JP6648364B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。   As a gaming machine, a predetermined bet amount is set, and based on the start operation being performed, a game machine such as a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed or a game ball is played by a launch device in a game area. There is a pachinko gaming machine which variably displays a plurality of types of identification information when a game medium wins in a starting area such as a winning opening provided in the gaming area.

また、遊技においてポイントを付与するものがある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に開示された技術では、ポイントの付与量が大きいときは、一旦小さい量を報知してから大きい量を報知するような報知が行われている。   Further, there is a game where points are given in a game (for example, see Patent Document 1). In the technique disclosed in Patent Literature 1, when the amount of points to be given is large, a notification is performed in which a small amount is reported once and then a large amount is reported.

特開2014−144190号公報JP 2014-144190 A

しかしながら、遊技者は、ポイントの付与量だけでなく、ポイントにより特典が付与されることに注目しているため、大きい付与量のときに特別な演出を実行するだけでは遊技の興趣を好適に高めることができないという問題がある。   However, since the player is paying attention not only to the amount of the points to be given but also to the points to be given a privilege, it is possible to suitably enhance the interest of the game only by executing a special effect when the amount of the points is large. There is a problem that you can not.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ポイントの付与に対する遊技者の注目をより集め、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that attracts the player's attention to giving points and enhances the interest of the game.

(1)遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)であって、更新条件が成立(例えば、チェリーが当選等)したことに応じて、特定数値(例えば、積算ポイント等)を更新する特定数値更新手段(例えば、メイン制御部41による図28のSm8等)と、特定数値が所定値(例えば、100等)に達していた場合、遊技者にとって有利な有利制御を行う有利制御手段(例えば、メイン制御部41による図28のSm11等)と、特定数値が更新されることが報知される前に、更新条件が成立しているか否かを示唆する更新演出を実行する更新演出実行手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、前記更新演出実行手段は、更新演出として通常更新演出(例えば、サブ制御部91による図46のSq15等)と特別更新演出(例えば、サブ制御部91による図49のSv3等)とを少なくとも実行可能であり、前記更新演出実行手段により通常更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合よりも、前記更新演出実行手段により特別更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合の方が高く、前記特定数値更新手段により特定数値が更新される量が同じ場合に、該更新により所定値に達するときは、所定値に達しないときよりも、前記更新演出実行手段により特別更新演出が実行される割合が高いことを特徴とする(例えば、更新により所定値に達するときは、特別更新演出が実行される割合を80%(図47(a))とし、更新により所定値に達しないときは、特別更新演出が実行される割合を80%未満(0〜70%、図47(b))とする等)。 (1) A gaming machine (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine, etc.) capable of playing a game, and a specific numerical value (for example, accumulated points) And the like, and a specific numerical value updating means (for example, Sm8 in FIG. 28 by the main control unit 41) and an advantageous control which is advantageous to the player when the specific numerical value has reached a predetermined value (for example, 100). Perform advantageous control means (for example, Sm11 in FIG. 28 by the main control unit 41) and perform an update effect to indicate whether or not the update condition is satisfied before the update of the specific numerical value is notified. Update effect execution means (for example, a sub-control unit 91 or the like) that performs the update effect, the update effect execution means includes a normal update effect (for example, Sq15 in FIG. 46 by the sub-control unit 91) as an update effect. Another update effect (e.g., Sv3 etc. Figure 49 by the sub controller 91) is at least capable of executing the, than the percentage of update condition when the normal updating effect is performed is established by the updating demonstration execution means When the update condition is executed by the update effect execution means, the rate at which the update condition is satisfied is higher, and when the specific numerical value is updated by the specific numerical value update means at the same amount, When the predetermined value is reached, the rate at which the special update effect is executed by the update effect execution means is higher than when the predetermined value is not reached. The rate at which the update effect is executed is assumed to be 80% (FIG. 47 (a)). When the predetermined value is not reached by the update, the rate at which the special update effect is executed is less than 80% (0 to 70%, FIG. 4). (B)) equal to).

このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the player can pay more attention to the renewal effect and increase interest.

(2) 上記(1)の遊技機において、更新条件の成立割合は、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず同一(例えば、RT2における図15の弱チェリー及び強チェリーの判定値数等)である。   (2) In the gaming machine of the above (1), the rate of satisfaction of the update condition is the same regardless of the difference between the current specific numerical value and the predetermined value (for example, the weak cherry in FIG. And the number of judgment values of strong cherry).

このような構成によれば、遊技者が常に同じように遊技に注目できる。   According to such a configuration, the player can always pay attention to the game in the same manner.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、通常更新演出は演出ボタンに対する操作の有無に関係なく実行される演出であり(例えば、サブ制御部91による図46のSq15、図50の通常更新演出例等)、特別更新演出は演出ボタンに対して操作があった場合に実行される演出である(例えば、サブ制御部91による図49のSv3、図51の特別更新演出例等)。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the normal update effect is an effect executed regardless of the presence or absence of an operation on the effect button (for example, Sq15 in FIG. 46 by the sub control unit 91, FIG. 50). , A special update effect is an effect executed when an operation is performed on the effect button (for example, Sv3 in FIG. 49 by the sub-control unit 91, a special update effect example in FIG. 51, and the like). ).

このような構成によれば、遊技者の操作が介在することで興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the interest of the player can be enhanced by the operation of the player.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、通常更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合(例えば、100%未満等)よりも、特別更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合(例えば、100%等)の方が高い。   (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the special update effect is higher than the ratio (for example, less than 100%) where the update condition is satisfied when the normal update effect is executed. Is higher when the update condition is satisfied (for example, 100%).

このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the player can pay more attention to the renewal effect and increase interest.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、特定数値が更新される量が特定量(例えば、所定値に必ず達する100等)の場合、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず、同じ割合(例えば、図47(a)の80%等)で特別更新演出を実行する。   (5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), when the amount by which the specific numerical value is updated is a specific amount (for example, 100 which always reaches a predetermined value), the current specific numerical value is changed to a predetermined value. The special update effect is executed at the same ratio (for example, 80% in FIG. 47A) irrespective of the amount of the difference up to.

このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the player can pay more attention to the renewal effect and increase interest.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、左リール2L、中リール2C、右リール2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、更新条件の成立は、特定表示結果が導出されること、または特定表示結果の導出が許容されたこと(例えば、メイン制御部41による図28のSm1でYES、またはSm2でYES等)を含み、更新演出は表示結果が導出される以前に開始する。   (6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above, has a variable display unit (for example, a left reel 2L, a middle reel 2C, and a right reel) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified. 2R), wherein the variable display section is variably displayed, and then the variable display section is stopped to variably display to derive a display result, whereby a prize can be generated according to the display result. The establishment of the update condition includes the derivation of the specific display result or the derivation of the specific display result (for example, YES in Sm1 of FIG. 28 or YES in Sm2 in FIG. 28 by the main control unit 41). , The update effect starts before the display result is derived.

このような構成によれば、特定表示結果が導出されたこと、または特定表示結果の導出が許容されたこと(例えば成立役示唆演出)に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the player can pay more attention to the fact that the specific display result has been derived or that the derivation of the specific display result has been permitted (for example, a winning combination suggestion effect), thereby increasing interest.

(7) 上記(6)の遊技機において、特定入賞の種類に応じて更新条件の成立割合(例えば、特定入賞がチェリーの場合は100%、特定入賞がチェリー以外は0%等)が異なるか、特定入賞の種類に応じて特定数値を更新する量の期待値が異なる(例えば、強チェリーの方が弱チェリーより期待値が大きい)。   (7) In the gaming machine of the above (6), is the percentage of establishment of the update condition (for example, 100% when the specific prize is cherry, 0% when the specific prize is not cherry) differs depending on the type of the specific prize? The expected value of the amount for updating the specific numerical value is different depending on the type of the specific winning (for example, the expected value of the strong cherry is larger than that of the weak cherry).

このような構成によれば、特定入賞の発生に遊技者が注目することができる。   According to such a configuration, the player can pay attention to the occurrence of the specific winning.

本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the embodiment to which the present invention is applied. スロットマシンの内部構造図である。FIG. 3 is an internal structure diagram of the slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a main control unit. メイン制御部が搭載するRAMのメモリマップを示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a memory map of a RAM mounted on a main control unit. (a)は、外部出力基板の構成を示すブロック図であり、(b)は、セキュリティ信号のデータフォーマットの構成を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration of an external output board, and (b) is a diagram showing a configuration of a data format of a security signal. 特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of special combination, the symbol combination of special combination, and the technical matter related to special combination. 小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining a kind of a small combination, a symbol combination of a small combination, and a technical matter related to a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of re-gaming, the combination of symbols of re-gaming, and technical matters related to re-gaming. 移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for explaining the symbol combination of a transition appearance, and a technical matter related to a transition appearance. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for explaining transition of a game state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure showing the outline of a game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the lottery target combination read as a lottery target combination for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the lottery target combination read as a lottery target combination for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the lottery target combination read as a lottery target combination for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the winning combination permitted by the lottery target combination. 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。It is a figure for explaining the combination of the winning combination permitted by the lottery target combination. 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of a plurality of small winning combinations. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for explaining reel control at the time of winning a plurality of re-games. メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating control contents of an initial setting process executed by a main control unit. メイン制御部がエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating the control contents of an error process executed by the main control unit when an error occurs. メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating control contents of a setting change process executed by a main control unit. メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating control contents of a main process executed by a main control unit. メイン制御部が起動処理後に実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating the control content of a BET process executed by the main control unit after the startup process. メイン制御部が起動処理後に実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating the control content of a BET process executed by the main control unit after the startup process. メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the internal lottery process which a main control part performs. メイン制御部が実行するポイント更新処理の制御内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating the content of a point update process executed by a main control unit. ポイント抽選で用いられる強テーブル及び弱テーブルによる決定割合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination ratio by the strong table and the weak table used by a point lottery. メイン制御部が実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating the control contents of a reel rotation process executed by a main control unit. メイン制御部が実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the payout process which a main control part performs. メイン制御部が実行する終了処理の制御内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating control contents of a termination process executed by a main control unit. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating the control content of a timer interrupt process (main) executed by a main control unit. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating the control content of a timer interrupt process (main) executed by a main control unit. メイン制御部が実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating control contents of a power interruption process (main) executed by a main control unit. メイン制御部がタイマ割込処理(メイン)において実行する外部出力信号更新処理の制御内容を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating the control content of an external output signal update process executed by a main control unit in a timer interrupt process (main). リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。FIG. 14 is a diagram showing the output timings of the medal OUT signal and the security signal when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel rotation process and a medal payout occurs. メダルの払出のある入賞が発生し、かつ払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合におけるメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。FIG. 10 is a diagram showing the output timing of the medal OUT signal and the security signal when a winning with a medal payout occurs and an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the payout process. リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつリプレイの入賞が発生した場合におけるメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。FIG. 14 is a diagram showing the timing of outputting the medal OUT signal and the security signal when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel rotation process and a replay winning occurs. メダルの払出直後にメダルOUT信号を出力する場合におけるメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。It is a figure showing the timing of outputting the medal OUT signal and the security signal when outputting the medal OUT signal immediately after the payout of the medal. メイン制御部がメイン処理においてタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating control contents when a main control unit determines a value of a timer counter in a main process. RAMにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a storage area of a timer counter in a RAM. メイン制御部が時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating the control content of a time counter update process performed by a main control unit. サブ制御部のCPUが定期的に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (sub) which CPU of a sub control part performs regularly. タイマ割込処理(サブ)内で実行するコマンド制御処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the command control process performed in a timer interrupt process (sub). コマンド制御処理内で実行するART演出処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the ART effect process performed in a command control process. ART演出処理で用いられる到達テーブル及び未到達テーブルによる決定割合の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the decision ratio by the arrival table and the non-arrival table used in ART effect processing. タイマ割込処理(サブ)内で実行するリール停止コマンド受信処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the reel stop command reception process performed in a timer interruption process (sub). タイマ割込処理(サブ)内で実行するボタン制御処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the button control process performed in a timer interruption process (sub). 通常更新演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a normal update production. 特別更新演出例を示す図である。It is a figure showing an example of a special update production. 到達時演出例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect at the time of arrival.

[スロットマシンの構成例]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
[Example of slot machine configuration]
An embodiment for implementing the slot machine according to the present invention will be described below.
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a slot machine 1 according to the present embodiment includes And a front door 1b rotatably supported at the side end. As shown in FIG. 2, inside the housing 1a, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, and right reel) each having a plurality of types of symbols arranged on the outer periphery are horizontally arranged in parallel. As shown in FIGS. 1 and 3, among the symbols arranged on the reels 2L, 2C and 2R, three consecutive symbols (a plurality of symbols each of which is drawn in a predetermined order and which can be distinguished from each other). (Three symbols of the types of symbols) are arranged so as to be visible through the see-through window 3 provided on the front door 1b.

リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)と、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55(図4参照)と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, 2R, the reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4) for detecting the reference positions for the reels 2L, 2C, 2R, respectively, and the reels 2L, 2C, 2R from the back. And a reel LED 55 for irradiation (see FIG. 4). The reel LED 55 includes twelve LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bの各リール2L,2C,2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bを介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。   A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is arranged at a position on the near side (player side) of each of the reels 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a liquid crystal panel having transparency when no voltage is applied to the liquid crystal element, and is connected to the player through a transmission area 51b corresponding to the see-through window 3 of the display area 51a. , Each reel 2L, 2C, 2R can be visually recognized.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施形態では後述するRT0〜RT4の規定数として3、RBの規定数として2が定められている)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ(「演出ボタン」または単に「ボタン」ともいう)56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   In the front door 1b, a medal slot 4 in which medals can be inserted, a medal payout port 9 in which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as game values owned by the player) are used. The maximum number of bets out of the specified number of bets determined according to the game state is set (in the present embodiment, 3 is specified as a specified number of RT0 to RT4 described later and 2 is specified as a specified number of RBs). The MAXBET switch 6, which is operated at the time, is operated when the medals stored as credits and the medals used for setting the bet amount are settled (the medals used for setting the credits and the bet amount are returned). A settlement switch 10, a start switch 7 operated when starting a game, a stop switch 8L operated when stopping rotation of each of the reels 2L, 2C, 2R, C, 8R, effect switch (also referred to as "performance button" or simply a "button") 56 are respectively provided so as to be operated by the player.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   The front door 1b has a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out when a prize is generated, an error code indicating the content of the error when an error occurs, and a navigation notification to be described later. The game auxiliary display 12 displays information that can identify the order in which the reels stop due to the game, a 1-BET LED 14 that illuminates that the bet number has been set to 1, and that the bet number has been set to 2. 2 BET LED 15 for notifying by light, 3 BET LED 16 for notifying that the bet number is set to 3, lighting request LED 17 for notifying that a medal can be inserted, and a game start operation by operating the start switch 7. A start valid LED 18 that notifies the player that the game is valid by lighting, a wait (whether the last game has started) A waiting LED 19 for notifying by light that the reel rotation is being started because a certain period has not elapsed has elapsed, and a replay LED 20 for notifying by light that a replay game described later is being provided. Game display unit 13 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying by lighting that the setting operation of the bet amount by operating the MAXBET switch 6 is valid, and the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided to notify by lighting that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid. Have been.

前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23(図4参照)、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24(図4参照)、所定の契機(たとえば、後述のBB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a(図2参照)、所定の契機(たとえば、BB終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b(図2参照)、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30(図4参照)、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31(図4参照)を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図2参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, a reset switch 23 (see FIG. 4) for detecting a reset operation for releasing an error state described later and a hitting state described later by a predetermined key operation is performed. The set value display 24 (see FIG. 4) in which the set value at that time is displayed while the set value is being confirmed, and the game is stopped at a predetermined timing (for example, at the time of BB termination to be described later) until the reset operation is performed. Switch 36a (see FIG. 2) for selecting the validity / invalidity of the striking function for controlling the progress of the movement (the state where the progress of the movement is restricted). An automatic adjustment switch 36b (see FIG. 2) for selecting the validity / invalidity of an automatic adjustment function for controlling the stored medals to be adjusted (returned) irrespective of the operation of the player; Flow path switching solenoid 30 for selectively switching the flow path of the medals inserted from the hopper tank 34a (see FIG. 2) provided inside the housing 1a or the medal payout port 9 side. (See FIG. 4), a medal selector (not shown) having a inserted medal sensor 31 (see FIG. 4) for detecting a medal inserted from the medal insertion part 4 and flowing down to the hopper tank 34a side, and an open state of the front door 1b. A door open detection switch 25 (see FIG. 2) for detecting is provided.

筐体1aの内部には、前述したリール2L,2C,2R、リールモータ32L,32C,32R(図2参照)、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)からなるリールユニット2(図2参照)、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図2参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図2参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図2参照)からなるホッパーユニット34(図2参照)、電源ボックス100(図2参照)が設けられている。   Inside the housing 1a, the aforementioned reels 2L, 2C, 2R, the reel motors 32L, 32C, 32R (see FIG. 2), the reel sensors 33L, which can detect the reel reference positions of the respective reels 2L, 2C, 2R, respectively. A reel unit 2 (see FIG. 2) composed of 33C and 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 (see FIG. 2) for outputting an external output signal, and a hopper for storing medals inserted from the medal insertion section 4. A hopper motor 34b (see FIG. 2) for paying out medals stored in the tank 34a and the hopper tank 34a from the medal payout port 9, and a payout sensor 34c (FIG. 2) for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b. Hopper unit 34 (see FIG. 2), and a power supply box 100 (see FIG. 2).

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図2参照)が設けられている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 for storing medals overflowing from the hopper tank 34a is provided. Inside the overflow tank 35, there is provided a full tank sensor 35a (see FIG. 2) for detecting that the stored medals have exceeded a predetermined amount, that is, that the overflow tank 35 has become full.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   As shown in FIG. 2, the front of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and normally functions as a reset switch for canceling an error state or a stopped state. In a setting change state, a reset / setting switch 38 functioning as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (a payout rate) of an internal lottery described later, and a power supply operated when turning on / off the power supply A switch 39 is provided.

このように、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。   As described above, the power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b can be opened by operating a predetermined key possessed by a clerk or the like. The setting key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 provided only in the store are operable only by a person such as a clerk having the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after opening the front door 1b by key operation, among the clerks at the amusement arcade, only the clerk having the key for operating the setting key switch 37 is available. Operation is allowed.

なお、リセット/設定スイッチ38はスロットマシン1の筐体1aの内部に設けられている。不正な異常の解除を防ぐため、前面扉1bが閉鎖されている状態では、リセット/設定スイッチ38の操作を無効にするようにしてもよい。なお、前面扉1bが閉鎖されている状態としては、前面扉1b自体が閉じている状態としてもよく、前面扉1bの鍵が閉じている状態としてもよい。   The reset / setting switch 38 is provided inside the housing 1a of the slot machine 1. The operation of the reset / setting switch 38 may be invalidated when the front door 1b is closed in order to prevent the unauthorized abnormality from being released. The state where the front door 1b is closed may be a state where the front door 1b itself is closed or a state where the key of the front door 1b is closed.

本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するRT0〜RT4における規定数の賭数として3枚が定められ、後述するRBにおける規定数の賭数として2枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or the number of bets is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets set according to the game state is set, the pay line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. Become. In the present embodiment, three are defined as a predetermined number of bets in RT0 to RT4 described later, and two are defined as a predetermined number of bets in RB described later. When the bet amount is set, the pay line LN is activated. When a medal is inserted in a number exceeding the maximum number among the specified numbers corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。   The winning line is a line that is set to determine whether the combination of the symbols displayed in the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a combination of the winning symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the pay line LN set across the middle of the reel 2L, the middle of the reel 2C, and the middle of the reel 2R, that is, the middle line, is set as a pay line. Stipulated. Further, in the present embodiment, a winning combination is established when a predetermined combination of symbols defined as a combination in the winning line LN is completed, and any of the invalid lines LM1 to LM4 is formed when the predetermined combination of symbols is aligned. By including a combination of symbols that is an index that is easier to recognize than a predetermined combination of crabs, a combination that can make it appear as if a winning has been achieved by a combination of symbols that are aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 is included.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, 2R rotate, and the symbols on the reels 2L, 2C, 2R change continuously. When any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the see-through window 3. When one reel is stopped by stopping all the reels 2L, 2C, and 2R, and a predetermined combination of symbols on the pay line LN is stopped as a display result of each of the reels 2L, 2C, and 2R, A prize is generated, and a number of medals determined according to the prize are awarded to the player and added to the credit. When the number of credits reaches the upper limit (50 in the present embodiment), medals are paid directly from the medal payout port 9 (see FIG. 1).

本実施形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, if a combination of symbols called winning combinations is arranged on the activated winning line LN, a winning is achieved. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into small winning combinations with payout of medals and the next game in which the number of bets is automatically set without using medals. There are replays that are possible. In order for the winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win the internal lottery described later and set the winning flag of the combination in the RAM 41c. Note that the winning combination of the small combination and the replaying combination is valid only in the game in which the flag is set, and invalid in the next game.

なお、本実施形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。   In the present embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, the winning may be determined based on a combination of display results derived for all of the two or more reels. Further, in the present embodiment, the variable display device is configured by physical reels, but the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R rotate and the symbols change, the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. Then, the rotation of the reel corresponding to the stop switch 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbol is stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (millisecond).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×20(1リール当たりの図柄コマ数)=1600コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   The reels 2L, 2C, and 2R rotate 80 times per minute, and change 80 × 20 (symbols per reel) = 1600 symbols, so that a maximum of 4 symbols are drawn during 190 ms. You can do it. That is, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols four frames away from the symbols, for a total of five symbols. Therefore, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch is set as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is displayed. Since the symbol can be displayed in the lower row, when one of the stop switches 8L, 8R is operated on each of the reels 2L, 2C, 2R, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch is operated. Can be displayed on the winning line, including symbols arranged within five frames.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. Is produced, and a drive power supply for the electric components constituting the slot machine 1 is generated by the power supply board 101 and supplied to each unit.

また、電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, a hopper motor 34b, a payout sensor 34c, a full tank sensor 35a, a setting key switch 37, a reset / setting switch 38, and a power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, a MAXBET switch 6, a start switch 7, a stop switch 8L, 8C, 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a stop switch 36a, an automatic settlement switch 36b, a closing medal sensor 31, a door open detection switch 25, reel sensors 33L, 33C, 33R are connected, and a payout sensor 34c, a full tank sensor 35a, a setting key switch 37, and a reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101, and these are connected. The detection signals of the switches are input.

また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   In addition, the game control board 40 includes a credit display 11, a game auxiliary display 12, 1 to 3 BET LEDs 14 to 16, an insertion request LED 17, a start valid LED 18, a waiting LED 19, a replay LED 20, a BET switch valid LED 21, a left and a middle LED. The right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and the hopper motor 34b is connected via the power supply board 101. These electric components are driven under the control of a main control unit 41 described later mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU(Central Processing Unit)41a、ROM(Read Only Memory)41b、RAM(Random Access Memory)41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施形態では0〜65535の整数)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態を監視する断線監視IC50、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a main CPU (Central Processing Unit) 41a, a ROM (Read Only Memory) 41b, a RAM (Random Access Memory) 41c, and an I / O port 41d, and controls the game. A main control unit 41, a random number circuit 42 for generating random numbers within a predetermined range (an integer of 0 to 65535 in the present embodiment), a pulse oscillator 43 for supplying a clock signal of a constant frequency to the random number circuit 42, directly to the game control board 40 or A switch detection circuit 44 that detects a detection signal input from switches connected via the power supply board 101, a motor drive circuit 45 that performs drive control of the reel motors 32L, 32C, 32R, and a drive control of the flow path switching solenoid 30 Drive circuit 46 for performing various operations and driving of various indicators and LEDs connected to the game control board 40. An LED drive circuit 47 for performing control, a power interruption detection circuit for monitoring a power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputting a voltage drop signal indicating the voltage drop to the main control unit 41 when the voltage drop is detected. 48, a reset circuit 49 for providing a reset signal to the main CPU 41a when the power is turned on or when no initialization command is input from the main CPU 41a, an electrical connection state between the game control board 40 and the inserted medal sensor 31, and game control. A disconnection monitoring IC 50 for monitoring an electrical connection state between the board 40 and the effect control board 90, and other various devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has a timer function, an interrupt function such as a timer interrupt (including an interrupt prohibition function), executes a program (described later) stored in the ROM 41b, performs processing relating to the progress of the game, and Each part of the control circuit mounted on the control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores programs executed by the main CPU 41a and fixed data such as various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal provided in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the main controller 41 is supplied with backup power even at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 41c is retained while the backup power is supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops processing according to the control state as the basic processing until the detection state of various switches connected to the game control board 40 changes, and steps in accordance with the change in the detection state of various switches. Execute the process to shift to. Further, the main CPU 41a has the interrupt function as described above, and can interrupt the basic processing by the occurrence of the interrupt to execute the interrupt processing. The power interruption process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interruption process (main) is executed at regular time intervals. Note that the execution interval of the timer interrupt processing (main) is set to a time longer than the sum of the time during which the processing that repeats according to the control state in the basic processing completes and the execution time of the timer interrupt processing (main). Thus, at least one cycle of the process repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is performed at least.

電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   In the power interruption processing, execution of other interrupt processing is prohibited at the start of the processing. Then, a process of saving all registers that may be used to the RAM 41c is performed. As a result, when the power is restored, it is possible to return to the original processing. Next, after all the output ports are initialized, the RAM parity is calculated based on all the data stored in the RAM 41c, set in a predetermined parity storage area, and the RAM access is prohibited. Then, the process enters a loop process in which no process is performed. In other words, if the voltage drops as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the operation of the main control unit 41 is reliably stopped at the time of power interruption. As described above, in the power interruption process, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and is compared with the RAM parity calculated at the next start-up to store the RAM parity in the RAM 41c. You can check whether the data is normal or not.

次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the value of the reset counter is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a predetermined time, And outputs a reset signal to restart the main control unit 41.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。
なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. Here, from the game control board 40 to the effect control board 90, only one direction (the direction from the game control board 40 to the effect control board 90) using, for example, a unidirectional circuit such as a diode or a transistor. It is configured so that signals cannot pass through. Therefore, the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and the command is not sent from the effect control board 90 to the game control board 40. The command transmission from the game control board 40 to the effect control board 90 is performed by serial communication.
In addition, the game control board 40 and the effect control board 90 are not limited to a configuration in which they are directly connected, and may be configured to be connected through, for example, a relay board.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   Electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), a rendering effect LED 52, speakers 53 and 54, and a reel LED 55 arranged on the front door 1b of the slot machine 1 are connected to the rendering control board 90. These electric components are driven based on control by a later-described sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90. The effect control board 90 is connected to an effect switch 56, and a detection signal of the effect switch 56 is input thereto.

なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55. However, an output control unit that directly performs output control of the effect device separately from the sub-control unit 91 is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output pattern of the effect device may be determined based on the output pattern determined by the sub-control unit 91, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub-control unit 91. The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are illustrated as the effect devices. However, the effect devices are not limited thereto, and may be, for example, mechanically driven. A display device, a mechanically driven role, or the like may be applied as the rendering device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 90 includes a microcomputer having a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and an I / O port 91d, like the main control section 41, and controls the effect. , A display control circuit 92 for controlling display of the liquid crystal display 51, an LED drive circuit 93 for controlling drive of the effect LED 52 and the reel LED 55, and an audio output circuit 94 for controlling audio output from the speakers 53 and 54. A reset circuit 95 that supplies a reset signal to the sub CPU 91a when the power is turned on or when the initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time; Switch circuit 96 for monitoring the power supply voltage supplied to the slot machine 1. When a voltage drop is detected, a power cutoff detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal indicating the voltage drop to the sub CPU 91a, other circuits, and the like are mounted. In response to the command transmitted from the CPU, various controls for performing the effect are performed, and each part of the control circuit mounted on the effect control board 90 is directly or indirectly controlled.

サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。   The sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function), like the main CPU 41a. One of the interrupt terminals of the sub-control unit 91 is connected to a strobe (INT) signal line that is output when the main control unit 41 transmits a command, of the command transmission line. , An interrupt is generated based on the input of the command, a command from the main control unit 41 is obtained, and the command is stored in the buffer. The sub CPU 91a generates an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, at certain intervals, and executes a timer interrupt process (sub) described later. One of the interrupt terminals of the sub control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a performs power interruption processing in response to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. Execute (sub). Further, when an unused interrupt occurs also in the sub CPU 91a, the process immediately returns to the original processing.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The backup power is also supplied to the sub-control unit 91 at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is retained while the backup power is supplied.

[設定値について]
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
[Settings]
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the payout rate of medals changes according to the set value. More specifically, the payout rate of medals is changed by using a winning probability according to a set value in an internal lottery, a navigation stock lottery, and the like described later. The set value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate decreasing as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage is. The set value may be set in three stages such as 1, 3, 6, 1, 4, H (High), or in seven stages 1 to 7, and need not be limited to six stages.

なお、本実施形態では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部41が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部91が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部41が行う抽選の当選確率、サブ制御部91が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。   In the present embodiment, no matter which setting value is set, the winning probability of the internal lottery performed by the main control unit 41 is common, and the later-described navigation stock performed by the sub-control unit 91 according to the setting value. The medal payout rate is changed by using different winning probabilities as the winning probabilities of the lottery and the additional lottery. At least one of the winning probability of the lottery performed by the main control unit 41 and the winning probability of the lottery performed by the sub-control unit 91 is used. Alternatively, any configuration may be used as long as the payout rate of medals changes by changing the winning probability of both according to the set value.

