JP5760231B1 - Amusement stand - Google Patents
Amusement stand Download PDFInfo
- Publication number
- JP5760231B1 JP5760231B1 JP2014072687A JP2014072687A JP5760231B1 JP 5760231 B1 JP5760231 B1 JP 5760231B1 JP 2014072687 A JP2014072687 A JP 2014072687A JP 2014072687 A JP2014072687 A JP 2014072687A JP 5760231 B1 JP5760231 B1 JP 5760231B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- state
- output
- gaming state
- main
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims abstract description 101
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 18
- 238000013461 design Methods 0.000 claims description 5
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 abstract description 6
- 238000000034 method Methods 0.000 description 332
- 230000008569 process Effects 0.000 description 332
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 93
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 88
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 77
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 12
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 12
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 12
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 10
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 10
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 9
- 239000013078 crystal Substances 0.000 description 6
- 230000008014 freezing Effects 0.000 description 6
- 238000007710 freezing Methods 0.000 description 6
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 6
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 5
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 5
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 4
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 4
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 3
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 3
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 3
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 3
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 2
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 2
- 230000008859 change Effects 0.000 description 2
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 2
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 2
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 2
- 230000002401 inhibitory effect Effects 0.000 description 2
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 2
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 2
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 1
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 1
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000002411 adverse Effects 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 1
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 1
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【課題】有利な状態を示す信号の出力と遊技進行の遅延とを行いつつ遊技を円滑に行う【解決手段】第一の遊技状態、および該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態を設定可能に構成された遊技状態設定手段と、第一又は第二の操作条件が充足されたことに基づいて前記第二の遊技状態の設定を示す所定の信号の出力を開始し、前記所定の信号の出力中の操作に基づいて前記所定の信号の出力を終了する信号出力手段を備えた。さらに、前記第一の操作条件に従った場合に所定の時間だけ遊技の進行を遅延させ、前記第二の操作条件に従った場合に前記所定の時間よりも短い時間だけ遊技の進行を遅延、あるいは遊技の進行を遅延させない遅延手段と、前記第二の遊技状態が設定され、かつ前記所定の信号が一度出力されるまでは、前記第一の操作条件を示唆し、前記第二の遊技状態が設定され、かつ前記所定の信号が一度出力された以降は、前記第二の操作条件を示唆する演出を実行する演出手段を備えた。【選択図】図31To smoothly play a game while outputting a signal indicating an advantageous state and delaying the progress of the game, a first game state and a second game more advantageous than the first game state A game state setting means configured to be able to set a state, and starting output of a predetermined signal indicating the setting of the second game state based on the first or second operation condition being satisfied, Signal output means is provided for terminating the output of the predetermined signal based on an operation during the output of the predetermined signal. Further, when the first operation condition is followed, the game progress is delayed by a predetermined time, and when the second operation condition is followed, the game progress is delayed by a time shorter than the predetermined time, Alternatively, delay means that does not delay the progress of the game, and the second gaming state is suggested until the second gaming state is set and the predetermined signal is output once, and the second gaming state Is set, and after the predetermined signal is output once, an effect means for executing an effect suggesting the second operation condition is provided. [Selection] Figure 31
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、規定数のメダルが使用され、スタートレバーが操作されることで複数のリールを回転させ、ストップボタンが操作されることでこれらのリールを停止させ、これらのリールで構成される停止態様に応じた利益を付与するように構成されている。 Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. This slot machine uses a specified number of medals, rotates a plurality of reels by operating a start lever, and stops these reels by operating a stop button. It is comprised so that the profit according to a stop aspect may be provided.
このようなスロットマシンは、利益の獲得を容易にする特典を付与可能に構成され、特典の付与を示す信号を含む遊技に関する情報を外部にある外部表示装置に送信可能に構成されたものが存在する(例えば、特許文献1)。 Some of these slot machines are configured so as to be able to grant a privilege that makes it easy to acquire profits, and there are those configured to be able to transmit information about a game including a signal indicating the grant of the privilege to an external display device outside (For example, Patent Document 1).
このような遊技台において有利な状態が開始された際は、上記信号の出力に加えて遊技の進行を遅延させることで有利な状態となったことを遊技者に認識させ易くすることができるが、有利な状態が開始された後にこの遅延が実行されるとスムーズな遊技の進行を妨げてしまう虞がある。 When an advantageous state is started in such a game machine, it is possible to make it easier for the player to recognize that the advantageous state has been reached by delaying the progress of the game in addition to the output of the signal. If this delay is executed after an advantageous state is started, there is a risk that smooth progress of the game may be hindered.
よって、本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、有利な状態であることを示す信号の出力に加えて遊技の進行を遅延させつつも有利な状態における遊技をスムーズに進行させることができる遊技台を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of such problems, and in addition to outputting a signal indicating that the game is in an advantageous state, the game in the advantageous state can be smoothly advanced while delaying the progress of the game. An object is to provide a game table that can be used.
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
外部へ信号を出力する信号出力手段と、
遊技の進行を遅延させる遅延手段と、
遊技に関する演出を実行する演出手段と、を備え、
停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
第一の遊技状態、および該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態に加え、該第一の遊技状態から該第二の遊技状態へ移行する際に設定される第三の遊技状態を設定可能に構成されたものであり、
前記信号出力手段は、
前記第二の遊技状態が設定されたことを示すための所定の信号を出力可能に構成され、
第一の出力開始条件および第二の出力開始条件のうちのいずれかの条件が充足されたことに基づいて前記所定の信号の出力を開始するとともに、出力終了条件が充足されるまで前記所定の信号の出力を維持するものであり、
前記第一の出力開始条件は、
一または複数の遊技に亘る前記ストップボタンの操作が第一の操作条件を満たすことで充足されるものであり、
前記第二の出力開始条件は、
一または複数の遊技に亘る前記ストップボタンの操作が前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件を満たすことで充足されるものであり、
前記出力終了条件は、
一または複数の遊技に亘る前記ストップボタンの操作が第三の操作条件を満たすことで充足されるものであり、
前記遅延手段は、
一または複数の遊技に亘る前記ストップボタンの操作が前記第一の操作条件を満たす場合には、所定の時間だけ遊技の進行を遅延させ、
一または複数の遊技に亘る前記ストップボタンの操作が前記第二の操作条件を満たす場合には、前記所定の時間よりも短い時間だけ遊技の進行を遅延させる、または遊技の進行を遅延させないものであり、
前記演出手段は、
前記第一の操作条件を特定可能な第一の操作示唆演出、および前記第二の操作条件を特定可能な第二の操作示唆演出を実行可能に構成され、
前記第二の遊技状態が設定されている場合には、前記第三の操作条件とは異なる操作条件を特定可能な演出を実行し、
前記第三の遊技状態が設定されている場合には、前記所定の信号の出力を開始させるにあたって、前記第二の操作示唆演出を実行することなく、前記第一の操作示唆演出を実行し、
前記第二の遊技状態において前記所定の信号の出力が停止している場合には、前記所定の信号の出力を再度開始させるにあたって、前記第一の操作示唆演出を実行することなく、前記第二の操作示唆演出を実行するものであることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem,
A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
A stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and operated to individually stop the plurality of rotating reels;
A gaming state setting means for setting a gaming state;
A signal output means for outputting a signal to the outside;
Delay means for delaying the progress of the game;
And directing means for performing a game-related effect,
A gaming machine that provides a profit in accordance with the stopped aspects of the plurality of reels,
The gaming state setting means includes
In addition to the first gaming state and the second gaming state that is more advantageous than the first gaming state, a third game that is set when transitioning from the first gaming state to the second gaming state It is configured to be able to set the state ,
The signal output means includes
Configured to output a predetermined signal indicating that the second gaming state has been set,
Starts the output of the predetermined signal based on any of the conditions of the first output start condition and the second output start condition is satisfied, the output end condition is satisfied until the predetermined To maintain the output of the signal,
The first output start condition is:
The operation of the stop button over one or more games is satisfied by satisfying the first operation condition,
The second output start condition is:
The operation of the stop button over one or more games is satisfied by satisfying a second operation condition different from the first operation condition,
The output termination condition is
The operation of the stop button over one or more games is satisfied by satisfying the third operation condition ,
The delay means is
When the operation of the stop button over one or more game meets the first operating condition, delaying the progression of the game for a predetermined time,
When the operation of the stop button over one or more game meets the second operating conditions, the short time only delaying the progression of the game than a predetermined time, or one that does not delay the progress of a game Yes,
The production means is
The first operation suggestion effect capable of specifying the first operation condition and the second operation suggestion effect capable of specifying the second operation condition are configured to be executable,
When the second game state is set, an effect that can specify an operation condition different from the third operation condition is executed,
When the third game state is set, when to start the output of the previous SL predetermined signal, without performing the second operation suggested effect, perform the first operation suggested effect ,
If the output of the predetermined signal is stopped at said second gaming state, when to start the output of the predetermined signal again, without performing the first operation indicated effect, the second The operation suggesting effect is executed.
本発明によれば、有利な状態であることを示す信号の出力に加えて遊技の進行を遅延させつつも有利な状態における遊技をスムーズに進行させることができる遊技台を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, in addition to the output of the signal which shows that it is an advantageous state, the game stand which can advance the game in an advantageous state smoothly, delaying progress of a game can be provided.
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings.
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of this embodiment described below starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of roles is won based on receiving the rotation start instruction operation, and each of the reels individually rotates by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the reels stop meet the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. This is a game machine that advances a series of games that are completed without paying out game media.
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。 First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a winning line.
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。 A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game machine according to the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. . Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Specifically, referring to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are displayed on the upper stage of the left reel 110 and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure). The symbol to be displayed is displayed in the middle stage of the left reel, the symbol displayed in the lower stage of the left reel 110 (position 3 in the figure), the symbol displayed in the lower stage of the left reel, and the upper stage of the middle reel 111 (position 4 in the figure). The symbol displayed on the middle reel upper symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure) is the middle reel middle symbol, and the symbol displayed on the lower part of the middle reel 111 (position 6 in the figure). The symbol displayed on the lower stage of the middle reel, the upper stage of the right reel 112 (position 7 in the figure) is the upper stage of the right reel, and the picture displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 8 in the figure) is the right reel. Middle design, bottom of right reel 112 (in the figure The symbol displayed at the position 9) is called the right reel lower symbol, and the symbols of the reels 110 to 112 are three in the vertical direction on the reels 110 to 112 through the symbol display window 113, for a total of nine symbols. Is displayed. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。 A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。 The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described in FIG. 5 described later is displayed.
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインL5の5つの入賞ラインが設けられている。図2には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は、後述する特別遊技状態では2枚のメダルを使用することで、またこの特別遊技状態以外の遊技状態では3枚のメダルを使用することで、遊技を開始できるようになっている。メダルを3枚使用して遊技を開始する場合は入賞ラインL1〜L5が有効になり、メダルを2枚使用して遊技を開始する場合は入賞ラインL2およびL3が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、遊技状態に応じた数のメダルがベットされない場合には、どの入賞ラインも有効にはならず、遊技を開始することができない。また、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3の3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 In the present embodiment, the middle reel winning line L1 composed of the left reel middle symbol, the middle reel middle symbol and the right reel middle symbol, the left reel upper symbol, the middle reel middle symbol and the right reel lower symbol line L2 comprised of the right reel lower symbol. , Left reel lower symbol, middle reel middle symbol and right reel upper symbol composed of a rising right winning line L3, left reel upper symbol, middle reel upper symbol and right reel upper symbol composed of upper reel, L reel There are provided five winning lines, a lower winning line L5 configured by a lower symbol, a middle reel lower symbol, and a right reel lower symbol. FIG. 2 shows these winning lines. A valid pay line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 according to the present embodiment can start a game by using two medals in a special gaming state to be described later, and by using three medals in a gaming state other than the special gaming state. It has become. When the game is started using three medals, the winning lines L1 to L5 are valid, and when the game is started using two medals, the winning lines L2 and L3 are valid. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. Note that if the number of medals corresponding to the gaming state is not bet, no winning line is activated and the game cannot be started. Further, the number of winning lines is not limited to five. For example, three middle winning lines L1, right falling winning lines L2, and right rising winning lines L3 may be set as valid winning lines, or the number of winning lines corresponding to the number of bets is set as effective winning lines. May be.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。 The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a special combination) has been won internally in an internal lottery that will be described later, or that a special gaming state will be described later. is there. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed when a replaying role (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, can be replayed (no medal insertion is required). This is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。なお、これらのベットボタン130乃至132は、本発明の遊技台における操作手段の一例に相当する。 The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In the present embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one sheet is inserted. When the bet button 131 is pressed, two sheets are inserted. When the bet button 132 is pressed, three sheets are inserted. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on. These bet buttons 130 to 132 correspond to an example of operation means in the game table of the present invention.
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。 The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。 The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、このスタートレバー135は、本発明の遊技台における回転指示操作手段の一例に相当する。 The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation. The start lever 135 corresponds to an example of a rotation instruction operation unit in the game machine of the present invention.
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、これらのストップボタン137〜139は、本発明の遊技台におけるストップボタンの一例に相当する。 The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be The right reel 112 can be stopped by operating. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, reels that are stopped in response to these stop operations are sequentially referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel. Further, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop all the reels 110 to 112 that are rotating is called an operation order or a pressing order. Furthermore, the operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called “forward press operation sequence” or simply “forward press”, and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is “ This is called “reverse pressing operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player. These stop buttons 137 to 139 correspond to an example of the stop button in the gaming machine of the present invention.
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。 The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。 Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この液晶表示装置157は、本発明の演出手段の一例に相当する。 The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (effect image) disposed on the back side of the shutter 163. And a display screen of the liquid crystal display device 157 appears on the front side (player side) of the slot machine 100 when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the liquid crystal display device 157. It has become. It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface. The liquid crystal display device 157 corresponds to an example of the rendering means of the present invention.
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。 Next, the circuit configuration of the control unit of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。なお、以下説明する主制御部300は、本発明の信号出力手段、抽選手段、遅延手段、リール制御手段の一例に相当するものである。また、第1副制御部400は、本発明の遊技状態設定手段、期間管理手段の一例に相当するものである。 The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400. The main controller 300 described below corresponds to an example of the signal output means, lottery means, delay means, and reel control means of the present invention. The first sub-control unit 400 corresponds to an example of a game state setting unit and a period management unit of the present invention.
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。なお、主制御部300のROM306には、不正対策の観点からデータ容量の制限がある。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel symbols. ROM 306 storing an array, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, frequency, etc., WDT (Watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. Note that the ROM 306 of the main control unit 300 has a data capacity limitation from the viewpoint of countermeasures against fraud. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。 The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and an activation signal when the power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal), and when the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main control unit main processing described later). Start).
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。 Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 every interruption time). Medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, left reel 110 The index sensor of the middle reel 111, the index sensor of the right reel 112, etc.).
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。 When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。 Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。 The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and medals stored electronically in the RAM 308 are used as medals inserted into the game. Detects a throwing operation when throwing. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。 The index sensor of the left reel 110, the index sensor of the middle reel 111, and the index sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and light shielding pieces provided on the reel frame pass therethrough. Each time you do it, it goes to L level. Rotational position information indicating how much the reel is rotating from the reference position from once to the L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signals output from the crystal oscillator 315b. Is done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。 The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 339 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える外部表示装置652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。具体的には、後述するAT信号や遊技開始時に送信される信号等、遊技に関する情報を示すための信号を外部表示装置652に送信可能に構成され、外部表示装置652は送られてきた情報に基づいて、AT遊技状態であることを示す表示、AT遊技状態となった回数の表示や、AT遊技状態が終了してからの遊技回数を表示するなどして、遊技の情報を細かく表示するように構成されている。 In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an external display device 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output. Specifically, a signal for indicating information related to the game, such as an AT signal to be described later and a signal transmitted at the start of the game, can be transmitted to the external display device 652, and the external display device 652 is configured to send the received information. Based on the display, it is possible to display the game information in detail, such as displaying the AT gaming state, displaying the number of times the AT gaming state has been reached, and displaying the number of games since the AT gaming state ended. It is configured.
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 stores data temporarily with the CPU 404. RAM 408, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and number of times are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、このスピーカ272,277は、本発明の演出手段の一例に相当する。 The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277. The speakers 272 and 277 correspond to an example of the rendering means of the present invention.
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当するものである。 The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various kinds of lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, bet button lamp, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. 200, reel backlight, etc.) are connected. The various lamps 420 correspond to an example of the rendering means of the present invention.
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. Note that the second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls various drive devices for presentation (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). For example, it may be configured by a plurality of control units.
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。 The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。 The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。 The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 that drives a motor of the shutter 163, and the drive circuit 530 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。 The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。 The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a figure which expand | deploys and shows the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly.
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。 In each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “watermelon symbol” is assigned to the frame number 19 on the left reel 110, “bell symbol” is assigned to the frame number 20 on the middle reel 111, and “seven 1” is assigned to the frame number 18 on the right reel 112. The “design” is arranged.
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.
スロットマシン100の入賞役には、特別役と、一般役(再遊技役1〜3、小役1〜3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination and a general combination (replay combinations 1 to 3 and small combinations 1 to 3). The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted.
本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役、および再遊技役の入賞が含まれる。 Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination is a combination that shifts to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. In addition, the re-playing role is a role that enables re-playing without newly inserting medals. These winning combinations may be referred to as “acting combinations”. In addition, the “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating role that does not accompany a medal payout (ie, does not accompany a medal payout) is displayed on the active line. Includes a re-game winning prize.
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「BAR−BAR−BAR」である。 The special combination is a combination (operating combination) that shifts to a special gaming state by winning a prize. However, medals will not be paid out for winning this role. The corresponding symbol combination is “BAR-BAR-BAR”.
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞しやすい状態になる。この再遊技高確率状態(RT1)については後述する。 When the special combination is won internally, the special combination internal winning flag corresponding to the internal winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When this flag is set to ON, the main controller 300 shifts the gaming state to a re-gaming high probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT1). This flag is kept on until winning the internal winning combination, and it becomes easy to win the internal winning combination in subsequent games. In other words, even if a special role is won internally, even if the special role is not won, it will be in the state where the special role is won internally in the next and subsequent games, and the combination of symbols corresponding to the special role will be easy to win. Become. This replay high probability state (RT1) will be described later.
主制御部300は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT0と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT2)および再遊技低確率状態(RT0)については後述する。 The main control unit 300 shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT2) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination. Further, in the special game state, when a predetermined number of payouts are made, the game is shifted to a re-game low probability state (hereinafter, this state may be referred to as RT0). The special game state (RT2) and the replay low probability state (RT0) will be described later.
再遊技役(再遊技役1〜3)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「セブン1−セブン1−セブン1」であり、再遊技役3が「セブン2−セブン2−セブン2」である。 The re-gamer (re-gamer 1 to 3) is a winning player (operating player) who can play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize. I will not. As for the corresponding symbol combinations, the replaying role 1 is “replay-replay-replay”, the replaying role 2 is “seven 1-seven 1-seven 1”, and the replaying role 3 is “seven 2- "Seven 2-Seven 2".
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The re-game player may be any player who can play the next game without the player inserting medals. Therefore, for example, when a re-game is won, medals may be automatically inserted in the next game (the medal-inserted number is reset in a medal-inserted-number storage area described later). The medals inserted in the game won in can be used as it is in the next game.
小役(小役1〜3)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2が「ANY−チェリー−ANY」、小役3が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。 The small role (small roles 1 to 3) is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out by winning. Corresponding symbol combinations are: “Watermelon-Watermelon-Watermelon” for small role 1 -ANY "and small part 3 is" Bell-Bell-Bell ". The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “ANY-Cherry-ANY”, the symbol of the middle reel 111 may be “Cherry”, and the symbol of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol.
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 6 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100.
スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)、特別遊技状態(RT2)の計3つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6には、これらの3つの遊技状態が示されている。また、図6には各遊技状態の移行条件が記載されている。各矢印上に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。 The slot machine 100 is roughly classified into three game states, a low replay probability state (RT0), a replay high probability state (RT1), and a special game state (RT2). These game states are determined by the main controller 300. Is controlled by. FIG. 6 shows these three gaming states. FIG. 6 shows the transition conditions for each gaming state. When the transition condition described on each arrow is established, the gaming state transitions in the direction of the arrow. Conditions for this game state transition include, for example, winning a predetermined combination, winning a predetermined combination internally, stopping a specific combination of symbols on a specific winning line, and playing a specified number of games. And a predetermined number of payouts may be made.
図7は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT0)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536*100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。 FIG. 7 is a diagram showing a lottery table for winning combinations in each gaming state. The horizontal axis represents each gaming state, and the vertical axis represents the lottery value for each winning combination. The internal winning probability of the winning combination in each gaming state described below is a random value obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination at the time of the internal lottery. Is obtained by dividing by numerical data in the range of (for example, 65535). For example, in the replay low probability state (RT0), the lottery value of the small combination 1 is 512, and the winning probability of the small combination 1 is 512/65536 * 100≈0.8%. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the gaming state of the slot machine 100 will be described with reference to the drawings as appropriate.
