JP5689215B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、たとえば、コイン遊技機等のスロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine such as a coin gaming machine, for example. Specifically, it is possible to start a game by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and the display result is derived to a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information. The present invention relates to a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to a display result derived to the variable display device.
この種のスロットマシンには、遊技の制御を行なう遊技制御手段が設けられた遊技制御基板が搭載されており、遊技制御基板には、遊技者による遊技の進行操作が可能なスイッチ類等からなる電子部品が中継基板を介してケーブルにより接続されている。 This type of slot machine is equipped with a game control board provided with a game control means for controlling the game, and the game control board is composed of switches and the like that allow the player to proceed with the game. Electronic components are connected by a cable through a relay board.
これら電子部品と遊技制御基板とを接続するケーブルは、スロットマシンの製造時における組み付け作業や配線作業を容易にするため、一般的にコネクタでの接続を解除することで分離可能とされている。また、電子部品は、機種変更の際等においても交換せずに継続使用する共通部品であることからスロットマシンの本体に固設され、遊技制御基板は、故障や機種変更の際に交換されるものであるため、遊技制御基板に設けられる基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱して接続を解除することで、遊技制御基板を本体から容易に取り出して交換できるようになっている。 The cables connecting these electronic components and the game control board are generally separable by releasing the connection at the connector in order to facilitate the assembling work and wiring work at the time of manufacturing the slot machine. In addition, since electronic components are common components that can be used without changing even when changing models, they are fixed to the main body of the slot machine, and the game control board is replaced when a failure or model change occurs. Therefore, the game control board can be easily removed from the main body and replaced by removing the cable side connector from the board side connector provided on the game control board to release the connection.
しかし、このように遊技制御基板と電子部品との配線接続をコネクタの抜脱により容易に解除できる状態のままスロットマシンをメーカーから遊技店に出荷すると、たとえば遊技店において、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱し、これに替えていわゆる打ち込み器具等の不正な器具に接続されたケーブル側コネクタを基板側コネクタに容易に接続することが可能となる。 However, when the slot machine is shipped from the manufacturer to the game store in such a state that the wiring connection between the game control board and the electronic component can be easily released by removing the connector, for example, in a game store, the board side connector is connected to the cable side. It is possible to easily connect the cable-side connector connected to an unauthorized tool such as a so-called driving tool to the board-side connector by removing the connector.
この打ち込み器具とは、たとえば上記各種電子部品から遊技制御基板に入出力される信号を擬似的に再現した信号を遊技制御基板に入出力させることで、スロットマシンに設けられた各種スイッチ等を操作することなく、ゲームを自動的に進行させることができるものである。従って、たとえば遊技店等において、遊技制御基板に設けられた基板側コネクタに接続されている正規なコネクタを抜脱し、これに替えて打ち込み器具に接続された不正なコネクタを接続して、各種信号を適宜タイミングで遊技制御基板に入出力して遊技を自動的に進行させることで、たとえば特別役が当選した状態等を容易に設定することができる。 For example, the driving tool is used to operate various switches provided in the slot machine by causing the game control board to input / output a signal that simulates a signal input / output to / from the game control board from the various electronic components. It is possible to automatically advance the game without playing. Therefore, for example, at a gaming store, etc., the regular connector connected to the board-side connector provided on the game control board is removed, and an unauthorized connector connected to the driving tool is connected instead. Is input / output to / from the game control board at an appropriate timing to automatically advance the game, for example, it is possible to easily set the state where the special role is won.
よって、このような不正な打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシンを、たとえば遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業が実施された場合、遊技の公平性が損なわれる虞があった。 Therefore, in the case where illegal sales such as providing a slot machine set in a state where a special role is won using such an illegal driving tool to a player at the start of business at a game shop, There was a risk that the fairness of this would be impaired.
なお、この種のスロットマシンにおいては、不正な部品が接続されたハーネス(ケーブル)への交換などを防止するために、ハーネス側コネクタよりも小径に形成されたハーネスの挿通孔を有し、基板側コネクタとハーネス側コネクタとの接続箇所を覆うコネクタ用カバーを制御基板が収容される基板ケースに取り外し不可に取り付けることで、コネクタ用カバーまたは基板ケースを破壊しなければコネクタを引き抜くことができないようにしたもの(たとえば、特許文献1参照)や、基板側コネクタとハーネス側コネクタとを接続した後、コネクタごと基板ケースの蓋を取り外し不能に取り付けることで、基板ケースを破壊しなければコネクタを引き抜くことができないようにしたもの(たとえば、特許文献2、3参照)が提案されている。
しかしながら、従来、遊技制御基板のコネクタ接続部分に着目した不正防止の手法について提案されていたものの、電子部品と遊技制御基板とが中継基板経由で接続されるような構成を考慮した、不正防止の手法についての提案はなされていなかった。 However, although a fraud prevention method focusing on the connector connection portion of the game control board has been proposed in the past, it is possible to prevent fraud by considering a configuration in which the electronic component and the game control board are connected via a relay board. There were no proposals for methods.
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、その目的は、基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続の解除を遊技制御基板および中継基板において規制できるスロットマシンを提供することである。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine that can restrict the release of connection between a board-side connector and a cable-side connector at a game control board and a relay board. That is.
(1) 遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数(3、ただしレギュラーボーナス中は1)を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)であって、
配線パターンが形成されているとともに該配線パターンに電気的に接続するコネクタ(基板側コネクタ620a)を有し、ゲームを進行させる制御を行なう遊技制御手段(メイン制御部41)を搭載した遊技制御基板(遊技制御基板40)と、
所定の演出を行なう演出装置と、
前記遊技制御基板と通信可能に接続され、前記遊技制御手段から送信された制御情報の受信に基づき前記演出装置の演出の制御を行なう演出制御手段を搭載した演出制御基板と、
前記遊技制御基板へゲームの進行に関わる信号を出力する第1の電子部品と、前記遊技制御基板よりゲームの進行に関わる信号が入力される第2の電子部品とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品(投入メダルセンサ31)と、
ケーブルを接続するための第1コネクタ(コネクタ621a)と第2コネクタ(コネクタ622g)とを有し、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間での信号の入出力を中継する中継基板(操作部中継基板110)と、
前記遊技制御基板側のコネクタと接続されるコネクタを一方端に、前記中継基板側の前記第1コネクタと接続されるコネクタを他方端に有し、前記遊技制御基板と前記中継基板とを電気的に接続する第1ケーブル(ケーブル600a)と、
前記中継基板側の第2コネクタと接続されるコネクタを一方端に有し、前記第1の電子部品が他方端に接続される第2ケーブル(ケーブル601g)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行なうためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記スロットマシンへの電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な遊技データ記憶手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、該入賞の発生を許容する旨の決定を示す決定情報を、前記遊技データ記憶手段の記憶領域に割り当てられた決定情報記憶領域に設定する決定情報設定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記決定情報設定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定を示す特別決定情報が前記決定情報記憶領域に設定され、該許容された特別入賞が発生しなかったときに、前記特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記遊技制御手段の起動時に、前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する遊技記憶データ判定手段と、
所定の初期化操作に基づいて、前記決定情報記憶領域を含む前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータを初期化する遊技初期化手段と、
前記遊技初期化手段により、前記決定情報記憶領域を含む前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが初期化された場合に、その旨を示す初期化情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する初期化情報送信手段と、
前記遊技記憶データ判定手段により前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定されたときに、前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該遊技制御手段の制御状態を復帰させる遊技制御状態復帰処理を実行する遊技制御状態復帰処理手段と、
前記遊技制御状態復帰処理手段が、前記遊技制御手段の制御状態を復帰させる場合に、前記決定情報記憶領域に特別決定情報が記憶されているか否かを判定する特別決定状態判定手段と、
前記遊技制御状態復帰処理手段が、前記遊技制御手段の制御状態を復帰させる場合に、前記特別決定状態判定手段による判定結果を特定可能な復帰情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する復帰情報送信手段と含み、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記スロットマシンへの電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な演出データ記憶手段と、
前記演出制御手段の起動時に、前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する演出記憶データ判定手段と、
前記演出記憶データ判定手段により前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、前記演出データ記憶手段を初期化する演出初期化手段と、
前記演出記憶データ判定手段により前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定されたときに、前記演出データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該演出制御手段の制御状態を復帰させる演出制御状態復帰処理を実行する演出制御状態復帰処理手段と、
前記演出制御手段が起動した後、前記遊技制御手段の起動時に送信される前記初期化情報または前記復帰情報を受信するまでは、前記初期化情報とも前記復帰情報とも異なる他の制御情報を受信しても当該他の制御情報に応じた制御を行なわずに待機し、前記遊技制御手段から送信された前記初期化情報または前記復帰情報を受信したことを条件に、前記演出制御手段の制御状態に基づく前記演出装置による演出の出力を開始させる出力開始手段と、
前記復帰情報を受信し、該復帰情報から前記特別決定情報が記憶されている旨が特定された場合に、前記特別入賞の発生が許容されている旨を必ず前記演出装置にて報知させる報知制御を行なう起動時報知制御手段とを含み、
前記第1ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分(コネクタ620a、コネクタ610a部分)、前記第1ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分(コネクタ611a、コネクタ621a部分)、および前記第2ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分(コネクタ622g、コネクタ612g部分)の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り解除不能である接続解除規制状態になっており(コネクタ規制部材500、650)、
前記中継基板とのコネクタ接続部分が前記接続解除規制状態になっている第2ケーブルと接続する第1の電子部品は、操作に応じて前記可変表示装置における変動表示を開始させるための信号を出力する開始操作手段である。
(1) It becomes possible to start a game by setting a predetermined number of bets (3, but 1 during regular bonus) for one game using game values (medals, credits). The display result is derived to the variable display device that displays the identification information of the game in a variable manner, so that one game is completed, and a slot machine (slot machine 1) that can generate a prize according to the display result derived to the variable display device. ) And
A game control board on which a wiring pattern is formed and which has a connector (board-
A production device for performing a predetermined production;
An effect control board that is communicably connected to the game control board and is equipped with effect control means for controlling the effect of the effect device based on reception of control information transmitted from the game control means,
A game that includes at least one of a first electronic component that outputs a signal related to the progress of a game to the game control board and a second electronic component that receives a signal related to the progress of the game from the game control board. Electronic components (introduction medal sensor 31);
A relay board having a first connector (
A connector connected to the connector on the game control board side is provided at one end, and a connector connected to the first connector on the relay board side is provided on the other end, and the game control board and the relay board are electrically connected. A first cable (
A second cable (
The game control means includes
The microcomputer which comprises the said game control means has a storage area which memorize | stores the data for operation so that reading and writing are possible, and it is memorize | stored in this storage area even if the power supply to the said slot machine stops Game data storage means capable of holding data;
Prior determination means for deciding whether or not to allow the generation of each of a plurality of types of winnings including a special winning accompanied by a transition to a special gaming state advantageous to the player before the display result of the variable display device is derived When,
When the decision to permit the generation of any winning is made by the pre-determining means, the decision information indicating the decision to allow the occurrence of the winning is allocated to the storage area of the game data storage means Decision information setting means for setting in the determined decision information storage area;
Derivation control means for deriving the display result of the variable display device according to the determination result of the prior determination means;
Gaming state control means for controlling the gaming state;
When the decision information setting means sets special decision information indicating the decision to allow the occurrence of the special prize in the decision information storage area, and when the permitted special prize has not occurred, the special decision information Carry-over means to carry over after the next game,
Game storage data determination means for determining whether or not the data stored in the game data storage means is normal when the game control means is activated;
Game initialization means for initializing data stored in the game data storage means including the decision information storage area based on a predetermined initialization operation;
When the data stored in the game data storage means including the decision information storage area is initialized by the game initialization means, initialization information indicating the fact is given to the effect control means as the control information. Initialization information transmitting means for transmitting to
When the game storage data determination means determines that the data stored in the game data storage means is normal, the control state of the game control means based on the data stored in the game data storage means Game control state return processing means for executing game control state return processing for returning
Special determination state determination means for determining whether or not special determination information is stored in the determination information storage area when the game control state return processing means returns the control state of the game control means;
When the game control state return processing means returns the control state of the game control means, return information capable of specifying the determination result by the special determination state determination means is transmitted to the effect control means as the control information. Including return information transmitting means
The production control means includes
The microcomputer that constitutes the effect control means has a storage area for storing data for operation so as to be readable and writable, and is stored in the storage area even if power supply to the slot machine is stopped Production data storage means capable of holding data;
Effect storage data determination means for determining whether or not the data stored in the effect data storage means is normal when the effect control means is activated;
An effect initialization means for initializing the effect data storage means when it is determined by the effect storage data determination means that the data stored in the effect data storage means is not normal;
When the data stored in the effect data storage means is determined to be normal by the effect storage data determination means, the control state of the effect control means based on the data stored in the effect data storage means Effect control state return processing means for executing effect control state return processing for returning
After the production control means is activated, other control information different from the initialization information and the return information is received until the initialization information or the return information transmitted at the time of activation of the game control means is received. However, the control state of the effect control unit is set on the condition that the control unit waits without performing control according to the other control information and receives the initialization information or the return information transmitted from the game control unit. Output starting means for starting the output of the production by the production device based on,
Notification control for receiving the return information and informing the effect device that the occurrence of the special prize is permitted when the return information specifies that the special decision information is stored. And a start-up notification control means for performing
Connector connection part (
The first electronic component connected to the second cable whose connector connection portion with the relay board is in the connection release restricted state outputs a signal for starting the variable display on the variable display device according to the operation. This is a start operation means .
このような構成によれば、前記第1ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分、前記第1ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分、および前記第2ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り、解除不能である接続解除規制状態になっているため、遊技制御基板および中継基板における3箇所のコネクタ接続部分のいずれにおいても、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。その結果、打ち込み器具を用いた不正行為が行なわれることを極力防止できる。 According to such a configuration, a connector connection portion between the first cable and the game control board, a connector connection portion between the first cable and the relay board, and a connector connection between the second cable and the relay board. Each of the portions is in a connection release restricted state that cannot be released unless the release restriction part related to the connector connection is destroyed, so in any of the three connector connection parts on the game control board and the relay board, Unauthorized devices such as driving tools cannot be connected without leaving traces. As a result, it is possible to prevent fraudulent acts using the driving tool as much as possible.
(2) 前記演出装置は、発光部品と、該発光部品を可動させて光の照射方向を変化させる可動部品とを含み、
前記演出制御手段は、光の照射方向を当該スロットマシンで遊技する遊技者方向に向ける態様(内向き)と前記遊技者方向と異なる方向に向ける態様(外向き)とに変化させるように前記可動部品を可動させる制御を行なう(図38(c)等参照)。
( 2 ) The stage device includes a light-emitting component and a movable component that moves the light-emitting component to change the light irradiation direction.
The effect control means is movable so as to change the direction of light irradiation to a direction (inward) directed toward a player playing a game in the slot machine and a direction directed outward (outward) from the player direction. Control for moving the parts is performed (see FIG. 38C, etc.).
このような構成によれば、当該スロットマシンの遊技者側と、当該スロットマシンに隣接する他の遊技者側とに対して、光演出を行なうことができるため、遊技状態に合せて効率よく光演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the light effect can be performed on the player side of the slot machine and the other player side adjacent to the slot machine. The production effect can be enhanced.
(3) 前記演出装置は、発光部品と、該発光部品を可動させて光の照射方向を変化させる可動部品とを含み、
前記演出制御手段は、前記可動部品が変化させる光の照射方向に応じた点灯態様で前記発光部品を発光させる制御を行なう(変形例(2)参照)。
( 3 ) The rendering device includes a light-emitting component and a movable component that moves the light-emitting component to change the light irradiation direction.
The effect control means performs control to cause the light-emitting component to emit light in a lighting manner corresponding to the irradiation direction of light that is changed by the movable component (see Modification (2)).
このような構成によれば、光の照射方向に合せて、最も効果的に発光部品を発光させることができるため、遊技状態に合せて効率よく光演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the light emitting component can be made to emit light most effectively in accordance with the light irradiation direction, so that the light effect can be enhanced efficiently according to the gaming state, and the interest of the game can be enhanced. Can be improved.
(4) 前記演出装置は、発光部品と、該発光部品を可動させて光の照射方向を変化させる可動部品とを含み、
前記スロットマシンは、複数の機種間で共通に使用される本体ユニット(たとえば、筐体、前面扉)と、前記本体ユニットに設けられる設置部に設置され機種固有に使用される演出ユニット(演出装置179)とから少なくとも構成され、
前記発光部品および前記可動部品は前記演出ユニットに取り付けられている(図1等参照)。
( 4 ) The rendering device includes a light-emitting component and a movable component that moves the light-emitting component to change the light irradiation direction.
The slot machine includes a main unit (for example, a housing and a front door) that is commonly used among a plurality of models, and an effect unit (effect device) that is installed in an installation section provided in the main unit and is used for each model. 179), and
The light emitting component and the movable component are attached to the effect unit (see FIG. 1 and the like).
このような構成によれば、スロットマシンの機種を変更する際に、スロットマシンの本体ユニットごと取り替える必要がなく、演出ユニットを取り外して別のユニットに取り替えることができる。このため、機種変更のコストを低減させることができ、かつ取り替え作業を行ない易くすることができる。 According to such a configuration, when changing the model of the slot machine, it is not necessary to replace the main unit of the slot machine, and the rendering unit can be removed and replaced with another unit. For this reason, the cost of model change can be reduced, and replacement work can be easily performed.
(5) 前記演出装置は、前記本体ユニットに取り付けられた演出用の電気部品(リールLED162a〜162i、サイド用ランプ160、161等)を含み、
前記演出制御手段は、前記発光部品および/または前記可動部品と前記演出用の電気部品とを制御するために、制御信号(ランプ制御信号、モータ制御信号)をシリアル信号方式で出力する出力手段(CPU91a、シリアル出力回路132)を含み、
スロットマシンは、さらに、前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている前記演出用の電気部品に出力する変換出力手段(変換IC)を搭載した本体ユニット用変換出力回路(第1実施の形態における、パネル用IC基板171、枠用IC基板172等)と、
前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている前記発光部品および/または前記可動部品に出力する変換出力手段を搭載した演出ユニット用変換出力回路(第1実施の形態における、演出装置用IC基板170)とを備え、
前記出力手段は、前記制御信号を前記本体ユニット用変換出力回路および前記演出ユニット用変換出力回路に搭載された変換出力手段各々に出力するとともに、当該制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して出力させる変換出力手段を特定するための特定用信号(アドレス情報)を前記本体ユニット用変換出力回路および前記演出ユニット用変換出力回路に搭載された変換出力手段各々に出力し(図35、図37等参照)、
前記本体ユニット用変換出力回路および前記演出ユニット用変換出力回路に搭載された変換出力手段は、各々、当該変換出力手段が前記特定用信号から特定される変換出力手段であるか否かを判定し(図7のヘッダ/アドレス検出部653)、
前記特定用信号から特定される変換出力手段でないと判定した変換出力手段は、当該特定用信号とともに入力された前記制御信号を接続されている部品に出力せず(ラッチ信号をデータバッファ655に出力せずに、シフトレジスタ652に格納したデータをデータバッファ655に出力することなく、そのまま破棄する)、
前記特定用信号から特定される変換出力手段であると判定した変換出力手段は、当該特定用信号とともに入力された前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている部品に出力する(ラッチ信号をデータバッファ655に出力し、シフトレジスタ652からデータ部分に相当する先頭から20ビット目〜27ビット目のデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ655は、取り込んだデータをパラレルデータ(Q0〜Q7)として接続されている電気部品に供給する)。
(5) the presentation device may include an electrical component for directing said attached to the body unit (reel LED162a~162i,
The effect control means outputs a control signal (lamp control signal, motor control signal) in a serial signal system in order to control the light-emitting component and / or the movable part and the effect electrical component. CPU 91a, serial output circuit 132),
The slot machine further converts the control signal from a serial signal system to a parallel signal system and outputs conversion output means (conversion IC) for outputting to the connected electrical parts for production. (
An effect unit conversion output circuit (in the first embodiment), which is equipped with conversion output means for converting the control signal from a serial signal method to a parallel signal method and outputting the converted light signal to the light-emitting component and / or the movable component. And an
The output means outputs the control signal to each of the conversion output means mounted in the main body unit conversion output circuit and the rendering unit conversion output circuit, and converts the control signal from a serial signal system to a parallel signal system. Then, a specifying signal (address information) for specifying the conversion output means to be output is output to each of the conversion output means mounted in the main body unit conversion output circuit and the effect unit conversion output circuit (FIG. 35). See Fig. 37),
The conversion output means mounted in the main unit conversion output circuit and the rendering unit conversion output circuit respectively determine whether or not the conversion output means is a conversion output means specified from the specifying signal. (Header /
The conversion output means determined not to be the conversion output means specified from the specifying signal does not output the control signal input together with the specifying signal to the connected component (outputs the latch signal to the data buffer 655). Without discarding the data stored in the
The conversion output means determined to be the conversion output means specified from the specifying signal converts the control signal input together with the specifying signal from a serial signal method to a parallel signal method and is connected to a connected component. (The latch signal is output to the data buffer 655, and the 20th to 27th bits of data from the head corresponding to the data portion are fetched and latched from the
このような構成によれば、出力手段と演出ユニット用変換出力回路とがシリアル信号方式で通信されるため、出力手段と演出ユニット用変換出力回路との間の配線数を低減することができる。また、演出ユニットを発光部品や駆動部品と異なる電気部品を搭載するユニットに取り替える場合であっても、当該ユニットが演出ユニット用変換出力回路に相当する回路を搭載するものであれば、同じケーブルを用いて当該ユニットを出力手段に接続することができる。このため、演出ユニットを取り外して別のユニットに取り替えるのに要する取り替え作業を、一層容易にすることができる。 According to such a configuration, since the output means and the rendering unit conversion output circuit are communicated in a serial signal system, the number of wires between the output means and the rendering unit conversion output circuit can be reduced. Also, even if the production unit is replaced with a unit that is equipped with an electrical component different from the light-emitting component or drive component, the same cable can be used if the unit is equipped with a circuit equivalent to the production unit conversion output circuit. Can be used to connect the unit to the output means. For this reason, the replacement work required for removing the effect unit and replacing it with another unit can be further facilitated.
なお、前述した演出制御手段は、前記本体ユニット側に搭載されているものでもよく、または前記演出ユニット側に搭載されているものであってもよい(変形例(39)参照)。 In addition, the effect control means mentioned above may be mounted on the main unit side or may be mounted on the effect unit side (see Modification (39)).
(6) 前記演出装置は、前記本体ユニットに取り付けられた演出用の電気部品(リールLED162a〜162i、サイド用ランプ160、161等)を含み、
前記演出制御手段は、前記発光部品および/または前記可動部品と前記演出用の電気部品とを制御するために、制御信号(制御信号列)をシリアル信号方式で出力する出力手段(CPU91a、シリアル出力回路132)を含み、
スロットマシンは、さらに、前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている前記演出用の電気部品に出力する変換出力手段(変換IC)を搭載した本体ユニット用変換出力回路(第2実施の形態における、パネル用IC基板171、枠用IC基板172等)と、
前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている前記発光部品および/または前記可動部品に出力する変換出力手段を搭載した演出ユニット用変換出力回路(第2実施の形態における、演出装置用IC基板170)とを備え、
前記出力手段は、
前記本体ユニット用変換出力回路に前記演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する本体ユニット用出力手段(シリアル出力回路132の第2および第3の系統)と、
前記演出ユニット用変換出力回路に前記発光部品および/または前記可動部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する演出ユニット用出力手段(シリアル出力回路132の第1の系統)とを含み、
少なくとも前記演出ユニット用変換出力回路に搭載された変換出力手段は、同一の系統(第1の系統)の配線で直列に接続され(図59参照)、
前記演出ユニット用出力手段は、前記同一の系統の変換出力手段に接続されているすべての部品を制御するための制御信号の情報を含む固定長さのデータ(制御信号列)を所定単位(1ビット)づつ所定周期(クロック信号)ごとにシリアル信号方式で前記同一の系統の最上位の変換出力手段(第1の系統であれば、変換IC170a)に出力し(図63のSs972A)、
前記同一の系統の変換出力手段は、各々、前記所定周期ごとに入力される所定単位の制御信号を下位側に接続された変換出力手段にそのまま転送するとともに、入力された所定単位の制御信号を所定タイミング(制御信号列を出力し終えた後のタイミングで出力されるラッチ信号が入力されたとき、制御信号が入力されてから予め設定されている時間が経過したタイミング)でシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている部品に出力する(図60参照)。
(6) the presentation device may include an electrical component for directing said attached to the body unit (reel LED162a~162i,
The effect control means is an output means (CPU 91a, serial output) for outputting a control signal (control signal sequence) in a serial signal system in order to control the light-emitting component and / or the movable component and the electric component for effect. Circuit 132),
The slot machine further converts the control signal from a serial signal system to a parallel signal system and outputs conversion output means (conversion IC) for outputting to the connected electrical parts for production. (
A conversion output circuit for a production unit equipped with a conversion output means for converting the control signal from a serial signal system to a parallel signal system and outputting it to the connected light emitting component and / or the movable component (in the second embodiment) And an
The output means includes
A main unit output means (second and third systems of the serial output circuit 132) for outputting a control signal for controlling the effect electrical parts to the main unit conversion output circuit in a serial signal system;
Production unit output means (first system of serial output circuit 132) for outputting a control signal for controlling the light emitting component and / or the movable component in a serial signal system to the production unit conversion output circuit. ,
At least the conversion output means mounted in the production unit conversion output circuit is connected in series with the same system (first system) wiring (see FIG. 59),
The production unit output means has fixed length data (control signal string) including control signal information for controlling all the components connected to the conversion output means of the same system in a predetermined unit (1 (Bit)) for each predetermined period (clock signal) in the serial signal system and output to the highest level conversion output means (in the first system,
The conversion output means of the same system respectively transfer a predetermined unit of control signal input every predetermined cycle as it is to the conversion output means connected to the lower side, and input the predetermined unit of control signal. Parallel from the serial signal system at a predetermined timing (when a latch signal output at the timing after the output of the control signal sequence is input and when a preset time elapses after the control signal is input) It converts into a signal system and outputs to the connected components (refer FIG. 60).
このような構成によれば、出力手段と演出ユニット用変換出力回路とがシリアル信号方式で通信されるため、出力手段と演出ユニット用変換出力回路との間の配線数を低減することができる。また、演出ユニットを発光部品や駆動部品と異なる電気部品を搭載するユニットに取り替える場合であっても、当該ユニットが演出ユニット用変換出力回路に相当する回路を搭載するものであれば、同じケーブルを用いて当該ユニットを出力手段に接続することができる。このため、演出ユニットを取り外して別のユニットに取り替えるのに要する取り替え作業を、一層容易にすることができる。 According to such a configuration, since the output means and the rendering unit conversion output circuit are communicated in a serial signal system, the number of wires between the output means and the rendering unit conversion output circuit can be reduced. Also, even if the production unit is replaced with a unit that is equipped with an electrical component different from the light-emitting component or drive component, the same cable can be used if the unit is equipped with a circuit equivalent to the production unit conversion output circuit. Can be used to connect the unit to the output means. For this reason, the replacement work required for removing the effect unit and replacing it with another unit can be further facilitated.
なお、前述した演出制御手段は、前記本体ユニット側に搭載されているものでもよく、または前記演出ユニット側に搭載されているものであってもよい(変形例(39)参照)。 In addition, the effect control means mentioned above may be mounted on the main unit side or may be mounted on the effect unit side (see Modification (39)).
(7) 前記遊技制御基板を収容する基板ケース(基板ケース200)と、
該基板ケースと別体に設けられ、該基板ケースに取り付けられた状態において当該基板ケースに収容された遊技制御基板側のコネクタ(基板側コネクタ620a)と前記第1ケーブルのコネクタ(ケーブル側コネクタ610a)との接続を解除不能とする規制部材(コネクタ規制部材500)と、
所定の取り外し規制部位(封止片232)を破壊しない限り、前記スロットマシンの本体(取付ベース250)に対する前記基板ケースの取り外しが不能となるように該スロットマシンの本体と該基板ケースとを連結する連結手段(ワンウェイネジ)とを備え、
前記連結手段による前記基板ケースと前記スロットマシンの本体との連結により、前記基板ケースからの前記規制部材の取り外しを規制する規制部材取り外し規制手段が構成される。
( 7 ) a board case (board case 200) for housing the game control board;
The game control board side connector (
Unless the predetermined removal restricting portion (sealing piece 232) is destroyed, the main body of the slot machine and the board case are connected so that the board case cannot be removed from the main body (mounting base 250) of the slot machine. Connecting means (one-way screw)
By connecting the substrate case and the main body of the slot machine by the connecting means, a restricting member removal restricting means for restricting removal of the restricting member from the substrate case is configured.
このような構成によれば、取付側部材を基板ケースに取り付けた状態で基板側コネクタに対してケーブル側コネクタを接続し、その後、特殊部材を取付側部材に取り付けて一体化し、規制部材を構成することで、当該基板ケースに収容された基板の基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続が解除不能とされるとともに、この状態で連結手段により基板ケースとスロットマシンの本体とを連結することで基板ケースからの規制部材の取り外しが規制されることになり、取り外し規制部位を破壊して基板ケースとスロットマシンの本体との連結を解除しなければ、基板側コネクタからケーブル側コネクタとの接続を解除できない状態となる。すなわち取り外し規制部位の破壊という痕跡を残さなければケーブル側コネクタを基板ケースから分離することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。また、故障などにより基板を収容した基板ケースごと基板を交換する場合には、取り外し規制部位を破壊して基板ケースとスロットマシンの本体との連結を解除すれば、規制部材を基板ケースから取り外してケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続が解除可能となるため、無駄に規制部材を破壊することなく、基板側コネクタからケーブル側コネクタを分離させて基板ケースごとスロットマシンの本体から取り外すことが可能となる。一方、ケーブルのみを交換する場合には、分離規制部位を破壊して特殊部材を取り外すことで基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続が解除可能となるため、無駄に基板ケースを破壊することなく、基板側コネクタからケーブル側コネクタを分離させてケーブルを基板ケースから取り外すことが可能となる。 According to such a configuration, the cable-side connector is connected to the board-side connector in a state where the attachment-side member is attached to the board case, and then the special member is attached to the attachment-side member to be integrated, thereby configuring the restriction member By doing so, the connection between the board-side connector and the cable-side connector of the board accommodated in the board case cannot be released, and in this state, the board case and the main body of the slot machine are coupled by the coupling means. The removal of the restriction member from the board case will be restricted, and the connection from the board side connector to the cable side connector will not be made unless the removal restriction part is destroyed and the connection between the board case and the slot machine body is released. Cannot be released. In other words, the cable-side connector cannot be separated from the board case without leaving a trace of destruction of the removal restricting portion, and an illegal instrument such as a driving instrument cannot be connected without leaving a trace. Also, when replacing the board together with the board case containing the board due to a failure or the like, if the removal restricting part is destroyed and the connection between the board case and the slot machine body is released, the restriction member is removed from the board case. Since the connection between the cable-side connector and the board-side connector can be released, the cable-side connector can be separated from the board-side connector and removed from the body of the slot machine together with the board-side connector without damaging the regulating member. It becomes. On the other hand, when replacing only the cable, it is possible to release the connection between the board-side connector and the cable-side connector by destroying the separation restriction part and removing the special member, so that the board case is not wasted. The cable side connector can be separated from the board side connector, and the cable can be removed from the board case.
(8) 前記遊技制御基板側のコネクタの周辺位置に設けられた取付部(係止孔部513)と、
該取付部に取り付けると、所定の分離規制部位(接続片522a)を破壊しない限り、該取付部からの分離が不能となる特殊部材(コネクタカバー520)とを備え、
前記第1ケーブル側のコネクタ(ケーブル側コネクタ610a)を前記遊技制御基板側のコネクタ(基板側コネクタ620a)に接続した状態で前記特殊部材を前記取付部(係止孔部513)に取り付けることで、該特殊部材(コネクタカバー520)の一部(被覆部521)が前記第1ケーブル側のコネクタ(ケーブル側コネクタ610a)の抜き方向に重なる位置に配置され、該第1ケーブル側のコネクタ(ケーブル側コネクタ610a)の抜き方向への移動を規制する。
( 8 ) a mounting portion (locking hole portion 513) provided at a peripheral position of the connector on the game control board side;
When attached to the attachment portion, a special member (connector cover 520) that cannot be separated from the attachment portion unless the predetermined separation regulating portion (
By attaching the special member to the attachment portion (locking hole portion 513) in a state where the connector on the first cable side (
このような構成によれば、ケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、基板側コネクタ周辺に設けられた取付部に対して特殊部材を取り付けるのみで、特殊部材の一部がケーブル側コネクタの抜き方向に重なり、ケーブル側コネクタの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続の解除を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。また、たとえば、遊技制御基板が基板ケースに収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続し、その後取付部に対して特殊部材を取り付けるのみでよく、このような場合には、ケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続の解除を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。また、特殊部材は一度取付部に対して取り付けられると、分離規制部位を破壊しない限り取り外すことができなくなるため、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。 According to such a configuration, after the cable-side connector is connected to the board-side connector, only the special member is attached to the mounting portion provided around the board-side connector, and a part of the special member is attached to the cable-side connector. Since it overlaps in the disconnection direction and the movement of the cable-side connector in the disconnection direction is restricted, the assembly work can be reduced when the release of the connection between the cable-side connector and the board-side connector is restricted. Further, for example, even when the game control board is housed in the board case, it is only necessary to connect the cable-side connector to the board-side connector as it is, and then attach a special member to the mounting portion. In such a case, in restricting the release of the connection between the cable side connector and the board side connector, the assembling work can be more effectively reduced. In addition, once the special member is attached to the attachment portion, it cannot be removed unless the separation restricting portion is destroyed, so that it is impossible to connect an illegal instrument such as a driving instrument without leaving a trace.
また、取付部は、前記基板側コネクタの周辺位置に設けられているものであればよく、遊技制御基板自体に設けられているものであってもよいし、遊技制御基板を収容する基板ケースに設けられているものであってもよいし、遊技制御基板または基板ケースに取り付けられる部材に設けられるものであってもよい。 Further, the mounting portion may be provided at a peripheral position of the board-side connector, may be provided on the game control board itself, or may be provided on a board case that accommodates the game control board. It may be provided, or may be provided on a member attached to the game control board or the board case.
第1実施の形態
以下、添付図面を参照して、本発明の第1実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。本体ユニットは、筐体および前面扉を含む。
First Embodiment Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The
本実施の形態のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the casing of the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「星」、「赤7(図2においては黒塗りの7)」、「白7(図2においては白抜きの7)」、「BAR」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 2, the outer peripheries of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33と、リール2L、2C、2R各々の上中下段位置を背面から白色光で照射するリールLED162a〜162iと、が設けられている。
Inside the
また、透視窓3の左右側方には、サイド用ランプ160、161が設けられている。サイド用ランプ160、161は、各々、2個のLED160a〜160c、161a〜161cと、透過性を有する部材からなるカバー部材160’、161’とから構成されている。サイド用ランプ160とサイド用ランプ161とは、同じ構造であるため、以下ではその代表としてサイド用ランプ160の構造の一例を説明する。
Further,
サイド用ランプ160は、たとえば、LED160a〜160cが所定位置に取り付けられ、その前面側をカバー部材160’で覆うように組み付けられている。サイド用ランプ160は、遊技状態に応じて駆動回路93から入力される制御信号に基づき、LED160a〜160cを所定の点灯態様で点灯する。
The
以上、サイド用ランプ160について説明したが、向かって右側方に取り付けられるサイド用ランプ161についても同様の構造を有し、遊技状態の応じて駆動回路93から入力される制御信号に基づき、LED161a〜161cを点灯するように構成されている。
Although the
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施の形態では後述の通常遊技状態(初期遊技状態ともいう)、RT(リプレイタイム)1〜5においては3、後述のレギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、既に行なわれた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ56および決定スイッチ57、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉には、複数種類の入賞役を構成する図柄の組合せが記された入賞役パネル89が取り付けられている。
Further, on the front door, a
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
The front door also displays a
また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
Also, on the front door, 1
また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
Further, inside the
前面扉の上部には、演出装置179が搭載されている。演出ユニットは、演出装置179を含む。演出装置179の中央には、ゲームに関連する各種演出を行なう表示画面を有する液晶表示器51が配置されている。また、液晶表示器51の表示画面の左右側方には、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行なう演出駆動用ランプ182〜187が設けられている。演出駆動用ランプ182〜187は、LEDからの光の照射方向を変更することができるように構成されている。さらに、液晶表示器51の表示画面の上下には、遊技状態に応じた態様で点灯する演出用ランプ180、181が設けられている。なお、各種ランプの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。各種ランプは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。
A
ここで、演出装置179の構造について説明する。演出装置179は、演出駆動用ランプ182〜187と、演出用ランプ180、181と、液晶表示器51と、これらを保持する矩形状のベース部材179’とを含む。ベース部材179’には、その中央に液晶表示器51の表示画面を透視しうる透視窓が形成されており、向かって左側方に演出駆動用ランプ182〜184を取り付けるための取付部が形成されており、向かって右側方に演出駆動用ランプ185〜187を取り付けるための取付部が形成されており、さらに上部および下部には演出用ランプ180、181を取り付けるための取付部が形成されている。演出装置179は、ベース部材179’に上述した各種部材等が取り付けられて構成される。
Here, the structure of the
まず、演出駆動用ランプ182〜187について説明する。演出駆動用ランプ182〜187は、LED182a〜187aと、該LED各々に対応付けて設けられLEDからの光を所定方向に反射させる反射傘182d〜187dと、LEDおよび反射傘を一体的に回転駆動させる駆動源となるモータ182b〜185b(図3参照)と、回転駆動状況を検出するためのセンサ182c〜185c(図3参照)とを含む。
First, the
演出駆動用ランプ182〜187は、向かって左側方に取り付けられる演出駆動用ランプ182〜184がそれぞれ同じ動作パターン(点灯態様、駆動態様を含む)で制御され、向かって右側方に取り付けられている演出駆動用ランプ185〜187が同じ動作パターン(点灯態様、駆動態様を含む)で制御される。演出駆動用ランプ182〜184と演出駆動用ランプ185〜187とは、同じ構造であるため、以下ではその代表として演出駆動用ランプ182〜184の構造の一例を説明する。
The
演出駆動用ランプ182〜184は、たとえば、LED182a〜LED184aが所定位置に取り付けられ、その前面側において反射傘182d〜184dがモータ182b、183bにより回転駆動されるように組み付けられている。
The
反射傘182d〜184dは、各々、LED182a〜LED184aを挿通させるための挿通穴が設けられている窪み部を有する。反射傘182d〜184dは、ベース部材179’に対して、反射傘の向き(反射傘により反射される光の照射方向)を、挿通穴を中心にして自在に変化させることができるように取り付けられている。LED182a〜LED184aからの光は、挿通穴を介して、反射傘182d〜184dの向きに従った方向に反射される。
Each of the reflectors 182d to 184d has a hollow portion provided with an insertion hole for allowing the LED 182a to the
モータ182bおよびモータ183bと、反射傘182d〜184dとは、たとえば、モータ182bを正回転させることにより反射傘182d〜184dを上方向に駆動し、モータ182bを逆回転させることにより反射傘182d〜184dを下方向に駆動させるように組み付けられ、モータ183bを正回転させることにより反射傘182d〜184dを向かって左方向に駆動し、モータ183bを逆回転させることにより反射傘182d〜184dを向かって右方向に駆動させるように組み付けられている。 The motor 182b, the motor 183b, and the reflectors 182d to 184d are, for example, the reflector 182d to 184d is driven upward by rotating the motor 182b forward, and the reflector 182d to 184d is reversely rotated by rotating the motor 182b. Are driven to the left by driving the motor 183b forward to rotate the reflectors 182d to 184d toward the left, and by rotating the motor 183b in the reverse direction to the right toward the reflectors 182d to 184d. It is assembled to drive in the direction.
このため、たとえば、反射傘182d〜184dを向かって反時計回りに回転駆動させるときには、モータ182bを正回転させることにより反射傘182d〜184dを上向きに駆動させた後(最も上)、モータ182bを逆回転させるとともにモータ183bを正回転させて反射傘182d〜184dを左方向に駆動させ(最も左)、さらにモータ182bの回転方向はそのままに維持しモータ183bを逆回転させて反射傘182d〜184dを下方向に駆動させ(最も下)、さらにモータ183bの回転方向はそのままに維持しモータ182bを正回転させて反射傘182d〜184dを右方向に駆動させ(最も右)、さらにモータ182bの回転方向はそのままに維持しモータ183bを正回転させて反射傘182d〜184dを上方向に駆動させる(最も上)ことにより行なわれる。 Therefore, for example, when the reflecting umbrellas 182d to 184d are driven to rotate counterclockwise, the reflecting blades 182d to 184d are driven upward by rotating the motor 182b forward (uppermost), and then the motor 182b is moved. The reverse rotation and the motor 183b are rotated forward to drive the reflectors 182d to 184d in the left direction (leftmost), and the rotation direction of the motor 182b is maintained as it is, and the motor 183b is rotated in the reverse direction to reflect the reflectors 182d to 184d. Is driven downward (lowermost), the rotation direction of the motor 183b is maintained as it is, the motor 182b is rotated forward to drive the reflectors 182d to 184d to the right (rightmost), and further the rotation of the motor 182b Keep the direction as it is and rotate the motor 183b forward so that the reflectors 182d to 184d Is driven in the direction (uppermost) is carried out by.
このように、モータ182bおよび183bを駆動させることにより、反射傘182d〜184dの向きを自在に調整でき、LED182a〜LED184aからの光の照射方向を自在に変更することができる。 Thus, by driving the motors 182b and 183b, the orientation of the reflectors 182d to 184d can be freely adjusted, and the irradiation direction of the light from the LEDs 182a to 184a can be freely changed.
反射傘182d〜184dを最も左方向に向けた場合には、LED182a〜LED184aからの光の照射方向を、当該スロットマシンの正面から左側方にずれた方向(たとえば左隣に設けられたスロットマシンで遊技を行なっている遊技者の方向)に向けることができる。 When the reflectors 182d to 184d are directed to the leftmost direction, the light irradiation direction from the LEDs 182a to 184a is shifted to the left side from the front of the slot machine (for example, in a slot machine provided on the left side). Direction of the player who is playing the game.
センサ182cは、反射傘182d〜184dが上下方向において中心位置であることを検出するように取り付けられている。これにより、センサ182cで検出されることにより、反射傘182d〜184dが上下方向において中心位置であることを特定することができる。また、センサ183cは、反射傘182d〜184dが左右方向において中心位置であることを検出するように取り付けられている。これにより、センサ182cで検出されることにより、反射傘182d〜184dが左右方向において中心位置であることを特定することができる。また、センサ182cおよび183cの双方で検出されることにより、反射傘182d〜184dが左右上下方向において中心位置であることを特定することができる。左右上下方向における中心位置を初期位置という。センサ182cおよびセンサ183cからの検出信号は、後述するように演出制御基板90に搭載されている駆動回路93に入力される。
The sensor 182c is attached so as to detect that the reflectors 182d to 184d are in the center position in the vertical direction. Thereby, by detecting with the sensor 182c, it can identify that the reflectors 182d to 184d are the center positions in the vertical direction. The sensor 183c is attached so as to detect that the reflectors 182d to 184d are in the center position in the left-right direction. Thereby, it can identify that the reflector 182d-184d is a center position in the left-right direction by detecting with the sensor 182c. Moreover, it can identify | isolate that the reflectors 182d-184d are the center positions in the left-right up-down direction by detecting by both the sensors 182c and 183c. The center position in the horizontal direction is called the initial position. The detection signals from the sensors 182c and 183c are input to the
演出駆動用ランプ182〜184は、遊技状態に応じて駆動回路93から入力される制御信号に基づき、LED182a〜LED184aを所定の点灯態様で点灯し、モータ182bおよび183bを所定の駆動態様で駆動させて反射傘182d〜184dを回転駆動する。
The
以上、演出駆動用ランプ182〜184について説明したが、向かって右側方に取り付けられる演出駆動用ランプ185〜187についても同様の構造を有し、遊技状態に応じて駆動回路93から入力される制御信号に基づき、LED185a〜LED187aを点灯し、モータ184bおよび185bを駆動させて反射傘185d〜187dを回転駆動するように構成されている。
As described above, the
なお、ここでは、演出駆動用ランプ182〜187の構造の一例を説明したが、構造はこれに限るものでなく、LED182a〜LED187aを点灯するとともに、モータ182b〜185bを駆動させて反射傘182d〜187dを回転駆動可能なように組み付けられ、反射傘182d〜187dの向きを変化させることによりLED182a〜LED187aからの光の照射方向を変化させることができるものであればよい。
Here, an example of the structure of the
次に、演出用ランプ180、181について説明する。まず、演出用ランプ180、181は、各々、5個のLED180a〜180e、181a〜181eと、透過性を有する部材からなるカバー部材180’、181’とから構成されている。演出用ランプ180と演出用ランプ181とは、同じ構造であるため、以下ではその代表として演出用ランプ180の構造の一例を説明する。
Next, the
演出用ランプ180は、たとえば、LED180a〜180eが所定位置に取り付けられ、その前面側をカバー部材180’で覆うように組み付けられている。演出用ランプ180は、遊技状態に応じて駆動回路93から入力される制御信号に基づき、LED180a〜180eを所定の点灯態様で点灯する。
The
以上、演出用ランプ180について説明したが、下方に取り付けられる演出用ランプ181についても同様の構造を有し、遊技状態の応じて駆動回路93から入力される制御信号に基づき、LED181a〜181eを点灯するように構成されている。
Although the
液晶表示器51は、その表示画面がベース部材179’に形成されている透視窓に臨むように、後面側に取り付けられている。
The
このように各種部材が取り付けられて構成される演出装置179は、演出駆動用ランプ182〜187と、演出用ランプ180、181と、液晶表示器51とがベース部材179’に組み付けられて、一体的にユニット化されて構成されている。そして、演出装置179は、一体として、前面扉の上部に取り付けられる。
The
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。
Further, inside the front door, a
筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33、リールLED162a〜162iを含むリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。
Inside the casing, the
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ29、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
On the front of the power supply box is a stop switch for selecting whether to enable / disable a stop function for controlling the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of a big bonus, which will be described later 36, automatic selection for enabling / disabling the automatic settlement function for controlling automatic settlement at the end of the big bonus, which will be described later (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) It functions as a settlement switch 29, a setting
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、RT1〜RT5においては規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5の全てが有効となり、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1、L2のみが有効となる。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン(以下有効ラインと呼ぶ)上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。なお、複数の有効ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、いずれかの有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
Further, in the
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the
図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the
電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
The
特に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、電源基板100で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部91(CPU91a)および後述する表示制御回路92に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器51に搭載された後述する液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインと、後述する駆動回路93に電圧を供給する電源ラインと、後述する音声出力回路94に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。
In particular, in the slot machine according to the present embodiment, voltages are supplied to at least a sub control unit 91 (CPU 91a) described later and a
なお、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。 Note that electrically independent wiring means that these wiring lines are provided in an electrically non-contact state even when wired on the same cable or the same substrate.
