JP6660142B2 - Gaming machine - Google Patents
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- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine.
この種の遊技機としては、例えば、遊技者の操作に応じて抽選や各部の動作を行わせるための遊技の進行に係わるプログラムと、遊技の進行とは直接係わらない異常検知(例えば、異常入賞判定)等に係るプログラムと、が一の記憶領域に混在して格納されている(例えば、特許文献1参照)。 Examples of this type of gaming machine include, for example, a program related to the progress of a game for performing a lottery or an operation of each part in response to an operation of a player, and an abnormality detection that is not directly related to the progress of the game (for example, abnormal winning). And a program relating to (determination) and the like are mixedly stored in one storage area (for example, see Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機では、一の記憶領域において遊技の進行に係わるプログラムと、遊技の進行とは直接係わらないプログラムと、が混在していると、どのプログラムが遊技の進行に係わるプログラムであるか、の判別が困難であった。 In the gaming machine described in Patent Literature 1, if a program related to the progress of a game and a program not directly related to the progress of a game are mixed in one storage area, which program is related to the progress of the game Is difficult to determine.
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の進行に係わるプログラムと、遊技の進行と関わらないプログラムと、を容易に判別できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily determine a program related to the progress of a game and a program not related to the progress of the game. I do.
前記課題を解決するために、手段Aに記載の遊技機は、
遊技を行う遊技機において、
データを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
前記記憶領域のうちプログラムの実行を許可する領域を設定可能な許可領域設定手段と、
特定アドレスを上位アドレスとし、命令毎に指定されるアドレスを下位アドレスとして、呼び出し対象のプログラムが格納されたアドレスを特定し、特定したアドレスのプログラムを呼び出して実行する呼び出し手段と、
を備え、
前記記憶領域は、
第1制御に係る第1プログラムが記憶される第1プログラム記憶領域と、
前記第1プログラムが用いる第1データが記憶される第1データ記憶領域と、
第2制御に係る第2プログラムが記憶される第2プログラム記憶領域と、
前記第2プログラムが用いる第1データが記憶される第2データ記憶領域と、
を含み、
前記第1プログラム記憶領域は、前記記憶領域の先頭アドレスから第1アドレスまでの領域であり、
前記第1データ記憶領域は、前記記憶領域の前記第1アドレスの次のアドレスから第2アドレスまでの領域であり、
前記第2プログラム記憶領域は、前記記憶領域の前記第2アドレスよりも後の第3アドレスから第4アドレスまでの領域であり、
前記第2データ記憶領域は、前記記憶領域の前記第4アドレスの次のアドレスから第5アドレスまでの領域であり、
前記記憶領域の前記第2アドレスの次のアドレスから前記第3アドレスの前のアドレスまでの領域及び前記第5アドレスの次のアドレスから最終アドレスまでの領域は、全ての領域に0が格納された未使用領域であり、
前記許可領域設定手段は、前記記憶領域の先頭アドレスから前記第1アドレスまでの領域と前記第3アドレスから前記第4アドレスまでの領域の各々について前記プログラムの実行を許可する領域として設定し、
前記特定アドレスは、前記第1プログラム記憶領域に含まれるアドレスの上位アドレスである。
上記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
データを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段(ROM41b、RAM41c)と、
前記記憶領域のうち所定制御(プログラムの走行、データアクセス)を許可する領域を設定可能な許可領域設定手段(メイン制御部41によるHWパラメータに基づく設定)と、
を備え、
前記記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラム(遊技プログラム)が記憶される第1記憶領域(遊技プログラム領域)と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム(非遊技プログラム)が記憶される第2記憶領域(非遊技プログラム領域)と、
前記第1記憶領域(遊技プログラム領域)及び前記第2記憶領域(非遊技プログラム領域)のうち後方に割り当てられた後方記憶領域(非遊技プログラム領域)の手前の領域に割り当てられた未使用領域(未使用領域1)と、
を含み、
前記許可領域設定手段は、前記第1記憶領域(遊技プログラム領域)と前記第2記憶領域(非遊技プログラム領域)の各々について前記所定制御(プログラムの走行、データアクセス)を許可する領域として設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される第1記憶領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される第2記憶領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、第1記憶領域及び第2記憶領域のうち後方に割り当てられた後方記憶領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。また、記憶領域のうち許可領域設定手段により設定された領域のみ所定制御が許可されるとともに、第1記憶領域と第2記憶領域の各々が所定制御を許可する領域として設定されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
In order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine according to the means A is
In gaming machines that play games,
Storage means having a storage area capable of storing data,
Permitted area setting means capable of setting an area of the storage area where execution of a program is permitted,
Calling means for specifying the address where the program to be called is stored, calling the program at the specified address and executing the specified address, with the specific address as the upper address and the address specified for each instruction as the lower address
With
The storage area,
A first program storage area in which a first program related to the first control is stored;
A first data storage area in which first data used by the first program is stored;
A second program storage area in which a second program related to the second control is stored;
A second data storage area in which first data used by the second program is stored;
Including
The first program storage area is an area from a start address of the storage area to a first address,
The first data storage area is an area from an address next to the first address of the storage area to a second address,
The second program storage area is an area from a third address to a fourth address after the second address of the storage area,
The second data storage area is an area from an address next to the fourth address of the storage area to a fifth address,
In the area from the next address of the second address to the address before the third address and the area from the address next to the fifth address to the last address of the storage area, 0 is stored in all areas. Unused area,
The permission area setting means sets each of an area from a head address to the first address of the storage area and an area from the third address to the fourth address as an area where execution of the program is permitted,
The specific address is an upper address of an address included in the first program storage area.
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to a first aspect of the present invention includes:
In a gaming machine (slot machine 1) that performs a game,
Storage means (ROM 41b, RAM 41c) having a storage area capable of storing data;
Permission area setting means (setting based on HW parameters by the main control unit 41) capable of setting an area in the storage area for permitting predetermined control (running of a program, data access);
With
The storage area,
A first storage area (game program area) in which a game program (game program) related to the progress of the game is stored;
A second storage area (non-gaming program area) which is a program called by the gaming program and stores a non-gaming program (non-gaming program) not related to the progress of the game;
An unused area allocated to an area in front of a rear storage area (non-game program area) allocated to the rear of the first storage area (game program area) and the second storage area (non-game program area) Unused area 1),
Including
The permission area setting means sets each of the first storage area (game program area) and the second storage area (non-game program area) as an area where the predetermined control (program running, data access) is permitted. It is characterized by:
According to this feature, the first storage area in which a game program related to the progress of the game is stored, and the second storage area in which a non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game is stored. , Are allocated separately, and an unused area is allocated to an area of the first storage area and the second storage area in front of the rear storage area allocated rearward. The game program can be easily specified according to the difference in the storage area. In addition, the predetermined control is permitted only in the storage area set by the permission area setting means, and each of the first storage area and the second storage area is set as the area in which the predetermined control is permitted. Or unintended control due to unauthorized data can be prevented.
前記課題を解決するために、手段Bに記載の遊技機は、
遊技を行う遊技機において、
データを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
前記記憶領域のうち格納されたデータへのアクセスを許可する領域を設定可能な許可領域設定手段と、
特定アドレスを上位アドレスとし、命令毎に指定されるアドレスを下位アドレスとして、呼び出し対象のプログラムが格納されたアドレスを特定し、特定したアドレスのプログラムを呼び出して実行する呼び出し手段と、
を備え、
前記記憶領域は、
第1制御に係る第1プログラムが記憶される第1プログラム記憶領域と、
前記第1プログラムが用いる第1データが記憶される第1データ記憶領域と、
第2制御に係る第2プログラムが記憶される第2プログラム記憶領域と、
前記第2プログラムが用いる第1データが記憶される第2データ記憶領域と、
を含み、
前記第1プログラム記憶領域は、前記記憶領域の先頭アドレスから第1アドレスまでの領域であり、
前記第1データ記憶領域は、前記記憶領域の前記第1アドレスの次のアドレスから第2アドレスまでの領域であり、
前記第2プログラム記憶領域は、前記記憶領域の前記第2アドレスよりも後の第3アドレスから第4アドレスまでの領域であり、
前記第2データ記憶領域は、前記記憶領域の前記第4アドレスの次のアドレスから第5アドレスまでの領域であり、
前記記憶領域の前記第2アドレスの次のアドレスから前記第3アドレスの前のアドレスまでの領域及び前記第5アドレスの次のアドレスから最終アドレスまでの領域は、全ての領域に0が格納された未使用領域であり、
前記許可領域設定手段は、前記記憶領域の先頭アドレスから前記第5アドレスまでの領域について一括して前記格納されたデータへのアクセスを許可する領域として設定し、
前記特定アドレスは、前記第1プログラム記憶領域に含まれるアドレスの上位アドレスである。
本発明の手段2の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
データを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段(ROM41b、RAM41c)と、
前記記憶領域のうち所定制御(プログラムの走行、データアクセス)を許可する領域を設定可能な許可領域設定手段(メイン制御部41によるHWパラメータに基づく設定)と、
を備え、
前記記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラム(遊技プログラム)が記憶される第1記憶領域(遊技プログラム領域)と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム(非遊技プログラム)が記憶される第2記憶領域(非遊技プログラム領域)と、
前記第1記憶領域(遊技プログラム領域)及び前記第2記憶領域(非遊技プログラム領域)のうち後方に割り当てられた後方記憶領域(非遊技プログラム領域)の手前の領域に割り当てられた未使用領域(未使用領域1)と、
を含み、
前記第1記憶領域(遊技プログラム領域)及び前記第2記憶領域(非遊技プログラム領域)のうち前方に割り当てられた前方記憶領域(遊技プログラム領域)から前記後方記憶領域(非遊技プログラム領域)までの領域について一括して前記所定制御(プログラムの走行、データアクセス)を許可する領域として設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される第1記憶領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される第2記憶領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、第1記憶領域及び第2記憶領域のうち後方に割り当てられた後方記憶領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。また、記憶領域のうち許可領域設定手段により設定された領域のみ所定制御が許可されるとともに、第1記憶領域及び第2記憶領域のうち前方に割り当てられた前方記憶領域から後方に割り当てられた後方記憶領域までの領域が一括して所定制御を許可する領域として設定されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
In order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine according to the means B is
In gaming machines that play games,
Storage means having a storage area capable of storing data,
Permitted area setting means that can set an area of the storage area that permits access to stored data,
Calling means for specifying the address where the program to be called is stored, calling the program at the specified address and executing the specified address, with the specific address as the upper address and the address specified for each instruction as the lower address
With
The storage area,
A first program storage area in which a first program related to the first control is stored;
A first data storage area in which first data used by the first program is stored;
A second program storage area in which a second program related to the second control is stored;
A second data storage area in which first data used by the second program is stored;
Including
The first program storage area is an area from a start address of the storage area to a first address,
The first data storage area is an area from an address next to the first address of the storage area to a second address,
The second program storage area is an area from a third address to a fourth address after the second address of the storage area,
The second data storage area is an area from an address next to the fourth address of the storage area to a fifth address,
In the area from the next address of the second address to the address before the third address and the area from the address next to the fifth address to the last address of the storage area, 0 is stored in all areas. Unused area,
The permission area setting means sets an area from a head address of the storage area to the fifth address as an area to which access to the stored data is permitted collectively,
The specific address is an upper address of an address included in the first program storage area.
The gaming machine of the means 2 of the present invention comprises:
In a gaming machine (slot machine 1) that performs a game,
Storage means (ROM 41b, RAM 41c) having a storage area capable of storing data;
Permission area setting means (setting based on HW parameters by the main control unit 41) capable of setting an area in the storage area for permitting predetermined control (running of a program, data access);
With
The storage area,
A first storage area (game program area) in which a game program (game program) related to the progress of the game is stored;
A second storage area (non-gaming program area) which is a program called by the gaming program and stores a non-gaming program (non-gaming program) not related to the progress of the game;
An unused area allocated to an area in front of a rear storage area (non-game program area) allocated to the rear of the first storage area (game program area) and the second storage area (non-game program area) Unused area 1),
Including
From the front storage area (game program area) allocated to the front of the first storage area (game program area) and the second storage area (non-game program area) to the rear storage area (non-game program area). An area is collectively set as an area in which the predetermined control (program running, data access) is permitted.
According to this feature, the first storage area in which a game program related to the progress of the game is stored, and the second storage area in which a non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game is stored. , Are allocated separately, and an unused area is allocated to an area of the first storage area and the second storage area in front of the rear storage area allocated rearward. The game program can be easily specified according to the difference in the storage area. In addition, the predetermined control is permitted only in the area set by the permission area setting means in the storage area, and the rear storage area allocated rearward from the front storage area allocated front in the first storage area and the second storage area. Since the area up to the storage area is collectively set as an area where the predetermined control is permitted, it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or data.
尚、手段1、2において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、手段1、2において前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域のうち後方に割り当てられた後方記憶領域とは、前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域のうち割り当てられたアドレス値が大きい方の記憶領域が該当する。また、手段2において前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域のうち前方に割り当てられた前方記憶領域とは、前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域のうち割り当てられたアドレス値が小さい方の記憶領域が該当する。
また、手段1、2において未使用領域が後方記憶領域の手前に割り当てられる構成であれば良く、前方記憶領域、未使用領域及び後方記憶領域がそれぞれ隣接して割り当てられる構成でも良いし、前方記憶領域と未使用領域との間に他の記憶領域が割り当てられる構成でも良い。
また、手段1、2において所定制御を許可する領域の設定を行うとは、所定制御を許可する領域自体の設定を行うものでも良いし、所定制御を禁止する領域の設定を行った結果、所定制御を許可する領域が設定されるものでも良い。
また、手段1において前記第1記憶領域と前記第2記憶領域の各々について前記所定制御を許可する領域として設定するとは、これらの領域をそれぞれ設定する際に、当該領域のみ前記所定制御を許可する領域として設定するものでも良いし、当該領域に隣接する他の領域もまとめて前記所定制御を許可する領域として設定するものでも良い。
また、手段2において前記第1記憶領域及び前記第2記憶領域のうち前方に割り当てられた前方記憶領域から前記後方記憶領域までの領域について一括して前記所定制御を許可する領域として設定するとは、当該領域を設定する際に、前方記憶領域から後方記憶領域までの領域のみ一括して前記所定制御を許可する領域として設定するものでも良いし、前方記憶領域から後方記憶領域までの領域に隣接する他の領域もまとめて前記所定制御を許可する領域として設定するものでも良い。
In the means 1 and 2, "before and after" the storage area is a magnitude relationship between the address values assigned to the storage areas, with the smaller address being the front and the larger address being the rear. For this reason, in the first and second means, the rear storage area allocated to the rear of the first storage area and the second storage area is the assigned address value of the first storage area and the second storage area. Corresponds to the larger storage area. Further, in the means 2, the front storage area assigned to the front of the first storage area and the second storage area is defined as the one of the first storage area and the second storage area having the smaller assigned address value. Storage area.
In the means 1 and 2, any structure may be used as long as the unused area is allocated before the rear storage area, and the front storage area, the unused area, and the rear storage area may be allocated adjacent to each other. Another storage area may be allocated between the area and the unused area.
The setting of the area where the predetermined control is permitted in the means 1 and 2 may be the setting of the area itself where the predetermined control is permitted, or the setting of the area where the predetermined control is prohibited, An area in which control is permitted may be set.
In the means 1, the setting of the first storage area and the second storage area as areas where the predetermined control is permitted means that when setting each of these areas, the predetermined control is permitted only in that area. The area may be set as an area, or another area adjacent to the area may be set as an area where the predetermined control is permitted.
Further, in the means 2, in the first storage area and the second storage area, the area from the front storage area allocated to the front to the rear storage area is set as an area in which the predetermined control is permitted collectively. When setting the area, only the area from the front storage area to the rear storage area may be collectively set as the area that permits the predetermined control, or may be adjacent to the area from the front storage area to the rear storage area. Other areas may be collectively set as areas where the predetermined control is permitted.
本発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記所定制御は、記憶領域(プログラム/データ領域)へアクセスする制御(データアクセス)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、記憶領域のうち許可領域設定手段により設定された領域以外の領域へアクセスする制御が許可されないので、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
The gaming machine according to the third aspect of the present invention is the gaming machine according to the first or second aspect,
The predetermined control is a control (data access) for accessing a storage area (program / data area).
According to this feature, since control for accessing an area other than the area set by the permission area setting unit in the storage area is not permitted, unintended control by an unauthorized program or unauthorized data can be prevented.
本発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定制御は、記憶領域(プログラム)に記憶されたプログラムを実行する制御(プログラムの走行)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、記憶領域のうち許可領域設定手段により設定された領域以外の領域に記憶されたプログラムを実行する制御が許可されないので、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
The gaming machine of the means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 3,
The predetermined control is a control (running of the program) for executing a program stored in a storage area (program).
According to this feature, since the control of executing the program stored in the area other than the area set by the permission area setting unit in the storage area is not permitted, unintended control by the unauthorized program or the unauthorized data is performed. Can be prevented.
本発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記未使用領域は、全ての領域に特定の値(0)が格納されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未使用領域の全ての領域に特定の値が格納されているため、第1記憶領域及び第2記憶領域と未使用領域とを容易に区別することができるとともに、未使用領域に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
The gaming machine of the means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 4,
The unused area is characterized in that a specific value (0) is stored in all areas.
According to this feature, since the specific value is stored in all the unused areas, the first storage area and the second storage area can be easily distinguished from the unused area, and the unused area can be easily distinguished. Even when illegal data is stored in the area, it can be easily found.
本発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1記憶領域(遊技プログラム領域)及び第2記憶領域(非遊技プログラム領域)は、いずれも下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレス(0H)から開始する領域である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1記憶領域及び第2記憶領域を他の領域と容易に区別することができる。
The gaming machine of the means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 5,
The first storage area (game program area) and the second storage area (non-game program area) are areas where the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits start from an address (0H) having the same value. It is characterized by:
According to this feature, the first storage area and the second storage area can be easily distinguished from other areas.
本発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
上位アドレスと下位アドレスとに基づいて、呼び出し対象のプログラムが格納された領域に対応するアドレスを特定し、特定したアドレスに対応する領域からプログラム呼び出す呼び出し手段(CALLV命令)と、
特定値(08H)を格納する格納手段(ベクタテーブル)と、
を備え、
前記遊技プログラム(遊技プログラム)または前記非遊技プログラム(非遊技プログラム)のうちの特定プログラム(使用頻度の高いサブルーチン)は、上位アドレスが前記特定値(08H)のアドレスに対応する領域に格納されており、
前記呼び出し手段は、前記特定プログラム(使用頻度の高いサブルーチン)を呼び出すときに、前記格納手段(ベクタテーブル)に格納された特定値(08H)に基づいて上位アドレスを特定するとともに、指定された下位アドレスを特定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技プログラムまたは非遊技プログラムのうちの特定プログラムを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予め格納手段に格納されており、格納手段に格納された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、特定プログラムを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
The gaming machine of the means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 6,
Calling means (CALLV instruction) for specifying an address corresponding to an area where a program to be called is stored based on the upper address and the lower address, and calling the program from the area corresponding to the specified address;
Storage means (vector table) for storing the specific value (08H);
With
A specific program (a frequently used subroutine) of the game program (game program) or the non-game program (non-game program) has an upper address stored in an area corresponding to the address of the specific value (08H). Yes,
When calling the specific program (a frequently used subroutine), the calling means specifies an upper address based on a specific value (08H) stored in the storage means (vector table), and also specifies a specified lower address. It is characterized by specifying an address.
According to this feature, the upper address constituting a part of the address used when calling the specific program of the game program or the non-game program is stored in the storage unit in advance as the specific value, and is stored in the storage unit. Since the address is specified based on the specific value, it is possible to reduce waste of the program for specifying the address when calling the specific program.
本発明の手段8の遊技機は、手段1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
割込に基づいて割込プログラムに従った処理(タイマ割込処理(メイン))を実行する割込処理実行手段と、
割込プログラム(タイマ割込処理(メイン))のアドレスを記憶可能なアドレス記憶手段(ベクタテーブル)と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲(プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域)にあるか否かを起動時に判定する判定手段と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲にないと判定したときに起動を制限する起動制限手段(メイン制御部41は、ベクタテーブルのアドレスがプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域でない場合に起動させない)
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
The gaming machine of the means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 7,
Interrupt processing executing means for executing processing (timer interrupt processing (main)) according to the interrupt program based on the interrupt;
Address storage means (vector table) capable of storing an address of an interrupt program (timer interrupt processing (main));
Determining means for determining at start-up whether or not the address stored in the address storage means (vector table) is within a predetermined range (area of the program area where programs and the like are actually stored);
Activation limiting means for restricting activation when it is determined that the address stored in the address storage means (vector table) is not within a predetermined range. (Do not start if the area is not actually stored)
It is characterized by having.
According to this feature, execution of unintended interrupt processing can be prevented in advance.
本発明の手段9の遊技機は、手段1〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
制御手段の設定を行う設定手段(HWパラメータを参照して行われる各種機能の設定)と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム(遊技プログラムまたは非遊技プログラム)に基づく処理を実行する処理手段と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段(タイマ回路509)と、
割込に基づいて割込処理(タイマ割込処理(メイン))を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段と、
を含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラム(初期設定処理)に基づく処理が開始される前に割込の発生を制限する第1の割込制限手段(起動時設定による割込禁止の設定)と、前記制御プログラムに基づく処理の開始に際して割込の発生を制限する第2の割込制限手段(初期設定処理による割込禁止の設定)と、を含む。
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
The gaming machine of the means 9 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 8,
Setting means for setting control means (setting of various functions performed with reference to HW parameters);
Processing means for executing processing based on a control program (game program or non-game program) after the setting by the setting means is performed;
Interrupt generation means (timer circuit 509) for generating an interrupt in accordance with establishment of an interrupt condition;
Interrupt processing execution means for executing an interrupt processing (timer interrupt processing (main)) based on the interrupt;
Interrupt limiting means for limiting the occurrence of an interrupt by the interrupt generating means,
Including
The interrupt restricting means includes a first interrupt restricting means for restricting the occurrence of an interrupt before a process based on the control program (initial setting process) is started (setting of interrupt prohibition by setting at startup) and A second interrupt restricting means for restricting the occurrence of an interrupt at the start of a process based on the control program (setting of interrupt prohibition by an initial setting process).
It is characterized by:
According to this feature, occurrence of an unintended interrupt can be prevented.
本発明の手段10の遊技機は、手段1〜9のいずれかに記載の遊技機であって、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)と、
複数種類の計時条件(例えば、1バイトタイマA〜Cの計時条件)のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段(メイン処理)と、
所定周期(約2.24ms)毎に複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段(時間カウンタ更新処理)と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)には、所定の規則(+1)で連続するアドレス(804CH〜804EH)が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理(ポインタが示す値を1減算する処理)を、所定の演算(指定アドレス+1)を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、1バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて1、2、3…となり、定数は1となるが、2バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて2、4、6…となり、定数は2となる。
The gaming machine of the means 10 of the present invention is the gaming machine according to any one of the means 1 to 9,
A plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C);
When any one of a plurality of types of timing conditions (for example, the timing conditions of the one-byte timers A to C) is satisfied, a timer value storage area (for example, the one-byte timer A) corresponding to the timing condition is satisfied. To C) a timer value storage means (main processing) for storing a timer value according to the timing condition;
Timer value updating means (time counter updating processing) capable of updating timer values stored in a plurality of timer value storage areas (for example, one-byte timers A to C) at predetermined intervals (about 2.24 ms);
With
To a plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C), continuous addresses (804CH to 804EH) are assigned according to a predetermined rule (+1),
The timer value updating means performs a predetermined operation (designated address + 1) on an update process (a process of subtracting 1 from the value indicated by the pointer) for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the designated address. Thus, a plurality of types of timer values can be updated by repeatedly executing while changing the designated address for the timer value storage area.
According to this feature, continuous addresses are assigned to the plurality of timer value storage areas according to a predetermined rule, and an update process for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the specified address is performed by a predetermined process. When multiple types of timer values are updated by repeatedly executing while changing the designated address for the timer value storage area by performing the above operation, the process of updating multiple types of timer values is performed for each type of timer value Program capacity can be reduced.
It should be noted that continuous addresses are assigned according to a predetermined rule, for example, when a start address and an address added by N (N is a natural number) from the start address are assigned.
Further, changing the designated address for the timer value storage area by performing a predetermined operation means, for example, changing the designated address by adding or subtracting a value corresponding to the number of processes to the current designated address; Changing a specified address by adding or subtracting a constant from or to a reference address corresponds to this. At this time, the value or the constant according to the number of processes may be different depending on the storage capacity of the timer value. For example, if the timer value is stored byte by byte, the value according to the number of processes is equal to the number of processes. .. And the constant is 1. However, if the timer value is stored in units of 2 bytes, the value corresponding to the number of processes becomes 2, 4, 6,. , And the constant is 2.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 It should be noted that the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may have configurations other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention described in the claims of the present invention. It may be something.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 Embodiments for implementing a gaming machine according to the present invention will be described below based on embodiments.