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態は、再遊技役の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態である。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸の「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT0)>
The re-game low probability state is a game state in which the internal winning probability of the re-gamer is the lowest (unfavorable for the player) among other game states (for example, game states other than the special game state). In the replay low probability state, a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT0” on the horizontal axis shown in FIG.
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役、再遊技役1、小役1〜3がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 In the replay low probability state, there are a special combination, a replay combination 1 and a small combination 1 to 3 in the winning combination to be won internally. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. The fact that the symbol combination related to winning in the winning line is not stopped may be referred to as “losing”. In addition, the fact that the winning combination has not been won may be expressed as “winning”.
小役3に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役3に対応する図柄組み合わせが表示されるか否かが決定される。すなわち、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合に、小役3が入賞ライン上に表示される。なお、本実施形態では、停止操作の組合せ(例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の6つ)に対し、中第一停止および右第一停止の一つが正解操作順序とされ、これらの確率は均等になっている。この正解操作順序は、抽選により設定してもよく、また、例えば各正解操作順序に対応する小役3を他の役と組み合わせて識別した上で、これらの役の組合せの抽選確率を設定することで、正解操作順序の確率が設定される(例えば均等になるように)ようにしてもよい。また、正解操作順序の確率については、本実施形態のように偏りを設けてもよいし、上記の停止操作の組み合せに対して均等になるように設定してもよい。 When the small combination 3 is won internally, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the small combination 3 is displayed according to the operation order of the player. That is, when a stop operation is performed according to a correct operation sequence that is a predetermined operation sequence, the small combination 3 is displayed on the winning line. In the present embodiment, the middle first stop and the right first stop are performed for a combination of stop operations (for example, six of left middle right, left and right middle, middle left and right, middle right left, right left middle, and right middle left). One is the correct answer operation order, and these probabilities are equal. This correct operation order may be set by lottery. For example, after identifying the small combination 3 corresponding to each correct operation sequence in combination with other combinations, the lottery probability of the combination of these combinations is set. Thus, the probability of the correct operation order may be set (for example, to be equal). In addition, the probability of the correct operation order may be biased as in this embodiment, or may be set to be equal to the combination of the above stop operations.
図6には、特別役に内部当選した場合には、後述する再遊技高確率状態(RT1)に移行することが示されている。さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合(特別役に入賞した場合)には、後述する特別遊技状態(RT2)に移行することが示されている。 FIG. 6 shows that when a special combination is won internally, the state shifts to a replay high probability state (RT1) described later. Furthermore, when the symbol combination corresponding to the special combination is displayed (when the special combination is won), it is shown that the state shifts to a special game state (RT2) described later.
<再遊技高確率状態(RT1)>
再遊技高確率状態(RT1)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態(特別役内部当選状態)である。再遊技高確率状態では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役1−2、再遊技役1−3、小役1〜3がある。これらの役に内部当選している場合には、特別役よりも優先して表示されるため、特別役に入賞することはない。一方、上記の入賞役に当選しなかった場合(1/65536)はハズレとなり、この場合に遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
<Replay high probability state (RT1)>
The replay high probability state (RT1) is a state where the internal winning flag corresponding to the special combination is set to ON (special combination internal winning state). In the replay high probability state, a winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT1” on the horizontal axis shown in FIG. The winning combination that is won internally in the replay high probability state includes replaying role 1, replaying role 1-2, replaying role 1-3, and small roles 1 to 3. If these roles are elected internally, they will be displayed in preference to the special roles and will not win the special roles. On the other hand, when the above winning combination is not won (1/65536), the game is lost, and in this case, the player can stop the operation at a predetermined timing to display the symbol combination corresponding to the special combination. it can.
ここで再遊技役1−2とは、再遊技役1と再遊技役2に重複して内部当選する役である。この再遊技役1−2に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて再遊技役1と再遊技役2のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示される。具体的には、予め定められた操作条件に従って停止操作がされた場合には再遊技役2が入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には再遊技役1が入賞ライン上に表示される。この操作条件とは、右第一停止がされ、かつ操作タイミングが合った場合に成立する。 Here, the re-game combination 1-2 is a combination of internal winning in the re-play game combination 1 and the re-play game combination 2. When the re-gamer 1-2 is won internally, the symbol combination corresponding to either the re-gamer 1 or the re-gamer 2 is displayed according to the player's operation order. Specifically, when a stop operation is performed in accordance with a predetermined operation condition, the re-game player 2 is displayed on the winning line, and in other cases, the re-game player 1 is displayed on the winning line. . This operation condition is satisfied when the right first stop is made and the operation timing is met.
また、再遊技役1−3とは、再遊技役1と再遊技役3に重複して内部当選する役である。この再遊技役1−3に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて再遊技役1と再遊技役3のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示される。具体的には、予め定められた操作条件に従って停止操作がされた場合には再遊技役3が入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には再遊技役1が入賞ライン上に表示される。この操作条件とは、右第一停止がされ、かつ操作タイミングが合った場合に成立する。 In addition, the re-playing role 1-3 is a role that is won internally by overlapping the re-playing role 1 and the re-playing role 3. When the re-gamer 1-3 is won internally, a symbol combination corresponding to either the re-gamer 1 or the re-gamer 3 is displayed according to the player's operation order. Specifically, when a stop operation is performed in accordance with a predetermined operation condition, the replaying player 3 is displayed on the winning line, and otherwise, the replaying player 1 is displayed on the winning line. . This operation condition is satisfied when the right first stop is made and the operation timing is met.
また、図6には、再遊技高確率状態(RT1)において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT2)に移行することが示されている。 FIG. 6 also shows that when a symbol combination corresponding to a special combination is displayed in the re-gaming high probability state (RT1), the state shifts to a special gaming state (RT2) described later.
<特別遊技状態(RT2)>
特別遊技状態(RT2)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役3のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special gaming state (RT2)>
The special game state (RT2) is a game state that is most advantageous to the player among all the game states. In the special game state, the winning combination to be won internally is drawn by referring to the lottery table in the column “RT2” on the horizontal axis shown in FIG. In the special game state, the winning combination for winning internally is only the small combination 3. If the winning combination is not won, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed.
この特別遊技状態で小役3に内部当選した場合には、停止操作順序に関わらず有効な入賞ラインに小役3が表示される。すなわち、図2に示す右下がり入賞ラインL2、および右上がり入賞ラインL3のいずれかの入賞ラインで小役3に対応する図柄組み合わせが揃うため、2枚のメダルが払出される。 In this special gaming state, when the small winning combination 3 is won internally, the small winning combination 3 is displayed on the effective winning line regardless of the stop operation order. That is, since the symbol combinations corresponding to the small combination 3 are aligned on any of the winning lines L2 and L3 shown in FIG. 2, two medals are paid out.
図6には、特別遊技状態(RT2)において、32枚の払い出しがされた場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。 FIG. 6 shows that in the special game state (RT2), when 32 payouts are made, the game is shifted to the re-game low probability state (RT0).
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。 In this embodiment, the special game state ends when a specified number of payouts are executed. For example, the special game state ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times ( For example, the game may be ended when there are 8 winnings or when a predetermined number of games (for example, 6 times) are played.
<AT遊技状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、3つの遊技状態(RT0、RT1、RT2)を制御している。一方、第1副制御部400では、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が開始される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をAT(アシストタイム)遊技状態と称する。
<AT gaming state>
The main control unit 300 of the slot machine 100 according to the present embodiment controls three gaming states (RT0, RT1, RT2). On the other hand, in the first sub-control unit 400, there may be a case where a stop operation effect for informing information related to an internal winning combination is started. Hereinafter, the state where the stop operation effect is executed is referred to as an AT (assist time) gaming state.
AT遊技状態では、役に内部当選すると、遊技者に不利な結果とならないように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。具体的には、小役3に内部当選した場合には小役3に入賞するための操作順序を報知する。なお、この小役3をAT役と称することがある。 In the AT gaming state, when the winning combination is won internally, an effect of notifying the operation timing or the pressing order of the stop operation means is executed so as not to adversely affect the player. Specifically, when the small combination 3 is won internally, an operation order for winning the small combination 3 is notified. The small combination 3 may be referred to as an AT combination.
本実施形態のスロットマシン100では、第1副制御部400のRAM408に設けられたATフラグがオンに設定されることにより、第1副制御部メイン処理において、AT遊技状態になる演出が実行される。このATフラグは、RAM408に設けられたAT回数(残りAT回数と称する場合もある)に従ってオンに設定される。ここでAT回数とは、ATフラグをオンの状態にする遊技回数を示すものである。本実施形態では、ATフラグがオフの場合に、AT回数が1以上であればAT回数から1を減じてATフラグがオンに設定される。なお、AT回数が0の場合には、ATフラグはオフになる。このAT回数は、第1副制御部400のRAM408に記憶されており、所定の条件に従って加算される。本実施形態では、後述する準備状態A、Bを経てAT回数が加算される場合がある。また、このAT回数は遊技毎にその値が1ずつ減算される。このAT回数が0になると、オンに設定されたATフラグがオフに設定される。 In the slot machine 100 of the present embodiment, when the AT flag provided in the RAM 408 of the first sub-control unit 400 is set to ON, an effect of entering the AT gaming state is executed in the first sub-control unit main process. The This AT flag is set to ON according to the AT number provided in the RAM 408 (sometimes referred to as the remaining AT number). Here, the AT number indicates the number of games in which the AT flag is turned on. In the present embodiment, when the AT flag is off, if the AT count is 1 or more, the AT flag is set on by subtracting 1 from the AT count. When the AT number is 0, the AT flag is turned off. The number of ATs is stored in the RAM 408 of the first sub control unit 400 and is added according to a predetermined condition. In the present embodiment, the AT number may be added through preparation states A and B described later. Also, this AT number is subtracted by 1 for each game. When the number of ATs becomes 0, the AT flag set to ON is set to OFF.
なお、上記AT遊技は、AT回数によらず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってAT遊技状態が開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってAT回数を加算するか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。このAT遊技が実行されている状態では、遊技者がメダルを得やすくなる。この期間の長さ等によっては、上記説明した特別遊技状態(RT2)よりも遊技者に有利な状態になる場合がある。 Note that the AT game state may be started and ended according to a predetermined condition (for example, when a specific game state is entered) regardless of the number of ATs. Further, a lottery for determining whether to add the number of ATs according to a predetermined condition may be executed. In a state where the AT game is being executed, the player can easily obtain medals. Depending on the length of this period or the like, there may be a situation that is more advantageous to the player than the special gaming state (RT2) described above.
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.
<主制御部メイン処理>
まず、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, a main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input resets by a reset interrupt and executes the main process of the main control unit shown in FIG. 8 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。また、後述するメイン状態をメイン状態Aに設定する。 When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value. Further, the main state described later is set to the main state A.
ステップS103では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればスタートレバー受付コマンドの送信準備を行い、ステップS105へ進む。なお、このスタートレバー受付コマンドには、メイン状態を示す情報が含まれる。ここで、メイン状態とは、主制御部300で第1副制御部400の状態を推定するために用いられる情報である。第1副制御部400では、遊技者に操作条件を報知する演出が実行される場合(AT遊技状態)がある。このAT遊技状態では、上記の操作条件が満たされる可能性が高く、操作内容からAT遊技状態であることを推測することができる。本実施形態では主制御部300において操作内容に基づいてAT遊技状態であるか否かを推定する。具体的には、主制御部300によるAT遊技状態の推定状態に応じてメイン状態A〜Dのいずれかを設定し、このメイン状態に応じてAT遊技状態であることを示す信号の出力を制御するように構成されている。 In step S103, bet number setting / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, it prepares to send an insertion command indicating that a medal has been inserted. When a re-game player is won in the previous game, the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game are processed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Further, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, preparation for transmitting a start lever reception command is made, and the process proceeds to step S105. Note that the start lever reception command includes information indicating the main state. Here, the main state is information used for the main control unit 300 to estimate the state of the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, there is a case where an effect of notifying the player of the operation condition is executed (AT game state). In this AT gaming state, there is a high possibility that the above operating conditions are satisfied, and it can be estimated from the operation content that the gaming state is AT gaming. In the present embodiment, the main control unit 300 estimates whether or not the AT gaming state is based on the operation content. Specifically, one of main states A to D is set according to the estimated state of the AT gaming state by the main control unit 300, and the output of a signal indicating the AT gaming state is controlled according to the main state. Is configured to do.
ステップS105では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。 In step S105, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined.
ステップS107では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。 In step S107, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.
ステップS109では、入賞役内部抽選処理が実行される。この入賞役内部抽選処理の詳細については図10を用いて後述する。 In step S109, a winning combination internal lottery process is executed. The details of the winning combination internal lottery process will be described later with reference to FIG.
ステップS111では、リール停止データ選択処理が実行される。具体的には、内部抽選結果に基づき、ROM306内に記憶されているリール停止データを選択する。 In step S111, reel stop data selection processing is executed. Specifically, reel stop data stored in the ROM 306 is selected based on the internal lottery result.
ステップS113では、リール回転開始処理が実行され、全リール110乃至112の回転を開始させる。なお、このリール回転開始処理の詳細については図11を用いて後述する。 In step S113, reel rotation start processing is executed to start rotation of all reels 110 to 112. Details of the reel rotation start process will be described later with reference to FIG.
ステップS115では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110乃至112の何れかを停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。 In step S115, a reel stop control process is executed. In this process, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the stop table is referred to stop the reel corresponding to the pressed stop button, and the stop table is set. Any one of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of drawn frames. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S117.
ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ANY−チェリー−ANY」が揃っていたならばチェリーに入賞したと判定する。 In step S117, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “ANY-Cherry-ANY” is aligned on the activated winning line, it is determined that the cherry has been won.
ステップS119では、上記入賞判定処理において払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す(付与する)。 In step S119, if any winning combination with payout is won in the winning determination process, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out (given) according to the number of winning lines.
ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)、特別遊技状態(RT2)の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により一遊技が終了する。なお、この遊技状態制御処理の詳細については図14を用いて後述する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 In step S121, game state control processing is performed. In the gaming state control processing, processing relating to transition of each gaming state of the re-gaming low probability state (RT0), the re-gaming high probability state (RT1), and the special gaming state (RT2) is performed, and the start condition or end condition is established. To shift the gaming state. In addition, preparation for transmission of a game state update command indicating the current game state is made. Thus, one game is completed. Details of this gaming state control process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。 In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。 In step S205, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S209, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated for each time unit.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。 In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, input command, start lever reception command, internal winning command, effect command accompanying effect lottery processing, reel rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, stop Stop button reception command accompanying reception of the operation of buttons 137 to 139, stop position information command accompanying stop processing of reels 110 to 112, winning determination command, payout number command and payout end command accompanying medal payout processing, reel stop command, Game state update command), bits 0 to 10 are command data It is composed of (a predetermined information corresponding to the command type).
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。 In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。ここで出力される情報には、例えば、AT信号出力フラグがオンの状態で送信されるAT信号が含まれる。 In step S213, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334. The information output here includes, for example, an AT signal transmitted with the AT signal output flag turned on.
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。 In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current gaming state.
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S221. When the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S219.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。 On the other hand, in step S221, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
次に、図10を用いて、図8の主制御部メイン処理における入賞役内部抽選処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図8に示す入賞役内部抽選処理(ステップS109)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the winning combination internal lottery process (step S109) in the main process of the main control unit in FIG. 8 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the winning combination internal lottery process (step S109) shown in FIG.
まず、最初のステップS1001では、入賞役の内部抽選が実行される。具体的には、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて入賞役の内部抽選を行う。この内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンに設定される。 First, in the first step S1001, an internal lottery of a winning combination is executed. Specifically, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and the internal winning lottery is performed using this and the random value acquired in step S107. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is set to ON.
ステップ1003では、ステップS1001で再遊技役1に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1005に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。 In step 1003, it is determined whether or not the re-game player 1 has been internally won in step S1001. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1005. Otherwise, the process proceeds to step S1007.
ステップ1005では、メイン状態遷移用の操作順序が抽選により設定される。ここで設定された操作順序で操作がされたことにより、メイン状態が遷移することになる。なお、メイン状態遷移用の操作順序の候補は全ての操作順序であってもよいが、本実施形態では中、右リール第一停止で構成される操作順序とし、それぞれが均等な確率で設定されるように構成されている。 In step 1005, the operation order for main state transition is set by lottery. When the operation is performed in the operation order set here, the main state changes. Note that the operation order candidates for the main state transition may be all operation orders, but in the present embodiment, the operation order is constituted by the right reel first stop, and each is set with an equal probability. It is comprised so that.
ステップ1007では、ステップS1001で再遊技役1−2に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。 In step 1007, it is determined whether or not the re-gamer 1-2 has been internally won in step S1001. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1009, and if not, the process proceeds to step S1011.
ステップ1009では、切換制御実行用の操作順序が抽選により設定される。ここで設定された操作順序で操作がされたことにより、後述する切換制御が実行されることになる。なお、本実施形態では切換制御実行用の操作順序として、右中左および右左中のいずれかが設定される。その際、それぞれの設定確率は均等である。 In step 1009, the operation order for executing the switching control is set by lottery. When the operation is performed in the operation order set here, the switching control described later is executed. In the present embodiment, either right middle left or right middle left is set as the operation order for executing the switching control. At that time, the respective set probabilities are equal.
ステップS1011では、内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。なお、このコマンドには、上記ステップS1005またはステップS1009で設定された操作順序がある場合には、この操作順序を示す情報が含まれる。その後、この入賞役内部抽選処理を終了する。 In step S <b> 1011, preparation is made for transmitting an internal winning command indicating the result of the internal lottery to the first sub-control unit 400. If there is an operation order set in step S1005 or step S1009, the command includes information indicating the operation order. Thereafter, the winning combination internal lottery process is terminated.
次に、図11を用いて、図8の主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理(ステップS113)の詳細について説明する。同図は、図8に示すリール回転開始処理(ステップS113)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the reel rotation start process (step S113) in the main process of the main control unit in FIG. 8 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the reel rotation start process (step S113) shown in FIG.
まず、最初のステップS1101では、遊技間隔タイマの値が0であるか否か判定される。遊技間隔タイマの値が0である場合には、ステップS1103に進み、そうでない場合には再度ステップS1101を実行する。なお、遊技間隔タイマとは、遊技と遊技の間隔を調整するために、主制御部300のRAM308に設けられたタイマであり、上述したタイマ更新処理でカウントダウンされる(図9のステップS209)。本実施形態では、前回のリールの回転開始から4.1秒経過したときにこの遊技間隔タイマの値が0になるように、リールの回転開始の直前にその値が初期化される(図8のステップS1103)。これによって、遊技間の最低所要時間を担保し、射幸性を抑えている。 First, in the first step S1101, it is determined whether or not the value of the game interval timer is zero. If the value of the game interval timer is 0, the process proceeds to step S1103, and if not, step S1101 is executed again. Note that the game interval timer is a timer provided in the RAM 308 of the main control unit 300 in order to adjust the interval between games, and is counted down by the timer update process described above (step S209 in FIG. 9). In this embodiment, the value is initialized immediately before the start of reel rotation so that the value of the game interval timer becomes 0 when 4.1 seconds have elapsed from the start of the previous reel rotation (FIG. 8). Step S1103). This guarantees the minimum required time between games and suppresses gambling.
ステップS1103では、上記説明した遊技間隔タイマの値の初期化が実行され、ステップS1105に進む。 In step S1103, the above-described game interval timer value is initialized, and the process proceeds to step S1105.
ステップS1105では、切換制御実行処理が実行され、ステップS1107に進む。この切換制御実行処理の詳細は図12を用いて後述する。なお、この処理は、ステップS1101の判定処理よりも前に実行してもよい。 In step S1105, a switching control execution process is executed, and the process proceeds to step S1107. Details of this switching control execution processing will be described later with reference to FIG. This process may be executed before the determination process in step S1101.
ステップS1107では、フリーズ実行処理が実行され、ステップS1109に進む。このフリーズ実行処理の詳細は図13を用いて後述する。なお、この処理は、ステップS1101の判定処理よりも前に実行してもよい。 In step S1107, a freeze execution process is executed, and the process proceeds to step S1109. Details of this freeze execution processing will be described later with reference to FIG. This process may be executed before the determination process in step S1101.
ステップS1109では、AT信号出力フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1111に進む。なお、このAT信号出力フラグとは、AT遊技状態であることを示すAT信号の出力を制御する際に用いられるフラグである。 In step S1109, it is determined whether or not the AT signal output flag is ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1115; otherwise, the process proceeds to step S1111. Note that the AT signal output flag is a flag used when controlling the output of an AT signal indicating the AT gaming state.