設定値を変更するためには、まず、前面扉1bが開放された状態で、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態(設定変更モード)に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作と電源スイッチ39の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ37がオフ状態になるまで前面扉1bの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉1bの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。   In order to change the set value, it is necessary to first turn on the power of the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37 with the front door 1b opened. When the power is turned on with the setting key switch 37 turned on, the set value read from the RAM 41c of the main control unit 41 is displayed as a display value on the set value display 24, and the set value by operating the reset / setting switch 38 is displayed. The state shifts to a setting change state (setting change mode) where a change operation is possible. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operated from the setting 6, the display returns to the setting 1). . Then, when the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (set value) is stored in the RAM 41c, and the state shifts to a state where the game can be advanced. The setting value may not be changed unless the front door 1b is open, so that unauthorized setting change in a state where the front door 1b is not open may be prevented. That is, the opening of the front door 1b, the operation of turning on the setting key switch 37, and the operation of the power switch 39 may be used as the conditions for starting the setting change state. In this case, the set value change state may be maintained until the setting key switch 37 is turned off irrespective of the opening and closing of the front door 1b. That is, even when the opening of the front door 1b is set as the start condition of the setting change state, the opening and closing of the front door 1b may not be set as the end condition of the setting change state.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉1bを開放して設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉1bが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉1bが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉1bの開放と設定キースイッチ37をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉1bの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉1bの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。   Further, in order to confirm the set value, after the game is over, the front door 1b may be opened and the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, and the setting value is changed to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the setting value can be confirmed. Transition. In the setting confirmation state, the progress of the game is not possible, and the setting key switch 37 is turned off, thereby terminating the setting confirmation state and returning to a state in which the game can proceed. In the same manner as the set value change state, the set value check state is set so that the set value cannot be changed unless the front door 1b is opened, thereby preventing an incorrect setting check in a state where the front door 1b is not opened. You may. That is, the opening of the front door 1b and the operation of turning on the setting key switch 37 may be set as the conditions for starting the setting confirmation state. Further, even when the opening of the front door 1b is set as the start condition of the set value check state, the opening and closing of the front door 1b may not be set as the end condition of the set value check state.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU41aと、ROM41bと、RAM41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。   FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 shown in FIG. 5 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a check block 503, a unique information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, a reset / interrupt. A controller 506, a CPU 41a, a ROM 41b, a RAM 41c, a free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, a timer circuit 509, an interrupt controller 510, a parallel input port 511, a serial communication circuit 512, It comprises a parallel output port 513 and an address decode circuit 514. The reset / interruption controller 506 includes an out-of-designation area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 41a is a control CPU that executes a game control in the slot machine 1 by executing a user program (a game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, a fixed data reading operation in which the CPU 41a reads fixed data from the ROM 41b, a variable data writing operation in which the CPU 41a writes various variable data in the RAM 41c and temporarily stores the same, and the CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. A variable data reading operation for reading various kinds of variable data, a reception operation in which the CPU 41a receives an input of various signals from outside the main control unit 41 via the external bus interface 501, the parallel input port 511, the serial communication circuit 512, and the like; A transmission operation of outputting various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like is also performed.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。   The ROM 41b stores control codes indicating user programs (game control processing programs for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power supply. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period.

本実施形態においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。   In the present embodiment, the main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. The command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is transmitted in only one direction, and the command is not transmitted from the sub control unit 91 to the main control unit 41. In the present embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal. A configuration for transmitting a command to the sub-control unit 91, that is, a configuration for transmitting the command as a serial signal may be employed.

図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(0000h〜7FFFh)と、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(8000h〜FFFFh)と、を含む。   FIG. 6 is an address map of a memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main control unit 41 includes a memory area (0000h to 7FFFh) allocated to the RAM 41c and a memory area (8000h to FFFFh) allocated to the ROM 41b.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(0000h〜01FFh)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(1000h〜1080h)と、アクセスが禁止される未使用領域(0200h〜0FFFh、A800h〜FFFFh)と、を含む。   The memory area of the RAM 41c includes an available area (0000h to 01FFh) usable as a work, and an internal function register area (1000h to 1000FF) in which a register group for controlling each function mounted on the main control unit 41 is stored. 1080h) and unused areas where access is prohibited (0200h to 0FFFh, A800h to FFFFh).

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(8000h〜A6FFh)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(A700h〜A7FFh)と、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(A780h〜A7A7h)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(アドレスA7A8h〜A7FFh)と、アクセスが禁止される未使用領域(A800h〜FFFFh)を含む。   The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (8000h to A6FFh) in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area (A700h to A7FFh) in which arbitrary data such as a program title and version can be set, and a CALLV A vector table area (A780h to A7A7h) in which a head address of an instruction subroutine and a head address of interrupt processing are set, and an HW parameter in which a parameter for setting an internal function of the main control unit 41 by hardware is set. Area (addresses A7A8h to A7FFh) and unused areas (A800h to FFFFh) where access is prohibited.

HWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。   The parameters set in the HW parameter area include the last address (HPREND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the last address (HRAMEND) of the RAM area whose access is prohibited.

そして、メイン制御部41は、HPRGENDに設定されたアドレスからA6FFhの間の領域、すなわちプログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、HRAMSTATに設定されたアドレスからHRAMENDに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ROMコメント領域へのアクセスがあったとき、HWパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。   When there is an access to an area between the address set in HPREND and A6FFh, that is, an area in the program / data area where no program or the like is stored, the main control unit 41 sets the address set in HRAMSTAT. From the address set in the HRAMEND to the HWEND area, that is, when there is an access to the area for which access is prohibited among the available areas, when there is an access to the ROM comment area, and when there is an access to the ROM comment area. Is determined to be an unauthorized access, an illegal access reset is generated. When an illegal access reset occurs, the state is controlled to a special error state, the progress of the game is disabled, and the state shifts to a setting change state, which is not released until a new set value is set.

このようにメイン制御部41は、プログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   As described above, the main control unit 41 determines whether an access is made to an area where a program or the like is not stored in the program / data area, or an access is made to an area of the available area for which access is prohibited. That is, by causing an illegal access reset when an access is made to a memory area that is not accessed in a normal operation, the progress of the game is disabled, so that it is not related to an unused area or operation of the ROM 41b. Even if an unauthorized program is stored in an area, an unused area of the RAM 41c, or the like, the execution of the unauthorized program can be prevented.

また、メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。   The main control unit 41 is activated by the occurrence of the system reset due to the input of the system reset signal, the WDT reset by the WDT 506b, and the above-mentioned illegal access reset. At this time, the value set in the vector table area is set. Is 0000h (a value set in an unused vector table area) or a value indicating an area of an address set from 8000h to HPRGEND, that is, a value indicating an area in the program area where a program or the like is actually stored. If the value set in the vector table area is neither 0000h nor a value indicating the area of the address set from 8000h to HPRGEND, the system is not activated.

このようにメイン制御部41は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   As described above, the main control unit 41 starts up when the value set in the vector table area, that is, the start address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the interrupt processing are values indicating outside the area where the program is set. By not doing so, it is possible to prevent in advance that an unintended process is executed due to the occurrence of an interrupt or the like.

[外部出力について]
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
[About external output]
The slot machine 1 of the present embodiment outputs an external output signal indicating a gaming state, an error occurrence state, and the like.

これら外部出力信号は、図7(a)に示すように、CPU41aの制御により遊技制御基板40より出力され、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板1010を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。   As shown in FIG. 7A, these external output signals are output from the game control board 40 under the control of the CPU 41a, and the information providing terminal board of the game shop (hall) in which the external output board 1000 and the slot machine 1 are installed. The data is output to a hall device such as a hall computer via the 1010.

遊技制御基板40から外部出力基板1000に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態が後述するレギュラーボーナス中の旨を示すRB中信号、遊技状態が後述するビッグボーナス中の旨を示すBB中信号、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)中の旨を示すAT中信号、前面扉2bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。   From the game control board 40 to the external output board 1000, a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the bet number, a medal OUT signal indicating the number of medals given to the player by the occurrence of a prize, a game state Is an RB signal indicating that a regular bonus is being performed, described later, a BB signal indicating that a gaming state is being performed, which is a big bonus, and a navigation notification that notifies a stop order that is advantageous to the player according to an internal lottery result. An AT signal indicating that an assist time (hereinafter referred to as AT), which is an executable notification period, a door opening signal indicating that the front door 2b is being opened, and a transition to a setting change mode to be described later. A setting change signal, an insertion error signal indicating an abnormality of the medal selector, and a payout error signal indicating an abnormality of the hopper unit 34 are output.

尚、本実施例では、チャレンジタイム(リールの滑りコマ数が制限されるものの、全ての小役について入賞が許容される遊技状態)や、チャレンジタイムが高確率となるチャレンジボーナスを搭載していないが、これらの遊技状態を搭載したスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板40と外部出力基板1000との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態がチャレンジタイム中の旨を示すCT中信号、遊技状態がチャレンジボーナス中の旨を示すCB中信号を出力する信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。   In the present embodiment, no challenge time (a game state in which winning is permitted for all small wins, although the number of sliding frames on the reel is limited) or a challenge bonus with a high probability of a challenge time is not provided. However, in order to achieve commonality with a slot machine equipped with these game states, the game state is challenged between the game control board 40 and the external output board 1000 in addition to the signal lines for outputting the above signals. A signal line for outputting a signal during CT indicating that the time is in progress and a signal during CB indicating that the game state is during the challenge bonus are connected, and a signal line for error output that may be expanded in the future is connected. Have been.

外部出力基板1000には、リレー回路1001、パラレル・シリアル変換回路1002、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板1010の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ1003が設けられている。   The external output board 1000 is provided with a relay circuit 1001, a parallel-serial conversion circuit 1002, a terminal for each output signal, and a connector 1003 to be electrically connected to the circuit of the information providing terminal board 1010. ing.

遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、AT中信号、(CT中信号、CB中信号)は、リレー回路1001を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板1010に出力される。   Among the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, the AT signal, and the (CT signal, CB signal) are output via the relay circuit 1001. The pulse signal is output to the information providing terminal plate 1010 as it is.

これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、(予備信号)は、パラレル・シリアル変換回路1002にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板1010に出力される。   On the other hand, the door opening signal, the setting change signal, the closing error signal, the dispensing error signal, and the (spare signal) are security signals which are serial signals that can be individually identified by the parallel / serial conversion circuit 1002. And output to the information providing terminal board 1010.

これら外部出力基板1000から出力されたメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、AT中信号、(CT中信号、CB中信号)は、情報提供端子板1010を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板1000から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板1010にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。   The medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, the AT signal, and the (CT signal, CB signal) output from the external output board 1000 via the information providing terminal board 1010 are hall devices. Output to On the other hand, the security signal output from the external output board 1000 is again converted into a door opening signal, a setting change signal, a closing error signal, a dispensing error signal, and a spare signal by the information providing terminal board 1010 and output to the hall device. Will be done.

パラレル・シリアル変換回路1002は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、(予備信号)を、図7(b)に示すデータフォーマットにてシリアル信号に変換し、セキュリティ信号として出力する。基本フォーマットは、パルス幅ms、フレーム長7ビットにて構成され、最初のビットがデータの開始を示すスタートビット、最後のビットがデータの終了を示すストップビット、その間のD1〜D5が送信データとなる。スタートビットは、1(on)、ストップビットは、0(off)となる。D1は、ドア開放信号の出力状態を示すビットであり、1(on)であればドア開放中信号on(前面扉2bの開放中)を示し、0(off)であればドア開放中信号offを示す。D2は、設定変更信号の出力状態を示すビットであり、1(on)であれば設定変更信号on(設定変更モードへ移行中)を示し、0(off)であれば設定変更信号offを示す。D3は、投入エラー信号の出力状態を示すビットであり、1(on)であれば投入エラー信号on(メダルセレクタに不正行為が行われた可能性が高い)を示し、0(off)であれば投入エラー信号offを示す。D4は、払出エラー信号の出力状態を示すビットであり、1(on)であれば払出エラー信号on(ホッパーユニット34に不正行為が行われた可能性が高い)を示し、0(off)であれば払出エラー信号offを示す。
D5は、予備信号の出力状態を示すビットであり、本実施例では常に0となる。
The parallel / serial conversion circuit 1002 converts the door opening signal, the setting change signal, the closing error signal, the discharging error signal, and the (spare signal) into a serial signal in the data format shown in FIG. Output. The basic format is composed of a pulse width ms and a frame length of 7 bits. The first bit is a start bit indicating the start of data, the last bit is a stop bit indicating the end of data, and D1 to D5 therebetween are transmission data. Become. The start bit is 1 (on), and the stop bit is 0 (off). D1 is a bit indicating the output state of the door opening signal. If 1 (on), the door opening signal on (during opening of the front door 2b) is shown, and if 0 (off), the door opening signal off. Is shown. D2 is a bit indicating the output state of the setting change signal. If 1 (on), it indicates the setting change signal on (transition to the setting change mode), and if 0 (off), it indicates the setting change signal off. . D3 is a bit indicating the output state of the insertion error signal. If it is 1 (on), it indicates the insertion error signal on (the possibility that an illegal act has been performed on the medal selector is high), and it is 0 (off). For example, it indicates a closing error signal off. D4 is a bit indicating the output state of the payout error signal. If it is 1 (on), it indicates the payout error signal on (the possibility that the hopper unit 34 has been tampered with is high), and 0 (off). If there is, the payout error signal off is shown.
D5 is a bit indicating the output state of the spare signal, and is always 0 in this embodiment.

[入賞役などについて]
図8〜図10は、本実施形態のスロットマシン1における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図11は、本実施形態のスロットマシン1における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図12は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図13は、遊技状態の概要を示す図である。
[About prize winners]
FIG. 8 to FIG. 10 are diagrams for explaining types of combinations, symbol combinations, and technical matters related to combinations in the slot machine 1 of the present embodiment. FIG. 11 is a view for explaining a symbol combination at a transition appearance in the slot machine 1 of the present embodiment and technical matters related to the transition appearance. FIG. 12 is a diagram for explaining transition of a game state controlled by the main control unit 41, and FIG. 13 is a diagram showing an outline of the game state.

本実施形態におけるスロットマシン1は、図12に示すように、RT0〜RT4、RB(BB中のRB含む)のいずれかに制御される。   As shown in FIG. 12, the slot machine 1 according to the present embodiment is controlled to one of RT0 to RT4 and RB (including RB in BB).

まず、図8を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、RT0〜RT4において入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。図12に示すように、BB、RBのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのRT4に制御され、BBまたはRB(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、RT3に制御されることとなる。   First, referring to FIG. 8, the special role among the winning combinations includes two types of bonuses: a big bonus (hereinafter, the big bonus is referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, the regular bonus is referred to as RB). It is. BB is won when the combination of "red 7-red 7-red 7" is aligned on the pay line LN at RT0-RT4. When the player wins the BB, the game shifts to a big bonus controlled by a regular bonus (hereinafter, referred to as RB), which will be described later, for each game. Then, the big bonus ends on condition that 316 or more medals have been paid out. The RB is won when the combination of “BAR-BAR-BAR” is completed on the pay line LN at RT0 to RT4. When the player wins the RB, the game is transferred to a regular bonus (hereinafter referred to as RB). The regular bonus is terminated on condition that one of the winning combinations wins six times or that 12 games are consumed. As shown in FIG. 12, after winning either of BB or RB, the game is controlled by RT4 as the inside of the game until a prize is won, and after BB or RB (collectively called a bonus) is finished, RT3 is set. It will be controlled.

次に、図9を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル1、上段ベル2、上段ベル3、上段ベル4、上段ベル5、上段ベル6、上段ベル7、上段ベル8を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。   Next, with reference to FIG. 9, the small winning combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small roles are upper bell 1, upper bell 2, upper bell 3, upper bell 4, upper bell 5, upper bell 6, upper bell 7, upper bell 8, middle bell, right down bell, middle watermelon , Falling watermelon, middle cherry, and corner cherry. Hereinafter, when there is no need to distinguish the upper bell 1, the upper bell 2, the upper bell 3, the upper bell 4, the upper bell 5, the upper bell 6, the upper bell 7, and the upper bell 8, they are simply referred to as an upper bell.

次に、図10を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7リプレイ、青7リプレイが含まれる。   Next, with reference to FIG. 10, the replaying combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the replaying combinations include middle replay, upward replay, promotion replay, special replay, fall replay, red 7 replay, and blue 7 replay.

次いで、図11を参照して、移行出目について説明する。RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃うとRT1に移行する。本実施形態では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインLNに揃う。   Next, the transition outcome will be described with reference to FIG. In RT0, RT2, and RT3, when the transition outcome is aligned with the pay line LN, the process proceeds to RT1. In the present embodiment, when the left bell 1-4, the middle bell 1-4, and the right bell 1-4 are won, the first stop is performed on the reels other than the winning condition of the middle bell, and when the upper bell is dropped, The transition outcome is aligned with the pay line LN.

[抽選対象役について]
次に、図12〜図16を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、RT4であるか、RB(BB中RB含む)であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図14〜図18においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図14〜図16においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数(本実施形態では設定値に関わらず共通)を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。また、図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図15及び図16は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図16は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
[About lottery targets]
Next, with reference to FIG. 12 to FIG. 16, a description will be given of combinations of lottery target combinations that are read as lottery target combinations for each game state. In the present embodiment, a role or a role to be subjected to an internal lottery depending on whether the gaming state is RT1, RT2, RT3, RT4, or RB (including RB in BB). At least one of the winning probabilities is different. As will be described later, a plurality of winning combinations can be simultaneously read out as the lottery target combinations, and can be repeatedly won. In FIG. 14 to FIG. 18, “+” is written between winning combinations to indicate that the winning combination is read out at the same time in the internal lottery. In FIGS. 14 to 16, a vertical column indicates a lottery target combination, and a horizontal column indicates a gaming state. Further, in the column where the gaming state intersects with the lottery target role, a circle mark indicates that the lottery target role is in the game state, and a cross mark is not the lottery target role in the game state. To the effect. The numerical values shown below the circles indicate the number of judgment values of the predetermined set value (common in the present embodiment regardless of the set value). An internal lottery is performed using the number of determination values. The denominator of the determination value number is set to “65536” in correspondence with the random number for the internal lottery (an integer from 0 to 65535). Therefore, for example, the winning probability of the lottery target combination for which “300” is set as the determination value number is 300/65536. FIG. 14 shows a special combination read out as a lottery target combination for each game state, FIGS. 15 and 16 show a small combination read out as a lottery target combination for each game state, and FIG. , A combination of replaying combinations read out as lottery target combinations.

本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図19に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。   In the present embodiment, when the pushing order bell has been won, as shown in FIG. 19, the combination of symbols to be stopped differs according to the type of the pushing order bell and the stop order. If any of the bells in the pushing order wins, the stop operation is performed in the stop order according to the type of the bell in the pushing order, so that the middle bell always wins, while the stopping order according to the type of the bell in the pushing order By performing a stop operation in a stop order other than the above, the upper bell wins at a fixed rate, but the upper stage bell may not be aligned and the transition may stop. For this reason, when the pushing order bell is won, the expected value of the number of medals to be paid out can be changed depending on whether or not the operation has been performed in the stop order according to the type of the pushing order bell.

本実施形態では、リプレイGR1〜6、GR11〜13、GR21〜26が当選している場合には、図20に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。RT1において抽選対象となるリプレイGR1〜6のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してRT0へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してRT1が維持される。また、RT0において抽選対象となるリプレイGR11〜13のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR21〜23のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。また、RT2において抽選対象となるリプレイGR24〜26のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してRT1へ移行する。   In the present embodiment, when the replays GR1 to GR6, GR11 to 13, and GR21 to 26 have been won, as shown in FIG. 20, the combination of symbols to be stopped differs according to the type and the order of stop. If any of the replays GR1 to GR6 to be drawn at RT1 wins, the stop operation is performed in the stop order according to the type, and the promotion replay wins and shifts to RT0, while the type is changed to RT0. By performing a stop operation in a stop order other than the corresponding stop order, the middle replay wins and RT1 is maintained. When any of the replays GR11 to GR13 to be drawn at RT0 wins, the stop operation is performed in the stop order according to the type, so that the special replay wins and shifts to RT2. By performing a stop operation in a stop order other than the stop order according to the type, the fall replay wins and shifts to RT1. Further, when any of the replays GR21 to GR23 to be drawn is won in RT2, the stop operation is performed in the stop order according to the type, so that the middle replay or the red 7 replay wins and RT2 is maintained. On the other hand, by performing a stop operation in a stop order other than the stop order according to the type, the fall replay wins and shifts to RT1. In the case where any of the replay GRs 24 to 26 to be selected by lottery is won in RT2, the stop operation is performed in the stop order according to the type, so that the middle replay or blue 7 replay wins and RT2 is maintained. On the other hand, by performing a stop operation in a stop order other than the stop order according to the type, the fall replay wins and shifts to RT1.

本実施形態では、図12及び図13に示すように、RT0〜RT4、ボーナス(RB、BB中のRB)のいずれかに制御される。本実施形態では、RT0、RT1、RT3、RT4は、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%未満となり、RT2、RB、BBは、1ゲームあたりのメダルの払出率は100%以上となる。RT0〜RT4、RB、BB(RB)のうち、RB及びBBが1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、RT0〜RT4のうちRT0、RT2、RT4は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点、特にRT0は、RT2へ移行可能となる点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT0、RT2、RT4のうちRT2は、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0、RT4に比較して高い点において、RT0、RT4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 12 and FIG. 13, control is performed to one of RT0 to RT4 and a bonus (RB in RB, BB). In the present embodiment, the payout rate of medals per game is less than 100% for RT0, RT1, RT3, and RT4, and the payout rate of medals per game is 100% or more for RT2, RB, and BB. Among RT0 to RT4, RB, BB (RB), RB and BB have the highest payout rate of medals per game, and are the most advantageous gaming state. In addition, among RT0 to RT4, RT0, RT2, and RT4 have a high probability of winning a replay, and the payout rate of medals per game is higher than that of RT1 and RT3. In particular, RT0 goes to RT2. In terms of being able to shift, it can be said that the player is more advantageous than RT1 and RT3. In addition, RT2 of RT0, RT2, and RT4 is more advantageous for the player than RT0 and RT4 in that the payout rate of medals per game is higher than that of RT0 and RT4.

また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がRT0〜2であるときに、メイン制御部41により、ATに制御可能となっている。   In the slot machine of the present embodiment, when the gaming state is RT0 to RT2, the main control unit 41 can control the AT.

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13であり、RT2であるときにはリプレイGR21〜26である。また、RT0〜2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部41は、ATにもARTにも制御していない通常状態(RT1かつ非ATの状態)であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。   When controlled by the AT, the main control unit 41 executes the navigation notification by winning the navigation target combination according to the gaming state, and transmits a pressing order command to the sub control unit 91. By doing so, the navigation effect is executed. The navigation target combinations according to the gaming state are the replays GR1 to GR6 when it is RT1, the replay GRs 11 to 13 when it is RT0, and the replay GRs 21 to 26 when it is RT2. Further, in any of RT0 to RT2, the pressing order bell is a common navigation target combination. Further, in the present embodiment, even in the normal state (RT1 and non-AT state) in which neither the AT nor the ART is controlled, the main control unit 41 executes the navigation notification by satisfying a certain condition. , It is possible to execute a navigation effect.

本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器12の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器12、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。   In the navigation notification of the present embodiment, by changing the lighting mode of the game auxiliary display 12, a stop order advantageous to the player is notified in a distinguishable manner. The mode of the navigation notification is not limited to such a mode, and may be any mode as long as the player can distinguish according to the winning situation. Further, the navigation notification is not limited to the game auxiliary display 12, that is, the display used for notification other than the navigation notification, and may be executed using a dedicated display. In the navigation effect according to the present embodiment, the stop order advantageous to the player notified by the navigation notification is notified by displaying the navigation image from the liquid crystal display 51 and outputting the navigation sound from the speakers 53 and 54.

例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。   For example, when notifying the stop order of the middle left and right, a stop switch 8L such as "123" (indicating that the left reel is the first stop, the middle reel is the second stop, and the right reel is the third stop), A stop order image indicating the stop order of 8C and 8R is displayed. As the navigation sound, for example, a sound indicating the stop order of the stop switch such as “left center right!” (The left reel indicates the first stop, the middle reel indicates the second stop, and the right reel indicates the third stop). Is output.

また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、RT2においてリプレイGR21〜26が当選し、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤7及び青7を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。   When the stop order in which the left reel is set to the first stop is notified, the stop order of the stop switches 8L, 8C, 8R such as "1--" (indicating that the left reel is set to the first stop) is indicated. Display the stop order image. As the navigation sound, for example, a sound indicating the stop order of the stop switch such as “left!” (Indicating that the left reel is in the first stop) (indicating that the left reel is in the first stop) is output. I do. In particular, in the case where the replay GRs 21 to 26 are won in RT2 and the stop order in which the red 7 replay or the blue 7 replay wins is announced, in addition to the above-described stop order image, red 7 and blue 7 are displayed on each reel. An image prompting a stop operation at a target timing is also displayed, and the stop operation at the timing is prompted.

ナビ報知及びナビ演出では、RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT0においてリプレイGR11〜13のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、RT2においてリプレイGR24〜26のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青7リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。   In the navigation notification and the navigation effect, when any of the replays GR1 to GR6 is won in RT1, the stop order in which the promotion replay wins is notified so as to be identifiable. Further, when any one of the replays GR11 to GR13 is won at RT0, the stop order in which the special replay wins is notified in an identifiable manner. Further, when any of the replays GR21 to GR23 is won in RT2, the stop order in which the middle replay or the red 7 replay is won is notified so as to be identifiable. Further, when any of the replays GR24 to GR26 is won in RT2, the stop order in which the middle replay or the blue 7 replay is won is notified so as to be identifiable.

なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。   It should be noted that the mode of the navigation effect is not limited to such a mode, and may be any mode as long as the player can distinguish it according to the winning situation. The navigation effect is not limited to the one using the liquid crystal display 51 and the speakers 53 and 54, but may be the one using the effect LED 52, the reel LED 55 and the like.

以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にRT1において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、RT0において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、RT2において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。   As described above, in the navigation notification and the navigation effect, the stop order that is advantageous to the player is notified so as to be identifiable. For this reason, by performing a stop operation in the stop order according to the navigation effect, the player can intentionally win the promotion replay at RT1, win the middle bell, and win the special replay at RT0. That is, it is possible to win the middle bell, avoid the winning of the fall replay, avoid the stop of the transition, play the middle bell at RT2, avoid the winning of the fall replay, Eye stoppage can be avoided.

本実施形態においてメイン制御部41は、抽選条件が成立した場合にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定する抽選(以下、ART抽選と称する)を行う。抽選条件は、スイカに当選することである。また、メイン制御部41は、ART、BBまたはRBの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ART、BBまたはRBの終了時からART、BB、RBのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、1〜399ゲーム、600ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs a lottery (hereinafter referred to as an ART lottery) that determines whether or not to control the ART (the state controlled by the AT at RT2) when the lottery condition is satisfied. The lottery condition is to win the watermelon. Further, the main control unit 41 selects the specified number of games from a plurality of games when the ART, BB or RB ends, and continues to any of the ART, BB or RB from the end of the ART, BB or RB. And count the number of games that are not controlled. The prescribed number of games is selected from any one of 1 to 399 games and 600 games.

そして、メイン制御部41は、ART抽選に当選すること、またはART、BBまたはRBの終了時からART、BB、RBのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでARTに制御する。   Then, the main control unit 41 wins the ART lottery, or the number of games that are not continuously controlled by any of the ART, BB, or RB from the end of the ART, BB, or RB reaches the specified number of games. Control to ART.

なお、本実施形態では、ART、BBまたはRBの終了時からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでARTに制御する構成であるが、ART、BBまたはRBの終了時のうちのいずれか一の契機からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでARTに制御する構成としても良い。また、ARTの終了契機として、ATが終了したときとしているが、AT終了後、押し順ベルを取りこぼして移行出目が停止するか、転落リプレイが入賞すること、すなわちRT2の終了を契機としてゲーム数の計数を開始する構成としても良い。   In the present embodiment, the number of games from the end of the ART, BB or RB is counted, and the ART is controlled by reaching the specified number of games. The number of games from any one of the triggers may be counted, and the ART may be controlled by reaching the specified number of games. The termination of the ART is triggered when the AT ends. However, after the termination of the AT, the pushing order bell is missed and the transition is stopped, or the fall replay wins, that is, the game is triggered by the termination of the RT2. It may be configured to start counting the number.

ARTに制御する場合には、まずATに制御する。ATの制御を開始した後、RT2へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。   When controlling to ART, control is first performed to AT. The state from the start of the AT control to the transition to RT2 is also referred to as a preparation state.

メイン制御部41は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、RT1においては、リプレイGR1〜6の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてRT1からRT0に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。   In the preparation state, the main control unit 41 executes the navigation notification when the target combination is won. At this time, in the RT1, when the replays GR1 to GR6 are won, the navigation notification is performed, and when the replays GR1 to GR6 are won, the stop order for winning the promotion replay is notified by the navigation notification. By performing the operation, it becomes possible to win the promotion replay and shift from RT1 to RT0. In addition, after shifting to the preparation state, in any of the game states of RT0 to RT2, when the push order bell is won, the stop order for winning the middle bell is notified, so that the stop operation is performed according to the notified stop order. Thus, eight medals can be reliably obtained.

RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13当選時にナビ報知の対象となり、リプレイGR11〜13の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてRT0からRT2に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   After the promotion replay wins at RT1 and shifts to RT0, the navigation notification is made when the replay GR11 to 13 is won, and the stop order for winning the special replay when the replay GR11 to 13 is won is notified by the navigation notification. By performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to win the special replay and shift from RT0 to RT2, and avoid the win of the fall replay and avoid shifting to RT1. Further, as described above, when the push order bell is won, the stop order for winning the middle bell is notified, so that by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to reliably obtain eight medals. At the same time, it is possible to avoid the stop at the transition and to avoid the transition to RT1.

RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行した場合には、その後最初のリプレイGR21〜23の当選時、または最初のリプレイGR24〜26の当選時に、赤7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青7リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤7リプレイまたは青7リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   If the special replay wins at RT0 and shifts to RT2, then at the time of winning the first replay GR21 to 23 or the first replay GR24 to 26, the navigation to notify the stop order for winning the red 7 replay. The navigation or the informing of the stop order for winning the notification or the blue 7 replay is executed. By performing the stop operation in accordance with the notified stop order, the player wins the red 7 replay or the blue 7 replay and falls. Replay winning can be avoided, and the transition to RT1 can be avoided. Further, as described above, when the push order bell is won, the stop order for winning the middle bell is notified, so that by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to reliably obtain eight medals. At the same time, it is possible to avoid the stop at the transition and to avoid the transition to RT1.

メイン制御部41は、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ARTの制御を開始する。本実施形態のARTのゲーム数は1セットで50ゲームである。メイン制御部41は、ARTの制御を開始すると、50ゲームをRAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。   The main control unit 41 ends the preparation state by winning the red 7 replay or the blue 7 replay, and starts controlling the ART. The number of ART games in this embodiment is 50 in one set. When the control of the ART is started, the main control unit 41 sets 50 games as the number of remaining ART games allocated to the RAM 91c, and starts counting the number of remaining ART games.

ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイGR21〜26の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、RT1へ移行してしまうことを回避できる。   After the ART starts, the stop order for winning the middle bell when the push order bell is won is notified, so that by performing the stop operation in accordance with the notified stop order, it is possible to reliably obtain eight medals. At the same time, it is possible to avoid the stop at the transition and avoid transition to RT1. In addition, since the stop order for winning the middle replay is notified when the replay GRs 21 to 26 are won, the stop operation is performed in accordance with the notified stop order, thereby avoiding the winning of the fall replay and shifting to RT1. Can be avoided.

また、ART中の所定期間において、メイン制御部41は、ARTのセット数を上乗せするか否かを抽選する上乗せ抽選を行う。この上乗せ抽選に当選した場合には、メイン制御部41は、1セット分の50ゲームを、RAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数に加算する。この上乗せ抽選の詳細については後述する。   In addition, during a predetermined period during the ART, the main control unit 41 performs an additional lottery for determining whether to increase the number of ART sets. When the additional lottery is won, the main control unit 41 adds one set of 50 games to the remaining game number of the ART allocated to the RAM 91c. The details of the additional lottery will be described later.

また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合にはRT2の終了によりARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するRT3において移行出目が停止してRT1に移行した時点でATの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てRT2に再度移行することでARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開する。   In addition, after the start of the ART, the remaining game number is decremented by 1 each time one game is consumed, and if the special role is won before the remaining game number becomes 0, the ART is interrupted by ending RT2, and Accordingly, the counting of the number of games in the ART is also interrupted. Then, after the winning of the special role that has been won, the corresponding bonus is controlled, and the control of the AT is restarted at the time when the outcome of the transition is stopped at RT3, which shifts after the completion of the bonus, and at the time of shifting to RT1, and the preparation state is accordingly established. Then, the process is shifted to RT2 again to restart the ART, and the counting of the remaining games of the ART is also restarted.

また、ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ATの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイGR21〜26の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりRT1に移行することで一連のAT及びARTの制御が終了することとなる。   If the number of remaining games becomes 0 after the start of the ART, the control of the AT ends. As a result, the navigation notification is not executed, so that it is impossible to avoid the stop of the transition when the push order bell is won, and to avoid the prize of the fall replay when the replay GR 21 to 26 is won. Is stopped or a fall replay wins, and a transition to RT1 completes a series of AT and ART controls.

また、本実施形態においてメイン制御部41は、ART中のリプレイGR21〜26の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞してRT2が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してRT1へ移行してしまう場合もあるため、リプレイGR21〜26の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤7リプレイまたは青7リプレイが入賞することを防止できるようになっている。   Further, in the present embodiment, when the replay GRs 21 to 26 during the ART are won, the main control unit 41 notifies the stop order in which the middle replay wins, except for the first time, by navigating notification. When the stop operation is performed irrespective of the order, the red 7 replay or the blue 7 replay may win and RT2 may be maintained, but the falling replay may win and shift to RT1. Therefore, at the time of winning the replays GR21 to GR26, it is possible to prompt a stop operation in the stop order for winning the middle replay notified by the navigation notification, thereby preventing the red 7 replay or the blue 7 replay from winning without meaning. I can do it.

[電断処理]
本実施形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。
[Power interruption processing]
In the slot machine 1 according to the present embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power failure detection circuit 48, the power failure processing (main) is performed. In the power interruption processing (main), the register is saved to a stack of a RAM 41c described later, and destruction diagnosis data in which one of the bits becomes 1 (ie, specific data other than 0) is stored in the RAM 41c. The processing for calculating the RAM parity adjustment data so that the RAM parity based on the data stored in the area becomes 0, and storing the data in the RAM 41c is performed.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
Then, the main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 41c at the time of the activation and checks the value of the destruction diagnosis data. The processing state of the main CPU 41a is returned to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 41c on condition that the value of the data for use is also correct. When the value of the diagnostic data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, the RAM abnormal error code is set in the register, and the RAM abnormal error state is controlled to disable the progress of the game.
Note that unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not released even when the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and until the new setting value is set in the setting change state. It will not be released.

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(サブ)を実行する。電断処理(サブ)では、レジスタをRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。   The sub CPU 91a also executes the power interruption processing (sub) when detecting the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98. In the power interruption processing (sub), the register is saved in the stack of the RAM 91c, the destruction diagnosis data in which any bit becomes 1 is stored in the RAM 91c, and the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 91c is stored. Is calculated so that the value becomes 0, and the process of storing the data in the RAM 91c is performed.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all the areas of the RAM 91c at the time of the startup, and based on the data stored in the RAM 91c on condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is returned to the state before the power failure. When the RAM parity is not 0 (in the case of 1), it is determined that the RAM is abnormal and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the sub CPU 91a, execution of the effect is not disabled only by initializing the RAM 91c.

[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、及びスタック領域に区分されている。
[Initialize]
Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a non-save work, a general work, a special work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The important work is a work in which data that is inconvenient to initialize, such as various display devices, LED display data, and I / O input / output data, is stored. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set at the time of startup regardless of whether data in the RAM 41c is destroyed. The general work is a work in which data that can be initialized, such as a stop control table, a stop symbol, and the number of payout medals, is stored. The special work is a work in which data, such as various software random numbers, which is initialized only before the setting is started is stored. The unused area is an unused area of the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the main control unit 41 is stored. The unused stack area is, like the unused area, one of a plurality of initialization conditions described later. However, if the condition is satisfied, the initialization is performed, but the used stack area is not initialized for the continuation of the program.

本実施形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In this embodiment, the main control unit 41 does not destroy the data in the RAM 41c when the setting key switch 37 is turned on, when a RAM error occurs, and when the setting key switch 37 is turned off. At this time, when five initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initialization with different areas to be initialized are performed in accordance with the respective initialization conditions.

[内部抽選]
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(上述した0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
[Internal lottery]
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the winning of each of the above-mentioned roles is permitted before the display results of all the reels 2L, 2C, 2R are derived and displayed (actually, when the start switch 7 is detected). Is what you do. In the internal lottery, first, when the start switch 7 is detected, a random number value for the internal lottery (an integer of 0 to 65535 described above) is obtained. Specifically, the value of the random number value storage work allocated to the RAM 41c is set to the lottery work similarly allocated to the RAM 41c. Then, for each combination determined according to the gaming state, the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, the number of bets and the respective values determined according to the set value It is performed according to the number of judgment values of the hand.

乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。   The random number storage work is a storage area for storing the numerical data latched simultaneously with the operation of the start switch 7, and each time new numerical data is latched, the latched numerical data is stored in a timer interrupt processing. Numerical data read out at (main) and stored in the random value storage work is updated to the latest latched new numerical data.

[送信コマンド]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、AT制御用コマンド(A〜D)、および判定用役当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。以下、各コマンドについて説明する。
[Send command]
Next, a command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 will be described. In the present embodiment, the main control unit 41 instructs the sub-control unit 91 to insert a number of coins command, a credit command, an internal winning command, a freeze command, a freeze release command, a reel rotation start command, a reel stop command, a winning number command, and a payout. Start command, payout end command, return command, game state command, standby command, stop command, error command, setting command, setting confirmation command, door command, operation detection command, AT control commands (A to D), and determination Send multiple types of commands including the utility winning command. These commands include 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extended data indicating the content of the command. The sub-control unit 91 can specify the type of command from the type data. Hereinafter, each command will be described.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The inserted number command is a command capable of specifying the inserted number of medals, that is, the number of medals used for setting the bet amount, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a medal is inserted in a state where the specified number of bets is not set, or when the MAXBET switch 6 is operated to set the number of bets, this is transmitted. Further, since the inserted number command is transmitted when the operation of setting the bet amount is performed, it is possible to specify that the operation of setting the bet amount has been performed by receiving the inserted number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command capable of specifying the number of medals stored as credit, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. In a state in which a specified number of bets is set, Sent when medals are inserted and credits are added.

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。   The internal winning command is a command capable of specifying an internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. Since the internal winning command is transmitted when the start switch 7 is operated, it is possible to specify that the start switch 7 has been operated by receiving the internal winning command.

フリーズコマンドは、フリーズ(ゲームの進行を所定時間遅延させる制御状態)の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。   The freeze command is a command that can specify the start of a freeze (a control state that delays the progress of the game for a predetermined time), and is transmitted at the start of the freeze.

フリーズ解除コマンドは、実行中のフリーズを解除したことを特定可能なコマンドであり、フリーズの解除時に送信される。   The freeze release command is a command that can specify that the freeze being executed has been released, and is transmitted when the freeze is released.

リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。   The reel rotation start command is a command for notifying the start of the rotation of the reel, and is transmitted when the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started.

リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。   The reel stop command is a command capable of specifying whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, an area number of a stop operation position of the corresponding reel, and an area number of a stop position of the corresponding reel. This is transmitted every time the stop control accompanying the stop operation of each reel is performed. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, 8R have been operated by receiving the reel stop command. .

入賞番号コマンドは、入賞ラインL1に揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。   The winning number command is a command that can specify the combination of symbols aligned on the winning line L1, the presence or absence of a winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and all the reels stop and the winning determination is performed. Sent after

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals due to winning or the settlement of credits (including medals used for setting the number of bets) is started. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals due to winning and credit settlement ends.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power failure, and is transmitted when the main control unit 41 has returned to the control state before the power failure at the time of activation.

遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。   The game state command is a command capable of specifying the game state of the next game, and is transmitted at the end of the game.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating that the game mode shifts to the standby state. After the game is over, when the game mode shifts to the standby state after a certain time without setting the bet amount, the credit (used for setting the bet amount) is set. This is transmitted after the payout of medals due to the settlement of medals (including medals) is completed and a payout end command is transmitted.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、RT2終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of a stop state. After the end of RT2, a stop command indicating the occurrence of a stop state is transmitted when the stop state is started, and a reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   The error command is a command that indicates the occurrence or release of an error state and the type of the error state.When an error is determined, and when the state is controlled to the error state, an error command that indicates the occurrence of the error state and its type is transmitted and reset. When the operation is performed and the error state is released, an error command indicating the release of the error state is transmitted.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command that indicates the start or end of the setting change state, the setting value after the setting change, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted at the time of transition to the setting change state, and when the setting change state ends, A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. In addition, since the control state of the main control unit 41 is initialized along with the transition to the setting change state, it is possible to specify that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. .

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of the setting confirmation is sent when moving to the setting confirmation state, and a setting that indicates the end of the setting confirmation when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door open detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state), at power-on, at the end of one game (after the end of the game, the bet amount of the next game). Before the setting can be started) and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from on to off, from off to on).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。   The operation detection command is a command indicating a detection state (on / off) of operation switches (MAX BET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R) and is transmitted at regular intervals.

判定用役当選コマンドは、判定用役に当選したこと、および当選した判定用役の種類を示すコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときにコマンドバッファに格納された後送信される。   The determination role winning command is a command indicating that the determination role has been won and the type of the determined determination role, and is used when the game is started when the start switch 7 is operated and the determination role is won. Sent after being stored in the command buffer.

ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部41により所定の停止順種別が抽選によって決定される役であり、メイン制御部41は、停止順種別によって特定される押し順と実際に遊技者によって操作された押し順とが一致する場合に、判定用役に対する押し順が正解したことを特定する。なお、判定用役当選コマンドには停止順種別を示す情報も付加される。   Here, the determination combination is a combination in which a predetermined stop order type is determined by lottery by the main control unit 41 when a win is made, and the main control unit 41 determines whether the pressing order specified by the stop order type is When the pressing order operated by the player matches the pressing order, it is specified that the pressing order for the determination utility is correct. Note that information indicating the stop order type is also added to the determination combination winning command.

AT制御用コマンドAは、サブ制御部91に上乗せ抽選演出の演出画面を液晶表示器51に表示させる演出画面表示コマンドである。AT制御用コマンドBは、サブ制御部91に後述する積算ポイントと更新ポイントとを通知するポイント通知コマンドである。AT制御用コマンドCは、サブ制御部91にARTの上乗せが確定したことを通知する上乗せ確定コマンドである。AT制御用コマンドDは、サブ制御部91に演出終了を通知する演出終了コマンドである。   The AT control command A is an effect screen display command that causes the liquid crystal display 51 to display an effect screen of a lottery effect on the sub-control unit 91. The AT control command B is a point notification command for notifying the sub-control unit 91 of an integration point and an update point described later. The AT control command C is an additional determination command that notifies the sub-control unit 91 that the addition of the ART has been determined. The AT control command D is an effect end command for notifying the sub-control unit 91 of the end of the effect.

これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部91に送信される。   Among these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic processing, the command data in the command buffer allocated to the uninitialized area is updated with newly generated command data, and the serial communication circuit is updated. Is transmitted to the sub-control unit 91.

一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。   On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), and is stored in the door command storage area. The door command storage area stores a door command indicating the detection state of the door opening detection switch 25 at the time of turning on the power or ending one game. When the detection state of the door opening detection switch 25 changes, the door command after the change is stored. A door command indicating the detection state is stored. Further, the door command stored in the door command storage area is not cleared even after the door command is transmitted, and is thereafter overwritten by a newly stored door command. At power-on or at the end of one game, a door command transmission request 1 for requesting transmission of a door command stored in the door command storage area is set. When the detection state of the switch 25 changes, the door command transmission request 2 is set, and by setting the door command transmission request 2, the door command stored in the door command storage area is set. Transmission is instructed, and in the command transmission processing of the timer interrupt processing (main) executed thereafter, the data is stored in the command buffer and transferred to the serial communication circuit 511 to be transmitted to the sub-control unit 91.

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部91に送信される。   The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission processing of the timer interrupt processing (main) is executed ten times, and is transferred to the serial communication circuit to perform sub-control. It is transmitted to the unit 91.

[コマンド受信時のサブ制御部91による制御]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
[Control by Sub-Control Unit 91 at Command Receiving]
Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When receiving a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt processing, the command acquired from the command transmission line is stored in a reception buffer provided in the RAM 91c. The receiving buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be stored.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt processing (sub), the sub control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the step, and the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Controls the output of various effect devices.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, for each of a plurality of types of effect patterns, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED, and the like. The control patterns of these effect devices are registered, and upon receiving the command, the sub-control unit 91 sets the control pattern of the control pattern registered in the control pattern table corresponding to the effect pattern set in the RAM 91c in the game. The control device refers to the control pattern corresponding to the type of the received command, and controls the output of the effect device based on the control pattern. As a result, an effect according to the effect pattern and the progress of the game is executed.

なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   Note that, when a new command is received during the execution of the effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and returns to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, when a new command is received even in a state where the production has not been completed to the end, the production that was being executed is canceled and a new production is performed unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command will be executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   The effect pattern is selected at the selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command when the internal winning command is received, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b. When the internal control command is received, the sub-control unit 91 sets the effect in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal win command. With reference to the registered selection rate, one of a plurality of effect patterns is selected from the plurality of effect patterns in accordance with the selected rate, and the selected effect pattern is set as the effect pattern of the game in the RAM 91c. Also, even if the same command is received, different control patterns are selected depending on the effect pattern selected at the time of receiving the internal winning command, and as a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

また、サブ制御部91は、メイン制御部41から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。   When receiving a specific command from the main control unit 41, the sub-control unit 91 performs an effect using a control pattern corresponding to the specific command. For example, when an error command is received, an error notification effect is performed in a control pattern corresponding to the error state, and when a standby command is received, a demonstration effect indicating the standby state is performed.

また、サブ制御部91は、操作検出コマンドから特定されるMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)に基づいて、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作状況を特定できるようになっている。   In addition, the sub-control unit 91 buffers a plurality of detection states (on / off) of the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the stop switches 8L, 8C, and 8R specified from the operation detection command in time series. Based on the detection state (on / off) of the buffered MAXBET switch 6, start switch 7, and stop switch 8L, 8C, 8R, detection of the MAXBET switch 6, start switch 7, stop switch 8L, 8C, 8R It is possible to specify whether or not the state has changed. By specifying the change in the detection state, it is possible to specify the operation status of the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switches 8L, 8C, 8R. Has become.

[メイン制御部41の処理]
次に、本実施例におけるメイン制御部41のCPU41aが実行する各種制御内容を、図21〜図36に基づいて以下に説明する。
[Process of Main Control Unit 41]
Next, various control contents executed by the CPU 41a of the main control unit 41 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。   When the main control unit 41 is activated by the occurrence of a reset, the main control unit 41 performs a startup setting. In the setting at the time of starting, the status flag provided in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result or execution result of the instruction, and particularly includes an interrupt master permission flag for setting the inhibition / permission of the interrupt. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating that the interrupt is prohibited, the main control unit 41 starts up in a state where the interrupt is prohibited.

その後、メイン制御部41は、HWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、図21のフローチャートに示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する(Sa1)。メイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。   Then, after setting various functions with reference to the HW parameters, the main control unit 41 performs an initial setting process shown in the flowchart of FIG. 21 according to the program stored in the program / data area. In the initial setting process, first, the value of the interrupt master permission flag is set to a value indicating the prohibition of the interrupt, thereby prohibiting the interrupt (Sa1). The main control unit 41 starts in an interrupt-prohibited state, but in Sa1, the main controller 41 prohibits the interrupt again. Next, initialization data is set (Sa2), and each output port is initialized (Sa3). Next, the internal register is set (Sa4).

次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。   Next, it is determined whether or not the power supply voltage is normal (Sa5). If the power supply voltage is not normal, the determination is repeated until the power supply voltage becomes normal. If the power supply voltage is normal, the upper address of the interrupt vector is set (Sa6). Then, access to the RAM 41c is permitted (Sa7), and the stack pointer is initialized (Sa8).

次いで、RAMパリティを計算する(Sa9)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa10)。RAMパリティが0にならない場合にはSa13に進み、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。   Next, the RAM parity is calculated (Sa9). Then, it is determined whether or not the calculated RAM parity becomes 0 (Sa10). If the RAM parity does not become 0, the process proceeds to Sa13 to clear the destruction diagnosis data (Sa13).

RAMパリティが0になる場合には、破壊診断用データをRAM41cから取得する(Sa11)。そして、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し(Sa12)、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。   If the RAM parity becomes 0, destruction diagnosis data is acquired from the RAM 41c (Sa11). Then, it is determined whether or not the acquired destructive diagnosis data is correct (Sa12), and the destructive diagnostic data is cleared (Sa13).

次いで、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定する(Sa14)。設定キースイッチ37がON状態の場合には、タイマ割込の設定を行う(Sa19)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路509のレジスタの設定を行なう。本実施形態では約0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定されることで、約0.56ms毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路509ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Sa19におけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。   Next, it is determined whether or not the setting key switch 37 is ON (Sa14). When the setting key switch 37 is in the ON state, the timer interrupt is set (Sa19). Specifically, a register of a timer circuit 509 built in the main control unit 41 is set so that a timer interrupt is periodically performed at predetermined time intervals. In the present embodiment, by setting a value corresponding to about 0.56 ms in a predetermined register (time constant register), a timer interrupt is periodically generated about every 0.56 ms. In addition, in the timer circuit 509, by setting the register, the timer is initialized, and the timer starts counting from the initial value. When the setting of the timer interrupt in Sa19 is completed, the process proceeds to the setting change process.

一方、設定キースイッチ37がOFF状態の場合には、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sa15)。Sa15では、RAM異常フラグが設定されているか否か、Sa10、Sa12の判定に基づきRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に送信する(Sa16)。尚、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、RAM異常フラグがセットされておらず、かつSa10においてRAMパリティが0であると判定され、さらにSa12において破壊診断用データが正しいと判定された場合である。   On the other hand, when the setting key switch 37 is in the OFF state, it is determined whether or not the storage content of the RAM 41c is destroyed (Sa15). In Sa15, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set and whether or not the storage content of the RAM 41c is destroyed based on the determinations in Sa10 and Sa12. If the content stored in the RAM 41c has not been destroyed, a return command is transmitted to the sub control unit 91 (Sa16). Note that the case where the storage content of the RAM 41c is not destroyed means that the RAM abnormality flag is not set, the RAM parity is determined to be 0 in Sa10, and the destruction diagnosis data is determined to be correct in Sa12. Is the case.

Sa16の後、全レジスタを復帰し(Sa17)、Sa19と同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa18)。そして、タイマ割込処理(メイン)のSd24の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。   After Sa16, all registers are restored (Sa17), and the same timer interrupt setting as Sa19 is performed (Sa18). Then, the processing shifts to the processing of Sd24 of the timer interrupt processing (main). As a result, the process returns to the process executed before the power interruption.

また、Sa15においてRAM41cの記憶内容が破壊されている場合には、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットし(Sa20)、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス(0FFFh)までの領域、すなわち使用可能領域全ての領域を初期化する(Sa21)。   If the storage content of the RAM 41c is destroyed in Sa15, the start address (0000h) of the RAM is set in the register (Sa20), and the area from the specified address to the last address (0FFFh) of the usable area is set. That is, all the usable areas are initialized (Sa21).

次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa22)、エラー処理に移行する。   Next, a RAM abnormality flag indicating that the storage content of the RAM 41c is not normal is set in the RAM 41c (Sa22), and the process proceeds to error processing.

次に、メイン制御部41が実行するエラー処理について説明する。   Next, error processing executed by the main control unit 41 will be described.

エラー処理では、図22に示すように、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Su1)、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示する(Su2)。   In the error processing, as shown in FIG. 22, the current display state of the game auxiliary display 12 is saved on the stack (Su1), and the error code stored in the register is displayed on the game auxiliary display 12 (Su2). .

次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードが断線異常エラー、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し(Su3)、断線異常エラー、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。   Next, the error code stored in the register is checked, and it is determined whether the error code is an error code indicating a disconnection abnormal error, a RAM abnormal error or an abnormal winning error (Su3). If the error code indicates an abnormal error or an abnormal winning error, the process proceeds to a loop process in which neither process is performed.

また、Su3において、断線異常エラー、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Su4)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Su5)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、Su4に戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。   If it is determined in Su3 that the error code is not an error code other than the disconnection error, the RAM error, and the error winning error, it is determined whether the operation of the reset / setting switch 38 is detected (Su4). If the operation of the reset / setting switch 38 is not detected, it is further determined whether or not the operation of the reset switch 23 is detected (Su5). If the operation of the reset switch 23 is not detected, the process proceeds to Su4. Return. That is, until the operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is detected, the game waits in a state where the progress of the game is impossible.

そして、Su4においてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、またはSu5においてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Su6)、遊技補助表示器12の表示状態をSu1においてスタックに退避した表示状態に復帰させて(Su7)、もとの処理に戻る。   When the operation of the reset / setting switch 38 is detected in Su4 or the operation of the reset switch 23 is detected in Su5, the error code stored in the register is cleared (Su6), and the game assistance is performed. The display state of the display unit 12 is returned to the display state saved in the stack in Su1 (Su7), and the process returns to the original processing.

このようにエラー処理においては、遊技の進行が不能化される。また、断線異常エラー、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、断線異常エラー、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。   Thus, in the error processing, the progress of the game is disabled. In the case of error processing other than a disconnection error, a RAM error, and an error winning error, the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated to return to the original processing after the error state is released. However, if the error processing is a disconnection error error, a RAM error error, or an error winning error, even if the reset / setting switch 38 or the reset switch 23 is operated, the error state is canceled and the state does not return to the original state.

また、図21の初期設定処理において、RAM異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ37をON状態にして電源スイッチ39をONにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。   In the initial setting process of FIG. 21, in the error state in which the RAM abnormality flag is set and the process shifts, the setting key switch 37 is turned on and the power switch 39 is turned on to shift to the setting change process. Can be canceled. On the other hand, when the power switch 39 is turned on without setting the setting key switch 37 to the ON state, the RAM abnormality flag is still set and the error state is returned.

次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。   Next, a setting change process executed by the main control unit 41 will be described.

図23に示すように、メイン制御部41は、まず、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットする(Sb1)。次いで、図21に示すSa15と同様にRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sb2)。RAMの内容が破壊されていない場合、すなわちRAM内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットする(Sb3)。すなわちSb1で設定したアドレスを変更する。RAMの内容が破壊されている場合、すなわちRAM内容が異常である場合には、Sb4に進む。   As shown in FIG. 23, first, the main control unit 41 sets the start address (0000h) of the RAM in the register (Sb1). Next, similarly to Sa15 shown in FIG. 21, it is determined whether or not the storage content of the RAM 41c is destroyed (Sb2). If the contents of the RAM have not been destroyed, that is, if the contents of the RAM are not abnormal, the start address of the initialization target RAM at the start of the setting change is set in the register (Sb3). That is, the address set in Sb1 is changed. If the contents of the RAM are destroyed, that is, if the contents of the RAM are abnormal, the process proceeds to Sb4.

次いで、Sb1またはSb3で指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレスまでの領域を初期化する(Sb4)。Sb1では、RAMの開始アドレスがセットされるため、この場合にはSb4において、使用可能領域全ての領域が初期化されることとなる。一方、Sb3では、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスがセットされるため、この場合にはSb4において、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。   Next, the area from the address specified in Sb1 or Sb3 to the last address of the usable area is initialized (Sb4). In Sb1, the start address of the RAM is set. In this case, in Sb4, all the available areas are initialized. On the other hand, in Sb3, the start address of the initialization target RAM at the start of the setting change is set. In this case, in Sb4, the area other than the important work and the special work in the usable area is initialized. Become.

次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信し(Sb5)、割込を許可する(Sb6)。   Next, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb5), and the interruption is permitted (Sb6).

次いで、リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb7)。リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化した場合にはレジスタの設定値を更新(1〜5の場合は1加算し、6の場合は1に更新)する(Sb8)。リセット/設定スイッチ38が変化しなかった場合には、スタートスイッチ7がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb9)。   Next, it is determined whether the reset / setting switch 38 has changed from OFF to ON (Sb7). When the reset / setting switch 38 changes from OFF to ON, the set value of the register is updated (1 is added for 1 to 5, and 1 is updated for 6) (Sb8). If the reset / setting switch 38 has not changed, it is determined whether the start switch 7 has changed from OFF to ON (Sb9).

スタートスイッチ7が変化しなかった場合には、Sb7に戻る。スタートスイッチ7がOFFからONに変化した場合には設定キースイッチ37がOFF状態か否かを判定する(Sb10)。設定キースイッチ37がOFF状態になっていない場合には、設定キースイッチ37がOFF状態になるまで判定を繰り返す。設定キースイッチ37がOFFになっている場合には、レジスタにセットしている設定値のデータをRAM41cに格納する(Sb11)。   If the start switch 7 has not changed, the process returns to Sb7. When the start switch 7 changes from OFF to ON, it is determined whether the setting key switch 37 is in the OFF state (Sb10). If the setting key switch 37 is not turned off, the determination is repeated until the setting key switch 37 is turned off. When the setting key switch 37 is OFF, the data of the set value set in the register is stored in the RAM 41c (Sb11).

次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信する(Sb12)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットし(Sb13)、メイン処理に移行する。   Next, a setting command indicating the end of the setting change state is transmitted to the sub control unit 91 (Sb12). Then, the start address of the initialization target RAM at the end of the setting change is set in the register (Sb13), and the process proceeds to the main processing.

次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。   Next, a main process executed by the main control unit 41 will be described. The main processing is repeatedly executed for each game of one unit. One cycle of the main processing corresponds to one unit of the game.

図24に示すように、メイン制御部41は、まず、割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする(Sc2)。   As shown in FIG. 24, the main control unit 41 first prohibits an interrupt (Sc1). Next, the last address of the initialization target RAM is set (Sc2).