また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
Connected to the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、シフトレジスタなどによって構成され演出制御コマンドをシリアルデータに変換して演出中継基板80を介して演出制御基板90に送信するシリアル出力回路41A、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
The
CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
The random
電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出(たとえば、所定電圧以下になったか否か判定)したときに、電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する回路である。メイン制御部41は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部41のCPU41aは外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
The power
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。 In the power interruption interrupt process, the execution of other interrupt processes is prohibited with the start of the process. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域41c−7(図14参照)にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
Next, after all the output ports are initialized, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM, set in the
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域41c−7に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
Thus, in the power interruption interrupt processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
Next, the
CPU41aは、シリアル出力回路41Aを介して、各種の演出制御コマンドをシリアルデータに変換して演出制御基板90に送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。演出中継基板80は、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板80は、この状態を調べることによって遊技制御基板40や演出制御基板90を調べなくても、遊技制御基板40のメイン制御部41に不正な信号(特に演出制御基板90に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
The
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、スピーカ53、54、LED180a〜180e、181a〜181e、LED182a〜187a、モータ182b〜185b、リールLED162a〜162i、LED160a〜160c、161a〜161c等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
On the
また、演出制御基板90には、前述した選択スイッチ56、決定スイッチ57、およびセンサ182c〜185cが接続されており、これら接続されたスイッチおよびセンサ類の検出信号が入力されるようになっている。
The
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換してI/Oポート91dを介してCPU91aに入力するシリアル入力回路96、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、LEDやモータの駆動制御を行なうとともにスイッチ・センサ類から入力された検出信号を検出する駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信される演出制御コマンド、演出制御基板90に接続されたスイッチ・センサ類の検出を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Like the
CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。CPU91aは、割込を発生させて、メイン制御部41からの演出制御コマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
Similar to the
また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、割込が発生した場合には、電断割込処理(サブ)を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理(サブ)を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
Further, unlike the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The sub-control unit 91 is also supplied with backup power in the event of a power failure, and while the backup power is supplied, the CPU 91a performs a refresh operation so that the data stored in the
ここで、演出制御基板90に搭載されている駆動回路93について説明する。図4は、駆動回路93の構成を示すブロック図である。駆動回路93は、CPU91aがLEDやモータを駆動制御するために出力する制御信号をパラレルデータからシリアルデータに変換して出力するシリアル出力回路132と、スイッチ・センサ類から入力される検出信号をパラレルデータに変換してCPU91aに入力するシリアル入力回路131と、クロック信号を出力するためのクロック信号出力部130と、CPU91aの指示に従ってスイッチ・センサの検出信号をラッチさせるための入力取込信号を出力する入力取込信号出力部133とを含む。
Here, the
駆動回路93は、シリアル出力回路132からの制御信号(データ)と、入力取込信号出力部133からの入力取込信号(スイッチ用、センサ用)と、クロック信号出力部130からのクロック信号とを中継基板90aに出力し、シリアル入力回路131により中継基板90aからの検出信号(入力信号)が入力されるように構成されている。
The
駆動回路93と中継基板90aとは、制御信号用の信号線と、クロック信号用の信号線と、入力取込信号用の信号線(スイッチ用、センサ用)と、検出信号用の信号線とを少なくとも有する一のケーブルにより電気的に接続されている。
The
なお、図3において、クロック信号を点線で、入力信号を一点鎖線で、制御信号を太実線で、入力取込信号を長点線で、各々図示している。なお、以降の図面においても、同様に、各種信号に対応する線種で示す。 In FIG. 3, the clock signal is indicated by a dotted line, the input signal is indicated by a one-dot chain line, the control signal is indicated by a bold solid line, and the input capture signal is indicated by a long dotted line. In the following drawings, the line types corresponding to various signals are similarly shown.
図3に戻り、中継基板90aには、それぞれシリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ICまたはパラレルデータをシリアルデータに変換するパラレル−シリアル変換IC(これらをまとめて、変換ICともいう)が搭載された、演出装置用IC基板170、パネル用IC基板171、枠用IC基板172が接続されている。
Returning to FIG. 3, the
演出装置用IC基板170は、演出装置179に搭載され一体的に構成されている。演出装置用IC基板170には、中継基板90aから入力されたシリアルデータをパラレルデータに変換して、演出装置179に搭載されたLED180a〜180e、181a〜181e、LED182a〜187a、モータ182b〜185bを駆動させるためのシリアル−パラレル変換ICと、センサ182c〜185cからの検出信号をシリアルデータに変換して中継基板90aに出力するためのパラレル−シリアル変換ICとが実装されている。
The effect
パネル用IC基板171は、筐体側に搭載され、中継基板90aから入力されたシリアルデータをパラレルデータに変換して、リールLED162a〜162iを駆動させるためのシリアル−パラレル変換ICが実装されている。
The
枠用IC基板172は、前面枠側に搭載され、中継基板90aから入力されたシリアルデータをパラレルデータに変換して、サイド用ランプ160、161のLED160a〜160c、161a〜161cを駆動させるためのシリアル−パラレル変換ICと、選択スイッチ56および決定スイッチ57からの検出信号をシリアルデータに変換して中継基板90aに出力するためのパラレル−シリアル変換ICとが実装されている。
The
ここで、演出装置用IC基板170、パネル用IC基板171、枠用IC基板172各々に搭載された変換ICについて説明する。図5は、演出装置用IC基板170、パネル用IC基板171、枠用IC基板172各々に搭載された変換ICを説明するためのブロック図である。
Here, the conversion ICs mounted on the rendering
図3で説明した、駆動回路93のシリアル出力回路132からの制御信号(データ)と、クロック信号出力部130からのクロック信号とは、中継基板90aで分岐され、演出装置用IC基板170、パネル用IC基板171、枠用IC基板172各々に出力される。また、駆動回路93の入力取込信号出力部133からのセンサ用の入力取込信号は、中継基板90aを介して、演出装置用IC基板170に出力される。また、駆動回路93の入力取込信号出力部133からのスイッチ用の入力取込信号は、中継基板90aを介して、枠用IC基板172に出力される。また、演出装置用IC基板170、枠用IC基板172からの検出信号は、中継基板90aを介して、駆動回路93のシリアル入力回路131に入力される。
The control signal (data) from the
中継基板90aと演出装置用IC基板170とは、制御信号用の信号線と、クロック信号用の信号線と、入力取込信号用の信号線と、検出信号用の信号線とを少なくとも有する一の演出装置用ケーブル173により電気的に接続されている。
The
演出装置用IC基板170には、入力されたシリアルデータをパラレルデータに変換して接続された部品に供給する変換IC170a〜170dが搭載され、入力取込信号を受信することにより検出信号をシリアルデータに変換して駆動回路93側に出力する変換IC170eが搭載されている。
中継基板90aから入力される制御信号(データ)を送信する配線は、演出装置用IC基板170上においてバス形式で変換IC170a〜170d各々に接続され、変換IC170a〜170d各々に供給されるようにパターンされている(図5の演出装置用IC基板170上の実線参照)。
The wiring for transmitting the control signal (data) input from the
また、中継基板90aから入力されるクロック信号を送信する配線は、演出装置用IC基板170上においてバス形式で変換IC170a〜170e各々に接続され、変換IC170a〜170e各々に供給されるようにパターンされている(図5の演出装置用IC基板170上の点線参照)。
Also, the wiring for transmitting the clock signal input from the
また、中継基板90aから入力されるセンサ用の入力取込信号を送信する配線は、演出装置用IC基板170上において変換IC170eに接続され供給されるようにパターンされている(図5の演出装置用IC基板170上の長点線参照)。
Further, the wiring for transmitting the input signal for sensor input from the
さらに、変換ICからの検出信号を送信する配線は、演出装置用IC基板170上において、中継基板90aに供給されるようにパターンされている(図5の演出装置用IC基板170上の一点鎖線参照)。
Further, the wiring for transmitting the detection signal from the conversion IC is patterned so as to be supplied to the
中継基板90aと演出装置用IC基板170とを接続する演出装置用ケーブル173は、各信号に対して1の信号線を有するケーブルであればよい。このため、演出装置用ケーブル173の配線数を低減することができる。
The
中継基板90aとパネル用IC基板171とは、制御信号用の信号線と、クロック信号用の信号線とを少なくとも有する一のパネル用ケーブル174により電気的に接続されている。
The
パネル用IC基板171には、入力されたシリアルデータをパラレルデータに変換して接続された部品に供給する変換IC171aおよび171bが搭載されている。
中継基板90aから入力される制御信号(データ)を送信する配線は、パネル用IC基板171上においてバス形式で変換IC171aおよび171b各々に接続され、変換IC171aおよび171b各々に供給されるようにパターンされている(図5のパネル用IC基板171上の実線参照)。
A wiring for transmitting a control signal (data) input from the
また、中継基板90aから入力されるクロック信号を送信する配線は、パネル用IC基板171上においてバス形式で変換IC171aおよび171b各々に接続され、変換IC171aおよび171b各々に供給されるようにパターンされている(図5のパネル用IC基板171上の点線参照)。
Further, the wiring for transmitting the clock signal input from the
中継基板90aとパネル用IC基板171とを接続するパネル用ケーブル174は、各信号に対して1の信号線を有するケーブルであればよい。このため、パネル用ケーブル174の配線数を低減することができる。
The
中継基板90aと枠用IC基板172とは、制御信号用の信号線と、クロック信号用の信号線と、入力取込信号用の信号線と、検出信号用の信号線とを少なくとも有する一の枠用ケーブル175により電気的に接続されている。
The
枠用IC基板172には、入力されたシリアルデータをパラレルデータに変換して接続された部品に供給する変換IC172aが搭載され、入力取込信号を受信することにより検出信号をシリアルデータに変換して駆動回路93側に出力する変換IC172bが搭載されている。
The
中継基板90aから入力される制御信号(データ)を送信する配線は、枠用IC基板172上において変換IC172aに接続され供給されるようにパターンされている(図5の枠用IC基板172上の実線参照)。
The wiring for transmitting the control signal (data) input from the
また、中継基板90aから入力されるクロック信号を送信する配線は、枠用IC基板172上においてバス形式で変換IC172aおよび172b各々に接続され、変換IC172aおよび172b各々に供給されるようにパターンされている(図5の枠用IC基板172上の点線参照)。
The wiring for transmitting the clock signal input from the
また、中継基板90aから入力されるスイッチ用の入力取込信号を送信する配線は、枠用IC基板172上において、変換IC172bに接続され供給されるようにパターンされている(図5の枠用IC基板172上の長点線参照)。
Further, the wiring for transmitting the input signal for the switch input from the
さらに、変換ICからの検出信号を送信する配線は、枠用IC基板172上において、中継基板90aに供給されるようにパターンされている(図5の枠用IC基板172上の一点鎖線参照)。
Further, the wiring for transmitting the detection signal from the conversion IC is patterned on the
中継基板90aと枠用IC基板172とを接続する枠用ケーブル175は、各信号に対して1の信号線を有するケーブルであればよい。このため、枠用ケーブル175の配線数を低減することができる。
The
次に、演出装置用IC基板170、パネル用IC基板171、および枠用IC基板172に搭載されている変換IC170a〜170e、171a、171b、172a、172bに接続されている電気部品(LED、モータ、スイッチ、センサ等)について説明する。図6は、変換IC170a〜170e、171a、171b、172a、172bに接続されている電気部品を説明するための図である。
Next, electrical components (LEDs, motors) connected to the
図6(a)には、変換IC170a〜170eに接続されている電気部品を説明するための図である。変換IC170aには、演出用ランプ180を構成する5個のLED180a〜180eが接続されている。変換IC170bには、演出用ランプ181を構成する5個のLED181a〜181eが接続されている。変換IC170cには、演出駆動用ランプ182〜187を構成する6個のLED182a〜187aが接続されている。変換IC170dには、演出駆動用ランプ182〜187を構成する4個のモータ182b〜185bが接続されている。変換IC170eには、演出駆動用ランプ182〜187を構成する4個のセンサ182c〜185cが接続されている。
FIG. 6A is a diagram for explaining the electrical components connected to the
図6(b)には、変換IC171a、171bに接続されている電気部品を説明するための図である。変換IC171aには、左リール2Lおよび中リール2C各々の上中下段に対応する位置に配置された6個のリールLED162a〜162fが接続されている。変換IC171bには、右リール2Rの上中下段に対応する位置に配置された3個のリールLED162g〜162iが接続されている。
FIG. 6B is a diagram for explaining electrical components connected to the
図6(c)には、変換IC172a、172bに接続されている電気部品を説明するための図である。変換IC172aには、サイド用ランプを構成する6個のLED160a〜160c、161a〜161cが接続されている。変換IC172bには、選択スイッチ56および決定スイッチ57が接続されている。
FIG. 6C is a diagram for explaining the electrical components connected to the
以上、図5および図6を用いて、演出装置用IC基板170、パネル用IC基板171、および枠用IC基板172に搭載されている変換ICおよびそれに接続される電気部品について説明した。変換ICのうち少なくとも変換IC170a〜170d、171a、171b、172aは、それぞれ固有のID(アドレス)が設定されている。たとえば、図5に示すように、変換IC170aのアドレスが01、変換IC170bのアドレスが02、…変換IC172aのアドレスが08といったように設定されている。なお、固有のアドレスとしては、変換ICの固有のIDと同じものであってもよく、変換ICの固有のIDとは異なる数字や文字、記号を含むものであってもよい。
The conversion ICs mounted on the rendering
前述したサブ制御部91のCPU91aは、変換ICに接続された電気部品を駆動制御するための制御情報と、制御対象となる電気部品が接続された変換ICのアドレス情報とを含む制御信号をシリアル出力回路132に出力する。シリアル出力回路132では、サブ制御部91のCPU91aから入力された制御情報とアドレス情報とを含む制御信号をシリアルデータに変換して、変換IC170a〜170d、171a、171b、172a全てに出力する。
The CPU 91a of the sub-control unit 91 described above serially transmits a control signal including control information for driving and controlling the electrical component connected to the conversion IC and address information of the conversion IC to which the electrical component to be controlled is connected. Output to the
変換IC170a〜170d、171a、171b、172aは、入力されたシリアルデータから特定されるアドレス情報が当該変換ICのアドレスであるか否かを判断する。そして、一致すると判断した変換ICは、シリアルデータから特定される制御情報をパラレルデータに変換して、接続された電気部品に供給する。一致しないと判断した変換ICは、接続された電気部品へのデータ供給を行なわない。
The
図7は、電気部品へのデータ供給を行なう変換IC170a〜170d、171a、171b、172aの構成を示すブロック図である。図7に示すように、変換ICは、データラッチ部651、シフトレジスタ652、ヘッダ/アドレス検出部653、データバッファ655およびシンクドライバ656を含む。
FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of
データラッチ部651は、たとえばラッチ回路によって構成され、シリアルデータが入力されると、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで入力データを1ビット毎にラッチし、シフトレジスタ652に出力する。シフトレジスタ652は、データラッチ部651から1ビットずつ入力されたデータを順に格納する。また、シフトレジスタ652は、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、格納データを1ビットずつシフトする。そのように繰り返し格納データを1ビットずつシフトしていくことによって、最終的にシフトレジスタ652にシリアルデータとして(すなわち、シリアル方式で)入力したデータが格納されることになる。
The data latch
図8は、シリアル出力回路132から出力されるシリアルデータのフォーマットの例を示す説明図である。図8(A)は、制御対象の電気部品を駆動させるための制御情報とアドレス情報とを含む制御コマンドとして出力されるシリアルデータのデータフォーマットである。また、図8(B)は、電気部品の駆動をリセットして全て停止させるためのリセットコマンドとして出力されるシリアルデータのフォーマットである。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a format of serial data output from the
図8(A)に示すように、制御コマンドは、28ビットで構成され、9ビットのヘッダデータ、マークビット(M)、8ビットのアドレス、8ビットのデータおよびエンドビット(E)を含む。 As shown in FIG. 8A, the control command is composed of 28 bits and includes 9-bit header data, mark bits (M), 8-bit addresses, 8-bit data, and end bits (E).
ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、本例では1FF(h)である。マークビット(M)は、データの区切りを表すビット(本例では論理値0)であり、ヘッダデータとアドレスとの間、およびアドレスとデータとの間にそれぞれ挿入される。アドレスは、データ出力先の変換ICのアドレスである。
The header data represents the head of the data, and is 1FF (h) in this example. The mark bit (M) is a bit (
データ(8ビット)は、制御対象の電気部品を駆動制御するためのものであり、たとえば、点灯対象のLEDに対応するビットとして論理値1を含み、非点灯対象のLEDに対応するビットとして論理値0を含む。また、駆動対象のモータの回転方向に対応するビットとして論理値1を含み、非駆動のモータのいずれの回転方向に対応するビットとして論理値0を含む。エンドビット(E)は、データの終了を示すものであり、本例では論理値0である。
The data (8 bits) is for driving and controlling the electrical component to be controlled. For example, the data (8 bits) includes a
図8(B)に示すように、リセットコマンドは、19ビットで構成され、9ビットのヘッダデータ、マークビット(M)、8ビットのリセットデータおよびエンドビット(E)を含む。 As shown in FIG. 8B, the reset command is composed of 19 bits, and includes 9-bit header data, mark bits (M), 8-bit reset data, and end bits (E).
ヘッダデータは、データの先頭を表すものであり、本例では1FF(h)である。マークビット(M)は、データの区切りを表すビット(本例では論理値0)であり、ヘッダデータとリセットデータとの間に挿入される。リセットデータは、電気部品が駆動している状態をリセットして全て停止させるためのものであり、例えば、全て論路値1を含むデータである。エンドビット(E)は、データの終了を示すものであり、本例では論理値0である。
The header data represents the head of the data, and is 1FF (h) in this example. The mark bit (M) is a bit (
この実施の形態では、図8(A)に示す制御コマンドまたは図8(B)に示すリセットコマンドが入力され、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、ビット単位で繰り返しシフトされてシフトレジスタ652に格納されることになる。
In this embodiment, the control command shown in FIG. 8A or the reset command shown in FIG. 8B is input, and is repeatedly shifted bit by bit at the rising timing of the pulse of the clock signal to the
ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652の格納データからヘッダおよびアドレスを検出する。まず、ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652からのデータを常時検出し、検出したデータの内容がヘッダデータに相当する1FF(h)と一致するか否かを確認する。ヘッダデータ(1FF(h))と一致すれば、そのヘッダデータと一致した箇所をデータの先頭と判断し、シフトレジスタ652に1セットの制御コマンドまたはリセットコマンドが格納されたと判断する。次いで、ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652からアドレスに相当する先頭から11ビット目〜18ビット目のデータを検出し、当該変換ICにあらかじめ付与されたアドレスと一致するか否かを確認する。
The header /
演出装置用IC基板170、パネル用IC基板171、および枠用IC基板172には、たとえば、それぞれ搭載する変換ICのアドレスを格納したアドレス格納レジスタ654が設けられており、ヘッダ/アドレス検出部653は、シフトレジスタ652から検出したアドレスが、あらかじめアドレス格納レジスタ654に格納するアドレスと一致するか否かを確認すればよい。アドレスが一致すれば、ヘッダ/アドレス検出653は、その変換ICを宛先とするデータを入力したと判定し、ラッチ信号をデータバッファ655に出力する。アドレスが一致しなければ、ヘッダ/アドレス検出653は、ラッチ信号をデータバッファ655に出力しない。すなわち、この場合、その変換ICを宛先とするデータではないので、シフトレジスタ652に格納したデータをデータバッファ655に出力することなく、そのまま破棄することになる。
The stage
なお、図7では、演出装置用IC基板170、パネル用IC基板171、および枠用IC基板172にあらかじめアドレス格納レジスタ654が設けられている場合を示しているが、アドレス格納レジスタ654に代えて、各変換ICに設けられているアドレス端子(8端子(8ビットのアドレスの各ビットにそれぞれ対応する))を介して、外部のハードウェア回路(たとえば、演出制御基板90が搭載する回路)からアドレスを入力するようにしてもよい。そして、外部のハードウェア回路側から、各アドレス端子の入力をhighまたはlowに制御することによって、各変換ICにアドレスを入力してもよい。この場合、たとえば、外部のハードウェア回路は、アドレスのいずれかのビットに対応する端子に電圧をかけることによってその端子に対する入力をhighとし、またはグランドにスイッチングすることによってその端子に対する入力をLowとするように制御する。
FIG. 7 shows the case where the
データバッファ655は、たとえば、ラッチレジスタによって構成され、ヘッダ/アドレス検出部653からラッチ信号を入力すると、シフトレジスタ652からデータ部分に相当する先頭から20ビット目〜27ビット目のデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ655は、取り込んだデータをパラレルデータ(Q0〜Q7)として接続されている電気部品に供給(すなわち、出力)することになる。
The data buffer 655 is constituted by, for example, a latch register. When a latch signal is input from the header /
なお、シフトレジスタ652が格納したデータがリセットコマンドであった場合には、先頭から11ビット目〜18ビット目が全て論理値1のデータを格納することになる。この場合、データバッファ655は全ての論理値が1であるデータを取り込んだ場合にはリセットコマンドを入力したと判断し、全ての電気部品がリセットされ駆動停止されることになる。
If the data stored in the
シンクドライバ656は、所定の論理反転設定信号にもとづいて、データバッファ655が出力するパラレルデータの論理値を反転して出力したり、そのまま出力したりする。たとえば、所定の論理反転設定信号がHighである場合には、データバッファ655が出力するパラレルデータのビット値が1である(すなわち、ランプ点灯データの対応するビット値が1)ときにオンとなり、各ランプのLEDにオン信号を出力する。この実施の形態では、あらかじめ論理反転設定信号の設定値が演出装置用IC基板170、パネル用IC基板171、および枠用IC基板172に設けられたレジスタなどに設定されており、あらかじめ設定された設定値に従って電気部品にオン信号が出力され、駆動するものとする。
The sync driver 656 inverts and outputs the logical value of the parallel data output from the data buffer 655 based on a predetermined logic inversion setting signal, or outputs it as it is. For example, when the predetermined logic inversion setting signal is High, the signal is turned on when the bit value of the parallel data output from the data buffer 655 is 1 (that is, the corresponding bit value of the lamp lighting data is 1), An ON signal is output to the LED of each lamp. In this embodiment, the set value of the logic inversion setting signal is set in advance in the registers provided on the effect
図9は、変換ICへのシリアルデータおよびクロック信号の入力タイミングと、パラレルデータの出力タイミングとの例を示すタイミング図である。なお、図9では、シリアルデータ方式として制御コマンドを入力する場合を説明する。図9に示すように、シリアルデータは、ヘッダデータ、マークビット、アドレス、マークビット、データ、エンドビットの順に、変換ICのシフトレジスタ652に1ビット単位で入力される。そして、この一連のデータを1セットとする。1セットのシリアルデータ(本例では制御コマンド)が全て入力され終わるまで、ヘッダ/アドレス検出部653ではヘッダデータが検出されないので、データバッファ655の出力は変化しない。そのため、シリアル−パラレル変換ICからは、前回受信したシリアルデータにもとづくパターンがそのままパラレルデータ方式として出力されている。
FIG. 9 is a timing diagram showing an example of input timing of serial data and clock signals to the conversion IC and output timing of parallel data. In FIG. 9, a case where a control command is input as a serial data method will be described. As shown in FIG. 9, the serial data is input to the
1セットのシリアルデータが全て入力され終わると、シフトレジスタ652の格納データからデータ部分がデータバッファ655にラッチされ、新たに受信したシリアルデータにもとづく点灯パターンがパラレルデータ方式として出力される。なお、この実施の形態では、図9に示すように、変換ICが出力するパラレルデータのうち、Q0,Q4は、シリアルデータ入力完了後の次のクロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、直ちに新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Q1,Q5は、Q0,Q4より1クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。また、Q2,Q6は、Q0,Q4より2クロック分遅れて新たな点灯パターンのデータに切り替わる。さらに、Q3,Q7は、Q0,Q4より3クロック分遅れて新たなパターンのデータに切り替わる。
When all sets of serial data have been input, the data portion from the data stored in the
図10は、検出信号を出力する変換IC170e,172bの構成を示すブロック図である。図10に示すように、この実施の形態では、各変換IC170e,172bは、複数(本例では8個)のDフリップフロップ661〜668によって構成される。この実施の形態では、センサ182c〜185cまたは選択スイッチ56、決定スイッチ57からの検出信号が対応する変換ICにパラレルに入力され、検出信号ごとにいずれかのDフリップフロップ661〜668に入力される。また、各Dフリップフロップ661〜668にはクロック信号が入力され、各Dフリップフロップ661〜668は、クロックの立ち上がりで順次シフト動作を行なう。そして、パラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力することになる。
FIG. 10 is a block diagram showing the configuration of the
各Dフリップフロップ661〜668には、入力取込信号出力部133から所定のタイミングで入力取込信号が入力される。入力取込信号が入力されると、センサ182c〜185cまたは選択スイッチ56、決定スイッチ57から検出信号が、各Dフリップフロップ661〜668にラッチされる。そして、ラッチされた検出信号は、クロックの立ち上がりで順次シフトされ、シリアルデータ方式として出力される。
Each D flip-
次に、遊技制御基板40と該遊技制御基板40に接続される各種遊技用電子部品との配線接続状態の詳細について、図11に基づいて説明する。なお、図11は、遊技制御基板40と該遊技制御基板40に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
Next, the details of the wiring connection state between the
図11には、遊技制御基板40と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ31、リール2L、2C、2Rを回転させるためのリールモータ32L、32C、32R、リール2L、2C、2Rの回転を検出するためのリールセンサ33L、33C、33R、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ35および演出制御基板90が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
In FIG. 11, among electronic components such as various switches and sensors connected to the
演出制御基板90を除く上記遊技用電子部品5、6、7、8、31、32L、32C、32R、33L、33C、33R、34、35は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板40に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、たとえば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール2L、2C、2Rの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板40に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板40に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール2L、2C、2Rを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパーを駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板40から出力されて遊技用電子部品に入力される信号と、を含む。
The gaming
そして、これら遊技用電子部品5、6、7、8、31、32L、32C、32R、33L、33C、33R、34、35は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板40に信号を出力する第1の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板40からの信号が入力される第2の電子部品と、からなる。
These gaming
具体的には、賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6および賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ31は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板40にBET信号を出力する第1の電子部品である。メイン制御部41は、該BET信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行なうため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6および投入メダルセンサ31はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
Specifically, the
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ7は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板40にスタート信号を出力する第1の電子部品である。メイン制御部41は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理(リール回転処理等)を行なうため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ7はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
The
リール2L、2C、2Rの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ8L、8C、8Rは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板40にストップ信号を出力する第1の電子部品である。メイン制御部41は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール2L、2C、2Rの回転を停止して表示結果を導出する処理を行なうため、この電子部品がないとリール2L、2C、2Rの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ8L、8C、8Rはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
Stop switches 8L, 8C, and 8R that detect an operation for deriving the display results of the
リール2L、2C、2Rの回転を検出するリールセンサ33L、33C、33Rは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板40に出力する第1の電子部品である。メイン制御部41は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール2L、2C、2Rの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行なうため、この電子部品がないと各リール2L、2C、2Rの表示結果の導出や入賞の判定等を行なうことができない。すなわち、リールセンサ33L、33C、33Rはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
The
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ35は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板40にメダル払出信号を出力する第1の電子部品である。メイン制御部41は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行なうため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ35はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
A
また、リール2L、2C、2Rを回転させるリールモータ32L、32C、32Rは、遊技制御基板40から出力される駆動信号が入力される第2の電子部品である。このリールモータ32L、32C、32Rは、遊技制御基板40から出力される駆動信号の入力に基づいてリール2L、2C、2Rを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール2L、2C、2Rを回転しなかったとしても、メイン制御部41は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ33L、33C、33Rからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行なうことができる。しかし、このリールセンサ33L、33C、33Rから信号が遊技制御基板40に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、前述した打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ32L、32C、32Rは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
The
また、メダルの払い出しを行なうホッパータンクを駆動するホッパーモータ34は、入賞の発生に応じて遊技制御基板40から出力される駆動信号が入力される第2の電子部品である。このホッパーモータ34は、遊技制御基板40から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパータンクを駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパータンクを駆動しなかったとしても、メイン制御部41は、ホッパータンクの駆動信号を出力した後に上記払出センサ35からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行なうことができる。しかし、この払出センサ35から信号が遊技制御基板40に入力されるタイミングは、ホッパータンクの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、前述した打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ34は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
The
また、これら遊技用電子部品5、6、7、8、31、32L、32C、32R、33L、33C、33R、34、35は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板40や演出制御基板90等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。つまり、遊技制御基板40を取り外す際には遊技用電子部品5、6、7、8、31、32L、32C、32R、33L、33C、33R、34、35との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品5、6、7、8、31、32L、32C、32R、33L、33C、33R、34、35と遊技制御基板40とは中継基板を経由して接続されているとともに、これら基板同士および基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
These gaming
具体的に説明すると、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、投入メダルセンサ31は、操作部中継基板110を経由して遊技制御基板40と配線接続され、リールモータ32L、32C、32Rおよびリールセンサ33L、33C、33Rは、リール中継基板120を経由して遊技制御基板40と配線接続され、ホッパーモータ34および払出センサ35は、電源基板100を経由して遊技制御基板40と配線接続され、演出制御基板90は、演出中継基板80を経由して遊技制御基板40と配線接続されている。
More specifically, the
操作部中継基板110、リール中継基板120、電源基板100、演出制御基板90には、遊技制御基板40と各電子部品5、6、7、8、31、32L、32C、32R、33L、33C、33R、34、35とを接続するための配線パターン(図示略)が設けられており、各電子部品5、6、7、8、31、32L、32C、32R、33L、33C、33R、34、35から遊技制御基板40に対して出力される検出信号または遊技制御基板40から供給(入力)される電力や信号等を中継可能とされている。
The operation
また、このように各種電子部品と遊技制御基板40とを、スロットマシン1の本体所定箇所に取り付けた各中継基板110、120、100、80を経由して配線接続することで、遊技制御基板40からスロットマシン1の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板40に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
In addition, the
遊技制御基板40と操作部中継基板110とは、ケーブル600aを介して接続され、遊技制御基板40とリール中継基板120とは、ケーブル600bを介して接続され、遊技制御基板40と電源基板100とは、ケーブル600cを介して接続されており、また、演出制御基板90と演出中継基板80とは、ケーブル600dを介して接続されている。
The
操作部中継基板110と1枚BETスイッチ5とはケーブル601aを介して接続され、操作部中継基板110とMAXBETスイッチ6とはケーブル601bを介して接続され、操作部中継基板110とスタートスイッチ7とはケーブル601cを介して接続され、操作部中継基板110とストップスイッチ8Lとはケーブル601dを介して接続され、操作部中継基板110とストップスイッチ8Cとはケーブル601eを介して接続され、操作部中継基板110とストップスイッチ8Rとはケーブル601fを介して接続され、操作部中継基板110と投入メダルセンサ31とはケーブル601gを介して接続されている。
The operation
また、リール中継基板120とリールモータ32Lとはケーブル601hを介して接続され、リール中継基板120とリールモータ32Cとはケーブル601jを介して接続され、リール中継基板120とリールモータ32Rとはケーブル601lを介して接続されている。また、リール中継基板120とリールセンサ33Lとはケーブル601iを介して接続され、リール中継基板120とリールセンサ33Cとはケーブル601kを介して接続され、リール中継基板120とリールセンサ33Lとはケーブル601mを介して接続されている。また、電源基板100とホッパーモータ34とはケーブル601nを介して接続され、電源基板100と払出センサ35とはケーブル601oを介して接続され、演出中継基板80と演出制御基板90とはケーブル601pを介して接続されている。
The
これら各ケーブル600a〜600c、601a〜601oは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル600aの両端には、ケーブル側コネクタ610a、611aが設けられており、一方のケーブル側コネクタ610aは、遊技制御基板40に固設された基板側コネクタ620aに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ611aは、操作部中継基板110に固設された基板側コネクタ621aに接続可能なコネクタである。ケーブル600bの両端には、ケーブル側コネクタ610b、611bが設けられており、一方のケーブル側コネクタ610bは、遊技制御基板40に固設された基板側コネクタ620bに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ611bは、リール中継基板120に固設された基板側コネクタ621bに接続可能なコネクタである。ケーブル600cの両端には、ケーブル側コネクタ610c、611cが設けられており、一方のケーブル側コネクタ610cは、遊技制御基板40に固設された基板側コネクタ620cに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ611cは、電源基板100に固設された基板側コネクタ621cに接続可能なコネクタである。ケーブル600dの両端には、ケーブル側コネクタ610d、611dが設けられており、一方のケーブル側コネクタ610dは、遊技制御基板40に固設された基板側コネクタ620dに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ611dは、演出中継基板80に固設された基板側コネクタ621dに接続可能なコネクタである。
Each of these
また、一端が1枚BETスイッチ5に接続されたケーブル601aの他端には、操作部中継基板110に固設された基板側コネクタ622aに接続可能なケーブル側コネクタ612aが設けられている。一端がMAXBETスイッチ6に接続されたケーブル601bの他端には、操作部中継基板110に固設された基板側コネクタ622bに接続可能なケーブル側コネクタ612bが設けられている。一端がスタートスイッチ7に接続されたケーブル601cの他端には、操作部中継基板110に固設された基板側コネクタ622cに接続可能なケーブル側コネクタ612cが設けられている。一端がストップスイッチ8Lに接続されたケーブル601dの他端には、操作部中継基板110に固設された基板側コネクタ622dに接続可能なケーブル側コネクタ612dが設けられている。一端がストップスイッチ8Cに接続されたケーブル601eの他端には、操作部中継基板110に固設された基板側コネクタ622eに接続可能なケーブル側コネクタ612eが設けられている。一端がストップスイッチ8Rに接続されたケーブル601fの他端には、操作部中継基板110に固設された基板側コネクタ622fに接続可能なケーブル側コネクタ612fが設けられている。一端が投入メダルセンサ31に接続されたケーブル601gの他端には、操作部中継基板110に固設された基板側コネクタ622gに接続可能なケーブル側コネクタ612gが設けられている。
Further, a cable-
また、一端がリールモータ32Lに接続されたケーブル601hの他端および一端がリールセンサ33Lに接続されたケーブル601iの他端には、リール中継基板120に固設された基板側コネクタ622hに接続可能なケーブル側コネクタ612hが設けられている。一端がリールモータ32Cに接続されたケーブル601jの他端および一端がリールセンサ33Cに接続されたケーブル601kの他端には、リール中継基板120に固設された基板側コネクタ622iに接続可能なケーブル側コネクタ612iが設けられている。一端がリールモータ32Rに接続されたケーブル601lの他端および一端がリールセンサ33Rに接続されたケーブル601mの他端には、リール中継基板120に固設された基板側コネクタ622jに接続可能なケーブル側コネクタ612jが設けられている。
Further, the other end of the cable 601h whose one end is connected to the
また、一端がホッパーモータ34に接続されたケーブル601nの他端および一端が払出センサ35に接続されたケーブル601oの他端には、電源基板100に固設された基板側コネクタ622kに接続可能なケーブル側コネクタ612kが設けられている。
Further, the other end of the cable 601n whose one end is connected to the
また、ケーブル601pの両端には、ケーブル側コネクタC2、C3が設けられており、一方のケーブル側コネクタC2は、遊技制御基板40に固設された基板側コネクタC1に接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタC3は、演出制御基板90に固設された基板側コネクタC4に接続可能なコネクタである。
Further, cable-side connectors C2 and C3 are provided at both ends of the
なお、本実施の形態では、各電子部品5、6、7、8、31、32L、32C、32R、33L、33C、33R、34、35からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていてもよい。
In the present embodiment, wiring is extended from each
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ620a〜620d、621a〜621d、622a〜622k、C1、C4と、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ610a〜610d、611a〜611d、612a〜612k、C2、C3とからなる一対のコネクタ(雄コネクタと雌コネクタ)を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板40、操作部中継基板110、リール中継基板120、電源基板100、演出制御基板90は、スロットマシン1の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板40や演出制御基板90の交換が容易に行なうことができる。
As described above, each board and each cable includes board-
まず第1の電子部品に関して具体的に説明すると、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6または投入メダルセンサ31と遊技制御基板40との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板40にBET信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行なわれていないのに賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ7と遊技制御基板40との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板40にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行なうことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ8L、8C、8Rと遊技制御基板40との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板40にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行なうことなくリールの回転が停止される虞がある。リールセンサ33L、33C、33Rと遊技制御基板40との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板40にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール2L、2C、2Rの表示結果の導出や入賞の判定等が行なわれる虞がある。払出センサ35と遊技制御基板40との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板40にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行なわれる虞がある。
First, the first electronic component will be described in detail. One of the
第2の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ32L、32C、32Rと遊技制御基板40との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板40から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板40から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ33L、33C、33Rから遊技制御基板40に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。また、ホッパーモータ34と遊技制御基板40との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板40から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板40から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ35から遊技制御基板40に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
The second electronic component will be described in detail. The
このように、ゲームの進行に応じて第1の電子部品5、6、7、8、31、33L、33C、33R、35から出力され、本来であれば遊技制御基板40に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、メイン制御部41は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行なうことができるとともに、ゲームの進行に応じて遊技制御基板40から出力され、本来であれば第2の電子部品32L、32C、32R、34に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、メイン制御部41がリールモータやホッパーモータの駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号が遊技制御基板40に入力された場合には、メイン制御部41は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行なうことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。よって、本実施の形態では、打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。
As described above, the signals that are output from the first
次に、遊技制御基板40におけるメイン制御部41への電源まわりの構成を説明する。遊技制御基板40には、電源基板100の電圧生成回路により生成された+5Vの直流電圧が供給される。電源基板100から供給された+5Vの直流電圧は、メイン制御部41の駆動電源としてVDD入力端子に供給されるとともに、図12に示すように、遊技制御基板40上で分岐して+5V(VBB)の直流電圧の供給ラインを形成する。そして、この+5V(VBB)の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード312を介してメイン制御部41のメモリバックアップ電源入力端子VBBに接続されているとともに、電源基板100側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量の図示されないコンデンサが設けられている。これにより+5V(VBB)の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、スロットマシン1に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧を、メイン制御部41におけるRAM41cの記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。
Next, the structure around the power supply to the
また、本実施の形態では、+5V(VBB)の直流電圧の供給ラインは、遊技制御基板40上で直接メイン制御部41のメモリバックアップ電源入力端子VBBに接続されているのではなく、図12に示すように、遊技制御基板40と操作部中継基板110を配線接続するケーブル600a、操作部中継基板110、操作部中継基板110と投入メダルセンサ31を配線接続するケーブル601gを経由し、更に、投入メダルセンサ31で折り返して、ケーブル601g、操作部中継基板110、ケーブル600aを経由して再度遊技制御基板40に接続され、メイン制御部41のメモリバックアップ電源入力端子VBBに接続されている。すなわちスロットマシン1に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧は、遊技制御基板40からケーブル600a−操作部中継基板110−ケーブル601g−投入メダルセンサ31−ケーブル601g−操作部中継基板110−ケーブル600aを経由した後、メイン制御部41に供給され、メイン制御部41におけるRAM41cの記憶状態が保持されるようになっている。
Further, in the present embodiment, the +5 V (VBB) DC voltage supply line is not directly connected to the memory backup power input terminal VBB of the
このため、本実施の形態では、スロットマシン1に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板40の基板側コネクタ620aとケーブル600aのケーブル側コネクタ610aとの接続、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板110の基板側コネクタ621aとの接続、操作部中継基板110の基板側コネクタ622gとケーブル601gのケーブル側コネクタ612gとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、メイン制御部41のRAM41cのデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間のコネクタ同士の接続が1カ所でも解除されると、メイン制御部41のRAM41cに保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
Therefore, in the present embodiment, in a state where power supply to the
次に、演出制御基板90に搭載された表示制御回路92の構成を説明する。図13は、演出制御基板90に搭載された表示制御回路92の構成を示すブロック図である。図示するように、表示制御回路92には、VDP(Video Display Processor)141と、CGROM(Character Generator ROM)142とが含まれている。VDP141は、液晶表示器51にて画像表示を行なうための高速描画機能や表示出力機能などを有しており、サブ制御部91からの指令に従った画像処理を実行する。CGROM142は、液晶表示器51に演出として表示される画像の要素データや動画像データ(演出データ)を記憶する。
Next, the configuration of the
VDP141は、ホストインタフェース151と、転送制御回路152と、CGROMインタフェース153と、描画回路154と、一時記憶メモリ155と、フレームバッファメモリ156と、表示回路157と、動画像用デコーダ158とを備えている。
The
ホストインタフェース151は、サブ制御部91との間で各種データをやりとりするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路152は、サブ制御部91からの指令に基づき、CGROM142から読み出された演出データを一時記憶メモリ155の演出データ領域に転送する制御を行なう。CGROMインタフェース153は、CGROM142に記憶されている演出データを読み出すためのアドレス出力端子やデータ入力端子を含んで構成されている。
The
描画回路154は、一時記憶メモリ155の演出データ領域に記憶された演出データに基づいて液晶表示器51に表示させる画像の画像データを作成するための描画処理を実行する。一時記憶メモリ155は、たとえば、VRAM(Video RAM)などにより構成され、CGROM142から読み出された演出データを記憶する演出データ領域を備えている。また、一時記憶メモリ155には、サブ制御部91からの指令に基づいて、演出モードを示す情報、或いは透過領域にリール透過オブジェクトを設定する旨の情報や透過領域を半透過にする旨の情報なども記憶される。
The
フレームバッファメモリ156は、たとえば一時記憶メモリ155とは異なるVRAMなどを用いて構成され、描画回路154による描画処理により作成される画像の画像データを記憶する。フレームバッファメモリ156は、2フレーム分のものがあり、1フレーム期間毎に画像データの書き込み用と読み出し用とが切り替えられる。表示回路157は、フレームバッファメモリ156(読み出し用)から読み出した画像データを階調データとし、同期信号を付加した画像信号を液晶表示器51の液晶ドライバに出力する。動画像用デコーダ158は、CGROM142から演出データとして動画像データを読み出した場合に、これをデコードする回路である。
The
次に、遊技制御基板40のRAM41cの構成について説明する。図14は、RAM41cの記憶領域の構成を示す図である。図示するように、RAM41cには、重要ワーク41c−1、一般ワーク41c−2、特別ワーク41c−3、設定値ワーク41c−4、非保存ワーク41c−5、スタック領域41c−6、パリティ格納領域41c−7、および未使用領域41c−8を含む複数の記憶領域が設けられている。
Next, the configuration of the
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク41c−4は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域41c−7は、電源の遮断時においてRAMパリティを格納する領域である。また、RAM41cは、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
Among these storage areas, in particular, the
一般ワーク41c−2は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク41c−3は、1ゲームごとに後述する払出処理においてクリアされることはなく、後述する遊技状態を示すフラグおよびビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。
The
スタック領域41c−6は、CPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域41c−6は、RAM41cの領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域41c−6の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域41c−6の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域41c−6の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎(たとえば、ゲーム開始時)にクリアされる領域である。
The
未使用領域41c−8は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎(たとえば、ゲーム開始時)においてクリアされる領域である。
The
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定4から更に操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスのいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)を単にビッグボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをBBと示す場合があり、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。
In the
図15は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類、可変表示装置2における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、および次のゲームから移行されるRTの種類を説明する図である。本実施の形態におけるRTの種類としては、再遊技役に当選する確率が各々異なるRT1〜RT5が設けられている。なお、RT1〜RT5に制御されている遊技状態を単にRTという場合もある。
FIG. 15 is a view for explaining the types of winning combinations in the
ビッグボーナス(1)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に移行する。
The big bonus (1) is won when the combination of “red 7-red 7-
ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)においては、当該ビッグボーナス(1)または当該ビッグボーナス(2)が終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にある間は、それぞれビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがRAM41cに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがON状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがON状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグをON状態に設定される。
In the big bonus (1) or the big bonus (2), the regular bonus is repeatedly controlled until the big bonus (1) or the big bonus (2) ends. While the gaming state is the big bonus (1) or the big bonus (2), the big bonus (1) medium flag or the big bonus (2) medium flag is set in the
ビッグボーナス(1)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が270枚以上になったことを条件として終了する。一方、ビッグボーナス(2)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が270枚以上になったことを条件として終了する。 The big bonus (1) ends on the condition that the number of medals paid out to the player is 270 or more. On the other hand, the big bonus (2) ends on the condition that the number of medals paid out to the player is 270 or more.
また、ビッグボーナス(1)の終了後は、当選したときの遊技状態に関わらず、所定の終了条件が成立するまでRT1に遊技状態が制御される。ビッグボーナス(1)終了後のRT1の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、RT4またはRT5に移行されること、またはRT1に制御されてから5000回ゲームが行なわれることにより成立する。なお、5000回ゲームが行なわれるまでに、多くの場合は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のRTに移行される。このため、一旦RT1に制御されると、実質的に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のRTに移行されるまで当該RT1に制御される。 Further, after the end of the big bonus (1), the gaming state is controlled to RT1 until a predetermined ending condition is satisfied, regardless of the gaming state when winning. The end condition of RT1 after the end of the big bonus (1) is to win a special role of big bonus or regular bonus, to shift to RT4 or RT5, or to be played 5000 times after being controlled by RT1. It is established by. In many cases, before the game is played 5000 times, a special bonus such as a big bonus or a regular bonus is won, or a transition is made to another RT. For this reason, once controlled to RT1, it is controlled to RT1 until a special bonus of a big bonus or a regular bonus is won or a transition to another RT is made.
また、ビッグボーナス(2)の終了後は、当選したときの遊技状態に関わらず、所定の終了条件が成立するまでRT2に遊技状態が制御される。ビッグボーナス(2)終了後のRT2の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、RT4またはRT5に移行されること、またはRT2に制御されてから5000回ゲームが行なわれることにより成立する。なお、5000回ゲームが行なわれるまでに、多くの場合は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のRTに移行される。このため、一旦RT2に制御されると、実質的に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のRTに移行されるまで当該RT2に制御される。 Further, after the end of the big bonus (2), the gaming state is controlled to RT2 until a predetermined ending condition is satisfied, regardless of the gaming state at the time of winning. The end condition of RT2 after the end of the big bonus (2) is to win a special bonus of big bonus or regular bonus, to shift to RT4 or RT5, or to be played 5000 times after being controlled by RT2. It is established by. In many cases, before the game is played 5000 times, a special bonus such as a big bonus or a regular bonus is won, or a transition is made to another RT. For this reason, once it is controlled to RT2, it is controlled to RT2 until a special bonus such as a big bonus or a regular bonus is won or a transition is made to another RT.
