行する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合があり、
前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の区間が設定された場合に、前記所定の演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に前記所定の演出を実行する場合がある手段である、
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the amusement machine of the present invention includes:
a game control means for setting one game state out of a plurality of game states;
setting change means capable of changing setting values with different degrees of advantage;
A game machine comprising a production means capable of executing a plurality of types of production,
The setting change means is a means for entering a state in which the setting value can be changed by turning on the power with a predetermined operation,
The plurality of game states include a first game state and a second game state,
The game control means is
Setting the second game state following the first game state,
After the end of the second game state, newly set the first game state,
When the power is turned on with the predetermined operation, the first game state is set,
Means for setting any one of a plurality of types of game intervals in the second game state,
The plurality of types of game sections include a first section and a second section that is more advantageous than the first section,
The game control means is a means that may set the second section based on the fact that the first game state is completed and the second game state is set,
The directing means is
A predetermined effect may be executed based on the second section being set by the game control means,
When the second section is set in the second game state that is set first after the power is turned on with the predetermined operation, the predetermined effect may not be executed,
Means for not executing the predetermined effect when the second interval is set during a period from when the power is turned on without the predetermined operation until the game is played a predetermined number of times,
The effect means may execute the predetermined effect when the second section is set in the second game state initially set after the power is turned on with the predetermined operation.
It is characterized by

本発明によれば、設定変更の有無が特定されにくい遊技台を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the presence or absence of setting changes is difficult to specify.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of a slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning line. 前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with its front door opened. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an arrangement of symbols applied to each reel in a planar development; 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payouts for each winning combination. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payouts for each winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing types and names of internal winning combinations; 内部当選役の種類および名称を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing types and names of internal winning combinations; スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。4 is a transition diagram of game states of the slot machine 100. FIG. 設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table for internal winning combinations in the case of a set value of 1; 設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table for internal winning combinations in the case of a set value of 6; RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。It is a figure which shows the total of the lottery probability of the replay combination for every RT. 抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a lottery table. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a flow of main processing of a main controller; 図15における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of state processing (step S109) at the time of game start in FIG. 15; FIG. 図16における状態B移行処理(ステップS1003)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of state B transition processing (step S1003) in FIG. 16; 図16における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1005)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of state B-related processing (step S1005) at the start of a game in FIG. 16; 図18における指示情報設定処理(ステップS1219)のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of instruction information setting processing (step S1219) in FIG. 18; FIG. 図15における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of game state update processing (step S121) in FIG. 15; FIG. 図20における操作ナビ保証フラグ設定処理(ステップS1403)のフローチャートである。20. It is a flowchart of the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403) in FIG. 図20における前兆及びCZ中処理(ステップS1407)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of a precursor and CZ process (step S1407) in FIG. 20; FIG. 図22におけるCZ追加判定処理(ステップS1605)のフローチャートである。23 is a flowchart of CZ addition determination processing (step S1605) in FIG. 22; 図20におけるAR状態更新処理(ステップS1409)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of AR state update processing (step S1409) in FIG. 20; 図20における状態B更新処理(ステップS1423)のフローチャートである。21 is a flowchart of state B update processing (step S1423) in FIG. 20; 図25におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1903)のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of MY counter update processing (step S1903) in FIG. 25; 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flow chart showing the flow of main control unit timer interrupt processing; (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400, (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400, (c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-controller 400, and (d) is a flowchart of the command processing (step S307) in (a). 図28(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。FIG. 28D is a flowchart of internal winning command processing (step S343) when an internal winning command is received in FIG. 28(d). 図28(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。It is a flowchart of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in FIG.28(d). 図30におけるEND演出設定処理(ステップS3117)のフローチャートである。31 is a flowchart of END effect setting processing (step S3117) in FIG. 30; 図30におけるEND演出更新処理(ステップS3119)のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of END effect update processing (step S3119) in FIG. 30. FIG. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500, (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub-controller 500, (c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-controller 500, and (d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-controller 500. ボーナスとの重複役に内部当選して状態Bに移行した場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation in the case of internally winning an overlapping combination with a bonus and shifting to state B (an omen is determined at the time of shifting to state B). 状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the operation when the state B transition lottery is won and the CZ and AR lotteries are not won (an omen is confirmed at the time of transition to state B). AR中にボーナスとの重複役に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the operation when a double combination with a bonus is internally won during AR. AR中に操作ナビ抑制期間が設定された場合の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation when an operation navigation suppression period is set during AR; 状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the operation when the state B transition lottery is won and the CZ and AR lotteries are not won (an omen is confirmed at the time of transition to state B). 状態Bの移行抽選に当選し、3ゲームのCZゲーム数が得られ、ARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆とCZが確定)の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the operation when the state B transition lottery is won, the number of CZ games of 3 games is obtained, and the AR lottery is not won (an omen and CZ are confirmed at the time of transition to state B). 状態Bの移行抽選に当選し、3ゲームのCZゲーム数が得られ、ARの抽選に当選してAR権利数が1となった場合(状態B移行時に前兆とCZとARが確定)の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the operation when the state B transition lottery is won, the number of CZ games of 3 games is obtained, and the AR lottery is won and the number of AR rights becomes 1 (prediction, CZ, and AR are determined when transitioning to state B). 状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the operation when the state B transition lottery is won and the CZ and AR lotteries are not won (an omen is confirmed at the time of transition to state B). 状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the operation when the state B transition lottery is won and the CZ and AR lotteries are not won (an omen is confirmed at the time of transition to state B). 図34~図42の動作例における演出および出目の一例を示す図である。FIG. 43 is a diagram showing an example of effects and outcomes in the operation examples of FIGS. 34 to 42; FIG. 変形例における動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement in a modification. 変形例において操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation when operation navigation does not reach the minimum number of times of display in a modified example; 変形例において操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation when operation navigation does not reach the minimum number of times of display in a modified example; 変形例において操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation when operation navigation does not reach the minimum number of times of display in a modified example; 図44~図47の動作例における演出の一例を示す図である。FIG. 48 is a diagram showing an example of effects in the operation examples of FIGS. 44 to 47; FIG. 状態Bのゲーム数が上限に到達して終了する場合の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the operation when the number of games in state B reaches the upper limit and ends. 状態BにおいてMYカウンタが上限に到達して終了する場合の動作の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the operation when the MY counter reaches the upper limit and ends in state B; END1演出およびEND2演出の開始条件の成立タイミングによる動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example by the establishment timing of the start conditions of END1 production|presentation and END2 production|presentation. 5つのシーンからなる連続演出Aのシーンの切り替えの例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of scene switching in a continuous effect A consisting of five scenes; 5つのシーンからなる連続演出Aのシーンの切り替えの例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of scene switching in a continuous effect A consisting of five scenes; 5つのシーンからなる連続演出Aのシーンの切り替えの例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of scene switching in a continuous effect A consisting of five scenes; 第二実施形態における状態B更新処理(図20のステップS1423)のフローチャートである。21 is a flowchart of state B update processing (step S1423 in FIG. 20) in the second embodiment. 第二実施形態におけるMYカウンタ更新処理(図55のステップS1903)のフローチャートである。56 is a flowchart of MY counter update processing (step S1903 in FIG. 55) in the second embodiment. 第二実施形態における遊技状態更新コマンド処理(図28(d)のステップS343)のフローチャートである。It is a flowchart of the game state update command process (step S343 of FIG.28(d)) in 2nd embodiment. 図57におけるEND演出設定処理(ステップS3116)のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of END effect setting processing (step S3116) in FIG. 57. FIG. END4演出とEND3演出が連続して実行される場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement in case END4 production|presentation and END3 production|presentation are performed continuously. END4演出とEND3演出が連続して実行される場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement in case END4 production|presentation and END3 production|presentation are performed continuously. END4演出が実行されずにEND3演出が実行される場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement in case END4 production|presentation is not performed but END3 production|presentation is performed. スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of a slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning line. 前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with its front door opened. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an arrangement of symbols applied to each reel in a planar development; 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payouts for each winning combination. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payouts for each winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing types and names of internal winning combinations; スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。4 is a transition diagram of game states of the slot machine 100. FIG. 設定値1および設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table for internal winning combinations in the case of set values 1 and 6; 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a flow of main processing of a main controller; 図72における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。FIG. 73 is a flow chart of state processing (step S109) at the time of game start in FIG. 72; FIG. (a)はCZ移行モードの抽選テーブルを示す図であり、(b)はCZ移行ゲーム数の抽選テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a lottery table for the CZ transition mode, and (b) is a diagram showing a lottery table for the number of CZ transition games. 図73における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1031)のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of game start state B related processing (step S1031) in FIG. 73; FIG. 図75における通常関連処理(ステップS1103)のフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart of normal related processing (step S1103) in FIG. 75; 図76におけるpt獲得関連処理(ステップS1221)のフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart of pt acquisition related processing (step S1221) in FIG. 76; (a)は獲得ptの抽選テーブル(通常モード用)を示す図であり、(b)は獲得ptの抽選テーブル(高確率モード用)を示す図であり、(c)はpt高確率モードの抽選テーブルを示す図であり、(d)はpt高確率モード当選時のセット数の抽選テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a lottery table for winning pts (for normal mode), (b) is a diagram showing a lottery table for winning pts (for high probability mode), (c) is a diagram showing a lottery table for pts high probability mode, and (d) is a diagram showing a lottery table for the number of sets when winning pts in high probability mode. (a)は1000pt到達時のCZおよびAT状態への移行抽選テーブルを示す図であり、(b)はCZ中のAT状態への移行抽選テーブルを示す図であり、(c)はBAR権利および桃7権利の振り分け抽選テーブルを示す図であり、(d)はAT残りゲーム数の初期値の抽選テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a lottery table for transition to CZ and AT states when reaching 1000pts, (b) is a diagram showing a lottery table for transition to AT state in CZ, (c) is a diagram showing a lottery table for distributing BAR rights and pink 7 rights, and (d) is a diagram showing a lottery table for the initial value of the number of AT remaining games. 図75におけるCZ関連処理(ステップS1107)のフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart of CZ-related processing (step S1107) in FIG. 75; (a)は、図75におけるAT関連処理(ステップS1111)のフローチャートであり、(b)は、図75における特化関連処理(ステップS1113)のフローチャートである。75. (a) is a flowchart of AT-related processing (step S1111) in FIG. 75, and (b) is a flowchart of specialization-related processing (step S1113) in FIG. (a)は、AT状態におけるAT残ゲーム数の上乗せの抽選テーブルを示す図であり、(b)は、条件付き上乗せクリア時の上乗せゲーム数の抽選テーブルを示す図であり、(c)は青7権利の抽選テーブルを示す図であり、(d)は、特化ゾーンにおけるAT残ゲーム数の上乗せの抽選テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a lottery table for increasing the number of AT remaining games in the AT state, (b) is a diagram showing a lottery table for increasing the number of remaining AT games when clearing with conditions, (c) is a diagram showing a lottery table for Blue 7 rights, and (d) is a diagram showing a lottery table for increasing the number of AT remaining games in a specialized zone. 図75における指示情報設定処理(ステップS1121)のフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart of instruction information setting processing (step S1121) in FIG. 75; 図72における遊技状態更新処理(ステップS119)のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of game state update processing (step S119) in FIG. 72; FIG. 図84における通常中更新処理(ステップS1A03)のフローチャートである。FIG. 85 is a flow chart of normal update processing (step S1A03) in FIG. 84; 図84におけるCZ中更新処理(ステップS1A07)のフローチャートである。FIG. 85 is a flow chart of update processing during CZ (step S1A07) in FIG. 84; FIG. (a)は、図84におけるAT中更新処理(ステップS1A11)のフローチャートであり、(b)は、図84における特化中更新処理(ステップS1A13)のフローチャートである。84. (a) is a flowchart of update processing during AT (step S1A11) in FIG. 84, and (b) is a flowchart of update processing during specialization (step S1A13) in FIG. 図84における状態B終了判定処理(ステップS1A23)のフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart of state B end determination processing (step S1A23) in FIG. 84; (a)は、図88におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1E01)のフローチャートであり、(b)は、図88における自動精算、打ち止め処理(ステップS1E13)のフローチャートである。88. (a) is a flowchart of MY counter update processing (step S1E01) in FIG. 88, and (b) is a flowchart of automatic settlement and stop processing (step S1E13) in FIG. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。7 is a flow chart showing the flow of main control unit timer interrupt processing; (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400, (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400, (c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-controller 400, and (d) is a flowchart of the command processing (step S307) in (a). 図91(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。FIG. 91(d) is a flowchart of internal winning command processing (step S343) when an internal winning command is received. 図92における状態毎の演出設定処理(ステップS3013)のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of effect setting processing (step S3013) for each state in FIG. 92; (a)は、図93における朝一演出設定処理(ステップS3115)のフローチャートであり、(b)は、図93における通常中演出設定処理(ステップS3119)のフローチャートである。93. (a) is a flow chart of the first morning effect setting process (step S3115) in FIG. 93, and (b) is a flow chart of the normal middle effect setting process (step S3119) in FIG. 図93におけるCZ中演出設定処理(ステップS3103)のフローチャートである。FIG. 94 is a flow chart of effect setting processing (step S3103) during CZ in FIG. 93; (a)は、図93におけるAT中演出設定処理(ステップS3107)のフローチャートであり、(b)は、図93における特化中演出設定処理(ステップS3111)のフローチャートである。93(a) is a flow chart of the effect setting process during AT (step S3107) in FIG. 93, and (b) is a flow chart of the effect setting process during specialization (step S3111) in FIG. 図91(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。It is a flowchart of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in FIG.91(d). (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500, (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub-controller 500, (c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-controller 500, and (d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-controller 500. CZから通常状態に移行した場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing an example of operation when transitioning from CZ to normal state; FIG. 図99に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。FIG. 100 is a diagram showing an example of an effect executed by the effect image display device 157 according to the timing chart shown in FIG. 99; 通常状態において累計獲得ptが1000に到達した場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart showing an example of operation when the cumulative acquisition pt reaches 1000 in a normal state; FIG. 図101に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。FIG. 102 is a diagram showing an example of an effect executed by the effect image display device 157 according to the timing chart shown in FIG. 101; 設定変更後における動作の一例を示すタイミングチャートである。9 is a timing chart showing an example of operation after setting change; 図103に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。FIG. 104 is a diagram showing an example of an effect executed by the effect image display device 157 according to the timing chart shown in FIG. 103; 設定変更なしで電源投入した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing an example of operation when power is turned on without changing settings; 図105に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。FIG. 106 is a diagram showing an example of an effect executed by the effect image display device 157 according to the timing chart shown in FIG. 105; 設定変更なしで電源投入した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing an example of operation when power is turned on without changing settings; 状態Aにおいて電断した後、設定変更なしで電源投入した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing an example of operation when power is turned on without changing settings after the power is turned off in state A; 累計獲得ptと表示用ptにずれが生じた状態で累計獲得ptが1000に到達した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing an example of an operation when the cumulative acquired pt reaches 1000 with a difference between the cumulative acquired pt and the display pt; FIG. 条件付き上乗せ抽選に当選した場合の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example when winning a conditional addition lottery. 図110に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。FIG. 111 is a diagram showing an example of an effect executed by the effect image display device 157 according to the timing chart shown in FIG. 110; 特典画像の表示の例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of display of a privilege image; クリア条件に対応する特典画像の表示の例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of display of privilege images corresponding to clear conditions; CZ中にBAR権利を獲得している状態で条件装置番号2に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the operation when the condition device number 2 is internally won while the BAR right is acquired during CZ. CZ中に桃7権利を獲得している状態で条件装置番号3に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the operation when the condition device number 3 is internally won while the peach 7 right is acquired during the CZ. CZ中に桃7権利を獲得している状態で条件装置番号4に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement at the time of internal winning of the condition device number 4 in the state in which the peach 7 right is acquired in CZ. CZ中に条件装置番号1に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation|movement at the time of internally winning condition device number 1 in CZ. CZ中の狙え演出をボーナスに適用した変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification which applied the aim production|presentation in CZ to a bonus. AT状態中に青7権利を獲得している状態で条件装置番号2に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the operation when the condition device number 2 is internally won in the state that the blue 7 right is acquired in the AT state. 特化ゾーン中に条件装置番号2に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement at the time of internally winning condition apparatus number 2 in a specialized zone. 特化ゾーン中に条件装置番号3に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement at the time of internally winning condition device number 3 in a specialized zone. 図120(d)の変形例として、上乗せゲーム数の報知に加えて設定値を示唆する画像が表示される例を示す図である。FIG. 120D is a diagram showing an example in which an image suggesting a set value is displayed in addition to notification of the number of additional games, as a modification of FIG. 120(d).

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 A slot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings.

〈第一実施形態〉
以下説明する第一実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
<First embodiment>
In the slot machine according to the first embodiment described below, a plurality of reels loaded with a predetermined number of game media and having a plurality of types of symbols on them start to rotate when a predetermined rotation start instruction operation is received, and based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of internal winning of a plurality of types of winnings is determined by a lottery, each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, and the winning combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels stop. If a condition determined by the condition matches a predetermined payout condition, the game medium is put out and the game is finished, and if the condition is not met, the game is finished without putting out the game medium.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of winning lines.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front side of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101 . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) having a plurality of types of patterns arranged on the outer peripheral surface are accommodated in the center inside (not shown) of the main body 101, and are configured to be rotatable inside the slot machine 100. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

第一実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、第一実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the first embodiment, a suitable number of patterns are printed on strip members at regular intervals, and the reels 110 to 112 are formed by attaching the strip members to a predetermined circular cylindrical frame member. The symbols on the reels 110 to 112 are displayed approximately three times in the vertical direction from the display window 113 when viewed from the player, so that a total of nine symbols can be seen. 2, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 in the figure) is the left reel upper stage symbol, the symbol displayed on the middle stage of the left reel 110 (position 4 in the figure) is the left reel middle stage symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 7 shown in the figure) is the left reel lower stage symbol, the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (position 2 in the figure) is the middle reel upper stage symbol, The symbol displayed on the middle stage of the left reel 111 (position 5 in the figure) is the middle reel symbol, the symbol displayed on the bottom stage of the middle reel 111 (position 8 in the figure) is the middle reel bottom stage symbol, the symbol displayed on the upper stage of the right reel 112 (position 3 in the figure) is the right reel top stage symbol, the symbol displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 6 in the figure) is the right reel middle stage symbol, and the symbol displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 6 in the figure) is the right reel middle stage symbol and the symbol displayed on the bottom stage of the right reel 112 (illustration is shown in the figure). 9 position) is called a right reel lower stage symbol, and each symbol of each reel 110 to 112 is vertically displayed on each reel 110 to 112 through a display window 113, ie, nine symbols in total. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. Also, in the first embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating each pattern displayed on the display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. An optical sensor (not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided near each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100, and a light blocking piece of a certain length provided on the reel passes between the light projecting portion and the light receiving portion of the optical sensor. Based on the detection result of the optical sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotation direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6、図7で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、第一実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。第一実施形態のスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid winning line. The winning line is a line for determining whether or not a combination of symbols corresponding to a winning combination, which will be described later with reference to FIGS. FIG. 2 shows this winning line L1. A valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as game media. The slot machine 100 of the first embodiment requires three medals, and when the number of inserted medals is less than this number, none of the winning lines become effective, and when this number of inserted medals is betted, the winning line L1 becomes effective. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135 . Note that the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle pay line L1, a right-down pay line composed of left reel upper symbols, middle reel middle symbols, and right reel lower symbols, or a right-increasing pay line composed of left reel lower symbols, middle reel middle symbols, and right reel upper symbols may be set as valid pay lines, and the number of pay lines corresponding to the number of bets may be set as valid pay lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, BB1, BB2, RB) has been internally won in an internal lottery, which will be described later, or that the player is in the RB state or BB state, which will be described later. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 is a lamp for notifying the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins a replay role (details will be described later) which is one of the winning roles in the previous game. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

状態B中ランプ190は、後述する状態Bが設定されていることを示すランプである。この状態B中ランプ190は、状態Bが設定され、且つ操作ナビが発生する際には必ず点灯しており、一度点灯した後は状態Bが終了するまで点灯した状態が維持される。状態Bが設定され、且つ操作ナビが発生する前の状態においては、任意のタイミングで点灯させてもよい。 The state B in-state lamp 190 is a lamp indicating that state B, which will be described later, is set. The lamp 190 during state B is always lit when state B is set and operation navigation occurs, and once lit, it remains lit until state B ends. In the state in which the state B is set and before operation navigation occurs, the light may be turned on at any timing.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。第一実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In the first embodiment, one card is inserted each time the bet button 130 is pressed, two cards are inserted when the bet button 131 is pressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is pressed. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game start lamp 121 for notifying that the game start operation is possible is lit.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the following description, it may be expressed as “given to the player” in the same sense as “payout to the player”. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 A start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112 . That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137 , a middle stop button 138 and a right stop button 139 . The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112, respectively. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right reel 112 can be stopped by operating the right stop button 139. Hereinafter, operations on the stop buttons 137 to 139 are referred to as stop operations, the first stop operation is referred to as the first stop operation, the next stop operation is referred to as the second stop operation, and the final stop operation is referred to as the third stop operation. Also, the reels that are stopped in response to these stop operations will be referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137 to 139 in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as the operation order or pressing order. Furthermore, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is called "reverse push operation order" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of the medals electronically stored in the slot machine 100 and the medals placed on the bet, and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。第一実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は第一実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of the speaker 272 to the outside is provided on the upper part of the production device 160. - 特許庁The effect device 160 is provided with a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b which can be opened and closed in the horizontal direction, and a effect image display device 157 (liquid crystal display device) arranged behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed on the slot machine 1. It has a structure that appears in front of 00 (player side, front side). In addition to the liquid crystal display device, any display device capable of displaying various effect images and various game information may be used. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen may be used. Also, the display screen has a rectangular shape, and the entirety of the screen is configured to be visible to the player. Although the display screen is rectangular in the first embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in the first embodiment, it may be a curved surface.

図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with its front door opened. The housing 101 is a box-shaped body surrounded by a top plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a bottom plate 264, and a back plate 242 and having an open front. Inside the housing 101, a main control board storage case 210 containing a main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the rear plate 242. Below the main control board storage case 210, a reel unit 700 having three reels 110 to 112 is arranged. On the side of the main control board housing case 210 and the reel unit 700, that is, on the left side plate 260, a sub control board housing case 220 containing the sub control board is arranged. Also, on the side plate 260 on the right side, an external centralized terminal board 248 is attached which is connected to the main control board and outputs information of the slot machine 100 to an external device.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in a bucket) is arranged on the lower surface plate 264, a power supply device 252 having a power supply board is arranged above the medal payout device 180, that is, below the reel unit 700, and a power switch 244 is arranged in front of the power supply device 252. The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC power, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit such as the main control unit 300 and the first sub-control unit 400, and each device. Furthermore, it has a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to predetermined parts (for example, the RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (for example, 10 days) even after external power is cut off.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage box 240 is arranged on the right side of the medal dispensing device 180, and an overflow terminal is arranged behind it (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the housing 101.

前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the housing 101 via a hinge device 276, and above the pattern display window 113, a production device 160, a production control board (not shown) for controlling the production device 160, and an upper speaker 272 are provided. Below the pattern display window 113, a medal selector 170 for sorting inserted medals and a path 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals or the like onto a medal tray 161 are provided. Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145 .

次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control section.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。 The control section of the slot machine 100 is roughly divided into a main control section 300 that controls the progress of a game, a first sub-control section 400 that controls main effects in response to a command signal (hereinafter simply referred to as "command") transmitted by the main control section 300, and a second sub-control section 500 that controls various devices based on the command transmitted from the first sub-control section 400. Here, regarding the main control unit 300, if the data capacity becomes large, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as becoming a hotbed for unauthorized modification, so the data capacity of the ROM 306 and RAM 308 of the main control unit 300 is limited.

《主制御部》
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
《Main control unit》
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 that stores control program data, lottery data used in the internal lottery for the winning combination, reel pattern arrangement and stop positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like. , WDT (watchdog timer) 314 are mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, the counter timer 312 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47÷8 MHz=1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 features a random number occurrence circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates the numerical values within the clock signal entered from the crystal oscillator 315a, and an activation signal output circuit 338 that outputs the startup signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU304 starts gaming control when the startup signal is entered from this activation signal output circuit 338 (starts the main control unit main treatment described later).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 controls various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal reception sensor for medals inserted from the medal insertion slot 141, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, payout from medal payout device 180 at each interrupt time. The state of the medal payout sensor for the medals to be played, the optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316 . The random number generating circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the player's operation of the stop buttons.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed on the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and detect an insertion operation when medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into a game. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the reels 110 to 112, and become L level each time the light shielding piece provided on the reel frame passes. Rotational position information indicating how much the reel rotates from the reference position from the time when it becomes L level until it becomes L level again is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300 .

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、状態B中ランプ190、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives the stepping motors provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 that drives the solenoid provided in the medal selector 170 that selects the inserted medals, a drive circuit 326 that drives the motor provided in the medal payout device 180, various lamps 336 (the winning line display lamp 120, the notification lamp 123, the game medal insertion possible lamp 124, the replay lamp 122, and the state B lamp 19. 0. The game medal insertion lamp 129 includes a driving circuit 328 for driving the game start lamp 121, the accumulated number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 outputs game information of the slot machine 100 (for example, information indicating a game state) to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(第一実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 outputs a low voltage signal indicating that the voltage has dropped to the basic circuit 302 when the voltage value of the power supply is less than a predetermined value (9v in the first embodiment).

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to be able to transmit signals such as commands to the main control unit 300.

《副制御部》
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
《Sub-controller》
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 receives control commands transmitted by the main controller 300 via the input interface. The first sub-controller 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-controller 400 based on this control command. This basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-controller 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and speakers 272 and 277 are provided in the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 .

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。 A drive circuit 422 is provided in the first sub-control unit 400, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, reel backlight, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input/output interface.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-control section 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157 . The second sub-control unit 500 may be composed of a plurality of control units, such as a control unit that controls the display of the effect image display device 157 and a control unit that controls various drive devices for effects (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163).

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-controller 500 receives the control command transmitted by the first sub-controller 400 via an input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-controller 500 based on this control command. is equipped with The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control section 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 516 (video display processor) is provided in the second sub-control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 518 , and displays the image on the effect image display device 157 .

《図柄配列》
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
《Pattern arrangement》
Next, with reference to FIG. 5, the pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described. In addition, this figure is a plan view showing the arrangement of symbols provided on each reel (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112).

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(第一実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(第一実施形態では、番号0~20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、第一実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 On each of the reels 110 to 112, a predetermined number of symbols (21 frames numbered 0 to 20 in the first embodiment) of a plurality of types (eight in the first embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure indicate the arrangement positions of symbols on the respective reels 110 to 112 . For example, in the first embodiment, the frame numbered 19 on the left reel 110 has a "watermelon pattern", the frame numbered 20 on the middle reel 111 has a "bell pattern", and the frame numbered 18 on the right reel 112 has a "seven 1 pattern".

第一実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(第一実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。 The slot machine 100 in the first embodiment is configured to stop the corresponding reels 110 to 112 within the maximum retraction range (less than 5 frames in the first embodiment) from the stop operation position in order to improve the interest of the game.

《入賞役の種類》
次に、図6、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図6、図7は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
《Types of winning roles》
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6 and 7 are diagrams showing types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payouts for each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1~3、再遊技役1~11、小役1~23がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 Winning hands of the slot machine 100 include special hands 1-3, replay hands 1-11, and small hands 1-23. Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

第一実施形態における入賞役のうち、特別役1~3は、遊技者に所定の利益が付与される状態(後述するBB作動状態およびRB作動状態、図6の備考欄参照)に移行する役である。また、再遊技役1~11は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1~3、再遊技役1~11は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、第一実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1~3、再遊技役1~11の入賞が含まれる。なお、特別役1~3は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。 Of the winning combinations in the first embodiment, special combinations 1 to 3 are combinations that transition to a state in which a predetermined profit is awarded to the player (BB operating state and RB operating state described later, see remarks column in FIG. 6). Further, replay combinations 1 to 11 are combinations that can be replayed without inserting new medals. These special roles 1 to 3 and replay roles 1 to 11 are sometimes called "operating roles". In addition, the “winning” in the first embodiment includes the case where the symbol combination of the working combination that does not accompany the payout of medals (does not accompany the payout of medals) is displayed on the active line. The special roles 1 to 3 are special roles which are carried over to the next game when not determined as winning, and the other roles are general roles which are not carried over to the next game when not determined as winning.

特別役1、2は、入賞によりBB作動状態(RT6)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1-セブン1-セブン1」、特別役2が「セブン2-セブン2-セブン2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「BB」と総称する場合がある。 Special roles 1 and 2 are roles (operating roles) that shift to the BB operating state (RT6) by winning a prize. However, no medals will be paid out for winning this role. The corresponding symbol combinations are "seven 1-seven 1-seven 1" for special role 1 and "seven 2-seven 2-seven 2" for special role 2. In the following description, the special role 1 may be referred to as "BB1", the special role 2 may be referred to as "BB2", and the special role 1 and the special role 2 may be collectively referred to as "BB".

特別役3は、入賞によりRB作動状態(RT4)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン1-セブン1-BAR」である。なお以降の説明では、特別役3を「RB」と称する場合がある。 The special combination 3 is a combination (operating combination) that shifts to the RB operating state (RT4) by winning a prize. However, no medals will be paid out for winning this role. The corresponding symbol combination is "Seven 1-Seven 1-BAR". In the following description, the special role 3 may be referred to as "RB".

特別役1~3に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1、2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をBB内当状態(RT5)に移行させ、RBに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をRB内当状態(RT3)に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1~3に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1~3に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、BB内当状態やRB内当状態については後述する。 When the special combination 1 to 3 is internally won, the internal winning flag corresponding to the internally won special combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flags corresponding to the special winnings 1 and 2 are set on, the main control part 300 shifts the game state to the BB hit state (RT5), and when the flag corresponding to the RB is set on, the main control part 300 shifts the game state to the RB hit state (RT3). These flags are maintained in the on state until the corresponding working combination is won, and in the next and subsequent games, it becomes easy to win these working combinations. Specifically, even if the special roles 1 to 3 are not won in the games in which the special roles 1 to 3 are internally won, the state in which the special roles 1 to 3 are internally won in the next and subsequent games is brought into a state similar to that in which the corresponding symbol combinations are arranged to easily win the prizes. The inside-BB hitting state and the inside-RB hitting state will be described later.

なお、特別役1~3が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 In addition, when the special winning combination 1 to 3 are internally won while overlapping with another replaying combination or a small winning combination, or when another winning combination is internally won in a winning state, reel stop control is executed so that the symbols constituting the other winning combination are preferentially arranged.

主制御部300は、特別役1、2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をBB作動状態(RT6)に移行させる。さらにこのBB作動状態において、所定の枚数(特別役1の入賞が契機の場合は300枚、特別役2の入賞が契機の場合は200枚、図6の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。なお、ボーナス後RTについては後述する。 The main control unit 300 shifts the game state to the BB operating state (RT6) based on the symbol combination corresponding to the special wins 1 and 2 being displayed. Further, in this BB operating state, when the payout exceeds a predetermined number (300 in case of winning of special role 1, 200 in case of winning of special role 2, see remark column in FIG. 6), the game state is shifted to post-bonus RT (RT7). The post-bonus RT will be described later.

主制御部300は、特別役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をRB作動状態(RT4)に移行させる。さらにこのRB作動状態において、所定の枚数(例えば105枚)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。 The main control unit 300 shifts the game state to the RB operating state (RT4) based on the symbol combination corresponding to the special combination 3 being displayed. Furthermore, in this RB operating state, when a predetermined number of coins (for example, 105) is paid out, the game state is shifted to post-bonus RT (RT7).

再遊技役1~11は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」であり、再遊技役2が「ベル-リプレイ-ベル」であり、再遊技役3が「リプレイ-リプレイ-チェリー」であり、再遊技役4が「リプレイ-リプレイ-セブン1」であり、再遊技役5が「リプレイ-リプレイ-セブン2」であり、再遊技役6が「リプレイ-リプレイ-ベル」であり、再遊技役7が「リプレイ-リプレイ-スイカ」であり、再遊技役8が「ベル-リプレイ-セブン1」であり、再遊技役9が「ベル-リプレイ-セブン2」であり、再遊技役10が「ベル-リプレイ-チェリー」であり、再遊技役11が「リプレイ-ベル-ベル」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1、2を「通常リプレイ」、再遊技役3~5を「昇格リプレイ」、再遊技役6を「転落リプレイ1」、再遊技役7を「転落リプレイ2」、再遊技役8~10を「転落リプレイ3」、再遊技役11を「チャンスリプレイ」と称する場合があり、再遊技役6~10を「転落リプレイ」と総称する場合がある。また、再遊技役3~5に入賞すると後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行し、再遊技役6~10に入賞すると後述する通常状態(RT0)に移行する。 The re-playing hands 1 to 11 are prize-winning hands (operating hands) that can be played in the next game without inserting medals (game media) due to winning, and medals are not paid out. The corresponding symbol combinations are as follows: Replay role 1 is "Replay-Replay-Replay", Replay role 2 is "Bell-Replay-Bell", Replay role 3 is "Replay-Replay-Cherry", Replay role 4 is "Replay-Replay-Seven 1", Replay role 5 is "Replay-Replay-Seven 2", Replay role 6 is "Replay-Replay-Bell", and replay. The replay combination 7 is ``Replay-Replay-Watermelon'', the re-play combination 8 is ``Bell-Replay-Seven 1'', the re-play combination 9 is ``Bell-Replay-Seven 2'', the re-play combination 10 is ``Bell-Replay-Cherry'', and the re-play combination 11 is ``Replay-Bell-Bell''. Of the above -mentioned re -play techniques, the reconstructor 1 and 2 are "Normal replays", the re -play tricks 3 to 5 are "promotion replays", "fall replay 2" is called "fall replay 2", re -play tricks 8 to 10 are "fall replay 3", and 11 re -play tricks are "Chance Ray play". There is a case where the reconstructive role 6-10 is collectively referred to as "fall replay". Further, when replay combinations 3 to 5 are won, the state shifts to a replay high probability state (RT2) described later, and when replay combinations 6 to 10 are won, the state shifts to a normal state (RT0) described later.

上記再遊技役1~11は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The replay hands 1 to 11 may be hands that allow the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, when a replay wins, medals may be automatically inserted in the next game (the number of inserted medals is reset in a medal insertion number storage area to be described later), or the medals inserted in the replay winning game may be carried over to the next game and used as they are.

小役1~23は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR-リプレイ-リプレイ」であり、小役2が「BAR-リプレイ-セブン1」であり、小役3が「BAR-リプレイ-セブン2」であり、小役4が「BAR-リプレイ-チェリー」であり、小役5が「BAR-チェリー-BAR」であり、小役6が「BAR-チェリー-スイカ」であり、小役7が「BAR-リプレイ-ベル」であり、小役8が「チェリー-チェリー-チェリー」であり、小役9が「チェリー-チェリー-スイカ」であり、小役10が「チェリー-スイカ-ベル」であり、小役11が「ベル-スイカ-チェリー」であり、小役12が「リプレイ-スイカ-セブン1」であり、小役13が「リプレイ-スイカ-セブン2」であり、小役14が「リプレイ-BAR-セブン1」であり、小役15が「リプレイ-BAR-セブン2」であり、小役16が「ブランク1-BAR-セブン1」であり、小役17が「ブランク1-BAR-セブン2」であり、小役18が「ブランク1-スイカ-セブン1」であり、小役19が「ブランク1-スイカ-セブン2」であり、小役20が「ブランク1-セブン1-チェリー」であり、小役21が「ブランク1-セブン2-チェリー」であり、小役22が「ブランク1-BAR-チェリー」であり、小役23が「ベル-ベル-ベル」である。また、対応する払出枚数は図7に示す通りである。 Small combinations 1 to 23 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out upon winning. The corresponding symbol combinations are as follows: small win 1 is "BAR-Replay-Replay", small win 2 is "BAR-Replay-Seven 1", small win 3 is "BAR-Replay-Seven 2", small win 4 is "BAR-Replay-Cherry", small win 5 is "BAR-Cherry-BAR", small win 6 is "BAR-Cherry-Watermelon", and small win 7 is "BAR-Replay-Bell". , the minor role 8 is "Cherry-Cherry-Cherry", the minor role 9 is "Cherry-Cherry-Watermelon", the minor role 10 is "Cherry-Watermelon-Bell", the minor role 11 is "Bell-Watermelon-Cherry", the minor role 12 is "Replay-Watermelon-Seven 1", the minor role 13 is "Replay-Watermelon-Seven 2", the minor role 14 is "Replay-BAR-Seven 1", the minor role 15 is "Replay-BAR-Seven 1". Small hand 16 is "Blank 1-BAR-Seven 1", Small hand 17 is "Blank 1-BAR-Seven 2", Small hand 18 is "Blank 1-Watermelon-Seven 1", Small hand 19 is "Blank 1-Watermelon-Seven 2", Small hand 20 is "Blank 1-Seven 1-Cherry", Small hand 21 is "Blank 1-Seven 2-Cherry", Small hand 22 is " Blank 1-BAR-Cherry", and the small combination 23 is "Bell-Bell-Bell". Also, the corresponding number of payouts is as shown in FIG.

なお、上記小役のうち、小役1を「弱チェリー」、小役2~4を「強チェリー」、小役5~7を「確定チェリー」、小役8~10を「中段チェリー」、小役11を「スイカ」、小役12~22を「1枚役」、小役23を「ベル」と称する場合がある。また、小役12~22に入賞すると後述する準備状態(RT1)に移行する。なお小役23は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。 Among the above small wins, the small win 1 is sometimes called “weak cherry”, the small wins 2 to 4 are “strong cherry”, the small wins 5 to 7 are “determined cherry”, the small wins 8 to 10 are “middle cherry”, the small win 11 is “watermelon”, the small wins 12 to 22 are “single win”, and the small win 23 is sometimes called “bell”. In addition, when a small winning combination of 12 to 22 is won, the game shifts to a preparation state (RT1), which will be described later. The minor combination 23 is a combination that is won regardless of operation conditions (operation timing, operation order) if internally won.

《内部当選役の種類》
次に、図8、図9を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図8、図9は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
《Types of internally elected roles》
Next, types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. FIG. 8 and 9 are diagrams showing types and names of internal winning combinations.

図8、図9には、図6、図7で説明した役を組み合わせた、34種類の内部当選役(条件装置番号1~34)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。 8 and 9 show 34 types of internal winning combinations (condition device numbers 1 to 34), which are combinations of the combinations described in FIGS. 6 and 7. FIG. The winning combination in the game is one of the combinations corresponding to this internal winning combination. These internal winning combinations are determined by lottery at the start of the game.

条件装置番号1~16は、いずれも特別役が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1、8、13は特別役が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。これらの役に内部当選したとき、対応する特別役に入賞することが可能になる(RB作動状態(RT4)かBB作動状態(RT6)に移行)が、入賞しなかった場合はRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役1~3に入賞することが可能な状態となる。 Condition device numbers 1 to 16 are all internal winning combinations including special combinations. Of these, condition device numbers 1, 8, and 13 are internal winning combinations in which a special combination is won independently and there is no duplication with other combinations. When these winnings are won internally, it becomes possible to win the corresponding special winnings (transition to RB operating state (RT4) or BB operating state (RT6)), but if no prize is won, it shifts to RB winning state (RT3) or BB winning state (RT5). In this case, it becomes possible to win the special combination 1 to 3 unless another combination is internally won in the next and subsequent games.

一方条件装置番号2~7、9~12、14~16は特別役と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。第一実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役には入賞しない。なお、次遊技からRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役に入賞することが可能な状態となる。 On the other hand, condition device numbers 2 to 7, 9 to 12 and 14 to 16 are internal winning combinations in which a special combination and other combinations overlap and are internally won. In the first embodiment, the small combination and the replay combination are configured to be stopped with priority over the special combination. Therefore, in a game in which a special combination and another combination are duplicated and internally won, there is a possibility that this other combination wins (in the case of a replay combination, it always wins), but the special combination does not win. From the next game, the state shifts to the RB inside winning state (RT3) or the BB inside winning state (RT5), and unless another winning combination is internally won in the next and subsequent games, a special combination can be won.

なお、RB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、ここでの内部当選役が特別役を含むもの(条件装置番号1~16)である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されず、実質的にはずれの扱いとなる。なお、特別役が他の役と重複する内部当選役(条件装置番号2~7、9~12、14~16)については、当該特別役を除く他の役に内部当選した扱い(後述する図14のテーブルを参照する場合も同様)となり、この他の役を停止させることが可能となる。例えば、条件装置番号3に内部当選した場合、条件装置番号26に内部当選した扱いとなる。また、内部当選役がない場合(はずれの場合)や、条件装置番号1、8、13に内部当選した場合には、特別役の図柄を停止させることが可能になる。 In the RB winning state (RT3) or the BB winning state (RT5), when the internal winning combination is determined, any of the internally winning combinations is preferentially stopped, so the special combination is not won. If the internal winning combination here includes a special combination (condition device numbers 1 to 16), no new flag is set for the special combination, and it is substantially treated as a lost combination. In addition, internal winning combinations (conditional device numbers 2 to 7, 9 to 12, 14 to 16) in which the special combination overlaps with other combinations are treated as being internally won in other combinations excluding the special combination (similarly when referring to the table of FIG. 14, which will be described later), and the other combinations can be stopped. For example, when the condition device number 3 is internally elected, the condition device number 26 is treated as being internally elected. In addition, when there is no internal winning combination (in the case of a loss), or when internal winning is made for the condition device numbers 1, 8, and 13, it is possible to stop the symbols of the special combination.

条件装置番号17~25は、再遊技役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号19~24に内部当選した場合には、後述するRTを遷移させる場合がある。まず、条件装置番号19~21には、それぞれに昇格リプレイ(再遊技役3~5)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号19~21に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、昇格リプレイ(再遊技役3~5)に入賞して再遊技高確率状態(RT2)に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞するが、RTは移行しない。次に、条件装置番号22~24には、それぞれに転落リプレイ(再遊技役6~10)の入賞を回避する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号22~24に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞し、RTは移行しない。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、転落リプレイ(再遊技役6~10)に入賞して通常状態(RT0)に移行する。なお、以降の説明では条件装置番号19~24を押し順リプレイと総称する場合がある。 Condition device numbers 17 to 25 are internal winning hands made up of replayed hands. Of these, when the condition device numbers 19 to 24 are internally won, there is a case where the RT described later is changed. First, condition device numbers 19 to 21 are provided with operating conditions (pressing order here, correct pressing order below) for winning promotion replays (replay hands 3 to 5) respectively. When the stopping operation in the case of internally winning condition device numbers 19-21 matches the pressing order of the respective correct answers, promotion replays (replay combinations 3-5) are won and the replay high probability state (RT2) is entered. On the other hand, when the stop operation does not match the correct order of pressing, a normal replay (replay combination 1 or replay combination 2) is won, but RT does not shift. Next, the condition device numbers 22 to 24 are provided with operating conditions (pressing order here, hereinafter correct pressing order) for avoiding winning of falling replays (replay hands 6 to 10) respectively. If the stop operation in the case of internal winning condition device numbers 22 to 24 matches the pressing order of each correct answer, a normal replay (replay combination 1 or replay combination 2) is won, and RT does not shift. On the other hand, when the stop operation does not match the correct order of pushing, the fall replay (replay combinations 6 to 10) is won and the normal state (RT0) is entered. In the following description, condition device numbers 19 to 24 may be collectively referred to as push order replay.

条件装置番号26~34は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号29~31には、それぞれにベル(小役23)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号29~31を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号29~31に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役23)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役23)以外に内部当選している1枚役(小役12~22)が優先的に停止され、さらに準備状態(RT1)に移行する。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。また、第一実施形態では条件装置番号29~31に内部当選し、且つベル(小役23)に入賞しない場合の出目(以下、ベルこぼし目、ここでは1枚役(小役12~22)およびはずれ)となったことが準備状態(RT1)への移行契機になっているが、出目の如何に関わらず、正解の押し順に合致しないことを条件に準備状態(RT1)へ移行するようにしてもよい。 Condition device numbers 26 to 34 are internal wins made up of small wins. Of these, the condition device numbers 29 to 31 are provided with operating conditions for winning the bell (minor combination 23) (here, pressing order, hereinafter correct pressing order). In the following description, conditional device numbers 29 to 31 may be collectively referred to as push-order bells. In the event that these conditional device numbers 29 to 31 are internally won, if the stop operation matches the pressing order of the respective correct answers, the bell (small winning combination 23) is awarded. On the other hand, when the stop operation does not match the pressing order of the correct answer, the internally won one-piece combination (small combination 12 to 22) other than the bell (small combination 23) is preferentially stopped, and the game shifts to the preparation state (RT1). In the above configuration, if the stop operation does not match the correct pressing order, there is a case where the game is lost, but for example, if the stopping operation does not match the correct pressing order, such as the above-mentioned single role always wins, it may be configured to always win some role. In addition, in the first embodiment, the condition device numbers 29 to 31 are internally won and the bell (small combination 23) is not won (hereinafter referred to as a bell spill, here, one hand (small combination 12 to 22) and lost).

《遊技の状態(RT)の種類》
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図10は、スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。
《Types of gaming status (RT)》
Next, the types of game states of the slot machine 100 and their transitions will be described. FIG. 10 is a transition diagram of game states of the slot machine 100. As shown in FIG.

スロットマシン100には、通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTの計8つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをRTと称する場合があり、上記の通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTについては、それぞれ順にRT0、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5、RT6、RT7と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。 The slot machine 100 is configured to be able to switch between a plurality of types of states with different degrees of advantage, namely, a normal state, a preparation state, a replay high probability state, an RB winning state, a RB operating state, a BB hitting state, a BB operating state, and an RT after a bonus, and to change the advantage by changing these states to improve the interest of the game. In the following description, this game state may be referred to as RT, and the normal state, preparation state, replay high probability state, RB hitting state, RB operating state, BB hitting state, BB operating state, and post-bonus RT may be referred to as RT0, RT1, RT2, RT3, RT4, RT5, RT6, and RT7, respectively. Also, when these RTs are switched, the corresponding lottery table is changed (described later). RT is controlled by the main controller 300 .

図10には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。 FIG. 10 shows each of the RTs described above, and their transition conditions are indicated on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is met, RT transitions in the direction of that arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined winning combination, internal winning of a predetermined winning combination, stop display of a specific symbol combination on a specific winning line, completion of a specified number of games, and payment of a specified number of coins.

図11は、設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。図12は、設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図13は、RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing a lottery table for internal winning combinations in the case of the set value 1. In FIG. FIG. 12 is a diagram showing a lottery table for internal winning combinations in the case of a set value of 6. As shown in FIG. Also, FIG. 13 is a diagram showing the sum of the lottery probabilities of replay hands for each RT.

第一実施形態では図11、図12に示すように、遊技の状態がRT4、RT6である(滞在している、と称する場合がある)場合を除き、再遊技役を除く内部当選役(例えば、図11、図12では、条件装置番号3、12、26、28)については設定値(第一実施形態では1~6まで設定可能)によってその抽選値が異なる。また、遊技の状態がRT4、RT6である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、再遊技役については、図13に示すように、RT毎の抽選値の合計が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。 In the first embodiment, as shown in FIGS. 11 and 12, except for the case where the game state is RT4 or RT6 (sometimes referred to as "staying"), the lottery value for the internal winning combination (for example, condition device numbers 3, 12, 26, and 28 in FIGS. 11 and 12) differs depending on the setting value (1 to 6 can be set in the first embodiment) except for the replaying combination. Also, when the game status is RT4 or RT6, the lottery value for the internal winning combination is a common lottery value regardless of the set value. As for the replay combination, as shown in FIG. 13, the total lottery value for each RT is different, but there is no difference in the lottery value due to the set value.

図11、図12では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役についてRTに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が横軸に示されている。 In FIGS. 11 and 12, the vertical axis indicates the condition device number of the internal winning combination (condition device), and the horizontal axis indicates the lottery value (size of lottery data range) corresponding to RT for these internal winning combinations.

以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、通常状態(RT0)では、設定1~設定6のいずれにおいても条件装置番号32の共通ベル(小役23)の抽選値が5000であり、通常状態における共通ベルの当選確率(RT0)は5000/65536≒7.63%である。 In the RT to be described later, the internal winning probability of a role is obtained by dividing the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each role from the lottery data prepared in the ROM 306 by the numerical data (for example, 65536) in the range of the random number acquired at the time of the internal lottery. For example, in the normal state (RT0), the lottery value of the common bell (minor combination 23) of the condition device number 32 is 5000 in any of the settings 1 to 6, and the winning probability (RT0) of the common bell in the normal state is 5000/65536≈7.63%.

上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1~設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4~設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4~設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。 Regarding the difference in internal winning probability, there is a tendency that the higher the set value, the higher the advantage. More specifically, the ball payout rate for settings 1 to 3 (expected number of medals paid out per game / number of medals used per game x 100) is below 100%, and the ball payout rate for settings 4 to 6 is above 100%. That is, settings 4 to 6 are set values that are advantageous to the player.

抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each winning combination and loss. A random number value obtained as a result of executing an internal lottery is determined as a value corresponding to lottery data corresponding to which combination, and an internal lottery combination (internal winning combination) is determined. It should be noted that the staff of the amusement arcade or the like can arbitrarily select and set any of the set values.

以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。 Hereinafter, each RT will be described with appropriate reference to the drawings.

《RT0(通常状態)》
RT0は、RT0~RT3、RT5、RT7のうち、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<<RT0 (normal state)>>
Among RT0 to RT3, RT5 and RT7, RT0 has the lowest internal winning probability of a replay combination and is the most disadvantageous RT for the player.

RT0において内部当選する役には、条件装置番号1~17、25~32がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 There are condition device numbers 1 to 17 and 25 to 32 for internally won hands in RT0. If the winning combination is not won, the combination of symbols corresponding to the winning combination is not displayed. It should be noted that the fact that the symbol combination relating to the winning line is not stopped may be referred to as "losing". In addition, the fact that the role was not won may be expressed as "won't win".

図10には、RT0が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that when RT0 is set and the bell is dropped, the game shifts to RT1, when RB wins, it shifts to RT4, and when BB1 or BB2 wins, it shifts to RT6. Also, it is shown that when the game in which the RB is internally won is not won, the process proceeds to RT3, and when the game in which the BB1 or BB2 is internally won is not won, the process proceeds to RT5.

《RT1(準備状態)》
RT1は、RT0~RT3、RT5、RT7のうち、RT0の次に再遊技役の内部当選確率が低いRTである。
<<RT1 (ready state)>>
RT1 is the RT with the lowest internal winning probability of the replay combination after RT0 among RT0 to RT3, RT5 and RT7.

RT1において内部当選する役には、条件装置番号1~17、19~21、25~32がある。 There are condition device numbers 1 to 17, 19 to 21, and 25 to 32 in RT1 internally won hands.

図10には、RT1が設定されている状態で昇格リプレイ(再遊技役3~5)に入賞するとRT2に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that when RT1 is set and promotion replay (replay roles 3 to 5) is won, the game shifts to RT2, when RB is won, the game shifts to RT4, and when BB1 and BB2 are won, the game shifts to RT6. Also, it is shown that when the game in which the RB is internally won is not won, the process proceeds to RT3, and when the game in which the BB1 or BB2 is internally won is not won, the process proceeds to RT5.

《RT2(再遊技高確率状態)》
RT2は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
<<RT2 (high probability of replay)>>
RT2 has a higher probability of winning a replay role than RT0 and RT1, and is an RT that is more advantageous than RT0 and RT1.

RT2において内部当選する役には、条件装置番号1~18、22~32がある。 There are condition device numbers 1 to 18 and 22 to 32 for the internally won hands in RT2.

図10には、RT2が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、転落リプレイ(再遊技役6~10)に入賞するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that when RT2 is set and a bell is dropped, the game moves to RT1, when a falling replay (replay combination 6 to 10) is won, the game moves to RT0, when RB wins, the game moves to RT4, and when BB1 or BB2 wins, the game moves to RT6. Also, it is shown that when the game in which the RB is internally won is not won, the process proceeds to RT3, and when the game in which the BB1 or BB2 is internally won is not won, the process proceeds to RT5.

《RT3(RB内当状態)》
RT3は、RBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT3は、RT0よりもRT4へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
《RT3 (Inside RB)》
RT3 is a state in which the internal winning flag corresponding to RB is set to ON. This RT3 is more advantageous than RT0 because it is easier to transition to RT4 than RT0 and the probability of winning a replay role is higher than RT0.

RT3において内部当選する役には、条件装置番号17、25~34がある。なお実際には条件装置番号1~16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25~34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT3において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、RBに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。 There are condition device numbers 17 and 25 to 34 in RT3 for internally won hands. In fact, conditional device numbers 1 to 16 may also be selected, but since they are replaced with conditional device numbers corresponding to those excluding BB1, BB2, and RB, as a result, conditional device numbers 17, 25 to 34 will be selected. FIG. 11 and FIG. 12 show lottery values in consideration of this. In addition, when the winning combination is not internally won in RT3 (in the case of losing), the player can perform a stop operation at a predetermined timing to display the symbol combination corresponding to RB.

図10には、RT3においてRBに入賞した場合(RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT4に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that when RB is won in RT3 (when a symbol combination corresponding to RB is displayed), the process proceeds to RT4.

《RT4(RB作動状態)》
RT4は、RT6を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<<RT4 (RB operation state)>>
RT4 has a higher probability of winning a common bell (minor combination 23) than RTs other than RT6, and is an advantageous RT that facilitates the acquisition of medals.

RT4において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。 The conditional device number 32 is the only internal winning combination in RT4. A common bell that is internally won with the conditional device number 32 is a combination that wins a bell regardless of operation conditions (operation timing, operation order) if internally won.

図10には、RT4において、規定数(105枚、図6備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that in RT4, when the payout exceeds the specified number (105, see the remarks column in FIG. 6), the process proceeds to RT7.

なお、第一実施形態では、RT4が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the first embodiment, RT4 ends when a specified number of payouts is executed, but for example, it may end when a predetermined winning combination (for example, a single bonus) is won, or when a predetermined number of times (for example, 8 times) is won, or when a predetermined number of times (for example, 6 times) is played.

《RT5(BB内当状態)》
RT5は、BB1、BB2のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT5は、RT0よりもRT6へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<<RT5 (hit state in BB)>>
RT5 is a state in which the internal winning flag corresponding to either BB1 or BB2 is set to ON. This RT5 is more advantageous than RT0 because it is easier to shift to RT6 than RT0 and the probability of winning a replay role is higher than RT0.

RT5において内部当選する役には、条件装置番号17、25~34がある。なお実際には条件装置番号1~16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25~34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT5において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するBB1あるいはBB2に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。 There are condition device numbers 17, 25 to 34 in the internal winning combination in RT5. In fact, conditional device numbers 1 to 16 may also be selected, but since they are replaced with conditional device numbers corresponding to those excluding BB1, BB2, and RB, as a result, conditional device numbers 17, 25 to 34 will be selected. FIG. 11 and FIG. 12 show lottery values in consideration of this. When the winning combination is not internally won in RT5 (in the case of loss), the player performs a stop operation at a predetermined timing to display the symbol combination corresponding to BB1 or BB2 corresponding to the internal winning flag set to ON.

図10には、RT5においてBB1、BB2のいずれかに入賞した場合(BB1、BB2のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT6に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that when either BB1 or BB2 is won in RT5 (when a symbol combination corresponding to either BB1 or BB2 is displayed), the process proceeds to RT6.

《RT6(BB作動状態)》
RT6は、RT4を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。また、RT4よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なRTである。
<<RT6 (BB operation state)>>
RT6 has a higher probability of winning a common bell (minor combination 23) than the other RTs except RT4, and is an advantageous RT that facilitates the acquisition of medals. Also, since it continues until more payouts than RT4 are made, it is the most advantageous RT.

RT5において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。 The conditional device number 32 is the only internal winning combination in RT5. A common bell that is internally won with the conditional device number 32 is a combination that wins a bell regardless of operation conditions (operation timing, operation order) if internally won.

図10には、RT6において、規定数を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。この規定数は、BB1に入賞してRT6に移行した場合には300枚であり、BB2に入賞してRT6に移行した場合には200枚である。 FIG. 10 shows that in RT6, when the payout exceeds the specified number, the process proceeds to RT7. The specified number is 300 when winning BB1 and moving to RT6, and 200 when winning BB2 and moving to RT6.

なお、第一実施形態では、RT6が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In the first embodiment, RT6 ends when a specified number of payouts is executed, but for example, it may end when a predetermined winning combination (for example, a single bonus) is won, or when a predetermined number of times (for example, 8 times) is won, or when a predetermined number of times (for example, 6 times) is played.

《RT7(ボーナス後RT)》
RT7は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
《RT7 (RT after bonus)》
RT7 has a higher probability of winning a replay role than RT0 and RT1, and is an RT more advantageous than RT0 and RT1.

RT7において内部当選する役には、条件装置番号1~17、25~32がある。 There are condition device numbers 1 to 17 and 25 to 32 in RT7 for internally elected hands.

図10には、RT7が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、15回の遊技が終了するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。 FIG. 10 shows that when RT7 is set and the bell is dropped, the game shifts to RT1, when 15 games are completed, the game shifts to RT0, when RB wins, the game shifts to RT4, and when BB1 or BB2 wins, the game shifts to RT6. Also, it is shown that when the game in which the RB is internally won is not won, the process proceeds to RT3, and when the game in which the BB1 or BB2 is internally won is not won, the process proceeds to RT5.

《状態Aおよび状態B》
第一実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を状態Aと状態Bに分けて管理している。このうち状態Bでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が許容されており、状態Aはこの操作ナビが表示されない。ただし、状態Bでは押し順リプレイや押し順ベルが内部当選している場合に必ず操作ナビが表示されるわけではなく、条件に応じて操作ナビが表示されない場合がある。
<<State A and State B>>
In the slot machine 100 of the first embodiment, the game state is divided into state A and state B and managed separately from the above-described RT. Of these states, in state B, notification of the stop operation order for the internally won combination (hereinafter sometimes referred to as operation navigation) is allowed, and in state A, this operation navigation is not displayed. However, in state B, when the push order replay or the push order bell is internally won, the operation navigation is not necessarily displayed, and the operation navigation may not be displayed depending on the conditions.

第一実施形態では、内部当選した役に基づいて状態Bへの移行抽選(図17参照)が実行され、その結果、後述する前兆、CZ(チャンスゾーン)、AR準備状態、AR(アシストリプレイ)において状態Bとなるように構成されている。状態Bは、これらの期間が終了する際に終了するが、押し順ベルの操作ナビが状態Bにおいて行われていない場合は、押し順ベルの操作ナビを行うまで状態Bが継続するように構成されている。また、状態Bが長時間続くことによって射幸心を煽ることを防止するため、状態Bが予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合には状態Aになるように構成されている。 In the first embodiment, a lottery (see FIG. 17) to transition to state B is executed based on the hand that is internally won, and as a result, state B is set in the later-described omen, CZ (chance zone), AR preparation state, and AR (assist replay). The state B ends when these periods end, but if the operation navigation of the pressing order bell is not performed in the state B, the state B is continued until the operation navigation of the pressing order bell is performed. In addition, in order to prevent the gambling spirit from being stirred up by the state B continuing for a long time, the state A is set when the state B continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games).

なお、ボーナス内当中、ボーナス作動中(RT3~6)の一部(例えば、AR権利数を有している場合)においても状態Bとなる場合がある。しかし、ボーナス作動中では押し順リプレイおよび押し順ベルに内部当選せず、操作ナビが表示されない構成となっていることから、ボーナス作動中については状態Aを設定するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、ボーナス作動中に押し順リプレイや押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示されるようにしてもよい。 It should be noted that state B may also occur during bonus winning and bonus operation (RT3-6) partly (for example, when the number of AR rights is held). However, since the push order replay and the push order bell are not internally won during the bonus operation, and the operation navigation is not displayed, the state A may be set during the bonus operation. Further, without being limited to the above configuration, it is also possible to configure so that the push order replay or the push order bell is internally won during the bonus operation, and the operation navigation is displayed.

第一実施形態では、状態Bフラグを用いてこれらの状態を区別しており、状態Bフラグがオフであれば状態Aを示し、状態Bフラグがオンであれば状態Bを示す。 In the first embodiment, the state B flag is used to distinguish between these states, and state A is indicated when the state B flag is off, and state B is indicated when the state B flag is on.

《AR状態》
次に、AR状態について説明する。以下ではAR状態のことを単にARと称する場合がある。
《AR state》
Next, the AR state will be explained. Below, the AR state may simply be referred to as AR.

ARでは、押し順リプレイおよび押し順ベル(条件装置番号19~24、29~31)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される。ただし、ARが設定されてから一旦RT2に移行するまでの間(AR準備フラグオン)は、昇格リプレイに入賞する場合(操作条件番号19~21に内部当選したとき)に正解の押し順を示す操作ナビが表示され、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しても操作ナビが表示されない。以下の説明では、このARが設定されてから一旦RT2に移行するまでの期間をAR準備状態と称する場合がある。また、RT0あるいはRT7においては、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しても操作ナビが表示されない。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベル操作ナビと称する場合がある。 In AR, when an internal lottery is won for the push order replay and the push order bell (condition device numbers 19 to 24, 29 to 31), an operation navigation showing the correct push order corresponding to each is displayed. However, during the period from when the AR is set until the transition to RT2 (the AR preparation flag is turned on), when winning a promotion replay (when the operation condition numbers 19 to 21 are internally won), the operation navigation indicating the pressing order of the correct answer is displayed, and even if the pressing order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won, the operation navigation is not displayed. In the following description, the period from when this AR is set until it temporarily shifts to RT2 may be referred to as an AR preparation state. In addition, in RT0 or RT7, even if the press order bell (condition device number 29 to 31) is internally won, the operation navigation is not displayed. Note that this operation navigation is not limited to indicating the pressing order, and may indicate the timing of the stop operation, such as a display such as "Aim for ...!", or may indicate both the pressing order and the timing. In the following description, operation navigation for the pressing order of the bell may be referred to as bell operation navigation.

第一実施形態のスロットマシン100では、状態Aから状態Bに移行する際の抽選においてARの抽選が行われ、これに当選するとAR権利数が加算される。AR権利数が0でなければ前兆やCZを経てARが開始する。また、状態Bの移行時のAR抽選に当選しない場合であっても、前兆やCZの終了までの間にAR権利数が加算される場合があり、この場合にも前兆やCZを経てARが開始する。前兆あるいはCZの終了時(前兆残りゲーム数が0)においてAR権利数が0でなければ、AR権利数が1減算されてAR残りゲーム数に所定の遊技回数(例えば、50)が設定されてARが開始する(図20のステップS1409)。 In the slot machine 100 of the first embodiment, a lottery for AR is performed in the lottery when transitioning from state A to state B, and if the lottery is won, the number of AR rights is added. If the number of AR rights is not 0, AR starts after a sign or CZ. Also, even if the AR lottery is not won at the time of transition to state B, the number of AR rights may be added until the end of the sign or CZ, and in this case as well, AR starts after the sign or CZ. If the number of AR rights is not 0 at the end of the omen or CZ (the number of remaining omen games is 0), the number of AR rights is decremented by 1, the number of AR remaining games is set to a predetermined number of games (for example, 50), and AR starts (step S1409 in FIG. 20).

第一実施形態では、遊技の経過に伴いこのAR残りゲーム数を減算する。ただし、AR準備状態においてはAR残りゲーム数が減算されない。そして、AR残りゲーム数が0になったときにAR権利数が0より大きければ再度AR残りゲーム数に所定の値(例えば、50)を設定し、AR権利数が0であれば状態Bから状態Aに移行(状態B関連のパラメータを初期化)し、ARが終了する。なお、ARの途中でボーナス作動中(RT4、RT6)となった場合にはAR残りゲーム数の減算がストップし、RT7になった時点で減算が再開する。 In the first embodiment, the number of remaining AR games is subtracted as the game progresses. However, in the AR preparation state, the number of AR remaining games is not subtracted. Then, when the number of AR remaining games becomes 0, if the number of AR rights is greater than 0, the number of AR remaining games is set to a predetermined value (for example, 50) again, and if the number of AR rights is 0, the state B is shifted to the state A (parameters related to the state B are initialized), and the AR is terminated. Note that when the bonus is activated (RT4, RT6) in the middle of AR, subtraction of the number of AR remaining games is stopped, and the subtraction is resumed when RT7 is reached.

なお、AR権利数やAR残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってARが開始、終了されるようにしてもよい。 It should be noted that AR may be started and ended according to a predetermined condition (for example, when a specific game state is reached) without being limited to the configuration using the number of AR rights or the number of AR remaining games.

《前兆状態およびCZ状態》
次に、前兆状態およびCZ状態について説明する。なお、以下では前兆状態のことを単に前兆と称する場合があり、CZ状態のことを単にCZと称する場合がある。
《Precursor state and CZ state》
Next, the precursor state and the CZ state will be described. Note that, hereinafter, the precursor state may be simply referred to as a precursor, and the CZ state may be simply referred to as CZ.

前兆およびCZでは、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選したときに、対応する正解の押し順を示すベル操作ナビが表示される。ただし、RT0あるいはRT7においては、このベル操作ナビが表示されない。また、前兆状態では、状態B移行時に設定された操作ナビ抑制ゲーム数が経過するまでの間はベル操作ナビが表示されない。また、前兆およびCZを通してベル操作ナビの表示回数は一定数(第一実施形態では1)までに制限されており、この数を超えてベル操作ナビが表示されないように構成されている。なお、このベル操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、前兆およびCZでは押し順リプレイの操作ナビを表示しない構成を採用しているが、この操作ナビについも表示する構成としてもよい。 In Omen and CZ, when the press order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won, a bell operation navigation showing the corresponding correct press order is displayed. However, in RT0 or RT7, this bell operation navigation is not displayed. Further, in the portent state, the bell operation navigation is not displayed until the operation navigation suppression game number set at the time of transition to the state B elapses. In addition, the number of times the bell-operated navigation is displayed through the omen and CZ is limited to a certain number (1 in the first embodiment), and the bell-operated navigation is configured not to be displayed beyond this number. Note that this bell operation navigation is not limited to indicating the pressing order, and may indicate the timing of the stop operation, such as a display such as "Aim for ...!", or may indicate both the pressing order and timing. Further, although the omen and CZ employ a configuration in which the operation navigation of the push order replay is not displayed, it may be configured to display this operation navigation as well.

第一実施形態では、状態Bへの移行抽選(図17参照)に当選すると、次遊技から前兆が開始する。この前兆となる期間は、状態Bへの移行抽選の際に設定される(図14(b)参照)。また、状態Bへの移行抽選の際にCZゲーム数の抽選が行われ、これに当選すると前兆の後にCZが開始する。これら前兆およびCZの終了時にAR権利数がある場合には、ARが開始する。 In the first embodiment, when the lottery for transition to state B (see FIG. 17) is won, an omen starts from the next game. This predictive period is set at the time of lottery for transition to state B (see FIG. 14(b)). In addition, a lottery for the number of CZ games is performed at the time of the lottery for transition to state B, and if the lottery is won, CZ starts after the sign. If there are AR entitlement numbers at the end of these precursors and CZ, AR starts.

前兆およびCZでは、内部当選した役に応じてAR抽選が行われる場合がある(図18のステップS1205)。この抽選では、状態B移行の際と同じ図14(a)を用いる。状態B以降の際は、状態Bに移行しなければAR抽選に当選しないため、実際のAR権利数の獲得確率は図14(a)に示す確率よりも低くなる。しかし、前兆およびCZでは図14(b)に示す確率(状態B移行時よりも有利な確率)でAR権利数が加算される。さらに、操作ナビが表示されないことで追加されるCZについては、別途AR抽選(図14(c))が実行される。 In Omen and CZ, an AR lottery may be conducted according to the internally won combination (step S1205 in FIG. 18). In this lottery, the same FIG. After state B, the AR lottery will not be won unless the state is shifted to state B, so the actual probability of acquiring the number of AR rights is lower than the probability shown in FIG. 14(a). However, in omen and CZ, the number of AR rights is added with the probability shown in FIG. Furthermore, an AR lottery (FIG. 14(c)) is separately executed for the CZs that are added because the operation navigation is not displayed.

また、第一実施形態では、状態B移行時の抽選でCZゲーム数の抽選に当選せず、前兆終了までにベル操作ナビが表示されなかった場合には、CZゲーム数が得られCZが開始される場合があるように構成されている(図23)。さらにこの場合、AR権利数の抽選も実行され、AR権利数が加算される場合がある。 In addition, in the first embodiment, if the lottery for the number of CZ games is not won in the lottery at the time of transition to state B and the bell operation navigation is not displayed by the end of the sign, the number of CZ games may be obtained and the CZ may be started (Fig. 23). Furthermore, in this case, a lottery for the number of AR rights is also executed, and the number of AR rights may be added.

さらに、前兆およびCZを通してベル操作ナビが表示されなかった場合には、AR権利数が得られるように構成されている(図22のステップS1619)。 Furthermore, when the bell operation navigation is not displayed through the omen and CZ, the number of AR rights is obtained (step S1619 in FIG. 22).

《処理の概要》
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
《Overview of processing》
The processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be described below with reference to the drawings.

《主制御部メイン処理》
まず、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<<Main processing of main control unit>>
First, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the main controller.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図15に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the activation signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 that has received this activation signal is reset-started by the reset interrupt and executes the main control section main processing shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数(後述するMYカウンタを含む)の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt is disabled, the I/O 310 is initialized, various variables (including the MY counter described later) to be stored in the RAM 308 are initialized, the WDT 314 is permitted to operate, and the initial value is set.

ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, it is checked whether or not medals have been inserted (maintenance or operation of bet buttons 130 to 132), and the winning line display lamp 120 is lit according to the medals inserted. Also, when medals have been inserted, preparations are made for transmission of an insert command indicating this. If the player wins the replay in the previous game, the same number of medals as the medals inserted in the previous game are inserted, so the player does not need to insert medals. In addition, it is checked whether or not a start lever 135 is operated while the specified number of medals are used, and if the start lever 135 is operated, the number of inserted medals and an effective winning line are determined, and the game is started.

ステップS105では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S105, a winning combination lottery table stored in a ROM 306 is read according to the current RT, and an internal lottery (lottery for a combination) is performed using this and a random number obtained from a random number generation circuit 316 to determine an internal winning combination. As a result of the internal lottery, if any winning combination (including the operating combination) is internally won, the flag for that winning combination is turned on.

ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S107, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300 .

ステップS109では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、内部抽選の結果を基に、状態Bの設定、前兆、チャンスゾーン(以下、CZ)、AR抽選や操作ナビを表示するか否かの処理を行う。なお、この処理の詳細については図16を用いて後述する。 At step S109, state processing at the time of game start is executed. Here, based on the results of the internal lottery, processing is performed to determine whether or not to display state B setting, omen, chance zone (hereinafter referred to as CZ), AR lottery, and operation navigation. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(第一実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S111, the rotation of the reels 110 to 112 is started under the condition that the game interval timer (subtracted by the timer updating process described later) is 0, and the initial value is set to the game interval timer. Also, when the reels 110 to 112 start rotating, preparations are made to transmit a reel rotation start command to the first sub-controller 400 . After that, when the reels 110-112 reach a predetermined rotational speed, the optical sensors provided on each reel are detected, and the symbol position of each reel is grasped, the stop operation to the stop buttons 137-139 is activated. The game interval counter secures the minimum time required for one game (4.1 seconds in the first embodiment) to suppress gambling.

ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。 In step S113, a reel stop control process is executed. In this process, when one of the stop buttons 137-139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110-112 corresponding to the pressed stop button 137-139 are stopped. Specifically, every time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of pull-in frames set in the stop table. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. For each stop operation, preparations are made to send the corresponding commands (first to third press commands) to the first sub-controller 400, and every time the reels 110 to 112 stop, the corresponding commands (first to third stop commands) are prepared to be sent to the first sub-controller 400. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S115.

ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならばベル(小役23)に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S115, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Bell-Bell-Bell" is aligned on the activated pay line, it is determined that Bell (small winning combination 23) has won. After determining the winning combination, preparations are made to transmit the winning command to the first sub-control unit 400 .

ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S117, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the awarded number is displayed using the payout number indicator 127.例文帳に追加

ステップS119ではRT更新処理を行う。この処理では、図10に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。 In step S119, RT update processing is performed. In this process, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG.

ステップS121では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Bの開始準備や終了処理、および状態Bに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図20を用いて後述する。 In step S121, game state update processing is performed. Here, based on the result of the game, the start preparation and end processing of the state B, and the update of the status regarding the state B are performed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

次に、図16を用いて、図15の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図15における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。 Next, the details of the game start state processing (step S109) in the main control unit main processing of FIG. 15 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the game start state process (step S109) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、状態Bフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1005に進む。 First, in step S1001 executed first, it is determined whether or not the state B flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1003; otherwise, the process proceeds to step S1005.

ステップS1003では、状態B移行処理が実行され、ステップS1007に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図17を用いて後述する。 In step S1003, state B transition processing is executed, and the process proceeds to step S1007. The details of this state B transition processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1005では、遊技開始時状態B関連処理が実行され、ステップS1007に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図18を用いて後述する。 In step S1005, state B-related processing at game start is executed, and the process proceeds to step S1007. The details of this state B transition processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1007では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した役の条件装置番号、状態B、ボーナス、前兆、CZ、ARに関する情報(例えば、状態Bフラグ、前兆フラグ、CZフラグ、操作ナビ抑制フラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、AR権利数およびAR残りゲーム数、END1フラグ、END2フラグ、MYカウンタ)、指示情報の有無およびその内容、等の情報が含まれる。 In step S1007, preparations are made to transmit the internal winning command to the first sub-controller 400, and the game start state processing is terminated. This internal winning command includes the condition device number of the internally won combination, state B, bonus, portent, CZ, information on AR (for example, state B flag, portent flag, CZ flag, operation navigation suppression flag, AR preparation flag, AR flag, number of AR rights and number of AR remaining games, END1 flag, END2 flag, MY counter), the presence or absence of instruction information and its contents, and the like.

次に、図17を用いて、図16の遊技開始時状態処理における状態B移行処理(ステップS1003)の詳細について説明する。同図は、図16における状態B移行処理(ステップS1003)のフローチャートである。 Next, details of the state B transition processing (step S1003) in the game start state processing of FIG. 16 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the state B transition processing (step S1003) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、状態Bへ移行するか否かの抽選を行う。第一実施形態では、図14に示す各テーブルを用いて抽選を行う場合の識別情報である抽選種別が、条件装置番号のいくつかに付けられている(図8、図9の抽選種別欄参照)。この処理においては、内部当選した役に対応する抽選種別を参照し、図14(a)に示すテーブルを用いて状態Bへ移行するか否かの抽選が実行される(図14(a)状態B移行確率参照)。より具体的には、条件装置番号1、2、4、7~11、13~16については抽選種別Aが参照されて100%の確率で状態Bに移行し、条件装置番号5、6、33、34については抽選種別Bが参照されて100%の確率で状態Bに移行し、条件装置番号25、27については抽選種別Cが参照されて100%の確率で状態Bに移行し、条件装置番号26、28については抽選種別Dが参照されて50%の確率で状態Bに移行する。上記以外の条件装置番号については、状態Bに移行しない(抽選種別が割り当てられていない)。なお、図8、図9の抽選種別の割り当ては一例であって、これに限られるものではない。例えば、条件装置番号26(弱チェリー)や条件装置番号28(スイカ)は、RT3およびRT5と、RT0~RT2およびRT7で当選確率が異なるため、規則上問題となるような場合にはこれらの条件装置番号について状態B移行の抽選を行わないようにしてもよい。また状態Bへの移行抽選は、設定差のある(設定によって当選確率が異なる)条件装置(例えば条件装置番号3、12)に当選した場合に行ってもよい。また、設定差のない条件装置に当選した際に、そのときの設定値に応じて状態Bへの当選確率を異ならせてもよい。 First, in step S1101 executed first, a lottery is made as to whether or not to shift to state B. In the first embodiment, the lottery type, which is identification information when lottery is performed using each table shown in FIG. 14, is attached to some condition device numbers (see lottery type column in FIGS. 8 and 9). In this process, the lottery type corresponding to the internally won combination is referred to, and a lottery is executed to determine whether or not to transition to state B using the table shown in FIG. More specifically, condition device numbers 1, 2, 4, 7 to 11, 13 to 16 refer to lottery type A and shift to state B with 100% probability, condition device numbers 5, 6, 33, and 34 refer to lottery type B and shift to state B with 100% probability, condition device numbers 25 and 27 refer to lottery type C and shift to state B with 100% probability, and condition device numbers 26 and 28 draw lots. Type D is referred to and shifts to state B with a probability of 50%. For condition device numbers other than the above, it does not shift to state B (lottery type is not assigned). It should be noted that the allocation of lottery types in FIGS. 8 and 9 is an example, and is not limited to this. For example, condition device number 26 (weak cherry) and condition device number 28 (watermelon) have different winning probabilities between RT3 and RT5 and RT0 to RT2 and RT7, so if there is a problem with the rules, lottery for state B transition may not be performed for these condition device numbers. Also, the lottery for transition to state B may be performed when a condition device (for example, condition device numbers 3 and 12) with a setting difference (the probability of winning differs depending on the setting) is won. Also, when winning a condition device with no setting difference, the winning probability to state B may be changed according to the setting value at that time.

ステップS1103では、ステップS1101の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1105に進み、そうでない場合にはこの状態B移行処理を終了する。 In step S1103, it is determined whether or not the lottery in step S1101 has been won. If this condition is satisfied, the process advances to step S1105; otherwise, this state B transition processing ends.

ステップS1105では、状態B継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態B継続可能ゲーム数は、状態Bが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、状態Bとなるゲーム数がここで設定された値を超えないように構成されている。第一実施形態では、この値として1500が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。 In step S1105, the number of games that can be continued in state B is set. Here, the number of games in which state B can be continued is a value that determines the number of games in which state B can be continued, and is configured so that the number of games in state B does not exceed the value set here. In the first embodiment, this value is set to 1500, but it may be another constant, or may be determined by lottery from a plurality of values, not limited to a constant.

ステップS1107では、AR権利を獲得するか否かの抽選が実行され、ステップS1109に進む。ここでは、ステップS1101で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図14(a)を用いてAR権利を獲得するか否かの抽選が実行される(図14(a)AR当選確率参照)。具体的には、抽選種別Aでは20%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得し、抽選種別Bでは100%の確率でAR権利(AR権利数3)を獲得し、抽選種別Cでは10%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得し、抽選種別Dでは5%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得する。AR権利を獲得した場合には、獲得した値に応じてAR権利数が加算される。なお、設定値に応じて獲得するAR権利数を異ならせてもよい。 In step S1107, a lottery is executed to determine whether or not to acquire the AR right, and the process proceeds to step S1109. Here, the same lottery type as the lottery type referred to in step S1101 is referenced, and a lottery is executed to determine whether or not to acquire the AR right using FIG. 14(a) (see FIG. 14(a) AR winning probability). Specifically, in the lottery type A, the AR right (the number of AR rights is 1) is obtained with a probability of 20%, in the lottery type B, the AR right (the number of AR rights is 3) is obtained with a probability of 100%, in the lottery type C, the AR right (the number of AR rights is 1) is obtained with a probability of 10%, and in the lottery type D, the AR right (the number of AR rights is 1) is obtained with a probability of 5%. When AR rights are acquired, the number of AR rights is added according to the acquired value. Note that the number of AR rights to be acquired may be varied according to the set value.

ステップS1109では、CZゲーム数の抽選が実行され、ステップS1111に進む。ここでは、ステップS1101で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図14(a)を用いてCZゲーム数の抽選が実行される(図14(a)CZ当選確率参照)。具体的には、抽選種別Aでは100%の確率で、抽選種別Bでは0%の確率で、抽選種別Cでは70%の確率で、抽選種別Dでは50%の確率で、それぞれCZゲーム数に3が設定される。なお、この値に限らず他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。 In step S1109, lottery for the number of CZ games is executed, and the process proceeds to step S1111. Here, the same lottery type as the lottery type referred to in step S1101 is referred to, and lottery for the number of CZ games is executed using FIG. 14(a) (see FIG. 14(a) CZ winning probability). Specifically, the number of CZ games is set to 3 with a probability of 100% in the lottery type A, a probability of 0% in the lottery type B, a probability of 70% in the lottery type C, and a probability of 50% in the lottery type D. Note that the value is not limited to this value and may be another constant, and may be determined by lottery from a plurality of values without being limited to the constant.

ステップS1111では、前兆ゲーム数の抽選が実行され、ステップS1111に進む。ここでは、ステップS1101で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図14(b)のテーブルを用いて前兆ゲーム数の抽選が実行される(図14(b)参照)。具体的には、それぞれの抽選種別に対し、6~20ゲームの前兆ゲーム数が当選する。なお、前兆ゲーム数については定数が設定されるように構成してもよい。 In step S1111, lottery for the number of precursor games is executed, and the process proceeds to step S1111. Here, the same lottery type as the lottery type referred to in step S1101 is referred to, and a lottery for the number of precursor games is executed using the table of FIG. 14(b) (see FIG. 14(b)). Specifically, 6 to 20 premonitory games are won for each lottery type. It should be noted that the number of precursor games may be configured to be set to a constant.

ステップS1113では、ステップS1111で当選した前兆ゲーム数の値が前兆残りゲーム数に設定される。 In step S1113, the value of the number of precursor games won in step S1111 is set as the number of remaining precursor games.

ステップS1115では、操作ナビ抑制ゲーム数が設定される。第一実施形態では抽選によって3~6の操作ナビ抑制ゲーム数が設定される。ただし、ボーナス内部当選においては操作ナビ抑制ゲーム数として6が設定される。なお、ボーナスに内部当選した場合にはそのボーナスに入賞するまで操作ナビ抑制期間が設定されるようにしてもよい。また例えば、CZゲーム数と前兆ゲーム数との和を操作ナビ抑制ゲーム数として設定してもよく、また、前兆ゲーム数の最大値を操作ナビ抑制ゲーム数として設定してもよい。このように操作ナビ抑制ゲーム数は、定数に限定されるものではなく、定数以外であってもよい。また、CZゲーム数や前兆ゲーム数を用いて操作ナビ抑制ゲーム数を設定するようにしてもよい。また、演出画像表示装置157等によるバトル演出や連続演出を予定している場合に、その演出のゲーム数に合わせて操作ナビ抑制ゲーム数を設定してもよい。 In step S1115, the number of operation navigation suppression games is set. In the first embodiment, the number of operation navigation restraint games of 3 to 6 is set by lottery. However, in the bonus internal winning, 6 is set as the number of operation navigation suppression games. In addition, when the bonus is internally won, the operation navigation suppression period may be set until the bonus is won. Further, for example, the sum of the number of CZ games and the number of precursory games may be set as the number of operation-navigation suppression games, or the maximum value of the number of precursory games may be set as the number of operation-navigation suppression games. Thus, the number of operation navigation suppression games is not limited to a constant, and may be other than a constant. Also, the number of operation navigation suppression games may be set using the number of CZ games or the number of precursor games. Further, when a battle effect or a continuous effect by the effect image display device 157 or the like is planned, the number of operation navigation suppression games may be set according to the number of games of the effect.

次に、図18を用いて、図16の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1005)の詳細について説明する。同図は、図16における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1005)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 18, details of the game start state B related processing (step S1005) in the game start state processing of FIG. 16 will be described. This figure is a flowchart of the state B-related processing (step S1005) at the start of the game in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1201では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1203に進み、そうでない場合にはステップS1211に進む。 First, in step S1201 that is executed first, it is determined whether or not the precursor flag is ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1203; otherwise, the process proceeds to step S1211.

ステップS1203では、内部当選している役が、AR権利抽選の対象であるか否かが判定される。第一実施形態では、その内部当選役に対応する抽選種別が存在する場合(図8、図9の抽選種別の欄にA~Dのいずれかの記載がある)、当該内部当選役はAR権利抽選の対象となる。一方、その内部当選役に対応する抽選種別が存在しない場合(図8、図9の抽選種別の欄に「-」の記載がある)、当該内部当選役はAR権利抽選の対象とはならない。内部当選している役がAR権利抽選の対象である場合にはステップS1205に進み、そうでない場合にはステップS1219に進む。 In step S1203, it is determined whether or not the internally won combination is the target of the AR right lottery. In the first embodiment, when there is a lottery type corresponding to the internal winning combination (one of A to D is described in the lottery type column in FIGS. 8 and 9), the internal winning combination is subject to the AR right lottery. On the other hand, if there is no lottery type corresponding to the internal winning combination (“-” is described in the lottery type column in FIGS. 8 and 9), the internal winning combination is not subject to the AR right lottery. If the internally won combination is the target of the AR right lottery, the process proceeds to step S1205; otherwise, the process proceeds to step S1219.

ステップS1205では、AR権利を獲得するか否かの抽選が実行され、ステップS1219に進む。ここでは、内部当選役に対応付けられた抽選種別が参照され、図14(a)を用いてAR権利を獲得するか否かの抽選が実行される(図14(a)AR当選確率参照)。具体的には、抽選種別Aでは20%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得し、抽選種別Bでは100%の確率でAR権利(AR権利数3)を獲得し、抽選種別Cでは10%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得し、抽選種別Dでは5%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得する。AR権利を獲得した場合には、獲得した値に応じてAR権利数が加算される。 In step S1205, a lottery is executed to determine whether or not to acquire the AR right, and the process proceeds to step S1219. Here, the lottery type associated with the internal winning combination is referred to, and a lottery to determine whether or not to acquire the AR right is executed using FIG. 14(a) (see FIG. 14(a) AR winning probability). Specifically, in the lottery type A, the AR right (the number of AR rights is 1) is obtained with a probability of 20%, in the lottery type B, the AR right (the number of AR rights is 3) is obtained with a probability of 100%, in the lottery type C, the AR right (the number of AR rights is 1) is obtained with a probability of 10%, and in the lottery type D, the AR right (the number of AR rights is 1) is obtained with a probability of 5%. When AR rights are acquired, the number of AR rights is added according to the acquired value.

ステップS1211では、ARフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1213に進み、そうでない場合にはステップS1217に進む。 In step S1211, it is determined whether the AR flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1213; otherwise, the process proceeds to step S1217.

ステップS1213では、ボーナス作動中(RT4、RT6)を除き、AR残りゲーム数が0でなければこれを1減算する。また、内部当選役に基づいてAR残りゲーム数を加算(上乗せ)する場合がある。この処理の後、ステップS1215に進む。 In step S1213, 1 is subtracted from the AR remaining game number if it is not 0 except during bonus operation (RT4, RT6). Also, the number of AR remaining games may be added (added) based on the internal winning combination. After this process, the process advances to step S1215.

ステップS1215では、内部当選した役に応じて、抽選によって操作ナビ抑制ゲーム数を設定し、ステップS1219に進む。 In step S1215, the number of operation navigation suppression games is set by lottery according to the internally won combination, and the process proceeds to step S1219.

ステップS1217では、状態B中であって、かつ前兆中(CZ含む)やAR中でない場合における処理が実行され、ステップS1219に進む。 In step S1217, processing is performed when the state is B and not during a sign (including CZ) or during AR, and the process proceeds to step S1219.

ステップS1219では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態B関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図19を用いて後述する。 In step S1219, an instruction information setting process is executed, and the game start state B related process is ended. This instruction information setting process will be described later with reference to FIG.

次に、図19を用いて、図18の遊技開始時状態B関連処理における指示情報設定処理(ステップS1219)の詳細について説明する。同図は、図18における指示情報設定処理(ステップS1219)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 19, the details of the instruction information setting process (step S1219) in the game start state B related process of FIG. 18 will be described. This figure is a flow chart of the instruction information setting process (step S1219) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1301では、RT4かRT6のいずれか(ボーナス作動中)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合には指示情報設定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1303に進む。 First, in step S1301 that is executed first, it is determined whether or not it is either RT4 or RT6 (the bonus is being activated). If this condition is satisfied, the instruction information setting process is terminated; otherwise, the process advances to step S1303.

