JP2017070448A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make it possible to enhance amusement of games, for example, by simplifying a process.SOLUTION: The slot machine includes: advantage control means for controlling in an advantageous state till an end condition is established; privilege granting means for granting a privilege when a special condition is established in the advantageous state; special period setting means for setting a special period when the privilege is to be granted in the advantageous state; special period presentation performance means for performing a presentation, when the special period is being set, in a performance mode different from when the special period is not being set; and special period elapse determination means for determining whether the special period has elapsed. The special period setting means sets the special period without referring to a residual period till the end condition is to be established, and the privilege granting means grants the privilege on the basis of a fact that the special period elapse determination means has determined the elapse of the special period. If the end condition is established when the special period is being set, the special period elapse determination means determines that the special period has elapsed.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

本発明は、遊技を行うスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine for playing games.

スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者の賭数設定操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としての停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。通常遊技において、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組合せを役ともいう)が導出されることによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。   A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery thereof. First, a bet is set by a player's betting number setting operation. When a start operation is performed in a state where a predetermined number of bets is set, the reels start rotating, and a stop button as a derivation operation means provided corresponding to each reel is operated. Stop rotation. In normal games, when all reels stop rotating, a predetermined winning symbol combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a symbol combination) is derived on the winning line. Winning occurs. That is, the game is advanced by the player's operation.

これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。   These winning combinations include special roles with a transition to a special gaming state that is advantageous to the player, small roles with the addition of gaming values such as medals, and replays that can be played without using gaming values. There is a re-playing role accompanied by a game. In general, these winning combinations can be won on the condition that an internal lottery performed simultaneously with the start operation is won.

また、所定条件が成立してから複数ゲームの期間に亘って、有利RTに制御するスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンにおいて、有利RTが終了するまでの残りゲーム数が所定のゲーム数よりも少ない期間のときには、連続演出の実行を禁止し、単ゲーム演出にて特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を報知する報知演出を実行するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   There is also known a slot machine that performs advantageous RT control over a period of a plurality of games after a predetermined condition is established. In such a slot machine, when the number of remaining games until the advantageous RT is finished is less than the predetermined number of games, the execution of the continuous effect is prohibited and the derivation of the special display result is permitted in the single game effect. What performs the alerting | reporting effect which alert | reports that the effect is determined is known (for example, refer patent document 1).

特開2009−285351号公報JP 2009-285351 A

しかしながら、特許文献1に記載のようなスロットマシンでは、有利RTが終了するまでの残りゲーム数を確認して報知演出の実行期間を振り分けており処理が複雑化している。   However, in the slot machine as described in Patent Document 1, the number of games remaining until the advantageous RT ends is confirmed, and the execution period of the notification effect is distributed, so that the processing is complicated.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、処理を簡素化しつつ、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of improving the fun of games while simplifying the processing.

(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
終了条件が成立するまで(例えば、AT残りゲーム数が0になるまで)、遊技者に有利な有利制御を実施する(例えば、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行する)有利状態(例えば、AT状態)に制御する有利制御手段(例えば、メイン制御部41、サブ制御部91)と、
前記有利状態において特別条件が成立したとき(例えば、上乗せ特化ゾーンに当選したとき)に、特典(例えば、上乗せ特化ゾーン)を付与する特典付与手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記有利状態において前記特典付与手段により前記特典が付与されるときに、特別期間(例えば、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間)を設定する特別期間設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記特別期間が設定されているときに、前記特別期間が設定されていないときと異なる実行態様で演出を実行する(例えば、前兆演出を実行する)特別期間演出実行手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記特別期間が経過したかを判定する特別期間経過判定手段(例えば、メイン制御部41)と、
を備え、
前記特別期間設定手段は、前記終了条件が成立するまでの残り期間を参照することなく前記特別期間を設定し、
前記特典付与手段は、前記特別期間経過判定手段により前記特別期間が経過したと判定されたことに基づいて前記特典を付与し、
前記特別期間経過判定手段は、前記特別期間が設定されているときに前記終了条件が成立した場合には、該特別期間が経過したものと判定する
ことを特徴とするスロットマシン。
(1) A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided, and a display result is derived after variably displaying the variable display unit, In a slot machine (for example, slot machine 1) that can generate a prize according to the display result,
Until the end condition is satisfied (for example, until the number of AT remaining games becomes 0), advantageous control advantageous to the player is performed (for example, to stop the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN) An advantageous control means (for example, main control unit 41, sub-control unit 91) for controlling to an advantageous state (for example, an AT state) that executes an effect that specifies an operation procedure (push order)
When a special condition is established in the advantageous state (for example, when an additional special zone is won), a privilege granting unit (for example, the main control unit 41) that grants a special privilege (for example, an additional special zone);
Special period setting means (for example, main control) for setting a special period (for example, a period for executing the warning effect with the signage effect and the added special zone) when the privilege is granted by the privilege granting means in the advantageous state. Part 41),
When the special period is set, special period effect execution means (for example, the sub control unit 91) executes the effect in a different execution mode (for example, executes a precursor effect) when the special period is not set. )When,
Special period elapse determination means for determining whether the special period has elapsed (for example, the main control unit 41);
With
The special period setting means sets the special period without referring to the remaining period until the end condition is satisfied,
The privilege granting unit grants the privilege based on determining that the special period has elapsed by the special period progress determination unit,
The special period elapsed determination means determines that the special period has elapsed if the end condition is satisfied when the special period is set.

このような構成によれば、処理を簡略化しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game while simplifying the processing.

(2) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記特別期間を計測するカウンタ(例えば、前兆演出カウンタ)と、
前記終了条件が成立するときに前記特別期間が経過したと判定する値となるように(例えば、AT残りゲーム数が0となるときに前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出が終了するように、AT残りゲーム数が2のときに前兆演出カウンタが1となるように)、前記カウンタを書き換えるカウンタ書き換え手段(例えば、メイン制御部41)と、
を備え、
前記特別期間経過判定手段は、前記カウンタの値に基づいて前記特別期間が経過したものと判定するようにしてもよい。
(2) In the slot machine according to (1) above,
Production control means (for example, sub-control unit 91) for controlling execution of the production;
A counter for measuring the special period (e.g., a precursor effect counter);
A value that determines that the special period has passed when the end condition is satisfied (for example, when the AT remaining game number becomes 0, the sign effect and the special effect zone presence notification effect end) Counter rewriting means (for example, the main control unit 41) for rewriting the counter, so that the sign effect counter becomes 1 when the AT remaining game number is 2.
With
The special period elapsed determination means may determine that the special period has elapsed based on the value of the counter.

このような構成によれば、簡単な処理で、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が終了したと判定することができる。   According to such a configuration, it is possible to determine that the period (special period) for executing the indication effect and the special zone presence notification effect is completed by a simple process.

(3) 上記(1)または(2)に記載のスロットマシンにおいて、
演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブ制御部91)
を備え、
前記特別期間設定手段は、前記特別期間が設定されている旨を特定可能な特定期間設定情報(例えば、遊技状態が前兆演出状態や報知演出状態であることを示すコマンド)を、前記演出制御手段に通知し、
前記演出制御手段は、前記特定期間設定情報に応じて演出の実行を制御する(例えば、特別期間が設定されているときには、ガセ前兆演出を実行しない)ようにしてもよい。
(3) In the slot machine according to (1) or (2) above,
Effect control means (for example, sub-control unit 91) for controlling the execution of the effect
With
The special period setting means uses specific period setting information capable of specifying that the special period is set (for example, a command indicating that the gaming state is a precursor effect state or a notification effect state), and the effect control means. Notify
The effect control means may control the execution of the effect according to the specific period setting information (for example, when the special period is set, the gasse sign effect is not executed).

このような構成によれば、特別期間が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the effect according to whether the special period is set can be performed, and the interest of a game can be improved.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特典が付与されないときに、偽特別期間(ガセ前兆期間)を設定する偽特別期間設定手段(例えば、サブ制御部91)
を備え、
前記偽前兆期間設定手段は、前記終了条件が成立するまでの残り期間を参照し、該終了条件成立をまたがないように前記偽特別期間を設定するようにしてもよい。
(4) In the slot machine according to any one of (1) to (3) above,
False special period setting means (for example, sub-control unit 91) for setting a false special period (gase precursor period) when the privilege is not granted
With
The false precursor period setting means may set the false special period so that the end condition is not satisfied with reference to a remaining period until the end condition is satisfied.

このような構成によれば、偽特別期間の長さに対して、遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the player can be more focused on the length of the false special period, and the interest of the game can be improved.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特別期間設定手段は、複数の長さのいずれか(例えば、5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム)で前記特別期間を設定するようにしてもよい。
(5) In the slot machine according to any one of (1) to (4) above,
The special period setting means may set the special period in any of a plurality of lengths (for example, 5 games, 10 games, and 20 games).

このような構成によれば、特別期間がどれだけ設定されているかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to how much the special period is set, and it is possible to improve the interest of the game.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特別期間を計測する特別期間カウンタ(例えば、前兆演出カウンタ)と、
遊技の開始時に、前記特別期間カウンタを更新する(例えば、Sc7のリール制御処理の前に、Sc6bで状態カウンタ処理を行って前兆演出カウンタを更新する)特別期間カウンタ更新手段(例えば、メイン制御部41)と、
遊技の終了時に、前記特別期間カウンタに基づいて前記特別期間終了後の遊技状態を設定する(例えば、Sc7のリール制御処理の後に、Sc8で状態制御処理を行って遊技状態を設定する)遊技状態設定手段(例えば、メイン制御部41)と、
を備えるようにしてもよい。
(6) In the slot machine according to any one of (1) to (5),
A special period counter for measuring the special period (e.g., a precursor effect counter);
Special period counter update means (for example, main control unit) that updates the special period counter at the start of the game (for example, before the reel control process of Sc7, the state counter process is performed in Sc6b to update the precursor effect counter) 41),
At the end of the game, the game state after the end of the special period is set based on the special period counter (for example, after the reel control process of Sc7, the state control process is performed in Sc8 to set the game state) Setting means (for example, main control unit 41);
You may make it provide.

このような構成によれば、意図しない遊技状態に制御されないようにできる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the game state from being controlled unintentionally.

(7) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
割込が発生したときにマイクロコンピュータ(メイン制御部41)により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域(ベクタテーブル領域)が設けられ、
該マイクロコンピュータの起動時に、前記記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限する(ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しない)ようにしてもよい。
(7) A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided, and a display result is derived after variably displaying the variable display unit, In a slot machine (for example, slot machine 1) that can generate a prize according to the display result,
A storage area (vector table area) in which a program address to be executed by the microcomputer (main control unit 41) when an interrupt occurs is provided,
When the microcomputer is activated, it is determined whether the program address set in the storage area is within a predetermined range. If the program address is not within the predetermined range, activation of the microcomputer is restricted (set in the vector table area). The value is 0000h (value set in an unused vector table area) or an address area set in 8000h to HPRGEND, that is, an area where a program or the like is actually stored in the program area. If the value set in the vector table area is neither 0000h nor a value indicating the address area set in 8000h to HPRGEND, it is not activated.

このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に抑止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended interrupt process from being executed in advance.

(8) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
内部状態の設定(起動時設定)が行われた後、ユーザプログラムの実行(初期設定処理)を開始するマイクロコンピュータ(メイン制御部41)を有し、
前記内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、
前記ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定される(メイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する)ようにしてもよい。
(8) A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided, and a display result is derived after variably displaying the variable display unit, In a slot machine (for example, slot machine 1) that can generate a prize according to the display result,
After the internal state setting (startup setting) is performed, the microcomputer has a microcomputer (main control unit 41) that starts execution of the user program (initial setting process).
In the setting of the internal state, interrupt prohibition is set,
In the user program, the prohibition of interrupt is set at the start of execution of the user program (the main control unit 41 is started in an interrupt-prohibited state, but Sa1 prohibits the interrupt again. You may do it.

このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent unintended interrupt processing from being executed.

(9) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L、2C、2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
用途の異なる複数のタイマを有するとともに、
該複数のタイマ値(複数種類のタイマカウンタ値)は、RAMの連続したアドレスに記憶され(RAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定され)、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新される(指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する)ようにしてもよい。
(9) A variable display unit (for example, reels 2L, 2C, 2R) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable is provided, and a display result is derived after variably displaying the variable display unit, In a slot machine (for example, slot machine 1) that can generate a prize according to the display result,
Having multiple timers with different uses,
The plurality of timer values (a plurality of types of timer counter values) are stored in consecutive addresses in the RAM (set in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c), and are shared while changing the target address. (The process of updating the timer value stored at the specified address is added to the current specified address by adding a constant to the specified address for the area where multiple types of timer counter values are stored. It is also possible to update a plurality of types of timer values by repeatedly executing while changing.

このような構成によれば、処理内容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。   According to such a configuration, timer value update processing can be executed without increasing the processing capacity.

本実施の形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。It is a front view showing the whole structure of the slot machine according to the present embodiment. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control part. メイン制御部が搭載するRAMのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of RAM which a main control part mounts. メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the initial setting process which a main control part performs. メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the setting change process which a main control part performs. メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the main process which a main control part performs. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs. メイン制御部が実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the power interruption process (main) which a main control part performs. メイン制御部がメイン処理においてタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content at the time of a main control part determining the value of a timer counter in a main process. RAMにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of the timer counter in RAM. メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the time counter update process which a main control part performs. 特別期間と、AT残りゲーム数との関係について示した図である。It is the figure shown about the relationship between a special period and the number of AT remaining games. AT残りゲーム数よりも特別期間が少ないときに前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示した図である。It is the figure which showed the example of an effect screen in the case where a prelude effect is started when there are few special periods than the number of AT remaining games. AT残りゲーム数よりも特別期間が多いときに前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示した図である。It is the figure which showed the example of an effect screen in the case where a prelude effect is started when there are more special periods than the number of AT remaining games. ガセ前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示した図である。It is the figure which showed the example of an effect screen in the case where a gasse sign effect is started. メイン制御部がメイン処理中において実行する状態カウンタ処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the state counter process performed in a main process during a main process. 前兆演出ゲーム数振り分けテーブルを示した図である。It is the figure which showed the indication effect game number distribution table. メイン制御部がメイン処理の遊技終了時設定処理中において実行する状態制御処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the state control process which a main control part performs during the game end time setting process of a main process. サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which a sub control part performs for every fixed interval. サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the effect execution process which a sub control part performs in a timer interruption process (sub). BIGボーナス当選確率テーブルを示した図である。It is the figure which showed the BIG bonus winning probability table.

本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。   An embodiment for implementing a slot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施の形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。本実施の形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
[Configuration of slot machine]
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface, and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a. ing.

本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 3, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, As shown in FIG. 1, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are provided from a see-through window 3 provided on the front door 1b. Arranged to be visible.

リール2L、2C、2Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄(識別情報)が所定の順序で、それぞれ所定数ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。   A plurality of types of symbols (identification information) that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at the approximate center of the front door 1b. FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. On the reels 2L to 2R, a plurality of types of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4) provided in correspondence with each other, so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuous with the see-through window 3. On the other hand, when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped from rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is disposed at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a transmissive liquid crystal panel in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and the transmissive area 51b corresponding to the transmissive window 3 of the display area 51a and the transmissive window 3 are interposed. Thus, the reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, on the front door 1b, there are a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). Using the MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number among the prescribed number of bets determined according to the gaming state within the range, setting of medals and bets stored as credits Settlement switch 10 that is operated when the medals used in the game are settled (the medals used for setting credits and bets are returned), start switch 7 that is operated when the game is started, and reels 2L and 2C. Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when stopping the rotation of 2R are provided so as to be operable by the player.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, the front door 1b shows a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, and the contents when an error occurs. An auxiliary game indicator 12 for displaying an error code or the like, 1 BETLED 14 for informing that the bet number is set to 1 by lighting, 2 BETLED 15 for informing that the bet number is set to 2, and 3 betting numbers being set A 3BET LED 16 for notifying that the game has been performed, an insertion request LED 17 for notifying that a medal can be inserted by lighting, and a start valid LED 18 for notifying that the game start operation by operating the start switch 7 is effective. , Wait (reel rotation starts because a certain period has not elapsed since the start of the previous game Waiting to have state) in wait for notifying by lighting the effect that in LED 19, a game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing it is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been.

前面扉1bの内側には、図3に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図3参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   On the inner side of the front door 1b, as shown in FIG. 3, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state to be described later and a stop state to be described later by a predetermined key operation, and changing a set value to be described later A set value display 24 that displays the set value at that time while checking the set value, and a hit that controls to a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at a predetermined trigger A stop switch 36a for selecting the validity / invalidity of the stop function, automatic control for automatic settlement processing (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) at a predetermined opportunity An automatic settlement switch 36b for selecting validity / invalidity of the settlement function, and a flow path for medals inserted from the medal insertion section 4 are provided in a hopper tank 34a (described later) provided inside the housing 1a. 3) and a medal insertion sensor 31 for detecting a medal that is inserted from the flow path switching solenoid 30 and the medal insertion unit 4 and selectively flows to the hopper tank 34a. A medal selector 29 having an insertion port sensor 26 for detecting insertion of a foreign object on the upstream side of the insertion medal sensor 31 and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1aの内部には、図3に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   In the housing 1a, as shown in FIG. 3, the reels 2L, 2C, and 2R described above, the reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), and the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R are respectively shown. A reel unit 2 comprising detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 (see FIG. 4) for outputting an external output signal, and a medal inserted from the medal insertion unit 4 are stored. Hopper tank 34a, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9 (see FIG. 4), and a payout sensor 34c for detecting the medals paid out by driving the hopper motor 34b (see FIG. 4). A hopper unit 34 and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 4) is provided for detecting that the stored medal has become full.

電源ボックス100の前面には、図3に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   As shown in FIG. 3, a function key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the front surface of the power supply box 100, and a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. In the setting change state, a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power source that is operated when the power is turned ON / OFF A switch 39 is provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。   The power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b can be opened by a predetermined key operation held by a store clerk or the like. The set key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 are operated only by a person such as a store clerk who has the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after the front door 1b is opened by key operation, only the store clerk possessing the key for operating the setting key switch 37 among the game store clerk. Operation is possible.

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using a credit. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is the winning line. It is defined as. In the present embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set separately from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line is displayed. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, the symbols constituting a specific winning in the winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a winning combination) is displayed on the reels 2L, 2C, 2R on the winning line LN. If the game stops as a result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state on the winning line LN is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. .

尚、本実施の形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。   In the present embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels are stopped. Further, one unit of control (game control) for executing a game starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。   In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including can be displayed on the winning line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。   Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is necessary to distinguish between them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C as a middle reel, and the reel 2R as a right reel. Further, an operation for stopping the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the effect control board 90 are generated. To be supplied. Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input. Further, the game control board 40 includes the credit indicator 11, the game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, the BET switch valid LED 21, the left The middle and right stop valid LEDs 22L, 22C and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C and 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. These electrical components are connected, and are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部41、制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42、乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43、スイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44、モータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45、ソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46、LED駆動信号を各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49が搭載されている。   The game control board 40 includes a main control unit 41 that performs processing related to the progress of the game, a control clock generation circuit 42 that generates a control clock CCLK, a random number clock generation circuit 43 that generates a random number clock RCLK, and switches. A switch detection circuit 44 that captures the input detection signal and transmits it to the main control unit 41, a motor drive circuit 45 that transmits a motor drive signal (phase signal of the stepping motor) to the reel motors 32L, 32C, and 32R, and a solenoid drive signal A solenoid drive circuit 46 that transmits to the flow path switching solenoid 30, an LED drive circuit 47 that transmits LED drive signals to various displays and LEDs, and a voltage drop signal indicating that when a voltage drop is detected, the main control unit 41 The power interruption detection circuit 48 that outputs to the Source reset circuit 49 to provide the system reset signal to the main control unit 41 is mounted in an unstable state.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。   FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 shown in FIG. 5 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a verification block 503, a specific information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, and a reset / interrupt. A controller 506, a CPU (Central Processing Unit) 41a, a ROM (Read Only Memory) 41b, a RAM (Random Access Memory) 41c, a free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, a timer circuit 509, An interrupt controller 510, a parallel input port 511, a serial communication circuit 512, a parallel output port 513, and an address decoding circuit 514 are provided. The reset / interrupt controller 506 includes an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b.

リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。   The reset / interrupt controller 506 is for controlling various resets and interrupt requests generated inside or outside the main control unit 41. The reset / interrupt controller 506 includes an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit that monitors whether the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when it is detected that the user program is executed outside the designated area. The watchdog timer 506b has a function of generating a timeout signal for each set period.

外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。   The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between an external bus and an internal bus of a chip constituting the main control unit 41, an address bus, a data bus, and a direction control function of each control signal. The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by, for example, dividing the control clock CCLK by two. The verification block 503 is connected to an external verification machine and has a function of performing chip verification. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information that is internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 41a is a control CPU that executes game control in the slot machine 1 by executing a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, the CPU 41a reads fixed data from the ROM 41b, the variable data writing operation in which the CPU 41a writes various fluctuation data to the RAM 41c and temporarily stores them, and the CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. A variable data reading operation for reading out various variable data being received, a receiving operation in which the CPU 41a receives input of various signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the parallel input port 511, the serial communication circuit 512, etc. However, a transmission operation for outputting various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like is also performed.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。   The ROM 41b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period.

フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施の形態では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施の形態では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。   As the free-run counter circuit 507, an 8-bit free-run counter is mounted. The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data that is a random value having a predetermined update range, such as an 8-bit random number or a 16-bit random number. In this embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b among the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for internal lottery described later. The timer circuit 509 is a 16-bit programmable timer, counts down the set timer value based on the input of the control clock CCLK, and outputs an interrupt request signal to the interrupt controller when reaching 0000h. In this embodiment, it is possible to perform periodic interrupt requests and time measurement using the timer circuit 509.

