JP2019048067A - Game machine - Google Patents

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JP2019048067A
JP2019048067A JP2018185230A JP2018185230A JP2019048067A JP 2019048067 A JP2019048067 A JP 2019048067A JP 2018185230 A JP2018185230 A JP 2018185230A JP 2018185230 A JP2018185230 A JP 2018185230A JP 2019048067 A JP2019048067 A JP 2019048067A
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Japan
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game
ceiling
state
effect
lottery
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岩田 啓希
Hiroki Iwata
啓希 岩田
大樹 小池
Daiki KOIKE
大樹 小池
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

To provide a game machine having characteristics in operation when shifting to an advantageous state.SOLUTION: A game machine has game control means for controlling progress of a game and counting means for updating a count value. The game control means can impart a first privilege advantageous to a player on the basis of the fact that the count value has reached a predetermined value. When the first privilege is imparted, a second privilege different from the first privilege and advantageous to the player can be imparted, in accordance with the value obtained by subtracting a predetermined value from the count value.SELECTED DRAWING: Figure 40

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a ball and ball game machine (pachinko machine) and a rotating body game machine (slot machine).

従来、遊技台は、内部当選役に基づいて遊技者に有利な状態に移行するものがある(例えば、特許文献1)。   Conventionally, there is a game console which shifts to a state advantageous to a player based on an internal winning combination (for example, Patent Document 1).

特開2017−176415号公報JP, 2017-176415, A

遊技者に有利な状態に移行するにあたり、その移行の際の動作には改良の余地がある。   In transitioning to a state advantageous to the player, there is room for improvement in the operation during the transition.

よって、本発明は、遊技者に有利な状態に移行する際の動作に特徴を有する遊技台の提供を目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game console characterized by an operation when transitioning to a state advantageous to a player.

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
カウント値を更新するカウント手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記カウント値が所定の値になったことに基づいて、遊技者にとって有利な第一の特典を付与することが可能な手段であり、
前記第一の特典が付与された場合に、前記カウント値から前記所定の値を引いた値に応じて、前記第一の特典とは異なる遊技者にとって有利な第二の特典を付与することが可能な手段である、
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned subject, the game stand of this invention,
Game control means for controlling the progress of the game;
Counting means for updating the count value;
A game console equipped with
The game control means
It is a means capable of providing a first benefit advantageous to the player based on the count value reaching a predetermined value,
When the first benefit is awarded, a second benefit advantageous to a player who is different from the first benefit is given according to a value obtained by subtracting the predetermined value from the count value. Is a possible means,
It is characterized by

本発明によれば、遊技者に有利な状態に移行する際の動作に特徴を有する遊技台を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game machine characterized by an operation when transitioning to a state advantageous to a player.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 18 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pay line. 前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。FIG. 16 is a front view showing the slot machine 100 in a state in which the front door is opened. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expand | deploys and shows planarly the arrangement | sequence of the design given to each reel. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including a working combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including a working combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。It is a figure which shows the kind and name of an internal winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。It is a figure which shows the kind and name of an internal winning combination. スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。FIG. 52 shows a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100. 設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the internal winning combination in the case of the setting value 1. FIG. 設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the internal winning combination in the case of the setting value 6. FIG. RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。It is a figure which shows the sum total of the lottery probability of the replay player combination for every RT. (a)はモードの抽選テーブルを示す図であり、(b)は天井ptの抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table of a mode, (b) is a figure which shows the lottery table of ceiling pt. (a)は獲得ptの抽選テーブルを示す図であり、(b)はpt2倍モードへの抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table of acquisition pt, (b) is a figure which shows the lottery table to pt2 double mode. モード別のゾーン対応を示す図である。It is a figure which shows the zone correspondence according to mode. (a)はARの抽選テーブルを示す図であり、(b)はAR上乗せレベルの抽選テーブルを示す図であり、(c)はAR残ベルナビ回数の初期値の抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table of AR, (b) is a figure which shows the lottery table of AR additional level, (c) is a figure which shows the lottery table of the initial value of the AR remaining bell navigation frequency. 残ベルナビ回数の上乗せの抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of the addition of the remaining bell navigation frequency | count. (a)は前兆ptの設定個数を示す図であり、(b)は周回中前兆演出および天井用前兆演出の種類を示す図である。(A) is a figure which shows the setting number of prognostication pt, (b) is a figure which shows the kind of prognostic effects during circulation and the prognostic effects for ceilings. (a)は上乗せ演出の種類を示す図であり、(b)は告知の強弱の抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the kind of addition effect, (b) is a figure which shows the lottery table of the strength of notification. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of main-control part main processing. 図21における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。It is a flowchart of a game start time state process (step S109) in FIG. 図22における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of a game start state B related process (step S1021) in FIG. 22. FIG. 図23における通常中開始処理(ステップS1109)のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of a normal middle start process (step S1109) in FIG. 図24における待機中処理(ステップS1231)のフローチャートである。It is a flowchart of a process (step S1231) in standby in FIG. 図23におけるAR中開始処理(ステップS1107)のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of an AR start process (step S1107) in FIG. 23; FIG. 図23における指示情報設定処理(ステップS1111)のフローチャートである。It is a flowchart of the instruction information setting process (step S1111) in FIG. 図21における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。It is a flowchart of a game state update process (step S121) in FIG. (a)は、図28における状態B更新処理(ステップS1613)のフローチャートであり、(b)は、(a)におけるAR中更新処理(ステップS1707)のフローチャートであり、(c)は、(a)における通常中更新処理(ステップS1709)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the state B update process (step S1613) in FIG. 28, (b) is a flowchart of the AR update process (step S1707) in (a), (c) is (a) In the normal middle update process (step S1709). (a)は、図29(a)における状態B終了判定処理(ステップS1711)のフローチャートであり、(b)は、(a)におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1801)のフローチャートである。(A) is a flowchart of the state B end determination process (step S1711) in FIG. 29 (a), and (b) is a flowchart of the MY counter update process (step S1801) in (a). 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of main-control part timer interruption processing. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。(A) is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400, (c) is It is a flowchart of timer interruption processing of the 1st secondary control part 400, (d) is a flow chart of command processing (Step S307) in (a). (a)は、図32(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートであり、(b)は、図32(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。(A) is a flowchart of internal winning command processing (step S343) when an internal winning command is received in FIG. 32 (d), and (b) is a gaming state update command in FIG. 32 (d) 51 is a flowchart of gaming state update command processing (step S343) in the case. 図33(a)における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)のフローチャートである。It is a flowchart of the production | presentation setting process (step S3009) for every state in Fig.33 (a). 図34における通常中演出設定処理(ステップS3209)のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of an effect during normal effect setting processing (step S3209) in FIG. 34. FIG. (a)は、図34におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートであり、(b)および(c)は、(a)における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)のフローチャートである。(A) is a flowchart of AR-in-AR effect setting process (step S3207) in FIG. 34, (b) and (c) are flowcharts of additional effect G number correction process (step S3405) in (a). 図34におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートである。It is a flowchart of AR during production setting processing (step S3207) in FIG. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500, (c) is FIG. 16 is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub control unit 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub control unit 500. 各周回数に対する、モード、天井pt、前兆ptの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a mode, a ceiling pt, and a precursor pt with respect to each lap | count. 累計獲得ptが天井ptを超えたときの動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement when total acquisition pt exceeds ceiling pt. 累計獲得ptが天井ptを超えたときの動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement when total acquisition pt exceeds ceiling pt. 累計獲得ptが前兆ptを超えたときの動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement when cumulative acquisition pt exceeds precursor pt. 累計獲得ptが前兆ptを超えたときの動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement when cumulative acquisition pt exceeds precursor pt. 累計獲得ptが一度の更新で複数の前兆ptを超えたときの動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement when total acquisition pt exceeds several precursor pt by one update. 累計獲得ptが一度の更新で複数の前兆ptを超えたときの動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement when total acquisition pt exceeds several precursor pt by one update.

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。   Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described using the drawings.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。   The slot machine of the present embodiment described below starts rotation when a predetermined number of game media is inserted and a plurality of reels, each of which has a plurality of types of symbols, receives a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, based on the reception of the rotation start instruction operation, the success or failure of internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually receives the predetermined rotation stop instruction operation. If the condition determined by the combination of symbols based on the result of the lottery and the plurality of reels is stopped and the predetermined payout condition is met, the game medium is dispensed and the process is ended, and if not, the condition is determined. It is a game stand that advances a series of games that ends without paying out game media.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。   First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described using FIG. 1 and FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram showing an example of a pay line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   The slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game stand according to the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 attached to the front side of the main body 101 and openable and closable with respect to the main body 101. Prepare. Three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) are accommodated inside the center of the main body 101 (not shown), and a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of each symbol are printed on the belt-like members at equal intervals, and the belt-like members are attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute the respective reels 110 to 112. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are displayed approximately three vertically from the display window 113, and a total of nine symbols can be seen. If it demonstrates concretely using FIG. 2, the symbol displayed on the upper stage (position 1 shown in the figure) of the left reel 110 will be displayed on the middle stage (position 4 shown in the figure) of the left reel upper stage symbol and the left reel 110. The symbol to be displayed is displayed on the left reel middle symbol, the symbol displayed on the bottom of the left reel 110 (the position 7 shown in the figure) is displayed on the left reel bottom symbol, the top of the middle reel 111 (the position 2 shown in the figure) The symbol is displayed in the middle reel upper stage symbol, the symbol displayed in the middle stage of the left reel 111 (the position 5 shown in the figure) is the middle reel middle stage symbol, the symbol displayed in the lower stage of the middle reel 111 (the position 8 shown in the figure) The middle reel lower symbol, the symbol displayed on the upper end of the right reel 112 (the position 3 shown in the figure) is the right reel upper symbol, the symbol displayed on the middle of the right reel 112 (the position 6 in the figure) the right reel Middle step design, the lower part of the right reel 112 (in the figure The symbols displayed on the 9) position are called the lower right reel symbol respectively, and the symbols on each of the reels 110 to 112 are respectively displayed on the reels 110 to 112 in the longitudinal direction through the display window 113, for a total of nine in total. Be done. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of the symbols seen by the player is changed. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. Note that as such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted other than the reel. Further, although three reels are provided inside the center of the slot machine 100 in the present embodiment, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   At the back of each of the reels 110 to 112, a backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed in the display window 113 is disposed. It is desirable that the backlight be shielded for each pattern so that the individual patterns can be evenly illuminated. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light emitting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light emitting unit and the light receiving unit of the optical sensor A light shielding piece of a fixed length provided on the reel passes between the two. The position of the symbol in the rotational direction on the reel is determined based on the detection result of the optical sensor, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the pay line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6、図7で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1が設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The pay line display lamp 120 is a lamp indicating a pay line to be activated. The winning line is a line for which it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described in FIG. 6 and FIG. 7 described later is displayed. In the present embodiment, the left reel middle row symbol, middle reel middle row A middle pay line L1 configured of a symbol and a right reel middle symbol is provided. This pay line L1 is shown in FIG. The pay lines to be activated (hereinafter sometimes simply referred to as “active lines”) are determined in advance by the number of medals betted as gaming media. The slot machine 100 of the present embodiment requires three medals, and when the number of inserted medals is less than this number, no winning line is activated, and when the number of inserted medals is bet this number The pay line L1 is activated. When the pay line is activated, the start lever 135 can be operated to start the game. The number of pay lines is not limited to one. For example, in addition to the middle winning line L1, it is composed of a right down winning line composed of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol and a right reel lower symbol, a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol and a right reel upper symbol A total of three lines of winning lines going up to the right may be set as a valid pay line, or a number of pay lines according to the number of bets may be set as a valid pay line.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、BB1、BB2、RB)に内部当選していること、または、後述するRB状態あるいはBB状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a game that an internal winning is made to a specific winning combination (specifically, BB1, BB2, RB) in an internal lottery described later, or an RB state or BB state described later. It is a lamp to inform people. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. Replaying lamp 122 is capable of replaying the current game (when the medal is not required to be played if the replaying lamp 122 wins the replaying combination (details will be described later) which is one of the winning combinations in the previous game. ) To the player. The reel panel lamp 128 is a lamp for effect.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) electronically stored in the slot machine 100. In the present embodiment, one sheet is inserted each time the bet button 130 is pressed, two sheets are inserted when the bet button 131 is pressed, and three sheets are inserted when the bet button 132 is pressed. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. In addition, the game medal insertion lamp 129 turns on a lamp of the number according to the inserted medal number, and when there is insertion of the specified number of medals, the game start is informed that it is possible to start the game. The lamp 121 lights up.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal insertion slot 141 is an insertion slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medals can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the term "insertion" includes both. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored sheet number indicator 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout amount display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a prize. In the following, in the same meaning as being paid out to a player, it may be expressed as being awarded to a player. The stored number display 125, the game information display 126, and the number-of-payouts display 127 are seven segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start to rotate. An operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137〜139は、本発明の停止操作受付手段の一例に相当する。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 configured of a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button type switches for individually stopping the reels 110 to 112 which have started to rotate by the operation of the start lever 135, and are associated with the respective reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 The right reel 112 can be stopped by operating. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Further, the reels to be stopped corresponding to these stop operations are referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel, respectively. Further, the order in which the stop buttons 137 to 139 are operated to stop all the reels 110 to 112 being rotated is referred to as the operation order or the pushing order. Furthermore, the operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called "order press operation sequence" or simply "forward press", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is " The reverse pressing operation order "or simply" reverse pressing ". A light emitter may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139. If the operation of the stop buttons 137 to 139 is possible, the light emitter may be turned on to notify the player. The stop buttons 137 to 139 correspond to an example of the stop operation receiving means of the present invention.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button for pressing and removing the medal when the inserted medal is clogged. The settlement button 134 is a button for settling the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging the medals from the medal payout port 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   At the lower part of the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying a model name and pasting various kinds of certificates is provided. At the bottom of the title panel 162, a medal payout port 155 and a medal receptacle 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、本発明の演出手段および表示手段の一例に相当する。   The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for boosting the game. A rendering device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of the speaker 272 to the outside is provided at the top of the rendering device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163 a and a left shutter 163 b which can be opened and closed in the horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal When the right shutter 163a and the left shutter 163b open outward in the horizontal direction before the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is the front of the slot machine 100 (player side, front side It has a structure that appears in In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it may be a display device capable of displaying various effect images and various game information, for example, multi-segment display (7-segment display), dot matrix display, organic EL display, plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the whole of the display screen can be viewed by the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration so that the display screen looks like an odd shape. The display screen is a flat surface in the present embodiment, but may be a curved surface. The effect image display device 157 corresponds to an example of the effect means and the display means of the present invention.

図3は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door opened. The housing 101 is a box that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side surface plate 260, the right side surface plate 260, the lower surface plate 264, and the back surface plate 242, and is open at the front. Inside the housing 101, a main control board storage case 210 containing a main control board is disposed at a position not overlapping the air vent 249 provided at the top of the back plate 242, and the main control board storage case 210. A reel unit 700 having three reels 110 to 112 is disposed below the. On the side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, that is, on the side plate 260 on the left side, a sub control board storage case 220 in which the sub control board is stored is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 connected to the main control board and outputting information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   A medal payout device 180 (a device for paying out the medals accumulated in the bucket) is disposed on the lower surface plate 264, and a power supply board having a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reel unit 700. A device 252 is disposed, and a power switch 244 is disposed on the front of the power supply 252. The power supply device 252 converts AC power supplied externally to the slot machine 100 into DC, converts the DC power into a predetermined voltage, and supplies the voltage to each control unit such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400 and each device. Furthermore, a storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 or the like of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) is provided. There is.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   The medal auxiliary storage 240 is disposed on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is disposed behind the medal auxiliary storage 240 (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting the power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends outside through the power cord hole 262 opened in the back plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the side plate 260 on the left side of the housing 101 via the hinge device 276, and an effect control board for controlling the effect device 160 and the effect device 160 in the upper part of the symbol display window 113. An upper speaker 272 is provided (not shown). At the bottom of the symbol display window 113, a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which the medal passes when the medal selector 170 causes an illegal medal or the like to fall to the medal receiver 161, etc. There is. Furthermore, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145.

次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. In addition, the same figure shows the circuit block diagram of a control part.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の遊技制御手段、カウント手段の一例に相当し、第1副制御部400は、本発明の演出制御手段の一例に相当する。   The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main effect according to a main control unit 300 for controlling the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as a "command") transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit 400. Here, with regard to the main control unit 300, if the data capacity becomes large, it becomes difficult to check the program and there is a problem of security deterioration such as becoming a hotbed of unauthorized modification. The data capacity of the RAM 308 is limited. The main control unit 300 corresponds to an example of the game control means and the counting means of the present invention, and the first sub-control unit 400 corresponds to an example of the effect control means of the present invention.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in internal lottery of winning combination, and symbols of reels. ROM 306 which stores the array and stop position etc., RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, and counter timer 312 for measuring time, number of times etc. And a WDT (watchdog timer) 314. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and the same applies to a first sub control unit 400 and a second sub control unit 500, which will be described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 315 b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 generates an interrupt time based on the received data for frequency division. An interrupt request is sent to the CPU 304 at each interrupt time. The CPU 304 executes monitoring of each sensor or the like and transmission of driving pulses in response to the interrupt request. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is 8 MHz, the dividing value of the counter timer 312 is 1/256, and the dividing data of the ROM 306 is 47, the reference time of the interrupt is 256 × 47 × 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 uses a random number generation circuit 316, which is used as a hardware random number counter that varies numerical values in the range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and a start signal when power is turned on. A start signal output circuit 338 for outputting (reset signal) is provided, and the CPU 304 starts game control when a start signal is input from the start signal output circuit 338 (main control unit main processing described later) Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。   In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from the various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet button 132 sensor, and medal insertion slot 141 for each interrupt time). Medal reception sensor of medal, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor of medal paid out from medal payout device 180, left reel 110 The state of the optical sensor, the optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.) is monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to random number generation circuit 316. The random number generation circuit 316 that has received this signal latches the value at that timing, and stores it in the register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect the passage of medals. Two start levers 135 sensors are provided inside the start lever 135 and detect start operations by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are respectively installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   A bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, and a bet button 132 sensor are installed on the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and the medals electronically stored in the RAM 308 are used as insertion medals for the game. Detect the loading operation when loading. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the electronically stored medals are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal to be paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a noncontact sensor or a contact sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。   The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions of the mounts of the respective reels 110 to 112, and light shielding provided on the reel frame Every time a piece passes, it becomes L level. The rotational position information indicating how much the reel is rotating from the reference position from the L level to the L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signal output from the crystal oscillator 315b. Be done. When detecting the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. The rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180 Drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (prize line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertable lamp 124, replay lamp 122, game medal insert lamp 129, game start lamp 121, storage number display A drive circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout amount display 127) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。   Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 has a slot for an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the state of the game) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power supply. When the value is less than the predetermined value (9 v in the present embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   Further, the main control unit 300 is provided with an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 400, and enables communication with the first sub-control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400. However, the first sub control unit 400 can not transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub control unit>
Next, the first secondary control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first secondary control unit 400 receives the control command transmitted by the main control unit 300 via the input interface. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 and the CPU 404 temporarily store data. The RAM 408, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, and the like are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by receiving a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub control unit 400, a lighting pattern of the backlight, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 every interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、本発明の演出手段の一例に相当する。   Also, the first sub control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifier and the speakers 272 and 277 in response to an instruction from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277. These speakers 272 and 277 correspond to an example of the effect means of the present invention.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。なお、各種ランプ420は、本発明の演出手段の一例に相当する。   In addition, the first auxiliary control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and the drive circuit 422 includes various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bed button lamp, Reel backlight etc. are connected. The various lamps 420 correspond to an example of the effect means of the present invention.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   Further, the first auxiliary control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with the shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided on the shutter 163 in response to an instruction from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。   Further, a sensor circuit 426 is provided in the first auxiliary control unit 400, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   The CPU 404 also transmits and receives signals to and from the second secondary control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 performs various controls of the rendering device 160 including display control of the rendering image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls the display of the effect image display device 157, a control unit that controls the various effect drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163) , Etc., may be configured by a plurality of control units.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。   The second sub control unit 500 receives the control command transmitted by the first sub control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time, number of times, etc. It carries 512 and. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received data for frequency division, and transmits an interrupt request to the CPU 404 every interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of the interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   Further, the second sub control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design array>
Next, FIG. 5 will be used to explain the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 described above. In addition, the same figure is a figure which expand | deploys and shows planarly the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (the left reel 110, the inside reel 111, the right reel 112).

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。   In each of the reels 110 to 112, symbols of a plurality of types (eight types in this embodiment) shown on the right side of the figure are arranged for a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). The numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the symbols on the respective reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the "watermelon pattern" is displayed on the frame of the number 19 of the left reel 110, the "bell pattern" is displayed on the frame of the number 20 of the middle reel 111, and the "seven 1" is displayed on the frame of the number 18 of the right reel 112. The symbols "" are arranged respectively.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。   The slot machine 100 in the present embodiment is configured to stop the corresponding reels 110 to 112 within the maximum lead-in range (less than 5 frames in the present embodiment) from the position at which the stop operation is performed, in order to improve the interest of the game. It is configured.

<入賞役の種類>
次に、図6、図7を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図6、図7は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
<Type of winning combination>
Next, the types of winning combinations for the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. FIGS. 6 and 7 are diagrams showing types of winning combinations (including operating combinations), symbol combinations corresponding to the winning combinations, and payouts of the winning combinations.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜3、再遊技役1〜11、小役1〜23がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。   The winning combinations of the slot machine 100 include special roles 1 to 3, replay roles 1 to 11, and small roles 1 to 23. The types of winning combinations are not limited to these combinations and may be arbitrarily selected.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜3は、遊技者に所定の利益が付与される状態(後述するBB作動状態およびRB作動状態、図6の備考欄参照)に移行する役である。また、再遊技役1〜11は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜3、再遊技役1〜11は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜3、再遊技役1〜11の入賞が含まれる。なお、特別役1〜3は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。   Among the winning combinations in the present embodiment, the special roles 1 to 3 are roles that shift to a state (a BB operating state and an RB operating state to be described later; see the remarks column in FIG. 6) is there. In addition, the re-playing roles 1 to 11 are roles that enable re-playing without inserting a new medal. These special roles 1 to 3 and replay players 1 to 11 may be referred to as "operating roles". In addition, the “winning” in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operator without medal payout (without medal payout) is displayed on the effective line, for example, the special role 1 to 1 3, the winnings of the re-play role 1 to 11 are included. In addition, the special roles 1 to 3 are special roles carried over to the next game when it is not determined to be a prize, and other roles are not carried over to the next game if they are not determined to be a prize It is a role.

特別役1、2は、入賞によりBB作動状態(RT6)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「BB」と総称する場合がある。   The special roles 1 and 2 are roles (operating roles) to shift to the BB operating state (RT6) by winning. However, medals will not be paid out due to the winning of the role itself. The corresponding symbol combination is that the special role 1 is "Seven 1-Seven 1-Seven 1" and the special role 2 is "Seven 2-Seven 2-Seven 2". In the following description, the special role 1 may be referred to as "BB1", the special role 2 as "BB2", and the special role 1 and the special role 2 may be collectively referred to as "BB".

特別役3は、入賞によりRB作動状態(RT4)に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン1−セブン1−BAR」である。なお以降の説明では、特別役3を「RB」と称する場合がある。   The special role 3 is a role (operating role) that shifts to the RB operating state (RT4) by winning. However, medals will not be paid out due to the winning of the role itself. The corresponding symbol combination is "Seven 1-Seven 1-BAR". In the following description, the special role 3 may be referred to as “RB”.

特別役1〜3に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1、2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をBB内当状態(RT5)に移行させ、RBに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態をRB内当状態(RT3)に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜3に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜3に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、BB内当状態やRB内当状態については後述する。   When the special winning combinations 1 to 3 are internally won, the internal winning flag corresponding to the specially winning special winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag corresponding to the special roles 1 and 2 is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to the BB internal state (RT5), and the flag corresponding to RB is set to ON. Then, the main control unit 300 shifts the game state to the RB internal state (RT3). These flags are maintained in the on state until the corresponding operator is won, and it becomes easy to win these operators in the next and subsequent games. Specifically, even if the player does not win a prize in the special winning combination of 1 to 3 in the internal winning combination, the next and subsequent games have the same status as the internal winning combination of the special winning combination 1 to 3, and the corresponding symbol combination It is easy to win a prize. Note that the BB internal status and the RB internal status will be described later.

なお、特別役1〜3が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。   In addition, when special roles 1 to 3 are internally won by overlapping with other replay role or small role, or when the other roles are internally won in the in-person state, this other role is constituted. Stop control of the reels is executed so that the symbols are preferentially aligned.

主制御部300は、特別役1、2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をBB作動状態(RT6)に移行させる。さらにこのBB作動状態において、所定の枚数(特別役1の入賞が契機の場合は300枚、特別役2の入賞が契機の場合は200枚、図6の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。なお、ボーナス後RTについては後述する。   The main control unit 300 shifts the gaming state to the BB operating state (RT6) based on the display of the symbol combination corresponding to the special roles 1 and 2. Further, in this BB operating state, a payout exceeding the predetermined number (300 when special prize 1 is a trigger, 200 when special prize 2 is a trigger, see remarks column in FIG. 6) is given. And, the state of the game is transferred to RT (RT7) after the bonus. The post-bonus RT will be described later.

主制御部300は、特別役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をRB作動状態(RT4)に移行させる。さらにこのRB作動状態において、所定の枚数(例えば105枚)を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後RT(RT7)に移行させる。   The main control unit 300 shifts the gaming state to the RB operating state (RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 3. Further, in this RB operating state, when the payout exceeding the predetermined number (for example, 105) is made, the state of the game is shifted to RT after bonus (RT 7).

再遊技役1〜11は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「ベル−リプレイ−ベル」であり、再遊技役3が「リプレイ−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役4が「リプレイ−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役5が「リプレイ−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役6が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役7が「リプレイ−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役8が「ベル−リプレイ−セブン1」であり、再遊技役9が「ベル−リプレイ−セブン2」であり、再遊技役10が「ベル−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役11が「リプレイ−ベル−ベル」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1、2を「通常リプレイ」、再遊技役3〜5を「昇格リプレイ」、再遊技役6を「転落リプレイ1」、再遊技役7を「転落リプレイ2」、再遊技役8〜10を「転落リプレイ3」、再遊技役11を「チャンスリプレイ」と称する場合があり、再遊技役6〜10を「転落リプレイ」と総称する場合がある。また、再遊技役3〜5に入賞すると後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行し、再遊技役6〜10に入賞すると後述する通常状態(RT0)に移行する。   The re-playing roles 1 to 11 are winning combinations (operating roles) that can play a game without inserting medals (game media) in the next game by winning, and medals are not paid out. In the corresponding symbol combination, the replay player 1 is "Replay-Replay-Replay", the replay player 2 is "Bell-Replay-Bell", and the replay player 3 is "Replay-Replay-Cherry". Replay player 4 is "Replay-Replay-Seven 1", replay player 5 is "Replay-Replay-Seven 2", and replay player 6 is "Replay-Replay-Bell", Replay 7 is "Replay-Replay-Watermelon", Replay 8 is "Bell-Replay-Seven 1", and Replay 9 is "Bell-Replay-Seven 2", Replay 10 is "BELL-REPLAY-CHERRY", and the replay player 11 is "REPLAY-BELL-BELL". Among the replay players, the replay players 1 and 2 are "normal replay", the replay players 3 to 5 are "promotional replay", the replay 6 is "fall fall replay 1", and the replay 7 is "replay Fall Replay 2 ”, Replays 8 to 10 may be referred to as“ fall Replay 3 ”, replays 11 may be referred to as“ chance replay ”, and replays 6 to 10 may be collectively referred to as“ fall Replay ”. . In addition, when winning in the re-playing combination 3-5, it shifts to a re-playing high probability state (RT2) described later, and when winning in the re-playing combination 6-10, shifts to a normal state (RT0) described later.