ステップS1111では、メイン状態がメイン状態Dであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1113に進み、そうでない場合にはステップS1119に進む。 In step S1111, it is determined whether or not the main state is the main state D. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1113. Otherwise, the process proceeds to step S1119.
ステップS1113では、AT信号出力フラグがオンに設定され、ステップS1119に進む。 In step S1113, the AT signal output flag is set to ON, and the flow proceeds to step S1119.
ステップS1115では、メイン状態がメイン状態Aであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1117に進み、そうでない場合にはステップS1119に進む。 In step S1115, it is determined whether or not the main state is the main state A. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1117; otherwise, the process proceeds to step S1119.
ステップS1117では、AT信号出力フラグがオフに設定され、ステップS1119に進む。 In step S1117, the AT signal output flag is set to OFF, and the flow proceeds to step S1119.
ステップS1119では、リール110〜112が加速され、このリール回転開始処理を終了する。 In step S1119, the reels 110 to 112 are accelerated, and the reel rotation start process ends.
次に、図12を用いて、図11のリール回転開始処理における切換制御実行処理(ステップS1105)の詳細について説明する。同図は、図11における切換制御実行処理(ステップS1105)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the switching control execution process (step S1105) in the reel rotation start process of FIG. 11 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the switching control execution process (step S1105) in FIG.
まず、最初のステップS1201では、切換制御フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1203に進み、そうでない場合にはこの切換制御処理を終了する。 First, in the first step S1201, it is determined whether or not the switching control flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1203. Otherwise, the switching control process is terminated.
ステップS1203では、切換制御実行コマンドの送信準備が実行され、ステップS1205に進む。 In step S1203, preparation for transmission of the switching control execution command is executed, and the process proceeds to step S1205.
ステップS1205では、切換制御が実行される。具体的には、再遊技役3(セブン2−セブン2−セブン2)が一直線に揃った停止態様となるようにリールの停止態様を切り換える制御が実行される。なお、一直線に揃うのは、有効ラインおよび無効ラインのいずれでもよい。 In step S1205, switching control is executed. Specifically, a control for switching the reel stop mode is executed so that the re-playing combination 3 (Seven 2-Seven 2-Seven 2) is in a straight stop mode. It should be noted that either the valid line or the invalid line may be aligned.
ステップS1207では、切換制御フラグがオフに設定され、この切換制御実行処理を終了する。 In step S1207, the switching control flag is set to OFF, and the switching control execution process ends.
次に、図13を用いて、図11のリール回転開始処理におけるフリーズ実行処理(ステップS1107)の詳細について説明する。同図は、図11におけるフリーズ実行処理(ステップS1107)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the freeze execution process (step S1107) in the reel rotation start process of FIG. 11 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the freeze execution process (step S1107) in FIG.
まず、最初のステップS1301では、RAM308に記憶されているフリーズフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはこのフリーズ実行処理を終了する。 First, in first step S1301, it is determined whether or not the freeze flag stored in the RAM 308 is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1303. If not, the freeze execution process is terminated.
ステップS1303では、フリーズ時間が設定され、ステップS1305に進む。 In step S1303, the freeze time is set, and the process proceeds to step S1305.
ステップS1305では、フリーズ実行コマンドの送信準備が実行され、ステップS1307に進む。 In step S1305, preparation for transmitting the freeze execution command is executed, and the process proceeds to step S1307.
ステップS1307では、フリーズ時間が経過したか否かが判定される。具体的にはステップS1303で設定されたフリーズ時間がタイマ更新処理でカウントダウンされ(図9のステップS209)、この値が0となったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのフリーズ実行処理を終了し、そうでない場合には再度このステップS1307を繰り返す。これにより、ステップS1303で設定されたフリーズ時間に亘って待機状態となり、遊技を進行させることができない(フリーズが実行される)ように構成されている。 In step S1307, it is determined whether the freeze time has elapsed. Specifically, the freeze time set in step S1303 is counted down by the timer update process (step S209 in FIG. 9), and it is determined whether or not this value becomes zero. If this condition is satisfied, the freeze execution process is terminated; otherwise, step S1307 is repeated. As a result, the game apparatus is configured to enter a standby state for the freeze time set in step S1303 and not allow the game to proceed (freeze is executed).
次に、図14を用いて、図8の主制御部メイン処理における遊技状態制御処理(ステップS121)の詳細について説明する。同図は、図8に示す遊技状態制御処理(ステップS121)の流れを示すフローチャートである。 Next, the game state control process (step S121) in the main control unit main process of FIG. 8 will be described in detail with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the gaming state control process (step S121) shown in FIG.
まず、最初のステップS1401では、メイン状態がメイン状態Aであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはステップS1405に進む。 First, in the first step S1401, it is determined whether or not the main state is the main state A. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1403. Otherwise, the process proceeds to step S1405.
ステップS1403では、メイン状態遷移処理Aを実行し、ステップS1415に進む。なお、このメイン状態遷移処理Aの詳細については図15を用いて後述する。 In step S1403, the main state transition process A is executed, and the process proceeds to step S1415. Details of the main state transition process A will be described later with reference to FIG.
ステップS1405では、メイン状態がメイン状態Bであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1407に進み、そうでない場合にはステップS1409に進む。 In step S1405, it is determined whether or not the main state is the main state B. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1407; otherwise, the process proceeds to step S1409.
ステップS1407では、メイン状態遷移処理Bを実行し、ステップS1415に進む。なお、このメイン状態遷移処理Bの詳細については図16を用いて後述する。 In step S1407, the main state transition process B is executed, and the process proceeds to step S1415. Details of the main state transition process B will be described later with reference to FIG.
ステップS1409では、メイン状態がメイン状態Cであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1411に進み、そうでない場合にはステップS1413に進む。 In step S1409, it is determined whether or not the main state is the main state C. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1411. Otherwise, the process proceeds to step S1413.
ステップS1411では、メイン状態遷移処理Cを実行し、ステップS1415に進む。なお、このメイン状態遷移処理Cの詳細については図17を用いて後述する。 In step S1411, main state transition processing C is executed, and the flow proceeds to step S1415. Details of the main state transition process C will be described later with reference to FIG.
ステップS1413では、メイン状態遷移処理Dを実行し、ステップS1415に進む。なお、このメイン状態遷移処理Dの詳細については図18を用いて後述する。 In step S1413, the main state transition process D is executed, and the process proceeds to step S1415. Details of the main state transition process D will be described later with reference to FIG.
ステップS1415では、図6に示す条件の成立に基づいて、遊技状態を移行する処理を実行し、この遊技状態制御処理を終了する。 In step S1415, based on the establishment of the conditions shown in FIG. 6, a process for shifting the gaming state is executed, and the gaming state control process is terminated.
次に、図15を用いて、図14の遊技状態制御処理におけるメイン状態遷移処理A(ステップS1403)の詳細について説明する。同図は、図14に示すメイン状態遷移処理A(ステップS1403)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the main state transition process A (step S1403) in the gaming state control process of FIG. 14 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main state transition process A (step S1403) shown in FIG.
ます、最初のステップS1501では、再遊技役1に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこのメイン状態遷移処理Aを終了する。 First, in the first step S1501, it is determined whether or not the re-game player 1 is internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1503. Otherwise, the main state transition process A is terminated.
ステップS1503では、ストップボタン137〜139の操作順序が、設定された操作順序(図10のステップS1005)と一致したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこのメイン状態遷移処理Aを終了する。 In step S1503, it is determined whether or not the operation order of the stop buttons 137 to 139 matches the set operation order (step S1005 in FIG. 10). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1505. If not, the main state transition process A ends.
ステップS1505では、メイン状態がメイン状態Bに設定され、このメイン状態遷移処理Aを終了する。 In step S1505, the main state is set to the main state B, and the main state transition process A is terminated.
次に、図16を用いて、図14の遊技状態制御処理におけるメイン状態遷移処理B(ステップS1407)の詳細について説明する。同図は、図14に示すメイン状態遷移処理B(ステップS1407)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the main state transition process B (step S1407) in the gaming state control process of FIG. 14 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main state transition process B (step S1407) shown in FIG.
ます、最初のステップS1601では、再遊技役1に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはステップS1607に進む。 First, in the first step S1601, it is determined whether or not the re-game player 1 is internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1603; otherwise, the process proceeds to step S1607.
ステップS1603では、ストップボタン137〜139の操作順序が、設定された操作順序(図10のステップS1005)と一致したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはこのメイン状態遷移処理Bを終了する。 In step S1603, it is determined whether or not the operation order of the stop buttons 137 to 139 matches the set operation order (step S1005 in FIG. 10). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1605; otherwise, the main state transition process B is terminated.
ステップS1605では、メイン状態がメイン状態Cに設定され、このメイン状態遷移処理Bを終了する。 In step S1605, the main state is set to the main state C, and the main state transition process B ends.
ステップS1607では、小役3に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1609に進み、そうでない場合にはこのメイン状態遷移処理Bを終了する。 In step S1607, it is determined whether or not the small combination 3 is won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1609; otherwise, the main state transition process B is terminated.
ステップS1609では、小役3を取りこぼした(小役3非入賞)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1611に進み、そうでない場合にはこのメイン状態遷移処理Bを終了する。 In step S1609, it is determined whether or not the small combination 3 has been missed (no small combination 3 winning). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1611. Otherwise, the main state transition process B is terminated.
ステップS1611では、メイン状態がメイン状態Aに設定され、このメイン状態遷移処理Bを終了する。 In step S1611, the main state is set to the main state A, and the main state transition process B is terminated.
次に、図17を用いて、図14の遊技状態制御処理におけるメイン状態遷移処理C(ステップS1411)の詳細について説明する。同図は、図14に示すメイン状態遷移処理C(ステップS1411)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the main state transition process C (step S1411) in the gaming state control process of FIG. 14 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main state transition process C (step S1411) shown in FIG.
ます、最初のステップS1701では、再遊技役1−2に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1703に進み、そうでない場合にはステップS1713に進む。 First, in the first step S1701, it is determined whether or not the re-game player 1-2 has been won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1703, and if not, the process proceeds to step S1713.
ステップS1703では、ストップボタン137〜139の操作順序が、切換制御実行用の操作順序(図10のステップS1009)と一致したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1705に進み、そうでない場合にはステップS1707に進む。 In step S1703, it is determined whether or not the operation order of the stop buttons 137 to 139 matches the operation order for executing the switching control (step S1009 in FIG. 10). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1705; otherwise, the process proceeds to step S1707.
ステップS1705では、切換制御フラグがオンに設定され、ステップS1707に進む。なお、上記設定された操作順序(図10のステップS1009)に従って操作をした場合、停止操作のタイミングによっては再遊技役1と再遊技役2のいずれかに入賞することになる。なお、本実施形態では、停止態様とは関係なく、メイン状態、内部当選結果、および操作順序に基づいて切換制御フラグがオンに設定される。このステップS1705では、メイン状態Cで再遊技役1−2に内部当選し、さらに設定された操作順序と実際の操作順序が一致したことにより切換制御フラグがオンに設定される。なお、切換制御フラグがオンに設定される条件は、停止態様(例えば、再遊技役1に入賞)を含めたり、メイン状態に関する条件を排除してもよく、少なくとも内部当選結果および操作順序に従って充足される条件であればよい。 In step S1705, the switching control flag is set to ON, and the process proceeds to step S1707. When the operation is performed according to the set operation order (step S1009 in FIG. 10), either the re-game player 1 or the re-game player 2 is won depending on the timing of the stop operation. In the present embodiment, regardless of the stop mode, the switching control flag is set to ON based on the main state, the internal winning result, and the operation order. In this step S1705, the re-game player 1-2 is internally won in the main state C, and the switching control flag is set to ON because the set operation order matches the actual operation order. It should be noted that the condition for setting the switching control flag to ON may include a stop mode (for example, winning the re-gamer 1), or may exclude the condition relating to the main state, and is satisfied at least according to the internal winning result and the operation sequence. As long as the conditions are met.
ステップS1707では、第一停止操作が右リール112に対する停止操作であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1709に進み、そうでない場合にはステップS1713に進む。 In step S1707, it is determined whether or not the first stop operation is a stop operation on the right reel 112. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1709; otherwise, the process proceeds to step S1713.
ステップS1709では、フリーズフラグがオンに設定され、ステップS1711に進む。 In step S1709, the freeze flag is set to ON, and the flow proceeds to step S1711.
ステップS1711では、メイン状態がメイン状態Dに設定され、このメイン状態遷移処理Cを終了する。なお、メイン状態がメイン状態Dに設定されたことにより、次遊技でAT信号が出力される(図11のステップS1113)。 In step S1711, the main state is set to the main state D, and the main state transition process C is terminated. Since the main state is set to the main state D, an AT signal is output in the next game (step S1113 in FIG. 11).
ステップS1713では、第一停止操作が中リール111に対する停止操作であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1711に進み、そうでない場合にはこのメイン状態遷移処理Cを終了する。 In step S1713, it is determined whether or not the first stop operation is a stop operation for the middle reel 111. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1711. Otherwise, the main state transition process C is terminated.
ステップS1715では、再遊技役1−3に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1707に進み、そうでない場合にはステップS1717に進む。 In step S1715, it is determined whether or not the re-game player 1-3 is internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1707; otherwise, the process proceeds to step S1717.
ステップS1717では、小役3に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1719に進み、そうでない場合にはこのメイン状態遷移処理Cを終了する。 In step S1717, it is determined whether the small combination 3 is won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1719; otherwise, the main state transition process C is terminated.
ステップS1719では、小役3に非入賞であった(取りこぼした)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1721に進み、そうでない場合にはこのメイン状態遷移処理Cを終了する。 In step S1719, it is determined whether or not the small combination 3 was not won (lost). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1721, and if not, the main state transition process C is terminated.
ステップS1721では、メイン状態がメイン状態Aに設定され、このメイン状態遷移処理Cを終了する。 In step S1721, the main state is set to the main state A, and the main state transition process C ends.
次に、図18を用いて、図14の遊技状態制御処理におけるメイン状態遷移処理D(ステップS1413)の詳細について説明する。同図は、図14に示すメイン状態遷移処理D(ステップS1413)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the main state transition process D (step S1413) in the gaming state control process of FIG. 14 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main state transition process D (step S1413) shown in FIG.
ます、最初のステップS1801では、小役3に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1803に進み、そうでない場合にはこのメイン状態遷移処理Dを終了する。 First, in the first step S1801, it is determined whether or not the small combination 3 is won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1803. Otherwise, the main state transition process D is terminated.
ステップS1803では、小役3に非入賞であった(取りこぼした)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1805に進み、そうでない場合にはこのメイン状態遷移処理Dを終了する。 In step S1803, it is determined whether or not the small combination 3 has not been won (lost). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1805; otherwise, the main state transition process D is terminated.
ステップS1805では、メイン状態がメイン状態Cに設定され、このメイン状態遷移処理Dを終了する。なお本実施形態では、メイン状態Dにおいて1回の操作ミス(小役3の取りこぼし)だけでは、次遊技でAT信号が停止(図11のステップS1117)されるメイン状態Aまでメイン状態が遷移しないように構成されているが、1回の操作ミスでAT信号が停止するように構成してもよい。 In step S1805, the main state is set to the main state C, and the main state transition process D ends. In the present embodiment, the main state does not transition to the main state A in which the AT signal is stopped in the next game (step S1117 in FIG. 11) by only one operation mistake (missing the small role 3) in the main state D. However, the AT signal may be stopped by a single operation mistake.
<第1副制御部400の処理>
次に、図19を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図19(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図19(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図19(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 19A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 19B is a flowchart of the command reception interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 19C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.
まず、図19(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。 First, in step S301 in FIG. 19A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, an area for storing internal winning information that is information representing the result of the internal winning and an area for storing RT update information that is information indicating the gaming state are provided in the RAM 408, respectively.
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is substituted into the timer variable.
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。 In step S307, command processing that is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed.
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については、図20を用いて後述する。 In step S309, effect control processing is performed. Here, the preparation for the production is performed according to the production reservation information in the production reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, performing a process such as reading the effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated. Details of this effect control process will be described later with reference to FIG.
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。 In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S309, this command is output to the sound source IC 418.
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。 In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read out in step S309, this command is output to the drive circuit 422.
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。 In step S315, an information output process is performed for setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S309, the control command is set to be output, and the process returns to step S303.
次に、図19(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.
次に、図19(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.
ステップS331では、図19(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 19A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S333, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S315, an effect random number update process, and the like are performed.
次に、図20を用いて、図19の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図19に示す演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the effect control process (step S309) in the first sub control unit main process of FIG. 19 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the effect control process (step S309) shown in FIG.
まず、最初のステップS3001では、内部当選コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3003に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3005に進む。 First, in the first step S3001, it is determined whether or not an internal winning command has been accepted. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3003. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step S3005.
ステップS3003では、内部当選コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図21を用いて後述する。その後、この演出制御処理を終了する。 In step S3003, an internal winning command reception process is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. Thereafter, this effect control process is terminated.
ステップS3005では、遊技状態更新コマンドを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3009に進む。 In step S3005, it is determined whether a gaming state update command has been accepted. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3007. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step S3009.
ステップS3007では、遊技状態更新コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図27を用いて後述する。その後、この演出制御処理を終了する。 In step S3007, a game state update command reception process is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. Thereafter, this effect control process is terminated.
ステップS3009では、内部当選コマンド、および遊技状態更新コマンド以外のコマンドを受け付けた場合の処理が実行される。その後、この演出制御処理を終了する。 In step S3009, processing when a command other than the internal winning command and the gaming state update command is received is executed. Thereafter, this effect control process is terminated.
次に、図21を用いて、図20の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図20に示す内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the internal winning command reception process (step S3003) in the effect control process of FIG. 20 will be described using FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the internal winning command reception process (step S3003) shown in FIG.
まず、最初のステップS3101では、AT遊技状態(ATフラグがオン)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3105に進む。 First, in the first step S3101, it is determined whether or not the AT gaming state (AT flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3103. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step S3105.
ステップS3103では、AT遊技状態個別処理が実行される。この処理の詳細は図26を用いて後述する。その後、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。 In step S3103, AT gaming state individual processing is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. Thereafter, the internal winning command reception process is terminated.
ステップS3105では、準備状態Aが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3107に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3109に進む。なお、準備状態Aおよび準備状態Bについては後述する。 In step S3105, it is determined whether the preparation state A is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3107. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step S3109. The preparation state A and the preparation state B will be described later.
ステップS3107では、準備状態A個別処理が実行される。この処理の詳細は図23を用いて後述する。その後、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。 In step S3107, the preparation state A individual process is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. Thereafter, the internal winning command reception process is terminated.
ステップS3109では、準備状態Bが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3111に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3113に進む。 In step S3109, it is determined whether the preparation state B is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3111. If this condition is not satisfied, the process proceeds to step S3113.
ステップS3111では、準備状態B個別処理が実行される。この処理の詳細は図24を用いて後述する。その後、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。 In step S3111, the preparation state B individual process is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG. Thereafter, the internal winning command reception process is terminated.
ステップS3113では、通常状態個別処理が実行される。その後、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。なお、この処理の詳細は図22を用いて後述する。 In step S3113, normal state individual processing is executed. Thereafter, the internal winning command reception process is terminated. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
次に、図22を用いて、図21の内部当選コマンド受付時処理における通常状態個別処理(ステップS3113)の詳細について説明する。同図は、図21に示す通常状態個別処理(ステップS3113)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the normal state individual processing (step S3113) in the internal winning command reception processing of FIG. 21 will be described using FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the normal state individual processing (step S3113) shown in FIG.
まず、最初のステップS3201では、小役1または小役2に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはこの通常状態個別処理を終了する。 First, in the first step S3201, it is determined whether or not a small combination 1 or a small combination 2 is won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203. Otherwise, the normal state individual process is terminated.
ステップS3203では、準備状態A、Bの設定抽選が実行され、ステップS3205に進む。 In step S3203, a lottery for setting the preparation states A and B is executed, and the process proceeds to step S3205.
ステップS3205では、ステップS3203での抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはこの通常状態個別処理を終了する。 In step S3205, it is determined whether or not the lottery in step S3203 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3207. Otherwise, the normal state individual process is terminated.
ステップS3207では、ステップS3203で当選した準備状態が設定され、ステップS3209に進む。なお、本実施形態では準備状態Aと準備状態Bが存在するが、例えば前兆状態(有利な状態となる前段階)のように他の状態を挟んでもよい。 In step S3207, the preparation state won in step S3203 is set, and the process proceeds to step S3209. In this embodiment, there are a preparation state A and a preparation state B, but other states may be sandwiched, for example, as a precursor state (a pre-stage where an advantageous state is achieved).
ステップS3209では、準備状態Bが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3211に進み、そうでない場合にはこの通常状態個別処理を終了する。 In step S3209, it is determined whether the preparation state B is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3211. Otherwise, the normal state individual process is terminated.