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。 An embodiment of a slot machine, which is a gaming machine to which the present invention is applied, will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a slot machine 1 of the present embodiment And a front door 1b rotatably supported at the side end of the body 1a.
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。 As shown in FIG. 2, inside the housing 1a of the slot machine 1 of this embodiment, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, right reel) on which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. ) Are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three continuous symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.
リール2L、2C、2Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄(識別情報)が所定の順序で、それぞれ所定数ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。 On the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R, a plurality of types of symbols (identification information) that can be identified from each other are drawn in a predetermined order in a predetermined number. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R are displayed in upper, middle, lower, and upper tiers, respectively, in the see-through window 3 provided substantially at the center of the front door 1b.
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 Each of the reels 2L, 2C, 2R is rotated by a correspondingly provided reel motor 32L, 32C, 32R (see FIG. 3), so that the symbols of the respective reels 2L, 2C, 2R are continuously connected to the see-through window 3. While the reels 2L, 2C, and 2R are stopped rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the see-through window 3 as a display result.
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。 Inside the reels 2L, 2C, 2R, a reel sensor 33L, 33C, 33R for detecting a reference position and a reel LED 55 for irradiating the reels 2L, 2C, 2R from the back are provided for the reels 2L, 2C, 2R, respectively. , Are provided. The reel LED 55 includes twelve LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。 A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is arranged at a position on the front side (player side) of each of the reels 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a liquid crystal panel having transparency when no voltage is applied to the liquid crystal element. The liquid crystal display 51 is provided with a transparent region 51 b corresponding to the transparent window 3 of the display region 51 a and a transparent window 3. Each reel 2L, 2C, 2R can be visually recognized from the player side.
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 In the front door 1b, as shown in FIG. 1, a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and a credit (the number of medals stored as a game value owned by the player). The MAXBET switch 6, which is operated when setting the maximum bet number among the predetermined number of bets determined according to the game state within the range, setting of medals and bets stored as credits The adjustment switch 10 operated when the medals used in the game are settled (the medals used for setting the credit and the bet amount are returned), the start switch 7 operated when starting the game, the reels 2L, 2C Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when stopping the rotations of 2R and 2R, respectively, are provided so as to be operable by the player.
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 As shown in FIG. 1, the front door 1b displays a credit indicator 11 displaying the number of medals stored as credits, and shows the number of medals paid out due to the occurrence of a prize and the contents of the error when an error occurs. A game auxiliary display 12 for displaying an error code, etc., a 1 BET LED 14 for notifying by light that the bet number is set to 1, a 2 BET LED 15 for notifying by light that the bet number is set to 2, and a setting of 3 bet numbers A 3BET LED 16 for notifying that a game has been inserted, a request LED 17 for notifying that a medal can be inserted, and a start valid LED 18 for notifying that a game start operation by operating the start switch 7 is effective. , Wait (because a certain period of time has not elapsed since the last game started, reel rotation starts Waiting to have state) in wait for notifying by lighting the effect that in LED 19, a game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing it is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。 Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 3) for notifying by lighting that the setting operation of the bet amount by operating the MAXBET switch 6 is valid, and the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 3) are provided to notify by lighting that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid. Have been.
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図3参照)が設けられている。 As shown in FIG. 2, inside the front door 1b, as shown in FIG. 2, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a hit state described later by a predetermined key operation, and a change of a set value described later A set value display 24 on which the set value at that time is displayed during or while the set value is being checked. A hit control for controlling to a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at a predetermined timing. A hitting switch 36a for selecting the validity / invalidity of the stopping function, an automatic control for controlling the automatic payment processing (processing for paying out (returning) a medal stored as a credit regardless of a player's operation) at a predetermined timing. An automatic payment switch 36b for selecting the validity / invalidity of the payment function, and a flow path of the medals inserted from the medal insertion section 4 are connected to a hopper tank 34a (described later) provided inside the housing 1a. 2) A flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the medal payout exit 9 side or the medal payout exit 9 side, and an inserted medal sensor 31 for detecting medals which are inserted from the medal insertion section 4 and flow down to the hopper tank 34a side. A medal selector 29 having an insertion port sensor 26 for detecting insertion of a foreign substance on the upstream side of the insertion medal sensor 31 and a door open detection switch 25 (see FIG. 3) for detecting an open state of the front door 1b are provided.
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図3参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図3参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図3参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図3参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図3参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。 As shown in FIG. 2, the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 3) and the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R are respectively provided inside the housing 1a. A reel unit 2 including detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 3), an external output board 1000 (see FIG. 3) for outputting an external output signal, and storing medals inserted from the medal insertion section 4. Hopper tank 34a, a hopper motor 34b (see FIG. 3) for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout port 9, and a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b ( (See FIG. 3) and a power supply box 100 are provided.
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図3参照)が設けられている。 On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided. Inside the overflow tank 35, there is provided a full sensor 35a (see FIG. 3) for detecting that the stored medals are full.
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 As shown in FIG. 2, the front of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and normally functions as a reset switch for canceling an error state or a stopped state. In a setting change state, a reset / setting switch 38 functioning as a setting switch for changing a set value of an internal lottery winning probability (a payout rate), which will be described later, and a power source operated when the power is turned on / off. A switch 39 is provided.
尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。 The power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b is provided on the front of the power supply box 100 because the front door 1b can be opened by a predetermined key operation held by a clerk or the like. The set key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 can be operated only by a person such as a clerk having the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after opening the front door 1b by key operation, only the clerk who has the key for operating the setting key switch 37 among the clerks at the game arcade. Operation is allowed.
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game in the slot machine 1 of this embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or the number of bets is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets set according to the game state is set, the pay line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. Become. When medals are inserted in more than the maximum number among the prescribed numbers corresponding to the gaming state, the medals are added to the credit.
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。 The winning line is a line that is set to determine whether the combination of the symbols displayed in the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a combination of the winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the middle row of the reel 2L, the middle section of the reel 2C, and the middle section of the reel 2R, that is, the middle row, is a winning line. Stipulated. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 Further, in this embodiment, in order to make it easy to recognize that the combination of the symbols constituting the prize is arranged in the prize line LN, the invalid lines LM1 to LM4 are set separately from the prize line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of the symbols arranged on the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of the symbols constituting the specific prize is arranged on the prize line LN, the invalid lines LM1 to LM4 are invalid. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that wins when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, a symbol forming a specific winning on the winning line LN is formed. This is to make it easy to recognize that the combination is complete.
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。 When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R rotate, and the symbols on the reels 2L, 2C, 2R change continuously. When any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the see-through window 3.
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。 When one of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter, also referred to as a combination) is displayed on each of the reels 2L, 2C, and 2R on the winning line LN. As a result, when the game stops, a prize is generated, and a predetermined number of medals are awarded to the player according to the prize and added to the credit. When the number of credits reaches the upper limit (50 in this embodiment), medals are paid directly from the medal payout port 9 (see FIG. 1). Further, when a combination of symbols accompanied by a transition of the gaming state is stopped on the pay line LN as a result of displaying the reels 2L, 2C, 2R, the game state is shifted to a gaming state corresponding to the combination of the symbols. .
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。 In this embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, and ends when all the reels stop. One unit of control (game control) for executing the game is started when all controls accompanying the end of the previous game are completed, and when all controls accompanying the end of the game are completed. finish.
また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。 Further, in the present embodiment, the configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, the winning may be determined based on a combination of display results derived for all of the two or more reels. Further, in this embodiment, the variable display device is constituted by physical reels, but the variable display device may be constituted by an image display device such as a liquid crystal display.
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。 Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, 2R are rotated and the symbols start to change, one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated. Then, the rotation of the reel corresponding to the stop switch 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbol is stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (millisecond).
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。 The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute, and change 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1,680 symbols, so that a maximum of four symbols are drawn during 190 ms. You can do it. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols four frames away from the symbols, for a total of five symbols.
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。 Therefore, for example, when one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated and the symbol displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch is set as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is displayed. Since the symbol can be displayed in the lower row, when one of the stop switches 8L, 8R is operated on each of the reels 2L, 2C, 2R, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch is operated. Can be displayed on the winning line, including symbols arranged within five frames.
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。 Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is particularly necessary to distinguish them. The reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C may be referred to as a middle reel, and the reel 2R may be referred to as a right reel. An operation of stopping the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation.
図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。 FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 3, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. Is produced, and a drive power supply for the electric components constituting the slot machine 1 is generated by the power supply board 101 and supplied to each unit.
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。 A power supply of AC 100 V is supplied to the power supply board 101 from the outside, and a DC voltage required for driving the electric components constituting the slot machine 1 is generated from the power supply of AC 100 V, and the game control board 40 and the production control board 90. It is supplied to. The hopper motor 34b, the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 are connected to the power supply board 101.
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。 On the game control board 40, the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the inserted medal sensor 31, and the door opening are provided. The detection switch 25, the reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, and the reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input. In addition, the game control board 40 includes the above-described credit indicator 11, game assist indicators 12, 1-3 BET LEDs 14-16, insertion request LED 17, start valid LED 18, waiting LED 19, replay LED 20, BET switch valid LED 21, , Middle and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R, a set value display 24, a flow path switching solenoid 30, and reel motors 32L, 32C, 32R, and the hopper motor 34b described above via the power supply board 101. These electric components are connected and driven based on the control of a main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部41、制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42、乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43、スイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44、モータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45、ソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46、LED駆動信号を各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49が搭載されている。 The game control board 40 includes a main control unit 41 that performs processing relating to the progress of the game, a control clock generation circuit 42 that generates a control clock CCLK, a random number clock generation circuit 43 that generates a random number clock RCLK, and switches. A switch detection circuit 44 which takes in the input detection signal and transmits it to the main control unit 41, a motor drive circuit 45 which transmits a motor drive signal (phase signal of the stepping motor) to the reel motors 32L, 32C, 32R, and a solenoid drive signal. A solenoid drive circuit 46 for transmitting the flow path switching solenoid 30; an LED drive circuit 47 for transmitting the LED drive signal to various displays and LEDs; and a voltage drop signal indicating the voltage drop when the voltage drop is detected. The power failure detection circuit 48 outputs a signal when the power is turned on or when the power is turned off. Source reset circuit 49 to provide the system reset signal to the main control unit 41 is mounted in an unstable state.
図4は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図4に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random
Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
FIG. 4 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. 4 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a matching block 503, a unique information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, and a reset / interrupt. A controller 506, a CPU (Central Processing Unit) 41a, a ROM (Read Only Memory) 41b, and a RAM (Random
Access Memory) 41c, free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509, interrupt controller 510, parallel input port 511, serial communication circuit 512, parallel output port 513, and address. And a decoding circuit 514.
リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。 The reset / interrupt controller 506 controls various reset and interrupt requests generated inside and outside the main control unit 41. The reset / interruption controller 506 includes an out-of-designation area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit for monitoring whether or not the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when detecting that the user program has been executed outside the designated area. In addition, the watchdog timer 506b has a function of generating a timeout signal every set period.
外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。 The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between an external bus and an internal bus of a chip constituting the main control unit 41, an address bus, a data bus, and a direction control function of each control signal. The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by dividing the control clock CCLK by two or the like. The verification block 503 has a function of connecting to an external verification machine and verifying a chip. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information serving as internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 The CPU 41a is a control CPU that executes a game control in the slot machine 1 by executing a user program (a game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, a fixed data reading operation in which the CPU 41a reads fixed data from the ROM 41b, a variable data writing operation in which the CPU 41a writes various variable data in the RAM 41c and temporarily stores the same, and the CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. A variable data reading operation for reading various kinds of variable data, a reception operation in which the CPU 41a receives an input of various signals from outside the main control unit 41 via the external bus interface 501, the parallel input port 511, the serial communication circuit 512, and the like; A transmission operation of outputting various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like is also performed.
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。 The ROM 41b stores control codes indicating user programs (game control processing programs for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area for game control and the like. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power supply. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period.
フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。 As the free-run counter circuit 507, an 8-bit free-run counter is mounted. The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data such as an 8-bit random number and a 16-bit random number, which are random numbers having a predetermined update range. In this embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b among the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for an internal lottery described later. The timer circuit 509 is a 16-bit programmable timer, counts down the set timer value based on the input of the control clock CCLK, and outputs an interrupt request signal to the interrupt controller when the timer value reaches 0000h. In this embodiment, it is possible to perform a periodic interrupt request and time measurement using the timer circuit 509.
割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。 The interrupt controller 510 is a circuit that controls an external interrupt request from an interrupt terminal and an internal peripheral circuit (for example, a serial communication circuit 512, random number circuits 508a and 508b, and a timer circuit 509). . The parallel input port 511 includes an input-only port having a width of 8 bits. The parallel output port 513 provided in the main control unit 41 shown in FIG. 4 includes an output-only port having an 11-bit width. The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input / output to / from the outside.
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。 The address decode circuit 514 is a circuit for decoding each functional block inside the main control unit 41 and decoding a chip select signal which is a decode signal for an external device. The chip select signal allows the internal circuit of the main control unit 41 or an external device serving as a peripheral device to selectively operate effectively, thereby enabling access from the CPU 41a.
メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。 The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. The command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is transmitted in only one direction, and the command is not transmitted from the sub control unit 91 to the main control unit 41. In the present embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal. A configuration for transmitting a command to the sub-control unit 91, that is, a configuration for transmitting the command as a serial signal may be employed.
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。 In addition, the main control unit 41 receives detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. Then, the main control unit 41 executes a basic process of shifting stepwise according to the detection states of various switches input from the parallel input port 511. Further, the main control unit 41 can execute the interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main), which will be described later, is executed when a timeout has occurred in the timer circuit 509, that is, at regular time intervals (about 0.56 ms in the present embodiment). Further, the main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during execution of the interrupt processing, and when a plurality of interrupts occur simultaneously, the main control unit 41 gives priority to a predetermined order. Interrupts to execute are set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process is completed, a new interrupt occurs at that time. It will be.
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。 The main control unit 41 repeatedly loops processing according to the control state until the detection state of various switches connected to the game control board 40 changes as basic processing, and responds to the change in the detection state of various switches. Execute the process of shifting in stages. In addition, the main control unit 41 executes the timer interrupt processing (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in the present embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt processing (main) is set to a time longer than the sum of the time taken for the repetition of the processing according to the control state in the basic processing and the execution time of the timer interrupt processing (main). Thus, at least one cycle of the process repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is performed at least.
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。 The rendering control board 90 is connected to rendering devices such as a liquid crystal display 51, rendering effect LEDs 52, speakers 53 and 54, reel LEDs 55, and the like. These rendering devices include sub-controls mounted on the rendering control board 90 and described later. It is driven based on the control by the unit 91. In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55. However, an output control unit that directly performs output control of the effect device separately from the sub-control unit 91 is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output pattern of the rendering device may be determined, and the output control unit may control the output of the rendering device based on the output pattern determined by the sub-control unit 91. In such a configuration, the sub-control unit 91 and the output control The output control of the rendering device is performed by both of the units. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are illustrated as the effect devices, but the effect device is not limited to these, and for example, a display that is driven mechanically. A device or a mechanically driven role object may be applied as the rendering device.
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。 The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I / O port 91d, and a sub control unit 91 for controlling the effect, and a liquid crystal display connected to the effect control board 90. A display control circuit 92 for controlling display of the display 51; an effect effect LED 52; an LED drive circuit 93 for controlling drive of the reel LED 55; an audio output circuit 94 for controlling audio output from the speakers 53 and 54; A reset circuit 95 for giving a reset signal to the sub CPU 91a when no initialization command is input for a certain period of time, a switch detection circuit 96 for detecting a detection signal input from switches connected to the effect control board 90, date information and time Clock device 97 for outputting time information including information, slot machine 1 A power cutoff detection circuit 98 for monitoring the supplied power supply voltage and outputting a voltage drop signal to the sub CPU 91a when a voltage drop is detected to the sub CPU 91a, and other circuits are mounted. The CPU 91a receives commands transmitted from the game control board 40, performs various controls for performing the effect, and directly or indirectly controls each unit of the control circuit mounted on the effect control board 90.
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。 In the reset circuit 95, the voltage at which the reset signal is released is set lower than that of the reset circuit 49 that supplies a system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. It is designed to be started earlier than the section 41. On the other hand, in the power interruption detection circuit 98, the voltage at which the voltage drop signal is output is set to be lower than that of the power interruption detection circuit 48 which outputs the voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. In, the sub-control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。 The sub-control unit 91 has an interrupt function similarly to the main control unit 41, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires the command transmitted from the main control unit 41. , Execute the command reception interrupt processing stored in the buffer. Further, the sub-control unit 91 generates an interrupt every time the number of input system clocks reaches a certain number, that is, at certain time intervals (about 2 ms), and executes a timer interrupt process (sub) described later. Further, unlike the main control unit 41, when an interrupt occurs based on the reception of a command, the sub-control unit 91 interrupts the timer interrupt process (sub) even during execution of the process. , A command reception interrupt process is executed, and even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur simultaneously, the command reception interrupt process is executed with the highest priority. The backup power is also supplied to the sub-control unit 91 at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is retained while the backup power is supplied.
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the payout rate of medals changes according to the set value. More specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability according to a set value in a lottery that affects the degree of advantage to a player, such as an internal lottery, a navigation stock lottery, and an additional lottery described later. The set value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate decreasing as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。 To change the set value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37. When the power is turned on with the setting key switch 37 turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Move to change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the set value display 24 is updated by one (when further operated from the set value 6, the set value is changed to 1). Return). Then, when the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (set value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the game shifts to a state where the game can proceed.
尚、設定キースイッチ37がON状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がOFFとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。 Note that, when the power is turned on while the setting key switch 37 is ON, the configuration may be changed to the setting change state on condition that the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the setting from being illegally changed while the front door 1b is not opened. Further, in a configuration in which the state is changed to the setting change state on condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 is used to respond to the opening of the front door 1b after shifting to the setting change state. It is preferable that the setting change state is maintained even if the detection of the change is not performed. Therefore, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting change, the operation for shifting to the setting change state again is performed. It is not necessary, and the setting change operation does not become complicated. When the setting key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated and the set value is determined after shifting to the setting change state, the door opening detection switch 25 detects the opening corresponding to the opening of the front door 1b. It is also possible to adopt a configuration in which the setting change state is ended and the game can proceed to a possible state, provided that the front door 1b is not opened even in such a configuration. It is possible to prevent the setting from being changed.
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。 Further, in order to confirm the set value, the setting key switch 37 may be turned on after the game is over and the bet amount is not set. If the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the progress of the game is not possible, and the setting key switch 37 is turned off, thereby terminating the setting confirmation state and returning to a state in which the game can proceed.
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がON状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がOFFとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。 When the setting key switch 37 is turned ON after the game is over and the bet amount is not set, the door open detection switch 25 must detect that the front door 1b has been opened. Alternatively, the configuration may be changed to a setting confirmation state. With such a configuration, it is possible to prevent a setting value from being illegally confirmed in a state where the front door 1b is not opened. Further, in a configuration in which the state is shifted to the setting confirmation state on condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 responds to the opening of the front door 1b after shifting to the setting confirmation state. It is preferable that the setting confirmation state be maintained even if the detection of the setting is not detected. Therefore, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting confirmation, the operation for shifting to the setting confirmation state again is performed. It is not necessary, and the setting confirmation operation does not become complicated. When the setting key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated and the set value is determined after shifting to the setting confirmation state, the door opening detection switch 25 detects the opening corresponding to the opening of the front door 1b. It is also possible to have a configuration in which the setting confirmation state is terminated and the game can be advanced to a state in which the game can be advanced, provided that the front door 1b is not opened even in such a configuration. It is possible to prevent the setting value from being confirmed.
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interrupt processing (main) is executed. When the determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, the power interruption process (main) for setting data for determining whether the data in the RAM 41c is normal at the next recovery is performed. Execute.
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。 Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 41c on condition that the data in the RAM 41c is normal at the time of activation. However, when the data of the RAM 41c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, the RAM abnormal error code is set in the register, the state is controlled to the RAM abnormal error state, and the progress of the game is disabled.
エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。 The error state is a normal error state that is released by a reset operation (operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23), and the state is changed to the above-described setting change state and is released until a new set value is set. There is no special error state, and the RAM abnormal error state is a special error state. Once controlled to the RAM abnormal error state, the state shifts to the setting change state and is released until a new set value is set Never be.
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。 The sub-control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 has been detected in the timer interrupt processing (sub), and when it is determined that the voltage drop signal has been detected, At the next recovery, a power interruption process (sub) for setting data for determining whether the data in the RAM 91c is normal is executed.
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。 Then, the sub-control unit 91 returns the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c, on condition that the data in the RAM 91c is normal at the time of activation. However, if the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, the execution of the effect is not disabled only by initializing the RAM 91c.
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。 Further, even when it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of the startup, the sub-control unit 91 receives the setting command described later indicating that the state has shifted to the setting change state from the main control unit 41. The RAM 91c is also initialized when neither the later-described return command nor the setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has returned after a certain period of time has elapsed. Also in this case, the execution of the effect is not disabled only by initializing the RAM 91c.
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。 Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The usable area of the storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a special work, a general work, an unused area, and a stack area, and an important work, a special work, a general work, and an unused area. , And the stack area.
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。 In this embodiment, the main control unit 41 determines whether the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned off and the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned on. When the data is not destroyed, when the setting key switch 37 is turned on and the data in the RAM 41c is destroyed, when the setting change is completed, when a specific game state is completed, and when one game is completed, the number is changed from six. When the following initialization conditions are satisfied, four types of initialization with different areas to be initialized are performed according to the respective initialization conditions.
初期化0は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化2では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化3では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。 Initialization 0 is performed when the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned off and the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is started while the setting key switch 37 is turned on. In the initialization 0, all the available areas are initialized. Initialization 1 is an initialization performed when the setting key switch 37 is turned on and the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup. In the initialization 1, the usable area other than the important work and the special work is included. Area is initialized. The initialization 2 is an initialization performed at the end of a specific gaming state. In the initialization 2, a general work, an unused area, and an unused stack area among available areas are initialized. The initialization 3 is an initialization performed at the end of one game. In the initialization 3, an unused area and an unused stack area of the available area are initialized. The storage area for the set value and the data indicating the gaming state is allocated to the special work, and when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 being ON, ie, the data in the RAM 41c If the setting is changed normally, the data indicating the set value and the game state will be held. A storage area for a timer counter, which will be described later, is allocated to a special work, and is held without being initialized at the end of a game or at the end of a specific game state.
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。 In the slot machine 1 of the present embodiment, a specified number of bets that can be set according to the game state is determined, and the game is performed on the condition that the specified number of bets is set according to the game state. Can be started. In the present embodiment, the pay line LN is activated when a prescribed number of bets is set according to the gaming state.
そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。 In this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line (in this embodiment, all the pay lines are always activated. A winning combination is achieved when a combination of symbols called combinations is arranged on the winning line that has been formed (hereinafter, simply referred to as a winning line). The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into small winning combinations with medal payout and re-starting so that the next game can be started without setting the number of bets. There are a gaming role and a special role accompanied by a transition to a gaming state advantageous to the player. Hereinafter, the small role and the replaying role are also collectively referred to as a general role. In order for the winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery described later and set the winning flag of the combination in the RAM 41c. Note that among the winning flags of these roles, the winning flags of the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. The combination is enabled until the combination of the permitted combinations is completed by the flag, and is invalid in the game in which the combination of the permitted combinations is completed. That is, once the special combination winning flag is won, even if the combination of combinations permitted by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. Becomes
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。 Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, the main control unit 41 determines whether or not to permit winning of each of the above-mentioned roles before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7). At the time of detection). In the internal lottery, first, when the start switch 7 is detected, a random number for the internal lottery (an integer from 0 to 65535) is obtained. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set in the lottery work assigned to the RAM 41c. Then, for each combination determined according to the gaming state, according to the numerical data stored in the lottery work and the number of judgment values of each combination determined according to the current gaming state, the number of bets and the set value. It is determined whether or not a prize is allowed.