上記再遊技役1〜11は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The replay players 1 to 11 may be any role as long as the player can play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when the player wins the replay, the medal may be automatically inserted in the next game (the number of inserted medals is reset in the medal insertion number storage area described later), or the game won the replay The medal inserted in may be carried over to the next game and used as it is.

小役1〜23は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR−リプレイ−リプレイ」であり、小役2が「BAR−リプレイ−セブン1」であり、小役3が「BAR−リプレイ−セブン2」であり、小役4が「BAR−リプレイ−チェリー」であり、小役5が「BAR−チェリー−BAR」であり、小役6が「BAR−チェリー−スイカ」であり、小役7が「BAR−リプレイ−ベル」であり、小役8が「チェリー−チェリー−チェリー」であり、小役9が「チェリー−チェリー−スイカ」であり、小役10が「チェリー−スイカ−ベル」であり、小役11が「ベル−スイカ−チェリー」であり、小役12が「リプレイ−スイカ−セブン1」であり、小役13が「リプレイ−スイカ−セブン2」であり、小役14が「リプレイ−BAR−セブン1」であり、小役15が「リプレイ−BAR−セブン2」であり、小役16が「ブランク1−BAR−セブン1」であり、小役17が「ブランク1−BAR−セブン2」であり、小役18が「ブランク1−スイカ−セブン1」であり、小役19が「ブランク1−スイカ−セブン2」であり、小役20が「ブランク1−セブン1−チェリー」であり、小役21が「ブランク1−セブン2−チェリー」であり、小役22が「ブランク1−BAR−チェリー」であり、小役23が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図7に示す通りである。   The small roles 1 to 23 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out. In the corresponding symbol combination, the small part 1 is "BAR-Replay-Replay", the small part 2 is "BAR-Replay-Seven 1", and the small part 3 is "BAR-Replay-Seven 2", The minor 4 is "BAR-Replay-Cherry", the minor 5 is "BAR-Cherry-BAR", the minor 6 is "BAR-Cherry-Watermelon" and the minor 7 is "BAR-Replay" Small part 8 is "cherry-cherry-cherry", small part 9 is "cherry-cherry-watermelon", small part 10 is "cherry-watermelon-bell", small part 11 is "bell-watermelon-cherry", minor 12 is "replay-watermelon-seven 1", minor 13 is "replay-watermelon-seven 2" and minor 14 is "replay-BAR" -"Seven 1", The role 15 is "Replay-BAR-Seven 2", the minor 16 is "Blank 1-BAR-Seven 1", the minor 17 is "Blank 1-BAR-Seven 2" and the minor 18 is "Blank 1-Watermelon-Seven 1", small part 19 is "Blank 1-Watermelon-Seven 2", small part 20 is "Blank 1-Seven 1-Cherry" and small part 21 is "Blank 1-seven 2-cherries, minor 22 is "blank 1-BAR-cherry", minor 23 is "bell-bell-bell". Also, the corresponding number of payouts is as shown in FIG.

なお、上記小役のうち、小役1を「弱チェリー」、小役2〜4を「強チェリー」、小役5〜7を「確定チェリー」、小役8〜10を「中段チェリー」、小役11を「スイカ」、小役12〜22を「1枚役」、小役23を「ベル」と称する場合がある。また、小役12〜22に入賞すると後述する準備状態(RT1)に移行する。なお小役23は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。   Among the above-mentioned small part, small part 1 is "weak cherry", small part 2 to 4 is "strong cherry", small part 5 to 7 is "decided cherry", and small part 8 to 10 is "middle cherry", The small role 11 may be referred to as “watermelon”, the small portions 12 to 22 as “single-piece role”, and the small role 23 as “bell”. In addition, when the small winnings 12 to 22 are won, it shifts to a preparation state (RT1) described later. It is to be noted that the small winning combination 23 is a winning combination regardless of operation conditions (operation timing, operation order) when the internal winning is made.

<内部当選役の種類>
次に、図8、図9を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。図8、図9は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
<Type of internal winning combination>
Next, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. FIG. 8 and FIG. 9 show the types and names of the internal winning combinations.

図8、図9には、図6、図7で説明した役を組み合わせた、34種類の内部当選役(条件装置番号1〜34)が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。   FIGS. 8 and 9 show 34 types of internal winning combinations (condition device numbers 1 to 34) combining the combinations described in FIGS. 6 and 7. The winning combination in the game is any of the winning combinations corresponding to the internal winning combination. These internal winning combinations are determined by lottery at the start operation of the game.

条件装置番号1〜16は、いずれも特別役が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号1、8、13は特別役が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。これらの役に内部当選したとき、対応する特別役に入賞することが可能になる(RB作動状態(RT4)かBB作動状態(RT6)に移行)が、入賞しなかった場合はRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役1〜3に入賞することが可能な状態となる。   Condition device numbers 1 to 16 are all internal winning combinations including special roles. Among these, the conditional device numbers 1, 8 and 13 are internal winning combinations in which the special winning combination is won alone and there is no duplication with other winning combinations. When these prizes are internally won, it is possible to win the corresponding special part (RB operating state (RT4) or BB operating state (RT6) transition), but if not winning, RB internal status (RT3) or shift to BB internal state (RT5). In this case, it is possible to win special roles 1 to 3 as long as the player does not internally win another role in the subsequent games.

一方条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16は特別役と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役には入賞しない。なお、次遊技からRB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役に入賞することが可能な状態となる。   On the other hand, the condition device numbers 2 to 7, 9 to 12, 14 to 16 are internal winning combinations in which the special winning combination and the other winning combination overlap. In the present embodiment, the small part and the re-play part are configured to stop prior to the special part. For this reason, in a game in which the special combination and the other combination overlap and the internal combination is won, there is a possibility that the other combination will win (if it is a re-play combination, it always wins), but the special combination is not. It should be noted that it is possible to win the special part unless the next game is transferred to the RB internal state (RT3) or the BB internal state (RT5), and the internal role is not selected as the other role in the subsequent games. .

なお、RB内当状態(RT3)あるいはBB内当状態(RT5)においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、ここでの内部当選役が特別役を含むもの(条件装置番号1〜16)である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されず、実質的にはずれの扱いとなる。なお、特別役が他の役と重複する内部当選役(条件装置番号2〜7、9〜12、14〜16)については、当該特別役を除く他の役に内部当選した扱い(後述する図15等のテーブルを参照する場合も同様)となり、この他の役を停止させることが可能となる。例えば、条件装置番号3に内部当選した場合、条件装置番号26に内部当選した扱いとなる。また、内部当選役がない場合(はずれの場合)や、条件装置番号1、8、13に内部当選した場合には、特別役の図柄を停止させることが可能になる。   In the RB internal status (RT3) or BB internal status (RT5), when the internal winning combination is determined, any of the internally winning combinations is prioritized and stopped. I won't win. In the case where the internal winning combination here is the one including the special combination (conditional device numbers 1 to 16), the flag is not newly set for the special combination, and the difference is substantially treated. In addition, about the internal winning combination (condition device numbers 2-7, 9-12, 14-16) in which the special combination overlaps with the other combination, it is treated that the internal combination is elected to the other combination excluding the special combination (figure to be described later The same applies to the case of referring to the table such as 15), and this other role can be stopped. For example, when the condition device number 3 is internally elected, the condition device number 26 is treated as being internally elected. In addition, when there is no internal winning combination (in the case of loss) or when the condition device numbers 1, 8 and 13 are internally elected, it is possible to stop the special combination symbol.

条件装置番号17〜25は、再遊技役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号19〜24に内部当選した場合には、後述するRTを遷移させる場合がある。まず、条件装置番号19〜21には、それぞれに昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号19〜21に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞して再遊技高確率状態(RT2)に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞するが、RTは移行しない。次に、条件装置番号22〜24には、それぞれに転落リプレイ(再遊技役6〜10)の入賞を回避する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。条件装置番号22〜24に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、通常リプレイ(再遊技役1または再遊技役2)に入賞し、RTは移行しない。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞して通常状態(RT0)に移行する。なお、以降の説明では条件装置番号19〜24を押し順リプレイと総称する場合がある。   Condition device numbers 17 to 25 are internal winning combinations configured by a replay role. Among the above, when the condition device numbers 19 to 24 are internally elected, there is a case where an RT described later is transitioned. First, in the condition device numbers 19 to 21, operation conditions (here, pushing order, hereinafter, pushing order of the correct answer) for winning the promotion replay (replays 3 to 5) are defined. When the stop operation in the case of internally winning to the condition device numbers 19 to 21 matches the pressing order of each correct answer, the player wins a promotion replay (replay role combination 3 to 5) and shifts to a replay high probability state (RT2) Do. On the other hand, when the stop operation does not match the pressing order of the correct answer, a normal replay (replay role 1 or replay role 2) is won, but RT does not shift. Next, in the condition device numbers 22 to 24, operation conditions (here, push order, hereinafter, correct push order) for avoiding the winning of the fall replay (replay role 6 to 10) are defined. When the stop operation in the case of internally winning to the condition device numbers 22 to 24 matches the pressing order of the respective correct answers, the normal replay (replay role 1 or replay role 2) is won, and RT does not shift. On the other hand, when the stop operation does not match the pressing order of the correct answer, the player falls into the fall replay (replay role 6 to 10) and shifts to the normal state (RT0). In the following description, the condition device numbers 19 to 24 may be generically called "order replay".

条件装置番号26〜34は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号29〜31には、それぞれにベル(小役23)に入賞する操作条件(ここでは押し順、以下正解の押し順)が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号29〜31を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号29〜31に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル(小役23)に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル(小役23)以外に内部当選している1枚役(小役12〜22)が優先的に停止され、さらに準備状態(RT1)に移行する。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記1枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。また、本実施形態では条件装置番号29〜31に内部当選し、且つベル(小役23)に入賞しない場合の出目(以下、ベルこぼし目、ここでは1枚役(小役12〜22)およびはずれ)となったことが準備状態(RT1)への移行契機になっているが、出目の如何に関わらず、正解の押し順に合致しないことを条件に準備状態(RT1)へ移行するようにしてもよい。   Condition device numbers 26 to 34 are internal winning combinations comprising small winning combinations. Among these, in the condition device numbers 29 to 31, operation conditions (here, push order, hereinafter, correct push order) in which a bell (small winning combination 23) is won are defined. In the following description, the condition device numbers 29 to 31 may be collectively referred to as a forward order bell. In the case where the condition device numbers 29 to 31 are internally won, when the stop operation matches the pressing order of the respective correct answers, the bell (small part 23) is won. On the other hand, when the stop operation does not match the pressing order of the correct answer, the single winning combination (small prizes 12 to 22) internally elected other than the bell (small prize 23) is preferentially halted, and further, the preparation state (RT1) Transition. In the above configuration, when the stop operation does not match in the pressing order of the correct answer, there is a case where a shift occurs. However, for example, when the stop operation does not match in the pressing order of the correct answer. It is good also as composition which always wins to a certain part. Further, in the present embodiment, the winnings are made when the condition device numbers 29 to 31 are internally won and the bell (small part 23) is not won (hereinafter referred to as a bell spill, in this case one part (small parts 12 to 22) Transition to the preparation state (RT1), but the transition to the preparation state (RT1) is made on the condition that the correct order is not met regardless of the appearance order. You may

<遊技の状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図10は、スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。
<Type of gaming status (RT)>
Next, types of gaming states of the slot machine 100 and their transition will be described. FIG. 10 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine 100. As shown in FIG.

スロットマシン100には、通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTの計8つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをRTと称する場合があり、上記の通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、RB内当状態、RB作動状態、BB内当状態、BB作動状態、ボーナス後RTについては、それぞれ順にRT0、RT1、RT2、RT3、RT4、RT5、RT6、RT7と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。   In the slot machine 100, there are a total of eight types of benefits of a normal state, a preparation state, a re-game high probability state, an RB internal state, an RB operating state, an BB internal state, a BB operating state, and a post RT bonus. It is configured to be able to switch the state, and the transition of these states changes the degree of advantage and improves the interest of the game. In the following description, this game state may be referred to as RT, and the above-mentioned normal state, preparation state, re-game high probability state, RB internal state, RB operating state, BB internal state, BB operation The state and post-bonus RT may be referred to as RT0, RT1, RT2, RT3, RT4, RT5, RT6, and RT7 in this order. In addition, at the time of switching of these RTs, the corresponding lottery table is changed (described later). The RT is controlled by the main control unit 300.

図10には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。   FIG. 10 shows the respective RTs described above, and these transition conditions are described on the arrows. When transition conditions corresponding to each arrow are satisfied, RT transitions in the direction of the arrow. In these transition conditions, for example, winning a predetermined part, winning internally for a predetermined part, displaying a specific symbol combination on a specific pay line in a stopped state, and digesting a prescribed number of games And a predetermined number of payouts may be made.

図11は、設定値1の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。図12は、設定値6の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図13は、RT毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。   FIG. 11 is a view showing a lottery table of the internal winning combination in the case of the setting value 1. As shown in FIG. FIG. 12 is a view showing a lottery table of the internal winning combination in the case of the setting value 6. In FIG. Further, FIG. 13 is a diagram showing the total of the lottery probability of the replay player for each RT.

本実施形態では図11、図12に示すように、遊技の状態がRT4、RT6である(滞在している、と称する場合がある)場合を除き、再遊技役を除く内部当選役(例えば、図11、図12では、条件装置番号3、12、26、28)については設定値(本実施形態では1〜6まで設定可能)によってその抽選値が異なる。また、遊技の状態がRT4、RT6である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、再遊技役については、図13に示すように、RT毎の抽選値の合計が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。   In this embodiment, as shown in FIG. 11 and FIG. 12, except for the case where the gaming state is RT4 or RT6 (which may be referred to as staying), an internal winning combination (for example, In FIG. 11 and FIG. 12, the lottery value differs depending on the set value (which can be set to 1 to 6 in the present embodiment) for the condition device numbers 3, 12, 26, and 28). When the gaming state is RT4 or RT6, the lottery value of the internal winning combination is a common lottery value regardless of the setting value. In addition, as shown in FIG. 13, although the sum of the lottery values for each RT is different for the replay role, the difference between the lottery values according to the setting value is not provided.

図11、図12では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役についてRTに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が横軸に示されている。   In FIG. 11 and FIG. 12, the condition device numbers of the internal winning combinations (conditional devices) are shown on the vertical axis, and the lottery values (size of the range of the lottery data) corresponding to RT are shown for these internal winning combinations. It is shown on the horizontal axis.

以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、通常状態(RT0)では、設定1〜設定6のいずれにおいても条件装置番号32の共通ベル(小役23)の抽選値が5000であり、通常状態における共通ベルの当選確率(RT0)は5000/65536≒7.63%である。   In the RT described below, the internal winning probability of the winning combination is obtained by selecting, from the lottery data provided in the ROM 306, numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each winning combination It is obtained by dividing the range by numerical data (for example, 65,536). For example, in the normal state (RT0), the lottery value of the common bell (small part 23) of the condition device number 32 is 5000 in any of settings 1 to 6 and the winning probability (RT0) of the common bell in the normal state is It is 5000/65536 ≒ 7.63%.

上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。   With regard to the above difference in the internal winning probability, the higher the set value, the higher the advantage tends to be. More specifically, the payout rate of setting 1 to setting 3 (expected value of the number of medals paid out per game ÷ number of medals used per 1 game × 100) falls below 100%, and setting 4 to setting 6 The payout rate of is over 100%. That is, setting 4 to setting 6 are setting values advantageous to the player.

抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   The lottery data is divided in advance into several numerical ranges, and each numerical range is associated with each combination or loss. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to lottery data corresponding to which combination, and an internal lottery combination (internal winning combination) is determined. Incidentally, a staff member of the game arcade can arbitrarily select and set any setting value.

以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。   Hereinafter, each RT will be described with reference to the drawings as appropriate.

<RT0(通常状態)>
RT0は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<RT0 (normal state)>
RT0 is the most disadvantageous RT for the player among RT0 to RT3, RT5, and RT7, in which the probability of internally winning the replay player is the lowest.

RT0において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   There are condition device numbers 1 to 17 and 25 to 32 as roles to be internally elected at RT0. If you do not win the part, you will lose, and the symbol combination corresponding to the part will not be displayed. In addition, that the symbol combination which concerns on a prize is not stopped by a prize line may be called "it will be a loss". In addition, the fact that he did not win the role may be expressed as "the user has won the prize."

図10には、RT0が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。   In FIG. 10, it is shown that when a bell spill occurs at RT0, the process shifts to RT1 when it reaches RB, RT4 when it wins in RB, and RT6 when it wins in BB1 and BB2. In addition, it is shown that the game shifts to RT3 when the player does not win a game internally winning to RB, and shifts to RT5 when the game does not win internally to BB1 and BB2.

<RT1(準備状態)>
RT1は、RT0〜RT3、RT5、RT7のうち、RT0の次に再遊技役の内部当選確率が低いRTである。
<RT1 (ready state)>
RT1 is an RT having a low internal winning probability of the replay player next to RT0 among RT0 to RT3, RT5, and RT7.

RT1において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、19〜21、25〜32がある。   There are condition device numbers 1 to 17, 19 to 21, and 25 to 32 as roles to be internally elected in RT 1.

図10には、RT1が設定されている状態で昇格リプレイ(再遊技役3〜5)に入賞するとRT2に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。   In FIG. 10, when RT1 is set, it shifts to RT2 when winning in promotion replay (re-playing combination 3-5), shifts to RT4 when winning in RB, and shifts to RT6 when winning in BB1 and BB2 It is shown. In addition, it is shown that the game shifts to RT3 when the player does not win a game internally winning to RB, and shifts to RT5 when the game does not win internally to BB1 and BB2.

<RT2(再遊技高確率状態)>
RT2は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
<RT2 (replay high probability state)>
RT2 has a higher probability of winning a replay role than RT0 or RT1, and is an RT that is more advantageous than RT0 or RT1.

RT2において内部当選する役には、条件装置番号1〜18、22〜32がある。   There are condition device numbers 1 to 18 and 22 to 32 in the roles to be internally elected in RT2.

図10には、RT2が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、転落リプレイ(再遊技役6〜10)に入賞するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。   In FIG. 10, when RT2 is set, a bell spilled eye is shifted to RT1, and a falling fall replay (replay role 6-10) is shifted to RT0, and an RB is shifted to RT4. It is shown that when winning in BB1 and BB2, it shifts to RT6. In addition, it is shown that the game shifts to RT3 when the player does not win a game internally winning to RB, and shifts to RT5 when the game does not win internally to BB1 and BB2.

<RT3(RB内当状態)>
RT3は、RBに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT3は、RT0よりもRT4へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT3 (RB internal status)>
RT3 is in a state where the internal winning flag corresponding to RB is set to ON. This RT3 is an RT that is more advantageous than RT0 because it is easier to shift to RT4 than RT0 and has a higher probability of winning a replay role than RT0.

RT3において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT3において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、RBに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。   There are condition device numbers 17, 25 to 34 in the roles to be internally won in RT3. Although condition device numbers 1 to 16 may actually be selected, they are replaced by condition device numbers corresponding to those excluding BB1, BB2 and RB, and as a result, condition device numbers 17 and 25 to 34 become It will be selected. In FIG. 11 and FIG. 12, the value of the lottery value taking this into consideration is shown. When the combination is not internally won in RT3 (in the case of a loss), the symbol combination corresponding to RB can be displayed by the player performing a stop operation at a predetermined timing.

図10には、RT3においてRBに入賞した場合(RBに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT4に移行することが示されている。   In FIG. 10, when winning in RB in RT3 (when the symbol combination corresponding to RB is displayed), it is shown that it shifts to RT4.

<RT4(RB作動状態)>
RT4は、RT6を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<RT4 (RB operating status)>
The RT 4 is an advantageous RT which has a higher probability of internally winning the common bell (small role 23) than other RTs except the RT 6 and which facilitates medal acquisition.

RT4において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。   The only winning combination in RT 4 is the condition device number 32. The common bell that is internally elected with the condition device number 32 is a part that wins the bell regardless of the operation condition (operation timing, operation order) when the internal election is made.

図10には、RT4において、規定数(105枚、図6備考欄参照)を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。   It is shown in FIG. 10 that the process shifts to RT7 when the payout exceeds the prescribed number (105 sheets, see remarks column in FIG. 6) in RT4.

なお、本実施形態では、RT4が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。   In the present embodiment, RT4 ends when payout of a prescribed number of sheets is executed, but, for example, it ends when a predetermined combination (for example, single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, 8) It may be ended when there is a winning of a round) or when a predetermined number of (for example, six) games are played.

<RT5(BB内当状態)>
RT5は、BB1、BB2のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このRT5は、RT0よりもRT6へ移行し易く、またRT0よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、RT0よりも有利なRTである。
<RT5 (BB internal status)>
In RT5, the internal winning flag corresponding to one of BB1 and BB2 is set to ON. This RT5 is an RT that is more advantageous than RT0 because it is easier to shift to RT6 than RT0 and has a higher probability of winning a replay role than RT0.

RT5において内部当選する役には、条件装置番号17、25〜34がある。なお実際には条件装置番号1〜16も選択される場合があるが、BB1、BB2、RBを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号17、25〜34が選択されることになる。図11、図12では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、RT5において役が内部当選しなかった場合(はずれの場合)は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するBB1あるいはBB2に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。   There are condition device numbers 17 and 25 to 34 for the role to be internally won in RT5. Although condition device numbers 1 to 16 may actually be selected, they are replaced by condition device numbers corresponding to those excluding BB1, BB2 and RB, and as a result, condition device numbers 17 and 25 to 34 become It will be selected. In FIG. 11 and FIG. 12, the value of the lottery value taking this into consideration is shown. If the winning combination is not internally won in RT5 (in the case of a failure), the player performs a stop operation at a predetermined timing to correspond to BB1 or BB2 corresponding to the internal winning flag set to ON. A symbol combination can be displayed.

図10には、RT5においてBB1、BB2のいずれかに入賞した場合(BB1、BB2のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT6に移行することが示されている。   In FIG. 10, when winning in any of BB1 and BB2 in RT5 (when a symbol combination corresponding to any of BB1 and BB2 is displayed), it is shown that the process shifts to RT6.

<RT6(BB作動状態)>
RT6は、RT4を除く他のRTよりも共通ベル(小役23)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。また、RT4よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なRTである。
<RT6 (BB operating state)>
The RT 6 is an advantageous RT that has a higher probability of internally winning the common bell (small role 23) than the other RTs except the RT 4 and facilitates medal acquisition. In addition, it is the most advantageous RT because it continues until it is paid out more than RT4.

RT5において内部当選する役は、条件装置番号32のみである。条件装置番号32で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらずベルに入賞する役である。   The only winning combination in RT 5 is the condition device number 32. The common bell that is internally elected with the condition device number 32 is a part that wins the bell regardless of the operation condition (operation timing, operation order) when the internal election is made.

図10には、RT6において、規定数を超える払い出しがされた場合にRT7に移行することが示されている。この規定数は、BB1に入賞してRT6に移行した場合には300枚であり、BB2に入賞してRT6に移行した場合には200枚である。   It is shown in FIG. 10 that, in RT6, transition to RT7 is made when a payout exceeding the prescribed number is made. The prescribed number is 300 when the player wins BB1 and shifts to RT6, and 200 when the player wins BB2 and shifts to RT6.

なお、本実施形態では、RT6が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。   In the present embodiment, the RT 6 ends when payout of a prescribed number of sheets is executed, but, for example, it ends when a predetermined combination (for example, single bonus) is won, or further, a predetermined number of times (for example, 8). It may be ended when there is a winning of a round) or when a predetermined number of (for example, six) games are played.

<RT7(ボーナス後RT)>
RT7は、RT0やRT1よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0やRT1よりも有利なRTである。
<RT7 (RT after bonus)>
RT7 has a higher probability of winning a replay role than RT0 or RT1, and is an RT that is more advantageous than RT0 or RT1.

RT7において内部当選する役には、条件装置番号1〜17、25〜32がある。   There are condition device numbers 1 to 17 and 25 to 32 as roles to be internally elected in RT7.

図10には、RT7が設定されている状態でベルこぼし目になるとRT1に移行し、15回の遊技が終了するとRT0に移行し、RBに入賞するとRT4に移行し、BB1、BB2に入賞するとRT6に移行することが示されている。また、RBに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT3に移行し、BB1、BB2に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはRT5に移行することが示されている。   In FIG. 10, when RT7 is set, it shifts to RT1 when it becomes a bell spill, it shifts to RT0 when 15 games are over, it shifts to RT4 when it wins in RB, and it wins in BB1, BB2 when it wins It is shown to move to RT6. In addition, it is shown that the game shifts to RT3 when the player does not win a game internally winning to RB, and shifts to RT5 when the game does not win internally to BB1 and BB2.

<状態Aおよび状態B(AR含む)>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を状態Aと状態Bに分けて管理している。このうち状態Bでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、操作ナビと称する場合がある)が実行される場合があり、状態Aはこの操作ナビが表示されない。本実施形態では、内部当選した役に基づいて状態Bへの移行抽選(図22のステップS1003)が実行され、その結果に基づいて状態Bが設定されるように構成されている。
<State A and State B (including AR)>
In the slot machine 100 of the present embodiment, the gaming state is divided into state A and state B and managed separately from the above-described RT. Among them, in the state B, notification of the stop operation order to the internally winning combination (hereinafter sometimes referred to as operation navigation) may be executed, and in the state A, the operation navigation is not displayed. In this embodiment, a transition lottery to state B (step S1003 in FIG. 22) is executed based on the internally won combination, and state B is set based on the result.

状態Bが設定されると、遊技の進行に従ってptが獲得でき(累計獲得ptに加算される)、累計獲得ptが天井pt以上になると待機期間を経て後述するARが開始可能な状態になる(図25のステップS1317)。このとき、RT2への移行を促すために昇格リプレイナビが表示される(図27のステップS1505)。そしてRTがRT2に移行するとARが開始する(図29(c))。このARでは、押し順ベルの正解の押し順の報知(ベルナビ)の回数が残ベルナビ回数によって管理されている。具体的には、ARの開始の際に残ベルナビ回数に初期値が設定され(図25のステップS1315)、ベルナビを行う毎に残ベルナビ回数が1減算され(図26のステップS1403)、0になるとARおよび状態Bが終了する(図29(b)、図30(a)のステップS1809)。なお、抽選によって残ベルナビ回数が上乗せされる場合がある(図26のステップS1407)。   When the state B is set, pt can be acquired (added to the accumulated acquisition pt) as the game progresses, and when the accumulated acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt, an AR described later can be started after the waiting period ( Step S1317 in FIG. 25). At this time, a promotion replay navigation is displayed to urge the transition to RT2 (step S1505 in FIG. 27). Then, when RT shifts to RT2, AR starts (FIG. 29 (c)). In this AR, the number of notification (bell navigation) of the pressing order of the correct answer of the pressing order bell is managed by the number of remaining bell navigations. Specifically, at the start of AR, an initial value is set to the number of remaining bell navigations (step S1315 in FIG. 25), and the number of remaining bell navigations is decremented by one each time bell navigation is performed (step S1403 in FIG. 26) Then, AR and state B end (FIG. 29 (b), step S1809 in FIG. 30 (a)). The number of remaining bell navigation may be added by lottery (step S1407 in FIG. 26).

