JP6496528B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine.

この種の遊技機としては、例えば、遊技者の操作に応じて抽選や各部の動作を行わせるための遊技の進行に係わるプログラムと、遊技の進行とは直接係わらない異常検知(例えば、異常入賞判定)等に係るプログラムと、が一の記憶領域に混在して格納されている(例えば、特許文献1参照)。   As this type of gaming machine, for example, a program relating to the progress of a game for causing a lottery or operation of each part in accordance with the player's operation and an abnormality detection that is not directly related to the progress of the game (for example, an abnormal winning And the program related to (determination) etc. are mixedly stored in one storage area (see, for example, Patent Document 1).

特開2007−222418号公報JP 2007-222418 A

特許文献1に記載の遊技機では、一の記憶領域において遊技の進行に係わるプログラムと、遊技の進行とは直接係わらないプログラムと、が混在していると、どのプログラムが遊技の進行に係わるプログラムであるか、の判別が困難であった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, if a program related to the progress of a game and a program not directly related to the progress of the game are mixed in one storage area, which program is related to the progress of the game It was difficult to determine whether or not.

本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の進行に係わるプログラムと、遊技の進行と関わらないプログラムと、を容易に判別できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of easily distinguishing between a program related to the progress of a game and a program not related to the progress of the game. To do.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1の遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
第1制御に係る第1プログラムが記憶される第1プログラム記憶領域と、
第2制御に係る第2プログラムが記憶される第2プログラム記憶領域と、
前記第1制御において更新及び参照され、前記第2制御において更新されない第1変動データが記憶される第1変動データ記憶領域と、
前記第2制御において更新及び参照され、前記第1制御において更新されない第2変動データが記憶される第2変動データ記憶領域と、
を備え、
前記第1変動データ記憶領域及び前記第2変動データ記憶領域は、電力供給が停止しても、記憶されているデータを保持することが可能であり、
電力供給の停止条件が成立したときに、前記第1変動データ記憶領域のデータを用いて前記第1変動データが正常であるか否かを判定するための第1データを算出するとともに、前記第2変動データ記憶領域のデータを用いて前記第2変動データが正常であるか否かを判定するための第2データを算出し、
電力供給が開始されたときに、前記第1データを用いて前記第1変動データが正常か否かを判定するとともに、前記第2データを用いて前記第2変動データが正常であるか否かを判定し、いずれも正常であると判定されたときに、電力供給が停止する前の制御状態に復帰し、前記第1変動データが正常でないと判定されたときにも、前記第2変動データが正常でないと判定されたときにも、前記第1変動データ記憶領域に記憶された前記第1変動データ及び前記第2変動データ記憶領域に記憶された前記第2変動データの双方を初期化し、
前記第1変動データ記憶領域に記憶された前記第1変動データ及び前記第2変動データ記憶領域に記憶されたデータの双方を初期化する場合に、前記第1変動データ記憶領域に記憶された前記第1変動データを初期化する処理と前記第2変動データ記憶領域に記憶された前記第2変動データを初期化する処理とを別個に行う
ことを特徴としている。
本発明の請求項2の遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
第1制御に係る第1プログラムが記憶される第1プログラム記憶領域と、
第2制御に係る第2プログラムが記憶される第2プログラム記憶領域と、
前記第1制御において更新及び参照され、前記第2制御において更新されない第1変動データが記憶される第1変動データ記憶領域と、
前記第2制御において更新及び参照され、前記第1制御において更新されない第2変動データが記憶される第2変動データ記憶領域と、
を備え、
前記第1変動データ記憶領域及び前記第2変動データ記憶領域は、電力供給が停止しても、記憶されているデータを保持することが可能であり、
電力供給の停止条件が成立したときに、前記第1変動データ記憶領域及び前記第2変動データ記憶領域のデータを用いて前記第1変動データ及び前記第2変動データが正常であるか否かを判定するための所定データを算出し、
電力供給が開始されたときに、前記所定データを用いて前記第1変動データ及び前記第2変動データが正常か否かを判定し、正常であると判定されたときに、電力供給が停止する前の制御状態に復帰し、正常でないと判定されたときに、前記第1変動データ記憶領域に記憶された前記第1変動データ及び前記第2変動データ記憶領域に記憶された前記第2変動データの双方を初期化し、
前記第1変動データ記憶領域に記憶された前記第1変動データ及び前記第2変動データ記憶領域に記憶されたデータの双方を初期化する場合に、前記第1変動データ記憶領域に記憶された前記第1変動データを初期化する処理と前記第2変動データ記憶領域に記憶された前記第2変動データを初期化する処理とを別個に行う
ことを特徴としている。
本発明の手段1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
遊技の進行に係わる遊技プログラム(遊技プログラム)が記憶される遊技プログラム記憶領域(遊技プログラム領域)と、
前記遊技プログラムが参照する遊技用固定データ(遊技データ)が読み出し可能に記憶される遊技用固定データ記憶領域(遊技データ領域)と、
前記遊技プログラムが参照する遊技用変動データ(遊技プログラムのワークデータ)が読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技用変動データ記憶領域(遊技RAM領域)と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム(非遊技プログラム)が記憶される非遊技プログラム記憶領域(非遊技プログラム領域)と、
前記非遊技プログラムが参照する非遊技用固定データ(非遊技データ)が読み出し可能に記憶される非遊技用固定データ記憶領域(非遊技データ領域)と、
前記非遊技プログラムが参照する非遊技用変動データ(非遊技プログラムのワークデータ)が読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技用変動データ記憶領域(非遊技RAM領域)と、
前記遊技プログラム及び前記非遊技プログラムを実行するプログラム実行手段(CPU41a)と、
を備え、
前記遊技用変動データ記憶領域(遊技RAM領域)及び非遊技用変動データ記憶領域(非遊技RAM領域)は、電力供給が停止しても記憶されているデータを保持することが可能であり、
前記プログラム実行手段は、
電力供給の停止条件が成立したときに前記遊技用変動データ記憶領域(遊技RAM領域)のデータを用いて前記遊技用変動データ(遊技プログラムのワークデータ)が正常か否かを判定するための第1データ(パリティ調整用データ1)を算出する第1データ算出処理と、前記非遊技用変動データ記憶領域(非遊技RAM領域)のデータを用いて前記非遊技用変動データ(非遊技プログラムのワークデータ)が正常か否かを判定するための第2データ(パリティ調整用データ2)を算出する第2データ算出処理と、前記第1データ及び前記第2データを設定するデータ設定処理(パリティ調整用データ1を遊技RAM領域に設定し、パリティ調整用データ2を非遊技RAM領域2に設定する処理)と、を行い、
電力供給が開始されたときに前記第1データを用いて前記遊技用変動データが正常か否かを判定する第1判定処理(RAMパリティ1が0か否かの判定)と、前記第2データを用いて前記非遊技用変動データが正常か否かを判定する第2判定処理(RAMパリティ2が0か否かの判定)と、前記第1判定処理において前記遊技用変動データ(遊技プログラムのワークデータ)が正常であると判定され、前記第2判定処理において前記非遊技用変動データ(非遊技プログラムのワークデータ)が正常であると判定されたときに電力供給が停止する前の制御状態に復帰させる復帰処理と、を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム記憶領域と、遊技プログラムが参照する遊技用固定データが読み出し可能に記憶される遊技用固定データ記憶領域と、遊技プログラムが参照する遊技用変動データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技用変動データ記憶領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム記憶領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技用固定データが読み出し可能に記憶される非遊技用固定データ記憶領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技用変動データが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技用変動データ記憶領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技用固定データ及び遊技用変動データと、非遊技プログラム、非遊技用固定データ及び非遊技用変動データと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
また、電力供給の停止条件が成立したときにデータが正常か否かを判定するためのデータを算出する処理、及び電力供給が開始されたときにデータが正常か否かを判定する処理を遊技用変動データ記憶領域、非遊技用変動データ記憶領域に分けて行うため、これらの処理を設計するうえで必要なデータの記憶領域を容易に特定することができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine for playing games,
A first program storage area for storing a first program related to the first control;
A second program storage area for storing a second program according to the second control;
A first variation data storage area for storing first variation data that is updated and referred to in the first control and not updated in the second control;
A second variation data storage area for storing second variation data that is updated and referred to in the second control and not updated in the first control;
With
The first variable data storage area and the second variable data storage area can hold stored data even when power supply is stopped,
When the power supply stop condition is satisfied, the first data for determining whether or not the first fluctuation data is normal is calculated using data in the first fluctuation data storage area, and the first Calculating second data for determining whether or not the second variation data is normal using data in the two variation data storage area;
When power supply is started, it is determined whether or not the first fluctuation data is normal using the first data, and whether or not the second fluctuation data is normal using the second data. When both are determined to be normal, the control state is restored to the state before the power supply is stopped , and the second variation data is also determined when it is determined that the first variation data is not normal. When it is determined that is not normal, both the first variation data stored in the first variation data storage area and the second variation data stored in the second variation data storage area are initialized,
When initializing both the first fluctuation data stored in the first fluctuation data storage area and the data stored in the second fluctuation data storage area, the data stored in the first fluctuation data storage area is stored. The process of initializing the first variation data and the process of initializing the second variation data stored in the second variation data storage area are performed separately .
The gaming machine according to claim 2 of the present invention is
A gaming machine for playing games,
A first program storage area for storing a first program related to the first control;
A second program storage area for storing a second program according to the second control;
A first variation data storage area for storing first variation data that is updated and referred to in the first control and not updated in the second control;
A second variation data storage area for storing second variation data that is updated and referred to in the second control and not updated in the first control;
With
The first variable data storage area and the second variable data storage area can hold stored data even when power supply is stopped,
Whether or not the first variation data and the second variation data are normal using the data in the first variation data storage area and the second variation data storage area when the power supply stop condition is satisfied. Calculate predetermined data for determination,
When power supply is started, it is determined whether the first fluctuation data and the second fluctuation data are normal using the predetermined data. When it is determined that the first fluctuation data and the second fluctuation data are normal, the power supply stops. The first variation data stored in the first variation data storage area and the second variation data stored in the second variation data storage area when it returns to the previous control state and is determined to be not normal. Initialize both
When initializing both the first fluctuation data stored in the first fluctuation data storage area and the data stored in the second fluctuation data storage area, the data stored in the first fluctuation data storage area is stored. The process of initializing the first variation data and the process of initializing the second variation data stored in the second variation data storage area are performed separately .
The gaming machine of means 1 of the present invention is:
In a gaming machine (slot machine 1) that performs a game,
A game program storage area (game program area) in which a game program (game program) related to the progress of the game is stored;
Game fixed data storage area (game data area) in which game fixed data (game data) referred to by the game program is readable and stored;
A game variation data storage area (game RAM area) in which game variation data (game program work data) referred to by the game program is stored so as to be readable and writable;
A non-game program storage area (non-game program area) in which a non-game program (non-game program) that is called by the game program and is not involved in the progress of the game is stored;
Non-game fixed data storage area (non-game data area) in which non-game fixed data (non-game data) referred to by the non-game program is readably stored;
Non-game variation data storage area (non-game RAM area) in which non-game variation data (non-game program work data) referenced by the non-game program is stored so as to be readable and writable;
Program execution means (CPU 41a) for executing the game program and the non-game program;
With
The game variation data storage area (game RAM area) and the non-game variation data storage area (non-game RAM area) can hold stored data even when power supply is stopped.
The program execution means includes
When the power supply stop condition is satisfied, the game variation data storage area (game RAM area) is used to determine whether or not the game variation data (game program work data) is normal. First data calculation processing for calculating one data (parity adjustment data 1) and non-game variation data (non-game program work) using data in the non-game variation data storage area (non-game RAM area) A second data calculation process for calculating second data (parity adjustment data 2) for determining whether the data is normal, and a data setting process (parity adjustment) for setting the first data and the second data. Processing for setting the data 1 for the game in the game RAM area and setting the data 2 for parity adjustment in the non-game RAM area 2),
First determination processing (determination of whether or not RAM parity 1 is 0) for determining whether or not the game variation data is normal using the first data when power supply is started, and the second data Is used to determine whether the non-game variation data is normal or not (determining whether the RAM parity 2 is 0), and in the first determination processing, the game variation data (game program Control state before power supply is stopped when it is determined that the non-game variation data (work data of the non-game program) is normal in the second determination process. And a return process for returning to.
According to this feature, a game program storage area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game fixed data storage area in which game fixed data referred to by the game program is readable and stored, and a game program are A game variation data storage area in which game variation data to be referenced is stored so as to be readable and writable, and a non-game program storage area that is called by a game program and stores a non-game program not related to the progress of the game A non-game fixed data storage area in which non-game fixed data referred to by the non-game program is readable and stored, and non-game variation data referenced by the non-game program is stored in a readable and writable manner. The game variation data storage area is allocated separately. , A game program, fixed data and the game variation data for a game, a non-game program, and a non-gaming fixed data and a non-gaming variation data can be readily identified according to a difference in the storage area.
Also, a process for calculating data for determining whether data is normal when a power supply stop condition is satisfied, and a process for determining whether data is normal when power supply is started Therefore, the data storage area necessary for designing these processes can be easily specified.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記プログラム実行手段は、前記第1データ算出処理において前記遊技用変動データ記憶領域(遊技RAM領域)のうち未使用領域(未使用領域1)を含む全ての領域のデータを用いて前記第1データ(パリティ調整用データ1)を算出する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未使用領域に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in means 1,
The program execution means uses the data of all areas including an unused area (unused area 1) in the game variable data storage area (game RAM area) in the first data calculation process. (Parity adjustment data 1) is calculated.
According to this feature, it is possible to prevent an unauthorized program from being stored in an unused area.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記プログラム実行手段は、前記第2データ算出処理において前記非遊技用変動データ記憶領域(非遊技RAM領域)のうち未使用領域(未使用領域2)を含む全ての領域のデータを用いて前記第2データ(パリティ調整用データ2)を算出する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未使用領域に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or 2,
The program execution means uses the data of all areas including the unused area (unused area 2) in the non-game variable data storage area (non-game RAM area) in the second data calculation process. Two data (parity adjustment data 2) is calculated.
According to this feature, it is possible to prevent an unauthorized program from being stored in an unused area.

本発明の手段4の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
遊技の進行に係わる遊技プログラム(遊技プログラム)が記憶される遊技プログラム記憶領域(遊技プログラム領域)と、
前記遊技プログラムが参照する遊技用固定データ(遊技データ)が読み出し可能に記憶される遊技用固定データ記憶領域(遊技データ領域)と、
前記遊技プログラムが参照する遊技用変動データ(遊技プログラムのワークデータ)が読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技用変動データ記憶領域(遊技RAM領域)と、
前記遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム(非遊技プログラム)が記憶される非遊技プログラム記憶領域(非遊技プログラム領域)と、
前記非遊技プログラムが参照する非遊技用固定データ(非遊技データ)が読み出し可能に記憶される非遊技用固定データ記憶領域(非遊技データ領域)と、
前記非遊技プログラムが参照する非遊技用変動データ(非遊技プログラムのワークデータ)が読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技用変動データ記憶領域(非遊技RAM領域)と、
前記遊技プログラム及び前記非遊技プログラムを実行するプログラム実行手段(CPU41a)と、
を備え、
前記遊技用変動データ記憶領域(遊技RAM領域)及び非遊技用変動データ記憶領域(非遊技RAM領域)は、電力供給が停止しても記憶されているデータを保持することが可能であり、
前記プログラム実行手段は、
電力供給の停止条件が成立したときに前記遊技用変動データ記憶領域(遊技RAM領域)及び前記非遊技用変動データ記憶領域(非遊技RAM領域)のデータを用いて前記遊技用変動データ(遊技プログラムのワークデータ)及び非遊技用変動データ(非遊技プログラムのワークデータ)が正常か否かを判定するための所定データ(パリティ調整用データ)を算出する所定データ算出処理と、前記所定データを設定するデータ設定処理(パリティ調整用データを遊技RAM領域または非遊技RAM領域に設定する処理)と、を行い、
電力供給が開始されたときに前記所定データ(パリティ調整用データ)を用いて前記遊技用変動データ及び前記非遊技用変動データが正常か否かを判定する判定処理(RAMパリティが0か否かの判定)と、前記判定処理において前記遊技用変動データ(遊技プログラムのワークデータ)及び前記非遊技用変動データ(非遊技プログラムのワークデータ)が正常であると判定されたときに電力供給が停止する前の制御状態に復帰させる復帰処理と、を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム記憶領域と、遊技プログラムが参照する遊技用固定データが読み出し可能に記憶される遊技用固定データ記憶領域と、遊技プログラムが参照する遊技用変動データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技用変動データ記憶領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム記憶領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技用固定データが読み出し可能に記憶される非遊技用固定データ記憶領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技用変動データが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技用変動データ記憶領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技用固定データ及び遊技用変動データと、非遊技プログラム、非遊技用固定データ及び非遊技用変動データと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
また、電力供給の停止条件が成立したときにデータが正常か否かを判定するためのデータを算出する処理、及び電力供給が開始されたときにデータが正常か否かを判定する処理を、遊技用変動データ記憶領域及び非遊技用変動データ記憶領域を区別することなく行うため、これらの処理に必要なプログラム容量を削減できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is:
In a gaming machine (slot machine 1) that performs a game,
A game program storage area (game program area) in which a game program (game program) related to the progress of the game is stored;
Game fixed data storage area (game data area) in which game fixed data (game data) referred to by the game program is readable and stored;
A game variation data storage area (game RAM area) in which game variation data (game program work data) referred to by the game program is stored so as to be readable and writable;
A non-game program storage area (non-game program area) in which a non-game program (non-game program) that is called by the game program and is not involved in the progress of the game is stored;
Non-game fixed data storage area (non-game data area) in which non-game fixed data (non-game data) referred to by the non-game program is readably stored;
Non-game variation data storage area (non-game RAM area) in which non-game variation data (non-game program work data) referenced by the non-game program is stored so as to be readable and writable;
Program execution means (CPU 41a) for executing the game program and the non-game program;
With
The game variation data storage area (game RAM area) and the non-game variation data storage area (non-game RAM area) can hold stored data even when power supply is stopped.
The program execution means includes
When the power supply stop condition is established, the game variation data (game program) is stored using data in the game variation data storage area (game RAM area) and the non-game change data storage area (non-game RAM area). ) And predetermined data calculation processing for calculating predetermined data (parity adjustment data) for determining whether or not the non-game variation data (non-game program work data) is normal, and setting the predetermined data Data setting processing (processing for setting parity adjustment data in the game RAM area or non-game RAM area),
A determination process (whether or not the RAM parity is 0) that determines whether the game variation data and the non-game variation data are normal using the predetermined data (parity adjustment data) when power supply is started. Power supply is stopped when it is determined that the game variation data (work data of the game program) and the non-game variation data (work data of the non-game program) are normal in the determination process. And a return process for returning to the control state before starting.
According to this feature, a game program storage area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game fixed data storage area in which game fixed data referred to by the game program is readable and stored, and a game program are A game variation data storage area in which game variation data to be referenced is stored so as to be readable and writable, and a non-game program storage area that is called by a game program and stores a non-game program not related to the progress of the game A non-game fixed data storage area in which non-game fixed data referred to by the non-game program is readable and stored, and non-game variation data referenced by the non-game program is stored in a readable and writable manner. The game variation data storage area is allocated separately. , A game program, fixed data and the game variation data for a game, a non-game program, and a non-gaming fixed data and a non-gaming variation data can be readily identified according to a difference in the storage area.
In addition, a process for calculating data for determining whether data is normal when a power supply stop condition is satisfied, and a process for determining whether data is normal when power supply is started, Since the game variable data storage area and the non-game variable data storage area are distinguished from each other, the program capacity necessary for these processes can be reduced.

本発明の手段5の遊技機は、手段4に記載の遊技機であって、
前記プログラム実行手段は、前記所定データ算出処理において前記遊技用変動データ記憶領域(遊技RAM領域)及び前記非遊技用変動データ記憶領域(非遊技RAM領域)のうち未使用領域(未使用領域1、2)を含む全ての領域のデータを用いて前記所定データ(パリティ調整用データ)を算出する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未使用領域に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to means 4,
In the predetermined data calculation process, the program executing means is configured to use an unused area (unused area 1, unused area) of the game variation data storage area (game RAM area) and the non-game variation data storage area (non-game RAM area). The predetermined data (parity adjustment data) is calculated using data of all areas including 2).
According to this feature, it is possible to prevent an unauthorized program from being stored in an unused area.

本発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記プログラム実行手段が実行可能なプログラムの記憶領域(IAT回路506aが監視する指定エリア)が設定された記憶領域設定手段と、
前記記憶領域設定手段により設定された記憶領域IAT回路506aが監視する指定エリア以外の記憶領域のプログラムが実行されたときに所定制御(IAT発生信号の出力)を行う所定制御手段(IAT回路506a)と、
を備え、
前記記憶領域設定手段には、前記遊技プログラム記憶領域(遊技プログラム領域)と、前記非遊技プログラム記憶領域(非遊技プログラム領域)と、が別個に設定される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技プログラム記憶領域の遊技プログラムや非遊技プログラム記憶領域の非遊技プログラムが変更された場合でも記憶領域設定手段により設定された記憶領域を簡単に再設定することができる。
A gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
A storage area setting means in which a storage area of a program executable by the program execution means (a designated area monitored by the IAT circuit 506a) is set;
Predetermined control means (IAT circuit 506a) that performs predetermined control (output of an IAT generation signal) when a program in a storage area other than the designated area monitored by the storage area IAT circuit 506a set by the storage area setting means is executed. When,
With
In the storage area setting means, the game program storage area (game program area) and the non-game program storage area (non-game program area) are set separately.
According to this feature, even when a game program in the game program storage area or a non-game program in the non-game program storage area is changed, the storage area set by the storage area setting means can be easily reset.

