JP6648364B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。 As a gaming machine, a predetermined bet amount is set, and based on the start operation being performed, a game machine such as a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed or a game ball is played by a launch device in a game area. There is a pachinko gaming machine which variably displays a plurality of types of identification information when a game medium wins in a starting area such as a winning opening provided in the gaming area.
また、遊技においてポイントを付与するものがある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に開示された技術では、ポイントの付与量が大きいときは、一旦小さい量を報知してから大きい量を報知するような報知が行われている。
Further, there is a game where points are given in a game (for example, see Patent Document 1). In the technique disclosed in
しかしながら、遊技者は、ポイントの付与量だけでなく、ポイントにより特典が付与されることに注目しているため、大きい付与量のときに特別な演出を実行するだけでは遊技の興趣を好適に高めることができないという問題がある。 However, since the player is paying attention not only to the amount of the points to be given but also to the points to be given a privilege, it is possible to suitably enhance the interest of the game only by executing a special effect when the amount of the points is large. There is a problem that you can not.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ポイントの付与に対する遊技者の注目をより集め、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that attracts the player's attention to giving points and enhances the interest of the game.
(1)遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)であって、更新条件が成立(例えば、チェリーが当選等)したことに応じて、特定数値(例えば、積算ポイント等)を更新する特定数値更新手段(例えば、メイン制御部41による図28のSm8等)と、特定数値が所定値(例えば、100等)に達していた場合、遊技者にとって有利な有利制御を行う有利制御手段(例えば、メイン制御部41による図28のSm11等)と、特定数値が更新されることが報知される前に、更新条件が成立しているか否かを示唆する更新演出を実行する更新演出実行手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、前記更新演出実行手段は、更新演出として通常更新演出(例えば、サブ制御部91による図46のSq15等)と特別更新演出(例えば、サブ制御部91による図49のSv3等)とを少なくとも実行可能であり、前記更新演出実行手段により通常更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合よりも、前記更新演出実行手段により特別更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合の方が高く、前記特定数値更新手段により特定数値が更新される量が同じ場合に、該更新により所定値に達するときは、所定値に達しないときよりも、前記更新演出実行手段により特別更新演出が実行される割合が高いことを特徴とする(例えば、更新により所定値に達するときは、特別更新演出が実行される割合を80%(図47(a))とし、更新により所定値に達しないときは、特別更新演出が実行される割合を80%未満(0〜70%、図47(b))とする等)。
(1) A gaming machine (for example,
このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the player can pay more attention to the renewal effect and increase interest.
(2) 上記(1)の遊技機において、更新条件の成立割合は、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず同一(例えば、RT2における図15の弱チェリー及び強チェリーの判定値数等)である。 (2) In the gaming machine of the above (1), the rate of satisfaction of the update condition is the same regardless of the difference between the current specific numerical value and the predetermined value (for example, the weak cherry in FIG. And the number of judgment values of strong cherry).
このような構成によれば、遊技者が常に同じように遊技に注目できる。 According to such a configuration, the player can always pay attention to the game in the same manner.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、通常更新演出は演出ボタンに対する操作の有無に関係なく実行される演出であり(例えば、サブ制御部91による図46のSq15、図50の通常更新演出例等)、特別更新演出は演出ボタンに対して操作があった場合に実行される演出である(例えば、サブ制御部91による図49のSv3、図51の特別更新演出例等)。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the normal update effect is an effect executed regardless of the presence or absence of an operation on the effect button (for example, Sq15 in FIG. 46 by the
このような構成によれば、遊技者の操作が介在することで興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the interest of the player can be enhanced by the operation of the player.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、通常更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合(例えば、100%未満等)よりも、特別更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合(例えば、100%等)の方が高い。 (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the special update effect is higher than the ratio (for example, less than 100%) where the update condition is satisfied when the normal update effect is executed. Is higher when the update condition is satisfied (for example, 100%).
このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the player can pay more attention to the renewal effect and increase interest.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、特定数値が更新される量が特定量(例えば、所定値に必ず達する100等)の場合、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず、同じ割合(例えば、図47(a)の80%等)で特別更新演出を実行する。 (5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), when the amount by which the specific numerical value is updated is a specific amount (for example, 100 which always reaches a predetermined value), the current specific numerical value is changed to a predetermined value. The special update effect is executed at the same ratio (for example, 80% in FIG. 47A) irrespective of the amount of the difference up to.
このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the player can pay more attention to the renewal effect and increase interest.
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、左リール2L、中リール2C、右リール2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、更新条件の成立は、特定表示結果が導出されること、または特定表示結果の導出が許容されたこと(例えば、メイン制御部41による図28のSm1でYES、またはSm2でYES等)を含み、更新演出は表示結果が導出される以前に開始する。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above, has a variable display unit (for example, a
このような構成によれば、特定表示結果が導出されたこと、または特定表示結果の導出が許容されたこと(例えば成立役示唆演出)に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the player can pay more attention to the fact that the specific display result has been derived or that the derivation of the specific display result has been permitted (for example, a winning combination suggestion effect), thereby increasing interest.
(7) 上記(6)の遊技機において、特定入賞の種類に応じて更新条件の成立割合(例えば、特定入賞がチェリーの場合は100%、特定入賞がチェリー以外は0%等)が異なるか、特定入賞の種類に応じて特定数値を更新する量の期待値が異なる(例えば、強チェリーの方が弱チェリーより期待値が大きい)。 (7) In the gaming machine of the above (6), is the percentage of establishment of the update condition (for example, 100% when the specific prize is cherry, 0% when the specific prize is not cherry) differs depending on the type of the specific prize? The expected value of the amount for updating the specific numerical value is different depending on the type of the specific winning (for example, the expected value of the strong cherry is larger than that of the weak cherry).
このような構成によれば、特定入賞の発生に遊技者が注目することができる。 According to such a configuration, the player can pay attention to the occurrence of the specific winning.
[スロットマシンの構成例]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
[Example of slot machine configuration]
An embodiment for implementing the slot machine according to the present invention will be described below.
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a
リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)と、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55(図4参照)と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L,2C,2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bを介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
A
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ(「演出ボタン」または単に「ボタン」ともいう)56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
In the
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
The
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23(図4参照)、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24(図4参照)、所定の契機(たとえば、後述のBB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a(図2参照)、所定の契機(たとえば、BB終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b(図2参照)、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30(図4参照)、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31(図4参照)を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図2参照)が設けられている。
Inside the
筐体1aの内部には、前述したリール2L,2C,2R、リールモータ32L,32C,32R(図2参照)、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)からなるリールユニット2(図2参照)、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図2参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図2参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図2参照)からなるホッパーユニット34(図2参照)、電源ボックス100(図2参照)が設けられている。
Inside the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図2参照)が設けられている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
As shown in FIG. 2, the front of the
このように、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
As described above, the
なお、リセット/設定スイッチ38はスロットマシン1の筐体1aの内部に設けられている。不正な異常の解除を防ぐため、前面扉1bが閉鎖されている状態では、リセット/設定スイッチ38の操作を無効にするようにしてもよい。なお、前面扉1bが閉鎖されている状態としては、前面扉1b自体が閉じている状態としてもよく、前面扉1bの鍵が閉じている状態としてもよい。
The reset / setting
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
The winning line is a line that is set to determine whether the combination of the symbols displayed in the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
When the
本実施形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
In the
なお、本実施形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。 In the present embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, the winning may be determined based on a combination of display results derived for all of the two or more reels. Further, in the present embodiment, the variable display device is configured by physical reels, but the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.
また、本実施形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
In the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×20(1リール当たりの図柄コマ数)=1600コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
The
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
また、電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, a
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
In addition, the
遊技制御基板40には、メインCPU(Central Processing Unit)41a、ROM(Read Only Memory)41b、RAM(Random Access Memory)41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施形態では0〜65535の整数)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態を監視する断線監視IC50、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Further, the
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
In the power interruption processing, execution of other interrupt processing is prohibited at the start of the processing. Then, a process of saving all registers that may be used to the
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
Next, the
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。
なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
The
In addition, the
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a
なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
The
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The backup power is also supplied to the
[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
[Settings]
In the
なお、本実施形態では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部41が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部91が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部41が行う抽選の当選確率、サブ制御部91が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
In the present embodiment, no matter which setting value is set, the winning probability of the internal lottery performed by the
設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
In order to change the set value, it is necessary to first turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
Further, in order to confirm the set value, after the game is over, the
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU41aと、ROM41bと、RAM41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。
FIG. 5 shows a configuration example of the
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。
The
本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
In the present embodiment, the
図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(0000h〜7FFFh)と、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(8000h〜FFFFh)と、を含む。
FIG. 6 is an address map of a memory area used by the
RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(0000h〜01FFh)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(1000h〜1080h)と、アクセスが禁止される未使用領域(0200h〜0FFFh、A800h〜FFFFh)と、を含む。
The memory area of the
ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(8000h〜A6FFh)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(A700h〜A7FFh)と、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(A780h〜A7A7h)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(アドレスA7A8h〜A7FFh)と、アクセスが禁止される未使用領域(A800h〜FFFFh)を含む。
The memory area of the
HWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。 The parameters set in the HW parameter area include the last address (HPREND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the last address (HRAMEND) of the RAM area whose access is prohibited.
そして、メイン制御部41は、HPRGENDに設定されたアドレスからA6FFhの間の領域、すなわちプログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、HRAMSTATに設定されたアドレスからHRAMENDに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ROMコメント領域へのアクセスがあったとき、HWパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
When there is an access to an area between the address set in HPREND and A6FFh, that is, an area in the program / data area where no program or the like is stored, the
このようにメイン制御部41は、プログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
As described above, the
また、メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。
The
このようにメイン制御部41は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
As described above, the
[外部出力について]
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
[About external output]
The
これら外部出力信号は、図7(a)に示すように、CPU41aの制御により遊技制御基板40より出力され、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板1010を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
As shown in FIG. 7A, these external output signals are output from the
遊技制御基板40から外部出力基板1000に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態が後述するレギュラーボーナス中の旨を示すRB中信号、遊技状態が後述するビッグボーナス中の旨を示すBB中信号、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)中の旨を示すAT中信号、前面扉2bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
From the
尚、本実施例では、チャレンジタイム(リールの滑りコマ数が制限されるものの、全ての小役について入賞が許容される遊技状態)や、チャレンジタイムが高確率となるチャレンジボーナスを搭載していないが、これらの遊技状態を搭載したスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板40と外部出力基板1000との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態がチャレンジタイム中の旨を示すCT中信号、遊技状態がチャレンジボーナス中の旨を示すCB中信号を出力する信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
In the present embodiment, no challenge time (a game state in which winning is permitted for all small wins, although the number of sliding frames on the reel is limited) or a challenge bonus with a high probability of a challenge time is not provided. However, in order to achieve commonality with a slot machine equipped with these game states, the game state is challenged between the
外部出力基板1000には、リレー回路1001、パラレル・シリアル変換回路1002、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板1010の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ1003が設けられている。
The
遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、AT中信号、(CT中信号、CB中信号)は、リレー回路1001を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板1010に出力される。
Among the signals output from the
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、(予備信号)は、パラレル・シリアル変換回路1002にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板1010に出力される。
On the other hand, the door opening signal, the setting change signal, the closing error signal, the dispensing error signal, and the (spare signal) are security signals which are serial signals that can be individually identified by the parallel /
これら外部出力基板1000から出力されたメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、AT中信号、(CT中信号、CB中信号)は、情報提供端子板1010を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板1000から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板1010にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。
The medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, the AT signal, and the (CT signal, CB signal) output from the
パラレル・シリアル変換回路1002は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、(予備信号)を、図7(b)に示すデータフォーマットにてシリアル信号に変換し、セキュリティ信号として出力する。基本フォーマットは、パルス幅ms、フレーム長7ビットにて構成され、最初のビットがデータの開始を示すスタートビット、最後のビットがデータの終了を示すストップビット、その間のD1〜D5が送信データとなる。スタートビットは、1(on)、ストップビットは、0(off)となる。D1は、ドア開放信号の出力状態を示すビットであり、1(on)であればドア開放中信号on(前面扉2bの開放中)を示し、0(off)であればドア開放中信号offを示す。D2は、設定変更信号の出力状態を示すビットであり、1(on)であれば設定変更信号on(設定変更モードへ移行中)を示し、0(off)であれば設定変更信号offを示す。D3は、投入エラー信号の出力状態を示すビットであり、1(on)であれば投入エラー信号on(メダルセレクタに不正行為が行われた可能性が高い)を示し、0(off)であれば投入エラー信号offを示す。D4は、払出エラー信号の出力状態を示すビットであり、1(on)であれば払出エラー信号on(ホッパーユニット34に不正行為が行われた可能性が高い)を示し、0(off)であれば払出エラー信号offを示す。
D5は、予備信号の出力状態を示すビットであり、本実施例では常に0となる。
The parallel /
D5 is a bit indicating the output state of the spare signal, and is always 0 in this embodiment.
[入賞役などについて]
図8〜図10は、本実施形態のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図11は、本実施形態のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図12は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図13は、遊技状態の概要を示す図である。
[About prize winners]
FIG. 8 to FIG. 10 are diagrams for explaining types of combinations, symbol combinations, and technical matters related to combinations in the
本実施形態におけるスロットマシン1は、図12に示すように、RT0〜RT4、RB(BB中のRB含む)のいずれかに制御される。
As shown in FIG. 12, the
まず、図8を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図12に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのRT4に制御され、BBまたはRB(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。
First, referring to FIG. 8, the special role among the winning combinations includes two types of bonuses: a big bonus (hereinafter, the big bonus is referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, the regular bonus is referred to as RB). It is. BB is won when the combination of "red 7-red 7-
次に、図9を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
Next, with reference to FIG. 9, the small winning combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small roles are
次に、図10を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7リプレイ、青7リプレイが含まれる。 Next, with reference to FIG. 10, the replaying combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying combinations include middle replay, upward replay, promotion replay, special replay, fall replay, red 7 replay, and blue 7 replay.
次いで、図11を参照して、移行出目について説明する。RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施形態では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。 Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. In RT0, RT2, and RT3, when the transition outcome is aligned with the pay line LN, the process proceeds to RT1. In the present embodiment, when the left bell 1-4, the middle bell 1-4, and the right bell 1-4 are won, the first stop is performed on the reels other than the winning condition of the middle bell, and when the upper bell is dropped, The transition outcome is aligned with the pay line LN.
[抽選対象役について]
次に、図12〜図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図14〜図18においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図14〜図16においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施形態では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図15及び図16は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図16は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
[About lottery targets]
Next, with reference to FIG. 12 to FIG. 16, a description will be given of combinations of lottery target combinations that are read as lottery target combinations for each game state. In the present embodiment, a role or a role to be subjected to an internal lottery depending on whether the gaming state is RT1, RT2, RT3, RT4, or RB (including RB in BB). At least one of the winning probabilities is different. As will be described later, a plurality of winning combinations can be simultaneously read out as the lottery target combinations, and can be repeatedly won. In FIG. 14 to FIG. 18, “+” is written between winning combinations to indicate that the winning combination is read out at the same time in the internal lottery. In FIGS. 14 to 16, a vertical column indicates a lottery target combination, and a horizontal column indicates a gaming state. Further, in the column where the gaming state intersects with the lottery target role, a circle mark indicates that the lottery target role is in the game state, and a cross mark is not the lottery target role in the game state. To the effect. The numerical values shown below the circles indicate the number of judgment values of the predetermined set value (common in the present embodiment regardless of the set value). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the determination value number is set to “65536” in correspondence with the random number for the internal lottery (an integer from 0 to 65535). Therefore, for example, the winning probability of the lottery target combination for which “300” is set as the determination value number is 300/65536. FIG. 14 shows a special combination read out as a lottery target combination for each game state, FIGS. 15 and 16 show a small combination read out as a lottery target combination for each game state, and FIG. , A combination of replaying combinations read out as lottery target combinations.
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図19に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。 In the present embodiment, when the pushing order bell has been won, as shown in FIG. 19, the combination of symbols to be stopped differs according to the type of the pushing order bell and the stop order. If any of the bells in the pushing order wins, the stop operation is performed in the stop order according to the type of the bell in the pushing order, so that the middle bell always wins, while the stopping order according to the type of the bell in the pushing order By performing a stop operation in a stop order other than the above, the upper bell wins at a fixed rate, but the upper stage bell may not be aligned and the transition may stop. For this reason, when the pushing order bell is won, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the operation has been performed in the stop order according to the type of the pushing order bell.
本実施形態では、リプレイGR1〜6、GR11〜13、GR21〜26が当選している場合には、図20に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1において抽選対象となるリプレイGR1〜6のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してRT0へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してRT1が維持される。また、RT0において抽選対象となるリプレイGR11〜13のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR21〜23のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR24〜26のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。
In the present embodiment, when the replays GR1 to GR6, GR11 to 13, and GR21 to 26 have been won, as shown in FIG. 20, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and the order of stop. If any of the replays GR1 to GR6 to be drawn at RT1 wins, the stop operation is performed in the stop order according to the type, and the promotion replay wins and shifts to RT0, while the type is changed to RT0. By performing a stop operation in a stop order other than the corresponding stop order, the middle replay wins and RT1 is maintained. When any of the replays GR11 to GR13 to be drawn at RT0 wins, the stop operation is performed in the stop order according to the type, so that the special replay wins and shifts to RT2. By performing a stop operation in a stop order other than the stop order according to the type, the fall replay wins and shifts to RT1. Further, when any of the replays GR21 to GR23 to be drawn is won in RT2, the stop operation is performed in the stop order according to the type, so that the middle replay or the red 7 replay wins and RT2 is maintained. On the other hand, by performing a stop operation in a stop order other than the stop order according to the type, the fall replay wins and shifts to RT1. In the case where any of the
本実施形態では、図12及び図13に示すように、RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上となる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうちRT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 12 and FIG. 13, control is performed to one of RT0 to RT4 and a bonus (RB in RB, BB). In the present embodiment, the payout rate of medals per game is less than 100% for RT0, RT1, RT3, and RT4, and the payout rate of medals per game is 100% or more for RT2, RB, and BB. Among RT0 to RT4, RB, BB (RB), RB and BB have the highest payout rate of medals per game, and are the most advantageous gaming state. In addition, among RT0 to RT4, RT0, RT2, and RT4 have a high probability of winning a replay, and the payout rate of medals per game is higher than that of RT1 and RT3. In particular, RT0 goes to RT2. In terms of being able to shift, it can be said that the player is more advantageous than RT1 and RT3. In addition, RT2 of RT0, RT2, and RT4 is more advantageous for the player than RT0 and RT4 in that the payout rate of medals per game is higher than that of RT0 and RT4.
