JP6644969B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing a game.
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。 As a gaming machine, a predetermined bet amount is set, and based on the start operation being performed, a game machine such as a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed or a game ball is played by a launch device in a game area. There is a pachinko gaming machine which variably displays a plurality of types of identification information when a game medium wins in a starting area such as a winning opening provided in the gaming area.
また、初期遊技状態において導出された表示結果に応じて有利状態または不利状態に制御するものとなるスロットマシンにおいて、実行される演出の演出状態の違いにより遊技者の期待感を高めさせ、遊技の興趣を向上させるものが知られている。例えば、演出画面の背景について複数の背景画像を選択するとともに、初期遊技状態に制御されている期間において、初期遊技状態に制御されていない期間よりも高い確率で特定の背景画像を選択するスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。 In addition, in a slot machine that is controlled to an advantageous state or a disadvantaged state in accordance with a display result derived in an initial gaming state, a sense of expectation of a player is enhanced by a difference in a rendering state of a rendering to be performed, Something that enhances interest is known. For example, a slot machine that selects a plurality of background images for the background of the effect screen and selects a specific background image with a higher probability during the period in which the initial gaming state is controlled than in the period in which the initial gaming state is not controlled Is known (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、このようなスロットマシンでは、特定の背景画像が選択される前の背景画像がどのようなものであるか否かに関わらず、特定の背景画像が選択されている。例えば、期待度が低いことを示唆する背景画像と、期待度が通常であることを示唆する背景画像と、期待度が高いことを示唆する背景画像とがある場合において、期待度の低いことを示唆する背景画像のときに、期待度が高いことを示唆する特定の背景画像が選択された場合には、背景画像の切り替わりの前後で期待度が乖離しているため遊技者の感覚とは合わない演出となってしまう。 However, in such a slot machine, a specific background image is selected regardless of what the background image is before the specific background image is selected. For example, if there is a background image that suggests that the expectation is low, a background image that suggests that the expectation is normal, and a background image that suggests that the expectation is high, it is determined that the expectation is low. When a specific background image that suggests a high degree of expectation is selected for the background image that suggests, the degree of expectation deviates before and after the switching of the background image, so it matches the player's sense. There is no production.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by executing an effect in accordance with a sense of a player. .
(1) 遊技が可能な遊技機(スロットマシン1、パチンコ)であって、
第1の状態(低確率)と、前記第1の状態よりも特典(ART)の付与割合が高い第2の状態(通常確率)と、前記第2の状態よりも特典の付与割合が高い第3の状態(高確率)とを含む複数の状態の間で、移行条件の成立(移行役(強役)の当選、移行役(弱役)の当選)に応じて状態を移行させる状態移行手段(サブ制御部91)と、
前記第1の状態のときに制御されやすい第1の演出モード(低確背景)と、前記第2の状態のときに制御されやすい第2の演出モード(通常背景)と、前記第3の状態のときに制御されやすい第3の演出モード(高確背景)とを含む複数の演出モードの間で、制御されている状態に応じて演出モードを移行させるモード移行手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記状態移行手段は、
前記第1の状態において前記移行条件が成立したときに前記第3の状態へ移行する割合よりも、前記第2の状態において前記移行条件が成立したときに前記第3の状態へ移行する割合が高くなるように状態を移行させる(遊技状態が低確率のときに移行役(強役)が当選した場合、高確率に移行する確率は10%である。遊技状態が通常確率のときに移行役(強役)が当選した場合、高確率に移行する確率は30%である。遊技状態が低確率のときに移行役(弱役)が当選した場合、高確率に移行する確率は5%である。遊技状態が通常確率のときに移行役(弱役)が当選した場合、高確率に移行する確率は10%である)とともに、
前記第1の状態において、前記移行条件のうち第1の移行条件が成立したときに前記第3の状態へ移行する割合よりも、前記移行条件のうち第2の移行条件が成立したときに前記第3の状態へ移行する割合が高くなるように状態を移行させ(遊技状態が低確率のときに移行役(強役)が当選した場合、高確率に移行する確率は10%である。遊技状態が低確率のときに移行役(弱役)が当選した場合、高確率に移行する確率は5%である)、
前記モード移行手段は、前記第1の状態において前記第1の移行条件が成立してから前記第3の状態へ移行するときに現在の演出モードが前記第1の演出モードである場合に該第1の演出モードから直接前記第3の演出モードに移行させる割合が、前記第1の状態において前記第2の移行条件が成立してから前記第3の状態へ移行するときに現在の演出モードが前記第1の演出モードである場合に該第1の演出モードから直接前記第3の演出モードに移行させる割合よりも低くなるように、前記第3の演出モードへ移行させる(移行役(強役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(強役)テーブル(図32)で指定されているテーブル1C(図37)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル1Cに示すように、高確背景に直接移行する割合は10%である。移行役(弱役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(弱役)テーブル(図33)で指定されているテーブル1Z(図46)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル1Zに示すように、高確背景に直接移行する割合は5%である)
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine (
A first state (low probability), a second state (normal probability) having a higher privilege (ART) grant rate than the first state, and a second state (normal probability) having a higher privilege grant rate than the second state . State transition means for transitioning states among a plurality of states including the state 3 (high probability) according to the establishment of transition conditions (winning of transitional role (strong role), winning of transitional role (weak role)) (Sub control unit 91);
A first effect mode (low-precision background) that is easily controlled in the first state, a second effect mode (normal background) that is easily controlled in the second state, and the third state Mode transition means (sub-control unit 91) for transitioning the effect mode between a plurality of effect modes including the third effect mode (high-accuracy background) which is easily controlled at the time of the control according to the controlled state. ,
With
The state transition means includes:
The rate of transition to the third state when the transition condition is satisfied in the second state is less than the rate of transition to the third state when the transition condition is satisfied in the first state. The state is shifted so as to be higher (when the transitional role (strong role) is won when the gaming state has a low probability, the probability of transitioning to the high probability is 10%. When the gaming state is the normal probability, the transitional role is achieved) If the (high role) is won, the probability of transition to high probability is 30%, and if the transition role (weak role) is elected when the gaming state is low probability, the probability of transition to high probability is 5%. When the transfer role (weak role) is won when the gaming state is the normal probability, the probability of the transition to the high probability is 10%)
In the first state, the ratio when the second transition condition among the transition conditions is satisfied is smaller than the ratio of transition to the third state when the first transition condition among the transition conditions is satisfied. The state is shifted so that the ratio of shifting to the third state is high (when the transfer role (strong role) is won when the gaming state has a low probability, the probability of shifting to the high probability is 10%. If the transition role (weak role) wins when the state is low probability, the probability of transition to high probability is 5%),
The mode transition means is configured to execute the first effect mode when the current effect mode is the first effect mode when shifting to the third state after the first condition is satisfied in the first state. The ratio of directly shifting from the first effect mode to the third effect mode is such that the current effect mode changes when the second effect condition is satisfied in the first state and then the operation is shifted to the third condition. In the case of the first effect mode, the mode is shifted to the third effect mode so as to be lower than the ratio of directly shifting from the first effect mode to the third effect mode (transfer role (strong role) ) Is won, and if the current gaming state has a high probability and the current background is a low-probability background, the table 1C (FIG. 37) specified in the transfer role (strong role) table (FIG. 32) The background effect is determined by the ratio shown in In addition, as shown in Table 1C, the ratio of directly moving to the high-accuracy background is 10%, and when the transition role (weak role) is won, the current gaming state has a high probability and the current background is low. If the background is certain, the background effect is determined at the ratio shown in the table 1Z (FIG. 46) specified in the transfer role (weak role) table (FIG. 33). (The ratio of moving directly to the high-accuracy background is 5%.)
A gaming machine characterized by that:
このような構成によれば、遊技者の感覚に沿った演出が実行され、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, an effect in accordance with the sense of the player is executed, and the interest of the game can be enhanced.
(2) 上記(1)に記載の遊技機において、
前記状態移行手段は、前記第3の状態において前記移行条件が成立したときに前記第2の状態へ移行する割合よりも、前記第3状態において前記移行条件が成立したときに前記第1の状態へ移行する割合が高くなるように状態を移行させ(遊技状態が高確率のときに移行役(強役)が当選した場合、低確率に移行する確率は70%であり、通常確率に移行する確率は40%である。遊技状態が高確率のときに移行役(弱役)が当選した場合、低確率に移行する確率は65%であり、通常確率に移行する確率は15%である)、
前記モード移行手段は、前記第3の状態において前記移行条件が成立してから直接前記第1の状態へ移行するときに現在の演出モードが前記第3の演出モードである場合、該第3の演出モードから直接前記第1の演出モードに移行させる割合が、該第3の演出モードから前記第2の演出モードに移行させてから前記第1の演出モードに移行させる割合よりも低くなるように、前記第1の演出モードへ移行させる(移行役(強役)が当選した場合、現在の遊技状態が低確率であり現在の背景が高確背景である場合には、移行役(強役)テーブル(図32)で指定されているテーブル3A(図41)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル3Aに示すように、低確背景に直接移行する割合(10%)よりも、通常背景を経由して低確背景に移行する割合(70%)の方が高い。移行役(弱役)が当選した場合、現在の遊技状態が低確率であり現在の背景が高確背景である場合には、移行役(弱役)テーブル(図33)で指定されているテーブル3X(図50)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル3Xに示すように、低確背景に直接移行する割合(5%)よりも、通常背景を経由して低確背景に移行する割合(80%)の方が高い)ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine according to (1),
The state transition unit is configured to determine whether the first state is satisfied when the transition condition is satisfied in the third state, rather than the rate of transition to the second state when the transition condition is satisfied in the third state. The state is shifted so that the ratio of shifting to the higher is higher (when the shifting role (stronger role) is won when the gaming state has a high probability, the probability of shifting to the low probability is 70%, and the shifting to the normal probability is performed. (The probability is 40%. When the transfer role (weak role) is won when the gaming state is high probability, the probability of transition to low probability is 65%, and the probability of transition to normal probability is 15%.) ,
The mode transition means, when the current effect mode is the third effect mode when directly shifting to the first state after the shift condition is satisfied in the third state, The ratio of shifting directly from the effect mode to the first effect mode is lower than the ratio of shifting from the third effect mode to the second effect mode and then shifting to the first effect mode. Shift to the first effect mode (If the transition role (strong role) is won, if the current gaming state has a low probability and the current background is a high-accuracy background, the transition role (strong role) The background effect is determined by the ratio indicated in the table 3A (FIG. 41) specified in the table (FIG. 32), and is lower than the ratio (10%) of directly shifting to the low-accuracy background as shown in the table 3A. , Usually low via the background If the transition role (weak role) is won, if the current gaming state has a low probability and if the current background is a highly accurate background, the transition role (70%) is higher. The background effect is determined by the ratio indicated in the table 3X (FIG. 50) designated in the table (FIG. 33), and the ratio (5%) of directly shifting to the low-accuracy background as shown in the table 3X. ), The ratio (80%) of shifting to the low-probability background via the normal background may be higher).
このような構成によれば、遊技者の感覚に沿った演出が実行され、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, an effect in accordance with the sense of the player is executed, and the interest of the game can be enhanced.
(3) 上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記モード移行手段が演出モードを移行させるときに、複数の移行演出のいずれかを実行する移行演出実行手段(サブ制御部91)
を備え、
前記移行演出実行手段は、前記モード移行手段が前記第2の演出モードから前記第3の演出モードに移行させるときよりも、前記モード移行手段が前記第1の演出モードから前記第3の演出モードに移行させるときのほうが特定の移行演出を実行する割合を高くする(移行役(強役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(強役)テーブル(図32)で指定されているテーブル1C(図37)に示すとおり、15%の割合で演出ボタン押下演出が選択される。移行役(弱役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(弱役)テーブル(図33)で指定されているテーブル1Z(図46)に示すとおり、15%の割合で演出ボタン押下演出が選択される。背景画像が通常背景から高確背景に移行する場合は、テーブル2B,2C,2Y,2Z,2P,2Qに示す割合で背景画像を決定された場合であるが、演出ボタン押下演出が選択される割合は0%である)ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
Transition effect execution means (sub-control unit 91) for executing any of a plurality of transition effects when the mode transition means transitions to the effect mode
With
The transition effect execution means may be configured such that the mode transition means shifts from the first effect mode to the third effect mode more than when the mode transition means shifts from the second effect mode to the third effect mode. When the transition is made, the ratio of executing a specific transition effect is increased (if the transition role (strong role) is won, if the current gaming state has a high probability and the current background is a low certainty background, As shown in the table 1C (FIG. 37) specified in the transfer role (strong role) table (FIG. 32), the effect button press effect is selected at a rate of 15%. In this case, if the current gaming state has a high probability and the current background is a low-probability background, as shown in the table 1Z (FIG. 46) specified in the transfer role (weak role) table (FIG. 33), Direction button at the rate of 15% When the background image shifts from the normal background to the high-accuracy background, the background image is determined at the ratio shown in the tables 2B, 2C, 2Y, 2Z, 2P, and 2Q. The rate at which the button press effect is selected is 0%).
このような構成によれば、遊技者を移行演出に注目させることができ、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the transition effect, and it is possible to improve interest.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記モード移行手段は、初期化条件成立時には、制御されている状態に関わらず、演出モードを前記第2の演出モードに移行させる(初期化条件が成立したときには遊技状態に関わらず、サブ制御部91は、背景画像を通常背景と決定する)ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
The mode shifting means shifts the effect mode to the second effect mode when the initialization condition is satisfied, regardless of the controlled state (when the initialization condition is satisfied, regardless of the game state, the
このような構成によれば、いずれの状態に制御されているか、すぐには分からなくすると共に、過度に煽ることがないようにできる。 According to such a configuration, it is possible to immediately determine which state is being controlled and not to overact.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機において、
特定役の当選に基づいて所定確率で前記移行条件が成立するとともに、前記特定役に当選したときに、該当選したことを示唆する示唆演出を実行する(サブ制御部91は、内部抽選により移行役が当選した場合には、一定の割合(図64および図65に示した割合)で示唆演出を行う)示唆演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定役の当選により前記移行条件が成立したか否か、及びいずれの状態に移行したかによって、示唆演出の態様を選択する(遊技状態が移行した場合(移行条件が成立した場合)には、移行条件非成立示唆演出が実行される割合(10%)よりも、移行条件成立示唆演出が実行される割合が高い(60%)。遊技状態が移行していない場合(移行条件が成立していない場合)には、移行条件非成立示唆演出が実行される割合(55%)よりも、移行条件成立示唆演出が実行される割合が低い(5%))ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
The transition condition is established with a predetermined probability based on the winning of the specific role, and when the specific role is won, a suggestion effect indicating that the relevant role is selected is executed (the
The suggestion effect execution means selects a mode of the suggestion effect depending on whether or not the transition condition is satisfied due to the winning of the specific role, and to which state the transition has been made (when the game state transitions (transition condition Is satisfied), the rate at which the transition condition establishment suggestion effect is executed is higher than the rate at which the transition condition non-satisfaction effect is executed (10%) (60%). In this case (when the transition condition is not satisfied), the rate at which the transition condition establishment suggestion effect is executed is lower (5%) than the rate at which the transition condition non-satisfaction effect is executed (55%). It may be.
このような構成によれば、遊技者を示唆演出に注目させることができ、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the suggestion effect, and it is possible to improve interest.
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機において、
特定条件が成立したときに、第2の特典(BIGゲームの当選やREGゲームの当選など、メダルの増加に繋がるものでもよく、モバイルコンテンツ向けのポイントを付与するなど、メダルの増加に直接繋がるものでなくてもよい)を付与するか否かを決定する特典決定手段(メイン制御部41、サブ制御部91)と、
前記第2の特典の付与が決定されていることを示唆する特典示唆演出を実行する特典示唆演出実行手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記特典示唆演出実行手段は、第1特典示唆演出(信頼度の低い特典示唆演出)と、該第1特典示唆演出よりも実行されたときに前記第2の特典の付与が決定されている確率が高い第2特典示唆演出(信頼度の高い特典示唆演出)とを実行可能であり(サブ制御部91は、信頼度の異なる複数態様で特典示唆演出を行う)、前記第3の演出モード(高確背景)が終了した次のゲームにおいては、前記第2特典示唆演出を実行することなく前記第1特典示唆演出を実行するようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
When the specific condition is satisfied, a second privilege (one that leads to an increase in medals, such as winning a BIG game or a REG game, or one that directly leads to an increase in medals, such as giving points for mobile content, etc.) Privilege determining means (
Privilege suggestion effect execution means (sub-control unit 91) for executing a privilege suggestion effect indicating that the grant of the second privilege is determined;
With
The privilege suggesting effect execution means includes a first privilege suggesting effect (a low-reliability benefit suggesting effect) and a probability that the second privilege is determined to be given when the effect is executed more than the first privilege suggesting effect. (A
このような構成によれば、特典(ART)が付与されないときに過度に煽らないことができる。また、第3の状態(高確率)が終了したことを示唆することができる。 According to such a configuration, when the privilege (ART) is not given, it is possible to prevent excessive fanning. It can also indicate that the third state (high probability) has ended.