本発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記プログラム実行手段は、初期化条件の成立に応じて、前記遊技用変動データ記憶領域(遊技RAM領域)を初期化する第1の初期化処理と、前記非遊技用変動データ記憶領域(非遊技RAM領域)を初期化する第2の初期化処理と、をそれぞれ行うことが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技用変動データ記憶領域、非遊技用変動データ記憶領域のサイズ等を変更した場合でも、容易に対応することができる。
A gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6, wherein
The program executing means includes a first initialization process for initializing the game variable data storage area (game RAM area) in response to establishment of an initialization condition, and the non-game variable data storage area (non-game). The second initialization process for initializing the (RAM area) can be performed respectively.
According to this feature, even when the size of the game variation data storage area or the non-game variation data storage area is changed, it can be easily handled.

本発明の手段8の遊技機は、手段1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技プログラムは、遊技の進行に係わる複数種類の処理から呼び出されて実行される共通プログラム(遊技プログラムに含まれる共通汎用プログラム)を含み、
前記プログラム実行手段は、非遊技プログラムに含まれる遊技の進行に係わらない複数種類の処理から前記共通プログラム(遊技プログラムに含まれる共通汎用プログラム)を呼び出して実行することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技プログラムにおいて複数書類の処理で共通する共通プログラムを非遊技プログラムにおいても利用することが可能となる。
A gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 7,
The game program includes a common program (common general-purpose program included in the game program) that is called and executed from a plurality of types of processing related to the progress of the game,
The program execution means can call and execute the common program (common general-purpose program included in the game program) from a plurality of types of processing not related to the progress of the game included in the non-game program. Yes.
According to this feature, it is possible to use a common program common to the processing of a plurality of documents in a game program also in a non-game program.

本発明の手段9の遊技機は、手段1〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技プログラムは、遊技の進行に係わる複数種類の処理から呼び出されて実行される共通プログラム(遊技プログラムに含まれる共通汎用プログラム)を含み、
前記プログラム実行手段は、非遊技プログラムに含まれる遊技の進行に係わらない複数種類の処理から前記共通プログラム(遊技プログラムに含まれる共通汎用プログラム)を呼び出して実行することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非遊技検出手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで遊技プログラムが複雑となってしまうことがない。
A gaming machine according to means 9 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 8, wherein
The game program includes a common program (common general-purpose program included in the game program) that is called and executed from a plurality of types of processing related to the progress of the game,
The program execution means can call and execute the common program (common general-purpose program included in the game program) from a plurality of types of processing not related to the progress of the game included in the non-game program. Yes.
According to this feature, the determination as to whether or not the predetermined detection is made by the non-game detecting means is performed by the non-game program, so that the game program does not become complicated.

本発明の手段10の遊技機は、手段1〜9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技の進行に用いられる遊技検出手段(投入メダルセンサ31、払出センサ34c)を備え、
前記遊技検出手段(投入メダルセンサ31、払出センサ34c)の検出結果が遊技の進行に用いられない状況では、前記遊技検出手段(投入メダルセンサ31、払出センサ34c)により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況では、遊技検出手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで、遊技検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況においても遊技検出手段の検出結果を利用できるうえに、遊技プログラムが必要以上に複雑となってしまうことがない。
A gaming machine according to means 10 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 9, wherein
Game detection means (inserted medal sensor 31, payout sensor 34c) used for the progress of the game,
In a situation where the detection result of the game detection means (inserted medal sensor 31, payout sensor 34c) is not used for the progress of the game, whether or not a predetermined detection has been made by the game detection means (inserted medal sensor 31, payout sensor 34c). This determination is made by a non-game program.
According to this feature, in a situation where the detection result of the game detection means is not used for the progress of the game, it is determined by the non-game program whether or not the predetermined detection has been made by the game detection means. Even when the detection result is not used for the progress of the game, the detection result of the game detection means can be used, and the game program does not become more complicated than necessary.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

本発明が適用された実施例1〜3のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of Examples 1-3 to which the present invention was applied. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. メイン制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main control part. メイン制御部におけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in a main control part. 実施例1における遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game program in Example 1, and a non-game program. 実施例1における遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game area | region and non-game area | region in Example 1. FIG. 実施例1において非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process at the time of calling a non-game program in Example 1. FIG. 実施例1のメイン制御部における起動処理の制御内容を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating control details of a start process in a main control unit according to the first embodiment. 実施例1のメイン制御部における電断処理の制御内容を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating control details of power interruption processing in a main control unit according to the first exemplary embodiment. 実施例2における遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game area | region and non-game area | region in Example 2. FIG. 実施例2において非遊技プログラムを呼び出す際の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process at the time of calling a non-game program in Example 2. FIG. 実施例3における遊技プログラム及び非遊技プログラムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game program in Example 3, and a non-game program. 実施例3における遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game area | region and non-game area | region in Example 3. FIG. 変形例1における遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game area | region and non-game area | region in the modification 1. FIG. 変形例2における遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game area | region and non-game area | region in the modification 2. FIG. 変形例3における遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game area | region and non-game area | region in the modification 3. FIG. 変形例4における遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game area | region and non-game area | region in the modification 4. FIG. 変形例5における遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game area | region and non-game area | region in the modification 5. FIG. 変形例6における遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game area | region and non-game area | region in the modification 6. FIG.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例1を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   Embodiment 1 of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a slot machine 1 according to the present embodiment includes a housing 1a whose front surface is open and a housing 1a. And a front door 1b pivotally supported at the side end.

本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 2, reels 2L, 2C and 2R (hereinafter referred to as a left reel, a middle reel and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery. ) Are juxtaposed in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, 2R can be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. Are arranged as follows.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリーa」、「チェリーb」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤7」、「青7」、「白7」をまとめて単に「7」という場合があり、「チェリーa」、「チェリーb」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。   As shown in FIG. 3, “red 7”, “blue 7”, “white 7”, “BAR”, “watermelon”, “cherry a”, “cherry” are respectively provided on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, 2R. A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “b”, “bell”, “replay”, and “plum” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3 provided at the approximate center of the front door 1b. In the following, “red 7”, “blue 7” and “white 7” may be collectively referred to as “7”, and “cherry a” and “cherry b” may be simply referred to as “cherry”. is there.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転されることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール2L、2C、2Rの回転が停止されることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4) provided in correspondence with each other, so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuous with the see-through window 3. On the other hand, when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped from rotating, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R are reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect a reference position for each of the reels 2L, 2C, and 2R, and a reel LED 55 that irradiates the reels 2L, 2C, and 2R from the back side. , Is provided. The reel LED 55 includes 12 LEDs corresponding to three consecutive symbols of the reels 2L, 2C, and 2R, and can irradiate each symbol independently.

前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、表示領域51aの裏面には、裏面側から表示領域51aを照射するための導光板(図示略)が設けられているとともに、さらにその裏面には、表示領域51aのうち透過領域51bを除く領域に内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。液晶表示器51は、液晶素子を、導光板により照射された光を通過させる状態と通過させない状態とのいずれかに制御することにより、表示態様を変化させることが可能な表示装置である。   A display area 51a of a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) is disposed at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a transmissive liquid crystal panel in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element. Thus, the reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side. In addition, a light guide plate (not shown) for irradiating the display area 51a from the back surface side is provided on the back surface of the display area 51a, and the transmissive area 51b of the display area 51a is excluded from the back surface. A concealing member (not shown) for concealing the inside is provided in the region. The liquid crystal display 51 is a display device that can change the display mode by controlling the liquid crystal element in either a state in which light irradiated by the light guide plate is allowed to pass or a state in which the light is not allowed to pass through.

前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, on the front door 1b, there are a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value). Using the MAXBET switch 6 that is operated when setting the maximum bet number among the prescribed number of bets determined according to the gaming state within the range, setting of medals and bets stored as credits Settlement switch 10 that is operated when the medals used in the game are settled (the medals used for setting credits and bets are returned), start switch 7 that is operated when the game is started, and reels 2L and 2C. Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when stopping the rotation of 2R are provided so as to be operable by the player.

尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。   In this embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop.

また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, the front door 1b shows a credit indicator 11 for displaying the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, and the contents when an error occurs. An error code, a game auxiliary display 12 that displays information that can identify the reel stop order by navigation notification described later, a 1BETLED 14 that notifies that a bet number is set by 1, and a bet number that is set to 2 2BETLED 15 for notifying that the bet is set, 3BETLED 16 for notifying that the bet number is set to 3, the insertion request LED 17 for notifying that a medal can be inserted is lit, and the start of the game by operating the start switch 7 Start valid LED 18 that lights up to indicate that the operation is valid, wait (the previous game opened A waiting LED 19 that lights up to indicate that the reel is starting to rotate because a certain period of time has not elapsed since the start, and a replaying LED 20 that lights up to indicate that a replay game to be described later is on. A provided game display unit 13 is provided.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been.

前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31、投入メダルセンサ31の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ26を有するメダルセレクタ29、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   Inside the front door 1b, as shown in FIG. 2, a reset switch 23 for detecting a reset operation for releasing an error state to be described later and a stop state to be described later by a predetermined key operation, and changing a set value to be described later A set value display 24 that displays the set value at that time while checking the set value, and a hit that controls to a stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at a predetermined trigger A stop switch 36a for selecting the validity / invalidity of the stop function, automatic control for automatic settlement processing (processing to settle (return) medals stored as credits regardless of the player's operation) at a predetermined opportunity An automatic settlement switch 36b for selecting validity / invalidity of the settlement function, and a flow path for medals inserted from the medal insertion section 4 are provided in a hopper tank 34a (described later) provided inside the housing 1a. 2) or a medal payout outlet 9 for selectively switching to one of the flow path switching solenoid 30 and the medal insertion part 4, and a medal sensor 31 for detecting a medal that has flowed to the hopper tank 34a side. A medal selector 29 having an insertion port sensor 26 for detecting insertion of a foreign object on the upstream side of the insertion medal sensor 31 and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1aの内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R(図4参照)、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   In the housing 1a, as shown in FIG. 2, the reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, the reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 4), and the reels 2L, 2C, and 2R are respectively shown. A reel unit 2 comprising detectable reel sensors 33L, 33C, 33R (see FIG. 4), an external output board 1000 (see FIG. 4) for outputting an external output signal, and a medal inserted from the medal insertion unit 4 are stored. Hopper tank 34a, a hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank 34a from the medal payout opening 9 (see FIG. 4), and a payout sensor 34c for detecting the medals paid out by driving the hopper motor 34b (see FIG. 4). A hopper unit 34 and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図4参照)が設けられている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full tank sensor 35a (see FIG. 4) is provided for detecting that the number of stored medals exceeds a predetermined amount, that is, the overflow tank 35 is full.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては遊技者にとっての有利度(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   As shown in FIG. 2, a function key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the front surface of the power supply box 100, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in normal times. In the setting change state, the reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the set value of the player's advantage (delay rate), and the power switch that is operated when the power is turned on / off. 39 is provided.

尚、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。   The power supply box 100 is provided inside the housing 1a, and the front door 1b can be opened by a predetermined key operation held by a store clerk or the like. The set key switch 37, the reset / setting switch 38, and the power switch 39 are operated only by a person such as a store clerk who has the key, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after the front door 1b is opened by key operation, only the store clerk possessing the key for operating the setting key switch 37 among the game store clerk. Operation is possible.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1 of the present embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or a bet number is set using credits. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line LN (see FIG. 1) becomes valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the state where the game can be started. Become. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 1, only the winning line LN set across the symbols arranged in the horizontal direction in the middle stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the middle stage of the reel 2R, that is, the middle stage, is used as the winning line. It has been established. In this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。   Further, in the present embodiment, invalid lines LM1 to LM1 are set apart from the winning line LN in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning line. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined based on the combination of symbols arranged in the invalid lines LM1 to LM4. When the combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN, the invalid line is displayed. When a combination of symbols (for example, bell-bell-bell) that is awarded when the winning line LN is aligned with any of the LM1 to LM4 is arranged, the symbols constituting a specific winning in the winning line LN It is easy to recognize that the combination is complete. In this embodiment, as shown in FIG. 1, an invalid line LM1 and a lower stage of the reel 2L, which are set across the symbols arranged horizontally in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. , The lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower stage, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the lower side There are four types of invalid lines LM3 set across straddling symbols LM3, lower stage of reel 2L, middle stage of reel 2C, upper stage of reel 2R, that is, invalid line LM4 set straddling to the right. It is defined as.

また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せ(例えば、「ベル−スイカ−チェリーb」)が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ(例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」)が揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったときに無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。   Further, in this embodiment, as a winning combination, a winning combination is obtained when a predetermined symbol combination (for example, “Bell-Watermelon-Cherry b”) determined as a winning combination in the winning line LN is prepared, and the predetermined symbol is also obtained. When the combinations are aligned, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a combination of symbols (for example, “watermelon-watermelon-watermelon”) that serves as an index that is easier to recognize than the predetermined symbol combination. The combination which can be shown as having won a prize by the combination of the symbols arranged in any of the above is included. Hereinafter, a combination of symbols that is aligned with any of the invalid lines LM1 to LM4 when a predetermined symbol combination is aligned with the winning line LN is referred to as a symbol combination serving as an index, and constitutes a symbol combination serving as an index. The symbol is called an index symbol.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a winning combination) is displayed on the reels 2L, 2C, 2R on the winning line LN. If the game stops as a result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1). In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state on the winning line LN is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. .

尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。   In this embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected in a state where the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels are stopped. Further, one unit of control (game control) for executing a game starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

また、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。   In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, a configuration using four or more reels may be used. In the configuration using two or more reels, a winning determination may be made based on a combination of display results derived for all two or more reels. In this embodiment, the variable display device is configured by physical reels. However, the variable display device may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated and the symbols start to change, any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated. When this is done, the rotation of the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, 8R is stopped, and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead is used. Since the symbols can be displayed in the lower row, in each of the reels 2L, 2C, 2R, when any one of the stop switches 8L, 8R is operated, the symbol displayed in the middle row of the reel corresponding to the stop switch. The symbols arranged within 5 frames including can be displayed on the winning line.

以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L、2C、2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作によりリール2L、2C、2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。   Hereinafter, the reels 2L, 2C, and 2R may be simply referred to as reels unless it is necessary to distinguish between them. Further, the reel 2L may be referred to as a left reel, the reel 2C as a middle reel, and the reel 2R as a right reel. Further, an operation for stopping the reels 2L, 2C, 2R by operating the stop switches 8L, 8C, 8R may be referred to as a stop operation.

図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1. As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としても良い。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and from this AC100V power supply, a DC voltage necessary for driving electrical components constituting the slot machine 1 is generated, and the game control board 40 and the game control board 40 are generated. It is supplied to the production control board 90 connected through the. The power supply line for supplying power to the effect control board is directly connected from the power supply board 101 to the effect control board 90 without going through the game control board 40, and the power supply board 101 directly supplies power to the effect control board 90. May be supplied.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、投入口センサ26、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 40, the above-described MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 10, reset switch 23, stop switch 36a, automatic settlement switch 36b, insertion medal sensor 31, insertion slot The sensor 26, the door opening detection switch 25, and the reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and the above-mentioned payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, and reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the game control board 40 includes the credit indicator 11, the game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, the insertion request LED 17, the start valid LED 18, the waiting LED 19, the replaying LED 20, the BET switch valid LED 21, the left The middle and right stop valid LEDs 22L, 22C and 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C and 32R are connected, and the hopper motor 34b described above is connected via the power supply board 101. These electrical components are connected, and are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。   The game control board 40 includes a main control unit 41, a control clock generation circuit 42, a random number clock generation circuit 43, a switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45, a solenoid drive circuit 46, an LED drive circuit 47, and a power interruption detection circuit. 48 and a reset circuit 49 are mounted.

メイン制御部41は、主に遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The main control unit 41 mainly performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the game control board 40.

制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、図5に示すクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、図5に示す乱数回路508a、508bに供給される。   The control clock generation circuit 42 generates a control clock CCLK serving as an oscillation signal having a predetermined frequency outside the main control unit 41. The control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 42 is supplied to the clock circuit 502 shown in FIG. The random number clock generation circuit 43 generates a random number clock RCLK that is an oscillation signal having a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK, outside the main control unit 41. The random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 43 is supplied to the random number circuits 508a and 508b shown in FIG.

スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路47は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。   The switch detection circuit 44 takes in detection signals input from switches connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101 and transmits them to the main control unit 41. The motor drive circuit 45 transmits the motor drive signal (stepping motor phase signal) output from the main control unit 41 to the reel motors 32L, 32C, and 32R. The solenoid drive circuit 46 transmits the solenoid drive signal output from the main control unit 41 to the flow path switching solenoid 30. The LED drive circuit 47 transmits the LED drive signal output from the main control unit 41 to various displays and LEDs connected to the game control board 40. The power interruption detection circuit 48 monitors the power supply voltage supplied to the slot machine 1 and outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41 when a voltage drop is detected. The reset circuit 49 provides a system reset signal to the main control unit 41 in a state where the power is unstable, such as when the power is turned on or when the power is turned off.

図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込コントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割込コントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。   FIG. 5 shows a configuration example of the main control unit 41 mounted on the game control board 40. The main control unit 41 shown in FIG. 5 is a one-chip microcomputer, and includes an external bus interface 501, a clock circuit 502, a verification block 503, a specific information storage circuit 504, an arithmetic circuit 505, and a reset / interrupt. A controller 506, a CPU (Central Processing Unit) 41a, a ROM (Read Only Memory) 41b, a RAM (Random Access Memory) 41c, a free-run counter circuit 507, random number circuits 508a and 508b, a timer circuit 509, The interrupt controller 510 includes a parallel input port 511, a serial communication circuit 512, a parallel output port 513, and an address decoding circuit 514.

リセット/割込コントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。   The reset / interrupt controller 506 is for controlling various resets and interrupt requests generated inside or outside the main control unit 41.

リセット/割込コントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。   The reset / interrupt controller 506 includes an out-of-designated area prohibition (IAT) circuit 506a and a watchdog timer (WDT) 506b. The IAT circuit 506a is a circuit that monitors whether the user program is correctly executed in the designated area, and has a function of outputting an IAT generation signal when it is detected that the user program is executed outside the designated area. The watchdog timer 506b has a function of generating a timeout signal for each set period.

外部バスインターフェイス501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。   The external bus interface 501 is a bus interface having an interface function between an external bus and an internal bus of a chip constituting the main control unit 41, an address bus, a data bus, and a direction control function of each control signal.

クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。   The clock circuit 502 is a circuit that generates the internal system clock SCLK by, for example, dividing the control clock CCLK by two.

照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算及び除算を行う回路である。   The verification block 503 is connected to an external verification machine and has a function of performing chip verification. The unique information storage circuit 504 is a circuit that stores a plurality of types of unique information that is internal information of the main control unit 41. The arithmetic circuit 505 is a circuit that performs multiplication and division.

CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU41aが外部バスインターフェイス501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 41a is a control CPU that executes game control in the slot machine 1 by executing a user program (game control processing program for game control) based on the control code read from the ROM 41b. When such game control is executed, the CPU 41a reads fixed data from the ROM 41b, the variable data writing operation in which the CPU 41a writes various fluctuation data to the RAM 41c and temporarily stores them, and the CPU 41a is temporarily stored in the RAM 41c. A variable data reading operation for reading out various variable data being received, a receiving operation in which the CPU 41a receives input of various signals from the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the parallel input port 511, the serial communication circuit 512, etc. However, a transmission operation for outputting various signals to the outside of the main control unit 41 via the external bus interface 501, the serial communication circuit 512, the parallel output port 513, and the like is also performed.

ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。   The ROM 41b stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like.

RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部(本実施例ではRAM41cの全領域)は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。   The RAM 41c provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 41c (in this embodiment, the entire area of the RAM 41c) may be a backup RAM backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the slot machine 1 is stopped, at least a part of the contents of the RAM 41c is stored for a predetermined period.

フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを4チャネル搭載している。   As the free-run counter circuit 507, four channels of 8-bit free-run counters are mounted.

乱数回路508a、508bは、8ビット乱数や16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。   The random number circuits 508a and 508b are circuits that generate numerical data that is a random value having a predetermined update range, such as an 8-bit random number or a 16-bit random number. In this embodiment, the hardware random number generated by the 16-bit random number circuit 508b among the random number circuits 508a and 508b is used as a random number for internal lottery described later.

タイマ回路509は、8ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部41は、タイマ回路509として、8ビットのカウンタを3チャネル備える。本実施例では、タイマ回路509を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能である。   The timer circuit 509 is an 8-bit programmable timer, and the main control unit 41 includes three channels of 8-bit counters as the timer circuit 509. In this embodiment, it is possible to perform a real-time interrupt request and time measurement by using a timer circuit 509 and setting by a user program.

