JP2020054483A - Game machine - Google Patents

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JP2020054483A
JP2020054483A JP2018185561A JP2018185561A JP2020054483A JP 2020054483 A JP2020054483 A JP 2020054483A JP 2018185561 A JP2018185561 A JP 2018185561A JP 2018185561 A JP2018185561 A JP 2018185561A JP 2020054483 A JP2020054483 A JP 2020054483A
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直希 加藤
Naoki Kato
直希 加藤
宏海 宮▲崎▼
Hiromi Miyazaki
宏海 宮▲崎▼
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

To provide a game machine that appropriately execute a performance in an advantageous state.SOLUTION: A game machine includes counting means for updating a count value from an initial value to an end value according to the progress of the game in a first state, and performance control means capable of causing a first performance including a notification performance of notifying information on the game and a second performance whose execution timing of the notification performance is different from that of the first performance to be executed, in the first state. The performance control means causes the first performance to be executed when execution of the first performance is determined and the possibility that the count value reaches a predetermined value in the game in which the first performance is executed is a predetermined index or lower, and the performance control means causes the second performance to be executed without causing the first performance to be executed when execution of the first performance is determined and the possibility that the count value reaches a predetermined value in the game in which the first performance is executed is a predetermined index or higher.SELECTED DRAWING: Figure 34

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming table represented by a ball and ball game machine (pachinko machine) and a torso game machine (slot machine).

従来、遊技台は、遊技者に有利な状態を設けたものがある(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming table provided with a state advantageous to a player (for example, Patent Document 1).

特開2017−176415号公報JP 2017-176415 A

遊技者に有利な状態においては、興趣を向上させるための演出が実行される場合があるが、有利な状態の終了間際等のタイミングにおいては適切に実行できなくなる虞がある。   In a state that is advantageous to the player, an effect for improving the interest may be executed, but there is a possibility that the effect cannot be appropriately executed at a timing immediately before the end of the advantageous state.

よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、有利な状態において適切に演出を実行することが可能な遊技台の提供を目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problem, and an object of the present invention is to provide a gaming table capable of appropriately performing an effect in an advantageous state.

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
演出手段に演出を実行させる演出制御手段と、
第一の状態における遊技の進行に応じて、初期値から終了値に至るまでカウント値を更新するカウント手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において、遊技に関する情報を告知する告知演出を含む第一の演出、および該第一の演出とは該告知演出の実行タイミングが異なる第二の演出を実行させることが可能な手段であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において、所定の演出実行条件の成立に基づいて、前記第一の演出、または前記第二の演出の実行を決定可能な手段であり、
前記第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技において前記カウント値が所定値に至る可能性が所定の指標以下の場合には、該第一の演出を実行させ、
前記第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技において前記カウント値が前記所定値に至る可能性が前記所定の指標より高い場合には、該第一の演出を実行せずに前記第二の演出を実行させる手段である、
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming table of the present invention is:
Effect control means for causing the effect means to execute an effect,
Counting means for updating the count value from an initial value to an end value according to the progress of the game in the first state,
A gaming table with
The effect control means,
In the first state, a first effect including a notification effect for notifying information about the game, and a means capable of executing a second effect different in execution timing of the notification effect from the first effect And
The effect control means,
In the first state, based on establishment of a predetermined effect execution conditions, the first effect, or means capable of determining the execution of the second effect,
In the case where the execution of the first effect is determined, and the possibility that the count value reaches a predetermined value in a game in which the first effect is executed is equal to or less than a predetermined index, the first effect Let the production run,
In the case where the execution of the first effect is determined, and the possibility that the count value reaches the predetermined value is higher than the predetermined index in a game in which the first effect is executed, A means for executing the second effect without executing the first effect,
It is characterized by the following.

本発明によれば、有利な状態において適切に演出を実行することが可能な遊技台を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming table capable of appropriately performing an effect in an advantageous state.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a winning line. 前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。FIG. 17 is a front view showing the slot machine 100 with the front door opened. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expands and shows the arrangement | sequence of the symbol provided to each reel in planar view. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operation combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operation combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。It is a figure showing the kind and name of an internal winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。It is a figure showing the kind and name of an internal winning combination. スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。FIG. 7 is a transition diagram of a game state of the slot machine 100. 設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing the lottery table of the internal winning combination in the case of the setting value 1. 設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing the lottery table of the internal winning combination in the case of setting value 6. RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。It is a figure showing the total of the lottery probability of the re-game combination for every RT. (a)は獲得ptの抽選テーブルを示す図であり、(b)は後乗せ演出のテーブルを示す図であり、(c)はpt2倍モードへの抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table of acquisition pt, (b) is a figure which shows the table of a post-production effect, (c) is a figure which shows the lottery table to pt double mode. (a)は残ベルナビ回数の抽選テーブルを示す図であり、(b)は上乗せ演出のテーブルを示す図であり、(c)は告知の強弱の抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table of the number of remaining bell navigations, (b) is a figure which shows the table of an additional effect, (c) is a figure which shows the lottery table of the strength of notice. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a flow of a main control unit main process. 図16における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。17 is a flowchart of a game start state process (step S109) in FIG. 図17における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of a game start state B-related process (step S1021) in FIG. 17. 図18におけるAR中開始処理(ステップS1107)のフローチャートである。19 is a flowchart of an in-AR start process (step S1107) in FIG. 図18における通常中開始処理(ステップS1109)のフローチャートである。19 is a flowchart of a normal start process (step S1109) in FIG. 18. 図18における指示情報設定処理(ステップS1111)のフローチャートである。19 is a flowchart of an instruction information setting process (step S1111) in FIG. 図16における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。17 is a flowchart of a game state update process (step S121) in FIG. (a)は、図22における状態B更新処理(ステップS1513)のフローチャートであり、(b)は、(a)におけるAR中更新処理(ステップS1607)のフローチャートであり、(c)は、(a)における通常中更新処理(ステップS1609)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the state B update process (step S1513) in FIG. 22, (b) is a flowchart of the AR update process (step S1607) in (a), and (c) is (a) 12) is a flowchart of the normal update process (step S1609) in FIG. (a)は、図23(a)における状態B終了判定処理(ステップS1611)のフローチャートであり、(b)は、(a)におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1701)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the state B end determination processing (step S1611) in FIG. 23 (a), and (b) is a flowchart of the MY counter update processing (step S1701) in (a). 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。(A) is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400, (b) is a flowchart of a command reception interrupt process of the first sub control unit 400, and (c) is It is a flowchart of a timer interrupt process of the first sub control unit 400, and (d) is a flowchart of the command process (step S307) in (a). (a)は、図26(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートであり、(b)は、図26(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received in (d) of FIG. 26, and (b) is a gaming state update command received in (d) of FIG. It is a flowchart of the game state update command processing (step S343) in the case. 図27(a)における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)のフローチャートである。It is a flowchart of the effect setting process (step S3009) for each state in FIG. (a)は、図28におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートであり、(b)および(c)は、(a)における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3305)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the AR effect production setting process (step S3207) in FIG. 28, and (b) and (c) are flowcharts of the additional production G number correction process (step S3305) in (a). 図28におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートである。29 is a flowchart of an effect during AR setting process (step S3207) in FIG. 28. (a)は、図28における通常中演出設定処理(ステップS3209)のフローチャートであり、(b)は、(a)における前兆演出G数補正処理(ステップS3505)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the normal medium effect setting process (step S3209) in FIG. 28, and (b) is a flowchart of the precursor effect G number correction process (step S3505) in (a). (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of a main process executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of a command reception interrupt process of the second sub-control unit 500, and (c) is It is a flowchart of the timer interruption process of the second sub control unit 500, and (d) is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500. AR中に上乗せ演出が補正されない場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement in case an addition effect is not corrected during AR. AR中に上乗せ演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement in case an additional effect is corrected during AR. 上乗せ演出の補正の例を示す図である。It is a figure showing an example of amendment of an addition effect. 上乗せ演出の補正の例を示す図である。It is a figure showing an example of amendment of an addition effect. 上乗せ演出の補正の例を示す図である。It is a figure showing an example of amendment of an addition effect. (a)は、獲得枚数で管理されるAR中に、残獲得枚数の上乗せ演出が補正される場合の動作の一例を示す図であり、(b)は、状態BであってARが開始されるまでの期間において、獲得ptに基づく演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the operation | movement in case the additional effect is corrected during the AR managed by the acquired number, and (b) is state B and AR is started. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an operation in a case where an effect based on an acquired pt is corrected during a period until the effect is reached. ゲーム数で管理されるAR中に、残ゲーム数の上乗せ演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement in case the additional effect of the number of remaining games is corrected during AR managed by the number of games. 上乗せ演出の実行途中の遊技において、実行予定の残りの演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement when the remaining production | storage scheduled to be performed is correct | amended in the game in the middle of execution of an additional production. 上乗せ演出の実行途中の遊技において、実行予定の残りの演出の補正の例を示す図である。It is a figure which shows the example of correction | amendment of the remaining production which is scheduled to be performed in the game in the middle of the execution of the additional production.

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。   Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of the game console of the present invention will be described with reference to the drawings.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。   The slot machine of the present embodiment described below starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are respectively received receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, based on the reception of the rotation start instruction operation, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of winnings is performed, and the plurality of reels individually rotate by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. Stops, the winning combination based on the result of the lottery and the condition determined by the symbol combination when the plurality of reels are stopped meet the predetermined payout condition, if the game medium is paid out, the game is paid out and the game ends. It is a game console that advances a series of games that are finished without paying out game media.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。   First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of the pay line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game console of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front side of the main body 101 and capable of opening and closing with respect to the main body 101. Prepare. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) in which a plurality of types of symbols are arranged on an outer peripheral surface are housed, and rotate inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, each symbol is printed on a belt-shaped member at an equal interval in an appropriate number, and this belt-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to constitute each of the reels 110 to 112. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in a vertical direction from the display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. More specifically, with reference to FIG. 2, the symbol displayed on the upper part of the left reel 110 (the position 1 shown in the figure) is displayed on the upper part of the left reel 110 and the middle part of the left reel 110 (the position 4 shown in the figure). The symbol to be displayed is displayed in the middle of the left reel, and the symbol displayed in the lower row of the left reel 110 (position 7 in the figure) is displayed in the lower row of the left reel, and in the upper row of the middle reel 111 (position 2 in the figure). The symbol displayed on the upper part of the middle reel and the symbol displayed on the middle part of the left reel 111 (position 5 shown in the figure) are the symbols displayed on the middle part of the middle reel and the symbol displayed on the lower part of the middle reel 111 (position 8 shown in the figure). The symbol displayed on the lower part of the middle reel and the upper part of the right reel 112 (position 3 shown in the figure) is the upper part of the right reel, and the pattern displayed on the middle part of the right reel 112 (position 6 shown in the figure) is the right reel. Middle pattern, lower part of the right reel 112 (in the figure The symbol displayed on the left reel 9 is referred to as the lower right symbol, and the symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically on the reels 110 to 112 through the display window 113, for a total of nine symbols. Is done. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. In addition, as such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited thereto.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   On the back of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the display window 113 is arranged. It is desirable that the backlight be shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided near each of the reels 110 to 112, and the light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. It is configured such that a light-shielding piece of a fixed length provided on the reel passes between the spaces. The rotational position of the symbol on the reel is determined based on the detection result of the optical sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the pay line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6、図7で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The pay line display lamp 120 is a lamp that indicates a valid pay line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described later with reference to FIGS. 6 and 7 is displayed. In the present embodiment, a left reel middle symbol and a middle reel middle symbol are used. A middle winning line L1 composed of a symbol and a right reel middle symbol is provided. FIG. 2 shows the pay line L1. The activated pay line (hereinafter may be simply referred to as an “active line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 of the present embodiment requires three medals, and when the inserted number of medals is less than this number, no winning line is activated. The winning line L1 is activated. When the pay line is activated, the game can be started by operating the start lever 135. The number of winning lines is not limited to one. For example, in addition to the middle pay line L1, a rightward downward pay line constituted by a left reel upper design, a middle reel middle design and a right reel lower design, and a left reel lower design, a middle reel middle design and a right reel upper design are constituted. A total of three pay-up lines may be set as valid pay lines, or a number of pay lines according to the number of bets may be set as valid pay lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 indicates, for example, that a particular winning combination (specifically, BB1, BB2, or RB) has been internally won in an internal lottery described later, or that the player is in an RB state or a BB state described later. Lamp to inform the person. The game medal insertion possible lamp 124 is a lamp for notifying that a player can insert a game medal. The re-game lamp 122 indicates that the current game can be re-gamed when the player has won a re-game role (details will be described later), which is one of the prize combinations in the previous game (there is no need to insert medals). ) Is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, one bet is inserted each time the bet button 130 is pressed, two are inserted when the bet button 131 is pressed, and three are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 turns on a number of lamps according to the number of inserted medals, and, when a specified number of medals have been inserted, notifies that the game can be started. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal insertion slot 141 is an insertion slot for a player to insert medals when starting a game. In other words, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and insertion means both. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for numerically displaying various kinds of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game). The payout amount indicator 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning some winning combination. In the following, in the same meaning as being paid out to a player, it may be expressed that it is given to a player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the start lever 135 is operated by operating the bet buttons 130 to 132, the reels 110 to 112 start to rotate. An operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137〜139は、本発明の停止操作受付手段の一例に相当する。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 whose rotation has been started by operating the start lever 135, and are associated with the respective reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be stopped. By operating, the right reel 112 can be stopped. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Reels stopped in response to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. The order in which the stop buttons 137 to 139 are stopped to stop all the spinning reels 110 to 112 is referred to as an operation order or a pressing order. Further, an operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is referred to as a “forward push operation sequence” or simply “forward push”, and a stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is referred to as “stop operation”. This is referred to as "reverse push operation sequence" or simply "reverse push." A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139. When the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player. The stop buttons 137 to 139 correspond to an example of a stop operation receiving unit of the present invention.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove medals when the inserted medals are jammed. The settlement button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the medals bet, and discharging the medals from the medal payout opening 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying a model name and pasting various certification stamps is provided. A medal payout slot 155 and a medal tray 161 are provided below the title panel 162.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。   The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on each of the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. A rendering device 160 is provided above the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of the speaker 272 to the outside is provided above the rendering device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal display) disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened in the horizontal direction in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). It is to be noted that a display device that can display various effect images and various game information may be used instead of the liquid crystal display device. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. In addition, the display screen is formed in a rectangular shape, and the entirety thereof is configured to be visually recognizable by a player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the periphery of the display screen may be hidden by the decoration, so that the display screen may appear irregular. The display screen is a flat surface in the present embodiment, but may be a curved surface. The effect image display device 157 corresponds to an example of the effect means of the present invention.

図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door opened. The housing 101 is a box that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and is open to the front. A main control board storage case 210 containing a main control board is disposed inside the housing 101 at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided above the back plate 242. A reel unit 700 including three reels 110 to 112 is arranged below the reel unit 700. On the side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, that is, on the left side plate 260, a sub-control board storage case 220 in which a sub-control board is stored is disposed. On the right side plate 260, an external centralized terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs information of the slot machine 100 to an external device is attached.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   On the lower surface plate 264, a medal payout device 180 (device for paying out medals stored in a bucket) is provided. Above the medal payout device 180, that is, below the reel unit 700, a power supply having a power supply board is provided. An apparatus 252 is provided, and a power switch 244 is provided in front of the power supply 252. The power supply unit 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC, converts the DC power into a predetermined voltage, and supplies the converted voltage to the control units such as the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 and to each device. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined component (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. I have.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   A medal auxiliary storage 240 is provided on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is provided behind the medal auxiliary storage 240 (not shown). The power supply device 252 is provided with a power supply cord connection portion for connecting the power supply cord 265, and the power supply cord 265 connected thereto extends to the outside through a power supply cord hole 262 formed in the rear plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the housing 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and an effect control board for controlling the effect device 160 are provided above the symbol display window 113. (Not shown) and an upper speaker 272 are provided. A medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like to the medal tray 161 are provided below the symbol display window 113. I have. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145.

次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明のカウント手段の一例に相当し、第1副制御部400は、本発明の演出制御手段の一例に相当する。   The control units of the slot machine 100 can be roughly classified into a main control unit 300 for controlling the progress of the game and a main effect according to a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. , And a second sub-controller 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-controller 400. Here, with respect to the main control unit 300, if the data capacity is large, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as a hotbed for unauthorized modification. And the data capacity of the RAM 308 is limited. Note that the main control unit 300 corresponds to an example of a counting unit of the present invention, and the first sub-control unit 400 corresponds to an example of an effect control unit of the present invention.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main controller 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 for controlling the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel symbols. ROM 306 storing an array, stop positions, etc., RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, and counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. And a WDT (watch dog timer) 314. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 calculates an interrupt time based on the received data for frequency division. Then, an interrupt request is transmitted to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 executes monitoring of each sensor and the like and transmission of a drive pulse in response to the interrupt request. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the reference time of the interrupt is 256 × 47/8 MHz = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal). When a start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (the main control unit main process described below is performed). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。   Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 sends various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 at every interruption time). A medal receiving sensor for medals, a start lever 135 sensor, a left stop button 137 sensor, a middle stop button 138 sensor, a right stop button 139 sensor, a settlement button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, a left reel 110 , The optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating the detection to the random number generation circuit 316. Upon receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in the register that stores the random number value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal reception sensors are provided in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are provided inside the start lever 135, and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed on the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and the medals stored electronically in the RAM 308 are used as medals to be inserted into the game. Detects the input operation when inputting. The payment button 134 sensor is provided on the payment button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Note that each of the above sensors may be a non-contact sensor or a contact sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。   The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and are provided on the reel frame. Each time a piece passes, it goes to the L level. Rotational position information indicating how much the reel has rotated from the reference position from once the L level to the next L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. Is done. When detecting the signal of the L level, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotation position information of the reel to zero. This rotation position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided for a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal dispensing device 180. The driving circuit 326 for driving the motor, the various lamps 336 (the winning line display lamp 120, the notification lamp 123, the game medal insertion possible lamp 124, the re-game lamp 122, and the game medal insertion lamp 129 are the game start lamp 121, the display of the number of stored coins). Circuit 125 for driving the display 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。   Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 transmits a slot to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating a game state) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   In addition, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 When the value is less than a predetermined value (9 V in the present embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400, and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit a signal such as a command to the first sub-control unit 400. However, it is configured such that a signal such as a command cannot be transmitted from the first sub control unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-controller>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404 and temporarily stores data. RAM 408, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entirety of the first sub-control unit 400, data for controlling a backlight lighting pattern and various display devices, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via a data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、本発明の演出手段の一例に相当する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272, 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 according to a command from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) storing audio data is connected to the sound source IC 418, and the audio data obtained from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277. Note that these speakers 272 and 277 correspond to an example of the production means of the present invention.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当する。   The first sub control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 receives various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, Reel backlight, etc.) are connected. In addition, the various lamps 420 correspond to an example of the production means of the present invention.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 according to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。   Further, a sensor circuit 426 is provided in the first sub-control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interruption time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   The CPU 404 sends and receives signals to and from the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 performs various controls of the rendering device 160 including display control of the rendering image display device 157. The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls display of the effect image display device 157 and a control unit that controls various effect driving devices (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). ), And the like, and may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。   The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, and the like. And 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entirety of the second sub-control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the data for frequency division stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   Further, the second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and the VDP 516 is connected to a ROM 506 and a VRAM 518 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Symbol array>
Next, with reference to FIG. 5, a description will be given of the symbol arrangement applied to the reels 110 to 112 described above. FIG. 3 is a diagram showing an array of symbols applied to each of the reels (the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112) in a flatly developed manner.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。   On each of the reels 110 to 112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the drawing are arranged by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown on the left end of the drawing are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the respective reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the frame of the left reel 110 with the number 19 is “watermelon design”, the frame of the middle reel 111 with the number 20 is “bell design”, and the frame of the right reel 112 with the number 18 is “Seven 1”. Symbol "is arranged.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。   The slot machine 100 according to the present embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum pull-in range (less than 5 frames in the present embodiment) from the position where the stop operation is performed in order to enhance the interest of the game. It is configured.

<入賞役の種類>
次に、図6、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図6、図7は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
<Type of winning combinations>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 6 and 7 are diagrams showing types of winning combinations (including operating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜3、再遊技役1〜11、小役1〜23がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。   The winning combinations of the slot machine 100 include special combinations 1 to 3, replay combinations 1 to 11, and small combinations 1 to 23. Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and may be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与される状態(後述するBB作動状態およびRB作動状態、図6の備考欄参照)に移行する役である。また、再遊技役1〜11は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜3、再遊技役1〜11は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、再遊技役1〜11の入賞が含まれる。なお、特別役1〜3は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。   Among the winning combinations in the present embodiment, the special combinations 1 to 3 are roles that shift to a state in which a predetermined profit is given to the player (BB operation state and RB operation state described later, see the remarks column in FIG. 6). is there. In addition, the re-gaming combinations 1 to 11 are combinations that enable re-gaming without inserting new medals. These special combinations 1 to 3 and replay combinations 1 to 11 may be called “operating combinations”. The "winning" in the present embodiment also includes a case where a symbol combination of an actor without a medal payout (without a medal payout) is displayed on the activated line. 3. Includes winning of re-games 1 to 11. Note that the special roles 1 to 3 are special roles that are carried over to the next game if the winning is not determined, and the other roles are not carried over to the next game if the winning is not determined. It is a role.

