JP6592787B1 - Amusement stand - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】遊技者に有利な状態の終了条件が把握しやすくする【解決手段】第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態において、第一の終了条件または第二の終了条件が成立したことに基づいて該第二の遊技状態が終了する遊技制御手段と、第一の終了条件が成立する遊技よりも前の遊技で成立する第一の終了演出開始条件の成立に基づいて第一のエンディング演出を実行し、第二の終了条件が成立する遊技よりも前の遊技で成立する第二の終了演出開始条件の成立に基づいて第二のエンディング演出を実行する演出制御手段と、を備え、演出制御手段は、第一の終了演出開始条件が成立した後に第二の終了演出開始条件が成立した場合には、第二のエンディング演出を実行しないものであり、第一の終了条件は、第一の終了演出開始条件が成立した後に第二の終了演出開始条件が成立した場合において、第二の終了条件の成立以前に成立する。【選択図】図51[PROBLEMS] To make it easy to grasp an end condition in a state advantageous to a player. [Solution] The first end condition or the second end condition is satisfied in a second game state that is more advantageous than the first game state. The game control means for ending the second game state based on the first game condition and the first end effect start condition established for the game before the game for which the first termination condition is established. Effect control means for executing the second ending effect based on the establishment of the second end effect start condition established in the game preceding the game in which the second end condition is established, The production control means does not execute the second ending effect when the second end effect start condition is satisfied after the first end effect start condition is satisfied, and the first end condition is , The first end production start condition is In the case where the second end of the presentation start condition is satisfied after standing, it established the establishment earlier of the second end condition. [Selection] Figure 51

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).

従来、遊技台は、遊技者に有利な状態を設けたものがある(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming table provided with a state advantageous to a player (for example, Patent Document 1).

特開2017−176415号公報JP 2017-176415 A

遊技者に有利な状態を終了するにあたってその終了条件が複数設けられている場合、有利な状態が終了した原因を遊技者が把握できずに、遊技の興趣が減退する虞がある。   When a plurality of end conditions are provided for ending a state advantageous to the player, the player may not be able to grasp the cause of the end of the advantageous state, and the interest of the game may be reduced.

よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に有利な状態の終了条件が把握しやすい遊技台の提供を目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming table in which it is easy to grasp an end condition in a state advantageous to a player.

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
演出手段による演出を実行する演出制御手段と、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において第一の終了条件が満たされたことに基づいて該第二の遊技状態が終了する場合と、
前記第二の遊技状態において第二の終了条件が満たされたことに基づいて該第二の遊技状態が終了する場合があるものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の遊技状態において前記第一の終了条件が満たされる遊技よりも前の遊技で満たされる第一の終了演出開始条件が満たされたことに基づいて、該第一の終了演出開始条件に対応した第一のエンディング演出を実行し、
前記第二の遊技状態において前記第二の終了条件が満たされる遊技よりも前の遊技で満たされる第二の終了演出開始条件が満たされたことに基づいて、前記第一のエンディング演出とは異なる、該第二の終了演出開始条件に対応した第二のエンディング演出を実行するものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の遊技状態において前記第一の終了演出開始条件が満たされた後に前記第二の終了演出開始条件が満たされた場合には、前記第二のエンディング演出を実行せず、
前記第二の遊技状態において前記第二の終了演出開始条件が満たされた後に前記第一の終了演出開始条件が満たされた場合には、前記第一のエンディング演出を実行しないものであり、
前記第二の遊技状態において前記第二の終了演出開始条件よりも先に前記第一の終了演出開始条件が満たされた場合には、前記第二の終了条件が満たされるよりも前に前記第一の終了条件が満たされるものであり、
前記第二の遊技状態において前記第一の終了演出開始条件よりも先に前記第二の終了演出開始条件が満たされた場合には、前記第一の終了条件が満たされるよりも前に前記第二の終了条件が満たされる場合と該第二の終了条件が満たされるよりも前に該第一の終了条件が満たされる場合の両方の場合がある、
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem,
Production control means for performing production by the production means;
Game control means capable of setting one game state from a plurality of types of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous than the first game state;
A game machine equipped with
The game control means includes
A case in which the second gaming state is terminated based on the first termination condition being satisfied in the second gaming state;
The second gaming state may end based on the second end condition being satisfied in the second gaming state,
The production control means includes
Based on the fact that the first end effect start condition satisfied in the game before the game in which the first end condition is satisfied in the second game state is satisfied , the first end effect start condition is set. Perform the corresponding first ending production,
Different from the first ending effect based on the fact that the second end effect start condition satisfied in the game before the game in which the second end condition is satisfied in the second game state is satisfied. , Executing a second ending effect corresponding to the second end effect start condition ,
The production control means includes
Wherein when said after said first end effect start conditions have been satisfied in the second game state second end effect start condition is satisfied, without performing the second ending effect,
In the second gaming state, when the first end effect start condition is satisfied after the second end effect start condition is satisfied, the first ending effect is not executed.
In the second gaming state, when the first end effect start condition is satisfied before the second end effect start condition, the first end effect start condition is satisfied before the second end condition is satisfied. One termination condition is satisfied,
When the second end effect start condition is satisfied before the first end effect start condition in the second gaming state, the first end condition is satisfied before the first end condition is satisfied. There are both cases where the second end condition is satisfied and when the first end condition is satisfied before the second end condition is satisfied,
It is characterized by that.

本発明によれば、遊技者に有利な状態の終了条件が把握しやすい遊技台を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand which can grasp | ascertain the end conditions of a state advantageous to a player easily can be provided.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning line. 前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。It is a front view showing the slot machine 100 in a state where the front door is opened. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expands and shows the arrangement of the design given to each reel in plane. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。It is a figure which shows the kind and name of an internal winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。It is a figure which shows the kind and name of an internal winning combination. スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。FIG. 3 is a transition diagram of the game state of the slot machine 100. FIG. 設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the internal winning combination in the case of the setting value 1. 設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the internal winning combination in the case of the setting value 6. RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。It is a figure which shows the sum total of the lottery probability of the re-game player for every RT. 抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a lottery table. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 図15における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。16 is a flowchart of a game start state process (step S109) in FIG. 図16における状態B移行処理(ステップS1003)のフローチャートである。It is a flowchart of the state B transition process (step S1003) in FIG. 図16における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1005)のフローチャートである。It is a flowchart of the state B related process (step S1005) at the time of the game start in FIG. 図18における指示情報設定処理(ステップS1219)のフローチャートである。It is a flowchart of the instruction information setting process (step S1219) in FIG. 図15における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。It is a flowchart of the game state update process (step S121) in FIG. 図20における操作ナビ保証フラグ設定処理(ステップS1403)のフローチャートである。21 is a flowchart of an operation navigation guarantee flag setting process (step S1403) in FIG. 図20における前兆及びCZ中処理(ステップS1407)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the precursor and CZ in-process (step S1407) in FIG. 図22におけるCZ追加判定処理(ステップS1605)のフローチャートである。It is a flowchart of the CZ addition determination process (step S1605) in FIG. 図20におけるAR状態更新処理(ステップS1409)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of an AR state update process (step S1409) in FIG. 20. 図20における状態B更新処理(ステップS1423)のフローチャートである。It is a flowchart of the state B update process (step S1423) in FIG. 図25におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1903)のフローチャートである。It is a flowchart of the MY counter update process (step S1903) in FIG. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs, (b) is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400, (c) is It is a flowchart of the timer interruption process of the 1st sub control part 400, (d) is a flowchart of the command process (step S307) in (a). 図28(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of an internal winning command process (step S343) when an internal winning command is received in FIG. 図28(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of a gaming state update command process (step S343) when a gaming state update command is received in FIG. 図30におけるEND演出設定処理(ステップS3117)のフローチャートである。31 is a flowchart of an END effect setting process (step S3117) in FIG. 図30におけるEND演出更新処理(ステップS3119)のフローチャートである。31 is a flowchart of an END effect update process (step S3119) in FIG. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (c) is 5 is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-control unit 500. ボーナスとの重複役に内部当選して状態Bに移行した場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an operation | movement at the time of carrying out internal winning to the overlapping combination with a bonus and transfering to the state B (a precursor is decided at the time of the state B transfer). 状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an operation | movement when it wins the transition lottery of the state B, and the lottery of CZ and AR becomes non-winning (a precursor is decided at the time of the transition to state B). AR中にボーナスとの重複役に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an operation | movement at the time of internal winning in the double combination with a bonus during AR. AR中に操作ナビ抑制期間が設定された場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement when the operation navigation suppression period is set during AR. 状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an operation | movement when it wins the transition lottery of the state B, and the lottery of CZ and AR becomes non-winning (a precursor is decided at the time of the transition to state B). 状態Bの移行抽選に当選し、3ゲームのCZゲーム数が得られ、ARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆とCZが確定)の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement when it wins the transition lottery of state B, the number of CZ games of 3 games is obtained, and AR lottery becomes non-winning (a precursor and CZ are decided at the time of state B transition). 状態Bの移行抽選に当選し、3ゲームのCZゲーム数が得られ、ARの抽選に当選してAR権利数が1となった場合(状態B移行時に前兆とCZとARが確定)の動作の一例を示す図である。Action when state B wins lottery and 3 CZ games are earned and AR lottery wins and the number of AR rights is 1 (precursor, CZ and AR are confirmed at state B transition) It is a figure which shows an example. 状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an operation | movement when it wins the transition lottery of the state B, and the lottery of CZ and AR becomes non-winning (a precursor is decided at the time of the transition to state B). 状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an operation | movement when it wins the transition lottery of the state B, and the lottery of CZ and AR becomes non-winning (a precursor is decided at the time of the transition to state B). 図34〜図42の動作例における演出および出目の一例を示す図である。FIG. 43 is a diagram illustrating an example of effects and outcomes in the operation examples of FIGS. 34 to 42. 変形例における動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement in a modification. 変形例において操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement when operation navigation does not reach the minimum display frequency in a modification. 変形例において操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement when operation navigation does not reach the minimum display frequency in a modification. 変形例において操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement when operation navigation does not reach the minimum display frequency in a modification. 図44〜図47の動作例における演出の一例を示す図である。FIG. 48 is a diagram illustrating an example of effects in the operation examples of FIGS. 44 to 47. 状態Bのゲーム数が上限に到達して終了する場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an operation | movement when the number of games of the state B reaches | attains an upper limit and is complete | finished. 状態BにおいてMYカウンタが上限に到達して終了する場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an operation | movement when a MY counter reaches | attains an upper limit in the state B, and complete | finishes. END1演出およびEND2演出の開始条件の成立タイミングによる動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example by the satisfaction timing of the start conditions of an END1 effect and an END2 effect. 5つのシーンからなる連続演出Aのシーンの切り替えの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the switch of the scene of the continuous production A which consists of five scenes. 5つのシーンからなる連続演出Aのシーンの切り替えの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the switch of the scene of the continuous production A which consists of five scenes. 5つのシーンからなる連続演出Aのシーンの切り替えの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the switch of the scene of the continuous production A which consists of five scenes.

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。   Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。   The slot machine of this embodiment described below starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of roles is won based on receiving the rotation start instruction operation, and each of the reels individually rotates by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the reels stop meet the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. This is a game machine that advances a series of games that are completed without paying out game media.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。   First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a winning line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Prepare. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the display window 113, and a total of nine symbols can be seen. Specifically, referring to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are displayed on the upper stage of the left reel 110 and the middle stage of the left reel 110 (position 4 shown in the figure). The symbol displayed on the left reel middle symbol, the symbol displayed on the lower column of the left reel 110 (position 7 in the figure), the symbol displayed on the left reel lower symbol, and the upper part of the middle reel 111 (position 2 in the diagram). The symbol displayed on the middle reel upper symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure), the symbol displayed on the middle reel middle symbol, and the symbol displayed on the bottom of the middle reel 111 (position 8 in the diagram). The symbol displayed on the lower stage of the middle reel, the upper stage of the right reel 112 (position 3 in the figure) is the upper stage of the right reel, and the picture displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 6 in the figure) is the right reel. Middle design, bottom of right reel 112 (in the figure The symbols displayed at the position 9) are called the right reel lower symbols, and the symbols of the reels 110 to 112 are displayed on the reels 110 to 112 through the display window 113 in the vertical direction, a total of nine symbols. Is done. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the display window 113 are disposed on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the optical sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6、図7で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to the winning combination described in FIGS. 6 and 7 described later is displayed. In the present embodiment, the left reel middle symbol and the middle reel middle symbol. A middle stage winning line L1 including a symbol and a right reel middle stage symbol is provided. FIG. 2 shows the winning line L1. A valid pay line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 according to the present embodiment requires three medals. When the number of inserted medals is less than this number, no winning line becomes effective, and when the number of inserted medals is bet by this number. The winning line L1 becomes valid. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. The number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle-stage winning line L1, the lower-right winning line composed of the upper left reel symbol, the middle reel middle symbol and the right reel lower symbol, the left reel lower symbol, the middle reel middle symbol and the right reel upper symbol A total of three right-up winning lines may be set as effective winning lines, or the number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as effective winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a game in which a specific winning combination (specifically, BB1, BB2, RB) is won internally in an internal lottery described later, or is in an RB state or a BB state described later. It is a lamp to inform the person. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed when a replaying role (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, can be replayed (no medal insertion is required). This is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In the present embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one sheet is inserted. When the bet button 131 is pressed, two sheets are inserted. When the bet button 132 is pressed, three sheets are inserted. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the following, it may be expressed as being given to the player in the same meaning as being paid out to the player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137〜139は、本発明の停止操作受付手段の一例に相当する。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be The right reel 112 can be stopped by operating. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, reels that are stopped in response to these stop operations are sequentially referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel. Further, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop all the reels 110 to 112 being rotated is referred to as an operation order or a pressing order. Furthermore, the operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called “forward press operation sequence” or simply “forward press”, and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is “ This is called “reverse pressing operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player. The stop buttons 137 to 139 correspond to an example of a stop operation accepting unit of the present invention.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。   The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of the speaker 272 to the outside is provided at the upper portion of the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal) disposed on the back side of the shutter 163. Display screen), when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information, such as a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface. The effect image display device 157 corresponds to an example of effect means of the present invention.

図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door opened. The housing 101 is a box body that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and that opens to the front surface. Inside the housing 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board is disposed at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper portion of the back plate 242. A reel unit 700 having three reels 110 to 112 is disposed below the reel unit 700. On the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, a sub control board storage case 220 containing a sub control board is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in a bucket). A power supply having a power supply board is provided above the medal payout device 180, that is, below the reel unit 700. A device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the housing 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and an effect control board for controlling the effect device 160 are provided above the symbol display window 113. (Not shown), an upper speaker 272 is provided. Below the symbol display window 113, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals etc. on the medal tray 161. Yes. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145.

次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の遊技制御手段の一例に相当し、第1副制御部400は、本発明の演出制御手段の一例に相当する。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400. Here, with respect to the main control unit 300, if the data capacity is increased, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as a hotbed of unauthorized modification. And the data capacity of the RAM 308 are limited. The main control unit 300 corresponds to an example of the game control unit of the present invention, and the first sub-control unit 400 corresponds to an example of the effect control unit of the present invention.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel symbols. ROM 306 storing the arrangement and stop position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, and counter timer 312 for measuring time and frequency WDT (Watch Dog Timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and an activation signal when the power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal), and when the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。   Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 every interruption time). Medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, left reel 110 The optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and medals stored electronically in the RAM 308 are used as medals inserted into the game. Detects a throwing operation when throwing. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。   The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and are shielded from light provided on the reel frame. Each time a piece passes, it goes to L level. Rotational position information indicating how much the reel is rotating from the reference position from once to the L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signals output from the crystal oscillator 315b. Is done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9 v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 stores data temporarily with the CPU 404. RAM 408, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and number of times are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、本発明の演出手段の一例に相当する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277. Note that these speakers 272 and 277 correspond to an example of the rendering means of the present invention.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various kinds of lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, Reel backlight etc. are connected. The various lamps 420 correspond to an example of the rendering means of the present invention.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。   The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interruption time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effect (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). ), And the like.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。   The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a figure which expand | deploys and shows the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “watermelon symbol” is assigned to the frame number 19 on the left reel 110, “bell symbol” is assigned to the frame number 20 on the middle reel 111, and “seven 1” is assigned to the frame number 18 on the right reel 112. The “design” is arranged.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。   The slot machine 100 according to the present embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum pull-in range (less than 5 frames in this embodiment) from the position where the stop operation is performed in order to improve the fun of the game. It is configured.

<入賞役の種類>
次に、図6、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図6、図7は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 6 and 7 are diagrams showing the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜3、再遊技役1〜11、小役1〜23がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。   The winning combinations of the slot machine 100 include special combinations 1 to 3, replay combinations 1 to 11, and small combinations 1 to 23. The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与される状態(後述するBB作動状態およびRB作動状態、図6の備考欄参照)に移行する役である。また、再遊技役1〜11は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜3、再遊技役1〜11は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、再遊技役1〜11の入賞が含まれる。なお、特別役1〜3は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。   Among the winning combinations in the present embodiment, the special combinations 1 to 3 are transitions to a state in which a predetermined profit is given to the player (BB operation state and RB operation state described later, see remarks column in FIG. 6). is there. In addition, the re-games 1 to 11 are roles that enable re-games without newly inserting medals. These special combinations 1 to 3 and replay combinations 1 to 11 may be referred to as “acting combinations”. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination that does not accompany a medal payout (and does not accompany a medal payout) is displayed on the active line. 3. Includes winnings of re-game players 1-11. Special roles 1 to 3 are special roles that are carried over to the next game if they are not determined to win, and other roles are not carried over to the next game if they are not determined to win. It is a role.

特別役1、2は、入賞によりBB作動状態(RT6)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「BB」と総称する場合がある。   Special combinations 1 and 2 are combinations (operating combinations) that shift to the BB operating state (RT6) by winning. However, medals will not be paid out for winning this role. In the corresponding symbol combination, the special combination 1 is “Seven 1-Seven 1-Seven 1” and the special combination 2 is “Seven 2-Seven 2-Seven 2”. In the following description, special combination 1 may be referred to as “BB1”, special combination 2 may be referred to as “BB2”, and special combination 1 and special combination 2 may be collectively referred to as “BB”.

特別役3は、入賞によりRB作動状態(RT4)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン1−セブン1−BAR」である。なお以降の説明では、特別役3を「RB」と称する場合がある。   The special combination 3 is a combination (operating combination) that shifts to the RB operation state (RT4) by winning. However, medals will not be paid out for winning this role. The corresponding symbol combination is “Seven 1-Seven 1-BAR”. In the following description, special role 3 may be referred to as “RB”.

特別役1〜3に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1、2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をBB内当状態(RT5)に移行させ、RBに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をRB内当状態(RT3)に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜3に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜3に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、BB内当状態やRB内当状態については後述する。   When the special combination 1 to 3 is won internally, the internal winning flag corresponding to the special combination won is stored (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flags corresponding to the special roles 1 and 2 are set to ON, the main control unit 300 shifts the game state to the BB winning state (RT5), and the flag corresponding to RB is set to ON. If so, the main control unit 300 shifts the game state to the RB winning state (RT3). These flags are kept on until the corresponding operating combination is won, and it becomes easy to win these operating combinations in the next and subsequent games. Specifically, even if the game won in special roles 1 to 3 does not win those roles, it will be in the same state as the state where the special winnings 1 to 3 are won internally in the next game and the corresponding combination of symbols. Will be easy to win. The BB winning state and the RB winning state will be described later.

なお、特別役1〜3が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。   In addition, when special roles 1 to 3 are internally won by overlapping with other replaying roles or small roles, or in the case of internal winning for other roles in the internal winning state, this other role is configured. The reel stop control is executed so that the symbols are preferentially aligned.

主制御部300は、特別役1、2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をBB作動状態(RT6)に移行させる。さらにこのBB作動状態において、所定の枚数(特別役1の入賞が契機の場合は300枚、特別役2の入賞が契機の場合は200枚、図6の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。なお、ボーナス後RTについては後述する。   The main control unit 300 shifts the game state to the BB operation state (RT6) based on the symbol combination corresponding to the special combination 1 and 2 being displayed. Further, in this BB operation state, a payout exceeding a predetermined number (300 when special prize 1 is triggered, 200 when special prize 2 is triggered, see remarks column in FIG. 6) is paid out. Then, the game state is shifted to RT (RT7) after bonus. The post-bonus RT will be described later.

主制御部300は、特別役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をRB作動状態(RT4)に移行させる。さらにこのRB作動状態において、所定の枚数(例えば105枚)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。   The main control unit 300 shifts the game state to the RB operation state (RT4) based on the symbol combination corresponding to the special combination 3 being displayed. Further, in this RB operation state, when a payout exceeding a predetermined number (for example, 105) is made, the game state is shifted to post-bonus RT (RT7).

再遊技役1〜11は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「ベル−リプレイ−ベル」であり、再遊技役3が「リプレイ−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役4が「リプレイ−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役5が「リプレイ−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役6が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役7が「リプレイ−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役8が「ベル−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役9が「ベル−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役10が「ベル−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役11が「リプレイ−ベル−ベル」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1、2を「通常リプレイ」、再遊技役3〜5を「昇格リプレイ」、再遊技役6を「転落リプレイ1」、再遊技役7を「転落リプレイ2」、再遊技役8〜10を「転落リプレイ3」、再遊技役11を「チャンスリプレイ」と称する場合があり、再遊技役6〜10を「転落リプレイ」と総称する場合がある。また、再遊技役3〜5に入賞すると後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行し、再遊技役6〜10に入賞すると後述する通常状態(RT0)に移行する。   The re-game players 1 to 11 are winning combinations (acting players) that can play a game without inserting medals (game media) in the next game by winning, and no medals are paid out. As for the corresponding symbol combinations, the replaying role 1 is “replay-replay-replay”, the replaying role 2 is “bell-replay-bell”, and the replaying role 3 is “replay-replay-cherry”. The replaying role 4 is “Replay-Replay-Seven 1”, the replaying role 5 is “Replay-Replay-Seven 2”, and the replaying role 6 is “Replay-Replay-Bell”. Replayer 7 is “Replay-Replay-Watermelon”, Replayer 8 is “Bell-Replay-Seven 1”, Re-player 9 is “Bell-Replay-Seven 2”, 10 is “bell-replay-cherry”, and the re-playing player 11 is “replay-bell-bell”. Of the above-mentioned replaying roles, replaying roles 1 and 2 are “normal replay”, replaying roles 3 to 5 are “promotional replay”, replaying role 6 is “falling replay 1”, and replaying role 7 is “ The “falling replay 2”, the replaying players 8 to 10 may be referred to as “falling replay 3”, the replaying role 11 may be referred to as “chance replay”, and the replaying roles 6 to 10 may be collectively referred to as “falling replay”. . Further, when a re-game combination 3-5 is won, the game shifts to a re-game high probability state (RT2), which will be described later, and when a re-play game combination 6-10 is won, a normal state (RT 0), which will be described later, is transferred.

上記再遊技役1〜11は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The re-players 1 to 11 may be any combination that allows the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, when a replay is won, the medal insertion may be automatically inserted in the next game (the medal insertion number is reset in a medal insertion number storage area to be described later), or the game won the replay. The medal inserted in can be used as it is in the next game.

小役1〜23は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR−リプレイ−リプレイ」であり、小役2が「BAR−リプレイ−セブン1」であり、小役3が「BAR−リプレイ−セブン2」であり、小役4が「BAR−リプレイ−チェリー」であり、小役5が「BAR−チェリー−BAR」であり、小役6が「BAR−チェリー−スイカ」であり、小役7が「BAR−リプレイ−ベル」であり、小役8が「チェリー−チェリー−チェリー」であり、小役9が「チェリー−チェリー−スイカ」であり、小役10が「チェリー−スイカ−ベル」であり、小役11が「ベル−スイカ−チェリー」であり、小役12が「リプレイ−スイカ−セブン1」であり、小役13が「リプレイ−スイカ−セブン2」であり、小役14が「リプレイ−BAR−セブン1」であり、小役15が「リプレイ−BAR−セブン2」であり、小役16が「ブランク1−BAR−セブン1」であり、小役17が「ブランク1−BAR−セブン2」であり、小役18が「ブランク1−スイカ−セブン1」であり、小役19が「ブランク1−スイカ−セブン2」であり、小役20が「ブランク1−セブン1−チェリー」であり、小役21が「ブランク1−セブン2−チェリー」であり、小役22が「ブランク1−BAR−チェリー」であり、小役23が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図7に示す通りである。   The small combinations 1 to 23 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning. Corresponding symbol combinations are: small part 1 is “BAR-replay-replay”, small part 2 is “BAR-replay-seven 1”, small part 3 is “BAR-replay-seven 2”, Small part 4 is “BAR-Replay-Cherry”, Small part 5 is “BAR-Cherry-BAR”, Small part 6 is “BAR-Cherry-Watermelon”, and Small part 7 is “BAR-Replay”. -Bell ", small role 8 is" cherry-cherry-cherry ", small role 9 is" cherry-cherry-watermelon ", small role 10 is" cherry-watermelon-bell ", small role 11 is “Bell-Watermelon-Cherry”, Small role 12 is “Replay-Watermelon-Seven 1”, Small role 13 is “Replay-Watermelon-Seven 2”, and Small role 14 is “Replay-BAR”. -Seven 1 " The role 15 is “Replay-BAR-Seven 2”, the small role 16 is “Blank 1-BAR-Seven 1”, the small role 17 is “Blank 1-BAR-Seven 2”, and the small role 18 is “Blank 1—Watermelon-Seven 1”, small part 19 is “Blank 1—Watermelon—Seven 2”, small part 20 is “Blank 1—Seven 1—Cherry”, and small part 21 is “Blank” 1-Seven 2-Cherry ”, the small role 22 is“ Blank 1-BAR-Cherry ”, and the small role 23 is“ Bell-Bell-Bell ”. Further, the corresponding payout number is as shown in FIG.

なお、上記小役のうち、小役1を「弱チェリー」、小役2〜4を「強チェリー」、小役5〜7を「確定チェリー」、小役8〜10を「中段チェリー」、小役11を「スイカ」、小役12〜22を「1枚役」、小役23を「ベル」と称する場合がある。また、小役12〜22に入賞すると後述する準備状態(RT1)に移行する。なお小役23は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。   Of the above small roles, small role 1 is “weak cherry”, small roles 2 to 4 are “strong cherry”, small roles 5 to 7 are “confirmed cherries”, small roles 8 to 10 are “middle cherries”, The small combination 11 may be referred to as “watermelon”, the small combinations 12 to 22 may be referred to as “one-piece combination”, and the small combination 23 may be referred to as “bell”. Further, when winning a small combination 12-22, the state shifts to a preparation state (RT1) to be described later. The small combination 23 is a combination for winning a prize regardless of the operation conditions (operation timing, operation sequence) when the internal winning is made.

<内部当選役の種類>
次に、図8、図9を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図8、図9は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
<Type of internal winning role>
Next, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 8 and 9 are diagrams showing types and names of internal winning combinations.

図8、図9には、図6、図7で説明した役を組み合わせた、34種類の内部当選役(条件装置番号1〜34)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。   FIGS. 8 and 9 show 34 types of internal winning combinations (conditional device numbers 1 to 34) in which the combinations described in FIGS. 6 and 7 are combined. The winning combination in the game is one of the roles corresponding to the internal winning combination. These internal winning combinations are determined by lottery at the time of game start operation.

条件装置番号1〜16は、いずれも特別役が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1、8、13は特別役が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。これらの役に内部当選したとき、対応する特別役に入賞することが可能になる(RB作動状態(RT4)かBB作動状態(RT6)に移行)が、入賞しなかった場合はRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役1〜3に入賞することが可能な状態となる。   Conditional device numbers 1 to 16 are all internal winning combinations that include special combinations. Of these, the condition device numbers 1, 8, and 13 are internal winning combinations in which the special combination is won independently and there is no overlap with other combinations. When these winnings are won internally, it becomes possible to win the corresponding special role (switching to RB operating state (RT4) or BB operating state (RT6)), but if no winning is made, RB winning state (RT3) or shift to the BB hit state (RT5). In this case, it is possible to win special combinations 1 to 3 unless another winning combination is won internally in the next and subsequent games.

一方条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16は特別役と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役には入賞しない。なお、次遊技からRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役に入賞することが可能な状態となる。   On the other hand, condition device numbers 2 to 7, 9 to 12, and 14 to 16 are internal winning combinations in which a special combination and other combinations overlap and win internally. In the present embodiment, the small combination and the re-playing combination are configured to stop with priority over the special combination. For this reason, in a game in which a special combination and another combination are won internally, there is a possibility that the other combination may win (in the case of a re-playing combination, it will be won), but the special combination is not won. In addition, it shifts from the next game to the RB winning state (RT3) or the BB winning state (RT5), and it will be in a state where it is possible to win a special role unless another winning is internally won in the next game. .

なお、RB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、ここでの内部当選役が特別役を含むもの(条件装置番号1〜16)である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されず、実質的にはずれの扱いとなる。なお、特別役が他の役と重複する内部当選役(条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16)については、当該特別役を除く他の役に内部当選した扱い(後述する図14のテーブルを参照する場合も同様)となり、この他の役を停止させることが可能となる。例えば、条件装置番号3に内部当選した場合、条件装置番号26に内部当選した扱いとなる。また、内部当選役がない場合(はずれの場合)や、条件装置番号1、8、13に内部当選した場合には、特別役の図柄を停止させることが可能になる。   In the RB winning state (RT3) or BB winning state (RT5), if an internal winning combination is determined, any of the internal winning combinations will be given priority and will be stopped. Don't win. When the internal winning combination here includes a special combination (conditional device numbers 1 to 16), a flag is not newly set for the special combination, and it is treated as a substantial deviation. For internal winning combinations (condition device numbers 2 to 7, 9 to 12, and 14 to 16) in which the special combination overlaps with other combinations, the internal winning combination for other combinations excluding the special combination is handled (see below). The same applies to the case of referring to the table 14), and other combinations can be stopped. For example, if condition device number 3 is won internally, condition device number 26 is treated as an internal winner. In addition, when there is no internal winning combination (in the case of losing), or when internal winning is performed for the condition device numbers 1, 8, and 13, it is possible to stop the special combination symbol.

条件装置番号17〜25は、再遊技役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号19〜24に内部当選した場合には、後述するRTを遷移させる場合がある。まず、条件装置番号19〜21には、それぞれに昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号19〜21に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞して再遊技高確率状態(RT2)に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞するが、RTは移行しない。次に、条件装置番号22〜24には、それぞれに転落リプレイ(再遊技役6〜10)の入賞を回避する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号22〜24に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞し、RTは移行しない。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞して通常状態(RT0)に移行する。なお、以降の説明では条件装置番号19〜24を押し順リプレイと総称する場合がある。   Condition device numbers 17 to 25 are internal winning combinations constituted by re-game players. Among these, when internal winning is performed for the condition device numbers 19 to 24, RT described later may be changed. First, in the condition device numbers 19 to 21, the operation conditions (here, the pressing order, the correct answer pressing order) for winning the promoted replay (re-game players 3 to 5) are determined. If the stop operation in the case of internal winning in the condition device numbers 19 to 21 matches the correct pushing order of each correct answer, it will win the promotion replay (replaying players 3 to 5) and move to the replaying high probability state (RT2) To do. On the other hand, if the stop operation does not match the correct pressing order, the normal replay (replaying game 1 or replaying game 2) is won, but RT does not shift. Next, in the condition device numbers 22 to 24, operation conditions (here, pressing order, hereinafter referred to as correct pressing order) for avoiding winning of the fall replay (replaying players 6 to 10) are determined. When the stop operation in the case of internal winning for the condition device numbers 22 to 24 matches the pushing order of the correct answers, the player wins the normal replay (replaying game 1 or replaying game 2), and RT does not shift. On the other hand, if the stop operation does not match the correct pressing order, the player falls into the fall replay (re-gamer 6 to 10) and shifts to the normal state (RT0). In the following description, the condition device numbers 19 to 24 may be collectively referred to as push order replay.

