JP2015186569A - game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, on which the presence or absence of a reset can be known when the game is reopened on the next day after the power was interrupted during a specific game.SOLUTION: A game machine comprises: memory means capable of holding game information even if it has no supply electric power from electric power source means, wherein a game control part includes: precursory performance game executing means for suggesting the generation of a specific game over a predetermined time period before a specific game is executed; precursory performance game interrupting means capable of interrupting the precursory performance game in the case where an electric power supplied to the game control part from electric power source means becomes absent for the execution period of the precursory performance game; and precursory performance game reopening means based on the game information stored in the memory means, in the case where an electric power supplied from the electric power means becomes from the absent state to the existing state of an electric power supplied to the game control means. The precursory performance play reopening means executes an ordinary game, in which the precursory performance is not executed, on the basis of the power interruption time period, for which the supply power from the power source means to the game control part becomes a predetermined state, before the precursory performance game interrupted is reopened.

Description

本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a slot machine, a pachinko machine and the like.

従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、複数の図柄を回転表示させ、乱数などを用いて行われた入賞役の抽選結果と、遊技者に操作可能に設けられた停止ボタンなどの操作結果に応じてリール制御を行って、停止した図柄が所定の停止態様で停止することで入賞が発生した場合はメダルなどの遊技媒体を払い出すものが一般的である。更には、特定の条件が成立すると、特定遊技の発生が間近に迫っていることを遊技者に報知する前兆演出を行った後、一定の期間通常遊技よりも遊技者に有利な特定遊技を実行させ、短時間に多くのメダルを獲得できるように構成された遊技台も多く存在する。   Conventionally, on a gaming machine called a slot machine or a pachislot, a lottery result of a winning combination performed by rotating a plurality of symbols and using a random number, etc., and an operation result such as a stop button provided for the player to operate In general, reel control is performed according to the game, and when a winning is generated by stopping the stopped symbols in a predetermined stop mode, a game medium such as a medal is paid out. In addition, when a specific condition is met, a specific game advantageous to the player over a certain period of time is executed after performing a precursor effect informing the player that the occurrence of the specific game is imminent. There are also many game machines that are configured so that many medals can be obtained in a short time.

しかし、遊技台を設置している遊技店の閉店間際に、上述した特定遊技やその前兆演出が発生したような場合、遊技の途中であっても電源を落とす必要があり、その時点で実行している特定遊技などは途中で終了してしまう。そこで、電断中も遊技情報を記憶できるようにして、復電後、遊技を再開できる遊技台が提案されている。   However, if the above-mentioned specific game or its precursor effect occurs just before the game store where the game machine is installed, it is necessary to turn off the power even during the game. The specific game that is being ended will end in the middle. In view of this, there has been proposed a game stand that can store game information even during a power interruption and can resume the game after power is restored.

特開2001−87459号公報JP 2001-87459 A

翌日に遊技を行った遊技者は、前日有利な状態で閉店した遊技台が、翌日有利な状態から再開されるのを確認して、遊技台が設定変更されていないことを確認できる。そして、たまたま閉店間際に有利な状態となったかも知れないにもかかわらず、その遊技台の設定が高いかもしれないとの期待を抱き、その遊技台を長期間にわたって遊技したいと思わせることで、遊技台の稼働向上が期待できる。   A player who has played a game on the next day can confirm that the gaming machine that has been closed in an advantageous state the previous day is restarted from an advantageous state the next day, and that the setting of the gaming machine has not been changed. And by expecting that the setting of the game machine may be high even though it may happen to be in an advantageous state just before the store closes, by making the game machine want to play for a long time The improvement of the operation of the game machine can be expected.

しかし、遊技者の中には、遊技店の開店後1ゲームだけ遊技して、前日有利な状態で終わっていないことを確認すると、そのまま遊技を行わずに立ち去ってしまい、遊技台の稼働が上がらない問題があった。   However, if a player plays only one game after opening the amusement store and confirms that it has not ended in an advantageous state the day before, he leaves without playing the game, and the operation of the gaming table increases. There was no problem.

本発明は以上の問題に鑑み、稼働を向上させることのできる遊技台を提供することにある。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving operation.