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of determination values determined according to the role to be subjected to the internal lottery, the current game state and the set value are sequentially changed to the random number value for the internal lottery (numerical data stored in the lottery work). If the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination has been won. For this reason, the winning combination is determined based on the probability (the number of judgment values / 65536) according to the magnitude of the number of judgment values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。 When the winning of any of the winning combinations is determined, the winning flag corresponding to the winning-determined winning combination is set in the internal winning flag storing work allocated to the RAM 41c. The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as a special role storing work in which the special role winning flag is set, and the lower byte is a general role winning work. Assigned as a general role storage work for which the flag is set. Specifically, when the special combination is won, the special combination winning flag indicating that the special combination has been won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When the general role is won, a general role winning flag indicating that the general role has been won is set in the general role storing work. If any of the combinations and combinations of combinations are not won, only the general combination storage work is cleared.
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。 Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main control unit 41 refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the rotation of the reels has started and when the reels have stopped and the reels that are still rotating still remain. Then, a stop control table is created for each rotating reel. The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R corresponding to the spinning reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the slippage of the stop control table referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.
本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing up to four symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be specified from a range of up to five frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to draw up to four symbols and stop the reel after detecting the stop operation. The stop position of the symbol can be designated from a maximum of five symbols including the operation position.
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In the present embodiment, if any one of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning combinations within the pull-in range of a maximum of four frames can be aligned and stopped on the pay line. If possible, a control is performed to stop the rolls in a uniform manner, and for the winning combination, a control is performed to stop the rolls without aligning them in the pull-in range of a maximum of four frames. When the special role and the small role are elected at the same time, such as when the small role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, the maximum If it is possible to stop all the winning combinations in the 4-frame pull-in range, control is performed to align and stop the winning small roles. If it is not possible to draw in, if it is possible to stop all the special roles that have been won in the pay-in range of a maximum of four frames on the winning line, control will be performed to align and stop them. That is, control is performed to stop the four frames without being aligned in the pull-in range. That is, in such a case, the control for aligning the small role on the pay line is given priority over the special role, and the special role can be won only when the small role cannot be drawn. When the special role and the small role can be drawn in at the same time, only the small role is drawn in, and the small role and the special role are not aligned on the winning line at the same time. In addition, when the special role and the small role are elected at the same time, the control to arrange the special role on the winning line has priority over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. Alignment control may be performed.
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。 Further, in the present embodiment, when the special role and the replaying role are simultaneously won, for example, when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, a stop operation is performed. At this time, a control is performed in which the symbols of the replaying game are aligned and stopped within a pull-in range of a maximum of four frames on the winning line. In this case, the symbols constituting the replaying game or the symbols forming the replaying game simultaneously won are arranged within 5 symbols, that is, at intervals of 4 frames or less on any of the reels 2L, 2C and 2R. Since the stop can be stopped at an arbitrary position within the pull-in range of 4 frames, if the special role and the replaying role are simultaneously won, regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. Instead, the re-game players will always win. In other words, in such a case, the control for aligning the re-gaming combination on the winning line is given priority over the special combination, and the re-gaming combination always wins. When the special role and the replaying role can be drawn in at the same time, only the replaying role is drawn in and the special role does not coincide with the replaying role on the winning line.
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。 In this embodiment, the reel stop control is performed by using the stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration in which the stop position is specified from the table and stop control for stopping the reel at the specified stop position is performed.The stop position that can be stopped at the timing of the stop operation is searched without using the stop control table or the stop position table. Specified and configured to perform stop control to stop the reel at the specified stop position, stop control using stop control table, stop control using stop position table, stop possible without using stop control table or stop position table A configuration in which stop control by searching and specifying a stop position is used together, and a configuration in which stop control is performed by partially changing the stop control table and stop position table It may be.
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。 In the present embodiment, the main control unit 41 counts the game time, which is the time that has elapsed since the start of the game, each time the reel rotation is started, that is, the time elapsed from the start of the reel rotation. After the end of one game, when a predetermined number of bets is set by inserting medals or the like and the game start operation is performed in a state where the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time from which the timing was started is equal to or longer than the specified time (4.1 seconds in this embodiment), that is, if the specified time has elapsed since the start of reel rotation of the previous game, no wait is generated. At that time, the rotation of the reel for the game in the game is started. On the other hand, after the end of one game, when a predetermined number of bets is set by inserting medals or the like and the game start operation is performed in a state where the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started counting from the point in time is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed since the start of reel rotation in the previous game, a wait is generated and the reel rotation is started at that point. Instead, the game waits until the game time that has started timing from the start of reel rotation of the previous game reaches a specified time, and starts reel rotation when the specified time is reached.
本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。 In the present embodiment, the main control unit 41 performs control to output an external output signal indicating a game state, an error occurrence state, and the like. These external output signals are output to a hall device such as a hall computer through an external output board 1000 and an information providing terminal board of a game shop (hall) in which the slot machine 1 is installed.
メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、RT2中の旨を示すRT中信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。 The main control unit 41 includes a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals given to the player due to the occurrence of a prize, and a gaming state during RB (regular bonus). An RB signal indicating that the game state is BB (Big Bonus), a BB signal indicating that the game state is RT2, an RT signal indicating that RT2 is being performed, a door opening signal indicating that the front door 1b is being opened, which will be described later. A setting change signal indicating that the mode has shifted to the setting change mode, a throw-in error signal indicating an abnormality of the medal selector, and a pay-out error signal indicating an abnormality of the hopper unit 34 are output.
外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。 The external output board 1000 is provided with a relay circuit, a parallel-serial conversion circuit, and a terminal for each output signal, and is provided with a connector to be electrically connected to a circuit of the information providing terminal board. Among the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, and the BB signal are output to the information providing terminal plate as pulse signals as they are via the relay circuit. On the other hand, the door opening signal, the setting change signal, the closing error signal, and the dispensing error signal are converted by a parallel-serial conversion circuit into security signals, which are serial signals that can be individually identified, and information is provided. Output to terminal board.
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。 Next, a command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 will be described.
本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。 In the present embodiment, the main control unit 41 instructs the sub-control unit 91 to insert the number of coins command, credit command, game status command, internal winning command, reel acceleration information command, stop operation command, sliding frame number command, stop A plurality of commands including a command, a game end command, a winning number command, a payout start command, a payout end command, a standby command, a stop command, an error command, a return command, a setting command, a setting confirmation command, and a door command are transmitted.
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The inserted number command is a command capable of specifying the inserted number of medals, that is, the number of medals used for setting the bet amount, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a medal is inserted in a state where the specified number of bets is not set, or when the MAXBET switch 6 is operated to set the number of bets, this is transmitted. Further, since the inserted number command is transmitted when the operation of setting the bet amount is performed, it is possible to specify that the operation of setting the bet amount has been performed by receiving the inserted number command. The credit command is a command capable of specifying the number of medals stored as credit, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. In a state in which a specified number of bets is set, Sent when medals are inserted and credits are added.
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。 The game state command is a command that can specify the game state of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. The internal winning command is a command that can specify an internal lottery result, is a time when the game is started by operating the start switch 7, and is transmitted after the transmission of the gaming state command. Since the game state command and the internal winning command are transmitted when the game is started by operating the start switch 7, it is possible to specify that the game is started by operating the start switch 7 by receiving these commands. It is.
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。 The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game. The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. It is transmitted each time the accompanying stop control is performed. The number of sliding frames command is a command capable of specifying whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, or the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped to when it is stopped. Each time the stop control associated with the stop operation of each reel is performed, it is transmitted after the corresponding stop operation command is transmitted. The stop command is a command capable of specifying whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel, and the stop control accompanying the stop operation of each reel. Is transmitted after the corresponding slide frame number command is transmitted. The stop operation command, the number of sliding frames command, and the stop command can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and is associated with the stop operation of each reel. Since the command is transmitted every time the stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that any one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。 The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses a stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch. The winning number command is a command capable of specifying the combination of symbols aligned on the winning line LN, the presence or absence of a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed down and the stop switch is released, and is transmitted after the transmission of the game end command. Since both the game end command and the winning number command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch, by receiving these commands, It is possible to specify that all the operations necessary to advance one game are completed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals due to winning or the settlement of credits (including medals used for setting the number of bets) is started. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when payout of medals due to winning and credit settlement is completed.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating that a transition to a standby state is performed. After the end of one game, when the estimated end time (60 seconds in this embodiment) elapses without a bet amount being set and a transition is made to the standby state, a credit is issued. The payout of the medals due to the settlement of the medals (including the medals used for setting the number of bets) is completed, and is transmitted after the payout end command is transmitted.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state. After the BB ends, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. At the time when the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted. The error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state and the type of the error state.When an error is determined, and when the state is controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence and the type of the error state is transmitted and reset. When the operation is performed and the error state is released, an error command indicating the release of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power failure, and is transmitted when the main control unit 41 has returned to the control state before the power failure at the time of activation. The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state, the setting value after the setting change, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted at the time of transition to the setting change state, and when the setting change state ends, A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. In addition, since the control state of the main control unit 41 is initialized along with the transition to the setting change state, it is possible to specify that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. . The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of the setting confirmation is sent when moving to the setting confirmation state, and a setting that indicates the end of the setting confirmation when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドであり、所定条件成立時(通常時コマンド送信処理の実行時においてコマンドキューが空であるとき)に送信される。 The door command is a command indicating the detection state of the door open detection switch 25, that is, ON (open state) / OFF (closed state), and when a predetermined condition is satisfied (when the command queue is empty at the time of executing the normal command transmission processing). At some point).
これらコマンドのうちドアコマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)の通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理において送信される。一方、ドアコマンドは、通常時コマンド送信処理においてコマンドキューにいずれのコマンドも格納されてないときに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、当該通常時コマンド送信処理おいて送信される。 Among these commands, commands other than the door command are generated in the main processing, temporarily stored in a command queue provided in the RAM 41c, and thereafter, the normal-time command transmission processing of the timer interrupt processing (main) and the power-off command transmission. Sent in processing. On the other hand, the door command is generated when no command is stored in the command queue in the normal command transmission processing, temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the normal command transmission processing. You.
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。 Next, control of an effect performed by the sub-control unit 91 based on a command transmitted from the main control unit 41 to the sub-control unit 91 will be described. When receiving a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt processing, the command acquired from the command transmission line is stored in a reception buffer provided in the RAM 91c.
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。 In the timer interrupt processing (sub), the sub control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the step, and the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Controls the output of various effect devices. In the control pattern table, for each of a plurality of types of effect patterns, a display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, a lighting mode of the effect LED 52, an output mode of the speakers 53 and 54, a lighting mode of the reel LED 55, and the like. The control patterns of these effect devices are registered, and upon receiving the command, the sub-control unit 91 sets the control pattern of the control pattern registered in the control pattern table corresponding to the effect pattern set in the RAM 91c in the game. The control device refers to the control pattern corresponding to the type of the received command, and controls the output of the effect device based on the control pattern. As a result, an effect according to the effect pattern and the progress of the game is executed.
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。 When a new command is received during the execution of the effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and returns to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, when a new command is received even in a state where the production has not been completed to the end, the production that was being executed is canceled and a new production is performed unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command will be executed.
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。 The effect pattern is selected at the selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command when the internal winning command is received, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b. When the internal control command is received, the sub-control unit 91 sets the effect in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal win command. With reference to the registered selection rate, one of a plurality of effect patterns is selected from the plurality of effect patterns in accordance with the selected rate, and the selected effect pattern is set as the effect pattern of the game in the RAM 91c. Also, even if the same command is received, different control patterns are selected depending on the effect pattern selected at the time of receiving the internal winning command, and as a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.
また、サブ制御部91は、ドアコマンドから特定されるドア開放検出スイッチ25の検出状態に基づいて、ドア開放検出スイッチ25の検出状態がOFF(閉状態)からON(開放状態)に変化したか否かを判定し、OFF(閉状態)からON(開放状態)に変化した場合には、前面扉1bが開放中である旨を報知するドア開放報知を実行する。 The sub control unit 91 determines whether the detection state of the door opening detection switch 25 has changed from OFF (closed state) to ON (open state) based on the detection state of the door opening detection switch 25 specified from the door command. It is determined whether or not the front door 1b is being opened, and if it has changed from OFF (closed state) to ON (opened state), door opening notification is performed to notify that the front door 1b is being opened.
図5は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図5に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(8000H〜FFFFH)と、を含む。 FIG. 5 is an address map of a memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 5, the memory area used by the main control unit 41 includes a memory area (0000H to 7FFFFH) allocated to the ROM 41b and a memory area (8000H to FFFFH) allocated to the RAM 41c.
ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。 The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (0000H to 26FFH) in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area (2700H to 277FH) in which arbitrary data such as a program title and version can be set, A vector table area (2780H to 27A7H) in which an upper address of a subroutine of a CALLV instruction to be executed and a start address of a timer interrupt process (main) are set, and parameters for setting internal functions of the main control unit 41 by hardware. Are set, and an unused area (2800H to 7FFFH) where access is prohibited is included.
RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(8000H〜81FFH)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(9000H〜9080H)と、アクセスが禁止される未使用領域(8200H〜8FFFH、9081H〜FFFFH)と、を含む。 The memory area of the RAM 41c includes an available area (8000H to 81FFH) usable as a work and an internal function register area (9000H to 8000H) in which a register group for controlling each function mounted on the main control unit 41 is stored. 9080H) and unused areas (8200H to 8FFFH, 9081H to FFFFH) where access is prohibited.
ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。 The parameters set in the HW parameter area in the ROM 41b include the last address (HPREND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the last address (HRAMEND) of the RAM area whose access is prohibited.
図6は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。 FIG. 6 is an address map of the program / data area in the ROM 41b and the usable area in the RAM 41c of the main control unit 41.
図6(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。 As shown in FIG. 6A, the program / data area in the ROM 41b includes a game program area in which a game program relating to the progress of the game is stored, a game data area in which game data used by the game program is stored, and It includes a use area 1, a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored, a non-game data area in which non-game data used by the non-game program is stored, and an unused area 2. .
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階を進行させることである。 The progress of the game is to advance a series of processes constituting the game. In the case of a slot machine, the number of bets is set and the game can be started. Advancing the step of causing the reel to stop, deriving the display result, and the step of giving a value such as a medal according to the display result.
遊技プログラム領域は0000H〜097EHに割り当てられ、遊技データ領域は097FH〜12FFHに割り当てられ、非遊技プログラム領域は1380H〜1D02Hに割り当てられ、非遊技データ領域は1D03H〜267DHに割り当てられている。また、遊技データ領域と非遊技プログラム領域との間の領域(1357H〜137FH)は未使用領域1とされ、ROM41bにおけるプログラム/データ領域のうち非遊技データ領域より後の領域(267EH〜26FFH)は未使用領域2とされており、未使用領域1、2には全ての領域に0が格納されている。 The game program area is allocated to 0000H-097EH, the game data area is allocated to 097FH-12FFH, the non-game program area is allocated to 1380H-1D02H, and the non-game data area is allocated to 1D03H-267DH. An area (1357H to 137FH) between the game data area and the non-game program area is an unused area 1, and an area (267EH to 26FFH) after the non-game data area in the program / data area in the ROM 41b is The unused area 2 is set, and 0 is stored in all the unused areas 1 and 2.
このように遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 As described above, the game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game are separately allocated, and the game program area and the non-program area are located rearward in the storage area of the ROM 41b. Since the unused area 1 of at least 16 bytes or more is assigned to the area before the allocated non-program area, a game program area related to the progress of the game, a non-game program not related to the progress of the game, Can be easily specified according to the difference in the storage area.
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, the game program area and the game data area, and the non-game program area and the non-game data area are respectively allocated to continuous areas, while the game program area and the game data area related to the progress of the game and the non-game data area related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 1 of at least 16 bytes or more, the game program area and the game data area related to the progress of the game and the A non-game program and a non-game data area that are not related can be easily specified according to the difference in the storage area.
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。 In the above description, “before and after the storage area” means the magnitude relationship of the address values assigned to the storage area, with the smaller address being the front and the larger address being the rear. For this reason, a storage area allocated behind one storage area corresponds to a storage area having an address value larger than that of one storage area, and a storage area allocated ahead of one storage area. , A storage area having an address value smaller than that of one storage area.
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, a configuration may be adopted in which a game program is allocated behind the non-game program area, and an unused area is allocated in front of the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, the game program area and the non-game program area may be allocated to areas adjacent to each other with the unused area 1 interposed therebetween. Even in such a configuration, a game program area related to the progress of the game, A non-game program that is not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.
また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。 Further, in the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, since 0 values are stored in all areas, a game program area and a game data area, a non-game program area and a non-game data, The unused areas 1 and 2 can be easily distinguished from each other, and even when illegal data is stored in the unused areas 1 and 2, it can be easily found.
尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。 It should be noted that the configuration may be such that 1 is stored in all the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b. Even in such a configuration, the game program area and the game data area and the non-game The program area and the non-game data can be easily distinguished from the unused areas 1 and 2, and even if invalid data is stored in the unused areas 1 and 2, it can be easily found. .
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。 In addition, both the game program area and the non-game program area start from the address (0H) of the same lower 4 digits when the address is expressed in binary notation, and the program / data area of the ROM 41b. Among them, the game program area related to the progress of the game and the non-game program area not related to the progress of the game can be easily distinguished from other areas.
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。 In addition, both the game program area and the non-game program area not only start from the address of the same lower 4 digits when the address is expressed in binary but also the lower 1 digit when the address is expressed in hexadecimal. Starts from the same address (0H) of 0, so that the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas not only in the case where the address is expressed in binary but also in the case where the address is expressed in hexadecimal. can do.
尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。 In both the game program area and the non-game program area, regardless of whether the address is expressed in binary or hexadecimal, the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits starts from the address having the same value. With such a configuration, the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas. For example, the lower N (N is a natural number of 1 or more) digit 1 is the same. The same effect can be obtained by a configuration starting from the address of (1).
図6(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、未使用領域3と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、スタック領域と、を含む。 As shown in FIG. 6B, the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as a work by the game program, an unused area 3, a non-game RAM area used as a work by the non-game program, and an unused area. 4 and a stack area.
遊技RAM領域は8000H〜805BHに割り当てられ、非遊技RAM領域は8070H〜814CHに割り当てられ、スタック領域は8170H〜81FFHに割り当てられている。また、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の間の領域(805CH〜806FH)、非遊技RAM領域とスタック領域の間の領域(814DH〜816FH)は、それぞれ未使用領域3、4とされ、未使用領域3、4には全ての領域に0が格納される。また、スタック領域のうちスタックポインタ(SP)〜81FFHまでが使用中スタック領域となり、それ以外の816FH〜SPまでは未使用スタック領域となる。このように遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、は少なくとも16バイト以上の未使用領域3を挟んで連続しない領域に割り当てられている。 The game RAM area is allocated to 8000H to 805BH, the non-game RAM area is allocated to 8070H to 814CH, and the stack area is allocated to 8170H to 81FFH. Further, an area between the game RAM area and the non-game RAM area (805CH to 806FH) and an area between the non-game RAM area and the stack area (814DH to 816FH) are unused areas 3 and 4, respectively. In areas 3 and 4, 0 is stored in all areas. In the stack area, the stack pointers (SP) to 81FFH are used stack areas, and the remaining stack areas 816FH to SP are unused stack areas. As described above, the game RAM area used as a work by the game program and the non-game RAM area used as a work by the non-game program are allocated to areas that are not continuous with an unused area 3 of at least 16 bytes or more.
このように遊技RAM領域と、非遊技RAM領域と、は少なくとも16バイト以上の未使用領域3を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 As described above, since the game RAM area and the non-game RAM area are allocated to areas that are not continuous across the unused area 3 of at least 16 bytes, the game RAM area used by the game program related to the progress of the game is The non-game RAM area used by the non-game program irrespective of the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。 Hereinafter, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as a non-game area. . The unused area 1 and the unused area 2, the unused area 3 and the unused area 4 may be collectively referred to as an unused area.
メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうち先頭アドレス(0000H)からHPRGENDに設定されたアドレス(267DH)までの領域(遊技プログラム領域、遊技データ領域、未使用領域1、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域)へのアクセスを許可に一括設定し、HPRGENDに設定されたアドレス(267DH)より後のアドレス(267EH)から26FFHの間の領域(未使用領域2)へのアクセスを禁止に設定する。また、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、RAM41cの使用可能領域のうち先頭アドレス(8000H)からHRAMSTATに設定されたアドレス(814DH)の前までの領域(遊技RAM領域、未使用領域3、非遊技RAM領域)、HRAMENDに設定されたアドレス(816FH)より後のアドレス(8170H)から81FFHまでの領域(スタック領域)へのアクセスを許可に設定し、HRAMSTATに設定されたアドレス(814DH)からHRAMENDに設定されたアドレス(816FH)の間の領域(未使用領域4)へのアクセスを禁止に設定する。尚、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセス、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスについては一律に禁止に設定する。 The main control unit 41, based on the parameters set in the HW parameter area, the area (game program area, game area) from the start address (0000H) to the address (267DH) set in HPRGEND in the program / data area of the ROM 41b. Access to the data area, unused area 1, non-game program area, and non-game data area) is collectively set to be permitted, and an area between the address (267EH) and the 26FFH after the address (267DH) set in HPRGEND. Access to (unused area 2) is prohibited. Further, based on the parameters set in the HW parameter area, an area (game RAM area, unused area 3) from the start address (8000H) to the area before the address (814DH) set in HRAMSTAT in the available area of the RAM 41c. , Non-game RAM area), access to an area (stack area) from an address (8170H) after the address (816FH) set to HRAMEND to 81FFH is set to be permitted, and an address (814DH) set to HRAMSTAT From the address (816FH) set in HRAMEND to the area (unused area 4) is prohibited. Note that access to an area other than the program / data area in the ROM 41b and access to an area other than the usable area in the RAM 41c are uniformly set to be prohibited.
そして、メイン制御部41は、ROM41bのプログラム/データ領域のうちHPRGENDに設定されたアドレス(267EH)より後のアドレス(267FH)から26FFHの間の未使用領域2へアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちHRAMSTATに設定されたアドレス(814DH)からHRAMENDに設定されたアドレス(816FH)の間の未使用領域4へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。 When the main control unit 41 accesses the unused area 2 between the address (267FH) after the address (267EH) set in HPREND and the 26FFH in the program / data area of the ROM 41b, When an area other than the program / data area is accessed, the unused area 4 between the address (814DH) set in HRAMSTAT and the address (816FH) set in HRAMEND in the usable area of the RAM 41c. When an access is made to an area other than the usable area of the RAM 41c, the access is determined to be an unauthorized access and an illegal access reset is generated. When an illegal access reset occurs, the state is controlled to a special error state described later, the progress of the game is disabled, and the state shifts to a setting change state, which is not released until a new set value is set.
このようにメイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。 As described above, the main control unit 41, based on the parameters set in the HW parameter area, accesses the prohibited area of the program / data area of the ROM 41b when the access is prohibited. When access is made to an area for which access is not set to be permitted, when access is made to an area other than the program / data area in the ROM 41b, and when access is made to an area other than the usable area in the RAM 41c. At that time, that is, when an illegal access is reset when an access is made to a memory area that is not accessed in a normal operation, the progress of the game is disabled. Unauthorized programs are stored in unrelated areas, unused areas of the RAM 41c, etc. Even if it is possible to prevent the illegal program from being executed.
特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 Particularly, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to a program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by the program, and the program / data area is located before the non-game program area behind the game program area. An unused area 1 is allocated to the area, and a lump of the program / data area including the area from the start address of the game program area to the end address of the non-game program is set based on the parameters set in the HW parameter area. The access to the area (the area from the game program area to the non-game data area) is set to be permitted all at once, while the other areas, that is, the game programs, game data, non-game programs, Non-game data is not stored Because it is forbidden access to the area later than trick data, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.
また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 Further, in the program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by the program, a game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area is provided in an area before the game program area behind the non-game program area. Is assigned and, based on the parameters set in the HW parameter area, access to a group of areas including the area from the start address of the non-game program area to the end address of the game program in the program / data area is collectively performed. Even if the access is set to permission while access to other areas is prohibited, unintended control by an unauthorized program or unauthorized data can be prevented.
尚、本実施例では、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する構成であるが、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 In this embodiment, based on the parameters set in the HW parameter area, a group of areas (game program area) including the area from the start address of the game program area to the last address of the non-game program in the program / data area In this configuration, the access to the area from the area to the non-game data area is collectively set to be permitted. However, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area. Also, the unused area 1 is allocated to the area before the non-game program area at the rear, and a group of areas (areas from the game program area to the game data area) including the game program area in the program / data area, A lump area containing the game program (non-game program area To the non-game data area), access may be set to be permitted, and access to other areas may be prohibited. Even in such a configuration, a game program in the program / data area may be used. Since access to an area where no non-game programs are stored is prohibited, unintended control by an unauthorized program or unauthorized data can be prevented. Further, in the program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by the program, a game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area is provided in an area before the game program area behind the non-game program area. Are allocated, and among the program / data areas, a group including the game program area (area from the game program area to the game data area) and a group including the non-game program (from the non-game program area to the non-game Access to the data area) and access to other areas may be prohibited. Even in such a configuration, a game program or a non-game Access to an area where no program is stored Because There is inhibited, it is possible to prevent conducted unintended control by malware or illegal data.