割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図5に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。   The interrupt controller 510 is a circuit that controls external interrupt requests from interrupt terminals and interrupt requests from built-in peripheral circuits (for example, serial communication circuit 512, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509). . The parallel input port 511 incorporates an 8-bit wide input-only port. Further, the parallel output port 513 provided in the main control unit 41 shown in FIG. 5 incorporates an output-only port having an 11-bit width. The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input / output with respect to the outside.

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。   The address decoding circuit 514 is a circuit for decoding each functional block in the main control unit 41 and a chip select signal that is a decoding signal for an external device. In response to the chip select signal, the internal circuit of the main control unit 41 or the external device serving as a peripheral device is selectively operated effectively and can be accessed from the CPU 41a.

図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(0000h〜7FFFh)と、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(8000h〜FFFFh)と、を含む。   FIG. 6 is an address map of the memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main controller 41 includes a memory area (0000h to 7FFFh) allocated to the RAM 41c and a memory area (8000h to FFFFh) allocated to the ROM 41b.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(0000h〜01FFh)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(1000h〜1080h)と、アクセスが禁止される未使用領域(0200h〜0FFFh、A800h〜FFFFh)と、を含む。   The memory area of the RAM 41c includes an available area (0000h to 01FFh) that can be used as a work, and an internal function register area (1000h to 1000h) in which a register group for controlling each function installed in the main control unit 41 is stored. 1080h) and unused areas (0200h to 0FFFh, A800h to FFFFh) where access is prohibited.

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(8000h〜A6FFh)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(A700h〜A7FFh)と、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(A780h〜A7A7h)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(アドレスA7A8h〜A7FFh)と、アクセスが禁止される未使用領域(A800h〜FFFFh)を含む。   The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (8000h to A6FFh) in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area (A700h to A7FFh) in which arbitrary data such as a program title and version can be set, and CALLV. Vector table area (A780h to A7A7h) in which the start address of the instruction subroutine and the start address of the interrupt process are set, and the HW parameter in which parameters for setting the internal functions of the main control unit 41 are set in hardware It includes an area (addresses A7A8h to A7FFh) and an unused area (A800h to FFFFh) where access is prohibited.

HWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。   The parameters set in the HW parameter area include the final address (HPRGEND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the final address (HRAMEND) of the RAM area for which access is prohibited.

そして、メイン制御部41は、HPRGENDに設定されたアドレスからA6FFhの間の領域、すなわちプログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、HRAMSTATに設定されたアドレスからHRAMENDに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ROMコメント領域へのアクセスがあったとき、HWパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。   When the main control unit 41 accesses an area between the address set in HPRGEND and A6FFh, that is, an area where no program or the like is stored in the program / data area, the main control unit 41 sets the address set in HRAMSTAT. To an area between addresses set in HRAMEND, that is, an area where access is prohibited among usable areas, an access to the ROM comment area, an access to the HW parameter area When there is an illegal access, an illegal access is determined and an illegal access reset is generated. When an illegal access reset occurs, the state is controlled to a special error state to be described later, the progress of the game is disabled, the state is changed to a setting change state, and is not canceled until a new set value is set.

このようにメイン制御部41は、プログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   As described above, when the main control unit 41 accesses an area of the program / data area where no program or the like is stored, the main control unit 41 accesses an area of the usable area where access is prohibited. That is, when an access is made to a memory area that is not accessed in normal operation, an illegal access reset is generated to disable the progress of the game, so it is not related to an unused area or operation of the ROM 41b. Even if an unauthorized program is stored in the area, an unused area of the RAM 41c, etc., it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

また、メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。   Further, the main control unit 41 is activated by the occurrence of a system reset by inputting a system reset signal, a WDT reset by the WDT 506b, or the aforementioned illegal access reset. At this time, the value set in the vector table area Is 0000h (value set in an unused vector table area) or an address area set in 8000h to HPRGEND, that is, a value indicating an area where a program or the like is actually stored in the program area. If the value set in the vector table area is neither 0000h nor the value indicating the address area set in 8000h to HPRGEND, the activation is not performed.

このようにメイン制御部41は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   As described above, the main control unit 41 is activated when the value set in the vector table area, that is, the start address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the interrupt process are values indicating the outside of the area where the program is set. By not doing so, it is possible to prevent in advance processing that was not originally intended due to the occurrence of an interrupt or the like.

メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施の形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41. In the present embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal, but the command is transmitted via the serial communication circuit 512. The command may be transmitted to the sub-control unit 91, that is, the command may be transmitted as a serial signal.

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。   The main control unit 41 also receives detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. The main control unit 41 executes basic processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from the parallel input port 511. Further, the main control unit 41 can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main), which will be described later, is executed every time a time-out occurs in the timer circuit 509, that is, every fixed time interval (about 0.56 ms in the present embodiment). The main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, the main control unit 41 prioritizes according to a predetermined order. An interrupt to be executed is set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process is completed, a new interrupt will occur at that point. It will be.

メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main control unit 41 repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as a basic process, and changes the detection state of the various switches. Execute a process that moves in stages. Further, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) at regular time intervals (in the present embodiment, about 0.56 ms). In addition, the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repeated process according to the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   The effect control board 90 is connected to effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55. These effect devices are sub-controls described later mounted on the effect control board 90. It is driven based on control by the unit 91. In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board separately from the sub control part 91, and the sub control part 91 is based on a command from the main control part 41. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output The output control of the effect device is performed by both of the control units. Moreover, in this Embodiment, although the liquid crystal display 51, the effect effect LED52, the speakers 53 and 54, and the reel LED55 are illustrated as an effect device, an effect device is not restricted to these, For example, it drives mechanically. A display device or a mechanically driven item may be applied as the rendering device.

演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d, and a liquid crystal display connected to the effect control board 90, a sub control unit 91 for effect control. 51, a display control circuit 92 for performing display control, an LED driving circuit 93 for controlling driving of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 for controlling audio output from the speakers 53, 54, when the power is turned on or from the sub CPU 91a The reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a when the initialization command is not input for a certain period of time, the switch detection circuit 96 that detects the detection signal input from the switches connected to the effect control board 90, date information and time Clock device 97 for outputting time information including information, slot machine 1 The power supply voltage to be supplied is monitored, and when a voltage drop is detected, a power failure detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a, and other circuits are mounted. In response to the command transmitted from the game control board 40, the CPU 91a performs various controls for performing an effect, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the input number of system clocks reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 2 ms). Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time. The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to the set value in a lottery that affects the advantage to the player, such as an internal lottery, a navigation stock lottery, and an extra lottery to be described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the set value display 24 is updated one by one (when the set value 6 is further operated, the set value 1 is set. Return). When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned OFF, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

尚、設定キースイッチ37がON状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がOFFとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。   In addition, when the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the door opening detection switch 25 may detect that the front door 1b is opened, and shift to the setting change state. Well, by adopting such a configuration, it is possible to prevent unauthorized setting changes in a state where the front door 1b is not opened. Further, in the configuration that shifts to the setting change state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after shifting to the setting change state. Even if the detection is not detected, it is preferable to maintain the setting change state. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting change, an operation for shifting to the setting change state is performed again. This is not necessary, and the setting change operation is not complicated. Further, after the transition to the setting change state, when the setting value is determined by operating the start switch 7 and then the setting key switch 37 is turned OFF, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. On the condition that the setting change state is terminated, it may be configured to shift to a state in which the game can proceed. Even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting from being changed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by turning the setting key switch 37 to the OFF state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がON状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がOFFとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。   It should be noted that, after the game is over, when the setting key switch 37 is turned on with no bet amount set, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. In addition, a configuration for shifting to the setting confirmation state may be adopted. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the setting value from being illegally confirmed without the front door 1b being opened. In addition, in the configuration that shifts to the setting confirmation state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after the transition to the setting confirmation state. It is preferable to maintain the setting confirmation state even if the detection to be performed is not performed. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting confirmation, an operation for shifting to the setting confirmation state again is performed. This is not necessary and the setting confirmation operation is not complicated. Further, after shifting to the setting confirmation state, when the set key switch 37 is turned off after the set value is confirmed by operating the start switch 7, the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed by the door opening detection switch 25. On the condition that the setting confirmation state is terminated, it may be configured to return to a state in which the game can proceed, and even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting value from being confirmed.

本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interrupt process (main) is executed. Power failure determination processing is performed, and when it is determined that a voltage drop signal is detected in the power failure determination processing, power interruption processing for setting data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal at the time of the next recovery (main) Execute.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the data in the RAM 41c is normal at the time of activation. However, if the RAM 41c data is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state, thereby disabling the progress of the game.

エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The error state shifts to a normal error state that is canceled by a reset operation (operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23) and the setting change state described above, and is canceled until a new setting value is set. Special error status with no error, the RAM abnormal error status is a special error status, and once it is controlled to the RAM abnormal error status, it shifts to the setting change status and is released until a new set value is set. It will not be done.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。   Further, the sub control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected in the timer interruption process (sub), and when it is determined that the voltage drop signal is detected, A power interruption process (sub) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 91c is normal at the next return is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub-control unit 91 returns the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the data of the RAM 91c is normal at the time of activation. However, if the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, only the RAM 91c is initialized, and the performance is not disabled.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   In addition, even when it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of activation, the sub control unit 91 activates when receiving a setting command (described later) indicating that the setting change state has been entered from the main control unit 41. Even when a later-described return command or setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has returned is not received even after a certain period of time has elapsed, the RAM 91c is initialized. In this case, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The usable area in the storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a special work, a general work, an unused area, and a stack area, and an important work, a special work, a general work, and an unused area. Are arranged in the stack area order.

本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the main control unit 41 detects the data in the RAM 41c when the setting key switch 37 is turned on when the setting key switch 37 is turned on. Is not destroyed, when the setting key switch 37 is turned on and the data in the RAM 41c is destroyed, at the end of setting change, at the end of a specific gaming state, and at the end of one game When the initialization condition consisting of is established, four types of initializations with different areas initialized according to each initialization condition are performed.

初期化0は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化2では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化3では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。   Initialization 0 is when the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned off and when the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned on. In the initialization 0, all the usable areas are initialized. Initialization 1 is initialization that is performed when data in the RAM 41c is not destroyed at the time of start-up with the setting key switch 37 being ON. In the initialization 1, other than important work and special work in the usable area. This area is initialized. Initialization 2 is initialization performed at the end of a specific gaming state. In initialization 2, a general work, an unused area, and an unused stack area are initialized among available areas. Initialization 3 is initialization performed at the end of one game. In initialization 3, an unused area and an unused stack area are initialized among the available areas. The storage area for the data indicating the set value and the game state is allocated to the special work, and when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 being ON, that is, the data in the RAM 41c. When the game is normal and the setting is changed, data indicating the setting value and the gaming state is held. Further, a storage area for a timer counter, which will be described later, is allocated to a special work and is held without being initialized at the end of the game or at the end of a specific gaming state.

本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a prescribed number of bets that can be set is determined according to the gaming state, and on condition that the prescribed number of bets determined according to the gaming state is set. The game can be started. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a specified number of bets according to the gaming state are set.

そして、本実施の形態では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。   In this embodiment, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the activated pay line is activated (in the present embodiment, all the pay lines are always activated. When a combination of symbols called “combinations” is arranged on the activated winning line (simply called the winning line), a winning is achieved. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c. Of these winning flags, the winning flags for the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the main control unit 41 allows the winning of each combination described above before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 At the time of detection). In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set as the lottery work assigned to the RAM 41c. And, for each combination determined according to the gaming state, according to the numerical data stored in the lottery work and the number of determination values of each combination determined according to the current gaming state, the number of bets and the set value A determination is made as to whether or not winning is permitted.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined in accordance with the internal lottery target, the current gaming state, and the set value are sequentially assigned to the random number for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main control unit 41 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts to rotate and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. A stop control table is created for each reel that is rotating. The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing in a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, when the stopping operation is performed, the winning combination is stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames. If it is possible, control is performed to align and stop, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames. When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the maximum on the winning line when the stop operation is performed If it is possible to align and stop the winning roles in the 4-frame pull-in range, control will be performed to align them and stop them, and the winning roles will be selected on the winning line within the maximum 4-frame pull-in range. If it is not possible to withdraw, if a special role that has been elected within the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line, it will be controlled and stopped. Control to stop without aligning in the drawing range of 4 frames will be performed. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. In the case where a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination. Also, when a special role and a small role are elected at the same time, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. You may perform control to align.

また、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。   Also, in this embodiment, when the special role and the replaying role are won at the same time, such as when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, the stop operation is performed. At the time of quitting, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line with a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.

尚、本実施の形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。   In this embodiment, the reel stop control is performed by using a stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration that performs stop control by specifying a stop position from the position table and stopping the reel at the specified stop position, and searching for a stop position that can be stopped at a stop operation timing without using the stop control table or the stop position table・ Specifically configured to perform stop control to stop the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and stop without using the stop control table or stop position table Configuration that uses stop control by searching and specifying the correct stop position, and configuration that performs stop control by partially changing the stop control table and stop position table It may be.

本実施の形態においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施の形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。   In the present embodiment, the main control unit 41 counts the game time, which is the time that has elapsed since the start of reel rotation, every time the reel starts rotating after the game starts. After a game is over, when a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is performed. If the game time that started timing from the start time is longer than the specified time (4.1 seconds in this embodiment), that is, if the specified time has elapsed since the start of reel rotation of the previous game, a wait is generated. At that time, the rotation of the reel for the game in the game is started. On the other hand, after the end of one game, when a predetermined number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started timing from the time is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed since the start of reel rotation of the previous game, a wait is generated and the reel starts rotating at that time. First, it waits until the game time that has started timing from the reel rotation start time of the previous game reaches the specified time, and starts rotating the reel when it reaches the specified time.

本実施の形態においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs control to output an external output signal indicating a gaming state, an error occurrence state, and the like. These external output signals are output to a hall device such as a hall computer via the information output terminal board of the game shop (hall) where the external output board 1000 and the slot machine 1 are installed.

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態が後述するBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、RT2中の旨を示すRT中信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。   The main control unit 41 has a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals awarded to the player due to the occurrence of winning, and the gaming state is RB (regular bonus). An RB signal indicating the effect, a BB signal indicating that the gaming state is BB (big bonus) described later, an RT signal indicating that RT2 is in progress, a door opening signal indicating that the front door 1b is open, A setting change signal indicating that the mode is changed to a setting change mode, which will be described later, an insertion error signal indicating an abnormality of the medal selector, and a payout error signal indicating an abnormality of the hopper unit 34 are output.

外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。   The external output board 1000 is provided with a relay circuit, a parallel / serial conversion circuit, a terminal for each output signal, and a connector to be electrically connected to the circuit of the information providing terminal board. Of the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, and the BB signal are directly output as pulse signals to the information providing terminal board via the relay circuit. On the other hand, the door opening signal, setting change signal, input error signal, and payout error signal are converted into security signals, which are serial signals that can be individually identified by the parallel-serial conversion circuit, and information is provided. Output to the terminal board.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described.

本実施の形態では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、カウンタ値コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends, to the sub control unit 91, a throw-in number command, a credit command, a gaming state command, an internal winning command, a reel acceleration information command, a stop operation time command, a sliding frame number command, Stop command, game end command, winning number command, payout start command, payout end command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, setting confirmation command, door command, operation detection command, counter value command Send multiple types of commands including.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6. The inserted number command is transmitted when the betting number setting operation is performed, so that it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the inserted number command. The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。   The game state command is a command that can specify the game state of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game and after the gaming state command is transmitted. Since the game state command and the internal winning command are transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, it is possible to specify that the game is started by operating the start switch 7 by receiving these commands. It is.

リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。   The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game. The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. Sent every time the accompanying stop control is performed. The sliding frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped until it stops. Each time stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted after being transmitted. The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. Stop control associated with the stop operation of each reel Is transmitted after the corresponding sliding frame number command is transmitted. With the stop operation command, the sliding frame number command, and the stop command, it is possible to specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and accompanying the stop operation of each reel Since it is transmitted every time stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。   The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch. The winning number command is a command that can specify a combination of symbols arranged on the winning line LN, whether or not a winning is received, a type of winning, and a payout number of medals at the time of winning. The player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed and released, and is transmitted after the game end command is transmitted. Both the game end command and the winning number command are transmitted when the player depresses the stop switch to release the third stop reel and releases the stop switch. It is possible to specify that all operations necessary to advance one game have been completed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施の形態では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and when the transition to the standby state occurs after one game is over and the estimated end time (60 seconds in this embodiment) has elapsed without setting the bet amount, It is transmitted after the payout of medals by the settlement of credits (including medals used for setting the number of bets) is completed and a payout end command is transmitted.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted. An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption. The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. . The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信される。操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door opening detection switch 25, that is, ON (open state) / OFF (closed state). Sent before the setting can be started), and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (ON to OFF, OFF to ON). The operation detection command is a command indicating the detection state (ON / OFF) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

カウンタ値コマンドは、後述する状態カウンタ処理において更新されるATカウンタ、上乗せ特化ゾーンカウンタ、前兆演出カウンタなどの各種カウンタ値を示すコマンドである。   The counter value command is a command indicating various counter values such as an AT counter, an additional specialization zone counter, and a precursor effect counter that are updated in a state counter process described later.

これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main). The On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main). Is done. The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c. Then, it is transmitted in the command transmission process of the subsequent timer interrupt process (main).

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Performs output control of various rendering devices. In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED 55, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and changes to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図7〜図12に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。   When the main control unit 41 is activated due to the occurrence of a reset, the main control unit 41 performs setting at the time of activation. In the startup setting, a status flag included in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result and execution result of the instruction, and particularly includes an interrupt master permission flag for setting interrupt prohibition / permission. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating prohibition of interrupt, the main control unit 41 is started in a state where interrupt is prohibited.

その後、メイン制御部41は、HWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、図7のフローチャートに示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を、割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する(Sa1)。前述のようにメイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。   After that, the main control unit 41 sets various functions with reference to the HW parameters, and then performs an initial setting process shown in the flowchart of FIG. 7 according to the program stored in the program / data area. In the initial setting process, interrupts are first prohibited by setting the value of the interrupt master permission flag to a value indicating that interrupts are prohibited (Sa1). As described above, the main control unit 41 is started in an interrupt-inhibited state, but in Sa1, the interrupt is again prohibited. Next, initialization data is set (Sa2), and each output port is initialized (Sa3). Next, the built-in register is set (Sa4).

次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。   Next, it is determined whether or not the power supply voltage is normal (Sa5). If the power supply voltage is not normal, the determination is repeated until normal. If the power supply voltage is normal, the upper address of the interrupt vector is set (Sa6). Then, access to the RAM 41c is permitted (Sa7), and the stack pointer is initialized (Sa8).

次いで、RAMパリティを計算する(Sa9)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa10)。RAMパリティが0にならない場合にはSa13のステップに進み、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。   Next, the RAM parity is calculated (Sa9). Then, it is determined whether or not the calculated RAM parity becomes 0 (Sa10). If the RAM parity does not become 0, the process proceeds to step Sa13 to clear the destruction diagnosis data (Sa13).

RAMパリティが0になる場合には、破壊診断用データをRAM41cから取得する(Sa11)。そして、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し(Sa12)、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。   When the RAM parity becomes 0, destruction diagnosis data is acquired from the RAM 41c (Sa11). Then, it is determined whether or not the acquired destruction diagnosis data is correct (Sa12), and the destruction diagnosis data is cleared (Sa13).

次いで、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定する(Sa14)。設定キースイッチ37がON状態の場合には、タイマ割込の設定を行う(Sa19)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路509のレジスタの設定を行なう。本実施の形態では約0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定されることで、約0.56ms毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路509ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Sa19のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。   Next, it is determined whether or not the setting key switch 37 is in an ON state (Sa14). When the setting key switch 37 is in the ON state, a timer interrupt is set (Sa19). Specifically, the register of the timer circuit 509 built in the main control unit 41 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time. In this embodiment, a value corresponding to about 0.56 ms is set in a predetermined register (time constant register), so that a timer interrupt is periodically generated about every 0.56 ms. In the timer circuit 509, the register is set, so that the timer is initialized and starts counting from the initial value. When the timer interrupt setting in step Sa19 is completed, the process proceeds to a setting change process.

一方、設定キースイッチ37がOFF状態の場合には、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sa15)。Sa15のステップでは、後述するRAM異常フラグが設定されているか否か、Sa10、Sa12の判定に基づきRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に送信する(Sa16)。尚、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、RAM異常フラグがセットされておらず、かつSa10のステップにおいてRAMパリティが0であると判定され、さらにSa12のステップにおいて破壊診断用データが正しいと判定された場合である。   On the other hand, when the setting key switch 37 is in the OFF state, it is determined whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed (Sa15). In step Sa15, it is determined whether a RAM abnormality flag, which will be described later, is set, and whether the storage content of the RAM 41c is destroyed based on the determinations in Sa10 and Sa12. If the stored contents of the RAM 41c are not destroyed, a return command is transmitted to the sub-control unit 91 (Sa16). In the case where the stored contents of the RAM 41c are not destroyed, it is determined that the RAM abnormality flag is not set and the RAM parity is 0 in the step Sa10, and further, the destruction diagnosis data is obtained in the step Sa12. This is the case when it is determined to be correct.

Sa16のステップの後、全レジスタを復帰し(Sa17)、Sa19のステップと同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa18)。そして、後述のタイマ割込処理(メイン)のSd24の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。   After the step Sa16, all the registers are restored (Sa17), and the timer interrupt setting similar to the step Sa19 is performed (Sa18). Then, the process proceeds to Sd24 in a timer interrupt process (main) described later. As a result, the process that was being executed before the power interruption is restored.

また、Sa15のステップにおいてRAM41cの記憶内容が破壊されている場合には、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットし(Sa20)、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス(0FFFh)までの領域、すなわち使用可能領域全ての領域を初期化する(Sa21)。   If the stored contents of the RAM 41c are destroyed in the step of Sa15, the RAM start address (0000h) is set in the register (Sa20), and the address from the specified address to the last usable address (0FFFh) is set. The area, that is, the entire usable area is initialized (Sa21).

次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa22)、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、RAM異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ37をON状態にして電源スイッチ39をONにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。   Next, a RAM abnormality flag indicating that the storage content of the RAM 41c is not normal is set in the RAM 41c (Sa22), and the process proceeds to error processing. In error processing, the progress of the game is disabled. Further, the error state that has been shifted after the RAM abnormality flag is set can be canceled by shifting to the setting change process by setting the setting key switch 37 to ON and turning on the power switch 39. On the other hand, when the power switch 39 is turned on without turning the setting key switch 37 on, the RAM abnormality flag remains set, and an error state occurs again.

次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。   Next, the setting change process which the main control part 41 performs is demonstrated.

図8に示すように、メイン制御部41は、まず、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットする(Sb1)。次いで、図7に示すSa15のステップと同様にRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sb2)。RAMの内容が破壊されていない場合、すなわちRAM内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットする(Sb3)。すなわちSb1で設定したアドレスを変更する。RAMの内容が破壊されている場合、すなわちRAM内容が異常である場合には、Sb4のステップに進む。   As shown in FIG. 8, the main control unit 41 first sets a RAM start address (0000h) in a register (Sb1). Next, it is determined whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed in the same manner as in the step Sa15 shown in FIG. 7 (Sb2). If the contents of the RAM are not destroyed, that is, if the contents of the RAM are not abnormal, the start address of the initialization target RAM at the start of setting change is set in the register (Sb3). That is, the address set in Sb1 is changed. If the contents of the RAM are destroyed, that is, if the contents of the RAM are abnormal, the process proceeds to step Sb4.

次いで、Sb1またはSb3のステップで指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレスまでの領域を初期化する(Sb4)。Sb1のステップでは、RAMの開始アドレスがセットされるため、この場合にはSb4のステップにおいて、使用可能領域全ての領域が初期化されることとなる。一方、Sb3のステップでは、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスがセットされるため、この場合にはSb4のステップにおいて、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。   Next, the area from the address designated in the step Sb1 or Sb3 to the last address of the usable area is initialized (Sb4). In step Sb1, the start address of the RAM is set. In this case, all the usable areas are initialized in step Sb4. On the other hand, since the start address of the initialization target RAM at the start of setting change is set in the step Sb3, in this case, in the step Sb4, areas other than the important work and the special work are initialized among the usable areas. Will be.

次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信し(Sb5)、割込を許可する(Sb6)。   Next, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted to the sub-control unit 91 (Sb5), and interruption is permitted (Sb6).

次いで、リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb7)。リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化した場合にはレジスタの設定値を更新(1〜5の場合は1加算し、6の場合は1に更新)する(Sb8)。リセット/設定スイッチ38が変化しなかった場合には、スタートスイッチ7がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb9)。   Next, it is determined whether or not the reset / setting switch 38 has changed from OFF to ON (Sb7). When the reset / setting switch 38 changes from OFF to ON, the set value of the register is updated (in the case of 1 to 5, 1 is added, and in the case of 6, it is updated to 1) (Sb8). If the reset / setting switch 38 has not changed, it is determined whether or not the start switch 7 has changed from OFF to ON (Sb9).

スタートスイッチ7が変化しなかった場合には、Sb7のステップに戻る。スタートスイッチ7がOFFからONに変化した場合には設定キースイッチ37がOFF状態か否かを判定する(Sb10)。設定キースイッチ37がOFF状態になっていない場合には、設定キースイッチ37がOFF状態になるまで判定を繰り返す。設定キースイッチ37がOFFになっている場合には、レジスタにセットしている設定値のデータをRAM41cに格納する(Sb11)。   If the start switch 7 has not changed, the process returns to step Sb7. When the start switch 7 is changed from OFF to ON, it is determined whether or not the setting key switch 37 is in the OFF state (Sb10). If the setting key switch 37 is not in the OFF state, the determination is repeated until the setting key switch 37 is in the OFF state. If the setting key switch 37 is OFF, the setting value data set in the register is stored in the RAM 41c (Sb11).

次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信する(Sb12)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットし(Sb13)、メイン処理に移行する。   Next, a setting command indicating the end of the setting change state is transmitted to the sub-control unit 91 (Sb12). Then, the initial address of the initialization target RAM at the end of the setting change is set in the register (Sb13), and the process proceeds to the main process.

次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。   Next, main processing executed by the main control unit 41 will be described. The main process is repeatedly executed for each unit of game. One period of the main process corresponds to one unit of the game.

図9に示すように、メイン制御部41は、まず、割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする(Sc2)。   As shown in FIG. 9, the main control unit 41 first prohibits an interrupt (Sc1). Next, the final address of the initialization target RAM is set (Sc2).

次いで、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする(Sc3)。この際、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、設定変更終了時の初期化対象RAMの最終アドレス(0FFFh)が設定されるため、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時ではない遊技の終了時には、後述のSc10のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述のSc11のステップにおいて遊技の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。   Next, the RAM area indicated by the designated address is cleared (Sc3). At this time, if the main process is started after the setting change process, the initial address of the initialization target RAM at the end of the setting change is set. In the step Sc2, the final address of the initialization target RAM at the end of the setting change ( 0FFFh) is set, the area other than the important work and the special work among the usable areas is initialized. Also, at the end of the game that is not at the end of the specific game state, the initial address of the initialization target RAM at the end of the specific game state is set at the step of Sc10 described later, and at the step of Sc2, the stack is set as the final address. Since the address indicated by the pointer is set, the general work, the unused area, and the unused stack area among the available areas are initialized. Also, at the end of a specific gaming state and at the end of the game, the start address of the initialization target RAM at the end of the game is set in the later-described Sc11 step, and in the Sc2 step, the stack pointer is used as the final address. Therefore, the unused area and the unused stack area are initialized among the usable areas.

Sc3のステップにおけるRAMの初期化の後、割込を許可する(Sc4)。   After initialization of the RAM in the step of Sc3, interrupts are permitted (Sc4).

次いで、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。   Next, a game start waiting process is executed (Sc5). In the game start waiting process, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game is executed when a specified number of bets are set according to the game state and the start switch 7 is operated.

次いで、内部抽選処理を実行する(Sc6a)。内部抽選処理では、Sc5のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。また、内部抽選処理では、AT(アシストタイム)状態への移行を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う。なお、AT状態は、ATゲーム数が0になるまで、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行する(遊技者に有利な有利制御を行う)遊技状態であり、遊技者にとって有利な状態(有利状態)である。これにより、AT状態では、遊技者に有利な図柄組み合わせを入賞ラインに揃えることができ、遊技者に有利となる。   Next, an internal lottery process is executed (Sc6a). In the internal lottery process, whether or not to win the above-mentioned winning combination based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step of Sc5 (that is, the display result is derived). The process of determining whether or not to allow) is performed. Further, in the internal lottery process, a lottery process for determining whether or not the transition to the AT (assist time) state is allowed is performed. In the AT state, until the number of AT games becomes zero, an effect is specified that specifies an operation procedure (push order) for stopping a symbol combination advantageous to the player on the winning line LN (advantageous to the player). A game state in which advantageous control is performed) and a state advantageous for the player (advantageous state). As a result, in the AT state, symbol combinations that are advantageous to the player can be arranged on the winning line, which is advantageous to the player.

また、内部抽選処理では、AT状態への移行を許容する抽選に当選した場合、初期ATゲーム数の抽選を行う。また、内部抽選処理では、遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であるときには、ATゲーム数の上乗せ抽選を行う。   Further, in the internal lottery process, when a lottery that allows the transition to the AT state is won, a lottery for the initial number of AT games is performed. Further, in the internal lottery process, when the game state is the added special zone state, the number of AT games is added and drawn.

次いで、状態カウンタ処理を実行する(Sc6b)。状態カウンタ処理では、スロットマシン1の遊技状態の遷移に関する各種カウンタの更新処理を行う。なお、状態カウンタ処理の詳細内容については後述する。   Next, state counter processing is executed (Sc6b). In the state counter process, various counter update processes relating to the gaming state transition of the slot machine 1 are performed. Details of the state counter process will be described later.

次いで、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   Next, a reel control process is executed (Sc7). In the reel control process, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the start switch 7, the result of the internal lottery in the step of Sd2, and the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R by the player are detected. In response to this, processing for stopping the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is executed.

次いで、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。   Next, a game end time setting process is executed (Sc8). In the game end setting process, when it is determined that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is stopped in the process of Sc7, a winning occurs according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. The process which determines whether or not is executed.

また、遊技終了時設定処理では、Sc6bで更新された各種カウンタの値に基づいて、スロットマシン1の遊技状態を設定する状態制御処理を行う。なお、状態制御処理の詳細内容については後述する。   In the game end setting process, a state control process for setting the gaming state of the slot machine 1 is performed based on the values of various counters updated in Sc6b. Details of the state control process will be described later.

また、遊技終了時設定処理では、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   Further, in the game end setting process, when it is determined that a winning has occurred, processing such as addition of credits and paying out medals is performed based on the number of payouts according to the winning. When a winning occurs, a process for setting a gaming state for the next game is executed after the medal payout is completed. Further, when no winning occurs, after the reels are stopped, processing for setting a gaming state for the next game is executed.

遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し(Sc9)、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc10)、Sc1のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc11)、Sc1のステップに戻る。   When the setting process at the end of the game is completed, it is determined whether or not it is the end of the specific gaming state (Sc9). If it is not the end of the specific gaming state, the initial address of the initialization target RAM at the end of the game is determined. Set (Sc10) and return to the step of Sc1. If it is at the end of the specific gaming state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific gaming state is set (Sc11), and the process returns to the step of Sc1.

また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブ制御部91に送信されるようになっている。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。   In the main process, a command is generated in accordance with the progress of the game, set in the command buffer, and transmitted to the sub-control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). The sub control unit 91 performs various processes based on commands from the main control unit 41.

図10及び図11は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。   FIGS. 10 and 11 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 by interrupting and executing the basic process (mainly the main process) at a constant interval (approximately 0.56 ms). is there. The timer interrupt process (main) is a process executed by an interrupt generated according to the count of the timer circuit 509. The address at which the program of the timer interrupt process (main) is stored is a vector table. It is set as a value corresponding to the timer interrupt. When a timer interrupt occurs, processing from that address is executed. Further, other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt process (main).

図10に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sd1)。   As shown in FIG. 10, in the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sd1).

次いで、停電判定処理を行う(Sd2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sd2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sd2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sd3)、電断フラグが設定されていなければ、Sd4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。   After the power failure determination process in step Sd2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sd3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sd4 and the power interruption flag is set. In this case, the process proceeds to a power interruption process (main).

Sd4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。   In step Sd4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sd5)。Sd5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sd5). In step Sd5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sd6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32C、32C、32Rの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sd7)。   Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sd6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, motor phase signal output processing for outputting the phase signal data of the reel motors 32C, 32C, 32R is executed (Sd7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sd8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sd9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sd10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sd11)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。   Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sd8). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel start processing (Sd9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sd10) for changing phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the stop of 32R, motor phase signal standby processing (Sd11) for changing the phase signal to one-phase excitation after a lapse of a certain time is sequentially executed, and then the process proceeds to step Sd24.

また、Sd8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sd12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sd13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sd14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sd15)、コマンドバッファに設定された各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sd16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sd17)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。   In the case of timer interrupt 2 in step Sd8, LED dynamic display processing for dynamically lighting various indicators (Sd12), control signal output processing for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port, etc. (Sd13), a time counter update process for updating various time counters (Sd14), a door monitoring process for monitoring the detection state of the door open detection switch 25, a door command transmission request (Sd15), and the command buffer. After sequentially executing a command transmission process (Sd16) for transmitting various commands to the sub-control unit 91 and an external output signal update process (Sd17) for updating an external output signal, the process proceeds to step Sd24.

また、Sd6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sd18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックする原点通過時処理(Sd19)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理(Sd20)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。   If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in step Sd6, it is further determined by referring to the branch counter value whether it is 3 or not, ie, timer interrupt 4 (Sd18). If interrupt 4 is not interrupted, that is, if timer interrupt 3 is detected, the origin passing process (Sd19) for checking the origin passing (passing of the reel reference position) of the rotating reels 2L, 2C, 2R is detected, and switches are detected. After sequentially executing the switch input determination process (Sd20) for determining whether or not the state has changed, the process proceeds to step Sd24.

また、Sd18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理(Sd21)、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sd22)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sd23)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。   If the timer interrupt is 4 in the step of Sd18, stop switch processing (Sd21) for determining the stop position in accordance with detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. After the stop process (Sd22) to be started and the final stop process (Sd23) in which the three-phase excitation is performed after a certain time from the start of the brake in the stop process, the process proceeds to step Sd24.

Sd24のステップでは、Sd1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。   In step Sd24, the register saved in the stack area in Sd1 is restored, and the process returns to the state before the interrupt.

図12は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing the control content of the power interruption process (main) executed when the main control unit 41 determines that the power interruption flag is set in the timer interrupt process (main) described above.

電断処理(メイン)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Se1)。なお、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。   In the power interruption process (main), first, all registers that may be in use are saved in the stack area (Se1). Although the values of the I register and IY register described above are used, they are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.

次いで、破壊診断用データ(本実施の形態では、5A(H))をセットする(Se2)。そして、全ての出力ポートを初期化する(Se3)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Se4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Se5)。   Next, destruction diagnosis data (5A (H) in the present embodiment) is set (Se2). Then, all output ports are initialized (Se3). Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c is 0 (Se4), and access to the RAM 41c is performed. It is prohibited (Se5).

その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   Thereafter, the voltage decreases, and the CPU 41a of the main control unit 41 stops and shifts to a standby state. And if a voltage falls in this standby state, it will be in an operation stop state internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted.

このように本実施の形態では、メイン制御部41は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部41が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。   As described above, in the present embodiment, the main control unit 41 starts in an interrupt-disabled state when a reset occurs, and then interrupts the program at the start of the initial setting process to be executed first. It is possible to prevent an unintended interrupt from occurring even when the main control unit 41 is activated in a state where the interrupt is not prohibited for some reason.

また、メイン制御部41は、その起動後に、タイマ回路509におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路509ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、2回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部41は、初期設定処理においてタイマ回路509の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路509の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。   In addition, the main control unit 41 is configured to permit the interrupt after setting the timer interrupt in the timer circuit 509 after the activation, and the interrupt is generated in a state where the timer interrupt does not operate normally. Can be prevented. In the timer circuit 509, the timer is initialized by setting the timer interrupt, and the timer starts counting from the initial value. After starting, the time until the first interrupt occurs Timer interrupts can be generated at regular time intervals without any deviation from the time until the second and subsequent interrupts are generated. In addition, the main control unit 41 is configured to update the setting of the timer circuit 509 to the initial value by a program in the initial setting process, and when the setting of the timer circuit 509 is rewritten for some reason at the time of activation. Even if it exists, it can prevent that the unintended interruption generate | occur | produces.

また、メイン制御部41は、その起動時に設定キースイッチ37がONの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができる。   Further, the main control unit 41 proceeds to the setting change process if the setting key switch 37 is in an ON state at the time of activation, and initializes the RAM 41c at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, the important work and the special work are held and the other areas are initialized so that the control state (setting value, gaming state, etc.) before the change is changed after the setting is changed. While some data can be retained, if the data in the RAM 41c is not normal, all the usable areas including the important work and the special work are initialized to ensure that the data in the RAM 41c is abnormal. Can be resolved.

また、メイン制御部41は、RAM異常が判定された場合にRAM異常フラグが設定されるので、RAM異常エラーの発生後に電断して、再度電源投入がされた場合に、RAMパリティが0であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、RAM異常フラグに基づいてRAM41cのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。   In addition, since the RAM abnormality flag is set when the RAM abnormality is determined, the main control unit 41 is turned off after the occurrence of the RAM abnormality error, and the RAM parity is 0 when the power is turned on again. Yes, even if it is determined that the destruction diagnosis data is normal, it is possible to determine whether the data in the RAM 41c is destroyed based on the RAM abnormality flag.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。   Moreover, the main control part 41 performs the main process which processes in steps according to progress of a game for every game unit after completion | finish of a setting change process. In the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. After the setting change process, the main process starts from the stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process. The initialization of the RAM 41c after the setting change process is completed and the game unit It is possible to perform initialization of the RAM 41c for each process by common processing.

また、メイン制御部41は、RAM41cの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、RAM41cの初期化の実行中にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理(メイン)で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。   Further, when the RAM 41c is initialized, the main control unit 41 prohibits interrupts until the initialization is completed, and the timer interrupt process (main) is performed during the initialization of the RAM 41c. Occurrence can prevent the initialized contents from being changed and the processing performed in the timer interrupt processing (main) from being performed normally.

また、メイン制御部41は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理(メイン)にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。   Further, the main control unit 41 updates the output state of the external output signal in the main process, and changes the output state of the external output signal in the subsequent timer interrupt process (main) based on the updated output state. In addition, when updating the output state of the external output signal, interrupts are prohibited until the update is completed, and timer interrupt processing (main) occurs before the output state of the external output signal is completed By doing so, it is possible to prevent an external output signal indicating unintended data from being output.

次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。   Next, a timer counter for measuring a time interval used by the main control unit 41 for game progress control and the like will be described.

メイン制御部41は、計時開始条件が成立したときに、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。   The main control unit 41 sets an initial value corresponding to the measured time as the timer value of the timer counter assigned to the RAM 41c when the time measurement start condition is satisfied, and periodically sets a timer in the timer interrupt process (main). The value is subtracted, and when the timer value becomes 0, it is specified that the time has elapsed.

詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。   Specifically, when a timing start condition is established in the main process, the main control unit 41 sets an initial value of a timer value corresponding to the timing time in an area to which a timer counter corresponding to the condition is assigned.

設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。   The set timer value is decremented by 1 until it becomes 0 every 2.24 ms in the time counter update process of the timer interrupt process (main).

そして、メイン処理では、図13に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し(Sf1)、取得した値を読み出し(Sf2)、読み出した値が0でないか否かを判定し(Sf3)、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。   In the main process, as shown in FIG. 13, the address of the corresponding timer counter is acquired (Sf1), the acquired value is read (Sf2), and it is determined whether or not the read value is 0 (Sf3). If it is determined that the read value is 0, it is determined that the time has elapsed.

本実施の形態において用いるタイマカウンタは、図14に示すように、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマA、2バイトタイマB、2バイトタイマC、2バイトタイマDを含む。   As shown in FIG. 14, the timer counter used in the present embodiment has a 1-byte timer A whose initial value is 1 byte or less, 1-byte timer B, 1-byte timer C, an initial value exceeding 1 byte, and 2 bytes or less. 2 byte timer A, 2 byte timer B, 2 byte timer C, and 2 byte timer D.

1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ31のONが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ26のONが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ34cのONが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、LED更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。   The 1-byte timer is a timer for measuring a relatively short period that can be measured with a timer value within 1 byte. For example, an external output signal timer that measures an output period of an external output signal, an LED output update period LED update timer that measures the time, stop invalid timer that measures the period until the stop operation is validated after detection of the stop operation, wait for payout that measures the period until the medal payout starts after the reel stops Timer, insertion detection timer for measuring the period after the insertion medal sensor 31 is detected ON, insertion slot detection timer for measuring the period after the detection of the insertion slot sensor 26 is detected, and ON of the dispensing sensor 34c are detected There are a payout detection timer for measuring a period after being started, a start-up timer for measuring a period from the start of reel rotation until the stop operation becomes effective. Among these, the stop invalid timer, the payout waiting timer, and the start timer do not cross the timing at which one game ends, but the external output signal timer, the LED update timer, the input detection timer, the input port The detection timer and the payout detection timer may straddle the timing at which one game ends with the time measured by these timers.

2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ34bの駆動後、払出センサ34cが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、1遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。   The 2-byte timer is a timer for measuring a relatively long period that cannot be measured with a timer value within 1 byte. For example, a 1-game time timer that measures a specified time (about 4.1 seconds) required for 1 game. , A security signal timer for measuring the minimum output period of the security signal among the external output signals, a standby time timer for measuring a period from the end of the game, and a hopper empty for measuring a period in which the payout sensor 34c is not detected after the hopper motor 34b is driven. There is a timer. Of these, the waiting time timer and the hopper empty timer do not straddle the timing when one game ends, but the one gaming time timer and the security signal timer have one measuring time measured by these timers. There are times when the timing of the end of.

このようにタイマカウンタは、1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミング(1遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてRAM41cの一部が初期化されるタイミング)を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。   As described above, the timer counter is a timing at which one game ends, that is, a timing at which a part of the RAM 41c is initialized as the game progresses (a part of the RAM 41c at the end of one game or at the end of a specific gaming state). Including a timer counter that measures a measurement period spanning the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game. The counter is also assigned to a special work that is not initialized at the timing according to the progress of the game.

これらタイマカウンタのうち1バイトタイマA〜Cは、RAM41cの連続する3バイトの領域(7E2Ch〜7E2Eh)に1バイトずつ割り当てられており、2バイトタイマA〜Dは、RAM41cの連続する8バイトの領域(7E2Fh〜7E35h)に2バイトずつ割り当てられている。さらに、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜DもRAM41cの連続する領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマA〜Cが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と呼び、2バイトタイマA〜Dが割り当てられた領域を2バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち1バイトタイマ群及び2バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。   Among these timer counters, the 1-byte timers A to C are allocated 1 byte at a time to the continuous 3-byte area (7E2Ch to 7E2Eh) of the RAM 41c, and the 2-byte timers A to D are the continuous 8-byte RAM 41c. Two bytes are allocated to the area (7E2Fh to 7E35h). Further, the 1-byte timers A to C and the 2-byte timers A to D are also assigned to continuous areas of the RAM 41c. Hereinafter, an area to which the 1-byte timers A to C are allocated is referred to as a 1-byte timer group, and an area to which the 2-byte timers A to D are allocated is referred to as a 2-byte timer group. That is, both the 1-byte timer group and the 2-byte timer group are set in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule. The area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule is, for example, an area to which an address added by N (N is a natural number) from the start address and the start address is assigned.

図15は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing the control content of the time counter update process.

時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施の形態では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(7E2Ch)にポインタをセットする(Sg2)。   In the time counter update process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in the present embodiment) is set as the number of processes for 1 byte (Sg1), and the first address of the 1-byte timer group (7E2Ch) A pointer is set to (Sg2).

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。   Next, if the value of 1 byte stored at the specified address (address indicated by the pointer) is not 0, 1 is subtracted from the value of 1 byte of the specified address (Sg3), and 1 is subtracted from the processing count set in the step of Sg1. (Sg4), it is determined whether the number of processes after subtraction is 0 (Sg5).

Sg5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。   If the number of processes after subtraction is not 0 in the step of Sg5, that is, if all the 1-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 1 (Sg6), and the process returns to the step of Sg3. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the 1-byte value of the designated address is not 0, the pointer is subtracted.

Sg5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施の形態では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(7E2Fh)にポインタが移動する。   When the number of processes after subtraction is 0 in the step of Sg5, that is, when all 1-byte timers have been updated, the number of 2-byte timer counters to be updated (this embodiment) In the embodiment, 4) is set (Sg7), and the pointer is incremented by 1 (Sg8). As a result, the pointer moves to the start address (7E2Fh) of the 2-byte counter group.

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。   Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the designated address (address indicated by the pointer) and the next address is not 0, the 2-byte value of the designated address and the next address is decremented by 1 (Sg9), and Sg7 1 is subtracted from the number of processes set in step (Sg10), and it is determined whether or not the number of processes after subtraction is 0 (Sg11).

Sg11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。   If the number of processes after the subtraction is not 0 in the step of Sg11, that is, if all the 2-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 2 (Sg12), and the process returns to the step of Sg9. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 2-byte timer, and if the 2-byte value of the designated address and the next address is not 0, the pointer is subtracted.

Sg11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。   If the number of processes after subtraction is 0 in the step of Sg11, that is, if all the 2-byte timers have been updated, the process ends.

このように本実施の形態では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。   As described above, in the present embodiment, the value of the timer counter assigned to the RAM 41c is periodically updated to become a specific value (0), thereby specifying the passage of time. Conventionally, when measuring multiple types of time intervals, timer values are set and updated within multiple types of processing that require timekeeping, and each type of program for updating multiple types of timer values is processed. Since it is necessary to provide it inside, it was a factor which increased program capacity. In addition, since multiple types of timer counters are assigned as data groups for each process used, it is necessary to read out the values of unrelated addresses in order to update all of them in one process. there were.

これに対して本実施の形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。   On the other hand, in the present embodiment, an area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set to an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c, and the timer value stored in the designated address is set. Updates multiple types of timer values by repeatedly executing the process of updating the specified address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding a constant to the current specified address As a result, the program capacity can be reduced as compared with the case where each of the processes for designating a plurality of types of addresses and updating the values of the addresses is performed in each process.

尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   Multiple types of timers can be obtained by repeatedly executing the process of updating the timer value stored at the specified address while changing the specified address for the area where the multiple types of timer counter values are stored by performing a predetermined calculation. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the current designated address, multiple types can be obtained by repeatedly executing while changing the designated address for an area in which multiple types of timer counter values are stored. The timer value may be updated, or a value corresponding to the number of processes with respect to the reference address (for example, for a 1-byte counter, +1 for the number of processes 1, +1 for the number of processes 2, and the number of processes While changing the designated address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding or subtracting +3 ...) for 3 Ri may be configured to update a plurality of types of the timer value by return run.

また、本実施の形態では、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜Dの7種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも2種類以上のタイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより2種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。   In the present embodiment, the configuration includes seven types of timer counter values of 1-byte timers A to C and 2-byte timers A to D. However, at least two types of timer counter values are stored in the RAM 41c according to a predetermined value. The specified address for the area where multiple types of timer values are stored is changed by performing a predetermined operation on the process of updating the timer value stored in the specified address by setting the area where consecutive addresses are assigned by the rule. However, if the configuration is such that two or more types of timer values are updated by repeated execution, the program capacity can be reduced as described above.

また、1バイトタイマまたは2バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   In addition, only one of the 1-byte timer and 2-byte timer is set to set the timer counter value in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c, and update the timer value stored in the designated address. A configuration in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing a predetermined calculation while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored may be employed.

また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   Further, only for some of the timer counters provided in the main control unit 41, a process of setting a timer value in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c and updating the timer value stored in the designated address, A configuration in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing a predetermined calculation while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored may be employed.

また、本実施の形態では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。   In the present embodiment, a separate timer counter is provided for each type of period to be measured. For example, a single timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the periods to be measured do not overlap. .

また、本実施の形態では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) that periodically performs a predetermined process regardless of the game progress status, and a game progress status. The main control unit 41 sets an initial value in the timer counter when a time measurement condition is satisfied in the main process, and sets a plurality of types in the timer interrupt process (main). Since there is no need to provide multiple types of timer value update processing within each process that constitutes the main process, the program capacity for updating multiple types of timer values is reduced. can do.

尚、本実施の形態では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   In this embodiment, the main process is periodically interrupted and the timer interrupt process (main) is executed. However, in the timer interrupt process that is periodically performed, the progress is made in advance regardless of the progress of the game. It is good also as a structure which performs both the regular process which performs a predetermined process, and the main process which performs a process which changes in steps according to the progress of a game, and also in such a structure, the main control part 41 is By setting the timer counter to an initial value when the timekeeping condition is met in the main process and updating multiple types of timer values in the periodic process, multiple types of timer values are included in each process that constitutes the main process. Since it is not necessary to provide a process for updating the program, it is possible to reduce the program capacity related to the update of a plurality of types of timer values.

また、本実施の形態では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。   In the present embodiment, in the time counter update process, the value of the address is updated on condition that the value of the designated address is not 0, and the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.

また、本実施の形態では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。   In the present embodiment, in the time counter update process, the number of processes equal to the number of timer counters to be updated is set, and the process for updating the timer value is repeatedly executed for the set number of processes. Management of the number of timer counters to be updated is facilitated. For example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, the type of timer value to be updated can be arbitrarily set according to the number of processes to be set. Can do.

尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。   Note that the number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in a program, or values set in a table may be read and set.

また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。   In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes at the beginning, and the timer value is updated repeatedly until the address of the timer counter is reached. It is also possible to store a specific end value (for example, FFh) at the next address of the timer counter, and to repeatedly execute the process of updating the timer value until the value read from the specified address becomes the specific end value. good.

また、本実施の形態では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。   In the present embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value are separately performed. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the RAM 41c can be reduced as compared with the case where the process of updating the 1-byte timer value and the process of updating the 2-byte timer value are made common. .

尚、本実施の形態では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。   In the present embodiment, a 2-byte timer counter is provided to measure a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte. For example, timer counters having different update intervals, for example, Timer interrupt processing (main) By providing a first timer counter that is updated once every four times and a second timer counter that is updated once every fourteen times, a relative value can be obtained without providing a 2-byte counter. It is also possible to measure a long time interval. In this way, it is not necessary to provide a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value. It is possible to reduce the program capacity related to the value update.

また、本実施の形態では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。   In the present embodiment, a plurality of types of timer counters are assigned to special works that are not initialized in accordance with the progress of the game in the RAM 41c, and are not initialized in accordance with the progress of the game. Therefore, regardless of the progress of the game, it is possible to measure the time spanning the timing when a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game.

特に、本実施の形態では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。   In particular, in the present embodiment, the measurement period is not only a timer counter that may cross the timing when one game ends, that is, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game. Since the timer counter that does not cross over the timing at which a part of the RAM 41c is initialized as it progresses is stored in the area assigned to the special work together with other timer counters, the timer counter can be easily managed. In addition, a timer counter that does not cross the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game is used, and a timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game. Easy to use the timer counter by changing the design later, such as changing to a timer counter that may straddle It can be changed. In addition, as described above, if a single timer counter is shared for a plurality of types of periods in which measurement periods do not overlap, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized may be crossed as the game progresses. It is possible to measure the measurement period and the measurement period that does not cross the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game with one timer counter.

[特別期間について]
次に、特別期間について説明する。本実施形態では、ATゲーム中に、強ベル、強スイカ、強チェリーなどのレア役が当選した場合、所定の割合で上乗せ特化ゾーンに当選する。上乗せ特化ゾーンは、ATゲーム数の上乗せが期待できる期間である。また、上乗せ特化ゾーンに当選した場合には、上乗せ特化ゾーンの開始を示唆する演出である前兆演出を実行し、前兆演出の終了後、上乗せ特化ゾーンの開始を報知する上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する。その後、ATゲームを一度中断して上乗せ特化ゾーンを開始する。
[Special period]
Next, the special period will be described. In the present embodiment, when a rare role such as strong bell, strong watermelon, strong cherry, etc. is won during the AT game, it is added to the special zone with a predetermined ratio. The additional specialization zone is a period in which an additional number of AT games can be expected. In addition, when the bonus special zone is won, the bonus special zone is executed to perform the warning effect that suggests the start of the bonus special zone, and the start of the bonus special zone is notified after the warning effect is finished. The presence notification effect is executed. After that, the AT game is interrupted once and added to start the specialized zone.

従って、本実施形態では、上乗せ特化ゾーンに当選してから上乗せ特化ゾーンを開始するまでの期間である特別期間は、前兆演出のゲーム数と上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数とを加算したゲーム数である。   Therefore, in the present embodiment, the special period, which is the period from winning the additional specialization zone to starting the additional specialization zone, includes the number of games of the prelude effect and the number of games of the specialization zone presence notification effect. The number of games added.

本実施形態における前兆演出の演出態様は、演出画面の見た目を変化させる演出態様である。後述する図17(B),(C)、図18(B),(C),(D)は、本実施形態における前兆演出の演出態様を示した図である。図示する例では、前兆演出では、前兆演出の残りゲーム数を演出画面の中央に表示している。これにより、遊技者は、前兆演出の残りゲーム数が演出画面の中央に表示されることで、前兆演出が開始されたことを認識することができる。また、演出画面の中央に表示される前兆演出の残りゲーム数を確認することにより、遊技者は前兆演出の継続ゲーム数を認識することができる。なお、本実施形態では、AT状態が終了したときには前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出も終了するため、前兆演出の演出画面に表示されている前兆演出の残りゲーム数は、実際の前兆演出の残りゲーム数とは異なる場合もある。   The effect form of the sign effect in the present embodiment is an effect aspect that changes the appearance of the effect screen. FIGS. 17B, 17C, 18B, 18C, and 18D, which will be described later, are diagrams showing a presentation aspect of a prelude effect in the present embodiment. In the example shown in the figure, the number of remaining games of the sign effect is displayed at the center of the effect screen in the sign effect. Thereby, the player can recognize that the sign effect has started by displaying the number of remaining games of the sign effect in the center of the effect screen. In addition, by confirming the number of remaining games of the sign effect displayed in the center of the effect screen, the player can recognize the number of continuing games of the sign effect. In the present embodiment, when the AT state is ended, the sign effect and the additional special zone notification effect are also ended, so the number of remaining games of the sign effect displayed on the effect screen of the sign effect is the actual sign effect. The remaining number of games may be different.

また、本実施形態では、前兆演出は、5ゲーム間の演出、10ゲーム間の演出、20ゲーム間の演出のいずれかで実行される。また、上乗せ特化ゾーン有り報知演出は1ゲームで実行される。よって、特別期間(前兆演出ゲーム数+上乗せ特化ゾーン有り報知演出ゲーム数)は、6ゲーム間、11ゲーム間、21ゲーム間のいずれかである。なお、前兆演出のゲーム数の振り分けについては後述する。また、本実施形態では、上乗せ特化ゾーンは5ゲーム間である。また、上乗せ特化ゾーンが終了した場合、ATゲームを再開する。   Further, in the present embodiment, the precursor effect is executed by any of effects between 5 games, effects between 10 games, and effects between 20 games. Further, the extra special zone notification effect is executed in one game. Therefore, the special period (the number of precursor effect games + the number of notification effect games with additional special zones) is any of 6 games, 11 games, or 21 games. The distribution of the number of games for the sign effect will be described later. In the present embodiment, the additional specialization zone is between 5 games. In addition, when the added special zone ends, the AT game is resumed.

図16は、本実施形態における特別期間と、AT残りゲーム数との関係について示した図である。図16(A)は、AT残りゲーム数よりも特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)が少ないときに前兆演出が開始される場合における、特別期間とAT残りゲーム数との関係を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が27ゲームのときにレア役が当選して上乗せ特化ゾーンに当選している。また、図示する例では、前兆演出は5ゲームであり、AT残りゲーム数が26ゲームから22ゲームの間に前兆演出を行っている。そして、前兆演出の終了後、AT残りゲーム数が21ゲームのときに上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行している。すなわち、特別期間(上乗せ特化ゾーンに当選してから上乗せ特化ゾーンを開始するまでの期間)は6ゲーム間である。   FIG. 16 is a diagram showing the relationship between the special period and the number of AT remaining games in the present embodiment. FIG. 16A shows the special period and the number of AT remaining games in the case where the prelude effect is started when the special period (the number of predecessor effects + the number of games with the added special zone notification effect) is smaller than the number of AT remaining games. Shows the relationship. In the example shown in the figure, when the number of AT remaining games is 27 games, the rare role is won and the bonus special zone is won. Further, in the example shown in the figure, there are five sign effects, and the sign effects are performed when the number of AT remaining games is 26 to 22 games. Then, after the sign effect, when the number of AT remaining games is 21 games, the special zone presence notification effect is executed. In other words, the special period (the period from winning the extra special zone until starting the extra special zone) is between six games.

また、図示する例では、特別期間後、5ゲーム間の上乗せ特化ゾーンを実行している。図示する例では、上乗せ特化ゾーンにおいて、ATゲーム数の30ゲーム上乗せが当選している。よって、上乗せ特化ゾーン終了後にATゲームを再開した場合のAT残りゲーム数は、上乗せ特化ゾーンの実行前におけるAT残りゲーム数20ゲームと、上乗せゲーム数30ゲームとを加算した50ゲームとなる。   In the example shown in the figure, after the special period, an additional special zone for five games is executed. In the example shown in the figure, 30 additional games corresponding to the number of AT games are won in the additional specialization zone. Therefore, the number of remaining AT games when the AT game is restarted after the additional specialization zone is finished is 50 games, which is obtained by adding the remaining 20 AT games before the execution of the additional specialization zone and 30 additional games. .

なお、AT残りゲーム数と特別期間(前兆演出のゲーム数+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)とが同じ場合においても、図16(A)に示した例と同様に、前兆演出と、上乗せ特化ゾーン有り報知演出と、上乗せ特化ゾーンと、ATゲームの再開とを行う。   In the case where the number of remaining AT games and the special period (the number of games of the sign effect + the number of games of the extra special zone notification effect) are the same, as in the example shown in FIG. An additional special zone presence notification effect, an additional special zone, and the restart of the AT game are performed.

一方、本実施形態では、AT残りゲーム数よりも特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)が多いときに前兆演出が開始される場合には、AT残りゲーム数が0となったときに、特別期間が終了したものと判定する。これにより、AT残りゲーム数を確認してAT残りゲーム数に応じて特別期間の設定(例えば、前兆演出のゲーム数を振り分ける処理)を行わなくても、特別期間中にATの制御が終了してしまうことが無くなる。従って、処理を簡素化することができ、プログラムの容量を減らすことができる。例えば、メイン制御部41が有するROM41bの記憶容量は一般的に少ないため、特別期間の長さの設定を遊技制御基板40で行う場合には処理を簡素化し、プログラムのデータ容量を減らすことが望ましい。   On the other hand, in the present embodiment, when the prelude effect is started when the special period (the number of predecessor effects + the number of games for the presence of specialization zone added) is greater than the number of AT remaining games, the number of AT remaining games is 0. It is determined that the special period has ended. As a result, the AT control is completed during the special period without checking the number of AT remaining games and setting a special period according to the number of AT remaining games (for example, a process of distributing the number of games of precursor effects). It will not happen. Therefore, the process can be simplified and the capacity of the program can be reduced. For example, since the storage capacity of the ROM 41b of the main control unit 41 is generally small, it is desirable to simplify the process and reduce the program data capacity when setting the length of the special period on the game control board 40. .

図16(B)は、AT残りゲーム数よりも特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)が多いときに前兆演出が開始される場合における、特別期間とAT残りゲーム数との関係を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が5ゲームのときにレア役が当選して上乗せ特化ゾーンに当選している。また、図示する例では、前兆演出は5ゲームである。そのため、従来のように前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行すると、前兆演出の5ゲーム目と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行するときにはATが終了している。   FIG. 16B shows the special period and the number of AT remaining games in the case where the prelude effect is started when the special period (the number of predecessor effects + the number of games of the additional special zone notification effect) is larger than the number of AT remaining games. Shows the relationship. In the example shown in the figure, when the number of AT remaining games is 5, the rare role is won and the bonus special zone is won. In the example shown in the figure, the precursor effect is 5 games. For this reason, when the precursor effect and the added special zone notification effect are executed as in the prior art, the AT ends when the fifth effect of the precursor effect and the additional specialized zone notification effect is executed.

そこで、本実施形態では、ATが終了するときに特別期間も終了するように制御する。図示する例では、AT残りゲーム数が2のときに、前兆演出の残りゲーム数を1に書き換えることで、ATが終了するときに特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)も終了するように制御している。すなわち、AT残りゲーム数と、前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数とが同じゲーム数となるように、前兆演出カウンタの値を書き換えることで、ATが終了するときに特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)も終了するように制御している。   Therefore, in the present embodiment, control is performed so that the special period ends when the AT ends. In the example shown in the figure, when the number of AT remaining games is 2, the number of remaining games of the warning effect is rewritten to 1, so that when the AT ends, a special period (the number of games of the warning effect + addition special zone notification effect) ) Is also controlled to end. In other words, by rewriting the value of the warning effect counter so that the number of remaining AT games and the number of games of the warning effect + addition special zone notification effect are the same, the special period ( The number of games of the warning effect + addition special zone notification effect) is also controlled to end.

また、図示する例では、特別期間の終了後、5ゲーム間の上乗せ特化ゾーンを実行している。また、図示する例では、上乗せ特化ゾーンにおいて、ATゲーム数の30ゲーム上乗せが当選している。よって、上乗せ特化ゾーン終了後にATゲームを再開した場合のAT残りゲーム数は、上乗せ特化ゾーンの実行前におけるAT残りゲーム数0ゲームと、上乗せゲーム数30ゲームとを加算した30ゲームとなる。   Further, in the example shown in the figure, after the special period ends, an additional special zone between five games is executed. Further, in the example shown in the figure, in the additional specialization zone, 30 additional AT games are won. Therefore, the number of AT remaining games when the AT game is resumed after the additional specialization zone is finished is 30 games obtained by adding the number of remaining AT games before the execution of the additional specialization zone and 30 additional games. .

図17は、AT残りゲーム数よりも特別期間が少ないときに前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示している。図示する演出画面例は、図16(A)に示した例に対応している。   FIG. 17 shows an example of the effect screen in the case where the precursor effect is started when the special period is less than the number of AT remaining games. The illustrated effect screen example corresponds to the example shown in FIG.

図17(A)は、ATゲーム中の演出画面例を示している。ATゲーム中の演出画面では、AT残りゲーム数と、獲得枚数と、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順とを示している。図示する例では、AT残りゲーム数が27ゲームであり、獲得枚数は55枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。なお、この例では、図17(A)に示すAT演出を行っているゲームのときに、レア役が当選して上乗せ特化ゾーンに当選している。   FIG. 17A shows an example of an effect screen during an AT game. The effect screen during the AT game shows the number of AT remaining games, the number of acquired games, and the pressing order of the stop switches 8L, 8C, 8R. In the example shown in the figure, the number of AT remaining games is 27 games, the number of acquired games is 55, and it is indicated that the middle reel, the left reel, and the right reel are stopped in this order. In this example, in the game in which the AT effect shown in FIG. 17A is performed, the rare role is won and the extra special zone is won.

図17(B)は、前兆演出中の演出画面例を示している。前兆演出中の演出画面では、前兆演出の残りゲーム数と、AT残りゲーム数と、獲得枚数と、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順とを示している。なお、図17(B)は、図17(A)から1ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は5Gであり、AT残りゲーム数は26ゲームであり、獲得枚数は61枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させることを示している。   FIG. 17B shows an example of an effect screen during a precursor effect. The effect screen during the warning effect shows the number of remaining games of the warning effect, the number of remaining AT games, the number of acquired games, and the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R. Note that FIG. 17B shows an example of an effect screen when one game has elapsed from FIG. 17A and a precursor effect is being executed. In the illustrated example, the number of remaining games of the precursor game is 5G, the number of AT remaining games is 26 games, and the number of acquired games is 61, indicating that the reels are stopped in the order of middle reel, right reel, and left reel. ing.

図17(C)は、図17(B)と同様に、前兆演出中の演出画面例を示している。なお、図17(C)は、図17(B)から4ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例である。図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は1Gであり、AT残りゲーム数は22ゲームであり、獲得枚数は76枚であり、左リール・右リール・中リールの順で停止させることを示している。   FIG. 17C shows an example of an effect screen during a precursor effect, as in FIG. Note that FIG. 17C is an example of an effect screen when four games have elapsed from FIG. In the example shown in the figure, the number of remaining games of the precursor game is 1G, the number of AT remaining games is 22, and the number of acquired games is 76, which indicates that the game is stopped in the order of left reel, right reel, and middle reel. ing.

図17(D)は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出中の演出画面例を示している。上乗せ特化ゾーン有り報知演出中の演出画面では、上乗せ特化ゾーンに突入することの報知と、AT残りゲーム数と、獲得枚数と、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順とを示している。なお、図17(D)は、図17(C)から1ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数は21ゲームであり、獲得枚数は82枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させること、上乗せ特化ゾーンに突入することを示している。   FIG. 17D shows an example of an effect screen during the extra special zone notification effect. In the effect screen during the notification effect of the presence of the additional special zone, the notification of entering the additional special zone, the number of remaining AT games, the number of acquired games, and the pressing order of the stop switches 8L, 8C, 8R are shown. . Note that FIG. 17D shows an example of an effect screen when one game has elapsed from FIG. 17C and an additional special zone notification effect is being executed. In the example shown in the figure, the number of AT remaining games is 21 and the number of acquired games is 82, which indicates that the middle reel, the right reel, and the left reel are stopped in this order, and that the player enters the additional specialization zone. .

図17(E)は、上乗せ特化ゾーン中の演出画面例を示している。上乗せ特化ゾーン中の演出画面では、上乗せ特化ゾーンの残りゲーム数と、獲得枚数と、当選した上乗せゲーム数とを示している。なお、図17(E)は、図17(D)から1ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーンを実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、上乗せ特化ゾーンの残りゲーム数は5ゲームであり、獲得枚数は88枚であり、10ゲームの上乗せに当選したことを示している。   FIG. 17E shows an example of an effect screen in the specialization zone for addition. The effect screen in the extra special zone shows the number of remaining games in the extra special zone, the number obtained, and the number of extra games won. Note that FIG. 17E shows an example of an effect screen when one game has elapsed from FIG. 17D and the additional specialization zone is being executed. In the example shown in the figure, the number of remaining games in the additional specialization zone is five games, and the number of acquired games is 88, which indicates that ten additional games have been won.

図17(F)は、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面例を示している。上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの中の演出画面では、獲得異数と、上乗せ特化ゾーンで当選した上乗せゲーム数の合計数とを示している。なお、図17(F)は、図17(E)から5ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面例を示している。図示する例では、獲得枚数は76枚であり、上乗せ特化ゾーンにおいて合計30ゲームの上乗せに当選したことを示している。   FIG. 17F shows an example of an effect screen when the final game in the specialization zone for addition is completed. In the effect screen when the final game in the additional specialization zone is finished, the number of different numbers acquired and the total number of additional games won in the additional specialization zone are shown. FIG. 17 (F) shows an example of the effect screen when five games have elapsed from FIG. 17 (E) and the final game in the additional specialization zone is finished. In the example shown in the figure, the acquired number is 76, indicating that a total of 30 games have been won in the additional specialization zone.

図17(G)は、ATゲーム中の演出画面例を示している。なお、図17(G)は、図17(F)の次ゲームが開始し、ATが再開されたときの演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が50ゲームであり、獲得枚数は76枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。   FIG. 17G shows an example of an effect screen during an AT game. FIG. 17G shows an example of an effect screen when the next game of FIG. 17F starts and AT is resumed. In the example shown in the figure, the number of AT remaining games is 50 games, and the number of acquired games is 76, which indicates that the middle reel, the left reel, and the right reel are stopped in this order.

図18は、AT残りゲーム数よりも特別期間が多いときに前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示している。図示する演出画面例は、図16(B)に示した例に対応している。   FIG. 18 shows an example of the effect screen when the precursor effect is started when the special period is longer than the number of AT remaining games. The illustrated effect screen example corresponds to the example shown in FIG.

図18(A)は、ATゲーム中の演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が5ゲームであり、獲得枚数は75枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。なお、この例では、図18(A)に示すAT演出を行っているゲームのときに、レア役が当選して上乗せ特化ゾーンに当選している。   FIG. 18A shows an example of an effect screen during an AT game. In the example shown in the figure, the number of AT remaining games is 5 and the number of acquired games is 75, which indicates that the middle reel, the left reel, and the right reel are stopped in this order. In this example, in the game where the AT effect shown in FIG. 18 (A) is performed, the rare role is won and the extra special zone is won.

図18(B)は、前兆演出中の演出画面例を示している。図18(B)は、図18(A)から1ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は5ゲームであり、AT残りゲーム数は4ゲームであり、獲得枚数は81枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させることを示している。   FIG. 18B shows an example of an effect screen during a precursor effect. FIG. 18B shows an example of an effect screen when one game has elapsed from FIG. 18A and a precursor effect is being executed. In the example shown in the drawing, the number of remaining games of the precursor game is five games, the number of remaining AT games is four games, the number of acquired games is 81, and it is stopped in the order of the middle reel, right reel, and left reel. Show.

図18(C)は、図18(B)と同様に、前兆演出中の演出画面例を示している。なお、図18(C)は、図18(B)から1ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例である。図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は4ゲームであり、AT残りゲーム数は3ゲームであり、獲得枚数は96枚であり、左リール・右リール・中リールの順で停止させることを示している。   FIG. 18C shows an example of an effect screen during a precursor effect, as in FIG. FIG. 18C is an example of an effect screen when one game has elapsed from FIG. 18B and a precursor effect is being executed. In the example shown in the figure, the number of remaining games of the precursor game is 4 games, the number of AT remaining games is 3 games, the number of acquired games is 96, and it is stopped in the order of left reel, right reel, and middle reel. Show.

図18(D)は、図18(A)(B)と同様に、前兆演出中の演出画面例を示している。なお、図18(D)は、図18(C)から1ゲーム経過し、前兆演出を実行しているときの演出画面例である。図示する例では、AT残りゲーム数は2である。そこで、本実施形態では図示するように、AT残りゲーム数が2のときに、前兆演出の残りゲーム数を1に書き換えることで、ATが終了するときに特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)も終了するように制御している。また、図示する例では、前兆ゲームの残りゲーム数は1ゲームであり、AT残りゲーム数は2ゲームであり、獲得枚数は99枚であり、左リール・右リール・中リールの順で停止させることを示している。   FIG. 18D shows an example of an effect screen during the sign effect, as in FIGS. 18A and 18B. FIG. 18D shows an example of an effect screen when one game has elapsed from FIG. 18C and a precursor effect is being executed. In the illustrated example, the number of remaining AT games is two. Therefore, in the present embodiment, as shown in the figure, when the number of AT remaining games is 2, by rewriting the number of remaining games of the precursor effect to 1, a special period (predictor effect + addition special zone) when the AT ends. The number of games of presence notification effect) is also controlled to end. In the example shown in the figure, the number of remaining games of the precursor game is one game, the number of remaining AT games is two games, the number of acquired games is 99, and the reels are stopped in the order of left reel, right reel, and middle reel. It is shown that.

図18(E)は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出中の演出画面例を示している。図18(E)は、図18(D)から1ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数は1ゲームであり、獲得枚数は105枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させること、上乗せ特化ゾーンに突入することを示している。このように、本実施形態では、ATが終了するときに特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)も終了するように制御している。   FIG. 18 (E) shows an example of an effect screen during an extra special zone notification effect. FIG. 18 (E) shows an example of an effect screen when one game has elapsed from FIG. 18 (D) and an additional special zone notification effect is being executed. In the example shown in the figure, the number of AT remaining games is one game, and the number of acquired games is 105. This indicates that the middle reel, the right reel, and the left reel are stopped in this order, and that the player enters the specialization zone. . As described above, in the present embodiment, when the AT is finished, the special period (the number of games of the sign effect + the added special zone notification effect) is controlled to end.

図18(F)は、上乗せ特化ゾーン中の演出画面例を示している。図18(F)は、図18(E)から1ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーンを実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、上乗せ特化ゾーンの残りゲーム数は5ゲームであり、獲得枚数は111枚であり、10ゲームの上乗せに当選したことを示している。   FIG. 18F shows an example of an effect screen in the specialization zone for addition. FIG. 18 (F) shows an example of an effect screen when one game has elapsed from FIG. 18 (E) and the additional specialization zone is being executed. In the example shown in the figure, the number of remaining games in the additional specialization zone is five games, and the number of acquired games is 111, which indicates that ten additional games have been won.

図18(G)は、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面例を示している。図18(G)は、図18(F)から5ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面例を示している。図示する例では、獲得枚数は93枚であり、上乗せ特化ゾーンにおいて合計30ゲームの上乗せに当選したことを示している。   FIG. 18G shows an example of an effect screen when the final game in the specialization zone for addition is completed. FIG. 18 (G) shows an example of an effect screen when five games have elapsed from FIG. 18 (F) and the final game in the additional specialization zone has ended. In the example shown in the drawing, the number of acquired sheets is 93, which indicates that a total of 30 games have been won in the additional specialization zone.

図18(H)は、ATゲーム中の演出画面例を示している。図18(H)は、図18(G)の次ゲームが開始し、ATが再開されたときの演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が30ゲームであり、獲得枚数は93枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。   FIG. 18H shows an example of an effect screen during an AT game. FIG. 18 (H) shows an example of an effect screen when the next game of FIG. 18 (G) is started and AT is resumed. In the example shown in the figure, the number of AT remaining games is 30 and the number of acquired games is 93, indicating that the middle reel, the left reel, and the right reel are stopped in this order.

なお、本実施形態ではガセ前兆演出も実行される。ガセ前兆演出の演出態様は前兆演出と同様である。しかしながら、本実施形態では、ガセ前兆演出が終了した場合には上乗せ特化ゾーンが開始されないことを報知する上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行し、その後、状態に応じたゲームを開始する。すなわち、ガセ前兆演出および上乗せ特化ゾーン無し報知演出が終了しても、上乗せ特化ゾーンは開始されない。このように、前兆演出とガセ前兆演出とは演出態様が同じであるため、前兆演出が開始された場合であっても、上乗せ特化ゾーンが開始されるか否かに遊技者を注目させることができる。   In the present embodiment, a gasse sign effect is also executed. The effect form of the gasse sign effect is the same as the sign effect. However, in the present embodiment, when the gasse sign effect is finished, an additional special zone absence notification effect for notifying that the additional special zone is not started is executed, and then the game corresponding to the state is started. In other words, even if the gasse sign effect and the extra special zone absence notification effect are finished, the extra special zone is not started. In this way, since the prelude production and the gasse prelude production have the same production aspect, even if the prelude production is started, the player is caused to pay attention to whether or not the additional special zone is started. Can do.

図19は、ガセ前兆演出が開始される場合における、演出画面例を示している。   FIG. 19 shows an example of the effect screen when the gasse sign effect is started.

図19(A)は、ATゲーム中の演出画面例を示している。図示する例では、AT残りゲーム数が4ゲームであり、獲得枚数は85枚であり、中リール・左リール・右リールの順で停止させることを示している。   FIG. 19A shows an example of an effect screen during an AT game. In the example shown in the figure, the number of AT remaining games is 4 and the number of acquired games is 85, which indicates that the middle reel, the left reel, and the right reel are stopped in this order.

図19(B)は、ガセ前兆演出中の演出画面例を示している。ガセ前兆演出中の演出画面では、ガセ前兆演出の残りゲーム数と、AT残りゲーム数と、獲得枚数と、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順とを示している。なお、ガセ前兆演出中の演出画面は、前兆演出中の演出画面と同様である。これにより、遊技者は、演出画面を見ても、前兆演出中とガセ前兆演出中との区別をつけることができない。   FIG. 19 (B) shows an example of an effect screen during the gasse sign effect. The effect screen during the gasse sign effect shows the number of remaining games, the number of remaining AT games, the number of acquired games, and the pressing order of the stop switches 8L, 8C, and 8R. Note that the production screen during the Gase sign production is the same as the production screen during the sign production. Thereby, even if a player sees the production | presentation screen, it cannot distinguish between during a prelude production | presentation and during a gasse prelude production | presentation.

図19(B)は、図19(A)から1ゲーム経過し、ガセ前兆演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、ガセ前兆ゲームの残りゲーム数は3Gであり、AT残りゲーム数は3ゲームであり、獲得枚数は91枚であり、中リール・右リール・左リールの順で停止させることを示している。   FIG. 19B shows an example of an effect screen when one game has elapsed from FIG. 19A and a gasse sign effect is being executed. In the example shown in the figure, the number of remaining games of the gasse sign game is 3G, the number of AT remaining games is 3, the number of acquired games is 91, and the stop is performed in the order of middle reel, right reel, left reel. Show.

なお、この例では、図19(B)に示す演出を行うゲームのときに、ガセ前兆演出を実行すると判定している。また、本実施形態では、ガセ前兆演出の実行処理は演出制御基板90で行う。例えば、サブ制御部91が有するROM91bの記憶容量は、メイン制御部41が有するROM41bの記憶容量よりも一般的に多い。そのため、ガセ前兆演出の制御を演出制御基板90で行うときには、プログラムの容量を多くすることが可能である。従って、本実施形態では、ガセ前兆演出を実行する際には、AT残りゲーム数を確認してAT残りゲーム数に応じてガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行い、ATゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないように制御する処理を行う。具体的には、サブ制御部91は、ガセ前兆演出のゲーム数がAT残りゲーム数以下となるように、ガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行う。これにより、ATゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないようにでき、違和感のない演出を実行することができる。   In this example, it is determined that the gasse sign effect is to be executed in the game in which the effect shown in FIG. 19B is performed. Further, in the present embodiment, the execution process of the gasse sign effect is performed by the effect control board 90. For example, the storage capacity of the ROM 91b included in the sub control unit 91 is generally larger than the storage capacity of the ROM 41b included in the main control unit 41. For this reason, when performing the control of the sign indication effect on the effect control board 90, the capacity of the program can be increased. Therefore, in the present embodiment, when executing the gasse sign effect, the number of AT remaining games is confirmed, and the number of games of the gasse sign effect is distributed according to the number of remaining AT games. In addition, a process is performed to control so that the harsh sign effect is not continued. Specifically, the sub-control unit 91 performs a process of distributing the number of games for the gasse sign effect so that the number of games for the gaze sign effect is equal to or less than the number of remaining AT games. As a result, even if the AT game is over, it is possible to prevent the gauze sign effect from continuing, and it is possible to execute an effect without a sense of incongruity.

図19(C)は、図19(B)と同様に、ガセ前兆演出中の演出画面例を示している。なお、図19(C)は、図19(B)から2ゲーム経過し、ガセ前兆演出を実行しているときの演出画面例である。図示する例では、ガセ前兆ゲームの残りゲーム数は1Gであり、AT残りゲーム数は1ゲームであり、獲得枚数は97枚であり、左リール・右リール・中リールの順で停止させることを示している。このように、本実施形態では、ガセ前兆演出のゲーム数がAT残りゲーム数以下となるようにガセ前兆演出を実行する。   FIG. 19 (C) shows an example of an effect screen during a gasse sign effect similar to FIG. 19 (B). Note that FIG. 19C is an example of an effect screen when two games have elapsed from FIG. In the example shown in the figure, the remaining number of games of the Gase precursory game is 1G, the remaining number of AT games is 1 game, the number of acquired games is 97, and it is stopped in the order of left reel, right reel, and middle reel. Show. As described above, in this embodiment, the gasse sign effect is executed so that the number of games of the gasse sign effect is equal to or less than the number of remaining AT games.

図19(D)は、上乗せ特化ゾーン無し報知演出中の演出画面例を示している。図19(D)は、図19(C)から1ゲーム経過し、上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、獲得枚数は103枚であり、上乗せ特化ゾーンには突入しないことを示している。また、ATゲームは終了しているため、リールの停止順については表示されない。   FIG. 19D shows an example of an effect screen during an extra special zone absence notification effect. FIG. 19 (D) shows an example of an effect screen when one game has elapsed from FIG. 19 (C) and an extra special zone absence notification effect is being executed. In the example shown in the figure, the number of acquired sheets is 103, which indicates that the added special zone is not entered. In addition, since the AT game is over, the reel stop order is not displayed.

図19(E)は、通常ゲーム中の演出画面例を示している。図19(E)は、図19(D)から1ゲーム経過し、通常ゲームを実行しているときの演出画面例を示している。図示する例では、キャラクタが歩いている画像が表示されている。   FIG. 19E shows an example of an effect screen during a normal game. FIG. 19 (E) shows an example of an effect screen when one game has elapsed from FIG. 19 (D) and a normal game is being executed. In the illustrated example, an image of a character walking is displayed.

[状態カウンタ処理]
次に、図9に示したメイン処理中に実行する状態カウンタ処理(Sc6b)について説明する。図20は、メイン制御部が遊技の開始時(リール制御処理Sc7の前)において実行する状態カウンタ処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Status counter processing]
Next, the state counter process (Sc6b) executed during the main process shown in FIG. 9 will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the control contents of the state counter process executed by the main control unit at the start of the game (before the reel control process Sc7).

メイン制御部41は、図9のSc8の遊技終了時設定処理で実行する状態制御処理で設定される遊技状態に基づいて、遊技状態が報知状態であるか否かを判定する(Sh1)。報知状態は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出(例えば、図17(D)や図18(E))を実行する遊技状態である。遊技状態が報知状態であると判定した場合(Sh1でY)、メイン制御部41は、上乗せ特化ゾーンカウンタを設定する(Sh2)。これにより、次ゲームから遊技状態を上乗せ特化ゾーン状態に移行させることができる。なお、本実施形態では上乗せ特化ゾーンは5ゲーム間であるため、メイン制御部41は、上乗せ特化ゾーンカウンタに5を設定する。上乗せ特化ゾーンカウンタを設定した後、メイン制御部41は、報知フラグをOFFにする(Sh3)。   The main control unit 41 determines whether or not the gaming state is a notification state based on the gaming state set in the state control process executed in the gaming end time setting process of Sc8 in FIG. 9 (Sh1). The notification state is a gaming state in which an added special zone presence notification effect (for example, FIG. 17D or FIG. 18E) is executed. When it is determined that the gaming state is a notification state (Y in Sh1), the main control unit 41 sets an additional specialized zone counter (Sh2). Thereby, it is possible to add the gaming state from the next game and shift to the specialized zone state. In the present embodiment, since the additional special zone is between five games, the main control unit 41 sets 5 in the additional special zone counter. After setting the additional specialized zone counter, the main control unit 41 turns off the notification flag (Sh3).

Sh1で遊技状態は報知状態ではないと判定した場合(Sh1でN)、メイン制御部41は、図9のSc8の遊技終了時設定処理で実行する状態制御処理で設定される遊技状態に基づいて、遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であるか否かを判定する(Sh4)。上乗せ特化ゾーン状態は、上乗せ特化ゾーン(例えば、図17(E)や図18(F))を実行する遊技状態である。   When it is determined in Sh1 that the gaming state is not a notification state (N in Sh1), the main control unit 41 is based on the gaming state set in the state control process executed in the gaming end time setting process in Sc8 of FIG. Then, it is determined whether or not the game state is an added special zone state (Sh4). The added special zone state is a gaming state in which an added special zone (for example, FIG. 17E or FIG. 18F) is executed.

Sh4で遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であると判定した場合(Sh4でY)、メイン制御部41は、本ゲームにおいてATゲーム数の上乗せに当選したか否か判定する(Sh5)。なお、ATゲーム数の上乗せ抽選は、例えば図9のSc6aの内部抽選処理で実行する。また、ATゲーム数の上乗せ抽選は、遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であるときに、強チェリー、強ベル、強スイカなどのレア役に当選した場合には、予め定められた割合でATゲーム数の上乗せに当選するようにしてもよい。また、上乗せするATゲーム数についても、予め定められた割合で決定してもよい。   When it is determined in Sh4 that the gaming state is the added special zone state (Y in Sh4), the main control unit 41 determines whether or not the AT game number is won in this game (Sh5). The additional lottery for the number of AT games is executed, for example, in the internal lottery process of Sc6a in FIG. In addition, when the number of AT games is extra lottery, if the game state is in the special zone state, the AT game will be played at a predetermined rate if the player wins a rare role such as strong cherry, strong bell, or strong watermelon. You may make it win a number addition. Also, the number of AT games to be added may be determined at a predetermined ratio.

Sh5でATゲーム数の上乗せに当選したと判定した場合(Sh5でY)、メイン制御部41は、本ゲームにおいて当選した上乗せゲーム数をATカウンタに加算する(Sh6)。ATカウンタは、AT残りゲーム数を計数するカウンタである。   If it is determined that the number of AT games is won in Sh5 (Y in Sh5), the main control unit 41 adds the number of added games won in this game to the AT counter (Sh6). The AT counter is a counter that counts the number of AT remaining games.

Sh5でATゲーム数の上乗せに当選していないと判定した場合(Sh5でN)、またはSh6で本ゲームにおいて当選した上乗せゲーム数をATカウンタに加算した場合、メイン制御部41は、上乗せ特化ゾーンカウンタから1減算し(Sh7)、状態カウンタ処理を終了する。上乗せ特化ゾーンカウンタは、上乗せ特化ゾーンの残りゲーム数を計数するカウンタである。   When it is determined that the number of AT games has not been won in Sh5 (N in Sh5), or when the number of added games won in Sh6 is added to the AT counter, the main control unit 41 specializes the addition 1 is subtracted from the zone counter (Sh7), and the state counter process is terminated. The extra special zone counter is a counter that counts the number of remaining games in the extra special zone.

Sh4で遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態ではないと判定した場合(Sh4でN)、メイン制御部41は、図9のSc8の遊技終了時設定処理で実行する状態制御処理で設定される遊技状態に基づいて、遊技状態が前兆演出状態であるか否かを判定する(Sh8)。前兆演出状態は、前兆演出(例えば、図17(B)(C)や図18(B)(C)(D))を実行する遊技状態である。   When it is determined in Sh4 that the gaming state is not the added special zone state (N in Sh4), the main control unit 41 is set in the state control process executed in the game end time setting process in Sc8 of FIG. Based on the above, it is determined whether or not the gaming state is a precursor effect state (Sh8). The precursor effect state is a gaming state in which a precursor effect (for example, FIGS. 17B, 17C, 18B, 18C, and 18D) is executed.

Sh8で遊技状態が前兆演出状態であると判定した場合(Sh8でY)、メイン制御部41は、ATカウンタが2であるか否か判定する(Sh81)。ATカウンタが2であると判定した場合(Sh81でY)、メイン制御部41は、前兆演出カウンタを1に書き換える(Sh82)。このように、本実施形態では、AT残りゲーム数が2のときに、前兆演出の残りゲーム数を1に書き換えることで、ATが終了するときに特別期間(前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数)も終了するように制御する。   When it is determined in Sh8 that the gaming state is the precursor effect state (Y in Sh8), the main control unit 41 determines whether or not the AT counter is 2 (Sh81). When it is determined that the AT counter is 2 (Y in Sh81), the main control unit 41 rewrites the indication effect counter to 1 (Sh82). As described above, in the present embodiment, when the number of AT remaining games is 2, by rewriting the number of remaining games of the predecessor effect to 1, a special period (predecessor effect + addition special zone presence notification) when the AT ends. The number of production games) is also controlled to end.

Sh81でATカウンタが2ではないと判定した場合(Sh81でN)、またはSh82で前兆演出カウンタを1に書き換えた場合、メイン制御部41は、前兆演出カウンタから1減算する(Sh9)。前兆演出カウンタは、前兆演出を実行する残りゲーム数を計数するカウンタである。   When it is determined in Sh81 that the AT counter is not 2 (N in Sh81), or when the sign effect counter is rewritten to 1 in Sh82, the main control unit 41 subtracts 1 from the sign effect counter (Sh9). The sign effect counter is a counter that counts the number of remaining games that execute the sign effect.

前兆演出カウンタから1減算した後、メイン制御部41は、前兆演出カウンタが0であるか否かを判定する(Sh10)。前兆演出カウンタが0であると判定した場合(Sh10でY)、メイン制御部41は、報知フラグをONにする(Sh11)。報知フラグは、報知演出状態に移行するか否かを示すフラグである。具体的には、報知フラグがONである場合には、報知演出状態に移行することを示す。すなわち、前兆演出カウンタが0となり、前兆演出が終了する場合には、メイン制御部41は、報知フラグをONにし、報知演出状態に移行することを指示する。これにより、次ゲームの遊技状態を報知演出状態に移行させることができる。   After subtracting 1 from the sign effect counter, the main control unit 41 determines whether or not the sign effect counter is 0 (Sh10). When it is determined that the indication effect counter is 0 (Y in Sh10), the main control unit 41 turns on the notification flag (Sh11). The notification flag is a flag indicating whether or not to shift to the notification effect state. Specifically, when the notification flag is ON, it indicates that the state is shifted to the notification effect state. That is, when the sign effect counter is 0 and the sign effect ends, the main control unit 41 turns on the notification flag and instructs to shift to the notification effect state. Thereby, the gaming state of the next game can be shifted to the notification effect state.

Sh8で遊技状態が前兆演出状態ではないと判定した場合(Sh8でN)、メイン制御部41は、図9のSc8の遊技終了時設定処理で実行する状態制御処理で設定される遊技状態に基づいて、遊技状態がAT状態であるか否かを判定する(Sh12)。AT状態は、ATの制御(例えば、図17(A)(G)や図18(A)(H)や図19(A))を実行する遊技状態である。   When it is determined in Sh8 that the gaming state is not a precursor effect state (N in Sh8), the main control unit 41 is based on the gaming state set in the state control process executed in the gaming end time setting process in Sc8 of FIG. Then, it is determined whether or not the gaming state is the AT state (Sh12). The AT state is a gaming state in which AT control (for example, FIGS. 17A, 17G, 18A, 18H, and 19A) is executed.

Sh12で遊技状態がAT状態であると判定した場合(Sh12でY)、メイン制御部41は、図9のSc6aの内部抽選処理において上乗せ特化ゾーンに当選したか否かを判定する(Sh13)。上乗せ特化ゾーンに当選したと判定した場合(Sh13でY)、メイン制御部41は、前兆演出のゲーム数の振り分けを決定し、決定した前兆演出のゲーム数を前兆演出カウンタに設定する(Sh14)。   When it is determined in Sh12 that the gaming state is the AT state (Y in Sh12), the main control unit 41 determines whether or not the additional special zone is won in the internal lottery process of Sc6a in FIG. 9 (Sh13). . If it is determined that the bonus special zone is won (Y in Sh13), the main control unit 41 determines the allocation of the number of games of the precursor effect, and sets the determined number of games of the precursor effect in the precursor effect counter (Sh14). ).

図21は、本実施形態における前兆演出ゲーム数振り分けテーブルを示した図である。図示する例では、前兆演出ゲーム数を「5ゲーム」とする割合は80%であり、前兆演出ゲーム数を「10ゲーム」とする割合は15%であり、前兆演出ゲーム数を「20ゲーム」とする割合は5%である。メイン制御部41は、Sh14の処理において、図21に示した前兆演出ゲーム数振り分けテーブルで指定された割合で、前兆演出のゲーム数の振り分けを決定する。このように、本実施形態では、前兆演出ゲーム数を複数の長さのいずれかで設定する。これにより、前兆演出ゲーム数(特別期間)がどれだけ設定されているかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   FIG. 21 is a diagram showing a precursor effect game number distribution table in the present embodiment. In the example shown in the drawing, the ratio of setting the number of warning effect games to “5 games” is 80%, the rate of setting the number of warning effect games to “10 games” is 15%, and the number of warning effect effects games is “20 games”. The ratio is 5%. In the processing of Sh14, the main control unit 41 determines the distribution of the number of games of the precursor effect at the ratio specified in the precursor effect game number distribution table shown in FIG. As described above, in the present embodiment, the number of precursor effect games is set to any one of a plurality of lengths. Thereby, a player can be made to pay attention to how much the number of sign effect games (special period) is set, and the interest of the game can be improved.

なお、前兆演出のゲーム数は、図21に示した例に限らず、どのようなゲーム数であってもよい。また、前兆演出のゲーム数の振り分け割合は、図21に示した例に限らず、どのような割合であってもよい。   It should be noted that the number of games for the indication effect is not limited to the example shown in FIG. 21 and may be any number of games. Further, the distribution ratio of the number of games of the sign effect is not limited to the example shown in FIG. 21 and may be any ratio.

Sh3で報知フラグをOFFにした場合、または、Sh10で前兆演出カウンタが0ではないと判定した場合(Sh10でN)、または、Sh11で報知フラグをONにした場合、または、Sh13で上乗せ特化ゾーンに当選していないと判定した場合(Sh13でN)、または、Sh14で前兆演出のゲーム数を前兆演出カウンタに設定した場合、メイン制御部41は、ATカウンタが0より大きいか否かを判定する(Sh15)。ATカウンタが0より大きいと判定した場合(Sh15でY)、メイン制御部41は、ATカウンタから1減算し(Sh16)、状態カウンタ処理を終了する。一方、ATカウンタが0以下であると判定した場合(Sh15でN)、メイン制御部41は、状態カウンタ処理を終了する。   When the notification flag is turned off in Sh3, or when it is determined that the precursor effect counter is not 0 in Sh10 (N in Sh10), or when the notification flag is turned on in Sh11, or specialized by adding in Sh13 When it is determined that the zone has not been won (N in Sh13), or when the number of games of precursor effect is set in the precursor effect counter in Sh14, the main control unit 41 determines whether or not the AT counter is greater than zero. Determine (Sh15). When it is determined that the AT counter is greater than 0 (Y in Sh15), the main control unit 41 subtracts 1 from the AT counter (Sh16), and ends the state counter process. On the other hand, when it is determined that the AT counter is 0 or less (N in Sh15), the main control unit 41 ends the state counter process.

Sh12で遊技状態がAT状態ではないと判定した場合(Sh12でN)、メイン制御部41は、図9のSc6aの内部抽選処理において上乗せ特化ゾーンに当選したか否か判定する(Sh17)。ATに当選したと判定した場合(Sh17でY)、メイン制御部41は、当選したATの初期ゲーム数をATカウンタに設定し(Sh18)、状態カウンタ処理を終了する。一方、ATに当選していないと判定した場合(Sh17でN)、メイン制御部41は、状態カウンタ処理を終了する。   When it is determined in Sh12 that the gaming state is not the AT state (N in Sh12), the main control unit 41 determines whether or not the additional special zone is won in the internal lottery process of Sc6a in FIG. 9 (Sh17). When it is determined that the AT is won (Y in Sh17), the main control unit 41 sets the initial number of games of the winning AT in the AT counter (Sh18), and ends the state counter process. On the other hand, if it is determined that the AT is not won (N in Sh17), the main control unit 41 ends the state counter process.

上述したとおり、本実施形態では、状態カウンタ処理は、遊技の開始時(リール制御処理Sc7の前)において実行する。例えば、メイン制御部41は、遊技の開始時に、前兆演出カウンタ等の各種カウンタの値を更新する。   As described above, in the present embodiment, the state counter process is executed at the start of the game (before the reel control process Sc7). For example, the main control unit 41 updates the values of various counters such as the indication effect counter at the start of the game.

[状態制御処理]
次に、図9に示したメイン処理の遊技終了時設定処理(Sc8)で実行される状態制御処理について説明する。図22は、メイン制御部がメイン処理の遊技終了時設定処理中(リール制御処理Sc7の後)において実行する状態制御処理の制御内容を示すフローチャートである。状態制御処理では、スロットマシン1の遊技状態を設定する。
[State control processing]
Next, the state control process executed in the game end setting process (Sc8) of the main process shown in FIG. 9 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the control contents of the state control process executed by the main control unit during the game end setting process of the main process (after the reel control process Sc7). In the state control process, the gaming state of the slot machine 1 is set.

メイン制御部41は、図20の状態カウンタ処理で設定される報知フラグがONであるか否かを判定する(Si1)。報知フラグがONであると判定した場合(Si1でY)、メイン制御部41は、遊技状態を「報知状態」と設定し(Si2)、状態制御処理を終了する。   The main control unit 41 determines whether or not the notification flag set in the state counter process of FIG. 20 is ON (Si1). When it is determined that the notification flag is ON (Y in Si1), the main control unit 41 sets the gaming state to “notification state” (Si2), and ends the state control process.

Si1で報知フラグがONではないと判定した場合(Si1でN)、メイン制御部41は、図20の状態カウンタ処理で設定される上乗せ特化ゾーンカウンタが0より大きいか否か判定する(Si3)。上乗せ特化ゾーンカウンタが0より大きいと判定した場合(Si3でY)、メイン制御部41は、遊技状態を「上乗せ特化ゾーン状態」と設定し(Si4)、状態制御処理を終了する。   When it is determined that the notification flag is not ON in Si1 (N in Si1), the main control unit 41 determines whether or not the additional specialized zone counter set in the state counter process of FIG. 20 is greater than 0 (Si3 ). When it is determined that the added special zone counter is greater than 0 (Y in Si3), the main control unit 41 sets the gaming state as “added specialized zone state” (Si4), and ends the state control process.

Si3で上乗せ特化ゾーンカウンタが0以下であると判定した場合(Si3でN)、メイン制御部41は、図20の状態カウンタ処理で設定される前兆演出カウンタが0より大きいか否か判定する(Si5)。前兆演出カウンタが0より大きいと判定した場合(Si5でY)、メイン制御部41は、遊技状態を「前兆演出状態」と設定し(Si6)、状態制御処理を終了する。   When it is determined that the added specialized zone counter is less than or equal to 0 in Si3 (N in Si3), the main control unit 41 determines whether or not the precursor effect counter set in the state counter process of FIG. (Si5). When it is determined that the precursor effect counter is greater than 0 (Y in Si5), the main control unit 41 sets the gaming state as “predictor effect state” (Si6), and ends the state control process.

Si5で前兆演出カウンタが0以下であると判定した場合(Si5でN)、メイン制御部41は、図20の状態カウンタ処理で設定されるATカウンタが0より大きいか否か判定する(Si7)。ATカウンタが0より大きいと判定した場合(Si7でY)、メイン制御部41は、遊技状態を「AT状態」と設定し(Si8)、状態制御処理を終了する。   When it is determined in Si5 that the indication effect counter is 0 or less (N in Si5), the main control unit 41 determines whether or not the AT counter set in the state counter process of FIG. 20 is greater than 0 (Si7). . When it is determined that the AT counter is greater than 0 (Y in Si7), the main control unit 41 sets the gaming state as “AT state” (Si8), and ends the state control process.

Si7でATカウンタが0以下であると判定した場合(Si7でN)、メイン制御部41は、遊技状態を「通常状態」と設定し(Si9)、状態制御処理を終了する。   When it is determined in Si7 that the AT counter is 0 or less (N in Si7), the main control unit 41 sets the gaming state to “normal state” (Si9) and ends the state control process.

上述したとおり、本実施形態では、状態制御処理は遊技の終了時(リール制御処理Sc7の後)に行い、遊技状態を設定する。例えば、メイン制御部41は、遊技の終了時に報知フラグがOFFかつ上乗せ特化ゾーンカウンタが0以下のときに、遊技状態を上乗せ特化ゾーン状態に移行させる。これにより、意図しない遊技状態に制御されないようにすることができる。   As described above, in this embodiment, the state control process is performed at the end of the game (after the reel control process Sc7), and the game state is set. For example, the main control unit 41 adds the game state to the special zone state when the notification flag is OFF and the special zone counter is 0 or less at the end of the game. Thereby, it can prevent being controlled to the game state which is not intended.

[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
[Timer interrupt processing (sub)]
Next, timer interrupt processing (sub) executed by the sub control unit 91 (CPU 91c) at intervals of 1.12 ms based on the count value of the internal clock will be described.

図23に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   As shown in FIG. 23, in the timer interrupt process (sub), the sub control unit 91 first saves the register in use to the stack area (Sp1). Next, a power failure determination process is performed (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では起動処理(サブ)で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。   After the power failure determination process in the step of Sp2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sp3). If the power interruption flag is set, the process proceeds to a power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag used in the startup process (sub) is set after the backup data is created, and the checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.

電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。   If the power interruption flag is not set, command analysis processing is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed.

次いで、サブ制御部91は、Sp4のコマンド解析処理で解析したコマンドに基づいて、遊技状態がAT状態、前兆演出状態、報知状態のいずれかであると判定した場合にはATに制御し、それ以外の状態であると判定した場合にはATに制御しない(Sp4)。例えば、サブ制御部91は、ATに制御する際には、内部抽選処理により所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する。   Next, if the sub-control unit 91 determines that the gaming state is one of the AT state, the precursor effect state, or the notification state based on the command analyzed in the command analysis process of Sp4, If it is determined that the state is other than that, the control is not performed to the AT (Sp4). For example, when the sub-control unit 91 controls the AT, a symbol combination advantageous to the player is received on the winning line LN when receiving a command transmitted when a predetermined lottery role is won by the internal lottery process. The operation procedure (push order) for stopping is specified.

次いで、サブ制御部91は、遊技状態や、当選役などに応じた演出を実行する(Sp6)。なお、Sp5でATに制御している場合には、サブ制御部91は、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出(例えば、図17(A)(G)や図18(A)(H)や図19(A))を実行する。これにより、遊技者は有利な図柄組み合わせを入賞ラインLN上に停止させることが可能となり、有利となる。   Next, the sub-control unit 91 executes an effect according to the gaming state, the winning combination, etc. (Sp6). In addition, when controlling to AT in Sp5, the sub-control part 91 specifies the operation procedure (push order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN (for example, 17A, 17G, 18A, 18H, and 19A) are executed. This allows the player to stop an advantageous symbol combination on the winning line LN, which is advantageous.

[演出実行処理]
次に、図23の演出実行処理(Sp6)の詳細について説明する。図24は、サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
[Direction execution process]
Next, details of the effect execution process (Sp6) of FIG. 23 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the control content of the effect execution process executed by the sub control unit in the timer interrupt process (sub).

サブ制御部91は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、遊技状態が報知状態であるか否かを判定する(Sj1)。遊技状態が報知状態であると判定した場合(Sj1でY)、サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出(例えば、図17(D)や図18(E))を実行し(Sj2)、演出実行処理を終了する。なお、遊技状態が報知状態である場合にはATの制御が行われている。そのため、サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーン有り報知演出において、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出(例えば、図17(D)や図18(E))も実行する。   The sub-control unit 91 determines whether or not the gaming state is a notification state based on the result analyzed in the command analysis process of Sp4 in FIG. 23 (Sj1). When it is determined that the gaming state is the notification state (Y in Sj1), the sub-control unit 91 executes an additional special zone presence notification effect (for example, FIG. 17D or FIG. 18E) (Sj2). ), The effect execution process ends. Note that, when the gaming state is a notification state, AT control is performed. For this reason, the sub-control unit 91 specifies an operation procedure (push order) for stopping a symbol combination advantageous to the player on the winning line LN in the added special zone notification effect (for example, FIG. 17 ( D) and FIG. 18 (E)) are also executed.

Sj1で遊技状態が報知状態ではないと判定した場合(Sj1でN)、サブ制御部91は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であるか否かを判定する(Sj3)。遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態であると判定した場合(Sj3でY)、サブ制御部91は、上乗せ特化ゾーン演出(例えば、図17(E)や図18(F))を実行し(Sj4)、演出実行処理を終了する。なお、上乗せ特化ゾーンの最終ゲーム時においては、第3停止リールが停止されたとき(上乗せ特化ゾーン終了時)に、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームが終了したときの演出画面を(例えば、図17(F)や図18(G))を表示する。   When it is determined in Sj1 that the gaming state is not the notification state (N in Sj1), the sub-control unit 91 adds the gaming state in the specialized zone state based on the result analyzed in the command analysis process of Sp4 in FIG. It is determined whether or not there is (Sj3). When it is determined that the gaming state is the added special zone state (Y in Sj3), the sub-control unit 91 executes the added special zone effect (for example, FIG. 17E or FIG. 18F) ( Sj4), the effect execution process is terminated. At the time of the final game in the specialization zone, when the third stop reel is stopped (at the end of the specialization zone), an effect screen when the final game in the specialization zone has ended (for example, FIG. 17F and FIG. 18G) are displayed.

Sj3で遊技状態が上乗せ特化ゾーン状態ではないと判定した場合(Sj3でN)、サブ制御部91は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、遊技状態が前兆演出状態であるか否かを判定する(Sj5)。遊技状態が前兆演出状態であると判定した場合(Sj5でY)、サブ制御部91は、前兆演出(例えば、図17(B)(C)や図18(B)(C)(D))を実行する(Sj6)。このように、前兆演出カウンタが0より大きい場合(特別期間が設定されている場合)には、前兆演出を行う。これにより、前兆演出期間(特別期間)が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   If it is determined in Sj3 that the gaming state is not the added special zone state (N in Sj3), the sub-control unit 91 determines that the gaming state is a precursor effect state based on the result analyzed in the command analysis process of Sp4 in FIG. It is determined whether or not (Sj5). When it is determined that the gaming state is the precursor effect state (Y in Sj5), the sub-control unit 91 performs the precursor effect (for example, FIGS. 17B, 18C, 18B, 18C, and 18D). Is executed (Sj6). As described above, when the precursor effect counter is larger than 0 (when the special period is set), the precursor effect is performed. Thereby, the effect according to whether the precursor effect period (special period) is set can be performed, and the interest of the game can be improved.

なお、前兆演出で表示する前兆ゲームの残りゲーム数は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいた値とする。また、遊技状態が前兆演出状態である場合にはATの制御が行われている。そのため、サブ制御部91は、前兆演出において、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出(例えば、図17(B)(C)や図18(B)(C)(D))も実行する。   Note that the number of remaining games of the precursor game displayed in the precursor effect is a value based on the result analyzed by the command analysis process of Sp4 in FIG. Further, when the gaming state is a precursor effect state, AT control is performed. For this reason, the sub-control unit 91 specifies an operation procedure (push order) for stopping a symbol combination advantageous to the player on the winning line LN in the warning effect (for example, FIGS. 17B and 17C). 18 (B), (C), and (D)) are also executed.

Sj6で前兆演出を実行した後、サブ制御部91は、ガセ前兆演出カウンタが0より大きいか否かを判定する(Sj7)。ガセ前兆演出カウンタが0より大きいと判定した場合(Sj7でY)、サブ制御部91は、ガセ前兆演出カウンタを0とし(Sj8)、演出実行処理を終了する。これにより、ガセ前兆演出が実行されているときに遊技状態が前兆演出状態に移行した場合においても、ガセ前兆演出を中止し、前兆演出を実行することができる。   After executing the precursor effect in Sj6, the sub-control unit 91 determines whether or not the gasse precursor effect counter is greater than 0 (Sj7). When it is determined that the gasse sign effect counter is greater than 0 (Y in Sj7), the sub-control unit 91 sets the gase sign effect counter to 0 (Sj8) and ends the effect execution process. As a result, even when the gaming state shifts to the precursor effect state while the gasse predictor effect is being executed, it is possible to stop the gasse predictor effect and execute the precursor effect.

一方、Sj7でガセ前兆演出カウンタが0以下であると判定した場合(Sj7でN)、サブ制御部91は、演出実行処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in Sj7 that the gasse sign effect counter is 0 or less (N in Sj7), the sub-control unit 91 ends the effect execution process.

Sj5で遊技状態が前兆演出状態ではないと判定した場合(Sj5でN)、サブ制御部91は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、遊技状態がAT状態であるか否かを判定する(Sj9)。遊技状態がAT状態ではないと判定した場合(Sj9でN)、サブ制御部91は、通常演出(例えば、図19(E))を実行し、演出実行処理を終了する。   If it is determined in Sj5 that the gaming state is not a precursor effect state (N in Sj5), the sub-control unit 91 determines whether the gaming state is the AT state based on the result of analysis in the command analysis process of Sp4 in FIG. It is determined whether or not (Sj9). When it is determined that the gaming state is not the AT state (N in Sj9), the sub-control unit 91 executes a normal effect (for example, FIG. 19E) and ends the effect execution process.

