JP6816940B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

この種の遊技機としては、例えば、遊技者の操作に応じて抽選や各部の動作を行わせるための遊技の進行に係わるプログラムと、遊技の進行とは直接係わらない異常検知(例えば、異常入賞判定)等に係るプログラムと、が一の記憶領域に混在して格納されている(例えば、特許文献1参照)。 Examples of this type of gaming machine include a program related to the progress of a game for performing lottery and movement of each part according to a player's operation, and anomaly detection (for example, anomaly winning) that is not directly related to the progress of the game. A program related to determination) and the like are mixedly stored in one storage area (see, for example, Patent Document 1).

特開2007−222418号公報JP-A-2007-222418

特許文献1に記載の遊技機では、一の記憶領域において遊技の進行に係わるプログラムと、遊技の進行とは直接係わらないプログラムと、が混在していると、どのプログラムが遊技の進行に係わるプログラムであるか、の判別が困難であった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, if a program related to the progress of the game and a program not directly related to the progress of the game are mixed in one storage area, which program is related to the progress of the game It was difficult to determine whether it was.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の進行に係わるプログラムと、遊技の進行と関わらないプログラムと、を容易に判別できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of easily distinguishing between a program related to the progress of a game and a program not related to the progress of a game. To do.

本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機において、
プログラムを記憶可能な第1記憶領域を有する第1記憶手段と、
第1記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、
前記制御手段が前記プログラムに基づく制御を行う際に用いる変動データを記憶可能な変動データ記憶領域と、プログラムが用いるデータを一時的に退避するスタック領域と、を含む第2記憶領域を有する第2記憶手段と、
を備え、
前記第1記憶領域は、
第1プログラムが記憶される第1プログラム領域と、
前記第1プログラムによって呼び出される第2プログラムが記憶される第2プログラム領域と、
を含み、
前記変動データ記憶領域は、
前記第1プログラムにおいて更新及び参照され、前記第2プログラムにおいて更新されない第1変動データ記憶領域と、
前記第2プログラムにおいて更新及び参照され、前記第1プログラムにおいて更新されない第2変動データ記憶領域と、
を含み、
前記スタック領域は、
前記第1プログラムが用いるデータを一時的に退避する第1スタック領域と、
前記第2プログラムが用いるデータを一時的に退避する第2スタック領域と、
を含み、
前記第1プログラムは、前記第1変動データ記憶領域の少なくとも一部を初期化する第1初期化プログラムを含み、
前記第2プログラムは、前記第2変動データ記憶領域の少なくとも一部を初期化する第2初期化プログラムを含み、
前記制御手段は、
前記第1プログラムのうちの基本プログラムを実行するとともに、所定時間間隔毎にタイマ割込が発生することで実行中のプログラムに割り込んで前記第1プログラムのうちの割込プログラムを実行し、
前記第1プログラムから前記第2プログラムを呼び出す場合に、前記第1プログラムが用いるデータを前記第1プログラムにおいて前記第1スタック領域に退避した後、前記第2プログラムを呼び出して前記第2プログラムに基づく処理を実行し、前記第2プログラムに基づく処理の終了後、前記第1プログラムが用いるデータを前記第1プログラムにおいて前記第1スタック領域から復帰し、
前記基本プログラムからも、前記割込プログラムからも、前記第2プログラムを呼び出すことがあり、
前記割込プログラムを実行する場合に、実行中のプログラムが用いるデータを前記スタック領域に一時的に退避し、
前記基本プログラムから前記第2プログラムを呼び出すときにも、前記割込プログラムから前記第2プログラムを呼び出すときにも、前記第2プログラムが実行されている期間にわたり、前記タイマ割込による他のプログラムの割込を禁止し、
遊技の進行に応じて、第1の初期化条件が成立しているか否かを判定し、前記第1の初期化条件が成立していると判定したときに、前記第1初期化プログラムによる初期化及び前記第2初期化プログラムによる初期化のうち前記第1初期化プログラムによる初期化のみを行い、
前記遊技機への電力供給が開始したときに、第2の初期化条件が成立しているか否かを判定し、前記第2の初期化条件が成立していると判定したときに、前記第1初期化プログラムによる初期化と前記第2初期化プログラムによる初期化とを個別に行う
ことを特徴としている。
本発明の手段1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
プログラム(遊技プログラム、非遊技プログラム)を記憶可能な記憶領域(遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域)を有する記憶手段(ROM41b)と、
記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記記憶領域は、
遊技の進行に係る遊技プログラム(遊技プログラム)が記憶される遊技プログラム領域(遊技プログラム領域)と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム(非遊技プログラム)が記憶される非遊技プログラム領域(非遊技プログラム領域)と、
を含み、
前記制御手段は、
前記遊技プログラムに基づく基本処理(メイン処理)を実行するとともに、所定時間間隔毎に基本処理に割り込んで前記遊技プログラムに基づく割込処理(タイマ割込処理(メイン))を実行し、
前記基本処理(メイン処理)からも、前記割込処理(タイマ割込処理(メイン))からも、前記非遊技プログラムを呼び出すことがあり、
前記基本処理(メイン処理)から前記非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)を呼び出すときにも、前記割込処理(タイマ割込処理(メイン))から前記非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)を呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。また、基本処理から非遊技プログラムを呼び出すときにも、割込処理から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止するので、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。
The gaming machine of the present invention
In the game machine that plays the game
A first storage means having a first storage area capable of storing a program,
A control means that controls based on a program stored in the first storage means,
A second storage area including a variable data storage area capable of storing variable data used when the control means performs control based on the program and a stack area for temporarily storing data used by the program. Memories and
With
The first storage area is
The first program area where the first program is stored and
A second program area in which the second program called by the first program is stored, and
Including
The variable data storage area is
A first variable data storage area that is updated and referenced in the first program and not updated in the second program.
A second variable data storage area that is updated and referenced in the second program but not updated in the first program.
Including
The stack area is
A first stack area for temporarily saving data used by the first program, and
A second stack area for temporarily saving data used by the second program, and
Including
The first program includes a first initialization program that initializes at least a portion of the first variable data storage area.
The second program includes a second initialization program that initializes at least a portion of the second variable data storage area.
The control means
In addition to executing the basic program of the first program, a timer interrupt occurs at predetermined time intervals to interrupt the running program and execute the interrupt program of the first program.
When the second program is called from the first program, the data used by the first program is saved in the first stack area in the first program, and then the second program is called and based on the second program. After executing the process and completing the process based on the second program, the data used by the first program is returned from the first stack area in the first program.
The second program may be called from both the basic program and the interrupt program.
When the interrupt program is executed, the data used by the running program is temporarily saved in the stack area.
When the second program is called from the basic program or when the second program is called from the interrupt program, the other program by the timer interrupt is used for the period during which the second program is executed. Prohibit interruption ,
It is determined whether or not the first initialization condition is satisfied according to the progress of the game, and when it is determined that the first initialization condition is satisfied, the initial initialization by the first initialization program is performed. Of the initialization and initialization by the second initialization program, only the initialization by the first initialization program is performed.
When it is determined whether or not the second initialization condition is satisfied when the power supply to the game machine is started, and when it is determined that the second initialization condition is satisfied, the second initialization condition is satisfied. It is characterized in that the initialization by the 1 initialization program and the initialization by the second initialization program are performed individually .
The gaming machine of means 1 of the present invention
In a game machine (slot machine 1) that plays a game
A storage means (ROM41b) having a storage area (game program area, non-game program area) capable of storing a program (game program, non-game program), and
A control means (main control unit 41) that performs control based on a program stored in the storage means, and
With
The storage area is
A game program area (game program area) in which a game program (game program) related to the progress of a game is stored, and
A non-game program area (non-game program area) in which a non-game program (non-game program) that is a program called by the game program and is not related to the progress of the game is stored,
Including
The control means
The basic process (main process) based on the game program is executed, and the interrupt process (timer interrupt process (main)) based on the game program is executed by interrupting the basic process at predetermined time intervals.
The non-game program may be called from both the basic process (main process) and the interrupt process (timer interrupt process (main)).
When the non-game program (non-game program area) is called from the basic process (main process), the non-game program (non-game program area) is also called from the interrupt process (timer interrupt process (main)). At times, it is characterized by prohibiting interruptions in other processes.
According to this feature, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a non-game program area in which a non-game program called by the game program and not related to the progress of the game is stored, and a non-game program area. Are assigned separately to each other, so that the gaming program and the non-gaming program can be easily identified according to the difference in the storage area. Further, when the non-game program is called from the basic process and when the non-game program is called from the interrupt process, the interrupt of other processes is prohibited, so that the interrupt is executed during the execution of the non-game program. It is possible to prevent malfunction due to this.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記基本処理(メイン処理)から前記非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)を呼び出したときには、該非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)の終了に伴って割込の禁止を解除し、前記割込処理(タイマ割込処理(メイン))から前記非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)を呼び出したときには、該非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)の終了後も割込の禁止を維持する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、割込処理の実行中にも関わらず、非遊技プログラムの実行により割込の禁止が解除されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of the means 2 of the present invention is the gaming machine according to the means 1.
When the control means calls the non-game program (non-game program area) from the basic process (main process), the control means releases the prohibition of interruption with the end of the non-game program (non-game program area). When the non-game program (non-game program area) is called from the interrupt process (timer interrupt process (main)), the prohibition of interruption is maintained even after the end of the non-game program (non-game program area). It is characterized by.
According to this feature, it is possible to prevent the prohibition of interrupts from being lifted by executing a non-game program even while the interrupt process is being executed.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記遊技プログラム(遊技プログラム領域)が用いるデータを退避するスタック領域(遊技スタック領域)と、前記非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)が用いるデータを退避するスタック領域(非遊技スタック領域)と、を別個に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、が別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避されるので、スタック領域の管理が容易となる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or 2.
A stack area (game stack area) for saving data used by the game program (game program area) and a stack area (non-game stack area) for saving data used by the non-game program (non-game program area) are provided. It is characterized by being prepared separately.
According to this feature, the data used by the game program and the data used by the non-game program are saved in the stack areas provided separately, so that the stack area can be easily managed.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)を実行するときに、前記遊技プログラム(遊技プログラム領域)で用いているレジスタの値をスタック領域(遊技スタック領域)に退避した後、前記非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)における処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムを実行するのに伴い遊技プログラムが用いていたレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 3.
When the non-game program (non-game program area) is executed, the control means saves the value of the register used in the game program (game program area) into the stack area (game stack area), and then saves the value of the register in the stack area (game stack area). It is characterized by executing processing in a non-game program (non-game program area).
According to this feature, it is possible to prevent the value of the register used by the game program from being changed as the non-game program is executed.

本発明の手段5の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記非遊技プログラム(非遊技プログラム領域)を実行するときに、前記遊技プログラム(遊技プログラム領域)で用いているレジスタの値をスタック領域(遊技スタック領域)に退避する共通プログラム(共通呼出処理1、共通呼出処理3)を呼び出す
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技プログラムを実行するときに行うプログラムを共通化するので、プログラム容量を削減できる。
The gaming machine of the means 5 of the present invention is the gaming machine according to the means 4.
When the non-game program (non-game program area) is executed, the control means saves the value of the register used in the game program (game program area) into the stack area (game stack area). It is characterized in that the common call process 1 and the common call process 3) are called.
According to this feature, since the program to be executed when the non-game program is executed is standardized, the program capacity can be reduced.

本発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記割込処理を実行するための割込プログラム(タイマ割込処理(メイン))のアドレスを記憶可能なアドレス記憶手段(ベクタテーブル)と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲(プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域)にあるか否かを起動時に判定する判定手段と、
アドレス記憶手段(ベクタテーブル)に記憶しているアドレスが所定の範囲にないと判定したときに起動を制限する起動制限手段(メイン制御部41は、ベクタテーブルのアドレスがプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域でない場合に起動させない)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができ
る。
The gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5.
An address storage means (vector table) that can store the address of the interrupt program (timer interrupt process (main)) for executing the interrupt process, and
A determination means for determining at startup whether or not the address stored in the address storage means (vector table) is within a predetermined range (the area of the program area in which the program or the like is actually stored).
When it is determined that the address stored in the address storage means (vector table) is not within the predetermined range, the start limiting means (in the main control unit 41, the address of the vector table is in the program area of the program or the like. If it is not the area actually stored, it will not be started),
It is characterized by having.
According to this feature, it is possible to prevent an unintended interrupt process from being executed in advance.

本発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記制御手段の設定を行う設定手段(HWパラメータを参照して行われる各種機能の設定)を備え、
前記制御手段は、前記設定手段による設定が行われた後、プログラム(遊技プログラムまたは非遊技プログラム)に基づく処理を実行するとともに、プログラムに基づく処理が開始される前に割込を禁止する(起動時設定による割込禁止の設定)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
The gaming machine of means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6.
It is provided with a setting means (setting of various functions performed by referring to the HW parameter) for setting the control means.
The control means executes processing based on a program (game program or non-game program) after the setting by the setting means is performed, and prohibits interruption (starting) before the processing based on the program is started. Interruption prohibition setting by time setting)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent an unintended interruption from occurring.

本発明の手段8の遊技機は、手段1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)と、
複数種類の計時条件(例えば、1バイトタイマA〜Cの計時条件)のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段(メイン処理)と、
所定周期(約2.24ms)毎に複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段(時間カウンタ更新処理)と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域(例えば、1バイトタイマA〜C)には、所定の規則(+1)で連続するアドレス(804CH〜804EH)が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理(ポインタが示す値を1減算する処理)を、所定の演算(指定アドレス+1)を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、1バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて1、2、3…となり、定数は1となるが、2バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて2、4、6…となり、定数は2となる。
The gaming machine of means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 7.
A plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C) and
When any of a plurality of types of time timing conditions (for example, 1-byte timers A to C) is satisfied, a timer value storage area (for example, 1-byte timer A) corresponding to the time timing conditions is satisfied. To C), a timer value storage means (main process) for storing the timer value according to the timing condition, and
A timer value updating means (time counter updating process) capable of updating the timer values stored in a plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C) every predetermined cycle (about 2.24 ms).
With
Consecutive addresses (804CH to 804EH) are assigned to a plurality of timer value storage areas (for example, 1-byte timers A to C) according to a predetermined rule (+1).
The timer value update means performs a predetermined operation (designated address + 1) for an update process (process of subtracting 1 from the value indicated by the pointer) for updating the timer value stored in the timer value storage area corresponding to the specified address. The feature is that multiple types of timer values can be updated by repeatedly executing while changing the specified address for the timer value storage area.
According to this feature, consecutive addresses are assigned to a plurality of timer value storage areas according to a predetermined rule, and an update process for updating the timer values stored in the timer value storage area corresponding to the specified address is predetermined. Since multiple types of timer values are updated by repeatedly executing while changing the specified address for the timer value storage area by performing the operation of, when performing the process of updating multiple types of timer values for each type of timer value. The program capacity can be reduced.
It should be noted that the assignment of consecutive addresses according to a predetermined rule means that, for example, an address to which N (N is a natural number) is added from the start address and the start address is assigned.
In addition, changing the designated address for the timer value storage area by performing a predetermined operation means, for example, changing the designated address by adding or subtracting a value according to the number of processes to the current designated address. It corresponds to changing the designated address by adding or subtracting a constant from the reference address. At this time, the value or constant according to the number of processes may differ depending on the storage capacity of the timer value. For example, in the configuration where the timer value is stored byte by byte, the value according to the number of processes is the number of processes. Depending on the number of processes, the values will be 1, 2, 3 ..., and the constant will be 1, but if the timer value is stored by 2 bytes, the value according to the number of processes will be 2, 4, 6 ... Depending on the number of processes. , The constant is 2.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, the present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control part. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of ROM and RAM mounted on the main control part. メイン制御部が搭載するROM及びRAMのメモリマップの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the memory map of ROM and RAM mounted on the main control unit. 遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game program and a non-game program. 遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a game area and a non-game area. (a)は、メイン処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートであり、(b)は、タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the flow of processing when calling a non-game program from a process based on the game program during execution of the main process, and (b) is based on the game program during execution of the timer interrupt process. It is a flowchart which shows the flow of processing when calling a non-game program from processing. メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the initial setting process executed by the main control part. メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the setting change processing executed by the main control part. メイン制御部が実行する遊技領域初期化処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game area initialization processing which the main control part executes. メイン制御部が実行する非遊技領域初期化処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the non-game area initialization processing executed by the main control part. メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the main process executed by the main control unit. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit. メイン制御部が実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the power failure process (main) executed by the main control unit. メイン制御部が、第1の条件、第2の条件の成立時に初期化するRAMの領域を示す図である。It is a figure which shows the area of the RAM which the main control part initializes when the 1st condition and the 2nd condition are satisfied. メイン制御部がタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content when the main control part determines the value of a timer counter. RAMにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of the timer counter in RAM. メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the time counter update process executed by the main control part. タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れの変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the process flow at the time of calling a non-game program from the process based on a game program during execution of a timer interrupt process.

本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the slot machine according to the present invention will be described below based on examples.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。 An embodiment of the slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 of the present embodiment has a housing 1a having an open front surface and a side of the housing 1a. It is composed of a front door 1b rotatably supported at the end.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。 As shown in FIG. 2, inside the housing 1a of the slot machine 1 of this embodiment, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, and right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer circumference are arranged. ) Are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. It is arranged like this.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイa」、「リプレイb」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤7」、「青7」、「白7」をまとめて単に「7」という場合があり、「チェリーa」、「チェリーb」をまとめて単に「チェリー」という場合があり、「リプレイa」、「リプレイb」をまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。 As shown in FIG. 3, on the outer peripheral parts of the reels 2L, 2C, and 2R, "red 7", "blue 7", "white 7", "BAR", "watermelon", "cherry a", and "cherry", respectively. Twenty-one each of a plurality of mutually distinguishable symbols such as "b", "bell", "replay a", "replay b", and "plum" are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at substantially the center of the front door 1b. In the following, "red 7", "blue 7", and "white 7" may be collectively referred to as "7", and "cherry a" and "cherry b" may be collectively referred to as "cherry". Yes, "replay a" and "replay b" may be collectively referred to as "replay".

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。 Each reel 2L, 2C, 2R is rotated by reel motors 32L, 32C, 32R (see FIG. 4) provided corresponding to each, so that the symbols of each reel 2L, 2C, 2R are continuous with the perspective window 3. While the reels 2L, 2C, and 2R are stopped rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the perspective window 3 as a display result.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。 Inside the reels 2L, 2C and 2R, there are reel sensors 33L, 33C and 33R that detect the reference position for each of the reels 2L, 2C and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C and 2R from the back. , Are provided. Further, the reel LED 55 is composed of 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of reels 2L, 2C and 2R, and each symbol can be independently irradiated.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。 A display area 51a of the liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is arranged at a position on the front side (player side) of the reels 2L, 2C, and 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a liquid crystal panel having transparency in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and passes through the transmission region 51b and the perspective window 3 corresponding to the perspective window 3 of the display region 51a. The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では後述するRT0〜4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 1, the front door 1b has a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player-owned game value). In use, the maximum number of medals among the specified number of medals determined according to the gaming state within that range (in this embodiment, 3 is specified as the specified number of RT0 to 4 described later, and 2 is specified as the specified number of RB. MAXBET switch 6 operated when setting (is), medals stored as credits and medals used for setting the number of bets are settled (the medals used for setting the credits and the number of bets are returned. Settlement switch 10 operated at the time of), start switch 7 operated at the start of the game, stop switches 8L, 8C, 8R operated at the time of stopping the rotation of the reels 2L, 2C, 2R, respectively. The effect switches 56 used for the above are provided so as to be operable by the player.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。 In this embodiment, of the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as the first stop reel, and the stop is referred to as the first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called the second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is called the third stop. Alternatively, it is called a final stop.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 Further, as shown in FIG. 1, the front door 1b shows a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, and the contents when an error occurs. A game auxiliary display 12 that displays an error code, information that can identify the reel stop order by the navigation notification described later, 1 BETLED 14 that notifies by lighting that the bet number is set to 1, and 2 bets are set. 2BETLED15 that notifies by lighting that the number of bets is set, 3BETLED16 that notifies by lighting that the number of bets is set 3, insertion request LED17 that notifies by lighting that a medal can be inserted, and a game by operating the start switch 7. A start effective LED18 that notifies by lighting that the start operation is valid, and a lighting that notifies that the wait (a state of waiting for the start of rotation of the reel because a certain period of time has not passed since the previous game start) is in progress. A game display unit 13 provided with a weighting LED 19 and a replaying LED 20 for notifying by lighting that a replay game is in progress is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ56の内部には、演出用スイッチ56の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用LED56a(図4参照)が設けられている。 Inside the MAXBET switch 6, a BET switch effective LED21 (see FIG. 4) is provided to notify by lighting that the betting number setting operation by operating the MAXBET switch 6 is effective, and the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided to notify by lighting that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective. An effect LED 56a (see FIG. 4) is provided inside the effect switch 56 to notify by lighting that the operation of the effect switch 56 is effective.

前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えば、後述のBB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(例えば、BB終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。 Inside the front door 1b, as shown in FIG. 2, a reset switch 23 for detecting an error state described later and a reset operation for canceling a stop state described later by a predetermined key operation, and a change of a setting value described later. The setting value display 24 that displays the setting value at that time while checking the inside or the setting value, the progress of the game until the stop state (reset operation is performed) at a predetermined trigger (for example, at the end of BB described later). A stop switch 36a for selecting the enable / disable of the stop function that controls the regulated state), and an automatic settlement process (for example, at the end of BB) for the player to use the medal stored as a credit. The automatic settlement switch 36b for selecting the enable / disable of the automatic settlement function that controls the settlement (return) regardless of the operation of the above, and the flow path of the medal inserted from the medal insertion unit 4 of the housing 1a. The flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the hopper tank 34a (see FIG. 2) side or the medal payout outlet 9 side provided inside, which will be described later, is charged from the medal insertion section 4, and is charged from the hopper tank 34a. An insertion medal sensor 31 that detects medals that have flowed down to the side, a medal selector 29 that has an insertion port sensor 26 that detects the insertion of foreign matter on the upstream side of the insertion medal sensor 31, and a door open detection switch that detects the open state of the front door 1b. 25 (see FIG. 4) is provided.

筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。 Inside the housing 1a, as shown in FIG. 2, the above-mentioned reels 2L, 2C, 2R, reel motors 32L, 32C, 32R (see FIG. 4), and reel reference positions of the respective reels 2L, 2C, and 2R are respectively. Reel unit 2 composed of detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4), external output board 1000 for outputting an external output signal (see FIG. 4), and medals inserted from the medal insertion unit 4 are stored. The hopper tank 34a, the hopper motor 34b (see FIG. 4) for paying out the medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout outlet 9, and the payout sensor 34c (see FIG. 4) for detecting the medal paid out by driving the hopper motor 34b (see FIG. 4). A hopper unit 34 and a power supply box 100 (see FIG. 4) are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。 An overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided on the side of the hopper unit 34. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 4) for detecting that the stored medals are full is provided.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 As shown in FIG. 2, the front surface of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and a reset switch for canceling an error state or a stop state in normal times. However, in the setting change state, the reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the setting value of the winning probability (ball output rate) of the internal lottery described later, and the power supply that is operated when the power is turned on / off. A switch 39 is provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。 Since the power supply box 100 is provided inside the housing 1a and the front door 1b is configured to be openable by a predetermined key operation possessed by a clerk or the like, it is provided on the front surface of the power supply box 100. The setting key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 can be operated only by a clerk or the like who has the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after opening the front door 1b by key operation, only the clerk who has the key to operate the setting key switch 37 among the clerk of the amusement park. It is possible to operate.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するRT0〜4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game on the slot machine 1 of this embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4, or the number of bets is set using credits. To use the credit, operate the MAXBET switch 6. When the specified number of bets determined according to the game state is set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. Become. In this embodiment, 3 cards are set as the specified number of bets in RT0 to 4 described later, and 2 cards are set as the specified number of bets in RB described later, and the specified number is set according to these gaming states. When the number of bets is set, the winning line LN becomes valid. If more than the maximum number of medals are inserted out of the specified number corresponding to the gaming state, that amount will be added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。 The winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a combination of winning symbols. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged horizontally in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, and the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage is used as the winning line. It is set. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 Further, in the present embodiment, in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning, the invalid lines LM1 to 4 are set separately from the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM1 to 4 are not determined to win by the combination of the symbols aligned with the invalid lines LM1 to 4, but are invalid lines when the winning line LN has a combination of symbols constituting a specific winning. By configuring the combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that will be awarded when the winning line LN is aligned with any of LM1 to LM4, the symbols constituting the winning line LN are the symbols that constitute a specific winning. This makes it easier to recognize that the combinations are complete.

本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, and the upper stage of the reel 2R, that is, the lower stage of the invalid lines LM1 and the reel 2L set across the symbols arranged horizontally in the upper stage. , Lower reel 2C, lower reel 2R, that is, invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower row, upper reel 2L, middle reel 2C, lower reel 2R, that is, lined down to the right. However, there are four types of invalid line LM: invalid line LM3 set across the symbols, lower row of reel 2L, middle row of reel 2C, upper row of reel 2R, that is, invalid line LM4 set across the symbols lined up to the right. It is defined as.