また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。 Further, in the above description, the area to which access is permitted in the program / data area itself is set. However, by setting the area to which access is prohibited in the program / data area, the area to which access is indirectly set is set. It is good also as a structure performed.
メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちIATSTAT1に設定されたアドレス(0000H)からIATEND1に設定されたアドレス(097EH)までの領域(遊技プログラム領域)、IATSTAT2に設定されたアドレス(1380H)からIATEND2に設定されたアドレス(1D02H)までの領域(非遊技プログラム領域)を、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する。 The main control unit 41, based on the parameters set in the HW parameter area, the area (game) from the address (0000H) set in IATSTAT1 to the address (097EH) set in IATEND1 in the program / data area of the ROM 41b. An area (non-game program area) from the address (1380H) set in IATSTAT2 to the address (1D02H) set in IATEND2 is set as a designated area where the IAT circuit 506a permits the program running.
そして、IAT回路506aは、IATSTAT1に設定されたアドレス(0000H)からIATEND1に設定されたアドレス(097EH)までの領域(遊技プログラム領域)、IATSTAT2に設定されたアドレス(1380H)からIATEND2に設定されたアドレス(1D02H)までの領域(非遊技プログラム領域)、すなわちプログラム走行を許可する指定エリア以外の領域(ROM41bのプログラム/データ領域のうちの遊技データ領域、非遊技データ領域、未使用領域1、2、ROM41bのプログラム/データ領域以外の領域)においてユーザプログラムが実行された場合に、IAT発生信号を出力するようになっている。そして、CPU41aは、IAT発生信号が出力された場合に、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。 Then, the IAT circuit 506a sets the area (game program area) from the address (0000H) set to IATSTAT1 to the address (097EH) set to IATEND1, and sets the IATEND2 from the address (1380H) set to IATSTAT2. The area up to the address (1D02H) (non-game program area), that is, the area other than the designated area where program running is permitted (the game data area, non-game data area, and unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b) When the user program is executed in the area other than the program / data area of the ROM 41b, an IAT generation signal is output. Then, when the IAT generation signal is output, the CPU 41a is controlled to a special error state described later, the progress of the game is disabled, and the CPU 41a shifts to a setting change state until the new setting value is set. It is not released.
このようにメイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。 As described above, the main control unit 41 executes the user program based on the parameters set in the HW parameter area when the user program is executed in an area other than the designated area where the program traveling is permitted, that is, in a normal operation, the user program is executed. When the user program is executed in an area where the game does not occur, the IAT circuit 506a outputs an IAT generation signal to disable the progress of the game. Even if an unauthorized program is stored in an unused area or the like of the RAM 41c, the execution of the unauthorized program can be prevented.
特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 Particularly, in the present embodiment, a game program area and a non-game program area are allocated to a program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by the program, and the program / data area is located before the non-game program area behind the game program area. The unused area 1 is allocated to the area, and the IAT circuit 506a permits the program run for each of the game program area and the non-game program area in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While the area is set as the designated area, the program running in the other area, that is, the area where the game program and the non-game program are not stored in the program / data area is prohibited. Control line It can be prevented been.
また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 Further, in the program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by the program, a game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area is provided in an area before the game program area behind the non-game program area. Is assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, the IAT circuit 506a sets each of the game program area and the non-game program area in the program / data area as a designated area in which the program running is permitted. Thus, even if the program running in other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or unauthorized data from being performed.
尚、本実施例では、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する構成であるが、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 In this embodiment, based on the parameters set in the HW parameter area, the IAT circuit 506a sets each of the game program area and the non-game program area in the program / data area as a designated area in which the program running is permitted. In this configuration, a game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, and an unused area 1 is allocated to an area in front of the non-game program area behind the game program area. , Based on the parameters set in the HW parameter area, a group of areas (from the game program area to the non-game data area) including the area from the start address of the game program area to the last address of the non-game program in the program / data area. Area) up to I The T circuit 506a may collectively set the designated areas for permitting the program running and prohibit the program running in other areas. Even in such a configuration, the game in the program / data area Since program running in an area where a program or a non-game program is not stored is prohibited, it is possible to prevent unintended control by an unauthorized program or unauthorized data from being performed. Further, in the program / data area of the ROM 41b to which access is permitted by the program, a game area is allocated behind the non-game program area, and an unused area is provided in an area before the game program area behind the non-game program area. Are assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, a group of areas (from the game program area to the The area up to the non-game data area) is collectively set by the IAT circuit 506a as a designated area where program running is permitted, and program running in other areas is prohibited. Unintended control It can be prevented been.
また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。 Further, in the above description, the area for permitting the program running is set in the program / data area. However, the area for prohibiting the program running is set in the program / data area, so that the program running is indirectly permitted. A configuration in which an area is set may be adopted.
ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば08H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Of the game programs stored in the ROM 41b, subroutines that are particularly frequently used are stored in an area of the game program area of the ROM 41b where the head address is a specific value (for example, 08H). On the other hand, in the vector table area of the ROM 41b, a specific value is set as an upper address of a subroutine called by the CALLV instruction. Then, when calling the subroutine in which the upper address of the top address becomes the specific value, the main control unit 41 specifies only the lower address using the CALLV instruction, thereby changing the specific value set in the vector table area as the upper address. Then, the lower address specified as the lower address is specified, and the subroutine stored at the combined upper and lower addresses is called and executed. For this reason, an upper address constituting a part of an address used when calling a particularly frequently used subroutine in the game program is set in the vector table in advance as a specific value, and based on the specific value set in the vector table. Since the address is specified by using the subroutine, it is possible to reduce waste of a program for specifying the address when calling these subroutines.
尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 A particularly frequently used subroutine among the non-game programs stored in the ROM 41b is stored in an area of the non-game program area of the ROM 41b where the start address is a specific value, and a CALLV instruction is stored in a vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as an upper address of a subroutine to be called in the subroutine, and when the main control unit 41 calls a subroutine in which the upper address of the leading address has a specific value, only the lower address is specified by using the CALLV instruction. Can be reduced even when these subroutines are called.
また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。 Further, a configuration may be adopted in which the upper address used when calling by the CALLV instruction is set in a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.
また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Further, game data that is particularly frequently used among the game data stored in the ROM 41b is stored in a region of the game data region of the ROM 41b where the start address is a specific value, and a special LD is stored in the vector table region of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the data to be read by the instruction, and when the main control unit 41 calls game data in which the upper address of the top address becomes the specific value, the lower address is specified using a special LD instruction. Even when the game data is read, it is possible to reduce waste of a program for specifying an address when reading the game data.
また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 In addition, the non-game data that is particularly frequently used among the non-game data stored in the ROM 41b is stored in the non-game data area of the ROM 41b where the head address is a specific value, and the non-game data is stored in the vector table area of the ROM 41b. When a specific value is set as an upper address of data to be read by a special LD instruction, and when the main control unit 41 calls non-game data in which the upper address of the head address is a specific value, only the lower address is used by using the special LD instruction. By designating, even when the non-game data is read, it is possible to reduce waste of a program for specifying an address when reading the non-game data.
また、これらの場合でも特殊なLD命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。 Also in these cases, a configuration may be adopted in which the upper address used when calling with a special LD instruction is set in a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.
また、メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000H〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000H〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっている。 The main control unit 41 is activated by the occurrence of the system reset due to the input of the system reset signal, the WDT reset by the WDT 506b, and the above-mentioned illegal access reset. At this time, the value set in the vector table area is set. Is a value indicating an area of an address set to 0000H to HPRGEND, that is, an area in which a program or the like is actually stored in a program area, or FFFFH (a value set in an unused vector table area). It is determined whether or not there is, and if the value set in the vector table area is neither a value indicating the area of the address set in 0000H to HPREND, nor FFFFH, the operation is not started.
このようにメイン制御部41は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわち後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。 As described above, the value set in the vector table area, that is, the upper address of the subroutine of the CALLV instruction described later and the start address of the timer interrupt processing (main) indicate outside the area where the program is set. By not starting when the value is the value, it is possible to prevent in advance that an unintended process is executed due to the occurrence of an interrupt or the like.
遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。 The game program is a program related to the progress of the game as described above, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless a process based on the program is executed.
一方、非遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。 On the other hand, the non-game program is a program that is not related to the progress of the game as described above. Even when the game is called from the game program and the process based on the program is not executed and the game returns to the game program, the game is advanced. This is a program for executing a process that can perform the processing.
遊技プログラムは、図7に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 As shown in FIG. 7, the game program includes a game-specific program included only in the game program, a common determination program and a common general-purpose program included in both the game program and the non-game program.
遊技専用プログラムは、例えば、BET処理、内部抽選処理、リール回転処理、払出処理、外部出力1処理を含む。BET処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール回転処理は、リールの回転を開始し、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、払出処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、RT中信号の出力制御を行うための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)、前述の内部当選コマンドを送信する処理も含む。 The game dedicated program includes, for example, a BET process, an internal lottery process, a reel rotation process, a payout process, and an external output 1 process. The BET process is a process for setting the bet amount by inserting medals or the like after the control of one game is completed, and for starting the game by operating the start switch 7 after the specified number of bets is set. The internal lottery process is a process of performing an internal lottery, setting a winning flag, and the like. The reel rotating process starts the rotation of the reel, and operates the stop switches 8L, 8C, 8R. The payout process is for determining whether or not a prize has occurred according to the stop position of the stopped reel and performing payout of medals, setting of a re-game, transition of a game state, and the like. The external output 1 process is a process for controlling the output of the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the RT signal among the external output signals. Although not specifically shown, the game program also includes processing related to the above-mentioned AT (such as control for lottery and navigation notification related to the AT) and processing for transmitting the above-mentioned internal winning command.
遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。 The common determination program in the game program includes, for example, an insertion determination process and a payout determination process. The insertion determination process is a process of determining whether or not a medal is normally passed by the inserted medal sensor 31, and is a process executed in a state where medals can be inserted for setting a bet amount or the like. The payout determination process is a process of determining whether or not the medal is normally passed by the payout sensor 34c, and is a process executed in a state in which the payout of the medal is permitted at the time of winning a small combination or at the time of credit settlement. It is.
遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。 The common general-purpose program in the game program is a process called and executed from a plurality of types of processes constituting the game program. For example, a counter update process, a port input process, a data conversion process, an LED display process, a data setting process, Including command setting processing. The counter update process is a process for updating a designated counter value, the port input process is a process for acquiring an input state of a designated port, and the data conversion process is a process for inputting game data. The LED display process is a process of setting the designated value to be displayed on the LED, and the data setting process is a process of setting the designated data. The command setting process is a process of setting a specified command in a command queue.
非遊技プログラムは、図7に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 As shown in FIG. 7, the non-game program includes a non-game dedicated program included only in the non-game program, and a common determination program and a common general-purpose program that are the same as the game program.
非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、起動処理、設定値異常確認処理、エラー処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34cの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、起動処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(乱数異常確認、RAM異常確認、バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、設定値異常確認処理は、設定値が正常な範囲の値であるか否かを判定するための処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。 The non-game dedicated program includes, for example, test signal output processing, foreign object detection processing, door monitoring processing, external output 2 processing, inserted medal error determination processing, payout medal error determination processing, startup processing, set value abnormality confirmation processing, and error processing. Including. The test signal output process is a process for outputting a test signal generated in association with the result of the game, and the foreign object detection process is a process for detecting a foreign object in the medal passage by the slot sensor 26, The door monitoring process is a process for detecting the opening of the front door 1b, and the external output 2 process is a process of detecting a security signal (a door opening signal, a setting change signal, a closing error signal, a dispensing error signal) among the external output signals. This is a process for performing output control. In the inserted medal error determination process, based on the detection status of the inserted medal sensor 31, detection of a backflow of the inserted medal, detection of a clogged medal in the medal selector 29, and detection of a foreign object in the medal selector 29 are performed. The payout medal error determination processing is performed based on the detection state of the payout sensor 34c. The start-up process is a process for enabling the game at power-on (confirming random number abnormality, confirming RAM abnormality, confirming backup abnormality, register initialization). Etc.), and the set value abnormality confirmation process is a process for determining whether or not the set value is within a normal range. The error process includes various types of abnormalities (medal insertion abnormality, medal selector 29). Game when the detection of foreign matter in the inside, reel rotation abnormality, medal payout abnormality, foreign matter detection near the payout exit, RAM abnormality, set value abnormality, hopper tank 34a empty, overflow tank 35 full state detection, etc.) This is a process for disabling.
非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。 The common general-purpose program in the non-game program is a process called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program, and like the common general-purpose program in the game program, for example, a counter update process, a port input process, It includes data conversion processing, LED display processing, data setting processing, and command setting processing.
特に、非遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。 In particular, when the abnormality is detected as described above, the non-gaming program executes a release condition (a random number abnormality, a RAM abnormality, a backup abnormality, or a setting value reset in the case of a setting value abnormality, In the case of other abnormalities, an error process for disabling the progress of the game until a reset operation is established is included.
また、非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。 In addition, the non-game program includes a process of determining whether or not a predetermined detection state is based on the detection state of the detecting means (the insertion port sensor 26, the full tank sensor 35a, the door open detection switch 25) which is not related to the progress of the game. .
また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(BET処理、内部抽選処理、リール回転処理、払出処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。 Further, the non-game program functions as a detecting means relating to the progress of the game in a specific control state among a plurality of control states (BET processing, internal lottery processing, reel rotation processing, payout processing), and other control states. In the above, the detection means (for example, the inserted medal sensor 31 and the payout sensor 34c) functioning as the detection means not related to the progress of the game is determined based on the detection state in the control state not related to the progress of the game. This includes a process of determining whether or not a medal has been inserted or a medal has been paid out while the reels are being rotated or a medal has been paid out. In addition, since such a determination process is the same process as determining whether or not a predetermined detection status is based on a detection status in a control state related to the progress of a game in a game program, it corresponds to a common determination program. .
尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力1処理、BET処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド30を切り替える処理、払出処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク34aが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ATに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち起動処理、設定値異常確認処理等、遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。 Among the processing included in the game program, the external output 1 processing, the processing of counting the number of inserted medals in the BET processing, the processing of switching the flow path switching solenoid 30, the processing of counting the number of paid medals in the payout processing, the hopper If the processing is not directly related to the progress of the game, such as processing for detecting that the tank 34a has been emptied, processing for updating software random numbers, processing related to AT, processing for transmitting an internal winning command, etc. All or a part of the processing may be included in the non-game program. On the other hand, if the processing included in the non-game program is indirectly related to the progress of the game, such as the start-up processing and the set value abnormality confirmation processing, all or a part of the processing is included in the game program. It may be.
本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図8に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 8, the CPU 41a of the main control unit 41 calls the non-game program in the process based on the game program, executes the process based on the non-game program, and executes the process based on the non-game program. Then, the process returns to the process based on the game program.
CPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、CPU41aが演算に用いる演算用のレジスタ(A、F、BC、DE、HLレジスタ、以下では、演算用のレジスタを単にレジスタと称す)の値を全てスタック領域に退避し、遊技プログラムが使用していたデータを保護する。そして、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後、スタック領域に退避していた値をレジスタに復帰し、その後、遊技プログラムに基づく処理に復帰するようになっている。 As shown in FIG. 9, when the non-game program is called from the processing based on the game program, the CPU 41a firstly performs the operation registers (A, F, BC, DE, All values of the HL register (hereinafter, the register for operation is simply referred to as a register) are saved in the stack area to protect data used by the game program. Then, after all the processing based on the non-game program is completed, the value saved in the stack area is returned to the register, and thereafter, the processing returns to the processing based on the game program.
尚、本実施例では、遊技プログラムが使用していたレジスタの値をスタック領域に退避することで保護する構成であるが、表レジスタと裏レジスタの値を変更することで遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護する構成としても良い。 In this embodiment, the value of the register used by the game program is protected by being saved in the stack area. However, the value of the front register and the value of the back register are changed to be used by the game program. The configuration may be such that the value of the registered register is protected.
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させる構成であるが、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良い。 Further, in the present embodiment, when the non-game program is called from the processing based on the game program, at the beginning of the non-game program, the value of the register used by the game program is protected, and at the end of the non-game program, It is a configuration that restores the value of the protected register, but protects the value of the register used by the game program immediately before calling the non-game program from the processing based on the game program, and all the processing based on the non-game program After the end, the configuration of returning the value of the protected register at the first stage of returning to the game program, if the non-game program is called from the processing based on the game program, at the beginning of the non-game program, After protecting the value of the register used and after all processing based on the non-game program is completed A configuration for restoring the value of the register protected at the first stage after returning to the game program, protecting the value of the register used by the game program immediately before calling the non-game program from processing based on the game program, At the end of the game program, the value of the protected register may be restored.
図8に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。 As shown in FIG. 8, the CPU 41a executes the processing based on the game program with reference to the game data in the game data area and uses the game RAM area as a work when executing the processing based on the game program in principle. It is possible to refer to and update the contents of the game RAM area. In addition, when executing the processing based on the non-gaming program in principle, the CPU 41a executes the processing based on the non-gaming program with reference to the game data in the non-gaming data area, and uses the non-gaming RAM area as a work, It is possible to refer to and update the contents of the non-game RAM area.
また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。 Further, in executing the processing based on the game program, the CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area, but can refer to the non-game RAM area. In executing the processing based on the non-game program, the game RAM area is not updated and the game RAM area is not updated, but the game RAM area can be referred to.
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。 In addition, the processing based on the game program can refer only to a specific area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection) of the non-game RAM area necessary for the game program. In the processing based on the game RAM area, only a specific area required for the non-game program (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, and the like) can be referred to. In addition, a specific area in the non-game RAM area where processing based on the game program can be referred to, and a specific area in the game RAM area where processing based on the non-game program can be referred to may be assigned to consecutive address areas. Although preferred, a configuration in which a part or the whole is allocated to a discontinuous address area may be used.
ただし、起動処理におけるRAM異常確認、バックアップ異常確認、RAM41cの初期化、後述する電断処理は、非遊技プログラムに含まれるが、これらの処理は例外として、RAM41cの全領域へのアクセスが可能とされている。 However, the RAM abnormality confirmation, the backup abnormality confirmation, the initialization of the RAM 41c, and the power-off processing described later are included in the non-game program in the start-up processing, except that these processings can access the entire area of the RAM 41c. Have been.
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 As described above, in the present embodiment, a game program area in which a game program relating to the progress of a game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is readablely stored, and work data referred to by the game program. Are stored in a readable and writable manner, a non-game program area which is a program called by the game program, and stores a non-game program irrespective of the progress of the game, and a non-game which is referred to by the non-game program. Since a non-game data area in which data is stored in a readable manner and a non-game RAM area in which work data referenced by the non-game program is stored in a readable and writable manner are separately allocated, a game program, Game data and game program work data, Game program, the workpiece data of the non game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。 Also, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied in the ROM 41b can be compactly managed according to each function. It becomes even easier to identify the relevant data.
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。 Further, in this embodiment, it is possible to refer to the non-game RAM area when executing the game program, and to refer to the game RAM area when executing the non-game program. In executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and in executing the non-game program, the data used by the game program can be easily used. On the other hand, when the game program is executed, it is impossible to update the non-game RAM area, and when the non-game program is executed, it is impossible to update the game RAM area. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。 Further, in the present embodiment, the processing based on the game program can refer only to a specific area required for the game program (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection) in the non-game RAM area. In the processing based on the non-game program, only a specific area (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-game program in the game RAM area can be referred to. Since the data that can be referred to by the game program in the non-game RAM area and the data that can be referred to by the non-game program are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-game program can be easily specified. be able to.
また、本実施例では、非遊技プログラムが、異常が検知された場合に、異常の種別に応じて解除条件が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含むため、非遊技プログラムにおける処理で異常等が検知されたときにそのまま遊技が進行してしまうことを防止できる。 In the present embodiment, the non-game program includes an error process for disabling the progress of the game until a release condition is satisfied according to the type of the abnormality when the abnormality is detected. It is possible to prevent the game from proceeding as it is when an abnormality or the like is detected.
また、本実施例では、非遊技プログラムが、遊技プログラムに含まれる共通判定プログラム(例えば、投入判定処理、払出判定処理)と同じ内容の共通判定プログラムを含むため、遊技プログラム及び非遊技プログラムが互いの結果に影響を及ぼさずに同様の判定を行うことができる。 Further, in this embodiment, since the non-game program includes a common determination program having the same content as the common determination program (for example, the insertion determination process and the payout determination process) included in the game program, the game program and the non-game program A similar determination can be made without affecting the result of.
また、本実施例では、非遊技プログラムが、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムに含まれる共通汎用プログラムと同様の共通汎用プログラムを含むため、処理内容が同じ共通汎用プログラムであっても遊技プログラムと非遊技プログラムとでそれぞれ備えるため、処理内容が同じ共通汎用プログラムであっても遊技プログラムに含まれるものか非遊技プログラムに含まれるものかを容易に特定することができる。 Further, in the present embodiment, the non-game program is a process called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program, and includes a common general-purpose program similar to the common general-purpose program included in the game program. Even if the processing content is the same common general-purpose program, the game program and the non-gaming program are provided separately, so even if the processing content is the same common general-purpose program, is it included in the game program or non-gaming program? Can be easily specified.
また、本実施例では、非遊技プログラムが、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含むため、遊技の進行に係わらない検知手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで遊技プログラムが複雑となってしまうことがない。 Further, in the present embodiment, the non-game program determines whether or not the detection state is a predetermined detection state based on the detection state of the detection means (the insertion port sensor 26, the full tank sensor 35a, the door open detection switch 25) which is not related to the progress of the game. Since the determination process is included, the determination as to whether or not the predetermined detection is performed by the detection means not related to the progress of the game is performed by the non-game program, so that the game program does not become complicated.
また、本実施例では、非遊技プログラムが、複数の制御状態(BET処理、内部抽選処理、リール回転処理、払出処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含むため、上記のような検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況では、当該検出手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで、当該検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況においても検出手段の検出結果を利用できるうえに、遊技プログラムが必要以上に複雑となってしまうことがない。 In the present embodiment, the non-game program functions as a detection unit relating to the progress of the game in a specific control state among a plurality of control states (BET processing, internal lottery processing, reel rotation processing, payout processing). In other control states, the detecting means (for example, the inserted medal sensor 31 and the payout sensor 34c) functioning as detecting means not related to the progress of the game is based on the detection state in the control state not related to the progress of the game. A process of determining whether or not a predetermined detection situation is present (for example, a process of detecting inserted medals and a process of detecting paid-out medals for detecting an abnormality due to detection of insertion of medals during spinning of the reels and payout of medals). Therefore, in a situation where the detection result of the detection means as described above is not used for the progress of the game, the determination as to whether the detection means has performed a predetermined detection is a non-game By performed by programs, detection result of the detection means in terms of also using the detection results of the detecting means in a situation that is not used in the progress of the game, never game program becomes unnecessarily complex.
また、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。 Further, in this embodiment, when the game program calls the non-game program and executes the non-game program, all areas of the register are protected regardless of whether or not the register is actually used by the game program. Therefore, when returning to the game program, it is possible to reliably return from the state at the time the non-game program was called.
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させるようになっているため、遊技プログラムの容量を削減することができる。 Further, in the present embodiment, when the non-game program is called from the processing based on the game program, at the beginning of the non-game program, the value of the register used by the game program is protected, and at the end of the non-game program, Since the value of the protected register is restored, the capacity of the game program can be reduced.
尚、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。 In addition, the value of the register used by the game program is protected immediately before calling the non-game program from the process based on the game program, and after all the processes based on the non-game program are completed, at the first stage of returning to the game program. The configuration may be such that the value of the protected register is restored. With such a configuration, the register protection processing is performed before the non-game program is called, and the register recovery processing is performed after the return from the non-game program. Is performed, the data stored in the register by the non-game program does not affect the game program.
次に、本実施例におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図10〜図22に基づいて以下に説明する。 Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.
メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。 When the main control unit 41 is activated by the occurrence of a reset, the main control unit 41 performs a startup setting. In the setting at the time of starting, the status flag provided in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result or execution result of the instruction, and particularly includes an interrupt master permission flag for setting the inhibition / permission of the interrupt. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating that the interrupt is prohibited, the main control unit 41 starts up in a state where the interrupt is prohibited.