特別役1、2は、入賞によりBB作動状態(RT6)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「BB」と総称する場合がある。   The special combinations 1 and 2 are combinations (operating combinations) that shift to the BB operation state (RT6) upon winning. However, no medal will be paid out for winning the role. The corresponding symbol combination is that the special combination 1 is "Seven 1-Seven 1-Seven 1" and the special combination 2 is "Seven 2-Seven 2-Seven 2." In the following description, the special combination 1 may be referred to as “BB1”, the special combination 2 may be referred to as “BB2”, and the special combination 1 and the special combination 2 may be collectively referred to as “BB”.

特別役3は、入賞によりRB作動状態(RT4)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン1−セブン1−BAR」である。なお以降の説明では、特別役3を「RB」と称する場合がある。   The special combination 3 is a combination (actuation combination) that shifts to the RB operation state (RT4) upon winning. However, no medal will be paid out for winning the role. The corresponding symbol combination is “Seven 1-Seven 1-BAR”. In the following description, the special combination 3 may be referred to as “RB”.

特別役1〜3に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1、2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をBB内当状態(RT5)に移行させ、RBに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をRB内当状態(RT3)に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜3に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜3に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、BB内当状態やRB内当状態については後述する。   When the special combination 1 to 3 is internally won, an internal winning flag corresponding to the special combination that has been internally won is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flags corresponding to the special combinations 1 and 2 are set to ON, the main control unit 300 shifts the state of the game to the BB inside state (RT5), and the flag corresponding to RB is set to ON. When there is, the main control unit 300 shifts the state of the game to the inside RB state (RT3). These flags are kept on until the corresponding winning combination is won, so that the winning combinations can be easily won in the next and subsequent games. Specifically, even if a player does not win any of the roles in games that have been internally won for special roles 1 to 3, the next game will be in the same state as the status of internally winning for special roles 1 to 3, and the corresponding symbol combination Will be ready to win. The BB internal state and the RB internal state will be described later.

なお、特別役1〜3が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。   In the case where the special roles 1 to 3 overlap with another replaying role or small role and are internally won, or in the case where the special roles are internally won in another role, the other roles are configured. Reel stop control is executed so that the symbols are arranged preferentially.

主制御部300は、特別役1、2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をBB作動状態(RT6)に移行させる。さらにこのBB作動状態において、所定の枚数(特別役1の入賞が契機の場合は300枚、特別役2の入賞が契機の場合は200枚、図6の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。なお、ボーナス後RTについては後述する。   The main controller 300 shifts the game state to the BB operation state (RT6) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1 or 2. Further, in the BB operation state, payout exceeding a predetermined number (300 when the winning of the special role 1 is triggered, 200 when the winning of the special role 2 is triggered, see the remarks column in FIG. 6) is performed. Then, the state of the game is shifted to the post-bonus RT (RT7). The post-bonus RT will be described later.

主制御部300は、特別役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をRB作動状態(RT4)に移行させる。さらにこのRB作動状態において、所定の枚数(例えば105枚)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。   The main controller 300 shifts the game state to the RB operation state (RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 3. Further, in this RB operation state, when a payout exceeding a predetermined number (for example, 105) is made, the state of the game is shifted to RT (RT7) after the bonus.

再遊技役1〜11は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「ベル−リプレイ−ベル」であり、再遊技役3が「リプレイ−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役4が「リプレイ−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役5が「リプレイ−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役6が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役7が「リプレイ−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役8が「ベル−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役9が「ベル−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役10が「ベル−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役11が「リプレイ−ベル−ベル」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1、2を「通常リプレイ」、再遊技役3〜5を「昇格リプレイ」、再遊技役6を「転落リプレイ1」、再遊技役7を「転落リプレイ2」、再遊技役8〜10を「転落リプレイ3」、再遊技役11を「チャンスリプレイ」と称する場合があり、再遊技役6〜10を「転落リプレイ」と総称する場合がある。また、再遊技役3〜5に入賞すると後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行し、再遊技役6〜10に入賞すると後述する通常状態(RT0)に移行する。   The re-gaming combinations 1 to 11 are winning combinations (operating combinations) in which a player can play a game without receiving a medal (game medium) in the next game by winning, and the medal is not paid out. In addition, the corresponding symbol combination is that the replaying game 1 is “replay-replay-replay”, the replaying game 2 is “bell-replay-bell”, and the replaying game 3 is “replay-replay-cherry”. The replay role 4 is “Replay-Replay-Seven 1”, the replay role 5 is “Replay-Replay-Seven 2”, the replay role 6 is “Replay-Replay-Bell”, The replay role 7 is “Replay-Replay-Watermelon”, the replay role 8 is “Bell-Replay-Seven 1”, the replay role 9 is “Bell-Replay-Seven 2”, and the replay role is 10 is “Bell-Replay-Cherry”, and the replay combination 11 is “Replay-Bell-Bell”. Of the replays, the replays 1 and 2 are "normal replays", the replays 3 to 5 are "promotion replays", the replays 6 are "falling replays 1", and the replays 7 are "replays." Fall Replay 2 ", Replays 8-10 may be referred to as" Fall Replay 3 ", Replays 11 may be referred to as" Chance Replay ", and Replays 6-10 may be collectively referred to as" Fall Replay ". . Further, when winning the re-gaming combinations 3 to 5, the game shifts to a re-game high probability state (RT2) described later, and when winning a re-gaming combination 6 to 10, the game shifts to a normal state (RT0) described later.

上記再遊技役1〜11は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The replaying combinations 1 to 11 may be any combination that enables the player to play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when a player wins a replay, the insertion of medals may be automatically inserted in the next game (the number of inserted medals is reset in a medal insertion number storage area described later), or a game that wins a replay may be performed. The medal inserted in may be used as it is for the next game.

小役1〜23は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR−リプレイ−リプレイ」であり、小役2が「BAR−リプレイ−セブン1」であり、小役3が「BAR−リプレイ−セブン2」であり、小役4が「BAR−リプレイ−チェリー」であり、小役5が「BAR−チェリー−BAR」であり、小役6が「BAR−チェリー−スイカ」であり、小役7が「BAR−リプレイ−ベル」であり、小役8が「チェリー−チェリー−チェリー」であり、小役9が「チェリー−チェリー−スイカ」であり、小役10が「チェリー−スイカ−ベル」であり、小役11が「ベル−スイカ−チェリー」であり、小役12が「リプレイ−スイカ−セブン1」であり、小役13が「リプレイ−スイカ−セブン2」であり、小役14が「リプレイ−BAR−セブン1」であり、小役15が「リプレイ−BAR−セブン2」であり、小役16が「ブランク1−BAR−セブン1」であり、小役17が「ブランク1−BAR−セブン2」であり、小役18が「ブランク1−スイカ−セブン1」であり、小役19が「ブランク1−スイカ−セブン2」であり、小役20が「ブランク1−セブン1−チェリー」であり、小役21が「ブランク1−セブン2−チェリー」であり、小役22が「ブランク1−BAR−チェリー」であり、小役23が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図7に示す通りである。   The small winning combinations 1 to 23 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The corresponding symbol combinations are as follows: small part 1 is “BAR-replay-replay”, small part 2 is “BAR-replay-seven 1”, small part 3 is “BAR-replay-seven 2”, The small role 4 is "BAR-replay-cherry", the small role 5 is "BAR-cherry-BAR", the small role 6 is "BAR-cherry-watermelon", and the small role 7 is "BAR-replay." -Bell ", small role 8 is" Cherry-Cherry-Cherry ", small role 9 is" Cherry-Cherry-watermelon ", small role 10 is" Cherry-watermelon-Bell ", and small role. 11 is “Bell-watermelon-cherry”, small part 12 is “replay-watermelon-seven 1”, small part 13 is “replay-watermelon-seven 2”, and small part 14 is “replay-BAR”. -Seven 1 " The role 15 is “Replay-BAR-Seven 2”, the small role 16 is “Blank 1-BAR-Seven 1”, the small role 17 is “Blank 1-BAR-Seven 2”, and the small role 18 is "Blank 1-watermelon-seven 1", small part 19 is "blank 1-watermelon-seven 2", small part 20 is "blank 1-seven 1-cherry", and small part 21 is "blank 1". 1-Seven-Cherry ", the small role 22 is" blank 1-BAR-cherry ", and the small role 23 is" Bell-Bell-Bell ". The corresponding payout number is as shown in FIG.

なお、上記小役のうち、小役1を「弱チェリー」、小役2〜4を「強チェリー」、小役5〜7を「確定チェリー」、小役8〜10を「中段チェリー」、小役11を「スイカ」、小役12〜22を「1枚役」、小役23を「ベル」と称する場合がある。また、小役12〜22に入賞すると後述する準備状態(RT1)に移行する。なお小役23は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。   Among the above small roles, small role 1 is “low cherry”, small roles 2 to 4 are “strong cherry”, small roles 5 to 7 are “determined cherry”, small roles 8 to 10 are “middle cherry”, The small combination 11 may be called “watermelon”, the small combinations 12 to 22 may be called “one piece”, and the small combination 23 may be called “bell”. Further, when winning the small wins 12 to 22, the game shifts to a preparation state (RT1) described later. The small combination 23 is a combination that wins when the internal winning is performed regardless of the operation conditions (operation timing, operation order).

<内部当選役の種類>
次に、図8、図9を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図8、図9は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
<Type of internal winning role>
Next, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 8 and 9 are diagrams showing the types and names of internal winning combinations.

図8、図9には、図6、図7で説明した役を組み合わせた、34種類の内部当選役(条件装置番号1〜34)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。   8 and 9 show 34 types of internal winning combinations (condition device numbers 1 to 34) combining the combinations described in FIGS. 6 and 7. The winning combination in the game is one of the roles corresponding to the internal winning combination. These internal winning combinations are determined by a lottery at the time of a game start operation.

条件装置番号1〜16は、いずれも特別役が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1、8、13は特別役が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。これらの役に内部当選したとき、対応する特別役に入賞することが可能になる(RB作動状態(RT4)かBB作動状態(RT6)に移行)が、入賞しなかった場合はRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役1〜3に入賞することが可能な状態となる。   Each of the condition device numbers 1 to 16 is an internal winning combination including a special combination. Of these, the condition device numbers 1, 8, and 13 are internal winning combinations in which the special combination is won alone and has no overlap with other combinations. When these roles are internally won, it becomes possible to win the corresponding special role (transition to the RB operation state (RT4) or BB operation state (RT6)). (RT3) or BB internal state (RT5). In this case, the special combination 1 to 3 can be won unless another combination is internally won in the next and subsequent games.

一方条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16は特別役と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役には入賞しない。なお、次遊技からRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役に入賞することが可能な状態となる。   On the other hand, the condition device numbers 2 to 7, 9 to 12, and 14 to 16 are internal winning combinations in which the special combination and other combinations overlap and are internally won. In the present embodiment, the small combination and the re-combination combination are configured to stop with a higher priority than the special combination. For this reason, in a game in which a special role and another role overlap and are internally won, there is a possibility that the other role wins (in the case of a re-playing role, the game always wins), but the special role does not win. It should be noted that the next game shifts to the RB inside state (RT3) or the BB inside state (RT5), and becomes a state where it is possible to win a special combination unless another internal combination is won in the next and subsequent games. .

なお、RB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、ここでの内部当選役が特別役を含むもの(条件装置番号1〜16)である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されず、実質的にはずれの扱いとなる。なお、特別役が他の役と重複する内部当選役(条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16)については、当該特別役を除く他の役に内部当選した扱い(後述する図14のテーブルを参照する場合も同様)となり、この他の役を停止させることが可能となる。例えば、条件装置番号3に内部当選した場合、条件装置番号26に内部当選した扱いとなる。また、内部当選役がない場合(はずれの場合)や、条件装置番号1、8、13に内部当選した場合には、特別役の図柄を停止させることが可能になる。   In the RB internal winning state (RT3) or the BB internal winning state (RT5), if the internal winning combination is determined, one of the internally won combinations is stopped with priority, so that the special combination is Do not win. If the internal winning combination here includes a special combination (condition device numbers 1 to 16), no special flag is newly set for the special combination, and the special combination is substantially treated as a loss. Note that an internal winning combination (condition device number 2 to 7, 9 to 12, 14 to 16) in which the special combination overlaps with another combination is treated as being internally won for another combination excluding the special combination (see FIG. The same applies to the case of referring to the table 14), and it is possible to stop other combinations. For example, when the condition device number 3 is internally won, the condition device number 26 is internally won. In addition, when there is no internal winning combination (in the case of loss), or when the condition device numbers 1, 8, and 13 are internally won, it is possible to stop the design of the special combination.

条件装置番号17〜25は、再遊技役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号19〜24に内部当選した場合には、後述するRTを遷移させる場合がある。まず、条件装置番号19〜21には、それぞれに昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号19〜21に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞して再遊技高確率状態(RT2)に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞するが、RTは移行しない。次に、条件装置番号22〜24には、それぞれに転落リプレイ(再遊技役6〜10)の入賞を回避する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号22〜24に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞し、RTは移行しない。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞して通常状態(RT0)に移行する。なお、以降の説明では条件装置番号19〜24を押し順リプレイと総称する場合がある。   The condition device numbers 17 to 25 are internal winning combinations constituted by replays. Of these, when the condition device numbers 19 to 24 are internally won, the RT, which will be described later, may be changed. First, operating conditions (here, the order of pushing, hereafter the order of pushing the correct answer) for winning the promotion replay (replaying game 3 to 5) are defined for the condition device numbers 19 to 21, respectively. If the stop operation in the case of internally winning the condition device numbers 19 to 21 matches the pushing order of the correct answers, the player wins the promotion replay (replay combinations 3 to 5) and shifts to the replay high probability state (RT2). I do. On the other hand, if the stop operation does not match the pressing order of the correct answer, a normal replay (replay 1 or replay 2) is won, but RT does not shift. Next, in the condition device numbers 22 to 24, operation conditions (here, the order of pushing, hereinafter, the order of pushing the correct answer) for avoiding winning of the falling replay (replaying game 6 to 10) are defined respectively. When the stop operation in the case of internally winning the condition device numbers 22 to 24 matches the pressing order of the correct answers, the player wins the normal replay (replay 1 or replay 2) and does not shift RT. On the other hand, if the stop operation does not match the pressing order of the correct answer, a fall replay (re-game combination 6 to 10) is won and a transition is made to the normal state (RT0). In the following description, the condition device numbers 19 to 24 may be collectively referred to as a push order replay.

条件装置番号26〜34は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号29〜31には、それぞれにベル(小役23)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号29〜31を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号29〜31に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役23)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役23)以外に内部当選している1枚役(小役12〜22)が優先的に停止され、さらに準備状態(RT1)に移行する。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。また、本実施形態では条件装置番号29〜31に内部当選し、且つベル(小役23)に入賞しない場合の出目(以下、ベルこぼし目、ここでは1枚役(小役12〜22)およびはずれ)となったことが準備状態(RT1)への移行契機になっているが、出目の如何に関わらず、正解の押し順に合致しないことを条件に準備状態(RT1)へ移行するようにしてもよい。   The condition device numbers 26 to 34 are internal winning combinations constituted by small winning combinations. Among them, the condition device numbers 29 to 31 respectively define operating conditions (here, the order of pressing, hereafter the order of pressing the correct answer) for winning the bell (small role 23). In the following description, the condition device numbers 29 to 31 may be collectively referred to as a pressing order bell. In the case where these condition device numbers 29 to 31 are internally won, if the stop operation matches the pressing order of the correct answers, a bell (small role 23) is won. On the other hand, if the stop operation does not match the pressing order of the correct answer, the one winning combination (small wins 12 to 22) other than the bell (small win 23), which has been internally won, is preferentially stopped, and further enters the ready state (RT1). Transition. In the above configuration, if the stop operation does not match the order of correct answers, there may be a deviation. However, for example, if the stop operation does not match the order of correct answers, for example, the above-mentioned one-sheet role always wins. It may be configured to always win a certain role. In the present embodiment, the condition device numbers 29 to 31 are internally won, and the bell (small role 23) does not win (hereinafter, the bell spilled eye, in this case, one piece role (small role 12 to 22)) The transition to the preparation state (RT1) is triggered by the transition to the preparation state (RT1). Regardless of the outcome, the transition to the preparation state (RT1) is performed on the condition that the order of pressing the correct answers does not match. It may be.

<遊技の状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図10は、スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。
<Type of game state (RT)>
Next, types of game states of the slot machine 100 and their transitions will be described. FIG. 10 is a transition diagram of a game state of the slot machine 100.

スロットマシン100には、通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTの計8つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをRTと称する場合があり、上記の通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTについては、それぞれ順にRT0、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5、RT6、RT7と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。   In the slot machine 100, there are a plurality of different types of eight different advantages such as a normal state, a preparation state, a replay high probability state, an RB inside state, an RB operation state, a BB inside state, a BB operation state, and a post-bonus RT. The state can be switched, and the transition of these states changes the degree of advantage, thereby improving the interest of the game. In the following description, this game state may be referred to as RT, and the above-mentioned normal state, preparation state, replay high probability state, RB inside state, RB operation state, BB inside state, BB operation The state and the post-bonus RT may be referred to as RT0, RT1, RT2, RT3, RT4, RT5, RT6, and RT7, respectively. When these RTs are switched, the corresponding lottery table is changed (described later). The RT is controlled by the main control unit 300.

図10には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。   FIG. 10 shows each of the RTs described above, and these transition conditions are indicated by arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is satisfied, the RT transitions in the direction of the arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined combination, internally winning a predetermined combination, stopping and displaying a specific symbol combination on a specific winning line, and completing a specified number of games. , And a predetermined number of payouts.

図11は、設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。図12は、設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図13は、RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。   FIG. 11 is a diagram showing a lottery table of the internal winning combination in the case of the setting value 1. FIG. 12 is a diagram showing a lottery table of the internal winning combination in the case of the setting value 6. FIG. 13 is a diagram showing the total of the lottery probabilities of the replaying combinations for each RT.

本実施形態では図11、図12に示すように、遊技の状態がRT4、RT6である(滞在している、と称する場合がある)場合を除き、再遊技役を除く内部当選役(例えば、図11、図12では、条件装置番号3、12、26、28)については設定値(本実施形態では1〜6まで設定可能)によってその抽選値が異なる。また、遊技の状態がRT4、RT6である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、再遊技役については、図13に示すように、RT毎の抽選値の合計が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。   In the present embodiment, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, except for the case where the game state is RT4 or RT6 (sometimes referred to as staying), the internal winning combination excluding the re-gaming combination (for example, 11 and 12, the lottery values of the condition device numbers 3, 12, 26, and 28) are different depending on the set values (1 to 6 can be set in the present embodiment). When the state of the game is RT4 or RT6, the lottery value of the internal winning combination is a common lottery value regardless of the set value. As shown in FIG. 13, the sum of the lottery values for each RT is different for the re-game combination, but there is no difference between the lottery values depending on the set value.

図11、図12では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役についてRTに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が横軸に示されている。   11 and 12, the vertical axis indicates the condition device number of the internal winning combination (condition device), and the lottery value (the size of the range of the lottery data) corresponding to RT for these internal winning combinations is shown. It is shown on the horizontal axis.

以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、通常状態(RT0)では、設定1〜設定6のいずれにおいても条件装置番号32の共通ベル(小役23)の抽選値が5000であり、通常状態における共通ベルの当選確率(RT0)は5000/65536≒7.63%である。   In the RT described below, the internal winning probability of a winning combination is calculated from the lottery data prepared in the ROM 306 by using numerical data corresponding to the range of the winning data associated with each winning combination with the random number value obtained at the time of the internal random drawing. It is determined by the value divided by the numerical data of the range (for example, 65536). For example, in the normal state (RT0), the lottery value of the common bell (small role 23) of the condition device number 32 is 5000 in any of the settings 1 to 6, and the winning probability (RT0) of the common bell in the normal state is 5000/65536 ≒ 7.63%.

上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。   Regarding the difference in the internal winning probabilities, the higher the set value, the higher the advantage tends to be. More specifically, the payout rate of setting 1 to setting 3 (expected value of the number of medals to be paid out per game ÷ the number of medals used per game × 100) is less than 100%, and setting 4 to setting 6 Is higher than 100%. That is, the settings 4 to 6 are set values that are advantageous for the player.

抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each character range and loss are associated with each numerical range. The random number value obtained as a result of executing the internal lottery is determined to be a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination (internal winning combination) is determined. Note that a game store clerk or the like can arbitrarily select and set any one of the set values.

以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。   Hereinafter, each RT will be described with reference to the drawings as appropriate.