AR中は、押し順リプレイおよび押し順ベル(条件装置番号19〜24、29〜31)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される(図27のステップS1517、ステップS1523、ステップS1533)。ただし、RT0あるいはRT7においては、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しても操作ナビが表示されない。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。このようにARでは遊技者に有利な操作ナビが実行されることから、ARでない場合よりも遊技者によって有利な状態となっている。   During the AR, when the push order replay and push order bells (condition device numbers 19 to 24 and 29 to 31) are internally won, operation navigation indicating the push order of the corresponding correct answer is displayed (step in FIG. 27) S1517, step S1523, step S1533). However, in RT0 or RT7, the operation navigation is not displayed even if internal selection is made on the push order bell (condition device numbers 29 to 31). Note that this operation navigation is not limited to the one indicating the push order, but may be the one indicating the timing of the stop operation, for example, a display such as "Aim at ...", or the push order and timing. It may indicate both of them. In the following description, the operation navigation with respect to the pushing order bell may be referred to as a bell navigation. Thus, in AR, since the operation navigation advantageous to the player is executed, the player is more advantageous than in the case of not AR.

状態Bは、ARの終了に伴い終了するが、本実施形態ではこの条件の他に状態Bが終了する場合が2つある。1つ目は、状態Bが予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合であり、これについては状態B継続可能ゲーム数を用いて管理されている。2つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)のメダルを獲得した場合であり、これについてはMYカウンタを用いて管理されている。これらの条件は、状態Bが長時間続いたり、短期間に多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽ることを防止するために設けられている。   Although the state B ends with the end of the AR, there are two cases in which the state B ends in addition to this condition in this embodiment. The first is the case where the state B continues over a predetermined number of games (for example, 1,500 games), and the state B is managed using the number of state B continuable games. The second is a case where a predetermined net increase (for example, 2400) medals are obtained from the point when the net increase is the lowest, and this is managed using a MY counter. These conditions are provided in order to prevent the euphoric feeling by the state B continuing for a long time or acquiring many benefits in a short time.

なお本実施形態では、状態Bフラグを用いて状態Aと状態Bを区別しており、状態Bフラグがオフであれば状態Aを示し、状態Bフラグがオンであれば状態Bを示す。   In the present embodiment, the state A flag is used to distinguish between the state A and the state B. If the state B flag is off, the state A is indicated, and if the state B flag is on, the state B is indicated.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Overview of processing>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described using the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図21を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a flowchart which shows the flow of main-control part main processing.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図21に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 which has received the start signal performs reset start by a reset interrupt, and executes main control main processing shown in FIG. 21 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initialization, setting of the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initialization of the I / O 310, initialization of various variables stored in the RAM 308, operation allowance to the WDT 314 and initialization Set the value etc.

ステップS103では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。   In step S103, it is checked whether the medal has been inserted (the maintenance or the operation of the bet buttons 130 to 132), and the pay line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. When a medal is inserted, preparation for transmission of an insertion command indicating this is made. In addition, since the processing of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed when the player wins the replay in the previous game, it is not necessary for the player to insert the medals. In addition, it checks whether or not the start lever 135 is operated while the specified number of medals are used, and if the start lever 135 is operated, the number of medals inserted and the valid pay line are determined, and the game is played. To start.

ステップS105では、現在のRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。   In step S105, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current RT, and an internal lottery (lottery lottery) is performed using this and the random number value acquired from the random value generation circuit 316, Determine the winning combination. As a result of the internal lottery, when the internal winning combination is made to any winning combination (including the operating combination), the flag of the winning combination is turned on.

ステップS107では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。   In step S107, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. The reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS109では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、内部抽選の結果を基に、状態Bの設定、残ベルナビ回数の上乗せ抽選や操作ナビを表示するか否かの処理を行う。なお、この処理の詳細については図22を用いて後述する。   In step S109, a game start state process is executed. Here, based on the result of the internal lottery, processing of setting of the state B and whether or not to display the number of remaining bell navigations and whether to display the lottery or the operation navigation is performed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。   In step S111, rotation of the reels 110 to 112 is started on the condition that the gaming interval timer (subtracted in timer update processing described later) is 0, and an initial value is set to the gaming interval timer. In addition, at the start of rotation of the reels 110 to 112, preparation for transmitting a reel rotation start command to the first sub control unit 400 is performed. Thereafter, when the reels 110 to 112 have a predetermined rotational speed, and optical sensors provided on the respective reels are detected to grasp the symbol positions of the respective reels, the stop operation on the stop buttons 137 to 139 is activated. The game interval counter secures the minimum time required for one game (4.1s in the present embodiment) and suppresses the euphoria.

ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。   In step S113, a reel stop control process is performed. In this process, when one of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, every time the stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. In addition, preparation for transmitting corresponding commands (first to third pressing commands) to the first sub control unit 400 is performed for each stop operation, and each time the reels 110 to 112 stop, the corresponding commands (first Preparation for transmitting the first to third stop commands to the first sub control unit 400 is performed. When all the reels 110 to 112 stop, the process proceeds to step S115.

ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル(小役23)に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。   In step S115, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the activated pay line, it is determined that a bell (small part 23) is won. In addition, after determining the winning combination, preparation for transmitting a winning command to the first sub control unit 400 is performed.

ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。   In step S117, if a certain winning combination with a payout is won, medals of the number corresponding to the winning combination are awarded (payout), and the number of grants is displayed using the payout number display 127.

ステップS119ではRT更新処理を行う。この処理では、図10に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。   In step S119, RT update processing is performed. In this process, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG.

ステップS121では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Bの開始準備や終了処理、および状態Bに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図28を用いて後述する。   In step S121, a game state update process is performed. Here, based on the result of the game, start preparation and end processing of the state B and update of the state regarding the state B are performed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   One game ends by the above. Thereafter, the game proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

次に、図22を用いて、図21の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理(ステップS109)の詳細について説明する。同図は、図21における遊技開始時状態処理(ステップS109)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 22, the details of the game start state process (step S109) in the main control unit main process of FIG. 21 will be described. This figure is a flowchart of the game start state process (step S109) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、状態Bフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1003に進み、そうでない場合にはステップS1021に進む。   First, in step S1001 executed first, it is determined whether the state B flag is off. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1003, and if not, the process proceeds to step S1021.

ステップS1003では、内部当選した役に基づいて状態Bへ移行するか否かの抽選を行う。   In step S1003, a lottery is performed to determine whether to shift to the state B based on the internally winning combination.

ステップS1005では、ステップS1003の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1007に進み、そうでない場合にはステップS1031に進む。   In step S1005, it is determined whether or not the lottery in step S1003 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1007. If not, the process proceeds to step S1031.

ステップS1007では、状態B継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態B継続可能ゲーム数は、状態Bが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Bが維持されないように構成されている。本実施形態では、この値として1500が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。   In step S1007, the number of state B continueable games is set. Here, the state B continueable game number is a value that defines the number of games in which the state B can be continued, and the state B is not maintained beyond this value. In the present embodiment, 1500 is set as this value, but another constant may be used, and it is not limited to the constant, and may be randomly determined from a plurality of values.

ステップS1009では、MYカウンタの値を初期化し、ステップS1011に進む。   In step S1009, the value of the MY counter is initialized, and the process proceeds to step S1011.

ステップS1011では、周回数が1に設定され、ステップS1013に進む。本実施形態では状態Bが設定されてからARとなるまでに、後述する天井用前兆演出が実行される構成を採用しており、この天井用前兆演出が終了するまでの期間を周回という単位で表している。例えば、周回数が1の場合は、1回目の天井用前兆演出が終了するまでの期間を表し、周回数が2の場合は、1回目の天井用前兆演出が終了した後から2回目の天井用前兆演出が終了するまでの期間を表す。   In step S1011, the number of turns is set to 1, and the process proceeds to step S1013. In the present embodiment, a configuration is performed in which a ceiling precursor effect to be described later is executed from when the state B is set until it becomes AR, and a period until the ceiling precursor effect for the ceiling ends is a unit of circulation. It represents. For example, when the number of laps is 1, it represents a period until the first ceiling for admonition effect ends, and when the number of laps is 2, a second ceiling after the first ceiling for accompaniment effect ends It represents a period of time until the foreshadowing effect ends.

ステップS1013では、図14(a)のテーブルを参照してモードが設定される。図14(a)には、周回数に対するモードの選択確率が示されている。本実施形態では、モードA、モードB、モードCの三種類のモードが設けられており、このモードに応じて、天井pt、前兆pt、AR設定、AR開始時のナビ回数の初期値、の各抽選において参照するテーブルや、累計獲得ptとゾーンとの対応関係を異ならせている。ここでは、周回数が1であるため、モードAが選択される確率は80%であり、モードBおよびモードCが選択される確率はそれぞれ10%である。なお、高設定ほどモードCへの移行率が高く設定される、といったように、モードの抽選確率を設定毎に異ならせてもよい。また、設定毎に一番設定され易いモードを異ならせるようにしてもよい。   In step S1013, the mode is set with reference to the table of FIG. FIG. 14A shows the selection probability of the mode with respect to the number of turns. In this embodiment, three types of modes, mode A, mode B, and mode C, are provided, and according to this mode, the ceiling pt, the sign pt, the AR setting, the initial value of the number of navigations at the AR start, The table referred to in each lottery and the correspondence between the cumulative acquisition pt and the zone are made different. Here, since the number of turns is 1, the probability of selecting mode A is 80%, and the probability of selecting mode B and mode C is 10%. It should be noted that the selection probability of the mode may be made different for each setting, such that the transition rate to mode C is set higher as the setting is higher. Also, the mode that is most easily set may be made different for each setting.

ステップS1015では、図14(b)のテーブルを参照して天井ptの値が設定される。本実施形態では、一回の周回において獲得したptが天井ptに到達すると天井用前兆演出が実行される(一回の周回が終了する)。この天井ptについては、周回毎に設定される構成を採用している。例えば、モードAが設定されている場合、天井ptが201〜300、401〜500、601〜700、801〜900、の範囲で選択される確率はそれぞれ20%である。また例えば、モードBが設定されている場合、天井ptが101〜200、301〜400、501〜600、701〜800、の範囲で選択される確率はそれぞれ20%である。なお、天井ptはこれらの数値範囲のうちのいずれかの値がさらなる抽選によって選択されるが、このときの抽選確率は、数値範囲内で均等であってもよいし、数値範囲内の特定の範囲や特定の値が選択され易く(あるいはされにくく)なるように偏りを設けてもよい。   In step S1015, the value of ceiling pt is set with reference to the table of FIG. 14 (b). In the present embodiment, when pt acquired in one revolution reaches the ceiling pt, a ceiling precursor effect is executed (one revolution ends). For this ceiling pt, a configuration set for each revolution is adopted. For example, when the mode A is set, the probability that the ceiling pt is selected in the range of 201 to 300, 401 to 500, 601 to 700, and 801 to 900 is 20%, respectively. Also, for example, when the mode B is set, the probability that the ceiling pt is selected in the range of 101 to 200, 301 to 400, 501 to 600, and 701 to 800 is 20%, respectively. In addition, although any value of these numerical ranges is selected by the further lottery for the ceiling pt, the lottery probability at this time may be equal within the numerical range, or a specific one within the numerical range. The bias may be provided such that the range or a specific value is easily selected (or less likely).

ステップS1021では、遊技開始時状態B関連処理が実行され、ステップS1031に進む。なお、この状態B移行処理の詳細については図23を用いて後述する。   In step S1021, a game start state B related process is executed, and the process proceeds to step S1031. The details of the state B transition process will be described later with reference to FIG.

ステップS1031では、内部当選コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した役の条件装置番号、状態B、ボーナス、ARに関する情報(例えば、状態Bフラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、待機フラグ、残ベルナビ回数、上乗せ残ベルナビ回数、待機残ゲーム数、累計獲得pt、天井pt、モードの種類、pt2倍モードの有無)、指示情報の有無およびその内容、等の情報が含まれる。   In step S1031, preparation is made to transmit an internal winning command to the first sub control unit 400, and this game start state process is ended. In this internal winning command, information regarding the condition device number of the internally winning combination, the state B, the bonus, and the AR (for example, the state B flag, the AR preparation flag, the AR flag, the standby flag, the number of remaining bell navigations, the additional remaining bell navigations The information includes the number of times, the number of remaining waiting games, the cumulative acquisition pt, the ceiling pt, the type of mode, the presence or absence of the pt2 mode, the presence or absence of instruction information, and the contents thereof.

次に、図23を用いて、図22の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)の詳細について説明する。同図は、図22における遊技開始時状態B関連処理(ステップS1021)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 23, the game start time state B related process (step S1021) in the game start time state process of FIG. 22 will be described in detail. This figure is a flow chart of the game start state B related process (step S1021) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1103に進み、そうでない場合にはステップS1105に進む。   First, in step S1101 executed first, it is determined whether the state of the game is a bonus state (RT is RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process advances to step S1103; otherwise, the process advances to step S1105.

ステップS1103では、ボーナス状態で遊技が開始する際の処理(ボーナス中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。   In step S1103, processing when the game is started in the bonus state (bonus start processing) is executed, and the process proceeds to step S1111.

ステップS1105では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1107に進み、そうでない場合にはステップS1109に進む。   In step S1105, it is determined whether the game state is AR state (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1107. If not, the process proceeds to step S1109.

ステップS1107では、AR状態で遊技が開始する際の処理(AR中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。なお、この処理の詳細については、図26を用いて後述する。   In step S1107, processing when the game starts in the AR state (AR start processing) is executed, and the process proceeds to step S1111. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1109では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態で遊技が開始する際の処理(通常中開始処理)が実行され、ステップS1111に進む。この処理の詳細については、図24を用いて後述する。   In step S1109, processing when the game is started in a state other than the bonus state and the AR state (normal start processing) is executed, and the process proceeds to step S1111. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1111では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態B関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図27を用いて後述する。   In step S1111, the instruction information setting process is executed, and the game start state B related process is ended. The instruction information setting process will be described later with reference to FIG.

次に、図24を用いて、図23の遊技開始時状態B関連処理における通常中開始処理(ステップS1109)の詳細について説明する。同図は、図23における通常中開始処理(ステップS1109)のフローチャートである。   Next, details of the normal middle start process (step S1109) in the game start time state B related process of FIG. 23 will be described using FIG. The figure is a flowchart of the normal middle start process (step S1109) in FIG.

まず、最初のステップS1221では、待機フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1231に進み、そうでない場合にはステップS1223に進む。   First, in the first step S1221, it is determined whether the standby flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1231, and if not, the process proceeds to step S1223.

ステップS1223では、累計獲得ptの値が天井pt以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1225に進み、そうでない場合にはステップS1241に進む。   In step S1223, it is determined whether the value of the cumulative acquisition pt is greater than or equal to the ceiling pt. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1225. If not, the process proceeds to step S1241.

ステップS1225では、ARを設定するか否かの抽選(AR抽選)が実行される。このAR抽選にあたっては、図17(a)のテーブルが用いられる。例えば、モードAが設定されている場合には20%の確率でAR抽選に当選し、モードBが設定されている場合には30%の確率でAR抽選に当選し、モードCが設定されている場合には40%の確率でAR抽選に当選する。なお、ARを設定するか否かの決定については、例えば、設定1では周回数が10であればAR抽選に確実に当選し、設定6は周回数が11でAR抽選に確実に当選する、といったように設定毎に特定の周回数でARが確実に当選する構成としてもよい。なお、本実施形態のAR抽選のタイミングに限られるものではなく、例えば天井ptを設定するより前にAR抽選を実行し、天井ptの設定の際にはすでにAR抽選の結果が決定している構成としてもよい。   In step S1225, a lottery (AR lottery) as to whether or not to set AR is executed. In this AR lottery, the table of FIG. 17 (a) is used. For example, when mode A is set, the AR lottery is won with a probability of 20%, and when mode B is set, the AR lottery is won with a probability of 30%, and mode C is set. If there is a 40% chance of winning the AR lottery. As to the determination as to whether or not to set AR, for example, if the number of laps is 10 in setting 1, the AR lottery is surely won, and in setting 6, the number of laps is 11 and the AR lottery is surely won, As described above, AR may be reliably won by a specific number of turns for each setting. In addition, it is not restricted to the timing of AR lottery of this embodiment, for example, AR lottery is performed before setting ceiling pt, In the case of ceiling pt setting, the result of AR lottery has already been determined It is good also as composition.

ステップS1227では、待機フラグがオンに設定され、ステップS1229に進む。   In step S1227, the standby flag is set to ON, and the process proceeds to step S1229.

ステップS1229では、抽選によって待機残ゲーム数が設定され、ステップS1241に進む。   In step S1229, the number of remaining games waiting is set by lottery, and the process proceeds to step S1241.

ステップS1231では、待機中処理が実行され、ステップS1241に進む。なお、この処理の詳細については図25を用いて後述する。   In step S1231, the waiting process is executed, and the process proceeds to step S1241. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1241では、AR準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常中開始処理を終了し、そうでない場合にはステップS1242に進む。   In step S1241, it is determined whether the AR preparation flag is set to on. If this condition is satisfied, the normal medium start process is ended. If not, the process proceeds to step S1242.

ステップS1242では、AT直撃抽選が実行される。この抽選に当選すると、AR準備フラグがオンに設定される。なお、この処理においてAR準備フラグがオンに設定された場合、天井用前兆演出を実行せずにARが開始されることになる。   In step S1242, an AT direct hit lottery is executed. When the lottery is won, the AR preparation flag is set to on. When the AR preparation flag is set to ON in this process, the AR is started without executing the ceiling precursor effect.

ステップS1243では、pt抽選およびpt2倍モード抽選が実行される。pt抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図15(a)のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、70%の確率で20pt、20%の確率で30pt、9%の確率で50pt、1%の確率で100pt、を獲得する。一方、条件装置が当選しない(はずれ)場合であっても、90%の確率で1pt、10%の確率で3pt、を獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。例えば、本実施形態のような毎ゲームのpt抽選を行うことなく、ある数値範囲(例えば、100〜150pt)では毎ゲーム5ptを獲得し、別の範囲(例えば、250〜300pt)では3ptを獲得する、といった構成であってもよい。   In step S1243, a pt lottery and a pt double mode lottery are executed. In the pt lottery, a table of FIG. 15A and a table of FIG. 15A and a lottery type (refer to the columns of lottery types in FIG. 8 and FIG. 9) associated with the internal winning combination are used. For example, in the conditional device corresponding to the lottery type A (for example, the conditional device number 1), 20 pt with 70% probability, 30 pt with 20% probability, 50 pt with 9% probability, 100 pt with 1% probability Do. On the other hand, even if the conditional device does not win (drops), it obtains 1 pt with a probability of 90% and 3 pt with a probability of 10%. Note that these probabilities and values are an example, and any value can be adopted. For example, without performing the pt lottery for each game as in this embodiment, 5 pt of each game is acquired in a certain numerical range (for example, 100 to 150 pt) and 3 pt is acquired in another range (for example, 250 to 300 pt) May be configured.

また、pt2倍モード抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図15(b)のテーブルが用いられる。図15(b)のテーブルには当選率が高いテーブル(高確率)と低いテーブル(低確率)が設けられている。一方、本実施形態では累計獲得ptとモードに応じて有利不利を異ならせるゾーンが対応付けられている。図16には、累計獲得ptとモードによってゾーン内となるかゾーン外となるかの対応関係が示されている。本実施形態では、ゾーン外である場合には図15(b)のうち高確率テーブルが選択され、ゾーン内である場合には図15(b)のうち低確率テーブルが参照される。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)では、高確率および低確率のいずれのテーブルが選択されても100%の確率でpt2倍モードが設定される。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。   Further, in the pt double mode lottery, a lottery type (refer to the columns of lottery types in FIG. 8 and FIG. 9) and the table in FIG. In the table of FIG. 15 (b), a table with a high winning rate (high probability) and a low table (low probability) are provided. On the other hand, in the present embodiment, zones in which advantages and disadvantages differ according to the cumulative acquisition pt and the mode are associated. FIG. 16 shows the correspondence between the cumulative acquisition pt and the mode as to whether it is in or out of the zone. In the present embodiment, the high probability table in FIG. 15B is selected when it is out of the zone, and the low probability table in FIG. 15B is referred to when it is in the zone. For example, in the conditional device (for example, the conditional device number 1) corresponding to the lottery type A, the pt2 mode is set with a probability of 100% regardless of which table of high probability and low probability is selected. Note that these probabilities and values are an example, and any value can be adopted.

例えば本実施形態では、ゾーン内かゾーン外かによって高確率と低確率のテーブルのいずれを用いるかを決定する構成を採用しているが、例えばゾーン内であれば高確率のテーブルが選択されやすい構成としてもよいし、条件装置に基づく抽選や遊技毎の抽選によって用いるテーブルを決定する構成としてもよい。さらに、累計獲得ptや状態Bにおいて経過したゲーム数(例えば、状態Bに移行してから100ゲーム経過)、ボーナス終了からのゲーム数(例えば、ボーナス終了から50ゲーム以内)に応じて用いるテーブルを決定したり、いずれかのテーブルが選択され易く(あるいは選択されにくく)する構成としてもよい。また、本実施形態では高確率と低確率のテーブルを設けているが、このように当選確率の異なるテーブルを複数設けた構成としてもよいし、一つのテーブルを設けた構成としてもよい。   For example, in the present embodiment, a configuration is adopted in which it is determined whether to use the high probability or low probability table depending on whether it is in the zone or out of the zone. It is good also as composition, and it is good also as composition which decides a table used by lottery based on condition device or lottery for every game. Furthermore, a table is used according to the total points acquired pt, the number of games elapsed in state B (for example, 100 games have passed since the transition to state B), and the number of games since the bonus end (for example, 50 games from the bonus end). It may be determined or any table may be easily selected (or hard to be selected). Further, although the high probability and low probability tables are provided in the present embodiment, a plurality of tables with different winning probabilities may be provided as described above, or a single table may be provided.

ステップS1245では、pt2倍モードが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1247に進み、そうでない場合にはステップS1251に進む。   In step S1245, it is determined whether the pt2 mode is set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1247. If not, the process proceeds to step S1251.

ステップS1247では、ステップS1243で獲得したptを2倍し、ステップS1249に進む。   In step S1247, pt acquired in step S1243 is doubled, and the process proceeds to step S1249.

ステップS1249では、pt2倍モードを終了するか否かの抽選が実行され、この抽選に当選した場合には2倍モードが解除される。なお、累計獲得ptがゾーン外である場合にはこの抽選に当選しにくくなるように構成されていてもよい。また、pt2倍モードが設定されてから数ゲームの間はこの抽選を実行しない、あるいは抽選に当選しないようにして、pt2倍モードとなる期間が保証されるようにしてもよい。   In step S1249, a lottery is performed to determine whether or not to end the pt2 double mode, and if the lottery is won, the double mode is canceled. In addition, when the cumulative gain pt is outside the zone, it may be configured to be difficult to win this lottery. Alternatively, the lottery may not be performed during a number of games after the pt2 mode is set, or the lottery may not be won, so that the period for the pt2 mode may be guaranteed.

ステップS1251では、ステップS1243で獲得したpt(ステップS1247が実行された場合には2倍したpt)が累計獲得ptに加算され、この通常中開始処理を終了する。   In step S1251, the pt acquired in step S1243 (the pt doubled when step S1247 is executed) is added to the accumulated acquisition pt, and the normal medium start process is ended.

次に、図25を用いて、図24の通常中開始処理における待機中処理(ステップS1231)の詳細について説明する。同図は、図24における待機中処理(ステップS1231)のフローチャートである。   Next, details of the waiting process (step S1231) in the normal / medium start process of FIG. 24 will be described using FIG. The figure is a flowchart of the process during standby (step S1231) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1301では、待機残ゲーム数が0であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1331に進む。   First, in step S1301 executed first, it is determined whether the number of remaining games in standby is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1303, and if not, the process proceeds to step S1331.

ステップS1303では、累計獲得ptの値が、天井ptの値を減じた値に更新され、ステップS1305に進む。   In step S1303, the value of the cumulative acquisition pt is updated to a value obtained by subtracting the value of the ceiling pt, and the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、待機フラグがオフに設定され、ステップS1311に進む。   In step S1305, the standby flag is set to off, and the process proceeds to step S1311.

ステップS1311では、AR抽選(図24のステップS1225)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合にはステップS1321に進む。   In step S1311, it is determined whether or not an AR lottery (step S1225 in FIG. 24) is won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1313, and if not, the process proceeds to step S1321.

ステップS1313では、抽選(AR上乗せレベル抽選)によってAR上乗せレベルが設定される。本実施形態では、AR中の上乗せについてレベル(上乗せレベル)を設けており、この上乗せレベルに応じて上乗せのされ易さを異ならせた構成を採用している。本実施形態では、上乗せレベル1と上乗せレベル2が設けられており、このうち上乗せレベル2の方がより多くの上乗せがされやすい構成となっている。AR上乗せレベル抽選は、この上乗せレベルを決定するための抽選であり、図17(b)のテーブルが用いられる。図17(b)のテーブルは、累計獲得ptに対して上乗せレベルの抽選確率が定められている。なお、ここで参照される累計獲得ptとは、AR抽選に必要となる天井ptを除いた余りに相当することから(ステップS1303)、以降の説明ではこのときの累計獲得ptを余剰ptと称する場合がある。図17(b)では、余剰ptが0〜20の範囲内であれば、99%の確率で上乗せレベル1が設定され、1%の確率で上乗せレベル2が設定される。この図17(b)のテーブルでは余剰ptが多いほど、上乗せレベル2が設定されやすくなるように構成されている。なお、一旦上乗せレベルを設定した後、抽選によってこの上乗せレベルが変更される構成を採用してもよく、有利区間(例えば、状態B、ボーナス、AR)の終了時まで上乗せレベルが変更されない構成を採用してもよい。また、本実施形態では余剰ptを用いて上乗せレベルを設定する構成を採用しているが、例えば、AR抽選に当選したときの累計獲得pt(あるいはAR抽選を実行するために必要な累計獲得ptの最小値(=天井pt))がゾーン内とゾーン外(図16参照)のいずれであったかを参照し、例えば、ゾーン外の方がゾーン内の場合よりも上乗せレベル2が設定されやすくする、といったように、ゾーン内外の情報に基づいて上乗せレベルを設定する構成としてもよい。   In step S1313, the AR additional level is set by lottery (AR additional level lottery). In the present embodiment, a level (addition level) is provided for the addition in AR, and a configuration is adopted in which the ease of addition is varied according to the addition level. In the present embodiment, the additional level 1 and the additional level 2 are provided, and among the levels, the additional level 2 is more likely to be added. The AR additional level lottery is a lottery for determining the additional level, and the table of FIG. 17 (b) is used. In the table of FIG. 17B, the lottery probability of the added level is set with respect to the cumulative acquisition pt. The cumulative acquisition pt referred to here corresponds to the remainder excluding the ceiling pt required for the AR lottery (step S1303), and in the following description, the cumulative acquisition pt at this time is referred to as surplus pt There is. In FIG. 17B, if the surplus pt is in the range of 0 to 20, the additional level 1 is set with a probability of 99%, and the additional level 2 is set with a probability of 1%. In the table of FIG. 17B, the additional level 2 is more easily set as the surplus pt is larger. Note that a configuration may be adopted in which the additional level is changed by lottery after the additional level is set once, and the additional level is not changed until the end of the advantageous section (for example, state B, bonus, AR). It may be adopted. Further, although the present embodiment adopts a configuration in which the extra level is set using surplus pt, for example, cumulative acquisition pt when winning in the AR lottery (or cumulative acquisition pt necessary for executing the AR lottery) Refers to whether the minimum value of (= ceiling pt) is in the zone or out of the zone (see FIG. 16), for example, the extra level 2 is more likely to be set outside the zone than in the zone. As described above, the additional level may be set based on the information inside and outside the zone.