本発明の遊技台では、入賞役の抽選を実行可能な抽選手段と、回転制御された複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、遊技に伴う遊技情報を記憶可能な記憶手段と、を少なくとも備えた遊技制御部を有するとともに、前記遊技制御部に電力を供給する電源手段を備えた遊技台であって、前記記憶手段は、前記電源手段からの供給電力がない状態であっても、前記記憶手段に記憶した遊技情報を保持可能なものであり、前記遊技制御部は、前記特定遊技が実行される前の所定の期間にわたって前記特定遊技の発生を示唆する前兆演出を行う前兆演出遊技を実行可能な前兆演出遊技実行手段と、前記前兆演出遊技の実行期間中に、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態となった場合、前記前兆演出遊技を中断可能な前兆演出遊技中断手段と、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態となった場合、前記記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、前記前兆演出遊技を再開する前兆演出遊技再開手段と、を備え、前記前兆演出遊技再開手段は、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態になるまでの電断時間に基づいて、中断している前記前兆演出遊技を再開する前に、前記前兆演出が実行されない通常遊技を実行可能なものである、ことを特徴とする。   In the gaming machine of the present invention, a lottery means capable of performing a lottery of a winning combination, a plurality of stop operation means for receiving stop operations for stopping a plurality of rotation controlled reels, and the plurality of rotation controlled Reel control means for stopping and controlling at least one of the reels, specific game execution means capable of executing a specific game more advantageous to the player than the normal game based on the lottery result by the lottery means, and accompanying the game And a storage unit capable of storing game information, and a game table including a power supply unit that supplies power to the game control unit, wherein the storage unit is connected to the power supply unit. The game information stored in the storage means can be held even when there is no supply power of the game, and the game control unit can execute a predetermined period before the specific game is executed. A precursor effect game execution means capable of executing a precursor effect game for performing a precursor effect suggesting the occurrence of the specific game, and during the execution period of the precursor effect game from the power supply means to the game control unit When there is no supply power, the sign production game interruption means capable of interrupting the sign production game, and the supply power from the power supply means from the state where there is no supply power from the power supply means to the game control unit A sign effect game resuming means for resuming the sign effect game based on the game information stored in the storage means, and the sign effect game resuming means includes the game control Resuming the aforesaid prelude effect game based on the power interruption time from when there is no power supplied from the power supply means to when there is power supplied from the power supply means. Before, the those precursors directed is capable of executing a normal game is not executed, characterized in that.

以上のように、本発明では、遊技台の稼働を向上させることができる。   As described above, according to the present invention, the operation of the game machine can be improved.