その後、メイン制御部41は、HWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、図10のフローチャートに示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する(Sa1)。前述のようにメイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、パラレル出力ポート513を含む各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。 Then, after setting various functions with reference to the HW parameters, the main control unit 41 performs an initial setting process shown in the flowchart of FIG. 10 according to the program stored in the program / data area. In the initial setting process, first, the value of the interrupt master permission flag is set to a value indicating the prohibition of the interrupt, thereby prohibiting the interrupt (Sa1). As described above, the main control unit 41 is activated in a state where the interrupt is prohibited, but in Sa1, the main control unit 41 prohibits the interrupt again. Next, initialization data is set (Sa2), and each output port including the parallel output port 513 is initialized (Sa3). Next, the internal register is set (Sa4).
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。 Next, it is determined whether or not the power supply voltage is normal (Sa5). If the power supply voltage is not normal, the determination is repeated until the power supply voltage becomes normal. If the power supply voltage is normal, the upper address of the interrupt vector is set (Sa6). Then, access to the RAM 41c is permitted (Sa7), and the stack pointer is initialized (Sa8).
次いで、RAM41cの遊技RAM領域の全ての領域(未使用領域3を含む)のRAMパリティ(以下、RAMパリティ1と称す)及び非遊技RAM領域の全ての領域(未使用領域4を含む)のRAMパリティ(以下、RAMパリティ2と称す)、スタック領域(未使用スタック領域及び使用中スタック領域)のRAMパリティ(以下、RAMパリティ3と称す)を計算する(Sa9)。そして、計算したRAMパリティ1〜3が0か否かを判定する(Sa10)。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティ1〜3がいずれも0になるはずであるので、Sd10のステップにおいてRAMパリティ1〜3のいずれか1つでも0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合にはSa14のステップに進み、破壊診断用データをクリアする(Sa14)。一方、RAMパリティ1〜3がいずれも0になる場合には、更に遊技RAM領域に格納されている破壊診断用データ1、非遊技RAM領域に格納されている破壊診断用データ2、スタック領域に格納されている破壊診断用データ3を取得し(Sa11)、取得した破壊診断用データ1〜3が正しいか否かを判定し(Sa12)、破壊診断用データ1〜3をクリアする(Sa13)。 Next, RAM parities (hereinafter, referred to as RAM parity 1) of all areas (including the unused area 3) of the game RAM area of the RAM 41c and RAMs of all areas (including the unused area 4) of the non-game RAM area The parity (hereinafter, referred to as RAM parity 2) and the RAM parity (hereinafter, referred to as RAM parity 3) of the stack area (unused stack area and used stack area) are calculated (Sa9). Then, it is determined whether or not the calculated RAM parities 1 to 3 are 0 (Sa10). As described later, if the power interruption processing (main) is normally performed at the time of the previous power-off, all of the RAM parities 1 to 3 should be 0. If any one of them is not 0, the data stored in the RAM 41c is not normal. In this case, the process proceeds to step Sa14 to clear the destruction diagnosis data (Sa14). On the other hand, when all of the RAM parities 1 to 3 become 0, the destruction diagnosis data 1 stored in the game RAM area, the destruction diagnosis data 2 stored in the non-game RAM area, and the stack area The stored destructive diagnosis data 3 is obtained (Sa11), it is determined whether the obtained destructive diagnostic data 1 to 3 is correct (Sa12), and the destructive diagnostic data 1 to 3 are cleared (Sa13). .
次いで、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定する(Sa14)。設定キースイッチ37がON状態の場合には、タイマ割込の設定を行う(Sa19)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込が実行されるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路509のレジスタの設定を行なう。本実施例では約0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定されることで、約0.56ms毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路509ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Sa19のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。 Next, it is determined whether or not the setting key switch 37 is ON (Sa14). When the setting key switch 37 is in the ON state, the timer interrupt is set (Sa19). Specifically, a register of a timer circuit 509 incorporated in the main control unit 41 is set so that a timer interrupt is periodically executed at predetermined time intervals. In this embodiment, a value corresponding to about 0.56 ms is set in a predetermined register (time constant register), so that a timer interrupt is periodically generated about every 0.56 ms. In addition, in the timer circuit 509, by setting the register, the timer is initialized, and the timer starts counting from the initial value. When the setting of the timer interrupt in the step of Sa19 is completed, the processing shifts to the setting change processing.
一方、設定キースイッチ37がOFF状態の場合には、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sa15)。Sa15のステップでは、後述するRAM異常フラグが設定されているか否か、Sa10、Sa12の判定に基づきRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に送信する(Sa16)。尚、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、RAM異常フラグがセットされておらず、かつSa10のステップにおいてRAMパリティ1〜3がいずれも0であると判定され、さらにSa12のステップにおいて破壊診断用データ1〜3がいずれも正しいと判定された場合である。 On the other hand, when the setting key switch 37 is in the OFF state, it is determined whether or not the storage content of the RAM 41c is destroyed (Sa15). In step Sa15, it is determined whether or not a RAM abnormality flag to be described later is set and whether or not the storage content of the RAM 41c is destroyed based on the determinations in Sa10 and Sa12. If the content stored in the RAM 41c has not been destroyed, a return command is transmitted to the sub control unit 91 (Sa16). Note that the case where the storage contents of the RAM 41c are not destroyed means that the RAM abnormality flag is not set, the RAM parities 1 to 3 are all determined to be 0 in the step Sa10, and further, in the step Sa12. This is a case where all of the destructive diagnosis data 1 to 3 are determined to be correct.
Sa16のステップの後、全てのレジスタを復帰させ(Sa17)、Sa19のステップと同様のタイマ割込の設定を行う(Sa18)。そして、後述のタイマ割込処理(メイン)のSd24の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。 After the step Sa16, all registers are restored (Sa17), and the same timer interrupt setting as the step Sa19 is performed (Sa18). Then, the processing shifts to Sd24 processing of timer interrupt processing (main) described later. As a result, the process returns to the process executed before the power interruption.
また、Sa15のステップにおいてRAM41cの記憶内容が破壊されている場合には、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットし(Sa20)、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス(0FFFh)までの領域、すなわち使用可能領域の全ての領域を初期化する(Sa21)。 If the contents stored in the RAM 41c are destroyed in the step Sa15, the start address (0000h) of the RAM is set in the register (Sa20), and the address from the specified address to the final address (0FFFh) of the usable area is set. The area, that is, all the usable areas are initialized (Sa21).
次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa22)、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、RAM異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ37をON状態にして電源スイッチ39をONにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。 Next, a RAM abnormality flag indicating that the storage content of the RAM 41c is not normal is set in the RAM 41c (Sa22), and the process proceeds to error processing. In the error processing, the progress of the game is disabled. Further, in the error state in which the RAM abnormality flag is set and the state is shifted, the setting key switch 37 is turned on and the power switch 39 is turned on, so that the state can be canceled by shifting to the setting change processing. On the other hand, when the power switch 39 is turned on without setting the setting key switch 37 to the ON state, the RAM abnormality flag is still set and the error state is returned.
次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。 Next, a setting change process executed by the main control unit 41 will be described.
図11に示すように、メイン制御部41は、まず、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットする(Sb1)。次いで、図10に示すSa15のステップと同様にRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sb2)。RAMの内容が破壊されていない場合、すなわちRAM内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットする(Sb3)。すなわちSb1で設定したアドレスを変更する。RAMの内容が破壊されている場合、すなわちRAM内容が異常である場合には、Sb4のステップに進む。 As shown in FIG. 11, the main control unit 41 first sets a start address (0000h) of the RAM in a register (Sb1). Next, similarly to the step of Sa15 shown in FIG. 10, it is determined whether or not the storage content of the RAM 41c is destroyed (Sb2). If the contents of the RAM have not been destroyed, that is, if the contents of the RAM are not abnormal, the start address of the initialization target RAM at the start of the setting change is set in the register (Sb3). That is, the address set in Sb1 is changed. If the contents of the RAM are destroyed, that is, if the contents of the RAM are abnormal, the process proceeds to step Sb4.
次いで、Sb1またはSb3のステップで指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレスまでの領域を初期化する(Sb4)。Sb1のステップでは、RAMの開始アドレスがセットされるため、この場合にはSb4のステップにおいて、使用可能領域全ての領域が初期化されることとなる。一方、Sb3のステップでは、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスがセットされるため、この場合にはSb4のステップにおいて、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。 Next, the area from the address specified in step Sb1 or Sb3 to the last address of the usable area is initialized (Sb4). In the step Sb1, the start address of the RAM is set. In this case, in the step Sb4, all the available areas are initialized. On the other hand, in step Sb3, the start address of the initialization target RAM at the time of starting the setting change is set. In this case, in step Sb4, the area other than the important work and the special work in the usable area is initialized. Will be done.
次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信し(Sb5)、割込を許可する(Sb6)。 Next, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb5), and the interruption is permitted (Sb6).
次いで、リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb7)。リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化した場合にはレジスタの設定値を更新(1〜5の場合は1加算し、6の場合は1に更新)する(Sb8)。リセット/設定スイッチ38が変化しなかった場合には、スタートスイッチ7がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb9)。スタートスイッチ7が変化しなかった場合には、Sb7のステップに戻る。一方、スタートスイッチ7がOFFからONに変化した場合には設定キースイッチ37がOFF状態か否かを判定する(Sb10)。設定キースイッチ37がOFF状態になっていない場合には、設定キースイッチ37がOFF状態になるまで判定を繰り返す。設定キースイッチ37がOFFになっている場合には、レジスタにセットしている設定値のデータをRAM41cに格納する(Sb11)。 Next, it is determined whether the reset / setting switch 38 has changed from OFF to ON (Sb7). When the reset / setting switch 38 changes from OFF to ON, the set value of the register is updated (1 is added for 1 to 5, and 1 is updated for 6) (Sb8). If the reset / setting switch 38 has not changed, it is determined whether the start switch 7 has changed from OFF to ON (Sb9). If the start switch 7 has not changed, the process returns to step Sb7. On the other hand, when the start switch 7 changes from OFF to ON, it is determined whether the setting key switch 37 is in the OFF state (Sb10). If the setting key switch 37 is not turned off, the determination is repeated until the setting key switch 37 is turned off. When the setting key switch 37 is OFF, the data of the set value set in the register is stored in the RAM 41c (Sb11).
次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信する(Sb12)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットし(Sb13)、メイン処理に移行する。 Next, a setting command indicating the end of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb12). Then, the start address of the initialization target RAM at the end of the setting change is set in the register (Sb13), and the processing shifts to the main processing.
次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。 Next, a main process executed by the main control unit 41 will be described. The main processing is repeatedly executed for each game of one unit. One cycle of the main processing corresponds to one unit of the game.
図12に示すように、メイン制御部41は、まず、割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする(Sc2)。 As shown in FIG. 12, the main control unit 41 first prohibits an interrupt (Sc1). Next, the last address of the initialization target RAM is set (Sc2).
次いで、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする(Sc3)。この際、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、設定変更終了時の初期化対象RAMの最終アドレスが設定されるため、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時ではない遊技の終了時には、後述のSc10のステップにおいて遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、遊技終了時の初期化対象RAMの最終アドレスが設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述のSc11のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの最終アドレスが設定されるため、使用可能領域のうち一般領域、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。 Next, the RAM area indicated by the specified address is cleared (Sc3). At this time, if the main processing is started after the setting change processing, the start address of the initialization target RAM at the time of the end of the setting change is set. In the step Sc2, the final address of the initialization target RAM at the end of the setting change is set. As a result, the area other than the important work and the special work in the usable area is initialized. At the end of the game, not at the end of the specific game state, the start address of the RAM to be initialized at the end of the game is set in the step of Sc10 described later, and the RAM to be initialized at the end of the game is set at the step of Sc2. Is set, the unused area and the unused stack area among the available areas are initialized. At the end of the specific game state and at the end of the game, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific game state is set in the step of Sc11 described later, and in the step of Sc2, Since the final address of the initialization target RAM at the end of the gaming state is set, the general area, the unused area, and the unused stack area of the available area are initialized.
Sc3のステップにおけるRAMの初期化の後、割込を許可し(Sc4)、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。 After the initialization of the RAM in the step of Sc3, an interruption is permitted (Sc4), and a game start waiting process is executed (Sc5). In the game start waiting process, the process waits in a state where the number of bets can be set, sets a specified number of bets according to the game state, and starts the game when the start switch 7 is operated.
次いで、内部抽選処理を実行する(Sc6)。内部抽選処理では、Sc5のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。 Next, an internal lottery process is executed (Sc6). In the internal lottery process, it is determined whether the winning of each of the above combinations is permitted based on the random number value for the internal lottery latched at the same time as the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step Sc5 (that is, the display result is derived). A process is performed to determine whether to allow or not.
次いで、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。 Next, a reel control process is executed (Sc7). In the reel control process, the process of rotating the reels 2L, 2C, 2R in response to the operation of the start switch 7, the result of the internal lottery in the step Sd2, and the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player are detected. In response to this, a process of stopping the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is executed.
次いで、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 Next, a game end time setting process is executed (Sc8). In the game end setting process, when it is determined in the process of Sc7 that the rotation of all the reels 2L, 2C, 2R has stopped, a prize is generated according to the display result derived on each of the reels 2L, 2C, 2R. A process is performed to determine whether or not this is the case. Then, when it is determined that a winning has occurred, processing such as adding credits and paying out medals is performed based on the number of payouts according to the winning. If a prize has been won, a process of setting a game state in preparation for the next game is executed after the payout of medals or the like is completed. If no winning has occurred, after the reels have stopped, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.
遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し(Sc9)、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc10)、Sc1のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc11)、Sc1のステップに戻る。 When the game end time setting process ends, it is determined whether or not a specific game state has ended (Sc9). If the specific game state has not ended, the start address of the initialization target RAM at the time of game end is determined. Set (Sc10) and return to the step of Sc1. If it is the end of the specific game state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific game state is set (Sc11), and the process returns to the step of Sc1.
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに設定するコマンド格納処理を実行し、設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)において実行される通常時コマンド送信処理によりサブ制御部91に対して送信されるようになっている。 In the main process, a command storing process of generating a command in accordance with the progress of the game and setting the command in a command queue is executed, and the set command is executed in a normal timer interrupt process (main). The command is transmitted to the sub-control unit 91 by the command transmission process.
図13及び図14は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。 FIGS. 13 and 14 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt processing (main) executed by the main control unit 41 interrupting the basic processing (mainly the main processing) at a constant interval (interval of about 0.56 ms). is there. The timer interrupt process (main) is a process executed by an interrupt generated according to the count of the timer circuit 509, and the address where the program of the timer interrupt process (main) is stored is a vector table. Is set as a value corresponding to the timer interrupt. Then, when a timer interrupt occurs, the processing from that address is executed. Further, other interrupts are automatically prohibited during the execution of the timer interrupt processing (main).
図13に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sd1)。 As shown in FIG. 13, in the timer interrupt processing (main), first, a register in use is saved in a stack area (Sd1).
次いで、停電判定処理を行う(Sd2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。 Next, a power failure determination process is performed (Sd2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal has been input from the power interruption detection circuit 48. If the voltage drop signal has been input, it is determined whether or not the voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process. If a voltage drop signal is also input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that fact is set.
Sd2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sd3)、電断フラグが設定されていなければ、Sd4に進み、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。一方、電断フラグが設定されていた場合には、コマンドキューに設定された各種コマンドをサブ制御部91に送信する電断時コマンド送信処理を実行した後(Sd19)、電断処理(メイン)に移行する。 After the power failure determination process in step Sd2, it is determined whether or not the power failure flag is set (Sd3). If the power failure flag is not set, the process proceeds to Sd4, and the detection data of various switches is input from the input port. Performs port input processing for inputting. On the other hand, if the power interruption flag is set, after executing a power interruption command transmission process of transmitting various commands set in the command queue to the sub-control unit 91 (Sd19), the power interruption process (main) Move to
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sd5)。Sd5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt processing (main) from the four types of timer interrupts 1 to 4 is advanced by 1 (Sd5). In step Sd5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2 and updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Every time the timer interrupt processing (main) is executed.
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sd6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32C、32C、32Rの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sd7)。 Next, it is determined with reference to the branch counter value whether it is 2 or 3, that is, whether it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sd6), and if it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, if it is not timer interrupt 4, In the case of 1 or timer interrupt 2, a motor phase signal output process for outputting phase signal data of the reel motors 32C, 32C, 32R is executed (Sd7).
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sd8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sd9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sd10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sd11)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 Next, it is determined whether or not it is 1 by referring to the branch counter value, that is, whether or not it is the timer interrupt 2 (Sd8). If it is not the timer interrupt 2, that is, if it is the timer interrupt 1, the reel motor Reel start processing (Sd9) for controlling the step time interval at the start of 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sd10) for changing the phase signal data of reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C , 32R are stopped, and after a lapse of a predetermined time, motor phase signal standby processing (Sd11) for changing the phase signal to one-phase excitation is sequentially performed, and then the process proceeds to step Sd24.
また、Sd8のステップにおいてタイマ割込2であると判定した場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sd12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sd13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sd14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sd15)、コマンドキューに設定された各種コマンドをサブ制御部91に送信する通常時コマンド送信処理(Sd16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sd17)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 If it is determined in step Sd8 that the interrupt is the timer interrupt 2, an LED dynamic display process (Sd12) for dynamically lighting various indicators and a control for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port are performed. Signal output processing (Sd13), time counter update processing for updating various time counters (Sd14), monitoring of the detection state of the door open detection switch 25, door monitoring processing for performing a door command transmission request (Sd15), command queue After executing the normal command transmission process (Sd16) for transmitting the various commands set to the sub-control unit 91 and the external output signal update process (Sd17) for updating the external output signal, the process proceeds to step Sd24.
また、Sd6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であると判定した場合は、更に、分岐用カウンタ値が3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sd18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックする原点通過時処理(Sd19)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理(Sd20)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 If it is determined in step Sd6 that the interrupt is timer interrupt 3 or timer interrupt 4, it is further determined whether the branch counter value is 3, that is, timer interrupt 4 (Sd18). If it is not the timer interrupt 4, that is, if it is the timer interrupt 3, the origin passing process (Sd19) for checking the passing of the origin of the rotating reels 2L, 2C, and 2R (passing of the reel reference position) (Sd19), After sequentially executing a switch input determination process (Sd20) for determining whether or not the detection state has changed, the process proceeds to step Sd24.
また、Sd18のステップにおいてタイマ割込4であると判定した場合は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理(Sd21)、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sd22)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sd23)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 If it is determined in step Sd18 that the interrupt is the timer interrupt 4, a stop switch process (Sd21) for determining a stop position in response to the detection of the stop switches 8L, 8C, and 8R. A stop process (Sd22) for starting the braking by excitation, a final stop process (Sd23) for three-phase excitation after a predetermined time from the start of the brake in the stop process, and then the process proceeds to step Sd24.
Sd24のステップでは、Sd1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰させて、割込前の処理に戻る。 In step Sd24, the register saved in the stack area in Sd1 is restored, and the process returns to the process before the interrupt.
このように本実施例では、メイン制御部41は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部41が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。 As described above, in the present embodiment, when a reset occurs, the main control unit 41 starts up in an interrupt-prohibited state, and thereafter, at the start of the initial setting process to be executed first, the program is used to execute the interrupt. The prohibition is performed, and even if the main control unit 41 is activated in a state where the interrupt is not prohibited for some reason, it is possible to prevent the occurrence of an unintended interrupt.
また、メイン制御部41は、その起動後に、タイマ回路509におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路509ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、2回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部41は、初期設定処理においてタイマ回路509の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路509の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。 Further, the main control unit 41 allows the interrupt after setting the timer interrupt in the timer circuit 509 after the activation, and the interrupt occurs when the timer interrupt does not operate normally. Can be prevented. In addition, the timer circuit 509 sets a timer interrupt so that the timer is initialized and starts counting time from an initial value. Second, the timer interrupt can be generated at fixed time intervals without deviation from the time until the second and subsequent interrupts occur. In addition, the main control unit 41 updates the setting of the timer circuit 509 to an initial value by a program in the initial setting process, and when the setting of the timer circuit 509 is rewritten for some reason at startup. Even if there is, unintended interruption can be prevented from occurring.
また、メイン制御部41は、その起動時に設定キースイッチ37がONの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができる。 If the setting key switch 37 is ON at the time of activation, the main control unit 41 shifts to the setting change process, and initializes the RAM 41c at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, the important work and the special work are retained and the other areas are initialized, so that the control state (setting value, game state, etc.) before the change even after the setting is changed. If the data in the RAM 41c is not normal while a part of the data can be retained, the entire area of the usable area including the important work and the special work is initialized, so that the abnormality in the data in the RAM 41c is ensured. Can be eliminated.
また、メイン制御部41は、RAM異常が判定された場合にRAM異常フラグが設定されるので、RAM異常エラーの発生後に電断して、再度電源投入がされた場合に、RAMパリティが0であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、RAM異常フラグに基づいてRAM41cのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。 Further, the main control unit 41 sets the RAM abnormality flag when the RAM abnormality is determined. Therefore, when the power is turned off after the occurrence of the RAM abnormality error and the power is turned on again, the RAM parity is set to 0. That is, even when the destruction diagnosis data is determined to be normal, it is possible to determine whether or not the data in the RAM 41c is destroyed based on the RAM abnormality flag.
また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。 Further, after the end of the setting change process, the main control unit 41 executes a main process of performing a process stepwise according to the progress of the game for each game unit. In the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. Then, after the setting change processing is completed, the main processing is started from the stage before the processing of initializing the RAM 41c in the main processing, and the initialization of the RAM 41c after the completion of the setting change processing and the game unit The initialization of each RAM 41c can be performed by a common process.
また、メイン制御部41は、RAM41cの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、RAM41cの初期化の実行中にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理(メイン)で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。 Further, when performing initialization of the RAM 41c, the main control unit 41 is configured to prohibit an interrupt until the initialization is completed, and the timer interrupt processing (main) is performed during execution of the initialization of the RAM 41c. This can prevent the initialized contents from being changed, and prevent the processing performed in the timer interrupt processing (main) from being performed normally.
また、メイン制御部41は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理(メイン)にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。 Further, the main control unit 41 updates the output state of the external output signal in the main processing, and changes the output state of the external output signal in the subsequent timer interrupt processing (main) based on the updated output state. In addition, when updating the output state of the external output signal, interrupts are prohibited until the update is completed, and the timer interrupt processing (main) occurs before the output state of the external output signal is completed. By doing so, it is possible to prevent an external output signal indicating unintended data from being output.
本実施例のメイン制御部41は、上述の設定変更処理及びメイン処理において遊技の進行に応じてコマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドキューに格納し、タイマ割込処理(メイン)において通常時コマンド送信処理を実行する毎にコマンドキューに格納されている未送信のコマンドをサブ制御部91に対して送信する。 The main control unit 41 of the present embodiment generates a command in accordance with the progress of the game in the setting change process and the main process described above, stores the generated command in a command queue, and performs a normal operation in the timer interrupt process (main). Each time a command transmission process is executed, an untransmitted command stored in the command queue is transmitted to the sub-control unit 91.
図15は、メイン制御部41が生成した各種コマンドをコマンドキューに格納する際に実行するコマンド格納処理の制御内容を示すフローチャートである。尚、メイン制御部41が送信するコマンドは、2バイトで構成され、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの内容)を表す。また、本実施例で示すコマンドの形態は一例であって他のデータ形態を用いても良い。また、本実施例では、コマンドを2バイトの信号で構成しているが、これらコマンドを1バイトの信号または3バイト以上の信号で構成しても良い。 FIG. 15 is a flowchart illustrating the control content of the command storage process executed when the various commands generated by the main control unit 41 are stored in the command queue. The command transmitted by the main control unit 41 is composed of 2 bytes, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (contents of command). Further, the form of the command shown in this embodiment is an example, and another data form may be used. Further, in the present embodiment, the commands are constituted by two-byte signals, but these commands may be constituted by one-byte signals or signals of three or more bytes.
コマンド格納処理では、まず、送信すべきコマンドを構成するMODEとEXTを生成する(Se1)。そして、生成したコマンドのMODE及びEXTを格納ポインタが示す領域番号の領域、すなわちコマンドキューの空き領域に格納した後(Se2)、格納ポインタが示す領域番号に1を加算する(Se3)。尚、領域番号は0〜31の範囲の数値なので、格納ポインタが示す通し番号が31の場合に1を加算して32となるときには0に更新する。 In the command storing process, first, MODE and EXT constituting a command to be transmitted are generated (Se1). After the MODE and EXT of the generated command are stored in the area of the area number indicated by the storage pointer, that is, in the free area of the command queue (Se2), 1 is added to the area number indicated by the storage pointer (Se3). Since the area number is a numerical value in the range of 0 to 31, when the serial number indicated by the storage pointer is 31, 1 is added, and when it becomes 32, it is updated to 0.