また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル−スイカ−チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。 Further, in this embodiment, as a winning combination, a prize is won when a predetermined combination of symbols defined as a winning combination (for example, "bell-watermelon-cherry b") is prepared in the winning line LN, and a predetermined symbol is also obtained. By aligning the combinations, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a symbol combination (for example, "watermelon-watermelon-watermelon") that is an index that is easier to recognize than a predetermined symbol combination, and thus the invalid lines LM1 to LM4 Includes roles that can be made to appear as if they have won a prize by combining the symbols that match any of the above. In the following, when a predetermined combination of symbols is aligned with the winning line LN, the combination of symbols aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 is referred to as a symbol combination as an index, and a combination of symbols as an index is configured. The symbol is called an index symbol.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。 When the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R are rotated, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously changed. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, and 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the perspective window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。 When all reels 2L, 2C, and 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined combination of symbols (hereinafter, also referred to as a combination) on the winning line LN is displayed on each reel 2L, 2C, and 2R. If the game is stopped as a result, a prize will be generated, and a number of medals determined according to the prize will be given to the player and added to the credit. Further, when the maximum number of credits (50 in this embodiment) is reached, medals are directly paid out from the medal payout outlet 9 (see FIG. 1). Further, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state stops on the winning line LN as the display result of each reel 2L, 2C, 2R, the combination of symbols is shifted to the gaming state according to the combination of symbols. ..

尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。 In this embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected while the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels are stopped. In addition, one unit of control (game control) for executing the game starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。 Further, in this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels may be used. In the configuration using two or more reels, the winning may be determined based on the combination of the display results derived to all the two or more reels. Further, in this embodiment, the variable display device is configured by a physical reel, but the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。 Further, in the slot machine 1 in the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start the fluctuation of the symbol, one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped and the symbol is stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。 The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute and change the symbol of 80 x 21 (the number of symbol frames per reel) = 1680 frames, so that a maximum of 4 frames can be drawn in 190 ms. You will be able to do it. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols up to 4 frames ahead of the stops, for a total of 5 frames.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。 Therefore, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, when the symbol displayed at the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol is up to 4 frames ahead. Since the symbol can be displayed in the lower row, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch when any of the stop switches 8L and 8R is operated in each of the reels 2L, 2C and 2R. Designs arranged within 5 frames including the above can be displayed on the winning line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。 In the following, reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels when it is not necessary to distinguish them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C may be referred to as a middle reel, and the reel 2R may be referred to as a right reel. Further, the operation of stopping the reels 2L, 2C and 2R by operating the stop switches 8L, 8C and 8R may be referred to as a stop operation.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。 FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game control board 40 controls the game state, and the effect control board 90 controls the game state. The effect is controlled according to the above, and the drive power supply for the electric components constituting the slot machine 1 is generated by the power supply board 101 and supplied to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。 An AC100V power supply is supplied to the power supply board 101 from the outside, and a DC voltage required for driving the electric components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply, so that the game control board 40 and the effect control board 90 are generated. It is supposed to be supplied to. Further, the above-mentioned hopper motor 34b, payout sensor 34c, full tank sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。 On the game control board 40, the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switch 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the stop switch 36a, the automatic settlement switch 36b, the input medal sensor 31, and the door open. The detection switch 25, the reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the payout sensor 34c, the full tank sensor 35a, the setting key switch 37, and the reset / setting switch 38 described above are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input. Further, on the game control board 40, the above-mentioned credit display 11, game auxiliary display 12, 1-3 BETLED 14 to 16, input request LED 17, start effective LED 18, wait LED 19, replay LED 20, BET switch effective LED 21, left. , Middle, right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R, set value display 24, flow path switching solenoid 30, reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. These electric components are connected and are driven based on the control of the main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部41と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42と、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43と、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44と、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45と、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46と、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47と、スロットマシン1に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49と、が搭載されている。 The game control board 40 has a main control unit 41 that performs processing related to the progress of the game and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the game control board 40, and an oscillation signal having a predetermined frequency. A control clock generation circuit 42 that generates a control clock CCLK, a random clock generation circuit 43 that generates a random clock RCLK that is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, and a game control board. The switch detection circuit 44 that takes in the detection signal input from the switches connected directly to the 40 or via the power supply board 101 and transmits it to the main control unit 41, and the motor drive signal (stepping) output from the main control unit 41. The motor drive circuit 45 that transmits the phase signal of the motor to the reel motors 32L, 32C, 32R, the solenoid drive circuit 46 that transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30, and the main control. The LED drive circuit 47 that transmits the LED drive signal output from the unit 41 to various indicators and LEDs connected to the game control board 40 and the voltage of the power supply supplied to the slot machine 1 are monitored to reduce the voltage drop. A power failure detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to that effect to the main control unit 41 when detected, and the main control unit 41 in a state where the power supply is unstable such as when the power is turned on or when the power is cut off. It is equipped with a reset circuit 49 that gives a system reset signal to the device.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。 FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a collation block 503, a unique information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, a reset / interrupt controller 506, and the like. CPU (Central Processing Unit) 41a, ROM (Read Only Memory) 41b, RAM (Random Access Memory) 41c, free run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509, and interrupt controller 510. The parallel input port 511, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the address decoding circuit 514 are provided.

リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。 The reset / interrupt controller 506 is for controlling various resets and interrupt requests that occur inside or outside the main control unit 41. The reset / interrupt controller 506 includes an out-of-designated area travel prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit that monitors whether or not the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when it detects that the user program has been executed outside the designated area. Further, the watchdog timer 506b has a function of generating a timeout signal for each set period.

外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。 The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between the external bus and the internal bus of the chip constituting the main control unit 41, an address bus, a data bus, and a direction control function for each control signal. The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by dividing the control clock CCLK by two or the like. The collation block 503 has a function of connecting to an external collation machine and collating chips. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information that is internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。 The CPU 41a is a control CPU that executes game control in the slot machine 1 by executing a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, a fixed data read operation in which the CPU 41a reads fixed data from the ROM 41b, a variable data writing operation in which the CPU 41a writes various variable data to the RAM 41c and temporarily stores them, and a CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. Variable data read operation to read various variable data, CPU 41a receives input of various signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, parallel input port 511, serial communication circuit 512, etc., CPU 41a Also performs transmission operations such as outputting various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。 The ROM 41b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area or the like for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power supply. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period.

フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000Hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。 An 8-bit free run counter is mounted as the free run counter circuit 507. The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data such as 8-bit random numbers and 16-bit random numbers, which are random number values having a predetermined update range. In this embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b out of the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for internal lottery described later. The timer circuit 509 is a 16-bit programmable timer, which counts down the set timer value based on the input of the control clock CCLK, and outputs an interrupt request signal to the interrupt controller when it reaches 0000H. In this embodiment, the timer circuit 509 can be used to perform periodic interrupt requests and time measurement.

割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図4に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。 The interrupt controller 510 is a circuit that controls an external interrupt request from an interrupt terminal and an interrupt request from a built-in peripheral circuit (for example, serial communication circuit 512, random number circuits 508a, 508b, timer circuit 509). .. The parallel input port 511 has a built-in 8-bit wide input-only port. Further, the parallel output port 513 included in the main control unit 41 shown in FIG. 4 has a built-in 11-bit wide output dedicated port. The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input / output to the outside.

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。 The address decoding circuit 514 is a circuit for decoding each functional block inside the main control unit 41 and decoding a chip select signal which is a decoding signal for an external device. The chip select signal enables the internal circuit of the main control unit 41 or an external device as a peripheral device to be selectively and effectively operated to be accessed from the CPU 41a.

メイン制御部41は、例えば、ROM41bの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。 For example, when the main control unit 41 accesses an area of the storage area of the ROM 41b in which a program or the like is not stored, or when there is an access to an area of the storage area of the RAM 41c for which access prohibition is set. That is, by generating an illegal access reset when there is an access to a memory area that is not accessed in normal operation, the progress of the game is disabled, and the unused area and operation of ROM 41b are disabled. Even when an illegal program is stored in an area unrelated to the above, an unused area of the RAM 41c, or the like, it is possible to prevent the illegal program from being executed.

また、メイン制御部41は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ROM41bに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。 Further, the main control unit 41 is activated when an internal or external reset occurs. At this time, the value set in the vector table assigned to the ROM 41b and in which the start address of the interrupt process is set. However, it is judged whether it is a value indicating unused or a value indicating the area where the program etc. is actually stored, and if it is neither of the values, it is not started and interrupts. It is possible to prevent in advance that an unintended process is executed due to an occurrence or the like.

メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。 The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. The command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and the command is not sent from the sub control unit 91 to the main control unit 41. Further, in this embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal, but the command is transmitted via the serial communication circuit 512. A configuration in which a command is transmitted to the sub control unit 91, that is, a configuration in which the command is transmitted as a serial signal may be used.

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。 Further, the main control unit 41 inputs the detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. Then, the main control unit 41 executes the main process of gradually shifting according to the detection states of the various switches input from the parallel input ports 511. Further, the main control unit 41 can interrupt the main process and execute the interrupt process when the interrupt occurs. In this embodiment, the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment) when a timeout occurs in the timer circuit 509. Further, the main control unit 41 is set to automatically prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, a predetermined order is obtained. The interrupt to be executed with priority is set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process is completed, the interrupt is interrupted when the interrupt process is completed. The ban will be automatically lifted, at which point a new interrupt will occur. In addition, it is set to automatically prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and the interrupt prohibition is not automatically canceled when the interrupt process is completed, but the interrupt process is performed. Other interrupts may be prohibited by the program at the start, and the interrupt prohibition may be canceled by the program at the end of the interrupt process.

メイン制御部41は、メイン処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。 The main control unit 41 repeatedly loops the processing according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as the main processing, and responds to the change in the detection state of the various switches. Execute the process of gradual migration. Further, the main control unit 41 executes the timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). The execution interval of the timer interrupt process (main) is set to be longer than the total time of the time in which the process repeated according to the control state in the main process completes and the execution time of the timer interrupt process (main). This means that the process of repeating the timer interrupt process (main) between this time and the next time according to the control state always completes at least one cycle.

演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。 An effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input. Further, an effect device such as a liquid crystal display 51, an effect LED 52, speakers 53, 54, and a reel LED 55 is connected, and these effect devices are controlled by a sub control unit 91 described later mounted on the effect control board 90. It is designed to be driven based on. In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53, 54, and the reel LED 55. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board separately from the sub control unit 91, and the sub control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be used. The output control of the production device is performed by both units. Further, in this embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53, 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, and for example, a mechanically driven display is used. A device or a mechanically driven role object may be applied as a directing device.

演出制御基板90は、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部91と、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92と、演出効果LED52と、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93と、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94と、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95と、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97と、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98と、その他の回路等、が搭載されている。 The effect control board 90 includes a sub control unit 91 composed of a microcomputer provided with a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I / O port 91d to control the effect, and a liquid crystal display 51 connected to the effect control board 90. The display control circuit 92 that controls the display, the effect LED 52, the LED drive circuit 93 that controls the drive of the reel LED 55, and the audio output circuit 94 that controls the audio output from the speakers 53 and 54, when the power is turned on or A reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, and a switch detection circuit 96 that detects a detection signal input from switches connected to the effect control board 90. , The clock device 97 that outputs time information including date information and time information, and when the power supply voltage supplied to the slot machine 1 is monitored and a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating that fact is sent to the sub CPU 91a. A power failure detection circuit 98 that outputs to the device, other circuits, and the like are mounted.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。 The sub CPU 91a receives a command transmitted from the game control board 40 to perform various controls for performing the effect, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. ..

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。 In the game control board 40, the reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41, and the sub control unit 91 controls the main control when the power is turned on. It is designed to start at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power failure detection circuit 98 is set to have a lower voltage for outputting the voltage drop signal than the power failure detection circuit 48 for outputting the voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40, and is set to have a lower voltage when the power is cut. The sub control unit 91 detects a power failure at a stage later than that of the main control unit 41, and performs a power failure process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。 Like the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. , Executes command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 generates an interrupt every time the number of input of the system clock reaches a certain number, that is, at a fixed time interval (about 2 ms), and executes a timer interrupt process (sub) described later. Further, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process when an interrupt occurs based on the reception of a command, even if the timer interrupt process (sub) is being executed. The command reception interrupt process is executed at the same time, and even if the interrupt that triggers the timer interrupt process (sub) occurs at the same time, the command reception interrupt process is executed with the highest priority. Further, the backup power supply is also supplied to the sub control unit 91 at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power supply is supplied.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 In the slot machine 1 of this embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. More specifically, the medal payout rate is changed by using the winning probability according to the set value in the lottery that affects the advantage to the player such as the internal lottery, the navigation stock lottery, and the additional lottery described later. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。 In order to change the set value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Move to the changed state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated by 1 (when the setting value 6 is further operated, the setting value is changed to 1). Return). Then, when the start switch 7 is operated, the display value is fixed as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the confirmed display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the game shifts to a state in which the game can proceed.

尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。 It should be noted that, when the power is turned on while the setting key switch 37 is on, the setting change state may be entered on condition that the door open detection switch 25 detects the opening of the front door 1b. Well, with such a configuration, it is possible to prevent the setting from being changed illegally when the front door 1b is not opened. Further, in the configuration of shifting to the setting change state on condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 corresponds to the opening of the front door 1b after shifting to the setting change state. It is preferable to maintain the setting change state even if the detection is not performed. Therefore, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting change, the operation for shifting to the setting change state is performed again. It is not necessary and the setting change operation is not complicated. Further, when the setting key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated to confirm the set value after shifting to the setting change state, the door open detection switch 25 detects the front door 1b to be opened. On the condition that the setting is changed, the setting change state may be terminated and the game may proceed to a state in which the game can proceed. Even in such a configuration, the front door 1b is illegally opened. It is possible to prevent the setting from being changed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。 Further, in order to confirm the set value, the setting key switch 37 may be turned on after the game is finished and the bet number is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value display 24 displays the setting value read from the RAM 41c, so that the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the progress of the game is impossible, and by turning off the setting key switch 37, the setting confirmation state ends and the game returns to the state in which the progress is possible.

尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。 After the game is over, when the setting key switch 37 is turned on when the number of bets is not set, it is a condition that the door opening detection switch 25 detects the opening of the front door 1b. In addition, a configuration that shifts to the setting confirmation state may be used, and such a configuration can prevent the setting value from being illegally confirmed when the front door 1b is not opened. Further, in the configuration of shifting to the setting confirmation state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 corresponds to the opening of the front door 1b after shifting to the setting confirmation state. It is preferable to maintain the setting confirmation state even if the detection is not performed. Therefore, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting confirmation, the operation for shifting to the setting confirmation state again is performed. It is not necessary and the setting confirmation operation is not complicated. Further, when the setting key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated to confirm the set value after shifting to the setting confirmation state, the door open detection switch 25 detects the front door 1b to be opened. On the condition that the setting is confirmed, the setting confirmation state may be terminated and the game may be returned to the state in which the game can proceed. Even in such a configuration, the front door 1b is illegally not opened. It is possible to prevent the set value from being confirmed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not a voltage drop signal from the power failure detection circuit 48 is detected each time the timer interrupt process (main) is executed. When the determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, the power failure process (main) for setting the data for determining whether the data in the RAM 41c is normal at the next return is performed. Execute.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。 Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 41c, provided that the data in the RAM 41c is normal at the time of its activation. However, when the RAM 41c data is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, the RAM error error code is set in the register to control the RAM error error state, and the progress of the game is disabled.

エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。 The error state shifts to the normal error state that is canceled by the reset operation (operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23) and the setting change state described above, and is canceled until a new setting value is set. The RAM error state is a special error state, including the special error state without, and once controlled to the RAM error error state, it shifts to the setting change state and is released until a new setting value is set. Will not be done.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。 Further, the sub control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected in the timer interrupt processing (sub), and when it is determined that the voltage drop signal is detected, At the next return, the power interruption process (sub) for setting the data for determining whether the data in the RAM 91c is normal is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。 Then, the sub-control unit 91 returns the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 91c, provided that the data in the RAM 91c is normal at the time of its activation. However, when the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, only the RAM 91c is initialized, and the execution of the effect is not disabled.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。 Further, even if it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of its activation, the sub control unit 91 is activated when it receives a setting command described later indicating that the setting has been changed from the main control unit 41. The RAM 91c is initialized even when neither the return command nor the setting command, which will be described later, indicating that the control state of the main control unit 41 has been restored is received even after a certain period of time has elapsed. In this case as well, only the RAM 91c is initialized, and the execution of the effect is not disabled.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域に区分されている。さらに遊技RAM領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、LEDの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域3は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域である。 Next, the initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The usable area of the storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into a game RAM area, an unused area 4, and a non-game RAM area. Further, the game RAM area is divided into a special work, an important work, a general work, an unused area 3, and a game stack area. The special work is a work in which data that is not initialized even if the set value is changed is stored, and software random numbers, set values, data indicating the game state, and the like are stored. The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of a specific game state (RB, BB) is stored, and is the LED display data, input port, output port input / output data, and game time. The timekeeping counter etc. are stored. The general work is a work in which data that can be initialized at the end of a specific game state is stored, and a stop symbol, the number of medals to be paid out, and the like are stored. The unused area 3 is a work that is not used in any of the programs. The game stack area is an area in which data saved from the register of the main control unit 41 is stored during execution of the game program described later.

本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態(RB、BB)の終了時、1ゲームの終了時、の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行う。 In this embodiment, the main control unit 41 displays the data of the RAM 41c when the setting key switch 37 is started when the setting key switch 37 is ON and the data of the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is started. Each initial is when the initialization condition consisting of five is satisfied: when it is not destroyed, when the setting change state is finished, when the specific game state (RB, BB) is finished, and when one game is finished. Five types of initialization with different regions to be initialized are performed according to the conversion conditions.

初期化0は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、遊技RAM領域の特別ワーク以外の領域、非遊技RAM領域の全ての領域が初期化される。初期化2は、設定キースイッチ37がONの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化2では、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域が初期化される。初期化3は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化3では、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、遊技RAM領域の未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。 Initialization 0 is initialization performed when the data in the RAM 41c is destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 ON, and initialization 0 initializes all the usable areas. .. The initialization 1 is the initialization performed when the data of the RAM 41c is not destroyed at the time of starting with the setting key switch 37 ON, and in the initialization 1, the area other than the special work of the game RAM area is not. All areas of the game RAM area are initialized. The initialization 2 is the initialization performed after the setting change state is completed by starting the setting key switch 37 in the ON state, and in the initialization 2, the special work and the game stack area (in use) in the game RAM area. Areas other than) are initialized. The initialization 3 is an initialization performed at the end of a specific game state, and in the initialization 3, the general work, the unused area 3, and the game stack area (unused) in the game RAM area are initialized. The initialization 4 is an initialization performed at the end of one game, and in the initialization 4, the unused area 3 of the game RAM area and the game stack area (unused) are initialized. The storage area of the data indicating the set value and the game state is allocated to the special work, and the data of the RAM 41c is not destroyed at the time of starting with the setting key switch 37 ON, that is, the data of the RAM 41c. If is normal and the setting is changed, the set value and the data indicating the game state will be retained. Further, the storage area of the timer counter, which will be described later, is allocated to the important work, and is held without being initialized at the end of the game or the end of a specific game state.

また、本実施例のメイン制御部41は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のRAMアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから1バイト分のデータを0で上書きした後、当該1バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が0であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のRAM領域を初期化する。 Further, when the main control unit 41 of this embodiment executes the above-mentioned initialization, the start address and the end address are specified as the RAM addresses to be initialized, so that the main control unit 41 is one byte from the specified start address. After overwriting the data of 1 with 0, the logical sum of the 1-byte data is calculated, and if the calculation result is 0, the process of moving to the next address is repeated until the specified end address is reached. , Initializes the RAM area in the specified address range.

本実施例におけるメイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のHWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。 When the main control unit 41 in this embodiment is activated due to the occurrence of a reset, the main control unit 41 is set at startup. In the startup setting, the status flag provided in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result and the execution result of the instruction, and particularly includes the interrupt master permission flag that sets the prohibition / permission of interrupt. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating the prohibition of interrupts, the main control unit 41 is started in a state where interrupts are prohibited. After that, after setting various functions by referring to the HW parameters described later, when a reset occurs according to the program stored in the program / data area, it is started in the interrupt-prohibited state and then executed first. Start the initial setting process.

メイン制御部41は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ37がONの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。 In the initial setting process, the main control unit 41 first sets the interrupt to prohibit, then determines whether or not the setting key switch 37 is in the ON state at startup, and the setting key switch 37 is ON at startup. When it is determined that the state is in the state, the process shifts to the setting change process, and the RAM 41c is initialized at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, by holding the special work and initializing the other areas, a part of the control state (set value, game state, etc.) before the change can be obtained even after the setting is changed. On the other hand, if the data in the RAM 41c is not normal, the abnormality in the data in the RAM 41c can be surely eliminated by initializing all the areas of the usable area including the special work. It has become.

RAM41cを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット/設定スイッチ38が操作れる毎に設定値を1〜6の範囲で1ずつ更新し、スタートスイッチ7のONが検出された後、設定キースイッチ37のONが検出されたときの設定値をRAM41cに格納して、設定変更処理を終了させる。 After initializing the RAM 41c, interrupt is set to allow, the set value is updated by 1 in the range of 1 to 6 each time the reset / setting switch 38 is operated, and after the ON of the start switch 7 is detected, The set value when the ON of the setting key switch 37 is detected is stored in the RAM 41c, and the setting change process is completed.

このように、メイン制御部41は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。 In this way, the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating that interrupts are prohibited, and the main control unit 41 is started in a state where interrupts are prohibited, and even in the initial setting process after startup, first , Since the initial setting process is executed after the interrupt is set to prohibit, it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。 Further, after the setting change processing is completed, the main control unit 41 executes a main process for stepwise processing according to the progress of the game for each game unit. Further, in the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. Then, after the setting change process is completed, the main process is started from the stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process, and the initialization of the RAM 41c after the setting change process is completed and the game unit. Initialization of each RAM 41c can be performed by a common process.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜RT4、RB)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例では、RT0〜4においては3、RBにおいては2)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。 In the slot machine 1 of this embodiment, a specified number of bets that can be set according to the gaming state (RT0 to RT4, RB) (in this embodiment, 3 for RT0-4 and 2 for RB) is determined. Therefore, it is possible to start the game on the condition that a predetermined number of bets set according to the gaming state is set. In this embodiment, the winning line LN is activated when a predetermined number of bets are set according to the gaming state.

そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。 Then, in this embodiment, when all reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the activated winning line (in the case of this embodiment, all winning lines are always activated, so that the following is valid. A winning line is obtained when a combination of symbols called a role is aligned on the winning line (the winning line is simply called the winning line). The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 The types of winning roles are determined according to the game status, but they can be broadly divided into small roles that involve paying out medals and re-starting the next game without the need to set the number of bets. There is a game role and a special role with a transition to a game state that is advantageous to the player. In the following, the small role and the replay role are collectively referred to as the general role. In order for each winning combination determined according to the game state to be won, it is necessary to win the internal lottery described later and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41c. Of the winning flags for each of these combinations, the winning flags for the small combination and the replay combination are valid only in the game in which the flags are set, and are invalid in the next game, but the winning flag for the special combination is , It is valid until the combinations of the allowed combinations are complete by the flag, and is invalid in the game in which the combinations of the allowed combinations are complete. That is, once the winning flag of the special role is won, even if the combination of the winning combination permitted by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RT0〜4、RB)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。 Hereinafter, the internal lottery of this embodiment will be described. The internal lottery is performed before the display results of all reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7) whether or not the main control unit 41 allows the winning of each of the above-mentioned combinations. Is determined at the time of detection). In the internal lottery, first, a random number value (an integer of 0 to 65535) for the internal lottery is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set in the lottery work assigned to the RAM 41c. Then, for each combination determined according to the game state (RT0-4, RB), the numerical data stored in the lottery work and each combination determined according to the current game state, the number of bets, and the set value. Judgment as to whether or not to allow winning is performed according to the number of judgment values of.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values determined according to the winning combination, the current game state, and the set value to be the target of the internal lottery is sequentially added to the random number value for the internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the numbers are added and the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination has been won. Therefore, the winning combination is won with a probability (number of determination values / 65536) according to the magnitude of the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。 Then, when the winning of any of the winning combinations is determined, the winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storage work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work is composed of a 2-byte storage area, in which the upper byte is assigned as the special role storage work in which the winning flag of the special combination is set, and the lower byte is the winning of the general combination. It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when the special role is won, the winning flag of the special role indicating that the special role has been won is set in the special role storage work, and the winning flag set in the general role storage work is cleared. In addition, when the general role is won, the winning flag of the general role indicating that the general role has been won is set in the general role storage work. If neither combination nor combination of combinations is won, only the general combination storage work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。 Next, the stop control of the reels 2L, 2C and 2R will be described. The main control unit 41 refers to the table index and the table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts to rotate and when the reel stops and the reel that is still rotating remains. , Create a stop control table for each spinning reel. Then, when any operation corresponding to the rotating reel is effectively detected among the stop switches 8L, 8C, and 8R, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referenced stop control table is slipped. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, and 8R.