ステップS3211では、切換制御指示フラグの設定抽選が実行され、ステップS3213に進む。なお、切換制御指示フラグとは、主制御部300の切換制御実行フラグをオンに設定させるための操作順序を報知するか否かを示すフラグである。 In step S3211, a lottery for setting the switching control instruction flag is executed, and the flow proceeds to step S3213. The switching control instruction flag is a flag indicating whether or not to notify the operation order for setting the switching control execution flag of the main control unit 300 to ON.
ステップS3213では、ステップS3211の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合にはこの通常状態個別処理を終了する。 In step S3213, it is determined whether or not the lottery in step S3211 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3215; otherwise, the normal state individual process is terminated.
ステップS3215では、切換制御指示フラグがオンに設定され、この通常状態個別処理を終了する。 In step S3215, the switching control instruction flag is set to ON, and this normal state individual processing is terminated.
次に、図23を用いて、図21の内部当選コマンド受付時処理における準備状態A個別処理(ステップS3107)の詳細について説明する。同図は、図21に示す準備状態A個別処理(ステップS3107)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the preparation state A individual process (step S3107) in the internal winning command reception process of FIG. 21 will be described using FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the preparation state A individual processing (step S3107) shown in FIG.
まず、最初のステップS3301では、準備状態A、B共通処理を実行し、ステップS3305に進む。この準備状態A、B共通処理の詳細は、図25を用いて後述する。 First, in the first step S3301, the preparation state A and B common processing is executed, and the process proceeds to step S3305. Details of the common processes of the preparation states A and B will be described later with reference to FIG.
ステップS3305では、再遊技役1−2に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3307に進み、そうでない場合にはステップS3313に進む。 In step S3305, it is determined whether or not the re-game player 1-2 has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3307; otherwise, the process proceeds to step S3313.
ステップS3307では、メイン状態Cが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3309に進み、そうでない場合にはステップS3315に進む。 In step S3307, it is determined whether the main state C is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3309; otherwise, the process proceeds to step S3315.
ステップS3309では、右第一停止、かつ切換制御実行用とは異なる操作順序を示す演出データが設定され、ステップS3311に進む。この演出データによって示される操作順序に従うことにより、メイン状態Dが設定され、切換制御が実行されず、さらにフリーズが実行されることになる。 In step S3309, effect data indicating an operation order different from that for the right first stop and switching control execution is set, and the process proceeds to step S3311. By following the operation sequence indicated by the effect data, the main state D is set, the switching control is not executed, and the freeze is further executed.
ステップS3311では、再遊技役2入賞用の操作タイミングを示す演出データが設定され、この準備状態A個別処理を終了する。 In step S3311, effect data indicating the operation timing for the re-gamer 2 winning is set, and the preparation state A individual process is terminated.
ステップS3313では、再遊技役1−3に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3315に進み、そうでない場合にはこの準備状態A個別処理を終了する。 In step S3313, it is determined whether or not the re-game player 1-3 is internally won. If this condition is satisfied, the process advances to step S3315; otherwise, the preparation state A individual process ends.
ステップS3315では、左第一停止の操作順序を示す演出データが設定され、この準備状態A個別処理を終了する。この演出データによって示される操作順序に従った場合、メイン状態はそのまま維持され、切換制御およびフリーズが実行されることはない。 In step S3315, effect data indicating the operation order of the first left stop is set, and the preparation state A individual process is terminated. When the operation sequence indicated by the effect data is followed, the main state is maintained as it is, and switching control and freeze are not executed.
次に、図24を用いて、図21の内部当選コマンド受付時処理における準備状態B個別処理(ステップS3111)の詳細について説明する。同図は、図21に示す準備状態B個別処理(ステップS3111)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the preparation state B individual process (step S3111) in the internal winning command reception process of FIG. 21 will be described using FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the preparation state B individual processing (step S3111) shown in FIG.
まず、最初のステップS3401では、準備状態A、B共通処理を実行し、ステップS3405に進む。この準備状態A、B共通処理の詳細は、図25を用いて後述する。 First, in the first step S3401, the preparation state A and B common processing is executed, and the process proceeds to step S3405. Details of the common processes of the preparation states A and B will be described later with reference to FIG.
ステップS3405では、再遊技役1−2に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3407に進み、そうでない場合にはステップS3415に進む。 In step S3405, it is determined whether or not the re-game player 1-2 is internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3407; otherwise, the process proceeds to step S3415.
ステップS3407では、メイン状態Cが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3409に進み、そうでない場合にはステップS3425に進む。 In step S3407, it is determined whether the main state C is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3409; otherwise, the process proceeds to step S3425.
ステップS3409では、切換制御指示フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3411に進み、そうでない場合にはステップS3425に進む。 In step S3409, it is determined whether the switching control instruction flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3411. Otherwise, the process proceeds to step S3425.
ステップS3411では、切換制御実行用の操作順序を示す演出データが設定され、ステップS3413に進む。この演出データによって示される操作順序に従うことにより、メイン状態Dが設定され、切換制御が実行され、さらにフリーズが実行されることになる。 In step S3411, effect data indicating the operation order for executing the switching control is set, and the process proceeds to step S3413. By following the operation sequence indicated by the effect data, the main state D is set, the switching control is executed, and the freeze is further executed.
ステップS3413では、再遊技役2入賞用の操作タイミングを示す演出データが設定され、この準備状態B個別処理を終了する。 In step S3413, effect data indicating the operation timing for the re-gamer 2 winning is set, and the preparation state B individual process is terminated.
ステップS3415では、再遊技役1−3に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3417に進み、そうでない場合にはこの準備状態B個別処理を終了する。 In step S3415, it is determined whether or not the re-game player 1-3 is internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3417; otherwise, the preparation state B individual process is terminated.
ステップS3417では、メイン状態Cが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3419に進み、そうでない場合にはステップS3425に進む。 In step S3417, it is determined whether the main state C is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3419; otherwise, the process proceeds to step S3425.
ステップS3419では、切換制御指示フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3425に進み、そうでない場合にはステップS3421に進む。 In step S3419, it is determined whether the switching control instruction flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3425; otherwise, the process proceeds to step S3421.
ステップS3421では、再遊技役3入賞用の操作順序を示す演出データが設定され、ステップS3423に進む。この演出データによって示される操作順序に従うことにより、メイン状態Dが設定され、フリーズが実行されることになる。なおこの場合、切換制御が実行されることはない。 In step S3421, effect data indicating the operation order for the re-gamer 3 winning is set, and the process proceeds to step S3423. By following the operation sequence indicated by the effect data, the main state D is set and the freeze is executed. In this case, the switching control is not executed.
ステップS3423では、再遊技役3入賞用の操作タイミングを示す演出データが設定され、この準備状態B個別処理を終了する。 In step S3423, effect data indicating the operation timing for re-playing combination 3 winning is set, and the preparation state B individual process is terminated.
ステップS3425では、左第一停止の操作順序を示す演出データが設定され、この準備状態B個別処理を終了する。この演出データによって示される操作順序に従った場合、メイン状態はそのまま維持され、切換制御およびフリーズが実行されることはない。 In step S3425, effect data indicating the operation order of the first left stop is set, and this preparation state B individual process is terminated. When the operation sequence indicated by the effect data is followed, the main state is maintained as it is, and switching control and freeze are not executed.
次に、図25を用いて、図23の準備状態A個別処理および図24の準備状態B個別処理における準備状態A、B共通処理(ステップS3301、ステップS3401)の詳細について説明する。同図は、図23および図24に示す準備状態A、B共通処理(ステップS3301、ステップS3401)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the preparation states A and B common processing (steps S3301 and S3401) in the preparation state A individual processing in FIG. 23 and the preparation state B individual processing in FIG. 24 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the preparation states A and B common processing (steps S3301 and S3401) shown in FIGS.
まず、最初のステップS3501では、小役3に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3503に進み、そうでない場合にはステップS3505に進む。 First, in the first step S3501, it is determined whether or not the small combination 3 is won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3503. Otherwise, the process proceeds to step S3505.
ステップS3503では、小役3入賞用の操作順序を示す演出データが設定され、この準備状態A、B共通処理を終了する。これによって準備状態A、Bであっても、AT遊技状態と同様に準備状態でも小役3に入賞しやすくなり、遊技者に有利な状態となる。 In step S3503, effect data indicating the operation order for the small role 3 winning is set, and the preparation state A and B common processing is ended. As a result, even in the preparation states A and B, similarly to the AT gaming state, it becomes easy to win the small role 3 even in the preparation state, which is advantageous to the player.
ステップS3505では、再遊技役1に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3507に進み、そうでない場合にはこの準備状態A、B共通処理を終了する。 In step S3505, it is determined whether or not the re-game player 1 is internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3507. If not, the preparation state A and B common processing is terminated.
ステップS3507では、メイン状態がメイン状態Aあるいはメイン状態Bであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3509に進み、そうでない場合にはこの準備状態A、B共通処理を終了する。なお、本実施形態ではメイン状態がメイン状態Aおよびメイン状態Bのいずれでもない場合に何も実行されない構成を採用しているが、これに代えてメイン状態遷移用の操作順序とは異なる操作順序を示す演出データを設定する構成を採用してもよい。 In step S3507, it is determined whether the main state is the main state A or the main state B. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3509. If not, the preparation state A and B common processing is terminated. In this embodiment, a configuration is adopted in which nothing is executed when the main state is neither the main state A nor the main state B. Instead, an operation order different from the operation order for main state transition is adopted. You may employ | adopt the structure which sets the production data which shows.
ステップS3509では、メイン状態遷移用の操作順序を示す演出データが設定され、この準備状態A、B共通処理を終了する。なお、メイン状態Aあるいはメイン状態Bの時だけ再遊技役1に係るメイン状態遷移用の操作順序を主制御部300が設定するように構成した上で、設定され得る操作順序のいずれかを示す演出データを設定するようにしてもよい。 In step S3509, effect data indicating the operation order for the main state transition is set, and the preparation state A and B common processing ends. In addition, it is configured so that the main control unit 300 sets the operation sequence for main state transition related to the replaying player 1 only in the main state A or the main state B, and indicates any of the operation sequences that can be set. Production data may be set.
次に、図26を用いて、図21の内部当選コマンド受付時処理におけるAT遊技状態個別処理(ステップS3103)の詳細について説明する。同図は、図21に示すAT遊技状態個別処理(ステップS3103)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the AT gaming state individual process (step S3103) in the internal winning command reception process of FIG. 21 will be described using FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the AT gaming state individual processing (step S3103) shown in FIG.
まず、最初のステップS3601では、小役3に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3603に進み、そうでない場合にはステップS3605に進む。 First, in the first step S3601, it is determined whether or not the small combination 3 is won internally. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3603. Otherwise, the process proceeds to step S3605.
ステップS3603では、小役3入賞用の操作順序を示す演出データが設定され、このAT遊技状態個別処理を終了する。 In step S3603, effect data indicating the operation order for the small role 3 winning is set, and this AT gaming state individual processing is ended.
ステップS3605では、残りAT回数が10より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3607に進み、そうでない場合にはこのAT遊技状態個別処理を終了する。なお、詳細は後述するが、この判定処理によって、残りAT回数が10ゲーム以下となった場合はメイン状態を遷移、すなわちメイン状態Dが設定される操作順序を示す演出データを設定しないように構成されている。ここで、メイン状態Dが設定される操作順序を示す演出データを設定しない代わりに、メイン状態が変化しない操作順序を示す演出データを設定するようにしてもよい。 In step S3605, it is determined whether the remaining number of ATs is greater than 10. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3607; otherwise, the AT gaming state individual process is terminated. Although details will be described later, this determination process is configured so that when the remaining number of ATs becomes 10 games or less, the main state is changed, that is, the production data indicating the operation order in which the main state D is set is not set. Has been. Here, instead of setting the effect data indicating the operation order in which the main state D is set, effect data indicating the operation order in which the main state does not change may be set.
ステップS3607では、再遊技役1に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3609に進み、そうでない場合にはステップS3613に進む。 In step S3607, it is determined whether or not the re-game player 1 is internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3609; otherwise, the process proceeds to step S3613.
ステップS3609では、メイン状態がメイン状態Aあるいはメイン状態Bであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3611に進み、そうでない場合にはこのAT遊技状態個別処理を終了する。なお、本実施形態ではメイン状態がメイン状態Aおよびメイン状態Bのいずれでもない場合に何も実行されない構成を採用しているが、これに代えてメイン状態遷移用の操作順序とは異なる操作順序を示す演出データを設定する構成を採用してもよい。 In step S3609, it is determined whether the main state is the main state A or the main state B. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3611. Otherwise, this AT gaming state individual process is terminated. In this embodiment, a configuration is adopted in which nothing is executed when the main state is neither the main state A nor the main state B. Instead, an operation order different from the operation order for main state transition is adopted. You may employ | adopt the structure which sets the production data which shows.
ステップS3611では、メイン状態遷移用の操作順序を示す演出データが設定され、ステップS3621に進む。なお、メイン状態Aあるいはメイン状態Bの時だけ再遊技役1に係るメイン状態遷移用の操作順序を主制御部300が設定するように構成した上で、設定され得る操作順序のいずれかを示す演出データを設定するようにしてもよい。 In step S3611, effect data indicating the operation order for main state transition is set, and the process proceeds to step S3621. In addition, it is configured so that the main control unit 300 sets the operation sequence for main state transition related to the replaying player 1 only in the main state A or the main state B, and indicates any of the operation sequences that can be set. Production data may be set.
ステップS3613では、再遊技役1−2あるいは再遊技役1−3に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3615に進み、そうでない場合にはこのAT遊技状態個別処理を終了する。 In step S3613, it is determined whether or not the re-gamer 1-2 or the re-gamer 1-3 is internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3615. Otherwise, this AT gaming state individual process is terminated.
ステップS3615では、メイン状態Cが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3617に進み、そうでない場合にはステップS3619に進む。 In step S3615, it is determined whether the main state C is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3617; otherwise, the process proceeds to step S3619.
ステップS3617では、中第一停止の操作順序を示す演出データが設定され、ステップS3621に進む。この演出データによって示される操作順序に従うことにより、メイン状態Dが設定され、フリーズが実行されないことになる。またこの場合、再遊技役2あるいは再遊技役3には入賞しない。 In step S3617, effect data indicating the operation order of the middle first stop is set, and the process proceeds to step S3621. By following the operation sequence indicated by the effect data, the main state D is set and the freeze is not executed. Also, in this case, no prize is awarded to the re-game 2 or the re-game 3.
ステップS3619では、左第一停止の操作順序を示す演出データが設定され、ステップS3621に進む。この演出データによって示される操作順序に従うことにより、再遊技役2あるいは再遊技役3には入賞しないことになる。 In step S3619, effect data indicating the operation order of the first left stop is set, and the process proceeds to step S3621. By following the operation sequence indicated by the effect data, the re-game player 2 or the re-game player 3 is not won.
ステップS3621では、その他のAT遊技状態個別処理が実行される。例えば、小役1や小役2に内部当選した場合のAT回数加算処理が実行される。その後、このAT遊技状態個別処理を終了する。 In step S3621, other AT gaming state individual processing is executed. For example, the AT number addition processing when the small combination 1 or the small combination 2 is internally won is executed. Thereafter, the AT gaming state individual processing is terminated.
次に、図27を用いて、図20の演出制御処理における遊技状態更新コマンド受付時処理(ステップS3007)の詳細について説明する。同図は、図20に示す遊技状態更新コマンド受付時処理(ステップS3007)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the game state update command reception process (step S3007) in the effect control process of FIG. 20 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the game state update command reception process (step S3007) shown in FIG.
まず、最初のステップS3701では、準備状態Aまたは準備状態Bが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3703に進み、そうでない場合にはステップS3715に進む。 First, in the first step S3701, it is determined whether the preparation state A or the preparation state B is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3703; otherwise, the process proceeds to step S3715.
ステップS3703では、操作順序のミス(報知された操作順序に従わない場合)があったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3707に進み、そうでない場合にはステップS3705に進む。 In step S3703, it is determined whether or not there has been an error in the operation order (when the notified operation order is not followed). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3707; otherwise, the process proceeds to step S3705.
ステップS3705では、メイン状態Dが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3707に進み、そうでない場合にはステップS3723に進む。 In step S3705, it is determined whether the main state D is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3707; otherwise, the process proceeds to step S3723.
ステップS3707では、準備状態Bが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3709に進み、そうでない場合にはステップS3711に進む。 In step S3707, it is determined whether the preparation state B is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3709; otherwise, the process proceeds to step S3711.
ステップS3709では、残りAT回数に100が設定され、ステップS3713に進む。 In step S3709, 100 is set as the remaining AT count, and the flow proceeds to step S3713.
ステップS3711では、残りAT回数に50が設定され、ステップS3713に進む。 In step S3711, 50 is set as the remaining AT count, and the flow proceeds to step S3713.
ステップS3713では、AT遊技状態(ATフラグがオン)が設定され、ステップS3723に進む。 In step S3713, the AT gaming state (AT flag is on) is set, and the process proceeds to step S3723.
ステップS3715では、AT遊技状態(ATフラグがオン)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3717に進み、この条件を満たさない場合にはステップS3723に進む。 In step S3715, it is determined whether or not the AT gaming state (AT flag is on). When this condition is satisfied, the process proceeds to step S3717, and when this condition is not satisfied, the process proceeds to step S3723.
ステップS3717では、残りAT回数が1減算され、ステップS3719に進む。 In step S3717, the remaining AT count is decremented by 1, and the process proceeds to step S3719.
ステップS3719では、残りAT回数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3721に進み、そうでない場合にはステップS3723に進む。 In step S3719, it is determined whether or not the remaining AT count is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3721; otherwise, the process proceeds to step S3723.
ステップS3721では、通常状態(ATフラグがオフ)が設定され、ステップS3723に進む。 In step S3721, the normal state (AT flag is off) is set, and the flow proceeds to step S3723.
ステップS3723では、ペナルティ設定処理が実行され、この遊技状態更新コマンド受付時処理を終了する。具体的には、通常状態(準備状態A、Bでなく、かつATフラグオフ)において、中第一停止あるいは右第一停止がされた場合にペナルティが設定される。本実施形態では、準備状態A、Bについて設定抽選を行わなかったり、同抽選の結果が不利になったり、準備状態A、Bが設定されるタイミングを遅延させる等、遊技者にとって不利となる状態が設定されることをペナルティと称する。なお、小役3が内部当選していることをペナルティ設定の条件に追加してもよい。 In step S3723, a penalty setting process is executed, and the gaming state update command reception process is terminated. Specifically, a penalty is set when the middle first stop or the right first stop is performed in the normal state (not in the preparation states A and B and the AT flag is off). In this embodiment, a state that is disadvantageous for the player, such as not performing the setting lottery for the preparation states A and B, the result of the lottery being disadvantageous, or the timing for setting the preparation states A and B being delayed. This is called a penalty. It may be added to the penalty setting condition that the small combination 3 is won internally.
<第2副制御部500の処理>
次に、図28を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図28(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図28(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図28(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図28(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 28A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 28B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500. FIG. 28C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 28D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.
まず、図28(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S401 in FIG. 28A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。 In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。 In step S409, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control relating to the background image and effect data relating to the shutter effect from the ROM 506 is executed. In addition, it includes a process of reading other effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。 In step S411, shutter control processing is performed based on the processing result in step S409. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S409, shutter control corresponding to this command is performed.
ステップS413では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図28(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S413, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control relating to a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. When this image control process ends, the process returns to step S403.
次に、図28(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.
次に、図28(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.
ステップS417では、図28(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 28A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, an effect random number update process is performed.
次に、図28(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS413の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。 Next, the image control process in step S413 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。 In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.
ステップS423では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S425. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S421, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (the coordinate axis and image size of the VRAM 536). , VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S427, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing has been input. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S431; Wait for input.
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S431, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
<動作例>
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン100の特徴的な動作について図29、図30を用いて説明する。図29は、メイン状態の遷移を示す図である。また、図30は、再遊技役1−2、再遊技役1−3の内部当選時の動作を示す図である。なお、図30中、操作順序とは、切換制御実行用の操作順序のことを示す。
<Operation example>
The characteristic operation of the slot machine 100 according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS. 29 and 30 based on the above description. FIG. 29 is a diagram illustrating transition of the main state. FIG. 30 is a diagram showing an operation of the re-game player 1-2 and the re-game player 1-3 when winning internally. In FIG. 30, the operation order indicates an operation order for executing the switching control.