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、ATに制御可能となっている。
In the slot machine of the present embodiment, when the gaming state is RT0 to RT2, the
メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
When controlled by the AT, the
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器12、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。
In the navigation notification of the present embodiment, by changing the lighting mode of the game
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
For example, when notifying the stop order of the middle left and right, a
また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26が当選し、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
When the stop order in which the left reel is set to the first stop is notified, the stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as "1--" (indicating that the left reel is set to the first stop) is indicated. Display the stop order image. As the navigation sound, for example, a sound indicating the stop order of the stop switch such as “left!” (Indicating that the left reel is in the first stop) (indicating that the left reel is in the first stop) is output. I do. In particular, in the case where the
ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜13のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。 In the navigation notification and the navigation effect, when any of the replays GR1 to GR6 is won in RT1, the stop order in which the promotion replay wins is notified so as to be identifiable. Further, when any one of the replays GR11 to GR13 is won at RT0, the stop order in which the special replay wins is notified in an identifiable manner. Further, when any of the replays GR21 to GR23 is won in RT2, the stop order in which the middle replay or the red 7 replay is won is notified so as to be identifiable. Further, when any of the replays GR24 to GR26 is won in RT2, the stop order in which the middle replay or the blue 7 replay is won is notified so as to be identifiable.
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
It should be noted that the mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and may be any mode as long as the player can distinguish it according to the winning situation. The navigation effect is not limited to the one using the
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。 As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified so as to be identifiable. For this reason, by performing a stop operation in the stop order according to the navigation effect, the player can intentionally win the promotion replay at RT1, win the middle bell, and win the special replay at RT0. That is, it is possible to win the middle bell, avoid the winning of the fall replay, avoid the stop of the transition, play the middle bell at RT2, avoid the winning of the fall replay, Eye stoppage can be avoided.
本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定する抽選(以下、ART抽選と称する)を行う。抽選条件は、スイカに当選することである。また、メイン制御部41は、ART、BBまたはRBの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ART、BBまたはRBの終了時からART、BB、RBのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、1〜399ゲーム、600ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。
In the present embodiment, the
そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選すること、またはART、BBまたはRBの終了時からART、BB、RBのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでARTに制御する。
Then, the
なお、本実施形態では、ART、BBまたはRBの終了時からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでARTに制御する構成であるが、ART、BBまたはRBの終了時のうちのいずれか一の契機からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでARTに制御する構成としても良い。また、ARTの終了契機として、ATが終了したときとしているが、AT終了後、押し順ベルを取りこぼして移行出目が停止するか、転落リプレイが入賞すること、すなわちRT2の終了を契機としてゲーム数の計数を開始する構成としても良い。 In the present embodiment, the number of games from the end of the ART, BB or RB is counted, and the ART is controlled by reaching the specified number of games. The number of games from any one of the triggers may be counted, and the ART may be controlled by reaching the specified number of games. The termination of the ART is triggered when the AT ends. However, after the termination of the AT, the pushing order bell is missed and the transition is stopped, or the fall replay wins, that is, the game is triggered by the termination of the RT2. It may be configured to start counting the number.
ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。 When controlling to ART, control is first performed to AT. The state from the start of the AT control to the transition to RT2 is also referred to as a preparation state.
メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
In the preparation state, the
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR11〜13の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。 After the promotion replay wins at RT1 and shifts to RT0, the navigation notification is made when the replay GR11 to 13 is won, and the stop order for winning the special replay when the replay GR11 to 13 is won is notified by the navigation notification. By performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to win the special replay and shift from RT0 to RT2, and avoid the win of the fall replay and avoid shifting to RT1. Further, as described above, when the push order bell is won, the stop order for winning the middle bell is notified, so that by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to reliably obtain eight medals. At the same time, it is possible to avoid the stop at the transition and to avoid the transition to RT1.
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、その後最初のリプレイGR21〜23の当選時、または最初のリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7リプレイまたは青7リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。 If the special replay wins at RT0 and shifts to RT2, then at the time of winning the first replay GR21 to 23 or the first replay GR24 to 26, the navigation to notify the stop order for winning the red 7 replay. The navigation or the informing of the stop order for winning the notification or the blue 7 replay is executed. By performing the stop operation in accordance with the notified stop order, the player wins the red 7 replay or the blue 7 replay and falls. Replay winning can be avoided, and the transition to RT1 can be avoided. Further, as described above, when the push order bell is won, the stop order for winning the middle bell is notified, so that by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to reliably obtain eight medals. At the same time, it is possible to avoid the stop at the transition and to avoid the transition to RT1.
メイン制御部41は、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。本実施形態のARTのゲーム数は1セットで50ゲームである。メイン制御部41は、ARTの制御を開始すると、50ゲームをRAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
The
ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイGR21〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。
After the ART starts, the stop order for winning the middle bell when the push order bell is won is notified, so that by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to reliably obtain eight medals. At the same time, it is possible to avoid the stop at the transition and avoid transition to RT1. In addition, since the stop order for winning the middle replay is notified when the
また、ART中の所定期間において、メイン制御部41は、ARTのセット数を上乗せするか否かを抽選する上乗せ抽選を行う。この上乗せ抽選に当選した場合には、メイン制御部41は、1セット分の50ゲームを、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数に加算する。この上乗せ抽選の詳細については後述する。
In addition, during a predetermined period during the ART, the
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT2に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。 In addition, after the start of the ART, the remaining game number is decremented by 1 each time one game is consumed, and if the special role is won before the remaining game number becomes 0, the ART is interrupted by ending RT2, and Accordingly, the counting of the number of games in the ART is also interrupted. Then, after the winning of the special role that has been won, the corresponding bonus is controlled, and the control of the AT is restarted at the time when the outcome of the transition is stopped at RT3, which shifts after the completion of the bonus, and at the time of shifting to RT1, and the preparation state is accordingly established. Then, the process is shifted to RT2 again to restart the ART, and the counting of the remaining games of the ART is also restarted.
また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。
If the number of remaining games becomes 0 after the start of the ART, the control of the AT ends. As a result, the navigation notification is not executed, so that it is impossible to avoid the stop of the transition when the push order bell is won, and to avoid the prize of the fall replay when the
また、本実施形態においてメイン制御部41は、ART中のリプレイGR21〜26の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまう場合もあるため、リプレイGR21〜26の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
Further, in the present embodiment, when the
[電断処理]
本実施形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。
[Power interruption processing]
In the
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
Then, the
Note that unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not released even when the
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(サブ)を実行する。電断処理(サブ)では、レジスタをRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
The
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、及びスタック領域に区分されている。
[Initialize]
Next, initialization of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
The important work is a work in which data that is inconvenient to initialize, such as various display devices, LED display data, and I / O input / output data, is stored. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set at the time of startup regardless of whether data in the
本実施形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In this embodiment, the
[内部抽選]
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(上述した0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
[Internal lottery]
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the winning of each of the above-mentioned roles is permitted before the display results of all the
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
The random number storage work is a storage area for storing the numerical data latched simultaneously with the operation of the
[送信コマンド]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、AT制御用コマンド(A〜D)、および判定用役当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。以下、各コマンドについて説明する。
[Send command]
Next, a command transmitted from the
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The inserted number command is a command capable of specifying the inserted number of medals, that is, the number of medals used for setting the bet amount, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a medal is inserted in a state where the specified number of bets is not set, or when the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command capable of specifying the number of medals stored as credit, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. In a state in which a specified number of bets is set, Sent when medals are inserted and credits are added.
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
The internal winning command is a command capable of specifying an internal lottery result, and is transmitted when the
フリーズコマンドは、フリーズ(ゲームの進行を所定時間遅延させる制御状態)の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。 The freeze command is a command that can specify the start of a freeze (a control state that delays the progress of the game for a predetermined time), and is transmitted at the start of the freeze.
フリーズ解除コマンドは、実行中のフリーズを解除したことを特定可能なコマンドであり、フリーズの解除時に送信される。 The freeze release command is a command that can specify that the freeze being executed has been released, and is transmitted when the freeze is released.
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of the rotation of the reel, and is transmitted when the rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。 The reel stop command is a command capable of specifying whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, an area number of a stop operation position of the corresponding reel, and an area number of a stop position of the corresponding reel. This is transmitted every time the stop control accompanying the stop operation of each reel is performed. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, 8R have been operated by receiving the reel stop command. .
入賞番号コマンドは、入賞ラインL1に揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning number command is a command that can specify the combination of symbols aligned on the winning line L1, the presence or absence of a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and all the reels stop and the winning determination is performed. Sent after
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals due to winning or the settlement of credits (including medals used for setting the number of bets) is started. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals due to winning and credit settlement ends.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command capable of specifying the game state of the next game, and is transmitted at the end of the game.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating that the game mode shifts to the standby state. After the game is over, when the game mode shifts to the standby state after a certain time without setting the bet amount, the credit (used for setting the bet amount) is set. This is transmitted after the payout of medals due to the settlement of medals (including medals) is completed and a payout end command is transmitted.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、RT2終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of a stop state. After the end of RT2, a stop command indicating the occurrence of a stop state is transmitted when the stop state is started, and a reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 The error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state and the type of the error state.When an error is determined, and when the state is controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence of the error state and its type is transmitted and reset. When the operation is performed and the error state is released, an error command indicating the release of the error state is transmitted.
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state, the setting value after the setting change, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted at the time of transition to the setting change state, and when the setting change state ends, A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. In addition, since the control state of the
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of the setting confirmation is sent when moving to the setting confirmation state, and a setting that indicates the end of the setting confirmation when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
The door command is a command indicating the detection state of the door
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。
The operation detection command is a command indicating a detection state (on / off) of operation switches (
判定用役当選コマンドは、判定用役に当選したこと、および当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。
The determination role winning command is a command indicating that the determination role has been won and the type of the determined determination role, and is used when the game is started when the
ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部41により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり、メイン制御部41は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解したことを特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。
Here, the determination combination is a combination in which a predetermined stop order type is determined by lottery by the
AT制御用コマンドAは、サブ制御部91に上乗せ抽選演出の演出画面を液晶表示器51に表示させる演出画面表示コマンドである。AT制御用コマンドBは、サブ制御部91に後述する積算ポイントと更新ポイントとを通知するポイント通知コマンドである。AT制御用コマンドCは、サブ制御部91にARTの上乗せが確定したことを通知する上乗せ確定コマンドである。AT制御用コマンドDは、サブ制御部91に演出終了を通知する演出終了コマンドである。
The AT control command A is an effect screen display command that causes the
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部91に送信される。
Among these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic processing, the command data in the command buffer allocated to the uninitialized area is updated with newly generated command data, and the serial communication circuit is updated. Is transmitted to the
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), and is stored in the door command storage area. The door command storage area stores a door command indicating the detection state of the door opening
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部91に送信される。
The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission processing of the timer interrupt processing (main) is executed ten times, and is transferred to the serial communication circuit to perform sub-control. It is transmitted to the
[コマンド受信時のサブ制御部91による制御]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
[Control by
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt processing (sub), the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, for each of a plurality of types of effect patterns, the display pattern of the
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
Note that, when a new command is received during the execution of the effect triggered by the reception of a certain command, the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
The effect pattern is selected at the selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command when the internal winning command is received, and is set in the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
When receiving a specific command from the
また、サブ制御部91は、操作検出コマンドから特定されるMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)に基づいて、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作状況を特定できるようになっている。
In addition, the
[メイン制御部41の処理]
次に、本実施例におけるメイン制御部41のCPU41aが実行する各種制御内容を、図21〜図36に基づいて以下に説明する。
[Process of Main Control Unit 41]
Next, various control contents executed by the
メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。
When the
その後、メイン制御部41は、HWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、図21のフローチャートに示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する(Sa1)。メイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。
Then, after setting various functions with reference to the HW parameters, the
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。
Next, it is determined whether or not the power supply voltage is normal (Sa5). If the power supply voltage is not normal, the determination is repeated until the power supply voltage becomes normal. If the power supply voltage is normal, the upper address of the interrupt vector is set (Sa6). Then, access to the
次いで、RAMパリティを計算する(Sa9)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa10)。RAMパリティが0にならない場合にはSa13に進み、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。 Next, the RAM parity is calculated (Sa9). Then, it is determined whether or not the calculated RAM parity becomes 0 (Sa10). If the RAM parity does not become 0, the process proceeds to Sa13 to clear the destruction diagnosis data (Sa13).
RAMパリティが0になる場合には、破壊診断用データをRAM41cから取得する(Sa11)。そして、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し(Sa12)、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。
If the RAM parity becomes 0, destruction diagnosis data is acquired from the
次いで、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定する(Sa14)。設定キースイッチ37がON状態の場合には、タイマ割込の設定を行う(Sa19)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路509のレジスタの設定を行なう。本実施形態では約0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定されることで、約0.56ms毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路509ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Sa19におけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
Next, it is determined whether or not the setting
一方、設定キースイッチ37がOFF状態の場合には、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sa15)。Sa15では、RAM異常フラグが設定されているか否か、Sa10、Sa12の判定に基づきRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に送信する(Sa16)。尚、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、RAM異常フラグがセットされておらず、かつSa10においてRAMパリティが0であると判定され、さらにSa12において破壊診断用データが正しいと判定された場合である。
On the other hand, when the setting
Sa16の後、全レジスタを復帰し(Sa17)、Sa19と同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa18)。そして、タイマ割込処理(メイン)のSd24の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。 After Sa16, all registers are restored (Sa17), and the same timer interrupt setting as Sa19 is performed (Sa18). Then, the processing shifts to the processing of Sd24 of the timer interrupt processing (main). As a result, the process returns to the process executed before the power interruption.
また、Sa15においてRAM41cの記憶内容が破壊されている場合には、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットし(Sa20)、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス(0FFFh)までの領域、すなわち使用可能領域全ての領域を初期化する(Sa21)。
If the storage content of the
次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa22)、エラー処理に移行する。
Next, a RAM abnormality flag indicating that the storage content of the
次に、メイン制御部41が実行するエラー処理について説明する。
Next, error processing executed by the
エラー処理では、図22に示すように、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Su1)、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示する(Su2)。
In the error processing, as shown in FIG. 22, the current display state of the game
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードが断線異常エラー、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し(Su3)、断線異常エラー、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。 Next, the error code stored in the register is checked, and it is determined whether the error code is an error code indicating a disconnection abnormal error, a RAM abnormal error or an abnormal winning error (Su3). If the error code indicates an abnormal error or an abnormal winning error, the process proceeds to a loop process in which neither process is performed.
また、Su3において、断線異常エラー、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Su4)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Su5)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、Su4に戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
If it is determined in Su3 that the error code is not an error code other than the disconnection error, the RAM error, and the error winning error, it is determined whether the operation of the reset / setting
そして、Su4においてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、またはSu5においてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Su6)、遊技補助表示器12の表示状態をSu1においてスタックに退避した表示状態に復帰させて(Su7)、もとの処理に戻る。
When the operation of the reset / setting
このようにエラー処理においては、遊技の進行が不能化される。また、断線異常エラー、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、断線異常エラー、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
Thus, in the error processing, the progress of the game is disabled. In the case of error processing other than a disconnection error, a RAM error, and an error winning error, the reset / setting
また、図21の初期設定処理において、RAM異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ37をON状態にして電源スイッチ39をONにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。
In the initial setting process of FIG. 21, in the error state in which the RAM abnormality flag is set and the process shifts, the setting
次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。
Next, a setting change process executed by the
図23に示すように、メイン制御部41は、まず、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットする(Sb1)。次いで、図21に示すSa15と同様にRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sb2)。RAMの内容が破壊されていない場合、すなわちRAM内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットする(Sb3)。すなわちSb1で設定したアドレスを変更する。RAMの内容が破壊されている場合、すなわちRAM内容が異常である場合には、Sb4に進む。
As shown in FIG. 23, first, the
次いで、Sb1またはSb3で指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレスまでの領域を初期化する(Sb4)。Sb1では、RAMの開始アドレスがセットされるため、この場合にはSb4において、使用可能領域全ての領域が初期化されることとなる。一方、Sb3では、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスがセットされるため、この場合にはSb4において、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。 Next, the area from the address specified in Sb1 or Sb3 to the last address of the usable area is initialized (Sb4). In Sb1, the start address of the RAM is set. In this case, in Sb4, all the available areas are initialized. On the other hand, in Sb3, the start address of the initialization target RAM at the start of the setting change is set. In this case, in Sb4, the area other than the important work and the special work in the usable area is initialized. Become.
次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信し(Sb5)、割込を許可する(Sb6)。 Next, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb5), and the interruption is permitted (Sb6).
次いで、リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb7)。リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化した場合にはレジスタの設定値を更新(1〜5の場合は1加算し、6の場合は1に更新)する(Sb8)。リセット/設定スイッチ38が変化しなかった場合には、スタートスイッチ7がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb9)。
Next, it is determined whether the reset / setting
スタートスイッチ7が変化しなかった場合には、Sb7に戻る。スタートスイッチ7がOFFからONに変化した場合には設定キースイッチ37がOFF状態か否かを判定する(Sb10)。設定キースイッチ37がOFF状態になっていない場合には、設定キースイッチ37がOFF状態になるまで判定を繰り返す。設定キースイッチ37がOFFになっている場合には、レジスタにセットしている設定値のデータをRAM41cに格納する(Sb11)。
If the
次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信する(Sb12)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットし(Sb13)、メイン処理に移行する。 Next, a setting command indicating the end of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb12). Then, the start address of the initialization target RAM at the end of the setting change is set in the register (Sb13), and the process proceeds to the main processing.