本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In this embodiment, a value of 0 to 4 is set as the number of sliding frames, and it is possible to pull in a maximum of 4 symbols to stop the reel after detecting the stop operation. That is, the stop position of the symbol can be specified from a range of up to 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols after detecting the stop operation to stop the reel, and stop when the stop operation is detected. It is possible to specify the stop position of a symbol from a range of up to 5 symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In this embodiment, when any of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning winning combinations can be stopped together on the winning line within a pull-in range of up to 4 frames. If possible, control is performed to align and stop the winning combination, and control is performed to stop the winning combination without aligning it within a pull-in range of a maximum of 4 frames. If the special role and the small role are won at the same time, such as when the special role is carried over from before the previous game and the small role is won, the maximum on the winning line is when the stop operation is performed. If the winning small wins can be aligned and stopped within the pull-in range of 4 frames, the control is performed to align and stop the small wins that have been won within the pull-in range of up to 4 frames on the winning line. If it is not possible to draw in, if it is possible to align and stop the winning special roles in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, control is performed to align and stop them, and the winning combination is Control is performed so that the four frames are stopped without being aligned within the pull-in range. That is, in such a case, the control of aligning the small winning combination on the winning line is prioritized over the special winning combination, and the special winning combination can be won only when the small winning combination cannot be drawn in. If the special role and the small role can be drawn in at the same time, only the small role will be drawn in, and the small role will not be aligned on the winning line at the same time as the special role. In addition, when a special role and a small role are won at the same time, the control to align the special role on the winning line is prioritized over the small role, and only when the special role cannot be drawn in, the small role is placed on the winning line. Alignment control may be performed.

また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。 Further, in this embodiment, when the special role and the re-game combination are won at the same time, such as when the special role is carried over from before the previous game and the re-game combination is won, the stop operation is performed. At that time, control is performed so that the symbols of the re-game combination are aligned and stopped within a pull-in range of up to 4 frames on the winning line. In this case, the symbols constituting the re-game combination or the symbols constituting the re-game combination to be elected at the same time are arranged within 5 symbols, that is, within 4 frames for each of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can always be stopped at any position within the pull-in range of 4 frames, if the special role and the re-game combination are won at the same time, regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. Instead, all the re-game roles will be awarded. That is, in such a case, the control of aligning the re-game combination on the winning line is prioritized over the special combination, and the re-game combination is sure to win the prize. If the special role and the re-game role can be drawn in at the same time, only the re-game role is drawn in, and the special role will not be aligned on the winning line at the same time as the re-game role.

尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。 In this embodiment, the reel stop control is performed using a stop control table that can specify the number of slip frames for each timing when the stop operation is performed. However, the stop position that can specify the stop position can be specified. A configuration that specifies the stop position from the table and stops the reel at the specified stop position, and searches for a stop position that can be stopped at the timing when the stop operation is performed without using the stop control table or stop position table. A configuration that performs stop control to specify and stop the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and stop without using the stop control table or stop position table. A configuration in which stop control by searching and specifying a stop position may be used together, or a configuration in which a stop control table or a stop position table is partially changed to perform stop control may be used.

本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。 In the present embodiment, the main control unit 41 measures the game time, which is the time elapsed from the time when the rotation of the reel is started after the start of the game, that is, the time when the rotation of the reel is started. After the end of one game, a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is performed with the game start operation enabled, the reel rotation of the previous game starts. If the game time at which counting is started from a time point is equal to or longer than the specified time (4.1 seconds in this embodiment), that is, if the specified time has elapsed from the start time of reel rotation of the previous game, no wait is generated. At that point, the rotation of the reel for the game in the game is started. On the other hand, after the end of one game, a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is performed with the game start operation enabled, the reel rotation of the previous game starts. If the game time at which timing is started from that point is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed since the start of reel rotation in the previous game, a wait is generated and the reel rotation is started at that point. Instead, the game waits until the game time at which timing is started from the start of reel rotation of the previous game reaches the specified time, and when the specified time is reached, the rotation of the reel is started.

本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。 In this embodiment, the main control unit 41 controls to output an external output signal indicating a gaming state, an error occurrence status, and the like. These external output signals are output to hall equipment such as a hall computer via an information providing terminal board of a game store (hall) in which the external output board 1000 and the slot machine 1 are installed.

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態がBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、後述するARTの開始を示すART信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。 The main control unit 41 has a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals given to the player due to the occurrence of a prize, and a game state of RB (regular bonus). An RB signal indicating that the game is in progress, a BB signal indicating that the game state is in BB (big bonus), an ART signal indicating the start of ART described later, a door opening signal indicating that the front door 1b is open, and a door opening signal described later. A setting change signal indicating that the mode has been changed to the setting change mode, an insertion error signal indicating an abnormality of the medal selector, and a payout error signal indicating an abnormality of the hopper unit 34 are output.

外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。 The external output board 1000 is provided with a relay circuit, a parallel / serial conversion circuit, terminals for each output signal, and a connector to be connected for electrically connecting to the circuit of the information providing terminal board. Of the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, medal OUT signal, RB signal, BB signal, and ART signal are directly output to the information providing terminal board as pulse signals via the relay circuit. .. On the other hand, the door open signal, the setting change signal, the input error signal, and the payout error signal are converted into a security signal which is a serial signal that can be individually identified by the parallel serial conversion circuit to provide information. It is output to the terminal board.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。 Next, a command transmitted by the main control unit 41 to the sub control unit 91 will be described.

本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、ART抽選結果コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。 In this embodiment, the main control unit 41 gives the sub control unit 91 a number of input commands, a credit command, a game state command, an ART state command, an internal winning command, a freeze command, an ART lottery result command, and a reel acceleration information command. , Stop operation command, number of slip frames command, stop command, game end command, winning number command, payout start command, payout end command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, setting confirmation command, Send multiple types of commands, including door commands and operation detection commands. These commands consist of 1-byte type data indicating the type of the command and 1-byte extended data indicating the content of the command, and the sub-control unit 91 can determine the type of the command from the type data.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。 The number of inserted medals command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the number of medals, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, when the power is restored. , Or when a medal is inserted in a state where the specified number of bets is not set, or when the MAXBET switch 6 is operated to set the bet number, the medal is transmitted. Further, since the input number command is transmitted when the bet number setting operation is performed, it is possible to identify that the bet number setting operation has been performed by receiving the input number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, and in a state where a specified number of bets are set. Sent when a medal is inserted and credits are added.

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態(RT0〜4、RB)を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。 The game state command is a command that can specify the game state (RT0 to 4, RB) of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

ART状態コマンドは、AT中か否か、ART中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ARTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。 The ART status command is a command that can specify whether or not AT is in progress, whether or not it is in ART, the number of games remaining until the specified number of games described later is reached, the number of games remaining in the precursory period, and the number of games remaining in ART. , When the game starts and is sent after the game state command.

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、ART状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第1の内部当選コマンドと、第2の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態(AT中、または非AT中でナビ報知が行われる場合)であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第1の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態(非AT中でナビ報知が行われない場合)であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第2の内部当選コマンドが送信される。 The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game and after the ART status command. The internal winning command includes a first internal winning command and a second internal winning command, and a state in which navigation notification is performed when a notification target combination to be notified in an internal lottery is won (AT). (When navigation notification is performed during medium or non-AT), the first internal winning command that can specify the type of winning notification target combination and the stop order that is advantageous for the player is transmitted, and the navigation notification is sent. If it is not performed (when navigation notification is not performed during non-AT), the type of the winning notification target combination can be specified, but the stop order advantageous to the player cannot be specified. The command is sent.

遊技状態コマンド、ART状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。 The game status command, ART status command, and internal winning command are transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts. Therefore, by receiving these commands, the start switch 7 is operated and the game starts. It is possible to identify that.

フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。 The freeze command is a command that can specify whether or not the game is controlled to a freeze state that delays the progress of the game for a predetermined period, and if it is controlled to the freeze state, the type can be specified, and when the game starts. It is sent after the internal winning command is sent.

ART抽選結果コマンドは、後述のART抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選したARTのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ART抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。 The ART lottery result command is a command that can specify whether or not the ART lottery or the additional lottery, which will be described later, has been won, the number of games of the winning ART or the number of games to be added, and is when the game starts and the ART is started. It is transmitted after the internal winning command is transmitted in the game in which the lottery or the additional lottery is performed.

リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。 The reel acceleration information command is a command that can specify that the reel rotation starts as the game progresses, and is transmitted when the reel rotation starts as the game progresses. Since it is also transmitted when the reel starts rotating with the end of the freeze state, after the start of the freeze state is specified by the freeze command, the reel acceleration information command is received to accompany the progress of the game. Not only the rotation of the reel starts, but also the end of the frozen state can be specified.

停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。 The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, or the area number of the stop operation position of the corresponding reel, and is used for the stop operation of each reel. It is transmitted every time the accompanying stop control is performed.

滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。 The slide frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the number of slide frames that move from the stop operation of the corresponding reel to the stop. Therefore, each time the stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted and then transmitted.

停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。 The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, or the area number of the stop position of the corresponding reel, and is a stop control associated with the stop operation of each reel. Is sent after the corresponding slip frame count command is sent each time.

停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。 The stop operation command, the number of sliding frames command, and the stop command can all specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and are accompanied by the stop operation of each reel. Since it is transmitted every time the stop control is performed, it is possible to specify that the stop operation of any of the reels has been performed and the reel to be stopped by receiving these commands.

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。 The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch.

入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。 The winning number command is a command that can specify the combination of symbols aligned on the winning line LN, the presence or absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. It is when the stop switch is pressed and the stop switch is released, and is transmitted after the game end command is transmitted.

遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。 Both the game end command and the winning number command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch. Therefore, by receiving these commands, It is possible to identify that all the operations necessary for advancing one game have been completed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning a prize or settlement of credits (including the medal used for setting the number of bets) is started. In addition, the payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning a prize and settlement of credits is completed.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating that the game shifts to the standby state, and when the game shifts to the standby state after the estimated end time (60 seconds in this embodiment) elapses without setting the number of bets after one game ends, credits are given. It is sent after the payout of medals by settlement (including the medal used to set the number of bets) is completed and the payout end command is sent.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and when the ending effect waiting time elapses after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error state and the type of error state. When an error is determined and controlled to an error state, an error command indicating the occurrence of an error state and its type is sent and reset. When the operation is performed and the error state is cleared, an error command indicating the error state is cleared is sent.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。 The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power failure, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power failure.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。 The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. When the setting change state is entered, the setting command indicating the start of the setting change state is sent, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is sent. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it is possible to specify that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of the setting. ..

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. When the setting confirmation state is entered, the setting confirmation command that indicates the start of the setting confirmation is sent, and the setting that indicates the end of the setting confirmation is sent when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。 The door command is a command indicating the detection state of the door open detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state), and is the number of bets for the next game when the power is turned on and when one game ends (after the game ends). Is transmitted when the detection state of the door open detection switch 25 changes (on to off, off to on) (before the setting of can be started).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。 The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular time intervals.

これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。 Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the main process, temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent timer interrupt process (main) command transmission process. To.

一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。 On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main). To.

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。 Further, the operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c. , It is transmitted in the command transmission process of the timer interrupt process (main) after that.

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。 Next, the effect control executed by the sub control unit 91 based on the command transmitted by the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。 In the timer interrupt processing (sub), the sub control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer, and if an unprocessed command is stored, the earliest of them. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the step, and the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speaker 53, 54, the reel LED 55, etc. are based on the control contents registered in the control pattern table. Controls the output of various production devices. In the control pattern table, for each of a plurality of types of effect patterns, a display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, a lighting mode of the effect LED 52, an output mode of the speakers 53 and 54, a lighting mode of the reel LED 55, etc. The control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 of the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among them, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the effect device is performed based on the control pattern. As a result, the effect according to the effect pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。 If the sub-control unit 91 receives a new command during the execution of the effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed and uses the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. That is, even if the production is not completed to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new production is performed unless the new command received is not the command that triggers the new production. The effect based on the command will be executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。 When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub-control unit 91 receives the internal winning command, it is stored in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. The registered selection rate is referred to, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Therefore, even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received, and as a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施例におけるスロットマシン1では、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 has a notification period during which navigation notification can be executed to notify the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12. It is possible to control the assist time (hereinafter referred to as AT).

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。 When the main control unit 41 is controlled by the AT, the main control unit 41 executes the navigation notification by winning the navigation target combination according to the game state, and also transmits a push order command to the sub control unit 91. As a result, the navigation effect using the liquid crystal display 51 or the like is executed. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can execute the navigation notification and execute the navigation effect by satisfying certain conditions even in the normal state not controlled by the AT.

図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜7FFFH)と、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜FFFFH)と、を含む。 FIG. 6 is an address map of the memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main control unit 41 includes a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the ROM 41b and a memory area (F000H to FFFFH) allocated to the RAM 41c.

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(0000H〜26FFH)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(2700H〜277FH)と、後述するCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(2780H〜27A7H)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(27A8H〜27FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(2800H〜7FFFH)を含む。 The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (0000H to 26FFH) in which a program and fixed data are stored, a ROM comment area (2700H to 277FH) in which arbitrary data such as a program title and version can be set, and a later description. Vector table area (2780H to 27A7H) where the upper address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the timer interrupt process (main) are set, and the parameters for setting the internal functions of the main control unit 41 in terms of hardware. The HW parameter area (27A8H to 27FFH) in which is set and the unused area (2800H to 7FFFH) in which access is prohibited are included.

ROM41bにおけるHWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。 The parameters set in the HW parameter area in the ROM 41b include the final address (HPRGEND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the final address (HRAMEND) of the RAM area for which access is prohibited.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(F000H〜F400H)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(F4B0H〜F6FFH)と、アクセスが禁止される未使用領域(F401H〜F4AFH、F700H〜FFFFH)と、を含む。 The memory area of the RAM 41c is an internal function register area (F4B0H to F4B0H) in which a usable area (F000H to F400H) that can be used as a work and a register group for controlling each function mounted on the main control unit 41 are stored. F6FFH) and unused areas (F401H to F4AFH, F700H to FFFFH) whose access is prohibited.

図7は、メイン制御部41のROM41bにおけるプログラム/データ領域及びRAM41cにおける使用可能領域のアドレスマップである。 FIG. 7 is an address map of the program / data area in the ROM 41b of the main control unit 41 and the usable area in the RAM 41c.

図7(a)に示すように、ROM41bにおけるプログラム/データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域1と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域2と、を含む。 As shown in FIG. 7A, the program / data area in the ROM 41b includes a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game data area in which game data used by the game program is stored, and a game data area in which the game data used by the game program is stored. It includes a used area 1, a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of a game is stored, a non-game data area in which non-game data used by the non-game program is stored, and an unused area 2. ..

尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。 The progress of the game is to proceed with a series of processes constituting the game, and if it is a slot machine, the stage where the number of medals can be set and the game can be started, the game is started and the reels are rotated. The stage of causing the reel to be stopped, the stage of deriving the display result, and the stage of giving the value of a medal or the like according to the display result are advanced.

遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちROM41bの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも16バイト以上の未使用領域1が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 The game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game are separately allocated, and are allocated rearward in the storage area of ROM 41b among the game program area and the non-program area. Since an unused area 1 of at least 16 bytes or more is allocated to the area in front of the non-programmed area, a game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game are stored in the storage area. It can be easily identified according to the difference between the two.

また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも16バイト以上の未使用領域1を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, the game program area and the game data area, and the non-game program area and the non-game data area are allotted to continuous areas, while the game program area and the game data area related to the progress of the game and the non-game area not related to the progress of the game. Since the game program and the non-game data area are allocated to areas that are not continuous with an unused area 1 of at least 16 bytes or more in between, the game program area and the game data area related to the progress of the game and the progress of the game The non-game program and the non-game data area, which are not involved, can be easily specified according to the difference in the storage area.

尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。 In the above, the front and back of the storage area are the magnitude relations of the address values assigned to the storage area, and the smaller address is the front and the larger address is the rear. Therefore, the storage area allocated after the one storage area corresponds to the storage area having an address value larger than that of the one storage area, and the storage area allocated before the one storage area. , A storage area whose address value is smaller than that of one storage area is applicable.

また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, the game program may be allocated behind the non-game program area, and the unused area may be allocated in front of the game program allocated behind the non-game program area. A game program area related to the progress of the game and a non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域1を挟んで隣接する領域に割り当てられる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, the game program area and the non-game program area may be allocated to adjacent areas with the unused area 1 in between, and even with such a configuration, the game program area related to the progress of the game , A non-game program that is not related to the progress of the game can be easily identified according to the difference in the storage area.

また、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2には、全ての領域に0値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。 Further, since 0 values are stored in all the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, the game program area and the game data area, the non-game program area and the non-game data, The unused areas 1 and 2 can be easily distinguished, and even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2, it can be easily found.

尚、ROM41bのプログラム/データ領域の未使用領域1、2における全ての領域に1が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域1、2と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域1、2に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。 It should be noted that 1 may be stored in all the unused areas 1 and 2 of the program / data area of the ROM 41b, and even in such a configuration, the game program area, the game data area, and the non-game The program area and non-game data can be easily distinguished from the unused areas 1 and 2, and even when invalid data is stored in the unused areas 1 and 2, it can be easily found. ..

また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が別個の領域に割り当たられた構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が隣接する領域にわら当てられる構成としても良く、このような構成であっても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, if the game program area and the non-game program area are allocated to separate areas, the game program area and the non-game program area may be allocated to adjacent areas. Even with such a configuration, the game program area related to the progress of the game and the non-game program not related to the progress of the game can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するようになっており、ROM41bのプログラム/データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。 Further, both the game program area and the non-game program area start from an address (0H) in which the lower four digits have the same value when the address is expressed in binary, and the program / data area of ROM 41b. Of these, the game program area related to the progress of the game and the non-game program area not related to the progress of the game can be easily distinguished from other areas.

また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを2進数表記した場合に下位4桁の値が同じ0のアドレスから開始するだけでなく、16進数表記した場合に下位1桁の値が同じ0のアドレス(0H)から開始するので、アドレスを2進数表記した場合だけでなく、16進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。 In addition, both the game program area and the non-game program area not only start from an address having the same 0 in the lower 4 digits when the address is expressed in binary, but also in the lower 1 digit when the address is expressed in hexadecimal. Starts from the same 0 address (0H), so the game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas not only when the address is expressed in hexadecimal but also when the address is expressed in hexadecimal. can do.

尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを2進数表記したか、16進数表記したか、に関わらず、下位N(Nは1以上の自然数)桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位N(Nは1以上の自然数)桁の値が同じ1のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。 In both the game program area and the non-game program area, regardless of whether the address is expressed in binary or hexadecimal, the lower N (N is a natural number of 1 or more) starts from the address having the same value. The game program area and the non-game program area can be easily distinguished from other areas. For example, the value of the lower N (N is a natural number of 1 or more) digits is the same 1. The same effect can be obtained with a configuration starting from the address of.

図7(b)に示すように、RAM41cの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、未使用領域4と、を含んでおり、遊技RAM領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域3と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技RAM領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。 As shown in FIG. 7B, the usable area of the RAM 41c includes a game RAM area used as a work by the game program, a non-game RAM area used by the non-game program as a work, and an unused area 4. The game RAM area includes a special work, an important work, a general work, an unused area 3, and a game stack area in which the game program saves data, and the non-game RAM area includes a game. An area that can be referred to by the program, an area that cannot be referred to by the game program, and a non-game stack area in which the non-game program saves data are included. In this embodiment, the game stack area and the non-game stack area are individually provided in different areas, but a single stack area shared by the game program and the non-game program may be provided.

未使用領域3は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技RAM領域に対して余剰となった領域である。 The unused area 3 is an area in which neither the game program nor the non-game program is used, and is an area that is surplus with respect to the game RAM area having a predetermined capacity.

また、未使用領域4は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない16バイト以上の領域である。遊技RAM領域と、非遊技RAM領域とが、未使用領域4を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技RAM領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 Further, the unused area 4 is an area of 16 bytes or more in which neither the game program nor the non-game program is used. Since the game RAM area and the non-game RAM area are allocated to areas that are not continuous with the unused area 4 in between, the game RAM area used by the game program related to the progress of the game and the non-game RAM area not related to the progress of the game The non-game RAM area used by the game program and the non-game RAM area can be easily specified according to the difference in the storage area.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2、未使用領域3及び未使用領域4をまとめて未使用領域と称す場合がある。 In the following, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as a non-game area. .. Further, the unused area 1, the unused area 2, the unused area 3 and the unused area 4 may be collectively referred to as an unused area.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ROM41bのプログラム/データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、RAM41cの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ROM41bのうちプログラム/データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、RAM41cのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。 Based on the parameters set in the HW parameter area, the main control unit 41 permits access to the available area of the RAM 41c when the access is prohibited in the program / data area of the ROM 41b. When there is access to an area that is not set to, when there is access to an area other than the program / data area in ROM 41b, or when there is access to an area other than the usable area in RAM 41c. That is, since the progress of the game is disabled by generating an illegal access reset when there is an access to a memory area that is not accessed in normal operation, an area that is not related to the unused area or operation of the ROM 41b. Even when an illegal program is stored in an unused area of the RAM 41c, it is possible to prevent the illegal program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 In particular, in this embodiment, the game program area and the non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and the game program area is assigned to the front of the non-game program area behind the game program area. An unused area 1 is allocated to the area, and a group of programs / data areas including an area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program based on the parameters set in the HW parameter area. While the access to the area (the area from the game program area to the non-game data area) is collectively set to allow, the other areas, that is, the game program, the game data, and the non-game program among the program / data areas, Since access to the area after the non-game data in which the non-game data is not stored is prohibited, it is possible to prevent unintended control by a malicious program or illegal data.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 Further, in the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, the game area is allocated behind the non-game program area, and the unused area is in front of the game program area behind the non-game program area. Is assigned, and access to a group of areas including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program in the program / data area is collectively based on the parameters set in the HW parameter area. Even if access to other areas is prohibited while setting the permission, it is possible to prevent unintended control by malicious programs and malicious data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域)、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域(非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, and an unused area 1 is allocated to an area behind the game program area and before the non-game program area, and the program / data. Of the areas, to a group of areas including the game program area (area from the game program area to the game data area) and to a group of areas including the non-game program (area from the non-game program area to the non-game data area). Access may be set to allow each and access to other areas may be prohibited. Even with such a configuration, the program / data area to the area where the game program or non-game program is not stored Since access to the data is prohibited, it is possible to prevent unintended control by malicious programs and malicious data. Further, in the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, the game area is allocated behind the non-game program area, and the unused area is in front of the game program area behind the non-game program area. Is assigned, and a group of areas including the game program area (the area from the game program area to the game data area) and a group of areas including the non-game program (from the non-game program area to the non-game area) in the program / data area. Access to each of the areas up to the data area) may be set to allow and access to other areas may be prohibited. Even with such a configuration, game programs and non-games in the program / data area may be set. Since access to the area where the program is not stored is prohibited, it is possible to prevent unintended control by malicious programs and malicious data.

また、上記では、プログラム/データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。 Further, in the above, the configuration is such that the area itself that allows access in the program / data area is set, but by setting the area that prohibits access in the program / data area, the area that indirectly permits access is set. It may be configured to be performed.

メイン制御部41は、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。 The main control unit 41 determines that the user program is executed when the user program is executed in an area other than the designated area where the program running is permitted, that is, in normal operation, based on the parameters set in the HW parameter area. When the user program is executed in a non-existing area, the IAT circuit 506a outputs an IAT generation signal to disable the progress of the game. Therefore, the unused area of the ROM 41b, the area unrelated to the operation, and the RAM 41c are not yet used. Even when an illegal program is stored in the used area or the like, it is possible to prevent the illegal program from being executed.

特に本実施例では、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 In particular, in this embodiment, the game program area and the non-game program area are allocated to the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, and the game program area is assigned to the front of the non-game program area behind the game program area. The unused area 1 is assigned to the area, and the IAT circuit 506a permits the program running for each of the game program area and the non-game program area in the program / data area based on the parameters set in the HW parameter area. While it is set as a designated area, program running is prohibited in other areas, that is, in the program / data area where game programs and non-game programs are not stored, so it is not intended due to malicious programs or illegal data. It is possible to prevent control from being performed.

また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 Further, in the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, the game area is allocated behind the non-game program area, and the unused area is in front of the game program area behind the non-game program area. Is assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, the IAT circuit 506a sets each of the game program area and the non-game program area of the program / data area as designated areas for permitting program running. Therefore, even if the program running in other areas is prohibited, it is possible to prevent unintended control due to an illegal program or illegal data.