次いで、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする(Sc3)。この際、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2では、設定変更終了時の初期化対象RAMの最終アドレス(0FFFh)が設定されるため、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時ではない遊技の終了時には、Sc10において特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2では、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、Sc11において遊技の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2では、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。   Next, the RAM area indicated by the specified address is cleared (Sc3). At this time, if the main processing is started after the setting change processing, the start address of the initialization target RAM at the end of the setting change is set. At Sc2, the final address (0FFFh) of the initialization target RAM at the end of the setting change Is set, the area other than the important work and the special work in the usable area is initialized. At the end of the game, not at the end of the specific game state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific game state is set in Sc10, and the address indicated by the stack pointer is set as the last address in Sc2. Therefore, the general work, the unused area, and the unused stack area of the usable area are initialized. At the end of the specific game state and at the end of the game, the start address of the initialization target RAM at the end of the game is set in Sc11, and the address indicated by the stack pointer is set as the last address in Sc2. Therefore, the unused area and the unused stack area of the usable area are initialized.

Sc3におけるRAMの初期化の後、割込を許可する(Sc4)。   After the initialization of the RAM in Sc3, an interrupt is permitted (Sc4).

次いで、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。   Next, a game start waiting process is executed (Sc5). In the game start waiting process, the process waits in a state where the number of bets can be set, sets a specified number of bets according to the game state, and starts the game when the start switch 7 is operated.

次いで、内部抽選処理を実行する(Sc6)。内部抽選処理では、Sc5におけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。   Next, an internal lottery process is executed (Sc6). In the internal lottery process, it is determined whether the winning of each of the above combinations is permitted based on the random number value for the internal lottery latched at the same time as the start of the game by the detection of the start switch 7 in Sc5 (that is, the derivation of the display result is permitted) Whether or not) is performed.

次いで、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2における内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   Next, a reel control process is executed (Sc7). In the reel control process, the process of rotating the reels 2L, 2C, 2R in response to the operation of the start switch 7, the result of the internal lottery in Sd2, and the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player are detected. In accordance with the control, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C and 2R is stopped.

次いで、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   Next, a game end time setting process is executed (Sc8). In the game end setting process, when it is determined in the process of Sc7 that the rotation of all the reels 2L, 2C, 2R has stopped, a prize is generated according to the display result derived on each of the reels 2L, 2C, 2R. A process is performed to determine whether or not it is. Then, when it is determined that a winning has occurred, processing such as adding credits and paying out medals is performed based on the number of payouts according to the winning. If a prize has been won, a process of setting a game state in preparation for the next game is executed after the payout of medals or the like is completed. If no winning has occurred, after the reels have stopped, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed.

遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し(Sc9)、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc10)、Sc1に戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc11)、Sc1に戻る。   When the game end time setting process ends, it is determined whether or not a specific game state has ended (Sc9). If the specific game state has not ended, the start address of the initialization target RAM at the time of game end is determined. Set (Sc10) and return to Sc1. If it is the end of the specific game state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific game state is set (Sc11), and the process returns to Sc1.

また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブ制御部91に送信されるようになっている。   In the main process, a command is generated according to the progress of the game, set in the command buffer, and transmitted to the sub-control unit 91 in a subsequent timer interrupt process (main).

次に、CPU41aが図24のSc5の遊技開始待ち処理内で実行するBET処理について説明する。図25及び図26におけるBET処理では、満タンフラグがRAM41cに設定されているか否か、すなわち前のゲーム以前にオーバーフロータンク35の満タン状態が判定されているか否かを判定し(Se7)、満タンフラグが設定されていれば、満タン異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Se8)、図22に示したエラー処理に移行する。   Next, the BET process executed by the CPU 41a in the game start waiting process of Sc5 in FIG. 24 will be described. In the BET processing in FIGS. 25 and 26, it is determined whether or not the full tank flag is set in the RAM 41c, that is, whether or not the overflow tank 35 is full before the previous game is determined (Se7). If the ton flag has been set, an error code indicating a full tank abnormality is set in the register (Se8), and the flow shifts to the error processing shown in FIG.

Se7において満タンフラグが設定されていなければ、投入待ち前の設定を行い(Se9)、Se10に進む。投入待ち前の設定では、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアし、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の検出を有効化するとともに、メダルの投入が検出された際に、そのメダルが前のゲーム制御終了後、最初に投入されたメダルである旨を示す第1投入フラグをRAM41cに設定する。   If the full tank flag has not been set in Se7, the setting before the waiting for insertion is performed (Se9), and the process proceeds to Se10. In the setting before waiting for insertion, the insertion impossible flag set in the RAM 41c is cleared, the detection of the single BET switch 5, the MAXBET switch 6, the start switch 7, and the settlement switch 10 is enabled, and the insertion of a medal is detected. Then, after the previous game control is completed, a first insertion flag indicating that the medal is the first inserted medal is set in the RAM 41c.

Se10においては、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Se10においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド30をオンの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(Se11)、Se13に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド30をオフの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se12)、Se13に進む。   In Se10, it is determined whether or not a medal can be inserted based on whether or not the insertion impossible flag is set in the RAM 41c. If it is determined in Se10 that the medal can be inserted, the flow path switching solenoid 30 is turned on, and the medal can be inserted in the medal flow path on the hopper tank side ( Se11), proceeding to Se13, when it is determined that the medal can not be inserted, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the medal flow path is set as a path on the medal payout exit 9 side to obtain a new medal. Is prohibited (Se12), and the process proceeds to Se13.

Se13においては、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。Se13において投入メダルの通過が検出されていなければ、Se24に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(Se14)、メダルの投入が可能な状態でなければSe24に進む。   In Se13, it is determined whether or not the passing of the inserted medal is detected by the inserted medal sensor 31. If the passage of the inserted medal has not been detected in Se13, the process proceeds to Se24, and if the passage of the inserted medal has been detected, it is possible to insert the medal based on whether or not the insertion impossible flag is set in the RAM 41c. It is determined whether or not a medal can be inserted (Se14).

Se14においてメダルの投入が可能な状態であれば、第1投入フラグがRAM41cに設定されているか否かに基づいてゲーム制御終了後最初の投入であるか否かを判定し(Se15)、ゲーム制御終了後最初の投入でなければSe19に進み、ゲーム制御終了後、最初の投入であれば、第1投入フラグをクリアし(Se16)、満タンセンサ35aが検出されているか否かを判定する(Se17)。Se17において満タンセンサ35aが検出されていなければSe19に進み、満タンセンサ35aが検出されている場合には、オーバーフロータンク35の満タン状態を示す満タンフラグをRAM41cに設定し(Se18)、Se19に進む。   If it is possible to insert medals in Se14, it is determined whether or not it is the first insertion after the end of the game control based on whether or not the first insertion flag is set in the RAM 41c (Se15). If it is not the first insertion after the end, the process proceeds to Se19. If it is the first insertion after the game control, the first insertion flag is cleared (Se16), and it is determined whether or not the full sensor 35a is detected (Se17). ). If the full tank sensor 35a is not detected in Se17, the process proceeds to Se19. If the full sensor 35a is detected, a full flag indicating the full state of the overflow tank 35 is set in the RAM 41c (Se18), and the process proceeds to Se19. .

Se19では、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し、BETカウンタの値が規定数でなければ、BETカウンタの値を1加算し(Se20)、Se10に戻る。   In Se19, by referring to the specified number of bets set in the RAM 41c, it is determined whether or not the value of the BET counter is the specified number. If the value of the BET counter is not the specified number, 1 is added to the value of the BET counter. (Se20), and return to Se10.

Se19においてBETカウンタの値が規定数であれば、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算し(Se21)、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定し(Se22)、クレジットカウンタの値が50でなければ、Se10に戻り、クレジットカウンタの値が50であれば投入不可フラグをRAM41cに設定し(Se23)、Se10に戻る。   If the value of the BET counter is the specified number in Se19, the value of the credit counter in which the value of the credit is stored in the RAM 41c is incremented by 1 (Se21), and it is determined whether or not the value of the credit counter is the upper limit value of 50. It is determined (Se22), and if the value of the credit counter is not 50, the process returns to Se10, and if the value of the credit counter is 50, the insertion impossible flag is set in the RAM 41c (Se23), and the process returns to Se10.

Se24では、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否かを判定する。Se24においてスタートスイッチ7の操作が検出されていなければSe29に進み、スタートスイッチ7の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se25)。   In Se24, it is determined whether or not the operation of the start switch 7 has been detected. If the operation of the start switch 7 has not been detected in Se24, the process proceeds to Se29. If the operation of the start switch 7 has been detected, the specified number of bets set in the RAM 41c is referred to, and the value of the BET counter is set to the specified number. It is determined whether or not (Se25).

Se25においてBETカウンタの値が規定数でなければ、Se10に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、ゲーム中であることを示すゲーム中フラグをRAM41cに設定する(Se251)。そして、Se251の後、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se26)、ゲーム開始時の設定を行う(Se27)。ゲーム開始時の設定では、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の操作の検出を無効化する。そして、Se27の後、賭数、すなわちBETカウンタの値をメダルIN信号の残り出力回数を示すメダルIN信号出力カウンタの値に加算し(Se28)、BET処理を終了して図24のフローチャートに復帰する。これに伴い、メダルの投入、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算スイッチ10の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。   If the value of the BET counter is not the specified number in Se25, the process returns to Se10, and if the value of the BET counter is the specified number, an in-game flag indicating that the game is being performed is set in the RAM 41c (Se251). After Se251, the insertion impossible flag is set in the RAM 41c, the flow path switching solenoid 30 is turned off, and the insertion of new medals is prohibited by setting the medal flow path to the medal payout port 9 side (Se26). ), Setting at the start of the game is performed (Se27). In the setting at the time of starting the game, the detection of the operation of the single BET switch 5, the MAX BET switch 6, the start switch 7, and the adjustment switch 10 is invalidated. Then, after Se27, the bet amount, that is, the value of the BET counter is added to the value of the medal IN signal output counter indicating the number of remaining outputs of the medal IN signal (Se28), and the BET processing ends and the flow returns to the flowchart of FIG. I do. Accordingly, the setting of the bet amount based on the detection of the operation of the insertion of the medals, the operation of the BET switch 5 and the MAX BET switch 6 is prohibited, and the payment of the credit based on the detection of the operation of the payment switch 10 is prohibited. Becomes

Se29においては、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否かを判定する。Se29において1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、Se34に進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se30)。Se30においてBETカウンタの値が規定数であればSe10に戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se31)、クレジットカウンタの値が0であればSe10に戻る。Se31においてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se32)、BETカウンタの値を1加算して(Se33)、Se10に戻る。   In Se29, it is determined whether or not the operation of the one-sheet BET switch 5 has been detected. If the operation of the single BET switch 5 has not been detected in Se29, the process proceeds to Se34, and if the operation of the single BET switch 5 has been detected, the specified number of bets set in the RAM 41c is referred to, and the BET counter is set. It is determined whether or not the value is a specified number (Se30). If the value of the BET counter is the specified number in Se30, the process returns to Se10. If the value of the BET counter is not the specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (Se31). If it is 0, the process returns to Se10. If the value of the credit counter is not 0 in Se31, the value of the credit counter is decremented by 1 (Se32), the value of the BET counter is added by 1 (Se33), and the process returns to Se10.

Se34においては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否かを判定する。Se34においてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、Se39に進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se35)。Se35においてBETカウンタの値が規定数であればSe10に戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se36)、クレジットカウンタの値が0であればSe10に戻る。Se36においてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se37)、BETカウンタの値を1加算して(Se38)、Se35に戻る。   In Se34, it is determined whether or not the operation of the MAXBET switch 6 has been detected. If the operation of the MAXBET switch 6 has not been detected in Se34, the process proceeds to Se39. If the operation of the MAXBET switch 6 has been detected, the specified number of bets set in the RAM 41c is referred to and the value of the BET counter is specified. It is determined whether it is a number (Se35). If the value of the BET counter is the specified number in Se35, the process returns to Se10. If the value of the BET counter is not the specified number, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0 (Se36). If it is 0, the process returns to Se10. If the value of the credit counter is not 0 in Se36, the value of the credit counter is decremented by 1 (Se37), the value of the BET counter is added by 1 (Se38), and the process returns to Se35.

Se39においては、精算スイッチ10の操作が検出されているか否かを判定する。Se39において精算スイッチ10の操作が検出されていなければ、Se10に戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、RAM41cにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(Se40)、当該ゲームがリプレイゲームであればSe10に戻る。Se40において当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が0か否かを判定し(Se41)、BETカウンタの値が0であればSe43に進み、BETカウンタの値が0でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをRAM41cに設定し(Se42)、Se43に進む。Se43においては、ホッパーモータ34bを駆動してクレジットカウンタまたはBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Se43における精算処理の後、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアして(Se44)、Se10に戻る。 In Se39, it is determined whether or not the operation of the settlement switch 10 has been detected. If the operation of the settlement switch 10 is not detected in Se39, the process returns to Se10, and if the operation of the settlement switch 10 is detected, the game is executed based on whether or not the replay game flag is set in the RAM 41c. Is determined (Se40), and if the game is a replay game, the process returns to Se10. If the game in Se40 is not a replay game, the value of the BET counter determines whether 0 or not (SE41), if the value of the BET counter 0 proceeds to Se 43, if the value of the BET counter 0 Then, a bet amount settlement flag indicating that the set bet amount is settled is set in the RAM 41c (Se42), and the process proceeds to Se43. In Se43, the hopper motor 34b is driven to pay out medals corresponding to the value stored in the credit counter or the BET counter, that is, medals stored as credits or medals used for setting the bet number are returned. Performs a settlement process in which control is performed. Then, after the settlement process in Se43, the entry impossible flag set in the RAM 41c is cleared (Se44), and the process returns to Se10.

図27は、CPU41aが図24のSc6において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。この内部抽選処理では、上乗せ制御処理が実行される。この上乗せ制御処理は、ARTの1セット分のゲーム数を上乗せするか否かを抽選する上乗せ抽選を行う処理である。   FIG. 27 is a flowchart showing the control content of the internal lottery process executed by the CPU 41a in Sc6 of FIG. In this internal lottery process, an additional control process is executed. The additional control process is a process of performing an additional lottery for determining whether to add the number of games for one set of ART.

具体的に、上乗せ抽選とは、ARTの残りゲーム数が20ゲームとなったときから、1ゲームごとにポイント(0ポイントも含む)を獲得していき、20ゲームを消化する前に積算ポイント(特定数値)が100ポイント(所定値)以上となった場合に、ART1セット分の50ゲームを上乗せするものである。従って、上乗せ抽選は、ART残り20ゲームから開始され、20ゲームを消化するか、特定数値が所定値以上となるまでの期間で実行される。この期間を以下の説明では抽選期間と表現することがある。この上乗せ制御処理は、内部抽選処理にて、入賞を許容するかどうかを決定した後に実行される。   More specifically, the additional lottery means that points (including 0 points) are acquired for each game from the time when the number of remaining games in the ART becomes 20 games, and the accumulated points ( When the specific numerical value is 100 points (predetermined value) or more, 50 games for one set of ART are added. Therefore, the additional lottery is started from the remaining 20 games in the ART, and is executed in a period until the 20 games are consumed or the specific numerical value becomes equal to or more than the predetermined value. This period may be referred to as a lottery period in the following description. This additional control processing is executed after determining whether or not to allow a prize in the internal lottery processing.

図27に示すように、メイン制御部41は、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定数を読み出す(Sl1)。   As shown in FIG. 27, the main control unit 41 reads out a specified number that is a predetermined number of inserted medals according to the gaming state of the game (S11).

次いで、メイン制御部41は、メダルの投入枚数、すなわちBETカウンタの値が、Sl1にて読み出した規定数と一致するか否かを判定する(Sl2)。メイン制御部41は、メダルの投入枚数が規定数と一致すればSl3に進み、メダルの投入枚数が規定数と一致しなければSl4に進む。   Next, the main control unit 41 determines whether or not the number of inserted medals, that is, the value of the BET counter matches the specified number read in S11 (S12). The main control unit 41 proceeds to S13 if the number of inserted medals matches the specified number, and proceeds to S14 if the inserted number of medals does not match the specified number.

メイン制御部41は、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値が1〜6の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定する(Sl3)。メイン制御部41は、設定値が1〜6の範囲であればSl5に進み、1〜6の範囲でなければSl4に進む。   The main control unit 41 determines whether the set value stored in the set value work of the RAM 41c is in the range of 1 to 6, that is, whether the set value stored in the set value work is an appropriate value. (S13). If the set value is in the range of 1 to 6, the main control unit 41 proceeds to S15, and if not, proceeds to S14.

RAM41cに格納されているデータが正常ではないと判定された場合には、メイン制御部41は、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sl4)、図22に示したエラー処理に移行する。   When it is determined that the data stored in the RAM 41c is not normal, the main control unit 41 sets an error code indicating a RAM abnormality in a register (S14), and shifts to the error processing shown in FIG. .

次いで、メイン制御部41は、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を実行し(Sl5)、抽選処理を実行する(Sl6)。乱数取得処理では、サンプリング回路43にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路42が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート41dから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。そして、メイン制御部41は、入賞の発生を許容するか否かを決定するための抽選処理(図14〜図16等参照)を実行する。   Next, the main control unit 41 executes a random number acquisition process for acquiring a random number used for the game (S15), and executes a lottery process (S16). In the random number acquisition process, a sampling command is output to the sampling circuit 43, the random number generated by the random number generation circuit 42 is latched, and the value of the latched random number is input from the I / O port 41d and extracted. A predetermined logical operation is performed on the extracted random number, and the result is obtained as a random number. Then, the main control unit 41 executes a lottery process (see FIGS. 14 to 16 and the like) for determining whether or not a winning is to be generated.

抽選処理の後、メイン制御部41は、演出フラグ(メイン)がオンか否かを判定する(Sl7)。この演出フラグは、抽選期間であればオンを示し、抽選期間でなければオフを示す。なお、演出フラグは、メイン制御部41とサブ制御部91の各々に設けられているため、これらを区別するために、メイン制御部41で使用される演出フラグを、演出フラグ(メイン)と表現し、サブ制御部91で使用される演出フラグを演出フラグ(サブ)と表現する。   After the lottery process, the main control unit 41 determines whether or not the effect flag (main) is on (S17). This effect flag indicates ON during the lottery period, and indicates OFF during the lottery period. In addition, since the production flag is provided in each of the main control unit 41 and the sub-control unit 91, the production flag used in the main control unit 41 is expressed as a production flag (main) in order to distinguish them. The effect flag used by the sub-control unit 91 is expressed as an effect flag (sub).

Sl7にて、演出フラグ(メイン)がオンの場合には、メイン制御部41は、後述するポイント更新処理を実行し(Sl12)、上乗せ制御処理を終了する。演出フラグ(メイン)がオフの場合には、メイン制御部41は、ART終了まで残り21ゲームとなったか否かを判定する(Sl8)。   In S17, when the effect flag (main) is on, the main control unit 41 executes a point update process described later (S112), and ends the additional control process. When the effect flag (main) is off, the main control unit 41 determines whether or not 21 games remain until the ART ends (S18).

ART終了まで残り21ゲームとなっていない場合には、メイン制御部41は、処理を終了する。一方、ART終了まで残り21ゲームとなった場合には、メイン制御部41は、AT制御用コマンドA(演出画面表示コマンド)をコマンドバッファに設定する(Sl9)。   If the remaining 21 games have not reached the ART, the main control unit 41 ends the processing. On the other hand, when the remaining 21 games remain until the ART ends, the main control unit 41 sets the AT control command A (effect screen display command) in the command buffer (S19).

次いで、メイン制御部41は、演出フラグ(メイン)をオンにして(Sl10)、獲得したポイントを積算する積算ポイントに0をセットして(Sl11)、処理を終了する。このように、ART終了まで残り21ゲームで、まず上乗せ抽選演出の演出画面を表示させ、次の残り20ゲームからポイントを獲得する演出が開始される。   Next, the main control unit 41 turns on the effect flag (main) (S110), sets 0 to an integration point for integrating the acquired points (S111), and ends the process. In this way, the effect screen of the additional lottery effect is displayed first with the remaining 21 games until the end of the ART, and the effect of acquiring points from the next remaining 20 games is started.

次に、Sl12のポイント更新処理について説明する。上述したように、上乗せ制御処理は、内部抽選処理にて、入賞を許容するかどうかを決定した後に実行されるので、何らかの役が当選したか否かは既に決定されている。   Next, the point update process of S112 will be described. As described above, the additional control process is executed after the internal lottery process determines whether or not a prize is to be accepted, so that it is already determined whether or not any winning combination has been won.

図28に示すように、メイン制御部41は、強チェリーに当選したか否かを判定する(Sm1)。この強チェリーは、上述した中段チェリーを示す。強チェリーに当選した場合には、メイン制御部41は、後述する強テーブルを用いて、更新ポイントを抽選するポイント抽選を実行する(Sm4)。そして、メイン制御部41は、ポイント抽選結果を更新ポイントにセットして(Sm5)、Sm8に進む。   As shown in FIG. 28, the main control unit 41 determines whether or not a strong cherry has been won (Sm1). This strong cherry indicates the above-mentioned middle cherry. When a strong cherry is won, the main control unit 41 executes a point lottery for selecting update points by using a strong table described later (Sm4). Then, the main control unit 41 sets the point lottery result as an update point (Sm5), and proceeds to Sm8.

Sm1において、強チェリーに当選しなかった場合には、メイン制御部41は、弱チェリーに当選したか否かを判定する(Sm2)。この弱チェリーは、上述した角チェリーを示す。弱チェリーに当選した場合には、メイン制御部41は、後述する弱テーブルを用いて、更新ポイントを抽選するポイント抽選を実行する(Sm6)。そして、メイン制御部41は、ポイント抽選結果を更新ポイントにセットして(Sm7)、Sm8に進む。   In Sm1, if the strong cherry is not won, the main control unit 41 determines whether or not the weak cherry is won (Sm2). This weak cherry shows the corner cherry described above. When a weak cherry is won, the main control unit 41 executes a point lottery for selecting an update point using a weak table described later (Sm6). Then, the main control unit 41 sets the point lottery result as an update point (Sm7), and proceeds to Sm8.

Sm2において、弱チェリーに当選しなかった場合には、メイン制御部41は、0を更新ポイントにセットして(Sm3)、Sm8に進む。次いで、メイン制御部41は、積算ポイントに更新ポイントを加えたものを改めて積算ポイントにセットする(Sm8)。このように、メイン制御部41は、更新条件が成立したことに応じて(Sm1でYES、Sm2でYES)、特定数値である積算ポイントを更新する。次いで、メイン制御部41は、AT制御用コマンドB(ポイント通知コマンド)をコマンドバッファに設定する(Sm9)。   If the weak cherry is not won in Sm2, the main control unit 41 sets 0 as an update point (Sm3), and proceeds to Sm8. Next, the main control unit 41 newly sets the sum of the accumulated points and the update points as the accumulated points (Sm8). As described above, the main control unit 41 updates the accumulated points, which are the specific numerical values, in response to the satisfaction of the update condition (YES in Sm1 and YES in Sm2). Next, the main control unit 41 sets the AT control command B (point notification command) in the command buffer (Sm9).

次いで、メイン制御部41は、積算ポイントが所定値以上となったか否かを判定する(Sm10)。本実施形態では、所定値を100としている。積算ポイントが所定値以上となった場合には、メイン制御部41は、ARTを上乗せする(Sm11)。具体的に、メイン制御部41は、ART1セット分の50ゲームをRAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定する。   Next, the main control unit 41 determines whether or not the accumulated points have reached a predetermined value or more (Sm10). In the present embodiment, the predetermined value is set to 100. When the accumulated point is equal to or more than the predetermined value, the main control unit 41 adds ART (Sm11). Specifically, the main control unit 41 sets 50 games for one set of ART as the number of remaining games of ART allocated to the RAM 91c.

そして、メイン制御部41は、AT制御用コマンドC(上乗せ確定コマンド)をコマンドバッファに設定する(Sm12)。次いで、メイン制御部41は、演出フラグ(メイン)をオフにして(Sm13)、処理を終了する。   Then, the main control unit 41 sets the AT control command C (addition confirmation command) in the command buffer (Sm12). Next, the main control unit 41 turns off the effect flag (main) (Sm13), and ends the process.

Sm10に戻り、積算ポイントが所定値以上となっていない場合には、メイン制御部41は、ART終了まで残り0ゲームか否かを判定する(Sm14)。ART終了まで残り0ゲームの場合には、メイン制御部41は、AT制御用コマンドD(演出終了コマンド)をコマンドバッファに設定し(Sm15)、上記Sm13に進む。ART終了まで残り0ゲームではない場合には、メイン制御部41は、処理を終了する。この場合、演出は継続されることとなる。   Returning to Sm10, if the accumulated points are not equal to or greater than the predetermined value, the main control unit 41 determines whether or not there is no remaining game until the ART ends (Sm14). If there are no remaining games until the ART ends, the main control unit 41 sets an AT control command D (effect end command) in the command buffer (Sm15), and proceeds to Sm13. If the remaining games are not 0 games until the ART ends, the main control unit 41 ends the processing. In this case, the effect will be continued.

図29は、図28のポイント抽選(Sm4、Sm6)で用いられる強テーブル及び弱テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図29(a)は強テーブルによる決定割合を示し、図29(b)は弱テーブルによる決定割合を示す。図29に示される強テーブル及び弱テーブルによる決定割合は、更新ポイントの決定割合を示す。また、強テーブル及び弱テーブルはROM41bに記憶されている。   FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a determination ratio based on the strong table and the weak table used in the point lottery (Sm4, Sm6) in FIG. FIG. 29A shows the determination ratio by the strong table, and FIG. 29B shows the determination ratio by the weak table. The determination ratio based on the strong table and the weak table shown in FIG. 29 indicates the update point determination ratio. The strong table and the weak table are stored in the ROM 41b.

図29(a)に示される強テーブルにおいて、更新ポイントが0となる決定割合は0%である。更新ポイントが5となる決定割合は3%である。更新ポイントが7となる決定割合は5%である。更新ポイントが10となる決定割合は20%である。更新ポイントが20となる決定割合は30%である。更新ポイントが30となる決定割合は35%である。更新ポイントが100となる決定割合は7%である。   In the strong table shown in FIG. 29A, the determination ratio at which the update point becomes 0 is 0%. The determination ratio at which the update point is 5 is 3%. The determination rate at which the update point is 7 is 5%. The determination ratio at which the update point becomes 10 is 20%. The determination ratio at which the update point becomes 20 is 30%. The determination ratio at which the update point is 30 is 35%. The determination ratio at which the update point becomes 100 is 7%.

図29(b)に示される弱テーブルにおいて、更新ポイントが0となる決定割合は2%である。更新ポイントが5となる決定割合は28%である。更新ポイントが7となる決定割合は25%である。更新ポイントが10となる決定割合は20%である。更新ポイントが20となる決定割合は15%である。更新ポイントが30となる決定割合は8%である。更新ポイントが100となる決定割合は2%である。   In the weak table shown in FIG. 29B, the determination ratio at which the update point becomes 0 is 2%. The determination ratio at which the update point is 5 is 28%. The determination ratio at which the update point is 7 is 25%. The determination ratio at which the update point becomes 10 is 20%. The determination ratio at which the update point becomes 20 is 15%. The determination ratio at which the update point is 30 is 8%. The determination ratio at which the update point becomes 100 is 2%.

このように、強チェリー当選時に用いられる強テーブルの方が、弱チェリー当選時に用いられる弱テーブルより大きい更新ポイントを獲得できる割合が高くなっている。また、弱テーブルにおいて、更新ポイントが0となる決定割合が2%であるため、弱チェリー当選時であっても更新ポイントが0となることもある。さらに、強テーブル及び弱テーブルにおいて、更新ポイントが100となる決定割合が僅かではあるが0ではないことから、例えば積算ポイントが0であっても、更新ポイントが100となった場合には、いきなりARTの上乗せが確定する。このように更新ポイントに100(または80や90など比較的大きい値でもよい)を設けることにより、例えば、残りゲーム数が少なく、さらに積算ポイントが小さいような悲観的な状況であっても、遊技者は最後のゲームまで更新ポイントに注目し続けることができるので、遊技者の興趣を向上可能となっている。   As described above, the ratio at which the strong table used at the time of winning the strong cherry wins an update point larger than that of the weak table used at the time of winning the weak cherry is higher. In addition, in the weak table, the update point becomes 0, and the determined percentage is 2%, so the update point may become 0 even when the weak cherry is won. Furthermore, in the strong table and the weak table, since the determination ratio at which the update point becomes 100 is small but not 0, for example, even if the accumulated point is 0, when the update point becomes 100, the update point becomes sudden. The addition of ART is determined. By providing 100 (or a relatively large value such as 80 or 90) as the update point in this way, even in a pessimistic situation where the number of remaining games is small and the accumulated points are small, for example, Since the player can keep paying attention to the update points until the last game, the interest of the player can be improved.

以上説明したように、図28のポイント更新処理において、更新条件は、弱チェリーまたは強チェリーの当選である。この弱チェリーまたは強チェリーの当選という条件が成立したことに応じて、メイン制御部41は、特定数値である積算ポイントを更新する。そして、メイン制御部41は、積算ポイントが所定値である100に達していた場合、遊技者にとって有利な有利制御(ART上乗せ)を行う。   As described above, in the point update processing of FIG. 28, the update condition is the winning of the weak cherry or the strong cherry. When the condition of winning the weak cherry or the strong cherry is satisfied, the main control unit 41 updates the accumulated points, which are the specific numerical values. Then, when the accumulated points have reached the predetermined value of 100, the main control unit 41 performs advantageous control (ART addition) that is advantageous for the player.