割込コントローラ510は、PI5/XINT端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割込要求を制御する回路である。   The interrupt controller 510 is a circuit that controls an external interrupt request from the PI5 / XINT terminal and an interrupt request from a built-in peripheral circuit (for example, serial communication circuit 512, random number circuits 508a and 508b, timer circuit 509). is there.

パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポート(PIP)を内蔵する。また、図5に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポート(POP)を内蔵する。   The parallel input port 511 incorporates an 8-bit wide input-only port (PIP). Further, the parallel output port 513 provided in the main control unit 41 shown in FIG. 5 incorporates an output-only port (POP) having an 11-bit width.

シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部41は、シリアル通信回路512として、送受信両用の1チャネルの回路と、送信用のみの3チャネルの回路と、を備える。   The serial communication circuit 512 is a circuit that performs asynchronous serial communication in input / output with respect to the outside. The main control unit 41 includes, as the serial communication circuit 512, a 1-channel circuit for both transmission and reception and a 3-channel circuit for transmission only.

アドレスデコード回路514は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU41aからのアクセスが可能となる。   The address decoding circuit 514 is a circuit for decoding each functional block in the main control unit 41 and a chip select signal that is a decoding signal for an external device. In response to the chip select signal, the internal circuit of the main control unit 41 or the external device serving as a peripheral device is selectively operated effectively and can be accessed from the CPU 41a.

本実施例においてメイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路512を介してサブ制御部91に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。   In this embodiment, the main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91 via the parallel output port 513. A command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and no command is sent from the sub control unit 91 toward the main control unit 41. In this embodiment, the command is transmitted to the sub-control unit 91 via the parallel output port 513, that is, the command is transmitted as a parallel signal, but via the serial communication circuit 512. A configuration in which a command is transmitted to the sub-control unit 91, that is, a configuration in which the command is transmitted as a serial signal may be employed.

また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。そしてメイン制御部41は、これらパラレル入力ポート511から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。   The main control unit 41 also receives detection states of various switches connected to the game control board 40 from the parallel input port 511. The main control unit 41 executes basic processing that shifts in stages according to the detection states of various switches input from the parallel input port 511.

また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路509にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。   Further, the main control unit 41 can execute an interrupt process by interrupting the basic process when an interrupt occurs. In this embodiment, a timer interrupt process (main), which will be described later, is executed every time a time-out occurs in the timer circuit 509, that is, every fixed time interval (about 0.56 ms in this embodiment).

また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。   The main control unit 41 is set to prohibit other interrupts during the execution of the interrupt process, and when a plurality of interrupts occur at the same time, the main control unit 41 prioritizes according to a predetermined order. An interrupt to be executed is set. If another interrupt factor occurs during the execution of the interrupt process and the interrupt factor continues even after the interrupt process is completed, a new interrupt will occur at that point. It will be.

メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main control unit 41 repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 changes as a basic process, and changes the detection state of the various switches. Execute a process that moves in stages. Further, the main control unit 41 executes a timer interrupt process (main) at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). In addition, the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repeated process according to the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

演出制御基板90には、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The effect control board 90 is connected to effect devices such as the liquid crystal display 51, the effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55. These effect devices are sub-controls described later mounted on the effect control board 90. It is driven based on control by the unit 91.

尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In this embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 controls the output of the effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53 and 54, and reel LED 55. However, in addition to the sub-control unit 91, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board, and the sub-control unit 91 is based on a command from the main control unit 41. The output control unit may determine the output pattern of the effect device, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output control may be performed. The output control of the rendering device is performed by both of the units.

また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   Further, in the present embodiment, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, and the reel LED 55 are exemplified as the effect device, but the effect device is not limited to these, for example, a mechanically driven display. A device or a mechanically driven item may be applied as the effect device.

演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 90 is composed of a microcomputer having a sub CPU 91a, ROM 91b, RAM 91c, and I / O port 91d, and a liquid crystal display connected to the effect control board 90, a sub control unit 91 for effect control. 51, a display control circuit 92 for performing display control, an LED driving circuit 93 for controlling driving of the effect LED 52 and the reel LED 55, an audio output circuit 94 for controlling audio output from the speakers 53, 54, when the power is turned on or from the sub CPU 91a The reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a when the initialization command is not input for a certain period of time, the switch detection circuit 96 that detects the detection signal input from the switches connected to the effect control board 90, date information and time Clock device 97 for outputting time information including information, slot machine 1 The power supply voltage to be supplied is monitored, and when a voltage drop is detected, a power failure detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a, and other circuits are mounted. In response to the command transmitted from the game control board 40, the CPU 91a performs various controls for performing an effect, and directly or indirectly controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90.

リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。   The reset circuit 95 has a lower voltage for releasing the reset signal than the reset circuit 49 that gives the system reset signal to the main control unit 41 in the game control board 40. When the power is turned on, the sub control unit 91 It starts at an earlier stage than the unit 41. On the other hand, the power interruption detection circuit 98 has a voltage that outputs a voltage drop signal lower than the power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal to the main control unit 41 in the game control board 40. The sub control unit 91 detects a power failure at a later stage than the main control unit 41, and performs a power interruption process (sub) described later.

サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。   Similar to the main control unit 41, the sub control unit 91 has an interrupt function, generates an interrupt when receiving a command from the main control unit 41, and acquires a command transmitted from the main control unit 41. Execute command reception interrupt processing to be stored in the buffer. Further, the sub control unit 91 executes an interrupt process (sub), which will be described later, by generating an interrupt every time the input number of system clocks reaches a certain number, that is, every certain time interval (about 2 ms).

また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。   Also, unlike the main control unit 41, the sub control unit 91 interrupts the process even when the timer interrupt process (sub) is being executed when an interrupt is generated based on the reception of the command. The command reception interrupt process is executed at the same time, and the command reception interrupt process is executed with the highest priority even if interrupts that trigger the timer interrupt process (sub) occur at the same time.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in a lottery that affects the player's advantage such as an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the value is decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the set value display 24 is updated one by one (when the set value 6 is further operated, the set value 1 is set. Return). When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

尚、設定キースイッチ37がon状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放が検出されなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放が検出されていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。   In addition, when the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the configuration may be changed to the setting change state on condition that the opening of the front door 1b is detected by the door opening detection switch 25. By setting it as such a structure, it can prevent that a setting change will be carried out illegally in the state which the front door 1b is not open | released. Further, in the configuration that shifts to the setting change state on the condition that the opening of the front door 1b is detected, the door opening detection switch 25 does not detect the opening of the front door 1b after shifting to the setting change state. However, it is preferable to maintain the setting change state, so that even if the front door 1b is temporarily closed during the setting change, the operation for changing to the setting change state is not required again, and the setting change state is required. Operation is not complicated. In addition, after shifting to the setting change state, when the setting key switch 37 is turned off after the start switch 7 is operated and the set value is confirmed, the door opening detection switch 25 detects the opening of the front door 1b. On the condition that the setting change state is terminated, it may be configured to shift to a state in which the game can proceed. Even in such a configuration, the setting change is illegally performed when the front door 1b is not opened. Can be prevented.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on in a state where the bet amount is not set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がon状態となったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉1bの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放が検出されなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉1bが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ7が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ37がoffとなったときに、ドア開放検出スイッチ25により前面扉1bの開放が検出されていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉1bが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。   After the game, the setting is made on the condition that the opening of the front door 1b is detected by the door opening detection switch 25 when the setting key switch 37 is turned on with no betting number set. A configuration for shifting to the confirmation state may be adopted, and by adopting such a configuration, it is possible to prevent the setting value from being illegally confirmed without the front door 1b being opened. Further, in the configuration that shifts to the setting confirmation state on the condition that the opening of the front door 1b is detected, the door opening detection switch 25 does not detect the opening of the front door 1b after the transition to the setting confirmation state. However, it is preferable to maintain the setting confirmation state, so that even if the front door 1b is temporarily closed during the setting confirmation, the operation for shifting to the setting confirmation state is not required again, and the setting confirmation state is required. Operation is not complicated. In addition, after shifting to the setting confirmation state, when the set key switch 37 is turned off after the set value is confirmed by operating the start switch 7, the door opening detection switch 25 detects the opening of the front door 1b. On the condition that the setting confirmation state is terminated, it may be configured to return to a state in which the game can proceed. Even in such a configuration, the setting value is illegally set when the front door 1b is not opened. It can be prevented from being confirmed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected every time the timer interruption process (main) is executed. When the determination process is performed and it is determined that the voltage drop signal is detected in the power failure determination process, a power interruption process (main) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal at the next return is performed. Run.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。   Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the data in the RAM 41c is normal at the time of activation. However, if the RAM 41c data is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state, thereby disabling the progress of the game.

また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。   Further, the sub control unit 91 also determines whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98 is detected in the timer interruption process (sub), and when it is determined that the voltage drop signal is detected, A power interruption process (sub) for setting data for determining whether or not the data in the RAM 91c is normal at the next return is executed.

そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub-control unit 91 returns the processing state of the sub-control unit 91 to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the data of the RAM 91c is normal at the time of activation. However, if the data in the RAM 91c is not normal, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main control unit 41, only the RAM 91c is initialized, and the performance is not disabled.

また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化するようになっている。この場合も、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   In addition, even when it is determined that the data in the RAM 91c is normal at the time of activation, the sub control unit 91 activates when receiving a setting command (described later) indicating that the setting change state has been entered from the main control unit 41. Even when a later-described return command or setting command indicating that the control state of the main control unit 41 has returned is not received even after a certain period of time has elapsed, the RAM 91c is initialized. In this case, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a non-saved work, a general work, a special work, an unused area, and a stack area.

本実施例においてメイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、ボーナス終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。   In this embodiment, the main control unit 41 stores data in the RAM 41c when a RAM abnormality error occurs, when the setting key switch 37 is activated with the setting key switch 37 turned on, when the bonus is ended, and when the setting key switch 37 is activated with the setting key switch 37 turned off. When not being destroyed, when five initialization conditions at the end of one game are satisfied, four types of initializations that are initialized in accordance with each initialization condition are performed.

初期化1は起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、ボーナス終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 1 is a setting key switch 37 that is on at the time of startup, and is an initialization that is performed before the transition to the setting change state or an initialization that occurs when a RAM error occurs. In the storage area of the RAM 41c, areas other than the important work and the special work are initialized. Initialization 2 is initialization performed at the end of the bonus. In initialization 2, the general work, the unused area, and the unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized. Initialization 3 is an initialization performed when the setting key switch 37 is off at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. In the initialization 3, the unsaved work, the unused area, and the The used stack area is initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしても良い。   In this embodiment, initialization 1 is performed before the change of the setting change state. However, the initialization 1 is performed at the end of the setting change state, or both before the change of the setting change state and at the end of the setting change state. Anyway.

また、本実施例では、初期化1においてRAM41cの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される構成であるが、RAM41cの全ての領域が初期化される構成としても良い。   In this embodiment, in the initialization 1, the area other than the important work and the special work in the storage area of the RAM 41 c is initialized. However, all areas of the RAM 41 c may be initialized.

また、特別ワークは、遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される遊技状態格納ワーク及び内部当選フラグが格納される内部当選フラグ格納ワークを含み、前述のように設定変更状態に移行する場合にも特別ワークは初期化されることがないため、設定変更がされた場合でも設定変更前の遊技状態及び内部当選フラグが維持されるようになっている。   The special work includes a game state storage work in which a game state flag indicating a game state is stored and an internal winning flag storage work in which an internal winning flag is stored. Since the special work is not initialized, the game state and the internal winning flag before the setting change are maintained even when the setting is changed.

本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, a prescribed number of bets that can be set according to the gaming state is determined, and the game is performed on the condition that the prescribed number of bets determined according to the gaming state is set. Can be started. In the present embodiment, the winning line LN is activated when a specified number of bets according to the gaming state are set.

そして、本実施例では、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。   In this embodiment, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, the activated pay line is activated (in the present embodiment, all the pay lines are always activated. A winning combination is obtained when a combination of symbols called “combinations” is arranged on the winning line. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。   The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. Below, a small role and a re-playing role are collectively called a general role.

遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In order for winning of each combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag of the combination in the RAM 41c.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部41が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。   Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, whether or not the main control unit 41 allows the winning of each combination described above before the display results of all the reels 2L, 2C, and 2R are derived (specifically, the start switch 7 At the time of detection). In the internal lottery, first, a random value for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired when the start switch 7 is detected. Specifically, the value generated by the random number circuit 508b and stored in the random number value register of the random number circuit 508b is set as the lottery work assigned to the RAM 41c. And, for each combination determined according to the gaming state, according to the numerical data stored in the lottery work and the number of determination values of each combination determined according to the current gaming state, the number of bets and the set value A determination is made as to whether or not winning is permitted.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, the number of judgment values determined in accordance with the internal lottery target, the current gaming state, and the set value are sequentially assigned to the random number for internal lottery (numerical data stored in the lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。   Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.

メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。   The main control unit 41 refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts to rotate and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. A stop control table is created for each reel that is rotating. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to and the slip of the referred stop control table is referred to. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態という)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, index data indicating the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of the system. And to be able to identify the Do stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。   The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, a stepping motor that makes one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) is used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven in 336 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 16 steps (the number of steps that one symbol moves) are defined for one reel, and these areas are areas 0 to 20 from the reel reference position. A number is assigned. On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Next, when the main control unit 41 effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel is described. To explain, when any operation corresponding to the rotating reel is detected effectively among the stop switches 8L, 8C, 8R, the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. The number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 It will stop in the lower symbol area).

本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。   In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and further, one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and it is possible to stop the reel by drawing in a maximum of 4 symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。   In this embodiment, if any of the winning combinations is won, when the stop operation is performed, the winning combination can be stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames. If possible, control is performed to align and stop, and the winning combination that has not been won is controlled to be stopped without being aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames.

また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。   In addition, in this embodiment, when a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, a stop operation is performed. In addition, if it is possible to align and stop the small roles that have been elected on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed to align and stop them, and the winning line can be drawn in up to 4 frames on the winning line. If the winning small role cannot be withdrawn, if the winning combination can be stopped on the winning line with a maximum of 4 draws, it will be controlled. The winning combination that is not won is controlled to be stopped without being aligned in the drawing range of 4 frames. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. In the case where a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination.

また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。   Also, when a special role and a small role are elected at the same time, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and only when the special role cannot be drawn, the small role is placed on the winning line. You may perform control to align.

また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。   Also, in this embodiment, when the special role and the replaying role are won at the same time, such as when the replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, the stop operation is performed. In this case, the control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the reels 2L, 2C, and 2R. Since it can always be stopped at any position within the 4-frame pull-in range, if the special combination and the re-playing combination are elected at the same time, the timing of the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R by the player Without fail, the re-playing role will always be won. That is, in such a case, the control for aligning the re-games on the winning line has priority over the special game, and the re-games will always win. In the case where the special combination and the re-playing combination can be withdrawn at the same time, only the re-playing combination is drawn in and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the re-playing combination.

尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。   In this embodiment, the reel stop control is performed by using a stop control table that can specify the number of sliding frames for each timing at which the stop operation is performed. A configuration that performs stop control by specifying the stop position from the table and stopping the reel at the specified stop position, and searching for a stop position that can be stopped when the stop operation is performed without using the stop control table or the stop position table. A configuration that performs stop control that identifies and stops the reel at the specified stop position, stop control using the stop control table, stop control using the stop position table, and can be stopped without using the stop control table or the stop position table A configuration that uses stop control by searching and specifying the stop position together, and a configuration that performs stop control by partially changing the stop control table and stop position table. It may be.

本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。   In this embodiment, after the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, the main control unit 41 rotates the reels for which the stop operation has not been detected yet until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. Continuously, on the condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected, control is performed to stop the display result on the corresponding reel. Even if the reel rotation temporarily stops due to the occurrence of a reel rotation error, the stop operation is still detected until the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected after the reel rotation is restarted. Control is performed to stop the display result of the corresponding reels on the condition that the rotation of the reels that have not been continued is continued and the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected.

尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。   In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, for example, even when any winning combination is won, it is preferable to derive a display result that does not constitute any winning combination.

本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。   In the present embodiment, the main control unit 41 measures the game time, which is the time elapsed from the start of the reel rotation every time the reel starts rotating after the game starts. After a game is over, when a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and the game start operation is enabled, the reel start of the previous game is started. If the game time that has started counting from the time is more than the specified time (4.1 seconds in this embodiment), that is, if the specified time has elapsed since the reel rotation start time of the previous game, no wait is generated. At that time, the reel for the game in the game is started to rotate.

一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。   On the other hand, after the end of one game, when a predetermined number of bets are set by inserting medals, etc., and when the game start operation is enabled, the reel rotation of the previous game is started. If the game time that started timing from the time is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed since the start of reel rotation of the previous game, a wait is generated and the reel starts rotating at that time. First, it waits until the game time that has started timing from the reel rotation start time of the previous game reaches the specified time, and starts rotating the reel when it reaches the specified time.

本実施例においてメイン制御部41は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。   In the present embodiment, the main control unit 41 performs control to output an external output signal indicating a gaming state, an error occurrence state, and the like.

これら外部出力信号は、外部出力基板1000、スロットマシン1が設置される遊技店(ホール)の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。   These external output signals are output to a hall device such as a hall computer via the information output terminal board of the game shop (hall) where the external output board 1000 and the slot machine 1 are installed.

メイン制御部41は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルOUT信号、遊技状態がRB(レギュラーボーナス)中の旨を示すRB中信号、遊技状態が後述するBB(ビッグボーナス)中の旨を示すBB中信号、RT(リプレイタイム)中の旨を示すRT中信号、前面扉1bが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット34の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。   The main control unit 41 has a medal IN signal indicating the number of medals used for setting the number of bets, a medal OUT signal indicating the number of medals awarded to the player due to the occurrence of winning, and the gaming state is RB (regular bonus). RB signal indicating the effect, BB signal indicating that the gaming state is BB (big bonus) described later, RT signal indicating that RT (replay time) is being performed, and front door 1b being open A door opening signal, a setting change signal indicating that the mode is changed to a setting change mode described later, an insertion error signal indicating an abnormality of the medal selector, and a payout error signal indicating an abnormality of the hopper unit 34 are output.

外部出力基板1000には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。   The external output board 1000 is provided with a relay circuit, a parallel / serial conversion circuit, a terminal for each output signal, and a connector to be electrically connected to the circuit of the information providing terminal board.

遊技制御基板40から出力された信号のうち、メダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。   Of the signals output from the game control board 40, the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, and the BB signal are directly output as pulse signals to the information providing terminal board via the relay circuit.

これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。   On the other hand, the door opening signal, setting change signal, input error signal, and payout error signal are converted into security signals, which are serial signals that can be individually identified by the parallel-serial conversion circuit, and information is provided. Output to the terminal board.

本実施例では、遊技制御基板40が、インターフェイス(IF)基板を介して試験装置と接続可能とされており、試験用信号が試験装置から遊技制御基板40に対して入力されるとともに、遊技の結果に関連して発生する試験信号が遊技制御基板40から試験装置に対して出力されるようになっており、遊技制御基板40と試験装置を接続することにより自動的にシミュレーション試験を行うことが可能とされている。   In this embodiment, the game control board 40 can be connected to the test apparatus via an interface (IF) board, and a test signal is input from the test apparatus to the game control board 40, and the game A test signal generated in relation to the result is output from the game control board 40 to the test apparatus, and a simulation test can be automatically performed by connecting the game control board 40 and the test apparatus. It is possible.

本実施例では、投入要求ランプ信号、スタート可能ランプ信号、BB中信号、RBゲーム中信号、リプレイゲーム中信号、第1〜3リールストップ可能ランプ信号、第1〜3リールインデックス信号、払出要求信号、払出カウント信号、打止信号、設定値表示用7セグメント表示a〜g信号、内部当選フラグ信号、第1リールモータ励磁信号、第2リールモータ励磁信号、第3リールモータ励磁信号が、試験信号として遊技制御基板40から試験装置に対して出力される。   In this embodiment, an insertion request ramp signal, a start possible ramp signal, a BB in-progress signal, an RB game in-progress signal, a replay game in-progress signal, a first to third reel stop enable ramp signal, a first to third reel index signal, and a payout request signal , Payout count signal, stop signal, set value display 7 segment display ag signal, internal winning flag signal, first reel motor excitation signal, second reel motor excitation signal, third reel motor excitation signal are test signals. Is output from the game control board 40 to the test apparatus.

これら遊技制御基板40から試験装置1300に対して出力される試験信号は、メイン制御部41の制御によって出力されるようになっている。   Test signals output from the game control board 40 to the test apparatus 1300 are output under the control of the main control unit 41.

投入要求ランプ信号は、投入要求LED17の駆動信号、すなわち投入要求LED17が点灯しているか否かを示す信号であり、メダルの投入が要求されている状態か否かを特定可能とされている。   The insertion request lamp signal is a drive signal of the insertion request LED 17, that is, a signal indicating whether or not the insertion request LED 17 is lit, and can specify whether or not a medal insertion is requested.