条件装置番号26〜34は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号29〜31には、それぞれにベル(小役23)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号29〜31を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号29〜31に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役23)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役23)以外に内部当選している1枚役(小役12〜22)が優先的に停止され、さらに準備状態(RT1)に移行する。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。また、本実施形態では条件装置番号29〜31に内部当選し、且つベル(小役23)に入賞しない場合の出目(以下、ベルこぼし目、ここでは1枚役(小役12〜22)およびはずれ)となったことが準備状態(RT1)への移行契機になっているが、出目の如何に関わらず、正解の押し順に合致しないことを条件に準備状態(RT1)へ移行するようにしてもよい。   Condition device numbers 26 to 34 are internal winning combinations constituted by small combinations. Among these, the condition device numbers 29 to 31 each have an operating condition (here, pressing order, hereinafter, correct answer pressing order) for winning the bell (small role 23). In the following description, the condition device numbers 29 to 31 may be collectively referred to as push order bells. In the case where these condition apparatus numbers 29 to 31 are internally won, if the stop operation matches the order of pushing the correct answers, the player wins a bell (small part 23). On the other hand, if the stop operation does not match the correct pressing order, the single winning combination (small roles 12 to 22) other than the bell (small role 23) is preferentially stopped and further put into the ready state (RT1). Transition. In the above configuration, there is a case where the stop operation does not match the correct answer pressing order. However, there is a case where the stop operation does not match the correct answer pressing order, for example, the single winning combination always wins. It may be configured to always win a certain role. Further, in this embodiment, the condition when the condition device numbers 29 to 31 are internally won and the bell (small role 23) is not won (hereinafter referred to as the bell spilled eye, in this case, the single role (small role 12 to 22)) The transition to the preparation state (RT1) is triggered by the transition to the preparation state (RT1). It may be.

<遊技の状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図10は、スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。
<Type of game state (RT)>
Next, the types of game states of the slot machine 100 and their transition will be described. FIG. 10 is a game state transition diagram of the slot machine 100.

スロットマシン100には、通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTの計8つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをRTと称する場合があり、上記の通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTについては、それぞれ順にRT0、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5、RT6、RT7と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。   In the slot machine 100, there are a plurality of types having different advantages such as normal state, preparation state, replay high probability state, RB winning state, RB operating state, BB winning state, BB operating state, and RT after bonus. It is configured to be able to switch states, and the degree of advantage is changed by the transition of these states, and the interest of the game is improved. In the following description, this game state may be referred to as RT, and the above-described normal state, preparation state, replay high probability state, RB in-between state, RB in-between state, BB in-between state, BB operation The state and post-bonus RT may be referred to as RT0, RT1, RT2, RT3, RT4, RT5, RT6, RT7, respectively. In addition, when these RTs are switched, the corresponding lottery table is changed (described later). The RT is controlled by the main control unit 300.

図10には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。   FIG. 10 shows the RTs described above, and the transition conditions are indicated on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is established, RT transitions in the direction of the arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined combination, internal winning of a predetermined combination, stopping a specific symbol combination on a specific winning line, and having played a specified number of games. , And a predetermined number of payouts.

図11は、設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。図12は、設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図13は、RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。   FIG. 11 is a diagram showing a lottery table of internal winning combinations when the setting value is 1. FIG. 12 is a diagram showing a lottery table of internal winning combinations in the case of the set value 6. Moreover, FIG. 13 is a figure which shows the sum total of the lottery probability of the re-game player for every RT.

本実施形態では図11、図12に示すように、遊技の状態がRT4、RT6である(滞在している、と称する場合がある)場合を除き、再遊技役を除く内部当選役(例えば、図11、図12では、条件装置番号3、12、26、28)については設定値(本実施形態では1〜6まで設定可能)によってその抽選値が異なる。また、遊技の状態がRT4、RT6である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、再遊技役については、図13に示すように、RT毎の抽選値の合計が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。   In this embodiment, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, an internal winning combination excluding a re-game (except for the case where the game state is RT4, RT6 (may be referred to as staying)) (for example, In FIG. 11 and FIG. 12, the lottery values for the condition device numbers 3, 12, 26, and 28) differ depending on the set values (in the present embodiment, 1 to 6 can be set). When the game state is RT4 or RT6, the lottery value for the internal winning combination becomes a common lottery value regardless of the set value. As shown in FIG. 13, the re-game players have different sums of lottery values for each RT, but there is no difference in lottery values depending on setting values.

図11、図12では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役についてRTに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が横軸に示されている。   In FIG. 11 and FIG. 12, the condition device numbers of the internal winning combinations (condition devices) are shown on the vertical axis, and the lottery values (the size of the lottery data range) corresponding to RT for these internal winning combinations. It is shown on the horizontal axis.

以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、通常状態(RT0)では、設定1〜設定6のいずれにおいても条件装置番号32の共通ベル(小役23)の抽選値が5000であり、通常状態における共通ベルの当選確率(RT0)は5000/65536≒7.63%である。   In RT described below, the internal winning probability of the combination is obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 using numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination as a random value acquired at the time of the internal lottery. It is obtained by a value divided by numerical data of the range (for example, 65536). For example, in the normal state (RT0), the lottery value of the common bell (small part 23) of the condition device number 32 is 5000 in any of the settings 1 to 6, and the winning probability (RT0) of the common bell in the normal state is 5000 / 65536≈7.63%.

上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。   About the difference of said internal winning probability, there exists a tendency for an advantage to become high, so that a setting value becomes high. More specifically, the payout rate of setting 1 to setting 3 (expected value of the number of medals to be paid out per game ÷ number of medals used per game × 100) is less than 100%, and setting 4 to setting 6 The payout rate is over 100%. That is, the settings 4 to 6 are set values that are advantageous for the player.

抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination (internal winning combination) is determined. Note that a game shop clerk or the like can arbitrarily set and set any one of the set values.

以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。   Hereinafter, each RT will be described with reference to the drawings as appropriate.

<RT0(通常状態)>
RT0は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<RT0 (normal state)>
RT0 has the lowest internal winning probability of the re-gamer among RT0 to RT3, RT5, and RT7 and is the most disadvantageous for the player.

RT0において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   There are condition device numbers 1 to 17 and 25 to 32 for the internal winning combination in RT0. If the winning combination is not achieved, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. The fact that the symbol combination related to winning in the winning line is not stopped may be referred to as “losing”. In addition, there is a case where “having won a win” is expressed as not winning a role.

図10には、RT0が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。   FIG. 10 shows that when the bell spills with RT0 set, the routine proceeds to RT1, transitions to RT4 when winning RB, and transitions to RT6 when winning BB1 and BB2. Further, it is shown that if the game won in the RB is not won in the game won, the process goes to RT3, and if the game won in the BB1, BB2 is not won, the process goes to RT5.

<RT1(準備状態)>
RT1は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、RT0の次に再遊技役の内部当選確率が低いRTである。
<RT1 (preparation state)>
RT1 is RT having the lowest internal winning probability of the re-gamer next to RT0 among RT0 to RT3, RT5, and RT7.

RT1において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、19〜21、25〜32がある。   There are condition device numbers 1 to 17, 19 to 21, 25 to 32 for the winning combination in RT1.

図10には、RT1が設定されている状態で昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞するとRT2に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。   In FIG. 10, when RT1 is set, the game proceeds to RT2 when winning a promotion replay (replaying players 3 to 5), shifts to RT4 when winning RB, and shifts to RT6 when winning BB1 and BB2. It has been shown. Further, it is shown that if the game won in the RB is not won in the game won, the process goes to RT3, and if the game won in the BB1, BB2 is not won, the process goes to RT5.

<RT2(再遊技高確率状態)>
RT2は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
<RT2 (high probability state of replay)>
RT2 is a more advantageous RT than RT0 or RT1 because it has a higher probability of winning a re-game than RT0 or RT1.

RT2において内部当選する役には、条件装置番号1〜18、22〜32がある。   There are condition device numbers 1 to 18 and 22 to 32 for the internal winning combination in RT2.

図10には、RT2が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。   In FIG. 10, when RT2 is set and the bell spills, the process proceeds to RT1, transitions to RT0 when winning the fall replay (replaying players 6-10), transitioning to RT4 when winning RB, It is shown that when BB1 and BB2 are won, the process shifts to RT6. Further, it is shown that if the game won in the RB is not won in the game won, the process goes to RT3, and if the game won in the BB1, BB2 is not won, the process goes to RT5.

<RT3(RB内当状態)>
RT3は、RBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT3は、RT0よりもRT4へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT3 (RB internal status)>
RT3 is a state in which the internal winning flag corresponding to RB is set to ON. This RT3 is more advantageous than RT0 because it is easier to transition to RT4 than RT0 and has a higher probability of winning the re-gamer than RT0.

RT3において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT3において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、RBに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。   There are condition device numbers 17, 25 to 34 for the internal winning combination in RT3. Actually, the condition device numbers 1 to 16 may be selected, but the condition device numbers 17 and 25 to 34 are replaced with the condition device numbers corresponding to those excluding BB1, BB2, and RB. Will be selected. In FIG. 11 and FIG. 12, the values of the lottery values considering this are shown. When the winning combination is not won in RT3 (in the case of a loss), the player can display a symbol combination corresponding to the RB by performing a stop operation at a predetermined timing.

図10には、RT3においてRBに入賞した場合(RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT4に移行することが示されている。   FIG. 10 shows that when the RB is won at RT3 (when the symbol combination corresponding to RB is displayed), the process shifts to RT4.

<RT4(RB作動状態)>
RT4は、RT6を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<RT4 (RB operation state)>
RT4 is an advantageous RT that has a higher internal winning probability of the common bell (small role 23) than other RTs except RT6 and makes it easy to obtain medals.

RT4において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。   Only the conditional device number 32 is the winning combination in RT4. The common bell that is internally won by the condition device number 32 is a role for winning the bell regardless of the operation conditions (operation timing, operation order) when the internal winning is made.

図10には、RT4において、規定数(105枚、図6備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。   FIG. 10 shows that in RT4, when the payout exceeds the specified number (105 sheets, see the remarks column in FIG. 6), the process proceeds to RT7.

なお、本実施形態では、RT4が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。   In the present embodiment, RT4 ends when a predetermined number of payouts are executed, but for example, it ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, 8). ) Times, or when a predetermined number of games (for example, 6 times) have been played.

<RT5(BB内当状態)>
RT5は、BB1、BB2のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT5は、RT0よりもRT6へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT5 (BB internal status)>
RT5 is a state in which the internal winning flag corresponding to either BB1 or BB2 is set to ON. This RT5 is more advantageous than RT0 because it is easier to shift to RT6 than RT0 and has a higher probability of winning the re-gamer than RT0.

RT5において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT5において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するBB1あるいはBB2に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。   There are condition device numbers 17, 25 to 34 for the winning combination in RT5. Actually, the condition device numbers 1 to 16 may be selected, but the condition device numbers 17 and 25 to 34 are replaced with the condition device numbers corresponding to those excluding BB1, BB2, and RB. Will be selected. In FIG. 11 and FIG. 12, the values of the lottery values considering this are shown. In addition, when the winning combination is not won in RT5 (in the case of a loss), the player performs a stop operation at a predetermined timing, so that it corresponds to BB1 or BB2 corresponding to the internal winning flag set to ON. The symbol combination can be displayed.

図10には、RT5においてBB1、BB2のいずれかに入賞した場合(BB1、BB2のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT6に移行することが示されている。   FIG. 10 shows that when RT5 wins either BB1 or BB2 (when a symbol combination corresponding to either BB1 or BB2 is displayed), the process proceeds to RT6.

<RT6(BB作動状態)>
RT6は、RT4を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。また、RT4よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なRTである。
<RT6 (BB operating state)>
RT6 is an advantageous RT that has a higher internal winning probability of the common bell (small role 23) than other RTs except RT4, and facilitates the acquisition of medals. Further, it is the most advantageous RT because it continues until more payout is made than RT4.

RT5において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。   Only the conditional device number 32 is the winning combination in RT5. The common bell that is internally won by the condition device number 32 is a role for winning the bell regardless of the operation conditions (operation timing, operation order) when the internal winning is made.

図10には、RT6において、規定数を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。この規定数は、BB1に入賞してRT6に移行した場合には300枚であり、BB2に入賞してRT6に移行した場合には200枚である。   FIG. 10 shows that in RT6, when the payout exceeds the specified number, the process proceeds to RT7. The prescribed number is 300 when winning BB1 and shifting to RT6, and 200 when winning BB2 and shifting to RT6.

なお、本実施形態では、RT6が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。   In this embodiment, the RT 6 ends when a specified number of payouts are executed. For example, the RT 6 ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, 8). ) Times, or when a predetermined number of games (for example, 6 times) have been played.

<RT7(ボーナス後RT)>
RT7は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
<RT7 (RT after bonus)>
RT7 is more advantageous than RT0 and RT1 because it has a higher probability of winning a re-game than RT0 and RT1.

RT7において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。   In the winning combination in RT7, there are condition device numbers 1-17, 25-32.

図10には、RT7が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、15回の遊技が終了するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。   In FIG. 10, when RT7 is set and the bell is spilled, the process shifts to RT1, when 15 games are completed, the process shifts to RT0, when RB is won, the process shifts to RT4, and BB1 and BB2 are won. Transition to RT6 is shown. Further, it is shown that if the game won in the RB is not won in the game won, the process goes to RT3, and if the game won in the BB1, BB2 is not won, the process goes to RT5.

<状態Aおよび状態B>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を状態Aと状態Bに分けて管理している。このうち状態Bでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が許容されており、状態Aはこの操作ナビが表示されない。ただし、状態Bでは押し順リプレイや押し順ベルが内部当選している場合に必ず操作ナビが表示されるわけではなく、条件に応じて操作ナビが表示されない場合がある。
<State A and State B>
In the slot machine 100 of the present embodiment, the game state is managed separately into the state A and the state B separately from the above-described RT. Among these, in the state B, the notification of the stop operation order for the internal winning combination (hereinafter sometimes referred to as operation navigation) is allowed, and in the state A, this operation navigation is not displayed. However, in the state B, the operation navigation is not always displayed when the push order replay or the push order bell is won internally, and the operation navigation may not be displayed depending on conditions.

本実施形態では、内部当選した役に基づいて状態Bへの移行抽選(図17参照)が実行され、その結果、後述する前兆、CZ(チャンスゾーン)、AR準備状態、AR(アシストリプレイ)において状態Bとなるように構成されている。状態Bは、これらの期間が終了する際に終了するが、押し順ベルの操作ナビが状態Bにおいて行われていない場合は、押し順ベルの操作ナビを行うまで状態Bが継続するように構成されている。また、状態Bが長時間続くことによって射幸心を煽ることを防止するため、状態Bが予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合には状態Aになるように構成されている。   In this embodiment, a lottery for transition to state B (see FIG. 17) is executed based on the winning combination, and as a result, in a precursor, CZ (chance zone), AR preparation state, and AR (assist replay) to be described later It is configured to be in state B. The state B ends when these periods end. However, when the push order bell operation navigation is not performed in the state B, the state B is continued until the push order bell operation navigation is performed. Has been. Further, in order to prevent the state B from continuing to burn for a long time, the state B is configured to be in the state A when the state B continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games). ing.

なお、ボーナス内当中、ボーナス作動中(RT3〜6)の一部(例えば、AR権利数を有している場合)においても状態Bとなる場合がある。しかし、ボーナス作動中では押し順リプレイおよび押し順ベルに内部当選せず、操作ナビが表示されない構成となっていることから、ボーナス作動中については状態Aを設定するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、ボーナス作動中に押し順リプレイや押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示されるようにしてもよい。   Note that state B may occur even during a bonus hit and during a bonus operation (RT3 to 6) (for example, when having an AR right number). However, since the operation navigation is not displayed without internally winning the push order replay and the push order bell during the bonus operation, the state A may be set during the bonus operation. Further, the present invention is not limited to the above-described configuration, and it may be configured such that a push order replay or a push order bell is internally won during a bonus operation and an operation navigation is displayed.

本実施形態では、状態Bフラグを用いてこれらの状態を区別しており、状態Bフラグがオフであれば状態Aを示し、状態Bフラグがオンであれば状態Bを示す。   In the present embodiment, these states are distinguished using a state B flag. If the state B flag is off, state A is indicated, and if the state B flag is on, state B is indicated.

<AR状態>
次に、AR状態について説明する。以下ではAR状態のことを単にARと称する場合がある。
<AR state>
Next, the AR state will be described. Hereinafter, the AR state may be simply referred to as AR.

ARでは、押し順リプレイおよび押し順ベル(条件装置番号19〜24、29〜31)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される。ただし、ARが設定されてから一旦RT2に移行するまでの間(AR準備フラグオン)は、昇格リプレイに入賞する場合(操作条件番号19〜21に内部当選したとき)に正解の押し順を示す操作ナビが表示され、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても操作ナビが表示されない。以下の説明では、このARが設定されてから一旦RT2に移行するまでの期間をAR準備状態と称する場合がある。また、RT0あるいはRT7においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても操作ナビが表示されない。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベル操作ナビと称する場合がある。   In AR, when the internal selection is made for the push order replay and the push order bell (condition device numbers 19 to 24, 29 to 31), an operation navigation indicating the correct answer push order is displayed. However, during the period from when AR is set until the transition to RT2 (AR preparation flag on), an operation indicating the correct pressing order when winning the promotion replay (when internal winning is performed for operation condition numbers 19 to 21) The navigation is displayed, and the operation navigation is not displayed even if the winning order bell (condition device numbers 29 to 31) is won internally. In the following description, a period from when this AR is set to when the AR temporarily shifts to RT2 may be referred to as an AR ready state. In RT0 or RT7, the operation navigation is not displayed even if the winning order bell (condition device numbers 29 to 31) is won internally. The operation navigation is not limited to the one indicating the pressing order, but may indicate the timing of the stop operation, for example, a display such as “Aim for ...”, or the pressing order and timing. Both of them may be shown. In the following description, the operation navigation for the push order bell may be referred to as a bell operation navigation.

本実施形態のスロットマシン100では、状態Aから状態Bに移行する際の抽選においてARの抽選が行われ、これに当選するとAR権利数が加算される。AR権利数が0でなければ前兆やCZを経てARが開始する。また、状態Bの移行時のAR抽選に当選しない場合であっても、前兆やCZの終了までの間にAR権利数が加算される場合があり、この場合にも前兆やCZを経てARが開始する。前兆あるいはCZの終了時(前兆残りゲーム数が0)においてAR権利数が0でなければ、AR権利数が1減算されてAR残りゲーム数に所定の遊技回数(例えば、50)が設定されてARが開始する(図20のステップS1409)。   In the slot machine 100 according to the present embodiment, an AR lottery is performed in the lottery when the state A is shifted to the state B, and when this is won, the AR right number is added. If the number of AR rights is not 0, the AR starts after a precursor or CZ. Also, even if the AR lottery at the time of transition to state B is not won, the number of AR rights may be added before the sign or CZ ends. Start. If the number of AR rights is not 0 at the end of the sign or CZ (the number of remaining sign games is 0), the number of AR rights is decremented by 1, and a predetermined number of games (for example, 50) is set as the number of remaining AR games. AR starts (step S1409 in FIG. 20).

本実施形態では、遊技の経過に伴いこのAR残りゲーム数を減算する。ただし、AR準備状態においてはAR残りゲーム数が減算されない。そして、AR残りゲーム数が0になったときにAR権利数が0より大きければ再度AR残りゲーム数に所定の値(例えば、50)を設定し、AR権利数が0であれば状態Bから状態Aに移行(状態B関連のパラメータを初期化)し、ARが終了する。なお、ARの途中でボーナス作動中(RT4、RT6)となった場合にはAR残りゲーム数の減算がストップし、RT7になった時点で減算が再開する。   In the present embodiment, the number of remaining AR games is subtracted as the game progresses. However, the AR remaining game number is not subtracted in the AR preparation state. Then, when the number of remaining AR games becomes 0, if the number of AR rights is greater than 0, a predetermined value (for example, 50) is set again for the number of remaining AR games. Transition to the state A (initializes parameters related to the state B), and the AR ends. If the bonus operation is in progress (RT4, RT6) in the middle of AR, the subtraction of the AR remaining game number is stopped, and the subtraction is resumed at RT7.

なお、AR権利数やAR残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってARが開始、終了されるようにしてもよい。   Note that the AR is not limited to the configuration using the number of AR rights and the number of remaining AR games, and the AR may be started and ended according to a predetermined condition (for example, when a specific gaming state is entered).

<前兆状態およびCZ状態>
次に、前兆状態およびCZ状態について説明する。なお、以下では前兆状態のことを単に前兆と称する場合があり、CZ状態のことを単にCZと称する場合がある。
<Precursor state and CZ state>
Next, the precursor state and the CZ state will be described. Hereinafter, the precursor state may be simply referred to as a precursor, and the CZ state may be simply referred to as CZ.

前兆およびCZでは、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選したときに、対応する正解の押し順を示すベル操作ナビが表示される。ただし、RT0あるいはRT7においては、このベル操作ナビが表示されない。また、前兆状態では、状態B移行時に設定された操作ナビ抑制ゲーム数が経過するまでの間はベル操作ナビが表示されない。また、前兆およびCZを通してベル操作ナビの表示回数は一定数(本実施形態では1)までに制限されており、この数を超えてベル操作ナビが表示されないように構成されている。なお、このベル操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、前兆およびCZでは押し順リプレイの操作ナビを表示しない構成を採用しているが、この操作ナビについも表示する構成としてもよい。   In the warning sign and CZ, when the winning order bell (condition device numbers 29 to 31) is won internally, a bell operation navigation indicating the pressing order of the corresponding correct answer is displayed. However, this bell operation navigation is not displayed at RT0 or RT7. Further, in the precursor state, the bell operation navigation is not displayed until the number of operation navigation suppression games set at the time of transition to state B elapses. Further, the number of times the bell operation navigation is displayed through the precursor and the CZ is limited to a certain number (1 in this embodiment), and the bell operation navigation is not displayed beyond this number. The bell operation navigation is not limited to the one indicating the pressing order, and may indicate the timing of the stop operation, for example, a display such as “Aim at ...”. It may indicate both timings. Moreover, although the structure which does not display the operation navigation of push order replay is employ | adopted in the sign and CZ, it is good also as a structure which displays also about this operation navigation.

本実施形態では、状態Bへの移行抽選(図17参照)に当選すると、次遊技から前兆が開始する。この前兆となる期間は、状態Bへの移行抽選の際に設定される(図14(b)参照)。また、状態Bへの移行抽選の際にCZゲーム数の抽選が行われ、これに当選すると前兆の後にCZが開始する。これら前兆およびCZの終了時にAR権利数がある場合には、ARが開始する。   In this embodiment, when the lottery for transition to state B (see FIG. 17) is won, a precursor starts from the next game. This period that is a precursor is set at the time of the lottery for transition to the state B (see FIG. 14B). In addition, the lottery of the number of CZ games is performed at the time of the transition lottery to the state B, and when this is won, the CZ starts after the sign. If there is an AR right number at the end of these precursors and CZ, AR starts.

前兆およびCZでは、内部当選した役に応じてAR抽選が行われる場合がある(図18のステップS1205)。この抽選では、状態B移行の際と同じ図14(a)を用いる。状態B以降の際は、状態Bに移行しなければAR抽選に当選しないため、実際のAR権利数の獲得確率は図14(a)に示す確率よりも低くなる。しかし、前兆およびCZでは図14(b)に示す確率(状態B移行時よりも有利な確率)でAR権利数が加算される。さらに、操作ナビが表示されないことで追加されるCZについては、別途AR抽選(図14(c))が実行される。   In the precursor and CZ, an AR lottery may be performed according to the winning combination in the inside (step S1205 in FIG. 18). In this lottery, the same FIG. 14A as in the state B transition is used. After the state B, since the AR lottery is not won unless the state B is entered, the actual AR right acquisition probability is lower than the probability shown in FIG. However, in the precursor and CZ, the number of AR rights is added with the probability shown in FIG. Furthermore, AR lottery (FIG. 14 (c)) is separately executed for CZ added when the operation navigation is not displayed.

また、本実施形態では、状態B移行時の抽選でCZゲーム数の抽選に当選せず、前兆終了までにベル操作ナビが表示されなかった場合には、CZゲーム数が得られCZが開始される場合があるように構成されている(図23)。さらにこの場合、AR権利数の抽選も実行され、AR権利数が加算される場合がある。   In the present embodiment, if the lottery for the transition to the state B does not win the lottery for the number of CZ games and the bell operation navigation is not displayed before the end of the warning sign, the number of CZ games is obtained and CZ is started. (FIG. 23). Further, in this case, a lottery of the number of AR rights is also executed, and the number of AR rights may be added.

さらに、前兆およびCZを通してベル操作ナビが表示されなかった場合には、AR権利数が得られるように構成されている(図22のステップS1619)。   Further, when the bell operation navigation is not displayed through the precursor and the CZ, the AR right number is obtained (step S1619 in FIG. 22).

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図15に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input resets by a reset interrupt and executes the main process of the main control unit shown in FIG. 15 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数(後述するMYカウンタを含む)の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, the interrupt is prohibited, the initial setting of the I / O 310, and the initial setting of various variables (including the MY counter described later) stored in the RAM 308. , Operation permission to the WDT 314, setting of an initial value, and the like are performed.

ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。   In step S103, it is checked whether or not medals are inserted (care or operation of the bet buttons 130 to 132), and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of medals. When a medal is inserted, preparation for transmitting an insertion command indicating this is made. Note that when a replay is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated in a state where a prescribed number of medals have been used. If the start lever 135 is operated, the number of inserted medals and a valid winning line are determined, and the game To start.

ステップS105では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。   In step S105, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current RT, and an internal lottery (role lottery) is performed using this and the random value acquired from the random value generation circuit 316, Determine the winning role. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned on.

ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。   In step S107, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS109では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、内部抽選の結果を基に、状態Bの設定、前兆、チャンスゾーン(以下、CZ)、AR抽選や操作ナビを表示するか否かの処理を行う。なお、この処理の詳細については図16を用いて後述する。   In step S109, a game start state process is executed. Here, based on the result of the internal lottery, processing of whether or not to display the setting of state B, a precursor, a chance zone (hereinafter referred to as CZ), an AR lottery, and operation navigation is performed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。   In step S111, rotation of the reels 110 to 112 is started on the condition that a game interval timer (subtracted by timer update processing described later) is 0, and an initial value is set in the game interval timer. Further, when the rotation of the reels 110 to 112 is started, preparation for transmitting a reel rotation start command to the first sub-control unit 400 is performed. After that, when the reels 110 to 112 have a predetermined rotation speed, the optical sensors provided on the reels are detected and the symbol positions of the reels are grasped, the stop operation for the stop buttons 137 to 139 is validated. The game interval counter ensures the minimum time required for one game (4.1 s in the present embodiment) and suppresses gambling.

ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。   In step S113, a reel stop control process is executed. In this process, when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, each time the stop operation is performed, the reel stop data stop table is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. Each time the stop operation is performed, a corresponding command (first to third pressing command) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 are stopped, the corresponding command (first Preparation for transmitting first to third stop commands) to the first sub-control unit 400 is performed. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S115.

ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル(小役23)に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。   In step S115, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the activated winning line, it is determined that the bell (small role 23) has been won. In addition, after determining the winning combination, preparations for transmitting a winning command to the first sub-control unit 400 are made.

ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。   In step S117, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of awarded medals is displayed using the payout number display 127.

ステップS119ではRT更新処理を行う。この処理では、図10に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。   In step S119, RT update processing is performed. In this process, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG.

ステップS121では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Bの開始準備や終了処理、および状態Bに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図20を用いて後述する。   In step S121, game state update processing is performed. Here, based on the result of the game, state B start preparation and end processing, and status B status update are performed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, one game is completed. Thereafter, the process proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

次に、図16を用いて、図15の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図15における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。   Next, the game start state process (step S109) in the main control part main process of FIG. 15 will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart of the game start state process (step S109) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、状態Bフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1005に進む。   First, in step S1001 executed first, it is determined whether or not the state B flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1003. Otherwise, the process proceeds to step S1005.

ステップS1003では、状態B移行処理が実行され、ステップS1007に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図17を用いて後述する。   In step S1003, the state B transition process is executed, and the process proceeds to step S1007. The details of the state B transition process will be described later with reference to FIG.

ステップS1005では、遊技開始時状態B関連処理が実行され、ステップS1007に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図18を用いて後述する。   In step S1005, game start state B-related processing is executed, and the flow proceeds to step S1007. Details of the state B transition process will be described later with reference to FIG.

ステップS1007では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した役の条件装置番号、状態B、ボーナス、前兆、CZ、ARに関する情報(例えば、状態Bフラグ、前兆フラグ、CZフラグ、操作ナビ抑制フラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、AR権利数およびAR残りゲーム数、END1フラグ、END2フラグ、MYカウンタ)、指示情報の有無およびその内容、等の情報が含まれる。   In step S1007, preparation for transmitting the internal winning command to the first sub-control unit 400 is made, and this game start state process is terminated. The internal winning command includes information regarding the condition device number, state B, bonus, precursor, CZ, AR of the winning combination (for example, state B flag, precursor flag, CZ flag, operation navigation suppression flag, AR preparation) Flag, AR flag, number of AR rights and number of remaining AR games, END1 flag, END2 flag, MY counter), presence / absence of instruction information, and contents thereof.

次に、図17を用いて、図16の遊技開始時状態処理における状態B移行処理(ステップS1003)の詳細について説明する。同図は、図16における状態B移行処理(ステップS1003)のフローチャートである。   Next, details of the state B transition process (step S1003) in the game start state process of FIG. 16 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the state B transition process (step S1003) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、状態Bへ移行するか否かの抽選を行う。本実施形態では、図14に示す各テーブルを用いて抽選を行う場合の識別情報である抽選種別が、条件装置番号のいくつかに付けられている(図8、図9の抽選種別欄参照)。この処理においては、内部当選した役に対応する抽選種別を参照し、図14(a)に示すテーブルを用いて状態Bへ移行するか否かの抽選が実行される(図14(a)状態B移行確率参照)。より具体的には、条件装置番号1、2、4、7〜11、13〜16については抽選種別Aが参照されて100%の確率で状態Bに移行し、条件装置番号5、6、33、34については抽選種別Bが参照されて100%の確率で状態Bに移行し、条件装置番号25、27については抽選種別Cが参照されて100%の確率で状態Bに移行し、条件装置番号26、28については抽選種別Dが参照されて50%の確率で状態Bに移行する。上記以外の条件装置番号については、状態Bに移行しない(抽選種別が割り当てられていない)。なお、図8、図9の抽選種別の割り当ては一例であって、これに限られるものではない。例えば、条件装置番号26(弱チェリー)や条件装置番号28(スイカ)は、RT3およびRT5と、RT0〜RT2およびRT7で当選確率が異なるため、規則上問題となるような場合にはこれらの条件装置番号について状態B移行の抽選を行わないようにしてもよい。また状態Bへの移行抽選は、設定差のある(設定によって当選確率が異なる)条件装置(例えば条件装置番号3、12)に当選した場合に行ってもよい。また、設定差のない条件装置に当選した際に、そのときの設定値に応じて状態Bへの当選確率を異ならせてもよい。   First, in step S1101, which is executed first, a lottery is performed as to whether or not to shift to the state B. In the present embodiment, lottery types, which are identification information when lottery is performed using each table shown in FIG. 14, are attached to some of the condition device numbers (see the lottery type columns in FIGS. 8 and 9). . In this process, the lottery type corresponding to the internal winning combination is referred to, and a lottery is executed as to whether or not to shift to the state B using the table shown in FIG. 14A (FIG. 14A state). (See B transition probability). More specifically, for the condition device numbers 1, 2, 4, 7-11, and 13-16, the lottery type A is referred to, and the state device number 5, 6, 33 is shifted to the state B with a probability of 100%. , 34 is referred to the lottery type B and transitions to the state B with a probability of 100%, and the condition device numbers 25 and 27 are referred to the lottery type C and transitions to the state B with a probability of 100%. For numbers 26 and 28, the lottery type D is referred to and the state B is shifted to the state B with a probability of 50%. Condition device numbers other than those described above do not shift to state B (no lottery type is assigned). The allocation of the lottery types in FIGS. 8 and 9 is an example, and is not limited to this. For example, condition device number 26 (weak cherry) and condition device number 28 (watermelon) have different winning probabilities for RT3 and RT5 and RT0 to RT2 and RT7. The lottery for the state B transition may not be performed for the device number. The lottery transition to the state B may be performed when a condition device (for example, condition device numbers 3 and 12) having a setting difference (the winning probability varies depending on the setting) is won. Further, when a condition device having no setting difference is won, the winning probability for the state B may be varied according to the set value at that time.