本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. スロットマシン100の内観図である。2 is an inside view of the slot machine 100. FIG. スロットマシンの制御ブロック図である。It is a control block diagram of a slot machine. (a)リール110から112に描かれた図柄を示す図である。(b)入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。(A) It is a figure which shows the design drawn on the reels 110-112. (B) A payout chart showing combinations of winning combinations and the number of payouts. (a)高確率再遊技(RT)の移行関係を示す図である。(b)リプレイ入賞による状態移行を示す図である。(A) It is a figure which shows the transition relationship of a high probability replay (RT). (B) It is a figure which shows the state transition by a replay winning a prize. (a)従来における規定ゲーム数による特定遊技発生を示す図である。(b)規定ゲーム数振り分けテーブルを示す図である。(c)モード移行テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows the specific game generation | occurrence | production by the prescription | regulation game number in the past. (B) It is a figure which shows a regulation game number distribution table. (C) It is a figure which shows a mode transfer table. 従来における規定ゲーム数リセットの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the regulation game number reset in the past. (a)演出ボタンの拡大図である。(b)メニュー画面を示す図である。(A) It is an enlarged view of an effect button. (B) It is a figure which shows a menu screen. (a)経過ゲーム数リセットを選択したことを示す図である。(b)経過ゲーム数がリセットされたことを示す図である。(A) It is a figure which shows having selected progress game number reset. (B) It is a figure which shows that the number of progress games was reset. 特定遊技の前に前兆が行われることを示す図である。It is a figure which shows that a precursor is performed before a specific game. (a)通常演出Aを示す図である。(b)通常演出Bを示す図である。(c)通常演出Cを示す図である。(A) It is a figure which shows the normal production A. (B) A diagram showing a normal performance B. (C) A diagram showing a normal effect C. FIG. (a)カットイン演出Dを示す図である。(b)カットイン演出Eを示す図である。(A) It is a figure which shows the cut-in effect D. FIG. (B) It is a figure which shows the cut-in effect E. FIG. (a)連続演出の1ゲーム目を示す図である。(b)連続演出の2ゲーム目を示す図である。(c)連続演出の3ゲーム目を示す図である。(d)連続演出の4ゲーム目を示す図である。(A) It is a figure which shows the 1st game of continuous production. (B) It is a figure which shows the 2nd game of continuous production. (C) It is a figure which shows the 3rd game of continuous production. (D) It is a figure which shows the 4th game of continuous production. (a)連続演出の5ゲーム目を示す図である。(b)連続演出の6ゲーム目を示す図である。(c)連続演出の7ゲーム目を示す図である(敗北時)。(d)連続演出の8ゲーム目を示す図である(敗北時)。(e)連続演出の7ゲーム目を示す図である(勝利時)。(f)連続演出の8ゲーム目を示す図である(勝利時)。(A) It is a figure which shows the 5th game of continuous production. (B) It is a figure which shows the 6th game of continuous production. (C) It is a figure which shows the 7th game of continuous production (at the time of defeat). (D) It is a figure which shows the 8th game of continuous production (at the time of defeat). (E) It is a figure which shows the 7th game of continuous production (at the time of victory). (F) It is a figure which shows the 8th game of continuous production (at the time of victory). (a)復活時カットイン演出を示す図である。(b)ボーナス確定演出を示す図である。(c)押し順報知演出の一例を示す図である。(A) It is a figure which shows the cut-in effect at the time of a resurrection. (B) It is a figure which shows a bonus finalization effect. (C) It is a figure which shows an example of a press order alerting | reporting effect. (a)ゲーム数振り分けテーブルを示す図である。(b)抽選モード移行テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows a game number distribution table. (B) It is a figure which shows a lottery mode transfer table. (a)通常時通常演出決定テーブルを示す図である。(b)前兆時通常演出決定テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows a normal time normal production | presentation determination table. (B) It is a figure which shows the normal effect determination table at the time of a omen. (a)入賞確率テーブルを示す図である。(b)AT抽選テーブルを示す図である。(c)特定役内部当選時連続演出決定テーブルを示す図である。(d)特定役内部非当選時連続演出決定テーブルを示す図である。(e)規定ゲーム数時連続演出決定テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows a winning probability table. (B) It is a figure which shows AT lottery table. (C) It is a figure which shows the continuous production | presentation determination table at the time of a specific role internal winning. (D) It is a figure which shows a continuous production | presentation determination table at the time of a specific combination internal non-winning. (E) It is a figure which shows the continuous production | presentation determination table at the time of a regulation game number. (a)リセット操作後の制御処理の一例を示す図である(演出巻き戻し)。(b)リセット操作後の制御処理の一例を示す図である(天井時の演出巻き戻し)。(c)リセット操作後の制御処理の一例を示す図である(特定役成立時の演出巻き戻し)。(d)経過ゲーム数のリセットを示す図である。(A) It is a figure which shows an example of the control processing after reset operation (effect rewind). (B) It is a figure which shows an example of the control process after reset operation (effect rewinding at the time of a ceiling). (C) It is a figure which shows an example of the control processing after reset operation (effect rewinding at the time of specific role establishment). (D) It is a figure which shows reset of progress game number. リセット後の制御処理の具体例を示す図である(規定ゲーム到達時)。It is a figure which shows the specific example of the control processing after reset (at the time of a regulation game arrival). リセット後の制御処理の具体例を示す図である(特定役成立時)。It is a figure which shows the specific example of the control processing after reset (at the time of specific role establishment). リセット後の制御処理の具体例を示す図である(特定条件以外のリセット時)。It is a figure which shows the specific example of the control processing after reset (at the time of reset except specific conditions). (a)リセット操作を有利なリセット操作にて行う例である(規定ゲーム到達時)。(b)リセット操作を有利なリセット操作にて行う例である(特定役成立時)。(c)経過ゲーム数のリセットを示す図である。(A) This is an example in which the reset operation is performed by an advantageous reset operation (when the specified game is reached). (B) An example in which the reset operation is performed by an advantageous reset operation (when a specific combination is established). (C) It is a figure which shows reset of progress game number. 