<主制御部の主な遊技状態について>
主制御部300では、再遊技低確率状態(RT0)で左第一停止を行っている場合に、特別役に内部当選することで再遊技高確率状態(RT1)に移行する。また、特別役に入賞して特別遊技状態(RT2)に移行すると、再遊技低確率状態(RT0)に戻ることになる。
<Main game state of the main control unit>
In the main control unit 300, when the first left stop is performed in the replay low probability state (RT0), the main control unit 300 shifts to the replay high probability state (RT1) by internally winning a special role. In addition, when a special role is won and the game state shifts to the special game state (RT2), the replay low probability state (RT0) is restored.
具体的には、再遊技低確率状態(RT0)で特別役に内部当選する確率は16384/65536≒25%であり、容易に再遊技高確率状態(RT1)に移行するように構成されている。一方、再遊技高確率状態(RT1)から特別遊技状態(RT2)に移行するには、1/65536の確率(0.0015%)でハズレとなり、かつ、所定のタイミングで停止操作を行うことにより、特別役に対応する図柄組み合わせを表示させる必要がある。また特別遊技状態(RT2)となった場合、遊技を16回消化した時点で再遊技低確率状態(RT0)への移行条件を満たすことになる(2枚の払出しが16回)。これらのことから、本実施形態では主に再遊技高確率状態(RT1)が設定されていることになる。以下では、特に言及しない限り、再遊技高確率状態(RT1)が設定されているものとして説明を続ける。 Specifically, the probability that the special combination is won in the replay low probability state (RT0) is 16384 / 65536≈25%, and it is configured to easily shift to the replay high probability state (RT1). . On the other hand, in order to shift from the re-gaming high probability state (RT1) to the special gaming state (RT2), the player loses at a probability of 1/65536 (0.0015%) and performs a stop operation at a predetermined timing. It is necessary to display the symbol combination corresponding to the special combination. When the special game state (RT2) is reached, the transition condition to the re-gaming low probability state (RT0) is satisfied when the game is digested 16 times (two payouts are 16 times). For these reasons, in this embodiment, the replay high probability state (RT1) is mainly set. Hereinafter, the description will be continued assuming that the replay high probability state (RT1) is set unless otherwise specified.
<メイン状態の遷移について>
本実施形態のスロットマシン100は、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率状態(RT1)、特別遊技状態(RT2)の計3つの遊技状態がある。一方、これらの遊技状態とは別に、4つのメイン状態(メイン状態A〜メイン状態D)が設けられている。このメイン状態は、AT信号を出力する際に用いられる情報である。以下、このメイン情報の遷移について図29を用いて説明する。
<Main state transition>
The slot machine 100 according to the present embodiment has a total of three game states: a replay low probability state (RT0), a replay high probability state (RT1), and a special game state (RT2). On the other hand, apart from these gaming states, four main states (main state A to main state D) are provided. This main state is information used when outputting the AT signal. Hereinafter, the transition of the main information will be described with reference to FIG.
まず、メイン状態Aからメイン状態B、およびメイン状態Bからメイン状態Cへの移行について説明する。メイン状態Aは初期設定(図8のステップS101)において設定される。図29に示すように、メイン状態Aからメイン状態B、およびメイン状態Bからメイン状態Cへの移行は、再遊技役1内部当選時のメイン状態遷移用の操作順序と実際の操作順序が一致した場合に実行される。具体的には、再遊技役1に内部当選した際にメイン状態遷移用の操作順序が設定され(図10のステップS1005)、この操作順序と実際の操作順序とが一致した場合に、メイン状態が移行する(図15のステップS1505、図16のステップS1605)。 First, the transition from the main state A to the main state B and from the main state B to the main state C will be described. The main state A is set in the initial setting (step S101 in FIG. 8). As shown in FIG. 29, in the transition from the main state A to the main state B and from the main state B to the main state C, the operation order for the main state transition at the time of re-game player 1 internal winning matches the actual operation order. It is executed when Specifically, when the re-game player 1 is internally elected, the operation order for main state transition is set (step S1005 in FIG. 10), and when this operation order matches the actual operation order, the main state Shifts (step S1505 in FIG. 15, step S1605 in FIG. 16).
次に、メイン状態Cからメイン状態Dへの移行について説明する。図29に示すように、メイン状態Cからメイン状態Dへの移行は、再遊技役1−2あるいは再遊技役1−3に内部当選した際の第一停止操作が、中第一停止あるいは右第一停止である場合に実行される(図17のステップS1711)。 Next, the transition from the main state C to the main state D will be described. As shown in FIG. 29, the transition from the main state C to the main state D is that the first stop operation when the regame player 1-2 or the regame player 1-3 is internally won is the middle first stop or right It is executed when it is the first stop (step S1711 in FIG. 17).
続いて、メイン状態Bあるいはメイン状態Cからメイン状態A、メイン状態Dからメイン状態Cへの移行について説明する。図29に示すように、これらのメイン状態の移行は、小役3を取りこぼした場合(小役3内部当選時に小役3に非入賞の場合)に実行される(図16のステップS1611、図17のステップS1721、図18のステップS1805)。 Subsequently, the transition from the main state B or the main state C to the main state A and from the main state D to the main state C will be described. As shown in FIG. 29, the transition to the main state is executed when the small role 3 is missed (when the small role 3 is not won in the small role 3 when winning in the small role 3) (step S1611, FIG. 16). 17 step S1721, FIG. 18 step S1805).
<通常状態から準備状態A、Bとなるまでの動作>
本実施形態では、小役1または小役2に内部当選し、準備状態A、Bの抽選に当選することで、準備状態A、Bのいずれかが設定され(図22のステップS3201〜ステップS3207)、ペナルティが設定されない状態になる。なお、準備状態Bが設定された場合には、さらに切換制御指示フラグの設定抽選が実行され、この抽選結果によってAT遊技状態となるまでの動作が異なる。
<Operation from normal state to preparation state A and B>
In the present embodiment, any of the preparation states A and B is set by internally winning the small combination 1 or the small combination 2 and winning the preparation states A and B (steps S3201 to S3207 in FIG. 22). ), No penalty is set. When the preparation state B is set, the switching control instruction flag setting lottery is further executed, and the operation until the AT gaming state is changed according to the lottery result.
<準備状態AからAT遊技状態となるまでの動作>
準備状態Aが設定された場合、準備状態A個別処理が実行されることになる(図21のステップS3107、図23)。この処理では、小役3に内部当選した場合に小役3に入賞する操作順序が報知される(図23のステップS3301、図25のステップS3503)。この報知に従って停止操作を行う限り、メイン状態Aに近づく移行は行われない(図29の(3)で示す条件が不成立)。
<Operation from Preparation A to AT Game State>
When the preparation state A is set, the individual preparation state A process is executed (step S3107 in FIG. 21, FIG. 23). In this process, when the small combination 3 is won internally, the operation order for winning the small combination 3 is notified (step S3301 in FIG. 23, step S3503 in FIG. 25). As long as the stop operation is performed according to this notification, the transition to the main state A is not performed (the condition shown in (3) of FIG. 29 is not satisfied).
また、メイン状態Aあるいはメイン状態Bが設定されており、かつ再遊技役1に内部当選した場合には、メイン状態遷移用の操作順序が報知される(図23のステップS3301、図25のステップS3509)。この報知に従って停止操作を行うことで、メイン状態Aからメイン状態B、あるいはメイン状態Bからメイン状態Cへの移行が行われる(図29の(1)で示す条件が成立)。 When the main state A or the main state B is set and the re-game player 1 is internally won, the operation order for main state transition is notified (step S3301 in FIG. 23, step in FIG. 25). S3509). By performing the stop operation in accordance with this notification, the transition from the main state A to the main state B or from the main state B to the main state C is performed (the condition shown by (1) in FIG. 29 is established).
さらに、メイン状態Cが設定されており、かつ再遊技役1−2に内部当選した場合には、右第一停止となる操作順序であって、切換制御実行用とは異なる操作順序が報知される(図23のステップS3309)。この報知に従って停止操作を行うことで、メイン状態Cからメイン状態Dへの移行が行われる(図29の(2)で示す条件が成立)。なお、再遊技役2を構成する図柄を停止させることが可能なタイミングでの停止操作であれば、再遊技役2に入賞し、それ以外のタイミングでの停止操作では再遊技役1に入賞する。この入賞役に関わらず、操作順序が右第一停止であることから、フリーズフラグがオンに設定され、次の遊技の開始時にフリーズが実行される(図17のステップS1709、図13)。なおこれらの動作は、図30の再遊技役1−2に内部当選時の動作を示した範囲のうち、2行目および3行目の動作に該当する。なお、上記説明したフリーズの実行タイミングは一例であり、例えば、メイン状態Cが設定されている場合に、フリーズフラグがオンに設定された遊技でフリーズを実行するようにしてもよい。 Further, when the main state C is set and the re-game player 1-2 is internally won, the operation sequence is the first stop to the right, and the operation sequence different from that for switching control execution is notified. (Step S3309 in FIG. 23). By performing the stop operation in accordance with this notification, the transition from the main state C to the main state D is performed (the condition shown by (2) in FIG. 29 is established). In addition, if it is a stop operation at a timing at which the symbols constituting the re-game player 2 can be stopped, the re-game player 2 is won, and if it is a stop operation at other timings, the re-game player 1 is won. . Regardless of the winning combination, since the operation order is the first stop on the right, the freeze flag is set to ON and the freeze is executed at the start of the next game (steps S1709 and FIG. 13 in FIG. 17). These operations correspond to the operations in the second and third rows in the range in which the re-game player 1-2 in FIG. The above-described freeze execution timing is an example. For example, when the main state C is set, the freeze may be executed in a game in which the freeze flag is set to ON.
メイン状態Dが設定されると、遊技状態更新コマンド受付時処理においてAT回数に50が加算され、AT遊技状態が設定される(図27のステップS3711、ステップS3713)。さらに、次の遊技の開始時にAT信号出力フラグがオンに設定され、情報出力回路334を介して外部表示装置652にAT信号が出力される。 When the main state D is set, 50 is added to the number of ATs in the game state update command reception process, and the AT gaming state is set (steps S3711 and S3713 in FIG. 27). Further, the AT signal output flag is set to ON at the start of the next game, and the AT signal is output to the external display device 652 via the information output circuit 334.
なお、再遊技役1−3に内部当選した場合には、左第一停止となる操作順序が報知される(図23のステップS3315)。この報知に従って停止操作を行った場合は、再遊技役1に入賞し、メイン状態の移行は実行されない(図29の(2)で示す条件が不成立)。また、切換制御やフリーズも実行されない(図17のステップS1715でYes、ステップS1707でNo、ステップS1713でNoの判定)。 In addition, when the re-game player 1-3 is won internally, the operation order of the first left stop is notified (step S3315 in FIG. 23). When the stop operation is performed in accordance with this notification, the re-game player 1 is won and the transition to the main state is not executed (the condition indicated by (2) in FIG. 29 is not satisfied). Also, switching control and freeze are not executed (Yes in step S1715 in FIG. 17, No in step S1707, No in step S1713).
なお、AT遊技状態に移行せずに準備状態Aの状態を維持させる目的で、あえて報知された操作順序に従わないことも考えられる。このため本実施形態では、メイン状態Dが設定されていない状態で報知された操作順序に従わない場合にも、AT回数に50が加算されてAT遊技状態に移行するように構成されている(図27のステップS3703)。この場合は、次の遊技の開始時にAT信号出力フラグがオンに設定されない。その後、AT遊技状態となってからメイン状態Dに移行するための操作順序が報知されることになる。なお、詳細は後述するが、AT遊技状態となってからメイン状態Dに移行した場合にはAT信号が出力されるもののフリーズが実行されない。 In order to maintain the state of the preparation state A without shifting to the AT gaming state, it may be possible not to follow the notified operation sequence. For this reason, in the present embodiment, 50 is added to the number of ATs to shift to the AT gaming state even when the operation order notified in the state where the main state D is not set is not followed. Step S3703 in FIG. In this case, the AT signal output flag is not set to ON at the start of the next game. Thereafter, the operation order for shifting to the main state D after entering the AT gaming state is notified. Although details will be described later, when the AT game state is entered and then the main state D is entered, the AT signal is output but the freeze is not executed.
<準備状態BからAT遊技状態となるまでの動作(切換制御フラグオンの場合)>
次に、準備状態Bが設定され、かつ切換制御指示フラグがオンに設定された場合の動作を説明する。準備状態Bが設定された場合、準備状態B個別処理が実行されることになる(図21のステップS3111、図24)。この処理では、小役3に内部当選した場合に小役3に入賞する操作順序が報知される(図24のステップS3401、図25のステップS3503)。この報知に従って停止操作を行う限り、メイン状態Aに近づく移行は行われない(図29の(3)で示す条件が不成立)。
<Operation from the preparation state B to the AT gaming state (when the switching control flag is on)>
Next, the operation when the preparation state B is set and the switching control instruction flag is set to ON will be described. When the preparation state B is set, the preparation state B individual process is executed (step S3111 in FIG. 21, FIG. 24). In this process, when the small combination 3 is won internally, the operation order for winning the small combination 3 is notified (step S3401 in FIG. 24, step S3503 in FIG. 25). As long as the stop operation is performed according to this notification, the transition to the main state A is not performed (the condition shown in (3) of FIG. 29 is not satisfied).
また、メイン状態Aあるいはメイン状態Bが設定されており、かつ再遊技役1に内部当選した場合には、メイン状態遷移用の操作順序が報知される(図24のステップS3401、図25のステップS3509)。この報知に従って停止操作を行うことで、メイン状態Aからメイン状態B、あるいはメイン状態Bからメイン状態Cへの移行が行われる(図29の(1)で示す条件が成立)。 Further, when the main state A or the main state B is set and the re-gamer 1 is internally won, the operation sequence for main state transition is notified (step S3401 in FIG. 24, step in FIG. 25). S3509). By performing the stop operation in accordance with this notification, the transition from the main state A to the main state B or from the main state B to the main state C is performed (the condition shown by (1) in FIG. 29 is established).
さらに、メイン状態Cが設定され、かつ再遊技役1−2に内部当選した場合には、切換制御実行用の操作順序(右中左あるいは右左中)が報知される(図10のステップS1009、図24のステップS3411)。この報知に従って停止操作を行うことで、メイン状態Cからメイン状態Dへの移行が行われる(図29の(2)で示す条件が成立)。なお、再遊技役2を構成する図柄を停止させることが可能なタイミングでの停止操作であれば、再遊技役2に入賞し、それ以外のタイミングでの停止操作では再遊技役1に入賞する。また主制御部300では、切換制御実行用の操作順序に従って操作することにより切換制御フラグがオンに設定され、次の遊技の開始時に切換制御が実行される(図17のステップS1705、図12)。報知された停止操作に従った場合には、切換制御によって再遊技役2が停止した状態から再遊技役3が停止した状態になる。さらに、切換制御実行用の操作順序が右第一停止であることから、フリーズフラグがオンに設定され、次の遊技の開始時にフリーズが実行される(図17のステップS1709、図13)。なおこれらの動作は、図30の再遊技役1−2に内部当選時の動作を示した範囲のうち、4行目および5行目の動作に該当する。なお、上記説明したフリーズの実行タイミングは一例であり、例えば、メイン状態Cが設定されている場合に、フリーズフラグがオンに設定された遊技でフリーズを実行するようにしてもよい。 Further, when the main state C is set and the re-gamer 1-2 is internally elected, the operation order for executing the switching control (right middle left or right left middle) is notified (step S1009 in FIG. 10, Step S3411 in FIG. 24). By performing the stop operation in accordance with this notification, the transition from the main state C to the main state D is performed (the condition shown by (2) in FIG. 29 is established). In addition, if it is a stop operation at a timing at which the symbols constituting the re-game player 2 can be stopped, the re-game player 2 is won, and if it is a stop operation at other timings, the re-game player 1 is won. . Further, in the main control unit 300, the switching control flag is set to ON by operating according to the operation sequence for executing the switching control, and the switching control is executed at the start of the next game (step S1705 in FIG. 17, FIG. 12). . When the notified stop operation is followed, the re-game player 3 is stopped from the state in which the re-game player 2 is stopped by the switching control. Furthermore, since the operation order for executing the switching control is the first stop at the right, the freeze flag is set to ON and the freeze is executed at the start of the next game (steps S1709 and FIG. 13 in FIG. 17). Note that these operations correspond to the operations on the fourth and fifth lines in the range in which the re-game player 1-2 of FIG. The above-described freeze execution timing is an example. For example, when the main state C is set, the freeze may be executed in a game in which the freeze flag is set to ON.
その後、遊技状態更新コマンド受付時処理では、メイン状態Dが設定されたことによりAT回数に100が加算され、AT遊技状態が設定(ATフラグオン)される(図27のステップS3709、ステップS3713)。さらに、次の遊技の開始時にAT信号出力フラグがオンに設定され、情報出力回路334を介して外部表示装置652にAT信号が出力される。 Thereafter, in the processing at the time of accepting the gaming state update command, 100 is added to the number of ATs due to the setting of the main state D, and the AT gaming state is set (AT flag on) (steps S3709 and S3713 in FIG. 27). Further, the AT signal output flag is set to ON at the start of the next game, and the AT signal is output to the external display device 652 via the information output circuit 334.
なお、メイン状態Cが設定され、かつ再遊技役1−3に内部当選した場合には、左第一停止となる操作順序が報知される(図24のステップS3425)。この報知に従って停止操作を行った場合は、再遊技役1に入賞し、メイン状態の移行は実行されない(図29の(2)で示す条件が不成立)。また主制御部300でも、切換制御やフリーズは実行されない(図17のステップS1715でYes、ステップS1707でNo、ステップS1713でNoの判定)。 In addition, when the main state C is set and the re-game player 1-3 is internally won, the operation order of the first left stop is notified (step S3425 in FIG. 24). When the stop operation is performed in accordance with this notification, the re-game player 1 is won and the transition to the main state is not executed (the condition indicated by (2) in FIG. 29 is not satisfied). Also, the main control unit 300 does not execute switching control or freeze (Yes in step S1715 in FIG. 17, No in step S1707, No in step S1713).
なお、AT遊技状態に移行せずに準備状態Bの状態を維持させる目的で、あえて報知された操作順序に従わないことも考えられる。このため本実施形態では、メイン状態Dが設定されていない状態で報知された操作順序に従わない場合にも、AT回数に100が加算されてAT遊技状態に移行するように構成されている(図27のステップS3703)。この場合は、次の遊技の開始時にAT信号出力フラグがオンに設定されない。その後、AT遊技状態となってからメイン状態Dに移行するための操作順序が報知されることになる。なお、詳細は後述するが、AT遊技状態となってからメイン状態Dに移行した場合にはAT信号が出力されるもののフリーズが実行されない。 In order to maintain the state of the preparation state B without shifting to the AT gaming state, it may be possible not to follow the notified operation sequence. For this reason, in this embodiment, even when the operation order notified in the state where the main state D is not set is not followed, 100 is added to the number of ATs to shift to the AT gaming state ( Step S3703 in FIG. In this case, the AT signal output flag is not set to ON at the start of the next game. Thereafter, the operation order for shifting to the main state D after entering the AT gaming state is notified. Although details will be described later, when the AT game state is entered and then the main state D is entered, the AT signal is output but the freeze is not executed.
<準備状態BからAT遊技状態となるまでの動作(切換制御フラグオフの場合)>
次に、準備状態Bが設定され、かつ切換制御指示フラグがオフに設定された場合の動作を説明する。準備状態Bが設定された場合、準備状態B個別処理が実行されることになる(図21のステップS3111、図24)。この処理では、小役3に内部当選した場合に小役3に入賞する操作順序が報知される(図24のステップS3401、図25のステップS3503)。この報知に従って停止操作を行う限り、メイン状態Aに近づく移行は行われない(図29の(3)で示す条件が不成立)。
<Operation from the preparation state B to the AT gaming state (when the switching control flag is off)>
Next, the operation when the preparation state B is set and the switching control instruction flag is set to OFF will be described. When the preparation state B is set, the preparation state B individual process is executed (step S3111 in FIG. 21, FIG. 24). In this process, when the small combination 3 is won internally, the operation order for winning the small combination 3 is notified (step S3401 in FIG. 24, step S3503 in FIG. 25). As long as the stop operation is performed according to this notification, the transition to the main state A is not performed (the condition shown in (3) of FIG. 29 is not satisfied).
また、メイン状態Aあるいはメイン状態Bが設定されており、かつ再遊技役1に内部当選した場合には、メイン状態遷移用の操作順序が報知される(図24のステップS3401、図25のステップS3509)。この報知に従って停止操作を行うことで、メイン状態Aからメイン状態B、あるいはメイン状態Bからメイン状態Cへの移行が行われる(図29の(1)で示す条件が成立)。 Further, when the main state A or the main state B is set and the re-gamer 1 is internally won, the operation sequence for main state transition is notified (step S3401 in FIG. 24, step in FIG. 25). S3509). By performing the stop operation in accordance with this notification, the transition from the main state A to the main state B or from the main state B to the main state C is performed (the condition shown by (1) in FIG. 29 is established).