次いで、未送信フラグがセットされているか否かを確認し(Se4)、未送信フラグがセットされていなければ未送信フラグをセットする(Se5)。そして、格納ポインタが示す領域番号と、送信ポインタが示す領域番号とが一致しているか否か、すなわち未送信のコマンドでコマンドキューの全ての領域が満タンとなったか否かを確認し、一致している場合には、コマンドキューに格納されている未送信のコマンドが送信されて格納ポインタが示す領域番号と送信ポインタが示す領域番号とが一致しなくなるまで待機し、格納ポインタが示す領域番号と送信ポインタが示す領域番号とが一致しなくなった時点、すなわちコマンドキューに空きができた時点でコマンド格納処理を終了する(Se6)。 Next, it is confirmed whether or not the unsent flag is set (Se4). If the unsent flag is not set, the unsent flag is set (Se5). Then, it is checked whether or not the area number indicated by the storage pointer matches the area number indicated by the transmission pointer, that is, whether or not all areas of the command queue are full with untransmitted commands. If not, wait until the unsent command stored in the command queue is transmitted and the area number indicated by the storage pointer does not match the area number indicated by the transmission pointer, and the area number indicated by the storage pointer When the command no longer matches the area number indicated by the transmission pointer, that is, when a command queue becomes available, the command storing process is terminated (Se6).
図16は、メイン制御部41がコマンド格納処理によりコマンドキューに格納したコマンドを送信するために、前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込2内において実行する通常時コマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。 FIG. 16 shows the control of the normal command transmission process executed in the timer interrupt 2 of the above-described timer interrupt process (main) in order for the main control unit 41 to transmit the command stored in the command queue by the command storage process. It is a flowchart which shows the content.
通常時コマンド送信処理では、まず、未送信フラグがセットされているか否か、すなわち未送信のコマンドがコマンドキューに格納されているか否かを確認し(Sf1)、未送信フラグがセットされていない場合には、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を取得してドアコマンドを構成するMODE及びEXTを生成し、生成したMODE及びEXTを格納ポインタが示す領域番号の領域、すなわちコマンドキューの空き領域に格納する(Sf2、Sf3)。 In the normal command transmission processing, first, it is checked whether or not the untransmitted flag is set, that is, whether or not an untransmitted command is stored in the command queue (Sf1), and the untransmitted flag is not set. In this case, the detection state of the door opening detection switch 25 is acquired, MODE and EXT constituting the door command are generated, and the generated MODE and EXT are stored in the area of the area number indicated by the storage pointer, that is, in the empty area of the command queue. It is stored (Sf2, Sf3).
Sf1のステップにおいて未送信フラグがセットされていると判定した場合、及びSf2、Sf3のステップにおいてドアコマンドを構成するMODE及びEXTをコマンドキューに格納した後は、コマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドをサブ制御部91に対して送信する(Sf4〜Sf7)。詳しくは、まず、コマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを構成するMODEを出力し(Sf4)、コマンドを出力した旨をサブ制御部91に通知するためのストローブ信号を所定時間(本実施例では、10μs)出力する(Sf5)。そして、送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを構成するEXTを出力し(Sf6)、再度、ストローブ信号を所定時間出力する(Sf7)。 When it is determined in step Sf1 that the untransmitted flag is set, and after MODE and EXT constituting the door command are stored in the command queue in steps Sf2 and Sf3, the area indicated by the transmission pointer value in the command queue Is transmitted to the sub-control unit 91 (Sf4 to Sf7). Specifically, first, a MODE constituting the command stored in the area indicated by the transmission pointer value of the command queue is output (Sf4), and a strobe signal for notifying the sub-control unit 91 that the command has been output is output for a predetermined time. (In this embodiment, the output is 10 μs) (Sf5). Then, the EXT constituting the command stored in the area indicated by the transmission pointer value is output (Sf6), and the strobe signal is output again for a predetermined time (Sf7).
次いで、送信ポインタが示す領域番号に1を加算する(Sf8)。尚、領域番号は0〜31の範囲の数値なので、送信ポインタが示す領域番号が31の場合に1を加算して32となるときには0に更新する。その後、送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタが示す通し番号とが一致しているか否か、すなわちコマンドキューに送信すべきコマンドが格納されているか否かを確認し(Sf9)、一致している場合、すなわちコマンドキューに送信すべきコマンドが格納されていない場合には、未送信フラグをクリアして通常時コマンド送信処理を終了する(Sf10)。一方、送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタが示す通し番号とが一致していない場合、すなわちコマンドキューに送信すべきコマンドが格納されている場合には、未送信フラグを維持して通常時コマンド送信処理を終了する。未送信フラグが維持されることで、コマンドキューに残された未送信コマンドは、次回以降のタイマ割込処理(メイン)において送信されることとなる。 Next, 1 is added to the area number indicated by the transmission pointer (Sf8). Since the area number is a numerical value in the range of 0 to 31, when the area number indicated by the transmission pointer is 31, 1 is added, and when it becomes 32, it is updated to 0. Thereafter, it is checked whether the area number indicated by the transmission pointer matches the serial number indicated by the storage pointer, that is, whether a command to be transmitted is stored in the command queue (Sf9). That is, if the command to be transmitted is not stored in the command queue, the untransmitted flag is cleared, and the normal command transmission process ends (Sf10). On the other hand, when the area number indicated by the transmission pointer does not match the serial number indicated by the storage pointer, that is, when a command to be transmitted is stored in the command queue, the non-transmission flag is maintained and the normal command transmission is performed. The process ends. By maintaining the untransmitted flag, the untransmitted command left in the command queue is transmitted in the next and subsequent timer interrupt processing (main).
本実施例のメイン制御部41は、上述のタイマ割込処理において電断フラグが設定された場合に電断処理(メイン)を実行する前に、電断時コマンド送信処理を実行することで、通常時コマンド送信処理以外においても、コマンドキューに格納されている未送信のコマンドをサブ制御部91に対して送信する。 The main control unit 41 of the present embodiment executes the power interruption command transmission processing before executing the power interruption processing (main) when the power interruption flag is set in the above-described timer interruption processing, The non-transmitted command stored in the command queue is transmitted to the sub-control unit 91 other than the normal command transmission process.
図17は、メイン制御部41がタイマ割込処理(メイン)において電断処理(メイン)を行う前に実行する電断時コマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart showing the control contents of the power interruption command transmission processing executed before the main control unit 41 performs the power interruption processing (main) in the timer interruption processing (main).
電断時コマンド送信処理においては、まず、未送信フラグがセットされているか否か、すなわち未送信のコマンドがコマンドキューに格納されているか否かを確認し(Sg1)、未送信フラグがセットされている場合には、コマンドキューに格納されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信する(Sg1〜Sg7)。 In the command transmission process at the time of power interruption, first, it is checked whether or not an unsent flag is set, that is, whether or not an unsent command is stored in a command queue (Sg1), and the unsent flag is set. If it is, all the commands stored in the command queue are transmitted to the sub-control unit 91 (Sg1 to Sg7).
詳しくは、まず、コマンドキューの送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを構成するMODEを出力し(Sg2)、コマンドを出力した旨をサブ制御部91に通知するためのストローブ信号を所定時間(本実施例では、10μs)出力する(Sg3)。そして、送信ポインタ値が示す領域に格納されたコマンドを構成するEXTを出力し(Sg4)、再度、ストローブ信号を所定時間出力する(Sg5)。その後、送信ポインタが示す領域番号に1を加算する(Sg6)。尚、通常時コマンド送信処理において送信ポインタを加算する場合と同様に、領域番号は0〜31の範囲の数値なので、送信ポインタが示す領域番号が31の場合に1を加算して32となるときには0に更新する。 More specifically, first, a MODE constituting the command stored in the area indicated by the transmission pointer value of the command queue is output (Sg2), and a strobe signal for notifying the sub-control unit 91 that the command has been output is output for a predetermined time. (Sg3) is output (10 μs in this embodiment). Then, the EXT constituting the command stored in the area indicated by the transmission pointer value is output (Sg4), and the strobe signal is output again for a predetermined time (Sg5). Thereafter, 1 is added to the area number indicated by the transmission pointer (Sg6). As in the case of adding the transmission pointer in the normal command transmission process, the area number is a numerical value in the range of 0 to 31. Therefore, when the area number indicated by the transmission pointer is 31 and 1 is added to 32, Update to 0.
次いで、送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタが示す通し番号とが一致しているか否か、すなわち送信すべきコマンドがコマンドキューに格納されているか否かを判定し(Sg7)、送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタが示す通し番号とが一致していない場合、すなわち送信すべきコマンドがコマンドキューに格納されている場合には、Sg7のステップにおいて送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタが示す通し番号とが一致していると判定されるまで、Sg2〜Sg7のステップを繰り返し実行して、コマンドキューに格納されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信する。 Next, it is determined whether or not the area number indicated by the transmission pointer matches the serial number indicated by the storage pointer, that is, whether the command to be transmitted is stored in the command queue (Sg7), and the area indicated by the transmission pointer is determined. If the number does not match the serial number indicated by the storage pointer, that is, if the command to be transmitted is stored in the command queue, the area number indicated by the transmission pointer and the serial number indicated by the storage pointer are determined in step Sg7. Until it is determined that they match, the steps of Sg2 to Sg7 are repeatedly executed, and all commands stored in the command queue are transmitted to the sub control unit 91.
そして、Sg7のステップにおいて、送信ポインタが示す領域番号と格納ポインタが示す通し番号とが一致していると判定した場合、すなわちコマンドキューに格納されているコマンドが全てサブ制御部91に対して送信されてコマンドキューにコマンドが残っていない場合に、メイン制御部41は、未送信フラグをクリアして(Sg8)、電断時コマンド送信処理を終了し、電断処理(メイン)に移行する。 In step Sg7, when it is determined that the area number indicated by the transmission pointer matches the serial number indicated by the storage pointer, that is, all commands stored in the command queue are transmitted to the sub control unit 91. If no command remains in the command queue, the main control unit 41 clears the non-transmission flag (Sg8), terminates the power-off command transmission process, and shifts to the power-off process (main).
このように、通常時コマンド送信処理においては、タイマ割込処理(メイン)において当該通常時コマンド送信処理が実行される毎に一のコマンド(2バイトからなる1組のコマンド)をサブ制御部91に対して送信する一方、電断時コマンド送信処理においては、タイマ割込処理において電断処理(メイン)が行われる前に、コマンドキューに格納されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するようになっている。 As described above, in the normal command transmission processing, one command (a set of two bytes) is transmitted to the sub control unit 91 each time the normal command transmission processing is executed in the timer interrupt processing (main). On the other hand, in the power-off command transmission process, all commands stored in the command queue are transmitted to the sub-control unit 91 before the power-off process (main) is performed in the timer interrupt process. To send.
図18は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に、電断時コマンド送信処理の後に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、本実施例において電断処理は、非遊技プログラムに含まれる。 FIG. 18 illustrates the power interruption processing (main) executed after the power interruption command transmission processing when the main control unit 41 determines that the power interruption flag is set in the timer interrupt processing (main) described above. It is a flowchart which shows the control content. In the present embodiment, the power interruption process is included in the non-game program.
電断処理(メイン)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sg1)。 In the power interruption processing (main), first, all registers that may be used are saved in the stack area (Sg1).
次いで、破壊診断用データ1を遊技RAM領域に、破壊診断用データ2を非遊技RAM領域に、破壊診断用データ3をスタック領域に、それぞれセットする(Sg2)。破壊診断用データは、いずれも5A(H)である。そして、コマンドを出力するパラレル出力ポート513を含む全ての出力ポートを初期化する(Sg3)。これにより電断時コマンド送信処理により最後に出力されたコマンドに対応する出力ポートの出力状態が初期化される。次いで、遊技RAM領域の全ての領域(未使用領域3を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データ1を計算して遊技RAM領域にセットし、非遊技RAM領域の全ての領域(未使用領域4を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データ2を計算して非遊技RAM領域にセットし、スタック領域の全ての領域(未使用スタック領域及び使用中スタック領域)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データ3を計算してスタック領域にセットし(Sg4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sg5)。その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下することで、メイン制御部41は、内部的に動作停止状態になり、電断の際に確実に動作停止する。 Next, the destruction diagnosis data 1 is set in the game RAM area, the destruction diagnosis data 2 is set in the non-game RAM area, and the destruction diagnosis data 3 is set in the stack area (Sg2). The destruction diagnosis data is 5A (H). Then, all output ports including the parallel output port 513 for outputting a command are initialized (Sg3). Thus, the output state of the output port corresponding to the command output last by the command transmission processing at the time of power failure is initialized. Next, RAM parity adjustment data 1 is calculated and set in the game RAM area so that the exclusive OR of all areas (including the unused area 3) of the game RAM area becomes 0, and the calculated value is set in the game RAM area. The RAM parity adjustment data 2 is calculated so that the exclusive OR of all the areas (including the unused area 4) becomes 0, and the calculated data is set in the non-game RAM area. The RAM parity adjustment data 3 is calculated so that the exclusive OR of the area and the used stack area becomes 0 and set in the stack area (Sg4), and access to the RAM 41c is prohibited (Sg5). Thereafter, the voltage decreases, the CPU 41a of the main control unit 41 stops, and the state shifts to a standby state. When the voltage drops in the standby state, the operation of the main control unit 41 is internally stopped, and the operation is reliably stopped when the power is cut off.
以上の処理によって、AC100Vの電力供給が停止される場合には、電断処理が実行され、破壊診断用データ1〜3及びRAMパリティ調整用データ1〜3がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされる。 When the power supply of AC 100 V is stopped by the above processing, the power interruption processing is executed, the destruction diagnosis data 1 to 3 and the RAM parity adjustment data 1 to 3 are stored in the backup RAM, and RAM access is performed. The output port is cleared and the output port is cleared.
このように本実施例では、電断を検出したときに実行する電断処理において、RAM41cのデータが正常か否かを判定するためのRAMパリティ調整用データを算出する処理、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのRAMパリティを算出する処理、電源投入時にRAMパリティに基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定する処理を、遊技RAM領域、非遊技RAM領域に分けて行うため、これらの処理を設計するうえで必要なデータの記憶領域を容易に特定することができる。 As described above, in the present embodiment, in the power interruption process executed when the power interruption is detected, the process of calculating the RAM parity adjustment data for determining whether the data of the RAM 41c is normal or not is performed when the power is turned on. The process of calculating the RAM parity for determining whether the data is normal or not, and the process of determining whether the data in the RAM 41c is normal based on the RAM parity when the power is turned on are divided into a game RAM area and a non-game RAM area. Therefore, it is possible to easily specify the storage area of the data necessary for designing these processes.
尚、本実施例では、電断処理において対象となる領域の演算結果が特定の値(本実施例では0)となるように調整用データを対象となる領域に設定し、起動処理において対象となる領域の演算結果が特定の値となるか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、電断処理において対象となる領域の演算結果と、起動処理において対象となる領域の演算結果と、が一致するか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定する構成としても良い。また、演算方法は、排他的論理和に限らず、他の演算方法(例えば、総和)を用いても良い。 In the present embodiment, the adjustment data is set in the target area so that the calculation result of the target area in the power interruption processing becomes a specific value (0 in this embodiment), and the target data is set in the start processing. It is determined whether or not the data in the RAM 41c is normal based on whether or not the calculation result of the area becomes a specific value. However, the calculation result of the area targeted in the power interruption process and the area targeted in the startup processing are determined. It may be configured to determine whether the data in the RAM 41c is normal based on whether or not the calculation result of the RAM 41c matches. Further, the calculation method is not limited to the exclusive OR, and another calculation method (for example, a sum) may be used.
また、本実施例では、電断処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、未使用領域4を含む非遊技RAM領域全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ1、未使用領域4を含む非遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ2に基づいてRAM41cが正常か否かを判定するようになっており、未使用領域3、4に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、未使用領域3、4に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。 In the present embodiment, the RAM parity adjustment data 1 is calculated using data stored in all areas of the game RAM area including the unused area 3 in the power interruption processing, and the non-game game including the unused area 4 is calculated. RAM parity adjustment data is calculated using data stored in all areas of the RAM area, and RAM calculated using data stored in all areas of the game RAM area including the unused area 3 in the startup process. It is determined whether or not the RAM 41c is normal based on the RAM parity 2 calculated using data stored in all areas of the non-game RAM area including the parity 1 and the unused area 4. When an unauthorized program is stored in the used areas 3 and 4, it is determined that the RAM is abnormal, so that it is possible to prevent an unauthorized program from being stored in the unused areas 3 and 4. That.
尚、本実施例では、電断処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、未使用領域4を含む非遊技RAM領域全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ1、未使用領域4を含む非遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ2に基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成であるが、未使用領域3を含まない遊技RAM領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、未使用領域4を含まない非遊技RAM領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域3を含まない遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ1、未使用領域4を含まない非遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ2に基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成としても良い。 In the present embodiment, the RAM parity adjustment data 1 is calculated using data stored in all areas of the game RAM area including the unused area 3 in the power interruption processing, and the non-game game including the unused area 4 is calculated. RAM parity adjustment data is calculated using data stored in all areas of the RAM area, and RAM calculated using data stored in all areas of the game RAM area including the unused area 3 in the startup process. The configuration is such that it is determined whether or not the RAM 41c is normal based on the RAM parity 2 calculated using data stored in all areas of the non-game RAM area including the parity 1 and the unused area 4. The RAM parity adjustment data 1 is calculated using the data stored in the game RAM area not including the area 3 and stored in the non-game RAM area not including the unused area 4. RAM parity adjustment data is calculated using the data, and a RAM parity 1 calculated using the data stored in the game RAM area not including the unused area 3 in the start-up process, and a non-game not including the unused area 4 It may be configured to determine whether or not the RAM 41c is normal based on the RAM parity 2 calculated using the data stored in the RAM area.
また、電断処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、未使用領域4を含まない非遊技RAM領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ1、未使用領域4を含まない非遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ2に基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成としても良く、このような構成であっても、未使用領域3に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、未使用領域3に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。 Also, in the power interruption processing, the RAM parity adjustment data 1 is calculated using the data stored in all areas of the game RAM area including the unused area 3 and stored in the non-game RAM area not including the unused area 4. RAM parity adjustment data is calculated by using the obtained data, and the RAM parity 1 and the unused area 4 are calculated by using data stored in all areas of the game RAM area including the unused area 3 in the start-up process. May be determined based on the RAM parity 2 calculated using the data stored in the non-game RAM area that does not include the RAM 41c. If an unauthorized program is stored in the unused area 3, it is determined that the RAM is abnormal, so that it is possible to prevent the unauthorized area from being stored in the unused area 3.
また、電断処理において未使用領域3を含まない遊技RAM領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、未使用領域4を含む非遊技RAM領域全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域3を含まない遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ1、未使用領域4を含む非遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ2に基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成としても良く、このような構成であっても、未使用領域4に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、未使用領域4に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。 Also, in the power interruption processing, RAM parity adjustment data 1 is calculated using data stored in the game RAM area not including the unused area 3 and stored in all areas of the non-game RAM area including the unused area 4. RAM parity adjustment data is calculated using the data obtained, and the RAM parity 1 calculated using the data stored in the game RAM area not including the unused area 3 in the startup process, and the non-game including the unused area 4 The configuration may be such that it is determined whether or not the RAM 41c is normal based on the RAM parity 2 calculated using the data stored in all the areas of the RAM area. If an illegal program is stored in the unused area 4, it is determined that the RAM is abnormal, so that the illegal program can be prevented from being stored in the unused area 4.
また、本実施例では、電断を検出したときに実行する電断処理において、RAM41cのデータが正常か否かを判定するためのRAMパリティ調整用データを算出する処理、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのRAMパリティを算出する処理、電源投入時にRAMパリティに基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定する処理を、遊技RAM領域、非遊技RAM領域に分けて行う構成であるが、電断処理において、遊技RAM領域に格納されたデータ及び非遊技RAM領域に格納されたデータの双方を用いた演算結果が特定の値となる調整用データを算出して遊技RAM領域または非遊技RAM領域に設定し、起動処理において遊技RAM領域に格納されたデータ及び非遊技RAM領域に格納されたデータの双方を用いた演算結果が特定の値となるか否かに基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定する構成、すなわち電断処理において、RAM41cのデータが正常か否かを判定するための調整用データを算出する処理、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのデータを算出する処理、電源投入時に算出したデータに基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定する処理を、遊技RAM領域、非遊技RAM領域を区別することなく行う構成としても良く、このような構成とすることで、電断処理において、RAM41cのデータが正常か否かを判定するための調整用データを算出する処理、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのデータを算出する処理、電源投入時に算出したデータに基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定する処理に必要なプログラム容量を削減できる。 Further, in the present embodiment, in the power interruption process executed when the power interruption is detected, a process of calculating RAM parity adjustment data for determining whether the data in the RAM 41c is normal, A process of calculating a RAM parity for determining whether or not the data is stored, and a process of determining whether or not data in the RAM 41c is normal based on the RAM parity when the power is turned on are divided into a game RAM area and a non-game RAM area. However, in the power interruption process, the adjustment data in which the calculation result using both the data stored in the game RAM area and the data stored in the non-game RAM area becomes a specific value is calculated, and the game RAM area is calculated. Alternatively, the data is set in the non-game RAM area, and both the data stored in the game RAM area and the data stored in the non-game RAM area are used in the startup process. A configuration for determining whether the data in the RAM 41c is normal based on whether the calculated result becomes a specific value, that is, adjustment data for determining whether the data in the RAM 41c is normal in the power interruption process , A process of calculating data for determining whether data is normal at power-on, and a process of determining whether data in the RAM 41c is normal based on the data calculated at power-on. The configuration may be performed without distinction between the area and the non-game RAM area. With such a configuration, the adjustment data for determining whether the data in the RAM 41c is normal is calculated in the power interruption processing. Processing, processing for calculating data to determine whether data is normal at power-on, processing of data in RAM 41c based on data calculated at power-on It can be reduced program capacity necessary for processing for determining normal or not.
また、このような構成においても、電断処理において遊技RAM領域、非遊技RAM領域だけでなく、未使用領域3、4を含む全ての領域のデータを用いて調整用データを算出し、起動処理においても遊技RAM領域、非遊技RAM領域だけでなく、未使用領域3、4を含む全ての領域のデータを用いて算出した結果が特定の値となるか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定する構成とすることが好ましく、このような構成においても、未使用領域1、2に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、未使用領域1、2に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。 Also in such a configuration, in the power interruption process, not only the game RAM area and the non-game RAM area but also the data of all the areas including the unused areas 3 and 4 are used to calculate the adjustment data, and the startup processing is performed. Also in the above, it is determined whether the data in the RAM 41c is normal depending on whether or not the result calculated using the data in all the areas including the unused areas 3 and 4 as well as the game RAM area and the non-game RAM area has a specific value. In such a configuration, if an illegal program is stored in the unused areas 1 and 2, it is determined that the RAM is abnormal. Can be prevented from being stored in an unauthorized program.
本実施例では、遊技制御基板40のリセット回路49は、図19に示すように、電源基板101から供給される電源電圧のうちメイン制御部41の駆動電圧(DC+5V)よりも高い監視電圧(DC+24V)を監視し、電源投入時に監視電圧が、メイン制御部41が動作可能となる動作可能電圧(メイン)(+3.5V)を超えた場合にリセット信号をONにしてメイン制御部41に対して出力し、その後、メイン制御部41の駆動電圧(DC+5V)が安定するために十分な時間(監視電圧が+24Vまで上昇するのに十分な時間)が経過したときに、リセット信号をOFFにしてメイン制御部41を起動させる。一方、演出制御基板90のリセット回路95は、電源投入時においてリセット回路49によりリセット信号がOFFにされるとき、すなわちメイン制御部41が起動することとなるタイミングよりも早いタイミングでサブ制御部91に対して出力するリセット信号をOFFにすることで、電源投入時においてメイン制御部41よりも早い段階でサブ制御部91を起動させ、メイン制御部41から送信される復帰コマンドまたは設定コマンド(開始)をサブ制御部91が受信可能な状態で待機させる。 In this embodiment, as shown in FIG. 19, the reset circuit 49 of the game control board 40 controls the monitor voltage (DC + 24V) higher than the drive voltage (DC + 5V) of the main control unit 41 among the power supply voltages supplied from the power supply board 101. ) Is monitored, and when the monitored voltage exceeds an operable voltage (main) (+3.5 V) at which the main control unit 41 becomes operable, a reset signal is turned ON to instruct the main control unit 41 After that, when a sufficient time (sufficient time for the monitor voltage to rise to +24 V) elapses to stabilize the drive voltage (DC + 5 V) of the main control unit 41, the reset signal is turned OFF and the main signal is turned off. The control unit 41 is activated. On the other hand, when the reset signal is turned off by the reset circuit 49 when the power is turned on, that is, the sub-control unit 91 is activated at a timing earlier than the timing at which the main control unit 41 is activated. When the power is turned on, the sub-control unit 91 is started earlier than the main control unit 41 when the power is turned on, and the return command or the setting command (start command) transmitted from the main control unit 41 is turned off. ) Is put on standby in a state where the sub-control unit 91 can receive.