(7) 遊技が可能な遊技機(スロットマシン1、パチンコ)であって、
特典(ART)の付与割合がそれぞれ異なる第1の状態(低確率)と、第2の状態(通常確率)と、第3の状態(高確率)とを含む複数の状態の間で、移行条件の成立(移行役(強役)の当選、移行役(弱役)の当選)に応じて状態を移行させる状態移行手段(サブ制御部91)と、
前記第1の状態のときに制御されやすい第1の演出モード(低確背景)と、前記第2の状態のときに制御されやすい第2の演出モード(通常背景)と、前記第3の状態のときに制御されやすい第3の演出モード(高確背景)とを含む複数の演出モードの間で、制御されている状態に応じて演出モードを移行させるモード移行手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記状態移行手段は、前記第1の状態において前記移行条件が成立したときに前記第3の状態へ移行する割合よりも、前記第2の状態において前記移行条件が成立したときに前記第3の状態へ移行する割合が高くなるように状態を移行させ(遊技状態が低確率のときに移行役(強役)が当選した場合、高確率に移行する確率は10%である。遊技状態が通常確率のときに移行役(強役)が当選した場合、高確率に移行する確率は30%である。遊技状態が低確率のときに移行役(弱役)が当選した場合、高確率に移行する確率は5%である。遊技状態が通常確率のときに移行役(弱役)が当選した場合、高確率に移行する確率は10%である)、
前記モード移行手段は、前記第1の状態において前記移行条件が成立してから直接前記第3の状態へ移行するときに現在の演出モードが前記第1の演出モードである場合、該第1の演出モードから直接前記第3の演出モードに移行させる割合が、該第1の演出モードから前記第2の演出モードに移行させてから前記第3の演出モードに移行させる割合よりも低くなるように、前記第3の演出モードへ移行させる(移行役(強役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(強役)テーブル(図32)で指定されているテーブル1C(図37)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル1Cに示すように、高確背景に直接移行する割合(10%)よりも、通常背景を経由して高確背景に移行する割合(70%)の方が高い。移行役(弱役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(弱役)テーブル(図33)で指定されているテーブル1Z(図46)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル1Zに示すように、高確背景に直接移行する割合(5%)よりも、通常背景を経由して高確背景に移行する割合(80%)の方が高い)
ことを特徴とする遊技機。
(7) A gaming machine (
A transition condition between a plurality of states including a first state (low probability), a second state (normal probability), and a third state (high probability) each having a different benefit (ART) grant ratio. State transition means (sub-control unit 91) for transitioning the state in accordance with the establishment of (the transfer role (strong role), the transfer role (weak role))
A first effect mode (low-precision background) that is easily controlled in the first state, a second effect mode (normal background) that is easily controlled in the second state, and the third state Mode transition means (sub-control unit 91) for transitioning the effect mode between a plurality of effect modes including the third effect mode (high-accuracy background) which is easily controlled at the time of the control according to the controlled state. ,
With
The state transition means is configured such that, when the transition condition is satisfied in the second state, the third state is smaller than the ratio of transition to the third state when the transition condition is satisfied in the first state. The state is shifted so that the ratio of shifting to the state is high (when the shift role (strong role) is won when the gaming state has a low probability, the probability of shifting to the high probability is 10%. The normal gaming state is If the transfer role (strong role) wins at the probability, the probability of moving to the high probability is 30%, and if the transfer role (weak role) wins when the gaming state is the low probability, the process moves to the high probability. The probability of transition to the high probability is 10% if the transition role (weak role) is elected when the gaming state is the normal probability),
The mode transition means, when the current effect mode is the first effect mode when the condition directly transitions to the third state after the condition is satisfied in the first state, The ratio of shifting directly from the effect mode to the third effect mode is lower than the ratio of shifting from the first effect mode to the second effect mode and then shifting to the third effect mode. In the third effect mode, if the transition role (strong role) is won, if the current gaming state has a high probability and the current background is a low-precision background, the transition role (strong role) The background effect is determined based on the ratio shown in Table 1C (FIG. 37) specified in the table (FIG. 32), and more than the ratio (10%) of directly shifting to the high-accuracy background as shown in Table 1C. , Usually high accuracy via background If the transition role (weak role) is elected, if the current gaming state has a high probability and the current background is a low-probability background, the transition role (70%) is higher. The background effect is determined by the ratio shown in Table 1Z (FIG. 46) designated in the table (FIG. 33), and the ratio (5%) of direct transition to the high-accuracy background as shown in Table 1Z. ), The ratio (80%) of shifting to the high-accuracy background via the normal background is higher)
A gaming machine characterized by that:
このような構成によれば、遊技者の感覚に沿った演出が実行され、遊技の興趣を高めることができる。 According to such a configuration, an effect in accordance with the sense of the player is executed, and the interest of the game can be enhanced.
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態について以下に説明する。
[スロットマシンの構成]
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態1について図面を用いて説明する。本実施の形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
An embodiment for implementing the slot machine according to the present invention will be described below.
[Slot machine configuration]
First Embodiment A slot machine according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
As shown in FIG. 2, inside the
リール2L,2C,2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L,2C,2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「赤7」、「青7」、「白7」をまとめて単に「7」という場合があり、「チェリーa」、「チェリーb」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。
As shown in FIG. 3, “red 7”, “blue 7”, “white 7”, “BAR”, “watermelon”, “cherry a”, and “cherry” are provided on the outer peripheral portions of the
各リール2L,2C,2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L,32C,32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L,2C,2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L,2C,2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
Each of the
リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L,33C,33Rと、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L,2C,2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bを介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。また、表示領域51a上、透過領域51bの横には、表示灯51cが表示されている。表示灯51cは、後述するAT(ART)への制御を特定可能な画像を表示する領域である。
A
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態では後述するRT0〜4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出を進行させる際に操作される演出ボタン56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
In the
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、その停止を第3停止もしくは最終停止と称する。左リール2Lを第1停止することを左第1停止、左リール2Lを第2停止することを左第2停止、左リール2Lを第3停止することを左第3停止とも称する。中リール2Cを第1停止することを中第1停止、中リール2Cを第2停止することを中第2停止、中リール2Cを第3停止することを中第3停止とも称する。右リール2Rを第1停止することを右第1停止、右リール2Rを第2停止することを右第2停止、右リール2Rを第3停止することを右第3停止とも称する。
In the present embodiment, of the three
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する停止順(押し順とも称する)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる停止順をいう。順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる停止順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる停止順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる停止順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる停止順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる停止順をいう。
In the present embodiment, the stop order (also referred to as a push order) in which the player operates the stop switches 8L, 8C, 8R includes forward push, forward pinch push, middle left push, middle right push, reverse pinch push, and Includes reverse push. The forward pushing refers to a stopping order in which the
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(たとえば、後述のBB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(たとえば、BB終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
As shown in FIG. 2, inside the
筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L,2C,2R、リールモータ32L,32C,32R(図4参照)、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
As shown in FIG. 2, the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
As shown in FIG. 2, the front of the
なお、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
The
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、後述するRT0〜4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game in the
入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
The winning line is a line set to determine whether the combination of the symbols displayed on the
また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(たとえば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
Further, in the present embodiment, in order to make it easy to recognize that the combination of the symbols constituting the prize is arranged on the prize line LN, the invalid lines LM1 to LM4 are set separately from the prize line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of the symbols arranged on the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of the symbols constituting the specific prize is arranged on the prize line LN, the invalid lines LM1 to LM4 are invalid. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that wins when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, a symbol forming a specific winning on the winning line LN is formed. This is to make it easy to recognize that the combination is complete. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the upper line of the
また、本実施の形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。 Further, in the present embodiment, as a winning combination, a prize is won when a predetermined combination of symbols defined as a combination on the prize line LN is completed, and when the predetermined combination of symbols is aligned, the invalid lines LM1 to LM4 are invalidated. When any of the combinations of symbols that are more easily recognizable indicators than the predetermined symbol combination is arranged, the combination that can make it appear as if a prize has been won by the combination of the symbols aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 is included. . In the following, a combination of symbols that are aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined symbol combination is aligned with the pay line LN is referred to as a symbol combination as an index, and constitutes a symbol combination as an index. The design is called an index design.
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L,2C,2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L,2C,2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L,2C,2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
One game is completed by stopping all the
なお、本実施の形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
In the present embodiment, the game starts when the operation of the
また、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。 Further, in the present embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels are also possible. Often, in a configuration using two or more reels, a configuration may be adopted in which a winning is determined based on a combination of display results derived for all of the two or more reels. Further, in the present embodiment, the variable display device is constituted by physical reels, but the variable display device may be constituted by an image display device such as a liquid crystal display.
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L,2C,2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作から対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L,2C,2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L,2C,2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
Therefore, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, four frames ahead of the symbol are displayed. Since the symbol can be displayed in the lower row, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated on each of the
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L,2C,2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によりリール2L,2C,2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
Hereinafter, the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
A power supply of AC 100 V is supplied to the
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
On the
遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部41、制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42、乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43、スイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44、モータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45、ソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46、LED駆動信号を各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49が搭載されている。
The
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。
FIG. 5 shows a configuration example of the
リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
The reset / interrupt
外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。
The
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。
The
フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
As the free-
割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図5に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
The interrupt
アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。
The
図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(0000h〜7FFFh)と、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(8000h〜FFFFh)と、を含む。
FIG. 6 is an address map of a memory area used by the
RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(0000h〜01FFh)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(1000h〜1080h)と、アクセスが禁止される未使用領域(0200h〜0FFFh、A800h〜FFFFh)と、を含む。
The memory area of the
ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(8000h〜A6FFh)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(A700h〜A7FFh)と、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(A780h〜A7A7h)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(アドレスA7A8h〜A7FFh)と、アクセスが禁止される未使用領域(A800h〜FFFFh)を含む。
The memory area of the
HWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。 The parameters set in the HW parameter area include the last address (HPREND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the last address (HRAMEND) of the RAM area whose access is prohibited.
そして、メイン制御部41は、HPRGENDに設定されたアドレスからA6FFhの間の領域、すなわちプログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、HRAMSTATに設定されたアドレスからHRAMENDに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ROMコメント領域へのアクセスがあったとき、HWパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
When there is an access to an area between the address set in HPREND and A6FFh, that is, an area in the program / data area where no program or the like is stored, the
このようにメイン制御部41は、プログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
As described above, the
また、メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。
The
このようにメイン制御部41は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
As described above, the
メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
The
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
In addition, the
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、演出ボタン56等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、演出ボタン56等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
The
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
In the
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
To change the set value, it is necessary to turn on the power of the
尚、設定キースイッチ37がON状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がOFFとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
Note that, when the power is turned on while the setting
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
Further, in order to confirm the set value, the setting
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がON状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がOFFとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
When the setting
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
In the
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
Then, the
エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The error state is a normal error state that is released by a reset operation (operation of the reset / setting
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。
The
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Further, even when it is determined that the data in the
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
Next, initialization of the
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In this embodiment, the
初期化0は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化2では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化3では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
In the
そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
In this embodiment, when all the
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into small winning combinations with medal payout and re-starting so that the next game can be started without setting the number of bets. There are a gaming role and a special role accompanied by a transition to a gaming state advantageous to the player. Hereinafter, the small role and the replaying role are also collectively referred to as a general role. In order for the winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery described later and set the winning flag of the combination in the
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of determination values determined according to the role to be subjected to the internal lottery, the current game state and the set value are sequentially changed to the random number value for the internal lottery (numerical data stored in the lottery work). If the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination has been won. For this reason, the winning combination is determined based on the probability (the number of judgment values / 65536) according to the magnitude of the number of judgment values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
When the winning of any of the winning combinations is determined, the winning flag corresponding to the winning-determined winning combination is set in the internal winning flag storing work allocated to the
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
Next, stop control of the
本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 In this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing up to four symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be specified from a range of up to five frames including the stop operation position where the stop operation is detected. Further, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to draw up to four symbols and stop the reel after detecting the stop operation. The stop position of the symbol can be designated from a maximum of five symbols including the operation position.
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In the present embodiment, if any one of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning combinations within the pull-in range of a maximum of four frames can be aligned and stopped on the pay line. If possible, a control is performed to stop the rolls in a uniform manner, and for the winning combination, a control is performed to stop the rolls without aligning them in the pull-in range of a maximum of four frames. When the special role and the small role are elected at the same time, such as when the small role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, the maximum If it is possible to stop all the winning combinations in the 4-frame pull-in range, control is performed to align and stop the winning small roles. If it is not possible to draw in, if it is possible to stop all the special roles that have been won in the pay-in range of a maximum of four frames on the winning line, control will be performed to align and stop them. That is, control is performed to stop the four frames without being aligned in the pull-in range. That is, in such a case, the control for aligning the small role on the pay line is given priority over the special role, and the special role can be won only when the small role cannot be drawn. When the special role and the small role can be drawn in at the same time, only the small role is drawn in, and the small role and the special role are not aligned on the winning line at the same time. In addition, when the special role and the small role are elected at the same time, the control to arrange the special role on the winning line has priority over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. Alignment control may be performed.
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
Further, in the present embodiment, when the special role and the replaying role are simultaneously won, for example, when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, a stop operation is performed. At this time, a control is performed in which the symbols of the replaying game are aligned and stopped within a pull-in range of a maximum of four frames on the winning line. In this case, the symbols constituting the replaying game or the symbols forming the replaying game simultaneously won are arranged within 5 symbols, that is, at intervals of 4 frames or less on any of the
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。 In this embodiment, the reel stop control is performed by using the stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration in which the stop position is specified from the table and stop control for stopping the reel at the specified stop position is performed.The stop position that can be stopped at the timing of the stop operation is searched without using the stop control table or the stop position table. Specified and configured to perform stop control to stop the reel at the specified stop position, stop control using stop control table, stop control using stop position table, stop possible without using stop control table or stop position table A configuration in which stop control by searching and specifying a stop position is used together, and a configuration in which stop control is performed by partially changing the stop control table and stop position table It may be.
本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
In the present embodiment, the
本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
In the present embodiment, the
メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態が後述するBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、遊技状態が後述するART中の旨を示すART中信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
The
外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、ART中信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
The
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, a command transmitted from the
本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
In the present embodiment, the
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
The inserted number command is a command capable of specifying the inserted number of medals, that is, the number of medals used for setting the bet amount, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a medal is inserted in a state where the specified number of bets is not set, or when the
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
The game state command is a command that can specify the game state of the game, and is transmitted when the
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。 The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game. The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. It is transmitted each time the accompanying stop control is performed. The number of sliding frames command is a command capable of specifying whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, or the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped to when it is stopped. Each time the stop control associated with the stop operation of each reel is performed, it is transmitted after the corresponding stop operation command is transmitted. The stop command is a command capable of specifying whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel, and the stop control accompanying the stop operation of each reel. Is transmitted after the corresponding slide frame number command is transmitted. The stop operation command, the number of sliding frames command, and the stop command can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and is associated with the stop operation of each reel. Since the command is transmitted every time the stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that any one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。 The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses a stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch. The winning number command is a command capable of specifying the combination of symbols aligned on the winning line LN, the presence or absence of a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, so that the player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed down and the stop switch is released, and is transmitted after the transmission of the game end command. Since both the game end command and the winning number command are transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch, by receiving these commands, It is possible to specify that all the operations necessary to advance one game are completed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals due to winning or the settlement of credits (including medals used for setting the number of bets) is started. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when payout of medals due to winning and credit settlement is completed.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating that a transition to a standby state is performed. After the end of one game, when the estimated end time (60 seconds in this embodiment) elapses without a bet amount being set and a transition is made to the standby state, a credit is issued. The payout of the medals due to the settlement of the medals (including the medals used for setting the number of bets) is completed, and is transmitted after the payout end command is transmitted.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state. After the BB ends, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. At the time when the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted. The error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state and the type of the error state.When an error is determined, and when the state is controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence and the type of the error state is transmitted and reset. When the operation is performed and the error state is released, an error command indicating the release of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
The return command is a command indicating that the
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信される。操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
The door command is a command indicating the detection state of the door
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。
Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic processing, temporarily stored in a command queue provided in the
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the timer interrupt processing (sub), the
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
When a new command is received during the execution of the effect triggered by the reception of a certain command, the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
The effect pattern is selected at the selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command when the internal winning command is received, and is set in the
次に、本実施例におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図7〜図12に基づいて以下に説明する。
Next, the contents of various controls executed by the
メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。
When the
その後、メイン制御部41は、HWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、図7のフローチャートに示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する(Sa1)。前述のようにメイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。
Then, after setting various functions with reference to the HW parameters, the
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。
Next, it is determined whether or not the power supply voltage is normal (Sa5). If the power supply voltage is not normal, the determination is repeated until the power supply voltage becomes normal. If the power supply voltage is normal, the upper address of the interrupt vector is set (Sa6). Then, access to the
次いで、RAMパリティを計算する(Sa9)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa10)。RAMパリティが0にならない場合にはSa13のステップに進み、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。 Next, the RAM parity is calculated (Sa9). Then, it is determined whether or not the calculated RAM parity becomes 0 (Sa10). If the RAM parity does not become 0, the process proceeds to step Sa13 to clear the destruction diagnosis data (Sa13).
RAMパリティが0になる場合には、破壊診断用データをRAM41cから取得する(Sa11)。そして、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し(Sa12)、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。
If the RAM parity becomes 0, destruction diagnosis data is acquired from the
次いで、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定する(Sa14)。設定キースイッチ37がON状態の場合には、タイマ割込の設定を行う(Sa19)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路509のレジスタの設定を行なう。本実施例では約0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定されることで、約0.56ms毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路509ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Sa19のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the setting
一方、設定キースイッチ37がOFF状態の場合には、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sa15)。Sa15のステップでは、後述するRAM異常フラグが設定されているか否か、Sa10、Sa12の判定に基づきRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に送信する(Sa16)。尚、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、RAM異常フラグがセットされておらず、かつSa10のステップにおいてRAMパリティが0であると判定され、さらにSa12のステップにおいて破壊診断用データが正しいと判定された場合である。
On the other hand, when the setting
Sa16のステップの後、全レジスタを復帰し(Sa17)、Sa19のステップと同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa18)。そして、後述のタイマ割込処理(メイン)のSd24の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。 After the step of Sa16, all the registers are restored (Sa17), and the same timer interrupt setting as the step of Sa19 is performed (Sa18). Then, the processing shifts to Sd24 processing of timer interrupt processing (main) described later. As a result, the process returns to the process executed before the power interruption.