ステップS1103では、ステップS1101の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1105に進み、そうでない場合にはこの状態B移行処理を終了する。   In step S1103, it is determined whether or not the lottery in step S1101 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1105; otherwise, the state B transition process is terminated.

ステップS1105では、状態B継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態B継続可能ゲーム数は、状態Bが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、状態Bとなるゲーム数がここで設定された値を超えないように構成されている。本実施形態では、この値として1500が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。   In step S1105, the number of state B continuable games is set. Here, the number of games in which the state B can be continued is a value that defines the number of games in which the state B can be continued, and is configured so that the number of games in the state B does not exceed the value set here. In the present embodiment, 1500 is set as this value, but it may be another constant, or may be determined by lottery from a plurality of values without being limited to a constant.

ステップS1107では、AR権利を獲得するか否かの抽選が実行され、ステップS1109に進む。ここでは、ステップS1101で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図14(a)を用いてAR権利を獲得するか否かの抽選が実行される(図14(a)AR当選確率参照)。具体的には、抽選種別Aでは20%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得し、抽選種別Bでは100%の確率でAR権利(AR権利数3)を獲得し、抽選種別Cでは10%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得し、抽選種別Dでは5%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得する。AR権利を獲得した場合には、獲得した値に応じてAR権利数が加算される。なお、設定値に応じて獲得するAR権利数を異ならせてもよい。   In step S1107, a lottery for determining whether or not to acquire the AR right is executed, and the process proceeds to step S1109. Here, the same lottery type as the lottery type referred to in step S1101 is referred to, and the lottery for determining whether or not to acquire the AR right is executed using FIG. 14A (see FIG. 14A, see AR winning probability). ). Specifically, in the lottery type A, an AR right (AR rights number 1) is acquired with a probability of 20%, and in the lottery type B, an AR right (AR rights number 3) is acquired with a probability of 100%. Then, the AR right (AR right number 1) is acquired with a probability of 10%, and the AR right (AR right number 1) is acquired with a probability of 5% in the lottery type D. When the AR right is acquired, the number of AR rights is added according to the acquired value. Note that the number of AR rights acquired may be varied according to the set value.

ステップS1109では、CZゲーム数の抽選が実行され、ステップS1111に進む。ここでは、ステップS1101で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図14(a)を用いてCZゲーム数の抽選が実行される(図14(a)CZ当選確率参照)。具体的には、抽選種別Aでは100%の確率で、抽選種別Bでは0%の確率で、抽選種別Cでは70%の確率で、抽選種別Dでは50%の確率で、それぞれCZゲーム数に3が設定される。なお、この値に限らず他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。   In step S1109, a lottery of the number of CZ games is executed, and the process proceeds to step S1111. Here, the same lottery type as the lottery type referenced in step S1101 is referred to, and the lottery of the number of CZ games is executed using FIG. 14A (see FIG. 14A, CZ winning probability). Specifically, the lottery type A has a probability of 100%, the lottery type B has a probability of 0%, the lottery type C has a probability of 70%, and the lottery type D has a probability of 50%. 3 is set. It should be noted that the value is not limited to this value, and may be another constant, or may be determined by lottery from a plurality of values without being limited to a constant.

ステップS1111では、前兆ゲーム数の抽選が実行され、ステップS1111に進む。ここでは、ステップS1101で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図14(b)のテーブルを用いて前兆ゲーム数の抽選が実行される(図14(b)参照)。具体的には、それぞれの抽選種別に対し、6〜20ゲームの前兆ゲーム数が当選する。なお、前兆ゲーム数については定数が設定されるように構成してもよい。   In step S1111, lottery of the number of precursor games is executed, and the process proceeds to step S1111. Here, the same lottery type as the lottery type referred to in step S1101 is referred to, and the lottery for the number of precursor games is executed using the table of FIG. 14B (see FIG. 14B). Specifically, the number of precursor games of 6 to 20 games is won for each lottery type. Note that a constant may be set for the number of precursor games.

ステップS1113では、ステップS1111で当選した前兆ゲーム数の値が前兆残りゲーム数に設定される。   In step S1113, the value of the number of precursor games won in step S1111 is set as the number of remaining precursor games.

ステップS1115では、操作ナビ抑制ゲーム数が設定される。本実施形態では抽選によって3〜6の操作ナビ抑制ゲーム数が設定される。ただし、ボーナス内部当選においては操作ナビ抑制ゲーム数として6が設定される。なお、ボーナスに内部当選した場合にはそのボーナスに入賞するまで操作ナビ抑制期間が設定されるようにしてもよい。また例えば、CZゲーム数と前兆ゲーム数との和を操作ナビ抑制ゲーム数として設定してもよく、また、前兆ゲーム数の最大値を操作ナビ抑制ゲーム数として設定してもよい。このように操作ナビ抑制ゲーム数は、定数に限定されるものではなく、定数以外であってもよい。また、CZゲーム数や前兆ゲーム数を用いて操作ナビ抑制ゲーム数を設定するようにしてもよい。また、演出画像表示装置157等によるバトル演出や連続演出を予定している場合に、その演出のゲーム数に合わせて操作ナビ抑制ゲーム数を設定してもよい。   In step S1115, the number of operation navigation suppression games is set. In this embodiment, the number of operation navigation suppression games of 3-6 is set by lottery. However, in the bonus internal winning, 6 is set as the number of operation navigation suppression games. When the bonus is won internally, the operation navigation suppression period may be set until the bonus is won. Further, for example, the sum of the number of CZ games and the number of precursor games may be set as the number of operation navigation suppression games, and the maximum value of the number of precursor games may be set as the number of operation navigation suppression games. As described above, the number of operation navigation suppressing games is not limited to a constant, and may be other than a constant. Moreover, you may make it set the operation navigation suppression game number using the number of CZ games or the number of precursor games. Further, when a battle effect or a continuous effect by the effect image display device 157 or the like is scheduled, the number of operation navigation suppression games may be set according to the number of games of the effect.

次に、図18を用いて、図16の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1005)の詳細について説明する。同図は、図16における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1005)のフローチャートである。   Next, the game start state B-related process (step S1005) in the game start state process of FIG. 16 will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart of the game start state B-related processing (step S1005) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1201では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1203に進み、そうでない場合にはステップS1211に進む。   First, in step S1201, which is executed first, it is determined whether or not the precursor flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1203. Otherwise, the process proceeds to step S1211.

ステップS1203では、内部当選している役が、AR権利抽選の対象であるか否かが判定される。本実施形態では、その内部当選役に対応する抽選種別が存在する場合(図8、図9の抽選種別の欄にA〜Dのいずれかの記載がある)、当該内部当選役はAR権利抽選の対象となる。一方、その内部当選役に対応する抽選種別が存在しない場合(図8、図9の抽選種別の欄に「−」の記載がある)、当該内部当選役はAR権利抽選の対象とはならない。内部当選している役がAR権利抽選の対象である場合にはステップS1205に進み、そうでない場合にはステップS1219に進む。   In step S1203, it is determined whether or not the winning combination is an AR right lottery target. In the present embodiment, when there is a lottery type corresponding to the internal winning combination (any one of A to D is described in the lottery type column of FIGS. 8 and 9), the internal winning combination is determined as an AR right lottery. It becomes the object of. On the other hand, when there is no lottery type corresponding to the internal winning combination (“-” is described in the lottery type column of FIGS. 8 and 9), the internal winning combination is not a target of the AR right lottery. If the winning combination is the target of the AR right lottery, the process proceeds to step S1205, and if not, the process proceeds to step S1219.

ステップS1205では、AR権利を獲得するか否かの抽選が実行され、ステップS1219に進む。ここでは、内部当選役に対応付けられた抽選種別が参照され、図14(a)を用いてAR権利を獲得するか否かの抽選が実行される(図14(a)AR当選確率参照)。具体的には、抽選種別Aでは20%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得し、抽選種別Bでは100%の確率でAR権利(AR権利数3)を獲得し、抽選種別Cでは10%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得し、抽選種別Dでは5%の確率でAR権利(AR権利数1)を獲得する。AR権利を獲得した場合には、獲得した値に応じてAR権利数が加算される。   In step S1205, a lottery for determining whether or not to acquire the AR right is executed, and the process proceeds to step S1219. Here, the lottery type associated with the internal winning combination is referred to, and the lottery for determining whether or not to acquire the AR right is executed using FIG. 14A (see FIG. 14A, AR winning probability). . Specifically, in the lottery type A, an AR right (AR rights number 1) is acquired with a probability of 20%, and in the lottery type B, an AR right (AR rights number 3) is acquired with a probability of 100%. Then, the AR right (AR right number 1) is acquired with a probability of 10%, and the AR right (AR right number 1) is acquired with a probability of 5% in the lottery type D. When the AR right is acquired, the number of AR rights is added according to the acquired value.

ステップS1211では、ARフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1213に進み、そうでない場合にはステップS1217に進む。   In step S1211, it is determined whether the AR flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1213. Otherwise, the process proceeds to step S1217.

ステップS1213では、ボーナス作動中(RT4、RT6)を除き、AR残りゲーム数が0でなければこれを1減算する。また、内部当選役に基づいてAR残りゲーム数を加算(上乗せ)する場合がある。この処理の後、ステップS1215に進む。   In step S1213, except for the bonus operation (RT4, RT6), if the number of remaining AR games is not 0, 1 is subtracted. In addition, the number of remaining AR games may be added (added) based on the internal winning combination. After this process, the process proceeds to step S1215.

ステップS1215では、内部当選した役に応じて、抽選によって操作ナビ抑制ゲーム数を設定し、ステップS1219に進む。   In step S1215, the number of operation navigation suppression games is set by lottery according to the winning combination, and the process proceeds to step S1219.

ステップS1217では、状態B中であって、かつ前兆中(CZ含む)やAR中でない場合における処理が実行され、ステップS1219に進む。   In step S1217, processing is executed when the state is B and is not a precursor (including CZ) or AR, and the process proceeds to step S1219.

ステップS1219では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態B関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図19を用いて後述する。   In step S1219, an instruction information setting process is executed, and the game start state B-related process ends. This instruction information setting process will be described later with reference to FIG.

次に、図19を用いて、図18の遊技開始時状態B関連処理における指示情報設定処理(ステップS1219)の詳細について説明する。同図は、図18における指示情報設定処理(ステップS1219)のフローチャートである。   Next, details of the instruction information setting process (step S1219) in the game start state B-related process of FIG. 18 will be described using FIG. This figure is a flowchart of the instruction information setting process (step S1219) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1301では、RT4かRT6のいずれか(ボーナス作動中)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合には指示情報設定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1303に進む。   First, in step S1301, which is executed first, it is determined whether either RT4 or RT6 (in bonus operation). If this condition is satisfied, the instruction information setting process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1303.

ステップS1303では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1305に進み、そうでない場合にはステップS1321に進む。   In step S1303, it is determined whether or not the precursor flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1305; otherwise, the process proceeds to step S1321.

ステップS1305では、RT0かRT7のいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合には指示情報設定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1307に進む。   In step S1305, it is determined whether it is either RT0 or RT7. If this condition is satisfied, the instruction information setting process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1307.

ステップS1307では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1309に進み、そうでない場合には指示情報設定処理を終了する。   In step S1307, it is determined whether or not the push order bell (condition device numbers 29 to 31) has been won internally. If this condition is satisfied, the process advances to step S1309; otherwise, the instruction information setting process is terminated.

ステップS1309では、操作ナビ抑制フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1311に進み、そうでない場合には指示情報設定処理を終了する。   In step S1309, it is determined whether the operation navigation suppression flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1311. If not, the instruction information setting process is terminated.

ステップS1311では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合には指示情報設定処理を終了する。   In step S1311, it is determined whether the operation navigation guarantee flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1313. If not, the instruction information setting process is terminated.

ステップS1313では、指示情報にベル正解押し順が設定され、この指示情報設定処理を終了する。   In step S1313, the correct bell pressing order is set in the instruction information, and the instruction information setting process is terminated.

ステップS1321では、前兆、CZを除く期間における指示情報が設定される。例えば、ARフラグ、END1フラグ、END2フラグのいずれかがオンであって、条件装置番号19〜24、29〜31に内部当選した場合には、正解の押し順が指示情報に設定される。なお、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選した場合であっても、RT0あるいはRT7である場合と、操作ナビ抑制フラグがオンである場合については、指示情報に何も設定されない(押し順ベルの操作ナビが表示されない)。また、AR準備フラグがオンの状態では、操作条件番号19〜21に内部当選したときに正解の押し順が指示情報に設定されるが、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても指示情報に何も設定されない(押し順ベルの操作ナビが表示されない)。   In step S1321, instruction information in a period excluding the precursor and CZ is set. For example, when any one of the AR flag, the END1 flag, and the END2 flag is ON and the condition device numbers 19 to 24 and 29 to 31 are internally won, the correct answer push order is set in the instruction information. Even if the internal order is won for the push order bell (condition device numbers 29 to 31), nothing is set in the instruction information for RT0 or RT7 and when the operation navigation suppression flag is on. (The operation navigation of the push order bell is not displayed.) In addition, when the AR preparation flag is on, the correct push order is set in the instruction information when the operation condition numbers 19 to 21 are internally won, but the internal win is set to the push order bell (condition device numbers 29 to 31). Even if nothing is set in the instruction information (the operation navigation of the push order bell is not displayed).

次に、図20を用いて、図15の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS121)の詳細について説明する。同図は、図15における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。   Next, details of the game state update process (step S121) in the main process of the main control unit in FIG. 15 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the gaming state update process (step S121) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1401では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはステップS1421に進む。   First, in step S1401, which is executed first, it is determined whether or not the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1403; otherwise, the process proceeds to step S1421.

ステップS1403では、操作ナビ保証フラグ設定処理が実行される。この処理の詳細については図21を用いて後述する。   In step S1403, an operation navigation guarantee flag setting process is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1405では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1407に進み、そうでない場合にはステップS1409に進む。   In step S1405, it is determined whether or not the precursor flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1407; otherwise, the process proceeds to step S1409.

ステップS1407では、前兆及びCZ中処理が実行される。この処理の詳細については図22を用いて後述する。   In step S1407, a precursor and CZ processing is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1409では、AR更新処理が実行される。この処理の詳細については図24を用いて後述する。   In step S1409, AR update processing is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1411では、スタートレバー135の操作時にボーナス作動中(RT4またはRT6)であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1417に進み、そうでない場合にはステップS1413に進む。   In step S1411, it is determined whether or not the bonus is being operated (RT4 or RT6) when the start lever 135 is operated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1417; otherwise, the process proceeds to step S1413.

ステップS1413では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1415に進み、そうでない場合にはステップS1423に進む。   In step S1413, it is determined whether or not the bonus is being operated (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1415; otherwise, the process proceeds to step S1423.

ステップS1415では、状態Bにおけるボーナス作動時の各種処理が実行され、ステップS1423に進む。例えば、前兆残りゲーム数や操作ナビ抑制ゲーム数が0に初期化され、CZフラグがオフに設定される。   In step S1415, various processes at the time of the bonus operation in the state B are executed, and the process proceeds to step S1423. For example, the number of remaining warning signs and the number of operation navigation suppression games are initialized to 0, and the CZ flag is set to OFF.

ステップS1417では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1423に進み、そうでない場合にはステップS1419に進む。   In step S1417, it is determined whether or not the bonus is being operated (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1423; otherwise, the process proceeds to step S1419.

ステップS1419では、状態Bにおけるボーナス終了時の各種処理が実行され、ステップS1423に進む。   In step S1419, various processes at the end of the bonus in state B are executed, and the flow proceeds to step S1423.

ステップS1421では、状態B継続可能ゲーム数が0よりも大きければステップS1411に進み、そうでない場合にはステップS1423に進む。   In step S1421, if the number of state B continuable games is greater than 0, the process proceeds to step S1411. If not, the process proceeds to step S1423.

ステップS1423では、状態B更新処理が実行される。この処理の詳細については図25を用いて後述する。   In step S1423, state B update processing is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1425では、指示情報がクリアされ、ステップS1427に進む。   In step S1425, the instruction information is cleared, and the process proceeds to step S1427.

ステップS1427では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、状態B、ボーナス、前兆、CZ、ARに関する情報(例えば、状態Bフラグ、前兆フラグ、CZフラグ、操作ナビ抑制フラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、AR権利数およびAR残りゲーム数、END1フラグ、END2フラグ、MYカウンタ)が含まれる。   In step S1427, preparation for transmission of a gaming state update command is performed. This command includes information about RT, status B, bonus, precursor, CZ, AR (for example, status B flag, precursor flag, CZ flag, operation navigation suppression flag, AR preparation flag, AR flag, number of AR rights and AR remaining game number, END1 flag, END2 flag, MY counter).

次に、図21を用いて、図20の遊技状態更新処理における操作ナビ保証フラグ設定処理(ステップS1403)の詳細について説明する。同図は、図20における操作ナビ保証フラグ設定処理(ステップS1403)のフローチャートである。   Next, the details of the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403) in the gaming state update process of FIG. 20 will be described using FIG. This figure is a flowchart of the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1501では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこの操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。   First, in step S1501, which is executed first, it is determined whether or not the operation navigation guarantee flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1503. Otherwise, the operation navigation guarantee flag setting process is terminated.

ステップS1503では、ボーナス作動中(RT4かRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1509に進み、そうでない場合にはステップS1505に進む。   In step S1503, it is determined whether the bonus is being operated (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1509; otherwise, the process proceeds to step S1505.

ステップS1505では、指示情報が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1507に進み、そうでない場合にはこの操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。   In step S1505, it is determined whether instruction information is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1507. If not, the operation navigation guarantee flag setting process is terminated.

ステップS1507では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1509に進み、そうでない場合にはこの操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。   In step S1507, it is determined whether the push order bell (condition device numbers 29 to 31) has been won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1509. If not, the operation navigation guarantee flag setting process is terminated.

ステップS1509では、操作ナビ保証フラグがオンに設定され、この操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。   In step S1509, the operation navigation guarantee flag is set to ON, and this operation navigation guarantee flag setting process is terminated.

次に、図22を用いて、図20の遊技状態更新処理における前兆及びCZ中処理(ステップS1407)の詳細について説明する。同図は、図20における前兆及びCZ中処理(ステップS1407)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 22, the details of the precursor and the CZ in-process (step S1407) in the gaming state update process of FIG. 20 will be described. This figure is a flowchart of the precursor and CZ processing (step S1407) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1601では、前兆残りゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはこの前兆及びCZ中処理を終了する。   First, in step S1601, which is executed first, it is determined whether or not the number of remaining game signs is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1603, and if not, the precursor and CZ processing are terminated.

ステップS1603では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1607に進む。   In step S1603, it is determined whether or not the operation navigation guarantee flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1605; otherwise, the process proceeds to step S1607.

ステップS1605では、CZ追加判定処理が実行される。この処理の詳細については図23を用いて後述する。   In step S1605, CZ addition determination processing is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1607では、CZゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1609に進み、そうでない場合にはステップS1615に進む。   In step S1607, it is determined whether the number of CZ games is greater than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1609; otherwise, the process proceeds to step S1615.

ステップS1609では、CZフラグがオンに設定される。   In step S1609, the CZ flag is set on.

ステップS1611では、CZゲーム数の値が前兆残りゲーム数に設定される。   In step S1611, the value of the number of CZ games is set to the number of remaining warning signs.

ステップS1613では、CZゲーム数の値が初期化(0クリア)される。   In step S1613, the value of the number of CZ games is initialized (cleared to 0).

ステップS1615では、CZフラグがオフに設定される。   In step S1615, the CZ flag is set to off.

ステップS1617では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1618に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。   In step S1617, it is determined whether the operation navigation guarantee flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1618. If not, the process proceeds to step S1621.

ステップS1618では、AR権利がない(AR権利数が0)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1619に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。   In step S1618, it is determined whether there is no AR right (the number of AR rights is 0). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1619; otherwise, the process proceeds to step S1621.

ステップS1619では、AR権利数に1が加算される。   In step S1619, 1 is added to the AR right number.

ステップS1621では、AR権利が有る(AR権利数が0より大きい)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1623に進み、そうでない場合にはステップS1625に進む。   In step S1621, it is determined whether or not there is an AR right (the number of AR rights is greater than 0). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1623; otherwise, the process proceeds to step S1625.

ステップS1623では、AR準備処理が実行される。具体的には、AR権利数を1減算してAR準備フラグをオンに設定し、AR残りゲーム数に初期値(例えば50)を加算する。なお、この処理はボーナス作動中およびボーナス内当中(RT3〜RT6)では実行されない。また、AR残りゲーム数として加算される値は定数に限られるものではなく、抽選で決定されるようにしてもよい。   In step S1623, AR preparation processing is executed. Specifically, the AR right number is decremented by 1, the AR preparation flag is set to ON, and an initial value (for example, 50) is added to the remaining AR game number. This process is not executed while the bonus is in operation or during bonus bonus (RT3 to RT6). Further, the value added as the number of remaining AR games is not limited to a constant, and may be determined by lottery.

ステップS1625では、状態B終了待機フラグがオンに設定され、この前兆及びCZ中処理を終了する。   In step S1625, the state B end standby flag is set to ON, and this precursor and CZ processing ends.

次に、図23を用いて、図22の前兆及びCZ中処理におけるCZ追加判定処理(ステップS1605)の詳細について説明する。同図は、図22におけるCZ追加判定処理(ステップS1605)のフローチャートである。   Next, the details of the CZ addition determination process (step S1605) in the precursor and the CZ intermediate process of FIG. 22 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the CZ addition determination process (step S1605) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1701では、ボーナスに内部当選した(当該遊技でボーナスに内部当選した場合、RT3又はRT5である場合のいずれか)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのCZ追加判定処理を終了し、そうでない場合にはステップS1703に進む。   First, in step S1701, which is executed first, it is determined whether or not the bonus has been internally won (if the game has been internally won by the bonus, either RT3 or RT5). If this condition is satisfied, the CZ addition determination process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1703.

ステップS1703では、AR権利がない(AR権利数が0)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1705に進み、そうでない場合にはこのCZ追加判定処理を終了する。   In step S1703, it is determined whether there is no AR right (the number of AR rights is 0). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1705. If not, the CZ addition determination process is terminated.

ステップS1705では、CZゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1707に進み、そうでない場合にはこのCZ追加判定処理を終了する。   In step S1705, it is determined whether the number of CZ games is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1707. If not, the CZ addition determination process ends.

ステップS1707では、CZフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1709に進み、そうでない場合にはこのCZ追加判定処理を終了する。   In step S1707, it is determined whether the CZ flag is off. If this condition is satisfied, the process advances to step S1709; otherwise, the CZ addition determination process ends.

ステップS1709では、AR権利を獲得するか否かの抽選が実行され、ステップS1711に進む。ここでは、状態B移行時にステップS1101で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図14(c)を用いてAR権利の抽選が実行される。AR権利を獲得した場合には、獲得した値に応じてAR権利数が加算される。なお、この処理において参照される可能性がある抽選種別はCとDのみであるため、抽選種別Aおよび抽選種別Bについては抽選確率が定められていない。   In step S1709, a lottery for determining whether or not to acquire an AR right is executed, and the process proceeds to step S1711. Here, the same lottery type as the lottery type referred to in step S1101 at the time of transition to the state B is referred to, and the AR right lottery is executed using FIG. When the AR right is acquired, the number of AR rights is added according to the acquired value. Since the lottery types that may be referred to in this process are only C and D, the lottery probability is not determined for the lottery type A and the lottery type B.

ステップS1711では、CZゲーム数に3が設定される。なお、この値に限らず他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。   In step S1711, 3 is set as the number of CZ games. It should be noted that the value is not limited to this value, and may be another constant, or may be determined by lottery from a plurality of values without being limited to a constant.

次に、図24を用いて、図20の遊技状態更新処理におけるAR状態更新処理(ステップS1409)の詳細について説明する。同図は、図20におけるAR状態更新処理(ステップS1409)のフローチャートである。   Next, details of the AR state update process (step S1409) in the game state update process of FIG. 20 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the AR state update process (step S1409) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1801では、AR準備フラグがオンか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1803に進み、そうでない場合にはステップS1811に進む。   First, in step S1801, which is executed first, it is determined whether or not the AR preparation flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1803; otherwise, the process proceeds to step S1811.

ステップS1803では、AR準備状態処理が実行される。具体的には、再遊技高確率状態(RT2)へ移行したことを条件に、AR準備フラグをオフに設定する一方、ARフラグをオンに設定し、このAR状態更新処理を終了する。   In step S1803, an AR preparation state process is executed. Specifically, the AR preparation flag is set to OFF while the AR flag is set to ON on the condition that the state has shifted to the replay high probability state (RT2), and this AR state update process is terminated.

ステップS1811では、ARフラグがオンか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1813に進み、そうでない場合にはステップS1821に進む。   In step S1811, it is determined whether the AR flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1813. Otherwise, the process proceeds to step S1821.

ステップS1813では、AR中処理が実行される。具体的には、AR残りゲーム数が0の状態でAR権利が残っている(AR権利数が0より大きい)場合に、ボーナス内当状態やボーナス作動中以外(RT3〜RT6以外)であれば、AR権利数を1減算してAR残りゲーム数に50を加算する。このAR残りゲーム数として加算される値は定数に限られるものではなく、抽選で決定されるようにしてもよい。また、AR残りゲーム数およびAR権利数のいずれも0である場合には、状態B終了待機フラグがオンに設定される。これらの処理の後、このAR状態更新処理を終了する。   In step S1813, the AR process is executed. Specifically, if the AR right remains in the state where the number of remaining AR games is 0 (the number of AR rights is greater than 0), if it is not in a bonus winning state or during bonus operation (other than RT3 to RT6) Then, 1 is subtracted from the number of AR rights and 50 is added to the number of remaining AR games. The value added as the number of remaining AR games is not limited to a constant, and may be determined by lottery. Further, when both the AR remaining game number and the AR right number are 0, the state B end standby flag is set to ON. After these processes, the AR state update process is terminated.

ステップS1821では、上記以外の処理が実行され、このAR状態更新処理を終了する。   In step S1821, processes other than those described above are executed, and this AR state update process ends.

次に、図25を用いて、図20の遊技状態更新処理における状態B更新処理(ステップS1423)の詳細について説明する。同図は、図20における状態B更新処理(ステップS1423)のフローチャートである。   Next, details of the state B update process (step S1423) in the game state update process of FIG. 20 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the state B update process (step S1423) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1901では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1903に進み、そうでない場合にはステップS1921に進む。   First, in step S1901, which is executed first, it is determined whether or not the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1903; otherwise, the process proceeds to step S1921.

ステップS1903では、MYカウンタ更新処理が実行され、ステップS1905に進む。なお、この処理の詳細については図26を用いて後述する。   In step S1903, MY counter update processing is executed, and the process advances to step S1905. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1905では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1907に進み、そうでない場合にはステップS1919に進む。   In step S1905, it is determined whether or not the number of state B continuable games is greater than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1907; otherwise, the process proceeds to step S1919.

ステップS1907では、状態B終了待機フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1909に進み、そうでない場合にはステップS1911に進む。   In step S1907, it is determined whether or not the state B end standby flag is ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1909; otherwise, the process proceeds to step S1911.

ステップS1909では、操作ナビ保証フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1919に進み、そうでない場合にはステップS1911に進む。   In step S1909, it is determined whether or not the operation navigation guarantee flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1919; otherwise, the process proceeds to step S1911.

ステップS1911では、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、ステップS1931に進む。   In step S1911, the state B continuable game number is decremented by 1, and the process proceeds to step S1931.

ステップS1913では、状態B継続可能ゲーム数が20であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1915に進み、そうでない場合にはステップS1931に進む。   In step S1913, it is determined whether or not the number of state B continuable games is 20. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1915; otherwise, the process proceeds to step S1931.

ステップS1915では、END1フラグがオンに設定され、ステップS1917に進む。   In step S1915, the END1 flag is set to ON, and the flow proceeds to step S1917.

ステップS1917では、ARフラグがオフに設定され、ステップS1931に進む。   In step S1917, the AR flag is set to OFF, and the process proceeds to step S1931.

ステップS1919では、状態Bに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Bから状態Aへの移行が行われる。この処理では、状態Bフラグ、前兆フラグ、CZフラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、操作ナビ保証フラグ、操作ナビ抑制フラグ、状態B終了待機フラグ、END1フラグ、END2フラグがそれぞれオフに設定される。また、状態B継続可能ゲーム数、前兆残りゲーム数、CZゲーム数、AR権利数およびAR残りゲーム数、操作ナビ抑制ゲーム数、MYカウンタの値がそれぞれ0に初期化される。   In step S1919, flags and variables relating to state B are initialized. By this process, the transition from the state B to the state A is performed. In this process, the state B flag, the precursor flag, the CZ flag, the AR preparation flag, the AR flag, the operation navigation guarantee flag, the operation navigation suppression flag, the state B end standby flag, the END1 flag, and the END2 flag are set to OFF. Further, the number of state B continuable games, the number of pre-remaining games, the number of CZ games, the number of AR rights and the number of remaining AR games, the number of operation navigation suppression games, and the value of the MY counter are initialized to 0, respectively.

ステップS1921では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1923に進み、そうでない場合にはステップS1931に進む。   In step S1921, it is determined whether or not the number of state B continuable games is greater than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1923; otherwise, the process proceeds to step S1931.

ステップS1923では、状態Bフラグがオンに設定され、ステップS1931に進む。   In step S1923, the state B flag is set ON, and the process proceeds to step S1931.

ステップS1931では、前兆残りゲーム数が0より大きい場合に前兆フラグをオンに設定し、かつ前兆残りゲーム数を1減算する。これに対して前兆残りゲーム数が0の場合には、前兆フラグをオフに設定する。その後、ステップS1941に進む。   In step S1931, when the number of remaining warning games is greater than 0, the warning flag is set on, and the number of remaining warning games is decremented by one. On the other hand, when the number of remaining warnings is 0, the warning flag is set to off. Thereafter, the process proceeds to step S1941.

ステップS1941では、操作ナビ抑制ゲーム数が0より大きい場合に操作ナビ抑制フラグをオンに設定し、かつ操作ナビ抑制ゲーム数を1減算する。これに対して操作ナビ抑制ゲーム数が0の場合には、操作ナビ抑制フラグをオフに設定する。その後、この状態B更新処理を終了する。   In step S1941, when the operation navigation suppression game number is larger than 0, the operation navigation suppression flag is set to ON and the operation navigation suppression game number is subtracted by one. On the other hand, when the number of operation navigation suppression games is 0, the operation navigation suppression flag is set to OFF. Thereafter, the state B update process is terminated.

次に、図26を用いて、図25の状態B更新処理におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1903)の詳細について説明する。同図は、図25におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1903)のフローチャートである。   Next, details of the MY counter update process (step S1903) in the state B update process of FIG. 25 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the MY counter update process (step S1903) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1A01では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A11に進み、そうでない場合にはステップS1A03に進む。   First, in step S1A01 to be executed first, it is determined whether or not the immediately preceding winning combination is a re-playing combination. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A11. Otherwise, the process proceeds to step S1A03.

ステップS1A03では、MYカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、さらに投入されたメダル枚数を減算した値を、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1A05に進む。   In step S1A03, the value obtained by adding the number of payouts in the immediately preceding game to the value of the MY counter and further subtracting the number of inserted medals is updated as the value of the MY counter. Thereafter, the process proceeds to step S1A05.

ステップS1A05では、MYカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A07に進み、そうでない場合にはステップS1A11に進む。   In step S1A05, it is determined whether or not the value of the MY counter is negative. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A07, and if not, the process proceeds to step S1A11.

ステップS1A07では、MYカウンタの値が0に設定され、ステップS1A11に進む。   In step S1A07, the value of the MY counter is set to 0, and the process proceeds to step S1A11.