また、ART中の遊技状態はRT2であり、他の遊技状態においてARTとなることはないため、図15の弱チェリー及び強チェリーの判定値数に示されるように、更新条件の成立割合は、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず同一であるので、遊技者が常に同じように遊技に注目できる。   In addition, the gaming state during the ART is RT2, and it does not become the ART in other gaming states. Therefore, as shown in the determination values of the weak cherry and the strong cherry in FIG. Since the difference between the current specific numerical value and the predetermined value is the same regardless of the amount, the player can always pay attention to the game in the same manner.

さらに、特定入賞の種類に応じて更新条件の成立割合(チェリー以外の入賞での更新条件の成立割合は0%である)が異なる。また弱テーブル、強テーブルに示されるように、特定入賞の種類(弱チェリー、強チェリー)に応じて特定数値を更新する量の期待値が異なる。このように、チェリーであっても弱チェリーと強チェリーとで、期待値を異なるようにすることにより、特定入賞の発生に遊技者が注目することができるため、興趣を高めることができる。   Furthermore, the rate of satisfaction of the update condition (the rate of satisfaction of the update condition in winnings other than cherry is 0%) differs depending on the type of the specific winning. As shown in the weak table and the strong table, the expected value of the amount by which the specific numerical value is updated differs depending on the type of the specific winning (weak cherry, strong cherry). In this way, even if the cherries are weak cherries and strong cherries, the expected values are different from each other, so that the player can pay attention to the occurrence of the specific prize, thereby increasing the interest.

図30は、CPU41aが図24のSc7において実行するリール制御処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart showing the control contents of the reel control processing executed by the CPU 41a in Sc7 of FIG.

リール制御処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(本実施形態では、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Sh1)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。   In the reel control processing, first, it is determined whether or not a wait time (about 4.1 seconds in the present embodiment) has elapsed from the start of reel rotation of the previous game (Sh1), and the wait time must have elapsed. For example, it waits until the wait time elapses.

そして、Sh1においてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する(Sh2)。   If the wait time has passed in Sh1, the wait time is newly set (Sh2).

次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる(Sh3)。そして、回転中のリール別に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行い(Sh4)、停止準備完了時の設定を行う(Sh5)。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。   Next, the setting of the rotation start of the reel motor is performed, and the rotation of the reel is started (Sh3). Then, a sliding frame number setting process for setting the number of sliding frames in the virtual sliding frame table for each rotating reel is performed (Sh4), and a setting at the time of completion of stop preparation is performed (Sh5). As a result, the stop operation can be enabled, and thereafter, the stop operation becomes effective when the constant speed rotation of the reel is detected in the process of passing through the origin of the timer interrupt process described later.

次いで、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し(Sh6)、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ33によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Sh7)、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否か、及び払出エラー(メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出を検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Sh8、Sh9)、Sh7〜Sh9においていずれのエラーの発生も判定されなければ、Sh6に戻る。   Next, it is determined whether or not operation of any of the stop switches 8L, 8C, 8R has been detected (Sh6). If no operation of any of the stop switches has been detected, a reel rotation error (for a fixed period or more) It is determined whether or not an error has occurred (an error which is determined when the reel reference position is not detected by the reel sensor 33) (Sh7). It is determined whether or not an error determined when the insertion of a medal is detected during a period other than the permitted period has occurred, and a payout error has been detected during a period other than the period during which the payout of the medal is permitted. (Sh8, Sh9), it is determined whether any error has occurred in Sh7 to Sh9. If Kere, returns to the Sh6.

また、Sh8において投入エラーの発生が判定された場合、またはSh9において払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Sh10)、Sh6に戻る。   When it is determined that an insertion error has occurred in Sh8, or when a payout error has been determined in Sh9, an error code indicating a supply / discharge error during rotation of the reel is set in a register (Sh10), and is set in Sh6. Return.

また、Sh7においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Sh12)、図22に示したエラー処理に移行する(Sh13)。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びSh3に戻り、リールの回転が再開する。   If it is determined in Sh7 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (Sh12), and the process proceeds to the error processing shown in FIG. 22 (Sh13). Accordingly, the rotation of the reel also temporarily stops. When the error is released, the flow returns to Sh3 again, and the rotation of the reel is restarted.

また、Sh6においていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後(Sh14)、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する(Sh15)。   If the operation of any of the stop switches is detected in Sh6, the number of steps (the number of steps to be the stop operation position) from the current reel reference position on the reel motor corresponding to the stop switch is obtained. After setting the work corresponding to the stop reel (Sh14), the process stands by until the rotation of the reel corresponding to the stop operation is stopped (Sh15).

そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し(Sh16)、全てのリールが停止していなければ、Sh4に戻り、全てのリールが停止していれば、リール制御処理を終了して、図24のフローチャートに復帰する。   Then, when the rotation of the reel corresponding to the stop operation is stopped, it is determined whether or not all the reels are stopped (Sh16). If not all the reels are stopped, the process returns to Sh4, and all the reels are stopped. If so, the reel control process ends, and the process returns to the flowchart of FIG.

以上のようにリール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   As described above, in the reel rotation process, after the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R starts, the rotation of the reels for which the stop operation has not yet been detected is continued until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. Then, on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected, control for stopping the display result on the corresponding reel is performed. Even if the reel rotation is temporarily stopped due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected after the reel rotation is resumed. On the condition that the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R is detected, the control of stopping the display result on the corresponding reel is performed.

図31は、CPU41aがSc8の遊技終了時設定処理内で実行する払出処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart showing the control contents of the payout process executed by the CPU 41a in the game end time setting process of Sc8.

払出処理では、入賞判定処理の結果、入賞の発生が判定された際に設定されたメダルの付与枚数と既に払い出されたメダル枚数を示す払出枚数を比較し、払出が終わったか否かを確認する(Si1)。   In the payout processing, as a result of the winning determination processing, the number of medals set when the occurrence of a prize is determined is compared with the payout number indicating the number of medals already paid out, and it is determined whether or not the payout is completed. (Si1).

そして払出が終わっていなければ、投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Si11)、Si11においてエラーの発生が判定されなければ、Si2に進む。Si11において投入エラーの発生が判定された場合には、払出処理中の投入エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Si12)、Si2に進む。   If the payout has not been completed, it is determined whether or not an insertion error (an error determined when the insertion of medals is detected during a period other than the period during which the insertion of medals is permitted) has occurred (Si11). If it is not determined that an error has occurred, the process proceeds to Si2. If it is determined that an input error has occurred in Si11, an error code indicating an input error during the payout process is set in a register (Si12), and the process proceeds to Si2.

Si2では、クレジットが上限に到達しているか否かに基づいてクレジットに加算できるか否かを確認し(Si2)、クレジットに加算できる場合には、クレジット払出間隔の時間待ちを行った(Si3)後、クレジットを1加算する(Si4)。Si3の処理の後、メダルOUT信号の残り出力回数を示すメダルOUT信号出力カウンタの値を1加算し(Si5)、払出枚数を加算した(Si6)後、再びSi1に戻る。   In Si2, it is confirmed whether or not the credit can be added to the credit based on whether or not the credit has reached the upper limit (Si2). If the credit can be added, the time for the credit payout interval is waited (Si3). Thereafter, the credit is incremented by 1 (Si4). After the process of Si3, the value of the medal OUT signal output counter indicating the number of remaining outputs of the medal OUT signal is incremented by 1 (Si5), the number of payouts is added (Si6), and then the process returns to Si1.

Si2においてクレジットに加算できない場合には、1枚払出処理を行った(Si7)後、メダルOUT信号出力カウンタの値を1加算し(Si8)、Si9に進み、払出枚数を加算し、再びSi1に戻る。   If the credit cannot be added to the credit in Si2, the payout processing is performed (Si7), the value of the medal OUT signal output counter is incremented by 1 (Si8), the flow proceeds to Si9, the number of payouts is added, and the payout number is added to Si1 again. Return.

Si7における1枚払出処理では、ホッパーモータ34bを駆動してメダルを1枚払い出す制御を行っており、払出センサ34cにより1枚のメダルの払出が正常に検出された場合のみSi8に進む。また、メダル詰まりが発生してないか、またはメダル切れになっていないか否かを監視し、メダル詰まり、またはメダル切れになっていると判定したとき、ホッパーモータ34bを停止し、払出エラーをレジスタに設定し、図22に示したエラー処理に移行する。そして払出エラーが解除された後、Si1に戻る。   In the one-sheet payout process in Si7, the hopper motor 34b is driven to control the payout of one medal, and the process proceeds to Si8 only when the payout sensor 34c has normally detected the payout of one medal. Also, it is monitored whether or not the medal is clogged or the medal has run out. When it is determined that the medal is clogged or the medal has run out, the hopper motor 34b is stopped, and a payout error is detected. The setting is made in the register, and the processing shifts to the error processing shown in FIG. Then, after the payout error is released, the flow returns to Si1.

Si1において払出が終わっていれば、ホッパーモータ34bの駆動を停止し(Si10)、終了時処理へ移行する。   If the payout is completed in Si1, the driving of the hopper motor 34b is stopped (Si10), and the process proceeds to the end-time process.

このように、払出処理においては、1枚払出処理によってメダルの払出が払出センサ34cに1枚検出される毎、またはクレジットを1加算する毎にメダルOUT出力カウンタの値を1加算する制御が行われるようになっている。   As described above, in the payout process, the control of adding one to the value of the medal OUT output counter is performed each time one payout of the medal is detected by the payout sensor 34c by one payout process or every time one credit is added. It has become.

図32は、払出処理に続いてCPU41aがSc8の遊技終了時設定処理内で実行する終了処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart showing the control contents of an end process executed by the CPU 41a in the game end time setting process of Sc8 following the payout process.

終了処理では、まず、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(Sj1)、遊技状態に応じた規定数(本実施例では遊技状態に関わらず3)をRAM41cに設定し(Sj2)、RAM41cにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(Sj3)。   In the end process, first, the value of the BET counter in which the value of the bet amount is stored in the RAM 41c is cleared (Sj1), and a specified number (3 in this embodiment, regardless of the game state) according to the game state is set in the RAM 41c. Then, based on whether or not a replay game flag indicating that the game is a replay game is set in the RAM 41c, it is determined whether or not the next game is a replay game (Sj3).

Sj3において次ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、BETカウンタの値を1加算し(Sj4)、メダルOUT信号の残り出力回数を示すメダルOUT信号出力カウンタの値を1加算し(Sj5)、Sj6に進む。Sj6では、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Sj6)、BETカウンタの値が規定数でなければSj4に戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをRAM41cに設定し(Sj7)、Sj8に進む。Sj3において次ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、Sj8に進む。   If it is determined in Sj3 that the next game is a replay game, the value of the BET counter is incremented by 1 (Sj4), and the value of the medal OUT signal output counter indicating the remaining number of times the medal OUT signal is output is incremented by 1 ( Sj5), and proceed to Sj6. In Sj6, it is determined whether or not the value of the BET counter is the specified number by referring to the specified number of bets set in the RAM 41c (Sj6). If the value of the BET counter is not the specified number, the process returns to Sj4, and the BET is returned. If the value of the counter is the specified number, a throw-in impossible flag indicating that the medal cannot be thrown is set in the RAM 41c (Sj7), and the process proceeds to Sj8. If it is determined in Sj3 that the next game is not a replay game, the process proceeds to Sj8.

Sj8では、RAM41cに設定されているゲーム中フラグをクリアし(Sj8)、エラーコードがレジスタに設定されているか否かを判定する(Sj9)。Sj9においてエラーコードがレジスタに設定されていないと判定された場合には、終了処理を終了し、図24に示すフローチャートに復帰する。Sj9においてエラーコードがレジスタに設定されていると判定された場合には、図22に示したエラー処理に移行する(Sj10)。そして、エラーが解除された場合には、終了処理を終了し、図24に示すフローチャートに復帰する。   In Sj8, the in-game flag set in the RAM 41c is cleared (Sj8), and it is determined whether an error code is set in the register (Sj9). If it is determined in Sj9 that the error code has not been set in the register, the termination process ends, and the process returns to the flowchart shown in FIG. If it is determined in Sj9 that the error code is set in the register, the process proceeds to the error processing shown in FIG. 22 (Sj10). Then, when the error is released, the termination process is terminated, and the process returns to the flowchart shown in FIG.

このように、本実施形態では、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合(例えば、図30のSh8,Sh9、図31のSi11)、リール回転処理を終了した後に、エラー処理(遊技の進行停止)を行う(ステップSj10)。これにより、制御が複雑になることがない。なお、ゲームの進行を妨げる可能性のある異常を検出した場合には、異常の検出時点にエラー処理(異常報知、遊技の進行停止)を行う(例えば、図25のSe8、図27のSl4、図30のSh13)。これにより、好適に異常報知を行うことができる。また、ゲーム終了後にフリーズが発生する場合、該ゲームで異常が発生した場合には、エラー処理を行った後にフリーズを発生させるようにしてもよい。   As described above, in the present embodiment, when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected (for example, Sh8 and Sh9 in FIG. 30, and Si11 in FIG. 31), error processing (game Is stopped (Step Sj10). Thereby, control is not complicated. When an abnormality that may hinder the progress of the game is detected, error processing (error notification, game progress stop) is performed at the time of detection of the abnormality (for example, Se8 in FIG. 25, S14 in FIG. 27, Sh13 in FIG. 30). Thereby, abnormality notification can be suitably performed. When a freeze occurs after the game ends, or when an abnormality occurs in the game, a freeze may be generated after performing error processing.

図33及び図34は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。   FIGS. 33 and 34 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt processing (main) executed by the main control unit 41 interrupting the basic processing (mainly the main processing) at a constant interval (interval of about 0.56 ms). is there. The timer interrupt process (main) is a process executed by an interrupt generated according to the count of the timer circuit 509, and the address where the program of the timer interrupt process (main) is stored is a vector table. Is set as a value corresponding to the timer interrupt. Then, when a timer interrupt occurs, the processing from that address is executed. Further, other interrupts are automatically prohibited during the execution of the timer interrupt processing (main).

図33に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sd1)。   As shown in FIG. 33, in the timer interrupt processing (main), first, a register in use is saved in a stack area (Sd1).

次いで、停電判定処理を行う(Sd2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sd2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal has been input from the power interruption detection circuit 48. If the voltage drop signal has been input, it is determined whether or not the voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process. If a voltage drop signal is also input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that fact is set.

Sd2における停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sd3)、電断フラグが設定されていなければ、Sd4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。   After the power failure determination process in Sd2, it is determined whether or not the power failure flag is set (Sd3). If the power failure flag is not set, the process proceeds to Sd4, and if the power failure flag is set, Then, the process proceeds to the power interruption processing (main).

Sd4では、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。   In Sd4, a port input process of inputting detection data of various switches from an input port is performed.

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sd5)。Sd5では、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt processing (main) from the four types of timer interrupts 1 to 4 is advanced by 1 (Sd5). In Sd5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and updated to 0 when the branch value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Every time the timer interrupt processing (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sd6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32C、32C、32Rの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sd7)。   Next, it is determined with reference to the branch counter value whether it is 2 or 3, that is, whether it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sd6), and if it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, if it is not timer interrupt 4, In the case of 1 or timer interrupt 2, a motor phase signal output process for outputting phase signal data of the reel motors 32C, 32C, 32R is executed (Sd7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sd8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sd9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sd10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sd11)を順次実行した後、Sd24に進む。   Next, it is determined whether or not it is 1 by referring to the branch counter value, that is, whether or not it is the timer interrupt 2 (Sd8). If it is not the timer interrupt 2, that is, if it is the timer interrupt 1, the reel motor Reel start processing (Sd9) for controlling the step time interval at the start of 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sd10) for changing the phase signal data of reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C , 32R are stopped, and after a lapse of a predetermined time, a motor phase signal standby process (Sd11) for changing the phase signal to one-phase excitation is sequentially performed, and then the process proceeds to Sd24.

また、Sd8においてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sd12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sd13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sd14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sd15)、コマンドバッファに設定された各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sd16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sd17)を順次実行した後、Sd24に進む。   In the case of timer interrupt 2 in Sd8, an LED dynamic display process (Sd12) for dynamically lighting various indicators and a control signal output process (Sd13) for outputting data such as lighting signals of various LEDs to an output port. ), A time counter updating process for updating various time counters (Sd14), a monitoring state of the door open detection switch 25, a door monitoring process for requesting a door command transmission (Sd15), various commands set in the command buffer. Is transmitted to the sub-control unit 91 (Sd16), and an external output signal updating process (Sd17) for updating the external output signal is sequentially performed, and then the process proceeds to Sd24.

また、Sd6においてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sd18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックする原点通過時処理(Sd19)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理(Sd20)を順次実行した後、Sd24に進む。   If the timer interrupt is 3 or 4 in Sd6, it is further determined whether or not the timer interrupt is 3 with reference to the branch counter value, that is, whether or not the timer interrupt is 4 (Sd18). If it is not 4, that is, if the timer interrupt is 3, the origin passing processing (Sd19) for checking the passing of the origin of the rotating reels 2L, 2C, and 2R (passing of the reel reference position) (Sd19), and the state of the switches is detected. After sequentially executing a switch input determination process (Sd20) for determining whether or not a change has occurred, the process proceeds to Sd24.

また、Sd18においてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理(Sd21)、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sd22)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sd23)を順次実行した後、Sd24に進む。   If the timer interrupt is 4 in Sd18, a stop switch process (Sd21) for determining a stop position in response to detection of the stop switches 8L, 8C, 8R, and when it is time to stop, braking by two-phase excitation is started. After the stop process (Sd22) and the final stop process (Sd23) in which three-phase excitation is performed after a predetermined time from the start of the brake in the stop process, the process proceeds to Sd24.

Sd24では、Sd1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。   In Sd24, the register saved in the stack area in Sd1 is restored, and the process returns to the process before the interruption.

図35は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart showing the control contents of the power interruption processing (main) executed when the main control unit 41 determines that the power interruption flag is set in the above-described timer interruption processing (main).

電断処理(メイン)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(S1)。なお、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定されるIレジスタと、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定されるIYレジスタがある。IレジスタとIYレジスタに設定される値は、固定値であり、起動時には常に初期化される。このIレジスタとIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、S1では保存されない。 In the power interruption processing (main), first, all registers that may be used are saved in the stack area (S e1 ). It should be noted that there is an I register in which an address of an interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set, and an IY register in which a reference address when referring to a storage area of the RAM 41c is set. The values set in the I register and the IY register are fixed values, and are always initialized at startup. This value of I register and IY registers are used, because it is always the same fixed value is set in accordance with the initialization of the startup, not stored in S e 1.

次いで、破壊診断用データ(本実施形態では、5A(H))をセットする(S2)。そして、全ての出力ポートを初期化する(S3)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(S4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(S5)。 Next, destruction diagnosis data (5A (H) in the present embodiment) is set (S e 2). Then, all output ports are initialized (S e 3). Then set by calculating the RAM parity adjustment data so that exclusive OR of all the storage area (including the unused area and unused stack area) becomes 0 in RAM 41c (S e 4), to RAM 41c Access is prohibited ( Se 5).

その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   Thereafter, the voltage decreases, the CPU 41a of the main control unit 41 stops, and the state shifts to a standby state. Then, if the voltage drops in this standby state, the operation is internally stopped. Therefore, the operation of the main control unit 41 is reliably stopped at the time of power interruption.

このように本実施形態では、メイン制御部41は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部41が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。   As described above, in the present embodiment, when a reset occurs, the main control unit 41 starts up in an interrupt-prohibited state, and thereafter, at the start of the initial setting process to be executed first, the program is used to execute the interrupt. The prohibition is performed, and even if the main control unit 41 is activated in a state where the interrupt is not prohibited for some reason, it is possible to prevent the occurrence of an unintended interrupt.

また、メイン制御部41は、その起動後に、タイマ回路509におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路509ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、2回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部41は、初期設定処理においてタイマ回路509の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路509の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。   Further, the main control unit 41 allows the interrupt after setting the timer interrupt in the timer circuit 509 after the activation, and the interrupt occurs when the timer interrupt does not operate normally. Can be prevented. In addition, the timer circuit 509 sets a timer interrupt so that the timer is initialized and starts counting time from an initial value. Second, the timer interrupt can be generated at fixed time intervals without deviation from the time until the second and subsequent interrupts occur. In addition, the main control unit 41 updates the setting of the timer circuit 509 to an initial value by a program in the initial setting process, and when the setting of the timer circuit 509 is rewritten for some reason at startup. Even if there is, unintended interruption can be prevented from occurring.

また、メイン制御部41は、その起動時に設定キースイッチ37がオンの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができる。   If the setting key switch 37 is on at the time of activation, the main control unit 41 shifts to the setting change process, and initializes the RAM 41c at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, the important work and the special work are retained and the other areas are initialized, so that the control state (setting value, game state, etc.) before the change even after the setting is changed. If the data in the RAM 41c is not normal while a part of the data can be retained, the entire area of the usable area including the important work and the special work is initialized, so that the abnormality in the data in the RAM 41c is ensured. Can be eliminated.

また、メイン制御部41は、RAM異常が判定された場合にRAM異常フラグが設定されるので、RAM異常エラーの発生後に電断して、再度電源投入がされた場合に、RAMパリティが0であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、RAM異常フラグに基づいてRAM41cのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。   Further, the main control unit 41 sets the RAM abnormality flag when the RAM abnormality is determined. Therefore, when the power is turned off after the occurrence of the RAM abnormality error and the power is turned on again, the RAM parity is set to 0. That is, even when the destruction diagnosis data is determined to be normal, it is possible to determine whether or not the data in the RAM 41c is destroyed based on the RAM abnormality flag.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。   Further, after the end of the setting change process, the main control unit 41 executes a main process of performing a process stepwise according to the progress of the game for each game unit. In the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. Then, after the setting change processing is completed, the main processing is started from the stage before the processing of initializing the RAM 41c in the main processing, and the initialization of the RAM 41c after the completion of the setting change processing and the game unit The initialization of each RAM 41c can be performed by a common process.

また、メイン制御部41は、RAM41cの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、RAM41cの初期化の実行中にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理(メイン)で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。   Further, when performing initialization of the RAM 41c, the main control unit 41 is configured to prohibit an interrupt until the initialization is completed, and the timer interrupt processing (main) is performed during execution of the initialization of the RAM 41c. This can prevent the initialized contents from being changed, and prevent the processing performed in the timer interrupt processing (main) from being performed normally.

また、メイン制御部41は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理(メイン)にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。   Further, the main control unit 41 updates the output state of the external output signal in the main processing, and changes the output state of the external output signal in the subsequent timer interrupt processing (main) based on the updated output state. In addition, when updating the output state of the external output signal, interrupts are prohibited until the update is completed, and the timer interrupt processing (main) occurs before the output state of the external output signal is completed. By doing so, it is possible to prevent an external output signal indicating unintended data from being output.

図36は、CPU41aが前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込2内において実行する外部出力信号更新処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart showing the control contents of the external output signal updating process executed by the CPU 41a in the timer interrupt 2 of the timer interrupt process (main).

外部出力信号更新処理では、まず、BB中信号の設定に変更があるか否かを判定し(Sk401)、BB中信号の設定に変更がなければ、Sk403に進み、BB中信号の設定に変更があれば、BB中の信号を変更後の出力状態に更新し(Sk402)、Sk403に進む。   In the external output signal update process, first, it is determined whether or not the setting of the BB signal is changed (Sk401). If there is no change in the setting of the BB signal, the process proceeds to Sk403 to change to the setting of the BB signal. If there is, the signal in BB is updated to the changed output state (Sk402), and the process proceeds to Sk403.

Sk403において、RB中信号の設定に変更があるか否かを判定し、RB中信号の設定に変更がなければ、Sk405に進み、RB中信号の設定に変更があれば、RB中の信号を変更後の出力状態に更新し(Sk404)、Sk405に進む。   In Sk403, it is determined whether or not the setting of the signal during RB is changed. If the setting of the signal during RB is not changed, the process proceeds to Sk405, and if the setting of the signal during RB is changed, the signal during RB is changed. The output state after the change is updated (Sk404), and the process proceeds to Sk405.

Sk405において、ドア開放信号の更新要求があるか否かを判定し、ドア開放信号の更新要求がなければ、Sk407に進み、ドア開放信号の更新要求があれば、ドア開放信号を変更後の出力状態に更新し(Sk406)、Sk407に進む。   In Sk405, it is determined whether there is a door open signal update request. If there is no door open signal update request, the process proceeds to Sk407. If there is a door open signal update request, the door open signal is output after the change. The state is updated (Sk406), and the process proceeds to Sk407.

Sk407において、エラー状態、または設定変更中であるか否かを判定し、エラー状態、または設定変更中でなければ、Sk409に進み、エラー状態、または設定変更中であれば、対応する信号をオンに更新し(Sk408)、Sk409に進む。   In Sk407, it is determined whether or not an error state or a setting change is in progress. If the error state or the setting is not being changed, the process proceeds to Sk409. If the error state or the setting is being changed, the corresponding signal is turned on. (Sk408), and the process proceeds to Sk409.

Sk409において、エラー状態が解除しているか、または設定変更が終了しているか否かを判定し、エラー状態が解除していないか、または設定変更が終了していなければ、Sk411に進み、エラー状態が解除しているか、または設定変更が終了していれば、対応する信号をオフに更新し(Sk410)、Sk411に進む。   In Sk409, it is determined whether the error state has been released or the setting change has been completed. If the error state has not been released or the setting change has not been completed, the process proceeds to Sk411, and the error state is determined. Is canceled or the setting change is completed, the corresponding signal is updated to off (Sk410), and the process proceeds to Sk411.

Sk411において、メダルIN信号及びメダルOUT信号の更新間隔を計時するための更新待ちカウンタの値が0か否かを判定し、更新待ちカウンタ値が0でなければ、外部出力信号送信処理を終了し(Sk412)、図33に示すフローチャートに復帰する。   In Sk411, it is determined whether or not the value of the update wait counter for measuring the update interval of the medal IN signal and the medal OUT signal is 0. If the update wait counter value is not 0, the external output signal transmission processing ends. (Sk412), and returns to the flowchart shown in FIG.

Sk411において、更新待ちカウンタの値が0であれば、メダルIN信号がオンであるか否かを判定し(Sk413)、メダルIN信号がオンであれば、メダルIN信号をオフに更新し(Sk414)、更新待ちカウンタに初期値(予め定められた更新待ち時間に応じた値)を設定し(Sk423)、図33に示すフローチャートに復帰する。   In Sk411, if the value of the update waiting counter is 0, it is determined whether or not the medal IN signal is on (Sk413). If the medal IN signal is on, the medal IN signal is updated to off (Sk414). ), And sets an initial value (a value corresponding to a predetermined update wait time) in the update wait counter (Sk423), and returns to the flowchart shown in FIG.

Sk413において、メダルIN信号がオンでなければ、Sk415に進む。   If the medal IN signal is not on in Sk413, the process proceeds to Sk415.

Sk415において、メダルOUT信号がオンであるか否かを判定し、メダルOUT信号がオンであれば、メダルOUT信号をオフに更新し(Sk416)、更新待ちカウンタに初期値を設定し(Sk423)、図33に示すフローチャートに復帰する。   In Sk415, it is determined whether or not the medal OUT signal is on. If the medal OUT signal is on, the medal OUT signal is updated to off (Sk416), and an initial value is set in an update waiting counter (Sk423). Then, the process returns to the flowchart shown in FIG.

Sk415において、メダルOUT信号がオンでなければ、Sk417に進む。   If the medal OUT signal is not on in Sk415, the process proceeds to Sk417.

Sk417において、メダルIN信号出力カウンタの値が0か否かを判定し、メダルIN信号出力カウンタの値が0であれば、Sk420に進み、メダルIN信号出力カウンタの値が0でなければ、メダルIN信号をオンに更新し(Sk418)、メダルIN信号出力カウンタの値を1減算し(Sk419)、更新待ちカウンタに初期値を設定し(Sk423)、図33に示すフローチャートに復帰する。   In Sk417, it is determined whether or not the value of the medal IN signal output counter is 0. If the value of the medal IN signal output counter is 0, the process proceeds to Sk420. If the value of the medal IN signal output counter is not 0, the medal is determined. The IN signal is updated to ON (Sk418), the value of the medal IN signal output counter is decremented by 1 (Sk419), the initial value is set in the update waiting counter (Sk423), and the process returns to the flowchart shown in FIG.

Sk420において、メダルOUT信号出力カウンタの値が0か否かを判定し、メダルOUT信号出力カウンタの値が0であれば、図33に示すフローチャートに復帰し、メダルOUT信号出力カウンタの値が0でなければ、ゲーム中フラグがRAM41cに設定されているか否かを判定する(Sk4201)。Sk4201においてゲーム中フラグがRAM41cに設定されていると判定された場合には、図33に示すフローチャートに復帰する。また、Sk4201においてゲーム中フラグがRAM41cに設定されていないと判定された場合には、メダルOUT信号をオンに更新し(Sk421)、メダルOUT信号出力カウンタの値を1減算し(Sk422)、更新待ちカウンタに初期値を設定し(Sk423)、図33に示すフローチャートに復帰する。   In Sk420, it is determined whether or not the value of the medal OUT signal output counter is 0. If the value of the medal OUT signal output counter is 0, the process returns to the flowchart shown in FIG. If not, it is determined whether or not the in-game flag is set in the RAM 41c (Sk4201). If it is determined in Sk4201 that the in-game flag is set in the RAM 41c, the process returns to the flowchart shown in FIG. If it is determined in Sk4201 that the in-game flag is not set in the RAM 41c, the medal OUT signal is updated to ON (Sk421), the value of the medal OUT signal output counter is decremented by 1 (Sk422), and the update is performed. An initial value is set in the wait counter (Sk423), and the process returns to the flowchart shown in FIG.

