JP2017127591A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To increase player's convenience for example in a game machine capable of selecting a performance mode.SOLUTION: A game machine permitting a game includes: selection reception means for receiving selection of a performance control mode by player's selection operation; re-selection reception means for receiving re-selection of the performance control mode by the player's selection operation; and performance control means for controlling a performance in the performance control mode received by the selection reception means or the re-selection reception means. The re-selection reception means is characterized by allowing start timing of control for receiving the re-selection to differ according to a reception result of the selection reception means.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a game.

遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。   As a gaming machine, a predetermined number of bets are set, and a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation, and a gaming medium such as a gaming ball is played by a launching device. And a pachinko gaming machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed when a game medium is won in a starting area such as a prize opening provided in the gaming area.

また、複数種類の演出のモードを実行可能に形成された遊技機であって、演出の態様を遊技者が選択することのできる遊技機が知られている。例えば、キャラクタAに対応するモードAとキャラクタBに対応するモードBとの演出モードを選択可能であり、演出モード選択スイッチが操作された後、モードに応じたリプレイの操作態様を報知するものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   There is also known a gaming machine that is formed so as to be able to execute a plurality of types of effect modes, and in which a player can select a mode of effect. For example, an effect mode of mode A corresponding to character A and mode B corresponding to character B can be selected, and after the effect mode selection switch is operated, a replay operation mode corresponding to the mode is notified. It is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2012−147962号公報JP 2012-147862 A

しかしながら、特許文献1に記載のような遊技機では、演出モードの選択がなされた後には演出モードを変更できないため、気が変わったりした遊技者に対して利便性が低いという問題がある。   However, in the gaming machine as described in Patent Document 1, since the effect mode cannot be changed after the effect mode is selected, there is a problem that the convenience is low for a player who has changed his mind.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出モードを選択することができる遊技機であって、遊技者の利便性を高くすることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can select a production mode and can increase the convenience of the player. That is.

(1) 遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
遊技者の選択操作による演出の制御態様の選択を受け付ける選択受付手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者の選択操作による演出の制御態様の再選択を受け付ける再選択受付手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記選択受付手段または前記再選択受付手段により受け付けられた演出の制御態様で演出の制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
を備え、
前記再選択受付手段は、前記選択受付手段の受付結果に応じて、前記再選択を受け付けるための制御の開始タイミングを異ならせる
ことを特徴とする。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine),
Selection accepting means (for example, sub-control unit 91) for accepting selection of the control mode of the effect by the player's selection operation;
Reselection accepting means (for example, sub-control unit 91) for accepting reselection of the control mode of the effect by the player's selection operation;
Effect control means (for example, sub-control unit 91) for controlling the effect in the control mode of the effect received by the selection accepting means or the reselection accepting means;
With
The reselection accepting unit varies a control start timing for accepting the reselection according to an acceptance result of the selection accepting unit.

このような構成によれば、遊技者の利便性をより高めることができる。   According to such a configuration, the convenience of the player can be further enhanced.

(2) 遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
遊技者の選択操作による演出の制御態様の選択を受け付ける選択受付手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者の選択操作による演出の制御態様の再選択を受け付ける再選択受付手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記選択受付手段または前記再選択受付手段により受け付けられた演出の制御態様で演出の制御を行う演出制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記再選択受付手段により前記再選択が受け付けられている旨を報知する再選択受付報知手段(例えば、サブ制御部91)と、
を備え、
前記再選択受付報知手段は、前記選択受付手段の受付結果に応じて、該再選択が受け付けられている旨を報知するための制御の開始タイミングを異ならせる
ことを特徴とする。
(2) A gaming machine capable of playing a game (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine)
Selection accepting means (for example, sub-control unit 91) for accepting selection of the control mode of the effect by the player's selection operation;
Reselection accepting means (for example, sub-control unit 91) for accepting reselection of the control mode of the effect by the player's selection operation;
Effect control means (for example, sub-control unit 91) for controlling the effect in the control mode of the effect received by the selection accepting means or the reselection accepting means;
Reselection reception notifying means (for example, sub-control unit 91) for notifying that the reselection is received by the reselection receiving means;
With
The reselection acceptance notifying means varies the start timing of control for notifying that the reselection is accepted according to the acceptance result of the selection accepting means.

このような構成によれば、遊技者の利便性をより高めることができる。   According to such a configuration, the convenience of the player can be further enhanced.

(3) 上記(1)に記載の遊技機において、
前記再選択受付手段は、前記選択受付手段の受付時に前記選択操作がされなければ、前記再選択を受け付けるための制御を早いタイミングで開始するようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) above,
The reselection accepting unit may start control for accepting the reselection at an early timing if the selection operation is not performed at the time of accepting the selection accepting unit.

このような構成によれば、選択を忘れて遊技を進めてしまった遊技者に対して救済することができる。   According to such a configuration, it is possible to rescue a player who has forgotten the selection and has advanced the game.

(4) 上記(2)に記載の遊技機において、
前記再選択受付手段は、前記選択受付手段の受付時に前記選択操作がされなければ、前記再選択が受け付けられている旨を報知するための制御を早いタイミングで開始するようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in (2) above,
The reselection accepting unit may start control for notifying that the reselection is accepted at an early timing if the selection operation is not performed when the selection accepting unit is accepted.

このような構成によれば、選択を忘れて遊技を進めてしまった遊技者に対して救済することができる。   According to such a configuration, it is possible to rescue a player who has forgotten the selection and has advanced the game.

(5) 上記(1)または(3)に記載の遊技機において、
前記再選択受付手段は、前記演出制御手段が前記制御を行った演出の制御態様の履歴を記憶するとともに、該履歴に応じて前記再選択を受け付けるための制御の開始タイミングを異ならせるようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in (1) or (3) above,
The reselection accepting unit stores a history of the control mode of the effect performed by the effect control unit, and varies a control start timing for accepting the reselection according to the history. Also good.

このような構成によれば、遊技者がどのような選択をしたかによって遊技者の利便性を高めることができる。   According to such a configuration, the convenience of the player can be enhanced depending on what selection the player has made.

(6) 上記(2)または(4)に記載の遊技機において、
前記再選択受付手段は、前記演出制御手段が前記制御を行った演出の制御態様の履歴を記憶するとともに、該履歴に応じて前記再選択が受け付けられている旨を報知するための制御の開始タイミングを異ならせるようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to (2) or (4) above,
The reselection accepting unit stores a history of the control mode of the effect performed by the effect control unit, and starts control for notifying that the reselection is accepted according to the history. You may make it vary timing.

このような構成によれば、遊技者がどのような選択をしたかによって遊技者の利便性を高めることができる。   According to such a configuration, the convenience of the player can be enhanced depending on what selection the player has made.

(7) 上記(1)、(3)、(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記再選択受付手段は、前記再選択が受け付けられた後も更なる再選択を受け付け、該更なる再選択を受け付けるための制御の開始タイミングを異ならせるようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1), (3), and (5) above,
The reselection accepting unit may accept further reselection even after the reselection is accepted, and may vary the control start timing for accepting the further reselection.

このような構成によれば、遊技者の利便性を高めることができる。   According to such a configuration, the convenience of the player can be enhanced.

(8) 上記(2)、(4)、(6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記再選択受付手段は、前記再選択が受け付けられた後も更なる再選択を受け付け、該更なる再選択が受け付けられている旨を報知するための制御を早いタイミングで開始するようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (2), (4), and (6) above,
The reselection accepting unit accepts further reselection even after the reselection is accepted, and starts control for notifying that the further reselection is accepted at an early timing. Good.

このような構成によれば、遊技者の利便性を高めることができる。   According to such a configuration, the convenience of the player can be enhanced.

(9) 上記(1)〜(8)のいずれかに記載の遊技機において、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったときに、遊技者が特定操作を行うことにより特定状態に移行するとともに、該特定操作が可能となる以前のゲームにおいて該特定状態に移行されることを報知する移行演出を実行し、
前記選択受付手段は、前記移行演出(例えば、ART確定画面の表示)が実行された後に前記選択を受け付け
前記再選択受付手段は、前記特定状態に移行されるまで(例えば、移行役が当選するまで)前記再選択を受け付けるようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
When the determination result of the prior determination means becomes a specific determination result, the player shifts to a specific state by performing a specific operation, and shifts to the specific state in a game before the specific operation becomes possible Perform a transition effect to inform you that
The selection accepting unit accepts the selection after the transition effect (for example, display of an ART confirmation screen) is executed. The reselection accepting unit is elected until the transition state is entered (for example, a transition combination is won). Until the above-mentioned reselection may be accepted.

このような構成によれば、実際に特定状態に移行されるまでの間に選択を可能とすることができる。   According to such a configuration, it is possible to make a selection before actually shifting to a specific state.

(10) 上記(1)〜(9)のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったときに、前記選択受付手段または前記再選択受付手段により受け付けられた演出の制御態様に応じた操作態様を報知(例えば、ナビ演出画面を表示)するようにしてもよい。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9),
The effect control means notifies an operation mode according to the control mode of the effect received by the selection receiving means or the reselection receiving means when the determination result of the prior determination means becomes the specific determination result ( For example, a navigation effect screen may be displayed).

このような構成によれば、選択結果に合わせて好適に演出を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably execute an effect in accordance with the selection result.

(11) 遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
割込が発生したときにマイクロコンピュータ(メイン制御部41)により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域(ベクタテーブル領域)が設けられ、
該マイクロコンピュータの起動時に、前記記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限する(ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しない)ようにしてもよい。
(11) A gaming machine capable of playing a game (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine),
A storage area (vector table area) in which a program address to be executed by the microcomputer (main control unit 41) when an interrupt occurs is provided,
When the microcomputer is activated, it is determined whether the program address set in the storage area is within a predetermined range. If the program address is not within the predetermined range, activation of the microcomputer is restricted (set in the vector table area). The value is 0000h (value set in an unused vector table area) or an address area set in 8000h to HPRGEND, that is, an area where a program or the like is actually stored in the program area. If the value set in the vector table area is neither 0000h nor a value indicating the address area set in 8000h to HPRGEND, it is not activated.

このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に抑止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended interrupt process from being executed in advance.

(12) 遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
内部状態の設定(起動時設定)が行われた後、ユーザプログラムの実行(初期設定処理)を開始するマイクロコンピュータ(メイン制御部41)を有し、
前記内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、
前記ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定される(メイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する)ようにしてもよい。
(12) A gaming machine capable of playing a game (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine),
After the internal state setting (startup setting) is performed, the microcomputer has a microcomputer (main control unit 41) that starts execution of the user program (initial setting process).
In the setting of the internal state, interrupt prohibition is set,
In the user program, the prohibition of interrupt is set at the start of execution of the user program (the main control unit 41 is started in an interrupt-prohibited state, but Sa1 prohibits the interrupt again. You may do it.

このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent unintended interrupt processing from being executed.

(13) 遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
用途の異なる複数のタイマを有するとともに、
該複数のタイマ値(複数種類のタイマカウンタ値)は、RAMの連続したアドレスに記憶され(RAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定され)、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新される(指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する)ようにしてもよい。
(13) A gaming machine capable of playing a game (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine),
Having multiple timers with different uses,
The plurality of timer values (a plurality of types of timer counter values) are stored in consecutive addresses in the RAM (set in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c), and are shared while changing the target address. (The process of updating the timer value stored at the specified address is added to the current specified address by adding a constant to the specified address for the area where multiple types of timer counter values are stored. It is also possible to update a plurality of types of timer values by repeatedly executing while changing.

このような構成によれば、処理内容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。   According to such a configuration, timer value update processing can be executed without increasing the processing capacity.

本実施の形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。It is a front view showing the whole structure of the slot machine according to the present embodiment. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control part. メイン制御部が搭載するRAMのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of RAM which a main control part mounts. メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the initial setting process which a main control part performs. メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the setting change process which a main control part performs. メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the main process which a main control part performs. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs. メイン制御部が実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the timer interruption process (main) which a main control part performs. メイン制御部が実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the power interruption process (main) which a main control part performs. メイン制御部がメイン処理においてタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content at the time of a main control part determining the value of a timer counter in a main process. RAMにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of the timer counter in RAM. メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the time counter update process which a main control part performs. ARTに当選し、準備状態においてART中の演出モードを選択し、その後、ARTに突入する場合の画面例を示した図である。It is the figure which showed the example of a screen at the time of winning ART and selecting the production mode in ART in a preparation state, and rushing into ART after that. 準備状態においてART中の演出モードを選択し、その後、ART中の演出モードを再選択する場合の画面例を示した図である。It is the figure which showed the example of a screen in the case of selecting the production mode in ART in a preparation state, and re-selecting the production mode in ART after that. サブ制御部が実行する演出モード選択処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the production mode selection process which a sub-control part performs. 演出選択処理において、予め選択されている選択肢の選択が決定された場合における、再選択不可能画面と再選択可能画面の例を示した図である。It is the figure which showed the example of the non-reselectable screen and the reselectable screen when selection of the choice selected beforehand is determined in effect selection processing. 演出選択処理において、予め選択されている選択肢以外の選択が決定された場合における、再選択不可能画面と再選択可能画面の例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a non-reselectable screen and a reselectable screen when selection other than a preselected option is determined in the effect selection process. 演出選択処理において、予め選択されている選択肢の選択が決定された場合における、再選択可能画面の例を示した図である。It is the figure which showed the example of the reselectable screen in case selection of the choice selected beforehand is determined in effect selection processing. 演出選択処理において、予め選択されている選択肢以外の選択が決定された場合における、再選択不可能画面と再選択可能画面の例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a non-reselectable screen and a reselectable screen when selection other than a preselected option is determined in the effect selection process. 演出選択画面における選択肢と、演出再選択画面における選択肢とが異なる場合の画面例を示した図である。It is the figure which showed the example of a screen when the choice in an effect selection screen and the option on an effect reselection screen differ.

本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。   An embodiment for implementing a slot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below.

[スロットマシンの構成]
図1は、本実施の形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。本実施の形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
[Configuration of slot machine]
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface, and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a. ing.

本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図3に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 3, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, As shown in FIG. 1, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are provided from a see-through window 3 provided on the front door 1b. Arranged to be visible.

リール2L、2C、2Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄(識別情報)が所定の順序で、それぞれ所定数ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。   A plurality of types of symbols (identification information) that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at the approximate center of the front door 1b. FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. On the reels 2L to 2R, a plurality of types of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4) provided in correspondence with each other, so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuous with the see-through window 3. On the other hand, when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped from rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。   A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is disposed at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a transmissive liquid crystal panel in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and the transmissive area 51b corresponding to the transmissive window 3 of the display area 51a and the transmissive window 3 are interposed. Thus, the reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, on the front door 1b, there are a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). Using the MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number among the prescribed number of bets determined according to the gaming state within the range, setting of medals and bets stored as credits Settlement switch 10 that is operated when the medals used in the game are settled (the medals used for setting credits and bets are returned), start switch 7 that is operated when the game is started, and reels 2L and 2C. Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when stopping the rotation of 2R are provided so as to be operable by the player.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, the front door 1b shows a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, and the contents when an error occurs. An auxiliary game indicator 12 for displaying an error code or the like, 1 BETLED 14 for informing that the bet number is set to 1 by lighting, 2 BETLED 15 for informing that the bet number is set to 2, and 3 betting numbers being set A 3BET LED 16 for notifying that the game has been performed, an insertion request LED 17 for notifying that a medal can be inserted by lighting, and a start valid LED 18 for notifying that the game start operation by operating the start switch 7 is effective. , Wait (reel rotation starts because a certain period has not elapsed since the start of the previous game Waiting to have state) in wait for notifying by lighting the effect that in LED 19, a game display section 13 in the replay LED20 is provided for informing it is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been.

前面扉1bの内側には、図3に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図3参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   On the inner side of the front door 1b, as shown in FIG. 3, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state to be described later and a stop state to be described later by a predetermined key operation, and changing a set value to be described later A set value display 24 that displays the set value at that time while checking the set value, and a hit that controls to a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at a predetermined trigger A stop switch 36a for selecting the validity / invalidity of the stop function, automatic control for automatic settlement processing (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) at a predetermined opportunity An automatic settlement switch 36b for selecting validity / invalidity of the settlement function, and a flow path for medals inserted from the medal insertion section 4 are provided in a hopper tank 34a (described later) provided inside the housing 1a. 3) and a medal insertion sensor 31 for detecting a medal that is inserted from the flow path switching solenoid 30 and the medal insertion unit 4 and selectively flows to the hopper tank 34a. A medal selector 29 having an insertion port sensor 26 for detecting insertion of a foreign object on the upstream side of the insertion medal sensor 31 and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1aの内部には、図3に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   In the housing 1a, as shown in FIG. 3, the reels 2L, 2C, and 2R described above, the reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), and the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R are respectively shown. A reel unit 2 comprising detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 (see FIG. 4) for outputting an external output signal, and a medal inserted from the medal insertion unit 4 are stored. Hopper tank 34a, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9 (see FIG. 4), and a payout sensor 34c for detecting the medals paid out by driving the hopper motor 34b (see FIG. 4). A hopper unit 34 and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 4) is provided for detecting that the stored medal has become full.

電源ボックス100の前面には、図3に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   As shown in FIG. 3, a function key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the front surface of the power supply box 100, and a reset switch for canceling an error state or a stop state in a normal state. In the setting change state, a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power source that is operated when the power is turned ON / OFF A switch 39 is provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。   The power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b can be opened by a predetermined key operation held by a store clerk or the like. The set key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 are operated only by a person such as a store clerk who has the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after the front door 1b is opened by key operation, only the store clerk possessing the key for operating the setting key switch 37 among the game store clerk. Operation is possible.

本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using a credit. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is the winning line. It is defined as. In the present embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   In the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1-4 are set separately from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line is displayed. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, the symbols constituting a specific winning in the winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a winning combination) is displayed on the reels 2L, 2C, 2R on the winning line LN. If the game stops as a result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state on the winning line LN is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. .

尚、本実施の形態では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。   In the present embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels are stopped. Further, one unit of control (game control) for executing a game starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。   In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In a configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including can be displayed on the winning line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。   Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is necessary to distinguish between them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C as a middle reel, and the reel 2R as a right reel. Further, an operation for stopping the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the effect control board 90 are generated. To be supplied. Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, door open The detection switch 25 and reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-described payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals from these connected switches are input. Further, the game control board 40 includes the credit indicator 11, the game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, the BET switch valid LED 21, the left The middle and right stop valid LEDs 22L, 22C and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C and 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. These electrical components are connected, and are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部41、制御用クロックCCLKを生成する制御用クロック生成回路42、乱数用クロックRCLKを生成する乱数用クロック生成回路43、スイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送するスイッチ検出回路44、モータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送するモータ駆動回路45、ソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送するソレノイド駆動回路46、LED駆動信号を各種表示器やLEDに伝送するLED駆動回路47、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49が搭載されている。   The game control board 40 includes a main control unit 41 that performs processing related to the progress of the game, a control clock generation circuit 42 that generates a control clock CCLK, a random number clock generation circuit 43 that generates a random number clock RCLK, and switches. A switch detection circuit 44 that captures the input detection signal and transmits it to the main control unit 41, a motor drive circuit 45 that transmits a motor drive signal (phase signal of the stepping motor) to the reel motors 32L, 32C, and 32R, and a solenoid drive signal A solenoid drive circuit 46 that transmits to the flow path switching solenoid 30, an LED drive circuit 47 that transmits LED drive signals to various displays and LEDs, and a voltage drop signal indicating that when a voltage drop is detected, the main control unit 41 The power interruption detection circuit 48 that outputs to the Source reset circuit 49 to provide the system reset signal to the main control unit 41 is mounted in an unstable state.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。   FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 shown in FIG. 5 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a verification block 503, a specific information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, and a reset / interrupt. A controller 506, a CPU (Central Processing Unit) 41a, a ROM (Read Only Memory) 41b, a RAM (Random Access Memory) 41c, a free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, a timer circuit 509, The interrupt controller 510 includes a parallel input port 511, a serial communication circuit 512, a parallel output port 513, and an address decoding circuit 514. The reset / interrupt controller 506 includes an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b.

リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。   The reset / interrupt controller 506 is for controlling various resets and interrupt requests generated inside or outside the main control unit 41. The reset / interrupt controller 506 includes an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit that monitors whether the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when it is detected that the user program is executed outside the designated area. The watchdog timer 506b has a function of generating a timeout signal for each set period.

外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。   The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between an external bus and an internal bus of a chip constituting the main control unit 41, an address bus, a data bus, and a direction control function of each control signal. The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by, for example, dividing the control clock CCLK by two. The verification block 503 is connected to an external verification machine and has a function of performing chip verification. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information that is internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 41a is a control CPU that executes game control in the slot machine 1 by executing a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, the CPU 41a reads fixed data from the ROM 41b, the variable data writing operation in which the CPU 41a writes various fluctuation data to the RAM 41c and temporarily stores them, and the CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. A variable data reading operation for reading out various variable data being received, a receiving operation in which the CPU 41a receives input of various signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the parallel input port 511, the serial communication circuit 512, etc. However, a transmission operation for outputting various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like is also performed.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。   The ROM 41b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. The RAM 41c provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c may be a backup RAM backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period.

フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施の形態では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、16ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックCCLKの入力に基づいてダウンカウントし、0000hに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施の形態では、タイマ回路509を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。   As the free-run counter circuit 507, an 8-bit free-run counter is mounted. The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data that is a random value having a predetermined update range, such as an 8-bit random number or a 16-bit random number. In this embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b among the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for internal lottery described later. The timer circuit 509 is a 16-bit programmable timer, counts down the set timer value based on the input of the control clock CCLK, and outputs an interrupt request signal to the interrupt controller when reaching 0000h. In this embodiment, it is possible to perform periodic interrupt requests and time measurement using the timer circuit 509.

割込コントローラ510は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図5に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。   The interrupt controller 510 is a circuit that controls external interrupt requests from interrupt terminals and interrupt requests from built-in peripheral circuits (for example, serial communication circuit 512, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509). . The parallel input port 511 incorporates an 8-bit wide input-only port. Further, the parallel output port 513 provided in the main control unit 41 shown in FIG. 5 incorporates an output-only port having an 11-bit width. The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input / output with respect to the outside.

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。   The address decoding circuit 514 is a circuit for decoding each functional block in the main control unit 41 and a chip select signal that is a decoding signal for an external device. In response to the chip select signal, the internal circuit of the main control unit 41 or the external device serving as a peripheral device is selectively operated effectively and can be accessed from the CPU 41a.

図6は、メイン制御部41が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図6に示すように、メイン制御部41が用いるメモリ領域は、RAM41cに割り当てられたメモリ領域(0000h〜7FFFh)と、ROM41bに割り当てられたメモリ領域(8000h〜FFFFh)と、を含む。   FIG. 6 is an address map of the memory area used by the main control unit 41. As shown in FIG. 6, the memory area used by the main controller 41 includes a memory area (0000h to 7FFFh) allocated to the RAM 41c and a memory area (8000h to FFFFh) allocated to the ROM 41b.

RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(0000h〜01FFh)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(1000h〜1080h)と、アクセスが禁止される未使用領域(0200h〜0FFFh、A800h〜FFFFh)と、を含む。   The memory area of the RAM 41c includes an available area (0000h to 01FFh) that can be used as a work, and an internal function register area (1000h to 1000h) in which a register group for controlling each function installed in the main control unit 41 is stored. 1080h) and unused areas (0200h to 0FFFh, A800h to FFFFh) where access is prohibited.

ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(8000h〜A6FFh)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(A700h〜A7FFh)と、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(A780h〜A7A7h)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(アドレスA7A8h〜A7FFh)と、アクセスが禁止される未使用領域(A800h〜FFFFh)を含む。   The memory area of the ROM 41b includes a program / data area (8000h to A6FFh) in which programs and fixed data are stored, a ROM comment area (A700h to A7FFh) in which arbitrary data such as a program title and version can be set, and CALLV. Vector table area (A780h to A7A7h) in which the start address of the instruction subroutine and the start address of the interrupt process are set, and the HW parameter in which parameters for setting the internal functions of the main control unit 41 are set in hardware It includes an area (addresses A7A8h to A7FFh) and an unused area (A800h to FFFFh) where access is prohibited.

HWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。   The parameters set in the HW parameter area include the final address (HPRGEND) of the ROM area used in the program / data area, the start address (HRAMSTAT) and the final address (HRAMEND) of the RAM area for which access is prohibited.

そして、メイン制御部41は、HPRGENDに設定されたアドレスからA6FFhの間の領域、すなわちプログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、HRAMSTATに設定されたアドレスからHRAMENDに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ROMコメント領域へのアクセスがあったとき、HWパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。   When the main control unit 41 accesses an area between the address set in HPRGEND and A6FFh, that is, an area where no program or the like is stored in the program / data area, the main control unit 41 sets the address set in HRAMSTAT. To an area between addresses set in HRAMEND, that is, an area where access is prohibited among usable areas, an access to the ROM comment area, an access to the HW parameter area When there is an illegal access, an illegal access is determined and an illegal access reset is generated. When an illegal access reset occurs, the state is controlled to a special error state to be described later, the progress of the game is disabled, the state is changed to a setting change state, and is not canceled until a new set value is set.

このようにメイン制御部41は、プログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。   As described above, when the main control unit 41 accesses an area of the program / data area where no program or the like is stored, the main control unit 41 accesses an area of the usable area where access is prohibited. That is, when an access is made to a memory area that is not accessed in normal operation, an illegal access reset is generated to disable the progress of the game, so it is not related to an unused area or operation of the ROM 41b. Even if an unauthorized program is stored in the area, an unused area of the RAM 41c, etc., it is possible to prevent the unauthorized program from being executed.

また、メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、WDT506bによるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。   Further, the main control unit 41 is activated by the occurrence of a system reset by inputting a system reset signal, a WDT reset by the WDT 506b, or the aforementioned illegal access reset. At this time, the value set in the vector table area Is 0000h (value set in an unused vector table area) or an address area set in 8000h to HPRGEND, that is, a value indicating an area where a program or the like is actually stored in the program area. If the value set in the vector table area is neither 0000h nor the value indicating the address area set in 8000h to HPRGEND, the activation is not performed.

このようにメイン制御部41は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。   As described above, the main control unit 41 is activated when the value set in the vector table area, that is, the start address of the subroutine of the CALLV instruction and the start address of the interrupt process are values indicating the outside of the area where the program is set. By not doing so, it is possible to prevent in advance processing that was not originally intended due to the occurrence of an interrupt or the like.

メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施の形態では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。   The main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41. In the present embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal, but the command is transmitted via the serial communication circuit 512. The command may be transmitted to the sub-control unit 91, that is, the command may be transmitted as a serial signal.

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。   The main control unit 41 also receives detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. The main control unit 41 executes basic processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from the parallel input port 511. Further, the main control unit 41 can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In the present embodiment, a timer interrupt process (main), which will be described later, is executed every time a time-out occurs in the timer circuit 509, that is, every fixed time interval (about 0.56 ms in the present embodiment). The main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, the main control unit 41 prioritizes according to a predetermined order. An interrupt to be executed is set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process is completed, a new interrupt will occur at that point. It will be.

メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main control unit 41 repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as a basic process, and changes the detection state of the various switches. Execute a process that moves in stages. Further, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) at regular time intervals (in the present embodiment, about 0.56 ms). In addition, the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repeated process according to the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、演出スイッチ56等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。演出スイッチ56は、後述する演出の再選択を行う操作の入力を受け付ける。   The effect control board 90 is connected with effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the effect switch 56, and these effect devices are mounted on the effect control board 90. It is driven based on control by a sub-control unit 91 described later. The effect switch 56 receives an input of an operation for performing reselection of effects to be described later.

尚、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、演出スイッチ56等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、演出スイッチ56を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, reel LED 55, effect switch 56, and the like. Although it is the structure performed, the output control part which directly controls the output control of a production | presentation apparatus separately from the sub control part 91 is mounted in the production control board 90 or another board | substrate, and the sub control part 91 is from the main control part 41. The output pattern of the effect device may be determined based on the command, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control The output control of the effect device is performed by both the unit 91 and the output control unit. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the effect switch 56 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a machine A display device that is driven mechanically or an item that is mechanically driven may be applied as the effect device.

演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d, and a liquid crystal display connected to the effect control board 90, a sub control unit 91 for effect control. 51, a display control circuit 92 for performing display control, an LED driving circuit 93 for controlling driving of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 for controlling audio output from the speakers 53, 54, when the power is turned on or from the sub CPU 91a The reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a when the initialization command is not input for a certain period of time, the switch detection circuit 96 that detects the detection signal input from the switches connected to the effect control board 90, date information and time Clock device 97 for outputting time information including information, slot machine 1 The power supply voltage to be supplied is monitored, and when a voltage drop is detected, a power failure detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a, and other circuits are mounted. In response to the command transmitted from the game control board 40, the CPU 91a performs various controls for performing an effect, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the input number of system clocks reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 2 ms). Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time. The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to the set value in a lottery that affects the advantage to the player, such as an internal lottery, a navigation stock lottery, and an extra lottery to be described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24 as a display value, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the set value display 24 is updated one by one (when the set value 6 is further operated, the set value 1 is set. Return). When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned OFF, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

尚、設定キースイッチ37がON状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がOFFとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。   In addition, when the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the door opening detection switch 25 may detect that the front door 1b is opened, and shift to the setting change state. Well, by adopting such a configuration, it is possible to prevent unauthorized setting changes in a state where the front door 1b is not opened. Further, in the configuration that shifts to the setting change state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after shifting to the setting change state. Even if the detection is not detected, it is preferable to maintain the setting change state. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting change, an operation for shifting to the setting change state is performed again. This is not necessary, and the setting change operation is not complicated. Further, after the transition to the setting change state, when the setting value is determined by operating the start switch 7 and then the setting key switch 37 is turned OFF, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. On the condition that the setting change state is terminated, it may be configured to shift to a state in which the game can proceed. Even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting from being changed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to confirm the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by turning the setting key switch 37 to the OFF state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がON状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がOFFとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。   It should be noted that, after the game is over, when the setting key switch 37 is turned on with no bet amount set, the door opening detection switch 25 detects that the front door 1b is opened. In addition, a configuration for shifting to the setting confirmation state may be adopted. By adopting such a configuration, it is possible to prevent the setting value from being illegally confirmed without the front door 1b being opened. In addition, in the configuration that shifts to the setting confirmation state on the condition that the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed, the door opening detection switch 25 supports the opening of the front door 1b after the transition to the setting confirmation state. It is preferable to maintain the setting confirmation state even if the detection to be performed is not performed. Thus, even if the front door 1b is temporarily closed during the setting confirmation, an operation for shifting to the setting confirmation state again is performed. This is not necessary and the setting confirmation operation is not complicated. Further, after shifting to the setting confirmation state, when the set key switch 37 is turned off after the set value is confirmed by operating the start switch 7, the detection corresponding to the opening of the front door 1b is performed by the door opening detection switch 25. On the condition that the setting confirmation state is terminated, it may be configured to return to a state in which the game can proceed, and even in such a configuration, the front door 1b is not opened in an unauthorized manner. It is possible to prevent the setting value from being confirmed.

本実施の形態のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interrupt process (main) is executed. Power failure determination processing is performed, and when it is determined that a voltage drop signal is detected in the power failure determination processing, power interruption processing for setting data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal at the time of the next recovery (main) Execute.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the data in the RAM 41c is normal at the time of activation. However, if the RAM 41c data is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state, thereby disabling the progress of the game.

エラー状態は、リセット操作(リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作)により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、RAM異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度RAM異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The error state shifts to a normal error state that is canceled by a reset operation (operation of the reset / setting switch 38 or the reset switch 23) and the setting change state described above, and is canceled until a new setting value is set. Special error status with no error, the RAM abnormal error status is a special error status, and once it is controlled to the RAM abnormal error status, it shifts to the setting change status and is released until a new set value is set. It will not be done.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。   Further, the sub control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected in the timer interruption process (sub), and when it is determined that the voltage drop signal is detected, A power interruption process (sub) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 91c is normal at the next return is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub-control unit 91 returns the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the data of the RAM 91c is normal at the time of activation. However, if the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, only the RAM 91c is initialized, and the performance is not disabled.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   In addition, even when it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of activation, the sub control unit 91 activates when receiving a setting command (described later) indicating that the setting change state has been entered from the main control unit 41 Even when a later-described return command or setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has returned is not received even after a certain period of time has elapsed, the RAM 91c is initialized. In this case, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The usable area in the storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a special work, a general work, an unused area, and a stack area, and an important work, a special work, a general work, and an unused area. Are arranged in the stack area order.

本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In the present embodiment, the main control unit 41 detects the data in the RAM 41c when the setting key switch 37 is turned on when the setting key switch 37 is turned on. Is not destroyed, when the setting key switch 37 is turned on and the data in the RAM 41c is destroyed, at the end of setting change, at the end of a specific gaming state, and at the end of one game When the initialization condition consisting of is established, four types of initializations with different areas initialized according to each initialization condition are performed.

初期化0は、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化0では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化1は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化1では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化2では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化3では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ37がONの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、すなわちRAM41cのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。   Initialization 0 is when the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned off and when the data in the RAM 41c is destroyed when the setting key switch 37 is turned on. In the initialization 0, all the usable areas are initialized. Initialization 1 is initialization that is performed when data in the RAM 41c is not destroyed at the time of start-up with the setting key switch 37 being ON. In the initialization 1, other than important work and special work in the usable area. This area is initialized. Initialization 2 is initialization performed at the end of a specific gaming state. In initialization 2, a general work, an unused area, and an unused stack area are initialized among available areas. Initialization 3 is initialization performed at the end of one game. In initialization 3, an unused area and an unused stack area are initialized among the available areas. The storage area for the data indicating the set value and the game state is allocated to the special work, and when the data in the RAM 41c is not destroyed at the time of startup with the setting key switch 37 being ON, that is, the data in the RAM 41c. When the game is normal and the setting is changed, data indicating the setting value and the gaming state is held. Further, a storage area for a timer counter, which will be described later, is allocated to a special work and is held without being initialized at the end of the game or at the end of a specific gaming state.

本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a prescribed number of bets that can be set is determined according to the gaming state, and on condition that the prescribed number of bets determined according to the gaming state is set. The game can be started. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a specified number of bets according to the gaming state are set.

そして、本実施の形態では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。   In this embodiment, when all the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, the activated pay line is activated (in the present embodiment, all the pay lines are always activated. When a combination of symbols called “combinations” is arranged on the activated winning line (simply called the winning line), a winning is achieved. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role. In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c. Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the main control unit 41 allows the winning of each combination described above before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 At the time of detection). In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set as the lottery work assigned to the RAM 41c. And, for each combination determined according to the gaming state, according to the numerical data stored in the lottery work and the number of determination values of each combination determined according to the current gaming state, the number of bets and the set value A determination is made as to whether or not winning is permitted.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined in accordance with the internal lottery target, the current gaming state, and the set value are sequentially assigned to the random number for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main control unit 41 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts to rotate and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. A stop control table is created for each reel that is rotating. The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   In the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing in a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, when the stopping operation is performed, the winning combination is stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames. If it is possible, control is performed to align and stop, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames. When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the maximum on the winning line when the stop operation is performed If it is possible to align and stop the winning roles in the 4-frame pull-in range, control will be performed to align them and stop them, and the winning roles will be selected on the winning line within the maximum 4-frame pull-in range. If it is not possible to withdraw, if a special role that has been elected within the draw range of up to 4 frames can be aligned and stopped on the winning line, it will be controlled and stopped. Control to stop without aligning in the drawing range of 4 frames will be performed. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. In the case where a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination. Also, when a special role and a small role are elected at the same time, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. You may perform control to align.

また、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。   Also, in this embodiment, when the special role and the replaying role are won at the same time, such as when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, the stop operation is performed. At the time of quitting, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line with a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.

尚、本実施の形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。   In this embodiment, the reel stop control is performed by using a stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration that performs stop control by specifying a stop position from the position table and stopping the reel at the specified stop position, and searching for a stop position that can be stopped at a stop operation timing without using the stop control table or the stop position table・ Specifically configured to perform stop control to stop the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and stop without using the stop control table or stop position table Configuration that uses stop control by searching and specifying the correct stop position, and configuration that performs stop control by partially changing the stop control table and stop position table It may be.

本実施の形態においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施の形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。   In the present embodiment, the main control unit 41 counts the game time, which is the time that has elapsed since the start of reel rotation, every time the reel starts rotating after the game starts. After a game is over, when a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is performed. If the game time that started timing from the start time is longer than the specified time (4.1 seconds in this embodiment), that is, if the specified time has elapsed since the start of reel rotation of the previous game, a wait is generated. At that time, the rotation of the reel for the game in the game is started. On the other hand, after the end of one game, when a predetermined number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started timing from the time is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed since the start of reel rotation of the previous game, a wait is generated and the reel starts rotating at that time. First, it waits until the game time that has started timing from the reel rotation start time of the previous game reaches the specified time, and starts rotating the reel when it reaches the specified time.

本実施の形態においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs control to output an external output signal indicating a gaming state, an error occurrence state, and the like. These external output signals are output to a hall device such as a hall computer via the information output terminal board of the game shop (hall) where the external output board 1000 and the slot machine 1 are installed.

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態が後述するBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、RT2中の旨を示すRT中信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。   The main control unit 41 has a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals awarded to the player due to the occurrence of winning, and the gaming state is RB (regular bonus). An RB signal indicating the effect, a BB signal indicating that the gaming state is BB (big bonus) described later, an RT signal indicating that RT2 is in progress, a door opening signal indicating that the front door 1b is open, A setting change signal indicating that the mode is changed to a setting change mode, which will be described later, an insertion error signal indicating an abnormality of the medal selector, and a payout error signal indicating an abnormality of the hopper unit 34 are output.

外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。   The external output board 1000 is provided with a relay circuit, a parallel / serial conversion circuit, a terminal for each output signal, and a connector to be electrically connected to the circuit of the information providing terminal board. Of the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, and the BB signal are directly output as pulse signals to the information providing terminal board via the relay circuit. On the other hand, the door opening signal, setting change signal, input error signal, and payout error signal are converted into security signals, which are serial signals that can be individually identified by the parallel-serial conversion circuit, and information is provided. Output to the terminal board.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described.

本実施の形態では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends, to the sub control unit 91, a throw-in number command, a credit command, a gaming state command, an internal winning command, a reel acceleration information command, a stop operation time command, a sliding frame number command, Multiple types including stop command, game end command, winning number command, payout start command, payout end command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, setting confirmation command, door command, operation detection command Send a command.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6. The inserted number command is transmitted when the betting number setting operation is performed, so that it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the inserted number command. The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。例えば、遊技状態として、通常状態、準備状態、ART等がある。内部当選コマンドは、内部抽選結果(ARTの抽選結果も含む)を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。   The game state command is a command that can specify the game state of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. For example, the game state includes a normal state, a preparation state, and ART. The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result (including the ART lottery result), and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game and after the game state command is transmitted. Since the game state command and the internal winning command are transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, it is possible to specify that the game is started by operating the start switch 7 by receiving these commands. It is.

リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。   The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game. The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. Sent every time the accompanying stop control is performed. The sliding frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped until it stops. Each time stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted after being transmitted. The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. Stop control associated with the stop operation of each reel Is transmitted after the corresponding sliding frame number command is transmitted. With the stop operation command, the sliding frame number command, and the stop command, it is possible to specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and accompanying the stop operation of each reel Since it is transmitted every time stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。   The game end command is a command that can specify that the game has ended, and is transmitted when the player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch. The winning number command is a command that can specify a combination of symbols arranged on the winning line LN, whether or not a winning is received, a type of winning, and a payout number of medals at the time of winning. The player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed and released, and is transmitted after the game end command is transmitted. Both the game end command and the winning number command are transmitted when the player depresses the stop switch to release the third stop reel and releases the stop switch. It is possible to specify that all operations necessary to advance one game have been completed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施の形態では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and when the transition to the standby state occurs after one game is over and the estimated end time (60 seconds in this embodiment) has elapsed without setting the bet amount, It is transmitted after the payout of medals by the settlement of credits (including medals used for setting the number of bets) is completed and a payout end command is transmitted.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted. An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption. The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. When the setting change state is entered, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted and A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. . The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信される。操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door opening detection switch 25, that is, ON (open state) / OFF (closed state). Sent before the setting can be started), and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (ON to OFF, OFF to ON). The operation detection command is a command indicating the detection state (ON / OFF) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main). The On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main). Is done. The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c. Then, it is transmitted in the command transmission process of the subsequent timer interrupt process (main).

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described. When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Performs output control of various rendering devices. In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED 55, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the type of the received command is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and changes to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図7〜図12に基づいて以下に説明する。   Next, various control contents executed by the main control unit 41 in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部41が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止/許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部41は、割込が禁止された状態で起動することとなる。   When the main control unit 41 is activated due to the occurrence of a reset, the main control unit 41 performs setting at the time of activation. In the startup setting, a status flag included in the main control unit 41 is initialized. The status flag is data that holds the state of the operation result and execution result of the instruction, and particularly includes an interrupt master permission flag for setting interrupt prohibition / permission. Since the initial value of the interrupt master permission flag is a value indicating prohibition of interrupt, the main control unit 41 is started in a state where interrupt is prohibited.

その後、メイン制御部41は、HWパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム/データ領域に格納されたプログラムに従って、図7のフローチャートに示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を、割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する(Sa1)。前述のようにメイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Sa1では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし(Sa2)、各出力ポートを初期化する(Sa3)。次いで、内蔵レジスタの設定を行う(Sa4)。   After that, the main control unit 41 sets various functions with reference to the HW parameters, and then performs an initial setting process shown in the flowchart of FIG. 7 according to the program stored in the program / data area. In the initial setting process, interrupts are first prohibited by setting the value of the interrupt master permission flag to a value indicating that interrupts are prohibited (Sa1). As described above, the main control unit 41 is started in an interrupt-inhibited state, but in Sa1, the interrupt is again prohibited. Next, initialization data is set (Sa2), and each output port is initialized (Sa3). Next, the built-in register is set (Sa4).

次いで、電源電圧が正常か否かを判定する(Sa5)。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする(Sa6)。そして、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa7)、スタックポインタを初期化する(Sa8)。   Next, it is determined whether or not the power supply voltage is normal (Sa5). If the power supply voltage is not normal, the determination is repeated until normal. If the power supply voltage is normal, the upper address of the interrupt vector is set (Sa6). Then, access to the RAM 41c is permitted (Sa7), and the stack pointer is initialized (Sa8).

次いで、RAMパリティを計算する(Sa9)。そして、計算したRAMパリティが0になるか否かを判定する(Sa10)。RAMパリティが0にならない場合にはSa13のステップに進み、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。   Next, the RAM parity is calculated (Sa9). Then, it is determined whether or not the calculated RAM parity becomes 0 (Sa10). If the RAM parity does not become 0, the process proceeds to step Sa13 to clear the destruction diagnosis data (Sa13).

RAMパリティが0になる場合には、破壊診断用データをRAM41cから取得する(Sa11)。そして、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し(Sa12)、破壊診断用データをクリアする(Sa13)。   When the RAM parity becomes 0, destruction diagnosis data is acquired from the RAM 41c (Sa11). Then, it is determined whether or not the acquired destruction diagnosis data is correct (Sa12), and the destruction diagnosis data is cleared (Sa13).

次いで、設定キースイッチ37がON状態か否かを判定する(Sa14)。設定キースイッチ37がON状態の場合には、タイマ割込の設定を行う(Sa19)。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部41に内蔵されているタイマ回路509のレジスタの設定を行なう。本実施の形態では約0.56msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定されることで、約0.56ms毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路509ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Sa19のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。   Next, it is determined whether or not the setting key switch 37 is in an ON state (Sa14). When the setting key switch 37 is in the ON state, a timer interrupt is set (Sa19). Specifically, the register of the timer circuit 509 built in the main control unit 41 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time. In this embodiment, a value corresponding to about 0.56 ms is set in a predetermined register (time constant register), so that a timer interrupt is periodically generated about every 0.56 ms. In the timer circuit 509, the register is set, so that the timer is initialized and starts counting from the initial value. When the timer interrupt setting in step Sa19 is completed, the process proceeds to a setting change process.

一方、設定キースイッチ37がOFF状態の場合には、RAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sa15)。Sa15のステップでは、後述するRAM異常フラグが設定されているか否か、Sa10、Sa12の判定に基づきRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部91に送信する(Sa16)。尚、RAM41cの記憶内容が破壊されていない場合とは、RAM異常フラグがセットされておらず、かつSa10のステップにおいてRAMパリティが0であると判定され、さらにSa12のステップにおいて破壊診断用データが正しいと判定された場合である。   On the other hand, when the setting key switch 37 is in the OFF state, it is determined whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed (Sa15). In step Sa15, it is determined whether a RAM abnormality flag, which will be described later, is set, and whether the storage content of the RAM 41c is destroyed based on the determinations in Sa10 and Sa12. If the stored contents of the RAM 41c are not destroyed, a return command is transmitted to the sub-control unit 91 (Sa16). In the case where the stored contents of the RAM 41c are not destroyed, it is determined that the RAM abnormality flag is not set and the RAM parity is 0 in the step Sa10, and further, the destruction diagnosis data is obtained in the step Sa12. This is the case when it is determined to be correct.

Sa16のステップの後、全レジスタを復帰し(Sa17)、Sa19のステップと同様のタイマ割込みの設定を行う(Sa18)。そして、後述のタイマ割込処理(メイン)のSd24の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。   After the step Sa16, all the registers are restored (Sa17), and the timer interrupt setting similar to the step Sa19 is performed (Sa18). Then, the process proceeds to Sd24 in a timer interrupt process (main) described later. As a result, the process that was being executed before the power interruption is restored.

また、Sa15のステップにおいてRAM41cの記憶内容が破壊されている場合には、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットし(Sa20)、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス(0FFFh)までの領域、すなわち使用可能領域全ての領域を初期化する(Sa21)。   If the stored contents of the RAM 41c are destroyed in the step of Sa15, the RAM start address (0000h) is set in the register (Sa20), and the address from the specified address to the last usable address (0FFFh) is set. The area, that is, the entire usable area is initialized (Sa21).

次いで、RAM41cの記憶内容が正常でないことを示すRAM異常フラグをRAM41cにセットし(Sa22)、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、RAM異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ37をON状態にして電源スイッチ39をONにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ37をON状態にせずに電源スイッチ39をONにした場合には、RAM異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。   Next, a RAM abnormality flag indicating that the storage content of the RAM 41c is not normal is set in the RAM 41c (Sa22), and the process proceeds to error processing. In error processing, the progress of the game is disabled. Further, the error state that has been shifted after the RAM abnormality flag is set can be canceled by shifting to the setting change process by setting the setting key switch 37 to ON and turning on the power switch 39. On the other hand, when the power switch 39 is turned on without turning the setting key switch 37 on, the RAM abnormality flag remains set, and an error state occurs again.

次に、メイン制御部41が実行する設定変更処理について説明する。   Next, the setting change process which the main control part 41 performs is demonstrated.

図8に示すように、メイン制御部41は、まず、RAMの開始アドレス(0000h)をレジスタにセットする(Sb1)。次いで、図7に示すSa15のステップと同様にRAM41cの記憶内容が破壊されているか否かを判定する(Sb2)。RAMの内容が破壊されていない場合、すなわちRAM内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットする(Sb3)。すなわちSb1で設定したアドレスを変更する。RAMの内容が破壊されている場合、すなわちRAM内容が異常である場合には、Sb4のステップに進む。   As shown in FIG. 8, the main control unit 41 first sets a RAM start address (0000h) in a register (Sb1). Next, it is determined whether or not the stored contents of the RAM 41c are destroyed in the same manner as in the step Sa15 shown in FIG. 7 (Sb2). If the contents of the RAM are not destroyed, that is, if the contents of the RAM are not abnormal, the start address of the initialization target RAM at the start of setting change is set in the register (Sb3). That is, the address set in Sb1 is changed. If the contents of the RAM are destroyed, that is, if the contents of the RAM are abnormal, the process proceeds to step Sb4.

次いで、Sb1またはSb3のステップで指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレスまでの領域を初期化する(Sb4)。Sb1のステップでは、RAMの開始アドレスがセットされるため、この場合にはSb4のステップにおいて、使用可能領域全ての領域が初期化されることとなる。一方、Sb3のステップでは、設定変更開始時の初期化対象RAMの先頭アドレスがセットされるため、この場合にはSb4のステップにおいて、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。   Next, the area from the address designated in the step Sb1 or Sb3 to the last address of the usable area is initialized (Sb4). In step Sb1, the start address of the RAM is set. In this case, all the usable areas are initialized in step Sb4. On the other hand, since the start address of the initialization target RAM at the start of setting change is set in the step Sb3, in this case, in the step Sb4, areas other than the important work and the special work are initialized among the usable areas. Will be.

次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信し(Sb5)、割込を許可する(Sb6)。   Next, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted to the sub-control unit 91 (Sb5), and interruption is permitted (Sb6).

次いで、リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb7)。リセット/設定スイッチ38がOFFからONに変化した場合にはレジスタの設定値を更新(1〜5の場合は1加算し、6の場合は1に更新)する(Sb8)。リセット/設定スイッチ38が変化しなかった場合には、スタートスイッチ7がOFFからONに変化したか否かを判定する(Sb9)。   Next, it is determined whether or not the reset / setting switch 38 has changed from OFF to ON (Sb7). When the reset / setting switch 38 changes from OFF to ON, the set value of the register is updated (in the case of 1 to 5, 1 is added, and in the case of 6, it is updated to 1) (Sb8). If the reset / setting switch 38 has not changed, it is determined whether or not the start switch 7 has changed from OFF to ON (Sb9).

スタートスイッチ7が変化しなかった場合には、Sb7のステップに戻る。スタートスイッチ7がOFFからONに変化した場合には設定キースイッチ37がOFF状態か否かを判定する(Sb10)。設定キースイッチ37がOFF状態になっていない場合には、設定キースイッチ37がOFF状態になるまで判定を繰り返す。設定キースイッチ37がOFFになっている場合には、レジスタにセットしている設定値のデータをRAM41cに格納する(Sb11)。   If the start switch 7 has not changed, the process returns to step Sb7. When the start switch 7 is changed from OFF to ON, it is determined whether or not the setting key switch 37 is in the OFF state (Sb10). If the setting key switch 37 is not in the OFF state, the determination is repeated until the setting key switch 37 is in the OFF state. If the setting key switch 37 is OFF, the setting value data set in the register is stored in the RAM 41c (Sb11).

次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンドをサブ制御部91に送信する(Sb12)。そして、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをレジスタにセットし(Sb13)、メイン処理に移行する。   Next, a setting command indicating the end of the setting change state is transmitted to the sub-control unit 91 (Sb12). Then, the initial address of the initialization target RAM at the end of the setting change is set in the register (Sb13), and the process proceeds to the main process.

次に、メイン制御部41が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。   Next, main processing executed by the main control unit 41 will be described. The main process is repeatedly executed for each unit of game. One period of the main process corresponds to one unit of the game.

図9に示すように、メイン制御部41は、まず、割込を禁止する(Sc1)。次いで、初期化対象RAMの最終アドレスをセットする(Sc2)。   As shown in FIG. 9, the main control unit 41 first prohibits an interrupt (Sc1). Next, the final address of the initialization target RAM is set (Sc2).

次いで、指定したアドレスで示すRAMの領域をクリアする(Sc3)。この際、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、設定変更終了時の初期化対象RAMの最終アドレス(0FFFh)が設定されるため、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時ではない遊技の終了時には、後述のSc10のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、後述のSc11のステップにおいて遊技の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスが設定され、Sc2のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。   Next, the RAM area indicated by the designated address is cleared (Sc3). At this time, if the main process is started after the setting change process, the initial address of the initialization target RAM at the end of the setting change is set. In the step Sc2, the final address of the initialization target RAM at the end of the setting change ( 0FFFh) is set, the area other than the important work and the special work among the usable areas is initialized. Also, at the end of the game that is not at the end of the specific game state, the initial address of the initialization target RAM at the end of the specific game state is set at the step of Sc10 described later, and at the step of Sc2, the stack is set as the final address. Since the address indicated by the pointer is set, the general work, the unused area, and the unused stack area among the available areas are initialized. Also, at the end of a specific gaming state and at the end of the game, the start address of the initialization target RAM at the end of the game is set in the later-described Sc11 step, and in the Sc2 step, the stack pointer is used as the final address. Therefore, the unused area and the unused stack area are initialized among the usable areas.

Sc3のステップにおけるRAMの初期化の後、割込を許可する(Sc4)。   After initialization of the RAM in the step of Sc3, interrupts are permitted (Sc4).

次いで、遊技開始待ち処理を実行する(Sc5)。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。   Next, a game start waiting process is executed (Sc5). In the game start waiting process, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game is executed when a specified number of bets are set according to the game state and the start switch 7 is operated.

次いで、内部抽選処理を実行する(Sc6)。内部抽選処理では、Sc5のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)どうかを決定する処理を行う。また、内部抽選処理では、ART(アシストリプレイタイム)状態への移行を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う。なお、ART状態は、ARTゲーム数が0になるまで、通常状態よりもリプレイの当選確率を高め、さらに遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定する演出を実行する(遊技者に有利な有利制御を行う)遊技状態であり、遊技者にとって有利な状態(有利状態)である。これにより、ART状態では、通常状態よりもリプレイの当選確率が高くなり、さらに遊技者に有利な図柄組み合わせを入賞ラインに揃えることができ、遊技者に有利となる。本実施形態のARTは、1セット50ゲームである。   Next, an internal lottery process is executed (Sc6). In the internal lottery process, whether or not to win the above-mentioned winning combination based on the internal lottery random value latched simultaneously with the start of the game by the detection of the start switch 7 in the step of Sc5 (that is, the display result is derived). The process of determining whether or not to allow) is performed. Further, in the internal lottery process, a lottery process for determining whether or not the transition to the ART (assist replay time) state is allowed is performed. In the ART state, until the number of ART games becomes zero, the operation procedure for increasing the winning probability of replay as compared to the normal state and stopping the symbol combinations advantageous to the player on the winning line LN (push order). This is a gaming state in which an effect that identifies the player is executed (advantageous control advantageous to the player is performed), which is advantageous to the player (advantageous state). As a result, in the ART state, the winning probability of replay is higher than in the normal state, and further, symbol combinations that are advantageous to the player can be aligned on the winning line, which is advantageous to the player. The ART of this embodiment is a set of 50 games.

また、内部抽選処理では、ART状態のときにはARTの継続抽選を行い、ARTの継続抽選に当選した場合にはARTのセットをストックする。なお、スロットマシン1は、ARTの終了後、ARTのセットがストックされている場合には、ストック数から1減算し、新たなARTに突入することでARTを継続する。   Further, in the internal lottery process, the ART continuous lottery is performed in the ART state, and when the ART continuous lottery is won, the ART set is stocked. When the ART set is stocked after the end of the ART, the slot machine 1 continues the ART by subtracting 1 from the stock number and entering a new ART.

次いで、リール制御処理を実行する(Sc7)。リール制御処理では、スタートスイッチ7の操作に応答して各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、Sd2のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。   Next, a reel control process is executed (Sc7). In the reel control process, the process of rotating each reel 2L, 2C, 2R in response to the operation of the start switch 7, the result of the internal lottery in the step of Sd2, and the operation of the stop switch 8L, 8C, 8R by the player are detected. In response to this, processing for stopping the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is executed.

次いで、遊技終了時設定処理を実行する(Sc8)。遊技終了時設定処理では、Sc7の処理において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。   Next, a game end time setting process is executed (Sc8). In the game end setting process, when it is determined that the rotation of all the reels 2L, 2C, and 2R is stopped in the process of Sc7, a winning occurs according to the display result derived for each reel 2L, 2C, and 2R. The process which determines whether or not is executed.

また、遊技終了時設定処理では、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。   Further, in the game end setting process, when it is determined that a winning has occurred, processing such as addition of credits and paying out medals is performed based on the number of payouts according to the winning. When a winning occurs, a process for setting a gaming state for the next game is executed after the medal payout is completed. Further, when no winning occurs, after the reels are stopped, processing for setting a gaming state for the next game is executed.

遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し(Sc9)、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc10)、Sc1のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象RAMの先頭アドレスをセットして(Sc11)、Sc1のステップに戻る。   When the setting process at the end of the game is completed, it is determined whether or not it is the end of the specific gaming state (Sc9). If it is not the end of the specific gaming state, the initial address of the initialization target RAM at the end of the game is determined. Set (Sc10) and return to the step of Sc1. If it is at the end of the specific gaming state, the start address of the initialization target RAM at the end of the specific gaming state is set (Sc11), and the process returns to the step of Sc1.

また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブ制御部91に送信されるようになっている。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。   In the main process, a command is generated in accordance with the progress of the game, set in the command buffer, and transmitted to the sub-control unit 91 in the subsequent timer interrupt process (main). The sub control unit 91 performs various processes based on commands from the main control unit 41.

図10及び図11は、メイン制御部41が一定間隔(約0.56msの間隔)で基本処理(主にメイン処理)に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理(メイン)とは、タイマ回路509のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理(メイン)のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。   FIGS. 10 and 11 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the main control unit 41 by interrupting and executing the basic process (mainly the main process) at a constant interval (approximately 0.56 ms). is there. The timer interrupt process (main) is a process executed by an interrupt generated according to the count of the timer circuit 509. The address at which the program of the timer interrupt process (main) is stored is a vector table. It is set as a value corresponding to the timer interrupt. When a timer interrupt occurs, processing from that address is executed. Further, other interrupts are automatically prohibited during the execution period of the timer interrupt process (main).

図10に示すように、タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sd1)。   As shown in FIG. 10, in the timer interrupt process (main), first, the register in use is saved in the stack area (Sd1).

次いで、停電判定処理を行う(Sd2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。   Next, a power failure determination process is performed (Sd2). In the power failure determination process, it is determined whether or not a voltage drop signal is input from the power failure detection circuit 48. If a voltage drop signal is input, whether or not the voltage drop signal is input in the previous power failure determination process as well. If a voltage drop signal has been input in the previous power failure determination process, it is determined that a power failure has occurred, and a power interruption flag indicating that is set.

Sd2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sd3)、電断フラグが設定されていなければ、Sd4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。   After the power failure determination process in step Sd2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sd3). If the power interruption flag is not set, the process proceeds to Sd4 and the power interruption flag is set. In this case, the process proceeds to a power interruption process (main).

Sd4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。   In step Sd4, port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed.

次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sd5)。Sd5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。   Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sd5). In step Sd5, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.

次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sd6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32C、32C、32Rの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sd7)。   Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sd6). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, motor phase signal output processing for outputting the phase signal data of the reel motors 32C, 32C, 32R is executed (Sd7).