そして、メイン制御部41は、リセット回路49が出力するリセット信号がOFFとなって起動した際に、上述の初期設定処理を実行し、電断前の状態に復帰可能な場合には、初期設定処理の終了時に復帰コマンドを送信した後、タイマ割込を許可し、その後、タイマ割込処理を一定間隔毎に実行する。また、リセット信号がOFFとなって起動した際に、設定キースイッチ37がONの状態であり、RAM41cが初期化され、電断前の状態に復帰させずに設定変更状態を開始する場合には、初期設定処理の終了時においてタイマ割込が許可される前に、復帰コマンドに替えて設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信した後、タイマ割込を許可し、その後、タイマ割込処理を一定間隔毎に実行する。一方、サブ制御部91は、メイン制御部41が起動する前に起動し、初期設定処理を実行して完了させ、コマンドを受信可能な状態で復帰コマンドまたは設定コマンド(開始)を受信するまで待機する。 The main control unit 41 executes the above-described initial setting process when the reset signal output from the reset circuit 49 is turned off and starts up. After transmitting the return command at the end of the process, the timer interrupt is permitted, and thereafter, the timer interrupt process is executed at regular intervals. When the setting key switch 37 is turned on when the reset signal is turned off and started, the RAM 41c is initialized, and the setting change state is started without returning to the state before the power failure. At the end of the initial setting process, before the timer interrupt is permitted, a setting command (start) is transmitted to the sub-control unit 91 in place of the return command, and then the timer interrupt is permitted. Execute interrupt processing at regular intervals. On the other hand, the sub-control unit 91 is activated before the main control unit 41 is activated, executes the initial setting process and completes the process, and waits until a return command or a setting command (start) is received in a state where the command can be received. I do.
次いで、メイン制御部41は、復帰コマンドまたは設定コマンドを送信した後、タイマ割込処理(メイン)を一定間隔毎に実行し、当該タイマ割込み処理(メイン)において通常時コマンド送信処理を実行した際に、コマンドキューに送信すべきコマンドが格納されていない場合には、ドア開放検出スイッチ25の検出状態に基づいてドアコマンドを生成して送信する。一方、サブ制御部91は、復帰コマンドまたは設定コマンド(開始)を受信することで、演出装置の出力制御を開始する。 Next, after transmitting the return command or the setting command, the main control unit 41 executes the timer interrupt processing (main) at regular intervals, and executes the normal command transmission processing in the timer interrupt processing (main). If the command to be transmitted is not stored in the command queue, a door command is generated and transmitted based on the detection state of the door open detection switch 25. On the other hand, upon receiving the return command or the setting command (start), the sub control unit 91 starts the output control of the effect device.
また、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において実行する通常時コマンド送信処理によりドアコマンド等を送信するとともに、メイン制御部41の起動後、初期設定処理の終了時まではタイマ割込が許可されることがなく、メイン制御部41の起動後、復帰コマンドまたは設定コマンド(開始)を送信した後に、通常時コマンド送信処理により送信されるドアコマンド等のコマンドの送信が許可されることとなる。 Further, the main control unit 41 transmits a door command or the like by a normal command transmission process executed in the timer interruption process (main), and after the main control unit 41 is started, the timer interruption is performed until the end of the initial setting process. After the main control unit 41 is started, a return command or a setting command (start) is transmitted, and then transmission of a command such as a door command transmitted by the normal command transmission process is permitted. It will be.
また、図19に示すように、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において停電判定処理を実行して、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かに基づいて電断の発生を特定する。電断検出回路48は、メイン制御部41の駆動電圧(DC+5V)よりも高い前述の監視電圧(DC+24V)を監視し、監視電圧がメイン制御部41の駆動電圧(DC+5V)よりも高い電圧低下検出電圧(メイン)(+20V)以下になると電圧低下信号を出力するため、メイン制御部41は、監視電圧が電圧低下検出電圧(メイン)以下となることで電断の発生が特定されることとなる。そして、メイン制御部41は、停電判定処理において電断の発生が特定されると、電断時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに格納されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信した後、電断処理(メイン)を実行する。 Further, as shown in FIG. 19, the main control unit 41 executes a power failure determination process in the timer interrupt process (main) and determines whether a voltage drop signal is input from the power interruption detection circuit 48 or not. Identify the occurrence of a power interruption. The power interruption detection circuit 48 monitors the above-described monitoring voltage (DC + 24V) higher than the driving voltage (DC + 5V) of the main control unit 41, and detects a voltage drop where the monitoring voltage is higher than the driving voltage (DC + 5V) of the main control unit 41. When the voltage becomes lower than the voltage (main) (+20 V), a voltage drop signal is output. Therefore, the main control unit 41 specifies the occurrence of power interruption when the monitoring voltage becomes lower than the voltage drop detection voltage (main). . When the occurrence of a power failure is identified in the power failure determination process, the main control unit 41 executes a command transmission process at the time of a power failure, and sends all commands stored in the command queue to the sub control unit 91. After that, the power interruption processing (main) is executed.
また、リセット回路49は、監視電圧が電圧低下検出電圧(メイン)(+20V)よりも低く、動作可能電圧(メイン)(+3.5V)よりも高い動作制限電圧(メイン)(+8V)以下となることで、リセット信号をONにしてメイン制御部41を動作不能な状態とする。動作制限電圧(メイン)は、電断検出回路48が電断の発生を検出する電圧低下検出電圧(メイン)以下となった後、動作制限電圧(メイン)に降下するまでの時間が、電圧低下検出電圧(メイン)以下となってからメイン制御部41が電断の発生を特定し、電断時コマンド送信処理を実行し、かつ電断処理を実行するのに必要な時間が確保されるように設定されている。 Further, the reset circuit 49 has a monitor voltage lower than the voltage drop detection voltage (main) (+20 V) and lower than or equal to the operation limit voltage (main) (+8 V) higher than the operable voltage (main) (+3.5 V). As a result, the reset signal is turned on, and the main control unit 41 is made inoperable. After the operation limit voltage (main) becomes equal to or lower than the voltage drop detection voltage (main) at which the power failure detection circuit 48 detects the occurrence of the power failure, the time required for the operation limit voltage to drop to the operation limit voltage (main) is equal to the voltage drop. After the voltage becomes equal to or lower than the detection voltage (main), the main control unit 41 specifies the occurrence of the power failure, executes the command transmission processing at the time of power failure, and secures the time required for executing the power failure processing. Is set to
電圧低下検出電圧(メイン)以下となってからメイン制御部41が電断の発生を特定し、電断時コマンド送信処理を実行し、かつ電断処理を実行するのに必要な時間とは、メイン制御部41が電断を検出するまでの最大時間(タイマ割込処理(メイン)毎に電断の発生が特定されるため0.56ms)と、電断時コマンド送信処理にてコマンドキューに格納可能な最大数(32)のコマンドを送信するのに要する時間(1コマンド送信に40μs(MODE送信10μs、送信間隔10μs、EXT送信10μs、送信間隔10μs)要するため、最大数の送信の場合40×32=1280μs)と、電断処理(メイン)に要する時間と、を合算した時間である。 The time required for the main control unit 41 to specify the occurrence of power interruption after executing the voltage drop detection voltage (main) or less, to execute the power interruption command transmission processing, and to execute the power interruption processing is as follows. The maximum time until the main control unit 41 detects a power failure (0.56 ms because occurrence of a power failure is specified for each timer interrupt process (main)) is stored in the command queue in the command transmission process at the time of power failure. The time required to transmit the maximum number (32) of commands that can be stored (40 μs per command transmission (MODE transmission 10 μs, transmission interval 10 μs, EXT transmission 10 μs, transmission interval 10 μs)) is 40 for the maximum number of transmissions. × 32 = 1280 μs) and the time required for the power interruption processing (main).
一方、電断検出回路98は、サブ制御部91の駆動電圧(DC+5V)よりも高い前述の監視電圧(DC+24V)を監視し、監視電圧が、動作制限電圧(メイン)(+8V)よりも低く、サブ制御部91の駆動電圧(DC+5V)よりも高い電圧低下検出電圧(サブ)(+6V)以下になると電圧低下信号を出力するため、サブ制御部91は、監視電圧が電圧低下検出電圧(サブ)以下となることで電断の発生が特定されることとなる。そして、サブ制御部91は、停電判定処理において電断の発生が特定されると、電断処理(サブ)を実行する。 On the other hand, the power interruption detection circuit 98 monitors the above-mentioned monitoring voltage (DC + 24 V) higher than the driving voltage (DC + 5 V) of the sub-control unit 91, and the monitoring voltage is lower than the operation limit voltage (main) (+8 V). The sub-control unit 91 outputs a voltage drop signal when the voltage drops below the voltage drop detection voltage (sub) (+6 V) higher than the drive voltage (DC + 5 V) of the sub-control unit 91. The occurrence of the power interruption is specified by the following. Then, when the occurrence of a power failure is identified in the power failure determination process, the sub-control unit 91 executes the power failure process (sub).
また、リセット回路95は、監視電圧が電圧低下検出電圧(サブ)(+6V)よりも低く、動作可能電圧(サブ)(+3.5V)よりも高い動作制限電圧(サブ)(+4V)以下となることで、リセット信号をONにしてサブ制御部91を動作不能な状態とする。動作制限電圧(サブ)は、電断検出回路98が電断の発生を検出する電圧低下検出電圧(サブ)以下となった後、動作制限電圧(サブ)に降下するまでの時間が、電圧低下検出電圧(サブ)以下となってからサブ制御部91が電断の発生を特定し、電断処理を実行するのに必要な時間が確保されるように設定されている。 Further, the reset circuit 95 has a monitoring voltage lower than the voltage drop detection voltage (sub) (+6 V) and lower than or equal to the operation limit voltage (sub) (+4 V) higher than the operable voltage (sub) (+3.5 V). As a result, the reset signal is turned ON, and the sub-control unit 91 is made inoperable. After the operation limit voltage (sub) becomes equal to or lower than the voltage drop detection voltage (sub) at which the power failure detection circuit 98 detects the occurrence of the power failure, the time until the operation limit voltage (sub) drops to the operation limit voltage (sub) is equal to the voltage drop. The setting is such that the sub-control unit 91 specifies the occurrence of a power interruption after the voltage becomes equal to or lower than the detection voltage (sub), and a time necessary for executing the power interruption processing is secured.
また、サブ制御部91は、監視電圧が、動作制限電圧(メイン)、すなわちメイン制御部41による電断時コマンド送信処理及び電断処理(メイン)の完了後にメイン制御部41が動作不能となる電圧よりも低い電圧低下検出電圧(サブ)以下になると出力される電圧低下信号により電断の発生を特定して電断処理(サブ)を実行するようになっており、少なくともメイン制御部41が電断時コマンド送信処理を完了させるまでコマンドを受信可能な状態が維持されるので、メイン制御部41が電断時コマンド送信処理により送信したコマンドを全て受信した状態で電断処理を実行することができるようになっている。尚、サブ制御部91が電断の発生を特定するタイミングが、メイン制御部41が動作不能となる前のタイミングであっても、メイン制御部41が電断時コマンド送信処理により送信したコマンドを全て受信するのに十分なタイミングまでコマンドを受信可能な状態が維持される構成であれば、メイン制御部41が電断時コマンド送信処理により送信したコマンドを全て受信した状態で電断処理を実行することができる。 Further, the sub-control unit 91 determines that the monitoring voltage is the operation limit voltage (main), that is, the main control unit 41 becomes inoperable after the power-off command transmission process and the power-off process (main) by the main control unit 41 are completed. When the voltage drops below the voltage drop detection voltage (sub) lower than the voltage, the voltage drop signal output specifies the occurrence of power interruption and executes power interruption processing (sub). At least the main control unit 41 Since the command receivable state is maintained until the power interruption command transmission processing is completed, the power interruption processing should be performed in a state where the main control unit 41 has received all the commands transmitted by the power interruption command transmission processing. Is available. Note that even if the timing at which the sub-control unit 91 specifies the occurrence of power interruption is the timing before the main control unit 41 becomes inoperable, the command transmitted by the main control If the configuration is such that the command receivable state is maintained until a timing sufficient to receive all the commands, the power cutoff process is executed in a state where the main control unit 41 has received all the commands transmitted by the command transmission process at the time of power loss. can do.
このように、本実施例のメイン制御部41は、メイン処理等において遊技の進行に応じてコマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドキューに格納し、タイマ割込処理(メイン)において通常時コマンド送信処理を実行する毎にコマンドキューに格納されている未送信のコマンドをサブ制御部91に対して送信する構成である。 As described above, the main control unit 41 of the present embodiment generates a command in accordance with the progress of the game in the main processing and the like, stores the generated command in the command queue, and executes the normal time command in the timer interrupt processing (main). Each time the transmission process is executed, the unsent command stored in the command queue is transmitted to the sub-control unit 91.
このような構成では、複数のコマンドがコマンドキューに格納されている状態で、スロットマシン1への電力供給が停止されて電断が生じることがあり、メイン制御部41による電断検出時にメイン制御部41側において複数のコマンドが未送信の状態であって、電断後も未送信のコマンドをそのまま保持し、電断復帰後に電断前から保持されていたコマンドをサブ制御部91に対して送信すると、電断時及び電断復帰時におけるメイン制御部41側の制御状態と、サブ制御部91側で特定されるメイン制御部41側の制御状態と、が異なってしまうこととなる。 In such a configuration, in a state where a plurality of commands are stored in the command queue, power supply to the slot machine 1 may be stopped and a power failure may occur. The plurality of commands are in a non-transmitted state on the side of the unit 41, the untransmitted commands are kept as they are even after the power failure, and the commands held before the power failure after the power failure recovery are sent to the sub-control unit 91. When the transmission is performed, the control state of the main control unit 41 at the time of the power interruption and the restoration of the power interruption is different from the control state of the main control unit 41 specified by the sub-control unit 91.
これに対して、本実施例では、メイン制御部41は、電断検出時に、電断前の制御状態に復帰可能とするための電断処理(メイン)を実行する前にコマンドキューに格納されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するため電断時コマンド送信処理を実行するので、電断時及び電断復帰時におけるメイン制御部41側の制御状態と、サブ制御部91側で特定されるメイン制御部41側の制御状態と、を極力一致させることができる。 On the other hand, in the present embodiment, when the power failure is detected, the main control unit 41 stores the power in the command queue before executing the power failure process (main) for enabling the control state to be returned to the state before the power failure. Since the power-off command transmission process is executed to transmit all the commands to the sub-control unit 91, the control state of the main control unit 41 at the time of power-off and after the power-off is restored. The control state specified by the main control unit 41 can be matched as much as possible.
また、メイン制御部41は、電断検出時に、電力供給が停止されてから制御不能となるまでの期間が、コマンドキューに格納可能な最大数のコマンド(本実施例では、最大32のコマンド)をサブ制御部91に対して送信し、かつ電断処理(メイン)が完了するのに要する期間よりも長いので、電断検出後、コマンドキューに格納されている全てのコマンドを送信してから電断処理(メイン)までの処理を確実に実行させることができる。 The main controller 41 sets the command queue to the maximum number of commands that can be stored in the command queue (up to 32 commands in the present embodiment) during the period from the time when the power supply is stopped to the time when the control becomes uncontrollable. Is transmitted to the sub-control unit 91 and is longer than the period required for completing the power interruption processing (main). Therefore, after the power interruption is detected, all the commands stored in the command queue are transmitted. The processing up to the power interruption processing (main) can be reliably executed.
尚、本実施例では、遊技の制御を行う第1の制御手段であるメイン制御部41が、演出の制御を行う第2の制御手段であるサブ制御部91に対して制御情報としてコマンドを送信する構成であるが、第1の制御手段は、遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段であっても良い。また、第2の制御手段は、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、例えば、第1の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第1の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を第2の制御手段としても良い。 In this embodiment, the main control unit 41 as the first control unit for controlling the game transmits a command as control information to the sub-control unit 91 as the second control unit for controlling the effect. However, the first control unit may be a control unit that performs a control other than the game control, for example, a control of an effect. The second control means may be any control means that performs some control based on the control information transmitted from the first control means. For example, the second control means may be a control means that controls the effect. In some cases, the control means for controlling the effect device based on the control information transmitted from the first control means may be used as the second control means.
また、本実施例では、メイン制御部41(第1の制御手段)が実行する電断処理(メイン)として、バックアップ領域のRAMパリティ(排他的論理和)が0となるようにRAMパリティ調整用データを設定し、かつ破壊診断用データ(0以外のデータ)を設定する処理を行うことで、電断復帰時にRAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データが一致することによりバックアップ領域のデータが正常と判定可能となる構成であるが、スロットマシン1への電力供給が停止して電断が生じた際に、電断前の制御状態に復帰可能とするための電断処理であれば良く、例えば、バックアップ領域のチェックサムを設定し、電断復帰時に算出したチェックサムと一致することでバックアップ領域のデータが正常と判定可能となる構成でも良い。 Further, in the present embodiment, as the power interruption processing (main) executed by the main control unit 41 (first control means), the RAM parity (exclusive OR) of the backup area is adjusted so that the RAM parity (exclusive OR) becomes zero. By performing a process of setting data and setting destructive diagnosis data (data other than 0), the RAM parity is 0 when power is restored, and the data in the backup area is determined by matching the destructive diagnostic data. Can be determined to be normal. However, if the power supply to the slot machine 1 is stopped and a power failure occurs, the power failure processing is to enable the control to return to the control state before the power failure. For example, a configuration may be adopted in which the checksum of the backup area is set and the data in the backup area can be determined to be normal by matching the checksum calculated at the time of power recovery.
また、本実施例では、遊技制御基板40のリセット回路49が、電断発生時に、監視電圧が降下してメイン制御部41が動作不能となる動作可能電圧(メイン)以下となる前にリセット信号をメイン制御部41に供給し、リセット信号が供給されることでメイン制御部41は一切の動作を停止させる、すなわち制御不能な状態とする構成であり、メイン制御部41は、電断検出後、リセット信号が供給されて制御不能となるまでの期間が、コマンドキューに格納可能な最大数のコマンドをサブ制御部91に対して送信し、かつ電断処理(メイン)が完了するのに要する期間よりも長くなる構成であるが、電断時にメイン制御部41にリセット信号が供給されない構成においては、監視電圧がメイン制御部41の動作可能電圧(メイン)を下回って制御不能となるまでの期間が、コマンドキューに格納可能な最大数のコマンドをサブ制御部91に対して送信し、かつ電断処理(メイン)が完了するのに要する期間よりも長くなる構成であっても、電断検出後、コマンドキューに格納されている全てのコマンドを送信してから電断処理(メイン)までの処理を確実に実行させることができる。 Further, in the present embodiment, the reset circuit 49 of the game control board 40 generates a reset signal before the monitor voltage drops below the operable voltage (main) at which the main control unit 41 becomes inoperable when the power interruption occurs, and the main control unit 41 becomes inoperable. Is supplied to the main control unit 41, and the main control unit 41 stops all operations by supplying a reset signal, that is, the main control unit 41 is in an uncontrollable state. The period from when the reset signal is supplied to when the control becomes uncontrollable is required to transmit the maximum number of commands that can be stored in the command queue to the sub-control unit 91 and to complete the power interruption processing (main). Although the configuration is longer than the period, in a configuration in which the reset signal is not supplied to the main control unit 41 at the time of power failure, the monitoring voltage is lower than the operable voltage (main) of the main control unit 41. A configuration in which the period until control becomes impossible becomes longer than the period required for transmitting the maximum number of commands that can be stored in the command queue to the sub-control unit 91 and completing the power interruption processing (main). Even after the power failure is detected, the processing from transmission of all commands stored in the command queue to power failure processing (main) can be reliably executed.
また、本実施例では、電断発生時にメイン制御部41の動作を停止させる動作制限電圧(メイン)が、電断検出回路48が電断の発生を検出する電圧低下検出電圧(メイン)以下となった後、動作制限電圧(メイン)に降下するまでの時間が、電圧低下検出電圧(メイン)以下となってからメイン制御部41が電断の発生を特定し、電断時コマンド送信処理を実行し、かつ電断処理を実行するのに必要な時間が確保されるように設定されることで、電断発生後、メイン制御部41が動作不能となるまでの期間が、コマンドキューに格納可能な最大数のコマンドをサブ制御部91に対して送信し、かつ電断処理(メイン)が完了するのに要する期間よりも長くなる構成であるが、電断発生時からメイン制御部41の駆動電圧の低下をコンデンサ、電池、キャパシタ等により遅延させることで電断発生後、メイン制御部41が動作不能となるまでの期間が、コマンドキューに格納可能な最大数のコマンドをサブ制御部91に対して送信し、かつ電断処理(メイン)が完了するのに要する期間よりも長くなる構成としたり、メイン制御部41が動作不能となるまでの期間が、コマンドキューに格納可能な最大数のコマンドをサブ制御部91に対して送信し、かつ電断処理(メイン)が完了するのに要する期間よりも長くなるようにコマンドキューに格納可能な最大数を設定する構成としても良く、これらの構成であっても、電断発生後、コマンドキューに格納されている全てのコマンドを送信してから電断処理(メイン)までの処理を確実に実行させることができる。 Further, in this embodiment, the operation limit voltage (main) for stopping the operation of the main control unit 41 when the power failure occurs is set to be equal to or lower than the voltage drop detection voltage (main) at which the power failure detection circuit 48 detects the occurrence of the power failure. Then, after the time until the voltage drops to the operation limit voltage (main) becomes equal to or lower than the voltage drop detection voltage (main), the main control unit 41 specifies the occurrence of power interruption and executes the command transmission process at power interruption. By setting so as to secure the time required to execute the power-off process and to execute the power-off process, the period from the occurrence of the power-off until the main control unit 41 becomes inoperable is stored in the command queue. The maximum number of possible commands is transmitted to the sub-control unit 91, and the period is longer than the period required for completing the power interruption processing (main). Capacitors reduce drive voltage The period until the main control unit 41 becomes inoperable after the occurrence of power interruption by delaying with a battery, a capacitor, or the like, transmits the maximum number of commands that can be stored in the command queue to the sub control unit 91, and The period until the power interruption processing (main) is completed may be longer than the period required for the main control unit 41 to become inoperable. And the maximum number that can be stored in the command queue may be set so as to be longer than the period required for the power interruption processing (main) to be completed. After a power failure occurs, it is possible to reliably execute processing from transmission of all commands stored in the command queue to power failure processing (main).
また、本実施例のメイン制御部41は、電断検出時に、電断時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに格納されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信した後、電断処理(メイン)を実行し、当該電断処理(メイン)においてコマンドを出力する出力ポートを含むパラレル出力ポート513の各出力ポートを初期化するので、電力供給が不安定な状態で誤ってコマンドが送信されてしまうことを防止できる。 Further, the main control unit 41 of the present embodiment executes a command transmission process at the time of power failure when power failure is detected, and after transmitting all the commands stored in the command queue to the sub-control unit 91, The power interruption process (main) is executed, and each output port of the parallel output port 513 including the output port for outputting a command in the power interruption process (main) is initialized. It is possible to prevent the command from being transmitted.
また、本実施例のメイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において通常時コマンド送信処理を実行することで、コマンドキューに格納されている格納領域に格納されているコマンドのうち所定数(本実施例では、1つ)のコマンドを所定契機(タイマ割込処理(メイン)4回に1回)毎にサブ制御部91に対して送信するので、所定数(本実施例では、1つ)以上のコマンドがコマンドキューに格納されている場合でも、1回のタイマ割込処理(メイン)において送信されるコマンドの送信数が所定数に制限されるため、通常時コマンド送信処理におけるコマンドの送信によりメイン制御部41による他の制御が遅延してしまうことを防止できる。 In addition, the main control unit 41 of the present embodiment executes the normal command transmission process in the timer interrupt process (main), so that a predetermined number of commands stored in the storage area stored in the command queue are transmitted. Since (one in this embodiment) a command is transmitted to the sub-control unit 91 every predetermined trigger (once every four timer interrupt processing (main)), a predetermined number (one in this embodiment) 1) Even if more than one command is stored in the command queue, the number of commands transmitted in one timer interrupt process (main) is limited to a predetermined number. Can prevent the other control by the main control unit 41 from being delayed.