また、Sa15のステップにおいてRAM41cの記憶内容が破壊されている場合には、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットし(Sa20)、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス(0FFFh)までの領域、すなわち使用可能領域全ての領域を初期化する(Sa21)。
If the contents stored in the
次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa22)、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、RAM異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ37をON状態にして電源スイッチ39をONにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。
Next, a RAM abnormality flag indicating that the storage content of the
次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。
Next, a setting change process executed by the
図8に示すように、メイン制御部41は、まず、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットする(Sb1)。次いで、図7に示すSa15のステップと同様にRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sb2)。RAMの内容が破壊されていない場合、すなわちRAM内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットする(Sb3)。すなわちSb1で設定したアドレスを変更する。RAMの内容が破壊されている場合、すなわちRAM内容が異常である場合には、Sb4のステップに進む。
As shown in FIG. 8, the
次いで、Sb1またはSb3のステップで指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレスまでの領域を初期化する(Sb4)。Sb1のステップでは、RAMの開始アドレスがセットされるため、この場合にはSb4のステップにおいて、使用可能領域全ての領域が初期化されることとなる。一方、Sb3のステップでは、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスがセットされるため、この場合にはSb4のステップにおいて、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。 Next, the area from the address specified in step Sb1 or Sb3 to the last address of the usable area is initialized (Sb4). In the step Sb1, the start address of the RAM is set. In this case, in the step Sb4, all the available areas are initialized. On the other hand, in step Sb3, the start address of the initialization target RAM at the time of starting the setting change is set. In this case, in step Sb4, the area other than the important work and the special work in the usable area is initialized. Will be done.
次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信し(Sb5)、割込を許可する(Sb6)。 Next, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb5), and the interruption is permitted (Sb6).
次いで、リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb7)。リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化した場合にはレジスタの設定値を更新(1〜5の場合は1加算し、6の場合は1に更新)する(Sb8)。リセット/設定スイッチ38が変化しなかった場合には、スタートスイッチ7がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb9)。
Next, it is determined whether the reset / setting
スタートスイッチ7が変化しなかった場合には、Sb7のステップに戻る。スタートスイッチ7がOFFからONに変化した場合には設定キースイッチ37がOFF状態か否かを判定する(Sb10)。設定キースイッチ37がOFF状態になっていない場合には、設定キースイッチ37がOFF状態になるまで判定を繰り返す。設定キースイッチ37がOFFになっている場合には、レジスタにセットしている設定値のデータをRAM41cに格納する(Sb11)。
If the
次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信する(Sb12)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットし(Sb13)、メイン処理に移行する。 Next, a setting command indicating the end of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb12). Then, the start address of the initialization target RAM at the end of the setting change is set in the register (Sb13), and the process proceeds to the main processing.
次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
Next, a main process executed by the
図9に示すように、メイン制御部41は、まず、割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする(Sc2)。
As shown in FIG. 9, the
次いで、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする(Sc3)。この際、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、設定変更終了時の初期化対象RAMの最終アドレス(0FFFh)が設定されるため、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時ではない遊技の終了時には、後述のSc10のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述のSc11のステップにおいて遊技の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。 Next, the RAM area indicated by the specified address is cleared (Sc3). At this time, if the main processing is started after the setting change processing, the start address of the initialization target RAM at the time of the end of the setting change is set. In the step Sc2, the final address of the initialization target RAM at the time of the end of the setting change ( Since 0FFFh) is set, an area other than the important work and the special work in the usable area is initialized. At the end of the game, not at the end of the specific game state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific game state is set in the step of Sc10 described later, and in the step of Sc2, the stack address is set as the last address. Since the address indicated by the pointer is set, the general work, the unused area, and the unused stack area of the available area are initialized. At the end of the specific game state and at the end of the game, the start address of the RAM to be initialized at the end of the game is set in the step of Sc11 described later, and the stack pointer is set as the last address in the step of Sc2. Is set, the unused area and the unused stack area of the usable area are initialized.
Sc3のステップにおけるRAMの初期化の後、割込を許可する(Sc4)。 After the initialization of the RAM in the step of Sc3, the interruption is permitted (Sc4).
次いで、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
Next, a game start waiting process is executed (Sc5). In the game start waiting process, the process waits in a state where the number of bets can be set, sets a specified number of bets according to the game state, and starts the game when the
次いで、内部抽選処理を実行する(Sc6)。内部抽選処理では、Sc5のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。
Next, an internal lottery process is executed (Sc6). In the internal lottery process, it is determined whether the winning of each of the above combinations is permitted based on the random number value for the internal lottery latched at the same time as the start of the game by the detection of the
次いで、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
Next, a reel control process is executed (Sc7). In the reel control process, the process of rotating the
次いで、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
Next, a game end time setting process is executed (Sc8). In the game end setting process, when it is determined in the process of Sc7 that the rotation of all the
遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し(Sc9)、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc10)、Sc1のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc11)、Sc1のステップに戻る。 When the game end time setting process ends, it is determined whether or not a specific game state has ended (Sc9). If the specific game state has not ended, the start address of the initialization target RAM at the time of game end is determined. Set (Sc10) and return to the step of Sc1. If it is the end of the specific game state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific game state is set (Sc11), and the process returns to the step of Sc1.
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブ制御部91に送信されるようになっている。
In the main process, a command is generated according to the progress of the game, set in the command buffer, and transmitted to the
図10及び図11は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
FIGS. 10 and 11 are flowcharts showing the control contents of the timer interruption processing (main) which is executed by the
図10に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sd1)。 As shown in FIG. 10, in the timer interrupt processing (main), first, a register in use is saved in a stack area (Sd1).
次いで、停電判定処理を行う(Sd2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Next, a power failure determination process is performed (Sd2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal has been input from the power
Sd2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sd3)、電断フラグが設定されていなければ、Sd4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。 After the power failure determination process in step Sd2, it is determined whether or not the power failure flag is set (Sd3). If the power failure flag is not set, the process proceeds to Sd4, where the power failure flag is set. Then, the process proceeds to the power interruption processing (main).
Sd4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。 In step Sd4, port input processing for inputting detection data of various switches from an input port is performed.
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sd5)。Sd5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt processing (main) from the four types of timer interrupts 1 to 4 is advanced by 1 (Sd5). In step Sd5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2 and updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Every time the timer interrupt processing (main) is executed.
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sd6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32C、32C、32Rの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sd7)。
Next, it is determined with reference to the branch counter value whether it is 2 or 3, that is, whether it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sd6), and if it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, if it is not timer interrupt 4, In the case of 1 or timer interrupt 2, a motor phase signal output process for outputting phase signal data of the
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sd8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sd9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sd10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sd11)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。
Next, it is determined whether or not it is 1 by referring to the branch counter value, that is, whether or not it is the timer interrupt 2 (Sd8). If it is not the timer interrupt 2, that is, if it is the timer interrupt 1, the reel motor Reel start processing (Sd9) for controlling the step time interval at the start of 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sd10) for changing the phase signal data of
また、Sd8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sd12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sd13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sd14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sd15)、コマンドバッファに設定された各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sd16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sd17)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。
In the case of timer interrupt 2 in step Sd8, an LED dynamic display process (Sd12) for dynamically lighting various indicators, a control signal output process for outputting data such as lighting signals of various LEDs to an output port, and the like. (Sd13), a time counter updating process for updating various time counters (Sd14), a monitoring of the detection state of the door
また、Sd6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sd18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックする原点通過時処理(Sd19)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理(Sd20)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。
If the timer interrupt is the timer interrupt 3 or the timer interrupt 4 in the step of Sd6, it is further determined whether or not the timer interrupt is 3 by referring to the branch counter value, that is, whether or not the timer interrupt is 4 (Sd18). If it is not the interrupt 4, that is, if it is the timer interrupt 3, the origin passing process (Sd19) for checking the passing of the origin (passing of the reel reference position) of the rotating
また、Sd18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理(Sd21)、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sd22)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sd23)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。 If the timer interrupt is 4 in the step of Sd18, a stop switch process (Sd21) for determining a stop position in response to detection of the stop switches 8L, 8C, 8R, and a brake by two-phase excitation is performed when it is time to stop. After a stop process (Sd22) to be started and a final stop process (Sd23) for three-phase excitation after a predetermined time from the start of the brake in the stop process, the process proceeds to step Sd24.
Sd24のステップでは、Sd1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。 In step Sd24, the register saved in the stack area in Sd1 is restored, and the process returns to the state before the interrupt.
図12は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing the control contents of the power interruption processing (main) executed when the
電断処理(メイン)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Se1)。なお、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。 In the power interruption processing (main), first, all registers that may be used are saved in the stack area (Se1). The values of the I register and the IY register are used, but are not stored here because the same fixed value is always set at the time of initialization at the time of startup.
次いで、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットする(Se2)。そして、全ての出力ポートを初期化する(Se3)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Se4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Se5)。
Next, destruction diagnosis data (5A (H) in this embodiment) is set (Se2). Then, all output ports are initialized (Se3). Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including the unused area and the unused stack area) of the
その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
Thereafter, the voltage decreases, the
このように本実施例では、メイン制御部41は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部41が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
As described above, in the present embodiment, when a reset occurs, the
また、メイン制御部41は、その起動後に、タイマ回路509におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路509ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、2回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部41は、初期設定処理においてタイマ回路509の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路509の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
Further, the
また、メイン制御部41は、その起動時に設定キースイッチ37がONの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができる。
If the setting
また、メイン制御部41は、RAM異常が判定された場合にRAM異常フラグが設定されるので、RAM異常エラーの発生後に電断して、再度電源投入がされた場合に、RAMパリティが0であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、RAM異常フラグに基づいてRAM41cのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。
Further, the
また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
Further, after the end of the setting change process, the
また、メイン制御部41は、RAM41cの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、RAM41cの初期化の実行中にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理(メイン)で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。
Further, when performing initialization of the
また、メイン制御部41は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理(メイン)にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。
Further, the
次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。
Next, a timer counter for measuring a time interval used by the
メイン制御部41は、計時開始条件が成立したときに、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。
The
詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。
More specifically, when the timekeeping start condition is satisfied in the main process, the
設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。 The set timer value is decremented by one until it becomes 0 approximately every 2.24 ms in the time counter update process of the timer interrupt process (main).
そして、メイン処理では、図13に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し(Sf1)、取得した値を読み出し(Sf2)、読み出した値が0でないか否かを判定し(Sf3)、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。 Then, in the main processing, as shown in FIG. 13, the address of the corresponding timer counter is obtained (Sf1), the obtained value is read (Sf2), and it is determined whether the read value is not 0 (Sf3). When it is determined that the read value is 0, it is specified that the clock time has elapsed.
本実施例において用いるタイマカウンタは、図14に示すように、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマA、2バイトタイマB、2バイトタイマC、2バイトタイマDを含む。 As shown in FIG. 14, the timer counter used in this embodiment has a 1-byte timer A having an initial value of 1 byte or less, a 1-byte timer B, a 1-byte timer C, and an initial value exceeding 1 byte and not more than 2 bytes. It includes a 2-byte timer A, a 2-byte timer B, a 2-byte timer C, and a 2-byte timer D.
1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ31のONが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ26のONが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ34cのONが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、LED更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
The 1-byte timer is a timer for measuring a relatively short period that can be measured with a timer value within 1 byte. For example, an external output signal timer that measures an output period of an external output signal, an LED output update period LED update timer that measures the time, a stop invalidation timer that measures the time from when the stop operation is detected until the stop operation is validated again, and a payout wait that measures the time until the payout of medals starts after the reel stops. A timer, an insertion detection timer that measures a period after ON of the
2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ34bの駆動後、払出センサ34cが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、1遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
The 2-byte timer is a timer for measuring a relatively long period that cannot be measured with a timer value within 1 byte. For example, a 1-game time timer for measuring a prescribed time (about 4.1 seconds) required for 1 game A security signal timer for measuring the minimum output period of the security signal among the external output signals, a standby time timer for measuring a period from the end of the game, a hopper empty timer for measuring a period during which the
このようにタイマカウンタは、1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミング(1遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてRAM41cの一部が初期化されるタイミング)を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。
As described above, the timer counter indicates the timing at which one game ends, that is, the timing at which a part of the
これらタイマカウンタのうち1バイトタイマA〜Cは、RAM41cの連続する3バイトの領域(7E2Ch〜7E2Eh)に1バイトずつ割り当てられており、2バイトタイマA〜Dは、RAM41cの連続する8バイトの領域(7E2Fh〜7E35h)に2バイトずつ割り当てられている。さらに、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜DもRAM41cの連続する領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマA〜Cが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と呼び、2バイトタイマA〜Dが割り当てられた領域を2バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち1バイトタイマ群及び2バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。
Of these timer counters, the one-byte timers A to C are assigned one byte at a time to a continuous three-byte area (7E2Ch to 7E2Eh) of the
図15は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart showing the control contents of the time counter updating process.
時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施例では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(7E2Ch)にポインタをセットする(Sg2)。 In the time counter updating process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in this embodiment) is set as the number of 1-byte processes (Sg1), and the start address (7E2Ch) of the 1-byte timer group is set in the time counter updating process. The pointer is set (Sg2).
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。 Next, if the 1-byte value stored at the designated address (the address indicated by the pointer) is not 0, the 1-byte value of the designated address is decremented by 1 (Sg3), and the processing count set in the step of Sg1 is subtracted by 1. (Sg4), it is determined whether the number of processes after the subtraction is 0 or not (Sg5).
Sg5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of times of processing after the subtraction is not 0 in the step of Sg5, that is, if all the one-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 1 (Sg6), and the process returns to the step of Sg3. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the value of the 1-byte at the specified address is not 0, the pointer is decremented.
Sg5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施例では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(7E2Fh)にポインタが移動する。 If the number of processes after the subtraction in step Sg5 is 0, that is, if all the one-byte timers have been updated, the number of 2-byte timer counters to be updated is set as the number of 2-byte processes (this embodiment Then, 4) is set (Sg7), and the pointer is incremented by 1 (Sg8). As a result, the pointer moves to the start address (7E2Fh) of the 2-byte counter group.
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。 Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the designated address (the address indicated by the pointer) and the next address is not 0, the 2-byte value of the designated address and the next address is subtracted by 1 (Sg9), and Sg7 is obtained. The number of times of processing set in the step is subtracted by 1 (Sg10), and it is determined whether or not the number of times of processing after the subtraction is 0 (Sg11).
Sg11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of times of processing after the subtraction is not 0 in step Sg11, that is, if all the 2-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 2 (Sg12), and the process returns to step Sg9. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 2-byte timer, and the value of the designated address and the next address are decremented unless the 2-byte value is 0.
Sg11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。 If the number of times of processing after the subtraction is 0 in step Sg11, that is, if all the 2-byte timers have been updated, the processing ends.
このように本実施例では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
As described above, in the present embodiment, the value of the timer counter assigned to the
これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
On the other hand, in the present embodiment, the area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set in the area of the
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 It should be noted that the process of updating the timer value stored at the designated address is repeatedly performed while changing the designated address for the area in which the plurality of types of timer counter values are stored by performing a predetermined operation. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the current designated address and repeatedly executing while changing the designated address for an area in which a plurality of types of timer counter values are stored, a plurality of types are provided. Or a value corresponding to the number of processes for the reference address (for example, a 1-byte counter, +1 for 1 process, 2 for 2 processes, and 2 In the case of 3, +3...) Is added or subtracted to change the designated address for the area in which a plurality of types of timer counter values are stored. Ri may be configured to update a plurality of types of the timer value by return run.
また、本実施例では、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜Dの7種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも2種類以上のタイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより2種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。 Further, in the present embodiment, the configuration is such that the values of the seven types of timer counters of 1-byte timers A to C and the two-byte timers A to D are provided. The process of updating the timer value stored at the specified address in the area where the consecutive addresses are assigned by the specified operation is performed by changing the specified address for the area storing the multiple types of timer values by performing a predetermined operation. If the configuration is such that two or more timer values are updated by repeatedly executing the program, the program capacity can be reduced as described above.
また、1バイトタイマまたは2バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
In addition, only one of the one-byte timer and the two-byte timer sets the value of the timer counter in an area of the
また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
In addition, only a part of the timer counters provided in the
また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。 In the present embodiment, a separate timer counter is provided for each type of period to be measured. For example, one timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the measured periods do not overlap.
また、本実施例では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
Further, in the present embodiment, as the processing executed by the
尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
In this embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by periodically interrupting the main process. However, in the timer interrupt process performed periodically, a predetermined timer interrupt process is performed regardless of the progress of the game. The
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。 Further, in the present embodiment, in the time counter update processing, the value of the designated address is updated on condition that the value of the address is not 0, so that the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。 Further, in the present embodiment, in the time counter updating process, the same number of processes as the number of timer counters to be updated are set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed by the set number of processes. In addition to simplifying the management of the number of timer counters to be performed, for example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, it is possible to arbitrarily set the type of the timer value to be updated according to the number of processes to be set. it can.
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。 The number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in a program, or may be set by reading a value set in a table.
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。 In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes first, and the timer value is updated repeatedly until the address of the timer counter is reached. A specific end value (for example, FFh) is stored in the next address of the timer counter to be updated, and the process of repeatedly updating the timer value until the value read from the specified address becomes the specific end value may be repeatedly executed. good.
また、本実施例では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
Further, in this embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process of updating a 1-byte timer value and a process of updating a 2-byte timer value are separately provided. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the
尚、本実施例では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。 In this embodiment, a 2-byte timer counter is provided to measure a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte. For example, a timer counter having a different update interval, for example, a timer By providing a first timer counter that updates once every four times of interrupt processing (main) and a second timer counter that updates once every fourteen times, a relative value can be obtained without providing a 2-byte counter. In such a configuration, it is not necessary to provide a process of updating the 1-byte timer value and a process of updating the 2-byte timer value. Can reduce the program capacity required for updating the program.