<RT0(通常状態)>
RT0は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<RT0 (normal state)>
RT0 is the most disadvantageous RT for the player, among the RT0 to RT3, RT5, and RT7, having the lowest internal winning probability of the replay.

RT0において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   The internal winning combinations in RT0 include condition device numbers 1 to 17, 25 to 32. If the winning combination has not been won, the winning combination is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. In addition, the case where the symbol combination related to the winning is not stopped in the winning line may be referred to as “losing”. In addition, the fact that a role has not been won may be expressed as "was lost".

図10には、RT0が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。   FIG. 10 shows that when a bell is spilled in the state where RT0 is set, the process shifts to RT1, shifts to RB when winning, and shifts to RT6 when winning BB1 and BB2. In addition, it is shown that when the game that has been internally won in RB does not win, the process proceeds to RT3, and when the game that has been internally won in BB1 and BB2 does not win, the process proceeds to RT5.

<RT1(準備状態)>
RT1は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、RT0の次に再遊技役の内部当選確率が低いRTである。
<RT1 (ready state)>
RT1 is an RT among the RT0 to RT3, RT5, and RT7, which has the lowest internal winning probability of the replaying game after RT0.

RT1において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、19〜21、25〜32がある。   The internal winning combinations at RT1 include condition device numbers 1 to 17, 19 to 21, and 25 to 32.

図10には、RT1が設定されている状態で昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞するとRT2に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。   In FIG. 10, if the player wins the promotion replay (re-game players 3 to 5) with RT1 set, the process shifts to RT2; if the player wins RB, the process shifts to RT4; if the player wins BB1 and BB2, the process shifts to RT6. It has been shown. In addition, it is shown that when the game that has been internally won in RB does not win, the process proceeds to RT3, and when the game that has been internally won in BB1 and BB2 does not win, the process proceeds to RT5.

<RT2(再遊技高確率状態)>
RT2は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
<RT2 (replay high probability state)>
RT2 has a higher probability of winning the replay combination than RT0 or RT1, and is an RT that is more advantageous than RT0 or RT1.

RT2において内部当選する役には、条件装置番号1〜18、22〜32がある。   There are condition device numbers 1 to 18 and 22 to 32 in the role of winning internally in RT2.

図10には、RT2が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。   In FIG. 10, when a bell is spilled in a state where RT2 is set, the process shifts to RT1, shifts to RT0 when wins a fall replay (re-game players 6 to 10), shifts to RT4 when wins RB, It is shown that when BB1 and BB2 are won, the process shifts to RT6. In addition, it is shown that when the game that has been internally won in RB does not win, the process proceeds to RT3, and when the game that has been internally won in BB1 and BB2 does not win, the process proceeds to RT5.

<RT3(RB内当状態)>
RT3は、RBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT3は、RT0よりもRT4へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT3 (equivalent state in RB)>
RT3 is a state where the internal winning flag corresponding to RB is set to ON. This RT3 is more advantageous than RT0 because it is easier to shift to RT4 than RT0 and has a higher probability of winning a replay combination than RT0.

RT3において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT3において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、RBに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。   The role of winning internally in RT3 includes condition device numbers 17, 25 to 34. Actually, the condition device numbers 1 to 16 may be selected. However, since the condition device numbers corresponding to those excluding BB1, BB2, and RB are replaced, the condition device numbers 17, 25 to 34 are consequently obtained. Will be selected. 11 and 12 show lottery values in consideration of this. In the case where the combination has not been internally won in RT3 (in the case of a loss), the symbol combination corresponding to RB can be displayed by the player performing a stop operation at a predetermined timing.

図10には、RT3においてRBに入賞した場合(RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT4に移行することが示されている。   FIG. 10 shows that when a RB is won at RT3 (when a symbol combination corresponding to RB is displayed), the process shifts to RT4.

<RT4(RB作動状態)>
RT4は、RT6を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<RT4 (RB operation state)>
RT4 is an advantageous RT that has a higher internal winning probability of the common bell (small role 23) than other RTs except RT6 and facilitates medal acquisition.

RT4において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。   Only the condition device number 32 is a winning combination in RT4. The common bell which is internally won by the condition device number 32 is a role of winning the bell when the internal bell is won regardless of the operation conditions (operation timing, operation order).

図10には、RT4において、規定数(105枚、図6備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。   FIG. 10 shows that when payout exceeding the specified number (105 sheets, see the remarks column in FIG. 6) is made at RT4, the process shifts to RT7.

なお、本実施形態では、RT4が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。   In the present embodiment, the process ends when a predetermined number of payouts are executed in the RT4. For example, the process ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, 8). ) Or a predetermined number of games (for example, six times).

<RT5(BB内当状態)>
RT5は、BB1、BB2のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT5は、RT0よりもRT6へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT5 (BB state)>
RT5 is a state where the internal winning flag corresponding to one of BB1 and BB2 is set to ON. RT5 is an RT that is more advantageous than RT0 because it is easier to shift to RT6 than RT0 and has a higher probability of winning the replay combination than RT0.

RT5において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT5において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するBB1あるいはBB2に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。   The role of internally winning at RT5 includes condition device numbers 17, 25 to 34. Actually, the condition device numbers 1 to 16 may be selected. However, since the condition device numbers corresponding to those excluding BB1, BB2, and RB are replaced, the condition device numbers 17, 25 to 34 are consequently obtained. Will be selected. 11 and 12 show lottery values in consideration of this. In the case where the winning combination has not been internally won at RT5 (in the case of a loss), the player performs a stop operation at a predetermined timing to correspond to BB1 or BB2 corresponding to the internal winning flag set to ON. A symbol combination can be displayed.

図10には、RT5においてBB1、BB2のいずれかに入賞した場合(BB1、BB2のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT6に移行することが示されている。   FIG. 10 shows that when the player wins either BB1 or BB2 at RT5 (when a symbol combination corresponding to either BB1 or BB2 is displayed), the process proceeds to RT6.

<RT6(BB作動状態)>
RT6は、RT4を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。また、RT4よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なRTである。
<RT6 (BB operating state)>
RT6 is an advantageous RT that has a higher internal winning probability of the common bell (small role 23) than other RTs except RT4 and facilitates medal acquisition. This is the most advantageous RT because it continues until more payouts are made than RT4.

RT5において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。   Only the condition device number 32 is a winning combination at RT5. The common bell which is internally won by the condition device number 32 is a role of winning the bell when the internal bell is won regardless of the operation conditions (operation timing, operation order).

図10には、RT6において、規定数を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。この規定数は、BB1に入賞してRT6に移行した場合には300枚であり、BB2に入賞してRT6に移行した場合には200枚である。   FIG. 10 shows that the process proceeds to RT7 when a payout exceeding the prescribed number is made at RT6. The prescribed number is 300 when the player wins BB1 and moves to RT6, and is 200 when the player wins BB2 and moves to RT6.

なお、本実施形態では、RT6が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。   In the present embodiment, the process ends when a predetermined number of payouts are executed in the RT 6. For example, the process ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, 8). ) Or a predetermined number of games (for example, six times).

<RT7(ボーナス後RT)>
RT7は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
<RT7 (RT after bonus)>
RT7 has a higher probability of winning a re-game combination than RT0 or RT1, and is an RT that is more advantageous than RT0 or RT1.

RT7において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。   There are condition device numbers 1 to 17, 25 to 32 in the role of winning internally in RT7.

図10には、RT7が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、15回の遊技が終了するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。   In FIG. 10, when a bell is spilled in a state where RT7 is set, the process shifts to RT1, shifts to RT0 when 15 games are completed, shifts to RT4 when winning RB, and shifts to BB1 and BB2 when winning. The transition to RT6 is shown. In addition, it is shown that when the game that has been internally won in RB does not win, the process proceeds to RT3, and when the game that has been internally won in BB1 and BB2 does not win, the process proceeds to RT5.

<状態Aおよび状態B(AR含む)>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を状態Aと状態Bに分けて管理している。このうち状態Bでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が実行される場合があり、状態Aはこの操作ナビが表示されない。本実施形態では、内部当選した役に基づいて状態Bへの移行抽選(図17のステップS1003)が実行され、その結果に基づいて状態Bが設定されるように構成されている。
<State A and State B (including AR)>
In the slot machine 100 of the present embodiment, the state of the game is managed separately in a state A and a state B separately from the RT described above. In state B, notification of the stop operation order for the internally won combination may be executed (hereinafter, sometimes referred to as operation navigation), and in state A, the operation navigation is not displayed. In the present embodiment, the lottery for shifting to the state B (step S1003 in FIG. 17) is executed based on the internally won combination, and the state B is set based on the result.

状態Bが設定されると、遊技の進行に従ってptが獲得でき、このptが天井pt以上になると後述するARが開始可能な状態になる(図20)。このとき、RT2への移行を促すために昇格リプレイナビが表示される(図21のステップS1405)。そしてRTがRT2に移行するとARが開始する(図23(c))。このARでは、押し順ベルの正解の押し順の報知(ベルナビ)の回数が残ベルナビ回数によって管理されている。具体的には、ARの開始の際に残ベルナビ回数に初期値が設定され(図20のステップS1317)、ベルナビを行う毎に残ベルナビ回数が1減算され(図19のステップS1203)、0になるとARおよび状態Bが終了する(図23(b)、図24(a)のステップS1709)。なお、抽選によって残ベルナビ回数が上乗せされる場合がある(図19のステップS1207)。   When the state B is set, pt can be obtained in accordance with the progress of the game, and when the pt becomes equal to or more than the ceiling pt, an AR (to be described later) can be started (FIG. 20). At this time, the promotion replay navigation is displayed to urge the shift to RT2 (step S1405 in FIG. 21). Then, when RT shifts to RT2, AR starts (FIG. 23 (c)). In this AR, the number of times of notification (bell navigation) of the pushing order of the correct answer of the pushing order bell is managed by the remaining bell navigation times. More specifically, an initial value is set to the number of remaining bell navigations at the start of AR (step S1317 in FIG. 20), and the number of remaining bell navigations is decremented by one each time bell navigation is performed (step S1203 in FIG. 19), and is set to 0. When this happens, the AR and the state B end (FIG. 23B, step S1709 in FIG. 24A). Note that the number of remaining bell navigation times may be added by the lottery (step S1207 in FIG. 19).

AR中は、押し順リプレイおよび押し順ベル(条件装置番号19〜24、29〜31)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図21のステップS1417、ステップS1423、ステップS1433)。ただし、RT0あるいはRT7においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても操作ナビが表示されない。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。このようにARでは遊技者に有利な操作ナビが実行されることから、ARでない場合よりも遊技者によって有利な状態となっている。   During the AR, when the push order replay and the push order bell (condition device numbers 19 to 24, 29 to 31) are internally won, an operation navigation showing the corresponding correct push order is displayed (step in FIG. 21). S1417, step S1423, step S1433). However, in the case of RT0 or RT7, the operation navigation is not displayed even if the inside of the pressing order bell (condition device number 29 to 31) is internally won. The operation navigation is not limited to the one indicating the pressing order, and may be the one indicating the timing of the stop operation, for example, a display such as “Aim for... May be indicated. In the following description, the operation navigation for the pressing order bell may be referred to as bell navigation. As described above, since the operation navigation that is advantageous to the player is performed in the AR, the player is in a more advantageous state than in the non-AR.

状態Bは、ARの終了に伴い終了するが、本実施形態ではこの条件の他に状態Bが終了する場合が2つある。1つ目は、状態Bが予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合であり、これについては状態B継続可能ゲーム数を用いて管理されている。2つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)のメダルを獲得した場合であり、これについてはMYカウンタを用いて管理されている。これらの条件は、状態Bが長時間続いたり、短期間に多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽ることを防止するために設けられている。   The state B ends with the end of the AR. In the present embodiment, there are two cases where the state B ends in addition to this condition. The first case is that the state B continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), and this is managed using the number of games that can be continued in the state B. The second is a case where a predetermined number of medals (for example, 2400) have been acquired from the time when the net increase is the lowest, and this is managed using the MY counter. These conditions are provided to prevent state B from continuing for a long time or gaining a large amount of profit in a short period of time, thereby inciting gambling.

なお本実施形態では、状態Bフラグを用いて状態Aと状態Bを区別しており、状態Bフラグがオフであれば状態Aを示し、状態Bフラグがオンであれば状態Bを示す。   In this embodiment, the state A and the state B are distinguished by using the state B flag. If the state B flag is off, the state A is indicated, and if the state B flag is on, the state B is indicated.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Overview of processing>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the main control section main processing.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図16に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 that has received the start signal performs a reset start by a reset interrupt, and executes a main control unit main process shown in FIG. 16 according to a control program stored in the ROM 306 in advance.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to a stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of inhibition of interrupt, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, permission of operation to the WDT 314, and initial setting Set values, etc.

ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。   In step S103, the presence / absence of medal insertion (care or operation of the bet buttons 130 to 132) is checked, and the pay line display lamp 120 is turned on in response to the medal insertion. When a medal is inserted, preparation for transmission of an insertion command indicating this is made. When a replay is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated in a state where a specified number of medals have been used. If the start lever 135 has been operated, the number of inserted medals and an effective pay line are determined, and To start.

ステップS105では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。   In step S105, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read out in accordance with the current RT, and an internal lottery (lottery of the combination) is performed using this table and the random number value obtained from the random number value generation circuit 316. Determine the winning role. As a result of the internal lottery, when one of the winning combinations (including the operating combination) is internally won, the flag of the winning combination is turned on.

ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。   In step S107, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main controller 300.

ステップS109では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、内部抽選の結果を基に、状態Bの設定、残ベルナビ回数の上乗せ抽選や操作ナビを表示するか否かの処理を行う。なお、この処理の詳細については図17を用いて後述する。   In step S109, a game start state process is executed. Here, based on the result of the internal lottery, processing of setting the state B, adding the number of remaining bell navigation times, and displaying the lottery or the operation navigation is performed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。   In step S111, the rotation of the reels 110 to 112 is started on condition that the game interval timer (subtracted in a timer update process described later) is 0, and an initial value is set in the game interval timer. In addition, when the rotation of the reels 110 to 112 is started, preparation is made for transmitting a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. Thereafter, when the reels 110 to 112 reach a predetermined rotation speed, detect the optical sensor provided on each reel, and grasp the symbol position of each reel, the stop operation on the stop buttons 137 to 139 is validated. In addition, the minimum time required for one game (4.1 s in this embodiment) is secured by the above-mentioned game interval counter, and gambling is suppressed.

ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。   In step S113, a reel stop control process is executed. In this process, if any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, each time the stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Also, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. In addition, for each stop operation, preparations are made to transmit a corresponding command (first to third pressing commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 are stopped, a corresponding command (first to third pressing commands) is stopped. Preparation for transmitting the first to third stop commands) to the first sub control unit 400 is performed. When all the reels 110 to 112 stop, the process proceeds to step S115.

ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル(小役23)に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。   In step S115, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "bell-bell-bell" is on the activated pay line, it is determined that a bell (small role 23) has been won. After determining the winning combination, preparations are made to transmit a winning command to the first sub-control unit 400.

ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。   In step S117, if any winning combination with payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of medals is displayed using the payout number display device 127.

ステップS119ではRT更新処理を行う。この処理では、図10に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。   In step S119, an RT update process is performed. In this process, the RT is changed based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG.

ステップS121では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Bの開始準備や終了処理、および状態Bに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図22を用いて後述する。   In step S121, a game state update process is performed. Here, based on the result of the game, preparation for starting and ending the state B, and updating of the status related to the state B are performed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, one game is completed. Thereafter, the process returns to step S103 and the above-described processing is repeated, whereby the game proceeds.

次に、図17を用いて、図16の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図16における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。   Next, the details of the game start state process (step S109) in the main control unit main process of FIG. 16 will be described using FIG. The figure is a flowchart of the game start state process (step S109) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、状態Bフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1021に進む。   First, in step S1001, which is executed first, it is determined whether the state B flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1003; otherwise, the process proceeds to step S1021.

ステップS1003では、内部当選した役に基づいて状態Bへ移行するか否かの抽選を行う。   In step S1003, a lottery is performed to determine whether or not to shift to state B based on the internally won combination.

ステップS1005では、ステップS1003の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1007に進み、そうでない場合にはステップS1031に進む。   In step S1005, it is determined whether the lottery in step S1003 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1007; otherwise, the process proceeds to step S1031.

ステップS1007では、状態B継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態B継続可能ゲーム数は、状態Bが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Bが維持されないように構成されている。本実施形態では、この値として1500が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。   In step S1007, the number of games that can be continued in state B is set. Here, the number of games in which the state B can be continued is a value that defines the number of games in which the state B can be continued, and the state B is not maintained beyond this value. In the present embodiment, 1500 is set as this value, but another constant may be used, and the value is not limited to the constant and may be determined by lottery from a plurality of values.

ステップS1009では、MYカウンタの値を初期化し、ステップS1011に進む。   In step S1009, the value of the MY counter is initialized, and the flow advances to step S1011.

ステップS1011では、天井ptの値を設定する。この天井ptの値は抽選で決定するものであってもよいし、固定値であってもよく、任意の値を採用することができる。   In step S1011, the value of the ceiling pt is set. The value of the ceiling pt may be determined by lottery or may be a fixed value, and an arbitrary value can be adopted.

ステップS1021では、遊技開始時状態B関連処理が実行され、ステップS1031に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図18を用いて後述する。   In step S1021, a game start state B-related process is executed, and the flow advances to step S1031. The details of the state B transition processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1031では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した役の条件装置番号、状態B、ボーナス、ARに関する情報(例えば、状態Bフラグ、AR開始フラグ、ARフラグ、残ベルナビ回数、上乗せ残ベルナビ回数、累計獲得pt)、指示情報の有無およびその内容、等の情報が含まれる。   In step S1031, preparations are made to transmit an internal winning command to the first sub-control unit 400, and the game start state process ends. The internal winning command includes information on the condition device number, the state B, the bonus, and the AR of the winning combination (for example, the state B flag, the AR start flag, the AR flag, the number of remaining bell navigators, the number of remaining bell navigators, the cumulative total Acquisition pt), the presence or absence of instruction information and its contents, etc. are included.

次に、図18を用いて、図17の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)の詳細について説明する。同図は、図17における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)のフローチャートである。   Next, the details of the game start state B-related processing (step S1021) in the game start state processing of FIG. 17 will be described using FIG. The figure is a flowchart of the game start state B-related processing (step S1021) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1103に進み、そうでない場合にはステップS1105に進む。   First, in step S1101, which is executed first, it is determined whether the state of the game is a bonus state (RT is RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1103; otherwise, the process proceeds to step S1105.

ステップS1103では、ボーナス状態で遊技が開始する際の処理(ボーナス中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。   In step S1103, a process for starting the game in the bonus state (start process during bonus) is executed, and the process proceeds to step S1111.

ステップS1105では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1107に進み、そうでない場合にはステップS1109に進む。   In step S1105, it is determined whether the state of the game is an AR state (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1107; otherwise, the process proceeds to step S1109.

ステップS1107では、AR状態で遊技が開始する際の処理(AR中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。なお、この処理の詳細については、図19を用いて後述する。   In step S1107, processing when the game is started in the AR state (AR start processing) is executed, and the flow proceeds to step S1111. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1109では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態で遊技が開始する際の処理(通常中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。この処理の詳細については、図20を用いて後述する。   In step S1109, processing for starting a game in a state other than the bonus state and the AR state (normal start processing) is executed, and the flow proceeds to step S1111. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1111では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態B関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図21を用いて後述する。   In step S1111, the instruction information setting process is executed, and the game start state B-related process ends. This instruction information setting process will be described later with reference to FIG.

次に、図19を用いて、図18の遊技開始時状態B関連処理におけるAR中開始処理(ステップS1107)の詳細について説明する。同図は、図18におけるAR中開始処理(ステップS1107)のフローチャートである。   Next, the details of the AR start process (step S1107) in the game start state B-related process of FIG. 18 will be described using FIG. This is a flowchart of the AR start process (step S1107) in FIG.

まず、最初のステップS1201では、RT1またはRT2のいずれかであって、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1203に進み、そうでない場合にはステップS1205に進む。   First, in the first step S1201, it is determined whether any one of RT1 and RT2 has been internally won in the pressing order bell (condition device numbers 29 to 31). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1203; otherwise, the process proceeds to step S1205.

ステップS1203では、残ベルナビ回数の値を1減算し、ステップS1205に進む。   In step S1203, the value of the remaining number of times of bell navigation is decremented by 1, and the process proceeds to step S1205.