さらに、メイン状態Cが設定され、かつ再遊技役1−3に内部当選した場合には、再遊技役3入賞用の操作順序(右第一停止)が報知される(図24のステップS3421)。この報知に従って停止操作を行うことで、メイン状態Cからメイン状態Dへの移行が行われる(図29の(2)で示す条件が成立)。なお、再遊技役3を構成する図柄を停止させることが可能なタイミングでの停止操作であれば、再遊技役3に入賞し、それ以外のタイミングでの停止操作では再遊技役1に入賞する。また主制御部300では、右第一停止の操作順序に従って操作することにより、フリーズフラグがオンに設定され、次の遊技の開始時にフリーズが実行される(図17のステップS1709、図13)。なおこれらの動作は、図30の再遊技役1−3に内部当選時の動作を示した範囲のうち、2行目および3行目の動作に該当する。なお、上記説明したフリーズの実行タイミングは一例であり、例えば、メイン状態Cが設定されている場合に、フリーズフラグがオンに設定された遊技でフリーズを実行するようにしてもよい。 Furthermore, when the main state C is set and the re-gamer 1-3 is internally elected, the re-gamer 3 winning operation sequence (first right stop) is notified (step S3421 in FIG. 24). . By performing the stop operation in accordance with this notification, the transition from the main state C to the main state D is performed (the condition shown by (2) in FIG. 29 is established). In addition, if it is a stop operation at a timing at which the symbols constituting the re-gamer 3 can be stopped, the re-gamer 3 is won, and if it is a stop operation at other timings, the re-gamer 1 is won. . Further, in the main control unit 300, the freeze flag is set to ON by operating according to the operation sequence of the right first stop, and the freeze is executed at the start of the next game (steps S1709 and FIG. 13 in FIG. 17). These operations correspond to the operations in the second and third rows in the range in which the re-game player 1-3 in FIG. The above-described freeze execution timing is an example. For example, when the main state C is set, the freeze may be executed in a game in which the freeze flag is set to ON.
その後、遊技状態更新コマンド受付時処理では、メイン状態Dが設定されたことによりAT回数に100が加算され、AT遊技状態が設定される(図27のステップS3709、ステップS3713)。さらに、次の遊技の開始時にAT信号出力フラグがオンに設定され、情報出力回路334を介して外部表示装置652にAT信号が出力される。 Thereafter, in the processing at the time of accepting the gaming state update command, 100 is added to the AT count by setting the main state D, and the AT gaming state is set (steps S3709 and S3713 in FIG. 27). Further, the AT signal output flag is set to ON at the start of the next game, and the AT signal is output to the external display device 652 via the information output circuit 334.
なお、メイン状態Cが設定され、かつ再遊技役1−2に内部当選した場合には、左第一停止となる操作順序が報知される(図24のステップS3425)。この報知に従って停止操作を行った場合は、再遊技役1に入賞し、メイン状態の移行は実行されない(図29の(2)で示す条件が不成立)。また主制御部300でも、切換制御やフリーズは実行されない(図17のステップS1703でNo、ステップS1707でNo、ステップS1713でNoの判定)。 When the main state C is set and the re-gamer 1-2 is internally elected, the operation order for the first left stop is notified (step S3425 in FIG. 24). When the stop operation is performed in accordance with this notification, the re-game player 1 is won and the transition to the main state is not executed (the condition indicated by (2) in FIG. 29 is not satisfied). Also, the main control unit 300 does not execute switching control or freeze (No in step S1703, No in step S1707, No in step S1713).
なお、AT遊技状態に移行せずに準備状態Bの状態を維持させる目的で、あえて報知された操作順序に従わないことも考えられる。このため本実施形態では、メイン状態Dが設定されていない状態で報知された操作順序に従わない場合にも、AT回数に100が加算されてAT遊技状態に移行するように構成されている(図27のステップS3703)。この場合は、次の遊技の開始時にAT信号出力フラグがオンに設定されない。その後、AT遊技状態となってからメイン状態Dに移行するための操作順序が報知されることになる。なお、詳細は後述するが、AT遊技状態となってからメイン状態Dに移行した場合にはAT信号が出力されるもののフリーズが実行されない。 In order to maintain the state of the preparation state B without shifting to the AT gaming state, it may be possible not to follow the notified operation sequence. For this reason, in this embodiment, even when the operation order notified in the state where the main state D is not set is not followed, 100 is added to the number of ATs to shift to the AT gaming state ( Step S3703 in FIG. In this case, the AT signal output flag is not set to ON at the start of the next game. Thereafter, the operation order for shifting to the main state D after entering the AT gaming state is notified. Although details will be described later, when the AT game state is entered and then the main state D is entered, the AT signal is output but the freeze is not executed.
<AT遊技状態から通常状態となるまでの動作>
AT遊技状態では、AT遊技状態個別処理が実行されることになる(図21のステップS3103、図26)。このAT遊技状態個別処理では、この処理では、小役3に内部当選した場合に小役3に入賞する操作順序が報知される(図26のステップS3603)。この報知に従って停止操作を行う限り、メイン状態Aに近づく移行は行われずにメイン状態Dが維持される(図29の(3)で示す条件が不成立)。
<Operation from AT game state to normal state>
In the AT gaming state, AT gaming state individual processing is executed (step S3103 in FIG. 21, FIG. 26). In this AT gaming state individual process, in this process, when the small combination 3 is won internally, the operation order for winning the small combination 3 is notified (step S3603 in FIG. 26). As long as the stop operation is performed according to this notification, the transition to the main state A is not performed and the main state D is maintained (the condition shown in (3) of FIG. 29 is not satisfied).
なお、例えば操作ミス等により報知された停止操作に従わなかった場合、メイン状態Dからメイン状態Cへ、さらにメイン状態Cからメイン状態Aに移行する。この場合、残りAT回数が10以上である場合に限り、再度メイン状態Dが設定されるように、停止操作が報知される。具体的には、メイン状態Aあるいはメイン状態Bが設定されている場合には、再遊技役1に内部当選した際にメイン状態遷移用の操作順序が報知される(図26のステップS3611)。また、メイン状態Cが設定されている場合には、再遊技役1−2あるいは再遊技役1−3に内部当選した際に、中第一停止の操作順序が報知される(図26のステップS3617)。これらの報知に従って停止操作を行うことで、メイン状態Dへの移行が行われる(図29の(1)(2)で示す条件が成立)。なお、この場合に入賞する役は再遊技役1となる。また、切換制御やフリーズは実行されない(図17のステップS1703でNo、ステップS1715でYes、ステップS1707でNo、ステップS1713でYesの判定)。これらの動作は、図30の再遊技役1−2に内部当選時の動作を示した範囲のうちの1行目、および再遊技役1−3に内部当選時の動作を示した範囲のうちの1行目に該当する。 For example, when the stop operation notified due to an operation mistake or the like is not followed, the main state D is changed to the main state C, and the main state C is further changed to the main state A. In this case, the stop operation is notified so that the main state D is set again only when the remaining AT count is 10 or more. Specifically, when the main state A or the main state B is set, the operation order for main state transition is notified when the re-game player 1 is internally won (step S3611 in FIG. 26). Further, when the main state C is set, when the re-gamer 1-2 or the re-gamer 1-3 is internally won, the operation order of the middle first stop is notified (step of FIG. 26). S3617). By performing a stop operation in accordance with these notifications, the transition to the main state D is performed (the conditions indicated by (1) and (2) in FIG. 29 are satisfied). In this case, the winning combination is the replaying combination 1. Further, the switching control and the freeze are not executed (No in step S1703, Yes in step S1715, No in step S1707, Yes in step S1713). These operations are shown in the first row of the range showing the operation at the time of internal winning in the re-game player 1-2 in FIG. 30 and the range showing the operation at the time of internal winning in the re-game player 1-3. Corresponds to the first line.
AT遊技状態となってから所定回数の遊技を消化すると、通常状態に戻る(図27のステップS3721)。通常状態ではペナルティが設定されるため、これを回避するために左第一停止が行われることになる。また、小役3内部当選時に操作順序の報知がされない。このため、小役3を容易に取りこぼすこととなり、遊技の経過とともにメイン状態Aに移行することになる。メイン状態Aが設定されると、次の遊技の開始時にAT信号出力フラグがオフに設定され、外部表示装置652へのAT信号出力が停止される。 When a predetermined number of games have been consumed after entering the AT gaming state, the normal state is restored (step S3721 in FIG. 27). Since a penalty is set in the normal state, the first left stop is performed to avoid this. In addition, the operation order is not notified when the small role 3 is won internally. For this reason, the small combination 3 is easily missed, and the game moves to the main state A as the game progresses. When the main state A is set, the AT signal output flag is set to OFF at the start of the next game, and the AT signal output to the external display device 652 is stopped.
<AT信号の再出力について>
本実施形態では、AT遊技状態中にAT信号が一旦停止した後、再度AT信号が出力される場合がある。以下、これについて図31を用いて説明する。同図は、AT信号の再出力およびフリーズの有無を示す図である。
<Re-output of AT signal>
In this embodiment, the AT signal may be output again after the AT signal is temporarily stopped during the AT gaming state. Hereinafter, this will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing the presence or absence of re-output of AT signal and freezing.
本実施形態では、第1副制御部400から主制御部300に情報が送信されない構成を採用している。このため、第1副制御部でAT遊技状態が設定された場合に、主制御部300でこの情報を直接取得することができない。そこで、第1副制御部400でAT遊技状態が設定されたことを推測できるように、主制御部300では停止操作に基づいて移行するメイン状態A〜Dを設けている。本実施形態ではメイン状態Dが設定された場合にAT遊技状態が設定されたものとみなしてAT信号を出力し、メイン状態Aが設定された場合に通常状態が設定されたものとみなしてAT信号を停止する構成を採用している。 In the present embodiment, a configuration in which information is not transmitted from the first sub control unit 400 to the main control unit 300 is adopted. For this reason, when the AT gaming state is set by the first sub-control unit, the main control unit 300 cannot directly acquire this information. Therefore, the main control unit 300 is provided with main states A to D that are shifted based on the stop operation so that the first sub-control unit 400 can estimate that the AT gaming state is set. In this embodiment, when the main state D is set, the AT gaming state is regarded as being set, and an AT signal is output, and when the main state A is set, the normal state is regarded as being set. A configuration for stopping the signal is adopted.
なお、メイン状態は停止操作に従って移行するものである。従って、メイン状態によってAT遊技状態を推定することは、停止操作が所定の停止操作を満たしたか否かによってAT遊技状態を推定することであるとも言える。 The main state shifts according to the stop operation. Therefore, it can be said that estimating the AT gaming state based on the main state is estimating the AT gaming state based on whether or not the stop operation satisfies a predetermined stop operation.
ここで、AT遊技状態が設定され、停止操作に関する報知がされたにも関わらず、報知された停止操作とは異なる停止操作がされた場合のAT信号の扱いについて説明する。この場合、AT遊技状態が設定されているのでAT信号を出力すべき状態であると言える。しかし主制御部300では、AT遊技状態で停止操作をミスしたのか、通常状態に戻ったために停止操作に関する報知がされず、入賞可能な役に入賞できなかったのかを判別することができない。そこで本実施形態では、通常状態が設定されたことをより確実に推定できるように、小役3を1回取りこぼした時点では、AT信号の出力を維持し(メイン状態Dからメイン状態Cへ移行)、小役3を2回取りこぼした時点でAT信号が停止されるように構成されている(メイン状態Dからメイン状態Aへ移行)。 Here, the handling of the AT signal when a stop operation different from the notified stop operation is performed although the AT gaming state is set and the stop operation is notified will be described. In this case, since the AT gaming state is set, it can be said that the AT signal should be output. However, the main control unit 300 cannot determine whether the stop operation has been missed in the AT gaming state, or because the operation has been returned to the normal state, the stop operation is not notified, and it has not been possible to win a winning combination. Therefore, in the present embodiment, the output of the AT signal is maintained (the transition from the main state D to the main state C) at the time when the small role 3 is missed once so that the normal state can be estimated more reliably. ), The AT signal is stopped when the small combination 3 is missed twice (transition from the main state D to the main state A).
一方第1副制御部400では、AT遊技状態において操作ミスをすると、上述したようにメイン状態Dへ再度移行させる停止操作が報知される(図26のステップS3611、ステップS3617)。この報知に従って停止操作を行うことでメイン状態Dに戻るだけでなく、AT信号が停止されている場合には再度AT信号が出力されることになる。ただし、この報知は、残りAT回数が10以下となった場合は実行されないように構成されている(図26のステップS3605)。この残りAT回数によって報知を制限している理由について以下説明する。 On the other hand, if an operation mistake is made in the AT gaming state, the first sub-control unit 400 is notified of a stop operation for shifting again to the main state D as described above (steps S3611 and S3617 in FIG. 26). In addition to returning to the main state D by performing a stop operation in accordance with this notification, the AT signal is output again when the AT signal is stopped. However, this notification is configured not to be executed when the remaining AT count becomes 10 or less (step S3605 in FIG. 26). The reason why notification is limited by the number of remaining ATs will be described below.
AT信号はAT遊技状態が設定された際に出力されるため、遊技者はAT信号出力時の外部表示装置652の動作によってAT遊技状態が設定された達成感を抱くことが想定できる。このようなAT信号を、残りAT回数が少ない状態で再出力した場合、遊技者が抱く達成感と実際のAT遊技状態との間に大きな差が生じることになる。すなわち残りAT回数が少ないほど、遊技者の達成感に大きく反する結果となり、遊技の興趣がより減退する虞がある。このため本実施形態では、残りゲーム数が10以下となった場合にAT信号が再出力されないように、停止操作の報知を制限する構成を採用している(図26のステップS3605)。これにより、残りAT回数がわずかであるにも関わらず達成感を抱かせ、遊技の興趣がより減退してしまう事態を防止することができる。 Since the AT signal is output when the AT gaming state is set, it can be assumed that the player has a sense of achievement that the AT gaming state is set by the operation of the external display device 652 when the AT signal is output. When such an AT signal is re-output in a state where the remaining number of ATs is small, a great difference is generated between the sense of achievement that the player has and the actual AT gaming state. In other words, the smaller the number of remaining ATs, the more the result is contrary to the player's sense of accomplishment, and there is a risk that the interest of the game will decline further. For this reason, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the notification of the stop operation is limited so that the AT signal is not output again when the number of remaining games becomes 10 or less (step S3605 in FIG. 26). As a result, it is possible to prevent a situation in which a sense of accomplishment is achieved even though the number of remaining ATs is small and the interest of the game is further reduced.
図31には、50ゲームのAT遊技状態が設定された場合に、40ゲームまではAT信号の再出力のための停止操作が報知され(AT信号再出力用報知あり)、残り10ゲームについてはAT信号の再出力のための停止操作が報知されないこと(AT信号再出力用報知なし)が示されている。なお、例えば、AT遊技状態となる期間が延長(上乗せ)される構成の場合には、この延長期間の分だけ上記報知が実行される期間が長くなる。 In FIG. 31, when the AT gaming state of 50 games is set, a stop operation for re-outputting the AT signal is notified until 40 games (there is a notification for AT signal re-output), and for the remaining 10 games This indicates that the stop operation for re-output of the AT signal is not notified (no notification for AT signal re-output). For example, in the case of a configuration in which the period in which the AT gaming state is set is extended (added), the period in which the notification is executed becomes longer by the extended period.
なお、本実施形態では残りAT回数が10以下となった期間を、AT信号の再出力のための停止操作が報知されない期間として採用したが、この例に限定されるものではない。例えば、AT遊技状態として初期設定される期間のうち、半分以下の期間についてAT信号の再出力のための停止操作が報知されない期間とすることで、遊技の興趣が減退してしまう事態を防止することができる。なお、このようなAT信号の再出力のための停止操作が報知されない期間は長さが予め定められているものが好ましい。 In the present embodiment, the period in which the remaining number of ATs is 10 or less is adopted as a period in which the stop operation for re-outputting the AT signal is not notified, but the present invention is not limited to this example. For example, a period in which the stop operation for re-outputting the AT signal is not notified for a period less than half of the period initially set as the AT gaming state prevents a situation where the interest of the game is reduced. be able to. Note that it is preferable that the period during which the stop operation for re-outputting the AT signal is not notified is predetermined.
また、本実施形態ではAT遊技状態が設定される期間の長さを遊技回数で設定している(図31では50ゲーム)が、これに代えて例えば、所定の純利益あるいは所定の払出しに基づいてこの期間の長さを設定するものであってもよい。ここで、本実施形態のように期間の長さを遊技回数で設定する構成を「遊技数管理型」と称する。また、AT遊技状態の複数の遊技に亘る純利益(あるいは差枚数)に基づいて期間の長さを設定(AT遊技状態の終了時期を設定)する構成を「差枚数管理型」と称し、AT遊技状態の複数の遊技に亘る払出しに基づいて期間の長さを設定(AT遊技状態の終了時期を設定)する構成を「払出し数管理型」と称する。 In this embodiment, the length of the period during which the AT gaming state is set is set by the number of games (50 games in FIG. 31). Instead, for example, based on a predetermined net profit or a predetermined payout. The length of the lever may be set. Here, a configuration in which the length of the period is set by the number of games as in the present embodiment is referred to as a “game number management type”. In addition, a configuration in which the length of a period is set based on a net profit (or a difference number) over a plurality of games in the AT gaming state (the end timing of the AT gaming state is set) is referred to as a “difference number management type”. A configuration in which the length of a period is set based on payout over a plurality of games in the gaming state (the AT game state end time is set) is referred to as a “payout number management type”.
なお、純利益(あるいは差枚数)とは、付与された遊技媒体の数から当該遊技で使用した遊技媒体の数を引いた数を言う。また、単に利益といった場合は、遊技者に与えられる利益を言い、払出しだけでなく、再遊技役入賞で付与される再遊技を含んでもよい。また、差枚数管理型においては、実際の純利益ではなく、所定の内部当選結果によって付与され得る遊技媒体から使用した遊技媒体の数を引いた数(入賞した場合の純利益)に基づいて上記期間の長さを設定していもよい。さらに、払出し数管理型においては、所定の内部当選結果によって付与され得る遊技媒体(入賞した場合の払出し)に基づいて上記期間の長さを設定していもよい。 The net profit (or the difference number) means a number obtained by subtracting the number of game media used in the game from the number of game media awarded. In addition, the term “profit” simply refers to the benefit given to the player, and may include not only payout but also replays awarded by replaying award winnings. In addition, in the difference number management type, the actual net profit is not based on the number obtained by subtracting the number of game media used from the game media that can be given by a predetermined internal winning result (net profit when winning). You may set the length of the period. Further, in the payout number management type, the length of the period may be set based on a game medium (payout when winning) that can be given by a predetermined internal winning result.
上記の説明では、AT遊技状態におけるゲーム数や純利益が所定の値になったことを、AT信号の再出力のための停止操作の報知の有無を切り換える条件(所定の抑止条件)として使用する構成について説明したが、この所定の抑止条件についてはAT遊技状態の進行に基づいて充足されるものであればよい。例えば、AT遊技状態を、第一の期間と、この第一の期間の後に続く期間であってこの第一の期間よりも短い第二の期間に分け、この第二の期間となったことにより所定の抑止条件が成立するものであればよい。この構成により、AT信号再出力用の報知がされる期間(第一の期間)が、AT信号再出力用の報知がされない期間(第二の期間)よりも長くなり、遊技の興趣が減退してしまう事態を防止することができる。なお、本実施形態では第一の期間、第二の期間が遊技回数管理型である場合について説明したが、例えば、第一の期間が差枚数管理型や払出し数管理型であり、第二の期間が遊技回数管理型であってもよく、このような場合には、第二の期間の残りの長さを示す数値が第一の期間の残りの長さを示す数値よりも小さく表示され易いため、この第二の期間をAT信号再出力用の報知がなされない期間とすることによる遊技の興趣が減退してしまう事態を防止する効果が高くなる。また、第一の期間の長さが変動する場合であっても、第二の期間の長さは変動しないように構成する方が好ましい。 In the above description, the fact that the number of games and the net profit in the AT gaming state have reached a predetermined value is used as a condition (predetermined deterrence condition) for switching the presence or absence of a stop operation notification for AT signal re-output. Although the configuration has been described, the predetermined deterrence condition only needs to be satisfied based on the progress of the AT gaming state. For example, the AT gaming state is divided into a first period and a second period that is subsequent to the first period and is shorter than the first period. What is necessary is just to satisfy a predetermined deterrence condition. With this configuration, the period during which the AT signal re-output is notified (first period) is longer than the period during which the AT signal re-output is not notified (second period), and the interest of the game is reduced. Can be prevented. In the present embodiment, the case where the first period and the second period are the game number management type has been described. For example, the first period is the difference number management type or the payout number management type, and the second period The period may be a game count management type, and in such a case, the numerical value indicating the remaining length of the second period is likely to be displayed smaller than the numerical value indicating the remaining length of the first period. Therefore, an effect of preventing a situation in which the interest of the game is reduced due to the second period being a period in which notification for re-outputting the AT signal is not made becomes high. In addition, it is preferable that the length of the second period does not vary even when the length of the first period varies.