このように、外部出力信号更新処理においてCPU41aがメダルIN信号出力カウンタをタイマ割込処理(メイン)により監視し、メダルの投入またはクレジットにより賭数が設定された後、スタートスイッチ7が検出され、メダルIN信号出力カウンタが加算された場合に、メダルIN信号が出力されるようになっている。   As described above, in the external output signal updating process, the CPU 41a monitors the medal IN signal output counter by the timer interrupt process (main), and after the bet amount is set by inserting a medal or by credit, the start switch 7 is detected, When the medal IN signal output counter is incremented, a medal IN signal is output.

また、外部出力信号更新処理においてCPU41aがメダルOUT信号出力カウンタをタイマ割込処理(メイン)により監視し、メダルの払出が検出されてメダルOUT信号出力カウンタが加算された場合、かつ、ゲーム中フラグがRAM41cに設定されていない場合に、メダルOUT信号が出力されるようになっている。これにより、ゲーム中ではなくゲームが終了した後に、メダルOUT信号が出力される。   Further, in the external output signal update processing, the CPU 41a monitors the medal OUT signal output counter by the timer interrupt processing (main), and when the payout of the medal is detected and the medal OUT signal output counter is added, and the in-game flag is set. Is set in the RAM 41c, a medal OUT signal is output. As a result, the medal OUT signal is output after the end of the game, not during the game.

[メダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミング]
次に、ゲームの進行を妨げることのない異常(エラー)を検出した場合において、CPU41aが外部出力信号として外部出力基板1000に対して出力するメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力制御について図37〜図39に基づき説明する。ゲームの進行を妨げることのない異常としては、エラー処理を行わなくてもゲームを進行できる異常である。ゲームの進行を妨げることのない異常の具体例としては、リール回転処理中の投入エラーおよび払出エラーや、払出処理中の投入エラーである。
[Output timing of medal OUT signal and security signal]
Next, the output control of the medal OUT signal and the security signal that the CPU 41a outputs to the external output board 1000 as the external output signal when an abnormality (error) that does not hinder the progress of the game is detected will be described with reference to FIGS. This will be described based on 39. An abnormality that does not hinder the progress of the game is an abnormality that allows the game to proceed without performing error processing. Specific examples of abnormalities that do not hinder the progress of the game include a loading error and a payout error during the reel rotation processing, and a loading error during the payout processing.

リール回転処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入部4から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール回転中又は払出処理中にも関わらず、メダル投入部4から投入されたメダルがホッパータンク34a側に流下した場合などに検出される。また、リール回転処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。   The insertion error during the reel rotation processing and the payout processing is related to, for example, a case where a foreign substance is inserted from the medal insertion unit 4, a case where a foreign substance exists in the medal flow path, or a state where the reel is rotating or during the payout processing. Instead, it is detected when a medal inserted from the medal insertion unit 4 flows down to the hopper tank 34a. The payout error during the reel rotation processing is detected when a medal is paid out at a time other than the payout timing.

図37〜図39において、スタートスイッチ、リール回転開始、第1停止、第2停止、第3停止、払出、賭数設定は、ゲーム進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタートスイッチは、スタートスイッチ7の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール2L、2C、2Rが回転を開始したタイミングを示す。第1停止は、全てのリールが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第2停止は、いずれか1つのリールが既に停止し、2つのリールが回転中の状態、すなわち2番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第3停止は、いずれか2つのリールが停止し、1つのリールが回転中の状態、すなわち3番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。賭数設定は、リプレイ当選後に賭数の設定処理を行っているタイミングを示す。   In FIGS. 37 to 39, the start switch, the reel rotation start, the first stop, the second stop, the third stop, the payout, and the bet amount setting indicate respective timings during the progress of the game. Specifically, the start switch indicates the timing at which the operation of the start switch 7 is detected. The start of reel rotation indicates the timing at which the reels 2L, 2C, and 2R start rotating. The first stop indicates a timing at which a stop operation performed first while all reels are still rotating is detected. The second stop indicates a state in which one of the reels has already stopped and the two reels are rotating, that is, the timing at which the second stop operation is detected. The third stop indicates a state in which any two reels are stopped and one reel is rotating, that is, a timing at which the third stop operation is detected. The payout indicates the timing at which the payout process of the medal is performed. The bet number setting indicates the timing at which the bet number setting process is performed after the replay winning.

異常検出は、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダルOUT信号は、メダルOUT信号の出力状況を示す。具体的には、メダルOUT信号は、1パルス出力することにより1枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、ゲームの進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号(例えば、投入エラー信号や払出エラー信号)の出力状況を示す。   The abnormality detection indicates a timing at which an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected. The medal OUT signal indicates an output state of the medal OUT signal. Specifically, the medal OUT signal is a signal indicating that one medal has been paid out by outputting one pulse. The security signal indicates an output state of a signal (for example, an insertion error signal or a payout error signal) indicating that an abnormality that does not hinder the progress of the game has occurred.

図37は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。   FIG. 37 is a diagram showing the output timing of the medal OUT signal and the security signal when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel rotation process and a medal payout occurs. In the present embodiment, as shown in the drawing, when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel rotation processing, a security signal is not output immediately after the abnormality is detected. The security signal is output before the output of the medal OUT signal is completed. Thereby, it is possible to recognize the medals paid out in a situation where an abnormality has occurred during the reel rotation processing. That is, it is possible to recognize the game value given in a situation where an abnormality has occurred.

また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータが、各スロットマシン1の遊技情報を収集する収集ユニットによって収集されたメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。   In addition, as is conventionally known, when an abnormality is detected during a game and an abnormality is notified after the game is completed, if an abnormality signal is output after processing related to the game is completed, “anomaly during the game” and “ Abnormality immediately after the end of the game "cannot be distinguished. However, in the present embodiment, when an abnormality is detected at a predetermined timing within a period from the start of the game to the end of the application of the game medium, the output of the medal OUT signal is completed after the end of the application of the game medium. Before outputting the security signal. Thereby, for example, the hall computer analyzes the output timing of the medal OUT signal and the security signal collected by the collecting unit that collects the game information of each slot machine 1, and outputs the security signal before the output of the medal OUT signal is completed. Is detected, it can be distinguished from "abnormality during the game" instead of "abnormality immediately after the game".

図38は、メダルの払出のある入賞が発生し、かつ払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合におけるメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施形態では、図示するとおり、払出処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、払出処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。   FIG. 38 is a diagram showing the output timing of the medal OUT signal and the security signal when a prize with payout of medals occurs and an abnormality that does not hinder the progress of the game during the payout process is detected. In the present embodiment, as shown in the drawing, when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the payout process, the security signal is not output immediately after the abnormality is detected, but after the payout process is completed, and And outputs a security signal before the output of the medal OUT signal is completed. Thereby, it is possible to recognize a medal paid out in a situation where an abnormality occurs during the payout processing. That is, it is possible to recognize the game value given in a situation where an abnormality has occurred.

また、従来知られているように、払出中に異常検出したときに、払出終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「払出中の異常」と「払出終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施形態では、遊技媒体の付与を開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータが、収集ユニットによって収集されたメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「払出終了直後の異常」ではなく、「払出中の異常」であることを区別することができる。   Further, as is conventionally known, when an abnormality is detected during the payout, when an abnormality is notified after the payout is completed, if an abnormal signal is output after the processing relating to the game is completed, “anomaly during the payout” and “ Abnormality immediately after dispensing ends ". However, in the present embodiment, when an abnormality is detected at a predetermined timing within a period from the start of the application of the game medium to the end of the application of the game medium, after the application of the game medium is completed, the medal OUT signal is output. Output of the security signal is started before the output is completed. Thereby, for example, the hall computer analyzes the output timing of the medal OUT signal and the security signal collected by the collecting unit, and detects that the security signal was output before the output of the medal OUT signal was completed. Thus, it can be distinguished from "abnormality during payout", not "abnormality immediately after completion of payout".

図39は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつリプレイの入賞が発生した場合におけるメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で賭数が設定されたことを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。なお、図示する例では、賭数設定の横軸が長いが、実際は一瞬である。   FIG. 39 is a diagram showing output timings of the medal OUT signal and the security signal when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel rotation process and a replay winning occurs. In the present embodiment, as shown in the drawing, when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel rotation processing, the security signal is not output immediately after the abnormality is detected, but the bet amount processing by winning the replay is performed. Is completed and before the medal OUT signal is completely output, the security signal is output. This makes it possible to recognize that the bet amount has been set in a situation where an abnormality has occurred during the reel rotation processing. That is, it is possible to recognize the game value given in a situation where an abnormality has occurred. In the illustrated example, the horizontal axis of the bet amount setting is long, but is actually instantaneous.

また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、リプレイの入賞による賭数処理を終了した後、メダルOUT信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータが、収集ユニットによって収集されたメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。   In addition, as is conventionally known, when an abnormality is detected during a game and an abnormality is notified after the game is completed, if an abnormality signal is output after processing related to the game is completed, “anomaly during the game” and “ Abnormality immediately after the end of the game "cannot be distinguished. However, in the present embodiment, if an abnormality is detected at a predetermined timing within a period from the start of the game to the end of the provision of the game medium, after the bet amount processing by winning the replay is completed, the medal OUT signal is output. Output of the security signal is started before the output is completed. Thereby, for example, the hall computer analyzes the output timing of the medal OUT signal and the security signal collected by the collecting unit, and detects that the security signal was output before the output of the medal OUT signal was completed. Thus, it can be distinguished from “abnormality during the game”, not from “abnormality immediately after the game”.

なお、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出するタイミングは、図37,図39に示す例ではリールの回転中であり、図38に示す例では払出処理中であるが、これに限らない。例えば、ウェイト中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、フリーズ中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合や、精算中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合などにおいても、図37〜図39に記載の例と同様に、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。
これにより、各処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
Note that the timing of detecting an abnormality that does not hinder the progress of the game is that the reels are rotating in the example shown in FIGS. 37 and 39, and that the payout process is in progress in the example shown in FIG. 38, but not limited to this. . For example, when detecting an abnormality that does not hinder the progress of the game during a wait, detecting an abnormality that does not hinder the progress of the game during a freeze, or an abnormality that does not hinder the progress of the game during checkout 37, the security signal is not output immediately after the abnormality is detected, but after the payout process is completed and the medal OUT signal is output, as in the examples shown in FIGS. Outputs a security signal before is completed.
Thereby, it is possible to recognize a medal paid out in a situation where an abnormality occurs during each process. That is, it is possible to recognize the game value given in a situation where an abnormality has occurred.

なお、上述した例では、メダルの払出のある入賞が発生した場合には、払出処理の終了後にメダルOUT信号を出力しているが、これに限らない。例えば、メダルが1枚払出される毎に、メダルOUT信号を出力するようにしてもよい。図40は、メダルの払出直後にメダルOUT信号を出力する場合におけるメダルOUT信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。   In the example described above, when a prize with payout of medals occurs, the medal OUT signal is output after the payout processing is completed, but the present invention is not limited to this. For example, a medal OUT signal may be output each time one medal is paid out. FIG. 40 is a diagram showing the output timing of the medal OUT signal and the security signal when the medal OUT signal is output immediately after the payout of the medal.

図示する例では、払出処理(メダル払出)を終了した後、最後のメダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。すなわち、この場合においても、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理(メダル払出)を終了した後、かつ、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、メダルが1枚払出される毎に、メダルOUT信号を出力する場合においても、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、メダルが1枚払出される毎に、メダルOUT信号を出力する場合においても、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。なお、この場合、メダルOUT信号のパルス幅よりも、収集ユニット50がメダルOUT信号およびセキュリティ信号を収集する間隔を短くすることで、ホールコンピュータは、メダルOUT信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することができる。これにより、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。   In the illustrated example, the security signal is output after the payout process (medal payout) is completed and before the output of the last medal OUT signal is completed. That is, even in this case, when an abnormality that does not hinder the progress of the game is detected during the reel rotation processing, the payout processing (medal payout) is terminated instead of outputting the security signal immediately after detecting the abnormality. The security signal is output later and before the output of the medal OUT signal is completed. Accordingly, even when the medal OUT signal is output every time one medal is paid out, it is possible to recognize the paid out medal in a situation where an abnormality occurs during the reel rotation processing. That is, even when the medal OUT signal is output every time one medal is paid out, it is possible to recognize the gaming value given in a situation where an abnormality has occurred. Note that, in this case, by shortening the interval at which the collection unit 50 collects the medal OUT signal and the security signal as compared with the pulse width of the medal OUT signal, the hall computer can output the security signal before the medal OUT signal is completely output. Can be detected. Thus, it is possible to distinguish “abnormality during the game” from “abnormality immediately after the game”.

また、上述した例では、異常(エラー)の例として「投入エラー(セレクターエラー)」や「払出エラー(ホッパーエラー)」を用いて説明したが、電波による異常や、振動によるエラーなど、どのような異常であっても本実施形態を適用可能である。   Further, in the above-described example, as an example of the abnormality (error), “insertion error (selector error)” and “dispensing error (hopper error)” have been described. This embodiment can be applied to any abnormal case.

また、上述した例では、パラレル・シリアル変換回路1002は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、(予備信号)を、図7(b)に示すように、データフォーマットにてシリアル信号に変換してセキュリティ信号として出力しているが、これに限らない。例えば、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、(予備信号)をシリアル信号に変換せず、1種類のセキュリティ信号として出力するようにしてもよい。すなわち、どの異常が発生したとしても、1種類のセキュリティ信号を出力するようにしてもよい。なお、この場合、ホールコンピュータは異常が発生したことを検出することはできるが、異常の内容を特定することができない。   In the above-described example, the parallel-serial conversion circuit 1002 converts the door opening signal, the setting change signal, the closing error signal, the dispensing error signal, and the (spare signal) into a data format as shown in FIG. The data is converted to a serial signal and output as a security signal, but is not limited to this. For example, the door opening signal, the setting change signal, the closing error signal, the dispensing error signal, and the (spare signal) may not be converted into a serial signal but output as one type of security signal. That is, one type of security signal may be output regardless of which abnormality has occurred. In this case, the hall computer can detect that an abnormality has occurred, but cannot identify the content of the abnormality.

また、例えば、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、(予備信号)をシリアル信号に変換せず、信号毎に出力端子を設け、そのままパラレルで個別に信号を出力するようにしてもよい。この場合、ホールコンピュータ140は各信号を収集することができるため、異常の内容を特定することができる。また、上述した例では、ビットのオン/オフで各信号の内容を出力しているが、これに限らない。例えば、コマンドを用いて、各信号の内容を出力するようにしてもよい。   Also, for example, an output terminal is provided for each signal without converting the door opening signal, the setting change signal, the closing error signal, the dispensing error signal, and the (spare signal) into a serial signal, and the signals are individually output in parallel as they are. It may be. In this case, since the hall computer 140 can collect each signal, it is possible to specify the content of the abnormality. Further, in the above-described example, the content of each signal is output by turning on / off the bit, but the present invention is not limited to this. For example, the content of each signal may be output using a command.

また、上述した例では、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、AT信号、(CT中信号、CB中信号)と、セキュリティ信号とを異なる端子で出力しているが、これに限らず、パラレル・シリアル変換回路1002は、全ての信号または一部の信号をシリアル信号に変換して同一端子から出力するようにしてもよい。   In the above-described example, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, the AT signal, the (CT signal, the CB signal), and the security signal are output from different terminals. The invention is not limited thereto, and the parallel-serial conversion circuit 1002 may convert all or some of the signals into serial signals and output the serial signals from the same terminal.

また、上述した例では、ゲームの進行を妨げることのない異常(エラー)を検出した場合には、終了処理でエラー処理を行い、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示して異常を報知しているが、これに限らない。例えば、異常を検出した時点から、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示して異常を報知するようにしてもよい。また、異常の報知方法は、遊技補助表示器12にエラーコードを表示するだけではなく、液晶表示器51にエラー内容など表示するようにしてもよい。   In the above-described example, when an abnormality (error) that does not hinder the progress of the game is detected, error processing is performed in the end processing, and the error code stored in the register is displayed on the game auxiliary display 12. To notify the abnormality, but is not limited to this. For example, the error code stored in the register may be displayed on the game auxiliary display 12 to notify the abnormality from the time when the abnormality is detected. In addition, as a method of notifying the abnormality, not only an error code is displayed on the game auxiliary display 12, but also an error content may be displayed on the liquid crystal display 51.

また、上述した例では、ゲームの進行を妨げることのない異常(エラー)を検出した場合には、終了処理でエラー処理を行っているが、これに限らない。例えば、リール2L、2C、2Rのいずれも回転していないときにゲームの進行を妨げることのない異常(エラー)を検出した場合には、即エラー処理を行うようにしてもよい。すなわち、リール2L、2C、2Rのいずれも回転していないときにゲームの進行を妨げることのない異常(エラー)を検出した場合には、セキュリティ信号を即出力するとともに、即遊技の進行を停止するようにしてもよい。   Further, in the above-described example, when an abnormality (error) that does not hinder the progress of the game is detected, the error processing is performed in the end processing. However, the present invention is not limited to this. For example, if an abnormality (error) that does not hinder the progress of the game is detected when none of the reels 2L, 2C, and 2R is rotating, error processing may be performed immediately. That is, when an abnormality (error) that does not hinder the progress of the game is detected when none of the reels 2L, 2C, 2R is rotating, a security signal is immediately output and the progress of the immediate game is stopped. You may make it.

次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。   Next, a timer counter for measuring a time interval used by the main control unit 41 for controlling the progress of a game or the like will be described.

メイン制御部41は、計時開始条件が成立したときに、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。   The main control unit 41 sets an initial value according to the measured time as the timer value of the timer counter allocated to the RAM 41c when the time measurement start condition is satisfied, and periodically sets the timer value in the timer interrupt processing (main). The value is subtracted, and when the timer value becomes 0, it is specified that the counted time has elapsed.

詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。   More specifically, when the timekeeping start condition is satisfied in the main process, the main control unit 41 sets an initial value of the timer value according to the timekeeping time in an area to which a timer counter according to the condition is assigned.

設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。   The set timer value is decremented by one until it becomes 0 approximately every 2.24 ms in the time counter update process of the timer interrupt process (main).

そして、メイン処理では、図41に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し(Sf1)、取得した値を読み出し(Sf2)、読み出した値が0でないか否かを判定し(Sf3)、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。   Then, in the main process, as shown in FIG. 41, the address of the corresponding timer counter is obtained (Sf1), the obtained value is read (Sf2), and it is determined whether the read value is not 0 (Sf3). When it is determined that the read value is 0, it is specified that the clock time has elapsed.

本実施形態において用いるタイマカウンタは、図42に示すように、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマA、2バイトタイマB、2バイトタイマC、2バイトタイマDを含む。   As shown in FIG. 42, the timer counter used in the present embodiment has a 1-byte timer A having an initial value of 1 byte or less, a 1-byte timer B, a 1-byte timer C, and an initial value exceeding 1 byte and not more than 2 bytes. It includes a 2-byte timer A, a 2-byte timer B, a 2-byte timer C, and a 2-byte timer D.

1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ31のオンが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ26のオンが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ34cのオンが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、LED更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。   The 1-byte timer is a timer for measuring a relatively short period that can be measured with a timer value within 1 byte. For example, an external output signal timer for measuring an output period of an external output signal, an LED output update period LED update timer that measures the time, a stop invalidation timer that measures the time from when the stop operation is detected until the stop operation is validated again, and a payout wait that measures the time until the payout of medals starts after the reel stops. A timer, an insertion detection timer that measures a period after the ON of the insertion medal sensor 31 is detected, an insertion port detection timer that measures a period after the ON of the insertion sensor 26 is detected, and an ON state of the payout sensor 34c is detected. There is a payout detection timer that measures a period after the start, and a start timer that measures a period from the start of reel rotation until the stop operation becomes effective. Of these, the stop invalidation timer, the payout waiting timer, and the start time timer do not extend over the timing at which one game ends, but the external output signal timer, the LED update timer, the insertion detection timer, the insertion port The detection timer and the payout detection timer may have times measured by these timers straddling the timing at which one game ends.

2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ34bの駆動後、払出センサ34cが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、1遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。   The 2-byte timer is a timer for measuring a relatively long period that cannot be measured with a timer value within 1 byte. For example, a 1-game time timer for measuring a prescribed time (about 4.1 seconds) required for 1 game A security signal timer for measuring the minimum output period of the security signal among the external output signals, a standby time timer for measuring a period from the end of the game, a hopper empty timer for measuring a period during which the payout sensor 34c is not detected after the hopper motor 34b is driven. There is a timer. Of these, the standby time timer and the hopper empty timer do not straddle the timing of the end of one game with the measurement period of these timers, but the one game time timer and the security signal timer have the time measured by these timers of one game. May end the timing of the end.

このようにタイマカウンタは、1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミング(1遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてRAM41cの一部が初期化されるタイミング)を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。   As described above, the timer counter indicates the timing at which one game ends, that is, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game (at the end of one game or at the end of a specific game state, Are initialized, and a timer counter that measures a measurement period that extends over a period of time, and a timer counter that does not extend over the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game. The counter is also assigned to a special work that is not initialized at a timing according to the progress of the game.

これらタイマカウンタのうち1バイトタイマA〜Cは、RAM41cの連続する3バイトの領域(7E2Ch〜7E2Eh)に1バイトずつ割り当てられており、2バイトタイマA〜Dは、RAM41cの連続する8バイトの領域(7E2Fh〜7E35h)に2バイトずつ割り当てられている。さらに、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜DもRAM41cの連続する領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマA〜Cが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と呼び、2バイトタイマA〜Dが割り当てられた領域を2バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち1バイトタイマ群及び2バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。   Of these timer counters, the one-byte timers A to C are assigned one byte at a time to a continuous three-byte area (7E2Ch to 7E2Eh) of the RAM 41c, and the two-byte timers A to D correspond to eight consecutive bytes of the RAM 41c. Two bytes are allocated to the areas (7E2Fh to 7E35h). Further, 1-byte timers A to C and 2-byte timers A to D are also allocated to continuous areas of the RAM 41c. Hereinafter, the area to which the 1-byte timers A to C are assigned is called a 1-byte timer group, and the area to which the 2-byte timers A to D are assigned is called a 2-byte timer group. That is, both the 1-byte timer group and the 2-byte timer group are set in areas to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule. The area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule is, for example, an area to which a start address and an address added by N (N is a natural number) from the start address are assigned.

図43は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 43 is a flowchart showing the control content of the time counter updating process.

時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施形態では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(7E2Ch)にポインタをセットする(Sg2)。   In the time counter update process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in this embodiment) is set as the number of 1-byte processes (Sg1), and the start address (7E2Ch) of the 1-byte timer group is set in the timer counter update process. The pointer is set (Sg2).

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1で設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。   Next, if the 1-byte value stored at the designated address (address indicated by the pointer) is not 0, the 1-byte value of the designated address is decremented by 1 (Sg3), and the number of times of processing set by Sg1 is subtracted by 1 (Sg4). ), It is determined whether or not the number of processes after the subtraction is 0 (Sg5).

Sg5で減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3に戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。   If the number of times of processing after the subtraction is not 0 in Sg5, that is, if all the 1-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 1 (Sg6), and the process returns to Sg3. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the value of the 1-byte at the specified address is not 0, the pointer is decremented.

Sg5で減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施形態では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(7E2Fh)にポインタが移動する。   If the number of times of processing after the subtraction is 0 in Sg5, that is, if all the 1-byte timers have been updated, the number of 2-byte timer counters to be updated (4 in this embodiment) ) Is set (Sg7), and the pointer is incremented by 1 (Sg8). As a result, the pointer moves to the start address (7E2Fh) of the 2-byte counter group.

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7で設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。   Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the designated address (the address indicated by the pointer) and the next address is not 0, the 2-byte value of the designated address and the next address is subtracted by 1 (Sg9), and Sg7 is obtained. 1 is subtracted from the number of processes set in (Sg10), and it is determined whether the number of processes after the subtraction is 0 or not (Sg11).

Sg11で減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9に戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。   If the number of times of processing after the subtraction is not 0 in Sg11, that is, if all the 2-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 2 (Sg12), and the process returns to Sg9. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 2-byte timer, and the value of the designated address and the next address are decremented unless the 2-byte value is 0.

Sg11で減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。   If the number of times of processing after the subtraction is 0 in Sg11, that is, if all the 2-byte timers have been updated, the processing ends.

このように本実施形態では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。   As described above, in the present embodiment, the value of the timer counter assigned to the RAM 41c is periodically updated, and the passage of time is specified by reaching a specific value (0). Conventionally, when measuring a plurality of types of time intervals, a timer value is set and updated in a plurality of types of processing requiring time measurement, and a program for updating a plurality of types of timer values is provided in each processing. In such a case, the program capacity is increased. In addition, since a plurality of types of timer counters are allocated as a data group for each process in which each is used, it is necessary to read the value of an unrelated address in order to update them collectively in one process. there were.

これに対して本実施形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。   On the other hand, in the present embodiment, an area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set in an area of the RAM 41c to which consecutive addresses are allocated according to a predetermined rule, and the timer value stored in the designated address is stored. Since the updating process is repeated by adding a constant to the current designated address and changing the designated address for the area where the plural types of timer counter values are stored, the plural types of timer values are updated. In addition, the program capacity can be reduced as compared with the case where the processing of designating a plurality of types of addresses and updating the values of the addresses is performed by individual processing.

尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   It should be noted that the process of updating the timer value stored at the designated address is repeatedly performed while changing the designated address for the area in which the plurality of types of timer counter values are stored by performing a predetermined operation. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the current designated address and repeatedly executing while changing the designated address for an area in which a plurality of types of timer counter values are stored, a plurality of types are provided. Or a value corresponding to the number of processes for the reference address (for example, a 1-byte counter, +1 for 1 process, 2 for 2 processes, and 2 In the case of 3, +3...) Is added or subtracted to change the designated address for the area in which a plurality of types of timer counter values are stored. Ri may be configured to update a plurality of types of the timer value by return run.

また、本実施形態では、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜Dの7種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも2種類以上のタイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより2種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。   Further, in the present embodiment, the configuration is provided with seven types of timer counter values of 1-byte timers A to C and two-byte timers A to D. However, the values of at least two types of timer counters are stored in the RAM 41c according to a predetermined rule. The process of updating the timer value stored at the specified address in the area where the consecutive addresses are assigned by the specified operation is performed by changing the specified address for the area storing the multiple types of timer values by performing a predetermined operation. If the configuration is such that two or more timer values are updated by repeatedly executing the program, the program capacity can be reduced as described above.

また、1バイトタイマまたは2バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   In addition, only one of the one-byte timer and the two-byte timer sets the value of the timer counter in an area of the RAM 41c to which continuous addresses are assigned according to a predetermined rule, and updates the timer value stored at the specified address. A configuration in which a plurality of types of timer values are updated by performing a predetermined operation while repeatedly changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored and changing the designated address may be used.

また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   In addition, only a part of the timer counters provided in the main control unit 41 sets the timer value in an area of the RAM 41c to which continuous addresses are assigned according to a predetermined rule, and updates the timer value stored at the designated address. A configuration in which a plurality of timer values are updated by performing a predetermined operation repeatedly while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored and changing the designated address may be used.

また、本実施形態では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。   In this embodiment, a separate timer counter is provided for each type of period to be measured. For example, one timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the measured periods do not overlap.

また、本実施形態では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) that periodically performs a predetermined process regardless of the progress of the game, and a process that is performed in accordance with the progress of the game. The main control unit 41 sets an initial value in a timer counter when a time measurement condition is satisfied in the main processing, and performs a plurality of types of processing in a timer interrupt processing (main). Since the timer value is updated, there is no need to provide a process for updating a plurality of types of timer values in each process constituting the main process. Therefore, the program capacity for updating the plurality of types of timer values is reduced. be able to.

尚、本実施形態では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   In the present embodiment, the timer interrupt process (main) is executed by periodically interrupting the main process. However, in the timer interrupt process performed periodically, a predetermined timer interrupt process is performed regardless of the progress of the game. The main control unit 41 may be configured to perform both the periodic processing for performing the performed processing and the main processing for performing different processing stepwise according to the progress of the game. By setting an initial value to the timer counter when the timing condition is satisfied in the processing and updating a plurality of types of timer values in the periodic processing, a plurality of types of timer values can be stored in each processing constituting the main processing. Since there is no need to provide a process for updating, it is possible to reduce the program capacity for updating a plurality of types of timer values.

また、本実施形態では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。   Further, in the present embodiment, in the time counter update processing, the value of the designated address is updated on condition that the value of the address is not 0, so that the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.

また、本実施形態では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。   Further, in the present embodiment, in the time counter update process, the same number of processes as the number of timer counters to be updated are set, and the process of updating the timer value is repeatedly executed by the set number of processes. In addition to simplifying the management of the number of timer counters to be performed, for example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, it is possible to arbitrarily set the type of timer value to be updated according to the number of processes to be set. it can.

尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。   The number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in a program, or may be set by reading a value set in a table.

また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。   In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes first, and the timer value is updated repeatedly until the address of the timer counter is reached. A specific end value (for example, FFh) is stored in the next address of the timer counter to be updated, and the process of repeatedly updating the timer value until the value read from the specified address becomes the specific end value may be repeatedly executed. good.