次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sd8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sd9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sd10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sd11)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。   Next, referring to the counter value for branching, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sd8). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, the reel motor Reel start processing (Sd9) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step processing (Sd10) for changing phase signal data of the reel motors 32L, 32C, 32R, reel motors 32L, 32C After the stop of 32R, motor phase signal standby processing (Sd11) for changing the phase signal to one-phase excitation after a lapse of a certain time is sequentially executed, and then the process proceeds to step Sd24.

また、Sd8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sd12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sd13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sd14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sd15)、コマンドバッファに設定された各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sd16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sd17)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。   In the case of timer interrupt 2 in step Sd8, LED dynamic display processing for dynamically lighting various indicators (Sd12), control signal output processing for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port, etc. (Sd13), a time counter update process for updating various time counters (Sd14), a door monitoring process for monitoring the detection state of the door open detection switch 25, a door command transmission request (Sd15), and the command buffer. After sequentially executing a command transmission process (Sd16) for transmitting various commands to the sub-control unit 91 and an external output signal update process (Sd17) for updating an external output signal, the process proceeds to step Sd24.

また、Sd6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sd18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックする原点通過時処理(Sd19)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理(Sd20)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。   If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in step Sd6, it is further determined by referring to the branch counter value whether it is 3 or not, ie, timer interrupt 4 (Sd18). If interrupt 4 is not interrupted, that is, if timer interrupt 3 is detected, the origin passing process (Sd19) for checking the origin passing (passing of the reel reference position) of the rotating reels 2L, 2C, 2R is detected, and switches are detected. After sequentially executing the switch input determination process (Sd20) for determining whether or not the state has changed, the process proceeds to step Sd24.

また、Sd18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理(Sd21)、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sd22)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sd23)を順次実行した後、Sd24のステップに進む。   If the timer interrupt is 4 in the step of Sd18, stop switch processing (Sd21) for determining the stop position in accordance with detection of the stop switches 8L, 8C, 8R. After the stop process (Sd22) to be started and the final stop process (Sd23) in which the three-phase excitation is performed after a certain time from the start of the brake in the stop process, the process proceeds to step Sd24.

Sd24のステップでは、Sd1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。   In step Sd24, the register saved in the stack area in Sd1 is restored, and the process returns to the state before the interrupt.

図12は、メイン制御部41が前述したタイマ割込処理(メイン)において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing the control content of the power interruption process (main) executed when the main control unit 41 determines that the power interruption flag is set in the timer interrupt process (main) described above.

電断処理(メイン)においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Se1)。なお、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。   In the power interruption process (main), first, all registers that may be in use are saved in the stack area (Se1). Although the values of the I register and IY register described above are used, they are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.

次いで、破壊診断用データ(本実施の形態では、5A(H))をセットする(Se2)。そして、全ての出力ポートを初期化する(Se3)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Se4)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Se5)。   Next, destruction diagnosis data (5A (H) in the present embodiment) is set (Se2). Then, all output ports are initialized (Se3). Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the RAM 41c is 0 (Se4), and access to the RAM 41c is performed. It is prohibited (Se5).

その後、電圧が低下してメイン制御部41のCPU41aが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   Thereafter, the voltage decreases, and the CPU 41a of the main control unit 41 stops and shifts to a standby state. And if a voltage falls in this standby state, it will be in an operation stop state internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted.

このように本実施の形態では、メイン制御部41は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部41が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。   As described above, in the present embodiment, the main control unit 41 starts in an interrupt-disabled state when a reset occurs, and then interrupts the program at the start of the initial setting process to be executed first. It is possible to prevent an unintended interrupt from occurring even when the main control unit 41 is activated in a state where the interrupt is not prohibited for some reason.

また、メイン制御部41は、その起動後に、タイマ回路509におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路509ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、2回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部41は、初期設定処理においてタイマ回路509の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路509の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。   In addition, the main control unit 41 is configured to permit the interrupt after setting the timer interrupt in the timer circuit 509 after the activation, and the interrupt is generated in a state where the timer interrupt does not operate normally. Can be prevented. In the timer circuit 509, the timer is initialized by setting the timer interrupt, and the timer starts counting from the initial value. After starting, the time until the first interrupt occurs Timer interrupts can be generated at regular time intervals without any deviation from the time until the second and subsequent interrupts are generated. In addition, the main control unit 41 is configured to update the setting of the timer circuit 509 to the initial value by a program in the initial setting process, and when the setting of the timer circuit 509 is rewritten for some reason at the time of activation. Even if it exists, it can prevent that the unintended interruption generate | occur | produces.

また、メイン制御部41は、その起動時に設定キースイッチ37がONの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にRAM41cの初期化を行う。この際、RAM41cのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態(設定値や遊技状態等)の一部を保持することができる一方で、RAM41cのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、RAM41cのデータに異常を確実に解消することができる。   Further, the main control unit 41 proceeds to the setting change process if the setting key switch 37 is in an ON state at the time of activation, and initializes the RAM 41c at the start of the setting change process. At this time, if the data in the RAM 41c is normal, the important work and the special work are held and the other areas are initialized so that the control state (setting value, gaming state, etc.) before the change is changed after the setting is changed. While some data can be retained, if the data in the RAM 41c is not normal, all the usable areas including the important work and the special work are initialized to ensure that the data in the RAM 41c is abnormal. Can be resolved.

また、メイン制御部41は、RAM異常が判定された場合にRAM異常フラグが設定されるので、RAM異常エラーの発生後に電断して、再度電源投入がされた場合に、RAMパリティが0であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、RAM異常フラグに基づいてRAM41cのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。   In addition, since the RAM abnormality flag is set when the RAM abnormality is determined, the main control unit 41 is turned off after the occurrence of the RAM abnormality error, and the RAM parity is 0 when the power is turned on again. Yes, even if it is determined that the destruction diagnosis data is normal, it is possible to determine whether the data in the RAM 41c is destroyed based on the RAM abnormality flag.

また、メイン制御部41は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にRAM41cの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもRAM41cの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてRAM41cの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のRAM41cの初期化と、遊技単位毎のRAM41cの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。   Moreover, the main control part 41 performs the main process which processes in steps according to progress of a game for every game unit after completion | finish of a setting change process. In the main process, the RAM 41c is initialized for each game unit, and the RAM 41c is also initialized at the end of the setting change process. After the setting change process, the main process starts from the stage before the process of initializing the RAM 41c in the main process. The initialization of the RAM 41c after the setting change process is completed and the game unit It is possible to perform initialization of the RAM 41c for each process by common processing.

また、メイン制御部41は、RAM41cの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、RAM41cの初期化の実行中にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理(メイン)で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。   Further, when the RAM 41c is initialized, the main control unit 41 prohibits interrupts until the initialization is completed, and the timer interrupt process (main) is performed during the initialization of the RAM 41c. Occurrence can prevent the initialized contents from being changed and the processing performed in the timer interrupt processing (main) from being performed normally.

また、メイン制御部41は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理(メイン)にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理(メイン)が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。   Further, the main control unit 41 updates the output state of the external output signal in the main process, and changes the output state of the external output signal in the subsequent timer interrupt process (main) based on the updated output state. In addition, when updating the output state of the external output signal, interrupts are prohibited until the update is completed, and timer interrupt processing (main) occurs before the output state of the external output signal is completed By doing so, it is possible to prevent an external output signal indicating unintended data from being output.

次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。   Next, a timer counter for measuring a time interval used by the main control unit 41 for game progress control and the like will be described.

メイン制御部41は、計時開始条件が成立したときに、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理(メイン)において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が0となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。   The main control unit 41 sets an initial value corresponding to the measured time as the timer value of the timer counter assigned to the RAM 41c when the time measurement start condition is satisfied, and periodically sets a timer in the timer interrupt process (main). The value is subtracted, and when the timer value becomes 0, it is specified that the time has elapsed.

詳しくは、メイン制御部41は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。   Specifically, when a timing start condition is established in the main process, the main control unit 41 sets an initial value of a timer value corresponding to the timing time in an area to which a timer counter corresponding to the condition is assigned.

設定されたタイマ値は、タイマ割込処理(メイン)の時間カウンタ更新処理において、約2.24ms毎に0となるまで1ずつ減算される。   The set timer value is decremented by 1 until it becomes 0 every 2.24 ms in the time counter update process of the timer interrupt process (main).

そして、メイン処理では、図13に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し(Sf1)、取得した値を読み出し(Sf2)、読み出した値が0でないか否かを判定し(Sf3)、読み出した値が0であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。   In the main process, as shown in FIG. 13, the address of the corresponding timer counter is acquired (Sf1), the acquired value is read (Sf2), and it is determined whether or not the read value is 0 (Sf3). If it is determined that the read value is 0, it is determined that the time has elapsed.

本実施の形態において用いるタイマカウンタは、図14に示すように、初期値が1バイト以下の1バイトタイマA、1バイトタイマB、1バイトタイマC、初期値が1バイトを超え、2バイト以下の2バイトタイマA、2バイトタイマB、2バイトタイマC、2バイトタイマDを含む。   As shown in FIG. 14, the timer counter used in the present embodiment has a 1-byte timer A whose initial value is 1 byte or less, 1-byte timer B, 1-byte timer C, an initial value exceeding 1 byte, and 2 bytes or less. 2 byte timer A, 2 byte timer B, 2 byte timer C, and 2 byte timer D.

1バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、LEDの出力更新期間を計測するLED更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ31のONが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ26のONが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ34cのONが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、LED更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。   The 1-byte timer is a timer for measuring a relatively short period that can be measured with a timer value within 1 byte. For example, an external output signal timer that measures an output period of an external output signal, an LED output update period LED update timer that measures the time, stop invalid timer that measures the period until the stop operation is validated after detection of the stop operation, wait for payout that measures the period until the medal payout starts after the reel stops Timer, insertion detection timer for measuring the period after the insertion medal sensor 31 is detected ON, insertion slot detection timer for measuring the period after the detection of the insertion slot sensor 26 is detected, and ON of the dispensing sensor 34c are detected There are a payout detection timer for measuring a period after being started, a start-up timer for measuring a period from the start of reel rotation until the stop operation becomes effective. Among these, the stop invalid timer, the payout waiting timer, and the start timer do not cross the timing at which one game ends, but the external output signal timer, the LED update timer, the input detection timer, the input port The detection timer and the payout detection timer may straddle the timing at which one game ends with the time measured by these timers.

2バイトタイマは、1バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、1遊技に必要な規定時間(約4.1秒)を計測する1遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ34bの駆動後、払出センサ34cが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、1遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が1遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。   The 2-byte timer is a timer for measuring a relatively long period that cannot be measured with a timer value within 1 byte. For example, a 1-game time timer that measures a specified time (about 4.1 seconds) required for 1 game. , A security signal timer for measuring the minimum output period of the security signal among the external output signals, a standby time timer for measuring a period from the end of the game, and a hopper empty for measuring a period in which the payout sensor 34c is not detected after the hopper motor 34b is driven. There is a timer. Of these, the waiting time timer and the hopper empty timer do not straddle the timing when one game ends, but the one gaming time timer and the security signal timer have one measuring time measured by these timers. There are times when the timing of the end of.

このようにタイマカウンタは、1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミング(1遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてRAM41cの一部が初期化されるタイミング)を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。   As described above, the timer counter is a timing at which one game ends, that is, a timing at which a part of the RAM 41c is initialized as the game progresses (a part of the RAM 41c at the end of one game or at the end of a specific gaming state). Including a timer counter that measures a measurement period spanning the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game. The counter is also assigned to a special work that is not initialized at the timing according to the progress of the game.

これらタイマカウンタのうち1バイトタイマA〜Cは、RAM41cの連続する3バイトの領域(7E2Ch〜7E2Eh)に1バイトずつ割り当てられており、2バイトタイマA〜Dは、RAM41cの連続する8バイトの領域(7E2Fh〜7E35h)に2バイトずつ割り当てられている。さらに、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜DもRAM41cの連続する領域に割り当てられている。以下では、1バイトタイマA〜Cが割り当てられた領域を1バイトタイマ群と呼び、2バイトタイマA〜Dが割り当てられた領域を2バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち1バイトタイマ群及び2バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからN(Nは自然数)ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。   Among these timer counters, the 1-byte timers A to C are allocated 1 byte at a time to the continuous 3-byte area (7E2Ch to 7E2Eh) of the RAM 41c, and the 2-byte timers A to D are the continuous 8-byte RAM 41c. Two bytes are allocated to the area (7E2Fh to 7E35h). Further, the 1-byte timers A to C and the 2-byte timers A to D are also assigned to continuous areas of the RAM 41c. Hereinafter, an area to which the 1-byte timers A to C are allocated is referred to as a 1-byte timer group, and an area to which the 2-byte timers A to D are allocated is referred to as a 2-byte timer group. That is, both the 1-byte timer group and the 2-byte timer group are set in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule. The area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule is, for example, an area to which an address added by N (N is a natural number) from the start address and the start address is assigned.

図15は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing the control content of the time counter update process.

時間カウンタ更新処理では、まず、1バイト用処理回数として、更新すべき1バイトのタイマカウンタの数(本実施の形態では3)をセットし(Sg1)、1バイトタイマ群の先頭アドレス(7E2Ch)にポインタをセットする(Sg2)。   In the time counter update process, first, the number of 1-byte timer counters to be updated (3 in the present embodiment) is set as the number of processes for 1 byte (Sg1), and the first address of the 1-byte timer group (7E2Ch) A pointer is set to (Sg2).

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)に格納された1バイトの値が0でなければ指定アドレスの1バイトの値を1減算し(Sg3)、Sg1のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg4)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg5)。   Next, if the value of 1 byte stored at the specified address (address indicated by the pointer) is not 0, 1 is subtracted from the value of 1 byte of the specified address (Sg3), and 1 is subtracted from the processing count set in the step of Sg1. (Sg4), it is determined whether the number of processes after subtraction is 0 (Sg5).

Sg5のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを1加算し(Sg6)、Sg3のステップに戻る。これにより、未処理の1バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの1バイトの値が0でなければ減算される。   If the number of processes after subtraction is not 0 in the step of Sg5, that is, if all the 1-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 1 (Sg6), and the process returns to the step of Sg3. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 1-byte timer, and if the 1-byte value of the designated address is not 0, the pointer is subtracted.

Sg5のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての1バイトタイマの更新が終了した場合には、2バイト用処理回数として、更新すべき2バイトのタイマカウンタの数(本実施の形態では4)をセットし(Sg7)、ポインタを1加算する(Sg8)。これにより、2バイトカウンタ群の先頭アドレス(7E2Fh)にポインタが移動する。   When the number of processes after subtraction is 0 in the step of Sg5, that is, when all 1-byte timers have been updated, the number of 2-byte timer counters to be updated (this embodiment) In the embodiment, 4) is set (Sg7), and the pointer is incremented by 1 (Sg8). As a result, the pointer moves to the start address (7E2Fh) of the 2-byte counter group.

次いで、指定アドレス(ポインタが示すアドレス)及び次のアドレスからなる領域に格納された2バイトの値が0でなければ指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値を1減算し(Sg9)、Sg7のステップで設定した処理回数を1減算し(Sg10)、減算後の処理回数が0か否かを判定する(Sg11)。   Next, if the 2-byte value stored in the area consisting of the designated address (address indicated by the pointer) and the next address is not 0, the 2-byte value of the designated address and the next address is decremented by 1 (Sg9), and Sg7 1 is subtracted from the number of processes set in step (Sg10), and it is determined whether or not the number of processes after subtraction is 0 (Sg11).

Sg11のステップで減算後の処理回数が0でない場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを2加算し(Sg12)、Sg9のステップに戻る。これにより、未処理の2バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの2バイトの値が0でなければ減算される。   If the number of processes after the subtraction is not 0 in the step of Sg11, that is, if all the 2-byte timers have not been updated, the pointer is incremented by 2 (Sg12), and the process returns to the step of Sg9. As a result, the pointer moves to the address of the unprocessed 2-byte timer, and if the 2-byte value of the designated address and the next address is not 0, the pointer is subtracted.

Sg11のステップで減算後の処理回数が0の場合、すなわち全ての2バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。   If the number of processes after subtraction is 0 in the step of Sg11, that is, if all the 2-byte timers have been updated, the process ends.

このように本実施の形態では、RAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。   As described above, in the present embodiment, the value of the timer counter assigned to the RAM 41c is periodically updated to become a specific value (0), thereby specifying the passage of time. Conventionally, when measuring multiple types of time intervals, timer values are set and updated within multiple types of processing that require timekeeping, and each type of program for updating multiple types of timer values is processed. Since it is necessary to provide it inside, it was a factor which increased program capacity. In addition, since multiple types of timer counters are assigned as data groups for each process used, it is necessary to read out the values of unrelated addresses in order to update all of them in one process. there were.

これに対して本実施の形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。   On the other hand, in the present embodiment, an area in which a plurality of types of timer counter values are stored is set to an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c, and the timer value stored in the designated address is set. Updates multiple types of timer values by repeatedly executing the process of updating the specified address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding a constant to the current specified address As a result, the program capacity can be reduced as compared with the case where each of the processes for designating a plurality of types of addresses and updating the values of the addresses is performed in each process.

尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値(例えば、1バイトカウンタであれば、処理数1の場合に+1、処理数2の場合に+2、処理数3の場合に+3…)を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   Multiple types of timers can be obtained by repeatedly executing the process of updating the timer value stored at the specified address while changing the specified address for the area where the multiple types of timer counter values are stored by performing a predetermined calculation. Any configuration may be used as long as the value is updated. For example, by adding a constant to the current designated address, multiple types can be obtained by repeatedly executing while changing the designated address for an area in which multiple types of timer counter values are stored. The timer value may be updated, or a value corresponding to the number of processes with respect to the reference address (for example, for a 1-byte counter, +1 for the number of processes 1, +1 for the number of processes 2, and the number of processes While changing the designated address for the area where multiple types of timer counter values are stored by adding or subtracting +3 ...) for 3 Ri may be configured to update a plurality of types of the timer value by return run.

また、本実施の形態では、1バイトタイマA〜C、2バイトタイマA〜Dの7種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも2種類以上のタイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより2種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。   In the present embodiment, the configuration includes seven types of timer counter values of 1-byte timers A to C and 2-byte timers A to D. However, at least two types of timer counter values are stored in the RAM 41c according to a predetermined value. The specified address for the area where multiple types of timer values are stored is changed by performing a predetermined operation on the process of updating the timer value stored in the specified address by setting the area where consecutive addresses are assigned by the rule. However, if the configuration is such that two or more types of timer values are updated by repeated execution, the program capacity can be reduced as described above.

また、1バイトタイマまたは2バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   In addition, only one of the 1-byte timer and 2-byte timer is set to set the timer counter value in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c, and update the timer value stored in the designated address. A configuration in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing a predetermined calculation while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored may be employed.

また、メイン制御部41が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。   Further, only for some of the timer counters provided in the main control unit 41, a process of setting a timer value in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c and updating the timer value stored in the designated address, A configuration in which a plurality of types of timer values are updated by repeatedly executing a predetermined calculation while changing a designated address for an area in which a plurality of types of timer values are stored may be employed.

また、本実施の形態では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。   In the present embodiment, a separate timer counter is provided for each type of period to be measured. For example, a single timer counter may be shared for a plurality of types of periods in which the periods to be measured do not overlap. .

また、本実施の形態では、メイン制御部41が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理(メイン)と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理(メイン)において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   In the present embodiment, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) that periodically performs a predetermined process regardless of the game progress status, and a game progress status. The main control unit 41 sets an initial value in the timer counter when a time measurement condition is satisfied in the main process, and sets a plurality of types in the timer interrupt process (main). Since there is no need to provide multiple types of timer value update processing within each process that constitutes the main process, the program capacity for updating multiple types of timer values is reduced. can do.