また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
Further, in the present embodiment, a plurality of types of timer counters are allocated in the
特に、本実施例では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
In particular, in the present embodiment, the measurement period is not limited to the timer counter that may straddle the timing at which one game ends, that is, the timing at which a part of the
次に、本実施例における通常ゲーム時の遊技状態の遷移(遊技状態がレギュラーボーナス、ビッグボーナス、ART以外の遊技状態の遷移)について説明する。図16は、メイン制御部41により制御される通常ゲーム時の遊技状態の遷移を説明するための図である。図示するとおり、本実施例では、通常ゲーム時には高確率と、通常確率と、低確率とのいずれかの遊技状態に制御される。通常確率は、ARTに当選する確率が高確率よりも低く、低確率よりも高い遊技状態である。高確率は、ARTに当選する確率が通常確率よりも高い遊技状態である。低確率は、ARTに当選する確率が通常確率よりも低い遊技状態である。
Next, the transition of the game state (the transition of the game state other than the regular bonus, the big bonus, and the ART) in the normal game in the present embodiment will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining a transition of the game state during the base game controlled by the
また、メイン制御部41は、通常ゲーム時において移行役(強役)が当選したときに、移行役(強役)状態移行テーブルで指定される確率で遊技状態の移行抽選を行う。移行役(強役)は、例えば中段チェリーである。図17は、移行役(強役)状態移行テーブルを示した図である。移行役(強役)状態移行テーブルは、各遊技状態の場合に移行役(強役)が当選したときに、移行する遊技状態の確率を示したものである。
Further, the
図示する例では、遊技状態が低確率のときに移行役(強役)が当選した場合、低確率に移行する(低確率から変化しない)確率は20%であり、通常確率に移行する確率は70%であり、高確率に移行する確率は10%である。また、遊技状態が通常確率のときに移行役(強役)が当選した場合、低確率に移行する確率は30%であり、通常確率に移行する(通常確率から変化しない)確率は40%であり、高確率に移行する確率は30%である。また、遊技状態が高確率のときに移行役(強役)が当選した場合、低確率に移行する確率は70%であり、通常確率に移行する確率は40%であり、高確率に移行する(高確率から変化しない)確率は10%である。 In the example shown in the figure, when the transfer role (strong role) is won when the gaming state has a low probability, the probability of transition to the low probability (no change from the low probability) is 20%, and the probability of transition to the normal probability is 70%, and the probability of moving to the high probability is 10%. Also, when the transfer role (strong role) is won when the gaming state is the normal probability, the probability of shifting to the low probability is 30%, and the probability of shifting to the normal probability (not changing from the normal probability) is 40%. Yes, the probability of moving to the high probability is 30%. In addition, when the transition role (strong role) is won when the gaming state has a high probability, the probability of transition to the low probability is 70%, the probability of transition to the normal probability is 40%, and the transition to the high probability is made. The probability (no change from high probability) is 10%.
また、メイン制御部41は、通常ゲーム時において移行役(弱役)が当選したときに、移行役(弱役)状態移行テーブルで指定される確率で状態移行の抽選を行う。移行役(弱役)は、例えば上段チェリーや下段チェリーである。図18は、移行役(弱役)状態移行テーブルを示した図である。移行役(弱役)状態移行テーブルは、各遊技状態の場合に移行役(弱役)が当選したときに、移行する遊技状態の確率を示したものである。
Further, the
図示する例では、遊技状態が低確率のときに移行役(弱役)が当選した場合、低確率に移行する(低確率から変化しない)確率は40%であり、通常確率に移行する確率は55%であり、高確率に移行する確率は5%である。また、遊技状態が通常確率のときに移行役(弱役)が当選した場合、低確率に移行する確率は10%であり、通常確率に移行する(通常確率から変化しない)確率は80%であり、高確率に移行する確率は10%である。また、遊技状態が高確率のときに移行役(弱役)が当選した場合、低確率に移行する確率は65%であり、通常確率に移行する確率は15%であり、高確率に移行する(高確率から変化しない)確率は20%である。 In the example shown in the figure, when the transition role (weak role) is won when the gaming state has a low probability, the probability of transition to the low probability (no change from the low probability) is 40%, and the probability of transition to the normal probability is 55%, and the probability of moving to the high probability is 5%. Also, if the transition role (weak role) is won when the gaming state has the normal probability, the probability of transition to the low probability is 10%, and the probability of transition to the normal probability (no change from the normal probability) is 80%. Yes, the probability of moving to the high probability is 10%. When the transfer role (weak role) is won when the gaming state has a high probability, the probability of transition to the low probability is 65%, the probability of transition to the normal probability is 15%, and the transition to the high probability is made. The probability (which does not change from the high probability) is 20%.
図17〜図18に示すように、本実施例では、遊技状態が低確率から通常確率に移行する確率は高い。すなわち、遊技状態が低確率から通常確率に移行し易い。また、遊技状態が通常確率から低確率に移行する確率は普通である。また、遊技状態が通常確率から高確率に移行する確率は普通である。また、遊技状態が高確率から通常確率に移行する確率は低い。すなわち、遊技状態が高確率から通常確率に移行し難い。また、遊技状態が高確率から低確率に移行する確率は高い。すなわち、遊技状態が高確率から低確率に移行し易い。また、遊技状態が低確率から高確率に移行する確率は低い。すなわち、遊技状態が高確率から低確率に移行し難い。 As shown in FIGS. 17 and 18, in this embodiment, the probability that the gaming state shifts from the low probability to the normal probability is high. That is, the game state is likely to shift from the low probability to the normal probability. Further, the probability that the game state shifts from the normal probability to the low probability is normal. Further, the probability that the game state shifts from the normal probability to the high probability is normal. Further, the probability that the game state shifts from the high probability to the normal probability is low. That is, it is difficult for the game state to shift from the high probability to the normal probability. Also, the probability that the gaming state shifts from a high probability to a low probability is high. That is, the gaming state is likely to shift from a high probability to a low probability. Further, the probability that the gaming state shifts from the low probability to the high probability is low. That is, it is difficult for the gaming state to shift from the high probability to the low probability.
次に、通常ゲーム時において遊技状態を示唆する背景画像について説明する。図19は、通常ゲーム時において遊技状態が低確率である可能性が高いことを示唆する低確背景である。図示する例では、低確背景は山の画像である。図20は、通常ゲーム時において遊技状態が通常確率である可能性が高いことを示唆する通常背景である。図示する例では、通常背景は街の画像である。図21は、通常ゲーム時において遊技状態が高確率である可能性が高いことを示唆する高確背景である。図示する例では、高確背景は空の画像である。 Next, a background image that indicates a gaming state during a base game will be described. FIG. 19 is a low-probability background that suggests that there is a high possibility that the gaming state has a low probability during the base game. In the illustrated example, the low-probability background is a mountain image. FIG. 20 shows a normal background that indicates that there is a high possibility that the gaming state has the normal probability during the normal game. In the illustrated example, the background is usually a city image. FIG. 21 is a high-accuracy background that suggests that there is a high possibility that the gaming state has a high probability during the base game. In the example shown, the high-accuracy background is an empty image.
なお、遊技状態の示唆は背景画像を用いる演出に限らず、どのような演出であってもよい。例えば、図19〜図21に示すように、演出に登場するキャラクタを用いて遊技状態を示唆するようにしてもよい。例えば、図19に示すように、通常ゲーム時において遊技状態が低確率である可能性が高いことを示唆する演出として、歩いているキャラクタCBが登場する演出を用いてもよい。また、例えば、図20に示すように、通常ゲーム時において遊技状態が通常確率である可能性が高いことを示唆する演出として、歩いているキャラクタCA1が登場する演出を用いてもよい。また、例えば、図21に示すように、通常ゲーム時において遊技状態が高確率である可能性が高いことを示唆する演出として、飛んでいるキャラクタCA2が登場する演出を用いてもよい。 The suggestion of the game state is not limited to the effect using the background image, but may be any effect. For example, as shown in FIGS. 19 to 21, a game state may be suggested by using a character appearing in an effect. For example, as shown in FIG. 19, an effect in which a walking character CB appears may be used as an effect indicating that there is a high possibility that the gaming state has a low probability in a normal game. Further, for example, as shown in FIG. 20, an effect in which a walking character CA1 appears may be used as an effect indicating that there is a high possibility that the gaming state has a normal probability in a normal game. Further, for example, as shown in FIG. 21, an effect in which a flying character CA2 appears may be used as an effect indicating that there is a high possibility that the gaming state has a high probability in a normal game.
次に、遊技状態と背景画像との関連について説明する。図22〜図29は、遊技状態と背景画像との関連を示したタイミングチャートである。図の横軸はゲームの実行回数であり、ゲームが実行されるほど右に進む。 Next, the relationship between the game state and the background image will be described. 22 to 29 are timing charts showing the relationship between the game state and the background image. The horizontal axis in the figure is the number of times the game has been executed, and the more the game is executed, the more to the right.
図22に示す例では、ゲームが実行されても遊技状態は低確率から移行していない。一方、遊技状態が低確率から移行していない場合であっても、背景画像は、低確背景から通常背景に移行している。その後、遊技状態が低確率から移行していない場合であっても、背景画像は、通常背景から低確背景に移行している。図示するように、遊技状態が低確率であっても、遊技者の期待感を高めるために、遊技状態が通常確率であることを示唆する通常背景を表示する場合がある。また、図示するように、遊技状態が移行していない場合であっても、遊技者の期待感を高めるために、背景画像が移行する場合がある。 In the example shown in FIG. 22, the game state does not shift from the low probability even if the game is executed. On the other hand, even when the gaming state has not shifted from the low probability, the background image has shifted from the low-probability background to the normal background. Thereafter, even when the gaming state has not shifted from the low probability, the background image has shifted from the normal background to the low-probability background. As shown in the figure, even if the gaming state has a low probability, a normal background indicating that the gaming state has the normal probability may be displayed in order to increase the player's expectation. As shown in the figure, even when the game state has not shifted, the background image may shift in order to increase the player's expectation.
図23に示す例では、移行役が当選したときに、遊技状態は低確率から通常確率に移行している。また、遊技状態が低確率から通常確率に移行した場合に、背景画像は、低確背景から通常背景に移行している。このように背景画像を移行させることで遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる。 In the example shown in FIG. 23, when the transfer role is won, the gaming state has shifted from low probability to normal probability. Also, when the gaming state has shifted from the low probability to the normal probability, the background image has shifted from the low-probability background to the normal background. By shifting the background image in this way, a gaming state can be suggested, and the player's sense of expectation can be increased.
図24に示す例では、移行役が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、背景画像は、低確背景から高確背景に移行している。このように背景画像を移行させることで遊技状態を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる。 In the example shown in FIG. 24, when the transfer role is won, the gaming state has shifted from a low probability to a high probability. Also, when the gaming state has shifted from a low probability to a high probability, the background image has shifted from a low-probability background to a high-probability background. By shifting the background image in this way, a gaming state can be suggested, and the player's sense of expectation can be increased.
図25に示す例では、移行役が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、一定ゲーム数の間、背景画像は通常背景となり、一定ゲーム経過後、背景画像は高確背景となる。なお、本実施例では、通常背景から高確背景に移行する内容(シナリオ演出)については、移行役の当選時に決定する。 In the example shown in FIG. 25, when the transfer role is won, the gaming state has shifted from a low probability to a high probability. Also, when the gaming state shifts from a low probability to a high probability, the background image becomes a normal background for a certain number of games, and after a certain game has elapsed, the background image becomes a highly reliable background. In the present embodiment, the content (scenario effect) for shifting from the normal background to the high-accuracy background is determined when the winning combination is won.
このように背景画像を移行させることで、背景画像が通常背景であっても、遊技状態が高確率である場合がある。従って、図22に示したように、遊技状態が低確率のときに背景画像が通常背景となった場合においても遊技状態が高確率である期待感を高めることができる。 By shifting the background image in this manner, the game state may have a high probability even if the background image is a normal background. Therefore, as shown in FIG. 22, even when the background image becomes the normal background when the gaming state has a low probability, the sense of expectation that the gaming state has a high probability can be increased.
また、遊技状態が低確率よりも通常確率の方が遊技者に有利である。また、遊技状態が通常確率よりも高確率の方が遊技者に有利である。よって、遊技状態を示唆する背景画像の移行も、低確背景の次に通常背景に移行させ、通常背景の次に高確背景に移行させることで、遊技者の感覚に沿った演出となる。 Further, the normal probability of the game state is more advantageous to the player than the low probability. In addition, a player having a higher probability of a game state than a normal probability is more advantageous to the player. Therefore, the transition of the background image indicating the game state is also shifted to the normal background after the low-accuracy background, and is shifted to the high-accuracy background next to the normal background, so that the effect is in line with the sense of the player.
そこで、本実施例では、遊技状態が低確率から高確率に移行したときに、図24に示したように背景画像を低確背景から高確背景に直接移行する割合よりも、図25に示したように背景画像を低確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から高確背景に移行する割合を高くする。これにより、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の期待感を高めることができ遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, in the present embodiment, when the gaming state shifts from low probability to high probability, the background image is shown in FIG. 25 rather than the ratio of directly shifting from low-accuracy background to high-accuracy background as shown in FIG. As described above, the background image is shifted from the low-accuracy background to the normal background, and thereafter, the ratio of shifting from the normal background to the high-accuracy background is increased. This makes it possible to improve the interest of the game by executing an effect in accordance with the sense of the player. Further, the player's sense of expectation can be increased, and the interest of the game can be improved.
図26に示す例では、移行役(弱役)が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、一定ゲーム数の間、背景画像は通常背景となり、一定ゲーム経過後、背景画像は高確背景となる。なお、本実施例では、通常背景から高確背景に移行する内容(シナリオ演出)については、移行役(弱役)の当選時に決定する。 In the example shown in FIG. 26, when the transition combination (weak combination) is won, the gaming state has transitioned from a low probability to a high probability. Also, when the gaming state shifts from a low probability to a high probability, the background image becomes a normal background for a certain number of games, and after a certain game has elapsed, the background image becomes a highly reliable background. In the present embodiment, the content (scenario effect) for transitioning from the normal background to the high-accuracy background is determined when the transition role (weak role) is won.
図27に示す例では、移行役(強役)が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、一定ゲーム数の間、背景画像は通常背景となり、一定ゲーム経過後、背景画像は高確背景となる。なお、本実施例では、通常背景から高確背景に移行する内容(シナリオ演出)については、移行役(強役)の当選時に決定する。 In the example shown in FIG. 27, when the transfer role (strong role) is won, the gaming state has shifted from a low probability to a high probability. Also, when the gaming state shifts from a low probability to a high probability, the background image becomes a normal background for a certain number of games, and after a certain game has elapsed, the background image becomes a highly reliable background. In the present embodiment, the content (scenario effect) for transitioning from the normal background to the high-accuracy background is determined when the transition role (strong role) is won.
図28に示す例では、移行役(弱役)が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、背景画像は、低確背景から高確背景に移行している。 In the example shown in FIG. 28, when the transition combination (weak combination) is won, the gaming state has transitioned from a low probability to a high probability. Also, when the gaming state has shifted from a low probability to a high probability, the background image has shifted from a low-probability background to a high-probability background.
図29に示す例では、移行役(強役)が当選したときに、遊技状態は低確率から高確率に移行している。また、遊技状態が低確率から高確率に移行した場合に、背景画像は、低確背景から高確背景に移行している。 In the example shown in FIG. 29, when the transfer role (strong role) is won, the gaming state has shifted from a low probability to a high probability. Also, when the gaming state has shifted from a low probability to a high probability, the background image has shifted from a low-probability background to a high-probability background.
図26〜図29に示したとおり、遊技状態が低確率から高確率に移行したときに、図28、図29に示したように背景画像を低確背景から高確背景に直接移行する場合と、図26、図27に示したように背景画像を低確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から高確背景に移行する場合とがある。なお、遊技状態が低確率のときに移行役(弱役)が当選した場合よりも、遊技状態が低確率のときに移行役(強役)が当選した方が、遊技状態が高確率に移行し易い。そこで、移行役(弱役)が当選したときに遊技状態が低確率から高確率に移行した場合よりも、移行役(強役)が当選したときに遊技状態が低確率から高確率に移行した場合の方が、低確背景から直接高確背景に移行する割合を高くすることで、遊技者の感覚に沿った演出となる。 As shown in FIGS. 26 to 29, when the gaming state shifts from a low probability to a high probability, the case where the background image directly shifts from the low-accuracy background to the high-accuracy background as illustrated in FIGS. As shown in FIGS. 26 and 27, the background image may be shifted from the low-accuracy background to the normal background, and then may be shifted from the normal background to the high-accuracy background. It should be noted that, when the transfer state (low role) is won when the gaming state has a low probability, the transfer state (high position) wins when the game state has the low probability, and the game state shifts to the high probability. Easy to do. Therefore, the game state shifts from a low probability to a high probability when the transfer role (strong role) is elected, as compared to the case where the gaming state shifts from a low probability to a high probability when the transfer role (weak role) wins. In the case, by increasing the ratio of shifting from the low-accuracy background directly to the high-accuracy background, the effect is more in line with the player's sense.