次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
Next, a main process executed by the
図24に示すように、メイン制御部41は、まず、割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする(Sc2)。
As shown in FIG. 24, the
次いで、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする(Sc3)。この際、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2では、設定変更終了時の初期化対象RAMの最終アドレス(0FFFh)が設定されるため、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時ではない遊技の終了時には、Sc10において特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2では、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、Sc11において遊技の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2では、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。 Next, the RAM area indicated by the specified address is cleared (Sc3). At this time, if the main processing is started after the setting change processing, the start address of the initialization target RAM at the end of the setting change is set. At Sc2, the final address (0FFFh) of the initialization target RAM at the end of the setting change Is set, the area other than the important work and the special work in the usable area is initialized. At the end of the game, not at the end of the specific game state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific game state is set in Sc10, and the address indicated by the stack pointer is set as the last address in Sc2. Therefore, the general work, the unused area, and the unused stack area of the usable area are initialized. At the end of the specific game state and at the end of the game, the start address of the initialization target RAM at the end of the game is set in Sc11, and the address indicated by the stack pointer is set as the last address in Sc2. Therefore, the unused area and the unused stack area of the usable area are initialized.
Sc3におけるRAMの初期化の後、割込を許可する(Sc4)。 After the initialization of the RAM in Sc3, an interrupt is permitted (Sc4).
次いで、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
Next, a game start waiting process is executed (Sc5). In the game start waiting process, the process waits in a state where the number of bets can be set, sets a specified number of bets according to the game state, and starts the game when the
次いで、内部抽選処理を実行する(Sc6)。内部抽選処理では、Sc5におけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。
Next, an internal lottery process is executed (Sc6). In the internal lottery process, it is determined whether the winning of each of the above combinations is permitted based on the random number value for the internal lottery latched at the same time as the start of the game by the detection of the
次いで、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2における内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
Next, a reel control process is executed (Sc7). In the reel control process, the process of rotating the
次いで、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
Next, a game end time setting process is executed (Sc8). In the game end setting process, when it is determined in the process of Sc7 that the rotation of all the
遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し(Sc9)、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc10)、Sc1に戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc11)、Sc1に戻る。 When the game end time setting process ends, it is determined whether or not a specific game state has ended (Sc9). If the specific game state has not ended, the start address of the initialization target RAM at the time of game end is determined. Set (Sc10) and return to Sc1. If it is the end of the specific game state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific game state is set (Sc11), and the process returns to Sc1.
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブ制御部91に送信されるようになっている。
In the main process, a command is generated according to the progress of the game, set in the command buffer, and transmitted to the
次に、CPU41aが図24のSc5の遊技開始待ち処理内で実行するBET処理について説明する。図25及び図26におけるBET処理では、満タンフラグがRAM41cに設定されているか否か、すなわち前のゲーム以前にオーバーフロータンク35の満タン状態が判定されているか否かを判定し(Se7)、満タンフラグが設定されていれば、満タン異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Se8)、図22に示したエラー処理に移行する。
Next, the BET process executed by the
Se7において満タンフラグが設定されていなければ、投入待ち前の設定を行い(Se9)、Se10に進む。投入待ち前の設定では、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアし、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の検出を有効化するとともに、メダルの投入が検出された際に、そのメダルが前のゲーム制御終了後、最初に投入されたメダルである旨を示す第1投入フラグをRAM41cに設定する。
If the full tank flag has not been set in Se7, the setting before the waiting for insertion is performed (Se9), and the process proceeds to Se10. In the setting before waiting for insertion, the insertion impossible flag set in the
Se10においては、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Se10においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド30をオンの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(Se11)、Se13に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド30をオフの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se12)、Se13に進む。
In Se10, it is determined whether or not a medal can be inserted based on whether or not the insertion impossible flag is set in the
Se13においては、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。Se13において投入メダルの通過が検出されていなければ、Se24に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(Se14)、メダルの投入が可能な状態でなければSe24に進む。
In Se13, it is determined whether or not the passing of the inserted medal is detected by the inserted
Se14においてメダルの投入が可能な状態であれば、第1投入フラグがRAM41cに設定されているか否かに基づいてゲーム制御終了後最初の投入であるか否かを判定し(Se15)、ゲーム制御終了後最初の投入でなければSe19に進み、ゲーム制御終了後、最初の投入であれば、第1投入フラグをクリアし(Se16)、満タンセンサ35aが検出されているか否かを判定する(Se17)。Se17において満タンセンサ35aが検出されていなければSe19に進み、満タンセンサ35aが検出されている場合には、オーバーフロータンク35の満タン状態を示す満タンフラグをRAM41cに設定し(Se18)、Se19に進む。
If it is possible to insert medals in Se14, it is determined whether or not it is the first insertion after the end of the game control based on whether or not the first insertion flag is set in the
Se19では、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し、BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1加算し(Se20)、Se10に戻る。
In Se19, by referring to the specified number of bets set in the
Se19においてBETカウンタの値が規定数であれば、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算し(Se21)、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定し(Se22)、クレジットカウンタの値が50でなければ、Se10に戻り、クレジットカウンタの値が50であれば投入不可フラグをRAM41cに設定し(Se23)、Se10に戻る。
If the value of the BET counter is the specified number in Se19, the value of the credit counter in which the value of the credit is stored in the
Se24では、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否かを判定する。Se24においてスタートスイッチ7の操作が検出されていなければSe29に進み、スタートスイッチ7の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se25)。
In Se24, it is determined whether or not the operation of the
Se25においてBETカウンタの値が規定数でなければ、Se10に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、ゲーム中であることを示すゲーム中フラグをRAM41cに設定する(Se251)。そして、Se251の後、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se26)、ゲーム開始時の設定を行う(Se27)。ゲーム開始時の設定では、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の操作の検出を無効化する。そして、Se27の後、賭数、すなわちBETカウンタの値をメダルIN信号の残り出力回数を示すメダルIN信号出力カウンタの値に加算し(Se28)、BET処理を終了して図24のフローチャートに復帰する。これに伴い、メダルの投入、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算スイッチ10の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。
If the value of the BET counter is not the specified number in Se25, the process returns to Se10, and if the value of the BET counter is the specified number, an in-game flag indicating that the game is being performed is set in the
Se29においては、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否かを判定する。Se29において1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、Se34に進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se30)。Se30においてBETカウンタの値が規定数であればSe10に戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se31)、クレジットカウンタの値が0であればSe10に戻る。Se31においてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se32)、BETカウンタの値を1加算して(Se33)、Se10に戻る。
In Se29, it is determined whether or not the operation of the one-
Se34においては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否かを判定する。Se34においてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、Se39に進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se35)。Se35においてBETカウンタの値が規定数であればSe10に戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se36)、クレジットカウンタの値が0であればSe10に戻る。Se36においてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se37)、BETカウンタの値を1加算して(Se38)、Se35に戻る。
In Se34, it is determined whether or not the operation of the
Se39においては、精算スイッチ10の操作が検出されているか否かを判定する。Se39において精算スイッチ10の操作が検出されていなければ、Se10に戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、RAM41cにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(Se40)、当該ゲームがリプレイゲームであればSe10に戻る。Se40において当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が0か否かを判定し(Se41)、BETカウンタの値が0であればSe43に進み、BETカウンタの値が0でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをRAM41cに設定し(Se42)、Se43に進む。Se43においては、ホッパーモータ34bを駆動してクレジットカウンタまたはBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Se43における精算処理の後、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアして(Se44)、Se10に戻る。
In Se39, it is determined whether or not the operation of the
図27は、CPU41aが図24のSc6において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。この内部抽選処理では、上乗せ制御処理が実行される。この上乗せ制御処理は、ARTの1セット分のゲーム数を上乗せするか否かを抽選する上乗せ抽選を行う処理である。
FIG. 27 is a flowchart showing the control content of the internal lottery process executed by the
具体的に、上乗せ抽選とは、ARTの残りゲーム数が20ゲームとなったときから、1ゲームごとにポイント(0ポイントも含む)を獲得していき、20ゲームを消化する前に積算ポイント(特定数値)が100ポイント(所定値)以上となった場合に、ART1セット分の50ゲームを上乗せするものである。従って、上乗せ抽選は、ART残り20ゲームから開始され、20ゲームを消化するか、特定数値が所定値以上となるまでの期間で実行される。この期間を以下の説明では抽選期間と表現することがある。この上乗せ制御処理は、内部抽選処理にて、入賞を許容するかどうかを決定した後に実行される。 More specifically, the additional lottery means that points (including 0 points) are acquired for each game from the time when the number of remaining games in the ART becomes 20 games, and the accumulated points ( When the specific numerical value is 100 points (predetermined value) or more, 50 games for one set of ART are added. Therefore, the additional lottery is started from the remaining 20 games in the ART, and is executed in a period until the 20 games are consumed or the specific numerical value becomes equal to or more than the predetermined value. This period may be referred to as a lottery period in the following description. This additional control processing is executed after determining whether or not to allow a prize in the internal lottery processing.
図27に示すように、メイン制御部41は、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定数を読み出す(Sl1)。
As shown in FIG. 27, the
次いで、メイン制御部41は、メダルの投入枚数、すなわちBETカウンタの値が、Sl1にて読み出した規定数と一致するか否かを判定する(Sl2)。メイン制御部41は、メダルの投入枚数が規定数と一致すればSl3に進み、メダルの投入枚数が規定数と一致しなければSl4に進む。
Next, the
メイン制御部41は、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が1〜6の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定する(Sl3)。メイン制御部41は、設定値が1〜6の範囲であればSl5に進み、1〜6の範囲でなければSl4に進む。
The
RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定された場合には、メイン制御部41は、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sl4)、図22に示したエラー処理に移行する。
When it is determined that the data stored in the
次いで、メイン制御部41は、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を実行し(Sl5)、抽選処理を実行する(Sl6)。乱数取得処理では、サンプリング回路43にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路42が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート41dから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。そして、メイン制御部41は、入賞の発生を許容するか否かを決定するための抽選処理(図14〜図16等参照)を実行する。
Next, the
抽選処理の後、メイン制御部41は、演出フラグ(メイン)がオンか否かを判定する(Sl7)。この演出フラグは、抽選期間であればオンを示し、抽選期間でなければオフを示す。なお、演出フラグは、メイン制御部41とサブ制御部91の各々に設けられているため、これらを区別するために、メイン制御部41で使用される演出フラグを、演出フラグ(メイン)と表現し、サブ制御部91で使用される演出フラグを演出フラグ(サブ)と表現する。
After the lottery process, the
Sl7にて、演出フラグ(メイン)がオンの場合には、メイン制御部41は、後述するポイント更新処理を実行し(Sl12)、上乗せ制御処理を終了する。演出フラグ(メイン)がオフの場合には、メイン制御部41は、ART終了まで残り21ゲームとなったか否かを判定する(Sl8)。
In S17, when the effect flag (main) is on, the
ART終了まで残り21ゲームとなっていない場合には、メイン制御部41は、処理を終了する。一方、ART終了まで残り21ゲームとなった場合には、メイン制御部41は、AT制御用コマンドA(演出画面表示コマンド)をコマンドバッファに設定する(Sl9)。
If the remaining 21 games have not reached the ART, the
次いで、メイン制御部41は、演出フラグ(メイン)をオンにして(Sl10)、獲得したポイントを積算する積算ポイントに0をセットして(Sl11)、処理を終了する。このように、ART終了まで残り21ゲームで、まず上乗せ抽選演出の演出画面を表示させ、次の残り20ゲームからポイントを獲得する演出が開始される。
Next, the
次に、Sl12のポイント更新処理について説明する。上述したように、上乗せ制御処理は、内部抽選処理にて、入賞を許容するかどうかを決定した後に実行されるので、何らかの役が当選したか否かは既に決定されている。 Next, the point update process of S112 will be described. As described above, the additional control process is executed after the internal lottery process determines whether or not a prize is to be accepted, so that it is already determined whether or not any winning combination has been won.
図28に示すように、メイン制御部41は、強チェリーに当選したか否かを判定する(Sm1)。この強チェリーは、上述した中段チェリーを示す。強チェリーに当選した場合には、メイン制御部41は、後述する強テーブルを用いて、更新ポイントを抽選するポイント抽選を実行する(Sm4)。そして、メイン制御部41は、ポイント抽選結果を更新ポイントにセットして(Sm5)、Sm8に進む。
As shown in FIG. 28, the
Sm1において、強チェリーに当選しなかった場合には、メイン制御部41は、弱チェリーに当選したか否かを判定する(Sm2)。この弱チェリーは、上述した角チェリーを示す。弱チェリーに当選した場合には、メイン制御部41は、後述する弱テーブルを用いて、更新ポイントを抽選するポイント抽選を実行する(Sm6)。そして、メイン制御部41は、ポイント抽選結果を更新ポイントにセットして(Sm7)、Sm8に進む。
In Sm1, if the strong cherry is not won, the
Sm2において、弱チェリーに当選しなかった場合には、メイン制御部41は、0を更新ポイントにセットして(Sm3)、Sm8に進む。次いで、メイン制御部41は、積算ポイントに更新ポイントを加えたものを改めて積算ポイントにセットする(Sm8)。このように、メイン制御部41は、更新条件が成立したことに応じて(Sm1でYES、Sm2でYES)、特定数値である積算ポイントを更新する。次いで、メイン制御部41は、AT制御用コマンドB(ポイント通知コマンド)をコマンドバッファに設定する(Sm9)。
If the weak cherry is not won in Sm2, the
次いで、メイン制御部41は、積算ポイントが所定値以上となったか否かを判定する(Sm10)。本実施形態では、所定値を100としている。積算ポイントが所定値以上となった場合には、メイン制御部41は、ARTを上乗せする(Sm11)。具体的に、メイン制御部41は、ART1セット分の50ゲームをRAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定する。
Next, the
そして、メイン制御部41は、AT制御用コマンドC(上乗せ確定コマンド)をコマンドバッファに設定する(Sm12)。次いで、メイン制御部41は、演出フラグ(メイン)をオフにして(Sm13)、処理を終了する。
Then, the
Sm10に戻り、積算ポイントが所定値以上となっていない場合には、メイン制御部41は、ART終了まで残り0ゲームか否かを判定する(Sm14)。ART終了まで残り0ゲームの場合には、メイン制御部41は、AT制御用コマンドD(演出終了コマンド)をコマンドバッファに設定し(Sm15)、上記Sm13に進む。ART終了まで残り0ゲームではない場合には、メイン制御部41は、処理を終了する。この場合、演出は継続されることとなる。
Returning to Sm10, if the accumulated points are not equal to or greater than the predetermined value, the
図29は、図28のポイント抽選(Sm4、Sm6)で用いられる強テーブル及び弱テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図29(a)は強テーブルによる決定割合を示し、図29(b)は弱テーブルによる決定割合を示す。図29に示される強テーブル及び弱テーブルによる決定割合は、更新ポイントの決定割合を示す。また、強テーブル及び弱テーブルはROM41bに記憶されている。
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a determination ratio based on the strong table and the weak table used in the point lottery (Sm4, Sm6) in FIG. FIG. 29A shows the determination ratio by the strong table, and FIG. 29B shows the determination ratio by the weak table. The determination ratio based on the strong table and the weak table shown in FIG. 29 indicates the update point determination ratio. The strong table and the weak table are stored in the
図29(a)に示される強テーブルにおいて、更新ポイントが0となる決定割合は0%である。更新ポイントが5となる決定割合は3%である。更新ポイントが7となる決定割合は5%である。更新ポイントが10となる決定割合は20%である。更新ポイントが20となる決定割合は30%である。更新ポイントが30となる決定割合は35%である。更新ポイントが100となる決定割合は7%である。 In the strong table shown in FIG. 29A, the determination ratio at which the update point becomes 0 is 0%. The determination ratio at which the update point is 5 is 3%. The determination rate at which the update point is 7 is 5%. The determination ratio at which the update point becomes 10 is 20%. The determination ratio at which the update point becomes 20 is 30%. The determination ratio at which the update point is 30 is 35%. The determination ratio at which the update point becomes 100 is 7%.
図29(b)に示される弱テーブルにおいて、更新ポイントが0となる決定割合は2%である。更新ポイントが5となる決定割合は28%である。更新ポイントが7となる決定割合は25%である。更新ポイントが10となる決定割合は20%である。更新ポイントが20となる決定割合は15%である。更新ポイントが30となる決定割合は8%である。更新ポイントが100となる決定割合は2%である。 In the weak table shown in FIG. 29B, the determination ratio at which the update point becomes 0 is 2%. The determination ratio at which the update point is 5 is 28%. The determination ratio at which the update point is 7 is 25%. The determination ratio at which the update point becomes 10 is 20%. The determination ratio at which the update point becomes 20 is 15%. The determination ratio at which the update point is 30 is 8%. The determination ratio at which the update point becomes 100 is 2%.
このように、強チェリー当選時に用いられる強テーブルの方が、弱チェリー当選時に用いられる弱テーブルより大きい更新ポイントを獲得できる割合が高くなっている。また、弱テーブルにおいて、更新ポイントが0となる決定割合が2%であるため、弱チェリー当選時であっても更新ポイントが0となることもある。さらに、強テーブル及び弱テーブルにおいて、更新ポイントが100となる決定割合が僅かではあるが0ではないことから、例えば積算ポイントが0であっても、更新ポイントが100となった場合には、いきなりARTの上乗せが確定する。このように更新ポイントに100(または80や90など比較的大きい値でもよい)を設けることにより、例えば、残りゲーム数が少なく、さらに積算ポイントが小さいような悲観的な状況であっても、遊技者は最後のゲームまで更新ポイントに注目し続けることができるので、遊技者の興趣を向上可能となっている。 As described above, the ratio at which the strong table used at the time of winning the strong cherry wins an update point larger than that of the weak table used at the time of winning the weak cherry is higher. In addition, in the weak table, the update point becomes 0, and the determined percentage is 2%, so the update point may become 0 even when the weak cherry is won. Furthermore, in the strong table and the weak table, since the determination ratio at which the update point becomes 100 is small but not 0, for example, even if the accumulated point is 0, when the update point becomes 100, the update point becomes sudden. The addition of ART is determined. By providing 100 (or a relatively large value such as 80 or 90) as the update point in this way, even in a pessimistic situation where the number of remaining games is small and the accumulated points are small, for example, Since the player can keep paying attention to the update points until the last game, the interest of the player can be improved.