スタート可能ランプ信号は、スタート有効LED18の駆動信号、すなわちスタート有効LED18が点灯しているか否かを示す信号であり、ゲームの開始操作が要求されている状態か否かを特定可能とされている。   The start enable lamp signal is a drive signal of the start valid LED 18, that is, a signal indicating whether or not the start valid LED 18 is lit, and can specify whether or not a game start operation is requested. .

BB中信号、RBゲーム中信号、リプレイゲーム中信号は、各々遊技状態がBB中、RB中、リプレイゲーム中を示す信号であり、その時点の遊技状態を特定可能とされている。   The BB in-progress signal, RB game in-progress signal, and replay game in-progress signal are signals indicating that the gaming state is BB, during RB, and during the replay game, respectively, and the gaming state at that time can be specified.

第1〜3リールストップ可能ランプ信号は、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rの駆動信号、すなわち左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rが点灯しているか否かを示す信号であり、左リール、中リール、右リールの停止操作が可能か否かを特定可能とされている。   The first to third reel stop enable lamp signals are signals indicating whether the left, middle and right stop effective LEDs 22L, 22C and 22R are driven, that is, whether the left, middle and right stop effective LEDs 22L, 22C and 22R are lit. It is possible to specify whether or not the left reel, middle reel, and right reel can be stopped.

第1〜3リールインデックス信号は、リールセンサ33L、33C、33Rの検出信号であり、左リール、中リール、右リールの基準位置の通過を特定可能とされている。   The first to third reel index signals are detection signals of the reel sensors 33L, 33C, and 33R, and can specify the passage of the reference positions of the left reel, the middle reel, and the right reel.

払出要求信号は、ホッパーモータ34bの駆動信号、すなわちホッパーモータ34bが駆動しているか否かを示す信号であり、メダルの払出動作が行われている旨を特定可能とされている。   The payout request signal is a drive signal for the hopper motor 34b, that is, a signal indicating whether or not the hopper motor 34b is being driven, and it is possible to specify that a medal payout operation is being performed.

払出カウント信号は、入賞に伴うメダルの払出を検出する毎に出力される信号であり、試験装置1300側でメダルの払出をカウントさせるための信号である。   The payout count signal is a signal that is output every time a medal payout associated with winning is detected, and is a signal that causes the test apparatus 1300 to count the payout of medals.

打止信号は、打止状態に制御されている旨を示す信号である。   The stop signal is a signal indicating that the stop state is controlled.

設定値表示用7セグメント表示a〜g信号は、設定値表示器24の各セグメントを構成するLEDの駆動信号であり、設定値表示器24に表示されている設定値を特定可能とされている。   The 7-segment display a to g signals for setting value display are drive signals for the LEDs constituting each segment of the setting value display 24, and the setting values displayed on the setting value display 24 can be specified. .

内部当選フラグ信号は、役の当選状況を示す信号である。   The internal winning flag signal is a signal indicating the winning status of the combination.

第1〜3リールモータ励磁信号は、リールモータ32L、32C、32R、すなわち左リール、中リール、右リールを駆動するリールモータの駆動信号であり、各リールの駆動状況を特定可能とされている。   The first to third reel motor excitation signals are drive signals for the reel motors 32L, 32C, and 32R, that is, the reel motors that drive the left reel, the middle reel, and the right reel, and the drive status of each reel can be specified. .

本実施例では、投入スイッチ信号、リールスタートスイッチ信号、第1〜3リールストップスイッチ信号、払出スイッチ信号、打止解除スイッチ信号、設定キースイッチ信号、設定スイッチ信号が、試験用信号として試験装置から遊技制御基板40に対して入力される。これら試験用信号は、スロットマシン1が備える各種スイッチやセンサの検出信号と同様に機能する信号であり、これら試験用信号は、遊技制御基板40が備えるスイッチ検出回路44により検出され、メイン制御部41により各試験用信号に対応したスイッチやセンサの検出が判定されるようになっている。   In this embodiment, the insertion switch signal, the reel start switch signal, the first to third reel stop switch signals, the payout switch signal, the stop release switch signal, the setting key switch signal, and the setting switch signal are used as test signals from the test apparatus. It is input to the game control board 40. These test signals are signals that function in the same manner as the detection signals of the various switches and sensors provided in the slot machine 1, and these test signals are detected by the switch detection circuit 44 provided in the game control board 40, and the main control unit 41 is used to determine the detection of a switch or sensor corresponding to each test signal.

投入スイッチ信号は、投入メダルセンサ31に対応する信号であり、リールスタートスイッチ信号は、スタートスイッチ7に対応する信号である。第1〜3リールストップスイッチ信号は、ストップスイッチ8L、8C、8Rに各々対応する信号である。払出スイッチ信号は、払出センサ34cに対応する信号である。打止解除スイッチ信号は、リセットスイッチ23に対応する信号である。設定キースイッチ信号は、設定キースイッチ37に対応する信号である。設定スイッチ信号は、リセット/設定スイッチ38に対応する信号である。   The insertion switch signal is a signal corresponding to the insertion medal sensor 31, and the reel start switch signal is a signal corresponding to the start switch 7. The first to third reel stop switch signals are signals corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R, respectively. The payout switch signal is a signal corresponding to the payout sensor 34c. The stop release switch signal is a signal corresponding to the reset switch 23. The setting key switch signal is a signal corresponding to the setting key switch 37. The setting switch signal is a signal corresponding to the reset / setting switch 38.

また、本実施例において遊技制御基板40には、IF基板からの配線を接続可能な接続端子が設けられているともに、メイン制御部41及び各種駆動回路から出力された試験信号を接続端子に伝達するための配線パターン、及び接続端子からスイッチ検出回路44へ試験用信号を伝達するための配線パターンが形成されており、メイン制御部41及び各種駆動回路から出力された試験信号がこれら配線パターン及び接続端子を介して出力されるとともに、接続端子及び配線パターンを介して入力された試験用信号がスイッチ検出回路44に入力されるようになっている。   In this embodiment, the game control board 40 is provided with a connection terminal to which wiring from the IF board can be connected, and a test signal output from the main control unit 41 and various drive circuits is transmitted to the connection terminal. Wiring patterns for transmitting the test signals from the connection terminals to the switch detection circuit 44 are formed, and the test signals output from the main control unit 41 and various drive circuits are connected to the wiring patterns and In addition to being output via the connection terminal, a test signal input via the connection terminal and the wiring pattern is input to the switch detection circuit 44.

また、接続端子は、例えば、IF基板からのプローブを接続可能な信号ピンやIF基板からのケーブルを接続可能なコネクタにて構成されているため、これら接続端子を介してIF基板からの配線を簡単に接続することが可能となる。   In addition, since the connection terminal is constituted by, for example, a signal pin that can connect a probe from the IF board or a connector that can connect a cable from the IF board, the wiring from the IF board can be routed through these connection terminals. It becomes possible to connect easily.

また、接続端子は、IF基板を接続するために便宜的に設けられたものであり、これらの試験信号及び試験用信号の入出力が行われる接続端子は、遊技店に出荷されるスロットマシンの遊技制御基板40には必要のないものである。このため、本実施例の遊技制御基板40には、接続端子が設けられた部分を切断するための複数の切断孔が形成され、これら切断孔に沿って切断できるようになっており、遊技店への出荷時には、接続端子が設けられた部分を切断して不用な信号の入出力ができない状態とすることができる。これにより、例えば、ホール機器にて内部当選フラグ信号を検出し、内部当選フラグ信号から内部当選フラグの当選状況を特定してその旨を報知する等、試験信号が試験以外の目的で容易に利用できてしまうことを防止できる。また、遊技制御基板40に対して不要な信号が容易に入力されてしまうことを防止できる。   The connection terminal is provided for the purpose of connecting the IF board, and the connection terminal for inputting and outputting the test signal and the test signal is used for a slot machine shipped to an amusement store. The game control board 40 is not necessary. For this reason, the gaming control board 40 of the present embodiment has a plurality of cutting holes for cutting the portion provided with the connection terminals, and can be cut along these cutting holes. At the time of shipment, the portion where the connection terminal is provided can be cut to a state where an unnecessary signal cannot be input / output. This makes it easy to use test signals for purposes other than testing, such as detecting internal winning flag signals in hall equipment, identifying the winning status of the internal winning flag from the internal winning flag signal, and notifying the fact. Can be prevented. Further, it is possible to prevent an unnecessary signal from being easily input to the game control board 40.

尚、第3者機関が試験を行うために提供するスロットマシンは通常数台程度であり、その他、遊技店に出荷される量産用のスロットマシンは、これら試験信号や試験用信号の入出力を行う必要性が低いことから、これら量産用のスロットマシンには、配線パターンは形成されているものの前述した接続端子を設けない遊技制御基板40を搭載するようにしても良く、これにより量産用のスロットマシンの製造コストを軽減することができる。更にこの場合には、遊技制御基板40に試験信号や試験用信号を伝達するための配線パターンは形成されているため、接続端子を実装するのみでIF基板や試験装置1300を簡単に接続することが可能となる。また、試験用のスロットマシンのみ試験信号や試験用信号を伝達するための配線パターン及びIF基板や試験装置と接続するための接続端子を設け、量産用のスロットマシンには、これら配線パターンや接続端子を設けない構成としても良い。すなわちメイン制御部41が試験信号の出力制御を行うが、実際に試験信号が出力されない構成としても良い。これにより量産用のスロットマシンの製造コストを更に軽減できる。   The number of slot machines provided for testing by a third-party organization is usually only a few. In addition, the slot machines for mass production shipped to amusement stores can input and output these test signals and test signals. Since it is less necessary to carry out, these mass production slot machines may be equipped with the game control board 40 that is provided with the wiring pattern but is not provided with the connection terminals described above. The manufacturing cost of the slot machine can be reduced. Further, in this case, since the wiring pattern for transmitting the test signal and the test signal is formed on the game control board 40, the IF board and the test apparatus 1300 can be simply connected simply by mounting the connection terminal. Is possible. Also, only the test slot machine is provided with a wiring pattern for transmitting test signals and test signals, and connection terminals for connection with IF boards and test equipment. A structure without a terminal may be employed. That is, the main control unit 41 controls the output of the test signal, but the test signal may not be actually output. Thereby, the manufacturing cost of the slot machine for mass production can be further reduced.

本実施例では、このような試験用信号、試験信号のやりとりをスロットマシンと試験装置との間で行うことにより、自動的にシミュレーション試験が行われるようになっており、試験装置では、これらの試験結果としてスロットマシンの払出率を出力することが可能とされている。   In the present embodiment, such a test signal and test signal are exchanged between the slot machine and the test apparatus, so that a simulation test is automatically performed. It is possible to output the payout rate of the slot machine as a test result.

次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。   Next, commands that the main control unit 41 transmits to the sub control unit 91 will be described.

本実施例では、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、AT状態コマンド、内部当選コマンド、停止順コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends the inserted number command, credit command, gaming state command, AT state command, internal winning command, stop order command, reel acceleration information command, stop operation to the sub control unit 91. Command, sliding frame number command, stop command, game end command, winning number command, payout start command, payout end command, standby command, stop command, error command, return command, setting command, setting confirmation command, door command, operation Send multiple types of commands including detection commands.

これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。   These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the sub-control unit 91 can determine the command type from the type data.

投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。   The inserted number command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game. Or, when a prescribed number of bets is not set, a medal is inserted, or when the bet number is set by operating the MAXBET switch 6. The inserted number command is transmitted when the betting number setting operation is performed, so that it is possible to specify that the betting number setting operation has been performed by receiving the inserted number command.

クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。   The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.

遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。   The game state command is a command that can specify the game state of the game, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game.

AT状態コマンドは、当該ゲームがアシストタイム(遊技者にとって有利な操作態様が報知される遊技状態、以下ATと称す)であるか否か等を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。   The AT state command is a command that can specify whether or not the game is in an assist time (a gaming state in which an operation mode advantageous to the player is notified, hereinafter referred to as AT). And transmitted after the gaming state command.

内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。内部当選コマンドは、ゲームが開始したときであって、AT状態コマンドの後に送信される。   The internal winning command is a command that can specify the internal lottery result, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game and after the gaming state command is transmitted. The internal winning command is transmitted when the game starts and after the AT state command.

遊技状態コマンド、AT状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。   Since the game state command, AT state command, and internal winning command are transmitted when the start switch 7 is operated and the game starts, the game is started when the start switch 7 is operated by receiving these commands. Can be specified.

また、内部当選コマンドは、操作態様に応じて有利度の異なる特定役のいずれかが当選したことは特定可能であるが、どの種類が当選したか、すなわち特定役の当選時に、遊技者にとって有利な操作態様が特定できないようになっている。   In addition, the internal winning command can specify that one of the specific roles having different advantages depending on the operation mode is won, but it is advantageous for the player at the time of winning the specific role. It is impossible to specify a specific operation mode.

停止順コマンドは、特定役当選時の遊技者にとって有利な操作態様を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、後述のナビ報知を行うときに、内部当選コマンドの送信後に送信される。   The stop order command is a command that can specify an operation mode advantageous to the player at the time of winning the specified role, and is transmitted after the internal winning command is transmitted when the game is started and the navigation notification described later is performed. Is done.

リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。   The reel acceleration information command is a command that can specify that the rotation of the reel starts with the progress of the game, and is transmitted when the rotation of the reel starts with the progress of the game.

停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。   The stop operation command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and the area number of the stop operation position of the corresponding reel. Sent every time the accompanying stop control is performed.

滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。   The sliding frame number command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the number of sliding frames to be moved from when the corresponding reel is stopped until it stops. Each time stop control associated with the stop operation of each reel is performed, the corresponding stop operation command is transmitted after being transmitted.

停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。   The stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is a left reel, a middle reel, or a right reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. Stop control associated with the stop operation of each reel Is transmitted after the corresponding sliding frame number command is transmitted.

停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。   With the stop operation command, the sliding frame number command, and the stop command, it is possible to specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, and accompanying the stop operation of each reel Since it is transmitted every time stop control is performed, by receiving these commands, it is possible to specify that one of the reels has been stopped and the reel to be stopped.

遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨及び次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。   The game end command is a command that can specify that the game has ended and the game state of the next game. The player presses the stop switch to stop the third stop reel and releases the stop switch. When sent.

入賞枚数コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。   The winning number command is a command that can specify a combination of symbols arranged on the winning line LN, whether or not a winning is received, a type of winning, and a payout number of medals at the time of winning. The player stops the third stop reel. This is when the stop switch is pressed and released, and is transmitted after the game end command is transmitted.

遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第3停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、1ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。   Both the game end command and the winning number command are transmitted when the player depresses the stop switch to release the third stop reel and releases the stop switch. It is possible to specify that all operations necessary to advance one game have been completed.

払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。   The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.

待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間(本実施例では60秒)経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。   The stand-by command is a command indicating a transition to the stand-by state. When one game is over and the bet amount is not set and the estimated end time (60 seconds in this embodiment) has passed, It is transmitted after the payout of medals by the settlement (including medals used for setting the number of bets) is completed and a payout end command is transmitted.

打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。   The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.

エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。   An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.

復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。   The return command is a command indicating that the main control unit 41 has returned to the control state before the power interruption, and is transmitted when the main control unit 41 returns to the control state before the power interruption.

設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。   The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the main control unit 41 is initialized with the transition to the setting change state, it can be specified that the control state of the main control unit 41 has been initialized by the setting command indicating the start of setting. .

設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。   The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.

ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。   The door command is a command indicating the detection state of the door opening detection switch 25, that is, on (open state) / off (closed state), when the power is turned on, at the end of one game (after the game is over, the bet number of the next game) Sent before the setting of ”can be started), and when the detection state of the door opening detection switch 25 changes (from on to off, from off to on).

操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。   The operation detection command is a command indicating the detection state (on / off) of the operation switches (MAXBET switch 6, start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R), and is transmitted at regular intervals.

これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   Of these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic process, temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main). The

一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main), temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c, and transmitted in the subsequent command transmission process of the timer interrupt process (main). Is done.

また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。   The operation detection command is generated based on the detection state of the switch every time the command transmission process of the timer interrupt process (main) is executed 10 times, and is temporarily stored in the command queue provided in the RAM 41c. Then, it is transmitted in the command transmission process of the subsequent timer interrupt process (main).

本実施例においてメイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技(以下では、後述の擬似遊技と区別するため、ゲームの進行に伴う遊技を通常遊技とする)のためのリールの回転を開始させる。   In the present embodiment, the main control unit 41 measures the game time, which is the time elapsed from the start of the reel rotation every time the reel starts rotating after the game starts. After a game is over, when a specified number of bets are set by inserting medals, etc., and the game start operation is enabled, the reel start of the previous game is started. If the game time that has started counting from the time is more than the specified time (4.1 seconds in this embodiment), that is, if the specified time has elapsed since the reel rotation start time of the previous game, no wait is generated. At that time, rotation of a reel for a game in the game (hereinafter, a game accompanying the progress of the game is referred to as a normal game in order to be distinguished from a pseudo game described later) is started.

一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態で通常遊技の開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点で通常遊技におけるリールの回転を開始させる。   On the other hand, when a specified number of bets are set by inserting medals after the end of one game, and when the normal game start operation is performed with the game start operation enabled, the reel rotation of the previous game is performed. If the game time that started timing from the start time is less than the specified time, that is, if the specified time has not elapsed since the start of reel rotation of the previous game, a wait is generated and the reel starts rotating at that time. Without waiting, it waits until the game time which started timing from the reel rotation start time of the previous game reaches a specified time, and starts the rotation of the reel in the normal game when the specified time is reached.

次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。   Next, the control of the effect performed by the sub-control unit 91 based on the command transmitted from the main control unit 41 to the effect control board 90 will be described.

サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。   When the sub control unit 91 receives a command from the main control unit 41, the sub control unit 91 executes a command reception interrupt process. In the command reception interrupt process, the command acquired from the command transmission line is stored in the reception buffer provided in the RAM 91c.

受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。   The reception buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated.

サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。   In the timer interrupt process (sub), the sub-control unit 91 determines whether or not an unprocessed command is stored in the reception buffer. If an unprocessed command is stored, the sub-control unit 91 is the earliest. The control pattern table stored in the ROM 91b is referred to based on the command received in the stage, and the liquid crystal display 51, effect effect LED 52, speakers 53, 54, reel LED 55, etc. are controlled based on the control contents registered in the control pattern table. Performs output control of various rendering devices.

制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。   In the control pattern table, the display pattern of the liquid crystal display 51 corresponding to the type of command, the lighting mode of the lighting effect LED 52, the output mode of the speakers 53 and 54, the lighting mode of the reel LED 55, etc. Control patterns of these effect devices are registered, and when the sub-control unit 91 receives a command, the sub-control unit 91 stores the control patterns registered corresponding to the effect patterns set in the RAM 91c in the game of the control pattern table. Among these, the control pattern corresponding to the received command type is referred to, and the output control of the rendering device is performed based on the control pattern. Thereby, the production according to the production pattern and the progress of the game is executed.

尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。   If the sub-control unit 91 receives a new command during execution of an effect triggered by the reception of a certain command, the sub-control unit 91 stops the effect based on the control pattern being executed, and changes to the newly received command. An effect based on the corresponding control pattern is executed. In other words, even if the production is not finished to the end, when a new command is received, the production that was being executed is canceled and a new command is received unless the received new command is not a command that triggers a new production. An effect based on the command is executed.

演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。   When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the RAM 91c. The selection rate of the effect pattern is registered in the effect table stored in the ROM 91b, and when the sub control unit 91 receives the internal winning command, the sub control unit 91 stores the effect pattern in the effect table according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command. With reference to the registered selection rate, one of the effect patterns is selected from a plurality of types of effect patterns according to the selection rate, and the selected effect pattern is set in the RAM 91c as the effect pattern of the game. Even if the same command is received, a different control pattern is selected depending on the effect pattern selected when the internal winning command is received. As a result, different effects may be performed depending on the effect pattern.

本実施例におけるスロットマシンでは、メイン制御部41により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に制御可能となっている。   In the slot machine according to the present embodiment, the main control unit 41 provides a notification period in which a navigation notification for notifying the stop order that is advantageous to the player according to the internal lottery result by the lighting mode of the game auxiliary display 12 can be executed. Control is possible at the assist time (hereinafter referred to as AT).

メイン制御部41は、ATに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、液晶表示器51等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部41は、ATに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。   When the main control unit 41 is controlled by the AT, the main control unit 41 performs navigation notification by winning the navigation target combination corresponding to the gaming state, and transmits a push order command to the sub control unit 91. Thus, a navigation effect using the liquid crystal display 51 or the like is executed. Further, in the present embodiment, the main control unit 41 can execute navigation notification and execute a navigation effect by satisfying certain conditions even in a normal state where the control is not performed by the AT.

図6は、メイン制御部41におけるアドレスマップの一例を示している。メイン制御部41が管理するメモリ領域は、図6に示すように、ROM41bに割り当てられたROM領域と、RAM41cに割り当てられたRAM領域と、を含む。   FIG. 6 shows an example of an address map in the main control unit 41. As shown in FIG. 6, the memory area managed by the main control unit 41 includes a ROM area assigned to the ROM 41b and a RAM area assigned to the RAM 41c.