また、本実施形態では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。   In this embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process of updating a 1-byte timer value and a process of updating a 2-byte timer value are separately provided. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the RAM 41c can be reduced as compared with the case where the process of updating the 1-byte timer value and the process of updating the 2-byte timer value are shared.

尚、本実施形態では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。   In this embodiment, a 2-byte timer counter is provided to measure a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte. For example, a timer counter having a different update interval, for example, a timer By providing a first timer counter that updates once every four times of interrupt processing (main) and a second timer counter that updates once every fourteen times, a relative value can be obtained without providing a 2-byte counter. In such a configuration, it is not necessary to provide a process of updating the 1-byte timer value and a process of updating the 2-byte timer value. Can reduce the program capacity required for updating the program.

また、本実施形態では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。   Further, in the present embodiment, a plurality of types of timer counters are allocated in the RAM 41c to a special work that is not initialized according to the progress of the game, and are not initialized according to the progress of the game. Regardless of the progress of the game, it is possible to measure the time of the period spanning the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game.

特に、本実施形態では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。   In particular, in this embodiment, the measurement period is not limited to the timer counter that may straddle the timing at which one game ends, that is, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game. Timer counters that do not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress are stored together with other timer counters in the area allocated to the special work, so that the timer counters can be easily managed. At the same time, a timer counter that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game, and the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game. Easier use of timer counters by changing design later, such as changing to a timer counter that may straddle It is possible to further. In addition, if the configuration is such that one timer counter is shared for a plurality of types of periods in which the measurement periods do not overlap as described above, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized may cross over as the game progresses. It is possible to measure the measurement period and the measurement period that does not straddle the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game with one timer counter.

次に、サブ制御部91が実行する処理の内容について説明する。   Next, the contents of the processing executed by the sub-control unit 91 will be described.

[タイマ割込処理(サブ)]
図44に示すように、サブ制御部91は、内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔でタイマ割込処理(サブ)を実行する。タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、サブ制御部91は、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
[Timer interrupt processing (sub)]
As shown in FIG. 44, the sub-control unit 91 executes the timer interrupt processing (sub) at an interval of 1.12 ms based on the count value of the internal clock. In the timer interrupt processing (sub), the sub control unit 91 first saves the register in use to the stack area (Sp1). Next, the sub-control unit 91 performs a power failure determination process (Sp2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal has been input from the power interruption detection circuit 48. If the voltage drop signal has been input, it is determined whether or not the voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process. If a voltage drop signal is also input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that fact is set.

停電判定処理の後、サブ制御部91は、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する(Sp3)。   After the power failure determination processing, the sub-control unit 91 determines whether or not the power interruption flag is set, and shifts to the power interruption processing (sub) if the power interruption flag is set (Sp3).

電断フラグが設定されていない場合には、サブ制御部91は、コマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理において、サブ制御部91は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。   When the power interruption flag is not set, the sub-control unit 91 executes a command analysis process (Sp4). In the command analysis processing, the sub-control unit 91 determines whether a command is stored in the command buffer, and if the command is stored in the command buffer, acquires the command from the command buffer.

次いで、サブ制御部91は、コマンド制御処理を実行し(Sp5)、リール停止コマンド受信処理を実行し(Sp6)、ボタン制御処理を実行して(Sp7)、処理を終了する。以下、これらのコマンド制御処理、リール停止コマンド受信処理、及びボタン制御処理について順に説明する。   Next, the sub-control unit 91 executes a command control process (Sp5), executes a reel stop command reception process (Sp6), executes a button control process (Sp7), and ends the process. Hereinafter, the command control processing, the reel stop command reception processing, and the button control processing will be described in order.

図45は、タイマ割込処理(サブ)のSp5で実行されるコマンド制御処理の制御内容を示すフローチャートである。コマンド制御処理において、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信したか判定する(Sn1)。内部当選コマンドを受信していない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。内部当選コマンドを受信した場合には、サブ制御部91は、成立役示唆演出を実行する(Sn2)。   FIG. 45 is a flowchart showing the control contents of the command control process executed in Sp5 of the timer interrupt process (sub). In the command control process, the sub-control unit 91 determines whether an internal winning command has been received (Sn1). If the internal winning command has not been received, the sub-control unit 91 ends the process. When receiving the internal winning command, the sub-control unit 91 executes a winning combination suggestion effect (Sn2).

このSn2では、サブ制御部91は、成立役に当選していた場合に成立役を示唆する演出を実行し、成立役に当選していない場合には何も処理を実行しない。成立役に当選している場合の演出として、サブ制御部91は例えばその成立役の図柄(チェリー、スイカ、ベル等)を液晶表示器51に表示したり、演出効果LED52を赤(チェリー)、緑(スイカ)、黄(ベル)などで発光する演出がある。   In this Sn2, the sub-control unit 91 executes an effect indicating a winning combination when the winning combination has been won, and does not execute any processing when the winning combination has not been won. As an effect when the winning combination has been won, the sub-control unit 91 displays, for example, the symbol (cherry, watermelon, bell, etc.) of the winning combination on the liquid crystal display 51, sets the effect LED 52 to red (cherry), There is an effect that emits light in green (watermelon) and yellow (bell).

次いで、サブ制御部91は、ART実行中か否かを判定する(Sn3)。サブ制御部91は、ART実行開始時と終了時にメイン制御部41からその旨を示すコマンドが通知され、その通知内容を保持しておくことで、ART実行中か否かを判定することができる。ART実行中ではない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。ART実行中の場合には、サブ制御部91は、ART演出処理を実行して(Sn4)、処理を終了する。   Next, the sub-control unit 91 determines whether or not the ART is being executed (Sn3). The sub-control unit 91 is notified by the main control unit 41 at the time of starting and ending the execution of the ART, and by holding the contents of the notification, it is possible to determine whether or not the ART is being executed. . If the ART is not being executed, the sub control unit 91 ends the processing. If the ART is being executed, the sub-control unit 91 executes the ART effect process (Sn4), and ends the process.

図46は、コマンド制御処理のSn4で実行されるART演出処理の制御内容を示すフローチャートである。ART演出処理において、サブ制御部91は、メイン制御部41から通知された押し順コマンドに従ってナビ演出を実行する(Sq1)。次いで、サブ制御部91は、AT制御用コマンドA(演出画面表示コマンド)を受信したか否かを判定する(Sq2)。   FIG. 46 is a flowchart showing the control contents of the ART effect processing executed in Sn4 of the command control processing. In the ART effect process, the sub-control unit 91 executes a navigation effect according to the pressing order command notified from the main control unit 41 (Sq1). Next, the sub control unit 91 determines whether the AT control command A (effect screen display command) has been received (Sq2).

AT制御用コマンドAを受信した場合には、サブ制御部91は、上乗せ抽選演出の演出画面を液晶表示器51に表示して(Sq16)、演出フラグ(サブ)をオンにし、初回フラグをオンにして(Sq17)、処理を終了する。上記Sq16で表示される上乗せ抽選演出の演出画面の詳細については後述する。   When the AT control command A is received, the sub control unit 91 displays an effect screen of an additional lottery effect on the liquid crystal display 51 (Sq16), turns on the effect flag (sub), and turns on the first flag. (Sq17), and the process ends. The details of the effect screen of the additional lottery effect displayed in Sq16 will be described later.

なお、演出フラグは、上乗せ抽選演出がサブ制御部91により実行されている場合にはオンとなり、実行されていない場合にはオフとなる。初回フラグは、ARTの残り21ゲーム目のART演出処理にてオンとなり、ARTの残り21ゲーム目のリール停止コマンド受信処理にてオフとなる。本実施形態では、第3停止時に演出画面が更新されるが、残り21ゲーム目は更新を実行しないため、初回フラグはARTの残り21ゲーム目に更新を実行させないためのフラグである。   The effect flag is turned on when the additional lottery effect is executed by the sub-control unit 91, and is turned off when it is not executed. The first flag is turned on in the ART effect processing of the remaining 21 games of ART, and turned off in the reel stop command receiving processing of the remaining 21 games of ART. In the present embodiment, the effect screen is updated at the time of the third stop, but the update is not executed for the remaining 21 games, so the first flag is a flag for not updating the remaining 21 games of the ART.

Sq2に戻り、AT制御用コマンドAを受信していない場合には、サブ制御部91は、AT制御用コマンドB(ポイント通知コマンド)を受信したか否かを判定する(Sq3)。AT制御用コマンドBを受信していない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。このSq3でNOに分岐するケースは、例えば上乗せ抽選演出の実行前、すなわちART残りゲーム数が20ゲーム以下となっていない場合などが挙げられる。   Returning to Sq2, if the AT control command A has not been received, the sub-control unit 91 determines whether the AT control command B (point notification command) has been received (Sq3). When the AT control command B has not been received, the sub control unit 91 ends the processing. The case of branching to NO in Sq3 is, for example, before the execution of the additional lottery effect, that is, when the number of remaining ART games is not less than 20 games.

AT制御用コマンドBを受信した場合には、サブ制御部91は、さらにAT制御用コマンドC(上乗せ確定コマンド)を受信したか否かを判定する(Sq4)。AT制御用コマンドCを受信していない場合には、サブ制御部91は、AT制御用コマンドBで通知された更新ポイントが0か否かを判定する(Sq7)。更新ポイントが0の場合には、サブ制御部91は、ガセ演出を実行するか否かを判定する(Sq8)。そして、サブ制御部91は、ガセ演出判定の結果、ガセ演出を実行するか否かを判定する(Sq9)。   When the AT control command B is received, the sub-control unit 91 further determines whether or not the AT control command C (addition confirmation command) is received (Sq4). If the AT control command C has not been received, the sub-control unit 91 determines whether the update point notified by the AT control command B is 0 (Sq7). If the update point is 0, the sub-control unit 91 determines whether or not to perform the gassed effect (Sq8). Then, the sub-control unit 91 determines whether or not to perform the gaseous effect as a result of the gaseous effect determination (Sq9).

ガセ演出を実行しない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。ガセ演出を実行する場合、またはSq7にて更新ポイントが0ではない場合には、サブ制御部91は、後述する未到達テーブルを用いて更新演出を抽選し(Sq10)、Sq12に進む。この更新演出とは、更新条件の成立を示唆する演出であって、通常更新演出及び特別更新演出の2つが用意されている。Sq10の抽選では、通常更新演出及び特別更新演出のいずれかを、実行する更新演出として抽選する。このように、サブ制御部91は、更新演出として通常更新演出と特別更新演出とを少なくとも実行可能となっている。   When not performing the gaseous effect, the sub-control unit 91 ends the process. When the gassed effect is executed, or when the update point is not 0 in Sq7, the sub-control unit 91 selects an updated effect using a non-arrival table described later (Sq10), and proceeds to Sq12. The update effect is an effect indicating that the update condition is satisfied, and two types of update effect, namely, a normal update effect and a special update effect, are prepared. In the lottery of Sq10, one of the normal update effect and the special update effect is selected as an update effect to be executed. In this way, the sub-control unit 91 can execute at least the normal update effect and the special update effect as the update effect.

Sq4に戻り、AT制御用コマンドCを受信した場合には、サブ制御部91は、到達フラグをオンとする(Sq5)。この到達フラグは、積算ポイントが所定値未満のときはオフであり、所定値以上となった場合にオンとなるフラグである。次いで、サブ制御部91は、後述する到達テーブルを用いて更新演出を抽選し(Sq11)、Sq12に進む。この更新演出の抽選では、通常更新演出及び特別更新演出のいずれかを、実行する更新演出として抽選する。   Returning to Sq4, when receiving the AT control command C, the sub-control unit 91 turns on the arrival flag (Sq5). This arrival flag is a flag that is off when the accumulated point is less than a predetermined value, and is turned on when the accumulated point is more than the predetermined value. Next, the sub-control unit 91 selects an update effect using the arrival table described later (Sq11), and proceeds to Sq12. In the update effect lottery, one of the normal update effect and the special update effect is selected as an update effect to be executed.

次いで、サブ制御部91は、Sq10またはSq11における更新演出抽選の抽選結果が特別更新演出か否か判定する(Sq12)。更新演出抽選の抽選結果が特別更新演出ではない場合には、サブ制御部91は、通常更新演出を実行して(Sq15)、処理を終了する。更新演出抽選の抽選結果が特別更新演出の場合には、サブ制御部91は、ボタン演出を実行して(Sq13)、ボタン演出実行中フラグをオンにして(Sq14)、処理を終了する。   Next, the sub-control unit 91 determines whether or not the lottery result of the update effect lottery in Sq10 or Sq11 is a special update effect (Sq12). If the lottery result of the update effect lottery is not a special update effect, the sub-control unit 91 executes a normal update effect (Sq15) and ends the process. If the lottery result of the update effect lottery is a special update effect, the sub-control unit 91 executes the button effect (Sq13), turns on the button effect execution flag (Sq14), and ends the process.

本実施形態において、通常更新演出は演出ボタンに対する操作の有無に関係なく実行される演出であり、特別更新演出は演出ボタンに対して操作があった場合に実行される演出としていることから、特別更新演出の場合には、遊技者による演出用スイッチ56の操作を必要としているため、ボタン演出が実行される。なお、ボタン演出実行中フラグは、当該ボタン演出を実行している場合にオンとなり、実行していない場合にオフとなるフラグである。このように、遊技者の操作が介在することで、遊技者は期待しながら操作ボタンを操作できるので、興趣を高めることができる。   In the present embodiment, the normal update effect is an effect that is executed regardless of the presence or absence of an operation on the effect button, and the special update effect is an effect that is executed when an operation is performed on the effect button. In the case of the update effect, the button effect is executed because the operation of the effect switch 56 by the player is required. The button effect execution flag is a flag that is turned on when the button effect is being executed and turned off when the button effect is not being executed. As described above, since the player's operation intervenes, the player can operate the operation buttons while expecting the operation, thereby enhancing the interest.

図47は、図46のSq11の更新演出抽選で用いられる到達テーブル、及び図46のSq10の更新演出抽選で用いられる未到達テーブルによる決定割合の一例を示す図である。到達テーブル及び未到達テーブルはROM91bに記憶されている。図47(a)に示される到達テーブルにおいて、通常更新演出となる決定割合は20%であり、特別更新演出となる決定割合は80%である。このように、メイン制御部41は、いずれの更新ポイントであっても、特定数値が所定値に達する場合には、積算ポイントから100までの差分がいずれの量であるかに関わらず、80%で特別更新演出を実行する。従って、メイン制御部41は、特定数値が更新される量が、例えば100などの特定量の場合であっても、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず、同じ割合で特別更新演出を実行する。同じ割合で特別更新演出を実行することで、遊技者は差分がいずれの量であっても更新演出により注目することができるので、興趣を高めることができる。例えば、差分が小さくなるほど、すなわち所定値に近づくほど、更新条件が成立しなくなる演出や出来レースなどがあり、こうした演出は遊技者の興趣を低下させる可能性があるが、同じ割合で特別更新演出を実行することにより、こうした可能性を排除することができる。   FIG. 47 is a diagram illustrating an example of the arrival table used in the update effect lottery of Sq11 in FIG. 46 and an unreached table used in the update effect lottery of Sq10 in FIG. 46. The arrival table and the unreached table are stored in the ROM 91b. In the arrival table shown in FIG. 47 (a), the determination ratio of the normal update effect is 20%, and the determination ratio of the special update effect is 80%. In this manner, the main control unit 41 determines that the difference from the accumulated point to 100 is 80% when the specific numerical value reaches the predetermined value, regardless of the update point, regardless of the amount. Execute the special update effect with. Therefore, even if the amount by which the specific numerical value is updated is, for example, a specific amount such as 100, the main control unit 41 regardless of which amount the difference from the current specific numerical value to the predetermined value is. The special update effect is executed at the same ratio. By executing the special update effect at the same ratio, the player can pay more attention to the update effect regardless of the amount of the difference, so that interest can be enhanced. For example, as the difference becomes smaller, that is, as the difference approaches a predetermined value, there are effects and races in which the update condition is not satisfied, and such effects may decrease the interest of the player, but special update effects at the same rate. , The possibility can be eliminated.

図47(b)に示される未到達テーブルは、各更新ポイント(0、5、7、10、20、30)に対応して、通常更新演出と特別更新演出との決定割合が示されている。なお、更新ポイントが100の場合には、到達テーブルが用いられるため、この未到達テーブルには記載されない。   The unreached table shown in FIG. 47B shows the determination ratio between the normal update effect and the special update effect corresponding to each update point (0, 5, 7, 10, 20, 30). . When the update point is 100, the arrival table is used, and therefore, is not described in the unreached table.

未到達テーブルにおいて、更新ポイントが0の場合には、通常更新演出となる決定割合は100%であり、特別更新演出となる決定割合は0%である。更新ポイントが0の場合には、通常更新演出のみが抽選され、この通常更新演出はガセ演出ということとなる。このように、本実施形態で用いられる割合には、一方が0%で他方が100%となる割合も含まれる。なお、更新演出は更新条件の成立を示唆する演出であり、更新条件の成立の確定を示す演出ではないため、更新ポイントが0であることも許容される。   In the unreached table, when the update point is 0, the determined ratio for the normal update effect is 100%, and the determined ratio for the special update effect is 0%. When the update point is 0, only the normal update effect is selected by lottery, and the normal update effect is a gaseous effect. As described above, the ratio used in the present embodiment includes a ratio in which one is 0% and the other is 100%. Note that the update effect is an effect indicating that the update condition is satisfied, and is not an effect indicating that the update condition is satisfied, so that the update point may be zero.

さらに、更新ポイントが0のときは、チェリーが当選していない可能性が大きい。すなわち、更新条件が成立していない場合もある。よって、通常更新演出が実行される場合に更新条件が成立している可能性は100%未満である。一方、特別更新演出は、更新ポイントが0ではない場合に実行されるため、更新条件が必ず成立していることとなる。よって、特別更新演出が実行される場合に更新条件が成立している可能性は100%である。以上より、通常更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合(100%未満)よりも、特別更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合(100%)の方が高いこととなる。このように、通常更新演出と特別更新演出とで、更新条件が成立している割合を異なるようにすることで、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。   Furthermore, when the update point is 0, there is a high possibility that the cherry has not been won. That is, the update condition may not be satisfied. Therefore, the possibility that the update condition is satisfied when the normal update effect is executed is less than 100%. On the other hand, the special update effect is executed when the update point is not 0, so that the update condition is always satisfied. Therefore, when the special update effect is executed, the possibility that the update condition is satisfied is 100%. As described above, the ratio (100%) that the update condition is satisfied when the special update effect is executed is higher than the ratio (100%) that the update condition is satisfied when the normal update effect is executed. Will be higher. As described above, by making the ratio at which the update condition is satisfied different between the normal update effect and the special update effect, the player can pay more attention to the update effect and increase interest.

次に、更新ポイントが5の場合には、通常更新演出となる決定割合は90%であり、特別更新演出となる決定割合は10%である。更新ポイントが7の場合には、通常更新演出となる決定割合は85%であり、特別更新演出となる決定割合は15%である。更新ポイントが10の場合には、通常更新演出となる決定割合は80%であり、特別更新演出となる決定割合は20%である。更新ポイントが20の場合には、通常更新演出となる決定割合は30%であり、特別更新演出となる決定割合は70%である。   Next, when the update point is 5, the determination ratio for the normal update effect is 90%, and the determination ratio for the special update effect is 10%. When the update point is 7, the determination ratio for the normal update effect is 85%, and the determination ratio for the special update effect is 15%. When the number of update points is 10, the determination ratio for the normal update effect is 80%, and the determination ratio for the special update effect is 20%. When the number of update points is 20, the determination ratio for the normal update effect is 30%, and the determination ratio for the special update effect is 70%.

図47(a)に示されるように、到達テーブルにおいて、特別更新演出となる決定割合は80%である。一方、図47(b)に示されるように、未到達テーブルにおいて特別更新演出となる決定割合は、いずれも80%未満となっている。従って、例えば更新ポイントが30で、100に達する場合には、80%の決定割合で特別更新演出が決定される。一方、更新ポイントが同じ30でも、100に達しない場合には、70%の決定割合で特別更新演出が決定される。   As shown in FIG. 47 (a), in the arrival table, the determination ratio of the special update effect is 80%. On the other hand, as shown in FIG. 47B, the determination ratio of the special update effect in the unreached table is less than 80%. Therefore, for example, when the update point is 30 and reaches 100, the special update effect is determined at a determination ratio of 80%. On the other hand, if the update point is the same 30, but does not reach 100, the special update effect is determined at a determination rate of 70%.

このように、本実施形態では、特定数値が更新される量が同じ場合に、該更新により所定値に達するときは、所定値に達しないときよりも、特別更新演出が実行される割合が高い。なお、更新により所定値に達するときにのみ、特別更新演出を実行するようにしてもよい。この場合も、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。   As described above, in the present embodiment, when the update amount of the specific numerical value is the same, when the update reaches the predetermined value, the rate at which the special update effect is executed is higher than when the update does not reach the predetermined value. . It should be noted that the special update effect may be executed only when the predetermined value is reached by the update. Also in this case, the player can pay more attention to the renewal effect, and the interest can be enhanced.

図48は、タイマ割込処理(サブ)のSp6で実行されるリール停止コマンド受信処理の制御内容を示すフローチャートである。リール停止コマンド受信処理において、サブ制御部91は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(Sr1)。リール停止コマンドを受信していない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。   FIG. 48 is a flowchart showing the control contents of the reel stop command receiving process executed in Sp6 of the timer interrupt process (sub). In the reel stop command receiving process, the sub-control unit 91 determines whether a reel stop command has been received (Sr1). If the reel stop command has not been received, the sub control unit 91 ends the processing.

リール停止コマンドを受信した場合には、サブ制御部91は、第3停止か否かを判定する(Sr2)。第3停止でない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。第3停止の場合には、サブ制御部91は、図45のコマンド制御処理で実行された成立役示唆演出を終了する(Sr3)。成立役示唆演出の終了として、例えば、スイカが当選したことにより液晶表示器51に表示されているスイカの図柄を消去することが挙げられる。   When the reel stop command is received, the sub control unit 91 determines whether or not the stop is the third stop (Sr2). If it is not the third stop, the sub-control unit 91 ends the process. In the case of the third stop, the sub-control unit 91 ends the winning combination suggestion effect executed in the command control process of FIG. 45 (Sr3). As an end of the winning combination suggestion effect, for example, erasing the watermelon symbol displayed on the liquid crystal display 51 due to the winning of the watermelon may be mentioned.

次いで、サブ制御部91は、演出フラグ(サブ)がオンか否かを判定する(Sr4)。演出フラグ(サブ)がオンでない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。演出フラグ(サブ)がオンの場合には、サブ制御部91は、さらに初回フラグがオンか否か判定する(Sr5)。初回フラグがオンの場合には、サブ制御部91は、初回フラグをオフにして(Sr11)、処理を終了する。   Next, the sub control unit 91 determines whether or not the effect flag (sub) is on (Sr4). If the effect flag (sub) is not on, the sub control unit 91 ends the process. When the effect flag (sub) is on, the sub control unit 91 further determines whether or not the first flag is on (Sr5). If the initial flag is on, the sub-control unit 91 turns off the initial flag (Sr11) and ends the process.

初回フラグがオフの場合には、サブ制御部91は、液晶表示器51に演出画面において更新ポイントを表示し、バーを更新する(Sr6)。更新ポイントの表示とバーの更新については、後に図面を用いて説明する。次いで、サブ制御部91は、到達フラグがオンか否かを判定する(Sr7)。   When the first flag is off, the sub-control unit 91 displays an update point on the effect screen on the liquid crystal display 51 and updates the bar (Sr6). The display of the update point and the update of the bar will be described later with reference to the drawings. Next, the sub-control unit 91 determines whether or not the arrival flag is on (Sr7).

到達フラグがオンの場合には、サブ制御部91は、上乗せ告知演出を実行する(Sr8)。上乗せ告知演出については、後に図面を用いて説明する。次いで、サブ制御部91は、到達フラグ及び演出フラグ(サブ)をオフとし(Sr9)、さらにボタン演出実行中フラグをオフとして(Sr10)、処理を終了する。   When the arrival flag is on, the sub-control unit 91 executes an additional announcement effect (Sr8). The additional notification effect will be described later with reference to the drawings. Next, the sub-control unit 91 turns off the reaching flag and the effect flag (sub) (Sr9), turns off the button effect execution flag (Sr10), and ends the process.

到達フラグがオフの場合には、サブ制御部91は、AT制御用コマンドD(演出終了コマンド)を受信したか否かを判定する(Sr12)。AT制御用コマンドDを受信した場合には、サブ制御部91は、上記Sr9に進む。AT制御用コマンドDを受信しなかった場合には、サブ制御部91は、上記Sr10に進む。   When the arrival flag is off, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT control command D (effect end command) has been received (Sr12). When receiving the AT control command D, the sub control unit 91 proceeds to Sr9. When the AT control command D is not received, the sub control unit 91 proceeds to Sr10.

図49は、タイマ割込処理(サブ)のSp7で実行されるボタン制御処理の制御内容を示すフローチャートである。ボタン制御処理において、サブ制御部91は、ボタン演出実行中フラグがオンか否かを判定する(Sv1)。ボタン演出実行中フラグがオフの場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。ボタン演出実行中フラグがオンの場合には、サブ制御部91は、演出用スイッチ56が遊技者により操作されたか否かを判定する(Sv2)。演出用スイッチ56が遊技者により操作されていない場合には、サブ制御部91は、処理を終了する。演出用スイッチ56が遊技者により操作された場合には、サブ制御部91は、特別更新演出を実行し(Sv3)、ボタン演出実行中フラグをオフにして(Sv4)、処理を終了する。   FIG. 49 is a flowchart showing the control contents of the button control process executed in Sp7 of the timer interrupt process (sub). In the button control process, the sub-control unit 91 determines whether or not the button effect execution flag is on (Sv1). If the button effect execution flag is off, the sub-control unit 91 ends the process. When the button effect execution flag is on, the sub-control unit 91 determines whether or not the effect switch 56 has been operated by the player (Sv2). If the effect switch 56 has not been operated by the player, the sub-control unit 91 ends the process. When the effect switch 56 is operated by the player, the sub-control unit 91 executes the special update effect (Sv3), turns off the button effect execution flag (Sv4), and ends the process.

以上説明したART演出処理における演出画面例について、図50、51、52を用いて説明する。図50、51、52のいずれにも、液晶表示器51の表示内容と、透過領域51bを介して遊技者が視認できる各リール2L,2C,2Rが示されている。透過領域51bに示される下矢印は、リールが回転中であることを示している。また、通常更新演出及び特別更新演出では、積算ポイントを示すバーIPが表示される。バーIPに示される積算ポイントの最小値は0であり、最大値は100である。   An example of an effect screen in the ART effect processing described above will be described with reference to FIGS. 50, 51, and 52 show the display contents of the liquid crystal display 51 and the reels 2L, 2C, and 2R that can be visually recognized by the player via the transmissive area 51b. The down arrow shown in the transmission area 51b indicates that the reel is rotating. In the normal update effect and the special update effect, a bar IP indicating the accumulated points is displayed. The minimum value of the integration points indicated by the bar IP is 0, and the maximum value is 100.

これを踏まえ、まず通常更新演出例について説明する。図50は、通常更新演出例を示す図である。図50では、弱チェリーが当選したことにより、更新ポイントとして10が抽選され、積算ポイントが0から10に更新される例を示している。図50(a)は、スタートスイッチ7操作時の画面を示し、図50(b)は、第3停止時の画面を示している。   Based on this, first, an example of a normal update effect will be described. FIG. 50 is a diagram illustrating an example of a normal update effect. FIG. 50 shows an example in which 10 is randomly selected as an update point and the accumulated point is updated from 0 to 10 when the weak cherry is won. FIG. 50A shows a screen when the start switch 7 is operated, and FIG. 50B shows a screen when the third stop is performed.

図50(a)に示されるように、通常更新演出では、液晶表示器51にキャラクタJAが表示される。そして、遊技者により第3停止が行われると、図50(b)に示されるように更新ポイントを示す更新ポイントRPが表示される。図50(b)の場合、更新ポイントRPは、「10ポイント獲得」である。また、更新ポイントが10であるので、バーIPが0から10に更新される。   As shown in FIG. 50A, in the normal update effect, the character JA is displayed on the liquid crystal display 51. Then, when the third stop is performed by the player, an update point RP indicating an update point is displayed as shown in FIG. 50 (b). In the case of FIG. 50B, the update point RP is “acquired 10 points”. Also, since the update point is 10, the bar IP is updated from 0 to 10.

次に、特別更新演出例について説明する。図51は、特別更新演出例を示す図である。図51では、強チェリーが当選したことにより、更新ポイントとして30が抽選され、積算ポイントが0から30に更新される例を示している。図51(a)は、スタートスイッチ7操作時の画面を示し、図51(b)は、演出用スイッチ56操作時の画面を示し、図51(c)は、第3停止時の画面を示している。   Next, a special update effect example will be described. FIG. 51 is a diagram illustrating an example of a special update effect. FIG. 51 shows an example in which 30 is randomly selected as an update point and the accumulated point is updated from 0 to 30 when the strong cherry is won. 51A shows a screen when the start switch 7 is operated, FIG. 51B shows a screen when the effect switch 56 is operated, and FIG. 51C shows a screen when the third stop is performed. ing.