有利なリセット操作の別の態様を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing another aspect of an advantageous reset operation. 特定遊技中に電断した後、復電した場合の制御処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control process at the time of power recovery after having interrupted during a specific game. 特定遊技中に電断した後、復電した場合の制御処理の一例を示す図である(演出の最初に戻る)。It is a figure which shows an example of the control process at the time of power recovery after having interrupted during a specific game (returns to the beginning of production). 特定遊技中に電断した後、復電した場合の制御処理の一例を示す図である(特定遊技を多く消化してた場合)。(a)は電断した状態を示す図であり、(b)は復電した状態を示す図である。It is a figure which shows an example of the control process at the time of returning to electric power after interruption | blocking in a specific game (when many specific games are digested). (A) is a figure which shows the state which interrupted, (b) is a figure which shows the state which recovered. 前兆時通常演出決定テーブル(復電時)を示す図である。It is a figure which shows the normal presentation determination table (at the time of power recovery) at the time of a omen. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. 主制御部電源投入処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part power-on process. 主制御部電断処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the main-control part power-off process. 第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a 1st sub control part main process. (a)第1副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。(b)第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(c)第1副制御部電断処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a 1st sub control part command reception interruption process. (B) It is a flowchart which shows the flow of a 1st sub control part timer interruption process. (C) It is a flowchart which shows the flow of a 1st sub control part electric disconnection process. コマンド処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of command processing. (a)AT設定処理の流れを示すフローチャートである。(b)規定ゲーム数時設定処理の流れを示すフローチャートである。(c)特定役成立時設定処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of AT setting processing. (B) It is a flowchart which shows the flow of the setting process at the time of a regulation game number. (C) It is a flowchart which shows the flow of a setting process at the time of specific combination establishment. (a)演出設定処理の流れを示すフローチャートである。(b)演出操作モード処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of an effect setting process. (B) It is a flowchart which shows the flow of production | presentation operation mode processing. メニュー実行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a menu execution process. (a)規定ゲーム数時演出設定処理の流れを示すフローチャートである。(b)特定役成立時演出設定処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of the production | generation setting process at the time of a regulation game number. (B) It is a flowchart which shows the flow of an effect setting process at the time of specific role establishment. 復電時演出設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an effect setting process at the time of a power recovery. (a)演出制御処理の流れを示すフローチャートである。(b)規定ゲーム数時演出制御処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of an effect control process. (B) It is a flowchart which shows the flow of presentation control processing at the time of a regulation game number. (a)特定役成立時演出制御処理の流れを示すフローチャートである。(b)復電時演出制御処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of an effect control process at the time of specific role establishment. (B) It is a flowchart which shows the flow of an effect control process at the time of a power recovery. AT演出制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT effect control processing. 復電時演出制御処理2の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the effect control process 2 at the time of a power recovery.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five down-line winning lines and upper-right winning lines may be set as valid winning lines, and the same number of winning lines may be set as valid winning lines regardless of the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   The sound hole 143 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side). In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、遊技台の入賞役の抽選確率を変更する設定スイッチ280が設けられている。この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door opened. The housing 101 is a box body that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and that opens to the front surface. Inside the housing 101, a main control board storage case 210 containing a main control board is placed in a position that does not overlap with the air vent 249 provided in the upper part of the back plate 242. A setting switch 280 for changing the probability is provided. Three reels 110 to 112 are disposed below the main control board storage case 210. On the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, a sub control board storage case 220 containing a sub control board is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in a bucket), and has a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。RAMの記憶内容をリセットするためのリセットスイッチ290や、設定を変更するための設定変更スイッチ291、現在の設定を表示する設定表示用7セグ292が設けられている。   The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the housing 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and an effect control board for controlling the effect device 160 are provided above the symbol display window 113. (Not shown), an upper speaker 272 is provided. Below the symbol display window 113, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals etc. on the medal tray 161. Yes. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 143. A reset switch 290 for resetting the stored contents of the RAM, a setting change switch 291 for changing the setting, and a setting display 7-segment 292 for displaying the current setting are provided.