また、ビッグボーナス(1)が入賞したとき、ビッグボーナス(2)が入賞したとき、ビッグボーナス(1)が終了した後、およびビッグボーナス(2)が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス(1)が終了したとき、およびビッグボーナス(2)が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット/設定スイッチ38が操作されるまで制御される。
Also, when the big bonus (1) is won, when the big bonus (2) is won, after the big bonus (1) is finished, and after the big bonus (2) is finished, credit adjustment is excluded. Any operation of the player is invalidated and controlled in a frozen state in which the game cannot be progressed for a certain period of time. When the big bonus (1) ends and the big bonus (2) ends when the stop function is enabled, any operation of the player is invalid except for the payment of credits. Thus, the control is performed until the reset / setting
レギュラーボーナスは、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「白7−白7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
The regular bonus is awarded when the combination of “white 7-white 7-
レギュラーボーナス入賞したときには、遊技者に払い出したメダルの枚数が70枚以上になるまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。
When the regular bonus is won, the regular bonus is repeatedly controlled until the number of medals paid out to the player reaches 70 or more. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the
レギュラーボーナスの終了後は、所定の終了条件が成立するまでRT3に遊技状態が制御される。レギュラーボーナス終了後のRT3の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、RT4またはRT5に移行されること、またはRT3に制御されてから5000ゲームが行なわれることにより成立する。なお、5000回ゲームが行なわれるまでに、多くの場合は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のRTに移行される。このため、一旦RT3に制御されると、実質的に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のRTに移行されるまで当該RT3に制御される。 After the regular bonus ends, the gaming state is controlled at RT3 until a predetermined end condition is satisfied. The termination condition of RT3 after the regular bonus ends is established by winning a special bonus such as a big bonus or a regular bonus, shifting to RT4 or RT5, or playing 5000 games after being controlled by RT3. In many cases, before the game is played 5000 times, a special bonus such as a big bonus or a regular bonus is won, or a transition is made to another RT. For this reason, once controlled to RT3, it is controlled to RT3 until a special bonus such as a big bonus or a regular bonus is won or another RT is transferred.
また、レギュラーボーナスが入賞したとき、およびレギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット/設定スイッチ38が操作されるまで制御される。
In addition, when the regular bonus is won and after the regular bonus is over, all operations of the player are invalid except for the payment of credits, and the game is controlled in a freeze state in which the progress of the game becomes impossible for a certain period of time. . In addition, when the regular bonus ends when the stop function is enabled, all operations of the player are disabled except for the payment of credits, and reset to a stop state in which the progress of the game becomes impossible Control is performed until the / setting
後述する内部抽選においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスを構成する図柄が、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。もっとも、これらの役に当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、所定のチャンス目(入賞の観点で言うと、はずれ)が導出されることがある。
Even if the big bonus (1), big bonus (2), and regular bonus are won in the internal lottery to be described later, the stop switches 8L, 8C, and 8R must be operated at an appropriate timing to make it possible to win these roles. , Won't win any of these roles. This is because the symbols constituting the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus are not arranged within 5 frames on each of the
一方、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、後述するチェリー、2枚(1)、および2枚(2)以外の、ブドウ、リプレイ(1)〜(3)が後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されているため、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。
On the other hand, grapes, replays (1) to (3) other than Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus, Cherry (to be described later), 2 (1), and 2 (2) are described later. When winning in the lottery, since the symbols constituting these roles are arranged within 5 frames on each of the
チェリーは、いずれの遊技状態においても右のリール2Rについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において1入賞ラインにつき3枚のメダルが払い出される。右のリール2Rの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計6枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、ストップスイッチ8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。チェリーを構成するリール2Rの図柄が、リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
Cherry is awarded when the “Cherry” symbol is derived on any winning line for the
ブドウは、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において9枚のメダルが払い出される。 Grapes are awarded when a combination of “grape-grape-grape” is aligned on any of the winning lines, and nine medals are paid out in the initial gaming state and during RT.
なお、チェリー、ブドウは、ビッグボーナス中およびレギュラーボーナス中において入賞することにより、15枚のメダルが払い出される。 Note that 15 medals are paid out for winning cherries and grapes during the big bonus and the regular bonus.
2枚(1)は、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において2枚のメダルが払い出される。2枚(2)は、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において2枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選において2枚(1)または2枚(2)に当選していても、ストップスイッチ8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。2枚(1)または2枚(2)を構成するリール2Rの図柄(「赤7」、「BAR」)が、リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。2枚(1)および2枚(2)のいずれかに当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、チャンス目が導出されることがある。
Two (1) are awarded when the combination of “Grape-Grape-BAR” is arranged on any of the winning lines, and two medals are paid out in the initial gaming state and RT. Two (2) are awarded when a combination of “Grape-Grape-
リプレイ(1)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(2)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(3)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。 Replay (1) is awarded when the combination of “banana-banana-grape” is aligned on either the winning line in the initial gaming state or RT. Replay (2) is awarded when the combination of “melon-melon-melon” is aligned on either the winning line in the initial gaming state or RT. Replay (3) is awarded when the combination of “melon-melon-grape” is aligned on either the winning line in the initial gaming state or RT.
前述したように、リプレイ(1)〜(3)は、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。 As described above, the replays (1) to (3) can be awarded in principle regardless of the timing at which the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated.
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
When winning a replay, there is no payout of medals, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so three medals corresponding to the number of
リプレイ(2)入賞後は、所定の終了条件が成立するまでRT4に遊技状態が制御される。リプレイ(2)入賞後のRT4の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、またはRT4に制御されてから200回ゲームが行なわれることにより成立する。
After the replay (2) winning, the gaming state is controlled to RT4 until a predetermined end condition is satisfied. Replay (2) The RT4 end condition after winning is established by winning a special bonus such as a big bonus or a regular bonus, or by playing the
リプレイ(3)入賞後は、所定の終了条件が成立するまでRT5に遊技状態が制御される。リプレイ(3)入賞後のRT5の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に入賞すること、またはRT5に制御されてから200回ゲームが行なわれることにより成立する。前述したRT1〜RT5は、内部抽選においてビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選した場合であっても終了しない。
After replay (3) winning, the gaming state is controlled to RT5 until a predetermined end condition is satisfied. Replay (3) The RT5 end condition after winning is established by winning a special bonus such as a big bonus or a regular bonus, or by playing the
なお、RT4およびRT5のいずれかに遊技状態が制御されているときに、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞した場合であっても、入賞したリプレイの種類に対応するRTに移行(またはRTに制御されるゲーム回数が更新)されない。 When the game state is controlled by either RT4 or RT5, even if Replay (2) or Replay (3) wins, the transition to RT corresponding to the type of replay won (or The number of games controlled by RT is not updated).
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞(入賞表示結果の導出)を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
Next, the internal lottery will be described. In the internal lottery, whether or not the above-described winning combination (derivation of a winning display result) is allowed is determined before the display result of the
前述したROM41bには、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる当選役テーブルが予め格納されている。当選役テーブルの登録内容は、予め定められた役を示すものとなる。各ゲームにおいて抽選対象となる役が参照される。本実施の形態における当選役テーブルは、ROM41bに格納されており、所定の役が抽選対象として読み出される。 In the ROM 41b described above, a winning combination table used for determining a combination determined to be a winning in the internal lottery is stored in advance. The registered content of the winning combination table indicates a predetermined combination. In each game, a combination that is a lottery target is referred to. The winning combination table in the present embodiment is stored in the ROM 41b, and a predetermined combination is read out as a lottery target.
具体的に、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナス以外の状態であるときに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)+2枚(1)、ビッグボーナス(1)+2枚(2)、ビッグボーナス(2)+2枚(1)、ビッグボーナス(2)+2枚(2)、チェリー、2枚(1)、2枚(2)、ブドウ、リプレイ(1)、リプレイ(2)、リプレイ(3)が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。なお、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。たとえば、ビッグボーナス(1)+2枚(1)と表記されている場合は、内部抽選においてビッグボーナス(1)と2枚(1)とが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。本実施の形態における、ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(1)は、各々、2枚(1)および2枚(2)各々と抽選対象役として同時に読出されて、重複して当選し得る。また、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、チェリーおよびブドウを順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。 Specifically, in the winning combination table, when the gaming state is a state other than the regular bonus, the big bonus (1), the big bonus (2), the regular bonus, the big bonus (1) +2 (1), the big bonus (1) + 2 (2), Big Bonus (2) + 2 (1), Big Bonus (2) + 2 (2), Cherry, 2 (1), 2 (2), Grapes, Replay (1 ), Replay (2), and replay (3) are sequentially read out as a lottery target. Note that “+” is written between winning combinations to indicate that the winning combination is read out simultaneously in the internal lottery. For example, the notation “Big Bonus (1) +2 (1)” indicates that the Big Bonus (1) and 2 (1) are simultaneously read as the lottery target combination in the internal lottery. The big bonus (1) and the big bonus (1) in the present embodiment can be simultaneously read as two lots (1) and two (2), respectively, as a lottery object combination, and can be won in duplicate. Further, the winning combination table is configured so that cherry and grape are sequentially read out as a lottery target combination when the gaming state is a regular bonus.
なお、当選役テーブルは、遊技状態に関わらず、抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成されたものであってもよい。この場合、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、ビッグボーナス(1)等の特別役や、リプレイ(1)等の再遊技役が抽選対象役として読み出された場合であっても、抽選しない、または抽選を行なって当選した場合であっても当選フラグを設定しないように構成してもよい。 Note that the winning combination table may be configured such that the same winning combination is read as the lottery target combination regardless of the gaming state. In this case, when the gaming state is a regular bonus, even if a special combination such as a big bonus (1) or a re-playing combination such as a replay (1) is read out as a lottery target combination, no lottery is performed. Alternatively, the winning flag may not be set even if a lottery is performed to win.
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM41cに設定される。判定値数は、ROM41bに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。各役の判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。
In the internal lottery, the number of judgment values determined for the target part of the internal lottery is sequentially added to the random number for the internal lottery, and when the result of the addition overflows, it is determined that the target part is won. Is done. If the winning combination is determined, the winning flag for the combination is set in the
図16は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではRAM41cに、量産機種ではROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。
FIG. 16 is a diagram illustrating the number of determination values of each lottery target combination acquired based on the gaming state and the set value. This number of determination values is stored in the
図16(a)は、遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であるときに「60」が、ビッグボーナス(2)であるときに「60」が、レギュラーボーナスであるときに「120」が、ビッグボーナス(1)+2枚(1)であるときに「20」が、ビッグボーナス(1)+2枚(2)であるときに「10」が、ビッグボーナス(2)+2枚(1)であるときに「10」が、ビッグボーナス(2)+2枚(2)であるときに「20」が、チェリーであるときに「700」が、2枚(1)であるときに「270」が、2枚(2)であるときに「270」が、ブドウであるときに「10200」が、リプレイ(1)であるときに「7900」が、リプレイ(2)であるときに「1」が、リプレイ(3)であるときに「1」が、判定値数として取得される。図16(a)には、設定値が2〜4のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。 FIG. 16A is a diagram illustrating the number of determination values of each lottery target combination acquired in the internal lottery when the gaming state is the initial gaming state. For example, when the set value is 1, “60” is a regular bonus when the target of the internal lottery is a big bonus (1), and “60” is a regular bonus when it is a big bonus (2). When “120” is big bonus (1) +2 (1), “20” is big bonus (1) +2 (2), and “10” is big bonus (2) +2 When “1” is “10”, when “Big Bonus (2) +2 (2)” is “20”, when “Cherry” is “700” is when 2 (1) When “270” is 2 (2), “270” is grape, “10200” is replay (1), “7900” is replay (2) When “1” is replay (3), “1” is the judgment value It is obtained as. FIG. 16A also shows the number of determination values of each lottery target combination acquired in the internal lottery when the set value is 2 to 4.
図16(a)に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。なお、図16(a)に示すように、初期遊技状態中のゲームにおいては、リプレイ(2)およびリプレイ(3)に当選する確率が極めて低く設定されている。 As shown in FIG. 16A, the larger the value set as the set value, the larger the number of determination values acquired in the internal lottery for the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus. Yes. As a result, the larger the set value, the higher the probability of winning the special combination in the internal lottery. As shown in FIG. 16A, in the game in the initial game state, the probability of winning the replay (2) and the replay (3) is set to be extremely low.
図16(b)〜(f)は、遊技状態がRTであるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態がRTであるときの、リプレイ(1)〜(3)以外の入賞役の内部抽選において取得される判定値数は、図16(a)で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態がRTであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図16(a)で示したリプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を、図16(b)〜(f)で示すリプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。 FIGS. 16B to 16F are diagrams showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT. Note that the number of determination values acquired in the internal lottery of winning combinations other than replays (1) to (3) when the gaming state is RT is the same as the number of determination values shown in FIG. . That is, the number of determination values for each lottery target combination acquired in the internal lottery when the gaming state is RT is the determination acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) shown in FIG. The number of values is replaced with the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) shown in FIGS.
図16(b)は、遊技状態がビッグボーナス(1)が終了した後に制御されるRT1であるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「7900」が、リプレイ(2)であるときに「1108」が、リプレイ(3)であるときに「221」が、判定値数として取得される。 FIG. 16B shows the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT1 controlled after the big bonus (1) ends. FIG. For example, when the set value is 1 to 4, “7900” is the replay (3) when the target of the internal lottery is replay (1), and “1108” is the replay (3). In some cases, “221” is acquired as the number of determination values.
図16(c)は、遊技状態がビッグボーナス(2)が終了した後に制御されるRT2であるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「7900」が、リプレイ(2)であるときに「998」が、リプレイ(3)であるときに「491」が、判定値数として取得される。 FIG. 16C shows the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT2 controlled after the big bonus (2) ends. FIG. For example, when the set value is 1 to 4, “7900” is the replay (3) when the target of the internal lottery is the replay (1), and “998” is the replay (3). In some cases, “491” is acquired as the number of determination values.
図16(d)は、遊技状態がレギュラーボーナスが終了した後に制御されるRT3であるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「7900」が、リプレイ(2)であるときに「4915」が、リプレイ(3)であるときに「4915」が、判定値数として取得される。 FIG. 16D is a diagram showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT3 controlled after the regular bonus ends. . For example, when the set value is 1 to 4, “7900” is the replay (3) when the target of the internal lottery is replay (1), and “4915” is the replay (3). In some cases, “4915” is acquired as the number of determination values.
図16(e)は、遊技状態がリプレイ(2)に入賞した後に制御されるRT4であるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「38000」が、リプレイ(2)であるときに「100」が、リプレイ(3)であるときに「100」が、判定値数として取得される。 FIG. 16E is a diagram showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT4 controlled after winning the replay (2). It is. For example, when the set value is 1 to 4, “38000” is the replay (3) when the target of the internal lottery is replay (1), and “100” is the replay (3). At some point, “100” is acquired as the number of determination values.
図16(f)は、遊技状態がリプレイ(3)に入賞した後に制御されるRT5であるときであって、リプレイ(1)〜(3)の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ(1)であるときに「7901」が、リプレイ(2)であるときに「1」が、リプレイ(3)であるときに「1」が、判定値数として取得される。 FIG. 16F is a diagram showing the number of determination values acquired in the internal lottery of replays (1) to (3) when the gaming state is RT5 controlled after winning the replay (3). It is. For example, when the set value is 1 to 4, “7901” is the replay (3) when the target of the internal lottery is replay (1), and “1” is the replay (3). In some cases, “1” is acquired as the number of determination values.
図16(a)〜図16(f)で示したように、リプレイ(1)〜(3)のいずれかが当選する確率が、初期遊技状態であるときに(7900+1+1)/65536≒12.057%となり、RT1であるときに(7900+1108+221)/65536≒14.082%となり、RT2であるときに(7900+998+491)/65536≒14.326%となり、RT3であるときに(7900+4915+4915)/65536≒27.053%となり、RT4であるときに(38000+100+100)/65536≒58.288%となり、RT5であるときに(7901+1+1)/65536≒12.059%となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ(1)〜(3)のいずれかが当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもRT1〜RT5のときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、RT1〜RT5は、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。 As shown in FIG. 16A to FIG. 16F, when the probability that any one of the replays (1) to (3) wins is in the initial gaming state (7900 + 1 + 1) /65536≈12.057 (7900 + 1108 + 221) /65536≈14.082% when RT1 and (7900 + 998 + 491) /65536≈14.326% when RT2 and (7900 + 4915 + 4915) / 65536≈27. The number of determination values is set to be 053%, (38000 + 100 + 100) /65536≈58.288% when RT4, and (7901 + 1 + 1) /65536≈12.059% when RT5. Thus, the number of determination values is set so that the probability that any one of the replays (1) to (3) wins is higher in RT1 to RT5 than in the initial gaming state. Therefore, RT1 to RT5 can be said to be game states that are more advantageous for the player than when they are in the initial game state.
また、RT4は、他の遊技状態であるときと比較して、極端にリプレイ(1)に当選しやすい状態となる。このようなリプレイ(1)に当選しやすいRT4へ遊技状態を移行する契機となるのは、前述したようにリプレイ(2)の入賞である。リプレイ(2)が当選する確率は、図16(a)で示す初期遊技状態であるときと比較し、図16(b)〜(d)で示すようにRT1〜RT3に制御されているときに高くなる。すなわち、RT1〜RT3は、リプレイ(2)に内部当選する確率が高い遊技状態であるといえる。このため、RT1〜RT3は、他の遊技状態と比較して、RT4へ制御される確率が高い点において、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。 Also, RT4 is in a state where it is extremely easy to win replay (1) as compared to other game states. As described above, the winning of the replay (2) is the trigger to shift the gaming state to RT4 which is easy to win such a replay (1). The probability that the replay (2) is won is compared with that in the initial gaming state shown in FIG. Get higher. That is, it can be said that RT1 to RT3 are gaming states that have a high probability of winning internally in replay (2). For this reason, RT1 to RT3 can be said to be advantageous game states for the player in that the probability of being controlled to RT4 is higher than other game states.
また、RT1〜RT3のいずれに制御されているかによっても、リプレイ(2)に当選する確率が異なる。具体的に、RT1中のゲームにおいて、リプレイ(2)に当選する確率は、リプレイ(2)の判定値数が「1108」であることから、1108/65536≒1.69%である。また、同様に、RT2中のゲームにおいて、リプレイ(2)に当選する確率は、リプレイ(2)の判定値数が「998」であることから、998/65536≒1.522%である。また、RT3中のゲームにおいて、リプレイ(2)に当選する確率は、リプレイ(2)の判定値数が「4915」であることから、4915/65536≒7.49%である。このように、制御されているRTの種類によって、そのRTに制御されている間にリプレイ(2)に当選する確率が異なる。本実施の形態においては、RT1〜RT3のうち、リプレイ(2)に当選する確率に着目した場合、リプレイ(2)に当選する確率が高い点において、RT3、RT1、RT2の順番で遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 Moreover, the probability of winning the replay (2) varies depending on which of RT1 to RT3 is controlled. Specifically, in the game during RT1, the probability of winning the replay (2) is 1108 / 65536≈1.69% because the number of determination values of the replay (2) is “1108”. Similarly, in the game during RT2, the probability of winning the replay (2) is 998 / 65536≈1.522% because the number of determination values of the replay (2) is “998”. In the game during RT3, the probability of winning the replay (2) is 4915 / 65536≈7.49% because the number of determination values of the replay (2) is “4915”. Thus, the probability of winning the replay (2) while controlled by the RT varies depending on the type of RT being controlled. In the present embodiment, when attention is paid to the probability of winning Replay (2) among RT1 to RT3, the player is in the order of RT3, RT1, RT2 in that the probability of winning Replay (2) is high. It can be said that it is an advantageous gaming state.
また、遊技状態がRT5に制御されているときにリプレイ(2)に入賞しても、RT4へ遊技状態が移行されない。このため、RT5は、リプレイ(2)に入賞した場合であってもRT4に制御されない遊技状態である点において、リプレイ(2)に入賞するとRT4に制御される初期遊技状態およびRT1〜RT3であるときよりも遊技者にとって不利な遊技状態といえる。 Further, even if the replay (2) is won when the gaming state is controlled to RT5, the gaming state is not transferred to RT4. Therefore, RT5 is an initial gaming state and RT1 to RT3 controlled by RT4 when winning the replay (2) in that the gaming state is not controlled by RT4 even when winning the replay (2). It can be said that the gaming state is more disadvantageous to the player than sometimes.
このようなRT5へは、リプレイ(3)に入賞することにより制御される。リプレイ(3)が当選する確率は、図16(b)〜(d)で示すように、RT1〜RT3に制御されているときに高くなる。すなわち、RT1〜RT3は、リプレイ(3)に内部当選する確率が高い遊技状態であるといえる。このため、RT1〜RT3は、他の遊技状態と比較して、RT5へ制御される確率が高い点において、遊技者にとって不利な遊技状態といえる。 Such RT5 is controlled by winning the replay (3). The probability that replay (3) is won increases as controlled by RT1 to RT3, as shown in FIGS. That is, it can be said that RT1 to RT3 are gaming states that have a high probability of winning internally in replay (3). For this reason, RT1 to RT3 can be said to be disadvantageous for the player in that the probability of being controlled to RT5 is higher than other gaming states.
また、RT1〜RT3のいずれに制御されるかによって、リプレイ(3)に当選する確率が異なる。具体的に、RT1中のゲームにおいて、リプレイ(3)に当選する確率は、リプレイ(3)の判定値数が「221」であることから、221/65536≒0.337%である。また、同様に、RT2中のゲームにおいて、リプレイ(3)に当選する確率は、リプレイ(3)の判定値数が「491」であることから、491/65536≒0.749%である。また、RT3中のゲームにおいて、リプレイ(3)に当選する確率は、リプレイ(3)の判定値数が「4915」であることから、4915/65536≒7.49%である。このように、制御されているRTの種類によって、そのRTに制御されている間にリプレイ(3)に当選する確率が異なる。本実施の形態においては、RT1〜RT3のうち、リプレイ(3)に当選する確率に着目した場合、リプレイ(3)に当選する確率が低い点において、RT1、RT2、RT3の順番で遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 Further, the probability of winning the replay (3) varies depending on which of RT1 to RT3 is controlled. Specifically, in the game during RT1, the probability of winning the replay (3) is 221 / 65536≈0.337% because the number of determination values of the replay (3) is “221”. Similarly, in the game during RT2, the probability of winning the replay (3) is 491 / 65536≈0.749% because the number of determination values of the replay (3) is “491”. In the game during RT3, the probability of winning the replay (3) is 4915 / 65536≈7.49% because the number of determination values of the replay (3) is “4915”. As described above, the probability of winning the replay (3) varies depending on the type of RT being controlled. In the present embodiment, when attention is paid to the probability of winning Replay (3) among RT1 to RT3, the player is in the order of RT1, RT2, RT3 in that the probability of winning Replay (3) is low. It can be said that it is an advantageous gaming state.
また、RT1〜RT3は、リプレイ(2)に当選する確率とリプレイ(3)に当選する確率との比率(たとえば、リプレイ(2)の当選確率/リプレイ(3)の当選確率)が各々異なるように設定されている。RT1では、リプレイ(2)の当選確率が1.69%であるのに対し、リプレイ(3)の当選確率が0.337%であり、その比率が1.69/0.337≒5.01となる。また、RT2では、リプレイ(2)の当選確率が1.52%であるのに対し、リプレイ(3)の当選確率が0.749%であり、その比率が1.52/0.749≒2.02となる。また、RT3では、リプレイ(2)の当選確率が7.49%であるのに対し、リプレイ(3)の当選確率が7.49%であり、その比率が7.49/7.49=1となる。本実施の形態においては、RT1〜RT3のうち、リプレイ(2)に当選する確率とリプレイ(3)に当選する確率との比率(たとえば、リプレイ(2)の当選確率/リプレイ(3)の当選確率)が大きい点において、RT1、RT2、RT3の順番で遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 Also, RT1 to RT3 have different ratios between the probability of winning the replay (2) and the probability of winning the replay (3) (for example, the winning probability of the replay (2) / the winning probability of the replay (3)). Is set to In RT1, the winning probability of replay (2) is 1.69%, while the winning probability of replay (3) is 0.337%, and the ratio is 1.69 / 0.337≈5.01. It becomes. In RT2, the winning probability of replay (2) is 1.52%, whereas the winning probability of replay (3) is 0.749%, and the ratio is 1.52 / 0.749≈2. .02. In RT3, the winning probability of Replay (2) is 7.49%, while the winning probability of Replay (3) is 7.49%, and the ratio is 7.49 / 7.49 = 1. It becomes. In the present embodiment, the ratio between the probability of winning Replay (2) and the probability of winning Replay (3) among RT1 to RT3 (for example, winning of Replay (2) / Replay (3) It can be said that the game state is advantageous to the player in the order of RT1, RT2, RT3 in that the probability is high.
なお、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役がチェリーであるときに「6200」が、ブドウであるときに「54100」が判定値として取得される。このように、小役が当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。 The number of determination values for each lottery target combination acquired in the internal lottery when the gaming state is a regular bonus is, for example, when the set value is 1 to 4 and the target lottery for the internal lottery is cherry When “6200” is a grape, “54100” is acquired as a determination value. In this way, the number of determination values is set so that the probability of winning a small role is higher in the regular bonus than in the initial gaming state. For this reason, the regular bonus can be said to be a gaming state that is more advantageous for the player than in the initial gaming state.
なお、前述したように当選役テーブルを遊技状態に関わらず抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成した場合には、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において、内部抽選の対象役がチェリーであるときに「6200」が、ブドウであるときに「54100」が判定値として取得され、該内部抽選の対象役がこれら小役以外の特別役および再遊技役のときに判定値数が取得されないように構成してもよい。 As described above, when the winning combination table is configured so that the same winning combination is read out as the lottery target regardless of the gaming state, the internal lottery target in the internal lottery when the gaming state is a regular bonus “6200” is acquired as a determination value when the combination is a cherry, “54100” is acquired as a determination value when the combination is a grape, and the determination value is obtained when the target combination of the internal lottery is a special combination or replay combination other than these small combinations You may comprise so that a number may not be acquired.
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。CPU41aは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
Next, stop control of the
図17は、ROM41bに格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。 FIG. 17 is a diagram showing a table index stored in the ROM 41b. As shown in the figure, the table index stores the top address of the area where the data for table creation is stored for each internal winning situation.
内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。 Even if the internal winning situation is different, when the same control is applied, the same address is stored as the top address of the area where the data for table creation is stored. In such a case, The stop control table is created with reference to the same table creation data. Here, the table creation data is made up of drawn-in frame number data indicating the number of drawn-in frames corresponding to the stop operation position, and an address of drawn-in frame number data to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、左リール2Lのみ停止しているか、中リール2Cのみ停止しているか、右リール2Rのみ停止しているか、左、中リール2L、2Cが停止しているか、左、右リール2L、2Rが停止しているか、中、右リール2C、2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール2L、2C、2Rの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
The number-of-drawing frame data referred according to the reel stop status is whether all the
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。 In the table creation data, the address of the drawing frame number data to be referred to is registered for each reel being rotated for each situation. The address of the number of frames to be drawn that should be referred to according to each situation can be specified based on the top address of the table creation data. From this specified address, the number of frames to be drawn that are necessary for each situation can be obtained. It can be specified. Even if the reel stop status and the stop position of the stopped reel are different, the same address is registered as the address of the number of frames to be drawn when the same number of frames to be drawn is applied. In such a case, the same data for the number of drawn frames is referred to.
また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ32L、32C、32Rには、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図2参照)の領域番号が割り当てられている。
In addition, the number of drawn frames data is data that can specify the number of drawn frames for each timing at which the stop operation is performed. As the
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and
停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、0〜20の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
The stop control table is created by referring to the table index and the table creation data as described above. In the stop control table, corresponding to the
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール2L、2C、2Rが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール2L、2C、2Rについて停止制御テーブルを作成する。
Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning situation in the game is acquired. Then, the table creation data is specified based on the acquired head address, and the address of the drawing frame number data of each reel corresponding to the state where all the
また、リール2L、2C、2Rのうちのいずれか1つが停止したとき、またはいずれか2つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
Also, when any one of the
次に、CPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
Next, when the
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、下段図柄の領域)に停止することとなる。 If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. And the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the lower symbol Will stop in the area).
また、テーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。 In addition, the table index stores only one address as the top address of the table creation data storage area corresponding to one internal winning situation in one gaming state. Is stored with only one address as the address of the storage area of the number-of-drawing frame data corresponding to the stop status of one reel (and the stop position of the stopped reel). In other words, the table creation data corresponding to one internal winning status, and the number of frames to be drawn corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The created stop control table is also unique for one internal winning situation and reel stop situation (and stop position of a stopped reel). Therefore, when all of the internal winning status and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel stop control is performed based on the same stop control table, that is, the same control pattern. Will be performed.
また、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In addition, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and it is possible to stop the reel by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。 In addition, in the table index, the number of drawn-in frames is drawn so that the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and no winning combination is arranged, corresponding to the case where any combination is won. Stores the address of the predetermined table creation data. Therefore, if any winning combination is won, there will be a stop control table in which the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames and the number of drawing frames to be drawn is set so that the winning combination is not aligned. The reel is controlled to be stopped.
また、テーブルインデックスには、はずれの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、はずれの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。 In addition, the table index stores the address of table creation data in which the number of frames to be drawn in is determined so as not to have any combination corresponding to the case of loss. For this reason, in the case of a loss, a stop control table in which the number of frames to be drawn that do not have any combination is created, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the winning combination can be stopped on the winning line within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed to align and stop them. The symbol of the winning combination is controlled so as to be removed and stopped within a drawing range of a maximum of 4 frames.
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+チェリー、ビッグボーナス(1)+ブドウなど)に対応して、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。 In the table index, when a special combination and a small combination are won at the same time, or when a special combination is won with the special combination carried over from the previous game (Big Bonus (1) + Cherry, Big Bonus ( 1) + Grapes, etc.), the number of draws is determined so that the winning special role is drawn to the maximum in the range of 4 frames, and the winning special role is drawn in the range of up to 4 frames. For the non-stop operation position, the address of the table creation data in which the number of drawn frames is determined so that the selected winning combination is drawn to the maximum within the range of four frames is stored, and reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, if the symbols of the special roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames can be stopped on the winning line, the control is performed to stop them together. If you can't draw a special role that you have won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, you can align the symbols of the small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line. If they can be stopped, the control is performed to align them and stop, and the symbol of the winning combination that has not been won is controlled to be stopped within the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the special combination on the winning line over the small combination, and the small combination can be won only when the special combination cannot be drawn.
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+リプレイ(1)など)に対応して、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。 Also, the table index includes 4 replaying roles corresponding to a case where a replaying role is won in a state where the special role has been carried over from before the previous game (such as big bonus (1) + replay (1)). The address of the table creation data in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible within the frame range is stored, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. If the re-gamer is elected in a state where the special game has been carried over from before the previous game, the re-gamer will always win and win regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player. It will be. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win.
なお、リプレイ(1)〜(3)のうちいずれかに当選している場合においては、すべてのリールの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して当選しているリプレイを構成する図柄を表示結果として特定する引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、すべてのリールの停止制御が行なわれる。リプレイ(2)またはリプレイ(3)が当選している場合、左リール2Lおよび中リール2Cの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して「メロン」が表示結果として特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。このため、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が当選している場合に左リールおよび中リールを停止させると、入賞ライン上に「メロンーメロン」が導出され、右リールの表示結果に応じてリプレイ(2)またはリプレイ(3)に入賞し得るダブルテンパイ状態になる。
In addition, when one of the replays (1) to (3) is won, the symbols constituting the replays won for all the area numbers are displayed as stop control tables for all reels. As a result, a stop control table in which the number of drawing frames to be specified is determined is created, and stop control of all reels is performed. When the replay (2) or the replay (3) is won, the number of drawn frames for which “melon” is specified as the display result for all the area numbers as the stop control table of the
次に、チャンス目について説明する。本実施の形態におけるチャンス目とは、いずれかのボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス)が当選しているとき、または2枚(1)、2枚(2)が当選しているときに導出されうる表示態様であり、本実施の形態では、左リールの表示結果として8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、右リールの表示結果として1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」または16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。
Next, the chance eyes will be described. The chance in the present embodiment is when any bonus (Big Bonus (1), Big Bonus (2), Regular Bonus) is won, or 2 (1), 2 (2) This is a display mode that can be derived when winning, and in this embodiment, as the display result of the left reel, “Grapes /
本実施の形態では、いずれかのボーナスに当選している場合、または2枚(1)、2枚(2)が当選している場合に、各リール2L、2C、2Rの停止操作が行なわれた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番(たとえば、左、中、右)で各リールの停止操作が行なわれたことを条件にチャンス目を導出できるようにしてもよい。
In this embodiment, when one of the bonuses is won, or when two (1), two (2) are won, the
ここで、チャンス目を導出させる際のリールの停止制御を説明する。たとえば、いずれの役も当選していない場合(ハズレ)においては、左リール2Lの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」のチャンス目を構成する表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール2Lの停止制御が行なわれる。また、右リール2Rの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」または16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」のチャンス目を構成する表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。このため、いずれの役も当選していない場合(ハズレ)においては、いずれのタイミングで左リール2Lおよび右リール2Rの停止操作が検出された場合にも、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがない。
Here, the reel stop control when deriving the chance is described. For example, when none of the winning combinations are won (losing), as the stop control table of the
ボーナス、2枚(1)、および2枚(2)のうちいずれかが当選している場合においては、左リール2Lの停止制御テーブルとして、領域番号4〜8に対して8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール2Lの停止制御が行なわれる。このため、ボーナス、2枚(1)、および2枚(2)のうちいずれかが当選している場合においては、左リール2Lの領域番号4〜8の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。
When one of the bonus, 2 (1), and 2 (2) is won, the stop control table of the
なお、中リール2Cおよび右リールの表示結果が既に導出されており左リール2Lを最後に停止させる場合であって、左リール2Lに8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」の表示結果と中リール2Cおよび右リール2Rに導出されている表示結果との組合せにおいて入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、領域番号4〜8に対して8〜10番図柄の「ブドウ・白7・白7」以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール2Lの停止制御が行なわれる。
It should be noted that the display results of the middle reel 2C and the right reel have already been derived and the
ビッグボーナス(2)、2枚(1)(すなわち特別役および2枚役のうち右リール2Rの図柄が「赤7」以外の図柄である役)が当選している場合においては、右リール2Rの停止制御テーブルとして、領域番号12〜16に対して16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。このため、2枚(1)が当選している場合においては、右リール2Rの領域番号12〜16の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。
When the big bonus (2), 2 cards (1) (that is, the special role and the role of the
なお、左リール2Lおよび中リールの表示結果が既に導出されており右リール2Rを最後に停止させる場合であって、右リール2Rに16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」の表示結果と左リール2Lおよび中リール2Cに導出されている表示結果との組合せにおいて入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、領域番号12〜16に対して16〜18番図柄の「星・メロン・赤7」以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。
It should be noted that the display results of the
ビッグボーナス(1)、レギュラーボーナス、2枚(2)(すなわち特別役および2枚役のうち右リール2Rの図柄が「赤7」の役)が当選している場合においては、右リール2Rの停止制御テーブルとして、領域番号19〜20および0〜1に対して1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。このため、2枚(2)が当選している場合においては、右リール2Rの領域番号19〜20および0〜1の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。
When the big bonus (1), regular bonus, 2 cards (2) (that is, the role of the
なお、左リール2Lおよび中リールの表示結果が既に導出されており右リール2Rを最後に停止させる場合であって、右リール2Rに1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」の表示結果と左リール2Lおよび中リール2Cに導出されている表示結果との組合せにおいて入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、領域番号19〜20および0〜1に対して1〜3番図柄の「ブドウ・BAR・白7」以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール2Rの停止制御が行なわれる。
It should be noted that the display results of the
これにより、いずれかのボーナスが当選しているとき、2枚(1)が当選しているとき、または2枚(2)が当選しているときに、当選していない役が入賞してしまうことを防止しつつ、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。 As a result, when one of the bonuses is won, when two (1) are won, or when two (2) are won, the winning combination is won. Thus, the reel stop control is performed based on the stop control table from which chances can be derived.
遊技制御基板40の側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングとに従ってリール2L、2C、2Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板40の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板90の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板90のCPU91aは、遊技制御基板40の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板40から演出制御基板90に送信される。
On the
遊技制御基板40から演出制御基板90に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、電源投入コマンド、BET解除コマンド、クレジット返却コマンドが含まれている。遊技制御基板40から演出制御基板90に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
Commands transmitted from the
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
The BET command is a command that can specify the number of medals inserted, that is, the number of medals used to set the bet number. When a medal is inserted, the one-
当選状況通知コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
The winning status notification command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
リール回転コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。 The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted every time stop control of each reel is performed.
入賞情報コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。 The winning information command is a command that can specify the presence / absence of a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all reels are stopped and a winning determination is made.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、RT中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか等)およびRTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state of the next game (normal game state, RT, big bonus, regular bonus, etc.) and the number of remaining games of RT. And sent at the end of the game.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state. When an error is determined and controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence of the error state is sent, and a reset operation is performed to release the error state. At that time, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。 The setting start command is a command indicating the start of the setting change mode, and is transmitted when the setting is started, that is, when the mode is changed to the setting change mode.
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。電源投入コマンドは、電源が投入された旨を示すコマンドである。BET解除コマンドは、BETを解除した旨を示すコマンドであり、精算スイッチ10が操作されてBETカウンタの値が0になったときに送信される。クレジット返却コマンドは、クレジットを返却した旨を示すコマンドであり、精算スイッチ10が操作されてクレジットカウンタの値が0になったときに送信される。
The initialization command is a command indicating that the gaming state has been initialized, and is transmitted when the setting ends, that is, when the setting change mode ends. The power-on command is a command indicating that power is turned on. The BET release command is a command indicating that the BET has been released, and is transmitted when the
遊技制御基板40から演出制御基板90に対して送信されるコマンドには、制御内容を構成するデータに、ヘッダデータやマークビット、エンドビットが付加されて構成される。遊技制御基板40から演出制御基板90に対して送信されるコマンドは、シリアル出力回路41Aによってシリアルデータに変換され、演出中継基板80を介して演出制御基板90に送信される。
The commands are transmitted to the
演出制御基板90のCPU91aは、このように遊技制御基板40のCPU41aから送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。
As described later, the CPU 91a of the
なお、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ROM91bにはリール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。
In the
演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、後述する連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。
In order to perform an effect, the
サブ制御部91の制御により実行される演出として、通常遊技状態中およびRT中においてチャンス目が成立したこと、RT4中にいずれの入賞も発生しなかったこと、またはRT4の残りゲーム数が3ゲームとなったことを契機に複数ゲームに亘って実行される連続演出がある。連続演出の終了した後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選の有無に基づいて実行される大当たり演出またはハズレ演出がある。 As an effect executed by the control of the sub-control unit 91, a chance chance was established in the normal gaming state and during RT, no winnings occurred during RT4, or the remaining number of games in RT4 is 3 games There is a continuous effect that is executed over a plurality of games triggered by this. After the end of the continuous effect, there is a jackpot effect or a lost effect that is executed based on whether the regular bonus, the big bonus (1) or the big bonus (2) is won.
また、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときにそれぞれ実行されるボーナス中演出がある。さらに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞したときに実行されるボーナス入賞演出や、ビッグボーナスが終了したときに実行されるボーナス終了演出がある。また、遊技状態がRT1〜RT3のいずれかにあるときにそれぞれ実行されるチャンスゾーン演出、RT4であるときに実行されるRT中演出がある。これらの演出の実行態様は、演出モードによって異なるものとなる。 In addition, there are bonus effects that are executed when the gaming state is a big bonus or a regular bonus. Further, there are a bonus winning effect that is executed when a big bonus (1), a big bonus (2), or a regular bonus is won, and a bonus end effect that is executed when the big bonus ends. In addition, there is a chance zone effect that is executed when the gaming state is one of RT1 to RT3, and an effect during RT that is executed when the game state is RT4. Execution modes of these effects vary depending on the effect mode.
ここで、ボーナス入賞演出のうちレギュラーボーナスの入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、レギュラーボーナスに入賞したとき(すなわち、全てのリールが停止したとき)から開始され、次のゲームのために賭数を設定したときに終了させられる。また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞したとき(すなわち、全てのリールが停止したとき)から開始され、演出待ち時間(この間は賭数の設定が禁止される)が経過するまでの範囲内で終了される。また、ボーナス終了演出は、ビッグボーナスが終了した後、演出待ち時間(この間は賭数の設定が禁止される)が経過するまでの範囲内で終了される。いずれにしても、次のゲームのために賭数を設定するか、それよりも前に終了するので、ゲームが開始されるよりも先に終了するものとなっている。また、大当たり演出またはハズレ演出は、3ゲーム分の連続演出を行なった後のゲームのために賭数を設定したときに開始されるが、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されると終了させられる。
Here, of the bonus winning effects, the bonus winning effect that is executed when the regular bonus is won is started when the regular bonus is won (that is, when all reels are stopped), and the number of bets for the next game. It is terminated when set. Further, the bonus winning effect executed when winning the big bonus (1) or the big bonus (2) is when the big bonus (1) or the big bonus (2) is won (that is, when all reels are stopped). Is started within the range until the production waiting time (the setting of the bet number is prohibited during this period) elapses. In addition, the bonus end effect is ended within a range from the end of the big bonus until the effect wait time (setting of the number of bets is prohibited during this period). In any case, since the bet number is set for the next game or is finished before that, the game is finished before the game is started. The jackpot or lose effect is started when the number of bets is set for a game after performing the continuous effects for three games, but ends when the
これに対して連続演出、ボーナス中演出、チャンスゾーン演出またはRT中演出は、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行されるため、実際に実行される期間は全てのリールが停止してから次にスタートスイッチ7が操作された次のゲームが開始されるまでの期間も含めて継続的に実行されるものとなっている。
On the other hand, continuous production, bonus production, chance zone production, or RT production is continuously executed across multiple game periods, so all reels stop during the actual execution period. Next, it is continuously executed including the period until the next game where the
また、演出制御基板90のCPU91aは、遊技者の選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作に基づいてRAM91cに記憶された所定の遊技履歴を液晶表示器51に表示させる履歴表示演出を行なうものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、CPU91aは、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行なわれていないときに(ただし、リール2L、2C、2Rの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く)、液晶表示器51において所定のデモ演出を行なうものとしている。履歴表示演出もデモ演出も、リール2L、2C、2Rの回転が停止しているゲーム中でない期間において行なわれる。
Further, the CPU 91a of the
連続演出は、3ゲームの期間に亘って継続して行なわれる。ただし、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。特にRT4中にいずれの入賞も発生しなかったゲームの次のゲーム、またはRT4の残りゲーム数が3ゲームとなったゲームから開始した連続演出が行なわれている期間は、遊技状態がRT4に制御されており、かなり高い確率でリプレイ(1)に当選する(取りこぼしなくリプレイ(1)が入賞する)ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。 The continuous performance is continuously performed over a period of three games. However, if a bonus is won before the end of the continuous performance, the continuous performance is forcibly terminated at that time. In particular, the game state is controlled to RT4 during a period of continuous production starting from the game that did not receive any winnings during RT4 or the game in which the number of remaining RT4 games is three. Since replay (1) is won with a fairly high probability (replay (1) wins without being missed), there is little chance of winning a bonus during the continuous performance.
連続演出は、連続演出が開始するゲームの開始時において演出モードとボーナス当選しているか否かに従って選択された演出パターンに従って行なわれる。 The continuous production is performed according to the production pattern selected according to whether or not the production mode and the bonus are won at the start of the game where the continuous production starts.
連続演出における個々のゲーム間の演出では、いずれもボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報は報知されないが、3ゲーム分を総合すれば、ボーナス当選しているかどうかが分かる場合はある。3ゲーム分の連続演出が終了した後の大当たり演出またはハズレ演出では、ボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報が報知される。 In the production between the individual games in the continuous production, information that can definitely determine whether or not the bonus is won is not notified, but if the three games are combined, it may be known whether or not the bonus is won. In the jackpot effect or the loss effect after the three games of the continuous effect are finished, information that clearly indicates whether or not the bonus is won is notified.
ボーナス入賞演出は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスが入賞したときに実行され、これら入賞が発生した次のゲームのために賭数を設定したときに前述したボーナス中演出が開始される。 The bonus winning effect is executed when the big bonus (1), the big bonus (2), or the regular bonus is won, and the bonus medium effect described above when the wager number is set for the next game in which the winning has occurred. Is started.
チャンスゾーン演出は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了後、すなわちRT1〜RT3のいずれかが開始するゲームのために賭数が設定されたときに開始され、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞してRT4またはRT5へ移行するか、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスが入賞するか、規定ゲーム数に到達することで終了する。 The chance zone effect is started after the end of the big bonus or the regular bonus, that is, when a bet amount is set for a game in which one of RT1 to RT3 starts, and replay (2) or replay (3) is won. The process is terminated when the process proceeds to RT4 or RT5, the big bonus (1), the big bonus (2), or the regular bonus is won, or the predetermined number of games is reached.
RT中演出は、リプレイ(2)が入賞した次のゲーム、すなわちRT4が開始するゲームを開始させるためにスタートスイッチ7が操作されたときに開始され、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスが入賞するか、規定ゲーム数に到達することで終了する。
The effect during RT is started when the
これらの演出のうちLEDやモータ等による光演出に関しては、CPU91aが、駆動回路93に制御対象の電気部品および駆動態様を特定するための指令信号を出力することにより、駆動回路93が指令信号に基づくシリアル形式の制御コマンドを変換ICに出力して制御され実行される。また、これらの演出のうち液晶表示器51による表示演出に関しては、CPU91aが、表示制御回路92に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御回路92のVDP141により制御されて実行される。VDP141は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ155の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、1フレーム毎に描画回路154により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ156に展開して、表示回路157により液晶表示器51に出力させるものとしている。
Among these effects, for the light effects by LEDs, motors, etc., the CPU 91a outputs a command signal for specifying the control target electrical component and drive mode to the
このようなVDP141の制御により液晶表示器51に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めCGROM142に格納されている。これらの演出データは、演出モード毎に用意されており、サブ制御部91からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ155の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときの演出モードに対応したものとなる。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めCGROM142に格納されている。
Data for displaying an effect image on the
連続演出(ハズレ)1〜m、連続演出(大当たり)1〜n、大当たり演出、ハズレ演出、ビッグボーナス中演出、レギュラーボーナス中演出、ビッグボーナス入賞演出、レギュラーボーナス入賞演出、ビッグボーナス終了演出の演出データが、モード1とモード2のそれぞれの演出モードに対して用意され、CGROM142に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、CGROM142に格納されている。
Continuous production (losing) 1 to m, continuous production (bonus) 1 to n, jackpot production, loss production, big bonus production, regular bonus production, big bonus prize production, regular bonus prize production, big bonus end production Data is prepared for each effect mode of
ここで、連続演出(ハズレ)1〜mの演出データは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)およびレギュラーボーナスのいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出(大当たり)1〜nの演出データは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)およびレギュラーボーナスのいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。 Here, the production data of continuous production (losing) 1 to m is continuous prepared for each pattern selected in a state where none of the big bonus (1), the big bonus (2) and the regular bonus is won. It is production data of production. The production data of the continuous production (big hit) 1 to n is the continuous production prepared for each pattern selected in the state of winning either the big bonus (1), the big bonus (2), or the regular bonus. Production data.