ステップS1315では、残ベルナビ回数に初期値が設定される。本実施形態では、この初期値の設定にあたって図17(c)のテーブルが用いられる。なお、図17(c)のテーブルを参照するにあたっては、三種類のモードのいずれが設定されているかの情報と、AR抽選に当選したときの累計獲得pt(あるいはAR抽選を実行するために必要な累計獲得ptの最小値(=天井pt))やAR直撃抽選に当選したときの累計獲得ptがゾーン内とゾーン外(図16参照)のいずれであったかの情報が参照される。例えば、モードAで、かつゾーン内の場合、80%の確率で残ベルナビ回数の初期値として10が設定される。なお、図17(c)のテーブルでは、ゾーン内よりもゾーン外の方が、残ベルナビ回数の初期値がより多く設定される。   In step S1315, an initial value is set to the remaining number of navigation steps. In the present embodiment, the table of FIG. 17C is used to set the initial value. In addition, in referring to the table in FIG. 17C, information on which one of the three types of modes is set, and cumulative acquisition pt when winning in the AR lottery (or necessary for executing the AR lottery) The minimum value (= the ceiling pt) of the accumulated total acquisition pt and the information on whether the accumulated acquisition pt at the time of winning the AR direct hit lottery was within the zone or out of the zone (see FIG. 16) are referred to. For example, in the case of mode A and in the zone, 10 is set as an initial value of the number of remaining navigations with a probability of 80%. In the table of FIG. 17C, the initial value of the remaining number of times of bell navigation is set more outside the zone than in the zone.

ステップS1317では、AR準備フラグがオンに設定され、この待機中処理を終了する。   In step S1317, the AR preparation flag is set to on, and the process during standby is ended.

ステップS1321では、周回数に1が加算され、ステップS1323に進む。   In step S1321, 1 is added to the number of turns, and the process proceeds to step S1323.

ステップS1323では、図14(a)のテーブルを参照してモードA、モードB、モードCのいずれかが設定され、ステップS1325に進む。   In step S1323, any one of mode A, mode B, and mode C is set with reference to the table of FIG. 14A, and the process proceeds to step S1325.

ステップS1325では、図14(b)のテーブルを参照して天井ptの値が新たに設定され、この待機中処理を終了する。   In step S 1325, the value of the ceiling pt is newly set with reference to the table of FIG. 14B, and the process during standby is ended.

ステップS1331では、待機残ゲーム数の値を1減算し、この待機中処理を終了する。   In step S1331, the value of the number of remaining games in standby is decremented by one, and the process during standby is ended.

次に、図26を用いて、図23の遊技開始時状態B関連処理におけるAR中開始処理(ステップS1107)の詳細について説明する。同図は、図23におけるAR中開始処理(ステップS1107)のフローチャートである。   Next, the details of the AR start process (step S1107) in the game start state B related process of FIG. 23 will be described using FIG. The figure is a flowchart of the AR start process (step S1107) in FIG.

まず、最初のステップS1401では、RT1またはRT2のいずれかであって、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはステップS1405に進む。   First, in the first step S1401, it is determined whether or not the internal winning has been made to the pushing order bell (condition device numbers 29 to 31), which is either RT1 or RT2. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1403, and if not, the process proceeds to step S1405.

ステップS1403では、残ベルナビ回数の値を1減算し、ステップS1405に進む。   In step S1403, the value of the remaining number of times of bell navigation is decremented by one, and the process proceeds to step S1405.

ステップS1405では、残ベルナビ回数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別(図8、図9の抽選種別の欄参照)と、図18(a)、図18(b)のテーブルが用いられる。これらのテーブルのうち、図18(a)に示すテーブルは上乗せレベル1の場合に用いられるテーブルであり、図18(b)に示すテーブルは上乗せレベル2の場合に用いられるテーブルである。例えば、抽選種別Aに対応する条件装置(例えば、条件装置番号1)に内部当選している場合では、上乗せレベル1および上乗せレベル2のいずれにおいても、100%の確率で残ベルナビ回数が上乗せされ、その内訳は、80%の確率で5、10%の確率で10、5%の確率で20、3%の確率で30、1.5%の確率で50、0.5%の確率で100、となっている。また、抽選種別Dおよび抽選種別Eに対応する条件装置に内部当選した場合、上乗せレベル2の方が上乗せレベル1よりも残ベルナビ回数が上乗せされる確率が高く設定されている。なお、抽選種別Gに対応する条件装置(例えば、条件装置番号17)では、残ベルナビ回数が上乗せされない(確率0%)となっているが、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して残ベルナビ回数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。   In step S1405, an additional lottery for the remaining number of bell navigation is executed. In this lottery, the lottery types (see the columns of lottery types in FIG. 8 and FIG. 9) and the tables in FIG. 18A and FIG. 18B are used. Among these tables, the table shown in FIG. 18A is a table used in the case of the overlay level 1 and the table shown in FIG. 18B is a table used in the case of the overlay level 2. For example, in the case where the condition device (for example, condition device number 1) corresponding to the lottery type A is internally elected, the remaining number of bell navigations is added with a probability of 100% in any of the additional level 1 and the additional level 2. The breakdown is: 5% with 80% probability 10% with 10% probability 20% with 5% probability 30% with 30% probability 50% with 50% probability 100% with 100% probability It has become. Further, when the condition device corresponding to the lottery type D and the lottery type E is internally elected, the probability that the additional level 2 is increased the remaining number of times of bell navigation is set higher than the additional level 1 in the case of the internal selection. In the condition device corresponding to the lottery type G (for example, the condition device number 17), the remaining number of bell navigations is not added (probability 0%), but this probability or value is an example and any value may be selected. It can be adopted. Further, in the present embodiment, a lottery for adding the number of remaining bell navigations is executed for all the condition devices, but this lottery may not be performed depending on the condition devices.

ステップS1407では、ステップS1405の抽選に当選した場合には残ベルナビ回数が加算され、このAR中開始処理を終了する。   In step S1407, when the lottery in step S1405 is won, the number of remaining bell navigations is added, and the AR start processing is ended.

次に、図27を用いて、図23の遊技開始時状態B関連処理における指示情報設定処理(ステップS1111)の詳細について説明する。同図は、図23における指示情報設定処理(ステップS1111)のフローチャートである。   Next, the details of the instruction information setting process (step S1111) in the game start state B related process of FIG. 23 will be described using FIG. The figure is a flowchart of the instruction information setting process (step S1111) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1501では、AR準備フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはステップS1511に進む。   First, in step S1501 executed first, it is determined whether the AR preparation flag is on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1503, and if not, the process proceeds to step S1511.

ステップS1503では、昇格リプレイ(条件装置番号19〜21)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。   In step S1503, it is determined whether or not the promotion replay (condition device numbers 19 to 21) has been internally won. If this condition is satisfied, the process advances to step S1505; otherwise, this instruction information setting process is ended.

ステップS1505では、昇格リプレイの正解の押し順(昇格リプレイナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。   In step S1505, the pressing order (promotional replay navigation) of the correct progress replay is set as the instruction information, and the instruction information setting process ends.

ステップS1511では、AR状態(ARフラグがオン)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1513に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。   In step S1511, it is determined whether the AR state (AR flag is on) is set. If this condition is satisfied, the process advances to step S1513; otherwise, the instruction information setting process ends.

ステップS1513では、押し順ベル(条件装置番号29〜31)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1515に進み、そうでない場合にはステップS1521に進む。   In step S1513, it is determined whether or not an internal winning has been made to the pushing order bell (condition device numbers 29 to 31). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1515. If not, the process proceeds to step S1521.

ステップS1515では、RTがRT1またはRT2であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1517に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。   In step S1515, it is determined whether RT is RT1 or RT2. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1517. If not, the instruction information setting process is ended.

ステップS1517では、押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。   In step S1517, the pushing order (bell navigation) of the correct answer of the pushing order bell is set as the instruction information, and the instruction information setting process is ended.

ステップS1521では、昇格リプレイ(条件装置番号19〜21)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1523に進み、そうでない場合にはステップS1531に進む。   In step S1521, it is determined whether or not the promotion replay (condition device numbers 19 to 21) has been internally won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1523. If not, the process proceeds to step S1531.

ステップS1523では、昇格リプレイの正解の押し順(昇格リプレイナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。   In step S1523, the pressing order (promotional replay navigation) of the correct result of the promotion replay is set as the instruction information, and the instruction information setting process is ended.

ステップS1531では、転落リプレイ(条件装置番号22〜24)に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1533に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。   In step S1531, it is determined whether or not the internal on the fall replay (condition device numbers 22 to 24) has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1533, and if not, the instruction information setting process is ended.

ステップS1533では、転落リプレイの正解の押し順(転落リプレイ回避ナビ)が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。   In step S1533, the pushing order of the fall replay (the fall replay avoidance navigation) is set as the instruction information, and the instruction information setting process is ended.

次に、図28を用いて、図21の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理(ステップS121)の詳細について説明する。同図は、図21における遊技状態更新処理(ステップS121)のフローチャートである。   Next, the details of the gaming state update process (step S121) in the main control unit main process of FIG. 21 will be described using FIG. The figure is a flowchart of the gaming state update process (step S121) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1601では、スタートレバー135の操作時にボーナス作動中(RT4またはRT6)であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1607に進み、そうでない場合にはステップS1603に進む。   First, in step S1601 executed first, it is determined whether the bonus operation (RT4 or RT6) was performed when the start lever 135 was operated. If this condition is satisfied, the process advances to step S1607; otherwise, the process advances to step S1603.

ステップS1603では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1611に進む。   In step S1603, it is determined whether the bonus is in operation (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process advances to step S1605; otherwise, the process advances to step S1611.

ステップS1605では、ボーナス作動時の各種処理が実行され、ステップS1611に進む。   In step S1605, various processes at the time of bonus operation are executed, and the process proceeds to step S1611.

ステップS1607では、ボーナス作動中(RT4またはRT6)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1611に進み、そうでない場合にはステップS1609に進む。   In step S1607, it is determined whether the bonus is in operation (RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process advances to step S1611. If not, the process advances to step S1609.

ステップS1609では、ボーナス終了時の各種処理が実行され、ステップS1611に進む。   In step S1609, various processes at the end of the bonus are executed, and the process proceeds to step S1611.

ステップS1611では、状態Bフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1613に進み、そうでない場合にはステップS1615に進む。   In step S1611, it is determined whether the state B flag is on. If this condition is satisfied, the process advances to step S1613; otherwise, the process advances to step S1615.

ステップS1613では、状態B更新処理が実行される。この処理の詳細については図29(a)を用いて後述する。   In step S1613, state B update processing is performed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1615では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1617に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。   In step S1615, it is determined whether the number of state B continuable games is greater than zero. If this condition is satisfied, the process advances to step S1617; otherwise, the process advances to step S1621.

ステップS1617では、状態Bフラグがオンに設定され、ステップS1621に進む。   In step S1617, the state B flag is set to on, and the process proceeds to step S1621.

ステップS1621では、指示情報がクリアされ、ステップS1623に進む。   In step S1621, the instruction information is cleared, and the process proceeds to step S1623.

ステップS1623では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、状態B、ボーナス、ARに関する情報(例えば、AR準備フラグ、ARフラグおよび残ベルナビ回数)が含まれる。   In step S1623, preparation for transmission of a game state update command is performed. This command includes information on RT, state B, bonus, and information on AR (for example, AR preparation flag, AR flag, and the number of remaining bell navigations).

次に、図29(a)を用いて、図28の遊技状態更新処理における状態B更新処理(ステップS1613)の詳細について説明する。同図は、図28における状態B更新処理(ステップS1613)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 29A, details of the state B update process (step S1613) in the game state update process of FIG. 28 will be described. The figure is a flowchart of the state B update process (step S1613) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1701では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1703に進み、そうでない場合にはステップS1705に進む。   First, in step S1701 executed first, it is determined whether the state of the game is a bonus state (RT is RT4 or RT6). If this condition is met, the process advances to step S1703; otherwise, the process advances to step S1705.

ステップS1703では、ボーナス状態で遊技が終了する際の処理(ボーナス中更新処理)が実行され、ステップS1711に進む。   In step S1703, processing when the game is ended in the bonus state (bonus update processing) is executed, and the process proceeds to step S1711.

ステップS1705では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1707に進み、そうでない場合にはステップS1709に進む。   In step S1705, it is determined whether or not the game state is the AR state (the AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1707. If not, the process proceeds to step S1709.

ステップS1707では、AR状態で遊技が終了する際の処理(AR中更新処理)が実行され、ステップS1711に進む。なお、この処理の詳細については、図29(b)を用いて後述する。   In step S1707, processing when the game ends in the AR state (AR in-progress update processing) is executed, and the process proceeds to step S1711. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1709では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態で遊技が終了する際の処理(通常中更新処理)が実行され、ステップS1711に進む。この処理の詳細については、図29(c)を用いて後述する。   In step S1709, processing when the game is ended in a state other than the bonus state and the AR state (normal update process) is executed, and the process proceeds to step S1711. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1711では、状態B終了判定処理が実行され、状態B更新処理を終了する。この状態B終了判定処理については図30(a)を用いて後述する。   In step S1711, the state B end determination process is executed, and the state B update process ends. The state B end determination process will be described later with reference to FIG.

次に、図29(b)を用いて、図29(a)の状態B更新処理におけるAR中更新処理(ステップS1707)の詳細について説明する。同図は、図29(a)におけるAR中更新処理(ステップS1707)のフローチャートである。   Next, details of the AR update processing (step S1707) in the state B update processing of FIG. 29A will be described with reference to FIG. The figure is a flowchart of the during AR updating process (step S1707) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1721では、残ベルナビ回数の値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAR中更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS1723に進む。   First, in step S1721 executed first, it is determined whether the value of the number of remaining bell navigations is greater than zero. If this condition is satisfied, the AR updating process is terminated. If not, the process proceeds to step S1723.

ステップS1723では、ゲーム状態が通常(ARフラグがオフ)に設定され、ステップS1725に進む。   In step S1723, the game state is set to normal (the AR flag is off), and the process proceeds to step S1725.

ステップS1725では、状態B終了フラグがオンに設定され、このAR中更新処理を終了する。   In step S1725, the state B end flag is set to on, and the AR updating process is ended.

次に、図29(c)を用いて、図29(a)の状態B更新処理における通常中更新処理(ステップS1709)の詳細について説明する。同図は、図29(a)における通常中更新処理(ステップS1709)のフローチャートである。   Next, details of the normal-medium update processing (step S1709) in the state B update processing of FIG. 29 (a) will be described using FIG. 29 (c). FIG. 29 is a flowchart of the normal middle update process (step S1709) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1731では、AR準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1733に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。   First, in step S1731 executed first, it is determined whether the AR preparation flag is set to on. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1733, and if not, the normal medium update process is ended.

ステップS1733では、RT1からRT2へ移行したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1735に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。   In step S1733, it is determined whether the process has shifted from RT1 to RT2. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1735. If not, the normal medium update process is ended.

ステップS1735では、ゲーム状態がAR(ARフラグがオン)に設定され、ステップS1737に進む。   In step S1735, the game state is set to AR (AR flag is on), and the process proceeds to step S1737.

ステップS1737では、AR準備フラグがオフに設定され、このAR中更新処理を終了する。   In step S1737, the AR preparation flag is set to off, and the AR updating process is ended.

次に、図30(a)を用いて、図29(a)の状態B更新処理における状態B終了判定処理(ステップS1711)の詳細について説明する。同図は、図29(a)における状態B終了判定処理(ステップS1711)のフローチャートである。   Next, details of the state B end determination process (step S1711) in the state B update process of FIG. 29A will be described using FIG. The figure is a flowchart of the state B end determination process (step S1711) in FIG.

まず、最初のステップS1801では、MYカウンタ更新処理が実行され、ステップS1803に進む。なお、この処理の詳細については図30(b)を用いて後述する。   First, in the first step S1801, MY counter update processing is executed, and the process proceeds to step S1803. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1803では、状態B継続可能ゲーム数が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1805に進み、そうでない場合にはステップS1809に進む。   In step S1803, it is determined whether the number of state B continuable games is greater than zero. If this condition is satisfied, the process advances to step S1805; otherwise, the process advances to step S1809.

ステップS1805では、状態B終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1809に進み、そうでない場合にはステップS1807に進む。   In step S1805, it is determined whether the state B end flag is on. If this condition is satisfied, the process advances to step S1809; otherwise, the process advances to step S1807.

ステップS1807では、状態B継続可能ゲーム数が1減算され、この状態B終了判定処理を終了する。   In step S1807, the number of state B continuable games is decremented by 1, and the state B end determination process is ended.

ステップS1809では、状態Bに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Bから状態Aへの移行が行われる。この処理では、状態Bフラグ、AR準備フラグ、ARフラグ、状態B終了フラグがそれぞれオフに設定される。また、状態B継続可能ゲーム数、残ベルナビ回数、MYカウンタの値、累計獲得pt、天井ptがそれぞれ0に初期化される。   In step S1809, flags and variables relating to state B are initialized. A transition from state B to state A is performed by this process. In this process, the state B flag, the AR preparation flag, the AR flag, and the state B end flag are set to off. In addition, the state B continuable number of games, the number of remaining bell navigation, the value of the MY counter, the cumulative acquisition pt, and the ceiling pt are initialized to 0, respectively.

次に、図30(b)を用いて、図30(a)の状態B終了判定処理におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1801)の詳細について説明する。同図は、図30(a)におけるMYカウンタ更新処理(ステップS1801)のフローチャートである。   Next, the details of the MY counter update process (step S1801) in the state B end determination process of FIG. 30A will be described using FIG. This figure is a flowchart of the MY counter updating process (step S1801) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1811では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1821に進み、そうでない場合にはステップS1813に進む。   First, in step S1811, which is executed first, it is determined whether or not the immediately preceding winning combination is a re-playing combination. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1821, and if not, the process proceeds to step S1813.

ステップS1813では、MYカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1815に進む。   In step S 1813, the number of payouts in the previous game is added from the value of the MY counter, and updated as the value of the MY counter. Thereafter, the process proceeds to step S1815.

ステップS1815では、MYカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、MYカウンタの値として更新する。その後、ステップS1817に進む。   In step S1815, the value obtained by subtracting the number of medals inserted in the previous game from the value of the MY counter is updated as the value of the MY counter. Thereafter, the process proceeds to step S1817.

ステップS1817では、MYカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1819に進み、そうでない場合にはステップS1821に進む。   In step S1817, it is determined whether the value of the MY counter is negative. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1819. If not, the process proceeds to step S1821.

ステップS1819では、MYカウンタの値が0に設定され、ステップS1821に進む。   In step S1819, the value of the MY counter is set to 0, and the process proceeds to step S1821.

ステップS1821では、MYカウンタの値が2400より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのMYカウンタ更新処理を終了し、そうでない場合にはステップS1823に進む。   In step S1821, it is determined whether the value of the MY counter is greater than 2400. If this condition is satisfied, the MY counter updating process is ended. If not, the process proceeds to step S1823.

ステップS1823では、状態B継続可能ゲーム数の値が0に設定され、このMYカウンタ更新処理を終了する。   In step S1823, the value of the state B continuable game number is set to 0, and the MY counter updating process is ended.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図31を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit 300 timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a flowchart which shows the flow of main-control part timer interruption processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (once in about 2 ms in this embodiment), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 in the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203, the WDT 314 is periodically (this process is not performed) so that the WDT interrupt does not occur (the process error does not occur) because the count value of the WDT 314 exceeds the initial set value (32.8 ms in this embodiment). In the embodiment, the restart is performed once in about 2 ms, which is the cycle of the main control unit timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。   In step S205, an input port state update process is performed. In this input port state update process, detection signals of the sensor circuit 320 of the various sensors 318 are input through the input port of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and the RAM 308 is divided for each of the various sensors 318. It stores in the provided signal state storage area. The state of the optical sensor is confirmed by this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。   In step S207, various game processes are executed, and a process corresponding to the interrupt status is executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。   In step S209, a timer update process is performed. For example, processing of updating various timers by each time unit, such as subtracting the game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission by the main processing of the main control unit 300 or timer interrupt processing are transmitted to the first sub-control unit 400. In the present embodiment, the output schedule information to be transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits, and bit 15 is strobe information (in the case of ON, it indicates that data is set), bit 11 To 14 are command types (in the present embodiment, basic commands, bet commands, start lever acceptance commands, internal winning commands, reel rotation start commands accompanying the start of rotation of the reels 110 to 112, acceptance of stop buttons 137 to 139) 1st to 3rd pressing commands, 1st to 3rd stopping commands to stop reels 110 to 112, winning commands, payout number command and payout completion command accompanying medal payout processing, gaming state update command), bit 0 To 10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type) .

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, according to the command type included in the received output schedule information, determination of effect control according to a change in game control in the main control unit 300 becomes possible, and is included in the output schedule information The effect control content can be determined based on the information of the command data.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S213, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read out, and the presence or absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal discharge abnormality is monitored, and an error is detected. (Not shown) Execute error processing. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (a medal blocker on which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various seven-segment (SEG) indicators are set.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。   In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. When the low voltage signal is received (when the power is shut off is detected), the process proceeds to step S221. When the low voltage signal is not received (when the power is not detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図21に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S219, a timer interrupt end process is performed. In this timer interruption end processing, processing such as setting the values of the respective registers temporarily saved in step S201 in the respective original registers is performed. Thereafter, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。   On the other hand, in step S221, information (restoration data) that needs to be saved such as a specific variable or stack pointer to recover to the power-off state at the time of power recovery is saved to a predetermined area of RAM 308, and the use area of RAM 308 , And stores the checksum value in the RAM 308, and sets the power flag indicating that the power-off process has been performed to ON.

<第1副制御部400の処理>
次に、図32を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図32(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図32(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図32(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Process of First Sub Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described using FIG. FIG. 32A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 32B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 32C is a flowchart of the timer interrupt process of the first secondary control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。   First, in step S301, various initial settings are performed. When power is turned on, first, in step S301, initialization processing is performed. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of storage areas in the RAM 408, and the like are performed. In this process, an area for storing internal winning information, which is information indicating the result of internal winning, and an area for storing RT update information, which is information indicating a gaming state, are respectively provided in the RAM 408.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。   In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable is 10, and when the timer variable is 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S305, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図32(d)を用いて後述する。   In step S307, command processing which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed. The details of this command processing will be described later with reference to FIG.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S309, effect control processing is performed. Here, preparation for rendering is performed in accordance with the rendering reservation information in the rendering reservation area provided in the RAM 408. This preparation includes, for example, processing such as reading out the effect data from the ROM 406, and performing processing of updating the effect data when it is necessary to update the effect data.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, when there is an instruction to the sound source IC 418 in the effect data read out in the step S309, this instruction is output to the sound source IC 418.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, when there is an instruction for various lamps 420 in the effect data read out in step S309, this instruction is output to the drive circuit 422.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, when a command for shutter control is included in the effect data read in step S309, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。   In step S317, information output processing is performed to make settings to transmit a control command to the second sub control unit 500 based on the processing result in step S309. For example, when there is a control command to be transmitted to the second sub control unit 500 among the effect data read out in step S309, setting for outputting this control command is performed, and the process returns to step S303.

次に、図32(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first secondary control unit 400 will be described using FIG. 32 (b). The command reception interrupt process is a process executed when the first secondary control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

次に、図32(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, a first secondary control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first secondary control unit 400 will be described using FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once in 2 ms in this embodiment), and the timer interrupt process is triggered by this timer interrupt. Execute in the cycle of

ステップS331では、図32(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first secondary control unit main processing shown in FIG. 32A, and the original timer variable storage area is stored. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S333, transmission of device data to the second sub control unit 500 set in step S315, update processing of effect random number values, and the like are performed.

次に、図32(d)を用いて、図32(a)の第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS307)の詳細について説明する。同図は、図32(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。   Next, details of the command processing (step S307) in the first sub control unit main processing of FIG. 32 (a) will be described using FIG. 32 (d). FIG. 32 is a flowchart of command processing (step S307) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS341では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS343に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。   First, in step S341 executed first, it is determined whether there is an unprocessed command. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S343. If not, this command processing ends.

ステップS343では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図33(a)を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図33(b)を用いて後述する。   In step S343, command processing which is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed. Among these processes, the process when an internal winning command is received will be described later with reference to FIG. Further, processing when a gaming state update command is received will be described later with reference to FIG.

次に、図33(a)を用いて、図32(d)のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図33(a)は、図32(d)において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。   Next, the details of the internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received in the command processing of FIG. 32D will be described using FIG. FIG. 33 (a) is a flowchart of internal winning command processing (step S343) when the internal winning command is received in FIG. 32 (d).

まず、最初に実行されるステップS3001では、内部当選した役の条件装置番号を取得し、ステップS3003に進む。   First, in step S3001 executed first, the condition device number of the internally winning combination is acquired, and the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、内部当選コマンドに含まれる情報から状態Bに関する情報を取得し、ステップS3005に進む。なお、本実施形態では、ベルナビの管理情報やARの獲得に関する情報を状態Bに関する情報として扱っているが、状態Bと関連して扱う必要はなく、適宜必要に応じて取得する構成としてもよい。また、取得する情報にAR中の差枚数(純増枚数、獲得枚数−使用枚数)や、MYカウンタの情報が含まれていてもよい。   In step S3003, information on the state B is acquired from the information included in the internal winning command, and the process proceeds to step S3005. In the present embodiment, the management information of the bell navigation and the information related to the acquisition of the AR are treated as the information related to the state B, but it is not necessary to handle it in relation to the state B, and may be appropriately acquired as needed. . Further, the information to be acquired may include the number of difference sheets in AR (the number of net additions, the number of sheets acquired-the number of sheets used), and information of the MY counter.

ステップS3005では、内部当選コマンドに含まれる情報から指示情報の有無が判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。   In step S3005, the presence or absence of instruction information is determined from the information included in the internal winning command. If this condition is satisfied, the process advances to step S3007; otherwise, the process advances to step S3009.

ステップS3007では、条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。   In step S3007, effect data for executing operation navigation is set based on the condition device number and the instruction information.

ステップS3009では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理(状態毎の演出設定処理)が実行され、ステップS3011に進む。なお、この処理の詳細については図34を用いて後述する。   In step S3009, processing for setting an effect according to the state of the game (effect setting process for each state) is executed, and the process proceeds to step S3011. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS3011では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。   In step S3011, in addition to the above-described processing, processing at the time of reception of the internal winning command is executed, and this processing ends.

次に、図33(b)を用いて、図32(d)のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)の詳細について説明する。図33(b)は、図32(d)において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理(ステップS343)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 33B, details of the game state update command process (step S343) when the game state update command is received in the command process of FIG. 32D will be described. FIG. 33 (b) is a flowchart of gaming state update command processing (step S343) when the gaming state update command is received in FIG. 32 (d).

まず、最初に実行されるステップS3101では、遊技状態更新コマンドに含まれる情報からRTおよび状態Bに関する情報を取得し、ステップS3103に進む。   First, in step S3101, which is initially executed, information on the RT and the state B is acquired from the information included in the gaming state update command, and the process proceeds to step S3103.

ステップS3103では、ステップS3101で取得した情報を参照し、次遊技からARが開始する(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。   In step S3103, with reference to the information acquired in step S3101, it is determined whether AR starts from the next game (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process advances to step S3105; otherwise, the process advances to step S3107.