さらにROM領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域と、を含む。   Further, the ROM area stores a game program area in which a game program relating to the progress of the game is stored, a game data area in which game data used by the game program is stored, and a non-game program not related to the progress of the game. It includes a game program area, a non-game data area in which non-game data used by the non-game program is stored, and an unused area.

尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階を進行させることである。   The progress of the game is to advance a series of processes constituting the game. In the case of a slot machine, the stage where the game can be started by setting the number of bets is started and the reel is rotated. A step of stopping the reel, a step of deriving a display result, and a step of giving a value such as a medal according to the display result.

遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データはそれぞれ連続するアドレス領域に割り当てられており、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、は未使用領域を挟んで連続しないアドレス領域に割り当てられている。   The game program area and the game data area, the non-game program area and the non-game data are respectively assigned to the continuous address area, and the game program area and the game data area, and the non-game program area and the non-game data are not used. It is assigned to non-contiguous address areas across the area.

また、RAM領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技RAM領域と、遊技RAM領域の未使用領域1と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技RAM領域と、非遊技RAM領域の未使用領域2と、未使用スタック領域と、使用中スタック領域と、を含む。   The RAM area includes a game RAM area used as a work by the game program, an unused area 1 in the game RAM area, a non-game RAM area used as a work by the non-game program, and an unused area 2 in the non-game RAM area. , An unused stack area and an in-use stack area.

遊技RAM領域と非遊技RAM領域とは未使用領域を挟んで連続しないアドレス領域に割り当てられている。   The game RAM area and the non-game RAM area are assigned to non-contiguous address areas across the unused area.

以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技RAM領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域1及び未使用領域2をまとめて未使用領域と称す場合がある。   Hereinafter, the game program area, the game data area, and the game RAM area may be collectively referred to as a game area, and the non-game program area, the non-game data area, and the non-game RAM area may be collectively referred to as a non-game area. . Further, the unused area 1 and the unused area 2 may be collectively referred to as an unused area.

遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。   The game program is a program related to the progress of the game as described above, and is a program for executing a process that hinders the progress of the game unless the process based on the program is executed.

一方、非遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。   On the other hand, a non-game program is a program that is not related to the progress of the game as described above, and advances the game even when the game program is called to return to the game program without executing the processing based on the program. It is a program for executing processing that can be performed.

遊技プログラムは、図7に示すように、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。   As shown in FIG. 7, the game program includes a game dedicated program included only in the game program, and a common determination program and a common general-purpose program included in both the game program and the non-game program.

遊技専用プログラムは、例えば、BET処理、内部抽選処理、リール回転処理、払出処理、外部出力1処理を含む。BET処理は、1ゲームの制御の終了後、メダルの投入等により賭数を設定し、規定数の賭数が設定された後、スタートスイッチ7が操作されることでゲームを開始させるための処理であり、内部抽選処理は、内部抽選を行い、当選フラグの設定等を行う処理であり、リール回転処理は、リールの回転を開始し、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることでリールを停止させるための処理であり、払出処理は、停止したリールの停止位置に応じて入賞が発生したか否かを判定し、メダルの払出、再遊技の設定、遊技状態の移行等を行うための処理であり、外部出力1処理は、外部出力信号のうちメダルIN信号、メダルOUT信号、RB中信号、BB中信号、RT中信号の出力制御を行うための処理である。また、特に図示しないが、遊技プログラムは、ATに関連する処理(ATに係る抽選やナビ報知に係る制御等)も含む。   The game dedicated program includes, for example, a BET process, an internal lottery process, a reel rotation process, a payout process, and an external output 1 process. The BET process is a process for starting a game by setting a bet number by inserting medals, etc. after the control of one game is completed, and operating a start switch 7 after a specified number of bets are set. The internal lottery process is a process of performing an internal lottery and setting a winning flag, etc. The reel rotation process starts the reel rotation, and the reels are operated by operating the stop switches 8L, 8C, 8R. The payout process determines whether or not a winning has occurred according to the stop position of the stopped reel, and pays out medals, sets a re-game, changes the game state, etc. The external output 1 process is a process for performing output control of the medal IN signal, the medal OUT signal, the RB signal, the BB signal, and the RT signal among the external output signals. Further, although not particularly shown, the game program includes processing related to AT (lottery related to AT, control related to navigation notification, etc.).

遊技プログラムにおける共通判定プログラムは、例えば、投入判定処理、払出判定処理を含む。投入判定処理は、投入メダルセンサ31によるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、賭数の設定等のためにメダルの投入が可能な状態において実行される処理である。払出判定処理は、払出センサ34cによるメダルの正常な通過であるか否かを判定する処理であり、小役の入賞時やクレジットの精算時にメダルの払出が許可されている状態において実行される処理である。   The common determination program in the game program includes, for example, an input determination process and a payout determination process. The insertion determination process is a process for determining whether or not the medal is normally passed by the inserted medal sensor 31, and is a process executed in a state where a medal can be inserted for setting a bet amount. The payout determination process is a process for determining whether or not the medal is normally passed by the payout sensor 34c, and is a process executed in a state where the payout of the medal is permitted at the time of winning a small role or at the time of credit settlement. It is.

遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。カウンタ更新処理は、指定されたカウンタ値を更新するための処理であり、ポート入力処理は、指定されたポートの入力状態を取得する処理であり、データ変換処理は、遊技データを用いて入力されたデータを変換して出力する処理であり、LED表示処理は、指定された値をLEDに表示させるために設定する処理であり、データ設定処理は、指定されたデータを設定する処理であり、コマンド設定処理は、指定されたコマンドをコマンドキューに設定する処理である。   The common general-purpose program in the game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the game program. For example, a counter update process, a port input process, a data conversion process, an LED display process, a data setting process, Includes command setting processing. The counter update process is a process for updating the designated counter value, the port input process is a process for acquiring the input state of the designated port, and the data conversion process is input using game data. Is a process for converting and outputting the data, the LED display process is a process for setting the specified value to be displayed on the LED, and the data setting process is a process for setting the specified data, The command setting process is a process for setting a specified command in the command queue.

非遊技プログラムは、図7に示すように、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む。   As shown in FIG. 7, the non-game program includes a non-game exclusive program included only in the non-game program, and a common determination program and a common general-purpose program that are the same as the game program.

非遊技専用プログラムは、例えば、試験信号出力処理、異物検知処理、ドア監視処理、外部出力2処理、投入メダルエラー判定処理、払出メダルエラー判定処理、起動処理、設定値異常確認処理、エラー処理を含む。試験信号出力処理は、遊技の結果に関連して発生する試験信号を出力するための処理であり、異物検知処理は、投入口センサ26によるメダル通路内の異物を検知するための処理であり、ドア監視処理は、前面扉1bの開放を検知するための処理であり、外部出力2処理は、外部出力信号のうちセキュリティ信号(ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号)の出力制御を行うための処理であり、投入メダルエラー判定処理は、投入メダルセンサ31の検出状況に基づいて投入メダルの逆流検知、メダルセレクタ29内のメダル詰り検知、メダルセレクタ29内の異物検知を行うための処理であり、払出メダルエラー判定処理は、払出センサ34aの検出状況に基づいて払出メダルの逆流検知、払出口付近のメダル詰り検知、払出口付近の異物検知を行うための処理であり、起動処理は、電源投入時においてゲームを可能な状態とするための処理(乱数異常確認、RAM異常確認、バックアップ異常確認、レジスタ初期化等)であり、設定値異常確認処理は、設定値が正常な範囲の値であるか否かを判定するための処理であり、エラー処理は、各種の異常(メダルの投入異常、メダルセレクタ29内の異物検知、リール回転異常、メダルの払出異常、払出口付近の異物検知、RAM異常、設定値異常、ホッパータンク34aの空、オーバーフロータンク35の満タン検知等)が検知された場合に遊技を不能化するための処理である。   The non-game dedicated program includes, for example, test signal output processing, foreign object detection processing, door monitoring processing, external output 2 processing, inserted medal error determination processing, payout medal error determination processing, start-up processing, set value abnormality confirmation processing, and error processing. Including. The test signal output process is a process for outputting a test signal generated in relation to the game result, and the foreign object detection process is a process for detecting a foreign object in the medal path by the insertion port sensor 26. The door monitoring process is a process for detecting the opening of the front door 1b, and the external output 2 process is a security signal (door open signal, setting change signal, input error signal, payout error signal) among external output signals. The inserted medal error determination process is a process for performing output control. Based on the detection status of the inserted medal sensor 31, the inserted medal backflow detection, the medal clogging detection in the medal selector 29, and the foreign object detection in the medal selector 29 are performed. The payout medal error determination process is based on the detection status of the payout sensor 34a, detects the reverse flow of the payout medal, and closes the medal near the payout exit. This process is to detect foreign objects near the payout exit, and the startup process is to make the game possible when the power is turned on (random error check, RAM error check, backup error check, register initialization) The set value abnormality confirmation process is a process for determining whether or not the set value is within a normal range, and the error process includes various kinds of abnormalities (medal insertion abnormality, medal selector 29). If a foreign object is detected, a reel rotation error, a medal payout error, a foreign object detection near the payout exit, a RAM error, a set value error, a hopper tank 34a empty, an overflow tank 35 full tank detection, etc.) It is a process for disabling.

非遊技プログラムにおける共通汎用プログラムは、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムにおける共通汎用プログラムと同様に、例えば、カウンタ更新処理、ポート入力処理、データ変換処理、LED表示処理、データ設定処理、コマンド設定処理を含む。   The common general-purpose program in the non-game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program.For example, the counter update process, the port input process, Includes data conversion processing, LED display processing, data setting processing, and command setting processing.

特に、非遊技プログラムは、上述のように異常が検知された場合に、異常の種別に応じた解除条件(乱数異常、RAM異常、バックアップ異常、設定値異常の場合は、設定値の再設定、それ以外の異常の場合はリセット操作)が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含む。   In particular, the non-game program, when an abnormality is detected as described above, the release condition according to the type of abnormality (in the case of random number abnormality, RAM abnormality, backup abnormality, setting value abnormality, setting value resetting, In the case of other abnormalities, error processing is included that disables the progress of the game until a reset operation is established.

また、非遊技プログラムは、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含む。   Further, the non-game program includes processing for determining whether or not a predetermined detection status is based on detection statuses of detection means (the slot sensor 26, the full tank sensor 35a, and the door opening detection switch 25) that are not involved in the progress of the game. .

また、非遊技プログラムは、複数の制御状態(BET処理、内部抽選処理、リール回転処理、払出処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含む。尚、このような判定処理は、遊技プログラムにおいて遊技の進行に係わる制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理と同じ処理であるため、共通判定プログラムに該当する。   In addition, the non-game program functions as a detection means related to the progress of the game in a specific control state among a plurality of control states (BET processing, internal lottery processing, reel rotation processing, payout processing), and other control states The detection means (for example, the inserted medal sensor 31 and the payout sensor 34c) functioning as detection means not related to the progress of the game is based on the detection status in the control state not related to the progress of the game. (For example, a inserted medal detection process or a payout medal detection process for detecting an abnormality caused by detecting the insertion of a medal during reel rotation or the payout of a medal). Such a determination process corresponds to the common determination program because it is the same process as the process for determining whether or not the game program is in a predetermined detection status based on the detection status in the control state related to the progress of the game. .

尚、遊技プログラムに含まれる処理のうち、外部出力1処理、BET処理においてメダルの投入数を計数する処理、流路切替ソレノイド30を切り替える処理、払出処理においてメダルの払出数を計数する処理、ホッパータンク34aが空になったことを検知する処理、ソフトウェア乱数を更新する処理、ATに関連する処理等、ゲームの進行に直接的には関連しないものであればこれらの処理の全部または一部が非遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。一方で、非遊技プログラムに含まれる処理のうち起動処理、設定値異常確認処理等、遊技の進行に間接的に関連するものであればこれらの処理の全部または一部が遊技プログラムに含まれる構成であっても良い。   Among the processes included in the game program, the external output 1 process, the process of counting the number of medals inserted in the BET process, the process of switching the flow path switching solenoid 30, the process of counting the number of medals paid out in the payout process, the hopper If the processing is not directly related to the progress of the game, such as processing for detecting that the tank 34a is empty, processing for updating software random numbers, processing related to AT, etc., all or part of these processing A configuration included in a non-game program may be used. On the other hand, a configuration in which all or a part of these processes are included in the game program as long as it is indirectly related to the progress of the game, such as an activation process and a set value abnormality confirmation process among the processes included in the non-game program It may be.

本実施例においてメイン制御部41のCPU41aは、図8に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。   In this embodiment, as shown in FIG. 8, the CPU 41a of the main control unit 41 calls a non-game program in the process based on the game program, executes the process based on the non-game program, and after the process based on the non-game program ends. Return to the processing based on the game program.

CPU41aは、図9に示すように、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、CPU41aが演算に用いる演算用のレジスタ(A、F、BC、DE、HLレジスタ、以下では、演算用のレジスタを単にレジスタと称す)の値を全てスタック領域に退避し、遊技プログラムが使用していたデータを保護する。そして、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後、スタック領域に退避していた値をレジスタに復帰し、その後、遊技プログラムに基づく処理に復帰するようになっている。   As shown in FIG. 9, when the CPU 41a calls a non-game program from the processing based on the game program, the CPU 41a uses arithmetic registers (A, F, BC, DE, All the values of the HL register (hereinafter referred to simply as a register for calculation) are saved in the stack area to protect the data used by the game program. Then, after all the processes based on the non-game program are completed, the value saved in the stack area is returned to the register, and thereafter, the process returns to the process based on the game program.

尚、本実施例では、遊技プログラムが使用していたレジスタの値をスタック領域に退避することで保護する構成であるが、表レジスタと裏レジスタの値を変更することで遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護する構成としても良い。   In this embodiment, the register value used by the game program is protected by saving it in the stack area, but the game program uses it by changing the value of the front register and back register. The register value may be protected.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させる構成であるが、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良い。   Further, in this embodiment, when a non-game program is called from the processing based on the game program, the register value used by the game program is protected at the beginning of the non-game program, and at the end of the non-game program, It is configured to restore the value of the protected register, but the register value used by the game program immediately before calling the non-game program from the process based on the game program is protected, and all the processes based on the non-game program are performed. After completion, when the non-game program is called from the processing based on the game program, the configuration in which the value of the register protected at the first stage of returning to the game program is restored, the game program is After protecting the value of the register used and after all processing based on the non-game program is completed , A configuration in which the value of the register protected at the initial stage of returning to the game program is restored, the value of the register used by the game program immediately before calling the non-game program from the processing based on the game program, A configuration may be adopted in which the value of the protected register is restored at the end of the game program.

図8に示すように、CPU41aは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技RAM領域をワークとして使用し、遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、CPU41aは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技RAM領域をワークとして使用し、非遊技RAM領域の内容を参照及び更新することが可能である。   As shown in FIG. 8, the CPU 41a, in principle, executes processing based on a game program by referring to game data in the game data area and uses the game RAM area as a work. The contents of the game RAM area can be referred to and updated. Further, the CPU 41a, in principle, executes processing based on the non-game program by referring to the game data in the non-game data area, and uses the non-game RAM area as a work. It is possible to refer to and update the contents of the non-game RAM area.

また、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。   Further, the CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area when executing processing based on the game program, but can refer to the non-game RAM area. In executing the processing based on the non-game program, the game data area is not referred to and the game RAM area is not updated, but the game RAM area can be referred to.

また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。また、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。   In addition, the process based on the game program can be referred to only a specific area necessary for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). In the processing based on the game RAM area, only specific areas required for the non-game program (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) can be referred to. In addition, a specific area in the non-game RAM area where the process based on the game program can be referred to, and a specific area in the game RAM area where the process based on the non-game program can be referred to may be assigned to a continuous address area. However, a configuration in which part or all of the address areas are allocated to non-contiguous address areas may be used.

ただし、起動処理におけるRAM異常確認、バックアップ異常確認、RAM41cの初期化、後述する電断処理は、非遊技プログラムに含まれるが、これらの処理は例外として、RAM41cの全領域へのアクセスが可能とされている。   However, the RAM abnormality check, the backup abnormality confirmation, the initialization of the RAM 41c, and the power interruption process to be described later are included in the non-game program, with the exception that these processes allow access to the entire area of the RAM 41c. Has been.

また、本実施例では、メイン制御部41のIAT回路506aが監視する指定エリアとして、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がそれぞれ別個に設定されており、これら指定エリアとして設定された遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域以外でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力するようになっている。そして、CPU41aは、IAT発生信号が出力された場合に、エラー状態に制御し、遊技を不能化するようになっている。この場合は、通常のエラーと異なり、新たに設定値が設定されるまでゲームを進行可能な状態には復帰することがない。   In the present embodiment, a game program area and a non-game program area are set separately as designated areas monitored by the IAT circuit 506a of the main control unit 41, and the game program areas and When the user program is executed outside the non-game program area, the IAT circuit 506a outputs an IAT generation signal. When the IAT generation signal is output, the CPU 41a controls to an error state and disables the game. In this case, unlike a normal error, the game does not return to a state in which the game can proceed until a new set value is set.

尚、本実施例では、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域が未使用領域を挟んで連続しないアドレス領域に割り当てられているが、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域が連続するアドレス領域に割り当てられている場合でも、IAT回路506aが監視する指定エリアとして、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がそれぞれ別個に設定されていることが好ましい。   In this embodiment, the game program area and the non-game program area are allocated to non-contiguous address areas across the unused area, but the game program area and the non-game program area are allocated to continuous address areas. Even in such a case, it is preferable that the game program area and the non-game program area are separately set as the designated areas monitored by the IAT circuit 506a.

このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   As described above, in this embodiment, a game program area in which a game program related to the progress of a game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is readable and stored, and work data referred to by the game program Is a game RAM area that is stored so as to be readable and writable, a program that is called by the game program, a non-game program area that stores a non-game program that is not related to the progress of the game, and a non-game that is referenced by the non-game program Since a non-game data area in which data is stored in a readable manner and a non-game RAM area in which work data referred to by the non-game program are stored in a readable and writable manner are separately allocated, a game program, Game data and work program work data; Game program, the workpiece data of the non game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。   In addition, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the ROM 41b can be managed in a compact manner according to each function. It becomes easier to specify the corresponding data.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。   Further, in this embodiment, when executing the game program, it is possible to refer to the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is possible to refer to the game RAM area. In executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and in executing the non-game program, the data used by the game program can be used easily. On the other hand, it is impossible to update the non-game RAM area when executing the game program, and it is impossible to update the game RAM area when executing the non-game program. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技RAM領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等)のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技RAM領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。   Further, in this embodiment, the processing based on the game program can be referred to only a specific area required for the game program in the non-game RAM area (for example, an error flag setting area indicating abnormality detection). The processing based on the non-gaming program can be referred to only specific areas (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area, etc.) necessary for the non-gaming program in the gaming RAM area. Therefore, since the data that can be referred to by the game program in the non-game RAM area and the data that can be referred to by the non-game program are limited to a specific area, the reference destination of the game program or the non-game program can be easily specified. be able to.

また、本実施例では、非遊技プログラムが、異常が検知された場合に、異常の種別に応じて解除条件が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含むため、非遊技プログラムにおける処理で異常等が検知されたときにそのまま遊技が進行してしまうことを防止できる。   Further, in this embodiment, since the non-game program includes an error process that disables the progress of the game until the cancellation condition is satisfied according to the type of the abnormality when the abnormality is detected, the process in the non-game program It is possible to prevent the game from proceeding as it is when an abnormality or the like is detected.

また、本実施例では、非遊技プログラムが、遊技プログラムに含まれる共通判定プログラム(例えば、投入判定処理、払出判定処理)と同じ内容の共通判定プログラムを含むため、遊技プログラム及び非遊技プログラムが互いの結果に影響を及ぼさずに同様の判定を行うことができる。   In this embodiment, since the non-game program includes a common determination program having the same contents as the common determination program included in the game program (for example, the input determination process and the payout determination process), the game program and the non-game program are mutually connected. The same determination can be made without affecting the result.

また、本実施例では、非遊技プログラムが、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムに含まれる共通汎用プログラムと同様の共通汎用プログラムを含むため、処理内容が同じ共通汎用プログラムであっても遊技プログラムと非遊技プログラムとでそれぞれ備えるため、処理内容が同じ共通汎用プログラムであっても遊技プログラムに含まれるものか非遊技プログラムに含まれるものかを容易に特定することができる。   In the present embodiment, the non-game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program, and includes a common general-purpose program similar to the common general-purpose program included in the game program. Even if it is a common general-purpose program with the same processing content, it is provided with a game program and a non-game program, so whether the processing content is the same or a non-game program even if it is a common general-purpose program with the same processing content Can be easily identified.

また、本実施例では、非遊技プログラムが、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含むため、遊技の進行に係わらない検知手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで遊技プログラムが複雑となってしまうことがない。   Further, in this embodiment, it is determined whether or not the non-game program is in a predetermined detection state based on the detection state of the detection means (the inlet sensor 26, the full tank sensor 35a, the door opening detection switch 25) that is not related to the progress of the game. Since the determination process is included, the determination as to whether or not the predetermined detection is performed by the detection means not related to the progress of the game is performed by the non-game program, so that the game program does not become complicated.