以上説明したように、図28のポイント更新処理において、更新条件は、弱チェリーまたは強チェリーの当選である。この弱チェリーまたは強チェリーの当選という条件が成立したことに応じて、メイン制御部41は、特定数値である積算ポイントを更新する。そして、メイン制御部41は、積算ポイントが所定値である100に達していた場合、遊技者にとって有利な有利制御(ART上乗せ)を行う。
As described above, in the point update processing of FIG. 28, the update condition is the winning of the weak cherry or the strong cherry. When the condition of winning the weak cherry or the strong cherry is satisfied, the
また、ART中の遊技状態はRT2であり、他の遊技状態においてARTとなることはないため、図15の弱チェリー及び強チェリーの判定値数に示されるように、更新条件の成立割合は、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず同一であるので、遊技者が常に同じように遊技に注目できる。 In addition, the gaming state during the ART is RT2, and it does not become the ART in other gaming states. Therefore, as shown in the determination values of the weak cherry and the strong cherry in FIG. Since the difference between the current specific numerical value and the predetermined value is the same regardless of the amount, the player can always pay attention to the game in the same manner.
さらに、特定入賞の種類に応じて更新条件の成立割合(チェリー以外の入賞での更新条件の成立割合は0%である)が異なる。また弱テーブル、強テーブルに示されるように、特定入賞の種類(弱チェリー、強チェリー)に応じて特定数値を更新する量の期待値が異なる。このように、チェリーであっても弱チェリーと強チェリーとで、期待値を異なるようにすることにより、特定入賞の発生に遊技者が注目することができるため、興趣を高めることができる。 Furthermore, the rate of satisfaction of the update condition (the rate of satisfaction of the update condition in winnings other than cherry is 0%) differs depending on the type of the specific winning. As shown in the weak table and the strong table, the expected value of the amount by which the specific numerical value is updated differs depending on the type of the specific winning (weak cherry, strong cherry). In this way, even if the cherries are weak cherries and strong cherries, the expected values are different from each other, so that the player can pay attention to the occurrence of the specific prize, thereby increasing the interest.
図30は、CPU41aが図24のSc7において実行するリール制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart showing the control contents of the reel control processing executed by the
リール制御処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(本実施形態では、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Sh1)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。 In the reel control processing, first, it is determined whether or not a wait time (about 4.1 seconds in the present embodiment) has elapsed from the start of reel rotation of the previous game (Sh1), and the wait time must have elapsed. For example, it waits until the wait time elapses.
そして、Sh1においてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する(Sh2)。 If the wait time has passed in Sh1, the wait time is newly set (Sh2).
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる(Sh3)。そして、回転中のリール別に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行い(Sh4)、停止準備完了時の設定を行う(Sh5)。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。 Next, the setting of the rotation start of the reel motor is performed, and the rotation of the reel is started (Sh3). Then, a sliding frame number setting process for setting the number of sliding frames in the virtual sliding frame table for each rotating reel is performed (Sh4), and a setting at the time of completion of stop preparation is performed (Sh5). As a result, the stop operation can be enabled, and thereafter, the stop operation becomes effective when the constant speed rotation of the reel is detected in the process of passing through the origin of the timer interrupt process described later.
次いで、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し(Sh6)、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Sh7)、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否か、及び払出エラー(メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出を検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Sh8、Sh9)、Sh7〜Sh9においていずれのエラーの発生も判定されなければ、Sh6に戻る。 Next, it is determined whether or not operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R has been detected (Sh6). If no operation of any of the stop switches has been detected, a reel rotation error (for a fixed period or more) It is determined whether or not an error has occurred (an error which is determined when the reel reference position is not detected by the reel sensor 33) (Sh7). It is determined whether or not an error determined when the insertion of a medal is detected during a period other than the permitted period has occurred, and a payout error has been detected during a period other than the period during which the payout of the medal is permitted. (Sh8, Sh9), it is determined whether any error has occurred in Sh7 to Sh9. If Kere, returns to the Sh6.
また、Sh8において投入エラーの発生が判定された場合、またはSh9において払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Sh10)、Sh6に戻る。 When it is determined that an insertion error has occurred in Sh8, or when a payout error has been determined in Sh9, an error code indicating a supply / discharge error during rotation of the reel is set in a register (Sh10), and is set in Sh6. Return.
また、Sh7においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Sh12)、図22に示したエラー処理に移行する(Sh13)。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びSh3に戻り、リールの回転が再開する。 If it is determined in Sh7 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (Sh12), and the process proceeds to the error processing shown in FIG. 22 (Sh13). Accordingly, the rotation of the reel also temporarily stops. When the error is released, the flow returns to Sh3 again, and the rotation of the reel is restarted.
また、Sh6においていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後(Sh14)、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する(Sh15)。 If the operation of any of the stop switches is detected in Sh6, the number of steps (the number of steps to be the stop operation position) from the current reel reference position on the reel motor corresponding to the stop switch is obtained. After setting the work corresponding to the stop reel (Sh14), the process stands by until the rotation of the reel corresponding to the stop operation is stopped (Sh15).
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し(Sh16)、全てのリールが停止していなければ、Sh4に戻り、全てのリールが停止していれば、リール制御処理を終了して、図24のフローチャートに復帰する。 Then, when the rotation of the reel corresponding to the stop operation is stopped, it is determined whether or not all the reels are stopped (Sh16). If not all the reels are stopped, the process returns to Sh4, and all the reels are stopped. If so, the reel control process ends, and the process returns to the flowchart of FIG.
以上のようにリール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
As described above, in the reel rotation process, after the rotation of the
図31は、CPU41aがSc8の遊技終了時設定処理内で実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart showing the control contents of the payout process executed by the
払出処理では、入賞判定処理の結果、入賞の発生が判定された際に設定されたメダルの付与枚数と既に払い出されたメダル枚数を示す払出枚数を比較し、払出が終わったか否かを確認する(Si1)。 In the payout processing, as a result of the winning determination processing, the number of medals set when the occurrence of a prize is determined is compared with the payout number indicating the number of medals already paid out, and it is determined whether or not the payout is completed. (Si1).
そして払出が終わっていなければ、投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Si11)、Si11においてエラーの発生が判定されなければ、Si2に進む。Si11において投入エラーの発生が判定された場合には、払出処理中の投入エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Si12)、Si2に進む。 If the payout has not been completed, it is determined whether or not an insertion error (an error determined when the insertion of medals is detected during a period other than the period during which the insertion of medals is permitted) has occurred (Si11). If it is not determined that an error has occurred, the process proceeds to Si2. If it is determined that an input error has occurred in Si11, an error code indicating an input error during the payout process is set in a register (Si12), and the process proceeds to Si2.
Si2では、クレジットが上限に到達しているか否かに基づいてクレジットに加算できるか否かを確認し(Si2)、クレジットに加算できる場合には、クレジット払出間隔の時間待ちを行った(Si3)後、クレジットを1加算する(Si4)。Si3の処理の後、メダルOUT信号の残り出力回数を示すメダルOUT信号出力カウンタの値を1加算し(Si5)、払出枚数を加算した(Si6)後、再びSi1に戻る。 In Si2, it is confirmed whether or not the credit can be added to the credit based on whether or not the credit has reached the upper limit (Si2). If the credit can be added, the time for the credit payout interval is waited (Si3). Thereafter, the credit is incremented by 1 (Si4). After the process of Si3, the value of the medal OUT signal output counter indicating the number of remaining outputs of the medal OUT signal is incremented by 1 (Si5), the number of payouts is added (Si6), and then the process returns to Si1.
Si2においてクレジットに加算できない場合には、1枚払出処理を行った(Si7)後、メダルOUT信号出力カウンタの値を1加算し(Si8)、Si9に進み、払出枚数を加算し、再びSi1に戻る。 If the credit cannot be added to the credit in Si2, the payout processing is performed (Si7), the value of the medal OUT signal output counter is incremented by 1 (Si8), the flow proceeds to Si9, the number of payouts is added, and the payout number is added to Si1 again. Return.
Si7における1枚払出処理では、ホッパーモータ34bを駆動してメダルを1枚払い出す制御を行っており、払出センサ34cにより1枚のメダルの払出が正常に検出された場合のみSi8に進む。また、メダル詰まりが発生してないか、またはメダル切れになっていないか否かを監視し、メダル詰まり、またはメダル切れになっていると判定したとき、ホッパーモータ34bを停止し、払出エラーをレジスタに設定し、図22に示したエラー処理に移行する。そして払出エラーが解除された後、Si1に戻る。
In the one-sheet payout process in Si7, the
Si1において払出が終わっていれば、ホッパーモータ34bの駆動を停止し(Si10)、終了時処理へ移行する。
If the payout is completed in Si1, the driving of the
このように、払出処理においては、1枚払出処理によってメダルの払出が払出センサ34cに1枚検出される毎、またはクレジットを1加算する毎にメダルOUT出力カウンタの値を1加算する制御が行われるようになっている。
As described above, in the payout process, the control of adding one to the value of the medal OUT output counter is performed each time one payout of the medal is detected by the
図32は、払出処理に続いてCPU41aがSc8の遊技終了時設定処理内で実行する終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart showing the control contents of an end process executed by the
終了処理では、まず、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(Sj1)、遊技状態に応じた規定数(本実施例では遊技状態に関わらず3)をRAM41cに設定し(Sj2)、RAM41cにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(Sj3)。
In the end process, first, the value of the BET counter in which the value of the bet amount is stored in the
Sj3において次ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1加算し(Sj4)、メダルOUT信号の残り出力回数を示すメダルOUT信号出力カウンタの値を1加算し(Sj5)、Sj6に進む。Sj6では、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Sj6)、BETカウンタの値が規定数でなければSj4に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをRAM41cに設定し(Sj7)、Sj8に進む。Sj3において次ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、Sj8に進む。
If it is determined in Sj3 that the next game is a replay game, the value of the BET counter is incremented by 1 (Sj4), and the value of the medal OUT signal output counter indicating the remaining number of times the medal OUT signal is output is incremented by 1 ( Sj5), and proceed to Sj6. In Sj6, it is determined whether or not the value of the BET counter is the specified number by referring to the specified number of bets set in the
Sj8では、RAM41cに設定されているゲーム中フラグをクリアし(Sj8)、エラーコードがレジスタに設定されているか否かを判定する(Sj9)。Sj9においてエラーコードがレジスタに設定されていないと判定された場合には、終了処理を終了し、図24に示すフローチャートに復帰する。Sj9においてエラーコードがレジスタに設定されていると判定された場合には、図22に示したエラー処理に移行する(Sj10)。そして、エラーが解除された場合には、終了処理を終了し、図24に示すフローチャートに復帰する。
In Sj8, the in-game flag set in the
このように、本実施形態では、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合(例えば、図30のSh8,Sh9、図31のSi11)、リール回転処理を終了した後に、エラー処理(遊技の進行停止)を行う(ステップSj10)。これにより、制御が複雑になることがない。なお、ゲームの進行を妨げる可能性のある異常を検出した場合には、異常の検出時点にエラー処理(異常報知、遊技の進行停止)を行う(例えば、図25のSe8、図27のSl4、図30のSh13)。これにより、好適に異常報知を行うことができる。また、ゲーム終了後にフリーズが発生する場合、該ゲームで異常が発生した場合には、エラー処理を行った後にフリーズを発生させるようにしてもよい。 As described above, in the present embodiment, when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected (for example, Sh8 and Sh9 in FIG. 30, and Si11 in FIG. 31), error processing (game Is stopped (Step Sj10). Thereby, control is not complicated. When an abnormality that may hinder the progress of the game is detected, error processing (error notification, game progress stop) is performed at the time of detection of the abnormality (for example, Se8 in FIG. 25, S14 in FIG. 27, Sh13 in FIG. 30). Thereby, abnormality notification can be suitably performed. When a freeze occurs after the game ends, or when an abnormality occurs in the game, a freeze may be generated after performing error processing.
図33及び図34は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
FIGS. 33 and 34 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt processing (main) executed by the
図33に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sd1)。 As shown in FIG. 33, in the timer interrupt processing (main), first, a register in use is saved in a stack area (Sd1).
次いで、停電判定処理を行う(Sd2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Next, a power failure determination process is performed (Sd2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal has been input from the power
Sd2における停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sd3)、電断フラグが設定されていなければ、Sd4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。 After the power failure determination process in Sd2, it is determined whether or not the power failure flag is set (Sd3). If the power failure flag is not set, the process proceeds to Sd4, and if the power failure flag is set, Then, the process proceeds to the power interruption processing (main).
Sd4では、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。 In Sd4, a port input process of inputting detection data of various switches from an input port is performed.
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sd5)。Sd5では、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt processing (main) from the four types of timer interrupts 1 to 4 is advanced by 1 (Sd5). In Sd5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and updated to 0 when the branch value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Every time the timer interrupt processing (main) is executed.
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sd6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32C、32C、32Rの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sd7)。
Next, it is determined with reference to the branch counter value whether it is 2 or 3, that is, whether it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sd6), and if it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, if it is not timer interrupt 4, In the case of 1 or timer interrupt 2, a motor phase signal output process for outputting phase signal data of the
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sd8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sd9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sd10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sd11)を順次実行した後、Sd24に進む。
Next, it is determined whether or not it is 1 by referring to the branch counter value, that is, whether or not it is the timer interrupt 2 (Sd8). If it is not the timer interrupt 2, that is, if it is the timer interrupt 1, the reel motor Reel start processing (Sd9) for controlling the step time interval at the start of 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sd10) for changing the phase signal data of
また、Sd8においてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sd12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sd13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sd14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sd15)、コマンドバッファに設定された各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sd16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sd17)を順次実行した後、Sd24に進む。
In the case of timer interrupt 2 in Sd8, an LED dynamic display process (Sd12) for dynamically lighting various indicators and a control signal output process (Sd13) for outputting data such as lighting signals of various LEDs to an output port. ), A time counter updating process for updating various time counters (Sd14), a monitoring state of the door
また、Sd6においてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sd18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックする原点通過時処理(Sd19)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理(Sd20)を順次実行した後、Sd24に進む。
If the timer interrupt is 3 or 4 in Sd6, it is further determined whether or not the timer interrupt is 3 with reference to the branch counter value, that is, whether or not the timer interrupt is 4 (Sd18). If it is not 4, that is, if the timer interrupt is 3, the origin passing processing (Sd19) for checking the passing of the origin of the rotating
また、Sd18においてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理(Sd21)、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sd22)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sd23)を順次実行した後、Sd24に進む。 If the timer interrupt is 4 in Sd18, a stop switch process (Sd21) for determining a stop position in response to detection of the stop switches 8L, 8C, 8R, and when it is time to stop, braking by two-phase excitation is started. After the stop process (Sd22) and the final stop process (Sd23) in which three-phase excitation is performed after a predetermined time from the start of the brake in the stop process, the process proceeds to Sd24.
Sd24では、Sd1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。 In Sd24, the register saved in the stack area in Sd1 is restored, and the process returns to the process before the interruption.
図35は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart showing the control contents of the power interruption processing (main) executed when the
電断処理(メイン)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Se1)。なお、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定されるIレジスタと、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定されるIYレジスタがある。IレジスタとIYレジスタに設定される値は、固定値であり、起動時には常に初期化される。このIレジスタとIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、Se1では保存されない。
In the power interruption processing (main), first, all registers that may be used are saved in the stack area (S e1 ). It should be noted that there is an I register in which an address of an interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set, and an IY register in which a reference address when referring to a storage area of the
次いで、破壊診断用データ(本実施形態では、5A(H))をセットする(Se2)。そして、全ての出力ポートを初期化する(Se3)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Se4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Se5)。
Next, destruction diagnosis data (5A (H) in the present embodiment) is set (S e 2). Then, all output ports are initialized (S e 3). Then set by calculating the RAM parity adjustment data so that exclusive OR of all the storage area (including the unused area and unused stack area) becomes 0 in
その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
Thereafter, the voltage decreases, the
このように本実施形態では、メイン制御部41は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部41が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
As described above, in the present embodiment, when a reset occurs, the
また、メイン制御部41は、その起動後に、タイマ回路509におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路509ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、2回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部41は、初期設定処理においてタイマ回路509の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路509の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
Further, the
また、メイン制御部41は、その起動時に設定キースイッチ37がオンの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができる。
If the setting
また、メイン制御部41は、RAM異常が判定された場合にRAM異常フラグが設定されるので、RAM異常エラーの発生後に電断して、再度電源投入がされた場合に、RAMパリティが0であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、RAM異常フラグに基づいてRAM41cのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。
Further, the
また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
Further, after the end of the setting change process, the
また、メイン制御部41は、RAM41cの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、RAM41cの初期化の実行中にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理(メイン)で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。
Further, when performing initialization of the
また、メイン制御部41は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理(メイン)にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。
Further, the
図36は、CPU41aが前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込2内において実行する外部出力信号更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart showing the control contents of the external output signal updating process executed by the
外部出力信号更新処理では、まず、BB中信号の設定に変更があるか否かを判定し(Sk401)、BB中信号の設定に変更がなければ、Sk403に進み、BB中信号の設定に変更があれば、BB中の信号を変更後の出力状態に更新し(Sk402)、Sk403に進む。 In the external output signal update process, first, it is determined whether or not the setting of the BB signal is changed (Sk401). If there is no change in the setting of the BB signal, the process proceeds to Sk403 to change to the setting of the BB signal. If there is, the signal in BB is updated to the changed output state (Sk402), and the process proceeds to Sk403.