次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. A ROM 306 for storing a position, a RAM 308 for temporarily storing data, an I / O 310 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time and frequency It is installed. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314 as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314 is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。   In addition, a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage and a WDT 313 (watchdog timer) are provided.

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes. Becomes L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ340(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。   The main control unit 300 is provided with a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, and a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals. In addition, a driving circuit 326 for driving a motor provided in the medal payout device 180 is provided, and various lamps 340 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, re-game lamp 122, game medal insertion) The lamp 129 is provided with a drive circuit 328 for driving the game start lamp 121, the stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。   Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock, and controls the control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, lighting of the backlight A ROM 406 in which data for controlling patterns and various displays is stored is provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。   The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Provided.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置160の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置165を制御したりする。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 of the slot machine 100 controls the effect image display device 157 and various effect drive devices 160. The second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls the various effect drive devices 165. The second sub-control unit performs display control of the effect image display device 157 and controls the drive device 165 for effect.

次に図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。   Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the “replay” symbol is assigned to the number 1 frame on the left reel 110, the “bell” symbol is assigned to the number 1 frame on the middle reel 111, and the “number 11” symbol is assigned to the number 11 frame on the right reel 112. "Watermelon" design is arranged respectively.

次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。   Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. Of the winning combinations in the present embodiment, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used as a combination for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting a medal. Each winning combination is sometimes distinguished from a winning combination and sometimes called an “acting combination”. However, in the “winning combination” in this embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a replay that are operating combinations are included. included. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, regular Includes bonuses and replay wins.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small combination (cherry, watermelon, bell), and replay (replay). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are “white 7-white 7-white 7” for BB1, and “blue 7-blue 7-blue 7” for BB2. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are being internally selected, and the symbol combination corresponding to BB1 “white 7-white 7-white 7”, the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning a prize.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は4枚チェリーとして、中段に停止した場合は2枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の2枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。   The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “REG-REG-REG”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game), the start of the big bonus game without the start condition that the regular bonus game (RB game) is won internally or the symbol combination is displayed on the winning line. A regular bonus game may be set to automatically start such that when a regular bonus game is started later and one regular bonus game is completed, the next regular bonus game is immediately started. “Short (cherry, watermelon, bell)” (hereinafter, simply referred to as “cherry”, “watermelon”, “bell”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combinations are “cherry-ANY-ANY” for cherry, “watermelon-watermelon-watermelon” for watermelon, and “bell-bell-bell” for bell. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol. When the cherry stops at the upper and lower tiers of the left reel, it is treated as a four-cherry and when it stops at the middle, it is treated as another internal winning combination as a two-cherry. In the present embodiment, the two middle cherries are particularly referred to as middle cherries.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−ベル」の2種類であり、「リプレイ−リプレイ−ベル」(以下、リプレイ2と称する)は、それぞれの入賞図柄組み合わせが表示される(入賞する)ことによって、後述するRT状態を移行させるものであり、リプレイ2はRT3に移行する。また、それぞれのリプレイは押し順によって入賞する/しない停止制御が行われ、リプレイ2は左→中→右の押し順(いわゆる順押し)では入賞せず、その他の変則的な押し順によってのみ入賞が発生する。そして、一定のRT移行条件を満たした場合にのみ、その押し順態様を報知することによって、RT移行を実現する一方、押し順ナビがない状態で変則的な押し順で操作された場合は一定のペナルティ(例えば、副制御部側でAT発生抽選が行われない、又は低確率テーブルを用いて抽選されるなど)を与えることによって、RT移行をコントロールしている。   “Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combinations are two types, “Replay-Replay-Replay” and “Replay-Replay-Bell”, and “Replay-Replay-Bell” (hereinafter referred to as “Replay 2”) is a winning symbol. By displaying the combination (winning), the RT state described later is shifted, and the replay 2 shifts to RT3. In addition, each replay is controlled to stop / do not win according to the pressing order, and Replay 2 does not win in the order of left → middle → right (so-called forward pressing), and wins only by other irregular pressing order. Occurs. Only when a certain RT transition condition is satisfied, the RT transition is realized by notifying the push order mode. On the other hand, when there is no push order navigation, the operation is performed in an irregular push order. The RT transition is controlled by giving a penalty (for example, the AT generation lottery is not performed on the sub-control unit side or the lottery is performed using the low probability table).

次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。   Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described. In this embodiment, the gaming state of the slot machine 100 is roughly divided into a normal game, a BB game, an RB game, and an internal winning game of a big bonus (BB) and a regular bonus (RB). However, it may be divided into a general game, a BB game, and an RB game.

通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。   The winning combinations that are internally won for normal games include a big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay), and small roles (cherry, watermelon, bell).

「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   “Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. “Regular Bonus (RB)” is a special combination (operating combination) that starts a regular bonus game (RB game) upon winning. The “replay” (replay) is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without a medal being inserted in the next game by winning, and no medal is paid out. The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.

通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。   In the normal game, the result of the internal lottery is set to be roughly lost (big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay) and small role won), and the medal to win The total number is less than the total number of medals inserted. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, When a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, there are cases where the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted, resulting in a gaming state that is beneficial to the player.

BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。   The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and an RB game (described later) can be continuously executed repeatedly, and a predetermined number (for example, during the game) The process ends when more than 465 medals are obtained. However, the BB game does not allow the RB game to be executed continuously and repeatedly, and sets the role to start the RB game (the symbol combination is, for example, replay-replay-replay), and if this role is won internally, or The RB game may be set to start when winning. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of the RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).

RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。   The RB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the RB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the RB game is started by winning a regular bonus (RB), and one predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” “normal game”). Increase the internal winning probability 1/15 of “small role 1” to an internal winning probability 1 / 1.2 which is a predetermined value) and win a predetermined number (for example, 8 times) It ends when there is. A BB game ends when a predetermined number of wins are made (for example, 8 times) or when the number of RB games executed during the RB game reaches a predetermined number of times (for example, 8 times). You may make it do.

ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。   The winning combination that is internally won for the internal winning game of the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) includes a replay and a small role. The big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) can be won.

但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。   However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game that has been internally won to the big bonus (BB) and the regular bonus (RB), for example, the probability of increasing the internal winning probability of the replay is changed. Until the symbol combination corresponding to the big bonus (BB) and regular bonus (RB) wins, the total number of medals to be acquired is almost the same as the total number of inserted medals, and is compared with the normal game. The gaming state may be beneficial to the player.