ステップS1205では、残ベルナビ回数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図15(a)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では100%の確率で残ベルナビ回数が上乗せされ、その内訳は、80%の確率で5、10%の確率で10、5%の確率で20、3%の確率で30、1.5%の確率で50、0.5%の確率で100、となっている。なお、抽選種別Gに対応する条件装置(例えば、条件装置番号17)では、残ベルナビ回数が上乗せされない(確率0%)となっているが、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して残ベルナビ回数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。   In step S1205, an extra lottery is performed with the number of remaining bell navigation times. In this lottery, a lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type columns in FIGS. 8 and 9) and the table in FIG. 15A are used. For example, in the condition device corresponding to the lottery type A (for example, condition device number 1), the number of remaining bell navigators is added with a probability of 100%, and the breakdown is 5% with a probability of 80%, 10% with a probability of 10%. The probability of% is 20, the probability of 3% is 30, the probability of 1.5% is 50, and the probability of 0.5% is 100. In the condition device corresponding to the lottery type G (for example, condition device number 17), the remaining number of times of bell navigation is not added (probability 0%). However, the probability and value are merely examples, and arbitrary values may be used. Can be adopted. Further, in the present embodiment, the lottery with the number of remaining bell navigation times is executed for all the condition devices, but this lottery may not be executed depending on the condition device.

ステップS1207では、ステップS1205の抽選に当選した場合には残ベルナビ回数が加算され、このAR中開始処理を終了する。   In step S1207, if the lottery in step S1205 is won, the remaining number of times of bell navigation is added, and the AR start process ends.

次に、図20を用いて、図18の遊技開始時状態B関連処理における通常中開始処理(ステップS1109)の詳細について説明する。同図は、図18における通常中開始処理(ステップS1109)のフローチャートである。   Next, the details of the normal start process (step S1109) in the game start state B-related process of FIG. 18 will be described using FIG. FIG. 18 is a flowchart of the normal start process (step S1109) in FIG.

まず、最初のステップS1301では、AR開始フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常中開始処理を終了し、そうでない場合にはステップS1302に進む。   First, in the first step S1301, it is determined whether or not the AR start flag is set to ON. If this condition is satisfied, the normal start process is terminated; otherwise, the flow advances to step S1302.

ステップS1302では、pt抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図14(a)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、70%の確率で20pt、20%の確率で30pt、9%の確率で50pt、1%の確率で100pt、を獲得する。なお、条件装置が当選しない(はずれ)場合であっても、90%の確率で1pt、10%の確率で3pt、を獲得する。これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。   In step S1302, a pt lottery is executed. In this lottery, a lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type column in FIGS. 8 and 9) and the table in FIG. 14A are used. For example, in the condition device (for example, condition device number 1) corresponding to the lottery type A, 20 pt is obtained with a probability of 70%, 30 pt with a probability of 20%, 50 pt with a probability of 9%, and 100 pt with a probability of 1%. I do. Even if the condition device is not won (losing), 1 pt is obtained with a probability of 90% and 3 pt with a probability of 10%. These probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted.

ステップS1303では、2倍モード抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図14(c)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、100%の確率で2倍モードが設定される。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。   In step S1303, a double mode lottery is executed. In this lottery, a lottery type associated with the internal winning combination (see the lottery type columns in FIGS. 8 and 9) and the table in FIG. 14C are used. For example, in the condition device corresponding to the lottery type A (for example, condition device number 1), the double mode is set with a probability of 100%. Note that these probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted.

ステップS1305では、2倍モードが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1307に進み、そうでない場合にはステップS1311に進む。   In step S1305, it is determined whether the double mode is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1307; otherwise, the process proceeds to step S1311.

ステップS1307では、ステップS1302で獲得したptを2倍し、ステップS1309に進む。   In step S1307, the pt obtained in step S1302 is doubled, and the flow advances to step S1309.

ステップS1309では、2倍モードを終了するか否かの抽選が実行され、この抽選に当選した場合には2倍モードが解除される。   In step S1309, a lottery is performed to determine whether to end the double mode, and if the lottery is won, the double mode is canceled.

ステップS1311では、ステップS1302で獲得したpt(ステップS1307が実行された場合には2倍したpt)が累計獲得ptに加算され、ステップS1313に進む。   In step S1311, the pt acquired in step S1302 (doubled pt when step S1307 is executed) is added to the accumulated acquisition pt, and the flow advances to step S1313.

ステップS1313では、累計獲得ptの値が天井pt以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1315に進み、そうでない場合にはこの通常中開始処理を終了する。   In step S1313, it is determined whether the value of the cumulative acquisition pt is equal to or greater than the ceiling pt. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1315; otherwise, the normal start process ends.

ステップS1315では、AR開始フラグがオンに設定され、ステップS1317に進む。   In step S1315, the AR start flag is set to ON, and the flow advances to step S1317.

ステップS1317では、残ベルナビ回数に初期値(例えば50)が設定され、この通常中開始処理を終了する。なお、この初期値については固定値であってもよいし、抽選で設定されるものであってもよい。   In step S1317, an initial value (for example, 50) is set as the number of remaining bell navigation times, and the normal start process ends. Note that this initial value may be a fixed value or may be set by lottery.

次に、図21を用いて、図18の遊技開始時状態B関連処理における指示情報設定処理(ステップS1111)の詳細について説明する。同図は、図18における指示情報設定処理(ステップS1111)のフローチャートである。   Next, the details of the instruction information setting process (step S1111) in the game start state B-related process of FIG. 18 will be described using FIG. FIG. 18 is a flowchart of the instruction information setting process (step S1111) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1401では、AR開始フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはステップS1411に進む。   First, in step S1401, which is executed first, it is determined whether the AR start flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1403; otherwise, the process proceeds to step S1411.

ステップS1403では、昇格リプレイ(条件装置番号19〜21)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1405に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。   In step S1403, it is determined whether or not an internal win has been achieved for the promotion replay (condition device numbers 19 to 21). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1405; otherwise, this instruction information setting process ends.

ステップS1405では、昇格リプレイの正解の押し順(昇格リプレイナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。   In step S1405, the push order of the correct answer for promotion replay (promotion replay navigation) is set in the instruction information, and the instruction information setting processing ends.

ステップS1411では、AR状態(ARフラグがオン)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1413に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。   In step S1411, it is determined whether or not the vehicle is in the AR state (the AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1413; otherwise, the instruction information setting process ends.

ステップS1413では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1415に進み、そうでない場合にはステップS1421に進む。   In step S1413, it is determined whether or not the order of pressing (the condition device numbers 29 to 31) has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1415; otherwise, the process proceeds to step S1421.

ステップS1415では、RTがRT1またはRT2であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1417に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。   In step S1415, it is determined whether RT is RT1 or RT2. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1417; otherwise, this instruction information setting process ends.

ステップS1417では、押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。   In step S1417, the pressing order (bell navigation) of the correct answer of the pressing order bell is set in the instruction information, and the instruction information setting process ends.

ステップS1421では、昇格リプレイ(条件装置番号19〜21)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1423に進み、そうでない場合にはステップS1431に進む。   In step S1421, it is determined whether an internal win has been achieved for the promotion replay (condition device numbers 19 to 21). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1423; otherwise, the process proceeds to step S1431.

ステップS1423では、昇格リプレイの正解の押し順(昇格リプレイナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。   In step S1423, the push order of the correct answer of the promotion replay (promotion replay navigation) is set in the instruction information, and the instruction information setting processing ends.

ステップS1431では、転落リプレイ(条件装置番号22〜24)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1433に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。   In step S1431, it is determined whether or not a fall replay (condition device number 22 to 24) has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1433; otherwise, this instruction information setting process ends.

ステップS1433では、転落リプレイの正解の押し順(転落リプレイ回避ナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。   In step S1433, the pushing order of the correct answer of the fall replay (the fall replay avoidance navigation) is set in the instruction information, and the instruction information setting process ends.

次に、図22を用いて、図16の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS121)の詳細について説明する。同図は、図16における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。   Next, the details of the game state update process (step S121) in the main control unit main process of FIG. 16 will be described using FIG. The figure is a flowchart of the game state update processing (step S121) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1501では、スタートレバー135の操作時にボーナス作動中(RT4またはRT6)であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1507に進み、そうでない場合にはステップS1503に進む。   First, in step S1501, which is executed first, it is determined whether the bonus operation is being performed (RT4 or RT6) when the start lever 135 is operated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1507; otherwise, the process proceeds to step S1503.

ステップS1503では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはステップS1511に進む。   In step S1503, it is determined whether the bonus operation is being performed (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1505; otherwise, the process proceeds to step S1511.

ステップS1505では、ボーナス作動時の各種処理が実行され、ステップS1511に進む。   In step S1505, various processes at the time of the bonus operation are performed, and the process proceeds to step S1511.

ステップS1507では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1511に進み、そうでない場合にはステップS1509に進む。   In step S1507, it is determined whether the bonus operation is being performed (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1511; otherwise, the process proceeds to step S1509.

ステップS1509では、ボーナス終了時の各種処理が実行され、ステップS1511に進む。   In step S1509, various processes at the end of the bonus are executed, and the process proceeds to step S1511.

ステップS1511では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1513に進み、そうでない場合にはステップS1515に進む。   In step S1511, it is determined whether the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1513; otherwise, the process proceeds to step S1515.

ステップS1513では、状態B更新処理が実行される。この処理の詳細については図23(a)を用いて後述する。   In step S1513, a state B update process is performed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1515では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1517に進み、そうでない場合にはステップS1521に進む。   In step S1515, it is determined whether the number of games that can be continued in state B is greater than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1517; otherwise, the process proceeds to step S1521.

ステップS1517では、状態Bフラグがオンに設定され、ステップS1521に進む。   In step S1517, the state B flag is set to on, and the flow advances to step S1521.

ステップS1521では、指示情報がクリアされ、ステップS1523に進む。   In step S1521, the instruction information is cleared, and the flow advances to step S1523.

ステップS1523では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、状態B、ボーナス、ARに関する情報(例えば、AR開始フラグ、ARフラグおよび残ベルナビ回数)が含まれる。   In step S1523, transmission preparation of a game state update command is performed. This command includes information on RT, state B, bonus, and information on AR (for example, AR start flag, AR flag and remaining number of bell navigations).

次に、図23(a)を用いて、図22の遊技状態更新処理における状態B更新処理(ステップS1513)の詳細について説明する。同図は、図22における状態B更新処理(ステップS1513)のフローチャートである。   Next, the details of the state B update processing (step S1513) in the game state update processing of FIG. 22 will be described using FIG. This is a flowchart of the state B update process (step S1513) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1601では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはステップS1605に進む。   First, in step S1601, which is executed first, it is determined whether the state of the game is a bonus state (RT is RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1603; otherwise, the process proceeds to step S1605.

ステップS1603では、ボーナス状態で遊技が終了する際の処理(ボーナス中更新処理)が実行され、ステップS1611に進む。   In step S1603, processing when the game ends in the bonus state (update processing during bonus) is executed, and the flow advances to step S1611.

ステップS1605では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1607に進み、そうでない場合にはステップS1609に進む。   In step S1605, it is determined whether or not the game state is an AR state (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1607; otherwise, the process proceeds to step S1609.

ステップS1607では、AR状態で遊技が終了する際の処理(AR中更新処理)が実行され、ステップS1611に進む。なお、この処理の詳細については、図23(b)を用いて後述する。   In step S1607, a process when the game ends in the AR state (AR update process) is executed, and the flow advances to step S1611. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1609では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態で遊技が終了する際の処理(通常中更新処理)が実行され、ステップS1611に進む。この処理の詳細については、図23(c)を用いて後述する。   In step S1609, a process for ending the game in a state other than the bonus state and the AR state (normal update processing) is executed, and the flow advances to step S1611. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS1611では、状態B終了判定処理が実行され、状態B更新処理を終了する。この状態B終了判定処理については図24(a)を用いて後述する。   In step S1611, the state B end determination processing is executed, and the state B update processing ends. This state B end determination processing will be described later with reference to FIG.

次に、図23(b)を用いて、図23(a)の状態B更新処理におけるAR中更新処理(ステップS1607)の詳細について説明する。同図は、図23(a)におけるAR中更新処理(ステップS1607)のフローチャートである。   Next, the details of the in-AR update process (step S1607) in the state B update process of FIG. 23A will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart of the AR update process (step S1607) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1621では、残ベルナビ回数の値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAR中更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS1623に進む。   First, in step S1621 executed first, it is determined whether or not the value of the number of remaining bell navigation times is greater than zero. If this condition is satisfied, the in-AR update process ends, and if not, the process proceeds to step S1623.

ステップS1623では、ゲーム状態が通常(ARフラグがオフ)に設定され、ステップS1625に進む。   In step S1623, the game state is set to normal (the AR flag is turned off), and the flow advances to step S1625.

ステップS1625では、状態B終了フラグがオンに設定され、このAR中更新処理を終了する。   In step S1625, the state B end flag is set to ON, and the in-AR update process ends.

次に、図23(c)を用いて、図23(a)の状態B更新処理における通常中更新処理(ステップS1609)の詳細について説明する。同図は、図23(a)における通常中更新処理(ステップS1609)のフローチャートである。   Next, the details of the normal update process (step S1609) in the state B update process of FIG. 23A will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart of the normal update process (step S1609) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1631では、AR開始フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1633に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。   First, in step S1631, which is performed first, it is determined whether the AR start flag is set to on. If this condition is satisfied, the process advances to step S1633; otherwise, the normal update process ends.

ステップS1633では、RT1からRT2へ移行したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1635に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。   In step S1633, it is determined whether the process has transitioned from RT1 to RT2. If this condition is satisfied, the process advances to step S1635; otherwise, the normal update process ends.

ステップS1635では、ゲーム状態がAR(ARフラグがオン)に設定され、ステップS1637に進む。   In step S1635, the game state is set to AR (AR flag is on), and the flow advances to step S1637.

ステップS1637では、AR開始フラグがオフに設定され、このAR中更新処理を終了する。   In step S1637, the AR start flag is set to off, and the in-AR update process ends.

次に、図24(a)を用いて、図23(a)の状態B更新処理における状態B終了判定処理(ステップS1611)の詳細について説明する。同図は、図23(a)における状態B終了判定処理(ステップS1611)のフローチャートである。   Next, details of the state B end determination processing (step S1611) in the state B update processing of FIG. 23A will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart of the state B end determination process (step S1611) in FIG.

まず、最初のステップS1701では、MYカウンタ更新処理が実行され、ステップS1703に進む。なお、この処理の詳細については図24(b)を用いて後述する。   First, in the first step S1701, MY counter update processing is executed, and the process proceeds to step S1703. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1703では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1705に進み、そうでない場合にはステップS1709に進む。   In step S1703, it is determined whether the number of games that can be continued in state B is greater than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1705; otherwise, the process proceeds to step S1709.

ステップS1705では、状態B終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1709に進み、そうでない場合にはステップS1707に進む。   In step S1705, it is determined whether the state B end flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1709; otherwise, the process proceeds to step S1707.

ステップS1707では、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、この状態B終了判定処理を終了する。   In step S1707, the number of games that can be continued in state B is decremented by one, and the state B end determination processing ends.

ステップS1709では、状態Bに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Bから状態Aへの移行が行われる。この処理では、状態Bフラグ、AR開始フラグ、ARフラグ、状態B終了フラグがそれぞれオフに設定される。また、状態B継続可能ゲーム数、残ベルナビ回数、MYカウンタ、天井pt、累計獲得ptの値がそれぞれ0に初期化される。   In step S1709, flags and variables relating to state B are initialized. The transition from the state B to the state A is performed by this processing. In this process, the state B flag, the AR start flag, the AR flag, and the state B end flag are set to off. In addition, the values of the number of games that can be continued in the state B, the number of remaining bell navigations, the MY counter, the ceiling pt, and the cumulative acquisition pt are each initialized to zero.

次に、図24(b)を用いて、図24(a)の状態B終了判定処理におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1701)の詳細について説明する。同図は、図24(a)におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1701)のフローチャートである。   Next, the details of the MY counter update processing (step S1701) in the state B end determination processing in FIG. 24A will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart of the MY counter update process (step S1701) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1711では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1721に進み、そうでない場合にはステップS1713に進む。   First, in step S1711, which is executed first, it is determined whether or not the immediately preceding winning combination is a replaying combination. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1721; otherwise, the process proceeds to step S1713.

ステップS1713では、MYカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1715に進む。   In step S1713, the number of payouts in the immediately preceding game is added to the value of the MY counter and updated as the value of the MY counter. Thereafter, the process proceeds to step S1715.

ステップS1715では、MYカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1717に進む。   In step S1715, a value obtained by subtracting the number of medals inserted in the immediately preceding game from the value of the MY counter is updated as the value of the MY counter. Thereafter, the process proceeds to step S1717.

ステップS1717では、MYカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1719に進み、そうでない場合にはステップS1721に進む。   In step S1717, it is determined whether the value of the MY counter is negative. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1719; otherwise, the process proceeds to step S1721.

ステップS1719では、MYカウンタの値が0に設定され、ステップS1721に進む。   In step S1719, the value of the MY counter is set to 0, and the flow advances to step S1721.

ステップS1721では、MYカウンタの値が2400より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのMYカウンタ更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS1723に進む。   In step S1721, it is determined whether the value of the MY counter is greater than 2400. If this condition is satisfied, the MY counter updating process ends, and if not, the process proceeds to step S1723.

ステップS1723では、状態B継続可能ゲーム数の値が0に設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。   In step S1723, the value of the number of games that can be continued in state B is set to 0, and the MY counter update processing ends.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図25を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once about every 2 ms in the present embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by the timer interrupt signal. The process starts at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In the timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203, the WDT 314 is periodically (set) so that the count value of the WDT 314 does not exceed the initial set value (32.8 ms in the present embodiment) and a WDT interrupt does not occur (do not detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once about every 2 ms which is the cycle of the main control unit timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。   In step S205, an input port state update process is performed. In this input port state update processing, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the detection signals are partitioned in the RAM 308 for each of the various sensors 318. It is stored in the provided signal state storage area. Note that the state of the optical sensor is confirmed in this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。   In step S207, various game processes are executed, and a process according to the interrupt status is executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。   In step S209, a timer update process is performed. For example, a process of updating various timers in units of time, such as subtracting a game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S211, a command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission by the main process of the main control unit 300 or the timer interrupt process are transmitted to the first sub-control unit 400. The output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, and bit 15 is strobe information (when ON, it indicates that data is set), bit 11 14 to 14 are command types (in this embodiment, a basic command, a bet command, a start lever receiving command, an internal winning command, a reel rotation start command accompanying the start of rotation of the reels 110 to 112, and an operation of the stop buttons 137 to 139) , A first to third pressing command accompanying the stop of the reels 110 to 112, a winning command, a payout number command and payout completion command for the medal payout process, a game state update command), bit 0 10 to 10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type). .

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the effect control according to the change of the game control in the main control unit 300, based on the command type included in the received output schedule information, and the command type is included in the output schedule information. The effect control contents can be determined based on the information of the command data.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S213, an external signal setting process is performed. In the external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S215, a device monitoring process is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area are read, and the presence or absence of an error relating to a medal insertion abnormality and a medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (a medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various seven-segment (SEG) indicators are set according to the current gaming state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。   In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal has been received (power interruption has been detected), the process proceeds to step S221. If a low voltage signal has not been received (power interruption has not been detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図16に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S219, a timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. Thereafter, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。   On the other hand, in step S221, information (return data) that needs to be saved, such as a specific variable and a stack pointer, for returning to the state at the time of power failure when power is restored, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and the used area of the RAM 308 is used. , A checksum value for a predetermined area including at least is stored in the RAM 308, and a power flag indicating that the power interruption processing has been performed is set to ON.

<第1副制御部400の処理>
次に、図26を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図26(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図26(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図26(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Process of First Sub-Control Unit 400>
Next, the processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 26A is a flowchart of a main process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 26B is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 26C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。   First, in step S301, various initial settings are performed. When the power is turned on, first, an initialization process is executed in step S301. In this initialization process, initialization of input / output ports, initialization of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this processing, an area for storing internal winning information that is information indicating a result of an internal winning and an area for storing RT update information that is information indicating a gaming state are provided in the RAM 408, respectively.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。   In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S305, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図26(d)を用いて後述する。   In step S307, a command process which is a process corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed. The details of this command processing will be described later with reference to FIG.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S309, effect control processing is performed. Here, the effect preparation is performed in accordance with the effect reservation information in the effect reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing processing such as reading out the effect data from the ROM 406, and performing update processing of the effect data when the effect data needs to be updated.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S309, the command is output to the sound source IC 418.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S313, a lamp control process is performed based on the processing result of step S309. For example, when there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S309, the command is output to the drive circuit 422.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S315, a shutter control process is performed based on the processing result of step S309. For example, when the effect data read in step S309 includes a shutter control command, shutter control corresponding to the command is performed.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。   In step S317, an information output process for setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result in step S309 is performed. For example, if the effect data read in step S309 includes a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500, the setting for outputting the control command is performed, and the process returns to step S303.

次に、図26(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed when the first sub control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、図26(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub-controller timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment). Execute in the cycle of

ステップS331では、図26(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub-controller main process shown in FIG. 26A, and the original value is stored in the timer variable storage area. Therefore, in Step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S333, transmission of device data to the second sub-control unit 500 set in step S315, update processing of the effect random number value, and the like are performed.

次に、図26(d)を用いて、図26(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図26(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。   Next, the details of the command processing (step S307) in the first sub-controller main processing of FIG. 26A will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart of the command processing (step S307) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。   First, in step S341 executed first, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S343; otherwise, this command processing ends.

ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図27(a)を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図27(b)を用いて後述する。   In step S343, a command process, which is a process corresponding to each command received from main controller 300, is executed. Among these processes, a process when an internal winning command is received will be described later with reference to FIG. The processing when the game status update command is received will be described later with reference to FIG.

次に、図27(a)を用いて、図26(d)のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図27(a)は、図26(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。   Next, the details of the internal winning command processing (step S343) when an internal winning command is received in the command processing of FIG. 26 (d) will be described using FIG. 27 (a). FIG. 27A is a flowchart of the internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received in FIG. 26D.

まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選した役の条件装置番号を取得し、ステップS3003に進む。   First, in step S3001, which is executed first, the condition device number of the internally won combination is acquired, and the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、内部当選コマンドに含まれる情報から状態Bに関する情報を取得し、ステップS3005に進む。なお、本実施形態では、ベルナビの管理情報やARの獲得に関する情報を状態Bに関する情報として扱っているが、状態Bと関連して扱う必要はなく、適宜必要に応じて取得する構成としてもよい。また、取得する情報にAR中の差枚数(純増枚数、獲得枚数−使用枚数)や、MYカウンタの情報が含まれていてもよい。   In step S3003, information on state B is obtained from the information included in the internal winning command, and the process proceeds to step S3005. In this embodiment, the management information of the bell navigator and the information on the acquisition of the AR are handled as the information on the state B. . Further, the information to be acquired may include the difference number in the AR (net increase number, acquired number−use number), and information of the MY counter.

ステップS3005では、内部当選コマンドに含まれる情報から指示情報の有無が判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。   In step S3005, the presence or absence of the instruction information is determined from the information included in the internal winning command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3007; otherwise, the process proceeds to step S3009.

ステップS3007では、条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。   In step S3007, effect data for executing operation navigation is set based on the condition device number and the instruction information.

ステップS3009では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理(状態毎の演出設定処理)が実行され、ステップS3011に進む。なお、この処理の詳細については図28を用いて後述する。   In step S3009, processing for setting an effect according to the state of the game (effect setting processing for each state) is executed, and the process proceeds to step S3011. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS3011では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。   In step S3011, in addition to the above-described processing, the processing at the time of receiving the internal winning command is executed, and this processing ends.

次に、図27(b)を用いて、図26(d)のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図27(b)は、図26(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。   Next, details of the game state update command processing (step S343) when a game state update command is received in the command processing of FIG. 26 (d) will be described using FIG. 27 (b). FIG. 27 (b) is a flowchart of the game state update command processing (step S343) when the game state update command is received in FIG. 26 (d).

まず、最初に実行されるステップS3101では、遊技状態更新コマンドに含まれる情報からRTおよび状態Bに関する情報を取得し、ステップS3103に進む。   First, in step S3101 executed first, information on RT and state B is acquired from the information included in the game state update command, and the flow advances to step S3103.

ステップS3103では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技からARが開始する(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。   In step S3103, with reference to the information acquired in step S3101, it is determined whether or not AR starts from the next game (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3105; otherwise, the process proceeds to step S3107.

ステップS3105では、ARに対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。   In step S3105, the corresponding effect data and its execution timing are set so that the effect corresponding to AR is started at the timing of the start operation of the next game.

ステップS3107では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理(例えば、ボーナス状態の演出やデフォルトの演出を設定する処理を含む)が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。   In step S3107, in addition to the above-described processing, processing upon reception of the gaming state update command (including processing for setting a bonus state effect and a default effect, for example) is executed, and the gaming state update command processing ends. I do.

次に、図28を用いて、図27(a)の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)の詳細について説明する。同図は、図27(a)における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)のフローチャートである。   Next, the details of the effect setting processing for each state (step S3009) in the internal winning command processing of FIG. 27A will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart of the effect setting process (step S3009) for each state in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3201では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3205に進む。   First, in step S3201, which is executed first, it is determined whether or not the game state is a bonus state (RT is RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203; otherwise, the process proceeds to step S3205.

ステップS3203では、ボーナス状態において適宜演出を設定する処理(ボーナス中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。   In step S3203, a process of appropriately setting an effect in the bonus state (bonus effect setting process) is performed, and the effect setting process for each state ends.

ステップS3205では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはステップS3209に進む。   In step S3205, it is determined whether the game state is the AR state (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3207; otherwise, the process proceeds to step S3209.

ステップS3207では、AR状態において適宜演出を設定する処理(AR中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図29(a)および図30を用いて後述する。   In step S3207, a process of appropriately setting the effect in the AR state (AR effect setting process) is executed, and the effect setting process for each state is ended. The details of this processing will be described later with reference to FIGS.

ステップS3209では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態において適宜演出を設定する処理(通常中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図31を用いて後述する。   In step S3209, a process of appropriately setting an effect in a state other than the bonus state and the AR state (normal medium effect setting processing) is performed, and the effect setting processing for each state is ended. The details of this process will be described later with reference to FIG.

次に、図29(a)を用いて、図28の状態毎の演出設定処理におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図28におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートである。なお、後述する図30のAR中演出設定処理は、本処理とは異なる処理の一例である。   Next, the details of the AR effect setting process (step S3207) in the effect setting process for each state of FIG. 28 will be described using FIG. FIG. 29 is a flowchart of the AR effect presentation setting process (step S3207) in FIG. Note that the later-described AR effect setting process in FIG. 30 is an example of a process different from the present process.

まず、最初に実行されるステップS3301では、残ベルナビ回数の上乗せ(図19のステップS1205)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3303に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。   First, in step S3301, which is executed first, it is determined whether or not the winning is added to the number of remaining bell navigation times (step S1205 in FIG. 19). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3303; otherwise, the process proceeds to step S3311.

ステップS3303では、上乗せ演出の抽選が実行される。この抽選にあたっては、図15(b)のテーブルが用いられ、このうちのいずれかの演出が決定される。なお、演出の種類によっては残ベルナビ回数の上乗せ回数の告知が含まれるものがある(図15(b)のセットNo.001〜004、008〜010)。この告知にあたっては弱告知と強告知の二種類があり、図15(c)のテーブルに従ってこれらの告知のいずれかが設定される。例えば、上乗せ回数が3の場合には100%の確率で弱告知が設定され、上乗せ回数が20の場合には50%の確率で弱告知、残る50%の確率で強告知が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、告知の種類についても二種類以上であってもよく、二種類に限られるものではない。   In step S3303, an additional effect lottery is executed. In this lottery, the table shown in FIG. 15B is used, and one of the effects is determined. Note that some types of effects include a notification of the number of times of addition of the remaining bell navigation times (set Nos. 001 to 004 and 008 to 010 in FIG. 15B). There are two types of notification, weak notification and strong notification, and one of these notifications is set according to the table in FIG. For example, when the number of additions is 3, a weak notification is set with a probability of 100%, and when the number of additions is 20, a weak notification is set with a probability of 50%, and a strong notification is set with a remaining probability of 50%. Note that these probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted. Also, the type of the notification may be two or more types, and is not limited to two types.

ステップS3305では、上乗せ演出のゲーム数を補正する処理(上乗せ演出G数補正処理)が実行され、ステップS3307に進む。なお、この処理の詳細については図29(b)および図29(c)を用いて後述する。   In step S3305, a process of correcting the number of games of the additional effect (additional effect G number correction process) is executed, and the process proceeds to step S3307. The details of this processing will be described later with reference to FIGS. 29B and 29C.

ステップS3307では、ステップS3303によって決定された演出データが設定(上乗せ演出のセット)され、ステップS3311に進む。ただし、ステップS3305で演出のゲーム数が補正された場合には、このゲーム数に合わせてステップS3303で決定された演出の一部がカット(設定されない)される。この場合には、短縮された演出が実行されることになる。   In step S3307, the effect data determined in step S3303 is set (additional effect setting), and the flow advances to step S3311. However, when the number of production games is corrected in step S3305, a part of the production determined in step S3303 is cut (not set) in accordance with the number of games. In this case, a shortened effect is executed.

ステップS3311では、指示情報が押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3315に進む。   In step S3311, it is determined whether or not the instruction information is the correct pressing order (bell navigation) of the pressing order bell. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313; otherwise, the process proceeds to step S3315.

ステップS3313では、表示されている残ベルナビ回数を減算する演出データが設定され、ステップS3315に進む。   In step S3313, effect data for subtracting the displayed remaining bell navigation times is set, and the flow advances to step S3315.

ステップS3315では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このAR中演出設定処理を終了する。   In step S3315, effects other than those described above are appropriately set, and the AR effect effect setting process ends.

次に、図29(b)を用いて、図29(a)のAR中演出設定処理における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図29(a)における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3305)のフローチャートである。なお、後述する図29(c)の上乗せ演出G数補正処理は、本処理とは異なる処理の一例である。   Next, the details of the additional effect G number correction process (step S3305) in the AR effect effect setting process of FIG. 29A will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart of the additional effect G number correction process (step S3305) in FIG. Note that an additional effect G number correction process described later with reference to FIG. 29C is an example of a process different from the present process.

まず、最初に実行されるステップS3321では、ステップS3303で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数(遊技者に対して表示されている残ベルナビ回数)よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3323に進み、そうでない場合にはこの上乗せ演出G数補正処理を終了する。   First, in step S3321, which is executed first, it is determined whether or not the number of games of the effect drawn in step S3303 is larger than the number of remaining bell-navigation during display (the number of remaining bell-navigation displayed to the player). Is done. If this condition is satisfied, the flow proceeds to step S3323; otherwise, this additional effect G number correction processing ends.

ステップS3323では、ステップS3303で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この上乗せ演出G数補正処理を終了する。   In step S3323, the number of games of the effect drawn lottery in step S3303 is corrected to the number of remaining bell navigations during display. By this processing, the number of effect games to be executed is reduced. After this processing, the additional effect G number correction processing is ended.

次に、図29(c)を用いて、図29(a)のAR中演出設定処理における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図29(a)における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3305)のフローチャートである。なお、上述した図29(b)の上乗せ演出G数補正処理は、本処理とは異なる処理の一例である。   Next, the details of the additional effect G number correction process (step S3305) in the AR effect effect setting process of FIG. 29A will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart of the additional effect G number correction process (step S3305) in FIG. Note that the above-described additional effect G number correction processing in FIG. 29B is an example of processing different from this processing.

まず、最初に実行されるステップS3331では、ステップS3303で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数(遊技者に対して表示されている残ベルナビ回数)よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3333に進み、そうでない場合にはこの上乗せ演出G数補正処理を終了する。   First, in step S3331, which is executed first, it is determined whether or not the number of games of the effect drawn in step S3303 is larger than the number of remaining bell navigations during display (the number of remaining bell navigations displayed to the player). Is done. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3333; otherwise, this additional effect G number correction process ends.

ステップS3333では、ステップS3303で抽選された演出を短縮するにあたり、短縮後のゲーム数を決定するための抽選(短縮G数抽選)が実行される。この抽選では、表示中残ベルナビ回数の値を上限とするゲーム数の値が決定され、ステップS3335に進む。   In step S3333, in order to shorten the effect drawn in step S3303, a lottery (shortened G number lottery) for determining the number of games after the shortening is executed. In this lottery, the value of the number of games up to the value of the number of remaining bell-navigation during display is determined, and the process proceeds to step S3335.

ステップS3335では、ステップS3303で抽選された演出のゲーム数が、ステップS3333で決定されたゲーム数(短縮抽選結果G数)に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この上乗せ演出G数補正処理を終了する。   In step S3335, the number of games of the effect drawn in step S3303 is corrected to the number of games (the number of reduced lottery results G) determined in step S3333. By this processing, the number of effect games to be executed is reduced. After this processing, the additional effect G number correction processing is ended.

次に、図30を用いて、図28の状態毎の演出設定処理におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図28におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートである。なお、上述した図29(a)のAR中演出設定処理は、本処理とは異なる処理の一例である。   Next, the details of the AR effect setting process (step S3207) in the effect setting process for each state in FIG. 28 will be described using FIG. FIG. 29 is a flowchart of the AR effect presentation setting process (step S3207) in FIG. Note that the above-described AR effect presentation processing in FIG. 29A is an example of processing different from this processing.

まず、最初に実行されるステップS3401では、残ベルナビ回数の上乗せ(図19のステップS1205)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3403に進み、そうでない場合にはステップS3411に進む。   First, in step S3401 executed first, it is determined whether or not the number of remaining bell navigation times is increased (step S1205 in FIG. 19). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3403; otherwise, the process proceeds to step S3411.

ステップS3403では、上乗せ演出の抽選が実行される。この抽選にあたっては、図15(b)のテーブルが用いられ、このうちのいずれかの演出が決定される。なお、演出の種類によっては残ベルナビ回数の上乗せ回数の告知が含まれるものがある(図15(b)のセットNo.001〜004、008〜010)。この告知にあたっては弱告知と強告知の二種類があり、図15(c)のテーブルに従ってこれらの告知のいずれかが設定される。例えば、上乗せ回数が3の場合には100%の確率で弱告知が設定され、上乗せ回数が20の場合には50%の確率で弱告知、残る50%の確率で強告知が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、告知の種類についても二種類に限られるものではない。   In step S3403, an additional effect lottery is executed. In this lottery, the table shown in FIG. 15B is used, and one of the effects is determined. Note that some types of effects include a notification of the number of times of addition of the remaining bell navigation times (set Nos. 001 to 004 and 008 to 010 in FIG. 15B). There are two types of notification, weak notification and strong notification, and one of these notifications is set according to the table in FIG. For example, when the number of additions is 3, a weak notification is set with a probability of 100%, and when the number of additions is 20, a weak notification is set with a probability of 50%, and a strong notification is set with a remaining probability of 50%. Note that these probabilities and values are merely examples, and arbitrary values can be adopted. Also, the types of announcements are not limited to two.

ステップS3407では、ステップS3403によって決定された演出データが設定(上乗せ演出のセット)され、ステップS3411に進む。   In step S3407, the effect data determined in step S3403 is set (additional effect setting), and the flow advances to step S3411.

ステップS3411では、指示情報が押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3413に進み、そうでない場合にはステップS3415に進む。   In step S3411, it is determined whether or not the instruction information is the correct pushing order (bell navigation) of the pushing order bell. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3413; otherwise, the process proceeds to step S3415.

ステップS3413では、表示されている残ベルナビ回数を減算する演出データが設定され、ステップS3415に進む。   In step S3413, effect data for subtracting the displayed remaining bell navigation times is set, and the flow advances to step S3415.

ステップS3415では、上乗せ演出が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3417に進み、そうでない場合にはステップS3421に進む。   In step S3415, it is determined whether an additional effect has been set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3417; otherwise, the process proceeds to step S3421.

ステップS3417では、残ベルナビ回数が1であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3419に進み、そうでない場合にはステップS3421に進む。   In step S3417, it is determined whether the number of remaining bell navigation times is one. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3419; otherwise, the process proceeds to step S3421.

ステップS3419では、設定されている上乗せ演出のうち、告知演出の部分を当該ゲームで実行するように設定を変更し、ステップS3421に進む。なお、告知演出以外の部分についてはキャンセルされる。   In step S3419, the setting is changed so that the announcement effect part of the set additional effect is executed in the game, and the flow advances to step S3421. Note that portions other than the announcement effect are canceled.

ステップS3421では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このAR中演出設定処理を終了する。   In step S3421, effects other than those described above are appropriately set, and the in-AR effect setting process ends.

次に、図31(a)を用いて、図28の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理(ステップS3209)の詳細について説明する。同図は、図28における通常中演出設定処理(ステップS3209)のフローチャートである。   Next, the details of the normal medium effect setting process (step S3209) in the effect setting process for each state in FIG. 28 will be described using FIG. FIG. 29 is a flowchart of the normal medium effect setting process (step S3209) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3501では、天井ptに対して一定のptに到達した(例えば、天井ptが100の場合に80に到達した等)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3503に進み、そうでない場合にはステップS3511に進む。   First, in step S3501, which is executed first, it is determined whether or not a certain pt has been reached with respect to the ceiling pt (for example, the ceiling pt has reached 80 when the ceiling pt is 100). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3503; otherwise, the process proceeds to step S3511.

ステップS3503では、前兆演出の抽選が実行され、ステップS3505に進む。   In step S3503, the lottery of the indication effect is executed, and the process proceeds to step S3505.

ステップS3505では、前兆演出のゲーム数を補正する処理(前兆演出G数補正処理)が実行され、ステップS3507に進む。なお、この処理の詳細については図30(b)を用いて後述する。   In step S3505, a process of correcting the number of games of the indication effect (the indication effect G number correction process) is executed, and the process proceeds to step S3507. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS3507では、ステップS3503によって決定された演出データが設定(前兆演出のセット)され、ステップS3511に進む。ただし、ステップS3505で演出のゲーム数が補正された場合には、このゲーム数に合わせてステップS3503で決定された演出の一部がカット(設定されない)される。この場合には、短縮された演出が実行されることになる。   In step S3507, the effect data determined in step S3503 is set (set of precursor effect), and the flow advances to step S3511. However, if the number of production games is corrected in step S3505, a part of the production determined in step S3503 is cut (not set) in accordance with the number of games. In this case, a shortened effect is executed.

ステップS3511では、小役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3513に進み、そうでない場合にはステップS3517に進む。   In step S3511, it is determined whether the small winning combination has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3513; otherwise, the process proceeds to step S3517.

ステップS3513では、内部当選している小役を示唆する演出の抽選が実行され、ステップS3515に進む。   In step S3513, a lottery of an effect indicating the small winning combination that has been internally won is executed, and the process proceeds to step S3515.

ステップS3515では、ステップS3513で決定された演出データが設定(小役示唆演出のセット)され、ステップS3517に進む。   In step S3515, the effect data determined in step S3513 is set (set of a small role suggestion effect), and the flow advances to step S3517.

ステップS3517では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この通常中演出設定処理を終了する。なおここでは採用していないが、ARが開始されることを期待させるため、累計獲得ptを表示する処理を行ってもよい。またこの場合、当該遊技における条件装置で獲得できる最低ptよりも多いptを獲得したときに、一旦低い値を表示してから本来の値を表示する、といったように、複数段階に分けて表示するようにしてもよい。   In step S3517, effects other than those described above are appropriately set, and the normal medium effect setting process ends. Although not adopted here, a process of displaying the accumulated acquisition pt may be performed in order to expect that AR is started. In this case, when a pt larger than the minimum pt that can be obtained by the condition device in the game is obtained, the value is displayed in a plurality of stages, such as displaying a low value once and then displaying the original value. You may do so.

次に、図31(b)を用いて、図31(a)の通常中演出設定処理における前兆演出G数補正処理(ステップS3505)の詳細について説明する。同図は、図31(a)における前兆演出G数補正処理(ステップS3505)のフローチャートである。   Next, the details of the precursor effect G number correction process (step S3505) in the normal medium effect setting process of FIG. 31A will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart of the predictive effect G number correction process (step S3505) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3521では、累計獲得ptと天井ptの差(残りpt)が導出され、ステップS3523に進む。   First, in step S3521 executed first, a difference (remaining pt) between the cumulative acquisition pt and the ceiling pt is derived, and the process proceeds to step S3523.

ステップS3523では、ステップS3521で導出された残りptに基づいて、ARに移行するまでの平均ゲーム数(残通常平均滞在G数)が導出される。例えば、本実施形態における獲得pt(図20のステップS1311)の1ゲーム当たりの平均値が5である場合、残りptが10であればARに移行するまでの平均ゲーム数は2ゲームとなり、この値が残通常平均滞在G数となる。   In step S3523, based on the remaining pt derived in step S3521, the average number of games (the remaining normal average staying G number) until shifting to AR is derived. For example, when the average value per game of the acquired pt (step S1311 in FIG. 20) in the present embodiment is 5, if the remaining pt is 10, the average number of games before shifting to the AR is 2 games. The value is the remaining normal average staying G number.

ステップS3525では、ステップS3503で抽選された演出のゲーム数が、残通常平均滞在G数よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3327に進み、そうでない場合にはこの前兆演出G数補正処理を終了する。   In step S3525, it is determined whether or not the number of games of the effect drawn in step S3503 is larger than the remaining normal average staying G number. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3327; otherwise, the predictive effect G number correction process ends.

ステップS3527では、ステップS3303で抽選された演出のゲーム数が、残通常平均滞在G数以下の値に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この前兆演出G数補正処理を終了する。   In step S3527, the number of games of the effect drawn in step S3303 is corrected to a value equal to or less than the remaining normal average staying G number. By this processing, the number of effect games to be executed is reduced. After this process, the predictive effect G number correction process ends.

<第2副制御部500の処理>
次に、図32を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図32(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図32(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図32(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図32(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Process of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 32A is a flowchart of a main process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. FIG. 32B is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 32C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 32D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図32(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S401 in FIG. 32A, various initial settings are performed. When the power is turned on, first, an initialization process is executed in step S401. In this initialization process, input / output port initialization, initialization of a storage area in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。   In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。   In step S405, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S409, an effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. In addition, it also includes a process of reading other effect data from the ROM 506, and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図32(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。   In step S411, an image control process is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control relating to a display image (notification image, background image) is executed. This image control processing will be described later with reference to FIG. When this image control process ends, the process returns to the step S403.