ステップS1A11では、MYカウンタの値が2400以上か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A19に進み、そうでない場合にはステップS1A13に進む。   In step S1A11, it is determined whether or not the value of the MY counter is 2400 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A19; otherwise, the process proceeds to step S1A13.

ステップS1A13では、END2フラグがオフに設定され、且つMYカウンタの値が2150以上か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1A15に進み、そうでない場合にはこのMYカウンタ更新処理を終了する。   In step S1A13, it is determined whether the END2 flag is set to OFF and the value of the MY counter is 2150 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1A15. If not, the MY counter update process is terminated.

ステップS1A15では、END2フラグがオンに設定され、ステップS1A17に進む。   In step S1A15, the END2 flag is set to ON, and the process proceeds to step S1A17.

ステップS1A17では、ARフラグがオフに設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。   In step S1A17, the AR flag is set to OFF, and this MY counter update process is terminated.

ステップS1A19では、状態B継続可能ゲーム数の値が0に設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。   In step S1A19, the value of the number of games that can be continued in state B is set to 0, and this MY counter update process is terminated.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図27を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。   In step S205, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area. The state of the optical sensor is confirmed by this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。   In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。   In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers for each time unit, such as subtracting the game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in the main processing, timer interrupt processing, and the like of the main control unit 300 are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, bet command, start lever reception command, internal winning command, reel rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, and operation of stop buttons 137 to 139. 1st to 3rd depressing command accompanying the reels 110 to 112, 1st to 3rd stopping command accompanying the stop of the reels 110 to 112, winning command, payout number command and payout completion command accompanying the medal payout process, game state update command), bit 0 -10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type) .

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S213, external signal setting processing is performed. In the external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。   In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low-voltage signal is received (when power-off is detected), the process proceeds to step S221. If a low-voltage signal is not received (when power-off is not detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図15に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S219, a timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end process, a process of setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。   On the other hand, in step S221, information (recovery data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the power-off state at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and used area of the RAM 308 Is derived and stored in the RAM 308, and a power flag indicating that the power interruption process has been performed is set to ON.

<第1副制御部400の処理>
次に、図28を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図28(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図28(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図28(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 28A is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 28B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 28C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。   First, in step S301, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, an area for storing internal winning information that is information representing the result of the internal winning and an area for storing RT update information that is information indicating the gaming state are provided in the RAM 408, respectively.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。   In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S305, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図28(d)を用いて後述する。   In step S307, command processing that is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed. Details of this command processing will be described later with reference to FIG.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S309, effect control processing is performed. Here, preparation for the production is performed according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing a process such as reading the effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S309, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read out in step S309, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result in step S309. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S309, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。   In step S317, an information output process for performing setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309 is performed. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S309, the control command is set to be output, and the process returns to step S303.

次に、図28(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、図28(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS331では、図28(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub control unit main process shown in FIG. 28A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S333, the device data is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S315, the production random number is updated, and the like.

次に、図28(d)を用いて、図28(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図28(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。   Next, the details of the command process (step S307) in the first sub-control unit main process of FIG. 28A will be described using FIG. This figure is a flowchart of the command processing (step S307) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。   First, in step S341 executed first, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S343, and if not, the command process is terminated.

ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図29を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図30を用いて後述する。   In step S343, command processing that is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed. Of these processes, the process when the internal winning command is received will be described later with reference to FIG. Further, processing when a game state update command is received will be described later with reference to FIG.

次に、図29を用いて、図28(d)のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図29は、図28(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。   Next, details of the internal winning command process (step S343) when an internal winning command is received in the command process of FIG. 28D will be described using FIG. FIG. 29 is a flowchart of the internal winning command process (step S343) when the internal winning command is received in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選した役の条件装置番号を取得し、ステップS3003に進む。   First, in step S3001, which is executed first, the condition device number of the winning combination is acquired, and the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、内部当選コマンドに含まれる情報から状態Bに関する情報を取得し、ステップS3005に進む。   In step S3003, information related to state B is acquired from the information included in the internal winning command, and the flow proceeds to step S3005.

ステップS3005では、内部当選コマンドに含まれる情報から指示情報の有無が判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。   In step S3005, the presence / absence of instruction information is determined from information included in the internal winning command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3007. Otherwise, the process proceeds to step S3009.

ステップS3007では、条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。   In step S3007, effect data for executing operation navigation is set based on the condition device number and the instruction information.

ステップS3009では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この内部当選コマンド処理を終了する。   In step S3009, in addition to the processing described above, processing upon reception of an internal winning command is executed, and this internal winning command processing is terminated.

次に、図30を用いて、図28(d)のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図30は、図28(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 30, the details of the gaming state update command processing (step S343) when a gaming state update command is received in the command processing of FIG. FIG. 30 is a flowchart of the gaming state update command process (step S343) when the gaming state update command is received in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3101では、遊技状態更新コマンドに含まれる情報からRTおよび状態Bに関する情報を取得し、ステップS3103に進む。   First, in step S3101 to be executed first, information about RT and state B is acquired from information included in the game state update command, and the process proceeds to step S3103.

ステップS3103では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技から前兆状態が開始する(前兆フラグがオンになっている)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。   In step S3103, the information acquired in step S3101 is referred to, and it is determined whether or not the precursor state starts from the next game (the precursor flag is turned on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3105, and if not, the process proceeds to step S3107.

ステップS3105では、前兆状態に対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。   In step S3105, the corresponding effect data and its execution timing are set so that the effect corresponding to the precursor state is started at the timing of the start operation of the next game.

ステップS3107では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技からCZが開始する(CZフラグがオンになっている)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3109に進み、そうでない場合にはステップS3111に進む。   In step S3107, with reference to the information acquired in step S3101, it is determined whether or not CZ starts from the next game (the CZ flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3109. Otherwise, the process proceeds to step S3111.

ステップS3109では、CZに対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。   In step S3109, the corresponding effect data and its execution timing are set so that the effect corresponding to CZ starts at the timing of the start operation of the next game.

ステップS3111では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技からAR(AR準備状態含む)が開始する(RT0〜2、7のいずれかであって、状態Bフラグがオン、前兆フラグがオンからオフに変化)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、そうでない場合にはステップS3115に進む。   In step S3111, the information acquired in step S3101 is referred to, and AR (including the AR ready state) starts from the next game (any of RT0 to 2, 7 and the state B flag is on and the precursor flag is on) Is changed to off). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3113. Otherwise, the process proceeds to step S3115.

ステップS3113では、AR(AR準備状態含む)に対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。   In step S3113, the corresponding effect data and its execution timing are set so that the effect corresponding to AR (including the AR preparation state) is started at the timing of the start operation of the next game.

ステップS3115では、END演出(END1演出、END2演出のいずれか)が設定済みか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3119に進み、そうでない場合にはステップS3117に進む。   In step S3115, it is determined whether the END effect (either the END1 effect or the END2 effect) has been set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3119; otherwise, the process proceeds to step S3117.

ステップS3117では、END演出設定処理が実行される。なお、この処理の詳細については図31を用いて後述する。   In step S3117, an END effect setting process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS3119では、END演出更新処理が実行される。なお、この処理の詳細については図32を用いて後述する。   In step S3119, an END effect update process is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS3121では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。   In step S3121, in addition to the processing described above, processing upon reception of a gaming state update command is executed, and this gaming state update command processing is terminated.

次に、図31を用いて、図30の遊技状態更新コマンド処理におけるEND演出設定処理(ステップS3117)の詳細について説明する。同図は、図30におけるEND演出設定処理(ステップS3117)のフローチャートである。   Next, details of the END effect setting process (step S3117) in the gaming state update command process of FIG. 30 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the END effect setting process (step S3117) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3201では、END1フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3211に進む。   First, in step S3201, which is executed first, it is determined whether or not the END1 flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203, and if not, the process proceeds to step S3211.

ステップS3203では、END1演出が設定され、このEND演出設定処理を終了する。   In step S3203, the END1 effect is set, and the END effect setting process ends.

ステップS3211では、END2フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3213に進み、そうでない場合にはこのEND演出設定処理を終了する。   In step S3211, it is determined whether or not the END2 flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3213. If not, the END effect setting process ends.

ステップS3213では、END2演出が設定され、このEND演出設定処理を終了する。   In step S3213, the END2 effect is set, and the END effect setting process is terminated.

次に、図32を用いて、図30の遊技状態更新コマンド処理におけるEND演出更新処理(ステップS3119)の詳細について説明する。同図は、図30におけるEND演出更新処理(ステップS3119)のフローチャートである。   Next, details of the END effect update process (step S3119) in the game state update command process of FIG. 30 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the END effect update process (step S3119) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3301では、END1演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3303に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。   First, in step S3301, which is executed first, it is determined whether or not the END1 effect is being executed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3303. Otherwise, the process proceeds to step S3311.

ステップS3303では、状態B継続可能ゲーム数を取得し、ステップS3305に進む。   In step S3303, the number of state B continuable games is acquired, and the process proceeds to step S3305.

ステップS3305では、END1演出のシーンを切り替える条件(以下、END1演出切替条件)が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3307に進み、そうでない場合にはこのEND演出更新処理を終了する。本実施形態では、それぞれのシーンが2ゲーム実行されることがEND1演出切替条件となっており、上記説明したステップS3303で取得した状態B継続可能ゲーム数の値を参照してこのEND1演出切替条件が成立したか否かを判定している。なお、END1演出切替条件についてはこの条件に限られるものではなく、任意に採用することができる。   In step S3305, it is determined whether or not a condition for switching an END1 effect scene (hereinafter referred to as an END1 effect switching condition) is satisfied. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3307; otherwise, the END effect update process is terminated. In the present embodiment, the END1 effect switching condition is that two scenes are executed in each scene, and the END1 effect switching condition is referred to with reference to the value of the number of state B continuable games acquired in step S3303 described above. It is determined whether or not is established. The END1 effect switching condition is not limited to this condition, and can be arbitrarily adopted.

ステップS3307では、END1演出において現在実行中のシーンを次のシーンに切り替えるための処理が実行され、このEND演出更新処理を終了する。   In step S3307, a process for switching the scene currently being executed in the END1 effect to the next scene is executed, and the END effect update process is terminated.

ステップS3311では、END2演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはこのEND演出更新処理を終了する。   In step S3311, it is determined whether the END2 effect is being executed. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313; otherwise, the END effect update process ends.

ステップS3313では、MYカウンタの値を取得し、ステップS3315に進む。   In step S3313, the value of the MY counter is acquired, and the process proceeds to step S3315.

ステップS3315では、END2演出のシーンを切り替える条件(以下、END2演出切替条件)が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3317に進み、そうでない場合にはこのEND演出更新処理を終了する。なお、END2演出切替条件については、図49、図50を用いて後述する。   In step S3315, it is determined whether or not a condition for switching an END2 effect scene (hereinafter referred to as an END2 effect switching condition) is satisfied. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3317; otherwise, the END effect update process is terminated. Note that the END2 effect switching condition will be described later with reference to FIGS. 49 and 50.

ステップS3317では、END2演出において現在実行中のシーンを次のシーンに切り替えるための処理が実行され、このEND演出更新処理を終了する。   In step S3317, a process for switching the scene currently being executed in the END2 effect to the next scene is executed, and the END effect update process is terminated.

<第2副制御部500の処理>
次に、図33を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図33(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図33(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図33(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図33(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 33A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 33B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 33C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 33D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図33(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S401 in FIG. 33A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。   In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。   In step S405, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S409, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control relating to the background image from the ROM 506 is executed. In addition, it includes a process of reading other effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図33(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。   In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control relating to a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. When this image control process ends, the process returns to step S403.

次に、図33(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、図33(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS417では、図33(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 33A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S419, an effect random number update process is performed.

次に、図33(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。   Next, the image control process in step S411 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 518. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the VDP 516 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S425. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 has information on the image data constituting the display image (coordinate axes and image sizes of the VRAM 518). , VRAM coordinates (placement coordinates), image overlay and transparency, etc.) are instructed to VDP 516. The VDP 516 performs parameter setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S427, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S429, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S431. If not, the generation end interrupt signal is determined. Wait for input.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S431, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。
≪Operation explanation≫
Hereinafter, the features of the above-described slot machine 100 will be described using operation examples. In the following figures, in the item “number of games”, the period from the game start operation (operation of the start lever 135) to the next game start operation is shown as one game period.

[[条件装置番号2および25に当選した場合の動作例]]
[動作例(A1):ボーナスとの重複役に内部当選した場合]
図34は、ボーナスとの重複役に内部当選して状態Bに移行した場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図34の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[[Operation example when winning condition device numbers 2 and 25]]
[Operation example (A1): When winning internally for a combination of bonuses]
FIG. 34 is a diagram illustrating an example of an operation in the case where an internal winning combination with a bonus is made and a transition is made to state B (a precursor is confirmed at the time of transition to state B). In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes in step S1001 in FIG. 16, and FIGS. 18 and 19 are not executed). In the first game of FIG. 34, in addition to being in RT1 and state A, it is shown that the operation navigation is not displayed due to state A (operation navigation disabled period). The effect at this time is a normal effect (see FIG. 43A).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でBB1+チャンス目(条件装置番号2)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別A)。   In this state, it is assumed that BB1 + chance (condition device number 2) is internally won by the start operation of the second game. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14A, lottery type A).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選には当選せず、3ゲームのCZゲーム数と、6ゲームの前兆ゲーム数が得られたものとする。また、操作ナビ抑制ゲーム数として6が設定される(図17のステップS1115)。   When the state B transition lottery is won, the number of games that can be continued in state B is set first, followed by the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, and the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109 in FIG. 17, step S1111) is executed. In this example, it is assumed that the AR right acquisition lottery is not won, and the number of CZ games of 3 games and the number of precursor games of 6 games are obtained. Also, 6 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後、RT更新処理(図15のステップS119)においてRT1からRT5に移行する。続く遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、バトル!の文字が表示される演出が実行される(図43(d)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでバトル演出(図43(g)参照)を開始するように演出データが設定される。図34には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。   After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, after processing such as medal payout, the process proceeds from RT1 to RT5 in RT update processing (step S119 in FIG. 15). In the subsequent game state update process (step S121 in FIG. 15), in the state B update process (step S1423 in FIG. 20), from the result of the state B transition lottery described above, the state B flag, the precursor flag, the operation navigation suppression flag Are set to ON (steps S1923, S1931, and S1941 in FIG. 25). Thereby, the state B, the warning, and the operation navigation suppression period start from the next game (third game), respectively. In addition, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes causes a battle! The effect of displaying the characters is executed (see FIG. 43D). Further, the effect data is set so as to start the battle effect (see FIG. 43 (g)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 34 shows that the state B, the warning, the operation navigation suppression period, and the battle effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図34では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。   After that, the game progresses, and it is assumed that the winning bell (condition device number 31) is won internally in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is won internally (FIG. 5). No in step S1309 in 19 and No in step S3005 in FIG. 29). In FIG. 34, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period although the winning order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game.

また、5ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが確定していることが告知される(図43(h))。   In the fifth game, a judgment effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judgment effect is an effect of notifying whether AR or bonus has been won or not, but here, it is notified that the bonus has been established at the timing of the third stop (FIG. 43 (h)).

さらに6ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、内部当選したボーナスの図柄を表示する確定告知が実行される(図43(m))。これを受けて6ゲーム目では特別役1の図柄を入賞ラインL1に停止させたとする(図43(t))。これによってRT更新処理(図15のステップS119)においてRT5からRT6に移行する(次遊技からRT6になる)。   Further, in the sixth game, a final notice for displaying the symbol of the bonus won internally is executed by the start operation of the start lever 135 (FIG. 43 (m)). In response to this, it is assumed that the symbol of the special role 1 is stopped on the pay line L1 in the sixth game (FIG. 43 (t)). As a result, the RT update process (step S119 in FIG. 15) shifts from RT5 to RT6 (from the next game to RT6).

続く6ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、ボーナスの作動によって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。   In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the subsequent game state update process of the sixth game, the operation navigation guarantee flag is set to ON by the operation of the bonus (step S1509 in FIG. 21).

さらに6ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0でないため、何も変化しない(図22のステップS1601でNo判定)。   Furthermore, in the precursor and CZ in-process (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the sixth game, nothing changes because the number of precursor remaining games is not zero (No determination in step S1601 in FIG. 22). .

前兆及びCZ中処理が終了して遊技状態更新処理に戻ると、ボーナスが作動したことによって、前兆残りゲーム数や操作ナビ抑制ゲーム数が0に初期化され、CZフラグがオフに設定される(図20のステップS1415)。さらに続いて6ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、前兆残りゲーム数や操作ナビ抑制ゲーム数が0であることから、前兆フラグおよび操作ナビ抑制フラグがオフに設定される(図25のステップS1931、ステップS1941)。以上の処理によって、次遊技(7ゲーム目)以降に予定されていた前兆および操作ナビ抑制期間がキャンセルされる。また、前兆の終了時に設定されるCZや操作ナビ抑制期間後のナビ期間1も設定されないことになる。図34では、これらの期間が左下がりのハッチングで示されている。   When the precursor and CZ in-process are finished and the process returns to the game state update process, the number of remaining precursors and the operation navigation suppression game is initialized to 0 and the CZ flag is set to OFF because the bonus is activated ( Step S1415 in FIG. Subsequently, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process for the sixth game, the number of remaining warnings and the number of operation navigation suppression games are 0. The suppression flag is set to OFF (steps S1931 and S1941 in FIG. 25). By the above processing, the warning and the operation navigation suppression period scheduled after the next game (seventh game) are canceled. Also, the CZ set at the end of the sign and the navigation period 1 after the operation navigation suppression period are not set. In FIG. 34, these periods are indicated by hatching with a lower left corner.

さらに、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(7ゲーム目)の開始操作のタイミングでボーナス演出を開始するように演出データが設定される。図34には、7ゲーム目からボーナス演出が開始することが示されている。   Further, the effect data is set so that the bonus effect is started at the timing of the start operation of the next game (seventh game) by the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes. FIG. 34 shows that the bonus effect starts from the seventh game.

なお、状態B移行時および前兆中のAR権利獲得抽選(図17のステップS1107、図18のステップS1205)に当選してAR権利数がある場合は、上記ボーナスの期間が終了したときにARが開始される(図20のステップS1409)。   If there is an AR right number at the time of the transition to the state B and the AR right acquisition lottery (step S1107 in FIG. 17 and step S1205 in FIG. 18) won, the AR is displayed when the bonus period ends. The process is started (step S1409 in FIG. 20).

[動作例(A2):前兆のみの場合]
図35は、状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この動作例は、図38(動作例(B1))と演出内容のみが異なる例である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図35の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Operation example (A2): When there is only a precursor]
FIG. 35 is a diagram illustrating an example of an operation in a case where the state B transition lottery is won and the CZ and AR lottery is not won (a precursor is determined when the state B shifts). This operation example is an example different from FIG. 38 (operation example (B1)) only in the contents of the effects. In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes in step S1001 in FIG. 16, and FIGS. 18 and 19 are not executed). In the first game of FIG. 35, in addition to being in RT1 and state A, it is shown that the operation navigation is not displayed due to state A (operation navigation disabled period). The effect at this time is a normal effect (see FIG. 43A).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。   In this state, it is assumed that the winning operation (condition device number 25) is won internally by the start operation of the second game. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14A, lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。   When the state B transition lottery is won, the number of games that can be continued in state B is set first, followed by the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, and the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109 in FIG. 17, step S1111) is executed. In this example, it is assumed that the AR right acquisition lottery and the CZ game number lottery are not won. Further, regarding the number of precursor games, it is assumed that six precursor games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、バトル!の文字が表示される演出が実行される(図43(d)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでバトル演出(図43(g)参照)を開始するように演出データが設定される。図35には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。   Thereafter, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, a game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after a process such as paying out medals. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON based on the result of the state B transition lottery described above ( Step S1923, step S1931, and step S1941 in FIG. Thereby, the state B, the warning, and the operation navigation suppression period start from the next game (third game), respectively. In addition, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes causes a battle! The effect of displaying the characters is executed (see FIG. 43D). Further, the effect data is set so as to start the battle effect (see FIG. 43 (g)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 35 shows that the state B, the warning, the operation navigation suppression period, and the battle effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図35では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。   After that, the game progresses, and it is assumed that the winning bell (condition device number 31) is won internally in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is won internally (FIG. 5). No in step S1309 in 19 and No in step S3005 in FIG. 29). In FIG. 35, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period although the winning order (condition device number 31) is internally won in the fifth game.

また、5ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが当選しなかったことが告知される(図43(i))。   In the fifth game, a judgment effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judgment effect is an effect of notifying whether AR or bonus has been won or not, but here, it is notified that the bonus has not been won at the timing of the third stop (FIG. 43 (i)).

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(6ゲーム目)の開始操作のタイミングで通常演出(図43(a)参照)を開始するように演出データが設定される。図35には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1および通常演出が開始することが示されている。   In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process for the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF when the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression is performed. The period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push order bell is possible a certain number of times from the next game (sixth game) is started. In addition, after the above process, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command starts the normal performance (see FIG. 43A) at the timing of the start operation of the next game (sixth game). Production data is set. FIG. 35 shows that the operation navigation suppression period ends at the fifth game, and the operation navigation period 1 and the normal performance start from the sixth game.

その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグがオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図29のステップS3007、図43(b)参照)。図35では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。   After that, the game progresses, and it is assumed that an internal win is made in the push order bell (condition device number 30) in the eighth game. In the eighth game, since the operation navigation period 1 (operation navigation suppression flag is OFF) and the operation navigation guarantee flag is OFF, an operation navigation indicating the correct pressing order is displayed (step S1313 in FIG. 19). , See step S3007 in FIG. 29 and FIG. 43 (b)). In FIG. 35, it is shown that an operation navigation (medium 1st) indicating the push order of the correct answer is displayed by internally winning the push order bell (condition device number 30) in the eighth game.

8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。   In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the operation navigation guarantee flag is set to ON when the operation navigation is displayed (step in FIG. 21). S1509).

さらに8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が0であることから、状態B終了待機フラグがオンに設定される(図22のステップS1625)。   Further, in the precursor and CZ in-process (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game (step S1407 in FIG. 20), the number of remaining precursors is 0, the operation navigation guarantee flag is on, the number of CZ games is 0, and the number of AR rights Is 0, the state B end standby flag is set to ON (step S1625 in FIG. 22).

さらに続いて8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、状態B終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Bのパラメータが初期化される(状態Aになる)。なお、この処理においては前兆、CZ、ARのパラメータも初期化される。これによって、次遊技(9ゲーム目)から状態Aに戻り、前兆および操作ナビ期間1が終了することになる。図35には、8ゲーム目で状態B、前兆、操作ナビ期間1が終了し、9ゲーム目から状態A(操作ナビ不可期間)が開始することが示されている。   Subsequently, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the state B end standby flag is on and the operation navigation guarantee flag is on. , The parameter of state B is initialized (becomes state A). In this process, the precursor, CZ, and AR parameters are also initialized. As a result, the next game (9th game) is returned to the state A, and the precursor and the operation navigation period 1 are ended. FIG. 35 shows that the state B, the warning, and the operation navigation period 1 end in the eighth game, and the state A (operation navigation disabled period) starts from the ninth game.

なお、本実施形態では、前兆中に抽選によってAR権利数が加算される場合がある(図18のステップS1205)。このため、状態B移行時にAR権利数が0であっても、前兆の終了時点でAR権利数が0より大きくなっている場合がある。上記の例で8ゲーム目の前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)においてAR権利数が0でなければ、8ゲーム目で前兆が終了し、9ゲーム目からARが開始される。この場合は、9ゲーム目以降も状態Bが維持される。また、ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となり、ARの演出が実行される。   In the present embodiment, the number of AR rights may be added by lottery during the warning (step S1205 in FIG. 18). For this reason, even when the number of AR rights is 0 at the time of transition to state B, the number of AR rights may be greater than 0 at the end of the sign. In the above example, if the number of AR rights is not 0 in the precursor of the eighth game and the CZ in-process (step S1407 in FIG. 20), the precursor ends at the eighth game and AR starts from the ninth game. In this case, the state B is maintained after the ninth game. Moreover, in AR, it becomes a period (operation navigation period 2) when the operation navigation of a push order bell and a push order replay is displayed, and the effect of AR is performed.

[動作例(A3):AR中にボーナスとの重複役に内部当選した場合]
図36は、AR中にボーナスとの重複役に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1およびAR(状態Bフラグオン、前兆フラグオフ、CZフラグオフ)であるとする。ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となる(図19のステップS1321)。図36の1ゲーム目には、RT1、状態B、AR(操作ナビ期間2)であることが示されている。また、このときの演出はAR演出が実行される。
[Operation example (A3): In the case of internal winning for overlapping role with bonus during AR]
FIG. 36 is a diagram illustrating an example of an operation in the case where an internal winning combination with a bonus during an AR is won internally. In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and AR (state B flag on, precursor flag off, CZ flag off). In AR, it becomes a period (operation navigation period 2) in which the operation navigation of push order bell and push order replay is displayed (step S1321 in FIG. 19). In the first game of FIG. 36, it is indicated that the state is RT1, state B, AR (operation navigation period 2). In addition, the AR effect is executed as the effect at this time.

この状態で、2ゲーム目の開始操作でBB1+チャンス目(条件装置番号2)に内部当選したとする。AR中においては、内部当選した役に応じて抽選によって操作ナビ抑制ゲーム数が設定される場合がある(図18のステップS1215)。ここでは、操作ナビ抑制ゲーム数に6が設定されたとする。   In this state, it is assumed that BB1 + chance (condition device number 2) is internally won by the start operation of the second game. During AR, the number of operation navigation suppression games may be set by lottery depending on the winning combination (step S1215 in FIG. 18). Here, it is assumed that 6 is set as the number of operation navigation suppression games.

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後、RT更新処理(図15のステップS119)においてRT1からRT5に移行する。続く遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において操作ナビ抑制フラグがオンに設定される(図25のステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から操作ナビ抑制期間が開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、バトル!の文字が表示される演出が実行される。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでバトル演出(図43(g)参照)を開始するように演出データが設定される。図36には、3ゲーム目から操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。   After that, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, after processing such as medal payout, the process proceeds from RT1 to RT5 in RT update processing (step S119 in FIG. 15). In the subsequent game state update process (step S121 in FIG. 15), the operation navigation suppression flag is set to ON in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) (step S1941 in FIG. 25). As a result, the operation navigation suppression period starts from the next game (third game). In addition, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes causes a battle! An effect is displayed in which the characters are displayed. Further, the effect data is set so as to start the battle effect (see FIG. 43 (g)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 36 shows that the operation navigation suppression period and the battle effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1321)。図36では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。   After that, the game progresses, and it is assumed that the winning bell (condition device number 31) is won internally in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is won internally (FIG. 5). 19 step S1321). In FIG. 36, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period although the winning order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game.

また、5ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが確定していることが告知される(図43(h))。   In the fifth game, a judgment effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judgment effect is an effect of notifying whether AR or bonus has been won or not, but here, it is notified that the bonus has been established at the timing of the third stop (FIG. 43 (h)).

さらに6ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、内部当選したボーナスの図柄を表示する確定告知が実行される(図43(m))。これを受けて6ゲーム目では特別役1の図柄を入賞ラインL1に停止させたとする(図43(t))。これによってRT更新処理(図15のステップS119)においてRT5からRT6に移行する(次遊技からRT6になる)。   Further, in the sixth game, a final notice for displaying the symbol of the bonus won internally is executed by the start operation of the start lever 135 (FIG. 43 (m)). In response to this, it is assumed that the symbol of the special role 1 is stopped on the pay line L1 in the sixth game (FIG. 43 (t)). As a result, the RT update process (step S119 in FIG. 15) shifts from RT5 to RT6 (from the next game to RT6).

さらにボーナスが作動したことによって、操作ナビ抑制ゲーム数が0に初期化され(図20のステップS1415)、さらに状態B更新処理(図20のステップS1423)において操作ナビ抑制フラグがオフに設定される(図25のステップS1941)。以上の処理によって、次遊技(7ゲーム目)以降に予定されていた操作ナビ抑制期間がキャンセルされる。図36では、このキャンセルされた期間が左下がりのハッチングで示されている。   When the bonus is further activated, the number of operation navigation suppression games is initialized to 0 (step S1415 in FIG. 20), and the operation navigation suppression flag is set to OFF in the state B update process (step S1423 in FIG. 20). (Step S1941 in FIG. 25). The operation navigation suppression period scheduled after the next game (seventh game) is canceled by the above processing. In FIG. 36, the canceled period is indicated by hatching with a lower left corner.

さらに、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(7ゲーム目)の開始操作のタイミングでボーナス演出を開始するように演出データが設定される。図36には、7ゲーム目からボーナス演出が開始することが示されている。   Further, the effect data is set so that the bonus effect is started at the timing of the start operation of the next game (seventh game) by the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes. FIG. 36 shows that the bonus effect starts from the seventh game.

なお、上記ボーナスの期間が終了すると、ARが開始される(図20のステップS1409)。   When the bonus period ends, AR is started (step S1409 in FIG. 20).

[動作例(A4):AR中に操作ナビ抑制期間が設定された場合]
図37は、AR中に操作ナビ抑制期間が設定された場合の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1およびAR(状態Bフラグオン、前兆フラグオフ、CZフラグオフ)であるとする。ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となる(図19のステップS1321)。図37の1ゲーム目には、RT1、状態B、AR(操作ナビ期間2)であることが示されている。また、このときの演出はAR演出が実行される。
[Operation example (A4): Operation navigation suppression period is set during AR]
FIG. 37 is a diagram illustrating an example of an operation when the operation navigation suppression period is set during AR. In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and AR (state B flag on, precursor flag off, CZ flag off). In AR, it becomes a period (operation navigation period 2) in which the operation navigation of push order bell and push order replay is displayed (step S1321 in FIG. 19). In the first game of FIG. 37, RT1, state B, and AR (operation navigation period 2) are shown. In addition, the AR effect is executed as the effect at this time.

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。AR中においては、内部当選した役に応じて抽選によって操作ナビ抑制ゲーム数が設定される場合がある(図18のステップS1215)。ここでは、操作ナビ抑制ゲーム数に6が設定されたとする。   In this state, it is assumed that the winning operation (condition device number 25) is won internally by the start operation of the second game. During AR, the number of operation navigation suppression games may be set by lottery depending on the winning combination (step S1215 in FIG. 18). Here, it is assumed that 6 is set as the number of operation navigation suppression games.

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、操作ナビ抑制フラグがオンに設定される(図25のステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から操作ナビ抑制期間が開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、バトル!の文字が表示される演出が実行される。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングでバトル演出(図43(g)参照)を開始するように演出データが設定される。図37には、3ゲーム目から操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。   Thereafter, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, a game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after a process such as paying out medals. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the operation navigation suppression flag is set to ON (step S1941 in FIG. 25). As a result, the operation navigation suppression period starts from the next game (third game). In addition, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes causes a battle! An effect is displayed in which the characters are displayed. Further, the effect data is set so as to start the battle effect (see FIG. 43 (g)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 37 shows that the operation navigation suppression period and the battle effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1321)。図37では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。   After that, the game progresses, and it is assumed that the winning bell (condition device number 31) is won internally in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is won internally (FIG. 5). 19 step S1321). FIG. 37 shows that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period although the winning order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game.

また、5ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが当選しなかったことが告知される(図43(i))。   In the fifth game, a judgment effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judgment effect is an effect of notifying whether AR or bonus has been won or not, but here, it is notified that the bonus has not been won at the timing of the third stop (FIG. 43 (i)).

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から再び押し順リプレイおよび押し順ベルの操作ナビが表示されるようになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(6ゲーム目)の開始操作のタイミングでAR演出を開始するように演出データが設定される。図37には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間2およびAR演出が開始することが示されている。   In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process for the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF when the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression is performed. The period ends (step S1941 in FIG. 25). Thereby, from the next game (sixth game), the push order replay and the push order bell operation navigation are displayed again. In addition, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes sets the effect data so that the AR effect is started at the timing of the start operation of the next game (sixth game). FIG. 37 shows that the operation navigation suppression period ends at the fifth game, and the operation navigation period 2 and the AR effect start from the sixth game.