ステップS1303では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1305に進み、そうでない場合にはステップS1321に進む。 In step S1303, it is determined whether or not the precursor flag is ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1305; otherwise, the process proceeds to step S1321.

ステップS1305では、RT0かRT7のいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合には指示情報設定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1307に進む。 In step S1305, it is determined whether it is RT0 or RT7. If this condition is satisfied, the instruction information setting process is terminated; otherwise, the process advances to step S1307.

ステップS1307では、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1309に進み、そうでない場合には指示情報設定処理を終了する。 In step S1307, it is determined whether or not the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won. If this condition is satisfied, the process advances to step S1309; otherwise, the instruction information setting process ends.

ステップS1309では、操作ナビ抑制フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1311に進み、そうでない場合には指示情報設定処理を終了する。 In step S1309, it is determined whether or not the operation navigation suppression flag is off. If this condition is satisfied, the process advances to step S1311; otherwise, the instruction information setting process ends.

ステップS1311では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合には指示情報設定処理を終了する。 In step S1311, it is determined whether or not the operation navigation guarantee flag is off. If this condition is satisfied, the process advances to step S1313; otherwise, the instruction information setting process ends.

ステップS1313では、指示情報にベル正解押し順が設定され、この指示情報設定処理を終了する。 In step S1313, the correct bell pressing order is set in the instruction information, and the instruction information setting process is terminated.

ステップS1321では、前兆、CZを除く期間における指示情報が設定される。例えば、ARフラグ、END1フラグ、END2フラグのいずれかがオンであって、条件装置番号19~24、29~31に内部当選した場合には、正解の押し順が指示情報に設定される。なお、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選した場合であっても、RT0あるいはRT7である場合と、操作ナビ抑制フラグがオンである場合については、指示情報に何も設定されない(押し順ベルの操作ナビが表示されない)。また、AR準備フラグがオンの状態では、操作条件番号19~21に内部当選したときに正解の押し順が指示情報に設定されるが、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しても指示情報に何も設定されない(押し順ベルの操作ナビが表示されない)。 In step S1321, indication information is set for a period excluding a sign and CZ. For example, if any one of the AR flag, END1 flag, and END2 flag is ON, and the conditions device numbers 19 to 24 and 29 to 31 are internally won, the pressing order of the correct answer is set in the instruction information. Note that even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won, if RT0 or RT7 and if the operation navigation suppression flag is ON, nothing is set in the instruction information (the operation navigation of the push order bell is not displayed). When the AR preparation flag is on, the order of pressing the correct answer is set in the instruction information when the operation condition numbers 19 to 21 are internally won.

次に、図20を用いて、図15の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS121)の詳細について説明する。同図は、図15における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。 Next, details of the game state update process (step S121) in the main control unit main process of FIG. 15 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the game state update process (step S121) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1401では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはステップS1421に進む。 First, in step S1401 executed first, it is determined whether or not the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1403; otherwise, the process proceeds to step S1421.

ステップS1403では、操作ナビ保証フラグ設定処理が実行される。この処理の詳細については図21を用いて後述する。 In step S1403, operation navigation assurance flag setting processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1405では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1407に進み、そうでない場合にはステップS1409に進む。 In step S1405, it is determined whether or not the precursor flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1407; otherwise, the process proceeds to step S1409.

ステップS1407では、前兆及びCZ中処理が実行される。この処理の詳細については図22を用いて後述する。 In step S1407, precursor and CZ processing are executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1409では、AR更新処理が実行される。この処理の詳細については図24を用いて後述する。 In step S1409, AR update processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1411では、スタートレバー135の操作時にボーナス作動中(RT4またはRT6)であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1417に進み、そうでない場合にはステップS1413に進む。 In step S1411, it is determined whether or not the bonus is in operation (RT4 or RT6) when the start lever 135 is operated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1417; otherwise, the process proceeds to step S1413.

ステップS1413では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1415に進み、そうでない場合にはステップS1423に進む。 In step S1413, it is determined whether or not the bonus is in operation (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1415; otherwise, the process proceeds to step S1423.

ステップS1415では、状態Bにおけるボーナス作動時の各種処理が実行され、ステップS1423に進む。例えば、前兆残りゲーム数や操作ナビ抑制ゲーム数が0に初期化され、CZフラグがオフに設定される。 In step S1415, various processes for bonus activation in state B are executed, and the process proceeds to step S1423. For example, the number of remaining omen games and the number of operation navigation suppression games are initialized to 0, and the CZ flag is set to off.

ステップS1417では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1423に進み、そうでない場合にはステップS1419に進む。 In step S1417, it is determined whether or not the bonus is in operation (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1423; otherwise, the process proceeds to step S1419.

ステップS1419では、状態Bにおけるボーナス終了時の各種処理が実行され、ステップS1423に進む。 In step S1419, various processes at the end of the bonus in state B are executed, and the process proceeds to step S1423.

ステップS1421では、状態B継続可能ゲーム数が0よりも大きければステップS1411に進み、そうでない場合にはステップS1423に進む。 In step S1421, if the number of games that can be continued in state B is greater than 0, the process proceeds to step S1411; otherwise, the process proceeds to step S1423.

ステップS1423では、状態B更新処理が実行される。この処理の詳細については図25を用いて後述する。 In step S1423, state B update processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1425では、指示情報がクリアされ、ステップS1427に進む。 In step S1425, the instruction information is cleared, and the process proceeds to step S1427.

ステップS1427では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、状態B、ボーナス、前兆、CZ、ARに関する情報(例えば、状態Bフラグ、前兆フラグ、CZフラグ、操作ナビ抑制フラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、AR権利数およびAR残りゲーム数、END1フラグ、END2フラグ、MYカウンタ)が含まれる。 In step S1427, preparations are made to send a game state update command. This command includes information on RT, state B, bonus, omen, CZ, and information on AR (for example, state B flag, omen flag, CZ flag, operation navigation suppression flag, AR preparation flag, AR flag, AR right number and AR remaining game number, END1 flag, END2 flag, MY counter).

次に、図21を用いて、図20の遊技状態更新処理における操作ナビ保証フラグ設定処理(ステップS1403)の詳細について説明する。同図は、図20における操作ナビ保証フラグ設定処理(ステップS1403)のフローチャートである。 Next, using FIG. 21, details of the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403) in the game state update process of FIG. 20 will be described. This figure is a flowchart of the operation navigation assurance flag setting process (step S1403) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1501では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこの操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。 First, in step S1501 executed first, it is determined whether or not the operation navigation assurance flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1503; otherwise, the operation navigation guarantee flag setting process is terminated.

ステップS1503では、ボーナス作動中(RT4かRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1509に進み、そうでない場合にはステップS1505に進む。 In step S1503, it is determined whether or not the bonus is in operation (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1509; otherwise, the process proceeds to step S1505.

ステップS1505では、指示情報が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1507に進み、そうでない場合にはこの操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。 In step S1505, it is determined whether or not instruction information is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1507; otherwise, the operation navigation assurance flag setting process is terminated.

ステップS1507では、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1509に進み、そうでない場合にはこの操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。 In step S1507, it is determined whether or not the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1509; otherwise, the operation navigation guarantee flag setting process is terminated.

ステップS1509では、操作ナビ保証フラグがオンに設定され、この操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。 In step S1509, the operation navigation guarantee flag is set to ON, and this operation navigation guarantee flag setting process is terminated.

次に、図22を用いて、図20の遊技状態更新処理における前兆及びCZ中処理(ステップS1407)の詳細について説明する。同図は、図20における前兆及びCZ中処理(ステップS1407)のフローチャートである。 Next, using FIG. 22, the details of the precursor and CZ process (step S1407) in the game state update process of FIG. 20 will be described. This figure is a flowchart of the precursor and CZ process (step S1407) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1601では、前兆残りゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはこの前兆及びCZ中処理を終了する。 First, in step S1601 that is executed first, it is determined whether or not the number of remaining precursor games is zero. If this condition is satisfied, the process advances to step S1603; otherwise, this precursor and during CZ processing is terminated.

ステップS1603では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1607に進む。 In step S1603, it is determined whether or not the operation navigation assurance flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1605; otherwise, the process proceeds to step S1607.

ステップS1605では、CZ追加判定処理が実行される。この処理の詳細については図23を用いて後述する。 In step S1605, CZ addition determination processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1607では、CZゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1609に進み、そうでない場合にはステップS1615に進む。 In step S1607, it is determined whether or not the number of CZ games is greater than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1609; otherwise, the process proceeds to step S1615.

ステップS1609では、CZフラグがオンに設定される。 In step S1609, the CZ flag is set to ON.

ステップS1611では、CZゲーム数の値が前兆残りゲーム数に設定される。 In step S1611, the value of the number of CZ games is set to the number of remaining precursor games.

ステップS1613では、CZゲーム数の値が初期化(0クリア)される。 In step S1613, the value of the number of CZ games is initialized (cleared to 0).

ステップS1615では、CZフラグがオフに設定される。 In step S1615, the CZ flag is set off.

ステップS1617では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1618に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。 In step S1617, it is determined whether or not the operation navigation assurance flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1618; otherwise, the process proceeds to step S1621.

ステップS1618では、AR権利がない(AR権利数が0)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1619に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。 In step S1618, it is determined whether there is no AR right (the number of AR rights is 0). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1619; otherwise, the process proceeds to step S1621.

ステップS1619では、AR権利数に1が加算される。 In step S1619, 1 is added to the number of AR rights.

ステップS1621では、AR権利が有る(AR権利数が0より大きい)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1623に進み、そうでない場合にはステップS1625に進む。 In step S1621, it is determined whether or not there is an AR right (the number of AR rights is greater than 0). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1623; otherwise, the process proceeds to step S1625.

ステップS1623では、AR準備処理が実行される。具体的には、AR権利数を1減算してAR準備フラグをオンに設定し、AR残りゲーム数に初期値(例えば50)を加算する。なお、この処理はボーナス作動中およびボーナス内当中(RT3~RT6)では実行されない。また、AR残りゲーム数として加算される値は定数に限られるものではなく、抽選で決定されるようにしてもよい。 In step S1623, AR preparation processing is executed. Specifically, 1 is subtracted from the number of AR rights, the AR preparation flag is set to ON, and an initial value (for example, 50) is added to the number of AR remaining games. Note that this processing is not executed during bonus operation and bonus winning (RT3 to RT6). Also, the value to be added as the number of AR remaining games is not limited to a constant, and may be determined by lottery.

ステップS1625では、状態B終了待機フラグがオンに設定され、この前兆及びCZ中処理を終了する。 In step S1625, the state B end waiting flag is set to ON, and this precursor and CZ process is ended.

次に、図23を用いて、図22の前兆及びCZ中処理におけるCZ追加判定処理(ステップS1605)の詳細について説明する。同図は、図22におけるCZ追加判定処理(ステップS1605)のフローチャートである。 Next, the details of the CZ addition determination process (step S1605) in the precursor and CZ process in FIG. 22 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the CZ addition determination process (step S1605) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1701では、ボーナスに内部当選した(当該遊技でボーナスに内部当選した場合、RT3又はRT5である場合のいずれか)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのCZ追加判定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1703に進む。 First, in step S1701, which is executed first, it is determined whether or not the bonus is internally won (if the bonus is internally won in the game, RT3 or RT5). If this condition is satisfied, this CZ addition determination process is terminated; otherwise, the process advances to step S1703.

ステップS1703では、AR権利がない(AR権利数が0)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1705に進み、そうでない場合にはこのCZ追加判定処理を終了する。 In step S1703, it is determined whether or not there is no AR right (the number of AR rights is 0). If this condition is satisfied, the process advances to step S1705; otherwise, the CZ addition determination process ends.

ステップS1705では、CZゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1707に進み、そうでない場合にはこのCZ追加判定処理を終了する。 In step S1705, it is determined whether or not the number of CZ games is zero. If this condition is satisfied, the process advances to step S1707; otherwise, this CZ addition determination process ends.

ステップS1707では、CZフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1709に進み、そうでない場合にはこのCZ追加判定処理を終了する。 In step S1707, it is determined whether the CZ flag is off. If this condition is satisfied, the process advances to step S1709; otherwise, this CZ addition determination process ends.

ステップS1709では、AR権利を獲得するか否かの抽選が実行され、ステップS1711に進む。ここでは、状態B移行時にステップS1101で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図14(c)を用いてAR権利の抽選が実行される。AR権利を獲得した場合には、獲得した値に応じてAR権利数が加算される。なお、この処理において参照される可能性がある抽選種別はCとDのみであるため、抽選種別Aおよび抽選種別Bについては抽選確率が定められていない。 In step S1709, a lottery is executed to determine whether or not to acquire the AR right, and the process proceeds to step S1711. Here, the same lottery type as the lottery type referred to in step S1101 at the time of transition to state B is referred to, and the AR right lottery is executed using FIG. 14(c). When AR rights are acquired, the number of AR rights is added according to the acquired value. Since the lottery types that may be referred to in this process are only C and D, lottery types A and B have no lottery probabilities.

ステップS1711では、CZゲーム数に3が設定される。なお、この値に限らず他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。 At step S1711, 3 is set to the number of CZ games. Note that the value is not limited to this value and may be another constant, and may be determined by lottery from a plurality of values without being limited to the constant.

次に、図24を用いて、図20の遊技状態更新処理におけるAR状態更新処理(ステップS1409)の詳細について説明する。同図は、図20におけるAR状態更新処理(ステップS1409)のフローチャートである。 Next, details of the AR state update process (step S1409) in the game state update process of FIG. 20 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the AR status update process (step S1409) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1801では、AR準備フラグがオンか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1803に進み、そうでない場合にはステップS1811に進む。 First, in step S1801 executed first, it is determined whether or not the AR preparation flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1803; otherwise, the process proceeds to step S1811.

ステップS1803では、AR準備状態処理が実行される。具体的には、再遊技高確率状態(RT2)へ移行したことを条件に、AR準備フラグをオフに設定する一方、ARフラグをオンに設定し、このAR状態更新処理を終了する。 In step S1803, AR ready state processing is executed. Specifically, the AR preparation flag is set to OFF and the AR flag is set to ON on the condition that the state has shifted to the replay high probability state (RT2), and this AR state update process is terminated.

ステップS1811では、ARフラグがオンか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1813に進み、そうでない場合にはステップS1821に進む。 In step S1811, it is determined whether the AR flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1813; otherwise, the process proceeds to step S1821.

ステップS1813では、AR中処理が実行される。具体的には、AR残りゲーム数が0の状態でAR権利が残っている(AR権利数が0より大きい)場合に、ボーナス内当状態やボーナス作動中以外(RT3~RT6以外)であれば、AR権利数を1減算してAR残りゲーム数に50を加算する。このAR残りゲーム数として加算される値は定数に限られるものではなく、抽選で決定されるようにしてもよい。また、AR残りゲーム数およびAR権利数のいずれも0である場合には、状態B終了待機フラグがオンに設定される。これらの処理の後、このAR状態更新処理を終了する。 In step S1813, processing during AR is executed. Specifically, when the number of AR remaining games is 0 and the AR rights remain (the number of AR rights is greater than 0), if the bonus is not in the winning state or the bonus is not in operation (other than RT3 to RT6), 1 is subtracted from the number of AR rights and 50 is added to the number of AR remaining games. The value to be added as the number of remaining AR games is not limited to a constant, and may be determined by lottery. Also, when both the number of AR remaining games and the number of AR rights are 0, the state B end waiting flag is set to ON. After these processes, this AR status update process ends.

ステップS1821では、上記以外の処理が実行され、このAR状態更新処理を終了する。 In step S1821, processing other than the above is executed, and this AR state update processing ends.

次に、図25を用いて、図20の遊技状態更新処理における状態B更新処理(ステップS1423)の詳細について説明する。同図は、図20における状態B更新処理(ステップS1423)のフローチャートである。 Next, details of the state B update process (step S1423) in the game state update process of FIG. 20 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the state B update process (step S1423) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1901では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1903に進み、そうでない場合にはステップS1921に進む。 First, in step S1901 executed first, it is determined whether or not the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1903; otherwise, the process proceeds to step S1921.

ステップS1903では、MYカウンタ更新処理が実行され、ステップS1905に進む。なお、この処理の詳細については図26を用いて後述する。 In step S1903, MY counter update processing is executed, and the process advances to step S1905. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1905では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1907に進み、そうでない場合にはステップS1919に進む。 In step S1905, it is determined whether or not the number of games that can be continued in state B is greater than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1907; otherwise, the process proceeds to step S1919.

ステップS1907では、状態B終了待機フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1909に進み、そうでない場合にはステップS1911に進む。 In step S1907, it is determined whether or not the state B completion waiting flag is ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1909; otherwise, the process proceeds to step S1911.

ステップS1909では、操作ナビ保証フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1919に進み、そうでない場合にはステップS1911に進む。 In step S1909, it is determined whether or not the operation navigation assurance flag is ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1919; otherwise, the process proceeds to step S1911.

ステップS1911では、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、ステップS1931に進む。 In step S1911, the number of games that can be continued in state B is decremented by 1, and the process proceeds to step S1931.

ステップS1913では、状態B継続可能ゲーム数が20であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1915に進み、そうでない場合にはステップS1931に進む。 In step S1913, it is determined whether the number of games that can be continued in state B is 20 or not. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1915; otherwise, the process proceeds to step S1931.

ステップS1915では、END1フラグがオンに設定され、ステップS1917に進む。 In step S1915, the END1 flag is set to ON, and the process proceeds to step S1917.

ステップS1917では、ARフラグがオフに設定され、ステップS1931に進む。 In step S1917, the AR flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1931.

ステップS1919では、状態Bに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Bから状態Aへの移行が行われる。この処理では、状態Bフラグ、前兆フラグ、CZフラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、操作ナビ保証フラグ、操作ナビ抑制フラグ、状態B終了待機フラグ、END1フラグ、END2フラグがそれぞれオフに設定される。また、状態B継続可能ゲーム数、前兆残りゲーム数、CZゲーム数、AR権利数およびAR残りゲーム数、操作ナビ抑制ゲーム数、MYカウンタの値がそれぞれ0に初期化される。 In step S1919, flags and variables for state B are initialized. A transition from state B to state A is performed by this process. In this process, the state B flag, the precursor flag, the CZ flag, the AR preparation flag, the AR flag, the operation navigation guarantee flag, the operation navigation suppression flag, the state B end waiting flag, the END1 flag, and the END2 flag are set to OFF. Also, the number of state B continuable games, the number of remaining omen games, the number of CZ games, the number of AR rights, the number of AR remaining games, the number of operation navigation suppression games, and the values of the MY counter are initialized to 0, respectively.

ステップS1921では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1923に進み、そうでない場合にはステップS1931に進む。 In step S1921, it is determined whether or not the number of games that can be continued in state B is greater than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1923; otherwise, the process proceeds to step S1931.

ステップS1923では、状態Bフラグがオンに設定され、ステップS1931に進む。 In step S1923, the state B flag is set to ON, and the process proceeds to step S1931.

ステップS1931では、前兆残りゲーム数が0より大きい場合に前兆フラグをオンに設定し、かつ前兆残りゲーム数を1減算する。これに対して前兆残りゲーム数が0の場合には、前兆フラグをオフに設定する。その後、ステップS1941に進む。 In step S1931, if the number of remaining precursor games is greater than 0, the precursor flag is set to ON, and 1 is subtracted from the number of remaining precursor games. On the other hand, if the number of remaining precursor games is 0, the precursor flag is set to OFF. After that, the process proceeds to step S1941.

ステップS1941では、操作ナビ抑制ゲーム数が0より大きい場合に操作ナビ抑制フラグをオンに設定し、かつ操作ナビ抑制ゲーム数を1減算する。これに対して操作ナビ抑制ゲーム数が0の場合には、操作ナビ抑制フラグをオフに設定する。その後、この状態B更新処理を終了する。 In step S1941, when the operation navigation suppression game number is greater than 0, the operation navigation suppression flag is set to ON, and 1 is subtracted from the operation navigation suppression game number. On the other hand, if the number of operation-navigation suppression games is 0, the operation-navigation suppression flag is set to OFF. After that, the state B update process is terminated.

次に、図26を用いて、図25の状態B更新処理におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1903)の詳細について説明する。同図は、図25におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1903)のフローチャートである。 Next, details of the MY counter update process (step S1903) in the state B update process of FIG. 25 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the MY counter update process (step S1903) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1A01では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A11に進み、そうでない場合にはステップS1A03に進む。 First, in step S1A01 executed first, it is determined whether or not the previous winning combination is a replay combination. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A11; otherwise, the process proceeds to step S1A03.

ステップS1A03では、MYカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、さらに投入されたメダル枚数を減算した値を、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1A05に進む。 In step S1A03, the value obtained by adding the number of payouts in the previous game to the value of the MY counter and subtracting the number of medals inserted is updated as the value of the MY counter. After that, the process proceeds to step S1A05.

ステップS1A05では、MYカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A07に進み、そうでない場合にはステップS1A11に進む。 In step S1A05, it is determined whether or not the value of the MY counter is negative. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A07; otherwise, the process proceeds to step S1A11.

ステップS1A07では、MYカウンタの値が0に設定され、ステップS1A11に進む。 At step S1A07, the value of the MY counter is set to 0, and the process proceeds to step S1A11.

ステップS1A11では、MYカウンタの値が2400以上か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A19に進み、そうでない場合にはステップS1A13に進む。 In step S1A11, it is determined whether or not the value of the MY counter is 2400 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A19; otherwise, the process proceeds to step S1A13.

ステップS1A13では、END2フラグがオフに設定され、且つMYカウンタの値が2150以上か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A15に進み、そうでない場合にはこのMYカウンタ更新処理を終了する。 In step S1A13, it is determined whether or not the END2 flag is set to OFF and the value of the MY counter is 2150 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A15; otherwise, the MY counter update process is terminated.

ステップS1A15では、END2フラグがオンに設定され、ステップS1A17に進む。 At step S1A15, the END2 flag is set to ON, and the process proceeds to step S1A17.

ステップS1A17では、ARフラグがオフに設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。 At step S1A17, the AR flag is set to OFF, and this MY counter update process is terminated.

ステップS1A19では、状態B継続可能ゲーム数の値が0に設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。 In step S1A19, the value of the number of games that can be continued in state B is set to 0, and this MY counter update process ends.

《主制御部300タイマ割込処理》
次に、図27を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<<Main control unit 300 timer interrupt processing>>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(第一実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (about once every 2 ms in the first embodiment).

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(第一実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(第一実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT 314 is restarted periodically (in the first embodiment, once every approximately 2 ms, which is the cycle of the main controller timer interrupt) so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in the first embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so as not to detect an abnormality in processing).

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310, the presence or absence of the detection signals is monitored, and the signals are stored in the signal state storage areas provided separately for each sensor 318 in the RAM 308. Note that the state of the optical sensor is confirmed in this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in units of time, such as subtracting a game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は第一実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(第一実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S<b>211 , command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in main processing, timer interrupt processing, etc. of the main control section 300 are transmitted to the first sub-control section 400 . In the first embodiment, the output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits, bit 15 is strobe information (indicates that data is set when it is on), bits 11 to 14 are command types (in the first embodiment, basic command, bet command, start lever reception command, internal winning command, reel rotation start command accompanying start of rotation of reels 110 to 112, first to third press commands accompanying reception of operation of stop buttons 137 to 139, reel 1). 10 to 112 stop command, winning command, payout number command and payout completion command accompanying medal payout processing, game state update command), bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control part 400, it is possible to determine the performance control according to the change of the game control in the main control part 300 according to the command type included in the received output schedule information, and to determine the performance control contents based on the information of the command data included in the output schedule information.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。 In step S213, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334 .

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors relating to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored, and when an error is detected (not shown), error processing is executed. Further, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low-voltage signal is received (power shutdown is detected), the process proceeds to step S221, and if a low-voltage signal is not received (power supply shutdown is not detected), the process proceeds to step S219.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information (recovery data) that needs to be saved, such as a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of the power failure, is saved in a predetermined area of the RAM 308, a checksum value for the predetermined area including at least the used area of the RAM 308 is derived and stored in the RAM 308, and a power supply flag indicating that the power failure process has been performed is set to ON.

《第1副制御部400の処理》
次に、図28を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図28(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図28(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図28(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<<Processing of the first sub-controller 400>>
Next, the processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 28A is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 28(b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 28(c) is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, in step S301, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information representing the result of internal winning and an area for storing RT update information representing the game state.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図28(d)を用いて後述する。 In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed. The details of this command processing will be described later with reference to FIG.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S309, effect control processing is performed. Here, production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408 . This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing updating processing of the effect data when the effect data needs to be updated.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command for the sound source IC 418 in the performance data read in step S309, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command for various lamps 420 in the effect data read out in step S309, this command is output to the drive circuit 422. FIG.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command for shutter control in the performance data read in step S309, the shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。 In step S317, information output processing is performed to set transmission of the control command to the second sub-controller 500 based on the processing result of step S309. For example, if there is a control command to be sent to the second sub-controller 500 in the effect data read out in step S309, the setting for outputting this control command is made, and the process returns to step S303.

次に、図28(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 28(b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-controller 400 detects a strobe signal output by the main controller 300 . In step S321 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図28(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(第一実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 28(c). The first sub-control unit 400 has a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the first embodiment), and is triggered by this timer interrupt to execute timer interrupt processing at a predetermined cycle.

ステップS331では、図28(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S303 in the first sub-controller main process shown in FIG. 28A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, transmission of the device data to the second sub-control section 500 set in step S315, update processing of the random number value for effect, and the like are performed.

次に、図28(d)を用いて、図28(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図28(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。 Next, details of the command processing (step S307) in the first sub-controller main processing of FIG. 28(a) will be described with reference to FIG. 28(d). This figure is a flowchart of the command processing (step S307) in FIG. 28(a).

まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。 First, in step S341 executed first, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S343; otherwise, the command processing ends.

ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図29を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図30を用いて後述する。 In step S343, command processing, which is processing corresponding to each command received from main control unit 300, is executed. Among these processes, the process when an internal winning command is received will be described later with reference to FIG. Also, processing when a game state update command is received will be described later using FIG.

次に、図29を用いて、図28(d)のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図29は、図28(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 29, details of internal winning command processing (step S343) when an internal winning command is received in the command processing of FIG. 28(d) will be described. FIG. 29 is a flow chart of internal winning command processing (step S343) when an internal winning command is received in FIG. 28(d).

まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選した役の条件装置番号を取得し、ステップS3003に進む。 First, in step S3001 executed first, the condition device number of the internal winning combination is acquired, and the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、内部当選コマンドに含まれる情報から状態Bに関する情報を取得し、ステップS3005に進む。 In step S3003, information about state B is obtained from the information included in the internal winning command, and the process proceeds to step S3005.

ステップS3005では、内部当選コマンドに含まれる情報から指示情報の有無が判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。 In step S3005, the presence or absence of instruction information is determined from the information included in the internal winning command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3007; otherwise, the process proceeds to step S3009.

ステップS3007では、条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。 At step S3007, effect data for executing operation navigation is set based on the condition device number and instruction information.

ステップS3009では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この内部当選コマンド処理を終了する。 In step S3009, in addition to the above-described processing, processing upon reception of an internal winning command is executed, and this internal winning command processing ends.

次に、図30を用いて、図28(d)のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図30は、図28(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 30, details of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in the command process of FIG. 28(d) will be described. FIG. 30 is a flowchart of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in FIG. 28(d).

まず、最初に実行されるステップS3101では、遊技状態更新コマンドに含まれる情報からRTおよび状態Bに関する情報を取得し、ステップS3103に進む。 First, in step S3101 executed first, information on RT and state B is acquired from the information included in the game state update command, and the process proceeds to step S3103.

ステップS3103では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技から前兆状態が開始する(前兆フラグがオンになっている)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。 In step S3103, the information acquired in step S3101 is referred to, and it is determined whether or not the portent state will start from the next game (the portent flag is turned on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3105; otherwise, the process proceeds to step S3107.

ステップS3105では、前兆状態に対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。 In step S3105, the corresponding effect data and its execution timing are set so that the effect corresponding to the precursor state is started at the timing of the start operation of the next game.

ステップS3107では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技からCZが開始する(CZフラグがオンになっている)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3109に進み、そうでない場合にはステップS3111に進む。 In step S3107, the information acquired in step S3101 is referred to, and it is determined whether or not CZ starts from the next game (the CZ flag is turned on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3109; otherwise, the process proceeds to step S3111.

ステップS3109では、CZに対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。 In step S3109, the corresponding effect data and its execution timing are set so that the effect corresponding to CZ is started at the timing of the start operation of the next game.

ステップS3111では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技からAR(AR準備状態含む)が開始する(RT0~2、7のいずれかであって、状態Bフラグがオン、前兆フラグがオンからオフに変化)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、そうでない場合にはステップS3115に進む。 In step S3111, the information obtained in step S3101 is referred to, and AR (including the AR preparation state) starts from the next game (any of RT0 to 2, 7, the state B flag is ON, and the portent flag is changed from ON to OFF) or not. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3113; otherwise, the process proceeds to step S3115.

ステップS3113では、AR(AR準備状態含む)に対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。 In step S3113, the relevant effect data and its execution timing are set so that the effect corresponding to AR (including the AR ready state) is started at the timing of the start operation of the next game.

ステップS3115では、END演出(END1演出、END2演出のいずれか)が設定済みか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3119に進み、そうでない場合にはステップS3117に進む。 In step S3115, it is determined whether or not the END effect (one of END1 effect and END2 effect) has been set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3119; otherwise, the process proceeds to step S3117.

ステップS3117では、END演出設定処理が実行される。なお、この処理の詳細については図31を用いて後述する。 In step S3117, END effect setting processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS3119では、END演出更新処理が実行される。なお、この処理の詳細については図32を用いて後述する。 In step S3119, END effect update processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS3121では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。 In step S3121, in addition to the processing described above, processing upon reception of the game state update command is executed, and the game state update command processing is terminated.

次に、図31を用いて、図30の遊技状態更新コマンド処理におけるEND演出設定処理(ステップS3117)の詳細について説明する。同図は、図30におけるEND演出設定処理(ステップS3117)のフローチャートである。 Next, details of the END effect setting process (step S3117) in the game state update command process of FIG. 30 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the END effect setting process (step S3117) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3201では、END1フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3211に進む。 First, in step S3201 executed first, it is determined whether or not the END1 flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203; otherwise, the process proceeds to step S3211.

ステップS3203では、END1演出が設定され、このEND演出設定処理を終了する。 In step S3203, END1 effect is set, and this END effect setting process is terminated.

ステップS3211では、END2フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3213に進み、そうでない場合にはこのEND演出設定処理を終了する。 In step S3211, it is determined whether or not the END2 flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3213; otherwise, the END effect setting process is terminated.

ステップS3213では、END2演出が設定され、このEND演出設定処理を終了する。 In step S3213, END2 effect is set, and this END effect setting process is terminated.

次に、図32を用いて、図30の遊技状態更新コマンド処理におけるEND演出更新処理(ステップS3119)の詳細について説明する。同図は、図30におけるEND演出更新処理(ステップS3119)のフローチャートである。 Next, details of the END effect update process (step S3119) in the game state update command process of FIG. 30 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the END effect update process (step S3119) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3301では、END1演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3303に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。 First, in step S3301 executed first, it is determined whether or not the END1 effect is being executed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3303; otherwise, the process proceeds to step S3311.

ステップS3303では、状態B継続可能ゲーム数を取得し、ステップS3305に進む。 In step S3303, the number of games that can be continued in state B is obtained, and the process proceeds to step S3305.

ステップS3305では、END1演出のシーンを切り替える条件(以下、END1演出切替条件)が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3307に進み、そうでない場合にはこのEND演出更新処理を終了する。第一実施形態では、それぞれのシーンが2ゲーム実行されることがEND1演出切替条件となっており、上記説明したステップS3303で取得した状態B継続可能ゲーム数の値を参照してこのEND1演出切替条件が成立したか否かを判定している。なお、END1演出切替条件についてはこの条件に限られるものではなく、任意に採用することができる。 In step S3305, it is determined whether or not a condition for switching the scene of the END1 effect (hereinafter referred to as an END1 effect switching condition) has been established. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3307; otherwise, the END effect update process is terminated. In the first embodiment, the END1 effect switching condition is that each scene is executed for two games, and it is determined whether or not the END1 effect switching condition is satisfied by referring to the value of the number of games that can be continued in state B obtained in step S3303 described above. Note that the END1 effect switching condition is not limited to this condition, and can be arbitrarily adopted.

ステップS3307では、END1演出において現在実行中のシーンを次のシーンに切り替えるための処理が実行され、このEND演出更新処理を終了する。 In step S3307, a process for switching the currently executed scene to the next scene in the END1 effect is executed, and the END effect update process ends.

ステップS3311では、END2演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはこのEND演出更新処理を終了する。 In step S3311, it is determined whether or not the END2 effect is being executed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313; otherwise, the END effect update process is terminated.

ステップS3313では、MYカウンタの値を取得し、ステップS3315に進む。 In step S3313, the value of the MY counter is obtained, and the process proceeds to step S3315.

ステップS3315では、END2演出のシーンを切り替える条件(以下、END2演出切替条件)が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3317に進み、そうでない場合にはこのEND演出更新処理を終了する。なお、END2演出切替条件については、図49、図50を用いて後述する。 In step S3315, it is determined whether or not a condition for switching the scene of the END2 effect (hereinafter referred to as an END2 effect switching condition) has been established. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3317; otherwise, the END effect update process is terminated. The END2 effect switching condition will be described later with reference to FIGS. 49 and 50. FIG.

ステップS3317では、END2演出において現在実行中のシーンを次のシーンに切り替えるための処理が実行され、このEND演出更新処理を終了する。 In step S3317, a process for switching the currently executed scene to the next scene in the END2 effect is executed, and the END effect update process is terminated.

《第2副制御部500の処理》
次に、図33を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図33(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図33(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図33(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図33(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<<Processing of the second sub-controller 500>>
Next, the processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. FIG. 33(a) is a flowchart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 33(b) is a flow chart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 33(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 33(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-controller 500. FIG.

まず、図33(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S401 of FIG. 33(a), various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S401. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-controller 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-controller 400 .

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, effect control processing is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図33(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control instruction in the performance data read out in step S409, the image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). This image control processing will be described later with reference to FIG. When this image control processing ends, the process returns to step S403.

次に、図33(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, command reception interrupt processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 33(b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-controller 500 detects the strobe signal output by the first sub-controller 400 . In step S415 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-controller 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.

次に、図33(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(第一実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 33(c). The second sub-control unit 500 has a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the first embodiment), and is triggered by this timer interrupt to execute timer interrupt processing at a predetermined cycle.

ステップS417では、図33(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S403 in the second sub-controller main process shown in FIG. 33(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図33(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing of step S411 in the main processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 33(d). This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 518 . As a result, the effect image display device 157 displays the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then sets an instruction to start transferring image data from the ROM 506 to the VRAM 518. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504 .

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S425, otherwise, it waits for a transfer end interrupt signal to be input.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 instructs the VDP 516 of image data information (coordinate axes of the VRAM 518, image size, VRAM coordinates (arrangement coordinates), image overlay and transparency, etc.) forming the display image. The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504 .

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the VDP 516 based on the end of image drawing, and if the generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S431, otherwise, it waits for the generation end interrupt signal to be input.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。
<<Description of operation>>
The features of the above-described slot machine 100 will be described below using an operation example. In the following figures, in the item "number of games", the period from the start operation of the game (operation of the start lever 135) to the start operation of the next game is shown as one game period.

〔条件装置番号2および25に当選した場合の動作例〕
[動作例(A1):ボーナスとの重複役に内部当選した場合]
図34は、ボーナスとの重複役に内部当選して状態Bに移行した場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図34の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Example of operation when condition device numbers 2 and 25 are won]
[Example of operation (A1): When internally elected for a double role with a bonus]
FIG. 34 is a diagram showing an example of the operation in the case of internally winning a double combination with a bonus and shifting to state B (an omen is confirmed at the time of shifting to state B). In this example, assume that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, operation navigation is not displayed (Yes determination in step S1001 of FIG. 16, FIGS. 18 and 19 are not executed). In the first game of FIG. 34, in addition to being in RT1 and state A, it is indicated that state A is a period during which operation navigation is not displayed (operation navigation unavailable period). As for the effect at this time, a normal effect is executed (see FIG. 43(a)).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でBB1+チャンス目(条件装置番号2)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別A)。 In this state, it is assumed that an internal win is made at BB1+chance (condition device number 2) in the start operation of the second game. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14(a), lottery type A).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選には当選せず、3ゲームのCZゲーム数と、6ゲームの前兆ゲーム数が得られたものとする。また、操作ナビ抑制ゲーム数として6が設定される(図17のステップS1115)。 When the status B transition lottery is won, the number of games that can be continued in state B is first set, and then the AR right acquisition lottery, CZ game number lottery, and precursor game number lottery (steps S1105, S1107, S1109, and S1111 in FIG. 17) are executed. In this example, it is assumed that the AR right acquisition lottery was not won, and the number of CZ games of 3 games and the number of premonition games of 6 games were obtained. Also, 6 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110~112が停止するとメダル払出し等の処理の後、RT更新処理(図15のステップS119)においてRT1からRT5に移行する。続く遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、バトル!の文字が表示される演出が実行される(図43(d)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでバトル演出(図43(g)参照)を開始するように演出データが設定される。図34には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, the game progresses and when the reels 110 to 112 are stopped, after processing such as medal payout, the RT update processing (step S119 in FIG. 15) shifts from RT1 to RT5. In the subsequent game state update process (step S121 in FIG. 15), in the state B update process (step S1423 in FIG. 20), the state B flag, the portent flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON from the results of the state B transition lottery and the like described above (steps S1923, S1931, and S1941 in FIG. 25). As a result, the state B, the sign, and the control navigation suppression period start from the next game (the third game). Also, after receiving the game state update command after these processes, the first sub-control unit 400 performs Battle! is executed (see FIG. 43(d)). Furthermore, the effect data is set so as to start the battle effect (see FIG. 43(g)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 34 shows that the state B, the sign, the control navigation restraint period, and the battle effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図34では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, the game progresses, and in the fifth game, it is assumed that the push-order bell (condition device number 31) is internally won. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period is still continuing, and during this operation navigation suppression period, even if the push order bell (condition device number 29 to 31) is internally won, the operation navigation is not displayed (No determination in step S1309 in FIG. 19, No determination in step S3005 in FIG. 29). FIG. 34 shows that, in the fifth game, the pressing order bell (condition device number 31) was internally won, but the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.

また、5ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが確定していることが告知される(図43(h))。 Also, in the fifth game, a judgment effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judge effect is to notify whether or not an AR or a bonus has been won. Here, at the timing of the third stop, it is announced that the bonus is fixed (FIG. 43(h)).

さらに6ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、内部当選したボーナスの図柄を表示する確定告知が実行される(図43(m))。これを受けて6ゲーム目では特別役1の図柄を入賞ラインL1に停止させたとする(図43(t))。これによってRT更新処理(図15のステップS119)においてRT5からRT6に移行する(次遊技からRT6になる)。 Furthermore, in the sixth game, the starting operation of the start lever 135 executes a confirmation notice to display the symbol of the internally won bonus (FIG. 43(m)). In response to this, it is assumed that the symbol of the special combination 1 is stopped on the pay line L1 in the sixth game (FIG. 43(t)). As a result, the RT update process (step S119 in FIG. 15) shifts from RT5 to RT6 (RT6 from the next game).

続く6ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、ボーナスの作動によって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the sixth game, the operation navigation guarantee flag is set to ON by the operation of the bonus (step S1509 in FIG. 21).

さらに6ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0でないため、何も変化しない(図22のステップS1601でNo判定)。 Furthermore, in the sign and CZ process (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the sixth game, since the number of remaining sign games is not 0, nothing changes (No determination in step S1601 in FIG. 22).

前兆及びCZ中処理が終了して遊技状態更新処理に戻ると、ボーナスが作動したことによって、前兆残りゲーム数や操作ナビ抑制ゲーム数が0に初期化され、CZフラグがオフに設定される(図20のステップS1415)。さらに続いて6ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、前兆残りゲーム数や操作ナビ抑制ゲーム数が0であることから、前兆フラグおよび操作ナビ抑制フラグがオフに設定される(図25のステップS1931、ステップS1941)。以上の処理によって、次遊技(7ゲーム目)以降に予定されていた前兆および操作ナビ抑制期間がキャンセルされる。また、前兆の終了時に設定されるCZや操作ナビ抑制期間後のナビ期間1も設定されないことになる。図34では、これらの期間が左下がりのハッチングで示されている。 When the sign and CZ processing are completed and the game state update processing is returned to, the number of remaining sign games and the number of operation navigation suppression games are initialized to 0 due to the activation of the bonus, and the CZ flag is set to OFF (step S1415 in FIG. 20). Furthermore, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) that is subsequently executed in the gaming state update process for the sixth game, since the number of remaining precursor games and the number of operation navigation suppression games are 0, the precursor flag and the operation navigation suppression flag are set to OFF (steps S1931 and S1941 in FIG. 25). By the above processing, the predictor and operation navigation suppression period scheduled for the next game (seventh game) and thereafter are cancelled. In addition, neither CZ, which is set at the end of the omen, nor the navigation period 1 after the operation navigation suppression period is set. In FIG. 34, these periods are indicated by left-sloping hatching.

さらに、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(7ゲーム目)の開始操作のタイミングでボーナス演出を開始するように演出データが設定される。図34には、7ゲーム目からボーナス演出が開始することが示されている。 Furthermore, the effect data is set so that the bonus effect is started at the timing of the start operation of the next game (seventh game) by the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes. FIG. 34 shows that the bonus effect starts from the 7th game.

なお、状態B移行時および前兆中のAR権利獲得抽選(図17のステップS1107、図18のステップS1205)に当選してAR権利数がある場合は、上記ボーナスの期間が終了したときにARが開始される(図20のステップS1409)。 If the AR right acquisition lottery (step S1107 in FIG. 17, step S1205 in FIG. 18) is won at the time of transition to state B and during the omen, and there is the number of AR rights, AR is started when the bonus period ends (step S1409 in FIG. 20).

[動作例(A2):前兆のみの場合]
図35は、状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この動作例は、図38(動作例(B1))と演出内容のみが異なる例である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図35の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Operation example (A2): In the case of only precursors]
FIG. 35 is a diagram showing an example of the operation when the state B transition lottery is won and the CZ and AR lotteries are not won (an omen is confirmed at the time of transition to state B). This operation example is different from FIG. 38 (operation example (B1)) only in the effect content. In this example, assume that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, operation navigation is not displayed (Yes determination in step S1001 of FIG. 16, FIGS. 18 and 19 are not executed). In the first game of FIG. 35, in addition to being RT1 and state A, it is indicated that state A is a period during which operation navigation is not displayed (operation navigation unavailable period). As for the effect at this time, a normal effect is executed (see FIG. 43(a)).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second chance (condition device number 25) is internally won in the start operation of the second game. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14(a), lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the status B transition lottery is won, the number of games that can be continued in state B is first set, and then the AR right acquisition lottery, CZ game number lottery, and precursor game number lottery (steps S1105, S1107, S1109, and S1111 in FIG. 17) are executed. In this example, it is assumed that the AR right acquisition lottery and the CZ number-of-games lottery are not won. As for the number of predictive games, it is assumed that 6 predictive games are obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110~112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、バトル!の文字が表示される演出が実行される(図43(d)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでバトル演出(図43(g)参照)を開始するように演出データが設定される。図35には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, the game progresses, and when the reels 110 to 112 stop, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the medal payout process. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON (steps S1923, S1931, and S1941 in FIG. 25) from the results of the state B transition lottery and the like described above. As a result, the state B, the sign, and the control navigation suppression period start from the next game (the third game). Also, after receiving the game state update command after these processes, the first sub-control unit 400 performs Battle! is executed (see FIG. 43(d)). Furthermore, the effect data is set so as to start the battle effect (see FIG. 43(g)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 35 shows that the state B, the sign, the control navigation restraint period, and the battle effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図35では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, the game progresses, and in the fifth game, it is assumed that the push-order bell (condition device number 31) is internally won. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period is still continuing, and during this operation navigation suppression period, even if the push order bell (condition device number 29 to 31) is internally won, the operation navigation is not displayed (No determination in step S1309 in FIG. 19, No determination in step S3005 in FIG. 29). FIG. 35 shows that, in the fifth game, the pressing order bell (condition device number 31) was internally won, but the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.

また、5ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが当選しなかったことが告知される(図43(i))。 Also, in the fifth game, a judgment effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judge effect is an effect to notify whether or not the AR or bonus has been won, but here, at the timing of the third stop, it is announced that the bonus has not been won (Fig. 43(i)).

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(6ゲーム目)の開始操作のタイミングで通常演出(図43(a)参照)を開始するように演出データが設定される。図35には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1および通常演出が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF when the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, from the next game (sixth game), a period (operation navigation period 1) is started in which the operation navigation of the pressing order bell can be performed a certain number of times. Also, after these processes, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command sets the effect data so as to start the normal effect (see FIG. 43(a)) at the timing of the start operation of the next game (sixth game). FIG. 35 shows that the operation navigation suppression period ends in the fifth game, and the operation navigation period 1 and the normal effect start in the sixth game.

その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグがオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図29のステップS3007、図43(b)参照)。図35では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。 After that, the game progresses, and in the 8th game, it is assumed that the push-order bell (condition device number 30) is internally won. In the eighth game, since the operation navigation period 1 (the operation navigation suppression flag is off) and the operation navigation guarantee flag is off, the operation navigation indicating the order of pressing the correct answers is displayed (step S1313 in FIG. 19, step S3007 in FIG. 29, see FIG. 43(b)). FIG. 35 shows that in the 8th game, the push order bell (condition device number 30) is internally won, and the operation navigation (middle 1st) showing the correct push order is displayed.

8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation assurance flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the operation navigation assurance flag is set to ON as the operation navigation is displayed (step S1509 in FIG. 21).

さらに8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が0であることから、状態B終了待機フラグがオンに設定される(図22のステップS1625)。 Furthermore, in the sign and CZ processing (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update processing of the eighth game, since the number of remaining predictive games is 0, the operation navigation guarantee flag is ON, the number of CZ games is 0, and the number of AR rights is 0, the state B end wait flag is set to ON (step S1625 in FIG. 22).

さらに続いて8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、状態B終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Bのパラメータが初期化される(状態Aになる)。なお、この処理においては前兆、CZ、ARのパラメータも初期化される。これによって、次遊技(9ゲーム目)から状態Aに戻り、前兆および操作ナビ期間1が終了することになる。図35には、8ゲーム目で状態B、前兆、操作ナビ期間1が終了し、9ゲーム目から状態A(操作ナビ不可期間)が開始することが示されている。 Furthermore, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the parameters of state B are initialized (becomes state A) because the state B end wait flag is on and the operation navigation guarantee flag is on. In this process, the parameters of the sign, CZ, and AR are also initialized. As a result, the game returns to state A from the next game (9th game), and the sign and operation navigation period 1 ends. FIG. 35 shows that state B, precursor, operation navigation period 1 ends in the eighth game, and state A (operation navigation disabled period) starts in the ninth game.

なお、第一実施形態では、前兆中に抽選によってAR権利数が加算される場合がある(図18のステップS1205)。このため、状態B移行時にAR権利数が0であっても、前兆の終了時点でAR権利数が0より大きくなっている場合がある。上記の例で8ゲーム目の前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)においてAR権利数が0でなければ、8ゲーム目で前兆が終了し、9ゲーム目からARが開始される。この場合は、9ゲーム目以降も状態Bが維持される。また、ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となり、ARの演出が実行される。 In the first embodiment, the number of AR rights may be added by lottery during the omen (step S1205 in FIG. 18). Therefore, even if the number of AR rights is 0 at the time of transition to state B, the number of AR rights may be greater than 0 at the end of the sign. In the above example, if the number of AR rights is not 0 in the eighth game omen and during CZ processing (step S1407 in FIG. 20), the omen ends in the eighth game, and the AR starts in the ninth game. In this case, state B is maintained even after the ninth game. In addition, in the AR, the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed (operation navigation period 2), and the AR effects are executed.

[動作例(A3):AR中にボーナスとの重複役に内部当選した場合]
図36は、AR中にボーナスとの重複役に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1およびAR(状態Bフラグオン、前兆フラグオフ、CZフラグオフ)であるとする。ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となる(図19のステップS1321)。図36の1ゲーム目には、RT1、状態B、AR(操作ナビ期間2)であることが示されている。また、このときの演出はAR演出が実行される。
[Operation example (A3): When internally elected to a double role with a bonus during AR]
FIG. 36 is a diagram showing an example of the operation in the case of internally winning a double combination with a bonus during AR. For this example, assume the initial states are RT1 and AR (state B flag on, precursor flag off, CZ flag off). In the AR, this is the period during which the push order bell and the push order replay operation navigation are displayed (operation navigation period 2) (step S1321 in FIG. 19). The first game in FIG. 36 indicates RT1, state B, AR (operation navigation period 2). Also, as the effect at this time, an AR effect is executed.

この状態で、2ゲーム目の開始操作でBB1+チャンス目(条件装置番号2)に内部当選したとする。AR中においては、内部当選した役に応じて抽選によって操作ナビ抑制ゲーム数が設定される場合がある(図18のステップS1215)。ここでは、操作ナビ抑制ゲーム数に6が設定されたとする。 In this state, it is assumed that an internal win is made at BB1+chance (condition device number 2) in the start operation of the second game. During AR, the number of operation navigation suppression games may be set by lottery according to the internally won combination (step S1215 in FIG. 18). Here, it is assumed that 6 is set as the number of operation navigation suppression games.

その後遊技が進行し、リール110~112が停止するとメダル払出し等の処理の後、RT更新処理(図15のステップS119)においてRT1からRT5に移行する。続く遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において操作ナビ抑制フラグがオンに設定される(図25のステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から操作ナビ抑制期間が開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、バトル!の文字が表示される演出が実行される。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでバトル演出(図43(g)参照)を開始するように演出データが設定される。図36には、3ゲーム目から操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, the game progresses and when the reels 110 to 112 are stopped, after processing such as medal payout, the RT update processing (step S119 in FIG. 15) shifts from RT1 to RT5. In the subsequent game state update process (step S121 in FIG. 15), the operation navigation suppression flag is set to ON in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) (step S1941 in FIG. 25). As a result, the operation navigation suppression period starts from the next game (third game). Also, after receiving the game state update command after these processes, the first sub-control unit 400 performs Battle! A production in which the characters are displayed is executed. Furthermore, the effect data is set so as to start the battle effect (see FIG. 43(g)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 36 shows that the control navigation restraint period and the battle effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1321)。図36では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, the game progresses, and in the fifth game, it is assumed that the push-order bell (condition device number 31) is internally won. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and during this operation navigation suppression period, even if an internal win is made for the pressing order bell (condition device numbers 29 to 31), the operation navigation is not displayed (step S1321 in FIG. 19). FIG. 36 shows that, in the fifth game, the pressing order bell (condition device number 31) was internally won, but the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.

また、5ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが確定していることが告知される(図43(h))。 Also, in the fifth game, a judgment effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judge effect is to notify whether or not an AR or a bonus has been won. Here, at the timing of the third stop, it is announced that the bonus is fixed (FIG. 43(h)).

さらに6ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、内部当選したボーナスの図柄を表示する確定告知が実行される(図43(m))。これを受けて6ゲーム目では特別役1の図柄を入賞ラインL1に停止させたとする(図43(t))。これによってRT更新処理(図15のステップS119)においてRT5からRT6に移行する(次遊技からRT6になる)。 Furthermore, in the sixth game, the starting operation of the start lever 135 executes a confirmation notice to display the symbol of the internally won bonus (FIG. 43(m)). In response to this, it is assumed that the symbol of the special combination 1 is stopped on the pay line L1 in the sixth game (FIG. 43(t)). As a result, the RT update process (step S119 in FIG. 15) shifts from RT5 to RT6 (RT6 from the next game).

さらにボーナスが作動したことによって、操作ナビ抑制ゲーム数が0に初期化され(図20のステップS1415)、さらに状態B更新処理(図20のステップS1423)において操作ナビ抑制フラグがオフに設定される(図25のステップS1941)。以上の処理によって、次遊技(7ゲーム目)以降に予定されていた操作ナビ抑制期間がキャンセルされる。図36では、このキャンセルされた期間が左下がりのハッチングで示されている。 Furthermore, due to the activation of the bonus, the number of operation navigation suppression games is initialized to 0 (step S1415 in FIG. 20), and the operation navigation suppression flag is set to OFF in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) (step S1941 in FIG. 25). By the above processing, the operation navigation suppression period scheduled for the next game (seventh game) and thereafter is cancelled. In FIG. 36, this canceled period is indicated by hatching sloping to the left.

さらに、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(7ゲーム目)の開始操作のタイミングでボーナス演出を開始するように演出データが設定される。図36には、7ゲーム目からボーナス演出が開始することが示されている。 Furthermore, the effect data is set so that the bonus effect is started at the timing of the start operation of the next game (seventh game) by the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes. FIG. 36 shows that the bonus effect starts from the 7th game.

なお、上記ボーナスの期間が終了すると、ARが開始される(図20のステップS1409)。 When the bonus period ends, the AR starts (step S1409 in FIG. 20).

[動作例(A4):AR中に操作ナビ抑制期間が設定された場合]
図37は、AR中に操作ナビ抑制期間が設定された場合の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1およびAR(状態Bフラグオン、前兆フラグオフ、CZフラグオフ)であるとする。ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となる(図19のステップS1321)。図37の1ゲーム目には、RT1、状態B、AR(操作ナビ期間2)であることが示されている。また、このときの演出はAR演出が実行される。
[Operation example (A4): When operation navigation suppression period is set during AR]
FIG. 37 is a diagram showing an example of the operation when the operation navigation suppression period is set during AR. For this example, assume the initial states are RT1 and AR (state B flag on, precursor flag off, CZ flag off). In the AR, the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed (operation navigation period 2) (step S1321 in FIG. 19). The first game in FIG. 37 indicates RT1, state B, AR (operation navigation period 2). Also, as the effect at this time, an AR effect is executed.

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。AR中においては、内部当選した役に応じて抽選によって操作ナビ抑制ゲーム数が設定される場合がある(図18のステップS1215)。ここでは、操作ナビ抑制ゲーム数に6が設定されたとする。 In this state, it is assumed that the second chance (condition device number 25) is internally won in the start operation of the second game. During AR, the number of operation navigation suppression games may be set by lottery according to the internally won combination (step S1215 in FIG. 18). Here, it is assumed that 6 is set as the number of operation navigation suppression games.

その後遊技が進行し、リール110~112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、操作ナビ抑制フラグがオンに設定される(図25のステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から操作ナビ抑制期間が開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、バトル!の文字が表示される演出が実行される。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでバトル演出(図43(g)参照)を開始するように演出データが設定される。図37には、3ゲーム目から操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, the game progresses, and when the reels 110 to 112 stop, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the medal payout process. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the operation navigation suppression flag is set to ON (step S1941 in FIG. 25). As a result, the operation navigation suppression period starts from the next game (third game). Also, after receiving the game state update command after these processes, the first sub-control unit 400 performs Battle! A production in which the characters are displayed is executed. Furthermore, the effect data is set so as to start the battle effect (see FIG. 43(g)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 37 shows that the control navigation restraint period and the battle effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1321)。図37では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, the game progresses, and in the fifth game, it is assumed that the push-order bell (condition device number 31) is internally won. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period still continues, and during this operation navigation suppression period, even if an internal win is made for the pressing order bell (condition device numbers 29 to 31), the operation navigation is not displayed (step S1321 in FIG. 19). FIG. 37 shows that, in the fifth game, the pushing order bell (condition device number 31) was internally won, but the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.

また、5ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが当選しなかったことが告知される(図43(i))。 Also, in the fifth game, a judgment effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judge effect is an effect to notify whether or not the AR or bonus has been won, but here, at the timing of the third stop, it is announced that the bonus has not been won (Fig. 43(i)).

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から再び押し順リプレイおよび押し順ベルの操作ナビが表示されるようになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(6ゲーム目)の開始操作のタイミングでAR演出を開始するように演出データが設定される。図37には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間2およびAR演出が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF when the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, the push order replay and the push order bell operation navigation are displayed again from the next game (sixth game). Also, after these processes, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command sets the effect data so that the AR effect is started at the timing of the start operation of the next game (sixth game). FIG. 37 shows that the control navigation suppression period ends in the fifth game, and the control navigation period 2 and the AR effect start in the sixth game.

その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間2(操作ナビ抑制フラグがオフ)であるため正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1321)。図37では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。 After that, the game progresses, and in the 8th game, it is assumed that the push-order bell (condition device number 30) is internally won. In the eighth game, since it is operation navigation period 2 (the operation navigation suppression flag is off), operation navigation indicating the pressing order of correct answers is displayed (step S1321 in FIG. 19). FIG. 37 shows that the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game, and the operation navigation (middle 1st) showing the correct push order is displayed.

なお、AR権利数およびAR残りゲーム数が0になると、ARが終了し状態Aが設定される(図20のステップS1409、図25のステップS1919)。 It should be noted that when the number of AR rights and the number of AR remaining games become 0, AR is terminated and state A is set (step S1409 in FIG. 20, step S1919 in FIG. 25).

[動作例(A1)~(A4)について]
第一実施形態のスロットマシン100では、遊技者に有利な状態としてRT4やRT6が設けられている。このRT4やRT6に移行する際、その前段階としてRT3またはRT5を経由する場合があり、第一実施形態ではこの前段階において前兆やCZが設定される場合がある(例えば、図34の動作例(A1))。一方、RT4やRT6に移行しない場合(特別役を含まない条件装置に内部当選した場合)にも前兆やCZが設定される場合がある(例えば、図35の動作例(A2))。これらの前兆やCZでは、少なくとも操作ナビ抑制期間が設定される。
[Operation examples (A1) to (A4)]
In the slot machine 100 of the first embodiment, RT4 and RT6 are provided as states advantageous to the player. When shifting to RT4 or RT6, RT3 or RT5 may be passed as a pre-stage, and in the first embodiment, a sign or CZ may be set in this pre-stage (for example, operation example (A1) in FIG. 34). On the other hand, even when the game does not move to RT4 or RT6 (when the game is internally elected to a conditional device that does not include a special combination), there are cases where a sign or CZ is set (for example, an operation example (A2) in FIG. 35). In these signs and CZ, at least the operation navigation suppression period is set.

また、AR中のRT3またはRT5では、前兆やCZは設けられないが、操作ナビ抑制期間が設けられる場合がある(例えば、図36の動作例(A3))。一方、AR中にRT4やRT6に移行しない場合(特別役を含まない条件装置に内部当選した場合)にも操作ナビ抑制期間が設定される場合がある(例えば、図37の動作例(A4))。 Also, in RT3 or RT5 during AR, there is a case where an indication or CZ is not provided, but an operation navigation suppression period is provided (for example, operation example (A3) in FIG. 36). On the other hand, when the game does not move to RT4 or RT6 during AR (when the conditional device that does not include a special role is internally elected), the operation navigation suppression period may be set (for example, the operation example (A4) in FIG. 37).

すなわち、ボーナスに内部当選している場合(RT3またはRT5)と内部当選していない場合の双方において、共通の動作(積極的な動作(~を行う)に限らず、消極的な動作(~を行わない)も含む)が起こり得るように構成されている。この共通の動作を見た遊技者はRT4あるいはRT6の開始を期待するため、遊技の興趣を向上させることができる。こうした効果から、上記の共通の動作が起こり得る期間はRT4あるいはRT6の開始についての予兆期間(以下、ボーナス予兆期間)となる。 That is, in both cases of internal winning (RT3 or RT5) and non-internal winning of the bonus, common actions (including not only positive actions (doing) but also negative actions (not doing)) can occur. Players who see this common action expect the start of RT4 or RT6, so that the interest in the game can be improved. Due to these effects, the period during which the above-described common operation can occur is the predictive period for the start of RT4 or RT6 (hereinafter referred to as bonus predictive period).

上記ボーナス予兆期間では、メダルが減少したとしても結果が確定するまではこれを許容せざるを得ないため、遊技の興趣が減退する虞がある。このため例えば、ボーナス予兆期間において押し順ベルに内部当選した場合には操作ナビを表示することで、ボーナス予兆期間におけるメダルの減少を抑えることが考えられる。しかし、ボーナス予兆期間においてはRT4やRT6への移行を期待させるために様々な演出を行う場合がある。このような演出の際に操作ナビを表示してしまうと演出が把握しにくくなり、遊技の興趣が減退する虞がある。 During the bonus sign period, even if the number of medals decreases, the player has no choice but to accept the decrease until the result is determined. For this reason, for example, it is conceivable to suppress the decrease in medals during the bonus prediction period by displaying the operation navigation when internally winning the push-order bell during the bonus prediction period. However, in the bonus sign period, there are cases where various effects are performed in order to make the player expect to shift to RT4 or RT6. If the operation navigation is displayed during such an effect, it becomes difficult to grasp the effect, and there is a risk that the interest in the game will be reduced.

第一実施形態では、ボーナス予兆期間において操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間1(AR中は操作ナビ期間2)を含む構成を採用している(例えば、図34~37の動作例(A1)~(A4))。操作ナビ抑制期間では操作ナビが表示されないため、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。また、操作ナビ期間1(AR中は操作ナビ期間2)では、押し順ベルに内部当選した際に操作ナビを表示することで、メダルの減少を抑えて遊技の興趣が減退することを防止することができる。 In the first embodiment, a configuration including an operation navigation suppression period and an operation navigation period 1 (operation navigation period 2 during AR) is adopted in the bonus indication period (for example, operation examples (A1) to (A4) in FIGS. 34 to 37). Since the operation navigation is not displayed during the operation navigation suppression period, it is possible to easily comprehend the effect for enhancing the interest of the game. In addition, during operation navigation period 1 (operation navigation period 2 during AR), operation navigation is displayed when internal winning is performed on the pressing order bell, thereby suppressing reduction of medals and preventing loss of interest in the game.

なお、一旦設定された操作ナビ期間1で操作ナビが表示されなかった場合に、これを延長する場合(例えば、後述する図41の動作例(B4)におけるCZの追加)と、ARを設定する場合(例えば、後述する図42の動作例(B5)におけるARの追加)があり、この構成によって押し順ベルの操作ナビが表示される機会が得られるようになっている。さらに、前兆、CZ、およびARを含む状態Bは、前兆、CZ、およびARの期間が終了した際に押し順ベルの操作ナビが表示されていない場合(操作ナビ保証フラグがオフの場合)、押し順ベルの操作ナビを表示可能となっており、押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保している。 In addition, when the operation navigation is not displayed in the operation navigation period 1 that has been set once, there is a case of extending this (for example, adding CZ in the operation example (B4) of FIG. 41 described later), and a case of setting AR (for example, adding AR in the operation example (B5) of FIG. 42, which will be described later). Furthermore, in the state B including the omen, CZ, and AR, when the operation navigation of the push order bell is not displayed when the period of the omen, CZ, and AR ends (when the operation navigation guarantee flag is off), the operation navigation of the push order bell can be displayed, and the opportunity to display the operation navigation of the push order bell is secured.

なお、前兆期間と操作ナビ1期間を合わせて設定していたにも関わらずナビが表示されなかった場合には、前兆期間終了後の通常演出中にナビを行うことで押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保する構成も考えられる。しかしこの構成では、基本的にナビが表示されない通常演出においてナビが発生するため遊技者が違和感を覚える虞がある。第一実施形態では、操作ナビ1期間にナビが発生しなかった場合にCZが追加されることで、遊技者が違和感を感じないようにするだけでなく、CZ演出によってARやボーナスを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, if the navigation is not displayed even though the sign period and the operation navigation 1 period are set together, navigation is performed during the normal presentation after the end of the sign period. However, in this configuration, the player may feel uncomfortable because the navigation occurs in the normal effect in which the navigation is basically not displayed. In the first embodiment, by adding CZ when navigation does not occur in one operation navigation period, not only is it possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, but also the CZ performance makes the player expect AR and bonuses, thereby improving the interest of the game.

なお、押し順ベルの操作ナビが表示されていない状態(操作ナビ保証フラグがオフの状態)でRT4またはRT6に移行した場合、移行時に操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1503でYesの判定)。このため、RT3またはRT5については、押し順ベルの操作ナビが表示される機会が必ずしも設けられるわけではないが、メダルの獲得が見込めるために遊技者に不利益となることはない。 If the operation navigation of the push order bell is not displayed (the operation navigation assurance flag is off) and the process proceeds to RT4 or RT6, the operation navigation assurance flag is set to ON at the time of transition (Yes in step S1503 of FIG. 21). Therefore, for RT3 or RT5, there is not necessarily an opportunity to display the operation navigation of the pressing order bell, but the player is not disadvantaged because medals can be expected.

RT3またはRT5である場合には、RT4またはRT6への移行のタイミングによって、操作ナビ期間1(AR中は操作ナビ期間2)が設けられない場合がある(例えば、図34の動作例(A1)、図36の動作例(A3))。しかし、RT4またはRT6ではメダルの獲得が見込めることから、このような構成を採用したとしても遊技者に不利益とはならない。すなわち、メダルの減少を抑える必要性が低い場合には、ボーナス予兆期間に操作ナビ期間が設けられない場合があってもよく、例えば、RT3またはRT5である場合には、操作ナビ抑制期間が維持されるように構成してもよい。またこの構成では、押し順ベルの操作ナビが表示されたことでRT4あるいはRT6に移行しないことが遊技者に把握される場合があるが、少なくとも操作ナビ抑制期間においてはボーナスの内部当選の有無を遊技者に悟られないようにすることができ、期待感を持たせることができる。このように、ボーナス予兆期間に少なくとも操作ナビ抑制期間が含まれることで、期待感を高めつつ、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。 In the case of RT3 or RT5, operation navigation period 1 (operation navigation period 2 during AR) may not be provided depending on the timing of transition to RT4 or RT6 (for example, operation example (A1) in FIG. 34, operation example (A3) in FIG. 36). However, since medals can be expected in RT4 or RT6, even if such a configuration is adopted, the player will not be disadvantaged. That is, if there is little need to suppress the reduction of medals, the operation navigation period may not be provided in the bonus sign period, for example, in the case of RT3 or RT5, the operation navigation suppression period may be maintained. Also, in this configuration, the player may grasp that the operation navigation of the pushing order bell is displayed and that the operation navigation is not shifted to RT4 or RT6. In this way, by including at least the operation navigation suppression period in the bonus predicting period, it is possible to increase the sense of anticipation and make it easier to comprehend the effects for increasing the interest of the game.

上記動作例(A1)~(A4)では、遊技者にとって有利な状態(第一実施形態ではRT4やRT6)となる場合に操作ナビ抑制期間を設けるとともに、上記有利な状態とならない場合についても操作ナビ抑制期間を設けることで、この操作ナビ抑制期間を上記有利な状態についての予兆期間として用いた構成の一例が記載されている。第一実施形態では、上記有利な状態の一例としてボーナスを用いた構成について説明したが、この有利な状態については内部当選結果に起因して開始するものであればよく、例えば、AR、AT、ART、疑似ボーナス、のように有利な状態の内容については限定されるものではない。 In the above operation examples (A1) to (A4), an operation navigation suppression period is provided when a state that is advantageous to the player (RT4 or RT6 in the first embodiment) is provided, and an operation navigation suppression period is provided even when the above advantageous state is not achieved, thereby using the operation navigation suppression period as an indication period for the above advantageous state. In the first embodiment, a configuration using a bonus is described as an example of the above-mentioned advantageous state, but this advantageous state may be started as a result of internal winning, and the contents of the advantageous state such as AR, AT, ART, and pseudo-bonus are not limited.

また、有利な状態とならない場合における操作ナビ抑制期間を設ける契機となる内部当選結果については特に限定されるものではなく、有利な状態とならない場合がある内部当選役であればよい。この構成により、操作ナビ抑制期間を有利な状態についての予兆期間として用いることができる。 In addition, the internal winning result that serves as a trigger for setting the operation navigation suppression period when the situation is not advantageous is not particularly limited, and any internal winning combination that may not lead to an advantageous situation may be used. With this configuration, the operation navigation suppression period can be used as an indication period for an advantageous state.

また、操作ナビ抑制期間について、第一実施形態では押し順ベルの操作ナビを表示可能な状態において操作ナビ抑制フラグを用いてこれを表示しない状態にする例について説明したが、例えば押し順リプレイの操作ナビを表示可能な状態においてこれを表示しないようにしてもよく、操作ナビの対象となる内部当選結果について限定されるものではない。また、実行可能な操作ナビのうちの一部が抑制されるようにしてもよい。さらに、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。 Further, regarding the manipulation navigation suppression period, in the first embodiment, an example was described in which the manipulation navigation suppression flag was used to set the manipulation navigation of the push order bell to a state in which it was not displayed in a state in which the manipulation navigation could be displayed. Also, a part of the executable operation navigation may be suppressed. Furthermore, this operation navigation is not limited to indicating the pressing order, and may indicate the timing of the stop operation, such as a display such as "Aim for ...!", or may indicate both the pressing order and the timing.

また、操作ナビ抑制期間においては、有利な状態となることを期待させる演出が実行されることが好ましい。 Also, during the operation navigation suppression period, it is preferable to execute an effect that makes the player expect an advantageous situation.

さらに、有利な状態となる内部当選結果が導出された遊技における出目と、有利な状態とならない場合において操作ナビ抑制期間を設ける契機となる内部当選結果が導出された遊技における出目が、共通の出目となる場合があることが好ましい。この構成では、この共通の出目となってから操作ナビ抑制期間となる一連の動作が、有利な状態となる場合とそうでない場合とで同じになり、この共通の出目によって操作ナビが規制されることを遊技者に予告することができる。また、有利な状態となることに対する期待感を高めることができる。例えば、図34~図37では、条件装置番号2および25による動作について説明したが、これらの条件装置が導出された遊技においては図43(s)に示す出目が共通の出目として導出され得る。 Furthermore, it is preferable that the outcome in the game from which the internal winning result is derived to be in an advantageous state and the outcome in the game from which the internal winning result is derived, which is a trigger for setting the operation navigation suppression period in the case of not being in an advantageous state, are common outcomes. In this constitution, a series of operations from the common outcome to the operation navigation suppression period are the same whether the situation is advantageous or not, and the player can be informed that the operation navigation will be restricted by the common outcome. In addition, it is possible to heighten the expectation of being in an advantageous state. For example, in FIGS. 34 to 37, operations with condition device numbers 2 and 25 have been described, but in games in which these condition devices are derived, the outcome shown in FIG. 43(s) can be derived as a common outcome.

[動作例(B1):前兆のみの場合]
図38は、状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この動作例は、図35(動作例(A2))と演出内容のみが異なる例である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図38の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Example of operation (B1): when there is only a sign]
FIG. 38 is a diagram showing an example of the operation when the state B transition lottery is won and the CZ and AR lotteries are not won (an omen is confirmed at the time of transition to state B). This operation example is different from FIG. 35 (operation example (A2)) only in the effect content. In this example, assume that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, operation navigation is not displayed (Yes determination in step S1001 of FIG. 16, FIGS. 18 and 19 are not executed). In the first game of FIG. 38, in addition to being in RT1 and state A, it is indicated that state A is a period during which operation navigation is not displayed (operation navigation unavailable period). As for the effect at this time, a normal effect is executed (see FIG. 43(a)).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second chance (condition device number 25) is internally won in the start operation of the second game. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14(a), lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the status B transition lottery is won, the number of games that can be continued in state B is first set, and then the AR right acquisition lottery, CZ game number lottery, and precursor game number lottery (steps S1105, S1107, S1109, and S1111 in FIG. 17) are executed. In this example, it is assumed that the AR right acquisition lottery and the CZ number-of-games lottery are not won. As for the number of predictive games, it is assumed that 6 predictive games are obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110~112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図43(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図43(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図38には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, the game progresses, and when the reels 110 to 112 stop, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the medal payout process. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON (steps S1923, S1931, and S1941 in FIG. 25) from the results of the state B transition lottery and the like described above. As a result, the state B, the sign, and the control navigation suppression period start from the next game (the third game). Also, after these processes, the first sub-control unit 400, which has received the gaming state update command, executes Chance! is executed (see FIG. 43(c)). Further, effect data is set so as to start the precursor effect (see FIG. 43(e)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 38 shows that the state B, the portent, the control navigation suppression period, and the portent effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図38では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, the game progresses, and in the fifth game, it is assumed that the push-order bell (condition device number 31) is internally won. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period is still continuing, and during this operation navigation suppression period, even if the push order bell (condition device number 29 to 31) is internally won, the operation navigation is not displayed (No determination in step S1309 in FIG. 19, No determination in step S3005 in FIG. 29). FIG. 38 shows that, in the fifth game, the pressing order bell (condition device number 31) was internally won, but the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図38には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF when the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, from the next game (sixth game), a period (operation navigation period 1) is started in which the operation navigation of the pressing order bell can be performed a certain number of times. FIG. 38 shows that the operation-navigation suppression period ends in the fifth game, and the operation-navigation period 1 starts in the sixth game.

その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグがオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図29のステップS3007、図43(f)参照)。図38では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。 After that, the game progresses, and in the 8th game, it is assumed that the push-order bell (condition device number 30) is internally won. In the eighth game, since the operation navigation period 1 (the operation navigation suppression flag is off) and the operation navigation guarantee flag is off, the operation navigation indicating the order of pressing the correct answers is displayed (step S1313 in FIG. 19, step S3007 in FIG. 29, see FIG. 43(f)). In FIG. 38, it is shown that the pressing order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game, and the operation navigation (middle 1st) indicating the pressing order of the correct answer is displayed.

8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation assurance flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the operation navigation assurance flag is set to ON as the operation navigation is displayed (step S1509 in FIG. 21).

さらに8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が0であることから、状態B終了待機フラグがオンに設定される(図22のステップS1625)。 Furthermore, in the sign and CZ processing (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update processing of the eighth game, since the number of remaining predictive games is 0, the operation navigation guarantee flag is ON, the number of CZ games is 0, and the number of AR rights is 0, the state B end wait flag is set to ON (step S1625 in FIG. 22).

さらに続いて8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、状態B終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Bのパラメータが初期化される(状態Aになる)。なお、この処理においては前兆、CZ、ARのパラメータも初期化される。これによって、次遊技(9ゲーム目)から状態Aに戻り、前兆および操作ナビ期間1が終了することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングで通常演出(図43(a)参照)を開始するように演出データが設定される。図38には、8ゲーム目で状態B、前兆、操作ナビ期間1が終了し、9ゲーム目から状態A(操作ナビ不可期間)、通常演出がそれぞれ開始することが示されている。 Furthermore, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the parameters of state B are initialized (becomes state A) because the state B end wait flag is on and the operation navigation guarantee flag is on. In this process, the parameters of the sign, CZ, and AR are also initialized. As a result, the game returns to state A from the next game (9th game), and the sign and operation navigation period 1 ends. Also, after these processes, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command sets the effect data so that the normal effect (see FIG. 43(a)) is started at the timing of the start operation of the next game (ninth game). FIG. 38 shows that the state B, the sign, and the operation navigation period 1 end in the eighth game, and the state A (operation navigation unavailable period) and the normal effect start respectively from the ninth game.

なお、第一実施形態では、前兆中に抽選によってAR権利数が加算される場合がある(図18のステップS1205)。このため、状態B移行時にAR権利数が0であっても、前兆の終了時点でAR権利数が0より大きくなっている場合がある。上記の例で8ゲーム目の前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)においてAR権利数が0でなければ、8ゲーム目で前兆が終了し、9ゲーム目からARが開始される。この場合は、9ゲーム目以降も状態Bが維持される。また、ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となり、ARの演出が実行される。 In the first embodiment, the number of AR rights may be added by lottery during the omen (step S1205 in FIG. 18). Therefore, even if the number of AR rights is 0 at the time of transition to state B, the number of AR rights may be greater than 0 at the end of the sign. In the above example, if the number of AR rights is not 0 in the eighth game omen and during CZ processing (step S1407 in FIG. 20), the omen ends in the eighth game, and the AR starts in the ninth game. In this case, state B is maintained even after the ninth game. In addition, in the AR, the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed (operation navigation period 2), and the AR effects are executed.

[動作例(B2):前兆とCZの場合]
図39は、状態Bの移行抽選に当選し、3ゲームのCZゲーム数が得られ、ARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆とCZが確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図39の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Example of operation (B2): For sign and CZ]
FIG. 39 is a diagram showing an example of the operation when the status B transition lottery is won, the number of CZ games of 3 games is obtained, and the AR lottery is not won (an omen and CZ are determined at the time of transition to state B). In this example, assume that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, operation navigation is not displayed (Yes determination in step S1001 of FIG. 16, FIGS. 18 and 19 are not executed). In the first game of FIG. 39, in addition to being RT1 and state A, it is indicated that state A is a period during which operation navigation is not displayed (operation navigation unavailable period). As for the effect at this time, a normal effect is executed (see FIG. 43(a)).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second chance (condition device number 25) is internally won in the start operation of the second game. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14(a), lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、3ゲームのCZゲーム数を獲得し、且つAR権利獲得抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the status B transition lottery is won, the number of games that can be continued in state B is first set, and then the AR right acquisition lottery, CZ game number lottery, and precursor game number lottery (steps S1105, S1107, S1109, and S1111 in FIG. 17) are executed. In this example, it is assumed that the number of CZ games of 3 games has been obtained and the AR right acquisition lottery has not been won. As for the number of predictive games, it is assumed that 6 predictive games are obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110~112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図43(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図43(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図39には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, the game progresses, and when the reels 110 to 112 stop, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the medal payout process. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON (steps S1923, S1931, and S1941 in FIG. 25) from the results of the state B transition lottery and the like described above. As a result, the state B, the sign, and the control navigation suppression period start from the next game (the third game). Also, after these processes, the first sub-control unit 400, which has received the gaming state update command, executes Chance! is executed (see FIG. 43(c)). Further, effect data is set so as to start the precursor effect (see FIG. 43(e)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 39 shows that the state B, the portent, the control navigation suppression period, and the portent effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図39では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, the game progresses, and in the fifth game, it is assumed that the push-order bell (condition device number 31) is internally won. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period is still continuing, and during this operation navigation suppression period, even if the push order bell (condition device number 29 to 31) is internally won, the operation navigation is not displayed (No determination in step S1309 in FIG. 19, No determination in step S3005 in FIG. 29). FIG. 39 shows that although the push order bell (condition device number 31) was internally won in the fifth game, the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図39には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF when the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, from the next game (sixth game), a period (operation navigation period 1) is started in which the operation navigation of the pressing order bell can be performed a certain number of times. FIG. 39 shows that the operation-navigation suppression period ends in the fifth game, and the operation-navigation period 1 starts in the sixth game.

その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグがオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図29のステップS3007、図43(f)参照)。図39では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。 After that, the game progresses, and in the 8th game, it is assumed that the push-order bell (condition device number 30) is internally won. In the eighth game, since the operation navigation period 1 (the operation navigation suppression flag is off) and the operation navigation guarantee flag is off, the operation navigation indicating the order of pressing the correct answers is displayed (step S1313 in FIG. 19, step S3007 in FIG. 29, see FIG. 43(f)). FIG. 39 shows that in the eighth game, the pressing order bell (condition device number 30) is internally won, and the operation navigation (middle 1st) indicating the pressing order of the correct answer is displayed.

8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation assurance flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the operation navigation assurance flag is set to ON as the operation navigation is displayed (step S1509 in FIG. 21).

さらに8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が3であることから、CZフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にCZゲーム数が設定される(図22のステップS1609、ステップS1611)。これにより、次遊技(9ゲーム目)からCZが開始することになる。なお、CZゲーム数については0に初期化される(図22のステップS1613)。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングでCZ演出(図43(j)参照)を開始するように演出データが設定される。図39には、8ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、9ゲーム目からCZおよびCZ演出が開始することが示されている。 Furthermore, in the omen and CZ process (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, since the number of omen remaining games is 0, the operation navigation guarantee flag is on, and the number of CZ games is 3, the CZ flag is set to on, and the number of CZ games is set to the number of omen remaining games (steps S1609 and S1611 in FIG. 22). As a result, CZ starts from the next game (9th game). Note that the number of CZ games is initialized to 0 (step S1613 in FIG. 22). In addition, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes sets the effect data so as to start the CZ effect (see FIG. 43(j)) at the timing of the start operation of the next game (ninth game). FIG. 39 shows that the portent and the portent effect are finished in the eighth game, and the CZ and the CZ effect are started in the ninth game.

その後遊技が進行し、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。10ゲーム目では、操作ナビ期間1である(操作ナビ抑制フラグオフ)であるが、操作ナビ保証フラグはオンに設定されている。この場合、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1311でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。第一実施形態では、この構成によって操作ナビ期間1におけるベル操作ナビの表示回数を1回に制限している。図39では、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, the game progresses, and in the tenth game, it is assumed that the push order bell (condition device number 31) is internally won. In the tenth game, the operation navigation period is 1 (the operation navigation suppression flag is off), but the operation navigation guarantee flag is set to on. In this case, even if the push order bell (condition device number 29 to 31) is internally won, the operation navigation is not displayed (No judgment in step S1311 in FIG. 19, No judgment in step S3005 in FIG. 29). In the first embodiment, this configuration limits the number of times the bell operation navigation is displayed in the operation navigation period 1 to one. FIG. 39 shows that the operation navigation is not displayed although the push order bell (condition device number 31) is internally won in the tenth game.

11ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングでARやボーナスがないことが告知される。 In the eleventh game, a judgment effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judge effect is an effect to announce whether or not the AR or bonus is won, but here, it is announced that there is no AR or bonus at the timing of the third stop.

さらに11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が0であることから、状態B終了待機フラグがオンに設定される(図22のステップS1625)。 Furthermore, in the sign and CZ processing (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update processing of the 11th game, the number of remaining sign remaining games is 0, the operation navigation guarantee flag is on, the number of CZ games is 0, and the number of AR rights is 0, so the state B end wait flag is set to on (step S1625 in FIG. 22).

さらに続いて11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、状態B終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Bのパラメータが初期化される(状態Aになる)。なお、この処理においては前兆、CZ、ARのパラメータも初期化される。これによって、次遊技(12ゲーム目)から状態Aに戻り、CZおよび操作ナビ期間1が終了することになる。 Furthermore, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the 11th game, the parameters of state B are initialized (becomes state A) because the state B end wait flag is on and the operation navigation guarantee flag is on. In this process, the parameters of the sign, CZ, and AR are also initialized. As a result, the game returns to the state A from the next game (12th game), and the CZ and operation navigation period 1 ends.

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(12ゲーム目)の開始操作のタイミングで通常演出(図43(a)参照)を開始するように演出データが設定される。図39には、11ゲーム目で状態B、CZ、操作ナビ期間1が終了し、12ゲーム目から状態A(操作ナビ不可期間)、通常演出がそれぞれ開始することが示されている。 Also, after these processes, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command sets the effect data so as to start the normal effect (see FIG. 43(a)) at the timing of the start operation of the next game (12th game). FIG. 39 shows that state B, CZ, operation navigation period 1 ends in the 11th game, and state A (operation navigation unavailable period) and normal effect start from the 12th game.

なお、第一実施形態では、前兆およびCZ中に抽選によってAR権利数が加算される場合がある(図18のステップS1205)。このため、状態B移行時にAR権利数が0であっても、CZの終了時点でAR権利数が0より大きくなっている場合がある。上記の例で11ゲーム目の前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)においてAR権利数が0でなければ、11ゲーム目でCZが終了し、12ゲーム目からARが開始される。この場合は、12ゲーム目以降も状態Bが維持される。また、ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となり、ARの演出が実行される。 In the first embodiment, the number of AR rights may be added by lottery during the omen and CZ (step S1205 in FIG. 18). Therefore, even if the number of AR rights is 0 at the time of transition to state B, the number of AR rights may be greater than 0 at the end of CZ. In the above example, if the number of AR rights is not 0 in the premonitory and CZ process of the 11th game (step S1407 in FIG. 20), CZ ends in the 11th game and AR starts in the 12th game. In this case, state B is maintained even after the 12th game. In addition, in the AR, the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed (operation navigation period 2), and the AR effects are executed.

[動作例(B3):前兆とCZとARの場合]
図40は、状態Bの移行抽選に当選し、3ゲームのCZゲーム数が得られ、ARの抽選に当選してAR権利数が1となった場合(状態B移行時に前兆とCZとARが確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図40の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Operation example (B3): Omen, CZ and AR]
FIG. 40 is a diagram showing an example of the operation when the state B transition lottery is won, the number of CZ games of 3 games is obtained, the AR lottery is won, and the number of AR rights becomes 1 (sign, CZ, and AR are determined when transitioning to state B). In this example, assume that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, operation navigation is not displayed (Yes determination in step S1001 of FIG. 16, FIGS. 18 and 19 are not executed). In the first game of FIG. 40, in addition to being in RT1 and state A, it is indicated that state A is a period during which operation navigation is not displayed (operation navigation unavailable period). As for the effect at this time, a normal effect is executed (see FIG. 43(a)).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second chance (condition device number 25) is internally won in the start operation of the second game. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14(a), lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、3ゲームのCZゲーム数を獲得し、且つAR権利数を1獲得したものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the status B transition lottery is won, the number of games that can be continued in state B is first set, and then the AR right acquisition lottery, CZ game number lottery, and precursor game number lottery (steps S1105, S1107, S1109, and S1111 in FIG. 17) are executed. In this example, it is assumed that the number of CZ games of 3 games is obtained and the number of AR rights is 1. As for the number of predictive games, it is assumed that 6 predictive games are obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110~112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図43(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図43(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図40には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, the game progresses, and when the reels 110 to 112 stop, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the medal payout process. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON (steps S1923, S1931, and S1941 in FIG. 25) from the results of the state B transition lottery and the like described above. As a result, the state B, the sign, and the control navigation suppression period start from the next game (the third game). Also, after these processes, the first sub-control unit 400, which has received the gaming state update command, executes Chance! is executed (see FIG. 43(c)). Further, effect data is set so as to start the precursor effect (see FIG. 43(e)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 40 shows that the state B, the precursor, the control navigation suppression period, and the precursor effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図40では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, the game progresses, and in the fifth game, it is assumed that the push-order bell (condition device number 31) is internally won. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period is still continuing, and during this operation navigation suppression period, even if the push order bell (condition device number 29 to 31) is internally won, the operation navigation is not displayed (No determination in step S1309 in FIG. 19, No determination in step S3005 in FIG. 29). FIG. 40 shows that, in the fifth game, the pressing order bell (condition device number 31) was internally won, but the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図40には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF when the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, from the next game (sixth game), a period (operation navigation period 1) is started in which the operation navigation of the pressing order bell can be performed a certain number of times. FIG. 40 shows that the operation-navigation suppression period ends in the fifth game, and the operation-navigation period 1 starts in the sixth game.

その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグがオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図29のステップS3007、図43(f)参照)。図40では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。 After that, the game progresses, and in the 8th game, it is assumed that the push-order bell (condition device number 30) is internally won. In the eighth game, since the operation navigation period 1 (the operation navigation suppression flag is off) and the operation navigation guarantee flag is off, the operation navigation indicating the order of pressing the correct answers is displayed (step S1313 in FIG. 19, step S3007 in FIG. 29, see FIG. 43(f)). FIG. 40 shows that the push order bell (condition device number 30) is internally won in the eighth game, and the operation navigation (middle 1st) showing the correct push order is displayed.

8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation assurance flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the operation navigation assurance flag is set to ON as the operation navigation is displayed (step S1509 in FIG. 21).