また、本実施例のメイン制御部41は、所定契機において(タイマ割込処理(メイン)において実行する通常時コマンド送信処理を行うとき)、コマンドキューに遊技の進行に応じたコマンド(内部当選コマンド、停止操作時コマンド等)が格納されていない場合に、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、前面扉1bの開閉状態をサブ制御部91が特定可能となるとともに、ドアコマンドは、所定契機においてコマンドキューに遊技の進行に応じたコマンドが格納されていない場合に送信されるので、遊技の進行に応じたコマンドの送信がドアコマンドの送信によって遅延したり、ドアコマンドの送信によりメイン制御部41による他の制御(例えば、メイン処理における各制御)が遅延してしまうことを防止できる。 Further, at a predetermined timing (when performing the normal command transmission process executed in the timer interrupt process (main)), the main control unit 41 of the present embodiment stores a command (internal winning command) according to the progress of the game in the command queue. , A stop operation command, etc.) is not stored, a door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is transmitted to the sub-control unit 91, so that the open / close state of the front door 1b is determined by the sub-control unit. 91 becomes identifiable, and the door command is transmitted when a command corresponding to the progress of the game is not stored in the command queue at a predetermined opportunity. Delayed by transmission or other control by the main control unit 41 by transmission of the door command (for example, each control in the main processing) ) It is possible to prevent the delay.
また、メイン制御部41は、その起動後、復帰コマンドまたは設定コマンド(開始)を送信した後に、通常時コマンド送信処理により送信されるドアコマンド等のコマンドの送信が許可されるようになっており、電源投入後、電断前の状態に復帰させて復帰コマンドを送信するか、電断前の状態に復帰させずに設定コマンド(開始)を送信するまではドアコマンドが送信されることがないので、メイン制御部41を復帰させるか否かが確定した後に、サブ制御部91側でメイン制御部41側の状態を特定することができるとともに、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰するか否か確定していない状態でサブ制御部91がコマンドを受信することで、意図しない動作が行われてしまうことを防止できる。 Further, after the main control unit 41 is started, after transmitting a return command or a setting command (start), transmission of a command such as a door command transmitted by the normal command transmission process is permitted. After the power is turned on, the door command is not transmitted until a return command is transmitted after returning to the state before the power failure or a setting command (start) is transmitted without returning to the state before the power failure. Therefore, after determining whether or not to return the main control unit 41, the state of the main control unit 41 can be specified by the sub control unit 91, and the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption. When the sub-control unit 91 receives the command in a state where it is not determined whether or not to return, it is possible to prevent an unintended operation from being performed.
尚、本実施例では、通常時コマンド送信処理においてコマンドキューにいずれのコマンドも格納されていない場合に、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを生成して送信する構成であるが、通常時コマンド送信処理においてコマンドキューにいずれのコマンドも格納されていない場合に、スイッチ検出回路44の出力に基づいて操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンド、エラーの検出の有無及び検出したエラーの種類を示すコマンド、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドなど、メイン制御部41側の制御状態を特定可能なコマンドを生成してサブ制御部91に対して送信する構成としても良く、このような構成であっても、メイン制御部41側の制御状態をサブ制御部91が特定可能となるとともに、遊技の進行に応じたコマンドの送信がメイン制御部41の制御状態を特定可能なコマンドの送信によって遅延したり、メイン制御部41の制御状態を特定可能なコマンドの送信によりメイン制御部41による他の制御が遅延してしまうことを防止できる。 In the present embodiment, when no command is stored in the command queue in the normal command transmission processing, a door command indicating the detection state of the door open detection switch 25 is generated and transmitted. If no command is stored in the command queue in the normal command transmission process, the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R) are controlled based on the output of the switch detection circuit 44. A control state of the main control unit 41 can be specified, such as a command indicating a detection state (on / off), a command indicating presence / absence of error detection, a command indicating a type of the detected error, and a command capable of specifying a game state of the game. A command may be generated and transmitted to the sub-control unit 91. Even with such a configuration, the sub-control unit 91 can specify the control state of the main control unit 41 side, and the transmission of the command according to the progress of the game is the command of the command that can specify the control state of the main control unit 41. It is possible to prevent delay due to transmission and delay of other control by the main control unit 41 due to transmission of a command capable of specifying the control state of the main control unit 41.
次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて、図20、17を用いて説明する。 Next, a timer counter for measuring a time interval used by the main control unit 41 for controlling the progress of a game or the like will be described with reference to FIGS.
メイン制御部41は、計時開始条件が成立したときに、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。 The main control unit 41 sets an initial value according to the measured time as the timer value of the timer counter allocated to the RAM 41c when the time measurement start condition is satisfied, and periodically sets the timer value in the timer interrupt processing (main). The value is subtracted, and when the timer value becomes 0, it is specified that the counted time has elapsed.
詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。 More specifically, when the timekeeping start condition is satisfied in the main process, the main control unit 41 sets an initial value of the timer value according to the timekeeping time in an area to which a timer counter according to the condition is assigned. The set timer value is decremented by one until it becomes 0 approximately every 2.24 ms in the time counter update process of the timer interrupt process (main).
そして、メイン処理では、図20に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し(Si1)、取得した値を読み出し(Si2)、読み出した値が0でないか否かを判定し(Si3)、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。 Then, in the main processing, as shown in FIG. 20, the address of the corresponding timer counter is obtained (Si1), the obtained value is read (Si2), and it is determined whether the read value is not 0 (Si3). When it is determined that the read value is 0, it is specified that the clock time has elapsed.
本実施例において用いるタイマカウンタは、図21に示すように、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマA、2バイトタイマB、2バイトタイマC、2バイトタイマDを含む。 As shown in FIG. 21, the timer counter used in the present embodiment has a 1-byte timer A, a 1-byte timer B, a 1-byte timer C whose initial value is 1 byte or less, and an initial value exceeding 1 byte and 2 bytes or less. It includes a 2-byte timer A, a 2-byte timer B, a 2-byte timer C, and a 2-byte timer D.
1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ31のONが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ26のONが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ34cのONが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、LED更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。 The 1-byte timer is a timer for measuring a relatively short period that can be measured with a timer value within 1 byte. For example, an external output signal timer for measuring an output period of an external output signal, an LED output update period LED update timer that measures the time, a stop invalidation timer that measures the time from when the stop operation is detected until the stop operation is validated again, and a payout wait that measures the time until the payout of medals starts after the reel stops. A timer, an insertion detection timer that measures a period after ON of the insertion medal sensor 31 is detected, an insertion port detection timer that measures a period since ON of the insertion sensor 26 is detected, and ON of the payout sensor 34c is detected. There is a payout detection timer that measures a period after the start, and a start timer that measures a period from the start of reel rotation until the stop operation becomes effective. Among these, the stop invalidation timer, the payout waiting timer, and the start time timer do not extend over the timing at which one game ends, but the external output signal timer, the LED update timer, the insertion detection timer, the insertion port The detection timer and the payout detection timer sometimes cross over the time measured by these timers when one game ends.
2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ34bの駆動後、払出センサ34cが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、1遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。 The 2-byte timer is a timer for measuring a relatively long period that cannot be measured with a timer value within 1 byte. For example, a 1-game time timer for measuring a prescribed time (about 4.1 seconds) required for 1 game A security signal timer for measuring the minimum output period of the security signal among the external output signals, a standby time timer for measuring a period from the end of the game, a hopper empty timer for measuring a period during which the payout sensor 34c is not detected after the hopper motor 34b is driven. There is a timer. Of these, the standby time timer and the hopper empty timer do not straddle the timing of the end of one game with the measurement period of these timers, but the one game time timer and the security signal timer have the time measured by these timers of one game. May end the timing of the end.
このようにタイマカウンタは、1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミング(1遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてRAM41cの一部が初期化されるタイミング)を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。 As described above, the timer counter indicates the timing at which one game ends, that is, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game (at the end of one game or at the end of a specific game state, Are initialized, and a timer counter that measures a measurement period that extends over a period of time, and a timer counter that does not extend over the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game. The counter is also assigned to a special work that is not initialized at a timing according to the progress of the game.
これらタイマカウンタのうち1バイトタイマA〜Cは、RAM41cの連続する3バイトの領域(804CH〜804EH)に1バイトずつ割り当てられており、2バイトタイマA〜Dは、RAM41cの連続する8バイトの領域(804FH〜8055h)に2バイトずつ割り当てられている。さらに、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜DもRAM41cの連続する領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマA〜Cが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と呼び、2バイトタイマA〜Dが割り当てられた領域を2バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち1バイトタイマ群及び2バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。 Of these timer counters, the one-byte timers A to C are assigned one byte at a time to a continuous three-byte area (804CH to 804EH) of the RAM 41c, and the two-byte timers A to D correspond to eight consecutive bytes of the RAM 41c. Two bytes are allocated to the area (804FH to 8055h). Further, 1-byte timers A to C and 2-byte timers A to D are also allocated to continuous areas of the RAM 41c. Hereinafter, the area to which the 1-byte timers A to C are assigned is called a 1-byte timer group, and the area to which the 2-byte timers A to D are assigned is called a 2-byte timer group. That is, both the 1-byte timer group and the 2-byte timer group are set in areas to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule. The area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule is, for example, an area to which a start address and an address to be added by N (N is a natural number) from the start address are assigned.
図22は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart showing the control contents of the time counter updating process.
時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施例では3)をセットし(Sj1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(804CH)にポインタをセットする(Sj2)。 In the time counter update process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in this embodiment) is set as the number of 1-byte processes (Sj1), and the start address (804CH) of the 1-byte timer group is set in the timer counter. The pointer is set (Sj2).
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sj3)、Sj1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sj4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sj5)。 Next, if the 1-byte value stored at the designated address (the address indicated by the pointer) is not 0, the 1-byte value of the designated address is decremented by 1 (Sj3), and the number of processes set in the step of Sj1 is subtracted by 1. (Sj4), it is determined whether or not the number of processes after the subtraction is 0 (Sj5).
Sj5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sj6)、Sj3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of times of processing after the subtraction is not 0 in step Sj5, that is, if all the one-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 1 (Sj6), and the process returns to step Sj3. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the value of the 1-byte at the specified address is not 0, the pointer is decremented.
Sj5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施例では4)をセットし(Sj7)、ポインタを1加算する(Sj8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(804FH)にポインタが移動する。 If the number of times of processing after the subtraction is 0 in step Sj5, that is, if all the 1-byte timers have been updated, the number of 2-byte timer counters to be updated is set as the number of 2-byte processings (this embodiment Then, 4) is set (Sj7), and the pointer is incremented by 1 (Sj8). As a result, the pointer moves to the head address (804FH) of the 2-byte counter group.
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sj9)、Sj7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sj10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sj11)。 Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the designated address (the address indicated by the pointer) and the next address is not 0, the 2-byte value of the designated address and the next address is decremented by 1 (Sj9), and Sj7 The number of times of processing set in the step is subtracted by 1 (Sj10), and it is determined whether or not the number of times of processing after the subtraction is 0 (Sj11).
Sj11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sj12)、Sj9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of times of processing after the subtraction is not 0 in step Sj11, that is, if all the 2-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 2 (Sj12), and the process returns to step Sj9. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 2-byte timer, and the value of the designated address and the next address are decremented unless the 2-byte value is 0.
Sj11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。 If the number of processes after the subtraction is 0 in the step Sj11, that is, if the update of all the 2-byte timers has been completed, the process ends.
このように本実施例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。 As described above, in the present embodiment, the value of the timer counter assigned to the RAM 41c is periodically updated, and the passage of time is specified by reaching a specific value (0). Conventionally, when measuring a plurality of types of time intervals, a timer value is set and updated in a plurality of types of processing requiring time measurement, and a program for updating a plurality of types of timer values is provided in each processing. In such a case, the program capacity is increased. In addition, since a plurality of types of timer counters are allocated as a data group for each process in which each is used, it is necessary to read the value of an unrelated address in order to update them collectively in one process. there were.
これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。 On the other hand, in the present embodiment, the area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set in the area of the RAM 41c to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule, and the timer value stored in the designated address is set. Since the updating process is repeated by adding a constant to the current designated address and changing the designated address for the area where the plural types of timer counter values are stored, the plural types of timer values are updated. In addition, the program capacity can be reduced as compared with the case where the processing of designating a plurality of types of addresses and updating the values of the addresses is performed by individual processing.
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 It should be noted that the process of updating the timer value stored at the designated address is repeatedly performed while changing the designated address for the area in which the plurality of types of timer counter values are stored by performing a predetermined operation. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the current designated address and repeatedly executing while changing the designated address for an area in which a plurality of types of timer counter values are stored, a plurality of types are provided. , Or a value corresponding to the number of processes with respect to the reference address (for example, in the case of a 1-byte counter, +1 for 1 process, 2 for 2 processes, and 2 In the case of 3, +3...) Is added or subtracted to change the designated address for the area in which a plurality of types of timer counter values are stored. Ri may be configured to update a plurality of types of the timer value by return run.
また、本実施例では、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜Dの7種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも2種類以上のタイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより2種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。 Further, in the present embodiment, the configuration is such that the values of the seven types of timer counters of 1-byte timers A to C and the two-byte timers A to D are provided. The process of updating the timer value stored at the specified address in the area where the consecutive addresses are assigned by the specified operation is performed by changing the specified address for the area storing the multiple types of timer values by performing a predetermined operation. If the configuration is such that two or more timer values are updated by repeatedly executing the program, the program capacity can be reduced as described above.
また、1バイトタイマまたは2バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 In addition, only one of the one-byte timer and the two-byte timer sets the value of the timer counter in an area of the RAM 41c to which continuous addresses are assigned according to a predetermined rule, and updates the timer value stored at the specified address. A configuration in which a plurality of timer values are updated by performing a predetermined operation repeatedly while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored and changing the designated address may be used.
また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 In addition, only a part of the timer counters provided in the main control unit 41 sets the timer value in an area of the RAM 41c to which continuous addresses are assigned according to a predetermined rule, and updates the timer value stored at the designated address. A configuration in which a plurality of timer values are updated by performing a predetermined operation repeatedly while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored and changing the designated address may be used.
また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。 In the present embodiment, a separate timer counter is provided for each type of period to be measured. For example, one timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the measured periods do not overlap.
また、本実施例では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。 Further, in the present embodiment, as the processing executed by the main control unit 41, a timer interruption processing (main) for periodically performing a predetermined processing irrespective of the progress of the game and a processing in accordance with the progress of the game The main control unit 41 sets an initial value in a timer counter when a timekeeping condition is satisfied in the main processing, and performs a plurality of types of processing in a timer interrupt processing (main). Since the timer value is updated, there is no need to provide a process for updating a plurality of types of timer values in each process constituting the main process. Therefore, the program capacity for updating the plurality of types of timer values is reduced. be able to.
尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。 In this embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by periodically interrupting the main process. However, in the timer interrupt process performed periodically, a predetermined timer interrupt process is performed regardless of the progress of the game. The main control unit 41 may be configured to perform both a periodic process for performing the performed process and a main process for performing a process that varies stepwise according to the progress of the game. By setting an initial value to the timer counter when the timing condition is satisfied in the processing and updating a plurality of types of timer values in the periodic processing, a plurality of types of timer values can be stored in each processing constituting the main processing. Since there is no need to provide a process for updating, it is possible to reduce the program capacity for updating a plurality of types of timer values.
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。 Further, in the present embodiment, in the time counter update processing, the value of the designated address is updated on condition that the value of the address is not 0, so that the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。 Further, in the present embodiment, in the time counter updating process, the same number of processes as the number of timer counters to be updated are set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed by the set number of processes. In addition to simplifying the management of the number of timer counters to be performed, for example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, it is possible to arbitrarily set the type of timer value to be updated according to the number of processes to be set. it can.
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。 The number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in a program, or may be set by reading a value set in a table.
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。 In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes first, and the timer value is updated repeatedly until the address of the timer counter is reached. A specific end value (for example, FFh) is stored in the next address of the timer counter to be updated, and the process of repeatedly updating the timer value until the value read from the specified address becomes the specific end value may be repeatedly executed. good.
また、本実施例では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。 Further, in this embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process of updating a 1-byte timer value and a process of updating a 2-byte timer value are separately provided. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the RAM 41c can be reduced as compared with the case where the process of updating the 1-byte timer value and the process of updating the 2-byte timer value are shared.
尚、本実施例では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。 In this embodiment, a 2-byte timer counter is provided to measure a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte. For example, a timer counter having a different update interval, for example, a timer By providing a first timer counter that updates once every four times of interrupt processing (main) and a second timer counter that updates once every fourteen times, a relative value can be obtained without providing a 2-byte counter. In such a configuration, it is not necessary to provide a process of updating the 1-byte timer value and a process of updating the 2-byte timer value. Can reduce the program capacity related to the updating of
また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。 Further, in the present embodiment, a plurality of types of timer counters are allocated in the RAM 41c to special works that are not initialized according to the progress of the game, and are not initialized according to the progress of the game. Regardless of the progress of the game, it is possible to measure the time of the period spanning the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game.
特に、本実施例では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。 In particular, in the present embodiment, the measurement period is not limited to the timer counter that may straddle the timing at which one game ends, that is, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game. Timer counters that do not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress are stored together with other timer counters in the area allocated to the special work, so that the timer counters can be easily managed. At the same time, a timer counter that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game, and the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game. The application of the timer counter can be easily changed by a later design change, such as changing to a timer counter that may straddle. It can be. In addition, if the configuration is such that one timer counter is shared for a plurality of types of periods in which the measurement periods do not overlap as described above, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized may cross over as the game progresses. It is possible to measure the measurement period and the measurement period that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game with one timer counter.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the embodiments, and includes changes and additions within a scope not departing from the gist of the present invention. Needless to say.
実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the embodiment, an example is described in which the present invention is applied to a slot machine in which a bet is set using medals and credits as a game value, but a slot machine in which a bet is set using a game ball as a game value Alternatively, the present invention may be applied to a completely credit-type slot machine that sets the number of bets using only credits as a game value. When a game ball is used as a game value, for example, one medal can be made to correspond to five game balls, and when 3 is set as the bet number in the first embodiment, 15 game balls are used. Is used to set the number of bets.
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。 Furthermore, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls. For example, a plurality of types of game values such as medals and game balls can be used together. It may be. That is, it is possible to set a bet amount and play a game by using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and to generate a plurality of types of games such as medals and game balls by generating a prize. A slot machine that can pay out any of the utility values may be applied.
また、実施例では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施例で開示したメイン制御部41及びメイン制御部41に関連する初期設定処理、タイマ割込処理、コマンド格納処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理、タイマカウンタの更新処理等、サブ制御部91及びサブ制御部91に関連する処理を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。 In the embodiment, the slot machine has been described as an example of the gaming machine. However, the main control unit 41 disclosed in the above embodiment and the initial setting process, the timer interruption process, the command storage process, and the normal The sub-control unit 91 and the processing related to the sub-control unit 91, such as a command transmission process, a power-off command transmission process, a timer counter update process, and the like, are performed by launching a game ball to another gaming machine, for example, a gaming area. The present invention may be applied to a pachinko gaming machine or the like in which a game ball is played and a launched game ball enters a winning opening provided in the game area to generate a prize.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1 Slot machine 2L, 2C, 2R Reel 6 MAXBET switch 7 Start switch 8L, 8C, 8R Stop switch 41 Main controller 91 Sub controller
Claims (2)
データを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
前記記憶領域のうちプログラムの実行を許可する領域を設定可能な許可領域設定手段と、
特定アドレスを上位アドレスとし、命令毎に指定されるアドレスを下位アドレスとして、呼び出し対象のプログラムが格納されたアドレスを特定し、特定したアドレスのプログラムを呼び出して実行する呼び出し手段と、
を備え、
前記記憶領域は、
第1制御に係る第1プログラムが記憶される第1プログラム記憶領域と、
前記第1プログラムが用いる第1データが記憶される第1データ記憶領域と、
第2制御に係る第2プログラムが記憶される第2プログラム記憶領域と、
前記第2プログラムが用いる第1データが記憶される第2データ記憶領域と、
を含み、
前記第1プログラム記憶領域は、前記記憶領域の先頭アドレスから第1アドレスまでの領域であり、
前記第1データ記憶領域は、前記記憶領域の前記第1アドレスの次のアドレスから第2アドレスまでの領域であり、
前記第2プログラム記憶領域は、前記記憶領域の前記第2アドレスよりも後の第3アドレスから第4アドレスまでの領域であり、
前記第2データ記憶領域は、前記記憶領域の前記第4アドレスの次のアドレスから第5アドレスまでの領域であり、
前記記憶領域の前記第2アドレスの次のアドレスから前記第3アドレスの前のアドレスまでの領域及び前記第5アドレスの次のアドレスから最終アドレスまでの領域は、全ての領域に0が格納された未使用領域であり、
前記許可領域設定手段は、前記記憶領域の先頭アドレスから前記第1アドレスまでの領域と前記第3アドレスから前記第4アドレスまでの領域の各々について前記プログラムの実行を許可する領域として設定し、
前記特定アドレスは、前記第1プログラム記憶領域に含まれるアドレスの上位アドレスである、遊技機。 In gaming machines that play games,
Storage means having a storage area capable of storing data,
Permitted area setting means capable of setting an area of the storage area where execution of a program is permitted,
Calling means for specifying the address where the program to be called is stored, calling the program at the specified address and executing the specified address, with the specific address as the upper address and the address specified for each instruction as the lower address
With
The storage area,
A first program storage area in which a first program related to the first control is stored;
A first data storage area in which first data used by the first program is stored;
A second program storage area in which a second program related to the second control is stored;
A second data storage area in which first data used by the second program is stored;
Including
The first program storage area is an area from a start address of the storage area to a first address,
The first data storage area is an area from an address next to the first address of the storage area to a second address,
The second program storage area is an area from a third address to a fourth address after the second address of the storage area,
The second data storage area is an area from an address next to the fourth address of the storage area to a fifth address,
In the area from the next address of the second address to the address before the third address and the area from the address next to the fifth address to the last address of the storage area, 0 is stored in all areas. Unused area,
The permission area setting means sets each of an area from a head address to the first address of the storage area and an area from the third address to the fourth address as an area where execution of the program is permitted,
The gaming machine , wherein the specific address is an upper address of an address included in the first program storage area .
データを記憶可能な記憶領域を有する記憶手段と、
前記記憶領域のうち格納されたデータへのアクセスを許可する領域を設定可能な許可領域設定手段と、
特定アドレスを上位アドレスとし、命令毎に指定されるアドレスを下位アドレスとして、呼び出し対象のプログラムが格納されたアドレスを特定し、特定したアドレスのプログラムを呼び出して実行する呼び出し手段と、
を備え、
前記記憶領域は、
第1制御に係る第1プログラムが記憶される第1プログラム記憶領域と、
前記第1プログラムが用いる第1データが記憶される第1データ記憶領域と、
第2制御に係る第2プログラムが記憶される第2プログラム記憶領域と、
前記第2プログラムが用いる第1データが記憶される第2データ記憶領域と、
を含み、
前記第1プログラム記憶領域は、前記記憶領域の先頭アドレスから第1アドレスまでの領域であり、
前記第1データ記憶領域は、前記記憶領域の前記第1アドレスの次のアドレスから第2アドレスまでの領域であり、
前記第2プログラム記憶領域は、前記記憶領域の前記第2アドレスよりも後の第3アドレスから第4アドレスまでの領域であり、
前記第2データ記憶領域は、前記記憶領域の前記第4アドレスの次のアドレスから第5アドレスまでの領域であり、
前記記憶領域の前記第2アドレスの次のアドレスから前記第3アドレスの前のアドレスまでの領域及び前記第5アドレスの次のアドレスから最終アドレスまでの領域は、全ての領域に0が格納された未使用領域であり、
前記許可領域設定手段は、前記記憶領域の先頭アドレスから前記第5アドレスまでの領域について一括して前記格納されたデータへのアクセスを許可する領域として設定し、
前記特定アドレスは、前記第1プログラム記憶領域に含まれるアドレスの上位アドレスである、遊技機。 In gaming machines that play games,
Storage means having a storage area capable of storing data,
Permitted area setting means that can set an area of the storage area that permits access to stored data ,
Calling means for specifying the address where the program to be called is stored, calling the program at the specified address and executing the specified address, with the specific address as the upper address and the address specified for each instruction as the lower address
With
The storage area,
A first program storage area in which a first program related to the first control is stored;
A first data storage area in which first data used by the first program is stored;
A second program storage area in which a second program related to the second control is stored;
A second data storage area in which first data used by the second program is stored;
Including
The first program storage area is an area from a start address of the storage area to a first address,
The first data storage area is an area from an address next to the first address of the storage area to a second address,
The second program storage area is an area from a third address to a fourth address after the second address of the storage area,
The second data storage area is an area from an address next to the fourth address of the storage area to a fifth address,
In the area from the next address of the second address to the address before the third address and the area from the address next to the fifth address to the last address of the storage area, 0 is stored in all areas. Unused area,
The permission area setting means sets an area from a head address of the storage area to the fifth address as an area to which access to the stored data is permitted collectively,
The gaming machine , wherein the specific address is an upper address of an address included in the first program storage area .
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