次に、背景画像の種類を決定する背景演出決定処理について説明する。図30は、本実施例において、サブ制御部91が実行する背景演出決定処理の処理手順を示したフローチャートである。本実施例では、背景演出処理は、遊技が開始されたタイミングでサブ制御部91が実行する。
Next, the background effect determination processing for determining the type of the background image will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating a processing procedure of a background effect determination process executed by the
遊技が開始されて背景演出決定処理が実行された場合、サブ制御部91は、シナリオ演出フラグがONであるか否かを判定する(Sh1)。シナリオ演出フラグは、シナリオ演出中であるか否かを示すフラグであり、シナリオ演出中である場合にはシナリオ演出フラグはONである。シナリオ演出フラグがONであると判定した場合(Sh1でY)、背景演出決定処理を終了する。
When the game is started and the background effect determination process is executed, the
シナリオ演出フラグがONではないと判定した場合(Sh1でN)、サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信される内部当選コマンドに基づいて、移行役(強役)が当選したか否かを判定する(Sh2)。移行役(強役)が当選したと判定した場合(Sh2でY)、サブ制御部91は、移行役(強役)当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定し(Sh3)、背景演出決定処理を終了する。背景演出の決定方法については後述する。
When it is determined that the scenario effect flag is not ON (N in Sh1), the
一方、移行役(強役)が当選していないと判定した場合(Sh2でN)、サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信される内部当選コマンドに基づいて、移行役(弱役)が当選したか否かを判定する(Sh4)。移行役(弱役)が当選したと判定した場合(Sh4でY)、サブ制御部91は、移行役(弱役)当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定し(Sh5)、背景演出決定処理を終了する。背景演出の決定方法については後述する。
On the other hand, when it is determined that the transfer role (strong role) has not been won (N in Sh2), the
一方、移行役(弱役)が当選していないと判定した場合(Sh4でN)、サブ制御部91は、移行役非当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定し(Sh6)、背景演出決定処理を終了する。背景演出の決定方法については後述する。
On the other hand, if it is determined that the transfer role (weak role) has not been won (N in Sh4), the
次に、背景画像の移行を行う背景演出移行処理について説明する。図31は、本実施例において、サブ制御部91が実行する背景演出移行処理の処理手順を示したフローチャートである。本実施例では、背景演出処理は、第3停止リールが停止してゲームが終了するタイミングでサブ制御部91が実行する。
Next, the background effect shift processing for shifting the background image will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating a processing procedure of a background effect shift process executed by the
遊技が終了するタイミングで背景演出移行処理が実行された場合、サブ制御部91は、シナリオ演出フラグがONであるか否かを判定する(Si1)。シナリオ演出フラグがONであると判定した場合(Si1でY)、サブ制御部91はシナリオ演出に基づいた演出を実行する(Si2)。
When the background effect shift processing is executed at the timing when the game ends, the
シナリオ演出フラグがONではないと判定した場合(Si1でN)、サブ制御部91は、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出はシナリオ演出であるか否かを判定する(Si3)。ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出はシナリオ演出であると判定した場合(Si3でY)、サブ制御部91はシナリオ演出フラグをONにし(Si4)、サブ制御部91はシナリオ演出に基づいた演出を実行する(Si2)。
When determining that the scenario effect flag is not ON (N in Si1), the
ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出はシナリオ演出ではないと判定した場合(Si3でN)、サブ制御部91は、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は演出ボタン押下演出であるか否かを判定する(Si5)。演出ボタン押下演出は、演出ボタン56が押下されたときに実行する演出である。
When it is determined that the background effect determined in the background effect determination process executed at the start of the game is not a scenario effect (N in Si3), the
ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は演出ボタン押下演出であると判定した場合(Si5でY)、サブ制御部91は演出ボタン56の操作を促す画面を表示し(Si6)、演出ボタン56が押下されたか否かを判定する(Si7)。
When it is determined that the background effect determined by the background effect determination process executed at the time of starting the game is an effect button press effect (Y in Si5), the
演出ボタン56が押下されていないと判定した場合(Si7でN)には、演出ボタン56が押下されるまで待機し、演出ボタン56が押下されたと判定した場合(Si7でY)には、サブ制御部91は、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出に移行させて(Si8)背景演出移行処理を終了する。
If it is determined that the
Si5の処理において、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は演出ボタン押下演出ではないと判定した場合(Si5でN)、サブ制御部91は、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は維持であるか否か判定する(Si9)。ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は維持であると判定した場合(Si9でY)、サブ制御部91は背景演出移行処理を終了する。一方、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出は維持ではないと判定した場合(Si9でN)、サブ制御部91は、ゲーム開始時に実行した背景演出決定処理で決定した背景演出に移行させて(Si8)背景演出移行処理を終了する。
In the process of Si5, when it is determined that the background effect determined in the background effect determination process executed at the start of the game is not an effect button press effect (N in Si5), the
Si2の処理においてシナリオ演出に基づいた演出を実行した場合には、サブ制御部91は、シナリオ演出はこのゲームで終了であるか否かを判定する(Si10)。このゲームでシナリオ演出は終了であると判定した場合(Si10でY)、シナリオ演出フラグをOFFにして(Si11)背景演出移行処理を終了する。一方、シナリオ演出はこのゲームで終了ではないと判定した場合(Si10でN)、背景演出移行処理を終了する。
When the effect based on the scenario effect is executed in the process of Si2, the
このように、サブ制御部91が背景演出移行処理を実行することで、背景演出で表示される背景画像を、背景演出決定処理で決定した背景画像とすることができる。従って、背景画像により、遊技状態を示唆することができる。
As described above, the background image displayed in the background effect can be the background image determined in the background effect determination process by executing the background effect shift process by the
なお、本実施例では、初期化条件が成立したときには遊技状態に関わらず、サブ制御部91は、背景画像を通常背景と決定する。なお、初期化条件は、例えは電源投入時や、午前4時をまたいだときや、電源のオフ期間が4時間以上である場合など、スロットマシン1の稼働開始前に成立する条件である。これにより、初期化条件が成立したときには、背景画像は通常背景となるため、例えばスロットマシン1の稼働開始時に、遊技状態がどの状態であるかをすぐには分からなくすることができ、過度に煽ることがなくなる。
In the present embodiment, when the initialization condition is satisfied, the
次に、背景演出決定処理における背景演出の決定方法について説明する。上述したとおり、本実施例では、サブ制御部91は、移行役(強役)が当選したと判定した場合には、移行役(強役)当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定する。また、サブ制御部91は、移行役(弱役)が当選したと判定した場合には、移行役(弱役)当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定する。また、サブ制御部91は、移行役が非当選であると判定した場合には、移行役非当選テーブルに基づいて、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて背景演出を決定する。
Next, a method of determining a background effect in the background effect determination process will be described. As described above, in the present embodiment, when the
図32は、本実施例における移行役(強役)当選テーブルを示した図である。図示する例では、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Aに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Bに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Cに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。 FIG. 32 is a diagram showing a transfer role (strong role) winning table in the present embodiment. In the example shown in the figure, when the transfer role (strong role) is won, when the gaming state has a low probability and the background is a low-probability background, the background effect is determined with the probability based on the table 1A. ing. Also, when the transfer role (strong role) is won, when the game state is the normal probability and the background is the low-probability background, the background effect is determined with the probability based on the table 1B. In addition, when the transfer role (strong role) is won, if the game state has a high probability and the background is a low-probability background, the background effect is determined with the probability based on the table 1C.
また、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Aに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Bに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Cに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。 Also, when the transfer role (strong role) is won, if the game state is low probability and the background is the normal background, the background effect is determined with the probability based on the table 2A. Also, when the transfer role (strong role) is won, when the game state is the normal probability and the background is the normal background, the background effect is determined with the probability based on the table 2B. In addition, when the transfer role (strong role) is won, when the gaming state has a high probability and the background is the normal background, the background effect is determined with the probability based on the table 2C.
また、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Aに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Bに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Cに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。 In addition, when the transfer role (strong role) is won, if the gaming state has a low probability and the background is a high-accuracy background, the background effect is determined with the probability based on the table 3A. In addition, when the transfer role (strong role) is won, when the game state is the normal probability and the background is the high-accuracy background, the background effect is determined with the probability based on the table 3B. In addition, when the transfer role (strong role) is won, when the game state has a high probability and the background is a high-accuracy background, the background effect is determined based on the probability based on the table 3C.
図33は、本実施例における移行役(弱役)当選テーブルを示した図である。図示する例では、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Xに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Yに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Zに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。 FIG. 33 is a diagram illustrating a transfer role (weak role) winning table in the present embodiment. In the example shown in the figure, when the transfer role (weak role) is won, if the gaming state has a low probability and the background is a low-probability background, the background effect is determined with the probability based on the table 1X. ing. Further, when the transfer role (weak role) is won, when the game state is the normal probability and the background is the low-probability background, the background effect is determined with the probability based on the table 1Y. In addition, when the transfer role (weak role) is won, if the gaming state has a high probability and the background is a low-probability background, the background effect is determined with the probability based on the table 1Z.
また、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Xに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Yに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Zに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。 Further, when the transfer role (weak role) is won, when the gaming state has a low probability and the background is the normal background, the background effect is determined with the probability based on the table 2X. Also, when the transfer role (weak role) is won, when the gaming state is the normal probability and the background is the normal background, the background effect is determined with the probability based on the table 2Y. In addition, when the transfer role (weak role) is won, if the game state has a high probability and the background is the normal background, the background effect is determined with the probability based on the table 2Z.
また、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Xに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Yに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Zに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。 In addition, when the transfer role (weak role) is won, if the gaming state has a low probability and the background is a high-accuracy background, the background effect is determined with the probability based on the table 3X. Further, when the transfer role (weak role) is won, if the game state is the normal probability and the background is the high-accuracy background, the background effect is determined based on the probability based on the table 3Y. In addition, when the transfer role (weak role) is won, if the game state has a high probability and the background is a high-accuracy background, the background effect is determined with the probability based on the table 3Z.
図34は、本実施例における移行役非当選テーブルを示した図である。図示する例では、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Oに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Pに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、テーブル1Qに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。 FIG. 34 is a diagram showing a transfer role non-winning table in the present embodiment. In the example shown in the figure, when the transfer role is not won, when the gaming state has a low probability and the background is a low-probability background, the background effect is determined with the probability based on the table 10. Further, when the transfer role is not won, when the gaming state is the normal probability and the background is the low-accuracy background, the background effect is determined with the probability based on the table 1P. In addition, when the transfer role is not won, when the gaming state has a high probability and the background is a low-probability background, the background effect is determined with the probability based on the table 1Q.
また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Oに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Pに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、テーブル2Qに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。 Further, when the transfer role is not won, when the gaming state has a low probability and the background is the normal background, the background effect is determined with the probability based on the table 2O. Further, when the transfer role is not won, when the game state is the normal probability and the background is the normal background, the background effect is determined with the probability based on the table 2P. In addition, when the transfer role is not won, when the gaming state has a high probability and the background is the normal background, the background effect is determined with the probability based on the table 2Q.
また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Oに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Pに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。また、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、テーブル3Qに基づいた確率で背景演出を決定することを示している。 Further, when the transfer role is not won, when the gaming state has a low probability and the background has a high-accuracy background, the background effect is determined with the probability based on the table 30. In addition, when the transfer role is not won, when the game state is the normal probability and the background is the high-accuracy background, the background effect is determined with the probability based on the table 3P. In addition, when the transfer role is not won, if the gaming state has a high probability and the background is a high-accuracy background, the background effect is determined at a probability based on the table 3Q.
図35は、本実施例におけるテーブル1Aを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は90%であり、通常背景に移行と決定する割合は10%であることを示している。よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、90%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、10%の割合で通常背景に移行と決定する。
FIG. 35 is a diagram showing a table 1A in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (low-probability background) is 90%, and the ratio of determining that the background image is shifted to the normal background is 10%. Therefore, when the transfer role (strong role) is won, if the gaming state has a low probability and the background is a low-probability background, the
図36は、本実施例におけるテーブル1Bを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は20%であり、通常背景に移行と決定する割合は80%であることを示している。よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、20%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、80%の割合で通常背景に移行と決定する。
FIG. 36 is a diagram illustrating a table 1B in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (low-probability background) is 20%, and the ratio of determining that the background image is shifted to the normal background is 80%. Therefore, when the transfer role (strong role) is won, if the game state is the normal probability and the background is the low-accuracy background, the
図37は、本実施例におけるテーブル1Cを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は5%であり、通常背景を経由して高確背景に移行(シナリオA)と決定する割合は70%であり、高確背景に移行と決定する割合は10%であり、ボタン演出後に高確背景に移行(演出ボタン押下演出)と決定する割合は15%である。なお、シナリオ演出であるシナリオAの内容は、5ゲーム間通常背景とし、5ゲーム目が終了したときに高確背景に移行する演出である。 FIG. 37 is a diagram showing a table 1C in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (low-probability background) is 5%, and the ratio of determining that the background image is shifted to the high-precision background via the normal background (scenario A) is 70%. The ratio of determining to shift to the certainty background is 10%, and the ratio of determining to shift to the certainty background after the button effect (the effect button press effect) is 15%. Note that the content of the scenario A, which is a scenario effect, is an effect in which the normal background is set for the five games and the game shifts to the high-accuracy background when the fifth game ends.
よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、5%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、70%の割合で通常背景を経由して高確背景に移行(シナリオA)と決定し、10%の割合で高確背景に移行と決定し、15%の割合でボタン演出後に高確背景に移行(演出ボタン押下演出)と決定する。
Therefore, when the transfer role (strong role) is won, if the gaming state has a high probability and the background is a low-confidence background, the
図38は、本実施例におけるテーブル2Aを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は20%であり、低確背景に移行と決定する割合は80%であることを示している。よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、20%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、80%の割合で低確背景に移行と決定する。
FIG. 38 is a diagram showing a table 2A in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (normal background) is 20%, and the ratio of determining that the background image is to be shifted to the low-precision background is 80%. Therefore, when the transfer role (strong role) is won, if the gaming state has a low probability and the background is the normal background, the
図39は、本実施例におけるテーブル2Bを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は80%であり、高確背景に移行と決定する割合は10%であり、低確背景に移行と決定する割合は10%であることを示している。よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、80%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、10%の割合で高確背景に移行と決定し、10%の割合で低確背景に移行と決定する。
FIG. 39 is a diagram showing a table 2B in this embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (normal background) is 80%, the ratio of determining the transition to the high-accuracy background is 10%, and the ratio of determining the transition to the low-probability background is 10%. Is shown. Therefore, when the transfer role (strong role) is won, if the game state is the normal probability and the background is the normal background, the
図40は、本実施例におけるテーブル2Cを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は20%であり、高確背景に移行と決定する割合は80%であることを示している。よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、20%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、80%の割合で高確背景に移行と決定する。
FIG. 40 is a diagram illustrating a table 2C in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (normal background) is 20%, and the ratio of determining that the background image is to be shifted to the highly accurate background is 80%. Therefore, when the transfer role (strong role) is won, if the gaming state has a high probability and the background is the normal background, the
図41は、本実施例におけるテーブル3Aを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は5%であり、通常背景を経由して低確背景に移行(シナリオB)と決定する割合は70%であり、低確背景に移行と決定する割合は10%であり、ボタン演出後に低確背景に移行(演出ボタン押下演出)と決定する割合は15%である。なお、シナリオ演出であるシナリオBの内容は、5ゲーム間通常背景とし、5ゲーム目が終了したときに低確背景に移行する演出である。 FIG. 41 is a diagram showing the table 3A in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (high-accuracy background) is 5%, and the ratio of determining that the background image is shifted to the low-accuracy background via the normal background (scenario B) is 70%. The ratio of determining to shift to the certainty background is 10%, and the ratio of determining to shift to the low certainty background after the button effect (the effect button press effect) is 15%. The content of scenario B, which is a scenario effect, is an effect in which the normal background is set for five games and the background shifts to the low-accuracy background when the fifth game ends.
よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、5%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、70%の割合で通常背景を経由して低確背景に移行(シナリオB)と決定し、10%の割合で高確背景に移行と決定し、15%の割合でボタン演出後に高確背景に移行(演出ボタン押下演出)と決定する。
Therefore, when the transfer role (strong role) is won, if the gaming state has a low probability and the background is a highly accurate background, the
図42は、本実施例におけるテーブル3Bを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は20%であり、通常背景に移行と決定する割合は80%であることを示している。よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、20%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、80%の割合で通常背景に移行と決定する。
FIG. 42 is a diagram illustrating a table 3B according to the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (high-accuracy background) is 20%, and the ratio of determining that the background image is shifted to the normal background is 80%. Therefore, when the transfer role (strong role) is won, if the game state is the normal probability and the background is the high-accuracy background, the
図43は、本実施例におけるテーブル3Cを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は80%であり、通常背景に移行と決定する割合は20%であることを示している。よって、移行役(強役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、80%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、20%の割合で通常背景に移行と決定する。
FIG. 43 is a diagram illustrating a table 3C in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (high-accuracy background) is 80%, and the ratio of determining that the background image is shifted to the normal background is 20%. Therefore, when the transfer role (strong role) is won, if the gaming state has a high probability and the background is a highly accurate background, the
図44は、本実施例におけるテーブル1Xを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は95%であり、通常背景に移行と決定する割合は5%であることを示している。よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、95%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、5%の割合で通常背景に移行と決定する。
FIG. 44 is a diagram illustrating the table 1X in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (low-probability background) is 95%, and the ratio of determining that the background image is to be shifted to the normal background is 5%. Therefore, when the transfer role (weak role) is won, if the gaming state has a low probability and the background is a low-probability background, the
図45は、本実施例におけるテーブル1Yを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は10%であり、通常背景に移行と決定する割合は90%であることを示している。よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、10%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、90%の割合で通常背景に移行と決定する。
FIG. 45 is a diagram illustrating the table 1Y in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (low-probability background) is 10%, and the ratio of determining that the background image is shifted to the normal background is 90%. Therefore, when the transfer role (weak role) is won, if the gaming state is the normal probability and the background is the low-probability background, the
図46は、本実施例におけるテーブル1Zを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は5%であり、通常背景を経由して高確背景に移行(シナリオA)と決定する割合は80%であり、高確背景に移行と決定する割合は5%であり、ボタン演出後に高確背景に移行(演出ボタン押下演出)と決定する割合は10%である。 FIG. 46 is a diagram illustrating the table 1Z in the present embodiment. In the example shown in the figure, the ratio of determining that the background image is maintained (low-probability background) is 5%, and the ratio of determining the transition to the high-precision background via the normal background (scenario A) is 80%. The ratio of determining to shift to the certainty background is 5%, and the ratio of determining to shift to the certainty background after the button effect (the effect button press effect) is 10%.
よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、5%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、80%の割合で通常背景を経由して高確背景に移行(シナリオA)と決定し、5%の割合で高確背景に移行と決定し、10%の割合でボタン演出後に高確背景に移行(演出ボタン押下演出)と決定する。
Therefore, when the transfer role (weak role) is won, if the gaming state has a high probability and the background is a low-confidence background, the
図47は、本実施例におけるテーブル2Xを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は10%であり、低確背景に移行と決定する割合は90%であることを示している。よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、10%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、90%の割合で低確背景に移行と決定する。
FIG. 47 is a diagram illustrating the table 2X in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (normal background) is 10%, and the ratio of determining that the background image is shifted to the low-probability background is 90%. Therefore, when the transfer role (weak role) is won, if the gaming state has a low probability and the background is the normal background, the
図48は、本実施例におけるテーブル2Yを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は90%であり、高確背景に移行と決定する割合は5%であり、低確背景に移行と決定する割合は5%であることを示している。よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、90%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、5%の割合で高確背景に移行と決定し、5%の割合で低確背景に移行と決定する。
FIG. 48 is a diagram illustrating a table 2Y in the present embodiment. In the example shown in the figure, the ratio of determining that the background image is maintained (normal background) is 90%, the ratio of determining the transition to the high-accuracy background is 5%, and the ratio of determining the transition to the low-probability background is 5%. Is shown. Therefore, when the transfer role (weak role) is won, if the game state is the normal probability and the background is the normal background, the
図49は、本実施例におけるテーブル2Zを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は30%であり、高確背景に移行と決定する割合は70%であることを示している。よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、30%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、70%の割合で高確背景に移行と決定する。
FIG. 49 is a diagram illustrating a table 2Z in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (normal background) is 30%, and the ratio of determining that the background image is to be shifted to the highly accurate background is 70%. Therefore, when the transfer role (weak role) is won, if the gaming state has a high probability and the background is the normal background, the
図50は、本実施例におけるテーブル3Xを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は5%であり、通常背景を経由して低確背景に移行(シナリオB)と決定する割合は80%であり、低確背景に移行と決定する割合は5%であり、ボタン演出後に低確背景に移行(演出ボタン押下演出)と決定する割合は10%である。 FIG. 50 is a diagram illustrating the table 3X in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (high-accuracy background) is 5%, and the ratio of determining transition to the low-accuracy background via the normal background (scenario B) is 80%. The ratio of determining the shift to the certainty background is 5%, and the ratio of determining the shift to the low certainty background after the button effect (the effect button press effect) is 10%.
よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、5%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、80%の割合で通常背景を経由して低確背景に移行(シナリオB)と決定し、5%の割合で高確背景に移行と決定し、10%の割合でボタン演出後に高確背景に移行(演出ボタン押下演出)と決定する。
Therefore, when the transfer role (weak role) is won, if the gaming state has a low probability and the background is a highly accurate background, the
図51は、本実施例におけるテーブル3Yを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は10%であり、通常背景に移行と決定する割合は90%であることを示している。よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、10%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、90%の割合で通常背景に移行と決定する。
FIG. 51 is a diagram illustrating the table 3Y in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (high-accuracy background) is 10%, and the ratio of determining that the background image is shifted to the normal background is 90%. Therefore, when the transfer role (weak role) is won, if the game state is the normal probability and the background is the highly accurate background, the
図52は、本実施例におけるテーブル3Zを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は95%であり、通常背景に移行と決定する割合は5%であることを示している。よって、移行役(弱役)が当選した場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、95%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、5%の割合で通常背景に移行と決定する。
FIG. 52 is a diagram illustrating a table 3Z in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (high-accuracy background) is 95%, and the ratio of determining that the background image is shifted to the normal background is 5%. Therefore, when the transfer role (weak role) is won, if the gaming state has a high probability and the background is a highly accurate background, the
図53は、本実施例におけるテーブル1Oを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は90%であり、通常背景に移行と決定する割合は10%であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、90%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、10%の割合で通常背景に移行と決定する。
FIG. 53 is a diagram illustrating the table 10 according to the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (low-probability background) is 90%, and the ratio of determining that the background image is shifted to the normal background is 10%. Therefore, when the transfer role is not won, if the gaming state has a low probability and the background is a low-probability background, the
図54は、本実施例におけるテーブル1Pを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は30%であり、通常背景に移行と決定する割合は70%であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、30%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、70%の割合で通常背景に移行と決定する。
FIG. 54 is a diagram illustrating the table 1P according to the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is to be maintained (low-probability background) is 30%, and the ratio of determining to shift to the normal background is 70%. Therefore, when the transfer role is not won, if the gaming state is the normal probability and the background is the low-probability background, the
図55は、本実施例におけるテーブル1Qを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(低確背景)と決定する割合は20%であり、通常背景に移行と決定する割合は80%である。 FIG. 55 is a diagram illustrating the table 1Q in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (low-precision background) is 20%, and the ratio of determining that the background image is shifted to the normal background is 80%.
よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が低確背景である場合には、サブ制御部91は、20%の割合で背景画像を維持(低確背景)と決定し、80%の割合で通常背景に移行と決定する。
Therefore, when the transfer role is not won, if the gaming state has a high probability and the background is the low-accuracy background, the
図56は、本実施例におけるテーブル2Oを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は40%であり、低確背景に移行と決定する割合は60%であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、40%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、60%の割合で低確背景に移行と決定する。
FIG. 56 is a diagram illustrating the table 20 according to the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (normal background) is 40%, and the ratio of determining that the background image is to be shifted to the low-precision background is 60%. Therefore, when the transfer role is not won, if the gaming state has a low probability and the background is the normal background, the
図57は、本実施例におけるテーブル2Pを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は80%であり、高確背景に移行と決定する割合は10%であり、低確背景に移行と決定する割合は10%であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、80%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、10%の割合で高確背景に移行と決定し、10%の割合で低確背景に移行と決定する。
FIG. 57 is a diagram illustrating a table 2P in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (normal background) is 80%, the ratio of determining the transition to the high-accuracy background is 10%, and the ratio of determining the transition to the low-probability background is 10%. Is shown. Therefore, when the transfer role is not won, if the gaming state is the normal probability and the background is the normal background, the
図58は、本実施例におけるテーブル2Qを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(通常背景)と決定する割合は10%であり、高確背景に移行と決定する割合は90%であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が通常背景である場合には、サブ制御部91は、10%の割合で背景画像を維持(通常背景)と決定し、90%の割合で高確背景に移行と決定する。
FIG. 58 is a diagram illustrating the table 2Q in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (normal background) is 10%, and the ratio of determining that the background image is to be shifted to the highly accurate background is 90%. Therefore, when the transfer role is not won, if the gaming state has a high probability and the background is the normal background, the
図59は、本実施例におけるテーブル3Oを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は10%であり、通常背景に移行と決定する割合は90%である。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が低確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、10%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、90%の割合で通常背景に移行と決定する。
FIG. 59 is a diagram showing the table 30 in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (high-accuracy background) is 10%, and the ratio of determining transition to the normal background is 90%. Therefore, when the transfer role is not won, if the gaming state has a low probability and the background is a high-accuracy background, the
図60は、本実施例におけるテーブル3Pを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は20%であり、通常背景に移行と決定する割合は80%であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が通常確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、20%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、80%の割合で通常背景に移行と決定する。
FIG. 60 is a diagram illustrating the table 3P in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (high-accuracy background) is 20%, and the ratio of determining that the background image is shifted to the normal background is 80%. Therefore, when the transfer role is not won, if the gaming state is the normal probability and the background is the high-accuracy background, the
図61は、本実施例におけるテーブル3Qを示した図である。図示する例では、背景画像を維持(高確背景)と決定する割合は95%であり、通常背景に移行と決定する割合は5%であることを示している。よって、移行役が非当選の場合に、遊技状態が高確率であり背景が高確背景である場合には、サブ制御部91は、95%の割合で背景画像を維持(高確背景)と決定し、5%の割合で通常背景に移行と決定する。
FIG. 61 is a diagram illustrating the table 3Q in the present embodiment. In the illustrated example, the ratio of determining that the background image is maintained (high-accuracy background) is 95%, and the ratio of determining that the background image is shifted to the normal background is 5%. Therefore, when the transfer role is not won, if the gaming state has a high probability and the background is a high-accuracy background, the
上述したとおり、本実施例では、現在の遊技状態と現在の背景画像とに応じて移行後の背景演出を決定する。例えば、移行役(強役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(強役)テーブル(図32)で指定されているテーブル1C(図37)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル1Cに示すように、高確背景に直接移行する割合(10%)よりも、通常背景を経由して高確背景に移行する割合(70%)の方が高い。これにより、例えば背景画像が低確背景であり遊技状態が高確率のときには、図29に示したように背景画像を低確背景から高確背景に直接移行する割合よりも、図27に示したように背景画像を低確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から高確背景に移行する割合を高くすることができる。これにより、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the background effect after transition is determined according to the current game state and the current background image. For example, if the transfer role (strong role) is won, if the current gaming state has a high probability and the current background is a low-probability background, the transfer role (strong role) table (FIG. 32) is used. The background effect is determined at the ratio shown in the table 1C (FIG. 37). Further, as shown in Table 1C, the ratio (70%) of transition to the highly-accurate background via the normal background is higher than the ratio (70%) of directly transitioning to the highly-accurate background. Thus, for example, when the background image is the low-probability background and the gaming state has a high probability, the ratio of the background image directly shifting from the low-probability background to the high-probability background as illustrated in FIG. As described above, the ratio of shifting the background image from the low-accuracy background to the normal background and then shifting from the normal background to the high-accuracy background can be increased. This makes it possible to improve the interest of the game by executing an effect in accordance with the sense of the player.
また、例えば、移行役(弱役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(弱役)テーブル(図33)で指定されているテーブル1Z(図46)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル1Zに示すように、高確背景に直接移行する割合(5%)よりも、通常背景を経由して高確背景に移行する割合(80%)の方が高い。これにより、背景画像が低確背景であり遊技状態が高確率のときには、図28に示したように背景画像を低確背景から高確背景に直接移行する割合よりも、図26に示したように背景画像を低確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から高確背景に移行する割合を高くすることができる。これにより、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。 Also, for example, when the transfer role (weak role) is won, when the current gaming state has a high probability and the current background is a low-probability background, it is designated in the transfer role (weak role) table (FIG. 33). The background effect is determined at the rate shown in Table 1Z (FIG. 46). Further, as shown in Table 1Z, the ratio (80%) of transition to the high-accuracy background via the normal background is higher than the ratio (80%) of direct transition to the high-accuracy background. As a result, when the background image is the low-probability background and the gaming state has a high probability, the background image is directly shifted from the low-probability background to the high-probability background as illustrated in FIG. Then, it is possible to increase the rate at which the background image shifts from the low-accuracy background to the normal background, and then shifts from the normal background to the high-accuracy background. This makes it possible to improve the interest of the game by executing an effect in accordance with the sense of the player.
また、例えば、移行役(強役)が当選した場合、現在の遊技状態が低確率であり現在の背景が高確背景である場合には、移行役(強役)テーブル(図32)で指定されているテーブル3A(図41)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル3Aに示すように、低確背景に直接移行する割合(10%)よりも、通常背景を経由して低確背景に移行する割合(70%)の方が高い。これにより、背景画像が高確背景であり遊技状態が低確率のときには、背景画像を高確背景から低確背景に直接移行する割合よりも、背景画像を高確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から低確背景に移行する割合を高くすることができる。これにより、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。 For example, when the transfer role (strong role) is won, when the current gaming state has a low probability and the current background is a high-accuracy background, the transfer role (strong role) table (FIG. 32) is used. The background effect is determined at the ratio shown in Table 3A (FIG. 41). Further, as shown in Table 3A, the ratio (70%) of transition to the low-accuracy background via the normal background is higher than the ratio (70%) of direct transition to the low-probability background. With this, when the background image is the high-accuracy background and the gaming state has a low probability, the background image shifts from the high-accuracy background to the normal background, rather than the ratio of the background image directly shifting from the high-accuracy background to the low-accuracy background, Thereafter, the ratio of shifting from the normal background to the low-probability background can be increased. This makes it possible to improve the interest of the game by executing an effect in accordance with the sense of the player.
また、例えば、移行役(弱役)が当選した場合、現在の遊技状態が低確率であり現在の背景が高確背景である場合には、移行役(弱役)テーブル(図33)で指定されているテーブル3X(図50)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル3Xに示すように、低確背景に直接移行する割合(5%)よりも、通常背景を経由して低確背景に移行する割合(80%)の方が高い。これにより、背景画像が高確背景であり遊技状態が低確率のときには、背景画像を高確背景から低確背景に直接移行する割合よりも、背景画像を高確背景から通常背景に移行し、その後、通常背景から低確背景に移行する割合を高くすることができる。これにより、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。 Also, for example, when the transfer role (weak role) is won, when the current gaming state has a low probability and the current background is a high-accuracy background, it is designated in the transfer role (weak role) table (FIG. 33). The background effect is determined at the ratio shown in Table 3X (FIG. 50). Further, as shown in Table 3X, the ratio (80%) of transition to the low-accuracy background via the normal background is higher than the ratio (80%) of direct transition to the low-accuracy background. With this, when the background image is the high-accuracy background and the gaming state has a low probability, the background image shifts from the high-accuracy background to the normal background, rather than the ratio of the background image directly shifting from the high-accuracy background to the low-accuracy background, Thereafter, the ratio of shifting from the normal background to the low-probability background can be increased. This makes it possible to improve the interest of the game by executing an effect in accordance with the sense of the player.
また、上述したとおり、移行役(強役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(強役)テーブル(図32)で指定されているテーブル1C(図37)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル1Cに示すように、高確背景に直接移行する割合は10%であり、通常背景を経由して高確背景に移行する割合は70%である。また、移行役(弱役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(弱役)テーブル(図33)で指定されているテーブル1Z(図46)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル1Zに示すように、高確背景に直接移行する割合は5%であり、通常背景を経由して高確背景に移行する割合は80%である。このように、移行役(強役)が当選した場合の方が、移行役(弱役)が当選した場合よりも、高確背景に直接移行する割合が高い。 Also, as described above, if the transfer role (strong role) is won, if the current gaming state has a high probability and the current background is a low-probability background, the transfer role (strong role) table (FIG. 32) The background effect is determined at the ratio shown in Table 1C (FIG. 37) designated by. Further, as shown in Table 1C, the ratio of directly moving to the high-accuracy background is 10%, and the ratio of moving to the high-accuracy background via the normal background is 70%. Also, if the transfer role (weak role) is won, if the current gaming state has a high probability and the current background is a low-probability background, the transfer role (weak role) table (FIG. 33) is used. The background effect is determined at the ratio shown in the table 1Z (FIG. 46). Further, as shown in Table 1Z, the ratio of directly moving to the high-accuracy background is 5%, and the ratio of moving to the high-accuracy background via the normal background is 80%. As described above, when the transfer role (strong role) is won, the ratio of directly moving to the high-accuracy background is higher than when the transfer role (weak role) is won.
このように、本実施例では、背景画像が低確背景であり遊技状態が高確率のときには、移行役(強役)が当選した場合の方が、移行役(弱役)が当選した場合よりも、高確背景に直接移行する割合を高くすることができる。従って、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, when the background image is a low-probability background and the gaming state has a high probability, the case where the transfer role (strong role) is won is better than the case where the transfer role (weak role) is won. However, it is possible to increase the ratio of directly moving to the high-accuracy background. Therefore, by performing an effect according to the player's sense, the interest of the game can be improved.
また、上述したとおり、移行役(強役)が当選した場合、現在の遊技状態が低確率であり現在の背景が高確背景である場合には、移行役(強役)テーブル(図32)で指定されているテーブル3A(図41)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル3Aに示すように、低確背景に直接移行する割合は10%であり、通常背景を経由して低確背景に移行する割合は70%である。また、移行役(弱役)が当選した場合、現在の遊技状態が低確率であり現在の背景が高確背景である場合には、移行役(弱役)テーブル(図33)で指定されているテーブル3X(図50)に示す割合で、背景演出を決定する。また、テーブル3Xに示すように、低確背景に直接移行する割合は5%であり、通常背景を経由して低確背景に移行する割合は80%である。このように、移行役(強役)が当選した場合の方が、移行役(弱役)が当選した場合よりも、低確背景に直接移行する割合が高い。 Also, as described above, if the transfer role (strong role) is won, if the current gaming state has a low probability and the current background is a high-accuracy background, the transfer role (strong role) table (FIG. 32) The background effect is determined at the ratio shown in Table 3A (FIG. 41) designated by. Further, as shown in Table 3A, the ratio of directly shifting to the low-accuracy background is 10%, and the ratio of shifting to the low-accuracy background via the normal background is 70%. Also, if the transfer role (weak role) is won, if the current gaming state has a low probability and the current background is a high-accuracy background, the transfer role (weak role) table (FIG. 33) is used. The background effect is determined at the ratio shown in the table 3X (FIG. 50). Further, as shown in Table 3X, the ratio of directly shifting to the low-accuracy background is 5%, and the ratio of shifting to the low-accuracy background via the normal background is 80%. As described above, when the transfer role (strong role) is won, the ratio of directly transferring to the low-probability background is higher than when the transfer role (weak role) is won.
このように、本実施例では、背景画像が高確背景であり遊技状態が低確率のときには、移行役(強役)が当選した場合の方が、移行役(弱役)が当選した場合よりも、低確背景に直接移行する割合を高くすることができる。従って、遊技者の感覚に沿った演出を実行することで遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, when the background image is the high-accuracy background and the gaming state has a low probability, the case where the transfer role (strong role) is elected is greater than the case where the transfer role (weak role) is elected. However, it is possible to increase the ratio of directly shifting to the low-probability background. Therefore, by performing an effect according to the player's sense, the interest of the game can be improved.