また、本実施例では、非遊技プログラムが、複数の制御状態(BET処理、内部抽選処理、リール回転処理、払出処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含むため、上記のような検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況では、当該検出手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで、当該検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況においても検出手段の検出結果を利用できるうえに、遊技プログラムが必要以上に複雑となってしまうことがない。   In the present embodiment, the non-game program functions as a detection means related to the progress of the game in a specific control state among a plurality of control states (BET processing, internal lottery processing, reel rotation processing, payout processing). In other control states, the detection means (for example, the inserted medal sensor 31 and the payout sensor 34c) functioning as detection means not related to the progress of the game is based on the detection state in the control state not related to the progress of the game. A process for determining whether or not a predetermined detection status is present (for example, a inserted medal detection process or a payout medal detection process for detecting an abnormality caused by detecting the insertion of a medal during reel rotation or the payout of a medal) Therefore, in the situation where the detection result of the detection means as described above is not used for the progress of the game, it is not determined whether the predetermined detection is performed by the detection means By performed by programs, detection result of the detection means in terms of also using the detection results of the detecting means in a situation that is not used in the progress of the game, never game program becomes unnecessarily complex.

また、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。   Further, in this embodiment, when a game program calls a non-game program and executes the non-game program, all areas of the register are protected regardless of whether or not the game program is the register actually used. Therefore, when returning to the game program, it is possible to reliably return from the state at the time when the non-game program is called.

また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させるようになっているため、遊技プログラムの容量を削減することができる。   Further, in this embodiment, when a non-game program is called from the processing based on the game program, the register value used by the game program is protected at the beginning of the non-game program, and at the end of the non-game program, Since the value of the protected register is restored, the capacity of the game program can be reduced.

尚、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。   It should be noted that the register value used by the game program immediately before calling the non-game program from the process based on the game program is protected, and after all the processes based on the non-game program are completed, at the first stage of returning to the game program A configuration may be adopted in which the value of the protected register is restored. With this configuration, register protection processing is performed before the non-game program is called, and register restoration processing is performed after the non-game program is restored. Therefore, the data stored in the register by the non-game program does not affect the game program.

また、本実施例では、メイン制御部41のIAT回路506aが監視する指定エリアとして、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がそれぞれ別個に設定されており、これら指定エリアとして設定された遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域以外でユーザプログラムが実行された場合に、IAT回路506aがIAT発生信号を出力するようになっている。そして、CPU41aは、IAT発生信号が出力された場合に、エラー状態に制御し、遊技を不能化するようになっている。また、IAT回路506aが監視する指定エリアとして、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がそれぞれ別個に設定されているので、遊技プログラム領域の遊技プログラムや非遊技プログラム領域の非遊技プログラムが変更された場合でも指定領域として設定された記憶領域を簡単に再設定することができる。   In the present embodiment, a game program area and a non-game program area are set separately as designated areas monitored by the IAT circuit 506a of the main control unit 41, and the game program areas and When the user program is executed outside the non-game program area, the IAT circuit 506a outputs an IAT generation signal. When the IAT generation signal is output, the CPU 41a controls to an error state and disables the game. In addition, since the game program area and the non-game program area are set separately as the designated areas monitored by the IAT circuit 506a, the game program in the game program area and the non-game program in the non-game program area are changed. However, the storage area set as the designated area can be easily reset.

次に、メイン制御部41が、電源投入に伴う起動時またはリセット信号の入力に伴う再起動時に実行する起動処理及び電断を検出したときに実行する電断処理について説明する。尚、本実施例において起動処理及び電断処理は、非遊技プログラムに含まれる。   Next, a description will be given of a startup process that is executed when the main control unit 41 starts up when power is turned on or a restart that occurs when a reset signal is input and a power-off process that is executed when a power-off is detected. In this embodiment, the activation process and the power interruption process are included in the non-game program.

図10に示すように、起動処理では、まず割込を禁止に設定して(Sa1)、パラレル出力ポート513を初期化し(Sa2)、内蔵レジスタを初期化する(Sa3)。次いで電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否か、すなわち電圧が不安定な状態か否かを判定し(Sa4)、電圧低下信号が検出されている場合には、電圧低下信号が検出されなくなるまで待機する。   As shown in FIG. 10, in the start-up process, interrupts are first disabled (Sa1), the parallel output port 513 is initialized (Sa2), and the built-in registers are initialized (Sa3). Next, it is determined whether or not the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48 is detected, that is, whether or not the voltage is unstable (Sa4). If the voltage drop signal is detected, the voltage drop is detected. Wait until no signal is detected.

ステップSa4において電圧低下信号が検出されない場合には、乱数回路の異常を判定する乱数異常確認処理を行い(Sa6)、割込発生時に実行するプログラムのアドレスをIレジスタに設定して(Sa6)、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa7)、さらにスタックポインタを設定する(Sa8)。   If a voltage drop signal is not detected in step Sa4, random number abnormality confirmation processing for determining abnormality of the random number circuit is performed (Sa6), the address of the program to be executed when an interrupt occurs is set in the I register (Sa6), Access to the RAM 41c is permitted (Sa7), and a stack pointer is set (Sa8).

次いで、RAM41cの遊技RAM領域の全ての領域(未使用領域1を含む)のRAMパリティ(以下、RAMパリティ1と称す)及び非遊技RAM領域の全ての領域(未使用領域2及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティ(以下、RAMパリティ2と称す)、スタック領域(未使用スタック領域及び使用中スタック領域)のRAMパリティ(以下、RAMパリティ3と称す)を計算し(Sa9)、RAMパリティ1〜3が0か否かを判定する(Sa10)。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断処理が行われていれば、RAMパリティ1〜3がいずれも0になるはずであるので、Sa10のステップにおいてRAMパリティ1〜3のいずれか1つでも0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ステップSa14に進む。   Next, the RAM parity (hereinafter referred to as RAM parity 1) of all the game RAM areas (including the unused area 1) of the RAM 41c and all the non-game RAM areas (the unused area 2 and the unused stack area). RAM parity (hereinafter referred to as RAM parity 2) and RAM parity (hereinafter referred to as RAM parity 3) in the stack area (unused stack area and in-use stack area) are calculated (Sa9). It is determined whether 1 to 3 are 0 (Sa10). As will be described later, if the power-off process is normally performed at the time of the previous power-off, all of the RAM parities 1 to 3 should be 0. Therefore, in the step of Sa10, any one of the RAM parities 1 to 3 is set. If it is not zero, the data stored in the RAM 41c is not normal. In this case, the process proceeds to step Sa14.

一方、Sa10のステップにおいてRAMパリティ1〜3が0であれば、更に遊技RAM領域に格納されている破壊診断用データ1、非遊技RAM領域に格納されている破壊診断用データ2、スタック領域に格納されている破壊診断用データ3が正常か否かを判定する(Sa11)。後述のように前回の電源遮断時に正常に電断処理が行われていれば、破壊診断用データ1が遊技RAM領域に設定され、破壊診断用データ2が非遊技RAM領域に設定され、破壊診断用データ3がスタック領域に設定されているはずであり、Sa11のステップにおいて破壊診断用データ1〜3が正常でない場合(破壊診断用データ1〜3が電断時に格納される5A(H)(00(H)以外の特定の値)以外の場合)には、RAM41cのデータが正常ではなく、Sa14のステップに進む。   On the other hand, if the RAM parities 1 to 3 are 0 in the step of Sa10, the destruction diagnosis data 1 stored in the game RAM area, the destruction diagnosis data 2 stored in the non-game RAM area, and the stack area It is determined whether the stored destructive diagnosis data 3 is normal (Sa11). As described later, if the power interruption process is normally performed at the time of the previous power shutdown, the destruction diagnosis data 1 is set in the game RAM area, and the destruction diagnosis data 2 is set in the non-game RAM area. Data 3 should be set in the stack area, and if the failure diagnosis data 1 to 3 are not normal in the step Sa11 (5A (H) ( In a case other than (a specific value other than 00 (H)), the data in the RAM 41c is not normal, and the process proceeds to step Sa14.

Sa11のステップにおいて破壊診断用データ1〜3が正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データ1〜3をクリアし(Sa12)、RAM41cのデータが正常である旨を示すRAM正常フラグをRAM41cに設定し(Sa13)、Sa14のステップに進む。   If it is determined in step Sa11 that the destruction diagnosis data 1 to 3 are normal, the data in the RAM 41c is normal, so the destruction diagnosis data 1 to 3 are cleared (Sa12), and the data in the RAM 41c is normal. Is set in the RAM 41c (Sa13), and the process proceeds to step Sa14.

Sa14のステップでは、設定キースイッチ37がonか否かを判定し、設定キースイッチ37がonであれば、RAM41cの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域を初期化する初期化1を実行する(Sa14)。初期化1では、遊技RAM領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域及び未使用領域1を初期化する初期化処理と、非遊技RAM領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域及び未使用領域2を初期化する初期化処理と、スタック領域を初期化する初期化処理と、をそれぞれ別個に行う。尚、初期化1において、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域を分けずに、全ての領域を一括して初期化する構成であっても良い。   In step Sa14, it is determined whether or not the setting key switch 37 is on. If the setting key switch 37 is on, initialization 1 for initializing areas other than the important work and the special work in the storage area of the RAM 41c is performed. Execute (Sa14). In the initialization 1, an initialization process for initializing the areas other than the important work and the special work and the unused area 1 in the game RAM area, and an area other than the important work and the special work and the unused area in the non-game RAM area. An initialization process for initializing 2 and an initialization process for initializing the stack area are performed separately. In addition, in the initialization 1, the structure which initializes all the areas collectively without dividing a game RAM area and a non-game RAM area may be sufficient.

Sa15のステップにおける初期化1の後、割込を許可し(Sa16)、設定値を変更可能な設定変更状態に制御される設定変更処理に移行し(Sa17)、新たに設定値が設定されることにより設定変更処理が終了した後、レジスタを初期化し(Sa18)、遊技プログラムのうちのBET処理の先頭に移行する。   After initialization 1 in step Sa15, interrupts are permitted (Sa16), the process proceeds to a setting change process controlled to a setting change state in which the setting value can be changed (Sa17), and a new setting value is set. Thus, after the setting change process is completed, the register is initialized (Sa18), and the process proceeds to the top of the BET process in the game program.

Sa14のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM正常フラグの設定の有無に基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定し(Sa22)、RAM41cのデータが正常でないと判定された場合には、Sa15のステップと同様の初期化1を実行してRAM41cの格納領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域を初期化し(Sa19)、割込を許可する(Sa20)。そして、RAM異常を示すエラーコードを設定し(Sa21)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。また、RAM異常エラーは、通常のエラーと異なり、新たに設定値が設定されるまでゲームを進行可能な状態には復帰することがない。   If the setting key switch 37 is off in step Sa14, it is determined whether or not the data in the RAM 41c is normal based on whether or not the RAM normal flag is set (Sa22), and the data in the RAM 41c is determined not to be normal. In step S15, initialization 1 similar to step S15 is executed to initialize areas other than the important work and special work in the storage area of the RAM 41c (Sa19), and interrupts are permitted (Sa20). Then, an error code indicating a RAM abnormality is set (Sa21), and an error process, that is, a RAM abnormality error state is entered. Also, unlike a normal error, a RAM abnormality error does not return to a state in which the game can proceed until a new set value is set.

Sa22のステップにおいてRAM41cのデータが正常であると判定された場合には、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域1、未使用領域2及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行う(Sa23)。その後、スタックポインタを電断前の状態に復帰し(Sa24)、パラレル入力ポート511に入力された各種スイッチ類等の検出信号の入力状態が格納される入力バッファを初期化し(Sa25)、パラレル出力ポート513の出力状態を電断前の状態に復帰し(Sa26)、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタック領域に保存されている状態に復帰し(Sa27)、割込を許可して(Sa28)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。   If it is determined in step Sa22 that the data in the RAM 41c is normal, initialization 3 is performed to initialize the non-saved work, the unused area 1, the unused area 2 and the unused stack area in the RAM 41c (Sa23). ). Thereafter, the stack pointer is restored to the state before power interruption (Sa24), the input buffer for storing the input state of detection signals such as various switches inputted to the parallel input port 511 is initialized (Sa25), and parallel output is performed. The output state of the port 513 is restored to the state before the power interruption (Sa26), each register is restored to the state before the power interruption, that is, the state stored in the stack area (Sa27), and the interrupt is permitted ( Sa28), the process returns to the last execution before the power interruption.

図11に示すように、電断処理においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sm1)。   As shown in FIG. 11, in the power interruption process, first, all registers that may be in use are saved in the stack area (Sm1).

次いで、破壊診断用データ1を遊技RAM領域に、破壊診断用データ2を非遊技RAM領域に、破壊診断用データ3をスタック領域に、それぞれセットする(Sm2)。破壊診断用データは、いずれも5A(H)である。次いで、パラレル出力ポート513を初期化(Sm3)、遊技RAM領域の全ての領域(未使用領域1を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データ1を計算して遊技RAM領域にセットし、非遊技RAM領域の全ての領域(未使用領域2を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データ2を計算して非遊技RAM領域にセットし、スタック領域の全ての領域(未使用スタック領域及び使用中スタック領域)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データ3を計算してスタック領域にセットし(Sm4)、RAM41cへのアクセスを禁止し(Sm5)、ループ処理に入る。   Next, the destruction diagnosis data 1 is set in the game RAM area, the destruction diagnosis data 2 is set in the non-game RAM area, and the destruction diagnosis data 3 is set in the stack area (Sm2). The data for destructive diagnosis are all 5A (H). Next, the parallel output port 513 is initialized (Sm3), and the RAM parity adjustment data 1 is calculated so that the exclusive OR of all areas of the game RAM area (including the unused area 1) becomes 0. Set in the RAM area, calculate the RAM parity adjustment data 2 so that the exclusive OR of all the non-game RAM areas (including the unused area 2) is 0, and set it in the non-game RAM area The RAM parity adjustment data 3 is calculated and set in the stack area so that the exclusive OR of all the areas of the stack area (unused stack area and in-use stack area) becomes 0 (Sm4), and the data is transferred to the RAM 41c. Is prohibited (Sm5), and loop processing is started.

ループ処理では、電圧低下信号の出力状況を監視した状態で待機する(Sm6)。この状態で、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理からプログラムをスタートさせる。一方、電圧低下信号が入力されたまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。   In the loop processing, the process waits in a state where the output state of the voltage drop signal is monitored (Sm6). In this state, when the voltage drop signal is not input, it is determined that the voltage is restored, and the program is started from the startup process. On the other hand, when the voltage drops while the voltage drop signal is input, the operation is stopped internally.

以上の処理によって、AC100Vの電力供給が停止される場合には、電断処理が実行され、破壊診断用データ1〜3及びRAMパリティ調整用データ1〜3がバックアップRAMへストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされる。   When the power supply of AC100V is stopped by the above process, the power interruption process is executed, the destruction diagnosis data 1 to 3 and the RAM parity adjustment data 1 to 3 are stored in the backup RAM, and the RAM access is performed. It is disabled and the output port is cleared.

このように本実施例では、電断を検出したときに実行する電断処理において、RAM41cのデータが正常か否かを判定するためのRAMパリティ調整用データを算出する処理、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのRAMパリティを算出する処理、電源投入時にRAMパリティに基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定する処理を、遊技RAM領域、非遊技RAM領域に分けて行うため、これらの処理を設計するうえで必要なデータの記憶領域を容易に特定することができる。   As described above, in this embodiment, in the power interruption process executed when power interruption is detected, the RAM parity adjustment data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal is calculated. A process for calculating the RAM parity for determining whether or not the RAM 41c is normal, and a process for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal based on the RAM parity when the power is turned on are divided into a game RAM area and a non-game RAM area. Therefore, it is possible to easily specify a data storage area necessary for designing these processes.

尚、本実施例では、電断処理において対象となる領域の演算結果が特定の値(本実施例では0)となるように調整用データを対象となる領域に設定し、起動処理において対象となる領域の演算結果が特定の値となるか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定しているが、電断処理において対象となる領域の演算結果と、起動処理において対象となる領域の演算結果と、が一致するか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定する構成としても良い。また、演算方法は、排他的論理和に限らず、他の演算方法(例えば、総和)を用いても良い。   In this embodiment, the adjustment data is set in the target area so that the calculation result of the target area in the power interruption process becomes a specific value (0 in this embodiment), and the target data is set in the start process. Whether or not the data in the RAM 41c is normal is determined based on whether or not the calculation result of the area to be a specific value. The calculation result of the area to be processed in the power interruption process and the area to be processed in the start-up process It may be configured to determine whether or not the data in the RAM 41c is normal depending on whether or not the result of the calculation matches. The calculation method is not limited to exclusive OR, and other calculation methods (for example, summation) may be used.

また、本実施例では、電断処理において未使用領域1を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、未使用領域2を含む非遊技RAM領域全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域1を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ1、未使用領域2を含む非遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ2に基づいてRAM41cが正常か否かを判定するようになっており、未使用領域1、2に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、未使用領域1、2に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。   In this embodiment, the RAM parity adjustment data 1 is calculated using data stored in all areas of the game RAM area including the unused area 1 in the power interruption process, and the non-game including the unused area 2 is performed. RAM parity adjustment data is calculated using data stored in all areas of the RAM area, and RAM is calculated using data stored in all areas of the game RAM area including the unused area 1 in the startup process. It is determined whether or not the RAM 41c is normal based on the RAM parity 2 calculated using data stored in all areas of the non-game RAM area including the parity 1 and the unused area 2. If an illegal program is stored in the used areas 1 and 2, it is determined that the RAM is abnormal. Therefore, it is possible to prevent an illegal program from being stored in the unused areas 1 and 2. That.

尚、本実施例では、電断処理において未使用領域1を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、未使用領域2を含む非遊技RAM領域全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域1を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ1、未使用領域2を含む非遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ2に基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成であるが、未使用領域1を含まない遊技RAM領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、未使用領域2を含まない非遊技RAM領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域1を含まない遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ1、未使用領域2を含まない非遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ2に基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成としても良い。   In this embodiment, the RAM parity adjustment data 1 is calculated using data stored in all the game RAM areas including the unused area 1 in the power interruption process, and the non-game including the unused area 2 is performed. RAM parity adjustment data is calculated using data stored in all areas of the RAM area, and RAM is calculated using data stored in all areas of the game RAM area including the unused area 1 in the startup process. It is configured to determine whether or not the RAM 41c is normal based on the RAM parity 2 calculated using data stored in all the non-game RAM areas including the parity 1 and the unused area 2. The RAM parity adjustment data 1 is calculated using the data stored in the game RAM area not including the area 1, and stored in the non-game RAM area not including the unused area 2. RAM parity adjustment data is calculated using the data, and the RAM parity 1 calculated using the data stored in the game RAM area that does not include the unused area 1 in the startup process, the non-game that does not include the unused area 2 The RAM 41c may be determined to be normal based on the RAM parity 2 calculated using the data stored in the RAM area.

また、電断処理において未使用領域1を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、未使用領域2を含まない非遊技RAM領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域1を含む遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ1、未使用領域2を含まない非遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ2に基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成としても良く、このような構成であっても、未使用領域1に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、未使用領域1に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。   In addition, the RAM parity adjustment data 1 is calculated using data stored in all areas of the game RAM area including the unused area 1 in the power interruption process, and stored in the non-game RAM area not including the unused area 2. RAM parity adjustment data is calculated using the generated data, and RAM parity 1 and unused area 2 are calculated using data stored in all areas of the game RAM area including the unused area 1 in the startup process. It may be configured to determine whether or not the RAM 41c is normal based on the RAM parity 2 calculated using data stored in the non-game RAM area that does not include the non-game RAM area. When an illegal program is stored in 1, it is determined that the RAM is abnormal, so that it is possible to prevent the unauthorized program from being stored in the unused area 1.

また、電断処理において未使用領域1を含まない遊技RAM領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データ1を算出し、未使用領域2を含む非遊技RAM領域全ての領域に格納されたデータを用いてRAMパリティ調整用データを算出し、起動処理において未使用領域1を含まない遊技RAM領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ1、未使用領域2を含む非遊技RAM領域の全ての領域に格納されたデータを用いて算出されたRAMパリティ2に基づいてRAM41cが正常か否かを判定する構成としても良く、このような構成であっても、未使用領域2に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、未使用領域2に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。   In addition, RAM parity adjustment data 1 is calculated using data stored in the game RAM area not including the unused area 1 in the power interruption process, and stored in all the non-game RAM areas including the unused area 2. Non-game including RAM parity 1 and unused area 2 calculated using data stored in the game RAM area not including the unused area 1 in the startup process. A configuration may be adopted in which it is determined whether or not the RAM 41c is normal based on the RAM parity 2 calculated using data stored in all the regions of the RAM region. Even in such a configuration, the unused region 2 If an illegal program is stored in the memory area, it is determined that the RAM is abnormal, so that it is possible to prevent the unauthorized program from being stored in the unused area 2.