尚、本実施の形態では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理(メイン)を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部41は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。   In this embodiment, the main process is periodically interrupted and the timer interrupt process (main) is executed. However, in the timer interrupt process that is periodically performed, the progress is made in advance regardless of the progress of the game. It is good also as a structure which performs both the regular process which performs a predetermined process, and the main process which performs a process which changes in steps according to the progress of a game, and also in such a structure, the main control part 41 is By setting the timer counter to an initial value when the timekeeping condition is met in the main process and updating multiple types of timer values in the periodic process, multiple types of timer values are included in each process that constitutes the main process. Since it is not necessary to provide a process for updating the program, it is possible to reduce the program capacity related to the update of a plurality of types of timer values.

また、本実施の形態では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が0でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。   In the present embodiment, in the time counter update process, the value of the address is updated on condition that the value of the designated address is not 0, and the timer value is updated to an abnormal value. Can be prevented.

また、本実施の形態では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。   In the present embodiment, in the time counter update process, the number of processes equal to the number of timer counters to be updated is set, and the process for updating the timer value is repeatedly executed for the set number of processes. Management of the number of timer counters to be updated is facilitated. For example, when a plurality of types of timer counters having different update intervals are provided, the type of timer value to be updated can be arbitrarily set according to the number of processes to be set. Can do.

尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。   Note that the number of processes, that is, the number of timer counters to be updated may be set in a program, or values set in a table may be read and set.

また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値(例えば、FFh)を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。   In addition, the timer counter to be updated last is set in advance without setting the number of processes at the beginning, and the timer value is updated repeatedly until the address of the timer counter is reached. It is also possible to store a specific end value (for example, FFh) at the next address of the timer counter, and to repeatedly execute the process of updating the timer value until the value read from the specified address becomes the specific end value. good.

また、本実施の形態では、1バイトのタイマカウンタと、2バイトのタイマカウンタと、を備え、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やRAM41cにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。   In the present embodiment, a 1-byte timer counter and a 2-byte timer counter are provided, and a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value are separately performed. Therefore, the capacity of the program and the capacity occupied by the timer value in the RAM 41c can be reduced as compared with the case where the process of updating the 1-byte timer value and the process of updating the 2-byte timer value are made common. .

尚、本実施の形態では、2バイトのタイマカウンタを備えることで1バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理(メイン)4回に1回更新する第1のタイマカウンタと、14回に1回更新する第2のタイマカウンタと、を備えることにより、2バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、1バイトのタイマ値を更新する処理と、2バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。   In the present embodiment, a 2-byte timer counter is provided to measure a relatively long time corresponding to an initial value exceeding 1 byte. For example, timer counters having different update intervals, for example, Timer interrupt processing (main) By providing a first timer counter that is updated once every four times and a second timer counter that is updated once every fourteen times, a relative value can be obtained without providing a 2-byte counter. It is also possible to measure a long time interval. In this way, it is not necessary to provide a process for updating a 1-byte timer value and a process for updating a 2-byte timer value. It is possible to reduce the program capacity related to the value update.

また、本実施の形態では、複数種類のタイマカウンタがRAM41cにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。   In the present embodiment, a plurality of types of timer counters are assigned to special works that are not initialized in accordance with the progress of the game in the RAM 41c, and are not initialized in accordance with the progress of the game. Therefore, regardless of the progress of the game, it is possible to measure the time spanning the timing when a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game.

特に、本実施の形態では、計測期間が1遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてRAM41cの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。   In particular, in the present embodiment, the measurement period is not only a timer counter that may cross the timing when one game ends, that is, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game. Since the timer counter that does not cross over the timing at which a part of the RAM 41c is initialized as it progresses is stored in the area assigned to the special work together with other timer counters, the timer counter can be easily managed. In addition, a timer counter that does not cross the timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game is used, and a timing at which a part of the RAM 41c is initialized according to the progress of the game. Easy to use the timer counter by changing the design later, such as changing to a timer counter that may straddle It can be changed. In addition, as described above, if a single timer counter is shared for a plurality of types of periods in which measurement periods do not overlap, the timing at which a part of the RAM 41c is initialized may be crossed as the game progresses. It is possible to measure the measurement period and the measurement period that does not cross the timing at which a part of the RAM 41c is initialized in accordance with the progress of the game with one timer counter.

[ARTおよび準備状態について]
次に、ARTおよび準備状態について説明する。本実施形態のARTは、1セット50ゲームである。また、スロットマシン1は、ART中においてARTの継続抽選を行い、ARTの継続抽選に当選した場合にはARTのセットをストックする。また、スロットマシン1は、ARTの終了後、ARTのセットがストックされている場合には、ストック数から1減算し、新たなARTに突入することでARTを継続する。
[ART and preparation status]
Next, the ART and the preparation state will be described. The ART of this embodiment is a set of 50 games. Further, the slot machine 1 performs an ART continuous lottery during ART, and stocks a set of ARTs when the ART continuous lottery is won. In addition, when the ART set is stocked after the end of the ART, the slot machine 1 continues the ART by subtracting 1 from the stock number and entering a new ART.

また、スロットマシン1は、ART中の演出モードとして、ARTの継続抽選の当選を告知する態様が異なる完全告知モードと、チャンス告知モードと、後告知モードとを有する。完全告知モードは、ARTの継続抽選に当選した場合、当選したゲームにおいて当選を告知する演出を実行するモードである。チャンス告知モードは、ARTの継続抽選に当選したことを示唆する演出を所定の確率で行うモードであり、ARTの継続抽選に当選した場合には、ARTの継続抽選に当選していない場合よりも、ARTの継続抽選に当選したことを示唆する演出を高い確率で実行するモードである。後告知モードは、ARTの継続抽選に当選した場合、ARTの最終ゲームでARTの継続抽選の当選を告知する演出を実行するモードである。このように、複数の演出モードを有することで、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。   Further, the slot machine 1 has a full notification mode, a chance notification mode, and a post notification mode that are different in the manner of notifying the winning of the continuous lottery of ART as an effect mode during ART. The complete notification mode is a mode in which when the ART continuous lottery is won, an effect of notifying the winner in the winning game is executed. The chance announcement mode is a mode in which an effect that suggests winning the continuous lottery of ART is performed with a predetermined probability, and when winning the continuous lottery of ART than when not winning the continuous lottery of ART This is a mode in which an effect that suggests that the continuous lottery of ART is won is executed with a high probability. The post-notification mode is a mode in which when the ART continuous lottery is won, an effect of notifying the winning of the ART continuous lottery in the final game of ART is executed. Thus, having a plurality of production modes can improve the interest of the player's game.

また、スロットマシン1は、ARTに当選した場合、遊技状態を準備状態とする。準備状態では、スロットマシン1の遊技状態をARTに移行させる準備を行う。具体的には、スロットマシン1は、準備状態において、導出させるための押し順が定められている移行役が当選し、正しい押し順で操作されて移行役が導出された場合、遊技状態をART状態に移行させる。なお、移行役が偶然揃う可能性もある。そのため、本実施形態では準備状態において移行役が2回導出された場合、スロットマシン1は遊技状態をART状態に移行させる。   Further, when the slot machine 1 wins ART, the slot machine 1 sets the gaming state to the ready state. In the ready state, preparations are made to shift the gaming state of the slot machine 1 to ART. Specifically, in the slot machine 1, when the transition combination for which the pushing order for deriving is determined in the preparation state is won and the transition combination is derived by being operated in the correct pushing order, the gaming state is set to ART. Transition to the state. In addition, there is a possibility that transitional roles will be arranged by chance. Therefore, in this embodiment, when the transition combination is derived twice in the ready state, the slot machine 1 shifts the gaming state to the ART state.

なお、上述したとおり、スロットマシン1は、ART中の演出モードとして、完全告知モードと、チャンス告知モードと、後告知モードとを有する。そのため、本実施形態では、完全告知モードのARTに突入させるための移行役Aと、チャンス告知モードのARTに突入させるための移行役Bと、後告知モードのARTに突入させるための移行役Cとを有する。また、スロットマシン1は、移行役Aが2回導出された場合、完全告知モードのARTに突入させ、移行役Bが2回導出された場合、チャンス告知モードのARTに突入させ、移行役Cが2回導出された場合、後告知モードのARTに突入させる。   As described above, the slot machine 1 has the complete notification mode, the chance notification mode, and the post notification mode as the production modes during ART. Therefore, in this embodiment, the transition role A for entering the ART in the complete notification mode, the transition role B for entering the ART in the chance notification mode, and the transition role C for entering the ART in the post notification mode are included. And have. In addition, when the transition combination A is derived twice, the slot machine 1 enters the ART in the complete notification mode, and when the transition combination B is derived twice, the slot machine 1 enters the ART in the chance notification mode. Is derived twice, it enters the ART in the post notification mode.

また、本実施形態では、ART中の演出モードとして、完全告知モードと、チャンス告知モードと、後告知モードとのいずれかを、準備状態において遊技者が選択できるようにする。サブ制御部91は、遊技者によって選択されたモードに基づいた演出の制御態様で、準備状態での演出やART中の演出を行う。   In the present embodiment, the player can select any one of the complete notification mode, the chance notification mode, and the post notification mode as the production mode during ART in the preparation state. The sub-control unit 91 performs an effect in the preparation state and an effect during ART in a control mode of the effect based on the mode selected by the player.

例えば、準備状態において、ART中の演出モードとして完全告知モードが選択された場合、サブ制御部91は、遊技者によって選択された完全告知モードに基づいた演出の制御態様として、準備状態において、移行役Aが当選したときに移行役Aを導出させるための押し順を報知する。これにより、遊技者は、報知された押し順に基づいてストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、移行役Aを導出させることができる。この処理を2回行うことによって、スロットマシン1は、完全告知モードのARTに突入させることができる。また、例えば、準備状態において、ART中の演出モードとして完全告知モードが選択された場合、サブ制御部91は、遊技者によって選択された完全告知モードに基づいた演出の制御態様として、ART中において完全告知モードの演出を実行する。完全告知モードの演出は、ARTの継続抽選に当選した場合には当選したゲームにおいて当選を告知する演出である。   For example, when the complete notification mode is selected as the production mode during ART in the preparation state, the sub-control unit 91 shifts in the preparation state as a control mode of the production based on the complete notification mode selected by the player. When the winning combination A is won, the pressing order for deriving the transition winning combination A is notified. Thereby, the player can derive the transition combination A by operating the stop switches 8L, 8C, 8R based on the notified pressing order. By performing this process twice, the slot machine 1 can enter the ART in the complete notification mode. Further, for example, in the preparation state, when the complete notification mode is selected as the production mode during ART, the sub-control unit 91 uses the full notification mode selected by the player as a production control mode during the ART. Perform the full notification mode. The effect of the complete notification mode is an effect of notifying the winning in the winning game when winning the continuous lottery of ART.

また、例えば、準備状態において、ART中の演出モードとしてチャンス告知モードが選択された場合、サブ制御部91は、遊技者によって選択されたチャンス告知モードに基づいた演出の制御態様として、準備状態において、移行役Bが当選したときに移行役Bを導出させるための押し順を報知する。これにより、遊技者は、報知された押し順に基づいてストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、移行役Bを導出させることができる。この処理を2回行うことによって、スロットマシン1は、チャンス告知モードのARTに突入させることができる。また、例えば、準備状態において、ART中の演出モードとしてチャンス告知モードが選択された場合、サブ制御部91は、遊技者によって選択されたチャンス告知モードに基づいた演出の制御態様として、ART中においてチャンス告知モードの演出を実行する。チャンス告知モードの演出は、ARTの継続抽選に当選した場合には、ARTの継続抽選に当選していない場合よりも、ARTの継続抽選に当選したことを示唆する演出を高い確率で実行する演出である。   Further, for example, in the preparation state, when the chance notification mode is selected as the effect mode during ART, the sub-control unit 91 sets the control mode of the effect based on the chance notification mode selected by the player in the preparation state. When the transition combination B is elected, the pressing order for deriving the transition combination B is notified. Thereby, the player can derive the transition combination B by operating the stop switches 8L, 8C, and 8R based on the notified pressing order. By performing this process twice, the slot machine 1 can enter the ART in the chance notification mode. Further, for example, in the preparation state, when the chance notification mode is selected as the production mode during ART, the sub-control unit 91 sets the production control mode based on the chance notification mode selected by the player during the ART. The chance announcement mode is performed. In the chance announcement mode, when you win the continuous lottery of ART, the effect that indicates that you have won the continuous lottery of ART with a higher probability than when you are not won the continuous lottery of ART It is.

また、例えば、準備状態において、ART中の演出モードとして後告知モードが選択された場合、サブ制御部91は、遊技者によって選択された後告知モードに基づいた演出の制御態様として、準備状態において、移行役Cが当選したときに移行役Cを導出させるための押し順を報知する。これにより、遊技者は、報知された押し順に基づいてストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、移行役Cを導出させることができる。この処理を2回行うことによって、スロットマシン1は、後告知モードのARTに突入させることができる。また、例えば、準備状態において、ART中の演出モードとして後告知モードが選択された場合、サブ制御部91は、遊技者によって選択された後告知モードに基づいた演出の制御態様として、ART中において後告知モードの演出を実行する。後告知モードの演出は、ARTの継続抽選に当選した場合、ARTの最終ゲームでARTの継続抽選の当選を告知する演出である。   Further, for example, in the preparation state, when the post notification mode is selected as the production mode during ART, the sub-control unit 91 sets the control mode of the production based on the post notification mode selected by the player in the preparation state. When the transition combination C is won, the pressing order for deriving the transition combination C is notified. Accordingly, the player can derive the transition combination C by operating the stop switches 8L, 8C, 8R based on the notified pressing order. By performing this process twice, the slot machine 1 can enter the ART in the post notification mode. Further, for example, in the preparation state, when the post notification mode is selected as the production mode during ART, the sub-control unit 91 uses the post control mode selected based on the post notification mode selected by the player during the ART. Perform post-notification mode production. The effect in the post-notification mode is an effect of notifying the winning of the continuous lottery of ART in the final game of ART when winning the continuous lottery of ART.

また、上述したように、本実施形態では、異なる演出のARTへの突入を制御するために、完全告知モードのARTに突入させるための移行役と、チャンス告知モードのARTに突入させるための移行役と、後告知モードのARTに突入させるための移行役とを異なる移行役とする。具体的には、完全告知モードのARTに突入させるための移行役を移行役Aとし、チャンス告知モードのARTに突入させるための移行役を移行役Bとし、後告知モードのARTに突入させるための移行役を移行役Cとする。   In addition, as described above, in this embodiment, in order to control the entry into the ART with different effects, the transition for entering the ART in the complete notification mode and the transition for entering the ART in the chance announcement mode are performed. The combination and the transition combination for entering the ART in the post notification mode are different transition combinations. Specifically, the transitional role for entering the ART in the complete notification mode is designated as the transitional role A, and the transitional role for entering the ART in the chance announcement mode is designated as the transitional role B, so as to enter the ART in the post notification mode. The transitional role is designated as the transitional role C.

[演出モードの選択について]
次に、ART中の演出モードの選択方法について説明する。図16は、本実施形態において、ARTに当選し、準備状態においてART中の演出モードを選択し、その後、ARTに突入する場合の画面例を示した図である。通常状態においてARTに当選した場合、サブ制御部91は、ARTの当選が確定したことを報知するART確定画面を液晶表示器51に表示させる。図16(A)は、ARTの当選が確定したことを報知するART確定画面を示した図である。図示する例ではART確定画面には「ART確定」と表示されている。
[Selecting the production mode]
Next, a method for selecting a production mode during ART will be described. FIG. 16 is a diagram showing an example of a screen in the case of winning the ART in the present embodiment, selecting an effect mode during the ART in the preparation state, and then entering the ART. When the ART is won in the normal state, the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display an ART confirmation screen for notifying that the ART has been won. FIG. 16A is a diagram showing an ART confirmation screen for notifying that the ART has been won. In the illustrated example, “ART confirmation” is displayed on the ART confirmation screen.

ART確定画面を液晶表示器51に表示しているときに、BET操作(MAXBETスイッチ6の操作やメダルの投入)が行われた場合、サブ制御部91は、液晶表示器51に演出選択画面を表示させる。図16(B)は、演出の選択を受け付ける演出選択画面を示した図である。図示する例では、演出選択画面には、選択肢として、中央部にキャラクタCAが表示され、左側にキャラクタCBが表示され、右側にキャラクタCCとが表示されている。また、図示する例では、キャラクタCAが選択されている。キャラクタCAは、完全告知モードの選択を受け付けるキャラクタである。キャラクタCBは、チャンス告知モードの選択を受け付けるキャラクタである。キャラクタCCは、後告知を受け付けるキャラクタである。   When a BET operation (operation of the MAXBET switch 6 or insertion of a medal) is performed while the ART confirmation screen is displayed on the liquid crystal display 51, the sub control unit 91 displays an effect selection screen on the liquid crystal display 51. Display. FIG. 16B is a diagram showing an effect selection screen for receiving an effect selection. In the example shown in the drawing, as an option on the effect selection screen, a character CA is displayed at the center, a character CB is displayed on the left side, and a character CC is displayed on the right side. In the illustrated example, the character CA is selected. The character CA is a character that receives selection of the complete notification mode. The character CB is a character that accepts selection of the chance announcement mode. The character CC is a character that receives a post notification.

演出選択画面を液晶表示器51に表示しているときに、選択操作(例えば、ストップスイッチ8L,8Rの操作)が行われた場合、サブ制御部91は、選択されているキャラクタを変更する。例えば、選択操作としてストップスイッチ8Lが操作された場合、サブ制御部91は、演出選択画面において右側に表示されていたキャラクタを中央部に移動して選択されているキャラクタとし、中央部に表示されていたキャラクタを左側に移動し、左側に表示されていたキャラクタを右側に移動する。また、選択操作としてストップスイッチ8Rが操作された場合、サブ制御部91は、演出選択画面において左側に表示されていたキャラクタを中央部に移動して選択されているキャラクタとし、中央部に表示されていたキャラクタを右側に移動し、右側に表示されていたキャラクタを左側に移動する。これにより、遊技者は、選択されているキャラクタを変更することができる。   When a selection operation (for example, operation of the stop switches 8L and 8R) is performed while the effect selection screen is displayed on the liquid crystal display 51, the sub control unit 91 changes the selected character. For example, when the stop switch 8L is operated as a selection operation, the sub-control unit 91 moves the character displayed on the right side on the effect selection screen to the center and selects it as the selected character, and displays it in the center. The character that was on the left is moved to the left, and the character displayed on the left is moved to the right. Further, when the stop switch 8R is operated as a selection operation, the sub control unit 91 moves the character displayed on the left side of the effect selection screen to the central part to be the selected character, and is displayed in the central part. The character that has been moved is moved to the right side, and the character displayed on the right side is moved to the left side. Thereby, the player can change the selected character.

演出選択画面を液晶表示器51に表示しているときに、演出決定操作(スタートスイッチ7の操作)が行われた場合、サブ制御部91は、液晶表示器51に演出決定画面を表示させる。図16(C)は、演出の決定を報知する演出決定画面を示した図である。図示する例では、演出決定画面には、キャラクタCAと「完全告知モードに決定!」とが表示されている。これは、ART中の演出モードの選択として、完全告知モードが決定されたことを示している。   When an effect determination operation (operation of the start switch 7) is performed while the effect selection screen is displayed on the liquid crystal display 51, the sub control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display the effect determination screen. FIG. 16C is a diagram showing an effect determination screen for notifying the determination of the effect. In the example shown in the drawing, the character CA and “determined as the complete notification mode!” Are displayed on the effect determination screen. This indicates that the complete notification mode is determined as the selection of the production mode during ART.