特に、本発明では、入賞役「ベル」について、3箇所設けられたストップボタン137乃至139のうち、最初に操作されたリールが、選択されたリール制御に合致していないと入賞を発生させない、いわゆるAT(アシストタイム)遊技を備えている。すなわち、ベルが内部当選しただけでは入賞が発生せず、押し方まで正解しないと入賞が発生しない(以下、押し順ベルと称することがある)。そして、AT遊技と呼ばれる特定の遊技状態になると、第1停止操作を行うべきストップボタンの種別を報知することで、報知されない場合と比較して大量のメダルを獲得できるようになる。   In particular, in the present invention, for the winning combination “Bell”, among the stop buttons 137 to 139 provided at three positions, the reel operated first does not generate a winning if it does not match the selected reel control. A so-called AT (assist time) game is provided. In other words, no winning will occur if the bell wins the inside, and no winning will occur unless the correct answer is reached (hereinafter sometimes referred to as a pushing order bell). When a specific gaming state called AT gaming is entered, the type of stop button to be subjected to the first stop operation is notified, so that a larger number of medals can be obtained compared to the case where the notification is not made.

なお押し順ベルは、別々の入賞役として複数設定し、AT期間中は当選した押し順ベルの内部当選フラグを報知することでAT機能を実現する方法もある。   There is also a method of realizing the AT function by setting a plurality of push order bells as separate winning combinations and notifying the internal win flag of the push order bell won during the AT period.

また、順押しはリールを左、中、右の順番で押す操作、逆押しはリールを右、中、左の順番で押す操作としてもよい。   Further, forward pressing may be an operation of pressing the reels in the order of left, middle, and right, and reverse pressing may be an operation of pressing the reels in the order of right, middle, and left.

また、これらの押し順によって入賞をさせる/させない制御は、リプレイ役についても同様に行われる場合がある。   In addition, the control for making a winning / no-winning in accordance with the pushing order may be similarly performed for a replay combination.

次に、図5(a)を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。   Next, with reference to FIG. 5A, the types of gaming states in the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. This figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the main control unit 300.

本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、ボーナス内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技高確率状態(RT3モード)と、に大別することができる。   In the present embodiment, the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100 includes a normal gaming state (RT0 mode), a bonus internal winning state (RT1 mode), a bonus gaming state (RT2 mode), and a replay high probability. It can be roughly divided into a state (RT3 mode).

通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態(通常遊技状態)をいい、本実施形態では、後述するボーナス内部当選状態(RT1モード)、ボーナス遊技状態(RT2モード)、および再遊技高確率状態(RT3モード)以外の遊技状態をいう。   The content of the normal gaming state (RT0 mode) is not particularly limited. For example, the result of the internal lottery is largely lost, and the total number of medals that can be obtained during the game when the player has played multiple times is In this embodiment, a bonus internal winning state (RT1 mode), a bonus gaming state (RT2 mode), and a replay high probability are described below. A gaming state other than the state (RT3 mode).

この通常遊技状態(RT0モード)では、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合にボーナス内部当選状態(RT1モード)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3モード)を100G終了した場合には、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、通常遊技状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT3モード)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。   In this normal gaming state (RT0 mode), when the special combination 1 to 3 (BB1, BB2, RB) is won internally, the bonus internal winning state (RT1 mode) is entered. Further, when the re-gaming high probability state (RT3 mode) is completed 100G, the normal game state (RT0 mode) is entered. This bonus internal winning state (RT1 mode) refers to a gaming state in which the symbol combinations corresponding to special roles 1 to 3 (BB1, BB2, RB) can be displayed on an effective winning line. This bonus internal winning state (RT1 mode) shifts to the case where internal winning is made in special roles 1 to 3 (BB1, BB2, RB) in the normal gaming state (RT0 mode) or the replay high probability state (RT3 mode). . Also, when the symbol combinations corresponding to the special combinations 1 to 3 (BB1, BB2, RB) are displayed on the valid winning line, the process is ended, and the bonus game state (RT2 mode) described below is entered.

ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、BB遊技の場合は240枚、RB遊技の場合は104枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了する。   The content of the bonus game state (RT2 mode) is not particularly limited, but it is a game state in which the player is more profitable than the normal game state. In this embodiment, the total number of medals earned during the game is inserted during the game. A game state that exceeds the total number of medals won. The bonus game state (RT2 mode) is displayed on the winning line where the symbol combinations corresponding to the special roles 1 to 3 (BB1, BB2, RB) are valid in the special combination (bonus combination) internal winning state (RT1 mode). Migrate to the case. Further, the bonus game state (RT2 mode) is determined when a predetermined number of medals exceeding a predetermined number (for example, 240 for BB game and 104 for RB game) are paid out during the game. finish.