Sk403において、RB中信号の設定に変更があるか否かを判定し、RB中信号の設定に変更がなければ、Sk405に進み、RB中信号の設定に変更があれば、RB中の信号を変更後の出力状態に更新し(Sk404)、Sk405に進む。 In Sk403, it is determined whether or not the setting of the signal during RB is changed. If the setting of the signal during RB is not changed, the process proceeds to Sk405, and if the setting of the signal during RB is changed, the signal during RB is changed. The output state after the change is updated (Sk404), and the process proceeds to Sk405.
Sk405において、ドア開放信号の更新要求があるか否かを判定し、ドア開放信号の更新要求がなければ、Sk407に進み、ドア開放信号の更新要求があれば、ドア開放信号を変更後の出力状態に更新し(Sk406)、Sk407に進む。 In Sk405, it is determined whether there is a door open signal update request. If there is no door open signal update request, the process proceeds to Sk407. If there is a door open signal update request, the door open signal is output after the change. The state is updated (Sk406), and the process proceeds to Sk407.
Sk407において、エラー状態、または設定変更中であるか否かを判定し、エラー状態、または設定変更中でなければ、Sk409に進み、エラー状態、または設定変更中であれば、対応する信号をオンに更新し(Sk408)、Sk409に進む。 In Sk407, it is determined whether or not an error state or a setting change is in progress. If the error state or the setting is not being changed, the process proceeds to Sk409. If the error state or the setting is being changed, the corresponding signal is turned on. (Sk408), and the process proceeds to Sk409.
Sk409において、エラー状態が解除しているか、または設定変更が終了しているか否かを判定し、エラー状態が解除していないか、または設定変更が終了していなければ、Sk411に進み、エラー状態が解除しているか、または設定変更が終了していれば、対応する信号をオフに更新し(Sk410)、Sk411に進む。 In Sk409, it is determined whether the error state has been released or the setting change has been completed. If the error state has not been released or the setting change has not been completed, the process proceeds to Sk411, and the error state is determined. Is canceled or the setting change is completed, the corresponding signal is updated to off (Sk410), and the process proceeds to Sk411.
Sk411において、メダルIN信号及びメダルOUT信号の更新間隔を計時するための更新待ちカウンタの値が0か否かを判定し、更新待ちカウンタ値が0でなければ、外部出力信号送信処理を終了し(Sk412)、図33に示すフローチャートに復帰する。 In Sk411, it is determined whether or not the value of the update wait counter for measuring the update interval of the medal IN signal and the medal OUT signal is 0. If the update wait counter value is not 0, the external output signal transmission processing ends. (Sk412), and returns to the flowchart shown in FIG.
Sk411において、更新待ちカウンタの値が0であれば、メダルIN信号がオンであるか否かを判定し(Sk413)、メダルIN信号がオンであれば、メダルIN信号をオフに更新し(Sk414)、更新待ちカウンタに初期値(予め定められた更新待ち時間に応じた値)を設定し(Sk423)、図33に示すフローチャートに復帰する。 In Sk411, if the value of the update waiting counter is 0, it is determined whether or not the medal IN signal is on (Sk413). If the medal IN signal is on, the medal IN signal is updated to off (Sk414). ), And sets an initial value (a value corresponding to a predetermined update wait time) in the update wait counter (Sk423), and returns to the flowchart shown in FIG.
Sk413において、メダルIN信号がオンでなければ、Sk415に進む。 If the medal IN signal is not on in Sk413, the process proceeds to Sk415.
Sk415において、メダルOUT信号がオンであるか否かを判定し、メダルOUT信号がオンであれば、メダルOUT信号をオフに更新し(Sk416)、更新待ちカウンタに初期値を設定し(Sk423)、図33に示すフローチャートに復帰する。 In Sk415, it is determined whether or not the medal OUT signal is on. If the medal OUT signal is on, the medal OUT signal is updated to off (Sk416), and an initial value is set in an update waiting counter (Sk423). Then, the process returns to the flowchart shown in FIG.
Sk415において、メダルOUT信号がオンでなければ、Sk417に進む。 If the medal OUT signal is not on in Sk415, the process proceeds to Sk417.
Sk417において、メダルIN信号出力カウンタの値が0か否かを判定し、メダルIN信号出力カウンタの値が0であれば、Sk420に進み、メダルIN信号出力カウンタの値が0でなければ、メダルIN信号をオンに更新し(Sk418)、メダルIN信号出力カウンタの値を1減算し(Sk419)、更新待ちカウンタに初期値を設定し(Sk423)、図33に示すフローチャートに復帰する。 In Sk417, it is determined whether or not the value of the medal IN signal output counter is 0. If the value of the medal IN signal output counter is 0, the process proceeds to Sk420. If the value of the medal IN signal output counter is not 0, the medal is determined. The IN signal is updated to ON (Sk418), the value of the medal IN signal output counter is decremented by 1 (Sk419), the initial value is set in the update waiting counter (Sk423), and the process returns to the flowchart shown in FIG.
Sk420において、メダルOUT信号出力カウンタの値が0か否かを判定し、メダルOUT信号出力カウンタの値が0であれば、図33に示すフローチャートに復帰し、メダルOUT信号出力カウンタの値が0でなければ、ゲーム中フラグがRAM41cに設定されているか否かを判定する(Sk4201)。Sk4201においてゲーム中フラグがRAM41cに設定されていると判定された場合には、図33に示すフローチャートに復帰する。また、Sk4201においてゲーム中フラグがRAM41cに設定されていないと判定された場合には、メダルOUT信号をオンに更新し(Sk421)、メダルOUT信号出力カウンタの値を1減算し(Sk422)、更新待ちカウンタに初期値を設定し(Sk423)、図33に示すフローチャートに復帰する。
In Sk420, it is determined whether or not the value of the medal OUT signal output counter is 0. If the value of the medal OUT signal output counter is 0, the process returns to the flowchart shown in FIG. If not, it is determined whether or not the in-game flag is set in the
このように、外部出力信号更新処理においてCPU41aがメダルIN信号出力カウンタをタイマ割込処理(メイン)により監視し、メダルの投入またはクレジットにより賭数が設定された後、スタートスイッチ7が検出され、メダルIN信号出力カウンタが加算された場合に、メダルIN信号が出力されるようになっている。
As described above, in the external output signal updating process, the
また、外部出力信号更新処理においてCPU41aがメダルOUT信号出力カウンタをタイマ割込処理(メイン)により監視し、メダルの払出が検出されてメダルOUT信号出力カウンタが加算された場合、かつ、ゲーム中フラグがRAM41cに設定されていない場合に、メダルOUT信号が出力されるようになっている。これにより、ゲーム中ではなくゲームが終了した後に、メダルOUT信号が出力される。
Further, in the external output signal update processing, the
[メダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミング]
次に、ゲームの進行を妨げることのない異常(エラー)を検出した場合において、CPU41aが外部出力信号として外部出力基板1000に対して出力するメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力制御について図37〜図39に基づき説明する。ゲームの進行を妨げることのない異常としては、エラー処理を行わなくてもゲームを進行できる異常である。ゲームの進行を妨げることのない異常の具体例としては、リール回転処理中の投入エラーおよび払出エラーや、払出処理中の投入エラーである。
[Output timing of medal OUT signal and security signal]
Next, the output control of the medal OUT signal and the security signal that the
リール回転処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入部4から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール回転中又は払出処理中にも関わらず、メダル投入部4から投入されたメダルがホッパータンク34a側に流下した場合などに検出される。また、リール回転処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。
The insertion error during the reel rotation processing and the payout processing is related to, for example, a case where a foreign substance is inserted from the
図37〜図39において、スタートスイッチ、リール回転開始、第1停止、第2停止、第3停止、払出、賭数設定は、ゲーム進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタートスイッチは、スタートスイッチ7の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール2L、2C、2Rが回転を開始したタイミングを示す。第1停止は、全てのリールが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第2停止は、いずれか1つのリールが既に停止し、2つのリールが回転中の状態、すなわち2番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第3停止は、いずれか2つのリールが停止し、1つのリールが回転中の状態、すなわち3番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。賭数設定は、リプレイ当選後に賭数の設定処理を行っているタイミングを示す。
In FIGS. 37 to 39, the start switch, the reel rotation start, the first stop, the second stop, the third stop, the payout, and the bet amount setting indicate respective timings during the progress of the game. Specifically, the start switch indicates the timing at which the operation of the
異常検出は、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダルOUT信号は、メダルOUT信号の出力状況を示す。具体的には、メダルOUT信号は、1パルス出力することにより1枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、ゲームの進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号(例えば、投入エラー信号や払出エラー信号)の出力状況を示す。 The abnormality detection indicates a timing at which an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected. The medal OUT signal indicates an output state of the medal OUT signal. Specifically, the medal OUT signal is a signal indicating that one medal has been paid out by outputting one pulse. The security signal indicates an output state of a signal (for example, an insertion error signal or a payout error signal) indicating that an abnormality that does not hinder the progress of the game has occurred.
図37は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。 FIG. 37 is a diagram showing the output timing of the medal OUT signal and the security signal when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel rotation process and a medal payout occurs. In the present embodiment, as shown in the drawing, when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel rotation processing, a security signal is not output immediately after the abnormality is detected. The security signal is output before the output of the medal OUT signal is completed. Thereby, it is possible to recognize the medals paid out in a situation where an abnormality has occurred during the reel rotation processing. That is, it is possible to recognize the game value given in a situation where an abnormality has occurred.
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータが、各スロットマシン1の遊技情報を収集する収集ユニットによって収集されたメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
In addition, as is conventionally known, when an abnormality is detected during a game and an abnormality is notified after the game is completed, if an abnormality signal is output after processing related to the game is completed, “anomaly during the game” and “ Abnormality immediately after the end of the game "cannot be distinguished. However, in the present embodiment, when an abnormality is detected at a predetermined timing within a period from the start of the game to the end of the application of the game medium, the output of the medal OUT signal is completed after the end of the application of the game medium. Before outputting the security signal. Thereby, for example, the hall computer analyzes the output timing of the medal OUT signal and the security signal collected by the collecting unit that collects the game information of each
図38は、メダルの払出のある入賞が発生し、かつ払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合におけるメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施形態では、図示するとおり、払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、払出処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。 FIG. 38 is a diagram showing the output timing of the medal OUT signal and the security signal when a prize with payout of medals occurs and an abnormality that does not hinder the progress of the game during the payout process is detected. In the present embodiment, as shown in the drawing, when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the payout process, the security signal is not output immediately after the abnormality is detected, but after the payout process is completed, and And outputs a security signal before the output of the medal OUT signal is completed. Thereby, it is possible to recognize a medal paid out in a situation where an abnormality occurs during the payout processing. That is, it is possible to recognize the game value given in a situation where an abnormality has occurred.
また、従来知られているように、払出中に異常検出したときに、払出終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「払出中の異常」と「払出終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施形態では、遊技媒体の付与を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータが、収集ユニットによって収集されたメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「払出終了直後の異常」ではなく、「払出中の異常」であることを区別することができる。 Further, as is conventionally known, when an abnormality is detected during the payout, when an abnormality is notified after the payout is completed, if an abnormal signal is output after the processing relating to the game is completed, “anomaly during the payout” and “ Abnormality immediately after dispensing ends ". However, in the present embodiment, when an abnormality is detected at a predetermined timing within a period from the start of the application of the game medium to the end of the application of the game medium, after the application of the game medium is completed, the medal OUT signal is output. Output of the security signal is started before the output is completed. Thereby, for example, the hall computer analyzes the output timing of the medal OUT signal and the security signal collected by the collecting unit, and detects that the security signal was output before the output of the medal OUT signal was completed. Thus, it can be distinguished from "abnormality during payout", not "abnormality immediately after completion of payout".
図39は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつリプレイの入賞が発生した場合におけるメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で賭数が設定されたことを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。なお、図示する例では、賭数設定の横軸が長いが、実際は一瞬である。 FIG. 39 is a diagram showing output timings of the medal OUT signal and the security signal when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel rotation process and a replay winning occurs. In the present embodiment, as shown in the drawing, when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel rotation processing, the security signal is not output immediately after the abnormality is detected, but the bet amount processing by winning the replay is performed. Is completed and before the medal OUT signal is completely output, the security signal is output. This makes it possible to recognize that the bet amount has been set in a situation where an abnormality has occurred during the reel rotation processing. That is, it is possible to recognize the game value given in a situation where an abnormality has occurred. In the illustrated example, the horizontal axis of the bet amount setting is long, but is actually instantaneous.
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータが、収集ユニットによって収集されたメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。 In addition, as is conventionally known, when an abnormality is detected during a game and an abnormality is notified after the game is completed, if an abnormality signal is output after processing related to the game is completed, “anomaly during the game” and “ Abnormality immediately after the end of the game "cannot be distinguished. However, in the present embodiment, if an abnormality is detected at a predetermined timing within a period from the start of the game to the end of the provision of the game medium, after the bet amount processing by winning the replay is completed, the medal OUT signal is output. Output of the security signal is started before the output is completed. Thereby, for example, the hall computer analyzes the output timing of the medal OUT signal and the security signal collected by the collecting unit, and detects that the security signal was output before the output of the medal OUT signal was completed. Thus, it can be distinguished from “abnormality during the game”, not from “abnormality immediately after the game”.
なお、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出するタイミングは、図37,図39に示す例ではリールの回転中であり、図38に示す例では払出処理中であるが、これに限らない。例えば、ウェイト中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、フリーズ中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、精算中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合などにおいても、図37〜図39に記載の例と同様に、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。
これにより、各処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
Note that the timing of detecting an abnormality that does not hinder the progress of the game is that the reels are rotating in the example shown in FIGS. 37 and 39, and that the payout process is in progress in the example shown in FIG. 38, but not limited to this. . For example, when detecting an abnormality that does not hinder the progress of the game during a wait, detecting an abnormality that does not hinder the progress of the game during a freeze, or an abnormality that does not hinder the progress of the game during
Thereby, it is possible to recognize a medal paid out in a situation where an abnormality occurs during each process. That is, it is possible to recognize the game value given in a situation where an abnormality has occurred.
なお、上述した例では、メダルの払出のある入賞が発生した場合には、払出処理の終了後にメダルOUT信号を出力しているが、これに限らない。例えば、メダルが1枚払出される毎に、メダルOUT信号を出力するようにしてもよい。図40は、メダルの払出直後にメダルOUT信号を出力する場合におけるメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。 In the example described above, when a prize with payout of medals occurs, the medal OUT signal is output after the payout processing is completed, but the present invention is not limited to this. For example, a medal OUT signal may be output each time one medal is paid out. FIG. 40 is a diagram showing the output timing of the medal OUT signal and the security signal when the medal OUT signal is output immediately after the payout of the medal.
図示する例では、払出処理(メダル払出)を終了した後、最後のメダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。すなわち、この場合においても、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理(メダル払出)を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、メダルが1枚払出される毎に、メダルOUT信号を出力する場合においても、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、メダルが1枚払出される毎に、メダルOUT信号を出力する場合においても、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。なお、この場合、メダルOUT信号のパルス幅よりも、収集ユニット50がメダルOUT信号およびセキュリティ信号を収集する間隔を短くすることで、ホールコンピュータは、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することができる。これにより、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
In the illustrated example, the security signal is output after the payout process (medal payout) is completed and before the output of the last medal OUT signal is completed. That is, even in this case, when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel rotation processing, the payout processing (medal payout) is terminated instead of outputting the security signal immediately after detecting the abnormality. The security signal is output later and before the output of the medal OUT signal is completed. Accordingly, even when the medal OUT signal is output every time one medal is paid out, it is possible to recognize the paid out medal in a situation where an abnormality occurs during the reel rotation processing. That is, even when the medal OUT signal is output every time one medal is paid out, it is possible to recognize the gaming value given in a situation where an abnormality has occurred. Note that, in this case, by shortening the interval at which the
また、上述した例では、異常(エラー)の例として「投入エラー(セレクターエラー)」や「払出エラー(ホッパーエラー)」を用いて説明したが、電波による異常や、振動によるエラーなど、どのような異常であっても本実施形態を適用可能である。 Further, in the above-described example, as an example of the abnormality (error), “insertion error (selector error)” and “dispensing error (hopper error)” have been described. This embodiment can be applied to any abnormal case.
また、上述した例では、パラレル・シリアル変換回路1002は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、(予備信号)を、図7(b)に示すように、データフォーマットにてシリアル信号に変換してセキュリティ信号として出力しているが、これに限らない。例えば、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、(予備信号)をシリアル信号に変換せず、1種類のセキュリティ信号として出力するようにしてもよい。すなわち、どの異常が発生したとしても、1種類のセキュリティ信号を出力するようにしてもよい。なお、この場合、ホールコンピュータは異常が発生したことを検出することはできるが、異常の内容を特定することができない。
In the above-described example, the parallel-
また、例えば、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、(予備信号)をシリアル信号に変換せず、信号毎に出力端子を設け、そのままパラレルで個別に信号を出力するようにしてもよい。この場合、ホールコンピュータ140は各信号を収集することができるため、異常の内容を特定することができる。また、上述した例では、ビットのオン/オフで各信号の内容を出力しているが、これに限らない。例えば、コマンドを用いて、各信号の内容を出力するようにしてもよい。 Also, for example, an output terminal is provided for each signal without converting the door opening signal, the setting change signal, the closing error signal, the dispensing error signal, and the (spare signal) into a serial signal, and the signals are individually output in parallel as they are. It may be. In this case, since the hall computer 140 can collect each signal, it is possible to specify the content of the abnormality. Further, in the above-described example, the content of each signal is output by turning on / off the bit, but the present invention is not limited to this. For example, the content of each signal may be output using a command.