尚、プログラム/データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域1が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム/データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ROM41bのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム/データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、HWパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム/データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域(遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域)について、IAT回路506aがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。 A game program area and a non-game program area are allocated to the program / data area, and an unused area 1 is allocated to an area behind the game program area and before the non-game program area, and an HW parameter area. A group of areas including the area from the start address of the game program area to the final address of the non-game program in the program / data area based on the parameters set in (the area from the game program area to the non-game data area). The IAT circuit 506a may be collectively set as a designated area for permitting program running, and program running in other areas may be prohibited. Even in such a configuration, the program / data area may be configured. Since the program running in the area where the game program and the non-game program are not stored is prohibited, it is possible to prevent unintended control by the malicious program or the illegal data. Further, in the program / data area of the ROM 41b that is permitted to be accessed by the program, the game area is allocated behind the non-game program area, and the unused area is in front of the game program area behind the non-game program area. Is assigned, and based on the parameters set in the HW parameter area, a group of areas (from the game program area) including the area from the start address of the non-game program area to the final address of the game program in the program / data area. Even if the IAT circuit 506a collectively sets the area up to the non-game data area as a designated area that allows program running and program running in other areas is prohibited, it is due to an illegal program or illegal data. It is possible to prevent unintended control from being performed.

また、上記では、プログラム/データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム/データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。 Further, in the above, the area itself that allows the program running is set in the program / data area, but the program running is indirectly permitted by setting the area that prohibits the program running in the program / data area. The configuration may be such that an area is set.

メイン制御部41が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンと、を含む。 The program executed by the main control unit 41 includes a main routine that manages the progress of the entire program and a subroutine that is called during the execution of another program.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、CALL命令を含む。 Further, a CALL instruction is included as an instruction for causing the main control unit 41 to execute the program stored in the program / data area.

CALL命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部41は、CALL命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちCALL命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。 The CALL instruction is an instruction that calls and executes a subroutine stored at an address specified in the main routine or the subroutine. When calling a subroutine by a CALL instruction, the main control unit 41 stores the address of the caller in the stack area, and calls and executes the subroutine stored in the designated address. Then, after the subroutine is completed, the address of the caller stored in the stack area, that is, the program of the main routine or the subroutine of the caller who executed the CALL instruction is returned.

また、CALL命令は、通常のCALL命令と、特殊なCALL命令であるCALLV命令と、を含む。通常のCALL命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、CALLV命令は、下位アドレスのみ指定することで、ROM41bのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のCALL命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。 Further, the CALL instruction includes a normal CALL instruction and a CALLV instruction which is a special CALL instruction. The normal CALL instruction is an instruction that calls a subroutine by specifying both the upper address and the lower address and specifying the address by the specified upper address and lower address, whereas the CALLV instruction specifies only the lower address. By doing so, it is an instruction to specify an address by a preset upper address and a specified lower address in the vector table area of ROM 41b and call the subroutine, and call the subroutine with a smaller amount of data than a normal CALL instruction. It becomes possible.

RST命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のCALL命令やCALLV命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部41は、RST命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちRST命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。 The RST instruction is an instruction to call and execute a subroutine stored in a specific address corresponding to a specified value by designating a value corresponding to a plurality of predetermined specific addresses, and is an instruction to execute the above-mentioned ordinary CALL. It is possible to call a subroutine with a smaller amount of data than an instruction or a CALLV instruction. When the subroutine is called by the RST instruction, the main control unit 41 stores the address of the caller in the stack area, and calls and executes the subroutine stored in the specific address corresponding to the specified value. Then, after the subroutine is completed, the address of the caller stored in the stack area, that is, the main routine or subroutine of the caller who executed the RST instruction is returned.

ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部41は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、CALL命令やRST命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。 A jump instruction is an instruction to move to a program stored at an address specified in a main routine or a subroutine. The main control unit 41 moves to the program stored at the address specified by the jump instruction, and executes the destination program. In this case, unlike the CALL instruction and the RST instruction, the program does not return to the source program even if the program after the transfer ends.

また、メイン制御部41にプログラム/データ領域に格納されたデータを読み出す命令としてLD命令を含む。LD命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部41は、LD命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、LD命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。 Further, the main control unit 41 includes an LD instruction as an instruction for reading the data stored in the program / data area. The LD instruction is an instruction to read the data stored at the address specified in the main routine or the subroutine into the specified register. The main control unit 41 reads the data stored at the address specified by the LD instruction, and stores the read data in the register specified by the LD instruction.

ROM41bに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ROM41bの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値(例えば00H)となる領域に格納されている。一方、ROM41bのベクタテーブル領域には、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部41は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Of the game programs stored in the ROM 41b, the frequently used subroutines are stored in the game program area of the ROM 41b where the start address is a specific value (for example, 00H). On the other hand, in the vector table area of the ROM 41b, a specific value is set as the upper address of the subroutine called by the CALLV instruction. Then, when the main control unit 41 calls a subroutine in which the upper address of the start address is a specific value, the main control unit 41 uses the CALLV instruction to specify only the lower address, thereby setting the specific value set in the vector table area as the upper address. Specify, specify the lower address specified as the lower address, and call and execute the subroutine stored in the address that combines the upper and lower addresses. For this reason, the upper addresses that form part of the addresses used when calling the subroutines that are used particularly frequently in the game program are set in advance as specific values in the vector table, and are based on the specific values set in the vector table. Since the address is specified, it is possible to call a subroutine with a smaller amount of data than a normal CALL instruction that calls a program by specifying both the upper address and the lower address, and when calling these subroutines. It is possible to reduce the waste of the program for specifying the address.

尚、ROM41bに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ROM41bの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、CALLV命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、CALLV命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のCALL命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 The subroutines that are particularly frequently used among the non-game programs stored in the ROM 41b are stored in the non-game program area of the ROM 41b where the start address is a specific value, and the CALLV instruction is given in the vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the subroutine to be called in, and when the main control unit 41 calls the subroutine in which the upper address of the start address is the specific value, these subroutines are specified by using the CALLV instruction to specify only the lower address. Even if the configuration is such that the program is called and executed, it is possible to call the subroutine with a smaller amount of data than the normal CALL instruction that calls the program by specifying both the upper address and the lower address, and these subroutines can be called. It is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling.

また、CALLV命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。 Further, the upper address used when calling by the CALLV instruction may be set to a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、CALLV命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なCALL命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Further, not limited to the CALLV instruction, a part of the address is specified by using the value stored in the vector table area, the value set in the specific register, etc., and the subroutine is specified by specifying the remaining part of the address. If the configuration uses a special CALL instruction that enables the storage address of the subroutine to be specified, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling the subroutine. In addition, identification values with a smaller amount of data than the addresses are assigned to each of the multiple areas that make up the vector table area, and the storage addresses of the subroutines are set in each of these multiple areas, and the identification values are specified to identify them. Even in a configuration using a special CALL instruction that makes it possible to specify the storage address of the subroutine stored in the area corresponding to the value, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when calling the subroutine. ..

また、ROM41bに格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、ROM41bの遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 Further, the game data that is particularly frequently used among the game data stored in the ROM 41b is stored in the area where the start address is a specific value in the game data area of the ROM 41b, and a special LD is stored in the vector table area of the ROM 41b. By setting a specific value as the upper address of the data to be read by the command, and when the main control unit 41 calls the game data in which the upper address of the start address is the specific value, only the lower address is specified by using a special LD command. , Even if the configuration is such that these game data are read, it is possible to call the game data with a smaller amount of data as compared with the normal LD instruction that reads data by specifying both the upper address and the lower address. It is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when reading the game data of.

また、ROM41bに格納された非遊技データのうち特に使用頻度の高い非遊技データを、ROM41bの非遊技データ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ROM41bのベクタテーブル領域に、特殊なLD命令で読み出すデータの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部41が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となる非遊技データを呼び出すときに、特殊なLD命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらの非遊技データを読み出す構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のLD命令に比較して少ないデータ量にて非遊技データを呼び出すことが可能となり、これらの非遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 In addition, the non-game data that is particularly frequently used among the non-game data stored in the ROM 41b is stored in the non-game data area of the ROM 41b where the start address is a specific value, and is stored in the vector table area of the ROM 41b. When a specific value is set as the upper address of the data to be read by the special LD instruction and the main control unit 41 calls the non-game data in which the upper address of the start address is the specific value, only the lower address is used by the special LD instruction. By specifying, even if the configuration is such that these non-game data are read, the non-game data is called with a smaller amount of data than the normal LD instruction that reads data by specifying both the upper address and the lower address. This makes it possible to reduce the waste of the program for specifying an address when reading these non-game data.

また、これらの場合でも特殊なLD命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部41の特定のレジスタに設定する構成としても良い。 Further, even in these cases, the upper address used when calling with a special LD instruction may be set to a specific register of the main control unit 41 instead of the vector table area.

また、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なLD命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。 In addition, a part of the address is specified using the value stored in the vector table area, the value set in a specific register, etc., and the data storage address can be specified by specifying the remaining part of the address. If the configuration uses the special LD instruction, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when reading the data. In addition, identification values that are smaller than the address are assigned to each of the multiple areas that make up the vector table area, data storage addresses are set for each of these multiple areas, and identification values are specified. Even in a configuration using a special LD instruction that makes it possible to specify the storage address of the data stored in the area corresponding to the value, it is possible to reduce the waste of the program for specifying the address when reading the data. ..

メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理(メイン)の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはFFFFH(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムが設定される領域外を示す値でもなく、FFFFHでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。 The main control unit 41 is activated when a system reset by inputting a system reset signal, a WDT reset by WDT506b, and the above-mentioned illegal access reset occur. At this time, the value set in the vector table area, that is, The upper address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the timer interrupt process (main) are values indicating the area in which the program or the like is actually stored in the program area, or FFFFH (in an unused vector table area). It is determined whether it is a value to be set), and if the value set in the vector table area is neither a value indicating outside the area in which the program is set nor FFFFH, it is not started. It is possible to prevent in advance that an unintended process is executed due to an interruption or the like.

遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。 The game program is a program related to the progress of the game, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless the process based on the program is executed. On the other hand, the non-game program is a program that is not related to the progress of the game, and even if it is called from the game program and returns to the game program without executing the process based on the program, the game can be progressed. It is a program for executing processing.

遊技プログラムは、図8に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 As shown in FIG. 8, the game program includes a game-dedicated program included only in the game program, and a common determination program and a common general-purpose program included in both the game program and the non-game program.

遊技専用プログラムは、例えば、遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理、外部出力1処理、初期設定処理、電断処理、エラー処理を含む。遊技開始待ち処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール制御処理は、リールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、遊技終了時設定処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、RT中信号の出力制御を行うための処理であり、初期設定処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、電断処理は、電断発生時に、その後電断前の状態に復帰できるようにするための処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、前述のATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)も含む。 The game-dedicated program includes, for example, a game start waiting process, an internal lottery process, a reel control process, a game end setting process, an external output 1 process, an initial setting process, a power failure process, and an error process. In the game start waiting process, after the control of one game is completed, the number of bets is set by inserting medals, etc., and after the specified number of bets is set, the start switch 7 is operated to start the game. The internal lottery process is a process of performing an internal lottery and setting a winning flag, etc., and the reel control process is a process of starting the rotation of the reel and operating the stop switches 8L, 8C, 8R. This is a process for stopping the reel with, and the game end setting process determines whether or not a prize has been generated according to the stop position of the stopped reel, and pays out medals, sets the re-game, and sets the game state. The external output 1 process is a process for performing output control of the medal IN signal, medal OUT signal, RB signal, BB signal, and RT signal among the external output signals. , The initial setting process is a process for making the game possible when the power is turned on (checking for backup abnormality, initializing the register, etc.), and the power failure process is the state before the power failure after the power failure occurs. This is a process for recovering, and the error processing includes various abnormalities (medal insertion abnormality, foreign matter detection in the medal selector 29, reel rotation abnormality, medal payout abnormality, foreign matter detection near the payout exit, RAM abnormality). This is a process for disabling the game when an abnormality in the set value, an empty hopper tank 34a, a full tank detection of the overflow tank 35, etc. are detected. Further, although not particularly shown, the game program also includes the above-mentioned processing related to AT (control related to lottery related to AT, control related to navigation notification, etc.).

遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。 The common determination program in the game program includes, for example, input determination processing and payout determination processing. The insertion determination process is a process of determining whether or not the medal has passed normally by the insertion medal sensor 31, and is a process executed in a state where medals can be inserted for setting the number of bets and the like. The payout determination process is a process of determining whether or not the medal has passed normally by the payout sensor 34c, and is a process executed in a state where the payout of the medal is permitted at the time of winning a small winning combination or at the time of credit settlement. Is.

遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。 The common general-purpose program in the game program is a process called and executed from a plurality of types of processes constituting the game program. For example, counter update process, port input process, data conversion process, LED display process, data setting process, etc. Includes command setting processing. The counter update process is a process for updating the specified counter value, the port input process is a process for acquiring the input state of the specified port, and the data conversion process is input using game data. It is a process of converting and outputting the data, the LED display process is a process of setting to display the specified value on the LED, and the data setting process is a process of setting the specified data. The command setting process is a process of setting a specified command in the command queue.

特に、遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。 In particular, when an abnormality is detected as described above, the game program resets the setting value according to the type of abnormality (random number abnormality, RAM abnormality, backup abnormality, setting value abnormality, and resets it. In the case of an abnormality other than the above, it includes error processing that disables the progress of the game until the reset operation) is established.

非遊技プログラムは、図8に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。 As shown in FIG. 8, the non-game program includes a non-game dedicated program included only in the non-game program, and the same common determination program and common general-purpose program as the game program.

非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、停電判定処理、通常時コマンド送信処理、電断時コマンド送信処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34cの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、停電判定処理は、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定するための処理であり、通常時コマンド送信処理は、遊技専用プログラム及び非遊技専用プログラムのコマンド設定処理によりコマンドキューに設定されているコマンドのうち最初に設定された一のコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理であり、電断時コマンド送信処理は、コマンドキューに設定されている全てのコマンドをサブ制御部91に対して送信するための処理である。 The non-game dedicated program includes, for example, test signal output processing, foreign matter detection processing, door monitoring processing, external output 2 processing, input medal error judgment processing, payout medal error judgment processing, power failure judgment processing, normal command transmission processing, and power failure. Includes time command transmission processing. The test signal output process is a process for outputting a test signal generated in connection with the result of the game, and the foreign matter detection process is a process for detecting a foreign matter in the medal passage by the slot sensor 26. The door monitoring process is a process for detecting the opening of the front door 1b, and the external output 2 process is a security signal (door opening signal, setting change signal, closing error signal, payout error signal) among the external output signals. This is a process for controlling the output, and the inserted medal error determination process detects the backflow of the inserted medal, the medal jam detection in the medal selector 29, and the foreign matter detection in the medal selector 29 based on the detection status of the inserted medal sensor 31. The payout medal error determination process is a process for performing backflow detection of payout medals, medal clogging detection near the payout exit, and foreign matter detection near the payout exit based on the detection status of the payout sensor 34c. , The power failure determination process is a process for determining whether or not a voltage drop signal from the power failure detection circuit 48 is detected, and the normal command transmission process is a command setting of a game-dedicated program and a non-game-dedicated program. This is a process for transmitting the first command set in the command queue by the process to the sub-control unit 91, and the command transmission process at the time of power failure is set in the command queue. This is a process for transmitting all the existing commands to the sub-control unit 91.

非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。 The common general-purpose program in the non-game program is a process called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program, and like the common general-purpose program in the game program, for example, counter update process, port input process, and so on. Includes data conversion processing, LED display processing, data setting processing, and command setting processing.

非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。 The non-game program includes a process of determining whether or not the detection status is a predetermined detection status based on the detection status of the detection means (input port sensor 26, full tank sensor 35a, door open detection switch 25) not related to the progress of the game.

また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(遊技開始待ち処理、内部抽選処理、リール制御処理、遊技終了時設定処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。 In addition, the non-game program functions as a detection means related to the progress of the game in a specific control state among a plurality of control states (game start waiting process, internal lottery process, reel control process, game end setting process). In other control states, the detection means (for example, the insertion medal sensor 31 and the payout sensor 34c) that functions as the detection means that is not related to the progress of the game is based on the detection status in the control state that is not related to the progress of the game. Processing to determine whether or not it is in a predetermined detection status (for example, detection processing of inserted medals and detection processing of paid medals for detecting an abnormality caused by detection of insertion of medals during reel rotation or withdrawal of medals) Including. It should be noted that such a determination process corresponds to a common determination program because it is the same process as the process of determining whether or not the detection status is a predetermined detection status based on the detection status in the control state related to the progress of the game in the game program. ..

尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力1処理、遊技開始待ち処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド30を切り替える処理、遊技終了時設定処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク34aが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ATに関連する処理、内部当選コマンドの送信処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。 Among the processes included in the game program, the number of medals to be paid out in the external output 1 process, the process of counting the number of medals inserted in the game start waiting process, the process of switching the flow path switching solenoid 30, and the process of setting at the end of the game. Processing that counts, processing that detects that the hopper tank 34a is empty, processing that updates software random numbers, processing related to AT, processing that sends internal winning commands, etc. that are not directly related to the progress of the game If so, all or part of these processes may be included in the non-game program. On the other hand, if the processes included in the non-game program are indirectly related to the progress of the game, all or part of these processes may be included in the game program.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。 In this embodiment, as shown in FIG. 9, the CPU 41a of the main control unit 41 calls the non-game program in the process based on the game program to execute the process based on the non-game program, and after the process based on the non-game program is completed. , Return to the process based on the game program.

図9に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。 As shown in FIG. 9, in principle, when executing the process based on the game program, the CPU 41a executes the process based on the game program with reference to the game data in the game data area, and uses the game RAM area as a work. , It is possible to refer to and update the contents of the game RAM area. Further, in principle, when executing the process based on the non-game program, the CPU 41a executes the process based on the non-game program with reference to the game data in the non-game data area, and uses the non-game RAM area as a work. It is possible to refer to and update the contents of the non-gaming RAM area.

また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。 Further, the CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area when executing the process based on the game program, but it is possible to refer to the non-game RAM area. , In executing the process based on the non-game program, the game data area is not referred to and the game RAM area is not updated, but the game RAM area can be referred to.

また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。 Further, in the processing based on the game program, only a specific area required for the game program (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection) can be referred to in the non-game RAM area, and the non-game program can be used. Based on the processing, only a specific area (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-game program can be referred to in the game RAM area. In addition, a specific area of the non-game RAM area to which processing based on the game program can be referred to, and a specific area of the game RAM area to which processing based on the non-game program can be referred to may be allocated to continuous address areas. Although it is preferable, the configuration may be such that a part or all of the address area is not continuous.

このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 As described above, in this embodiment, the game program area in which the game program related to the progress of the game is stored, the game data area in which the game data referred to by the game program is readable, and the work data referred to by the game program are stored. A game RAM area that is readable and writable, a non-game program area that is a program called by the game program and stores non-game programs that are not related to the progress of the game, and a non-game that the non-game program refers to. Since the non-game data area in which the data is readable and stored and the non-game RAM area in which the work data referred to by the non-game program is readable and writable are allocated separately, the game program, The game data and the work data of the game program and the non-game program, the non-game data, and the work data of the non-game program can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。 Further, by separating the game program area and the game data area and the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the ROM 41b can be compactly managed according to each function. It will be easier to identify the relevant data.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。 Further, in the present embodiment, the non-game RAM area can be referred to when the game program is executed, and the game RAM area can be referred to when the non-game program is executed. The data used by the non-game program can be easily used when executing the game program, and the data used by the game program can be easily used when executing the non-game program. On the other hand, it is impossible to update the non-game RAM area when executing the game program, and it is impossible to update the game RAM area when executing the non-game program. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。 Further, in the present embodiment, the processing based on the game program can refer only to a specific area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection) required for the game program in the non-game RAM area. , The processing based on the non-game program can refer only to a specific area (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-game program in the game RAM area. Therefore, since the data that the game program can refer to in the non-game RAM area and the data that the non-game program can refer to are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-game program can be easily specified. be able to.

本実施例のメイン制御部41は、図10(a)に示すように、メイン処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能であり、図10(b)に示すように、タイマ割込処理の実行中に、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出すことが可能である。 As shown in FIG. 10A, the main control unit 41 of this embodiment can call a non-game program from a process based on the game program during execution of the main process, and FIG. 10B shows. As shown, it is possible to call a non-game program from a process based on the game program during execution of the timer interrupt process.

図10(a)に示すように、遊技プログラムに基づくメイン処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、共通呼出処理1を実行する。共通呼出処理1は、遊技プログラムに含まれる処理であり、共通呼出処理1では、遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することでタイマ割込を禁止に設定し、その後、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。 As shown in FIG. 10A, when a non-game program is called from the main process based on the game program, the game program sets the start address of the non-game program to be called in a specific area and performs a common call process. Execute 1. The common call process 1 is a process included in the game program. In the common call process 1, the register of the game program is saved in the game stack area, and the stack pointer (SP, the address indicating the current position of the game stack area). Is saved in the SP save area of the game RAM area, and then the timer interrupt is set to prohibit by setting the value of the interrupt master permission flag to a value indicating interrupt prohibition, and then set to a specific area. Call the non-game program at the address you are using.

これに対して、呼び出された非遊技プログラムに基づいて、非遊技プログラムのスタックポインタ(非SP、非遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を設定して、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の遊技プログラム、すなわち共通呼出処理1に復帰する。 On the other hand, the stack pointer (non-SP, address indicating the current position of the non-game stack area) of the non-game program is set based on the called non-game program, and the processing of the non-game program is executed. After that, it returns to the calling game program, that is, the common call processing 1.

共通呼出処理1に復帰した後には、共通呼出処理1は、割込マスタ許可フラグの値を割込許可を示す値に設定することでタイマ割込の禁止を解除し、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいて、レジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。 After returning to the common call process 1, the common call process 1 releases the prohibition of timer interrupt by setting the value of the interrupt master permission flag to a value indicating interrupt permission, and saves the game stack area and SP. Based on the data saved in the area, the register and the stack pointer of the game program are returned to the state before calling the non-game program, and the process ends.

このように、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出す際に、共通呼出処理1により、割込を禁止に設定し、当該非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰する際に、割込の禁止を解除するので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。 As described above, in the present embodiment, when the game program calls the non-game program, the interrupt is set to be prohibited by the common call process 1, and when the non-game program returns to the game program, the interrupt is performed. Since the prohibition is lifted, the interruption can be set to be prohibited for the period during which the non-game program is being executed.

尚、非遊技プログラムが、遊技プログラムに基づくメイン処理から呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に割込を禁止に設定したうえで、各種処理を実行し、当該非遊技プログラムの最後に割込の禁止を解除する構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止に設定することができる。また、非遊技プログラムにより割込の禁止及び解除の設定が行われるため、遊技プログラムの共通呼出処理1において割込の禁止の設定及び解除する必要がなくなり、遊技プログラムの容量を削減することができる。 When the non-game program is called from the main process based on the game program, the non-game program first sets interrupts to be prohibited, executes various processes, and ends the non-game program. The prohibition of interrupts may be lifted, and with such a configuration, interrupts can be set to be prohibited during the period in which the non-game program is being executed, as in the present embodiment. Further, since the non-game program sets the prohibition and cancellation of interrupts, it is not necessary to set and cancel the prohibition of interrupts in the common call process 1 of the game program, and the capacity of the game program can be reduced. ..

図10(b)に示すように、遊技プログラムに基づくタイマ割込処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスを特定の領域に設定し、共通呼出処理2を実行する。共通呼出処理2では、遊技プログラムのレジスタを遊技スタック領域に退避させるとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、特定の領域に設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。 As shown in FIG. 10B, when calling a non-game program from the timer interrupt process based on the game program, the game program sets the start address of the non-game program to be called in a specific area and is common. Call processing 2 is executed. In the common call processing 2, the register of the game program is saved in the game stack area, and the stack pointer (SP, the address indicating the current position of the game stack area) is saved in the SP save area of the game RAM area, and then specified. Call the non-game program of the address set in the area of.

これに対して、呼び出された非遊技プログラムは、非遊技プログラムのスタックポインタを設定し、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の共通呼出処理2に復帰する。 On the other hand, the called non-game program sets the stack pointer of the non-game program, executes the processing of the non-game program, and then returns to the common call processing 2 of the caller.

共通呼出処理2に復帰した後には、共通呼出処理2は、遊技スタック領域及びSP退避領域に退避させていたデータに基づいてレジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。 After returning to the common call process 2, the common call process 2 changes the stack pointer of the register and the game program to the state before calling the non-game program based on the data saved in the game stack area and the SP save area. Return and finish.

このように、共通呼出処理2では、共通呼出処理1と異なり、タイマ割込を禁止に設定及び解除しないが、上述のようにメイン制御部41では、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることが禁止されているので、非遊技プログラムが実行されている期間にわたり割込を禁止できる。 As described above, unlike the common call process 1, the common call process 2 does not set and cancel the timer interrupt as prohibited, but as described above, the main control unit 41 performs other interrupts during the execution of the timer interrupt process. Since the execution of the interrupt process is prohibited, the interrupt can be prohibited for the period during which the non-game program is executed.