また、例えば、背景画像が低確背景から高確背景に移行する場合には、一定の割合で演出ボタン押下演出が選択される。例えば、移行役(強役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(強役)テーブル(図32)で指定されているテーブル1C(図37)に示すとおり、15%の割合で演出ボタン押下演出が選択される。また、例えば、移行役(弱役)が当選した場合、現在の遊技状態が高確率であり現在の背景が低確背景である場合には、移行役(弱役)テーブル(図33)で指定されているテーブル1Z(図46)に示すとおり、10%の割合で演出ボタン押下演出が選択される。このように、背景画像が低確背景から高確背景に移行する場合には、演出ボタン押下演出が選択される場合がある。 Further, for example, when the background image shifts from a low-probability background to a high-probability background, the effect button pressing effect is selected at a fixed rate. For example, if the transfer role (strong role) is won, if the current gaming state has a high probability and the current background is a low-probability background, the transfer role (strong role) table (FIG. 32) is used. As shown in the table 1C (FIG. 37), the effect button press effect is selected at a rate of 15%. Also, for example, when the transfer role (weak role) is won, when the current gaming state has a high probability and the current background is a low-probability background, it is designated in the transfer role (weak role) table (FIG. 33). As shown in the table 1Z (FIG. 46), the effect button press effect is selected at a rate of 10 %. As described above, when the background image shifts from the low-accuracy background to the high-accuracy background, the effect button press effect may be selected.
一方、背景画像が通常背景から高確背景に移行する場合には、演出ボタン押下演出は選択されない。例えば、本実施例では、背景画像が通常背景から高確背景に移行する場合は、テーブル2B,2C,2Y,2Z,2P,2Qに示す割合で背景画像を決定された場合であるが、演出ボタン押下演出が選択される割合は0%である。 On the other hand, when the background image shifts from the normal background to the high-accuracy background, the effect button press effect is not selected. For example, in the present embodiment, the case where the background image shifts from the normal background to the high-accuracy background is a case where the background image is determined at the ratio shown in the tables 2B, 2C, 2Y, 2Z, 2P, and 2Q. The rate at which the button press effect is selected is 0%.
このように、本実施例では、通常背景から高確背景に移行する場合よりも、低確背景から高確背景に移行するときのほうが、演出ボタン押下演出が出やすい。これにより、遊技者を背景演出の移行に注目させることができ、興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the effect button press effect is more likely to occur when shifting from the low-accuracy background to the high-accuracy background than when shifting from the normal background to the high-accuracy background. Thereby, the player can be made to pay attention to the transition of the background effect, and the interest can be improved.
なお、本実施例では、背景画像が通常背景から高確背景に移行する場合に演出ボタン押下演出が選択される割合は0%であるが、これに限らない。例えば、通常背景から高確背景に移行する場合よりも、低確背景から高確背景に移行するときのほうが、演出ボタン押下演出が出やすい割合であれば、背景画像が通常背景から高確背景に移行する場合に演出ボタン押下演出が一定の割合で選択されるようにしてもよい。 In the present embodiment, when the background image shifts from the normal background to the high-accuracy background, the ratio at which the effect button press effect is selected is 0%, but is not limited thereto. For example, if the ratio of the effect button pressing effect is more likely to occur when transitioning from the low-accuracy background to the high-accuracy background than when transitioning from the normal background to the high-accuracy background, the background image is shifted from the normal background to the high-accuracy background. When the process shifts to, an effect button press effect may be selected at a fixed rate.
次に、示唆演出を実行する示唆演出処理について説明する。示唆演出は、移行役が当選したことを示唆する演出である。また、示唆演出は、移行役が当選したことを示唆するだけではなく、当該移行役の当選によって遊技状態がアップしたか、遊技状態が維持またはダウンしたかについても示唆を行う。なお、遊技状態のアップは、遊技状態が低確率から通常確率または高確率となった場合や、遊技状態が通常確率から高確率となった場合である。また、遊技状態の維持は、遊技状態が低確率から変化しない場合や、通常確率から変化しない場合や、高確率から変化しない場合である。また、遊技状態のダウンは、遊技状態が高確率から通常確率または低確率となった場合や、遊技状態が通常確率から低確率となった場合である。 Next, a suggestion effect process for executing a suggestion effect will be described. The suggestion effect is an effect indicating that the transfer role has been won. In addition, the suggested effect does not only indicate that the transitional role has been won, but also indicates whether the gaming state has been raised or the game state has been maintained or down due to the election of the transitional role. The game state is increased when the game state changes from a low probability to a normal probability or a high probability, or when the game state changes from a normal probability to a high probability. Further, the game state is maintained when the game state does not change from a low probability, does not change from a normal probability, or does not change from a high probability. Further, the down of the gaming state is when the gaming state changes from the high probability to the normal probability or low probability, or when the gaming state changes from the normal probability to the low probability.
図62は、示唆演出の画面例を示した図である。図62(A)は小さな宝箱が表示されており、遊技状態が移行していない可能性が高いことを示唆する移行条件非成立示唆演出を示した図である。図62(B)は大きな宝箱が表示されており、遊技状態が移行した可能性が高いことを示唆する移行条件成立示唆演出を示した図である。図62(C)は、宝が入った宝箱が表示されており、遊技状態がアップした可能性が高いことを示唆する遊技状態アップ示唆演出を示した図である。図62(D)は、空の宝箱が表示されており、遊技状態が維持またはダウンした可能性が高いことを示唆する遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出を示した図である。 FIG. 62 is a diagram illustrating a screen example of the suggested effect. FIG. 62 (A) is a view showing a transition condition non-satisfaction effect effect indicating that a small treasure chest is displayed and that the possibility that the gaming state has not transitioned is high. FIG. 62 (B) is a view showing a transition condition establishment suggestion effect in which a large treasure chest is displayed and the possibility that the gaming state has shifted is high. FIG. 62 (C) is a diagram showing a gaming state up suggestion effect in which a treasure chest containing treasure is displayed, and suggesting that there is a high possibility that the gaming state has gone up. FIG. 62 (D) is a view showing a gaming state maintenance / game state down suggestion effect in which an empty treasure chest is displayed and the gaming state is likely to be maintained or down.
本実施例では、サブ制御部91は、図62(A),(B)のいずれかと、図62(C),(D)のいずれかとの組み合わせで、示唆演出を実行する。例えば、図62(A)の移行条件非成立示唆演出と図62(C)の遊技状態アップ示唆演出とを組み合わせた示唆演出は、遊技状態が移行していない可能性が高いが、遊技状態が移行している場合には遊技状態がアップした可能性が高いことを示唆する示唆演出である。また、図62(A)の移行条件非成立示唆演出と図62(D)の遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出とを組み合わせた示唆演出は、遊技状態が移行していない可能性が高く、遊技状態は維持の可能性が高い、または遊技状態が移行している場合には遊技状態がダウンした可能性が高いことを示唆する示唆演出である。
In the present embodiment, the
また、図62(B)の移行条件成立示唆演出と図62(C)の遊技状態アップ示唆演出とを組み合わせた示唆演出は、遊技状態が移行した可能性が高く、遊技状態がアップした可能性が高いことを示唆する示唆演出である。また、図62(B)の移行条件成立示唆演出と図62(D)の遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出とを組み合わせた示唆演出は、遊技状態が移行した可能性が高いが、遊技状態がダウンした可能性が高い、または遊技状態が移行していない可能性が高いことを示唆する示唆演出である。 In addition, the suggestion effect that combines the transition condition establishment suggestion effect of FIG. 62 (B) and the game state increase suggestion effect of FIG. 62 (C) has a high possibility that the game state has shifted, and the game state has increased. This is a suggestive production that suggests that 62 (B) and the game state maintenance / game state down suggestion effect shown in FIG. 62 (D) have a high possibility that the game state has shifted. Is a suggestion effect that suggests that there is a high possibility that the game has gone down, or that there is a high possibility that the game state has not shifted.
図63は、本実施例において、サブ制御部91が実行する示唆演出処理の処理手順を示したフローチャートである。本実施例では、示唆演出処理は、遊技が開始されてメイン制御部41が内部抽選を行った後に、サブ制御部91が実行する。
FIG. 63 is a flowchart illustrating a processing procedure of the suggestion effect process executed by the
遊技が開始されてメイン制御部41が内部抽選を行った後に示唆演出処理が実行された場合、サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信される内部当選コマンドに基づいて、移行役が当選したか否かを判定する(Sj1)。移行役が当選していないと判定した場合(Sj1でN)、示唆演出処理を終了する。一方、移行役が当選したと判定した場合(Sj1でY)、遊技制御基板40から送信される遊技状態コマンドに基づいて、本ゲームで遊技状態の移行が発生したか否かを判定する(Sj2)。
When the suggestion effect process is executed after the game is started and the
本ゲームで遊技状態の移行が発生したと判定した場合(Sj2でY)、サブ制御部91は、移行条件成立テーブルに基づいて示唆演出を選択する(Sj3)。一方、本ゲームで遊技状態の移行が発生していないと判定した場合(Sj2でN)、サブ制御部91は、移行条件非成立テーブルに基づいて示唆演出を選択する(Sj4)。Sj3およびSj4では、「移行条件成立示唆演出」と、「移行条件非成立示唆演出」と、「示唆演出実行無し」とのうち、いずれか1つを選択する。なお、示唆演出の選択方法の詳細については後述する。
When it is determined that the transition of the gaming state has occurred in the present game (Y in Sj2), the
Sj3またはSj4で示唆演出を選択した後、サブ制御部91は、Sj3またはSj4で「示唆演出実行無し」を選択したか否かを判定する(Sj5)。「示唆演出実行無し」を選択した判定した場合(Sj5でY)、示唆演出処理を終了する。一方、「示唆演出実行無し」を選択していないと判定した場合(Sj5でN)、遊技制御基板40から送信される遊技状態コマンドに基づいて、本ゲームで発生した遊技状態の移行は遊技状態のアップであるか否かを判定する(Sj6)。
After selecting the suggestion effect in Sj3 or Sj4, the
本ゲームで発生した遊技状態の移行は遊技状態のアップであると判定した場合(Sj6でY)、サブ制御部91は遊技状態アップデーブルに基づいて示唆演出を選択する。(Sj7)。一方、本ゲームで発生した遊技状態の移行は遊技状態のアップではないと判定した場合(Sj6でN)、サブ制御部91は遊技状態維持・遊技状態ダウンデーブルに基づいて示唆演出を選択する。(Sj8)。Sj7およびSj8では、「遊技状態アップ示唆演出」と、「遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出」とのうち、いずれか1つを選択する。なお、示唆演出の選択方法の詳細については後述する。
When it is determined that the transition of the gaming state generated in this game is an up of the gaming state (Y in Sj6), the
Sj7またはSj8で示唆演出を選択した後、サブ制御部91は、Sj3またはSj4と、Sj7またはSj8で選択した内容を組み合わせて示唆演出を実行し(Sj9)、示唆演出処理を終了する。
After selecting the suggestion effect in Sj7 or Sj8, the
次に、示唆演出処理における示唆演出の選択方法について説明する。上述したとおり、本実施例では、サブ制御部91は、本ゲームで遊技状態の移行があると判定した場合には、移行条件成立テーブルに基づいて示唆演出を選択し(Sj3)、本ゲームで遊技状態の移行がないと判定した場合には、移行条件非成立テーブルに基づいて示唆演出を選択する(Sj4)。また、サブ制御部91は、本ゲームで遊技状態がアップしたと判定した場合には、遊技状態アップテーブルに基づいて示唆演出を選択し(Sj7)、本ゲームで遊技状態は維持またはダウンしたと判定した場合には、遊技状態維持・遊技状態ダウンテーブルに基づいて示唆演出を選択する(Sj8)。
Next, a method of selecting a suggested effect in the suggested effect process will be described. As described above, in the present embodiment, when the
図64は、本実施例における移行条件成立テーブルを示した図である。図示する例では、移行条件が成立した場合には、60%の確率で移行条件成立示唆演出(図62(B))が選択され、10%の確率で移行条件非成立示唆演出(図62(A))が選択され、30%の確率で示唆演出実行無しが選択されることを示している。 FIG. 64 is a diagram illustrating a transition condition satisfaction table in the present embodiment. In the illustrated example, when the transition condition is satisfied, the transition condition establishment suggestion effect (FIG. 62 (B)) is selected with a probability of 60%, and the transition condition non-satisfaction effect (FIG. 62 (B)) is selected with a probability of 10%. A)) is selected, indicating that no suggestion effect execution is selected with a probability of 30%.
図65は、本実施例における移行条件非成立テーブルを示した図である。図示する例では、移行条件が非成立の場合には、5%の確率で移行条件成立示唆演出(図62(B))が選択され、55%の確率で移行条件非成立示唆演出(図62(A))が選択され、40%の確率で示唆演出実行無しが選択されることを示している。 FIG. 65 is a diagram illustrating a transition condition non-satisfaction table in the present embodiment. In the illustrated example, if the transition condition is not satisfied, the transition condition establishment suggestion effect (FIG. 62 (B)) is selected with a probability of 5%, and the transition condition non-satisfaction effect (FIG. 62) is selected with a probability of 55%. (A)) is selected, and it is indicated that no suggestion effect execution is selected with a probability of 40%.
図66は、本実施例における遊技状態アップテーブルを示した図である。図示する例では、本ゲームで遊技状態がアップした場合には、90%の確率で遊技状態アップ示唆演出(図62(C))が選択され、10%の確率で遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出(図62(D))が選択されることを示している。 FIG. 66 is a diagram showing a gaming state up table in the present embodiment. In the example shown in the figure, when the game state is increased in the present game, the game state up suggestion effect (FIG. 62 (C)) is selected with a probability of 90%, and the game state is maintained and the game state is reduced with a probability of 10%. This indicates that the suggestion effect (FIG. 62 (D)) is selected.
図67は、本実施例における遊技状態維持・遊技状態ダウンテーブルを示した図である。図示する例では、本ゲームで遊技状態がアップしていない場合には、20%の確率で遊技状態アップ示唆演出(図62(C))が選択され、80%の確率で遊技状態維持・遊技状態ダウン示唆演出(図62(D))が選択されることを示している。 FIG. 67 is a diagram showing a gaming state maintenance / game state down table in the present embodiment. In the illustrated example, if the gaming state is not up in the present game, a gaming state up suggesting effect (FIG. 62 (C)) is selected with a probability of 20%, and the gaming state is maintained and played with a probability of 80%. This indicates that the state-down suggestion effect (FIG. 62 (D)) is selected.
上述したとおり、本実施例では、サブ制御部91は、内部抽選により移行役が当選した場合には、一定の割合(図64および図65に示した割合)で示唆演出を行う。また、本実施例では、示唆演出は、移行役が当選したことを示唆するだけではなく、当該移行役の当選によって遊技状態がアップしたか、遊技状態が維持またはダウンしたかについても示唆を行う。
As described above, in the present embodiment, the
また、図64の移行条件成立テーブルに示したとおり、遊技状態が移行した場合(移行条件が成立した場合)には、移行条件非成立示唆演出が実行される割合(10%)よりも、移行条件成立示唆演出が実行される割合が高い(60%)。また、図65の移行条件非成立テーブルに示したとおり、遊技状態が移行していない場合(移行条件が成立していない場合)には、移行条件非成立示唆演出が実行される割合(55%)よりも、移行条件成立示唆演出が実行される割合が低い(5%)。これにより、遊技状態が移行する場合の方が、熱い演出(大きな宝箱が表示される移行条件成立示唆演出)が出やすい。従って、移行役の当選時の演出である示唆演出に遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in the transition condition establishment table of FIG. 64, when the game state transitions (when the transition condition is established), the transition (10%) indicating that the transition condition non-satisfaction suggestion effect is executed is higher than the transition condition (10%). The rate at which the condition establishment suggestion effect is executed is high (60%). Further, as shown in the transition condition non-satisfaction table of FIG. 65, when the game state has not transitioned (when the transition condition is not satisfied), the transition condition non-satisfaction suggestion effect is executed (55% ), The ratio at which the transition condition establishment suggestion effect is executed is lower (5%). Thereby, when the game state shifts, a hot effect (effect indicating the establishment of a transition condition for displaying a large treasure chest) is more likely to occur. Therefore, the player can pay attention to the suggestion effect that is the effect at the time of winning the transfer role, so that the interest of the game can be improved.
また、サブ制御部91は、第2の特典の付与を示唆する特典示唆演出を実行するようにしてもよい。第2の特典は、遊技者に有利なものであればどのようなものであってもよい。例えば、第2の特典は、BIGゲームの当選やREGゲームの当選など、メダルの増加に繋がるものでもよく、モバイルコンテンツ向けのポイントを付与するなど、メダルの増加に直接繋がるものでなくてもよい。また、第2の特典は、メイン制御部41が付与してもよく、サブ制御部91が付与してもよい。また、サブ制御部91は、信頼度の異なる複数態様で特典示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、サブ制御部91は、信頼度の低い特典示唆演出と、信頼度の低い特典示唆演出が実行されたときよりも特典の付与が決定されている確率が高い特典示唆演出(信頼度の高い特典示唆演出)とを行うようにしてもよい。
In addition, the
本実施例では、図16に示したとおり、通常ゲーム時には高確率状態と、通常状態と、低確率状態のいずれかの状態に制御される。また、メイン制御部41は、通常ゲーム時において移行役(強役)が当選したときに、移行役(強役)状態移行テーブルで指定される確率で状態移行の抽選を行う。また、メイン制御部41は、通常ゲーム時において移行役(弱役)が当選したときに、移行役(弱役)状態移行テーブルで指定される確率で状態移行の抽選を行う。従って、遊技状態は、高確率から通常確率や低確率に移行する場合がある。また、遊技状態の移行に伴い、背景画像も高確背景から通常背景や低確背景に移行する場合がある。
In this embodiment, as shown in FIG. 16, at the time of the base game, the state is controlled to one of the high-probability state, the normal state, and the low-probability state. Further, the
なお、背景画像が高確背景から通常背景や低確背景に移行した次のゲームで、上述した特典示唆演出が実行される場合がある。特典示唆演出は、背景画像の態様とは関連性の無い演出であるが、背景画像が高確背景から通常背景や低確背景に移行した次のゲームで信頼度の高い特典示唆演出が実行された場合、遊技者は、遊技状態が高確率であると過度に期待してしまうおそれがある。 Note that the above-described benefit suggestion effect may be executed in the next game in which the background image has shifted from the high-accuracy background to the normal background or the low-accuracy background. The bonus suggestion effect is an effect that is not related to the aspect of the background image. In such a case, the player may excessively expect that the gaming state has a high probability.