本実施形態では、演出決定後、移行役が導出されるまでのゲームでは、演出の再選択を可能とする。よって、サブ制御部91は、移行役が導出されるまでの間、移行役が当選していないゲームにおいては、液晶表示器51に再選択可能画面を表示させる。図16(D)は、ART中の演出モードの選択として完全告知モードが決定された場合における再選択可能画面を示した図である。図示する例では、再選択可能画面には、キャラクタCAと、「完全告知モード準備中」と、再選択可能の表示1601とが表示されている。再選択可能の表示1601は、ART中の演出を再選択可能であることを示している。なお、ART中の演出モードの選択としてチャンス告知モードや後告知モードが決定された場合においても、演出の再選択が可能である場合には、同様に液晶表示器51に再選択可能画面を表示させる。   In the present embodiment, replay can be reselected in the game after the effect is determined until the transition combination is derived. Therefore, the sub-control unit 91 displays a reselectable screen on the liquid crystal display 51 in a game in which the transition combination is not won until the transition combination is derived. FIG. 16D is a diagram showing a reselectable screen when the complete notification mode is determined as the selection of the effect mode during ART. In the example shown in the figure, a re-selectable screen displays a character CA, “in preparation for complete notification mode”, and a re-selectable display 1601. A re-selectable display 1601 indicates that an effect during ART can be re-selected. Even when the chance notification mode or the post notification mode is determined as the selection of the production mode during ART, if the production can be reselected, the reselectable screen is similarly displayed on the liquid crystal display 51. Let

演出の再選択が可能のときに、演出スイッチ56が操作された場合、サブ制御部91は、演出再選択画面を表示させ、演出の再選択を受け付ける。演出再選択画面については後述する。   When the effect switch 56 is operated when the effect can be reselected, the sub control unit 91 displays the effect reselection screen and accepts the effect reselection. The effect reselection screen will be described later.

準備状態において移行役が当選した場合、サブ制御部91は、液晶表示器51にナビ演出画面を表示し、移行役を導出させるための押し順を報知する。図示する例では、ARTの演出モードの選択として完全告知モードが決定されているため、この場合の移行役は移行役Aである。よって、移行役Aが当選した場合、サブ制御部91は、液晶表示器51にナビ演出画面を表示させる。図16(E)は、移行役が当選したときに移行役を導出させるための押し順を報知するナビ演出画面を示した図である。図示する例では、押し順として、ストップスイッチ8Cを1番目に操作し、ストップスイッチ8Lを2番目に操作し、ストップスイッチ8Rを3番目に操作することを示している。   When the transition combination is won in the preparation state, the sub-control unit 91 displays a navigation effect screen on the liquid crystal display 51 and notifies the push order for deriving the transition combination. In the example shown in the figure, since the complete notification mode is determined as the selection of the ART effect mode, the transition combination in this case is the transition combination A. Therefore, when the transition combination A is won, the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display a navigation effect screen. FIG. 16E is a diagram showing a navigation effect screen for notifying the pressing order for deriving the transition combination when the transition combination is won. In the illustrated example, as the pressing order, the stop switch 8C is operated first, the stop switch 8L is operated second, and the stop switch 8R is operated third.

準備状態において1回目の移行役が導出された場合、ART突入までの準備が1段階進む。よって、本実施形態では、準備状態において1回目の移行役が導出された場合、演出の再選択を不可能とする。従って、サブ制御部91は、準備状態において1回目の移行役が導出されてから2回目の移行役が導出されるまでの間、移行役が当選していないゲームにおいては、液晶表示器51に再選択不可能画面を表示させる。   When the first transition combination is derived in the preparation state, the preparation for entering the ART advances by one stage. Therefore, in the present embodiment, when the first transition combination is derived in the preparation state, it is impossible to reselect the effect. Therefore, the sub-control unit 91 displays the liquid crystal display 51 in a game in which the transition combination is not won during the preparation state from when the first transition combination is derived until the second transition combination is derived. Display a non-reselectable screen.

図16(F)は、ART中の演出モードの選択として完全告知モードが決定された場合における再選択可能画面を示した図である。図示する例では、再選択不可能画面には、キャラクタCAと、「完全告知モード準備中」とが表示されている。また、図16(D)の再選択可能画面とは異なり、再選択不可能画面には、再選択可能の表示1601は表示されていない。すなわち、再選択不可能画面は、ART中の演出は再選択できないことを示している。なお、ART中の演出モードの選択としてチャンス告知モードや後告知モードが決定された場合においても、演出の再選択が不可能である場合には、同様に液晶表示器51に再選択不可能画面を表示させる。   FIG. 16F is a diagram showing a reselectable screen when the complete notification mode is determined as the selection of the effect mode during ART. In the illustrated example, the character CA and “Preparing complete notification mode” are displayed on the non-reselectable screen. Further, unlike the reselectable screen in FIG. 16D, the reselectable display 1601 is not displayed on the non-reselectable screen. That is, the non-reselectable screen indicates that the effect during ART cannot be reselected. In addition, even when the chance notification mode or the post notification mode is determined as the selection of the production mode during the ART, if the production cannot be reselected, the reselectable screen is similarly displayed on the liquid crystal display 51. Is displayed.

1回目の移行役が導出された後に移行役が当選した場合、サブ制御部91は、液晶表示器51にナビ演出画面を表示し、移行役を導出させるための押し順を報知する。図示する例では、ARTの演出モードの選択として完全告知モードが決定されているため、この場合の移行役は移行役Aである。よって、移行役Aが当選した場合、サブ制御部91は、液晶表示器51にナビ演出画面を表示させる。図16(G)は、移行役が当選したときに移行役を導出させるための押し順を報知するナビ演出画面を示した図である。図示する例では、押し順として、ストップスイッチ8Lを1番目に操作し、ストップスイッチ8Rを2番目に操作し、ストップスイッチ8Cを3番目に操作することを示している。   When the transition combination is won after the first transition combination is derived, the sub-control unit 91 displays a navigation effect screen on the liquid crystal display 51 and notifies the push order for deriving the transition combination. In the example shown in the figure, since the complete notification mode is determined as the selection of the ART effect mode, the transition combination in this case is the transition combination A. Therefore, when the transition combination A is won, the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display a navigation effect screen. FIG. 16G is a diagram showing a navigation effect screen for notifying the push order for deriving the transition combination when the transition combination is won. In the illustrated example, as the pressing order, the stop switch 8L is operated first, the stop switch 8R is operated second, and the stop switch 8C is operated third.

準備状態において2回目の移行役が導出された場合、ART突入となる。よって、本実施形態では、準備状態において2回目の移行役が導出された場合、遊技状態をARTとする。図16(H)は、準備状態において2回目の移行役が導出され、ARTに突入することを報知するART突入画面を示した図である。図示する例ではART突入画面には「ART突入」と表示されている。   When the second transition combination is derived in the preparation state, an ART rush is entered. Therefore, in this embodiment, when the second transition combination is derived in the preparation state, the gaming state is set to ART. FIG. 16H is a diagram showing an ART entry screen for notifying that the second transition combination is derived in the preparation state and enters the ART. In the example shown in the figure, “ART entry” is displayed on the ART entry screen.

次に、準備状態において演出の再選択を実行した場合の画面例について説明する。図17は、本実施形態において、準備状態においてART中の演出モードを選択し、その後、ART中の演出モードを再選択する場合の画面例を示した図である。図17(A)〜(D)は、図16(A)〜(D)と同様である。   Next, an example of a screen when the re-selection of the effect is executed in the preparation state will be described. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a screen in the case where the effect mode during ART is selected in the preparation state, and then the effect mode during ART is selected again in the preparation state. 17A to 17D are the same as FIGS. 16A to 16D.

演出の再選択が可能のときに、演出スイッチ56が操作された場合、サブ制御部91は、演出再選択画面を表示させ、演出の再選択を受け付ける。図17(E)は、演出の再選択を受け付ける演出再選択画面を示した図である。演出再選択画面は、演出選択画面と同様である。但し、演出再選択画面で初期選択されている選択肢は、当該準備状態において前回選択された選択肢とする。図示する例では、当該準備状態において前回選択された選択肢はキャラクタCAであるため、初期選択されている選択肢はキャラクタCAである。同様に、例えば、準備状態において前回選択された選択肢がキャラクタCBである場合には、初期選択されている選択肢はキャラクタCBとする。また、例えば、準備状態において前回選択された選択肢がキャラクタCCである場合には、初期選択されている選択肢はキャラクタCCとする。なお、これに限らず、例えば、演出再選択画面で初期選択されている選択肢は、電源が投入されてから選択された回数が一番多い選択肢としてもよい。また、例えば、遊技者毎に遊技の開始を特定できる場合、当該遊技者によって選択された回数が一番多い選択肢としてもよい。   When the effect switch 56 is operated when the effect can be reselected, the sub control unit 91 displays the effect reselection screen and accepts the effect reselection. FIG. 17E is a diagram showing an effect reselection screen that accepts reselection of effects. The effect reselection screen is the same as the effect selection screen. However, the option initially selected on the effect reselection screen is the option previously selected in the preparation state. In the example shown in the drawing, since the option selected last time in the preparation state is the character CA, the option initially selected is the character CA. Similarly, for example, when the previously selected option in the preparation state is the character CB, the initially selected option is the character CB. Further, for example, when the previously selected option is the character CC in the preparation state, the initially selected option is the character CC. For example, the option initially selected on the effect reselection screen may be the option that has been selected the most times after the power is turned on. For example, when the start of a game can be specified for each player, the option having the largest number of times selected by the player may be used.

演出再選択画面を液晶表示器51に表示しているときに、選択操作(例えば、ストップスイッチ8L,8Rの操作)が行われた場合、サブ制御部91は、選択されているキャラクタを変更する。演出再選択画面における選択操作は、演出選択画面における選択操作と同様である。図17(F)は、選択操作が行われ、キャラクタCBが選択されている演出再選択画面を示した図である。図示する例では、演出再選択画面には、選択肢として、中央部にキャラクタCBが表示され、左側にキャラクタCCが表示され、右側にキャラクタCAとが表示されている。また、図示する例では、キャラクタCBが選択されている。   When a selection operation (for example, operation of the stop switches 8L and 8R) is performed while the effect reselection screen is displayed on the liquid crystal display 51, the sub control unit 91 changes the selected character. . The selection operation on the effect reselection screen is the same as the selection operation on the effect selection screen. FIG. 17F is a diagram showing an effect reselection screen in which the selection operation is performed and the character CB is selected. In the example shown in the drawing, as an option on the effect reselection screen, a character CB is displayed at the center, a character CC is displayed on the left side, and a character CA is displayed on the right side. In the illustrated example, the character CB is selected.

演出再選択画面を液晶表示器51に表示しているときに、演出決定操作(スタートスイッチ7の操作)が行われた場合、サブ制御部91は、液晶表示器51に演出決定画面を表示させる。図17(G)は、演出の決定を報知する演出決定画面を示した図である。図示する例では、演出決定画面には、キャラクタCBと「チャンス告知モードに決定!」とが表示されている。これは、ART中の演出モードの選択として、チャンス告知モードが決定されたことを示している。   When an effect determination operation (operation of the start switch 7) is performed while the effect reselection screen is displayed on the liquid crystal display 51, the sub control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display the effect determination screen. . FIG. 17G is a diagram showing an effect determination screen for notifying the determination of the effect. In the example shown in the drawing, the character CB and “Determine in Chance Notification Mode!” Are displayed on the effect determination screen. This indicates that the chance notification mode has been determined as the selection of the production mode during ART.

本実施形態では、演出決定後、移行役が導出されるまでのゲームでは、演出の再選択を可能とする。よって、演出の再選択が行われた後であっても、移行役が導出されるまでは、演出の再選択を可能とする。従って、サブ制御部91は、移行役が導出されるまでの間、移行役が当選していないゲームにおいては、液晶表示器51に再選択可能画面を表示させる。図17(H)は、ART中の演出モードの選択としてチャンス告知モードが決定された場合における再選択可能画面を示した図である。図示する例では、再選択可能画面には、キャラクタCBと、「チャンス告知モード準備中」と、再選択可能の表示1601とが表示されている。再選択可能の表示1601は、ART中の演出を再選択可能であることを示している。   In the present embodiment, replay can be reselected in the game after the effect is determined until the transition combination is derived. Therefore, even after the reselection of the effect, the reselection of the effect is possible until the transitional combination is derived. Therefore, the sub-control unit 91 displays a reselectable screen on the liquid crystal display 51 in a game in which the transition combination is not won until the transition combination is derived. FIG. 17H is a diagram showing a reselectable screen when the chance notification mode is determined as the selection of the effect mode during ART. In the illustrated example, the reselectable screen displays a character CB, “Preparing Chance Notification Mode”, and a reselectable display 1601. A re-selectable display 1601 indicates that an effect during ART can be re-selected.

[演出モード選択処理]
次に、図16、図17で説明した演出モードの選択を行う演出モード選択処理の処理手順について説明する。図18は、サブ制御部91が実行する演出モード選択処理の制御内容を示すフローチャートである。サブ制御部91は、1ゲームが終了したタイミング(例えば、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したタイミング)で演出モード選択処理を実行する。
[Direction mode selection processing]
Next, the processing procedure of the effect mode selection process for selecting the effect mode described with reference to FIGS. 16 and 17 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the control content of the effect mode selection process executed by the sub-control unit 91. The sub-control unit 91 executes the effect mode selection process at the timing when one game is finished (for example, when all operations necessary to advance one game are finished).

サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンド(内部当選コマンド)に基づいて、当該ゲームでARTに当選したか否か判定する(Sk1)。当該ゲームでARTに当選したと判定した場合(Sk1でY)、サブ制御部91は、演出選択処理(例えば、図16(B)や図17(B))を実行し(Sk2)、演出の選択を受け付ける。選択操作(例えば、ストップスイッチ8L,8Rの操作)が行われた場合、サブ制御部91は、選択されているキャラクタを変更する。   Based on the command (internal winning command) transmitted from the main control unit 41, the sub control unit 91 determines whether or not the ART is won in the game (Sk1). When it is determined that ART is won in the game (Y in Sk1), the sub-control unit 91 executes an effect selection process (for example, FIG. 16B or FIG. 17B) (Sk2), Accept selection. When a selection operation (for example, operation of the stop switches 8L and 8R) is performed, the sub control unit 91 changes the selected character.

続いて、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドに基づいて、演出決定操作(スタートスイッチ7の操作)が行われたか否かを判定する(Sk3)。例えば、遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。   Subsequently, the sub control unit 91 determines whether or not an effect determination operation (operation of the start switch 7) has been performed based on the command transmitted from the main control unit 41 (Sk3). For example, the game state command and the internal winning command are transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts. Therefore, receiving these commands indicates that the start switch 7 is operated and the game starts. It can be specified.

サブ制御部91は、演出決定操作が行われていないと判定した場合(Sk3でN)、Sk2の処理に戻る。また、サブ制御部91は、演出決定操作が行われたと判定した場合(Sk3でY)、演出選択処理で選択されている選択肢の演出をART中の演出モードの選択として決定し(Sk9)、処理を終了する。   If the sub-control unit 91 determines that the effect determination operation is not performed (N in Sk3), the process returns to the process in Sk2. If the sub-control unit 91 determines that the effect determination operation has been performed (Y in Sk3), the sub-control unit 91 determines the effect of the option selected in the effect selection process as the selection of the effect mode during ART (Sk9). End the process.

一方、当該ゲームでARTに当選していないと判定した場合(Sk1でN)、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンド(遊技状態コマンド)に基づいて、遊戯状態は準備状態であるか否かを判定する(Sk4)。遊技状態は準備状態ではないと判定した場合(Sk4でN)、処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the ART is not won in the game (N in Sk1), the sub-control unit 91 determines that the game state is a preparation state based on the command (game state command) transmitted from the main control unit 41. It is determined whether or not (Sk4). When it is determined that the gaming state is not the preparation state (N in Sk4), the process is terminated.

遊技状態は準備状態であると判定した場合(Sk4でY)、サブ制御部91は、準備状態において移行役が1回導出されたか否かを判定する(Sk5)。   When it is determined that the gaming state is the preparation state (Y in Sk4), the sub-control unit 91 determines whether or not the transition combination is derived once in the preparation state (Sk5).

移行役が1回も導出されていないと判定した場合(Sk5でN)、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンド(内部当選コマンド)に基づいて、移行役に当選したか否かを判定する(Sk6)。移行役に当選したと判定した場合(Sk6でY)、サブ制御部91は、ナビ演出画面(例えば、図16(E)や図16(D))を液晶表示器51に表示させ(Sk7)、処理を終了する。   If it is determined that no transitional role has been derived (N in Sk5), has the sub-control unit 91 won the transitional role based on the command (internal winning command) transmitted from the main control unit 41? It is determined whether or not (Sk6). When it is determined that the winning combination has been won (Y in Sk6), the sub-control unit 91 causes the liquid crystal display 51 to display a navigation effect screen (for example, FIG. 16E or FIG. 16D) (Sk7). The process is terminated.

移行役に当選していないと判定した場合(Sk6でN)、サブ制御部91は、再選択可能画面(例えば、図16(D)や、図17(D)や、図17(H))を液晶表示器51に表示させる(Sk8)。続いて、サブ制御部91は、演出スイッチ56が操作されたか否か(演出再選択操作がされたか否か)を判定する(Sk9)。演出スイッチ56が操作されていないと判定した場合(Sk9でN)、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドに基づいて、スタートスイッチ7の操作(ゲーム開始の操作)が行われたか否かを判定する(Sk10)。スタートスイッチ7の操作が行われたと判定した場合(Sk10でY)には処理を終了し、スタートスイッチ7の操作が行われていないと判定した場合(Sk10でN)にはSk9の処理に戻る。   When it is determined that the winning combination is not won (N in Sk6), the sub-control unit 91 displays a reselectable screen (for example, FIG. 16D, FIG. 17D, or FIG. 17H). Is displayed on the liquid crystal display 51 (Sk8). Subsequently, the sub control unit 91 determines whether or not the effect switch 56 has been operated (whether or not an effect reselection operation has been performed) (Sk9). When it is determined that the effect switch 56 has not been operated (N in Sk9), the sub-control unit 91 operates the start switch 7 (game start operation) based on the command transmitted from the main control unit 41. It is determined whether or not it has been received (Sk10). If it is determined that the start switch 7 has been operated (Y in Sk10), the process ends. If it is determined that the start switch 7 has not been operated (N in Sk10), the process returns to Sk9. .

一方、Sk9の処理で演出スイッチ56が操作されたと判定した場合(Sk9でY)、サブ制御部91は、演出再選択処理(例えば、図17(E)や図17(F))を実行し(Sk11)、演出の選択を受け付ける。選択操作(例えば、ストップスイッチ8L,8Rの操作)が行われた場合、サブ制御部91は、選択されているキャラクタを変更する。   On the other hand, when it is determined that the effect switch 56 is operated in the process of Sk9 (Y in Sk9), the sub-control unit 91 executes an effect reselection process (for example, FIG. 17E or FIG. 17F). (Sk11), an effect selection is accepted. When a selection operation (for example, operation of the stop switches 8L and 8R) is performed, the sub control unit 91 changes the selected character.

続いて、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドに基づいて、演出決定操作(スタートスイッチ7の操作)が行われたか否かを判定する(Sk12)。演出決定操作が行われていないと判定した場合(Sk12でN)、Sk11の処理に戻る。演出決定操作が行われたと判定した場合(Sk12でY)、演出再選択処理で選択されている選択肢の演出をART中の演出モードの選択として決定し(Sk13)、処理を終了する。   Subsequently, the sub control unit 91 determines whether or not an effect determination operation (operation of the start switch 7) has been performed based on the command transmitted from the main control unit 41 (Sk12). If it is determined that the effect determination operation has not been performed (N in Sk12), the process returns to Sk11. When it is determined that the effect determination operation has been performed (Y in Sk12), the effect of the option selected in the effect reselection process is determined as the selection of the effect mode in ART (Sk13), and the process ends.