さらに、AT遊技状態が複数回継続する構成を採用した場合における変形例について図32を用いて説明する。同図は、AT遊技状態が複数回継続する場合におけるAT信号再出力用報知の有無を示す図である。 Furthermore, a modified example in the case of adopting a configuration in which the AT gaming state continues multiple times will be described with reference to FIG. This figure is a diagram showing the presence or absence of an AT signal re-output notification when the AT gaming state continues multiple times.
図32には、AT遊技状態が2回連続する場合が示されている。これらのAT遊技状態では、終了間際に継続演出が実行される。この継続演出は、AT遊技状態が再度継続される否かを示す演出であり、AT遊技状態となる期間の半分よりも短い期間で実行される演出である。この場合、この継続演出が実行される期間をAT信号再出力用の報知がされない期間(第二の期間)とすることで、遊技の興趣が減退してしまう事態を防止することができる。 FIG. 32 shows a case where the AT gaming state continues twice. In these AT gaming states, a continuation effect is executed just before the end. This continuous effect is an effect that indicates whether or not the AT gaming state is continued again, and is an effect that is executed in a period shorter than half of the period in which the AT gaming state is set. In this case, by setting the period during which this continuous effect is executed as a period (second period) in which notification for re-outputting the AT signal is not performed, it is possible to prevent a situation where the interest of the game is reduced.
また、この例のようにAT遊技状態が続けて設定され得る場合には、継続演出中にAT信号を再出力させる停止操作を報知しないだけでなく、AT信号の出力を停止させる停止操作の報知や、AT信号の出力を維持する停止操作の報知をしないことで、AT信号の出力を一旦停止させ、その後新たなAT遊技状態となった際にAT信号出力用の報知を行ってもよい。この構成では、継続演出中にAT信号を一旦停止させることで、AT遊技状態が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。もちろん上記構成に限らず、AT信号を維持するように停止操作の報知を行ってもよい。 In addition, when the AT gaming state can be set continuously as in this example, not only the stop operation for re-outputting the AT signal during the continuous performance but also the notification of the stop operation for stopping the output of the AT signal. Alternatively, the notification of the AT signal output may be performed when the output of the AT signal is temporarily stopped by not performing the notification of the stop operation for maintaining the output of the AT signal, and then when a new AT gaming state is entered. In this configuration, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the AT gaming state will continue by temporarily stopping the AT signal during the continuous performance. Of course, the present invention is not limited to the above configuration, and the stop operation may be notified so as to maintain the AT signal.
<フリーズについて>
次にAT遊技状態の設定に関わるフリーズについて、再度図31を用いて説明する。
<About Freeze>
Next, the freeze related to the setting of the AT gaming state will be described again with reference to FIG.
本実施形態では、ストップボタンの操作順序に応じてフリーズが実行される内部当選役として再遊技役1−2および再遊技役1−3を設けている。そして、これらの内部当選役が導出された際にフリーズが実行される操作順序を報知し、この操作順序に従った場合にAT遊技状態が設定される構成を採用している。また、AT遊技状態で操作ミス(小役3の取りこぼし)があった場合には、これらの内部当選役(再遊技役1−2および再遊技役1−3)が導出された際にフリーズが実行されない操作順序を報知し、この操作順序に従った場合にメイン状態Dに移行する構成を採用している。 In the present embodiment, a re-game player 1-2 and a re-game player 1-3 are provided as internal winning combinations in which freezing is executed according to the operation order of the stop buttons. Then, a configuration is adopted in which an operation order in which a freeze is executed when these internal winning combinations are derived is notified and the AT gaming state is set when this operation order is followed. Further, if there is an operation mistake (missing small role 3) in the AT gaming state, a freeze will occur when these internal winning combinations (re-playing role 1-2 and re-playing role 1-3) are derived. A configuration is adopted in which an operation sequence that is not executed is notified, and when the operation sequence is followed, the state transitions to the main state D.
図31には、AT遊技状態となる前(準備状態A、B)はフリーズが実行される操作順序が報知され(フリーズ用報知あり)、AT遊技状態ではフリーズが実行されない操作順序が報知されること(フリーズ用報知なし)が示されている。この構成により、AT遊技状態設定時にフリーズが実行され、AT遊技状態が設定されたことを遊技者に認識させることができると供に、AT遊技状態においてはAT信号再出力の際にフリーズを実行させずに遊技進行を円滑にすることができる。 In FIG. 31, before entering the AT gaming state (preparation states A and B), the operation order in which the freeze is performed is notified (with notification for freezing), and the operation order in which the freeze is not performed is notified in the AT gaming state. (No notification for freeze). With this configuration, freezing is performed when the AT gaming state is set, allowing the player to recognize that the AT gaming state has been set, and in the AT gaming state, freezing is performed when the AT signal is re-output. The game progress can be made smooth without doing so.
なお、本実施形態ではAT遊技状態で操作ミスがあった場合に、フリーズが実行されない操作順序を報知する例について説明したが、例えば、AT遊技状態で操作ミスがあった場合に、AT遊技状態設定時のフリーズよりも短いフリーズが実行される操作順序を報知する構成を採用してもよい。より具体的には、AT遊技状態設定時のフリーズよりも短いフリーズが実行される操作順序を設け、この操作順序に従って操作することでAT信号が再出力されるようにし、AT状態で操作ミスがあった場合にこの操作順序を報知する構成であってもよい。この構成により、AT遊技状態設定時にフリーズが実行され、AT遊技状態が設定されたことを遊技者に認識させることができると供に、AT遊技状態においてはAT信号再出力の際にAT遊技状態設定時よりも短いフリーズを実行させることで遊技進行を円滑にすることができる。 In this embodiment, an example in which an operation order in which freeze is not performed when there is an operation mistake in the AT gaming state has been described. However, for example, when there is an operation mistake in the AT gaming state, the AT gaming state You may employ | adopt the structure which alert | reports the operation order in which the freeze shorter than the freeze at the time of setting is performed. More specifically, an operation sequence is provided in which a freeze shorter than the freeze at the time of setting the AT gaming state is executed, and an AT signal is re-output by operating according to this operation sequence, and an operation error occurs in the AT state. The configuration may be such that the operation order is notified when there is. With this configuration, freezing is executed when the AT gaming state is set, so that the player can recognize that the AT gaming state is set, and in the AT gaming state, the AT gaming state is set when the AT signal is re-output. The game progress can be made smooth by executing a freeze that is shorter than the setting time.
<AT信号の出力タイミングについて>
本実施形態では、準備状態Aが設定されている場合、報知された停止操作に従うことで再遊技役2に入賞でき、次の遊技からAT遊技状態となる。なお、この場合に付与されるAT回数は50である。一方、準備状態Bで切換制御フラグがオフに設定されている場合、報知された停止操作に従うことで再遊技役3に入賞でき、次の遊技からAT遊技状態となる。なお、この場合に付与されるAT回数は100である。このことから、再遊技役2よりも再遊技役3の方が有利であり、遊技者の期待は大きくなる。
<AT signal output timing>
In this embodiment, when the preparation state A is set, the re-game player 2 can be won by following the notified stop operation, and the AT game state is entered from the next game. In this case, the number of ATs given is 50. On the other hand, when the switching control flag is set to OFF in the preparation state B, the re-game player 3 can be won by following the notified stop operation, and the AT game state is entered from the next game. In this case, the number of ATs given is 100. For this reason, the re-game player 3 is more advantageous than the re-game player 2, and the player's expectation increases.
さらに、本実施形態では準備状態Bで切換制御フラグがオンに設定されている場合、AT遊技状態となる際に切換制御によるリールアクションが実行される(図12のステップS1205)。この場合、停止態様が再遊技役2(セブン1揃い)から再遊技役3(セブン2揃い)に切り換わるため、遊技者により大きな特典が付与されることを期待させることができる。なお、通常の停止制御は停止態様に応じて利益が付与されるが、この切換制御は停止態様に応じて利益が付与されない点で通常の停止制御と異なる。 Furthermore, in this embodiment, when the switching control flag is set to ON in the preparation state B, a reel action by switching control is executed when entering the AT gaming state (step S1205 in FIG. 12). In this case, since the stop mode is switched from the re-game player 2 (seven 1 set) to the re-player game 3 (seven 2 set), it can be expected that a big privilege is given to the player. In addition, although a normal stop control gives a profit according to a stop mode, this switching control is different from a normal stop control in that a profit is not given according to a stop mode.
ここで特典とは、払出しが多くなったり、再遊技が付与され易くなったりすることを言い、例えばAT回数がこの特典に相当する。また、特典の大小とは、確定しているものだけではなく、その期待が大きなものであれば、結果として得られる利益が少ないものであってもよい。 Here, “privilege” means that payout is increased or replay is easily given, and the number of ATs corresponds to this privilege, for example. Further, the magnitude of the benefits is not limited to those that have been confirmed, but may be those with less profit as long as the expectations are high.
このような、停止制御によって導出された停止態様(例えば再遊技役2)よりも、大きい特典が付与されることを示すための停止態様(例えば再遊技役3)に切り換える切換制御を実行する際には、本実施形態のように、切換制御に注目させるために、切換制御の実行後にAT信号を出力する構成を採用することが好ましい。一方、切換制御が実行されない場合にAT信号を即座に出力してしまうと、切換制御が実行されないことが推測されてしまい、期待感を抱かせることができずに遊技の興趣が減退してしまう虞がある。このため、本実施形態では、切換制御が実行されない場合のAT信号の出力タイミングを、切換制御が実行されたならば当該制御が開始することになるタイミングよりも後(図11でステップS1113がステップS1105よりも後)になるように構成することで、AT信号の出力タイミングによって切換制御が推測されないようにしている。具体的には、切換制御の実行判定を行い、実行する場合には切換制御、AT信号出力、の順で実行する。また、切換制御の実行判定の結果、切換制御を実行しない場合には、この判定の後にAT信号を出力する。 When executing the switching control for switching to the stop mode (for example, the re-gamer 3) for indicating that a larger privilege is given than the stop mode (for example, the re-gamer 2) derived by the stop control. For this reason, it is preferable to employ a configuration in which an AT signal is output after execution of the switching control in order to focus on the switching control as in the present embodiment. On the other hand, if the AT signal is output immediately when the switching control is not executed, it is presumed that the switching control is not executed, and the interest of the game is reduced without expectation. There is a fear. For this reason, in this embodiment, the output timing of the AT signal when the switching control is not executed is later than the timing at which the control is started if the switching control is executed (step S1113 in FIG. 11 is a step). By configuring so that it is after (S1105), switching control is not estimated by the output timing of the AT signal. Specifically, execution of switching control is determined, and when executing, switching control and AT signal output are executed in this order. If the switching control is not executed as a result of the switching control execution determination, an AT signal is output after this determination.
なお、この切換制御が次遊技(AT遊技状態の開始遊技)で実行される構成の場合には、AT信号の出力タイミングを、この切換制御が実行されるタイミングより後にすればよく、遅くとも次々遊技が開始される前までに出力すればよい。特に、この次遊技においてストップボタンの受付が有効になる以前のタイミングであることが好ましい。具体的には、本実施形態のような加速開始のタイミングや、加速終了のタイミング、ストップボタンの受付が有効になったタイミングであることが好ましい。これらの構成を採用した場合でも、切換制御が実行されない場合のAT信号の出力タイミングは、切換制御が実行されたならば当該制御が開始することになるタイミング(切換制御の実行可否の判定がなされるタイミング)よりも後になるように構成すればよい。 In the case of a configuration in which this switching control is executed in the next game (starting game in the AT gaming state), the output timing of the AT signal may be set later than the timing at which this switching control is executed. It is sufficient to output before the start. In particular, it is preferable that the timing before the stop button is accepted in the next game. Specifically, it is preferable that the acceleration start timing, the acceleration end timing, and the stop button reception become valid as in the present embodiment. Even when these configurations are adopted, the output timing of the AT signal when the switching control is not executed is the timing at which the control starts when the switching control is executed (determination of whether or not the switching control can be executed is made. The timing may be later than the timing.
さらに、AT信号の出力停止のタイミングに関しても、遊技進行に対するAT信号の出力タイミングと同一のタイミングとなるように構成されている(図11のステップS1113とステップS1117の実行タイミングがほぼ同じ)。このような構成を採用せずに遊技進行に対する出力タイミングと停止タイミングを異ならせてもよいが、同一のタイミングとなるように構成することで、AT信号の切換タイミングを遊技者が把握しやすくすることができる。 Further, the timing for stopping the output of the AT signal is configured to be the same as the output timing of the AT signal for the game progress (the execution timings of Step S1113 and Step S1117 in FIG. 11 are substantially the same). The output timing and stop timing for the game progress may be different without adopting such a configuration, but by configuring the same timing to make it easier for the player to grasp the AT signal switching timing. be able to.
なお、本実施形態ではAT信号の詳細を限定していないが、例えば、再遊技役2に入賞した場合に出力されるAT信号と、再遊技役3に入賞した場合に出力されるAT信号と区別して出力するものであってもよい。この場合でも、上記説明したAT信号の出力タイミング(あるいは停止タイミング)の構成が採用できる。 Although the details of the AT signal are not limited in the present embodiment, for example, an AT signal that is output when winning a re-game player 2 and an AT signal output when winning a re-game player 3 It may be output separately. Even in this case, the above-described configuration of the output timing (or stop timing) of the AT signal can be employed.
<その他>
本実施形態では、メイン状態Dが設定された場合にAT信号を出力し、メイン状態Aが設定された場合にAT信号を停止する構成を採用している。図29に示すように、メイン状態Dは、メイン状態Aから複数の遊技における操作条件を満たすことで設定される。また、メイン状態Aは、メイン状態Dから複数の遊技における操作条件を満たすことで設定される。すなわち、AT信号は、複数の遊技に亘るストップボタンの操作が所定の操作条件を満たすことで出力あるいは停止されるものであると言える。しかし、AT信号の出力(あるいは停止)にあたって必要とされる操作条件は必ずしも複数の遊技に亘るものでなくてもよく、例えば一の遊技における操作条件であってもよい。なお、複数の遊技に亘るストップボタンの操作を判定するにあたり、本実施形態のメイン状態のような情報を用いてもよいし、操作の履歴を用いてもよい。なお、操作の履歴を用いてAT信号の再出力を制限する場合には、例えばメイン状態が移行しない操作条件を報知してもよい。また、例えばメイン状態Cからメイン状態Dに移行しない操作条件を報知するといったように、履歴の一部がAT信号の再出力の条件の一部を満たした時点で、AT信号が再出力されない操作条件を報知するようにしてもよい。
<Others>
In the present embodiment, a configuration is adopted in which an AT signal is output when the main state D is set, and the AT signal is stopped when the main state A is set. As shown in FIG. 29, the main state D is set by satisfying operation conditions in a plurality of games from the main state A. Further, the main state A is set by satisfying operation conditions in a plurality of games from the main state D. That is, it can be said that the AT signal is output or stopped when the operation of the stop button over a plurality of games satisfies a predetermined operation condition. However, the operation condition required for outputting (or stopping) the AT signal does not necessarily have to be a plurality of games, and may be an operation condition in one game, for example. In determining the operation of the stop button over a plurality of games, information such as the main state of this embodiment may be used, or an operation history may be used. When restricting the re-output of the AT signal using the operation history, for example, an operation condition in which the main state does not shift may be notified. In addition, an operation in which the AT signal is not re-outputted when a part of the history satisfies a part of the condition for re-outputting the AT signal, for example, an operation condition that does not shift from the main state C to the main state D is notified. You may make it alert | report a condition.
また、本実施形態では、メイン状態が操作順序で移行する構成を採用しているが、これに限らず例えば操作タイミングでメイン状態が移行する構成や、操作順序と操作タイミングでメイン状態が移行する構成を採用してもよい。すなわち、一又は複数の遊技における操作条件(操作順序や操作タイミング)に基づいて、AT信号の出力(あるいは停止)を行う構成であればよい。 In the present embodiment, a configuration in which the main state shifts in the operation order is adopted. However, the configuration is not limited thereto, and the main state shifts in the operation sequence and the operation timing. A configuration may be adopted. That is, the AT signal may be output (or stopped) based on operation conditions (operation order and operation timing) in one or a plurality of games.
なお上記説明した、AT信号の再出力抑止の構成、AT遊技状態中のフリーズ抑止の構成、切換制御に関する構成については、それぞれ独立して採用してもよいし、選択して組み合せてもよい。 It should be noted that the above-described configuration for inhibiting the re-output of the AT signal, the configuration for inhibiting the freeze during the AT gaming state, and the configuration for switching control may be employed independently or may be selected and combined.
以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(リール110〜112)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(ストップボタン137〜139)と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段(第1副制御部400)と、
外部へ信号を出力する信号出力手段(主制御部300)と、
遊技に関する演出を実行する演出手段(液晶表示手段157)と、を備え、
停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
第一の遊技状態(通常状態)、および該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(AT遊技状態)を設定可能に構成されたものであり、
前記信号出力手段は、
前記第二の遊技状態が設定されたことを示すための所定の信号(AT信号)を出力可能に構成され、
出力開始条件(メイン状態D設定)が充足されたことに基づいて前記所定の信号の出力を開始し、
前記所定の信号の出力中に出力終了条件(メイン状態A設定)が充足されたことに基づいて前記所定の信号の出力を終了するものであり、
前記出力開始条件は、
一または複数の遊技に亘る前記ストップボタンの操作が所定の操作条件を満たすことで充足されるもの(図29参照)であり、
前記出力終了条件は、
一または複数の遊技に亘る前記ストップボタンの操作に基づいて充足されるもの(図29参照)であり、
前記演出手段は、
前記第二の遊技状態において前記所定の操作条件を特定可能な操作示唆演出を実行可能に構成され(図26のステップS3611、ステップS3617)、
前記第二の遊技状態において所定の抑止条件(残りAT回数が10以下)が充足されていない場合には、前記操作示唆演出を実行し(図26のステップS3605でYes)、
前記第二の遊技状態において前記所定の抑止条件が充足されている場合には、前記操作示唆演出の少なくとも一部を実行しないもの(図26のステップS3605でNo)であり、
前記所定の抑止条件は、
前記第二の遊技状態における遊技の進行に基づいて充足されるものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
A plurality of reels (reels 110 to 112) which are provided with a plurality of kinds of symbols and are driven to rotate;
Stop buttons (stop buttons 137 to 139) that are provided corresponding to the plurality of reels and are operated to individually stop the plurality of rotating reels;
A gaming state setting means (first sub-control unit 400) for setting a gaming state;
Signal output means (main control unit 300) for outputting a signal to the outside;
Production means (liquid crystal display means 157) for performing an effect relating to a game,
A gaming machine that provides a profit in accordance with the stopped aspects of the plurality of reels,
The gaming state setting means includes
The first gaming state (normal state) and the second gaming state (AT gaming state) that is more advantageous than the first gaming state are configured to be settable,
The signal output means includes
A predetermined signal (AT signal) for indicating that the second gaming state has been set is configured to be output,
Starting output of the predetermined signal based on the output start condition (main state D setting) being satisfied,
The output of the predetermined signal is terminated based on the fact that the output end condition (main state A setting) is satisfied during the output of the predetermined signal,
The output start condition is
The operation of the stop button over one or more games is satisfied by satisfying a predetermined operation condition (see FIG. 29),
The output termination condition is
It is satisfied based on the operation of the stop button over one or more games (see FIG. 29),
The production means is
An operation suggesting effect capable of specifying the predetermined operation condition in the second gaming state is configured to be executable (steps S3611 and S3617 in FIG. 26).