そこで、サブ制御部91は、背景画像が高確背景から通常背景や低確背景に移行した次のゲームにおいて特典示唆演出を実行する場合には、信頼度の高い特典示唆演出を実行することなく、信頼度の低い特典示唆演出を行うようにしてもよい。これにより、過度に煽ることがなくなり、また、遊技状態が移行したことを示唆することができる。
Therefore, when performing the privilege suggestion effect in the next game in which the background image has shifted from the high-accuracy background to the normal background or the low-accuracy background, the
[本実施の形態の効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施の形態では、サブ制御部91(状態移行手段)は、各々の特典(ART)の付与割合が異なる低確率(第1の状態)と、通常確率(第2の状態)と、高確率(第3の状態)とを含む複数の状態の間で、移行役(強役)の当選や移行役(弱役)の当選(移行条件の成立)に応じて状態を移行させる。また、サブ制御部91(モード移行手段)は、低確率のときに制御されやすい低確背景(第1の演出モード)と、通常確率のときに制御されやすい通常背景(第2の演出モード)と、高確率のときに制御されやすい高確背景(第3の演出モード)とを含む複数の演出モードの間で、制御されている状態に応じて演出モードを移行させる。
[Effects of the present embodiment]
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) In the present embodiment, the sub-control unit 91 (state transition unit) determines the low probability (first state) and the normal probability (second state) in which the grant ratio of each privilege (ART) is different. The state is shifted between a plurality of states including the high probability (third state) in accordance with the winning of the transfer role (strong role) or the winning of the transfer role (weak role) (establishment of the transfer condition). In addition, the sub-control unit 91 (mode shifting means) includes a low-probability background (first effect mode) that is easily controlled when the probability is low, and a normal background (second effect mode) that is easy to control when the probability is normal. The effect mode is shifted according to a controlled state between a plurality of effect modes including a high-probability background (third effect mode) that is easily controlled at a high probability.
また、サブ制御部91(状態移行手段)は、低確率において移行役が当選したときに高確率へ移行する割合よりも、通常確率において移行役が当選したときに高確率へ移行する割合が高くなるように状態を移行させるとともに、低確率において、移行役のうち移行役(弱役)が当選(第1の移行条件が成立)したときに高確率へ移行する割合よりも、移行役のうち移行役(強役)が当選(第2の移行条件が成立)したときに高確率へ移行する割合が高くなるように状態を移行させ、サブ制御部91(モード移行手段)は、低確率において移行役(弱役)が当選してから高確率へ移行するときに現在の背景画像(モード)が低確背景である場合に低確背景から直接高確背景に移行させる割合が、低確状態において移行役(強役)が当選してから高確率へ移行するときに現在の背景画像が低確背景である場合に低確背景から直接高確背景に移行させる割合よりも低くなるように、高確背景へ移行させる。 Further, the sub-control unit 91 (state transition unit) has a higher rate of transition to the high probability when the transitional role is won at the normal probability than the rate of transition to the high probability when the transitional role is won at the low probability. In the low probability, when the transition role (weak role) among the transition roles is elected (the first transition condition is satisfied), the state transitions to the high probability. When the transfer role (strong role) is won (the second transfer condition is satisfied), the state is shifted so that the ratio of shifting to the high probability increases, and the sub-control unit 91 (mode shift means) changes the state in the low probability. If the current background image (mode) is a low-probability background when the high-probability role is transferred after the transfer role (weak role) wins, the ratio of directly transitioning from the low-probability background to the high-probability background is low. After the transfer role (strong role) wins As the current background image when moving to the probability is lower than the ratio to shift to the high probability background directly from Tei確 background when a low probability background shifts to Ko確 background.
これにより、移行役(弱役)が当選した際に低確背景から直接高確背景に移行するよりも、移行役(強役)が当選した際に低確背景から直接高確背景に移行する割合が高くなるため、遊技者の感覚に沿った演出が実行され、遊技の興趣を高めることができる。 This allows the transition from the low-probability background directly to the high-accuracy background when the transition role (strong) is elected, rather than the transition from the low-probability background directly to the high-confidence background when the transition role (weak) is elected. Since the ratio increases, an effect in accordance with the sense of the player is executed, and the interest of the game can be enhanced.
(2) また、本実施の形態では、サブ制御部91(状態移行手段)は、高確率において移行役が当選したときに通常背景へ移行する割合よりも、高確率において移行役が当選したときに低確率へ移行する割合が高くなるように遊技状態を移行させる。また、サブ制御部91(モード移行手段)は、高確率において移行役が当選してから直接低確率へ移行するときに現在の背景画像が高確背景である場合、高確背景から直接低確背景に移行させる割合が、高確背景から通常背景に移行させてから低確背景に移行させる割合よりも低くなるように、低確背景へ移行させる。 (2) Also, in the present embodiment, the sub-control unit 91 (state transition unit) determines whether the transition combination has been elected with a higher probability than the ratio of transition to the normal background when the transition combination has been elected with a high probability. The game state is shifted so that the ratio of shifting to the low probability becomes higher. Further, when the current background image is the high-accuracy background when the transition to the low-probability is made immediately after the winning combination is won in the high-probability mode, the sub-control unit 91 (mode transition means) directly changes the low-probability from the high-probability background. The background is shifted to the low-accuracy background so that the ratio of shifting to the background is lower than the ratio of shifting from the high-accuracy background to the normal background and then to the low-accuracy background.
これにより、高確背景から直接低確背景に移行するよりも、高確背景から通常背景に移行した後に低確背景に移行する割合が高くなるため、遊技者の感覚に沿った演出が実行され、遊技の興趣を高めることができる。 As a result, the ratio of transition from the high-accuracy background to the normal background and then to the low-accuracy background is higher than the transition from the high-accuracy background to the low-accuracy background directly, so that the effect according to the player's sense is executed. , Can enhance the interest of the game.
(3) また、本実施の形態では、サブ制御部91(移行演出実行手段)は、通常背景から高確背景に移行させるときよりも、低確背景から高確背景に移行させるときのほうがボタン押下演出(特定の移行演出)を実行する割合を高くする。 (3) Also, in the present embodiment, the sub-control unit 91 (the transition effect executing means) performs the button operation when shifting from the low-accuracy background to the high-accuracy background rather than when shifting from the normal background to the high-accuracy background. Increase the ratio of executing the press effect (specific shift effect).
これにより、遊技者を移行演出に注目させることができ、興趣を向上させることができる。 Thereby, the player can be made to pay attention to the transition effect, and the interest can be improved.
(4) また、本実施の形態では、サブ制御部91(モード移行手段)は、初期化条件成立時には、遊技状態に関わらず、背景演出を通常背景に移行させる。 (4) In the present embodiment, the sub-control unit 91 (mode shifting means) shifts the background effect to the normal background regardless of the gaming state when the initialization condition is satisfied.
これにより、いずれの遊技状態に制御されているか、すぐには分からなくすると共に、過度に煽ることがないようにできる。 As a result, it is possible to immediately determine which game state is being controlled and not to overly inflate.
(5) また、本実施の形態では、サブ制御部91(示唆演出実行手段)は、内部抽選により移行役が当選した場合には、一定の割合(図64および図65に示した割合)で示唆演出を行い、遊技状態が移行した場合(移行条件が成立した場合)には、移行条件非成立示唆演出が実行される割合(10%)よりも、移行条件成立示唆演出が実行される割合が高い(60%)ようにし、遊技状態が移行していない場合(移行条件が成立していない場合)には、移行条件非成立示唆演出が実行される割合(55%)よりも、移行条件成立示唆演出が実行される割合が低い(5%))ようにする。 (5) Also, in the present embodiment, the sub-control unit 91 (the suggestion effect execution means) performs a fixed ratio (the ratio shown in FIGS. 64 and 65) when the transfer role is won by the internal lottery. When the suggestion effect is performed and the game state shifts (when the shift condition is satisfied), the ratio at which the transition condition establishment suggestion effect is executed is higher than the ratio (10%) at which the transition condition non-satisfaction effect is executed. Is high (60%), and when the game state has not transitioned (if the transition condition has not been satisfied), the transition condition is less than the rate (55%) at which the transition condition non-satisfaction effect is executed. The rate of execution of the production effect is low (5%).
これにより、遊技者を示唆演出に注目させることができ、興趣を向上させることができる。 Thereby, the player can be made to pay attention to the suggestion effect, and the interest can be improved.
(6) また、本実施の形態では、メイン制御部41やサブ制御部91(特典決定手段)は、特定条件が成立したときに、第2の特典(BIGゲームの当選やREGゲームの当選など、メダルの増加に繋がるものでもよく、モバイルコンテンツ向けのポイントを付与するなど、メダルの増加に直接繋がるものでなくてもよい)を付与するか否かを決定する。また、サブ制御部91(特典示唆演出実行手段)は、第2の特典の付与が決定されていることを示唆する特典示唆演出を実行する。また、サブ制御部91(特典示唆演出実行手段)は、第1特典示唆演出(信頼度の低い特典示唆演出)と、第1特典示唆演出よりも実行されたときに第2の特典の付与が決定されている確率が高い第2特典示唆演出(信頼度の高い特典示唆演出)とを実行可能であり、高確背景が終了した次のゲームにおいては、第2特典示唆演出を実行することなく第1特典示唆演出を実行するようにしてもよい。
(6) In the present embodiment, when the specific condition is satisfied, the
このような構成によれば、特典が付与されないときに過度に煽らないことができる。また、高確率が終了したことを示唆することができる。
(7) また、本実施の形態では、サブ制御部91(状態移行手段)は、各々の特典(ART)の付与割合が異なる低確率(第1の状態)と、通常確率(第2の状態)と、高確率(第3の状態)とを含む複数の状態の間で、移行役(強役)の当選や移行役(弱役)の当選(移行条件の成立)に応じて状態を移行させる。また、サブ制御部91(モード移行手段)は、低確率のときに制御されやすい低確背景(第1の演出モード)と、通常確率のときに制御されやすい通常背景(第2の演出モード)と、高確率のときに制御されやすい高確背景(第3の演出モード)とを含む複数の演出モードの間で、制御されている状態に応じて演出モードを移行させる。
According to such a configuration, it is possible to avoid excessive fanning when a privilege is not given. It can also indicate that the high probability has ended.
(7) Further, in the present embodiment, the sub-control unit 91 (state transition means) determines the low probability (first state) and the normal probability (second state) in which the grant ratio of each privilege (ART) is different. ) And a plurality of states including a high probability (third state) in accordance with the winning of the transfer role (strong role) or the winning of the transfer role (weak role) (establishment of the transfer condition). Let it. In addition, the sub-control unit 91 (mode shifting means) includes a low-probability background (first effect mode) that is easily controlled when the probability is low, and a normal background (second effect mode) that is easy to control when the probability is normal. The effect mode is shifted according to a controlled state between a plurality of effect modes including a high-probability background (third effect mode) that is easily controlled at a high probability.
また、サブ制御部91(状態移行手段)は、低確率において移行役が当選したときに高確率へ移行する割合よりも、通常確率において移行条件が成立したときに高確率へ移行する割合が高くなるように状態を移行させる。また、サブ制御部91(モード移行手段)は、低確率において移行役が当選してから直接高確率へ移行するときに現在の背景画像が低確背景である場合、低確背景から直接高確背景に移行させる割合が、低確背景から通常背景に移行させてから高確背景に移行する割合よりも低くなるように、高確背景に移行させる。 Further, the sub-control unit 91 (state transition unit) has a higher probability of transition to the high probability when the transition condition is satisfied in the normal probability than the ratio of transition to the high probability when the transition role is won in the low probability. Transition the state so that In addition, when the current background image is a low-accuracy background when the transition to the high-probability mode is performed after the winning combination is won in the low-probability mode, the sub-control unit 91 (mode transition means) directly increases the high-probability from the low-probability background. The background is shifted to the high-accuracy background so that the ratio of shifting to the background is lower than the ratio of shifting from the low-accuracy background to the normal background and then to the high-accuracy background.
これにより、低確背景から直接高確背景に移行するよりも、低確背景から通常背景に移行した後に高確背景に移行する割合が高くなるため、遊技者の感覚に沿った演出が実行され、遊技の興趣を高めることができる。 As a result, the rate of transition from the low-accuracy background to the normal background and then to the high-accuracy background is higher than the transition from the low-accuracy background directly to the high-accuracy background, so that the effect according to the player's sense is executed. , Can enhance the interest of the game.
以上、本発明の実施の形態および変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。また、本実施の形態で説明した技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよい。 As described above, the embodiments and the modified examples of the present invention have been described with reference to the drawings, but the present invention is not limited to these embodiments. The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Further, at least two of the technical items described in the present embodiment may be combined and implemented.
[遊技機について]
以上のように、上記の実施の形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば遊技球を用いるパチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
[About gaming machines]
As described above, in the above embodiment, the slot machine has been described as an example. However, for example, the configuration shown in the above embodiment is applied to a pachinko game machine using a game ball, and the invention according to the claims Can be realized.
例えば、パチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用する場合、遊技状態「低確率」はパチンコ遊技機の通常状態(低確)に相当し、遊技状態「通常確率」はパチンコ遊技機の時短状態に相当し、遊技状態「高確率」はパチンコ遊技機の確変状態(高確)に相当するようにしてもよい。 For example, when the configuration shown in the above embodiment is applied to a pachinko gaming machine, the gaming state “low probability” corresponds to the normal state (low probability) of the pachinko gaming machine, and the gaming state “normal probability” corresponds to the pachinko gaming machine. , And the gaming state “high probability” may correspond to the probable change state (high accuracy) of the pachinko gaming machine.
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the above-described embodiment, the slot machine for setting the number of bets using medals and credits has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, gaming machines used in pachinko gaming machines Claims in which the configuration shown in the above embodiment is applied to a slot machine for setting a bet amount using a ball or a completely credit type slot machine for setting a bet amount using only credits. Can be realized. When a game ball is used as a game medium, for example, when one medal corresponds to five game balls, and when the number of bets is set to 3 in the above embodiment, 15 game balls are used. Is used to set the number of bets.
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。 Further, the gaming machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls. A game value may be used together. That is, it is possible to set a bet amount and play a game by using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and to generate a plurality of types of games such as medals and game balls by winning. A gaming machine that can pay out any of the utility values is also included in the gaming machine of the present invention.
また、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
Further, in the present embodiment, a variable display device having three
また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
Further, the
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 Further, as the present embodiment, the slot machine for paying out the game medium to the player in accordance with the occurrence of the prize has been described. However, the game medium is enclosed, and the game medium is stored in the hand of the player in accordance with the occurrence of the prize. It is also possible to adopt an enclosed slot machine that adds the game points (scores) without paying out the game. The base and the drum can be distributed and the housing is common, and only the base or the base and the drum are referred to as a gaming machine.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
51 液晶表示器
56 演出ボタン
90 演出制御基板
91 サブ制御部
91a サブCPU
91b ROM
91c RAM
91b ROM
91c RAM
Claims (1)
第1の状態と、前記第1の状態よりも特典の付与割合が高い第2の状態と、前記第2の状態よりも特典の付与割合が高い第3の状態とを含む複数の状態の間で、移行条件の成立に応じて状態を移行させる状態移行手段と、
前記第1の状態のときに制御されやすい第1の演出モードと、前記第2の状態のときに制御されやすい第2の演出モードと、前記第3の状態のときに制御されやすい第3の演出モードとを含む複数の演出モードの間で、制御されている状態に応じて演出モードを移行させるモード移行手段と、
を備え、
前記状態移行手段は、
前記第1の状態において前記移行条件が成立したときに前記第3の状態へ移行する割合よりも、前記第2の状態において前記移行条件が成立したときに前記第3の状態へ移行する割合が高くなるように状態を移行させるとともに、
前記第1の状態において、前記移行条件のうち第1の移行条件が成立したときに前記第3の状態へ移行する割合よりも、前記移行条件のうち第2の移行条件が成立したときに前記第3の状態へ移行する割合が高くなるように状態を移行させ、
前記モード移行手段は、前記第1の状態において前記第1の移行条件が成立してから前記第3の状態へ移行するときに現在の演出モードが前記第1の演出モードである場合に該第1の演出モードから直接前記第3の演出モードに移行させる割合が、前記第1の状態において前記第2の移行条件が成立してから前記第3の状態へ移行するときに現在の演出モードが前記第1の演出モードである場合に該第1の演出モードから直接前記第3の演出モードに移行させる割合よりも低くなるように、前記第3の演出モードへ移行させる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can play games,
A first state, the second state is higher application rate benefits than the first state, between a plurality of states including a second application rate benefits than state higher third state State transition means for transitioning the state according to the satisfaction of the transition condition;
A first effect mode that is easily controlled in the first state, a second effect mode that is easily controlled in the second state, and a third effect mode that is easily controlled in the third state. Mode transition means for transitioning the production mode according to a controlled state among a plurality of production modes including the production mode,
With
The state transition means includes:
The rate of transition to the third state when the transition condition is satisfied in the second state is less than the rate of transition to the third state when the transition condition is satisfied in the first state. While shifting the state to be higher,
In the first state, the ratio when the second transition condition among the transition conditions is satisfied is smaller than the ratio of transition to the third state when the first transition condition among the transition conditions is satisfied. The state is shifted so that the ratio of shifting to the third state is high,
The mode transition means, when the current effect mode is the first effect mode when shifting to the third state after the first condition is satisfied in the first state, The ratio of directly shifting from the first effect mode to the third effect mode is such that the current effect mode is changed when the second effect condition is satisfied in the first state and then the operation is shifted to the third condition. In the case of the first effect mode, the mode is shifted to the third effect mode so as to be lower than the rate of shifting directly from the first effect mode to the third effect mode. Machine.
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