本実施例では、遊技プログラムが、共通呼出処理1及び共通呼出処理2を実行することで、非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を退避させて保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。 In this embodiment, when the game program executes the common call process 1 and the common call process 2 to call the non-game program and execute the non-game program, the register actually used by the game program is used. Since the process of saving and protecting all the areas of the register is performed regardless of the presence or absence, when returning to the game program, it is possible to surely return from the state at the time when the non-game program was called. ..

尚、共通呼出処理1及び共通呼出処理2を実行することなく、遊技プログラムにおいて遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。 The non-game program protects the value of the register used by the game program immediately before calling the non-game program from the process based on the game program in the game program without executing the common call process 1 and the common call process 2. After all the processing based on the above is completed, the value of the register protected at the first stage of returning to the game program may be restored. With such a configuration, the register may be restored before the non-game program is called. Since the protection process is performed and the register is restored after returning from the non-game program, the data stored in the register by the non-game program does not affect the game program.

また、非遊技プログラムが呼び出された場合に、当該非遊技プログラムが、最初に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させ、当該非遊技プログラムの最後に遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができるとともに、遊技プログラムの容量を削減することができる。 Further, when the non-game program is called, the non-game program first saves the stack pointer and the register of the game program, and the stack pointer and the register of the game program are restored at the end of the non-game program. Also, with such a configuration, when returning to the game program, it is possible to surely return from the state at the time when the non-game program was called, and also to return to the game program. The capacity can be reduced.

次に、本実施例におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図11〜図18に基づいて以下に説明する。 Next, various control contents executed by the main control unit 41 in this embodiment will be described below with reference to FIGS. 11 to 18.

まず、メイン制御部41が起動時に実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、メイン制御部41は、HWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って初期設定処理を行う。尚、本実施例において初期設定処理は、遊技プログラムに含まれる。 First, the initial setting process executed by the main control unit 41 at startup will be described. When the main control unit 41 is activated due to the occurrence of a reset, the main control unit 41 sets the startup time. In the startup setting, the status flag provided in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result and the execution result of the instruction, and particularly includes the interrupt master permission flag that sets the prohibition / permission of interrupt. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating the prohibition of interrupts, the main control unit 41 is started in a state where interrupts are prohibited. After that, the main control unit 41 sets various functions with reference to the HW parameters, and then performs the initial setting process according to the program stored in the program / data area. In this embodiment, the initial setting process is included in the game program.

図11に示すように、初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する(Sa1)。前述のようにメイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、パラレル出力ポート513を含む各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。 As shown in FIG. 11, in the initial setting process, interrupting is prohibited by first setting the value of the interrupt master permission flag to a value indicating interrupt prohibition (Sa1). As described above, the main control unit 41 is activated in the interrupt-prohibited state, but in Sa1, interrupts are prohibited again. Next, initialization data is set (Sa2), and each output port including the parallel output port 513 is initialized (Sa3). Next, the built-in register is set (Sa4).

次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。 Next, it is determined whether or not the power supply voltage is normal (Sa5). If the power supply voltage is not normal, the determination is repeated until it becomes normal. If the power supply voltage is normal, the upper address of the interrupt vector is set (Sa6). Then, the access to the RAM 41c is permitted (Sa7), and the stack pointer is initialized (Sa8).

次いで、RAM41cの使用可能領域のうち遊技RAM領域(遊技スタック領域、未使用領域3を含む、F000H〜F1FFHの領域)のRAMパリティを計算する(Sa9)。そして、計算したRAMパリティが0か否かを判定する(Sa10)。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであるので、Sd10のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cの遊技RAM領域に格納されているデータが正常ではなく、この場合にはSa13ステップに進み、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。一方、RAMパリティが0になる場合には、更に遊技RAM領域に格納されている破壊診断用データを取得し(Sa11)、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し(Sa12)、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。 Next, the RAM parity of the game RAM area (the area of F000H to F1FFH including the game stack area and the unused area 3) in the usable area of the RAM 41c is calculated (Sa9). Then, it is determined whether or not the calculated RAM parity is 0 (Sa10). As will be described later, if the power interruption process (main) is normally performed when the power is cut off last time, the RAM parity should be 0. Therefore, if the RAM parity is not 0 in the step of Sd10, the game of RAM 41c The data stored in the RAM area is not normal, and in this case, the process proceeds to the Sa13 step and the destruction diagnosis data is cleared (Sa13). On the other hand, when the RAM parity becomes 0, the destruction diagnosis data stored in the game RAM area is further acquired (Sa11), and it is determined whether or not the acquired destruction diagnosis data is correct (Sa12). Clear the data for destructive diagnosis (Sa13).

次いで、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定する(Sa14)。設定キースイッチ37がON状態の場合には、タイマ割込の設定を行う(Sa19)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込が実行されるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路509のレジスタの設定を行なう。本実施例では約0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定されることで、約0.56ms毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路509ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Sa19のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。 Next, it is determined whether or not the setting key switch 37 is in the ON state (Sa14). When the setting key switch 37 is in the ON state, the timer interrupt is set (Sa19). Specifically, the register of the timer circuit 509 built in the main control unit 41 is set so that the timer interrupt is executed periodically at predetermined time intervals. In this embodiment, the value corresponding to about 0.56 ms is set in a predetermined register (time constant register), so that the timer interrupt is periodically generated every about 0.56 ms. Further, in the timer circuit 509, the timer is initialized by setting the register, and the time counting is started from the initial value. When the timer interrupt setting in the step of Sa19 is completed, the process shifts to the setting change process.

一方、設定キースイッチ37がOFF状態の場合には、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sa15)。Sa15のステップでは、後述するRAM異常フラグが設定されているか否か、Sa10、Sa12の判定に基づきRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に送信する(Sa16)。尚、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、RAM異常フラグがセットされておらず、かつSa10のステップにおいてRAMパリティが0であると判定され、さらにSa12のステップにおいて破壊診断用データが正しいと判定された場合である。 On the other hand, when the setting key switch 37 is in the OFF state, it is determined whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed (Sa15). In the step of Sa15, it is determined whether or not the RAM abnormality flag described later is set, and whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed based on the determinations of Sa10 and Sa12. If the stored contents of the RAM 41c are not destroyed, a return command is transmitted to the sub-control unit 91 (Sa16). When the stored contents of the RAM 41c are not destroyed, it is determined that the RAM abnormality flag is not set and the RAM parity is 0 in the step of Sa10, and the destruction diagnosis data is further stored in the step of Sa12. This is the case when it is determined to be correct.

Sa16のステップの後、RAM41cの遊技RAM領域に記憶されているデータに基づいて全てのレジスタを復帰させ(Sa17)、Sa19のステップと同様のタイマ割込の設定を行う(Sa18)。そして、後述のタイマ割込処理(メイン)のSd24の処理に移行する。これにより電断前のRAM41cの遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の状態、電断前に実行していた処理に復帰することとなる。 After the step of Sa16, all the registers are restored based on the data stored in the game RAM area of the RAM 41c (Sa17), and the timer interrupt setting similar to the step of Sa19 is set (Sa18). Then, the process shifts to the Sd24 process of the timer interrupt process (main) described later. As a result, the state of the game RAM area and the non-game RAM area of the RAM 41c before the power failure and the processing executed before the power failure are restored.

また、Sa15のステップにおいてRAM41cの記憶内容が破壊されている場合には、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa20)、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、RAM異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ37をON状態にして電源スイッチ39をONにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM異常フラグが設定されたままであり、Sa15のステップにおいてRAMが破壊されていると判定されることで、再びエラー状態となる。 If the stored contents of the RAM 41c are destroyed in the step of Sa15, a RAM abnormality flag indicating that the stored contents of the RAM 41c are not normal is set in the RAM 41c (Sa20), and the process proceeds to error processing. In error handling, the progress of the game is disabled. Further, in the error state in which the RAM abnormality flag is set and the transition is made, the setting key switch 37 is turned on and the power switch 39 is turned on, so that the error state can be canceled by shifting to the setting change processing. On the other hand, when the power switch 39 is turned on without turning on the setting key switch 37, the RAM error flag is still set, and it is determined that the RAM is destroyed in the step of Sa15. It becomes an error state again.

次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。尚、本実施例において設定変更処理は、遊技プログラムに含まれる。 Next, the setting change process executed by the main control unit 41 will be described. In this embodiment, the setting change process is included in the game program.

図12に示すように、メイン制御部41は、まず、RAM41cの開始アドレス、すなわち使用可能領域の開始アドレス(F000H)をレジスタにセットする(Sb1)。次いで、図11に示したSa15のステップと同様にRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sb2)。RAM41cの内容が破壊されていない場合、すなわちRAM内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレス(使用可能領域のうち重要ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス)をレジスタにセットする(Sb3)。すなわちSb1で設定したアドレスを変更する。RAM41cの内容が破壊されている場合、すなわちRAM内容が異常である場合には、Sb4のステップに進む。 As shown in FIG. 12, the main control unit 41 first sets the start address of the RAM 41c, that is, the start address (F000H) of the usable area in the register (Sb1). Next, it is determined whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed in the same manner as in the step of Sa15 shown in FIG. 11 (Sb2). If the contents of the RAM 41c are not destroyed, that is, if the contents of the RAM are not abnormal, the start address of the RAM to be initialized at the start of setting change (the final address of the usable area in which important work is stored). (Next address) is set in the register (Sb3). That is, the address set in Sb1 is changed. If the contents of the RAM 41c are destroyed, that is, if the contents of the RAM are abnormal, the process proceeds to step Sb4.

次いで、初期化対象RAMの最終アドレスとして遊技スタック領域(使用中)の最終アドレス(F1FFH)を指定し(Sb4)、遊技領域初期化処理を実行して、Sb1またはSb3のステップで指定したアドレスから初期化対象RAMの最終アドレスまでの領域を初期化する(Sb5)。Sb1のステップでは、使用可能領域の開始アドレス(F000H)がセットされるため、RAM内容が異常である場合には、Sb5のステップにおいて、RAM41cの遊技RAM領域の全ての領域が初期化されることとなる。一方、Sb3のステップでは、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスとして、使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレスがセットされるため、RAM内容が異常でない場合には、Sb5のステップにおいて、RAM41cの遊技RAM領域のうち特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。 Next, the final address (F1FFH) of the game stack area (in use) is specified as the final address of the RAM to be initialized (Sb4), the game area initialization process is executed, and the address specified in the step of Sb1 or Sb3 is used. The area up to the final address of the initialization target RAM is initialized (Sb5). Since the start address (F000H) of the usable area is set in the step of Sb1, if the RAM contents are abnormal, all the areas of the game RAM area of the RAM 41c are initialized in the step of Sb5. It becomes. On the other hand, in the step of Sb3, the address next to the final address of the area in which the special work is stored in the usable area is set as the start address of the initialization target RAM at the start of setting change, so that the RAM contents are set. If it is not abnormal, the area other than the special work in the game RAM area of the RAM 41c is initialized in the step Sb5.

その後、後述する非遊技領域初期化処理を実行して、未使用領域4の先頭アドレスから非遊技スタック領域(使用中)の最終アドレスまでの領域、すなわち未使用領域4及び非遊技RAM領域を初期化する(Sb6)。 After that, the non-game area initialization process described later is executed to initialize the area from the start address of the unused area 4 to the final address of the non-game stack area (in use), that is, the unused area 4 and the non-game RAM area. (Sb6).

次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンド(開始)をサブ制御部91に送信し(Sb7)、割込を許可する(Sb8)。 Next, a setting command (start) indicating the start of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb7) to allow interruption (Sb8).

次いで、リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb9)。リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化した場合にはレジスタの設定値を更新(1〜5の場合は1加算し、6の場合は1に更新)する(Sb10)。リセット/設定スイッチ38が変化しなかった場合には、スタートスイッチ7がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb11)。スタートスイッチ7が変化しなかった場合には、Sb7のステップに戻る。一方、スタートスイッチ7がOFFからONに変化した場合には設定キースイッチ37がOFF状態か否かを判定する(Sb12)。設定キースイッチ37がOFF状態でない場合には、設定キースイッチ37がOFF状態になるまで待機する。設定キースイッチ37がOFF状態である場合には、レジスタにセットされている設定値のデータをRAM41cの特別ワークに格納する(Sb13)。 Next, it is determined whether or not the reset / setting switch 38 has changed from OFF to ON (Sb9). When the reset / setting switch 38 changes from OFF to ON, the set value of the register is updated (1 is added in the case of 1 to 5 and updated to 1 in the case of 6) (Sb10). If the reset / setting switch 38 does not change, it is determined whether or not the start switch 7 has changed from OFF to ON (Sb11). If the start switch 7 does not change, the process returns to the step of Sb7. On the other hand, when the start switch 7 changes from OFF to ON, it is determined whether or not the setting key switch 37 is in the OFF state (Sb12). If the setting key switch 37 is not in the OFF state, it waits until the setting key switch 37 is in the OFF state. When the setting key switch 37 is in the OFF state, the data of the set value set in the register is stored in the special work of the RAM 41c (Sb13).

次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンド(終了)をサブ制御部91に送信する(Sb14)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレス(使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス)をレジスタにセットし(Sb14)、メイン処理に移行する。 Next, a setting command (end) indicating the end of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb14). Then, the start address of the initialization target RAM at the end of the setting change (the address next to the final address of the area in which the special work is stored in the usable area) is set in the register (Sb14), and the process proceeds to the main process. ..

次に、メイン制御部41が実行する遊技領域初期化処理について説明する。尚、本実施例において遊技領域初期化処理は、遊技プログラムに含まれる。 Next, the game area initialization process executed by the main control unit 41 will be described. In this embodiment, the game area initialization process is included in the game program.

図13に示すように、メイン制御部41は、レジスタに設定されている初期化対象RAMの先頭アドレス及び終了アドレスを取得する(Sf1)。そして、初期化対象RAMの終了アドレス値から先頭アドレス値を減算して、初期化対象RAMの容量を算出し(Sf2)、算出した初期化対象RAMの容量をレジスタに設定する(Sf3)。また、初期化対象RAMの先頭アドレス値を指定アドレスとして設定して(Sf4)、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアする(Sf5)。その後、当該1バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が0か否かを判定し(Sf6)、算出結果が0でない場合には、Sf5のステップに戻り、再度、1バイトのデータを0で上書きしてクリアする。そして、Sf6のステップにおいて計算結果が0であると判定された場合は、指定アドレスを、当該指定アドレスとして現在設定されているアドレスの次のアドレスに更新し(Sf7)、レジスタを1減算して(Sf8)、レジスタが0か否かを判定する(Sf9)。 As shown in FIG. 13, the main control unit 41 acquires the start address and end address of the initialization target RAM set in the register (Sf1). Then, the start address value is subtracted from the end address value of the initialization target RAM to calculate the capacity of the initialization target RAM (Sf2), and the calculated capacity of the initialization target RAM is set in the register (Sf3). Further, the start address value of the initialization target RAM is set as a designated address (Sf4), and the 1-byte data stored in the designated address is overwritten with 0 to clear it (Sf5). After that, the logical sum of the 1-byte data is calculated to determine whether or not the calculation result is 0 (Sf6). If the calculation result is not 0, the process returns to the step of Sf5 and the 1-byte data is again obtained. Is overwritten with 0 to clear. Then, when it is determined that the calculation result is 0 in the step of Sf6, the designated address is updated to the address next to the address currently set as the designated address (Sf7), and the register is subtracted by 1. (Sf8), it is determined whether or not the register is 0 (Sf9).

Sf9のステップで、レジスタが0でないと判定した場合は、Sf5のステップに戻り、Sf5〜Sf9のステップの処理をレジスタが0となるまで繰り返し行う。また、Sf9のステップで、レジスタが0であると判定した場合は、遊技領域初期化処理を終了して、呼び出し元のプログラムに戻る。 If it is determined in the step of Sf9 that the register is not 0, the process returns to the step of Sf5, and the processing of the steps Sf5 to Sf9 is repeated until the register becomes 0. If it is determined in the step of Sf9 that the register is 0, the game area initialization process is terminated and the program returns to the calling program.

このように、本実施例の遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとが指定されることにより、初期化対象RAMの容量を算出し、初期化対象RAMの先頭アドレスから、初期化対象RAMの容量分の領域を順次クリアすることで、遊技RAM領域のうち指定された初期化対象RAMの領域を初期化する。 As described above, in the game area initialization process of the present embodiment, the capacity of the initialization target RAM is calculated by designating the start address and the end address of the initialization target RAM, and the start address of the initialization target RAM is calculated. By sequentially clearing the area corresponding to the capacity of the initialization target RAM, the area of the designated initialization target RAM in the game RAM area is initialized.

尚、本実施例の遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレス及び終了アドレスを指定することで、当該先頭アドレス及び終了アドレスに基づいて初期化対象RAMの容量を算出するとともに当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、初期化対象RAMの容量分の回数繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成であるが、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。 In the game area initialization process of this embodiment, by designating the start address and end address of the initialization target RAM, the capacity of the initialization target RAM is calculated based on the start address and end address, and the start address is calculated. By setting the address as the initial value of the specified address and repeating the process of updating the specified address to the next address after clearing the data of the specified address, as many times as the capacity of the initialization target RAM, the beginning of the initialization target RAM The area from the address to the end address is initialized, but by specifying the start address and end address of the RAM to be initialized, the start address is set as the initial value of the specified address, and the data of the specified address is used. By repeatedly executing the process of updating the specified address to the next address after clearing until the specified address becomes the end address, the area from the start address to the end address of the initialization target RAM is initialized. Is also good.

次に、メイン制御部41が実行する非遊技領域初期化処理について説明する。尚、本実施例において非遊技領域初期化処理は、非遊技プログラムに含まれる。 Next, the non-gaming area initialization process executed by the main control unit 41 will be described. In this embodiment, the non-game area initialization process is included in the non-game program.

図14に示すように、メイン制御部41は、初期化対象RAMの先頭アドレスとして未使用領域4の先頭アドレスを設定する(Sg1)。そして、RAM41cの使用可能領域の最終アドレス値から初期化対象RAMの先頭アドレス値(未使用領域4の先頭アドレス値)を減算して、初期化対象RAMの容量を算出し(Sg2)、算出した初期化対象RAMの容量をレジスタに設定する(Sg3)。また、初期化対象RAMの先頭アドレス値(未使用領域4の先頭アドレス値)を指定アドレスとして設定して(Sg4)、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアする(Sg5)。その後、当該1バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が0か否かを判定し(Sf6)、算出結果が0でない場合には、Sg5のステップに戻り、再度、1バイトのデータを0で上書きしてクリアする。そして、Sg6のステップにおいて計算結果が0であると判定された場合は、指定アドレスを、当該指定アドレスとして現在設定されているアドレスの次のアドレスに更新し(Sg7)、レジスタを1減算して(Sg8)、レジスタが0か否かを判定する(Sg9)。 As shown in FIG. 14, the main control unit 41 sets the start address of the unused area 4 as the start address of the initialization target RAM (Sg1). Then, the start address value of the initialization target RAM (the start address value of the unused area 4) was subtracted from the final address value of the usable area of the RAM 41c to calculate the capacity of the initialization target RAM (Sg2). The capacity of the RAM to be initialized is set in the register (Sg3). Further, the start address value of the initialization target RAM (the start address value of the unused area 4) is set as the designated address (Sg4), and the 1-byte data stored in the designated address is overwritten with 0 to clear the data. (Sg5). After that, the logical sum of the 1-byte data is calculated to determine whether or not the calculation result is 0 (Sf6). If the calculation result is not 0, the process returns to the step of Sg5 and the 1-byte data is again obtained. Is overwritten with 0 to clear. Then, when it is determined that the calculation result is 0 in the step of Sg6, the designated address is updated to the address next to the address currently set as the designated address (Sg7), and the register is subtracted by 1. (Sg8), it is determined whether or not the register is 0 (Sg9).

Sg9のステップで、レジスタが0でないと判定した場合は、Sg5のステップに戻り、Sg5〜Sg9のステップの処理をレジスタが0となるまで繰り返し行う。また、Sg9のステップで、レジスタが0であると判定した場合は、非遊技領域初期化処理を終了して、呼び出し元のプログラムに戻る。 If it is determined in the step of Sg9 that the register is not 0, the process returns to the step of Sg5, and the processing of the steps Sg5 to Sg9 is repeated until the register becomes 0. If it is determined in the step of Sg9 that the register is 0, the non-game area initialization process is terminated and the program returns to the calling program.

このように、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの容量分のRAM領域を初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域4の先頭アドレス)から順次クリアすることで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域、すなわち、未使用領域4及び非遊技RAM領域を初期化する。 As described above, in the non-gaming area initialization process of the present embodiment, the RAM area corresponding to the capacity of the initialization target RAM is sequentially cleared from the start address of the initialization target RAM (the start address of the unused area 4). The area from the start address to the end address of the initialization target RAM, that is, the unused area 4 and the non-gaming RAM area are initialized.

尚、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスを指定することで、当該先頭アドレスに基づいて初期化対象RAMの容量を算出するとともに当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理が、初期化対象RAMの容量分の回数繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成であるが、初期化対象RAMの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値とし、指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象RAMの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域が初期化される構成としても良い。 In the non-gaming area initialization process of this embodiment, by designating the start address of the initialization target RAM, the capacity of the initialization target RAM is calculated based on the start address, and the start address is set to the designated address. The process of updating the specified address to the next address after clearing the data of the specified address as the initial value is repeatedly executed as many times as the capacity of the initialization target RAM, from the start address to the end address of the initialization target RAM. By specifying the start address and end address of the RAM to be initialized, the start address is set as the initial value of the specified address, and the specified address is cleared after the data of the specified address is cleared. May be configured to initialize the area from the start address to the end address of the initialization target RAM by repeatedly executing the process of updating to the next address until the designated address becomes the end address.

また、本実施例の非遊技領域初期化処理では、初期化対象RAMの先頭アドレスとして未使用領域4の先頭アドレスを設定することで、未使用領域4と非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する構成であるが、非遊技領域初期化処理は、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域が初期化されるものであれば良く、非遊技RAM領域の一部の領域を初期化するものでも、非遊技RAM領域の一部の領域及び未使用領域4を初期化するものでも良い。 Further, in the non-gaming area initialization process of the present embodiment, by setting the start address of the unused area 4 as the start address of the initialization target RAM, all the areas of the unused area 4 and the non-game area RAM area are initialized. However, the non-game area initialization process may be performed as long as at least a part of the non-game RAM area is initialized, and a part of the non-game RAM area is initialized. However, a part of the non-gaming RAM area and the unused area 4 may be initialized.

また、本実施例では、遊技領域初期化処理及び非遊技領域初期化処理において、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアし、その後、当該1バイトのデータの論理和を算出して、算出結果が0か否かを判定し(Sf6)、算出結果が0でない場合には、再度、1バイトのデータを0で上書きしてクリアする処理を行うことで、該当するアドレスのデータをクリアする構成であるが、指定アドレスに記憶されている1バイトのデータを0で上書きしてクリアするのみの構成でも良い。 Further, in the present embodiment, in the game area initialization process and the non-game area initialization process, the 1-byte data stored in the designated address is overwritten with 0 to clear the data, and then the logic of the 1-byte data is performed. The sum is calculated to determine whether or not the calculation result is 0 (Sf6), and if the calculation result is not 0, the 1-byte data is overwritten with 0 and cleared. Although the configuration is such that the data of the address to be used is cleared, a configuration in which the 1-byte data stored in the specified address is overwritten with 0 and cleared may be used.

次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。尚、本実施例においてメイン処理は、遊技プログラムに含まれる。 Next, the main process executed by the main control unit 41 will be described. The main process is repeatedly executed for each unit of game. Then, one cycle of the main process corresponds to one unit of the game. In this embodiment, the main process is included in the game program.

図15に示すように、メイン制御部41は、まず、割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)をセットする(Sc2)。 As shown in FIG. 15, the main control unit 41 first prohibits interruption (Sc1). Next, the final address of the initialization target RAM (the final address of the game stack area (unused)) is set (Sc2).