連続演出(ハズレ)1〜mの演出データ、連続演出(大当たり)1〜nの演出データは、複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。ビッグボーナス中演出およびレギュラーボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。 The production data of continuous production (losing) 1 to m and the production data of continuous production (big hit) 1 to n are productions that are continuously executed over a period of a plurality of games, and therefore have a relatively large amount of data. It has become. The effect data of the effect during the big bonus and the effect during the regular bonus is also an effect in which the effect during the bonus is continuously executed over a period of a plurality of games, and therefore the data amount is relatively large.
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、CPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク41c−4に格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。
Hereinafter, processing in the
図18は、遊技制御基板40のCPU41aが実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板40のリセット回路49からリセット信号が入力されてメイン制御部41が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時およびメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメイン制御部41の起動時およびメイン制御部41の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。
FIG. 18 is a flowchart showing a start-up process executed by the
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、スタックポインタ等を初期化し(ステップS101)、RAM41cへのアクセスを許可する(ステップS102)。そして、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(ステップS103)。設定キースイッチ37がONでなければ、RAM41cに記憶されているデータのうちパリティ格納領域41c−7を除く全てのデータに基づいてRAMパリティを計算する(ステップS104)。
In the startup process, first, the built-in device, peripheral IC, stack pointer, etc. are initialized (step S101), and access to the
次に、ここで計算したRAMパリティがパリティ格納領域41c−7に格納されているRAMパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたRAMパリティと比較し(ステップS105)、双方のRAMパリティが一致したか否か、すなわちRAMに格納されているデータが正常か否かを判定する(ステップS106)。なお、本実施の形態では、RAMパリティによるRAM41cが正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。
Next, the RAM parity calculated here is compared with the RAM parity stored in the
ステップS106においてRAMパリティが一致していなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、図20に示すRAM異常エラー処理に移行する。RAMパリティが一致していれば、RAM41cに格納されているデータが正常であるので、スタック領域41c−6に格納されているレジスタを復帰する(ステップS107)。次に、電断前の状態でいずれかの特別役が当選しているか否かを判定し(ステップS107a)、電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを生成して、演出制御基板90に送信して(ステップS107b)、ステップS108の処理に進む。一方、電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを生成して、演出制御基板90に送信して(ステップS107c)、ステップS108の処理に進む。ステップS108では、割込禁止を解除して、電源断前の処理に戻る。
If the RAM parities do not match in step S106, the data stored in the
また、ステップS103において設定キースイッチ37がONの状態であれば、割込禁止を解除して(ステップS110)、図19に示す設定変更処理に移行する(ステップS111)。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
If the setting
図19は、CPU41aがステップS111で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更フラグをRAM41cの所定の領域に設定し(ステップS201)、設定値ワーク41c−4に格納されている設定値(設定変更処理に移行する前に設定値ワーク41c−4の値は1に書き換えられているので、ここでは1である)を読み出す(ステップS202)。
FIG. 19 is a flowchart showing in detail the setting change process executed by the
その後、リセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となる(ステップS203、S204)。ステップS203においてリセット/設定スイッチ38の操作が検出されると、ステップS202において読み出した設定値に1を加算し(ステップS205)、加算後の設定値が5であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する(ステップS206)。加算後の設定値が5でなければ、再びステップS203、S204のリセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が5であれば、設定値を1に補正して(ステップS207)、再びステップS203、S204のリセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態に戻る。
Thereafter, the operation waits for detection of the operation of the reset / setting
ステップS204においてスタートスイッチ7の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク41c−4に格納して設定値を確定する(ステップS208)。その後、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(ステップS209)。そして、ステップS209において設定キースイッチ37がOFFの状態になったと判定されると、ステップS201でセットした設定変更フラグを消去する(ステップS210)。次に、電断前の遊技状態がビッグボーナスであったか否かを判定する(ステップS211a)。ビッグボーナスでなかったときには、ステップS211cの処理に進む。一方、ビッグボーナスであったときには、特別ワーク41c−3に格納されている遊技状態フラグの値を初期遊技状態を示す値に更新し(ステップS211b)、ステップS211cの処理に進む。ステップS211cでは、RAM41cに格納されているデータ(スタック領域41c−6のうち使用中スタック領域のデータ、設定値ワーク41c−4に格納された設定値、および特別ワーク41c−3に格納されている遊技状態を示す値を除く)を初期化し(ステップS211c)、図18のフローチャートに復帰しゲーム制御処理に移行する。ステップS211a〜S211cの処理により、設定変更処理が行なわれるときに、その設定が行なわれる前の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであったときには初期遊技状態に遊技状態を移行させる一方、その設定が行なわれる前の遊技状態が初期遊技状態またはRTであったときにはその遊技状態のまま復帰させる。
When the operation of the
図20は、遊技制御基板40のCPU41aが実行するRAM異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。RAM異常エラー処理では、ペイアウト表示器13を制御してRAM異常エラーコードをペイアウト表示器13に表示した後(ステップS301)、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。
FIG. 20 is a flowchart showing in detail the RAM abnormality error processing executed by the
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ37がONの状態でない場合に、電源断時に計算したRAMパリティと起動時に計算したRAMパリティとを比較することで、RAM41cに記憶されているデータが正常か否かを判定し、RAM異常エラー処理に移行する。RAM異常エラー処理では、RAM異常エラーコードをペイアウト表示器13に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
As described above, in the startup process, when the setting
RAMパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度RAM異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにRAMパリティが計算されて格納されることはないので、メイン制御部41が起動しても設定キースイッチ37がONの状態で起動した場合を除き、常にRAMパリティは一致することがないので、メイン制御部41を起動させてゲームを開始(再開)させることができないようになっている。
If the RAM parity does not match, the interrupt is not permitted. Therefore, once the RAM abnormality error process is started, the setting
そして、RAM異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ37がONの状態で起動し、設定変更処理が行なわれてリセット/設定スイッチ38の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、RAM異常エラー状態に移行した状態では、リセット/設定スイッチ38の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始(再開)させることが可能となる。なお、RAM異常エラー以外のエラー状態では、RAMパリティの不一致の問題がないため、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
Once the RAM abnormal error state is entered, the setting
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
As described above, when the game can be progressed, the game processing is repeated one by one in the
図21は、遊技制御基板40のCPU41aが1ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう(ステップS401)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。なお、BET処理の詳細については後述する。
FIG. 21 is a flowchart showing a game control process performed by the
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう(ステップS402)。抽選処理では、RAM41cにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板90に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
When the number of bets is set by BET processing and the
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる(ステップS403)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ333SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。リール2L、2C、2Rの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
When the lottery process is completed, a reel rotation process is performed (step S403). In the reel rotation process, the reel motor is operated on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる(ステップS404)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
When the driving of each of the
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる(ステップS405)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行なわれる。なお、払出処理では、特別ワーク41c−3に格納されるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスの当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S405). In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the
次に、上記したステップS401のBET処理について詳しく説明する。図22は、CPU41aがステップS401で実行するBET処理を詳細に示すフローチャートである。BET処理では、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアする(ステップS501)。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがRAM41cに設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(ステップS502)。
Next, the BET process in step S401 will be described in detail. FIG. 22 is a flowchart showing in detail the BET process executed by the
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1だけ加算し(ステップS503)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS504)。また、これによってBETカウンタの値が規定数(レギュラーボーナス中にリプレイは抽選されないため、S502でYESの場合は3)であるかどうかを判定する(ステップS505)。BETカウンタの値が規定数に達するまで、ステップS503、S504の処理を繰り返して行ない、BETカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態で待機する(ステップS506)。スタートスイッチ7の操作が検出されると、図21のフローチャートに復帰する。
If it is determined that the game is a replay game, the BET counter value is incremented by 1 (step S503), a BET command indicating the current BET counter value is generated, and transmitted to the
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が規定数(すなわち、1または3)であるか否かを判定する(ステップS507)。BETカウンタの値が規定数であれば、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS508)。クレジットカウンタの値が50であれば、流路切替ソレノイド30をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS509)。そして、ステップS511の処理に進む。BETカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が50でない場合には、流路切替ソレノイド30をONの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側としてメダルの投入が可能な状態とする(ステップS510)。そして、ステップS511の処理に進む。
If the game is not a replay game, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 1 or 3) (step S507). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter in which the credit value is stored in the
クレジットカウンタの値とBETカウンタの値の双方が0の場合、または精算スイッチ10の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する(ステップS514)。投入メダルの通過が検出されていれば、BETカウンタの値が規定数(すなわち、1または3)であるか否かを判定する(ステップS515)。BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS516)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS517)。そして、ステップS507の処理に戻る。
If both the value of the credit counter and the value of the BET counter are 0, or if the operation of the
BETカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が50であるか否かを判定する(ステップS518)。クレジットカウンタの値が50であれば、そのままステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が50でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ加算する(ステップS519)。 If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 50 (step S518). If the value of the credit counter is 50, the process returns to step S507 as it is. If the value of the credit counter is not 50, the value of the credit counter is incremented by 1 (step S519).
投入メダルの通過が検出されてない場合には、BETカウンタの値が規定数(すなわち、1または3)であるか否かを判定する(ステップS520)。BETカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ7の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS521)。スタートスイッチ7の操作が検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。スタートスイッチ7の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド30をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10の操作を無効とする(ステップS522)。そして、BET処理を終了して、図21のフローチャートに復帰する。
If the passage of the inserted medal is not detected, it is determined whether or not the value of the BET counter is a specified number (that is, 1 or 3) (step S520). If the value of the BET counter is a specified number, it is determined whether or not an operation of the
BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS523)。クレジットカウンタの値が0であれば、ステップS507の処理に戻る。クレジットカウンタの値が0でなければ、1枚BETスイッチ5により1枚BETスイッチ5の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS524)。1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、MAXBETスイッチ6によりMAXBETスイッチ6の操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS525)。MAXBETスイッチ6の操作も検出されていなければ、ステップS507の処理に戻る。
If the value of the BET counter is not a specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S523). If the value of the credit counter is 0, the process returns to step S507. If the value of the credit counter is not 0, it is determined whether or not an operation of the
1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS526)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS527)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS528)。そして、ステップS507の処理に戻る。
If the operation of the
MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS529)。クレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS530)、BETカウンタの値を1だけ加算して(ステップS531)、現在のBETカウンタの値を示すBETコマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS532)。ここで、BETカウンタの値が規定数(すなわち、1または3)になったかどうかを判定する(ステップS533)。BETカウンタの値が規定数であれば、ステップS507の処理に戻る。BETカウンタの値が規定数でなければ、ステップS529の処理に戻る。ステップS529でクレジットカウンタの値が0であると判定されると、ステップS507の処理に戻る。
If the operation of the
次に、ステップS513の精算処理について詳しく説明する。図24は、CPU41aがステップS513で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド30をOFFの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する(ステップS601)。また、ホッパーモータ34をONの状態として駆動させる(ステップS602)。
Next, the payment process in step S513 will be described in detail. FIG. 24 is a flowchart showing in detail the checkout process executed by the
次に、BET数を精算するのか否かを判定する(ステップS603)。すなわち、BETカウンタの値が0であるか否かが判定され、0でないときにBET数を精算すると判定し、0であるときにBET数を精算しないと判定される。 Next, it is determined whether or not the BET number is to be settled (step S603). That is, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0. When it is not 0, it is determined that the BET number is to be settled, and when it is 0, it is determined that the BET number is not to be settled.
BET数を精算すると判定したときには、BETカウンタの値を1だけ減算し(ステップS609)、BETカウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS610)。ステップS610においてBETカウンタの値が0でないと判定されたときには、ステップS609へ移行され、BETカウンタの値が0であると判定されたときには、ステップS611へ移行される。なお、BETカウンタの値が0であると判定されたときに、BET解除コマンドを生成して、演出制御基板90に送信する。
When it is determined that the BET number is to be settled, the value of the BET counter is decremented by 1 (step S609), and it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 (step S610). When it is determined in step S610 that the value of the BET counter is not 0, the process proceeds to step S609, and when it is determined that the value of the BET counter is 0, the process proceeds to step S611. When it is determined that the value of the BET counter is 0, a BET cancellation command is generated and transmitted to the
一方、BET数を精算しないと判定したときには、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS604)。クレジットカウンタの値が0であると判定されたときには、メダルを払い出すことなくそのまま精算処理を終了する。一方、クレジットカウンタの値が0でないと判定されたときには、クレジットカウンタの値を1だけ減算し(ステップS606)、クレジットカウンタの値が0になったか否かを判定する(ステップS607)。ステップS607においてクレジットカウンタの値が0になっていないと判定されたときには、ステップS606へ移行され、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときには、ステップS611へ移行される。なお、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときに、クレジット返却コマンドを生成して、演出制御基板90に送信する。
On the other hand, when it is determined that the BET number is not settled, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (step S604). When it is determined that the value of the credit counter is 0, the settlement process is terminated without paying out medals. On the other hand, when it is determined that the value of the credit counter is not 0, the value of the credit counter is decremented by 1 (step S606), and it is determined whether or not the value of the credit counter has become 0 (step S607). When it is determined in step S607 that the value of the credit counter is not 0, the process proceeds to step S606, and when it is determined that the value of the credit counter is 0, the process proceeds to step S611. When it is determined that the value of the credit counter is 0, a credit return command is generated and transmitted to the
ステップS611においては、ホッパーモータ34をOFFの状態として駆動を停止させる。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
In step S611, the
次に、上記したステップS402の抽選処理について詳しく説明する。図25は、CPU41aがステップS402で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、今回のゲームで設定されたBET数(賭数)を読み出す(ステップS701)。次に、読み出した賭数が規定枚数(たとえば、1または3)であるかどうかを判定する(ステップS702)。読み出した賭数が規定枚数でないときには、RAM異常エラーとなり、図20に示したRAM異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が規定枚数であるときには、ステップS703の処理に進む。
Next, the lottery process in step S402 described above will be described in detail. FIG. 25 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the
ステップS703では、RAM41cの設定値ワーク41c−4に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である1以上4以下の範囲にあるかどうかを判定する(ステップS704)。読み出した設定値が1以上4以下の範囲になければ、RAM異常エラーとなり、図20に示したRAM異常エラー処理を行なうものとする。
In step S703, the setting value stored in the setting
読み出した設定値が1以上4以下の範囲にあれば、前述した当選役テーブルに登録されている抽選対象役のうち遊技状態に応じた抽選対象役を順番に読み出す(ステップS705)。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を参照し(ステップS706)、共通フラグがON状態であるか否かを判定する(ステップS707)。 If the read set value is in the range of 1 to 4, the lottery target combination corresponding to the gaming state is sequentially read out of the lottery target combinations registered in the winning combination table described above (step S705). Next, the setting state of the common flag registered in the role-specific table for the read lottery target is referred (step S706), and it is determined whether or not the common flag is in an ON state (step S707).
共通フラグがON状態であれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS708)。そして、ステップS710の処理に進む。共通フラグがON状態でなければ、RAM41cに設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS709)。そして、ステップS710の処理に進む。
If the common flag is ON, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table corresponding to the gaming state is acquired for the read lottery target character (step S708). Then, the process proceeds to step S710. If the common flag is not in the ON state, the setting value set in the
ステップS710では、ステップS708またはS709で取得した判定値数をRAM41cの判定領域に記憶された内部抽選用の乱数(乱数発生回路42から抽出された乱数、乱数発生回路42から抽出された乱数をソフトウェアにより所定の手順で加工された乱数、ステップS710において加算された乱数等を含む)の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。そして、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS711)。
In step S710, the random number for internal lottery stored in the determination area of the
オーバーフローが生じていない場合には、抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する(ステップS712)。未だ処理対象としていない役があれば、ステップS705の処理に戻り、当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップS721の処理に進む。 If no overflow has occurred, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the combinations to be selected (step S712). If there is a combination that has not yet been processed, the process returns to step S705, and the process continues with the next lottery target registered in the winning combination table as the processing target. If there is no combination not to be processed, the process proceeds to step S721.
オーバーフローが生じた場合には、ステップS720に移行する。ステップS720においては、ステップS705で読出した抽選対象役の当選フラグをON状態に設定する。 If an overflow has occurred, the process proceeds to step S720. In step S720, the winning flag of the lottery object combination read in step S705 is set to ON.
ステップS721では、RAM41cにおける当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板90に送信する。そして、抽選処理を終了して、図21のフローチャートに復帰する。
In step S721, a winning status notification command is generated according to the setting status of the winning flag in the
次に、ステップS403のリール回転処理について詳しく説明する。図26は、CPU41aがステップS403で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(たとえば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS801)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定してその計時を新たに開始する(ステップS802a)。なお、ウェイトタイムは、RAM41cの所定領域において記憶された値を所定間隔で減算更新することにより計時される。
Next, the reel rotation process in step S403 will be described in detail. FIG. 26 is a flowchart showing in detail the reel rotation process executed by the
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS803)。ここで、リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板90に送信する(ステップS804)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS805)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS806a)。これにより、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる。
Next, a work initialization code at the time of starting the rotation of the reel motor is set in the register, and the rotation of the reel is started (step S803). Here, a reel rotation command indicating that the
次に、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS807)。いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS808)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS807に戻る。
Next, it is determined whether or not any valid operation of the stop switches 8L, 8C, 8R has been detected (step S807). If no stop switch operation is detected, it is determined whether or not a reel rotation error (error determined when the reel reference position is not detected by the
また、ステップS808においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS809)、所定のエラー処理に移行する(ステップS810b)。これに伴い、リール2L、2C、2Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS803に戻り、リール2L、2C、2Rの回転が再開する。
If it is determined in step S808 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating the reel rotation error is set in the register (step S809), and the process proceeds to a predetermined error process (step S810b). Along with this, the rotation of the
ステップS807においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ(32L、32C、32Rのいずれか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置)を取得し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定する(ステップS811)。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板90に送信する(ステップS812)。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで待機する(ステップS813)。 If operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected in step S807, the reel motor (any one of 32L, 32C, 32R) corresponding to the operated stop switch from the reel reference position at that time. The number of steps (stop operation position) is acquired, the number of frames to be drawn is specified with reference to the stop control table of the corresponding reel, and the stop position is set to the work corresponding to the stop reel (step S811). Here, a reel stop command indicating the type of reel to be stopped and the symbols to be stopped for the reel is generated and transmitted to the effect control board 90 (step S812). After that, it waits until the rotation of the reel (2L, 2C, or 2R) corresponding to the operated stop switch stops (step S813).
そして、操作されたストップスイッチに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止すると、リール2L、2C、2Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS814)、全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していなければ、ステップS805に戻る。全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図21のフローチャートに復帰する。
Then, when the rotation of the reel (2L, 2C, 2R) corresponding to the operated stop switch stops, it is determined whether or not all of the
次に、上記したステップS404の入賞判定処理について詳しく説明する。図27は、CPU41aがステップS404で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS901)。次に、当該読み出した役の図柄組合せが5本の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS902)。
Next, the winning determination process in step S404 will be described in detail. FIG. 27 is a flowchart showing in detail the winning determination process executed by the
当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM41cに設定して(ステップS903)、ステップS904の処理に進む。当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップS904の処理に進む。ステップS904では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS901の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
If the symbol combination of the combination is complete, the winning flag for the combination is set in the
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM41cにリプレイ(1)〜リプレイ(3)のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS905)。
If all of the winning combinations corresponding to the gaming state are targeted for winning determination, then whether or not a replay winning is made depending on whether or not any one of the replay (1) to replay (3) winning flags is set in the
リプレイ入賞していなければ、RAM41cにビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS906)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、RAM41cにおいて、ビッグボーナス(1)中フラグをON状態に設定すると共に、ビッグボーナス(1)当選フラグをOFF状態に設定する。また、RAM41cにRTカウンタの値が設定されている場合には初期化してRTを終了させて、残り払出枚数を示すボーナスカウンタ(Bカウンタ)の値を270に設定する(ステップS907)。なお、ステップS907においては、さらに、ビッグボーナス(1)入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS913の処理に進む。また、ビッグボーナス(1)中フラグがON状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。
If no replay winning is made, it is determined whether or not the big bonus (1) is won according to whether or not the big bonus (1) winning flag is set in the
ビッグボーナス(1)入賞していなければ、RAM41cにビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS908)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、RAM41cにおいて、ビッグボーナス(2)中フラグをON状態に設定すると共に、ビッグボーナス(2)当選フラグをOFF状態に設定する。また、RAM41cにRTカウンタの値が設定されている場合には初期化してRTを終了させて、残り払出枚数を示すボーナスカウンタの値を270に設定する(ステップS909)。なお、ステップS909においては、さらに、ビッグボーナス(2)入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS913の処理に進む。また、ビッグボーナス(2)中フラグがON状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。
If the big bonus (1) has not been won, it is determined whether or not the big bonus (2) has been won according to whether or not the big bonus (2) winning flag is set in the
ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM41cにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS910)。レギュラーボーナス入賞していれば、RAM41cにおいて、レギュラーボーナス中フラグをON状態に設定すると共に、レギュラーボーナス当選フラグをOFF状態に設定する。また、RAM41cにRTカウンタの値が設定されている場合には初期化してRTを終了させて、残り払出枚数を示すボーナスカウンタの値を70に設定する(ステップS911)。なお、ステップS911においては、さらに、レギュラーボーナス入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップS913の処理に進む。レギュラーボーナス入賞していなければ、ステップS913の処理に進む。
If the big bonus (2) has not been won, it is determined whether or not the regular bonus has been won based on whether or not the regular bonus winning flag is set in the
ステップS905においてリプレイ(1)〜リプレイ(3)のいずれかに入賞していれば、ステップS912でRAM41cにおいてリプレイゲーム中フラグをON状態に設定することによりリプレイゲームを設定する。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップS913の処理に進む。
If one of the replays (1) to replay (3) is won in step S905, the replay game is set by setting the replay game in-progress flag to the ON state in the
ステップS913では、RAM41cにおいてON状態に設定されている入賞フラグ(但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない)に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板90に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図21のフローチャートに復帰する。
In step S913, the type of winning combination based on the winning flag set in the ON state in the
次に、上記したステップS405の払出処理について詳しく説明する。図28は、CPU41aがステップS405で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、まず、RAM41cにおいてON状態に設定されている入賞フラグを読み出し(ステップS1001)、ステップS1002に移行される。ステップS1002においては、ステップS1001において読み出された入賞フラグが、ブドウ、チェリー、2枚(1)、および2枚(2)のうちいずれかの小役の入賞フラグであるか否かを判定することにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS1002)。小役入賞していなければ、そのままステップS1009の処理に進む。
Next, the payout process in step S405 described above will be described in detail. FIG. 28 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルの払い出し、またはクレジット加算され(ステップS1003)、払出数がカウントされる(ステップS1004)。ステップS1004においてカウントされた払出数は、RAM41cにおいて記憶される。そして、ステップS1009の処理に進む。
If the small role is won, by controlling the
ここで、ステップS1002で小役入賞していないと判定されるか、ステップS1004で払出数がカウントされることで、1ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了し払出数がカウントされた時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに全リールの回転が停止された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。 Here, it is determined in step S1002 that a small role has not been won, or it is determined in step S1004 that one game has been completed by counting the number of payouts. In other words, if the small role is won, it is determined that the game is over when the payout of the medals is completed and the number of payouts is counted, but if the small role is not won, the medals are not paid out. This is the same as determining that the game is over when all reels have stopped rotating.
ステップS1009では、RAM41cにボーナス中フラグがON状態に設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス中(ここではビッグボーナスに当選したゲームを除く)であるか否かを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナス中でなければ、ステップS1011へ移行する。
In step S1009, it is determined whether or not the current gaming state is a big bonus (in this case, excluding the game that won the big bonus) depending on whether or not the bonus-in-progress flag is set in the
ステップS1011においては、RT1〜RT5に制御されていることおよび制御されているRTの残りゲーム回数を示すRT1カウンタ〜RT5カウンタのうちすべての値が0であるか否か、すなわち、RT1〜RT5のいずれにも制御されていないかが判定される。RT1カウンタ〜RT5カウンタのうちいずれかの値が0でない、すなわちRT1〜RT5のいずれかに制御されていると判定されたときには、対応するRTカウンタの値を1だけ減算しステップS1005へ移行する。RT1カウンタ〜RT5カウンタのうちすべての値が0である、すなわちRT中でないと判定されたときには、そのままステップS1005へ移行する。 In step S1011, whether or not all values of RT1 counter to RT5 counter indicating that RT1 to RT5 are controlled and the number of remaining RT games being controlled is 0, that is, RT1 to RT5 It is determined whether neither is controlled. If it is determined that any one of the RT1 counter to RT5 counter is not 0, that is, it is controlled by any of RT1 to RT5, the value of the corresponding RT counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S1005. If it is determined that all values of the RT1 counter to RT5 counter are 0, that is, it is not during RT, the process proceeds to step S1005 as it is.
ステップS1005では、現在の遊技状態がRT4またはRT5中であるか、すなわちリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞することによりRT4またはRT5に制御可能な遊技状態であるか否かを判定する。ステップS1005において現在の遊技状態がRT4またはRT5のいずれかである、すなわちRT4またはRT5に制御可能な遊技状態でないと判定されたときには、ステップS1011へ移行される。一方、ステップS1005において現在の遊技状態がRT4またはRT5のいずれでもない、すなわちRT4またはRT5に制御可能な遊技状態であると判定されたときには、ステップS1006へ移行される。 In step S1005, it is determined whether or not the current gaming state is in RT4 or RT5, that is, whether or not it is a gaming state that can be controlled by RT4 or RT5 by winning Replay (2) or Replay (3). If it is determined in step S1005 that the current gaming state is either RT4 or RT5, that is, it is not a gaming state that can be controlled by RT4 or RT5, the process proceeds to step S1011. On the other hand, when it is determined in step S1005 that the current gaming state is neither RT4 nor RT5, that is, a gaming state that can be controlled by RT4 or RT5, the process proceeds to step S1006.
ステップS1006では、リプレイ(2)に入賞したか否かが判定される。リプレイ(2)に入賞したと判定されたときには、ステップS1007において、前述したRTカウンタの値を初期化した後、RT4カウンタの値に200を設定し、ステップS1023へ移行される。一方、リプレイ(2)に入賞したと判定されなかったときには、ステップS1008において、リプレイ(3)に入賞したか否かが判定される。リプレイ(3)に入賞していないと判定されたときには、ステップS1023へ移行される。リプレイ(3)に入賞していると判定されたときには、ステップS1008aにおいて、前述したRTカウンタの値を初期化した後、RT5カウンタの値に200を設定し、ステップS1023へ移行される。 In step S1006, it is determined whether or not the replay (2) has been won. If it is determined that the replay (2) is won, in step S1007, the RT counter value is initialized, 200 is set as the RT4 counter value, and the process proceeds to step S1023. On the other hand, when it is not determined that the replay (2) has been won, it is determined in step S1008 whether or not the replay (3) has been won. When it is determined that the replay (3) is not won, the process proceeds to step S1023. When it is determined that the replay (3) has been won, in step S1008a, the RT counter value described above is initialized, then the RT5 counter value is set to 200, and the process proceeds to step S1023.
なお、本実施の形態においては、ステップS1005〜S1008aで説明したように、RT4またはRT5に制御されている場合に、仮にリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞してもステップS1005においてYESと判定されて、ステップS1006〜S1008aの処理が行なわれない、すなわちRT4またはRT5に新たに移行されないように制御される。よって、RT4に制御されている場合には、リプレイ(3)が入賞してもリプレイ(1)に当選する確率が高く設定されているRT4を継続させることができる。このため、RT4は、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。また、RT5に制御されている場合には、リプレイ(2)が入賞してもRT4に移行されずにリプレイ(1)に当選する確率がRT4と比較して極端に低く設定されているRT5が継続される。このため、RT5は、遊技者にとって不利な遊技状態といえる。なお、本実施の形態においては、RT4またはRT5に制御されているときであっても、リプレイ(2)およびリプレイ(3)に当選する可能性がある例(図16の(e)、(f)参照)について説明したが、これに限らず、RT4またはRT5に制御されているときには、リプレイ(2)およびリプレイ(3)に当選しないまたは抽選対象としないように構成してもよい。 In the present embodiment, as described in steps S1005 to S1008a, if controlled by RT4 or RT5, even if replay (2) or replay (3) wins, YES is determined in step S1005. As a result of the determination, control is performed so that the processing of steps S1006 to S1008a is not performed, that is, it is not newly transferred to RT4 or RT5. Therefore, when controlled to RT4, even if Replay (3) wins, RT4 set with a high probability of winning Replay (1) can be continued. For this reason, RT4 can be said to be an advantageous gaming state for the player. In addition, when controlled to RT5, even if Replay (2) wins, RT5 in which the probability of winning Replay (1) without being shifted to RT4 is set to be extremely low compared to RT4. Will continue. Therefore, RT5 can be said to be a gaming state that is disadvantageous for the player. In the present embodiment, even when controlled by RT4 or RT5, there is a possibility that replay (2) and replay (3) may be won ((e) and (f in FIG. 16). However, the present invention is not limited to this, and when controlled by RT4 or RT5, replay (2) and replay (3) may not be won or may not be selected.
一方、ステップS1009において現在の遊技状態がビッグボーナス中であると判定されたときには、RAM41cのボーナスカウンタの値からステップS1004においてカウントされた払出数を差引いた値を、ボーナスカウンタの値として更新し、払出数のカウンタの値をクリアして初期化する(ステップS1010)。ステップS1013へ移行する。なお、ステップS1010では、RAM41cのカウンタを用いて、当該ボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントする。
On the other hand, when it is determined in step S1009 that the current gaming state is a big bonus, a value obtained by subtracting the number of payouts counted in step S1004 from the value of the bonus counter in the
ステップS1013においては、ボーナスカウンタの値が0であるか否かが判定される。すなわち、ボーナスに対応して予め定められた払出枚数分のメダルが払い出されたか否かが判定される。ボーナスカウンタの値が0でないと判定されたときには、ステップS1023へ移行される。一方、ボーナスカウンタの値が0であると判定されたときには、ビッグボーナス(1)中であるか否かが判定される(ステップS1014)。ビッグボーナス(1)中であると判定されたときには、ビッグボーナス(1)中フラグをOFF状態に設定し、ビッグボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する(ステップS1015)。なお、ステップS1015においては、さらに、ビッグボーナス(1)の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップS1016では、RT1〜RT5カウンタの値が設定されている場合には0に初期化して、RT1カウンタの値に5000を設定し、ステップS1023へ移行される。ステップS1014においてビッグボーナス(1)中でないと判定されたときには、ステップS1017へ移行される。 In step S1013, it is determined whether or not the value of the bonus counter is zero. That is, it is determined whether or not a predetermined number of medals has been paid out corresponding to the bonus. When it is determined that the value of the bonus counter is not 0, the process proceeds to step S1023. On the other hand, when it is determined that the value of the bonus counter is 0, it is determined whether or not it is during the big bonus (1) (step S1014). When it is determined that the big bonus (1) is in progress, the big bonus (1) middle flag is set to the OFF state, and the counter value for counting the number of games and winnings in the big bonus is cleared and initialized. (Step S1015). In step S1015, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the end of the big bonus (1) is set. In step S1016, if the values of the RT1 to RT5 counters are set, they are initialized to 0, the value of the RT1 counter is set to 5000, and the process proceeds to step S1023. When it is determined in step S1014 that the big bonus (1) is not being performed, the process proceeds to step S1017.
ステップS1017では、ビッグボーナス(2)中であるか否かが判定される。ビッグボーナス(2)中であると判定されたときには、ビッグボーナス(2)中フラグをOFF状態に設定し、ビッグボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する(ステップS1018)。なお、ステップS1018においては、さらに、ビッグボーナス(2)の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップS1019では、RT1〜RT5カウンタの値が設定されている場合には0に初期化して、RT2カウンタの値に5000を設定し、ステップS1023へ移行される。ステップS1017においてビッグボーナス(2)中でないと判定されたときには、ステップS1020へ移行される。 In step S1017, it is determined whether or not a big bonus (2) is in progress. When it is determined that the big bonus (2) is in progress, the big bonus (2) middle flag is set to the OFF state, and the counter value for counting the number of games and winnings in the big bonus is cleared and initialized. (Step S1018). In step S1018, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the end of the big bonus (2) is set. In step S1019, when the values of the RT1 to RT5 counters are set, the counter is initialized to 0, the value of the RT2 counter is set to 5000, and the process proceeds to step S1023. When it is determined in step S1017 that the big bonus (2) is not being performed, the process proceeds to step S1020.
ステップS1020では、レギュラーボーナス中フラグをOFF状態に設定し、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する。なお、ステップS1020においては、さらに、レギュラーボーナスの終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップS1021では、RT1〜RT5カウンタの値が設定されている場合には0に初期化して、RT3カウンタの値に5000を設定し、ステップS1023へ移行される。 In step S1020, the regular bonus medium flag is set to an OFF state, and the counter value for counting the number of games and the number of winnings in the regular bonus is cleared and initialized. In step S1020, an ending effect waiting time for controlling the frozen state after the regular bonus is completed is set. In step S1021, if the values of the RT1 to RT5 counters are set, the counter is initialized to 0, the value of the RT3 counter is set to 5000, and the process proceeds to step S1023.
ステップS1023においては、RAM41cにおけるビッグボーナス(1)中フラグ、ビッグボーナス(2)中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、およびRTカウンタに基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板90に送信する(ステップS1023)。そして、払出処理を終了して、図21のフローチャートに復帰し、1ゲームの処理が終了する。
In step S1023, based on the big bonus (1) flag, the big bonus (2) flag, the regular bonus flag, and the RT counter in the
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のCPU41aは、初期遊技状態、RT1〜RT5、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてシリアルデータに変換したコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のCPU91aは、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、独自の演出(光演出、表示演出等)を行なっている。
In the repetition of the game as described above, the
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91のCPU91aが実行する各種制御内容を、図29〜図33に基づいて以下に説明する。 Next, various control contents executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS.
演出制御基板90では、電源基板100から電源電圧の供給を受けると、サブ制御部91が起動する。図29は、サブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、まず、所定の演出初期設定処理を実行する(Ss1)。演出初期設定処理の詳細については後述する。
In the
演出初期設定処理を終了すると、たとえばサブ制御部91の内部状態などといった演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行する(Ss2)。演出制御復旧処理の詳細についても後述する。
When the effect initial setting process is completed, an effect control restoration process for restoring the control state in the
演出制御復旧処理を実行した後には、割込禁止としてから(Ss3)、演出側乱数値更新処理を実行して(Ss4)、割り込みを許可する(Ss5)という、一連の処理を繰り返して実行する。Ss4にて実行される演出側乱数値更新処理は、演出制御基板90の側で用いられる乱数値の全部または一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
After executing the effect control restoration process, after interrupting is prohibited (Ss3), the effect side random value update process is executed (Ss4), and the interruption is permitted (Ss5). . The effect random number value update process executed in Ss4 is a process for updating all or part of the random value used on the
図30は、図29のSs1においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。演出初期設定処理では、まず、割込禁止に設定し(Ss101)、割り込みモードの設定を行なう(Ss102)。 FIG. 30 is a flowchart showing in detail the effect initial setting process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in Ss1 of FIG. In the effect initial setting process, first, interruption is prohibited (Ss101), and an interrupt mode is set (Ss102).
次に、スタックポインタの指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行なう(Ss103)。また、サブ制御部91における内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行なう(Ss104)。そして、サブ制御部91における内蔵周辺回路であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)を行なう(Ss105)。その後、RAM91cをアクセス可能に設定する(Ss106)。
Next, settings relating to the stack pointer, such as setting of the designated address of the stack pointer, are performed (Ss103). Also, the built-in device register is set (initialized) in the sub-control unit 91 (Ss104). Then, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in peripheral circuits in the sub-control unit 91, are set (initialized) (Ss105). Thereafter, the
この後、たとえば、VDP141に所定の初期化信号を送信してから、VDP141の内蔵レジスタにセットするための初期設定データを送信するなどといったVDP141の初期設定を行なう(Ss107)。これにより、VDP141では、サブ制御部91から受信した初期化信号や初期化データなどに基づき、たとえば、一時記憶メモリ155やフレームバッファメモリ156の記憶内容を初期化したり、転送制御回路152や描画回路154或いは動画像用デコーダ158などにより実行中の処理や初期化を中断したり、液晶表示器51の表示画面に対応したフレームバッファメモリ156における記憶領域の割り当てを行なって表示領域を設定したり、液晶表示器51における表示画像の更新周期を設定すると行なった各種設定動作のうちの少なくとも1つを実行する。
Thereafter, the
次に、たとえばROM91bに記憶されている乱数初期設定データに基づき乱数回路134の動作設定を行なうなど演出制御基板90の側で用いられる乱数値を生成するための設定を行なう(Ss108)。さらに、たとえばROM91bに記憶されている割り込み初期設定データに基づきリセット/割込コントローラの設定やCTCのレジスタ設定を行なうことなどにより割り込みの設定を行なう(Ss109)。これにより、サブ制御部91では、所定時間(たとえば、2ミリ秒)毎に演出動作を制御するためのタイマ割込が発生することになる。そして、演出初期設定処理を終了する。
Next, for example, setting for generating a random number used on the side of the
図31は、図29のSs2においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM91cのデータチェックを行ない、チェック結果が正常であるか否かを判定する(Ss201)。ここでの処理では、たとえば、RAM91cの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとRAM91cの演出制御バッファ設定部に設けられた演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。演出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。この演出チェックサムバッファは、バックアップ電源によってバックアップされるRAM91cのバックアップ領域に含まれており、電力供給が停止した場合でも、所定期間は演出チェックサムバッファの内容が保存されることとなる。算出されたチェックサムと演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとの比較結果が不一致であれば、チェック結果が正常でないと判断される。
FIG. 31 is a flowchart showing in detail the effect control restoration process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in Ss2 of FIG. First, a data check of the
RAM91cのデータのチェック結果が正常である場合には、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグがONとなっているか否かを判定する(Ss202)。演出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、演出制御フラグ設定部に設定される。そして、この演出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でもバックアップフラグの状態は保存されることとなる。
When the check result of the data in the
演出バックアップフラグがONであるときには、演出バックアップフラグをクリアしてOFF状態とし(Ss203)、その後にサブ制御部91の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行なう(Ss204)。たとえば、ROM91bに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時テーブルの内容を順次RAM91c内の作業領域に設定する。ここで、RAM91cの作業領域がバックアップ電源によってバックアップされている場合には、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていればよい。続いて、バックアップ電源によりバックアップされるRAM91cのバックアップ領域から、制御状態を復旧させるための演出バックアップ用データを読み出し、その読み出しデータに応じてCPU91aの内蔵レジスタやRAM91cの作業領域の設定を、サブ制御部91が再起動される以前の状態に復旧させる。
When the production backup flag is ON, the production backup flag is cleared to the OFF state (Ss203), and then the internal state of the sub-control unit 91 is restored to the state when the power supply is stopped. Setting is made (Ss204). For example, the start address of the backup setting table stored in the
この後、ステップSs204での設定に基づき、たとえばVDP141に復旧後の状態に応じた表示制御指令を送信することなどにより、VDP141における各種制御の再開設定を行なう(Ss205)。なお、Ss205の処理を実行した後には、たとえば、Ss204における制御状態の復帰によりプログラムカウンタに設定された対比値に対応する処理に復帰するようにすればよい。
Thereafter, based on the setting in step Ss204, for example, a display control command corresponding to the restored state is transmitted to the
また、Ss201でRAM91cのデータのチェック結果が異常である場合や、Ss202で演出バックアップフラグがOFFである場合には、RAM91cの初期化を行なう(Ss206)。RAM91cの初期化に続いて、サブ制御部91の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行なう(Ss207)。
If the data check result of the
なお、演出制御復旧処理では、メイン制御部41から電源投入コマンドを受信したときに、特別役の当選を示す電源投入コマンドであれば液晶表示器51などによって特別役の当選を示す告知演出を実行し、その後その特別役が入賞するまで継続する制御を行なうのに対して、特別役の非当選を示す電源投入コマンドであれば、演出制御復旧処理を終了する。
In the effect control restoration process, when a power-on command is received from the
また、演出制御復旧処理では、電源投入コマンドか、初期化コマンドを受信するまでは、演出バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部41とサブ制御部91のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部41とサブ制御部91とを接続しても、サブ制御部91は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部41とサブ制御部91のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部91側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能である。
Also, in the production control recovery process, until the power-on command or initialization command is received, even if the production backup is normal, it does not return to the production state, and even if other commands are received, The production is not controlled. For this reason, even if the command transmission lines of the
すなわち、メイン制御部41の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部91が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、サブ制御部91側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であるため、このようにメイン制御部41の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
That is, when the
また、サブ制御部91では、Ss109での割り込みの設定によって所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされる。図32は、タイマ割込フラグがON状態にセットされたことに応答して、サブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
Further, the sub control unit 91 generates an interrupt for controlling the progress of the production at a predetermined time interval (for example, 2 milliseconds) according to the setting of the interrupt in Ss109, and the timer / allocation of the
演出制御割り込み処理では、まず、タイマ割込フラグをクリアしてOFF状態とし(Ss301)、内部レジスタの内容を退避する(Ss302)。次に、詳細を後述する演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップを行なう(Ss303)。そして、I/Oポート91dに含まれる所定の出力ポートに初期化信号をON状態とするための制御データをセットすることなどにより、リセット回路95をクリアする(Ss304)。
In the effect control interrupt process, first, the timer interrupt flag is cleared and turned off (Ss301), and the contents of the internal register are saved (Ss302). Next, an effect backup process, which will be described later in detail, is executed, and when the sub control unit 91 is restarted, data necessary for restoring the control state before the restart is backed up (Ss303). Then, the
次に、遊技制御基板40から送信されたシリアルデータの各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し(Ss305)、さらに詳細を後述する演出制御処理を実行する(Ss306)。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51への画像の表示させるための処理が行なわれる。また、演出制御処理では、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、演出用ランプ180、181、演出駆動用ランプ182〜187、リールLED162a〜162i、サイド用ランプ160、161を駆動させるための処理が行なわれる。さらに、演出制御処理では、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、スピーカ53、54から遊技音を発生させるための処理が行なわれる。次に、後述する音量調節処理を実行する(Ss306a)。この音量調節処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、スピーカ53、54から発生させる遊技音の音量が調節される。次に、後述するシリアル入出力処理を実行する(Ss306b)。このシリアル入出力処理により、変換IC170a〜170d、171a、171b、172aに対してシリアルデータが出力され、変換IC170eおよび172bからのシリアルデータが入力される。次に、演出側乱数値更新処理が行なわれて、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新される(Ss307)。その後、Ss302で退避したレジスタの内容を復帰させてから(Ss308)、演出制御割り込み処理を終了する。
Next, a command analysis process for analyzing various commands of the serial data transmitted from the
図33は、図32のSs303においてサブ制御部91のCPU91aが実行する演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。演出バックアップ処理においては、RAM91cの所定領域における記憶データなどを用いて、演出バックアップ用のデータの設定を行なう(Ss401)。ここで、たとえばRAM91cの演出フラグ設定部に設けられた各種フラグの値やRAM91cの演出制御タイマ設定部に設けられた各種タイマの値によりサブ制御部91での制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、これらのフラグやタイマの値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。また、たとえばCPU91aの内蔵レジスタ(たとえば、プログラムカウンタ)の格納値などからサブ制御部91の制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、こうした内蔵レジスタの格納値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。或いは、フラグやタイマの値を示すデータと内蔵レジスタの格納値を示すデータとを組合せることにより、演出バックアップデータを構成してもよい。その他にも、サブ制御部91での制御状態や表示制御回路92での各種処理の進行状況を特定して再起動後に復旧可能とする任意のデータが、演出バックアップ用データに含まれていてもよい。
FIG. 33 is a flowchart showing in detail the effect backup process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 in Ss303 of FIG. In the effect backup process, data for effect backup is set using stored data in a predetermined area of the
次に、たとえばRAM91cの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出することなどにより、チェックデータを作成する(Ss402)。そして、RAM91cの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグをON状態にセットして(Ss403)、演出バックアップ処理を終了する。なお、RAM91cの一部がバックアップ電源によってバックアップされる場合には、Ss401にて作成した演出バックアップ用データや、Ss402で作成したチェックデータ、Ss403でON状態に設定した演出バックアップフラグを示すデータなどを、演出バックアップ処理の終了時にRAM91cのバックアップ領域に記憶させるようにすればよい。
Next, check data is created, for example, by calculating a checksum using data stored in a predetermined area of the
図34は、サブ制御部91のCPU91aが図32のSs306およびSs306aにおいて実行する演出制御処理および音量調節処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart showing an example of the effect control process and the volume adjustment process executed by the CPU 91a of the sub control unit 91 in Ss306 and Ss306a of FIG.
図34(a)は、演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理では、CPU91aは、後述するデモ期間である場合に、デモ演出を実行するデモ演出実行処理を行ない(ステップSs501)、その他の処理を行なう(ステップSs504)。デモ期間とは、たとえば、連続演出中およびボーナス中演出実行中を除く期間であって、ゲーム終了後所定時間(たとえば30秒)経過してからBETコマンドを新たに受信するまでの期間をいう。これにより、たとえば、デモ期間になるとBETコマンドを新たに受信するまで、所定のデモ演出が実行される。 FIG. 34A is a flowchart showing the effect control process. In the effect control process, the CPU 91a performs a demonstration effect execution process for executing a demonstration effect (step Ss501) and performs other processes (step Ss504) when the demonstration period is described later. The demo period is, for example, a period excluding a continuous production and a bonus production being executed, and is a period from when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after the game ends until a BET command is newly received. Thereby, for example, in the demonstration period, a predetermined demonstration effect is executed until a new BET command is received.
デモ演出を開始する場合、CPU91aは、デモ演出開始を指令するデモ演出開始信号を表示制御回路92に出力する。表示制御回路92は、デモ演出開始信号を受信すると、デモ演出を行なうための演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155に記憶し、描画回路154によりフレームバッファメモリ156に描画された画像データが表示回路157により液晶表示器51に所定のデモ演出を開始する。
When starting the demonstration effect, the CPU 91a outputs a demonstration effect start signal for instructing the demonstration effect start to the
一方、演出制御処理では、デモ期間以外である場合に、遊技状態に応じた遊技演出(連続演出を含む)を実行する遊技演出実行処理が行なわれる(ステップSs502)。また、所定の報知条件成立時に、当選役を報知するナビ演出を実行するナビ実行処理を行ない(ステップSs503)、その他の処理を行なう(ステップSs504)。所定の報知条件とは、たとえば、チェリー、ブドウ、および2枚(1)、(2)のうちいずれかに当選することをいう。 On the other hand, in the effect control process, a game effect execution process for executing a game effect (including a continuous effect) according to the game state is performed when it is outside the demonstration period (step Ss502). Further, when a predetermined notification condition is established, a navigation execution process for executing a navigation effect that notifies the winning combination is performed (step Ss503), and other processes are performed (step Ss504). The predetermined notification condition refers to winning a cherry, a grape, and one of the two (1) and (2), for example.