また、上述した例では、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、AT信号、(CT中信号、CB中信号)と、セキュリティ信号とを異なる端子で出力しているが、これに限らず、パラレル・シリアル変換回路1002は、全ての信号または一部の信号をシリアル信号に変換して同一端子から出力するようにしてもよい。
In the above-described example, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, the AT signal, the (CT signal, the CB signal), and the security signal are output from different terminals. The invention is not limited thereto, and the parallel-
また、上述した例では、ゲームの進行を妨げることのない異常(エラー)を検出した場合には、終了処理でエラー処理を行い、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示して異常を報知しているが、これに限らない。例えば、異常を検出した時点から、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示して異常を報知するようにしてもよい。また、異常の報知方法は、遊技補助表示器12にエラーコードを表示するだけではなく、液晶表示器51にエラー内容など表示するようにしてもよい。
In the above-described example, when an abnormality (error) that does not hinder the progress of the game is detected, error processing is performed in the end processing, and the error code stored in the register is displayed on the game
また、上述した例では、ゲームの進行を妨げることのない異常(エラー)を検出した場合には、終了処理でエラー処理を行っているが、これに限らない。例えば、リール2L、2C、2Rのいずれも回転していないときにゲームの進行を妨げることのない異常(エラー)を検出した場合には、即エラー処理を行うようにしてもよい。すなわち、リール2L、2C、2Rのいずれも回転していないときにゲームの進行を妨げることのない異常(エラー)を検出した場合には、セキュリティ信号を即出力するとともに、即遊技の進行を停止するようにしてもよい。
Further, in the above-described example, when an abnormality (error) that does not hinder the progress of the game is detected, the error processing is performed in the end processing. However, the present invention is not limited to this. For example, if an abnormality (error) that does not hinder the progress of the game is detected when none of the
次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。
Next, a timer counter for measuring a time interval used by the
メイン制御部41は、計時開始条件が成立したときに、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。
The
詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。
More specifically, when the timekeeping start condition is satisfied in the main process, the
設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。 The set timer value is decremented by one until it becomes 0 approximately every 2.24 ms in the time counter update process of the timer interrupt process (main).
そして、メイン処理では、図41に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し(Sf1)、取得した値を読み出し(Sf2)、読み出した値が0でないか否かを判定し(Sf3)、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。 Then, in the main process, as shown in FIG. 41, the address of the corresponding timer counter is obtained (Sf1), the obtained value is read (Sf2), and it is determined whether the read value is not 0 (Sf3). When it is determined that the read value is 0, it is specified that the clock time has elapsed.
本実施形態において用いるタイマカウンタは、図42に示すように、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマA、2バイトタイマB、2バイトタイマC、2バイトタイマDを含む。 As shown in FIG. 42, the timer counter used in the present embodiment has a 1-byte timer A having an initial value of 1 byte or less, a 1-byte timer B, a 1-byte timer C, and an initial value exceeding 1 byte and not more than 2 bytes. It includes a 2-byte timer A, a 2-byte timer B, a 2-byte timer C, and a 2-byte timer D.
1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ31のオンが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ26のオンが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ34cのオンが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、LED更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
The 1-byte timer is a timer for measuring a relatively short period that can be measured with a timer value within 1 byte. For example, an external output signal timer for measuring an output period of an external output signal, an LED output update period LED update timer that measures the time, a stop invalidation timer that measures the time from when the stop operation is detected until the stop operation is validated again, and a payout wait that measures the time until the payout of medals starts after the reel stops. A timer, an insertion detection timer that measures a period after the ON of the
2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ34bの駆動後、払出センサ34cが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、1遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
The 2-byte timer is a timer for measuring a relatively long period that cannot be measured with a timer value within 1 byte. For example, a 1-game time timer for measuring a prescribed time (about 4.1 seconds) required for 1 game A security signal timer for measuring the minimum output period of the security signal among the external output signals, a standby time timer for measuring a period from the end of the game, a hopper empty timer for measuring a period during which the
このようにタイマカウンタは、1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミング(1遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてRAM41cの一部が初期化されるタイミング)を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。
As described above, the timer counter indicates the timing at which one game ends, that is, the timing at which a part of the
これらタイマカウンタのうち1バイトタイマA〜Cは、RAM41cの連続する3バイトの領域(7E2Ch〜7E2Eh)に1バイトずつ割り当てられており、2バイトタイマA〜Dは、RAM41cの連続する8バイトの領域(7E2Fh〜7E35h)に2バイトずつ割り当てられている。さらに、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜DもRAM41cの連続する領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマA〜Cが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と呼び、2バイトタイマA〜Dが割り当てられた領域を2バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち1バイトタイマ群及び2バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。
Of these timer counters, the one-byte timers A to C are assigned one byte at a time to a continuous three-byte area (7E2Ch to 7E2Eh) of the
図43は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart showing the control content of the time counter updating process.
時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施形態では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(7E2Ch)にポインタをセットする(Sg2)。 In the time counter update process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in this embodiment) is set as the number of 1-byte processes (Sg1), and the start address (7E2Ch) of the 1-byte timer group is set in the timer counter update process. The pointer is set (Sg2).
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1で設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。 Next, if the 1-byte value stored at the designated address (address indicated by the pointer) is not 0, the 1-byte value of the designated address is decremented by 1 (Sg3), and the number of times of processing set by Sg1 is subtracted by 1 (Sg4). ), It is determined whether or not the number of processes after the subtraction is 0 (Sg5).
Sg5で減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3に戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of times of processing after the subtraction is not 0 in Sg5, that is, if all the 1-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 1 (Sg6), and the process returns to Sg3. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the value of the 1-byte at the specified address is not 0, the pointer is decremented.
Sg5で減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施形態では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(7E2Fh)にポインタが移動する。 If the number of times of processing after the subtraction is 0 in Sg5, that is, if all the 1-byte timers have been updated, the number of 2-byte timer counters to be updated (4 in this embodiment) ) Is set (Sg7), and the pointer is incremented by 1 (Sg8). As a result, the pointer moves to the start address (7E2Fh) of the 2-byte counter group.
次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7で設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。 Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the designated address (the address indicated by the pointer) and the next address is not 0, the 2-byte value of the designated address and the next address is subtracted by 1 (Sg9), and Sg7 is obtained. 1 is subtracted from the number of processes set in (Sg10), and it is determined whether the number of processes after the subtraction is 0 or not (Sg11).
Sg11で減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9に戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。 If the number of times of processing after the subtraction is not 0 in Sg11, that is, if all the 2-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 2 (Sg12), and the process returns to Sg9. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 2-byte timer, and the value of the designated address and the next address are decremented unless the 2-byte value is 0.
Sg11で減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。 If the number of times of processing after the subtraction is 0 in Sg11, that is, if all the 2-byte timers have been updated, the processing ends.
このように本実施形態では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
As described above, in the present embodiment, the value of the timer counter assigned to the
これに対して本実施形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
On the other hand, in the present embodiment, an area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set in an area of the
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。 It should be noted that the process of updating the timer value stored at the designated address is repeatedly performed while changing the designated address for the area in which the plurality of types of timer counter values are stored by performing a predetermined operation. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the current designated address and repeatedly executing while changing the designated address for an area in which a plurality of types of timer counter values are stored, a plurality of types are provided. Or a value corresponding to the number of processes for the reference address (for example, a 1-byte counter, +1 for 1 process, 2 for 2 processes, and 2 In the case of 3, +3...) Is added or subtracted to change the designated address for the area in which a plurality of types of timer counter values are stored. Ri may be configured to update a plurality of types of the timer value by return run.
また、本実施形態では、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜Dの7種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも2種類以上のタイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより2種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。
Further, in the present embodiment, the configuration is provided with seven types of timer counter values of 1-byte timers A to C and two-byte timers A to D. However, the values of at least two types of timer counters are stored in the
また、1バイトタイマまたは2バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
In addition, only one of the one-byte timer and the two-byte timer sets the value of the timer counter in an area of the
また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
In addition, only a part of the timer counters provided in the
また、本実施形態では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。 In this embodiment, a separate timer counter is provided for each type of period to be measured. For example, one timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the measured periods do not overlap.
また、本実施形態では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
In the present embodiment, the
尚、本実施形態では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
In the present embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by periodically interrupting the main process. However, in the timer interrupt process performed periodically, a predetermined timer interrupt process is performed regardless of the progress of the game. The
また、本実施形態では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。 Further, in the present embodiment, in the time counter update processing, the value of the designated address is updated on condition that the value of the address is not 0, so that the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.
また、本実施形態では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。 Further, in the present embodiment, in the time counter update process, the same number of processes as the number of timer counters to be updated are set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed by the set number of processes. In addition to simplifying the management of the number of timer counters to be performed, for example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, it is possible to arbitrarily set the type of timer value to be updated according to the number of processes to be set. it can.
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。 The number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in a program, or may be set by reading a value set in a table.
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。 In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes first, and the timer value is updated repeatedly until the address of the timer counter is reached. A specific end value (for example, FFh) is stored in the next address of the timer counter to be updated, and the process of repeatedly updating the timer value until the value read from the specified address becomes the specific end value may be repeatedly executed. good.
また、本実施形態では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
In this embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process of updating a 1-byte timer value and a process of updating a 2-byte timer value are separately provided. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the
尚、本実施形態では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。 In this embodiment, a 2-byte timer counter is provided to measure a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte. For example, a timer counter having a different update interval, for example, a timer By providing a first timer counter that updates once every four times of interrupt processing (main) and a second timer counter that updates once every fourteen times, a relative value can be obtained without providing a 2-byte counter. In such a configuration, it is not necessary to provide a process of updating the 1-byte timer value and a process of updating the 2-byte timer value. Can reduce the program capacity required for updating the program.
また、本実施形態では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
Further, in the present embodiment, a plurality of types of timer counters are allocated in the
特に、本実施形態では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
In particular, in this embodiment, the measurement period is not limited to the timer counter that may straddle the timing at which one game ends, that is, the timing at which a part of the
次に、サブ制御部91が実行する処理の内容について説明する。
Next, the contents of the processing executed by the
[タイマ割込処理(サブ)]
図44に示すように、サブ制御部91は、内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔でタイマ割込処理(サブ)を実行する。タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、サブ制御部91は、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
[Timer interrupt processing (sub)]
As shown in FIG. 44, the
停電判定処理の後、サブ制御部91は、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する(Sp3)。
After the power failure determination processing, the
電断フラグが設定されていない場合には、サブ制御部91は、コマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理において、サブ制御部91は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。
When the power interruption flag is not set, the
次いで、サブ制御部91は、コマンド制御処理を実行し(Sp5)、リール停止コマンド受信処理を実行し(Sp6)、ボタン制御処理を実行して(Sp7)、処理を終了する。以下、これらのコマンド制御処理、リール停止コマンド受信処理、及びボタン制御処理について順に説明する。
Next, the
図45は、タイマ割込処理(サブ)のSp5で実行されるコマンド制御処理の制御内容を示すフローチャートである。コマンド制御処理において、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信したか判定する(Sn1)。内部当選コマンドを受信していない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。内部当選コマンドを受信した場合には、サブ制御部91は、成立役示唆演出を実行する(Sn2)。
FIG. 45 is a flowchart showing the control contents of the command control process executed in Sp5 of the timer interrupt process (sub). In the command control process, the
このSn2では、サブ制御部91は、成立役に当選していた場合に成立役を示唆する演出を実行し、成立役に当選していない場合には何も処理を実行しない。成立役に当選している場合の演出として、サブ制御部91は例えばその成立役の図柄(チェリー、スイカ、ベル等)を液晶表示器51に表示したり、演出効果LED52を赤(チェリー)、緑(スイカ)、黄(ベル)などで発光する演出がある。
In this Sn2, the
次いで、サブ制御部91は、ART実行中か否かを判定する(Sn3)。サブ制御部91は、ART実行開始時と終了時にメイン制御部41からその旨を示すコマンドが通知され、その通知内容を保持しておくことで、ART実行中か否かを判定することができる。ART実行中ではない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。ART実行中の場合には、サブ制御部91は、ART演出処理を実行して(Sn4)、処理を終了する。
Next, the
図46は、コマンド制御処理のSn4で実行されるART演出処理の制御内容を示すフローチャートである。ART演出処理において、サブ制御部91は、メイン制御部41から通知された押し順コマンドに従ってナビ演出を実行する(Sq1)。次いで、サブ制御部91は、AT制御用コマンドA(演出画面表示コマンド)を受信したか否かを判定する(Sq2)。
FIG. 46 is a flowchart showing the control contents of the ART effect processing executed in Sn4 of the command control processing. In the ART effect process, the
AT制御用コマンドAを受信した場合には、サブ制御部91は、上乗せ抽選演出の演出画面を液晶表示器51に表示して(Sq16)、演出フラグ(サブ)をオンにし、初回フラグをオンにして(Sq17)、処理を終了する。上記Sq16で表示される上乗せ抽選演出の演出画面の詳細については後述する。
When the AT control command A is received, the
なお、演出フラグは、上乗せ抽選演出がサブ制御部91により実行されている場合にはオンとなり、実行されていない場合にはオフとなる。初回フラグは、ARTの残り21ゲーム目のART演出処理にてオンとなり、ARTの残り21ゲーム目のリール停止コマンド受信処理にてオフとなる。本実施形態では、第3停止時に演出画面が更新されるが、残り21ゲーム目は更新を実行しないため、初回フラグはARTの残り21ゲーム目に更新を実行させないためのフラグである。
The effect flag is turned on when the additional lottery effect is executed by the
Sq2に戻り、AT制御用コマンドAを受信していない場合には、サブ制御部91は、AT制御用コマンドB(ポイント通知コマンド)を受信したか否かを判定する(Sq3)。AT制御用コマンドBを受信していない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。このSq3でNOに分岐するケースは、例えば上乗せ抽選演出の実行前、すなわちART残りゲーム数が20ゲーム以下となっていない場合などが挙げられる。
Returning to Sq2, if the AT control command A has not been received, the
AT制御用コマンドBを受信した場合には、サブ制御部91は、さらにAT制御用コマンドC(上乗せ確定コマンド)を受信したか否かを判定する(Sq4)。AT制御用コマンドCを受信していない場合には、サブ制御部91は、AT制御用コマンドBで通知された更新ポイントが0か否かを判定する(Sq7)。更新ポイントが0の場合には、サブ制御部91は、ガセ演出を実行するか否かを判定する(Sq8)。そして、サブ制御部91は、ガセ演出判定の結果、ガセ演出を実行するか否かを判定する(Sq9)。
When the AT control command B is received, the
ガセ演出を実行しない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。ガセ演出を実行する場合、またはSq7にて更新ポイントが0ではない場合には、サブ制御部91は、後述する未到達テーブルを用いて更新演出を抽選し(Sq10)、Sq12に進む。この更新演出とは、更新条件の成立を示唆する演出であって、通常更新演出及び特別更新演出の2つが用意されている。Sq10の抽選では、通常更新演出及び特別更新演出のいずれかを、実行する更新演出として抽選する。このように、サブ制御部91は、更新演出として通常更新演出と特別更新演出とを少なくとも実行可能となっている。
When not performing the gaseous effect, the
Sq4に戻り、AT制御用コマンドCを受信した場合には、サブ制御部91は、到達フラグをオンとする(Sq5)。この到達フラグは、積算ポイントが所定値未満のときはオフであり、所定値以上となった場合にオンとなるフラグである。次いで、サブ制御部91は、後述する到達テーブルを用いて更新演出を抽選し(Sq11)、Sq12に進む。この更新演出の抽選では、通常更新演出及び特別更新演出のいずれかを、実行する更新演出として抽選する。
Returning to Sq4, when receiving the AT control command C, the
次いで、サブ制御部91は、Sq10またはSq11における更新演出抽選の抽選結果が特別更新演出か否か判定する(Sq12)。更新演出抽選の抽選結果が特別更新演出ではない場合には、サブ制御部91は、通常更新演出を実行して(Sq15)、処理を終了する。更新演出抽選の抽選結果が特別更新演出の場合には、サブ制御部91は、ボタン演出を実行して(Sq13)、ボタン演出実行中フラグをオンにして(Sq14)、処理を終了する。
Next, the
本実施形態において、通常更新演出は演出ボタンに対する操作の有無に関係なく実行される演出であり、特別更新演出は演出ボタンに対して操作があった場合に実行される演出としていることから、特別更新演出の場合には、遊技者による演出用スイッチ56の操作を必要としているため、ボタン演出が実行される。なお、ボタン演出実行中フラグは、当該ボタン演出を実行している場合にオンとなり、実行していない場合にオフとなるフラグである。このように、遊技者の操作が介在することで、遊技者は期待しながら操作ボタンを操作できるので、興趣を高めることができる。
In the present embodiment, the normal update effect is an effect that is executed regardless of the presence or absence of an operation on the effect button, and the special update effect is an effect that is executed when an operation is performed on the effect button. In the case of the update effect, the button effect is executed because the operation of the
図47は、図46のSq11の更新演出抽選で用いられる到達テーブル、及び図46のSq10の更新演出抽選で用いられる未到達テーブルによる決定割合の一例を示す図である。到達テーブル及び未到達テーブルはROM91bに記憶されている。図47(a)に示される到達テーブルにおいて、通常更新演出となる決定割合は20%であり、特別更新演出となる決定割合は80%である。このように、メイン制御部41は、いずれの更新ポイントであっても、特定数値が所定値に達する場合には、積算ポイントから100までの差分がいずれの量であるかに関わらず、80%で特別更新演出を実行する。従って、メイン制御部41は、特定数値が更新される量が、例えば100などの特定量の場合であっても、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず、同じ割合で特別更新演出を実行する。同じ割合で特別更新演出を実行することで、遊技者は差分がいずれの量であっても更新演出により注目することができるので、興趣を高めることができる。例えば、差分が小さくなるほど、すなわち所定値に近づくほど、更新条件が成立しなくなる演出や出来レースなどがあり、こうした演出は遊技者の興趣を低下させる可能性があるが、同じ割合で特別更新演出を実行することにより、こうした可能性を排除することができる。
FIG. 47 is a diagram illustrating an example of the arrival table used in the update effect lottery of Sq11 in FIG. 46 and an unreached table used in the update effect lottery of Sq10 in FIG. 46. The arrival table and the unreached table are stored in the
図47(b)に示される未到達テーブルは、各更新ポイント(0、5、7、10、20、30)に対応して、通常更新演出と特別更新演出との決定割合が示されている。なお、更新ポイントが100の場合には、到達テーブルが用いられるため、この未到達テーブルには記載されない。 The unreached table shown in FIG. 47B shows the determination ratio between the normal update effect and the special update effect corresponding to each update point (0, 5, 7, 10, 20, 30). . When the update point is 100, the arrival table is used, and therefore, is not described in the unreached table.