ステップS3105では、ARに対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。   In step S3105, the corresponding effect data and its execution timing are set such that the effect corresponding to AR is started at the timing of the start operation of the next game.

ステップS3107では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理(例えば、ボーナス状態の演出やデフォルトの演出を設定する処理を含む)が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。   In step S3107, in addition to the processing described above, processing at the time of reception of the game state update command (for example, including processing for setting a bonus state effect and default effect) is executed, and this game state update command processing ends Do.

次に、図34を用いて、図33(a)の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)の詳細について説明する。同図は、図33(a)における状態毎の演出設定処理(ステップS3009)のフローチャートである。   Next, the details of the effect setting process (step S3009) for each state in the internal winning command process of FIG. 33 (a) will be described using FIG. FIG. 33 is a flowchart of effect setting processing (step S3009) for each state in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3201では、ゲームの状態がボーナス状態(RTがRT4またはRT6)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3205に進む。   First, in step S3201 executed first, it is determined whether the state of the game is a bonus state (RT is RT4 or RT6). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203, and if not, the process proceeds to step S3205.

ステップS3203では、ボーナス状態において適宜演出を設定する処理(ボーナス中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。   In step S3203, a process of setting an effect appropriately in the bonus state (effect setting process during bonus) is executed, and the effect setting process for each state is ended.

ステップS3205では、ゲームの状態がAR状態(ARフラグがオン)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはステップS3209に進む。   In step S3205, it is determined whether the game state is AR state (AR flag is on). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3207. If not, the process proceeds to step S3209.

ステップS3207では、AR状態において適宜演出を設定する処理(AR中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図36(a)および図37を用いて後述する。   In step S3207, a process of setting an effect appropriately in the AR state (AR in-effect setting process) is executed, and the effect setting process for each state is ended. The details of this process will be described later with reference to FIGS. 36 (a) and 37.

ステップS3209では、ボーナス状態およびAR状態以外の状態において適宜演出を設定する処理(通常中演出設定処理)が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図35を用いて後述する。   In step S3209, processing for setting an effect as appropriate in a state other than the bonus state and the AR state (generally effect setting process) is executed, and the effect setting process for each state is ended. The details of this process will be described later with reference to FIG.

次に、図35を用いて、図34の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理(ステップS3209)の詳細について説明する。同図は、図34における通常中演出設定処理(ステップS3209)のフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 35, the details of the normal-mode effect setting process (step S3209) in the effect setting process for each state in FIG. 34 will be described. The figure is a flowchart of the effect setting process (step S3209) in the normal mode in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3301では、天井ptが設定された(天井ptの設定後、最初のステップS3301)か、前兆ptが未設定であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3303に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。   First, in step S3301 executed first, it is determined whether the ceiling pt is set (the first step S3301 after setting the ceiling pt) or whether the precursor pt is not set. If this condition is met, the process advances to step S3303; otherwise, the process advances to step S3311.

ステップS3303では、抽選で前兆ptが設定される。この前兆ptは、後述する周回中前兆演出を実行するか否かの判定に用いられるものである。本実施形態では図19(a)に示すように、累計獲得ptの取り得る値の範囲が幾つかの範囲に分けられており、これらの範囲およびモードに対し前兆ptを設定可能な個数が設定されている。例えば、モードAの場合、0〜200の範囲で2〜3個の前兆ptが設定され、201〜400の範囲、401〜600の範囲、601〜800の範囲、801〜999の範囲、のそれぞれの範囲で1〜3個の前兆ptが設定される。なお、図示は省略するが、前兆ptのゾーン内での当選確率はゾーン外と比較して高く設定されており、これによって前兆ptがゾーン内に設定されやすくなるように構成されている。なお、前兆ptは、ゾーンに固まったりしないように範囲内で設定される回数に上限や下限を設定してもよい。   In step S3303, a precursor pt is set by lottery. The precursor pt is used to determine whether or not to perform a precursor effect during circulation, which will be described later. In this embodiment, as shown in FIG. 19 (a), the range of possible values of the cumulative acquisition pt is divided into several ranges, and the number of settable pts for these ranges and modes is set. It is done. For example, in the case of mode A, two to three trillion pts are set in the range of 0 to 200, and each of the range of 201 to 400, the range of 401 to 600, the range of 601 to 800, the range of 801 to 999 In the range of 1 to 3 precursor pts are set. Although illustration is omitted, the winning probability in the zone of precursor is set to be higher than that in the zone outside, whereby the precursor pt is configured to be easily set in the zone. Note that the upper limit pt may be set to the upper limit or the lower limit to the number of times set within the range so as not to be solidified in the zone.

なお、第1副制御部400では、電断時に前兆ptを保持しないため、電源が復旧したときに前兆ptがクリアされた状態になってしまう。この場合、周回中前兆演出が実行されなくなり、この挙動から設定変更が推定されてしまう虞がある。このため本実施形態では、前兆ptがない場合にこれを新たに設定しなおす構成を採用している。この前兆ptの設定にあたっては、主制御部300の累計獲得ptを基準にせずに、電源投入時や複電後に最初に条件装置(ハズレ以外)が当選した場合を0ptとして設定し直せばよい。   Since the first sub-control unit 400 does not hold the precursor pt at the time of power interruption, the precursor pt is cleared when the power is restored. In this case, there is a risk that the turn-predictive effect will not be executed, and the setting change may be estimated from this behavior. For this reason, in this embodiment, when there is no precursor pt, a configuration in which this is newly set is adopted. In setting the precursor pt, the case where the condition device (other than the loss) is won first may be set again as 0 pt without using the cumulative acquisition pt of the main control unit 300 as a reference.

ステップS3311では、累計獲得ptが前兆ptに到達した(あるいは超えた)か否かが判定される。より具体的には、更新前の累計獲得ptよりも大きく、且つ更新後(現在)の累計獲得pt以下の前兆ptが存在するか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3321に進む。   In step S3311, it is determined whether the cumulative acquisition pt has reached (or exceeded) the precursor pt. More specifically, it is determined whether or not there is a precursor pt larger than the cumulative acquisition pt before the update and smaller than or equal to the cumulative acquisition pt after the update (present). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313. If not, the process proceeds to step S3321.

ステップS3313では、天井用前兆演出が設定済みか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3321に進み、そうでない場合にはステップS3315に進む。   In step S3313, it is determined whether the ceiling precursor effect has been set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3321, and if not, the process proceeds to step S3315.

ステップS3315では、周回中前兆演出の抽選が実行される。この抽選においては、図19(b)のテーブルが用いられ、周回中前兆演出A〜Dのいずれか(セットNo.001〜004)が選択される。周回中前兆演出A〜Dは、天井用前兆演出E〜Hのいずれかと共通の部分を含む内容となっており、A、B、C、Dの順で共通の部分が多くなっている。なお、共通の部分を含むとは、相互の演出が一部区間において同一内容である場合や、ある区間において演出の一部が共通する場合等が挙げられる。また、演出とは、音、ランプ、画像のいずれかに限定されるものではなく、如何なる種類の演出であってもよい。なお、例えば周回中前兆演出Aと、この演出より遊技者が期待する周回中前兆演出Dを設けた構成であってもよい。なお、ステップS3311において、更新前の累計獲得ptよりも大きく、且つ更新後(現在)の累計獲得pt以下の前兆ptが複数存在する場合には、周回中前兆演出AおよびBは選択されず、周回中前兆演出CおよびDのいずれか(セットNo.003、004)が選択される。   In step S3315, a lottery for a precursor effect during circulation is executed. In this lottery, the table of FIG. 19 (b) is used, and any one of the procyclic effects A to D (set No. 001 to 004) is selected. During the turn, the precursor effects A to D include contents common to any of the ceiling precursor effects E to H, and the common parts increase in the order of A, B, C, and D. In addition, when a mutual effect is the same content in a partial area, and the case where a part of effect is common in a certain area, etc. are mentioned that a common part is included. Further, the effect is not limited to any of sound, lamp, and image, and may be any type of effect. Note that, for example, a configuration may be provided in which there is provided a pro-active effect A during circulation and a pro-active effect D during circulation that the player expects from this effect. In addition, in step S3311, when there are a plurality of precursor pts larger than the cumulative acquisition pt before the update and less than or equal to the cumulative acquisition pt after the update, the circling precursor effects A and B are not selected, During circulation, one of the precursor effects C and D (set No. 003, 004) is selected.

ステップS3317では、ステップS3315で選択された周回中前兆演出が設定され、ステップS3321に進む。   In step S3317, the in-turn precursor effect selected in step S3315 is set, and the process proceeds to step S3321.

ステップS3321では、累計獲得ptが天井ptに到達した(あるいは超えた)か否かが判定される。より具体的には、天井ptが更新前の累計獲得ptよりも大きく、且つ更新後(現在)の累計獲得pt以下であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3323に進み、そうでない場合にはこの通常中演出設定処理を終了する。   In step S3321, it is determined whether the cumulative acquisition pt has reached (or exceeded) the ceiling pt. More specifically, it is determined whether the ceiling pt is larger than the cumulative acquisition pt before the update and not more than the cumulative acquisition pt after the update (present). If this condition is satisfied, the process advances to step S3323; otherwise, the normal effect setting process is ended.

ステップS3323では、周回中前兆演出が設定済みか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3325に進み、そうでない場合にはステップS3327に進む。   In step S3323, it is determined whether or not turn-on prognostic effects have been set. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3325. If not, the process proceeds to step S3327.

ステップS3325では、設定済みの周回中前兆演出が破棄され、ステップS3327に進む。なお、この構成に限らず周回中前兆演出の設定を天井用前兆演出の設定に上書きする構成であってもよく、周回中前兆演出に替えて天井用前兆演出が実行される構成であればよい。   In step S3325, the set circulating pre-event effect is discarded, and the process proceeds to step S3327. In addition, it is not limited to this configuration and may be configured to overwrite the setting of the prognostic effect during circulation on the setting of the prognostic effect for ceiling, as long as it is a configuration in which the prognostic effect for ceiling is executed instead of the prognostic effect during circulation .

ステップS3327では、天井用前兆演出の抽選が実行される。この抽選においては、図19(b)のテーブルが用いられ、天井用前兆演出E〜Hのいずれか(セットNo.005〜008)が選択される。なお、周回中前兆演出A〜Dには対決演出が含まれていないが、天井用前兆演出E〜Hには対決演出が含まれる。この対決演出は、主人公キャラクタと他のキャラクタとの勝敗を示すことでARが開始されるか否かを示唆する演出となっている。なお、この対決演出は一例であって、ARが開始されるか否かを示唆する演出についてはその態様が限定されるものではない。また、天井用前兆演出の期待度はE、F、G、Hの順で高くなっており、特に天井用前兆演出HはAR当選が確定している場合にしか選択されない。   In step S3327, a lottery for ceiling precursor effect is executed. In this lottery, the table shown in FIG. 19 (b) is used, and one of ceiling prognostic effects E to H (set No. 005 to 008) is selected. In addition, confrontation production is not included in circulation during precursory effects A to D, but confrontation production is included in ceiling foreshadowing effects E to H. This confrontation effect is an effect that indicates whether or not AR is started by indicating the outcome of the main character and the other characters. In addition, this confrontation production is an example, and the aspect is not limited about the production which suggests whether AR is started or not. Further, the expectation of the ceiling precursor effect is higher in the order of E, F, G, and H, and in particular, the ceiling precursor effect H is selected only when the AR winning is determined.

ステップS3329では、ステップS3327で選択された天井用前兆演出が設定され、ステップS3331に進む。なお、ここでの天井用前兆演出は、主制御部300における待機残ゲーム数に合わせた長さの演出として設定される。   In step S3329, the ceiling precursor effect selected in step S3327 is set, and the process proceeds to step S3331. The ceiling precursor effect here is set as a duration effect according to the number of remaining idle games in the main control unit 300.

ステップS3331では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この通常中演出設定処理を終了する。なおここでは採用していないが、ARが開始されることを期待させるため、累計獲得ptを表示する処理を行ってもよい。またこの場合、当該遊技における条件装置で獲得できる最低ptよりも多いptを獲得したときに、一旦低い値を表示してから本来の値を表示する、といったように、複数段階に分けて表示するようにしてもよい。   In step S3331, effects other than those described above are set as appropriate, and the normal medium effect setting process is ended. Although not adopted here, a process of displaying the cumulative acquisition pt may be performed in order to expect the AR to be started. Also, in this case, when pt is acquired more than the minimum pt that can be acquired by the condition device in the game, the lower value is displayed and then the original value is displayed, etc., and the display is divided into multiple stages and displayed. You may do so.

次に、図36(a)を用いて、図34の状態毎の演出設定処理におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図34におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートである。なお、後述する図37のAR中演出設定処理は、本処理とは異なる処理の一例である。   Next, with reference to FIG. 36 (a), details of the AR-in-AR effect setting process (step S3207) in the effect setting process for each state in FIG. 34 will be described. The figure is a flow chart of the during-AR effect setting process (step S3207) in FIG. Note that the during-AR effect setting process of FIG. 37 described later is an example of a process different from this process.

まず、最初に実行されるステップS3401では、残ベルナビ回数の上乗せ(図26のステップS1405)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3403に進み、そうでない場合にはステップS3411に進む。   First, in step S3401 executed first, it is determined whether or not the addition of the remaining number of bell navigations (step S1405 in FIG. 26) is won. If this condition is satisfied, the process advances to step S3403; otherwise, the process advances to step S3411.

ステップS3403では、上乗せ演出の抽選が実行される。この抽選にあたっては、図20(a)のテーブルが用いられ、このうちのいずれかの演出が決定される。なお、演出の種類によっては残ベルナビ回数の上乗せ回数の告知が含まれるものがある(図20(a)のセットNo.001〜004、008〜010)。この告知にあたっては弱告知と強告知の二種類があり、図20(b)のテーブルに従ってこれらの告知のいずれかが設定される。例えば、上乗せ回数が3の場合には100%の確率で弱告知が設定され、上乗せ回数が20の場合には50%の確率で弱告知、残る50%の確率で強告知が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、告知の種類についても二種類以上であってもよく、二種類に限られるものではない。   In step S3403, a lottery for additional effect is executed. In this lottery, the table of FIG. 20A is used, and one of the effects is determined. In addition, depending on the type of effect, there are some that include notification of the number of additions of the remaining number of bell navigation (set No. 001 to 004 and 008 to 010 in FIG. There are two types of notification, weak notification and strong notification, and one of these notifications is set according to the table of FIG. 20 (b). For example, when the number of additions is 3, weak notification is set with a probability of 100%, and when the number of additions is 20, weak notification is set with a probability of 50%, and strong notification is set with a remaining 50% probability. Note that this probability or value is an example, and any value can be adopted. Also, the types of notice may be two or more, and are not limited to two.

ステップS3405では、上乗せ演出のゲーム数を補正する処理(上乗せ演出G数補正処理)が実行され、ステップS3407に進む。なお、この処理の詳細については図36(b)および図36(c)を用いて後述する。   In step S3405, a process of correcting the number of games for additional effect (additional G number correction process) is executed, and the process proceeds to step S3407. The details of this process will be described later with reference to FIGS. 36 (b) and 36 (c).

ステップS3407では、ステップS3403によって決定された演出データが設定(上乗せ演出設定)され、ステップS3411に進む。ただし、ステップS3405で演出のゲーム数が補正された場合には、このゲーム数に合わせてステップS3403で決定された演出の一部がカット(設定されない)される。この場合には、短縮された演出が実行されることになる。   In step S3407, the effect data determined in step S3403 is set (add-on effect setting), and the process proceeds to step S3411. However, when the number of effect games is corrected in step S3405, a part of the effects determined in step S3403 is cut (not set) in accordance with the number of games. In this case, a shortened effect will be performed.

ステップS3411では、指示情報が押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3413に進み、そうでない場合にはステップS3415に進む。   In step S3411, it is determined whether the instruction information is the pushing order (bell navigation) of the correct answer of the pushing order bell. If this condition is met, the process advances to step S3413; otherwise, the process advances to step S3415.

ステップS3413では、表示されている残ベルナビ回数を減算する演出データが設定され、ステップS3415に進む。   In step S3413, effect data for subtracting the displayed number of remaining bell navigations is set, and the process proceeds to step S3415.

ステップS3415では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このAR中演出設定処理を終了する。   In step S3415, effects other than those described above are appropriately set, and the AR-arranged effect setting process ends.

次に、図36(b)を用いて、図36(a)のAR中演出設定処理における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)の詳細について説明する。同図は、図36(a)における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)のフローチャートである。なお、後述する図36(c)の上乗せ演出G数補正処理は、本処理とは異なる処理の一例である。   Next, details of the additional effect G number correction process (step S3405) in the during-AR effect setting process of FIG. 36 (a) will be described using FIG. 36 (b). The figure is a flowchart of the additional effect G number correction process (step S3405) in FIG. 36 (a). It should be noted that the additional effect G number correction process of FIG. 36 (c) described later is an example of a process different from this process.

まず、最初に実行されるステップS3421では、ステップS3403で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数(遊技者に対して表示されている残ベルナビ回数)よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3423に進み、そうでない場合にはこの上乗せ演出G数補正処理を終了する。   First, in step S3421 executed first, it is determined whether or not the number of games of the effect drawn in step S3403 is larger than the number of remaining bell navigations (the number of remaining bell navigations displayed to the player). Be done. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3423, and if not, the additional effect G number correction process is ended.

ステップS3423では、ステップS3403で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この上乗せ演出G数補正処理を終了する。   In step S3423, the number of effect games drawn in step S3403 is corrected to the number of remaining bell navigations during display. By this processing, the number of effects to be executed is reduced. After this process, the additional effect G number correction process is ended.

次に、図36(c)を用いて、図36(a)のAR中演出設定処理における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)の詳細について説明する。同図は、図36(a)における上乗せ演出G数補正処理(ステップS3405)のフローチャートである。なお、上述した図36(b)の上乗せ演出G数補正処理は、本処理とは異なる処理の一例である。   Next, details of the additional effect G number correction process (step S3405) in the during-AR effect setting process of FIG. 36 (a) will be described using FIG. 36 (c). The figure is a flowchart of the additional effect G number correction process (step S3405) in FIG. 36 (a). It should be noted that the additional effect G number correction process of FIG. 36 (b) described above is an example of a process different from this process.

まず、最初に実行されるステップS3431では、ステップS3403で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数(遊技者に対して表示されている残ベルナビ回数)よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3433に進み、そうでない場合にはこの上乗せ演出G数補正処理を終了する。   First, in step S3431 executed first, it is determined whether or not the number of games of the effect drawn in step S3403 is greater than the number of remaining bell navigations (the number of remaining bell navigations displayed to the player). Be done. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3433, and if not, the additional effect G number correction process is ended.

ステップS3433では、ステップS3403で抽選された演出を短縮するにあたり、短縮後のゲーム数を決定するための抽選(短縮G数抽選)が実行される。この抽選では、表示中残ベルナビ回数の値を上限とするゲーム数の値が決定され、ステップS3435に進む。   In step S3433, in order to shorten the effect drawn in step S3403, a lottery (short G number lottery) for determining the number of games after shortening is executed. In this lottery, the value of the number of games whose upper limit is the value of the number of remaining bell navigations during display is determined, and the process proceeds to step S3435.

ステップS3435では、ステップS3403で抽選された演出のゲーム数が、ステップS3433で決定されたゲーム数(短縮抽選結果G数)に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この上乗せ演出G数補正処理を終了する。   In step S3435, the number of effect games drawn in step S3403 is corrected to the number of games determined in step S3433 (the number of shortened lottery results G). By this processing, the number of effects to be executed is reduced. After this process, the additional effect G number correction process is ended.

次に、図37を用いて、図34の状態毎の演出設定処理におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図34におけるAR中演出設定処理(ステップS3207)のフローチャートである。なお、上述した図36(a)のAR中演出設定処理は、本処理とは異なる処理の一例である。   Next, with reference to FIG. 37, the details of the AR effect setting process (step S3207) in the effect setting process for each state in FIG. 34 will be described. The figure is a flow chart of the during-AR effect setting process (step S3207) in FIG. The above-mentioned during-AR effect setting process of FIG. 36A described above is an example of a process different from this process.

まず、最初に実行されるステップS3501では、残ベルナビ回数の上乗せ(図26のステップS1405)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3503に進み、そうでない場合にはステップS3511に進む。   First, in step S3501 executed first, it is determined whether or not the addition of the remaining number of bell navigations (step S1405 in FIG. 26) is won. If this condition is met, the process advances to step S3503; otherwise, the process advances to step S3511.

ステップS3503では、上乗せ演出の抽選が実行される。この抽選にあたっては、図20(a)のテーブルが用いられ、このうちのいずれかの演出が決定される。なお、演出の種類によっては残ベルナビ回数の上乗せ回数の告知が含まれるものがある(図20(a)のセットNo.001〜004、008〜010)。この告知にあたっては弱告知と強告知の二種類があり、図20(b)のテーブルに従ってこれらの告知のいずれかが設定される。例えば、上乗せ回数が3の場合には100%の確率で弱告知が設定され、上乗せ回数が20の場合には50%の確率で弱告知、残る50%の確率で強告知が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、告知の種類についても二種類に限られるものではない。   In step S3503, a lottery for additional effect is executed. In this lottery, the table of FIG. 20A is used, and one of the effects is determined. In addition, depending on the type of effect, there are some that include notification of the number of additions of the remaining number of bell navigation (set No. 001 to 004 and 008 to 010 in FIG. 20A). There are two types of notification, weak notification and strong notification, and one of these notifications is set according to the table of FIG. 20 (b). For example, when the number of additions is 3, weak notification is set with a probability of 100%, and when the number of additions is 20, weak notification is set with a probability of 50%, and strong notification is set with a remaining 50% probability. Note that this probability or value is an example, and any value can be adopted. Also, the types of notices are not limited to two.

ステップS3507では、ステップS3503によって決定された演出データが設定(上乗せ演出のセット)され、ステップS3511に進む。   In step S3507, the effect data determined in step S3503 is set (set of additional effect), and the process proceeds to step S3511.

ステップS3511では、指示情報が押し順ベルの正解の押し順(ベルナビ)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3513に進み、そうでない場合にはステップS3515に進む。   In step S3511, it is determined whether the instruction information is the pushing order (bell navigation) of the correct answer of the pushing order bell. If this condition is met, the process advances to step S3513; otherwise, the process advances to step S3515.

ステップS3513では、表示されている残ベルナビ回数を減算する演出データが設定され、ステップS3515に進む。   In step S 3513, effect data for subtracting the displayed number of remaining bell navigations is set, and the process proceeds to step S 3515.

ステップS3515では、上乗せ演出が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3517に進み、そうでない場合にはステップS3521に進む。   In step S3515, it is determined whether an additional effect is set. If this condition is met, the process advances to step S3517; otherwise, the process advances to step S3521.

ステップS3517では、残ベルナビ回数が1であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3519に進み、そうでない場合にはステップS3521に進む。   In step S3517, it is determined whether the number of remaining bell navigations is one. If this condition is satisfied, the process advances to step S3519; otherwise, the process advances to step S3521.

ステップS3519では、設定されている上乗せ演出のうち、告知演出の部分を当該ゲームで実行するように設定を変更し、ステップS3521に進む。なお、告知演出以外の部分についてはキャンセルされる。   In step S3519, of the set additional effects, the setting is changed so as to execute the portion of the notification effect in the game, and the process proceeds to step S3521. The parts other than the notification effect are canceled.

ステップS3521では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このAR中演出設定処理を終了する。   In step S3521, effects other than those described above are appropriately set, and the AR-arranged effect setting process ends.

<第2副制御部500の処理>
次に、図38を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図38(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図38(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図38(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図38(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Process of Second Sub Control Unit 500>
Next, processing of the second sub control unit 500 will be described using FIG. FIG. 38A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. FIG. 38B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 38C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 38D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図38(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S401 in FIG. 38A, various initial settings are performed. When power is turned on, first, in step S401, initialization processing is performed. In this initialization process, input / output port initialization, initialization of a storage area in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。   In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable is 10, and when the timer variable is 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。   In step S405, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S407, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second secondary control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first secondary control unit 400 or not.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S409, an effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, processing for reading out effect data for performing image control on a background image from the ROM 506 is executed. Further, processing such as reading out effect data other than this from the ROM 506 is performed, and when the effect data needs to be updated, updating processing of the effect data is performed.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図38(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。   In step S411, image control processing is performed based on the processing result in step S409. For example, when an instruction for image control is included in the effect data read out in step S409, image control corresponding to this instruction is performed. For example, image control regarding a display image (notice image, background image) is performed. This image control process will be described later with reference to FIG. When this image control process ends, the process returns to step S403.

次に、図38(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt processing of the second secondary control unit 500 will be described using FIG. The command reception interrupt process is a process that is executed when the second secondary control unit 500 detects a strobe signal output by the first secondary control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output from the first secondary control unit 400 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 508.

次に、図38(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, a second secondary control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second secondary control unit 500 will be described with reference to FIG. The second secondary control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once in 2 ms in the present embodiment), and the timer interrupt process is triggered when the timer interrupt is triggered. Execute in the cycle of

ステップS417では、図38(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second secondary control unit main processing shown in FIG. 38A, and the original timer variable storage area is stored. Accordingly, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S419, processing for updating the effect random number value is performed.

次に、図38(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。   Next, the image control process of step S411 in the main process of the second sub control unit 500 will be described using FIG. 38 (d). The figure is a figure which shows the flowchart which shows the flow of image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps designation of the display area A of the VRAM 518 and the drawing area of the display area B. Thereby, the image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518), etc. in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table, etc. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on an instruction set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from VDP 516 is input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S425. Otherwise, the transfer end interrupt signal is input. Wait for

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S425, parameter setting is performed based on the rendering scenario configuration table and the attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 information of image data constituting the display image (coordinate axis of VRAM 518, image size , VRAM coordinates (arrangement coordinates), superimposition and transparency of the image, etc.). The VDP 516 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S427, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts image drawing in the frame buffer according to the instruction of the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S429, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from VDP 516 is input based on the end of image drawing, and if the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S431, otherwise the generation end interrupt signal Wait for the input.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S431, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts the number of images of a scene, is incremented (+1), and the process is ended.

≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図で「ゲーム数」の項目では、遊技の開始操作(スタートレバー135の操作)から次遊技の開始操作までの間を1ゲームの期間として示している。
<< operation explanation >>
Hereinafter, features of the slot machine 100 described above will be described using an operation example. In the item “number of games” in the following figures, the period from the game start operation (the operation of the start lever 135) to the start operation of the next game is shown as a period of one game.

[初期状態から状態Bが設定されるまで]
以下、本実施形態のスロットマシン100の初期状態から、ARが開始されるまでの流れについて説明する。ここではRT0で、かつ状態Aとなっている状態を初期状態とする。
[From initial condition to condition B is set]
The flow from the initial state of the slot machine 100 of this embodiment to the start of the AR will be described below. Here, the state of RT0 and in the state A is taken as an initial state.

状態Aでは、毎回の遊技の開始時において状態Bへの移行抽選が実行される(図22のステップS1003)。この抽選に当選すると、状態B継続可能ゲーム数、MYカウンタ、周回数、モード、天井ptの各種設定が実行される(図22のステップS1005でYesのルート)。さらに、これらの設定が行われた遊技の終了の際には、状態Bフラグがオンに設定され、次遊技から状態Bが設定された状態になる(図28のステップS1617)。   In the state A, a transition lottery to the state B is executed at the start of each game (step S1003 in FIG. 22). When this lottery is won, various settings for the number of continueable games in the state B, the MY counter, the number of turns, the mode, and the ceiling pt are executed (a route of Yes in step S1005 in FIG. 22). Furthermore, at the end of the game in which these settings are made, the state B flag is set to ON, and the state B is set from the next game (step S1617 in FIG. 28).