遊技演出を開始する場合、CPU91aは、対応する遊技演出開始を指令する遊技演出開始信号を表示制御回路92に出力する。表示制御回路92は、遊技演出開始信号を受信すると、対応する遊技演出を行なうための演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155に記憶し、描画回路154によりフレームバッファメモリ156に描画された画像データが表示回路157により液晶表示器51に対応する遊技演出を開始する。一時記憶メモリ155に連続演出を行なうための演出データが記憶されている場合には、当該連続演出が終了するまでの間、たとえばBETされることなくゲームが所定時間行なわれていない場合であっても、表示制御回路92は、一時記憶メモリ155にデモ演出を行なうための演出データが記憶されることがないように、一時記憶メモリ155への書き込みを禁止してデモ演出等その他の演出を行なわない。
When starting a game effect, the CPU 91a outputs a game effect start signal for instructing a corresponding game effect start to the
また、その他の処理においては、たとえば、遊技演出に応じた遊技音をスピーカ53、54から発生させるための処理が行なわれる。スピーカ53、54から遊技音を発生する演出を行なう場合、CPU91aは、音声出力回路94に遊技演出に応じた遊技音を発生させるための指令信号を出力する。
Further, in other processing, for example, processing for generating game sounds corresponding to the game effects from the
また、その他の処理においては、たとえば、連続演出中およびボーナス中演出実行中を除く期間であってゲームが行なわれていない期間に、遊技者の選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作に基づいて、所定の遊技履歴を液晶表示器51に表示させる履歴表示演出を実行する履歴表示演出実行処理が行なわれる。なお、連続演出を実行している間は、選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作を無効化して、履歴表示演出が実行されないように制御している。
In other processes, for example, based on the player's operation of the
また、その他の処理においては、たとえば、遊技演出に応じてLEDやモータを駆動させて光演出を行なうためのシリアルデータを設定するシリアル設定処理が行なわれる。 In other processing, for example, serial setting processing for setting serial data for performing a light effect by driving an LED or a motor according to a game effect is performed.
図35は、シリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。シリアル設定処理において、CPU91aは、まず、遊技演出に応じてランプ制御(点灯態様)を変更させるタイミングであるか否かが判定される(ステップSs951)。ランプ制御を変更させるタイミングであると判定されたときに、CPU91aは、制御対象のランプを構成するLEDが接続された変換ICのアドレス情報と変更後の制御情報とを含むランプ制御信号を、ROM91bに設けられた所定のランプ制御信号格納領域から抽出する(ステップSs952)。
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of the serial setting process. In the serial setting process, the CPU 91a first determines whether it is time to change the lamp control (lighting mode) according to the game effect (step Ss951). When it is determined that it is time to change the lamp control, the CPU 91a receives a lamp control signal including the address information of the conversion IC to which the LED constituting the lamp to be controlled is connected and the control information after the change, from the
ランプ制御信号格納領域には、たとえば、遊技演出の種類および当該遊技演出が開始されてから経過した時間に対応して、ランプ制御信号が格納されている。ステップSs952では、経過タイミングから特定されるランプ制御信号を読み出す処理が行なわれる。次いで、抽出したランプ制御信号に、図8に示すヘッダデータ(1FFh)やマークビット、エンドビットを付加して、RAMに設けられた所定のデータ格納領域に設定する(ステップS953)。そして、ランプ制御信号出力要求フラグをセットする(ステップS954)。 In the lamp control signal storage area, for example, lamp control signals are stored corresponding to the type of game effect and the time elapsed since the game effect was started. In step Ss952, a process of reading a lamp control signal specified from the elapsed timing is performed. Next, header data (1FFh), a mark bit, and an end bit shown in FIG. 8 are added to the extracted ramp control signal and set in a predetermined data storage area provided in the RAM (step S953). Then, a lamp control signal output request flag is set (step S954).
次いで、遊技演出実行に応じてモータ制御(駆動態様)を変更させるタイミングであるか否かが判定される(ステップSs956)。モータ制御を変更させるタイミングであると判定されたときに、CPU91aは、制御対象のモータが接続された変換ICのアドレス情報と変更後の制御情報とを含むモータ制御信号を、ROM91bに設けられた所定のモータ制御信号格納領域から抽出する(ステップSs957)。
Next, it is determined whether it is time to change the motor control (driving mode) in accordance with the execution of the game effect (step Ss956). When it is determined that it is time to change the motor control, the CPU 91a provides the
モータ制御信号格納領域には、たとえば、遊技演出の種類および当該遊技演出が開始されてから経過した時間に対応して、モータ制御信号が格納されている。ステップSs957では、経過タイミングから特定されるモータ制御信号を読み出す処理が行なわれる。次いで、抽出したモータ制御信号に、図8に示すヘッダデータ(1FFh)やマークビット、エンドビットを付加して、RAMに設けられた所定のデータ格納領域に設定する(ステップSs958)。そして、モータ制御信号出力要求フラグをセットする(ステップSs959)。 In the motor control signal storage area, for example, motor control signals are stored corresponding to the type of game effect and the time elapsed since the game effect was started. In step Ss957, a process of reading a motor control signal specified from the elapsed timing is performed. Next, header data (1FFh), a mark bit, and an end bit shown in FIG. 8 are added to the extracted motor control signal and set in a predetermined data storage area provided in the RAM (step Ss958). Then, a motor control signal output request flag is set (step Ss959).
図36は、出力対象のランプ制御信号やモータ制御信号が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。この例では、ランプ制御信号またはモータ制御信号を格納するデータ格納領域が9個用意されており、出力される順に、ランプ制御信号やモータ制御信号がステップSs953およびステップSs958で順次格納される。データ格納領域に格納された制御信号は、ステップSs306bのシリアル入出力処理において出力される。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing a configuration example of a data storage area in which a lamp control signal and a motor control signal to be output are set. In this example, nine data storage areas for storing the lamp control signal or the motor control signal are prepared, and the lamp control signal and the motor control signal are sequentially stored in step Ss953 and step Ss958 in the order of output. The control signal stored in the data storage area is output in the serial input / output process in step Ss306b.
図37は、シリアル入出力処理の一例を示すフローチャートである。シリアル入出力処理において、CPU91aは、まず、ランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグがセットされているか否かを確認する(ステップSs970)。セットされていれば、それらのランプ制御信号出力要求フラグまたはモータ制御信号出力要求フラグをリセットし(ステップSs971)、データ格納領域に格納されているランプ制御信号やモータ制御信号を駆動回路93のシリアル出力回路132に出力する(ステップSs972)。この場合、CPU91aは、複数の制御信号がデータ格納領域にセットされている場合には、ステップSs972において各制御信号を順に読み出し、シリアル出力回路132に出力する。そして、出力されたランプ制御信号やモータ制御信号は、シリアル出力回路132によってシリアルデータに変換され、中継基板90aを介して、演出装置用IC基板170、パネル用IC基板171、枠用IC基板172にシリアルデータ方式として出力されることになる。
FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of the serial input / output process. In the serial input / output process, the CPU 91a first checks whether the lamp control signal output request flag or the motor control signal output request flag is set (step Ss970). If set, the lamp control signal output request flag or the motor control signal output request flag is reset (step Ss971), and the lamp control signal and motor control signal stored in the data storage area are serialized by the
次いで、CPU91aは、入力取込信号出力部133に、演出装置用IC基板170に対して中継基板90aを介して入力取込信号を出力させる(ステップSs973)。演出装置用IC基板170に搭載された変換IC170eは、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、各センサ182c〜185cの検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板90aを介して演出制御基板90に出力することになる。そして、CPU91aは、シリアル入力回路131から入力データを読み込んでRAM91cの所定の格納領域に格納する(ステップSs974)。なお、ステップSs974では、CPU91aは、変換IC170eから入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路131から入力データを読み込むように制御する。
Next, the CPU 91a causes the input capture
次いで、CPU91aは、入力取込信号出力部133に、枠用IC基板172に対して中継基板90aを介して入力取込信号を出力させる(ステップSs975)。枠用IC基板172に搭載された変換IC172bは、入力取込信号が入力されたことにもとづいて、選択スイッチ56、決定スイッチ57の検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板90aを介して演出制御基板90に出力することになる。そして、CPU91aは、シリアル入力回路131から入力データを読み込んでRAM91cの所定の格納領域に格納する(ステップSs976)。なお、ステップSs976では、CPU91aは、変換IC172bから入力データを受信する時間分遅延させてからシリアル入力回路131から入力データを読み込むように制御する。
Next, the CPU 91a causes the input capture
変換IC170a〜170d、171a、171b、172aでは、各々、シリアル入出力処理で出力される制御信号から特定されるアドレス情報が当該変換ICのアドレスであるか否かを判断する。そして、一致すると判断した変換ICは、制御信号から特定される制御情報をパラレルデータに変換して、接続された電気部品に供給する。一致しないと判断した変換ICは、接続された電気部品へのデータ供給を行なわない。
Each of the
ここで、LEDの点灯態様およびモータの駆動態様の一例を説明する。図38および図39は、演出駆動用ランプ182〜187を構成するLED182a〜187aについての点灯態様、およびモータ182c〜185cについての駆動態様の一例を説明するための図である。 Here, an example of an LED lighting mode and a motor driving mode will be described. FIG. 38 and FIG. 39 are diagrams for explaining an example of the lighting mode for the LEDs 182a to 187a constituting the effect driving lamps 182-187 and the driving mode for the motors 182c to 185c.
図38(a)は、LED182a〜187aを点灯させるためのランプ制御信号が出力されたときの点灯態様を示す図である。LED182a〜187aを点灯させる際には、LED182a〜187aが接続されている変換IC170cのアドレス情報(たとえば、アドレスが03であるため、“00000011”)と、LED182a〜187aを全て点灯させる制御情報(たとえば、最下位ビット(以降、第0ビットという。また、第0ビットよりも上位のビットを順に第1〜第7ビットという)がLED182aの論理値、第1ビットがLED183aの論理値…第5ビットがLED187aの論理値とすると、“00111111”)とを含むランプ制御信号が出力される。これにより、変換IC170cは、アドレスが一致すると判断し、制御情報をパラレルデータに変換して、接続されたLED182a〜187aに供給する。その結果、図38(a)に示すように、LED182a〜187a全てを点灯させることができる。
Fig.38 (a) is a figure which shows the lighting aspect when the lamp | ramp control signal for lighting LED182a-187a is output. When turning on the LEDs 182a to 187a, the address information of the
なお、図38(a)の点灯態様を変更するとき(ランプ制御を変更するタイミングのとき)には、図35のシリアル設定処理で、LED182a〜187aが接続されている変換IC170cのアドレス情報と、変更後の点灯態様に対応する制御情報(点灯させるLEDに対応するビットの論理値を1に、消灯させるLEDに対応するビットの論理値を0に設定したもの)とを含むランプ制御信号が設定され、図36のシリアル入出力処理で出力される。
When changing the lighting mode of FIG. 38A (at the timing of changing the lamp control), the address setting information of the
図38(b)は、図38(a)の点灯態様であるときに、モータ182c〜185cを駆動させるためのモータ制御信号が出力されたときの駆動態様を示す図である。なお、ここでは、前述したように、モータ182bを正回転させることにより反射傘182d〜184dを上向きに駆動させ、逆回転させることにより反射傘182d〜184dを下向きに駆動させ、モータ183bを正回転させることにより反射傘182d〜184dを左向きに駆動させ、逆回転させることにより反射傘182d〜184dを右向きに駆動させるように組み付けられており、モータ184bはモータ182bと同様に正回転で反射傘185d〜187dを上向きに、逆回転で反射傘185d〜187dを下向きに駆動させ、モータ185bはモータ183bと同様に正回転で反射傘185d〜187dを左向きに、逆回転で反射傘185d〜187dを右向きにそれぞれ駆動可能に組み付けられている場合について説明する。
FIG. 38B is a diagram illustrating a driving mode when a motor control signal for driving the motors 182c to 185c is output in the lighting mode of FIG. 38A. Here, as described above, the reflector 182d to 184d is driven upward by rotating the motor 182b forward, and the reflector 182d to 184d is driven downward by rotating the motor 182b to rotate the motor 183b forward. Thus, the reflectors 182d to 184d are assembled to be driven leftward and reversely rotated so that the reflectors 182d to 184d are driven rightward. The motor 184b is rotated in the same manner as the motor 182b and is reflected by the
反射傘182d〜187dを下向きに駆動させる際には、モータ182bおよびモータ184bが接続されている変換IC170dのアドレス情報(たとえば、アドレスが04であるため、“00000100”)と、モータ182bおよびモータ184bを逆回転させる制御情報(たとえば、第0ビットがモータ182bの正回転の論理値、第1ビットがモータ182bの逆回転の論理値、第2ビットがモータ183bの正回転の論理値…第7ビットがモータ185bの逆回転の論理値とすると、“00100010”)とを含むモータ制御信号が、図35のシリアル設定処理で設定され図36のシリアル入出力処理で出力される。これにより、変換IC170dは、アドレスが一致すると判断し、制御情報をパラレルデータに変換して、接続されたモータ182b〜185bに供給する。その結果、図38(b)に示すように、反射傘182d〜187dを下向きに駆動させることができる。
When driving the reflectors 182d to 187d downward, the address information (for example, “00000100” because the address is 04), the motor 182b and the motor 184b are connected to the motor 182b and the motor 184b. Control information (for example, the 0th bit is the logical value of the forward rotation of the motor 182b, the 1st bit is the logical value of the reverse rotation of the motor 182b, the 2nd bit is the logical value of the forward rotation of the motor 183b, ... If the bit is a logical value of reverse rotation of the motor 185b, a motor control signal including “00100010”) is set by the serial setting process of FIG. 35 and output by the serial input / output process of FIG. Thereby, the
図38(c)は、図38(b)の駆動態様であるときに、モータ182c〜185cを駆動させて外向きにするモータ制御信号が出力されたときの駆動態様を示す図である。反射傘182d〜187dを外向きに駆動させる際には、モータ182bおよびモータ184bが接続されている変換IC170dのアドレス情報(たとえば、アドレスが04であるため、“00000100”)と、モータ182bおよびモータ184bを正回転させるとともにモータ183bを正回転させかつモータ185bを逆回転させる制御情報(たとえば、第0ビットがモータ182bの正回転の論理値、第1ビットがモータ182bの逆回転の論理値、第2ビットがモータ183bの正回転の論理値…第7ビットがモータ185bの逆回転の論理値とすると、“10010101”)とを含むモータ制御信号が、図35のシリアル設定処理で設定され図36のシリアル入出力処理で出力される。これにより、変換IC170dは、アドレスが一致すると判断し、制御情報をパラレルデータに変換して、接続されたモータ182b〜185bに供給する。その結果、反射傘182d〜184dを上向きに駆動させつつ左向きに駆動させ、反射傘185d〜187dを上向きに駆動させつつ右向きに駆動させることができる。
FIG. 38C is a diagram illustrating a driving mode when a motor control signal that drives the motors 182c to 185c to output outward is output in the driving mode of FIG. 38B. When the reflecting umbrellas 182d to 187d are driven outward, the address information of the
そして、反射傘182d〜184dが上下方向において中心位置であることがセンサ182cにより検出されて、その検出信号が入力されたときに、モータ182bの論理値を0、すなわち回転停止させるモータ制御信号を設定し出力する。同様に、反射傘185d〜187dが上下方向において中心位置であることがセンサ184cにより検出されて、その検出信号が入力されたときに、モータ184bの論理値を0、すなわち回転停止させるモータ制御信号を設定し出力する。その結果、反射傘182d〜184dを左向きに駆動させ、反射傘185d〜187dを右向きに駆動させた、外向きの状態で停止させることができる。なお、この外向きの状態では、LED182a〜LED184aからの光の照射方向を、当該スロットマシンで遊技する遊技者方向と異なる方向(たとえば左隣に設けられたスロットマシンで遊技を行なっている遊技者の方向)に向けることができ、LED185a〜LED187aからの光の照射方向を、当該スロットマシンで遊技する遊技者方向と異なる方向(たとえば右隣に設けられたスロットマシンで遊技を行なっている遊技者の方向)に向けることができる。
Then, when the sensor 182c detects that the reflectors 182d to 184d are in the center position in the vertical direction, and the detection signal is input, the logic value of the motor 182b is 0, that is, a motor control signal for stopping the rotation. Set and output. Similarly, when the sensor 184c detects that the
図39は、モータ182c〜185cを駆動させて反射傘182d〜187dを反時計回りに回転させるモータ制御信号が出力されたときの駆動態様を示す図である。反射傘182d〜187dを向かって反時計回りに回転駆動させるときには、モータ182bおよびモータ184bを正回転させることにより反射傘182d〜187dを上向きに駆動させた後(最も上)、モータ182bおよびモータ184bを逆回転させるとともにモータ183bおよびモータ185bを正回転させて反射傘182d〜187dを左方向に駆動させて(最も左)、さらにモータ182bおよびモータ184bの回転方向はそのままに維持しモータ183bおよびモータ185bを逆回転させて反射傘182d〜187dを下方向に駆動させ(最も下)、さらにモータ183bおよびモータ185bの回転方向はそのままに維持しモータ182bおよびモータ184bを正回転させて反射傘182d〜187dを右方向に駆動させ(最も右)、さらにモータ182bおよびモータ184bの回転方向はそのままに維持しモータ183bおよびモータ185bを正回転させて反射傘182d〜187dを上方向に駆動させる(最も上)ようなモータ制御信号が、図35のシリアル設定処理で適時設定され図36のシリアル入出力処理で適時出力される。これにより、変換IC170dは、アドレスが一致すると判断し、制御情報をパラレルデータに変換して、接続されたモータ182b〜185bに供給する。その結果、反射傘182d〜187dを反時計回りに回転駆動させることができる。
FIG. 39 is a diagram illustrating a driving mode when a motor control signal for driving the motors 182c to 185c to rotate the reflectors 182d to 187d counterclockwise is output. When the reflecting umbrellas 182d to 187d are driven to rotate counterclockwise, the reflecting umbrellas 182d to 187d are driven upward by rotating the motor 182b and the motor 184b forward (uppermost), and then the motor 182b and the motor 184b are driven. And reversely rotate the motor 183b and the motor 185b to drive the reflectors 182d to 187d in the left direction (leftmost), and further maintain the rotation directions of the motor 182b and the motor 184b as they are. 185b is rotated in the reverse direction to drive the reflectors 182d to 187d downward (lowermost), and the rotation directions of the motor 183b and the motor 185b are maintained as they are, and the motor 182b and the motor 184b are rotated forward to make the reflectors 182d to 182d to 187d to the right Further, the motor control is performed such that the rotating directions of the motor 182b and the motor 184b are maintained as they are, and the motor 183b and the motor 185b are rotated forward to drive the reflectors 182d to 187d upward (uppermost). The signal is set in a timely manner in the serial setting process of FIG. 35 and is output in a timely manner in the serial input / output process of FIG. Thereby, the
なお、図38および図39では、演出駆動用ランプ182〜187を構成するLED182a〜187aについての点灯態様、およびモータ182c〜185cについての駆動態様について説明したが、その他の電気部品である演出用ランプ180、181を構成するLED180a〜180e、181a〜181e、リールLED162a〜163i、サイド用ランプ160、161を構成するLED160a〜160c、161a〜161cについても同様に、点灯態様に応じた制御信号が、図35のシリアル設定処理で適時設定され図36のシリアル入出力処理で適時出力されることにより制御される。
38 and 39, the lighting mode for the LEDs 182a to 187a constituting the
次に、サブ制御部91のCPU91aが遊技状態に応じて実行される遊技演出と、遊技演出に対応して行なわれるLEDおよびモータによる光演出とを説明する。図40は、遊技状態に応じて実行される遊技演出および光演出の内容を説明するための図である。なお、図40では、光演出として、演出駆動用ランプ182〜187による演出内容を説明する。
Next, a game effect executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 according to the game state, and a light effect by the LED and the motor performed in response to the game effect will be described. FIG. 40 is a diagram for explaining the contents of the game effect and the light effect executed according to the game state. In FIG. 40, the contents of effects by the
遊技状態がボーナス中であるときには、遊技演出としてボーナス中演出が実行される。また、ボーナス中であるときには、光演出として、演出駆動用ランプ182〜187を点灯させるとともに外向きで停止させる演出が実行される(図38(c)参照)。これにより、他の遊技者にボーナス中であることをアピールでき、遊技者の優越感を高ぶらせることができる。
When the gaming state is in bonus, a bonus medium effect is executed as a game effect. In addition, when the bonus is in effect, an effect of turning on the
なお、ボーナス中であるときであって、入賞時およびメダル払出時に、演出駆動用ランプ182〜187を点灯させるとともに回転させる演出が実行される。これにより、ボーナス中演出が行なわれているときであっても、入賞したことを遊技者にわかりやすく報知することができる。
It is to be noted that an effect of turning on and rotating the
遊技状態がボーナス終了後のRT中(RT1〜RT3中)であるときには、遊技演出としてチャンスゾーン演出が実行される。また、RT1〜RT3中であるときには、光演出として、演出駆動用ランプ182〜187を点灯させるとともに内向き(照射方向を当該スロットマシンで遊技する遊技者方向に向ける態様)で停止させる演出が実行される(反射傘182d〜184dが右向き、反射傘185d〜187dが左向き)。これにより、チャンスゾーン演出中であるときに、遊技者にとって有利なRT4に制御されるか遊技者にとって不利なRT5に制御されるかの緊張感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
When the gaming state is during RT after RT (end of RT1 to RT3) after the bonus ends, a chance zone effect is executed as a game effect. In addition, during RT1 to RT3, as the light effect, the
なお、チャンスゾーン演出中であるときであって、リプレイ(2)またはリプレイ(3)に当選してから入賞するまでの間、演出駆動用ランプ182〜187を点灯させるとともに回転させる演出が実行される。これにより、遊技者にとって有利なRT4に制御されるか遊技者にとって不利なRT5に制御されるかを煽ることができる。また、その後、リプレイ(2)に入賞してRT4に制御されるときには、演出駆動用ランプ182〜187を点灯させるとともに外向きで停止させる演出が実行される。これにより、他の遊技者にRT4に制御されたことをアピールでき、遊技者の優越感を高ぶらせることができる。これに対し、リプレイ(3)に入賞してRT5に制御されるときには、演出駆動用ランプ182〜187を点灯させるとともに下向きで停止させる演出が実行される。
It is during the chance zone effect, and during the period from winning the replay (2) or replay (3) until winning, the
遊技状態がRT4中であるときには、遊技演出としてRT4中演出が実行される。また、RT4中であるときには、光演出として、演出駆動用ランプ182〜187を点灯させるとともに外向きで停止させる演出が実行される。これにより、他の遊技者にRT4中であることをアピールでき、遊技者の優越感を高ぶらせることができる。
When the gaming state is in RT4, an RT4 effect is executed as a game effect. Further, during RT4, as the light effect, the effect of turning on the
なお、RT4中であるときであって、入賞時に、演出駆動用ランプ182〜187を点灯させるとともに1回転させる演出が実行される。これにより、RT4中演出が行なわれているときであっても、入賞したことを遊技者にわかりやすく報知することができる。
In addition, when RT4 is in progress and the prize is won, an effect of turning on the
また、遊技状態が、所定のチャンス目が出現したときやRT4中であるときに何ら入賞が発生しなかったとき等の特定時には、遊技演出として連続演出が実行される。また、連続演出中であるときには、光演出として、演出駆動用ランプ182〜187を点灯させるとともに内向きで停止させる演出が実行される。これにより、連続演出中であるときに、ビッグボーナスに当選しているか否かの緊張感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, when the game state is specified such as when a predetermined chance appears, or when no prize is generated during RT4, a continuous effect is executed as a game effect. In addition, when the continuous production is in progress, the production of turning on the production drive
なお、連続演出中であるときであって、ゲームが終了したときに、演出駆動用ランプ182〜187を点灯させるとともに終了したゲーム数(たとえば、1ゲーム目であるか、2ゲーム目であるか等)に応じた回数分だけ回転させる演出が実行される。これにより、ボーナスに当選しているか否かを煽ることができる。また、その後、3ゲーム目が終了したときであってボーナスに当選しているときには、演出駆動用ランプ182〜187を点灯させるとともに外向きで停止させる演出が実行される。これにより、他の遊技者にボーナスに当選していることをアピールでき、遊技者の優越感を高ぶらせることができる。これに対し、3ゲーム目が終了したときであってボーナスに当選していないときは、演出駆動用ランプ182〜187を点灯させるとともに下向きで停止させる演出が実行される。
It is to be noted that when the game is over and the game is over, the production drive
図34に戻り、図34(b)は、音量調節処理を示すフローチャートである。音量調節処理では、CPU91aは、遊技音を通常音量(ここでは最大)にして出音しているときに、所定の消音条件成立で現在出音中の遊技音の音量を最小(消音)する消音処理(ステップSs601)を行なう。所定の消音条件とは、たとえば、遊技状態コマンドを受信してから(前回ゲーム終了時から)所定時間経過したこと、クレジット返却コマンドを受信(クレジット精算)したこと、BETコマンドを受信してから(BET操作されてから)所定時間経過したこと、BET解除コマンドを受信(BETキャンセル)したこと、当選状況通知コマンドを受信してから(ゲーム開始から)リール停止コマンドを受信することなく所定時間経過したこと、およびリール停止コマンドを受信してから(停止操作してから)新たなリール停止コマンドを受信することなく所定時間経過したこと等をいう。 Returning to FIG. 34, FIG. 34 (b) is a flowchart showing the volume adjustment processing. In the volume adjustment process, the CPU 91a performs mute to minimize (mute) the volume of the currently playing game sound when a predetermined mute condition is satisfied when the game sound is played at a normal volume (here, maximum). Processing (step Ss601) is performed. The predetermined mute condition is, for example, that a predetermined time has elapsed since the game state command was received (from the end of the previous game), a credit return command has been received (credit settlement), and a BET command has been received ( A predetermined time has passed since the BET operation was performed, a BET cancellation command was received (BET cancellation), and a predetermined time has passed without receiving a reel stop command (from the start of the game) after receiving the winning status notification command This means that a predetermined time has elapsed without receiving a new reel stop command after receiving a reel stop command (after a stop operation).
一方、遊技音を消音しているときに、所定の解除条件成立で消音を解除して遊技音を通常音量にして出音させる解除処理(ステップSs602)を行なう。所定の解除条件とは、たとえば、BETコマンドを受信したこと、当選状況通知コマンドを受信したこと、およびリール停止コマンドを受信したこと等をいう。なお、消音条件が成立したときに、図35のシリアル設定処理において、図8(B)で説明したリセットコマンドの制御信号を設定し、図36のシリアル入出力処理において出力するように構成してもよい。これにより、消音条件が成立したときに、消音処理を行なうとともに、光演出を終了することができる。消音条件が成立したときには、点灯態様および駆動態様をRAM91c等に一時的に格納するように構成してもよい。そして、解除条件が成立したときに、一時的に格納していた点灯態様および駆動態様で光演出を行なうための制御信号を設定し、出力するように構成してもよい。これにより、解除条件が成立したときに消音が解除されるとともに、光演出を再開することができる。
On the other hand, when the game sound is muted, a canceling process (step Ss602) is performed in which the muting is canceled when a predetermined canceling condition is satisfied and the game sound is output at a normal volume. The predetermined release condition refers to, for example, receiving a BET command, receiving a winning status notification command, receiving a reel stop command, and the like. When the mute condition is satisfied, the control signal of the reset command described in FIG. 8B is set in the serial setting process of FIG. 35 and output in the serial input / output process of FIG. Also good. Thereby, when the silencing condition is satisfied, the silencing process can be performed and the light effect can be ended. When the silencing condition is satisfied, the lighting mode and the driving mode may be temporarily stored in the
次に、サブ制御部91のCPU91aが実行する音量調節処理の内容について、図41〜図44に示すタイミングチャートに基づいて説明する。 Next, the contents of the volume adjustment process executed by the CPU 91a of the sub-control unit 91 will be described based on the timing charts shown in FIGS.
ここで、たとえば、前述した連続演出が行なわれているときであって前回のゲームが終了した後から次ゲームが開始されるまでの間における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図41(a)のタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(ta1)。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から(ta2)、賭数の設定が行なわれることなく30秒が経過した場合(ta3)は、遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。 Here, for example, an example of the volume adjustment processing of the continuous game sound effect during the time when the above-described continuous production is performed and after the previous game is finished until the next game is started is shown in FIG. This will be described based on the timing chart (a). First, when the continuous production is started, the sound output is started with the maximum volume (MAX) of the continuous game sound effect corresponding to the type of the continuous production (ta1). Thereafter, the game progress is interrupted when 30 seconds have passed without setting the bet amount (ta3) from the time when the predetermined game in the continuous production is ended and the gaming state command is acquired (ta2). As a result, the volume of the continuous game sound effect currently being played is minimized (silenced).
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてBETコマンドを取得した時点で(ta4)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。 After that, when the player performs a betting number setting operation and obtains a BET command (ta4), assuming that the progress of the game is resumed, the volume of the continuous game sound effect is increased to the original level, that is, the maximum (original Back to the level).
次に、前述した連続演出が行なわれているときであって前回のゲームが終了したときから30秒が経過する前にクレジットの精算がなされた場合の一例を、図41(b)のタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(tb1)。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から(tb2)、賭数の設定が行なわれることなく30秒が経過する時点(tb4)よりも前の所定時点で遊技者による精算操作によりクレジットの精算がなされた時点で(tb3)、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。 Next, an example of the case where the credit is settled before 30 seconds have elapsed since the last game was finished when the above-described continuous production is being performed is shown in the timing chart of FIG. Based on First, when the continuous effect is started, the sound output is started with the volume of the continuous game sound effect corresponding to the type of the continuous effect being maximized (MAX) (tb1). Thereafter, at the predetermined time point before the time point (tb4) when 30 seconds have passed without the setting of the betting number from the time point when the predetermined game in the continuous production is finished and the gaming state command is acquired (tb2). When the credit is settled by the settlement operation by the player (tb3), the volume of the continuous game sound effect currently being played is minimized (mute).
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてBETコマンドを取得した時点で(tb5)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。 After that, when the player performs a betting number setting operation and obtains a BET command (tb5), assuming that the progress of the game is resumed, the volume of the continuous game sound effect is raised to the original level, that is, the maximum (original Back to the level).
次に、前回のゲームが終了したときから30秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後新たな賭数の設定がなされないまま所定時間が経過した場合の一例を、図42(a)のタイミングチャートに基づいて説明する。 Next, an example in which the bet number is set before 30 seconds have elapsed from the end of the previous game, and then a predetermined time has elapsed without setting a new bet number is shown in FIG. A description will be given based on the timing chart of a).
まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(tc1)。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から(tc2)30秒が経過する時点(tc4)よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたBETコマンドを取得した場合(tc3)、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。 First, when the continuous effect is started, the sound output is started with the volume of the continuous game sound effect corresponding to the type of the continuous effect being maximized (MAX) (tc1). After that, the bet amount is set before the time (tc4) when 30 seconds elapse from the time when the predetermined game in the continuous production ends and the gaming state command is acquired (tc4). When the BET command transmitted based on this is acquired (tc3), the current volume is maintained without decreasing the volume of the continuous game sound effect.
次いで、tc3において賭数の設定がなされてBETコマンドを取得した時点から、新たなBETコマンドや当選状況通知コマンドを取得することなく、30秒が経過した時点で(tc5)、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。 Next, at the time when 30 seconds have passed without acquiring a new BET command or winning status notification command after the bet number is set and the BET command is acquired at tc3 (tc5), Minimize the volume of continuous game sound effects.
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにBETコマンドを取得した時点で(tc6)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。 After that, when the bet number setting operation is performed by the player and a new BET command is acquired (tc6), the progress of the game is resumed, and the volume of the continuous game sound effect is increased to the original level, that is, the maximum. (Return to the original level).
次に、前回のゲームが終了したときから30秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後賭数の精算がなされた場合の一例を、図42(b)のタイミングチャートに基づいて説明する。 Next, an example in which the bet amount is set before 30 seconds have elapsed from the end of the previous game, and the bet amount is settled after that, based on the timing chart of FIG. explain.
まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(td1)。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から(td2)30秒が経過する時点(td5)よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたBETコマンドを取得した場合(td3)、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。 First, when the continuous production is started, the sound output is started with the maximum volume (MAX) of the continuous game effect sound corresponding to the type of the continuous production (td1). Thereafter, the bet amount is set before the time (td5) when 30 seconds elapse (td2) from the time when the predetermined game in the continuous performance is finished and the gaming state command is acquired. When the BET command transmitted based on this is acquired (td3), the current volume is maintained without decreasing the volume of the continuous game sound effect.
次いで、td3において賭数の設定がなされてBETコマンドを取得した時点から、新たなBETコマンドや当選状況通知コマンドを取得することなく、30秒が経過する時点(td6)よりも前の時点で、遊技者による賭数の精算(BETキャンセル)がなされた場合(td4)、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。 Next, from the time when the bet number is set at td3 and the BET command is acquired, the time before 30 seconds elapses (td6) without acquiring a new BET command or winning status notification command, When the player has settled the bet amount (BET cancellation) (td4), the volume of the continuous game sound effect currently being played is minimized (silenced).
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにBETコマンドを取得した時点で(td7)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。 After that, when the bet number setting operation is performed by the player and a new BET command is acquired (td7), it is assumed that the progress of the game is resumed, and the volume of the continuous game sound effect is increased to the original level, that is, the maximum. (Return to the original level).
このように本実施例では、CPU91aは、前回のゲームが終了してから計時を開始するとともに、該計時を開始してから30秒が経過する前にBETコマンドを取得した場合、該BETコマンドを取得した時点で新たに計時を開始し、その時点から新たにBETコマンドまたは当選状況通知コマンドを取得することなく30秒が経過したときにも、連続遊技効果音の音量を下げるようになっていたが、計時を開始してから30秒が経過する前にBETコマンドを取得した場合に、新たに計時を開始しなくてもよい。 As described above, in this embodiment, the CPU 91a starts timing after the previous game is finished, and if the BET command is acquired before 30 seconds have elapsed since the timing has been started, the CPU 91a At the time of acquisition, a new timing is started, and the volume of the continuous game sound effect is reduced even when 30 seconds have elapsed without acquiring a new BET command or winning status notification command from that point. However, when a BET command is acquired before 30 seconds have elapsed since the start of time measurement, it is not necessary to newly start time measurement.
ここで、本実施例の変形例としての音量調節処理の一例を、図43のタイミングチャートに基づいて説明すると、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(te1)。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から(te2)30秒が経過する時点(te4)よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたBETコマンドを取得した場合(te3)、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量を維持するとともに、その時点から新たに計時を開始することなく、そのままの状態に維持する。 Here, an example of the volume adjustment process as a modification of the present embodiment will be described based on the timing chart of FIG. 43. When the continuous effect is started, the volume of the continuous game sound effect according to the type of the continuous effect Is set to the maximum (MAX) and the sound output is started (te1). Thereafter, the bet number is set before the time (te4) when 30 seconds elapse (te2) from the time when the predetermined game in the big bonus is completed and the gaming state command is acquired. When the BET command transmitted based on the received command is acquired (te3), the current volume is maintained without lowering the volume of the continuous game sound effect, and is kept as it is without starting a new timing from that point. To do.
次いで、te2においてゲームが終了した時点(te2)から当選状況通知コマンドを取得することなく30秒が経過した時点(te4)で、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。 Next, at the time (te4) when 30 seconds have elapsed without acquiring the winning status notification command from the time (te2) when the game ends in te2, the volume of the continuous game sound effect currently being played is minimized (silenced). To do.
その後、遊技者によるゲームの開始操作がなされて当選状況通知コマンドを取得した時点で(te5)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。 After that, when the game is started by the player and the winning status notification command is acquired (te5), assuming that the progress of the game is resumed, the volume of the continuous game sound effect is raised to the original level, that is, the maximum ( Return to the original level).
次に、連続演出が行なわれているときであってゲームが開始された後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図44(a)のタイミングチャートに基づいて説明する。 Next, an example of the volume adjustment processing of the continuous game sound effect after the game is started when the continuous performance is performed will be described based on the timing chart of FIG.
たとえば、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(tf1)。その後、連続演出中における所定のゲームが開始されて当選状況通知コマンドを取得した時点から(tf2)、リールの停止操作が行なわれてリール停止コマンドを取得することなく60秒が経過した場合(tf3)、その時点で、ゲームが開始してから遊技者によるリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である60秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。 For example, when the continuous effect is started, the sound output is started with the volume of the continuous game sound effect corresponding to the type of the continuous effect being maximized (MAX) (tf1). After that, when a predetermined game is started during continuous production and a winning situation notification command is acquired (tf2), when a reel stop operation is performed and 60 seconds have elapsed without acquiring the reel stop command (tf3) ) At that time, it is assumed that a predetermined time of 60 seconds has passed without acquiring a reel stop command by the player since the game started, that is, the progress of the game is interrupted, Minimize the sound effect volume.
その後、遊技者による第1リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で(tf4)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。 Thereafter, when the player performs a stop operation on the first reel and obtains a reel stop command (tf4), assuming that the progress of the game is resumed, the volume of the continuous game sound effect is increased to the original level, that is, the maximum. (Return to the original level).
次いで、第1または第2リールの停止操作後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図44(b)のタイミングチャートに基づいて説明する。 Next, an example of the volume adjustment processing of the continuous game sound effect after the stop operation of the first or second reel will be described based on the timing chart of FIG.
たとえば、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大(MAX)にして出音を開始する(tg1)。その後、連続演出中における所定のゲームが開始されて当選状況通知コマンドを取得した後(tg2)、第1または第2リールの停止操作が行なわれてリール停止コマンドを取得した時点から(tg3)、第2または第3リールのリール停止操作、つまり、新たなリール停止コマンドを取得することなく60秒が経過した場合(tg4)、その時点で、第1または第2リールの停止操作がなされてから新たにリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である60秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小(消音)とする。 For example, when the continuous effect is started, the sound output is started with the volume of the continuous game sound effect corresponding to the type of the continuous effect being maximized (MAX) (tg1). Thereafter, after a predetermined game is started during continuous production and a winning status notification command is acquired (tg2), a stop operation of the first or second reel is performed and a reel stop command is acquired (tg3). When the second or third reel is stopped, that is, when 60 seconds have elapsed without acquiring a new reel stop command (tg4), the stop operation of the first or second reel is performed at that time. Assuming that the predetermined time of 60 seconds has passed without acquiring a new reel stop command, that is, the progress of the game is interrupted, the volume of the continuous game sound effect currently being played is minimized (silenced).
その後、遊技者による第2または第3リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で(tg5)、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる(元のレベルに戻す)。 次に、機種入れ替えのときに要する作業について説明する。本実施の形態において説明したスロットマシンにおいて、機種入れ替えする場合には、一般的に、少なくとも、前面扉の上部に取り付けられた演出装置を別の演出装置に取り替えることにより行なわれる。そして、従来のスロットマシンでは、演出装置を別の演出装置に取り替えるときに、それぞれ搭載されている電気部品が機種によって異なることから、信号線の数が不足することやコネクタの数が不足して、容易に作業が進まないといった不都合が生じていた。 After that, when the player performs a stop operation on the second or third reel and obtains a reel stop command (tg5), assuming that the progress of the game is resumed, the volume of the continuous game sound effect is set to the original level, that is, Increase to maximum (return to original level). Next, the work required when changing models will be described. In the slot machine described in the present embodiment, when the model is changed, generally, at least the effect device attached to the upper part of the front door is replaced with another effect device. And in the conventional slot machine, when the production device is replaced with another production device, the electrical components installed differ depending on the model, so the number of signal lines and the number of connectors are insufficient. Inconvenience that the work does not proceed easily occurred.