再遊技高確率状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態(RT3モード)は、上述した図4(b)におけるRT移行図柄であるリプレイ2が入賞することによって開始し、一定のゲーム数を行うと終了する。またリプレイ2は、逆押しのみ入賞し、特定の遊技状態(例えば、AT遊技など)に当選し、かつリプレイ2が当選した場合に、図5(b)に示すように、副制御部400が右から押すべきことを報知し、その報知内容に従って停止操作を行うことで入賞が発生し遊技状態が移行する。   The content of the re-game high probability state (RT3 mode) is not particularly limited, but in this embodiment, the internal winning probability of the re-gamer is raised higher than the internal winning probability of the re-gamer in the normal game state (RT0 mode). It is a gaming state that changes. Therefore, the re-game high probability state (RT3 mode) of the present embodiment has a higher probability that the game can be continued without inserting medals, and is therefore more advantageous to the player than the normal game state (RT0 mode). It is in a gaming state. The replay high probability state (RT3 mode) starts when the replay 2 which is the RT transition symbol in FIG. 4B described above wins, and ends when a certain number of games are played. In addition, when the replay 2 wins only in reverse, wins a specific game state (for example, AT game etc.), and the replay 2 wins, as shown in FIG. By notifying that it should be pressed from the right and performing a stop operation according to the notification content, a winning occurs and the gaming state shifts.

またこれらの押し順役は、一般的に押し順報知がされてない状態で順押し以外の変速打ちを行った場合、一定期間、特定遊技状態となる抽選を行わないなどのペナルティが課せられることが多い。   In addition, these pushing orders are generally subject to a penalty such as not performing a lottery to enter a specific gaming state for a certain period when a shift stroke other than a forward pushing is performed in a state where no pushing order notification is made. There are many.

次に、図6を用いて、規定ゲーム数振り分けテーブルの仕組みについて説明する。本実施形態では、特定遊技の終了後からの経過ゲーム数が、規定ゲーム数振り分けテーブルで決定されたゲーム数に達した場合(天井)に、遊技者に有利な特定の遊技、本実施形態ではその一例としてAT状態を発生させる(以下、ゲーム数解除による特定遊技ともいう)。例えば、図6(a)に示すように、前回のAT遊技の終了後を起算点として、一定のゲーム数が経過したときに、AT遊技を例えば100ゲーム行う。図6(b)は、規定ゲーム数振り分けテーブルを示す図である。図中右欄は、前回ボーナス終了後からの経過ゲーム数が約100G単位で規定されており、右側には各モードによる乱数による抽選データが定められている。乱数の抽選範囲は0から99であり、例えば、モードAにおいて、取得された乱数値が10であった場合、経過ゲーム数「1〜99」が選択され、選択された経過ゲーム数の開始値「1」に乱数値10を足した11ゲーム目が決定される。つまり、前回のボーナスから11ゲーム経過したときに、ATを実行する権利を獲得する。また、例えば、取得された乱数値が40であった場合、抽選処理の順序として、40−15(0〜99の抽選データ)=25、25−1(100〜199の抽選データ)=24、24−26(200〜299の抽選データ)=−2、と抽選処理の結果が0以下となった時点での200〜299の経過ゲーム数が決定され、開始値200+抽選値40=240ゲーム目が決定される。また、抽選モードは、モードA、モードB、モードC、モードDの4種類のモードが存在し、各モードによって、抽選値が異なっている。モードAは、経過ゲーム数の百の位が偶数のときの抽選データが大きく(=当選しやすく)、モードBは、経過ゲーム数の百の位が偶数のときの抽選データが大きく、モードCとモードDは99ゲーム以内が選択される抽選データとなっており、少ない経過ゲーム数でAT当選となる非常に有利なモード(いわゆる天国モード)である。   Next, the mechanism of the prescribed game number distribution table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the number of elapsed games since the end of the specific game reaches the number of games determined by the prescribed game number distribution table (ceiling), the specific game advantageous to the player, in this embodiment As an example, an AT state is generated (hereinafter also referred to as a specific game by releasing the number of games). For example, as shown in FIG. 6A, for example, 100 games are played when a certain number of games have elapsed, starting from the end of the previous AT game. FIG. 6B is a diagram showing a prescribed game number distribution table. In the right column of the figure, the number of games that have elapsed since the end of the previous bonus is defined in units of about 100G, and on the right side, lottery data based on random numbers in each mode is defined. The random number lottery range is from 0 to 99. For example, in the mode A, when the acquired random number value is 10, the elapsed game number “1 to 99” is selected, and the selected elapsed game number start value An eleventh game obtained by adding “1” to the random number 10 is determined. That is, the right to execute AT is acquired when 11 games have elapsed since the previous bonus. For example, when the acquired random number value is 40, the lottery processing order is 40-15 (0 to 99 lottery data) = 25, 25-1 (100 to 199 lottery data) = 24, 24-26 (200 to 299 lottery data) =-2, and the number of elapsed games from 200 to 299 at the time when the result of the lottery processing becomes 0 or less is determined. The starting value 200 + the lottery value 40 = 240th game Is determined. In addition, there are four types of lottery modes, Mode A, Mode B, Mode C, and Mode D, and the lottery value varies depending on each mode. In mode A, lottery data when the hundreds of elapsed games are even is large (= easy to win), and in mode B, lottery data when the hundreds of elapsed games are even is large. The mode D is lottery data in which 99 games or less are selected, and is a very advantageous mode (so-called heaven mode) in which AT is won with a small number of elapsed games.