If the predetermined deterrence condition (the remaining AT count is 10 or less) is not satisfied in the second gaming state, the operation suggesting effect is executed (Yes in step S3605 in FIG. 26),
If the predetermined deterrence condition is satisfied in the second gaming state, at least a part of the operation suggesting effect is not executed (No in step S3605 in FIG. 26),
The predetermined deterrence condition is:
There is described a game table that is satisfied based on the progress of the game in the second game state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の遊技状態が設定されている期間は、
第一の期間(図31中、AT遊技状態開始から40ゲーム)、および該第一の期間の後に続く期間であって該第一の期間よりも短い期間である第二の期間(図31中、残り10ゲーム)で構成されるものであり、
前記所定の抑止条件は、
前記第二の期間となったことで充足されるものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
During the period in which the second gaming state is set,
A first period (40 games from the start of the AT gaming state in FIG. 31) and a second period (in FIG. 31) that is a period that follows the first period and is shorter than the first period. , The remaining 10 games)
The predetermined deterrence condition is:
There is described a game table that is satisfied when the second period is reached.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態を複数回続けて設定可能に構成されたものであり、
前記演出手段は、
前記第二の遊技状態が新たに設定されるか否かを示す継続演出を実行可能に構成され、
前記第二の期間において前記継続演出を実行するもの(図32の変形例)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The gaming state setting means includes
The second gaming state is configured to be set a plurality of times in succession,
The production means is
The continuation effect indicating whether or not the second gaming state is newly set is configured to be executable,
There is described a game stand that is characterized by executing the continuation effect in the second period (modified example of FIG. 32).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選によって導出する抽選手段(主制御部300)と、
前記遊技状態が設定されている期間の長さを管理する期間管理手段(第1副制御部400)と、を備え、
前記複数のリールは、
前記抽選手段によって導出された抽選結果および前記ストップボタンの操作結果に基づいて停止されるものであり、
前記抽選手段は、
利益(払出し、遊技状態の移行、再遊技を含む)を付与可能な所定の抽選結果を導出可能に構成され、
前記期間管理手段は、
前記第一の期間における前記所定の抽選結果によって遊技者が獲得可能な純利益の累計、または前記所定の抽選結果に対応する利益の累計が所定の量となったことに基づいて前記第一の期間を終了させ、
前記第二の期間において行われた遊技の回数が所定の回数となったことに基づいて前記第二の期間を終了させるものであることを特徴とする遊技台(<AT信号の再出力について>中、純利益あるいは払出しを用いた変形例参照)。
Moreover, it is a game stand as described above,
Lottery means (main control unit 300) for deriving one lottery result from a plurality of types of lottery results by lottery;
Period management means (first sub-control unit 400) for managing the length of the period in which the gaming state is set,
The plurality of reels are:
Stopped based on the lottery result derived by the lottery means and the operation result of the stop button,
The lottery means
It is configured to be able to derive a predetermined lottery result that can give a profit (including payout, game state transition, replay),
The period management means includes
Based on the cumulative total of net profits that the player can obtain from the predetermined lottery result in the first period or the cumulative total of profit corresponding to the predetermined lottery result has reached a predetermined amount End the period,
A gaming table (<AT signal re-output>) that terminates the second period based on a predetermined number of games played in the second period Medium, see variation using net profit or payout).
また、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(リール110〜112)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(ストップボタン137〜139)と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段(第1副制御部400)と、
外部へ信号を出力する信号出力手段(主制御部300)と、
遊技の進行を遅延させる遅延手段(主制御部300)と、
遊技に関する演出を実行する演出手段(液晶表示装置157)と、を備え、
停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
第一の遊技状態(通常状態)、および該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態(AT遊技状態)を設定可能に構成されたものであり、
前記信号出力手段は、
前記第二の遊技状態が設定されたことを示すための所定の信号(AT信号)を出力可能に構成され、
第一の出力開始条件(メイン状態Cで再遊技役1−2、再遊技役1−3の内部当選時に、右第一停止によってメイン状態Dが設定)および第二の出力開始条件(メイン状態Cで再遊技役1−2、再遊技役1−3の内部当選時に、中第一停止によってメイン状態Dが設定)のうちのいずれかの条件が充足されたことに基づいて前記所定の信号の出力を開始し、
前記所定の信号の出力中に出力終了条件(メイン状態Aが設定)が充足されたことに基づいて前記所定の信号の出力を終了するものであり、
前記第一の出力開始条件は、
一または複数の遊技に亘る前記ストップボタンの操作が第一の操作条件(メイン状態Cが設定される操作条件、およびメイン状態Cで再遊技役1−2、再遊技役1−3の内部当選時に右第一停止)を満たすことで充足されるものであり、
前記第二の出力開始条件は、
一または複数の遊技に亘る前記ストップボタンの操作が前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件(メイン状態Cが設定される操作条件、およびメイン状態Cで再遊技役1−2、再遊技役1−3の内部当選時に中第一停止)を満たすことで充足されるものであり、
前記出力終了条件は、
一または複数の遊技に亘る前記ストップボタンの操作に基づいて充足されるもの(図29参照)であり、
前記遅延手段は、
前記ストップボタンが前記第一の操作条件に従って操作された場合には、所定の時間だけ遊技の進行を遅延させ、
前記ストップボタンが前記第二の操作条件に従って操作された場合には、前記所定の時間よりも短い時間だけ遊技の進行を遅延させる、または遊技の進行を遅延させないものであり、
前記演出手段は、
前記第一の操作条件を特定可能な第一の操作示唆演出(図23のステップS3309、図24のステップS3411、ステップS3421)、および前記第二の操作条件を特定可能な第二の操作示唆演出(図26のステップS3617)を実行可能に構成され、
前記第二の遊技状態が設定され、かつ前記所定の信号が一度出力されるまでは、前記所定の信号を出力させるにあたって、前記第二の操作示唆演出を実行することなく、前記第一の操作示唆演出を実行し、
前記第二の遊技状態が設定され、かつ前記所定の信号が一度出力された以降は、前記所定の信号を出力させるにあたって、前記第一の操作示唆演出を実行することなく、前記第二の操作示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also,
A plurality of reels (reels 110 to 112) which are provided with a plurality of kinds of symbols and are driven to rotate;
Stop buttons (stop buttons 137 to 139) that are provided corresponding to the plurality of reels and are operated to individually stop the plurality of rotating reels;
A gaming state setting means (first sub-control unit 400) for setting a gaming state;
Signal output means (main control unit 300) for outputting a signal to the outside;
Delay means (main control unit 300) for delaying the progress of the game;
Production means (liquid crystal display device 157) for performing an effect relating to a game,
A gaming machine that provides a profit in accordance with the stopped aspects of the plurality of reels,
The gaming state setting means includes
The first gaming state (normal state) and the second gaming state (AT gaming state) that is more advantageous than the first gaming state are configured to be settable,
The signal output means includes
A predetermined signal (AT signal) for indicating that the second gaming state has been set is configured to be output,
The first output start condition (main state D is set by the first stop right at the time of internal winning of the re-gamer 1-2 and re-gamer 1-3 in the main state C) and the second output start condition (main state The predetermined signal is based on the fact that any one of the following conditions is satisfied when the re-gamer 1-2 and the re-gamer 1-3 are internally elected in C when the main state D is set by the middle first stop: Output of
The output of the predetermined signal is terminated based on the fact that an output end condition (main state A is set) is satisfied during the output of the predetermined signal,
The first output start condition is:
The operation of the stop button over one or a plurality of games is the first operating condition (the operating condition in which the main state C is set, and the internal winning of the re-game player 1-2 and the re-game player 1-3 in the main state C) Is sometimes satisfied by satisfying the right first stop)
The second output start condition is:
A second operation condition in which the operation of the stop button over one or a plurality of games is different from the first operation condition (an operation condition in which the main state C is set, and a re-game player 1-2 in the main state C, It will be satisfied by satisfying the first stop during the internal winning of Re-Gamer 1-3,
The output termination condition is
It is satisfied based on the operation of the stop button over one or more games (see FIG. 29),
The delay means is
When the stop button is operated according to the first operating condition, the progress of the game is delayed by a predetermined time,
When the stop button is operated according to the second operation condition, the progress of the game is delayed by a time shorter than the predetermined time, or the progress of the game is not delayed,
The production means is
First operation suggestion effect (step S3309 in FIG. 23, step S3411, step S3421 in FIG. 24) that can specify the first operation condition, and second operation suggestion effect that can specify the second operation condition (Step S3617 in FIG. 26) is configured to be executable,
Until the second game state is set and the predetermined signal is output once, the first operation is performed without executing the second operation suggesting effect in outputting the predetermined signal. Perform a suggestion,
After the second gaming state is set and the predetermined signal is output once, the second operation is performed without executing the first operation suggesting effect in outputting the predetermined signal. There is described a game table characterized by executing a suggestion effect.
また、上記記載の遊技台であって、
前記ストップボタンが前記第一の操作条件に従って操作された場合に付与される前記利益は、前記ストップボタンが前記第二の操作条件に従って操作された場合に付与される前記利益と同じ(本実施形態ではいずれも再遊技の付与)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The benefit given when the stop button is operated according to the first operating condition is the same as the benefit given when the stop button is operated according to the second operating condition (this embodiment) Describes a game stand characterized in that all are re-granting).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の抽選結果それぞれに抽選データを対応づけた複数種類の抽選テーブル(図7参照)を備え、
前記複数種類の抽選テーブルのうちの一の抽選テーブルを用い、前記複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選を実行する抽選手段(主制御部300)を備え、
前記抽選手段は、
前記第一の遊技状態(通常状態)および前記第二の遊技状態(AT遊技状態)において同じ抽選テーブルを用いて前記抽選を実行するもの(いずれの状態でも図7のテーブルを使用)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
Provided with multiple types of lottery tables (see FIG. 7) in which lottery data is associated with multiple types of lottery results,
Using one lottery table among the plurality of types of lottery tables, and comprising lottery means (main control unit 300) for performing a lottery for deriving one lottery result from the plurality of types of lottery results,
The lottery means
The lottery is executed using the same lottery table in the first gaming state (normal state) and the second gaming state (AT gaming state) (the table of FIG. 7 is used in any state). A game table characterized by the above is described.
また、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(リール110〜112)と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン(ストップボタン137〜139)と、
前記ストップボタンの操作に基づいて回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御を含む前記複数のリールに関する制御を実行するリール制御手段(主制御部300)と、
外部へ信号を出力する信号出力手段(主制御部300)と、を備えた遊技台であって、
前記リール制御手段は、
特典が付与されることを示すための第一の停止態様(再遊技役2)を導出する前記停止制御を実行可能に構成され、
前記停止制御によって導出された停止態様を前記第一の停止態様よりも大きい特典が付与されることを示すための第二の停止態様(再遊技役3)に切り換える切換制御(図12)を実行可能に構成され、
前記第一の停止態様が導出された場合のうちの一部の場合において前記切換制御を実行するもの(再遊技役2が導出される準備状態A、Bのうち、準備状態Bのみ切換制御が実行)であり、
前記信号出力手段は、
特典の付与を示すための所定の信号(AT信号)を出力可能に構成され、
前記第一の停止態様が導出されてから前記切換制御を実行する場合には、当該切換制御が実行された後に前記所定の信号を出力し(図11のステップS1113)、
前記第一の停止態様が導出されてから前記切換制御を実行しない場合には、前記切換制御を実行したならば当該切換制御が開始されることになるタイミングより後の所定のタイミングで前記所定の信号を出力するもの(図11のステップS1113がステップS1105よりも後)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also,
A plurality of reels (reels 110 to 112) which are provided with a plurality of kinds of symbols and are driven to rotate;
Stop buttons (stop buttons 137 to 139) that are provided corresponding to the plurality of reels and are operated to individually stop the plurality of rotating reels;
Reel control means (main control unit 300) for executing control related to the plurality of reels including stop control for stopping the plurality of rotating reels based on operation of the stop button;
A game stand comprising signal output means (main control unit 300) for outputting a signal to the outside,
The reel control means includes
The stop control for deriving a first stop mode (re-gamer 2) for indicating that a privilege is given is configured to be executable,
Switch control (FIG. 12) is executed to switch the stop mode derived by the stop control to the second stop mode (re-gamer 3) to indicate that a privilege greater than the first stop mode is given. Configured and possible
In some cases where the first stop mode is derived, the switching control is executed (out of the preparation states A and B from which the re-game player 2 is derived, only the preparation state B is switched. Execution)
The signal output means includes
It is configured to be able to output a predetermined signal (AT signal) for indicating grant of a privilege,
When the switching control is executed after the first stop mode is derived, the predetermined signal is output after the switching control is executed (step S1113 in FIG. 11).
When the switching control is not performed after the first stop mode is derived, the predetermined control is performed at a predetermined timing after the timing at which the switching control is started if the switching control is performed. There is described a game stand characterized by being a device that outputs a signal (step S1113 in FIG. 11 is after step S1105).
また、上記記載の遊技台であって、
前記リール制御手段は、
前記第一の停止態様が導出された遊技の次の遊技が開始されたことに基づいて前記切換制御を実行可能に構成されたもの(図11のステップS1105は次遊技の開始時に実行)であり、
前記所定のタイミングは、
前記第一の停止態様が導出された遊技の次の遊技における前記ストップボタンの操作が有効化される以前のもの(図11のステップS1113はリール加速前(操作有効化前)に実行)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The reel control means includes
The switching control can be executed based on the start of the next game of the game from which the first stop mode is derived (step S1105 in FIG. 11 is executed at the start of the next game). ,
The predetermined timing is
This is before the operation of the stop button in the game next to the game from which the first stop mode is derived (step S1113 in FIG. 11 is executed before reel acceleration (before operation is activated)). A game table characterized by this is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記リール制御手段は、
前記第二の停止態様(再遊技役3)を導出する前記停止制御を実行可能に構成されたものであり、
前記信号出力手段は、
前記停止制御によって前記第二の停止態様が導出された場合であっても前記所定のタイミングで前記所定の信号を出力するものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The reel control means includes
The stop control for deriving the second stop mode (re-gamer 3) is configured to be executable,
The signal output means includes
A gaming machine is characterized in that, even when the second stop mode is derived by the stop control, the predetermined signal is output at the predetermined timing.
また、上記記載の遊技台であって、
前記信号出力手段は、
前記所定の信号を出力した後に出力終了条件が充足されるまで前記所定の信号の出力を継続するものであり、
前記出力終了条件は、
前記所定のタイミングで充足されるもの(図11のステップS1113とステップS1117がほぼ同じタイミングで実行)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The signal output means includes
The output of the predetermined signal is continued until an output end condition is satisfied after the predetermined signal is output,
The output termination condition is
There is a gaming table characterized in that it is satisfied at the predetermined timing (steps S1113 and S1117 in FIG. 11 are executed at substantially the same timing).
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110 to 112 reel 113 display window 130 to 132 bet button 135 start lever 137 to 139 stop button 157 liquid crystal display device 272, 277 speaker 420 various lamps 300 main control unit 400 first sub control unit 500 second sub control unit
Claims (1)
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
外部へ信号を出力する信号出力手段と、
遊技の進行を遅延させる遅延手段と、
遊技に関する演出を実行する演出手段と、を備え、
停止された前記複数のリールの態様に応じた利益を付与する遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
第一の遊技状態、および該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態に加え、該第一の遊技状態から該第二の遊技状態へ移行する際に設定される第三の遊技状態を設定可能に構成されたものであり、
前記信号出力手段は、
前記第二の遊技状態が設定されたことを示すための所定の信号を出力可能に構成され、
第一の出力開始条件および第二の出力開始条件のうちのいずれかの条件が充足されたことに基づいて前記所定の信号の出力を開始するとともに、出力終了条件が充足されるまで前記所定の信号の出力を維持するものであり、
前記第一の出力開始条件は、
一または複数の遊技に亘る前記ストップボタンの操作が第一の操作条件を満たすことで充足されるものであり、
前記第二の出力開始条件は、
一または複数の遊技に亘る前記ストップボタンの操作が前記第一の操作条件とは異なる第二の操作条件を満たすことで充足されるものであり、
前記出力終了条件は、
一または複数の遊技に亘る前記ストップボタンの操作が第三の操作条件を満たすことで充足されるものであり、
前記遅延手段は、
一または複数の遊技に亘る前記ストップボタンの操作が前記第一の操作条件を満たす場合には、所定の時間だけ遊技の進行を遅延させ、
一または複数の遊技に亘る前記ストップボタンの操作が前記第二の操作条件を満たす場合には、前記所定の時間よりも短い時間だけ遊技の進行を遅延させる、または遊技の進行を遅延させないものであり、
前記演出手段は、
前記第一の操作条件を特定可能な第一の操作示唆演出、および前記第二の操作条件を特定可能な第二の操作示唆演出を実行可能に構成され、
前記第二の遊技状態が設定されている場合には、前記第三の操作条件とは異なる操作条件を特定可能な演出を実行し、
前記第三の遊技状態が設定されている場合には、前記所定の信号の出力を開始させるにあたって、前記第二の操作示唆演出を実行することなく、前記第一の操作示唆演出を実行し、
前記第二の遊技状態において前記所定の信号の出力が停止している場合には、前記所定の信号の出力を再度開始させるにあたって、前記第一の操作示唆演出を実行することなく、前記第二の操作示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技台。 A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
A stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and operated to individually stop the plurality of rotating reels;
A gaming state setting means for setting a gaming state;
A signal output means for outputting a signal to the outside;
Delay means for delaying the progress of the game;
And directing means for performing a game-related effect,
A gaming machine that provides a profit in accordance with the stopped aspects of the plurality of reels,
The gaming state setting means includes
In addition to the first gaming state and the second gaming state that is more advantageous than the first gaming state, a third game that is set when transitioning from the first gaming state to the second gaming state It is configured to be able to set the state ,
The signal output means includes
Configured to output a predetermined signal indicating that the second gaming state has been set,
Starts the output of the predetermined signal based on any of the conditions of the first output start condition and the second output start condition is satisfied, the output end condition is satisfied until the predetermined To maintain the output of the signal,
The first output start condition is:
The operation of the stop button over one or more games is satisfied by satisfying the first operation condition,
The second output start condition is:
The operation of the stop button over one or more games is satisfied by satisfying a second operation condition different from the first operation condition,
The output termination condition is
The operation of the stop button over one or more games is satisfied by satisfying the third operation condition ,
The delay means is
When the operation of the stop button over one or more game meets the first operating condition, delaying the progression of the game for a predetermined time,
When the operation of the stop button over one or more game meets the second operating conditions, the short time only delaying the progression of the game than a predetermined time, or one that does not delay the progress of a game Yes,
The production means is
The first operation suggestion effect capable of specifying the first operation condition and the second operation suggestion effect capable of specifying the second operation condition are configured to be executable,
When the second game state is set, an effect that can specify an operation condition different from the third operation condition is executed,
When the third game state is set, when to start the output of the previous SL predetermined signal, without performing the second operation suggested effect, perform the first operation suggested effect ,
If the output of the predetermined signal is stopped at said second gaming state, when to start the output of the predetermined signal again, without performing the first operation indicated effect, the second A game stand that performs an operation suggestion effect.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014072687A JP5760231B1 (en) | 2014-03-31 | 2014-03-31 | Amusement stand |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014072687A JP5760231B1 (en) | 2014-03-31 | 2014-03-31 | Amusement stand |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP5760231B1 true JP5760231B1 (en) | 2015-08-05 |
JP2015192784A JP2015192784A (en) | 2015-11-05 |
Family
ID=53887620
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014072687A Active JP5760231B1 (en) | 2014-03-31 | 2014-03-31 | Amusement stand |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5760231B1 (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7113059B2 (en) * | 2020-11-24 | 2022-08-04 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005027938A (en) * | 2003-07-08 | 2005-02-03 | Sankyo Kk | Game management device |
JP2011110149A (en) * | 2009-11-25 | 2011-06-09 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2013202165A (en) * | 2012-03-28 | 2013-10-07 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2013208352A (en) * | 2012-03-30 | 2013-10-10 | Olympia:Kk | Game machine |
-
2014
- 2014-03-31 JP JP2014072687A patent/JP5760231B1/en active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005027938A (en) * | 2003-07-08 | 2005-02-03 | Sankyo Kk | Game management device |
JP2011110149A (en) * | 2009-11-25 | 2011-06-09 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2013202165A (en) * | 2012-03-28 | 2013-10-07 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2013208352A (en) * | 2012-03-30 | 2013-10-10 | Olympia:Kk | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015192784A (en) | 2015-11-05 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5560467B2 (en) | Amusement stand | |
JP5687381B1 (en) | Amusement stand | |
JP2013000206A (en) | Game machine | |
JP2015107203A (en) | Game machine | |
JP5754006B2 (en) | Amusement stand | |
JP6108405B2 (en) | Amusement stand | |
JP6007391B2 (en) | Amusement stand | |
JP5905618B1 (en) | Amusement stand | |
JP5947826B2 (en) | Amusement stand | |
JP6108404B2 (en) | Amusement stand | |
JP6108403B2 (en) | Amusement stand | |
JP6119011B2 (en) | Amusement stand | |
JP5760231B1 (en) | Amusement stand | |
JP5887622B2 (en) | Amusement stand | |
JP2013165762A (en) | Game machine | |
JP6286731B2 (en) | Amusement stand | |
JP2015192783A (en) | game machine | |
JP6123052B2 (en) | Amusement stand | |
JP6492322B2 (en) | Amusement stand | |
JP2017029407A (en) | Game machine | |
JP6592726B2 (en) | Amusement stand | |
JP5905536B2 (en) | Amusement stand | |
JP5905535B2 (en) | Amusement stand | |
JP6451012B2 (en) | Amusement stand | |
JP5879573B2 (en) | Amusement stand |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150428 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150508 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5760231 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |