JP6532720B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine.
この種の遊技機としては、例えば、遊技者の操作に応じて抽選や各部の動作を行わせるための遊技の進行に係わるプログラムと、遊技の進行とは直接係わらない異常検知(例えば、異常入賞判定)等に係るプログラムと、が一の記憶領域に混在して格納されている(例えば、特許文献1参照)。 As this type of gaming machine, for example, a program relating to the progress of a game for performing lottery or operation of each part according to the operation of a player and abnormality detection not directly related to the progress of the game (for example, abnormal winning) And the program related to the determination etc. are mixed and stored in one storage area (for example, see Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機では、一の記憶領域において遊技の進行に係わるプログラムと、遊技の進行とは直接係わらないプログラムと、が混在していると、どのプログラムが遊技の進行に係わるプログラムであるか、の判別が困難であった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, if there is a mixture of a program relating to the progress of a game and a program not directly related to the progress of the game in one storage area, which program is a program relating to the progress of the game It was difficult to determine if it was.
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の進行に係わるプログラムと、遊技の進行と関わらないプログラムと、を容易に判別できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of easily discriminating between a program related to the progress of a game and a program not related to the progress of the game. Do.
上記課題を解決するために、
本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技を行う遊技機において、
データを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
前記記憶領域のうちプログラムの実行を許可する領域を設定可能な許可領域設定手段と、
を備え、
前記記憶領域は、
第1制御に係る第1プログラムが記憶される第1プログラム記憶領域と、
前記第1プログラムが用いる第1データが記憶される第1データ記憶領域と、
第2制御に係る第2プログラムが記憶される第2プログラム記憶領域と、
前記第2プログラムが用いる第1データが記憶される第2データ記憶領域と、
を含み、
前記第1プログラム記憶領域は、前記記憶領域の先頭アドレスから第1アドレスまでの領域であり、
前記第1データ記憶領域は、前記記憶領域の前記第1アドレスの次のアドレスから第2アドレスまでの領域であり、
前記第2プログラム記憶領域は、前記記憶領域の前記第2アドレスよりも後の第3アドレスから第4アドレスまでの領域であり、
前記第2データ記憶領域は、前記記憶領域の前記第4アドレスの次のアドレスから第5アドレスまでの領域であり、
前記記憶領域の前記第2アドレスの次のアドレスから前記第3アドレスの前のアドレスまでの領域及び前記第5アドレスの次のアドレスから最終アドレスまでの領域は、全ての領域に0が格納された未使用領域であり、
前記許可領域設定手段は、前記記憶領域の先頭アドレスから前記第1アドレスまでの領域と前記第3アドレスから前記第4アドレスまでの領域の各々について前記プログラムの実行を許可する領域として設定する
ことを特徴としている。
本発明の請求項2に記載の遊技機は、
遊技を行う遊技機において、
データを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
前記記憶領域のうち格納されたデータへのアクセスを許可する領域を設定可能な許可領域設定手段と、
を備え、
前記記憶領域は、
第1制御に係る第1プログラムが記憶される第1プログラム記憶領域と、
前記第1プログラムが用いる第1データが記憶される第1データ記憶領域と、
第2制御に係る第2プログラムが記憶される第2プログラム記憶領域と、
前記第2プログラムが用いる第1データが記憶される第2データ記憶領域と、
を含み、
前記第1プログラム記憶領域は、前記記憶領域の先頭アドレスから第1アドレスまでの領域であり、
前記第1データ記憶領域は、前記記憶領域の前記第1アドレスの次のアドレスから第2アドレスまでの領域であり、
前記第2プログラム記憶領域は、前記記憶領域の前記第2アドレスよりも後の第3アドレスから第4アドレスまでの領域であり、
前記第2データ記憶領域は、前記記憶領域の前記第4アドレスの次のアドレスから第5アドレスまでの領域であり、
前記記憶領域の前記第2アドレスの次のアドレスから前記第3アドレスの前のアドレスまでの領域及び前記第5アドレスの次のアドレスから最終アドレスまでの領域は、全ての領域に0が格納された未使用領域であり、
前記許可領域設定手段は、前記記憶領域の先頭アドレスから前記第5アドレスまでの領域について一括して前記格納されたデータへのアクセスを許可する領域として設定する
ことを特徴としている。
本発明の手段1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
データを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段(ROM41b、RAM41c)と、
前記記憶領域のうち所定制御(プログラムの走行、データアクセス)を許可する領域を設定可能な許可領域設定手段(メイン制御部41によるHWパラメータに基づく設定)と、
を備え、
前記記憶領域は、
第1制御に係る第1プログラム(遊技プログラム)が記憶される第1記憶領域(遊技プログラム領域)と、
第2制御に係る第2プログラム(非遊技プログラム)が記憶される第2記憶領域(非遊技プログラム領域)と、
前記第1記憶領域(遊技プログラム領域)及び前記第2記憶領域(非遊技プログラム領域)のうち後方に割り当てられた後方記憶領域(非遊技プログラム領域)の手前の領域に割り当てられた未使用領域(未使用領域1)と、
を含み、
前記許可領域設定手段は、前記第1記憶領域(遊技プログラム領域)と前記第2記憶領域(非遊技プログラム領域)の各々について前記所定制御(プログラムの走行、データアクセス)を許可する領域として設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1制御に係る第1プログラムが記憶される第1記憶領域と、第2制御に係る第2プログラムが記憶される第2記憶領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、第1記憶領域及び第2記憶領域のうち後方に割り当てられた後方記憶領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられているため、第1プログラムと、第2プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。また、記憶領域のうち許可領域設定手段により設定された領域のみ所定制御が許可されるとともに、第1記憶領域と第2記憶領域の各々が所定制御を許可する領域として設定されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
In order to solve the above problems,
The gaming machine according to claim 1 of the present invention is
In a gaming machine that plays a game,
Storage means having a storage area capable of storing data;
Permission area setting means capable of setting an area for permitting execution of a program among the storage areas;
Equipped with
The storage area is
A first program storage area in which a first program related to the first control is stored;
A first data storage area in which first data used by the first program is stored;
A second program storage area in which a second program related to the second control is stored;
A second data storage area in which first data used by the second program is stored;
Including
The first program storage area is an area from the first address of the storage area to the first address,
The first data storage area is an area from the next address to the second address of the first address of the storage area,
The second program storage area is an area from a third address to a fourth address after the second address of the storage area,
The second data storage area is an area from an address following the fourth address of the storage area to a fifth address,
In the area from the address next to the second address to the address before the third address of the storage area and the area from the next address to the final address of the fifth address, 0 is stored in all areas. It is an unused area,
The permission area setting means sets an area from the top address of the storage area to the first address and an area from the third address to the fourth address as areas for permitting execution of the program.
It is characterized by
The gaming machine according to claim 2 of the present invention is
In a gaming machine that plays a game,
Storage means having a storage area capable of storing data;
Permission area setting means capable of setting an area for permitting access to data stored in the storage area;
Equipped with
The storage area is
A first program storage area in which a first program related to the first control is stored;
A first data storage area in which first data used by the first program is stored;
A second program storage area in which a second program related to the second control is stored;
A second data storage area in which first data used by the second program is stored;
Including
The first program storage area is an area from the first address of the storage area to the first address,
The first data storage area is an area from the next address to the second address of the first address of the storage area,
The second program storage area is an area from a third address to a fourth address after the second address of the storage area,
The second data storage area is an area from an address following the fourth address of the storage area to a fifth address,
In the area from the address next to the second address to the address before the third address of the storage area and the area from the next address to the final address of the fifth address, 0 is stored in all areas. It is an unused area,
The permission area setting means sets an area from the top address of the storage area to the fifth address as an area for permitting access to the stored data collectively.
It is characterized by
The gaming machine of means 1 of the present invention is
In a gaming machine (slot machine 1) that plays a game,
Storage means (
Permission area setting means (setting based on the HW parameter by the main control unit 41) capable of setting an area for permitting predetermined control (travel of program, data access) among the storage areas;
Equipped with
The storage area is
A first storage area (game program area) in which a first program (game program) related to the first control is stored;
A second storage area (non-gaming program area) in which a second program (non-gaming program) related to the second control is stored;
An unused area (the area before the rear storage area (non game program area) allocated behind of the first memory area (game program area) and the second memory area (non game program area)) Unused area 1),
Including
The permission area setting means sets the predetermined control (running of program, data access) for each of the first storage area (game program area) and the second storage area (non-game program area). It is characterized by
According to this feature, the first storage area storing the first program related to the first control and the second storage area storing the second program related to the second control are separately allocated. In addition, since the unused area is allocated to the area before the backward storage area allocated behind among the first storage area and the second storage area, the first program and the second program It can be easily identified according to the difference. Further, among the storage areas, only the area set by the permission area setting means is permitted to perform predetermined control, and each of the first storage area and the second storage area is set as an area for permitting predetermined control, so that the illegal program It is possible to prevent unintended control due to illegal data.
本発明の手段2の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
データを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段(ROM41b、RAM41c)と、
前記記憶領域のうち所定制御(プログラムの走行、データアクセス)を許可する領域を設定可能な許可領域設定手段(メイン制御部41によるHWパラメータに基づく設定)と、
を備え、
前記記憶領域は、
第1制御に係る第1プログラム(遊技プログラム)が記憶される第1記憶領域(遊技プログラム領域)と、
第2制御に係る第2プログラム(非遊技プログラム)が記憶される第2記憶領域(非遊技プログラム領域)と、
前記第1記憶領域(遊技プログラム領域)及び前記第2記憶領域(非遊技プログラム領域)のうち後方に割り当てられた後方記憶領域(非遊技プログラム領域)の手前の領域に割り当てられた未使用領域(未使用領域1)と、
を含み、
前記第1記憶領域(遊技プログラム領域)及び前記第2記憶領域(非遊技プログラム領域)のうち前方に割り当てられた前方記憶領域(遊技プログラム領域)から前記後方記憶領域(非遊技プログラム領域)までの領域について一括して前記所定制御(プログラムの走行、データアクセス)を許可する領域として設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1制御に係る第1プログラムが記憶される第1記憶領域と、第2制御に係る第2プログラムが記憶される第2記憶領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、第1記憶領域及び第2記憶領域のうち後方に割り当てられた後方記憶領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられているため、第1プログラムと、第2プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。また、記憶領域のうち許可領域設定手段により設定された領域のみ所定制御が許可されるとともに、第1記憶領域及び第2記憶領域のうち前方に割り当てられた前方記憶領域から後方に割り当てられた後方記憶領域までの領域が一括して所定制御を許可する領域として設定されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is
In a gaming machine (slot machine 1) that plays a game,
Storage means (
Permission area setting means (setting based on the HW parameter by the main control unit 41) capable of setting an area for permitting predetermined control (travel of program, data access) among the storage areas;
Equipped with
The storage area is
A first storage area (game program area) in which a first program (game program) related to the first control is stored;
A second storage area (non-gaming program area) in which a second program (non-gaming program) related to the second control is stored;
An unused area (the area before the rear storage area (non game program area) allocated behind of the first memory area (game program area) and the second memory area (non game program area)) Unused area 1),
Including
Of the first storage area (game program area) and the second storage area (non-game program area) from the forward storage area (game program area) allocated to the front to the rear storage area (non-game program area) An area is collectively set as an area for permitting the predetermined control (travel of a program, data access).
According to this feature, the first storage area storing the first program related to the first control and the second storage area storing the second program related to the second control are separately allocated. In addition, since the unused area is allocated to the area before the backward storage area allocated behind among the first storage area and the second storage area, the first program and the second program It can be easily identified according to the difference. Further, predetermined control is permitted only for the area set by the permission area setting means among the storage areas, and backward allocated from the front storage area allocated to the front among the first storage area and the second storage area. Since the area up to the storage area is collectively set as the area for permitting the predetermined control, it is possible to prevent the unintended control by the unauthorized program or the unauthorized data being performed.
尚、手段1、2において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、手段1、2において前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域のうち後方に割り当てられた後方記憶領域とは、前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域のうち割り当てられたアドレス値が大きい方の記憶領域が該当する。また、手段2において前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域のうち前方に割り当てられた前方記憶領域とは、前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域のうち割り当てられたアドレス値が小さい方の記憶領域が該当する。
また、手段1、2において未使用領域が後方記憶領域の手前に割り当てられる構成であれば良く、前方記憶領域、未使用領域及び後方記憶領域がそれぞれ隣接して割り当てられる構成でも良いし、前方記憶領域と未使用領域との間に他の記憶領域が割り当てられる構成でも良い。
また、手段1、2において所定制御を許可する領域の設定を行うとは、所定制御を許可する領域自体の設定を行うものでも良いし、所定制御を禁止する領域の設定を行った結果、所定制御を許可する領域が設定されるものでも良い。
また、手段1において前記第1記憶領域と前記第2記憶領域の各々について前記所定制御を許可する領域として設定するとは、これらの領域をそれぞれ設定する際に、当該領域のみ前記所定制御を許可する領域として設定するものでも良いし、当該領域に隣接する他の領域もまとめて前記所定制御を許可する領域として設定するものでも良い。
また、手段2において前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域のうち前方に割り当てられた前方記憶領域から前記後方記憶領域までの領域について一括して前記所定制御を許可する領域として設定するとは、当該領域を設定する際に、前方記憶領域から後方記憶領域までの領域のみ一括して前記所定制御を許可する領域として設定するものでも良いし、前方記憶領域から後方記憶領域までの領域に隣接する他の領域もまとめて前記所定制御を許可する領域として設定するものでも良い。
Incidentally, the front and back of the storage area in the means 1 and 2 refer to the magnitude relationship of the address values assigned to the storage area, the smaller the address being the front and the larger the address the rear. For this reason, the rear storage area allocated behind among the first storage area and the second storage area in the means 1 and 2 is the address value allocated among the first storage area and the second storage area. The storage area of the larger one corresponds. Further, the front storage area allocated forward of the first storage area and the second storage area in the means 2 is the smaller of the address values allocated among the first storage area and the second storage area. Corresponds to the storage area of.
Further, any means may be employed as long as the unused area is allocated in front of the backward storage area in the means 1 and 2, and the forward storage area, the unused area and the backward storage area may be allocated adjacent to each other. Another storage area may be allocated between the area and the unused area.
Further, setting of the area for permitting predetermined control in the means 1 and 2 may be setting of the area itself for permitting predetermined control, or as a result of setting the area for prohibiting predetermined control, the predetermined An area for permitting control may be set.
Further, setting each of the first storage area and the second storage area as the area for permitting the predetermined control in the means 1 permits the predetermined control only for the area when setting these areas. It may be set as an area, or other areas adjacent to the area may be collectively set as an area for permitting the predetermined control.
Further, in the means 2, among the first storage area and the second storage area, the area from the front storage area allocated to the front to the rear storage area is collectively set as an area to permit the predetermined control, When setting the area, only the area from the front storage area to the rear storage area may be collectively set as an area for permitting the predetermined control, or adjacent to the area from the front storage area to the rear storage area Other areas may be collectively set as the area for permitting the predetermined control.
本発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定制御は、記憶領域(プログラム/データ領域)へアクセスする制御(データアクセス)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、記憶領域のうち許可領域設定手段により設定された領域以外の領域へアクセスする制御が許可されないので、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
The gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or 2, wherein
The predetermined control is characterized by being control (data access) for accessing a storage area (program / data area).
According to this feature, since control to access an area other than the area set by the permission area setting means in the storage area is not permitted, it is possible to prevent unintended control by the illegal program or the illegal data.
本発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定制御は、記憶領域(プログラム)に記憶されたプログラムを実行する制御(プログラムの走行)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、記憶領域のうち許可領域設定手段により設定された領域以外の領域に記憶されたプログラムを実行する制御が許可されないので、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3, and
The predetermined control is characterized by being control (execution of a program) for executing a program stored in a storage area (program).
According to this feature, since control to execute a program stored in an area other than the area set by the permission area setting means in the storage area is not permitted, unintended control based on the illegal program or the illegal data is performed. Can be prevented.
本発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記未使用領域は、全ての領域に特定の値(0)が格納されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未使用領域の全ての領域に特定の値が格納されているため、第1記憶領域及び第2記憶領域と未使用領域とを容易に区別することができるとともに、未使用領域に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
The gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4, and
The unused area is characterized in that a specific value (0) is stored in all areas.
According to this feature, since the specific values are stored in all the unused areas, the first storage area and the second storage area can be easily distinguished from the unused area, and Even if illegal data is stored in the area, it can be easily found.
本発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1記憶領域(遊技プログラム領域)及び第2記憶領域(非遊技プログラム領域)は、いずれも下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレス(0H)から開始する領域である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1記憶領域及び第2記憶領域を他の領域と容易に区別することができる。
A gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5, wherein
The first storage area (game program area) and the second storage area (non-game program area) are areas starting from an address (0H) whose lower N (N is a natural number of 1 or more) digits have the same value. It is characterized by
According to this feature, the first storage area and the second storage area can be easily distinguished from other areas.
本発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
上位アドレスと下位アドレスとに基づいて、呼び出し対象のプログラムが格納された領域に対応するアドレスを特定し、特定したアドレスに対応する領域からプログラム呼び出す呼び出し手段(CALLV命令)と、
特定値(08H)を格納する格納手段(ベクタテーブル)と、
を備え、
前記第1プログラム(遊技プログラム)または前記第2プログラム(非遊技プログラム)のうちの特定プログラム(使用頻度の高いサブルーチン)は、上位アドレスが前記特定値(08H)のアドレスに対応する領域に格納されており、
前記呼び出し手段は、前記特定プログラム(使用頻度の高いサブルーチン)を呼び出すときに、前記格納手段(ベクタテーブル)に格納された特定値(08H)に基づいて上位アドレスを特定するとともに、指定された下位アドレスを特定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1プログラムまたは第2プログラムのうちの特定プログラムを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予め格納手段に格納されており、格納手段に格納された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、特定プログラムを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
The gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6, and
Specifying an address corresponding to an area where a program to be called is stored based on the upper address and the lower address, and calling means (CALLV instruction) for calling a program from the area corresponding to the specified address;
Storage means (vector table) for storing a specific value (08H);
Equipped with
The specific program (subroutine frequently used) of the first program (game program) or the second program (non-game program) is stored in the area corresponding to the address of the specific value (08H) in the upper address. Yes,
The calling means specifies an upper address based on the specific value (08H) stored in the storage means (vector table) when calling the specific program (subroutine frequently used), and the designated lower order. It is characterized by specifying an address.
According to this feature, the upper address constituting a part of the address used when calling the specific program of the first program or the second program is stored in advance in the storage means as the specific value, and is stored in the storage means Since the address is specified based on the specified value, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling the specified program.
本発明の手段8の遊技機は、手段1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
割込に基づいて割込プログラムに従った処理(タイマ割込処理(メイン))を実行する割込処理実行手段と、
割込プログラム(タイマ割込処理(メイン))のアドレスを記憶可能なアドレス記憶手段(ベクタテーブル)と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲(プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域)にあるか否かを起動時に判定する判定手段と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲にないと判定したときに起動を制限する起動制限手段(メイン制御部41は、ベクタテーブルのアドレスがプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域でない場合に起動させない)
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができ
る。
A gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 7, wherein
Interrupt processing execution means for executing processing (timer interrupt processing (main)) according to the interrupt program based on the interrupt;
Address storage means (vector table) capable of storing an address of an interrupt program (timer interrupt process (main));
Determining means for determining at start-up whether or not the address stored in the address storage means (vector table) is within a predetermined range (an area where programs etc. are actually stored in the program area);
Activation limiting means for restricting activation when it is determined that the address stored in the address storage means (vector table) is not within the predetermined range (the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent in advance the execution of unintended interrupt processing.
本発明の手段9の遊技機は、手段1〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
制御手段の設定を行う設定手段(HWパラメータを参照して行われる各種機能の設定)と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム(遊技プログラムまたは非遊技プログラム)に基づく処理を実行する処理手段と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段(タイマ回路509)と、
割込に基づいて割込処理(タイマ割込処理(メイン))を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段と、
を含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラム(初期設定処理)に基づく処理が開始される前に割込の発生を制限する第1の割込制限手段(起動時設定による割込禁止の設定)と、前記制御プログラムに基づく処理の開始に際して割込の発生を制限する第2の割込制限手段(初期設定処理による割込禁止の設定)と、を含む。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
A gaming machine according to means 9 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 8, wherein
Setting means for setting the control means (setting of various functions performed with reference to the HW parameter);
Processing means for executing processing based on a control program (game program or non-game program) after setting by the setting means;
Interrupt generation means (timer circuit 509) for generating an interrupt in response to satisfaction of the interrupt condition;
Interrupt processing execution means for executing interrupt processing (timer interrupt processing (main)) based on the interrupt;
Interrupt limiting means for limiting the occurrence of interrupts by the interrupt generating means;
Including
The interrupt limiting means is a first interrupt limiting means (setting of interrupt prohibition by setting at start-up) which limits occurrence of an interrupt before processing based on the control program (initial setting process) is started. And second interrupt restriction means (setting of interrupt prohibition by initial setting processing) for restricting the occurrence of the interrupt when the processing based on the control program is started.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent an unintended interruption from occurring.
本発明の手段10の遊技機は、手段1〜9のいずれかに記載の遊技機であって、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)と、
複数種類の計時条件(例えば、1バイトタイマA〜Cの計時条件)のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段(メイン処理)と、
所定周期(約2.24ms)毎に複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段(時間カウンタ更新処理)と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)には、所定の規則(+1)で連続するアドレス(804CH〜804EH)が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理(ポインタが示す値を1減算する処理)を、所定の演算(指定アドレス+1)を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、1バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて1、2、3…となり、定数は1となるが、2バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて2、4、6…となり、定数は2となる。
A gaming machine according to means 10 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 9, and
A plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C);
A timer value storage area (for example, 1-byte timer A) corresponding to the clocking condition when any of the clocking conditions of a plurality of types of clocking conditions (for example, clocking conditions of 1-byte timers A to C) is satisfied. Timer value storing means (main process) for storing a timer value according to the clocking condition in ~ C),
Timer value update means (time counter update processing) capable of updating timer values stored in a plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C) at predetermined intervals (about 2.24 ms);
Equipped with
To a plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C), consecutive addresses (804CH to 804EH) are allocated according to a predetermined rule (+1),
The timer value updating means performs a predetermined operation (designated address +1) on update processing (processing for subtracting one from the value indicated by the pointer) for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the designated address. Thus, the present invention is characterized in that multiple types of timer values can be updated by repeatedly executing while changing the designated address to the timer value storage area.
According to this feature, while a continuous address is allocated to a plurality of timer value storage areas according to a predetermined rule, an update process for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the designated address is specified. Since multiple types of timer values are updated by repeatedly executing while changing the designated address to the timer value storage area by performing the following operation, processing for updating multiple types of timer values is performed for each type of timer value. The program capacity can be reduced more than that.
The assignment of consecutive addresses according to a predetermined rule means, for example, that a start address and an address to which N (N is a natural number) is added from the start address are assigned.
Further, changing the designated address for the timer value storage area by performing a predetermined operation means, for example, changing the designated address by adding or subtracting a value corresponding to the number of processings from the current designated address, The specified address is changed by adding or subtracting a constant to or from the reference address. At this time, the value or constant corresponding to the number of processes may differ depending on the storage capacity of the timer value. For example, if the timer value is stored by 1 byte, the value corresponding to the number of processes is the number of processes Accordingly, 1, 2, 3, ... and the constant becomes 1. However, if the timer value is stored in 2 bytes each, the value according to the number of processing becomes 2, 4, 6 ... according to the number of processing. , Constant is 2.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and has the configuration other than the invention specific matters together with the invention specific matters described in the claims of the present invention. It may be something.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
An embodiment of a slot machine which is a gaming machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 of this embodiment is a
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄(識別情報)が所定の順序で、それぞれ所定数ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
On the outer peripheral part of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
A
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
On the
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
In addition, as shown in FIG. 1, on the
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図3参照)が設けられている。
Inside the
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図3参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図3参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図3参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図3参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図3参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
Inside the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図3参照)が設けられている。
At the side of the hopper unit 34, an
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
On the front of the
尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
The
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game in the slot machine 1 of this embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using a credit. In order to use the credits, the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
The pay line is a line set to determine whether a combination of symbols displayed in the see-through
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 Further, in the present embodiment, in order to make it easy to recognize that the combination of the symbols constituting the winning combination is complete in the winning line LN, the invalid lines LM1 to LM4 are set separately from the winning line LN. Ineffective lines LM1 to 4 are not determined to be winning by a combination of symbols aligned to these ineffective lines LM1 to IV, and when a combination of symbols constituting a specific winning is aligned on the payline LN, an invalid line The combination of symbols (for example, bell-bell-bell) which will be a prize when aligned to the payline LN in any one of the LM1 to 4 is made uniform, thereby forming a specific prize in the payline LN. This makes it easy to recognize that the combination is complete.
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
And one game is ended by stopping all the
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
In the present embodiment, the game is started when the operation of the
また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。 Further, in the present embodiment, the configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, or a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, winning may be determined based on a combination of display results derived on all the two or more reels. Further, in the present embodiment, the variable display device is configured by physical reels, but the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the slot machine 1 in the present embodiment, after the game is started and the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, based on the symbol displayed on the lower side of the reel corresponding to the stop switch, the symbol from the symbol to the four frames ahead Since the symbol can be displayed in the lower part, the symbol displayed on the middle of the reel corresponding to the stop switch when any one of the stop switches 8L and 8R is operated on each of the
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
Hereinafter, the
図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 3, the slot machine 1 is provided with a
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
The
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
On the
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部41、制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42、乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43、スイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44、モータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45、ソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46、LED駆動信号を各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49が搭載されている。
The
図4は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図4に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
FIG. 4 shows an example of the configuration of the
リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
The reset / interrupt
外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。
The
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。
The
フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
As a free run counter circuit 507, an 8-bit free run counter is mounted. The
割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
The interrupt
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
The
メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
The
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
The
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
The
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Similar to the
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 In the slot machine 1 of this embodiment, the payout rate of medals changes in accordance with the set value. In more detail, the payout rate of medals is changed by using the probability of winning according to the set value in the lottery that affects the player's degree of advantage to the player such as an internal lottery, a navistock lottery, and an additional lottery. The set value is composed of six steps of 1 to 6, and the payout rate is the highest at 6 and the payout rate decreases as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the degree of advantage is the highest for the player, and the degree of advantage decreases stepwise as the values decrease in the order of 5, 4, 3, 2, 1.
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after turning on the setting
尚、設定キースイッチ37がON状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がOFFとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
When the setting
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
Further, in order to confirm the setting value, after the game is over, the setting
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がON状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がOFFとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
It should be noted that after the game is over, when the setting
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
In the slot machine 1 of the present embodiment, the
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
Then, the
エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The error state changes to the normal error state released by the reset operation (the operation of the reset / setting
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
Further, the
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Further, even when it is determined that the data in the
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
Next, initialization of the RAM 41 c of the
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In the present embodiment, when the data of the RAM 41 c is destroyed when the setting
初期化0は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化2では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化3では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
When initialization is started when the setting
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the specified number of bets that can be set according to the game state is determined, and the game is performed on the condition that the specified number of bets determined according to the game state is set. It is possible to start the In the present embodiment, the pay line LN is activated when the specified number of bets is set according to the game state.
そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
And, in the present embodiment, when all the
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 The type of winning combination is determined according to the game state, but can be roughly divided into a small combination with payout of medals and the need to set the number of bets, and the next game can be started again There are a play role and a special role accompanied by transition to a play state advantageous to the player. In the following, the small part and the re-play part are collectively referred to as a general part. In order to generate a winning of each combination determined in accordance with the gaming state, it is necessary to win an internal lottery to be described later, and the winning flag of the combination must be set in the RAM 41c. Of the winning flags for each of these winning combinations, the winning flags for the small winning combination and the re-playing combination are only valid in the game for which the flag is set and are invalid in the next game, but the special winning combination is The combination is valid until the combination of the combination accepted by the flag is complete, and the combination is invalidated in the game. That is, once the winning combination of the special part is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag can not be aligned, the winning flag is not invalidated but is carried over to the next game. It becomes.
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, before the display results of all the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the role to be the object of the internal lottery, the number of judgment values determined corresponding to the current gaming state and the set value is sequentially set to the random value for the internal lottery (numeric data stored in the lottery work) The addition is performed, and when the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination has been won. Therefore, the winning combination is won with the probability (number of judgment values / 65536) according to the magnitude of the number of judgment values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。 When it is determined that one of the winning combinations has been won, the winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work is configured by a 2-byte storage area, the upper byte of which is assigned as a special role storage work in which the special winning flag is set, and the lower byte is a general winning The flag is assigned as a general role storing work to be set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination has been selected is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning combination flag indicating that the general combination has been selected is set in the general combination storing work. If neither combination nor combination of winning combinations is won, only the general combination storing work is cleared.
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
Next, stop control of the
本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding symbols, and it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stopping operation. That is, it is possible to designate the stop position of the symbol from the range of maximum 5 frames including the stop operation position at which the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the symbol by one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols after detecting the stop operation and stop the reel, and the stop having detected the stop operation It will be possible to specify the stop position of the symbol from the range of maximum 5 symbols including the operation position.
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In this embodiment, when one of the winning combinations is won, it is possible to align and stop the winning combinations in the draw-in range of up to 4 frames on the pay line when the stop operation is performed. If possible, control to align and stop these is performed, and to a combination that has not been won, control is performed to stop without aligning in the lead-in range of up to four frames. When a special combination and a small combination are simultaneously won, such as when the small combination is won while the special combination has been carried over from before the previous game, the maximum on the pay line when the stop operation is performed If it is possible to align and stop the small winning combination in the drawing range of 4 pieces, control is made to align and stop this and the small combination winning in the drawing range of up to 4 pieces on the pay line is performed When it is not possible to draw in, if it is possible to align and stop the special part winning in the lead-in range of up to 4 pieces on the pay line, control to align and stop this is performed, and the part not winning Control is performed to stop without aligning in the lead-in range of four frames. That is, in such a case, the control of aligning the small winning combination on the pay line has priority over the special winning combination, and it becomes possible to win the special winning combination only when the small winning combination can not be drawn. When the special role and the small role can be drawn simultaneously, only the small role is drawn in, and the small role and the special role are not aligned on the pay line. In addition, when the special role and the small role are winning at the same time, priority is given to the control to align the special role on the pay line over the small role, and the small role is put on the pay line only when the special role can not be withdrawn. You may perform control to align.
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
Further, in the present embodiment, the stop operation is performed when the special combination and the re-play combination are simultaneously won, such as when the re-play combination is won with the special combination carried over from before the previous game. At the time of winning, control is performed to align and stop the symbols of the replay role on the pay line in the lead-in range of up to 4 pieces. In this case, the symbols making up the re-playing combination or the symbols making up the simultaneously playing re-playing combination are arranged within 5 symbols for any of the
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。 In this embodiment, the stop control of the reel is performed using the stop control table capable of specifying the number of sliding symbols at each timing when the stop operation is performed, but the stop position where the stoppable position can be specified The stop position is specified from the table, and the stop control is performed to stop the reel at the specified stop position. Without using the stop control table or the stop position table, the stop position which can be stopped at the stop operation is searched. A configuration for performing stop control to specify and stop the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, stop without using the stop control table or the stop position table A configuration that combines stop control by searching and specifying the stop position, and a configuration that performs stop control by partially changing the stop control table and the stop position table It may be.
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
In the present embodiment, after starting the game, every time the rotation of the reel is started, the
本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
In the present embodiment, the
メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、RT2中の旨を示すRT中信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
The
外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
The external output substrate 1000 is provided with a relay circuit, a parallel-serial conversion circuit, and a terminal for each output signal, and a connector to be electrically connected to the circuit of the information provision terminal board is provided. Among the signals output from the
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the
本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
In the present embodiment, the
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
The insertion number command is a command that can specify the number of medals inserted, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is the state from the end of the game (after the setting change) to the start of the game. Or, when the specified number of bets is not set, a medal is inserted, or the
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
The game state command is a command that can specify the game state of the game, and is transmitted when the
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。 The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts as the game progresses, and is transmitted when the rotation of the reel starts as the game progresses. The stop operation command is a command capable of specifying whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, or the area number of the stop operation position of the corresponding reel. It is transmitted each time the accompanying stop control is performed. The command for the number of sliding symbols is a command that can specify the number of sliding symbols to move from when the reel to be stopped is any of the left reel, the middle reel, and the right reel, or after the corresponding reel is stopped. Each time the stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted after being transmitted. The stop command is a command that can specify which of the left reel, the middle reel, and the right reel the reel to be stopped is and the area number of the stop position of the corresponding reel, and the stop control accompanying the stop operation of each reel Is sent after the corresponding slide number command is sent. The stop operation command, the sliding number command, and the stop command can specify whether the reel to be stopped is any of the left reel, the middle reel, and the right reel and can be specified along with the stop operation of each reel. Since it is transmitted each time the stop control is performed, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reels to be stopped by receiving these commands.
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。 The game end command is a command capable of specifying that the game has been ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch. The winning number command is a command capable of specifying the combination of symbols arranged in the winning line LN, the presence or absence of winning, the type of winning, and the number of medals paid out at the time of winning, and for the player to stop the third stop reel. When the stop switch is depressed and the stop switch is released, it is transmitted after the transmission of the game end command. The game end command and the winning number command are both transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch, so these commands are received. It is possible to specify that all operations necessary to advance one game have ended.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying start of medal payout, and is transmitted when payout of medals is started by winning or winning a credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the medal payout end, and is transmitted when the payout of the medal due to the winning and the settlement of credits is ended.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating transition to the standby state, and when one game is ended, the credit is entered when the estimated end time (60 seconds in this embodiment) elapses without setting the number of bets, and then the credit is entered. It is sent after the payout of the medals by the settlement of the payment (including the medal used for setting the number of bets) is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 The suspension command is a command indicating the occurrence or cancellation of the suspension state, and when the ending effect waiting time elapses after the BB is completed, the suspension command indicating the occurrence of the suspension state is transmitted, and the reset operation is performed. When the suspension state is released, a suspension command indicating release of the suspension state is transmitted. An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition or a type of error condition, and when an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence of an error condition and its type is transmitted, and reset. When the operation is performed and the error state is released, an error command indicating the release of the error state is sent.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
The return command is a command indicating that the
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドであり、所定条件成立時(通常時コマンド送信処理の実行時においてコマンドキューが空であるとき)に送信される。
The door command is a command indicating the detection state of the door
これらコマンドのうちドアコマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)の通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理において送信される。一方、ドアコマンドは、通常時コマンド送信処理においてコマンドキューにいずれのコマンドも格納されてないときに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、当該通常時コマンド送信処理おいて送信される。 Among these commands, commands other than the door command are generated in the main processing and temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41 c, and the normal command transmission processing of the timer interrupt processing (main) thereafter, the command transmission at power off Sent in processing. On the other hand, the door command is generated when no command is stored in the command queue in the normal command transmission process, temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41 c, and transmitted in the normal command transmission process. Ru.
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
Next, control of an effect performed by the
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
The
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
When the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
また、サブ制御部91は、ドアコマンドから特定されるドア開放検出スイッチ25の検出状態に基づいて、ドア開放検出スイッチ25の検出状態がOFF(閉状態)からON(開放状態)に変化したか否かを判定し、OFF(閉状態)からON(開放状態)に変化した場合には、前面扉1bが開放中である旨を報知するドア開放報知を実行する。
Also, whether the detection state of the door opening
図5は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図5に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(8000H〜FFFFH)と、を含む。
FIG. 5 is an address map of a memory area used by the
ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。
The memory area of the
RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(8000H〜81FFH)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(9000H〜9080H)と、アクセスが禁止される未使用領域(8200H〜8FFFH、9081H〜FFFFH)と、を含む。
The memory area of the RAM 41c is an internal function register area (9000H to 9000H) in which a usable area (8000H to 81FFH) usable as a work and a register group for controlling each function mounted on the
ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。
The parameters set in the HW parameter area in the
図6は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。
FIG. 6 is an address map of a program / data area in the
図6(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。
As shown in FIG. 6A, the program / data area in the
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階を進行させることである。 In addition, the progress of the game is to advance a series of processes constituting the game, and in the case of a slot machine, set the number of bets and enable the start of the game, start the game and rotate the reels. The steps of stopping the reel and deriving the display result, and advancing the step of imparting a value such as a medal according to the display result.
遊技プログラム領域は0000H〜097EHに割り当てられ、遊技データ領域は097FH〜1256Hに割り当てられ、非遊技プログラム領域は1380H〜1D02Hに割り当てられ、非遊技データ領域は1D03H〜267DHに割り当てられている。また、遊技データ領域と非遊技プログラム領域との間の領域(1257H〜137FH)は未使用領域1とされ、ROM41bにおけるプログラム/データ領域のうち非遊技データ領域より後の領域(267EH〜26FFH)は未使用領域2とされており、未使用領域1、2には全ての領域に0が格納されている。
The game program area is allocated to 0000H to 097EH, the game data area is allocated to 097FH to 1256H , the non-game program area is allocated to 1380H to 1D 02H, and the non-game data area is allocated to 1D03H to 267DH. Further, an area ( 1257H to 137FH) between the game data area and the non-game program area is an unused area 1, and an area ( 267EH to 26FFH) of the program / data area in the
このように遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
As described above, the game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game are separately allocated, and behind the storage area of the
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Also, while the game program area and the game data area, the non-game program area and the non-game data area are respectively allocated to continuous areas, the game program area and the game data area related to the progress of the game and the non-regardless of the progress of the game Because the game program and the non-game data area are allocated to the non-continuous area across the unused area 1 of at least 16 bytes or more, the game program area and the game data area pertaining to the progress of the game, and the progress of the game Non-play programs and non-play data areas that are not involved can be easily identified according to the difference in storage area.
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。 In the above description, the front and back of the storage area is the magnitude relationship of the address values assigned to the storage area, the smaller the address being the front and the larger the address the rear. Therefore, a storage area allocated later than one storage area corresponds to a storage area whose address value is larger than that of one storage area, and a storage area allocated ahead of one storage area. A storage area whose address value is smaller than that of one storage area corresponds to this.
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 In addition, the game program may be allocated behind the non-game program area, and the unused area may be allocated in front of the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 In addition, the game program area and the non-game program area may be allocated to the adjacent areas across the unused area 1, and even with such a structure, a game program area related to the progress of the game Non-game programs that are not involved in the progress of the game can be easily identified according to the difference in storage area.
また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
In addition, since 0 values are stored in all areas in the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the
尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
Incidentally, 1 may be stored in all areas in the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
The game program area and the non-game program area both start from an address (0H) of 0 having the same lower four digits when the address is expressed in binary, and the program / data area of the
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。 In addition, in both the gaming program area and the non-game program area, when the address is expressed in binary notation, not only the lower 4 digits start from the same address of 0, but also in hexadecimal expression, the lower 1 digit value. Since it starts from the same address of 0 (0H), the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas not only when the address is expressed in binary but also when expressed in hexadecimal. can do.
尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。 In addition, regardless of whether the game program area and the non-game program area both represent addresses in binary notation or hexadecimal notation, the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits start from an address having the same value. It is possible to easily distinguish the game program area and the non-game program area from other areas, for example, the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits have the same value 1 The same effect can be obtained with the configuration starting from the address of.
図6(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、未使用領域3と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、スタック領域と、を含む。
As shown in FIG. 6B, the usable area of the RAM 41c is a game RAM area used as a work by a game program, an
遊技RAM領域は8000H〜805BHに割り当てられ、非遊技RAM領域は8070H〜814CHに割り当てられ、スタック領域は8170H〜81FFHに割り当てられている。また、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の間の領域(805CH〜806FH)、非遊技RAM領域とスタック領域の間の領域(814DH〜816FH)は、それぞれ未使用領域3、4とされ、未使用領域3、4には全ての領域に0が格納される。また、スタック領域のうちスタックポインタ(SP)〜81FFHまでが使用中スタック領域となり、それ以外の816FH〜SPまでは未使用スタック領域となる。このように遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、は少なくとも16バイト以上の未使用領域3を挟んで連続しない領域に割り当てられている。
The game RAM area is allocated to 8000H to 805 BH, the non-game RAM area is allocated to 8070 H to 814 CH, and the stack area is allocated to 8170 H to 81 FFH. In addition, the area between the gaming RAM area and the non-gaming RAM area (805CH to 806FH) and the area between the non-gaming RAM area and the stack area (814DH to 816FH) are respectively used as
このように遊技RAM領域と、非遊技RAM領域と、は少なくとも16バイト以上の未使用領域3を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
As described above, since the game RAM area and the non-game RAM area are allocated to the non-consecutive areas across the
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。
In the following, the game program area, the game data area and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non game program area, the non game data area and the non game RAM area may be collectively referred to as a non game area. . In addition, the unused area 1 and the unused area 2, the
メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうち先頭アドレス(0000H)からHPRGENDに設定されたアドレス(267DH)までの領域(遊技プログラム領域、遊技データ領域、未使用領域1、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域)へのアクセスを許可に一括設定し、HPRGENDに設定されたアドレス(267DH)より後のアドレス(267EH)から26FFHの間の領域(未使用領域2)へのアクセスを禁止に設定する。また、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、RAM41cの使用可能領域のうち先頭アドレス(8000H)からHRAMSTATに設定されたアドレス(814DH)の前までの領域(遊技RAM領域、未使用領域3、非遊技RAM領域)、HRAMENDに設定されたアドレス(816FH)より後のアドレス(8170H)から81FFHまでの領域(スタック領域)へのアクセスを許可に設定し、HRAMSTATに設定されたアドレス(814DH)からHRAMENDに設定されたアドレス(816FH)の間の領域(未使用領域4)へのアクセスを禁止に設定する。尚、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセス、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスについては一律に禁止に設定する。
The
そして、メイン制御部41は、ROM41bのプログラム/データ領域のうちHPRGENDに設定されたアドレス(267EH)より後のアドレス(267FH)から26FFHの間の未使用領域2へアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちHRAMSTATに設定されたアドレス(814DH)からHRAMENDに設定されたアドレス(816FH)の間の未使用領域4へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
When the
このようにメイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
As described above, when the
特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
Particularly, in the present embodiment, the gaming program area and the non-gaming program area are allocated to the program / data area of the
また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
Further, in the program / data area of the
尚、本実施例では、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する構成であるが、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
In the present embodiment, based on the parameters set in the HW parameter area, a group of areas including the area from the head address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area Access to the area from the area to the non-game data area is collectively set to permission, but the game program area and the non-game program area are allocated to the program / data area, and from the game program area Unused area 1 is allocated to the area before the non-game program area behind, and one area (a game program area to the game data area) including the game program area in the program / data area, the non-game area A single area containing game programs (non-game program area Access to the area to the non-gaming data area may be set as permission, and access to other areas may be prohibited. Even in such a configuration, the game program in the program / data area may be set. Also, since the access to the area where the non-gaming program is not stored is prohibited, it is possible to prevent the unintended control by the illegal program or the illegal data being performed. Further, in the program / data area of the
また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。 Also, in the above description, although the area itself for permitting access in the program / data area is set, the area for indirectly permitting access is set by setting the area for prohibiting access in the program / data area. It is good also as composition which is done.
メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちIATSTAT1に設定されたアドレス(0000H)からIATEND1に設定されたアドレス(097EH)までの領域(遊技プログラム領域)、IATSTAT2に設定されたアドレス(1380H)からIATEND2に設定されたアドレス(1D02H)までの領域(非遊技プログラム領域)を、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する。
The
そして、IAT回路506aは、IATSTAT1に設定されたアドレス(0000H)からIATEND1に設定されたアドレス(097EH)までの領域(遊技プログラム領域)、IATSTAT2に設定されたアドレス(1380H)からIATEND2に設定されたアドレス(1D02H)までの領域(非遊技プログラム領域)、すなわちプログラム走行を許可する指定エリア以外の領域(ROM41bのプログラム/データ領域のうちの遊技データ領域、非遊技データ領域、未使用領域1、2、ROM41bのプログラム/データ領域以外の領域)においてユーザプログラムが実行された場合に、IAT発生信号を出力するようになっている。そして、CPU41aは、IAT発生信号が出力された場合に、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
Then, the
このようにメイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
Thus, when the user program is executed in an area other than the designated area for permitting program travel based on the parameters set in the HW parameter area, the
特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
Particularly, in the present embodiment, the gaming program area and the non-gaming program area are allocated to the program / data area of the
また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
Further, in the program / data area of the
尚、本実施例では、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する構成であるが、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
In this embodiment, based on the parameters set in the HW parameter area, the
また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。 In the above description, although the program / data area is configured to set the area for permitting program travel itself, program travel is indirectly permitted by setting the area for prohibiting program travel in the program / data area. An area may be set.
ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば08H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Among the gaming programs stored in the
尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Among the non-gaming programs stored in the
また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
Further, the upper address used when calling by the CALLV instruction may be set to a specific register of the
また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
Among the game data stored in the
また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
In addition, non-gaming data that is particularly frequently used among the non-gaming data stored in the
また、これらの場合でも特殊なLD命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
Even in these cases, the upper address used when calling by a special LD instruction may be set to a specific register of the
また、メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000H〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000H〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっている。
The
このようにメイン制御部41は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわち後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
As described above, the
遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。 The game program is a program relating to the progress of the game as described above, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless the process based on the program is executed.
一方、非遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。 On the other hand, the non-game program is a program not involved in the progress of the game as described above, and even when the game program is called and the processing based on the program is not executed, the game is progressed. Is a program for performing processing that can be performed.
遊技プログラムは、図7に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 As shown in FIG. 7, the game program includes a game dedicated program included only in the game program, and a common determination program and a common general purpose program included in both the game program and the non-game program.
遊技専用プログラムは、例えば、BET処理、内部抽選処理、リール回転処理、払出処理、外部出力1処理を含む。BET処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール回転処理は、リールの回転を開始し、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、払出処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、RT中信号の出力制御を行うための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)、前述の内部当選コマンドを送信する処理も含む。
The game dedicated program includes, for example, a BET process, an internal lottery process, a reel rotation process, a payout process, and an external output 1 process. The bet process is a process for starting the game by operating the
遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。
The common determination program in the game program includes, for example, an insertion determination process and a payout determination process. The insertion determination process is a process of determining whether or not the medals are normally passed by the inserted
遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。 The common general-purpose program in the game program is a process called and executed from a plurality of types of processes constituting the game program, and, for example, counter update process, port input process, data conversion process, LED display process, data setting process, Includes command setting processing. The counter update process is a process for updating the designated counter value, the port input process is a process for acquiring the input state of the designated port, and the data conversion process is input using game data. The LED display process is a process of converting the data to be output, the LED display process is a process of setting a designated value to be displayed on the LED, and the data setting process is a process of setting the designated data. The command setting process is a process of setting a designated command in a command queue.
非遊技プログラムは、図7に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 As shown in FIG. 7, the non-gaming program includes a non-gaming exclusive program included only in the non-gaming program, and a common determination program and a common general-purpose program that are the same as the gaming program.
非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、起動処理、設定値異常確認処理、エラー処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34cの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、起動処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(乱数異常確認、RAM異常確認、バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、設定値異常確認処理は、設定値が正常な範囲の値であるか否かを判定するための処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。
The non-game dedicated program includes, for example, test signal output processing, foreign object detection processing, door monitoring processing, external output 2 processing, inserted medal error determination processing, payout medal error determination processing, activation processing, set value abnormality confirmation processing, error processing Including. The test signal output process is a process for outputting a test signal generated in association with the game result, and the foreign matter detection process is a process for detecting a foreign matter in the medal passage by the
非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。 The common general-purpose program in the non-gaming program is a process called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-gaming program, and, like the common general-purpose program in the gaming program, for example, counter update processing, port input processing, It includes data conversion processing, LED display processing, data setting processing, and command setting processing.
特に、非遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。 In particular, in the non-game program, when the abnormality is detected as described above, the release condition according to the type of abnormality (random number abnormality, RAM abnormality, backup abnormality, setting value reset in the case of setting value abnormality, In the case of other abnormalities, it includes an error process that disables the progress of the game until the reset operation is established.
また、非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。
Further, the non-game program includes a process of determining whether or not a predetermined detection condition is detected based on the detection condition of the detection means (the
また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(BET処理、内部抽選処理、リール回転処理、払出処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。
In addition, the non-game program functions as a detection means related to the progress of the game in a specific control state among a plurality of control states (BET processing, internal lottery processing, reel rotation processing, payout processing), and other control states Whether the detection means (for example, the inserted
尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力1処理、BET処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド30を切り替える処理、払出処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク34aが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ATに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち起動処理、設定値異常確認処理等、遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。
Among the processes included in the game program, an external output 1 process, a process of counting the number of medals inserted in the BET process, a process of switching the flow
本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図8に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 8, the
CPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、CPU41aが演算に用いる演算用のレジスタ(A、F、BC、DE、HLレジスタ、以下では、演算用のレジスタを単にレジスタと称す)の値を全てスタック領域に退避し、遊技プログラムが使用していたデータを保護する。そして、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後、スタック領域に退避していた値をレジスタに復帰し、その後、遊技プログラムに基づく処理に復帰するようになっている。
As shown in FIG. 9, when the non-gaming program is called from the processing based on the gaming program, the
尚、本実施例では、遊技プログラムが使用していたレジスタの値をスタック領域に退避することで保護する構成であるが、表レジスタと裏レジスタの値を変更することで遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護する構成としても良い。 In this embodiment, the value of the register used by the game program is protected by saving it to the stack area, but the game program is used by changing the values of the front register and the back register. Alternatively, the value of the register may be protected.
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させる構成であるが、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良い。 Further, in the present embodiment, when the non-gaming program is called from the processing based on the gaming program, the value of the register used by the gaming program is protected at the beginning of the non-gaming program, and the last of the non-gaming program is Although the value of the protected register is restored, the value of the register used by the gaming program immediately before calling the non-gaming program from the processing based on the gaming program is protected, and the processing based on the non-gaming program is all After termination, the configuration of restoring the value of the protected register at the initial stage of returning to the game program, and when calling the non-game program from the processing based on the game program, the game program is the first of the non-game programs. After protecting the value of the used register, after all processing based on non-gaming program is finished The structure of restoring the value of the protected register at the initial stage of returning to the game program, protects the value of the register used by the game program immediately before calling the non-game program from the processing based on the game program, At the end of the game program, the value of the protected register may be restored.
図8に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。
As shown in FIG. 8, in executing the processing based on the gaming program in principle, the
また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。
Further, when executing processing based on the gaming program, the
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。 Further, the processing based on the game program can be referred to only a specific area required for the game program in the non-game RAM area (for example, a setting area of an error flag indicating detection of abnormality). In the processing based on this, reference can be made to only a specific area (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) required for the non-game program in the game RAM area. Further, in the non-gaming RAM area, a specific area to which processing based on the gaming program can be referred, and a specific area to which processing based on the non-gaming program can be referred to among the gaming RAM area may be allocated to continuous address areas. Although it is preferable, the configuration may be such that part or all of the addresses are allocated to non-consecutive address areas.
ただし、起動処理におけるRAM異常確認、バックアップ異常確認、RAM41cの初期化、後述する電断処理は、非遊技プログラムに含まれるが、これらの処理は例外として、RAM41cの全領域へのアクセスが可能とされている。 However, RAM anomaly check, backup anomaly check, RAM 41c initialization, and power-off process to be described later in the boot process are included in the non-game program, but with the exception of these processes, it is possible to access the entire area of RAM 41c. It is done.
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 As described above, in the present embodiment, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is readably stored, and work data referred to by the game program Are a game RAM area stored so as to be readable and writable, a non-game program area where a non-game program which is called by a game program and which is not involved in the game progress is stored, and a non-game Since the non-gaming data area in which the data is readably stored and the non-gaming RAM area in which the work data to which the non-gaming program refers are stored so as to be readable and writable are separately allocated, Game data and work data of a game program, Game program, the workpiece data of the non game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
Also, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。 Further, in the present embodiment, when executing the game program, it is possible to refer to the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is possible to refer to the game RAM area. When executing the game program, data used by the non-game program can be easily used, and when executing the non-game program, data used by the game program can be easily used. On the other hand, when executing the game program, it is impossible to update the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is impossible to update the game RAM area. The non-gaming program does not affect the processing of the gaming program, without affecting the processing of the non-gaming program.
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。 Further, in the present embodiment, the processing based on the game program can be referred to only the specific area required for the game program in the non-game RAM area (for example, the setting area of the error flag indicating detection of abnormality). The processing based on the non-gaming program can be referred to only the specific area required for the non-gaming program in the gaming RAM area (for example, the setting area of the internal winning flag, the setting area of the gaming state, the setting area of RT) Since the game program can refer to data that can be referred to in the non-game RAM area and data that can refer to the non-game program is restricted to a specific area, it is possible to easily identify the referent of the game program or the non-game program. be able to.
また、本実施例では、非遊技プログラムが、異常が検知された場合に、異常の種別に応じて解除条件が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含むため、非遊技プログラムにおける処理で異常等が検知されたときにそのまま遊技が進行してしまうことを防止できる。 Further, in the present embodiment, when the non-game program detects an abnormality, it includes an error process that disables the progress of the game until the release condition is satisfied according to the type of the abnormality, so the process in the non-game program It is possible to prevent the game from proceeding as it is when an abnormality or the like is detected.
また、本実施例では、非遊技プログラムが、遊技プログラムに含まれる共通判定プログラム(例えば、投入判定処理、払出判定処理)と同じ内容の共通判定プログラムを含むため、遊技プログラム及び非遊技プログラムが互いの結果に影響を及ぼさずに同様の判定を行うことができる。 Further, in the present embodiment, since the non-game program includes the same common determination program as the common determination program (for example, insertion determination process, payout determination process) included in the game program, the game program and the non-game program mutually The same determination can be made without affecting the result of.
また、本実施例では、非遊技プログラムが、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムに含まれる共通汎用プログラムと同様の共通汎用プログラムを含むため、処理内容が同じ共通汎用プログラムであっても遊技プログラムと非遊技プログラムとでそれぞれ備えるため、処理内容が同じ共通汎用プログラムであっても遊技プログラムに含まれるものか非遊技プログラムに含まれるものかを容易に特定することができる。 Further, in the present embodiment, the non-game program is a process which is called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program, and includes a common general-purpose program similar to the common general-purpose program included in the game program. Since the game program and the non-game program respectively have the same general-purpose program with the same process content, are they included in the game program or the non-game program even if they are the same general-purpose program? Can be easily identified.
また、本実施例では、非遊技プログラムが、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含むため、遊技の進行に係わらない検知手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで遊技プログラムが複雑となってしまうことがない。
Further, in this embodiment, it is determined whether or not the non-game program is a predetermined detection condition based on the detection condition of the detection means (the
また、本実施例では、非遊技プログラムが、複数の制御状態(BET処理、内部抽選処理、リール回転処理、払出処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含むため、上記のような検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況では、当該検出手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで、当該検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況においても検出手段の検出結果を利用できるうえに、遊技プログラムが必要以上に複雑となってしまうことがない。
Further, in the present embodiment, the non-game program functions as a detection means related to the progress of the game in a specific control state among a plurality of control states (BET processing, internal lottery processing, reel rotation processing, payout processing). In other control states, detection means (for example, inserted
また、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。 Further, in this embodiment, when the game program calls a non-game program and executes a non-game program, all areas of the register are protected regardless of whether the game program is a register actually used or not. Since the processing to be performed is performed, when returning to the game program, it is possible to reliably return from the state at the time when the non-game program is called.
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させるようになっているため、遊技プログラムの容量を削減することができる。 Further, in the present embodiment, when the non-gaming program is called from the processing based on the gaming program, the value of the register used by the gaming program is protected at the beginning of the non-gaming program, and the last of the non-gaming program is Since the value of the protected register is restored, the capacity of the game program can be reduced.
尚、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。 It should be noted that the value of the register used by the gaming program is protected immediately before calling the non-gaming program from the processing based on the gaming program, and at the first stage after returning to the gaming program after all the processing based on the non-gaming program is finished. The value of the protected register may be restored. With this configuration, the register protection process is performed before calling the non-game program, and the register recovery process is performed after the non-game program is restored. Therefore, the data stored in the register by the non-gaming program does not affect the gaming program.
次に、本実施例におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図10〜図22に基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。
When activated by the occurrence of a reset, the
その後、メイン制御部41は、HWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、図10のフローチャートに示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する(Sa1)。前述のようにメイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、パラレル出力ポート513を含む各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。
Thereafter, after setting various functions with reference to the HW parameter, the
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。 Next, it is determined whether the power supply voltage is normal (Sa5). If the power supply voltage is not normal, the determination is repeated until it becomes normal. If the power supply voltage is normal, the upper address of the interrupt vector is set (Sa6). Then, access to the RAM 41c is permitted (Sa7), and the stack pointer is initialized (Sa8).
次いで、RAM41cの遊技RAM領域の全ての領域(未使用領域3を含む)のRAMパリティ(以下、RAMパリティ1と称す)及び非遊技RAM領域の全ての領域(未使用領域4を含む)のRAMパリティ(以下、RAMパリティ2と称す)、スタック領域(未使用スタック領域及び使用中スタック領域)のRAMパリティ(以下、RAMパリティ3と称す)を計算する(Sa9)。そして、計算したRAMパリティ1〜3が0か否かを判定する(Sa10)。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティ1〜3がいずれも0になるはずであるので、Sd10のステップにおいてRAMパリティ1〜3のいずれか1つでも0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合にはSa14のステップに進み、破壊診断用データをクリアする(Sa14)。一方、RAMパリティ1〜3がいずれも0になる場合には、更に遊技RAM領域に格納されている破壊診断用データ1、非遊技RAM領域に格納されている破壊診断用データ2、スタック領域に格納されている破壊診断用データ3を取得し(Sa11)、取得した破壊診断用データ1〜3が正しいか否かを判定し(Sa12)、破壊診断用データ1〜3をクリアする(Sa13)。 Next, RAM parity (hereinafter referred to as RAM parity 1) of all areas (including unused area 3) of the game RAM area of RAM 41c and RAM of all areas (including unused area 4) of the non-game RAM area Parity (hereinafter referred to as RAM parity 2) and RAM parity (hereinafter referred to as RAM parity 3) of the stack area (unused stack area and used stack area) are calculated (Sa9). Then, it is determined whether the calculated RAM parity 1 to 3 is 0 (Sa10). As will be described later, if power interruption processing (main) is normally performed at the previous power shutoff, RAM parity 1 to 3 should all be 0, so in step Sd10, RAM parity 1 to 3 is performed. If any one is not 0, the data stored in the RAM 41c is not normal. In this case, the process proceeds to the step of Sa14, and the data for destruction diagnosis is cleared (Sa14). On the other hand, if all of the RAM parity 1 to 3 become 0, then the destruction diagnostic data 1 stored in the game RAM area, the destruction diagnostic data 2 stored in the non-game RAM area, and the stack area Acquire the stored data for destruction diagnosis 3 (Sa11), determine whether the acquired data for destruction diagnosis 1 to 3 is correct (Sa12), and clear the data for destruction diagnosis 1 to 3 (Sa13) .
次いで、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定する(Sa14)。設定キースイッチ37がON状態の場合には、タイマ割込の設定を行う(Sa19)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込が実行されるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路509のレジスタの設定を行なう。本実施例では約0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定されることで、約0.56ms毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路509ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Sa19のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
Next, it is determined whether the setting
一方、設定キースイッチ37がOFF状態の場合には、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sa15)。Sa15のステップでは、後述するRAM異常フラグが設定されているか否か、Sa10、Sa12の判定に基づきRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に送信する(Sa16)。尚、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、RAM異常フラグがセットされておらず、かつSa10のステップにおいてRAMパリティ1〜3がいずれも0であると判定され、さらにSa12のステップにおいて破壊診断用データ1〜3がいずれも正しいと判定された場合である。
On the other hand, when the setting
Sa16のステップの後、全てのレジスタを復帰させ(Sa17)、Sa19のステップと同様のタイマ割込の設定を行う(Sa18)。そして、後述のタイマ割込処理(メイン)のSd24の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。 After the step of Sa16, all the registers are restored (Sa17), and the same timer interrupt setting as the step of Sa19 is performed (Sa18). Then, the process shifts to the process of Sd24 of the timer interrupt process (main) described later. As a result, the processing being executed before the power failure is restored.
また、Sa15のステップにおいてRAM41cの記憶内容が破壊されている場合には、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットし(Sa20)、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス(0FFFh)までの領域、すなわち使用可能領域の全ての領域を初期化する(Sa21)。 Also, if the storage content of the RAM 41c is destroyed in the step of Sa15, the start address (0000h) of the RAM is set in the register (Sa20), and from the designated address to the final address (0FFFh) of the usable area The area, ie, all areas of the usable area are initialized (Sa21).
次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa22)、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、RAM異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ37をON状態にして電源スイッチ39をONにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。
Next, a RAM abnormality flag indicating that the storage content of the RAM 41c is not normal is set in the RAM 41c (Sa22), and the process shifts to error processing. In the error processing, the progress of the game is disabled. Further, in the error state where the RAM abnormality flag is set and shifted, the setting
次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。
Next, setting change processing executed by the
図11に示すように、メイン制御部41は、まず、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットする(Sb1)。次いで、図10に示すSa15のステップと同様にRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sb2)。RAMの内容が破壊されていない場合、すなわちRAM内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットする(Sb3)。すなわちSb1で設定したアドレスを変更する。RAMの内容が破壊されている場合、すなわちRAM内容が異常である場合には、Sb4のステップに進む。
As shown in FIG. 11, the
次いで、Sb1またはSb3のステップで指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレスまでの領域を初期化する(Sb4)。Sb1のステップでは、RAMの開始アドレスがセットされるため、この場合にはSb4のステップにおいて、使用可能領域全ての領域が初期化されることとなる。一方、Sb3のステップでは、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスがセットされるため、この場合にはSb4のステップにおいて、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。 Next, the area from the address designated in the step of Sb1 or Sb3 to the final address of the usable area is initialized (Sb4). In the step Sb1, the start address of the RAM is set. In this case, all the available areas are initialized in the step Sb4. On the other hand, in the step Sb3, the start address of the RAM to be initialized at the start of the setting change is set. In this case, in the step Sb4, the areas other than the important work and the special work among the usable areas are initialized. It will be done.
次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信し(Sb5)、割込を許可する(Sb6)。 Next, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb5), and the interrupt is permitted (Sb6).
次いで、リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb7)。リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化した場合にはレジスタの設定値を更新(1〜5の場合は1加算し、6の場合は1に更新)する(Sb8)。リセット/設定スイッチ38が変化しなかった場合には、スタートスイッチ7がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb9)。スタートスイッチ7が変化しなかった場合には、Sb7のステップに戻る。一方、スタートスイッチ7がOFFからONに変化した場合には設定キースイッチ37がOFF状態か否かを判定する(Sb10)。設定キースイッチ37がOFF状態になっていない場合には、設定キースイッチ37がOFF状態になるまで判定を繰り返す。設定キースイッチ37がOFFになっている場合には、レジスタにセットしている設定値のデータをRAM41cに格納する(Sb11)。
Next, it is determined whether the reset / setting
次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信する(Sb12)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットし(Sb13)、メイン処理に移行する。 Next, a setting command indicating the end of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb12). Then, the start address of the initialization object RAM at the end of the setting change is set in the register (Sb13), and the processing shifts to the main processing.
次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
Next, the main processing performed by the
図12に示すように、メイン制御部41は、まず、割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする(Sc2)。
As shown in FIG. 12, the
次いで、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする(Sc3)。この際、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、設定変更終了時の初期化対象RAMの最終アドレスが設定されるため、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時ではない遊技の終了時には、後述のSc10のステップにおいて遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、遊技終了時の初期化対象RAMの最終アドレスが設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述のSc11のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの最終アドレスが設定されるため、使用可能領域のうち一般領域、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。 Next, the area of the RAM indicated by the designated address is cleared (Sc3). At this time, if the main process is started after the setting change process, the start address of the initialization object RAM at the time of the setting change end is set, and the final address of the initialization object RAM at the setting change end is the step Sc2 Since the setting is made, an area other than the important work and the special work in the usable area is initialized. In addition, at the end of a game that is not the end of a specific gaming state, the start address of the initialization target RAM at the end of the game is set in the step of Sc10 described later, and in the step of Sc2, the initialization target RAM at the end of the game Since the final address of is set, the unused area and the unused stack area of the available area are initialized. In addition, at the end of the specific gaming state, and at the end of the game, the top address of the initialization target RAM at the end of the specific gaming state is set in the step of Sc11 described later, and in the step of Sc2, the specific Since the final address of the initialization target RAM at the end of the gaming state is set, the general area, the unused area and the unused stack area among the usable areas are initialized.
Sc3のステップにおけるRAMの初期化の後、割込を許可し(Sc4)、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
After the initialization of the RAM in the step of Sc3, an interruption is permitted (Sc4), and a game start waiting process is executed (Sc5). In the game start waiting process, the bet number is waited in a settable state, a defined number of bets according to the game state is set, and the game is started when the
次いで、内部抽選処理を実行する(Sc6)。内部抽選処理では、Sc5のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。
Next, an internal lottery process is executed (Sc6). In the internal lottery process, whether to allow winning in each combination described above based on the random number value for internal lottery latched simultaneously with the game start by the detection of the
次いで、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
Next, the reel control process is executed (Sc7). In the reel control process, a process of rotating the
次いで、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
Next, the game end setting process is executed (Sc8). In the game end setting process, when it is determined that the rotation of all the
遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し(Sc9)、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc10)、Sc1のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc11)、Sc1のステップに戻る。 When the game end setting process is completed, it is determined whether or not a specific game state is over (Sc 9). If it is not a specific game state over time, the start address of the initialization object RAM at the game end is used. Set (Sc10) and return to the step of Sc1. Further, if it is at the end of the specific gaming state, the start address of the initialization object RAM at the end of the specific gaming state is set (Sc11), and the process returns to the step Sc1.
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに設定するコマンド格納処理を実行し、設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)において実行される通常時コマンド送信処理によりサブ制御部91に対して送信されるようになっている。
Also, in the main processing, command storage processing is performed that generates commands according to the progress of the game and sets them in the command queue, and the set commands are normally executed in the subsequent timer interrupt processing (main) It is transmitted to the
図13及び図14は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
FIGS. 13 and 14 are flowcharts showing control contents of timer interrupt processing (main) executed by the
図13に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sd1)。 As shown in FIG. 13, in the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sd1).
次いで、停電判定処理を行う(Sd2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Next, a power failure determination process is performed (Sd2). In the power failure determination process, it is determined whether or not the voltage drop signal is input from the power
Sd2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sd3)、電断フラグが設定されていなければ、Sd4に進み、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。一方、電断フラグが設定されていた場合には、コマンドキューに設定された各種コマンドをサブ制御部91に送信する電断時コマンド送信処理を実行した後(Sd19)、電断処理(メイン)に移行する。 After the power failure determination process in step Sd2, it is determined whether or not the power-off flag is set (Sd3). If the power-off flag is not set, the process proceeds to Sd4 and detection data of various switches from the input port Perform port input processing to input. On the other hand, when the power-off flag is set, after executing the command transmission processing upon power-off to transmit various commands set in the command queue to the sub control unit 91 (Sd19), the power-off processing (main) Migrate to
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sd5)。Sd5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying a timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by one from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sd5). In the step Sd5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sd6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32C、32C、32Rの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sd7)。
Then, it determines whether it is 2 or 3 with reference to the branch counter value, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sd6), and is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interruption 2, motor phase signal output processing is executed to output phase signal data of the
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sd8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sd9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sd10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sd11)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。
Next, it is determined whether or not it is 1 by referring to the branch counter value, that is, whether or not it is the timer interrupt 2 (Sd8), and in the case of not the timer interrupt 2, that is, in the case of the timer interrupt 1, the reel motor Reel start processing (Sd9) that controls step time interval at start of 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sd10) that changes phase signal data of
また、Sd8のステップにおいてタイマ割込2であると判定した場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sd12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sd13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sd14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sd15)、コマンドキューに設定された各種コマンドをサブ制御部91に送信する通常時コマンド送信処理(Sd16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sd17)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。
When it is determined in step Sd8 that timer interruption 2 is performed, LED dynamic display processing (Sd12) for dynamically lighting various displays, and control for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port Signal output processing (Sd13), time counter update processing for updating various time counters (Sd14), monitoring of detection status of door
また、Sd6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であると判定した場合は、更に、分岐用カウンタ値が3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sd18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックする原点通過時処理(Sd19)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理(Sd20)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。
If it is determined in step Sd6 that the timer interrupt 3 or the timer interrupt 4 is present, it is further determined whether the branch counter value is 3 or not, that is, whether or not the timer interrupt 4 (Sd18), If it is not timer interruption 4, that is, if it is
また、Sd18のステップにおいてタイマ割込4であると判定した場合は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理(Sd21)、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sd22)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sd23)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 If it is determined in step Sd18 that timer interruption 4 is to be performed, stop switch processing (Sd21) for determining the stop position according to the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R, and two phases when it is time to stop After the stop process (Sd22) for starting the brake by excitation and the final stop process (Sd23) for three-phase excitation after a predetermined time since the start of the brake in the stop process, the process proceeds to step Sd24.
Sd24のステップでは、Sd1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰させて、割込前の処理に戻る。 In step Sd24, the register saved in the stack area in Sd1 is restored, and the process returns to the process before the interrupt.
このように本実施例では、メイン制御部41は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部41が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
As described above, in the present embodiment, the
また、メイン制御部41は、その起動後に、タイマ回路509におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路509ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、2回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部41は、初期設定処理においてタイマ回路509の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路509の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
Further, after the start, the
また、メイン制御部41は、その起動時に設定キースイッチ37がONの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができる。
Further, when the setting
また、メイン制御部41は、RAM異常が判定された場合にRAM異常フラグが設定されるので、RAM異常エラーの発生後に電断して、再度電源投入がされた場合に、RAMパリティが0であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、RAM異常フラグに基づいてRAM41cのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。
In addition, since the RAM abnormal flag is set when the RAM abnormal state is determined, the
また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
Further, after the setting change process is completed, the
また、メイン制御部41は、RAM41cの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、RAM41cの初期化の実行中にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理(メイン)で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。
Further, when initializing the RAM 41c, the
また、メイン制御部41は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理(メイン)にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。
Further, the
本実施例のメイン制御部41は、上述の設定変更処理及びメイン処理において遊技の進行に応じてコマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドキューに格納し、タイマ割込処理(メイン)において通常時コマンド送信処理を実行する毎にコマンドキューに格納されている未送信のコマンドをサブ制御部91に対して送信する。
The
図15は、メイン制御部41が生成した各種コマンドをコマンドキューに格納する際に実行するコマンド格納処理の制御内容を示すフローチャートである。尚、メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表す。また、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを2バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを1バイトの信号または3バイト以上の信号で構成しても良い。
FIG. 15 is a flowchart showing control contents of command storage processing executed when the various commands generated by the
コマンド格納処理では、まず、送信すべきコマンドを構成するMODEとEXTを生成する(Se1)。そして、生成したコマンドのMODE及びEXTを格納ポインタが示す領域番号の領域、すなわちコマンドキューの空き領域に格納した後(Se2)、格納ポインタが示す領域番号に1を加算する(Se3)。尚、領域番号は0〜31の範囲の数値なので、格納ポインタが示す通し番号が31の場合に1を加算して32となるときには0に更新する。 In the command storage process, first, MODE and EXT that constitute a command to be transmitted are generated (Se1). Then, after MODE and EXT of the generated command are stored in the area of the area number indicated by the storage pointer, that is, in the free area of the command queue (Se2), 1 is added to the area number indicated by the storage pointer (Se3). Since the area number is a numerical value in the range of 0 to 31, 1 is added when the serial number indicated by the storage pointer is 31, and is updated to 0 when it is 32.
次いで、未送信フラグがセットされているか否かを確認し(Se4)、未送信フラグがセットされていなければ未送信フラグをセットする(Se5)。そして、格納ポインタが示す領域番号と、送信ポインタが示す領域番号とが一致しているか否か、すなわち未送信のコマンドでコマンドキューの全ての領域が満タンとなったか否かを確認し、一致している場合には、コマンドキューに格納されている未送信のコマンドが送信されて格納ポインタが示す領域番号と送信ポインタが示す領域番号とが一致しなくなるまで待機し、格納ポインタが示す領域番号と送信ポインタが示す領域番号とが一致しなくなった時点、すなわちコマンドキューに空きができた時点でコマンド格納処理を終了する(Se6)。 Next, it is checked whether the unsent flag is set (Se4), and if the unsent flag is not set, the unsent flag is set (Se5). Then, it is checked whether the area number indicated by the storage pointer matches the area number indicated by the transmission pointer, that is, whether all areas of the command queue are full with unsent commands, If not, it waits until the unsent command stored in the command queue is sent and the area number indicated by the storage pointer does not match the area number indicated by the transmission pointer, and the area number indicated by the storage pointer And when the area number indicated by the transmission pointer no longer matches, that is, when the command queue is free, the command storage processing is terminated (Se6).
図16は、メイン制御部41がコマンド格納処理によりコマンドキューに格納したコマンドを送信するために、前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込2内において実行する通常時コマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a control of normal command transmission processing executed in the timer interrupt 2 of the timer interrupt processing (main) described above for the
通常時コマンド送信処理では、まず、未送信フラグがセットされているか否か、すなわち未送信のコマンドがコマンドキューに格納されているか否かを確認し(Sf1)、未送信フラグがセットされていない場合には、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を取得してドアコマンドを構成するMODE及びEXTを生成し、生成したMODE及びEXTを格納ポインタが示す領域番号の領域、すなわちコマンドキューの空き領域に格納する(Sf2、Sf3)。
In the normal-time command transmission process, first, it is checked whether the unsent flag is set, that is, whether the unsent command is stored in the command queue (Sf1), and the unsent flag is not set. In this case, the detection status of the door
Sf1のステップにおいて未送信フラグがセットされていると判定した場合、及びSf2、Sf3のステップにおいてドアコマンドを構成するMODE及びEXTをコマンドキューに格納した後は、コマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドをサブ制御部91に対して送信する(Sf4〜Sf7)。詳しくは、まず、コマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを構成するMODEを出力し(Sf4)、コマンドを出力した旨をサブ制御部91に通知するためのストローブ信号を所定時間(本実施例では、10μs)出力する(Sf5)。そして、送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを構成するEXTを出力し(Sf6)、再度、ストローブ信号を所定時間出力する(Sf7)。
If it is determined in step Sf1 that the unsent flag is set, and after MODE and EXT constituting the door command are stored in the command queue in steps Sf2 and Sf3, an area indicated by the transmission pointer value of the command queue The command stored in is transmitted to the sub control unit 91 (Sf4 to Sf7). Specifically, first, the MODE that constitutes the command stored in the area indicated by the transmission pointer value of the command queue is output (Sf4), and a strobe signal for notifying the
次いで、送信ポインタが示す領域番号に1を加算する(Sf8)。尚、領域番号は0〜31の範囲の数値なので、送信ポインタが示す領域番号が31の場合に1を加算して32となるときには0に更新する。その後、送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタが示す通し番号とが一致しているか否か、すなわちコマンドキューに送信すべきコマンドが格納されているか否かを確認し(Sf9)、一致している場合、すなわちコマンドキューに送信すべきコマンドが格納されていない場合には、未送信フラグをクリアして通常時コマンド送信処理を終了する(Sf10)。一方、送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタが示す通し番号とが一致していない場合、すなわちコマンドキューに送信すべきコマンドが格納されている場合には、未送信フラグを維持して通常時コマンド送信処理を終了する。未送信フラグが維持されることで、コマンドキューに残された未送信コマンドは、次回以降のタイマ割込処理(メイン)において送信されることとなる。 Next, 1 is added to the area number indicated by the transmission pointer (Sf8). Since the area number is a numerical value in the range of 0 to 31, 1 is added when the area number indicated by the transmission pointer is 31, and is updated to 0 when it is 32. After that, it is checked whether the area number indicated by the transmission pointer matches the serial number indicated by the storage pointer, that is, whether or not the command to be transmitted is stored in the command queue (Sf9). That is, when the command to be transmitted is not stored in the command queue, the non-transmission flag is cleared to end the normal time command transmission processing (Sf10). On the other hand, when the area number indicated by the transmission pointer and the serial number indicated by the storage pointer do not match, that is, when the command to be transmitted is stored in the command queue, the unsent flag is maintained and the command transmission is performed normally. End the process. By maintaining the unsent flag, the unsent command left in the command queue is transmitted in the timer interrupt process (main) from the next time on.
本実施例のメイン制御部41は、上述のタイマ割込処理において電断フラグが設定された場合に電断処理(メイン)を実行する前に、電断時コマンド送信処理を実行することで、通常時コマンド送信処理以外においても、コマンドキューに格納されている未送信のコマンドをサブ制御部91に対して送信する。
When the power-off flag is set in the above-described timer interrupt processing, the
図17は、メイン制御部41がタイマ割込処理(メイン)において電断処理(メイン)を行う前に実行する電断時コマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing control contents of a power-off command transmission process which is executed before the
電断時コマンド送信処理においては、まず、未送信フラグがセットされているか否か、すなわち未送信のコマンドがコマンドキューに格納されているか否かを確認し(Sg1)、未送信フラグがセットされている場合には、コマンドキューに格納されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信する(Sg1〜Sg7)。 In the power-off command transmission process, first, it is checked whether the unsent flag is set, that is, whether the unsent command is stored in the command queue (Sg1), and the unsent flag is set. If yes, all commands stored in the command queue are sent to the sub control unit 91 (Sg1 to Sg7).
詳しくは、まず、コマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを構成するMODEを出力し(Sg2)、コマンドを出力した旨をサブ制御部91に通知するためのストローブ信号を所定時間(本実施例では、10μs)出力する(Sg3)。そして、送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを構成するEXTを出力し(Sg4)、再度、ストローブ信号を所定時間出力する(Sg5)。その後、送信ポインタが示す領域番号に1を加算する(Sg6)。尚、通常時コマンド送信処理において送信ポインタを加算する場合と同様に、領域番号は0〜31の範囲の数値なので、送信ポインタが示す領域番号が31の場合に1を加算して32となるときには0に更新する。
Specifically, first, the MODE that constitutes the command stored in the area indicated by the transmission pointer value of the command queue is output (Sg2), and a strobe signal for notifying the
次いで、送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタが示す通し番号とが一致しているか否か、すなわち送信すべきコマンドがコマンドキューに格納されているか否かを判定し(Sg7)、送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタが示す通し番号とが一致していない場合、すなわち送信すべきコマンドがコマンドキューに格納されている場合には、Sg7のステップにおいて送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタが示す通し番号とが一致していると判定されるまで、Sg2〜Sg7のステップを繰り返し実行して、コマンドキューに格納されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信する。
Next, it is determined whether the area number indicated by the transmission pointer matches the serial number indicated by the storage pointer, that is, whether the command to be transmitted is stored in the command queue (Sg7), the area indicated by the transmission pointer If the serial number indicated by the storage pointer does not match the serial number indicated by the storage pointer, ie, the command to be transmitted is stored in the command queue, the area number indicated by the transmission pointer and the serial number indicated by the storage pointer in step Sg7 Steps Sg2 to Sg7 are repeatedly executed until it is determined that they match, and all the commands stored in the command queue are transmitted to the
そして、Sg7のステップにおいて、送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタが示す通し番号とが一致していると判定した場合、すなわちコマンドキューに格納されているコマンドが全てサブ制御部91に対して送信されてコマンドキューにコマンドが残っていない場合に、メイン制御部41は、未送信フラグをクリアして(Sg8)、電断時コマンド送信処理を終了し、電断処理(メイン)に移行する。
If it is determined in step Sg7 that the area number indicated by the transmission pointer matches the serial number indicated by the storage pointer, that is, all the commands stored in the command queue are transmitted to the
このように、通常時コマンド送信処理においては、タイマ割込処理(メイン)において当該通常時コマンド送信処理が実行される毎に一のコマンド(2バイトからなる1組のコマンド)をサブ制御部91に対して送信する一方、電断時コマンド送信処理においては、タイマ割込処理において電断処理(メイン)が行われる前に、コマンドキューに格納されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するようになっている。
As described above, in the normal-time command transmission process, one command (one set of two-byte commands) is added to the
図18は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に、電断時コマンド送信処理の後に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、本実施例において電断処理は、非遊技プログラムに含まれる。
In FIG. 18, when the
電断処理(メイン)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sg1)。 In the power-off process (main), first, all registers that may be used are saved in the stack area (Sg1).
次いで、破壊診断用データ1を遊技RAM領域に、破壊診断用データ2を非遊技RAM領域に、破壊診断用データ3をスタック領域に、それぞれセットする(Sg2)。破壊診断用データは、いずれも5A(H)である。そして、コマンドを出力するパラレル出力ポート513を含む全ての出力ポートを初期化する(Sg3)。これにより電断時コマンド送信処理により最後に出力されたコマンドに対応する出力ポートの出力状態が初期化される。次いで、遊技RAM領域の全ての領域(未使用領域3を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データ1を計算して遊技RAM領域にセットし、非遊技RAM領域の全ての領域(未使用領域4を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データ2を計算して非遊技RAM領域にセットし、スタック領域の全ての領域(未使用スタック領域及び使用中スタック領域)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データ3を計算してスタック領域にセットし(Sg4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sg5)。その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下することで、メイン制御部41は、内部的に動作停止状態になり、電断の際に確実に動作停止する。
Next, the destruction diagnostic data 1 is set in the game RAM area, the destruction diagnosis data 2 in the non-game RAM area, and the
以上の処理によって、AC100Vの電力供給が停止される場合には、電断処理が実行され、破壊診断用データ1〜3及びRAMパリティ調整用データ1〜3がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされる。 When the power supply of AC 100 V is stopped by the above process, the power-off process is executed, the data for destruction diagnosis 1 to 3 and the data for RAM parity adjustment 1 to 3 are stored in the backup RAM, and the RAM access is performed. It is disabled and the output port is cleared.
このように本実施例では、電断を検出したときに実行する電断処理において、RAM41cのデータが正常か否かを判定するためのRAMパリティ調整用データを算出する処理、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのRAMパリティを算出する処理、電源投入時にRAMパリティに基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定する処理を、遊技RAM領域、非遊技RAM領域に分けて行うため、これらの処理を設計するうえで必要なデータの記憶領域を容易に特定することができる。 As described above, in the present embodiment, in the power-down process that is executed when a power-down is detected, a process of calculating data for RAM parity adjustment for determining whether the data in the RAM 41 c is normal or not, The process of calculating the RAM parity to determine whether it is normal or not, and the process of determining whether the data of the RAM 41c is normal based on the RAM parity when the power is turned on, are divided into the game RAM area and the non-game RAM area Therefore, it is possible to easily identify the storage area of data required to design these processes.
尚、本実施例では、電断処理において対象となる領域の演算結果が特定の値(本実施例では0)となるように調整用データを対象となる領域に設定し、起動処理において対象となる領域の演算結果が特定の値となるか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、電断処理において対象となる領域の演算結果と、起動処理において対象となる領域の演算結果と、が一致するか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定する構成としても良い。また、演算方法は、排他的論理和に限らず、他の演算方法(例えば、総和)を用いても良い。 In this embodiment, the adjustment data is set as the target area so that the calculation result of the target area in the power-off process becomes a specific value (0 in the present example), and the target is set in the start processing. It is determined whether the data in the RAM 41c is normal or not depending on whether the calculation result of the area becomes a specific value or not, but the calculation result of the area targeted in the power-off process and the area targeted in the activation process Whether or not the data in the RAM 41c is normal may be determined based on whether or not the calculation result of the above and the comparison result. Further, the calculation method is not limited to exclusive OR, and another calculation method (for example, sum) may be used.
また、本実施例では、電断処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、未使用領域4を含む非遊技RAM領域全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ1、未使用領域4を含む非遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ2に基づいてRAM41cが正常か否かを判定するようになっており、未使用領域3、4に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、未使用領域3、4に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。
Further, in the present embodiment, RAM parity adjustment data 1 is calculated using data stored in all areas of the game RAM area including the
尚、本実施例では、電断処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、未使用領域4を含む非遊技RAM領域全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ1、未使用領域4を含む非遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ2に基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成であるが、未使用領域3を含まない遊技RAM領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、未使用領域4を含まない非遊技RAM領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域3を含まない遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ1、未使用領域4を含まない非遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ2に基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成としても良い。
In this embodiment, RAM parity adjustment data 1 is calculated using data stored in all areas of the game RAM area including the
また、電断処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、未使用領域4を含まない非遊技RAM領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ1、未使用領域4を含まない非遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ2に基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成としても良く、このような構成であっても、未使用領域3に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、未使用領域3に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。
In addition, RAM parity adjustment data 1 is calculated using data stored in all areas of the game RAM area including the
また、電断処理において未使用領域3を含まない遊技RAM領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、未使用領域4を含む非遊技RAM領域全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域3を含まない遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ1、未使用領域4を含む非遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ2に基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成としても良く、このような構成であっても、未使用領域4に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、未使用領域4に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。
In addition, RAM parity adjustment data 1 is calculated using data stored in the game RAM area not including
また、本実施例では、電断を検出したときに実行する電断処理において、RAM41cのデータが正常か否かを判定するためのRAMパリティ調整用データを算出する処理、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのRAMパリティを算出する処理、電源投入時にRAMパリティに基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定する処理を、遊技RAM領域、非遊技RAM領域に分けて行う構成であるが、電断処理において、遊技RAM領域に格納されたデータ及び非遊技RAM領域に格納されたデータの双方を用いた演算結果が特定の値となる調整用データを算出して遊技RAM領域または非遊技RAM領域に設定し、起動処理において遊技RAM領域に格納されたデータ及び非遊技RAM領域に格納されたデータの双方を用いた演算結果が特定の値となるか否かに基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定する構成、すなわち電断処理において、RAM41cのデータが正常か否かを判定するための調整用データを算出する処理、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのデータを算出する処理、電源投入時に算出したデータに基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定する処理を、遊技RAM領域、非遊技RAM領域を区別することなく行う構成としても良く、このような構成とすることで、電断処理において、RAM41cのデータが正常か否かを判定するための調整用データを算出する処理、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのデータを算出する処理、電源投入時に算出したデータに基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定する処理に必要なプログラム容量を削減できる。 Further, in the present embodiment, in the power-off processing that is executed when a power failure is detected, processing for calculating data for RAM parity adjustment for determining whether the data in the RAM 41 c is normal or not, the data is normal when the power is turned on. The process of calculating the RAM parity for determining whether or not, and the process of determining whether the data of the RAM 41c is normal based on the RAM parity when the power is turned on are divided into a game RAM area and a non-game RAM area However, in the power-off process, the game RAM area is calculated by calculating adjustment data in which the calculation result using both the data stored in the game RAM area and the data stored in the non-game RAM area becomes a specific value. Alternatively, it is set in the non-gaming RAM area, and both of the data stored in the gaming RAM area and the data stored in the non-gaming RAM area are used in the activation processing. It is determined whether or not the data in the RAM 41c is normal based on whether or not the calculation result becomes a specific value, that is, adjustment data for determining whether the data in the RAM 41c is normal in the power-off process. The process of calculating the game, the process of calculating the data to determine whether the data is normal when the power is turned on, the process of judging whether the data of the RAM 41c is normal based on the data calculated when the power is turned on The configuration may be performed without distinction between the area and the non-game RAM area. With such a configuration, adjustment data for determining whether or not the data in the RAM 41 c is normal is calculated in the power-off process. Processing, processing of calculating data for determining whether data is normal at power on, data of RAM 41 c based on data calculated at power on It can be reduced program capacity necessary for processing for determining normal or not.
また、このような構成においても、電断処理において遊技RAM領域、非遊技RAM領域だけでなく、未使用領域3、4を含む全ての領域のデータを用いて調整用データを算出し、起動処理においても遊技RAM領域、非遊技RAM領域だけでなく、未使用領域3、4を含む全ての領域のデータを用いて算出した結果が特定の値となるか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定する構成とすることが好ましく、このような構成においても、未使用領域1、2に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、未使用領域1、2に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。
Also in such a configuration, adjustment data is calculated using data of all areas including
本実施例では、遊技制御基板40のリセット回路49は、図19に示すように、電源基板101から供給される電源電圧のうちメイン制御部41の駆動電圧(DC+5V)よりも高い監視電圧(DC+24V)を監視し、電源投入時に監視電圧が、メイン制御部41が動作可能となる動作可能電圧(メイン)(+3.5V)を超えた場合にリセット信号をONにしてメイン制御部41に対して出力し、その後、メイン制御部41の駆動電圧(DC+5V)が安定するために十分な時間(監視電圧が+24Vまで上昇するのに十分な時間)が経過したときに、リセット信号をOFFにしてメイン制御部41を起動させる。一方、演出制御基板90のリセット回路95は、電源投入時においてリセット回路49によりリセット信号がOFFにされるとき、すなわちメイン制御部41が起動することとなるタイミングよりも早いタイミングでサブ制御部91に対して出力するリセット信号をOFFにすることで、電源投入時においてメイン制御部41よりも早い段階でサブ制御部91を起動させ、メイン制御部41から送信される復帰コマンドまたは設定コマンド(開始)をサブ制御部91が受信可能な状態で待機させる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 19, the
そして、メイン制御部41は、リセット回路49が出力するリセット信号がOFFとなって起動した際に、上述の初期設定処理を実行し、電断前の状態に復帰可能な場合には、初期設定処理の終了時に復帰コマンドを送信した後、タイマ割込を許可し、その後、タイマ割込処理を一定間隔毎に実行する。また、リセット信号がOFFとなって起動した際に、設定キースイッチ37がONの状態であり、RAM41cが初期化され、電断前の状態に復帰させずに設定変更状態を開始する場合には、初期設定処理の終了時においてタイマ割込が許可される前に、復帰コマンドに替えて設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信した後、タイマ割込を許可し、その後、タイマ割込処理を一定間隔毎に実行する。一方、サブ制御部91は、メイン制御部41が起動する前に起動し、初期設定処理を実行して完了させ、コマンドを受信可能な状態で復帰コマンドまたは設定コマンド(開始)を受信するまで待機する。
Then, when the reset signal output from the
次いで、メイン制御部41は、復帰コマンドまたは設定コマンドを送信した後、タイマ割込処理(メイン)を一定間隔毎に実行し、当該タイマ割込み処理(メイン)において通常時コマンド送信処理を実行した際に、コマンドキューに送信すべきコマンドが格納されていない場合には、ドア開放検出スイッチ25の検出状態に基づいてドアコマンドを生成して送信する。一方、サブ制御部91は、復帰コマンドまたは設定コマンド(開始)を受信することで、演出装置の出力制御を開始する。
Next, after transmitting a return command or a setting command, the
また、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において実行する通常時コマンド送信処理によりドアコマンド等を送信するとともに、メイン制御部41の起動後、初期設定処理の終了時まではタイマ割込が許可されることがなく、メイン制御部41の起動後、復帰コマンドまたは設定コマンド(開始)を送信した後に、通常時コマンド送信処理により送信されるドアコマンド等のコマンドの送信が許可されることとなる。
Further, the
また、図19に示すように、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において停電判定処理を実行して、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かに基づいて電断の発生を特定する。電断検出回路48は、メイン制御部41の駆動電圧(DC+5V)よりも高い前述の監視電圧(DC+24V)を監視し、監視電圧がメイン制御部41の駆動電圧(DC+5V)よりも高い電圧低下検出電圧(メイン)(+20V)以下になると電圧低下信号を出力するため、メイン制御部41は、監視電圧が電圧低下検出電圧(メイン)以下となることで電断の発生が特定されることとなる。そして、メイン制御部41は、停電判定処理において電断の発生が特定されると、電断時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに格納されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信した後、電断処理(メイン)を実行する。
Further, as shown in FIG. 19, the
また、リセット回路49は、監視電圧が電圧低下検出電圧(メイン)(+20V)よりも低く、動作可能電圧(メイン)(+3.5V)よりも高い動作制限電圧(メイン)(+8V)以下となることで、リセット信号をONにしてメイン制御部41を動作不能な状態とする。動作制限電圧(メイン)は、電断検出回路48が電断の発生を検出する電圧低下検出電圧(メイン)以下となった後、動作制限電圧(メイン)に降下するまでの時間が、電圧低下検出電圧(メイン)以下となってからメイン制御部41が電断の発生を特定し、電断時コマンド送信処理を実行し、かつ電断処理を実行するのに必要な時間が確保されるように設定されている。
Also, in the
電圧低下検出電圧(メイン)以下となってからメイン制御部41が電断の発生を特定し、電断時コマンド送信処理を実行し、かつ電断処理を実行するのに必要な時間とは、メイン制御部41が電断を検出するまでの最大時間(タイマ割込処理(メイン)毎に電断の発生が特定されるため0.56ms)と、電断時コマンド送信処理にてコマンドキューに格納可能な最大数(32)のコマンドを送信するのに要する時間(1コマンド送信に40μs(MODE送信10μs、送信間隔10μs、EXT送信10μs、送信間隔10μs)要するため、最大数の送信の場合40×32=1280μs)と、電断処理(メイン)に要する時間と、を合算した時間である。
When the voltage drop detection voltage (main) or less is reached, the
一方、電断検出回路98は、サブ制御部91の駆動電圧(DC+5V)よりも高い前述の監視電圧(DC+24V)を監視し、監視電圧が、動作制限電圧(メイン)(+8V)よりも低く、サブ制御部91の駆動電圧(DC+5V)よりも高い電圧低下検出電圧(サブ)(+6V)以下になると電圧低下信号を出力するため、サブ制御部91は、監視電圧が電圧低下検出電圧(サブ)以下となることで電断の発生が特定されることとなる。そして、サブ制御部91は、停電判定処理において電断の発生が特定されると、電断処理(サブ)を実行する。
On the other hand, the power
また、リセット回路95は、監視電圧が電圧低下検出電圧(サブ)(+6V)よりも低く、動作可能電圧(サブ)(+3.5V)よりも高い動作制限電圧(サブ)(+4V)以下となることで、リセット信号をONにしてサブ制御部91を動作不能な状態とする。動作制限電圧(サブ)は、電断検出回路98が電断の発生を検出する電圧低下検出電圧(サブ)以下となった後、動作制限電圧(サブ)に降下するまでの時間が、電圧低下検出電圧(サブ)以下となってからサブ制御部91が電断の発生を特定し、電断処理を実行するのに必要な時間が確保されるように設定されている。
Also, in the
また、サブ制御部91は、監視電圧が、動作制限電圧(メイン)、すなわちメイン制御部41による電断時コマンド送信処理及び電断処理(メイン)の完了後にメイン制御部41が動作不能となる電圧よりも低い電圧低下検出電圧(サブ)以下になると出力される電圧低下信号により電断の発生を特定して電断処理(サブ)を実行するようになっており、少なくともメイン制御部41が電断時コマンド送信処理を完了させるまでコマンドを受信可能な状態が維持されるので、メイン制御部41が電断時コマンド送信処理により送信したコマンドを全て受信した状態で電断処理を実行することができるようになっている。尚、サブ制御部91が電断の発生を特定するタイミングが、メイン制御部41が動作不能となる前のタイミングであっても、メイン制御部41が電断時コマンド送信処理により送信したコマンドを全て受信するのに十分なタイミングまでコマンドを受信可能な状態が維持される構成であれば、メイン制御部41が電断時コマンド送信処理により送信したコマンドを全て受信した状態で電断処理を実行することができる。
In addition, the
このように、本実施例のメイン制御部41は、メイン処理等において遊技の進行に応じてコマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドキューに格納し、タイマ割込処理(メイン)において通常時コマンド送信処理を実行する毎にコマンドキューに格納されている未送信のコマンドをサブ制御部91に対して送信する構成である。
As described above, the
このような構成では、複数のコマンドがコマンドキューに格納されている状態で、スロットマシン1への電力供給が停止されて電断が生じることがあり、メイン制御部41による電断検出時にメイン制御部41側において複数のコマンドが未送信の状態であって、電断後も未送信のコマンドをそのまま保持し、電断復帰後に電断前から保持されていたコマンドをサブ制御部91に対して送信すると、電断時及び電断復帰時におけるメイン制御部41側の制御状態と、サブ制御部91側で特定されるメイン制御部41側の制御状態と、が異なってしまうこととなる。
In such a configuration, power supply to the slot machine 1 may be interrupted and power interruption may occur in a state where a plurality of commands are stored in the command queue, and main control is performed when the
これに対して、本実施例では、メイン制御部41は、電断検出時に、電断前の制御状態に復帰可能とするための電断処理(メイン)を実行する前にコマンドキューに格納されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するため電断時コマンド送信処理を実行するので、電断時及び電断復帰時におけるメイン制御部41側の制御状態と、サブ制御部91側で特定されるメイン制御部41側の制御状態と、を極力一致させることができる。
On the other hand, in the present embodiment, the
また、メイン制御部41は、電断検出時に、電力供給が停止されてから制御不能となるまでの期間が、コマンドキューに格納可能な最大数のコマンド(本実施例では、最大32のコマンド)をサブ制御部91に対して送信し、かつ電断処理(メイン)が完了するのに要する期間よりも長いので、電断検出後、コマンドキューに格納されている全てのコマンドを送信してから電断処理(メイン)までの処理を確実に実行させることができる。
Further, at the time of detection of a power failure, the
尚、本実施例では、遊技の制御を行う第1の制御手段であるメイン制御部41が、演出の制御を行う第2の制御手段であるサブ制御部91に対して制御情報としてコマンドを送信する構成であるが、第1の制御手段は、遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段であっても良い。また、第2の制御手段は、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、例えば、第1の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を第2の制御手段としても良い。
In the present embodiment, the
また、本実施例では、メイン制御部41(第1の制御手段)が実行する電断処理(メイン)として、バックアップ領域のRAMパリティ(排他的論理和)が0となるようにRAMパリティ調整用データを設定し、かつ破壊診断用データ(0以外のデータ)を設定する処理を行うことで、電断復帰時にRAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データが一致することによりバックアップ領域のデータが正常と判定可能となる構成であるが、スロットマシン1への電力供給が停止して電断が生じた際に、電断前の制御状態に復帰可能とするための電断処理であれば良く、例えば、バックアップ領域のチェックサムを設定し、電断復帰時に算出したチェックサムと一致することでバックアップ領域のデータが正常と判定可能となる構成でも良い。 Further, in this embodiment, as the power interruption process (main) executed by the main control unit 41 (first control means), the RAM parity adjustment is performed so that the RAM parity (exclusive OR) of the backup area becomes 0. By setting data and performing processing for setting destruction diagnosis data (data other than 0), the RAM parity is 0 at the time of power failure recovery, and the data for backup area matches because the destruction diagnosis data match. Is a configuration that makes it possible to determine that it is normal, but in the case of a power-off process that enables restoration to the control state before power-off when power supply to the slot machine 1 is stopped and power interruption occurs. Preferably, for example, a checksum of the backup area may be set, and it may be possible to determine that the data of the backup area is normal by matching the checksum calculated at the time of power failure recovery.
また、本実施例では、遊技制御基板40のリセット回路49が、電断発生時に、監視電圧が降下してメイン制御部41が動作不能となる動作可能電圧(メイン)以下となる前にリセット信号をメイン制御部41に供給し、リセット信号が供給されることでメイン制御部41は一切の動作を停止させる、すなわち制御不能な状態とする構成であり、メイン制御部41は、電断検出後、リセット信号が供給されて制御不能となるまでの期間が、コマンドキューに格納可能な最大数のコマンドをサブ制御部91に対して送信し、かつ電断処理(メイン)が完了するのに要する期間よりも長くなる構成であるが、電断時にメイン制御部41にリセット信号が供給されない構成においては、監視電圧がメイン制御部41の動作可能電圧(メイン)を下回って制御不能となるまでの期間が、コマンドキューに格納可能な最大数のコマンドをサブ制御部91に対して送信し、かつ電断処理(メイン)が完了するのに要する期間よりも長くなる構成であっても、電断検出後、コマンドキューに格納されている全てのコマンドを送信してから電断処理(メイン)までの処理を確実に実行させることができる。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施例では、電断発生時にメイン制御部41の動作を停止させる動作制限電圧(メイン)が、電断検出回路48が電断の発生を検出する電圧低下検出電圧(メイン)以下となった後、動作制限電圧(メイン)に降下するまでの時間が、電圧低下検出電圧(メイン)以下となってからメイン制御部41が電断の発生を特定し、電断時コマンド送信処理を実行し、かつ電断処理を実行するのに必要な時間が確保されるように設定されることで、電断発生後、メイン制御部41が動作不能となるまでの期間が、コマンドキューに格納可能な最大数のコマンドをサブ制御部91に対して送信し、かつ電断処理(メイン)が完了するのに要する期間よりも長くなる構成であるが、電断発生時からメイン制御部41の駆動電圧の低下をコンデンサ、電池、キャパシタ等により遅延させることで電断発生後、メイン制御部41が動作不能となるまでの期間が、コマンドキューに格納可能な最大数のコマンドをサブ制御部91に対して送信し、かつ電断処理(メイン)が完了するのに要する期間よりも長くなる構成としたり、メイン制御部41が動作不能となるまでの期間が、コマンドキューに格納可能な最大数のコマンドをサブ制御部91に対して送信し、かつ電断処理(メイン)が完了するのに要する期間よりも長くなるようにコマンドキューに格納可能な最大数を設定する構成としても良く、これらの構成であっても、電断発生後、コマンドキューに格納されている全てのコマンドを送信してから電断処理(メイン)までの処理を確実に実行させることができる。
Further, in the present embodiment, the operation limiting voltage (main) for stopping the operation of the
また、本実施例のメイン制御部41は、電断検出時に、電断時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに格納されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信した後、電断処理(メイン)を実行し、当該電断処理(メイン)においてコマンドを出力する出力ポートを含むパラレル出力ポート513の各出力ポートを初期化するので、電力供給が不安定な状態で誤ってコマンドが送信されてしまうことを防止できる。
In addition, the
また、本実施例のメイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において通常時コマンド送信処理を実行することで、コマンドキューに格納されている格納領域に格納されているコマンドのうち所定数(本実施例では、1つ)のコマンドを所定契機(タイマ割込処理(メイン)4回に1回)毎にサブ制御部91に対して送信するので、所定数(本実施例では、1つ)以上のコマンドがコマンドキューに格納されている場合でも、1回のタイマ割込処理(メイン)において送信されるコマンドの送信数が所定数に制限されるため、通常時コマンド送信処理におけるコマンドの送信によりメイン制御部41による他の制御が遅延してしまうことを防止できる。
Further, the
また、本実施例のメイン制御部41は、所定契機において(タイマ割込処理(メイン)において実行する通常時コマンド送信処理を行うとき)、コマンドキューに遊技の進行に応じたコマンド(内部当選コマンド、停止操作時コマンド等)が格納されていない場合に、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、前面扉1bの開閉状態をサブ制御部91が特定可能となるとともに、ドアコマンドは、所定契機においてコマンドキューに遊技の進行に応じたコマンドが格納されていない場合に送信されるので、遊技の進行に応じたコマンドの送信がドアコマンドの送信によって遅延したり、ドアコマンドの送信によりメイン制御部41による他の制御(例えば、メイン処理における各制御)が遅延してしまうことを防止できる。
In addition, the
また、メイン制御部41は、その起動後、復帰コマンドまたは設定コマンド(開始)を送信した後に、通常時コマンド送信処理により送信されるドアコマンド等のコマンドの送信が許可されるようになっており、電源投入後、電断前の状態に復帰させて復帰コマンドを送信するか、電断前の状態に復帰させずに設定コマンド(開始)を送信するまではドアコマンドが送信されることがないので、メイン制御部41を復帰させるか否かが確定した後に、サブ制御部91側でメイン制御部41側の状態を特定することができるとともに、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰するか否か確定していない状態でサブ制御部91がコマンドを受信することで、意図しない動作が行われてしまうことを防止できる。
Also, after the
尚、本実施例では、通常時コマンド送信処理においてコマンドキューにいずれのコマンドも格納されていない場合に、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを生成して送信する構成であるが、通常時コマンド送信処理においてコマンドキューにいずれのコマンドも格納されていない場合に、スイッチ検出回路44の出力に基づいて操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンド、エラーの検出の有無及び検出したエラーの種類を示すコマンド、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドなど、メイン制御部41側の制御状態を特定可能なコマンドを生成してサブ制御部91に対して送信する構成としても良く、このような構成であっても、メイン制御部41側の制御状態をサブ制御部91が特定可能となるとともに、遊技の進行に応じたコマンドの送信がメイン制御部41の制御状態を特定可能なコマンドの送信によって遅延したり、メイン制御部41の制御状態を特定可能なコマンドの送信によりメイン制御部41による他の制御が遅延してしまうことを防止できる。
In this embodiment, when no command is stored in the command queue in the normal-time command transmission process, the door command indicating the detection state of the door opening
次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて、図20、17を用いて説明する。
Next, a timer counter for measuring a time interval used by the
メイン制御部41は、計時開始条件が成立したときに、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。
The
詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。
Specifically, when the clocking start condition is satisfied in the main processing, the
そして、メイン処理では、図20に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し(Si1)、取得した値を読み出し(Si2)、読み出した値が0でないか否かを判定し(Si3)、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。 Then, in the main processing, as shown in FIG. 20, the address of the corresponding timer counter is obtained (Si1), the obtained value is read (Si2), and it is judged whether the read value is not 0 (Si3) When it is determined that the read value is 0, it is specified that the counted time has elapsed.
本実施例において用いるタイマカウンタは、図21に示すように、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマA、2バイトタイマB、2バイトタイマC、2バイトタイマDを含む。 The timer counter used in this embodiment, as shown in FIG. 21, has 1 byte timer A whose initial value is 1 byte or less, 1 byte timer B, 1 byte timer C, initial value exceeds 1 byte and 2 bytes or less. It includes a 2-byte timer A, a 2-byte timer B, a 2-byte timer C, and a 2-byte timer D.
1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ31のONが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ26のONが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ34cのONが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、LED更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
The 1-byte timer is a timer for measuring a relatively short period that can be measured with a timer value within 1 byte, and, for example, an external output signal timer that measures an output period of an external output signal, an output update period of an LED LED update timer to measure the stop operation and stop invalid timer to measure the period until the stop operation is activated again after detection of the stop operation, wait for dispensation to measure the period from the reel stop to the start of medal payout Timer, insertion detection timer for measuring a period after detection of ON of the
2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ34bの駆動後、払出センサ34cが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、1遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
The 2-byte timer is a timer for measuring a relatively long period which can not be measured with a timer value within 1 byte. For example, 1 gaming time timer which measures a prescribed time (about 4.1 seconds) required for 1 game A security signal timer that measures the minimum output period of the security signal among external output signals, a standby time timer that measures the period from the end of the game, a hopper empty that measures the period when the
このようにタイマカウンタは、1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミング(1遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてRAM41cの一部が初期化されるタイミング)を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。 Thus, the timer counter is a timing at which one game ends, that is, a timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game (a part of the RAM 41c at the end of one game or at the end of a specific gaming state Includes a timer counter that measures the measurement period across which the timer is initialized, and a timer counter that does not cross over the timing when part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game, but any timer The counter is also assigned to the special work that is not initialized at the timing according to the progress of the game.
これらタイマカウンタのうち1バイトタイマA〜Cは、RAM41cの連続する3バイトの領域(804CH〜804EH)に1バイトずつ割り当てられており、2バイトタイマA〜Dは、RAM41cの連続する8バイトの領域(804FH〜8055h)に2バイトずつ割り当てられている。さらに、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜DもRAM41cの連続する領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマA〜Cが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と呼び、2バイトタイマA〜Dが割り当てられた領域を2バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち1バイトタイマ群及び2バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。 Among these timer counters, 1 byte timers A to C are allocated to 1 byte each of continuous 3 byte areas (804 CH to 804 EH) of RAM 41 c, and 2 byte timers A to D are 8 bytes continuous of RAM 41 c. Two bytes are allocated to the area (804FH to 8055h). Furthermore, 1-byte timers A to C and 2-byte timers A to D are also allocated to continuous areas of the RAM 41c. Hereinafter, an area to which 1-byte timers A to C are allocated is referred to as a 1-byte timer group, and an area to which 2-byte timers A to D are allocated is referred to as a 2-byte timer group. That is, each of the 1-byte timer group and the 2-byte timer group is set in an area to which continuous addresses are allocated according to a predetermined rule. The area to which successive addresses are allocated according to a predetermined rule is, for example, an area to which an address N (N is a natural number) added from the start address and the start address is allocated.
図22は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart showing the control contents of the time counter update process.
時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施例では3)をセットし(Sj1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(804CH)にポインタをセットする(Sj2)。 In the time counter update process, first, the number (1 in this embodiment) of 1-byte timer counters to be updated is set as the number of 1-byte processes (Sj1), and the top address (804CH) of the 1-byte timer group is set. Set a pointer (Sj2).
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sj3)、Sj1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sj4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sj5)。 Then, if the 1-byte value stored in the designated address (the address indicated by the pointer) is not 0, the 1-byte value of the designated address is decremented by 1 (Sj3), and the number of times of processing set in Sj1 is decremented by 1. (Sj4) It is determined whether the number of times of processing after subtraction is 0 or not (Sj5).
Sj5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sj6)、Sj3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of times of processing after subtraction in step Sj5 is not 0, that is, if updating of all 1-byte timers is not completed, the pointer is incremented by 1 (Sj6), and the process returns to step Sj3. As a result, the pointer is moved to the address of the unprocessed 1-byte timer, and subtraction is performed if the 1-byte value of the designated address is not 0.
Sj5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施例では4)をセットし(Sj7)、ポインタを1加算する(Sj8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(804FH)にポインタが移動する。 In the step Sj5, if the number of times of processing after subtraction is 0, that is, if all the 1-byte timers have been updated, the number of 2-byte timer counters to be updated as the 2-byte processing number (this embodiment) Then set 4) (Sj7) and add 1 to the pointer (Sj8). As a result, the pointer moves to the start address (804FH) of the 2-byte counter group.
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sj9)、Sj7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sj10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sj11)。 Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the designated address (the address indicated by the pointer) and the next address is not 0, the 2-byte value of the designated address and the next address is decremented by 1 (Sj9), Sj7 The number of processes set in step S is decremented by 1 (Sj10), and it is determined whether the number of processes after subtraction is 0 or not (Sj11).
Sj11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sj12)、Sj9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of times of processing after subtraction in step Sj11 is not 0, that is, if updating of all 2-byte timers is not completed, the pointer is incremented by 2 (Sj12), and the process returns to step Sj9. As a result, the pointer is moved to the address of the unprocessed 2-byte timer, and subtraction is performed if the 2-byte value of the designated address and the next address is not zero.
Sj11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。 If the number of times of processing after subtraction is 0 in step Sj11, that is, if all the 2-byte timers have been updated, the processing is ended.
このように本実施例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。 As described above, in the present embodiment, the value of the timer counter allocated to the RAM 41c is periodically updated, and the passage of time is specified by becoming a specific value (0). Conventionally, when measuring a plurality of types of time intervals, timer values are set and updated within a plurality of types of processing requiring time counting, and each processing is a program for updating a plurality of types of timer values. Since it is necessary to provide it internally, it has become a factor that increases the program capacity. In addition, since multiple types of timer counters are assigned as data groups for each process in which they are used, it is necessary to read out the values of addresses that are not related to each other in order to update them collectively in one process. there were.
これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。 On the other hand, in the present embodiment, an area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set in an area to which continuous addresses are allocated according to a predetermined rule of the RAM 41c, and timer values stored in designated addresses are used. Since the processing to be updated is repeatedly executed while changing the designated address for the area where a plurality of types of timer counter values are stored by adding a constant to the current designated address, the plurality of timer values are updated. The program capacity can be reduced compared to the case where processing of specifying a plurality of types of addresses and updating the value of the address is performed in each processing.
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 It should be noted that processing of updating the timer value stored in the designated address is repeatedly performed while changing the designated address to the area where plural types of timer counter values are stored by performing predetermined operation, thereby performing plural types of timers. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the current designated address, a plurality of types can be repeatedly executed while changing the designated address to the area where plural types of timer counter values are stored. The timer value may be updated, or a value corresponding to the processing number with respect to the reference address (for example, in the case of a 1-byte counter, +1 in the case of processing number 1 and +2 in the processing number 2) While changing the designated address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding or subtracting +3 ... in the case of 3. Ri may be configured to update a plurality of types of the timer value by return run.
また、本実施例では、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜Dの7種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも2種類以上のタイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより2種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。 Further, in the present embodiment, the values of seven types of timer counters of 1 byte timers A to C and 2 byte timers A to D are provided, but at least two or more types of timer counters have predetermined rules of RAM 41c. In the process of updating the timer value stored in the specified address by changing the specified address for the area where multiple types of timer values are stored, set the area to which consecutive addresses have been assigned in step 2 and update the timer value stored in the specified address. However, as long as two or more types of timer values are updated by repeating execution, the program capacity can be reduced as described above.
また、1バイトタイマまたは2バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 Further, only one of the 1-byte timer or 2-byte timer sets the value of the timer counter in the area to which the continuous address is allocated according to the predetermined rule of the RAM 41c, and updates the timer value stored in the designated address. The configuration may be such that the timer values of the plurality of types are updated by repeatedly executing while changing the designated address to the area in which the plurality of types of timer values are stored by performing the predetermined calculation.
また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
Further, only a part of timer counters included in the
また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。 Further, although the present embodiment is configured to have a separate timer counter for each type of period to be measured, for example, one timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the periods to be measured do not overlap.
また、本実施例では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
Further, in the present embodiment, as the processing executed by the
尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
In the present embodiment, the main process is periodically interrupted to execute the timer interrupt process (main), but the timer process is periodically determined regardless of the progress of the game within the timer interrupt process. Alternatively, the
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。 In this embodiment, in the time counter update process, the value of the address is updated on condition that the value of the designated address is not 0, and the timer value is updated to an abnormal value. It can prevent.
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。 Further, in this embodiment, in the time counter updating process, the number of processes equal to the number of timer counters to be updated is set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed by the set number of processes. Management of the number of timer counters to be performed is facilitated, and for example, in the case where a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, the type of timer value to be updated may be arbitrarily set according to the number of processes to be set. it can.
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。 The number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in a program, or values set in a table may be read and set.
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。 Further, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes first, and the process of updating the timer value is repeatedly executed until the address of the timer counter is reached, or the last update is performed. A specific end value (for example, FFh) is stored at the address next to the timer counter, and the process of repeatedly executing the process of updating the timer value until the value read from the designated address becomes the specific end value is also possible. good.
また、本実施例では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。 Further, in the present embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and processing for updating the 1-byte timer value and processing for updating the 2-byte timer value are separately provided. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the RAM 41c can be reduced compared to the case where the process of updating the 1-byte timer value and the process of updating the 2-byte timer value are made common.
尚、本実施例では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。 In the present embodiment, although the configuration is such that a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte is measured by providing a 2-byte timer counter, for example, a timer counter having a different update interval, for example, a timer By providing the first timer counter that is updated once in four times and the second timer counter that is updated once in fourteen interrupt processing (main), relative processing can be performed without providing a 2-byte counter. It is also possible to measure a long time interval, and it is not necessary to provide a process of updating the 1-byte timer value and a process of updating the 2-byte timer value. Can reduce the program capacity for updating.
また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。 Further, in the present embodiment, a plurality of types of timer counters are allocated to the special work that is not initialized according to the progress of the game in the RAM 41c, and are not initialized according to the progress of the game Regardless of the progress of the game, it is possible to measure the time of the period crossing the timing when a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game.
特に、本実施例では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。 In particular, in this embodiment, not only the timer counter that may cross the timing when the measurement period ends one game, that is, the timing when a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game, the measurement period is game The timer counter that does not cross the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress is also stored in the area assigned to the special work together with the other timer counters, so management of the timer counters becomes easy. At the same time, the timer counter does not straddle the timing when the measurement period is initialized in part of the RAM 41c in accordance with the progress of the game, and the timing in which the measurement period is initialized in part of the RAM 41c in accordance with the progress of the game The application of the timer counter can be easily changed by changing the design to the timer counter, etc. It can be. In addition, if one timer counter is shared for a plurality of types of periods in which the periods to be measured do not overlap as described above, there is a possibility that it crosses the timing when part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game. It becomes possible to measure the measurement period and the measurement period which does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game with one timer counter.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and any changes or additions can be made without departing from the scope of the present invention. Needless to say.
実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the embodiment, an example in which the present invention is applied to a slot machine in which the number of bets is set using medals and credits as gaming value has been described, but a slot machine for setting the number of bets using gaming balls as gaming value Alternatively, the present invention may be applied to a full credit slot machine in which the number of bets is set using only credits as gaming value. When using game balls as game values, for example, one medal can be made to correspond to five game balls, and when setting 3 as the number of bets in the first embodiment, 15 game balls can be used. It corresponds to what sets a bet number using.
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。 Furthermore, the present invention is not limited to using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and, for example, can be used together with a plurality of types of game values such as medals and game balls It may be That is, it is possible to play a game by setting the number of bets regardless of any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls due to the occurrence of winnings. You may apply the slot machine which can pay out any value.
また、実施例では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施例で開示したメイン制御部41及びメイン制御部41に関連する初期設定処理、タイマ割込処理、コマンド格納処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理、タイマカウンタの更新処理等、サブ制御部91及びサブ制御部91に関連する処理を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。
In the embodiment, a slot machine has been described as an example of a gaming machine, but the
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1
Claims (2)
データを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
前記記憶領域のうちプログラムの実行を許可する領域を設定可能な許可領域設定手段と、
を備え、
前記記憶領域は、
第1制御に係る第1プログラムが記憶される第1プログラム記憶領域と、
前記第1プログラムが用いる第1データが記憶される第1データ記憶領域と、
第2制御に係る第2プログラムが記憶される第2プログラム記憶領域と、
前記第2プログラムが用いる第1データが記憶される第2データ記憶領域と、
を含み、
前記第1プログラム記憶領域は、前記記憶領域の先頭アドレスから第1アドレスまでの領域であり、
前記第1データ記憶領域は、前記記憶領域の前記第1アドレスの次のアドレスから第2アドレスまでの領域であり、
前記第2プログラム記憶領域は、前記記憶領域の前記第2アドレスよりも後の第3アドレスから第4アドレスまでの領域であり、
前記第2データ記憶領域は、前記記憶領域の前記第4アドレスの次のアドレスから第5アドレスまでの領域であり、
前記記憶領域の前記第2アドレスの次のアドレスから前記第3アドレスの前のアドレスまでの領域及び前記第5アドレスの次のアドレスから最終アドレスまでの領域は、全ての領域に0が格納された未使用領域であり、
前記許可領域設定手段は、前記記憶領域の先頭アドレスから前記第1アドレスまでの領域と前記第3アドレスから前記第4アドレスまでの領域の各々について前記プログラムの実行を許可する領域として設定する、遊技機。 In a gaming machine that plays a game,
Storage means having a storage area capable of storing data;
Permission area setting means capable of setting an area for permitting execution of a program among the storage areas;
Equipped with
The storage area is
A first program storage area in which a first program related to the first control is stored;
A first data storage area in which first data used by the first program is stored;
A second program storage area in which a second program related to the second control is stored;
A second data storage area in which first data used by the second program is stored;
Including
The first program storage area is an area from the first address of the storage area to the first address,
The first data storage area is an area from the next address to the second address of the first address of the storage area,
The second program storage area is an area from a third address to a fourth address after the second address of the storage area,
The second data storage area is an area from an address following the fourth address of the storage area to a fifth address,
In the area from the address next to the second address to the address before the third address of the storage area and the area from the next address to the final address of the fifth address, 0 is stored in all areas. It is an unused area,
The permission area setting unit sets an area from the start address of the storage area to the first address and an area from the third address to the fourth address as areas for permitting execution of the program. Machine.
データを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
前記記憶領域のうち格納されたデータへのアクセスを許可する領域を設定可能な許可領域設定手段と、
を備え、
前記記憶領域は、
第1制御に係る第1プログラムが記憶される第1プログラム記憶領域と、
前記第1プログラムが用いる第1データが記憶される第1データ記憶領域と、
第2制御に係る第2プログラムが記憶される第2プログラム記憶領域と、
前記第2プログラムが用いる第1データが記憶される第2データ記憶領域と、
を含み、
前記第1プログラム記憶領域は、前記記憶領域の先頭アドレスから第1アドレスまでの領域であり、
前記第1データ記憶領域は、前記記憶領域の前記第1アドレスの次のアドレスから第2アドレスまでの領域であり、
前記第2プログラム記憶領域は、前記記憶領域の前記第2アドレスよりも後の第3アドレスから第4アドレスまでの領域であり、
前記第2データ記憶領域は、前記記憶領域の前記第4アドレスの次のアドレスから第5アドレスまでの領域であり、
前記記憶領域の前記第2アドレスの次のアドレスから前記第3アドレスの前のアドレスまでの領域及び前記第5アドレスの次のアドレスから最終アドレスまでの領域は、全ての領域に0が格納された未使用領域であり、
前記許可領域設定手段は、前記記憶領域の先頭アドレスから前記第5アドレスまでの領域について一括して前記格納されたデータへのアクセスを許可する領域として設定する、遊技機。 In a gaming machine that plays a game,
Storage means having a storage area capable of storing data;
Permission area setting means capable of setting an area for permitting access to data stored in the storage area;
Equipped with
The storage area is
A first program storage area in which a first program related to the first control is stored;
A first data storage area in which first data used by the first program is stored;
A second program storage area in which a second program related to the second control is stored;
A second data storage area in which first data used by the second program is stored;
Including
The first program storage area is an area from the first address of the storage area to the first address,
The first data storage area is an area from the next address to the second address of the first address of the storage area,
The second program storage area is an area from a third address to a fourth address after the second address of the storage area,
The second data storage area is an area from an address following the fourth address of the storage area to a fifth address,
In the area from the address next to the second address to the address before the third address of the storage area and the area from the next address to the final address of the fifth address, 0 is stored in all areas. It is an unused area,
The gaming machine, wherein the permission area setting unit sets the area from the top address of the storage area to the fifth address collectively as an area for permitting access to the stored data .
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