しかし、本実施の形態において、演出装置179を構成する電気部品を制御するための制御信号は、演出制御基板90からシリアルデータで出力するように構成し、演出装置179に搭載されている変換ICによって各種電気部品に供給されるように構成している。このため、コネクタの配線数を低減することができる。また、取り替える演出装置を構成する電気部品が演出装置179を構成する電気部品と異なる場合であっても、当該別の演出装置が演出装置用IC基板170に相当する回路(この実施の形態においては、固有のアドレスが割り振られた変換ICを搭載する回路)を搭載するものであれば、演出装置179と同じ演出装置用ケーブルを用いて、当該別の演出装置を中継基板90aに接蔵して、当該演出装置を構成する電気部品を制御することができる。このため、電気部品が異なる演出装置に取り替える場合であっても、信号線の数が一致しないことやコネクタの数が一致しないことがなく、取り替え作業を容易に行なうことができる。
However, in the present embodiment, the control signal for controlling the electrical components constituting the
図45は、演出装置179を前面扉から取り外した状態を示す図である。図46は、搭載された電気部品が演出装置179と異なる別の演出装置179Aを前面扉に取り付ける状態を示す図である。図47は、別の演出装置179Aが前面扉に取り付けられた状態のスロットマシンの正面図を示す図である。
FIG. 45 is a diagram illustrating a state where the
演出装置179を別の演出装置に取り替える際には、図45に示すように、演出装置179を前面扉から取り外すとともに、中継基板90aのコネクタから演出装置用ケーブル173側のコネクタが抜かれるとともに、表示制御回路92のコネクタから液晶表示器51に接続されているケーブルのコネクタが抜かれる。そして、図46に示すように、演出装置179Aのケーブル側のコネクタを、中継基板90aのコネクタに挿し、液晶用のコネクタを表示制御回路92のコネクタに挿し、当該演出装置179Aを前面扉に取り付ける。これにより、図47に示すように、演出装置179を別の演出装置179Aに取り替えることができる。
When replacing the
次に、打ち込み器具が接続され難いようにするために、遊技制御基板40と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制している点について説明する。具体的には、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板40の基板側コネクタ620aとケーブル600aのケーブル側コネクタ610aとの接続、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板110の基板側コネクタ621aとの接続、操作部中継基板110の基板側コネクタ622gとケーブル601gのケーブル側コネクタ612gとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ620aとケーブル側コネクタ610aとの接続は、コネクタ規制部材500によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続、および基板側コネクタ622gとケーブル側コネクタ612gとの接続は、コネクタ規制部材650によってその解除が規制されるようになっている。
Next, in order to make it difficult for the driving tool to be connected, a description will be given of the restriction on the release of the connector connection between the
次に、遊技制御基板40を収納する基板ケース200およびコネクタ規制部材500の詳細な構造について説明する。
Next, the detailed structures of the
図48および図49は、基板ケース200および基板ケース200をスロットマシン1の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース250、コネクタ規制部材500を示す分解斜視図であり、図50は、基板ケース200を取付ベース250に組み付けた状態を示す斜視図であり、図51は、コネクタ規制部材500を構成する取付側部材510およびコネクタキャップ520の要部拡大斜視図であり、図52(a)は、図51のA−A断面図であり、図52(b)(c)は、図51のB−B断面図であり、図53は、基板ケース200を取付ベース250に組み付け、更に取付側部材510に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図54(a)は、図53のC−C断面図であり、図54(b)は、図53のD−D断面図である。
48 and 49 are exploded perspective views showing the
基板ケース200は、図48および図49に示すように、遊技制御基板40の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース201と、遊技制御基板40の実装面側を覆う上部ケース203と、から構成され、遊技制御基板40を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板40の実装面には、特に詳細な図示はしないが、CPU41a、ROM41b、RAM41c等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ620a〜620c等が多数実装されている。
As shown in FIGS. 48 and 49, the
下部ケース201は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板201aと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。
The
下部ケース201の一方の短辺の側壁201cには、2つの封止片211、211が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁201dには、2対の係止部210が外方に突出して設けられている。また、下部ケース201の底板201aの裏面における側壁201dよりの両長辺側端には、後述する取付側部材510の係止片511が係合する係合溝212がそれぞれ形成されている。
The two short side walls 201c of the
上部ケース203は、透明な合成樹脂からなり、図48および図49に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部203a、203bが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース203の下面は、下部ケース201と同型であり、下部ケース201と上部ケース203とを組み付けることで、内部に遊技制御基板40を収容する空間が形成されるようになっている。
The
上部ケース203の一方の短辺の側壁203cには、下部ケース201の一方の短辺の側壁201cに設けられた封止片211、211と対応する箇所にそれぞれ封止片231、231が外方に突出して設けられており、封止片231、231の間には、等間隔に4つの封止片232が外方に突出して設けられている。上部ケース203の他方の短辺の側壁203dには、下部ケース201の他方の短辺の側壁に設けられた2対の係止部210と対応する箇所にそれぞれ1対の係止部210と係合する係合部230がそれぞれ設けられている。また、上部ケース203の他方の短辺の側壁203dには、係合部230よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース250の係止孔251a、251aに係合する係止片235、235がそれぞれ設けられている。
On the
また、上部ケース203の両短辺側の段部203a、203bには、それぞれ凹部203e、203fが形成されているとともに、特に、段部203bの凹部203fの底面には、基板ケース200内に収容した遊技制御基板40の基板側コネクタ620aに対応する箇所に基板側コネクタ620aを挿通可能な挿通孔234が形成されている。
The
取付ベース250は、基板ケース200をスロットマシン1の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース250は、合成樹脂からなり、図48および図49に示すように、下部ケース201の底板201aよりも大きい略長方形状に形成される底板250aと、該上板の周縁辺のうち2つの長縁辺に形成された側壁250b、250cとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース250の底板250aには、複数箇所にビス孔252が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き250eを有する側壁250dが形成されており、底板250aには、側壁250dの切り欠き250eから中央に向かって1対のガイド254、254が設けられている。ガイド254、254の対向する面には、後述する固着部材255の両端部に形成された係止部257、257が嵌入されるガイド溝254a、254aが形成されている。
The mounting
固着部材255は、合成樹脂からなり、上面に4カ所の固着孔256が形成された固着片255aの両端から下方(図中後方)に伸びる垂下片255b、255bが延設され、更に垂下片255b、255bの両端部から左右方向(図中上下方向)を向く係止部257、257が形成された略コ字状に成形されている。固着部材255は、その係止部257、257を取付ベース250のガイド254、254に形成されたガイド溝254a、254aに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース250に取り付けられる。
The fixing
取付ベース250における側壁250dが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪253aを有する係止柱253が底板250aから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース203の係合部230が挿入される係止孔251a、251aが底板250aから連設された係止孔部251、251が立設されている。
On the short side of the mounting
コネクタ規制部材500は、図48および図49に示すように、基板ケース200に対して取り付けられる取付側部材510と、取付側部材510に対して装着され、基板側コネクタ620aに接続されたケーブル側コネクタ610aの一部を被覆するコネクタカバー520と、から構成され、取付側部材510を基板ケース200に対して取り付け、コネクタカバー520を装着することで、基板側コネクタ620aからのケーブル側コネクタ610aの抜脱が規制される。
As shown in FIGS. 48 and 49, the
取付側部材510は、透明な合成樹脂からなり、図48および図49に示すように、基板ケース200を構成する下部ケース201および上部ケース203の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材510は、上部ケース203の係合部230が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース200への取付時に上部ケース203における段部203bの凹部203fの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ610aを逃がす切り欠き512および内側に係止孔513aを有する筒状の係止孔部513が形成された基片510aの両端から起立する起立片510b、510bを介して上部ケース203における段部203bの両端部上面に当接する上片510c、510cが延設され、更に上片510c、510cの両端から垂下する側片510d、510dを介して係止部257、257が内向きに延設された形状であり、基板ケース200への取付時に、取付側部材510の基片510a、上片510c、510cの基板ケース200に対する対向面が上部ケース203における段部203bの上面および凹部203fの底面にそれぞれ当接するようになっている。
The attachment-
係止孔部513における係止孔513aの内面には、図51に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝514が、係止孔513aの下端から上方に向かって設けられている。係止溝514は、係止孔513aの下端からの深さの浅い浅溝部514aとそれよりも深い深溝部514bとからなる略L字状で、対向する係止溝514、514の浅溝部514a、514a同士、深溝部514b、514b同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝514、514は、中心を挟んで点対称に形成されている。
On the inner surface of the
コネクタカバー520は、透明な合成樹脂からなり、図48および図49に示すように、基板ケース200に取り付けられた取付側部材510に対して取り付けた際に、基板側コネクタ620aに接続されたケーブル側コネクタ610aの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部521が成形されているとともに、被覆部521の長手方向側面の一方の側面521aに取付側部材510における係止孔部513の係止孔513aの内周とほぼ同径の係止筒522が接続片522aを介して設けられている。
The
被覆部521の一方の側面521aの下端は、取付側部材510に取り付けた際にその基片510aの上面に当接するとともに、側面521aの背面には、リブ521b、521bが設けられ、そのリブ521b、521bの下面も基片510aの上面に当接するようになっている。
The lower end of one
係止筒522は、図51に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪523aが形成され、内方に弾性変形可能な係合部523、523が設けられている。係合部523、523は、その係止爪523a、523aが、コネクタカバー520を基板側コネクタ620aにケーブル側コネクタ610aが接続されている状態で取付側部材510に取り付けた際に、係止孔513aに形成された係止溝514、514の浅溝部514a、514aに対して係合する位置に設けられている。
As shown in FIG. 51, the
次に、コネクタ規制部材500の基板ケース200への取付状況および基板ケース200の筐体への取付状況について説明する。
Next, the state of attachment of the
まず、基板ケース200を構成する下部ケース201および上部ケース203の内部に遊技制御基板40を収容して封止状態とする。下部ケース201および上部ケース203を封止状態とするには、下部ケース201の2対の係止部210に対して、それぞれ対応する上部ケース203の係合部230を係合させた後、下部ケース201のいずれかの封止片211と上部ケース203の対応する封止片231とをワンウェイネジにて固着する。
First, the
ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース201のいずれかの封止片211と上部ケース203の対応する封止片231とをワンウェイネジにて固着すると、封止片211および封止片231のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。
As is well known, a one-way screw can be screwed by rotation in one direction, but cannot be rotated even if it is rotated in the other direction, that is, the screw cannot be loosened. It is a screw. For this reason, when one
そして、封止片211および封止片231を固着することにより、下部ケース201に対する上部ケース203の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース201の係止部210に対する上部ケース203の係合部230の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース201と下部ケース203は、内部に遊技制御基板40を収容した状態で一体化され、封止片211および封止片231を破断しなければ、開放することができない状態となる。
Then, by fixing the
次に、遊技制御基板40を封止状態とした基板ケース200に対して取付側部材510を取り付ける。取付側部材510は、その両側片510d、510dを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース203の段部203bに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片511、511を下部ケース201の裏面における係合溝212、212に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材510の基片510a、上片510c、510cは、それぞれ上部ケース203の段部203b上面、凹部203fの底面に当接するとともに、基片510aに設けられた切り欠き512が、上部ケース203の凹部203fに設けられた挿通孔234と一致し、これら切り欠き512および挿通孔234を介して、基板ケース200に収容された遊技制御基板40の基板側コネクタ620aが基板ケース200内から外部に露出するようになっている。
Next, the
次に、取付ベース250のビス孔252を介して取付ネジ259を筐体側の壁に螺入し、取付ベース250を筐体に対して固定するとともに、固着部材255の係止部257、257を取付ベース250の係合溝254a、254aにそれぞれ嵌入し、固着部材255を取付ベース250に対して装着する。
Next, the mounting
次に、取付側部材510が取り付けられた基板ケース200を取付ベース250に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース200の一端側に突出する係止片235、235をそれぞれ取付ベース250の係止孔部251、251の係止孔251a、251aに挿入した後、図50に示すように、基板ケース200を取付ベース250の側壁250b、250cの間に収容させるとともに、係止柱253の係止爪253aによって基板ケース200の他端側段部203aの上面を係止して基板ケース200を取付ベース250に仮止めする。この状態で上部ケース203の一端に設けられた4つの封止片232と取付ベース250に装着された固着部材255の固着孔256がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片232の上方から対応する固着孔256に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片232と固着部材255とを固着する。
Next, the
そして、封止片232および封止片固着部材255を固着することにより、基板ケース200の封止片232側の端部における取付ベース250からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱253によって基板ケース200の封止片232側への水平移動も規制されるので、基板ケース200の一端側に突出する係止片235、235を取付ベース250の係止孔251a、251aから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース250の底板250aのビス孔252は全て基板ケース200に被覆され、取付ネジへの259へのアクセスも不能となり、取付ベース250を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材510が取り付けられた基板ケース200は、取付ベース250を介して筐体に固定され、封止片232または固着部材255を破断しなければ、基板ケース200を筐体から取り外すことができない状態となる。
Then, by fixing the
また、取付側部材510が取り付けられた基板ケース200が取付ベース250(筐体)に対して取り外し不能に固定されると、図54(a)に示すように、取付側部材510の側片510d、510dが取付ベース250の側壁250b、250cの内面に当接し、狭持されて取付側部材510の両側片510d、510dの外方への変形が規制されるため、取付側部材510を基板ケース200から取り外すことが不可能となる。
Further, when the
次に、図50に示すように、基板ケース200の挿通孔234および取付側部材510における基片510aの切り欠き512を介して露呈する遊技制御基板40の基板側コネクタ620aに対してケーブル600aのケーブル側コネクタ610aを接続した後、これら基板側コネクタ620aとケーブル側コネクタ610aを接続した状態で、図53に示すように、コネクタカバー520の被覆部521でケーブル側コネクタ610aの上方を被覆するとともに、コネクタカバー520の係止筒522を取付側部材510における係止孔部513の係止孔513aに嵌入させる。これにより係止筒522の係合部523、523は、係止孔513aの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部523、523は、被覆部521でケーブル側コネクタ610aを被覆する位置とすると、自ずと係止孔513aの内面に形成された係合溝514、514のうち浅溝部514a、514aに位置決めされることとなり、係止筒522を更に嵌入し、係合部523、523の先端の係止爪523a、523aが係合溝514、514の浅溝部514a、514aに到達することで、図52(a)に示すように、係合部523、523の内方への弾性変形が開放され、係止爪523a、523aがそれぞれ浅溝部514a、514aに係合し、係止筒522の上方への移動が規制されるとともに、被覆部521の側面521aと基板側コネクタ620aおよびケーブル側コネクタ610aの側面とが当接して、係止筒522の係止孔部513に対する回転が規制されることにより、取付側部材510とコネクタカバー520とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材500が形成された状態となる。この状態では、係合部523、523が係止孔部513によって被覆されるため、外部から係合部523、523を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー520または取付側部材510を破断しなければ、コネクタカバー520を取付側部材510から取り外すことが不可能となる。
Next, as shown in FIG. 50, the
コネクタカバー520を取付側部材510に対して取り外し不能に取り付けると、図54(a)(b)に示すように、被覆部521によってケーブル側コネクタ610aの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aからの抜脱が規制されるようになっている。
When the
このように、取付側部材510を基板ケース200に取り付けた状態で、基板ケース200を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aに接続し、その状態で基板側コネクタ620aの一部を上方から被覆するようにして取付側部材510に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aからの抜脱が不能化されるようになっている。
As described above, with the mounting
次に、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除する際の状況について説明する。
Next, a situation when the connection between the
ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除するには、取付側部材510またはケーブルカバー520を破断してコネクタカバー520を取付側部材510から取り外すか、基板ケース200の封止片232または固着部材255を破断して、基板ケース200を取付ベース250から取り外し、コネクタカバー520が取り付けられた状態のままの取付側部材510を基板ケース200から取り外す必要がある。
In order to release the connection between the
たとえば、ケーブル600aの故障などによりケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース200ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せばよい。
For example, when it is necessary to remove the cable-
まず、ケーブル600aを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aから外す必要がある場合に、コネクタカバー520を取付側部材510から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー520の被覆部521と係止筒522とを繋ぐ接続片522aを破断する。これにより被覆部521が分離するとともに、係止筒522の係止孔部513に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒522を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部523、523が係合溝514、514の浅溝部514a、514aから深溝部514b、514bの位置に移動し、図52(a)に示すように、係止爪523a、523aが浅溝部514a、514aに係合している状態から、図52(b)に示すように、係止爪523a、523aと浅溝部514a、514aの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒522の上方への移動が可能となり、図52(c)に示すように、係止筒522を上方に引き抜くと、係止爪523a、523aが深溝部514b、514bに係合するが、この状態では、係合部523、523が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部523、523を内方に弾性変形させることにより、係止爪523a、523aと深溝部514b、514bとの係合が解除され、係止筒522を取付側部材510から取り外すことができ、これによりコネクタカバー520が取付側部材510から完全に分離し、コネクタカバー520によるケーブル側コネクタ610aの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除することができるようになる。
First, when replacing the
なお、コネクタカバー520を取付側部材510から取り外すと、被覆部521と係止筒522とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
When the
次に、基板ケース200ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aから外す必要がある場合に、取付側部材510をコネクタカバー520ごと基板ケース200から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材255と固着されている基板ケース200の封止片232を破断する。これにより、基板ケース200の封止片232側の端部における取付ベース250からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱253の係止爪253aと基板ケース200の段部203eとの係合を解除する。これに伴って封止片232側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース200の係止片235、235を取付ベース250の係止孔251a、251aから取り外す。これにより、基板ケース200が取付ベース250から取り外され、取付側部材510の側片510d、510dを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材510からコネクタカバー520を取り外すことなく、取付側部材510を基板ケース200から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー520と一体化された状態で取付側部材510を基板ケース200から取り外すことにより、コネクタカバー520によるケーブル側コネクタ610aの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除することができるようになる。
Next, when it is necessary to remove the
なお、この方法によっても取付側部材510を基板ケース200から取り外すためには、固着部材255と固着されている基板ケース200の封止片232を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
In order to remove the
また、この方法によれば、基板ケース200の封止片232が破断され、固着部材255に残るが、取付側部材510からコネクタカバー520を取り外すことなく、取付側部材510を基板ケース200から取り外せるため、交換用に遊技制御基板40が収容された新たな基板ケース200にコネクタカバー520が組み付けられた状態の取付側部材510を取り付けることで、新たな基板ケース200においてケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材255を取付ベース250に装着し、コネクタカバー520が組み付けられた状態の取付側部材510を取り付けた新たな基板ケース200を取付ベース250に取り付けて固着部材255と封止片232とを固着することで、再び取付側部材510の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材510とコネクタカバー520とを再利用することが可能となる。
Further, according to this method, the sealing
なお、本実施の形態では、取付側部材510の係止部511、511を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース200の裏面に形成された係止溝514、514に係合させることで、取付部材510が基板ケース200に取り付けられるとともに、取付側部材510が取り付けられた基板ケース200が取付ベース250(筐体)に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材510の側片510d、510dが取付ベース250の側壁250b、250cの内面に当接し、狭持されて取付側部材510の両側片510d、510dの外方への変形が規制されるため、取付側部材510を基板ケース200から取り外すことが不可能となる構成であるが、たとえば、取付側部材の一部を基板ケース200の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース200を筐体(取付ベース)に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース200を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース200からの取り外しが規制される構成としてもよく、取付側部材を基板ケース200に取り付けた状態で、基板ケース200を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース200から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採ってもよい。
In this embodiment, the engaging
次に、コネクタ規制部材650の詳細な構造について説明する。
図55は、コネクタ規制部材650を構成する載置台660およびカバー部材680を示す分解斜視図であり、図56は、載置台660に対してカバー部材680を組み付けた状態を示す斜視図であり、図57(a)は、図56のE−E断面図であり、図57(b)は、図56のF−F断面図である。
Next, the detailed structure of the
55 is an exploded perspective view showing the mounting table 660 and the
コネクタ規制部材650は、図55および図56に示すように、操作部中継基板110を載置する載置台660と、載置台660を上方から被覆するカバー部材680と、から構成され、載置台660に操作部中継基板110を収容した後、操作部中継基板110の基板側コネクタ621a、622gに、それぞれに対応するケーブル600a、601gのケーブル側コネクタ611a、612gを接続した後、カバー部材680をケース体610に取り付けることで、基板側コネクタ621a、622gからのケーブル側コネクタ611a、612gの抜脱が規制される。
As shown in FIGS. 55 and 56, the
載置台660は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板110よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板110には、図55に示すように、基板側コネクタ621a、622a、622b、622c、622d〜622f、622gが実装されており、載置台660の長辺側の両側面、および短辺側の一方の側面には、操作部中継基板110を載置した際に、操作部中継基板110において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ622a、622b、622c、622d〜622f、622gが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔661bを有する係止孔部661がそれぞれ1つずつ接続片661aを介して設けられている。係止孔661bの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪661c、661cが1対形成されている。
The mounting table 660 is made of a transparent synthetic resin and is formed in a substantially rectangular shape having a larger diameter than the operation
カバー部材680は、透明な合成樹脂からなり、載置台660とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板110の基板側コネクタ621aに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部681が、他方の長辺側には、操作部中継基板110の基板側コネクタ622a、622bに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部688、基板側コネクタ622c、622g、622d〜622fに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部689がそれぞれ形成されている。
The
カバー部681の上面681aには、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ621aに接続されたケーブル600aを逃がすための切り欠き681bが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面681aの両側端には、それぞれ被覆面681c、681が形作られる。
On the
カバー部688には、基板側コネクタ622a、622bに接続されたケーブル612a、612bを逃がすための切り欠き682aが形成されているとともに、カバー部689には、基板側コネクタ622cに接続されたケーブル612cを逃がすための切り欠き682b、基板側コネクタ622gに接続されたケーブル612gを逃がすための切り欠き632c、基板側コネクタ622d〜fに接続されたケーブル612d〜fを逃がすための切り欠き682dがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ622gに接続されたケーブル612gを逃がすための切り欠き682cは、ケーブル601gの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部689から垂下する被覆片683、683がそれぞれ設けられている。
The
また、カバー部材680の長辺側の両側面、および短辺側の一方の側面には、載置台660の係止孔部661と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔661bの内周面とほぼ同径の係止筒684が接続片684aを介して設けられている。係止筒684の外周面には、係止孔661bの内周に設けられた1対の係止爪661cと対応する箇所にそれぞれ係止孔684が形成されており、係止爪661cが係合できるようになっている。
Further, on both side surfaces on the long side of the
次に、載置台660とカバー部材680の取付状況について説明すると、まず、図55に示すように、載置台660に操作部中継基板110を載置し、基板側コネクタ621a、622a、622b、622c、622d〜622f、622gにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ611a、612a、612b、612c、612d〜612f、612gを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材680を載置台660に対して取り付ける。
Next, the mounting state of the mounting table 660 and the
詳しくは、カバー部材680の係止筒634を載置台660の対応する係止孔部661の係止孔661bに嵌入する。そして係止筒634を係止孔661bに押し込むことにより、係止孔661b内の係止爪661cが係止筒684の係止孔684に係合する。これにより、外方から係止爪661cと係止孔684との係合を解除することが不可能な状態となり、図56に示すように、載置台660とカバー部材680とが、係止孔部661または係止筒634を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。
Specifically, the locking cylinder 634 of the
そして、載置台660とカバー部材680とが組み付けられると、図57(a)に示すように、操作部中継基板110の基板側コネクタ621aに接続されたケーブル側コネクタ611aの両端部上面がカバー部材680の被覆部681c、681cに被覆され、ケーブル側コネクタ611aの基板側コネクタ621aからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ611aの基板側コネクタ621aからの抜脱が規制されるようになっている。
When the mounting table 660 and the
また、載置台660とカバー部材680とが組み付けられると、図57(b)に示すように、操作部中継基板110の基板側コネクタ622gに接続されたケーブル側コネクタ612gの両端部上面がカバー部材680の被覆片683、683に被覆され、ケーブル側コネクタ612gの基板側コネクタ622gからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ612gの基板側コネクタ622gからの抜脱が規制されるようになっている。
When the mounting table 660 and the
次に、ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続およびケーブル側コネクタ612gと基板側コネクタ622gとの接続を解除する際の状況について説明する。
Next, the situation when the connection between the
ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続およびケーブル側コネクタ612gと基板側コネクタ622gとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材680の係止筒684を繋ぐ接続片684aを破断する。これにより、カバー部材680の本体と係止筒684とが分離して、カバー部材680を載置台660から取り外すことが可能となり、カバー部材680を載置台660から取り外すことにより、被覆部681c、681cによるケーブル側コネクタ611aの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片683、683によるケーブル側コネクタ612gの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続およびケーブル側コネクタ612gと基板側コネクタ622gとの接続を解除することができるようになる。
In order to release the connection between the
なお、カバー部材680を載置台660から取り外すと、カバー部材680の本体と係止筒684とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒684が載置台660の係止孔部661の係止孔661b内に残るため、ケーブル側コネクタ611aと基板側コネクタ621aとの接続およびケーブル側コネクタ612gと基板側コネクタ622gとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
When the
次に、前述した第1実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 前述した実施の形態のスロットマシン1においては、CPU91a、駆動回路93、および演出装置用IC基板170に搭載されている変換ICにより、演出駆動用ランプ182〜187を構成するLED182a〜187aを遊技状態に応じた点灯態様で発光させるとともに、反射傘182d〜187dを回転させる駆動源のモータ182b〜185bを遊技状態に応じた駆動態様で駆動させる制御が行なわれる。このため、モータ182b〜185bにより反射傘182d〜187dを回転させることにより、LED182a〜187aからの光の照射方向を多様にすることができ、演出駆動用ランプ182〜187によりバリエーション豊かに光演出を行なうことができ遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the first embodiment described above will be described.
(1-1) In the
(1−2) 前述した実施の形態においては、リプレイ(2)が発生したときに、リプレイ(1)の当選確率が極めて高いRT4に制御される。これに対して、リプレイ(3)が発生したときに、RT4よりもリプレイ(1)の当選確率が低い、すなわちRT4よりも遊技者にとっての有利度合いが低いRT5に制御される。これにより、リプレイ(2)が発生するかリプレイ(3)が発生するかによって、遊技者にとっての有利度合いを異ならせることができる。その結果、リプレイ(2)が発生することに対し遊技者が抱く期待感と、リプレイ(3)が発生することに対し遊技者が抱く期待感とを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (1-2) In the above-described embodiment, when the replay (2) occurs, the winning probability of the replay (1) is controlled to RT4. On the other hand, when the replay (3) occurs, the winning probability of the replay (1) is lower than that of the RT4, that is, the player is controlled to RT5 having a lower degree of advantage for the player than the RT4. Thereby, the advantageous degree for a player can be varied depending on whether replay (2) occurs or replay (3) occurs. As a result, the player's expectation for the occurrence of replay (2) and the player's expectation for the occurrence of replay (3) can be differentiated, improving the interest of the game Can be made.
(1−3) 前述した実施の形態のスロットマシン1においては、取付側部材510とコネクタカバー520とからなるコネクタ規制部材500を基板ケース200に取り付けることで、当該基板ケース200に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ620aとケーブル側コネクタ610aとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース200を取付ベース250に取り付けて固着部材255と封止片232とを固着することで、基板ケース200からのコネクタ規制部材500の取り外しが規制されることになり、基板ケース200の封止片232を破断して基板ケース200と筐体(取付ベース250)との固着を解除しなければ、基板側コネクタ620aからケーブル側コネクタ610aを抜脱できない状態となる。すなわち封止片232の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ610aを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行なわれた可能性があることを確実に発見することができるようになる。
(1-3) In the
(2) 前述した実施の形態においては、当該スロットマシンの遊技者側と、当該スロットマシンに隣接する他の遊技者側とに対して、光演出を行なうことができる。このため、図40で説明したように、遊技状態に合せて、たとえば、当該スロットマシンの遊技者の期待感を煽るための光演出と、当該スロットマシンに隣接する他の遊技者に対して優越感をアピールするための光演出とを行なうことができ、効率よく光演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) In the above-described embodiment, a light effect can be performed on the player side of the slot machine and on the other player side adjacent to the slot machine. Therefore, as described with reference to FIG. 40, according to the gaming state, for example, a light effect for encouraging the player's expectation of the slot machine and superiority to other players adjacent to the slot machine. The light effect for appealing the feeling can be performed, the light effect can be improved efficiently, and the fun of the game can be improved.
(3) 前述した実施の形態においては、演出装置179が一体的に、スロットマシン1の前面扉に取り付けられている。このため、機種変更に伴って、演出装置179を別の演出装置に取り替える場合であっても、前面扉ごと取り替える必要がなく、演出装置を取り外して別の演出装置に取り替えることができる。その結果、機種変更のコストを低減させることができ、かつ取り替え作業を行ない易くすることができる。
(3) In the embodiment described above, the
(4) 前述した実施の形態において、演出制御基板90からの制御信号は、駆動回路93によりシリアルデータに変換して中継基板90aを介して、演出装置用IC基板170等に出力される。このため、演出制御基板90と中継基板90aとを接続するケーブルの配線数、および中継基板90aと演出装置用IC基板170とを接続するケーブルの配線数を低減することができる。
(4) In the embodiment described above, the control signal from the
また、演出装置179を異なる電気部品を搭載した別の演出装置に取り替える場合であっても、当該別の演出装置が固有のアドレスが割り振られた変換ICを搭載する演出装置用IC基板170に相当する回路を搭載するものであれば、同じケーブルを用いて当該別の演出装置を中継基板90aに接続して、異なる電気部品を制御することができる。このため、演出装置179を取り外して別の演出装置に取り替えるのに要する取り替え作業を、一層容易にすることができる。
Further, even when the
(5) 前述した実施の形態において、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後に、リプレイ(2)、リプレイ(3)に当選する確率が初期遊技状態よりも向上させたRT1〜RT3に制御することができる。このため、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (5) In the above-described embodiment, after the big bonus or the regular bonus ends, it is possible to control to RT1 to RT3 in which the probability of winning the replay (2) and the replay (3) is improved from the initial gaming state. it can. For this reason, the player's expectation for being controlled by a big bonus or a regular bonus can be increased, and the interest of the game can be improved.
(6) 前述した実施の形態におけるRT1〜RT5の終了条件は、ボーナスに入賞しなければボーナスに当選しても成立しない。これにより、ボーナスに入賞しなければボーナスに当選しても、規定ゲーム数に到達するまでRTに継続して制御することが可能となる。このため、特にRT4に制御されているときなどにおいて、残りゲーム数があるときにボーナスに当選してしまったためRTが終了してしまうことにより遊技者に対して損失感を与えてしまうことを回避することができる。 (6) The termination conditions of RT1 to RT5 in the above-described embodiment are not satisfied even if the bonus is won unless the bonus is won. As a result, if the bonus is not won, even if the bonus is won, the RT can be controlled continuously until the specified number of games is reached. For this reason, avoiding giving the player a sense of loss by ending RT because the bonus was won when there were remaining games, especially when controlled by RT4. can do.
また、特にRT4中では、ボーナスを狙って停止操作を行なっても、リプレイが非常に高確率で当選しているうえに、リプレイが揃う制御がボーナスが揃う制御よりも優先されるため、ボーナスに当選しているか否かを判別することが困難となる。また、ボーナスの当選フラグは、該ボーナスが入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、RT4が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選したボーナスを入賞させることが可能となるので、RT4の終了時にボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。 Also, especially during RT4, even if a stop operation is performed aiming at a bonus, replay is won with a very high probability, and control with replay is prioritized over control with bonus. It becomes difficult to determine whether or not the player has won. In addition, since the bonus winning flag is carried over after the next game until the bonus is won, after the RT4 reaches the prescribed number of games, it is possible to win the bonus won during that time. It is possible to increase the player's expectation for winning the bonus at the end of RT4.
(7) 前述した実施の形態において、故障などにより遊技制御基板40を収容した基板ケース200ごと遊技制御基板40を交換する場合には、封止片232を破断して基板ケース200と筐体(取付ベース250)との固着を解除すれば、コネクタ規制部材500を基板ケース200から取り外してケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材500を破壊したり、基板ケース200を破壊して開封することなく基板側コネクタ620aからケーブル側コネクタ610aを分離させることができる。
(7) In the embodiment described above, when replacing the
また、コネクタ規制部材500を取付側部材510とコネクタカバー520とから構成し、取付側部材510を基板ケース200に取り付けた後、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aに接続し、その状態で基板側コネクタ620aの一部を上方から被覆するようにして取付側部材510に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aに接続した後、基板側コネクタ620aの周辺に位置する取付側部材510の係止孔部513の係止孔513aにコネクタカバー520の係止筒522を嵌入し、コネクタカバー520を取付側部材510に取り付けるのみで、コネクタカバー520によりケーブル側コネクタ610aの一部が被服され、ケーブル側コネクタ610aの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。
Further, the
また、遊技制御基板40が基板ケース200に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ610aを基板側コネクタ620aに接続し、その後コネクタカバー520を取り付けるのみでよく、このような場合には、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。
Further, even when the
また、コネクタカバー510は、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ610aの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー510の製造に必要な材料が少なく済む。
In addition, the
また、コネクタカバー520は、取付側部材510に対して1カ所の係止筒522のみで取り付けられるので、コネクタカバー520および取付側部材510の構造を簡素化できることから好ましいが、コネクタカバー520に係止筒522を複数箇所設けるとともに、取付側部材510にもそれぞれ対応する箇所に係止孔513aを設け、コネクタカバー520を複数箇所で取付側部材510に対して取り付けるようにしてもよく、このようにすることで、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱をより強固に規制することができる。更にこの場合には、ケーブル側コネクタ610aと基板側コネクタ620aとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー520を複数箇所で取付側部材510に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を更に強固に規制することができる。
Further, since the
また、コネクタカバー520が取付側部材510に対して1カ所の係止筒522のみで取り付けられるが、コネクタカバー520の一方の側壁には、取付側部材510の基片510aの表面に当接するリブ521b、521bが形成されており、コネクタカバー520の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ610aの基板側コネクタ620aに対する抜脱を確実に規制することができる。
In addition, the
また、取付側部材510の基片510aから延設される両端部には、内向きの係止部511、511がそれぞれ形成されており、係止部511、511を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース200に組み付けて基板ケース200の裏面に形成された係止溝514、514に係合させることで、取付部材510が基板ケース200に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材500を基板ケース200に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。
In addition, inwardly engaging
また、コネクタ規制部材500を構成する取付側部材510を基板ケース200に取り付けた際に、取付側部材510の基片510a、上片510c、510cの基板ケース200に対する対向面が上部ケース203における段部203bの上面および凹部203fの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材500と基板ケース200の表面との間に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。
Further, when the
また、コネクタ規制部材500を構成する取付側部材510およびコネクタカバー520は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース200内の視認性がコネクタ規制部材500により損なわれることがないので、遊技制御基板40の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材500と基板ケース200との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。
Further, since the
また、本実施の形態では、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板40の基板側コネクタ620aとケーブル600aのケーブル側コネクタ610aとの接続、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板110の基板側コネクタ621aとの接続、操作部中継基板110の基板側コネクタ622gとケーブル601gのケーブル側コネクタ612gとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材500およびコネクタ規制部材650によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板40のメイン制御部41にゲームの進行に関わる不正な信号を入出力させるといった不正行為を行なうことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
In the present embodiment, the connector connection between the
また、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース200の封止片232やコネクタカバー520の接続片522a、カバー部材680の接続片684aを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間のコネクタ接続が1つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
Further, in order to release the connector connection between the
また、本実施の形態では、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間に中継基板が1つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板40のメイン制御部41にゲームの進行に関わる不正な信号を入出力させるといった不正行為を行なうことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
In the present embodiment, there is only one relay board between the
また、本実施の形態では、ゲームの進行に応じて遊技制御基板40に対して信号を入力する第1の電子部品5、6、7、8、31、33L、33C、33R、35およびゲームの進行に応じて遊技制御基板40から信号が出力される第2の電子部品32L、32C、32R、34のうち、投入メダルセンサ31と遊技制御基板40との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ31(投入メダルセンサ31からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる)と遊技制御基板40との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板40との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
In the present embodiment, the first
なお、本実施の形態では、投入メダルセンサ31と遊技制御基板40との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しているが、スタートレバー7と遊技制御基板40との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかと遊技制御基板40との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。
In the present embodiment, only the connector connection between the inserted
また、本実施の形態では、メイン制御部41とゲームの進行上必要な信号の入出力が行なわれる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板40と操作部中継基板110との間では1本のケーブル600aで接続されているため、遊技制御基板40の基板側コネクタ610aとケーブル側コネクタ620aとのコネクタ接続、すなわち1カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
In the present embodiment, the
なお、メイン制御部41とゲームの進行上必要な信号の入出力が行なわれる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、1つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
Even when a plurality of signal lines connecting the
また、本実施の形態では、遊技制御基板40と操作部中継基板110とを接続するケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板110の基板側コネクタ621aとの接続の解除、操作部中継基板110と投入メダルセンサ31とを接続するケーブル601gのケーブル側コネクタ612gと操作部中継基板110の基板側コネクタ622gとの接続の解除が、1つのコネクタ規制部材650によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
Further, in the present embodiment, the connection between the
(8) また、本実施の形態では、メイン制御部41のバックアップ電源が、遊技制御基板40からケーブル600a−操作部中継基板110−ケーブル601g−投入メダルセンサ31−ケーブル601g−操作部中継基板110−ケーブル600aを経由した後、メイン制御部41に供給されるようになっており、スロットマシン1に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板40の基板側コネクタ620aとケーブル600aのケーブル側コネクタ610aとの接続、ケーブル600aのケーブル側コネクタ611aと操作部中継基板110の基板側コネクタ621aとの接続、操作部中継基板110の基板側コネクタ622gとケーブル601gのケーブル側コネクタ612gとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、メイン制御部41のRAM41cのデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間のコネクタ同士の接続が1カ所でも解除されると、メイン制御部41のRAM41cに保持されているバックアップデータが消失するようになっている。一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでRAM41cのデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン1を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
(8) In the present embodiment, the backup power source of the
なお、本実施の形態では、バックアップ電源が、遊技制御基板40から投入メダルセンサ31を経由して再度遊技制御基板40に戻り、メイン制御部41に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にRAM41cのデータが消失するようになっているが、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品(たとえば、スタートレバー7や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rなど)を経由するものであっても、上記と同様の効果が得られる。
In the present embodiment, the backup power is returned from the
(9) また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板(操作部中継基板110など)に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、メイン制御部41に対して供給されるようにしてもよく、この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板40との間のコネクタ接続が解除された場合にRAM41cのデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板40には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際にメイン制御部41に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板間を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
(9) In addition, a capacitor or a battery for storing a backup power supply, an electronic component mounting board for inputting / outputting signals necessary for the progress of the game, and a relay board for these electronic parts (operation
(10) また、本実施の形態では、バックアップ電源を電子部品を経由させてメイン制御部41に対して供給することで、コネクタ接続が解除された場合にRAM41cのデータを消失させるようにしているが、たとえば、停電時においても常に特定の信号を出力する信号出力回路を搭載するとともに、停電時においても常に特定の信号を検出するとともに、特定の信号の検出が途切れた場合には、その旨を記憶する信号監視回路を遊技制御基板40に搭載し、この特定の信号の出力経路が遊技制御基板40からゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品を経由して遊技制御基板40に戻り、信号監視回路に入力される構成とし、メイン制御部41が起動時に、信号監視回路に特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されているか否かを確認し、特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されている場合に、初期化を実行し、RAM41cに記憶されているデータをクリアするようにしてもよく、このようにした場合でも、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン1を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
(10) In the present embodiment, the backup power is supplied to the
(11) また、本実施の形態では、メイン制御部41の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、CPU41aが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部91が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、この告知演出は特別役の入賞を示す入賞情報コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるようになっている。
(11) In the present embodiment, when the
(12)また、サブ制御部91は、電源投入コマンドか、メイン制御部41の制御状態が初期化された旨を示す初期化コマンドを受信するまでは、バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部41とサブ制御部91のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部41とサブ制御部91とを接続しても、サブ制御部91は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部41とサブ制御部91のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部91側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であり、このようにメイン制御部41の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
(12) Further, the sub-control unit 91 is in the effect state even if the backup is normal until it receives a power-on command or an initialization command indicating that the control state of the
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある(電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる)が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部41を再起動させた際に、特別役に当選していることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン1を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
On the other hand, it is necessary to turn off the power once in order to connect unauthorized devices such as driving tools (disconnecting the connector without turning off the power will cause a failure). Even if the special tool is won by using a driving tool, it can be easily determined from the outside that the special role is won when the
また、告知演出は特別役の入賞を示す入賞情報コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるので、特別役が入賞すること、すなわち特別役の当選フラグがクリアされるまでは告知演出が停止することはなく、遊技店によって特別役の当選を維持したまま告知演出を解除することが不可能となるため、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン1を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業をより一層効果的に抑止することができる。
In addition, since the announcement effect is continuously executed until the winning information command indicating the winning of the special role is received, that is, until the winning special role is won, the winning of the special role, that is, the winning flag of the special role is set. The notification effect will not stop until it is cleared, and it will not be possible to cancel the notification effect while maintaining the special role election by the amusement store. Unauthorized sales such as providing the
(13) 前述した実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ボーナス中演出、および連続演出が実行されているときに継続的に連続遊技効果音が出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間である30秒が経過した場合、すなわち、前回のゲームが終了してからゲームの進行に関わる操作がなされない状態が所定時間である30秒間継続した場合だけでなく、精算スイッチ10によるクレジットの精算操作に応じて精算処理(返却制御)が行なわれること、または精算スイッチ10による賭数の返却操作に応じて精算処理(解除制御)が行なわれることでも連続遊技効果音の音量が下がる。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、前回のゲームが終了してから所定時間である30秒が経過する前であっても、遊技者の意思により連続遊技効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
(13) In the
(14) 前述した実施の形態では、ゲームが開始してから、すなわちリール2L、2C、2Rの回転が開始したときからストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されない状態が60秒続いた場合や、いずれかのリール2L、2C、2Rの回転が停止し、該停止したリール2L、2C、2Rに対応する可変表示部に表示結果が導出された後、未だ表示結果が導出されていない可変表示部がある場合には、最後にストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されてからストップスイッチ8L、8C、8Rが有効に操作されない状態が60秒続いたときに、遊技音の音量が下がることで、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
(14) In the above-described embodiment, when the
なお、連続遊技効果音の出音中の状態において、1ゲーム内において促進報知が開始されて連続遊技効果音の音量が一度下げられた後、当該ゲームにおいて遊技が再開して促進報知の終了とともに連続遊技効果音の音量が元に戻されたのち、再びいずれかのリール2L、2C、2Rに対応するリール停止操作がなされたときから、変動表示中のリール2L、2C、2Rに対応するリール停止操作がなされない状態が所定の音量低減待ち時間である60秒よりも短い音量低減待ち時間(たとえば30秒)続いたときにも、遊技音の音量が下がるように構成してもよい。
In a state where a continuous game sound effect is being produced, after the promotion notification is started in one game and the volume of the continuous game effect sound is once reduced, the game resumes in the game and the promotion notification ends. The reel corresponding to the
(15) 前述した実施の形態では、連続演出の実行途上においては、デモ演出や履歴表示演出が実行されない。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのCGROM142からの読み出しと演出データ領域への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出の演出データをCGROM142から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。
(15) In the embodiment described above, the demonstration effect and the history display effect are not executed during the execution of the continuous effect. In other words, the reading of the demonstration effect production data and the history display production effect data from the
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出の演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。連続演出の実行途上においては選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのも防ぐことができる。
For this reason, in order to execute a demonstration effect or a history display effect that is not directly related to the current game progress, the effect data of the continuous effect with a large amount of data is read from the
また、連続演出を行なうための処理を演出制御基板90側において行なっているため、遊技制御基板40側において当該処理を行なう制御負担を演出制御基板90側に分担でき、遊技制御基板40側の制御負担を軽減することができる。
Further, since the process for performing the continuous effect is performed on the
(16) 前述した実施の形態においては、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じた場合には、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、RAM41cに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン1により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値(一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である)に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
(16) In the above-described embodiment, when an abnormality occurs in the data stored in the
(17) 前述した実施の形態においては、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク41c−4に格納されている設定値が適正な値(1〜4の範囲の値)でなければ、デフォルトの設定値(たとえば、設定1)に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもRAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭数が適正な値でないときも、同様にRAM異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行なうことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
(17) In the above-described embodiment, when determining whether or not to win the lottery role in the internal lottery, the set value stored in the
(18) また、RAM41cに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やメイン制御部41が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧してメイン制御部41が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行なうようになっているので、RAM41cに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわち、RAM41cに記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、メイン制御部41の負荷を軽減させることができる。
(18) In addition, the data stored in the
(19) 前述した実施の形態においては、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、RAM41cに記憶されているデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域41c−7にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたRAMパリティをパリティ格納領域41c−7に格納されていたRAMパリティと比較して、RAM41cのデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のRAMパリティを比較するのみでRAM41cのデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確かつ簡便に行なうことができる。
(19) In the above-described embodiment, the RAM parity is calculated based on the data stored in the
(20) 前述した実施の形態においては、RAM41cのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード(設定変更処理)へ移行することに伴って、RAM41cに記憶されているデータが初期化される。このため、RAM41cのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを1度で行なうことができるので、無駄な処理を省くことができる。
(20) In the above-described embodiment, when an abnormality occurs in the data in the
さらに、メイン制御部41の起動時には、RAM41cのデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ37がONの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ37がONの状態であると判定した場合には、RAM41cのデータが正常であるか否かの判定は行なわずに、設定変更モードに移行する。こうしてRAM41cのデータが正常であるか否かの判定を行なわずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
Furthermore, when the
(21) 前述した実施の形態においては、メイン制御部41のRAM41cにおけるスタック領域41c−6のうち未使用スタック領域および未使用領域41c−8が1ゲーム毎に初期化されるので、スタック領域41c−6のうち未使用スタック領域および未使用領域41c−8等のRAM41cの未使用の領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
(21) In the embodiment described above, since the unused stack area and the
(22) 前述した実施の形態においては、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにJACIN入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。 (22) In the above-described embodiment, while the big bonus (1) or the big bonus (2) is in operation, the big bonus (1) or the big bonus (2) is always controlled by the regular bonus. ), The number of medals can be increased the fastest, so that the player's interest in the transition to the big bonus can be enhanced rather than the regular bonus operating in accordance with the JACIN winning as in the past.
また、特に、前述した実施の形態におけるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)のように、たとえば、レギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値(たとえば、270枚以上)に到達することで終了条件が成立する場合には、ボーナス中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。 In particular, like the big bonus (1) and big bonus (2) in the above-described embodiment, for example, the total number of medals paid out in the big bonus without ending the big bonus at the number of times of transition to the regular bonus, for example. When the end condition is satisfied by reaching a specified value (for example, 270 or more), the net increase in the bonus can be increased, so the player's interest is further increased with the shift to the big bonus be able to.
(23) 前述した実施の形態においては、遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。 (23) In the above-described embodiment, the storage address of the determination value number of each lottery target role registered in the role-specific table for each gaming state may differ depending on the set value. For the combination having the same winning probability regardless of the set value, the number of determination values is stored in common regardless of the set value. By storing the number of determination values in common in this way, the storage capacity required for that is reduced. However, in the role-specific table, the number of determination values stored at different addresses is the same even if the target state of the internal lottery is the same as the game state and the addresses storing the number of determination values referenced according to the set value are different May be the same.
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行なっていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。 In general, at the development stage, the simulation is performed while adjusting the number of determination values according to the set value for at least some of the combinations (that is, adjusting the winning probability of internal lottery). As the initial number of determination values, a different number of determination values is registered according to the set value. However, as a result of adjustment by simulation, the number of determination values when the set values are different may be the same. Although the same number of judgment values was registered as the initial number of judgment values according to the set value, the number of judgment values registered from the beginning may be used as it is depending on the result of simulation (result of simulation). The number of judgment values different from the initial value, that is, the number of judgment values may differ depending on the set value). Then, the number of determination values obtained with an appropriate result in the simulation in each case is selected as the number of determination values to be set for the mass production model.
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM41bに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。 Here, even if the number of determination values adjusted by the simulation is the same regardless of the set value, the number of determination values is stored in the ROM 41b with the same address assignment as that in the development stage. It can be used as a model for mass production. For this reason, it is not necessary to change the method for storing the number of judgment values from the development model in the mass production model, and the development from the initial design stage to the transition to the mass production model can be easily performed. Become.
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。 In addition, the internal lottery adds the number of judgment values of each role referred from the role-specific table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether or not the result of the addition overflows, Judgment is made on whether or not there is a win. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination as it is. It should be noted that when the winning determination table is generated before the actual winning determination is made, the loop processing is required twice, but according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing can be performed only once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.
第2実施の形態
第1実施の形態では、アドレス情報および制御情報を含む制御信号を複数の変換ICすべてに出力することによって、アドレス情報が一致する変換ICに接続されている電気部品を制御する場合を説明したが、所定の変換ICを同一系統の配線で直列に接続し、その同一系統の配線で接続された所定の変換ICに接続されているすべての電気部品を制御するための制御情報を含む固定長さのデータを制御信号として出力することによって、当該所定の変換ICに接続されているすべての電気部品を制御するように構成してもよい。以下、同一系統の配線で接続された所定の変換ICに接続されているすべての電気部品を制御するための制御情報を含む固定長さのデータを制御信号列として出力することによって、当該所定の変換ICに接続されているすべての電気部品を制御する例について説明する。
Second Embodiment In the first embodiment, a control signal including address information and control information is output to all of the plurality of conversion ICs, thereby controlling the electrical components connected to the conversion ICs having the same address information. Although the case has been described, control information for controlling a predetermined conversion IC connected in series with the same system wiring and controlling all the electrical components connected to the predetermined conversion IC connected with the same system wiring It is also possible to control all electrical components connected to the predetermined conversion IC by outputting fixed-length data including a control signal. Hereinafter, by outputting, as a control signal sequence, fixed-length data including control information for controlling all electrical components connected to a predetermined conversion IC connected by wiring of the same system, the predetermined An example of controlling all the electrical components connected to the conversion IC will be described.
この第2実施の形態では、演出装置用IC基板170に搭載されている変換IC170a〜170dが第1の系統の配線で接続され、パネル用IC基板171に搭載されている変換IC171a、171bが第2の系統の配線で接続され、枠用IC基板172に搭載されている変換IC172aが第3の系統の配線で接続される場合について説明する。
In the second embodiment, the
なお、第2実施の形態において、第1実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1実施の形態と異なる部分について説明する。 Note that, in the second embodiment, detailed description of portions that perform the same configuration and processing as those in the first embodiment is omitted, and portions that are different from the first embodiment are mainly described.
まず、第2実施の形態における演出制御基板90に搭載されている駆動回路93について説明する。図58は、第2実施の形態における駆動回路93の構成を示すブロック図である。駆動回路93は、シリアル出力回路132と、シリアル入力回路131と、クロック信号出力部130と、入力取込信号出力部133と、ラッチ信号出力部134とを含む。
First, the
シリアル出力回路132は、第1の系統の信号線で演出装置用IC基板170と接続され、第2の系統の信号線でパネル用IC基板171と接続され、第3の系統の信号線で枠用IC基板172と接続されている。
The
シリアル出力回路132は、第1の系統を介して演出装置用IC基板170に搭載されている変換ICすべてに接続されている電気部品を制御するための固定長さのデータ(後述するように4個の変換ICが接続されており、1個の変換ICのデータが8ビットであるため、少なくとも8×4=32ビットのデータ)を制御信号として出力し、第2の系統を介してパネル用IC基板171に搭載されている変換ICすべてに接続されている電気部品を制御するための固定長さのデータ(後述するように2個の変換ICが接続されており、1個の変換ICのデータが8ビットであるため、少なくとも8×2=16ビットのデータ)を制御信号として出力し、第3の系統を介して枠用IC基板172に搭載されている変換ICすべてに接続されている電気部品を制御するための固定長さのデータ(後述するように1個の変換ICが接続されており、1個の変換ICのデータが8ビットであるため、少なくとも8×1=8ビットのデータ)を制御信号として出力するように構成されている。
The
ラッチ信号出力部134は、送信先の変換ICのシフトレジスタに格納されているデータを取り込ませて当該変換ICに接続されている電気部品に供給開始させるためのラッチ信号を出力する。ラッチ信号出力部134は、第1の系統で演出装置用IC基板170と接続され、第2の系統でパネル用IC基板171と接続され、第3の系統で枠用IC基板172と接続されている。ラッチ信号出力部134は、第1の系統を介して演出装置用IC基板170に搭載されている変換IC170a〜170dにラッチ信号を出力し、第2の系統を介してパネル用IC基板171に搭載されている変換IC171a、171bにラッチ信号を出力し、第3の系統を介して枠用IC基板172に搭載されている変換IC172aにラッチ信号を出力するように構成されている。
The latch
第2実施の形態においても、駆動回路93と中継基板90aとは、制御信号用の信号線(3系統)と、クロック信号用の信号線と、入力取込信号用の信号線(スイッチ用、センサ用)と、検出信号用の信号線と、ラッチ信号用の信号線(3系統)とを少なくとも有する一のケーブルにより電気的に接続されている。
Also in the second embodiment, the
駆動回路93のシリアル出力回路132からの制御信号(データ)およびラッチ信号出力部134からのラッチ信号は、中継基板90aを介して演出装置用IC基板170、パネル用IC基板171、および枠用IC基板172のうち系統に応じた基板に出力される。駆動回路93のクロック信号出力部130からのクロック信号は、中継基板90aで分岐され、演出装置用IC基板170、パネル用IC基板171、枠用IC基板172各々に出力される。また、駆動回路93の入力取込信号出力部133からのセンサ用の入力取込信号は、中継基板90aを介して、演出装置用IC基板170に出力される。また、駆動回路93の入力取込信号出力部133からのスイッチ用の入力取込信号は、中継基板90aを介して、枠用IC基板172に出力される。また、演出装置用IC基板170、枠用IC基板172からの検出信号は、中継基板90aを介して、駆動回路93のシリアル入力回路131に入力される。
The control signal (data) from the
なお、図58において、クロック信号を点線で、入力信号を一点鎖線で、制御信号を太実線で、入力取込信号を長点線で、ラッチ信号を二点鎖線で、各々図示している。なお、以降の図面においても、同様に、各種信号に対応する線種で示す。 58, the clock signal is indicated by a dotted line, the input signal is indicated by a one-dot chain line, the control signal is indicated by a thick solid line, the input capture signal is indicated by a long dotted line, and the latch signal is indicated by a two-dot chain line. In the following drawings, the line types corresponding to various signals are similarly shown.