[状態BでARが開始するまで]
状態Bでは、毎回の遊技において内部当選した条件装置に基づいてptを獲得する場合があり(図24のステップS1243、図15(a))、ここで獲得したptが累計獲得ptに加算される(図24のステップS1251)。このとき、抽選によってpt2倍モードが設定されると、獲得したptが2倍されて累計獲得ptに加算される(図24のステップS1243、図15(b))。
[Until AR starts in state B]
In the state B, there is a case where pt is acquired based on the condition device which is internally won in each game (step S 1243 in FIG. 24, FIG. 15A), and the pt acquired here is added to the cumulative acquisition pt (Step S1251 in FIG. 24). At this time, when the pt2 mode is set by lottery, the acquired pt is doubled and added to the total acquisition pt (step S 1243 in FIG. 24, FIG. 15B).

累計獲得ptの更新によって天井ptと同じあるいはこれより大きな値になると、AR抽選が実行され、待機フラグがオンに設定され、待機残ゲーム数が設定される(図24のステップS1223でYesのルート)。この待機残ゲーム数は、毎回の遊技で1減算される(図25のステップS1331)。また第1副制御部400では、待機残ゲーム数に合わせた長さの演出である天井用前兆演出が設定される(図35のステップS3329)。この天井用前兆演出にはARが開始されるか否かを示唆する対決演出が含まれるが、この対決演出の示唆の部分は待機残ゲーム数が0になる遊技(待機残ゲーム数が減算される最後の遊技)で実行されるように設定される。なお、以降の説明では、待機フラグがオンに設定された遊技から、待機フラグがオフに設定される遊技の直前の遊技までを待機期間と称する。   When the cumulative gain pt is updated to become equal to or larger than the ceiling pt, the AR lottery is executed, the standby flag is set to ON, and the number of remaining games is set (Yes in step S1223 of FIG. 24) ). The number of remaining waiting games is decremented by one in each game (step S1331 in FIG. 25). Further, in the first sub control unit 400, a ceiling warning effect that is an effect of a length matched to the number of remaining games in standby is set (step S3329 in FIG. 35). Although this ceiling precursor effect for ceiling includes a confrontation effect that indicates whether or not AR is started, a part of the suggestion of this confrontation effect is a game in which the number of remaining games in waiting is 0 (the number of remaining games is subtracted Last game) is set to be executed. In the following description, the period from the game in which the standby flag is set to ON to the game immediately before the game in which the standby flag is set to OFF is referred to as a standby period.

待機残ゲーム数が0になると、天井ptを超えた余剰分が累計獲得ptに格納され、待機フラグがオフに設定される(図25のステップS1301でYesのルート)。このとき、上記のAR抽選に当選していなかった場合、周回数に1が加算され、モード、天井ptが新たに設定され(図25のステップS1311でNoのルート)、上記説明した流れが繰り返される。一方、上記のAR抽選に当選していれば、AR上乗せレベルおよび残ベルナビ回数の初期値が設定され、さらにAR準備フラグがオンに設定される(図25のステップS1311でYesのルート)。なお本実施形態では、累計獲得ptに応じたAR抽選とは別にAR直撃抽選によってAR準備フラグがオンに設定される場合がある(図24のステップS1242)。   When the number of remaining games in standby becomes 0, the surplus beyond the ceiling pt is stored in the cumulative acquisition pt, and the standby flag is set to OFF (the route of Yes in step S1301 of FIG. 25). At this time, if the AR lottery has not been won, 1 is added to the number of laps, the mode and the ceiling pt are newly set (No route in step S1311 of FIG. 25), and the above described flow is repeated. Be On the other hand, if the AR lottery has been won, initial values of the AR additional level and the remaining number of bell navigations are set, and the AR preparation flag is set on (Yes in step S1311 of FIG. 25). In the present embodiment, the AR preparation flag may be set to ON by the AR direct hit lottery separately from the AR lottery according to the cumulative gain pt (step S1242 in FIG. 24).

AR準備フラグがオンに設定された後、RT1からRT2に移行すると、ゲーム状態がAR(ARフラグがオン)に設定され、ARが開始する(図29(c)のステップS1735)。なお、AR準備フラグがオンの状態においては、RT1からRT2に移行するように操作条件の報知が実行される(図27のステップS1505)。   After the AR preparation flag is set to ON, when the process shifts from RT1 to RT2, the game state is set to AR (AR flag is ON), and AR starts (step S1735 in FIG. 29C). Note that when the AR preparation flag is on, notification of operation conditions is performed so as to shift from RT1 to RT2 (step S1505 in FIG. 27).

なお、待機フラグがオンに設定されている間の遊技でも、毎回の遊技において内部当選した条件装置に基づいてptを獲得する。すなわち、累計獲得ptは天井ptを超えても増加し得る構成となっている。AR抽選に当選した場合、この天井ptを超えた累計獲得ptの余剰分に応じて上乗せレベルがより有利になる。また、AR抽選に当選しなかった場合、天井ptを超えた累計獲得ptの余剰分は、次の周回に持ち越される。   Incidentally, even in the game while the standby flag is set to ON, pt is acquired based on the condition device which has been internally elected in each game. That is, the cumulative acquisition pt can be increased even if it exceeds the ceiling pt. When the AR lottery is won, the additional level becomes more advantageous according to the surplus of the cumulative points pt beyond the ceiling pt. In addition, if the AR lottery is not won, the surplus of the cumulative acquisition pt beyond the ceiling pt is carried over to the next round.

[周回中前兆演出について]
上記説明したように、本実施形態ではARの開始にあたって天井用前兆演出が実行される。しかし、天井ptの値によっては、この天井用前兆演出が実行されるまでの期間が長くなると遊技の興趣が減退する虞がある。そこで本実施形態では、天井用前兆演出と共通の構成を有する周回中前兆演出を実行することで遊技の興趣を高めている。以下、この周回中前兆演出について図39を用いて説明する。同図は、各周回数に対する、モード、天井pt、前兆ptの一例を示す図である。
[About the omen production during the lap]
As described above, in the present embodiment, a ceiling precursor effect for ceiling is executed at the start of AR. However, depending on the value of the ceiling pt, if the period until the ceiling precursor effect is performed is long, the interest of the game may decline. Therefore, in the present embodiment, the interest of the game is enhanced by executing the circulating precursor effect having the same configuration as the ceiling precursor effect. Hereinafter, this on-precursor anomalous effect will be described with reference to FIG. The figure is a figure which shows an example of a mode, a ceiling pt, and a sign pt with respect to each circulation frequency.

図39では、1〜4までの周回数と、それぞれのモードが示されている。天井ptは周回数が設定される毎に設定されるが、このとき第1副制御部400では、天井ptが設定されたことによって前兆ptが設定されるように構成されている(図35のステップS3303)。図39には、それぞれの周回数に対して前兆ptが設定されていることが示されている。なお、前兆ptはゾーン内(図16参照)により多く設定されるように構成されている。またこのゾーン内は天井ptも設定されやすくなっている(図14(b))。   In FIG. 39, the number of turns from 1 to 4 and the respective modes are shown. The ceiling pt is set every time the number of laps is set, but at this time, the first sub-control unit 400 is configured to set the precursor pt by setting the ceiling pt (see FIG. 35). Step S3303). FIG. 39 shows that a precursor pt is set for each number of turns. The precursor pt is configured to be set more in the zone (see FIG. 16). In addition, in this zone, a ceiling pt can be easily set (FIG. 14 (b)).

累計獲得ptの更新によって前兆ptと同じあるいはこれより大きな値になると、周回中前兆演出が設定される(図35のステップS3317)。この周回中前兆演出は対決演出がない点で天井用前兆演出と異なるが、それ以外の部分に共通する内容を含む演出となっている。この構成により、天井用前兆演出が実行されて対決演出やARが開始されることを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、天井用前兆演出は周回中前兆演出よりも優先度が高くなっており、周回中前兆演出の実行中に天井用前兆演出を実行する場合には周回中前兆演出を破棄し(図35のステップS3325)、天井用前兆演出が実行されている場合には周回中前兆演出が実行されない(図35のステップS3313でYesのルート)構成を採用している。   When the cumulative gain pt is updated to have a value equal to or larger than the precursor pt, a circling precursor effect is set (step S3317 in FIG. 35). While this circling precursor effect differs from the ceiling precursor effect in that there is no confrontation effect, it is an effect including contents common to the other parts. With this configuration, it is possible to expect that the ceiling precursor effect is executed and the confrontation effect or AR is started, and the interest of the game can be improved. The ceiling precursor effect has a higher priority than the turn precursor effect, and when the ceiling precursor effect is performed during the turn precursor effect, the turn precursor effect is discarded (see FIG. 35). Step S3325) When the ceiling precursor effect is being executed, the circulating turn precursor effect is not executed (a route of Yes in step S3313 in FIG. 35).

[ARが終了するまで]
本実施形態では、ARの期間を残ベルナビ回数で管理している。RT1またはRT2のいずれかにおいて内部当選した条件装置が押し順ベル(条件装置番号29〜31)の場合に、残ベルナビ回数が1減算されてベルナビが表示される(図26のステップS1403、図27のステップS1517、図33のステップS3007、図36(a)のステップS3413、図37のステップS3513)。なお、残ベルナビ回数については、抽選によって上乗せされる場合がある(図26のステップS1407)。また上乗せがあった場合には、上乗せ演出が実行される(図36(a)のステップS3407、図37のステップS3507)。
[Until AR ends]
In the present embodiment, the period of AR is managed by the number of remaining navigations. If the condition device that has internally won in either RT1 or RT2 is a push order bell (condition device numbers 29 to 31), the number of remaining bell navigations is decremented by 1 and a bell navigation is displayed (step S1403 in FIG. 26, step S270) Step S1517, Step S3007 of FIG. 33, Step S3413 of FIG. 36 (a), and Step S3513 of FIG. The remaining number of bell navigation may be added by lottery (step S1407 in FIG. 26). Further, when there is an addition, an addition effect is executed (step S3407 in FIG. 36A, step S3507 in FIG. 37).

残ベルナビ回数が0になると、ゲーム状態が通常(ARフラグがオフ)に設定されてARが終了する(図29(b)のステップS1723)。また、状態Bのパラメータが初期化され、状態Aが設定される(図29(b)のステップS1725、図30(a)のステップS1809)。なお、本実施形態とは異なり、残ベルナビ回数が0になった場合にARを終了しつつ、新たな天井ptと前兆ptを設定して状態Bが継続される構成(新たな周回が開始される)を採用してもよい。   When the number of remaining bell navigations becomes 0, the game state is set to normal (the AR flag is off), and the AR ends (step S1723 in FIG. 29B). Further, the parameters of the state B are initialized, and the state A is set (step S1725 in FIG. 29B, step S1809 in FIG. 30A). Note that, unlike the present embodiment, a configuration in which the new ceiling pt and the forward pt are set and the state B is continued while the AR is ended when the number of remaining bell navigations becomes 0 (a new circulation is started May be adopted.

なお、残ベルナビ回数が上乗せされたりすることで、状態Bが設定されてからの遊技回数が増えることになる。しかし、状態Bには継続可能ゲーム数が設けられており(図22のステップS1007)、状態Bが設定されてからの遊技回数がこの継続可能ゲーム数になると、状態Aが設定されるように構成されている(図30(a)のステップS1803でNoのルート)。このときARに関する値も全て初期化される(ARが終了する)ため、残ベルナビ回数が0でなくともARが終了する。   In addition, the game frequency after setting the state B will increase by the number of remaining bell navigation being added. However, the state B is provided with the number of continuable games (step S1007 in FIG. 22), and the state A is set when the number of games after the state B is set reaches the number of continuable games. It is configured (No route in step S1803 of FIG. 30A). At this time, since all values related to AR are also initialized (AR ends), AR ends even if the number of remaining bell navigations is not zero.

また、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数の累計が短期間に増えすぎることで射幸性高くなることを防止するために、状態Bにおけるメダルの純増枚数についても上限(例えば、2400)が設けられている。具体的には、メダルの純増枚数を格納する変数(MYカウンタ、初期値0)を設け、メダルの使用枚数および払出枚数との差から遊技毎の純増枚数を算出し、MYカウンタに加算する(図30(b)のステップS1813、ステップS1815)。ここで純増枚数がマイナスの場合にはMYカウンタの値が減少するが、この際にMYカウンタの値がマイナスに転じた場合にはMYカウンタの値を0に(初期化)する(図30(b)のステップS1819)。そして、このMYカウンタの値が上限(例えば、2400)に到達すると、状態Bが終了して状態Aが設定される(図30(b)のステップS1823)。このときも、状態B継続可能ゲーム数が0になった場合と同様に、ARに関する値が全て初期化される(ARが終了する)ため、残ベルナビ回数が0でなくともARが終了する。   In addition, an upper limit (for example, 2400) is also provided for the net increase in the number of medals in the state B in order to prevent the increase in the euphoric property due to the cumulative total of the net increase in number minus the insertion number being increased It is done. Specifically, a variable (MY counter, initial value 0) for storing the net increase of medals is provided, and the net increase of each game is calculated from the difference between the number of medals used and the number of payouts, and added to the MY counter ( Step S 1813 and step S 1815 in FIG. Here, the value of the MY counter decreases when the net increase number is negative, but at this time, when the value of the MY counter turns to negative, the value of the MY counter is initialized to 0 (FIG. 30 (FIG. Step S1819) of b). Then, when the value of the MY counter reaches the upper limit (for example, 2400), the state B ends and the state A is set (step S1823 in FIG. 30B). At this time, as in the case where the number of state B continuable games reaches 0, all values relating to AR are initialized (AR ends), so AR ends even if the number of remaining bell navigations is not 0.

[動作例(1)]
図40は、累計獲得ptが天井ptを超えたときの動作の一例を示す図である。なお、この例では、1ゲーム目より前に状態Bが設定されているとする。また、この周回においてモードAが設定されており、天井ptとして220ptが設定されているとする。また、上部に示された演出画像表示装置157の表示例は、下部に示す流れにおいて表示される場面の一例である。
[Operation example (1)]
FIG. 40 is a diagram illustrating an example of an operation when the cumulative acquisition pt exceeds the ceiling pt. In this example, it is assumed that the state B is set before the first game. In addition, it is assumed that the mode A is set in this round, and 220 pt is set as the ceiling pt. Further, the display example of the effect image display device 157 shown in the upper part is an example of a scene displayed in the flow shown in the lower part.

図40では、1ゲーム目の終了時点で累計獲得ptが190pt(天井ptまで残り30pt)となっていることが示されている。なお、演出画像表示装置157では、累計獲得ptの値が画面左下の囲みの中に表示されており、画面左上に当該遊技で獲得したptの値が表示されている(上部表示例の番号1)。なお、天井ptについては非表示となっている。   In FIG. 40, it is shown that the total acquisition pt is 190 pt (the remaining 30 pt up to the ceiling pt) at the end of the first game. In addition, in the effect image display device 157, the value of the cumulative acquisition pt is displayed in the box at the lower left of the screen, and the value of pt acquired in the game is displayed at the upper left of the screen (number 1 in the upper display example ). The ceiling pt is not displayed.

そして続く2ゲーム目で強チェリーに内部当選して50ptを獲得して累計獲得ptが240ptとなり、天井ptを超えたことが示されている。このときAR抽選が実行されるが、ここではこの抽選に当選したものとする。また、8ゲーム目まで待機期間(待機フラグがオンに設定された遊技から、待機フラグがオフに設定される遊技の直前の遊技まで)が設定されるとともに、この期間に合わせて天井用前兆演出Gが実行されることが示されている。なお、この天井用前兆演出Gは、AR当選確定の演出ではないが、その期待度が高い演出である。なお、演出画像表示装置157では、天井用前兆演出Gとして、キャラクタによる演出が実行されていることが示されている(上部表示例の番号2、3)。   Then, in the second game, it was internally won by a strong cherry to obtain 50 pt, and the cumulative win pt was 240 pt, which indicates that the ceiling pt was exceeded. At this time, an AR lottery is executed, but here, it is assumed that the lottery has been won. In addition, a standby period (from the game in which the standby flag is set to on to the game immediately before the game in which the standby flag is set to off) is set up to the eighth game, and according to this period G has been shown to be implemented. In addition, although this ceiling foreshadowing effect G is not an effect of the AR winning decision, it is an effect having a high degree of expectation. In addition, in the effect image display device 157, it is shown that the effect by the character is being executed as the ceiling for accompaniment effect G (numbers 2 and 3 of the upper display example).

2ゲーム目から8ゲーム目までの待期期間においては、累計獲得ptが天井ptに到達していないときと同様に、内部当選役に応じた抽選によって累計獲得ptが加算される。   In the waiting period from the second game to the eighth game, the cumulative gain pt is added by the lottery according to the internal winning combination, as in the case where the cumulative gain pt has not reached the ceiling pt.

待機期間の最後の遊技である8ゲーム目では、その遊技の終了時(全リール停止後)に対決演出によってAR抽選に当選していたことが示唆される(上部表示例の番号4、主人公キャラクタが勝利)。   In the eighth game, which is the last game in the waiting period, it is suggested that the AR lottery was won by the confrontation effect at the end of the game (after stopping all reels) (number 4 of the upper display example, main character Won).

9ゲーム目では、累計獲得ptから天井ptが減算され余剰ptが表示され(上部表示例の番号5)、待機フラグがオフに設定される(図25のステップS1303、ステップS1305)。そして、この余剰ptを用いて上乗せレベルの抽選が実行される(上部表示例の番号6、図25のステップS1313)。続いて残ベルナビ回数(ここでは20)が設定され、AR準備フラグがオンに設定される(図25のステップS1315、ステップS1317、AR準備期間)が、AR準備フラグがオンの状態では累計獲得ptの加算は行われない(図24のステップS1241でYesのルート)。   In the ninth game, the ceiling pt is subtracted from the cumulative acquisition pt and the surplus pt is displayed (No. 5 in the upper display example), and the standby flag is set to OFF (steps S1303 and S1305 in FIG. 25). Then, the lottery of the additional level is executed using this surplus pt (the upper display example number 6, step S1313 in FIG. 25). Subsequently, the number of remaining bell navigations (20 in this case) is set, and the AR preparation flag is set to ON (step S1315, step S1317, AR preparation period in FIG. 25). Is not performed (the Yes route in step S1241 of FIG. 24).

10ゲーム目では、昇格リプレイに入賞してRT1からRT2に移行し、ARが開始される(上部表示例の番号7)。なお、この例では、上乗せレベルの抽選結果をARが開始したことを契機に告知しているが、例えば、抽選結果を即告知するようにしてもよい。また、内部的な累計獲得pt(余剰pt)を初期化するにあたっては、上乗せレベル抽選時、AR開始時、AR終了時、のようにARの終了までに初期化するものであればよい。   In the 10th game, winning in promotion replay, it moves from RT1 to RT2, AR starts (the upper indication example number 7). In this example, although the lottery result of the additional level is notified when AR starts, for example, the lottery result may be notified immediately. In addition, in initializing the internal cumulative acquisition pt (surplus pt), initialization may be performed before the end of AR as in the additional level lottery, the AR start time, the AR end time, and the like.

なお、累計獲得ptが更新(加減算)された際の表示のタイミングは、主制御部300で保持されている累計獲得ptの更新タイミングに合わせてもよいし、異ならせてもよい。特に、天井ptを減算する前の値と減算後の値とを把握させることで、その周回の天井ptの値を知ることができる。   Note that the display timing when the cumulative acquisition pt is updated (added / subtracted) may be matched to or different from the update timing of the cumulative acquisition pt held by the main control unit 300. In particular, by grasping the value before subtracting the ceiling pt and the value after subtraction, it is possible to know the value of the ceiling pt of the circuit.

また、余剰ptを表示するにあたっては、数値の表示に限られるものではなく、例えば、余剰ptの量に応じて大きさの異なるアイコンを表示したり、色の異なるオーラ等を表示するといったように、画像を用いたものであってもよい。   In addition, when displaying surplus pt, it is not something which is limited to the display of numerical value, for example, displaying the icon which differs in size according to the quantity of surplus pt, displaying the aura etc which differ in color etc , And images may be used.

[動作例(2)]
図41は、累計獲得ptが天井ptを超えたときの動作の一例を示す図である。なお、この例では、1ゲーム目より前に状態Bが設定されているとする。また、この周回においてモードAが設定されており、天井ptとして220ptが設定されているとする。また、上部に示された演出画像表示装置157の表示例は、下部に示す流れにおいて表示される場面の一例である。
[Operation example (2)]
FIG. 41 is a diagram illustrating an example of an operation when the cumulative acquisition pt exceeds the ceiling pt. In this example, it is assumed that the state B is set before the first game. In addition, it is assumed that the mode A is set in this round, and 220 pt is set as the ceiling pt. Further, the display example of the effect image display device 157 shown in the upper part is an example of a scene displayed in the flow shown in the lower part.

図41では、1ゲーム目の終了時点で累計獲得ptが190pt(天井ptまで残り30pt)となっていることが示されている。なお、演出画像表示装置157では、累計獲得ptの値が画面左下の囲みの中に表示されており、画面左上に当該遊技で獲得したptの値が表示されている(上部表示例の番号1)。なお、天井ptについては非表示となっている。   In FIG. 41, it is shown that the total acquisition pt is 190 pt (the remaining 30 pt up to the ceiling pt) at the end of the first game. In addition, in the effect image display device 157, the value of the cumulative acquisition pt is displayed in the box at the lower left of the screen, and the value of pt acquired in the game is displayed at the upper left of the screen (number 1 in the upper display example ). The ceiling pt is not displayed.

そして続く2ゲーム目で強チェリーに内部当選して50ptを獲得して累計獲得ptが240ptとなり、天井ptを超えたことが示されている。このときAR抽選が実行されるが、ここではこの抽選に当選しなかったものとする。また、8ゲーム目まで待機期間(待機フラグがオンに設定された遊技から、待機フラグがオフに設定される遊技の直前の遊技まで)が設定されるとともに、この期間に合わせて天井用前兆演出Eが実行されることが示されている。なお、この天井用前兆演出Eは、AR当選の期待度が低い演出である。なお、演出画像表示装置157では、天井用前兆演出Eとして、キャラクタによる演出が実行されていることが示されている(上部表示例の番号2、3)。   Then, in the second game, it was internally won by a strong cherry to obtain 50 pt, and the cumulative win pt was 240 pt, which indicates that the ceiling pt was exceeded. At this time, the AR lottery is executed, but here it is assumed that the lottery has not been won. In addition, a standby period (from the game in which the standby flag is set to on to the game immediately before the game in which the standby flag is set to off) is set up to the eighth game, and according to this period E is shown to be performed. This ceiling precursor effect E is a effect with a low degree of expectation of AR winning. In addition, in the effect image display device 157, it is shown that the effect by the character is being executed as the ceiling foreshadow effect E (number 2 in the upper display example).

2ゲーム目から8ゲーム目までの待期期間においては、累計獲得ptが天井ptに到達していないときと同様に、内部当選役に応じた抽選によって累計獲得ptが加算される。   In the waiting period from the second game to the eighth game, the cumulative gain pt is added by the lottery according to the internal winning combination, as in the case where the cumulative gain pt has not reached the ceiling pt.

待機期間の最後の遊技である8ゲーム目では、その遊技の終了時(全リール停止後)に対決演出によってAR抽選に当選していなかったことが示唆される(上部表示例の番号4、主人公キャラクタが敗北)。   In the eighth game, which is the last game in the standby period, it is suggested that the AR lottery was not won by the confrontation effect at the end of the game (after stopping all reels) (number 4 of the upper display example, main character Character defeated).

この後の9ゲーム目において累計獲得ptから天井ptが減算されるが、この例では内部的な減算がされるより前の遊技で、表示上の減算を行う構成を採用している。具体的には累計獲得ptから減算される天井ptの値(−220)と、減算後の累計獲得pt(37)が表示される(上部表示例の番号5)。なお、減算される天井ptの表示については実行しなくてもよく、次遊技の開始時に天井pt減算後の累計獲得ptを表示する構成としてもよい。   In the ninth game after this, the ceiling pt is subtracted from the accumulated win pt, but in this example, a configuration is employed in which subtraction on the display is performed before the internal subtraction is performed. Specifically, the value (-220) of the ceiling pt to be subtracted from the cumulative acquisition pt and the cumulative acquisition pt (37) after subtraction are displayed (number 5 in the upper display example). It should be noted that the display of the ceiling pt to be subtracted may not be performed, and the cumulative gain pt after subtraction of the ceiling pt may be displayed at the start of the next game.

9ゲーム目では、累計獲得ptから天井ptが減算され、待機フラグがオフに設定される(図25のステップS1303、ステップS1305)。そして、周回数に1が加算され、新たにモードおよび天井ptが設定される(図25のステップS1311でNoのルート)。この例では、モードBが設定され、天井ptとして120が設定されている。この処理により、天井ptを超えた分の累計獲得ptを持ち越した状態で、次の周回が開始される。この例では9ゲーム目の終了時点での累計獲得ptは、前回遊技の累計獲得pt(257)から天井pt(220)を減算し、さらに9ゲーム目で獲得したpt(3)を加算した値(40)となる(上部表示例の番号6)。さらに10ゲーム目では1ptを獲得し累計獲得ptが41となっていることが示されている(上部表示例の番号7)。   In the ninth game, the ceiling pt is subtracted from the cumulative gain pt, and the standby flag is set to off (steps S1303 and S1305 in FIG. 25). Then, 1 is added to the number of laps, and the mode and the ceiling pt are newly set (No route in step S1311 of FIG. 25). In this example, mode B is set, and 120 is set as the ceiling pt. As a result of this processing, the next round is started while carrying over the cumulative acquisition pt of the portion beyond the ceiling pt. In this example, the cumulative gain pt at the end of the ninth game is a value obtained by subtracting the ceiling pt (220) from the cumulative gain pt (257) of the previous game and adding pt (3) obtained in the ninth game. (40) (No. 6 in the upper display example). Further, it is shown that in the tenth game, 1 pt is acquired and the cumulative acquisition pt is 41 (number 7 in the upper display example).

[動作例(3)]
図42は、累計獲得ptが前兆ptを超えたときの動作の一例を示す図である。なお、この例では、1ゲーム目より前に状態Bが設定されているとする。また、この周回においてモードAが設定されており、天井ptとして280ptが設定されているとする。また、前兆ptとして、120pt、210pt、430pt、650pt、932ptが設定されているとする。なお、天井ptより大きい前兆ptについては使用されないため、天井ptより小さい値の範囲で前兆ptが設定されるようにしてもよいが、本実施形態の構成を採用した場合、天井ptの値に関わらず同じ処理で前兆ptを設定することができる。また、上部に示された演出画像表示装置157の表示例は、下部に示す流れにおいて表示される場面の一例である。
[Operation example (3)]
FIG. 42 is a diagram illustrating an example of an operation when the cumulative acquisition pt exceeds the precursor pt. In this example, it is assumed that the state B is set before the first game. In addition, it is assumed that mode A is set in this round, and 280 pt is set as the ceiling pt. In addition, it is assumed that 120 pt, 210 pt, 430 pt, 650 pt, and 932 pt are set as a precursor pt. It should be noted that since the precursor pt larger than the ceiling pt is not used, the precursor pt may be set in a range of values smaller than the ceiling pt, but when the configuration of this embodiment is adopted, the value of the ceiling pt is used. The precursor pt can be set by the same processing regardless of the processing. Further, the display example of the effect image display device 157 shown in the upper part is an example of a scene displayed in the flow shown in the lower part.