さらに8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が3であることから、CZフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にCZゲーム数が設定される(図22のステップS1609、ステップS1611)。これにより、次遊技(9ゲーム目)からCZが開始することになる。なお、CZゲーム数については0に初期化される(図22のステップS1613)。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングでCZ演出(図43(j)参照)を開始するように演出データが設定される。図40には、8ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、9ゲーム目からCZおよびCZ演出が開始することが示されている。 Furthermore, in the omen and CZ process (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, since the number of omen remaining games is 0, the operation navigation guarantee flag is on, and the number of CZ games is 3, the CZ flag is set to on, and the number of CZ games is set to the number of omen remaining games (steps S1609 and S1611 in FIG. 22). As a result, CZ starts from the next game (9th game). Note that the number of CZ games is initialized to 0 (step S1613 in FIG. 22). In addition, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes sets the effect data so as to start the CZ effect (see FIG. 43(j)) at the timing of the start operation of the next game (ninth game). FIG. 40 shows that the portent and the portent effect are finished in the eighth game, and the CZ and the CZ effect are started in the ninth game.

その後遊技が進行し、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。10ゲーム目では、操作ナビ期間1である(操作ナビ抑制フラグオフ)であるが、操作ナビ保証フラグはオンに設定されている。この場合、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1311でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。第一実施形態では、この構成によって操作ナビ期間1におけるベル操作ナビの表示回数を1回に制限している。図40では、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, the game progresses, and in the tenth game, it is assumed that the push order bell (condition device number 31) is internally won. In the tenth game, the operation navigation period is 1 (the operation navigation suppression flag is off), but the operation navigation guarantee flag is set to on. In this case, even if the push order bell (condition device number 29 to 31) is internally won, the operation navigation is not displayed (No judgment in step S1311 in FIG. 19, No judgment in step S3005 in FIG. 29). In the first embodiment, this configuration limits the number of times the bell operation navigation is displayed in the operation navigation period 1 to one. FIG. 40 shows that the operation navigation is not displayed although the push order bell (condition device number 31) is internally won in the 10th game.

11ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ARが開始することが告知される(図43(l))。 In the eleventh game, a judgment effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judge effect is an effect for notifying the presence or absence of winning an AR or a bonus, and here, at the timing of the third stop, it is announced that the AR will start (FIG. 43(l)).

さらに11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が1であることから、CZフラグがオフに設定され、ARを開始するための設定が行われる(図22のステップS1615、ステップS1623)。 Furthermore, in the sign and CZ processing (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update processing of the 11th game, since the number of remaining sign games is 0, the operation navigation guarantee flag is on, the number of CZ games is 0, and the number of AR rights is 1, the CZ flag is set to off, and settings are made to start AR (steps S1615 and S1623 in FIG. 22).

さらに続いて11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、前兆フラグがオフに設定される(図25のステップS1931)。ここまでの処理によって、状態Bフラグがオン、前兆フラグおよびCZフラグがオフであって、AR残りゲーム数が0でない状態になると、次遊技(12ゲーム目)からARが開始することになる。ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(12ゲーム目)の開始操作のタイミングでAR演出を開始するように演出データが設定される。図40には、11ゲーム目でCZ、操作ナビ期間1が終了し、12ゲーム目からAR(操作ナビ期間2)、AR演出がそれぞれ開始することが示されている。 Furthermore, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) that is subsequently executed in the game state update process of the 11th game, the precursor flag is set to OFF (step S1931 in FIG. 25). By the processing so far, when the state B flag is on, the precursor flag and the CZ flag are off, and the number of AR remaining games is not 0, the AR starts from the next game (12th game). In the AR, this is the period (operation navigation period 2) during which the operation navigation for the push order bell and the push order replay is displayed. Also, after these processes, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command sets the effect data so that the AR effect is started at the timing of the start operation of the next game (12th game). FIG. 40 shows that the CZ and operation navigation period 1 end in the 11th game, and the AR (operation navigation period 2) and the AR effect start respectively from the 12th game.

[動作例(B4):CZが追加された場合]
図41は、状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図41の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Operation example (B4): When CZ is added]
FIG. 41 is a diagram showing an example of the operation when the state B transition lottery is won and the CZ and AR lotteries are not won (an omen is confirmed at the time of transition to state B). In this example, assume that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, operation navigation is not displayed (Yes determination in step S1001 of FIG. 16, FIGS. 18 and 19 are not executed). In the first game of FIG. 41, in addition to being in RT1 and state A, it is indicated that state A is a period during which operation navigation is not displayed (operation navigation disabled period). As for the effect at this time, a normal effect is executed (see FIG. 43(a)).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second chance (condition device number 25) is internally won in the start operation of the second game. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14(a), lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the status B transition lottery is won, the number of games that can be continued in state B is first set, and then the AR right acquisition lottery, CZ game number lottery, and precursor game number lottery (steps S1105, S1107, S1109, and S1111 in FIG. 17) are executed. In this example, it is assumed that the AR right acquisition lottery and the CZ number-of-games lottery are not won. As for the number of predictive games, it is assumed that 6 predictive games are obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110~112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図43(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図43(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図41には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, the game progresses, and when the reels 110 to 112 stop, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the medal payout process. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON (steps S1923, S1931, and S1941 in FIG. 25) from the results of the state B transition lottery and the like described above. As a result, the state B, the sign, and the control navigation suppression period start from the next game (the third game). Also, after these processes, the first sub-control unit 400, which has received the gaming state update command, executes Chance! is executed (see FIG. 43(c)). Further, effect data is set so as to start the precursor effect (see FIG. 43(e)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 41 shows that the state B, the portent, the control navigation suppression period, and the portent effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図41では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, the game progresses, and in the fifth game, it is assumed that the push-order bell (condition device number 31) is internally won. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period is still continuing, and during this operation navigation suppression period, even if the push order bell (condition device number 29 to 31) is internally won, the operation navigation is not displayed (No determination in step S1309 in FIG. 19, No determination in step S3005 in FIG. 29). FIG. 41 shows that in the 5th game, the pressing order bell (condition device number 31) was internally won, but the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図41には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF when the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, from the next game (sixth game), a period (operation navigation period 1) is started in which the operation navigation of the pressing order bell can be performed a certain number of times. FIG. 41 shows that the operation-navigation suppression period ends in the fifth game, and the operation-navigation period 1 starts in the sixth game.

その後遊技が進行するが、6~8ゲームの間(操作ナビ期間1)に押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しなかったとする。この場合、操作ナビ保証フラグがオフのままとなる。そして、8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオフであることから、CZ追加判定処理が実行される(図22のステップS1605)。この処理において、ボーナスに内部当選しておらず、AR権利数やCZゲーム数もなく、さらにはCZフラグもオフであることから、AR権利数の抽選が実行され、CZゲーム数に3が設定される(図23のステップS1709、ステップS1711)。ここでは、AR権利数は獲得できなかったものとする。 After that, the game progresses, but it is assumed that an internal winning is not made at the pressing order bell (condition device numbers 29 to 31) during the 6th to 8th games (operation navigation period 1). In this case, the operation navigation assurance flag remains off. Then, in the omen and CZ process (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process for the eighth game, since the number of remaining omen games is 0 and the operation navigation guarantee flag is off, CZ addition determination processing is executed (step S1605 in FIG. 22). In this process, since no bonus has been internally won, there is neither the number of AR rights nor the number of CZ games, and the CZ flag is off, a lottery for the number of AR rights is executed and the number of CZ games is set to 3 (steps S1709 and S1711 in FIG. 23). Here, it is assumed that the number of AR rights could not be acquired.

CZ追加判定処理が終了して前兆及びCZ中処理に戻ると、CZゲーム数が3であることから、CZフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にCZゲーム数が設定される(図22のステップS1609、ステップS1611)。これにより、次遊技(9ゲーム目)からCZが開始することになる。なお、CZゲーム数については0に初期化される(図22のステップS1613)。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングでCZ演出(図43(j)参照)を開始するように演出データが設定される。図41には、8ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、9ゲーム目からCZおよびCZ演出が開始することが示されている。なお、図41では、CZ(追加)の表記を用いているが、これはこのCZが、操作ナビが表示されないことによって後から追加されたものであることを示すものである。 When the CZ addition determination process ends and the process returns to the portent and CZ process, the CZ flag is set to ON because the number of CZ games is 3, and the number of CZ games is set to the number of remaining portent games (steps S1609 and S1611 in FIG. 22). As a result, CZ starts from the next game (9th game). Note that the number of CZ games is initialized to 0 (step S1613 in FIG. 22). In addition, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes sets the effect data so as to start the CZ effect (see FIG. 43(j)) at the timing of the start operation of the next game (ninth game). FIG. 41 shows that the portent and the portent effect are finished in the eighth game, and the CZ and the CZ effect are started in the ninth game. Note that FIG. 41 uses the notation CZ (addition), which indicates that this CZ was added later due to the operation navigation not being displayed.

その後遊技が進行し、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。10ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図29のステップS3007、図43(k)参照)。図41では、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(右1st)が表示されることが示されている。 After that, the game progresses, and in the tenth game, it is assumed that the push order bell (condition device number 31) is internally won. In the tenth game, since the operation navigation period 1 (the operation navigation suppression flag is off) and the operation navigation guarantee flag is off, the operation navigation indicating the order of pressing the correct answers is displayed (step S1313 in FIG. 19, step S3007 in FIG. 29, see FIG. 43(k)). FIG. 41 shows that the push order bell (condition device number 31) is internally won in the 10th game, and the operation navigation (right 1st) showing the correct push order is displayed.

10ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。 In the operation navigation assurance flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the tenth game, the operation navigation assurance flag is set to ON as the operation navigation is displayed (step S1509 in FIG. 21).

11ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングでARやボーナスがないことが告知される。 In the eleventh game, a judgment effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judge effect is an effect to announce whether or not the AR or bonus is won, but here, it is announced that there is no AR or bonus at the timing of the third stop.

さらに11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が0であることから、状態B終了待機フラグがオンに設定される(図22のステップS1625)。 Furthermore, in the sign and CZ processing (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update processing of the 11th game, the number of remaining sign remaining games is 0, the operation navigation guarantee flag is on, the number of CZ games is 0, and the number of AR rights is 0, so the state B end wait flag is set to on (step S1625 in FIG. 22).

さらに続いて11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、状態B終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Bのパラメータが初期化される(状態Aになる)。なお、この処理においては前兆、CZ、ARのパラメータも初期化される。これによって、次遊技(12ゲーム目)から状態Aに戻り、CZおよび操作ナビ期間1が終了することになる。 Furthermore, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the 11th game, the parameters of state B are initialized (becomes state A) because the state B end wait flag is on and the operation navigation guarantee flag is on. In this process, the parameters of the sign, CZ, and AR are also initialized. As a result, the game returns to the state A from the next game (12th game), and the CZ and operation navigation period 1 ends.

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(12ゲーム目)の開始操作のタイミングで通常演出(図43(a)参照)を開始するように演出データが設定される。図41には、11ゲーム目で状態B、CZ、操作ナビ期間1が終了し、12ゲーム目から状態A(操作ナビ不可期間)、通常演出がそれぞれ開始することが示されている。 Also, after these processes, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command sets the effect data so as to start the normal effect (see FIG. 43(a)) at the timing of the start operation of the next game (12th game). FIG. 41 shows that state B, CZ, operation navigation period 1 ends in the 11th game, and state A (operation navigation unavailable period) and normal effect start from the 12th game.

なお、上記の動作では8ゲーム目が終了する時点でAR権利数は0であるが、8ゲーム目のCZ追加判定処理や9~11ゲーム目のCZ中に抽選によってAR権利数が加算される場合がある(図23のステップS1709、図18のステップS1205)。このため、状態B移行時にAR権利数が0であっても、CZの終了時点でAR権利数が0より大きくなっている場合がある。上記の例で11ゲーム目の前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)においてAR権利数が0でなければ、11ゲーム目でCZが終了し、12ゲーム目からARが開始される。この場合は、12ゲーム目以降も状態Bが維持される。また、ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となり、ARの演出が実行される。 In the above operation, the number of AR rights is 0 at the end of the 8th game, but the number of AR rights may be added by lottery during the CZ addition determination process of the 8th game or the CZ of the 9th to 11th games (step S1709 in FIG. 23, step S1205 in FIG. 18). Therefore, even if the number of AR rights is 0 at the time of transition to state B, the number of AR rights may be greater than 0 at the end of CZ. In the above example, if the number of AR rights is not 0 in the premonitory and CZ process of the 11th game (step S1407 in FIG. 20), CZ ends in the 11th game and AR starts in the 12th game. In this case, state B is maintained even after the 12th game. In addition, in the AR, the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed (operation navigation period 2), and the AR effects are executed.

[動作例(B5):CZおよびARが追加された場合]
図42は、状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図42の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Operation example (B5): When CZ and AR are added]
FIG. 42 is a diagram showing an example of the operation when the status B transition lottery is won and the CZ and AR lotteries are not won (the portent is confirmed at the time of transition to the state B). In this example, assume that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, operation navigation is not displayed (Yes determination in step S1001 of FIG. 16, FIGS. 18 and 19 are not executed). In the first game of FIG. 42, in addition to being in RT1 and state A, it is shown that state A is a period during which operation navigation is not displayed (operation navigation unavailable period). As for the effect at this time, a normal effect is executed (see FIG. 43(a)).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。 In this state, it is assumed that the second chance (condition device number 25) is internally won in the start operation of the second game. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14(a), lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。 When the status B transition lottery is won, the number of games that can be continued in state B is first set, and then the AR right acquisition lottery, CZ game number lottery, and precursor game number lottery (steps S1105, S1107, S1109, and S1111 in FIG. 17) are executed. In this example, it is assumed that the AR right acquisition lottery and the CZ number-of-games lottery are not won. As for the number of predictive games, it is assumed that 6 predictive games are obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110~112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図43(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図43(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図42には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。 After that, the game progresses, and when the reels 110 to 112 stop, the game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after the medal payout process. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON (steps S1923, S1931, and S1941 in FIG. 25) from the results of the state B transition lottery and the like described above. As a result, the state B, the sign, and the control navigation suppression period start from the next game (the third game). Also, after these processes, the first sub-control unit 400, which has received the gaming state update command, executes Chance! is executed (see FIG. 43(c)). Further, effect data is set so as to start the precursor effect (see FIG. 43(e)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 42 shows that the state B, the portent, the control navigation suppression period, and the portent effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図42では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。 After that, the game progresses, and in the fifth game, it is assumed that the push-order bell (condition device number 31) is internally won. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period is still continuing, and during this operation navigation suppression period, even if the push order bell (condition device number 29 to 31) is internally won, the operation navigation is not displayed (No determination in step S1309 in FIG. 19, No determination in step S3005 in FIG. 29). FIG. 42 shows that, in the 5th game, the pressing order bell (condition device number 31) was internally won, but the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period.

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図42には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。 In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF when the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, from the next game (sixth game), a period (operation navigation period 1) is started in which the operation navigation of the pressing order bell can be performed a certain number of times. FIG. 42 shows that the operation-navigation suppression period ends in the fifth game, and the operation-navigation period 1 starts in the sixth game.

その後遊技が進行するが、6~8ゲームの間(操作ナビ期間1)に押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しなかったとする。この場合、操作ナビ保証フラグがオフのままとなる。そして、8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオフであることから、CZ追加判定処理が実行される(図22のステップS1605)。この処理において、ボーナスに内部当選しておらず、AR権利数やCZゲーム数もなく、さらにはCZフラグもオフであることから、AR権利数の抽選が実行され、CZゲーム数に3が設定される(図23のステップS1709、ステップS1711)。ここでは、AR権利数は獲得できなかったものとする。 After that, the game progresses, but it is assumed that an internal winning is not made at the pressing order bell (condition device numbers 29 to 31) during the 6th to 8th games (operation navigation period 1). In this case, the operation navigation assurance flag remains off. Then, in the omen and CZ process (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process for the eighth game, since the number of remaining omen games is 0 and the operation navigation guarantee flag is off, CZ addition determination processing is executed (step S1605 in FIG. 22). In this process, since no bonus has been internally won, there is neither the number of AR rights nor the number of CZ games, and the CZ flag is off, a lottery for the number of AR rights is executed and the number of CZ games is set to 3 (steps S1709 and S1711 in FIG. 23). Here, it is assumed that the number of AR rights could not be obtained.

CZ追加判定処理が終了して前兆及びCZ中処理に戻ると、CZゲーム数が3であることから、CZフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にCZゲーム数が設定される(図22のステップS1609、ステップS1611)。これにより、次遊技(9ゲーム目)からCZが開始することになる。なお、CZゲーム数については0に初期化される(図22のステップS1613)。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングでCZ演出(図43(j)参照)を開始するように演出データが設定される。図42には、8ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、9ゲーム目からCZおよびCZ演出が開始することが示されている。なお、図42では、CZ(追加)の表記を用いているが、これはこのCZが、操作ナビが表示されないことによって後から追加されたものであることを示すものである。 When the CZ addition determination process ends and the process returns to the portent and CZ process, the CZ flag is set to ON because the number of CZ games is 3, and the number of CZ games is set to the number of remaining portent games (steps S1609 and S1611 in FIG. 22). As a result, CZ starts from the next game (9th game). Note that the number of CZ games is initialized to 0 (step S1613 in FIG. 22). In addition, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes sets the effect data so as to start the CZ effect (see FIG. 43(j)) at the timing of the start operation of the next game (ninth game). FIG. 42 shows that the portent and the portent effect are finished in the eighth game, and the CZ and the CZ effect are started in the ninth game. Note that FIG. 42 uses the notation CZ (addition), which indicates that this CZ was added later because the operation navigation was not displayed.

その後遊技が進行するが、9~11ゲームの間(操作ナビ期間1)に押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選しなかったとする。この場合も引き続き操作ナビ保証フラグがオフのままとなる。 After that, the game progresses, but it is assumed that during the 9th to 11th games (operation navigation period 1), there is no internal winning at the pressing order bell (condition device numbers 29 to 31). In this case as well, the operation navigation guarantee flag remains off.

11ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングでARやボーナスがないことが告知される。 In the eleventh game, a judgment effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judge effect is an effect to announce whether or not the AR or bonus is won, but here, it is announced that there is no AR or bonus at the timing of the third stop.

さらに11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオフであることから、CZ追加判定処理が実行される(図22のステップS1605)。しかし、CZフラグがオンであるため、再度CZが追加されることはない(図23のステップS1707でNo判定)。そして、その後の処理でCZフラグがオフに設定されると、操作ナビ保証フラグがオフであることによってAR権利数に1が加算され、ARを開始するための設定が行われる(図22のステップS1615、ステップS1619、ステップS1623)。 Furthermore, in the sign and CZ processing (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update processing of the 11th game, since the number of remaining sign games is 0 and the operation navigation guarantee flag is off, CZ addition determination processing is executed (step S1605 in FIG. 22). However, since the CZ flag is ON, CZ will not be added again (No determination in step S1707 in FIG. 23). Then, when the CZ flag is set to OFF in subsequent processing, 1 is added to the number of AR rights because the operation navigation guarantee flag is OFF, and settings are made to start AR (steps S1615, S1619, and S1623 in FIG. 22).

さらに続いて11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、前兆フラグがオフに設定される(図25のステップS1931)。ここまでの処理によって、状態Bフラグがオン、前兆フラグおよびCZフラグがオフであって、AR残りゲーム数が0でない状態になると、次遊技(12ゲーム目)からARが開始することになる。ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、ARが開始することを告知するジャッジ演出(第三停止操作時のジャッジ演出を覆す演出)が実行される(図43(l))。さらに、次遊技(12ゲーム目)の開始操作のタイミングでAR演出を開始するように演出データが設定される。図42には、11ゲーム目でCZ、操作ナビ期間1が終了し、12ゲーム目からAR(操作ナビ期間2)、AR演出がそれぞれ開始することが示されている。なお、図42では、AR(追加)の表記を用いているが、これはこのARが、操作ナビが表示されないことによって後から追加されたものであることを示すものである。 Furthermore, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) that is subsequently executed in the game state update process of the 11th game, the precursor flag is set to OFF (step S1931 in FIG. 25). By the processing so far, when the state B flag is on, the precursor flag and the CZ flag are off, and the number of AR remaining games is not 0, the AR starts from the next game (12th game). In the AR, this is the period (operation navigation period 2) during which the operation navigation for the push order bell and the push order replay is displayed. In addition, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes executes a judgment effect (effect that overturns the judgment effect at the time of the third stop operation) that announces the start of AR (Fig. 43 (l)). Further, effect data is set so that the AR effect is started at the timing of the start operation of the next game (12th game). FIG. 42 shows that the CZ and operation navigation period 1 end in the 11th game, and the AR (operation navigation period 2) and the AR effect start respectively from the 12th game. Note that FIG. 42 uses the notation of AR (addition), which indicates that this AR was added later because the operation navigation was not displayed.

[動作例(B1)~(B5)について]
第一実施形態のスロットマシン100では、遊技者に有利な状態の一つとしてARが設けられている。このARは、待機期間を経て設定されるように構成されており、第一実施形態ではこの待機期間に前兆やCZが設定されるように構成されている(例えば、図40の動作例(B3))。また、ARが設定されない場合(待機期間ではない場合)であっても、前兆やCZが設定される場合がある(例えば、図38の動作例(B1)、図39の動作例(B2))。すなわち、ARが設定される場合とARが設定されない場合の双方において、共通の動作(積極的な動作(~を行う)に限らず、消極的な動作(~を行わない)も含む)が起こり得るように構成されている。この共通の動作を見た遊技者はARの開始を期待するため、遊技の興趣を向上させることができる。こうした効果から、上記の共通の動作が起こり得る期間はARの開始についての予兆期間(以下、AR予兆期間)となる。
[Operation examples (B1) to (B5)]
In the slot machine 100 of the first embodiment, AR is provided as one of the states advantageous to the player. This AR is configured to be set after a waiting period, and in the first embodiment, a sign or CZ is configured to be set during this waiting period (for example, operation example (B3) in FIG. 40). In addition, even when AR is not set (not in the standby period), there are cases where a sign or CZ is set (for example, operation example (B1) in FIG. 38, operation example (B2) in FIG. 39). That is, it is configured so that common actions (including not only active actions (doing) but also passive actions (doing not do)) can occur both when AR is set and when AR is not set. A player who sees this common action expects the AR to start, so that the interest in the game can be improved. Due to these effects, the period during which the above-described common operation can occur is a predictive period for the start of AR (hereafter referred to as an AR predictive period).

上記AR予兆期間では、メダルが減少したとしても結果が確定するまではこれを許容せざるを得ないため、遊技の興趣が減退する虞がある。このため例えば、AR予兆期間において押し順ベルに内部当選した場合には操作ナビを表示することで、AR予兆期間におけるメダルの減少を抑えることが考えられる。しかし、AR予兆期間においては、ARの付与を期待させるために様々な演出を行う場合がある。このような演出の際に操作ナビを表示してしまうと演出が把握しにくくなり、遊技の興趣が減退する虞がある。 During the AR predictive period, even if the number of medals decreases, the player has no choice but to accept the decrease until the result is determined. For this reason, for example, it is conceivable to suppress the decrease in medals during the AR prediction period by displaying the operation navigation when internally winning the push order bell during the AR prediction period. However, during the AR prediction period, various effects may be performed to make the player expect to receive AR. If the operation navigation is displayed during such an effect, it becomes difficult to grasp the effect, and there is a risk that the interest in the game will be reduced.

第一実施形態では、AR予兆期間(前兆やCZ)において操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間1が設けられる構成を採用している(例えば、図38~40の動作例(B1)~(B3))。操作ナビ抑制期間では操作ナビが表示されないため、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。また、操作ナビ期間1では、押し順ベルに内部当選した際に操作ナビを表示することで、メダルの減少を抑えて遊技の興趣が減退することを防止することができる。 In the first embodiment, a configuration is adopted in which an operation navigation suppression period and an operation navigation period 1 are provided in an AR sign period (sign or CZ) (for example, operation examples (B1) to (B3) in FIGS. 38 to 40). Since the operation navigation is not displayed during the operation navigation suppression period, it is possible to easily comprehend the effect for enhancing the interest of the game. Further, in the operation navigation period 1, by displaying the operation navigation when internally winning the push-order bell, it is possible to suppress the reduction of the medals and prevent the decline in interest in the game.

なお、一旦設定された操作ナビ期間1で操作ナビが表示されなかった場合に、これを延長する場合(例えば、図41の動作例(B4)におけるCZの追加)と、ARを設定する場合(例えば、図42の動作例(B5)におけるARの追加)があり、この構成によって押し順ベルの操作ナビが表示される機会が得られるようになっている。さらに、前兆、CZ、およびARを含む状態Bは、前兆、CZ、およびARの期間が終了した際に押し順ベルの操作ナビが表示されていない場合(操作ナビ保証フラグがオフの場合)、押し順ベルの操作ナビを表示可能となっており、押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保している。 In addition, when the operation navigation is not displayed in the operation navigation period 1 once set, there is a case of extending this (for example, adding CZ in the operation example (B4) of FIG. 41), and a case of setting AR (for example, adding AR in the operation example (B5) of FIG. 42). Furthermore, in the state B including the omen, CZ, and AR, when the operation navigation of the push order bell is not displayed when the period of the omen, CZ, and AR ends (when the operation navigation guarantee flag is off), the operation navigation of the push order bell can be displayed, and the opportunity to display the operation navigation of the push order bell is guaranteed.

なお、前兆期間と操作ナビ1期間を合わせて設定していたにも関わらずナビが表示されなかった場合には、前兆期間終了後の通常演出中にナビを行うことで押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保する構成も考えられる。しかしこの構成では、基本的にナビが表示されない通常演出においてナビが発生するため遊技者が違和感を覚える虞がある。第一実施形態では、操作ナビ1期間にナビが発生しなかった場合にCZが追加されることで、遊技者が違和感を感じないようにするだけでなく、CZ演出によってARやボーナスを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, if the navigation is not displayed even though the sign period and the operation navigation 1 period are set together, navigation is performed during the normal presentation after the end of the sign period. However, in this configuration, the player may feel uncomfortable because the navigation occurs in the normal effect in which the navigation is basically not displayed. In the first embodiment, by adding CZ when navigation does not occur in one operation navigation period, not only is it possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, but also the CZ performance makes the player expect AR and bonuses, thereby improving the interest of the game.

なお、上記の構成では前兆やCZにおいて操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間1とを組み合わせた構成を採用しているが、メダルの減少を抑える必要性が低い場合には、AR予兆期間に操作ナビ期間1を設けない場合があってもよい。例えば、ARが設定されることが確実である場合、ARが設定されるまで操作ナビ抑制期間が継続するようにしてもよい。ARではメダルの獲得が見込めることから、このような構成を採用したとしても遊技者に不利益とはならない。またこの構成では、押し順ベルの操作ナビが表示されたことでARが設定されないことが遊技者に把握される場合があるが、少なくとも操作ナビ抑制期間においてはARの設定の有無を遊技者に悟られないようにすることができ、期待感を持たせることができる。このように、AR予兆期間に少なくとも操作ナビ抑制期間が含まれることで、期待感を高めつつ、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。一方、メダルの減少を抑える必要性が高い場合には、AR予兆期間に操作ナビ抑制期間を設けない場合があってもよい。すなわち、AR予兆期間において少なくとも操作ナビ期間が設けられていることで、メダルの減少によって遊技の興趣が減退することを防止することができる。 In the above configuration, the operation navigation suppression period and the operation navigation period 1 are combined in the omen and CZ, but if there is little need to suppress the decrease in medals, the operation navigation period 1 may not be provided in the AR omen period. For example, if it is certain that the AR will be set, the operation navigation suppression period may continue until the AR is set. Since AR can be expected to win medals, even if such a configuration is adopted, the player will not be disadvantaged. Also, in this configuration, the player may grasp that the AR is not set by displaying the operation navigation of the pressing order bell, but at least during the operation navigation suppression period, the player can be prevented from knowing whether the AR is set or not, and the player can have a sense of expectation. In this way, by including at least the operation navigation suppression period in the AR predictive period, it is possible to increase the sense of anticipation and make it easier to comprehend the effects for increasing the interest of the game. On the other hand, when it is highly necessary to suppress the reduction of medals, the operation navigation suppression period may not be provided in the AR predictive period. That is, since at least the operation navigation period is provided in the AR indication period, it is possible to prevent the decrease in the interest in the game due to the decrease in medals.

上記動作例(B1)~(B5)で説明したように第一実施形態は、操作ナビの表示が可能な第一の期間(第一実施形態では前兆中の操作ナビ期間1)において、操作ナビの表示がなかった場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間(CZによる操作ナビ期間1)を設定し、操作ナビの表示がされた場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間の設定を行わない構成を採用している。 As described in the above operation examples (B1) to (B5), the first embodiment adopts a configuration in which, in the first period in which operation navigation can be displayed (operation navigation period 1 in the precursor in the first embodiment), if operation navigation is not displayed, a second period in which operation navigation can be displayed (operation navigation period 1 by CZ) is set, and if operation navigation is displayed, the second period in which operation navigation can be displayed is not set.

第一実施形態では、前兆中の操作ナビ期間1が第一の期間の一例に相当するが、この第一の期間については例えばCZや、ATゲーム数の上乗せの確率が通常時よりも高くなる状態であってもよく、操作ナビが実行可能であれば任意の期間を採用することができる。また、第一実施形態では第二の期間としてCZを追加する構成を採用しているが、この期間についても操作ナビが実行可能な期間であればよく、例えば第一の期間を延長することで第二の期間としてもよいし、ATゲーム数の上乗せ確率が上昇するなど第一の期間と比較して第二の期間が遊技者に有利な期間となっていてもよい。 In the first embodiment, the operation navigation period 1 in the precursor corresponds to an example of the first period, but this first period may be in a state where the probability of adding the number of CZ or AT games is higher than in normal times, and any period can be adopted as long as the operation navigation can be executed. Further, in the first embodiment, a configuration is adopted in which CZ is added as the second period, but this period may also be a period in which operation navigation can be performed. For example, the first period may be extended to become the second period, or the second period may be a period more advantageous to the player than the first period, such as increasing the probability of adding the number of AT games.

また、第一実施形態では、第一の期間に続いて第二の期間が設けられる構成について説明したが、例えば第一の期間から所定回数の遊技を挟んで第二の期間が設けられるといったように、第一の期間と第二の期間が離れて設けられた構成であってもよい。なお、第一実施形態のように第一の期間に続いて第二の期間を設ける場合には、第一の期間中に実行される第一の演出(第一実施形態では前兆演出)が第一の期間に合わせて終了し、第二の期間中に実行される第二の演出(第一実施形態ではCZ演出)が第二の期間に合わせて開始するようにすることで、第一の演出と第二の演出によって第二の期間が開始したことを遊技者が容易に把握することができる。 Further, in the first embodiment, the configuration in which the second period is provided following the first period has been described, but the first period and the second period may be provided separately, for example, the second period is provided with a predetermined number of games interposed from the first period. In the case where the second period is provided following the first period as in the first embodiment, the first effect executed during the first period (predictive effect in the first embodiment) ends in time with the first period, and the second effect executed in the second period (CZ effect in the first embodiment) starts in time with the second period, so that the player can easily grasp that the second period has started due to the first effect and the second effect.

また、第一実施形態では、第二の期間が第一の期間よりも有利(第一実施形態では追加でARが当選する場合がある、図14(c))な構成となっている。第一の期間と第二の期間の有利度の差についてはこの構成に限定されるものではないが、第一実施形態のように第二の期間を第一の期間よりも有利な期間とすることで、遊技者が期待感を維持しやすくすることができる。 Also, in the first embodiment, the second period is more advantageous than the first period (in the first embodiment, an additional AR may be won, FIG. 14(c)). The difference in advantage between the first period and the second period is not limited to this configuration, but by making the second period more advantageous than the first period as in the first embodiment, the player can easily maintain his sense of expectation.

〔AR中に操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間を繰り返す変形例(動作例(C1)~(C4))〕
上記の動作例(B1)~(B5)では、操作ナビの表示が可能な第一の期間において、操作ナビの表示がなかった場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間を設定し、操作ナビの表示がされた場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間の設定を行わない構成を採用したものである(図38~42、)。以下では、第一の期間および第二の期間を採用した構成について、上記説明した第一実施形態とは異なる変形例について説明する。
[Modified example of repeating operation navigation suppression period and operation navigation period during AR (operation examples (C1) to (C4))]
In the above operation examples (B1) to (B5), when the operation navigation is not displayed in the first period during which the operation navigation can be displayed, the second period during which the operation navigation can be displayed is set, and when the operation navigation is displayed, the second period during which the operation navigation can be displayed is not set (Figs. 38 to 42). A modification different from the above-described first embodiment will be described below with respect to the configuration employing the first period and the second period.

以下説明する変形例は、AR中に操作ナビ期間2および操作ナビ抑制期間が交互に設けられる構成を採用したものである。この操作ナビ期間2では、押し順ベルおよび押し順リプレイに内部当選すると、正解の操作順序を示す操作ナビが表示される。また、操作ナビ抑制期間では、押し順ベルに内部当選した場合の操作ナビの表示が抑制される(図19のステップS1321)。またこの変形例では、操作ナビ期間2における押し順ベルの操作ナビの表示回数が最低表示回数(以下の例では1回)に達しない場合、操作ナビ期間2のゲーム数を追加する構成を採用している。 The modified example described below employs a configuration in which the operation navigation period 2 and the operation navigation suppression period are alternately provided during the AR. In this operation navigation period 2, when the push order bell and the push order replay are internally won, the operation navigation indicating the correct operation order is displayed. In addition, during the control navigation suppression period, the display of control navigation is suppressed in the case of internal winning in the pressing order bell (step S1321 in FIG. 19). In addition, in this modification, when the number of display times of the operation navigation of the push order bell during the operation navigation period 2 does not reach the minimum display number (one time in the example below), the number of games of the operation navigation period 2 is added.

図44は、上記の変形例における動作の一例(動作例(C1))を示す図である。この例はAR中の動作を示すものであり、全体を通じてRT2および状態B(状態Bフラグオン)であるとする。この例では、3ゲームの操作ナビ期間2と、3ゲームの操作ナビ抑制期間が交互に設けられる。この操作ナビ期間2は、初回が1セット目、二回目が2セット目、のように区間ごとにセット数が割り当てられており、ここでは1ゲーム目~3ゲーム目までが1セット目に相当し、7ゲーム目~9ゲーム目までが2セット目に相当する。 FIG. 44 is a diagram showing an example of the operation (operation example (C1)) in the modification. This example shows the operation during AR, assume RT2 and state B (state B flag on) throughout. In this example, an operation navigation period 2 of 3 games and an operation navigation suppression period of 3 games are provided alternately. In this operation navigation period 2, the number of sets is assigned to each section such that the first time is the first set, the second time is the second set, etc. Here, the first to third games correspond to the first set, and the seventh to ninth games correspond to the second set.

1セット目では、図48(a)に示すようにセット数の表示を含む演出が実行されるが、さらに操作ナビを表示する場合には、図48(b)に示すように図48(a)の演出に加えて押し順ナビの表示が実行される。2セット目についても1セット目と同様であり、図48(c)に示すようにセット数の表示を含む演出が実行され、さらに操作ナビを表示する場合には、図48(d)に示すように図48(c)の演出に加えて押し順ナビの表示が実行される。また、操作ナビ抑制期間では、図48(e)に示すように「休憩中」の文字を表示する演出が実行される。 In the first set, an effect including display of the number of sets is executed as shown in FIG. 48(a), but when further operation navigation is displayed, the display of push order navigation is executed in addition to the effect of FIG. 48(a) as shown in FIG. 48(b). The second set is the same as the first set, and as shown in FIG. 48(c), an effect including the display of the number of sets is executed, and when operation navigation is displayed, the display of push order navigation is executed in addition to the effect of FIG. 48(c), as shown in FIG. 48(d). Further, during the manipulation navigation restraint period, an effect of displaying the characters "resting" is executed as shown in FIG. 48(e).

図44では、操作ナビ期間2の1セット目および2セット目のそれぞれにおいて、押し順ベルが内部当選して操作ナビが表示されたことが示されている(1、2、8ゲーム目)。また、操作ナビ抑制期間では、押し順ベルが内部当選したものの操作ナビが表示されないことが示されている(5、10ゲーム目)。 FIG. 44 shows that in each of the first and second sets of the operation navigation period 2, the push order bell was internally won and the operation navigation was displayed (1st, 2nd, and 8th games). Also, during the operation navigation suppression period, it is shown that the operation navigation is not displayed although the push order bell is internally won (5th and 10th games).

図44の動作例(C1)では、1セット目と2セット目のいずれの操作ナビ期間2においても操作ナビが最低表示回数に達しているため、操作ナビ期間2が予定通り終了する。 In the operation example (C1) of FIG. 44, the operation navigation period 2 ends as planned because the operation navigation has reached the minimum number of times of display in both the operation navigation period 2 of the first set and the second set.

図45は、1セット目の操作ナビ期間2で操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作(動作例(C2))が示されている。図45の動作例(C2)では、図44の動作例(C1)と同様に3ゲーム目で1セット目が終了する予定だったものの、操作ナビが最低表示回数に達しないため、終了せずにそのまま操作ナビ期間2が継続する(操作ナビ期間2ゲーム数追加)。そして、5ゲーム目で押し順ベルの操作ナビが表示されたことを受けて1セット目の操作ナビ期間2が終了する。なお、図45では、追加された操作ナビ期間2のゲーム数の分だけ、以降のスケジュールがずれる構成を採用している。 FIG. 45 shows an operation (operation example (C2)) when operation navigation does not reach the minimum number of times of display in operation navigation period 2 of the first set. In the operation example (C2) of FIG. 45, the first set was scheduled to end in the third game, as in the operation example (C1) of FIG. Then, in response to the fact that the operation navigation of the push order bell is displayed in the fifth game, the operation navigation period 2 of the first set ends. In addition, in FIG. 45, a configuration is employed in which the subsequent schedule is shifted by the number of games in the operation navigation period 2 added.

図46は、1セット目の操作ナビ期間2で操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作(動作例(C3))が示されている。この例でも図45の動作例(C2)と同様に、3ゲーム目で終了予定の1セット目の操作ナビ期間2が、操作ナビが最低表示回数に達しないことでそのまま継続し(操作ナビ期間2ゲーム数追加)、その後、5ゲーム目で押し順ベルの操作ナビが表示されたことを受けて1セット目の操作ナビ期間2が終了することが示されている。この図46の動作例(C3)では、追加された操作ナビ期間2のゲーム数の分だけ、操作ナビ抑制期間が減少する構成を採用している。このため、6ゲーム目以降の操作ナビ期間2および操作ナビ抑制期間のスケジュールが、図44と同じになっている。図46の動作例(C3)は、この点が図45の動作例(C2)とは異なる。なお、追加された操作ナビ期間2のゲーム数の分だけ、操作ナビ抑制期間が減少する構成を採用した場合、操作ナビ抑制期間がなくなってしまう場合がある。例えば、図47の動作例(C4)のように、1セット目の操作ナビ期間2が終了せずに2セット目の操作ナビ期間2の開始を迎えた場合、これらの操作ナビ期間2は1つに繋がることになる。この場合、2セット目の操作ナビ期間2は1セット目として扱うように構成してもよく、さらにこの場合、1セット目の演出(同じ演出)を行うように構成してもよい。 FIG. 46 shows an operation (operation example (C3)) when operation navigation does not reach the minimum number of times of display in operation navigation period 2 of the first set. In this example, as in the operation example (C2) of FIG. 45, the operation navigation period 2 of the first set, which is scheduled to end in the third game, continues as it is because the operation navigation does not reach the minimum number of display times (addition of 2 games during the operation navigation period), and then, in response to the operation navigation of the pressing order bell being displayed in the fifth game, the operation navigation period 2 of the first set ends. The operation example (C3) in FIG. 46 employs a configuration in which the operation navigation suppression period is reduced by the number of games in the operation navigation period 2 added. Therefore, the schedules of the operation navigation period 2 and the operation navigation suppression period from the sixth game onward are the same as in FIG. The operation example (C3) in FIG. 46 differs from the operation example (C2) in FIG. 45 in this respect. Note that if a configuration is employed in which the operation navigation suppression period is reduced by the number of games added in the operation navigation period 2, the operation navigation suppression period may disappear. For example, as in the operation example (C4) in FIG. 47, when the operation navigation period 2 of the first set does not end and the operation navigation period 2 of the second set starts, these operation navigation periods 2 are connected to one. In this case, the operation navigation period 2 of the second set may be treated as the first set, and further, in this case, the effect of the first set (the same effect) may be performed.

なお、操作ナビ期間2のゲーム数、操作ナビ抑制期間のゲーム数、操作ナビの最低表示回数については任意の数を採用することができる。また、操作ナビ期間2と操作ナビ抑制期間でゲーム数が異なってもよく、抽選によってゲーム数や最低回数が決定されるようにしてもよい。 The number of games in the operation navigation period 2, the number of games in the operation navigation suppression period, and the minimum number of times the operation navigation is displayed can be any number. Also, the number of games may differ between the operation navigation period 2 and the operation navigation suppression period, and the number of games and the minimum number of games may be determined by lottery.

なお、上記の変形例の構成を採用するにあたっては、例えば操作ナビ期間の残りゲーム数を別途設け、この操作ナビ期間の残りゲーム数が0になると操作ナビ抑制フラグがオンに設定されるようにし、さらに操作ナビ抑制フラグがオフになった時点で再度操作ナビ期間の残りゲーム数を設定する、といった構成を、上述した第一実施形態に加えればよい。 In adopting the configuration of the above modified example, for example, the number of remaining games in the operation navigation period is separately provided, the operation navigation suppression flag is set to ON when the number of remaining games in the operation navigation period becomes 0, and the number of remaining games in the operation navigation period is set again when the operation navigation suppression flag is turned off.

上記図44~図47で説明した変形例は、操作ナビの表示が可能な第一の期間(変形例では操作ナビ期間2)において、操作ナビの表示がなかった場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間(操作ナビ期間2の延長分に相当)を設定し、操作ナビの表示がされた場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間の設定を行わない構成を採用している点で、動作例(B1)~(B5)で説明した構成と共通する。さらにこの変形例では、操作ナビが許容されない第三の期間(操作ナビ抑制期間)が、第二の期間がある場合にはその後に、第二の期間がない場合には第一の期間の後に、それぞれ設けられ、さらに第三の期間の後に、新たに第一の期間が設定される構成を加えたことを特徴とする。なお、この変形例については、動作例(B1)~(B5)で説明した構成を適宜組み合わせてもよい。 44 to 47 are in common with the configurations described in the operation examples (B1) to (B5) in that if the operation navigation is not displayed in the first period during which the operation navigation can be displayed (operation navigation period 2 in the modification), a second period (corresponding to an extension of the operation navigation period 2) is set in which the operation navigation can be displayed, and if the operation navigation is displayed, the second period during which the operation navigation can be displayed is not set. Furthermore, in this modification, a third period during which manipulation navigation is not permitted (manipulation navigation suppression period) is provided after the second period if there is one, or after the first period if there is no second period, and further, a first period is newly set after the third period. Note that, for this modification, the configurations described in the operation examples (B1) to (B5) may be combined as appropriate.

〔状態B終了時の動作例について(第一実施形態)〕
[動作例(D1):状態Bのゲーム数が上限に到達する場合]
第一実施形態ではAR残りゲーム数が上乗せされる構成を採用しており、これによってメダルが獲得しやすい状態Bの期間がより長くなる場合がある。ここで、状態Bの期間が長くなりすぎてしまうと射幸性が高くなってしまうため、第一実施形態では状態Bのゲーム数に上限(例えば、1500)を設け、この上限ゲーム数に到達した場合に状態Bが終了する構成を採用している。また、状態Bが突然終了してしまうと遊技の興趣が減退してしまう虞があるため、状態Bの終了前にエンディング演出(第一実施形態ではEND1演出)を実行することで事前に状態Bが終了することを把握させる構成を採用している。以下、この動作について図49を用いて説明する。同図は、状態Bのゲーム数が上限に到達して終了する場合の動作の一例を示す図である。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。また、1ゲームの期間のうち、停止操作が有効になったタイミングと、リールがすべて停止したタイミングを、短い縦線で示している。
[Operation example at the end of state B (first embodiment)]
[Example of operation (D1): When the number of games in state B reaches the upper limit]
The first embodiment employs a configuration in which the number of remaining AR games is added, and this may lengthen the period of state B in which medals are likely to be obtained. Here, if the period of state B becomes too long, gambling will increase, so in the first embodiment, an upper limit (for example, 1500) is set for the number of games in state B, and state B ends when this upper limit number of games is reached. In addition, since there is a possibility that the amusement of the game may be lost if the state B is abruptly terminated, a configuration is adopted in which the end of the state B is grasped in advance by executing the ending performance (END 1 performance in the first embodiment) before the state B is terminated. This operation will be described below with reference to FIG. This figure shows an example of the operation when the number of games in state B reaches the upper limit and ends. In the following figures, in the item "number of games", the period from the start operation of the game (operation of the start lever 135) to the start operation of the next game is shown as one game period. Also, the timing at which the stop operation becomes effective and the timing at which all the reels are stopped within the period of one game are indicated by short vertical lines.

図49の動作例では、初期状態(1ゲーム目)がRT2であり、ARフラグおよび状態Bフラグがオンであるとする。また、状態Bにおける遊技回数の増加に伴い状態B継続可能ゲーム数が減少するが(図25のステップS1911)、図49の動作例では状態B継続可能ゲーム数が21まで減少し、状態Bにおける1480回目の遊技が開始するところから説明する。また、押し順リプレイ(条件装置番号22~24)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2のいずれか)に入賞するものとする。また、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、ベル(小役23)に入賞するものとする。 In the operation example of FIG. 49, the initial state (first game) is RT2, and the AR flag and the state B flag are on. Also, as the number of games played in state B increases, the number of games that can be continued in state B decreases (step S1911 in FIG. 25). In the operation example of FIG. In addition, when the push order replay (condition device numbers 22 to 24) is internally won, the operation is performed according to the correct operation order, and the normal replay (either replay combination 1 or replay combination 2) is won. In addition, when the press order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won, the correct operation order is followed to win the bell (small win 23).

まず、1ゲーム目(1480回目)では、押し順リプレイ(条件装置番号22~24)に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール110~112が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、その値が20になる(図25のステップS1911)。そして、状態B継続可能ゲーム数が20になったことにより、END1フラグがオンに設定され、ARフラグがオフに設定される(図25のステップS1913、ステップS1915、ステップS1917)。なお、END1フラグがオンに設定された後は、ARフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される(図19のステップS1321)。また、END1フラグがオンの状態では、AR残りゲーム数の減算等の処理が実行されない(図18のステップS1211でNo判定)。 First, in the first game (1480th game), the push order replay (condition device numbers 22 to 24) is internally won and the game proceeds. In this game, when the reels 110 to 112 are stopped, in the game state update process (step S121 in FIG. 15) executed after processing such as payout of medals, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20), 1 is subtracted from the number of games that can be continued in state B, and the value becomes 20 (step S1911 in FIG. 25). When the number of games that can be continued in state B reaches 20, the END1 flag is set to ON and the AR flag is set to OFF (steps S1913, S1915, and S1917 in FIG. 25). After the END1 flag is set to ON, operation navigation is executed even if the AR flag is set to OFF (step S1321 in FIG. 19). Further, when the END1 flag is ON, processing such as subtraction of the number of AR remaining games is not executed (No determination in step S1211 in FIG. 18).

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(2ゲーム目)の開始操作のタイミングでEND1演出を開始するように演出データが設定される(図30のステップS3117、図31のステップS3203)。図49には、2ゲーム目からEND1演出が開始することが示されている。すなわち、状態Bにおける1480回の遊技の経過(あるいは1481回目の遊技の開始)がEND1演出の開始条件となっている。 In addition, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes sets the effect data so that the END1 effect is started at the timing of the start operation of the next game (second game) (step S3117 in FIG. 30, step S3203 in FIG. 31). FIG. 49 shows that the END1 effect starts from the second game. That is, the lapse of the 1480th game in the state B (or the start of the 1481st game) is the condition for starting the END1 effect.

このEND1演出は、状態Bの終了まで連続する10種類のシーンからなる演出である。これらのシーンは2ゲーム毎に切り替えられるように構成されており(図32のステップS3305)、END1演出全体で20ゲームに亘って実行される演出となっている。図49では、END1演出の各シーンが2ゲームごとに切り替えられていることが示されている。また、状態Bにおける1500回目の遊技の終了の際には、状態B継続可能ゲーム数の値が0になり、状態Bが終了する(図25のステップS1905でNo判定、ステップS1919)が、この状態Bの終了(1500回目の遊技)に合わせてEND1演出が終了していることが示されている。その後、図49では、状態Bにおける1500回目の遊技の次の遊技で状態Aが設定され、かつ通常演出が実行されていることが示されている。 This END1 effect is a effect consisting of 10 scenes that continue until the state B ends. These scenes are configured to be switched every two games (step S3305 in FIG. 32), and the entire END1 effect is performed over 20 games. FIG. 49 shows that each scene of the END1 effect is switched every two games. Also, when the 1500th game in state B ends, the value of the number of games that can be continued in state B becomes 0, and state B ends (No judgment in step S1905 in FIG. 25, step S1919), but it is shown that the END1 effect ends in conjunction with the end of state B (1500th game). After that, FIG. 49 shows that the state A is set in the game following the 1500th game in the state B, and the normal effect is being executed.

[動作例(D2):状態Bにおいてメダルの純増枚数が上限に到達した場合]
上記動作例(D1)において説明したように、第一実施形態では状態Bのゲーム数が上限(例えば、1500)に到達すると状態Bが終了するように構成されているが、この他にも射幸性が高くなることを防止するために、状態Bにおけるメダルの純増枚数についても上限(例えば、2400)が設けられている。
[Example of operation (D2): When the net increase in medals reaches the upper limit in state B]
As described in the above operation example (D1), in the first embodiment, the state B is terminated when the number of games in the state B reaches the upper limit (for example, 1500). In addition, in order to prevent the gambling nature from increasing, the net increase in number of medals in the state B is also set to an upper limit (for example, 2400).

具体的には、メダルの純増枚数を格納する変数(MYカウンタ、初期値0)を設け、メダルの使用枚数および払出枚数との差から遊技毎の純増枚数を算出し、MYカウンタに加算する(図26のステップS1A03)、という処理が状態Bにおいて実行される。ここで純増枚数がマイナスの場合にはMYカウンタの値が減少するが、この際にMYカウンタの値がマイナスに転じた場合にはMYカウンタの値を0に(初期化)する(図26のステップS1A07)。そして、このMYカウンタの値が上限(例えば、2400)に到達すると、状態Bが終了する(図26のステップS1A19で状態B継続可能ゲーム数を0にすることで図25のステップS1919が実行される)。なお、上限(例えば、2400)に到達して状態Bが終了する構成に限らず、上限を超えた場合に状態Bが終了する構成としてもよい。 Specifically, a variable (MY counter, initial value 0) for storing the number of net increase in medals is provided, and the net increase in number for each game is calculated from the difference between the number of used medals and the number of payouts, and is added to the MY counter (step S1A03 in FIG. 26). Here, when the net increase in the number of sheets is negative, the value of the MY counter decreases, but when the value of the MY counter turns negative at this time, the value of the MY counter is reset to 0 (step S1A07 in FIG. 26). Then, when the value of the MY counter reaches the upper limit (for example, 2400), state B ends (the number of games that can be continued in state B is set to 0 in step S1A19 of FIG. 26, and step S1919 of FIG. 25 is executed). Note that the configuration is not limited to the configuration in which the state B ends when the upper limit (for example, 2400) is reached, and a configuration in which the state B ends when the upper limit is exceeded may be employed.

このMYカウンタによって状態Bが終了する場合についても、突然終了して遊技の興趣が減退してしまうことがないように、状態Bの終了前にエンディング演出(第一実施形態ではEND2演出)を実行することで事前に状態Bが終了することを把握させる構成を採用している。以下、この動作について図50を用いて説明する。同図は、状態BにおいてMYカウンタが上限に到達して終了する場合の動作の一例を示す図である。 Even when the state B is terminated by the MY counter, a configuration is adopted in which an ending performance (END2 performance in the first embodiment) is executed before the end of the state B so as to prevent the amusement of the game from being diminished due to the abrupt end of the state B, so that the end of the state B can be grasped in advance. This operation will be described below with reference to FIG. This figure shows an example of the operation when the MY counter reaches the upper limit in state B and ends.

図50の動作例では、初期状態(1ゲーム目)がRT2であり、ARフラグおよび状態Bフラグがオンであるとする。また、状態Bにおける遊技回数の増加に伴い状態B継続可能ゲーム数が減少するが(図25のステップS1911)、図50の動作例では状態B継続可能ゲーム数が501まで減少し、状態Bにおける1000回目の遊技が開始するところから説明する。また、MYカウンタについては、1ゲーム目の直前において2140まで増加しているものとする。また、押し順リプレイ(条件装置番号22~24)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2のいずれか)に入賞するものとする。なお、この場合にはMYカウンタの値は変更されない(図26のステップS1A01でYes判定)。また、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、ベル(小役23)に入賞するものとする。なお、この場合にはMYカウンタの値が10加算される(図26のステップS1A03において払出要求枚数が13、投入枚数が3)。 In the operation example of FIG. 50, the initial state (first game) is RT2, and the AR flag and the state B flag are on. Also, as the number of games played in state B increases, the number of games that can be continued in state B decreases (step S1911 in FIG. 25). In the operation example of FIG. It is also assumed that the MY counter has increased to 2140 immediately before the first game. In addition, when the push order replay (condition device numbers 22 to 24) is internally won, the operation is performed according to the correct operation order, and the normal replay (either replay combination 1 or replay combination 2) is won. In this case, the value of the MY counter is not changed (Yes determination in step S1A01 in FIG. 26). In addition, when the press order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won, the correct operation order is followed to win the bell (small win 23). In this case, the value of the MY counter is incremented by 10 (in step S1A03 of FIG. 26, the requested payout number is 13 and the number of inserted coins is 3).

まず、1ゲーム目(1000回目)では、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール110~112が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、MYカウンタ更新処理が実行される(図25のステップS1903、図26)。ここでは、押し順ベルに入賞したため、MYカウンタの値が10加算され、その値が2150になる(図26のステップS1A03)。そして、MYカウンタの値が2150になったことにより、END2フラグがオンに設定され、ARフラグがオフに設定される(図26のステップS1A13、ステップS1A15、ステップS1A17)。なお、END2フラグがオンに設定された後は、ARフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される(図19のステップS1321)。また、END2フラグがオンの状態では、AR残りゲーム数の減算等の処理が実行されない(図18のステップS1211でNo判定)。 First, in the first game (1000th game), the game progresses with an internal winning of the pushing order bell (condition device numbers 29 to 31). In this game, when the reels 110 to 112 are stopped, in the game state update process (step S121 in FIG. 15) executed after the process such as payout of medals, the MY counter update process is executed in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) (step S1903 in FIG. 25, FIG. 26). Here, since the player has won the pressing order bell, the value of the MY counter is incremented by 10, and the value becomes 2150 (step S1A03 in FIG. 26). When the value of the MY counter reaches 2150, the END2 flag is set to ON and the AR flag is set to OFF (steps S1A13, S1A15, and S1A17 in FIG. 26). After the END2 flag is set to ON, operation navigation is executed even if the AR flag is set to OFF (step S1321 in FIG. 19). Further, when the END2 flag is ON, processing such as subtraction of the number of AR remaining games is not executed (No determination in step S1211 of FIG. 18).

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(2ゲーム目)の開始操作のタイミングでEND2演出を開始するように演出データが設定される(図30のステップS3117、図31のステップS3213)。図50には、2ゲーム目からEND2演出が開始することが示されている。すなわち、MYカウンタの値が2150以上となることがEND2演出の開始条件となっている。 In addition, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes sets the effect data so that the END2 effect is started at the timing of the start operation of the next game (second game) (step S3117 in FIG. 30, step S3213 in FIG. 31). FIG. 50 shows that the END2 effect starts from the second game. That is, the condition for starting the END2 effect is that the value of the MY counter is 2150 or more.

このEND2演出は、状態Bの終了まで連続する25種類のシーンからなる演出である。これらのシーンはMYカウンタの値が10増加する毎に切り替えられるように構成されており(図32のステップS3315)、END2演出全体で最短で25ゲーム(押し順ベル入賞でMYカウンタが10枚増加する遊技が25回連続した場合)に亘って実行される演出となっている。図50では、END2演出の各シーンがMYカウンタが10増加(押し順ベルの入賞)ごとに切り替えられていることが示されている。また、MYカウンタの値が2400以上となった場合、状態B継続可能ゲーム数の値が0に設定され、状態Bが終了する(図26のステップS1A11でYes判定、ステップS1A19)が、この状態Bの終了に合わせてEND2演出が終了していることが示されている。その後、図50では、MYカウンタの値が2400となったことにより状態Aが設定され、かつ通常演出が実行されていることが示されている。 This END2 effect is a effect consisting of 25 scenes that continue until the state B ends. These scenes are configured to be switched each time the value of the MY counter increases by 10 (step S3315 in FIG. 32), and the entire END2 effect is executed over 25 games at the shortest (when the game in which the MY counter increases by 10 in the pressing order of the bell wins is continued 25 times). FIG. 50 shows that each scene of the END2 effect is switched every time the MY counter increases by 10 (the bell wins in the order of pressing). Also, when the value of the MY counter reaches 2400 or more, the value of the number of games that can be continued in state B is set to 0, and state B ends (Yes determination in step S1A11 in FIG. 26, step S1A19), but the END2 effect ends in conjunction with the end of state B. After that, FIG. 50 shows that the value of the MY counter has reached 2400, so that the state A is set and the normal effect is being executed.

なお、図50の例においては最後のシーンがAR終了を示す内容になっているが、例えば図50の38ゲーム目で押し順ベルではなく押し順リプレイに入賞した場合、39ゲーム目で状態Bが継続し、且つ最後のシーンが表示され続けることになり、遊技の興趣が減退する虞がある。そこで例えば、最後のシーンの実行にあたっては、押し順ベルに内部当選した場合にAR終了を示す内容を加える、といったように、MYカウンタの値が上限に到達することがより確実な場合に、ARや状態Bの終了を示す内容を表示するように構成してもよい。 In the example of FIG. 50, the final scene indicates the end of the AR, but if, for example, in the 38th game of FIG. 50, the player wins the push order replay instead of the push order bell, the state B continues in the 39th game and the last scene continues to be displayed, which may reduce the interest in the game. Therefore, for example, in the execution of the last scene, when it is more certain that the value of the MY counter reaches the upper limit, such as by adding a content indicating the end of AR when an internal winning is made to the push-order bell, the content indicating the end of AR or state B may be displayed.

また、ベルに内部当選しない遊技の数によっては、END2演出がなかなか進行せず、遊技の興趣が減退してしまう虞があるため、END2演出を実行可能な最大ゲーム数を設けてもよい。この場合、END2演出の実行期間が最大ゲーム数に亘った場合にEND2演出が終了するようにしてもよいし、最大ゲーム数に到達した場合に最後のシーンを実行してEND2演出が終了するようにしてもよい。また、このEND2演出の終了に合わせて状態Bが終了するようにしてもよい。 Also, depending on the number of games in which the bell is not internally won, the END2 effect may not progress and the interest in the game may decrease. In this case, the END2 performance may be terminated when the execution period of the END2 performance reaches the maximum number of games, or the last scene may be executed and the END2 performance may be terminated when the maximum number of games is reached. Also, the state B may be ended in accordance with the end of the END2 effect.

[状態Bの終了条件とエンディング演出(END1演出およびEND2演出)について]
第一実施形態では、継続ゲーム数が1500に到達することと、MYカウンタが2400に到達することの二つを、状態Bを継続させずに(AR残りゲーム数に関わらず)終了させる条件(終了条件)とするとともに、これらの終了の際にそれぞれでエンディング演出(END1演出およびEND2演出)が実行される構成を採用している。この構成は、有利な状態を終了させる際にエンディング演出を行う構成の一例であり、この有利な状態については第一実施形態の状態Bのような操作条件が報知されるもの(例えば、AT、ART)であってもよいし、いわゆるボーナス、チャンスゾーン、特化ゾーン、といったもののように、遊技者にとって有利な状態がもたらされる状態であればよい。また、第一実施形態ではスロットマシンを例に説明しているが、例えばぱちんこであれば大当たり中や時短中のような状態であればよい。
[Regarding the condition for ending state B and the ending effect (END1 effect and END2 effect)]
In the first embodiment, the number of continuous games reaching 1,500 and the MY counter reaching 2,400 are two conditions (end conditions) for ending the state B without continuing (regardless of the number of remaining AR games), and at the end of these conditions, the ending effects (END 1 effect and END 2 effect) are executed respectively. This configuration is an example of a configuration in which an ending effect is performed when ending an advantageous state, and the advantageous state may be one in which an operation condition such as the state B of the first embodiment is notified (for example, AT, ART), or a state that brings about an advantageous state for the player, such as a so-called bonus, chance zone, or specialized zone. Also, in the first embodiment, the slot machine is explained as an example, but for pachinko, for example, it may be in a state such as a jackpot or time saving.

また、有利な状態の終了条件やエンディング演出の開始条件については、上記のような遊技回数により成立する条件や、獲得枚数の純増数により成立する条件であってもよいし、操作ナビの回数や獲得枚数、小役の入賞回数により成立する条件であってもよい。なお、これらの条件によってはエンディング演出の実行期間が不定期間になる場合がある。例えば、第一実施形態ではEND2演出がMYカウンタの値に基づいて実行されるが、MYカウンタの変化は遊技毎に異なるため、END2演出の実行期間が不定期間になる。 In addition, the condition for ending an advantageous state and the condition for starting an ending effect may be a condition established by the number of games as described above, a condition established by a net increase in the number of winning cards, or a condition established by the number of times of operation navigation, the number of wins, or the number of times a small winning combination is won. Depending on these conditions, the execution period of the ending effect may be an indefinite period. For example, in the first embodiment, the END2 effect is executed based on the value of the MY counter, but since the change in the MY counter differs for each game, the execution period of the END2 effect is an undefined period.

第一実施形態では、END1演出が状態Bにおけるゲーム数に基づいて開始し、その後状態Bにおけるゲーム数に基づいて状態Bが終了する。また、END2演出がMYカウンタの値に基づいて開始し、その後MYカウンタの値に基づいて状態Bが終了する。このように第一実施形態では、有利な状態の終了条件とこれに対応するエンディング演出の開始条件の双方において同種の変数を用いている。しかし、例えば、あるエンディング演出をMYカウンタの値に基づいて開始し、その後のゲーム数が所定数経過したことに基づいて状態Bを終了させる、といったように、異なる変数を用いてもよい。この場合、MYカウンタが上限の値(2400)を超えないように、所定数を設定すればよい。この際、MYカウンタが上限の値(2400)に到達しない場合に状態Bが終了することになるが、この構成であっても射幸性を抑えることができる。 In the first embodiment, the END1 effect starts based on the number of games in state B, and then state B ends based on the number of games in state B. Also, the END2 effect starts based on the value of the MY counter, and then the state B ends based on the value of the MY counter. As described above, in the first embodiment, the same type of variable is used in both the end condition of an advantageous state and the start condition of the corresponding ending effect. However, different variables may be used, such as starting a certain ending effect based on the value of the MY counter, and ending state B based on the lapse of a predetermined number of subsequent games. In this case, a predetermined number may be set so that the MY counter does not exceed the upper limit value (2400). At this time, when the MY counter does not reach the upper limit value (2400), the state B ends, but even with this configuration, gambling can be suppressed.

また、エンディング演出の終了タイミングは、必ずしも有利な状態の終了と一致する必要はなく、前後するものであってもよい。なお、有利な状態と共に終了する構成であれば、エンディング演出の終了によって有利な状態の終了を明確に把握させることができる。 Also, the end timing of the ending effect does not necessarily have to coincide with the end of the advantageous state, and may be mixed. If the game ends with an advantageous state, the end of the advantageous state can be clearly grasped by the end of the ending effect.

また、エンディング演出の内容については、第一実施形態では異なる演出となっているが、同一であってもよく、さらに、エンディング演出の開始条件に応じてエンディング演出の実行期間を異ならせた構成とした場合には、この実行期間の違いによって有利な状態が終了する原因を推測することができる。また、第一実施形態のように、エンディング演出の開始条件に応じてエンディング演出の実行期間が一定回数の遊技に亘る場合(例えば、上記END1演出)と一定回数ではない遊技に亘る場合(例えば、上記END2演出)の組み合わせになる場合には、エンディング演出の実行期間の違いによって有利な状態が終了する原因を推測することができる。 In addition, although the content of the ending performance is different in the first embodiment, it may be the same, and further, when the execution period of the ending performance is changed according to the starting condition of the ending performance, the cause of the end of the advantageous state can be estimated by the difference in the execution period. In addition, as in the first embodiment, when the execution period of the ending effect is a combination of a fixed number of games (for example, the END1 effect) and a non-fixed number of games (for example, the END2 effect) according to the start condition of the ending effect, it is possible to guess the reason why the advantageous state ends due to the difference in the execution period of the ending effect.

また、エンディング演出について複数のシーンを切り替える際の切替条件として、第一実施形態ではゲーム数によるものや獲得枚数の純増数によるものを採用しているが、こうした条件に限られるものではなく、任意に採用することができる。 Also, in the first embodiment, the number of games and the net increase in the number of acquired cards are used as switching conditions for switching between multiple scenes for the ending effects, but these conditions are not limited to these conditions, and can be used arbitrarily.

また、第一実施形態ではエンディング演出について複数のシーンを切り替える構成を採用しているが、シーン分けされていないエンディング演出を流しておく構成であってもよい。 Also, in the first embodiment, a configuration is adopted in which a plurality of scenes are switched for the ending effect, but the configuration may be such that an ending effect that is not divided into scenes is played.

[END1演出およびEND2演出のそれぞれの開始条件の成立タイミングについて]
上記説明したように第一実施形態では、二種類のエンディング演出を採用しているが、状況によってはEND1演出を開始してからEND2演出の開始条件が成立する場合があり、このときにEND1演出を中断してEND2演出を実行してしまうと、遊技者が混乱したり遊技の興趣が減退したりする虞がある。こうした点から第一実施形態では、図51(a)に示すように、END1演出の実行中にEND2演出の開始条件が成立した場合にEND2演出を開始せずにEND1演出を維持する構成を採用している。図49では、END1演出の実行中にEND2演出の開始条件が成立している(5ゲーム目終了時)ものの、そのままEND1演出が実行されていることが示されている。
[Regarding the timing at which the start conditions for the END1 effect and the END2 effect are met]
As described above, in the first embodiment, two kinds of ending performances are adopted, but depending on the situation, the condition for starting the END2 performance may be satisfied after the END1 performance is started, and if the END1 performance is interrupted and the END2 performance is executed at this time, there is a possibility that the player will be confused or the interest in the game will be reduced. From this point of view, in the first embodiment, as shown in FIG. 51(a), when the conditions for starting the END2 effect are established during execution of the END1 effect, the END1 effect is maintained without starting the END2 effect. FIG. 49 shows that the condition for starting the END2 effect is met during execution of the END1 effect (at the end of the fifth game), but the END1 effect is still being executed.

また、END1演出の実行中において、END2演出に対応する終了条件(第一実施形態ではMYカウンタが2400に到達)の成立によってEND1演出が中断されてしまうと、遊技者が混乱したり遊技の興趣が減退したりする虞がある。第一実施形態では、END1演出は20ゲームに亘って実行される演出であり、END2演出は25ゲーム以上に亘って実行される演出となっている。この構成において、END1演出の開始条件がEND2演出の開始条件よりも先に成立した場合、図51(a)に示すように、END1演出を実行中においてはEND2演出に対応する終了条件(第一実施形態ではMYカウンタが2400に到達)が成立しないため、状態Bの終了までEND1演出を実行することができる。図49の例においても、END2演出の開始条件よりも先にEND1演出の開始条件が成立した場合(5ゲーム目終了時)に、END1演出および状態Bの終了の際にEND2演出に対応する終了条件(MYカウンタが2400)が成立していないことが示されている。 In addition, if the END1 performance is interrupted due to establishment of a termination condition (MY counter reaches 2400 in the first embodiment) corresponding to the END2 performance during the execution of the END1 performance, there is a risk that the player will be confused or the interest in the game will be reduced. In the first embodiment, the END1 effect is an effect that is executed over 20 games, and the END2 effect is an effect that is executed over 25 games or more. In this configuration, when the start condition of the END1 performance is established before the start condition of the END2 performance, as shown in FIG. 51(a), the end condition corresponding to the END2 performance (in the first embodiment, the MY counter reaches 2400) is not satisfied while the END1 performance is being executed, so the END1 performance can be executed until the end of the state B. In the example of FIG. 49 as well, when the condition for starting the END1 effect is satisfied (at the end of the fifth game) before the condition for starting the END2 effect, the end condition (MY counter is 2400) corresponding to the END2 effect is not satisfied when the END1 effect and the state B are ended.

第一実施形態においてEND2演出の実行期間は、MYカウンタが2150到達後、2400到達まで(最短25ゲーム)であり、不定期間となっている(図51(a))。この実行期間について例えば、MYカウンタが2150到達後、25ゲームを経過するまで、のように一定期間にした場合であっても、図51(b)に示すようにEND1演出を実行中においてはEND2演出に対応する終了条件が成立しないため、状態Bの終了までEND1演出を実行することができる。なおこの場合、MYカウンタが2400に到達してなくても状態Bを終了する構成としてもよい。 In the first embodiment, the execution period of the END2 effect is an undefined period of time from when the MY counter reaches 2150 to when it reaches 2400 (shortest 25 games) (FIG. 51(a)). As for this execution period, for example, even if it is set to a fixed period such as after the MY counter reaches 2150 and until 25 games have passed, as shown in FIG. In this case, the state B may be terminated even if the MY counter has not reached 2400. FIG.

一方第一実施形態では、END2演出の開始条件が先に成立してEND2演出が実行されると、END1演出が後から実行されることはないが(図32)、END2演出の実行中に状態B継続可能ゲーム数が0(状態Bにおいて1500ゲーム数が経過)になることで状態Bが終了し、END2演出が終了してしまう場合がある。ここで、上記END1演出と同様に、END2演出が中断されないようにするにあたっては、END2演出の実行期間がEND1演出よりも短くする構成としてもよい。 On the other hand, in the first embodiment, when the condition for starting the END2 effect is established first and the END2 effect is executed, the END1 effect is not executed later (FIG. 32), but there is a case where the state B ends and the END2 effect ends when the number of games that can be continued in the state B becomes 0 (1500 games have passed in the state B) during the execution of the END2 effect. Here, similarly to the END1 effect, in order to prevent the END2 effect from being interrupted, the execution period of the END2 effect may be shorter than that of the END1 effect.

例えば、図51(b)ではEND2演出の実行期間を25ゲームとしていたが、これをEND1演出の実行期間よりも短い15ゲームとすればよく、図51(c)には、MYカウンタの値が2250に到達したことでEND2演出を開始させ、15ゲーム経過でEND2演出が終了する構成とした場合の流れが示されている。この構成では、図51(c)に示すように、END2演出の実行中においてはEND1演出の開始条件が成立してもEND2演出が維持され、またEND1演出に対応する終了条件が成立しないことから、状態Bの終了までEND2演出を実行することができる。なおこの場合、MYカウンタが2400に到達してなくても状態Bを終了する構成としてもよい。 For example, in FIG. 51(b), the execution period of the END2 effect is set to 25 games, but this may be set to 15 games, which is shorter than the execution period of the END1 effect. FIG. In this configuration, as shown in FIG. 51(c), the END2 performance is maintained even if the condition for starting the END1 performance is satisfied while the END2 performance is being executed, and the end condition corresponding to the END1 performance is not satisfied, so the END2 performance can be executed until the end of the state B.例文帳に追加In this case, the state B may be terminated even if the MY counter has not reached 2400. FIG.

また、例えば、END2演出の開始条件が先に成立した場合に、END2演出に対応する終了条件として、状態B継続可能ゲーム数の現在値を上限とする所定数のゲームの経過によって状態Bが終了する、という条件を別途加え、END2演出がこの所定数のゲームを上限とする期間に実行されるようにしてもよい。この場合も、END2演出の実行中においてはEND1演出の開始条件が成立してもEND2演出が維持され、またEND1演出に対応する終了条件(状態B継続可能ゲーム数が0)の成立以前に、END2演出に対応する終了条件(MYカウンタが2400に到達および所定数のゲームの経過のいずれか)が成立することになり、状態Bの終了までEND2演出を実行することができる。 Further, for example, when the condition for starting the END2 performance is satisfied first, the condition that the state B ends after a predetermined number of games with the current value of the number of games that can be continued in the state B as the upper limit is separately added as an end condition corresponding to the END2 performance, and the END2 performance may be executed in a period with the predetermined number of games as the upper limit. In this case also, the END2 performance is maintained during the execution of the END2 performance even if the start condition of the END1 performance is satisfied, and the end condition (either the MY counter reaches 2400 or the predetermined number of games has passed) is satisfied before the end condition (the number of games that can be continued in the state B is 0) corresponding to the END1 performance is established, and the END2 performance can be executed until the end of the state B.例文帳に追加

なお、上記の説明ではEND1演出とEND2演出の実行期間を異ならせた構成について説明したが、例えばEND2演出の実行期間を、END1演出の実行期間と同じ期間(例えば、いずれも20ゲーム)にした場合には、いずれか先に実行されたエンディング演出を維持するように構成することで、有利な状態の終了までエンディング演出を実行させることができる。 In the above description, the execution period of the END1 performance and the END2 performance are different, but if the execution period of the END2 performance is set to the same period as the execution period of the END1 performance (for example, 20 games each), the ending performance can be executed until the end of the advantageous state by maintaining the ending performance executed earlier.

以上の説明では、二種類のエンディング演出のうち、先に開始条件が成立したエンディング演出の実行中において、他方のエンディング演出の開始条件が成立した場合には、既に実行されているエンディング演出を維持する構成とすることで、他方のエンディング演出による混乱を防止することについて説明した。さらに、既に実行されているエンディング演出の実行期間を他方のエンディング演出の実行期間よりも短くすることで、既に実行されているエンディング演出中に他方のエンディング演出に対応する有利な状態の終了条件が成立しないようにし、既に実行されているエンディング演出を有利な状態の終了まで実行させる構成について説明した。この構成については、既に実行されているエンディング演出が、他方のエンディング演出に対応する有利な状態の終了条件の成立以前に終了するものであればよく、他方のエンディング演出の実行期間については上記の例に限定されるものではない。 In the above explanation, confusion due to the other ending performance is prevented by maintaining the ending performance already executed when the starting condition of the other ending performance is satisfied during the execution of the ending performance for which the start condition is satisfied first among the two types of ending performance. Furthermore, by making the execution period of the ending performance already executed shorter than the execution period of the other ending performance, the end condition of the advantageous state corresponding to the other ending performance is not established during the already executed ending performance, and the already executed ending performance is executed until the end of the advantageous state. As for this constitution, it is sufficient that the already executed ending performance is finished before the completion condition of the advantageous state corresponding to the other ending performance is established, and the execution period of the other ending performance is not limited to the above example.

〔連続演出におけるシーンの切り替えについて〕
第一実施形態では、例えば条件装置番号25~28に当選したことで前兆期間となった際に連続演出が実行される場合があり(例えば、図38の前兆演出)、この構成に限らず様々な場面で連続演出が用いられる。ここで、図49、図50の動作例におけるエンディング演出は、複数のシーンが切り替えられる演出となっているが、こうした複数のシーンを切り替える構成は、他の連続演出についても適用することができる。以下、こうした連続演出における切替条件について、図面を用いて説明する。図52、図53、図54は、いずれも5つのシーンからなる連続演出Aのシーンの切り替えの例を示す図である。これらの例では、シーンごとの切替条件がそれぞれ異なっている。
[About switching scenes in continuous production]
In the first embodiment, for example, when conditional device numbers 25 to 28 are won, a continuous effect may be executed when the predictive period comes (for example, the predictive effect in FIG. 38), and the continuous effect is used in various scenes without being limited to this configuration. Here, the ending effects in the operation examples of FIGS. 49 and 50 are effects in which a plurality of scenes are switched, but such a structure for switching a plurality of scenes can also be applied to other continuous effects. Hereinafter, switching conditions in such a continuous effect will be described with reference to the drawings. 52, 53, and 54 are diagrams showing an example of scene switching in the continuous effect A, which consists of five scenes. In these examples, the switching conditions are different for each scene.

図52では、2ゲーム目にチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したことを契機に3ゲーム目から10ゲーム目に亘って連続演出Aが実行される例が示されている。この例では、シーン毎の切替条件がゲーム数で設定されており、シーン1から順に、2ゲーム、2ゲーム、2ゲーム、1ゲーム、1ゲームとなっている。なお、最後のゲーム数は、最終シーンの終了条件となっている。図52では、上記のゲーム数の経過に従って次のシーンに切り替えられていることが示されており、全体で8ゲームに亘って連続演出Aが実行されることが示されている。 FIG. 52 shows an example in which the continuous effect A is executed from the 3rd game to the 10th game triggered by internal winning in the second chance (condition device number 25) in the 2nd game. In this example, the switching conditions for each scene are set in terms of the number of games, starting from scene 1, 2 games, 2 games, 2 games, 1 game, 1 game. The final number of games is a condition for ending the final scene. FIG. 52 shows that the scene is switched to the next scene according to the progress of the number of games, and that the continuous effect A is executed over 8 games in total.

図53では、2ゲーム目に弱チェリー(条件装置番号26)に内部当選したことを契機に3ゲーム目から10ゲーム目に亘って連続演出Aが実行される例が示されている。この例では、シーン毎の切替条件がゲーム数で設定されており、シーン1から順に、1ゲーム、1ゲーム、2ゲーム、3ゲーム、1ゲームとなっている。なお、最後のゲーム数は、最終シーンの終了条件となっている。図53では、上記のゲーム数の経過に従って次のシーンに切り替えられていることが示されており、全体で8ゲームに亘って連続演出Aが実行されることが示されている。 FIG. 53 shows an example in which the continuous effect A is executed from the 3rd game to the 10th game triggered by the internal winning of the weak cherry (condition device number 26) in the 2nd game. In this example, the switching conditions for each scene are set in terms of the number of games, which are 1 game, 1 game, 2 games, 3 games, and 1 game in order from scene 1 . The final number of games is a condition for ending the final scene. FIG. 53 shows that the scene is switched to the next scene according to the progress of the number of games, and that the continuous effect A is executed over 8 games in total.

図54では、2ゲーム目に強チェリー(条件装置番号27)に内部当選したことを契機に3ゲーム目から11ゲーム目に亘って連続演出Aが実行される例が示されている。この例では、シーン毎の切替条件がはずれ目(役に入賞していない)が停止表示されたことになっている。なお、最終シーンにおいてはずれ目が停止表示することが連続演出Aの終了条件となっている。図53では、5、6、9ゲーム目においてはリプレイ(条件装置番号17)に入賞するためはずれ目が停止表示せず、シーンが切り替えられないことが示されている。一方、はずれ目が停止表示した場合(3、4、7、8、11ゲーム目)には、上記の切替条件が成立するため次のシーンに切り替えられている(最終シーンについては次の演出に切り替えられることで終了する)ことが示されている。なお、図53の例では、全体で9ゲームに亘って連続演出Aが実行されることが示されているが、当選する条件装置によっては最短で5ゲームに亘る演出が実行されることになる。 FIG. 54 shows an example in which the continuous effect A is executed from the 3rd game to the 11th game when the strong cherry (condition device number 27) is internally won in the 2nd game. In this example, the switching condition for each scene is that the winning eyes (not winning a role) are stopped and displayed. It should be noted that, in the final scene, the condition for ending the continuous effect A is that the misaligned eyes are stopped and displayed. FIG. 53 shows that in the 5th, 6th, and 9th games, the replay (conditional device number 17) is won, so that the winning eye is not stopped and the scene cannot be switched. On the other hand, when the losing eye is stopped and displayed (the 3rd, 4th, 7th, 8th, and 11th games), it is indicated that the above switching condition is satisfied and the scene is switched to the next scene (the final scene is finished by switching to the next effect). In the example of FIG. 53, the continuous effect A is executed over nine games in total, but depending on the winning condition device, the effect over five games at the shortest is executed.

以上、図52~図54の例は、複数のシーンからなる連続演出について、その実行契機の違い(図52~図54の例では条件装置の違い)に応じて切替条件を異ならせた構成を採用している。この切替条件について上記の例では、ゲーム数や停止表示(役の入賞)によってシーンを切り替える構成を採用しているが、獲得枚数や内部当選役、さらには時間経過によってシーンを切り替える構成としてもよい。 As described above, the examples of FIGS. 52 to 54 adopt a configuration in which the switching conditions are changed according to the difference in the execution trigger (the difference in condition devices in the examples of FIGS. 52 to 54) for continuous effects consisting of a plurality of scenes. Regarding this switching condition, in the above example, the scene is switched according to the number of games and the stop display (winning of the role), but the scene may be switched according to the number of wins, the internal winning role, or the passage of time.

また、上記の例においては内部当選役に基づいて連続演出を実行する構成を採用しているが、内部当選役に限らず他の条件を連続演出の契機とするものであってもよい。 In addition, in the above example, a configuration is adopted in which the continuous performance is executed based on the internal winning combination, but the continuous performance may be triggered by other conditions, not limited to the internal winning combination.

また、上記の例においてはシーン単位で切り替える構成について説明したが、一定の遊技回数で切り替わる演出において切り分け可能な単位(以下、パート)で切り替える構成を採用してもよい。また、各パートにおける演出は、切り替えられるまで繰り返し実行され続けるものであってもよいし、最後の場面が表示され続けるものであってもよく、その内容が限定されるものではない。例えば、図52の例においてシーン毎の遊技数に合わせた長さのパートを用意しておき、図54の例においても同じシーンでこのパートを流用する。このとき、図52のシーンよりも図54のシーンの方が期間が長くなる場合には、同じパートを繰り返し実行すればよい。 Also, in the above example, the configuration for switching in units of scenes has been described, but a configuration for switching in units (hereinafter referred to as "parts") that can be separated in an effect that switches after a certain number of games may be adopted. Also, the effect in each part may be repeatedly executed until it is switched, or the last scene may be displayed continuously, and the contents thereof are not limited. For example, in the example of FIG. 52, a part having a length corresponding to the number of games played in each scene is prepared, and this part is used in the same scene in the example of FIG. At this time, if the scene in FIG. 54 has a longer period than the scene in FIG. 52, the same part may be repeatedly executed.

上記図52~図54の例のように、同じ連続演出が場合によって異なる切替条件で実行される構成を採用した場合、同じ連続演出であっても変化(メリハリ)を付けることができる。また、図52~図54の例では、上記の切替条件が連続演出の契機(条件装置)と対応しているが、対応付けない構成としてもよい。なお、切替条件が連続演出の契機と対応付けられている構成では、連続演出が切り替えられる様子から、連続演出の契機を把握することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 As in the examples of FIGS. 52 to 54, when the same continuous effect is executed under different switching conditions depending on the situation, variation (contrast) can be added even to the same continuous effect. In addition, in the examples of FIGS. 52 to 54, the switching condition corresponds to the trigger (condition device) of the continuous effect, but it may be configured not to correspond. In addition, in the configuration in which the switching condition is associated with the opportunity for continuous performance, the opportunity for continuous performance can be grasped from the manner in which the continuous performance is switched, and the interest in the game may be improved.

上記図52、図53の例では、各シーンの遊技回数が一定であるが、図54の例では各シーンの遊技回数が一定にならない構成となっている。これらの構成を組み合わせた場合、あるシーンが一定回数の遊技に亘り実行されると思い込んでいる遊技者に対し、予想外の動作を見せることでができ、遊技の興趣を向上させることが期待できる。 In the examples of FIGS. 52 and 53, the number of games played in each scene is constant, but in the example of FIG. 54, the number of games played in each scene is not constant. When these configurations are combined, an unexpected action can be shown to a player who believes that a certain scene will be played for a fixed number of times, and it can be expected to improve the interest of the game.

〈第二実施形態〉
上記説明した第一実施形態では、状態Bの上限ゲーム数に到達する前に実行され得るエンディング演出(END1演出)と、状態Bのメダルの純増枚数の上限に到達する前に実行され得るエンディング演出(END2演出)を設け、さらに一方のエンディング演出が実行中である場合には他方のエンディング演出を実行しない構成について説明した。
<Second embodiment>
In the above-described first embodiment, an ending effect (END1 effect) that can be executed before reaching the upper limit number of games in the state B and an ending effect (END2 effect) that can be executed before reaching the upper limit of the net increase number of medals in the state B are provided, and furthermore, when one ending effect is being executed, the other ending effect is not executed.

以下説明する第二実施形態は、第一実施形態のEND1演出、END2演出に代えて、状態Bの終了に関する二種類のエンディング演出(END3演出、END4演出)を採用したものである。以下、第二実施形態について、第一実施形態と異なる部分について説明する。なお、第一実施形態と共通する部分については説明を省略するが、第一実施形態においてEND1フラグおよびEND2フラグを用いた処理については、適宜END3フラグあるいはEND4フラグに読み替えるものとする。 The second embodiment described below employs two types of ending effects (END3 effect, END4 effect) regarding the end of state B instead of the END1 effect and END2 effect of the first embodiment. The second embodiment will be described below with respect to portions different from the first embodiment. Although the description of the parts common to the first embodiment will be omitted, the processing using the END1 flag and the END2 flag in the first embodiment will be appropriately read as the END3 flag or the END4 flag.

まず、図55を用いて、第二実施形態における状態B更新処理(図20のステップS1423)の詳細について説明する。同図は、第二実施形態における状態B更新処理(図20のステップS1423)のフローチャートである。 First, using FIG. 55, the details of the state B update process (step S1423 in FIG. 20) in the second embodiment will be described. This figure is a flowchart of the state B update process (step S1423 in FIG. 20) in the second embodiment.

図55に示すように第二実施形態における状態B更新処理は、第一実施形態における状態B更新処理(図25)のうち、ステップS1913、ステップS1915の処理を、それぞれステップS1914、ステップS1916の処理に置き換えたものである。以下、これらの処理について説明する。 As shown in FIG. 55, the state B update process in the second embodiment is obtained by replacing the processes of steps S1913 and S1915 in the state B update process (FIG. 25) of the first embodiment with steps S1914 and S1916, respectively. These processes will be described below.

ステップS1914では、状態B継続可能ゲーム数が10、あるいはMYカウンタの値が2350より大きい、のいずれかが満たされているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1916に進み、そうでない場合にはステップS1931に進む。 In step S1914, it is determined whether or not the number of games that can be continued in state B is 10 or the value of the MY counter is greater than 2350. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1916; otherwise, the process proceeds to step S1931.

ステップS1916では、END3フラグがオンに設定され、ステップS1917に進む。 In step S1916, the END3 flag is set to ON, and the process proceeds to step S1917.

次に、図56を用いて、第二実施形態におけるMYカウンタ更新処理(図55のステップS1903)の詳細について説明する。同図は、第二実施形態におけるMYカウンタ更新処理(図55のステップS1903)のフローチャートである。 Next, details of the MY counter update process (step S1903 in FIG. 55) in the second embodiment will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the MY counter update process (step S1903 in FIG. 55) in the second embodiment.

図56に示すように第二実施形態におけるMYカウンタ更新処理は、第一実施形態におけるMYカウンタ更新処理(図26)のうち、ステップS1A13、ステップS1A15の処理を、それぞれステップS1A14、ステップS1A16の処理に置き換えたものであり、第一実施形態のEND2フラグをEND4フラグに置き換えたものである。以下、これらの処理について説明する。 As shown in FIG. 56, the MY counter update process in the second embodiment is obtained by replacing the processes of steps S1A13 and S1A15 in the MY counter update process (FIG. 26) of the first embodiment with the processes of steps S1A14 and S1A16, respectively, and replacing the END2 flag of the first embodiment with the END4 flag. These processes will be described below.

ステップS1A14では、END4フラグがオフに設定され、且つMYカウンタの値が2150以上か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A16に進み、そうでない場合にはこのMYカウンタ更新処理を終了する。 In step S1A14, it is determined whether or not the END4 flag is set to OFF and the value of the MY counter is 2150 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A16; otherwise, the MY counter update process is terminated.