次に、演出装置用IC基板170、パネル用IC基板171、枠用IC基板172各々における配線パターンについて説明する。図59は、演出装置用IC基板170、パネル用IC基板171、枠用IC基板172各々における配線パターンを説明するためのブロック図である。
Next, wiring patterns on the rendering
中継基板90aと演出装置用IC基板170とは、制御信号用の第1の系統の信号線と、ラッチ信号用の第1の系統の信号線と、クロック信号用の信号線と、入力取込信号用の信号線と、検出信号用の信号線とを少なくとも有する一の演出装置用ケーブル176により電気的に接続されている。
The
中継基板90aから入力される制御信号(データ)は、演出装置用IC基板170上において、変換IC170aに入力される。演出装置用IC基板170に搭載されている変換IC170a〜170dは、変換IC170aを最上位として、以降、変換IC170b、170c、170dの順に、同一系統の配線で直列に接続されている(図59の演出装置用IC基板170上の実線参照)。同一系統の配線で接続とは、複数の変換ICがいわゆる数珠つなぎ配線で直列に接続されていることである。たとえば、変換IC170a〜170dは、制御信号用の信号線がデイジーチェーン型に接続されている。したがって、入力された制御信号は、最上位に配置されている変換IC170aから、変換IC170b、170c、170dの順に転送される。
The control signal (data) input from the
この実施の形態では、後述するように、各変換ICが搭載するシフトレジスタ682の最終ビットのデータを次の変換ICのデータラッチ部681に入力するように構成する(図60参照)ことによって、制御信号を同一系統の配線で直列に接続された各変換ICに順に転送するようにすればよい。
In this embodiment, as will be described later, the data of the last bit of the
中継基板90aから入力されるラッチ信号は、演出装置用IC基板170上においてバス形式で変換IC170a〜170e各々に入力され、変換IC170a〜170d各々に供給されるようにパターンされている(図59の演出装置用IC基板170上の二点鎖線参照)。
The latch signal input from the
第2実施の形態における各変換ICは、ラッチ信号が入力されたタイミングで制御信号をラッチし、ラッチした制御信号をパラレルデータに変換して、接続されている電気部品に供給する。 Each conversion IC in the second embodiment latches the control signal at the timing when the latch signal is input, converts the latched control signal into parallel data, and supplies the parallel data to the connected electrical component.
中継基板90aとパネル用IC基板171とは、制御信号用の第2の系統の信号線と、クロック信号用の信号線と、ラッチ信号用の第2の系統の信号線とを少なくとも有する一のパネル用ケーブル177により電気的に接続されている。
The
中継基板90aから入力される制御信号(データ)は、パネル用IC基板171上において、変換IC171aに入力される。パネル用IC基板171に搭載されている変換IC171a、171bは、変換IC171aを上位として、以降、変換IC171bの順に、同一系統の配線で直列に接続されている(図59のパネル用IC基板171上の実線参照)。したがって、入力された制御信号は、最上位に配置されている変換IC171aから、変換IC171bの順に転送される。
A control signal (data) input from the
中継基板90aから入力されるラッチ信号は、パネル用IC基板171上においてバス形式で変換IC171a、171b各々に入力され、変換IC171a、171b各々に供給されるようにパターンされている(図59のパネル用IC基板171上の二点鎖線参照)。
The latch signal inputted from the
中継基板90aと枠用IC基板172とは、制御信号用の第3の系統の信号線と、ラッチ信号用の第3の系統の信号線と、クロック信号用の信号線と、入力取込信号用の信号線と、検出信号用の信号線とを少なくとも有する一の枠用ケーブル178により電気的に接続されている。
The
中継基板90aから入力されるラッチ信号は、枠用IC基板172上において変換IC172aに入力され供給されるようにパターンされている(図59の枠用IC基板172上の二点鎖線参照)。
The latch signal input from the
なお、図59におけるクロック信号、入力取込信号、および検出信号を送信する配線は、図5で説明した配線パターンと同様であるため、説明を省略する。 Note that the wiring for transmitting the clock signal, the input capture signal, and the detection signal in FIG. 59 is the same as the wiring pattern described with reference to FIG.
以上のように、第2実施の形態におけるシリアル出力回路132は、系統ごとに、当該系統に属する変換ICに接続されているすべての電気部品を制御するための固定長さのデータを制御信号として出力する。その後、制御信号を出力し終えた後のタイミングで、ラッチ信号出力部134は、当該系統に属する変換ICにラッチ信号を出力する。そして、ラッチ信号が入力された変換ICは、シフトレジスタに格納されているデータをパラレルデータに変換して接続されている電気部品に供給するように構成されている。
As described above, the
次に、第2実施の形態における変換ICの構成について説明する。図60は、第2実施の形態における電気部品へのデータ供給を行なう変換IC170a〜170d、171a、171b、172aの構成を示すブロック図である。なお、図60では、一例として演出装置用IC基板170に搭載されている変換IC170a〜170dの構成を示す。
Next, the configuration of the conversion IC in the second embodiment will be described. FIG. 60 is a block diagram showing a configuration of
図60に示すように、第2実施の形態における変換IC170a〜170d各々は、データラッチ部681、シフトレジスタ682およびデータバッファ683を含む。また、図60に示すように、変換IC170a〜170dは、変換IC170a、変換IC170b、変換IC170cおよび変換IC170dの順に同一系統の配線で直列に接続されている。
As shown in FIG. 60, each of
データラッチ部681は、たとえばラッチ回路によって構成され、シリアルデータが入力されると、所定周期、たとえばクロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで入力データを1ビット毎にラッチし、シフトレジスタ682に出力する。シフトレジスタ682は、単位データ、たとえばデータラッチ部681から1ビットずつ入力されたデータを順に格納する。また、シフトレジスタ682は、クロック信号のパルスの立ち上がりのタイミングで、格納データを1ビットずつシフトする。そのように繰り返し格納データを1ビットずつシフトしていくことによって、シフトレジスタ682は8ビット全てにデータが格納された状態になる。そして、さらに、入力データおよびクロック信号が入力されると、シフトレジスタ682の最終ビットのデータが、その変換ICの後段(以下、下位側(変換ICの入力側を上位とした場合の下位側)ともいう)に接続されている変換ICのデータラッチ部681に入力される。たとえば、図60に示す例では、変換IC170aのシフトレジスタ682の最終ビットのデータが、下位側の変換IC170bのデータラッチ部681に入力され、変換IC170bのシフトレジスタ682の最終ビットのデータが、下位側の変換IC170cのデータラッチ部681に入力され、変換IC170cのシフトレジスタ682の最終ビットのデータが、下位側の変換IC170dのデータラッチ部681に入力される。そのようにすることによって、シリアル出力回路132から出力されたシリアルデータが、変換IC170a、変換IC170b、変換IC170cおよび変換IC170dの順に転送されることになる。
The data latch
第2実施の形態では、サブ制御部91のCPU91aは、同一系統に属するすべての変換IC用の制御情報を含む制御信号列をシリアル出力回路132に出力する。シリアル出力回路132では、サブ制御部91のCPU91aから入力された制御信号列をシリアルデータに変換して、当該系統の最上位の変換ICに出力する。
In the second embodiment, the CPU 91a of the sub-control unit 91 outputs a control signal sequence including control information for all conversion ICs belonging to the same system to the
より具体的には、サブ制御部91のCPU91aは、たとえば、系統に属する下位側の変換ICに接続された電気部品を制御するための制御情報が所定の順(第1の系統であれば、変換IC170dに接続された電気部品を制御するための制御情報、変換IC170cに接続された電気部品を制御するための制御情報、変換IC170bに接続された電気部品を制御するための制御情報、変換IC170aに接続された電気部品を制御するための制御情報の順)で配列された制御信号列をシリアル出力回路132に出力する。そして、シリアル出力回路132により、制御信号列がシリアルデータに変換されて当該系統に出力される。
More specifically, the CPU 91a of the sub-control unit 91, for example, controls information for controlling the electrical components connected to the lower conversion IC belonging to the system in a predetermined order (if the first system, Control information for controlling the electrical components connected to the
制御信号列が入力された系統に属する変換ICは、上記のように、各変換ICのシフトレジスタ682の最終ビットのデータが、下位側の変換ICのデータラッチ部681に入力されることにより、順にデータが転送される。そして、シリアル出力回路132から制御信号列をすべて出力し終えたときには、各変換ICのシフトレジスタ682に当該変換ICに接続される電気部品を制御するための制御情報が格納された状態となる。そして、ラッチ信号出力部134からラッチ信号が出力されるタイミングで、各変換ICによってデータが取り込まれる。
As described above, the conversion ICs belonging to the system to which the control signal string is input have the last bit data of the
データバッファ683は、たとえば、ラッチレジスタによって構成され、ラッチ信号出力部134からラッチ信号が入力されると、シフトレジスタ682が格納するデータを取り込んでラッチする。そして、データバッファ683は、取り込んだデータをパラレルデータ(Q0〜Q7)として接続されている電気部品に供給することになる。なお、ラッチ信号出力部134がラッチ信号を出力するタイミング(所定のタイミング)は、シリアル出力回路132が制御信号列の出力を開始してから、当該制御信号列を出力し終えて最下位側の変換ICに制御情報が到達するのに要する時間よりも後のタイミングであればよい。
The
より具体的には、たとえば、演出用ランプ180を点灯させて、演出用ランプ181を消灯させて、演出駆動用ランプ182〜187の態様を図38(a)で説明した態様にする場合、変換IC170dに接続されるモータ182b〜185bを制御する制御情報(ここでは回転させないため“00000000”)、変換IC170cに接続されるLED182a〜187aを制御する制御情報(ここではすべて点灯させるため“00111111”)、変換IC170bに接続されるLED181a〜181eを制御する制御情報(ここではすべて消灯させるため“00000000”)、変換IC170aに接続されるLED180a〜180eを制御する制御情報(ここでは全て点灯させるため“00011111”)の順に構成された制御信号列(“00000000 00111111 00000000 00011111”)をシリアル出力回路132に出力する。そして、シリアル出力回路132により、制御信号列がシリアルデータに変換されて第1の系統に出力される。
More specifically, for example, when the
このような制御信号列が出力されると、変換IC170a〜170dは、順にデータが転送される。その結果、制御信号列を出力し終えたときには、変換IC170aのシフトレジスタ682にLED180a〜180eを制御する制御情報(ここでは全て点灯させるため“00011111”)が、変換IC170bのシフトレジスタ682にLED181a〜181eを制御する制御情報(ここではすべて消灯させるため“00000000”)が、変換IC170cのシフトレジスタ682にLED182a〜187aを制御する制御情報(ここではすべて点灯させるため“00111111”)が、変換IC170dのシフトレジスタ682にモータ182b〜185bを制御する制御情報(ここでは回転させないため“00000000”)が格納された状態になる。そして、ラッチ信号出力部134からラッチ信号が入力されると、各変換ICのシフトレジスタ682に格納されたデータが取り込まれて、パラレルデータ(Q0〜Q7)として接続されている電気部品に供給することになる。これにより、演出用ランプ180を点灯させて、演出用ランプ181を消灯させて、演出駆動用ランプ182〜187の態様を図38(a)で説明した態様にすることができる。
When such a control signal sequence is output, data is sequentially transferred to the
また、演出用ランプ180を点灯させて、演出用ランプ181を消灯させて、演出駆動用ランプ182〜187の態様を図38(b)で説明した態様にする場合、変換IC170dに接続されるモータ182b〜185bを制御する制御情報(ここではモータ182bおよびモータ184bを逆回転させるため“000100010”)、変換IC170cに接続されるLED182a〜187aを制御する制御情報(ここではすべて点灯させるため“00111111”)、変換IC170bに接続されるLED181a〜181eを制御する制御情報(ここではすべて消灯させるため“00000000”)、変換IC170aに接続されるLED180a〜180eを制御する制御情報(ここでは全て点灯させるため“00011111”)の順に構成された制御信号列(“00100010 00111111 00000000 00011111”)をシリアル出力回路132に出力する。そして、シリアル出力回路132により、制御信号列がシリアルデータに変換されて第1の系統に出力される。
Further, when the
このような制御信号列が出力されると、変換IC170a〜170dは、順にデータが転送される。その結果、制御信号列を出力し終えたときには、変換IC170aのシフトレジスタ682にLED180a〜180eを制御する制御情報(ここでは全て点灯させるため“00011111”)が、変換IC170bのシフトレジスタ682にLED181a〜181eを制御する制御情報(ここではすべて消灯させるため“00000000”)が、変換IC170cのシフトレジスタ682にLED182a〜187aを制御する制御情報(ここではすべて点灯させるため“00111111”)が、変換IC170dのシフトレジスタ682にモータ182b〜185bを制御する制御情報(ここではモータ182bおよびモータ184bを逆回転させるため“000100010”)が格納された状態になる。そして、ラッチ信号出力部134からラッチ信号が入力されると、各変換ICのシフトレジスタ682に格納されたデータが取り込まれて、パラレルデータ(Q0〜Q7)として接続されている電気部品に供給することになる。これにより、演出用ランプ180を点灯させて、演出用ランプ181を消灯させて、演出駆動用ランプ182〜187の態様を図38(b)で説明した態様にすることができる。
When such a control signal sequence is output, data is sequentially transferred to the
制御信号列の設定は、図34の演出制御処理で説明したその他の処理において行なわれる。図61は、第2実施の形態におけるシリアル設定処理の一例を示すフローチャートである。シリアル設定処理において、CPU91aは、まず、遊技演出に応じてランプ制御(点灯態様)またはモータ制御(駆動態様)を変更させるタイミングであるか否かが判定される(ステップSs951A)。ランプ制御またはモータ制御を変更させるタイミングであると判定されたときに、CPU91aは、変更対象の電気部品を制御するための制御情報を含む制御信号列を、ROM91bに設けられた所定の制御信号格納領域から抽出する(ステップSs952A)。
The setting of the control signal sequence is performed in other processes described in the effect control process of FIG. FIG. 61 is a flowchart illustrating an example of the serial setting process according to the second embodiment. In the serial setting process, first, the CPU 91a determines whether or not it is time to change the lamp control (lighting mode) or the motor control (driving mode) according to the game effect (step Ss951A). When it is determined that it is time to change the lamp control or the motor control, the CPU 91a stores a control signal string including control information for controlling the electrical component to be changed, in a predetermined control signal stored in the
制御信号格納領域には、たとえば、遊技演出の種類および当該遊技演出が開始されてから経過した時間に対応して、制御信号列が格納されている。ステップSs952Aでは、経過タイミングから特定される制御信号列を読み出す処理が行なわれる。次いで、CPU91aは、抽出した制御信号列を、RAMに設けられた所定のデータ格納領域に設定する(ステップSs953A)。そして、制御信号列出力要求フラグをセットする(ステップSs954A)。 In the control signal storage area, for example, a control signal sequence is stored corresponding to the type of game effect and the time elapsed since the game effect was started. In step Ss952A, a process of reading a control signal sequence specified from the elapsed timing is performed. Next, the CPU 91a sets the extracted control signal sequence in a predetermined data storage area provided in the RAM (step Ss953A). Then, a control signal string output request flag is set (step Ss954A).
図62は、第2実施の形態における変更対象の電気部品を制御するための制御情報を含む制御信号列が設定されるデータ格納領域の一構成例を示す説明図である。この実施の形態では、制御信号列を格納するデータ格納領域が個別に3個用意されている。すなわち、同一系統の配線で接続された演出装置用IC基板170に設けられた変換ICに出力される制御信号列を格納する演出装置用出力データ格納領域と、同一系統の配線で接続されたパネル用IC基板171に設けられた変換ICに出力される制御信号列を格納するパネル用出力データ格納領域と、枠用IC基板172に設けられた変換ICに出力される制御信号列を格納する枠用出力データ格納領域とが設けられている。
FIG. 62 is an explanatory diagram showing a configuration example of a data storage area in which a control signal sequence including control information for controlling the electrical component to be changed is set in the second embodiment. In this embodiment, three data storage areas for storing control signal sequences are prepared individually. In other words, the output data storage area for the rendering device for storing the control signal sequence output to the conversion IC provided on the
図63は、第2実施の形態におけるシリアル入出力処理(ステップSs306b)の一例を示すフローチャートである。CPU91aは、まず、制御信号列出力要求フラグがセットされているか否かを確認する(ステップSs970A)。セットされていれば、それらの制御信号列出力要求フラグをリセットし(ステップSs971A)、データ格納領域に格納されている制御信号列をシリアル出力回路132に出力する(ステップSs972A)。すると、出力された制御信号列は、シリアル出力回路132によってシリアルデータに変換され、中継基板90aを介して、対応する系統の変換ICにシリアルデータ方式として出力されることになる。次いで、CPU91aは、所定のタイミング(制御信号列を出力し終えたタイミング)で、ラッチ信号出力部134に、当該系統の変換ICに対してラッチ信号を出力させる(ステップSs972B)。
FIG. 63 is a flowchart illustrating an example of the serial input / output process (step Ss306b) in the second embodiment. First, the CPU 91a checks whether or not the control signal string output request flag is set (step Ss970A). If set, the control signal string output request flag is reset (step Ss971A), and the control signal string stored in the data storage area is output to the serial output circuit 132 (step Ss972A). Then, the output control signal sequence is converted into serial data by the
なお、図62に示す3つのデータ格納領域のいずれか複数の領域に制御信号列が格納されている場合には、CPU91aは、ステップSs972A,S972Bの処理を複数回繰り返し実行する。例えば、図62に示す3つのデータ格納領域の全てに制御信号列が格納されている場合には、CPU91aは、まず、演出装置用出力データ格納領域から制御信号列を抽出し、シリアル出力回路132に出力する(ステップSs972A参照)。そして、所定時間経過後に、ラッチ信号出力部134に、演出装置用IC基板170に対してラッチ信号を出力させる(ステップSs972B参照)。次いで、CPU91aは、パネル用出力データ格納領域から制御信号列を抽出し、シリアル出力回路132に出力する(ステップSs972A参照)。そして、所定時間経過後に、ラッチ信号出力部134に、パネル用IC基板171に対してラッチ信号を出力させる(ステップSs972B参照)。次いで、CPU91aは、枠用出力データ格納領域からランプ制御信号を抽出し、シリアル出力回路132に出力する(ステップSs972A参照)。そして、所定時間経過後に、ラッチ信号出力部134に、枠用IC基板172に対してラッチ信号を出力させる(ステップSs972B参照)。
When the control signal sequence is stored in any one of the three data storage areas shown in FIG. 62, the CPU 91a repeatedly executes the processes of steps Ss972A and S972B a plurality of times. For example, if the control signal sequence is stored in all three data storage areas shown in FIG. 62, the CPU 91a first extracts the control signal sequence from the output data storage area for the rendering device, and the
なお、ステップSs973〜S976の処理は、第1実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 Note that the processes in steps Ss973 to S976 are the same as those described in the first embodiment.
次に、前述した第2実施の形態により得られる主な効果を説明する。
前述した第2実施の形態において、演出制御基板90からの制御信号は、駆動回路93によりシリアルデータに変換して中継基板90aを介して、演出装置用IC基板170等に出力される。このため、演出制御基板90と中継基板90aとを接続するケーブルの配線数、および中継基板90aと演出装置用IC基板170とを接続するケーブルの配線数を低減することができる。
Next, main effects obtained by the second embodiment will be described.
In the second embodiment described above, the control signal from the
また、演出装置179を異なる電気部品を搭載した別の演出装置に取り替える場合であっても、当該別の演出装置の変換ICが同一系統の配線で直列に接続された演出装置用IC基板170に相当する回路を搭載するものであれば、同じケーブルを用いて当該別の演出装置を中継基板90aに接続して、異なる電気部品を制御することができる。このため、演出装置179を取り外して別の演出装置に取り替えるのに要する取り替え作業を、一層容易にすることができる。
Further, even when the
以上に示した第2実施の形態については、前述した第1実施の形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施の形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。 Regarding the second embodiment described above, the same technical effect as in the case of the first embodiment described above can be obtained with the configuration based on the technical idea common to the first embodiment described above.
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
(1) 前述した実施の形態における演出駆動用ランプ182〜187は、モータ182b〜185bを駆動することにより、反射傘182d〜187dの向きを変化させ、所定位置に固定されたLED182a〜LED187aからの光の照射方向を変化させることができる例について説明した。しかし、LED182a〜LED187aからの光の照射方向を変化させる構成としては、これに限るものではない。たとえば、モータ182b〜185b等の駆動部品を駆動させることにより、LED182a〜LED187a等の発光部品自体の向きを変化させるように構成してもよい。また、このように構成した場合、LED182a〜LED187aの向きを変化させることにより、当該変化に合せて、反射傘182d〜187dの向きが変化するように、反射傘182d〜187dをLED182a〜LED187aに取り付けるように構成してもよい。
(1) The
なお、前述した実施の形態のように、LED182a〜LED187aを所定位置に固定して、反射傘182d〜187dの向きを変化させることにより、LED182a〜LED187aからの光の照射方向を変化させることにより、LED182a〜LED187aからの光の照射方向を変化させることを可能にしつつ、LED182a〜LED187aからの配線の取り回しを行ない易くすることができる。 As in the embodiment described above, by fixing the LEDs 182a to 187a at predetermined positions and changing the direction of the reflectors 182d to 187d, by changing the irradiation direction of the light from the LEDs 182a to 187a, While making it possible to change the irradiation direction of the light from the LEDs 182a to 187a, the wiring from the LEDs 182a to 187a can be easily routed.
これに対して、LED182a〜LED187a自体の向きを、モータ182b〜185bにより変化させるように構成した場合には、モータ182b〜185bを駆動させることによりLED182a〜LED187aの向きを制限なく自由に変化させることができる。このため、照射可能範囲を広げることができる。 In contrast, when the direction of the LEDs 182a to 187a itself is changed by the motors 182b to 185b, the direction of the LEDs 182a to 187a can be freely changed without limitation by driving the motors 182b to 185b. Can do. For this reason, the irradiation possible range can be expanded.
なお、一のスロットマシンに、LEDを固定し反射傘の向きをモータにより変化させることにより照射方向を変化させる第1方式の演出駆動用ランプ、およびLED自体の向きをモータにより変化させることにより照射方向を変化させる第2方式の演出駆動用ランプの双方を搭載するように構成してもよい。たとえば、液晶表示器51の向かって左側方に搭載されている演出駆動用ランプ182〜184に第1方式の演出駆動用ランプを採用し、液晶表示器51の向かって右側方に搭載されている演出駆動用ランプ185〜187に第2方式の演出駆動用ランプを採用するように構成してもよい。
In addition, in the first slot machine, the LED is fixed and the direction of the reflector is changed by the motor to change the irradiation direction of the first method, and the direction driving of the LED itself is changed by the motor. You may comprise so that both the 2nd type production drive lamps which change a direction may be mounted. For example, the
(2) 前述した実施の形態におけるCPU91aは、モータ182b〜185bの駆動態様に応じて、LED182a〜LED187aの点灯態様を変化させる制御情報を含む信号(制御信号、制御信号列)を出力するように構成してもよい。たとえば、モータ182b〜185bの駆動態様が、反射傘182d〜187dを内向きに停止させる態様であるときには、LED182a〜LED187aの点灯態様を第1のパターン(0.5秒間隔)で点滅させるように制御信号を出力してもよい。また、モータ182b〜185bの駆動態様が、反射傘182d〜187dを外向きに停止させる態様であるときには、LED182a〜LED187aの点灯態様を点灯させるように制御信号を出力してもよい。また、モータ182b〜185bの駆動態様が、反射傘182d〜187dを回転させる態様であるときには、LED182a〜LED187aの点灯態様を第2のパターン(0.2秒間隔)で点滅させるように制御信号を出力してもよい。これにより、反射傘182d〜187dの態様に合せて、最も効果的な態様でLED182a〜LED187aを点灯させることができるため、遊技状態に合せて効率よく光演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) The CPU 91a in the above-described embodiment outputs a signal (control signal, control signal string) including control information for changing the lighting mode of the LEDs 182a to 187a in accordance with the driving mode of the motors 182b to 185b. It may be configured. For example, when the driving mode of the motors 182b to 185b is a mode in which the reflectors 182d to 187d are stopped inward, the lighting modes of the LEDs 182a to 187a are blinked in the first pattern (0.5 second interval). A control signal may be output. When the driving mode of the motors 182b to 185b is a mode in which the reflectors 182d to 187d are stopped outward, the control signal may be output so that the lighting modes of the LEDs 182a to 187a are turned on. When the driving mode of the motors 182b to 185b is a mode of rotating the reflectors 182d to 187d, a control signal is sent so that the lighting mode of the LEDs 182a to 187a blinks in the second pattern (interval of 0.2 seconds). It may be output. Accordingly, the LEDs 182a to 187a can be turned on in the most effective manner in accordance with the manner of the reflectors 182d to 187d, so that the light effect can be efficiently enhanced in accordance with the gaming state. Can be improved.
(3) 前述した第1実施の形態における演出装置用IC基板170上において、中継基板90aから入力される制御信号(データ)を送信する配線は、バス形式で変換IC170a〜170d各々に接続され、変換IC170a〜170d各々に供給されるようにパターンされている例について説明した。また、パネル用IC基板171についても同様に、制御信号を送信する配線がバス形式で各変換ICに接続され供給されるようにパターンされている例について説明した。しかし、変換ICが搭載された基板上において、制御信号を送信する配線は、このようなバス形式で変換ICが接続されるパターンに限るものではない。たとえば、変換ICが搭載された基板上において、制御信号を送信する配線は、最上位の一の変換ICに入力され、以降、所定の順番で他の変換ICに供給されるようにパターンされたものであってもよい。図64は、第1実施の形態の変形例における演出装置用IC基板170、パネル用IC基板171、枠用IC基板172各々の配線パターンを説明するためのブロック図である。
(3) On the effect
たとえば演出装置用IC基板170について、中継基板90aから入力される制御信号(データ)は、演出装置用IC基板170上において、変換IC170aに入力され、以降、変換IC170b、変換IC170c、変換IC170dの順に供給される。このように構成した場合、各変換ICは、第2実施の形態で説明したように最終ビットのデータを下位の変換ICに供給するように構成してもよい。また、各変換ICは、入力された制御信号から特定されるアドレス情報が当該変換ICのアドレスであるか否かを判断し、当該変換ICのアドレスであるときに、制御信号から特定される制御情報をパラレルデータに変換して、接続された電気部品に供給し、一致しないと判断した変換ICは、下位側の変換ICに当該制御信号を供給するように構成してもよい。
For example, for the effect
(4) 前述した第2実施の形態においては、演出装置用IC基板170に搭載されている変換IC170a〜170dを第1の系統の配線で、パネル用IC基板171に搭載されている変換IC171a、171bを第2の系統の配線で、枠用IC基板172に搭載されている変換IC172aを第3の系統の配線で、各々接続するように構成し、シリアル出力回路132およびラッチ信号出力部134各々から対応する系統に対して制御信号列やラッチ信号が出力される例について説明した。しかし、系統の区分けについては、上記のように基板ごとに分けるものに限らず、どのように区分けしてもよい。たとえば、演出装置用IC基板170およびパネル用IC基板171に搭載されている変換IC170a〜170d、変換IC171a、171bを第1の系統の配線で、枠用IC基板172に搭載されている変換IC172aを第2の系統の配線で、各々接続するように構成してもよい。また、複数系統に区分けせずに、1系統の配線で、すべての変換ICが接続されるように構成し、シリアル出力回路132およびラッチ信号出力部134から1系統に対して制御信号列やラッチ信号が出力されるように構成してよい。この場合、CPU91aは、全変換ICに接続されているすべての電気部品を制御するための制御情報が所定の順(下位側の変換ICに接続された電気部品を制御するための制御情報が上位に配列される順)で配列された制御信号列をシリアル出力回路132に出力する。そして、シリアル出力回路132により、制御信号列がシリアルデータに変換されて最上位の変換ICに出力されるように構成してもよい。
(4) In the second embodiment described above, the
図65は、第2実施の形態の変形例における演出装置用IC基板170、パネル用IC基板171、枠用IC基板172各々の配線パターンを説明するためのブロック図である。シリアル出力回路132から中継基板90aを介して出力された制御信号列は、たとえば、図65中の太実線を参照して、まず、演出装置用IC基板170の変換IC170aに入力される。以降、変換IC170b、変換IC170c、変換IC170dに供給された後、再度中継基板90aに戻され、パネル用IC基板171の変換IC171aに入力される。そして、変換IC171bに供給された後、再度中継基板90aに戻され、枠用IC基板172の変換IC172aに供給される。なお、各変換ICは、第2実施の形態で説明したように、各変換ICのシフトレジスタ682の最終ビットのデータが、下位側の変換ICのデータラッチ部681に入力されることにより、順にデータが転送される。これにより、シリアル出力回路132から制御信号列をすべて出力し終えたときに、変換IC170a〜170d、変換IC171a、171b、変換IC172aのシフトレジスタ682に当該変換ICに接続される電気部品を制御するための制御情報が格納された状態となる。そして、シリアル出力回路132から制御信号列をすべて出力し終えた後のタイミングで、ラッチ信号出力部134からラッチ信号が出力され、変換IC170a〜170d、変換IC171a、171b、変換IC172aによってデータが取り込まれ、各電気部品に供給される。これにより、シリアル出力回路132およびラッチ信号出力部134から制御信号列やラッチ信号を出力するための信号線を各々1系統含むケーブルを用いて、駆動回路93と中継基板90aとを接続することができるため、ケーブルの配線数を低減することができる。
FIG. 65 is a block diagram for explaining the wiring patterns of the rendering
(5) 前述した実施の形態における発光部品であるLEDの点灯態様としては、点灯させる態様と、消灯させる態様とを例に説明した。しかし、点灯態様は、これに限らず、点灯させる場合の階調を含むものであってもよい。具体的には、LEDとして、階調制御を行なうLED(例えば、マルチカラーLED)を用いるようにし、明るさを制御できるようにしてもよい。図66は、LEDの階調制御を行なう場合にLEDに供給されるパルス列の例を示す説明図である。なお、図66は、LEDを8段階で階調制御する場合のパルス列を示す。すなわち、CPU91aは、図66に示すように、輝度に応じてパルス数を変化させた信号を出力することによって、LEDの階調制御を行なう。この場合、例えば、クロック信号の周期を1時間要素とするとともに、7個の時間要素で1制御単位時間を構成する。そして、1制御単位時間中のパルス電流を流す時間要素がいくつ含まれるかによってLEDの明るさを制御してもよい。たとえば、図66(a)に示すように、1制御単位時間中の7個の時間要素のうち、全ての時間要素でLEDにパルス電流を流す場合が、LEDの明るさが最も明るくなる。また、図66(g)に示すように、1制御時間中の7個の時間要素のうち、1個の時間要素だけLEDにパルス電流を流す場合が、LEDの明るさが最も暗くなる。また、LEDにパルス電流を流す時間要素の数が6個、5個、4個、3個、2個と少なくなるに従って、LEDの明るさも次第に暗くなる(図66(b)〜(f))。なお、図66(h)に示すように、1制御単位時間に含まれる7個の時間要素全てでLEDにパルス電流を流さないようにする場合には、LEDは消灯状態となる。 (5) As the lighting mode of the LED which is the light emitting component in the above-described embodiment, the lighting mode and the lighting mode have been described as examples. However, the lighting mode is not limited to this, and may include a gradation for lighting. Specifically, an LED that performs gradation control (for example, a multi-color LED) may be used as the LED so that the brightness can be controlled. FIG. 66 is an explanatory diagram showing an example of a pulse train supplied to the LED when performing gradation control of the LED. FIG. 66 shows a pulse train in the case where the gradation of the LED is controlled in eight steps. That is, as shown in FIG. 66, the CPU 91a controls the gradation of the LEDs by outputting a signal in which the number of pulses is changed according to the luminance. In this case, for example, the period of the clock signal is set as one time element, and one control unit time is constituted by seven time elements. Then, the brightness of the LED may be controlled depending on how many time elements for supplying the pulse current in one control unit time are included. For example, as shown in FIG. 66 (a), the LED brightness is brightest when a pulse current is passed through the LED in all the time elements among the seven time elements in one control unit time. In addition, as shown in FIG. 66 (g), the brightness of the LED is the darkest when a pulse current is passed through the LED for only one time element among the seven time elements in one control time. Further, as the number of time elements for applying a pulse current to the LED decreases to 6, 5, 4, 3, and 2, the brightness of the LED gradually decreases (FIGS. 66 (b) to (f)). . As shown in FIG. 66 (h), when the pulse current is not allowed to flow through the LED in all seven time elements included in one control unit time, the LED is turned off.
なお、LEDの階調制御を行なう場合には、CPU91aは、輝度に応じたパルス数の情報(例えば、論理値0または1)を含む制御信号を、シリアル出力回路132を用いてシリアルデータ方式として出力する。なお、CPU91aは、パルス数に限らず、輝度に応じたパルス幅の情報を含む制御信号を、シリアル出力回路132を用いてシリアルデータ方式として出力するようにしてもよい。
In the case of performing LED gradation control, the CPU 91a uses a
なお、上記の変形例では、パルス数を変化させた信号を出力することによって階調制御を行なう場合を示したが、パルス量を変化させた信号を出力するものであれば、他の方法を用いて階調制御を行なうようにしてもよい。たとえば、CPU91aは、パルス幅を変化させた信号を出力することによって、LEDの階調制御を行なうようにしてもよい。 In the above modification, gradation control is performed by outputting a signal with the number of pulses changed. However, other methods may be used as long as a signal with a pulse amount changed is output. Gradation control may be performed using this. For example, the CPU 91a may perform gradation control of the LED by outputting a signal with a changed pulse width.
(6) 前述した実施の形態においては、リプレイ(2)を有利な有利RT入賞とし、有利RT入賞が発生したときには、リプレイ(1)の当選確率が極端に高くなる遊技者にとって有利な有利RT(RT4)に制御される例について説明した。しかし、有利RT入賞および有利RTは、複数種類設定されているものであってもよい。そして、発生した有利RT入賞の種類に応じた有利RTに制御されるように構成してもよい。この場合、複数種類の有利RTは、各々、規定ゲーム数およびリプレイ(1)の当選確率のうち少なくとも一方が異なる遊技状態であればよい。また、有利RT入賞の当選確率は、RT1〜RT3であるときに向上するように構成してもよい。これにより、いずれの有利RT入賞が発生するかに対し遊技者が抱く期待感を異ならせることができ、特にRT1〜RT3に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。 (6) In the embodiment described above, replay (2) is an advantageous RT winning, and when an advantageous RT winning occurs, an advantageous RT that is advantageous for a player whose winning probability of replay (1) is extremely high The example controlled by (RT4) has been described. However, multiple types of advantageous RT prizes and advantageous RTs may be set. And you may comprise so that it may be controlled by advantageous RT according to the kind of produced advantageous RT prize. In this case, the plurality of types of advantageous RTs may be game states in which at least one of the prescribed number of games and the winning probability of replay (1) is different. Moreover, you may comprise so that the winning probability of an advantageous RT prize may be improved when it is RT1-RT3. This makes it possible to make the player have a different expectation of which advantageous RT prize is generated, and in particular, to improve the interest of the game when controlled by RT1 to RT3.
上記のように構成した場合、さらに、有利RT入賞が内部抽選において当選したときであって、所定条件が成立したとき(たとえば、RT1〜RT3に制御されてから有利RT入賞に当選した回数が所定回数未満であるとき、報知するか否かランダムに抽選して報知すると決定されたとき等)に、当該有利RT入賞の種類を報知するように構成してもよい。また、有利RT入賞は、遊技者の操作手順によって、引込み可能なときと引込み不能なときとが生じ得る入賞であってもよい。この場合、さらに、当該有利RT入賞を発生させるための操作手順(停止タイミング等)を報知するように構成してもよい。 In the case of the above configuration, when the advantageous RT winning is won in the internal lottery and the predetermined condition is satisfied (for example, the number of times the advantageous RT winning is won after being controlled by RT1 to RT3 is predetermined). When it is less than the number of times, it may be configured to notify the type of the advantageous RT prize when the determination is made to randomly draw and notify whether or not to notify. Further, the advantageous RT winning may be a winning that can occur depending on a player's operation procedure, when the player can withdraw and when the player cannot withdraw. In this case, an operation procedure (such as a stop timing) for generating the advantageous RT prize may be further notified.
(7) 前述した実施の形態においては、リプレイ(3)を不利な不利RT入賞とし、不利RT入賞が発生したときには、リプレイ(1)の当選確率が初期遊技状態よりも高まるがRT4と比較した場合極端に低い遊技者にとって不利な不利RT(RT5)に制御される例について説明した。しかし、不利RT入賞および不利RTは、複数種類設定されているものであってもよい。そして、発生した不利RT入賞の種類に応じた不利RTに制御されるように構成してもよい。この場合、複数種類の不利RTは、各々、規定ゲーム数およびリプレイ(1)の当選確率のうち少なくとも一方が異なる遊技状態であればよい。また、不利RT入賞の当選確率は、RT1〜RT3であるときに向上するように構成してもよい。 (7) In the embodiment described above, replay (3) is regarded as an unfavorable RT prize, and when a disadvantage RT prize is generated, the winning probability of replay (1) is higher than the initial gaming state, but compared with RT4. In the case described above, the example is controlled to the disadvantageous RT (RT5) which is disadvantageous for the extremely low player. However, multiple types of disadvantage RT prizes and disadvantage RTs may be set. And you may comprise so that it may be controlled by disadvantageous RT according to the kind of disadvantageous RT prize which generate | occur | produced. In this case, the plurality of types of disadvantage RTs may be game states in which at least one of the prescribed number of games and the winning probability of replay (1) is different. Moreover, you may comprise so that the winning probability of a disadvantageous RT prize may be improved when it is RT1-RT3.
上記のように構成した場合、さらに、不利RT入賞が内部抽選において当選したときであって、所定条件が成立したとき(たとえば、RT1〜RT3に制御されてから不利RT入賞に当選した回数が所定回数未満であるとき、報知するか否かランダムに抽選して報知すると決定されたとき等)に、当該不利RT入賞の種類を報知するように構成してもよい。また、不利RT入賞は、遊技者の操作手順によって、引込み可能なときと引込み不能なときとが生じ得る入賞であってもよい。この場合、さらに、当該不利RT入賞を発生させるための操作手順(停止タイミング等)を報知するように構成してもよい。 In the case of the above configuration, when the disadvantageous RT prize is won in the internal lottery and the predetermined condition is satisfied (for example, the number of times the disadvantageous RT prize is won after being controlled by RT1 to RT3 is predetermined). When it is less than the number of times, it may be configured to notify the type of the disadvantage RT prize when it is determined whether to notify at random or not. Also, the disadvantageous RT prize may be a prize that can occur depending on a player's operation procedure, when the player can withdraw and when the player cannot withdraw. In this case, an operation procedure (such as a stop timing) for generating the disadvantageous RT prize may be further notified.
(8) 前述した実施の形態では、RT1〜RT5が開始した後、ボーナスに当選したとき、または規定ゲーム数に到達したときにRT1〜RT5を終了させ、RT1〜RT3についてはさらにリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞したときに終了させる例について説明した。しかし、これに限らず、所定の入賞役を転落役として規定し、転落役が当選または入賞したときに制御されているRTを終了させるようにしてもよい。また、RT1〜RT5に規定ゲーム数を設けず、RTが開始した後、ボーナスが当選したときまたは転落役が当選または入賞したときに当該RTを終了させるようにしてもよい。この場合、転落役が当選する確率または入賞する確率が、RTの種類に応じて異なるように構成してもよい。 (8) In the above-described embodiment, after RT1 to RT5 are started, RT1 to RT5 are terminated when the bonus is won or the specified number of games is reached, and RT1 to RT3 are further replayed (2) Or the example which is terminated when Replay (3) wins has been described. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined winning combination may be defined as a falling combination, and the controlled RT may be terminated when the falling combination wins or wins. In addition, the RT1 to RT5 may not be provided with the prescribed number of games, and after the RT has started, the RT may be ended when a bonus is won or when a falling combination is won or won. In this case, the probability of winning the winning combination or the probability of winning may be configured to differ depending on the type of RT.
(9) 前述した実施の形態におけるRT1〜RT3は、制御される規定ゲーム数が共通(5000ゲーム)である例について説明した。しかし、これに限らず、RT1〜RT3は、RTの種類に応じたゲーム数を規定ゲーム数(たとえば、RT1の規定ゲーム数は5000ゲーム、RT2の規定ゲーム数は3000ゲーム、RT3の規定ゲーム数は100ゲーム等)として設定されているものであってもよい。 (9) In the above-described embodiment, RT1 to RT3 have been described with respect to an example in which the prescribed number of games to be controlled is common (5000 games). However, the present invention is not limited to this, and RT1 to RT3 have a specified number of games corresponding to the type of RT (for example, the specified number of games for RT1 is 5000 games, the specified number of games for RT2 is 3000 games, and the specified number of games for RT3) May be set as 100 games or the like.
また、RT4およびRT5は、制御される規定ゲーム数が共通(200ゲーム)である例について説明した。しかし、これに限らず、RT4およびRT5は、RTの種類に応じたゲーム数を規定ゲーム数(たとえば、RT4の規定ゲーム数は500ゲーム、RT5の規定ゲーム数は300ゲーム等)として設定されているものであってもよい。 Further, RT4 and RT5 have been described as examples in which the prescribed number of games to be controlled is common (200 games). However, the present invention is not limited to this, and RT4 and RT5 are set with the number of games corresponding to the type of RT as the prescribed number of games (for example, the prescribed number of games of RT4 is 500 games, the prescribed number of games of RT5 is 300 games, etc.). It may be.
(10) 前述した実施の形態におけるRT1〜RT3は、図15(b)〜(d)で説明したように、リプレイ(2)に当選する確率およびリプレイ(3)に当選する確率が異なる例について説明した。しかし、これに限らず、RT1〜RT3は、リプレイ(2)に当選する確率およびリプレイ(3)に当選する確率の少なくともいずれか一方が異なるものであればよい。たとえば、RT1〜RT3は、リプレイ(3)に当選する確率が同じであって、リプレイ(2)に当選する確率のみが異なるものであってもよい。また、RT1〜RT3は、リプレイ(2)に当選する確率が同じであって、リプレイ(3)に当選する確率のみが異なるものであってもよい。 (10) As described with reference to FIGS. 15B to 15D, RT1 to RT3 in the above-described embodiment are examples in which the probability of winning the replay (2) is different from the probability of winning the replay (3). explained. However, the present invention is not limited to this, and RT1 to RT3 may have different probabilities of winning the replay (2) and at least one of the probabilities of winning the replay (3). For example, RT1 to RT3 may have the same probability of winning replay (3), but may differ only in the probability of winning replay (2). In addition, RT1 to RT3 may have the same probability of winning replay (2), and may differ only in the probability of winning replay (3).
(11) 上記の実施の形態においては、ボーナスとリプレイとが同時に当選している場合にリプレイを揃える制御がボーナスを揃える制御よりも優先して行なわれる。このため、RT中においては、ボーナスに当選していても、ボーナスに入賞し難くなるように制御される。これにより、RTがボーナス入賞により終了し難くなるように制御されている。RTがボーナス入賞により終了し難くなるように制御するために、さらに、次のようなリール制御を行なうように構成してもよい。たとえば、ボーナスのみが当選している場合であって遊技状態がRT1〜RT5である場合に対応するテーブルインデックスには、当選したボーナスの図柄が入賞ライン上に揃わないように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスを格納し、リール停止制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に当選したボーナスの図柄が揃わないように停止させる制御が行なわれるため、ボーナスが入賞してRT1〜RT5が終了することを防止することができる。 (11) In the above embodiment, when the bonus and the replay are won simultaneously, the control for aligning the replay is performed with priority over the control for aligning the bonus. For this reason, during RT, even if a bonus is won, control is made so that it is difficult to win a bonus. Thus, the RT is controlled so that it is difficult to end the RT due to the bonus winning. In order to control the RT so that it is difficult to end due to the bonus winning, the following reel control may be performed. For example, in the table index corresponding to the case where only the bonus is won and the gaming state is RT1 to RT5, the number of drawn-in frames is determined so that the winning bonus symbols are not aligned on the winning line. Alternatively, the address of the table creation data may be stored so that reel stop control is performed. As a result, when the stop operation is performed, control is performed so that the winning bonus symbols are not aligned on the winning line, so that the bonus is won and RT1 to RT5 are prevented from ending. Can do.
(12) 前述した実施の形態においては、特別移行入賞としてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスを例にして説明した。しかし、特別移行入賞としてはこれらに限るものでない。特別移行入賞としては、たとえば、所定のストップボタンの操作から対応するリールの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮されるチャレンジボーナスであってもよい。 (12) In the above-described embodiment, the special bonus winning is described with the big bonus (1), the big bonus (2), and the regular bonus as an example. However, special transition prizes are not limited to these. The special transfer prize may be, for example, a challenge bonus in which the maximum stop delay time from the operation of a predetermined stop button until the corresponding reel stops rotating is shortened to 75 milliseconds.
(13) 前述した実施の形態においては、RT4を有利遊技状態として説明した。しかし、有利遊技状態は、RTに限るものでない。たとえば、有利遊技状態は、内部抽選において所定の入賞役が当選した場合にその旨をランプ等により告知するAT(Assist Time)であってもよい。また、有利遊技状態は、1種類の遊技状態に限るものでない。たとえば、有利遊技状態は、終了条件が異なる複数種類の遊技状態から移行前の遊技状態(RT1〜RT3のいずれか)に応じて選択された遊技状態であってもよい。また、有利遊技状態は、遊技者にとっての有利度合い(再遊技役当選確率、小役当選確率、特別役当選確率等)が異なる複数種類の遊技状態から移行前の遊技状態(RT1〜RT3のいずれか)に応じて選択された遊技状態であってもよい。 (13) In the embodiment described above, RT4 has been described as an advantageous gaming state. However, the advantageous gaming state is not limited to RT. For example, the advantageous gaming state may be an AT (Assist Time) for notifying by a lamp or the like when a predetermined winning combination is won in the internal lottery. Further, the advantageous gaming state is not limited to one type of gaming state. For example, the advantageous game state may be a game state selected from a plurality of types of game states with different end conditions according to the game state before transition (any one of RT1 to RT3). In addition, the advantageous game state is a game state (RT1 to RT3) before the transition from a plurality of types of game states having different degrees of advantage for the player (replaying role winning probability, small role winning probability, special role winning probability, etc.). Or a gaming state selected according to ()).