未到達テーブルにおいて、更新ポイントが0の場合には、通常更新演出となる決定割合は100%であり、特別更新演出となる決定割合は0%である。更新ポイントが0の場合には、通常更新演出のみが抽選され、この通常更新演出はガセ演出ということとなる。このように、本実施形態で用いられる割合には、一方が0%で他方が100%となる割合も含まれる。なお、更新演出は更新条件の成立を示唆する演出であり、更新条件の成立の確定を示す演出ではないため、更新ポイントが0であることも許容される。 In the unreached table, when the update point is 0, the determined ratio for the normal update effect is 100%, and the determined ratio for the special update effect is 0%. When the update point is 0, only the normal update effect is selected by lottery, and the normal update effect is a gaseous effect. As described above, the ratio used in the present embodiment includes a ratio in which one is 0% and the other is 100%. Note that the update effect is an effect indicating that the update condition is satisfied, and is not an effect indicating that the update condition is satisfied, so that the update point may be zero.
さらに、更新ポイントが0のときは、チェリーが当選していない可能性が大きい。すなわち、更新条件が成立していない場合もある。よって、通常更新演出が実行される場合に更新条件が成立している可能性は100%未満である。一方、特別更新演出は、更新ポイントが0ではない場合に実行されるため、更新条件が必ず成立していることとなる。よって、特別更新演出が実行される場合に更新条件が成立している可能性は100%である。以上より、通常更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合(100%未満)よりも、特別更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合(100%)の方が高いこととなる。このように、通常更新演出と特別更新演出とで、更新条件が成立している割合を異なるようにすることで、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。 Furthermore, when the update point is 0, there is a high possibility that the cherry has not been won. That is, the update condition may not be satisfied. Therefore, the possibility that the update condition is satisfied when the normal update effect is executed is less than 100%. On the other hand, the special update effect is executed when the update point is not 0, so that the update condition is always satisfied. Therefore, when the special update effect is executed, the possibility that the update condition is satisfied is 100%. As described above, the ratio (100%) that the update condition is satisfied when the special update effect is executed is higher than the ratio (100%) that the update condition is satisfied when the normal update effect is executed. Will be higher. As described above, by making the ratio at which the update condition is satisfied different between the normal update effect and the special update effect, the player can pay more attention to the update effect and increase interest.
次に、更新ポイントが5の場合には、通常更新演出となる決定割合は90%であり、特別更新演出となる決定割合は10%である。更新ポイントが7の場合には、通常更新演出となる決定割合は85%であり、特別更新演出となる決定割合は15%である。更新ポイントが10の場合には、通常更新演出となる決定割合は80%であり、特別更新演出となる決定割合は20%である。更新ポイントが20の場合には、通常更新演出となる決定割合は30%であり、特別更新演出となる決定割合は70%である。 Next, when the update point is 5, the determination ratio for the normal update effect is 90%, and the determination ratio for the special update effect is 10%. When the update point is 7, the determination ratio for the normal update effect is 85%, and the determination ratio for the special update effect is 15%. When the number of update points is 10, the determination ratio for the normal update effect is 80%, and the determination ratio for the special update effect is 20%. When the number of update points is 20, the determination ratio for the normal update effect is 30%, and the determination ratio for the special update effect is 70%.
図47(a)に示されるように、到達テーブルにおいて、特別更新演出となる決定割合は80%である。一方、図47(b)に示されるように、未到達テーブルにおいて特別更新演出となる決定割合は、いずれも80%未満となっている。従って、例えば更新ポイントが30で、100に達する場合には、80%の決定割合で特別更新演出が決定される。一方、更新ポイントが同じ30でも、100に達しない場合には、70%の決定割合で特別更新演出が決定される。 As shown in FIG. 47 (a), in the arrival table, the determination ratio of the special update effect is 80%. On the other hand, as shown in FIG. 47B, the determination ratio of the special update effect in the unreached table is less than 80%. Therefore, for example, when the update point is 30 and reaches 100, the special update effect is determined at a determination ratio of 80%. On the other hand, if the update point is the same 30, but does not reach 100, the special update effect is determined at a determination rate of 70%.
このように、本実施形態では、特定数値が更新される量が同じ場合に、該更新により所定値に達するときは、所定値に達しないときよりも、特別更新演出が実行される割合が高い。なお、更新により所定値に達するときにのみ、特別更新演出を実行するようにしてもよい。この場合も、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。 As described above, in the present embodiment, when the update amount of the specific numerical value is the same, when the update reaches the predetermined value, the rate at which the special update effect is executed is higher than when the update does not reach the predetermined value. . It should be noted that the special update effect may be executed only when the predetermined value is reached by the update. Also in this case, the player can pay more attention to the renewal effect, and the interest can be enhanced.
図48は、タイマ割込処理(サブ)のSp6で実行されるリール停止コマンド受信処理の制御内容を示すフローチャートである。リール停止コマンド受信処理において、サブ制御部91は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(Sr1)。リール停止コマンドを受信していない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。
FIG. 48 is a flowchart showing the control contents of the reel stop command receiving process executed in Sp6 of the timer interrupt process (sub). In the reel stop command receiving process, the
リール停止コマンドを受信した場合には、サブ制御部91は、第3停止か否かを判定する(Sr2)。第3停止でない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。第3停止の場合には、サブ制御部91は、図45のコマンド制御処理で実行された成立役示唆演出を終了する(Sr3)。成立役示唆演出の終了として、例えば、スイカが当選したことにより液晶表示器51に表示されているスイカの図柄を消去することが挙げられる。
When the reel stop command is received, the
次いで、サブ制御部91は、演出フラグ(サブ)がオンか否かを判定する(Sr4)。演出フラグ(サブ)がオンでない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。演出フラグ(サブ)がオンの場合には、サブ制御部91は、さらに初回フラグがオンか否か判定する(Sr5)。初回フラグがオンの場合には、サブ制御部91は、初回フラグをオフにして(Sr11)、処理を終了する。
Next, the
初回フラグがオフの場合には、サブ制御部91は、液晶表示器51に演出画面において更新ポイントを表示し、バーを更新する(Sr6)。更新ポイントの表示とバーの更新については、後に図面を用いて説明する。次いで、サブ制御部91は、到達フラグがオンか否かを判定する(Sr7)。
When the first flag is off, the
到達フラグがオンの場合には、サブ制御部91は、上乗せ告知演出を実行する(Sr8)。上乗せ告知演出については、後に図面を用いて説明する。次いで、サブ制御部91は、到達フラグ及び演出フラグ(サブ)をオフとし(Sr9)、さらにボタン演出実行中フラグをオフとして(Sr10)、処理を終了する。
When the arrival flag is on, the
到達フラグがオフの場合には、サブ制御部91は、AT制御用コマンドD(演出終了コマンド)を受信したか否かを判定する(Sr12)。AT制御用コマンドDを受信した場合には、サブ制御部91は、上記Sr9に進む。AT制御用コマンドDを受信しなかった場合には、サブ制御部91は、上記Sr10に進む。
When the arrival flag is off, the
図49は、タイマ割込処理(サブ)のSp7で実行されるボタン制御処理の制御内容を示すフローチャートである。ボタン制御処理において、サブ制御部91は、ボタン演出実行中フラグがオンか否かを判定する(Sv1)。ボタン演出実行中フラグがオフの場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。ボタン演出実行中フラグがオンの場合には、サブ制御部91は、演出用スイッチ56が遊技者により操作されたか否かを判定する(Sv2)。演出用スイッチ56が遊技者により操作されていない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。演出用スイッチ56が遊技者により操作された場合には、サブ制御部91は、特別更新演出を実行し(Sv3)、ボタン演出実行中フラグをオフにして(Sv4)、処理を終了する。
FIG. 49 is a flowchart showing the control contents of the button control process executed in Sp7 of the timer interrupt process (sub). In the button control process, the
以上説明したART演出処理における演出画面例について、図50、51、52を用いて説明する。図50、51、52のいずれにも、液晶表示器51の表示内容と、透過領域51bを介して遊技者が視認できる各リール2L,2C,2Rが示されている。透過領域51bに示される下矢印は、リールが回転中であることを示している。また、通常更新演出及び特別更新演出では、積算ポイントを示すバーIPが表示される。バーIPに示される積算ポイントの最小値は0であり、最大値は100である。
An example of an effect screen in the ART effect processing described above will be described with reference to FIGS. 50, 51, and 52 show the display contents of the
これを踏まえ、まず通常更新演出例について説明する。図50は、通常更新演出例を示す図である。図50では、弱チェリーが当選したことにより、更新ポイントとして10が抽選され、積算ポイントが0から10に更新される例を示している。図50(a)は、スタートスイッチ7操作時の画面を示し、図50(b)は、第3停止時の画面を示している。
Based on this, first, an example of a normal update effect will be described. FIG. 50 is a diagram illustrating an example of a normal update effect. FIG. 50 shows an example in which 10 is randomly selected as an update point and the accumulated point is updated from 0 to 10 when the weak cherry is won. FIG. 50A shows a screen when the
図50(a)に示されるように、通常更新演出では、液晶表示器51にキャラクタJAが表示される。そして、遊技者により第3停止が行われると、図50(b)に示されるように更新ポイントを示す更新ポイントRPが表示される。図50(b)の場合、更新ポイントRPは、「10ポイント獲得」である。また、更新ポイントが10であるので、バーIPが0から10に更新される。
As shown in FIG. 50A, in the normal update effect, the character JA is displayed on the
次に、特別更新演出例について説明する。図51は、特別更新演出例を示す図である。図51では、強チェリーが当選したことにより、更新ポイントとして30が抽選され、積算ポイントが0から30に更新される例を示している。図51(a)は、スタートスイッチ7操作時の画面を示し、図51(b)は、演出用スイッチ56操作時の画面を示し、図51(c)は、第3停止時の画面を示している。
Next, a special update effect example will be described. FIG. 51 is a diagram illustrating an example of a special update effect. FIG. 51 shows an example in which 30 is randomly selected as an update point and the accumulated point is updated from 0 to 30 when the strong cherry is won. 51A shows a screen when the
図51(a)に示されるように、特別更新演出では、遊技者に演出用スイッチ56の操作を促す「ボタンを押せ!」が表示される。そして、遊技者により演出用スイッチ56が操作されると、図51(b)に示されるように、キャラクタMUが表示される。このように、特別更新演出では、キャラクタJAではなく、キャラクタMUが表示されることで、通常更新演出とは異なることを遊技者に示している。
As shown in FIG. 51 (a), in the special update effect, "press a button!" Prompting the player to operate the
そして、遊技者により第3停止が行われると、図51(c)に示されるように更新ポイントRPが表示される。図51(c)の場合、更新ポイントRPは、「30ポイント獲得」である。また、更新ポイントが30であるので、バーIPが0から30に更新される。 Then, when the third stop is performed by the player, the update point RP is displayed as shown in FIG. 51 (c). In the case of FIG. 51C, the update point RP is “acquired 30 points”. Since the update point is 30, the bar IP is updated from 0 to 30.
次に、更新により所定値である100に達する場合の到達時演出例について説明する。図52は、到達時演出例を示す図である。図52では、弱チェリーが当選したことにより、更新ポイントとして10が抽選され、積算ポイントが90から100に更新される例を示している。なお、弱チェリーが当選した場合には、実行される演出として通常更新演出が決定されやすいが、到達時は特別更新演出が決定されやすいので、図52では特別更新演出が実行される例を示している。
Next, a description will be given of an attainment effect example when the
図52(a)は、スタートスイッチ7操作時の画面を示し、図52(b)は、演出用スイッチ56操作時の画面を示し、図52(c)は、第3停止時の画面を示し、図52(d)は上乗せ告知演出画面を示している。
FIG. 52A shows a screen when the
図51で説明したように、特別更新演出では、遊技者に演出用スイッチ56の操作を促す「ボタンを押せ!」が表示される(図52(a))。そして、遊技者により演出用スイッチ56が操作され、キャラクタMUが表示される(図52(b))。
As described with reference to FIG. 51, in the special update effect, "press the button!" Which prompts the player to operate the
そして、遊技者により第3停止が行われると、図52(c)に示されるように更新ポイントRPに加え、所定値に達したことを示す「100ポイントMAX」が表示される。また、更新ポイントが10であるので、バーIPが90から100に更新される。その後、図52(c)に示されるように、ART1セット分の50ゲームが上乗せされたことを示す上乗せ告知演出による上乗せ告知演出画面が表示される。 Then, when the third stop is performed by the player, "100 points MAX" indicating that the predetermined value has been reached is displayed in addition to the update point RP as shown in FIG. 52 (c). Since the update point is 10, the bar IP is updated from 90 to 100. Thereafter, as shown in FIG. 52 (c), an additional notification effect screen is displayed with an additional notification effect indicating that 50 games for one ART have been added.
このように、更新により所定値に達するときは、所定値に達しないときよりも、特別更新演出が実行される割合を高くすることにより、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができるという効果がある。この効果についてより詳細に説明すると、まず遊技者にとって重要なことは所定値に達するか否かである。従って、例えば積算ポイントが50で更新ポイントが30の場合と、積算ポイントが70で更新ポイントが30の場合とでは、同じ30ポイントであっても遊技者にとっては後者の方がより重要である。そこで所定値に達するときに特別更新演出が実行される割合を高くすることにより、遊技者は更新演出により注目することとなるので、遊技者の興趣を高めることができる。従来のように、更新ポイントのみに着目した演出ではこうした効果は得られない。 In this way, by increasing the rate at which the special update effect is executed when the predetermined value is reached by the update compared with when the predetermined value is not reached, the player can pay more attention to the update effect and increase interest. There is an effect that can be. To explain this effect in more detail, the first important thing for the player is whether or not a predetermined value is reached. Therefore, for example, when the cumulative points are 50 and the update points are 30, and when the cumulative points are 70 and the update points are 30, the latter is more important for the player even if the same 30 points are used. Therefore, by increasing the rate at which the special update effect is executed when the predetermined value is reached, the player pays more attention to the update effect, so that the interest of the player can be enhanced. As in the past, such an effect cannot be obtained in an effect focusing on only the update points.
以上説明した図50、51、52の更新演出に示されるように、サブ制御部91は、更新演出を表示結果が導出される以前に開始する。
As shown in the update effects of FIGS. 50, 51, and 52 described above, the
そして、本実施形態において、更新条件の成立は弱チェリーまたは強チェリーが当選することであった。すなわち、チェリーという特定表示結果の導出が許容された時点で成立しており、実際にチェリーが特定表示結果として導出されたか否かは更新条件の成立とは無関係であった。従って、成立役示唆演出により特定表示結果の導出が許容されたことに遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。 In the present embodiment, the satisfaction of the update condition is that the weak cherry or the strong cherry is won. That is, the condition is established when the derivation of the specific display result of cherry is permitted, and whether or not the cherry is actually derived as the specific display result is irrelevant to the establishment of the update condition. Therefore, the player can pay more attention to the fact that the derivation of the specific display result is permitted by the winning combination suggestion effect, and can enhance interest.
なお、更新条件の成立を特定表示結果が導出されることとしてもよい。この場合、メイン制御部41は、第3停止が行われたときに、積算ポイントを更新するか否かなどを判定し、サブ制御部91も同じく第3停止が行われたときに、バーIPを更新するか否かや、更新ポイントRPを表示するか否かを判定することとなる。このように特定表示結果が導出されたことを更新条件の成立とした場合でも、特定表示結果が導出されたことに遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。なお、特定表示結果は、必ずしも役が成立しているものに限らず、例えば内部抽選でいずれの役も当選していない(いわゆる純ハズレ)場合に表示された表示結果も含む。
It should be noted that the specific display result may be derived when the update condition is satisfied. In this case, when the third stop is performed, the
以上説明した実施形態において、遊技者にとって有利な有利制御の例としてARTを上乗せする制御を用いて説明したが、「遊技者にとって有利な有利制御」には、ARTの上乗せする制御に限らない。例えば、通常時におけるBBやRBへの制御、ART中のBBやRBへの制御、ARTのストック成立制御、BBやRB終了後のART成立制御、遊技者にとって有利な有利状態に制御されやすいチャンスゾーンに制御、次に有利状態に制御されるときの有利度合いをより有利とする制御、及び有利状態にさらに別の有利状態を付加する制御等であってもよい。 In the above-described embodiment, the control using the ART is described as an example of the advantageous control that is advantageous to the player. However, the “advantageous control that is advantageous to the player” is not limited to the control using the ART. For example, control on BB or RB during normal times, control on BB or RB during ART, control on ART stock establishment, control on ART establishment after BB or RB termination, chance of being easily controlled to an advantageous state advantageous to the player Control to the zone, control to make the degree of advantage when controlled to the next advantageous state more advantageous, control to add another advantageous state to the advantageous state, or the like may be used.
また、「遊技者にとって有利な有利制御」は、有利状態に制御されるか否かを示唆するために、ある所定値まで段階的に期待度を高める演出であってもよい。具体的には、例えば3段階で期待を煽る演出において、3段階目を所定値とすることで、3段階目に達するときに特別更新演出が実行される割合を高くする。 Further, the “advantageous control that is advantageous to the player” may be an effect in which the degree of expectation is gradually increased to a predetermined value in order to indicate whether or not the control is performed in the advantageous state. Specifically, for example, in an effect that raises expectations in three stages, by setting the third stage to a predetermined value, the rate at which the special update effect is executed when the third stage is reached is increased.