その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間2(操作ナビ抑制フラグがオフ)であるため正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1321)。図37では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。   After that, the game progresses, and it is assumed that an internal win is made in the push order bell (condition device number 30) in the eighth game. In the eighth game, since the operation navigation period 2 (operation navigation suppression flag is OFF), an operation navigation indicating the correct pressing order is displayed (step S1321 in FIG. 19). In FIG. 37, it is shown that an operation navigation (1st middle) indicating the push order of the correct answer is displayed by internally winning the push order bell (condition device number 30) in the eighth game.

なお、AR権利数およびAR残りゲーム数が0になると、ARが終了し状態Aが設定される(図20のステップS1409、図25のステップS1919)。   When the number of AR rights and the number of remaining AR games become 0, AR is terminated and state A is set (step S1409 in FIG. 20, step S1919 in FIG. 25).

[動作例(A1)〜(A4)について]
本実施形態のスロットマシン100では、遊技者に有利な状態としてRT4やRT6が設けられている。このRT4やRT6に移行する際、その前段階としてRT3またはRT5を経由する場合があり、本実施形態ではこの前段階において前兆やCZが設定される場合がある(例えば、図34の動作例(A1))。一方、RT4やRT6に移行しない場合(特別役を含まない条件装置に内部当選した場合)にも前兆やCZが設定される場合がある(例えば、図35の動作例(A2))。これらの前兆やCZでは、少なくとも操作ナビ抑制期間が設定される。
[Operation examples (A1) to (A4)]
In the slot machine 100 of this embodiment, RT4 and RT6 are provided as a state advantageous to the player. When moving to RT4 or RT6, there is a case where it passes through RT3 or RT5 as the previous stage, and in this embodiment, a precursor or CZ may be set in this previous stage (for example, the operation example of FIG. 34 ( A1)). On the other hand, there is a case where a precursor or CZ is set even when the transition to RT4 or RT6 is not made (when a condition device that does not include a special role is won internally) (for example, operation example (A2) in FIG. 35). In these precursors and CZ, at least an operation navigation suppression period is set.

また、AR中のRT3またはRT5では、前兆やCZは設けられないが、操作ナビ抑制期間が設けられる場合がある(例えば、図36の動作例(A3))。一方、AR中にRT4やRT6に移行しない場合(特別役を含まない条件装置に内部当選した場合)にも操作ナビ抑制期間が設定される場合がある(例えば、図37の動作例(A4))。   Also, in RT3 or RT5 in AR, no sign or CZ is provided, but an operation navigation suppression period may be provided (for example, the operation example (A3) in FIG. 36). On the other hand, the operation navigation suppression period may be set even when AR4 does not shift to RT4 or RT6 (when a condition device that does not include a special role is won internally) (for example, operation example (A4) in FIG. 37). ).

すなわち、ボーナスに内部当選している場合(RT3またはRT5)と内部当選していない場合の双方において、共通の動作(積極的な動作(〜を行う)に限らず、消極的な動作(〜を行わない)も含む)が起こり得るように構成されている。この共通の動作を見た遊技者はRT4あるいはRT6の開始を期待するため、遊技の興趣を向上させることができる。こうした効果から、上記の共通の動作が起こり得る期間はRT4あるいはRT6の開始についての予兆期間(以下、ボーナス予兆期間)となる。   That is, in both cases where the bonus is internally won (RT3 or RT5) and when the bonus is not internally won, not only the common action (positive action (to perform)), but the passive action (to It is configured so that it can occur). Since the player who has seen this common operation expects the start of RT4 or RT6, the interest of the game can be improved. Because of these effects, the period during which the common operation can occur is a precursor period for starting RT4 or RT6 (hereinafter referred to as a bonus predictor period).

上記ボーナス予兆期間では、メダルが減少したとしても結果が確定するまではこれを許容せざるを得ないため、遊技の興趣が減退する虞がある。このため例えば、ボーナス予兆期間において押し順ベルに内部当選した場合には操作ナビを表示することで、ボーナス予兆期間におけるメダルの減少を抑えることが考えられる。しかし、ボーナス予兆期間においてはRT4やRT6への移行を期待させるために様々な演出を行う場合がある。このような演出の際に操作ナビを表示してしまうと演出が把握しにくくなり、遊技の興趣が減退する虞がある。   In the bonus predictive period, even if the number of medals decreases, this must be allowed until the result is finalized. For this reason, for example, when an internal winning is made in the push order bell during the bonus predictive period, it is conceivable to suppress the decrease in medals during the bonus predictive period by displaying an operation navigation. However, in the bonus prediction period, various effects may be performed in order to expect the transition to RT4 or RT6. If the operation navigation is displayed during such an effect, it becomes difficult to grasp the effect, and there is a risk that the interest of the game will decline.

本実施形態では、ボーナス予兆期間において操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間1(AR中は操作ナビ期間2)を含む構成を採用している(例えば、図34〜37の動作例(A1)〜(A4))。操作ナビ抑制期間では操作ナビが表示されないため、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。また、操作ナビ期間1(AR中は操作ナビ期間2)では、押し順ベルに内部当選した際に操作ナビを表示することで、メダルの減少を抑えて遊技の興趣が減退することを防止することができる。   In the present embodiment, a configuration including an operation navigation suppression period and an operation navigation period 1 (operation navigation period 2 during AR) in the bonus sign period is adopted (for example, operation examples (A1) to (A1) to ( A4)). Since the operation navigation is not displayed in the operation navigation suppression period, it is possible to make it easier to grasp the effects for enhancing the fun of the game. Also, during the operation navigation period 1 (operation navigation period 2 during AR), the operation navigation is displayed when an internal winning is made to the push order bell, thereby suppressing the reduction of medals and preventing the entertainment of the game from declining. be able to.

なお、一旦設定された操作ナビ期間1で操作ナビが表示されなかった場合に、これを延長する場合(例えば、後述する図41の動作例(B4)におけるCZの追加)と、ARを設定する場合(例えば、後述する図42の動作例(B5)におけるARの追加)があり、この構成によって押し順ベルの操作ナビが表示される機会が得られるようになっている。さらに、前兆、CZ、およびARを含む状態Bは、前兆、CZ、およびARの期間が終了した際に押し順ベルの操作ナビが表示されていない場合(操作ナビ保証フラグがオフの場合)、押し順ベルの操作ナビを表示可能となっており、押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保している。   When the operation navigation is not displayed in the operation navigation period 1 once set, the AR is set when it is extended (for example, addition of CZ in the operation example (B4) of FIG. 41 described later). There is a case (for example, addition of AR in the operation example (B5) of FIG. 42 described later), and this configuration provides an opportunity to display the operation navigation of the push order bell. Further, in the state B including the precursor, CZ, and AR, when the operation navigation of the push order bell is not displayed when the period of the precursor, CZ, and AR ends (when the operation navigation guarantee flag is off), The operation navigation of the push order bell can be displayed, and the opportunity to display the operation navigation of the push order bell is secured.

なお、前兆期間と操作ナビ1期間を合わせて設定していたにも関わらずナビが表示されなかった場合には、前兆期間終了後の通常演出中にナビを行うことで押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保する構成も考えられる。しかしこの構成では、基本的にナビが表示されない通常演出においてナビが発生するため遊技者が違和感を覚える虞がある。本実施形態では、操作ナビ1期間にナビが発生しなかった場合にCZが追加されることで、遊技者が違和感を感じないようにするだけでなく、CZ演出によってARやボーナスを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。   If the navigation is not displayed even though the precursor period and the operation navigation 1 period are set together, the navigation operation of the push order bell is performed by performing navigation during the normal production after the precursor period ends. A configuration that secures the opportunity to display the is also conceivable. However, in this configuration, navigation is generated in a normal performance in which navigation is not basically displayed, and the player may feel uncomfortable. In the present embodiment, the CZ is added when navigation does not occur during the operation navigation 1 period, so that not only the player does not feel uncomfortable, but also AR and bonus are expected by the CZ effect, The interest of the game can be improved.

なお、押し順ベルの操作ナビが表示されていない状態(操作ナビ保証フラグがオフの状態)でRT4またはRT6に移行した場合、移行時に操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1503でYesの判定)。このため、RT3またはRT5については、押し順ベルの操作ナビが表示される機会が必ずしも設けられるわけではないが、メダルの獲得が見込めるために遊技者に不利益となることはない。   If the operation navigation of the push order bell is not displayed (the operation navigation guarantee flag is off) and the process proceeds to RT4 or RT6, the operation navigation guarantee flag is set to ON at the time of transition (step in FIG. 21). (Yes in S1503). For this reason, with respect to RT3 or RT5, an opportunity to display the operation navigation of the push order bell is not necessarily provided, but since a medal can be expected, there is no disadvantage to the player.

RT3またはRT5である場合には、RT4またはRT6への移行のタイミングによって、操作ナビ期間1(AR中は操作ナビ期間2)が設けられない場合がある(例えば、図34の動作例(A1)、図36の動作例(A3))。しかし、RT4またはRT6ではメダルの獲得が見込めることから、このような構成を採用したとしても遊技者に不利益とはならない。すなわち、メダルの減少を抑える必要性が低い場合には、ボーナス予兆期間に操作ナビ期間が設けられない場合があってもよく、例えば、RT3またはRT5である場合には、操作ナビ抑制期間が維持されるように構成してもよい。またこの構成では、押し順ベルの操作ナビが表示されたことでRT4あるいはRT6に移行しないことが遊技者に把握される場合があるが、少なくとも操作ナビ抑制期間においてはボーナスの内部当選の有無を遊技者に悟られないようにすることができ、期待感を持たせることができる。このように、ボーナス予兆期間に少なくとも操作ナビ抑制期間が含まれることで、期待感を高めつつ、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。   In the case of RT3 or RT5, the operation navigation period 1 (operation navigation period 2 during AR) may not be provided depending on the timing of transition to RT4 or RT6 (for example, the operation example (A1) in FIG. 34). FIG. 36 shows an operation example (A3)). However, RT4 or RT6 can expect to win medals, so even if such a configuration is adopted, there is no disadvantage to the player. That is, when there is little need to suppress the decrease in medals, the operation navigation period may not be provided in the bonus sign period. For example, in the case of RT3 or RT5, the operation navigation suppression period is maintained. You may comprise. In addition, in this configuration, the player may know that the operation navigation of the push order bell is not displayed, so that the player does not shift to RT4 or RT6. It is possible to prevent the player from being realized and to have a sense of expectation. In this way, by including at least the operation navigation suppression period in the bonus sign period, it is possible to make it easier to grasp the effects for enhancing the interest of the game while enhancing the expectation.

上記動作例(A1)〜(A4)では、遊技者にとって有利な状態(本実施形態ではRT4やRT6)となる場合に操作ナビ抑制期間を設けるとともに、上記有利な状態とならない場合についても操作ナビ抑制期間を設けることで、この操作ナビ抑制期間を上記有利な状態についての予兆期間として用いた構成の一例が記載されている。本実施形態では、上記有利な状態の一例としてボーナスを用いた構成について説明したが、この有利な状態については内部当選結果に起因して開始するものであればよく、例えば、AR、AT、ART、疑似ボーナス、のように有利な状態の内容については限定されるものではない。   In the above operation examples (A1) to (A4), an operation navigation suppression period is provided when the player is in an advantageous state (RT4 or RT6 in the present embodiment), and the operation navigation is also performed when the advantageous state is not obtained. An example of a configuration in which the operation navigation suppression period is used as a sign period for the advantageous state by providing the suppression period is described. In the present embodiment, a configuration using a bonus has been described as an example of the above-described advantageous state. However, this advantageous state may be anything that starts from an internal winning result, for example, AR, AT, ART The content of the advantageous state such as the pseudo bonus is not limited.

また、有利な状態とならない場合における操作ナビ抑制期間を設ける契機となる内部当選結果については特に限定されるものではなく、有利な状態とならない場合がある内部当選役であればよい。この構成により、操作ナビ抑制期間を有利な状態についての予兆期間として用いることができる。   In addition, the internal winning result that triggers the operation navigation suppression period when the advantageous state is not achieved is not particularly limited, and may be an internal winning combination that may not be advantageous. With this configuration, the operation navigation suppression period can be used as a sign period for an advantageous state.

また、操作ナビ抑制期間について、本実施形態では押し順ベルの操作ナビを表示可能な状態において操作ナビ抑制フラグを用いてこれを表示しない状態にする例について説明したが、例えば押し順リプレイの操作ナビを表示可能な状態においてこれを表示しないようにしてもよく、操作ナビの対象となる内部当選結果について限定されるものではない。また、実行可能な操作ナビのうちの一部が抑制されるようにしてもよい。さらに、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。   In addition, the operation navigation suppression period has been described with respect to the operation navigation suppression period. In the present embodiment, the operation navigation suppression flag is used to display the operation navigation suppression flag. This may not be displayed in a state where navigation can be displayed, and is not limited to the internal winning result that is the target of operation navigation. Moreover, you may make it suppress a part of operation navigation which can be performed. Further, the operation navigation is not limited to the one indicating the pressing order, and may indicate the timing of the stop operation, for example, a display such as “Aim at ...”. Both of them may be shown.

また、操作ナビ抑制期間においては、有利な状態となることを期待させる演出が実行されることが好ましい。   In the operation navigation suppression period, it is preferable to execute an effect that expects an advantageous state.

さらに、有利な状態となる内部当選結果が導出された遊技における出目と、有利な状態とならない場合において操作ナビ抑制期間を設ける契機となる内部当選結果が導出された遊技における出目が、共通の出目となる場合があることが好ましい。この構成では、この共通の出目となってから操作ナビ抑制期間となる一連の動作が、有利な状態となる場合とそうでない場合とで同じになり、この共通の出目によって操作ナビが規制されることを遊技者に予告することができる。また、有利な状態となることに対する期待感を高めることができる。例えば、図34〜図37では、条件装置番号2および25による動作について説明したが、これらの条件装置が導出された遊技においては図43(s)に示す出目が共通の出目として導出され得る。   In addition, the outcome in the game where the internal winning result that is in an advantageous state is derived, and the outcome in the game in which the internal winning result that is an opportunity to provide an operation navigation suppression period when it is not in an advantageous state are common It is preferable that there are cases where this is the result. In this configuration, the series of operations that become the operation navigation suppression period after this common outcome is the same in the case where it is advantageous and the case where it is not, and the operation navigation is regulated by this common outcome. The player can be notified in advance. Moreover, the expectation with respect to becoming an advantageous state can be raised. For example, in FIGS. 34 to 37, the operation by the condition device numbers 2 and 25 has been described. In the game from which these condition devices are derived, the outcome shown in FIG. 43 (s) is derived as a common outcome. obtain.

[動作例(B1):前兆のみの場合]
図38は、状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この動作例は、図35(動作例(A2))と演出内容のみが異なる例である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図38の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Operation example (B1): When there is only a precursor]
FIG. 38 is a diagram illustrating an example of an operation in the case where the state B transition lottery is won and the CZ and AR lottery is not won (the precursor is determined when the state B shifts). This operation example is an example different from FIG. 35 (operation example (A2)) only in the contents of the effects. In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes in step S1001 in FIG. 16, and FIGS. 18 and 19 are not executed). In the first game of FIG. 38, in addition to being in RT1 and state A, it is shown that the operation navigation is not displayed due to state A (operation navigation disabled period). The effect at this time is a normal effect (see FIG. 43A).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。   In this state, it is assumed that the winning operation (condition device number 25) is won internally by the start operation of the second game. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14A, lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。   When the state B transition lottery is won, the number of games that can be continued in state B is set first, followed by the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, and the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109 in FIG. 17, step S1111) is executed. In this example, it is assumed that the AR right acquisition lottery and the CZ game number lottery are not won. Further, regarding the number of precursor games, it is assumed that six precursor games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図43(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図43(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図38には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。   Thereafter, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, a game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after a process such as paying out medals. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON based on the result of the state B transition lottery described above ( Step S1923, step S1931, and step S1941 in FIG. Thereby, the state B, the warning, and the operation navigation suppression period start from the next game (third game), respectively. In addition, the chance is given by the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes. The effect of displaying the characters is executed (see FIG. 43C). Further, the effect data is set so as to start the precursor effect (see FIG. 43 (e)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 38 shows that the state B, the warning, the operation navigation suppression period, and the warning effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図38では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。   After that, the game progresses, and it is assumed that the winning bell (condition device number 31) is won internally in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is won internally (FIG. 5). No in step S1309 in 19 and No in step S3005 in FIG. 29). FIG. 38 shows that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period although the winning order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game.

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図38には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。   In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process for the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF when the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression is performed. The period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push order bell is possible a certain number of times from the next game (sixth game) is started. FIG. 38 shows that the operation navigation suppression period ends at the fifth game and the operation navigation period 1 starts from the sixth game.

その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグがオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図29のステップS3007、図43(f)参照)。図38では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。   After that, the game progresses, and it is assumed that an internal win is made in the push order bell (condition device number 30) in the eighth game. In the eighth game, since the operation navigation period 1 (operation navigation suppression flag is OFF) and the operation navigation guarantee flag is OFF, an operation navigation indicating the correct pressing order is displayed (step S1313 in FIG. 19). , See step S3007 in FIG. 29, FIG. 43 (f)). FIG. 38 shows that an operation navigation (medium 1st) indicating the push order of the correct answer is displayed by internally winning the push order bell (condition device number 30) in the eighth game.

8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。   In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the operation navigation guarantee flag is set to ON when the operation navigation is displayed (step in FIG. 21). S1509).

さらに8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が0であることから、状態B終了待機フラグがオンに設定される(図22のステップS1625)。   Further, in the precursor and CZ in-process (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game (step S1407 in FIG. 20), the number of remaining precursors is 0, the operation navigation guarantee flag is on, the number of CZ games is 0, and the number of AR rights Is 0, the state B end standby flag is set to ON (step S1625 in FIG. 22).

さらに続いて8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、状態B終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Bのパラメータが初期化される(状態Aになる)。なお、この処理においては前兆、CZ、ARのパラメータも初期化される。これによって、次遊技(9ゲーム目)から状態Aに戻り、前兆および操作ナビ期間1が終了することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングで通常演出(図43(a)参照)を開始するように演出データが設定される。図38には、8ゲーム目で状態B、前兆、操作ナビ期間1が終了し、9ゲーム目から状態A(操作ナビ不可期間)、通常演出がそれぞれ開始することが示されている。   Subsequently, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the state B end standby flag is on and the operation navigation guarantee flag is on. , The parameter of state B is initialized (becomes state A). In this process, the precursor, CZ, and AR parameters are also initialized. As a result, the next game (9th game) is returned to the state A, and the precursor and the operation navigation period 1 are ended. In addition, after the above process, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command starts the normal performance (see FIG. 43A) at the timing of the start operation of the next game (9th game). Production data is set. FIG. 38 shows that the state B, the warning, and the operation navigation period 1 end at the eighth game, and the state A (operation navigation disabled period) and the normal performance start from the ninth game, respectively.

なお、本実施形態では、前兆中に抽選によってAR権利数が加算される場合がある(図18のステップS1205)。このため、状態B移行時にAR権利数が0であっても、前兆の終了時点でAR権利数が0より大きくなっている場合がある。上記の例で8ゲーム目の前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)においてAR権利数が0でなければ、8ゲーム目で前兆が終了し、9ゲーム目からARが開始される。この場合は、9ゲーム目以降も状態Bが維持される。また、ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となり、ARの演出が実行される。   In the present embodiment, the number of AR rights may be added by lottery during the warning (step S1205 in FIG. 18). For this reason, even when the number of AR rights is 0 at the time of transition to state B, the number of AR rights may be greater than 0 at the end of the sign. In the above example, if the number of AR rights is not 0 in the precursor of the eighth game and the CZ in-process (step S1407 in FIG. 20), the precursor ends at the eighth game and AR starts from the ninth game. In this case, the state B is maintained after the ninth game. Moreover, in AR, it becomes a period (operation navigation period 2) when the operation navigation of a push order bell and a push order replay is displayed, and the effect of AR is performed.

[動作例(B2):前兆とCZの場合]
図39は、状態Bの移行抽選に当選し、3ゲームのCZゲーム数が得られ、ARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆とCZが確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図39の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Operation example (B2): In case of precursor and CZ]
FIG. 39 shows an example of the operation when the state B transition lottery is won, the number of CZ games of three games is obtained, and the AR lottery is not won (the sign and CZ are determined when the state B transitions). FIG. In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes in step S1001 in FIG. 16, and FIGS. 18 and 19 are not executed). In the first game of FIG. 39, in addition to being in RT1 and state A, it is shown that the operation navigation is not displayed due to state A (operation navigation disabled period). The effect at this time is a normal effect (see FIG. 43A).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。   In this state, it is assumed that the winning operation (condition device number 25) is won internally by the start operation of the second game. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14A, lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、3ゲームのCZゲーム数を獲得し、且つAR権利獲得抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。   When the state B transition lottery is won, the number of games that can be continued in state B is set first, followed by the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, and the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109 in FIG. 17, step S1111) is executed. In this example, it is assumed that the number of CZ games of 3 games is acquired and the AR right acquisition lottery is not won. Further, regarding the number of precursor games, it is assumed that six precursor games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図43(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図43(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図39には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。   Thereafter, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, a game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after a process such as paying out medals. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON based on the result of the state B transition lottery described above ( Step S1923, step S1931, and step S1941 in FIG. Thereby, the state B, the warning, and the operation navigation suppression period start from the next game (third game), respectively. In addition, the chance is given by the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes. The effect of displaying the characters is executed (see FIG. 43C). Further, the effect data is set so as to start the precursor effect (see FIG. 43 (e)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 39 shows that the state B, the warning, the operation navigation suppression period, and the warning effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図39では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。   After that, the game progresses, and it is assumed that the winning bell (condition device number 31) is won internally in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is won internally (FIG. 5). No in step S1309 in 19 and No in step S3005 in FIG. 29). In FIG. 39, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period although the winning order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game.

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図39には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。   In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process for the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF when the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression is performed. The period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push order bell is possible a certain number of times from the next game (sixth game) is started. FIG. 39 shows that the operation navigation suppression period ends at the fifth game and the operation navigation period 1 starts from the sixth game.

その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグがオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図29のステップS3007、図43(f)参照)。図39では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。   After that, the game progresses, and it is assumed that an internal win is made in the push order bell (condition device number 30) in the eighth game. In the eighth game, since the operation navigation period 1 (operation navigation suppression flag is OFF) and the operation navigation guarantee flag is OFF, an operation navigation indicating the correct pressing order is displayed (step S1313 in FIG. 19). , See step S3007 in FIG. 29, FIG. 43 (f)). In FIG. 39, it is shown that an operation navigation (1st middle) indicating the push order of the correct answer is displayed by internally winning the push order bell (condition device number 30) in the eighth game.

8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。   In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the operation navigation guarantee flag is set to ON when the operation navigation is displayed (step in FIG. 21). S1509).

さらに8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が3であることから、CZフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にCZゲーム数が設定される(図22のステップS1609、ステップS1611)。これにより、次遊技(9ゲーム目)からCZが開始することになる。なお、CZゲーム数については0に初期化される(図22のステップS1613)。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングでCZ演出(図43(j)参照)を開始するように演出データが設定される。図39には、8ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、9ゲーム目からCZおよびCZ演出が開始することが示されている。   Further, in the precursor and CZ in-process (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process for the eighth game, the number of remaining precursors is 0, the operation navigation guarantee flag is on, and the number of CZ games is 3. The CZ flag is set to ON, and the number of CZ games is set as the number of remaining warning signs (steps S1609 and S1611 in FIG. 22). Thereby, CZ starts from the next game (9th game). Note that the number of CZ games is initialized to 0 (step S1613 in FIG. 22). In addition, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes starts the CZ effect (see FIG. 43 (j)) at the timing of the start operation of the next game (9th game). Production data is set. FIG. 39 shows that the sign and the sign effect are finished at the eighth game, and the CZ and CZ effect are started from the ninth game.

その後遊技が進行し、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。10ゲーム目では、操作ナビ期間1である(操作ナビ抑制フラグオフ)であるが、操作ナビ保証フラグはオンに設定されている。この場合、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1311でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。本実施形態では、この構成によって操作ナビ期間1におけるベル操作ナビの表示回数を1回に制限している。図39では、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビが表示されないことが示されている。   After that, the game progresses, and it is assumed that the winning bell (condition device number 31) is won internally in the tenth game. In the tenth game, the operation navigation period is 1 (operation navigation suppression flag OFF), but the operation navigation guarantee flag is set to ON. In this case, even if the winning order bell (condition device numbers 29 to 31) is won internally, the operation navigation is not displayed (No determination in step S1311 in FIG. 19, No determination in step S3005 in FIG. 29). In the present embodiment, this configuration limits the number of times the bell operation navigation is displayed in the operation navigation period 1 to one. In FIG. 39, it is shown that the operation navigation is not displayed in the tenth game, although the winning order (condition device number 31) is won internally.

11ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングでARやボーナスがないことが告知される。   In the eleventh game, a judgment effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judgment effect is an effect of notifying whether or not AR or bonus is won, but here, it is notified that there is no AR or bonus at the timing of the third stop.

さらに11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が0であることから、状態B終了待機フラグがオンに設定される(図22のステップS1625)。   Furthermore, in the precursor and CZ in-process (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eleventh game, the number of remaining precursor games is 0, the operation navigation guarantee flag is on, the number of CZ games is 0, and the number of AR rights Is 0, the state B end standby flag is set to ON (step S1625 in FIG. 22).

さらに続いて11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、状態B終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Bのパラメータが初期化される(状態Aになる)。なお、この処理においては前兆、CZ、ARのパラメータも初期化される。これによって、次遊技(12ゲーム目)から状態Aに戻り、CZおよび操作ナビ期間1が終了することになる。   Subsequently, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eleventh game, the state B end standby flag is on and the operation navigation guarantee flag is on. , The parameter of state B is initialized (becomes state A). In this process, the precursor, CZ, and AR parameters are also initialized. Accordingly, the next game (12th game) is returned to the state A, and the CZ and the operation navigation period 1 are ended.

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(12ゲーム目)の開始操作のタイミングで通常演出(図43(a)参照)を開始するように演出データが設定される。図39には、11ゲーム目で状態B、CZ、操作ナビ期間1が終了し、12ゲーム目から状態A(操作ナビ不可期間)、通常演出がそれぞれ開始することが示されている。   In addition, after the above process, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command starts the normal performance (see FIG. 43A) at the timing of the start operation of the next game (the 12th game). Production data is set. FIG. 39 shows that the states B and CZ and the operation navigation period 1 end in the 11th game, and the state A (operation navigation unavailable period) and the normal performance start from the 12th game, respectively.

なお、本実施形態では、前兆およびCZ中に抽選によってAR権利数が加算される場合がある(図18のステップS1205)。このため、状態B移行時にAR権利数が0であっても、CZの終了時点でAR権利数が0より大きくなっている場合がある。上記の例で11ゲーム目の前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)においてAR権利数が0でなければ、11ゲーム目でCZが終了し、12ゲーム目からARが開始される。この場合は、12ゲーム目以降も状態Bが維持される。また、ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となり、ARの演出が実行される。   In this embodiment, the number of AR rights may be added by lottery in the precursor and CZ (step S1205 in FIG. 18). For this reason, even when the number of AR rights is 0 at the time of transition to state B, the number of AR rights may be greater than 0 at the end of CZ. In the above example, if the number of AR rights is not 0 in the precursor of the eleventh game and the CZ in-process (step S1407 in FIG. 20), the CZ ends in the eleventh game, and AR starts from the twelfth game. In this case, the state B is maintained after the 12th game. Moreover, in AR, it becomes a period (operation navigation period 2) when the operation navigation of a push order bell and a push order replay is displayed, and the effect of AR is performed.

[動作例(B3):前兆とCZとARの場合]
図40は、状態Bの移行抽選に当選し、3ゲームのCZゲーム数が得られ、ARの抽選に当選してAR権利数が1となった場合(状態B移行時に前兆とCZとARが確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図40の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Operation Example (B3): Foresign, CZ, and AR]
In FIG. 40, when the state B transition lottery is won and the number of CZ games of three games is obtained, and the AR lottery is won and the number of AR rights is 1, the sign, CZ, and AR are It is a figure which shows an example of operation | movement of (confirmation). In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes in step S1001 in FIG. 16, and FIGS. 18 and 19 are not executed). In the first game of FIG. 40, in addition to being in RT1 and state A, it is shown that the operation navigation is not displayed due to being in state A (operation navigation disabled period). The effect at this time is a normal effect (see FIG. 43A).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。   In this state, it is assumed that the winning operation (condition device number 25) is won internally by the start operation of the second game. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14A, lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、3ゲームのCZゲーム数を獲得し、且つAR権利数を1獲得したものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。   When the state B transition lottery is won, the number of games that can be continued in state B is set first, followed by the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, and the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109 in FIG. 17, step S1111) is executed. In this example, it is assumed that the number of CZ games of three games is acquired and the number of AR rights is acquired by one. Further, regarding the number of precursor games, it is assumed that six precursor games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図43(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図43(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図40には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。   Thereafter, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, a game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after a process such as paying out medals. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON based on the result of the state B transition lottery described above ( Step S1923, step S1931, and step S1941 in FIG. Thereby, the state B, the warning, and the operation navigation suppression period start from the next game (third game), respectively. In addition, the chance is given by the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes. The effect of displaying the characters is executed (see FIG. 43C). Further, the effect data is set so as to start the precursor effect (see FIG. 43 (e)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 40 shows that the state B, the warning, the operation navigation suppression period, and the warning effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図40では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。   After that, the game progresses, and it is assumed that the winning bell (condition device number 31) is won internally in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is won internally (FIG. 5). No in step S1309 in 19 and No in step S3005 in FIG. 29). In FIG. 40, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period although the winning order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game.

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図40には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。   In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process for the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF when the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression is performed. The period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push order bell is possible a certain number of times from the next game (sixth game) is started. FIG. 40 shows that the operation navigation suppression period ends at the fifth game and the operation navigation period 1 starts from the sixth game.

その後遊技が進行し、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選したとする。8ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグがオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図29のステップS3007、図43(f)参照)。図40では、8ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号30)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(中1st)が表示されることが示されている。   After that, the game progresses, and it is assumed that an internal win is made in the push order bell (condition device number 30) in the eighth game. In the eighth game, since the operation navigation period 1 (operation navigation suppression flag is OFF) and the operation navigation guarantee flag is OFF, an operation navigation indicating the correct pressing order is displayed (step S1313 in FIG. 19). , See step S3007 in FIG. 29, FIG. 43 (f)). In FIG. 40, it is shown that an operation navigation (medium 1st) indicating the push order of the correct answer is displayed by internally winning the push order bell (condition device number 30) in the eighth game.

8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。   In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the operation navigation guarantee flag is set to ON when the operation navigation is displayed (step in FIG. 21). S1509).

さらに8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が3であることから、CZフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にCZゲーム数が設定される(図22のステップS1609、ステップS1611)。これにより、次遊技(9ゲーム目)からCZが開始することになる。なお、CZゲーム数については0に初期化される(図22のステップS1613)。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングでCZ演出(図43(j)参照)を開始するように演出データが設定される。図40には、8ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、9ゲーム目からCZおよびCZ演出が開始することが示されている。   Further, in the precursor and CZ in-process (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process for the eighth game, the number of remaining precursors is 0, the operation navigation guarantee flag is on, and the number of CZ games is 3. The CZ flag is set to ON, and the number of CZ games is set as the number of remaining warning signs (steps S1609 and S1611 in FIG. 22). Thereby, CZ starts from the next game (9th game). Note that the number of CZ games is initialized to 0 (step S1613 in FIG. 22). In addition, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes starts the CZ effect (see FIG. 43 (j)) at the timing of the start operation of the next game (9th game). Production data is set. FIG. 40 shows that the sign and the sign effect are finished at the eighth game, and the CZ and CZ effect are started from the ninth game.