また、本実施例では、電断を検出したときに実行する電断処理において、RAM41cのデータが正常か否かを判定するためのRAMパリティ調整用データを算出する処理、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのRAMパリティを算出する処理、電源投入時にRAMパリティに基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定する処理を、遊技RAM領域、非遊技RAM領域に分けて行う構成であるが、電断処理において、遊技RAM領域に格納されたデータ及び非遊技RAM領域に格納されたデータの双方を用いた演算結果が特定の値となる調整用データを算出して遊技RAM領域または非遊技RAM領域に設定し、起動処理において遊技RAM領域に格納されたデータ及び非遊技RAM領域に格納されたデータの双方を用いた演算結果が特定の値となるか否かに基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定する構成、すなわち電断処理において、RAM41cのデータが正常か否かを判定するための調整用データを算出する処理、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのデータを算出する処理、電源投入時に算出したデータに基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定する処理を、遊技RAM領域、非遊技RAM領域を区別することなく行う構成としても良く、このような構成とすることで、電断処理において、RAM41cのデータが正常か否かを判定するための調整用データを算出する処理、電源投入時にデータが正常か否かを判定するためのデータを算出する処理、電源投入時に算出したデータに基づいてRAM41cのデータが正常か否かを判定する処理に必要なプログラム容量を削減できる。   In this embodiment, in the power interruption process executed when power interruption is detected, the RAM parity adjustment data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal is calculated, and the data is normal when the power is turned on. The process of calculating the RAM parity for determining whether or not, and the process of determining whether or not the data in the RAM 41c is normal based on the RAM parity when the power is turned on are divided into a game RAM area and a non-game RAM area However, in the power interruption process, the game RAM area is calculated by calculating adjustment data in which the calculation result using both the data stored in the game RAM area and the data stored in the non-game RAM area becomes a specific value. Or, it is set in the non-game RAM area, and both the data stored in the game RAM area and the data stored in the non-game RAM area are used in the startup process. Configuration for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal based on whether or not the calculated result is a specific value, that is, adjustment data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal in the power interruption process Game RAM, processing for calculating data for determining whether the data is normal when the power is turned on, processing for determining whether the data in the RAM 41c is normal based on the data calculated when the power is turned on, The area and the non-game RAM area may be distinguished from each other, and with such a structure, adjustment data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal is calculated in the power interruption process. Processing, data for determining whether data is normal when power is turned on, data in RAM 41c based on data calculated when power is turned on It can be reduced program capacity necessary for processing for determining normal or not.

また、このような構成においても、電断処理において遊技RAM領域、非遊技RAM領域だけでなく、未使用領域1、2を含む全ての領域のデータを用いて調整用データを算出し、起動処理においても遊技RAM領域、非遊技RAM領域だけでなく、未使用領域1、2を含む全ての領域のデータを用いて算出した結果が特定の値となるか否かによってRAM41cのデータが正常か否かを判定する構成とすることが好ましく、このような構成においても、未使用領域1、2に不正なプログラムが記憶された場合には、RAM異常と判定されるため、未使用領域1、2に不正なプログラムが記憶されることを防止できる。   Also in such a configuration, in the power interruption process, not only the game RAM area and the non-game RAM area, but also the adjustment data is calculated using the data of all areas including the unused areas 1 and 2, and the start process In addition, whether or not the data in the RAM 41c is normal depending on whether or not the result calculated using the data of all the areas including the unused areas 1 and 2 is a specific value in addition to the game RAM area and the non-game RAM area. In such a configuration, if an invalid program is stored in the unused areas 1 and 2, it is determined that the RAM is abnormal. It is possible to prevent an illegal program from being stored in the memory.

また、本実施例では、RAM41cのデータを初期化する場合に、遊技RAM領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域及び未使用領域1を初期化する初期化処理と、非遊技RAM領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域及び未使用領域2を初期化する初期化処理と、をそれぞれ別個に行うようになっており、例えば、遊技RAM領域、非遊技RAM領域のサイズ等を変更した場合でも、容易に対応することができる。   In this embodiment, when data in the RAM 41c is initialized, an initialization process for initializing the areas other than the important work and the special work and the unused area 1 in the game RAM area, and the non-game RAM area. The area other than the important work and the special work and the initialization process for initializing the unused area 2 are separately performed. For example, when the size of the game RAM area and the non-game RAM area is changed But it can be easily handled.

尚、本実施例では、遊技RAM領域及び非遊技RAM領域がそれぞれ連続するアドレス領域に割り当てられた構成であるが、遊技RAM領域の全部または一部が連続しないアドレス領域に割り当たられた構成、非遊技RAM領域の全部または一部が連続しないアドレス領域に割り当てられた構成としても良い。   In this embodiment, the game RAM area and the non-game RAM area are each assigned to a continuous address area, but all or part of the game RAM area is assigned to a non-continuous address area, A configuration may be adopted in which all or part of the non-game RAM area is assigned to non-contiguous address areas.

また、このような構成とした場合には、例えば、初期化2により初期化される遊技RAM領域の一般ワークと、初期化2により初期化される非遊技RAM領域の一般ワークと、を連続するアドレス領域に割り当てる等、遊技RAM領域のうち特定の初期化条件が成立した場合に初期化される領域と、非遊技RAM領域のうち特定の初期化条件が成立した場合に初期化される領域と、が連続するアドレス領域に割り当てることで、特定の初期化条件が成立した場合に、初期化される遊技RAM領域の先頭アドレスから初期化される非遊技RAM領域の終了アドレスまで一括して初期化することが可能となり、初期化処理に要するプログラム容量を削減することができる。   In such a configuration, for example, a general work in the game RAM area that is initialized by initialization 2 and a general work in the non-game RAM area that is initialized by initialization 2 are consecutive. An area that is initialized when a specific initialization condition is established in the game RAM area, such as allocation to an address area, and an area that is initialized when a specific initialization condition is established in the non-game RAM area , Are assigned to consecutive address areas, and when a specific initialization condition is met, the initial address of the non-game RAM area to be initialized is initialized collectively from the start address of the game RAM area to be initialized Thus, the program capacity required for the initialization process can be reduced.

以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例1に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。   As described above, the first embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the first embodiment, and the present invention can be modified or added without departing from the gist of the present invention. Needless to say, it is included.

実施例1では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   In the first embodiment, an example in which the present invention is applied to a slot machine in which bets are set using medals and credits as game values has been described. However, slots in which bets are set using game balls as game values. The present invention may be applied to a machine or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. In the case of using a game ball as a game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the first embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。   Further, the present invention is not limited to the use of only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. That is, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of types of games such as medals and game balls when a winning occurs. You may apply the slot machine which can pay out all of utility values.

また、実施例1では、遊技の制御を行うメイン制御部41において遊技の進行に係わる遊技プログラムと遊技の進行に係わらない非遊技プログラムを区別し、さらに遊技プログラムを含む遊技領域と非遊技プログラムを含む非遊技領域を区別して管理する構成であるが、遊技の制御の一部(例えば、リール制御、クレジットの制御、メダルの払出制御、ATに関連する制御)を、メイン制御部41以外の一または複数の制御部に行わせる構成とした場合には、これらの制御部において、遊技の進行に係わる遊技プログラムと遊技の進行に係わらない非遊技プログラムを区別し、さらに遊技プログラムを含む遊技領域と非遊技プログラムを含む非遊技領域を区別して管理する構成としても良い。   In the first embodiment, the main control unit 41 that controls the game distinguishes the game program related to the progress of the game from the non-game program not related to the progress of the game, and further includes the game area including the game program and the non-game program. In this configuration, the non-game areas that are included are differentiated and managed. However, a part of the game control (for example, reel control, credit control, medal payout control, control related to AT) is performed by a part other than the main control unit 41. Alternatively, in the case where the configuration is made to be performed by a plurality of control units, in these control units, a game program related to the progress of the game is distinguished from a non-game program not related to the progress of the game, and a game area including the game program A configuration may be adopted in which a non-game area including a non-game program is distinguished and managed.

また、実施例1では、本発明をスロットマシンに適用しているが、遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行うパチンコ遊技機に適用しても良い。この場合には、パチンコ遊技機において遊技の制御を行う遊技制御部が、遊技の進行に係わる遊技プログラムと遊技の進行に係わらない非遊技プログラムを区別し、さらに遊技プログラムを含む遊技領域と非遊技プログラムを含む非遊技領域を区別して管理する構成とすれば良い。   In the first embodiment, the present invention is applied to the slot machine. However, the present invention may be applied to a pachinko gaming machine that plays a game by launching a game ball in the game area. In this case, the game control unit that controls the game in the pachinko gaming machine distinguishes the game program related to the progress of the game from the non-game program not related to the progress of the game, and further includes the game area including the game program and the non-game What is necessary is just to make it the structure which distinguishes and manages the non-game area | region containing a program.

尚、パチンコ遊技機において遊技の進行とは、パチンコ球が入賞口に入賞する段階、入賞することによりパチンコ球を付与する段階を進行させること、パチンコ球が入賞口に入賞する段階、入賞することにより識別情報を変動する段階、識別情報に表示結果を導出させる段階、導出された表示結果に応じて大当り状態等の価値を付与する段階を進行させることである。   In the pachinko machine, the progress of the game means the stage where the pachinko ball wins the winning opening, the stage where the pachinko ball is awarded by winning, the stage where the pachinko ball wins the winning opening, and the winning The step of changing the identification information by the step, the step of deriving the display result from the identification information, and the step of assigning a value such as a big hit state according to the derived display result are advanced.

また、パチンコ遊技機においても、遊技の制御の一部(例えば、識別情報の表示制御、パチンコ球の増減を得点やポイント数で管理する得点管理式のパチンコ遊技機における得点やポイント数に係る制御、パチンコ球の払出制御)を、遊技制御部以外の一または複数の制御部に行わせる構成とした場合には、これらの制御部において、遊技の進行に係わる遊技プログラムと遊技の進行に係わらない非遊技プログラムを区別し、さらに遊技プログラムを含む遊技領域と非遊技プログラムを含む非遊技領域を区別して管理する構成としても良い。   Also in pachinko gaming machines, some of the game controls (for example, display control of identification information, control related to scores and points in pachinko gaming machines with a score management type that manages the increase or decrease of pachinko balls by the score or the number of points) In the case where one or a plurality of control units other than the game control unit are configured to perform the pachinko ball payout control), these control units are not involved in the game program related to the progress of the game and the progress of the game. A configuration may be adopted in which a non-game program is distinguished, and a game area including a game program and a non-game area including a non-game program are distinguished and managed.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例2について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例1と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。   Second Embodiment A slot machine to which the present invention is applied will be described. The configuration of the slot machine according to the present embodiment includes the same configuration as that of the first embodiment described above, and therefore, different points will be mainly described here.

実施例1では、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である構成であったが、本実施例では、図12に示すように、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技RAM領域を更新も参照もすることがなく、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技RAM領域を更新することも参照することもないようになっている。   In the first embodiment, the CPU 41a does not update the non-game RAM area when executing the process based on the game program, but can refer to the non-game RAM area, and performs the process based on the non-game program. In the execution, the game RAM area is not updated, but it is possible to refer to the game RAM area, but in this embodiment, as shown in FIG. In executing the process based on the non-game RAM area, neither the game RAM area is updated nor referred to, and in executing the process based on the non-game program, the game RAM area is neither updated nor referenced. .

また、本実施例では、CPU41aは、遊技RAM領域のデータ等のうち非遊技プログラムで必要なデータについては、レジスタを介して受け渡すことができるようになっている。   In the present embodiment, the CPU 41a can transfer data required for the non-game program among the data in the game RAM area, etc., via a register.

詳しくは、CPU41aは、図13に示すように、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す場合に、まず、レジスタの値を全てスタック領域に退避し、遊技プログラムが使用していたデータを保護する。次いで、呼び出す遊技プログラムにおいて必要なデータ、例えば、内部当選フラグの設定内容、遊技状態の種類、RTの種類等を遊技RAM領域から読み出してレジスタにセットする。そして、非遊技プログラムを呼び出す。非遊技プログラムでは、レジスタの値を読み出して、受け渡されたデータ、すなわち内部当選フラグの設定内容、遊技状態の種類、RTの種類等のデータを非遊技RAM領域に格納することで、以後、非遊技プログラムにおいてもこれらのデータを特定可能となる。その後、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後、遊技プログラムに基づく処理に復帰し、スタック領域に退避していた値をレジスタに復帰し、遊技プログラムに基づく処理を再開するようになっている。   Specifically, as shown in FIG. 13, when calling the non-game program from the processing based on the game program, the CPU 41a first saves all register values to the stack area to protect the data used by the game program. To do. Next, data necessary for the game program to be called, for example, the setting contents of the internal winning flag, the type of gaming state, the type of RT, etc. are read from the gaming RAM area and set in the register. Then, the non-game program is called. In the non-game program, the value of the register is read, and the transferred data, that is, the setting contents of the internal winning flag, the type of game state, the type of RT, and the like are stored in the non-game RAM area. These data can be specified even in a non-game program. Thereafter, after all the processes based on the non-game program are completed, the process returns to the process based on the game program, the value saved in the stack area is returned to the register, and the process based on the game program is resumed. .

本実施例では、実施例1と同様に、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   In the present embodiment, as in the first embodiment, a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is readably stored, and a game program are stored. A game RAM area in which work data to be referenced is stored so as to be readable and writable, a program called by a game program, a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored, and a non-game program A non-game data area in which non-game data to be referenced is stored so as to be readable, and a non-game RAM area in which work data to be referred to by a non-game program are stored so as to be readable and writable are allocated separately. , Game program, game data and game program work data And data, non-game programs, and work data of the non-game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。   In addition, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the ROM 41b can be managed in a compact manner according to each function. It becomes easier to specify the corresponding data.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域を参照せず、非遊技プログラムを実行する際に、遊技データ領域及び遊技RAM領域を参照しないため、遊技プログラム及び非遊技プログラムの双方の設計も容易となる。   Further, in this embodiment, when executing the game program, the non-game data area and the non-game RAM area are not referred to, and when the non-game program is executed, the game data area and the game RAM area are not referred to. Both game programs and non-game programs can be easily designed.

また、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照せず、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照しない構成であっても、遊技状態が特定状態である場合に、遊技RAM領域に特定状態であることを示す情報(内部当選フラグの設定内容、遊技状態の種類、RTの種類等のデータ)を記憶させるとともに、非遊技RAM領域にも特定状態であることを示す情報(内部当選フラグの設定内容、遊技状態の種類、RTの種類等のデータ)を記憶させるようになっており、遊技プログラム及び非遊技プログラムの双方にて遊技状態が特定状態であることを特定し、それぞれ特定状態に応じた制御を行わせることができる。   In addition, when the gaming state is a specific state even when the non-gaming RAM area is not referred to when the gaming program is executed, and the gaming RAM area is not referred to when the non-gaming program is executed, Information indicating that the game RAM area is in a specific state (data such as the setting contents of the internal winning flag, the type of game state, the type of RT, etc.) is stored, and also indicates that the non-game RAM area is also in a specific state Information (data such as setting contents of internal winning flag, type of gaming state, type of RT, etc.) is stored, and it is specified that the gaming state is a specific state in both the gaming program and the non-gaming program And control according to a specific state can be performed, respectively.

また、本実施例では、遊技プログラムにおいてレジスタに記憶させた値を非遊技プログラムが使用できるように受け渡すので、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照しない構成であっても、遊技プログラムにおいて使用するデータを非遊技プログラムにおいても使用することが可能となる。   Further, in this embodiment, since the value stored in the register in the game program is transferred so that the non-game program can be used, even when the non-game program is executed, the game RAM area is not referred to. Data used in the game program can be used also in the non-game program.

また、本実施例では、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰する際に、レジスタの値がスタックに退避して保護されていた値に更新されるようになっており、非遊技プログラムにおいてレジスタに記憶された値が遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。   Further, in this embodiment, when returning from a non-game program to a game program, the value of the register is updated to the value protected by being saved on the stack, and stored in the register in the non-game program. The value set does not affect the game program.

尚、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰する際に、レジスタの値をクリアする等、特定の値に更新する構成とした場合でも、非遊技プログラムにおいてレジスタに記憶された値が遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。   Even when the register value is updated to a specific value such as clearing the register value when returning from the non-game program to the game program, the value stored in the register in the non-game program affects the game program. There is no effect.

また、本実施例では、実施例1と同様に非遊技プログラムが、異常が検知された場合に、異常の種別に応じて解除条件が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含むため、非遊技プログラムにおける処理で異常等が検知されたときにそのまま遊技が進行してしまうことを防止できる。   In addition, in this embodiment, as in the first embodiment, when an abnormality is detected, the non-game program includes error processing that disables the progress of the game until a cancellation condition is satisfied according to the type of abnormality. It is possible to prevent the game from proceeding as it is when an abnormality or the like is detected in the processing in the non-game program.

また、本実施例では、実施例1と同様に非遊技プログラムが、遊技プログラムに含まれる共通判定プログラム(例えば、投入判定処理、払出判定処理)と同じ内容の共通判定プログラムを含むため、遊技プログラム及び非遊技プログラムが互いの結果に影響を及ぼさずに同様の判定を行うことができる。   In the present embodiment, as in the first embodiment, the non-game program includes a common determination program having the same content as the common determination program (for example, the input determination process and the payout determination process) included in the game program. And non-game programs can make similar determinations without affecting each other's results.

また、本実施例では、実施例1と同様に非遊技プログラムが、非遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される処理であり、遊技プログラムに含まれる共通汎用プログラムと同様の共通汎用プログラムを含むため、処理内容が同じ共通汎用プログラムであっても遊技プログラムと非遊技プログラムとでそれぞれ備えるため、処理内容が同じ共通汎用プログラムであっても遊技プログラムに含まれるものか非遊技プログラムに含まれるものかを容易に特定することができる。   In the present embodiment, as in the first embodiment, the non-game program is a process that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the non-game program, and is the same as the common general-purpose program included in the game program. Since it includes a common general-purpose program, even if it is a common general-purpose program with the same processing content, it is provided with a game program and a non-game program, respectively. It can be easily identified whether it is included in the program.

また、本実施例では、実施例1と同様に非遊技プログラムが、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含むため、遊技の進行に係わらない検知手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで遊技プログラムが複雑となってしまうことがない。   Further, in the present embodiment, as in the first embodiment, the non-game program is determined based on the detection status of the detection means (the slot sensor 26, the full tank sensor 35a, the door opening detection switch 25) that is not involved in the progress of the game. Since it includes a process for determining whether or not it is in a detection state, the determination of whether or not a predetermined detection has been made by a detection means not related to the progress of the game is made by a non-game program, which makes the game program complicated There is no.

また、本実施例では、実施例1と同様に非遊技プログラムが、複数の制御状態(BET処理、内部抽選処理、リール回転処理、払出処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含むため、上記のような検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況では、当該検出手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで、当該検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況においても検出手段の検出結果を利用できるうえに、遊技プログラムが必要以上に複雑となってしまうことがない。   Further, in this embodiment, as in the first embodiment, the non-game program can play a game in a specific control state among a plurality of control states (BET processing, internal lottery processing, reel rotation processing, payout processing). In other control states, the detection means (for example, inserted medal sensor 31 and payout sensor 34c) functioning as detection means not related to the progress of the game is in a control state not related to the progress of the game. Processing for determining whether or not a predetermined detection status is based on the detection status (for example, inserted medal detection processing or payout for detecting anomalies due to detection of insertion of medals during reel rotation or payout of medals) In the situation where the detection result of the detection means as described above is not used for the progress of the game, whether or not a predetermined detection has been made by the detection means. This determination is made by a non-game program, so that the detection result of the detection means can be used even in a situation where the detection result of the detection means is not used for the progress of the game, and the game program becomes more complicated than necessary. There is no end.

以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。   As described above, the second embodiment of the present invention has been described. However, the present invention is not limited to the second embodiment, and changes and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configuration as the first embodiment has the same effect as that described in the first embodiment. Further, the modified example illustrated for the first embodiment is also applicable to the second embodiment.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例3について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例1と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。   A third embodiment of the slot machine to which the present invention is applied will be described. The configuration of the slot machine according to the present embodiment includes the same configuration as that of the first embodiment described above, and therefore, different points will be mainly described here.

実施例1では、遊技プログラムが、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラム双方に含まれる共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む構成であったが、本実施例では、図14に示すように、遊技プログラムが、遊技プログラムだけに含まれる遊技専用プログラムと、遊技プログラム及び非遊技プログラムの双方で呼び出される共通プログラムと、を含む。共通プログラムは、実施例1における共通判定プログラム及び共通汎用プログラムを含む。   In the first embodiment, the game program is configured to include a game dedicated program included only in the game program, and a common determination program and a common general-purpose program included in both the game program and the non-game program. Then, as shown in FIG. 14, the game program includes a game dedicated program included only in the game program and a common program called by both the game program and the non-game program. The common program includes the common determination program and the common general-purpose program in the first embodiment.

また、実施例1では、非遊技プログラムが、非遊技プログラムだけに含まれる非遊技専用プログラムと、遊技プログラムと同じ共通判定プログラム及び共通汎用プログラムと、を含む構成であったが、本実施例では、図14に示すように、非遊技専用プログラムのみを含み、共通判定プログラム及び共通汎用プログラムは含まない。   In the first embodiment, the non-game program is configured to include a non-game dedicated program included only in the non-game program and a common determination program and a common general-purpose program that are the same as the game program. As shown in FIG. 14, only the non-game dedicated program is included, and the common determination program and the common general-purpose program are not included.