次に、図32(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, a command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output from the first sub-control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt processing, the command output by the first sub control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図32(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub-controller timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-controller 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in the present embodiment). Execute in the cycle of

ステップS417では、図32(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-controller main processing shown in FIG. 32A, and the original value is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S419, processing for updating the effect random number is performed.

次に、図32(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。   Next, the image control process of step S411 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart illustrating a flow of the image control process.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 518. Thereby, one frame image stored in the display area not specified as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (the transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (the transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table and the like. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on a command set in the attribute register. After that, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from VDP 516 has been input. If the transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S425; otherwise, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S425, parameters are set based on the rendering scenario configuration table and the attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 on the basis of the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 stores information on image data constituting the display image (the coordinate axes and the image size of the VRAM 518). , VRAM coordinates (arrangement coordinates), superimposition and transparency of images, etc.) are instructed to the VDP 516. The VDP 516 sets parameters according to the attribute based on a command stored in the attribute register.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S427, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S429, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the drawing end of the image has been input. If the generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S431; otherwise, the generation end interrupt signal has been input. Wait for is entered.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S431, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。
≪ operation explanation ≫
Hereinafter, features of the above-described slot machine 100 will be described using an operation example. In the following figures, in the item of "number of games", a period from a game start operation (operation of the start lever 135) to a next game start operation is shown as one game period.

本実施形態のスロットマシン100は、AR中に残ベルナビ回数が上乗せされる場合があり、上乗せ演出によって遊技者に上乗せの有無が報知される。しかし、例えばARが終了間際であるときに上乗せ演出を実行しようとすると、この上乗せ演出を適切に実行できなくなる場合がある。このため本実施形態では、残ベルナビ回数の値を用いてARの終了間際を判定し、上乗せ演出を適切に実行できるように演出内容を補正する構成を採用している。以下、本実施形態の動作について、適宜図面を用いて説明する。   In the slot machine 100 of the present embodiment, the number of remaining bell navigation times may be added during the AR, and the presence or absence of the addition is notified to the player by the additional effect. However, for example, if an attempt is made to execute an additional effect when the AR is about to end, the additional effect may not be appropriately executed. For this reason, the present embodiment employs a configuration in which the end of the AR is determined using the value of the number of remaining bell navigation times, and the effect content is corrected so that the additional effect can be appropriately executed. Hereinafter, the operation of the present embodiment will be described with reference to the drawings as appropriate.

[上乗せ演出が補正されない動作例]
図33は、AR中に上乗せ演出が補正されない場合の動作の一例を示す図である。AR中では演出画像表示装置157に残ベルナビ回数が表示されており、ベルナビが表示されると1減算される。例えば、3ゲーム目では条件装置番号31に内部当選して右第一停止を示すベルナビが表示されるとともに、残ベルナビ回数が1減算されることが示されている。また、4ゲーム目では条件装置番号29に内部当選して左第一停止を示すベルナビが表示されるとともに、残ベルナビ回数が1減算されることが示されている。なお、減算のタイミングについては、ベルナビの表示時や、当該ゲームの停止表示判定のタイミングであってもよく、任意に採用することができる。
[Example of operation in which additional performance is not corrected]
FIG. 33 is a diagram illustrating an example of an operation when an additional effect is not corrected during AR. During the AR, the number of remaining bell navigations is displayed on the effect image display device 157. When the bell navigation is displayed, 1 is subtracted. For example, in the third game, the bell navigator indicating that the condition device number 31 has been internally won and the first right stop is displayed, and the number of remaining bellnavi times is decremented by one. Further, in the fourth game, a bell navigation indicating the first left stop is displayed by internally winning the condition device number 29, and the number of remaining bell navigation times is reduced by one. The timing of the subtraction may be the timing of displaying the bell navigation or the timing of the stop display determination of the game, and may be arbitrarily adopted.

図33の例では、1ゲーム目で条件装置番号27(強チェリー)に内部当選しており、この時に3ゲームの残ベルナビ回数の上乗せに当選したものとする。図33では、20であった残ベルナビ回数の値が上乗せされて23になっていることが示されている。   In the example of FIG. 33, it is assumed that the condition device number 27 (strong cherry) has been internally won in the first game, and at this time, the number of remaining bell navigation times in the three games has been increased. FIG. 33 shows that the value of the remaining number of times of bell navigation, which was 20, was added to 23.

一方、演出画像表示装置157にて表示されている残ベルナビ回数(表示中の残ベルナビ回数)は、上乗せに当選した段階では上乗せが反映されず、上乗せ演出において加算される構成となっている。このため、上乗せ演出の種類によって、内部的な残ベルナビ回数と、表示中の残ベルナビ回数が一致しない期間が生じることになる。ここでは、セットNo.004の上乗せ演出(3ゲームの前兆演出と1ゲームの告知演出で構成される演出)が選択されたものとして説明を続ける。   On the other hand, the number of remaining bell navigators displayed on the effect image display device 157 (the number of remaining bell navigators being displayed) does not reflect the addition at the stage of winning the addition, and is added in the additional effect. For this reason, depending on the type of the additional effect, a period occurs in which the internal remaining bell navigating frequency does not match the remaining bell navigating frequency being displayed. Here, the set No. The description is continued assuming that the additional effect of 004 (the effect composed of the precursor effect of three games and the announcement effect of one game) has been selected.

この上乗せ演出が抽選されると、上乗せ演出G数補正処理が実行される(図29(a)のステップS3305)。しかし上記の例では、上乗せ演出のゲーム数が表示中の残ベルナビ回数よりも小さいため、上乗せ演出は補正されない(図29(b)および図29(c))。よって図33に示すように、1ゲーム目から4ゲーム目に亘って、選択された上乗せ演出が実行される。なお、1ゲーム目には主人公キャラクタが走る演出が示されているが、この演出はベルナビ回数の上乗せを煽る前兆演出である。また、2ゲーム目の演出も同様の前兆演出であるが、1ゲーム目と同じ内容にしてもよい。さらに、3ゲーム目では画面上方から主人公キャラクタが落ちてくる演出が示されているが、この演出も前兆演出の一例である。なお、3ゲーム目の前兆演出は、前の2ゲームにおける前兆演出よりも上乗せの期待度が高い前兆演出である。4ゲーム目には、残ベルナビ回数が3加算されたことを告知する告知演出が示されており、この告知演出のあとに表示中の残ベルナビ回数が加算されて21になる。ここで、内部的な残ベルナビ回数と表示中の残ベルナビ回数の値が一致する。なお、本例の告知演出(告知A)は、弱告知演出に相当するが、上乗せされる残ベルナビ回数の値が大きいほど、強告知演出が選択されやすい構成を採用している(図15(c))。なお、この告知演出の内容は一例であり、現在の遊技状態(例えば、AR)に関する情報を告知するものであれば他の内容の告知演出であってもよい。   When this additional effect is selected by lottery, an additional effect G number correction process is executed (step S3305 in FIG. 29A). However, in the above example, the additional effect is not corrected because the number of games of the additional effect is smaller than the number of remaining bell-navi being displayed (FIGS. 29B and 29C). Therefore, as shown in FIG. 33, the selected additional effect is executed from the first game to the fourth game. In the first game, an effect in which the protagonist character runs is shown, but this effect is a precursor effect that fuels an increase in the number of times of bell navigation. The effect of the second game is the same forewarning effect, but may be the same as that of the first game. Further, in the third game, an effect in which the main character falls from above the screen is shown, but this effect is also an example of the precursor effect. The sign effect of the third game is a sign effect that has a higher degree of expectation for addition than the sign effect in the previous two games. In the fourth game, a notice effect is provided to notify that the remaining number of times of bell navigation has been added by three, and the number of remaining bell navigation times being displayed is added to this notice effect and becomes 21. Here, the value of the remaining number of remaining bell navigation times matches the value of the remaining number of remaining bell navigation times being displayed. Note that the notification effect (notification A) in this example corresponds to a weak notification effect, but employs a configuration in which the larger the value of the number of remaining bell-navigation added is, the easier the strong notification effect is selected (FIG. 15 ( c)). Note that the content of the notification effect is an example, and any other notification effect may be used as long as information relating to the current game state (for example, AR) is notified.

なお、図33の例では告知演出において上乗せの値を直接表示しているが、内部的な残ベルナビ回数と表示中の残ベルナビ回数が一致するまでの間、表示中の残ベルナビ回数を減算しないような演出を用いてもよい。   In addition, in the example of FIG. 33, the additional value is directly displayed in the notification effect, but the remaining number of displayed bell navi is not subtracted until the internal remaining number of bell navi matches the remaining number of displayed bell navi. Such an effect may be used.

[上乗せ演出が補正される動作例(1)]
図34(a)および図34(b)は、AR中に上乗せ演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。図33の例では、上乗せに当選した時点の残ベルナビ回数が20であったが、図34(a)の例では、上乗せに当選した時点の残ベルナビ回数が2である点が異なり、図34(b)の例では、上乗せに当選した時点の残ベルナビ回数が3である点が異なる。この状態で、図33の例と同じ上乗せ演出が選択されたとする。
[Operation example (1) in which additional effect is corrected]
FIGS. 34A and 34B are diagrams illustrating an example of an operation when an additional effect is corrected during AR. In the example of FIG. 33, the number of remaining bell navigators at the time of winning the extra is 20, but in the example of FIG. 34 (a), the number of remaining bell navigators at the time of winning of the additional is 2; The example of (b) is different in that the number of remaining bell navigations at the time of winning in addition is three. In this state, it is assumed that the same additional effect as in the example of FIG. 33 is selected.

この上乗せ演出が抽選された後、上乗せ演出G数補正処理が実行される(図29(a)のステップS3305)。上記の説明では二種類の上乗せ演出G数補正処理(図29(b)および図29(c))があるが、ここでは図29(b)の処理を採用したものとして説明を続ける。   After this additional effect is selected by lottery, an additional effect G number correction process is executed (step S3305 in FIG. 29A). In the above description, there are two types of additional effect G number correction processing (FIGS. 29 (b) and 29 (c)). Here, the description will be continued assuming that the processing of FIG. 29 (b) is adopted.

図34(a)および図34(b)のいずれの例でも、上乗せ演出のゲーム数が表示中の残ベルナビ回数よりも大きい。このため、上乗せ演出のゲーム数が残ベルナビ回数と同じ値に補正される(図29(b)のステップS3323)。図34(a)の例では、上乗せ演出のうちの前兆演出がカットされ、残ベルナビ回数と同じ値のゲーム数(2ゲーム)の上乗せ演出に補正されることが示されている。また、図34(b)の例では、上乗せ演出のうちの前兆演出がカットされ、残ベルナビ回数と同じ値のゲーム数(3ゲーム)の上乗せ演出に補正されることが示されている。   In each of the examples of FIGS. 34A and 34B, the number of games in the additional effect is larger than the number of remaining bell navigations being displayed. For this reason, the number of games in the additional effect is corrected to the same value as the number of remaining bell navigation times (step S3323 in FIG. 29B). The example of FIG. 34A shows that the precursor effect of the additional effects is cut and corrected to the additional effect of the number of games (two games) having the same value as the remaining number of times of bell navigation. In the example of FIG. 34B, it is shown that the precursor effect of the additional effects is cut, and the additional effect is corrected to the number of games (three games) having the same value as the remaining number of times of bell navigation.

ここで、図34(a)を例に上記の補正の効果について説明する。まず、残ベルナビ回数が2のときに3ゲームの上乗せに当選し、4ゲームに亘る上乗せ演出を実行するとする(補正なし)。本実施形態ではARが内部的な残ベルナビ回数によって管理されている。図34(a)の場合、内部的な残ベルナビ回数は上乗せによって5に増加しており、最短で5ゲームでARが終了することになる。よって、AR中に上乗せ演出を終了まで実行させることは可能であると言える。しかし表示中の残ベルナビ回数については、最短2ゲームで0になる可能性(0%でない)があり、表示上はARが終了しているにも関わらずARが継続していることになってしまう。このような状態になると遊技者が混乱してしまい、遊技の興趣が減退する虞がある。特に、内部的な残ベルナビ回数が上乗せされたときに、この内部的な残ベルナビ回数と表示中の残ベルナビ回数が一致するまで表示中の残ベルナビ回数を減算しない構成を採用している場合には、表示中の残ベルナビ回数が0の遊技が継続することになり、遊技者がより混乱する虞がある。これについて本実施形態では、表示中の残ベルナビ回数が0になる前に上乗せ演出を終了させることができるため、こうした問題が発生することがない。特に、残ベルナビ回数は一遊技に対する更新量が不定であり、演出を予定通り実行することが困難な場合があるが、上記の構成を採用することで演出を確実に実行させることができる。また上記の構成では、有利度の異なる状態に跨がる演出を実行することで遊技者が誤解したり混乱したりする、といった事態を防止することができる。また、上乗せ演出がAR中しか実行されない構成の場合、上乗せ演出の途中でARが終了してしまうと演出が中断されることになってしまうが、上記の構成であれば、AR中に演出を確実に実行させることができる。   Here, the effect of the above correction will be described with reference to FIG. First, it is assumed that when the number of remaining bell navigations is 2, an additional effect is won for three games, and an additional effect for four games is executed (no correction). In the present embodiment, the AR is managed based on the internal number of remaining bell navigation times. In the case of FIG. 34 (a), the number of internal remaining bell navigations has been increased to 5 by adding, and the AR ends in the shortest 5 games. Therefore, it can be said that it is possible to add the effect during the AR and execute the effect until the end. However, there is a possibility that the number of remaining bell navigations being displayed becomes 0 (not 0%) in a minimum of two games, and the display indicates that the AR has continued even though the AR has ended. I will. In such a state, the player may be confused, and the interest in the game may be reduced. In particular, when the internal remaining bell navigator count is added, when the configuration is adopted in which the internal remaining bell navigator count is not subtracted from the displayed remaining bell navigator count until the internal remaining bell navigator count matches the displayed bell navigator count. In this case, the game in which the remaining number of times of bell navigation being displayed is 0 continues, and the player may be more confused. In this regard, in the present embodiment, the additional effect can be terminated before the number of remaining bell navigations being displayed becomes zero, and thus such a problem does not occur. In particular, as for the remaining number of times of bell navigation, the update amount for one game is indefinite, and it may be difficult to execute the effect as scheduled. However, by employing the above configuration, the effect can be reliably executed. Further, in the above configuration, it is possible to prevent a situation in which a player is misunderstood or confused by executing an effect that straddles states having different degrees of advantage. In addition, in a configuration in which the additional effect is executed only during the AR, if the AR ends in the middle of the additional effect, the effect will be interrupted, but with the above configuration, the effect is performed during the AR. It can be executed reliably.

なお、図33および図34では上乗せに当選した場合について説明しているが、上乗せが当選しなかった場合にも同様の演出セットを用いたり、演出の補正を行ったりしてもよい。なおこの構成を採用する際には、上乗せに当選しないことを告知する告知演出を行う点が、上乗せに当選した場合と異なる。この構成では、上乗せ抽選が行われる役に内部当選した際に、その結果が把握できるまでの挙動が同じになり、結果が出るまで期待感を維持することができる。また、AR終了前(終了すると考えられるタイミングよりも前)に上乗せ演出が終了するため、遊技者が混乱せずに上乗せの有無を把握することができる。また、上乗せ演出が長くなるほど遊技者がより期待を抱くため、長い上乗せ演出を実行しておきながら上乗せに当選せずにARが終了するとよりがっかりしてしまい、遊技の興趣が減退する虞がある。しかし本実施形態では、終盤になると上乗せ演出が短くなるため、上記の問題が生じないようにすることができる。   33 and 34 illustrate the case where the player wins the additional game, the same effect set may be used or the effect may be corrected even when the additional game is not won. When this configuration is adopted, the point that a notification effect for notifying that no additional winning is performed is performed, which is different from the case where the additional winning is performed. With this configuration, when an internal lottery is won for a role in which an additional lottery is performed, the behavior until the result is grasped becomes the same, and the expectation can be maintained until the result is obtained. In addition, since the additional effect ends before the end of the AR (prior to the timing when it is considered to end), it is possible for the player to grasp the presence or absence of the additional without being confused. In addition, since the longer the additional effect is, the more the player has the expectation, if the AR is finished without being elected for the additional effect while the long additional effect is being performed, the player may be more disappointed and the interest of the game may be reduced. . However, in the present embodiment, the additional effect is shortened at the end of the game, so that the above problem can be prevented.

[上乗せ演出が補正される動作例(2)]
図34の二例では、二種類の上乗せ演出G数補正処理(図29(b)および図29(c))のうち、図29(b)の処理を採用した場合について説明したが、図29(c)の処理を採用した場合について説明する。図29(b)の処理では、上乗せ演出のゲーム数が残ベルナビ回数と同じ値に補正されるが、図29(c)の処理では、残ベルナビ回数と同じ値以下の値が抽選され、上乗せ演出のゲーム数がこの抽選された値に補正される点が異なる。
[Operation example (2) in which additional effect is corrected]
In the two examples of FIG. 34, among the two types of additional effect G number correction processing (FIGS. 29B and 29C), the case where the processing of FIG. 29B is employed has been described. The case where the processing of (c) is adopted will be described. In the processing of FIG. 29 (b), the number of games in the additional effect is corrected to the same value as the remaining number of times of bell navigation, but in the processing of FIG. 29 (c), a value equal to or less than the value of the remaining number of times of bell navigation is drawn and added. The difference is that the number of production games is corrected to the lottery value.

仮に図34(a)および図34(b)の二例において図29(c)の上乗せ演出G数補正処理が実行された場合、上乗せ演出のゲーム数が残ベルナビ回数の値以下の値に補正される。図34(a)の例では、上乗せ演出のうちの前兆演出がカットされ、残ベルナビ回数の値である2以下のゲーム数(2ゲームあるいは1ゲーム)の上乗せ演出に補正されることになる。また、図34(b)の例では、上乗せ演出のうちの前兆演出がカットされ、残ベルナビ回数の値である3以下のゲーム数(3〜1ゲームのいずれか)の上乗せ演出に補正されることになる。   If the additional effect G number correction processing in FIG. 29C is executed in the two examples of FIGS. 34A and 34B, the number of games in the additional effect is corrected to a value equal to or less than the value of the remaining number of times of bell navigation. Is done. In the example of FIG. 34A, the precursor effect among the additional effects is cut, and the additional effect is corrected to the additional effect of two or less games (two games or one game) which is the value of the number of remaining bell navigation times. Further, in the example of FIG. 34B, the precursor effect of the additional effects is cut, and is corrected to the additional effect of 3 or less games (any one of 3 to 1 games) which is the value of the remaining number of times of bell navigation. Will be.

上記のように図29(c)の処理を採用した場合であっても、表示中の残ベルナビ回数が0になる前に上乗せ演出を終了させることができ、図29(b)の処理を採用した場合と同様の効果を奏する。また、その他の応用形態についても図29(b)の処理を採用した場合と同様に適用することができる。   Even when the process of FIG. 29C is employed as described above, the additional effect can be terminated before the remaining number of bell navigations being displayed becomes zero, and the process of FIG. 29B is employed. The same effect as in the case of performing is obtained. Further, other application forms can be applied in the same manner as the case where the processing of FIG. 29B is adopted.

[上乗せ演出の補正の例]
図34の例では、上乗せ演出を短縮する補正について説明したが、このような補正については図34で示す例に限られるものではない。
[Example of additional production correction]
In the example of FIG. 34, the correction for shortening the additional effect has been described. However, such correction is not limited to the example shown in FIG.

例えば、複数の前兆演出と告知演出からなる上乗せ演出を補正する場合には、予定していた前兆演出のうち、図35(a)に示すように後ろから順に行わない(削除する)補正をしてもよい。またこれとは反対に、前から順に行わない(削除する)補正をしてもよい。これらの構成では、演出の長さが変わっても演出の種類は変わらないため、遊技の流れを妨げないようにすることができる。さらに、例えば、前兆1〜前兆3の中で前兆2が最も重要な内容である場合に、この前兆2が残るように補正する、というように内容に応じて削除する部分を決定するようにしてもよい。   For example, in the case of correcting an additional effect made up of a plurality of sign effects and a notification effect, a correction is made such that among the planned sign effects, not performed (deleted) in order from the rear as shown in FIG. You may. Contrary to this, a correction that is not performed (deleted) in order from the front may be performed. In these configurations, even if the length of the effect changes, the type of effect does not change, so that the flow of the game can be prevented. Further, for example, when the precursor 2 among the precursors 1 to 3 is the most important content, a part to be deleted is determined according to the content such that the precursor 2 is corrected so that the precursor 2 remains. Is also good.

なお、前兆演出については、演出の抽選セットの中に対応する前兆演出の演出データが定められたものがあってもよいし、前兆演出を行うゲーム数あるいは補正後のゲーム数が決定してから割り当てられたゲーム数に応じて抽選して前兆演出を設定してもよい。   In addition, with respect to the predictive effect, there may be one in which the effect data of the corresponding predictive effect is determined in the lottery set of the effect, or after the number of games performing the predictive effect or the number of games after the correction is determined. A precursor effect may be set by lottery according to the number of games allocated.