その後遊技が進行し、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。10ゲーム目では、操作ナビ期間1である(操作ナビ抑制フラグオフ)であるが、操作ナビ保証フラグはオンに設定されている。この場合、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1311でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。本実施形態では、この構成によって操作ナビ期間1におけるベル操作ナビの表示回数を1回に制限している。図40では、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビが表示されないことが示されている。   After that, the game progresses, and it is assumed that the winning bell (condition device number 31) is won internally in the tenth game. In the tenth game, the operation navigation period is 1 (operation navigation suppression flag OFF), but the operation navigation guarantee flag is set to ON. In this case, even if the winning order bell (condition device numbers 29 to 31) is won internally, the operation navigation is not displayed (No determination in step S1311 in FIG. 19, No determination in step S3005 in FIG. 29). In the present embodiment, this configuration limits the number of times the bell operation navigation is displayed in the operation navigation period 1 to one. In FIG. 40, it is shown that the operation navigation is not displayed in the tenth game, though the winning order bell (condition device number 31) is won internally.

11ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ARが開始することが告知される(図43(l))。   In the eleventh game, a judgment effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judgment effect is an effect of notifying whether or not an AR or bonus has been won, but here it is notified that the AR will start at the timing of the third stop (FIG. 43 (l)).

さらに11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が1であることから、CZフラグがオフに設定され、ARを開始するための設定が行われる(図22のステップS1615、ステップS1623)。   Furthermore, in the precursor and CZ in-process (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eleventh game, the number of remaining precursor games is 0, the operation navigation guarantee flag is on, the number of CZ games is 0, and the number of AR rights Is 1, the CZ flag is set to OFF and settings for starting AR are performed (steps S1615 and S1623 in FIG. 22).

さらに続いて11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、前兆フラグがオフに設定される(図25のステップS1931)。ここまでの処理によって、状態Bフラグがオン、前兆フラグおよびCZフラグがオフであって、AR残りゲーム数が0でない状態になると、次遊技(12ゲーム目)からARが開始することになる。ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(12ゲーム目)の開始操作のタイミングでAR演出を開始するように演出データが設定される。図40には、11ゲーム目でCZ、操作ナビ期間1が終了し、12ゲーム目からAR(操作ナビ期間2)、AR演出がそれぞれ開始することが示されている。   Further, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process for the 11th game, the precursor flag is set to OFF (step S1931 in FIG. 25). If the state B flag is on, the precursor flag and the CZ flag are off and the remaining number of AR games is not 0 by the processing so far, the AR starts from the next game (the 12th game). In AR, it becomes a period (operation navigation period 2) in which the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed. In addition, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes sets the effect data so that the AR effect is started at the timing of the start operation of the next game (the 12th game). FIG. 40 shows that CZ and operation navigation period 1 end in the 11th game, and AR (operation navigation period 2) and AR effects start from the 12th game.

[動作例(B4):CZが追加された場合]
図41は、状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図41の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Operation example (B4): When CZ is added]
FIG. 41 is a diagram illustrating an example of an operation in the case where the state B transition lottery is won and the CZ and AR lottery is not won (the precursor is determined when the state B shifts). In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes in step S1001 in FIG. 16, and FIGS. 18 and 19 are not executed). In the first game of FIG. 41, in addition to being in RT1 and state A, it is shown that the operation navigation is not displayed due to state A (operation navigation disabled period). The effect at this time is a normal effect (see FIG. 43A).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。   In this state, it is assumed that the winning operation (condition device number 25) is won internally by the start operation of the second game. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14A, lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。   When the state B transition lottery is won, the number of games that can be continued in state B is set first, followed by the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, and the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109 in FIG. 17, step S1111) is executed. In this example, it is assumed that the AR right acquisition lottery and the CZ game number lottery are not won. Further, regarding the number of precursor games, it is assumed that six precursor games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図43(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図43(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図41には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。   Thereafter, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, a game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after a process such as paying out medals. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON based on the result of the state B transition lottery described above ( Step S1923, step S1931, and step S1941 in FIG. Thereby, the state B, the warning, and the operation navigation suppression period start from the next game (third game), respectively. In addition, the chance is given by the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes. The effect of displaying the characters is executed (see FIG. 43C). Further, the effect data is set so as to start the precursor effect (see FIG. 43 (e)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 41 shows that the state B, the warning, the operation navigation suppression period, and the warning effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図41では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。   After that, the game progresses, and it is assumed that the winning bell (condition device number 31) is won internally in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is won internally (FIG. 5). No in step S1309 in 19 and No in step S3005 in FIG. 29). In FIG. 41, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period although the winning order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game.

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図41には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。   In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process for the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF when the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression is performed. The period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push order bell is possible a certain number of times from the next game (sixth game) is started. FIG. 41 shows that the operation navigation suppression period ends at the fifth game and the operation navigation period 1 starts from the sixth game.

その後遊技が進行するが、6〜8ゲームの間(操作ナビ期間1)に押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しなかったとする。この場合、操作ナビ保証フラグがオフのままとなる。そして、8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオフであることから、CZ追加判定処理が実行される(図22のステップS1605)。この処理において、ボーナスに内部当選しておらず、AR権利数やCZゲーム数もなく、さらにはCZフラグもオフであることから、AR権利数の抽選が実行され、CZゲーム数に3が設定される(図23のステップS1709、ステップS1711)。ここでは、AR権利数は獲得できなかったものとする。   Thereafter, the game proceeds, but it is assumed that the internal order is not won for the push order bell (condition device numbers 29-31) during the 6-8 games (operation navigation period 1). In this case, the operation navigation guarantee flag remains off. Then, in the precursor and CZ in-process (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the number of precursor remaining games is 0 and the operation navigation guarantee flag is OFF. Is executed (step S1605 in FIG. 22). In this process, the bonus is not won internally, the number of AR rights and the number of CZ games are not found, and the CZ flag is also turned off. Therefore, the number of AR rights is drawn, and the number of CZ games is set to 3. (Steps S1709 and S1711 in FIG. 23). Here, it is assumed that the number of AR rights cannot be acquired.

CZ追加判定処理が終了して前兆及びCZ中処理に戻ると、CZゲーム数が3であることから、CZフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にCZゲーム数が設定される(図22のステップS1609、ステップS1611)。これにより、次遊技(9ゲーム目)からCZが開始することになる。なお、CZゲーム数については0に初期化される(図22のステップS1613)。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングでCZ演出(図43(j)参照)を開始するように演出データが設定される。図41には、8ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、9ゲーム目からCZおよびCZ演出が開始することが示されている。なお、図41では、CZ(追加)の表記を用いているが、これはこのCZが、操作ナビが表示されないことによって後から追加されたものであることを示すものである。   When the CZ addition determination process ends and the process returns to the precursor and CZ process, since the number of CZ games is 3, the CZ flag is set to ON and the number of CZ games is set to the number of remaining precursors (FIG. 22). Step S1609 and Step S1611). Thereby, CZ starts from the next game (9th game). Note that the number of CZ games is initialized to 0 (step S1613 in FIG. 22). In addition, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes starts the CZ effect (see FIG. 43 (j)) at the timing of the start operation of the next game (9th game). Production data is set. FIG. 41 shows that the sign and the sign effect are finished at the eighth game, and the CZ and CZ effect are started from the ninth game. In FIG. 41, the notation of CZ (addition) is used. This indicates that this CZ is added later when the operation navigation is not displayed.

その後遊技が進行し、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。10ゲーム目では、操作ナビ期間1(操作ナビ抑制フラグオフ)であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図19のステップS1313、図29のステップS3007、図43(k)参照)。図41では、10ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ(右1st)が表示されることが示されている。   After that, the game progresses, and it is assumed that the winning bell (condition device number 31) is won internally in the tenth game. In the tenth game, since the operation navigation period 1 (operation navigation suppression flag is OFF) and the operation navigation guarantee flag is OFF, an operation navigation indicating the correct pressing order is displayed (step S1313 in FIG. 19, FIG. 19). 29, step S3007, see FIG. 43 (k)). In FIG. 41, it is shown that an operation navigation (1st right) indicating the push order of the correct answer is displayed by internally winning the push order bell (condition device number 31) in the tenth game.

10ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理(図20のステップS1403)では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される(図21のステップS1509)。   In the operation navigation guarantee flag setting process (step S1403 in FIG. 20) executed in the game state update process of the tenth game, the operation navigation guarantee flag is set to ON when the operation navigation is displayed (step in FIG. 21). S1509).

11ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングでARやボーナスがないことが告知される。   In the eleventh game, a judgment effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judgment effect is an effect of notifying whether or not AR or bonus is won, but here, it is notified that there is no AR or bonus at the timing of the third stop.

さらに11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオン、CZゲーム数が0、AR権利数が0であることから、状態B終了待機フラグがオンに設定される(図22のステップS1625)。   Furthermore, in the precursor and CZ in-process (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eleventh game, the number of remaining precursor games is 0, the operation navigation guarantee flag is on, the number of CZ games is 0, and the number of AR rights Is 0, the state B end standby flag is set to ON (step S1625 in FIG. 22).

さらに続いて11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、状態B終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Bのパラメータが初期化される(状態Aになる)。なお、この処理においては前兆、CZ、ARのパラメータも初期化される。これによって、次遊技(12ゲーム目)から状態Aに戻り、CZおよび操作ナビ期間1が終了することになる。   Subsequently, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eleventh game, the state B end standby flag is on and the operation navigation guarantee flag is on. , The parameter of state B is initialized (becomes state A). In this process, the precursor, CZ, and AR parameters are also initialized. Accordingly, the next game (12th game) is returned to the state A, and the CZ and the operation navigation period 1 are ended.

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(12ゲーム目)の開始操作のタイミングで通常演出(図43(a)参照)を開始するように演出データが設定される。図41には、11ゲーム目で状態B、CZ、操作ナビ期間1が終了し、12ゲーム目から状態A(操作ナビ不可期間)、通常演出がそれぞれ開始することが示されている。   In addition, after the above process, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command starts the normal performance (see FIG. 43A) at the timing of the start operation of the next game (the 12th game). Production data is set. FIG. 41 shows that the states B and CZ and the operation navigation period 1 end in the 11th game, and the state A (operation navigation unavailable period) and the normal performance start from the 12th game, respectively.

なお、上記の動作では8ゲーム目が終了する時点でAR権利数は0であるが、8ゲーム目のCZ追加判定処理や9〜11ゲーム目のCZ中に抽選によってAR権利数が加算される場合がある(図23のステップS1709、図18のステップS1205)。このため、状態B移行時にAR権利数が0であっても、CZの終了時点でAR権利数が0より大きくなっている場合がある。上記の例で11ゲーム目の前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)においてAR権利数が0でなければ、11ゲーム目でCZが終了し、12ゲーム目からARが開始される。この場合は、12ゲーム目以降も状態Bが維持される。また、ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となり、ARの演出が実行される。   In the above operation, the number of AR rights is 0 at the end of the eighth game, but the number of AR rights is added by lottery during CZ addition determination processing for the eighth game and CZ for the ninth to eleventh games. There are cases (step S1709 in FIG. 23, step S1205 in FIG. 18). For this reason, even when the number of AR rights is 0 at the time of transition to state B, the number of AR rights may be greater than 0 at the end of CZ. In the above example, if the number of AR rights is not 0 in the precursor of the eleventh game and the CZ in-process (step S1407 in FIG. 20), the CZ ends in the eleventh game, and AR starts from the twelfth game. In this case, the state B is maintained after the 12th game. Moreover, in AR, it becomes a period (operation navigation period 2) when the operation navigation of a push order bell and a push order replay is displayed, and the effect of AR is performed.

[動作例(B5):CZおよびARが追加された場合]
図42は、状態Bの移行抽選に当選し、且つCZおよびARの抽選は非当選となった場合(状態B移行時に前兆が確定)の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がRT1および状態A(状態Bフラグオフ)であるとする。この状態Aでは、操作ナビが表示されない(図16のステップS1001でYes判定、図18、図19が実行されない)。図42の1ゲーム目には、RT1および状態Aであることの他、状態Aであることによって操作ナビが表示されない期間(操作ナビ不可期間)となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される(図43(a)参照)。
[Operation example (B5): When CZ and AR are added]
FIG. 42 is a diagram illustrating an example of an operation in a case where the state B transition lottery is won and the CZ and AR lottery is not won (a precursor is determined when the state B shifts). In this example, it is assumed that the initial states are RT1 and state A (state B flag off). In this state A, the operation navigation is not displayed (Yes in step S1001 in FIG. 16, and FIGS. 18 and 19 are not executed). In the first game of FIG. 42, it is shown that the operation navigation is not displayed due to the state A in addition to being RT1 and the state A (operation navigation disabled period). The effect at this time is a normal effect (see FIG. 43A).

この状態で、2ゲーム目の開始操作でチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したとする。この場合、状態B移行抽選(図17のステップS1101)において、100%の確率で状態B移行抽選に当選する(図14(a)、抽選種別C)。   In this state, it is assumed that the winning operation (condition device number 25) is won internally by the start operation of the second game. In this case, in the state B transition lottery (step S1101 in FIG. 17), the state B transition lottery is won with a probability of 100% (FIG. 14A, lottery type C).

状態B移行抽選に当選すると、まず状態B継続可能ゲーム数が設定され、続いて、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選(図17のステップS1105、ステップS1107、ステップS1109、ステップS1111)が実行される。この例では、AR権利獲得抽選、CZゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については6ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として3が設定されたとする(図17のステップS1115)。   When the state B transition lottery is won, the number of games that can be continued in state B is set first, followed by the AR right acquisition lottery, the CZ game number lottery, and the precursor game number lottery (step S1105, step S1107, step S1109 in FIG. 17, step S1111) is executed. In this example, it is assumed that the AR right acquisition lottery and the CZ game number lottery are not won. Further, regarding the number of precursor games, it is assumed that six precursor games have been obtained, and 3 is set as the number of operation navigation suppression games (step S1115 in FIG. 17).

その後遊技が進行し、リール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理(図15のステップS121)が実行される。この処理で実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)において、上記説明した状態B移行抽選等の結果から、状態Bフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される(図25のステップS1923、ステップS1931、ステップS1941)。これにより、次遊技(3ゲーム目)から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、チャンス!の文字が表示される演出が実行される(図43(c)参照)。さらに、次遊技(3ゲーム目)の開始操作のタイミングで前兆演出(図43(e)参照)を開始するように演出データが設定される。図42には、3ゲーム目から状態B、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。   Thereafter, when the game progresses and the reels 110 to 112 are stopped, a game state update process (step S121 in FIG. 15) is executed after a process such as paying out medals. In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in this process, the state B flag, the precursor flag, and the operation navigation suppression flag are set to ON based on the result of the state B transition lottery described above ( Step S1923, step S1931, and step S1941 in FIG. Thereby, the state B, the warning, and the operation navigation suppression period start from the next game (third game), respectively. In addition, the chance is given by the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes. The effect of displaying the characters is executed (see FIG. 43C). Further, the effect data is set so as to start the precursor effect (see FIG. 43 (e)) at the timing of the start operation of the next game (third game). FIG. 42 shows that the state B, the warning, the operation navigation suppression period, and the warning effect start from the third game.

その後遊技が進行し、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したとする。しかし、5ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても、操作ナビが表示されない(図19のステップS1309でNo判定、図29のステップS3005でNo判定)。図42では、5ゲーム目で押し順ベル(条件装置番号31)に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。   After that, the game progresses, and it is assumed that the winning bell (condition device number 31) is won internally in the fifth game. However, in the fifth game, the operation navigation suppression period continues, and in this operation navigation suppression period, the operation navigation is not displayed even if the push order bell (condition device numbers 29 to 31) is won internally (FIG. 5). No in step S1309 in 19 and No in step S3005 in FIG. 29). In FIG. 42, it is shown that the operation navigation is not displayed because it is the operation navigation suppression period although the winning order bell (condition device number 31) is internally won in the fifth game.

5ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、操作ナビ抑制ゲーム数が0になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する(図25のステップS1941)。これによって、次遊技(6ゲーム目)から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間(操作ナビ期間1)が開始することになる。図42には、5ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、6ゲーム目から操作ナビ期間1が開始することが示されている。   In the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process for the fifth game, the operation navigation suppression flag is set to OFF when the number of operation navigation suppression games becomes 0, and the operation navigation suppression is performed. The period ends (step S1941 in FIG. 25). As a result, a period (operation navigation period 1) in which the operation navigation of the push order bell is possible a certain number of times from the next game (sixth game) is started. FIG. 42 shows that the operation navigation suppression period ends at the fifth game and the operation navigation period 1 starts from the sixth game.

その後遊技が進行するが、6〜8ゲームの間(操作ナビ期間1)に押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しなかったとする。この場合、操作ナビ保証フラグがオフのままとなる。そして、8ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオフであることから、CZ追加判定処理が実行される(図22のステップS1605)。この処理において、ボーナスに内部当選しておらず、AR権利数やCZゲーム数もなく、さらにはCZフラグもオフであることから、AR権利数の抽選が実行され、CZゲーム数に3が設定される(図23のステップS1709、ステップS1711)。ここでは、AR権利数は獲得できなかったものとする。   Thereafter, the game proceeds, but it is assumed that the internal order is not won for the push order bell (condition device numbers 29-31) during the 6-8 games (operation navigation period 1). In this case, the operation navigation guarantee flag remains off. Then, in the precursor and CZ in-process (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eighth game, the number of precursor remaining games is 0 and the operation navigation guarantee flag is OFF. Is executed (step S1605 in FIG. 22). In this process, the bonus is not won internally, the number of AR rights and the number of CZ games are not found, and the CZ flag is also turned off. Therefore, the number of AR rights is drawn, and the number of CZ games is set to 3. (Steps S1709 and S1711 in FIG. 23). Here, it is assumed that the number of AR rights cannot be acquired.

CZ追加判定処理が終了して前兆及びCZ中処理に戻ると、CZゲーム数が3であることから、CZフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にCZゲーム数が設定される(図22のステップS1609、ステップS1611)。これにより、次遊技(9ゲーム目)からCZが開始することになる。なお、CZゲーム数については0に初期化される(図22のステップS1613)。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(9ゲーム目)の開始操作のタイミングでCZ演出(図43(j)参照)を開始するように演出データが設定される。図42には、8ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、9ゲーム目からCZおよびCZ演出が開始することが示されている。なお、図42では、CZ(追加)の表記を用いているが、これはこのCZが、操作ナビが表示されないことによって後から追加されたものであることを示すものである。   When the CZ addition determination process is finished and the process returns to the precursor and CZ process, since the number of CZ games is 3, the CZ flag is set to ON, and the number of CZ games is set as the precursor remaining game number (FIG. 22). Step S1609 and Step S1611). Thereby, CZ starts from the next game (9th game). Note that the number of CZ games is initialized to 0 (step S1613 in FIG. 22). In addition, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes starts the CZ effect (see FIG. 43 (j)) at the timing of the start operation of the next game (9th game). Production data is set. FIG. 42 shows that the sign and the sign effect are finished in the eighth game, and the CZ and CZ effect are started from the ninth game. In FIG. 42, the notation of CZ (addition) is used, and this indicates that this CZ is added later when the operation navigation is not displayed.

その後遊技が進行するが、9〜11ゲームの間(操作ナビ期間1)に押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しなかったとする。この場合も引き続き操作ナビ保証フラグがオフのままとなる。   Thereafter, the game proceeds, but it is assumed that the internal order is not won for the push order bell (condition device numbers 29-31) during the 9-11 games (operation navigation period 1). Also in this case, the operation navigation guarantee flag remains off.

11ゲーム目では、スタートレバー135の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される(図29のステップS3009)。このジャッジ演出は、ARやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングでARやボーナスがないことが告知される。   In the eleventh game, a judgment effect is set by the start operation of the start lever 135 (step S3009 in FIG. 29). This judgment effect is an effect of notifying whether or not AR or bonus is won, but here, it is notified that there is no AR or bonus at the timing of the third stop.

さらに11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びCZ中処理(図20のステップS1407)では、前兆残りゲーム数が0、操作ナビ保証フラグがオフであることから、CZ追加判定処理が実行される(図22のステップS1605)。しかし、CZフラグがオンであるため、再度CZが追加されることはない(図23のステップS1707でNo判定)。そして、その後の処理でCZフラグがオフに設定されると、操作ナビ保証フラグがオフであることによってAR権利数に1が加算され、ARを開始するための設定が行われる(図22のステップS1615、ステップS1619、ステップS1623)。   Further, in the precursor and CZ in-process (step S1407 in FIG. 20) executed in the game state update process of the eleventh game, the number of remaining precursors is 0 and the operation navigation guarantee flag is off. This is executed (step S1605 in FIG. 22). However, since the CZ flag is on, CZ is not added again (No determination in step S1707 in FIG. 23). Then, when the CZ flag is set to OFF in the subsequent processing, 1 is added to the AR right number because the operation navigation guarantee flag is OFF, and the setting for starting AR is performed (step of FIG. 22). S1615, step S1619, step S1623).

さらに続いて11ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態B更新処理(図20のステップS1423)では、前兆フラグがオフに設定される(図25のステップS1931)。ここまでの処理によって、状態Bフラグがオン、前兆フラグおよびCZフラグがオフであって、AR残りゲーム数が0でない状態になると、次遊技(12ゲーム目)からARが開始することになる。ARでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間(操作ナビ期間2)となる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、ARが開始することを告知するジャッジ演出(第三停止操作時のジャッジ演出を覆す演出)が実行される(図43(l))。さらに、次遊技(12ゲーム目)の開始操作のタイミングでAR演出を開始するように演出データが設定される。図42には、11ゲーム目でCZ、操作ナビ期間1が終了し、12ゲーム目からAR(操作ナビ期間2)、AR演出がそれぞれ開始することが示されている。なお、図42では、AR(追加)の表記を用いているが、これはこのARが、操作ナビが表示されないことによって後から追加されたものであることを示すものである。   Further, in the state B update process (step S1423 in FIG. 20) executed in the game state update process for the 11th game, the precursor flag is set to OFF (step S1931 in FIG. 25). If the state B flag is on, the precursor flag and the CZ flag are off and the remaining number of AR games is not 0 by the processing so far, the AR starts from the next game (the 12th game). In AR, it becomes a period (operation navigation period 2) in which the operation navigation of the push order bell and the push order replay is displayed. Further, after these processes, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command performs a judgment effect (an effect that reverses the judgment effect at the time of the third stop operation) for notifying that the AR is started ( FIG. 43 (l)). Further, the effect data is set so as to start the AR effect at the timing of the start operation of the next game (the 12th game). FIG. 42 shows that CZ and operation navigation period 1 end in the eleventh game, and AR (operation navigation period 2) and AR effects start from the twelfth game, respectively. In FIG. 42, the notation AR (addition) is used, which indicates that this AR is added later when the operation navigation is not displayed.

[動作例(B1)〜(B5)について]
本実施形態のスロットマシン100では、遊技者に有利な状態の一つとしてARが設けられている。このARは、待機期間を経て設定されるように構成されており、本実施形態ではこの待機期間に前兆やCZが設定されるように構成されている(例えば、図40の動作例(B3))。また、ARが設定されない場合(待機期間ではない場合)であっても、前兆やCZが設定される場合がある(例えば、図38の動作例(B1)、図39の動作例(B2))。すなわち、ARが設定される場合とARが設定されない場合の双方において、共通の動作(積極的な動作(〜を行う)に限らず、消極的な動作(〜を行わない)も含む)が起こり得るように構成されている。この共通の動作を見た遊技者はARの開始を期待するため、遊技の興趣を向上させることができる。こうした効果から、上記の共通の動作が起こり得る期間はARの開始についての予兆期間(以下、AR予兆期間)となる。
[Operation examples (B1) to (B5)]
In the slot machine 100 of this embodiment, an AR is provided as one of the advantageous states for the player. This AR is configured so as to be set after a standby period, and in this embodiment, a sign and CZ are set in this standby period (for example, the operation example (B3) in FIG. 40). ). Further, even when AR is not set (when it is not a standby period), a precursor or CZ may be set (for example, operation example (B1) in FIG. 38, operation example (B2) in FIG. 39). . That is, in both cases where AR is set and AR is not set, a common operation (not only positive operation (performs) but also passive operation (not pertains)) occurs. Configured to get. Since the players who have seen this common operation expect the start of AR, the interest of the game can be improved. Because of these effects, the period during which the common operation can occur is a sign period for the start of AR (hereinafter, AR sign period).

上記AR予兆期間では、メダルが減少したとしても結果が確定するまではこれを許容せざるを得ないため、遊技の興趣が減退する虞がある。このため例えば、AR予兆期間において押し順ベルに内部当選した場合には操作ナビを表示することで、AR予兆期間におけるメダルの減少を抑えることが考えられる。しかし、AR予兆期間においては、ARの付与を期待させるために様々な演出を行う場合がある。このような演出の際に操作ナビを表示してしまうと演出が把握しにくくなり、遊技の興趣が減退する虞がある。   In the AR predictive period, even if the number of medals decreases, this must be allowed until the result is finalized. For this reason, for example, in the case where the winning bell is internally won in the AR predictive period, it is conceivable to display the operation navigation to suppress the decrease in medals during the AR predictive period. However, in the AR predictive period, various effects may be performed in order to expect the AR to be given. If the operation navigation is displayed during such an effect, it becomes difficult to grasp the effect, and there is a risk that the interest of the game will decline.

本実施形態では、AR予兆期間(前兆やCZ)において操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間1が設けられる構成を採用している(例えば、図38〜40の動作例(B1)〜(B3))。操作ナビ抑制期間では操作ナビが表示されないため、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。また、操作ナビ期間1では、押し順ベルに内部当選した際に操作ナビを表示することで、メダルの減少を抑えて遊技の興趣が減退することを防止することができる。   In the present embodiment, a configuration in which the operation navigation suppression period and the operation navigation period 1 are provided in the AR predictive period (a precursor or CZ) is adopted (for example, operation examples (B1) to (B3) in FIGS. 38 to 40). . Since the operation navigation is not displayed in the operation navigation suppression period, it is possible to make it easier to grasp the effects for enhancing the fun of the game. Further, in the operation navigation period 1, the operation navigation is displayed when the winning order bell is won internally, so that the decrease in medals can be prevented and the entertainment of the game can be prevented from decreasing.

なお、一旦設定された操作ナビ期間1で操作ナビが表示されなかった場合に、これを延長する場合(例えば、図41の動作例(B4)におけるCZの追加)と、ARを設定する場合(例えば、図42の動作例(B5)におけるARの追加)があり、この構成によって押し順ベルの操作ナビが表示される機会が得られるようになっている。さらに、前兆、CZ、およびARを含む状態Bは、前兆、CZ、およびARの期間が終了した際に押し順ベルの操作ナビが表示されていない場合(操作ナビ保証フラグがオフの場合)、押し順ベルの操作ナビを表示可能となっており、押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保している。   In addition, when the operation navigation is not displayed in the operation navigation period 1 once set, the operation navigation is extended (for example, addition of CZ in the operation example (B4) of FIG. 41), or the AR is set ( For example, there is an operation example of FIG. 42 (addition of AR in B5), and this configuration provides an opportunity to display the operation navigation of the push order bell. Further, in the state B including the precursor, CZ, and AR, when the operation navigation of the push order bell is not displayed when the period of the precursor, CZ, and AR ends (when the operation navigation guarantee flag is off), The operation navigation of the push order bell can be displayed, and the opportunity to display the operation navigation of the push order bell is secured.

なお、前兆期間と操作ナビ1期間を合わせて設定していたにも関わらずナビが表示されなかった場合には、前兆期間終了後の通常演出中にナビを行うことで押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保する構成も考えられる。しかしこの構成では、基本的にナビが表示されない通常演出においてナビが発生するため遊技者が違和感を覚える虞がある。本実施形態では、操作ナビ1期間にナビが発生しなかった場合にCZが追加されることで、遊技者が違和感を感じないようにするだけでなく、CZ演出によってARやボーナスを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。   If the navigation is not displayed even though the precursor period and the operation navigation 1 period are set together, the navigation operation of the push order bell is performed by performing navigation during the normal production after the precursor period ends. A configuration that secures the opportunity to display the is also conceivable. However, in this configuration, navigation is generated in a normal performance in which navigation is not basically displayed, and the player may feel uncomfortable. In the present embodiment, the CZ is added when navigation does not occur during the operation navigation 1 period, so that not only the player does not feel uncomfortable, but also AR and bonus are expected by the CZ effect, The interest of the game can be improved.

なお、上記の構成では前兆やCZにおいて操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間1とを組み合わせた構成を採用しているが、メダルの減少を抑える必要性が低い場合には、AR予兆期間に操作ナビ期間1を設けない場合があってもよい。例えば、ARが設定されることが確実である場合、ARが設定されるまで操作ナビ抑制期間が継続するようにしてもよい。ARではメダルの獲得が見込めることから、このような構成を採用したとしても遊技者に不利益とはならない。またこの構成では、押し順ベルの操作ナビが表示されたことでARが設定されないことが遊技者に把握される場合があるが、少なくとも操作ナビ抑制期間においてはARの設定の有無を遊技者に悟られないようにすることができ、期待感を持たせることができる。このように、AR予兆期間に少なくとも操作ナビ抑制期間が含まれることで、期待感を高めつつ、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。一方、メダルの減少を抑える必要性が高い場合には、AR予兆期間に操作ナビ抑制期間を設けない場合があってもよい。すなわち、AR予兆期間において少なくとも操作ナビ期間が設けられていることで、メダルの減少によって遊技の興趣が減退することを防止することができる。   In the above configuration, the combination of the operation navigation suppression period and the operation navigation period 1 is used in the sign or CZ. However, when there is little need to suppress the decrease in medals, the operation navigation is performed during the AR prediction period. The period 1 may not be provided. For example, when it is certain that AR is set, the operation navigation suppression period may continue until AR is set. Since AR can expect to win medals, even if such a configuration is adopted, there will be no disadvantage to the player. Further, in this configuration, the player may know that the AR is not set because the operation navigation of the push order bell is displayed, but at least during the operation navigation suppression period, the player is notified whether AR is set or not. You can prevent them from being realized and have a sense of expectation. In this way, by including at least the operation navigation suppression period in the AR predictive period, it is possible to make it easier to grasp the effects for enhancing the interest of the game while enhancing the expectation. On the other hand, when it is highly necessary to suppress the decrease in medals, the operation navigation suppression period may not be provided in the AR predictive period. That is, by providing at least the operation navigation period in the AR predictive period, it is possible to prevent the interest of the game from declining due to a decrease in medals.

上記動作例(B1)〜(B5)で説明したように本実施形態は、操作ナビの表示が可能な第一の期間(本実施形態では前兆中の操作ナビ期間1)において、操作ナビの表示がなかった場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間(CZによる操作ナビ期間1)を設定し、操作ナビの表示がされた場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間の設定を行わない構成を採用している。   As described in the above operation examples (B1) to (B5), in the present embodiment, the display of the operation navigation is performed in the first period in which the operation navigation can be displayed (the operation navigation period 1 which is a precursor in the present embodiment). If there is no operation navigation, the second period during which the operation navigation can be displayed (operation navigation period 1 by CZ) is set. If the operation navigation is displayed, the second period during which the operation navigation can be displayed. The configuration that does not perform the setting is adopted.

本実施形態では、前兆中の操作ナビ期間1が第一の期間の一例に相当するが、この第一の期間については例えばCZや、ATゲーム数の上乗せの確率が通常時よりも高くなる状態であってもよく、操作ナビが実行可能であれば任意の期間を採用することができる。また、本実施形態では第二の期間としてCZを追加する構成を採用しているが、この期間についても操作ナビが実行可能な期間であればよく、例えば第一の期間を延長することで第二の期間としてもよいし、ATゲーム数の上乗せ確率が上昇するなど第一の期間と比較して第二の期間が遊技者に有利な期間となっていてもよい。   In the present embodiment, the operation navigation period 1 in the precursor is equivalent to an example of the first period, but for this first period, for example, the probability of adding CZ or the number of AT games is higher than normal. Any period may be employed as long as the operation navigation can be executed. Further, in the present embodiment, the configuration in which CZ is added as the second period is adopted, but this period may be a period in which the operation navigation can be performed. For example, the first period is extended to extend the first period. The second period may be a period advantageous to the player as compared to the first period, such as an increase in the number of AT games.