Sk5で移行役が1回導出されたと判定した場合(Sk5でY)、サブ制御部91は、再選択不可能画面(例えば、図16(F))を液晶表示器51に表示させ(Sk14)、処理を終了する。   If it is determined in Sk5 that the transition combination has been derived once (Y in Sk5), the sub-control unit 91 displays a non-reselectable screen (for example, FIG. 16F) on the liquid crystal display 51 (Sk14). The process is terminated.

上述した処理により、本実施形態によれば、移行役が導出されるまでは、演出の再選択を行うことができる。これにより、遊技者の利便性を高めることができる。また、演出選択処理において、演出の選択を忘れて遊技を進めてしまった遊技者に対して救済することができる。   With the above-described processing, according to the present embodiment, it is possible to perform reselection of effects until a transitional role is derived. Thereby, a player's convenience can be improved. Further, in the effect selection process, it is possible to remedy a player who has forgotten to select an effect and has advanced the game.

[変形例1]
次に、ART中の演出モードの選択方法の他の例について説明する。上述した例では、演出の選択を決定した次ゲームにおいて、ゲームの開始時から再選択可能画面を表示しているが、これに限らない。例えば、演出の選択を決定した次ゲームにおいて、一定期間、再選択不可能画面を表示し、演出の再選択の操作を受け付けないようにしてもよい。そして、一定期間が経過した後に再選択可能画面を表示し、演出の再選択の操作を受け付けるようにしてもよい。これにより、選択した後すぐに再選択が可能である報知が行われず、演出の再選択の操作も受け付けられないため、遊技者の煩わしさを解消することができる。
[Modification 1]
Next, another example of a method for selecting a production mode during ART will be described. In the example described above, the reselectable screen is displayed from the start of the game in the next game in which the selection of the effect is determined, but this is not restrictive. For example, in the next game in which the selection of the production is decided, a screen that cannot be reselected for a certain period may be displayed so that the operation for reselecting the production may not be accepted. Then, a reselectable screen may be displayed after a certain period of time has elapsed, and an operation for reselecting the effect may be accepted. Thus, notification that re-selection is possible is not performed immediately after selection, and an operation for re-selecting the production is not accepted, so that the player's troublesomeness can be eliminated.

また、演出選択処理において予め選択されている選択肢の選択が決定された場合、遊技者が選択操作を忘れてゲームを開始したことも考えられる。よって、演出選択処理において、選択肢の選択操作が行われずに予め選択されている選択肢の選択が決定された場合、再選択不可能画面の表示期間を短くし(例えば、1秒間)、再選択が可能である報知がなされるまでの期間(再選択不可能画面の表示期間)を短くしてもよい。これにより、選択を忘れて遊技を進めてしまった遊技者に対して救済することができる。   In addition, when the selection of an option selected in advance in the effect selection process is determined, it is also conceivable that the player has forgotten the selection operation and started the game. Therefore, in the effect selection process, when selection of an option selected in advance is determined without performing an option selection operation, the display period of the non-reselectable screen is shortened (for example, 1 second), and reselection is performed. You may shorten the period until the notification which can be performed (display period of a non-reselectable screen). Thereby, it is possible to rescue a player who has forgotten the selection and has advanced the game.

また、演出選択処理において予め選択されている選択肢以外の選択が決定された場合、遊技者は選択操作を行ってゲームを開始していることが考えられる。よって、選択肢の選択操作が行われて演出選択処理において予め選択されている選択肢以外の選択が決定された場合、再選択不可能画面の表示期間を長くし(例えば、5秒間)、再選択が可能である報知がなされるまでの期間(再選択不可能画面の表示期間)を長くしてもよい。これにより、選択した後すぐに再選択が可能である報知が行われず、演出の再選択の操作も受け付けられないため、遊技者の煩わしさを解消することができる。   In addition, when a selection other than the options selected in advance is determined in the effect selection process, the player may start a game by performing a selection operation. Therefore, when an option selection operation is performed and selection other than the option selected in advance in the effect selection process is determined, the display period of the non-reselectable screen is lengthened (for example, 5 seconds), and reselection is performed. You may lengthen the period until the notification which can be performed (display period of a non-reselectable screen). Thus, notification that re-selection is possible is not performed immediately after selection, and an operation for re-selecting the production is not accepted, so that the player's troublesomeness can be eliminated.

図19は、演出選択処理において、予め選択されている選択肢の選択が決定された場合における、再選択不可能画面と再選択可能画面の例を示した図である。図19に示す例では、演出選択処理において、予め選択されている選択肢であるキャラクタCAの選択が決定されている(図19(A)〜(C))。よって、演出の選択を決定した次ゲームにおいて、1秒間(短い一定期間)、再選択不可能画面(図19(D))を表示し、1秒間が経過した後に再選択可能画面(図19(E))を表示する。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a non-reselectable screen and a reselectable screen when selection of a preselected option is determined in the effect selection process. In the example shown in FIG. 19, in the effect selection process, selection of the character CA, which is an option selected in advance, is determined (FIGS. 19A to 19C). Therefore, in the next game in which the selection of the production is decided, the reselectable screen (FIG. 19D) is displayed for 1 second (a short fixed period), and the reselectable screen (FIG. 19 (D) after one second has elapsed. E)) is displayed.

図20は、演出選択処理において、予め選択されている選択肢以外の選択が決定された場合における、再選択不可能画面と再選択可能画面の例を示した図である。図20に示す例では、演出選択処理において、予め選択されている選択肢以外のキャラクタCBの選択が決定されている(図20(A)〜(D))。よって、演出の選択を決定した次ゲームにおいて、5秒間(長い一定期間)、再選択不可能画面(図20(E))を表示し、5秒間が経過した後に再選択可能画面(図20(F))を表示する。   FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a non-reselectable screen and a reselectable screen when a selection other than a preselected option is determined in the effect selection process. In the example shown in FIG. 20, in the effect selection process, selection of a character CB other than the option selected in advance is determined (FIGS. 20A to 20D). Therefore, in the next game in which the selection of the production is decided, a reselectable screen (FIG. 20E) is displayed for 5 seconds (long fixed period), and the reselectable screen (FIG. F)) is displayed.

また、例えば、演出選択処理において、遊技者によって同じ選択肢が連続して選択されている場合、再選択により異なる選択肢が選択する可能性が低いことが考えられる。よって、演出選択処理において選択された選択肢を記憶しておき、常に同じ選択肢が選択されている場合(例えば)、再選択不可能画面の表示期間を長くし(例えば、5秒間)、再選択が可能である報知がなされるまでの期間(再選択不可能画面の表示期間)を長くしてもよい。これにより、選択した後すぐに再選択が可能である報知が行われず、演出の再選択の操作も受け付けられないため、遊技者の煩わしさを解消することができる。   Further, for example, in the effect selection process, when the same option is continuously selected by the player, there is a low possibility that a different option is selected by reselection. Therefore, the option selected in the effect selection process is stored, and when the same option is always selected (for example), the display period of the non-reselectable screen is lengthened (for example, 5 seconds), and reselection is performed. You may lengthen the period until the notification which can be performed (display period of a non-reselectable screen). Thus, notification that re-selection is possible is not performed immediately after selection, and an operation for re-selecting the production is not accepted, so that the player's troublesomeness can be eliminated.

[変形例2]
また、例えば、同一の準備状態において演出再選択処理が複数回実行された場合、移行役が導出されていなくても、演出の再選択を不可能としてもよい。例えば、キャラクタCAが選択されているときに、移行役Aが当選せずに移行役Bや移行役Cが当選し、その後、キャラクタCBが再選択されているときに、移行役Bが当選せずに移行役Aや移行役Cが当選し、その後、キャラクタCAが再選択されているときに、移行役Aが当選せずに移行役Bや移行役Cが当選することも考えられる。このような場合、演出を再選択しなければARTに突入しているが、演出を複数回再選択したためARTに突入していない。よって、ARTへの突入が遅くならないように、例えば、演出再選択処理が複数回(例えば5回)実行された場合、移行役が導出されていなくても、演出の再選択を不可能としてもよい。これにより、ARTへの突入が遅くなることを防ぐことができ、遊技者の利便性を高めることができる。
[Modification 2]
In addition, for example, when the effect reselection process is executed a plurality of times in the same preparation state, the reselection of the effect may be impossible even if the transition combination is not derived. For example, when the character CA is selected, the transition combination B and the transition combination C are won without winning the transition combination A, and then the transition combination B is won when the character CB is reselected. However, when the transition combination A or the transition combination C is won, and then the character CA is reselected, the transition combination B or the transition combination C may be won without the transition combination A being won. In such a case, if the effect is not reselected, the ART is entered, but the effect is reselected a plurality of times, and the ART is not entered. Therefore, in order not to delay entry into the ART, for example, when the effect reselection process is executed a plurality of times (for example, five times), even if the transitional combination is not derived, the reselection of the effect is impossible. Good. Thereby, it is possible to prevent the entry into the ART from being delayed, and to improve the convenience of the player.

[変形例3]
また、上述した例では、演出選択処理において予め選択されている選択肢の選択が決定された場合であっても、演出選択処理において予め選択されている選択肢以外の選択が決定された場合であっても、同様の再選択可能画面を表示しているが、これに限らない。
[Modification 3]
Further, in the above-described example, even when the selection of the option selected in advance in the effect selection process is determined, the selection other than the option selected in advance in the effect selection process is determined. Although the same reselectable screen is displayed, the present invention is not limited to this.

例えば、演出選択処理において予め選択されている選択肢の選択が決定された場合には、再選択可能の表示1601を大きく表示してもよい。演出選択処理において予め選択されている選択肢の選択が決定された場合、遊技者が選択操作を忘れてゲームを開始したことも考えられる。よって、演出選択処理において予め選択されている選択肢の選択が決定された場合、再選択不可能画面における再選択可能の表示1601を大きくし、再選択可能であることをより強く報知する。これにより、選択を忘れて遊技を進めてしまった遊技者に対して救済することができる。   For example, when selection of an option selected in advance in the effect selection process is determined, the re-selectable display 1601 may be displayed larger. When the selection of an option selected in advance in the effect selection process is determined, it may be considered that the player has forgotten the selection operation and started the game. Therefore, when selection of an option selected in advance in the effect selection process is determined, the re-selectable display 1601 on the non-reselectable screen is enlarged to notify more strongly that reselection is possible. Thereby, it is possible to rescue a player who has forgotten the selection and has advanced the game.

また、例えば、演出選択処理において予め選択されている選択肢以外の選択が決定された場合には、再選択可能の表示1601を小さく表示してもよい。演出選択処理において予め選択されている選択肢以外の選択が決定された場合、遊技者は選択操作を行ってゲームを開始したことも考えられる。よって、演出選択処理において予め選択されている選択肢以外の選択が決定された場合、再選択不可能画面における再選択可能の表示1601を小さくし、再選択可能であることをより弱く報知する。これにより、遊技者の煩わしさを解消することができる。   Further, for example, when a selection other than the preselected option is determined in the effect selection process, the re-selectable display 1601 may be displayed in a small size. When selection other than the options selected in advance in the effect selection process is determined, the player may perform a selection operation and start the game. Therefore, when selection other than the option selected in advance in the effect selection process is determined, the reselectable display 1601 on the non-reselectable screen is reduced, and the reselection is notified more weakly. Thereby, the troublesomeness of a player can be eliminated.

図21は、演出選択処理において、予め選択されている選択肢の選択が決定された場合における、再選択可能画面の例を示した図である。図21に示す例では、演出選択処理において、予め選択されている選択肢であるキャラクタCAの選択が決定されている(図21(A)〜(C))。よって、再選択可能画面(図21(D))において、再選択可能の表示1601aを大きく表示する。   FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a reselectable screen when selection of a preselected option is determined in the effect selection process. In the example shown in FIG. 21, in the effect selection process, selection of the character CA, which is an option selected in advance, is determined (FIGS. 21A to 21C). Therefore, the reselectable display 1601a is displayed large on the reselectable screen (FIG. 21D).

図22は、演出選択処理において、予め選択されている選択肢以外の選択が決定された場合における、再選択不可能画面と再選択可能画面の例を示した図である。図22に示す例では、演出選択処理において、予め選択されている選択肢以外のキャラクタCBの選択が決定されている(図22(A)〜(D))。よって、再選択可能画面(図22(E))において、再選択可能の表示1601bを小さく表示する。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a non-reselectable screen and a reselectable screen when a selection other than a preselected option is determined in the effect selection process. In the example shown in FIG. 22, in the effect selection process, selection of a character CB other than the option selected in advance is determined (FIGS. 22A to 22D). Therefore, the reselectable display 1601b is displayed small on the reselectable screen (FIG. 22E).

[変形例4]
上述した例では、演出選択画面における選択肢と、演出再選択画面における選択肢とは同一であるが、これに限らない。例えば、演出選択画面における選択肢と、演出再選択画面における選択肢とが異なっていてもよい。
[Modification 4]
In the example described above, the option on the effect selection screen and the option on the effect reselection screen are the same, but this is not restrictive. For example, the option on the effect selection screen may be different from the option on the effect reselection screen.

図23は、演出選択画面における選択肢と、演出再選択画面における選択肢とが異なる場合の画面例を示した図である。図23に示す例では、演出選択処理において、キャラクタCAの選択が決定されている(図23(A)〜(B))。また、演出の再選択が可能のとき(図23(C))に、演出スイッチ56が操作され、演出再選択画面が表示されている(図25(D))。図25(A)の演出選択画面では、選択肢として、キャラクタCAと、キャラクタCBと、キャラクタCCとが表示されている。図25(D)の再演出選択画面では、キャラクタCBと、キャラクタCCと、キャラクタCDとが表示されている。   FIG. 23 is a diagram illustrating a screen example when the option on the effect selection screen is different from the option on the effect reselection screen. In the example shown in FIG. 23, the selection of the character CA is determined in the effect selection process (FIGS. 23A to 23B). When the reselection of the effect is possible (FIG. 23C), the effect switch 56 is operated and the effect reselection screen is displayed (FIG. 25D). On the effect selection screen shown in FIG. 25A, a character CA, a character CB, and a character CC are displayed as options. In the re-effect selection screen in FIG. 25D, a character CB, a character CC, and a character CD are displayed.

このように、演出選択画面における選択肢と演出再選択画面における選択肢とを異ならせることで、演出の再選択の際に新たな選択肢が出現するため、遊技者の利便性を向上させることができる。また、演出の再選択の際に新たな選択肢が出現するため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, by making the option on the effect selection screen different from the option on the effect reselection screen, a new option appears at the time of reselecting the effect, and the convenience of the player can be improved. In addition, since new options appear when reselecting the performance, it is possible to improve the interest of the player.

なお、所定の条件を満たした場合にのみ、所定の確率で、演出の再選択の際に新たな選択肢を出現させるようにしてもよい。例えば、設定値が6である場合にのみ、所定の確率(例えば1/50)で、演出の再選択の際に新たな選択肢を出現させるようにしてもよい。これにより、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。   Only when a predetermined condition is satisfied, a new option may appear at the reselection of the effect with a predetermined probability. For example, only when the set value is 6, a new option may appear at the reselection of the effect with a predetermined probability (for example, 1/50). Thereby, the interest of a player's game can be improved.

[変形例5]
上述した例では、ARTに当選してから1回目の移行役が導出されるまで演出の再選択を可能とし、ARTに当選してから1回目の移行役が導出された場合には演出の再選択を不可能としたが、これに限らない。例えば、ARTに当選してからARTに突入するまで演出の再選択を可能とし、ARTに突入した場合に演出の再選択を不可能としてもよい。
[Modification 5]
In the above-described example, it is possible to reselect the production until the first transition combination is derived after winning the ART, and when the first transition combination is derived after winning the ART, The selection is impossible, but it is not limited to this. For example, the re-selection of the effect may be possible until the ART is entered after winning the ART, and the re-selection of the effect may not be possible when entering the ART.

例えば、完全告知モードのARTに突入させるための1回目の移行役と、チャンス告知モードのARTに突入させるための1回目の移行役と、後告知モードのARTに突入させるための1回目の移行役とを共通の移行役とする。そして、完全告知モードのARTに突入させるための2回目の移行役と、チャンス告知モードのARTに突入させるための2回目の移行役と、後告知モードのARTに突入させるための2回目の移行役とをそれぞれ異なる移行役とする。   For example, the first transition for entering the ART in the full notification mode, the first transition for entering the ART in the chance notification mode, and the first transition for entering the ART in the post notification mode The role is a common transitional role. Then, the second transition for entering the ART in the full notification mode, the second transition for entering the ART in the chance notification mode, and the second transition for entering the ART in the post notification mode Each role is a different transition role.

これにより、1回目の移行役が共通であるため、1回目の移行役が導出された後に演出を再選択したとしても、ART突入までの移行役当選回数には影響を与えない。よって、ARTに当選してからARTに突入するまで演出の再選択を可能とし、ARTに突入した場合に演出の再選択を不可能とすることもできる。   As a result, since the first transition combination is common, even if the presentation is reselected after the first transition combination is derived, the number of transition combination winnings until the entry of ART is not affected. Therefore, it is possible to reselect the effect from winning the ART until entering the ART, and making the reselection of the effect impossible when entering the ART.

[変形例6]
また、上述した例では、ARTに当選してからARTに突入するまでの間に、ARTにおける演出の再選択を行うことができる例を用いて説明したが、これに限らず、例えば、CZ(チャンスゾーン)、AT(アシストタイム)、ボーナスなどに用いてもよい。例えば、上述した例と同様に、CZに当選してからCZに突入するまでの間に、CZにおける演出を再選択できるようにしてもよい。また、例えば、上述した例と同様に、ATに当選してからATに突入するまでの間に、ATにおける演出を再選択できるようにしてもよい。また、例えば、上述した例と同様に、ボーナスに当選してからボーナスに突入するまでの間に、ボーナスにおける演出を再選択できるようにしてもよい。
[Modification 6]
Further, in the above-described example, the description has been given using the example in which the re-selection of the effect in the ART can be performed between the time of winning the ART and the time of entering the ART. Chance zone), AT (assist time), bonus, etc. For example, as in the above-described example, it may be possible to re-select the effect in CZ after winning CZ and entering CZ. In addition, for example, as in the above-described example, it may be possible to reselect an effect in the AT after winning the AT and entering the AT. Further, for example, as in the above-described example, it may be possible to re-select an effect in the bonus between winning the bonus and entering the bonus.

[変形例7]
また、上述した例では、遊技者の選択操作によって演出の制御態様を選択する例として、完全告知モードと、チャンス告知モードと、後告知モードとのいずれかを選択する例を用いて説明したが、これに限らない。例えば、遊技者の選択操作による演出の制御態様の選択として、見た目が異なる演出を実行する制御態様を選択できるようにしてもよい。具体例としては、キャラクタAが登場する演出を実行する制御態様と、キャラクタBが登場する演出を実行する制御態様と、キャラクタCが登場する演出を実行する制御態様と、キャラクタDが登場する演出を実行する制御態様のいずれかを選択できるようにしてもよい。また、例えば、遊技者の選択操作による演出の制御態様の選択として、特別演出(例えば、特定役の当選を示唆する演出)が実行される頻度が異なる制御態様を選択できるようにしてもよい。具体例としては、遊技者の選択操作による演出の制御態様の選択として、特別演出が実行される頻度の高い制御態様と、特別演出が実行される頻度の低い制御態様とのいずれかを選択できるようにしてもよい。
[Modification 7]
In the above-described example, as an example of selecting an effect control mode by a player's selection operation, an example of selecting one of a complete notification mode, a chance notification mode, and a post notification mode has been described. Not limited to this. For example, as a selection of the control mode of the effect by the player's selection operation, a control mode that executes an effect that looks different may be selected. As a specific example, a control mode for executing an effect in which character A appears, a control mode for executing an effect in which character B appears, a control mode for executing an effect in which character C appears, and an effect in which character D appears Any of the control modes for executing the above may be selected. In addition, for example, as a selection of a control mode of an effect by a player's selection operation, a control mode with a different frequency at which a special effect (for example, an effect that suggests winning of a specific role) may be selected. As a specific example, as the selection of the control mode of the effect by the player's selection operation, either a control mode in which the special effect is frequently executed or a control mode in which the special effect is executed can be selected. You may do it.