また、補正後の演出については、補正前の演出としても選択され得る(補正しない場合にも実行される場合がある)ものであってもよく、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。   Further, the effect after the correction may be selected as the effect before the correction (may be executed even when the correction is not performed), and it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. it can.

また、複数ゲームに亘って一連の演出が実行される連続演出(例えば、図15(b)のセットNo.005〜007)と告知演出からなる上乗せ演出を補正する場合には、構成されるシーンの幾つかを削除してもよい。他に、図35(b)に示すように、連続演出が途中から実行されるように補正をしてもよい。   In addition, in the case of correcting an additional effect including a continuous effect (for example, set Nos. 005 to 007 in FIG. 15B) in which a series of effects are executed over a plurality of games and a notification effect, a scene to be configured is corrected. May be deleted. Alternatively, as shown in FIG. 35 (b), a correction may be made so that the continuous effect is executed from the middle.

また、図34の二例では、残ベルナビ回数に基づいて補正後の演出のゲーム数を設定しているが、残ベルナビ回数に関係なく即告知演出を行うように補正してもよい(上乗せ演出のゲーム数が1になる)。さらに、図35(c)に示すように補正の前後で異なる告知演出が実行されるように構成してもよい。   In the two examples of FIG. 34, the number of games in the effect after the correction is set based on the number of remaining bell navigators. However, it may be corrected so that an immediate notification effect is performed regardless of the number of remaining bell navigators (additional effect). Is 1). Further, as shown in FIG. 35 (c), different notification effects may be executed before and after the correction.

なお、補正の前後で異なる告知演出を行う構成については、即告知演出を行う補正をする場合以外にも採用することができる。なお、この補正を行うにあたって告知演出の内容を参照してもよい。例えば、補正前の告知演出Aが弱演出であり、補正後の告知演出Bが強演出であるとした場合、補正の前後で異なる告知演出の演出の強弱が異なることになってしまうため、この場合に告知演出Aから告知演出Bへの補正は行わないようにしてもよい。また、双方が弱演出である場合に告知演出Aから告知演出Bへの補正を行うようにしてもよい。   Note that a configuration in which a different announcement effect is performed before and after the correction can be adopted other than the case where the correction for performing the immediate announcement effect is performed. In making this correction, the content of the announcement effect may be referred to. For example, if the notification effect A before correction is a weak effect, and the notification effect B after correction is a strong effect, the strength of the effect of the different notification effects before and after the correction will be different. In such a case, the correction from the notification effect A to the notification effect B may not be performed. Further, when both are weak effects, the correction effect from the notification effect A to the notification effect B may be performed.

また、図34の二例では、一度選択された上乗せ演出について、その一部を削除することで演出の実行時間を短縮しているが、補正にあたって新たに演出を再抽選する構成としてもよい。このとき、図36(a)に示すように補正前後で同様の構成(この例ではいずれも連続演出と告知演出の組み合わせ)となるようにしてもよいし、図36(b)に示すように補正前後で異なる構成(この例では前兆演出と告知演出の組み合わせが、連続演出と告知演出の組み合わせに補正される)となるようにしてもよい。   In the two examples of FIG. 34, the execution time of the effect is shortened by deleting a part of the additional effect once selected, but the effect may be newly selected again for correction. At this time, the same configuration (in this example, a combination of a continuous effect and a notification effect) may be employed before and after the correction as shown in FIG. 36 (a), or as shown in FIG. 36 (b). A configuration different before and after the correction (in this example, a combination of the sign effect and the notification effect is corrected to a combination of the continuous effect and the notification effect) may be adopted.

なお、上記の例では告知演出について「連続演出」のような記載をしていないが、告知演出を連続演出の一部としてもよく、この場合に連続演出Aと連続演出Bで告知演出が同じであってもよいし、異なるものであってもよい。   In the above example, the notification effect is not described as "continuous effect", but the notification effect may be a part of the continuous effect, and in this case, the notification effect is the same in the continuous effect A and the continuous effect B. Or different ones.

また、複数ゲームに亘って流されるムービーと、これに重ねて実行される告知演出からなる上乗せ演出(図15(b)のセットNo.008〜010)を補正する場合には、図37に示すように告知演出のタイミングのみを補正をしてもよい。この構成では、ムービーがARの終了でカットされてしまう場合があるが、告知演出については残ベルナビ回数が0になる前に実行することができ、遊技者が混乱しないようにすることができる。なお、ムービー自体に上乗せ確定の演出が含まれていてもよい。また、ムービーの区切りについては、ゲーム毎に区切りを設けてもないものであってもよく、連続演出等のようにゲーム毎に区切りを設けてもよい。なお、ゲーム毎に区切りを設けている場合には、告知演出のタイミングの補正と合わせて、図34の例のように途中のムービーを削除する補正をしてもよい。   FIG. 37 shows a case where an additional effect (set Nos. 008 to 010 in FIG. 15B) composed of a movie played over a plurality of games and a notification effect executed in an overlapping manner is corrected. Thus, only the timing of the announcement effect may be corrected. In this configuration, the movie may be cut at the end of the AR, but the notification effect can be executed before the remaining number of times of bell navigation becomes zero, so that the player is not confused. Note that the movie itself may include an effect of adding and confirming. In addition, the break of the movie may or may not be provided for each game, and may be provided for each game such as a continuous effect. In the case where a break is provided for each game, a correction for deleting a movie in the middle as shown in the example of FIG. 34 may be performed together with the correction of the timing of the announcement effect.

なお、図37の例ではムービーと告知演出が組み合わせられている場合が示されているが、このうち告知演出の部分について着目し、告知演出の部分だけを残ベルナビ回数が0になる前に実行するようにその実行タイミングを補正する構成としてもよい。また、内容に関わらず複数遊技に亘る連続演出の開始タイミングを前倒しにすることで、残ベルナビ回数が0になる前に実行するようにその実行タイミングを補正する構成としてもよい。   In the example of FIG. 37, a case is shown in which the movie and the notification effect are combined. Of these, attention is paid to the notification effect portion, and only the notification effect portion is executed before the remaining number of times of bell navigation becomes zero. The configuration may be such that the execution timing is corrected so that Further, regardless of the content, the start timing of the continuous production over a plurality of games may be advanced, so that the execution timing may be corrected so as to be executed before the remaining number of times of bell navigation becomes zero.

[補正後の上乗せ演出の実行期間]
図33および図34の例では、上乗せに当選した遊技で上乗せ演出を設定する構成について説明したが、上乗せに当選した遊技より後の遊技で上乗せ演出を設定する構成としてもよい。また、上乗せ演出の補正前後で上乗せ演出の開始タイミングが異なっていてもよい。
[Performance period of additional production after correction]
In the examples of FIG. 33 and FIG. 34, a configuration in which an additional effect is set in a game that has been selected for addition is described. However, a configuration in which an additional effect is set in a game subsequent to the game that has been selected for addition may be used. Further, the start timing of the additional effect before and after the correction of the additional effect may be different.

[補正の条件]
図33および図34の例では、表示中の残ベルナビ回数が0になる前に告知演出が実行されるように上乗せ演出を補正する構成を採用している。この構成にあたっては、表示中の残ベルナビ回数が0になり得る最短の遊技よりも前の遊技までに、上乗せ演出が収まるか否かを判定している(図29(b)のステップS3321、図29(c)のステップS3331)。この判定は、表示中の残ベルナビ回数が1となる遊技以前に、上乗せ演出が終了するか否かを判定するものでもある。このような判定の基準となるタイミングについては上記の例に限られるものではなく、例えば、表示中の残ベルナビ回数が0になる遊技以前に上乗せ演出が終了するか否かを基準としてもよい。この場合、表示中の残ベルナビ回数が0になる遊技やそれより前の遊技で告知演出を実行させることができる。なお、残ベルナビ回数が0の遊技で告知演出を実行した場合には、遊技者を驚かせて遊技の興趣を向上させることができる。以上のように、上乗せ演出が収まるか否かを判定する基準となるタイミングについては、表示中の残ベルナビ回数の任意の値を採用することができ、これにより所望のタイミングにおいて適切な演出を実行させることができる。
[Correction conditions]
In the examples of FIGS. 33 and 34, a configuration is adopted in which an additional effect is corrected so that the notification effect is executed before the number of remaining bell navigations being displayed becomes zero. In this configuration, it is determined whether or not the additional effect can be settled by the game before the shortest game in which the number of remaining bell navigations being displayed can be 0 (step S3321, FIG. 29B, FIG. 29B). 29 (c), step S3331). This determination also determines whether or not the additional effect ends before the game in which the number of remaining bell navigations being displayed becomes one. The reference timing for such determination is not limited to the above example. For example, the reference timing may be based on whether or not the additional effect ends before the game in which the number of remaining bell navigations being displayed becomes zero. In this case, a notification effect can be executed in a game in which the number of remaining bell-navigation being displayed is 0 or a game earlier than that. In addition, when the notification effect is executed in the game in which the number of remaining bell navigations is 0, the player can be surprised and the interest of the game can be improved. As described above, any value of the number of remaining bell navigation times being displayed can be adopted as a reference timing for determining whether or not an additional effect can be settled, thereby executing an appropriate effect at a desired timing. Can be done.

また、上乗せ演出が収まるか否かを判定せず、単に残ベルナビ回数が所定の値に到達しているか否かで演出を補正する構成を採用してもよい。この構成の場合、ARの進行状況に合わせて適切な演出を実行することができる。さらに、残ベルナビ回数に応じて長さの異なる複数種類の演出から抽選で一の演出を実行する場合があってもよい。またこの場合、補正後の演出が補正前の演出よりも長くなる場合があってもよい。   Alternatively, a configuration may be adopted in which the effect is corrected based on whether or not the remaining number of times of bell navigation has reached a predetermined value without determining whether or not the additional effect can be settled. In the case of this configuration, an appropriate effect can be executed according to the progress of the AR. Further, there may be a case where one effect is executed by lottery from a plurality of types of effects having different lengths according to the remaining number of times of bell navigation. In this case, the effect after the correction may be longer than the effect before the correction.

[演出の補正を適用可能な例について]
図33および図34の例では、表示中の残ベルナビ回数と上乗せ演出の実行ゲーム数とを比較して補正の実行の有無を判定しているが、この判定については表示中の残ベルナビ回数に限られるものではなく、払出枚数や獲得枚数(差枚数)、小役の取得回数、MYカウンタ、状態B継続可能ゲーム数など、様々なカウント値を採用することができる。例えば、ARの実行期間を払出枚数や獲得枚数(差枚数)で管理している構成の場合、これらの値を用いて補正の有無を判定する構成としてもよい。
[Examples to which effect correction can be applied]
In the examples of FIG. 33 and FIG. 34, whether or not to execute the correction is determined by comparing the number of remaining bell-navigations being displayed with the number of games in which the additional effect is executed. The present invention is not limited to this, and various count values, such as the number of payouts, the number of acquisitions (the number of difference), the number of small wins, the MY counter, and the number of games in which the state B can be continued, can be adopted. For example, in the case of a configuration in which the execution period of the AR is managed by the number of payouts and the number of obtained (number of difference), the configuration may be such that the presence or absence of correction is determined using these values.

一例として図38(a)は、獲得枚数で管理されるAR中に、AR終了までに獲得可能な枚数(残獲得枚数)の上乗せに当選し、これに基づく上乗せ演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。この例では、上乗せに当選する前の遊技(1G前)の終了時点の残獲得枚数が22であり、条件装置番号28(スイカ)に内部当選したことに基づいて残獲得枚数が50上乗せされたとする。さらに、3ゲームの前兆演出と1ゲームの告知演出からなる上乗せ演出が選択されたとする。   As an example, FIG. 38 (a) shows an operation in a case where during the AR managed by the acquired number, an additional winning number (remaining acquired number) is won by the end of the AR, and the additional effect based on this is corrected. It is a figure showing an example of. In this example, it is assumed that the number of remaining acquisitions at the end of the game (1 G before) before winning in addition is 22, and the number of remaining acquisitions is increased by 50 based on the internal winning in the condition device number 28 (watermelon). I do. Further, it is assumed that an additional effect including a precursor effect of three games and a notification effect of one game is selected.

上乗せに当選した遊技においては、スイカの入賞によって残獲得枚数が2減少(投入枚数3に対して払出し枚数が5)するため、この遊技(現在)の終了時点の内部的な残獲得枚数は70(22+50−2)になる。なお、表示中の残獲得枚数については、図33、図34の例と同様に上乗せの分についてはこの時点では反映されず、その値が20であるとする。この状態で、最大払出枚数の小役23(ベル)に連続して入賞すると仮定した場合、ベルの入賞によって残獲得枚数が10減少(投入枚数3に対して払出し枚数が13)することから、表示中の残獲得枚数が最短2ゲーム後に0になる。このため、図38(a)の例では、上乗せ演出のうち2ゲーム分の前兆演出を削除して、表示中の残獲得枚数が0になる前に告知演出が実行されるように補正している。この構成でも図33、図34の例と同様の効果を奏する。   In the game that has been elected to be added, the remaining number of acquisitions is reduced by 2 (the number of payouts is 5 with respect to the number of insertions of 3) due to the watermelon prize. (22 + 50-2). It should be noted that the remaining acquired number being displayed is not reflected at this point for the added amount, as in the examples of FIGS. 33 and 34, and its value is assumed to be 20. In this state, if it is assumed that the small payout 23 (bell) having the maximum payout number is continuously won, the remaining winning number is reduced by 10 (the payout number is 13 with respect to the inserted number of 3) due to the bell win. The remaining number of cards being displayed becomes 0 after a minimum of two games. For this reason, in the example of FIG. 38 (a), the indication effect for two games out of the added effects is deleted, and a correction is made so that the notification effect is executed before the remaining number of acquisitions being displayed becomes zero. I have. With this configuration, the same effects as in the examples of FIGS. 33 and 34 can be obtained.

また、上記の例ではAR中の動作について説明したが、関連するカウンタ値が更新される状態であればARに限られるものではない。また、その演出についても上乗せ演出に限られるものではなく、それぞれの状況に応じた演出に対して適用することができる。例えば、ARに移行する、強チェリーによって上乗せ特化ゾーン(例えば残ベルナビ回数の上乗せ確率が上昇する)やpt2倍モードに突入する、といった場合であって、これにあたって前兆演出を行うといった構成を採用した場合に、こうした状態変化が生じるまでに前兆演出が行われるように補正する構成としてもよい。この際、内部的には既に状態が変わっているものの、表示上は状態変化前である場合に、これより前に前兆演出が行われるように補正する構成としてもよい。また本実施形態では図示していないが、ARやCZ(チャンスゾーン)への移行を示唆する演出や、単なる連続演出にも適用することができる。   In the above example, the operation during the AR has been described, but the operation is not limited to the AR as long as the related counter value is updated. Further, the effect is not limited to the additional effect, but can be applied to the effect according to each situation. For example, in a case of shifting to AR, a special zone added by strong cherries (for example, the additional probability of the number of remaining bell-navigation increases) or a case of entering a pt double mode, a precursory effect is performed in this case. In such a case, a correction may be made so that a precursor effect is performed before such a state change occurs. At this time, when the state has already been changed internally, but before the state is changed on the display, a correction may be made so that the indication effect is performed before this. Although not shown in the present embodiment, the present invention can be applied to an effect that suggests a shift to AR or CZ (chance zone) or a simple continuous effect.

さらに、補正の有無を判定するにあたっては、表示されているカウンタ値に限らず、内部的なカウンタ値を用いてもよい。さらに、カウンタ値は減少するものに限らず、増加するものであってもよく、さらには上乗せに当選した場合のように、途中で逆方向への更新がされるもの(例えば、遊技毎に減少するカウント値が抽選により増加する)でもよい。   Further, in determining the presence or absence of correction, not only the displayed counter value but also an internal counter value may be used. Furthermore, the counter value is not limited to a value that decreases, and may be a value that increases, and further, a value that is updated in the reverse direction on the way, for example, in the case of winning in addition (for example, decreasing for each game). Count value to be increased by lottery).

図33、図34の例に対して、補正が行われる状態や補正対象の演出が異なる一例として、図38(b)では、状態BであってARが開始されるまでの期間(累計獲得ptで管理)において、AR開始までに必要なptを50を獲得し、これに基づく演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。なおこの例は、図31(b)に示す処理による補正の一例を示す図でもある。この例では、累計獲得ptが天井ptである204ptに到達するとARが開始可能になるが、この累計獲得ptが150まで獲得された状態で、条件装置番号27(強チェリー)に内部当選したことに基づいてptを50獲得したとする。また、このとき表示中の累計獲得ptについては、獲得pt50のうち20だけが反映され、その値は170になっているものとする。さらに、3ゲームの前兆演出と1ゲームの後乗せ告知演出(獲得ptが判明する演出)が選択されたとする。   As an example in which the state in which the correction is performed and the effect of the correction target are different from the examples in FIGS. 33 and 34, in FIG. 38B, the period until the AR starts in the state B (total acquisition pt) FIG. 14 is a diagram showing an example of an operation in a case where 50 required pts are obtained by the start of the AR and the effect based on this is corrected. Note that this example is also a diagram showing an example of correction by the processing shown in FIG. In this example, the AR can be started when the total acquisition pt reaches 204 pt, which is the ceiling pt, but when the total acquisition pt has been acquired up to 150, the condition device number 27 (strong cherry) has been internally won. It is assumed that 50 pts have been acquired based on. Also, as for the accumulated acquisition pt being displayed at this time, only 20 of the acquisition pts 50 are reflected, and the value is assumed to be 170. Further, it is assumed that an indication effect of three games and a post notification effect of one game (an effect in which the acquired pt is determined) are selected.

上記ptを50獲得した遊技(現在)の終了時点の内部的なpt(累計獲得pt)は200(150+50)になり、ptを残り4獲得すればARが開始可能になる。この状態で、最大獲得可能なptが100であることを考慮すると、ARが開始するまでの最短ゲーム数は1になるが、このような大きなptを獲得する確率は低く設定されているため、これを考慮して演出を補正した場合、演出の機会が失われることになるため現実的ではない。このため図38(b)の例では、1ゲーム当たりの平均獲得ptが2であると仮定した場合に、これに基づいてAR開始までのゲーム数が平均2ゲームになることから、2ゲーム後以前に後乗せ告知演出が実行されるように補正している。この構成では、ARが開始する前に獲得したptを遊技者に把握させ、遊技者が混乱する事態を防止することができる。   The internal pt (cumulative acquisition pt) at the end of the game (current) that has acquired 50 pts is 200 (150 + 50), and the AR can be started by acquiring the remaining 4 pts. In this state, considering that the maximum obtainable pt is 100, the shortest number of games before the AR starts is 1, but the probability of obtaining such a large pt is set low, If the effect is corrected in consideration of this, it is not realistic because an opportunity for the effect is lost. For this reason, in the example of FIG. 38 (b), if it is assumed that the average acquisition pt per game is 2, the average number of games until the start of the AR is 2 based on this, so that after 2 games It has been corrected so that the post-notification effect is performed before. With this configuration, it is possible to make the player know the pt acquired before the AR starts, and to prevent the player from being confused.

なお、図34や図38(a)の例では、カウント値(残ベルナビ回数や残獲得枚数)の1ゲーム当たりの更新量が最大である場合を考慮して補正しているが、これらの例においても図38(b)の例のように、1ゲーム当たりの更新量の平均値を考慮して補正する構成のように、判定の指標については任意に設定することができる。例えば、図34の例では、上乗せ演出が残ベルナビ回数が0になる遊技以降に実行される可能性が0%であれば上乗せ演出を補正せず、同可能性が0%より高ければ上乗せ演出を補正する構成となっている。また、図38(b)の例では、上乗せ演出が残ベルナビ回数が0になる遊技以降に実行される可能性が、1ゲーム当たりの平均獲得ptを獲得し続けた場合に0%であれば上乗せ演出を補正せず、同可能性が1ゲーム当たりの平均獲得ptを獲得し続けた場合に0%より高ければ上乗せ演出を補正する構成となっている。   In the examples of FIGS. 34 and 38 (a), the correction is made in consideration of the case where the update amount of the count value (the number of remaining bell navigations and the number of remaining acquisitions) per game is the maximum. 38, the index of determination can be set arbitrarily, as in the configuration shown in FIG. 38B, in which the correction is performed in consideration of the average value of the update amount per game. For example, in the example of FIG. 34, if the possibility that the additional effect is executed after the game in which the number of remaining bell navi becomes 0 is 0%, the additional effect is not corrected, and if the possibility is higher than 0%, the additional effect is performed. Is corrected. In the example of FIG. 38B, if the possibility that the additional effect is executed after the game in which the number of remaining bell navi becomes 0 is 0% when the average acquisition pt per game is continuously obtained. The additional effect is not corrected, and the additional effect is corrected if the likelihood is higher than 0% in the case where the likelihood continues to acquire the average acquisition pt per game.