また、本実施形態では、第一の期間に続いて第二の期間が設けられる構成について説明したが、例えば第一の期間から所定回数の遊技を挟んで第二の期間が設けられるといったように、第一の期間と第二の期間が離れて設けられた構成であってもよい。なお、本実施形態のように第一の期間に続いて第二の期間を設ける場合には、第一の期間中に実行される第一の演出(本実施形態では前兆演出)が第一の期間に合わせて終了し、第二の期間中に実行される第二の演出(本実施形態ではCZ演出)が第二の期間に合わせて開始するようにすることで、第一の演出と第二の演出によって第二の期間が開始したことを遊技者が容易に把握することができる。   In the present embodiment, the configuration in which the second period is provided following the first period has been described. However, for example, the second period is provided with a predetermined number of games from the first period. The first period and the second period may be separated from each other. In addition, when providing a 2nd period following a 1st period like this embodiment, the 1st production (a prelude production in this embodiment) performed during the 1st period is the first. The second effect (CZ effect in this embodiment) that ends in accordance with the period and starts during the second period starts in accordance with the second period. The player can easily grasp that the second period has started due to the second performance.

また、本実施形態では、第二の期間が第一の期間よりも有利(本実施形態では追加でARが当選する場合がある、図14(c))な構成となっている。第一の期間と第二の期間の有利度の差についてはこの構成に限定されるものではないが、本実施形態のように第二の期間を第一の期間よりも有利な期間とすることで、遊技者が期待感を維持しやすくすることができる。   Further, in the present embodiment, the second period is more advantageous than the first period (in this embodiment, an AR may be additionally elected, FIG. 14C). The difference between the advantages of the first period and the second period is not limited to this configuration, but the second period is more advantageous than the first period as in the present embodiment. Therefore, it is possible to make it easier for the player to maintain his expectation.

[[AR中に操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間を繰り返す変形例(動作例(C1)〜(C4))]]
上記の動作例(B1)〜(B5)では、操作ナビの表示が可能な第一の期間において、操作ナビの表示がなかった場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間を設定し、操作ナビの表示がされた場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間の設定を行わない構成を採用したものである(図38〜42、)。以下では、第一の期間および第二の期間を採用した構成について、上記説明した実施形態とは異なる変形例について説明する。
[[Modification example of repeating the operation navigation suppression period and the operation navigation period during AR (operation examples (C1) to (C4))]]
In the above operation examples (B1) to (B5), in the first period in which the operation navigation can be displayed, if the operation navigation is not displayed, the second period in which the operation navigation can be displayed is set. When the operation navigation is displayed, a configuration is adopted in which the second period during which the operation navigation can be displayed is not set (FIGS. 38 to 42). Below, the structure which employ | adopted the 1st period and the 2nd period demonstrates the modification different from embodiment described above.

以下説明する変形例は、AR中に操作ナビ期間2および操作ナビ抑制期間が交互に設けられる構成を採用したものである。この操作ナビ期間2では、押し順ベルおよび押し順リプレイに内部当選すると、正解の操作順序を示す操作ナビが表示される。また、操作ナビ抑制期間では、押し順ベルに内部当選した場合の操作ナビの表示が抑制される(図19のステップS1321)。またこの変形例では、操作ナビ期間2における押し順ベルの操作ナビの表示回数が最低表示回数(以下の例では1回)に達しない場合、操作ナビ期間2のゲーム数を追加する構成を採用している。   The modification described below adopts a configuration in which the operation navigation period 2 and the operation navigation suppression period are alternately provided in the AR. In this operation navigation period 2, when an internal winning is performed for the push order bell and the push order replay, an operation navigation indicating the correct operation order is displayed. Further, in the operation navigation suppression period, the display of the operation navigation in the case where the winning order bell is internally won is suppressed (step S1321 in FIG. 19). Further, in this modified example, a configuration is adopted in which the number of games in the operation navigation period 2 is added when the display number of the operation navigation of the push order bell in the operation navigation period 2 does not reach the minimum display number (in the following example, once). is doing.

図44は、上記の変形例における動作の一例(動作例(C1))を示す図である。この例はAR中の動作を示すものであり、全体を通じてRT2および状態B(状態Bフラグオン)であるとする。この例では、3ゲームの操作ナビ期間2と、3ゲームの操作ナビ抑制期間が交互に設けられる。この操作ナビ期間2は、初回が1セット目、二回目が2セット目、のように区間ごとにセット数が割り当てられており、ここでは1ゲーム目〜3ゲーム目までが1セット目に相当し、7ゲーム目〜9ゲーム目までが2セット目に相当する。   FIG. 44 is a diagram illustrating an example of operation in the above modification (operation example (C1)). This example shows the operation during AR, and is assumed to be RT2 and state B (state B flag on) throughout. In this example, the operation navigation period 2 for 3 games and the operation navigation suppression period for 3 games are alternately provided. In this operation navigation period 2, the number of sets is assigned for each section such that the first set is the first set and the second is the second set. Here, the first game to the third game correspond to the first set. The seventh game to the ninth game correspond to the second set.

1セット目では、図48(a)に示すようにセット数の表示を含む演出が実行されるが、さらに操作ナビを表示する場合には、図48(b)に示すように図48(a)の演出に加えて押し順ナビの表示が実行される。2セット目についても1セット目と同様であり、図48(c)に示すようにセット数の表示を含む演出が実行され、さらに操作ナビを表示する場合には、図48(d)に示すように図48(c)の演出に加えて押し順ナビの表示が実行される。また、操作ナビ抑制期間では、図48(e)に示すように「休憩中」の文字を表示する演出が実行される。   In the first set, an effect including the display of the number of sets is executed as shown in FIG. 48A. However, when the operation navigation is further displayed, as shown in FIG. 48B, FIG. ) Is displayed in addition to the effect of). The second set is the same as the first set, and an effect including the display of the number of sets is executed as shown in FIG. 48 (c), and when an operation navigation is further displayed, as shown in FIG. 48 (d). Thus, in addition to the effect of FIG. 48 (c), the display of push order navigation is executed. Further, in the operation navigation suppression period, as shown in FIG. 48 (e), an effect of displaying the characters “resting” is executed.

図44では、操作ナビ期間2の1セット目および2セット目のそれぞれにおいて、押し順ベルが内部当選して操作ナビが表示されたことが示されている(1、2、8ゲーム目)。また、操作ナビ抑制期間では、押し順ベルが内部当選したものの操作ナビが表示されないことが示されている(5、10ゲーム目)。   FIG. 44 shows that, in each of the first set and the second set of the operation navigation period 2, the push order bell is internally won and the operation navigation is displayed (first, second and eighth games). In the operation navigation suppression period, it is indicated that the operation navigation is not displayed even though the push order bell is won internally (5th, 10th game).

図44の動作例(C1)では、1セット目と2セット目のいずれの操作ナビ期間2においても操作ナビが最低表示回数に達しているため、操作ナビ期間2が予定通り終了する。   In the operation example (C1) of FIG. 44, the operation navigation period 2 ends as scheduled because the operation navigation has reached the minimum number of display times in both the operation navigation period 2 of the first set and the second set.

図45は、1セット目の操作ナビ期間2で操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作(動作例(C2))が示されている。図45の動作例(C2)では、図44の動作例(C1)と同様に3ゲーム目で1セット目が終了する予定だったものの、操作ナビが最低表示回数に達しないため、終了せずにそのまま操作ナビ期間2が継続する(操作ナビ期間2ゲーム数追加)。そして、5ゲーム目で押し順ベルの操作ナビが表示されたことを受けて1セット目の操作ナビ期間2が終了する。なお、図45では、追加された操作ナビ期間2のゲーム数の分だけ、以降のスケジュールがずれる構成を採用している。   FIG. 45 shows an operation (operation example (C2)) when the operation navigation does not reach the minimum display count in the first operation navigation period 2. In the operation example (C2) of FIG. 45, the first set is scheduled to end in the third game as in the operation example (C1) of FIG. 44, but the operation navigation does not end because the operation display does not reach the minimum display count. The operation navigation period 2 continues as it is (operation navigation period 2 game number added). Then, the operation navigation period 2 of the first set ends in response to the display of the operation navigation of the push order bell in the fifth game. Note that FIG. 45 employs a configuration in which the subsequent schedule is shifted by the number of games in the added operation navigation period 2.

図46は、1セット目の操作ナビ期間2で操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作(動作例(C3))が示されている。この例でも図45の動作例(C2)と同様に、3ゲーム目で終了予定の1セット目の操作ナビ期間2が、操作ナビが最低表示回数に達しないことでそのまま継続し(操作ナビ期間2ゲーム数追加)、その後、5ゲーム目で押し順ベルの操作ナビが表示されたことを受けて1セット目の操作ナビ期間2が終了することが示されている。この図46の動作例(C3)では、追加された操作ナビ期間2のゲーム数の分だけ、操作ナビ抑制期間が減少する構成を採用している。このため、6ゲーム目以降の操作ナビ期間2および操作ナビ抑制期間のスケジュールが、図44と同じになっている。図46の動作例(C3)は、この点が図45の動作例(C2)とは異なる。なお、追加された操作ナビ期間2のゲーム数の分だけ、操作ナビ抑制期間が減少する構成を採用した場合、操作ナビ抑制期間がなくなってしまう場合がある。例えば、図47の動作例(C4)のように、1セット目の操作ナビ期間2が終了せずに2セット目の操作ナビ期間2の開始を迎えた場合、これらの操作ナビ期間2は1つに繋がることになる。この場合、2セット目の操作ナビ期間2は1セット目として扱うように構成してもよく、さらにこの場合、1セット目の演出(同じ演出)を行うように構成してもよい。   FIG. 46 shows an operation (operation example (C3)) when the operation navigation does not reach the minimum display count in the first operation navigation period 2. In this example, as in the operation example (C2) of FIG. 45, the operation navigation period 2 of the first set scheduled to end in the third game continues as it is because the operation navigation has not reached the minimum display count (operation navigation period After that, the operation navigation period 2 of the first set is ended in response to the display of the operation navigation of the push order bell in the fifth game. The operation example (C3) in FIG. 46 adopts a configuration in which the operation navigation suppression period is reduced by the number of games in the operation navigation period 2 added. For this reason, the schedules of the operation navigation period 2 and the operation navigation suppression period after the sixth game are the same as those in FIG. The operation example (C3) in FIG. 46 is different from the operation example (C2) in FIG. Note that when the configuration in which the operation navigation suppression period is reduced by the number of games in the added operation navigation period 2 is employed, the operation navigation suppression period may be lost. For example, as in the operation example (C4) of FIG. 47, when the first set of operation navigation periods 2 is not completed and the start of the second set of operation navigation periods 2 is reached, these operation navigation periods 2 are set to 1 Will lead to one. In this case, the operation navigation period 2 of the second set may be handled as the first set, and in this case, the first set of effects (the same effect) may be performed.

なお、操作ナビ期間2のゲーム数、操作ナビ抑制期間のゲーム数、操作ナビの最低表示回数については任意の数を採用することができる。また、操作ナビ期間2と操作ナビ抑制期間でゲーム数が異なってもよく、抽選によってゲーム数や最低回数が決定されるようにしてもよい。   It should be noted that any number of games can be adopted for the number of games in the operation navigation period 2, the number of games in the operation navigation suppression period, and the minimum number of operation navigation displays. Further, the number of games may be different between the operation navigation period 2 and the operation navigation suppression period, and the number of games and the minimum number of times may be determined by lottery.

なお、上記の変形例の構成を採用するにあたっては、例えば操作ナビ期間の残りゲーム数を別途設け、この操作ナビ期間の残りゲーム数が0になると操作ナビ抑制フラグがオンに設定されるようにし、さらに操作ナビ抑制フラグがオフになった時点で再度操作ナビ期間の残りゲーム数を設定する、といった構成を、上述した実施形態に加えればよい。   In adopting the configuration of the above modification, for example, the number of remaining games in the operation navigation period is provided separately, and the operation navigation suppression flag is set to ON when the number of remaining games in the operation navigation period becomes 0. In addition, a configuration in which the remaining number of games in the operation navigation period is set again when the operation navigation suppression flag is turned off may be added to the above-described embodiment.

上記図44〜図47で説明した変形例は、操作ナビの表示が可能な第一の期間(変形例では操作ナビ期間2)において、操作ナビの表示がなかった場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間(操作ナビ期間2の延長分に相当)を設定し、操作ナビの表示がされた場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間の設定を行わない構成を採用している点で、動作例(B1)〜(B5)で説明した構成と共通する。さらにこの変形例では、操作ナビが許容されない第三の期間(操作ナビ抑制期間)が、第二の期間がある場合にはその後に、第二の期間がない場合には第一の期間の後に、それぞれ設けられ、さらに第三の期間の後に、新たに第一の期間が設定される構成を加えたことを特徴とする。なお、この変形例については、動作例(B1)〜(B5)で説明した構成を適宜組み合わせてもよい。   44 to 47, in the first period in which the operation navigation can be displayed (operation navigation period 2 in the modification), the operation navigation is displayed when the operation navigation is not displayed. A possible second period (corresponding to the extension of the operation navigation period 2) is set, and when the operation navigation is displayed, the second period in which the operation navigation can be displayed is not set. This is the same as the configuration described in the operation examples (B1) to (B5). Furthermore, in this modified example, after the third period when the operation navigation is not permitted (operation navigation suppression period), there is a second period, after the first period when there is no second period. , And a configuration in which a first period is newly set after the third period. In addition, about this modification, you may combine suitably the structure demonstrated by operation example (B1)-(B5).

[[状態B終了時の動作例について]]
[動作例(D1):状態Bのゲーム数が上限に到達する場合(1)]
本実施形態ではAR残りゲーム数が上乗せされる構成を採用しており、これによってメダルが獲得しやすい状態Bの期間がより長くなる場合がある。ここで、状態Bの期間が長くなりすぎてしまうと射幸性が高くなってしまうため、本実施形態では状態Bのゲーム数に上限(例えば、1500)を設け、この上限ゲーム数に到達した場合に状態Bが終了する構成を採用している。また、状態Bが突然終了してしまうと遊技の興趣が減退してしまう虞があるため、状態Bの終了前にエンディング演出(本実施形態ではEND1演出)を実行することで事前に状態Bが終了することを把握させる構成を採用している。以下、この動作について図49を用いて説明する。同図は、状態Bのゲーム数が上限に到達して終了する場合の動作の一例を示す図である。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。また、1ゲームの期間のうち、停止操作が有効になったタイミングと、リールがすべて停止したタイミングを、短い縦線で示している。
[[Operation example at the end of State B]]
[Operation example (D1): When the number of games in state B reaches the upper limit (1)]
In the present embodiment, a configuration in which the number of remaining AR games is added is employed, and this may cause the period of state B where medals are easily acquired to be longer. Here, if the period of the state B becomes too long, the euphoria becomes high. In this embodiment, an upper limit is set for the number of games in the state B (for example, 1500), and this upper limit number of games is reached. The configuration in which the state B ends is adopted. In addition, if the state B suddenly ends, the interest of the game may be reduced. Therefore, by executing the ending effect (END1 effect in this embodiment) before the state B ends, the state B can be changed in advance. A configuration is adopted that allows the user to grasp the end of the process. Hereinafter, this operation will be described with reference to FIG. The figure shows an example of the operation when the number of games in state B reaches the upper limit and ends. In the following figures, in the item “number of games”, the period from the game start operation (operation of the start lever 135) to the next game start operation is shown as one game period. In addition, the timing at which the stop operation becomes valid and the timing at which all the reels are stopped in one game period are indicated by short vertical lines.

図49の動作例では、初期状態(1ゲーム目)がRT2であり、ARフラグおよび状態Bフラグがオンであるとする。また、状態Bにおける遊技回数の増加に伴い状態B継続可能ゲーム数が減少するが(図25のステップS1911)、図49の動作例では状態B継続可能ゲーム数が21まで減少し、状態Bにおける1480回目の遊技が開始するところから説明する。また、押し順リプレイ(条件装置番号22〜24)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2のいずれか)に入賞するものとする。また、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、ベル(小役23)に入賞するものとする。   In the operation example of FIG. 49, it is assumed that the initial state (first game) is RT2, and the AR flag and the state B flag are on. In addition, although the number of games that can be continued in state B decreases as the number of games in state B increases (step S1911 in FIG. 25), the number of games that can continue in state B decreases to 21 in the operation example of FIG. The description starts from the beginning of the 1480th game. In addition, when an internal winning is performed in the push order replay (condition device numbers 22 to 24), the player operates according to the correct operation order and wins the normal replay (either the regame player 1 or the regame player 2). . In addition, when the winning order bell (condition device numbers 29 to 31) is won internally, it is operated according to the correct operation order, and the bell (small part 23) is won.

まず、1ゲーム目(1480回目)では、押し順リプレイ(条件装置番号22〜24)に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、その値が20になる(図25のステップS1911)。そして、状態B継続可能ゲーム数が20になったことにより、END1フラグがオンに設定され、ARフラグがオフに設定される(図25のステップS1913、ステップS1915、ステップS1917)。なお、END1フラグがオンに設定された後は、ARフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される(図19のステップS1321)。また、END1フラグがオンの状態では、AR残りゲーム数の減算等の処理が実行されない(図18のステップS1211でNo判定)。   First, in the first game (1480th time), the game progresses with the internal winning of the push order replay (condition device numbers 22 to 24). In this game, when the reels 110 to 112 are stopped, the game state update process (step S121 in FIG. 15) executed after the process of paying out medals can continue the state B in the state B update process (step S1423 in FIG. 20). The number of games is decremented by 1 and the value becomes 20 (step S1911 in FIG. 25). Then, when the number of state B continuable games has reached 20, the END1 flag is set on and the AR flag is set off (steps S1913, S1915, and S1917 in FIG. 25). After the END1 flag is set to ON, the operation navigation is executed even if the AR flag is set to OFF (step S1321 in FIG. 19). Further, when the END1 flag is on, processing such as subtraction of the remaining AR game number is not executed (No determination in step S1211 in FIG. 18).

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(2ゲーム目)の開始操作のタイミングでEND1演出を開始するように演出データが設定される(図30のステップS3117、図31のステップS3203)。図49には、2ゲーム目からEND1演出が開始することが示されている。すなわち、状態Bにおける1480回の遊技の経過(あるいは1481回目の遊技の開始)がEND1演出の開始条件となっている。   Further, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes sets the effect data so as to start the END1 effect at the timing of the start operation of the next game (second game) (FIG. 30 step S3117, step S3203 of FIG. FIG. 49 shows that the END1 effect starts from the second game. That is, the progress of 1480 games in state B (or the start of the 1481th game) is the start condition for the END1 effect.

このEND1演出は、状態Bの終了まで連続する10種類のシーンからなる演出である。これらのシーンは2ゲーム毎に切り替えられるように構成されており(図32のステップS3305)、END1演出全体で20ゲームに亘って実行される演出となっている。図49では、END1演出の各シーンが2ゲームごとに切り替えられていることが示されている。また、状態Bにおける1500回目の遊技の終了の際には、状態B継続可能ゲーム数の値が0になり、状態Bが終了する(図25のステップS1905でNo判定、ステップS1919)が、この状態Bの終了(1500回目の遊技)に合わせてEND1演出が終了していることが示されている。その後、図49では、状態Bにおける1500回目の遊技の次の遊技で状態Aが設定され、かつ通常演出が実行されていることが示されている。   This END1 effect is an effect composed of 10 types of scenes that continue until the end of the state B. These scenes are configured to be switched every two games (step S3305 in FIG. 32), and the entire END1 effect is an effect executed over 20 games. FIG. 49 shows that each scene of the END1 effect is switched every two games. Also, at the end of the 1500th game in the state B, the value of the number of games that can be continued in the state B becomes 0, and the state B ends (No determination in step S1905 in FIG. 25, step S1919). It is shown that the END1 effect has ended in accordance with the end of state B (1500th game). Thereafter, in FIG. 49, it is shown that the state A is set in the game next to the 1500th game in the state B and the normal effect is being executed.

[動作例(D2):状態Bにおいてメダルの純増枚数が上限に到達した場合]
上記動作例(D1)において説明したように、本実施形態では状態Bのゲーム数が上限(例えば、1500)に到達すると状態Bが終了するように構成されているが、この他にも射幸性が高くなることを防止するために、状態Bにおけるメダルの純増枚数についても上限(例えば、2400)が設けられている。
[Operation example (D2): In state B, when the net number of medals reaches the upper limit]
As described in the operation example (D1), in the present embodiment, the state B is configured to end when the number of games in the state B reaches an upper limit (for example, 1500). In order to prevent the value from becoming higher, an upper limit (for example, 2400) is also set for the net increase in the number of medals in state B.

具体的には、メダルの純増枚数を格納する変数(MYカウンタ、初期値0)を設け、メダルの使用枚数および払出枚数との差から遊技毎の純増枚数を算出し、MYカウンタに加算する(図26のステップS1A03)、という処理が状態Bにおいて実行される。ここで純増枚数がマイナスの場合にはMYカウンタの値が減少するが、この際にMYカウンタの値がマイナスに転じた場合にはMYカウンタの値を0に(初期化)する(図26のステップS1A07)。そして、このMYカウンタの値が上限(例えば、2400)に到達すると、状態Bが終了する(図26のステップS1A19で状態B継続可能ゲーム数を0にすることで図25のステップS1919が実行される)。なお、上限(例えば、2400)に到達して状態Bが終了する構成に限らず、上限を超えた場合に状態Bが終了する構成としてもよい。   Specifically, a variable (MY counter, initial value 0) for storing the number of medals for net increase is provided, and the net increase number for each game is calculated from the difference between the number of used medals and the number of payouts, and added to the MY counter ( The process of step S1A03 in FIG. Here, when the number of net increase is negative, the value of the MY counter decreases. However, when the value of the MY counter changes to negative at this time, the value of the MY counter is reset to 0 (initialized in FIG. 26). Step S1A07). Then, when the value of the MY counter reaches an upper limit (for example, 2400), state B ends (step S1919 in FIG. 25 is executed by setting the number of state B continuable games to 0 in step S1A19 in FIG. 26). ) In addition, it is good not only as a structure which reaches | attains an upper limit (for example, 2400) and the state B complete | finishes, but it is good also as a structure which the state B complete | finishes when exceeding an upper limit.

このMYカウンタによって状態Bが終了する場合についても、突然終了して遊技の興趣が減退してしまうことがないように、状態Bの終了前にエンディング演出(本実施形態ではEND2演出)を実行することで事前に状態Bが終了することを把握させる構成を採用している。以下、この動作について図50を用いて説明する。同図は、状態BにおいてMYカウンタが上限に到達して終了する場合の動作の一例を示す図である。   Even when the state B is ended by the MY counter, an ending effect (END2 effect in the present embodiment) is executed before the end of the state B so that the fun of the game is not diminished suddenly. Therefore, a configuration is adopted in which the state B is grasped in advance. Hereinafter, this operation will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing an example of the operation when the MY counter reaches the upper limit and ends in the state B.

図50の動作例では、初期状態(1ゲーム目)がRT2であり、ARフラグおよび状態Bフラグがオンであるとする。また、状態Bにおける遊技回数の増加に伴い状態B継続可能ゲーム数が減少するが(図25のステップS1911)、図50の動作例では状態B継続可能ゲーム数が501まで減少し、状態Bにおける1000回目の遊技が開始するところから説明する。また、MYカウンタについては、1ゲーム目の直前において2140まで増加しているものとする。また、押し順リプレイ(条件装置番号22〜24)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2のいずれか)に入賞するものとする。なお、この場合にはMYカウンタの値は変更されない(図26のステップS1A01でYes判定)。また、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、ベル(小役23)に入賞するものとする。なお、この場合にはMYカウンタの値が10加算される(図26のステップS1A03において払出要求枚数が13、投入枚数が3)。   In the operation example of FIG. 50, it is assumed that the initial state (first game) is RT2, and the AR flag and the state B flag are on. In addition, although the number of games that can be continued in state B decreases as the number of games in state B increases (step S1911 in FIG. 25), the number of games that can continue in state B decreases to 501 in the operation example of FIG. The description starts from the beginning of the 1000th game. Further, the MY counter is assumed to have increased to 2140 immediately before the first game. In addition, when an internal winning is performed in the push order replay (condition device numbers 22 to 24), the player operates according to the correct operation order and wins the normal replay (either the regame player 1 or the regame player 2). . In this case, the value of the MY counter is not changed (Yes determination in step S1A01 in FIG. 26). In addition, when the winning order bell (condition device numbers 29 to 31) is won internally, it is operated according to the correct operation order, and the bell (small part 23) is won. In this case, the value of the MY counter is incremented by 10 (in step S1A03 in FIG. 26, the requested number of payouts is 13 and the number of input is 3).

まず、1ゲーム目(1000回目)では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール110〜112が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理(図15のステップS121)では、状態B更新処理(図20のステップS1423)において、MYカウンタ更新処理が実行される(図25のステップS1903、図26)。ここでは、押し順ベルに入賞したため、MYカウンタの値が10加算され、その値が2150になる(図26のステップS1A03)。そして、MYカウンタの値が2150になったことにより、END2フラグがオンに設定され、ARフラグがオフに設定される(図26のステップS1A13、ステップS1A15、ステップS1A17)。なお、END2フラグがオンに設定された後は、ARフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される(図19のステップS1321)。また、END2フラグがオンの状態では、AR残りゲーム数の減算等の処理が実行されない(図18のステップS1211でNo判定)。   First, in the first game (1000th time), the game progresses with the internal winning of the push order bell (condition device numbers 29 to 31). In the game state update process (step S121 in FIG. 15) executed after the processing such as the medal payout when the reels 110 to 112 are stopped in this game, the MY counter update process in the state B update process (step S1423 in FIG. 20). Is executed (step S1903 in FIG. 25, FIG. 26). Here, since the winning order bell is won, the value of the MY counter is incremented by 10, and the value becomes 2150 (step S1A03 in FIG. 26). Then, when the value of the MY counter becomes 2150, the END2 flag is set to ON and the AR flag is set to OFF (Step S1A13, Step S1A15, Step S1A17 in FIG. 26). After the END2 flag is set to ON, the operation navigation is executed even if the AR flag is set to OFF (step S1321 in FIG. 19). Further, when the END2 flag is on, processing such as subtraction of the remaining AR game number is not executed (No determination in step S1211 in FIG. 18).

また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第1副制御部400によって、次遊技(2ゲーム目)の開始操作のタイミングでEND2演出を開始するように演出データが設定される(図30のステップS3117、図31のステップS3213)。図50には、2ゲーム目からEND2演出が開始することが示されている。すなわち、MYカウンタの値が2150以上となることがEND2演出の開始条件となっている。   Further, the first sub-control unit 400 that has received the game state update command after these processes sets the effect data so as to start the END2 effect at the timing of the start operation of the next game (second game) (see FIG. 30 step S3117 and step S3213 in FIG. 31). FIG. 50 shows that the END2 effect starts from the second game. That is, the condition for starting the END2 effect is that the value of the MY counter is 2150 or more.

このEND2演出は、状態Bの終了まで連続する25種類のシーンからなる演出である。これらのシーンはMYカウンタの値が10増加する毎に切り替えられるように構成されており(図32のステップS3315)、END2演出全体で最短で25ゲーム(押し順ベル入賞でMYカウンタが10枚増加する遊技が25回連続した場合)に亘って実行される演出となっている。図50では、END2演出の各シーンがMYカウンタが10増加(押し順ベルの入賞)ごとに切り替えられていることが示されている。また、MYカウンタの値が2400以上となった場合、状態B継続可能ゲーム数の値が0に設定され、状態Bが終了する(図26のステップS1A11でYes判定、ステップS1A19)が、この状態Bの終了に合わせてEND2演出が終了していることが示されている。その後、図50では、MYカウンタの値が2400となったことにより状態Aが設定され、かつ通常演出が実行されていることが示されている。   This END2 effect is an effect consisting of 25 types of scenes that continue until the end of state B. These scenes are configured to be switched every time the value of the MY counter increases by 10 (step S3315 in FIG. 32), and the END2 effect as a whole is a minimum of 25 games (the MY counter is increased by 10 in the push order bell prize) (When the game to be played is continued 25 times). FIG. 50 shows that each scene of the END2 effect is switched every time the MY counter is increased by 10 (push order bell win). When the value of the MY counter is 2400 or more, the value of the number of games that can be continued in state B is set to 0, and state B ends (Yes in step S1A11 in FIG. 26, step S1A19). It is shown that the END2 effect has ended in accordance with the end of B. After that, FIG. 50 shows that the state A is set when the value of the MY counter becomes 2400, and the normal effect is being executed.

なお、図50の例においては最後のシーンがAR終了を示す内容になっているが、例えば図50の38ゲーム目で押し順ベルではなく押し順リプレイに入賞した場合、39ゲーム目で状態Bが継続し、且つ最後のシーンが表示され続けることになり、遊技の興趣が減退する虞がある。そこで例えば、最後のシーンの実行にあたっては、押し順ベルに内部当選した場合にAR終了を示す内容を加える、といったように、MYカウンタの値が上限に到達することがより確実な場合に、ARや状態Bの終了を示す内容を表示するように構成してもよい。   In the example of FIG. 50, the last scene has the content indicating the AR end. However, for example, if the player wins the push order replay instead of the push order bell at the 38th game in FIG. And the last scene will continue to be displayed, and there is a risk that the interest of the game will decline. Therefore, for example, when the last scene is executed, if it is more certain that the value of the MY counter reaches the upper limit, such as adding contents indicating the end of AR when the internal winning is made to the push order bell, Alternatively, the contents indicating the end of the state B may be displayed.

また、ベルに内部当選しない遊技の数によっては、END2演出がなかなか進行せず、遊技の興趣が減退してしまう虞があるため、END2演出を実行可能な最大ゲーム数を設けてもよい。この場合、END2演出の実行期間が最大ゲーム数に亘った場合にEND2演出が終了するようにしてもよいし、最大ゲーム数に到達した場合に最後のシーンを実行してEND2演出が終了するようにしてもよい。また、このEND2演出の終了に合わせて状態Bが終了するようにしてもよい。   Also, depending on the number of games that are not won internally by the bell, the END2 effect may not progress easily and the interest of the game may be reduced. Therefore, a maximum number of games that can execute the END2 effect may be provided. In this case, the END2 effect may end when the execution period of the END2 effect reaches the maximum number of games, or when the maximum number of games is reached, the last scene is executed and the END2 effect ends. It may be. Further, the state B may end in accordance with the end of the END2 effect.

[状態Bの終了条件とエンディング演出(END1演出およびEND2演出)について]
本実施形態では、継続ゲーム数が1500に到達することと、MYカウンタが2400に到達することの二つを、状態Bを継続させずに(AR残りゲーム数に関わらず)終了させる条件(終了条件)とするとともに、これらの終了の際にそれぞれでエンディング演出(END1演出およびEND2演出)が実行される構成を採用している。この構成は、有利を状態を終了させる際にエンディング演出を行う構成の一例であり、この有利な状態については本実施形態の状態Bのような操作条件が報知されるもの(例えば、AT、ART)であってもよいし、いわゆるボーナス、チャンスゾーン、特化ゾーン、といったもののように、遊技者にとって有利な状態がもたらされる状態であればよい。また、本実施形態ではスロットマシンを例に説明しているが、例えばぱちんこであれば大当たり中や時短中のような状態であればよい。
[About the condition B end condition and the ending effect (END1 effect and END2 effect)]
In the present embodiment, a condition (end) for ending the state B without continuing the state B (regardless of the number of remaining AR games), that the number of continuing games reaches 1500 and the MY counter reaches 2400. And the ending effect (END1 effect and END2 effect) are executed at the end of each. This configuration is an example of a configuration in which an ending effect is performed when the advantageous state is terminated. For this advantageous state, an operation condition such as state B of the present embodiment is notified (for example, AT, ART, etc.). ), Or any state that provides an advantageous state for the player, such as a so-called bonus, a chance zone, or a specialized zone. In this embodiment, the slot machine is described as an example. However, for example, if it is pachinko, it may be in a state such as a big hit or a short time.