上述したように、演出の制御態様の選択は、本実施形態で説明したように、押し順を報知する演出の制御態様を選択するようにしてもよい。例えば、移行役Aが当選したときに移行役Aを導出させるための押し順を報知する演出の制御態様と、移行役Bが当選したときに移行役Bを導出させるための押し順を報知する演出の制御態様と、移行役Cが当選したときに移行役Cを導出させるための押し順を報知する演出の制御態様とのいずれかを選択するようにしてもよい。   As described above, the selection of the control mode of the effect may be performed by selecting the control mode of the effect informing the pressing order as described in the present embodiment. For example, when the transitional role A is elected, the control mode of the effect of informing the push order for deriving the transitional role A and the push order for deriving the transitional role B when the transitional role B is elected are notified. You may make it select either the control mode of an effect, and the control mode of the effect which alert | reports the pushing order for deriving the transition combination C when the transition combination C is elected.

また、所定役の当選(例えばARTの継続当選や、ボーナスの当選や、ARTの当選など)を示唆する演出の制御態様を選択するようにしてもよい。例えば、ARTの継続抽選に当選した場合には当選したゲームにおいて当選を告知する演出の制御態様と、ARTの継続抽選に当選した場合には、ARTの継続抽選に当選していない場合よりも、ARTの継続抽選に当選したことを示唆する演出を高い確率で実行する制御態様と、ARTの継続抽選に当選した場合、ARTの最終ゲームでARTの継続抽選の当選を告知する演出の制御態様を選択するようにしてもよい。   In addition, a control mode of an effect suggesting winning of a predetermined combination (for example, continuous ART winning, bonus winning, ART winning, etc.) may be selected. For example, when winning the ART continuous lottery, the control mode of the effect of notifying the winning in the winning game, and when winning the ART continuous lottery, than when the ART continuous lottery is not won, A control mode in which an effect suggesting that the ART continuous lottery has been won is executed with a high probability, and a control mode of an effect in which the winning of the ART continuous lottery is announced in the final ART game when winning the ART continuous lottery. You may make it select.

また、見た目が異なる演出を実行する制御態様を選択できるようにしてもよい。例えば、キャラクタAが登場する演出を実行する制御態様と、キャラクタBが登場する演出を実行する制御態様と、キャラクタCが登場する演出を実行する制御態様と、キャラクタDが登場する演出を実行する制御態様のいずれかを選択できるようにしてもよい。   Moreover, you may enable it to select the control aspect which performs the production | generation from which an appearance differs. For example, a control mode for executing an effect in which character A appears, a control mode for executing an effect in which character B appears, a control mode for executing an effect in which character C appears, and an effect in which character D appears Any of the control modes may be selected.

また、特別演出(例えば、特定役の当選を示唆する演出)が実行される頻度が異なる制御態様を選択できるようにしてもよい。例えば、遊技者の選択操作による演出の制御態様の選択として、特別演出が実行される頻度の高い制御態様と、特別演出が実行される頻度の低い制御態様とのいずれかを選択できるようにしてもよい。   Moreover, you may enable it to select the control aspect from which the frequency with which special production (for example, production which suggests winning of a specific role) is performed is different. For example, as a selection of the control mode of the effect by the player's selection operation, it is possible to select either a control mode in which the special effect is executed frequently or a control mode in which the special effect is executed infrequently. Also good.

[本実施の形態の効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 本実施の形態では、サブ制御部91(選択受付手段)は、ストップスイッチ8L,8Rやスタートスイッチ7を介して、遊技者の選択操作による演出の制御態様の選択を受け付ける。また、サブ制御部91(再選択受付手段)は、演出スイッチ56や、ストップスイッチ8L,8Rや、スタートスイッチ7を介して、遊技者の選択操作による演出の制御態様の再選択を受け付ける。また、サブ制御部91(演出制御手段)は、演出スイッチ56や、ストップスイッチ8L,8Rや、スタートスイッチ7を介して受け付けられた演出の制御態様で演出の制御を行う。また、再選択手段として動作するサブ制御部91は、選択受付手段の受付結果に応じて、再選択を受け付けるための制御の開始タイミングを異ならせる。
[Effects of the present embodiment]
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) In the present embodiment, the sub-control unit 91 (selection accepting means) accepts selection of the control mode of the effect by the player's selection operation via the stop switches 8L and 8R and the start switch 7. The sub-control unit 91 (reselection accepting means) accepts reselection of the control mode of the effect by the player's selection operation via the effect switch 56, the stop switches 8L and 8R, and the start switch 7. The sub-control unit 91 (production control means) controls the production in the production control mode accepted through the production switch 56, the stop switches 8L and 8R, and the start switch 7. Further, the sub-control unit 91 that operates as a reselecting unit varies the control start timing for accepting reselection according to the acceptance result of the selection accepting unit.

例えば、演出選択処理において、選択肢の選択操作が行われずに予め選択されている選択肢の選択が決定された場合、再選択が不可能となる期間を短くし、再選択を受け付けるための制御の開始タイミングを速くする。また、例えば、選択肢の選択操作が行われて演出選択処理において予め選択されている選択肢以外の選択が決定された場合、再選択が不可能となる期間を長くし(例えば、5秒間)、再選択を受け付けるための制御の開始タイミングを遅くする。   For example, in the effect selection process, when selection of a preselected option is determined without performing an option selection operation, the period for which reselection is impossible is shortened, and control for accepting reselection is started. Make timing faster. Also, for example, when an option selection operation is performed and a selection other than the option selected in advance in the effect selection process is determined, the period during which reselection is impossible is lengthened (for example, 5 seconds) The control start timing for accepting the selection is delayed.

このような構成によれば、遊技者の利便性をより高めることができる。   According to such a configuration, the convenience of the player can be further enhanced.

(2) また、本実施の形態では、サブ制御部91(選択受付手段)は、ストップスイッチ8L,8Rやスタートスイッチ7を介して、遊技者の選択操作による演出の制御態様の選択を受け付ける。また、サブ制御部91(再選択受付手段)は、演出スイッチ56や、ストップスイッチ8L,8Rや、スタートスイッチ7を介して、遊技者の選択操作による演出の制御態様の再選択を受け付ける。また、サブ制御部91(選択受付手段または再選択受付手段)は、演出スイッチ56や、ストップスイッチ8L,8Rや、スタートスイッチ7を介して受け付けられた演出の制御態様で演出の制御を行う。また、サブ制御部91は、液晶表示器51に再選択可能画面を表示させ、再選択受付手段により再選択が受け付けられている旨を報知する。また、再選択手段として動作するサブ制御部91は、選択受付手段の受付結果に応じて、液晶表示器51に再選択可能画面を表示させるための制御の開始タイミングを異ならせる。   (2) In the present embodiment, the sub-control unit 91 (selection accepting unit) accepts the selection of the control mode of the effect by the player's selection operation via the stop switches 8L and 8R and the start switch 7. The sub-control unit 91 (reselection accepting means) accepts reselection of the control mode of the effect by the player's selection operation via the effect switch 56, the stop switches 8L and 8R, and the start switch 7. In addition, the sub-control unit 91 (selection accepting means or reselection accepting means) controls the effect in the control mode of the effect received via the effect switch 56, the stop switches 8L and 8R, and the start switch 7. Further, the sub-control unit 91 displays a reselectable screen on the liquid crystal display 51 and notifies that the reselection is accepted by the reselection accepting unit. Further, the sub-control unit 91 that operates as the reselecting unit varies the control start timing for displaying the reselectable screen on the liquid crystal display 51 according to the reception result of the selection receiving unit.

例えば、演出選択処理において、選択肢の選択操作が行われずに予め選択されている選択肢の選択が決定された場合、再選択不可能画面の表示期間を短くし(例えば、1秒間)、再選択が可能である報知がなされるまでの期間(再選択不可能画面の表示期間)を短くする。また、例えば、選択肢の選択操作が行われて演出選択処理において予め選択されている選択肢以外の選択が決定された場合、再選択不可能画面の表示期間を長くし(例えば、5秒間)、再選択が可能である報知がなされるまでの期間(再選択不可能画面の表示期間)を長くする。   For example, in the effect selection process, when selection of a previously selected option is determined without performing an option selection operation, the display period of the non-reselectable screen is shortened (for example, 1 second), and reselection is performed. The period until the notification that it is possible (the display period of the non-reselectable screen) is shortened. Further, for example, when an option selection operation is performed and selection other than the option pre-selected in the effect selection process is determined, the display period of the non-reselectable screen is lengthened (for example, 5 seconds) The period until the notification that selection is possible (the display period of the non-reselectable screen) is lengthened.

このような構成によれば、遊技者の利便性をより高めることができる。   According to such a configuration, the convenience of the player can be further enhanced.

(3、4) また、本実施の形態では、サブ制御部91(再選択受付手段)は、選択受付手段の受付時に選択操作がされなければ、再選択を受け付けるための制御を早いタイミングで開始するようにしてもよい。   (3, 4) In the present embodiment, the sub-control unit 91 (reselection accepting unit) starts control for accepting reselection at an early timing unless a selection operation is performed at the time of accepting the selection accepting unit. You may make it do.

このような構成によれば、遊技者の利便性をより高めることができる。   According to such a configuration, the convenience of the player can be further enhanced.

(5、6) また、本実施の形態では、サブ制御部91(再選択受付手段)は、演出制御手段が前記制御を行った演出の制御態様の履歴を記憶するとともに、該履歴に応じて再選択を受け付けるための制御の開始タイミングを異ならせるようにしてもよい。   (5, 6) In the present embodiment, the sub-control unit 91 (reselection accepting means) stores the history of the control mode of the effects performed by the effect control means, and according to the history. You may make it vary the start timing of the control for accepting reselection.

このような構成によれば、遊技者がどのような選択をしたかによって遊技者の利便性を高めることができる。   According to such a configuration, the convenience of the player can be enhanced depending on what selection the player has made.

(7、8) また、本実施の形態では、サブ制御部91(再選択受付手段)は、再選択が受け付けられた後も更なる再選択を受け付け、該更なる再選択を受け付けるための制御の開始タイミングを異ならせるようにしてもよい。   (7, 8) In the present embodiment, the sub-control unit 91 (reselection accepting unit) accepts further reselection after accepting reselection, and controls for accepting the further reselection. The start timing may be different.

このような構成によれば、遊技者の利便性を高めることができる。   According to such a configuration, the convenience of the player can be enhanced.

(9) また、本実施の形態では、メイン制御部41(事前決定手段)の決定結果がARTの当選(特定決定結果)となったときに、遊技者が特定操作を行うことによりART(特定状態)に移行するとともに、サブ制御部91は、該特定操作が可能となる以前のゲームにおいて該特定状態に移行されることを報知するART確定画面を表示する(移行演出)を実行する。また、サブ制御部91(選択受付手段)は、移行演出が実行された後に選択を受け付ける。また、サブ制御部91(再選択受付手段)は、移行役が導出されるまで(特定状態に移行されるまで)再選択を受け付けるようにしてもよい。   (9) Further, in the present embodiment, when the determination result of the main control unit 41 (preliminary determination means) is the ART winning (specific determination result), the player performs the specific operation to perform the ART (specific determination). The sub-control unit 91 displays an ART confirmation screen for notifying that the transition to the specific state is made in the game before the specific operation is possible (transition effect). The sub-control unit 91 (selection accepting unit) accepts the selection after the transition effect is executed. Further, the sub-control unit 91 (reselection accepting unit) may accept the reselection until the transition combination is derived (until the transition to the specific state).

このような構成によれば、実際に特定状態に移行されるまでの間に選択を可能とすることができる。   According to such a configuration, it is possible to make a selection before actually shifting to a specific state.

(10) また、本実施の形態では、サブ制御部91(演出制御手段)は、メイン制御部41(事前決定手段)の決定結果が特定役の当選(特定決定結果)となったときに、選択受付手段または再選択受付手段により受け付けられた演出の制御態様に応じた操作態様を報知するようにしてもよい。   (10) Moreover, in this Embodiment, when the determination result of the main control part 41 (prior determination means) becomes the winning of a specific role (specific determination result), the sub control part 91 (production control means) You may make it alert | report the operation aspect according to the control aspect of the production | presentation received by the selection reception part or the reselection reception part.

このような構成によれば、選択結果に合わせて好適に演出を実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably execute an effect in accordance with the selection result.

(11) また、本実施の形態では、割込が発生したときにマイクロコンピュータ(メイン制御部41)により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域(ベクタテーブル領域)が設けられ、該マイクロコンピュータの起動時に、記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限するようにしてもよい。   (11) In the present embodiment, a storage area (vector table area) in which a program address to be executed by the microcomputer (main control unit 41) is set when an interrupt occurs is provided. When the program is activated, it is determined whether the program address set in the storage area is within a predetermined range. If the program address is not within the predetermined range, the activation of the microcomputer may be limited.

具体的には、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようにしてもよい。   Specifically, the value set in the vector table area is 0000h (value set in an unused vector table area) or the address area set in 8000h to HPRGEND, that is, in the program area. It is determined whether the program or the like is a value indicating an actually stored area, and the value set in the vector table area is not 0000h, and is not a value indicating an address area set in 8000h to HPRGEND May not be activated.

このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に抑止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent an unintended interrupt process from being executed in advance.

(12) また、本実施の形態では、内部状態の設定(起動時設定)が行われた後、ユーザプログラムの実行(初期設定処理)を開始するマイクロコンピュータ(メイン制御部41)を有し、内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定されるようにしてもよい。例えば、メイン制御部41は、割込禁止の状態で起動するが、Sa1で、再度、割込を禁止するようにしてもよい。   (12) Further, in the present embodiment, after the internal state setting (startup setting) is performed, the microcomputer has a microcomputer (main control unit 41) that starts execution of the user program (initial setting process), The prohibition of interrupt may be set in the setting of the internal state, and the prohibition of interrupt may be set in the user program when the execution of the user program is started. For example, the main control unit 41 is activated in a state in which interrupts are prohibited, but may be prohibited from interrupting again at Sa1.

このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent unintended interrupt processing from being executed.

(13) また、本実施の形態では、用途の異なる複数のタイマを有するとともに、複数複数種類のタイマカウンタ値は、RAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されており、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新されるようにしてもよい。例えば、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するようにしてもよい。   (13) Further, in the present embodiment, a plurality of types of timer counter values are set in an area to which consecutive addresses are assigned according to a predetermined rule in the RAM 41c, with a plurality of timers having different uses. It may be updated by a common update process while changing the target address. For example, the process of updating the timer value stored at the specified address is repeatedly executed while changing the specified address for the area where a plurality of types of timer counter values are stored by adding a constant to the current specified address. Thus, a plurality of types of timer values may be updated.

このような構成によれば、処理内容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。   According to such a configuration, timer value update processing can be executed without increasing the processing capacity.

以上、本発明の実施の形態および変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態および変形例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施の形態および変形例に限られず、種々の変形、応用が可能である。また、本実施の形態および変形例で説明した技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、本実施の形態で説明した技術事項を変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。   As mentioned above, although embodiment and the modification of this invention were demonstrated with drawing, this invention is not limited to this embodiment and the modification. The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and various modifications and applications are possible. Further, at least two of the technical matters described in the present embodiment and the modification may be implemented in combination, and the technical matters described in the present embodiment are replaced with the technical matters described in the modification. You may make it carry out, and you may make it implement combining further the technical matter demonstrated by a modification with respect to the said replacement.

[遊技機について]
以上のように、上記の実施の形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば遊技球を用いるパチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
[About gaming machines]
As described above, in the above embodiment, the slot machine has been described as an example. For example, the configuration described in the above embodiment is applied to a pachinko gaming machine using a game ball, and the claimed invention is applied. Can be realized.

また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the above embodiment, a slot machine that sets wager numbers using medals and credits has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and for example, a game used in a pachinko gaming machine. Claim invention by applying the configuration shown in the above embodiment to a slot machine that uses a ball to set the number of bets or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets Can be realized. When game balls are used as game media, for example, when one medal corresponds to five game balls, and 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to one using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, but a plurality of types of gaming machines such as medals and gaming balls, for example. The game value may be used together. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. A gaming machine that can pay out any of the utility value is also included in the gaming machine of the present invention.

また、本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。   Further, in this embodiment, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided, and when all the reels are stopped, one game is completed, and the display results derived to the three reels are combined. The slot machine in which a prize is generated in response to the above description has been described. That is, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and using one game value for one game By setting a predetermined number of bets, the game can be started, and when the display result is derived in all of the plurality of variable display areas, one game is completed, and the plurality of results are obtained as a result of one game. A slot machine in which a winning can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas has been described. However, when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, one game is completed, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. As long as the slot machine can be generated, the slot machine is not limited to one having a variable display device having three reels, but has a single reel or a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be. In this embodiment, the reels 2L, 2C, and 2R are reels that rotate in the vertical direction. However, the reels 2L, 2C, and 2R may be reels that rotate in any direction, such as a horizontal direction or an oblique direction. .

また、本実施の形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。   In addition, the slot machine 1 according to the present embodiment is capable of variably displaying each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information (symbols) that can be identified. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming values (medals, credits), and display results are derived for all of the plurality of variable display areas. Thus, the slot machine may be one in which one game is completed and a winning can be generated according to a combination of display results derived in each of a plurality of variable display areas as a result of one game.

また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。   Further, as the present embodiment, a slot machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is handed to the player's hand in response to the occurrence of a win. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
40 遊技制御基板
41 メイン制御部
51 液晶表示器
56 演出スイッチ
90 演出制御基板
91 サブ制御部
91a サブCPU
91b ROM
91c RAM
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 40 game control board 41 main control unit 51 liquid crystal display 56 effect switch 90 effect control board 91 sub control unit 91a sub CPU
91b ROM
91c RAM

Claims (2)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技者の選択操作による演出の制御態様の選択を受け付ける選択受付手段と、
遊技者の選択操作による演出の制御態様の再選択を受け付ける再選択受付手段と、
前記選択受付手段または前記再選択受付手段により受け付けられた演出の制御態様で演出の制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記再選択受付手段は、前記選択受付手段の受付結果に応じて、前記再選択を受け付けるための制御の開始タイミングを異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Selection accepting means for accepting selection of the control mode of the production by the player's selection operation;
Reselection accepting means for accepting reselection of the control mode of the effect by the player's selection operation;
Effect control means for controlling the effect in the control mode of the effect received by the selection accepting means or the reselection accepting means;
With
The game machine according to claim 1, wherein the reselection accepting unit changes a control start timing for accepting the reselection in accordance with an acceptance result of the selection accepting unit.
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者の選択操作による演出の制御態様の選択を受け付ける選択受付手段と、
遊技者の選択操作による演出の制御態様の再選択を受け付ける再選択受付手段と、
前記選択受付手段または前記再選択受付手段により受け付けられた演出の制御態様で演出の制御を行う演出制御手段と、
前記再選択受付手段により前記再選択が受け付けられている旨を報知する再選択受付報知手段と、
を備え、
前記再選択受付報知手段は、前記選択受付手段の受付結果に応じて、該再選択が受け付けられている旨を報知するための制御の開始タイミングを異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Selection accepting means for accepting selection of the control mode of the production by the player's selection operation;
Reselection accepting means for accepting reselection of the control mode of the effect by the player's selection operation;
Effect control means for controlling the effect in the control mode of the effect received by the selection accepting means or the reselection accepting means;
Reselection acceptance notifying means for notifying that the reselection is accepted by the reselection accepting means;
With
The game machine according to claim 1, wherein the reselection acceptance notifying unit varies a control start timing for notifying that the reselection is accepted in accordance with an acceptance result of the selection accepting unit.
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