図42では、1ゲーム目の終了時点で累計獲得ptが80ptとなっていることが示されている。なお、演出画像表示装置157では、累計獲得ptの値が画面左下の囲みの中に表示されており、画面左上に当該遊技で獲得したptの値が表示されている(上部表示例の番号1)。なお、前兆ptや天井ptについては非表示となっている。   FIG. 42 shows that the cumulative gain pt is 80 pt at the end of the first game. In addition, in the effect image display device 157, the value of the cumulative acquisition pt is displayed in the box at the lower left of the screen, and the value of pt acquired in the game is displayed at the upper left of the screen (number 1 in the upper display example ). The signs pt and ceiling pt are not displayed.

そして続く2ゲーム目で強チェリーに内部当選して50ptを獲得して累計獲得ptが130ptとなり、前兆ptの一つである120ptを超えたことが示されている。このとき、周回中前兆演出が設定される(図35のステップS3317)。この例では、2ゲーム目から8ゲーム目まで周回中前兆演出Aが実行される。この周回中前兆演出は、天井用前兆演出と共通の構成を有しており、この例では、図40、図41の天井用前兆演出と同じキャラクタによる演出となっている(上部表示例の番号2、3)。このため、前兆ptおよび天井ptがわからない状態では、天井用前兆演出が実行されたかのように思わせることができる。なお、周回中前兆演出の実行中も内部当選役に応じた抽選によって累計獲得ptが加算される。   Then, in the second game, it was internally won by a strong cherry to obtain 50 pt, and the cumulative gain pt became 130 pt, indicating that it exceeded 120 pt which is one of the leading pt. At this time, a turn prognostic effect is set (step S3317 in FIG. 35). In this example, during the 2nd game to the 8th game, a precursor effect A is executed. This circling precursor effect has a configuration common to the ceiling precursor effect, and in this example, it is the effect by the same character as the ceiling precursor effect of FIGS. 40 and 41 (the upper display example number 2, 3). For this reason, in a state where the precursor pt and the ceiling pt are not known, it can be thought as if the ceiling precursor effect was performed. The cumulative gain pt is added by lottery according to the internal winning combination even during the execution of the prognostic effect during the circuit.

周回中前兆演出には、天井用前兆演出とは異なり対決演出が実行されない。すなわちAR当選の有無を示唆せず(上部表示例の番号4)にこの周回中前兆演出が終了する。その後も引き続き内部当選結果に応じて累計獲得ptが加算される状態になるが、天井用前兆演出が実行される場合と異なり、累計獲得ptの減算は実行されない(上部表示例の番号5)。   Unlike the aura for ceiling production, a confrontation production is not performed for the prognostic production during circulation. In other words, this circulation-indicating effect is ended without suggesting the presence or absence of AR winning (number 4 in the upper display example). Thereafter, the cumulative acquisition pt continues to be added according to the internal winning result, but unlike the case where the ceiling precursor effect is executed, the subtraction of the cumulative acquisition pt is not executed (No. 5 in the upper display example).

[動作例(4)]
図43は、累計獲得ptが前兆ptを超えたときの動作の一例を示す図である。なお、この例では、1ゲーム目より前に状態Bが設定されているとする。また、この周回においてモードAが設定されており、天井ptとして450ptが設定されているとする。また、前兆ptとして、120pt、210pt、430pt、650pt、932ptが設定されているとする。なお、天井ptより大きい前兆ptについては使用されないため、天井ptより小さい値の範囲で前兆ptが設定されるようにしてもよいが、本実施形態の構成を採用した場合、天井ptの値に関わらず同じ処理で前兆ptを設定することができる。また、上部に示された演出画像表示装置157の表示例は、下部に示す流れにおいて表示される場面の一例である。
[Operation example (4)]
FIG. 43 is a diagram illustrating an example of an operation when the cumulative acquisition pt exceeds the precursor pt. In this example, it is assumed that the state B is set before the first game. In addition, it is assumed that the mode A is set in this circulation, and 450 pt is set as the ceiling pt. In addition, it is assumed that 120 pt, 210 pt, 430 pt, 650 pt, and 932 pt are set as a precursor pt. It should be noted that since the precursor pt larger than the ceiling pt is not used, the precursor pt may be set in a range of values smaller than the ceiling pt, but when the configuration of this embodiment is adopted, the value of the ceiling pt is used. The precursor pt can be set by the same processing regardless of the processing. Further, the display example of the effect image display device 157 shown in the upper part is an example of a scene displayed in the flow shown in the lower part.

図43では、1ゲーム目の終了時点で累計獲得ptが410ptとなっていることが示されている。なお、演出画像表示装置157では、累計獲得ptの値が画面左下の囲みの中に表示されており、画面左上に当該遊技で獲得したptの値が表示されている(上部表示例の番号1)。なお、前兆ptや天井ptについては非表示となっている。   In FIG. 43, it is shown that the total acquisition pt is 410 pt at the end of the first game. In addition, in the effect image display device 157, the value of the cumulative acquisition pt is displayed in the box at the lower left of the screen, and the value of pt acquired in the game is displayed at the upper left of the screen (number 1 in the upper display example ). The signs pt and ceiling pt are not displayed.

そして続く2ゲーム目で強チェリーに内部当選して30ptを獲得して累計獲得ptが440ptとなり、前兆ptの一つである430ptを超えたことが示されている。このとき、周回中前兆演出が設定される(図35のステップS3317)。この例では、2ゲーム目から8ゲーム目まで周回中前兆演出Aが設定されたとする。この周回中前兆演出は、天井用前兆演出と共通の構成を有しており、この例では、図40、図41の天井用前兆演出と同じキャラクタによる演出となっている(上部表示例の番号2)。このため、前兆ptおよび天井ptがわからない状態では、天井用前兆演出が実行されたかのように思わせることができる。   And in the second game, the internal winning is made to strong cherry and 30pt is acquired, and the total acquisition pt becomes 440pt, and it is shown that it exceeded 430pt which is one of the leading pt. At this time, a turn prognostic effect is set (step S3317 in FIG. 35). In this example, it is assumed that the circulation effect generation effect A is set from the second game to the eighth game. This circling precursor effect has a configuration common to the ceiling precursor effect, and in this example, it is the effect by the same character as the ceiling precursor effect of FIGS. 40 and 41 (the upper display example number 2). For this reason, in a state where the precursor pt and the ceiling pt are not known, it can be thought as if the ceiling precursor effect was performed.

周回中前兆演出の実行中も内部当選役に応じた抽選によって累計獲得ptが加算される。この例では5ゲーム目にスイカに内部当選して獲得した10ptによって累計獲得ptが452ptになり、天井ptを超えたことが示されている。このときAR抽選が実行されるが、ここではこの抽選に当選しなかったものとする。また、8ゲーム目まで待機期間(待機フラグがオンに設定された遊技から、待機フラグがオフに設定される遊技の直前の遊技まで)が設定されるとともに、この期間に合わせて天井用前兆演出Fが実行されることが示されている。なお、天井用前兆演出Fの設定にあたっては、周回中前兆演出は破棄される(図35のステップS3325)。この天井用前兆演出Fは、AR当選の期待度が中程度の演出である。演出画像表示装置157では、天井用前兆演出Fとして、キャラクタによる演出が実行されていることが示されている(上部表示例の番号3)。   The cumulative gain pt is added by the lottery corresponding to the internal winning combination even during the execution of the motive effect during the circuit. In this example, it is shown that the cumulative gain pt is 452 pt by 10 pt acquired by internally winning the watermelon at the fifth game, and exceeds the ceiling pt. At this time, the AR lottery is executed, but here it is assumed that the lottery has not been won. In addition, a standby period (from the game in which the standby flag is set to on to the game immediately before the game in which the standby flag is set to off) is set up to the eighth game, and according to this period It is shown that F is performed. In setting the ceiling precursor effect F, the revolving precursor effect is discarded (step S3325 in FIG. 35). This ceiling precursor effect F is a effect in which the degree of expectation of AR winning is medium. In the effect image display device 157, it is shown that the effect by the character is being executed as the ceiling precursor effect F (No. 3 in the upper display example).

5ゲーム目から8ゲーム目までの待期期間においては、累計獲得ptが天井ptに到達していないときと同様に、内部当選役に応じた抽選によって累計獲得ptが加算される。   In the waiting period from the fifth game to the eighth game, the cumulative gain pt is added by the lottery according to the internal winning combination, as in the case where the cumulative gain pt has not reached the ceiling pt.

待機期間の最後の遊技である8ゲーム目では、その遊技の終了時(全リール停止後)に対決演出によってAR抽選に当選していなかったことが示唆される(上部表示例の番号5、主人公キャラクタが敗北)。なお、ここでの対決演出は、一つ前の遊技から開始される演出となっている(上部表示例の番号4)。   In the eighth game, which is the last game in the standby period, it is suggested that the AR lottery was not won by the confrontation effect at the end of the game (after all the reels are stopped) (the upper display example number 5, main character Character defeated). The confrontation effect here is an effect to be started from the immediately preceding game (number 4 of the upper display example).

この後の9ゲーム目において累計獲得ptから天井ptが減算されるが、この例では内部的な減算がされるより前の遊技で、表示上の減算を行う構成を採用している。具体的には累計獲得ptから減算される天井ptの値(−450)と、減算後の累計獲得pt(6)が表示される(上部表示例の番号5)。なお、減算される天井ptの表示については実行しなくてもよく、次遊技の開始時に天井pt減算後の累計獲得ptを表示する構成としてもよい。   In the ninth game after this, the ceiling pt is subtracted from the accumulated win pt, but in this example, a configuration is employed in which subtraction on the display is performed before the internal subtraction is performed. Specifically, the value (−450) of the ceiling pt to be subtracted from the cumulative acquisition pt and the cumulative acquisition pt (6) after subtraction are displayed (number 5 in the upper display example). It should be noted that the display of the ceiling pt to be subtracted may not be performed, and the cumulative gain pt after subtraction of the ceiling pt may be displayed at the start of the next game.

9ゲーム目では、累計獲得ptから天井ptが減算され、待機フラグがオフに設定される(図25のステップS1303、ステップS1305)。そして、周回数に1が加算され、新たにモードおよび天井ptが設定される(図25のステップS1311でNoのルート)。この例では、モードBが設定され、天井ptとして510が設定されている。この処理により、天井ptを超えた分の累計獲得ptを持ち越した状態で、次の周回が開始される。この例では9ゲーム目の終了時点での累計獲得ptは、前回遊技の累計獲得pt(456)から天井pt(450)を減算し、さらに9ゲーム目で獲得したpt(3)を加算した値(9)となる。   In the ninth game, the ceiling pt is subtracted from the cumulative gain pt, and the standby flag is set to off (steps S1303 and S1305 in FIG. 25). Then, 1 is added to the number of laps, and the mode and the ceiling pt are newly set (No route in step S1311 of FIG. 25). In this example, mode B is set, and 510 is set as the ceiling pt. As a result of this processing, the next round is started while carrying over the cumulative acquisition pt of the portion beyond the ceiling pt. In this example, the cumulative gain pt at the end of the ninth game is a value obtained by subtracting the ceiling pt (450) from the cumulative gain pt (456) of the previous game and adding pt (3) obtained in the ninth game. It becomes (9).

なお、この動作例では周回中前兆演出が天井用前兆演出によって破棄されているが、例えば、前兆ptが天井ptに近い場合には、前兆ptを越えた場合であっても周回中前兆演出を設定しないようにしてもよい。この場合、本動作例のように周回中前兆演出を破棄しないようにすることができる。   Note that in this operation example, the circling precursor effect is discarded by the ceiling precursor effect, but, for example, when the precursor pt is close to the ceiling pt, the circling precursor effect is produced even if it exceeds the pt The setting may not be made. In this case, as in this operation example, it is possible not to discard the in-turn precursor effect.

[動作例(5)]
図44は、累計獲得ptが一度の更新で複数の前兆ptを超えたときの動作の一例を示す図である。なお、この例では、1ゲーム目より前に状態Bが設定されているとする。また、この周回においてモードAが設定されており、天井ptとして450ptが設定されているとする。また、前兆ptとして、120pt、210pt、430pt、650pt、932ptが設定されているとする。なお、天井ptより大きい前兆ptについては使用されないため、天井ptより小さい値の範囲で前兆ptが設定されるようにしてもよいが、本実施形態の構成を採用した場合、天井ptの値に関わらず同じ処理で前兆ptを設定することができる。また、上部に示された演出画像表示装置157の表示例は、下部に示す流れにおいて表示される場面の一例である。
[Operation example (5)]
FIG. 44 is a diagram illustrating an example of an operation when the cumulative acquisition pt exceeds a plurality of precursor pts in one update. In this example, it is assumed that the state B is set before the first game. In addition, it is assumed that the mode A is set in this circulation, and 450 pt is set as the ceiling pt. In addition, it is assumed that 120 pt, 210 pt, 430 pt, 650 pt, and 932 pt are set as a precursor pt. It should be noted that since the precursor pt larger than the ceiling pt is not used, the precursor pt may be set in a range of values smaller than the ceiling pt, but when the configuration of this embodiment is adopted, the value of the ceiling pt is used. The precursor pt can be set by the same processing regardless of the processing. Further, the display example of the effect image display device 157 shown in the upper part is an example of a scene displayed in the flow shown in the lower part.

図44では、1ゲーム目の終了時点で累計獲得ptが110ptとなっていることが示されている。なお、演出画像表示装置157では、累計獲得ptの値が画面左下の囲みの中に表示されており、画面左上に当該遊技で獲得したptの値が表示されている(上部表示例の番号1)。なお、前兆ptや天井ptについては非表示となっている。   In FIG. 44, it is shown that the total acquisition pt is 110 pt at the end of the first game. In addition, in the effect image display device 157, the value of the cumulative acquisition pt is displayed in the box at the lower left of the screen, and the value of pt acquired in the game is displayed at the upper left of the screen (number 1 in the upper display example ). The signs pt and ceiling pt are not displayed.

そして続く2ゲーム目で強チェリーに内部当選して50ptを獲得し、さらにpt2倍モードに当選したことで、累計獲得ptに100ptが加算されて210ptとなり、一度の更新で二つの前兆pt(120pt、210pt)に到達した(超えた)ことが示されている。このとき、周回中前兆演出が設定される(図35のステップS3317)が、一度の更新で二つの前兆ptを超えたことから、2ゲーム目から8ゲーム目まで周回中前兆演出Dが実行される(図19(b)備考欄参照)。この周回中前兆演出は、天井用前兆演出と共通の構成を有しており、この例では、図40、図41の天井用前兆演出と同じキャラクタによる演出を含む構成となっている(上部表示例の番号2、3)。このため、前兆ptおよび天井ptがわからない状態では、天井用前兆演出が実行されたかのように思わせることができる。なお、周回中前兆演出の実行中も内部当選役に応じた抽選によって累計獲得ptが加算される。なお、この例では、pt2倍モードに当選したことから、これを表す姫キャラクタが画面右上に表示されている。   Then, in the second game, I won 50pt internally by winning strong cherries, and by winning in pt2 double mode, I added 100pt to the cumulative gain pt and became 210pt, two updates pt (120pt in one update) , 210 pt) has been reached (exceeded). At this time, since the circling precursor effect is set (step S3317 in FIG. 35) exceeds two precursor pts in one update, the circling precursor effect D is executed from the second game to the eighth game. (See remarks column in FIG. 19 (b)). This circling precursor effect has a configuration common to the ceiling precursor effect, and in this example, it is configured to include effects by the same characters as the ceiling precursor effect of FIGS. 40 and 41 (upper table Example number 2, 3). For this reason, in a state where the precursor pt and the ceiling pt are not known, it can be thought as if the ceiling precursor effect was performed. The cumulative gain pt is added by lottery according to the internal winning combination even during the execution of the prognostic effect during the circuit. In this example, since the pt2 mode is won, a princess character representing this is displayed at the upper right of the screen.

周回中前兆演出には、天井用前兆演出とは異なり対決演出が実行されない。すなわちAR当選の有無を示唆せず(上部表示例の番号4)にこの周回中前兆演出が終了する。その後も引き続き内部当選結果に応じて累計獲得ptが加算される状態になるが、天井用前兆演出が実行される場合と異なり、累計獲得ptの減算は実行されない(上部表示例の番号5)。   Unlike the aura for ceiling production, a confrontation production is not performed for the prognostic production during circulation. In other words, this circulation-indicating effect is ended without suggesting the presence or absence of AR winning (number 4 in the upper display example). Thereafter, the cumulative acquisition pt continues to be added according to the internal winning result, but unlike the case where the ceiling precursor effect is executed, the subtraction of the cumulative acquisition pt is not executed (No. 5 in the upper display example).

なお、図44の例では、一度の更新で二つの前兆ptを超えたことにより、より期待度の高い周回中前兆演出を行う構成について説明したが、図45に示すように、超えた前兆ptの個数に応じて複数の周回中前兆演出を行う構成としてもよい。図45では、図44と同じ契機で周回中前兆演出Aと周回中前兆演出Bの二つを連続して実行する例が示されている。この構成の場合、遊技者は累計獲得ptの上乗せ分や、周回中前兆演出の回数、および現在の累計獲得ptから、モードの予測を行うことが可能な場合がある。   In the example of FIG. 44, a configuration is described in which a higher expectations are obtained during the circulating precursor effect by exceeding two precursor pts in one update, but as shown in FIG. 45, the exceeded precursor pt is shown. According to the number of, it is good also as composition which performs omen effect during a plurality of round trips. In FIG. 45, an example is shown in which, during the same period as in FIG. In this configuration, the player may be able to predict the mode based on the cumulative gain pt added, the number of in-progress rendering effects, and the current cumulative gain pt.

[本実施形態の特徴について(1)]
本実施形態のスロットマシン100では、累計獲得ptが天井pt以上になることで、AR開始の機会を得られる場合がある。この天井ptの値は、例えば後どのくらいの遊技でAR開始の機会を得ることができるか、といった判断をする上で重要な情報である。本実施形態では、累計獲得ptを表示するとともに、天井pt以上となった後の待機期間(天井用前兆演出)の終了時に累計獲得ptと天井ptとの差を表示する構成を採用しているため、天井ptの値を間接的に把握することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態とは異なり、累計獲得ptと天井ptとの差を表示しない構成とした場合、天井ptの値がある程度は推定できるものの、正確な値を把握することができない。なお、本実施形態では累計獲得ptが天井pt以上となってから待機期間が経過したことを条件に累計獲得ptと天井ptとの差を表示することで、より長い間遊技を楽しませる構成を採用している。しかし、こうした条件については特に限定されるものではなく、例えば、こうした条件を必要とせずに、累計獲得ptが天井pt以上になったことを契機として差が表示される構成であればよく、具体例としては、天井用前兆演出を実行せずにAR準備状態(AR準備フラグオン)や次の周回に進む構成であってもよい。なお、本実施形態のような天井用前兆演出を実行する構成を採用した場合、この演出によって累計獲得ptが天井pt以上になったことが把握できるため、有利な状態となる期待感を抱かせることができる。
[About the feature of the present embodiment (1)]
In the slot machine 100 of the present embodiment, when the cumulative acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt, an opportunity to start an AR may be obtained. The value of the ceiling pt is important information in determining, for example, how many games can be taken to start an AR later. In the present embodiment, a configuration is adopted in which the cumulative acquisition pt is displayed, and the difference between the cumulative acquisition pt and the ceiling pt is displayed at the end of the standby period (forehead effect for the ceiling) after reaching the ceiling pt or more. Therefore, the value of the ceiling pt can be grasped indirectly, and the interest of the game can be improved. Note that, unlike the present embodiment, when the difference between the cumulative acquisition pt and the ceiling pt is not displayed, although the value of the ceiling pt can be estimated to a certain extent, it is not possible to grasp an accurate value. In the present embodiment, the difference between the cumulative gain pt and the ceiling pt is displayed on the condition that the waiting period has elapsed since the cumulative gain pt became equal to or higher than the ceiling pt, thereby allowing the game to be enjoyed for a longer time. It is adopted. However, such a condition is not particularly limited, and for example, it is not necessary to have such a condition, as long as the difference can be displayed when the cumulative acquisition pt becomes equal to or more than the ceiling pt, specifically As an example, it may be configured to proceed to the AR preparation state (AR preparation flag on) or to the next round without performing the ceiling precursor effect. In the case of adopting a configuration for performing a ceiling precursor effect such as that of the present embodiment, it is possible to grasp that the cumulative acquisition pt has become equal to or higher than the ceiling pt by this effect, so that it has an expectation of being in an advantageous state. be able to.

本実施形態では累計獲得ptが天井pt以上となってからも、累計獲得ptの更新が継続される構成を採用している。仮に、累計獲得ptが天井pt以上となった後、累計獲得ptの更新が止まってしまうと、天井pt以上になった後は無駄に遊技を消化していることになり、遊技の興趣が減退する虞がある。しかし本実施形態の構成では、こうした挙動の違いが生じず、累計獲得ptが天井pt以上になっていることがわかりにくいため、累計獲得ptが天井pt以上となった後も遊技の興趣が減退しないようにすることができる。   In the present embodiment, a configuration is adopted in which the update of the cumulative acquisition pt is continued even after the cumulative acquisition pt reaches or exceeds the ceiling pt. Temporarily, after the cumulative acquisition pt becomes ceiling pt or more, if the update of the cumulative acquisition pt stops, after becoming ceiling pt or more, it means that the game is consumed in vain, and the interest of the game declines There is a risk of However, in the configuration of the present embodiment, such a difference in behavior does not occur, and it is difficult to understand that the cumulative acquisition pt is equal to or higher than the ceiling pt. It can not be done.

[本実施形態の特徴について(2)]
本実施形態のスロットマシン100では、累計獲得ptが天井pt以上になることで、AR開始の機会を得られる場合がある。さらに、天井ptを超えた分の累計獲得pt(余剰pt)に応じて、上乗せレベルがより有利になる特典が得られる構成を採用している(図17(b)、図18)。この特典がない構成では、累計獲得ptが天井pt以上となった後は、累計獲得ptがさらに増加したとしても何の特典も得られず遊技の興趣が減退する虞がある。しかし本実施形態の構成によれば、累計獲得ptが天井pt以上となった後も、特典を期待させて遊技の興趣が減退しにくくすることができる。なお、特典の種類は上乗せレベルに限定されるものではなく、例えば残ベルナビ回数がより多く設定されるといったものであってもよい。また、他の特典として、AR(AT)セット数の上乗せ、獲得可能枚数の上乗せ、AR(AT)の継続確率の上昇、上乗せ特化ゾーンに移行し易くなる、といったものであってもよい。
[About the feature of the present embodiment (2)]
In the slot machine 100 of the present embodiment, when the cumulative acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt, an opportunity to start an AR may be obtained. Furthermore, according to the cumulative acquisition pt (surplus pt) of the portion beyond the ceiling pt, a configuration is obtained in which a benefit is obtained that the additional level becomes more advantageous (FIG. 17 (b), FIG. 18). In a configuration without this benefit, after the cumulative gain pt becomes equal to or higher than the ceiling pt, even if the cumulative gain pt further increases, there is a risk that the pleasure of the game may decline without obtaining any benefit. However, according to the configuration of the present embodiment, it is possible to make it difficult for the interest of the game to decline even after the cumulative gain pt becomes equal to or higher than the ceiling pt, with the expectation of benefits. In addition, the kind of privilege is not limited to the additional level, For example, the frequency | count of remaining bell navigation may be set more. As another benefit, the AR (AT) set number may be increased, the obtainable number may be increased, the AR (AT) continuation probability may be increased, and it may be easy to shift to an additional specialization zone.

また、本実施形態では、余剰ptを上乗せレベルの抽選に用いているが、AR抽選時にも上乗せレベル抽選を行ってもよく、また、AR抽選時に上乗せレベル2に当選した場合に、余剰ptを残ベルナビ回数等に変換する、といった構成としてもよい。また、特典については、余剰ptに基づいて抽選するものに限らず、余剰ptに対応付けられた特典を付与する(抽選しない)ものであってもよい。   Further, in the present embodiment, the surplus pt is used for the lottery of the extra level, but the extra level lottery may be performed also at the time of the AR lottery, and the surplus pt is won when the extra level 2 is won at the time of the AR lottery. The configuration may be such that conversion is performed to the number of remaining bell navigations and the like. Moreover, about a privilege, not only what is lottery based on surplus pt but the privilege matched with surplus pt may be provided (not lottery).

なお、本実施形態では、AR抽選に当選しなかった場合には余剰ptによる特典が得られない構成となっているが、AR抽選に当選しなかった場合に余剰ptに応じた特典が得られるようにしてもよく、さらにこの特典が付与さえることを示唆する演出を行うようにしてもよい。こうした特典として、例えば、次の周回のモードがより有利なモード(例えば、モードC)に設定される、pt2倍モードが設定される、天井ptがより小さい値から選択される、といったものが挙げられる。さらには、AR抽選に当選した場合、当選しなかった場合、のいずれにおいても余剰ptに応じた特典が得られるようにしてもよい。なお、このとき特典と引き換えに余剰ptを0にしてもよい。   In the present embodiment, the benefit due to the surplus pt is not obtained when the AR lottery is not won, but the benefit according to the surplus pt is obtained when the AR lottery is not won You may make it perform, and you may make it perform the effect which further suggests that this privilege is given. As such a benefit, for example, the next rounding mode is set to a more advantageous mode (for example, mode C), pt2 double mode is set, ceiling pt is selected from a smaller value, etc. Be Furthermore, in the case of winning the AR lottery or in the case of failure, a benefit according to the surplus pt may be obtained in any case. At this time, surplus pt may be set to 0 in exchange for the benefit.

また、本実施形態では、累計獲得ptが天井pt以上になった後の待期期間において累計獲得ptの更新が継続する構成を採用している。この構成に限らず、累計獲得ptが天井pt以上になった遊技で余剰ptに応じた特典を得られるようにしてもよいが、本実施形態の構成を採用することで、余剰ptに応じてより有利な特典が得られることを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, a configuration is employed in which the update of the cumulative acquisition pt continues in the waiting period after the cumulative acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt. Not limited to this configuration, it may be possible to obtain a benefit according to the surplus pt in a game in which the cumulative acquisition pt has become equal to or higher than the ceiling pt, but by adopting the configuration of the present embodiment, according to the surplus pt. It is possible to expect that more advantageous benefits can be obtained, and to improve the interest of the game.

また、本実施形態では、累計獲得ptが天井pt以上になった後にARが開始されると、このARの終了の際にこれに関するパラメータが初期化される構成(図30(a)のステップS1809)を採用しているため、累計獲得pt(余剰pt)についても初期化されることになる。このとき、余剰ptに応じて特典を付与する構成があることで、余剰ptが無駄にならずにすみ、遊技の興趣が減退することを防止することができる。なお、上記の累計獲得ptの初期化のタイミングについては、ARの終了時に限られるものではなく、ARが終了する前であればよい。   Further, in the present embodiment, when AR is started after the cumulative acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt, a parameter related thereto is initialized at the end of the AR (step S1809 in FIG. 30A). Because of adopting), cumulative acquisition pt (surplus pt) will also be initialized. At this time, by providing a benefit according to the surplus pt, it is possible to prevent the surplus pt from being wasted and the interest of the game to decline. The timing of initialization of the cumulative acquisition pt described above is not limited to when AR ends, and it may be before AR ends.