次いで、遊技領域初期化処理を実行して、指定されたアドレスで示されるRAM41cの領域をクリアする(Sc3)。この際、設定変更処理の後にメイン処理が開始された場合には、設定変更処理が終了される際に、初期化対象RAMの先頭アドレスとして、使用可能領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレスが設定され、当該メイン処理のSc2において、初期化対象RAMの最終アドレスとして、遊技スタック領域(未使用)の最終アドレスが設定されるため、遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域(重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、スタック領域(未使用))が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態ではない遊技の終了時には、後述するSc10のステップにおいて遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレス(未使用領域3の先頭アドレス)が設定され、Sc2のステップにおいて、初期化対象RAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)が設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述するSc11のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレス(遊技RAM領域のうち特別ワークが記憶されている領域の最終アドレスの次のアドレス)が設定され、Sc2のステップでは、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの最終アドレス(遊技スタック領域(未使用)の最終アドレス)が設定されるため、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)が初期化されることとなる。 Next, the game area initialization process is executed to clear the area of the RAM 41c indicated by the designated address (Sc3). At this time, if the main process is started after the setting change process, the area in which the special work is stored as the start address of the initialization target RAM when the setting change process is completed. The address next to the final address of is set, and in Sc2 of the main process, the final address of the game stack area (unused) is set as the final address of the initialization target RAM, so that the special work of the game RAM area is set. And the area other than the game stack area (in use) (important work, general work, unused area 3, stack area (unused)) will be initialized. Further, at the end of a game that is not in a specific game state, the start address of the RAM to be initialized at the end of the game (the start address of the unused area 3) is set in the Sc10 step described later, and the initialization is performed in the Sc2 step. Since the final address of the target RAM (the final address of the game stack area (unused)) is set, the unused area 3 and the game stack area (unused) of the usable areas are initialized. Further, at the end of the specific game state and at the end of the game, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific game state (special work in the game RAM area is stored) in the Sc11 step described later. The final address (the address next to the final address of the area) is set, and in the Sc2 step, the final address of the initialization target RAM at the end of the specific game state (the final address of the game stack area (unused)) is set. Therefore, the general work, the unused area 3, and the game stack area (unused) in the game RAM area are initialized.

Sc3のステップにおけるRAMの初期化の後、割込を許可し(Sc4)、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。 After the RAM is initialized in the step of Sc3, the interrupt is permitted (Sc4), and the game start waiting process is executed (Sc5). In the game start waiting process, a process of waiting in a state in which the bet number can be set, setting a predetermined number of bets according to the game state, and starting the game when the start switch 7 is operated is executed.

次いで、内部抽選処理を実行する(Sc6)。内部抽選処理では、Sc5のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。 Next, the internal lottery process is executed (Sc6). In the internal lottery process, whether to allow the above-mentioned winning of each winning combination based on the random value for the internal lottery latched at the same time as the game starts by the detection of the start switch 7 in the step of Sc5 (that is, the derivation of the display result is derived. Performs the process of deciding whether or not to allow it.

次いで、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。 Next, the reel control process is executed (Sc7). In the reel control process, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the start switch 7, the result of the internal lottery in the step of Sd2, and the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player are detected. A process of stopping the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, and 2R is executed according to the fact.

次いで、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 Next, the game end setting process is executed (Sc8). In the game end setting process, when it is determined that the rotation of all reels 2L, 2C, and 2R has stopped in the Sc7 process, a prize is generated according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. Execute the process of determining whether or not. Then, when it is determined that a prize has been generated, credits are added and medals are paid out based on the number of payouts according to the prize. When a prize is won, a process of setting the game state is executed in preparation for the next game after the payout of medals is completed. Further, if no winning is generated, after the reels are stopped, a process of setting the game state is executed in preparation for the next game.

遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し(Sc9)、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc10)、Sc1のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc11)、Sc1のステップに戻る。 When the game end time setting process is completed, it is determined whether or not it is the end of a specific game state (Sc9), and if it is not the end of the specific game state, the start address of the initialization target RAM at the end of the game is set. Set (Sc10) and return to the step of Sc1. If it is the end of the specific gaming state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific gaming state is set (Sc11), and the process returns to the Sc1 step.

また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドキューに設定するコマンド格納処理を実行し、設定されたコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)において実行される通常時コマンド送信処理によりサブ制御部91に対して送信されるようになっている。 In the main process, a command storage process that generates a command and sets it in the command queue is executed according to the progress of the game, and the set command is executed in the subsequent timer interrupt process (main) during normal operation. It is transmitted to the sub-control unit 91 by the command transmission process.

図16及び図17は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)でメイン処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。尚、本実施例においてタイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれる。 16 and 17 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 interrupting the main process (mainly the main process) at regular intervals (intervals of about 0.56 ms). is there. The timer interrupt process (main) is a process executed by an interrupt generated according to the count of the timer circuit 509, and the address in which the timer interrupt process (main) program is stored is a vector table. It is set as a value corresponding to the timer interrupt of. Then, when the timer interrupt occurs, the process from the address is executed. In addition, other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt process (main). In this embodiment, the timer interrupt process (main) is included in the game program.

図16に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタを遊技スタック領域に退避する(Sd1)。 As shown in FIG. 16, in the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the game stack area (Sd1).

次いで、停電判定処理を行う(Sd2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。 Next, a power failure determination process is performed (Sd2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage decrease signal has been input from the power failure detection circuit 48, and if the voltage decrease signal has been input, whether or not the voltage decrease signal has been input even in the previous power failure determination process. If a voltage drop signal is input even in the previous power failure determination process, it is determined that there is a power failure, and a power failure flag indicating that is set.

Sd2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sd3)、電断フラグが設定されていなければ、Sd4に進み、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。一方、Sd3のステップにおいて、電断フラグが設定されていた場合には、電断時コマンド送信処理を実行することで、コマンドキューに設定されている未送信のコマンドのすべてをサブ制御部91に送信した後(Sd25)、電断処理(メイン)に移行する。 After the power failure determination process in the step of Sd2, it is determined whether or not the power failure flag is set (Sd3), and if the power failure flag is not set, the process proceeds to Sd4 and the detection data of various switches from the input port. Performs port input processing to input. On the other hand, when the power failure flag is set in the step of Sd3, all the untransmitted commands set in the command queue are sent to the sub control unit 91 by executing the command transmission process at the time of power failure. After transmission (Sd25), the process proceeds to the power interruption process (main).

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sd5)。Sd5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sd5). In the step of Sd5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and the value is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0 ... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sd6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32C、32C、32Rの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sd7)。 Next, it is determined whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 by referring to the branch counter value (Sd6), and if it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt. In the case of 1 or timer interrupt 2, the motor phase signal output process for outputting the phase signal data of the reel motors 32C, 32C, 32R is executed (Sd7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sd8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sd9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sd10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sd11)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 Next, it is determined whether or not it is 1 by referring to the branch counter value, that is, whether or not it is timer interrupt 2 (Sd8), and if it is not timer interrupt 2, that is, if it is timer interrupt 1, the reel motor Reel start processing (Sd9) that controls the step time interval at the start of 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sd10) that changes the phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C , 32R is stopped, and after a certain period of time has elapsed, the motor phase signal standby process (Sd11) for changing the phase signal to one-phase excitation is sequentially executed, and then the process proceeds to the step of Sd24.

また、Sd8のステップにおいてタイマ割込2であると判定した場合には、コマンドキューに設定された各種コマンドをサブ制御部91に送信する通常時コマンド送信処理(Sd12)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sd13)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sd14)、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sd15)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sd16)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sd17)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 Further, when it is determined in the step of Sd8 that the timer interrupt is 2, the normal command transmission process (Sd12) for transmitting various commands set in the command queue to the sub-control unit 91, and the door open detection switch 25 Door monitoring process (Sd13) for monitoring the detection status, requesting transmission of door commands, etc., external output signal update process (Sd14) for updating the external output signal, LED dynamic display process (Sd15) for dynamically lighting various indicators, After sequentially executing the control signal output process (Sd16) for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port and the time counter update process (Sd17) for updating various time counters, the process proceeds to the step of Sd24.

また、Sd6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であると判定した場合は、更に、分岐用カウンタ値が3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sd18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックする原点通過時処理(Sd19)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理(Sd20)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 Further, when it is determined in the step of Sd6 that the timer interrupt is 3 or the timer interrupt 4, it is further determined whether or not the branching counter value is 3, that is, whether or not the timer interrupt is 4 (Sd18). If it is not the timer interrupt 4, that is, if it is the timer interrupt 3, the origin passage process (Sd19) for checking the origin passage (passage of the reel reference position) of the rotating reels 2L, 2C, and 2R, and the switches After sequentially executing the switch input determination process (Sd20) for determining whether or not the detection state has changed, the process proceeds to the step of Sd24.

また、Sd18のステップにおいてタイマ割込4であると判定した場合は、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理(Sd21)、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sd22)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sd23)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 Further, when it is determined in the step of Sd18 that the timer interrupt is 4, the stop switch process (Sd21) for determining the stop position according to the detection of the stop switches 8L, 8C, 8R, and the two-phase when it is time to stop. After sequentially executing the stop process (Sd22) for starting the brake by excitation and the final stop process (Sd23) for three-phase excitation after a certain time from the start of the brake in the stop process, the process proceeds to the step of Sd24.

Sd24のステップでは、Sd1において遊技スタック領域に退避したレジスタを復帰させて、割込前の処理に戻る。 In the step of Sd24, the register saved in the game stack area in Sd1 is restored, and the process returns to the process before the interrupt.

本実施例では、タイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムに含まれる一方、停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア開放監視処理は、非遊技プログラムに含まれており、上述したように、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において割込禁止を設定し、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを退避させたうえで、これらの非遊技プログラムを呼び出すようになっている。また、これらの非遊技プログラムからタイマ割込処理(メイン)に復帰した際には、遊技プログラムのスタックポインタ及びレジスタを当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態に復帰させたうえで、その後の処理を実行するようになっている。尚、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているので、非遊技プログラムから復帰した後も割込禁止の状態で、その後の処理を実行する。 In this embodiment, the timer interrupt process (main) is included in the game program, while the power failure determination process, the command transmission process at the time of power failure, the command transmission process during normal operation, and the door open monitoring process are included in the non-game program. As described above, the main control unit 41 sets interrupt prohibition in the timer interrupt process (main), saves the stack pointers and registers of the game programs, and then calls these non-game programs. It has become like. Further, when the timer interrupt processing (main) is returned from these non-game programs, the stack pointer and the register of the game program are returned to the state before the non-game program is called, and then the subsequent processing is performed. It is supposed to run. Since the main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, the main control unit 41 executes the subsequent process in the interrupt prohibited state even after returning from the non-game program. To do.

また、タイマ割込処理(メイン)において実行する非遊技プログラムである停電判定処理、電断時コマンド送信処理、通常時コマンド送信処理、ドア開放監視処理は、これら非遊技プログラムの前に実行する必要のある処理(例えば、タイマ割込の分岐前に実行する必要のあるポート入力処理、モータ位相信号出力処理)を除く処理、すなわち非遊技プログラムよりも先に行っても後に行っても制御上影響のない処理よりも前に実行するようになっている。 In addition, the non-gaming program that is executed in the timer interrupt process (main), such as power failure determination process, power failure command transmission process, normal command transmission process, and door open monitoring process, must be executed before these non-game programs. Processes other than certain processes (for example, port input process that needs to be executed before branching of timer interrupt, motor phase signal output process), that is, control effects whether performed before or after the non-game program It is designed to be executed before the processing without.

次に、メイン制御部41が実行する電断処理について説明する。 Next, the power interruption process executed by the main control unit 41 will be described.

図18は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に、電断時コマンド送信処理の後に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、本実施例において電断処理は、遊技プログラムに含まれる。 FIG. 18 shows the power interruption process (main) executed after the power interruption command transmission process when the main control unit 41 determines that the power interruption flag is set in the timer interrupt process (main) described above. It is a flowchart which shows the control content. In this embodiment, the power interruption process is included in the game program.

電断処理(メイン)では、メイン制御部41は、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Se1)。 In the power failure process (main), the main control unit 41 first saves all the registers that may be used in the stack area (Se1).

次いで、コマンドを出力するパラレル出力ポート513を含む全ての出力ポートを初期化する(Se2)。これにより電断時コマンド送信処理により最後に出力されたコマンドに対応する出力ポートの出力状態が初期化される。そして、破壊診断用データを遊技RAM領域にセットする(Se2)。破壊診断用データは、5A(H)、すなわちいずれかのビットに1を含む値である。次いで、遊技RAM領域の全ての領域(未使用領域3を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算して遊技RAM領域にセットし、遊技スタック領域の全ての領域(未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中))の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算して遊技RAM領域にセットし(Se4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Se5)。その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下することで、メイン制御部41は、内部的に動作停止状態になり、電断の際に確実に動作停止する。 Next, all output ports including the parallel output port 513 that outputs commands are initialized (Se2). As a result, the output state of the output port corresponding to the last output command by the command transmission process at the time of power failure is initialized. Then, the destruction diagnosis data is set in the game RAM area (Se2). The destruction diagnosis data is 5A (H), that is, a value containing 1 in any bit. Next, the RAM parity adjustment data is calculated and set in the game RAM area so that the exclusive OR of all areas (including the unused area 3) of the game RAM area becomes 0, and all the game stack areas are set. The RAM parity adjustment data is calculated and set in the game RAM area so that the exclusive OR of the areas (unused area 3, game stack area (unused) and game stack area (in use)) becomes 0 ( Se4), prohibiting access to the RAM 41c (Se5). After that, the voltage drops, the CPU 41a of the main control unit 41 stops, and the state shifts to the standby state. Then, when the voltage drops in this standby state, the main control unit 41 is internally stopped in operation, and the operation is surely stopped in the event of a power failure.

尚、本実施例では、電断処理において対象となる領域の演算結果が特定の値(本実施例では0)となるように調整用データを対象となる領域に設定し、起動処理において対象となる領域の演算結果が特定の値となるか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、電断処理において対象となる領域の演算結果と、起動処理において対象となる領域の演算結果と、が一致するか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定する構成としても良い。また、演算方法は、排他的論理和に限らず、他の演算方法(例えば、総和)を用いても良い。 In this embodiment, the adjustment data is set in the target area so that the calculation result of the target area in the power interruption process becomes a specific value (0 in this embodiment), and the target area is set in the start-up process. Whether or not the data in the RAM 41c is normal is determined by whether or not the calculation result of the area is a specific value. However, the calculation result of the target area in the power failure process and the target area in the start-up process are determined. It may be configured to determine whether or not the data in the RAM 41c is normal depending on whether or not the calculation result of the above matches. Further, the calculation method is not limited to the exclusive OR, and other calculation methods (for example, total sum) may be used.

また、本実施例では、電断処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティに基づいてRAM41cが正常か否かを判定するようになっており、未使用領域3に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、未使用領域3に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。 Further, in this embodiment, the RAM parity adjustment data 1 is calculated using the data stored in all the areas of the game RAM area including the unused area 3 in the power interruption processing, and the unused area 3 is used in the startup processing. Whether or not the RAM 41c is normal is determined based on the RAM parity calculated using the data stored in all the areas of the game RAM area including the game RAM area, and an invalid program is stored in the unused area 3. In this case, it is determined that the RAM is abnormal, so that it is possible to prevent an invalid program from being stored in the unused area 3.

尚、本実施例では、電断処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティに基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成であるが、未使用領域3を含む遊技RAM領域のRAMパリティ調整用データを計算して遊技RAM領域にセットするとともに、非遊技RAM領域のRAMパリティ調整用データを計算して非遊技RAM領域にセットし、起動処理において未使用領域3を含む遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ、及び非遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティに基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成としても良い。このような構成においては、遊技RAM領域または非遊技RAM領域に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、遊技RAM領域または非遊技RAM領域のいずれにおいても不正なプログラムが記憶されることを防止できる。 In this embodiment, the RAM parity adjustment data is calculated using the data stored in all the areas of the game RAM area including the unused area 3 in the power interruption process, and the unused area 3 is included in the start-up process. The configuration is such that whether or not the RAM 41c is normal is determined based on the RAM parity calculated using the data stored in all the areas of the game RAM area, but the RAM parity of the game RAM area including the unused area 3 is adjusted. Data is calculated and set in the game RAM area, and RAM parity adjustment data in the non-game RAM area is calculated and set in the non-game RAM area, and stored in the game RAM area including the unused area 3 in the startup process. It may be configured to determine whether or not the RAM 41c is normal based on the RAM parity calculated using the calculated data and the RAM parity calculated using the data stored in the non-gaming RAM area. In such a configuration, if an invalid program is stored in the game RAM area or the non-game RAM area, it is determined that the RAM is abnormal. Therefore, the invalid program is stored in either the game RAM area or the non-game RAM area. Can be prevented from being memorized.

このように本実施例では、メイン制御部41は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部41が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。 As described above, in this embodiment, the main control unit 41 is started in the interrupt-prohibited state when a reset occurs, and is interrupted by the program at the start of the initial setting process to be executed for the first time thereafter. The prohibition is performed, and even if the main control unit 41 is activated in a state where the interrupt is not prohibited for some reason, it is possible to prevent an unintended interrupt from occurring.

また、メイン制御部41は、その起動後に、タイマ回路509におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路509ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、2回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部41は、初期設定処理においてタイマ回路509の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路509の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。 Further, after the main control unit 41 is activated, after setting the timer interrupt in the timer circuit 509, the interrupt is permitted, and the interrupt occurs in a state where the timer interrupt does not operate normally. It can be prevented from being interrupted. Further, in the timer circuit 509, the timer is initialized by setting the timer interrupt, and the time counting is started from the initial value, and the time from the start until the first interrupt occurs. The timer interrupt can be generated at regular time intervals without any deviation from the time until the second and subsequent interrupts occur. Further, the main control unit 41 updates the setting of the timer circuit 509 to the initial value by the program in the initial setting process, and the setting of the timer circuit 509 is rewritten for some reason at the time of startup. Even if there is, it is possible to prevent an unintended interruption from occurring.

また、メイン制御部41は、その起動時に設定キースイッチ37がONの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の使用可能領域、すなわち特別ワークを除く遊技RAM領域、未使用領域3、非遊技RAM領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができる。 Further, if the setting key switch 37 is in the ON state at the time of activation, the main control unit 41 shifts to the setting change processing, and initializes the RAM 41c at the start of the setting change processing. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, the special work is held and the other usable areas, that is, the game RAM area excluding the special work, the unused area 3, and the non-game RAM area are initialized. Even after changing the setting, a part of the control state (set value, game state, etc.) before the change can be retained, but if the data in the RAM 41c is not normal, all areas of the usable area are initialized. As a result, the abnormality in the data of the RAM 41c can be surely eliminated.

また、メイン制御部41は、RAM異常が判定された場合にRAM異常フラグが設定されるので、RAM異常エラーの発生後に電断されて、再度電源投入がされた場合に、RAMパリティが0であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、RAM異常フラグに基づいてRAM41cのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。 Further, since the RAM error flag is set in the main control unit 41 when a RAM abnormality is determined, the RAM parity is 0 when the power is turned off again after the RAM abnormality error occurs and the power is turned on again. Therefore, even when the destruction diagnosis data is determined to be normal, it is possible to determine whether or not the data in the RAM 41c is destroyed based on the RAM abnormality flag.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。 Further, after the setting change processing is completed, the main control unit 41 executes a main process for stepwise processing according to the progress of the game for each game unit. Further, in the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. Then, after the setting change process is completed, the main process is started from the stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process, and the initialization of the RAM 41c after the setting change process is completed and the game unit. Initialization of each RAM 41c can be performed by a common process.

また、メイン制御部41は、RAM41cの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、RAM41cの初期化の実行中にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理(メイン)で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。 Further, when the RAM 41c is initialized, the main control unit 41 prohibits interrupts until the initialization is completed, and the timer interrupt process (main) is performed during the execution of the initialization of the RAM 41c. When it occurs, it is possible to prevent the initialized contents from being changed or the processing performed in the timer interrupt processing (main) from being performed normally.

また、メイン制御部41は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理(メイン)にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。 Further, the main control unit 41 updates the output state of the external output signal in the main process, and changes the output state of the external output signal in the subsequent timer interrupt process (main) based on the updated output state. At the same time, when updating the output status of the external output signal, interrupting is prohibited until the update is completed, and the timer interrupt processing (main) occurs before the output status of the external output signal is completed. By doing so, it is possible to prevent an external output signal indicating unintended data from being output.

本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理(メイン)を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能である。 The main control unit 41 of the present embodiment can execute a game program related to the progress of the game and a non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game. In addition to executing the main process based on the program, it is possible to interrupt the main process at predetermined time intervals and execute the timer interrupt process (main) based on the game program, and the timer interrupt process can also be executed from the main process. It is also possible to call and execute a non-game program from (main).

このような構成では、メイン制御部41では、非遊技プログラムを実行中にタイマ割込処理(メイン)が実行されることにより誤作動が生じる虞がある。 In such a configuration, the main control unit 41 may malfunction due to the timer interrupt processing (main) being executed while the non-game program is being executed.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係る遊技プログラムと、当該遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行することが可能であり、遊技プログラムに基づくメイン処理を実行するとともに、所定時間間隔毎にメイン処理に割り込んで遊技プログラムに基づくタイマ割込処理(メイン)を実行することが可能であって、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成において、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定した後に、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すとき、すなわち、さらに割込が生じる可能性が低い状況において非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出すので、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止しつつ、割込の禁止に係るプログラム容量を削減することができる。 On the other hand, the main control unit 41 of the present embodiment can execute a game program related to the progress of the game and a non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game. It is possible to execute the main process based on the game program, and it is also possible to interrupt the main process at predetermined time intervals and execute the timer interrupt process (main) based on the game program, and also from the main process. , In a configuration in which the non-game program can be called and executed from the timer interrupt process (main), when the non-game program is called from the main process, after setting the interruption of other processes to prohibit, the relevant processing is performed. While calling the non-game program, when calling the non-game program from the timer interrupt process (main), that is, when calling the non-game program in a situation where further interruption is unlikely to occur, interrupt other processes. Since the non-game program is called without being set to prohibit, it is possible to reduce the program capacity related to the prohibition of interruption while preventing malfunction due to execution of interruption during execution of the non-game program. ..

本実施例のメイン制御部41が実行するタイマ割込処理(メイン)は、遊技プログラムによる処理、例えば、LEDダイナミック表示処理や制御信号等出力処理等と、非遊技プログラムによる処理、例えば、通常時コマンド送信処理や、電断時コマンド送信処理等の処理と、を含む複数の処理により構成されており、該タイマ割込処理(メイン)を構成する複数の処理のうち、所定の遊技プログラムによる処理、特に、これら非遊技プログラムの先に実行しても後に実行しても問題のない処理よりも前に、非遊技プログラムを呼び出すので、すなわち、タイマ割込処理(メイン)を構成する複数の処理のうち極力早い段階で非遊技プログラムを呼び出すので、例えば、何らかの原因によりタイマ割込処理(メイン)が終了しないまま、次回タイマ割込が発生して二重に割込が生じてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に他の割込が実行されてしまうことを防止できる。 The timer interrupt processing (main) executed by the main control unit 41 of this embodiment includes processing by a game program, for example, LED dynamic display processing, control signal output processing, etc., and processing by a non-game program, for example, normal time. It is composed of a plurality of processes including a command transmission process and a command transmission process at the time of power failure, and among a plurality of processes constituting the timer interrupt process (main), a process by a predetermined game program. In particular, since the non-game program is called before the process that can be executed before or after these non-game programs, that is, a plurality of processes constituting the timer interrupt process (main). Since the non-game program is called at the earliest possible stage, for example, even if the timer interrupt process (main) is not completed for some reason and the next timer interrupt occurs and double interrupts occur. , It is possible to prevent other interrupts from being executed during the execution of a non-game program.

本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムと非遊技プログラムとを実行可能であり、遊技プログラムが用いるデータを退避する遊技スタック領域と、非遊技プログラムが用いるデータを退避する非遊技スタック領域と、が別個に設けられたRAM41cを備えており、メイン制御部41は、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を別個に設けられたスタック領域にそれぞれ退避させるので、スタック領域の管理が容易となる。特に、タイマ割込の発生により退避される遊技プログラムが用いるデータと、タイマ割込処理(メイン)の実行中に行われる非遊技プログラムが用いるデータと、が混在して一のスタック領域に格納されるようなことがないので、スタックの管理が煩雑となってしまうことがない。 The main control unit 41 of this embodiment can execute the game program and the non-game program, and has a game stack area for saving data used by the game program and a non-game stack area for saving data used by the non-game program. , Is provided separately, and the main control unit 41 saves the data used by the game program and the data used by the non-game program in the stack area separately provided, so that the stack area Is easy to manage. In particular, the data used by the game program saved due to the occurrence of the timer interrupt and the data used by the non-game program performed during the execution of the timer interrupt process (main) are mixed and stored in one stack area. Since there is no such thing, stack management is not complicated.

本実施例のメイン制御部41は、非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムで用いているレジスタ値を遊技スタック領域に退避した後、非遊技プログラムを呼び出して、当該非遊技プログラムにおける処理を実行し、非遊技プログラムにおける処理が終了したときに、退避させたレジスタ値を復帰させるので、非遊技プログラムを実行するのに伴い遊技プログラムが用いていたレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。 When executing the non-game program, the main control unit 41 of the present embodiment saves the register value used in the game program to the game stack area, calls the non-game program, and performs processing in the non-game program. When the processing in the non-game program is completed, the saved register value is restored, so that the register value used by the game program is prevented from being changed as the non-game program is executed. it can.

また、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる共通呼出処理1または共通呼出処理2を呼び出すようになっており、メイン処理において非遊技プログラムを実行するためのプログラムを共通化することで、プログラム容量を削減できる。 Further, when calling a non-game program from a process based on the game program, the common call process 1 or the common call process 2 that saves the value of the register used in the game program in the game stack area is called. By standardizing the program for executing the non-game program in the process, the program capacity can be reduced.