また、図33および図34では、一遊技当たりの更新量が一定でない表示中の残ベルナビ回数を用いた例について説明したが、例えば、ARがゲーム数で管理されている構成において、このARの残ゲーム数と上乗せ演出の実行ゲーム数とを比較して補正の実行の有無を判定する、というように、一遊技当たりの更新量が一定のカウント値を用いた構成としてもよい。   Also, in FIGS. 33 and 34, an example is described in which the number of remaining bell navigations being displayed is not constant, while the update amount per game is not constant. For example, in a configuration in which AR is managed by the number of games, A configuration in which the update amount per game uses a constant count value, such as determining whether or not to execute correction by comparing the number of remaining games with the number of games in which additional effects are performed, may be used.

一例として図39は、ゲーム数で管理されるAR中に、AR終了までの残ゲーム数の上乗せに当選し、これに基づく上乗せ演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。この例では、上乗せに当選する前の遊技(1G前)の終了時点の残ゲーム数が3であり、条件装置番号27(強チェリー)に内部当選したことに基づいて残ゲーム数が10上乗せされたとする。さらに、3ゲームの前兆演出と1ゲームの告知演出からなる上乗せ演出が選択されたとする。   As an example, FIG. 39 is a diagram illustrating an example of an operation in a case where an additional game remaining until the end of the AR is won during the AR managed by the number of games, and an additional effect based on the winning is corrected. In this example, the number of remaining games at the end of the game (1G before) before winning for addition is 3, and the number of remaining games is increased by 10 based on the internal winning of the condition device number 27 (strong cherry). Suppose. Further, it is assumed that an additional effect including a precursor effect of three games and a notification effect of one game is selected.

上乗せに当選した遊技においては、残ゲーム数が1減少するため、この遊技(現在)の終了時点の内部的な残ゲーム数は12(3+10−1)になる。なお、表示中の残ゲーム数については、図33、図34の例と同様に上乗せの分についてはこの時点では反映されず、その値が2であるとする。この場合、表示中の残ゲーム数が2ゲーム後に0になる。このため、図39の例では、上乗せ演出のうち2ゲーム分の前兆演出を削除して、表示中の残ゲーム数が0になる前に告知演出が実行されるように補正している。この構成でも図33、図34の例と同様の効果を奏する。   In the game that has been selected for addition, the number of remaining games is reduced by one, so the internal remaining number of games at the end of this game (current) is 12 (3 + 10-1). It should be noted that the number of remaining games being displayed is not reflected at this point in the same manner as in the examples of FIGS. 33 and 34, and the value is assumed to be 2. In this case, the number of remaining games being displayed becomes 0 after two games. For this reason, in the example of FIG. 39, the indication effect for two games among the added effects is deleted, and the correction effect is corrected so that the notification effect is executed before the number of remaining games being displayed becomes zero. With this configuration, the same effects as in the examples of FIGS. 33 and 34 can be obtained.

[図33〜図39実施形態まとめ]
以上説明したように、ある状態(例えばAR、状態B開始からAR開始までの状態)において、この状態と関連して更新されるカウンタ値(例えば残ベルナビ回数、残獲得枚数、累計獲得pt、残ゲーム数)が設けられた構成では、このカウンタ値が所定の値となるまでに、ある演出(例えば、上乗せ演出)が終了しないことで、遊技者が混乱したり、遊技の興趣が減退する虞がある。上記説明した構成は、ある演出の実行にあたってこのような場合が生じ得る(あるいは生じる可能性が高い)場合には、このカウンタ値が所定の値となるまでに終了するように補正、あるいは新たに選択し直した演出や、このカウンタ値が所定の値となるまでに遊技者への報知が行われるようにした演出を実行する構成を採用したものである。この構成では、例えば、遊技者が混乱する事態を防止したり、状態に応じた演出が中断されてしまうといった事態を防止する、といったように、状況に応じて適切に演出を行うことができる。
[Summary of Embodiments in FIGS. 33 to 39]
As described above, in a certain state (for example, AR, the state from the start of state B to the start of AR), the counter value (for example, the remaining number of times of bell navigation, the number of remaining acquisitions, the total acquisition pt, the remaining In the configuration in which the number of games is provided, a certain effect (for example, an additional effect) does not end until the counter value reaches a predetermined value, which may confuse the player or reduce the interest in the game. There is. In the above-described configuration, if such a case can occur (or is likely to occur) in the execution of a certain effect, the configuration is corrected so that the counter value ends until the counter value reaches a predetermined value, or a new one is created. The present embodiment employs a configuration in which a re-selected effect or an effect for notifying the player until the counter value reaches a predetermined value is executed. In this configuration, for example, an effect can be appropriately performed in accordance with the situation, such as preventing a situation in which the player is confused, or preventing a situation in which the effect according to the state is interrupted.

[演出設定後に補正する構成]
図33〜図39の例では、一度選択された演出を設定する前に適宜補正する構成について説明した。しかし、演出が設定された後であっても、演出の実行状況とカウンタ値を参照して、適宜演出を補正することができる。以下、この構成の一例について説明する。
[Configuration that corrects after setting the effect]
In the examples of FIGS. 33 to 39, the configuration has been described in which the effect is appropriately corrected before the effect once selected is set. However, even after the effect has been set, the effect can be appropriately corrected with reference to the execution state of the effect and the counter value. Hereinafter, an example of this configuration will be described.

図40は、上乗せ演出の実行途中の遊技において、実行予定の残りの演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。なおこの例は、図30に示す処理による補正の一例を示す図でもある。この例では、現在の遊技から2ゲーム前の遊技において、遊技開始時点で内部的な残ベルナビ回数が3であるものとする。また、同遊技において残ベルナビ回数の上乗せに当選し、同遊技終了時点での内部的な残ベルナビ回数が6になっているとする。なお、表示中の残ベルナビ回数については、上乗せが反映されず3のままであるとする。さらに、この遊技から、3ゲームの前兆演出と1ゲームの告知演出からなる上乗せ演出が設定されているとする。   FIG. 40 is a diagram illustrating an example of an operation in a case where a remaining effect to be executed is corrected in a game in which an additional effect is being executed. Note that this example is also a diagram showing an example of correction by the processing shown in FIG. In this example, it is assumed that the number of remaining bell navigations at the start of the game is three in the game two games before the current game. In addition, it is assumed that the player wins the addition of the number of remaining bell navigations in the same game, and the internal remaining number of bell navigations at the end of the game is 6. It is assumed that the number of remaining bell navigations being displayed remains at 3 without reflecting the addition. Further, it is assumed that an additional effect including a precursor effect of three games and a notification effect of one game is set from this game.

その後2ゲームが進行し、条件装置番号31、29(いずれも押し順ベル)が内部当選したとする。これにより、2回のベルナビが実行されるため、残ベルナビ回数が2減少する。すると表示中の残ベルナビ回数が1になったことにより、上乗せ演出に含まれる告知演出が当該遊技で実行されるように補正される(図30のステップS3419)。図40では、この補正により1ゲーム後に予定されていた告知演出が現在のゲームで実行されることが示されている。また、この告知演出が実行されたことにより、表示中の残ベルナビ回数が4となる(内部的な残ベルナビ回数と一致する)ことが示されている。すなわち、上乗せ演出全体としては、3ゲーム目の前兆演出をカットする補正がされたことになる。同図の上部には、当初実行されるはずであった演出のうち、3ゲーム目の前兆演出がカットされたことが示されている。   After that, two games proceed, and it is assumed that the condition device numbers 31 and 29 (both in a pressing order bell) are internally won. As a result, the bell navigation is performed twice, so that the number of remaining bell navigations is reduced by two. Then, since the number of remaining bell navigations being displayed becomes 1, the notification effect included in the additional effect is corrected so as to be executed in the game (step S3419 in FIG. 30). FIG. 40 shows that the notification effect scheduled after one game is executed in the current game by this correction. Further, it is shown that the number of remaining bell navigations being displayed becomes 4 (coincides with the number of remaining bell navigations) by executing the notification effect. That is, as a whole, the additional effect is corrected so as to cut the precursor effect of the third game. The upper part of the figure shows that the precursor effect of the third game has been cut out of the effect that should have been executed initially.

この構成でも、図33、図34の例と同様の効果を奏する。例えば、表示中の残ベルナビ回数が0の遊技が継続しないようしたり、表示中の終盤における演出を短くしたりすることで、というように、所望のタイミングにおいて適切な演出を実行させることができる。また、図40の例でも、表示中の残ベルナビ回数が0となることによる混乱を防止するために、表示中の残ベルナビ回数が0となる前に告知演出を実行しているが、これについても図33、図34の例と同様に、表示中の残ベルナビ回数が0になる遊技で告知演出が実行されるようにしてもよい。このように、表示中の残ベルナビ回数が任意の値となった時点で補正する構成を採用することができる。   Even with this configuration, the same effects as in the examples of FIGS. 33 and 34 can be obtained. For example, an appropriate effect can be executed at a desired timing, for example, by preventing a game in which the number of remaining bell navigations being displayed is 0 from continuing or by shortening the effect at the end of the display. . Also, in the example of FIG. 40, in order to prevent confusion due to the remaining number of bell navigations being displayed being zero, a notification effect is executed before the number of remaining bell navigations being displayed becomes zero. Also, as in the examples of FIGS. 33 and 34, the notification effect may be executed in a game in which the number of remaining bell navigations being displayed is 0. As described above, it is possible to adopt a configuration in which the correction is performed when the number of remaining bell navigations being displayed becomes an arbitrary value.

また、補正された演出の実行期間や内容をどのようにするかについては、一部の演出をカットしたり、演出を再抽選したりする等、図33〜図39で説明した構成及び変形例について、矛盾しない限りこれを採用することができる。例えば、図41(a)には、3ゲームの前兆演出と1ゲームの告知演出からなる演出について、2ゲーム目の前兆演出の開始時点でこの遊技の演出をカットし、残る2ゲーム分の演出(3ゲーム目の前兆演出と告知演出)を前倒しにする構成が示されている。また、図41(b)には、3ゲームの前兆演出と1ゲームの告知演出からなる演出について、2ゲーム目の前兆演出の開始時点で以降の演出をキャンセルし、これに替えて新たな告知演出を実行する構成が示されている。また、カウント値に応じて演出を短縮するだけでなく、追加したり延長する構成を採用してもよい。   In addition, as to how the execution period and the contents of the corrected effect are to be performed, the configurations and modifications described in FIGS. 33 to 39, such as cutting a part of the effect and re-lotting the effect. Can be adopted as long as there is no contradiction. For example, in FIG. 41A, the effect of this game is cut at the start of the precursor effect of the second game with respect to the effect of the precursor effect of three games and the announcement effect of the first game, and the effect of the remaining two games is performed. A configuration is shown in which (the sign effect and the notification effect of the third game) are brought forward. Further, in FIG. 41 (b), with respect to the effect including the precursor effect of the three games and the announcement effect of the first game, the subsequent effects are canceled at the start of the precursor effect of the second game, and a new announcement is made instead. The configuration for performing the effect is shown. Further, a configuration may be adopted in which the effect is not only shortened but also added or extended in accordance with the count value.

≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Other≫
In the present embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a gaming table. However, the present invention is not limited to this, and gaming balls (for example, pachinko balls) may be played. The present invention can be applied to a slot machine, a pachinko machine, an arrangement ball game machine, a rocking ball game machine, a smart ball, and the like as a medium.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   In addition, the slot machine is a slot machine that operates on a portable terminal (smartphone, game machine) or a personal computer and only exchanges electronic data without using a medal, by a program that simulates an operation based on the above configuration. In this case, the game medium includes computerized data corresponding to a medal, and when the game medium is inserted, the computerized data is input from a predetermined external device (electronic storage device). The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the spirit of the present invention. Such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Also, the actions and effects described in the embodiments of the invention merely enumerate the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment >>
Hereinafter, the configuration of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configuration.

上記の説明では、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)に演出を実行させる演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
第一の状態(例えば、AR)における遊技の進行に応じて、初期値(例えば、残ベルナビ回数の初期値)から終了値(例えば、0)に至るまでカウント値(例えば、残ベルナビ回数)を更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において、遊技に関する情報を告知する告知演出(例えば、残ベルナビ回数が加算されたことを告知する演出)を含む第一の演出(例えば、上乗せ演出、図15(b))、および該第一の演出とは該告知演出の実行タイミングが異なる第二の演出(例えば、上乗せ演出G数補正処理後の上乗せ演出)を実行させることが可能な手段であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において、所定の演出実行条件(例えば、残ベルナビ回数の上乗せに当選)の成立に基づいて、前記第一の演出、または前記第二の演出の実行を決定可能な手段であり、
前記第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技において前記カウント値が所定値(例えば、0)に至る可能性が所定の指標(例えば、0%)以下の場合には、該第一の演出を実行させ、
前記第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技において前記カウント値が前記所定値に至る可能性が前記所定の指標より高い場合には、該第一の演出を実行せずに前記第二の演出を実行させる手段(例えば、図34参照)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above description,
Effect control means (for example, first sub-control unit 400) for causing effect means (for example, effect image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) to execute effects;
In accordance with the progress of the game in the first state (for example, AR), the count value (for example, the remaining bell navigating frequency) from the initial value (for example, the initial value of the remaining bell navigating frequency) to the end value (for example, 0) is changed. Counting means for updating (for example, the main control unit 300);
A gaming table with
The effect control means,
In the first state, a first effect (for example, an effect for notifying that the remaining number of times of bell navigation has been added) including a notification effect for notifying information about the game (for example, an additional effect, FIG. 15B), And the first effect is means capable of executing a second effect (for example, an additional effect after the additional effect G number correction process) in which the execution timing of the notification effect is different,
The effect control means,
Means for determining the execution of the first effect or the second effect based on the establishment of a predetermined effect execution condition (for example, winning in addition to the number of remaining bell navigations) in the first state. ,
In a case where the execution of the first effect is determined, the possibility that the count value reaches a predetermined value (for example, 0) in a game in which the first effect is executed is a predetermined index (for example, 0% ) In the following cases, the first effect is executed,
In the case where the execution of the first effect is determined, and the possibility that the count value reaches the predetermined value is higher than the predetermined index in a game in which the first effect is executed, Means for executing the second effect without executing one effect (for example, see FIG. 34);
A gaming table is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の演出が実行される遊技回数は、前記第二の演出が実行される遊技回数とは異なる遊技回数であることを特徴とする遊技台(例えば、図34参照)、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
A gaming table (for example, see FIG. 34), wherein the number of games in which the first effect is executed is a number of games different from the number of games in which the second effect is executed. I have.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技において前記カウント値が前記所定値に至る可能性が前記所定の指標より高い場合には、前記カウント値が前記所定値に到達する遊技以前の遊技で終了する前記第二の演出を実行させる手段(例えば、図34参照)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
The effect control means,
If the execution of the first effect is determined and the possibility that the count value reaches the predetermined value in a game in which the first effect is executed is higher than the predetermined index, Means for executing the second effect that ends in a game before the game in which the value reaches the predetermined value (for example, see FIG. 34),
A gaming table is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の演出は、前記第一の演出のうち、前記告知演出以外の一部を削除した演出であることを特徴とする遊技台(例えば、図34参照)、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
A game console (for example, see FIG. 34) in which the second effect is an effect obtained by deleting a part of the first effect other than the notification effect is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記告知演出は、前記第一の状態に関する情報を告知する演出(例えば、残ベルナビ回数が加算されたことを告知する演出)である、ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
A game console, wherein the notification effect is an effect for notifying information on the first state (for example, an effect for notifying that the remaining number of times of bell navigation has been added).

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の状態において前記カウント値が前記終了値に到達したことに基づいて、該第一の状態と有利度に差がある第二の状態(例えば、状態A)に移行するものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
In the first state, based on the fact that the count value has reached the end value, a transition is made to a second state (for example, state A) having a difference in the degree of advantage from the first state. A gaming table characterized by the following.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の状態において前記カウント値が前記終了値に到達したことに基づいて、前記第一の演出および前記第二の演出のいずれも実行されない第二の状態(例えば、状態A)に移行するものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
Based on the fact that the count value has reached the end value in the first state, a transition is made to a second state (for example, state A) in which neither the first effect nor the second effect is executed. A gaming table characterized by the above is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記カウント値が前記所定値に到達していない場合にも前記第二の演出を実行させることが可能な手段(例えば、補正後の演出については、補正前の演出としても選択され得る)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
The effect control means is a means capable of executing the second effect even when the count value has not reached the predetermined value (for example, for an effect after correction, an effect before correction may be used. Which can be selected).

また、上記記載の遊技台であって、
前記カウント値の一遊技に対する更新量が不定である(例えば、残ベルナビ回数はベルナビが表示されない遊技では減算されないため、減算量が不定)ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming table described above,
A gaming table characterized in that the update amount for one game of the count value is indefinite (for example, the number of remaining bell navigation times is not subtracted in games in which bell navigation is not displayed, so the subtraction amount is indefinite).

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Effect image display device 272, 277 Speaker 420 Various lamps 300 Main control unit 400 First sub-control unit 500 Second sub-control Department

Claims (9)

演出手段に演出を実行させる演出制御手段と、
第一の状態における遊技の進行に応じて、初期値から終了値に至るまでカウント値を更新するカウント手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において、遊技に関する情報を告知する告知演出を含む第一の演出、および該第一の演出とは該告知演出の実行タイミングが異なる第二の演出を実行させることが可能な手段であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において、所定の演出実行条件の成立に基づいて、前記第一の演出、または前記第二の演出の実行を決定可能な手段であり、
前記第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技において前記カウント値が所定値に至る可能性が所定の指標以下の場合には、該第一の演出を実行させ、
前記第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技において前記カウント値が前記所定値に至る可能性が前記所定の指標より高い場合には、該第一の演出を実行せずに前記第二の演出を実行させる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
Effect control means for causing the effect means to execute an effect,
Counting means for updating the count value from an initial value to an end value according to the progress of the game in the first state,
A gaming table with
The effect control means,
In the first state, a first effect including a notification effect for notifying information about the game, and a means capable of executing a second effect different in execution timing of the notification effect from the first effect And
The effect control means,
In the first state, based on establishment of a predetermined effect execution conditions, the first effect, or means capable of determining the execution of the second effect,
In the case where the execution of the first effect is determined, and the possibility that the count value reaches a predetermined value in a game in which the first effect is executed is equal to or less than a predetermined index, the first effect Let the production run,
In the case where the execution of the first effect is determined, and the possibility that the count value reaches the predetermined value is higher than the predetermined index in a game in which the first effect is executed, A means for executing the second effect without executing the first effect,
A gaming table characterized by the following.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記第一の演出が実行される遊技回数は、前記第二の演出が実行される遊技回数とは異なる遊技回数であることを特徴とする遊技台。
The gaming table according to claim 1,
The gaming table, wherein the number of games in which the first effect is executed is a number of games different from the number of games in which the second effect is executed.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技において前記カウント値が前記所定値に至る可能性が前記所定の指標より高い場合には、前記カウント値が前記所定値に到達する遊技以前の遊技で終了する前記第二の演出を実行させる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
The gaming table according to claim 1,
The effect control means,
If the execution of the first effect is determined and the possibility that the count value reaches the predetermined value in a game in which the first effect is executed is higher than the predetermined index, A means for executing the second effect that ends in a game before the game in which the value reaches the predetermined value,
A gaming table characterized by the following.
請求項2または3に記載の遊技台であって、
前記第二の演出は、前記第一の演出のうち、前記告知演出以外の一部を削除した演出であることを特徴とする遊技台。
The gaming table according to claim 2 or 3,
The game console, wherein the second effect is an effect obtained by deleting a part of the first effect other than the notification effect.
請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記告知演出は、前記第一の状態に関する情報を告知する演出である、ことを特徴とする遊技台。
The gaming table according to any one of claims 1 to 4,
The game console, wherein the notification effect is an effect for notifying information regarding the first state.
請求項1から5のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の状態において前記カウント値が前記終了値に到達したことに基づいて、該第一の状態と有利度に差がある第二の状態に移行するものであることを特徴とする遊技台。
The gaming table according to any one of claims 1 to 5,
A game console that shifts to a second state having a difference in advantage from the first state based on the count value reaching the end value in the first state. .
請求項1から5のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の状態において前記カウント値が前記終了値に到達したことに基づいて、前記第一の演出および前記第二の演出のいずれも実行されない第二の状態に移行するものであることを特徴とする遊技台。
The gaming table according to any one of claims 1 to 5,
In the first state, based on the fact that the count value has reached the end value, a transition is made to a second state in which neither the first effect nor the second effect is executed. A gaming table.
請求項1から7のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記カウント値が前記所定値に到達していない場合にも前記第二の演出を実行させることが可能な手段であることを特徴とする遊技台。
The gaming table according to any one of claims 1 to 7,
The game console, wherein the effect control means is means capable of executing the second effect even when the count value has not reached the predetermined value.
請求項1から8のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記カウント値の一遊技に対する更新量が不定であることを特徴とする遊技台。
The gaming table according to any one of claims 1 to 8,
A game console wherein an update amount of the count value for one game is indefinite.
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