また、近年はスロットマシンがスマートフォンなどと連動して遊技者に特典を付与する携帯連動が行われることが多い。「遊技者にとって有利な有利制御」は、こうした特典の付与であってもよい。 In recent years, in many cases, a slot machine is linked with a smartphone or the like to link a mobile phone with a player to give a privilege to a player. “Advantageous control advantageous to the player” may be the provision of such a privilege.
なお、本実施形態では、ART中に更新演出を実行しているが、例えばチャンスゾーン中、BB中、またはRB中に実行するようにしてもよいし、BBやRBの終了後に実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, the update effect is executed during the ART. However, the update effect may be executed during the chance zone, during the BB, or during the RB, or after the end of the BB or the RB. You may.
また、本実施形態では、特定数値が所定値に達していた場合、有利な有利制御(ART上乗せ)を行っているが、特定数値が所定値に達していた場合、達していない場合よりも遊技者にとって有利な有利制御を行うようにしてもよい。すなわち、特定数値が所定値に達しなかった場合にも、達していた場合ほど有利な有利制御ではないが、有利制御を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the specific numerical value has reached the predetermined value, advantageous advantageous control (ART addition) is performed, but when the specific numerical value has reached the predetermined value, the game is performed more than when the specific numerical value has not reached. It may be possible to perform advantageous control that is advantageous to the user. That is, even when the specific numerical value does not reach the predetermined value, the advantageous control is not as advantageous as when it has reached, but the advantageous control may be performed.
例えば、本実施形態では積算ポイントが100に達していた場合、ART1セット分の50ゲームが上乗せされるが、達しなかった場合にも、例えば積算ポイントが50の場合には、50ゲームの半分の25ゲームを上乗せするなど、積算ポイントに応じて有利制御を行うようにしてもよい。 For example, in the present embodiment, when the accumulated points have reached 100, 50 games for one set of ART are added. However, when the accumulated points have not been reached, for example, when the accumulated points are 50, half of the 50 games is reduced. Advantageous control may be performed according to the accumulated points, such as adding 25 games.
また、例えばARTなどの有利状態に制御される確率が最も高い超高確率状態と、その次に確率が高い高確率状態とがある場合、特定数値が所定値に達していた場合に超高確率制御状態に制御し、達しなかった場合に高確率制御状態に制御するようにしてもよい。さらに、上述した携帯連動では、特定数値が所定値に達していた場合にレアな特典を付与するように制御し、達しなかった場合に通常の特典を付与するように制御するようにしてもよい。 In addition, for example, when there is an ultra-high probability state having the highest probability of being controlled to an advantageous state such as ART and a high probability state having the next highest probability, when the specific numerical value has reached a predetermined value, The control state may be controlled, and if not reached, the state may be controlled to the high probability control state. Furthermore, in the above-described mobile interlocking, control may be performed such that a rare privilege is provided when the specific numerical value has reached a predetermined value, and a normal privilege is provided when the specific numerical value has not reached the predetermined value. .
なお、本実施形態では、更新ポイントを加算していく例を用いて説明したが、更新ポイントを減算するようにしてもよい。この場合、特定数値の初期値には所定値より大きい値がセットされ、所定値は0などの最小値となる。減算する演出例として、例えば、対戦演出における敵の体力や物体を破壊する演出における物体の強度などを更新ポイントで減算していき、体力または強度が0となったときに遊技者にとって有利な有利制御を実行する演出が挙げられる。例えば、図27の内部抽選処理のSl11で、積算ポイントに体力や強度の初期値をセットし、図28のポイント更新処理のSm8で、積算ポイントから更新ポイントを減算することで、更新ポイントで減算する演出を実現できる。 In the present embodiment, an example has been described in which update points are added, but the update points may be subtracted. In this case, a value larger than a predetermined value is set as the initial value of the specific numerical value, and the predetermined value is a minimum value such as 0. As an example of an effect to be subtracted, for example, the physical strength of an enemy in a battle effect or the strength of an object in an effect of destroying an object is subtracted at an update point, and when the physical strength or the intensity becomes 0, an advantageous advantage for the player An effect of performing control is given. For example, in S111 of the internal lottery process of FIG. 27, the initial values of the physical strength and the strength are set to the accumulated points, and in Sm8 of the point updating process of FIG. 28, the updated points are subtracted from the accumulated points, thereby subtracting the updated points. Can be realized.
さらに、更新ポイントを、乗算、除算など他の演算や、冪乗、冪根などで用いるようにしてもよい。乗算の場合は、現在のポイントに更新ポイントを乗算した結果を新たなポイントとする。べき乗の場合は、現在のポイントを更新ポイントで冪乗した結果を新たなポイントとする。従って乗算や冪乗の場合は、加算の場合と同じく初期値より所定値が大きいときに適用可能である。除算の場合は、現在のポイントを更新ポイントで除算した結果を新たなポイントとする。冪根の場合は、現在のポイントを更新ポイントで開法した結果を新たなポイントとする。従って除算や冪根の場合は、減算の場合と同じく初期値より所定値が小さいときに適用可能である。 Further, the update point may be used in other operations such as multiplication and division, and in powers and roots. In the case of multiplication, a new point is obtained by multiplying the current point by the update point. In the case of exponentiation, the result of raising the current point by the update point is set as a new point. Therefore, the case of multiplication or exponentiation is applicable when the predetermined value is larger than the initial value, as in the case of addition. In the case of division, the result of dividing the current point by the update point is set as a new point. In the case of the power root, a result obtained by opening the current point with the update point is set as a new point. Therefore, the case of division or exponentiation is applicable when the predetermined value is smaller than the initial value, as in the case of subtraction.
また、本実施形態では、積算ポイントをバーで示していたが、これに限るものではない。例えば、積算ポイントを数字で示すようにしてもよい。さらに、積算ポイントをランプで示すようにしてもよい。具体的には、複数個のランプ(例えばLED、またはランプを画像として液晶表示器51に表示する)を設け、積算ポイントに応じてランプを点灯していくようにしてもよい。この場合、全てのランプが点灯することにより、所定値に達したことを示すようにしてもよい。さらに、積算ポイントを役物を用いて表現してもよい。役物を用いる例として、例えば下方向に移動可能な役物を、更新ポイント分だけ下方向に移動させていき、所定値に達した場合には、最下点に移動させるようにすることで、本実施形態における更新演出を適用することができる。 In the present embodiment, the accumulated points are indicated by bars, but the present invention is not limited to this. For example, the accumulated points may be indicated by numbers. Further, the accumulated points may be indicated by a lamp . Specifically, a plurality of lamps (for example, LEDs or lamps are displayed as images on the liquid crystal display 51) may be provided, and the lamps may be turned on according to the accumulated points. In this case, all the lamps may be turned on to indicate that the predetermined value has been reached. Further, the accumulated points may be represented by using an accessory. As an example of using a role, for example, a role that can be moved downward is moved downward by the update point, and when a predetermined value is reached, the position is moved to the lowest point. The update effect in the present embodiment can be applied.
また、本実施形態では、バーIPの更新タイミングを第3停止時としていたが、これに限らず、リールの第1停止時、第2停止時、またはリール回転から所定時間(0秒も含む)経過時としてもよい。また、更新タイミングを複数用意しておき、更新ポイントに応じて更新タイミングを異なるようにしてもよい。例えば、更新ポイントが大きい方が第3停止で更新されやすいなどとする。この場合、遊技者は更新タイミングによって更新ポイントが示唆されることから、遊技者は更新タイミングにも注目できるので、興趣を向上することができる。 Further, in the present embodiment, the update timing of the bar IP is set to the third stop, but the present invention is not limited to this, and the update timing of the bar IP is not limited to the first stop, the second stop, or a predetermined time (including 0 second) from the reel rotation. It may be the lapse of time. Alternatively, a plurality of update timings may be prepared, and the update timing may be changed according to the update point. For example, it is assumed that a larger update point is more likely to be updated at the third stop. In this case, since the update point indicates the update point, the player can also pay attention to the update timing, so that the interest can be improved.
また、本実施形態では、通常更新演出及び特別更新演出の違いを、キャラクタを用いて表現しているが、これに限るものではなく、通常更新演出と特別更新演出とが異なる演出であればよい。さらに、本実施形態では、更新条件の成立をチェリーの当選としているが、他の役の当選を更新条件の成立としてもよい。また、更新条件の成立を2種類の役(弱チェリー、強チェリー)の当選としているが、1種類または3種類以上であってもよい。 Further, in the present embodiment, the difference between the normal update effect and the special update effect is expressed by using a character. However, the present invention is not limited to this, and it is sufficient if the normal update effect and the special update effect are different. . Further, in the present embodiment, the satisfaction of the update condition is defined as the winning of the cherry. However, the winning of another combination may be defined as the satisfaction of the updating condition. In addition, two types of winning combinations (weak cherry and strong cherry) are determined to satisfy the update condition. However, one or three or more types may be used.
また、本実施形態における更新演出は、パチンコ遊技機にも適用できる。具体的に、パチンコ遊技機における演出として、本実施形態と同様にバーを表示し、更新ポイントにより所定値まで増加または減少させる演出がある。こうした演出として、例えば対決演出、物体を破壊する演出、大当りラウンドごとに遊技者にボタンを押下させるラウンド昇格演出や確変昇格演出があり、いずれも場合も所定値が存在し、特定数値が更新ポイントにより更新されることから、本実施形態における更新演出を適用することができる。 Further, the update effect in the present embodiment can be applied to a pachinko game machine. Specifically, as an effect in the pachinko gaming machine, there is an effect of displaying a bar and increasing or decreasing the bar to a predetermined value according to the update point, as in the present embodiment. Such effects include, for example, a confrontation effect, an effect of destroying an object, a round promotion effect in which a player presses a button for each big hit round, and a probable change promotion effect.In each case, there is a predetermined value, and a specific numerical value is an update point. Therefore, the update effect in the present embodiment can be applied.
以上説明したように、本実施形態によれば、(1)遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)であって、更新条件が成立(例えば、チェリーが当選等)したことに応じて、特定数値(例えば、積算ポイント等)を更新する特定数値更新手段(例えば、メイン制御部41による図28のSm8等)と、特定数値が所定値(例えば、100等)に達していた場合、遊技者にとって有利な有利制御を行う有利制御手段(例えば、メイン制御部41による図28のSm11等)と、更新条件の成立を示唆する更新演出を実行する更新演出実行手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、前記更新演出実行手段は、更新演出として通常更新演出(例えば、サブ制御部91による図46のSq15等)と特別更新演出(例えば、サブ制御部91による図49のSv3等)とを少なくとも実行可能であり、前記特定数値更新手段により特定数値が更新される量が同じ場合に、該更新により所定値に達するときは、所定値に達しないときよりも、前記更新演出実行手段により特別更新演出が実行される割合が高いことを特徴とする(例えば、更新により所定値に達するときは、特別更新演出が実行される割合を80%(図47(a))とし、更新により所定値に達しないときは、特別更新演出が実行される割合を80%未満(0〜70%、図47(b))とする等)。
As described above, according to the present embodiment, (1) a gaming machine capable of playing a game (for example, a
このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the player can pay more attention to the renewal effect and increase interest.
(2) 上記(1)の遊技機において、更新条件の成立割合は、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず同一(例えば、RT2における図15の弱チェリー及び強チェリーの判定値数等)である。 (2) In the gaming machine of the above (1), the rate of satisfaction of the update condition is the same regardless of the difference between the current specific numerical value and the predetermined value (for example, the weak cherry in FIG. And the number of judgment values of strong cherry).
このような構成によれば、遊技者が常に同じように遊技に注目できる。 According to such a configuration, the player can always pay attention to the game in the same manner.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、通常更新演出は演出ボタンに対する操作の有無に関係なく実行される演出であり(例えば、サブ制御部91による図46のSq15、図50の通常更新演出例等)、特別更新演出は演出ボタンに対して操作があった場合に実行される演出である(例えば、サブ制御部91による図49のSv3、図51の特別更新演出例等)。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the normal update effect is an effect executed regardless of the presence or absence of an operation on the effect button (for example, Sq15 in FIG. 46 by the
このような構成によれば、遊技者の操作が介在することで興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the interest of the player can be enhanced by the operation of the player.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、通常更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合(例えば、100%未満等)よりも、特別更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合(例えば、100%等)の方が高い。 (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the special update effect is higher than the ratio (for example, less than 100%) where the update condition is satisfied when the normal update effect is executed. Is higher when the update condition is satisfied (for example, 100%).
このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the player can pay more attention to the renewal effect and increase interest.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、特定数値が更新される量が特定量(例えば、所定値に必ず達する100等)の場合、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず、同じ割合(例えば、図47(a)の80%等)で特別更新演出を実行する。 (5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), when the amount by which the specific numerical value is updated is a specific amount (for example, 100 which always reaches a predetermined value), the current specific numerical value is changed to a predetermined value. The special update effect is executed at the same ratio (for example, 80% in FIG. 47A) irrespective of the amount of the difference up to.
このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the player can pay more attention to the renewal effect and increase interest.
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、左リール2L、中リール2C、右リール2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、更新条件の成立は、特定表示結果が導出されること、または特定表示結果の導出が許容されたこと(例えば、メイン制御部41による図28のSm1でYES、またはSm2でYES等)を含み、更新演出は表示結果が導出される以前に開始する。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above, has a variable display unit (for example, a
このような構成によれば、特定表示結果が導出されたこと、または特定表示結果の導出が許容されたこと(例えば成立役示唆演出)に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。 According to such a configuration, the player can pay more attention to the fact that the specific display result has been derived or that the derivation of the specific display result has been permitted (for example, a winning combination suggestion effect), thereby increasing interest.
(7) 上記(6)の遊技機において、特定入賞の種類に応じて更新条件の成立割合(例えば、特定入賞がチェリーの場合は100%、特定入賞がチェリー以外は0%等)が異なるか、特定入賞の種類に応じて特定数値を更新する量の期待値が異なる(例えば、強チェリーの方が弱チェリーより期待値が大きい)。 (7) In the gaming machine of the above (6), is the percentage of establishment of the update condition (for example, 100% when the specific prize is cherry, 0% when the specific prize is not cherry) differs depending on the type of the specific prize? The expected value of the amount for updating the specific numerical value is different depending on the type of the specific winning (for example, the expected value of the strong cherry is larger than that of the weak cherry).
このような構成によれば、特定入賞の発生に遊技者が注目することができる。 According to such a configuration, the player can pay attention to the occurrence of the specific winning.
[その他]
(1) 本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[Others]
(1) In the present embodiment, a slot machine using medals as a game medium used for setting a bet amount and providing a game value with a prize has been described as an example. However, the slot machine that embodies the present invention may be a slot machine (so-called parrot) in which a game ball used in a pachinko game machine is applied as a game medium. When a game ball is used as a game medium, for example, one medal can correspond to five game balls, and when the number of bets is set to 3 in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting a bet amount by using this.
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 Further, in the present embodiment, the slot machine for setting the number of bets using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this. It may be a fully credit-type slot machine that sets the number of bets using only. When a game ball is used as a game value, for example, one medal can be made to correspond to five game balls, and when 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting a bet amount by using this.
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。 Furthermore, in the present embodiment, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls. It may be one that can be used together with utility value. That is, it is possible to set a bet amount and play a game using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and to generate a plurality of types of games such as medals and game balls by the occurrence of a prize. Any utility value may be paid out.
(2) 本実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
(2) In the present embodiment, a variable display device having three
(3) 本実施形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
(3) The
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 In the present embodiment, the slot machine that pays out the game media to the player according to the occurrence of the prize has been described. However, the game medium is enclosed, and the game medium is paid out to the player at the time of the occurrence of the prize. A sealed slot machine that adds the game points (scores) without the need may be adopted. The base and the drum can be distributed and the housing is common, and only the base or the base and the drum are referred to as a gaming machine.
なお、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
32、32L、32C、32R リールモータ
41 メイン制御部
41a メインCPU
41b ROM
41c RAM
51 液晶表示器
91 サブ制御部
91a サブCPU
91b ROM
91c RAM
1000 外部出力基板
41b ROM
41c RAM
51
91b ROM
91c RAM
1000 External output board
Claims (1)
更新条件が成立したことに応じて、特定数値を更新する特定数値更新手段と、
特定数値が所定値に達していた場合、遊技者にとって有利な有利制御を行う有利制御手段と、
特定数値が更新されることが報知される前に、更新条件が成立しているか否かを示唆する更新演出を実行する更新演出実行手段と、を備え、
前記更新演出実行手段は、更新演出として通常更新演出と特別更新演出とを少なくとも実行可能であり、
前記更新演出実行手段により通常更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合よりも、前記更新演出実行手段により特別更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合の方が高く、
前記特定数値更新手段により特定数値が更新される量が同じ場合に、該更新により所定値に達するときは、所定値に達しないときよりも、前記更新演出実行手段により特別更新演出が実行される割合が高いことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can play games,
A specific numerical value updating unit that updates a specific numerical value in response to the update condition being satisfied;
When the specific numerical value has reached a predetermined value, advantageous control means for performing advantageous control advantageous to the player;
Before being notified that the specific numerical value is updated, comprising: an update effect execution unit that executes an update effect that indicates whether an update condition is satisfied ,
The update effect execution means can execute at least a normal update effect and a special update effect as an update effect,
The rate at which the update condition is satisfied when the special update effect is executed by the update effect execution means is less than the rate at which the update condition is satisfied when the normal update effect is executed by the update effect execution means. Is higher,
In the case where the specific numerical value is updated by the specific numerical value updating means in the same amount, when the update reaches a predetermined value, a special update effect is executed by the update effect executing means than when the predetermined value is not reached. A gaming machine characterized by a high ratio.
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