(14) スロットマシン1に設けられた操作部(スタートレバー7、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、精算スイッチ10、ストップスイッチ8L、8C、8R、選択スイッチ56、決定スイッチ57、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38等)の特定の操作を検出したときに、RT状態を初期化できるようにしてもよい(遊技状態フラグの値を初期遊技状態を示す値に更新)。その特定の操作は、たとえば、2以上の操作部の所定の操作を組合せたものとすることが考えられるが、設定変更に関わる操作とはまったく異なる手順であってもよく、設定変更のための操作の一部の操作を含む、他の操作との組合せによる操作手順であってもよい。
(14) Operation unit provided in the slot machine 1 (start
(15) 前述した実施の形態では、メイン制御部41の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、CPU41aが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部91が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行する例について説明した。しかし、特別役の当選を示す告知演出を行なうだけでなく、復帰させる遊技状態を報知する告知演出を実行するように構成してもよい。たとえば、復帰させる遊技状態が、初期遊技状態であるときには、CPU41aが初期遊技状態を示す電源投入コマンドを送信してサブ制御部91に初期遊技状態を示す告知演出を実行するように構成してもよい。また、復帰させる遊技状態が、RTであるときには、CPU41aがそのRTの種類を示す電源投入コマンドを送信してサブ制御部91にRTの種類を示す告知演出を実行するように構成してもよい。なお、復帰させる遊技状態とは、制御される遊技状態すべて(たとえば、初期遊技状態、RT1〜RT5、ボーナス等)であってもよく、また、制御される遊技状態のうち所定の遊技状態(たとえば、初期遊技状態、RT1〜RT5、ボーナス等のうち、初期遊技状態およびボーナスだけ)であってもよい。
(15) In the embodiment described above, when the
なお、報知器としては、専用の報知器を設けてもよく、あるいは、メイン制御部41が直接制御するクレジット表示器11や遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、サブ制御部91が制御する液晶表示器51などのゲームの進行において使用する表示器を利用してもよい。
In addition, as a notification device, a dedicated notification device may be provided, or the
(16) 前述した実施の形態では、図24のS603において、BETカウンタの値が0であるか否かが判定され、0でないときにBET数を精算する解除制御が行なわれ、0であるときにBET数を精算しないと判定しクレジットカウンタの値に基づきクレジットを精算する返却制御が行なわれる例について説明した。すなわち、解除制御と返却制御とが別個独立に行なわれる例について説明した。しかし、解除制御と返却制御とが1回の操作で行なわれるものであってもよい。たとえば、精算スイッチ10が操作されると、BETカウンタおよびクレジットカウンタの値に基づき、解除制御と返却制御とを行なうように構成してもよい。また、解除制御とは、BET数に対応するメダルを払い出すものに限らず、BET数をクレジット加算するもの等、BET数を解除できるものであればよい。
(16) In the above-described embodiment, it is determined whether or not the value of the BET counter is 0 in S603 of FIG. In the above, an example is described in which return control is performed in which it is determined that the BET number is not settled and the credit is settled based on the value of the credit counter. That is, the example in which the release control and the return control are performed separately and independently has been described. However, the release control and the return control may be performed by a single operation. For example, when the
また、前述した実施の形態では、賭数の精算及びクレジットの精算を1つの精算スイッチ10にて行なえる、つまり、賭数が設定されているときには、該賭数に相当するメダル数を返却するスイッチとして機能し、賭数及びクレジット双方があるときには、クレジットに相当するメダル数のみを返却するスイッチとして機能するようになっていたが、賭数及びクレジットそれぞれの返却を別個のスイッチにてできるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the betting amount and credits can be settled by one
(17) 前述した実施の形態では、コネクタ規制部材500を基板ケース200に取り付けることによるコネクタの抜脱を規制する方法を、遊技制御基板40と操作部中継基板110とを接続するケーブル600aと、遊技制御基板40とのコネクタ接続に適用しているが、その他のコネクタ接続、たとえば、操作部中継基板110とケーブル600aとのコネクタ接続、操作部中継基板110と遊技用電子部品とを接続するケーブル601a〜gと操作部中継基板110とのコネクタ接続、遊技制御基板40とリール中継基板120とを接続するケーブル600bと、遊技制御基板40とのコネクタ接続、リール中継基板120とケーブル600bとのコネクタ接続、リール中継基板120と遊技用電子部品とを接続するケーブル601h〜mと操作部中継基板110とのコネクタ接続、遊技制御基板40と電源基板100とを接続するケーブル600cと、遊技制御基板40とのコネクタ接続、電源基板100とケーブル600cとのコネクタ接続、電源基板100と遊技用電子部品とを接続するケーブル601n、oと電源基板100とのコネクタ接続、遊技制御基板40と演出中継基板80とを接続するケーブル600dと、遊技制御基板40とのコネクタ接続、演出中継基板80とケーブル600dとのコネクタ接続、演出中継基板80と演出制御基板90とを接続するケーブル601pと演出中継基板80とのコネクタ接続、ケーブル600pと演出制御基板90とのコネクタ接続などに適用してもよい。すなわち、複数の遊技用電子部品を中継基板を経由して遊技制御基板に接続する構成において、遊技用電子部品側ケーブルおよび遊技制御基板側ケーブルが接続される中継基板側のコネクタ接続部分のすべて、中継基板側ケーブルが接続される遊技制御基板側のコネクタ接続部分のすべてについて、上記規制手法を漏れなく適用してもよい。 (17) In the above-described embodiment, a method for regulating connector removal by attaching the connector regulating member 500 to the board case 200 is a cable 600a for connecting the game control board 40 and the operation unit relay board 110; Although applied to the connector connection with the game control board 40, other connector connections, for example, the connector connection between the operation part relay board 110 and the cable 600a, the cable for connecting the operation part relay board 110 and the game electronic component Connector connection between 601a-g and operation unit relay board 110, cable 600b connecting game control board 40 and reel relay board 120, connector connection between game control board 40, connector between reel relay board 120 and cable 600b Connection, cable 601 for connecting the reel relay board 120 and the game electronic component -M and the connector connection between the operation unit relay board 110, the cable 600c connecting the game control board 40 and the power supply board 100, the connector connection between the game control board 40, the connector connection between the power supply board 100 and the cable 600c, the power supply A cable 601n for connecting the board 100 and the gaming electronic component, a connector connection between the power supply board 100 and o, a cable 600d for connecting the game control board 40 and the effect relay board 80, and a connector connection between the game control board 40; For connecting the effect relay board 80 and the cable 600d, connecting the effect relay board 80 and the effect control board 90, connecting the cable 601p and the effect relay board 80, connecting the cable 600p and the effect control board 90, etc. You may apply. That is, in the configuration in which a plurality of gaming electronic components are connected to the game control board via the relay board, all of the connector connection portions on the relay board side to which the gaming electronic component side cable and the game control board side cable are connected, The restriction method may be applied without omission to all connector connection portions on the game control board side to which the relay board side cable is connected.
(18) 前述した実施の形態では、コネクタ同士の接続の解除を規制する方法について説明しているが、たとえば、投入メダルセンサ31やスタートレバー7などのゲームの進行上必要な信号の入出力を行なう電子部品と、これら電子部品とケーブルとの接続箇所に対して、外部からアクセス不能に被覆する被覆部材を取り付けることが好ましく、このようにすることで、ゲームの進行上必要な信号の入出力を行なう電子部品とケーブルとの接続箇所に対して打ち込み器具などの不正器具が取り付けられてしまうことを防止できる。また、これら電子部品とケーブルとの接続箇所を被覆する被覆部材を取り外した際に、その痕跡が残る構造(被覆部材の一部を破壊しなければ取り外せない構造など)とすることが好ましく、このようにすることで、不正器具が取り付けられた痕跡を残すことが可能となり、事後に不正行為があった可能性を把握できる。 (18) In the above-described embodiment, the method for restricting the release of the connection between the connectors has been described. It is preferable to attach a covering member that covers the electronic parts to be performed and the connection points between the electronic parts and the cables so that they cannot be accessed from the outside. It is possible to prevent a fraudulent instrument such as a driving instrument from being attached to the connection portion between the electronic component and the cable for performing the above. In addition, it is preferable to adopt a structure in which a trace remains (such as a structure that cannot be removed unless a part of the covering member is destroyed) when the covering member that covers the connection portion between the electronic component and the cable is removed. By doing so, it becomes possible to leave a trace on which the illegal device is attached, and it is possible to grasp the possibility that there was an illegal act after the fact.
(19) 前述した実施の形態では、コネクタ規制部材500を基板ケース200と別体に構成し、基板ケース200を取付ベース250から取り外すことで、基板ケース200からコネクタ規制部材500を取り外し、コネクタの抜脱の規制を解除できるようになっているが、たとえば、コネクタ規制部材500を一度基板ケース200に取り付けた場合には、基板ケース200またはコネクタ規制部材500の一部を破壊しなければ、コネクタ規制部材500を基板ケース200から取り外してコネクタの抜脱の規制を解除できないようにしてもよい。
(19) In the above-described embodiment, the
(20) 前述した実施の形態では、コネクタ規制部材500を取付側部材510とコネクタカバー520とから構成し、取付側部材510を基板ケース200に対して取り付けた後、基板側コネクタにケーブル側コネクタを接続した状態で、コネクタカバー520を取付側部材510に装着することで、コネクタの抜脱が規制されるようになっているが、基板側コネクタにケーブル側コネクタを接続した状態で、最初から一体化されたコネクタ規制部材500を基板ケース200に取り付けることでコネクタの抜脱が規制されるようにしてもよい。
(20) In the above-described embodiment, the
(21) 前述した実施の形態では、基板ケースに収容された基板の基板側コネクタとケーブル側コネクタの接続の解除を規制する方法として、コネクタ規制部材500を用いた例を説明したが、他の方法であってもよい。
(21) In the above-described embodiment, the example in which the
(22) 前述した実施の形態では、ボーナス中演出、および連続演出実行中には、複数ゲームにわたり継続的に連続遊技効果音を出音する例について説明したが、これら連続遊技効果音は、ボーナス中演出、および連続演出実行中とで、異なる効果音(楽曲等)であってもよい。連続遊技効果音は、複数のゲームにわたり継続的に出音される連続遊技効果音が適用されていたが、1ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音されるもの、つまり、ゲーム中に出音を開始してから、当該ゲームが終了した後も継続して連続遊技効果音を出音するものであれば、たとえば1ゲームが終了した後、次以降のゲームが開始されるまでの間継続して出音するものに限定されるものではなく、たとえば1ゲームが終了した後、少なくとも次ゲームが開始可能な状態となるまでの間(所定数の賭数が設定されるまでの間)継続して出音するもの等も含まれる。 (22) In the above-described embodiment, an example in which continuous game sound effects are continuously generated over a plurality of games during execution of bonus effects and continuous effects has been described. Different sound effects (music, etc.) may be used during the middle performance and during the continuous performance. As the continuous game sound effect, a continuous game sound effect that is continuously output over a plurality of games has been applied, but a continuous game sound effect that is continuously output over one game, that is, a game If, for example, a continuous game sound effect is output after the game is finished, after the game is finished, for example, after one game is finished, the next and subsequent games are started. For example, after one game is completed, at least until the next game can be started (until a predetermined number of bets are set). (B) Includes continuous sounds.
(23) 前述した実施の形態では、効果音の音量を下げる場合、最大(MAX)からレベル0(消音)まで一気に下がるようになっていたが、たとえば漸次音量を小さくするようにしてもよいし(フェードアウト)、経過時間に応じて段階的に音量を小さくするようにしてもよい。さらに、遊技再開時にも、音量を漸次音量を大きくするようにしてもよいし、経過時間に応じて段階的に音量を大きくするようにしてもよい。 (23) In the embodiment described above, when the sound effect volume is lowered, the sound volume is reduced from the maximum (MAX) to level 0 (silence). However, for example, the volume may be gradually reduced. (Fade out), the volume may be decreased stepwise according to the elapsed time. Furthermore, when the game is resumed, the volume may be gradually increased, or the volume may be increased in stages according to the elapsed time.
(24) 前述した実施の形態では、スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御として、効果音の音量を最大(MAX)からレベル0まで一気に下がる制御を行なう例について説明したが、たとえば効果音の音量を最大以下の音量に制御するものであってもよいし、下げる際には、現在の音量よりも小さい音量にまで下げるものであれば、必ずしも音量レベルを0、すなわち消音しなくてもよく、周囲の遊技者に迷惑をかけない程度の音量であれば、レベル0以上の音量に下げるものであってもよい。また、スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御として、音量を下げるものに限らず、効果音の出力を停止する制御や、他の楽曲(たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等)に変更する制御を行なうものであってもよい。
(24) In the above-described embodiment, as an example of performing the control for lowering the volume of the sound effect from the maximum (MAX) to
(25) 上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてRAM41cの全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、RAM41cのデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作(たとえば、設定キースイッチ37をON状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアリセット/設定スイッチ38も操作する)を行なうことが必要になるものとしてもよい。RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってRAM41cのデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図18のステップS103においてYESと判断された後、さらに、リセット/設定スイッチ38が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット/設定スイッチ38が操作されていると判断されたときに、ステップS109の処理に進めるように構成してもよい。
(25) In the above embodiment, when the set value is changed, all the data in the
(26) 上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク41c−4の他、使用中のスタック領域を除いてRAM41cの全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてRAM41cの全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作(たとえば、リセット/設定スイッチ38の操作)を行なうことに伴って、設定値ワーク41c−4と使用中のスタック領域とを除いてRAM41cの全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク41c−4に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。
(26) In the above-described embodiment, all data in the
具体的には、図18のステップS102が行なわれた後、リセット/設定スイッチ38が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット/設定スイッチ38が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク41c−4と使用中のスタック領域とを除いてRAM41cの全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ37がON状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ37がON状態となっているときにステップS110の処理に進め、設定キースイッチ37がON状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、リセット/設定スイッチ38が操作されていないときにはステップS104の処理に進めるように構成してもよい。これにより、RAM異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってRAM41cのデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くRAM異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりRAM41cのデータを初期化することができ復帰できる。
Specifically, after step S102 of FIG. 18 is performed, a step for determining whether or not the reset / setting
(27) 上記の実施の形態では、リール1周に対して8ステップ毎(1図柄毎)に分割した21の領域(コマ)が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域(領域番号)に対応して、引込コマ数(停止位置)が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち1図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なっているが、たとえば、1図柄未満の領域毎、たとえば1ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数(停止位置)を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なってもよく、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置をさらに多様化することができる。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。 (27) In the above embodiment, 21 regions (frames) divided every 8 steps (each symbol) are defined for one reel, and each region (region number) is defined as a stop control table. ), A stop control table in which the number of frames to be drawn in (stop position) is uniquely determined, that is, a stop control table in which the stop position is uniquely determined corresponding to an area in which one symbol varies. The reel stop control is performed by using, for example, the number of drawing steps and the number of drawing frames (stop position) for each area less than one symbol, for example, one step, that is, every minimum unit when driving the reel motor. Reel stop control may be performed using a uniquely determined stop control table, and in this way, the stop position can be changed in units of the number of steps of the reel motor. Ri, it is possible to further diversify the stop position relative to the stop operation position. Also in this case, similarly to the selection of the stop control table in the above embodiment, it is possible to obtain an effect that the control for stopping the reel does not become complicated.
(28) 上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。 (28) In the above embodiment, the number of determination values stored in the address registered in the role-specific table is added to the random number for internal lottery, and when an overflow occurs as a result of the addition, Was supposed to win. On the other hand, the acquired number of determination values may be sequentially subtracted from the acquired internal lottery random value, and the result of the subtraction may be used as a new internal lottery random value. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, it can be determined whether or not an overflow has occurred in the subtraction result (here, the subtraction result becomes negative).
(29) 上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。 (29) In the above embodiment, the internal lottery is performed by sequentially adding the number of determination values of each combination corresponding to the game situation to the acquired random value for internal lottery, and when the addition result overflows The role was determined to be a winner. On the other hand, a winning determination table in which a determination value for determining each combination as winning is determined for each game in accordance with the number of determination values for each combination according to the game situation, and the internal random number for internal lottery acquired It is also possible to perform an internal lottery by comparing the value of each with the determination value of each combination.
(30) 上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。 (30) In the above embodiment, the determination value number storage area stores a determination value number in each case using a 2-byte area. However, in a general slot machine, the number of judgment values for a special combination cannot be set to exceed 255 in any gaming situation. Thus, for those that do not need to set the number of determination values exceeding 255, the number of determination values may be stored using only a 1-byte area.
(31) 上記の実施の形態では、判定値数は、設定値1〜4の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜4のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜4の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、たとえば、設定値1〜2については判定値数が共通、設定値3〜4については判定値数が共通のものとすることもできる。 (31) In the above embodiment, the number of determination values is stored in common for all of the setting values 1 to 4 or individually stored for each of the setting values 1 to 4 . However, it is assumed that the number of determination values is not stored in common for all of the setting values 1 to 4 (the common flag for the setting value is not set). About 3-4, the number of judgment values can also be made common.
(32) 上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール2L、2C、2Rを備えるものとし、これらのリール2L、2C、2Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
(32) In the above embodiment, the
(33) 上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 (33) In the above-described embodiment, the slot machine to which medals are applied as a game medium used for setting a bet number and giving a game value associated with winning is described as an example. However, the slot machine embodying the present invention may be a slot machine (so-called parrot) to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
(34) 上記の実施の形態では、サブ制御部91からの演出データの書き込み指令に応じて表示制御回路92のVDP141が該指令に対応した演出データをCGROM142から読み出し、一時記憶メモリ155の演出データ領域に転送させるものとしていた。そして、液晶表示器51に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ156に展開する際には、演出データ領域に転送された演出データを読み出すものとしていた。もっとも、フレームバッファメモリ156への画像データの展開は、演出データのCGROM142から一時記憶メモリ155の演出データ領域への転送のための指令とは別の演出開始指令によりなされていた。これに対して、遊技の進行状況に応じて実行される演出として連続演出のように複数ゲームの期間に跨って継続的に実施される演出がないのであれば、各演出を開始させる際にCGROM142から一時記憶メモリ155の演出データ領域へ演出データを転送させ、そのままフレームバッファメモリ156への画像データの展開を開始させることができ、両者で1回だけCPU91aからVDP141へ指令を出力すればよい。特に演出モードに応じた画像のように表示される頻度が高いものであれば、一時記憶メモリ155に常駐させておけば便利である。
(34) In the above embodiment, the
(35) 上記の実施の形態では、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)別の停止制御テーブルを予めROM41bに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしてもよい。 (35) In the above embodiment, the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the rotation of the reel is started and when the reel is stopped and the reel that is still rotating still remains. The stop control table is created for each reel that is rotating, and the internal winning state for each gaming state and the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel or the stopped reel) Stop operation position) Another stop control table is registered in the ROM 41b in advance, and based on the table index, the required stop control table is specified according to the internal winning state for each gaming state and the reel stop state. Enabled, when the reel starts to rotate and when the reel is stopped and the reel is still rotating. When there are still, by referring to the table index may be set a stop control table for each rotating reel.
(36) 上記の実施の形態では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なっているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。 (36) In the above embodiment, among the plurality of stop control tables that uniquely determine the number of draw-in frames for the stop operation position, the internal winning state of each gaming state, the reel stop state (and the stopped state) The stop control table uniquely determined for the reel stop position or the stopped reel stop operation position) is selected, and the reel stop control is performed according to the selected stop control table. A plurality of stop position specification tables that uniquely define stop positions are used in place of the stop control table, and when a stop operation is detected, the stop position specification table is referred to and unique corresponding to the stop operation position. Control may be performed to stop the reel at the stop position specified in FIG.
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数)に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲(最大5コマ)内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。 Further, by defining a stop priority for the stop position, a plurality of stop priority tables that uniquely determine the stop position with respect to the stop operation position (the number of steps from the reel reference position) are used instead of the stop control table. When a stop operation is detected, the stop priority table is referenced, and the stop priorities of all stop positions within the retractable range (up to 5 frames) from the stop operation position are compared, and the highest stop priority is obtained. You may make it perform the control which stops a reel in a stop position.
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行なわれた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行ない、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御(いわゆるコントロール方式の制御)を行なうようにしてもよい。このように引込制御および蹴飛ばし制御を行なうことで、停止操作位置(リール基準位置からのステップ数)に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御および蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。 Also, select the number of draws that are uniquely determined for the respective internal winning status of each gaming state, the reel stop status (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel). When a stop operation is performed, if the target stop position is within the range of the number of frames to be pulled in, pull-in control is performed to pull the stop position and stop, and the stop is prohibited. Kicking control (so-called control method control) may be performed in which other stop positions are pulled in and stopped so as not to stop the stop position. By performing the pull-in control and the kick-off control in this way, the stop position is uniquely determined with respect to the stop operation position (the number of steps from the reel reference position). Therefore, the control for deriving the display result by the pull-in control and the kick-off control is It can be said that this is a control pattern for uniquely specifying the stop position with respect to the stop operation position.
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御および蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行なうものであってもよく、たとえば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行ない、他のリールについては、引込制御および蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行なうようにしてもよい。 In addition, a control pattern uniquely determined for each internal winning state of each gaming state, the stop status of the reel (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel), If the reel stop control is performed according to the control pattern, the reel stop control by the stop control table, the reel stop control by the stop priority table, the reel stop control by the pull-in control and the kicking control are performed in combination. For example, only the reel that has stopped first may be controlled to stop the reel using the stop control table, and the other reels may be controlled to be stopped by pull-in control and kicking control.
(37) 上記の実施の形態では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置)に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なっているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであればよい。 (37) In the above embodiment, each game state is uniquely determined for each internal winning state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel or the stop operation position of the stopped reel). The selected control pattern is selected, and reel stop control is performed according to the control pattern. At least the control pattern determined for each internal winning state of each gaming state is selected, and the selected control pattern is selected. As long as the reel stop control is performed according to the above.
(38) 上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。 (38) In the above embodiment, the slot machine for setting the bet number using medals and credits is used, but the present invention is not limited to this, and the bet number is set using a game ball. Or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34や払出センサ35など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow
(39) 前述した実施の形態において説明した演出制御基板90は、スロットマシン1の筐体や前面扉である本体ユニットに搭載されているものであってもよく、または演出装置179である演出ユニットに搭載されているものであってもよい。本体ユニットに搭載されている場合であっても、演出ユニットに搭載されている場合であっても、演出制御基板90と、演出装置用IC基板170、パネル用IC基板171、および枠用IC基板172とが前述した実施の形態のようにシリアル信号で通信するように構成することにより、前述した実施の形態と同様の技術的効果を得ることができる。
(39) The
(40) 前述した第2実施の形態における変換ICは、演出制御基板90からのラッチ信号が入力されたタイミングで、接続されている電気部品に制御信号を供給する例について説明したが、変換ICが制御信号を供給するタイミングはこのようなタイミングに限らず、たとえば、各変換ICにおいて時間管理をして所定時間経過したタイミングで制御信号を供給するように構成してもよい。具体的には、制御信号が変換ICに入力されてから計時を開始し予め定められた時間が経過したタイミングで制御信号を供給するようにしてもよい。
(40) The conversion IC in the above-described second embodiment has been described with respect to the example in which the control signal is supplied to the connected electrical component at the timing when the latch signal from the
(41) 前述した実施の形態においては、LEDからの光の照射方向を変化させる変化部材として、LEDからの光を反射させる反射傘を一例として説明した。しかし、変化部材としては、LEDからの光の照射方向を変化させるものであれば、これに限らず、たとえば、LEDからの光のうち一方向の光だけを通過または透過させて、他の方向の光を通過または透過させない部材により構成してもよい。 (41) In the above-described embodiment, the reflecting umbrella that reflects the light from the LED is described as an example of the changing member that changes the irradiation direction of the light from the LED. However, the changing member is not limited to this as long as it changes the irradiation direction of the light from the LED. For example, only one direction of the light from the LED is allowed to pass or transmit, and the other direction. You may comprise by the member which does not permeate | transmit or permeate | transmit.
(42) 遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数(3、ただしレギュラーボーナス中は1)を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)であって、
配線パターンが形成されているとともに該配線パターンに電気的に接続するコネクタ(基板側コネクタ620a)を有し、ゲームを進行させる制御を行なう遊技制御手段(メイン制御部41)を搭載した遊技制御基板(遊技制御基板40)と、
該遊技制御基板へゲームの進行に関わる信号を出力する第1の電子部品と、前記遊技制御基板よりゲームの進行に関わる信号が入力される第2の電子部品とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品(投入メダルセンサ31)と、
ケーブルを接続するための第1コネクタ(コネクタ621a)と第2コネクタ(コネクタ622g)とを有し、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間での信号の入出力を中継する中継基板(操作部中継基板110)と、
前記遊技制御基板側のコネクタと接続されるコネクタを一方端に、前記中継基板側の前記第1コネクタと接続されるコネクタを他方端に有し、前記遊技制御基板と前記中継基板とを電気的に接続する第1ケーブル(ケーブル600a)と、
前記中継基板側の第2コネクタと接続されるコネクタを一方端に有し、前記遊技用電気部品が他方端に接続される第2ケーブル(ケーブル601g)と、
発光部品(LED182a〜187a)と、
該発光部品が発する光の照射方向を変化させる変化部材(反射傘182d〜187d)と、
該変化部材を可動させて光の照射方向を変化させる可動部品(モータ182b〜185b)と、
前記発光部品と前記可動部品とを制御する演出制御手段(CPU91a、駆動回路93、演出装置用IC基板170)とを備え、
前記第1ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分(コネクタ620a、コネクタ610a部分)、前記第1ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分(コネクタ611a、コネクタ621a部分)、および前記第2ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分(コネクタ622g、コネクタ612g部分)の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り解除不能である接続解除規制状態になっている(コネクタ規制部材500、650)。
このような構成によれば、前記第1ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分、前記第1ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分、および前記第2ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り、解除不能である接続解除規制状態になっているため、遊技制御基板および中継基板における3箇所のコネクタ接続部分のいずれにおいても、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。その結果、打ち込み器具を用いた不正行為が行なわれることを極力防止できる。
また、演出制御手段により発光部品を発光させるとともに可動部品を可動させる制御が行なわれることにより、光の照射方向を多様にすることができ、光演出により遊技の興趣を高めることができる。
(43) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
(42) A game can be started by setting a predetermined number of bets (3, but 1 during a regular bonus) for one game using game values (medals, credits). The display result is derived to the variable display device that displays the identification information of the game in a variable manner, so that one game is completed, and a slot machine (slot machine 1) that can generate a prize according to the display result derived to the variable display device. ) And
A game control board on which a wiring pattern is formed and which has a connector (board-
The game includes at least one of a first electronic component that outputs a signal related to the progress of the game to the game control board and a second electronic component that receives a signal related to the progress of the game from the game control board. Electronic components (introduction medal sensor 31);
A relay board having a first connector (
A connector connected to the connector on the game control board side is provided at one end, and a connector connected to the first connector on the relay board side is provided on the other end, and the game control board and the relay board are electrically connected. A first cable (
A second cable (
Light emitting components (LEDs 182a to 187a);
A changing member (reflecting umbrellas 182d to 187d) for changing the irradiation direction of the light emitted by the light emitting component;
A movable part (motors 182b to 185b) for moving the change member to change the light irradiation direction;
Effect control means (CPU 91a,
Connector connection part (
According to such a configuration, a connector connection portion between the first cable and the game control board, a connector connection portion between the first cable and the relay board, and a connector connection between the second cable and the relay board. Each of the portions is in a connection release restricted state that cannot be released unless the release restriction part related to the connector connection is destroyed, so in any of the three connector connection parts on the game control board and the relay board, Unauthorized devices such as driving tools cannot be connected without leaving traces. As a result, it is possible to prevent fraudulent acts using the driving tool as much as possible.
In addition, by performing control to cause the light emitting component to emit light and move the movable component by the effect control means, it is possible to diversify the light irradiation direction, and to enhance the interest of the game by the light effect.
( 43 ) It should be noted that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a CPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数発生回路、43 サンプリング回路、51 液晶表示器、60a,60b 演出用扉、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a CPU、91b ROM、91c RAM、92 表示制御回路、93 駆動回路、141 VDP、142 CGROM、155 一時記憶メモリ、156 フレームバッファメモリ、170 演出装置用IC基板、171 パネル用IC基板、172 枠用IC基板、179 演出装置、180,181 演出用ランプ、182〜187 演出駆動用ランプ、200 基板ケース、250 取付ベース、500 コネクタ規制部材、510 取付側部材、520 コネクタカバー。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number generation circuit, 43 sampling circuit, 51 liquid crystal display , 60a, 60b effect door, 90 effect control board, 91 sub-control unit, 91a CPU, 91b ROM, 91c RAM, 92 display control circuit, 93 drive circuit, 141 VDP, 142 CGROM, 155 temporary storage memory, 156 frames Buffer memory, 170 Production device IC substrate, 171 Panel IC substrate, 172 Frame IC substrate, 179 Production device, 180, 181 Production lamp, 182-187 Production drive lamp, 200 Substrate case, 250 Mounting base, 500 Connector regulations Control member, 510 mounting side member, 520 connector cover.
Claims (8)
配線パターンが形成されているとともに該配線パターンに電気的に接続するコネクタを有し、ゲームを進行させる制御を行なう遊技制御手段を搭載した遊技制御基板と、
所定の演出を行なう演出装置と、
前記遊技制御基板と通信可能に接続され、前記遊技制御手段から送信された制御情報の受信に基づき前記演出装置の演出の制御を行なう演出制御手段を搭載した演出制御基板と、
前記遊技制御基板へゲームの進行に関わる信号を出力する第1の電子部品と、前記遊技制御基板よりゲームの進行に関わる信号が入力される第2の電子部品とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品と、
ケーブルを接続するための第1コネクタと第2コネクタとを有し、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間での信号の入出力を中継する中継基板と、
前記遊技制御基板側のコネクタと接続されるコネクタを一方端に、前記中継基板側の前記第1コネクタと接続されるコネクタを他方端に有し、前記遊技制御基板と前記中継基板とを電気的に接続する第1ケーブルと、
前記中継基板側の第2コネクタと接続されるコネクタを一方端に有し、前記第1の電子部品が他方端に接続される第2ケーブルとを備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行なうためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記スロットマシンへの電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な遊技データ記憶手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によりいずれかの入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、該入賞の発生を許容する旨の決定を示す決定情報を、前記遊技データ記憶手段の記憶領域に割り当てられた決定情報記憶領域に設定する決定情報設定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記決定情報設定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定を示す特別決定情報が前記決定情報記憶領域に設定され、該許容された特別入賞が発生しなかったときに、前記特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記遊技制御手段の起動時に、前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する遊技記憶データ判定手段と、
所定の初期化操作に基づいて、前記決定情報記憶領域を含む前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータを初期化する遊技初期化手段と、
前記遊技初期化手段により、前記決定情報記憶領域を含む前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが初期化された場合に、その旨を示す初期化情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する初期化情報送信手段と、
前記遊技記憶データ判定手段により前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定されたときに、前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該遊技制御手段の制御状態を復帰させる遊技制御状態復帰処理を実行する遊技制御状態復帰処理手段と、
前記遊技制御状態復帰処理手段が、前記遊技制御手段の制御状態を復帰させる場合に、前記決定情報記憶領域に特別決定情報が記憶されているか否かを判定する特別決定状態判定手段と、
前記遊技制御状態復帰処理手段が、前記遊技制御手段の制御状態を復帰させる場合に、前記特別決定状態判定手段による判定結果を特定可能な復帰情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する復帰情報送信手段と含み、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記スロットマシンへの電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な演出データ記憶手段と、
前記演出制御手段の起動時に、前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する演出記憶データ判定手段と、
前記演出記憶データ判定手段により前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、前記演出データ記憶手段を初期化する演出初期化手段と、
前記演出記憶データ判定手段により前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定されたときに、前記演出データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該演出制御手段の制御状態を復帰させる演出制御状態復帰処理を実行する演出制御状態復帰処理手段と、
前記演出制御手段が起動した後、前記遊技制御手段の起動時に送信される前記初期化情報または前記復帰情報を受信するまでは、前記初期化情報とも前記復帰情報とも異なる他の制御情報を受信しても当該他の制御情報に応じた制御を行なわずに待機し、前記遊技制御手段から送信された前記初期化情報または前記復帰情報を受信したことを条件に、前記演出制御手段の制御状態に基づく前記演出装置による演出の出力を開始させる出力開始手段と、
前記復帰情報を受信し、該復帰情報から前記特別決定情報が記憶されている旨が特定された場合に、前記特別入賞の発生が許容されている旨を必ず前記演出装置にて報知させる報知制御を行なう起動時報知制御手段とを含み、
前記第1ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分、前記第1ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分、および前記第2ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り解除不能である接続解除規制状態になっており、
前記中継基板とのコネクタ接続部分が前記接続解除規制状態になっている第2ケーブルと接続する第1の電子部品は、操作に応じて前記可変表示装置における変動表示を開始させるための信号を出力する開始操作手段であることを特徴とする、スロットマシン。 The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, and the display result is derived to a variable display device that displays a plurality of types of identification information in a variable manner. 1 is a slot machine in which one game is completed and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
A game control board on which a wiring pattern is formed and has a connector that is electrically connected to the wiring pattern, and on which a game control means for controlling the progress of the game is mounted;
A production device for performing a predetermined production;
An effect control board that is communicably connected to the game control board and is equipped with effect control means for controlling the effect of the effect device based on reception of control information transmitted from the game control means,
A game that includes at least one of a first electronic component that outputs a signal related to the progress of a game to the game control board and a second electronic component that receives a signal related to the progress of the game from the game control board. Electronic components,
A relay board having a first connector and a second connector for connecting a cable, and relaying signal input and output between the gaming electronic component and the gaming control board;
A connector connected to the connector on the game control board side is provided at one end, and a connector connected to the first connector on the relay board side is provided on the other end, and the game control board and the relay board are electrically connected. A first cable connected to the
Having a connector connected to the second connector on the relay board side at one end, and the second cable to which the first electronic component is connected to the other end;
The game control means includes
The microcomputer which comprises the said game control means has a storage area which memorize | stores the data for operation so that reading and writing are possible, and it is memorize | stored in this storage area even if the power supply to the said slot machine stops Game data storage means capable of holding data;
Prior determination means for deciding whether or not to allow the generation of each of a plurality of types of winnings including a special winning accompanied by a transition to a special gaming state advantageous to the player before the display result of the variable display device is derived When,
When the decision to permit the generation of any winning is made by the pre-determining means, the decision information indicating the decision to allow the occurrence of the winning is allocated to the storage area of the game data storage means Decision information setting means for setting in the determined decision information storage area;
Derivation control means for deriving the display result of the variable display device according to the determination result of the prior determination means;
Gaming state control means for controlling the gaming state;
When the decision information setting means sets special decision information indicating the decision to allow the occurrence of the special prize in the decision information storage area, and when the permitted special prize has not occurred, the special decision information Carry-over means to carry over after the next game,
Game storage data determination means for determining whether or not the data stored in the game data storage means is normal when the game control means is activated;
Game initialization means for initializing data stored in the game data storage means including the decision information storage area based on a predetermined initialization operation;
When the data stored in the game data storage means including the decision information storage area is initialized by the game initialization means, initialization information indicating the fact is given to the effect control means as the control information. Initialization information transmitting means for transmitting to
When the game storage data determination means determines that the data stored in the game data storage means is normal, the control state of the game control means based on the data stored in the game data storage means Game control state return processing means for executing game control state return processing for returning
Special determination state determination means for determining whether or not special determination information is stored in the determination information storage area when the game control state return processing means returns the control state of the game control means;
When the game control state return processing means returns the control state of the game control means, return information capable of specifying the determination result by the special determination state determination means is transmitted to the effect control means as the control information. Including return information transmitting means
The production control means includes
The microcomputer that constitutes the effect control means has a storage area for storing data for operation so as to be readable and writable, and is stored in the storage area even if power supply to the slot machine is stopped Production data storage means capable of holding data;
Effect storage data determination means for determining whether or not the data stored in the effect data storage means is normal when the effect control means is activated;
An effect initialization means for initializing the effect data storage means when it is determined by the effect storage data determination means that the data stored in the effect data storage means is not normal;
When the data stored in the effect data storage means is determined to be normal by the effect storage data determination means, the control state of the effect control means based on the data stored in the effect data storage means Effect control state return processing means for executing effect control state return processing for returning
After the production control means is activated, other control information different from the initialization information and the return information is received until the initialization information or the return information transmitted at the time of activation of the game control means is received. However, the control state of the effect control unit is set on the condition that the control unit waits without performing control according to the other control information and receives the initialization information or the return information transmitted from the game control unit. Output starting means for starting the output of the production by the production device based on,
Notification control for receiving the return information and informing the effect device that the occurrence of the special prize is permitted when the return information specifies that the special decision information is stored. And a start-up notification control means for performing
Each of the connector connection part between the first cable and the game control board, the connector connection part between the first cable and the relay board, and the connector connection part between the second cable and the relay board is connected to the connector. It is in a connection release restriction state that can not be released unless the release restriction part related to is destroyed ,
The first electronic component connected to the second cable whose connector connection portion with the relay board is in the connection release restricted state outputs a signal for starting the variable display on the variable display device according to the operation. A slot machine, characterized in that it is a starting operation means .
前記演出制御手段は、光の照射方向を当該スロットマシンで遊技する遊技者方向に向ける態様と前記遊技者方向と異なる方向に向ける態様とに変化させるように前記可動部品を可動させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載のスロットマシン。 The stage device includes a light-emitting component, and a movable component that moves the light-emitting component to change the light irradiation direction,
The effect control means performs control to move the movable part so as to change the light irradiation direction to a direction toward a player who plays a game in the slot machine and a direction toward a direction different from the player direction. The slot machine according to claim 1, wherein:
前記演出制御手段は、前記可動部品が変化させる光の照射方向に応じた点灯態様で前記発光部品を発光させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載のスロットマシン。 The stage device includes a light-emitting component, and a movable component that moves the light-emitting component to change the light irradiation direction,
3. The slot machine according to claim 1, wherein the effect control unit performs control of causing the light-emitting component to emit light in a lighting manner corresponding to an irradiation direction of light that is changed by the movable component.
前記スロットマシンは、複数の機種間で共通に使用される本体ユニットと、前記本体ユニットに設けられる設置部に設置され機種固有に使用される演出ユニットとから少なくとも構成され、
前記発光部品および前記可動部品は前記演出ユニットに取り付けられていることを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のスロットマシン。 The stage device includes a light-emitting component, and a movable component that moves the light-emitting component to change the light irradiation direction,
The slot machine is composed at least of a main unit that is used in common among a plurality of models, and an effect unit that is installed in an installation section provided in the main unit and used uniquely for the model,
The slot machine according to claim 1, wherein the light emitting component and the movable component are attached to the effect unit.
前記演出制御手段は、前記発光部品および/または前記可動部品と前記演出用の電気部品とを制御するために、制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段を含み、
スロットマシンは、さらに、前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている前記演出用の電気部品に出力する変換出力手段を搭載した本体ユニット用変換出力回路と、
前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている前記発光部品および/または前記可動部品に出力する変換出力手段を搭載した演出ユニット用変換出力回路とを備え、
前記出力手段は、前記制御信号を前記本体ユニット用変換出力回路および前記演出ユニット用変換出力回路に搭載された変換出力手段各々に出力するとともに、当該制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して出力させる変換出力手段を特定するための特定用信号を前記本体ユニット用変換出力回路および前記演出ユニット用変換出力回路に搭載された変換出力手段各々に出力し、
前記本体ユニット用変換出力回路および前記演出ユニット用変換出力回路に搭載された変換出力手段は、各々、当該変換出力手段が前記特定用信号から特定される変換出力手段であるか否かを判定し、
前記特定用信号から特定される変換出力手段でないと判定した変換出力手段は、当該特定用信号とともに入力された前記制御信号を接続されている部品に出力せず、
前記特定用信号から特定される変換出力手段であると判定した変換出力手段は、当該特定用信号とともに入力された前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている部品に出力することを特徴とする、請求項4に記載のスロットマシン。 The production device includes production electrical parts attached to the main unit,
The effect control means includes an output means for outputting a control signal in a serial signal system in order to control the light-emitting component and / or the movable part and the electric component for the effect,
The slot machine further includes a conversion output circuit for a main unit equipped with conversion output means for converting the control signal from a serial signal method to a parallel signal method and outputting the converted signal to the electrical parts for presentation.
A conversion output circuit for a production unit equipped with a conversion output means for converting the control signal from a serial signal system to a parallel signal system and outputting the connected light emitting component and / or the movable component,
The output means outputs the control signal to each of the conversion output means mounted in the main body unit conversion output circuit and the rendering unit conversion output circuit, and converts the control signal from a serial signal system to a parallel signal system. To output a conversion signal for specifying the conversion output means to be output to each of the conversion output means mounted in the conversion output circuit for the main unit and the conversion output circuit for the effect unit,
The conversion output means mounted in the main unit conversion output circuit and the rendering unit conversion output circuit respectively determine whether or not the conversion output means is a conversion output means specified from the specifying signal. ,
The conversion output means determined not to be the conversion output means specified from the specifying signal does not output the control signal input together with the specifying signal to a connected component,
The conversion output means determined to be the conversion output means specified from the specifying signal converts the control signal input together with the specifying signal from a serial signal method to a parallel signal method and is connected to a connected component. 5. The slot machine according to claim 4, wherein the slot machine outputs.
前記演出制御手段は、前記発光部品および/または前記可動部品と前記演出用の電気部品とを制御するために、制御信号をシリアル信号方式で出力する出力手段を含み、
スロットマシンは、さらに、前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている前記演出用の電気部品に出力する変換出力手段を搭載した本体ユニット用変換出力回路と、
前記制御信号をシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている前記発光部品および/または前記可動部品に出力する変換出力手段を搭載した演出ユニット用変換出力回路とを備え、
前記出力手段は、
前記本体ユニット用変換出力回路に前記演出用の電気部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する本体ユニット用出力手段と、
前記演出ユニット用変換出力回路に前記発光部品および/または前記可動部品を制御するための制御信号をシリアル信号方式で出力する演出ユニット用出力手段とを含み、
少なくとも前記演出ユニット用変換出力回路に搭載された変換出力手段は、同一の系統の配線で直列に接続され、
前記演出ユニット用出力手段は、前記同一の系統の変換出力手段に接続されているすべての部品を制御するための制御信号の情報を含む固定長さのデータを所定単位づつ所定周期ごとにシリアル信号方式で前記同一の系統の最上位の変換出力手段に出力し、
前記同一の系統の変換出力手段は、各々、前記所定周期ごとに入力される所定単位の制御信号を下位側に接続された変換出力手段にそのまま転送するとともに、入力された所定単位の制御信号を所定タイミングでシリアル信号方式からパラレル信号方式に変換して接続されている部品に出力することを特徴とする、請求項4に記載のスロットマシン。 The production device includes production electrical parts attached to the main unit,
The effect control means includes an output means for outputting a control signal in a serial signal system in order to control the light-emitting component and / or the movable part and the electric component for the effect,
The slot machine further includes a conversion output circuit for a main unit equipped with conversion output means for converting the control signal from a serial signal method to a parallel signal method and outputting the converted signal to the electrical parts for presentation.
A conversion output circuit for a production unit equipped with a conversion output means for converting the control signal from a serial signal system to a parallel signal system and outputting the connected light emitting component and / or the movable component,
The output means includes
A main unit output means for outputting a control signal for controlling the electric parts for production to the conversion output circuit for the main unit in a serial signal system;
Production unit output means for outputting a control signal for controlling the light emitting component and / or the movable component to the production unit conversion output circuit in a serial signal system,
At least the conversion output means mounted on the conversion output circuit for the production unit is connected in series with the same system wiring,
The production unit output means outputs fixed-length data including control signal information for controlling all the components connected to the conversion output means of the same system in a predetermined unit for each predetermined period. Output to the highest conversion output means of the same system in the system,
The conversion output means of the same system respectively transfer a predetermined unit of control signal input every predetermined cycle as it is to the conversion output means connected to the lower side, and input the predetermined unit of control signal. 5. The slot machine according to claim 4, wherein the slot machine converts the serial signal system to the parallel signal system at a predetermined timing and outputs the converted signal to a connected component.
該基板ケースと別体に設けられ、該基板ケースに取り付けられた状態において当該基板ケースに収容された遊技制御基板側のコネクタと前記第1ケーブルのコネクタとの接続を解除不能とする規制部材と、
所定の取り外し規制部位を破壊しない限り、前記スロットマシンの本体に対する前記基板ケースの取り外しが不能となるように該スロットマシンの本体と該基板ケースとを連結する連結手段とを備え、
前記連結手段による前記基板ケースと前記スロットマシンの本体との連結により、前記基板ケースからの前記規制部材の取り外しを規制する規制部材取り外し規制手段が構成されることを特徴とする、請求項1〜請求項6のいずれかに記載のスロットマシン。 A board case for housing the game control board;
A regulating member provided separately from the board case and configured to prevent the connection between the connector on the game control board housed in the board case and the connector of the first cable when attached to the board case; ,
A connection means for connecting the main body of the slot machine and the substrate case so that the substrate case cannot be removed from the main body of the slot machine unless a predetermined removal restricting portion is destroyed,
The connecting member is connected to the substrate case and the main body of the slot machine, and restricting member removal restricting means for restricting removal of the restricting member from the substrate case is configured. The slot machine according to claim 6.
該取付部に取り付けると、所定の分離規制部位を破壊しない限り、該取付部からの分離が不能となる特殊部材とを備え、
前記第1ケーブル側のコネクタを前記遊技制御基板側のコネクタに接続した状態で前記特殊部材を前記取付部に取り付けることで、該特殊部材の一部が前記第1ケーブル側のコネクタの抜き方向に重なる位置に配置され、該第1ケーブル側のコネクタの抜き方向への移動を規制することを特徴とする、請求項1〜請求項7のいずれかに記載のスロットマシン。 A mounting portion provided at a peripheral position of the connector on the game control board side;
When attached to the attachment part, with a special member that makes separation from the attachment part impossible unless the predetermined separation restriction site is destroyed,
By attaching the special member to the attachment portion in a state where the connector on the first cable side is connected to the connector on the game control board side, a part of the special member extends in the direction of removing the connector on the first cable side. The slot machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the slot machine is disposed at an overlapping position and restricts movement of the connector on the first cable side in the pulling direction.
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