ステップS1A16では、END4フラグがオンに設定され、ステップS1A17に進む。 In step S1A16, the END4 flag is set to ON, and the process proceeds to step S1A17.

図57を用いて、第二実施形態における遊技状態更新コマンド処理(図28(d)のステップS343)の詳細について説明する。同図は、第二実施形態における遊技状態更新コマンド処理(図28(d)のステップS343)のフローチャートである。 Details of the game state update command process (step S343 in FIG. 28(d)) in the second embodiment will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the game state update command process (step S343 in FIG. 28(d)) in the second embodiment.

図57に示すように第二実施形態における遊技状態更新コマンド処理は、第一実施形態における遊技状態更新コマンド処理(図30)のうち、ステップS3115、ステップS3117、ステップS3119の処理を、ステップS3116、ステップS3118、ステップS3120からなる処理に変更したものである。以下、これらの処理について説明する。 As shown in FIG. 57, the game state update command process in the second embodiment is obtained by changing steps S3115, S3117 and S3119 of the game state update command process (FIG. 30) in the first embodiment to steps S3116, S3118 and S3120. These processes will be described below.

ステップS3116では、END演出設定処理が実行される。なお、この処理の詳細については図58を用いて後述する。 In step S3116, END effect setting processing is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS3118では、END演出(END3演出、END4演出のいずれか)が設定済みか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3120に進み、そうでない場合にはステップS3121に進む。 In step S3118, it is determined whether or not the END effect (one of END3 effect and END4 effect) has been set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3120; otherwise, the process proceeds to step S3121.

ステップS3120では、END演出更新処理が実行される。この処理では、実行中のEND演出について、遊技の進行に応じて表示内容(例えば、MYカウンタの表示、状態B継続可能ゲーム数の表示)を更新する処理が実行される。その後、ステップS3121に進む。 In step S3120, END effect update processing is executed. In this process, the process of updating the display contents (for example, the display of the MY counter, the number of games that can be continued in state B) according to the progress of the game is executed for the END effect being executed. After that, the process proceeds to step S3121.

次に、図58を用いて、図57の遊技状態更新コマンド処理におけるEND演出設定処理(ステップS3116)の詳細について説明する。同図は、図57におけるEND演出設定処理(ステップS3116)のフローチャートである。 Next, details of the END effect setting process (step S3116) in the game state update command process of FIG. 57 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the END effect setting process (step S3116) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3401では、END3演出が設定中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのEND演出設定処理を終了し、そうでない場合にはステップS3403に進む。 First, in step S3401 executed first, it is determined whether or not the END3 effect is being set. If this condition is satisfied, the END effect setting process is terminated, and if not, the process proceeds to step S3403.

ステップS3403では、END4演出が設定中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3415に進み、そうでない場合にはステップS3405に進む。 In step S3403, it is determined whether or not the END4 effect is being set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3415; otherwise, the process proceeds to step S3405.

ステップS3405では、END4フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3407に進み、そうでない場合にはステップS3415に進む。 In step S3405, it is determined whether or not the END4 flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3407; otherwise, the process proceeds to step S3415.

ステップS3407では、END4演出が設定され、ステップS3409に進む。 In step S3407, END4 effect is set, and the process proceeds to step S3409.

ステップS3409では、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いか否かが判定される。第二実施形態では、現在の状態B継続可能ゲーム数の値に一遊技あたりの平均純増枚数を乗じ、さらにその値にMYカウンタの値を加えた値が2400を超える場合に、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いと判定する。この条件を満たす場合にはステップS3411に進み、そうでない場合にはステップS3413に進む。 In step S3409, it is determined whether or not there is a high possibility that the value of the MY counter will reach 2400. In the second embodiment, the value of the number of games that can be continued in the current state B is multiplied by the average net increase number per game, and when the value obtained by adding the value of the MY counter to that value exceeds 2400, it is determined that the value of the MY counter is highly likely to reach 2400. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3411; otherwise, the process proceeds to step S3413.

ステップS3411では、分母が「2400」、分子がMYカウンタの値とする分数を表示するための処理が実行され、ステップS3415に進む。 In step S3411, a process for displaying a fraction whose denominator is "2400" and whose numerator is the value of the MY counter is executed, and the flow advances to step S3415.

ステップS3413では、MYカウンタの値を表示するための処理が実行され、ステップS3415に進む。 In step S3413, processing for displaying the value of the MY counter is executed, and the flow advances to step S3415.

ステップS3415では、END3フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3417に進み、そうでない場合にはこのEND演出設定処理を終了する。 In step S3415, it is determined whether or not the END3 flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3417, and if not, the END effect setting process is terminated.

ステップS3417では、END3演出が設定され、ステップS3419に進む。 In step S3417, END3 effect is set, and the process proceeds to step S3419.

ステップS3419では、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いか否かが判定される。なお、ここではステップS3409と同様の処理で判定を行う。この条件を満たす場合にはステップS3421に進み、そうでない場合にはステップS3423に進む。 In step S3419, it is determined whether or not there is a high possibility that the value of the MY counter will reach 2400. It should be noted that the determination is performed here by the same processing as in step S3409. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3421; otherwise, the process proceeds to step S3423.

ステップS3421では、分母が「2400」、分子がMYカウンタの値とする分数を表示するための処理が実行され、このEND演出設定処理を終了する。 In step S3421, a process for displaying a fraction with the denominator being "2400" and the numerator being the value of the MY counter is executed, and the END effect setting process ends.

ステップS3423では、状態B継続可能ゲーム数の値及びMYカウンタの値を表示するための処理が実行され、このEND演出設定処理を終了する。なお、先にEND4演出を実行している場合であって、MYカウンタの値が「2400」を分母とする分数で表示されている場合には、この分数の表示設定がクリアされる。 In step S3423, a process for displaying the value of the number of games that can be continued in state B and the value of the MY counter is executed, and the END effect setting process ends. When the END4 effect is executed first and the value of the MY counter is displayed as a fraction with "2400" as the denominator, the display setting for this fraction is cleared.

《動作説明》
以下、上記説明した第二実施形態の特徴について動作例を用いて説明する。
<<Description of operation>>
The features of the above-described second embodiment will be described below using an operation example.

〔状態B終了時の動作例について(第二実施形態)〕
第二実施形態では、第一実施形態と同じくAR残りゲーム数が上乗せされることで、メダルが獲得しやすい状態Bの期間が長期化する場合がある。このため、射幸性が高くなりすぎてしまわないように、第一実施形態と同様に状態Bのゲーム数やメダルの純増枚数について上限(例えば、ゲーム数は1500、純増枚数は2400)を設け、これらの上限に到達した場合に状態Bを終了させる構成を採用している。
[Example of operation at the end of state B (second embodiment)]
In the second embodiment, the number of AR remaining games is added as in the first embodiment, so that the period of state B in which medals are easily obtained may be prolonged. For this reason, in order to prevent the gambling nature from becoming too high, an upper limit is set for the number of games in state B and the number of net increase in medals (for example, the number of games is 1500 and the number of net increase is 2400) as in the first embodiment, and the state B is terminated when these upper limits are reached.

さらに、これらの上限に到達したことによって状態Bが突然終了してしまうと遊技の興趣が減退してしまう虞があるため、状態Bの終了前にエンディング演出(第二実施形態ではEND3演出)を実行することで事前に状態Bが終了することを把握させる構成を採用している。具体的には、状態B継続可能ゲーム数が10になる(ゲーム数上限まで残り10ゲーム)か、MYカウンタの値が2350を超える(純増枚数上限まで残り50を切っている)のいずれかの場合にEND3演出が実行される(図55のステップS1914でYes、図58のステップS3415でYes)。 Furthermore, if the state B is suddenly terminated due to reaching the upper limit, there is a possibility that the interest in the game is reduced, so a configuration is adopted in which the end of the state B is grasped in advance by executing the ending performance (END3 performance in the second embodiment) before the end of the state B.例文帳に追加Specifically, when the number of games that can be continued in state B is 10 (10 games remaining to the upper limit of the number of games) or the value of the MY counter exceeds 2350 (50 remaining to the upper limit of the net increase), the END3 effect is executed (Yes in step S1914 of FIG. 55, and Yes in step S3415 of FIG. 58).

上記説明したようにEND3演出は、ゲーム数に基づく実行条件が満たされることで実行される場合と、純増枚数に基づく実行条件が満たされることで実行される場合があり、いずれかの上限に到達する前には必ずEND3演出が実行されるように構成されている。さらに、第二実施形態では、END3演出とは別に、純増枚数に基づく実行条件が満たされることで実行されるEND4演出を設けている。これらのEND3演出とEND4演出は、いずれも純増枚数に基づく実行条件がある点で共通するが、END4演出の実行条件がEND3演出の実行条件よりも前に満たされる条件である点が異なっている。具体的には、END4演出は、MYカウンタの値が2150以上(純増枚数上限まで残り250以下)の場合に実行される(図56のステップS1A14でYes、図58のステップS3405でYes)。これらの実行条件の違いによって、END4演出とEND3演出が連続して実行される場合と、END4演出が実行されずにEND3演出が実行される場合がある。以下、これらの動作について例を挙げて説明する。 As described above, the END3 effect may be executed when the execution condition based on the number of games is satisfied, or when the execution condition based on the net increase in the number of games is satisfied, and the END3 effect is always executed before either upper limit is reached. Furthermore, in the second embodiment, apart from the END3 effect, an END4 effect is provided that is executed when an execution condition based on the net increase in the number of coins is satisfied. These END3 effect and END4 effect are common in that they both have an execution condition based on the net increase number, but differ in that the execution condition of the END4 effect is satisfied before the execution condition of the END3 effect. Specifically, the END4 effect is executed when the value of the MY counter is 2150 or more (250 or less remaining to the net increase number upper limit) (Yes in step S1A14 of FIG. 56, and Yes in step S3405 of FIG. 58). Depending on the difference in these execution conditions, there are cases where the END4 effect and the END3 effect are continuously executed, and where the END4 effect is not executed and the END3 effect is executed. Examples of these operations will be described below.

[動作例(E1):END4演出とEND3演出が連続して実行される場合(1)]
以下、END4演出とEND3演出が連続して実行される動作例について図59を用いて説明する。同図は、END4演出とEND3演出が連続して実行される場合の動作の一例を示す図である。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。また、1ゲームの期間のうち、停止操作が有効になったタイミングと、リールがすべて停止したタイミングを、短い縦線で示している。
[Operation Example (E1): When END4 effect and END3 effect are executed consecutively (1)]
An operation example in which the END4 effect and the END3 effect are successively executed will be described below with reference to FIG. This figure shows an example of the operation when the END4 effect and the END3 effect are continuously executed. In the following figures, in the item "number of games", the period from the start operation of the game (operation of the start lever 135) to the start operation of the next game is shown as one game period. Also, the timing at which the stop operation becomes effective and the timing at which all the reels are stopped within the period of one game are indicated by short vertical lines.

図59の動作例では、1ゲーム目の状態がRT2であり、ARフラグおよび状態Bフラグがオンであるとする。また、状態Bにおける遊技回数の増加に伴い状態B継続可能ゲーム数が減少するが(図25のステップS1911)、図59の動作例では状態B継続可能ゲーム数が250まで減少し、状態Bにおける1251回目の遊技が開始するところから説明する。また、MYカウンタについては、1ゲーム目の直前において2140まで増加しているものとする。また、押し順リプレイ(条件装置番号22~24)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2のいずれか)に入賞するものとする。また、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、ベル(小役23)に入賞するものとする。なお、この場合にはMYカウンタの値が10加算される(図56のステップS1A03において払出要求枚数が13、投入枚数が3)。 In the operation example of FIG. 59, the state of the first game is RT2, and the AR flag and the state B flag are on. As the number of games played in state B increases, the number of games that can be continued in state B decreases (step S1911 in FIG. 25). In the operation example of FIG. It is also assumed that the MY counter has increased to 2140 immediately before the first game. In addition, when the push order replay (condition device numbers 22 to 24) is internally won, the operation is performed according to the correct operation order, and the normal replay (either replay combination 1 or replay combination 2) is won. In addition, when the press order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won, the correct operation order is followed to win the bell (small win 23). In this case, the value of the MY counter is incremented by 10 (at step S1A03 in FIG. 56, the requested payout number is 13 and the inserted number is 3).

まず、1ゲーム目(1251回目)では、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール110~112が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、MYカウンタ更新処理が実行される(図55のステップS1903、図56)。ここでは、押し順ベルに入賞したため、MYカウンタの値が10加算され、その値が2150になる(図56のステップS1A03)。そして、MYカウンタの値が2150になったことにより、END4フラグがオンに設定され、ARフラグがオフに設定される(図56のステップS1A14、ステップS1A16、ステップS1A17)。なお、END4フラグがオンに設定された後は、ARフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される(図19のステップS1321)。また、END4フラグがオンの状態では、AR残りゲーム数の減算等の処理が実行されない(図18のステップS1211でNo判定)。さらに、状態B更新処理では、MYカウンタ更新処理の後に状態B継続可能ゲーム数が1減算され、その値が249になる(図55のステップS1911)。 First, in the first game (1251st time), the game progresses by internally winning the pressing order bell (condition device numbers 29 to 31). In this game, when the reels 110 to 112 stop, in the game state update process (step S121 in FIG. 15) executed after the process such as payout of medals, the MY counter update process is executed in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) (step S1903 in FIG. 55, FIG. 56). Here, since the player has won the pressing order bell, the value of the MY counter is incremented by 10, and the value becomes 2150 (step S1A03 in FIG. 56). When the value of the MY counter reaches 2150, the END4 flag is set to ON and the AR flag is set to OFF (steps S1A14, S1A16 and S1A17 in FIG. 56). After the END4 flag is set to ON, operation navigation is executed even if the AR flag is set to OFF (step S1321 in FIG. 19). Further, when the END4 flag is ON, processing such as subtraction of the number of AR remaining games is not executed (No determination in step S1211 of FIG. 18). Furthermore, in the state B update process, 1 is subtracted from the number of games that can be continued in state B after the MY counter update process, and the value becomes 249 (step S1911 in FIG. 55).

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(2ゲーム目)の開始操作のタイミングでEND4演出を開始するように演出データが設定される(図57のステップS3116、図58のステップS3407)。図59には、2ゲーム目からEND4演出が開始することが示されている。すなわち、MYカウンタの値が2150以上となることがEND4演出の開始条件となっている。 In addition, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes sets the effect data so that the END4 effect is started at the timing of the start operation of the next game (second game) (step S3116 in FIG. 57, step S3407 in FIG. 58). FIG. 59 shows that the END4 effect starts from the second game. That is, the condition for starting the END4 effect is that the value of the MY counter is 2150 or more.

また、END4演出の演出データの設定の際には、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いか否かが判定される(図58のステップS3409)。ここでは、状態B継続可能ゲーム数の値である249と、AR状態での平均純増枚数である3との積が747であり、これに現在のMYカウンタの値である2150を加えると2897となり2400を超えるため、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いと判定される。この結果、図59に示すように、END4演出においてMYカウンタの値が、分母が「2400」、分子がMYカウンタの値とする分数形式で表示される(図58のステップS3411)。 Also, when setting the effect data for the END4 effect, it is determined whether or not there is a high possibility that the value of the MY counter will reach 2400 (step S3409 in FIG. 58). Here, the product of 249, which is the number of games that can be continued in state B, and 3, which is the average net increase in the AR state, is 747. Adding the current MY counter value of 2150 results in 2897, which exceeds 2400. Therefore, it is determined that there is a high possibility that the MY counter value will reach 2400. As a result, as shown in FIG. 59, the value of the MY counter is displayed in the END4 effect in a fractional format with the denominator being "2400" and the numerator being the value of the MY counter (step S3411 in FIG. 58).

その後、END4演出が実行されている状態で遊技が経過し、101ゲーム目(1351回目)の直前において状態B継続可能ゲーム数の値が150、MYカウンタの値が2350になっているとする。そして、101ゲーム目では、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール110~112が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、MYカウンタ更新処理が実行される(図55のステップS1903、図56)。ここでは、押し順ベルに入賞したため、MYカウンタの値が10加算され、その値が2360になる(図56のステップS1A03)。さらに、状態B更新処理では、MYカウンタ更新処理の後に状態B継続可能ゲーム数が1減算され、その値が149になる(図55のステップS1911)。そして、MYカウンタの値が2350より大きくなったことにより、END3フラグがオンに設定され、ARフラグがオフに設定される(図55のステップS1914、ステップS1916、ステップS1917)。なお、END3フラグがオンに設定された後は、ARフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される(図19のステップS1321)。また、END3フラグがオンの状態では、AR残りゲーム数の減算等の処理が実行されない(図18のステップS1211でNo判定)。 After that, the game progresses while the END4 effect is being executed, and the value of the number of games that can be continued in state B is 150 and the value of the MY counter is 2350 just before the 101st game (1351st game). Then, in the 101st game, the game progresses with an internal winning of the pressing order bell (condition device numbers 29 to 31). In this game, when the reels 110 to 112 stop, in the game state update process (step S121 in FIG. 15) executed after the process such as payout of medals, the MY counter update process is executed in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) (step S1903 in FIG. 55, FIG. 56). Here, since the player has won the pressing order bell, the value of the MY counter is incremented by 10, and the value becomes 2360 (step S1A03 in FIG. 56). Furthermore, in the state B update process, 1 is subtracted from the number of games that can be continued in state B after the MY counter update process, and the value becomes 149 (step S1911 in FIG. 55). Then, when the value of the MY counter exceeds 2350, the END3 flag is set to ON and the AR flag is set to OFF (steps S1914, S1916 and S1917 in FIG. 55). After the END3 flag is set to ON, operation navigation is executed even if the AR flag is set to OFF (step S1321 in FIG. 19). Further, when the END3 flag is ON, processing such as subtraction of the number of AR remaining games is not executed (No determination in step S1211 of FIG. 18).

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(102ゲーム目)の開始操作のタイミングでEND3演出を開始するように演出データが設定される(図57のステップS3116、図58のステップS3417)。図59には、102ゲーム目からEND3演出が開始することが示されている。すなわち、MYカウンタの値が2350を超えることがEND3演出の開始条件の一つとなっている。 In addition, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes sets the effect data so that the END3 effect is started at the timing of the start operation of the next game (102nd game) (step S3116 in FIG. 57, step S3417 in FIG. 58). FIG. 59 shows that the END3 effect starts from the 102nd game. That is, one of the conditions for starting the END3 effect is that the value of the MY counter exceeds 2350.

また、END3演出の演出データの設定の際には、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いか否かが判定される(図58のステップS3419)。ここでは、状態B継続可能ゲーム数の値である149と、AR状態での平均純増枚数である3との積が447であり、これに現在のMYカウンタの値である2360を加えると2807となり2400を超えるため、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いと判定される。この結果、図59に示すように、END3演出においてMYカウンタの値が、分母が「2400」、分子がMYカウンタの値とする分数形式で表示される(図58のステップS3421)。 Also, when setting the effect data for the END3 effect, it is determined whether or not there is a high possibility that the value of the MY counter will reach 2400 (step S3419 in FIG. 58). Here, the product of 149, which is the number of games that can be continued in state B, and 3, which is the average net increase number in the AR state, is 447. Adding the current MY counter value of 2360 results in 2807, which exceeds 2400. Therefore, it is determined that there is a high possibility that the MY counter value will reach 2400. As a result, as shown in FIG. 59, the value of the MY counter is displayed in the END3 effect in a fraction format with the denominator being "2400" and the numerator being the value of the MY counter (step S3421 in FIG. 58).

その後、END3演出が実行されている状態で遊技が経過し、105ゲーム目(1355回目)の終了時点でMYカウンタの値が2400になったとする。この場合、状態B継続可能ゲーム数の値が0に設定され、状態Bが終了する(図56のステップS1A11でYes判定、ステップS1A19)が、この状態Bの終了に合わせてEND3演出が終了していることが示されている。その後、図59では、MYカウンタの値が2400となったことにより状態Aが設定され、かつ通常演出が実行されていることが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses while the END3 effect is being executed, and the value of the MY counter reaches 2400 at the end of the 105th game (1355th game). In this case, the value of the number of games that can be continued in state B is set to 0, and state B ends (Yes determination in step S1A11 in FIG. 56, step S1A19), but the END3 effect ends when state B ends. After that, FIG. 59 shows that the value of the MY counter has reached 2400, state A is set, and the normal effect is being executed.

[動作例(E2):END4演出とEND3演出が連続して実行される場合(2)]
以下、END4演出とEND3演出が連続して実行される動作例について図60を用いて説明する。同図は、END4演出とEND3演出が連続して実行される場合の動作の一例を示す図である。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。また、1ゲームの期間のうち、停止操作が有効になったタイミングと、リールがすべて停止したタイミングを、短い縦線で示している。
[Operation Example (E2): When END4 effect and END3 effect are executed consecutively (2)]
An operation example in which the END4 effect and the END3 effect are successively executed will be described below with reference to FIG. This figure shows an example of the operation when the END4 effect and the END3 effect are continuously executed. In the following figures, in the item "number of games", the period from the start operation of the game (operation of the start lever 135) to the start operation of the next game is shown as one game period. Also, the timing at which the stop operation becomes effective and the timing at which all the reels are stopped within the period of one game are indicated by short vertical lines.

図60の動作例では、1ゲーム目の状態がRT2であり、ARフラグおよび状態Bフラグがオンであるとする。また、状態Bにおける遊技回数の増加に伴い状態B継続可能ゲーム数が減少するが(図25のステップS1911)、図60の動作例では状態B継続可能ゲーム数が50まで減少し、状態Bにおける1451回目の遊技が開始するところから説明する。また、MYカウンタについては、1ゲーム目の直前において2140まで増加しているものとする。また、押し順リプレイ(条件装置番号22~24)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2のいずれか)に入賞するものとする。また、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、ベル(小役23)に入賞するものとする。なお、この場合にはMYカウンタの値が10加算される(図56のステップS1A03において払出要求枚数が13、投入枚数が3)。 In the operation example of FIG. 60, the state of the first game is RT2, and the AR flag and the state B flag are on. Also, as the number of games played in state B increases, the number of games that can be continued in state B decreases (step S1911 in FIG. 25). In the operation example of FIG. It is also assumed that the MY counter has increased to 2140 immediately before the first game. In addition, when the push order replay (condition device numbers 22 to 24) is internally won, the operation is performed according to the correct operation order, and the normal replay (either replay combination 1 or replay combination 2) is won. In addition, when the press order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won, the correct operation order is followed to win the bell (small win 23). In this case, the value of the MY counter is incremented by 10 (at step S1A03 in FIG. 56, the requested payout number is 13 and the inserted number is 3).

まず、1ゲーム目(1451回目)では、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール110~112が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、MYカウンタ更新処理が実行される(図55のステップS1903、図56)。ここでは、押し順ベルに入賞したため、MYカウンタの値が10加算され、その値が2150になる(図56のステップS1A03)。そして、MYカウンタの値が2150になったことにより、END4フラグがオンに設定され、ARフラグがオフに設定される(図56のステップS1A14、ステップS1A16、ステップS1A17)。なお、END4フラグがオンに設定された後は、ARフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される(図19のステップS1321)。また、END4フラグがオンの状態では、AR残りゲーム数の減算等の処理が実行されない(図18のステップS1211でNo判定)。さらに、状態B更新処理では、MYカウンタ更新処理の後に状態B継続可能ゲーム数が1減算され、その値が49になる(図55のステップS1911)。 First, in the first game (1451st time), the game progresses with an internal winning of the pushing order bell (condition device numbers 29 to 31). In this game, when the reels 110 to 112 stop, in the game state update process (step S121 in FIG. 15) executed after the process such as payout of medals, the MY counter update process is executed in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) (step S1903 in FIG. 55, FIG. 56). Here, since the player has won the pressing order bell, the value of the MY counter is incremented by 10, and the value becomes 2150 (step S1A03 in FIG. 56). When the value of the MY counter reaches 2150, the END4 flag is set to ON and the AR flag is set to OFF (steps S1A14, S1A16 and S1A17 in FIG. 56). After the END4 flag is set to ON, operation navigation is executed even if the AR flag is set to OFF (step S1321 in FIG. 19). Further, when the END4 flag is ON, processing such as subtraction of the number of AR remaining games is not executed (No determination in step S1211 of FIG. 18). Furthermore, in the state B update process, 1 is subtracted from the number of games that can be continued in state B after the MY counter update process, and the value becomes 49 (step S1911 in FIG. 55).

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(2ゲーム目)の開始操作のタイミングでEND4演出を開始するように演出データが設定される(図57のステップS3116、図58のステップS3407)。図60には、2ゲーム目からEND4演出が開始することが示されている。すなわち、MYカウンタの値が2150以上となることがEND4演出の開始条件となっている。 In addition, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes sets the effect data so that the END4 effect is started at the timing of the start operation of the next game (second game) (step S3116 in FIG. 57, step S3407 in FIG. 58). FIG. 60 shows that the END4 effect starts from the second game. That is, the condition for starting the END4 effect is that the value of the MY counter is 2150 or more.

また、END4演出の演出データの設定の際には、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いか否かが判定される(図58のステップS3409)。ここでは、状態B継続可能ゲーム数の値である49と、AR状態での平均純増枚数である3との積が147であり、これに現在のMYカウンタの値である2150を加えると2297となり2400を超えないため、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が低いと判定される。この結果、図60に示すように、END4演出においてMYカウンタの値がそのまま表示される(図58のステップS3413)。 Also, when setting the effect data for the END4 effect, it is determined whether or not there is a high possibility that the value of the MY counter will reach 2400 (step S3409 in FIG. 58). Here, the product of 49, which is the number of games that can be continued in state B, and 3, which is the average net increase in the AR state, is 147, and when the current MY counter value of 2150 is added to this, the result is 2297, which does not exceed 2400. Therefore, it is determined that the MY counter value is unlikely to reach 2400. As a result, as shown in FIG. 60, the value of the MY counter is displayed as it is in the END4 effect (step S3413 in FIG. 58).

その後、END4演出が実行されている状態で遊技が経過し、40ゲーム目(1490回目)の直前において状態B継続可能ゲーム数の値が11、MYカウンタの値が2250になっているとする。そして、40ゲーム目では、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール110~112が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、MYカウンタ更新処理が実行される(図55のステップS1903、図56)。ここでは、押し順ベルに入賞したため、MYカウンタの値が10加算され、その値が2260になる(図56のステップS1A03)。さらに、状態B更新処理では、MYカウンタ更新処理の後に状態B継続可能ゲーム数が1減算され、その値が10になる(図55のステップS1911)。そして、状態B継続可能ゲーム数の値が10になったことにより、END3フラグがオンに設定され、ARフラグがオフに設定される(図55のステップS1914、ステップS1916、ステップS1917)。なお、END3フラグがオンに設定された後は、ARフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される(図19のステップS1321)。また、END3フラグがオンの状態では、AR残りゲーム数の減算等の処理が実行されない(図18のステップS1211でNo判定)。 After that, the game progresses while the END4 effect is being executed, and the value of the number of games that can be continued in state B is 11 and the value of the MY counter is 2250 just before the 40th game (1490th game). Then, in the 40th game, the game progresses with an internal winning of the pressing order bell (condition device numbers 29 to 31). In this game, when the reels 110 to 112 stop, in the game state update process (step S121 in FIG. 15) executed after the process such as payout of medals, the MY counter update process is executed in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) (step S1903 in FIG. 55, FIG. 56). Here, since the player has won the pressing order bell, the value of the MY counter is incremented by 10 and the value becomes 2260 (step S1A03 in FIG. 56). Furthermore, in the state B update process, 1 is subtracted from the number of games that can be continued in state B after the MY counter update process, and the value becomes 10 (step S1911 in FIG. 55). When the number of games that can be continued in state B reaches 10, the END3 flag is set to ON and the AR flag is set to OFF (steps S1914, S1916, and S1917 in FIG. 55). After the END3 flag is set to ON, operation navigation is executed even if the AR flag is set to OFF (step S1321 in FIG. 19). Further, when the END3 flag is ON, processing such as subtraction of the number of AR remaining games is not executed (No determination in step S1211 of FIG. 18).

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(41ゲーム目)の開始操作のタイミングでEND3演出を開始するように演出データが設定される(図57のステップS3116、図58のステップS3417)。図60には、41ゲーム目からEND3演出が開始することが示されている。すなわち、状態B継続可能ゲーム数の値が10になることがEND3演出の開始条件の一つとなっている。 In addition, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes sets the effect data so that the END3 effect is started at the timing of the start operation of the next game (41st game) (step S3116 in FIG. 57, step S3417 in FIG. 58). FIG. 60 shows that the END3 effect starts from the 41st game. That is, one of the conditions for starting the END3 effect is that the value of the number of games that can be continued in the state B becomes 10.

また、END3演出の演出データの設定の際には、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いか否かが判定される(図58のステップS3419)。ここでは、状態B継続可能ゲーム数の値である10と、AR状態での平均純増枚数である3との積が30であり、これに現在のMYカウンタの値である2260を加えると2290となり2400を超えないため、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が低いと判定される。この結果、図60に示すように、END3演出においてMYカウンタの値がそのまま表示され、さらに状態B継続可能ゲーム数の値も表示される(図58のステップS3423)。 Also, when setting the effect data for the END3 effect, it is determined whether or not there is a high possibility that the value of the MY counter will reach 2400 (step S3419 in FIG. 58). Here, the product of 10, which is the number of games that can be continued in the state B, and 3, which is the average net increase in the AR state, is 30. Adding the current MY counter value of 2260 results in 2290, which does not exceed 2400. Therefore, it is determined that the MY counter value is unlikely to reach 2400. As a result, as shown in FIG. 60, the value of the MY counter is displayed as it is in the END3 effect, and the value of the number of games that can be continued in state B is also displayed (step S3423 in FIG. 58).

その後、END3演出が実行されている状態で遊技が経過し、状態B継続可能ゲーム数が0になるか、MYカウンタの値が2400になると、状態B継続可能ゲーム数の値が0に設定され、状態Bが終了して状態Aが設定される(図56のステップS1A11でYes判定、ステップS1A19、図55のステップS1905でNo判定)。なお、状態Bが終了する際、これに合わせてEND3演出が終了し、状態Aの設定に合わせて通常演出が実行される。 Thereafter, the game progresses while the END3 effect is being executed, and when the number of games that can be continued in state B becomes 0 or the value of the MY counter reaches 2400, the value of the number of games that can be continued in state B is set to 0, state B ends, and state A is set (Yes judgment in step S1A11 in FIG. 56, step S1A19 in FIG. 56, No judgment in step S1905 in FIG. 55). When the state B ends, the END3 effect ends accordingly, and the normal effect is executed according to the setting of the state A.

[動作例(E3):END4演出が実行されずにEND3演出が実行される場合]
以下、END4演出が実行されずにEND3演出が実行される動作例について図61を用いて説明する。同図は、END4演出が実行されずにEND3演出が実行される場合の動作の一例を示す図である。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。また、1ゲームの期間のうち、停止操作が有効になったタイミングと、リールがすべて停止したタイミングを、短い縦線で示している。
[Operation example (E3): When END3 effect is executed without executing END4 effect]
An operation example in which the END3 effect is executed without executing the END4 effect will be described below with reference to FIG. This figure shows an example of the operation when the END3 effect is executed without the END4 effect being executed. In the following figures, in the item "number of games", the period from the start operation of the game (operation of the start lever 135) to the start operation of the next game is shown as one game period. Also, the timing at which the stop operation becomes effective and the timing at which all the reels are stopped within the period of one game are indicated by short vertical lines.

図61の動作例では、1ゲーム目の状態がRT2であり、ARフラグおよび状態Bフラグがオンであるとする。また、状態Bにおける遊技回数の増加に伴い状態B継続可能ゲーム数が減少するが(図25のステップS1911)、図61の動作例では状態B継続可能ゲーム数が12まで減少し、状態Bにおける1489回目の遊技が開始するところから説明する。また、MYカウンタについては、1ゲーム目の直前において1500まで増加しているものとする。また、押し順リプレイ(条件装置番号22~24)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2のいずれか)に入賞するものとする。また、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、ベル(小役23)に入賞するものとする。なお、この場合にはMYカウンタの値が10加算される(図56のステップS1A03において払出要求枚数が13、投入枚数が3)。 In the operation example of FIG. 61, the state of the first game is RT2, and the AR flag and the state B flag are on. Also, as the number of games played in state B increases, the number of games that can be continued in state B decreases (step S1911 in FIG. 25). In the operation example of FIG. It is also assumed that the MY counter has increased to 1500 immediately before the first game. In addition, when the push order replay (condition device numbers 22 to 24) is internally won, the operation is performed according to the correct operation order, and the normal replay (either replay combination 1 or replay combination 2) is won. In addition, when the press order bell (condition device numbers 29 to 31) is internally won, the correct operation order is followed to win the bell (small win 23). In this case, the value of the MY counter is incremented by 10 (at step S1A03 in FIG. 56, the requested payout number is 13 and the inserted number is 3).

まず、1ゲーム目(1489回目)では、押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール110~112が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、MYカウンタ更新処理が実行される(図55のステップS1903、図56)。ここでは、押し順ベルに入賞したため、MYカウンタの値が10加算され、その値が1510になる(図56のステップS1A03)。さらに、状態B更新処理では、MYカウンタ更新処理の後に状態B継続可能ゲーム数が1減算され、その値が11になる(図55のステップS1911)。なお、この時点で、END4演出の開始条件(MYカウンタの値が2150)は満たされていないことから、END4演出は実行されていない。 First, in the first game (1489th time), the game progresses by internally winning the pressing order bell (condition device numbers 29 to 31). In this game, when the reels 110 to 112 stop, in the game state update process (step S121 in FIG. 15) executed after the process such as payout of medals, the MY counter update process is executed in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) (step S1903 in FIG. 55, FIG. 56). Here, since the player has won the bell in the pressing order, the value of the MY counter is incremented by 10, and the value becomes 1510 (step S1A03 in FIG. 56). Further, in the state B update process, 1 is subtracted from the number of games that can be continued in state B after the MY counter update process, and the value becomes 11 (step S1911 in FIG. 55). At this point, the END4 effect start condition (the value of the MY counter is 2150) is not satisfied, so the END4 effect is not executed.

続く2ゲーム目(1490回目)では、1ゲーム目と同様に押し順ベル(条件装置番号29~31)に内部当選して遊技が進行した結果、押し順ベルに入賞してMYカウンタの値が10加算されて1520になり(図56のステップS1A03)、さらに、状態B継続可能ゲーム数が1減算されて10になる(図55のステップS1911)。そして、状態B継続可能ゲーム数の値が10になったことにより、END3フラグがオンに設定され、ARフラグがオフに設定される(図55のステップS1914、ステップS1916、ステップS1917)。なお、END3フラグがオンに設定された後は、ARフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される(図19のステップS1321)。また、END3フラグがオンの状態では、AR残りゲーム数の減算等の処理が実行されない(図18のステップS1211でNo判定)。 In the following second game (1490th game), as in the first game, the push-order bell (conditional device numbers 29 to 31) is internally won and the game progresses. When the number of games that can be continued in state B reaches 10, the END3 flag is set to ON and the AR flag is set to OFF (steps S1914, S1916, and S1917 in FIG. 55). After the END3 flag is set to ON, operation navigation is executed even if the AR flag is set to OFF (step S1321 in FIG. 19). Further, when the END3 flag is ON, processing such as subtraction of the number of AR remaining games is not executed (No determination in step S1211 of FIG. 18).

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでEND3演出を開始するように演出データが設定される(図57のステップS3116、図58のステップS3417)。図61には、3ゲーム目からEND3演出が開始することが示されている。すなわち、状態B継続可能ゲーム数の値が10になることがEND3演出の開始条件の一つとなっている。 In addition, the first sub-control unit 400 that receives the game state update command after these processes sets the effect data so that the END3 effect is started at the timing of the start operation of the next game (third game) (step S3116 in FIG. 57, step S3417 in FIG. 58). FIG. 61 shows that the END3 effect starts from the third game. That is, one of the conditions for starting the END3 effect is that the value of the number of games that can be continued in the state B becomes 10.

また、END3演出の演出データの設定の際には、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が高いか否かが判定される(図58のステップS3419)。ここでは、状態B継続可能ゲーム数の値である10と、AR状態での平均純増枚数である3との積が30であり、これに現在のMYカウンタの値である1520を加えると1550となり2400を超えないため、MYカウンタの値が2400に到達する可能性が低いと判定される。この結果、図61に示すように、END3演出においてMYカウンタの値がそのまま表示され、さらに状態B継続可能ゲーム数の値も表示される(図58のステップS3423)。 Also, when setting the effect data for the END3 effect, it is determined whether or not there is a high possibility that the value of the MY counter will reach 2400 (step S3419 in FIG. 58). Here, the product of 10, which is the number of games that can be continued in state B, and 3, which is the average net increase in the AR state, is 30, and when the current MY counter value of 1520 is added to this, the result is 1550, which does not exceed 2400. Therefore, it is determined that the MY counter value is unlikely to reach 2400. As a result, as shown in FIG. 61, the value of the MY counter is displayed as it is in the END3 effect, and the value of the number of games that can be continued in state B is also displayed (step S3423 in FIG. 58).

その後、END3演出が実行されている状態で遊技が経過し、12ゲーム目(1500回目)の終了時点で状態B継続可能ゲーム数の値が0になったとする。この場合、状態Bが終了して状態Aが設定される(図55のステップS1905でNo判定)。図61では、この状態Bの終了に合わせてEND3演出が終了していることが示されている。その後、図61では、状態Aの設定に合わせて通常演出が実行されていることが示されている。 After that, it is assumed that the game progresses while the END3 effect is being executed, and the value of the number of games that can be continued in the state B becomes 0 at the end of the 12th game (1500th game). In this case, state B ends and state A is set (No determination in step S1905 in FIG. 55). In FIG. 61, it is shown that the END3 effect is finished in accordance with the end of this state B. FIG. After that, FIG. 61 shows that the normal effect is executed in accordance with the setting of the state A.

[状態Bの強制終了条件とエンディング演出(END3演出およびEND4演出)について]
上記説明した第二実施形態は、継続ゲーム数が1500に到達することと、MYカウンタが2400に到達することの二つを、状態Bを継続させずに(AR残りゲーム数に関わらず)終了させる条件(強制終了条件)とするとともに、これらの強制終了条件の成立間際に二種類のエンディング演出(END3演出、END4演出(図59~図61、動作例(E1)~(E3))が実行される構成を採用したものである。この第二実施形態では、END3演出が実行された場合に強制終了条件が満たされるまで状態Bを継続させる構成となっており、END4演出が実行された場合にも強制終了条件が満たされるまで状態Bを継続させるとともに、状態Bの強制終了条件が満たされるまでにEND3演出に切り替わる構成となっている。すなわち、END3演出開始条件またはEND4演出開始条件が満たされるとそれぞれのエンディング演出が実行され、その後強制終了条件が満たされて状態Bが終了する、という流れを確定させた構成になっている。この構成によって、END3演出やEND4演出は、状態Bが強制終了条件によって終了することを示唆する役割を担うことになり、これらの演出によって状態Bが強制終了条件によって終了することを把握させることができる。なお、END4演出開始条件がEND3演出開始条件よりも先に満たされた場合にはEND4演出が実行されるが、このEND4演出はEND3演出開始条件が満たされるまで継続し、同条件が満たされることでEND4演出からEND3演出に切り替わることになる(図59、図60、動作例(E1)(E2))。一方、END3演出開始条件がEND4演出開始条件よりも先に満たされた場合にはEND3演出が実行されるが、後でEND4演出開始条件が満たされてもEND4演出を実行しない(図58のステップS3401でYes判定)。なお、END4演出開始条件は、END3演出開始条件よりも前に満たされる場合がある条件であればよく、END3演出開始条件よりも前に必ず満たされる条件であってもよい。END4演出開始条件がEND3演出開始条件よりも前に満たされた場合には、まずEND4演出が実行され、その後END3演出開始条件が満たされてEND3演出が実行された後、状態Bが強制終了条件によって終了する、という流れになる。このときEND4演出によって、END3演出が実行されるよりも前に状態Bが強制終了条件によって終了することを把握することができる。また、END3演出が実行された場合は、状態Bが強制終了条件によって終了することが近いことを把握することができる。
[Regarding forced termination conditions and ending effect (END3 effect and END4 effect) of state B]
The above-described second embodiment adopts a configuration in which the number of continuous games reaching 1500 and the MY counter reaching 2400 are two conditions (forcible termination conditions) that end state B without continuing (regardless of the number of AR remaining games), and two types of ending effects (END3 effects and END4 effects (FIGS. 59 to 61, operation examples (E1) to (E3)) are executed just before these forced termination conditions are met. In this second embodiment, when the END3 effect is executed, the state B is continued until the forced end condition is satisfied, and even when the END4 effect is executed, the state B is continued until the forced end condition is satisfied, and the state B is switched to the END3 effect until the forced end condition is satisfied. It has a configuration that confirms the flow that B ends.With this configuration, the END3 effect and the END4 effect play a role of suggesting that state B ends due to the forced end condition, and these effects make it possible to grasp that state B ends due to the forced end condition.Note that if the END4 effect start condition is satisfied before the END3 effect start condition, the END4 effect is executed, but in this END4 effect, the END3 effect start condition is satisfied. When the same condition is satisfied, the END4 effect is switched to the END3 effect (FIGS. 59 and 60, operation examples (E1) and (E2)).On the other hand, when the END3 effect start condition is satisfied before the END4 effect start condition, the END3 effect is executed, but even if the END4 effect start condition is satisfied later, the END4 effect is not executed (Yes in step S3401 of FIG. 58). The END4 effect start condition may be a condition that may be satisfied before the END3 effect start condition, and may be a condition that is always satisfied before the END3 effect start condition.When the END4 effect start condition is satisfied before the END3 effect start condition, the END4 effect is executed first, and after that, the END3 effect start condition is satisfied and the END3 effect is executed, and then the state B ends due to the forced end condition.At this time, END4. From the effect, it can be grasped that the state B is terminated by the forced end condition before the END3 effect is executed. Also, when the END3 effect is executed, it can be grasped that the state B will soon end due to the forced end condition.

なお、第二実施形態とは異なり、END3演出の実行中にEND4演出開始条件が満たされた場合にEND4演出を実行する構成としてもよい。なお、この構成を採用した場合は、END3演出がEND4演出よりも先に実行される場合と、後に実行される場合があることになる。この構成では、例えばEND4演出の後にEND3演出が実行されたことで「END3演出が実行されてから状態Bが終了するまでの期間は、END4演出が実行されてから状態Bが終了するまでの期間よりも短い」と考えた遊技者が、END3演出の後にEND4演出が実行されたことで混乱したり、END4演出の実行によって状態B終了までの期間が長くなったと勘違いしたりする虞がある。第二実施形態のようにEND3演出の実行中はEND4演出開始条件が満たされてもEND4演出を実行しない構成を採用した場合には、こうした問題が生じないようにすることができる。 Note that unlike the second embodiment, the END4 effect may be executed when the END4 effect start condition is satisfied while the END3 effect is being executed. If this configuration is adopted, the END3 effect may be executed before or after the END4 effect. In this configuration, for example, a player who thinks that ``the period from the execution of the END3 performance to the end of the state B is shorter than the period from the execution of the END4 performance to the end of the state B'' due to the execution of the END3 performance after the END4 performance may be confused by the execution of the END4 performance after the END3 performance, or misunderstand that the period to the end of the state B is lengthened by the execution of the END4 performance. Such a problem can be prevented by adopting a configuration in which the END4 effect is not executed even if the END4 effect start condition is satisfied during the execution of the END3 effect as in the second embodiment.

なお、第二実施形態では状態Bの強制終了条件が二つあるが、この構成に限らず強制終了条件が一つしか採用していない場合であっても、END3演出やEND4演出を実行する構成を適用することができる。このような構成の例としては、第二実施形態の強制終了条件から純増枚数による条件を除いて状態B継続ゲーム数による条件のみとし、さらにEND3演出開始条件から純増枚数による条件を除いて状態B継続ゲーム数による条件のみとした構成が挙げられる。この例でも、END3演出開始条件が満たされるとEND3演出が実行され、状態Bが強制終了条件によって終了するという流れが確定する。また、END4演出開始条件がEND3演出開始条件よりも前に満たされる場合があり、この場合、第二実施形態と同様に、まずEND4演出が実行され、その後END3演出開始条件が満たされてEND3演出が実行された後、状態Bが強制終了条件によって終了する、という流れになる。 In the second embodiment, there are two forced termination conditions for the state B, but the configuration is not limited to this configuration, and even if only one forced termination condition is adopted, the configuration for executing the END3 effect or the END4 effect can be applied. As an example of such a configuration, there is a configuration in which the forced termination condition of the second embodiment excludes the net increase number of games, and only the state B continuous game number is used, and the net increase number is excluded from the END3 effect start condition, and the state B continuous game number is the only condition. In this example as well, when the END3 effect start condition is satisfied, the END3 effect is executed, and the state B is terminated by the forced end condition. In addition, there is a case where the END4 performance start condition is satisfied before the END3 performance start condition, and in this case, as in the second embodiment, the END4 performance is executed first, and after the END3 performance start condition is satisfied and the END3 performance is executed, the state B is terminated by the forced end condition.

なお、第二実施形態のように、END4演出開始条件を複数の強制終了条件のうちの一つで用いる値と同種の値を用いた条件とすることで、END4演出が実行された場合とそうでない場合とで、どの強制終了条件が満たされるのかを推測させることができる。 As in the second embodiment, by setting the END4 performance start condition to a condition using a value of the same kind as the value used in one of a plurality of forced termination conditions, it is possible to guess which forced termination condition is satisfied depending on whether the END4 performance is executed or not.

なお、第二実施形態では、状態Bの強制終了条件として、継続ゲーム数の上限(1500)と、純増枚数の上限(MYカウンタが2400)を用いているが、強制終了条件はこれらに限定されるものではなく、ゲーム数に関する条件や、獲得枚数あるいは払出数に関する条件を採用することができる。 In the second embodiment, the upper limit of the number of continuous games (1500) and the upper limit of the number of net increases (MY counter is 2400) are used as conditions for forced termination of state B. However, the conditions for forced termination are not limited to these, and conditions relating to the number of games, the number of acquired cards, or the number of payouts can be employed.

また第二実施形態では、状態Bの強制終了条件の一つである継続ゲーム数の上限(1500)に対し、この値に到達するまでに経由する継続ゲーム数の値(1490)をEND3演出開始条件に用いている。また、状態Bのもう一つの強制終了条件である純増枚数の上限(MYカウンタが2400)に対し、この値に到達するまでに経由する純増枚数の値(MYカウンタが2350)をEND3演出の開始条件に用いている。これにより、状態Bが継続ゲーム数の上限および純増枚数の上限のいずれで終了する場合にも、その前にEND3演出を実行させることができる。なお、第二実施形態では状態Bの強制終了条件に用いられる値と同種の値をEND3演出開始条件に用いているが、この構成に限らず状態Bの強制終了条件が満たされる前に必ず満たされることになる開始条件であれば、他の条件を用いてもよい。 Further, in the second embodiment, the value of the number of continuous games (1490) through which the upper limit of the number of continuous games is reached (1500), which is one of the conditions for forced termination of state B, is used as the END3 effect start condition. In addition, for the upper limit of the number of net increase (MY counter is 2400) which is another forced end condition of the state B, the value of the number of net increase (MY counter is 2350) through which this value is reached is used as the condition for starting the END3 effect. As a result, the END3 effect can be executed before the state B ends at either the upper limit of the number of continuous games or the upper limit of the net increase number. In the second embodiment, the same value as the value used for the condition for forced termination of state B is used as the condition for starting the END3 effect.

また第二実施形態では、END4演出開始条件に純増枚数の値(MYカウンタが2150)を用いているが、例えば状態Bの継続ゲーム数を用いてもよく、END3演出開始条件のように複数の開始条件を設けたものであってもよい。また、純増枚数の現在の値ではなく、到達見込みの時点で開始条件が満たされるようにしてもよい。例えば、AR状態の純増枚数が3枚であり、MYカウンタの値が1500、AR残りゲーム数の値が220、の場合に、この時点で状態Bの継続ゲーム数の上限に到達する前にMYカウンタの値が2150に到達する可能性が高い(1500+220×3=2160)ことから、この時点でEND4演出を開始するようにしてもよい。なお、第二実施形態ではAR状態をAR残りゲーム数で管理しているが、AR状態を操作ナビの回数で管理している場合にも同様にMYカウンタの値が2150に到達する可能性を判定し、END4演出を開始する構成とすることができる。また、AR状態を純増枚数(差枚数)で管理している場合にも同様の構成とすることができるが、この場合には獲得可能な純増枚数の値からMYカウンタの値が2150に到達することを容易に判定することができる。 In the second embodiment, the value of the number of net increase (MY counter is 2150) is used as the END4 effect start condition, but for example, the number of continuous games in state B may be used, or a plurality of start conditions such as the END3 effect start condition may be provided. Alternatively, the start condition may be satisfied at the expected time of arrival, instead of the current value of the net increase in the number of sheets. For example, when the net increase in the AR state is 3, the MY counter value is 1500, and the number of AR remaining games is 220, there is a high possibility that the MY counter value will reach 2150 (1500+220×3=2160) before reaching the upper limit of the number of continuous games in state B at this point, so the END4 effect may be started at this point. In the second embodiment, the AR state is managed by the number of remaining AR games, but even when the AR state is managed by the number of operations navigation, the possibility of the MY counter value reaching 2150 is similarly determined, and the END4 effect can be started. A similar configuration can also be used when the AR state is managed by the net increase number (difference number), but in this case, it can be easily determined that the value of the MY counter reaches 2150 from the value of the obtainable net increase number.

なお、END4演出やEND3演出が実行された場合において、MYカウンタの上限に到達して状態Bが終了することが確定しているのであれば、操作ナビをミスしたとしても純増枚数が上限に到達するまでは状態Bが継続するため、遊技者にとって不利になることはない。ただし、第二実施形態では状態Bの継続ゲーム数の上限に到達することで状態Bが終了する場合があるため、この場合は不利になる場合がある。第二実施形態では、END4演出が実行された場合はEND4演出が実行されない場合と比較してMYカウンタの上限に到達する可能性が高いことから、操作ミスに対する不安を軽減できる場合がある。 When the END4 performance or the END3 performance is executed, if it is determined that the MY counter reaches the upper limit and the state B ends, even if the operation navigation is missed, the state B continues until the net increase number reaches the upper limit, so that the player is not disadvantaged. However, in the second embodiment, the state B may end when the upper limit of the number of continuous games in the state B is reached, so this case may be disadvantageous. In the second embodiment, there is a high possibility that the MY counter reaches the upper limit when the END4 effect is executed, compared to when the END4 effect is not executed, so that anxiety about operation mistakes can be alleviated in some cases.

なお、END4演出開始条件に、第二実施形態のような純増枚数(差枚数)を用いた場合には、メダルの獲得状況に応じてEND4演出の実行の有無が変化するため、遊技者に獲得状況を把握させることができる場合がある。また、純増枚数ではなく、払出数を用いた場合にも同様の効果を奏する。また、END4演出開始条件を、状態Bに関する権利数(セット数やゲーム数)に関する条件とし、この権利数の所有数(あるいは消費数)が所定数以上となった場合に満たされる条件としてもよい。このような構成を採用した場合、メダルの獲得が見込まれる時点でEND4演出を実行することができ、メダルの実獲得数に基づいて実行する構成と比較してより早い段階でEND4演出を実行させることができる。このような構成としては、ATセット数やATゲーム数が一定数以上あることをEND4演出開始条件とするものや、現在の獲得枚数が○枚で、且つATセット数やATゲーム数が一定数以上あることをEND4演出開始条件とするものが挙げられる。また、ATゲーム数が所定数(例えば、300ゲーム)消費されたことや、ATセット数が所定数(例えば、20セット)消費されたことをEND4演出開始条件とするものが挙げられる。 In addition, when the net increase number (difference number) as in the second embodiment is used as the END4 effect start condition, the presence or absence of execution of the END4 effect changes depending on the medal acquisition status, so that the player may be able to grasp the acquisition status. Also, the same effect can be obtained when the payout number is used instead of the net increase number. Also, the condition for starting the END4 effect may be a condition relating to the number of rights (the number of sets or the number of games) relating to state B, and may be a condition that is satisfied when the number of ownership (or the number of consumption) of the number of rights is equal to or greater than a predetermined number. When such a constitution is adopted, the END4 performance can be executed at the time when the acquisition of medals is expected, and the END4 performance can be executed at an earlier stage than the constitution executed based on the actual number of medals acquired. As such a configuration, the END4 effect start condition is that the number of AT sets or the number of AT games is a certain number or more, or the current acquisition number is ◯ and the number of AT sets or AT games is a certain number or more. Further, the END4 effect start condition is that a predetermined number of AT games (eg, 300 games) is consumed, or that a predetermined number of AT sets (eg, 20 sets) is consumed.

また、上記のEND4開始条件条件について、抽選(例えば、1/16384の確率で当選)によってEND4演出開始条件が満たされる場合を加えてもよい。 Moreover, a case where the condition for starting the END4 effect is satisfied by lottery (for example, winning with a probability of 1/16384) may be added to the conditions for starting the END4 effect.

[エンディング演出(END3演出およびEND4演出)の内容について]
上記説明した第二実施形態は、継続ゲーム数が1500に到達することと、MYカウンタが2400に到達することの二つを、状態Bを継続させずに(AR残りゲーム数に関わらず)終了させる条件(強制終了条件)とするとともに、これらの強制終了条件の成立間際に二種類のエンディング演出(END3演出、END4演出(図59~図61、動作例(E1)~(E3))が実行される構成を採用したものである。この第二実施形態では、エンディング演出(END3演出、END4演出)が実行された場合に強制終了条件が満たされるまで状態Bを継続させる構成となっている。すなわち、END3演出開始条件またはEND4演出開始条件が満たされるとそれぞれのエンディング演出が実行され、その後強制終了条件が満たされて状態Bが終了する、という流れを確定させた構成になっている。すなわち、エンディング演出(END3演出やEND4演出)は、状態Bが強制終了条件によって終了することを示唆する演出となっており、これらの演出により状態Bが強制終了条件によって終了することを把握させることができる。
[About the contents of the ending production (END3 production and END4 production)]
The above-described second embodiment adopts a configuration in which the number of continuous games reaches 1500 and the MY counter reaches 2400 as two conditions (forcible termination conditions) to end state B without continuing (regardless of the number of remaining AR games), and two types of ending effects (END3 effects and END4 effects (FIGS. 59 to 61, operation examples (E1) to (E3)) are executed just before these forced termination conditions are met. In this second embodiment, when the ending effect (END3 effect, END4 effect) is executed, the state B is continued until the forced end condition is satisfied.That is, when the END3 effect start condition or the END4 effect start condition is satisfied, the respective ending effect is executed, and then the forced end condition is satisfied to end the state B.That is, the ending effect (END3 effect, END4 effect) is the state B forced. It is an effect suggesting that the game will be terminated by the termination condition, and it is possible to let the user know that the state B will be terminated by the forced termination condition.

第二実施形態では、エンディング演出を設定するにあたり、強制終了条件の一つであるMYカウンタの値が2400に到達する、という条件が状態Bにおいて満たされる可能性が高いか否かを判定し(図58のステップS3409、ステップS3419)、高いと判定した場合にはMYカウンタの値を分数形式で表示し(図58のステップS3411、ステップS3421)、それ以外の場合にはMYカウンタの値をそのまま表示する構成を採用している(図58のステップS3413、ステップS3423)。この構成では、エンディング演出における分数形式の表示の有無によって、満たされる可能性が高い強制終了条件の種類を把握させることができる。なお、第二実施形態の構成に限らず、獲得した遊技媒体の数に関する強制終了条件と、遊技回数に関する強制終了条件を設けた構成において、強制終了条件のうちのいずれかが満たされる可能性を推定し、その結果に応じてエンディング演出の表示内容に差を設けた構成であればよく、例えば、「姫」キャラクタを示すアイコンを表示したり、獲得枚数の文字を金色で表示する、さらにはエンディング演出の背景やBGMを変更したり、表示されるキャラクタの位置を変更する、といったように、表示に差を設けるにあたっての態様については任意に採用することができる。 In the second embodiment, when setting the ending effect, it is determined whether or not the condition that the value of the MY counter reaches 2400, which is one of the forced termination conditions, is likely to be satisfied in state B (steps S3409 and S3419 in FIG. 58). A configuration is adopted in which the information is displayed as it is (steps S3413 and S3423 in FIG. 58). With this configuration, it is possible to let the player know the type of forced termination condition that is likely to be satisfied, depending on whether or not the fraction format is displayed in the ending effect. It should be noted that the configuration is not limited to the configuration of the second embodiment, and in a configuration in which a forced termination condition regarding the number of game media acquired and a forced termination condition regarding the number of games are provided, the possibility that one of the forced termination conditions is satisfied is estimated, and a difference is provided in the display content of the ending effect according to the result. As described above, any aspect of providing a difference in display can be adopted.

なお、第二実施形態のように、強制終了条件の一つに純増枚数(差枚数)の上限があり、この強制終了条件が満たされる可能性によってエンディング演出の表示を変える構成を採用した場合には、エンディング演出の表示によって最大の利益を獲得できることへの期待感を高めることができる。特に第二実施形態では、純増枚数に関するMYカウンタの値を表示しつつ、純増枚数の上限に到達する可能性が高い場合はその上限値が表示されるため、期待感をより高めることができる。なおMYカウンタは一旦マイナスに転じると0にリセットされるため、状態Bのうちの全体の純増枚数が反映される場合と、一部の純増枚数が反映される場合があるが、状態Bの全体の純増枚数が反映される構成としてもよい。また、このMYカウンタのような値を直接表示する構成に限らず、例えば、純増枚数の上限と現在の純増枚数とをメーターを用いて表示する、といったように、純増枚数の上限と現在の純増枚数のそれぞれに対応する表示を行う構成としてもよい。 As in the second embodiment, one of the forced termination conditions is the upper limit of the number of net increase (difference number), and when adopting a configuration in which the display of the ending effect is changed depending on the possibility that the forced end condition is satisfied, the expectation that the maximum profit can be obtained can be enhanced by displaying the ending effect. In particular, in the second embodiment, the value of the MY counter related to the number of net additions is displayed, and when the possibility of reaching the upper limit of the number of net additions is high, the upper limit value is displayed, so the sense of expectation can be further heightened. Since the MY counter is reset to 0 once it turns negative, there are cases where the total number of net increases in state B is reflected, and there are cases where part of the number of net additions is reflected. In addition, the configuration is not limited to directly displaying a value such as the MY counter. For example, the configuration may be such that the upper limit of the number of net increases and the current number of net increases are displayed using a meter, respectively.

また、上記の構成においてエンディング演出の開始条件を状態Bに関する権利数(セット数やゲーム数)に関する条件とし、この権利数の所有数(あるいは消費数)が所定数以上となった場合に満たされる条件としてもよい。このような構成を採用した場合、メダルの獲得が見込まれる時点でエンディング演出を実行することができ、メダルの実獲得数に基づいて実行する構成と比較してより早い段階でエンディング演出を実行させることができる。このような構成としては、ATセット数やATゲーム数が一定数以上あることをエンディング演出開始条件とするものや、現在の獲得枚数が○枚で、且つATセット数やATゲーム数が一定数以上あることをエンディング演出開始条件とするものが挙げられる。また、ATゲーム数が所定数(例えば、300ゲーム)消費されたことや、ATセット数が所定数(例えば、20セット)消費されたことをEND4演出開始条件とするものが挙げられる。 Further, in the above configuration, the condition for starting the ending effect may be a condition related to the number of rights (number of sets or number of games) related to state B, and the condition may be satisfied when the number of ownership (or the number of consumption) of this number of rights is equal to or greater than a predetermined number. When such a configuration is adopted, the ending performance can be executed at the time when the acquisition of medals is expected, and the ending performance can be executed at an earlier stage than the configuration executed based on the actual number of medals acquired. As such a configuration, there is a configuration in which the condition for starting the ending effect is that the number of AT sets and/or the number of AT games is equal to or greater than a certain number, and that the condition is that the current acquired number is ◯ and the number of AT sets and/or AT games is equal to or greater than a certain number. Further, the END4 effect start condition is that a predetermined number of AT games (eg, 300 games) is consumed, or that a predetermined number of AT sets (eg, 20 sets) is consumed.

また、上記のエンディング演出の開始条件について、抽選(例えば、1/16384の確率で当選)によってエンディング演出開始条件が満たされる場合を加えてもよい。 Further, with respect to the conditions for starting the ending effect, a case where the condition for starting the ending effect is satisfied by lottery (for example, winning with a probability of 1/16384) may be added.

なお、第二実施形態では、END3演出とEND4演出のそれぞれの設定の際に純増枚数の上限に到達する可能性が高いか否かを判定しているが、例えば、END4演出で分数形式の表示を行っている状態でEND3演出を実行する場合に、その表示を引き継いでもよい。また、END4演出が実行されていない状態でEND3演出を実行する場合には、純増枚数の上限に到達する可能性が低いことから、この場合は分数形式の表示を行わないようにしてもよい。また、第二施形態では、END3演出において分数形式の表示を行った場合に状態B継続可能ゲーム数を表示しない構成となっているが、この場合において状態B継続可能ゲーム数を表示する構成としてもよい。なお、この場合は状態Bが純増枚数の上限と継続ゲーム数の上限のいずれかに到達することで、もう一方の値が上限に到達していなくとも状態Bが終了することになるが、純増枚数の上限に近いことから遊技者は満足しつつ強制終了条件のどちらで状態Bが終了するかを楽しむことができる。 In the second embodiment, it is determined whether or not there is a high possibility of reaching the upper limit of the net increase number when setting each of the END3 effect and the END4 effect. In addition, when the END3 performance is executed in a state where the END4 performance is not executed, the possibility of reaching the upper limit of the net increase number is low, so in this case, the display in the fraction format may not be performed. In the second embodiment, the number of games that can be continued in state B is not displayed when the fraction format is displayed in the END3 effect, but in this case, the number of games that can be continued in state B may be displayed. In this case, when the state B reaches either the upper limit of the number of net additions or the upper limit of the number of continuous games, the state B ends even if the other value does not reach the upper limit, but since it is close to the upper limit of the number of net additions, the player can be satisfied and enjoy which of the forced termination conditions will end the state B.

また、第二実施形態では、現在の状態B継続可能ゲーム数の値に一遊技あたりの平均純増枚数を乗じ、さらにその値にMYカウンタの値を加えた値が2400を超える場合に、MYカウンタの値が2400(純増枚数の上限)に到達する可能性が高いと判定しているが、試打等のデータから予め閾値や確度のテーブルを設けておき、これを基に判定する構成としてもよい。 In addition, in the second embodiment, when the value obtained by multiplying the current number of games that can be continued in state B by the average net increase number per game, and adding the value of the MY counter to that value exceeds 2400, it is determined that the value of the MY counter is likely to reach 2400 (the upper limit of the net increase number).

[第二実施形態についての変形例]
上記第二実施形態の説明では、END4演出開始条件として、MYカウンタが2150に到達すること、あるいは到達見込みであることや、状態Bに関する権利数(セット数やゲーム数)の所有数(あるいは消費数)が所定数以上となった場合に満たされる条件とすることについて説明したが、こうした条件の判定を行うタイミングを、ATセット数の継続数(あるいは継続見込み)、所定の小役の内部当選あるいは入賞、さらにはそれに基づく上乗せ、といった条件が成立したタイミングに限定してもよい。このようなタイミングで純増枚数や継続ゲーム数に基づいてEND4演出開始条件が満たされたか否かを判定する構成とした場合、ゲーム性に応じて様々な条件を採用することができる。
[Modification of Second Embodiment]
In the above description of the second embodiment, the conditions for starting the END4 effect are that the MY counter reaches or is expected to reach 2150, and that the number of possessions (or consumption) of the number of rights (the number of sets or the number of games) relating to state B is equal to or greater than a predetermined number. However, the timing of judging these conditions may be limited to the timing at which conditions such as the number of consecutive AT sets (or the number of possible consecutive wins), the internal winning or winning of a predetermined minor winning combination, and the addition based on such conditions are satisfied. . If it is determined at such timing whether or not the END4 effect start condition is satisfied based on the net increase number and the number of continuous games, various conditions can be adopted according to the game characteristics.

第二実施形態では、END3演出において純増枚数を表示する構成を採用しているが、この純増枚数が少ない(例えば、1000以下)場合には、純増枚数を表示しないようにしてもよい。 In the second embodiment, the net increase number is displayed in the END3 effect. However, if the net increase number is small (for example, 1000 or less), the net increase number may not be displayed.

第一実施形態では、複数のシーンからなるエンディング演出を採用した例について説明したが、第二実施形態においても、END3演出とEND4演出の双方またはいずれか一方について、複数のシーンで構成した演出としてもよいし、シーン切り替えがされない演出としてもよい。なお、エンディング演出開始条件に応じて、シーン切り替えの条件を異ならせてもよく、このとき双方の条件に同種の値を用いてもよい(例えば、双方ともMYカウンタの値で条件成立を判定)し、異なる種類の値を用いてもよい。 In the first embodiment, an example of adopting an ending effect consisting of a plurality of scenes was explained, but in the second embodiment as well, both or one of the END3 effect and the END4 effect may be effected by a plurality of scenes, or may be effected without scene switching. The conditions for scene switching may be changed according to the conditions for starting the ending effect. At this time, the same value may be used for both conditions (for example, both conditions may be determined based on the value of the MY counter), or different types of values may be used.

第二実施形態は、状態Bが強制終了条件で終了する際にエンディング演出を行う構成の一例であるが、この有利な状態については第二実施形態の状態Bのような操作条件が報知されるもの(例えば、AT、ART)であってもよいし、いわゆるボーナス、チャンスゾーン、特化ゾーン、といったもののように、遊技者にとって有利な状態がもたらされる状態であればよい。また、第二実施形態ではスロットマシンを例に説明しているが、例えばぱちんこであれば大当たり中や時短中のような状態であればよい。 The second embodiment is an example of a configuration in which an ending effect is performed when the state B ends with a forced end condition, but this advantageous state may be one in which an operation condition such as the state B of the second embodiment is notified (for example, AT, ART), or a state that brings a state advantageous to the player, such as a so-called bonus, chance zone, or specialized zone. In the second embodiment, a slot machine is explained as an example, but for pachinko, for example, it may be in a state such as a jackpot or time saving.

〈第三実施形態〉
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
<Third embodiment>
A slot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings.

なお、図62~図122は、第三実施形態の説明に用いることとし、第一、第二実施形態において重複する符号が用いられている場合であっても、第三実施形態の説明では図62~図122に示す符号を優先する。 62 to 122 are used for the explanation of the third embodiment, and even if overlapping symbols are used in the first and second embodiments, the symbols shown in FIGS. 62 to 122 are given priority in the explanation of the third embodiment.

以下説明する第三実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the slot machine according to the third embodiment, which will be described below, a plurality of reels loaded with a predetermined number of game media and having a plurality of types of symbols on them start to rotate when a predetermined rotation start instruction operation is received, and based on the reception of the rotation start instruction operation, the propriety of internal winning of a plurality of types of winnings is determined by lottery. If a condition determined by the condition matches a predetermined payout condition, the game medium is put out and the game is finished, and if the condition is not met, the game is finished without putting out the game medium.

まず、図62および図63を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図62は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図63は、入賞ラインの一例を示す図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 62 and 63. FIG. FIG. 62 is an external perspective view of the slot machine 100 viewed from the front side (player side). FIG. 63 is a diagram showing an example of winning lines.

図62に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 62 includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front side of the main body 101 and capable of being opened and closed with respect to the main body 101 . Three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) having a plurality of types of patterns arranged on the outer peripheral surface are accommodated in the center inside (not shown) of the main body 101, and are configured to be rotatable inside the slot machine 100. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

第三実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図63を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、第三実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the third embodiment, an appropriate number of patterns are printed on strip-like members at regular intervals, and the strip-like members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to form reels 110 to 112 . The symbols on the reels 110 to 112 are displayed approximately three times in the vertical direction from the display window 113 when viewed from the player, so that a total of nine symbols can be seen. 63, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 in the figure) is the left reel upper stage symbol, the symbol displayed on the middle stage of the left reel 110 (position 4 shown in the figure) is the left reel middle stage symbol, the symbol displayed on the lower stage of the left reel 110 (position 7 shown in the figure) is the left reel lower stage symbol, and the symbol displayed on the upper stage of the middle reel 111 (position 2 shown in the figure) is the middle reel upper stage symbol. , the symbol displayed on the middle stage of the left reel 111 (position 5 in the figure) is the middle reel symbol, the symbol displayed on the bottom stage of the middle reel 111 (position 8 in the figure) is the middle reel bottom stage symbol, the symbol displayed on the top stage of the right reel 112 (position 3 in the figure) is the right reel top stage symbol, the symbol displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 6 in the figure) is the right reel middle stage symbol, the symbol displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 6 in the figure) is the right reel middle stage symbol, and the symbol displayed on the bottom stage of the middle reel 111 (position 8 in the figure) The symbols displayed at position 9 shown) are called right reel bottom symbols, and each symbol of each reel 110 to 112 is vertically displayed three times on each reel 110 to 112 through the display window 113, for a total of nine symbols. By rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In addition, in the third embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating each pattern displayed on the display window 113 is arranged on the rear surface of each of the reels 110 to 112 . The backlight is desirably shielded for each pattern so that the individual patterns can be illuminated evenly. An optical sensor (not shown) consisting of a light projecting portion and a light receiving portion is provided near each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100, and a light blocking piece of a certain length provided on the reel passes between the light projecting portion and the light receiving portion of the optical sensor. Based on the detection result of the optical sensor, the positions of the symbols on the reels in the rotation direction are determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the desired symbols are displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図67、図68で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、第三実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図63には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。第三実施形態のスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid winning line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described later with reference to FIGS. 67 and 68 is displayed. In the third embodiment, a middle winning line L1 composed of left reel middle symbols, middle reel middle symbols and right reel middle symbols is provided. FIG. 63 shows this winning line L1. A valid winning line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as game media. The slot machine 100 of the third embodiment requires three medals, and when the number of inserted medals is less than this number, none of the winning lines become effective, and when this number of inserted medals is betted, the winning line L1 becomes effective. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135 . Note that the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle pay line L1, a right-down pay line composed of left reel upper symbols, middle reel middle symbols, and right reel lower symbols, or a right-increasing pay line composed of left reel lower symbols, middle reel middle symbols, and right reel upper symbols may be set as valid pay lines, and the number of pay lines corresponding to the number of bets may be set as valid pay lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, BB1, BB2, RB) has been internally won in an internal lottery, which will be described later, or that the player is in the RB state or BB state, which will be described later. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert game medals. The replay lamp 122 is a lamp for notifying the player that the current game can be replayed (no need to insert medals) when the player wins a replay role (details will be described later) which is one of the winning roles in the previous game. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

状態B中ランプ190は、後述する状態Bが設定されていることを示すランプである。この状態B中ランプ190は、状態Bが設定され、且つ操作ナビが発生する際には必ず点灯しており、一度点灯した後は状態Bが終了するまで点灯した状態が維持される。状態Bが設定され、且つ操作ナビが発生する前の状態においては、任意のタイミングで点灯させてもよい。第三実施形態では、AR準備状態(AR準備フラグがオン)になると点灯し、状態Bが終了する際(図88のステップS1821)に消灯する。 The state B in-state lamp 190 is a lamp indicating that state B, which will be described later, is set. The lamp 190 during state B is always lit when state B is set and operation navigation occurs, and once lit, it remains lit until state B ends. In the state in which the state B is set and before operation navigation occurs, the light may be turned on at any timing. In the third embodiment, the light is turned on when the AR preparation state (the AR preparation flag is turned on) is reached, and the light is turned off when the state B ends (step S1821 in FIG. 88).

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。第三実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100 . In the third embodiment, one card is inserted each time the bet button 130 is pressed, two cards are inserted when the bet button 131 is pressed, and three cards are inserted when the bet button 132 is pressed. The bet button 132 is hereinafter also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when the specified number of medals is inserted, the game start lamp 121 for notifying that the game start operation is possible is lit.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal insertion slot 141 is an insertion slot for the player to insert medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and "insertion" includes both.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100 . The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals to be paid out during a bonus game) numerically. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the following description, it may be expressed as “given to the player” in the same sense as “payout to the player”. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。 A start lever 135 is a lever-type switch for starting rotation of the reels 110 to 112 . That is, when a desired number of medals is inserted into the medal slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start rotating. An operation on the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137 , a middle stop button 138 and a right stop button 139 . The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112, respectively. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right reel 112 can be stopped by operating the right stop button 139. Hereinafter, operations on the stop buttons 137 to 139 are referred to as stop operations, the first stop operation is referred to as the first stop operation, the next stop operation is referred to as the second stop operation, and the final stop operation is referred to as the third stop operation. Also, the reels that are stopped in response to these stop operations will be referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Further, the order of stopping operation of the stop buttons 137 to 139 in order to stop all of the rotating reels 110 to 112 is referred to as the operation order or pressing order. Furthermore, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is called "reverse push operation order" or simply "reverse push". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for settlement of the medals electronically stored in the slot machine 100 and the medals placed on the bet, and ejecting the medals from the medal payout port 155 . The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136, a title panel 162 is provided for displaying the model name and attaching various certificate stamps. A medal payout port 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162 .

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。第三実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は第三実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for enlivening the game. A production device 160 is arranged on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of the speaker 272 to the outside is provided on the upper part of the production device 160. - 特許庁The effect device 160 is provided with a shutter (shielding device) 163 consisting of two right and left shutters 163a and 163b which can be opened and closed in the horizontal direction, and a effect image display device 157 (liquid crystal display device) arranged behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed on the slot machine 1. It has a structure that appears in front of 00 (player side, front side). In addition to the liquid crystal display device, any display device capable of displaying various effect images and various game information may be used. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen may be used. Also, the display screen has a rectangular shape, and the entirety of the screen is configured to be visible to the player. Although the display screen is rectangular in the case of the third embodiment, it may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen looks oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in the case of the third embodiment, it may be a curved surface.

図64は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。 FIG. 64 is a front view showing the slot machine 100 with the front door opened. The housing 101 is a box-shaped body surrounded by a top plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a bottom plate 264, and a back plate 242 and having an open front. Inside the housing 101, a main control board storage case 210 containing a main control board is arranged at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the rear plate 242. Below the main control board storage case 210, a reel unit 700 having three reels 110 to 112 is arranged. On the side of the main control board housing case 210 and the reel unit 700, that is, on the left side plate 260, a sub control board housing case 220 containing the sub control board is arranged. Also, on the side plate 260 on the right side, an external centralized terminal board 248 is attached which is connected to the main control board and outputs information of the slot machine 100 to an external device.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。 A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in a bucket) is arranged on the lower surface plate 264, a power supply device 252 having a power supply board is arranged above the medal payout device 180, that is, below the reel unit 700, and a power switch 244 is arranged in front of the power supply device 252. The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC power, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit such as the main control unit 300 and the first sub-control unit 400, and each device. Furthermore, it has a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to predetermined parts (for example, the RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (for example, 10 days) even after external power is cut off.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。 A medal auxiliary storage box 240 is arranged on the right side of the medal dispensing device 180, and an overflow terminal is arranged behind it (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connection portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected here extends to the outside through a power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the housing 101.

前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。 The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the housing 101 via a hinge device 276, and above the pattern display window 113, a production device 160, a production control board (not shown) for controlling the production device 160, and an upper speaker 272 are provided. Below the pattern display window 113, a medal selector 170 for sorting inserted medals and a path 266 through which the medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals or the like onto a medal tray 161 are provided. Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145 .

また、図示は省略するが、主制御基板には、打ち止め機能を有効にするか否かのスイッチと、自動精算機能を有効にするか否かのスイッチが設けられている。なお、これらのスイッチを設ける位置については特に限定されるものではなく、副制御基板に設けてもよいし、これらの基板とは別に設けてもよく、さらにはそれぞれ別個の場所に設けてもよい。また、物理的なスイッチを設ける構成に限らず、例えば、遊技台の設定値等を変更するプログラムにおいて打ち止め機能や自動精算機能を有効にするか否かを設定することが可能な構成としてもよい。この場合、これらの機能はスタートレバー135やストップボタン137~139を用いて設定することが可能な構成としてもよい。なお、物理的なスイッチを設けた場合には、電源投入時にこのスイッチの状態を示す変数が記憶されるようにし、この変数に基づいて打ち止め機能や自動精算機能を有効化する処理を実行する。なお、この変数は、再度電源投入がされない限り維持される。また、上記スイッチの他に、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチも設けられている。 Although not shown, the main control board is provided with a switch for enabling or disabling the stop function and a switch for enabling or disabling the automatic settlement function. The positions of these switches are not particularly limited, and may be provided on the sub-control board, may be provided separately from these boards, or may be provided in separate locations. Further, the configuration is not limited to the configuration in which a physical switch is provided. For example, a configuration in which it is possible to set whether or not to enable the stopping function and the automatic settlement function in a program for changing the setting values of the game machine, etc. may be used. In this case, these functions may be set using the start lever 135 and the stop buttons 137-139. When a physical switch is provided, a variable indicating the state of this switch is stored when the power is turned on, and processing for activating the stop function and automatic settlement function is executed based on this variable. Note that this variable is maintained unless the power is turned on again. In addition to the above switches, a stop release switch for releasing the stop is also provided.

次に、図65を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control section of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control section.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。 The control section of the slot machine 100 is roughly divided into a main control section 300 that controls the progress of a game, a first sub-control section 400 that controls main effects in response to a command signal (hereinafter simply referred to as "command") transmitted by the main control section 300, and a second sub-control section 500 that controls various devices based on the command transmitted from the first sub-control section 400. Here, regarding the main control unit 300, if the data capacity becomes large, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as becoming a hotbed for unauthorized modification, so the data capacity of the ROM 306 and RAM 308 of the main control unit 300 is limited.

《主制御部》
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
《Main control unit》
First, the main control section 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. This basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 that stores control program data, lottery data used in the internal lottery for the winning combination, reel pattern arrangement and stop positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling the input/output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. , WDT (watch dog timer) 314 are mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and the same applies to the first sub-controller 400 and the second sub-controller 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor each sensor and transmit drive pulses. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256×47÷8 MHz=1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 features a random number occurrence circuit 316 used as a hardware random number counter that fluctuates the numerical values within the clock signal entered from the crystal oscillator 315a, and an activation signal output circuit 338 that outputs the startup signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU304 starts gaming control when the startup signal is entered from this activation signal output circuit 338 (starts the main control unit main treatment described later).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、打ち止め機能や自動精算機能を有効化するためのスイッチ(採用した場合)、等)の状態を監視している。 In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 controls various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, medal reception sensor for medals inserted from the medal insertion slot 141, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, payout from medal payout device 180 at each interrupt time. The state of the medal payout sensor of the medal to be played, the optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, the switch (if adopted) for activating the stop function and automatic settlement function, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generation circuit 316 . The random number generating circuit 316 that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random number used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the presence or absence of passage of medals. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect the start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the player's operation of the stop buttons.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed on the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and detect an insertion operation when medals electronically stored in the RAM 308 are inserted as medals to be inserted into a game. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134 . When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals paid out by the medal payout device 180 . Each sensor described above may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounts of the reels 110 to 112, and become L level each time the light shielding piece provided on the reel frame passes. Rotational position information indicating how much the reel rotates from the reference position from the time when it becomes L level until it becomes L level again is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300 .

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、状態B中ランプ190、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives the stepping motors provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 that drives the solenoid provided in the medal selector 170 that selects the inserted medals, a drive circuit 326 that drives the motor provided in the medal payout device 180, various lamps 336 (the winning line display lamp 120, the notification lamp 123, the game medal insertion possible lamp 124, the replay lamp 122, and the state B lamp 19. 0, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number display 125, a game information display 126, and a payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。 An information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 outputs game information of the slot machine 100 (for example, information indicating a game state) to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(第三実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 outputs a low voltage signal indicating that the voltage has dropped to the basic circuit 302 when the voltage value of the power supply is less than a predetermined value (9v in the third embodiment).

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 The main control section 300 also has an output interface for transmitting commands to the first sub-control section 400 and enables communication with the first sub-control section 400 . Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub-control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to be able to transmit signals such as commands to the main control unit 300.

《副制御部》
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
《Sub-controller》
Next, the first sub-controller 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-controller 400 receives control commands transmitted by the main controller 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 has a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on this control command. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling input/output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling lighting patterns of the backlight, various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。 A sound source IC 418 is provided in the first sub-control unit 400, and speakers 272 and 277 are provided in the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifier and speakers 272 and 277 according to commands from the CPU 404 . An S-ROM (sound ROM) storing sound data is connected to the sound source IC 418 , and the sound data obtained from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277 .

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。 A drive circuit 422 is provided in the first sub-control unit 400, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, reel backlight, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input/output interface.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 Further, the first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404 .

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。 A sensor circuit 426 is provided in the first sub control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second sub-controller 500 via the output interface. The second sub-control section 500 performs various controls of the effect device 160 including display control of the effect image display device 157 . The second sub-control unit 500 may be composed of a plurality of control units, such as a control unit that controls the display of the effect image display device 157 and a control unit that controls various drive devices for effects (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163).

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-controller 500 receives the control command transmitted by the first sub-controller 400 via an input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-controller 500 based on this control command. is equipped with The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal having a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control section 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 A VDP 516 (video display processor) is provided in the second sub-control unit 500, and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504 , generates a display image using the work area of the VRAM 518 , and displays the image on the effect image display device 157 .

《図柄配列》
次に、図66を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
《Pattern arrangement》
Next, with reference to FIG. 66, the pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described. In addition, this figure is a plan view showing the arrangement of symbols provided on each reel (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112).

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(第三実施形態では9種類)の図柄が所定コマ数(第三実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、第三実施形態では、左リール110の番号17のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号17のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号14のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 On each of the reels 110 to 112, a predetermined number of symbols (20 frames numbered 0 to 19 in the third embodiment) of a plurality of types (nine types in the third embodiment) shown on the right side of the figure are arranged. Numbers 0 to 19 shown at the left end of the figure indicate the arrangement positions of symbols on the respective reels 110 to 112 . For example, in the third embodiment, the frame numbered 17 on the left reel 110 has a "watermelon pattern", the frame numbered 17 on the middle reel 111 has a "bell pattern", and the frame numbered 14 on the right reel 112 has a "seven 1 pattern".

第三実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(第三実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。 The slot machine 100 in the third embodiment is configured to stop the corresponding reels 110 to 112 within the maximum withdrawal range (less than 5 frames in the third embodiment) from the position where the stop operation is performed in order to improve the interest of the game.

《入賞役の種類》
次に、図67、図68を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図67、図68は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
《Types of winning roles》
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 67 and 68. FIG. 67 and 68 are diagrams showing types of winning combinations (including working combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payouts for each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、再遊技役1~16、小役1~19がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 Winning hands of the slot machine 100 include replay hands 1-16 and small hands 1-19. Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

第三実施形態における入賞役のうち、再遊技役1~16は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。再遊技役1~16は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、第三実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、再遊技役1~16の入賞が含まれる。 Of the winning combinations in the third embodiment, replayable combinations 1 to 16 are combinations that can be replayed without inserting new medals. The replay hands 1-16 are sometimes called "actuating hands". In addition, the “winning” in the third embodiment includes the case where the symbol combination of the operating combination that does not involve the payout of medals (the combination that does not involve the payout of medals) is displayed on the active line, and includes the winning of replay combinations 1 to 16, for example.

再遊技役1~16は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ-リプレイ-リプレイ」であり、再遊技役2が「ベル-リプレイ-スイカ」であり、再遊技役3が「リプレイ-リプレイ-セブン1」であり、再遊技役4が「リプレイ-セブン1-セブン1」であり、再遊技役5が「セブン1-リプレイ-セブン1」であり、再遊技役6が「セブン1-セブン1-セブン1」であり、再遊技役7が「リプレイ-リプレイ-BAR」であり、再遊技役8が「リプレイ-BAR-BAR」であり、再遊技役9が「BAR-リプレイ-BAR」であり、再遊技役10が「BAR-BAR-BAR」であり、再遊技役11が「リプレイ-リプレイ-セブン2」であり、再遊技役12が「リプレイ-セブン2-セブン2」であり、再遊技役13が「セブン2-リプレイ-セブン2」であり、再遊技役14が「リプレイ-セブン2-BAR」であり、再遊技役15が「BAR-セブン2-BAR」であり、再遊技役16が「セブン2-セブン2-セブン2」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1、2を「通常リプレイ」、再遊技役3~5を「青7はずれリプレイ」、再遊技役6を「青7リプレイ」、再遊技役7~9を「BARはずれリプレイ」、再遊技役10を「BARリプレイ」、再遊技役11~14を「桃7はずれリプレイ」、再遊技役15、16を「桃7リプレイ」と称する場合がある。 The re-playing hands 1 to 16 are prize-winning hands (operating hands) that can be played without inserting medals (game media) in the next game due to winning, and medals are not paid out. The corresponding symbol combinations are as follows: Replay role 1 is "Replay-Replay-Replay", Replay role 2 is "Bell-Replay-Watermelon", Replay role 3 is "Replay-Replay-Seven 1", Replay role 4 is "Replay-Seven 1-Seven 1", Re-play role 5 is "Seven 1-Replay-Seven 1", Re-play role 6 is "Seven 1-Seven 1-Seven 1", Replay role 7 is "Replay-Replay-BAR", Replay role 8 is "Replay-BAR-BAR", Replay role 9 is "BAR-Replay-BAR", Replay role 10 is "BAR-BAR-BAR", Replay role 11 is "Replay-Replay-Seven 2", Replay role 12 is "Replay-Seven 2-Seven 2", and Replay role 13. is "Seven 2-Replay-Seven 2", the re-playing hand 14 is "Replay-Seven 2-BAR", the re-playing hand 15 is "BAR-Seven 2-BAR", and the re-playing hand 16 is "Seven 2-Seven 2-Seven 2". Among the above replayed roles, replayed roles 1 and 2 are referred to as "Normal replay", replayed roles 3-5 as "Blue 7 replay", replayed role 6 as "Blue 7 replay", replayed roles 7-9 as "BAR failed replay", replayed role 10 as "BAR replay", replayed roles 11-14 as "Peach 7 replay", and replayed roles 15 and 16 as "Peach 7 replay". Sometimes.

上記再遊技役1~16は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルが自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The replay hands 1 to 16 may be hands that allow the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, when a replay wins, medals may be automatically inserted in the next game (the number of inserted medals is reset in a medal insertion number storage area to be described later), or the medals inserted in the replay winning game may be carried over to the next game and used as they are.

小役1~19は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「セブン1-チェリー-リプレイ」であり、小役2が「ブランク1-チェリー-リプレイ」であり、小役3が「セブン1-チェリー-セブン1」であり、小役4が「ブランク1-チェリー-ブランク1」であり、小役5が「リプレイ-スイカ-ベル」であり、小役6が「ベル-ブランク1-リプレイ」であり、小役7が「ベル-ブランク2-リプレイ」であり、小役8が「ベル-セブン2-リプレイ」であり、小役9が「ベル-セブン1-リプレイ」であり、小役10が「ブランク1-リプレイ-セブン1」であり、小役11が「ブランク1-リプレイ-BAR」であり、小役12が「セブン2-リプレイ-セブン1」であり、小役13が「セブン2-リプレイ-BAR」であり、小役14が「セブン1-セブン1-ベル」であり、小役15が「セブン2-セブン1-ベル」であり、小役16が「セブン1-セブン2-ベル」であり、小役17が「セブン2-セブン2-ベル」であり、小役18が「ベル-ベル-ベル」であり、小役19が「リプレイ-ベル-スイカ」である。また、対応する払出枚数は図68に示す通りである。 Small combinations 1 to 19 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out upon winning. The corresponding symbol combinations are as follows: small hand 1 is "Seven 1-Cherry-Replay", small hand 2 is "Blank 1-Cherry-Replay", small hand 3 is "Seven 1-Cherry-Seven 1", small hand 4 is "Blank 1-Cherry-Blank 1", small hand 5 is "Replay-Watermelon-Bell", small hand 6 is "Bell-Blank 1-Replay", small hand 7 is "Bell-Blank 2-Replay", and small hand. 8 is ``Bell-Seven 2-Replay'', 9 is ``Bell-Seven 1-Replay'', 10 is ``Blank 1-Replay-Seven 1'', 11 is ``Blank 1-Replay-BAR'', 12 is ``Seven 2-Replay-Seven 1'', 13 is ``Seven 2-Replay-BAR'', 14 is ``Seven 1-Seven 1-Bell'', and 15 is "Seven 2-Seven 1-Bell", the small combination 16 is "Seven 1-Seven 2-Bell", the small combination 17 is "Seven 2-Seven 2-Bell", the small combination 18 is "Bell-Bell-Bell", and the small combination 19 is "Replay-Bell-Watermelon". Also, the corresponding number of payouts is as shown in FIG.