Sj9で遊技状態がAT状態であると判定した場合(Sj9でY)、サブ制御部91は、ガセ前兆演出カウンタが0より大きいか否かを判定する(Sj11)。ガセ前兆演出カウンタが0以下であると判定した場合(Sj11でN)、サブ制御部91は、ガセ前兆演出を実行するか否かを所定の割合で決定する(Sj12)。なお、ガセ前兆演出を実行するか否かの割合は、どのような割合であってもよい。また、例えば、内部抽選がはずれの場合に所定の割合でガセ前兆演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、内部抽選で小役が当選した場合に所定の割合でガセ前兆演出を実行するようにしてもよい。   When it is determined in Sj9 that the gaming state is the AT state (Y in Sj9), the sub-control unit 91 determines whether or not the gasset sign effect counter is greater than 0 (Sj11). When it is determined that the gasse sign effect counter is 0 or less (N in Sj11), the sub-control unit 91 determines whether or not to execute the gasse sign effect at a predetermined ratio (Sj12). It should be noted that the ratio of whether or not to execute the gasse sign effect may be any ratio. Further, for example, when the internal lottery is off, the gasse sign effect may be executed at a predetermined rate. In addition, for example, when a small role is won in the internal lottery, a gasse sign effect may be executed at a predetermined rate.

また、Sj12におけるガセ前兆演出を実行するか否かを所定の割合で決定する処理は、遊技状態が報知演出状態や前兆演出状態であるときには実行されない。すなわち、特定期間が設定されているとき(前兆演出状態や報知演出状態のとき)には、ガセ前兆演出は実行されない。これにより、特別期間が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, the process of determining whether or not to execute the gasse sign effect in Sj12 at a predetermined ratio is not executed when the gaming state is the notification effect state or the sign effect state. In other words, when the specific period is set (in the precursor effect state or the notification effect state), the gaze precursor effect is not executed. Thereby, the production according to whether the special period is set can be executed, and the interest of the game can be improved.

Sj12で、ガセ前兆演出を実行しないと決定した場合(Sj12でN)、サブ制御部91は、AT演出(例えば、図17(A)(G)や、図18(A)(H)や、図19(A))を実行し(Sj13)、演出実行処理を終了する。   If it is determined in Sj12 that the gasse sign effect is not to be executed (N in Sj12), the sub-control unit 91 performs the AT effect (for example, FIGS. 17A and 17G, FIGS. 18A and 18H, FIG. 19A) is executed (Sj13), and the effect execution process is terminated.

Sj12で、ガセ前兆演出を実行すると決定した場合(Sj12でY)、サブ制御部91は、図23のSp4のコマンド解析処理で解析した結果に基づいて、ATカウンタの値以下となるようにガセ前兆演出のゲーム数を選択し、選択したガセ前兆演出のゲーム数をガセ前兆演出カウンタの値として設定する(Sj14)。例えば、本実施形態では、サブ制御部91は、ガセ前兆演出のゲーム数として、5ゲーム、10ゲーム、20ゲームのうち、いずれかのゲーム数を選択する。ガセ前兆演出のゲーム数の選択割合は、例えば、図21に示した前兆演出ゲーム数振り分けテーブルと同じ選択割合としてもよく、異なる選択割合としてもよい。   When it is determined in Sj12 that the harsh sign effect is to be executed (Y in Sj12), the sub-control unit 91 determines that the value is less than the value of the AT counter based on the result analyzed in the command analysis process of Sp4 in FIG. The number of games of the prelude effect is selected, and the selected number of games of the prelude effect is set as the value of the prelude effect counter (Sj14). For example, in the present embodiment, the sub-control unit 91 selects any number of games among 5 games, 10 games, and 20 games as the number of games for the gasse sign effect. For example, the selection ratio of the number of games for the gaze precursor effect may be the same as or different from the precursor effect game number distribution table shown in FIG.

なお、選択したガセ前兆演出のゲーム数がATカウンタの値よりも大きい場合、ATカウンタの値をガセ前兆演出のゲーム数とする。例えば、ガセ前兆演出のゲーム数として10ゲームが選択されたとしても、ATカウンタの値が3である場合には、ガセ前兆演出のゲーム数を3ゲームとする。   In addition, when the number of games of the selected gasse sign effect is larger than the value of the AT counter, the value of the AT counter is set as the number of games of the gaze sign effect. For example, even if 10 games are selected as the number of games for the gasse sign effect, if the value of the AT counter is 3, the number of games for the gaze sign effect is set to three games.

このように、本実施形態では、ガセ前兆演出を実行する際には、AT残りゲーム数を確認してAT残りゲーム数に応じてガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行い、ATゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないように制御する処理を行う。具体的には、AT残りゲーム数とガセ前兆演出のゲームとが同じ、または、AT残りゲーム数よりもガセ前兆演出のゲーム数が少なくなるように、ガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行う。これにより、ATゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないようにでき、違和感のない演出を実行することができる。   As described above, in the present embodiment, when executing the GASE sign effect, the number of AT remaining games is confirmed, and the number of games of the GASE sign effect is distributed according to the number of remaining AT games, and the AT game ends. Even so, the control process is performed so as not to continue the harsh sign effect. Specifically, the number of games in the Gase Prediction effect is distributed so that the number of remaining AT games is the same as the number of games in the Gase Prediction effect, or the number of games in the Gase Prediction effect is less than the number of remaining AT games. . As a result, even if the AT game is over, it is possible to prevent the gauze sign effect from continuing, and it is possible to execute an effect without a sense of incongruity.

Sj11でガセ前兆演出カウンタが0より大きいと判定した場合(Sj11でY)、または、Sj14でガセ前兆演出カウンタの値を設定した場合、サブ制御部91は、ガセ前兆演出(例えば、図19(B)(C))を実行する(Sj15)。なお、ガセ前兆演出で表示するガセ前兆ゲームの残りゲーム数は、ガセ前兆演出カウンタの値とする。また、遊技状態がガセ前兆演出状態である場合にはATの制御が行われている。そのため、サブ制御部91は、ガセ前兆演出において、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出(例えば、図19(B)(C))も実行する。   If it is determined in Sj11 that the gasse warning effect counter is greater than 0 (Y in Sj11), or if the value of the gasse warning effect counter is set in Sj14, the sub-control unit 91 causes the gasset warning effect counter (for example, FIG. B) (C)) is executed (Sj15). Note that the number of remaining games of the gasse sign game displayed as a gasse sign effect is the value of the gasse sign effect counter. In addition, when the gaming state is a gasse sign effect state, AT control is performed. Therefore, the sub-control unit 91 produces an effect (for example, FIGS. 19B and 19C) that specifies an operation procedure (push order) for stopping a symbol combination that is advantageous to the player on the winning line LN in the gasse sign effect. )) Is also executed.

Sj15でガセ前兆演出を実行した場合、サブ制御部91は、ガセ前兆演出カウンタから1減算し(Sj16)、演出実行処理を終了する。なお、Sj15でガセ前兆演出カウンタから1減算したときにガセ前兆演出カウンタが0となったときは、サブ制御部91は、次ゲームにおいて遊技状態に関わらず上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行する。なお、次ゲームにおいて上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行する際に遊技状態がAT状態であるときには、サブ制御部91は、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出も実行する。また、次ゲームにおいて上乗せ特化ゾーン無し報知演出を実行する際に遊技状態が通常状態であるときには、サブ制御部91は、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出は実行しない。   When the gasse sign effect is executed in Sj15, the sub-control unit 91 subtracts 1 from the gasse sign effect counter (Sj16), and ends the effect execution process. In addition, when 1 is subtracted from the Gase precursor effect counter in Sj15, when the Gase precursor effect counter becomes 0, the sub-control unit 91 executes an extra special zone absence notification effect regardless of the game state in the next game. . In the next game, when the game state is the AT state when executing the extra special zone absence notification effect, the sub-control unit 91 performs an operation for stopping a symbol combination advantageous to the player on the winning line LN. An effect that specifies the procedure (push order) is also executed. In addition, when the game state is the normal state when executing the extra special zone absence notification effect in the next game, the sub-control unit 91 performs an operation for stopping a symbol combination advantageous to the player on the winning line LN. An effect that specifies the procedure (push order) is not executed.

上述した状態カウンタ処理、状態制御処理、演出実行処理により、本実施形態では、AT残りゲーム数が0になるまで(終了条件が成立するまで)、遊技状態はAT状態となり、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行する(遊技者に有利な有利制御を実施する)。また、遊技状態がAT状態のときに(有利状態において)、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間を設定する場合がある。本実施形態では、上乗せ特化ゾーンに当選した場合には、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間を設定する。このとき、AT残りゲーム数に関係なく、前兆演出のゲーム数は5ゲーム、10ゲーム、20ゲームのいずれかに設定される。すなわち、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)は、6ゲーム、11ゲーム、21ゲームのいずれかに設定される。   According to the state counter process, the state control process, and the effect execution process described above, in this embodiment, the gaming state becomes the AT state until the number of remaining AT games becomes zero (until the end condition is satisfied), which is advantageous for the player. An effect that specifies an operation procedure (push order) for stopping the symbol combination on the winning line LN is executed (advantageous control advantageous to the player is performed). In addition, when the gaming state is the AT state (in an advantageous state), there is a case where a period for executing the warning effect and the special zone presence notification effect is set. In the present embodiment, when an additional special zone is won, a period for executing a precursor effect and an additional special zone notification effect is set. At this time, regardless of the number of AT remaining games, the number of games of the sign effect is set to any one of 5 games, 10 games, and 20 games. That is, the period (special period) for executing the warning effect and the special effect zone presence notification effect is set to any of 6 games, 11 games, and 21 games.

また、本実施形態では、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が設定されているときにAT残りゲーム数が0となった場合には、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)も終了するように制御する。このように、本実施形態では、AT残りゲーム数よりも「前兆演出のゲーム数+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数」が少ないときに前兆演出が開始される場合には、AT残りゲーム数が0となったときに、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間を終了する。これにより、AT残りゲーム数を確認してAT残りゲーム数に応じて前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行わなくても、前兆演出および上乗せ特化ゾーン有り報知演出中にATの制御が終了してしまうことが無くなる。従って、処理を簡素化することができ、プログラムの容量を減らすことができる。例えば、メイン制御部41が有するROM41bの記憶容量は一般的に少ないため、前兆ゲーム数の設定を遊技制御基板40で行う場合には、前兆ゲーム数の設定処理を簡素化し、プログラムのデータ容量を減らすことが望ましい。   In the present embodiment, when the number of remaining AT games is 0 when the period (special period) for executing the warning effect and the special effect zone presence notification effect is set, the warning effect and the special effect are added. Control is also performed so that the period (special period) for performing the notification effect with the conversion zone is also ended. As described above, in the present embodiment, when the indication effect is started when the “number of indication effect games + the number of added special zone presence notification effects” is smaller than the number of AT remaining games, the AT remaining game is started. When the number becomes 0, the period for executing the indication effect and the special zone presence notification effect is ended. As a result, the control of the AT is completed during the indication effect and the special zone presence notification effect without performing the process of checking the number of AT remaining games and distributing the number of indication effects according to the number of AT remaining games. It will not happen. Therefore, the process can be simplified and the capacity of the program can be reduced. For example, since the storage capacity of the ROM 41b of the main control unit 41 is generally small, when setting the number of precursor games on the game control board 40, the setting process of the number of precursor games is simplified and the data capacity of the program is reduced. It is desirable to reduce.

また、本実施形態では、AT残りゲーム数が0となったときに、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間を終了する。そのため、本実施形態では、例えば、残りATゲーム数が3ゲームのときに残りATゲーム数が3ゲーム以上であっても、図18(D)に示すように、残りATゲーム数が2ゲームのときに前兆演出の残りゲーム数が1ゲームに書き換えられる。また、このような場合、図18(B)(C)に示すように、前兆演出の演出画面には、AT残りゲーム数よりも、前兆演出のゲーム数が多く表示される場合がある。一方、ガセ前兆演出を実行する際には、AT残りゲーム数を確認してAT残りゲーム数に応じてガセ前兆演出のゲーム数を振り分ける処理を行い、ATゲームが終了してもガセ前兆演出が継続しないように制御する処理を行う。すなわち、AT残りゲーム数よりも、ガセ前兆演出のゲーム数が多い場合は無い。これにより、AT残りゲーム数よりも、前兆演出のゲーム数が多い場合には、ガセ前兆演出の可能性はないため、遊技者は上乗せ特化ゾーンの当選が確定していることを認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, when the AT remaining game number becomes 0, the period for executing the precursor effect and the special zone presence notification effect is ended. Therefore, in this embodiment, for example, when the number of remaining AT games is 3, even if the number of remaining AT games is 3 or more, as shown in FIG. 18D, the number of remaining AT games is 2 games. Sometimes, the number of remaining games of the sign effect is rewritten to one game. Also, in such a case, as shown in FIGS. 18B and 18C, the number of games of precursor effects may be displayed on the effect screen of precursor effects more than the number of AT remaining games. On the other hand, when executing the gasse sign effect, the number of AT remaining games is confirmed and the number of games for the gaze sign effect is distributed according to the number of remaining AT games. Processing to control not to continue is performed. In other words, there is no case where the number of games of the gasse sign effect is larger than the number of remaining AT games. As a result, when the number of games of the prelude effect is larger than the number of AT remaining games, there is no possibility of the prelude effect, so the player recognizes that the winning of the specialization zone has been confirmed Can improve the interest of the game.

[変形例1]
上述した例では、遊技状態として、「通常状態」と、「AT状態」と、「前兆演出状態、報知状態」と、「上乗せ特化ゾーン」との状態があるが、各状態でのBIGボーナスの当選確率を異なるようにしてもよい。図25は、BIGボーナス当選確率テーブルを示した図である。図示する例では、遊技状態が「通常状態」であるときのBIGボーナスの当選確率は1/315である。また、遊技状態が「AT状態」であるときのBIGボーナスの当選確率は1/256である。また、遊技状態が「前兆演出状態、報知状態」であるときのBIGボーナスの当選確率は1/99である。また、遊技状態が「上乗せ特化ゾーン状態」であるときのBIGボーナスの当選確率は1/200である。
[Modification 1]
In the above-described example, the game state includes the “normal state”, “AT state”, “precursor effect state, notification state”, and “addition-specific zone”, but the BIG bonus in each state The winning probabilities may be different. FIG. 25 is a diagram showing a BIG bonus winning probability table. In the illustrated example, the winning probability of the BIG bonus when the gaming state is the “normal state” is 1/315. In addition, when the gaming state is the “AT state”, the winning probability of the BIG bonus is 1/256. In addition, when the game state is the “prediction effect state, the notification state”, the winning probability of the BIG bonus is 1/99. Further, when the gaming state is the “additional specialization zone state”, the winning probability of the BIG bonus is 1/200.

このように、遊技状態によってBIGボーナスの当選確率を異ならせることで、どの遊技状態であるかに遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、前兆演出状態または報知状態であるときに(特別期間が設定されているときに)、BIGボーナスの当選確率が高くなっているため、前兆演出状態または報知状態であるか(特別期間が設定されているか)に、遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、「通常状態」と、「AT状態」と、「前兆演出状態、報知状態」と、「上乗せ特化ゾーン」との各状態で、BIGボーナスの当選確率を異ならせる例と同様に、ATの当選確率や小役の当選確率など、どのような当選確率を異ならせるようにしてもよい。   Thus, by making the winning probability of the BIG bonus different depending on the gaming state, it is possible to make the player pay more attention to which gaming state, and to improve the interest of the game. In addition, when the sign production state or the notification state is set (when the special period is set), since the BIG bonus winning probability is high, the sign production state or the notification state is set (the special period is set). It is possible to draw more attention to the player and improve the interest of the game. As in the example in which the winning probability of the BIG bonus is different in each state of “normal state”, “AT state”, “prediction effect state, notification state”, and “addition specialization zone”, AT Any winning probabilities such as the winning probabilities and the small role winning probabilities may be made different.

[変形例2]
また、上述した例では、遊技状態として、「通常状態」と、「AT状態」と、「前兆演出状態、報知状態」と、「上乗せ特化ゾーン」との状態があるが、各状態でのBIGボーナスとREGボーナスとの当選確率を異なるようにしてもよい。例えば、遊技状態が「通常状態」、「AT状態」、「上乗せ特化ゾーン状態」のとき(特別期間が設定されていないとき)には、BIGボーナスよりもREGボーナスの当選確率が高く、遊技状態が「前兆演出状態、報知状態」のとき(特別期間が設定されているとき)には、REGボーナスよりもBIGボーナスの当選確率が高くなるように設定してもよい。なお、BIGボーナスもREGボーナスも遊技者に有利なボーナスであるが、BIGボーナスの方がREGボーナスよりも有利度が高い。
[Modification 2]
In the above-described example, the game state includes the “normal state”, “AT state”, “prediction effect state, notification state”, and “addition special zone”. The winning probabilities for the BIG bonus and the REG bonus may be different. For example, when the game state is “normal state”, “AT state”, or “additional special zone state” (when no special period is set), the winning probability of the REG bonus is higher than the BIG bonus, and the game When the state is “prediction effect state, notification state” (when a special period is set), the BIG bonus winning probability may be set higher than the REG bonus. Note that both the BIG bonus and the REG bonus are advantageous to the player, but the BIG bonus is more advantageous than the REG bonus.

このように、遊技状態によってBIGボーナスとREGボーナスとの当選確率を異ならせることで、どの遊技状態であるかに遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、前兆演出状態または報知状態であるときに(特別期間が設定されているときに)、REGボーナスよりもBIGボーナスの当選確率が高くなっている(遊技者の有利度が高くなっている)ため、前兆演出状態または報知状態であるか(特別期間が設定されているか)に、遊技者をより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, by making the winning probabilities of the BIG bonus and the REG bonus different depending on the gaming state, it is possible to make the player pay more attention to which gaming state, and to improve the interest of the game. In addition, when in the precursor effect state or the notification state (when a special period is set), the winning probability of the BIG bonus is higher than the REG bonus (the player's advantage is higher). Therefore, it is possible to make the player pay more attention to whether it is the precursor effect state or the notification state (whether the special period is set), and to improve the interest of the game.

[変形例3]
また、上述した例では、前兆演出カウンタが設定されているとき(特別期間が設定されているとき)には、前兆演出を実行したが、これに限らない。例えば、前兆演出カウンタが設定されているときには、所定演出(例えば、上乗せ特化ゾーンに当選している可能性が高いことを示唆する演出)の実行割合を高くし、前兆演出カウンタが設定されていないときには所定演出の実行割合を低くする。これにより、遊技者は、所定演出の実行頻度が高くなったことを認識することで、前兆演出が開始されたことを認識することができる。なお、このような場合には、前兆演出が開始されたとしても所定演出が必ず実行されるとは限らないため、前兆演出が開始されたゲーム(タイミング)を正確には把握できないが、おおよその開始ゲームについては推測することができる。また、このような場合には、前兆演出の残りゲーム数が演出画面には表示されないが、前兆演出が開始されたゲームであると推測したゲームから、前兆演出が継続していると推測するゲーム数を遊技者が数えることで、遊技者は前兆演出が実行されているゲーム数を推測することができる。
[Modification 3]
In the above-described example, when the precursor effect counter is set (when the special period is set), the precursor effect is executed, but the present invention is not limited to this. For example, when the sign effect counter is set, the execution ratio of a predetermined effect (for example, an effect that suggests that there is a high possibility that the bonus special zone is won) is increased, and the sign effect counter is set. If not, the execution ratio of the predetermined effect is lowered. Thereby, the player can recognize that the precursor effect has started by recognizing that the execution frequency of the predetermined effect has increased. In such a case, even if the precursor effect is started, the predetermined effect is not always executed, so the game (timing) at which the precursor effect is started cannot be accurately grasped. The starting game can be guessed. Also, in such a case, the number of remaining games of the prelude effect is not displayed on the effect screen, but the game that presumes that the predecessor effect is continued from the game that is presumed to be the game in which the predecessor effect has been started. By counting the number by the player, the player can estimate the number of games in which the prelude effect is being executed.

[変形例4]
また、上述した例では、遊技者に有利な有利制御として、ATを用いた例を説明したが、これに限らない。遊技者に有利な有利制御は、遊技者にとって有利な制御であればどのような制御であってもよい。例えば、遊技者に有利な有利制御としては、小役の入賞割合を高くする制御であってもよい。これにより、メダルを獲得できる確率を高くすることができ、遊技者に有利となる。また、例えば、遊技者に有利な有利制御としては、リプレイの入賞割合を高くする制御であるRT(リプレイタイム)であってもよい。これにより、再遊技の確率を高くすることができ、遊技者に有利となる。また、例えば、遊技者に有利な有利制御としては、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行し、かつ、リプレイの入賞割合を高くする制御であるART(アシストリプレイタイム)であってもよい。これにより、遊技者に有利な図柄組み合わせを入賞ラインに揃えることができ、かつ、再遊技の確率を高くすることができ、遊技者に有利となる。
[Modification 4]
In the above-described example, the example using the AT as the advantageous control advantageous to the player has been described, but the present invention is not limited to this. The advantageous control advantageous to the player may be any control as long as it is advantageous to the player. For example, the advantageous control advantageous to the player may be a control for increasing the winning ratio of the small role. Thereby, the probability that a medal can be acquired can be increased, which is advantageous to the player. Further, for example, the advantageous control advantageous to the player may be RT (replay time) which is control for increasing the replay winning ratio. As a result, the probability of replaying can be increased, which is advantageous to the player. In addition, for example, as advantageous control advantageous to the player, an effect that specifies an operation procedure (push order) for stopping a symbol combination advantageous to the player on the winning line LN is executed, and a replay winning is performed. It may be ART (assist replay time) which is control for increasing the ratio. As a result, symbol combinations advantageous to the player can be arranged on the winning line, and the probability of replaying can be increased, which is advantageous to the player.