また、有利な状態の終了条件やエンディング演出の開始条件については、上記のような遊技回数により成立する条件や、獲得枚数の純増数により成立する条件であってもよいし、操作ナビの回数や獲得枚数、小役の入賞回数により成立する条件であってもよい。なお、これらの条件によってはエンディング演出の実行期間が不定期間になる場合がある。例えば、本実施形態ではEND2演出がMYカウンタの値に基づいて実行されるが、MYカウンタの変化は遊技毎に異なるため、END2演出の実行期間が不定期間になる。   In addition, the advantageous condition end condition and ending effect start condition may be a condition established by the number of games as described above, a condition established by a net increase in the number of acquired games, It may be a condition that is established depending on the number of acquisitions and the number of small winnings. Depending on these conditions, the execution period of the ending effect may be an indefinite period. For example, in this embodiment, the END2 effect is executed based on the value of the MY counter. However, since the change of the MY counter differs for each game, the execution period of the END2 effect becomes an indefinite period.

本実施形態では、END1演出が状態Bにおけるゲーム数に基づいて開始し、その後状態Bにおけるゲーム数に基づいて状態Bが終了する。また、END2演出がMYカウンタの値に基づいて開始し、その後MYカウンタの値に基づいて状態Bが終了する。このように本実施形態では、有利な状態の終了条件とこれに対応するエンディング演出の開始条件の双方において同種の変数を用いている。しかし、例えば、あるエンディング演出をMYカウンタの値に基づいて開始し、その後のゲーム数が所定数経過したことに基づいて状態Bを終了させる、といったように、異なる変数を用いてもよい。この場合、MYカウンタが上限の値(2400)を超えないように、所定数を設定すればよい。この際、MYカウンタが上限の値(2400)に到達しない場合に状態Bが終了することになるが、この構成であっても射幸性を抑えることができる。   In the present embodiment, the END1 effect starts based on the number of games in the state B, and then the state B ends based on the number of games in the state B. Further, the END2 effect starts based on the value of the MY counter, and then the state B ends based on the value of the MY counter. Thus, in the present embodiment, the same type of variable is used for both the advantageous end condition and the corresponding ending effect start condition. However, for example, a different variable may be used, such as starting a certain ending effect based on the value of the MY counter and ending the state B when a predetermined number of games thereafter have elapsed. In this case, a predetermined number may be set so that the MY counter does not exceed the upper limit value (2400). At this time, if the MY counter does not reach the upper limit value (2400), the state B ends. However, even with this configuration, gambling can be suppressed.

また、エンディング演出の終了タイミングは、必ずしも有利な状態の終了と一致する必要はなく、前後するものであってもよい。なお、有利な状態と共に終了する構成であれば、エンディング演出の終了によって有利な状態の終了を明確に把握させることができる。   Further, the end timing of the ending effect does not necessarily coincide with the end of the advantageous state, and may be before and after. In addition, if it is the structure which complete | finishes with an advantageous state, the completion | finish of an advantageous state can be grasped | ascertained clearly by completion | finish of an ending effect.

また、エンディング演出の内容については、本実施形態では異なる演出となっているが、同一であってもよく、さらに、エンディング演出の開始条件に応じてエンディング演出の実行期間を異ならせた構成とした場合には、この実行期間の違いによって有利な状態が終了する原因を推測することができる。また、本実施形態のように、エンディング演出の開始条件に応じてエンディング演出の実行期間が一定回数の遊技に亘る場合(例えば、上記END1演出)と一定回数ではない遊技に亘る場合(例えば、上記END2演出)の組み合わせになる場合には、エンディング演出の実行期間の違いによって有利な状態が終了する原因を推測することができる。   In addition, the content of the ending effect is different in the present embodiment, but it may be the same, and the execution period of the ending effect is different depending on the start condition of the ending effect. In this case, it is possible to infer the reason why the advantageous state ends due to the difference in the execution period. In addition, as in the present embodiment, when the execution period of the ending effect extends over a certain number of games (for example, the END1 effect) and the game with a non-constant number of games (for example, the above-mentioned) In the case of a combination of (END2 effect), it is possible to infer the reason why the advantageous state ends due to the difference in the execution period of the ending effect.

また、エンディング演出について複数のシーンを切り替える際の切替条件として、本実施形態ではゲーム数によるものや獲得枚数の純増数によるものを採用しているが、こうした条件に限られるものではなく、任意に採用することができる。   In addition, as a switching condition when switching a plurality of scenes for the ending effect, this embodiment adopts a game number or a net increase in the number of acquired games, but it is not limited to these conditions and is arbitrarily set. Can be adopted.

また、本実施形態ではエンディング演出について複数のシーンを切り替える構成を採用しているが、シーン分けされていないエンディング演出を流しておく構成であってもよい。   Moreover, although the structure which switches a some scene about an ending effect is employ | adopted in this embodiment, the structure which flows the ending effect which is not divided into scenes may be sufficient.

[END1演出およびEND2演出のそれぞれの開始条件の成立タイミングについて]
上記説明したように本実施形態では、二種類のエンディング演出を採用しているが、状況によってはEND1演出を開始してからEND2演出の開始条件が成立する場合があり、このときにEND1演出を中断してEND2演出を実行してしまうと、遊技者が混乱したり遊技の興趣が減退したりする虞がある。こうした点から本実施形態では、図51(a)に示すように、END1演出の実行中にEND2演出の開始条件が成立した場合にEND2演出を開始せずにEND1演出を維持する構成を採用している。図49では、END1演出の実行中にEND2演出の開始条件が成立している(5ゲーム目終了時)ものの、そのままEND1演出が実行されていることが示されている。
[About the timing for establishing the start conditions of the END1 effect and the END2 effect]
As described above, in this embodiment, two types of ending effects are adopted. However, depending on the situation, the END2 effect start condition may be satisfied after the END1 effect is started. If it is interrupted and the END2 performance is executed, the player may be confused or the interest of the game may decline. From this point, in the present embodiment, as shown in FIG. 51A, when the start condition for the END2 effect is satisfied during the execution of the END1 effect, a configuration is adopted in which the END1 effect is maintained without starting the END2 effect. ing. FIG. 49 shows that the END1 effect is being executed as it is, although the END2 effect start condition is satisfied during the execution of the END1 effect (at the end of the fifth game).

また、END1演出の実行中において、END2演出に対応する終了条件(本実施形態ではMYカウンタが2400に到達)の成立によってEND1演出が中断されてしまうと、遊技者が混乱したり遊技の興趣が減退したりする虞がある。本実施形態では、END1演出は20ゲームに亘って実行される演出であり、END2演出は25ゲーム以上に亘って実行される演出となっている。この構成において、END1演出の開始条件がEND2演出の開始条件よりも先に成立した場合、図51(a)に示すように、END1演出を実行中においてはEND2演出に対応する終了条件(本実施形態ではMYカウンタが2400に到達)が成立しないため、状態Bの終了までEND1演出を実行することができる。図49の例においても、END2演出の開始条件よりも先にEND1演出の開始条件が成立した場合(5ゲーム目終了時)に、END1演出および状態Bの終了の際にEND2演出に対応する終了条件(MYカウンタが2400)が成立していないことが示されている。   In addition, if the END1 effect is interrupted due to the completion of the end condition (in this embodiment, the MY counter reaches 2400) corresponding to the END2 effect during the execution of the END1 effect, the player is confused or the game is intriguing. There is a risk of declining. In the present embodiment, the END1 effect is an effect executed over 20 games, and the END2 effect is an effect executed over 25 games or more. In this configuration, when the start condition of the END1 effect is established before the start condition of the END2 effect, as shown in FIG. 51A, the end condition (this implementation) corresponding to the END2 effect is performed during the execution of the END1 effect. In the embodiment, since the MY counter reaches 2400) is not established, the END1 effect can be executed until the end of the state B. Also in the example of FIG. 49, when the start condition for the END1 effect is satisfied prior to the start condition for the END2 effect (at the end of the fifth game), the end corresponding to the END2 effect at the end of the END1 effect and the state B It is shown that the condition (MY counter is 2400) is not satisfied.

本実施形態においてEND2演出の実行期間は、MYカウンタが2150到達後、2400到達まで(最短25ゲーム)であり、不定期間となっている(図51(a))。この実行期間について例えば、MYカウンタが2150到達後、25ゲームを経過するまで、のように一定期間にした場合であっても、図51(b)に示すようにEND1演出を実行中においてはEND2演出に対応する終了条件が成立しないため、状態Bの終了までEND1演出を実行することができる。なおこの場合、MYカウンタが2400に到達してなくても状態Bを終了する構成としてもよい。   In this embodiment, the execution period of the END2 effect is an indefinite period from the MY counter reaching 2150 to reaching 2400 (25 games at the shortest) (FIG. 51 (a)). For example, even if the execution period is set to a fixed period such as 25 games after the MY counter reaches 2150, as shown in FIG. 51 (b), the END2 effect is being executed. Since the end condition corresponding to the effect is not satisfied, the END1 effect can be executed until the end of the state B. In this case, the state B may be terminated even if the MY counter does not reach 2400.

一方本実施形態では、END2演出の開始条件が先に成立してEND2演出が実行されると、END1演出が後から実行されることはないが(図32)、END2演出の実行中に状態B継続可能ゲーム数が0(状態Bにおいて1500ゲーム数が経過)になることで状態Bが終了し、END2演出が終了してしまう場合がある。ここで、上記END1演出と同様に、END2演出が中断されないようにするにあたっては、END2演出の実行期間がEND1演出よりも短くする構成としてもよい。   On the other hand, in this embodiment, when the start condition of the END2 effect is established first and the END2 effect is executed, the END1 effect is not executed later (FIG. 32), but the state B is being executed while the END2 effect is being executed. When the number of games that can be continued reaches 0 (1500 games have elapsed in state B), state B ends, and the END2 effect may end. Here, similarly to the END1 effect, in order to prevent the END2 effect from being interrupted, the execution period of the END2 effect may be shorter than the END1 effect.

例えば、図51(b)ではEND2演出の実行期間を25ゲームとしていたが、これをEND1演出の実行期間よりも短い15ゲームとすればよく、図51(c)には、MYカウンタの値が2250に到達したことでEND2演出を開始させ、15ゲーム経過でEND2演出が終了する構成とした場合の流れが示されている。この構成では、図51(c)に示すように、END2演出の実行中においてはEND1演出の開始条件が成立してもEND2演出が維持され、またEND1演出に対応する終了条件が成立しないことから、状態Bの終了までEND2演出を実行することができる。なおこの場合、MYカウンタが2400に到達してなくても状態Bを終了する構成としてもよい。   For example, in FIG. 51 (b), the execution period of the END2 effect is 25 games, but this may be 15 games shorter than the execution period of the END1 effect. FIG. 51 (c) shows the value of the MY counter. The flow in the case where the END2 effect is started by reaching 2250 and the END2 effect ends after 15 games have elapsed is shown. In this configuration, as shown in FIG. 51 (c), during the execution of the END2 effect, the END2 effect is maintained even if the start condition of the END1 effect is satisfied, and the end condition corresponding to the END1 effect is not satisfied. The END2 effect can be executed until the end of the state B. In this case, the state B may be terminated even if the MY counter does not reach 2400.

また、例えば、END2演出の開始条件が先に成立した場合に、END2演出に対応する終了条件として、状態B継続可能ゲーム数の現在値を上限とする所定数のゲームの経過によって状態Bが終了する、という条件を別途加え、END2演出がこの所定数のゲームを上限とする期間に実行されるようにしてもよい。この場合も、END2演出の実行中においてはEND1演出の開始条件が成立してもEND2演出が維持され、またEND1演出に対応する終了条件(状態B継続可能ゲーム数が0)の成立以前に、END2演出に対応する終了条件(MYカウンタが2400に到達および所定数のゲームの経過のいずれか)が成立することになり、状態Bの終了までEND2演出を実行することができる。   Further, for example, when the start condition for the END2 effect is established first, the state B ends as the end condition corresponding to the END2 effect is reached when a predetermined number of games whose upper limit is the current value of the number of games that can be continued in the state B is reached. The END2 effect may be executed during a period up to the predetermined number of games. Also in this case, during the execution of the END2 effect, the END2 effect is maintained even if the start condition of the END1 effect is satisfied, and before the end condition corresponding to the END1 effect (the number of games that can be continued in state B is 0), An end condition (any of the MY counter reaching 2400 and the progress of a predetermined number of games) corresponding to the END2 effect is satisfied, and the END2 effect can be executed until the end of the state B.

なお、上記の説明ではEND1演出とEND2演出の実行期間を異ならせた構成について説明したが、例えばEND2演出の実行期間を、END1演出の実行期間と同じ期間(例えば、いずれも20ゲーム)にした場合には、いずれか先に実行されたエンディング演出を維持するように構成することで、有利な状態の終了までエンディング演出を実行させることができる。   In the above description, the configuration in which the execution period of the END1 effect is different from the execution period of the END2 effect. For example, the execution period of the END2 effect is the same as the execution period of the END1 effect (for example, all 20 games). In such a case, the ending effect can be executed until the end of the advantageous state by configuring the ending effect to be executed first.

以上の説明では、二種類のエンディング演出のうち、先に開始条件が成立したエンディング演出の実行中において、他方のエンディング演出の開始条件が成立した場合には、既に実行されているエンディング演出を維持する構成とすることで、他方のエンディング演出による混乱を防止することについて説明した。さらに、既に実行されているエンディング演出の実行期間を他方のエンディング演出の実行期間よりも短くすることで、既に実行されているエンディング演出中に他方のエンディング演出に対応する有利な状態の終了条件が成立しないようにし、既に実行されているエンディング演出を有利な状態の終了まで実行させる構成について説明した。この構成については、既に実行されているエンディング演出が、他方のエンディング演出に対応する有利な状態の終了条件の成立以前に終了するものであればよく、他方のエンディング演出の実行期間については上記の例に限定されるものではない。   In the above description, when the start condition for the other ending effect is satisfied while the ending effect for which the start condition is satisfied is executed, the ending effect that is already being executed is maintained. It has been described that the confusion caused by the other ending effect is prevented by adopting the above-described configuration. Furthermore, by making the execution period of the already executed ending effect shorter than the execution period of the other ending effect, the end condition of an advantageous state corresponding to the other ending effect can be established during the already executed ending effect. The configuration has been described in which the ending effect that has already been executed is executed until the end of the advantageous state without being established. With regard to this configuration, it is only necessary that the ending effect that has already been executed ends before the end condition of the advantageous state corresponding to the other ending effect is satisfied, and the execution period of the other ending effect is as described above. It is not limited to examples.

[[連続演出におけるシーンの切り替えについて]]
本実施形態では、例えば条件装置番号25〜28に当選したことで前兆期間となった際に連続演出が実行される場合があり(例えば、図38の前兆演出)、この構成に限らず様々な場面で連続演出が用いられる。ここで、図49、図50の動作例におけるエンディング演出は、複数のシーンが切り替えられる演出となっているが、こうした複数のシーンを切り替える構成は、他の連続演出についても適用することができる。以下、こうした連続演出における切替条件について、図面を用いて説明する。図52、図53、図54は、いずれも5つのシーンからなる連続演出Aのシーンの切り替えの例を示す図である。これらの例では、シーンごとの切替条件がそれぞれ異なっている。
[[Switching scenes in continuous production]]
In the present embodiment, for example, a continuous effect may be executed when a predecessor period is reached by winning the condition device numbers 25 to 28 (for example, the predecessor effect in FIG. 38). Continuous production is used in the scene. Here, the ending effects in the operation examples of FIGS. 49 and 50 are effects in which a plurality of scenes are switched, but such a configuration for switching a plurality of scenes can also be applied to other continuous effects. Hereinafter, switching conditions in such a continuous effect will be described with reference to the drawings. 52, 53, and 54 are diagrams showing an example of switching scenes of the continuous effect A that includes five scenes. In these examples, the switching conditions for each scene are different.

図52では、2ゲーム目にチャンス目(条件装置番号25)に内部当選したことを契機に3ゲーム目から10ゲーム目に亘って連続演出Aが実行される例が示されている。この例では、シーン毎の切替条件がゲーム数で設定されており、シーン1から順に、2ゲーム、2ゲーム、2ゲーム、1ゲーム、1ゲームとなっている。なお、最後のゲーム数は、最終シーンの終了条件となっている。図52では、上記のゲーム数の経過に従って次のシーンに切り替えられていることが示されており、全体で8ゲームに亘って連続演出Aが実行されることが示されている。   FIG. 52 shows an example in which the continuous effect A is executed from the third game to the tenth game in response to the internal winning of the chance game (condition device number 25) in the second game. In this example, the switching condition for each scene is set by the number of games, and in order from the scene 1, there are two games, two games, two games, one game, and one game. Note that the final number of games is the final scene end condition. In FIG. 52, it is shown that the next scene is switched over as the number of games described above progresses, and that the continuous effect A is executed over a total of eight games.

図53では、2ゲーム目に弱チェリー(条件装置番号26)に内部当選したことを契機に3ゲーム目から10ゲーム目に亘って連続演出Aが実行される例が示されている。この例では、シーン毎の切替条件がゲーム数で設定されており、シーン1から順に、1ゲーム、1ゲーム、2ゲーム、3ゲーム、1ゲームとなっている。なお、最後のゲーム数は、最終シーンの終了条件となっている。図53では、上記のゲーム数の経過に従って次のシーンに切り替えられていることが示されており、全体で8ゲームに亘って連続演出Aが実行されることが示されている。   FIG. 53 shows an example in which the continuous effect A is executed from the third game to the tenth game in response to the internal winning of the weak cherry (condition device number 26) in the second game. In this example, the switching condition for each scene is set by the number of games, and in order from the scene 1, there are one game, one game, two games, three games, and one game. Note that the final number of games is the final scene end condition. In FIG. 53, it is shown that the next scene is switched over as the number of games described above progresses, and that the continuous effect A is executed over a total of eight games.

図54では、2ゲーム目に強チェリー(条件装置番号27)に内部当選したことを契機に3ゲーム目から11ゲーム目に亘って連続演出Aが実行される例が示されている。この例では、シーン毎の切替条件がはずれ目(役に入賞していない)が停止表示されたことになっている。なお、最終シーンにおいてはずれ目が停止表示することが連続演出Aの終了条件となっている。図53では、5、6、9ゲーム目においてはリプレイ(条件装置番号17)に入賞するためはずれ目が停止表示せず、シーンが切り替えられないことが示されている。一方、はずれ目が停止表示した場合(3、4、7、8、11ゲーム目)には、上記の切替条件が成立するため次のシーンに切り替えられている(最終シーンについては次の演出に切り替えられることで終了する)ことが示されている。なお、図53の例では、全体で9ゲームに亘って連続演出Aが実行されることが示されているが、当選する条件装置によっては最短で5ゲームに亘る演出が実行されることになる。   FIG. 54 shows an example in which the continuous effect A is executed from the third game to the eleventh game in response to the internal winning of the strong cherry (condition device number 27) in the second game. In this example, the switching condition for each scene is out of the way (not winning a winning combination). It should be noted that the stop condition of the gap in the final scene is a condition for ending the continuous effect A. FIG. 53 shows that, in the fifth, sixth, and ninth games, the gap is not stopped and the scene cannot be switched in order to win the replay (condition device number 17). On the other hand, when the gap is stopped and displayed (3rd, 4th, 7th, 8th and 11th games), the above switching condition is satisfied, so that the next scene is switched (the final scene is the next effect). It is shown that the process is terminated by switching. In the example of FIG. 53, it is shown that the continuous effect A is executed over 9 games as a whole, but depending on the winning condition device, the effect over 5 games is executed at the shortest. .

以上、図52〜図54の例は、複数のシーンからなる連続演出について、その実行契機の違い(図52〜図54の例では条件装置の違い)に応じて切替条件を異ならせた構成を採用している。この切替条件について上記の例では、ゲーム数や停止表示(役の入賞)によってシーンを切り替える構成を採用しているが、獲得枚数や内部当選役、さらには時間経過によってシーンを切り替える構成としてもよい。   As described above, the examples in FIGS. 52 to 54 have a configuration in which the switching conditions are changed according to the difference in execution trigger (difference in the condition devices in the examples in FIGS. 52 to 54) for the continuous effects composed of a plurality of scenes. Adopted. With regard to this switching condition, the above example adopts a configuration in which the scene is switched based on the number of games and stop display (winning winning combination). .

また、上記の例においては内部当選役に基づいて連続演出を実行する構成を採用しているが、内部当選役に限らず他の条件を連続演出の契機とするものであってもよい。   Further, in the above example, a configuration in which a continuous effect is executed based on an internal winning combination is adopted, but other conditions are not limited to the internal winning combination and may be triggered by a continuous effect.

また、上記の例においてはシーン単位で切り替える構成について説明したが、一定の遊技回数で切り替わる演出において切り分け可能な単位(以下、パート)で切り替える構成を採用してもよい。また、各パートにおける演出は、切り替えられるまで繰り返し実行され続けるものであってもよいし、最後の場面が表示され続けるものであってもよく、その内容が限定されるものではない。例えば、図52の例においてシーン毎の遊技数に合わせた長さのパートを用意しておき、図54の例においても同じシーンでこのパートを流用する。このとき、図52のシーンよりも図54のシーンの方が期間が長くなる場合には、同じパートを繰り返し実行すればよい。   In the above example, the configuration of switching in units of scenes has been described. However, a configuration of switching in units (hereinafter referred to as parts) that can be switched in effects switched at a certain number of games may be adopted. Further, the effects in each part may be repeatedly executed until they are switched, or the last scene may be continuously displayed, and the contents thereof are not limited. For example, a part having a length corresponding to the number of games for each scene is prepared in the example of FIG. 52, and this part is also used in the same scene in the example of FIG. At this time, if the period of the scene of FIG. 54 is longer than that of the scene of FIG. 52, the same part may be repeatedly executed.

上記図52〜図54の例のように、同じ連続演出が場合によって異なる切替条件で実行される構成を採用した場合、同じ連続演出であっても変化(メリハリ)を付けることができる。また、図52〜図54の例では、上記の切替条件が連続演出の契機(条件装置)と対応しているが、対応付けない構成としてもよい。なお、切替条件が連続演出の契機と対応付けられている構成では、連続演出が切り替えられる様子から、連続演出の契機を把握することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。   As in the example of FIGS. 52 to 54 described above, when a configuration in which the same continuous performance is executed under different switching conditions depending on the case is employed, a change (sharpness) can be applied even if the same continuous performance is performed. In the examples of FIGS. 52 to 54, the above switching condition corresponds to the trigger (condition device) of continuous performance, but the configuration may not be associated. In the configuration in which the switching condition is associated with the trigger for the continuous performance, the trigger for the continuous performance can be grasped from the state in which the continuous performance is switched, and the interest of the game may be improved.

上記図52、図53の例では、各シーンの遊技回数が一定であるが、図54の例では各シーンの遊技回数が一定にならない構成となっている。これらの構成を組み合わせた場合、あるシーンが一定回数の遊技に亘り実行されると思い込んでいる遊技者に対し、予想外の動作を見せることでができ、遊技の興趣を向上させることが期待できる。   52 and 53, the number of games in each scene is constant. In the example in FIG. 54, the number of games in each scene is not constant. When these configurations are combined, an unexpected behavior can be shown to a player who thinks that a certain scene will be executed for a certain number of games, and it can be expected to improve the interest of the game. .

≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the present embodiment, the slot machine 100 using a medal (coin) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game. The present invention can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, jade ball game machines, smart balls, and the like as media.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   Note that the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, which operates on a mobile terminal (smart phone, game machine) or personal computer by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to medals, and the game medium is input by inputting the electronic data from a predetermined external device (electronic storage device). In other words, paying out the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between Invention Configuration and Embodiment >>
Hereinafter, the configuration of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configuration.

上記の説明では、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)による演出を実行する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
第一の遊技状態(例えば、状態A)と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(例えば、状態B)を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において第一の終了条件(例えば、状態Bで連続1500ゲーム経過)が成立したことに基づいて該第二の遊技状態が終了する場合と、
前記第二の遊技状態において第二の終了条件(例えば、MYカウンタが2400に到達)が成立したことに基づいて該第二の遊技状態が終了する場合があるものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の遊技状態において前記第一の終了条件が成立する遊技よりも前の遊技で成立する第一の終了演出開始条件(例えば、状態Bで連続1480ゲーム経過)の成立に基づいて第一のエンディング演出(例えば、END1演出)を実行し、
前記第二の遊技状態において前記第二の終了条件が成立する遊技よりも前の遊技で成立する第二の終了演出開始条件(例えば、MYカウンタが2150到達)の成立に基づいて第二のエンディング演出(例えば、END2演出)を実行するものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の遊技状態において前記第一の終了演出開始条件が成立した後に前記第二の終了演出開始条件が成立した場合には、前記第二のエンディング演出を実行しないものであり(例えば、図49)、
前記第一の終了条件は、前記第一の終了演出開始条件が成立した後に前記第二の終了演出開始条件が成立した場合において、前記第二の終了条件の成立以前に成立する条件である(例えば、図49、[END1演出およびEND2演出のそれぞれの開始条件の成立タイミングについて]参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above description,
Effect control means (for example, the first sub-control unit 400) for executing effects by effect means (for example, effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420);
One gaming state is set from a plurality of types of gaming states including a first gaming state (for example, state A) and a second gaming state (for example, state B) that is more advantageous than the first gaming state. Possible game control means (for example, the main control unit 300);
A game machine equipped with
The game control means includes
A case in which the second gaming state is ended based on the fact that a first termination condition (for example, continuous 1500 games have elapsed in state B) is established in the second gaming state;
In the second gaming state, the second gaming state may end based on the fact that a second termination condition (for example, the MY counter reaches 2400) is satisfied,
The production control means includes
Based on the establishment of a first end effect start condition established in a game before the game in which the first end condition is established in the second game state (for example, continuous 1480 game progress in state B). Ending production (for example, END1 production)
In the second game state, the second ending is performed based on the establishment of a second end effect start condition (for example, MY counter reaches 2150) established in a game before the game in which the second end condition is established. A production (for example, END2 production) is executed,
The production control means includes
When the second end effect start condition is satisfied after the first end effect start condition is satisfied in the second game state, the second ending effect is not executed (for example, FIG. 49),
The first end condition is a condition that is satisfied before the second end condition is satisfied when the second end effect start condition is satisfied after the first end effect start condition is satisfied ( For example, see FIG. 49, [About the timing at which each start condition of the END1 effect and the END2 effect is established]),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のエンディング演出と前記第二のエンディング演出は、同じ内容の演出であり、
前記第一の終了演出開始条件が成立してから前記第一の終了条件が成立するまでの期間と、前記第二の終了演出開始条件が成立してから前記第二の終了条件が成立するまでの期間が異なる場合がある、
ことを特徴とする遊技台(例えば、[状態Bの終了条件とエンディング演出(END1演出およびEND2演出)について])、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The first ending effect and the second ending effect are effects of the same content,
A period from when the first end effect start condition is satisfied to when the first end condition is satisfied, and from when the second end effect start condition is satisfied to when the second end condition is satisfied May vary in duration,
A game table (for example, [About the condition B end condition and the ending effect (END1 effect and END2 effect)]) is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の終了条件は、前記第二の終了演出開始条件が成立した後に前記第一の終了演出開始条件が成立した場合において、前記第一の終了条件の成立以前に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台(例えば、[END1演出およびEND2演出のそれぞれの開始条件の成立タイミングについて]の記載中、END2に対応する終了条件を追加する構成参照)、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The second end condition is a condition that is satisfied before the first end condition is satisfied when the first end effect start condition is satisfied after the second end effect start condition is satisfied.
(For example, refer to the configuration in which an end condition corresponding to END2 is added during the description of [the timing at which each of the start conditions of the END1 effect and the END2 effect is established)].

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の終了演出開始条件が成立してから前記第一の終了条件が成立するまでの期間に要する遊技回数は一定(例えば、図51(a)では20ゲーム固定)であり、
前記第二の終了演出開始条件が成立してから前記第二の終了条件が成立するまでの期間に要する遊技回数は不定(例えば、図51(a)では最短25ゲーム)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The number of games required in the period from when the first end effect start condition is satisfied to when the first end condition is satisfied is constant (for example, 20 games are fixed in FIG. 51A).
The number of games required for the period from when the second end effect start condition is satisfied to when the second end condition is satisfied is indefinite (for example, the shortest 25 games in FIG. 51A).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一のエンディング演出を実行していた場合には、前記第一の終了条件の成立に基づいて前記第一のエンディング演出を終了するものであって、
前記第二のエンディング演出を実行していた場合には、前記第二の終了条件の成立に基づいて前記第二のエンディング演出を終了するものである、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図51(a))、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The production control means includes
If the first ending effect has been executed, the first ending effect is ended based on the establishment of the first end condition,
When the second ending effect is being executed, the second ending effect is ended based on the establishment of the second end condition.
A gaming table (for example, FIG. 51 (a)) characterized by this is described.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Production image display device 272, 277 Speaker 420 Various lamps 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control Part

Claims (2)

演出手段による演出を実行する演出制御手段と、
第一の遊技状態と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において第一の終了条件が満たされたことに基づいて該第二の遊技状態が終了する場合と、
前記第二の遊技状態において第二の終了条件が満たされたことに基づいて該第二の遊技状態が終了する場合があるものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の遊技状態において前記第一の終了条件が満たされる遊技よりも前の遊技で満たされる第一の終了演出開始条件が満たされたことに基づいて、該第一の終了演出開始条件に対応した第一のエンディング演出を実行し、
前記第二の遊技状態において前記第二の終了条件が満たされる遊技よりも前の遊技で満たされる第二の終了演出開始条件が満たされたことに基づいて、前記第一のエンディング演出とは異なる、該第二の終了演出開始条件に対応した第二のエンディング演出を実行するものであり、
前記演出制御手段は、
前記第二の遊技状態において前記第一の終了演出開始条件が満たされた後に前記第二の終了演出開始条件が満たされた場合には、前記第二のエンディング演出を実行せず、
前記第二の遊技状態において前記第二の終了演出開始条件が満たされた後に前記第一の終了演出開始条件が満たされた場合には、前記第一のエンディング演出を実行しないものであり、
前記第二の遊技状態において前記第二の終了演出開始条件よりも先に前記第一の終了演出開始条件が満たされた場合には、前記第二の終了条件が満たされるよりも前に前記第一の終了条件が満たされるものであり、
前記第二の遊技状態において前記第一の終了演出開始条件よりも先に前記第二の終了演出開始条件が満たされた場合には、前記第一の終了条件が満たされるよりも前に前記第二の終了条件が満たされる場合と該第二の終了条件が満たされるよりも前に該第一の終了条件が満たされる場合の両方の場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
Production control means for performing production by the production means;
Game control means capable of setting one game state from a plurality of types of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous than the first game state;
A game machine equipped with
The game control means includes
A case in which the second gaming state is terminated based on the first termination condition being satisfied in the second gaming state;
The second gaming state may end based on the second end condition being satisfied in the second gaming state,
The production control means includes
Based on the fact that the first end effect start condition satisfied in the game before the game in which the first end condition is satisfied in the second game state is satisfied , the first end effect start condition is set. Perform the corresponding first ending production,
Different from the first ending effect based on the fact that the second end effect start condition satisfied in the game before the game in which the second end condition is satisfied in the second game state is satisfied. , Executing a second ending effect corresponding to the second end effect start condition ,
The production control means includes
Wherein when said after said first end effect start conditions have been satisfied in the second game state second end effect start condition is satisfied, without performing the second ending effect,
In the second gaming state, when the first end effect start condition is satisfied after the second end effect start condition is satisfied, the first ending effect is not executed.
In the second gaming state, when the first end effect start condition is satisfied before the second end effect start condition, the first end effect start condition is satisfied before the second end condition is satisfied. One termination condition is satisfied,
When the second end effect start condition is satisfied before the first end effect start condition in the second gaming state, the first end condition is satisfied before the first end condition is satisfied. There are both cases where the second end condition is satisfied and when the first end condition is satisfied before the second end condition is satisfied,
A game stand characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、  The game table according to claim 1,
前記第一の終了条件は、前記第二の遊技状態が設定されてからの遊技回数に基づいて満たされる条件であり、  The first end condition is a condition that is satisfied based on the number of games since the second game state is set,
前記第二の終了条件は、前記第二の遊技状態において獲得した遊技媒体の数に基づいて満たされる条件である、  The second end condition is a condition that is satisfied based on the number of game media acquired in the second game state.
ことを特徴とする遊技台。A game stand characterized by that.
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