なお、上記小役のうち、小役1、2を「弱チェリー」、小役3、4を「強チェリー」、小役5を「スイカ」、小役6~17を「1枚役」、小役18、19を「ベル」と称する場合がある。 In addition, among the above small wins, the small wins 1 and 2 are called “weak cherry”, the small wins 3 and 4 are “strong cherry”, the small win 5 is “watermelon”, the small wins 6 to 17 are “single win”, and the small wins 18 and 19 are sometimes called “Bell”.

《内部当選役の種類》
次に、図69を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図69は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
《Types of internally elected roles》
Next, with reference to FIG. 69, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described. FIG. 69 shows the types and names of internal winning combinations.

図69には、図67、図68で説明した役を組み合わせた、11種類の内部当選役(条件装置番号1~11)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。 FIG. 69 shows 11 types of internal winning combinations (condition device numbers 1 to 11), which are combinations of the combinations explained in FIGS. The winning combination in the game is one of the combinations corresponding to this internal winning combination. These internal winning combinations are determined by lottery at the start of the game.

条件装置番号1は、再遊技役1~4、7、8が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役1、3、4、7、8(通常リプレイ、青7はずれリプレイ、BARはずれリプレイ)のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄あるいはBAR図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。 Condition device number 1 is a condition device in which replay hands 1 to 4, 7 and 8 are duplicated and internally won. In this condition device, the replay combination 2 (normal replay) is won by the left first stop and the middle first stop. In addition, in the case of the right first stop, one of replay combinations 1, 3, 4, 7, and 8 (normal replay, blue 7 failure replay, BAR failure replay) is won depending on the timing of the stop operation. In the case of the right first stop, if the seven 1 pattern or the BAR pattern is a constituent pattern of a winnable combination on the reel subjected to the stop operation, and if this pattern is within the maximum drawing range, this pattern is preferentially stopped.

条件装置番号2は、再遊技役1~10が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役1、3~10(通常リプレイ、青7はずれリプレイ、青7リプレイ、BARはずれリプレイ、BARリプレイ)のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄あるいはBAR図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。 Condition device number 2 is a condition device in which replay hands 1 to 10 are duplicated and internally won. In this condition device, the replay combination 2 (normal replay) is won by the left first stop and the middle first stop. In addition, in the case of the right first stop, one of replay hands 1, 3 to 10 (normal replay, replay out of blue 7, replay out of blue 7, replay out of BAR, replay of BAR) is won depending on the timing of the stop operation. In the case of the right first stop, if the seven 1 pattern or the BAR pattern is a constituent pattern of a winnable combination on the reel subjected to the stop operation, and if this pattern is within the maximum drawing range, this pattern is preferentially stopped.

条件装置番号3は、再遊技役1~6、11~13、16が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役1、3~6、11~13、16(通常リプレイ、青7はずれリプレイ、青7リプレイ、桃7はずれリプレイ、桃7リプレイ)のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄あるいはセブン2図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。 Condition device number 3 is a condition device in which replay hands 1 to 6, 11 to 13, and 16 are duplicated and internally won. In this condition device, the replay combination 2 (normal replay) is won by the left first stop and the middle first stop. In addition, in the case of the right first stop, one of replay combinations 1, 3 to 6, 11 to 13, 16 (normal replay, blue 7 failure replay, blue 7 replay, pink 7 failure replay, pink 7 replay) is won depending on the timing of the stop operation. In the case of the right first stop, if the seven 1 pattern or the seven 2 pattern is a constituent pattern of a winnable combination on the reel for which the stop operation is performed, and if this pattern is within the maximum drawing range, this pattern is preferentially stopped.

条件装置番号4は、再遊技役1~7、9、14、15が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役2(通常リプレイ)に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役1、3~7、9、14、15(通常リプレイ、青7はずれリプレイ、青7リプレイ、BARはずれリプレイ、桃7はずれリプレイ、桃7リプレイ)のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。 Condition device number 4 is a condition device in which replay hands 1 to 7, 9, 14 and 15 are duplicated and internally won. In this condition device, the replay combination 2 (normal replay) is won by the left first stop and the middle first stop. In addition, in the case of the right first stop, one of replay hands 1, 3 to 7, 9, 14, 15 (normal replay, blue 7 failure replay, blue 7 replay, BAR failure replay, pink 7 failure replay, pink 7 replay) is won depending on the timing of the stop operation. In the case of the right first stop, the seven 1 pattern, the seven 2 pattern, and the BAR pattern are constituent patterns of the winable combination on the reel subjected to the stop operation, and if this pattern is within the maximum drawing range, this pattern is preferentially stopped.

条件装置番号5は、小役1、2が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役1、2(弱チェリー)のいずれかに入賞する。 Condition device number 5 is a condition device in which minor wins 1 and 2 are duplicated and internally won. In this condition device, either a small win 1 or 2 (weak cherry) is won depending on the timing of the stop operation.

条件装置番号6は、小役3、4が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役3、4(強チェリー)のいずれかに入賞する。 Condition device number 6 is a condition device in which minor wins 3 and 4 are duplicated and internally won. In this conditional device, either a small win 3 or 4 (strong cherry) is won depending on the timing of the stop operation.

条件装置番号7は、小役5が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役5(スイカ)に入賞する。 The condition device number 7 is a condition device in which the minor winning combination 5 is independently elected internally. In this conditional device, a small winning combination of 5 (watermelon) is won.

条件装置番号8は、小役11、12、14、15、18が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止によって小役18(ベル)に入賞する。また、中第一停止および右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって小役11、12、14、15(1枚役)のいずれかに入賞する場合がある。 Condition device number 8 is a condition device in which minor wins 11, 12, 14, 15 and 18 are duplicated and internally won. In this conditional device, a small win 18 (Bell) is won by left first stop. In addition, in the case of the middle first stop and the right first stop, there is a case where one of the small wins 11, 12, 14, 15 (single win) is won depending on the timing of the stop operation.

条件装置番号9は、小役8、9、16、17、19が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、中第一停止によって小役19(ベル)に入賞する。また、左第一停止および右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって小役8、9、16、17(1枚役)のいずれかに入賞する場合がある。 Condition device number 9 is a condition device in which minor wins 8, 9, 16, 17 and 19 are duplicated and internally won. In this conditional device, a small win 19 (Bell) is won by the medium first stop. In addition, in the case of left first stop and right first stop, there is a case where one of the small wins 8, 9, 16, and 17 (one win) is won depending on the timing of the stop operation.

条件装置番号10は、小役6、7、12、13、19が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右第一停止によって小役19(ベル)に入賞する。また、左第一停止および中第一停止の場合、停止操作のタイミングによって小役6、7、12、13(1枚役)のいずれかに入賞する場合がある。 Condition device number 10 is a condition device in which minor wins 6, 7, 12, 13, and 19 are duplicated and internally won. In this conditional device, a small win 19 (Bell) is won by right first stop. In addition, in the case of the left first stop and the middle first stop, there is a case where one of the small wins 6, 7, 12, 13 (single win) is won depending on the timing of the stop operation.

条件装置番号11は、小役18が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役18(ベル)に入賞する。 The conditional device number 11 is a conditional device in which the minor winning combination 18 is independently elected internally. In this conditional device, a small winning combination of 18 (Bell) is won.

上記の条件装置番号8~10には、それぞれにベル(小役18、19)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号8~10を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号8~10に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役18、19)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役18、19)以外に内部当選している1枚役(小役6~17)が優先的に停止される。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。 For the condition device numbers 8 to 10, operation conditions for winning the bell (minor wins 18 and 19) (here, pressing order, hereinafter correct pressing order) are defined. In the following description, conditional device numbers 8 to 10 may be collectively referred to as push order bells. In the case of internal winning of these condition device numbers 8 to 10, if the stop operation matches the pressing order of the respective correct answers, the bell (small wins 18 and 19) is won. On the other hand, when the stop operation does not match the correct pressing order, the internally won one-card combination (small combination 6 to 17) other than the bell (small combination 18, 19) is preferentially stopped. In the above configuration, if the stop operation does not match the correct pressing order, there is a case where the game is lost, but for example, if the stopping operation does not match the correct pressing order, such as the above-mentioned single role always wins, it may be configured to always win some role.

《遊技状態の種類》
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類と、これらの変遷について説明する。図70は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
《Types of game state》
Next, the types of game states of the slot machine 100 and their transitions will be described. FIG. 70 is a transition diagram of game states of the slot machine 100. FIG.

スロットマシン100には、通常状態、チャンスゾーン(CZと称する場合がある)、AT状態、特化ゾーンの計4つの有利度の異なる複数種類の遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。 The slot machine 100 is configured to be able to switch between a plurality of types of game states with different degrees of advantage, namely, a normal state, a chance zone (sometimes referred to as CZ), an AT state, and a special zone, and the degree of advantage is changed by switching between these states to improve the interest in the game.

図70には、上記説明した4つの遊技状態が示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。 FIG. 70 shows the above-described four game states, and their transition conditions are indicated on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is met, the game state transitions in the direction of the arrow.

図71は、設定値1および設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。この図では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が、横軸に設定値がそれぞれ示されており、設定値と内部当選役に対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が示されている。なお、これらの抽選値は上記説明した4つの遊技状態で共通となっている。遊技において条件装置に内部当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 FIG. 71 is a diagram showing a lottery table for internal winning combinations in the case of set values 1 and 6. In FIG. In this figure, the vertical axis indicates the condition device number of the internal winning combination (condition device), and the horizontal axis indicates the setting value, respectively, and the setting value and the lottery value (size of the range of lottery data) corresponding to the internal winning combination are shown. These lottery values are common to the four game states described above. If the condition device is not internally won in the game, it is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. It should be noted that the fact that the symbol combination relating to the winning line is not stopped may be referred to as "losing". In addition, the fact that the role was not won may be expressed as "won't win".

以降説明する遊技状態において、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、設定値1では条件装置番号11の共通ベル(小役18)の抽選値が1200であり、その当選確率は1200/65536≒1.83%である。 In the game state to be described later, the internal winning probability of the role is obtained by dividing the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each role from the lottery data prepared in the ROM 306 by the numerical data (for example, 65536) in the range of the random number acquired at the time of the internal lottery. For example, with the setting value 1, the lottery value of the common bell (minor combination 18) of the condition device number 11 is 1200, and the winning probability is 1200/65536≈1.83%.

上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1~設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4~設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4~設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。 Regarding the difference in internal winning probability, there is a tendency that the higher the set value, the higher the advantage. More specifically, the ball payout rate for settings 1 to 3 (expected number of medals paid out per game / number of medals used per game x 100) is below 100%, and the ball payout rate for settings 4 to 6 is above 100%. That is, settings 4 to 6 are set values that are advantageous to the player.

抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等は設定値スイッチ(不図示)によりいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each winning combination and loss. A random number value obtained as a result of executing an internal lottery is determined as a value corresponding to lottery data corresponding to which combination, and an internal lottery combination (internal winning combination) is determined. It should be noted that the staff of the amusement arcade or the like can arbitrarily select and set any of the set values using a set value switch (not shown).

以降、図面を適宜参照しながら、各遊技状態について説明する。 Hereinafter, each game state will be described with appropriate reference to the drawings.

《通常状態》
通常状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。通常状態では、後述する状態Bが設定されていると遊技の進行に従ってptが獲得でき、累計獲得ptが増加する(図77のステップS1247)。第三実施形態では、後述するpt高確率残ゲーム数の値が0より大きいと、累計獲得ptが増加し易くなる構成を採用している。また、pt高確率セット数を設けており、この値が0より大きい場合には、pt高確率残ゲーム数が0になっても再度pt高確率残ゲーム数が加算され、累計獲得ptが増加し易い状態が継続する構成を採用している。以降の説明では、pt高確率フラグがオンの状態(累計獲得ptが増加し易い状態)を高確率モードと称し、pt高確率フラグがオフの状態を通常モードと称する場合がある。この累計獲得ptが1000pt以上になると、1000ptと引き換えにチャンスゾーン移行抽選およびAT直撃抽選が実行される(図76のステップS1211)。図70には、通常状態においてチャンスゾーン移行抽選に当選すると、チャンスゾーンに移行することが示されている(図70の矢印(A)、図85のステップS1B05でYes)。また、通常状態においてAT直撃抽選に当選すると、AT状態に移行することが示されている(図70の矢印(E)、図85のステップS1B01でYes)。また、通常状態において設定されたチャンスゾーン移行ゲーム数が経過するとチャンスゾーンに移行することが示されている(図70の矢印(A)、図85のステップS1B09でYes)。なお、このチャンスゾーン移行ゲーム数は、通常状態で後述する状態Bの移行抽選に当選した際に設定された値(図73のステップS1013)が用いられる。
"Normal state"
The normal state is the most disadvantageous game state for the player. In the normal state, if state B, which will be described later, is set, pt can be acquired as the game progresses, and the total acquired pt increases (step S1247 in FIG. 77). In the third embodiment, when the value of the number of pt high-probability remaining games, which will be described later, is greater than 0, the cumulative acquired pt is likely to increase. In addition, the number of pt high-probability sets is provided, and when this value is larger than 0, the number of pt high-probability remaining games is added again even if the number of pt high-probability remaining games becomes 0, and a configuration is adopted in which the state in which the cumulative acquisition pt tends to increase continues. In the following description, the state in which the pt high probability flag is ON (the state in which the accumulated pt is likely to increase) may be referred to as the high probability mode, and the state in which the pt high probability flag is OFF may be referred to as the normal mode. When this cumulative acquisition pt reaches 1000pt or more, a chance zone shift lottery and an AT direct hit lottery are executed in exchange for 1000pt (step S1211 in FIG. 76). FIG. 70 shows that if the chance zone transfer lottery is won in the normal state, the game moves to the chance zone (arrow (A) in FIG. 70, Yes in step S1B05 in FIG. 85). It also shows that if the AT direct hit lottery is won in the normal state, the state shifts to the AT state (arrow (E) in FIG. 70, Yes in step S1B01 in FIG. 85). In addition, it is shown that when the set number of games to move to the chance zone has passed in the normal state, the game moves to the chance zone (arrow (A) in FIG. 70, Yes in step S1B09 in FIG. 85). The number of games to be moved to the chance zone uses the value (step S1013 in FIG. 73) that is set when winning the lottery for transition to state B, which will be described later, in the normal state.

《チャンスゾーン(CZ)》
チャンスゾーンは、通常状態よりも遊技者が利益を得やすく、通常状態よりも有利な遊技状態である。このチャンスゾーンでは、押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が表示される(図83のステップS1505、図92のステップS3005)。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。なお、第三実施形態とは異なり、CZ中は押し順ベルの条件装置に当選したうちの50%で正解の押し順が表示される構成を採用してもよい。この場合、AT状態より利益が獲得しにくくなる(不利になる)一方、、通常状態よりは遊技者にとって有利な状態にすることができる。
《Chance Zone (CZ)》
The chance zone is a game state in which the player is more likely to obtain a profit than in the normal state and is more advantageous than the normal state. In this chance zone, when the pressing order bell (condition device numbers 8 to 10) is internally won, the notification of the corresponding correct stop operation order (hereinafter sometimes referred to as operation navigation) is displayed (step S1505 in FIG. 83, step S3005 in FIG. 92). Note that this operation navigation is not limited to indicating the pressing order, and may indicate the timing of the stop operation, such as a display such as "Aim for ...!", or may indicate both the pressing order and the timing. In the following description, operation navigation for the pressing order bell may be referred to as bell navigation. In addition, unlike the third embodiment, a configuration may be employed in which the correct pushing order is displayed in 50% of those who win the pushing order bell condition device during CZ. In this case, it becomes more difficult (disadvantageous) to obtain a profit than in the AT state, but the state is more advantageous to the player than in the normal state.

チャンスゾーンにおいてAT抽選に当選した場合、CZ残ゲーム数が0でなければ対応する条件装置に内部当選することで遊技状態がAT状態に移行する(図86のステップS1C01でYes、あるいはステップS1C03でYes)。また、AT抽選に当選した状態でCZ残ゲーム数が0になった場合には、内部当選の結果に関わらず(対応する条件装置に内部当選していなくとも)遊技状態がAT状態に移行する(図86のステップS1C09でYes)。一方、AT抽選に当選することなくCZ残ゲーム数が0になった場合には、遊技状態が通常状態に移行する(図86のステップS1C09でNo)。図70には、チャンスゾーンにおいてAT抽選に当選した場合はAT状態に移行し(図70の矢印(C)、図)、当選しない場合は通常状態に移行する(図70の矢印(B))ことが示されている。 When the AT lottery is won in the chance zone, if the number of CZ remaining games is not 0, the game state shifts to the AT state by internally winning the corresponding condition device (Yes at step S1C01 in FIG. 86, or Yes at step S1C03). In addition, when the number of CZ remaining games becomes 0 in a state where the AT lottery is won, the game state shifts to the AT state regardless of the result of the internal winning (even if the corresponding condition device is not internally winning) (Yes at step S1C09 in FIG. 86). On the other hand, if the AT lottery is not won and the number of CZ remaining games becomes 0, the game state shifts to the normal state (No in step S1C09 of FIG. 86). FIG. 70 shows that when the AT lottery is won in the chance zone, the state shifts to AT state (arrow (C) in FIG. 70, diagram), and shifts to the normal state when not won (arrow (B) in FIG. 70).

《AT状態》
AT状態は、チャンスゾーン、特化ゾーンと並んで遊技者に有利な状態である。このAT状態では、チャンスゾーンと同様に、押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選したときにそれぞれに対応する操作ナビが表示され、遊技者が利益を得やすくなる有利な状態となっている(図83のステップS1505、図92のステップS3005)。このAT状態は、AT残ゲーム数によって管理されているが、このAT残ゲーム数は抽選によって上乗せされる場合がある(図81(a)のステップS1403、ステップS1405)。また、第三実施形態では後述する条件付き上乗せ(図81(a)のステップS1409で設定)をクリアすることで、AT残ゲーム数が上乗せされる場合がある(図85(a)のステップS1D03)。
《AT state》
The AT state is advantageous to the player along with the chance zone and the specialized zone. In this AT state, similar to the chance zone, when the push-order bell (condition device numbers 8 to 10) is internally won, the operation navigation corresponding to each is displayed, and it is an advantageous state in which the player can easily obtain a profit (step S1505 in FIG. 83, step S3005 in FIG. 92). This AT state is managed by the number of remaining AT games, and the number of remaining AT games may be added by lottery (steps S1403 and S1405 in FIG. 81(a)). In addition, in the third embodiment, by clearing a conditional addition (set in step S1409 of FIG. 81(a)), the number of remaining AT games may be added (step S1D03 of FIG. 85(a)).

さらに、AT状態において特化ゾーン権利抽選(図81(a)のステップS1411)に当選して青7権利を獲得した状態で、対応する条件装置に内部当選することで遊技状態が特化ゾーンに移行する(図87(a)のステップS1D11)。図70には、AT状態において特化ゾーン移行抽選に当選し、且つ条件装置2~4に内部当選した場合は特化ゾーンに移行し(図70の矢印(F))、AT終了条件(例えば、AT残ゲーム数が0)が成立した場合は通常状態に移行する(図70の矢印(D)、図87(a)のステップS1D13でYes)ことが示されている。 Furthermore, in the AT state, when the special zone right lottery (step S1411 in FIG. 81(a)) is won and the blue 7 right is won, the game state shifts to the special zone by internally winning the corresponding condition device (step S1D11 in FIG. 87(a)). FIG. 70 shows that when the special zone transfer lottery is won in the AT state and the condition devices 2 to 4 are internally won, the game moves to the special zone (arrow (F) in FIG. 70), and when the AT end condition (for example, the number of remaining AT games is 0) is satisfied, the game moves to the normal state (arrow (D) in FIG. 70, Yes in step S1D13 in FIG. 87(a)).

《特化ゾーン》
特化ゾーンは、チャンスゾーン、AT状態と並んで遊技者に有利な状態である。この特化ゾーンではチャンスゾーン、AT状態と同様に、押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選したときにそれぞれに対応する操作ナビが表示され、遊技者が利益を得やすくなる有利な状態となっている(図83のステップS1505、図92のステップS3005)。この特化ゾーンでは、AT残ゲーム数が減算されない。また、AT残ゲーム数が上乗せされる場合がある(図81(b)のステップS1423、ステップS1425)。
《Specialized zone》
The specialized zone is a state advantageous to the player along with the chance zone and AT state. In this specialized zone, similar to the chance zone and AT state, when the push order bell (condition device numbers 8 to 10) is internally won, the operation navigation corresponding to each is displayed, and it is an advantageous state in which the player can easily obtain a profit (step S1505 in FIG. 83, step S3005 in FIG. 92). In this specialized zone, the number of remaining AT games is not subtracted. Also, the number of remaining AT games may be added (steps S1423 and S1425 in FIG. 81(b)).

図70には、特化ゾーンにおいて特化ゾーン終了条件(例えば、規定ゲーム数(第三実施形態では20ゲーム)が経過)が成立するとAT状態に移行する(図70の矢印(G)、図87(b)のステップS1D25)ことが示されている。なお、特化ゾーン終了時にAT残ゲーム数が0の場合は、AT状態も終了して通常状態に移行する(図87(b)のステップS1D27)。 FIG. 70 shows that when a specialized zone end condition (for example, a prescribed number of games (20 games in the third embodiment) has passed) is established in the specialized zone, the state shifts to the AT state (arrow (G) in FIG. 70, step S1D25 in FIG. 87(b)). If the number of AT remaining games is 0 at the end of the special zone, the AT state is also ended and the state shifts to the normal state (step S1D27 in FIG. 87(b)).

《状態Aおよび状態B》
第三実施形態のスロットマシン100では、上記説明した4つの遊技状態とは別に、現在の状態を状態Aと状態Bに分けて管理している。状態Aは通常状態の開始時の状態であり、設定変更時やRAMクリア後の状態でもある。この状態Aにおいて状態Bの移行抽選に当選すると状態Bが設定される(図73のステップS1003)。状態Bへの移行条件は、状態A中に何らかの役に内部当選した場合に移行するものとしている。第三実施形態では約80%の確率で何らかの役に内部当選することから、高確率で状態Bに移行する構成となっている。この状態Bが設定されると、チャンスゾーンに移行するためのCZ移行ゲーム数が設定される等の初期設定が実行され(図73のステップS1005でYes)、ptが獲得可能な状態となる(図73のステップS1001でNo)。すなわち、通常状態で状態Aが設定されている間は通常状態以外の遊技状態に移行できず、状態Bが設定されると通常状態以外の遊技状態に移行できる状態となる。なお、再び通常状態に戻ると状態Aが設定される(図86のステップS1C11、図87(a)のステップS1D15、図87(b)のステップS1D27、図88のステップS1E21)。なお状態Bでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(操作ナビ)が実行される場合があり、状態Aはこの操作ナビが表示されない。
<<State A and State B>>
In the slot machine 100 of the third embodiment, the current state is divided into state A and state B and managed separately from the above-described four game states. State A is the state at the start of the normal state, and is also the state at the time of setting change or after RAM clearing. If the lottery for transition to state B is won in state A, state B is set (step S1003 in FIG. 73). The condition for transitioning to state B is that the transition is made when any winning combination is internally won during state A. In the third embodiment, there is a probability of about 80% that the player will be internally elected to some role. When this state B is set, initial settings such as setting the number of CZ transition games for shifting to the chance zone are executed (Yes at step S1005 in FIG. 73), and pt becomes available (No at step S1001 in FIG. 73). That is, while the state A is set in the normal state, it is impossible to shift to a game state other than the normal state, and when the state B is set, it becomes a state in which it is possible to shift to a game state other than the normal state. When the normal state is restored again, state A is set (step S1C11 in FIG. 86, step S1D15 in FIG. 87(a), step S1D27 in FIG. 87(b), step S1E21 in FIG. 88). In state B, there is a case where notification of the stop operation order (operation navigation) for the internally won combination is executed, and in state A, this operation navigation is not displayed.

以上のように、状態Bが設定されると遊技者に有利な状態に移行することができるが、状態Bが長期間続くことで過剰な利益を獲得したり、短期間であっても多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽る虞がある。第三実施形態ではこうした事態を防止するために、状態Bの終了条件として以下の2つが別途設けられている。1つ目は、状態Bが予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合であり、これについては状態B継続可能ゲーム数を用いて管理されている(図88のステップS1E09でNo判定になると次遊技のステップS1E03でYesとなり状態Aに移行)。2つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)のメダルを獲得した場合であり、これについてはMYカウンタを用いて管理されている(図89(a)のステップS1F21でYes判定になると直後のステップS1E03でYesとなり状態Aに移行)。 As described above, when the state B is set, the state can be shifted to an advantageous state for the player, but if the state B continues for a long period of time, an excessive profit is obtained, or if a large amount of profit is obtained even for a short period of time, there is a risk of arousing the gambling spirit. In the third embodiment, in order to prevent such a situation, the following two conditions are separately provided as termination conditions for state B. The first case is when state B continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), which is managed using the number of games that can be continued in state B (if the determination in step S1E09 in FIG. 88 is No, the state B becomes Yes in step S1E03 of the next game and shifts to state A). The second case is when a predetermined number of net increase medals (for example, 2400 medals) is obtained from the time when the net increase number is the lowest, and this is managed using the MY counter (when step S1F21 in FIG. 89(a) determines Yes, immediately after step S1E03 becomes Yes and shifts to state A).

なお第三実施形態では、状態Bフラグを用いて状態Aと状態Bを区別しており、状態Bフラグがオフであれば状態Aを示し、状態Bフラグがオンであれば状態Bを示す。 In the third embodiment, the state A and state B are distinguished by using the state B flag. If the state B flag is off, the state A is indicated, and if the state B flag is on, the state B is indicated.

《処理の概要》
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
《Overview of processing》
The processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be described below with reference to the drawings.

《主制御部メイン処理》
まず、図72を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<<Main processing of main control unit>>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. It should be noted that this figure is a flow chart showing the flow of the main processing of the main controller.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図72に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the activation signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the activation signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 that has received this activation signal is reset-started by the reset interrupt and executes the main control section main processing shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。 When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value for the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupt inhibition setting, initial setting of the I/O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314 and initial value setting are performed.

ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, it is checked whether or not medals have been inserted (maintenance or operation of bet buttons 130 to 132), and the winning line display lamp 120 is lit according to the medals inserted. Also, when medals have been inserted, preparations are made for transmission of an insert command indicating this. If the player wins the replay in the previous game, the same number of medals as the medals inserted in the previous game are inserted, so the player does not need to insert medals. In addition, it is checked whether or not a start lever 135 is operated while the specified number of medals are used, and if the start lever 135 is operated, the number of inserted medals and an effective winning line are determined, and the game is started.

ステップS105では、ROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。 In step S105, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read out, and an internal lottery (lottery of combination) is performed using this and the random number obtained from the random number generation circuit 316 to determine the internal winning combination. As a result of the internal lottery, if any winning combination (including the operating combination) is internally won, the flag for that winning combination is turned on.

ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S107, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control section 300 .

ステップS109では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、各遊技状態に応じた処理および操作ナビの表示に関する処理を行う。なお、この処理の詳細については図73を用いて後述する。 At step S109, state processing at the time of game start is executed. Here, processing according to each game state and processing related to display of operation navigation are performed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(第三実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S111, the rotation of the reels 110 to 112 is started under the condition that the game interval timer (subtracted by the timer updating process described later) is 0, and the initial value is set to the game interval timer. Also, when the reels 110 to 112 start rotating, preparations are made to transmit a reel rotation start command to the first sub-controller 400 . After that, when the reels 110-112 reach a predetermined rotational speed, the optical sensors provided on each reel are detected, and the symbol position of each reel is grasped, the stop operation to the stop buttons 137-139 is activated. The game interval counter secures the minimum time required for one game (4.1 seconds in the third embodiment) to suppress gambling.

ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。 In step S113, a reel stop control process is executed. In this process, when one of the stop buttons 137-139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110-112 corresponding to the pressed stop button 137-139 are stopped. Specifically, every time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of pull-in frames set in the stop table. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. For each stop operation, preparations are made to send the corresponding commands (first to third press commands) to the first sub-controller 400, and every time the reels 110 to 112 stop, the corresponding commands (first to third stop commands) are prepared to be sent to the first sub-controller 400. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S115.

ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならばベル(小役23)に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S115, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Bell-Bell-Bell" is aligned on the activated pay line, it is determined that Bell (small winning combination 23) has won. After determining the winning combination, preparations are made to transmit the winning command to the first sub-control unit 400 .

ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S117, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the awarded number is displayed using the payout number indicator 127.例文帳に追加

ステップS119では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Bの開始準備や終了処理、および状態Bに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図84を用いて後述する。 In step S119, game state update processing is performed. Here, based on the result of the game, the start preparation and end processing of the state B, and the update of the status regarding the state B are performed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 One game is completed by the above. Thereafter, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

次に、図73を用いて、図72の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図72における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 73, the details of the game start state processing (step S109) in the main control unit main processing of FIG. 72 will be described. This figure is a flow chart of the game start state process (step S109) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、状態Bフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1031に進む。 First, in step S1001 executed first, it is determined whether or not the state B flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1003; otherwise, the process proceeds to step S1031.

ステップS1003では、内部当選した役に基づいて状態Bへ移行するか否かの抽選を行う。 In step S1003, a lottery is made to determine whether or not to shift to state B based on the internal winning combination.

ステップS1005では、ステップS1003の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1007に進み、そうでない場合にはステップS1041に進む。 In step S1005, it is determined whether or not the lottery in step S1003 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1007; otherwise, the process proceeds to step S1041.

ステップS1007では、状態Bフラグがオンに設定され、さらに状態B継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態B継続可能ゲーム数は、状態Bが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Bが維持されないように構成されている。第三実施形態では、この値として1500が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。 In step S1007, the state B flag is set to ON, and the number of games that can be continued in state B is set. Here, the number of games in which state B can be continued is a value that determines the number of games in which state B can be continued, and is configured so that state B is not maintained beyond this value. Although 1500 is set as this value in the third embodiment, it may be another constant, or may be determined by lottery from a plurality of values, not limited to a constant.

ステップS1009では、MYカウンタの値を初期化し、ステップS1011に進む。 In step S1009, the value of the MY counter is initialized, and the process proceeds to step S1011.

ステップS1011では、図74(a)のテーブルを参照してモードが設定される。第三実施形態では、モードA、モードB、モードCの三種類のCZ移行モードが設けられており、このモードに基づいてCZ移行ゲーム数が設定される。ここでは例えば、設定値が1であれば、モードAが選択される確率は70%であり、モードBが設定される確率は20%であり、モードCが選択される確率は10%である。なお、高設定ほどモードCへの移行率が高く設定される、といったように、モードの抽選確率を設定毎に異ならせてもよい。また、設定毎に一番設定され易いモードを異ならせるようにしてもよい。 In step S1011, the mode is set with reference to the table in FIG. 74(a). In the third embodiment, three types of CZ transition modes, mode A, mode B, and mode C, are provided, and the number of CZ transition games is set based on these modes. Here, for example, if the set value is 1, the probability that mode A will be selected is 70%, the probability that mode B will be set is 20%, and the probability that mode C will be selected is 10%. Note that the lottery probability of the mode may be varied for each setting such that the higher the setting, the higher the rate of transition to mode C is set. Also, the mode that is most likely to be set may be changed for each setting.

ステップS1013では、図74(b)のテーブルを参照してCZ移行ゲーム数の値が設定される。例えば、CZ移行モードとしてモードAが設定されている場合、CZ移行ゲーム数が201~300の範囲で選択される確率は10%である。また例えば、モードBが設定されている場合、CZ移行ゲーム数が101~200の範囲で選択される確率は20%である。なお、CZ移行ゲーム数はこれらの数値範囲のうちのいずれかの値がさらなる抽選によって選択されるが、このときの抽選確率は、数値範囲内で均等であってもよいし、数値範囲内の特定の範囲や特定の値が選択され易く(あるいはされにくく)なるように偏りを設けてもよい。第三実施形態では、通常状態で状態Bが設定されてからCZに移行しないまま、ここで設定されたCZ移行ゲーム数が経過するとCZに移行する。 In step S1013, the value of the number of CZ transition games is set with reference to the table of FIG. 74(b). For example, when mode A is set as the CZ transition mode, the probability that the number of CZ transition games is selected in the range of 201-300 is 10%. Also, for example, when mode B is set, the probability that the number of CZ transition games is selected in the range of 101-200 is 20%. The number of CZ transition games is selected by further lottery from one of these numerical ranges, but the lottery probability at this time may be uniform within the numerical range, or may be biased so that a specific range or specific value within the numerical range is easily (or difficultly) selected. In the third embodiment, after the state B is set in the normal state, the state is shifted to the CZ after the number of CZ shift games set here has elapsed without shifting to the CZ.

ステップS1015では、累計獲得ptの値が0に設定され、ステップS1017に進む。 In step S1015, the value of the cumulative acquisition pt is set to 0, and the process proceeds to step S1017.

ステップS1017では、状態B経過ゲーム数の値が0に設定され、ステップS1019に進む。 In step S1017, the value of the number of games played in state B is set to 0, and the process proceeds to step S1019.

ステップS1019では、pt高確率残ゲーム数の値が10に設定され、ステップS1041に進む。 In step S1019, the value of the number of pt high probability remaining games is set to 10, and the process proceeds to step S1041.

ステップS1031では、遊技開始時状態B関連処理が実行され、ステップS1041に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図75を用いて後述する。 In step S1031, state B related processing at game start is executed, and the process proceeds to step S1041. The details of this state B transition processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1041では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した条件装置番号、遊技状態、各状態の残ゲーム数(CZ残ゲーム数、AT残ゲーム数および上乗せゲーム数、特化ゾーン残ゲーム数)、獲得ptおよび累計獲得pt、pt高確率残ゲーム数、pt高確率セット数、CZ抽選およびAT抽選(図76のステップS1211)の実行の有無および結果、状態Bフラグ、pt高確率フラグ、状態B経過ゲーム数、CZ移行ゲーム数、条件付き上乗せフラグの状態および条件付き上乗せのクリア条件、各種権利(BAR権利、桃7権利、青7権利)の有無、指示情報、等の情報が含まれる。 In step S1041, preparations are made to transmit the internal winning command to the first sub-control unit 400, and the game start state processing is terminated. It should be noted that this internal winning command includes the internal winning condition device number, gaming state, number of remaining games in each state (number of CZ remaining games, number of remaining AT games and number of additional games, number of remaining games in specialized zone), acquired pt and cumulative acquired pt, pt high probability remaining game number, pt high probability set number, execution status and result of CZ lottery and AT lottery (step S1211 in FIG. 76), state B flag, pt high probability flag, number of state B progressed games, number of CZ transition games, conditional. Information such as the state of the add-on flag, conditions for clearing conditional add-on, presence/absence of various rights (BAR right, pink 7 right, blue 7 right), instruction information, and the like are included.

次に、図75を用いて、図73の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1031)の詳細について説明する。同図は、図73における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1031)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 75, details of the game start state B related processing (step S1031) in the game start state processing of FIG. 73 will be described. This figure is a flow chart of the state B-related processing (step S1031) at the start of the game in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1103に進み、そうでない場合にはステップS1105に進む。 First, in step S1101 executed first, it is determined whether or not the game state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1103; otherwise, the process proceeds to step S1105.

ステップS1103では、通常関連処理が実行され、ステップS1121に進む。この処理の詳細については、図76を用いて後述する。 In step S1103, normal related processing is executed, and the process advances to step S1121. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1105では、遊技状態がCZか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1107に進み、そうでない場合にはステップS1109に進む。 In step S1105, it is determined whether or not the gaming state is CZ. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1107; otherwise, the process proceeds to step S1109.

ステップS1107では、CZ関連処理が実行され、ステップS1121に進む。この処理の詳細については、図80を用いて後述する。 In step S1107, CZ-related processing is executed, and the process advances to step S1121. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1109では、遊技状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。 In step S1109, it is determined whether or not the gaming state is the AT state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1111; otherwise, the process proceeds to step S1113.

ステップS1111では、AT関連処理が実行され、ステップS1121に進む。この処理の詳細については、図81(a)を用いて後述する。 AT-related processing is executed in step S1111, and the process proceeds to step S1121. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1113では、特化ゾーン関連処理が実行され、ステップS1121に進む。この処理の詳細については、図81(b)を用いて後述する。 In step S1113, specialized zone-related processing is executed, and the process proceeds to step S1121. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1121では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態B関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図83を用いて後述する。 In step S1121, an instruction information setting process is executed, and the game start state B related process is ended. This instruction information setting process will be described later with reference to FIG.

次に、図76を用いて、図75の遊技開始時状態B関連処理における通常関連処理(ステップS1103)の詳細について説明する。同図は、図75における通常関連処理(ステップS1103)のフローチャートである。 Next, details of the normal related processing (step S1103) in the game start state B related processing of FIG. 75 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the normal related processing (step S1103) in FIG.

まず、最初のステップS1201では、1000pt到達フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1211に進み、そうでない場合にはステップS1203に進む。 First, in the first step S1201, it is determined whether or not the 1000pt reaching flag is ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1211; otherwise, the process proceeds to step S1203.

ステップS1203では、pt高確率セット数抽選が実行される。pt高確率セット数抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図69の抽選種別の欄参照)と、図78(c)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Bに対応する条件装置(例えば、条件装置番号5)では、20%の確率でpt高確率セット数抽選に当選する。この抽選の後、ステップS1205に進む。 In step S1203, a lottery for the number of pt high probability sets is executed. In the lottery for the number of pt high-probability sets, the lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIG. 69) and the table in FIG. 78(c) are used. For example, in the condition device corresponding to the lottery type B (eg, condition device number 5), the pt high probability set number lottery is won with a probability of 20%. After this lottery, the process proceeds to step S1205.

ステップS1205では、ステップS1203の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1207に進み、そうでない場合にはステップ1221に進む。 In step S1205, it is determined whether or not the lottery in step S1203 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1207; otherwise, the process proceeds to step S1221.

ステップS1207では、pt高確率セット数の値が加算される。ここで加算される値を決定するにあたっては、現在の設定値と図78(d)のテーブルが用いられる。例えば、設定値が1の場合は、75%の確率で1が加算され、25%の確率で2が加算される。その後、ステップS1209に進む。 In step S1207, the value of the number of pt high probability sets is added. In determining the value to be added here, the current set value and the table of FIG. 78(d) are used. For example, when the set value is 1, 1 is added with a probability of 75%, and 2 is added with a probability of 25%. After that, the process proceeds to step S1209.

ステップS1209では、pt高確率フラグがオンに設定され、ステップS1221に進む。 In step S1209, the pt high probability flag is set to ON, and the process proceeds to step S1221.

ステップS1211では、CZおよびAT状態を設定するか否かの抽選(CZ抽選、AT抽選)が実行される。これらの抽選にあたっては、図79(a)のテーブルが用いられる。例えば、設定値に1~4が設定されている場合には20%の確率でCZ抽選に当選し、5%の確率でAT抽選に当選する。 In step S1211, a lottery (CZ lottery, AT lottery) is executed as to whether or not to set the CZ and AT states. The table shown in FIG. 79(a) is used for these lotteries. For example, if the set value is set to 1 to 4, the CZ lottery will be won with a probability of 20%, and the AT lottery will be won with a probability of 5%.

ステップS1213では、累計獲得ptの値から1000が減算され、ステップS1215に進む。 In step S1213, 1000 is subtracted from the value of the cumulative acquisition pt, and the process proceeds to step S1215.

ステップS1215では、1000pt到達フラグがオフに設定され、ステップS1217に進む。 In step S1215, the 1000pt arrival flag is set to off, and the process proceeds to step S1217.

ステップS1217では、pt高確率セット数の値が0に設定され、ステップS1219に進む。 In step S1217, the value of the number of pt high probability sets is set to 0, and the process proceeds to step S1219.

ステップs1219では、pt高確率フラグがオフに設定され、ステップS1221に進む。 In step s1219, the pt high probability flag is set to off, and the process proceeds to step S1221.

ステップS1221では、pt獲得関連処理が実行され、ステップS1231に進む。なお、このpt獲得関連処理の詳細については図77を用いて後述する。 In step S1221, pt acquisition related processing is executed, and the process proceeds to step S1231. The details of this pt acquisition related process will be described later with reference to FIG.

ステップS1231では、状態B経過ゲーム数の値に1が加算され、ステップS1233に進む。 In step S1231, 1 is added to the value of the number of games played in state B, and the process proceeds to step S1233.

ステップS1233では、pt高確率残ゲーム数の値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1235に進む。 In step S1233, it is determined whether or not the value of the number of pt high-probability remaining games is greater than zero. If this condition is satisfied, the normal related processing is terminated; otherwise, the process advances to step S1235.

ステップS1235では、累計獲得ptの値が1000pt以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1237に進み、そうでない場合にはこの通常関連処理を終了する。 In step S1235, it is determined whether or not the value of cumulative earned pt is 1000 pt or more. If this condition is satisfied, the process advances to step S1237; otherwise, this normal related processing ends.

ステップS1237では、1000pt到達フラグがオンに設定され、この通常関連処理を終了する。 In step S1237, the 1000pt arrival flag is set to ON, and this normal related processing is terminated.

次に、図77を用いて、図76の通常関連処理におけるpt獲得関連処理(ステップS1221)の詳細について説明する。同図は、図76におけるpt獲得関連処理(ステップS1221)のフローチャートである。 Next, details of the pt acquisition related process (step S1221) in the normal related process of FIG. 76 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the pt acquisition related process (step S1221) in FIG.

まず、最初のステップS1241では、pt高確率フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1243に進み、そうでない場合にはステップS1245に進む。 First, in the first step S1241, it is determined whether or not the pt high probability flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1243; otherwise, the process proceeds to step S1245.

ステップS1243では、pt抽選(高確率モード)が実行される。ここでのpt抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図69の抽選種別の欄参照)と、図78(b)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、80%の確率で10pt、20%の確率で20ptを獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この抽選の後、ステップS1247に進む。 In step S1243, a pt lottery (high probability mode) is executed. In this pt lottery, the lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIG. 69) and the table in FIG. 78(b) are used. For example, the condition device corresponding to the lottery type A (eg, condition device number 1) acquires 10pt with a probability of 80% and 20pt with a probability of 20%. Note that these probabilities and values are examples, and arbitrary values can be adopted. After this lottery, the process proceeds to step S1247.

ステップS1245では、pt抽選(通常モード)が実行される。ここでのpt抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図69の抽選種別の欄参照)と、図78(a)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、15%の確率で5pt、5%の確率で10ptを獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この抽選の後、ステップS1247に進む。 In step S1245, a pt lottery (normal mode) is executed. In this pt lottery, the lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIG. 69) and the table in FIG. 78(a) are used. For example, in the condition device corresponding to the lottery type A (eg, condition device number 1), 5pt with a probability of 15% and 10pt with a probability of 5%. Note that these probabilities and values are examples, and arbitrary values can be adopted. After this lottery, the process proceeds to step S1247.

ステップS1247では、ステップS1243あるいはステップS1245で獲得したptが累計獲得ptに加算され、ステップS1251に進む。 In step S1247, the pt acquired in step S1243 or step S1245 is added to the total acquired pt, and the process proceeds to step S1251.

ステップS1251では、pt高確率残ゲーム数の値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1253に進み、そうでない場合にはステップS1255に進む。 In step S1251, it is determined whether or not the value of the number of pt high-probability remaining games is greater than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1253; otherwise, the process proceeds to step S1255.

ステップS1253では、pt高確率残ゲーム数の値が1減算され、pt獲得関連処理を終了する。 In step S1253, 1 is subtracted from the number of pt high-probability remaining games, and the pt acquisition-related processing is terminated.

ステップS1255では、pt高確率セット数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1257に進み、そうでない場合にはpt獲得関連処理を終了する。 In step S1255, it is determined whether or not the number of pt high-probability sets is greater than zero. If this condition is satisfied, the process advances to step S1257; otherwise, the pt acquisition related process ends.

ステップS1257では、pt高確率セット数の値が1減算され、ステップS1259に進む。 In step S1257, 1 is subtracted from the value of the number of pt high probability sets, and the process proceeds to step S1259.

ステップS1259では、pt高確率残ゲーム数の値が10加算され、ステップS1253に進む。 In step S1259, 10 is added to the number of pt high-probability remaining games, and the process proceeds to step S1253.

次に、図80を用いて、図75の遊技開始時状態B関連処理におけるCZ関連処理(ステップS1107)の詳細について説明する。同図は、図75におけるCZ関連処理(ステップS1107)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 80, the details of the CZ related processing (step S1107) in the game start state B related processing of FIG. 75 will be described. This figure is a flow chart of the CZ-related processing (step S1107) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1301では、CZ残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1303に進む。 First, in step S1301 executed first, 1 is subtracted from the value of the number of CZ remaining games, and the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、BAR権利あるいは桃7権利のいずれか(AT当選時に獲得する権利)を有しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのCZ関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1305に進む。 In step S1303, it is determined whether or not the player has either the BAR right or the peach 7 right (the right to be acquired when AT is won). If this condition is satisfied, the CZ-related processing is terminated; otherwise, the process advances to step S1305.

ステップS1305では、AT状態を設定するか否かの抽選(AT抽選)が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図69の抽選種別の欄参照)と、図79(b)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Bに対応する条件装置(例えば、条件装置番号5)では、20%の確率でAT抽選に当選する。また、ここでの抽選に当選した場合には、続いてBAR権利および桃7権利のいずれかを獲得する抽選(振り分け抽選)が実行される。この抽選にあたっては図79(c)のテーブルが用いられる。例えば、設定値に1~5が設定されている場合には80%の確率でBAR権利を獲得し、20%の確率で桃7権利を獲得する。ここでの処理でAT抽選に当選した場合には、BAR権利および桃7権利のいずれかを獲得した状態となる。なお、第三実施形態ではAT抽選が1段階となっているが、例えばこのような抽選に複数回(例えば3回)当選した場合にAT状態に移行する構成としてもよい。さらに、この構成では桃7権利を獲得した時点で、複数回当選していなくともAT状態に移行することが確定するようにしてもよい。また、BAR権利獲得抽選を行い、BAR権利を獲得した状態で再遊技役10に入賞したことを、複数回の当選の1回分としてカウントする構成としてもよい。 In step S1305, a lottery (AT lottery) is executed to determine whether or not to set the AT state. In this lottery, the lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIG. 69) and the table in FIG. 79(b) are used. For example, in the condition device corresponding to lottery type B (eg, condition device number 5), the AT lottery is won with a probability of 20%. Also, if the player wins the lottery here, then a lottery (distribution lottery) is executed to acquire either the BAR right or the peach 7 right. The table shown in FIG. 79(c) is used for this lottery. For example, if the setting value is set to 1 to 5, the BAR right is obtained with a probability of 80%, and the Peach 7 right is obtained with a probability of 20%. If the AT lottery is won in this process, either the BAR right or the peach 7 right is acquired. In addition, in the third embodiment, the AT lottery is performed in one stage, but for example, when such a lottery is won a plurality of times (for example, three times), it may be configured to shift to the AT state. Furthermore, in this configuration, when the peach 7 right is acquired, it may be determined that the state is shifted to the AT state even if the player has not won multiple times. Further, a BAR right acquisition lottery may be performed, and the winning of the replay role 10 with the BAR right acquired may be counted as one of a plurality of winnings.

次に、図81(a)を用いて、図75の遊技開始時状態B関連処理におけるAT関連処理(ステップS1111)の詳細について説明する。同図は、図75におけるAT関連処理(ステップS1111)のフローチャートである。 Next, the details of the AT-related processing (step S1111) in the state B-related processing at the time of game start in FIG. 75 will be described with reference to FIG. 81(a). This figure is a flowchart of the AT-related processing (step S1111) in FIG.

まず、最初のステップS1401では、AT残ゲーム数の値を1減算し、ステップS1403に進む。 First, in the first step S1401, 1 is subtracted from the number of remaining AT games, and the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、AT残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図69の抽選種別の欄参照)と、図82(a)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Dに対応する条件装置(例えば、条件装置番号7)に内部当選している場合では、40%の確率でAT残ゲーム数が上乗せされ、その内訳は、90%の確率で10、10%の確率で20となっている。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、第三実施形態ではすべての条件装置に対してAT残ゲーム数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。 In step S1403, a lottery for adding the number of AT remaining games is executed. In this lottery, the lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIG. 69) and the table in FIG. 82(a) are used. For example, when the condition device corresponding to the lottery type D (for example, the condition device number 7) is internally won, the number of remaining AT games is added with a probability of 40%, and the breakdown is 10 with a probability of 90% and 20 with a probability of 10%. Note that these probabilities and values are examples, and arbitrary values can be adopted. In addition, in the third embodiment, the lottery for adding the number of AT remaining games is executed for all conditional devices, but this lottery may not be executed depending on the conditional device.

ステップS1405では、ステップS1403の抽選結果に基づいてAT残ゲーム数を上乗せし、ステップS1407に進む。 In step S1405, the number of remaining AT games is added based on the lottery result in step S1403, and the process proceeds to step S1407.

ステップS1407では、条件付き上乗せフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1411に進み、そうでない場合にはステップS1409に進む。 In step S1407, it is determined whether or not the conditional addition flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1411; otherwise, the process proceeds to step S1409.

ステップS1409では、条件付き上乗せ抽選が実行される。ここでは、条件付き上乗せ(詳細は後述する)のクリア時に得られるAT残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、図82(b)のテーブルが用いられ、20%の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、5%の確率で上乗せゲーム数として20ゲームが選択され、5%の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、0.1%の確率で上乗せゲーム数として100ゲームが選択される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、第三実施形態ではすべての条件装置に対して条件付き上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この条件付き上乗せ抽選に当選した場合には条件付き上乗せフラグがオンに設定され、条件付き上乗せのクリア条件についての抽選が実行される。その後、ステップS1411に進む。 In step S1409, a conditional additional lottery is executed. Here, an addition lottery for the number of AT remaining games obtained when a conditional addition (details will be described later) is cleared is executed. 82(b) is used for this lottery, 10 games are selected as the number of additional games with a probability of 20%, 20 games are selected as the number of additional games with a probability of 5%, 30 games are selected as the number of additional games with a probability of 5%, and 100 games are selected as the number of additional games with a probability of 0.1%. Note that these probabilities and values are examples, and arbitrary values can be adopted. Also, in the third embodiment, conditional additional lottery is executed for all condition devices, but this lottery may not be executed depending on the condition device. When this conditional addition lottery is won, the conditional addition flag is set to ON, and a lottery is executed for the conditions for clearing the conditional addition lottery. After that, the process proceeds to step S1411.

ステップS1411では、特化ゾーンへの移行権利を獲得するか否かの抽選(特化ゾーン権利抽選)が実行される。なお、この抽選に当選した際に獲得する権利のことを青7権利と称する。この抽選にあたっては図82(c)のテーブルが用いられる。例えば、設定値に1~5が設定されている場合には0.05%の確率で青7権利を獲得する。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、第三実施形態ではすべての条件装置に対して特化ゾーン権利抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この抽選の後、このAT関連処理を終了する。 In step S1411, a lottery (specialized zone right lottery) is executed to determine whether or not to acquire the right to move to the specialized zone. The right to be obtained when winning this lottery is called the Blue 7 right. The table shown in FIG. 82(c) is used for this lottery. For example, if the setting value is set to 1 to 5, the blue 7 right is obtained with a probability of 0.05%. Note that these probabilities and values are examples, and arbitrary values can be adopted. Also, in the third embodiment, the special zone right lottery is executed for all conditional devices, but this lottery may not be executed depending on the conditional device. After this lottery, this AT-related processing ends.

次に、図81(b)を用いて、図75の遊技開始時状態B関連処理における特化関連処理(ステップS1113)の詳細について説明する。同図は、図75における特化関連処理(ステップS1113)のフローチャートである。 Next, the details of the specialization related process (step S1113) in the game start state B related process of FIG. 75 will be described with reference to FIG. 81(b). This figure is a flowchart of the specialization-related processing (step S1113) in FIG.

まず、最初のステップS1421では、特化ゾーン残ゲーム数の値を1減算し、ステップS1423に進む。 First, in the first step S1421, 1 is subtracted from the number of remaining games in the specialized zone, and the process proceeds to step S1423.

ステップS1423では、AT残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役と、図82(d)のテーブルが用いられる。例えば、条件装置番号2に内部当選している場合では、100%の確率でAT残ゲーム数に10ゲームが上乗せされ、条件装置番号3、4に内部当選している場合では、100%の確率でAT残ゲーム数に30ゲームが上乗せされる。なお、この条件装置や確率、上乗せゲーム数の値は一例であって任意の値を採用することができる。 In step S1423, an extra lottery for the number of AT remaining games is executed. In this lottery, the internal winning combination and the table shown in FIG. 82(d) are used. For example, when the condition device number 2 is internally won, 10 games are added to the AT remaining game number with 100% probability, and when the condition device numbers 3 and 4 are internally won, 30 games are added to the AT remaining game number with 100% probability. It should be noted that the values of the condition device, the probability, and the number of additional games are examples, and arbitrary values can be adopted.

ステップS1425では、ステップS1423の抽選結果に基づいてAT残ゲーム数を上乗せし、この特化関連処理を終了する。 In step S1425, the number of remaining AT games is added based on the result of the lottery in step S1423, and this specialization-related processing ends.

次に、図83を用いて、図75の遊技開始時状態B関連処理における指示情報設定処理(ステップS1121)の詳細について説明する。同図は、図75における指示情報設定処理(ステップS1121)のフローチャートである。 Next, details of the instruction information setting process (step S1121) in the game start state B related process of FIG. 75 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the instruction information setting process (step S1121) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1501では、遊技状態がCZ、AT状態、特化ゾーンのいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。 First, in step S1501 executed first, it is determined whether or not the gaming state is any one of CZ, AT state, and special zone. If this condition is satisfied, the process advances to step S1503; otherwise, the instruction information setting process ends.

ステップS1503では、押し順ベル(条件装置番号8~10)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。 In step S1503, it is determined whether or not an internal lottery has been made for the pushing order bell (condition device numbers 8 to 10). If this condition is satisfied, the process advances to step S1505; otherwise, the instruction information setting process ends.

ステップS1505では、押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。 In step S1505, the correct pressing order of the bell (bell navigation) is set as the instruction information, and the instruction information setting process is terminated.

次に、図84を用いて、図72の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS119)の詳細について説明する。同図は、図72における遊技状態更新処理(ステップS119)のフローチャートである。 Next, details of the game state update process (step S119) in the main control unit main process of FIG. 72 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the game state update process (step S119) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1A01では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A03に進み、そうでない場合にはステップS1A05に進む。 First, in step S1A01 executed first, it is determined whether or not the game state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A03; otherwise, the process proceeds to step S1A05.

ステップS1A03では、通常中更新処理が実行され、ステップS1A21に進む。この処理の詳細については、図85を用いて後述する。 In step S1A03, normal update processing is executed, and the process proceeds to step S1A21. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1A05では、遊技状態がCZか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A07に進み、そうでない場合にはステップS1A09に進む。 In step S1A05, it is determined whether or not the gaming state is CZ. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A07; otherwise, the process proceeds to step S1A09.

ステップS1A07では、CZ中更新処理が実行され、ステップS1A21に進む。この処理の詳細については、図86を用いて後述する。 In step S1A07, update processing during CZ is executed, and the process proceeds to step S1A21. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1A09では、遊技状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A11に進み、そうでない場合にはステップS1A13に進む。 In step S1A09, it is determined whether or not the gaming state is the AT state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A11; otherwise, the process proceeds to step S1A13.

ステップS1A11では、AT中更新処理が実行され、ステップS1A21に進む。この処理の詳細については、図87(a)を用いて後述する。 In step S1A11, update processing during AT is executed, and the process proceeds to step S1A21. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1A13では、特化中更新処理が実行され、ステップS1A21に進む。この処理の詳細については、図87(b)を用いて後述する。 In step S1A13, a mid-specialization update process is executed, and the process proceeds to step S1A21. The details of this process will be described later with reference to FIG. 87(b).

ステップS1A21では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A23に進み、そうでない場合にはステップS1A27に進む。 In step S1A21, it is determined whether or not the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A23; otherwise, the process proceeds to step S1A27.

ステップS1A23では、状態B終了判定処理が実行され、ステップS1A25に進む。なお、この処理の詳細については図88を用いて後述する。 In step S1A23, state B termination determination processing is executed, and the process proceeds to step S1A25. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1A25では、指示情報がクリアされ、ステップS1A27に進む。 In step S1A25, the instruction information is cleared, and the process proceeds to step S1A27.

ステップS1A27では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、内部当選した条件装置番号、入賞役の判定結果、遊技状態、状態Bフラグ、pt高確率フラグ、1000pt到達フラグ、条件付き上乗せクリアによる上乗せゲーム数、等の情報が含まれる。 In step S1A27, preparations are made to send a game state update command. This command includes information such as internal winning condition device number, winning combination determination result, game state, state B flag, pt high probability flag, 1000 pt reaching flag, number of additional games by conditional additional clear, and the like.

次に、図85を用いて、図84の遊技状態更新処理における通常中更新処理(ステップS1A03)の詳細について説明する。同図は、図84における通常中更新処理(ステップS1A03)のフローチャートである。 Next, details of the update process (step S1A03) during normal in the game state update process of FIG. 84 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the update process (step S1A03) during normal in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1B01では、通常関連処理のAT抽選(図76のステップS1211)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B03に進み、そうでない場合にはステップS1B05に進む。 First, in step S1B01 executed first, it is determined whether or not the AT lottery (step S1211 in FIG. 76) of the normal related process is won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B03; otherwise, the process proceeds to step S1B05.

ステップS1B03では、遊技状態がAT状態に設定されるとともに、AT残ゲーム数に初期値が設定される。AT残ゲーム数の初期値を決定するにあたっては、図79(d)のテーブルが用いられる。ここでは、通常状態でのAT当選(AT直撃)であることから、70%の確率で30ゲーム、20%の確率で50ゲーム、7%の確率で100ゲーム、3%の確率で200ゲームが初期値として設定される。その後、この通常中更新処理を終了する。 In step S1B03, the gaming state is set to the AT state, and the initial value is set to the number of remaining AT games. The table shown in FIG. 79(d) is used to determine the initial value of the number of remaining AT games. Here, since AT winning (AT direct hit) in the normal state, 30 games with a probability of 70%, 50 games with a probability of 20%, 100 games with a probability of 7%, and 200 games with a probability of 3% are set as initial values. After that, this update processing during normal is finished.

ステップS1B05では、通常関連処理のCZ抽選(図76のステップS1211)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B07に進み、そうでない場合にはステップS1B09に進む。 In step S1B05, it is determined whether or not the CZ lottery (step S1211 in FIG. 76) of the normal related process is won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B07; otherwise, the process proceeds to step S1B09.

ステップS1B07では、遊技状態がCZに設定されるとともに、CZ残ゲーム数に初期値として20が設定される。その後、この通常中更新処理を終了する。 In step S1B07, the gaming state is set to CZ, and 20 is set as an initial value to the number of CZ remaining games. After that, this update processing during normal is ended.

ステップS1B09では、状態B経過ゲーム数の値が、CZ移行ゲーム数の値以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B07に進み、そうでない場合にはステップS1B11に進む。 In step S1B09, it is determined whether or not the value of the number of games after state B is greater than or equal to the value of the number of games transitioning to CZ. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B07; otherwise, the process proceeds to step S1B11.

ステップS1B11では、pt高確率残ゲーム数およびpt高確率セット数のいずれも0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1B13に進み、そうでない場合にはステップS1B15に進む。 In step S1B11, it is determined whether or not the number of pt high-probability remaining games and the number of pt high-probability sets are both zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1B13; otherwise, the process proceeds to step S1B15.

ステップS1B13では、pt高確率フラグがオフに設定され、この通常中更新処理を終了する。 In step S1B13, the pt high-probability flag is set to OFF, and this update process during normal is completed.

ステップS1B15では、pt高確率フラグがオンに設定され、この通常中更新処理を終了する。 In step S1B15, the pt high probability flag is set to ON, and this update process during normal is completed.

次に、図86を用いて、図84の遊技状態更新処理におけるCZ中更新処理(ステップS1A07)の詳細について説明する。同図は、図84におけるCZ中更新処理(ステップS1A07)のフローチャートである。 Next, details of the updating process during CZ (step S1A07) in the game state updating process of FIG. 84 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the update processing during CZ (step S1A07) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1C01では、BAR権利を獲得した状態で、且つ条件装置番号2に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはステップS1C03に進む。 First, in step S1C01 executed first, it is determined whether or not the condition device number 2 is internally won while the BAR right is acquired. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C05; otherwise, the process proceeds to step S1C03.

ステップS1C03では、桃7権利を獲得した状態で、且つ条件装置番号3あるいは条件装置番号4に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはステップS1C07に進む。 In step S1C03, it is determined whether or not the conditional device number 3 or the conditional device number 4 is internally won while the peach 7 right is acquired. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C05; otherwise, the process proceeds to step S1C07.

ステップS1C05では、遊技状態がAT状態に設定されるとともに、AT残ゲーム数に初期値が設定される。AT残ゲーム数の初期値を決定するにあたっては、図79(d)のテーブルが用いられる。ここでは、CZでのAT当選であり、例えばBAR権利を獲得している場合には、70%の確率で50ゲーム、25%の確率で100ゲーム、5%の確率で200ゲームが初期値として設定される。なお、獲得しているBAR権利あるいは桃7権利についてはこの処理において消去(使用)される。その後、このCZ中更新処理を終了する。 In step S1C05, the gaming state is set to the AT state, and the initial value is set to the number of remaining AT games. The table shown in FIG. 79(d) is used to determine the initial value of the number of remaining AT games. In this case, if the AT win is CZ and, for example, the BAR right is acquired, the initial values are set to 50 games with a probability of 70%, 100 games with a probability of 25%, and 200 games with a probability of 5%. It should be noted that the acquired BAR rights or peach 7 rights are erased (used) in this process. After that, this update processing during CZ ends.

ステップS1C07では、CZ残ゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C09に進み、そうでない場合にはこのCZ中更新処理を終了する。 In step S1C07, it is determined whether or not the number of CZ remaining games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C09; otherwise, this mid-CZ update process ends.

ステップS1C09では、BAR権利あるいは桃7権利のいずれかを獲得しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはステップS1C11に進む。 In step S1C09, it is determined whether either the BAR right or the peach 7 right has been acquired. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C05; otherwise, the process proceeds to step S1C11.

ステップS1C11では、状態B終了フラグがオンに設定され、このCZ中更新処理を終了する。 In step S1C11, the state B end flag is set to ON, and this update processing during CZ is ended.

次に、図87(a)を用いて、図84の遊技状態更新処理におけるAT中更新処理(ステップS1A11)の詳細について説明する。同図は、図84におけるAT中更新処理(ステップS1A11)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 87(a), the details of the update process during AT (step S1A11) in the game state update process of FIG. 84 will be described. This figure is a flow chart of the update process during AT (step S1A11) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1D01では、AT関連処理の条件付き上乗せ抽選(図81(a)のステップS1409)で設定されたクリア条件が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D03に進み、そうでない場合にはステップS1D05に進む。 First, in step S1D01 that is executed first, it is determined whether or not the clear condition set in the conditional addition lottery (step S1409 in FIG. 81(a)) of the AT-related processing has been established. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D03; otherwise, the process proceeds to step S1D05.

ステップS1D03では、AT関連処理の条件付き上乗せ抽選(図81(a)のステップS1409)で設定された特典(AT残ゲーム数の上乗せ)に従ってAT残ゲーム数が上乗せされ、ステップS1D05に進む。 In step S1D03, the number of remaining AT games is added according to the privilege (addition of the number of AT remaining games) set in the AT-related processing conditional addition lottery (step S1409 in FIG. 81(a)), and the process proceeds to step S1D05.

ステップS1D05では、条件付き上乗せフラグがオフに設定され、ステップS1D07に進む。 In step S1D05, the conditional addition flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1D07.

ステップS1D07では、AT関連処理の特化ゾーン権利抽選(図81(a)のステップS1411)で青7権利を獲得しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D09に進み、そうでない場合にはステップS1D13に進む。 In step S1D07, it is determined whether or not the blue 7 right has been acquired in the special zone right lottery (step S1411 in FIG. 81(a)) of the AT-related processing. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D09; otherwise, the process proceeds to step S1D13.

ステップS1D09では、条件装置番号2、3、4のいずれかに内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D11に進み、そうでない場合にはステップS1D13に進む。 In step S1D09, it is determined whether or not an internal win has been made for any of the condition device numbers 2, 3, and 4. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D11; otherwise, the process proceeds to step S1D13.

ステップS1D11では、遊技状態が特化ゾーンに設定されるとともに、特化ゾーン残ゲーム数に初期値として20が設定される。なお、獲得している青7権利についてはこの処理において消去(使用)される。その後、このAT中更新処理を終了する。 In step S1D11, the gaming state is set to the special zone, and 20 is set as the initial value for the number of remaining games in the special zone. It should be noted that the acquired Blue 7 right is erased (used) in this process. After that, this update processing during AT ends.

ステップS1D13では、AT残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D15に進み、そうでない場合にはこのAT中更新処理を終了する。 In step S1D13, it is determined whether or not the number of remaining AT games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D15; otherwise, the update process during AT ends.

ステップS1D15では、状態B終了フラグがオンに設定され、このAT中更新処理を終了する。 In step S1D15, the state B end flag is set to ON, and this update process during AT ends.

次に、図87(b)を用いて、図84の遊技状態更新処理における特化中更新処理(ステップS1A13)の詳細について説明する。同図は、図84における特化中更新処理(ステップS1A13)のフローチャートである。 Next, using FIG. 87(b), the details of the update processing during specialization (step S1A13) in the game state update processing of FIG. 84 will be described. This figure is a flow chart of the update processing during specialization (step S1A13) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1D21では、特化ゾーン残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D23に進み、そうでない場合にはこの特化中更新処理を終了する。 First, in step S1D21 executed first, it is determined whether or not the number of remaining games in the special zone is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D23; otherwise, the update processing during specialization ends.

ステップS1D23では、AT残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D27に進み、そうでない場合にはステップS1D25に進む。 In step S1D23, it is determined whether or not the number of remaining AT games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D27; otherwise, the process proceeds to step S1D25.

ステップS1D25では、遊技状態がAT状態に設定され、この特化中更新処理を終了する。 In step S1D25, the gaming state is set to AT state, and this update processing during specialization ends.

ステップS1D27では、状態B終了フラグがオンに設定され、この特化中更新処理を終了する。 In step S1D27, the state B end flag is set to ON, and this mid-specialization update process ends.

次に、図88を用いて、図84の遊技状態更新処理における状態B終了判定処理(ステップS1A23)の詳細について説明する。同図は、図84における状態B終了判定処理(ステップS1A23)のフローチャートである。 Next, details of the state B end determination process (step S1A23) in the game state update process of FIG. 84 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the state B termination determination process (step S1A23) in FIG.

まず、最初のステップS1E01では、MYカウンタ更新処理が実行され、ステップS1E03に進む。なお、この処理の詳細については図89(a)を用いて後述する。なお、このMYカウンタ更新処理については、状態B終了判定処理の最後に実行する構成であってもよい。 First, in the first step S1E01, MY counter update processing is executed, and the process proceeds to step S1E03. The details of this process will be described later with reference to FIG. 89(a). Note that this MY counter update process may be configured to be executed at the end of the state B end determination process.

ステップS1E03では、リミッタフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E13に進み、そうでない場合にはステップS1E05に進む。 In step S1E03, it is determined whether or not the limiter flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E13; otherwise, the process proceeds to step S1E05.

ステップS1E05では、状態B終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E21に進み、そうでない場合にはステップS1E07に進む。 In step S1E05, it is determined whether or not the state B end flag is ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E21; otherwise, the process proceeds to step S1E07.

ステップS1E07では、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、ステップS1E09に進む。 In step S1E07, the number of games that can be continued in state B is decremented by 1, and the process proceeds to step S1E09.

ステップS1E09では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの状態B終了判定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1E11に進む。 In step S1E09, it is determined whether or not the number of games that can be continued in state B is greater than zero. If this condition is satisfied, the state B end determination process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1E11.

ステップS1E11では、リミッタフラグをオンに設定し、この状態B終了判定処理を終了する。 In step S1E11, the limiter flag is set to ON, and this state B end determination processing is terminated.

ステップS1E13では、自動精算、打ち止め処理が実行され、ステップS1E21に進む。なお、この自動精算、打ち止め処理の詳細については図89(b)を用いて後述する。 In step S1E13, automatic settlement and stop processing are executed, and the process proceeds to step S1E21. The details of this automatic settlement and stop processing will be described later with reference to FIG. 89(b).

ステップS1E21では、状態Bに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Bから状態Aへの移行が行われる。この処理では、遊技状態が通常状態に設定され、状態Bフラグ、状態B終了フラグ、pt高確率フラグ、1000pt到達フラグ、リミッタフラグがそれぞれオフに設定される。また、状態B継続可能ゲーム数、状態B経過ゲーム数、AT残ゲーム数、MYカウンタの値、累計獲得pt、CZ移行ゲーム数、pt高確率残ゲーム数、pt高確率セット数がそれぞれ0に初期化される。 In step S1E21, flags and variables for state B are initialized. A transition from state B to state A is performed by this process. In this process, the game state is set to the normal state, and the state B flag, the state B end flag, the pt high probability flag, the 1000 pt reaching flag, and the limiter flag are set to OFF. Also, the number of state B continuable games, the number of state B progressed games, the number of remaining AT games, the value of the MY counter, the cumulative acquisition pt, the number of CZ transition games, the number of pt high probability remaining games, and the number of pt high probability sets are initialized to 0, respectively.

次に、図89(a)を用いて、図88の状態B終了判定処理におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1E01)の詳細について説明する。同図は、図88におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1E01)のフローチャートである。 Next, details of the MY counter update process (step S1E01) in the state B end determination process of FIG. 88 will be described with reference to FIG. 89(a). This figure is a flow chart of the MY counter update process (step S1E01) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1F11では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F21に進み、そうでない場合にはステップS1F13に進む。 First, in step S1F11 executed first, it is determined whether or not the previous winning combination is a replay combination. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F21; otherwise, the process proceeds to step S1F13.

ステップS1F13では、MYカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1F15に進む。 In step S1F13, the number of payouts in the previous game is added to the value of the MY counter to update the value of the MY counter. After that, the process proceeds to step S1F15.

ステップS1F15では、MYカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1F17に進む。 In step S1F15, the value obtained by subtracting the number of medals inserted in the previous game from the value of the MY counter is updated as the value of the MY counter. After that, the process proceeds to step S1F17.

ステップS1F17では、MYカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F19に進み、そうでない場合にはステップS1F21に進む。 In step S1F17, it is determined whether or not the value of the MY counter is negative. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F19; otherwise, the process proceeds to step S1F21.

ステップS1F19では、MYカウンタの値が0に設定され、ステップS1F21に進む。なお、ステップS1F17、ステップS1F19によってMYカウンタの値が最小値を更新する毎に0にクリアされ、MYカウンタの値は最小値からの増加分を示す値となる。 In step S1F19, the value of the MY counter is set to 0, and the process proceeds to step S1F21. It should be noted that the value of the MY counter is cleared to 0 each time the minimum value is updated in steps S1F17 and S1F19, and the value of the MY counter becomes a value indicating the increment from the minimum value.

ステップS1F21では、MYカウンタの値が2400より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F23に進み、そうでない場合にはこのMYカウンタ更新処理を終了する。 In step S1F21, it is determined whether or not the value of the MY counter is greater than 2400. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F23; otherwise, the MY counter update process is terminated.

ステップS1F23では、リミッタフラグがオンに設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。 In step S1F23, the limiter flag is set to ON, and this MY counter update process is terminated.

次に、図89(b)を用いて、図88の状態B終了判定処理における自動精算、打ち止め処理(ステップS1E13)の詳細について説明する。同図は、図88における自動精算、打ち止め処理(ステップS1E13)のフローチャートである。 Next, using FIG. 89(b), the details of the automatic settlement and stop processing (step S1E13) in the state B end determination processing of FIG. 88 will be described. This figure is a flow chart of the automatic settlement and stop processing (step S1E13) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1F31では、自動精算機能が有効(自動精算機能オン)に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F33に進み、そうでない場合にはステップS1F41に進む。 First, in step S1F31 executed first, it is determined whether or not the automatic settlement function is set to be valid (automatic settlement function ON). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F33; otherwise, the process proceeds to step S1F41.

ステップS1F33では、自動精算が開始され、ステップS1F35に進む。 In step S1F33, automatic settlement is started, and the process proceeds to step S1F35.

ステップS1F35では、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダルが、メダル払出口155から全て排出された(精算完了)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F41に進み、そうでない場合にはこのステップS1F35が繰り返し実行される。 In step S1F35, it is determined whether all the medals electronically stored in the slot machine 100 have been ejected from the medal payout port 155 (settlement is completed). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F41; otherwise, step S1F35 is repeatedly executed.

ステップS1F41では、打ち止め機能が有効(打ち止め機能オン)に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F43に進み、そうでない場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了する。 In step S1F41, it is determined whether or not the stop function is set to be valid (stop function ON). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F43; otherwise, this automatic settlement and stop processing is terminated.

ステップS1F43では、打ち止め機能が作動し、ステップS1F45に進む。 In step S1F43, the stopping function is activated, and the process proceeds to step S1F45.

ステップS1F45では、打ち止め機能が解除されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了し、そうでない場合にはこのステップS1F45が繰り返し実行される。 In step S1F45, it is determined whether or not the stop function has been released. If this condition is met, this automatic settlement and stop processing is terminated. If not, this step S1F45 is repeatedly executed.

《主制御部300タイマ割込処理》
次に、図90を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<<Main control unit 300 timer interrupt processing>>
Next, the main controller timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main controller 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart showing the flow of the main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(第三実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (about once every 2 ms in the third embodiment).

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, processing such as temporarily saving the values of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(第三実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(第三実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT 314 is restarted periodically (in the third embodiment, once every approximately 2 ms, which is the cycle of the main controller timer interrupt) so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in the third embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that an abnormality in processing is not detected).

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。 In step S205, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input port of the I/O 310, the presence or absence of the detection signals is monitored, and the signals are stored in the signal state storage areas provided separately for each sensor 318 in the RAM 308. Note that the state of the optical sensor is confirmed in this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes corresponding to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers in units of time, such as subtracting a game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は第三実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(第三実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S<b>211 , command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in main processing, timer interrupt processing, etc. of the main control section 300 are transmitted to the first sub-control section 400 . In the third embodiment, the output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits. Bit 15 is strobe information (if it is on, it indicates that data is set), bits 11 to 14 are command types (in the third embodiment, basic command, bet command, start lever reception command, internal winning command, reel rotation start command accompanying start of rotation of reels 110 to 112, first to third press commands accompanying reception of operation of stop buttons 137 to 139, reel 1). 10 to 112 stop command, winning command, payout number command and payout completion command accompanying medal payout processing, game state update command), bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control part 400, it is possible to determine the performance control according to the change of the game control in the main control part 300 according to the command type included in the received output schedule information, and to determine the performance control contents based on the information of the command data included in the output schedule information.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。例えば、状態Bが設定されている場合には、これを示す信号(状態B信号)を出力する。 In step S213, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334 . For example, when state B is set, a signal indicating this (state B signal) is output.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read out, and the presence or absence of errors relating to medal insertion abnormality, medal payout abnormality, etc. is monitored, and when an error is detected (not shown), error processing is executed. Further, the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low-voltage signal is received (power shutdown is detected), the process proceeds to step S221, and if a low-voltage signal is not received (power supply shutdown is not detected), the process proceeds to step S219.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図72に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。 On the other hand, in step S221, information (recovery data) that needs to be saved, such as a specific variable and a stack pointer for returning to the state at the time of the power failure, is saved in a predetermined area of the RAM 308, a checksum value for the predetermined area including at least the used area of the RAM 308 is derived and stored in the RAM 308, and a power supply flag indicating that the power failure process has been performed is set to ON.

《第1副制御部400の処理》
次に、図91を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図91(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図91(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図91(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<<Processing of the first sub-controller 400>>
Next, the processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. FIG. 91(a) is a flow chart of the main process executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 91(b) is a flow chart of command reception interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG. FIG. 91(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-controller 400. FIG.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。また、主制御部300における累計獲得ptの値に関わらず表示用ptの値が0に設定される。このとき、累計獲得ptの値と表示用ptの値にずれが生じる場合がある。このずれは、累計獲得ptが1000に到達した場合や、状態Bが終了した場合に解消される(累計獲得ptと表示用ptの双方が初期化された状態で新たに状態Bに移行することになる)。なお、このずれが生じている期間において、表示用ptの値を表示する代わりに???のような値がわからない表示を行ったり、表示用ptの値を表示しないようにする構成を採用してもよい。 First, in step S301, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S301. In this initialization processing, initial setting of input/output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, the RAM 408 is provided with an area for storing internal winning information representing the result of internal winning and an area for storing RT update information representing the game state. Also, the value of the display pt is set to 0 regardless of the value of the total earned pt in the main control unit 300 . At this time, there may be a difference between the value of the cumulative acquisition pt and the value of the display pt. This deviation is resolved when the total earned pt reaches 1000 or when the state B ends (the state B is newly entered with both the total earned pt and the display pt initialized). In addition, instead of displaying the value of pt for display during the period in which this deviation occurs, ? ? ? It is also possible to adopt a configuration in which the value of pt for display is not displayed, or the value of pt for display is not displayed.

なお、設定変更やRAM308のクリアがされた場合(主制御部300において復帰データがない場合)には、背景に通常時デフォルト背景(以下、通常背景)が設定され、朝一フラグがオンに設定される。また、復帰データがある場合には、電断前の状態に応じた表示が設定される。例えば、通常状態(状態A、状態Bや、通常モードおよび高確率モードを問わない)であれば、通常背景が設定される。また、CZ、AT状態、特化ゾーンについては、各残ゲーム数やそれぞれに対応する背景等を設定して電断前の状態に復帰させる。なお、電断前の状態が通常状態である場合には、朝一フラグがオンに設定される。電源投入後においては、設定変更の有無に関わらずデモ画面を表示させる構成としてもよい。 When the setting is changed or the RAM 308 is cleared (when there is no return data in the main control unit 300), the normal default background (hereinafter referred to as normal background) is set as the background, and the first thing in the morning flag is set to ON. Also, if there is recovery data, the display is set according to the state before the power failure. For example, in the normal state (regardless of state A, state B, normal mode, or high probability mode), the normal background is set. Also, for the CZ, AT state, and special zone, the number of remaining games and the corresponding background are set, and the state before the power failure is restored. Note that if the state before the power failure is the normal state, the first morning flag is set to ON. After the power is turned on, the demo screen may be displayed regardless of whether the settings have been changed.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図91(d)を用いて後述する。 In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300, is executed. The details of this command processing will be described later with reference to FIG. 91(d).

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S309, effect control processing is performed. Here, production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408 . This preparation includes, for example, performing processing such as reading the effect data from the ROM 406, and performing updating processing of the effect data when the effect data needs to be updated.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command for the sound source IC 418 in the performance data read in step S309, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command for various lamps 420 in the effect data read out in step S309, this command is output to the drive circuit 422. FIG.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command for shutter control in the performance data read in step S309, the shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。 In step S317, information output processing is performed to set transmission of the control command to the second sub-controller 500 based on the processing result of step S309. For example, if there is a control command to be sent to the second sub-controller 500 in the effect data read out in step S309, the setting for outputting this control command is made, and the process returns to step S303.

次に、図91(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 91(b). This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-controller 400 detects a strobe signal output by the main controller 300 . In step S321 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図91(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(第三実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-controller 400 will be described with reference to FIG. 91(c). The first sub-controller 400 has a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the third embodiment), and with this timer interrupt as a trigger, timer interrupt processing is performed at a predetermined cycle.

ステップS331では、図91(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S303 in the first sub-controller main process shown in FIG. 91(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, transmission of the device data to the second sub-control section 500 set in step S315, update processing of the random number value for effect, and the like are performed.

次に、図91(d)を用いて、図91(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図91(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。 Next, details of the command processing (step S307) in the first sub-controller main processing of FIG. 91(a) will be described with reference to FIG. 91(d). This figure is a flow chart of the command processing (step S307) in FIG. 91(a).

まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。 First, in step S341 executed first, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S343; otherwise, the command processing ends.

ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図92を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図97を用いて後述する。 In step S343, command processing, which is processing corresponding to each command received from main control unit 300, is executed. Among these processes, the process when an internal winning command is received will be described later with reference to FIG. Also, the processing when the gaming state update command is received will be described later with reference to FIG.

次に、図92を用いて、図91(d)のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図92は、図91(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 92, details of internal winning command processing (step S343) when an internal winning command is received in the command processing of FIG. 91(d) will be described. FIG. 92 is a flow chart of internal winning command processing (step S343) when an internal winning command is received in FIG. 91(d).

まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選コマンドに含まれる遊技情報を取得し、ステップS3003に進む。ここで取得する情報には、内部当選した条件装置番号、遊技状態、各状態の残ゲーム数(CZ残ゲーム数、AT残ゲーム数および上乗せゲーム数、特化ゾーン残ゲーム数)、獲得ptおよび累計獲得pt、pt高確率残ゲーム数、pt高確率セット数、CZ抽選およびAT抽選(図76のステップS1211)の実行の有無および結果、状態Bフラグ、pt高確率フラグ、状態B経過ゲーム数、CZ移行ゲーム数、条件付き上乗せフラグの状態および条件付き上乗せのクリア条件、各種権利(BAR権利、桃7権利、青7権利)の有無、指示情報、等の情報がある。 First, in step S3001 executed first, the game information included in the internal winning command is acquired, and the process proceeds to step S3003. The information to be acquired here includes the internal lottery condition device number, gaming state, number of remaining games in each state (number of CZ remaining games, number of remaining AT games and number of additional games, number of remaining games in specialized zone), acquired pt and cumulative acquired pt, pt high probability remaining game number, pt high probability set number, execution status and result of CZ lottery and AT lottery (step S1211 in FIG. 76), state B flag, pt high probability flag, number of state B progressed games, number of CZ transition games, conditional upper There is information such as the state of the topping flag, clearing conditions for conditional topping, presence or absence of various rights (BAR right, pink 7 right, blue 7 right), instruction information, and the like.

ステップS3003では、ステップS3001で指示情報を取得したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3005に進み、そうでない場合にはステップS3005に進む。 In step S3003, it is determined whether or not the instruction information has been acquired in step S3001. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3005; otherwise, the process proceeds to step S3005.

ステップS3005では、ステップS3001で取得した条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。 At step S3005, effect data for executing operation navigation is set based on the condition device number and instruction information acquired at step S3001.

ステップS3007では、朝一フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3009に進み、そうでない場合にはステップS3013に進む。 In step S3007, it is determined whether or not the first thing in the morning flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3009; otherwise, the process proceeds to step S3013.

ステップS3009では、朝一フラグ解除条件が成立したか否かが判定される。第三実施形態では、CZ抽選あるいはAT抽選(図76のステップS1211)が実行されたことにより朝一フラグ解除条件が成立する。また、電源投入から30ゲーム以上経過している状態で、通常状態でかつ通常モード(pt高確率フラグがオフ)であれば、朝一フラグ解除条件が成立する。なお、電源投入から経過したゲーム数については、主制御部300から送信された情報を用いて判定してもよいし、第1副制御部400でカウントした値を用いて判定してもよい。朝一フラグ解除条件が成立した場合にはステップS3011に進み、そうでない場合にはステップS3013に進む。 In step S3009, it is determined whether or not the first morning flag cancellation condition is met. In the third embodiment, the first morning flag cancellation condition is established by executing the CZ lottery or the AT lottery (step S1211 in FIG. 76). If 30 games or more have passed since the power was turned on, and if the game is in the normal state and in the normal mode (the pt high probability flag is off), the first morning flag cancellation condition is met. The number of games that have elapsed since the power was turned on may be determined using information transmitted from the main control section 300, or may be determined using a value counted by the first sub-control section 400. FIG. If the first morning flag cancellation condition is satisfied, the process proceeds to step S3011; otherwise, the process proceeds to step S3013.

ステップS3011では、朝一フラグがオフに設定され、ステップS3013に進む。 In step S3011, the first thing in the morning flag is set to off, and the process proceeds to step S3013.

ステップS3013では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理(状態毎の演出設定処理)が実行され、ステップS3015に進む。なお、この処理の詳細については図93を用いて後述する。 In step S3013, a process for setting an effect corresponding to the game state (effect setting process for each state) is executed, and the process proceeds to step S3015. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS3015では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。 In step S3015, in addition to the above-described processing, processing upon reception of an internal winning command is executed, and this processing ends.

次に、図93を用いて、図92の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理(ステップS3013)の詳細について説明する。同図は、図92における状態毎の演出設定処理(ステップS3013)のフローチャートである。 Next, details of the effect setting process for each state (step S3013) in the internal winning command process of FIG. 92 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the effect setting process (step S3013) for each state in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3101では、遊技状態がCZか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3105に進む。 First, in step S3101 executed first, it is determined whether or not the gaming state is CZ. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3103; otherwise, the process proceeds to step S3105.

ステップS3103では、CZ中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図95を用いて後述する。 In step S3103, the effect setting process during CZ is executed, and the effect setting process for each state is finished. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS3105では、遊技状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、そうでない場合にはステップS3109に進む。 In step S3105, it is determined whether or not the game state is AT state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3107; otherwise, the process proceeds to step S3109.

ステップS3107では、AT中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図96(a)を用いて後述する。 In step S3107, the effect setting process during AT is executed, and the effect setting process for each state ends. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS3109では、遊技状態が特化ゾーンか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3111に進み、そうでない場合にはステップS3113に進む。 In step S3109, it is determined whether or not the gaming state is the special zone. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3111; otherwise, the process proceeds to step S3113.

ステップS3111では、特化中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図96(b)を用いて後述する。 In step S3111, specialization medium effect setting processing is executed, and the effect setting processing for each state is ended. The details of this process will be described later with reference to FIG. 96(b).

ステップS3113では、朝一フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3115に進み、そうでない場合にはステップS3117に進む。 In step S3113, it is determined whether or not the first thing in the morning flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3115; otherwise, the process proceeds to step S3117.

ステップS3115では、朝一演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図94(a)を用いて後述する。 At step S3115, the first effect setting process in the morning is executed, and the effect setting process for each state ends. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS3117では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3119に進み、そうでない場合にはこの状態毎の演出設定処理を終了する。 In step S3117, it is determined whether or not the game state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3119, and if not, the effect setting process for each state is terminated.

ステップS3119では、通常中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図94(b)を用いて後述する。 In step S3119, normal medium effect setting processing is executed, and the effect setting processing for each state ends. The details of this process will be described later with reference to FIG. 94(b).

次に、図94(a)を用いて、図93の状態毎の演出設定処理における朝一演出設定処理(ステップS3115)の詳細について説明する。同図は、図93における朝一演出設定処理(ステップS3115)のフローチャートである。 Next, details of the first morning effect setting process (step S3115) in the effect setting process for each state in FIG. 93 will be described with reference to FIG. 94(a). This figure is a flow chart of the first morning effect setting process (step S3115) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3201では、表示用ptの値が995よりも小さいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはこの朝一演出設定処理を終了する。 First, in step S3201, which is executed first, it is determined whether or not the value of pt for display is smaller than 995. If this condition is satisfied, the process advances to step S3203, and if not, the first-morning effect setting process is terminated.

ステップS3203では、偽pt加算演出が実行される。第三実施形態では第1副制御部400のROM406に図78(a)と同じテーブルが記憶されており、状態Bである場合に内部当選役に対応付けられた抽選種別(図69の抽選種別の欄参照)と、このテーブルを用いてptの抽選が実行される(状態Aでは実行されない)。この抽選処理は主制御部300における通常モード時のpt抽選(図77のステップS1245)と同様の処理であるが、ここで導出されたptは演出用にのみ用いられる。なお、通常モード時にここで導出されるptは主制御部300で導出されるptと同じ値になるが、導出される値の種類(例えば、抽選種別Aであれば0、5、10のいずれか)が同じであれば導出されるptについては異なる値になる場合があってもよい。また、第三実施形態では状態Aでptの抽選を実行しない構成を採用しているが、状態Aであってもptの抽選を実行するようにしてもよい。この抽選において導出されたptがある場合には、表示用ptの値にこのptを加算し、この表示用ptの値を表示する。これにより、実際の獲得ptの有無やその値に関わらず、通常モードが設定されているように見せることができる。なお、ここでのptの抽選に用いるテーブルについては、高確率モード時であっても通常モードが設定されているように見せることが可能なものであればよい。例えば抽選確率に多少違いがあってもよく、必ずしも主制御部300におけるpt抽選用のテーブルと同じでなくともよい。なお、表示用ptを加算した際にその値が995を超えた場合には、表示用ptの値が995に設定される(表示用ptの最大値を995にしている)。他にも例えば、表示用ptが所定の値(例えば500)を超えると表示用ptが加算される頻度を低下させたり、加算されるptを低下させたりすることで、表示用ptが増加しにくくする構成を採用してもよい。また他にも、表示用ptが所定の値(例えば950)を超えると表示用ptが加算されない構成を採用してもよい。 In step S3203, a false pt addition effect is executed. In the third embodiment, the ROM 406 of the first sub-controller 400 stores the same table as shown in FIG. 78(a), and in state B, the lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIG. 69) and this table are used to execute the lottery for pt (not executed in state A). This lottery process is similar to the pt lottery (step S1245 in FIG. 77) in the normal mode in the main control unit 300, but the pt derived here is used only for presentation. The pt derived here in the normal mode is the same value as the pt derived by the main control unit 300, but if the type of derived value (for example, 0, 5, or 10 for lottery type A) is the same, the derived pt may have a different value. Further, in the third embodiment, a configuration is adopted in which the pt lottery is not executed in the state A, but the pt lottery may be executed even in the state A. If there is a pt derived in this lottery, this pt is added to the value of the pt for display, and the value of this pt for display is displayed. This makes it possible to make it appear that the normal mode is set regardless of the presence or absence of the actual acquired pt and its value. It should be noted that the table used for the pt lottery here may be any table as long as it can make it appear that the normal mode is set even in the high-probability mode. For example, the lottery probability may be slightly different, and it may not necessarily be the same as the pt lottery table in the main control unit 300 . If the value of the display pt exceeds 995 when the display pt is added, the value of the display pt is set to 995 (the maximum value of the display pt is set to 995). In addition, for example, when the display pt exceeds a predetermined value (for example, 500), the frequency of adding the display pt is reduced, or the added pt is reduced, thereby making it difficult to increase the display pt. Alternatively, a configuration may be adopted in which the display pt is not added when the display pt exceeds a predetermined value (eg, 950).

次に、図94(b)を用いて、図93の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理(ステップS3119)の詳細について説明する。同図は、図93における通常中演出設定処理(ステップS3119)のフローチャートである。 Next, using FIG. 94(b), the details of the normal middle effect setting process (step S3119) in the effect setting process for each state in FIG. 93 will be described. This figure is a flow chart of the normal effect setting process (step S3119) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3211では、pt高確率フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3213に進み、そうでない場合にはステップS3215に進む。 First, in step S3211 that is executed first, it is determined whether or not the pt high probability flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3213; otherwise, the process proceeds to step S3215.

ステップS3213では、pt高確率残ゲーム数の値を表示(更新)するよう設定され、ステップS3215に進む。 In step S3213, setting is made to display (update) the value of the number of pt high-probability remaining games, and the process proceeds to step S3215.

ステップS3215では、pt(図77のステップS1243またはステップS1245の抽選で獲得)を獲得したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3217に進み、そうでない場合にはステップS3219に進む。 In step S3215, it is determined whether or not pt (obtained by lottery in step S1243 or step S1245 in FIG. 77) is obtained. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3217; otherwise, the process proceeds to step S3219.

ステップS3217では、pt加算演出が実行される。具体的には、現在の表示用ptの値に獲得したptを加算し、獲得したptと表示用ptの値を表示することによって獲得したptが加算されたことを示す演出が設定される。その後ステップS3219に進む。 In step S3217, a pt addition effect is executed. Specifically, the acquired pt is added to the current value of display pt, and an effect indicating that the acquired pt is added by displaying the acquired pt and the value of the display pt is set. After that, the process proceeds to step S3219.

ステップS3219では、CZ抽選およびAT抽選(図76のステップS1211)が実行されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3221に進み、そうでない場合にはステップS3223に進む。 In step S3219, it is determined whether or not the CZ lottery and the AT lottery (step S1211 in FIG. 76) have been executed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3221; otherwise, the process proceeds to step S3223.

ステップS3221では、抽選演出(CZあるいはAT状態への移行を期待させる演出)が設定されステップS3223に進む。なお、この演出の設定の際に、表示用ptの値に現在の累計獲得ptの値が設定される。 In step S3221, a lottery effect (effect to expect a shift to CZ or AT state) is set, and the process proceeds to step S3223. When setting this effect, the value of the current cumulative earned pt is set as the value of the display pt.

ステップS3223では、状態B経過ゲーム数の値が、CZ移行ゲーム数の値以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3225に進み、そうでない場合にはステップS3227に進む。 In step S3223, it is determined whether or not the value of the number of games after state B is greater than or equal to the value of the number of games transitioning to CZ. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3225; otherwise, the process proceeds to step S3227.

ステップS3225では、CZ突入演出(チャンスゾーンに移行することを示す演出)が設定され、ステップS3227に進む。なお、この演出の設定にあたり、既に設定された演出は上書き(破棄)される。 In step S3225, a CZ rush effect (effect indicating transition to the chance zone) is set, and the process proceeds to step S3227. In setting this effect, the already set effect is overwritten (discarded).

ステップS3227では、上記説明した以外の演出(例えば、高確率モードや通常モードに応じた背景画像の設定)が適宜設定され、この通常中演出設定処理を終了する。 In step S3227, effects other than those described above (for example, background image settings corresponding to the high probability mode and normal mode) are appropriately set, and the normal medium effect setting process is terminated.

次に、図95を用いて、図93の状態毎の演出設定処理におけるCZ中演出設定処理(ステップS3103)の詳細について説明する。同図は、図93におけるCZ中演出設定処理(ステップS3103)のフローチャートである。 Next, details of the effect setting process during CZ (step S3103) in the effect setting process for each state in FIG. 93 will be described with reference to FIG. This figure is a flow chart of the effect setting process during CZ (step S3103) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3301では、現在のCZ残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていたCZ残ゲーム数がある場合には、その値から現在のCZ残ゲーム数への減算が表示される。 First, in step S3301 which is executed first, an effect for displaying the current number of CZ remaining games is set. If there is the previously displayed CZ remaining game number, the current CZ remaining game number subtracted from that value is displayed.

ステップS3303では、AT抽選(図80のステップS1305)に当選(BAR権利あるいは桃7権利を獲得している)したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはステップS3313に進む。 In step S3303, it is determined whether or not the AT lottery (step S1305 in FIG. 80) has been won (the right to BAR or the right to Momo 7 has been obtained). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3305; otherwise, the process proceeds to step S3313.

ステップS3305では、AT抽選によって獲得した権利に対応する条件装置に内部当選したか否かが判定される。具体的にはBAR権利を獲得した場合には条件装置番号2に内部当選したか否かが判定され、桃7権利を獲得した場合には条件装置番号3、4に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3307に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。 In step S3305, it is determined whether or not the condition device corresponding to the right acquired by the AT lottery is internally won. Specifically, when the BAR right is acquired, it is determined whether or not the condition device number 2 is internally won, and when the peach 7 right is acquired, it is determined whether or not the condition device numbers 3 and 4 are internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3307; otherwise, the process proceeds to step S3311.

ステップS3307では、狙え演出(特定の役を狙うように促す演出)が設定される。具体的には、BAR権利を獲得している場合には右第一停止の操作順序で、且つBAR図柄を狙うように促す演出が設定され、桃7権利を獲得している場合には右第一停止の操作順序で、且つBAR図柄およびセブン2図柄を適宜狙わせる演出が設定される。この処理の後、ステップS3309に進む。なお、この狙え演出については図114~図117を用いて後述する。 In step S3307, an aim effect (effect to urge the player to aim for a specific role) is set. Specifically, when the BAR right is acquired, the operation order of the right first stop and the performance to urge the player to aim at the BAR pattern are set, and when the peach 7 right is acquired, the performance to aim at the BAR pattern and the seven 2 pattern in the operation order of the right first stop is set. After this process, the process advances to step S3309. Note that this aiming effect will be described later with reference to FIGS. 114 to 117. FIG.

ステップS3309では、AT当選演出(AT抽選に当選したことを示す演出)が設定される。なお、ここで設定されたAT当選演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。 In step S3309, an AT winning effect (an effect indicating that the player has won the AT lottery) is set. Note that the AT winning effect set here is executed at the timing after all the reels are stopped.

ステップS3311では、CZ残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3309に進み、そうでない場合にはステップS3317に進む。 In step S3311, it is determined whether or not the number of CZ remaining games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3309; otherwise, the process proceeds to step S3317.

ステップS3313では、CZ残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3315に進み、そうでない場合にはステップS3317に進む。 In step S3313, it is determined whether or not the number of CZ remaining games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3315; otherwise, the process proceeds to step S3317.

ステップS3315では、CZ終了演出(CZが終了したことを示す演出)が設定される。なお、ここで設定されたCZ終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。 In step S3315, a CZ end effect (a effect indicating that the CZ has ended) is set. Incidentally, the CZ end effect set here is executed at the timing after all the reels are stopped.

ステップS3317では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このCZ中演出設定処理を終了する。なお、この処理では条件装置番号1に内部当選している場合に、右第一停止の操作順序で、且つBAR図柄を狙うように促す演出が設定される場合がある。 At step S3317, effects other than those described above are appropriately set, and the process for setting effects during CZ ends. In addition, in this process, when the condition device number 1 is internally won, an effect may be set in the operation order of the right first stop and to urge the player to aim at the BAR symbol.

次に、図96(a)を用いて、図93の状態毎の演出設定処理におけるAT中演出設定処理(ステップS3107)の詳細について説明する。同図は、図93におけるAT中演出設定処理(ステップS3107)のフローチャートである。 Next, using FIG. 96(a), details of the effect setting process during AT (step S3107) in the effect setting process for each state in FIG. 93 will be described. This figure is a flow chart of the effect setting process during AT (step S3107) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3401では、現在のAT残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていたAT残ゲーム数がある場合には、その値から現在のAT残ゲーム数への減算が表示される。 First, in step S3401 executed first, an effect of displaying the current number of remaining AT games is set. If there is an AT remaining game number that was previously displayed, the subtraction from that value to the current AT remaining game number is displayed.

ステップS3403では、AT上乗せ抽選(図81(a)のステップS1403)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3405に進み、そうでない場合にはステップS3407に進む。 In step S3403, it is determined whether or not the AT addition lottery (step S1403 in FIG. 81(a)) is won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3405; otherwise, the process proceeds to step S3407.

ステップS3405では、AT上乗せ抽選によって獲得したゲーム数に応じた上乗せ演出が設定され、ステップS3407に進む。 In step S3405, an additional effect is set according to the number of games won by the AT additional lottery, and the process proceeds to step S3407.

ステップS3407では、特化ゾーン移行条件が成立したか否かが判定される。この特化ゾーン移行条件は、特化ゾーン権利抽選(図81(a)のステップS1411)に当選した後、条件装置番号2、3、4に内部当選することで成立する。この条件を満たす場合にはステップS3409に進み、そうでない場合にはステップS3413に進む。 In step S3407, it is determined whether or not the specialized zone transition condition is satisfied. This specialized zone transfer condition is established by internally winning condition device numbers 2, 3, and 4 after winning the specialized zone right lottery (step S1411 in FIG. 81(a)). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3409; otherwise, the process proceeds to step S3413.

ステップS3409では、狙え演出(特定の役を狙うように促す演出)が設定される。具体的には、右第一停止の操作順序で、且つ青7図柄を狙うように促す演出が設定される。この処理の後、ステップS3411に進む。 In step S3409, an aim effect (effect to urge the player to aim for a specific role) is set. Specifically, an effect is set in which the player is urged to aim at the blue 7 symbols in the operation order of right first stop. After this process, the process advances to step S3411.

ステップS3411では、特化ゾーン突入演出(特化ゾーンに移行したことを示す演出)が設定される。なお、ここで設定された特化ゾーン突入演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。この処理の後、ステップS3417に進む。 In step S3411, a special zone entry effect (an effect indicating that the game has shifted to the special zone) is set. In addition, the special zone entry effect set here is executed at the timing after all the reels are stopped. After this process, the flow advances to step S3417.

ステップS3413では、AT残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3415に進み、そうでない場合にはステップS3417に進む。 In step S3413, it is determined whether or not the number of remaining AT games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3415; otherwise, the process proceeds to step S3417.

ステップS3415では、AT状態終了演出(AT状態が終了したことを示す演出)が設定される。なお、ここで設定されたAT状態終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。 At step S3415, an AT state end effect (a effect indicating that the AT state has ended) is set. Note that the AT state end effect set here is executed at the timing after all the reels are stopped.

ステップS3417では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このAT中演出設定処理を終了する。なお、この処理では条件装置番号1に内部当選している場合に、右第一停止の操作順序で、且つ青7図柄を狙うように促す演出が設定される。また、条件付き上乗せフラグがオンになった直後の遊技では、条件付き上乗せの演出が設定される場合がある。なお、AT残ゲーム数の値を表示するにあたって第1副制御部400において表示用の値を別途管理し、この値を用いて実際のAT残ゲーム数の値よりも少ない値を表示させ、後から実際の値を表示させる、といった構成としてもよい。 In step S3417, effects other than those described above are appropriately set, and the effect setting process during AT ends. In addition, in this process, when the condition device number 1 is internally won, an effect is set in which the operation order is right first stop and the player is urged to aim at the blue 7 symbol. Also, in the game immediately after the conditional addition flag is turned on, a conditional addition effect may be set. In displaying the AT remaining game count value, the first sub-control unit 400 may separately manage a display value, use this value to display a value smaller than the actual AT remaining game count value, and then display the actual value.

次に、図96(b)を用いて、図93の状態毎の演出設定処理における特化中演出設定処理(ステップS3111)の詳細について説明する。同図は、図93における特化中演出設定処理(ステップS3111)のフローチャートである。 Next, using FIG. 96(b), the details of the effect setting process during specialization (step S3111) in the effect setting process for each state in FIG. 93 will be described. 93. This figure is a flow chart of the effect setting process during specialization (step S3111) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3421では、現在の特化残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていた特化残ゲーム数がある場合には、その値から現在の特化残ゲーム数への減算が表示される。 First, in step S3421 that is executed first, an effect for displaying the current number of remaining specialization games is set. If there is a previously displayed number of remaining specialization games, the current number of remaining specialization games is subtracted from that value.

ステップS3423では、条件装置番号1~4のいずれかに内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3425に進み、そうでない場合にはステップS3427に進む。 In step S3423, it is determined whether or not any one of the condition device numbers 1 to 4 is internally elected. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3425; otherwise, the process proceeds to step S3427.

ステップS3425では、狙え演出(特定の役を狙うように促す演出)が設定される。具体的には、条件装置番号1、2に内部当選している場合には右第一停止の操作順序で、且つBAR図柄を狙うように促す演出が設定され、条件装置番号3、4に内部当選している場合には右第一停止の操作順序で、且つセブン2図柄を狙うように促す演出が設定される。なお、BAR図柄あるいはセブン2図柄に代えて、セブン1図柄を狙う演出が実行される場合があってもよい。この処理の後、ステップS3427に進む。 At step S3425, an aim effect (effect to urge the player to aim for a specific role) is set. Specifically, when conditional device numbers 1 and 2 are internally won, the operation order of the right first stop and a performance urged to aim at the BAR pattern are set, and when the conditional device numbers 3 and 4 are internally won, the performance is set in the operation order of right first stop and the performance urged to aim at the seven 2 pattern. Incidentally, instead of the BAR symbol or the Seven 2 symbol, there may be a case in which an effect aiming at the Seven 1 symbol is executed. After this process, the flow advances to step S3427.

ステップS3427では、特化残ゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3429に進み、そうでない場合にはステップS3431に進む。 In step S3427, it is determined whether or not the number of remaining specialization games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3429; otherwise, the process proceeds to step S3431.

ステップS3429では、特化ゾーン終了演出(特化ゾーンが終了したことを示す演出)が設定される。なお、ここで設定された特化ゾーン終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。 In step S3429, a specialized zone end effect (an effect indicating that the specialized zone has ended) is set. Incidentally, the special zone end effect set here is executed at the timing after all the reels are stopped.

ステップS3431では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この特化中演出設定処理を終了する。 At step S3431, effects other than those described above are appropriately set, and the process for setting effects during specialization ends.

次に、図97を用いて、図91(d)のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図97は、図91(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 97, details of the game state update command processing (step S343) when the game state update command is received in the command processing of FIG. 91(d) will be described. FIG. 97 is a flowchart of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in FIG. 91(d).

まず、最初に実行されるステップS3A01では、遊技状態更新コマンドに含まれる遊技情報を取得し、ステップS3A03に進む。ここで取得する情報には、内部当選した条件装置番号、入賞役の判定結果、遊技状態、状態Bフラグ、pt高確率フラグ、1000pt到達フラグ、条件付き上乗せクリアによる上乗せゲーム数、等の情報がある。 First, in step S3A01 executed first, the game information included in the game state update command is obtained, and the process proceeds to step S3A03. The information to be acquired here includes information such as internal winning condition device number, winning combination determination result, game state, state B flag, pt high probability flag, 1000 pt reach flag, number of additional games by conditional additional clear.

ステップS3A03では、ステップS3A01で取得した情報を参照し、遊技状態がAT状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A05に進み、そうでない場合にはステップS3A11に進む。 In step S3A03, the information obtained in step S3A01 is referenced to determine whether or not the gaming state is the AT state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A05; otherwise, the process proceeds to step S3A11.

ステップS3A05では、ステップS3A01で取得した情報を参照し、条件付き上乗せフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A07に進み、そうでない場合にはステップS3A21に進む。 In step S3A05, the information acquired in step S3A01 is referenced to determine whether or not the conditional addition flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A07; otherwise, the process proceeds to step S3A21.

ステップS3A07では、条件付き上乗せ演出を更新する処理が実行される。ここでは、設定された条件が成立した場合には、当該条件に対応する箇所の表示を更新する。その後、ステップS3A21に進む。 In step S3A07, a process of updating the conditional additional effect is executed. Here, when the set condition is established, the display of the portion corresponding to the condition is updated. After that, the process proceeds to step S3A21.

ステップS3A11では、ステップS3A01で取得した情報を参照し、遊技状態が特化ゾーンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A13に進み、そうでない場合にはステップS3A21に進む。 In step S3A11, the information obtained in step S3A01 is referenced to determine whether or not the game state is the special zone. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A13; otherwise, the process proceeds to step S3A21.

ステップS3A13では、狙え演出(図96(b)のステップS3425)が実行されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A15に進み、そうでない場合にはステップS3A21に進む。 In step S3A13, it is determined whether or not the aiming effect (step S3425 in FIG. 96(b)) has been executed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A15; otherwise, the process proceeds to step S3A21.

ステップS3A15では、再遊技役6、10、15、16のいずれかに入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3A17に進み、そうでない場合にはステップS3A19に進む。 In step S3A15, it is determined whether or not any of the replay combinations 6, 10, 15 and 16 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3A17; otherwise, the process proceeds to step S3A19.

ステップS3A17では、狙え演出で示された図柄の停止が成功したことを示す成功演出が設定され、さらにAT残ゲーム数の上乗せ演出が設定される。その後、ステップS3A21に進む。なお、AT残ゲーム数の上乗せについては、実際の値よりも少ない値を表示する場合がある。この場合、表示されているAT残ゲーム数が実際の値よりも少なくなるが、AT状態に戻った際に実際のAT残ゲーム数が表示される(図96(a)のステップS3401)ため、その時点で実際の上乗せゲーム数を把握することができる。 In step S3A17, a success effect is set to indicate that the symbol indicated by the aiming effect has been successfully stopped, and further, an effect to add the number of remaining AT games is set. After that, the process proceeds to step S3A21. It should be noted that a value smaller than the actual value may be displayed for the addition of the number of remaining AT games. In this case, the number of remaining AT games displayed is smaller than the actual value, but when the AT state is restored, the actual number of remaining AT games is displayed (step S3401 in FIG. 96(a)), so the actual number of additional games can be grasped at that time.

ステップS3A19では、狙え演出で示された図柄の停止が失敗したことを示す失敗演出が設定される。その後、ステップS3A21に進む。なお、この失敗演出はAT残ゲーム数の上乗せがあっても実行されるため(図81(b)のステップS1423)、表示されているAT残ゲーム数が実際の値よりも少なくなる場合がある。この場合、AT状態に戻った際に実際のAT残ゲーム数が表示される(図96(a)のステップS3401)ため、その時点で実際の上乗せゲーム数を把握することができる。 In step S3A19, a failure effect is set to indicate that the symbol shown in the aim effect has failed to stop. After that, the process proceeds to step S3A21. Since this failure effect is executed even if the remaining AT game number is added (step S1423 in FIG. 81(b)), the displayed AT remaining game number may be smaller than the actual value. In this case, since the actual number of AT remaining games is displayed when returning to the AT state (step S3401 in FIG. 96(a)), the actual number of additional games can be grasped at that time.

ステップS3A21では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理(例えば、各遊技状態に応じた演出を設定する処理を含む)が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。なお、ここでの処理には、状態Bから状態Aに移行した際に表示用ptを0に初期化する処理が含まれる。 In step S3A21, in addition to the processing described above, processing upon receiving the game state update command (including, for example, processing for setting an effect according to each game state) is executed, and this game state update command processing is terminated. Note that the processing here includes processing for initializing the display pt to 0 when the state B is shifted to the state A. FIG.

《第2副制御部500の処理》
次に、図98を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図98(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図98(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図98(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図98(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<<Processing of the second sub-control unit 500>>
Next, the processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. FIG. 98(a) is a flow chart of the main process executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 98(b) is a flow chart of command reception interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 98(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-controller 500. FIG. FIG. 98(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-controller 500. FIG.

まず、図98(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S401 of FIG. 98(a), various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S401. In this initialization processing, input/output port initialization processing, initialization processing of storage areas in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable reaches 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-controller 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-controller 400 .

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, effect control processing is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, processing such as reading other effect data from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図98(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control instruction in the performance data read out in step S409, the image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control is performed on display images (notification images, background images). This image control processing will be described later with reference to FIG. 98(d). When this image control processing ends, the process returns to step S403.

次に、図98(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 98(b). This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-controller 500 detects the strobe signal output by the first sub-controller 400 . In step S415 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-controller 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.

次に、図98(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(第三実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 98(c). The second sub-control unit 500 has a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the third embodiment), and is triggered by this timer interrupt to execute timer interrupt processing at a predetermined cycle.

ステップS417では、図98(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of RAM 508 described in step S403 in the second sub-controller main process shown in FIG. 98(a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms×10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.

次に、図98(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control processing of step S411 in the main processing of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. 98(d). This figure is a diagram showing a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 518 . As a result, the effect image display device 157 displays the one-frame image stored in the display area that is not designated as the drawing area. Next, the CPU 504 sets the ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), the VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then sets an instruction to start transferring image data from the ROM 506 to the VRAM 518. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504 .

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S425, otherwise, it waits for a transfer end interrupt signal to be input.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 instructs the VDP 516 of image data information (coordinate axes of the VRAM 518, image size, VRAM coordinates (arrangement coordinates), image overlay and transparency, etc.) forming the display image. The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the instructions stored in the attribute registers.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer according to instructions from the CPU 504 .

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal has been input from the VDP 516 based on the end of image drawing, and if the generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S431, otherwise, it waits for the generation end interrupt signal to be input.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scenes of images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図で「ゲーム数」の項目では、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。
<<Description of operation>>
The features of the above-described slot machine 100 will be described below using an operation example. In the following figures, the item "number of games" indicates the period from the start operation of the game (operation of the start lever 135) to the start operation of the next game as one game period.

〔通常状態の動作例〕
[動作例(F1):通常状態以外から通常状態に移行した場合]
まず、第三実施形態のスロットマシン100において、通常状態以外の状態から通常状態に移行した場合の流れについて図99、図100を用いて説明する。図99は、CZから通常状態に移行した場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。図100は、図99に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。なお、電源投入時における動作については図103~図109を用いて後述する。
[Example of normal operation]
[Example of operation (F1): When transitioning from a state other than the normal state to the normal state]
First, in the slot machine 100 of the third embodiment, the flow when shifting from a state other than the normal state to the normal state will be described with reference to FIGS. 99 and 100. FIG. FIG. 99 is a timing chart showing an example of operation when transitioning from CZ to normal state. FIG. 100 is a diagram showing an example of an effect executed by the effect image display device 157 according to the timing chart shown in FIG. The operation when the power is turned on will be described later with reference to FIGS. 103 to 109. FIG.

図99の例では、1ゲーム目がCZの最後の遊技(CZ残ゲーム数が0)であり、AT抽選には当選していない。このゲームでは、図100(a)に示すようにCZの最終ゲームでAT抽選に当選しなかったことを示す演出(CZ終了演出)が実行される(図95)。この1ゲーム目では、状態B終了フラグがオンに設定され(図86のステップS1C11)、さらに遊技終了時に状態Bのパラメータが初期化されるとともに状態Aが設定される(図72のステップS119、図84のステップS1A23、図88のステップS1E21)。また、第1副制御部400では、状態Bから状態Aに移行したことによって表示用ptの値が0に初期化される(図97のステップS3A21)。図99では、上記の処理によって状態Bから状態Aに移行していること、累計獲得pt、pt高確率残ゲーム数、表示用ptが0に初期化されていることが示されている。 In the example of FIG. 99, the first game is the last game of CZ (the number of CZ remaining games is 0), and the AT lottery is not won. In this game, as shown in FIG. 100(a), an effect (CZ end effect) indicating that the AT lottery was not won in the final game of CZ is executed (FIG. 95). In the first game, the state B end flag is set to ON (step S1C11 in FIG. 86), and further, when the game ends, the parameters of state B are initialized and state A is set (step S119 in FIG. 72, step S1A23 in FIG. 84, step S1E21 in FIG. 88). In addition, in the first sub-control section 400, the value of display pt is initialized to 0 due to the transition from state B to state A (step S3A21 in FIG. 97). FIG. 99 shows that state B has been shifted to state A by the above-described processing, and that the cumulative winning pt, pt high-probability remaining game number, and display pt have been initialized to zero.

2ゲーム目は、通常状態かつ状態Aであり、図100(b)に示すように、通常状態(通常モード)に対応した背景と表示用ptの値(ここでは0)が表示される(図94(b))。状態A(状態Bフラグオフ)においては、状態B移行抽選(図73のステップS1003)が実行されるが、この2ゲーム目ではいずれの役にも内部当選していないことからこの抽選には当選せずに遊技が終了する。 The second game is the normal state and state A, and as shown in FIG. 100(b), the background corresponding to the normal state (normal mode) and the display pt value (here, 0) are displayed (FIG. 94(b)). In state A (state B flag off), state B shift lottery (step S1003 in FIG. 73) is executed, but since no winning combination is internally won in the second game, the lottery is not won and the game ends.

続く3ゲーム目では、条件装置番号8に内部当選したことにより状態B移行抽選に当選し、この当選によって状態Bフラグがオンに設定されるとともに、状態Bの準備処理が実行される(図73のステップS1005~ステップS1019)。図99では、3ゲーム目において状態Aから状態Bに移行していることと、pt高確率残ゲーム数に10が設定されたことが示されている。なお、3ゲーム目の終了時にpt高確率フラグがオンに設定され(図85のステップS1B15)、次遊技から高確率モードが設定される。また、3ゲーム目に実行される演出は、2ゲーム目と同様(図100(b))である。 In the following third game, condition device number 8 is internally won, so that state B shift lottery is won, the state B flag is set to ON, and state B preparation processing is executed (steps S1005 to S1019 in FIG. 73). FIG. 99 shows that in the third game, the state is shifted from state A to state B, and that 10 is set as the number of pt high-probability remaining games. At the end of the third game, the pt high probability flag is set to ON (step S1B15 in FIG. 85), and the high probability mode is set from the next game. Also, the effect executed in the third game is the same as in the second game (FIG. 100(b)).

4ゲーム目は、通常状態(高確率モード)かつ状態Bである。この状態では、遊技の開始時においてpt抽選(高確率モード)が実行され、pt高確率残ゲーム数が1減算(ここでは9になる)される(図77のステップS1243、ステップS1253)。ここでのpt抽選(高確率モード)では、いずれの役にも内部当選していないことから、獲得ptとして10が導出されている。この獲得ptが加算されたことにより累計獲得ptの値は10になり(図77のステップS1247)、さらにこの獲得ptの情報によって第1副制御部400の表示用ptの値は10になる(図94(b)のステップS3217)。図100(c)には、通常状態(高確率モード)に対応した演出において、獲得ptが丸で囲まれて表示(ここでは+10)されるとともに、表示用pt(ここでは累計獲得ptと同じ値)が左上に表示(ここでは10の表示)され、さらにpt高確率残ゲーム数が右上に表示(ここでは残9の表示)されていることが示されている(図94(b)のステップS3213、ステップS3217、ステップS3227)。 The fourth game is the normal state (high probability mode) and state B. In this state, a pt lottery (high-probability mode) is executed at the start of the game, and the number of pt high-probability remaining games is decremented by 1 (here, it becomes 9) (steps S1243 and S1253 in FIG. 77). In the pt lottery (high-probability mode) here, 10 is derived as the winning pt because no winning combination is internally won. By adding the acquired pt, the value of the cumulative acquired pt becomes 10 (step S1247 in FIG. 77), and further, the value of the display pt of the first sub-control unit 400 becomes 10 according to the information of the acquired pt (step S3217 in FIG. 94(b)). FIG. 100(c) shows that, in the effect corresponding to the normal state (high probability mode), the acquired pt is surrounded by a circle (+10 here), the display pt (here, the same value as the cumulative acquired pt) is displayed in the upper left (here, 10 is displayed), and the pt high-probability remaining game number is displayed in the upper right (here, 9 remaining) (steps S3213, S3217, and S32 in FIG. 94(b)). 27).

5ゲーム目では、通常状態(高確率モード)かつ状態Bが継続し、遊技の開始時においてpt抽選(高確率モード)が実行され、pt高確率残ゲーム数が1減算(ここでは8)される(図77のステップS1243、ステップS1253)。5ゲーム目では、条件装置番号6に内部当選したことにより、獲得ptとして100が導出されている。この獲得ptが加算されたことにより累計獲得ptの値は110になり(図77のステップS1247)、さらにこの獲得ptの情報によって第1副制御部400の表示用ptの値は110になる(図94(b)のステップS3217)。 In the fifth game, the normal state (high-probability mode) and state B continue, a pt lottery (high-probability mode) is executed at the start of the game, and the number of pt high-probability remaining games is subtracted by 1 (here, 8) (steps S1243 and S1253 in FIG. 77). In the 5th game, 100 is derived as the winning pt by internally winning the condition device number 6. By adding the acquired pt, the value of the cumulative acquired pt becomes 110 (step S1247 in FIG. 77), and further, the value of the display pt of the first sub-control unit 400 becomes 110 according to the information of the acquired pt (step S3217 in FIG. 94(b)).

6ゲーム目以降も通常状態(高確率モード)かつ状態Bが継続し、13ゲーム目を開始したときにpt高確率残ゲーム数の値が減算されて0になり、累計獲得ptの値が260、表示用ptの値が260になったとする。図100(d)には、通常状態(高確率モード)に対応した演出において、獲得ptが丸で囲まれて表示(ここでは+10)されるとともに、表示用pt(ここでは累計獲得ptと同じ値)が左上に表示(ここでは260の表示)され、さらにpt高確率残ゲーム数が右上に表示(ここでは残0の表示)されていることが示されている(図94(b)のステップS3213、ステップS3217、ステップS3227)。 Suppose that the normal state (high probability mode) and state B continue from the 6th game onward, and when the 13th game is started, the value of the number of pt high probability remaining games is subtracted to 0, the value of accumulated acquisition pt is 260, and the value of display pt is 260.例文帳に追加In FIG. 100(d), in the effect corresponding to the normal state (high probability mode), the acquired pt is displayed in a circle (+10 here), the display pt (the same value as the cumulative acquired pt here) is displayed in the upper left (here, 260 is displayed), and the number of pt high probability remaining games is displayed in the upper right (here, the remaining 0 is displayed) (steps S3213, S3217, and S3 in FIG. 94(b)). 227).

13ゲーム目の終了時でpt高確率残ゲーム数は0になるが、このときpt高確率セット数が0でなければ高確率モードが継続し、pt高確率セット数が0であればpt高確率フラグがオフに設定されて通常モードに移行する(図85のステップS1B13)。ここでは、pt高確率セット数が0であることから通常モードに移行し、次遊技である14ゲーム目の演出として通常状態(通常モード)の演出が設定される(図94(b))。図100(e)には、通常状態(通常モード)に対応した背景と表示用pt(ここでは260)の値が表示されていることが示されている。 At the end of the 13th game, the number of pt high-probability remaining games becomes 0, but if the pt high-probability set number is not 0 at this time, the high-probability mode continues, and if the pt high-probability set number is 0, the pt high-probability flag is set off and the mode shifts to the normal mode (step S1B13 in FIG. 85). Here, since the pt high-probability set number is 0, the mode shifts to the normal mode, and the normal state (normal mode) effect is set as the effect of the 14th game, which is the next game (FIG. 94(b)). FIG. 100(e) shows that the background corresponding to the normal state (normal mode) and the value of display pt (here, 260) are displayed.

[動作例(F2):累計獲得ptが1000に到達した場合]
次に第三実施形態のスロットマシン100において、通常状態において累計獲得ptが1000に到達した場合の流れについて図101、図102を用いて説明する。図101は、通常状態において累計獲得ptが1000に到達した場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。図102は、図101に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。
[Operation example (F2): When the cumulative acquisition pt reaches 1000]
Next, in the slot machine 100 of the third embodiment, the flow when the cumulative winning pt reaches 1000 in the normal state will be described with reference to FIGS. 101 and 102. FIG. FIG. 101 is a timing chart showing an example of the operation when the cumulative acquisition pt reaches 1000 in the normal state. FIG. 102 is a diagram showing an example of effects executed by the effect image display device 157 according to the timing chart shown in FIG.

図101の例では、1ゲーム目が通常状態(通常モード)かつ状態Bであり、遊技終了時点の累計獲得ptおよび表示用ptがいずれも900であり、pt高確率残ゲーム数が0となっている。この遊技では図102(a)に示すように、通常状態(通常モード)に対応した背景と表示用ptの値(ここでは900)が表示される(図94(b)のステップS3227)。続く2ゲーム目ではptの獲得がなく、累計獲得ptおよび表示用ptはそのまま維持され、演出内容もそのまま維持される。 In the example of FIG. 101, the first game is in the normal state (normal mode) and state B, the cumulative acquired pt and display pt at the end of the game are both 900, and the number of pt high-probability remaining games is 0. In this game, as shown in FIG. 102(a), the background corresponding to the normal state (normal mode) and the display pt value (here, 900) are displayed (step S3227 in FIG. 94(b)). In the following second game, no pt is acquired, the cumulative acquired pt and the display pt are maintained as they are, and the contents of the effect are also maintained as they are.

続く3ゲーム目では、条件装置番号11に内部当選したことにより、pt高確率セット数抽選に当選してpt高確率セット数に1が加算されたとする(図76のステップS1207)。この場合、pt高確率フラグがオンに設定され、高確率モードに移行する(図76のステップS1209)。そして、pt抽選(高確率モード)において獲得したpt(ここでは20)が累計獲得ptに加算された後(図77のステップS1243、ステップS1247)、pt高確率セット数が1であることによりpt高確率残ゲーム数の値が設定される(図77のステップS1255でYesの判定)。これらの情報は第1副制御部400に送信され(図73のステップS1041)、第1副制御部400の表示用ptの値が920になる(図94(b)のステップS3217)。図102(b)には、通常状態(高確率モード)に対応した演出において、獲得ptが丸で囲まれて表示(ここでは+20)されるとともに、表示用pt(ここでは累計獲得ptと同じ値)が左上に表示(ここでは920の表示)され、さらにpt高確率残ゲーム数が右上に表示(ここでは残9の表示)されていることが示されている(図94(b)のステップS3213、ステップS3217、ステップS3227)。 In the following third game, it is assumed that the number of pt high-probability sets lottery is won and 1 is added to the number of pt high-probability sets (step S1207 in FIG. 76). In this case, the pt high-probability flag is set to ON, and the mode shifts to the high-probability mode (step S1209 in FIG. 76). Then, after the pt (here, 20) acquired in the pt lottery (high probability mode) is added to the total acquired pt (steps S1243 and S1247 in FIG. 77), the value of the number of pt high probability remaining games is set because the number of pt high probability sets is 1 (Yes in step S1255 in FIG. 77). These pieces of information are sent to the first sub-controller 400 (step S1041 in FIG. 73), and the display pt value of the first sub-controller 400 becomes 920 (step S3217 in FIG. 94(b)). In FIG. 102(b), in the effect corresponding to the normal state (high probability mode), the acquired pt is displayed in a circle (+20 here), the display pt (the same value as the cumulative acquired pt here) is displayed in the upper left (here, 920 is displayed), and the number of pt high probability remaining games is displayed in the upper right (here, the remaining 9 is displayed) (steps S3213, S3217, and S3 in FIG. 94(b)). 227).

4ゲーム目では、通常状態(高確率モード)かつ状態Bが継続し、遊技の開始時においてpt抽選(高確率モード)が実行され、pt高確率残ゲーム数が1減算(ここでは8)される(図77のステップS1243、ステップS1253)。4ゲーム目では、条件装置番号6に内部当選したことにより、獲得ptとして100が導出されている。この獲得ptが加算されたことにより累計獲得ptの値は1020になり(図77のステップS1247)、さらにこの獲得ptの情報によって第1副制御部400の表示用ptの値は1020になる(図94(b)のステップS3217)。図102(c)には、通常状態(高確率モード)に対応した演出において、獲得ptが丸で囲まれて表示(ここでは+100)されるとともに、表示用pt(ここでは累計獲得ptと同じ値)が左上に表示(ここでは1020の表示)され、さらにpt高確率残ゲーム数が右上に表示(ここでは残8の表示)されていることが示されている(図94(b)のステップS3213、ステップS3217、ステップS3227)。 In the fourth game, the normal state (high-probability mode) and state B continue, the pt lottery (high-probability mode) is executed at the start of the game, and the number of pt high-probability remaining games is subtracted by 1 (here, 8) (steps S1243 and S1253 in FIG. 77). In the fourth game, 100 is derived as the winning pt by internally winning the condition device number 6. By adding this acquired pt, the cumulative acquired pt value becomes 1020 (step S1247 in FIG. 77), and the value of the display pt of the first sub-control unit 400 becomes 1020 according to the acquired pt information (step S3217 in FIG. 94(b)). In FIG. 102(c), in the effect corresponding to the normal state (high probability mode), the acquired pt is displayed in a circle (+100 here), the display pt (the same value as the cumulative acquired pt here) is displayed in the upper left (here, 1020 is displayed), and the number of pt high probability remaining games is displayed in the upper right (remaining 8 is displayed here) (steps S3213 and S3217 in FIG. 94(b)). S3227).

上記の例では、4ゲーム目で累計獲得ptが1000に到達している。累計獲得ptが1000に到達し、且つpt高確率残ゲーム数が0の場合、1000pt到達フラグがオンに設定され(図76のステップS1237)、続く遊技においてCZ抽選やAT抽選が実行される(図76のステップS1201でYesの判定)。この処理によって、pt高確率残ゲーム数が0になるまで高確率モードを継続させてより多くのptを得られるようにしつつ、CZ抽選やAT抽選が先送りされることになる。この4ゲーム目ではpt高確率残ゲーム数が0でないため、そのまま高確率モードが継続する。 In the above example, the cumulative acquired pt reaches 1000 in the fourth game. When the cumulative acquired pt reaches 1000 and the number of pt high probability remaining games is 0, the 1000pt reaching flag is set to ON (step S1237 in FIG. 76), and the CZ lottery and AT lottery are executed in the subsequent game (Yes in step S1201 in FIG. 76). By this processing, the CZ lottery and the AT lottery are postponed while continuing the high probability mode until the number of pt high probability remaining games becomes 0 to obtain more pts. Since the number of pt high-probability remaining games is not 0 in the fourth game, the high-probability mode continues.

5ゲーム目以降も通常状態(高確率モード)かつ状態Bが継続し、12ゲーム目を開始したときにpt高確率残ゲーム数の値が減算されて0になり、累計獲得ptの値が1230、表示用ptの値が1230になったとする。図102(d)には、通常状態(高確率モード)に対応した演出において、獲得ptが丸で囲まれて表示(ここでは+10)されるとともに、表示用pt(ここでは累計獲得ptと同じ値)が左上に表示(ここでは1230の表示)され、さらにpt高確率残ゲーム数が右上に表示(ここでは残0の表示)されていることが示されている(図94(b)のステップS3213、ステップS3217、ステップS3227)。 It is assumed that the normal state (high probability mode) and state B continue after the fifth game, and when the 12th game is started, the value of the number of pt high-probability remaining games is subtracted to become 0, the value of the cumulative acquisition pt becomes 1230, and the value of the display pt becomes 1230.例文帳に追加In FIG. 102(d), in the effect corresponding to the normal state (high probability mode), the acquired pt is displayed in a circle (+10 here), the display pt (the same value as the cumulative acquired pt here) is displayed in the upper left (here, 1230 is displayed), and the number of pt high probability remaining games is displayed in the upper right (remaining 0 is displayed here) (steps S3213, S3217, and step S in FIG. 94(b). 3227).

12ゲーム目においてpt高確率残ゲーム数の値が0になると、1000pt到達フラグがオンに設定される(図76のステップS1237)。この情報を受信した第1副制御部400では、遊技の終了時点(リール110~112が停止、あるいは払い出し終了)で一旦通常状態(通常モード)の演出を実行する(図97のステップS3A21)。図102(e)には、通常状態(通常モード)に対応した背景と表示用pt(ここでは1230)の値が表示されていることが示されている。なお、第三実施形態では表示用ptが1000を超えていることが把握しやすくなるように、ハッチングをかけた状態で表示される。この表示については表示されている値が所定の値に到達していることが把握できればよく、その態様について限定されるものではない。 When the number of pt high probability remaining games becomes 0 in the 12th game, the 1000 pt reach flag is set to ON (step S1237 in FIG. 76). Upon receiving this information, the first sub-control section 400 once executes the normal state (normal mode) effect at the end of the game (the reels 110 to 112 stop or the payout ends) (step S3A21 in FIG. 97). FIG. 102(e) shows that the background corresponding to the normal state (normal mode) and the value of display pt (here, 1230) are displayed. In the third embodiment, the display pt is displayed in a hatched state so that it is easy to understand that the display pt exceeds 1,000. This display is not limited as long as it can be understood that the displayed value has reached a predetermined value.

続く13ゲーム目では、遊技を開始したときにCZ抽選やAT抽選が実行されるとともに、累計獲得ptから1000が減算され(ここでは230)、1000pt到達フラグおよびpt高確率フラグがオフに設定され、pt高確率セット数の値が0にクリアされる(図76のステップS1201でYesの判定)。一方、第1副制御部400では抽選演出が実行されるとともに、表示用ptの値に現在の累計獲得ptの値(ここでは230)が設定される(図94(b)のステップS3221)。図102(f)には、抽選演出の開始時の一例が示されており、図102(g)には、抽選演出によってCZ抽選に当選したことを示す内容が表示された場合の一例が示されている。 In the following 13th game, when the game starts, the CZ lottery and the AT lottery are executed, 1000 is subtracted from the accumulated pt (here, 230), the 1000pt reach flag and the pt high probability flag are set to off, and the value of the pt high probability set number is cleared to 0 (Yes in step S1201 in FIG. 76). On the other hand, in the first sub-control unit 400, the lottery effect is executed, and the value of the display pt is set to the value of the current accumulated acquisition pt (here, 230) (step S3221 in FIG. 94(b)). FIG. 102(f) shows an example of the start of the lottery effect, and FIG. 102(g) shows an example of the case where the content indicating that the CZ lottery is won is displayed by the lottery effect.

13ゲーム目のCZ抽選に当選したことにより、遊技終了時に遊技状態がCZに移行し(図85のステップS1B07)、次遊技からCZが開始することになる。図101では、14ゲーム目からCZに移行していることが示されている。 By winning the CZ lottery in the 13th game, the game state shifts to CZ at the end of the game (step S1B07 in FIG. 85), and CZ starts from the next game. FIG. 101 shows that the transition to CZ starts from the 14th game.

[動作例(F3):設定変更された場合]
第三実施形態では、通常状態からCZおよびAT状態に移行し、再び通常状態に戻るループが繰り返される(図70参照)。このうち通常状態ではCZやAT状態に移行するためのpt獲得によって遊技を楽しむことができ、CZやAT状態に移した後はより多くの利益を獲得することで遊技を楽しむことができる。
[Example of operation (F3): When settings are changed]
In the third embodiment, a loop of shifting from the normal state to the CZ and AT states and returning to the normal state is repeated (see FIG. 70). Among them, in the normal state, the game can be enjoyed by acquiring pts for shifting to the CZ or AT state, and after shifting to the CZ or AT state, the game can be enjoyed by acquiring more profits.

上記のループにおいては、CZやAT状態が終了して状態Aに移行すると、状態Bに関するパラメータが初期化されて状態Aが最も不利な状態となるため、この状態Aに移行した段階で遊技者が遊技を終了してしまう虞がある。このような事態を防止するために第三実施形態では、状態Aの滞在期間を状態Bより短く(移行しやすく)し、且つ状態Aから状態Bに移行した直後に高確率モードが設定される構成を採用している(動作例(F1)参照)。なお、このような構成については、必ず高確率モードが設定される構成に限らず、状態Aから状態Bに移行した直後においては、その他の時期と比較して高確率モードが設定されやすい構成を採用してもよい。 In the above loop, when the CZ or AT state ends and shifts to state A, the parameters related to state B are initialized and state A becomes the most unfavorable state. In order to prevent such a situation, the third embodiment employs a configuration in which the stay period in state A is set shorter (easier to transition) than state B, and the high probability mode is set immediately after transition from state A to state B (see operation example (F1)). Note that such a configuration is not limited to a configuration in which the high probability mode is always set, and a configuration in which the high probability mode is more likely to be set immediately after the transition from state A to state B than at other times may be adopted.

さらに状態Aは、第三実施形態において工場出荷時や設定変更後の初期状態として設定される。すなわち設定変更後においては、状態Aから状態Bに移行して高確率モードが設定されるという一連の動作が生じることになる。一般的に設定変更は営業時間外に行われることからすれば、こうした動作は店舗開店時に把握しやすく、これによって設定変更の有無が推測されてしまう虞がある。こうした事態を防止するために第三実施形態では、設定変更後の初回の高確率モードについてはこれに対応する演出を実行せず、通常モードと同様の演出を行う構成を採用している。以下、この動作について図103、図104を用いて説明する。図103は、設定変更後における動作の一例を示すタイミングチャートである。図104は、図103に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。 Furthermore, the state A is set as an initial state at the time of shipment from the factory or after a setting change in the third embodiment. That is, after the setting is changed, a series of operations occur in which the state A is shifted to the state B and the high probability mode is set. Given that setting changes are generally made outside of business hours, such an operation is easy to grasp when the store opens, and there is a risk that the presence or absence of setting changes may be inferred from this. In order to prevent such a situation, the third embodiment adopts a configuration in which the same effect as in the normal mode is performed without executing the effect corresponding to the high probability mode for the first time after the setting change. This operation will be described below with reference to FIGS. 103 and 104. FIG. FIG. 103 is a timing chart showing an example of operation after setting change. FIG. 104 is a diagram showing an example of an effect executed by the effect image display device 157 according to the timing chart shown in FIG.

図103の例では、1ゲーム目が設定変更後の最初の遊技である。設定変更後の状態は、通常状態且つ状態Aであり、累計獲得ptやpt高確率残ゲーム数の値は0である(図72のステップS101)。一方、第1副制御部400では、電源投入後の初期設定によって、図104(a)に示すように通常状態の演出が実行され、表示用ptの値が0に設定される(図91のステップS301)。また、この初期設定では朝一フラグがオンに設定される。状態A(状態Bフラグオフ)においては、状態B移行抽選(図73のステップS1003)が実行されるが、この1ゲーム目ではいずれの役にも内部当選していないことからこの抽選には当選せずに遊技が終了する。 In the example of FIG. 103, the first game is the first game after the setting change. The state after the setting change is the normal state and state A, and the values of the accumulated pt and the number of pt high-probability remaining games are 0 (step S101 in FIG. 72). On the other hand, in the first sub-control unit 400, the normal state effect is executed as shown in FIG. 104(a) by the initial setting after the power is turned on, and the value of the display pt is set to 0 (step S301 in FIG. 91). Also, in this initial setting, the first morning flag is set to ON. In the state A (state B flag off), state B transition lottery (step S1003 in FIG. 73) is executed, but since no winning combination is internally won in the first game, the lottery is not won and the game ends.

続く2ゲーム目では、条件装置番号8に内部当選したことにより状態B移行抽選に当選し、この当選によって状態Bフラグがオンに設定されるとともに、状態Bの準備処理が実行される(図73のステップS1005~ステップS1019)。図103では、2ゲーム目において状態Aから状態Bに移行していることと、pt高確率残ゲーム数に10が設定されたことが示されている。なお、2ゲーム目の終了時にpt高確率フラグがオンに設定され(図85のステップS1B15)、次遊技から高確率モードが設定される。また、2ゲーム目に実行される演出は、1ゲーム目と同様(図104(a))である。 In the following second game, the condition device number 8 is internally won, so that the state B shift lottery is won, the state B flag is set to ON, and the state B preparation process is executed (steps S1005 to S1019 in FIG. 73). FIG. 103 shows that state A is shifted to state B in the second game, and 10 is set as the number of pt high-probability remaining games. At the end of the second game, the pt high probability flag is set to ON (step S1B15 in FIG. 85), and the high probability mode is set from the next game. Also, the effect executed in the second game is the same as in the first game (FIG. 104(a)).

3ゲーム目は、通常状態(高確率モード)かつ状態Bである。この状態では、遊技の開始時においてpt抽選(高確率モード)が実行され、pt高確率残ゲーム数が1減算(ここでは9になる)される(図77のステップS1243、ステップS1253)。ここでのpt抽選(高確率モード)では、条件装置番号6に内部当選したことにより、獲得ptとして100が導出されている。この獲得ptが加算されたことにより累計獲得ptの値は100になる(図77のステップS1247)。 The third game is the normal state (high probability mode) and state B. In this state, a pt lottery (high-probability mode) is executed at the start of the game, and the number of pt high-probability remaining games is decremented by 1 (here, it becomes 9) (steps S1243 and S1253 in FIG. 77). In the pt lottery (high probability mode) here, 100 is derived as the acquired pt by internally winning the condition device number 6. By adding this acquired pt, the value of the cumulative acquired pt becomes 100 (step S1247 in FIG. 77).

ここで、朝一フラグがオンでない場合には、第1副制御部400において通常中演出設定処理(図94(b))が実行され、通常状態のモードに対応した演出が実行される(図99~図102)。この場合、表示用ptには獲得ptの値が反映されることになる。しかし、設定変更後においては朝一フラグがオンに設定されているため、通常中演出設定処理が実行されずに朝一演出設定処理(図94(a))が実行される。 Here, when the first flag in the morning is not ON, the first sub-control unit 400 executes the normal medium effect setting process (FIG. 94(b)), and the effect corresponding to the normal state mode is executed (FIGS. 99 to 102). In this case, the value of the acquired pt is reflected in the display pt. However, since the first morning flag is set to ON after the setting change, the first morning effect setting process (FIG. 94(a)) is executed without executing the normal middle effect setting process.

朝一演出設定処理では、通常状態の背景が維持され、偽pt加算演出が実行される(図94(a)のステップS3203)。この偽pt加算演出は、通常モード時に主制御部300で実行されるpt抽選(図77のステップS1245)と同様の抽選を行い、ここで導出されたptを用いる。すなわち、実際の獲得ptの有無やその値に関わらず、通常モードが設定されているように見せるための演出となっている。ここでは3ゲーム目において第1副制御部400におけるpt抽選で50が導出され、これを用いて表示用ptの値が50となったものとする。図104(b)には、実際には通常状態(高確率モード)であって獲得ptが100である場合において、通常状態(通常モード)の演出を行い、ここで第1副制御部400で導出されたptが丸で囲まれて表示(ここでは+50)されるとともに、表示用pt(ここでは累計獲得ptと異なる値)が左上に表示(ここでは50の表示)されていることが示されている(図94(a)のステップS3203)。 In the first morning effect setting process, the background in the normal state is maintained, and the false pt addition effect is executed (step S3203 in FIG. 94(a)). In this fake pt addition effect, a lottery similar to the pt lottery executed by the main control unit 300 in the normal mode (step S1245 in FIG. 77) is performed, and the pt derived here is used. In other words, regardless of the presence or absence of the actual acquisition pt and its value, it is an effect to make it appear that the normal mode is set. Here, it is assumed that 50 is derived by the pt lottery in the first sub-control unit 400 in the third game, and that the display pt value is 50 using this. FIG. 104(b) shows that when the actual state is the normal state (high probability mode) and the acquired pt is 100, the normal state (normal mode) effect is performed, where the pt derived by the first sub-control unit 400 is displayed in a circle (+50 in this case), and the display pt (here, a value different from the cumulative acquired pt) is displayed in the upper left (here, 50 is displayed) (step S3203 in FIG. 94(a)). ).

以降、朝一フラグがオンに設定されている間は、実際の獲得ptの有無やその値に関わらず偽pt加算演出が実行されることになる。ここでは、pt高確率残ゲーム数が0になる前にpt高確率セット数抽選(図76のステップS1203)に当選してpt高確率セット数を2獲得(pt高確率残ゲーム数20相当)したものとして説明を続ける。このpt高確率セット数の獲得によって合計30回の遊技に亘って高確率モードが継続し、設定変更から32ゲーム目の終了時点で累計獲得ptの値が510、表示用ptの値が80になったとする。このとき、pt高確率セット数およびpt高確率残ゲーム数のいずれも0であることからpt高確率フラグがオフに設定され、次遊技である33ゲーム目から通常モードに移行する。 Thereafter, while the first morning flag is set to ON, the false pt addition effect is executed regardless of the presence or absence of the actual acquired pt and its value. Here, it is assumed that before the number of high-probability remaining games becomes 0, the lottery for number of high-probability sets (step S1203 in FIG. 76) is won and two high-probability sets are obtained (equivalent to 20 high-probability remaining games). Assume that the high-probability mode continues over a total of 30 games due to the acquisition of this pt high-probability set number, and the value of the cumulative acquisition pt is 510 and the value of the display pt is 80 at the end of the 32nd game after the setting change. At this time, since both the number of pt high-probability sets and the number of pt high-probability remaining games are 0, the pt high-probability flag is set to OFF, and the normal mode is entered from the 33rd game, which is the next game.

33ゲーム目では、朝一フラグの解除条件(電源投入から30ゲーム以上経過、且つ通常状態で通常モード(pt高確率フラグがオフ))が成立していることから、朝一フラグがオフに設定される(図92のステップS3011)。これにより、第1副制御部400において通常中演出設定処理(図94(b))が実行され、通常状態のモードに対応した演出が実行される。例えば、35ゲーム目ではpt高確率セット数抽選に当選して高確率モードに移行しているが、この場合は図104(c)に示すように高確率モードに対応した演出が実行される。 In the 33rd game, the conditions for canceling the first-morning flag (30 or more games have passed since the power was turned on, and the normal mode (pt high-probability flag is off) in the normal state) are satisfied, so the first-morning flag is set to off (step S3011 in FIG. 92). As a result, the normal effect setting process (FIG. 94(b)) is executed in the first sub-control unit 400, and the effect corresponding to the normal state mode is executed. For example, in the 35th game, the pt high-probability set number lottery is won and the high-probability mode is entered. In this case, as shown in FIG.

[動作例(F4):設定変更なしで電源投入された場合]
状態Aは、第三実施形態において工場出荷時や設定変更後の初期状態として設定される。すなわち設定変更後においては、状態Aから状態Bに移行して高確率モードが設定されるという一連の動作が生じることになる。一般的に設定変更は営業時間外に行われることからすれば、こうした動作は店舗開店時に把握しやすく、これによって設定変更の有無が推測されてしまう虞がある。その一方で、設定変更していない場合でも高確率モードに移行する場合があり、これに対応する演出を目にした遊技者が設定変更の有無を誤解して不利益を被る虞がある。このため第三実施形態では、電源の投入から30ゲームの間は高確率モードに移行した場合であってもこれに対応する演出を実行せず、通常モードと同様の演出を行う構成を採用している。以下、この動作について図105、図106を用いて説明する。図105は、設定変更なしで電源投入した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。図106は、図105に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。
[Example of operation (F4): When the power is turned on without changing the settings]
State A is set as an initial state at the time of shipment from the factory or after a setting change in the third embodiment. That is, after the setting is changed, a series of operations occur in which state A is shifted to state B and the high probability mode is set. Given that setting changes are generally made outside of business hours, such an operation is easy to grasp when the store opens, and there is a risk that the presence or absence of setting changes may be inferred from this. On the other hand, even if the setting is not changed, the mode may shift to the high probability mode, and the player who sees the effect corresponding to this may misunderstand whether the setting has been changed and suffer a disadvantage. Therefore, in the third embodiment, even if the high probability mode is entered for 30 games after the power is turned on, the corresponding effect is not executed, and the same effect as in the normal mode is performed. This operation will be described below with reference to FIGS. 105 and 106. FIG. FIG. 105 is a timing chart showing an example of operation when power is turned on without changing settings. FIG. 106 is a diagram showing an example of effects executed by the effect image display device 157 according to the timing chart shown in FIG.

図105の例では、1ゲーム目が電源投入後の最初の遊技である。電断時の状態は通常状態且つ状態Bであり、累計獲得ptが500であり、pt高確率残ゲーム数の値は0である(pt高確率フラグオフ、通常モード)。電源が投入されると、これらの値については再設定される。一方、第1副制御部400では、電源投入後の初期設定によって、図106(a)に示すように通常状態の演出が実行され、表示用ptの値が0に設定される(図91のステップS301)。また、この初期設定では朝一フラグがオンに設定される。 In the example of FIG. 105, the first game is the first game after the power is turned on. The state at the time of the power failure is the normal state and state B, the cumulative winning pt is 500, and the value of the number of pt high probability remaining games is 0 (pt high probability flag off, normal mode). When the power is turned on, these values are reset. On the other hand, in the first sub-control unit 400, the normal state effect is executed as shown in FIG. 106(a) and the value of display pt is set to 0 (step S301 in FIG. 91). Also, in this initial setting, the first morning flag is set to ON.

ここで、朝一フラグがオンでない場合には、第1副制御部400において通常中演出設定処理(図94(b))が実行され、通常状態のモードに対応した演出が実行される(図99~図102)。この場合、表示用ptには獲得ptの値が反映されることになる。しかし、朝一フラグがオンに設定されている場合、通常中演出設定処理は実行されずに朝一演出設定処理(図94(a))が実行される。 Here, when the first flag in the morning is not ON, the first sub-control unit 400 executes the normal medium effect setting process (FIG. 94(b)), and the effect corresponding to the normal state mode is executed (FIGS. 99 to 102). In this case, the value of the acquired pt is reflected in the display pt. However, when the first morning flag is set to ON, the first morning effect setting process (FIG. 94(a)) is executed without executing the normal middle effect setting process.

朝一演出設定処理では、通常状態の背景が維持され、偽pt加算演出が実行される(図94(a)のステップS3203)。この偽pt加算演出は、通常モード時に主制御部300で実行されるpt抽選(図77のステップS1245)と同様の抽選を行い、ここで導出されたptを用いる。すなわち、実際の獲得ptの有無やその値に関わらず、通常モードが設定されているように見せるための演出となっている。以降、朝一フラグがオンに設定されている間は、実際の獲得ptの有無やその値に関わらず偽pt加算演出が実行されることになる。 In the first morning effect setting process, the background in the normal state is maintained, and the false pt addition effect is executed (step S3203 in FIG. 94(a)). In this fake pt addition effect, a lottery similar to the pt lottery executed by the main control unit 300 in the normal mode (step S1245 in FIG. 77) is performed, and the pt derived here is used. In other words, regardless of the presence or absence of the actual acquisition pt and its value, it is an effect to make it appear that the normal mode is set. Thereafter, while the first morning flag is set to ON, the false pt addition effect is executed regardless of the presence or absence of the actual acquired pt and its value.

例えば、3ゲーム目では条件装置番号6に内部当選したことにより、pt高確率セット数抽選に当選して高確率モードに移行しているが、図106(b)には、高確率モードであることや獲得ptに関わらず、偽pt加算演出によって実際に獲得したptや累計獲得ptとは異なる値が表示されていることが示されている。また、図105には、この高確率モードが12ゲーム目まで継続した後一旦通常モードになり、さらに15ゲーム目で再度高確率モードに移行するものの、朝一フラグがオンのままであることから通常状態の演出(偽pt加算演出による)が実行されることが示されている。 For example, in the third game, conditional device number 6 is internally won, so the pt high-probability set number lottery is won and the game shifts to the high-probability mode, but FIG. In addition, FIG. 105 shows that the high probability mode is continued until the 12th game, then becomes the normal mode once, and then, in the 15th game, the mode shifts to the high probability mode again, but since the first morning flag remains on, the normal state effect (by the false pt addition effect) is executed.

上記説明した図105では、電断時の状態が通常状態(通常モード)である場合について説明したが、電断時の状態が高確率モードであっても同様に朝一フラグがオンに設定されて偽pt加算演出が実行されることになる。以下、この場合について図107を用いて説明する。図107は、設定変更なしで電源投入した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。 In FIG. 105 described above, the case where the state at the time of power failure is the normal state (normal mode) has been described, but even if the state at the time of power failure is the high probability mode, the first morning flag is similarly set to ON and the false pt addition performance is executed. This case will be described below with reference to FIG. FIG. 107 is a timing chart showing an example of operation when power is turned on without changing settings.

図107の例では、高確率モードが設定された状態で1ゲーム目から4ゲーム目まで実行され、4ゲーム目の終了時に電断されたものとする。この電断時の状態は通常状態且つ状態Bであり、累計獲得ptが720であり、pt高確率残ゲーム数の値は3である(pt高確率フラグオン、高確率モード)。電源が投入されると、これらの値については再設定される。一方、第1副制御部400では、電源投入後の初期設定によって、図106(a)に示すように通常状態の演出が実行され、表示用ptの値が0に設定される(図91のステップS301)。また、この初期設定では朝一フラグがオンに設定される。これにより、5ゲーム目から朝一演出設定処理(図94(a))が実行され、偽pt加算演出が実行される。電断前と復電後の状態を比較すると、電断前の状態では、累計獲得ptと表示用ptが同じ値となっているが、復電後においては、累計獲得ptと表示用ptが異なる値となっていることが示されている。 In the example of FIG. 107, it is assumed that the 1st to 4th games are executed with the high-probability mode set, and the power is turned off at the end of the 4th game. The state at the time of the power failure is the normal state and state B, the cumulative winning pt is 720, and the pt high probability remaining game count is 3 (pt high probability flag on, high probability mode). When the power is turned on, these values are reset. On the other hand, in the first sub-control unit 400, the normal state effect is executed as shown in FIG. 106(a) and the value of display pt is set to 0 (step S301 in FIG. 91). Also, in this initial setting, the first morning flag is set to ON. As a result, the first morning effect setting process (FIG. 94(a)) is executed from the fifth game, and the false pt addition effect is executed. Comparing the states before the power failure and after the power recovery shows that the cumulative acquired pt and the display pt have the same value in the state before the power failure, but the cumulative acquired pt and the display pt have different values after the power recovery.

また、上記説明した図105~図107の例では、状態Bが設定されているときに電断された場合について説明したが、状態Aが設定されているときに電断された場合についても上記の例と同様に朝一フラグがオンに設定され、偽pt加算演出が実行されることになる。以下、この場合について図108を用いて説明する。図108は、状態Aにおいて電断した後、設定変更なしで電源投入した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。 105 to 107 described above, the case where the power is cut off while the state B is set has been explained, but also in the case where the power is cut off while the state A is set, the first morning flag is set to ON in the same manner as the above example, and the false pt addition effect is executed. This case will be described below with reference to FIG. FIG. 108 is a timing chart showing an example of the operation when the power is turned on without changing the settings after the power is turned off in the state A. FIG.

第三実施形態では、状態Aが設定されている状態では累計獲得ptは0のままである(ptが0に初期化された後、ptを獲得しない)。すなわち、状態Aが設定されているときの累計獲得ptおよび表示用ptの値はいずれも0であり、電断復電の前後で同じである。また、朝一フラグがオフに設定されている場合の状態Aでは通常モードの演出(通常背景)が設定されるが(図94のステップS3227)、電断復電後の初期設定でも通常モードの演出(通常背景)が設定されるため(図91のステップS301)、電断復電の前後でいずれも通常モードの演出が実行される。図108では、復電後の1ゲーム目において、状態Aであって累計獲得ptおよび表示用ptの値はいずれも0であり、通常状態の演出が設定されていることが示されている。なお、電断前の状態については示されていないが、復電後の状態と同様である。また、復電後の初期設定では朝一フラグがオンに設定される(図91のステップS301)。 In the third embodiment, when the state A is set, the cumulative acquisition pt remains 0 (pt is not acquired after pt is initialized to 0). That is, the values of the total acquisition pt and the display pt when the state A is set are both 0, and are the same before and after the power failure and power recovery. Also, in state A when the first morning flag is set to off, the normal mode effect (normal background) is set (step S3227 in FIG. 94), but the normal mode effect (normal background) is set even in the initial setting after the power failure and power recovery (step S301 in FIG. 91), so the normal mode effect is executed both before and after the power failure and power recovery. FIG. 108 shows that in the first game after the power is restored, the state is A, the cumulative acquisition pt and the display pt are both 0, and the normal state effect is set. Although the state before power failure is not shown, it is the same as the state after power restoration. Also, in the initial setting after the power is restored, the first thing in the morning flag is set to ON (step S301 in FIG. 91).

状態Aでは、抽選によって状態Bへ移行するが(図73のステップS1003)、この抽選に当選するまでの遊技数の期待値は1.5程度であり、概ね1~2ゲームで状態Bに移行する。しかし、この数値は理論上の値であり、場合によってはそれ以上の遊技数がかかる場合がある。図108の例では、復電後から9ゲーム目までいずれの役にも内部当選せず、状態Aが10ゲームに亘って継続した場合が示されている。 State A shifts to state B by a lottery (step S1003 in FIG. 73), but the expected value of the number of games played until winning the lottery is about 1.5, and state B shifts to state B after one or two games. However, this number is a theoretical value, and in some cases it may take more games. The example of FIG. 108 shows a case where no hand is internally won until the 9th game after power is restored, and state A continues for 10 games.

図108の例では、復電後からの10ゲーム目において条件装置番号8に内部当選したことにより状態B移行抽選に当選したものとする。この当選によって状態Bフラグがオンに設定されるとともに、状態Bの準備処理が実行される(図73のステップS1005~ステップS1019)。図108では、10ゲーム目において状態Aから状態Bに移行していることと、pt高確率残ゲーム数に10が設定されたことが示されている。なお、10ゲーム目の終了時にpt高確率フラグがオンに設定され(図85のステップS1B15)、次遊技から高確率モードが設定される。 In the example of FIG. 108, it is assumed that the state B shift lottery is won by internally winning the condition device number 8 in the 10th game after the power is restored. As a result of this winning, the state B flag is set to ON, and preparation processing for state B is executed (steps S1005 to S1019 in FIG. 73). FIG. 108 shows that the state A is shifted to the state B in the tenth game, and that the number of pt high-probability remaining games is set to 10. FIG. At the end of the tenth game, the pt high probability flag is set to ON (step S1B15 in FIG. 85), and the high probability mode is set from the next game.

11ゲーム目は、状態Bかつ通常状態(高確率モード)である。なお、ここでは朝一フラグがオンに設定されているため、通常中演出設定処理は実行されずに朝一演出設定処理(図94(a))が実行される。この処理により、現在の高確率モードに対応した背景ではなく、通常状態の背景が維持され、偽pt加算演出が実行される(図94(a)のステップS3203)。すなわち、実際の獲得ptの有無やその値に関わらず、通常モードが設定されているように見せるための演出が実行される。 The 11th game is state B and normal state (high probability mode). Here, since the first morning flag is set to ON, the first morning effect setting process (FIG. 94(a)) is executed without executing the normal middle effect setting process. By this processing, the background in the normal state is maintained instead of the background corresponding to the current high probability mode, and the false pt addition effect is executed (step S3203 in FIG. 94(a)). That is, regardless of the presence or absence of the actual acquired pt and its value, an effect is executed to make it appear that the normal mode is set.

以上、図105~図108で説明したように、電断前の状態が通常モードであるか高確率モードであるかに関わらず、電源投入時に通常モードに対応する演出(偽pt加算演出による)を実行することで、電断時の状態(例えば、前日の終了時の状態)を隠すことができ、設定変更の有無が推測されないようにすることができる。 As described above with reference to FIGS. 105 to 108, regardless of whether the state before the power failure is the normal mode or the high-probability mode, the performance corresponding to the normal mode (by the false pt addition performance) is executed when the power is turned on, so that the state at the time of the power failure (for example, the state at the end of the previous day) can be hidden, and the presence or absence of the setting change can be prevented from being guessed.

[動作例(F5):累計獲得ptと表示用ptにずれが生じた状態で累計獲得ptが1000に到達した場合]
上記説明した朝一フラグによって、実際の獲得ptの有無やその値に関わらず偽pt加算演出が実行されるが、この間、累計獲得ptと表示用ptにはずれが生じることになる。朝一フラグがオフになった後は、通常通りに各遊技で獲得したptが表示用ptに加算されるものの、上記のずれについてはそのままとなる。このずれについては、累計獲得ptが1000に到達した場合や、状態Bが終了した場合に解消される(累計獲得ptと表示用ptの双方が初期化された状態で新たに状態Bに移行することになる)。
[Example of operation (F5): When the total earned pt reaches 1000 while there is a discrepancy between the total earned pt and the display pt]
According to the first morning flag described above, the false pt addition effect is executed regardless of the presence or absence of the actual acquired pt and its value. After the first morning flag is turned off, the pts acquired in each game are added to the display pts as usual, but the deviation remains as it is. This deviation is eliminated when the total earned pt reaches 1000 or when the state B ends (the state B is newly entered with both the total earned pt and the display pt being initialized).

なお、表示用ptが1000未満であっても累計獲得ptが1000に到達していれば、朝一フラグがオンであるか否かに関わらず、CZ抽選等の抽選および抽選演出が実行される(図76のステップS1211、図94(b)のステップS3221)。以下、この動作について図109を用いて説明する。図109は、累計獲得ptと表示用ptにずれが生じた状態で累計獲得ptが1000に到達した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。 Even if the display pt is less than 1000, if the cumulative acquired pt reaches 1000, a lottery such as a CZ lottery and a lottery effect are executed regardless of whether the first morning flag is on (step S1211 in FIG. 76, step S3221 in FIG. 94(b)). This operation will be described below with reference to FIG. FIG. 109 is a timing chart showing an example of the operation when the total earned pt reaches 1000 with a difference between the total earned pt and the display pt.

図109の例では、設定変更なしで電源が入れ直され、電源投入後の5ゲーム目において累計獲得ptが850、表示用ptが100となっている。また、この時点で朝一フラグはオンに設定された状態であるため、偽pt加算演出によって通常状態の演出が実行される。 In the example of FIG. 109, the power is turned on again without changing the settings, and in the fifth game after the power is turned on, the cumulative acquired pt is 850 and the display pt is 100. Further, at this time, since the first morning flag is set to ON, the normal state effect is executed by the false pt addition effect.

6ゲーム目では条件装置番号6に内部当選したことによりpt高確率セット数抽選に当選して高確率モードに移行しているが、偽pt加算演出によって通常状態の演出が維持され、実際に獲得したptや累計獲得ptとは異なる表示用ptの値が表示される。その後、この高確率モードは15ゲーム目まで継続するが、その間に累計獲得ptが1000に到達したとする。そして、15ゲーム目でpt高確率残ゲーム数が0になると、1000pt到達フラグがオンに設定される(図76のステップS1237)。 In the sixth game, the lottery for the number of pt high-probability sets is won by internally winning the condition device number 6, and the mode is shifted to the high-probability mode, but the performance of the normal state is maintained by the false pt addition performance, and the value of the pt for display different from the actually acquired pt and the cumulative acquired pt is displayed. After that, this high-probability mode continues until the 15th game. Then, when the number of pt high-probability remaining games becomes 0 in the fifteenth game, the 1000 pt reaching flag is set to ON (step S1237 in FIG. 76).

続く16ゲーム目では、遊技を開始したときにCZ抽選やAT抽選が実行されるとともに、累計獲得ptから1000が減算され(ここでは90)、1000pt到達フラグおよびpt高確率フラグがオフに設定され、pt高確率セット数の値が0にクリアされる(図76のステップS1201でYesの判定)。一方、第1副制御部400では朝一フラグがオフに設定され(図92のステップS3011)、通常演出設定処理(図94(b))によって抽選演出が実行されるとともに、表示用ptの値に現在の累計獲得ptの値(ここでは90)が設定される(図94(b)のステップS3221)。 In the following 16th game, when the game starts, the CZ lottery and the AT lottery are executed, 1000 is subtracted from the cumulative acquired pt (here, 90), the 1000pt reaching flag and the pt high probability flag are set to OFF, and the value of the pt high probability set number is cleared to 0 (Yes in step S1201 of FIG. 76). On the other hand, in the first sub-control unit 400, the first morning flag is set to OFF (step S3011 in FIG. 92), the lottery effect is executed by the normal effect setting process (FIG. 94(b)), and the value of the display pt is set to the current cumulative acquired pt value (here, 90) (step S3221 in FIG. 94(b)).

17ゲーム目以降の遊技においては、朝一フラグがオフに設定され、かつ累計獲得ptと表示用ptのずれが解消した状態となる。すなわち、通常モードや高確率モードに応じた演出が実行可能になるとともに、表示用ptと累計獲得ptが一致した状態となる。図109では、16ゲーム目のCZ抽選やAT抽選に当選せずに次遊技の17ゲーム目は通常モードとなり、18ゲーム目で高確率モードに移行していることが示されているが、これらの遊技では表示用ptと累計獲得ptが一致した状態となっていることが示されている。 In the game after the 17th game, the first morning flag is set to OFF, and the difference between the total acquisition pt and the display pt is eliminated. In other words, the effect corresponding to the normal mode and the high-probability mode becomes executable, and the pt for display and the total acquisition pt match. FIG. 109 shows that the CZ lottery and AT lottery of the 16th game are not won, the 17th game of the next game is in the normal mode, and the mode is shifted to the high probability mode in the 18th game.

[動作例(F6):朝一フラグ解除条件に関して適用可能な他の構成]
上記動作例(F3)(F4)で説明したように、第三実施形態では電源投入後の高確率モードに対応する演出を制限する構成を採用している。具体的には、電源投入から朝一フラグがオンに設定されている間は、高確率モードに対応する演出が制限される。この朝一フラグは解除条件が満たされるとオフに設定される。すなわち、電源投入から解除条件が満たされるまでの間、高確率モードに対応する演出が制限される。
[Operation Example (F6): Another Configuration Applicable to First Morning Flag Release Condition]
As described in the above operation examples (F3) and (F4), the third embodiment employs a configuration that restricts the effects corresponding to the high probability mode after the power is turned on. Specifically, while the first morning flag is set to ON after the power is turned on, the effect corresponding to the high probability mode is restricted. The first morning flag is set to OFF when the release condition is satisfied. That is, the effect corresponding to the high-probability mode is restricted from power-on until the release condition is satisfied.

第三実施形態では、この解除条件の一つに「電源投入から30ゲーム以上経過している状態で、通常状態でかつ通常モード(pt高確率フラグがオフ)」が設けられている(図92のステップS3009)。この解除条件については例えば、「電源投入から30ゲーム経過」のように、電源投入からのゲーム数のみによって満たされる条件であってもよく、電源投入からのゲーム数経過に基づくものを採用することができる。なお、ここでのゲーム数は、上記の例に限定されるものではなく任意の値(例えば、10)を用いることができる。また上記のゲーム数は、固定値に限らず抽選等によって決定される構成であってもよい。 In the third embodiment, one of the cancellation conditions is "30 or more games have passed since the power was turned on, and the game is in the normal state and in the normal mode (pt high probability flag is off)" (step S3009 in FIG. 92). This cancellation condition may be, for example, a condition that is satisfied only by the number of games played since the power was turned on, such as "30 games have passed since the power was turned on". Note that the number of games here is not limited to the above example, and any value (eg, 10) can be used. Further, the above number of games is not limited to a fixed value, and may be determined by lottery or the like.

また、電源投入からのゲーム数経過に基づく解除条件に限らず、ゲーム数とは無関係に満たされる解除条件を採用してもよい。例えば、電源投入後の最初の高確率モードが終了した場合に満たされる条件であってもよいし、電源投入後に状態Aから状態Bに移行して最初に設定された高確率モードが終了した場合に満たされる条件であってもよい。 Also, the release condition is not limited to the release condition based on the number of games that have elapsed since the power was turned on, and a release condition that is satisfied regardless of the number of games may be employed. For example, it may be a condition that is satisfied when the first high-probability mode after power-on ends, or a condition that is satisfied when the first set high-probability mode ends after transitioning from state A to state B after power-on.

さらに、上記の電源投入からのゲーム数経過に基づく解除条件と、ゲーム数とは無関係に満たされる解除条件を組み合わせてもよい。この場合、双方の解除条件が満たされるまで高確率モードに対応する演出を制限する構成としてもよいし、いずれかの解除条件が満たされるまで高確率モードに対応する演出を制限する構成としてもよい。 Furthermore, the release condition based on the number of games that have elapsed since the power was turned on may be combined with the release condition that is satisfied regardless of the number of games played. In this case, the performance corresponding to the high-probability mode may be restricted until both release conditions are met, or the performance corresponding to the high-probability mode may be restricted until either release condition is met.

また、設定値が変更された場合と、設定値が変更されない場合では状況が異なるため、これらの状況に合わせて解除条件を異ならせてもよい。例えば、設定値が変更された場合には、最初の高確率モードが終了した場合に満たされる解除条件を採用し、設定値が変更されない場合には電源投入からのゲーム数経過に基づいて満たされる解除条件を採用する、といった構成としてもよい。もちろん、第三実施形態のように共通の解除条件を用いる構成であってもよい。 In addition, since the situation is different when the setting value is changed and when the setting value is not changed, the release condition may be changed according to these situations. For example, when the set value is changed, the release condition that is satisfied when the first high probability mode ends is adopted, and if the set value is not changed, the release condition that is satisfied based on the number of games elapsed since the power is turned on may be adopted. Of course, a configuration using a common release condition as in the third embodiment may be used.

また、スロットマシンによっては、設定値を変更する際に所定の操作(例えば、別途設けた鍵を差し込んで所定の位置まで回す)が必要となるものがある。さらに、この所定の操作をした場合には、設定値の変更の有無に関わらずRAMがクリアされるものがある。上記の説明では、設定値の変更の有無によって解除条件を異ならせてもよいことについて述べたが、こうしたスロットマシンに対しては、所定の操作の有無によって解除条件を異ならせてもよい。 Further, some slot machines require a predetermined operation (for example, inserting a separately provided key and turning it to a predetermined position) when changing a setting value. Furthermore, when this predetermined operation is performed, the RAM may be cleared regardless of whether or not the set values have been changed. In the above description, the release condition may be changed depending on whether or not the setting value is changed. However, for such a slot machine, the release condition may be changed depending on whether or not a predetermined operation is performed.

以上の解除条件を適切に設定することで、設定変更の有無を把握しにくくすることができる。 By appropriately setting the cancellation conditions described above, it is possible to make it difficult to grasp whether or not the setting has been changed.

[動作例(F7):通常状態の動作に関して適用可能な他の構成]
以下、図99~図109で説明した通常状態の動作に関して適用可能な他の構成について説明する。
[Operation Example (F7): Other Configuration Applicable for Operation in Normal State]
Other configurations applicable to the operation in the normal state described with reference to FIGS. 99 to 109 will be described below.

第三実施形態では、ptを獲得することでCZ抽選やAT抽選が実行される構成を採用しており、このptがより獲得し易くなる高確率モードは遊技者に有利な状態であると言える。この高確率モードについては、pt高確率セット数やpt高確率残ゲーム数を用いて管理する構成となっているが、こうしたパラメータに限らず高確率モードの開始や終了については任意の条件を採用することができる。 In the third embodiment, the CZ lottery and the AT lottery are executed by acquiring pts, and it can be said that the high probability mode in which pts are more likely to be acquired is advantageous to the player. This high-probability mode is configured to be managed using the pt high-probability set number and the pt high-probability remaining game number, but not limited to these parameters, any conditions can be adopted for the start and end of the high-probability mode.

第三実施形態で説明したpt高確率セット数やpt高確率残ゲーム数についても様々な構成を採用することができる。例えば第三実施形態では、高確率モード(pt高確率フラグがオン)であるか否かに関わらずpt高確率セット数抽選を実行する構成を採用しているが、高確率モードである場合にpt高確率セット数抽選を実行しない、といった構成であってもよく、さらには高確率モードの方が通常モードよりもpt高確率セット数抽選で付与されるpt高確率セット数が多い(あるいは少ない)構成であってもよい。また、付与されるpt高確率セット数については抽選によって決定する構成に限らず、固定の値が設定される構成としてもよい。 Various configurations can be adopted for the number of pt high-probability sets and the number of pt high-probability remaining games described in the third embodiment. For example, in the third embodiment, a configuration is adopted in which the pt high-probability set number lottery is executed regardless of whether or not the high-probability mode (pt high-probability flag is ON) is adopted, but the pt high-probability set number lottery may not be executed in the high-probability mode, or the high-probability mode may be configured to provide more (or less) pt high-probability set number lottery than the normal mode. Further, the number of pt high-probability sets to be provided is not limited to being determined by lottery, and may be set to a fixed value.

また、状態Bに移行する際やpt高確率セット数を1減算する際にpt高確率残ゲーム数を10付与する構成を採用している(図73のステップS1019、図77のステップS1259)が、この値については任意の値を採用することができるだけでなく、抽選によって異なる値を設定する構成を採用することもできる。また、状態Bに移行する際にpt高確率残ゲーム数を付与する代わりにpt高確率セット数を付与する構成であってもよい。 In addition, when shifting to state B or when subtracting 1 from the number of pt high-probability sets, 10 pt high-probability remaining games are given (step S1019 in FIG. 73, step S1259 in FIG. 77). Also, when shifting to the state B, instead of giving the number of pt high-probability remaining games, the number of pt high-probability sets may be given.

また、pt高確率セット数やpt高確率残ゲーム数を設定するにあたっては、設定するか否かを抽選によって決定する構成としてもよいが、状態Aから状態Bに移行したときの高確率モードへの移行確率については、状態Bの通常モードにおいての高確率モードへの移行確率よりも高くすることが好ましい。第三実施形態では、状態Aから状態Bに移行したときに100%高確率モードに移行するのに対し、状態Bの通常モードにおいては条件装置に基づく抽選によって移行する(pt高確率セット数が付与される)。すなわち、状態Aから状態Bに移行したときの高確率モードへの移行確率(100%)が、状態Bの通常モードにおいての高確率モードへの移行確率(100%より少ない)よりも高くなっている。 Further, in setting the number of pt high-probability sets and the number of pt high-probability remaining games, it may be determined by lottery whether to set or not, but it is preferable that the probability of transition to the high-probability mode when transitioning from state A to state B is higher than the probability of transition to the high-probability mode in the normal mode of state B. In the third embodiment, when transitioning from state A to state B, the transition to the 100% high probability mode is made, whereas in the normal mode of state B, the transition is made by lottery based on the condition device (the number of pt high probability sets is given). That is, the probability of transition to the high-probability mode (100%) when transitioning from state A to state B is higher than the probability of transition to the high-probability mode (less than 100%) in the normal mode of state B.

また、高確率モードに移行するにあたっては前兆期間を設けてもよく、この期間において前兆演出を実行するようにしてもよい。なお、前兆期間においては、朝一フラグがオンであれば前兆演出が実行されないようにしてもよい。また、第三実施形態では、pt高確率残ゲーム数が0になったときに累計獲得ptが1000に到達していれば、pt高確率セット数が残っていてもこれを破棄してCZ抽選やAT抽選を実行する構成となっているが、pt高確率残ゲーム数だけでなくpt高確率セット数が0になったときに累計獲得ptが1000に到達している場合にCZ抽選やAT抽選を実行する構成としてもよい。 In addition, when shifting to the high probability mode, an indication period may be provided, and an indication effect may be executed during this period. In the portent period, the portent effect may not be executed if the first flag in the morning is on. Further, in the third embodiment, if the accumulated acquired pt has reached 1000 when the number of pt high-probability remaining games becomes 0, even if the number of pt high-probability sets remains, it is discarded and the CZ lottery or AT lottery is executed.

また、第三実施形態では、ptを獲得することでCZ抽選やAT抽選が実行される構成を採用しているが、この構成に加えてptとは無関係にCZ抽選やAT抽選(直撃抽選)が実行される構成であってもよい。例えば内部当選した条件装置に応じて直撃抽選が実行される構成であってもよいし、状態Aから状態Bに移行した際に直撃抽選が実行される機会を設けてもよい。また、ptを獲得することでCZ抽選やAT抽選が実行されず、ptとは無関係にCZ抽選やAT抽選が実行される構成であって、この抽選にあたって獲得したptが多いほど有利な結果が得られる構成としてもよい。この構成でも、ptがより獲得し易くなる高確率モードは遊技者に有利な状態であると言える。なお、ptとは無関係に実行されるCZ抽選に当選した場合、CZ中に表示用ptを表示しない構成としてもよい。 Further, in the third embodiment, a configuration is adopted in which a CZ lottery or an AT lottery is executed by acquiring a pt, but in addition to this configuration, a CZ lottery or an AT lottery (direct hit lottery) may be executed regardless of the pt. For example, the configuration may be such that a direct lottery is executed according to a conditional device that is internally won, or an opportunity to execute the direct lottery may be provided when the state A shifts to the state B. In addition, the CZ lottery or AT lottery is not executed by acquiring pts, and the CZ lottery or AT lottery is executed regardless of pts, and the more pts acquired in this lottery, the more advantageous results can be obtained. Even with this configuration, it can be said that the high-probability mode in which pt can be obtained more easily is advantageous to the player. Incidentally, when winning the CZ lottery that is executed independently of the pt, the pt for display may not be displayed in the CZ.