なお、上記の動作例では天井ptを表示しない構成について説明したが、この構成に限定されるものではなく、天井ptを表示する構成であってもよい。この場合、累計獲得ptが天井ptに到達するまでは天井pt到達による特典に期待させることができ、累計獲得ptが天井ptに到達した後は余剰ptの増加によってより有利な特典を期待させることができる。   In addition, although the structure which does not display the ceiling pt was demonstrated in said operation example, it is not limited to this structure, The structure which displays the ceiling pt may be sufficient. In this case, it is possible to expect benefits from reaching the ceiling pt until the cumulative gain pt reaches the ceiling pt, and to expect more advantageous benefits by increasing the surplus pt after the cumulative gain pt reaches the ceiling pt Can.

[本実施形態の特徴について(3)]
本実施形態のスロットマシン100では、累計獲得ptが天井pt以上になることで、AR開始の機会を得られる場合がある。AR開始の機会が得られた場合、このARの終了時に累計獲得ptは初期化される(図30(a)のステップS1809)。これに対してAR開始の機会が得られなかった場合には累計獲得ptを初期化せず、累計獲得ptから天井ptを減じて次の周回に持ち越すことで、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。なお、上記の累計獲得ptの初期化のタイミングについては、ARの終了時に限られるものではなく、ARが終了する前であればよい。
[About the feature of the present embodiment (3)]
In the slot machine 100 of the present embodiment, when the cumulative acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt, an opportunity to start an AR may be obtained. When the AR start opportunity is obtained, the cumulative acquisition pt is initialized at the end of this AR (step S1809 in FIG. 30A). On the other hand, if the opportunity to start AR is not obtained, it is difficult to reduce the interest of the game by subtracting the ceiling pt from the cumulative gain pt and carrying over to the next round without initializing the cumulative gain pt. be able to. The timing of initialization of the cumulative acquisition pt described above is not limited to when AR ends, and it may be before AR ends.

また、本実施形態では、累計獲得ptが天井pt以上になった後、次の周回の開始時に新たな天井ptが抽選で設定される構成を採用している。この構成では、天井ptが毎回変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、新たな天井ptを設定するタイミングとしては、累計獲得ptが天井ptになったことに基づくものであればよく、例えば待機期間中に設定するものであってもよい。また、本実施形態とは異なり、例えば残ベルナビ回数が0になった場合にARを終了しつつ状態Bが継続される構成(新たな周回が開始される)を採用した場合には、AR開始時やAR終了時のタイミングで新たな天井ptを設定する構成としてもよい。   Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which a new ceiling pt is set by lottery at the start of the next round after the cumulative acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt. In this configuration, since the ceiling pt changes each time, the interest of the game can be improved. The timing at which a new ceiling pt is set may be based on the fact that the cumulative acquisition pt has become the ceiling pt, and may be set, for example, during a standby period. Also, unlike the present embodiment, for example, when adopting a configuration in which the state B is continued while ending the AR (when a new round is started) when the remaining number of bell navigation times becomes 0, the AR starts. A new ceiling pt may be set at the time of day or the timing of AR end.

なお、上記の動作例では天井ptを表示しない構成について説明したが、この構成に限定されるものではなく、天井ptを表示する構成であってもよい。この場合、累計獲得ptが天井ptに到達するまでは天井pt到達による特典に期待させることができ、累計獲得ptが天井ptに到達した後も、余剰ptが増加することによって遊技の興趣が減退しにくくすることができる。   In addition, although the structure which does not display the ceiling pt was demonstrated in said operation example, it is not limited to this structure, The structure which displays the ceiling pt may be sufficient. In this case, it is possible to make a reward by reaching the ceiling pt until the cumulative gain pt reaches the ceiling pt, and even after the cumulative gain pt reaches the ceiling pt, the interest of the game is diminished by the increase of the surplus pt. It can be difficult to do.

[本実施形態の特徴について(4)]
本実施形態のスロットマシン100では、抽選によって前兆ptを設定し、累計獲得ptがこの前兆pt以上になったことで周回中前兆演出を行う構成を採用している。これとは異なり、従来のようにゲーム数に基づいて演出が実行される構成では、遊技者が経過ゲーム数を数えたりすることで演出の発生を予測しやすく、遊技の興趣が減退する虞がある。本実施形態では、累計獲得ptの更新量が変動するため遊技者が演出の発生を予測しにくく、遊技の興趣を減退しにくくすることができる。なお、本実施形態では累計獲得ptは1ゲームで大きく変化する場合があり(一気に前兆ptを超えてしまう場合がある)、周回中前兆演出の実行条件を「累計獲得ptが前兆ptと一致したこと」としてまうと演出の機会が喪失する場合があることから、これを考慮して「累計獲得ptが前兆pt以上」となることで周回中前兆演出を設定する構成を採用している。
[About the feature of the present embodiment (4)]
In the slot machine 100 of the present embodiment, a protagonist pt is set by lottery, and a configuration is performed in which the prognostic effect during circulation is performed when the cumulative acquisition pt becomes equal to or more than the precursor pt. Unlike this, in the configuration where the effect is executed based on the number of games as in the prior art, it is easy for the player to predict the occurrence of the effect by counting the number of elapsed games, and there is a risk that the interest of the game may decline. is there. In the present embodiment, since the update amount of the cumulative acquisition pt fluctuates, it is difficult for the player to predict the generation of the effect, and it is possible to make it difficult to reduce the interest of the game. In the present embodiment, the cumulative acquisition pt may greatly change in one game (can exceed the precursor pt in one go), and the condition for executing the prognostic effect during the lap is “the cumulative acquisition pt matches the precursor pt Since there is a possibility that the opportunity for the presentation may be lost if it is set as "," a configuration is set in which the presentation during the circulation is set by the "total acquisition pt being a precursor pt or more" in consideration of this.

なお、遊技毎に周回中前兆演出を抽選で実行する構成を採用した場合には、演出が全く実行されない場合があり演出のバランスが悪くなる虞がある。そこで本実施形態では、周回中前兆演出の契機となる前兆ptの数を決めておく構成を採用している(図19(a))。この構成により、バランスよく周回中前兆演出を実行させることができる。   In addition, in the case of adopting a configuration in which the proclaiming effect during lottery is executed by lottery every game, the effect may not be executed at all, and the balance of the effect may be deteriorated. Therefore, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the number of precursor pts that is the trigger of the precursor effect during circulation is determined (FIG. 19A). According to this configuration, it is possible to perform a pro-active effect during circulation with good balance.

なお本実施形態では、上記の周回中前兆演出を、天井用前兆演出と共通の構成を有する演出とする構成を採用している。周回中前兆演出の構成はこの内容に限らず他の内容の演出であってもよい。天井用前兆演出は、累計獲得ptが天井pt以上になったことで実行される演出であって、AR開始の有無を示唆する演出であり、遊技の興趣を向上させることができる演出である。このため、この演出と共通の構成を有する周回中前兆演出を実行させても遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, a configuration is adopted in which the above-mentioned during-turn precursor effect is a effect having the same configuration as the ceiling-precursor effect. The composition of the prognostic effects during circulation is not limited to this content, but may be effects of other contents. The ceiling precursor effect is an effect executed when the cumulative acquisition pt is equal to or more than the ceiling pt, and is an effect that suggests presence or absence of an AR start, and is an effect that can improve the interest of the game. For this reason, it is possible to improve the interest of the game even if the on-the-fly precursor effect having the same configuration as this effect is executed.

なお、周回中前兆演出については、前兆pt以上になった際に抽選で実行するようにしてもよいが、必ず実行されるように構成することで、演出が実行されずに遊技者が飽きてしまうといった事態が生じにくくすることができる。   It should be noted that, during the turn prognostic effect, it may be performed by lottery when it becomes more than the apt pt, but by configuring it to be always performed, the player is bored without the effect being performed It is possible to make it difficult for the situation such as

また、本実施形態では複数の前兆ptが設けられているが、前兆ptの個数は一つだけであってもよい。なお、本実施形態のように複数の前兆ptを設けた場合、演出をバランスよく実行させることができる。さらに本実施形態では、累計獲得ptの一回の更新で、複数の前兆ptを超えた場合(更新前の累計獲得ptから更新後の累計獲得ptまでの範囲内に含まれる前兆ptの個数が複数ある場合)、より期待度の高い演出を実行させることで遊技の興趣を向上させる構成を採用している。なお、前兆ptの個数に応じた演出を実行する構成としてもよい。   Further, although a plurality of precursor pts are provided in the present embodiment, the number of precursor pts may be only one. When a plurality of precursors pt are provided as in the present embodiment, the effects can be performed in a well-balanced manner. Furthermore, in the present embodiment, when a plurality of precursor pts is exceeded in one update of the cumulative acquisition pt (the number of the precursor pts included in the range from the cumulative acquisition pt before the update to the cumulative acquisition pt after the update is In the case where there is a plurality), a configuration is adopted in which the interest of the game is improved by executing the effect with a higher degree of expectation. In addition, it is good also as a structure which performs the presentation according to the number of precursor pt.

また、本実施形態では、モードによって前兆ptを抽選する構成を採用している。具体的には、そのモードにおいて天井ptが設定されやすい範囲では当選確率が高く、そうでないところは低く設定されている。この構成により、遊技者は天井ptに到達するよりも前の段階から周回中前兆演出が実行されたときの累計獲得ptを見ることで、モード推測が可能になる。   Further, in the present embodiment, a configuration is adopted in which a leading symbol pt is drawn by the mode. Specifically, the winning probability is high in the range in which the ceiling pt is easily set in that mode, and the other places are set low. With this configuration, it is possible for the player to predict the mode by looking at the cumulative winning pt when the on-precursence effect is executed from the stage before reaching the ceiling pt.

なお、上記の動作例では天井ptや前兆ptを表示しない構成について説明したが、この構成に限定されるものではなく、これらのptを表示する構成であってもよい。この場合、例えば現在の累計獲得ptに最も近いptを表示する、天井ptや前兆ptを同じ態様で表示する、といったように、天井ptが識別されにくい構成であればよい。例えば、単に何らかの演出が実行される累計獲得ptの値を表示するという構成としてもよい。   In the above-described operation example, the configuration in which the ceiling pt and the forward pt are not displayed has been described. However, the present invention is not limited to this configuration, and the configuration may be such that these pts are displayed. In this case, the ceiling pt may be hard to be identified, such as displaying the closest pt to the present cumulative acquisition pt, and displaying the ceiling pt and the precursor pt in the same manner. For example, it may be configured to simply display the value of the cumulative acquisition pt for which some effect is executed.

[本実施形態の特徴について(5)]
本実施形態のスロットマシン100では、累計獲得ptが天井pt以上になったことでAR開始の機会を得られる構成を採用しており、この天井ptが取り得る値の範囲(例えば、1〜999)のうち、天井ptが選択されやすい範囲と選択されにくい範囲を設けている(図14参照)。この構成では、累計獲得ptが、天井ptが選択されやすい範囲にある場合には、累計獲得ptが天井pt以上になってARが開始することを期待することになる。しかし一方で、累計獲得ptが、天井ptが選択されにくい範囲にある場合、ARが開始することを期待できず、遊技の興趣が減退する虞がある。
[About the feature of the present embodiment (5)]
The slot machine 100 of this embodiment adopts a configuration in which an opportunity to start the AR can be obtained when the cumulative acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt. The range of values that the ceiling pt can take (for example, 1 to 999) The ceiling pt is easy to select and the hard to select range (see FIG. 14). In this configuration, when the cumulative acquisition pt is in a range in which the ceiling pt is easily selected, it is expected that the cumulative acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt and the AR starts. However, if the cumulative gain pt is in a range where the ceiling pt is difficult to select, AR can not be expected to start, and the interest of the game may decline.

そこで本実施形態では、累計獲得ptが天井ptが選択されにくい範囲にある場合(図16のゾーン外)に、AR当選時の残ベルナビ回数の初期値がより多くなるという特典が得られる構成を採用している(図17(c))。この特典は、累計獲得ptが天井ptとなる前に得られる特典である。なお、この特典については、AR当選時の上乗せレベルがより有利になる、pt2倍モード抽選(図24のステップS1243)に当選し易くなる、より高いptに対する獲得確率が高くなる(ptの獲得割合が変わる)、AR直撃抽選に当選し易くなる、といったものであってもよく、ARとは別の特典(ARに付加可能な特典を含む)であればよい。さらに別の例としては、いわゆるAR(AT)のゲーム数、AR(AT)のモード、AR(AT)のセットストック数、上乗せ特化ゾーン、上乗せ特化ゾーンへの移行し易さ、といった特典が付与されるものであればよく、天井ptが選択されやすい範囲にある場合と比較して天井ptが選択されにくい範囲にある場合に何らかの恩恵が得られればよい。この構成では、累計獲得ptが、天井ptが選択されにくい範囲にあるときにも、上記の特典が期待できるため遊技の興趣が減退しにくくすることができる。   Therefore, in the present embodiment, there is provided a configuration in which a benefit is obtained that the initial value of the number of remaining bell navigations at the time of winning AR is increased when the cumulative acquisition pt is in a range where the ceiling pt is difficult to select (outside the zone of FIG. It is adopted (FIG. 17 (c)). This benefit is a benefit obtained before the cumulative gain pt becomes the ceiling pt. In addition, about this privilege, the additional level at the time of AR winning becomes more advantageous, it becomes easy to be elected in the pt2 double mode lottery (step S 1243 in FIG. 24), the acquisition probability for higher pt becomes high (proportion of acquiring pt May be selected, it may be easy to win an AR direct hit lottery, and it may be a benefit other than the AR (including a benefit that can be added to the AR). As yet another example, the benefits such as the number of games of the so-called AR (AT), the mode of the AR (AT), the number of set stocks of the AR (AT), the special addition zone, and the ease of transition to the special application zone As long as the ceiling pt is in a range in which the ceiling pt is difficult to be selected, some benefit may be obtained as long as the ceiling pt is in a range in which the ceiling pt is easily selected. In this configuration, even when the cumulative gain pt is in a range where the ceiling pt is hard to be selected, since the above-mentioned benefits can be expected, the interest of the game can be made difficult to decline.

なお、本実施形態では、天井ptが選択されやすい範囲と天井ptが選択されにくい範囲に分けてゾーン内外を区別しているが、このような二種類に分ける構成に限らず、三種類以上に分けてもよく、いずれかの区分で天井ptが選択されやすい範囲と天井ptが選択されにくい範囲の関係となっていればよい。なお、天井ptが取り得る値の範囲(例えば、1〜999)が、天井ptが選択されやすい範囲と天井ptが選択されにくい範囲のみで構成されている場合には、どの状態でも何らかの特典が期待でき、遊技の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, the inside and the outside of the zone are distinguished by dividing the ceiling pt into a range in which the ceiling pt is easy to select and the range in which the ceiling pt is hard to select, but the configuration is not limited to such two types. The relationship may be such that the range in which the ceiling pt is easy to select and the range in which the ceiling pt is difficult to select in any of the categories. If the range of values that the ceiling pt can take (for example, 1 to 999) is composed of only the range in which the ceiling pt is easy to select and the range in which the ceiling pt is hard to select, some benefits are available in any state. It can be expected and the interest of the game can be improved.

なお、本実施形態では、天井ptが選択されやすい範囲と天井ptが選択されにくい範囲をモードに応じて切り替える構成を採用している(図14、図16)。このため、累計獲得ptが天井pt以上となったときの挙動などから、モードを推定してAR当選の期待度(図17(a))を予測することができる。なお、本実施形態では、天井ptが選択されやすい範囲と天井ptが選択されにくい範囲のそれぞれをゾーン内とゾーン外に区分し(図14(b)、図16)、これを用いて天井ptが選択されにくい範囲の特典を付与する構成を採用している(図17(c))。ここで、例えば上記モードAが最も選択されるモードである場合に、モードBにおいてもモードAにおけるゾーンのテーブルを用いてもよい。この構成では、モードBが設定されていることを遊技者に悟られにくくすることができる。また、本実施形態ではモードCにおいてゾーン内の割り当てがされていないが(図16)、1〜50ptの範囲をゾーン外とし、51〜100ptの範囲をゾーン内とする、というようにゾーン内の割り当てをしてもよい。   In the present embodiment, a configuration is adopted in which the range in which the ceiling pt is easily selected and the range in which the ceiling pt is difficult to be selected are switched according to the mode (FIGS. 14 and 16). Therefore, from the behavior or the like when the cumulative acquisition pt becomes equal to or higher than the ceiling pt, the mode can be estimated to predict the degree of expectation of AR winning (FIG. 17A). In the present embodiment, the range in which the ceiling pt is easy to select and the range in which the ceiling pt is hard to select are divided into the inside of the zone and the outside of the zone (Fig. 14 (b), Fig. 16). The system employs a configuration in which a privilege in a range where it is difficult to be selected is given (FIG. 17 (c)). Here, for example, when the mode A is the most selected mode, a table of zones in the mode A may be used in the mode B as well. In this configuration, it can be made difficult for the player to realize that the mode B is set. Further, in the present embodiment, although allocation in a zone is not made in mode C (FIG. 16), the range of 1 to 50 pt is outside the zone, and the range of 51 to 100 pt is in the zone, etc. It may be assigned.

[変形例について]
本実施形態では、通常状態(状態BでARフラグオフ)で余剰ptを次の周回に持ち越す構成を採用しているが、例えば、ARが複数遊技のセットで管理されている場合に、このARのセットの継続等に応用してもよい。具体的には、AR中に獲得したptが一定の値を超えたことで次のセットへの継続が確定する(または抽選を行う)ような構成に採用できる。この場合、天井ptに相当するptを獲得後に継続の告知をするまで待機期間を設け、この期間に余剰ptを発生させて、これを利用する構成としてもよい。
[About the modification]
In this embodiment, a configuration is adopted in which the surplus pt is carried over to the next round in the normal state (state B in which the AR flag is off), but, for example, when the AR is managed in multiple game sets, this AR You may apply to continuation of a set etc. Specifically, the present invention can be adopted in a configuration in which continuation to the next set is determined (or a lottery is performed) when pt acquired during AR exceeds a certain value. In this case, a standby period may be provided until a notification of continuation is issued after acquiring pt corresponding to the ceiling pt, and surplus pt may be generated during this period and used.

また、本実施形態では、待機期間中もpt抽選を行っているが、この期間中はptが貯まり易い又は貯まりにくくしてもよい。この構成では、ptの増加具合を見せることで、待機期間であることを期待させることができる。   Further, in the present embodiment, the pt lottery is performed even during the standby period, but during this period, pt may be easily stored or hard to be stored. In this configuration, it is possible to expect that it is a standby period by showing the degree of increase of pt.

また本実施形態では、待機期間に天井用前兆演出を実行し、これが終わるとAR非当選の場合は次の周回に移行し、AR当選の場合は即AR準備に移行する(AR準備フラグオンになる)構成となっているが、待機期間には天井用前兆演出等を行わずに、待機期間の終了後にAR当否を煽る演出期間を設けてもよい。この演出期間中はpt獲得抽選は行われないため、ptの表示をしなくてもよい。そして、AR当否の演出後には余剰ptを表示し、次の周回に移行している場合にはそのまま当該周回を継続し、AR準備である場合には余剰ptを上乗せレベルに変換する演出を行う構成としてもよい。   Further, in the present embodiment, the ceiling precursor effect is executed in the standby period, and when this is finished, the process proceeds to the next round in the case of AR non-winning, and in the case of AR winning, it proceeds to immediate AR preparation (AR preparation flag is turned on Although it has a configuration, during the standby period, a ceiling effect may be provided after the end of the standby period without performing a ceiling precursor effect or the like for the ceiling. Since the pt winning lottery is not performed during this effect period, it is not necessary to display pt. Then, after presentation of AR success or failure, surplus pt is displayed, and if it is shifted to the next circulation, the circulation is continued as it is, and if it is AR preparation, production is performed to convert surplus pt into an additional level It is good also as composition.

≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
«Others»
In the present embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of the game console, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, pachinko ball) is played The present invention is applicable to a slot machine as a medium, a pachinko machine, an arrange ball game machine, a ball game machine, a smart ball, and the like.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   Note that the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, such as operating on a portable terminal (smart phone, game machine) or personal computer by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium includes computerized data corresponding to the medal, and the insertion of the game medium is performed by inputting the computerized data from a predetermined external device (electronic storage device) The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   As mentioned above, although this embodiment was described, it is not restricted to the embodiment mentioned above, In the range which does not deviate from the summary of the present invention, various modification and change can be given to the embodiment of the present invention Those having such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention merely list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between configuration of the invention and embodiments >>
Hereinafter, the configuration of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configuration.

上記の説明では、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
カウント値(例えば、累計獲得pt)を更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記カウント値が所定の値(例えば、天井pt)になったことに基づいて、遊技者にとって有利な第一の特典(例えば、AR)を付与することが可能な手段であり、
前記第一の特典が付与された場合に、前記カウント値から前記所定の値を引いた値に応じて、前記第一の特典とは異なる遊技者にとって有利な第二の特典(例えば、AR上乗せレベルが高くなる特典)を付与することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above description,
Game control means (for example, main control unit 300) for controlling the progress of the game;
Counting means (for example, main control unit 300) for updating a count value (for example, cumulative acquisition pt);
A game console equipped with
The game control means
It is a means capable of providing a first benefit (for example, AR) advantageous to the player based on the fact that the count value has become a predetermined value (for example, ceiling pt),
When the first benefit is awarded, a second benefit (for example, AR additional) which is advantageous for a player different from the first benefit according to a value obtained by subtracting the predetermined value from the count value. It is a means that can give the privilege that the level goes up,
A game stand characterized in that is described.

また、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、
カウント値(例えば、累計獲得pt)を更新するカウント手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記カウント値が所定の値(例えば、天井pt)になったことに基づいて、遊技者にとって有利な第一の特典(例えば、AR)を付与することが可能な手段であり、
前記第一の特典が付与されなかった場合に、前記カウント値から前記所定の値を引いた値に応じて、前記第一の特典とは異なる遊技者にとって有利な第二の特典(例えば、次の周回のモードが有利になる変形例、[本実施形態の特徴について(2)]参照)を付与することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also,
Game control means (for example, main control unit 300) for controlling the progress of the game;
Counting means for updating a count value (for example, cumulative acquisition pt);
A game console equipped with
The game control means
It is a means capable of providing a first benefit (for example, AR) advantageous to the player based on the fact that the count value has become a predetermined value (for example, ceiling pt),
If the first benefit is not awarded, a second benefit (for example, next to the first benefit), which is advantageous for a player different from the first benefit, according to a value obtained by subtracting the predetermined value from the count value. A variation that makes the lap mode of the first embodiment advantageous, [means of the feature of the present embodiment (see (2))] can be given means,
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記カウント値を表示することが可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
Display means (for example, effect image display device 157) capable of displaying the count value,
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記所定の値を表示しない手段である(例えば、図40では天井ptを表示しない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The display means is
Means for not displaying the predetermined value (for example, the ceiling pt is not displayed in FIG. 40),
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記カウント手段は、前記カウント値が前記所定の値以上の状態で該カウント値を更新する場合がある手段である(例えば、図40では天井pt到達後も累計獲得ptの更新継続)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The counting unit is a unit that may update the count value when the count value is equal to or more than the predetermined value (for example, in FIG. 40, the update of the cumulative acquisition pt is continued even after reaching the ceiling pt).
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記カウント値が前記所定の値になった後、所定の回数の遊技が経過(例えば、図40では待機期間=待機残ゲーム数の消化)したことによって、前記第一の特典を付与することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The first game control means causes the first number of games to have progressed a predetermined number of times after the count value reaches the predetermined value (for example, in FIG. 40, the standby period = the number of remaining standby games). It is a means that can give a benefit,
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を用いて演出を実行させる演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記カウント値が前記所定の値になった後、前記第二の特典が付与されることを示唆する示唆演出(例えば、図40では待機期間が終了すると上乗せレベルを示す演出を実行)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
Effect control means (for example, the first sub-control unit 400) for performing effects using effect means (for example, effect image display device 157, speakers 272 and 277, various lamps 420);
The effect control means indicates that the second benefit is to be given after the count value reaches the predetermined value (for example, in FIG. 40, an effect that indicates an additional level when the standby period ends. Is a viable means of
A game stand characterized in that is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の特典は、付与されると遊技者に有利な状態(例えば、AR)が設定される特典であり、
前記カウント値は、前記有利な状態の終了以前に初期化される値である(例えば、ARの終了時に実行される図30のステップS1809)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game stand of the description above,
The first benefit is a benefit for which a state (for example, AR) is set which is advantageous to the player when given.
The count value is a value initialized before the end of the advantageous state (eg, step S1809 of FIG. 30 executed at the end of AR).
A game stand characterized in that is described.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
Reference Signs List 100 slot machine 110 to 112 reel 113 display window 130 to 132 bet button 135 start lever 137 to 139 stop button 157 effect image display device 272, 277 speaker 420 various lamps 300 main control unit 400 first sub control unit 500 second sub control Department

Claims (8)

遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
カウント値を更新するカウント手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記カウント値が所定の値になったことに基づいて、遊技者にとって有利な第一の特典を付与することが可能な手段であり、
前記第一の特典が付与された場合に、前記カウント値から前記所定の値を引いた値に応じて、前記第一の特典とは異なる遊技者にとって有利な第二の特典を付与することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
Game control means for controlling the progress of the game;
Counting means for updating the count value;
A game console equipped with
The game control means
It is a means capable of providing a first benefit advantageous to the player based on the count value reaching a predetermined value,
When the first benefit is awarded, a second benefit advantageous to a player who is different from the first benefit is given according to a value obtained by subtracting the predetermined value from the count value. Is a possible means,
A game stand characterized by
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
カウント値を更新するカウント手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記カウント値が所定の値になったことに基づいて、遊技者にとって有利な第一の特典を付与することが可能な手段であり、
前記第一の特典が付与されなかった場合に、前記カウント値から前記所定の値を引いた値に応じて、前記第一の特典とは異なる遊技者にとって有利な第二の特典を付与することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
Game control means for controlling the progress of the game;
Counting means for updating the count value;
A game console equipped with
The game control means
It is a means capable of providing a first benefit advantageous to the player based on the count value reaching a predetermined value,
Providing a second benefit advantageous to a player different from the first benefit according to a value obtained by subtracting the predetermined value from the count value when the first benefit is not awarded Is a possible means,
A game stand characterized by
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記カウント値を表示することが可能な表示手段を備えた、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game console according to claim 1 or 2,
A display unit capable of displaying the count value;
A game stand characterized by
請求項3に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記所定の値を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。
The gaming machine according to claim 3, wherein
The display means is
Means for not displaying the predetermined value,
A game stand characterized by
請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記カウント手段は、前記カウント値が前記所定の値以上の状態で該カウント値を更新する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game board according to any one of claims 1 to 4,
The counting unit is a unit that may update the count value when the count value is equal to or more than the predetermined value.
A game stand characterized by
請求項1から5のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記カウント値が前記所定の値になった後、所定の回数の遊技が経過したことによって、前記第一の特典を付与することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
A game stand according to any one of claims 1 to 5,
The game control means is a means capable of providing the first benefit when a predetermined number of games have passed after the count value reaches the predetermined value.
A game stand characterized by
請求項1から6のいずれか一項に記載の遊技台であって、
演出手段を用いて演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記カウント値が前記所定の値になった後、前記第二の特典が付与されることを示唆する示唆演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
A game console according to any one of claims 1 to 6,
Providing effect control means for performing an effect using the effect means;
The effect control means is a means capable of executing a suggested effect that suggests that the second benefit is to be given after the count value reaches the predetermined value.
A game stand characterized by
請求項1から7のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の特典は、付与されると遊技者に有利な状態が設定される特典であり、
前記カウント値は、前記有利な状態の終了以前に初期化される値である、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand according to any one of claims 1 to 7,
The first benefit is a benefit in which a state advantageous to the player is set when given.
The count value is a value that is initialized before the end of the advantageous state.
A game stand characterized by
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