尚、本実施例では、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、共通呼出処理1を実行する一方、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、共通呼出処理1とは異なる共通呼出処理2を実行することで、遊技プログラムで用いているレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる構成であるが、メイン処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、タイマ割込処理において遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際にも、共通の共通呼出処理を実行する構成であっても良い。 In this embodiment, when the non-game program is called from the process based on the game program in the main process, the common call process 1 is executed, while the non-game program is called from the process based on the game program in the timer interrupt process. the case, by executing the common call processing 2 that is different from the common call processing 1, but is configured to retract the value of the register is used in the game program in the game stack area, based on the game program in the main processing process A common common call process may be executed both when the non-game program is called from and when the non-game program is called from the process based on the game program in the timer interrupt process.

尚、本実施例のメイン制御部41は、メイン処理からも、タイマ割込処理(メイン)からも、非遊技プログラムを呼び出して実行することが可能な構成であり、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定して、当該非遊技プログラムを呼び出す一方で、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときには、他の処理の割込を禁止に設定せずに、非遊技プログラムを呼び出す構成であるが、メイン制御部41は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときにも、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止する構成としても良い。 The main control unit 41 of this embodiment has a configuration in which a non-game program can be called and executed from both the main process and the timer interrupt process (main), and the non-game program can be executed from the main process. When calling, interrupt of other processing is set to prohibit and the non-game program is called, while when calling the non-game program from the timer interrupt processing (main), interrupt of other processing is set to prohibit. Although it is configured to call the non-game program without doing so, the main control unit 41 may call the non-game program from the main process or the non-game program from the timer interrupt process (main). It may be configured to prohibit interruption of the processing of.

詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、本実施例と同様に、共通呼出処理1を実行する一方で、タイマ割込処理の実行中に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す際には、図23に示すように、当該遊技プログラムでは、呼び出す対象の非遊技プログラムの開始アドレスをレジスタに設定し、共通呼出処理3を実行する。共通呼出処理3は、共通呼出処理1と同様に、遊技プログラムに含まれる処理であり、共通呼出処理3では、遊技プログラムのレジスタを遊技RAM領域に退避するとともに、スタックポインタ(SP、遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を遊技RAM領域のSP退避領域に退避したうえで、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することでタイマ割込を禁止に設定し、その後、レジスタに設定されているアドレスの非遊技プログラムを呼び出す。 Specifically, when the main control unit 41 calls the non-game program from the process based on the game program during the execution of the main process, the main control unit 41 executes the common call process 1 as in the present embodiment, while interrupting the timer. When a non-game program is called from a process based on the game program during execution of the process, as shown in FIG. 23, the game program sets the start address of the non-game program to be called in a register and performs a common call process. Execute 3. The common call process 3 is a process included in the game program as in the common call process 1. In the common call process 3, the register of the game program is saved in the game RAM area, and the stack pointer (SP, game stack area) is saved. (Address indicating the current position of) is saved in the SP save area of the game RAM area, and then the value of the interrupt master permission flag is set to a value indicating interrupt prohibition to prohibit interrupt interrupt. After that, the non-game program of the address set in the register is called.

これに対して、呼び出された非遊技プログラムは、非遊技プログラムのスタックポインタ(非SP、非遊技スタック領域の現在の位置を示すアドレス)を設定して、非遊技プログラムの処理を実行した後、呼び出し元の遊技プログラムすなわち共通呼出処理3に復帰する。共通呼出処理3に復帰した後には、共通呼出処理3は、共通呼出処理2と同様に、遊技RAM領域に退避させていたデータに基づいて、レジスタ及び遊技プログラムのスタックポインタを、非遊技プログラムを呼び出す前の状態に復帰させて終了する。すなわち、共通呼出処理3では、非遊技プログラムの処理が終了した後に、割込マスタ許可フラグの値を設定することなく、該非遊技プログラムの終了後も割込の禁止を維持する。 On the other hand, the called non-game program sets the stack pointer (non-SP, address indicating the current position of the non-game stack area) of the non-game program, executes the processing of the non-game program, and then executes the process. It returns to the game program of the caller, that is, the common call process 3. After returning to a common call processing 3, a common call processing 3, similar to the common call processing 2, on the basis of the data saved in the game RAM area, the stack pointer register and a game program, a non-gaming program It returns to the state before calling and ends. That is, in the common call process 3, the interrupt prohibition is maintained even after the end of the non-game program without setting the value of the interrupt master permission flag after the process of the non-game program is completed.

このような構成では、メイン制御部41は、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すときだけでなく、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときにも、他の処理の割込を禁止するので、本実施例と同様に、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。 In such a configuration, the main control unit 41 prohibits interruption of other processes not only when the non-game program is called from the main process but also when the non-game program is called from the timer interrupt process (main). Therefore, as in the present embodiment, it is possible to prevent a malfunction due to the interruption being executed during the execution of the non-game program.

特に、タイマ割込処理(メイン)を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理(メイン)の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の処理の割込が禁止されることとなるが、この場合でも、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止するので、何らかの原因により割込禁止設定が解除されてしまった場合でも、非遊技プログラムの実行中に割込が実行されることによる誤作動を防止することができる。 In particular, when the timer interrupt process (main) is executed, the interrupt prohibition is set, and the interrupt prohibition is canceled at the end of the timer interrupt process (main), so that the timer interrupt process (main) Interruption of other processing is prohibited during execution, but even in this case, interrupting of other processing is prohibited again when calling a non-game program from the timer interrupt processing (main), so something Even if the interrupt prohibition setting is canceled due to the cause, it is possible to prevent a malfunction due to the interrupt being executed during the execution of the non-game program.

また、前述のようにタイマ割込処理(メイン)を実行するときに、割込禁止が設定され、タイマ割込処理(メイン)の終了時に割込禁止が解除されることで、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の処理の割込が禁止される構成であるが、タイマ割込処理(メイン)から非遊技プログラムを呼び出すときに再度他の処理の割込を禁止する場合には、非遊技プログラムの呼び出し時に設定した他の処理の割込の禁止の設定を、該非遊技プログラムの終了後も維持することで、タイマ割込処理(メイン)の実行中にも関わらず、非遊技プログラムの実行により割込の禁止が解除されてしまうことを防止できる。 Further, as described above, the interrupt prohibition is set when the timer interrupt process (main) is executed, and the interrupt prohibition is released at the end of the timer interrupt process (main). The configuration is such that interrupts of other processes are prohibited during execution of (main), but when interrupting other processes is prohibited again when calling a non-game program from timer interrupt processes (main). By maintaining the setting for prohibiting interrupts of other processes set when the non-game program is called even after the non-game program ends, the non-game interrupt process (main) is being executed. It is possible to prevent the prohibition of interrupts from being lifted by executing the program.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について、図19に基づいて説明する。 Next, the initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described with reference to FIG.

本実施例のメイン制御部41は、設定変更処理の開始時において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技RAM領域、未使用領域4、非遊技RAM領域を初期化する、すなわち使用可能領域の全ての領域を初期化する初期化0を行う。 The main control unit 41 of the present embodiment initializes the game RAM area, the unused area 4, and the non-game RAM area when it is determined that the stored contents of the RAM 41c are destroyed at the start of the setting change process. That is, initialization 0 is performed to initialize all the usable areas.

また、設定変更処理の開始時において、RAM41cの記憶内容が破壊されていないと判定した場合に、遊技RAM領域のうち特別ワークを除く領域、未使用領域4、非遊技RAM領域を初期化する、すなわち使用可能領域のうち特別ワーク以外の領域を初期化する初期化1を行う。 Further, when it is determined that the stored contents of the RAM 41c are not destroyed at the start of the setting change process, the area of the game RAM area excluding the special work, the unused area 4, and the non-game RAM area are initialized. That is, initialization 1 is performed to initialize an area other than the special work among the usable areas.

また、設定変更処理の終了時において、遊技RAM領域のうち重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化する、すなわち遊技RAM領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域(使用中)以外の領域を初期化する初期化2を行う。 Further, at the end of the setting change process, the important work, the general work, the unused area 3, and the game stack area (unused) in the game RAM area are initialized, that is, the special work and the game stack area in the game RAM area. Perform initialization 2 to initialize areas other than (in use).

また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ1ゲーム終了時に、遊技RAM領域のうち一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化する初期化3を行う。 Further, at the end of a specific game state and at the end of one game, initialization 3 is performed to initialize the general work, the unused area 3, and the game stack area (unused) in the game RAM area.

また、特定の遊技状態の終了時でない1ゲーム終了時に、遊技RAM領域のうち未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化する初期化4を行う。 Further, at the end of one game, which is not the end of a specific game state, the initialization 4 for initializing the unused area 3 and the game stack area (unused) in the game RAM area is performed.

このように、本実施例のメイン制御部41は、所定条件が成立したときに初期化0〜4を行い、所定条件として第1の条件が成立したときに、RAM41cの使用可能領域のうちの遊技プログラムが用いるデータが記憶されている遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化し、所定条件として第2の条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部と、RAM41cの使用可能領域のうちの非遊技プログラムが用いる非遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化する。 As described above, the main control unit 41 of the present embodiment performs initialization 0 to 4 when the predetermined condition is satisfied, and when the first condition is satisfied as the predetermined condition, of the usable area of the RAM 41c. When at least a part of the game RAM area in which the data used by the game program is stored is initialized and the second condition is satisfied as a predetermined condition, at least a part of the game RAM area and the usable area of the RAM 41c Initialize at least a part of the non-gaming RAM area used by the non-gaming program.

具体的には、図19に示すように、第1の条件として、1ゲームの終了時には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。また、第1条件として、特定の遊技状態の終了時には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。また、第1条件として、設定変更状態が終了した後には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)を初期化するが、使用可能領域のうち非遊技RAM領域は初期化しない。 Specifically, as shown in FIG. 19, as the first condition, at the end of one game, the unused area 3 and the game stack area (unused), which are a part of the game RAM area among the usable areas. Is initialized, but the non-gaming RAM area of the usable area is not initialized. Further, as the first condition, at the end of the specific game state, the general work, the unused area 3, and the game stack area (unused), which are a part of the game RAM area, are initialized, but are used. Of the possible areas, the non-gaming RAM area is not initialized. Further, as the first condition, after the setting change state is completed, the important work, the general work, the unused area 3, and the game stack area (unused), which are a part of the game RAM area, are initialized. However, the non-gaming RAM area of the usable area is not initialized.

一方、第2の条件として、設定変更状態を開始したときに、RAMに異常がない場合には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)、遊技スタック領域(使用)を初期化するとともに、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する。また、設定変更状態を開始したときに、RAMに異常がある場合には、使用可能領域のうち遊技RAM領域の全ての領域を初期化するとともに、遊技RAM領域の全ての領域を初期化する。 On the other hand, as a second condition, if there is no abnormality in the RAM when the setting change state is started, the important work, the general work, the unused area 3, which is a part of the game RAM area among the usable areas, The game stack area (unused) and the game stack area (used) are initialized, and all areas of the non-game RAM area are initialized. If there is an abnormality in the RAM when the setting change state is started, all the areas of the game RAM area among the usable areas are initialized, and all the areas of the game RAM area are initialized.

本実施例のメイン制御部41は、遊技の進行に係わる遊技プログラムと、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を実行可能であり、遊技プログラム及び非遊技プログラムを記憶するROM41dを備えている。 The main control unit 41 of the present embodiment can execute a game program related to the progress of the game and a non-game program which is a program called by the game program and is not related to the progress of the game, and is capable of executing the game program and the non-game. It is equipped with a ROM 41d for storing a program.

このような構成では、一のROM41dにおいて遊技プログラムと、非遊技プログラムと、が混在していると、どのプログラムが遊技の進行に係わるプログラムであるかの判別が困難である。 In such a configuration, if a game program and a non-game program are mixed in one ROM 41d, it is difficult to determine which program is the program related to the progress of the game.

これに対して、本実施例では、ROM41dは、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含んでおり、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムと、非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。 On the other hand, in the present embodiment, the ROM 41d includes a game program area in which the game program is stored and a non-game program area in which the non-game program is stored, and the game program area and the non-game program. Since the area and the area are assigned separately, the game program and the non-game program can be easily specified according to the difference in the storage area.

また、本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技RAM領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技RAM領域と、を含むRAM41cを備えており、RAM41cにおいて遊技RAM領域と、非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができるとともに、メイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化し、第2の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化するとともに、非遊技RAM領域の少なくとも一部を初期化するため、RAM41cに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと非遊技プログラムが用いるデータのうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。 Further, the main control unit 41 of this embodiment is used as a work of a game program and stores a game RAM area for storing data used by the game program, and a game RAM area used as a work of a non-game program and stores data used by the non-game program. A non-game RAM area and a RAM 41c including the non-game RAM area are provided, and since the game RAM area and the non-game RAM area are separately allocated in the RAM 41c, the data used by the game program and the data used by the non-game program are used. The data can be easily specified according to the difference in the storage area, and the main control unit 41 initializes at least a part of the game RAM area when the first initialization condition is satisfied, and the first When the initialization condition of 2 is satisfied, at least a part of the game RAM area is initialized, and at least a part of the non-game RAM area is initialized, so that the data used by the game program stored in the RAM 41c Of the data used by the non-game program, appropriate data can be initialized according to the situation.

本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件として、1ゲームが終了した時には、遊技RAM領域のうちの一部である未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化し、第1の初期化条件として、特別な遊技状態(BB)が終了した時で、かつ1ゲームが終了した時には、遊技RAM領域のうちの一部である一般ワーク、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化し、第1の初期化条件として、設定変更が終了し、メイン処理が開始されたときには、遊技RAM領域のうちの一部である重要ワーク、一般ワークの領域、未使用領域3及び遊技スタック領域(未使用)を初期化するので、状況に応じて適切なデータを初期化することができる。 As the first initialization condition, the main control unit 41 of this embodiment initializes the unused area 3 and the game stack area (unused), which are a part of the game RAM area, when one game is completed. As the first initialization condition, when the special game state (BB) is finished and one game is finished, the general work, the unused area 3, and the game stack, which are a part of the game RAM area, are finished. When the area (unused) is initialized and the setting change is completed and the main process is started as the first initialization condition, the important work area, the general work area, and the unused area that are a part of the game RAM area are not used. Since the used area 3 and the game stack area (unused) are initialized, appropriate data can be initialized according to the situation.

また、本実施例のメイン制御部41は、第2の初期化条件として、設定変更開始時でRAMに異常がないときには、遊技RAM領域のうち一部である重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中)を初期化するとともに、非遊技RAM領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域(未使用)及び非遊技スタック領域(使用中)、すなわち非遊技RAM領域の全ての領域を初期化し、第2の初期化条件として、設定変更開始時でRAMに異常があるときには、遊技RAM領域のうち、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域3、遊技スタック領域(未使用)及び遊技スタック領域(使用中)、すなわち遊技RAM領域の全ての領域を初期化するとともに、非遊技RAM領域のうち、遊技プログラムから参照される領域、遊技プログラムから参照されない領域、非遊技スタック領域(未使用)及び非遊技スタック領域(使用中)、すなわち非遊技RAM領域の全ての領域を初期化するため、RAM41cに記憶されている遊技プログラムが用いるデータと、非遊技プログラムが用いるデータと、のうち状況に応じて適切なデータを初期化することができる。 Further, as a second initialization condition, the main control unit 41 of the present embodiment has an important work, a general work, and an unused area which are a part of the game RAM area when there is no abnormality in the RAM at the start of setting change. 3. Initialize the game stack area (unused) and the game stack area (in use), and of the non-game RAM areas, the area referenced by the game program, the area not referenced by the game program, and the non-game stack area ( (Unused) and non-game stack area (in use), that is, all areas of the non-game RAM area are initialized, and as a second initialization condition, when there is an abnormality in the RAM at the start of setting change, the game RAM area Of these, special work, important work, general work, unused area 3, game stack area (unused) and game stack area (in use), that is, all areas of the game RAM area are initialized, and the non-game RAM area is initialized. Of these, to initialize all areas of the area referenced by the game program, the area not referenced by the game program, the non-game stack area (unused) and the non-game stack area (in use), that is, the non-game RAM area. , Data used by the gaming program stored in the RAM 41c and data used by the non-gaming program, which are appropriate depending on the situation can be initialized.

尚、本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の一部の領域を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、第1の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良い。 The main control unit 41 of this embodiment has a configuration in which a part of the game RAM area is initialized when the first initialization condition is satisfied, but the main control unit 41 is the first. When the initialization condition is satisfied, at least a part of the game RAM area may be initialized, and all the areas of the game RAM area may be initialized.

また、本実施例のメイン制御部41は、第2の初期化条件が成立したときに、遊技RAM領域の一部を初期化するとともに、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、第2の初期化条件が成立したときに遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するとともに、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものであれば良く、遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技RAM領域の全ての領域を初期化するものでも良いし、非遊技RAM領域の少なくとも一部の領域を初期化するものでも良いし、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の双方の全ての領域を初期化するものでも良い。 Further, the main control unit 41 of the present embodiment is configured to initialize a part of the game RAM area and all areas of the non-game RAM area when the second initialization condition is satisfied. However, the main control unit 41 initializes at least a part of the game RAM area and initializes at least a part of the non-game RAM area when the second initialization condition is satisfied. Any area may be used, and all areas of the game RAM area may be initialized, all areas of the non-game RAM area may be initialized, or at least a part of the non-game RAM area may be initialized. It may be the one that initializes all the areas of both the game RAM area and the non-game RAM area.

本実施例のメイン制御部41は、遊技RAM領域を初期化するプログラムと、非遊技RAM領域を初期化するプログラムと、を別個のプログラムとして構成しているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域の初期化をせずに済むため、遊技プログラムの容量を削減できる。また、第1の初期化条件が成立したときにも、第2の初期化条件が成立したときにも、遊技RAM領域を初期化するプログラムを共用できる。さらに遊技RAM領域を初期化するプログラムを遊技プログラムとして備え、非遊技RAM領域を初期化するプログラムを非遊技プログラムとして備えるので、遊技プログラムが非遊技RAM領域を初期化したり、非遊技プログラムが遊技RAM領域を初期化したりすることがなく、遊技プログラムが非遊技プログラムに影響を与えること、非遊技プログラムが遊技プログラムに影響を与えることを防止できる。 Since the main control unit 41 of the present embodiment configures the program for initializing the game RAM area and the program for initializing the non-game RAM area as separate programs, the game program is a non-game RAM area. Since there is no need to initialize, the capacity of the game program can be reduced. Further, the program for initializing the game RAM area can be shared both when the first initialization condition is satisfied and when the second initialization condition is satisfied. Further, a program for initializing the game RAM area is provided as a game program, and a program for initializing the non-game RAM area is provided as a non-game program. Therefore, the game program initializes the non-game RAM area, or the non-game program performs the game RAM. It is possible to prevent the game program from affecting the non-game program and the non-game program from affecting the game program without initializing the area.

本実施例のメイン制御部41は、第1の初期化条件として、メイン処理において遊技終了時処理設定を行った後に、特定の遊技状態の終了時でないと判定されたとき、すなわち1ゲームが終了した時に遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスを設定し、遊技領域初期化処理を実行することで、遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するので、遊技単位毎に遊技の進行に係る不要な遊技RAM領域の一部の領域を初期化することができる。 As the first initialization condition, the main control unit 41 of the present embodiment sets the game end processing setting in the main processing, and then determines that it is not the end of a specific game state, that is, the end of one game. By setting the start address of the RAM to be initialized at the end of the game and executing the game area initialization process, a predetermined area of the game RAM area is initialized, so that the game progresses for each game unit. A part of the unnecessary game RAM area can be initialized.

本実施例のメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態で起動され、設定変更処理を開始したとき、すなわち設定変更操作が行われたことに基づいて第2の初期化条件が成立したときに、遊技領域初期化処理を実行して遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技RAM領域のうち所定の領域を初期化するようになっており、遊技店員の設定変更操作(初期化操作)に基づいて遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化することができる。 The main control unit 41 of this embodiment is activated with the setting key switch 37 turned on, and when the setting change process is started, that is, the second initialization condition is satisfied based on the setting change operation being performed. At that time, the game area initialization process is executed to initialize a predetermined area of the game RAM area, and the non-game area initialization process is executed to initialize the predetermined area of the non-game RAM area. It is possible to initialize both the game RAM area and the non-game RAM area based on the setting change operation (initialization operation) of the game clerk.

本実施例のRAM41cの遊技RAM領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも用いられることのない未使用領域3を含み、第1の初期化条件の成立時にも、第2の初期化条件の成立時にも、未使用領域3を初期化するので、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。 The game RAM area of the RAM 41c of the present embodiment includes an unused area 3 that is not used when performing control based on the game program or when performing control based on the non-game program, and includes the first initialization condition. Since the unused area 3 is initialized both when the above is satisfied and when the second initialization condition is satisfied, it is possible to prevent invalid data from being stored in the unused area 3.

尚、本実施例では、第1の初期化条件の成立時にも第2の初期化条件の成立時にも未使用領域3を初期化する構成であるが、少なくとも第1の初期化条件の成立時、第2の初期化条件の成立時のいずれか一方の条件の成立時に未使用領域3を初期化する構成であれば、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。また、第1の初期化条件が複数の条件を含む構成であれば、そのうち少なくとも一の条件の成立時に未使用領域3を初期化する構成であれば、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。第2の初期化条件が複数の条件を含む構成であっても同様である。 In this embodiment, the unused area 3 is initialized both when the first initialization condition is satisfied and when the second initialization condition is satisfied, but at least when the first initialization condition is satisfied. If the unused area 3 is initialized when any one of the conditions is satisfied when the second initialization condition is satisfied, it is possible to prevent invalid data from being stored in the unused area 3. Further, if the first initialization condition is a configuration including a plurality of conditions, and if the configuration is such that the unused area 3 is initialized when at least one of the conditions is satisfied, invalid data is stored in the unused area 3. It can be prevented from being done. The same applies even if the second initialization condition includes a plurality of conditions.

本実施例のメイン制御部41は、遊技プログラムのワークとして用いられ、遊技プログラムが用いるデータを記憶する遊技RAM領域と、非遊技プログラムのワークとして用いられ、非遊技プログラムが用いるデータを記憶する非遊技RAM領域と、を含むRAM41cを備えており、当該RAM41cは、バックアップ電源によりスロットマシン1への電力供給が停止されてもRAM41cに記憶されたデータを所定期間保持可能な構成であって、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているRAM41cに記憶されているデータに基づいてRAMの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、RAM41cに記憶されているデータ基づいて制御を再開する。 The main control unit 41 of this embodiment is used as a work of a game program and is used as a game RAM area for storing data used by the game program, and a non-game RAM area is used as a work of a non-game program and stores data used by the non-game program. A RAM 41c including a game RAM area is provided, and the RAM 41c has a configuration capable of holding data stored in the RAM 41c for a predetermined period even if the power supply to the slot machine 1 is stopped by the backup power supply, and is a main. When the power supply to the slot machine 1 is started, the control unit 41 starts the initial setting process, and whether or not the stored contents of the RAM are normal based on the data stored in the RAM 41c held by the backup power supply. If it is determined to be normal, the control is restarted based on the data stored in the RAM 41c.

このような構成において、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、RAM41cの遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方の領域に記憶されたデータに基づいて、RAMの記憶内容が正常か否かを判定する際に、RAM41cに記憶されているデータ基づいて制御を再開する際の負荷が過大となる。 In such a configuration, when the power supply to the slot machine 1 is started, whether or not the stored contents of the RAM are normal based on the data stored in both the game RAM area and the non-game RAM area of the RAM 41c. When determining whether or not, the load when resuming control based on the data stored in the RAM 41c becomes excessive.

これに対して、本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始したときに、初期設定処理を開始し、バックアップ電源により保持されているRAM41cのうち遊技RAM領域のRAMパリティ、遊技RAM領域に記憶されている破壊診断用データに基づいてRAMの記憶内容が正常か否かを判定し、正常と判定された場合に、遊技RAM領域に記憶されているデータ及び非遊技RAM領域に記憶されているデータに基づいて制御を再開始するようになっており、非遊技RAM領域に記憶されており、遊技の進行に支障のない非遊技用のデータが正常か否かの判定を省くことで、遊技の進行が正常に行えることを担保しつつ、制御を再開する際の負荷を軽減することができる。 On the other hand, the main control unit 41 of the present embodiment starts the initial setting process when the power supply to the slot machine 1 starts, and the RAM of the game RAM area of the RAM 41c held by the backup power supply It is determined whether or not the stored contents of the RAM are normal based on the parity and the destruction diagnosis data stored in the game RAM area, and if it is determined to be normal, the data stored in the game RAM area and the non-game Control is restarted based on the data stored in the RAM area, and whether or not the non-game data stored in the non-game RAM area that does not hinder the progress of the game is normal or not. By omitting the determination, it is possible to reduce the load when resuming the control while ensuring that the game can proceed normally.