また、CZ抽選やAT抽選の結果の報知にあたっては、前兆期間を設けてもよい。なお、高確率モードであって朝一フラグがオンの状態でこの前兆期間に移行した場合は、偽pt加算演出を継続してもよいし、朝一フラグをオフに設定して通常のpt加算演出を実行するようにしてもよく、表示用ptを表示しない構成としてもよい。なお、ptとは無関係に実行されるCZ抽選やAT抽選に当選しなかった場合に、累計獲得ptをクリアせずに通常状態に戻る構成を採用した場合には、これらの前兆期間において偽pt加算演出を継続させる構成としてもよい。 In addition, an indication period may be provided in reporting the result of the CZ lottery or the AT lottery. In the high probability mode, when the first morning flag is turned on and the transition is made to the sign period, the false pt addition performance may be continued, the first morning flag may be set to OFF and the normal pt addition performance may be executed, or the pt for display may not be displayed. When a CZ lottery or an AT lottery that is executed independently of the pt is not won, when a configuration is adopted in which a normal state is returned without clearing the cumulative acquired pt, a configuration may be adopted in which the false pt addition performance is continued during these sign periods.

第三実施形態では電断復電が生じると朝一フラグがオンに設定される構成を採用しているが、例えば、営業中の落雷等による一瞬の電断、複電の場合については演出をそのまま引き継ぐことができる(朝一フラグがオンに設定されない)ように、例えば電断から復電までの時間経過に応じて朝一フラグをオンに設定する、といった構成としてもよい。 In the third embodiment, the first morning flag is set to ON when power is cut off and then restored. For example, in the event of a momentary power cut or multiple power cut due to a lightning strike during business hours, the first morning flag may be set to ON in accordance with the elapse of time from power cut to power restoration, for example, so that the effect can be taken over as it is (the first morning flag is not set to ON).

また、朝一フラグの設定にあたっては、これを抽選によって決定する構成としてもよい。この構成の場合、電源投入後の動作が定まらなくなり、設定変更の有無をより推測しにくくすることができる場合がある。 Further, the setting of the first flag in the morning may be determined by lottery. In the case of this configuration, the operation after power-on becomes unstable, and it may be possible to make it more difficult to guess whether or not the setting has been changed.

第三実施形態では、状態Aのような遊技者に不利な状態から状態Bかつ高確率モードのような有利な状態に移行しやすくすることで、遊技者に不利な状態であっても遊技の意欲が減退しないようにすることができる。このような有利な状態としては高確率モードに限られるものではなく、例えば、CZやAT状態であってもよく、遊技者が利益を獲得しやすい状態や、このような状態に移行しやすい状態に移行しやすい構成であればよい。 In the third embodiment, by facilitating transition from a state disadvantageous to the player such as state A to an advantageous state such as state B and a high-probability mode, it is possible to prevent the player from losing motivation to play even in a state disadvantageous to the player. Such an advantageous state is not limited to the high-probability mode, and may be, for example, the CZ or AT state, as long as it is a state in which the player can easily obtain a profit or a state in which the player can easily shift to such a state.

第三実施形態では、状態Bかつ高確率モードの際にこれに対応した演出(高確率モード演出)が実行される。そして設定変更後の電源投入時においては早期に高確率モードに移行する。この構成では、電源投入後において早期に高確率モード演出が開始されてしまうと、設定変更されたことが容易に推測されてしまう虞がある。こうした事態を防止するために第三実施形態では、電源投入時に朝一フラグをオンに設定して偽pt加算演出を実行する構成を採用している。この構成によって高確率モード演出の実行が制限されるため、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。なお、この構成については、状態Bに移行した際に実行され得る演出を制限する構成であればよく、高確率モードに対応した演出に限定されるものではない。すなわち、状態Bにおいて実行され得る演出に対し、電源投入時にこの演出を制限することで、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。なお、第三実施形態では、設定変更された場合だけでなく、設定変更されなかった場合についても高確率モード演出の実行を制限する構成を採用しているが、設定変更された場合にのみ高確率モード演出の実行を制限する構成を採用した場合であっても、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。また、第三実施形態では設定変更後の初回の高確率モード演出の実行が必ず制限されるが、初回の高確率モード演出の実行が制限される場合があればよく、このような構成として例えば、電源投入時の朝一フラグのオン設定を抽選で実行するといった構成を採用してもよい。 In the third embodiment, an effect corresponding to state B and high probability mode (high probability mode effect) is executed. Then, when the power is turned on after the setting is changed, the high-probability mode is entered at an early stage. With this configuration, if the high-probability mode effect is started early after the power is turned on, there is a risk that it will be easily guessed that the setting has been changed. In order to prevent such a situation, the third embodiment employs a configuration in which the first morning flag is set to ON when the power is turned on to execute the false pt addition effect. Since the execution of the high-probability mode effect is restricted by this configuration, it is possible to make it difficult to guess whether or not the setting has been changed. It should be noted that this configuration is not limited to the presentation corresponding to the high-probability mode as long as it restricts the presentation that can be executed when the state B is shifted to. That is, by restricting the effect that can be executed in the state B when the power is turned on, it is possible to make it difficult to guess whether or not the setting has been changed. In the third embodiment, a configuration is adopted that restricts the execution of the high-probability mode effect not only when the setting is changed, but also when the setting is not changed. In addition, in the third embodiment, the execution of the first high-probability mode performance after the setting change is always restricted, but it is sufficient if the first execution of the high-probability mode performance is restricted, and as such a configuration, for example, a configuration in which the first morning flag is turned on by lottery when the power is turned on may be adopted.

また、例えば前日に高確率モードが設定された状態で営業を終了し、その状態で翌日の営業を開始した場合には、電源投入後に高確率モードが設定された状態が復帰することになる。この構成では、電源投入後から高確率モード演出が開始されてしまうと、設定変更がされていないことが容易に推測されてしまう虞がある。こうした事態を防止するために第三実施形態では、電源投入時に朝一フラグをオンに設定して偽pt加算演出を実行する構成を採用している。この構成によって高確率モード演出の実行が制限されるため、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。なお、この構成については、ある状態に対応して実行される演出を制限する構成であればよく、高確率モードに対応した演出に限定されるものではなく、また、このある状態については、例えば、RT、有利区間、チャンスゾーン、高確率、内部当選状態、といった状態であってもよく、特に限定されるものではない。すなわち、ある状態に対して実行される演出に対し、電源投入時にこの演出を制限することで、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。なお、第三実施形態では、設定変更された場合に早期に高確率モードが設定される構成を採用しているが、このような構成を採用していない場合であっても、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。また、第三実施形態では電源投入後の高確率モード演出の実行が必ず制限されるが、高確率モード演出の実行が制限される場合があればよく、このような構成として例えば、電源投入時の朝一フラグのオン設定を抽選で実行するといった構成を採用してもよい。 Further, for example, when business is ended with the high-probability mode set on the previous day and business on the next day is started in that state, the state in which the high-probability mode is set is restored after the power is turned on. With this configuration, if the high-probability mode effect is started after the power is turned on, it may be easily guessed that the setting has not been changed. In order to prevent such a situation, the third embodiment employs a configuration in which the first morning flag is set to ON when the power is turned on to execute the false pt addition effect. Since the execution of the high-probability mode effect is restricted by this configuration, it is possible to make it difficult to guess whether or not the setting has been changed. It should be noted that this configuration may be a configuration that restricts the performance executed corresponding to a certain state, and is not limited to the performance corresponding to the high-probability mode, and the certain state may be, for example, RT, advantageous section, chance zone, high probability, internal winning state, etc., and is not particularly limited. That is, it is possible to make it difficult to guess whether or not there is a setting change by restricting the effect that is executed for a certain state when the power is turned on. In the third embodiment, a configuration is adopted in which the high probability mode is set at an early stage when the setting is changed, but even if such a configuration is not adopted, it is possible to make it difficult to guess whether the setting has been changed. Also, in the third embodiment, the execution of the high-probability mode effect after turning on the power is always restricted, but the execution of the high-probability mode effect may be restricted in some cases.

〔条件付き上乗せについて〕
[動作例(G1):条件付き上乗せの例]
第三実施形態のスロットマシン100では、AT状態において条件付き上乗せ抽選が実行される。この抽選に当選するとAT残ゲーム数の上乗せ量とともにこれを獲得するための条件が3つ(以下、第一クリア条件~第三クリア条件)設定され(図81(a)のステップS1409)、これらの条件が成立(クリア)することで、設定されたAT残ゲーム数の上乗せが実行される(図87(a)のステップS1D03)。また、これに関連した演出が第1副制御部400において実行される(図96(a)のステップS3417、図97のステップS3A07)。以下、この条件付き上乗せに当選した場合の動作について図110、図111の例を用いて説明する。図110は、条件付き上乗せ抽選に当選した場合の一例を示すタイミングチャートである。図111は、図110に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置157で実行される演出の一例を示す図である。
[Regarding conditional surcharge]
[Operation example (G1): Example of conditional addition]
In the slot machine 100 of the third embodiment, a conditional additional lottery is executed in the AT state. When this lottery is won, three conditions (hereinafter referred to as first clear condition to third clear condition) are set along with the addition amount of AT remaining game number (step S1409 in FIG. 81(a)), and when these conditions are established (cleared), the addition of the set AT remaining game number is executed (step S1D03 in FIG. 87(a)). Also, an effect related to this is executed in the first sub-control section 400 (step S3417 in FIG. 96(a), step S3A07 in FIG. 97). Hereinafter, the operation when winning the conditional addition will be described with reference to FIGS. 110 and 111. FIG. FIG. 110 is a timing chart showing an example of winning the conditional addition lottery. FIG. 111 is a diagram showing an example of effects executed by the effect image display device 157 according to the timing chart shown in FIG.

図110の例では、AT状態において条件付き上乗せフラグがオフの状態で1ゲーム目が終了し、続く2ゲーム目において条件装置番号10に内部当選し、さらに条件付き上乗せ抽選に当選したものとする(図81(a)のステップS1409)。図110には、2ゲーム目において条件装置番号10に内部当選したことが示されており、条件付き上乗せ抽選に当選したことにより条件付き上乗せフラグがオンに設定されていることが示されている。ここでは、条件付き上乗せ抽選の結果、上乗せゲーム数として10ゲームが設定され、第一クリア条件として条件装置番号8の内部当選、第二クリア条件として条件装置番号9の内部当選、第三クリア条件として条件装置番号10の内部当選、がそれぞれ設定されたものとする。 In the example of FIG. 110, it is assumed that the first game ends with the conditional addition flag turned off in the AT state, and in the following second game, the condition device number 10 is internally won, and the conditional addition lottery is won (step S1409 in FIG. 81(a)). FIG. 110 shows that the condition device number 10 is internally won in the second game, and that the conditional addition flag is set to ON by winning the conditional addition lottery. Here, as a result of the conditional addition lottery, 10 games are set as the number of additional games, internal winning of the condition device number 8 is set as the first clear condition, internal winning of the condition device number 9 is set as the second clear condition, and internal winning of the condition device number 10 is set as the third clear condition.

このとき第1副制御部400では、AT状態で押し順ベルである条件装置番号10に内部当選したことから、図111(a)に示すように、演出画像表示装置157において条件装置番号10の正解の操作順序(右第一停止)を示す操作ナビが表示される。また、第1副制御部400では、条件付き上乗せフラグがオンになったことにより、条件付き上乗せ抽選に当選したことを示す画像が表示される(図96(a)のステップS3417)。図111(a)には、この画像の一例として、演出画像表示装置157の表示領域内左上に表示された3つの丸TCが示されている。この3つの丸TCのうち、左下の丸は第一クリア条件に対応し、中上の丸は第二クリア条件に対応し、右下の丸は第三クリア条件に対応する。これらの丸は初期状態が白色に設定されており、対応するクリア条件が成立した部分については遊技終了時にこれを判定し、条件付き上乗せ抽選で当選した上乗せ量に対応した色に変更する(図97のステップS3A07)。具体的には、上乗せ量が10ゲームおよび20ゲームの場合は緑色に変化し、30ゲームおよび100ゲームの場合は金色に変化する。すなわち、3つの丸TCがすべて緑色になる、あるいはすべて金色になることで第一クリア条件~第三クリア条件をすべてクリアしたことになり、AT残ゲーム数の上乗せが実行される。なお、この2ゲーム目の開始時点では、各クリア条件について成立の判定がされていないため、すべての丸が白色となっている。なお、クリア条件の成立の判定タイミングは特に限定されるものではなく、例えばリール停止前に判定するものであってもよい。 At this time, in the first sub-control unit 400, since the condition device number 10, which is the pressing order bell in the AT state, is internally won, the operation navigation indicating the correct operation order (right first stop) of the condition device number 10 is displayed on the effect image display device 157, as shown in FIG. 111(a). In addition, in the first sub-control unit 400, an image indicating that the conditional addition lottery has been won is displayed by turning on the conditional addition flag (step S3417 in FIG. 96(a)). FIG. 111(a) shows three circles TC displayed at the upper left in the display area of the effect image display device 157 as an example of this image. Of these three circles TC, the lower left circle corresponds to the first clear condition, the middle upper circle corresponds to the second clear condition, and the lower right circle corresponds to the third clear condition. The initial state of these circles is set to white, and when the corresponding clear condition is satisfied, the portion is determined at the end of the game and changed to a color corresponding to the amount of addition won in the conditional addition lottery (step S3A07 in FIG. 97). Specifically, when the amount of addition is 10 games and 20 games, the color changes to green, and when the amount of addition is 30 games and 100 games, the color changes to gold. That is, when all the three round TCs turn green or gold, all of the first clear condition to the third clear condition are cleared, and the number of AT remaining games is added. At the start of the second game, all the circles are white because it has not been determined that each clear condition has been met. The determination timing of whether the clear condition is established is not particularly limited, and may be determined before the reels are stopped, for example.

この2ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して8枚のメダルを獲得(純増5枚)したものとする。ここで、第1副制御部400では、第三クリア条件が成立したことによって、図111(b)に示すように3つの丸TCのうち右下の丸が緑色に変化する(この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している)。 In this second game, it is assumed that eight medals have been obtained (net increase of five medals) by operating according to the operation navigation. Here, in the first sub-control unit 400, when the third clear condition is satisfied, the lower right circle among the three circles TC changes to green as shown in FIG.

3ゲーム目では条件装置番号9に内部当選したとする。図110には、3ゲーム目において条件装置番号9に内部当選したことが示されている。また第1副制御部400では、AT状態で押し順ベルである条件装置番号9に内部当選したことから、図111(c)に示すように、演出画像表示装置157において条件装置番号9の正解の操作順序(中第一停止)を示す操作ナビが表示される。3ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して8枚のメダルを獲得(純増5枚)したものとする。ここで、第1副制御部400では、第二クリア条件が成立したことによって、図111(d)に示すように3つの丸TCのうち中上の丸が変化する(この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している)。 It is assumed that the condition device number 9 is internally won in the third game. FIG. 110 shows that the condition device number 9 was internally won in the third game. In addition, in the first sub-control unit 400, since the conditional device number 9, which is the pressing order bell in the AT state, is internally won, as shown in FIG. In the third game, it is assumed that 8 medals are obtained (net increase of 5 medals) by operating according to the operation navigation. Here, in the first sub-control unit 400, when the second clear condition is established, the middle upper circle among the three circles TC changes as shown in FIG.

4ゲーム目では条件装置番号8に内部当選したとする。図110には、4ゲーム目において条件装置番号8に内部当選したことが示されている。また第1副制御部400では、AT状態で押し順ベルである条件装置番号8に内部当選したことから、図111(e)に示すように、演出画像表示装置157において条件装置番号8の正解の操作順序(左第一停止)を示す操作ナビが表示される。4ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して8枚のメダルを獲得(純増5枚)したものとする。ここで、第1副制御部400では、第一クリア条件が成立したことによって、図111(f)に示すように3つの丸TCのうち左下の丸が変化する(この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している)。 It is assumed that the condition device number 8 is internally won in the fourth game. FIG. 110 shows that the condition device number 8 was internally won in the fourth game. In addition, in the first sub-control unit 400, since the conditional device number 8, which is the push order bell in the AT state, is internally won, as shown in FIG. In the fourth game, it is assumed that 8 medals are obtained (net increase of 5 medals) by operating according to the operation navigation. Here, in the first sub-control unit 400, when the first clear condition is satisfied, the lower left circle among the three circles TC changes as shown in FIG.

さらに、3つの丸TCがすべて緑色になる(第一クリア条件~第三クリア条件をすべてクリアする)と、図111(g)に示すように3つの丸TCが点滅し、さらに図111(h)に示すように所定のボタン(例えば、ストップボタンのいずれか)を押下するように促す演出が実行される。さらに、この所定のボタンを押下すると図111(i)に示すように3つの丸TCが消滅するとともに、条件付き上乗せ当選で当選した上乗せ量が表示され、AT残ゲーム数が上乗せされる。この上乗せがされると、条件付き上乗せフラグはオフに設定される(図87(a)のステップS1D05)。 Furthermore, when all the three circle TCs turn green (all the first clear condition to the third clear condition are cleared), the three circle TCs blink as shown in FIG. 111(g), and further, as shown in FIG. Furthermore, when this predetermined button is pressed, the three round TCs disappear as shown in FIG. 111(i), and the amount of addition won in conditional addition winning is displayed, and the number of AT remaining games is added. When this addition is made, the conditional addition flag is set to OFF (step S1D05 in FIG. 87(a)).

続く5ゲーム目では、条件装置番号10に内部当選し、さらに条件付き上乗せ抽選に新たに当選したものとする(図81(a)のステップS1409)。図110には、5ゲーム目において条件装置番号10に内部当選したことが示されており、条件付き上乗せ抽選に当選したことにより条件付き上乗せフラグが再びオンに設定されていることが示されている。ここでは、条件付き上乗せ抽選の結果、上乗せゲーム数として30ゲームが設定され、第一クリア条件として条件装置番号8の内部当選、第二クリア条件として条件装置番号9の内部当選、第三クリア条件として条件装置番号10の内部当選、がそれぞれ設定されたものとする。 In the following 5th game, it is assumed that the conditional device number 10 is internally won, and that the conditional additional lottery is newly won (step S1409 in FIG. 81(a)). FIG. 110 shows that the condition device number 10 was internally won in the fifth game, and that the conditional addition flag is set to ON again by winning the conditional addition lottery. Here, as a result of the conditional addition lottery, 30 games are set as the number of additional games, internal winning of the condition device number 8 is set as the first clear condition, internal winning of the condition device number 9 is set as the second clear condition, and internal winning of the condition device number 10 is set as the third clear condition.

このとき第1副制御部400では、AT状態で押し順ベルである条件装置番号10に内部当選したことから、図111(j)に示すように、演出画像表示装置157において条件装置番号10の正解の操作順序(右第一停止)を示す操作ナビが表示される。また、第1副制御部400では、条件付き上乗せフラグがオンになったことにより、図111(a)と同様に演出画像表示装置157の表示領域内左上に3つの丸TCが表示される。なお、この5ゲーム目の開始時点では、各クリア条件について成立の判定がされていないため、すべての丸が白色となっている。 At this time, in the first sub-control unit 400, since the condition device number 10, which is the pressing order bell in the AT state, is internally won, the operation navigation indicating the correct operation order (right first stop) of the condition device number 10 is displayed on the effect image display device 157 as shown in FIG. 111 (j). In addition, in the first sub-control section 400, when the conditional addition flag is turned on, three circles TC are displayed in the upper left corner of the display area of the effect image display device 157 as in FIG. 111(a). At the start of the fifth game, all the circles are white because it has not been determined that each clear condition has been met.

この5ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して8枚のメダルを獲得(純増5枚)したものとする。ここで、第1副制御部400では、第三クリア条件が成立したことによって、図111(k)に示すように3つの丸TCのうち右下の丸が金色に変化する(この図では、金色を左下がりのハッチングで示している)。 In this fifth game, it is assumed that eight medals are obtained (net increase of five medals) by operating according to the operation navigation. Here, in the first sub-control unit 400, when the third clear condition is satisfied, the lower right circle among the three circles TC changes to gold as shown in FIG.

なお、図110には、6ゲーム目から9ゲーム目について示されているが、この間第一クリア条件および第二クリア条件が成立していないことが示されている。なお、9ゲーム目で第三クリア条件である条件装置番号10に再度内部当選しているが、この時点ですでに第三クリア条件についてはクリア済みであり、少なくとも6ゲーム目から9ゲーム目の間は3つの丸TCの色は変化しない。 FIG. 110 shows the 6th to 9th games, and shows that the first clear condition and the second clear condition are not satisfied during this period. In the 9th game, the condition device number 10, which is the 3rd clear condition, is internally won again, but at this point the 3rd clear condition has already been cleared, and the color of the three round TCs does not change at least from the 6th game to the 9th game.

[動作例(G2):条件付き上乗せについてのその他の構成]
上記説明した図110、図111の例では、第一クリア条件~第三クリア条件(図110の例では、条件装置番号8~10に内部当選すること)をクリアするとAT残ゲーム数が上乗せされる構成を採用している。さらに、与えられる上乗せ量に対応する特典画像(図111の例では、すべて緑色または金色の3つの丸TC)を用意しておくとともに、この特典画像に対して上記の第一クリア条件~第三クリア条件に対応する部分を設定しておき、第一クリア条件~第三クリア条件のいずれかがクリアになると、クリアされた条件に対応する部分が表示される構成を採用している。この構成により、第一クリア条件~第三クリア条件のクリア毎に上乗せを期待させて遊技の興趣を向上させることができる。また、第一クリア条件~第三クリア条件のクリアが進むことで特典画像が徐々に表示されるため、得られる上乗せ量を推測させて遊技の興趣を向上させることができる。
[Operation Example (G2): Other Configurations for Conditional Addition]
In the examples of FIGS. 110 and 111 described above, when the first clear condition to the third clear condition (in the example of FIG. 110, the condition device numbers 8 to 10 are to be internally elected), the number of AT remaining games is added. In addition, a privilege image corresponding to the added amount to be given (in the example of FIG. 111, all green or gold circles TC) is prepared, and a part corresponding to the above first clear condition to third clear condition is set for this privilege image, and when any one of the first clear condition to third clear condition is cleared, the part corresponding to the cleared condition is displayed. With this configuration, it is possible to increase the interest in the game by making the player expect an addition each time the first to third clear conditions are cleared. Also, as the first clear condition to the third clear condition are cleared, the privilege image is gradually displayed.

図110、図111の例では、第一クリア条件~第三クリア条件の3つのクリア条件を設け、これを特典画像の3つの部分に対応付けた構成について説明した。ここで、クリア条件の成立タイミングを異ならせて特典画像を徐々に表示させる構成とするにあたっては上記の構成に限られるものではなく、特典画像の複数の部分のそれぞれにクリア条件が対応付けられていればよい。また、対応付けのタイミングはクリア条件が設定されたタイミングに限られるものではなく、例えば、いずれかのクリア条件が成立したタイミングでどの部分を表示させるかを決定する構成であってもよい。また、決定する際の基準についても特に限定されるものではなく、例えばランダムで対応する部分が決定される構成であってもよい。 In the examples of FIGS. 110 and 111, the configuration in which three clear conditions, ie, the first clear condition to the third clear condition, are provided and associated with the three portions of the privilege image has been described. Here, the configuration for gradually displaying the privilege image by varying the establishment timing of the clear condition is not limited to the above configuration, and it is sufficient that the clear condition is associated with each of a plurality of portions of the privilege image. Also, the timing of association is not limited to the timing at which the clear condition is set. For example, it may be configured to determine which part to display at the timing when any clear condition is met. Also, the criteria for determination are not particularly limited, and, for example, the configuration may be such that the corresponding portions are determined at random.

図110、図111の例では、特典画像の一の部分に対応するクリア条件として、当選する内部当選役に応じて成立する条件を採用しているが、このクリア条件の内容については上記の例に限定されるものではなく、様々な条件を採用することができる。例えば、図110、図111では、押し順ベルの内部当選をクリア条件とする構成について説明したが、一部または全てについて押し順ベルとは異なる条件装置をクリア条件とする構成としてもよい。また、内部当選役ではなく入賞した役やリールの停止態様によって成立する条件や、主制御部300で実行される何らかの抽選の結果によって成立する条件であったり、遊技回数や役の入賞履歴といった遊技の履歴によって成立する条件、その遊技における経過時間によって成立する条件であってもよい。さらには、操作された操作手段やその操作順序および操作タイミングといった操作条件(操作内容)に応じて成立する条件であってもよいし、こうした操作とは無関係に遊技毎の抽選結果(複数遊技に亘る抽選結果も含む)によって成立する条件であってもよいし、こうした遊技毎の抽選結果と遊技者の操作との組み合わせによって成立する条件であってもよい。なお、操作手段については、第三実施形態で設けられている各種操作手段に限らず、例えば演出用の操作手段を用いてもよい。クリア条件を操作条件と関連付けることで、操作に対する楽しみを与えることができる。また例えば、条件付き上乗せに当選した後、1回目の条件装置番号8の内部当選で第一クリア条件が成立し、2回目の条件装置番号8の内部当選で第二クリア条件が成立し、3回目の条件装置番号8の内部当選で第三クリア条件が成立する、といった構成や、第一クリア条件と第二クリア条件が同じ条件装置番号の内部当選によって成立する、といった構成のように、各部分に対応するクリア条件の間で共通の要件があってもよい。 In the examples of FIGS. 110 and 111, as the clear condition corresponding to one part of the privilege image, a condition that is established according to the winning internal winning combination is adopted, but the content of this clear condition is not limited to the above example, and various conditions can be adopted. For example, in FIG. 110 and FIG. 111, the configuration in which the internal winning of the push-order bell is the clearing condition has been described, but a configuration other than the push-order bell may be used as the clear condition for part or all of the game. Further, the condition may be established by a winning combination instead of an internal winning combination or by a stop mode of the reel, a condition established by the result of some lottery executed by the main control unit 300, a condition established by a game history such as the number of games played or winning history of a combination, or a condition established by the elapsed time in the game. Furthermore, the condition may be established according to operation conditions (operation details) such as the operating means operated, the order of operation, and the timing of operation, or the condition may be established according to the lottery result for each game (including the lottery result over a plurality of games) regardless of such operations, or the condition may be established by combining the lottery result for each game and the player's operation. Note that the operation means is not limited to the various operation means provided in the third embodiment, and for example, operation means for presentation may be used. By associating the clear condition with the operation condition, it is possible to give enjoyment to the operation. Further, for example, there may be a common requirement among the clear conditions corresponding to each part, such as a configuration in which, after winning a conditional add-on, the first clear condition is satisfied by the first internal winning of the condition device number 8, the second clear condition is satisfied by the second internal winning of the condition device number 8, and the third clear condition is satisfied by the third internal winning of the condition device number 8, or the first clear condition and the second clear condition are satisfied by the internal winning of the same condition device number.

なお、例えば複数のクリア条件の同異に関わらず一遊技ですべてのクリア条件が成立してしまう場合や、各部分に対応するクリア条件が異なっているものの同じタイミングで成立してしまう場合や、抽選によって複数のクリア条件が同じになってしまう場合があってもよいが、少なくともクリア条件の成立タイミングが異なる場合が含まれていれば、特典画像を徐々に表示させる動作を遊技者に見せることができる。 For example, there may be cases where all the clear conditions are met in one game regardless of whether the clear conditions are the same or different, cases where the clear conditions corresponding to each part are different but are met at the same timing, or cases where the plurality of clear conditions become the same due to a lottery, but at least if the clear conditions are met at different timings, it is possible to show the player the action of gradually displaying the privilege image.

さらに、図110、図111の例では、クリア条件がクリア済みの状態がそのまま維持されるが、例えばクリア済みの状態に有効期間を設けるといったように、後でクリア済みの状態がリセットされる、あるいは別のクリア条件が再設定される、といった構成であってもよい。また、クリア条件に有効期間を設けるといったように、クリア条件が途中で変化する構成としてもよい。 Furthermore, in the examples of FIGS. 110 and 111, the cleared state of the clear condition is maintained as it is, but the cleared state may be reset later, for example, by providing a valid period to the cleared state, or another clear condition may be reset. Also, the clear condition may be changed in the middle, such as by providing a valid period for the clear condition.

第三実施形態では、条件付き上乗せをクリアするとAT残ゲーム数の上乗せを獲得する構成を採用しているが、条件クリア時にAT残ゲーム数を上乗せする構成に限らず、遊技者にとって有利な特典(有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる等)が得られる構成であってもよい。また、こうした特典に限らず、例えば、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報が報知あるいは示唆される構成であってもよい。さらには、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない情報が報知される構成であってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。 In the third embodiment, a configuration is adopted in which an increase in the number of AT remaining games is obtained when a conditional addition is cleared, but the configuration is not limited to the configuration in which the number of AT remaining games is added when the condition is cleared, and a configuration in which advantageous benefits for the player (shifting to an advantageous state, extending the period of an already set advantageous state, etc.) may be obtained. In addition to such benefits, for example, the configuration may be such that information related to the gaming machine such as setting values of the gaming machine and internal game status is notified or suggested. Furthermore, for example, when a user-specific environment is provided on a gaming machine, information unrelated to the game, such as image data and music data for customization, or information such as images and music that can be downloaded to a portable terminal owned by the player, may be notified. Furthermore, it may be a combination of these.

また、特典については条件クリア時に必ず獲得できる構成に限られるものではなく、設定された獲得確率に応じて特典が獲得できる構成のように、条件クリア時に特典が獲得できない場合があってもよい。さらには、条件付き上乗せ抽選に当選していない場合においても、これに当選した場合と同様の演出を実行する構成であってもよい。 In addition, the privilege is not limited to the configuration that can be acquired without fail when the condition is cleared, and there may be cases where the privilege cannot be acquired when the condition is cleared, such as a configuration in which the privilege can be acquired according to the set acquisition probability. Furthermore, even when the conditional addition lottery is not won, the same effect as when the lottery is won may be executed.

なお、第三実施形態では条件付き上乗せ抽選にあたって事前に上乗せの量を決定する構成を採用しているが、最初にクリア条件が成立した時点で特典を決定する構成としてもよい。また、事前に決定された特典を途中で変化させることが可能な構成としてもよい。この場合、変化前の特典に合わせた特典画像を用いてもよいし、変化後の特典に合わせて特典画像を変化させてもよい。 In addition, in the third embodiment, a configuration is adopted in which the amount of addition is determined in advance in the conditional addition lottery, but a configuration may be adopted in which the privilege is determined when the clear condition is first met. Moreover, it is good also as a structure which can change the privilege determined in advance on the way. In this case, a privilege image that matches the privilege before the change may be used, or the privilege image may be changed according to the privilege after the change.

第三実施形態では、条件付き上乗せに当選した後に特化ゾーンに移行すると、クリア条件の判定処理が中断する構成を採用している(AT状態に戻ると再開)が、この構成に限らず別の遊技状態に移行した際にそのままクリア条件の判定を継続させる構成としてもよい。あるいは遊技状態が移行する際に成立しているクリア条件に応じた特典を付与する構成としてもよい。さらに、再び元の遊技状態に移行した際に改めて別の条件付き上乗せを開始させてもよい。また、第三実施形態では条件付き上乗せが一回で終了するが、例えば、終了すると新たに継続するか否かの抽選をする、というように、クリア条件に応じた特典の付与が連続する構成としてもよい。また、条件付き上乗せ抽選については、AT開始時に実行する構成であってもよいし、条件付き上乗せ抽選による特典が得られた直後に新たな条件付き上乗せ抽選を実行する構成であってもよい。 In the third embodiment, a configuration is adopted in which the clear condition determination process is interrupted when moving to a specialized zone after winning a conditional addition (restarts when returning to the AT state), but the configuration is not limited to this configuration, and the clear condition determination may be continued as it is when transitioning to another game state. Alternatively, a configuration may be adopted in which a benefit is given according to the clear condition that is established when the game state is changed. Furthermore, another conditional addition may be started again when the original game state is resumed. Also, in the third embodiment, the conditional addition ends once, but for example, when it ends, a lottery is held to determine whether to continue or not. Further, the conditional additional lottery may be executed at the start of the AT, or a new conditional additional lottery may be executed immediately after the privilege of the conditional additional lottery is obtained.

第三実施形態では、クリア条件がすべて成立せずにAT状態が終了(通常状態に移行)した場合、クリア条件がすべて成立していれば得られる特典を得ることができない構成を採用している。しかし、AT状態が終了する際に途中まで成立していたクリア条件に応じた特典が付与される構成としてもよい。例えば、図111の3つの丸TCのうち、二つが金色になっている場合には、10ゲームの上乗せが実行される、といった構成としてもよい(なお、この場合にはAT残ゲーム数が10になり、3つの丸TCは消滅する)。この構成を採用する際には、クリア条件が途中まで成立していた場合に得られる特典が、クリア条件がすべて成立していた場合に得られる特典よりも少ない(遊技者に不利な)方が好ましい。 In the third embodiment, when the AT state ends (shifts to a normal state) without satisfying all the clear conditions, the privilege that can be obtained if all the clear conditions are satisfied is not obtained. However, when the AT state ends, a configuration may be adopted in which a privilege corresponding to a clear condition that has been satisfied halfway is given. For example, if two of the three circled TCs in FIG. 111 are gold, 10 games may be added (in this case, the number of remaining AT games becomes 10, and the three circled TCs disappear). When adopting this configuration, it is preferable that the benefit obtained when the clear condition is satisfied halfway is less than the benefit obtained when the clear condition is fully satisfied (disadvantageous to the player).

図111の例では、図112(a)と(b)に示す色と、獲得できる上乗せゲーム数とを対応付けた例について説明した。具体的には、3つの丸TCが同じ色になると、緑色なら10又は20ゲーム、金色なら30又は100ゲームが、AT残ゲーム数に上乗せされる。なお、図111の例では図112(a)、(b)に示す態様のみを用いていたが、例えば、全て同じ色にならずに異なる色が含まれる態様となった場合は、上乗せされない結果(上乗せ失敗)となる場合があってもよい。図112(c)の例では、3つの丸TCの左下と右下が緑色であり、中上が金色となった態様が示されており、この特典画像が表示された場合には20%の確率でAT残ゲーム数が10ゲーム上乗せされる(80%の確率で上乗せ失敗)。また、3つの丸TCが特定の色の組合せとなった場合に大きな報酬を付与する構成としてもよく、上乗せに加えて設定示唆等の情報を含めてもよい。図112(d)の例では、3つの丸TCのそれぞれが異なる色になった例が示されており、この特典画像が表示された場合にはAT残ゲーム数が100ゲーム上乗せされ、設定値が456のいずれかであることが示唆される。 In the example of FIG. 111, an example has been described in which the colors shown in FIGS. 112(a) and (b) are associated with the number of winable additional games. Specifically, when three round TCs are the same color, 10 or 20 games are added to the number of AT remaining games if green, and 30 or 100 games are added to gold. In the example of FIG. 111, only the modes shown in FIGS. 112(a) and 112(b) are used, but if, for example, the colors are not all the same but different colors are included, there may be a case where the results are not added (addition failure). In the example of FIG. 112(c), the lower left and lower right of the three circle TCs are green, and the middle upper part is gold, and when this privilege image is displayed, there is a 20% probability that the number of remaining AT games will be added by 10 games (addition failure with a probability of 80%). In addition, a configuration may be adopted in which a large reward is given when three circle TCs are combined in a specific color, and information such as setting suggestions may be included in addition to the addition. The example of FIG. 112(d) shows an example in which each of the three round TCs has a different color, and when this privilege image is displayed, the number of AT remaining games is added by 100 games, suggesting that the set value is one of 456.

また、3つの丸TCの各部分に対応するクリア条件を示唆する構成としてもよい。図112(e)の例では、片仮名の「チ」が表示された部分が、チェリーの内部当選がクリア条件となっていることを示唆しており、片仮名の「ス」が表示された部分が、スイカの内部当選がクリア条件となっていることを示唆しており、片仮名の「ベ」が表示された部分が、押し順ベル(あるいは共通ベル)の内部当選がクリア条件となっていることを示唆している。なお、この例では、片仮名の「ベ」が表示されている部分が左下にあることから、左1stベルの内部当選がクリア条件であることについても示唆している。このように、クリア条件を示唆するにあたってはその表記だけでなく位置によって示唆する構成としてもよい。また、片仮名が表示されていない部分を何らかの内部当選(例えば、押し順ベル)の示唆として用いる構成としてもよい。また、実際のクリア条件とは異なるクリア条件を加えて示唆する構成としてもよい。さらに、すべてのクリア条件を示唆するものに限らず、一部のクリア条件を示唆するものであってもよい。なお、図112(e)の例では、クリア条件と対応する部分の関係が明らかとなっているが、単にクリア条件のみを示唆し、その対応部分については表示しない構成であってもよい。このようにクリア条件を示唆する構成では、遊技者にクリア条件を認識させることができ、例えば成立させることが可能なクリア条件であればこれに挑戦する、といった楽しみを与えることができる。また、クリア条件に対応する部分を明らかにすることで、表示させたい部分を狙うといった楽しみを与えることができる。 Also, it may be configured to suggest a clear condition corresponding to each portion of the three circle TCs. In the example of FIG. 112(e), the part where the katakana character "chi" is displayed indicates that the internal winning of the cherry is the clear condition, the part where the katakana character "su" is displayed indicates that the internal winning of the watermelon is the clearing condition, and the part where the katakana character "be" is displayed indicates that the pushing order bell (or common bell) is the clearing condition. In this example, since the part where the katakana character "be" is displayed is in the lower left, it also suggests that internal winning of the left 1st bell is a clearing condition. In this way, when suggesting the clear condition, it may be configured to suggest not only the notation but also the position. Also, the portion where the katakana characters are not displayed may be used as a suggestion of some kind of internal winning (for example, the push order bell). Also, a configuration may be adopted in which a clear condition different from the actual clear condition is added and suggested. Furthermore, it is not limited to suggesting all the clearing conditions, and may suggest some of the clearing conditions. In the example of FIG. 112(e), the relationship between the clear conditions and the corresponding parts is clarified. With such a configuration that indicates the clear condition, the player can be made aware of the clear condition, and can be given the pleasure of, for example, challenging the clear condition if it can be established. In addition, by clarifying the part corresponding to the clear condition, it is possible to give the enjoyment of aiming at the part you want to display.

また、特典の内容に関する情報を、特典画像とは別に示唆する構成であってもよい。図112(f)では、3つの丸TCの下に「報酬10G」と表示することで、特典として上乗せ10ゲームが設定されていることを示唆する例が示されている。また、図112(g)では、3つの丸TCの下に「50%」と表示することで、特典を獲得できる確率が50%であることを示唆する例が示されている。また、こうした示唆が行われるタイミングを遅らせるとともに、このタイミングを示す構成としてもよい。図112(h)には、3つの丸TCの下に「残5G」と表示することで、5ゲーム後に特典の内容に関する示唆が表示されることを示唆する例が示されている。また、クリア条件が所定の数だけ成立したタイミングや、クリア条件のうちの特定の条件が成立したタイミングで、特典の内容に関する情報を示唆する構成であってもよい。図112(i)には、クリア条件の一つが成立(3つの丸TCの一つが変化)したタイミングで、図112(f)と同様の「報酬10G」が表示される例が示されている。 Also, the configuration may be such that information about the content of the privilege is suggested separately from the privilege image. FIG. 112(f) shows an example in which "Reward 10G" is displayed under three round TCs, suggesting that an extra 10 games are set as a privilege. In addition, FIG. 112(g) shows an example in which "50%" is displayed under the three round TCs, suggesting that the probability of obtaining the privilege is 50%. In addition, the timing at which such suggestion is made may be delayed and the timing may be indicated. FIG. 112(h) shows an example indicating that "5G remaining" is displayed under the three circle TCs, suggesting that the content of the benefit will be displayed after 5 games. In addition, the configuration may be such that information about the content of the privilege is suggested at the timing when a predetermined number of clear conditions are met or at the timing when a specific condition among the clear conditions is met. FIG. 112(i) shows an example of displaying "Reward 10G" similar to FIG. 112(f) at the timing when one of the clear conditions is met (one of the three round TCs changes).

また、特典画像は、図111および図112(a)~(d)に示す3つの丸TCに限られるものではなく、様々な画像を用いることができる。例えば、図112(j)~図112(p)では、キャラクタを特典画像として用いる例が示されている。 Also, the privilege image is not limited to the three circle TCs shown in FIGS. 111 and 112(a) to (d), and various images can be used. For example, FIGS. 112(j) to 112(p) show examples of using characters as privilege images.

まず、図112(j)~(l)の例では、図112(j)が50%の確率で上乗せ10ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図112(k)が100%の確率で上乗せ10ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図112(l)が100%の確率で上乗せ30ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像である。これらの特典画像は、図112(j)を基本形態(主人公キャラクタのみが表示された画像)とするものである。なお主人公キャラクタは、10ゲーム以上の上乗せを示すものである。なお、図112(k)の左上、あるいは図112(l)の左上と右上にある星マークは、星マークが一つあると上乗せが確定し、二つあると最低30ゲームの上乗せが確定する構成となっている。すなわち、星マークの数によって異なる特典の内容を表示する構成となっている。なお、星マークがない部分が先に表示された場合にはより有利な特典となることを期待させることができる。このように、複数の特典画像において共通する部分を有する構成となっている場合には、この共通する部分が表示された場合にある程度特典の内容を推測させつつ期待感を持たせて遊技者を楽しませることができる。なお、この構成は一例であって、左部分に星マークがあると確率アップとなり、右部分に星マークがあると上乗せゲーム数がアップする、といった構成や、星マークの表示位置が高いほどより有利な特典が得られる、といったように、星マークの場所に応じて特典の内容が変化するようにしてもよい。また、星マークの色に応じて特典が異なるように構成してもよい。 First, in the examples of FIGS. 112(j) to (l), FIG. 112(j) is the privilege image corresponding to the privilege of winning the additional 10 games with a probability of 50%, FIG. 112(k) is the privilege image corresponding to the privilege of winning the extra 10 games with the probability of 100%, and FIG. These privilege images have FIG. 112(j) as a basic form (image in which only the main character is displayed). It should be noted that the main character represents an addition of 10 games or more. 112(k), or the upper left and upper right of FIG. 112(l), one star mark confirms the addition, and two star marks confirms the addition of at least 30 games. In other words, it is configured to display different privilege contents depending on the number of star marks. It should be noted that if the portion without the star mark is displayed first, it can be expected that a more advantageous benefit will be given. In this way, when a plurality of privilege images have a common part, when the common part is displayed, the player can be entertained by making them guess the contents of the privilege to some extent and giving them a sense of expectation. It should be noted that this configuration is only an example, and the content of the benefits may change according to the location of the star marks, such as a configuration in which a star mark on the left part increases the odds, and a star mark on the right part increases the number of additional games, or that the higher the display position of the star mark is, the more advantageous the benefit is obtained. Also, the privilege may be configured to differ according to the color of the star mark.

図112(m)(n)の例では、図112(m)が100%の確率で上乗せ100ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図112(n)が100%の確率で上乗せ100ゲームを獲得し、さらに設定値が456のいずれかであることが示唆される特典に対応する特典画像である。これらの特典画像は、図112(j)の基本形態(主人公キャラクタのみが表示された画像)に対し、これよりも有利な特典を示す姫キャラクタを用いた例である。この姫キャラクタは、100ゲーム以上の上乗せが確定したことを示すものである。また、図112(n)の特典画像の左下に表示されているハニワのキャラクタは、設定値が456であることを示唆しており、図112(j)の主人公キャラクタ他と組み合わせて用いてもよい。 In the examples of FIGS. 112(m) and (n), FIG. 112(m) is the privilege image corresponding to the privilege of winning the additional 100 games with a probability of 100%, and FIG. These privilege images are examples using a princess character showing a privilege more advantageous than the basic form (image in which only the main character is displayed) of FIG. 112(j). This princess character indicates that the addition of 100 games or more has been confirmed. Also, the Haniwa character displayed at the bottom left of the privilege image in FIG. 112(n) suggests that the set value is 456, and may be used in combination with the main character and others in FIG. 112(j).

なお、図112(j)~(l)や図112(m)~(n)では真ん中の部分が共通する構成となっているが、このように他の特典画像と共通部分がある特典画像については、最初から共通部分が見えている構成としてもよい。また、最初から共通部分を見せる場合とそうでない場合を抽選によって決定する構成としてもよい。 112(j) to (l) and FIGS. 112(m) to (n) have a configuration in which the central portion is common, but for a privilege image having a common portion with other privilege images in this way, the common portion may be visible from the beginning. Further, it may be configured such that whether or not the common portion is shown from the beginning is determined by lottery.

その他、図112(o)の宝箱の画像は特化ゾーン権利抽選(図81(a)のステップS1411)に当選したことを示唆するものである。この場合、特典画像によって遊技に関する情報が獲得できることになる。また図112(p)のロボットのキャラクタ画像は、カスタマイズ用のデータが獲得できる特典画像である。 In addition, the image of the treasure box in FIG. 112(o) suggests that the special zone right lottery (step S1411 in FIG. 81(a)) has been won. In this case, information about the game can be obtained from the privilege image. Also, the robot character image in FIG. 112(p) is a privilege image from which customization data can be obtained.

なお、図112(j)~(p)のように複数の特典画像を用いる場合には、図112(q)のクロスハッチングで示す枠内のような予め設定された領域内に配置されるようにしてもよい。また、こうした領域については配置可能な位置を複数設けた上で、この位置を適宜選択して使用するようにしてもよいが、得られる特典が予測されてしまわないように、位置と得られる特典とが関連しないようにすることが好ましい。また、図112(j)~(p)の例ではキャラクタの背景が存在するが、この背景については何も表示されない構成としてもよい。 When a plurality of privilege images are used as shown in FIGS. 112(j) to (p), they may be arranged within a preset area such as the cross-hatched frame shown in FIG. 112(q). In addition, a plurality of positions that can be arranged for such an area may be provided, and these positions may be appropriately selected and used, but it is preferable that the position and the privilege to be obtained are not related so that the privilege to be obtained is not predicted. Also, in the examples of FIGS. 112(j) to (p), there is a character background, but this background may be configured so that nothing is displayed.

図113は、図112(j)~図112(p)の特典画像を用いた場合の条件付き上乗せ抽選の動作の一例を示す図である。 FIG. 113 is a diagram showing an example of operation of a conditional additional lottery when the privilege images of FIGS. 112(j) to 112(p) are used.

図113(a)では、図110の2ゲーム目から4ゲーム目に対応する動作の一例が示されている。この例では第一クリア条件が左部分、第二クリア条件が中部分、第三クリア条件が右部分に対応している。図110の例では、第三クリア条件、第二クリア条件、第一クリア条件の順で成立するため、この場合の動作は図113(a)のように特典画像の各部分が右中左の順で表示される。 FIG. 113(a) shows an example of actions corresponding to the second to fourth games in FIG. In this example, the first clear condition corresponds to the left part, the second clear condition corresponds to the middle part, and the third clear condition corresponds to the right part. In the example of FIG. 110, the third clear condition, the second clear condition, and the first clear condition are satisfied in this order, so the operation in this case is to display the parts of the privilege image in the order of right, center, left, as shown in FIG. 113(a).

図113(b)では、既に成立したクリア条件が再び成立した場合の例が示されている。この例では、条件装置番号9(中1stベル)の内部当選が特典画像の中部分に対応するクリア条件となっている。特典画像の中部分が表示されていない状態では、中1stベルの内部当選によって中部分が表示される。さらに続いて中1stベルが内部当選したものの、既に中部分が表示されているので、新たに表示される部分がない。さらにこの図では、左部分に対応するクリア条件である条件装置番号8(左1stベル)の内部当選によって、表示されていなかった左部分が表示されることが示されている。 FIG. 113(b) shows an example in which the clear condition that has already been met is met again. In this example, internal winning of the condition device number 9 (middle 1st bell) is the clear condition corresponding to the middle part of the privilege image. In a state where the middle part of the privilege image is not displayed, the middle part is displayed by the internal winning of the middle 1st bell. Subsequently, although the middle 1st bell was internally elected, since the middle part has already been displayed, there is no new part to be displayed. Further, in this figure, it is shown that the left part that was not displayed is displayed by internal winning of the condition device number 8 (left 1st bell), which is the clear condition corresponding to the left part.

図113(c)は、同じ条件装置(ここではチェリー)が各部分に対応付けられている場合の一例が示されている。この例では、チェリーに3回内部当選することで、特典画像が左から順に表示されている。なお、1~3回目のチェリーの内部当選(クリア条件)に対応する部分は、クリア条件を設定する際に決められていてもよいし、クリア条件が成立するたびにランダムあるいは抽選で決められる構成としてもよい。いずれの構成でも、クリア条件と特典画像の部分が対応付けられていればよい。 FIG. 113(c) shows an example in which the same conditional device (cherry here) is associated with each portion. In this example, the privilege images are displayed in order from the left by internally winning cherry three times. The part corresponding to the internal winning of the first to third cherries (clearing condition) may be determined when the clearing condition is set, or may be determined randomly or by lottery each time the clearing condition is satisfied. In any configuration, it is sufficient that the clear condition and the privilege image portion are associated with each other.

図113(d)は、特典が途中で変化する構成を採用した場合の一例である。この例では、中部分に対応するクリア条件として設定された中1stベル内部当選が成立して中部分が表示された後、強チェリーに内部当選して上乗せゲーム数が増加(特典が変化)し、これによって用いられる特典画像が変更されたことが示されている。なお、特典画像の変更にあたっては、この例のようにキャラクタが代わる態様に限らず、図112(k)(l)で説明した星マークのような画像が追加される態様であってもよい。 FIG. 113(d) is an example of a case where a configuration in which the privilege changes in the middle is adopted. In this example, after the middle 1st bell internal winning set as a clear condition corresponding to the middle part is established and the middle part is displayed, the strong cherry is internally won and the number of additional games is increased (the privilege is changed), and the privilege image to be used is changed accordingly. It should be noted that the change of the privilege image is not limited to the aspect of replacing the character as in this example, and may be the aspect of adding an image such as the star mark described in FIGS. 112(k) and (l).

図113(e)は、操作順序に対応したクリア条件を用いた場合の一例である。この例では、共通ベルに内部当選したときに順押しすることで特典画像の右部分が表示され、共通ベルに内部当選したときに逆押しすることで特典画像の左部分が表示される。この構成では、操作によって表示させる部分を決めることができる。このため、表示される部分に応じて得られる情報が異なるような特典画像を用いると、遊技者が獲得したい情報を選んで表示させることができるようになる。図113(e)の特典画像は、右側の「G上乗せ」が上乗せゲーム数を獲得できることを認識させ、左側の「50」が特典に関する数字を認識させる内容になっている。この例では、上乗せゲーム数の獲得についての情報が先に得られているが、特典に関する数字を先に表示させることもできる。なお、このような特典画像として上乗せゲーム数を獲得できる情報を示す「G上乗せ」の他に、ATセット数を採用している場合の特典として「セット上乗せ」、AT状態の期間をゲーム数でなくナビの回数で管理している場合の特典として「ナビ上乗せ」、AT状態の期間をゲーム数でなく獲得可能枚数で管理している場合の特典として「枚獲得」、何らかのポイントを用いている場合の特典として「pt獲得」といった表示を用いることで獲得できる特典の内容を推測させることができる。なお、例えば数字だけ(図113(e)では左部分だけ)を表示させておき、右部分を表示させることで特典の内容を把握できるように構成してもよい。また、これらの特典画像に対し、表示される部分を遊技者の操作に応じて選ぶことができない構成としてもよい。なお、例えばナビ回数と獲得可能枚数の二つのパラメータを用いてAT状態を管理している構成の場合には、上記の「ナビ上乗せ」や「枚獲得」のいずれも用いることができる。すなわち、AT状態の管理構成を限定するものではなく、AT状態の管理構成に合わせて適切な表示を採用することができる。 FIG. 113(e) is an example of using clear conditions corresponding to the order of operations. In this example, when the common bell is internally won, the right part of the privilege image is displayed by forward pressing, and when the common bell is internally won, the left part of the privilege image is displayed by reverse pressing. With this configuration, it is possible to determine the portion to be displayed by an operation. Therefore, by using privilege images in which information obtained in different parts is displayed, it is possible for the player to select and display the information that the player wants to obtain. The privilege image in FIG. 113(e) has the content of "G Addition" on the right to make the player recognize that the number of games to be added can be obtained, and "50" on the left to make the user recognize the number related to the privilege. In this example, the information about the number of games to be added is obtained first, but it is also possible to display the numbers related to the benefits first. In addition to "G Addition" that shows information that can be added to the number of games that can be acquired as such a privilege image, "additional set" as a privilege when using the number of AT sets, "additional navigation" as a privilege when managing the AT state period by the number of navigations instead of the number of games, "acquisition" as a privilege when managing the AT state period by the number of times of navigation instead of the number of games, "acquire points" as a privilege when using some point. I can. For example, only the numbers (only the left part in FIG. 113(e)) may be displayed, and the right part may be displayed so that the content of the privilege can be grasped. Further, it may be configured such that the part to be displayed cannot be selected according to the player's operation for these privilege images. For example, in the case of a configuration in which the AT state is managed using two parameters, the number of times of navigation and the number of obtainable cards, both of the above-mentioned "additional navigation" and "acquisition of cards" can be used. That is, the AT status management configuration is not limited, and an appropriate display can be adopted in accordance with the AT status management configuration.

以上、特典画像について例を挙げて説明した。他に、異なる特典画像間でその一部が共通する構成となっている場合には、この部分が表示されただけの状態ではいずれの特典画像が表示されるか判断することができないため、特典に対する期待感を高められる場合がある。また、図111の例では、3つの丸TCがひとまとまりとなっているが、特典画像の各部分が演出画像表示装置157の表示領域内で離れて配置されていてもよい。また、特典画像の一部について、最初から表示されている場合があってもよい。また、図110、図111の例では、クリア条件がいずれも成立していない状態を3つの丸TCが白色になっていることで把握できる構成となっているが、例えば成立していない部分については何も表示されない(背景画像がそのまま表示される)構成であってもよい。 As above, the privilege image has been described with an example. In addition, when a part of the privilege images is shared between different privilege images, since it is impossible to judge which privilege image is to be displayed in a state where only this part is displayed, the expectation for the privilege may be heightened. Also, in the example of FIG. 111 , the three circle TCs are grouped together, but each part of the privilege image may be arranged separately within the display area of the effect image display device 157 . Also, part of the privilege image may be displayed from the beginning. Further, in the examples of FIGS. 110 and 111, the state in which none of the clear conditions is satisfied can be grasped by the fact that the three circle TCs are white.

〔狙え演出について〕
[動作例(H1):CZ中の狙え演出について]
第三実施形態では、CZ中にAT抽選に当選するとBAR権利あるいは桃7権利のいずれかを獲得する(図80のステップS1305)。これらの権利については、内部当選すると停止態様に関わらずAT状態に移行する条件装置が設けられているが、これらの条件装置に内部当選した場合に特定の役に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される(図95のステップS3307)。以下、具体的に説明する。
[About aiming performance]
[Operation example (H1): Aim effect during CZ]
In the third embodiment, if the AT lottery is won during CZ, either the BAR right or the peach 7 right is acquired (step S1305 in FIG. 80). For these rights, a conditional device is provided that shifts to AT state regardless of the stop mode when internally won, but when these conditional devices are internally won, an aiming effect that prompts a stop operation to win a specific role is executed (step S3307 in FIG. 95). A specific description will be given below.

まず、BAR権利を獲得している場合について説明する。この場合、条件装置番号2がAT状態に移行するための条件装置となっている(図86のステップS1C01でYes)。以下、図114を用いて、BAR権利を獲得している状態で条件装置番号2に内部当選した場合の動作について説明する。 First, the case where the BAR right has been acquired will be described. In this case, the conditional device number 2 is the conditional device for shifting to the AT state (Yes in step S1C01 of FIG. 86). Hereinafter, with reference to FIG. 114, the operation when the condition device number 2 is internally won while the BAR right is acquired will be described.

図114(a)には、演出画像表示装置157において、右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号2に内部当選しており、停止操作が適切であればBAR図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役10に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。 FIG. 114(a) shows that the effect image display device 157 is executing an aim effect suggesting a stop operation aiming at the BAR symbol in the order of right, middle, left. Here, the condition device number 2 is internally won, and if the stop operation is appropriate, the BAR symbol is stopped on the winning line and the replay combination 10 can be won. The aim production here is a production that prompts this stop operation.

この狙え演出に従うと、まず右リール112においてBAR図柄を狙って停止操作をすることになる。BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図66に示す右リール112の番号1(リプレイ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図114(b)には、右リール112における1~4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。また、図114(c)には、右第一停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 According to this aiming effect, first, the right reel 112 is aimed at the BAR symbol and the stop operation is performed. In order to stop the BAR pattern on the prize winning line, it is necessary to perform the stop operation at the timing within the range of 4 patterns (within the pull-in range) from the position of the BAR pattern on the prize winning line as a reference. More specifically, the stop operation is required at the timing when the range from number 1 (replay symbol) to number 5 (BAR symbol) of the right reel 112 shown in FIG. 66 is on the winning line. In FIG. 114(b), the pull-in range 1 to 4 symbols ahead on the right reel 112 is indicated by four BAR symbols. Further, FIG. 114(c) shows a state in which the BAR symbol is stopped on the winning line due to the right first stop.

続いて、中リール111および左リール110においてBAR図柄を狙って停止操作をする場合も、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図66に示す中リール111の番号1(スイカ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。また、図66に示す左リール110の番号19(ブランク1図柄)および番号0(ベル図柄)から番号3(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図114(d)には、中リール111における1~4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されており、図114(e)には、中第二停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。さらに図114(f)には、左リール110における1~4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されており、図114(g)には、左第三停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 Subsequently, when the stopping operation is performed aiming at the BAR pattern on the middle reel 111 and the left reel 110, it is necessary to perform the stopping operation at the timing within the range of 4 patterns (within the pull-in range) from the position where the BAR pattern is on the winning line as a reference. More specifically, the stop operation is required at the timing when the range from number 1 (watermelon symbol) to number 5 (BAR symbol) of the middle reel 111 shown in FIG. 66 is on the winning line. Also, the stop operation is required at the timing when the range from number 19 (blank 1 symbol) and number 0 (bell symbol) to number 3 (BAR symbol) of the left reel 110 shown in FIG. 66 is on the winning line. FIG. 114(d) shows the pull-in range of 1 to 4 symbols on the middle reel 111 with four BAR symbols, and FIG. 114(e) shows a state where the BAR symbols are stopped on the winning line by the middle second stop. Further, FIG. 114(f) shows the drawing range of 1 to 4 symbols on the left reel 110 with four BAR symbols, and FIG. 114(g) shows a state where the BAR symbols are stopped on the winning line due to the left third stop.

以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役10(BARリプレイ)に入賞した状態となる。このとき、図114(h)に示すように、演出画像表示装置157ではAT状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってAT状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。 As described above, by performing the stop operation according to the aiming effect, the replay combination 10 (BAR replay) is won. At this time, as shown in FIG. 114(h), the effect image display device 157 notifies that the game will shift to the AT state. This series of actions can give the player a sense of accomplishment that the player has been able to shift to the AT state by the stop operation.

なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役10に入賞させることができる。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、再遊技役10には入賞しない。 In the above example, the case of performing the stop operation in the order of right, middle, and left was explained, but when the stop operation is performed in the order of right, left, middle, if it is the operation timing explained for each reel, the replay combination 10 can be won. In addition, in the case of the left first stop or the middle first stop, the replay combination 2 is won, and the replay combination 10 is not won.

右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役10には入賞せず、入賞可能な他の役(ここでは、再遊技役1、3~9)を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄は優先して停止する。第三実施形態では、あえてセブン1図柄を狙って停止させ、再遊技役6に入賞させることも可能である。 Even when the right first stop is made, if the operation operation at the above timing fails, the replay combination 10 is not won, and the symbols constituting other winnable combinations (here, replay combinations 1, 3 to 9) are stopped. At this time, the seven 1 pattern, the seven 2 pattern and the BAR pattern are preferentially stopped. In the third embodiment, it is also possible to purposely aim at the Seven 1 symbol and stop the game to win the replay combination 6 .

次に、桃7権利を獲得している場合について説明する。この場合、条件装置番号3、4がAT状態に移行するための条件装置となっている(図86のステップS1C03でYes)。以下、図115を用いて、桃7権利を獲得している状態で条件装置番号3に内部当選した場合の動作について説明する。 Next, the case where the right to Momo 7 has been acquired will be described. In this case, conditional device numbers 3 and 4 are conditional devices for shifting to the AT state (Yes in step S1C03 of FIG. 86). Hereinafter, the operation in the case where the condition device number 3 is internally won while the peach 7 right is acquired will be described with reference to FIG. 115 .

図115(a)には、演出画像表示装置157において、右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号3に内部当選しているため、停止操作の如何に関わらずBAR図柄を入賞ライン上に停止させることができない。しかしながら、遊技者はBAR図柄を停止させることができないことがわからないため、図114の例のように右リール112にBAR図柄を狙って停止操作をすることになる。 FIG. 115(a) shows that the effect image display device 157 is executing an aim effect suggesting a stop operation aiming at the BAR symbol in the order of right, center, left. Here, since the condition device number 3 is internally won, the BAR pattern cannot be stopped on the winning line regardless of the stop operation. However, since the player does not know that the BAR symbol cannot be stopped, the player aims at the BAR symbol on the right reel 112 and performs the stop operation as in the example of FIG.

BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図66に示す右リール112の番号1(リプレイ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図66に示す右リール112の番号1(リプレイ図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作は、セブン2図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある(いずれの図柄も引込み範囲内となる)。図115(b)には、右リール112における1~4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。しかし、ここではBAR図柄が入賞ライン上に停止することはなく、セブン1図柄やセブン2図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、BAR図柄を停止させるタイミングのうち、右リール112において1~4図柄先の引込み範囲にBAR図柄があるタイミングは、セブン2図柄を停止させるタイミングでもあるため、BAR図柄を狙うと結果としてセブン2図柄が停止する場合がある。図115(c)には、右第一停止によってセブン2図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 In order to stop the BAR pattern on the prize winning line, it is necessary to perform the stop operation at the timing within the range of 4 patterns (within the pull-in range) from the position where the BAR pattern is on the prize winning line as a reference. More specifically, the stop operation is required at the timing when the range from number 1 (replay symbol) to number 5 (BAR symbol) of the right reel 112 shown in FIG. 66 is on the winning line. Of these, the stop operation at the timing when the range from number 1 (replay pattern) to number 4 (seven 2 pattern) of the right reel 112 shown in FIG. In FIG. 115(b), the pull-in range 1 to 4 symbols ahead on the right reel 112 is indicated by four BAR symbols. However, here, the BAR symbols do not stop on the winning line, and the Seven 1 and Seven 2 symbols stop preferentially. As described above, among the timings for stopping the BAR symbols, the timing when the BAR symbols are in the drawing range of 1 to 4 symbols ahead on the right reel 112 is also the timing for stopping the Seven 2 symbols, so if the BAR symbols are aimed at, the Seven 2 symbols may be stopped as a result. FIG. 115(c) shows a state in which the Seven 2 symbol is stopped on the winning line due to the right first stop.

このとき図115(d)に示すように、演出画像表示装置157では、BAR図柄ではなくセブン2図柄を狙うように狙え演出の内容が変更される。仮に変更前の狙え演出がそのまま実行された場合、遊技者はBAR図柄を狙ったにも関わらずセブン2図柄が停止したことに違和感を感じる虞があるが、この変更によって本来狙うべき図柄を知ることとなり、セブン2図柄が停止したことに納得するとともに、続く停止操作への意欲を高めることができる。 At this time, as shown in FIG. 115(d), in the effect image display device 157, the content of the effect is changed so as to aim at the Seven 2 symbol instead of the BAR symbol. If the aiming performance before the change is executed as it is, the player may feel a sense of incongruity that the Seven 2 pattern is stopped in spite of aiming at the BAR pattern.

続いて、中リール111および左リール110においてセブン2図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、セブン2図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図66に示す中リール111の番号0(チェリー図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。また、図66に示す左リール110の番号0(ベル図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図115(e)には、中リール111における1~4図柄先の引込み範囲が4つのセブン2図柄で示されており、図115(f)には、中第二停止によってセブン2図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。さらに図115(g)には、左リール110における1~4図柄先の引込み範囲が4つのセブン2図柄で示されており、図115(h)には、左第三停止によってセブン2図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 Subsequently, the middle reel 111 and the left reel 110 are aimed at the Seven 2 symbol and the stop operation is performed. In this case, it is necessary to perform the stop operation at a timing within a range of 4 symbols (within a pull-in range) from the position where the Seven 2 symbol is on the winning line as a reference. More specifically, the stop operation is required at the timing when the range from number 0 (cherry symbol) to number 4 (seven 2 symbol) of the middle reel 111 shown in FIG. 66 is on the winning line. Also, the stop operation is required at the timing when the range from number 0 (bell symbol) to number 4 (seven 2 symbol) of the left reel 110 shown in FIG. 66 is on the winning line. FIG. 115(e) shows the pull-in range of the 1st to 4th symbols on the middle reel 111 with four seven-two symbols, and FIG. Further, in FIG. 115(g), the drawing range of 1 to 4 symbols ahead on the left reel 110 is shown by four seven 2 symbols, and FIG. 115(h) shows a state where the seven 2 symbols are stopped on the winning line due to the left third stop.

以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役16(桃7リプレイ)に入賞した状態となる。この場合の狙え演出は、結果として再遊技役16に入賞させるための停止操作を促す演出となっている。また、図115(i)に示すように、演出画像表示装置157ではAT状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってAT状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。 As described above, by carrying out the stop operation according to the aiming effect, the replay combination 16 (peach 7 replay) is won. The aiming effect in this case is an effect that prompts a stop operation for winning the replay combination 16 as a result. Further, as shown in FIG. 115(i), the effect image display device 157 notifies that the state will shift to the AT state. This series of actions can give the player a sense of achievement that the player has been able to shift to the AT state by the stop operation.

なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役16に入賞させることができる。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、再遊技役16には入賞しない。 In the above example, the case where the stop operation is performed in the order of right, middle, left is explained, but when the stop operation is performed in the order of right, left, middle, if it is the operation timing explained for each reel, the replay combination 16 can be won. In addition, in the case of left first stop or center first stop, replay combination 2 is won, and replay combination 16 is not won.

右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役16には入賞せず、入賞可能な他の役(ここでは、再遊技役1、3~6、11~13)を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄は優先して停止する。第三実施形態では、あえてセブン1図柄を狙って停止させ、再遊技役6に入賞させることも可能である。 Even when the right first stop is made, if the operation operation at the above timing fails, the replay combination 16 is not won, and the symbols constituting the other winnable combinations (here, replay combinations 1, 3 to 6, 11 to 13) are stopped. At this time, the seven 1 pattern, the seven 2 pattern and the BAR pattern are preferentially stopped. In the third embodiment, it is also possible to purposely aim at the Seven 1 symbol and stop the game to win the replay combination 6 .

以下、図116を用いて、桃7権利を獲得している状態で条件装置番号4に内部当選した場合の動作について説明する。 Hereinafter, the operation when the condition device number 4 is internally won in the state that the peach 7 right is acquired will be described with reference to FIG. 116 .

図116(a)には、演出画像表示装置157において、右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号4に内部当選しているため、右第一停止においてはBAR図柄を入賞ライン上に停止させることができる。 FIG. 116(a) shows that the effect image display device 157 is executing an aim effect suggesting a stop operation aiming at the BAR symbol in the order of right, middle, left. Here, since the condition device number 4 is internally won, the BAR pattern can be stopped on the winning line in the right first stop.

この狙え演出に従い、右リール112においてBAR図柄を狙って停止操作をしたとする。BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図66に示す右リール112の番号1(リプレイ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図116(b)には、右リール112における1~4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。また、図116(c)には、右第一停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 It is assumed that the player aims at the BAR symbol on the right reel 112 and performs a stop operation according to this aiming effect. In order to stop the BAR pattern on the prize winning line, it is necessary to perform the stop operation at the timing within the range of 4 patterns (within the pull-in range) from the position of the BAR pattern on the prize winning line as a reference. More specifically, the stop operation is required at the timing when the range from number 1 (replay symbol) to number 5 (BAR symbol) of the right reel 112 shown in FIG. 66 is on the winning line. In FIG. 116(b), the pull-in range 1 to 4 symbols ahead on the right reel 112 is indicated by four BAR symbols. Also, FIG. 116(c) shows a state in which the BAR symbol is stopped on the winning line due to the right first stop.

続く中第二停止についても、BAR図柄を狙って停止操作をすることになるが、ここでは条件装置番号4に内部当選しているため、中リール111においては停止操作の如何に関わらずBAR図柄を入賞ライン上に停止させることができない。しかしながら、遊技者はBAR図柄を停止させることができないことがわからないため、図114の例のように中リール111にBAR図柄を狙って停止操作をすることになる。 As for the following second stop, the stop operation is performed aiming at the BAR pattern, but since the condition device number 4 is internally won here, the BAR pattern cannot be stopped on the winning line regardless of the stop operation on the middle reel 111.例文帳に追加However, since the player does not know that the BAR symbol cannot be stopped, he or she will aim at the BAR symbol on the middle reel 111 and perform the stop operation as in the example of FIG.

BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図66に示す中リール111の番号1(スイカ図柄)から番号5(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図66に示す中リール111の番号1(スイカ図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングは、セブン2図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある(いずれの図柄も引込み範囲内となる)。図116(d)には、中リール111における1~4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。しかし、ここではBAR図柄が入賞ライン上に停止することはなく、セブン1図柄やセブン2図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、BAR図柄を停止させるタイミングのうち、中リール111において1~4図柄先の引込み範囲にBAR図柄があるタイミングは、セブン2図柄を停止させるタイミングでもあるため、BAR図柄を狙うと結果としてセブン2図柄が停止する場合がある。図116(e)には、中第二停止によってセブン2図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 In order to stop the BAR pattern on the prize winning line, it is necessary to perform the stop operation at the timing within the range of 4 patterns (within the pull-in range) from the position of the BAR pattern on the prize winning line as a reference. More specifically, the stop operation is required at the timing when the range from number 1 (watermelon symbol) to number 5 (BAR symbol) of the middle reel 111 shown in FIG. 66 is on the winning line. Among them, the timing when the range from number 1 (watermelon pattern) to number 4 (Seven 2 pattern) of the middle reel 111 shown in FIG. In FIG. 116(d), the pull-in range of 1 to 4 symbols on the middle reel 111 is indicated by 4 BAR symbols. However, here, the BAR symbols do not stop on the winning line, and the Seven 1 and Seven 2 symbols stop preferentially. As described above, among the timings for stopping the BAR symbols, the timing at which the BAR symbols are in the drawing range of 1 to 4 symbols ahead on the middle reel 111 is also the timing for stopping the Seven 2 symbols. FIG. 116(e) shows a state in which the Seven 2 symbol is stopped on the winning line due to the middle second stop.

このとき図116(f)に示すように、演出画像表示装置157では、BAR図柄ではなくセブン2図柄を狙うように狙え演出の内容が変更される。仮に変更前の狙え演出がそのまま実行された場合、遊技者はBAR図柄を狙ったにも関わらずセブン2図柄が停止したことに違和感を感じる虞がある。特に、図115の例と異なり、右第一停止の停止態様が図62の例と同じであるため、より違和感が大きくなる可能性があるが、この狙え演出の変更によって本来狙うべき図柄を知ることとなり、セブン2図柄が停止したことに納得するとともに、続く停止操作への意欲を高めることができる。 At this time, as shown in FIG. 116(f), in the effect image display device 157, the content of the effect is changed so as to aim at the Seven 2 symbol instead of the BAR symbol. If the aiming effect before the change is executed as it is, the player may feel a sense of incongruity that the Seven 2 symbol has stopped even though he aimed at the BAR symbol. In particular, unlike the example of FIG. 115, the stop mode of the right first stop is the same as the example of FIG. 62, so there is a possibility that the player will feel a greater sense of incompatibility.

続いて、左リール110においてセブン2図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、セブン2図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図66に示す左リール110の番号0(ベル図柄)から番号4(セブン2図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図66に示す左リール110の番号0(ベル図柄)から番号3(BAR図柄)までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングは、BAR図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある(いずれの図柄も引込み範囲内となる)。図116(g)には、左リール110における1~4図柄先の引込み範囲が4つのセブン2図柄で示されている。しかし、ここではセブン2図柄が入賞ライン上に停止することはなく(入賞役の候補として残っている再遊技役14、15のいずれも左リール110にセブン2図柄が停止しない)、セブン1図柄やBAR図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、セブン2図柄を停止させるタイミングのうち、左リール110において1~4図柄先の引込み範囲にセブン2図柄があるタイミングは、BAR図柄を停止させるタイミングでもあるため、セブン2図柄を狙うと結果としてBAR図柄が停止する場合がある。図116(h)には、左第三停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。なお、この場合、セブン2図柄が右下がりに揃った状態となる。 Subsequently, the left reel 110 is aimed at the Seven 2 symbol and the stop operation is performed. In this case, it is necessary to perform the stop operation at a timing within a range of 4 symbols (within a pull-in range) from the position where the Seven 2 symbol is on the winning line as a reference. More specifically, the stop operation is required at the timing when the range from number 0 (bell symbol) to number 4 (seven 2 symbol) of the left reel 110 shown in FIG. 66 is on the winning line. Of these timings, the timing when the range from number 0 (bell symbol) to number 3 (BAR symbol) of the left reel 110 shown in FIG. In FIG. 116(g), the pull-in range of 1-4 symbols ahead on the left reel 110 is indicated by 4 seven-2 symbols. Here, however, the Seven 2 pattern does not stop on the prize winning line (the Seven 2 pattern does not stop on the left reel 110 for any of the replaying hands 14 and 15 remaining as the winning prize winning role candidates), and the Seven 1 pattern and the BAR pattern stop preferentially. As explained above, among the timings for stopping the Seven 2 symbols, the timing when the Seven 2 symbols are in the pull-in range of 1 to 4 symbols ahead on the left reel 110 is also the timing for stopping the BAR symbols. FIG. 116(h) shows a state where the BAR symbol is stopped on the winning line due to the left third stop. In this case, the seven 2 symbols are aligned downward to the right.

以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役15(桃7リプレイ)に入賞した状態となる。この場合の狙え演出は、結果として再遊技役15に入賞させるための停止操作を促す演出となっている。また、図116(i)に示すように、演出画像表示装置157ではAT状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってAT状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。 As described above, by performing the stop operation according to the aiming effect, it becomes a state of winning the replay combination 15 (peach 7 replay). The aiming effect in this case is an effect that prompts a stop operation for winning the replay combination 15 as a result. Further, as shown in FIG. 116(i), the effect image display device 157 notifies that the state will shift to the AT state. This series of actions can give the player a sense of achievement that the player has been able to shift to the AT state by the stop operation.

なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役15に入賞させることができる。ただし、第二停止操作が左リール110に対するものであった場合、入賞ライン上にBAR図柄が停止すると、再遊技役10、15の双方がテンパイした状態になる(この時点で条件装置番号2、4のいずれかに絞ることが可能)。この場合、狙え演出の図柄を変化させずに中リール111にBAR図柄を狙わせて、セブン2図柄を停止させるようにしてもよいし、狙う図柄をセブン2図柄に変化させてもよい。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、再遊技役15には入賞しない。 In the above example, the case of performing the stop operation in the order of right, middle, and left was explained, but when the stop operation is performed in the order of right, left, middle, if it is the operation timing explained for each reel, the replay combination 15 can be won. However, when the second stop operation is for the left reel 110, when the BAR pattern stops on the winning line, both replaying hands 10 and 15 are tense (at this point, it is possible to narrow down to either condition device number 2 or 4). In this case, the center reel 111 may be made to aim at the BAR pattern without changing the pattern of the aiming effect, and the Seven 2 pattern may be stopped, or the target pattern may be changed to the Seven 2 pattern. In addition, in the case of left first stop or middle first stop, replay combination 2 is won, and replay combination 15 is not won.

なお、右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役15には入賞せず、入賞可能な他の役(ここでは、再遊技役1、3~7、9、14)を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄は優先して停止する。第三実施形態では、あえてセブン1図柄を狙って停止させ、再遊技役6に入賞させることも可能である。 Even when the right first stop is made, if the operation operation at the above timing fails, the replay combination 15 is not won, and the symbols constituting other winnable combinations (here, replay combinations 1, 3 to 7, 9, 14) are stopped. At this time, the seven 1 pattern, the seven 2 pattern and the BAR pattern are preferentially stopped. In the third embodiment, it is also possible to purposely aim at the Seven 1 symbol and stop the game to win the replay combination 6 .

図114~図116の説明では、AT抽選に当選した場合(BAR権利や桃7権利を獲得している場合)における狙え演出について説明したが、AT抽選に当選していない場合にも狙え演出が実行される場合がある(図95のステップS3317)。以下、図117を用いて、AT抽選に当選していない状態で条件装置番号1に内部当選した場合の動作の例について説明する。 In the description of FIGS. 114 to 116, the aiming effect in the case of winning the AT lottery (when the BAR right or the peach 7 right is acquired) has been described, but the aiming effect may be executed even when the AT lottery has not been won (step S3317 in FIG. 95). Hereinafter, an example of the operation when the condition device number 1 is internally won while the AT lottery is not won will be described with reference to FIG.

図117(a)には、演出画像表示装置157において、右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号1に内部当選しており、右第一停止および中第二停止についてはBAR図柄を入賞ライン上に停止させることができる。 FIG. 117(a) shows that the effect image display device 157 is executing an aim effect suggesting a stop operation aiming at the BAR symbol in the order of right, center, left. Here, the condition device number 1 is internally won, and the BAR pattern can be stopped on the winning line for the right first stop and middle second stop.

この狙え演出に従い、右リール112においてBAR図柄を狙って停止操作をしたとする。BAR図柄を入賞ラインに停止させるためには、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図117(b)には、右リール112における1~4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されている。また、図117(c)には、右第一停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 It is assumed that the player aims at the BAR symbol on the right reel 112 and performs a stop operation according to this aiming effect. In order to stop the BAR pattern on the prize winning line, it is necessary to perform the stop operation at the timing within the range of 4 patterns (within the pull-in range) from the position of the BAR pattern on the prize winning line as a reference. In FIG. 117(b), the pull-in range 1 to 4 symbols ahead on the right reel 112 is indicated by four BAR symbols. Further, FIG. 117(c) shows a state in which the BAR symbol is stopped on the winning line due to the right first stop.

続いて、中リール111においてBAR図柄を狙って停止操作をする場合も、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図117(d)には、中リール111における1~4図柄先の引込み範囲が4つのBAR図柄で示されており、図117(e)には、中第二停止によってBAR図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 Subsequently, when the stopping operation is performed aiming at the BAR pattern on the middle reel 111, it is necessary to perform the stopping operation at the timing within the range of 4 patterns (within the pull-in range) from the position where the BAR pattern is on the winning line as a reference. FIG. 117(d) shows the drawing range of 1 to 4 symbols ahead of the middle reel 111 with four BAR symbols, and FIG. 117(e) shows a state where the BAR symbols are stopped on the winning line by the middle second stop.

続いて、左リール110においてBAR図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、BAR図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから4図柄分の範囲内(引込み範囲内)にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図117(f)には、左リール110における1~4図柄先の引込み範囲が4つのセブン2図柄で示されている。しかし、ここでは入賞役の候補として残っているのが再遊技役8のみであり、左リール110にはリプレイ図柄だけが停止することになる。図117(g)には、左第三停止によってリプレイ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。 Subsequently, the player aims at the BAR symbol on the left reel 110 and performs a stop operation. In this case, it is necessary to perform a stop operation at a timing within a range of 4 symbols (within a pull-in range) from the position where the BAR symbol is on the winning line as a reference. In FIG. 117(f), the pull-in range of 1-4 symbols on the left reel 110 is shown with 4 seven-2 symbols. However, only the replay combination 8 remains as a winning combination candidate here, and only the replay symbol is stopped on the left reel 110 . FIG. 117(g) shows a state in which the replay symbol is stopped on the winning line due to the left third stop.

なお、上記のタイミング以外で操作操作をした場合、入賞可能な他の役を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄は優先して停止するが、条件装置番号1では再遊技役6、10、15、16に入賞することはない。このため、セブン1図柄を狙っても再遊技役6に入賞させることができない。 It should be noted that, if the operation operation is performed at a time other than the timing described above, the symbols constituting other winning combinations are stopped. At this time, Seven 1 symbol, Seven 2 symbol and BAR symbol are preferentially stopped. For this reason, it is not possible to win the replay combination 6 even if the seven 1 symbol is aimed.

条件装置番号1に内部当選した場合には、狙え演出に従って停止操作をしても、AT当選の際に入賞する再遊技役10、15、16のいずれにも入賞することはない。このとき、図117(h)に示すように、演出画像表示装置157ではAT状態に移行しないことを報知する「残念」のメッセージが表示される。 When conditional device number 1 is internally won, none of the replay hands 10, 15 and 16 that win at the time of AT winning are won even if the stop operation is performed according to the aiming effect. At this time, as shown in FIG. 117(h), the effect image display device 157 displays a message "Unfortunately" notifying that the AT state will not be entered.

[動作例(H2):CZ中の狙え演出についてのその他の構成]
図114~図117の例で説明したように、第三実施形態では狙う図柄を途中で変更しつつも、特定の役への入賞へ導くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。第三実施形態では、図114で再遊技役10に入賞した場合よりも、図115、図116で再遊技役16、再遊技役15に入賞した場合の方がより有利となっている(AT状態の初期AT残ゲーム数が多い、図79(d))。このように有利度に差を設けた構成を採用しなくてもよいが、狙う図柄の変更があった場合の方が有利となる構成とすることで、遊技の興趣を向上させることができる。なお、狙う図柄の変更があった場合の方が不利となる構成としてもよい。
[Operation Example (H2): Other Configurations for Aim Effect During CZ]
As described in the examples of FIGS. 114 to 117, in the third embodiment, it is possible to lead to winning of a specific combination while changing the target symbol in the middle, thereby improving the interest of the game. In the third embodiment, the case of winning the replay combination 16 and the replay combination 15 in FIGS. 115 and 116 is more advantageous than the case of winning the replay combination 10 in FIG. Although it is not necessary to employ such a configuration in which there is a difference in the degree of advantage, it is possible to improve the amusement of the game by adopting a configuration in which it is advantageous when there is a change in the target symbol. In addition, it may be configured such that it is disadvantageous when there is a change in the design to be aimed at.

図115、図116の例では、BAR図柄を狙わせておいて、本当に停止させたいセブン2図柄が停止したタイミングで演出を変更しているが、ここでセブン2図柄が停止しなかった場合には、狙う演出を変化させずにそのまま継続させてもよい。特に第三実施形態では、停止態様の如何に関わらず、獲得した権利に対応する条件装置に内部当選した時点で次遊技からAT状態に移行する構成であるため、セブン2図柄が停止しなかった場合に狙う演出を変化させずにそのまま継続させた上で、AT状態に移行することを示唆する演出を実行してもよい。また、この構成に限らず、狙った図柄が停止しなかったことを示す失敗演出を行ってもよい。なお、図115、図116の例では狙う図柄を変更しているが、最初からセブン2図柄を狙う演出を実行し、狙う図柄を変更させない場合があってもよい。 In the examples of FIGS. 115 and 116, the BAR pattern is aimed at, and the performance is changed at the timing when the Seven 2 pattern which is really desired to be stopped stops. In particular, in the third embodiment, regardless of the stop mode, when the conditional device corresponding to the acquired right is internally won, the next game is shifted to the AT state. Therefore, if the Seven 2 pattern does not stop, the target performance may be continued without change, and then the performance suggesting the shift to the AT state may be executed. In addition, without being limited to this configuration, a failure effect indicating that the target symbol did not stop may be performed. In addition, in the examples of FIGS. 115 and 116, the target symbol is changed, but there may be a case where the effect of aiming at the seven-2 symbol is executed from the beginning and the target symbol is not changed.

また、狙う演出における変更のタイミングについては、狙う演出によって示された図柄とは異なる図柄(図115、図116ではセブン2図柄)が停止操作によって狙った位置(図115、図116では中段)に止められる事が確定した瞬間であってもよいし、該当するリールが停止した後でもよい。特に、リールの図柄配置や目押しのタイミングによっては停止図柄が把握しやすくなる構成を採用している場合があり、こうした構成についてはリールの停止後に狙う演出の変更をすることが好ましい。また、遊技者によっては惰性で遊技操作を行い、狙う図柄が変更されたことに気づかない可能性も考えられるため、狙う図柄の変更があったことに気づきやすいように、狙う図柄の変更とともにフリーズを実行する構成としてもよい。 In addition, the timing of the change in the target effect may be the moment when it is confirmed that the pattern different from the pattern indicated by the target effect (Seven 2 symbol in FIGS. 115 and 116) is stopped at the target position (the middle row in FIGS. 115 and 116) by the stop operation, or after the relevant reel is stopped. In particular, depending on the pattern arrangement of the reels and the timing of the eye pressing, there are cases where a structure that makes it easier to grasp the stop pattern is adopted, and for such a structure, it is preferable to change the effect to be aimed after the reels are stopped. In addition, since there is a possibility that some players perform the game operation by inertia and do not notice that the target pattern has been changed, it may be configured to execute freezing together with the change of the target pattern so that it is easy to notice that the target pattern has been changed.

また図114、図117で説明したように、条件装置番号2は、内部当選すると再遊技役10に入賞することが可能である一方、条件装置番号1は、内部当選すると再遊技役10に入賞することがないものの、途中まで再遊技役10への入賞を期待させる停止態様の役(図117では再遊技役8)が入賞する構成となっている。これに対し、図115、図116で説明した条件装置番号3、4では、それぞれ再遊技役15、16に入賞することが可能であるが、これらの役については入賞を期待させる条件装置は設けられていない。すなわち、狙え演出において狙う図柄の変更があった時点でAT当選(桃7権利獲得)が確定したことを把握することができる。なお、この構成に限らず、再遊技役15、16についてもこれらの役の入賞を期待させる条件装置を設けた構成としてもよい。 As described in FIGS. 114 and 117, conditional device number 2 allows winning of replay role 10 when internally won, while conditional device number 1 does not win replay role 10 when internally won, but wins a winning combination in a stop mode (replay role 8 in FIG. 117) that expects winning of replaying role 10 halfway through. On the other hand, condition device numbers 3 and 4 described in FIGS. 115 and 116 allow winning of replay hands 15 and 16, respectively, but there is no condition device for expecting winning for these hands. In other words, it can be grasped that AT winning (acquisition of the right of peach 7) has been confirmed at the time when there is a change in the target symbol in the aiming effect. It should be noted that the configuration is not limited to this configuration, and the replay combinations 15 and 16 may also be configured to have a conditional device for expecting the winning of these combinations.

また、第三実施形態では、BAR図柄とセブン2図柄が隣接した構成を採用しているが、隣接していなくとも、BAR図柄を狙った停止タイミングのうちセブン2図柄も停止させることが可能なタイミングが含まれていればよい。例えば、図66においてBAR図柄よりも上にセブン2図柄を配置した構成では、この距離が離れるほどBAR図柄を狙ったときにセブン2図柄が停止しにくくなるものの、セブン2図柄が停止する際にはリールの引込み量が多くなるため遊技者を驚かせることができる。また、第三実施形態では左リール110および中リール111においてBAR図柄とセブン2図柄が隣接しており、双方を停止させること可能な停止タイミングが存在するが、図115の動作については、これらのリールにおいてBAR図柄とセブン2図柄が隣接していない構成としてもよい。なおこの構成でも、図115で説明した動作が成立する。このように、BAR図柄とセブン2図柄の双方を停止させることが可能なリールは少なくとも一つ(例えば図115では右リール112)設けられていればよく、このリールに対して停止操作がされたタイミングで狙え演出を変化させる構成とすればよい。また、図116の動作についても、この右リール112においてBAR図柄とセブン2図柄が隣接していない構成とすることができる。 Also, in the third embodiment, the configuration in which the BAR pattern and the Seven 2 pattern are adjacent to each other is adopted, but even if they are not adjacent, it is sufficient if the timing at which the Seven 2 pattern can also be stopped is included among the stop timings aimed at the BAR pattern. For example, in FIG. 66, in the configuration in which the Seven 2 pattern is arranged above the BAR pattern, the Seven 2 pattern becomes more difficult to stop when aiming at the BAR pattern as the distance increases, but when the Seven 2 pattern stops, the reel retraction amount increases, so that the player can be surprised. In addition, in the third embodiment, the BAR symbol and the Seven 2 symbol are adjacent to each other on the left reel 110 and the middle reel 111, and there is a stop timing at which both symbols can be stopped. However, regarding the operation of FIG. 115, the BAR symbol and the Seven 2 symbol may not be adjacent to each other on these reels. Also in this configuration, the operation described with reference to FIG. 115 is established. In this way, at least one reel (for example, the right reel 112 in FIG. 115) capable of stopping both the BAR pattern and the seven 2 pattern should be provided, and the aiming effect may be changed at the timing when the reel is stopped. 116, the right reel 112 may have a configuration in which the BAR symbol and the seven 2 symbol are not adjacent to each other.