また、実施例1では、非遊技プログラムに基づく処理が、遊技プログラムに含まれるプログラムを呼び出すことのない構成であったが、本実施例では、図15に示すように、非遊技プログラムに基づく処理から遊技プログラムのうち共通プログラムを呼び出して実行し、その後、非遊技プログラムに復帰できるようになっている。   Further, in the first embodiment, the process based on the non-game program is configured not to call the program included in the game program. However, in the present embodiment, as illustrated in FIG. 15, the process based on the non-game program is performed. From among the game programs, a common program is called and executed, and thereafter, it is possible to return to the non-game program.

また、実施例1では、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技RAM領域を参照することは可能である構成であったが、本実施例では、図15に示すように、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技RAM領域を更新することも参照することもなく、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。   In the first embodiment, it is possible to refer to the non-game RAM area when executing the processing based on the game program. However, in the present embodiment, as shown in FIG. In executing the process based on the non-game RAM area, neither the game RAM area is updated nor referred to. In the process based on the non-game program, the game RAM area is not updated, but the game RAM area is referred to. It is possible.

また、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされている。   In addition, the processing based on the non-game program can be referred to only specific areas (for example, an internal winning flag setting area, a gaming state setting area, an RT setting area) necessary for the non-game program in the game RAM area. Has been.

ただし、起動処理におけるRAM異常確認、バックアップ異常確認、RAM41cの初期化、電断処理は、非遊技プログラムに含まれるが、これらの処理は例外として、RAM41cの全領域へのアクセスが可能とされている。   However, the RAM abnormality check, the backup abnormality confirmation, the initialization of the RAM 41c, and the power interruption process in the startup process are included in the non-game program. However, with the exception of these processes, the entire area of the RAM 41c can be accessed. Yes.

本実施例では、実施例1と同様に、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技RAM領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技RAM領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。   In the present embodiment, as in the first embodiment, a game program area in which a game program related to the progress of the game is stored, a game data area in which game data referred to by the game program is readably stored, and a game program are stored. A game RAM area in which work data to be referenced is stored so as to be readable and writable, a program called by a game program, a non-game program area in which a non-game program not related to the progress of the game is stored, and a non-game program A non-game data area in which non-game data to be referenced is stored so as to be readable, and a non-game RAM area in which work data to be referred to by a non-game program are stored so as to be readable and writable are allocated separately. , Game program, game data and game program work data And data, non-game programs, and work data of the non-game data and non-game program, can be easily identified according to a difference in the storage area.

また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてROM41bに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。   In addition, by dividing the game program area and the game data area from the non-game program area and the non-game data area, the area occupied by the ROM 41b can be managed in a compact manner according to each function. It becomes easier to specify the corresponding data.

また、本実施例では、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技RAM領域を参照することは可能であるため、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。   Further, in this embodiment, since it is possible to refer to the game RAM area when executing the processing based on the non-game program, the data used by the game program can be easily obtained when executing the non-game program. Can be used. On the other hand, since it is impossible to update the game RAM area when the non-game program is executed, the non-game program does not affect the processing of the game program.

また、本実施例では、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技RAM領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域(例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、RTの設定領域等)のみ参照可能とされているので、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。   In the present embodiment, the processing based on the non-game program is a specific area required for the non-game program in the game RAM area (for example, an internal winning flag setting area, a game state setting area, an RT setting area, etc. Since the data that can be referred to by the non-game program is limited to a specific area, the reference destination of the non-game program can be easily specified.

また、本実施例では、実施例1と同様に遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。   Further, in this embodiment, as in the first embodiment, when the game program calls the non-game program and executes the non-game program, the register is used regardless of whether or not the game program is actually used. Since the processing for protecting all the areas is performed, when returning to the game program, it is possible to reliably return from the state at the time when the non-game program is called.

また、本実施例では、実施例1と同様に遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させるようになっているため、遊技プログラムの容量を削減することができる。   Further, in this embodiment, when the non-game program is called from the processing based on the game program as in the first embodiment, the register value used by the game program is protected at the beginning of the non-game program, Since the value of the protected register is restored at the end of the game program, the capacity of the game program can be reduced.

尚、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。   It should be noted that the register value used by the game program immediately before calling the non-game program from the process based on the game program is protected, and after all the processes based on the non-game program are completed, at the first stage of returning to the game program A configuration may be adopted in which the value of the protected register is restored. With this configuration, register protection processing is performed before the non-game program is called, and register restoration processing is performed after the non-game program is restored. Therefore, the data stored in the register by the non-game program does not affect the game program.

また、本実施例では、実施例1と同様に非遊技プログラムが、異常が検知された場合に、異常の種別に応じて解除条件が成立するまで遊技の進行を不能化するエラー処理を含むため、非遊技プログラムにおける処理で異常等が検知されたときにそのまま遊技が進行してしまうことを防止できる。   In addition, in this embodiment, as in the first embodiment, when an abnormality is detected, the non-game program includes error processing that disables the progress of the game until a cancellation condition is satisfied according to the type of abnormality. It is possible to prevent the game from proceeding as it is when an abnormality or the like is detected in the processing in the non-game program.

また、本実施例では、非遊技プログラムが、遊技プログラムを構成する複数種類の処理から呼び出されて実行される共通汎用プログラムを、遊技の進行に係わらない複数の処理から呼び出して実行することが可能であり、遊技プログラムにおいて複数種類の処理で共通する共通汎用プログラムを非遊技プログラムにおいても利用することが可能となる。   Also, in this embodiment, it is possible for a non-game program to call and execute a common general-purpose program that is called and executed from a plurality of types of processes constituting the game program from a plurality of processes that are not related to the progress of the game. Thus, a common general-purpose program common to a plurality of types of processing in the game program can be used also in the non-game program.

また、本実施例では、実施例1と同様に非遊技プログラムが、遊技の進行に係わらない検知手段(投入口センサ26、満タンセンサ35a、ドア開放検出スイッチ25)の検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理を含むため、遊技の進行に係わらない検知手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで遊技プログラムが複雑となってしまうことがない。   Further, in the present embodiment, as in the first embodiment, the non-game program is determined based on the detection status of the detection means (the slot sensor 26, the full tank sensor 35a, the door opening detection switch 25) that is not involved in the progress of the game. Since it includes a process for determining whether or not it is in a detection state, the determination of whether or not a predetermined detection has been made by a detection means not related to the progress of the game is made by a non-game program, which makes the game program complicated There is no.

また、本実施例では、実施例1と同様に非遊技プログラムが、複数の制御状態(BET処理、内部抽選処理、リール回転処理、払出処理)のうち特定の制御状態においては、遊技の進行に係わる検知手段として機能し、他の制御状態においては、遊技の進行に係わらない検出手段として機能する検出手段(例えば、投入メダルセンサ31、払出センサ34c)が、遊技の進行に係わらない制御状態での検出状況に基づいて所定の検出状況か否かを判定する処理(例えば、リール回転中のメダルの投入やメダルの払出が検出されたことによる異常を検知するための投入メダルの検出処理や払出メダルの検出処理)を含むため、上記のような検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況では、当該検出手段により所定の検出がされたか否かの判定は非遊技プログラムにより行われることで、当該検出手段の検出結果が遊技の進行に用いられない状況においても検出手段の検出結果を利用できるうえに、遊技プログラムが必要以上に複雑となってしまうことがない。   Further, in this embodiment, as in the first embodiment, the non-game program can play a game in a specific control state among a plurality of control states (BET processing, internal lottery processing, reel rotation processing, payout processing). In other control states, the detection means (for example, inserted medal sensor 31 and payout sensor 34c) functioning as detection means not related to the progress of the game is in a control state not related to the progress of the game. Processing for determining whether or not a predetermined detection status is based on the detection status (for example, inserted medal detection processing or payout for detecting anomalies due to detection of insertion of medals during reel rotation or payout of medals) In the situation where the detection result of the detection means as described above is not used for the progress of the game, whether or not a predetermined detection has been made by the detection means. This determination is made by a non-game program, so that the detection result of the detection means can be used even in a situation where the detection result of the detection means is not used for the progress of the game, and the game program becomes more complicated than necessary. There is no end.

以上、本発明の実施例3を説明してきたが、本発明はこの実施例3に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1、2と同一もしくは類似する構成については、実施例1、2で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1、2について例示した変形例についても実施例3に適用可能である。   As described above, the third embodiment of the present invention has been described. However, the present invention is not limited to the third embodiment, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configuration as in the first and second embodiments has the same effect as that described in the first and second embodiments. Further, the modified example illustrated for the first and second embodiments can also be applied to the third embodiment.

次に、遊技領域と非遊技領域との関係についての変形例について以下に説明する。   Next, a modified example of the relationship between the game area and the non-game area will be described below.

[変形例1]
変形例1では、図16に示すように、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を参照することもない。一方で、CPU41aは、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することが可能であり、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。
[Modification 1]
In the first modification, as shown in FIG. 16, the CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not refer to the non-game RAM area when executing processing based on the game program. On the other hand, the CPU 41a can refer to the game data area and execute the process based on the non-game program, and does not update the game RAM area, but can refer to the game RAM area. is there.

このように、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。   As described above, when the non-game program is executed, it is possible to refer to the game RAM area. Therefore, when the non-game program is executed, the data used by the game program can be easily used. . On the other hand, since it is impossible to update the game RAM area when the non-game program is executed, the non-game program does not affect the processing of the game program.

また、非遊技プログラムは遊技データ領域の遊技データを参照することが可能であるため、遊技データ領域と非遊技データ領域とで重複するデータを記憶せずに済み、ROM容量を削減することができる。   In addition, since the non-game program can refer to the game data in the game data area, it is not necessary to store duplicate data in the game data area and the non-game data area, and the ROM capacity can be reduced. .

[変形例2]
変形例2では、図17に示すように、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を参照することもない。一方で、CPU41aは、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することが可能であるが、遊技RAM領域を更新するも参照することもない。
[Modification 2]
In the second modification, as shown in FIG. 17, the CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not refer to the non-game RAM area when executing processing based on the game program. On the other hand, the CPU 41a can refer to the game data area when executing the processing based on the non-game program, but does not update or refer to the game RAM area.

このように、非遊技プログラムは遊技データ領域の遊技データを参照することが可能であるため、遊技データ領域と非遊技データ領域とで重複するデータを記憶せずに済み、ROM容量を削減することができる。   As described above, since the non-game program can refer to the game data in the game data area, it is not necessary to store data overlapping in the game data area and the non-game data area, and the ROM capacity can be reduced. Can do.

また、遊技プログラムを実行する際に、非遊技データ領域及び非遊技RAM領域を参照しないため、遊技プログラムの設計が容易となる。   Further, since the non-game data area and the non-game RAM area are not referred to when the game program is executed, the game program can be easily designed.

[変形例3]
変形例3では、図18に示すように、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を参照することもない。一方で、CPU41aは、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはないが、遊技RAM領域を更新することも参照することも可能である。
[Modification 3]
In the third modification, as shown in FIG. 18, the CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not refer to the non-game RAM area when executing the processing based on the game program. On the other hand, the CPU 41a does not refer to the non-game data area when executing the process based on the non-game program, but can update or refer to the game RAM area.

このように、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することも更新することも可能であるため、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができるとともに、非遊技プログラムが直接更新することも可能となるので、遊技プログラムと非遊技プログラムとの連携が取りやすくなる。   As described above, when the non-game program is executed, the game RAM area can be referred to or updated, so that the data used by the game program can be easily used in executing the non-game program. In addition, since the non-game program can be directly updated, the game program and the non-game program can be easily linked.

[変形例4]
変形例4では、図19に示すように、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を参照することもない。一方で、CPU41aは、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することが可能であり、遊技RAM領域を更新することも参照することも可能である。
[Modification 4]
In the fourth modification, as shown in FIG. 19, the CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not refer to the non-game RAM area when executing processing based on the game program. On the other hand, the CPU 41a can refer to the game data area when executing the process based on the non-game program, and can update or refer to the game RAM area.

このように、非遊技プログラムは遊技データ領域の遊技データを参照することが可能であるため、遊技データ領域と非遊技データ領域とで重複するデータを記憶せずに済み、ROM容量を削減することができる。   As described above, since the non-game program can refer to the game data in the game data area, it is not necessary to store data overlapping in the game data area and the non-game data area, and the ROM capacity can be reduced. Can do.

また、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することも更新することも可能であるため、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができるとともに、非遊技プログラムが直接更新することも可能となるので、遊技プログラムと非遊技プログラムとの連携が取りやすくなる。   In addition, when executing a non-game program, it is possible to refer to or update the game RAM area, so that the data used by the game program can be easily used when executing the non-game program. In addition, since the non-game program can be directly updated, it is easy to link the game program and the non-game program.

[変形例5]
変形例5では、図20に示すように、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能である。一方で、CPU41aは、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することが可能であり、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。
[Modification 5]
In the fifth modification, as shown in FIG. 20, the CPU 41a does not refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area when executing processing based on the game program. It is possible to refer to the RAM area. On the other hand, the CPU 41a can refer to the game data area and execute the process based on the non-game program, and does not update the game RAM area, but can refer to the game RAM area. is there.

このように、非遊技プログラムは遊技データ領域の遊技データを参照することが可能であるため、遊技データ領域と非遊技データ領域とで重複するデータを記憶せずに済み、ROM容量を削減することができる。   As described above, since the non-game program can refer to the game data in the game data area, it is not necessary to store data overlapping in the game data area and the non-game data area, and the ROM capacity can be reduced. Can do.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。   Further, in this embodiment, when executing the game program, it is possible to refer to the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is possible to refer to the game RAM area. In executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and in executing the non-game program, the data used by the game program can be used easily. On the other hand, it is impossible to update the non-game RAM area when executing the game program, and it is impossible to update the game RAM area when executing the non-game program. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.

[変形例6]
変形例6では、図21に示すように、CPU41aは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することが可能であり、非遊技RAM領域を更新することはないが、非遊技RAM領域を参照することは可能である。一方で、CPU41aは、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することが可能であり、遊技RAM領域を更新することはないが、遊技RAM領域を参照することは可能である。
[Modification 6]
In the sixth modification, as shown in FIG. 21, the CPU 41a can refer to the non-game data area and does not update the non-game RAM area when executing the processing based on the game program. It is possible to refer to a non-game RAM area. On the other hand, the CPU 41a can refer to the game data area and execute the process based on the non-game program, and does not update the game RAM area, but can refer to the game RAM area. is there.

このように、遊技プログラムは非遊技データ領域の非遊技データを参照することが可能であり、非遊技プログラムは遊技データ領域の遊技データを参照することが可能であるため、遊技データ領域と非遊技データ領域とで重複するデータを記憶せずに済み、ROM容量を削減することができる。   Thus, the game program can refer to the non-game data in the non-game data area, and the non-game program can refer to the game data in the game data area. It is not necessary to store data overlapping with the data area, and the ROM capacity can be reduced.

また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技RAM領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技RAM領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。   Further, in this embodiment, when executing the game program, it is possible to refer to the non-game RAM area, and when executing the non-game program, it is possible to refer to the game RAM area. In executing the game program, the data used by the non-game program can be easily used, and in executing the non-game program, the data used by the game program can be used easily. On the other hand, it is impossible to update the non-game RAM area when executing the game program, and it is impossible to update the game RAM area when executing the non-game program. Does not affect the processing of the non-game program, and the non-game program does not affect the processing of the game program.

1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
1 slot machine 2L, 2C, 2R reel 6 MAXBET switch 7 start switch 8L, 8C, 8R stop switch 41 main controller 41a CPU
41b ROM
41c RAM

Claims (2)

遊技を行う遊技機であって、
第1制御に係る第1プログラムが記憶される第1プログラム記憶領域と、
第2制御に係る第2プログラムが記憶される第2プログラム記憶領域と、
前記第1制御において更新及び参照され、前記第2制御において更新されない第1変動データが記憶される第1変動データ記憶領域と、
前記第2制御において更新及び参照され、前記第1制御において更新されない第2変動データが記憶される第2変動データ記憶領域と、
を備え、
前記第1変動データ記憶領域及び前記第2変動データ記憶領域は、電力供給が停止しても、記憶されているデータを保持することが可能であり、
電力供給の停止条件が成立したときに、前記第1変動データ記憶領域のデータを用いて前記第1変動データが正常であるか否かを判定するための第1データを算出するとともに、前記第2変動データ記憶領域のデータを用いて前記第2変動データが正常であるか否かを判定するための第2データを算出し、
電力供給が開始されたときに、前記第1データを用いて前記第1変動データが正常か否かを判定するとともに、前記第2データを用いて前記第2変動データが正常であるか否かを判定し、いずれも正常であると判定されたときに、電力供給が停止する前の制御状態に復帰し、前記第1変動データが正常でないと判定されたときにも、前記第2変動データが正常でないと判定されたときにも、前記第1変動データ記憶領域に記憶された前記第1変動データ及び前記第2変動データ記憶領域に記憶された前記第2変動データの双方を初期化し、
前記第1変動データ記憶領域に記憶された前記第1変動データ及び前記第2変動データ記憶領域に記憶されたデータの双方を初期化する場合に、前記第1変動データ記憶領域に記憶された前記第1変動データを初期化する処理と前記第2変動データ記憶領域に記憶された前記第2変動データを初期化する処理とを別個に行う、遊技機。
A gaming machine for playing games,
A first program storage area for storing a first program related to the first control;
A second program storage area for storing a second program according to the second control;
A first variation data storage area for storing first variation data that is updated and referred to in the first control and not updated in the second control;
A second variation data storage area for storing second variation data that is updated and referred to in the second control and not updated in the first control;
With
The first variable data storage area and the second variable data storage area can hold stored data even when power supply is stopped,
When the power supply stop condition is satisfied, the first data for determining whether or not the first fluctuation data is normal is calculated using data in the first fluctuation data storage area, and the first Calculating second data for determining whether or not the second variation data is normal using data in the two variation data storage area;
When power supply is started, it is determined whether or not the first fluctuation data is normal using the first data, and whether or not the second fluctuation data is normal using the second data. When both are determined to be normal, the control state is restored to the state before the power supply is stopped , and the second variation data is also determined when it is determined that the first variation data is not normal. When it is determined that is not normal, both the first variation data stored in the first variation data storage area and the second variation data stored in the second variation data storage area are initialized,
When initializing both the first fluctuation data stored in the first fluctuation data storage area and the data stored in the second fluctuation data storage area, the data stored in the first fluctuation data storage area is stored. A gaming machine that separately performs processing for initializing first variation data and processing for initializing the second variation data stored in the second variation data storage area .
遊技を行う遊技機であって、
第1制御に係る第1プログラムが記憶される第1プログラム記憶領域と、
第2制御に係る第2プログラムが記憶される第2プログラム記憶領域と、
前記第1制御において更新及び参照され、前記第2制御において更新されない第1変動データが記憶される第1変動データ記憶領域と、
前記第2制御において更新及び参照され、前記第1制御において更新されない第2変動データが記憶される第2変動データ記憶領域と、
を備え、
前記第1変動データ記憶領域及び前記第2変動データ記憶領域は、電力供給が停止しても、記憶されているデータを保持することが可能であり、
電力供給の停止条件が成立したときに、前記第1変動データ記憶領域及び前記第2変動データ記憶領域のデータを用いて前記第1変動データ及び前記第2変動データが正常であるか否かを判定するための所定データを算出し、
電力供給が開始されたときに、前記所定データを用いて前記第1変動データ及び前記第2変動データが正常か否かを判定し、正常であると判定されたときに、電力供給が停止する前の制御状態に復帰し、正常でないと判定されたときに、前記第1変動データ記憶領域に記憶された前記第1変動データ及び前記第2変動データ記憶領域に記憶された前記第2変動データの双方を初期化し、
前記第1変動データ記憶領域に記憶された前記第1変動データ及び前記第2変動データ記憶領域に記憶されたデータの双方を初期化する場合に、前記第1変動データ記憶領域に記憶された前記第1変動データを初期化する処理と前記第2変動データ記憶領域に記憶された前記第2変動データを初期化する処理とを別個に行う、遊技機。
A gaming machine for playing games,
A first program storage area for storing a first program related to the first control;
A second program storage area for storing a second program according to the second control;
A first variation data storage area for storing first variation data that is updated and referred to in the first control and not updated in the second control;
A second variation data storage area for storing second variation data that is updated and referred to in the second control and not updated in the first control;
With
The first variable data storage area and the second variable data storage area can hold stored data even when power supply is stopped,
Whether or not the first variation data and the second variation data are normal using the data in the first variation data storage area and the second variation data storage area when the power supply stop condition is satisfied. Calculate predetermined data for determination,
When power supply is started, it is determined whether the first fluctuation data and the second fluctuation data are normal using the predetermined data. When it is determined that the first fluctuation data and the second fluctuation data are normal, the power supply stops. The first variation data stored in the first variation data storage area and the second variation data stored in the second variation data storage area when it returns to the previous control state and is determined to be not normal. Initialize both
When initializing both the first fluctuation data stored in the first fluctuation data storage area and the data stored in the second fluctuation data storage area, the data stored in the first fluctuation data storage area is stored. A gaming machine that separately performs processing for initializing first variation data and processing for initializing the second variation data stored in the second variation data storage area .
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