[変形例5]
また、上述した例では、残りATゲーム数が一定ゲーム数以下(例えば、3ゲーム)になった場合であってもカウントダウン演出を行っていないが、残りATゲーム数が一定ゲーム数以下になった場合にはカウントダウン演出を行うようにしてもよい。具体例としては、カウントダウン演出として、AT残りゲーム数が3ゲームのときには演出画面に「残り3ゲーム」と表示し、AT残りゲーム数が2ゲームのときには演出画面に「残り2ゲーム」と表示し、AT残りゲーム数が1ゲームのときには演出画面に「残り1ゲーム」と表示してもよい。また、カウントダウン演出中に前兆演出を開始する場合には、カウントダウン演出を中止して前兆演出を開始するようにしてもよい。これにより、カウントダウン演出が中止された場合には、有利状態(例えば、AT状態)とは異なる、遊技者にとって有利な特別状態(例えば、上乗せ特化ゾーン)に制御される期待度を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 5]
In the above-described example, the countdown effect is not performed even when the number of remaining AT games is equal to or less than a certain number of games (for example, 3 games), but the number of remaining AT games is equal to or less than the certain number of games. In some cases, a countdown effect may be performed. As a specific example, as the countdown effect, when the number of AT remaining games is 3, the game screen displays “3 remaining games”, and when the number of AT remaining games is 2, the game screen displays “2 remaining games”. When the number of AT remaining games is one game, “1 remaining game” may be displayed on the effect screen. In addition, when the precursor effect is started during the countdown effect, the countdown effect may be stopped and the precursor effect may be started. Thereby, when the countdown effect is stopped, it is possible to increase the degree of expectation that is controlled in a special state (for example, an added special zone) advantageous to the player, which is different from the advantageous state (for example, the AT state). Can improve the interest of the game.

[変形例6]
また、上述した例では、前兆演出のゲーム数が異なっていても、上乗せ特化ゾーンのゲーム数は一定(5ゲーム)であったが、これに限らない。例えば、前兆演出のゲーム数に応じて、上乗せ特化ゾーンの有利度合いを異なるようにしてもよい。例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、上乗せ特化ゾーンのゲーム数を長くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、上乗せ特化ゾーンのゲーム数を短くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、上乗せ特化ゾーンにおいて上乗せゲーム数の当選確率を高くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、上乗せ特化ゾーンにおいて上乗せゲーム数の当選確率を低くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、1回の上乗せゲーム数の当選時における上乗せゲーム数を多くするようにしてもよい。また、例えば、前兆演出のゲーム数が長いほど、1回の上乗せゲーム数の当選時における上乗せゲーム数を少なくするようにしてもよい。これにより、前兆演出のゲーム数がどれだけ設定されているかに対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 6]
In the example described above, the number of games in the additional specialization zone is constant (five games) even if the number of games of the indication effect is different, but this is not restrictive. For example, the degree of advantage of the additional specialization zone may be varied depending on the number of games of the sign effect. For example, the number of games in the specialization zone may be increased as the number of games of the sign effect increases. Further, for example, the number of games in the specialization zone may be shortened as the number of games of the sign effect increases. In addition, for example, the longer the number of predecessor games, the higher the winning probability of the number of additional games in the additional specialization zone. In addition, for example, the longer the number of games of the sign effect, the lower the winning probability of the number of additional games in the additional specialization zone. In addition, for example, the longer the number of games of the sign effect, the larger the number of additional games at the time of winning one additional game number. Also, for example, the longer the number of games for the sign effect, the smaller the number of additional games at the time of winning one additional game number. Thereby, a player can be made to pay attention to how many game numbers of the sign effect are set, and the interest of the game can be improved.

[変形例7]
また、上述した例では、ATカウンタが2のときに、前兆演出カウンタの値を1に書き換えているが、これに限らない。例えば、AT残りゲーム数が0となるときに前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出が終了するように、前兆演出カウンタの値を書き換えるのであれば、任意のタイミングで前兆演出カウンタの値を書き換えてもよい。すなわち、AT残りゲーム数と、前兆演出+上乗せ特化ゾーン有り報知演出のゲーム数とが同じゲーム数となるように、前兆演出カウンタの値を書き換えるのであれば、任意のタイミングで前兆演出カウンタの値を書き換えてもよい。
[Modification 7]
In the above-described example, when the AT counter is 2, the value of the indication effect counter is rewritten to 1, but the present invention is not limited to this. For example, if the value of the precursor effect counter is rewritten so that the predictor effect and the special zone presence notification effect end when the number of AT remaining games becomes 0, the value of the predictor effect counter is rewritten at an arbitrary timing. May be. That is, if the value of the precursor effect counter is rewritten so that the number of remaining AT games and the number of games of the precursor effect + additional special zone notification effect are the same, the indication effect counter The value may be rewritten.

例えば、ATカウンタが3のタイミングで、前兆演出カウンタの値を2に書き換えてもよい。また、例えば、ATカウンタが4のタイミングで、前兆演出カウンタの値を3に書き換えてもよい。このように、任意のタイミングで前兆演出カウンタの値を書き換えた場合であっても、AT残りゲーム数が0となるときに前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を終了させることができる。   For example, the value of the indication effect counter may be rewritten to 2 at the timing when the AT counter is 3. Further, for example, the value of the indication effect counter may be rewritten to 3 when the AT counter is 4. As described above, even when the value of the precursor effect counter is rewritten at an arbitrary timing, when the AT remaining game number becomes zero, the precursor effect and the special zone presence notification effect can be ended.

[本実施の形態の効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施の形態では、メイン制御部41やサブ制御部91(有利制御手段)は、AT残りゲーム数が0になるまで(終了条件が成立するまで)、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行する遊技者に有利な有利制御を実施するAT状態(有利状態)に制御する。また、メイン制御部41(特典付与手段)は、AT状態(有利状態)において上乗せ特化ゾーンに当選したとき(特別条件が成立したとき)に、上乗せ特化ゾーン(特典)を付与する。また、メイン制御部41(特別期間設定手段)は、AT状態(有利状態)において、上乗せ特化ゾーン(特典)が付与されるときに、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)を設定する。また、サブ制御部91(特別期間演出実行手段)は、AT状態(有利状態)において前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が設定されているときに、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が設定されていないときと異なる実行態様で演出を実行する。また、メイン制御部41(特別期間経過判定手段)は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が経過したかを判定する。また、メイン制御部41(特別期間設定手段)は、AT残りゲーム数が0になるまで(終了条件が成立するまで)の残り期間を参照することなく、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)を設定する。また、メイン制御部41(特典付与手段)は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が経過したと判定されたことに基づいて上乗せ特化ゾーン(特典)を付与する。また、メイン制御部41(特別期間経過判定手段)は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が設定されているときにAT残りゲーム数が0になった場合(終了条件が成立した場合)場合には、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が経過したものと判定する。
[Effects of the present embodiment]
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the present embodiment, the main control unit 41 and the sub control unit 91 (advantageous control means) are advantageous for the player until the AT remaining game count becomes zero (until the end condition is satisfied). Is controlled to an AT state (advantageous state) for performing advantageous control advantageous to a player who executes an effect that specifies an operation procedure (push order) for stopping the player on the winning line LN. Also, the main control unit 41 (privilege grant means) grants an extra special zone (privilege) when the extra special zone is won in the AT state (advantageous state) (when special conditions are established). In addition, the main control unit 41 (special period setting means) performs a precursor effect and an additional special zone presence notification effect when an additional special zone (privilege) is granted in the AT state (advantageous state). (Special period) is set. Further, the sub-control unit 91 (special period effect executing means) performs the sign effect when the period (special period) for executing the sign effect and the added special zone notification effect in the AT state (advantageous state) is set. The effect is executed in a different execution mode from the case where the period (special period) for executing the special effect zone presence notification effect is not set. Further, the main control unit 41 (special period elapsed determination means) determines whether a period (special period) for executing the precursor effect and the added special zone presence notification effect has elapsed. Also, the main control unit 41 (special period setting means) does not refer to the remaining period until the number of remaining AT games becomes 0 (until the end condition is satisfied), and the sign effect and added special zone presence notification effect. Set the period (special period) for executing. Further, the main control unit 41 (privilege granting means) determines the special zone (privilege) to be added based on the determination that the period (special period) for executing the warning effect and the special zone presence notification effect has passed. Give. Further, the main control unit 41 (special period elapse determination means) is configured such that the number of AT remaining games becomes 0 when the period (special period) for executing the indication effect and the special zone presence notification effect is set. In the case where the end condition is satisfied, it is determined that the period (special period) for executing the indication effect and the special zone presence notification effect is added.

このような構成によれば、処理を簡略化しつつ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game while simplifying the processing.

(2) また、本実施の形態では、前兆演出カウンタ(カウンタ)は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)を計測する。また、メイン制御部41(カウンタ書き換え手段)は、前兆演出カウンタ(カウンタ)を、AT残りゲーム数が0になる(終了条件が成立する)ときに前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が経過したと判定する値に書き換える。また、メイン制御部41(特別期間経過判定手段)は、前兆演出カウンタ(カウンタ)の値に基づいて、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が経過したものと判定するようにしてもよい。   (2) Moreover, in this Embodiment, a precursor production | presentation counter (counter) measures the period (special period) which performs a notification production | presentation with a precursor production | presentation and an addition special zone. In addition, the main control unit 41 (counter rewriting means) executes the warning effect counter (counter) with the warning effect and the special zone presence notification effect when the AT remaining game count becomes zero (the end condition is satisfied). It is rewritten to a value for determining that the period to be performed (special period) has elapsed. Also, the main control unit 41 (special period elapsed determination means) is based on the value of the sign effect counter (counter) and the period (special period) during which the sign effect and the special zone presence notification effect are executed has elapsed. You may make it determine.

このような構成によれば、簡単な処理で、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が終了したと判定することができる。   According to such a configuration, it is possible to determine that the period (special period) for executing the indication effect and the special zone presence notification effect is completed by a simple process.

(3) また、本実施の形態では、サブ制御部91(演出制御手段)は、演出の実行を制御する。また、メイン制御部41(特別期間設定手段)は、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)が設定されている旨を特定可能な、遊技状態が前兆演出状態や報知演出状態であることを示すコマンド(特定期間設定情報)を、サブ制御部91(演出制御手段)に通知する。また、サブ制御部91(演出制御手段)は、遊技状態が前兆演出状態や報知演出状態であることを示すコマンド(特定期間設定情報)に応じてガセ前兆演出を実行しない(演出の実行を制御する)ようにしてもよい。   (3) Moreover, in this Embodiment, the sub control part 91 (effect control means) controls execution of an effect. In addition, the main control unit 41 (special period setting means) can specify that the period (special period) for executing the sign effect and the added special zone presence notification effect is set. A command (specific period setting information) indicating the notification effect state is notified to the sub-control unit 91 (effect control means). In addition, the sub-control unit 91 (production control means) does not execute the gasse sign production in response to a command (specific period setting information) indicating that the gaming state is the predation production state or the notification production state (controls the execution of the production). You may do it.

このような構成によれば、特別期間が設定されているかに応じた演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the effect according to whether the special period is set can be performed, and the interest of a game can be improved.

(4) また、本実施の形態では、サブ制御部91(偽特別期間設定手段)は、上乗せ特化ゾーン(特典)が付与されないときに、ガセ前兆期間(偽特別期間)を設定する。また、サブ制御部91(偽特別期間設定手段)は、AT残りゲーム数が0になる(終了条件が成立する)までの残り期間を参照し、AT残りゲーム数が0になる(終了条件が成立する)ときをまたがないようにガセ前兆期間(偽特別期間)を設定するようにしてもよい。   (4) Moreover, in this Embodiment, the sub control part 91 (false special period setting means) sets a gasset precursor period (false special period), when an additional specialization zone (privilege) is not provided. Further, the sub-control unit 91 (false special period setting means) refers to the remaining period until the AT remaining game number becomes 0 (the end condition is satisfied), and the AT remaining game number becomes 0 (the end condition is It is also possible to set a pre-gase period (false special period) so as not to cross over.

このような構成によれば、AT残りゲーム数が0になる(終了条件が成立する)までの残り期間よりも、ガセ前兆期間(偽特別期間)が長い場合は無い。   According to such a configuration, there is no case where the pre-gase period (false special period) is longer than the remaining period until the number of remaining AT games becomes zero (the end condition is satisfied).

なお、本実施の形態では、AT残りゲーム数が0となったときに、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間を終了する。そのため、本実施形態では、例えば、残りATゲーム数が3ゲームのときに残りATゲーム数が3ゲーム以上であっても、図18(D)に示すように、残りATゲーム数が2ゲームのときに前兆演出の残りゲーム数が1ゲームに書き換えられる。また、このような場合、図18(B)(C)に示すように、AT残りゲーム数よりも、前兆演出のゲーム数が多い場合がある。   In the present embodiment, when the number of remaining AT games becomes 0, the period for executing the indication effect and the special zone presence notification effect is ended. Therefore, in this embodiment, for example, when the number of remaining AT games is 3, even if the number of remaining AT games is 3 or more, as shown in FIG. 18D, the number of remaining AT games is 2 games. Sometimes, the number of remaining games of the sign effect is rewritten to one game. Further, in such a case, as shown in FIGS. 18B and 18C, there are cases where the number of games of precursor effects is larger than the number of AT remaining games.

これにより、AT残りゲーム数よりも、前兆演出のゲーム数が多い場合には、ガセ前兆演出の可能性はないため、遊技者は上乗せ特化ゾーンの当選が確定していることを認識することができる。よって、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)や、ガセ前兆期間(偽特別期間)の長さに、遊技者をより注目させることができる。   As a result, when the number of games of the prelude effect is larger than the number of AT remaining games, there is no possibility of the prelude effect, so the player recognizes that the winning of the specialization zone has been confirmed Can do. Therefore, the player can be made to pay more attention to the length of the period (special period) in which the sign effect and the special effect zone presence notification effect are executed, and the length of the gasse sign period (false special period).

(5) また、本実施の形態では、メイン制御部41(特別期間設定手段)は、5ゲーム、10ゲーム、20ゲームのいずれか(複数の長さのいずれか)で、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)を設定するようにしてもよい。   (5) Further, in the present embodiment, the main control unit 41 (special period setting means) is one of 5 games, 10 games, or 20 games (any one of a plurality of lengths). A period (special period) during which the notification effect is displayed may be set.

このような構成によれば、特別期間がどれだけ設定されているかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to how much the special period is set, and it is possible to improve the interest of the game.

(6) また、本実施の形態では、前兆演出カウンタ(特別期間を計測する特別期間カウンタ)と、遊技の開始時に、前兆演出カウンタ(特別期間カウンタ)を更新するメイン制御部41(特別期間カウンタ更新手段)と、遊技の終了時に、前兆演出カウンタ(特別期間カウンタ)に基づいて、前兆演出と上乗せ特化ゾーン有り報知演出を実行する期間(特別期間)終了後の遊技状態を設定するメイン制御部41(遊技状態設定手段)と、を備えるようにしてもよい。   (6) Further, in the present embodiment, the sign effect counter (special period counter for measuring the special period) and the main control unit 41 (special period counter) that updates the sign effect counter (special period counter) at the start of the game. Update means), and at the end of the game, main control for setting the gaming state after the end of the period (special period) for executing the precursor effect and the special zone presence notification effect based on the precursor effect counter (special period counter) And a unit 41 (game state setting means).

このような構成によれば、意図しない遊技状態に制御されないようにできる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the game state from being controlled unintentionally.

(7) また、本実施の形態では、割込が発生したときにマイクロコンピュータ(メイン制御部41)により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域(ベクタテーブル領域)が設けられ、該マイクロコンピュータの起動時に、記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限するようにしてもよい。   (7) In this embodiment, a storage area (vector table area) is provided in which a program address to be executed by the microcomputer (main control unit 41) when an interrupt occurs is provided. When the program is activated, it is determined whether the program address set in the storage area is within a predetermined range. If the program address is not within the predetermined range, the activation of the microcomputer may be limited.

具体的には、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようにしてもよい。   Specifically, the value set in the vector table area is 0000h (value set in an unused vector table area) or the address area set in 8000h to HPRGEND, that is, in the program area. It is determined whether the program or the like is a value indicating an actually stored area, and the value set in the vector table area is not 0000h, and is not a value indicating an address area set in 8000h to HPRGEND May not be activated.

このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に抑止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended interrupt process from being executed in advance.

(8) また、本実施の形態では、内部状態の設定(起動時設定)が行われた後、ユーザプログラムの実行(初期設定処理)を開始するマイクロコンピュータ(メイン制御部41)を有し、内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定されるようにしてもよい。例えば、メイン制御部41は、割込禁止の状態で起動するが、Sa1で、再度、割込を禁止するようにしてもよい。   (8) Further, in the present embodiment, after the internal state setting (startup setting) is performed, the microcomputer has a microcomputer (main control unit 41) that starts execution of the user program (initial setting process), The prohibition of interrupt may be set in the setting of the internal state, and the prohibition of interrupt may be set in the user program when the execution of the user program is started. For example, the main control unit 41 is activated in a state in which interrupts are prohibited, but may be prohibited from interrupting again at Sa1.

このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent unintended interrupt processing from being executed.

(9) また、本実施の形態では、用途の異なる複数のタイマを有するとともに、複数複数種類のタイマカウンタ値は、RAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されており、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新されるようにしてもよい。例えば、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するようにしてもよい。   (9) In the present embodiment, a plurality of types of timer counter values are set in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c, with a plurality of timers having different uses. It may be updated by a common update process while changing the target address. For example, the process of updating the timer value stored at the specified address is repeatedly executed while changing the specified address for the area where a plurality of types of timer counter values are stored by adding a constant to the current specified address. Thus, a plurality of types of timer values may be updated.

このような構成によれば、処理内容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。   According to such a configuration, timer value update processing can be executed without increasing the processing capacity.

以上、本発明の実施の形態および変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態および変形例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施の形態および変形例に限られず、種々の変形、応用が可能である。また、本実施の形態および変形例で説明した技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、本実施の形態で説明した技術事項を変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。   As mentioned above, although embodiment and the modification of this invention were demonstrated with drawing, this invention is not limited to this embodiment and the modification. The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and various modifications and applications are possible. Further, at least two of the technical matters described in the present embodiment and the modification may be implemented in combination, and the technical matters described in the present embodiment are replaced with the technical matters described in the modification. You may make it carry out, and you may make it implement combining further the technical matter demonstrated by a modification with respect to the said replacement.

[スロットマシンについて]
以上のように、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数 を設定するものに相当する。
[About slot machines]
As described above, in the above embodiment, the slot machine that sets the bet number using medals and credits has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and is used in, for example, a pachinko gaming machine. Applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine that sets a bet number using a game ball or a fully credit type slot machine that uses only credits to set a bet number, It is possible to realize the invention according to the above. When game balls are used as game media, for example, when one medal corresponds to five game balls, and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, but a plurality of types of gaming machines such as medals and gaming balls, for example. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A gaming machine that can pay out any of the utility value is also included in the gaming machine of the present invention.

また、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。   Further, in this embodiment, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided, and when all the reels are stopped, one game is completed, and the display results derived to the three reels are combined. The slot machine in which a prize is generated in response to the above description has been described. That is, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and using one game value for one game By setting a predetermined number of bets, the game can be started, and when the display result is derived in all of the plurality of variable display areas, one game is completed, and the plurality of results are obtained as a result of one game. A slot machine in which a winning can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas has been described. However, when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, one game is completed, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. As long as the slot machine can be generated, the slot machine is not limited to one having a variable display device having three reels, but has a single reel or a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be. In this embodiment, the reels 2L, 2C, and 2R are reels that rotate in the vertical direction. However, the reels 2L, 2C, and 2R may be reels that rotate in any direction, such as a horizontal direction or an oblique direction. .

また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。   In addition, the slot machine 1 according to the present embodiment causes the display results to be derived in each of the plurality of variable display areas (transparent windows 3) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (symbols) that can each be identified. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game values (medals, credits), and all of the variable display areas are provided. In the slot machine, one game is completed by deriving the display result, and a winning can be generated according to the combination of the display results derived to each of the plurality of variable display areas as a result of the one game. Also good.

また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。   Further, as the present embodiment, a slot machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is handed to the player's hand in response to the occurrence of a win. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
51 液晶表示器
90 演出制御基板
91 サブ制御部
91a サブCPU
91b ROM
91c RAM
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 40 game control board 41 main control unit 51 liquid crystal display 90 effect control board 91 sub control unit 91a sub CPU
91b ROM
91c RAM

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
終了条件が成立するまで、遊技者に有利な有利制御を実施する有利状態に制御する有利制御手段と、
前記有利状態において特別条件が成立したときに、特典を付与する特典付与手段と、
前記有利状態において前記特典付与手段により前記特典が付与されるときに、特別期間を設定する特別期間設定手段と、
前記特別期間が設定されているときに、前記特別期間が設定されていないときと異なる実行態様で演出を実行する特別期間演出実行手段と、
前記特別期間が経過したかを判定する特別期間経過判定手段と、
を備え、
前記特別期間設定手段は、前記終了条件が成立するまでの残り期間を参照することなく前記特別期間を設定し、
前記特典付与手段は、前記特別期間経過判定手段により前記特別期間が経過したと判定されたことに基づいて前記特典を付与し、
前記特別期間経過判定手段は、前記特別期間が設定されているときに前記終了条件が成立した場合には、該特別期間が経過したものと判定する
ことを特徴とするスロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
In the slot machine capable of deriving a display result after variably displaying the variable display unit and generating a prize according to the display result,
Advantageous control means for controlling to an advantageous state for performing advantageous control advantageous to the player until the termination condition is satisfied,
A privilege granting means for granting a privilege when a special condition is established in the advantageous state;
Special period setting means for setting a special period when the privilege is granted by the privilege granting means in the advantageous state;
When the special period is set, special period effect execution means for executing the effect in a different execution mode from when the special period is not set,
Special period lapse determination means for determining whether the special period has elapsed;
With
The special period setting means sets the special period without referring to the remaining period until the end condition is satisfied,
The privilege granting unit grants the privilege based on determining that the special period has elapsed by the special period progress determination unit,
The special period elapsed determination means determines that the special period has elapsed if the end condition is satisfied when the special period is set.
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