なお、図114~図117の例では、BAR図柄やセブン2図柄を用いた構成について説明したが、用いる図柄はこれに限られるものではない。また、入賞する役についても再遊技役に限られるものではなく、様々な役を用いることができる。さらにこの例では狙う演出の動作が、AT状態に移行することを報知する際に行われるように構成しているが、この動作の適用場面がこの例に限定されるものではない。例えば、第三実施形態では特化ゾーン中に条件装置番号2~4に内部当選するとAT残ゲーム数が上乗せされる構成となっているが、この条件装置の内部当選の際に狙う演出を実行する構成としてもよい。 In addition, in the examples of FIGS. 114 to 117, the configuration using the BAR pattern and the Seven 2 pattern has been described, but the pattern to be used is not limited to this. Moreover, the winning combination is not limited to the replay combination, and various combinations can be used. Furthermore, in this example, the target performance action is configured to be performed when notifying the transition to the AT state, but the application scene of this action is not limited to this example. For example, in the third embodiment, the number of AT remaining games is added when conditional device numbers 2 to 4 are internally won in the special zone, but it may be configured to execute the intended effect when the conditional device is internally won.

ここで、狙う演出の構成をボーナスと組み合わせた例について図118を用いて説明する。この例では、「7-7-7」でビッグボーナスに入賞し、「7-7-BAR」でレギュラーボーナスに入賞する構成を採用している。この構成において、ボーナスが確定した場合、図118(a)に示すようにビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれもあり得る表示をすべてのリールが停止するまで実行する。ここで、左リール上段にに7図柄が停止した場合はビッグボーナスが確定する(1確目)。このため、図118(b)に示すように、この1確目となった段階で画面に表示されていたBAR図柄の表示を消してビッグボーナス確定を告知する。また例えば、ビッグボーナスが成立している場合に、左上段に7図柄が位置しているときに停止操作を行うことで左上段に7図柄が停止してビッグボーナスが確定する一方、表示枠外に7図柄がある場合は左中段までセブン図柄が引き込まれ、ビッグボーナスが確定しない、といった構成のように、いずれかのリールに対して特定の操作(ビタ押し等)をすることで内部の成立役の判定が可能な仕様の場合には、当該操作を行ったことによって狙う図柄の指示を第三実施形態のように変更してもよい。 Here, an example in which the composition of the target effect is combined with a bonus will be described with reference to FIG. 118 . In this example, a configuration is adopted in which the big bonus is won with "7-7-7" and the regular bonus is won with "7-7-BAR". In this configuration, when the bonus is confirmed, as shown in FIG. 118(a), a display that can be either a big bonus or a regular bonus is performed until all reels are stopped. Here, when 7 symbols are stopped on the upper stage of the left reel, the big bonus is determined (first check). For this reason, as shown in FIG. 118(b), the BAR pattern displayed on the screen is erased at the stage of the first confirmation, and the confirmation of the big bonus is announced. Also, for example, when the big bonus is established, if the stop operation is performed when the 7 symbols are positioned in the upper left row, the 7 symbols will stop in the upper left row and the big bonus will be confirmed, while if there are 7 symbols outside the display frame, the 7 symbols will be drawn to the left middle row and the big bonus will not be confirmed. may be changed as in the third embodiment.

[動作例(H3):特化ゾーンへ移行する際の狙え演出について]
第三実施形態では、AT状態において特化ゾーン権利抽選(図81(a)のステップS1411)に当選すると青7権利を獲得する。この青7権利を獲得した状態で条件装置番号2、3、4のいずれかに内部当選すると特化ゾーンに移行する(図87(a)のステップS1D11)。一方、青7権利を獲得した状態で条件装置番号2、3、4のいずれかに内部当選すると、再遊技役6に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される(図96(a)のステップS3409)。以下、図119を用いて具体的に説明する。
[Operation example (H3): Aim effect when moving to specialized zone]
In the third embodiment, if the special zone right lottery (step S1411 in FIG. 81(a)) is won in the AT state, the blue 7 right is acquired. If one of the condition device numbers 2, 3, and 4 is internally won while the blue 7 right is acquired, the game moves to the specialized zone (step S1D11 in FIG. 87(a)). On the other hand, if one of the conditional device numbers 2, 3, and 4 is internally won while the right to Blue 7 is won, an aiming effect is executed to prompt a stop operation for winning the replay combination 6 (step S3409 in FIG. 96(a)). A specific description will be given below with reference to FIG.

ここでは、青7権利を獲得した状態で条件装置番号2に内部当選した場合について説明する。この場合、図119(a)に示すように、演出画像表示装置157において右中左の順で、且つセブン1図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行される。ここでは条件装置番号2に内部当選しており、停止操作が適切であればセブン1図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役6に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。図119(b)には、この狙え演出に従って停止操作をした結果、再遊技役6に入賞したことが示されている。また、この時に特化ゾーンへの移行を示唆する特化ゾーン突入演出が実行されていることが示されている(図96(a)のステップS3411)。 Here, a case will be described in which the condition device number 2 is internally won while the blue 7 right is acquired. In this case, as shown in FIG. 119(a), the effect image display device 157 executes an aiming effect suggesting that the stop operation be performed aiming at the Seven 1 symbol in the order of right, center, left. Here, the condition device number 2 is internally won, and if the stop operation is appropriate, the Seven 1 symbol can be stopped on the winning line and the replay combination 6 can be won. The aim production here is a production that prompts this stop operation. FIG. 119(b) shows that the replay combination 6 was won as a result of performing the stop operation according to this aiming effect. Also, at this time, it is shown that a special zone entry effect suggesting a transition to a special zone is being executed (step S3411 in FIG. 96(a)).

図114の例で説明したように、条件装置番号2に内部当選した場合は、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役1、3~10のいずれかに入賞する。なお、入賞可能な役を構成する図柄の候補にセブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄があり、これを停止させることが可能な場合は、これらの図柄が優先して停止する。この構成によって、図119(b)のルートに示すように狙え演出に従って再遊技役6に入賞させるだけでなく、これに従わずにBAR図柄を狙い、図119(c)のルートに示すように再遊技役10に入賞させることもできる。また、図119(d)のルートでは再遊技役1に入賞したことが示されている。なお、いずれの場合も、すべてのリールが停止した後に特化ゾーンへの移行を示唆する特化ゾーン突入演出が実行される(図96(a)のステップS3411)。 As explained in the example of FIG. 114, when the condition device number 2 is internally won, the replay combination 2 is won in the case of the left first stop or the middle first stop, and the replay combination 1, 3 to 10 is won in the case of the right first stop. Incidentally, there are Seven 1 symbol, Seven 2 symbol, and BAR symbol as candidates of symbols constituting winning combinations, and if it is possible to stop these symbols, these symbols are preferentially stopped. With this configuration, it is possible not only to win the re-game role 6 according to the aiming effect as shown in the route of FIG. 119(b), but also to win the re-game role 10 as shown in the route of FIG. In addition, the route in FIG. 119(d) indicates that the replay combination 1 was won. In either case, after all the reels have stopped, a special zone entry effect suggesting a shift to the special zone is executed (step S3411 in FIG. 96(a)).

なお、図119では条件装置番号2に内部当選した場合について説明したが、条件装置番号3、4に内部当選した場合にも同じ狙え演出が実行される。条件装置番号3に内部当選した場合、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役1、3~6、11~13、16のいずれかに入賞する。また、条件装置番号3に内部当選した場合、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役1、3~7、9、14、15のいずれかに入賞する。従って、条件装置番号3、4に内部当選した場合には、条件装置番号2に内部当選した場合と同様に狙え演出に従って停止操作をすることで再遊技役6に入賞させることができる。なお、狙え演出に従わない場合にも入賞役に関わらず特化ゾーンへ移行するとともに特化ゾーン突入演出が実行される。従って例えば、条件装置番号3に内部当選した場合には狙え演出に従わずにセブン2図柄を狙って再遊技役16に入賞させることも可能である。 In addition, although FIG. 119 explained the case where the condition device number 2 is internally won, the same aiming effect is executed when the condition device numbers 3 and 4 are internally won. When conditional device number 3 is internally won, replay combination 2 is won in the case of left first stop or middle first stop, and replay combination 1, 3 to 6, 11 to 13, or 16 is won in the case of right first stop. In addition, when the condition device number 3 is internally won, a replay combination 2 is won in the case of the left first stop or the middle first stop, and any of the replay combinations 1, 3 to 7, 9, 14 and 15 is won in the case of the right first stop. Therefore, when conditional device numbers 3 and 4 are internally won, a replay combination 6 can be won by performing a stop operation according to the aiming effect in the same way as when conditional device number 2 is internally won. In addition, even if the aiming effect is not followed, the transition to the special zone is performed regardless of the winning combination, and the special zone entry effect is executed. Therefore, for example, when the condition device number 3 is internally won, it is possible to win the replay combination 16 by aiming at the Seven 2 symbol without following the aiming effect.

[動作例(H4):特化ゾーン中の狙え演出について]
第三実施形態では、特化ゾーンにおいて条件装置番号2、3、4に内部当選するとAT残ゲーム数が上乗せされる(図81(b)のステップS1423、図82(d))。一方、特化ゾーンにおいて条件装置番号1~4のいずれかに内部当選すると、特定の役に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される(図96(b)のステップS3425)。以下、具体的に説明する。
[Operation example (H4): Aim effect in specialized zone]
In the third embodiment, when the condition device numbers 2, 3, and 4 are internally won in the specialized zone, the number of remaining AT games is added (step S1423 in FIG. 81(b), FIG. 82(d)). On the other hand, when one of the conditional device numbers 1 to 4 is internally won in the special zone, an aiming effect is executed to prompt a stop operation for winning a specific role (step S3425 in FIG. 96(b)). A specific description will be given below.

まず、条件装置番号2に内部当選した場合について図120を用いて説明する。この場合、図120(a)に示すように、演出画像表示装置157において右中左の順で、且つBAR図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行される。ここでは条件装置番号2に内部当選しており、停止操作が適切であればBAR図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役10に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。図120(b)のルートでは、この狙え演出に従って停止操作をした結果、再遊技役10に入賞したことが示されている。なお、ここでは条件装置番号2に内部当選したことによりAT残ゲーム数が10ゲーム上乗せされるが(図82(d))、図120(b)のルートでは、再遊技役10の入賞とともにこの上乗せの値を示す成功演出が実行されていることが示されている(図97のステップS3A17)。 First, the case where the condition device number 2 is internally won will be described with reference to FIG. In this case, as shown in FIG. 120(a), the effect image display device 157 executes an aiming effect suggesting that the player should perform a stop operation aiming at the BAR symbol in the order of right, middle, left. Here, the condition device number 2 is internally won, and if the stop operation is appropriate, the BAR symbol is stopped on the winning line and the replay combination 10 can be won. The aiming effect here is a effect that encourages this stop operation. In the route of FIG. 120(b), it is shown that the replay combination 10 was won as a result of the stop operation according to this aiming effect. Here, the number of remaining AT games is increased by 10 games due to the internal winning of the condition device number 2 (FIG. 82(d)), but in the route of FIG.

図114の例で説明したように、条件装置番号2に内部当選した場合は、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役1、3~10のいずれかに入賞する。なお、入賞可能な役を構成する図柄の候補にセブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄があり、これを停止させることが可能な場合は、これらの図柄が優先して停止する。この構成によって、図120(b)のルートに示すように狙え演出に従って再遊技役10に入賞させるだけでなく、これに従わずにセブン1図柄を狙い、図120(d)のルートに示すように再遊技役6に入賞させることもできる。また、図120(c)のルートでは再遊技役1に入賞したことが示されている。なお、第三実施形態では、再遊技役10に入賞した場合だけでなく、再遊技役6に入賞した場合にも成功演出が実行される(図97のステップS3A17)。図120(d)のルートでは、再遊技役6の入賞とともに上乗せの値を示す成功演出が実行されていることが示されている(図97のステップS3A17)。また、図120(c)のルートでは、再遊技役1に入賞した場合に失敗演出が実行されていることが示されている(図97のステップS3A19)。 As explained in the example of FIG. 114, when conditional device number 2 is internally won, replay combination 2 is won in the case of left first stop or middle first stop, and replay combination 1, 3 to 10 is won in the case of right first stop. Incidentally, symbol candidates constituting winning combinations include Seven 1 symbol, Seven 2 symbol, and BAR symbol, and if it is possible to stop these symbols, these symbols are preferentially stopped. With this configuration, it is possible not only to win the re-game role 10 according to the aiming effect as shown in the route of FIG. 120(b), but also to win the re-game role 6 as shown in the route of FIG. In addition, the route in FIG. 120(c) indicates that the replay combination 1 has been won. In addition, in the third embodiment, the success effect is executed not only when winning the replay combination 10 but also when winning the replay combination 6 (step S3A17 in FIG. 97). In the route of FIG. 120(d), it is shown that the winning of the replay combination 6 and the success effect indicating the additional value are executed (step S3A17 in FIG. 97). Further, in the route of FIG. 120(c), it is shown that the failure effect is executed when the replay combination 1 is won (step S3A19 of FIG. 97).

次に、条件装置番号3に内部当選した場合について図121を用いて説明する。この場合、図121(a)に示すように、演出画像表示装置157において右中左の順で、且つセブン2図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行される。ここでは条件装置番号3に内部当選しており、停止操作が適切であればセブン2図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役16に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。図121(b)のルートでは、この狙え演出に従って停止操作をした結果、再遊技役16に入賞したことが示されている。なお、ここでは条件装置番号3に内部当選したことによりAT残ゲーム数が30ゲーム上乗せされるが(図82(d))、図121(b)のルートでは、再遊技役16の入賞とともにこの上乗せの値を示す成功演出が実行されていることが示されている(図97のステップS3A17)。 Next, the case where the condition device number 3 is internally won will be described with reference to FIG. In this case, as shown in FIG. 121(a), the effect image display device 157 executes an aiming effect suggesting that the player should perform a stop operation aiming at the Seven 2 symbol in the order of right, center, left. Here, the condition device number 3 is internally won, and if the stop operation is appropriate, it is possible to stop the Seven 2 symbol on the winning line and win the replay combination 16. The aim production here is a production that prompts this stop operation. In the route of FIG. 121(b), it is shown that the replay combination 16 was won as a result of the stop operation according to this aiming effect. Here, the number of remaining AT games is increased by 30 games due to the internal winning of the conditional device number 3 (FIG. 82(d)), but in the route of FIG.

図115の例で説明したように、条件装置番号3に内部当選した場合は、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役2に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役1、3~6、11~13、16のいずれかに入賞する。なお、入賞可能な役を構成する図柄の候補にセブン1図柄、セブン2図柄、BAR図柄があり、これを停止させることが可能な場合は、これらの図柄が優先して停止する。この構成によって、図121(b)のルートに示すように狙え演出に従って再遊技役16に入賞させるだけでなく、これに従わずにセブン1図柄を狙い、図121(d)のルートに示すように再遊技役6に入賞させることもできる。また、図121(c)のルートでは再遊技役1に入賞したことが示されている。なお、第三実施形態では、再遊技役16に入賞した場合だけでなく、再遊技役6に入賞した場合にも成功演出が実行される(図97のステップS3A17)。ただし、再遊技役6の入賞の場合は、上乗せゲーム数である30よりも少ない値(ここでは10)が表示される。図121(d)のルートでは、再遊技役6の入賞とともに10ゲームの上乗せを示す成功演出が実行されていることが示されている(図97のステップS3A17)。また、図121(c)のルートでは、再遊技役1に入賞した場合に失敗演出が実行されていることが示されている(図97のステップS3A19)。 As explained in the example of FIG. 115, when the condition device number 3 is internally won, the replay combination 2 is won in the case of the left first stop or the middle first stop, and the replay combination 1, 3 to 6, 11 to 13, or 16 is won in the case of the right first stop. Incidentally, symbol candidates constituting winning combinations include Seven 1 symbol, Seven 2 symbol, and BAR symbol, and if it is possible to stop these symbols, these symbols are preferentially stopped. With this configuration, it is possible not only to win the re-game combination 16 according to the aiming performance as shown in the route of FIG. 121(b), but also to win the re-game combination 6 as shown in the route of FIG. In addition, the route of FIG. 121(c) indicates that the replay combination 1 was won. In addition, in the third embodiment, the success effect is executed not only when winning the replay combination 16 but also when winning the replay combination 6 (step S3A17 in FIG. 97). However, in the case of the winning of the replay combination 6, a value (here, 10) smaller than 30, which is the number of additional games, is displayed. In the route of FIG. 121(d), it is shown that the winning effect of the replay combination 6 and the addition of 10 games are executed (step S3A17 of FIG. 97). Further, in the route of FIG. 121(c), it is shown that the failure effect is executed when the replay combination 1 is won (step S3A19 of FIG. 97).

なお、条件装置番号1に内部当選した場合も狙え演出(図120と同様)が実行されるが、再遊技役6および再遊技役10のいずれにも入賞せず、またAT残ゲーム数の上乗せも行われないため、停止態様の如何に関わらず失敗演出が実行される(図97のステップS3A19)。 In addition, even if the condition device number 1 is internally won, the aiming effect (similar to FIG. 120) is executed, but neither the replay combination 6 nor the replay combination 10 is won, and the AT remaining game number is not added, so the failure effect is executed regardless of the stop mode (step S3A19 in FIG. 97).

また、条件装置番号4に内部当選した場合の狙え演出については図示していないが、図121と同様の演出であってもよいし、図116の演出を流用してもよいし、再遊技役15の図柄組合せを表示しつつ右第一停止を示唆する演出を実行してもよい。条件装置番号4に内部当選した場合には、再遊技役15に入賞すると上乗せゲーム数を示す成功演出が実行され(図97のステップS3A17)、再遊技役6に入賞すると上乗せゲーム数である30よりも少ない値(ここでは10)を表示する成功演出が実行され(図97のステップS3A17)、これらの以外の役に入賞すると失敗演出が実行される(図97のステップS3A19)。 In addition, although the aiming effect when the conditional device number 4 is internally won is not illustrated, the effect similar to that in FIG. 121 may be used, the effect in FIG. When the conditional device number 4 is internally won, if the replay combination 15 is won, a success effect indicating the number of additional games is executed (step S3A17 in FIG. 97), if the replay combination 6 is won, a success effect that displays a value smaller than the additional game number of 30 (here, 10) is executed (step S3A17 in FIG. 97), and if a combination other than these is won, a failure effect is executed (step S3A19 in FIG. 97).

なお、上記の動作では上乗せがあったにも関わらずこれを報知しない状況になるが、この報知されない分については、AT状態に戻った際に表示される。AT状態に戻ったタイミングに限らず、AT状態の(見た目上の)最終ゲームや特化ゾーンの最終ゲーム、新たな上乗せ抽選に当選したタイミングなどであってもよい。 In the above operation, even if there is an additional charge, it will not be notified, but this non-notified portion will be displayed when returning to the AT state. It is not limited to the timing of returning to the AT state, but may be the final game in the AT state (apparently), the final game in the specialized zone, or the timing of winning a new additional lottery.

[動作例(H5):特化ゾーン中の狙え演出についてのその他の構成]
図120、図121の例で説明したように、第三実施形態では狙わせた図柄(役)とは異なる図柄(役)に入賞した場合に、入賞した役によっては本来狙わせた図柄(役)が停止した場合と同様に特典付与の演出を実行する場合を設けることで、狙わせた図柄とは異なる図柄をあえて停止させたりする、といった新たな遊技性を獲得することができる。なお、第三実施形態では再遊技役10に入賞した場合と再遊技役6に入賞した場合に上乗せゲーム数を報知する構成となっているが、狙わせた図柄(役)およびこれとは異なる図柄(役)に入賞した際の演出としては、上乗せゲーム数を報知するものに限らず他の特典についての演出であってもよい。こうした特典としては、遊技者にとって有利な特典(有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる等)に限らず、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報であってもよく、さらには、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない情報を特典とするものであってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。
[Operation Example (H5): Other Configurations for Aiming Effect in Specialized Zone]
As described in the examples of FIGS. 120 and 121, in the third embodiment, when a pattern (role) different from the intended pattern (role) is won, depending on the winning role, by providing a case in which the effect of granting a privilege is executed in the same manner as when the original aimed pattern (role) is stopped, a new game property can be obtained such as intentionally stopping the pattern different from the aimed pattern. In the third embodiment, the number of additional games is notified when the player wins the replay role 10 and when the replay role 6 is won. However, the effect when the target pattern (role) and a different pattern (role) are won is not limited to the effect of notifying the number of the additional games, and may be the effect of other benefits. Such benefits are not limited to benefits that are advantageous to the player (such as transitioning to an advantageous state, lengthening the period of an already set advantageous state, etc.), but may also be information related to the gaming machine such as the setting values of the gaming machine or the internal game state. Furthermore, in the case where the gaming machine provides an individual environment for the user, for example, image data and music data for customization, information unrelated to the game, such as information such as images and music that can be downloaded to the portable terminal etc. owned by the player. may be a privilege. Furthermore, it may be a combination of these.

なお、第三実施形態ではBAR図柄とセブン1図柄との間隔が最大引込み範囲を超えて配置されているが、この構成に限らず例えばこれらの図柄を隣接して配置する構成としてもよい。しかし、BAR図柄とセブン1図柄との間隔が最大引込み範囲内であると、一方を狙っているにも関わらずもう一方が停止してしまう場合があるため、明確に狙うことが困難になることから、停止タイミングによって狙わせた図柄(役)とは異なる図柄(役)を停止させる構成を採用する場合には、第三実施形態のように構成することが好ましい。 In the third embodiment, the space between the BAR pattern and the Seven 1 pattern is arranged beyond the maximum pull-in range, but not limited to this structure, for example, these patterns may be arranged adjacent to each other. However, if the interval between the BAR pattern and the Seven 1 pattern is within the maximum pull-in range, the other one may stop even though one is aimed, making it difficult to aim clearly. Therefore, when adopting a structure that stops a pattern (role) different from the pattern (role) aimed at by the stop timing, it is preferable to configure as in the third embodiment.

また、第三実施形態では、操作タイミングによって再遊技役1、再遊技役6、再遊技役10に入賞する場合がそれぞれ異なる構成を採用しているが、停止する図柄や役を異ならせるための操作条件が限定されるものではなく、例えば操作順序を用いて異ならせる構成としてもよい。なお、操作順序を用いて異ならせた場合には、示唆された操作順序とは異なる操作順序によって他の役を狙うことになる。 In addition, in the third embodiment, different configurations are adopted for winning the replay combination 1, replay combination 6, and replay combination 10 depending on the operation timing, but the operation conditions for differentiating symbols and roles to be stopped are not limited. In addition, when it differs using the operation order, another role will be aimed at by the operation order different from the suggested operation order.

なお、図120の例では、再遊技役10に入賞した場合と再遊技役6に入賞した場合のいずれも同じ上乗せゲーム数が報知されているが、図121の例では、再遊技役16に入賞した場合と再遊技役6に入賞した場合とで異なる上乗せゲーム数が報知されている。このように、狙わせた図柄(役)とは異なる図柄(役)に入賞した場合の演出については、狙わせた図柄(役)に入賞した場合と同じ内容であってもよいし、異なってもよい。例えば、狙わせた図柄(役)とは異なる図柄(役)が停止した場合には、狙わせた図柄(役)が停止した場合と異なる表示を行う(あるいは加える)ことによって、設定値や内部状態といった遊技に関する情報を示唆してもよい。図122には、図120(d)のルートの変形例として、上乗せゲーム数の報知に加えて設定値を示唆する画像が表示される例が示されている。さらには狙わせた図柄(役)とは異なる図柄(役)が停止した場合にのみ特定の画像が表示される構成としてもよい。これらの構成では、図柄を狙わない場合における楽しみを遊技者に与えることができる。 In the example of FIG. 120, the same number of additional games is reported for both the case of winning the replay role 10 and the case of winning the replay role 6, but in the example of FIG. In this way, the performance when winning a pattern (role) different from the intended pattern (role) may be the same as or different from that of winning the intended pattern (role). For example, when a pattern (role) different from the target pattern (role) stops, a different display than when the target symbol (role) stops may be performed (or added) to suggest information about the game such as set values and internal states. FIG. 122 shows, as a modified example of the route in FIG. 120(d), an example in which an image suggesting a set value is displayed in addition to the notification of the number of additional games. Furthermore, a configuration may be adopted in which a specific image is displayed only when a symbol (role) different from the symbol (role) aimed at is stopped. With these configurations, it is possible to provide the player with the pleasure of not aiming at the symbols.

また、図119に示すように、再遊技役6については別途これを狙う演出が実行される機会が設けられている。この構成によって再遊技役6が特別な役であるとの印象を与える場合がある。特に、第三実施形態では図119の狙え演出の頻度が図120、図121の頻度より低い(図82(c)の当選確率が図82(d)の条件装置番号の当選確率よりも低い)ため、このような印象をより強く与えることができる。この印象を持たせることで、図120や図121のような場合に示唆された図柄とは異なる図柄をあえて狙う楽しみを遊技者に与えることができる。 In addition, as shown in FIG. 119, for the replay combination 6, an opportunity is separately provided to perform an effect aimed at this. This configuration may give the impression that the replay combination 6 is a special combination. In particular, in the third embodiment, the frequency of the aiming effect in FIG. 119 is lower than the frequency in FIGS. 120 and 121 (the winning probability in FIG. 82(c) is lower than the winning probability of the conditional device number in FIG. 82(d)), so such an impression can be given more strongly. By giving this impression, it is possible to give the player the pleasure of intentionally aiming for a symbol different from the symbol suggested in the case of FIG. 120 or 121 .

〈その他〉
第三実施形態では再遊技役の内部当選確率が変化しない構成を用いているが、図99~図122を用いて説明した構成およびこれらの変形例はいわゆるRTが設けられた構成にも適用可能である。また、第三実施形態ではボーナス役が設けられていない構成を用いているが、上記図99~図122を用いて説明した構成およびこれらの変形例はボーナス役が設けられた構成にも適用可能である。また、図114~図122の例では条件装置番号1~4の再遊技役に入賞する条件装置を用いた構成について説明したが、用いる役や条件装置、図柄組合せ等、この構成に限定されるものではない。
<others>
In the third embodiment, the configuration in which the internal winning probability of the replay combination does not change is used, but the configurations described with reference to FIGS. Also, in the third embodiment, a configuration in which no bonus combination is provided is used, but the configurations described with reference to FIGS. 99 to 122 and their modifications can also be applied to configurations in which a bonus combination is provided. In addition, in the examples of FIGS. 114 to 122, the configuration using the condition device that wins the replay combination of the condition device numbers 1 to 4 has been described, but the combination to be used, the condition device, the symbol combination, etc. are not limited to this configuration.

第三実施形態では、状態Bのリミットとして、状態Bが1500ゲーム継続すること、最小値からの純増枚数が2400を超えたこと、の二つを採用しているが、この数値については予め定められたものであればよく、任意に採用することができる。 In the third embodiment, the two limits of state B are that the state B continues for 1500 games and that the net increase in the number of games exceeds 2400 from the minimum value.

また、状態Bについては、遊技者にとって有利、且つメインの終了条件とは別の終了条件(リミット)が設けられた遊技状態の一例であるが、第三実施形態の構成に限定されるものではない。 Also, state B is an example of a game state in which an end condition (limit) that is advantageous to the player and different from the main end condition is provided, but is not limited to the configuration of the third embodiment.

例えば、AT残ゲーム数が終了条件を満たすとAT(あるいはAR)が終了する構成と、当該AT(あるいはAR)が上記の終了条件を満たしていないにも関わらず終了(強制終了)させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。また、例えば、残ゲーム数が終了条件を満たすとボーナスが終了する構成と、当該ボーナスがこの終了条件を満たしていないにも関わらず終了(強制終了)させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。このように、第一の遊技状態(例えば、状態A、非AT、非ボーナス)に対し、これよりも有利な第二の遊技状態(例えば、状態B、AT、ボーナス)が設けられている場合に、この第二の遊技状態の終了条件に応じて自動精算あるいは打ち止めが実行される構成とすればよい。この構成では自動精算あるいは打ち止めが実行されることで、終了条件を把握することができる。 For example, if the AT (or AR) is terminated when the number of remaining AT games satisfies the termination condition, and the configuration is terminated (forced termination) even if the AT (or AR) does not satisfy the above termination condition, automatic settlement or stoppage may be executed when the condition for forced termination is satisfied. Further, for example, in the case of adopting a configuration in which the bonus ends when the number of remaining games satisfies the termination condition, and a configuration in which the bonus is terminated (forcibly terminated) even though the bonus does not satisfy the termination condition, automatic settlement or termination may be executed when the condition for forced termination is satisfied. In this way, when a second game state (for example, state B, AT, bonus) more advantageous than the first game state (for example, state A, non-AT, non-bonus) is provided, automatic settlement or stopping may be executed according to the end condition of this second game state. In this configuration, the end condition can be grasped by executing automatic settlement or cancellation.

第三実施形態では、操作ナビが実行される状態としてCZ、AT状態、特化ゾーンを採用しているが、この構成について限定されるものではなく、所謂AR等であってもよい。また、AT状態となる期間についてAT残ゲーム数で管理する構成を採用しているが、例えば残ナビ回数や残獲得可能枚数で管理する構成や、継続するか否かを抽選で決定する構成を採用してもよい。 In the third embodiment, the CZ, AT state, and specialized zone are adopted as states in which operation navigation is executed, but the configuration is not limited to this, and so-called AR or the like may be used. In addition, although the AT state period is managed by the number of remaining AT games, for example, it may be managed by the number of remaining navigation times or the number of remaining obtainable numbers, or a configuration in which whether to continue or not is decided by lottery.

第三実施形態では、状態B終了時にこれに関するフラグおよび変数が初期化される構成を採用している(図88のステップS1E21)。こうした情報としては第三実施形態で用いた変数に限られるものではなく、様々な変数、フラグを用いて自動精算および打ち止めを実行するか否かを判断する構成としてもよい。例えば、自動精算機能を作動させる条件として、AT状態の継続ゲーム数が200以上の場合や、AT状態における操作ナビの回数が50回以上の場合、さらにはAT状態の開始から終了までの獲得差枚数が一定以上の場合、といったものを採用してもよい。また、これらの条件を判断するタイミングとしては、状態Bのような有利区間の終了時に判断する構成に限らず、上記の条件が成立した時点で対応するフラグをオンに設定しておき、有利区間の終了時にこのフラグに従って自動精算および打ち止めを実行する構成としてもよい。なお、ここで説明した変数およびフラグを採用した場合、これらの変数およびフラグは状態B終了時に初期化される。 The third embodiment employs a configuration in which flags and variables related to this state are initialized when state B ends (step S1E21 in FIG. 88). Such information is not limited to the variables used in the third embodiment, and various variables and flags may be used to determine whether or not to execute automatic settlement and cancellation. For example, as conditions for activating the automatic settlement function, the number of continuous games in the AT state is 200 or more, the number of operations navigation in the AT state is 50 or more, or the difference in the number of sheets acquired from the start to the end of the AT state is above a certain level. Further, the timing for judging these conditions is not limited to the configuration in which judgment is made at the end of the advantageous interval as in state B, but a configuration may be employed in which the corresponding flag is set to ON when the above conditions are met, and automatic settlement and stop are executed according to this flag at the end of the advantageous interval. Note that if the variables and flags described here are employed, these variables and flags are initialized when state B ends.

また、自動精算が実行された場合には、情報出力回路334を通じて信号を出力するようにしてもよい。この信号は、自動精算機能や打ち止め機能が有効化されている場合にのみ出力可能となるように構成してもよい。この構成では、遊技者が自動精算機能や打ち止め機能が有効になっていることを把握できる場合がある。また、有効無効に関係無く、自動精算機能や打ち止め機能の実行条件(=リミッタ到達)が満たされた場合に信号が出力されるようにしてもよい。この構成では、遊技者がリミッタに到達した回数を把握することができる場合がある。 Further, when the automatic settlement is executed, a signal may be output through the information output circuit 334 . This signal may be configured so that it can be output only when the automatic settlement function or the stop function is activated. With this configuration, the player may be able to grasp that the automatic settlement function and the stopping function are enabled. In addition, regardless of whether it is valid or invalid, the signal may be output when the execution condition (=reaching the limiter) of the automatic settlement function or the stop function is satisfied. In this configuration, the player may be able to keep track of the number of times the limiter has been reached.

また、自動精算機能については、貯留されている遊技媒体(メダル)を払い出す以外にも、貯留されている遊技のために供する情報を外部の記録媒体に記憶させるようなものとしてもよい(貯留されている遊技媒体の記録の移転)。 Further, with respect to the automatic settlement function, in addition to paying out the stored game media (tokens), information provided for the stored game may be stored in an external recording medium (transfer of the stored game media record).

なお、自動精算や打ち止めの機能の有効無効については、電源投入時のスイッチの状態が用いられる。このため例えば、リミッタ到達の直前で電源を落として有効無効いずれかに再設定した後に、電源を再度投入してリミッタに到達すると、再設定された状態に従って自動精算や打ち止めが実行される。 It should be noted that the state of the switch when the power is turned on is used to enable or disable the automatic settlement and stop functions. For this reason, for example, when the power is turned off immediately before reaching the limiter and reset to either valid or invalid, and then the power is turned on again and the limiter is reached, automatic settlement or termination is executed according to the reset state.

なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。 In the above embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and can be applied to a slot machine using game balls (for example, pachinko balls) as a game medium, a pachinko machine, an arrange ball game machine, a rock-and-roll game machine, a smart ball, and the like.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, such as operating on a mobile terminal (smartphone, game machine) or a personal computer, by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to medals. This includes outputting digitized data to a storage device).

以上、各実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、発明の要旨を逸脱しない範囲において、各実施形態に対して種々の変形や変更を施すことや、他の実施形態における構成を組み合わせることができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although each embodiment has been described above, it is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to each embodiment within the scope of the invention, and configurations in other embodiments can be combined, and those involving such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. In addition, the actions and effects described in the embodiments of the invention are merely enumerations of the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments of the present invention.

〈発明の構成と実施形態の対応〉
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment>
Configurations of the invention described in the above description will now be described with reference to corresponding configurations.

《第一、第二実施形態に記載されている発明の構成》
遊技台には、有利度の異なる状態を設けたものがあるが、遊技者に有利な状態を終了するにあたってその終了条件が複数設けられている場合、有利な状態が終了した原因を遊技者が把握できずに、遊技の興趣が減退する虞がある。以下、遊技者に有利な状態の終了条件が把握しやすい遊技台の構成について記載する。
<<Configuration of the invention described in the first and second embodiments>>
Some game machines are provided with states having different degrees of advantage, but if a plurality of termination conditions are provided for ending the state advantageous to the player, the player cannot grasp the cause of the termination of the advantageous state, and there is a possibility that the interest in the game is reduced. The following describes the configuration of the gaming machine that makes it easy for the player to grasp the end condition of the state that is advantageous to the player.

上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの図柄組合せに応じて遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段(例えば、主制御部300)と、
演出を実行する演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
第一の遊技状態(例えば、状態A)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、状態B)を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台(例えば、第二実施形態)であって、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において継続可能条件(例えば、AR残りゲーム数、AR権利数のいずれも0でない)が満たされていれば該第二の遊技状態を継続し、該継続可能条件が満たされない場合には該第二の遊技状態を終了させ、
前記第二の遊技状態において前記継続可能条件が満たされている場合であっても、所定の終了条件(例えば、状態B継続可能ゲーム数が0、あるいはMYカウンタが2400)が満たされることで該第二の遊技状態を終了させる手段であり、
前記演出手段は、複数種類のエンディング演出(例えば、END3演出、END4演出)を実行可能な手段であり、
前記複数種類のエンディング演出には、第一のエンディング演出(例えば、END4演出)と該第一のエンディング演出とは異なる第二のエンディング演出(例えば、END3演出)が含まれ、
前記演出手段は、
前記第二の遊技状態において、第一のエンディング演出開始条件(例えば、MYカウンタが2150以上)が満たされたことに基づいて前記第一のエンディング演出を実行し、
前記第二の遊技状態において、前記第一のエンディング演出開始条件とは異なる第二のエンディング演出開始条件(例えば、MYカウンタが2350より大きい、あるいは状態B継続可能ゲーム数が10)が満たされたことに基づいて前記第二のエンディング演出を実行し、
前記第一のエンディング演出の実行中に前記第二のエンディング演出開始条件が満たされた場合には、実行中の該第一のエンディング演出を終了して前記第二のエンディング演出を実行する手段であり(例えば、図59、図60)、
前記第一のエンディング演出は、前記第二のエンディング演出開始条件が満たされるまで継続する演出であり(例えば、図59、図60)、
前記第二のエンディング演出は、前記所定の終了条件が満たされるまで継続する演出である(例えば、図59、図60)、
ことを特徴とする遊技台([状態Bの強制終了条件とエンディング演出(END3演出およびEND4演出)について]の記載参照)、が記載されている。
In the above description,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate;
a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, a main control unit 300) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed based on the lottery result of the internal lottery;
payout control means (for example, main control section 300) for controlling payout of game media according to the symbol combination of the plurality of reels stopped by the stop control means;
Production means for executing production (for example, production image display device 157, speakers 272 and 277, various lamps 420),
A game control means (for example, a main control unit 300) capable of setting one game state from a plurality of types of game states including a first game state (for example, state A) and a second game state (for example, state B) more advantageous than the first game state;
A gaming machine (for example, a second embodiment) comprising
The game control means is
If a continuation condition (for example, neither the number of AR remaining games nor the number of AR rights is 0) is satisfied in the second game state, the second game state is continued, and if the continuation condition is not satisfied, the second game state is terminated,
Means for terminating the second game state when a predetermined end condition (for example, the number of games that can be continued in state B is 0 or the MY counter is 2400) is satisfied even when the condition for allowing continuation is satisfied in the second game state,
The effect means is a means capable of executing a plurality of types of ending effects (for example, END3 effect, END4 effect),
The plurality of types of ending effects include a first ending effect (for example, END4 effect) and a second ending effect (for example, END3 effect) different from the first ending effect,
The directing means is
In the second game state, the first ending effect is executed based on the fact that the first ending effect start condition (for example, the MY counter is 2150 or more) is satisfied,
In the second game state, the second ending effect is executed based on the fact that a second ending effect start condition different from the first ending effect start condition (for example, the MY counter is greater than 2350, or the number of games that can be continued in state B is 10) is satisfied,
means for terminating the first ending effect being executed and executing the second ending effect (for example, FIGS. 59 and 60),
The first ending effect is a effect that continues until the second ending effect start condition is satisfied (for example, FIG. 59, FIG. 60),
The second ending effect is a effect that continues until the predetermined end condition is satisfied (for example, FIG. 59, FIG. 60),
(Refer to the description of [Regarding forced termination conditions and ending effect (END3 effect and END4 effect) of state B]) characterized by this.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第二のエンディング演出の実行中に前記第一のエンディング演出開始条件が満たされた場合には、前記第一のエンディング演出を実行しない手段である(例えば、図58のステップS3401でYesの判定、ステップS3407が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means is a means that does not execute the first ending effect when the first ending effect start condition is satisfied during execution of the second ending effect (for example, determination of Yes in step S3401 in FIG. 58, step S3407 is not executed),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の終了条件として、第一の終了条件(例えば、MYカウンタが2400)と第二の終了条件(例えば、状態B継続可能ゲーム数が0)があり、
前記第一の終了条件は、前記第二の遊技状態において獲得した前記遊技媒体の数に関する条件であり、
前記第二の終了条件は、前記第二の遊技状態の遊技回数に関する条件であり、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件および第二の終了条件のうちのいずれか一方の条件が満たされると、該第二の遊技状態を終了させる手段であり、
前記第二のエンディング演出開始条件として、第二のエンディング演出開始条件A(例えば、MYカウンタが2350より大きい)と第二のエンディング演出開始条件B(例えば、状態B継続可能ゲーム数が10)があり、
前記第二のエンディング演出開始条件Aは、前記第二の遊技状態において獲得した前記遊技媒体の数に関する条件であって、前記第二の遊技状態において前記第一の終了条件よりも先に満たされる条件であり、
前記第二のエンディング演出開始条件Bは、前記第二の遊技状態の遊技回数に関する条件であって、前記第二の遊技状態において前記第二の終了条件よりも先に満たされる条件であり、
前記演出手段は、前記第一のエンディング演出の実行中に、前記第二のエンディング演出開始条件Aおよび前記第二のエンディング演出開始条件Bのうちのいずれか一方の条件が満たされた場合に該第一のエンディング演出を終了し、前記第二のエンディング演出を実行する手段である(例えば、図59、図60)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
As the predetermined end conditions, there are a first end condition (for example, the MY counter is 2400) and a second end condition (for example, the number of games that can be continued in state B is 0),
The first end condition is a condition regarding the number of game media acquired in the second game state,
The second end condition is a condition regarding the number of games in the second game state,
The game control means is means for terminating the second game state when either one of the first end condition and the second end condition is satisfied in the second game state,
As the second ending effect start conditions, there are a second ending effect start condition A (for example, the MY counter is greater than 2350) and a second ending effect start condition B (for example, the number of games that can be continued in state B is 10),
The second ending effect start condition A is a condition related to the number of game media acquired in the second game state, and is a condition that is satisfied earlier than the first end condition in the second game state,
The second ending effect start condition B is a condition related to the number of games played in the second game state, and is a condition that is satisfied earlier than the second end condition in the second game state,
The effect means ends the first ending effect and executes the second ending effect if either one of the second ending effect start condition A and the second ending effect start condition B is satisfied during the execution of the first ending effect (for example, FIGS. 59 and 60).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二のエンディング演出開始条件Bは、前記第一のエンディング演出開始条件よりも先に満たされる場合がある条件であり(例えば、図61)、
前記演出手段は、前記第一のエンディング演出が実行されていない場合であっても、前記第二のエンディング演出開始条件Bが満たされた場合には、前記第二のエンディング演出を実行する手段である(例えば、図61)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The second ending effect start condition B is a condition that may be satisfied before the first ending effect start condition (for example, FIG. 61),
The effect means is means for executing the second ending effect when the second ending effect start condition B is satisfied even when the first ending effect is not executed (for example, FIG. 61).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のエンディング演出開始条件は、前記第二の遊技状態の少なくとも一部の期間において使用された前記遊技媒体の数と該遊技媒体の払出数に基づいた差枚数に関する条件であって(例えば、MYカウンタは状態Bにおける差枚数の累計であって、マイナスになるとリセットされて次遊技から再カウント)、前記差枚数が所定数を超えた場合に満たされる条件である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first ending effect start condition is a condition related to the number of game media used during at least a part of the period of the second game state and the difference in the number of game media based on the number of payouts of the game media.
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のエンディング演出開始条件は、前記第二の遊技状態における権利に対応する権利数に関する条件であって、前記権利数が所定の数を超えた場合に満たされる条件である([状態Bの強制終了条件とエンディング演出(END3演出およびEND4演出)について]の記載中、END4演出開始条件を状態Bに関する権利数に関する条件とする変形例参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first ending effect start condition is a condition related to the number of rights corresponding to the right in the second game state, and is a condition that is satisfied when the number of rights exceeds a predetermined number (see a modification example in which the END4 effect start condition is a condition related to the number of rights related to state B in the description of [conditions for forced termination of state B and ending effects (END3 effect and END4 effect)]);
A game machine characterized by:

また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの図柄組合せに応じて遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段(例えば、主制御部300)と、
演出を実行する演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
第一の遊技状態(例えば、状態A)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、状態B)を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台(例えば、第二実施形態)であって、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において獲得した前記遊技媒体の数に関する第一の終了条件(例えば、MYカウンタが2400)が満たされたことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態の遊技回数に関する第二の終了条件(例えば、状態B継続可能ゲーム数が0)が満たされたことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合がある手段であり、
前記演出手段は、
前記第一の終了条件および前記第二の終了条件のいずれか一方が満たされるまで前記第二の遊技状態が継続することを示唆するエンディング演出(例えば、END3演出)を実行することが可能で、
前記第二の遊技状態において、エンディング演出開始条件(例えば、MYカウンタが2350より大きい、あるいは状態B継続可能ゲーム数が10)が満たされたことに基づいて前記エンディング演出を実行する手段であり、
前記エンディング演出開始条件が満たされた場合に、現在設定されている前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件と前記第二の終了条件のいずれの条件が先に満たされるかを推定する終了条件推定手段(例えば、主制御部300、図58のステップS3419)を備え、
前記演出手段は、
前記終了条件推定手段によって前記第二の終了条件よりも先に前記第一の終了条件が満たされると推定された場合には、前記エンディング演出において所定の表示(例えば、分母が「2400」、分子がMYカウンタの値とする分数形式の表示、図59)を行い、
前記終了条件推定手段によって前記第一の終了条件よりも先に前記第二の終了条件が満たされると推定された場合には、前記エンディング演出において前記所定の表示を行わない手段である(例えば、図60、図61)、
ことを特徴とする遊技台([エンディング演出(END3演出およびEND4演出)の内容について]の記載参照)、が記載されている。
Also, in the description above,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) on which a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate;
a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels;
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, a main control unit 300) that performs stop control to stop the reel corresponding to the stop button on which the stop operation is performed based on the lottery result of the internal lottery;
payout control means (for example, main control section 300) for controlling payout of game media according to the symbol combination of the plurality of reels stopped by the stop control means;
Production means for executing production (for example, production image display device 157, speakers 272 and 277, various lamps 420),
A game control means (for example, a main control unit 300) capable of setting one game state from a plurality of types of game states including a first game state (for example, state A) and a second game state (for example, state B) more advantageous than the first game state;
A gaming machine (e.g., second embodiment) comprising
The game control means is
terminating the second game state based on satisfaction of a first termination condition (for example, the MY counter is 2400) relating to the number of game media acquired in the second game state;
Means for ending the second game state based on satisfaction of a second end condition (for example, the number of games that can be continued in state B is 0) regarding the number of games played in the second game state,
The directing means is
It is possible to execute an ending effect (for example, END3 effect) that suggests that the second game state continues until either one of the first end condition and the second end condition is satisfied,
means for executing the ending effect based on satisfaction of conditions for starting the ending effect (for example, the MY counter is greater than 2350, or the number of games that can be continued in state B is 10) in the second game state;
End condition estimation means (for example, main control unit 300, step S3419 in FIG. 58) for estimating which of the first end condition and the second end condition is satisfied first in the second game state currently set when the ending effect start condition is satisfied,
The directing means is
When the end condition estimation means estimates that the first end condition is satisfied before the second end condition, a predetermined display (for example, a fraction format display in which the denominator is "2400" and the numerator is the value of the MY counter, FIG. 59) is performed in the ending effect,
Means that does not perform the predetermined display in the ending effect when the end condition estimation means estimates that the second end condition is satisfied before the first end condition (for example, FIG. 60, FIG. 61),
A game machine (see the description of [About the content of the ending effect (END3 effect and END4 effect)]) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の終了条件は、前記第二の遊技状態の少なくとも一部の期間において使用された前記遊技媒体の数と該遊技媒体の払出数に基づいた差枚数に関する条件であって(例えば、MYカウンタは状態Bにおける差枚数の累計であって、マイナスになるとリセットされて次遊技から再カウント)、前記差枚数が所定数を超えた場合に満たされる条件である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The first termination condition is a condition relating to the number of game media used during at least a part of the period of the second game state and the number of game media paid out (for example, the MY counter is the cumulative total of the number of game media in state B, and is reset and recounted from the next game when it becomes negative), and is satisfied when the difference number exceeds a predetermined number.
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記エンディング演出の実行中に、現在の前記差枚数の値に対応する表示(例えば、MYカウンタの値に対応する表示)を行うことが可能であり、
前記所定の表示として、前記所定数に対応する表示(例えば、MYカウンタの上限「2400」に対応する表示)を前記差枚数の値に対応する表示と共に表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The directing means is
During execution of the ending effect, it is possible to perform a display corresponding to the current value of the difference number (for example, a display corresponding to the value of the MY counter),
means for displaying, as the predetermined display, a display corresponding to the predetermined number (for example, a display corresponding to the upper limit of the MY counter "2400") together with a display corresponding to the value of the difference number;
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記エンディング演出の実行中に、現在の前記差枚数の値(例えば、MYカウンタの値)を表示することが可能であり、
前記所定の表示として、前記所定数の値(例えば、MYカウンタの上限「2400」)を示す表示を前記差枚数の値の表示と共に表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The directing means is
During the execution of the ending effect, it is possible to display the current value of the difference number (for example, the value of the MY counter),
means for displaying, as the predetermined display, a display indicating the value of the predetermined number (for example, the upper limit of the MY counter is "2400") together with the display of the value of the difference number;
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記エンディング演出開始条件は、前記第二の遊技状態における権利に対応する権利数に関する条件であって、前記権利数が所定の数を超えた場合に満たされる条件である([エンディング演出(END3演出およびEND4演出)の内容について]の記載中、エンディング演出開始条件を状態Bに関する権利数に関する条件とする変形例参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The ending effect start condition is a condition related to the number of rights corresponding to the rights in the second game state, and is a condition that is satisfied when the number of rights exceeds a predetermined number (see the modification in which the ending effect start condition is a condition related to the number of rights related to state B in the description of [Contents of ending effect (END 3 effect and END 4 effect)]).
A game machine characterized by:

《第三実施形態に記載されている発明の構成》
上記の説明では、
複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
有利度が異なる設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、主制御部300)と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、を備えた遊技台であって、
前記設定変更手段は、所定の操作(例えば、別途設けた鍵を差し込んで所定の位置まで回す)を伴って電源投入を行うことにより前記設定値を変更可能な状態となる手段であり、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態(例えば、状態A)および第二の遊技状態(例えば、状態B)が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定する場合があり、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われると前記第一の遊技状態を設定する場合があり(《状態Aおよび状態B》参照)、
前記第二の遊技状態において、複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定する場合がある手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間(例えば、通常モード)と、該第一の区間よりも有利な第二の区間(例えば、高確率モード)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて前記第二の区間を設定する場合がある(例えば、状態B移行抽選当選時にpt高確率残ゲーム数が付与され(図73のステップS1019)、高確率モードになる)手段であり、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて所定の演出(例えば、高確率モード時の背景の表示)を実行する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合があり(動作例(F3)参照)、
前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の区間が設定された場合に、前記所定の演出を実行しない場合がある手段であり(動作例(F4)参照)、
前記第一の遊技状態が設定されてから前記第二の遊技状態が設定されるまでの遊技回数よりも、前記第二の遊技状態が設定されてから前記第一の遊技状態が設定されるまでの遊技回数の方が多い(例えば、状態Aから状態Bへのゲーム数は1.5程度であり、状態Bから状態Aへは少なくともCZ(20ゲーム)を経由しないと移行しない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
<<Configuration of the invention described in the third embodiment>>
In the above explanation,
A game control means (for example, the main control unit 300) for setting one game state out of a plurality of game states;
setting change means (for example, main control unit 300) capable of changing setting values with different degrees of advantage;
An amusement machine equipped with production means capable of executing multiple types of production (for example, production image display device 157, speakers 272 and 277, various lamps 420),
The setting change means is a means for turning on the power with a predetermined operation (for example, inserting a separately provided key and turning it to a predetermined position) so that the setting value can be changed,
The plurality of game states include a first game state (eg, state A) and a second game state (eg, state B),
The game control means is
The second game state may be set following the first game state,
After the end of the second game state, the first game state may be newly set,
When the power is turned on with the predetermined operation, the first game state may be set (see <<state A and state B>>),
Means for setting any one of a plurality of types of game intervals in the second game state,
The plurality of types of game sections include a first section (eg, normal mode) and a second section (eg, high probability mode) more advantageous than the first section,
The game control means may set the second interval based on the end of the first game state and the setting of the second game state (for example, when the state B transition lottery wins, the number of pt high probability remaining games is given (step S1019 in FIG. 73) and becomes a high probability mode) means,
The directing means is
Based on the setting of the second section by the game control means, a predetermined effect (for example, display of the background in the high probability mode) may be executed,
When the second section is set in the second game state that is set first after the power is turned on with the predetermined operation, the predetermined effect may not be executed (see operation example (F3)),
Means for not executing the predetermined effect when the second interval is set during the period from when the power is turned on without the predetermined operation until the game is played a predetermined number of times (see operation example (F4)),
The number of games played from the setting of the second game state to the setting of the first game state is greater than the number of games played from the setting of the first game state to the setting of the second game state (for example, the number of games from state A to state B is about 1.5, and transition from state B to state A does not occur unless at least CZ (20 games) is passed).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の演出が実行されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われると該所定の演出とは異なる演出を実行する場合がある手段である(例えば、図107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means may execute a different effect from the predetermined effect if power is cut off while the predetermined effect is being executed and then the power is turned on without the predetermined operation (for example, FIG. 107).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に所定の抽選を行い、該所定の抽選の抽選結果に基づいて前記所定の演出を実行する手段である(例えば、朝一フラグの設定を抽選によって決定する構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means performs a predetermined lottery when the second section is set in the second game state that is set first after the power is turned on with the predetermined operation, and performs the predetermined effect based on the lottery result of the predetermined lottery (for example, a configuration that determines the setting of the first flag in the morning by lottery).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第一の遊技状態において第一の演出(例えば、通常背景)を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第一の区間において前記第一の演出を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第二の区間において、前記所定の演出が実行されていない場合に前記第一の演出を実行する場合がある手段である(例えば、朝一フラグがオンの場合は高確率モード時の背景ではなく通常背景を表示)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The directing means is
A first effect (for example, normal background) may be executed in the first game state,
The first effect may be executed in the first section of the second game state,
In the second section of the second game state, the first effect may be executed when the predetermined effect is not executed (for example, when the first flag in the morning is on, the normal background is displayed instead of the background in the high probability mode).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、最初に前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない手段である(動作例(F6)、朝一フラグの解除条件を「電源投入後に状態Aから状態Bに移行して最初に設定された高確率モードが終了した場合に満たされる条件」「設定値が変更された場合には、最初の高確率モードが終了した場合に満たされる解除条件」との記載)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means does not execute the predetermined effect when the second section is set first in the second game state that is set first after the power is turned on with the predetermined operation (operation example (F6), the conditions for canceling the first morning flag are "conditions satisfied when the first high probability mode set after the power is turned on and the transition from state A to state B ends" and "when the set value is changed, the condition is satisfied when the first high probability mode ends. "cancellation conditions"),
A game machine characterized by:

また、上記の説明では、
複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
有利度が異なる設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、主制御部300)と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、を備えた遊技台であって、
前記設定変更手段は、所定の操作(例えば、別途設けた鍵を差し込んで所定の位置まで回す)を伴って電源投入を行うことにより前記設定値を変更可能な状態となる手段であり、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態(例えば、状態A)および第二の遊技状態(例えば、状態B)が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定する場合があり、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われると前記第一の遊技状態を設定する場合があり(《状態Aおよび状態B》参照)、
前記第二の遊技状態において、複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定する場合がある手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間(例えば、通常モード)と、該第一の区間よりも有利な第二の区間(例えば、高確率モード)が含まれ、
前記遊技制御手段は、
第一の条件(例えば、状態Aから状態Bへの移行)が満たされると前記第二の区間を設定する場合があり、
前記第一の条件とは異なる第二の条件(例えば、pt高確率セット数抽選に当選)が満たされると前記第二の区間を設定する場合がある手段であり、
前記第一の条件は、前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて満たされる場合がある条件であり、
前記第二の条件は、前記第二の遊技状態において満たされる場合がある条件であり(例えば、pt高確率セット数抽選は状態Bで実行される)、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて所定の演出(例えば、高確率モード時の背景の表示)を実行する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第一の条件が満たされたことで前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合があり(動作例(F3)参照)、
前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の条件が満たされたことで前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合がある手段である(動作例(F4)、図105参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, the main control unit 300) for setting one game state out of a plurality of game states;
setting change means (for example, main control unit 300) capable of changing setting values with different degrees of advantage;
An amusement machine equipped with production means capable of executing multiple types of production (for example, production image display device 157, speakers 272 and 277, various lamps 420),
The setting change means is a means for turning on the power with a predetermined operation (for example, inserting a separately provided key and turning it to a predetermined position) so that the setting value can be changed,
The plurality of game states include a first game state (eg, state A) and a second game state (eg, state B),
The game control means is
The second game state may be set following the first game state,
After the end of the second game state, the first game state may be newly set,
When the power is turned on with the predetermined operation, the first game state may be set (see <<state A and state B>>),
Means for setting any one of a plurality of types of game intervals in the second game state,
The plurality of types of game sections include a first section (eg, normal mode) and a second section (eg, high probability mode) more advantageous than the first section,
The game control means is
The second interval may be set when a first condition (e.g., transition from state A to state B) is satisfied;
A means that may set the second interval when a second condition different from the first condition (for example, winning a pt high probability set number lottery) is satisfied,
The first condition is a condition that may be satisfied based on the end of the first game state and the setting of the second game state,
The second condition is a condition that may be satisfied in the second gaming state (for example, pt high probability set number lottery is executed in state B),
The directing means is
Based on the setting of the second section by the game control means, a predetermined effect (for example, display of the background in the high probability mode) may be executed,
In the second game state that is first set after the power is turned on with the predetermined operation, if the second section is set by satisfying the first condition, the predetermined effect may not be executed (see operation example (F3)),
When the second section is set by satisfying the second condition during the period from when the power is turned on without the predetermined operation until the game is played a predetermined number of times, the predetermined effect is not executed (operation example (F4), see FIG. 105).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の条件は、前記第二の区間が設定されている場合には満たされない条件である(動作例(F7)、「高確率モードである場合にpt高確率セット数抽選を実行しない」との記載)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The second condition is a condition that is not satisfied when the second interval is set (operation example (F7), stating "Do not execute pt high probability set number lottery when in high probability mode"),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の演出が実行されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われると該所定の演出とは異なる演出を実行する場合がある手段である(例えば、図107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means may execute a different effect from the predetermined effect if power is cut off while the predetermined effect is being executed and then the power is turned on without the predetermined operation (for example, FIG. 107).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に所定の抽選を行い、該所定の抽選の抽選結果に基づいて前記所定の演出を実行する手段である(例えば、朝一フラグの設定を抽選によって決定する構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means performs a predetermined lottery when the second section is set in the second game state that is set first after the power is turned on with the predetermined operation, and performs the predetermined effect based on the lottery result of the predetermined lottery (for example, a configuration that determines the setting of the first flag in the morning by lottery).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第一の遊技状態において第一の演出(例えば、通常背景)を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第一の区間において前記第一の演出を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第二の区間において、前記所定の演出が実行されていない場合に前記第一の演出を実行する場合がある手段である(例えば、朝一フラグがオンの場合は高確率モード時の背景ではなく通常背景を表示)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The directing means is
A first effect (for example, normal background) may be executed in the first game state,
The first effect may be executed in the first section of the second game state,
In the second section of the second game state, the first effect may be executed when the predetermined effect is not executed (for example, when the first flag in the morning is on, the normal background is displayed instead of the background in the high probability mode).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、最初に前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない手段である(動作例(F6)、朝一フラグの解除条件を「電源投入後に状態Aから状態Bに移行して最初に設定された高確率モードが終了した場合に満たされる条件」「設定値が変更された場合には、最初の高確率モードが終了した場合に満たされる解除条件」との記載)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means does not execute the predetermined effect when the second section is set first in the second game state that is set first after the power is turned on with the predetermined operation (operation example (F6), the conditions for canceling the first morning flag are "conditions satisfied when the first high probability mode set after the power is turned on and the transition from state A to state B ends" and "when the set value is changed, the condition is satisfied when the first high probability mode ends. "cancellation conditions"),
A game machine characterized by:

また、上記の説明では、
複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
有利度が異なる設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、主制御部300)と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、を備えた遊技台であって、
前記設定変更手段は、所定の操作(例えば、別途設けた鍵を差し込んで所定の位置まで回す)を伴って電源投入を行うことにより前記設定値を変更可能な状態となる手段であり、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態(例えば、状態A)および第二の遊技状態(例えば、状態B)が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定する場合があり、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われると前記第一の遊技状態を設定する場合があり(《状態Aおよび状態B》参照)、
前記第二の遊技状態において、複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定する場合がある手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間(例えば、通常モード)と、該第一の区間よりも有利な第二の区間(例えば、高確率モード)が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて前記第二の区間を設定する場合があり(例えば、状態B移行抽選当選時にpt高確率残ゲーム数が付与され(図73のステップS1019)、高確率モードになる)、
前記第一の遊技状態が設定されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わない電源投入が行われると該第一の遊技状態が設定されている状態で復帰する手段であり(例えば、図108)、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて所定の演出(例えば、高確率モード時の背景の表示)を実行する場合があり、
前記第一の遊技状態が設定されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わない電源投入が行われ、該電源投入がされてから最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合があり(例えば、電源投入時に朝一フラグがオンに設定され、オフになるまでは高確率モード時の背景の表示が表示されない)、
前記第一の遊技状態が設定されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴って電源投入が行われ、該電源投入がされてから最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合がある手段である(例えば、電源投入時に朝一フラグがオンに設定され、オフになるまでは高確率モード時の背景の表示が表示されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, the main control unit 300) for setting one game state out of a plurality of game states;
setting change means (for example, main control unit 300) capable of changing setting values with different degrees of advantage;
An amusement machine equipped with production means capable of executing multiple types of production (for example, production image display device 157, speakers 272 and 277, various lamps 420),
The setting change means is a means for turning on the power with a predetermined operation (for example, inserting a separately provided key and turning it to a predetermined position) so that the setting value can be changed,
The plurality of game states include a first game state (eg, state A) and a second game state (eg, state B),
The game control means is
The second game state may be set following the first game state,
After the end of the second game state, the first game state may be newly set,
When the power is turned on with the predetermined operation, the first game state may be set (see <<state A and state B>>),
Means for setting any one of a plurality of types of game intervals in the second game state,
The plurality of types of game sections include a first section (eg, normal mode) and a second section (eg, high probability mode) more advantageous than the first section,
The game control means is
There is a case where the second section is set based on the fact that the first game state is finished and the second game state is set (for example, when the state B transition lottery wins, the number of pt high probability remaining games is given (step S1019 in FIG. 73), and the high probability mode is set),
Means for returning to the state in which the first game state is set when a power failure occurs in the state in which the first game state is set, and then the power is turned on without the predetermined operation (for example, FIG. 108),
The directing means is
Based on the setting of the second section by the game control means, a predetermined effect (for example, display of the background in the high probability mode) may be executed,
When the power failure occurs while the first game state is set, and then the power is turned on without the predetermined operation, and the second interval is set in the second game state that is set first after the power is turned on, the predetermined effect may not be executed (for example, when the power is turned on, the first morning flag is set to on, and the background display in the high probability mode is not displayed until it is turned off).
When power is cut off while the first game state is set, the power is turned on with the predetermined operation, and the second section is set in the second game state that was set first after the power was turned on, the predetermined effect may not be executed (for example, the first morning flag is set to ON when the power is turned on, and the background display in the high probability mode is not displayed until it is turned off).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第一の遊技状態が設定されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わない電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合があり(動作例(F4)、図108)、
電断が発生し、その後前記所定の操作を伴って電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合がある手段である(動作例(F3)、図103)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The directing means is
When the power failure occurs while the first game state is set, and then the second interval is set after the power is turned on without the predetermined operation until the game is played a predetermined number of times, the predetermined effect may not be executed (operation example (F4), FIG. 108).
Means for not executing the predetermined effect in the case where the second interval is set during the period from when the power is turned off after the power is turned on with the predetermined operation until the game is played a predetermined number of times (operation example (F3), FIG. 103).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の演出が実行されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われると該所定の演出とは異なる演出を実行する場合がある手段である(例えば、図107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means may execute a different effect from the predetermined effect if power is cut off while the predetermined effect is being executed and then the power is turned on without the predetermined operation (for example, FIG. 107).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に所定の抽選を行い、該所定の抽選の抽選結果に基づいて前記所定の演出を実行する手段である(例えば、朝一フラグの設定を抽選によって決定する構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means performs a predetermined lottery when the second section is set in the second game state that is set first after the power is turned on with the predetermined operation, and performs the predetermined effect based on the lottery result of the predetermined lottery (for example, a configuration that determines the setting of the first flag in the morning by lottery).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第一の遊技状態において第一の演出(例えば、通常背景)を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第一の区間において前記第一の演出を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第二の区間において、前記所定の演出が実行されていない場合に前記第一の演出を実行する場合がある手段である(例えば、朝一フラグがオンの場合は高確率モード時の背景ではなく通常背景を表示)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The directing means is
A first effect (for example, normal background) may be executed in the first game state,
The first effect may be executed in the first section of the second game state,
In the second section of the second game state, the first effect may be executed when the predetermined effect is not executed (for example, when the first flag in the morning is on, the normal background is displayed instead of the background in the high probability mode).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、最初に前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない手段である(動作例(F6)、朝一フラグの解除条件を「電源投入後に状態Aから状態Bに移行して最初に設定された高確率モードが終了した場合に満たされる条件」「設定値が変更された場合には、最初の高確率モードが終了した場合に満たされる解除条件」との記載)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means does not execute the predetermined effect when the second section is set first in the second game state that is set first after the power is turned on with the predetermined operation (operation example (F6), the conditions for canceling the first morning flag are "conditions satisfied when the first high probability mode set after the power is turned on and the transition from state A to state B ends" and "when the set value is changed, the condition is satisfied when the first high probability mode ends. "cancellation conditions"),
A game machine characterized by:

また、上記の説明では、
複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
有利度が異なる設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、主制御部300)と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、を備えた遊技台であって、
前記設定変更手段は、所定の操作(例えば、別途設けた鍵を差し込んで所定の位置まで回す)を伴って電源投入を行うことにより前記設定値を変更可能な状態となる手段であり、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態(例えば、状態A)および第二の遊技状態(例えば、状態B)が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定する場合があり、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われると前記第一の遊技状態を設定する場合があり(《状態Aおよび状態B》参照)、
前記第二の遊技状態において、複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定する場合がある手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間(例えば、通常モード)と、該第一の区間よりも有利な第二の区間(例えば、高確率モード)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて前記第二の区間を設定する場合がある(例えば、状態B移行抽選当選時にpt高確率残ゲーム数が付与され(図73のステップS1019)、高確率モードになる)手段であり、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて所定の演出(例えば、高確率モード時の背景の表示)を実行する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行せずに直前の演出を継続する場合があり(動作例(F3)参照)、
前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の区間が設定された場合に、前記所定の演出を実行せずに直前の演出を継続する場合がある手段である(動作例(F4)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, the main control unit 300) for setting one game state out of a plurality of game states;
setting change means (for example, main control unit 300) capable of changing setting values with different degrees of advantage;
An amusement machine equipped with production means capable of executing multiple types of production (for example, production image display device 157, speakers 272 and 277, various lamps 420),
The setting change means is a means for turning on the power with a predetermined operation (for example, inserting a separately provided key and turning it to a predetermined position) so that the setting value can be changed,
The plurality of game states include a first game state (eg, state A) and a second game state (eg, state B),
The game control means is
The second game state may be set following the first game state,
After the end of the second game state, the first game state may be newly set,
When the power is turned on with the predetermined operation, the first game state may be set (see <<state A and state B>>),
Means for setting any one of a plurality of types of game intervals in the second game state,
The plurality of types of game sections include a first section (eg, normal mode) and a second section (eg, high probability mode) more advantageous than the first section,
The game control means may set the second interval based on the end of the first game state and the setting of the second game state (for example, when the state B transition lottery wins, the number of pt high probability remaining games is given (step S1019 in FIG. 73) and becomes a high probability mode) means,
The directing means is
Based on the setting of the second section by the game control means, a predetermined effect (for example, display of the background in the high probability mode) may be executed,
In the second game state that is set first after the power is turned on with the predetermined operation, if the second section is set, the immediately preceding effect may be continued without executing the predetermined effect (see operation example (F3)),
When the second section is set during the period from when the power is turned on without the predetermined operation until the game is played a predetermined number of times, the immediately preceding effect is continued without executing the predetermined effect (see operation example (F4)).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第二の区間が設定され、前記所定の演出が実行されなかった場合でも、該第二の区間の終了後に、新たな前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行する場合がある手段である(例えば、朝一フラグがオンの状態で高確率モードになると高確率モードの演出は実行されないが、該高確率モードの終了時に朝一フラグがオフになる場合がある、図92のステップS3009)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
Even if the second section is set and the predetermined effect is not executed, the effect means may execute the predetermined effect if the new second section is set after the end of the second section.
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の演出が実行されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われると該所定の演出とは異なる演出を実行する場合がある手段である(例えば、図107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means may execute a different effect from the predetermined effect if power is cut off while the predetermined effect is being executed and then the power is turned on without the predetermined operation (for example, FIG. 107).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に所定の抽選を行い、該所定の抽選の抽選結果に基づいて前記所定の演出を実行する手段である(例えば、朝一フラグの設定を抽選によって決定する構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means performs a predetermined lottery when the second section is set in the second game state that is set first after the power is turned on with the predetermined operation, and performs the predetermined effect based on the lottery result of the predetermined lottery (for example, a configuration that determines the setting of the first flag in the morning by lottery).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第一の遊技状態において第一の演出(例えば、通常背景)を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第一の区間において前記第一の演出を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第二の区間において、前記所定の演出が実行されていない場合に前記第一の演出を実行する場合がある手段である(例えば、朝一フラグがオンの場合は高確率モード時の背景ではなく通常背景を表示)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The directing means is
A first effect (for example, normal background) may be executed in the first game state,
The first effect may be executed in the first section of the second game state,
In the second section of the second game state, the first effect may be executed when the predetermined effect is not executed (for example, when the first flag in the morning is on, the normal background is displayed instead of the background in the high probability mode).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、最初に前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない手段である(動作例(F6)、朝一フラグの解除条件を「電源投入後に状態Aから状態Bに移行して最初に設定された高確率モードが終了した場合に満たされる条件」「設定値が変更された場合には、最初の高確率モードが終了した場合に満たされる解除条件」との記載)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means does not execute the predetermined effect when the second section is set first in the second game state that is set first after the power is turned on with the predetermined operation (operation example (F6), the conditions for canceling the first morning flag are "conditions satisfied when the first high probability mode set after the power is turned on and the transition from state A to state B ends" and "when the set value is changed, the condition is satisfied when the first high probability mode ends. "cancellation conditions"),
A game machine characterized by:

また、上記の説明では、
複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
有利度が異なる設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、主制御部300)と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、を備えた遊技台であって、
前記設定変更手段は、所定の操作(例えば、別途設けた鍵を差し込んで所定の位置まで回す)を伴って電源投入を行うことにより前記設定値を変更可能な状態となる手段であり、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態(例えば、状態A)および第二の遊技状態(例えば、状態B)が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定する場合があり、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われると前記第一の遊技状態を設定する場合があり(《状態Aおよび状態B》参照)、
前記第二の遊技状態において、複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定する場合がある手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間(例えば、通常モード)と、該第一の区間よりも有利な第二の区間(例えば、高確率モード)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて前記第二の区間を設定する場合がある(例えば、状態B移行抽選当選時にpt高確率残ゲーム数が付与され(図73のステップS1019)、高確率モードになる)手段であり、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて所定の演出(例えば、高確率モード時の背景の表示)を実行する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合があり(動作例(F3)参照)、
前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の区間が設定された場合に、前記所定の演出を実行しない場合がある手段であり(動作例(F4)参照)、
前記所定の回数は、前記第一の遊技状態が設定されてから前記第二の遊技状態が設定されるまでの遊技数の期待値以上の回数である(例えば、状態Aから状態Bへ移行するまでのゲーム数の期待値は1~2であり、朝一フラグオンの期間である30ゲームの方が多い)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, the main control unit 300) for setting one game state out of a plurality of game states;
setting change means (for example, main control unit 300) capable of changing setting values with different degrees of advantage;
An amusement machine equipped with production means capable of executing multiple types of production (for example, production image display device 157, speakers 272 and 277, various lamps 420),
The setting change means is a means for turning on the power with a predetermined operation (for example, inserting a separately provided key and turning it to a predetermined position) so that the setting value can be changed,
The plurality of game states include a first game state (eg, state A) and a second game state (eg, state B),
The game control means is
The second game state may be set following the first game state,
After the end of the second game state, the first game state may be newly set,
When the power is turned on with the predetermined operation, the first game state may be set (see <<state A and state B>>),
Means for setting any one of a plurality of types of game intervals in the second game state,
The plurality of types of game sections include a first section (eg, normal mode) and a second section (eg, high probability mode) more advantageous than the first section,
The game control means may set the second interval based on the end of the first game state and the setting of the second game state (for example, when the state B transition lottery wins, the number of pt high probability remaining games is given (step S1019 in FIG. 73) and becomes a high probability mode) means,
The directing means is
Based on the setting of the second section by the game control means, a predetermined effect (for example, display of the background in the high probability mode) may be executed,
When the second section is set in the second game state that is set first after the power is turned on with the predetermined operation, the predetermined effect may not be executed (see operation example (F3)),
Means for not executing the predetermined effect when the second interval is set during the period from when the power is turned on without the predetermined operation until the game is played a predetermined number of times (see operation example (F4)),
The predetermined number of times is equal to or greater than the expected number of games played from the setting of the first gaming state to the setting of the second gaming state (for example, the expected number of games to be played from state A to state B is 1 to 2, and 30 games, which is the first flag on period in the morning, is more frequent).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の演出が実行されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われると該所定の演出とは異なる演出を実行する場合がある手段である(例えば、図107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means may execute a different effect from the predetermined effect if power is cut off while the predetermined effect is being executed and then the power is turned on without the predetermined operation (for example, FIG. 107).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に所定の抽選を行い、該所定の抽選の抽選結果に基づいて前記所定の演出を実行する手段である(例えば、朝一フラグの設定を抽選によって決定する構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means performs a predetermined lottery when the second section is set in the second game state that is set first after the power is turned on with the predetermined operation, and performs the predetermined effect based on the lottery result of the predetermined lottery (for example, a configuration that determines the setting of the first flag in the morning by lottery).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第一の遊技状態において第一の演出(例えば、通常背景)を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第一の区間において前記第一の演出を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第二の区間において、前記所定の演出が実行されていない場合に前記第一の演出を実行する場合がある手段である(例えば、朝一フラグがオンの場合は高確率モード時の背景ではなく通常背景を表示)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The directing means is
A first effect (for example, normal background) may be executed in the first game state,
The first effect may be executed in the first section of the second game state,
In the second section of the second game state, the first effect may be executed when the predetermined effect is not executed (for example, when the first flag in the morning is on, the normal background is displayed instead of the background in the high probability mode).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、最初に前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない手段である(動作例(F6)、朝一フラグの解除条件を「電源投入後に状態Aから状態Bに移行して最初に設定された高確率モードが終了した場合に満たされる条件」「設定値が変更された場合には、最初の高確率モードが終了した場合に満たされる解除条件」との記載)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means does not execute the predetermined effect when the second section is set first in the second game state that is set first after the power is turned on with the predetermined operation (operation example (F6), the conditions for canceling the first morning flag are "conditions satisfied when the first high probability mode set after the power is turned on and the transition from state A to state B ends" and "when the set value is changed, the condition is satisfied when the first high probability mode ends. "cancellation conditions"),
A game machine characterized by:

また、上記の説明では、
複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
有利度が異なる設定値を変更可能な設定変更手段(例えば、主制御部300)と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、を備えた遊技台であって、
前記設定変更手段は、所定の操作(例えば、別途設けた鍵を差し込んで所定の位置まで回す)を伴って電源投入を行うことにより前記設定値を変更可能な状態となる手段であり、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態(例えば、状態A)および第二の遊技状態(例えば、状態B)が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定する場合があり、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われると前記第一の遊技状態を設定する場合があり(《状態Aおよび状態B》参照)、
前記第二の遊技状態において、複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定する場合がある手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間(例えば、通常モード)と、該第一の区間よりも有利な第二の区間(例えば、高確率モード)と、該第一の区間よりも有利な第三の区間(例えば、AT状態)が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて前記第二の区間を設定する場合があり(例えば、状態B移行抽選当選時にpt高確率残ゲーム数が付与され(図73のステップS1019)、高確率モードになる)、
所定の条件(例えば、AT抽選に当選)が満たされると前記第三の区間を設定する場合がある手段であり、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて第一の演出(例えば、高確率モード時の背景の表示)を実行する場合があり、
前記遊技制御手段によって前記第三の区間が設定されたことに基づいて第二の演出(例えば、AT状態中の演出、操作ナビ)を実行する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合には、前記第一の演出を実行しない場合があり(動作例(F3)参照)、
前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の区間が設定された場合に、前記第一の演出を実行しない場合があり(動作例(F4)参照)、
前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われてから前記所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第三の区間が設定された場合に、前記第二の演出を実行する場合がある手段である(例えば、AT状態での演出は朝一フラグとは無関係に実行される、図93のステップS3105がS3113より先)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the description above,
A game control means (for example, the main control unit 300) for setting one game state out of a plurality of game states;
setting change means (for example, main control unit 300) capable of changing setting values with different degrees of advantage;
An amusement machine equipped with production means capable of executing multiple types of production (for example, production image display device 157, speakers 272 and 277, various lamps 420),
The setting change means is a means for turning on the power with a predetermined operation (for example, inserting a separately provided key and turning it to a predetermined position) so that the setting value can be changed,
The plurality of game states include a first game state (eg, state A) and a second game state (eg, state B),
The game control means is
The second game state may be set following the first game state,
After the end of the second game state, the first game state may be newly set,
When the power is turned on with the predetermined operation, the first game state may be set (see <<state A and state B>>),
Means for setting any one of a plurality of types of game intervals in the second game state,
The plurality of types of game intervals include a first interval (e.g., normal mode), a second interval (e.g., high-probability mode) that is more advantageous than the first interval, and a third interval (e.g., AT state) that is more advantageous than the first interval.
The game control means is
There is a case where the second section is set based on the fact that the first game state is finished and the second game state is set (for example, when the state B transition lottery wins, the number of pt high probability remaining games is given (step S1019 in FIG. 73), and the high probability mode is set),
Means that may set the third section when a predetermined condition (for example, winning an AT lottery) is satisfied,
The directing means is
There is a case where the first production (for example, display of the background in high probability mode) is executed based on the second section being set by the game control means,
A second effect (for example, effect in AT state, operation navigation) may be executed based on the fact that the third section is set by the game control means,
When the second section is set in the second game state that is first set after the power is turned on with the predetermined operation, the first effect may not be executed (see operation example (F3)),
When the second section is set during the period from when the power is turned on without the predetermined operation until the game is played a predetermined number of times, the first effect may not be executed (see operation example (F4)),
When the third section is set after the power is turned on without the predetermined operation until the game of the predetermined number of times is completed, the second effect is executed (for example, the effect in the AT state is executed regardless of the first morning flag, and step S3105 in FIG. 93 precedes S3113).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の条件は、
前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されると満たされる場合がある条件である(動作例(F7)、状態Aから状態Bに移行した際に直撃抽選が実行される変形例)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The predetermined condition is
A condition that may be satisfied when the first game state ends and the second game state is set (operation example (F7), a modification in which a direct hit lottery is executed when transitioning from state A to state B),
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の演出が実行されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われると該第一の演出とは異なる演出を実行する場合がある手段である(例えば、図107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means may execute a different effect from the first effect if power is cut off while the first effect is being executed and then the power is turned on without the predetermined operation (for example, FIG. 107).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に所定の抽選を行い、該所定の抽選の抽選結果に基づいて前記第一の演出を実行する手段である(例えば、朝一フラグの設定を抽選によって決定する構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means performs a predetermined lottery when the second section is set in the second game state that is set first after the power is turned on with the predetermined operation, and the first effect is executed based on the lottery result of the predetermined lottery (for example, a configuration that determines the setting of the first flag in the morning by lottery).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第一の遊技状態において第一の演出(例えば、通常背景)を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第一の区間において前記第一の演出を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第二の区間において、前記第一の演出が実行されていない場合に前記第一の演出を実行する場合がある手段である(例えば、朝一フラグがオンの場合は高確率モード時の背景ではなく通常背景を表示)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The directing means is
A first effect (for example, normal background) may be executed in the first game state,
The first effect may be executed in the first section of the second game state,
Means that may execute the first effect when the first effect is not executed in the second section of the second game state (for example, when the first flag in the morning is on, the normal background is displayed instead of the background in the high probability mode).
A game machine characterized by:

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、最初に前記第二の区間が設定された場合には、前記第一の演出を実行しない手段である(動作例(F6)、朝一フラグの解除条件を「電源投入後に状態Aから状態Bに移行して最初に設定された高確率モードが終了した場合に満たされる条件」「設定値が変更された場合には、最初の高確率モードが終了した場合に満たされる解除条件」との記載)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the amusement machine described above,
The effect means does not execute the first effect when the second section is set first in the second game state that is set first after the power is turned on with the predetermined operation (operation example (F6), the conditions for canceling the first morning flag are "conditions satisfied when the first high probability mode that was set after the power is turned on and the transition from state A to state B ends" and "if the set value is changed, it is satisfied when the first high probability mode ends. "cancellation conditions"),
A game machine characterized by:

100 スロットマシン
110~112 リール
113 表示窓
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110-112 reel 113 display window 130-132 bet button 135 start lever 137-139 stop button 157 effect image display device 272, 277 speaker 420 various lamps 300 main control section 400 first sub-control section 500 second sub-control section

Claims (1)

複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する遊技制御手段と、
有利度が異なる設定値を変更可能な設定変更手段と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技台であって、
前記設定変更手段は、所定の操作を伴って電源投入を行うことにより前記設定値を変更可能な状態となる手段であり、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態および第二の遊技状態が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定し、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定し、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われると前記第一の遊技状態を設定し、
前記第二の遊技状態において、複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定する手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間と、該第一の区間よりも有利な第二の区間が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて前記第二の区間を設定する場合がある手段であり、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて所定の演出を実行する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合があり、
前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の区間が設定された場合に、前記所定の演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に前記所定の演出を実行する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。
a game control means for setting one game state out of a plurality of game states;
setting change means capable of changing setting values with different degrees of advantage;
A game machine comprising a production means capable of executing a plurality of types of production,
The setting change means is a means for entering a state in which the setting value can be changed by turning on the power with a predetermined operation,
The plurality of game states include a first game state and a second game state,
The game control means is
Setting the second game state following the first game state,
After the end of the second game state, newly set the first game state,
When the power is turned on with the predetermined operation, the first game state is set,
Means for setting any one of a plurality of types of game intervals in the second game state,
The plurality of types of game sections include a first section and a second section that is more advantageous than the first section,
The game control means is a means that may set the second section based on the fact that the first game state is completed and the second game state is set,
The directing means is
A predetermined effect may be executed based on the second section being set by the game control means,
When the second section is set in the second game state that is set first after the power is turned on with the predetermined operation, the predetermined effect may not be executed,
Means for not executing the predetermined effect when the second interval is set during a period from when the power is turned on without the predetermined operation until the game is played a predetermined number of times,
The effect means may execute the predetermined effect when the second section is set in the second game state initially set after the power is turned on with the predetermined operation.
A playground characterized by:
JP2020054182A 2020-03-25 2020-03-25 playground Active JP7312455B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020054182A JP7312455B2 (en) 2020-03-25 2020-03-25 playground

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020054182A JP7312455B2 (en) 2020-03-25 2020-03-25 playground

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021153677A JP2021153677A (en) 2021-10-07
JP7312455B2 true JP7312455B2 (en) 2023-07-21

Family

ID=77916063

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020054182A Active JP7312455B2 (en) 2020-03-25 2020-03-25 playground

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7312455B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6578565B1 (en) 2019-02-27 2019-09-25 株式会社大都技研 Amusement stand
JP7109096B2 (en) 2020-03-25 2022-07-29 株式会社大都技研 playground

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6618053B2 (en) * 2016-07-20 2019-12-11 ネット株式会社 Game machine
JP6674112B2 (en) * 2018-06-21 2020-04-01 サミー株式会社 Gaming machine
JP6962302B2 (en) * 2018-09-28 2021-11-05 オムロン株式会社 Power supply and power system
JP6849239B2 (en) * 2019-04-23 2021-03-24 山佐株式会社 Game machine
JP6695483B1 (en) * 2019-07-31 2020-05-20 株式会社大都技研 Game table
JP7015283B2 (en) * 2019-08-30 2022-02-02 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Pachinko machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6578565B1 (en) 2019-02-27 2019-09-25 株式会社大都技研 Amusement stand
JP7109096B2 (en) 2020-03-25 2022-07-29 株式会社大都技研 playground

Non-Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「Re:ゼロから始める異世界生活」,パチスロ必勝本 2019年5月号,辰巳出版株式会社,2019年5月1日,p.6-17,特に第6頁下方の「設定変更&電源OFF/ON時の挙動」の「Re:ゼロぽいんと」、第8頁右下の「通常時の流れ」参照。
「スーパードラゴン」,「スーパードラゴン 解析まとめ 朝イチ恩恵 天井 狙い目 ゾーン 設定判別 評価 フリーズ」,ちょんぼりすた,2019年7月22日,特に「朝一リセット恩恵」参照。URL,https://chonborista.com/slot/net-slot/87388/
「スーパードラゴン」,「朝一が激アツ!スーパードラゴン リセ狙い実践 お試し打ちから昇竜発生!」,真パチスロ備忘録,2019年6月24日,https://sin-surobi.com/super_dragon/28376/,特に「スーパードラゴン リセ後」以下を参照。
「呪怨 再誕AT」,「呪怨 再誕AT やめどき注意!ボーナス・AT後はCZ超高確率状態!?」,期待値見える化,2019年11月5日,特に「基本的なやめどき」、「通常時のステージ」参照。URL,https://slotjin.com/slot/juonat-yame/
「呪怨 再誕AT」,「呪怨 再誕AT 朝一リセット挙動 リセット狙い期待値 有利区間ランプ」,期待値見える化,2019年11月5日,特に「朝一リセット挙動まとめ」参照。URL,https://slotjin.com/slot/juonat-reset/

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021153677A (en) 2021-10-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6695483B1 (en) Game table
JP6723616B1 (en) Game table
JP6592787B1 (en) Amusement stand
JP6653806B2 (en) Game console
JP7109096B2 (en) playground
JP6747728B1 (en) Game table
JP7312455B2 (en) playground
JP6678266B1 (en) Game console
JP6960691B2 (en) Game table
JP6960692B2 (en) Game table
JP6960690B2 (en) Game table
JP6960693B2 (en) Game table
JP6864937B1 (en) Game table
JP7015573B2 (en) Game table
JP6695487B1 (en) Game table
JP6747729B1 (en) Game table
JP6784423B2 (en) Game table
JP6623466B1 (en) Game console
JP6723621B1 (en) Game table
JP6723615B1 (en) Game table
JP6757051B1 (en) Game table
JP6757049B1 (en) Game table
JP6757048B1 (en) Game table
JP6757050B1 (en) Game table
JP6723624B1 (en) Game table

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200331

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210427

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210621

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210928

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211124

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20220215

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20220425

C116 Written invitation by the chief administrative judge to file amendments

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C116

Effective date: 20220510

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20220510

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20220920

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20221011

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20230131

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230327

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20230411

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230703

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7312455

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150