本実施例のRAM41cの遊技RAM領域は、遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、非遊技プログラムに基づく制御を行う際にも、用いられることのない未使用領域3を含んでおり、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、未使用領域3を含む遊技RAM領域のRAMパリティを算出し、算出されたRAMパリティに基づいて遊技RAM領域の記憶内容が正常か否かを判定するので、未使用領域3に不正なデータが記憶されることを防止できる。 The game RAM area of the RAM 41c of the present embodiment includes an unused area 3 that is not used when performing control based on the game program or when performing control based on the non-game program, and is the main control. The unit 41 executes the initial setting process when the power supply to the slot machine 1 is started, calculates the RAM parity of the game RAM area including the unused area 3 in the initial setting process, and calculates the RAM. Since it is determined whether or not the stored contents of the game RAM area are normal based on the parity, it is possible to prevent illegal data from being stored in the unused area 3.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理を実行し、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定し、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、RAM異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、自動的に復帰することがなくエラー状態を維持する一方、設定キースイッチ36がONの状態で、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、設定変更処理に制御し、遊技領域初期化処理を実行して遊技RAM領域を初期化するとともに、非遊技領域初期化処理を実行して非遊技RAM領域を初期化する、すなわちエラー状態が解除されることに伴い遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化するので、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。 The main control unit 41 of the present embodiment executes the initial setting process when the power supply to the slot machine 1 is started, and determines whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed in the initial setting process. , When it is determined that the stored contents of the RAM 41c are destroyed, the RAM error flag is set to control the error processing, and then the error state is maintained without automatically recovering, while the setting key switch 36 When the power supply to the slot machine 1 is started while is ON, the setting change process is controlled, the game area initialization process is executed to initialize the game RAM area, and the non-game area is initialized. Since the process is executed to initialize the non-game RAM area, that is, both the game RAM area and the non-game RAM area are initialized when the error state is cleared, either the game RAM area or the non-game RAM area It is possible to prevent the game from proceeding with an abnormality occurring in the crab.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、RAM異常フラグを設定してエラー処理に制御し、その後、設定キースイッチ36がONの状態で、スロットマシン1への電力供給が開始され、設定変更処理が実行されることで、エラー状態が解除されることに伴い遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化する構成であるが、メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始されたときに、初期設定処理において、RAM41cの記憶内容が破壊されていると判定した場合に、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化し、エラー処理に制御するものであっても良い。このような構成では、エラー処理に制御する際に、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化するので、本実施例と同様に、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。また、RAM41cの記憶内容が破壊されている判定されたとき、その後設定変更処理が実行されるときの双方で、遊技RAM領域と非遊技RAM領域の双方を初期化する構成でも良く、このような構成であっても、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域のいずれかに異常が生じたまま遊技が進行してしまうことを防止できる。 The main control unit 41 of this embodiment sets a RAM abnormality flag when it is determined in the initial setting process that the stored contents of the RAM 41c are destroyed when the power supply to the slot machine 1 is started. After that, with the setting key switch 36 turned on, the power supply to the slot machine 1 is started, and the setting change process is executed, so that the game is played as the error state is cleared. Although both the RAM area and the non-gaming RAM area are initialized, the main control unit 41 destroys the stored contents of the RAM 41c in the initial setting process when the power supply to the slot machine 1 is started. When it is determined that the game RAM area and the non-game RAM area are both initialized, the error processing may be controlled. In such a configuration, both the game RAM area and the non-game RAM area are initialized when the error processing is controlled. Therefore, as in the present embodiment, either the game RAM area or the non-game RAM area is abnormal. It is possible to prevent the game from proceeding with the occurrence of. Further, both the game RAM area and the non-game RAM area may be initialized both when it is determined that the stored contents of the RAM 41c are destroyed and when the setting change process is subsequently executed. Even with the configuration, it is possible to prevent the game from proceeding with an abnormality occurring in either the game RAM area or the non-game RAM area.

本実施例のメイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が停止され、電断検出回路48により電源電圧の低下が検出されたときに電断処理を実行し、電断処理において、RAM41cへのアクセスを禁止することで、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域の双方へのアクセスを禁止するので、次回起動時にデータが破壊されているか否かの判定対象外となる非遊技RAM領域を利用して不正なデータが記憶されることを防止できる。 The main control unit 41 of this embodiment executes the power cut processing when the power supply to the slot machine 1 is stopped and the power supply voltage drop is detected by the power cut detection circuit 48. In the power cut process, the RAM 41c By prohibiting access to, access to both the game RAM area and the non-game RAM area is prohibited, so the non-game RAM area that is not subject to judgment as to whether or not the data is destroyed at the next startup is used. It is possible to prevent invalid data from being stored.

次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて、図20〜図22に基づいて説明する。 Next, a timer counter for measuring the time interval used by the main control unit 41 for controlling the progress of the game and the like will be described with reference to FIGS. 20 to 22.

メイン制御部41は、計時開始条件が成立したときに、RAM41cの遊技RAM領域に割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。 When the timekeeping start condition is satisfied, the main control unit 41 sets an initial value according to the timekeeping time as a timer value of the timer counter assigned to the game RAM area of the RAM 41c, and in the timer interrupt processing (main). The timer value is periodically subtracted, and when the timer value becomes 0, it is specified that the time has passed.

詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。 Specifically, when the timekeeping start condition is satisfied in the main process, the main control unit 41 sets the initial value of the timer value according to the timekeeping time in the area to which the timer counter corresponding to the condition is assigned. The set timer value is subtracted by 1 in the time counter update process of the timer interrupt process (main) until it becomes 0 about every 2.24 ms.

そして、メイン処理では、図20に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し(Si1)、取得した値を読み出し(Si2)、読み出した値が0でないか否かを判定し(Si3)、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。 Then, in the main process, as shown in FIG. 20, the address of the corresponding timer counter is acquired (Si1), the acquired value is read (Si2), and it is determined whether or not the read value is not 0 (Si3). , When it is determined that the read value is 0, it is specified that the time counting time has elapsed.

本実施例において用いるタイマカウンタは、図21に示すように、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマA、2バイトタイマB、2バイトタイマC、2バイトタイマDを含む。 As shown in FIG. 21, the timer counter used in this embodiment has an initial value of 1 byte or less, 1 byte timer A, 1 byte timer B, 1 byte timer C, and an initial value of more than 1 byte and 2 bytes or less. Includes 2-byte timer A, 2-byte timer B, 2-byte timer C, and 2-byte timer D.

1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ31のONが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ26のONが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ34cのONが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、LED更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。 The 1-byte timer is a timer for measuring a relatively short period that can be measured with a timer value of 1 byte or less. For example, an external output signal timer that measures the output period of an external output signal and an LED output update period. LED update timer to measure, stop invalid timer to measure the period from detection of stop operation to activation of stop operation again, payout waiting to measure the period from reel stop to start of medal payout The timer, the insertion detection timer that measures the period after the ON of the insertion medal sensor 31 is detected, the insertion port detection timer that measures the period after the ON of the insertion port sensor 26 is detected, and the ON of the payout sensor 34c are detected. There are a payout detection timer that measures the period after the LED is rotated, a start timer that measures the period from the start of reel rotation until the stop operation becomes effective, and the like. Of these, the stop invalid timer, the payout wait timer, and the start timer do not span the timing at which one game ends in the measurement period of these timers, but the external output signal timer, LED update timer, input detection timer, and input port The detection timer and the payout detection timer may have a measurement time by these timers that spans the timing at which one game ends.

2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ34bの駆動後、払出センサ34cが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、1遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。 The 2-byte timer is a timer for measuring a relatively long period that cannot be measured with a timer value of 1 byte or less. For example, a 1-game time timer that measures a specified time (about 4.1 seconds) required for 1 game. , A security signal timer that measures the minimum output period of the security signal among the external output signals, a standby time timer that measures the period from the end of the game, and a hopper empty that measures the period during which the payout sensor 34c is not detected after the hopper motor 34b is driven. There is a timer and so on. Of these, the standby time timer and the hopper empty timer do not straddle the timing at which the measurement period by these timers ends one game, but the one game time timer and the security signal timer measure the measurement time by these timers for one game. May straddle the end timing of.

このようにタイマカウンタは、1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミング(1遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてRAM41cの一部が初期化されるタイミング)を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。 In this way, the timer counter is a timing at which one game ends, that is, a timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game (a part of the RAM 41c at the end of one game or at the end of a specific game state). A timer counter that measures the measurement period that straddles the timing at which is initialized) and a timer counter that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game. The counter is also assigned to a special work that is not initialized at the timing according to the progress of the game.

これらタイマカウンタのうち1バイトタイマA〜Cは、RAM41cの連続する3バイトの領域(804CH〜804EH)に1バイトずつ割り当てられており、2バイトタイマA〜Dは、RAM41cの連続する8バイトの領域(804FH〜8055h)に2バイトずつ割り当てられている。さらに、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜DもRAM41cの連続する領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマA〜Cが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と呼び、2バイトタイマA〜Dが割り当てられた領域を2バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち1バイトタイマ群及び2バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。 Of these timer counters, the 1-byte timers A to C are allocated 1 byte each to the continuous 3-byte area (804CH to 804EH) of the RAM 41c, and the 2-byte timers A to D are the continuous 8-byte areas of the RAM 41c. Two bytes are allocated to each region (804FH to 8055h). Further, the 1-byte timers A to C and the 2-byte timers A to D are also assigned to the continuous area of the RAM 41c. Hereinafter, the area to which the 1-byte timers A to C are allocated is referred to as a 1-byte timer group, and the area to which the 2-byte timers A to D are allocated is referred to as a 2-byte timer group. That is, both the 1-byte timer group and the 2-byte timer group are set in the area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule. The area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule is, for example, an area to which an address to be added by N (N is a natural number) from the start address and the start address is assigned.

図22は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart showing the control contents of the time counter update process.

時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施例では3)をセットし(Sj1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(804CH)にポインタをセットする(Sj2)。 In the time counter update process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in this embodiment) is set as the number of 1-byte processes (Sj1), and the start address (804CH) of the 1-byte timer group is set. Set the pointer (Sj2).

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sj3)、Sj1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sj4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sj5)。 Next, if the 1-byte value stored in the specified address (address indicated by the pointer) is not 0, the 1-byte value of the specified address is subtracted by 1 (Sj3), and the number of processes set in the step of Sj1 is subtracted by 1. (Sj4), it is determined whether or not the number of processes after subtraction is 0 (Sj5).

Sj5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sj6)、Sj3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of processes after subtraction is not 0 in the step of Sj5, that is, if the update of all 1-byte timers is not completed, the pointer is added by 1 (Sj6), and the process returns to the step of Sj3. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the 1-byte value of the specified address is not 0, it is subtracted.

Sj5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施例では4)をセットし(Sj7)、ポインタを1加算する(Sj8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(804FH)にポインタが移動する。 When the number of processes after subtraction is 0 in the step of Sj5, that is, when the update of all 1-byte timers is completed, the number of 2-byte timer counters to be updated is set as the number of 2-byte processes (this embodiment). Then, 4) is set (Sj7), and the pointer is added by 1 (Sj8). As a result, the pointer moves to the start address (804FH) of the 2-byte counter group.

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sj9)、Sj7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sj10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sj11)。 Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the specified address (address indicated by the pointer) and the next address is not 0, the 2-byte value of the specified address and the next address is subtracted by 1 (Sj9), and Sj7. The number of processes set in step 1 is subtracted by 1 (Sj10), and it is determined whether or not the number of processes after the subtraction is 0 (Sj11).

Sj11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sj12)、Sj9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of processes after subtraction is not 0 in the step of Sj11, that is, if the update of all 2-byte timers is not completed, the pointer is added by 2 (Sj12), and the process returns to the step of Sj9. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 2-byte timer, and if the 2-byte value of the specified address and the next address is not 0, the pointer is subtracted.

Sj11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。 When the number of processes after subtraction is 0 in the step of Sj11, that is, when all the 2-byte timers have been updated, the processes are terminated.

このように本実施例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。 As described above, in this embodiment, the value of the timer counter assigned to the RAM 41c is periodically updated, and the passage of time is specified by becoming a specific value (0). Conventionally, when measuring multiple types of time intervals, timer values are set and updated within multiple types of processing that require timekeeping, and each process is a program for updating multiple types of timer values. Since it is necessary to provide it inside, it has been a factor of increasing the program capacity. In addition, since multiple types of timer counters are assigned as data groups for each process used, it is necessary to read the values of their unrelated addresses in order to update them collectively in one process. there were.

これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。 On the other hand, in this embodiment, the area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set in the area to which continuous addresses are assigned according to a predetermined rule of the RAM 41c, and the timer values stored in the designated addresses are set. Since the update process is repeatedly executed while changing the specified address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding a constant to the current specified address, multiple types of timer values are updated. , The program capacity can be reduced as compared with the case where a process of designating a plurality of types of addresses and updating the value of the address is performed in each process.

尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 It should be noted that the process of updating the timer value stored in the specified address is repeatedly executed while changing the specified address for the area in which the timer counter values of multiple types are stored by performing a predetermined operation, thereby performing multiple types of timers. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the currently specified address, multiple types of timer counter values can be repeatedly executed while changing the specified address for the area where the value is stored. The timer value may be updated, or a value corresponding to the number of processes with respect to the reference address (for example, in the case of a 1-byte counter, +1 for the number of processes 1 and +2 for the number of processes 2 and the number of processes). In the case of 3, +3 ...) may be added or subtracted to update the plurality of types of timer values by repeatedly executing while changing the designated address for the area in which the plurality of types of timer counter values are stored.

また、本実施例では、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜Dの7種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも2種類以上のタイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより2種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。 Further, in this embodiment, the configuration includes seven types of timer counter values of 1-byte timers A to C and 2-byte timers A to D, but at least two or more types of timer counter values are set according to a predetermined rule of the RAM 41c. The process of updating the timer value stored in the specified address by setting the area where consecutive addresses are assigned in is changed by performing a predetermined operation to change the specified address for the area where multiple types of timer values are stored. However, if the configuration is such that two or more types of timer values are updated by repeatedly executing the timer values, the program capacity can be reduced as described above.

また、1バイトタイマまたは2バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 Further, for only one of the 1-byte timer and the 2-byte timer, the timer counter value is set in the area to which continuous addresses are assigned according to a predetermined rule of the RAM 41c, and the timer value stored in the specified address is updated. A configuration may be used in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing the operation while changing the designated address for the area in which the plurality of types of timer values are stored by performing a predetermined operation.

また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 Further, only a part of the timer counters provided in the main control unit 41 is set to the area to which continuous addresses are assigned according to a predetermined rule of the RAM 41c, and the timer value stored in the designated address is updated. A configuration may be used in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing the operation while changing the designated address for the area in which the plurality of types of timer values are stored by performing a predetermined operation.

また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。 Further, in the present embodiment, a separate timer counter is provided for each type of measurement period, but for example, one timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the measurement periods do not overlap.

また、本実施例では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。 Further, in this embodiment, as the processes executed by the main control unit 41, a timer interrupt process (main) that periodically performs a predetermined process regardless of the progress status of the game, and a timer interrupt process (main) that periodically performs the process according to the progress status of the game. The main control unit 41 sets an initial value in the timer counter when a timing condition is satisfied in the main process, including a main process that performs different processes in stages, and a plurality of types in the timer interrupt process (main). Since the timer value is updated and it is not necessary to provide a process for updating multiple types of timer values in each process constituting the main process, the program capacity for updating multiple types of timer values is reduced. be able to.

尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。 In this embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by interrupting the main process periodically, but it is determined in advance in the timer interrupt process that is periodically performed regardless of the progress of the game. A configuration may be configured in which both the periodic processing for performing the processing and the main processing for performing different processing stepwise according to the progress of the game are performed. Even in such a configuration, the main control unit 41 is the main. By setting the initial value in the timer counter when the timing condition is satisfied in the process and updating multiple types of timer values in the periodic process, multiple types of timer values can be set in each process that constitutes the main process. Since it is not necessary to provide a process for updating, it is possible to reduce the program capacity for updating a plurality of types of timer values.

また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。 Further, in this embodiment, in the time counter update process, the value of the specified address is updated on the condition that the value of the specified address is not 0, and the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.

また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。 Further, in the present embodiment, in the time counter update process, the same number of processes as the number of timer counters to be updated is set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed for the set number of processes. In addition to facilitating the management of the number of timer counters to be updated, for example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, the type of timer value to be updated can be arbitrarily set according to the number of processes to be set. it can.

尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。 The number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in the program, or the value set in the table may be read and set.

また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。 In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes first, and the process of updating the timer value is repeatedly executed until the address of the timer counter is reached, or the process is updated at the end. A specific end value (for example, FFh) is stored in the next address of the timer counter to be used, and the process of updating the timer value is repeatedly executed until the value read from the specified address reaches the specific end value. good.

また、本実施例では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。 Further, in this embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process of updating the 1-byte timer value and a process of updating the 2-byte timer value are separately provided. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the RAM 41c can be reduced as compared with the case where the process of updating the 1-byte timer value and the process of updating the 2-byte timer value are shared.

尚、本実施例では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。 In this embodiment, a 2-byte timer counter is provided to measure a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte. For example, a timer counter having a different update interval, for example, a timer Interruption processing (main) By providing a first timer counter that updates once every four times and a second timer counter that updates once every 14 times, it is relative without providing a 2-byte counter. It may be configured to measure a long time interval, and by doing so, it is not necessary to provide a process of updating the 1-byte timer value and a process of updating the 2-byte timer value, so that the timer value does not need to be provided. It is possible to reduce the program capacity related to the update of.

また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。 Further, in the present embodiment, a plurality of types of timer counters are assigned to a special work that is not initialized according to the progress of the game in the RAM 41c, and are not initialized according to the progress of the game. Regardless of the progress of the game, it is possible to measure the time of the period straddling the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game.

特に、本実施例では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。 In particular, in this embodiment, not only the timer counter whose measurement period may straddle the end timing of one game, that is, the timing when a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game, but also the measurement period is the game. Since the timer counter that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress is also stored in the area allocated to the special work together with the other timer counters, the timer counter can be easily managed. At the same time, a timer counter whose measurement period does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game is set, and the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game is set. The usage of the timer counter can be easily changed by a later design change such as changing to a timer counter that may straddle. Further, if one timer counter is shared for a plurality of types of periods in which the measurement periods do not overlap as described above, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized may be straddled according to the progress of the game. It is possible to measure the measurement period and the measurement period that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game with one timer counter.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to the present invention and is included in the present invention even if there are changes or additions within the scope of the gist of the present invention. Needless to say.

前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a slot machine in which a bet number is set by using medals and credits as a game value has been described, but a slot in which a game ball is used as a game value to set a bet number. It may be applied to machines or fully credited slot machines that set the number of bets using only credits as game value. When using a game ball as a game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when setting 3 as the number of bets in the above embodiment, 15 game balls are used. Corresponds to setting the number of medals using.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。 Further, the value is not limited to one using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and for example, a plurality of types of game values such as medals and game balls can be used together. It may be. That is, it is possible to set the number of bets and play a game by using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls are generated when a prize is generated. You may apply a slot machine that can pay out any of the utility values.

前記実施例では、遊技機としてのスロットマシンを適用しているが、遊技機は、スロットマシン1に限らず、遊技球を用いるパチンコ遊技機等、スロットマシン以外の遊技機において、本発明の構成、特には、遊技プログラム及び非遊技プログラムを実行可能であり、上記で説明したRAM41cの初期化、起動時のRAM異常の判定、非遊技プログラムを呼び出す際の構成を適用しても良い。 In the above embodiment, the slot machine as a game machine is applied, but the game machine is not limited to the slot machine 1, and the game machine other than the slot machine, such as a pachinko game machine using a game ball, has the configuration of the present invention. In particular, the gaming program and the non-gaming program can be executed, and the configurations for initializing the RAM 41c, determining the RAM abnormality at startup, and calling the non-gaming program may be applied.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
12 遊技補助表示器
41 メイン制御部
41c RAM
91 サブ制御部
91c RAM
1 Slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 Start switch 8L, 8C, 8R Stop switch 12 Game auxiliary display 41 Main control unit 41c RAM
91 Sub control unit 91c RAM

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
プログラムを記憶可能な第1記憶領域を有する第1記憶手段と、
第1記憶手段に記憶されたプログラムに基づいて制御を行う制御手段と、
前記制御手段が前記プログラムに基づく制御を行う際に用いる変動データを記憶可能な変動データ記憶領域と、プログラムが用いるデータを一時的に退避するスタック領域と、を含む第2記憶領域を有する第2記憶手段と、
を備え、
前記第1記憶領域は、
第1プログラムが記憶される第1プログラム領域と、
前記第1プログラムによって呼び出される第2プログラムが記憶される第2プログラム領域と、
を含み、
前記変動データ記憶領域は、
前記第1プログラムにおいて更新及び参照され、前記第2プログラムにおいて更新されない第1変動データ記憶領域と、
前記第2プログラムにおいて更新及び参照され、前記第1プログラムにおいて更新されない第2変動データ記憶領域と、
を含み、
前記スタック領域は、
前記第1プログラムが用いるデータを一時的に退避する第1スタック領域と、
前記第2プログラムが用いるデータを一時的に退避する第2スタック領域と、
を含み、
前記第1プログラムは、前記第1変動データ記憶領域の少なくとも一部を初期化する第1初期化プログラムを含み、
前記第2プログラムは、前記第2変動データ記憶領域の少なくとも一部を初期化する第2初期化プログラムを含み、
前記制御手段は、
前記第1プログラムのうちの基本プログラムを実行するとともに、所定時間間隔毎にタイマ割込が発生することで実行中のプログラムに割り込んで前記第1プログラムのうちの割込プログラムを実行し、
前記第1プログラムから前記第2プログラムを呼び出す場合に、前記第1プログラムが用いるデータを前記第1プログラムにおいて前記第1スタック領域に退避した後、前記第2プログラムを呼び出して前記第2プログラムに基づく処理を実行し、前記第2プログラムに基づく処理の終了後、前記第1プログラムが用いるデータを前記第1プログラムにおいて前記第1スタック領域から復帰し、
前記基本プログラムからも、前記割込プログラムからも、前記第2プログラムを呼び出すことがあり、
前記割込プログラムを実行する場合に、実行中のプログラムが用いるデータを前記スタック領域に一時的に退避し、
前記基本プログラムから前記第2プログラムを呼び出すときにも、前記割込プログラムから前記第2プログラムを呼び出すときにも、前記第2プログラムが実行されている期間にわたり、前記タイマ割込による他のプログラムの割込を禁止し、
遊技の進行に応じて、第1の初期化条件が成立しているか否かを判定し、前記第1の初期化条件が成立していると判定したときに、前記第1初期化プログラムによる初期化及び前記第2初期化プログラムによる初期化のうち前記第1初期化プログラムによる初期化のみを行い、
前記遊技機への電力供給が開始したときに、第2の初期化条件が成立しているか否かを判定し、前記第2の初期化条件が成立していると判定したときに、前記第1初期化プログラムによる初期化と前記第2初期化プログラムによる初期化とを個別に行う、遊技機。
In the game machine that plays the game
A first storage means having a first storage area capable of storing a program,
A control means that controls based on a program stored in the first storage means,
A second storage area including a variable data storage area capable of storing variable data used when the control means performs control based on the program and a stack area for temporarily storing data used by the program. Memories and
With
The first storage area is
The first program area where the first program is stored and
A second program area in which the second program called by the first program is stored, and
Including
The variable data storage area is
A first variable data storage area that is updated and referenced in the first program and not updated in the second program.
A second variable data storage area that is updated and referenced in the second program but not updated in the first program.
Including
The stack area is
A first stack area for temporarily saving data used by the first program, and
A second stack area for temporarily saving data used by the second program, and
Including
The first program includes a first initialization program that initializes at least a portion of the first variable data storage area.
The second program includes a second initialization program that initializes at least a portion of the second variable data storage area.
The control means
In addition to executing the basic program of the first program, a timer interrupt occurs at predetermined time intervals to interrupt the running program and execute the interrupt program of the first program.
When the second program is called from the first program, the data used by the first program is saved in the first stack area in the first program, and then the second program is called and based on the second program. After executing the process and completing the process based on the second program, the data used by the first program is returned from the first stack area in the first program.
The second program may be called from both the basic program and the interrupt program.
When the interrupt program is executed, the data used by the running program is temporarily saved in the stack area.
When the second program is called from the basic program or when the second program is called from the interrupt program, the other program by the timer interrupt is used for the period during which the second program is executed. Prohibit interruption ,
It is determined whether or not the first initialization condition is satisfied according to the progress of the game, and when it is determined that the first initialization condition is satisfied, the initial initialization by the first initialization program is performed. Of the initialization and initialization by the second initialization program, only the initialization by the first initialization program is performed.
When it is determined whether or not the second initialization condition is satisfied when the power supply to the game machine is started, and when it is determined that the second initialization condition is satisfied, the second initialization condition is satisfied. A gaming machine that individually performs initialization by one initialization program and initialization by the second initialization program .
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