図51(a)に示されるように、特別更新演出では、遊技者に演出用スイッチ56の操作を促す「ボタンを押せ!」が表示される。そして、遊技者により演出用スイッチ56が操作されると、図51(b)に示されるように、キャラクタMUが表示される。このように、特別更新演出では、キャラクタJAではなく、キャラクタMUが表示されることで、通常更新演出とは異なることを遊技者に示している。   As shown in FIG. 51 (a), in the special update effect, "press a button!" Prompting the player to operate the effect switch 56 is displayed. Then, when the player operates the production switch 56, the character MU is displayed as shown in FIG. 51 (b). As described above, in the special update effect, the character MU is displayed instead of the character JA, thereby indicating to the player that the character MU is different from the normal update effect.

そして、遊技者により第3停止が行われると、図51(c)に示されるように更新ポイントRPが表示される。図51(c)の場合、更新ポイントRPは、「30ポイント獲得」である。また、更新ポイントが30であるので、バーIPが0から30に更新される。   Then, when the third stop is performed by the player, the update point RP is displayed as shown in FIG. 51 (c). In the case of FIG. 51C, the update point RP is “acquired 30 points”. Since the update point is 30, the bar IP is updated from 0 to 30.

次に、更新により所定値である100に達する場合の到達時演出例について説明する。図52は、到達時演出例を示す図である。図52では、弱チェリーが当選したことにより、更新ポイントとして10が抽選され、積算ポイントが90から100に更新される例を示している。なお、弱チェリーが当選した場合には、実行される演出として通常更新演出が決定されやすいが、到達時は特別更新演出が決定されやすいので、図52では特別更新演出が実行される例を示している。   Next, a description will be given of an attainment effect example when the predetermined value 100 is reached by updating. FIG. 52 is a diagram illustrating an example of an effect at the time of arrival. FIG. 52 shows an example in which 10 is randomly selected as an update point and the accumulated point is updated from 90 to 100 due to the weak cherry being won. In addition, when a weak cherry is won, a normal update effect is easily determined as an effect to be executed, but a special update effect is easily determined when the effect is reached. Therefore, FIG. 52 shows an example in which a special update effect is executed. ing.

図52(a)は、スタートスイッチ7操作時の画面を示し、図52(b)は、演出用スイッチ56操作時の画面を示し、図52(c)は、第3停止時の画面を示し、図52(d)は上乗せ告知演出画面を示している。   FIG. 52A shows a screen when the start switch 7 is operated, FIG. 52B shows a screen when the effect switch 56 is operated, and FIG. 52C shows a screen when the third stop is performed. 52 (d) shows an additional announcement effect screen.

図51で説明したように、特別更新演出では、遊技者に演出用スイッチ56の操作を促す「ボタンを押せ!」が表示される(図52(a))。そして、遊技者により演出用スイッチ56が操作され、キャラクタMUが表示される(図52(b))。   As described with reference to FIG. 51, in the special update effect, "press the button!" Which prompts the player to operate the effect switch 56 is displayed (FIG. 52 (a)). Then, the effect switch 56 is operated by the player, and the character MU is displayed (FIG. 52 (b)).

そして、遊技者により第3停止が行われると、図52(c)に示されるように更新ポイントRPに加え、所定値に達したことを示す「100ポイントMAX」が表示される。また、更新ポイントが10であるので、バーIPが90から100に更新される。その後、図52(c)に示されるように、ART1セット分の50ゲームが上乗せされたことを示す上乗せ告知演出による上乗せ告知演出画面が表示される。   Then, when the third stop is performed by the player, "100 points MAX" indicating that the predetermined value has been reached is displayed in addition to the update point RP as shown in FIG. 52 (c). Since the update point is 10, the bar IP is updated from 90 to 100. Thereafter, as shown in FIG. 52 (c), an additional notification effect screen is displayed with an additional notification effect indicating that 50 games for one ART have been added.

このように、更新により所定値に達するときは、所定値に達しないときよりも、特別更新演出が実行される割合を高くすることにより、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができるという効果がある。この効果についてより詳細に説明すると、まず遊技者にとって重要なことは所定値に達するか否かである。従って、例えば積算ポイントが50で更新ポイントが30の場合と、積算ポイントが70で更新ポイントが30の場合とでは、同じ30ポイントであっても遊技者にとっては後者の方がより重要である。そこで所定値に達するときに特別更新演出が実行される割合を高くすることにより、遊技者は更新演出により注目することとなるので、遊技者の興趣を高めることができる。従来のように、更新ポイントのみに着目した演出ではこうした効果は得られない。   In this way, by increasing the rate at which the special update effect is executed when the predetermined value is reached by the update compared with when the predetermined value is not reached, the player can pay more attention to the update effect and increase interest. There is an effect that can be. To explain this effect in more detail, the first important thing for the player is whether or not a predetermined value is reached. Therefore, for example, when the cumulative points are 50 and the update points are 30, and when the cumulative points are 70 and the update points are 30, the latter is more important for the player even if the same 30 points are used. Therefore, by increasing the rate at which the special update effect is executed when the predetermined value is reached, the player pays more attention to the update effect, so that the interest of the player can be enhanced. As in the past, such an effect cannot be obtained in an effect focusing on only the update points.

以上説明した図50、51、52の更新演出に示されるように、サブ制御部91は、更新演出を表示結果が導出される以前に開始する。   As shown in the update effects of FIGS. 50, 51, and 52 described above, the sub-control unit 91 starts the update effect before the display result is derived.

そして、本実施形態において、更新条件の成立は弱チェリーまたは強チェリーが当選することであった。すなわち、チェリーという特定表示結果の導出が許容された時点で成立しており、実際にチェリーが特定表示結果として導出されたか否かは更新条件の成立とは無関係であった。従って、成立役示唆演出により特定表示結果の導出が許容されたことに遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。   In the present embodiment, the satisfaction of the update condition is that the weak cherry or the strong cherry is won. That is, the condition is established when the derivation of the specific display result of cherry is permitted, and whether or not the cherry is actually derived as the specific display result is irrelevant to the establishment of the update condition. Therefore, the player can pay more attention to the fact that the derivation of the specific display result is permitted by the winning combination suggestion effect, and can enhance interest.

なお、更新条件の成立を特定表示結果が導出されることとしてもよい。この場合、メイン制御部41は、第3停止が行われたときに、積算ポイントを更新するか否かなどを判定し、サブ制御部91も同じく第3停止が行われたときに、バーIPを更新するか否かや、更新ポイントRPを表示するか否かを判定することとなる。このように特定表示結果が導出されたことを更新条件の成立とした場合でも、特定表示結果が導出されたことに遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。なお、特定表示結果は、必ずしも役が成立しているものに限らず、例えば内部抽選でいずれの役も当選していない(いわゆる純ハズレ)場合に表示された表示結果も含む。   It should be noted that the specific display result may be derived when the update condition is satisfied. In this case, when the third stop is performed, the main control unit 41 determines whether or not to update the accumulated points, and the like. Is to be updated, and whether to display the update point RP is determined. Even when the update condition is satisfied based on the derivation of the specific display result, the player can pay more attention to the derivation of the specific display result and increase interest. In addition, the specific display result is not necessarily limited to the one in which the winning combination is established, and also includes, for example, the display result displayed when none of the winning combinations is won by the internal lottery (so-called pure loss).

以上説明した実施形態において、遊技者にとって有利な有利制御の例としてARTを上乗せする制御を用いて説明したが、「遊技者にとって有利な有利制御」には、ARTの上乗せする制御に限らない。例えば、通常時におけるBBやRBへの制御、ART中のBBやRBへの制御、ARTのストック成立制御、BBやRB終了後のART成立制御、遊技者にとって有利な有利状態に制御されやすいチャンスゾーンに制御、次に有利状態に制御されるときの有利度合いをより有利とする制御、及び有利状態にさらに別の有利状態を付加する制御等であってもよい。   In the above-described embodiment, the control using the ART is described as an example of the advantageous control that is advantageous to the player. However, the “advantageous control that is advantageous to the player” is not limited to the control using the ART. For example, control on BB or RB during normal times, control on BB or RB during ART, control on ART stock establishment, control on ART establishment after BB or RB termination, chance of being easily controlled to an advantageous state advantageous to the player Control to the zone, control to make the degree of advantage when controlled to the next advantageous state more advantageous, control to add another advantageous state to the advantageous state, or the like may be used.

また、「遊技者にとって有利な有利制御」は、有利状態に制御されるか否かを示唆するために、ある所定値まで段階的に期待度を高める演出であってもよい。具体的には、例えば3段階で期待を煽る演出において、3段階目を所定値とすることで、3段階目に達するときに特別更新演出が実行される割合を高くする。   Further, the “advantageous control that is advantageous to the player” may be an effect in which the degree of expectation is gradually increased to a predetermined value in order to indicate whether or not the control is performed in the advantageous state. Specifically, for example, in an effect that raises expectations in three stages, by setting the third stage to a predetermined value, the rate at which the special update effect is executed when the third stage is reached is increased.

また、近年はスロットマシンがスマートフォンなどと連動して遊技者に特典を付与する携帯連動が行われることが多い。「遊技者にとって有利な有利制御」は、こうした特典の付与であってもよい。   In recent years, in many cases, a slot machine is linked with a smartphone or the like to link a mobile phone with a player to give a privilege to a player. “Advantageous control advantageous to the player” may be the provision of such a privilege.

なお、本実施形態では、ART中に更新演出を実行しているが、例えばチャンスゾーン中、BB中、またはRB中に実行するようにしてもよいし、BBやRBの終了後に実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, the update effect is executed during the ART. However, the update effect may be executed during the chance zone, during the BB, or during the RB, or after the end of the BB or the RB. You may.

また、本実施形態では、特定数値が所定値に達していた場合、有利な有利制御(ART上乗せ)を行っているが、特定数値が所定値に達していた場合、達していない場合よりも遊技者にとって有利な有利制御を行うようにしてもよい。すなわち、特定数値が所定値に達しなかった場合にも、達していた場合ほど有利な有利制御ではないが、有利制御を行うようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the specific numerical value has reached the predetermined value, advantageous advantageous control (ART addition) is performed, but when the specific numerical value has reached the predetermined value, the game is performed more than when the specific numerical value has not reached. It may be possible to perform advantageous control that is advantageous to the user. That is, even when the specific numerical value does not reach the predetermined value, the advantageous control is not as advantageous as when it has reached, but the advantageous control may be performed.

例えば、本実施形態では積算ポイントが100に達していた場合、ART1セット分の50ゲームが上乗せされるが、達しなかった場合にも、例えば積算ポイントが50の場合には、50ゲームの半分の25ゲームを上乗せするなど、積算ポイントに応じて有利制御を行うようにしてもよい。   For example, in the present embodiment, when the accumulated points have reached 100, 50 games for one set of ART are added. However, when the accumulated points have not been reached, for example, when the accumulated points are 50, half of the 50 games is reduced. Advantageous control may be performed according to the accumulated points, such as adding 25 games.

また、例えばARTなどの有利状態に制御される確率が最も高い超高確率状態と、その次に確率が高い高確率状態とがある場合、特定数値が所定値に達していた場合に超高確率制御状態に制御し、達しなかった場合に高確率制御状態に制御するようにしてもよい。さらに、上述した携帯連動では、特定数値が所定値に達していた場合にレアな特典を付与するように制御し、達しなかった場合に通常の特典を付与するように制御するようにしてもよい。   In addition, for example, when there is an ultra-high probability state having the highest probability of being controlled to an advantageous state such as ART and a high probability state having the next highest probability, when the specific numerical value has reached a predetermined value, The control state may be controlled, and if not reached, the state may be controlled to the high probability control state. Furthermore, in the above-described mobile interlocking, control may be performed such that a rare privilege is provided when the specific numerical value has reached a predetermined value, and a normal privilege is provided when the specific numerical value has not reached the predetermined value. .

なお、本実施形態では、更新ポイントを加算していく例を用いて説明したが、更新ポイントを減算するようにしてもよい。この場合、特定数値の初期値には所定値より大きい値がセットされ、所定値は0などの最小値となる。減算する演出例として、例えば、対戦演出における敵の体力や物体を破壊する演出における物体の強度などを更新ポイントで減算していき、体力または強度が0となったときに遊技者にとって有利な有利制御を実行する演出が挙げられる。例えば、図27の内部抽選処理のSl11で、積算ポイントに体力や強度の初期値をセットし、図28のポイント更新処理のSm8で、積算ポイントから更新ポイントを減算することで、更新ポイントで減算する演出を実現できる。   In the present embodiment, an example has been described in which update points are added, but the update points may be subtracted. In this case, a value larger than a predetermined value is set as the initial value of the specific numerical value, and the predetermined value is a minimum value such as 0. As an example of an effect to be subtracted, for example, the physical strength of an enemy in a battle effect or the strength of an object in an effect of destroying an object is subtracted at an update point, and when the physical strength or the intensity becomes 0, an advantageous advantage for the player An effect of performing control is given. For example, in S111 of the internal lottery process of FIG. 27, the initial values of the physical strength and the strength are set to the accumulated points, and in Sm8 of the point updating process of FIG. 28, the updated points are subtracted from the accumulated points, thereby subtracting the updated points. Can be realized.

さらに、更新ポイントを、乗算、除算など他の演算や、冪乗、冪根などで用いるようにしてもよい。乗算の場合は、現在のポイントに更新ポイントを乗算した結果を新たなポイントとする。べき乗の場合は、現在のポイントを更新ポイントで冪乗した結果を新たなポイントとする。従って乗算や冪乗の場合は、加算の場合と同じく初期値より所定値が大きいときに適用可能である。除算の場合は、現在のポイントを更新ポイントで除算した結果を新たなポイントとする。冪根の場合は、現在のポイントを更新ポイントで開法した結果を新たなポイントとする。従って除算や冪根の場合は、減算の場合と同じく初期値より所定値が小さいときに適用可能である。   Further, the update point may be used in other operations such as multiplication and division, and in powers and roots. In the case of multiplication, a new point is obtained by multiplying the current point by the update point. In the case of exponentiation, the result of raising the current point by the update point is set as a new point. Therefore, the case of multiplication or exponentiation is applicable when the predetermined value is larger than the initial value, as in the case of addition. In the case of division, the result of dividing the current point by the update point is set as a new point. In the case of the power root, a result obtained by opening the current point with the update point is set as a new point. Therefore, the case of division or exponentiation is applicable when the predetermined value is smaller than the initial value, as in the case of subtraction.

また、本実施形態では、積算ポイントをバーで示していたが、これに限るものではない。例えば、積算ポイントを数字で示すようにしてもよい。さらに、積算ポイントをランプで示すようにしてもよい。具体的には、複数個のランプ(例えばLED、またはランプを画像として液晶表示器51に表示する)を設け、積算ポイントに応じてランプを点灯していくようにしてもよい。この場合、全てのランプが点灯することにより、所定値に達したことを示すようにしてもよい。さらに、積算ポイントを役物を用いて表現してもよい。役物を用いる例として、例えば下方向に移動可能な役物を、更新ポイント分だけ下方向に移動させていき、所定値に達した場合には、最下点に移動させるようにすることで、本実施形態における更新演出を適用することができる。 In the present embodiment, the accumulated points are indicated by bars, but the present invention is not limited to this. For example, the accumulated points may be indicated by numbers. Further, the accumulated points may be indicated by a lamp . Specifically, a plurality of lamps (for example, LEDs or lamps are displayed as images on the liquid crystal display 51) may be provided, and the lamps may be turned on according to the accumulated points. In this case, all the lamps may be turned on to indicate that the predetermined value has been reached. Further, the accumulated points may be represented by using an accessory. As an example of using a role, for example, a role that can be moved downward is moved downward by the update point, and when a predetermined value is reached, the position is moved to the lowest point. The update effect in the present embodiment can be applied.

また、本実施形態では、バーIPの更新タイミングを第3停止時としていたが、これに限らず、リールの第1停止時、第2停止時、またはリール回転から所定時間(0秒も含む)経過時としてもよい。また、更新タイミングを複数用意しておき、更新ポイントに応じて更新タイミングを異なるようにしてもよい。例えば、更新ポイントが大きい方が第3停止で更新されやすいなどとする。この場合、遊技者は更新タイミングによって更新ポイントが示唆されることから、遊技者は更新タイミングにも注目できるので、興趣を向上することができる。   Further, in the present embodiment, the update timing of the bar IP is set to the third stop, but the present invention is not limited to this, and the update timing of the bar IP is not limited to the first stop, the second stop, or a predetermined time (including 0 second) from the reel rotation. It may be the lapse of time. Alternatively, a plurality of update timings may be prepared, and the update timing may be changed according to the update point. For example, it is assumed that a larger update point is more likely to be updated at the third stop. In this case, since the update point indicates the update point, the player can also pay attention to the update timing, so that the interest can be improved.

また、本実施形態では、通常更新演出及び特別更新演出の違いを、キャラクタを用いて表現しているが、これに限るものではなく、通常更新演出と特別更新演出とが異なる演出であればよい。さらに、本実施形態では、更新条件の成立をチェリーの当選としているが、他の役の当選を更新条件の成立としてもよい。また、更新条件の成立を2種類の役(弱チェリー、強チェリー)の当選としているが、1種類または3種類以上であってもよい。   Further, in the present embodiment, the difference between the normal update effect and the special update effect is expressed by using a character. However, the present invention is not limited to this, and it is sufficient if the normal update effect and the special update effect are different. . Further, in the present embodiment, the satisfaction of the update condition is defined as the winning of the cherry. However, the winning of another combination may be defined as the satisfaction of the updating condition. In addition, two types of winning combinations (weak cherry and strong cherry) are determined to satisfy the update condition. However, one or three or more types may be used.

また、本実施形態における更新演出は、パチンコ遊技機にも適用できる。具体的に、パチンコ遊技機における演出として、本実施形態と同様にバーを表示し、更新ポイントにより所定値まで増加または減少させる演出がある。こうした演出として、例えば対決演出、物体を破壊する演出、大当りラウンドごとに遊技者にボタンを押下させるラウンド昇格演出や確変昇格演出があり、いずれも場合も所定値が存在し、特定数値が更新ポイントにより更新されることから、本実施形態における更新演出を適用することができる。   Further, the update effect in the present embodiment can be applied to a pachinko game machine. Specifically, as an effect in the pachinko gaming machine, there is an effect of displaying a bar and increasing or decreasing the bar to a predetermined value according to the update point, as in the present embodiment. Such effects include, for example, a confrontation effect, an effect of destroying an object, a round promotion effect in which a player presses a button for each big hit round, and a probable change promotion effect.In each case, there is a predetermined value, and a specific numerical value is an update point. Therefore, the update effect in the present embodiment can be applied.

以上説明したように、本実施形態によれば、(1)遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)であって、更新条件が成立(例えば、チェリーが当選等)したことに応じて、特定数値(例えば、積算ポイント等)を更新する特定数値更新手段(例えば、メイン制御部41による図28のSm8等)と、特定数値が所定値(例えば、100等)に達していた場合、遊技者にとって有利な有利制御を行う有利制御手段(例えば、メイン制御部41による図28のSm11等)と、更新条件の成立を示唆する更新演出を実行する更新演出実行手段(例えば、サブ制御部91等)と、を備え、前記更新演出実行手段は、更新演出として通常更新演出(例えば、サブ制御部91による図46のSq15等)と特別更新演出(例えば、サブ制御部91による図49のSv3等)とを少なくとも実行可能であり、前記特定数値更新手段により特定数値が更新される量が同じ場合に、該更新により所定値に達するときは、所定値に達しないときよりも、前記更新演出実行手段により特別更新演出が実行される割合が高いことを特徴とする(例えば、更新により所定値に達するときは、特別更新演出が実行される割合を80%(図47(a))とし、更新により所定値に達しないときは、特別更新演出が実行される割合を80%未満(0〜70%、図47(b))とする等)。   As described above, according to the present embodiment, (1) a gaming machine capable of playing a game (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine, or the like), and an update condition is satisfied (for example, a cherry is won). In response to this, the specific numerical value updating unit (for example, Sm8 in FIG. 28 by the main control unit 41) that updates the specific numerical value (for example, the accumulated points) and the specific numerical value become a predetermined value (for example, 100). If it has reached, an advantageous control means (for example, Sm11 in FIG. 28 by the main control unit 41) for performing an advantageous control for the player, and an update effect executing means for executing an update effect indicating that the update condition is satisfied ( The update effect execution means includes a normal update effect (for example, Sq15 in FIG. 46 by the sub-control unit 91) and a special update effect (eg, a sub-control unit 91). For example, when the specific numerical value is updated by the specific numerical value updating means in the same amount, the sub-control unit 91 can execute at least a predetermined value. The rate at which the special update effect is executed by the update effect execution means is higher than when the value does not reach the value (for example, when the update effect reaches a predetermined value, the rate at which the special update effect is executed is reduced). If it does not reach the predetermined value due to updating, the rate at which the special update effect is executed is less than 80% (0 to 70%, FIG. 47 (b)).

このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the player can pay more attention to the renewal effect and increase interest.

(2) 上記(1)の遊技機において、更新条件の成立割合は、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず同一(例えば、RT2における図15の弱チェリー及び強チェリーの判定値数等)である。   (2) In the gaming machine of the above (1), the rate of satisfaction of the update condition is the same regardless of the difference between the current specific numerical value and the predetermined value (for example, the weak cherry in FIG. And the number of judgment values of strong cherry).

このような構成によれば、遊技者が常に同じように遊技に注目できる。   According to such a configuration, the player can always pay attention to the game in the same manner.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、通常更新演出は演出ボタンに対する操作の有無に関係なく実行される演出であり(例えば、サブ制御部91による図46のSq15、図50の通常更新演出例等)、特別更新演出は演出ボタンに対して操作があった場合に実行される演出である(例えば、サブ制御部91による図49のSv3、図51の特別更新演出例等)。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the normal update effect is an effect executed regardless of the presence or absence of an operation on the effect button (for example, Sq15 in FIG. 46 by the sub control unit 91, FIG. 50). , A special update effect is an effect executed when an operation is performed on the effect button (for example, Sv3 in FIG. 49 by the sub-control unit 91, a special update effect example in FIG. 51, and the like). ).

このような構成によれば、遊技者の操作が介在することで興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the interest of the player can be enhanced by the operation of the player.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、通常更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合(例えば、100%未満等)よりも、特別更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合(例えば、100%等)の方が高い。   (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the special update effect is higher than the ratio (for example, less than 100%) where the update condition is satisfied when the normal update effect is executed. Is higher when the update condition is satisfied (for example, 100%).

このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the player can pay more attention to the renewal effect and increase interest.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、特定数値が更新される量が特定量(例えば、所定値に必ず達する100等)の場合、現在の特定数値から所定値までの差分がいずれの量であるかに関わらず、同じ割合(例えば、図47(a)の80%等)で特別更新演出を実行する。   (5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), when the amount by which the specific numerical value is updated is a specific amount (for example, 100 which always reaches a predetermined value), the current specific numerical value is changed to a predetermined value. The special update effect is executed at the same ratio (for example, 80% in FIG. 47A) irrespective of the amount of the difference up to.

このような構成によれば、更新演出に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the player can pay more attention to the renewal effect and increase interest.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、左リール2L、中リール2C、右リール2R等)を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであって、更新条件の成立は、特定表示結果が導出されること、または特定表示結果の導出が許容されたこと(例えば、メイン制御部41による図28のSm1でYES、またはSm2でYES等)を含み、更新演出は表示結果が導出される以前に開始する。   (6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above, has a variable display unit (for example, a left reel 2L, a middle reel 2C, and a right reel) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified. 2R), wherein the variable display section is variably displayed, and then the variable display section is stopped to variably display to derive a display result, whereby a prize can be generated according to the display result. The establishment of the update condition includes the derivation of the specific display result or the derivation of the specific display result (for example, YES in Sm1 of FIG. 28 or YES in Sm2 in FIG. 28 by the main control unit 41). , The update effect starts before the display result is derived.

このような構成によれば、特定表示結果が導出されたこと、または特定表示結果の導出が許容されたこと(例えば成立役示唆演出)に遊技者がより注目し、興趣を高めることができる。   According to such a configuration, the player can pay more attention to the fact that the specific display result has been derived or that the derivation of the specific display result has been permitted (for example, a winning combination suggestion effect), thereby increasing interest.

(7) 上記(6)の遊技機において、特定入賞の種類に応じて更新条件の成立割合(例えば、特定入賞がチェリーの場合は100%、特定入賞がチェリー以外は0%等)が異なるか、特定入賞の種類に応じて特定数値を更新する量の期待値が異なる(例えば、強チェリーの方が弱チェリーより期待値が大きい)。   (7) In the gaming machine of the above (6), is the percentage of establishment of the update condition (for example, 100% when the specific prize is cherry, 0% when the specific prize is not cherry) differs depending on the type of the specific prize? The expected value of the amount for updating the specific numerical value is different depending on the type of the specific winning (for example, the expected value of the strong cherry is larger than that of the weak cherry).

このような構成によれば、特定入賞の発生に遊技者が注目することができる。   According to such a configuration, the player can pay attention to the occurrence of the specific winning.

[その他]
(1) 本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
[Others]
(1) In the present embodiment, a slot machine using medals as a game medium used for setting a bet amount and providing a game value with a prize has been described as an example. However, the slot machine that embodies the present invention may be a slot machine (so-called parrot) in which a game ball used in a pachinko game machine is applied as a game medium. When a game ball is used as a game medium, for example, one medal can correspond to five game balls, and when the number of bets is set to 3 in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting a bet amount by using this.

また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   Further, in the present embodiment, the slot machine for setting the number of bets using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this. It may be a fully credit-type slot machine that sets the number of bets using only. When a game ball is used as a game value, for example, one medal can be made to correspond to five game balls, and when 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting a bet amount by using this.

さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls. It may be one that can be used together with utility value. That is, it is possible to set a bet amount and play a game using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and to generate a plurality of types of games such as medals and game balls by the occurrence of a prize. Any utility value may be paid out.

(2) 本実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。   (2) In the present embodiment, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided. When all the reels are stopped, one game is completed, and a combination of display results derived on three reels is obtained. The slot machine in which a prize is generated according to the description has been described. In other words, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display regions capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified is provided. By setting a predetermined number of bets, the game can be started, and the display result is derived in all of the plurality of variable display areas, thereby ending one game, and as a result of one game, The slot machine in which a prize can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas has been described. However, one game is ended by a display result being derived on a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified, and a prize is won in accordance with the display result derived by the variable display device. The slot machine which can be generated is not limited to the one having the variable display device having three reels, but the one having only one reel, or the slot machine having the variable display device having plural reels other than three. It may be. In this embodiment, the reels 2L, 2C, and 2R are reels that rotate in the vertical direction, but the reels 2L, 2C, and 2R may be reels that rotate in any direction, such as a horizontal direction and an oblique direction.

(3) 本実施形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。   (3) The slot machine 1 according to the present embodiment derives a display result in each of a plurality of variable display areas (perspective windows 3) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (designs) each of which can be identified. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using game values (medals and credits), and a plurality of variable display areas can be provided. A game is completed by deriving a display result, and a prize can be generated according to a combination of display results derived in each of the plurality of variable display areas as a result of the one game. Is also good.

本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。   In the present embodiment, the slot machine that pays out the game media to the player according to the occurrence of the prize has been described. However, the game medium is enclosed, and the game medium is paid out to the player at the time of the occurrence of the prize. A sealed slot machine that adds the game points (scores) without the need may be adopted. The base and the drum can be distributed and the housing is common, and only the base or the base and the drum are referred to as a gaming machine.

なお、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
32、32L、32C、32R リールモータ
41 メイン制御部
41a メインCPU
41b ROM
41c RAM
51 液晶表示器
91 サブ制御部
91a サブCPU
91b ROM
91c RAM
1000 外部出力基板
Reference Signs List 1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 32, 32L, 32C, 32R reel motor 41 main control unit 41a main CPU
41b ROM
41c RAM
51 liquid crystal display 91 sub-control unit 91a sub-CPU
91b ROM
91c RAM
1000 External output board

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
更新条件が成立したことに応じて、特定数値を更新する特定数値更新手段と、
特定数値が所定値に達していた場合、遊技者にとって有利な有利制御を行う有利制御手段と、
特定数値が更新されることが報知される前に、更新条件が成立しているか否かを示唆する更新演出を実行する更新演出実行手段と、を備え、
前記更新演出実行手段は、更新演出として通常更新演出と特別更新演出とを少なくとも実行可能であり、
前記更新演出実行手段により通常更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合よりも、前記更新演出実行手段により特別更新演出が実行されるときに更新条件が成立している割合の方が高く、
前記特定数値更新手段により特定数値が更新される量が同じ場合に、該更新により所定値に達するときは、所定値に達しないときよりも、前記更新演出実行手段により特別更新演出が実行される割合が高いことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can play games,
A specific numerical value updating unit that updates a specific numerical value in response to the update condition being satisfied;
When the specific numerical value has reached a predetermined value, advantageous control means for performing advantageous control advantageous to the player;
Before being notified that the specific numerical value is updated, comprising: an update effect execution unit that executes an update effect that indicates whether an update condition is satisfied ,
The update effect execution means can execute at least a normal update effect and a special update effect as an update effect,
The rate at which the update condition is satisfied when the special update effect is executed by the update effect execution means is less than the rate at which the update condition is satisfied when the normal update effect is executed by the update effect execution means. Is higher,
In the case where the specific numerical value is updated by the specific numerical value updating means in the same amount, when the update reaches a predetermined value, a special update effect is executed by the update effect executing means than when the predetermined value is not reached. A gaming machine characterized by a high ratio.
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