次に、図6(c)を用いて、モード移行テーブルの説明を行う。上述したように、本実施形態においてはモードAからモードDまで4種類のモードが存在し、ボーナス終了を契機にモード移行抽選が行われる。抽選用の乱数範囲は0〜99で、モードAでは、抽選によっても、70%の確率でモードAのまま変わらない場合が多く、12%の確率でモードBに、18%の確率でモードDに移行する。モードBでは、55%の確率でモードBのまま変わらず、45%の確率でモードCに移行する。モードCでは、52%の確率でモードAに移行し、46%の確率でモードBに移行し、2%の確率で、モードCに移行する。モードDでは、50%の確率でモードCに移行し、50%の確率でモードDのままである。モードAからモードBに移行するとモードAに移行することはなく、必ずモードCの天国モードを経由して、モードAに移行する。またモードDに移行すると、モード移行先がモードCしかなく、しかも50%はモードDに滞在し続けるので、比較的長期間モードCおよびモードDの天国モードが継続する可能性が高い。つまり、モードAは通常モード、モードBは、必ず1回はモードCに移行するモードAよりは有利なモード、モードCは、経過ゲーム数が100ゲーム以内しか選ばれない天国モード、モードDは天国モードに加え、その状態が継続する可能性が高い一番有利なモードである。   Next, the mode transition table will be described with reference to FIG. As described above, in this embodiment, there are four types of modes from mode A to mode D, and the mode transition lottery is performed when the bonus ends. The random number range for lottery ranges from 0 to 99. In mode A, even in lottery, mode A often remains unchanged with a probability of 70%, with mode B having a probability of 12% and mode D having a probability of 18%. Migrate to In mode B, the mode B remains unchanged with a probability of 55%, and the mode C is shifted with a probability of 45%. In mode C, the mode shifts to mode A with a probability of 52%, shifts to mode B with a probability of 46%, and shifts to mode C with a probability of 2%. In mode D, the mode shifts to mode C with a probability of 50%, and remains in mode D with a probability of 50%. When the mode A is changed to the mode B, the mode A is not changed, but the mode A is always changed via the mode C heaven mode. Further, when the mode is shifted to the mode D, the mode transition destination is only the mode C, and 50% continues to stay in the mode D. Therefore, there is a high possibility that the mode C and the heaven mode of the mode D will continue for a relatively long time. In other words, mode A is a normal mode, mode B is a mode that is more advantageous than mode A that always shifts to mode C, mode C is a heaven mode in which the number of elapsed games is selected within 100 games, and mode D is a mode D In addition to the heaven mode, it is the most advantageous mode with a high possibility that the state will continue.

次に図7を用いて、規定ゲーム数のリセットについて説明する。例えば、現在の抽選モードが図6(c)で示した抽選モードCであった場合、100ゲーム以内にAT遊技を獲得することができる。しかし、抽選モードAであった場合、規定ゲームが最大999ゲームとなる場合もあり、また今回の規定ゲームが何ゲーム目であるのかも知ることはできない。そこで、経過ゲーム数のリセット(0に戻すこと)が可能なように構成し、上述した特定遊技終了時と同様にモード移行する機会を与えることで、現在まで遊技した経過ゲーム数はリセットするが、モード移行抽選を行うようにする。例えば、図7(c)に示すように、今回の規定ゲーム数が480ゲームであったと仮定する。現在の経過ゲーム数が110ゲームであった場合、経過ゲーム数リセットを行うと、経過ゲーム数が0となるかわりに抽選モードの移行抽選が行われる。そのかわり、規定ゲーム数である480ゲームまで近づけた利益は失われる。   Next, the resetting of the prescribed game number will be described with reference to FIG. For example, if the current lottery mode is the lottery mode C shown in FIG. 6C, AT games can be acquired within 100 games. However, in the lottery mode A, the prescribed game may be a maximum of 999 games, and it is not possible to know how many games the current prescribed game is. Therefore, the number of elapsed games played so far can be reset by providing an opportunity to shift to the mode in the same manner as at the end of the specific game described above, so that the number of elapsed games can be reset (returned to 0). The mode transition lottery is performed. For example, as shown in FIG. 7C, it is assumed that the current specified number of games is 480 games. When the current number of elapsed games is 110 games, when the number of elapsed games is reset, the lottery mode transition lottery is performed instead of the number of elapsed games becoming zero. Instead, profits close to 480 games, which is the specified number of games, are lost.

次に、上述したリセット操作を行うための演出ボタンの説明を行う。   Next, the effect buttons for performing the above-described reset operation will be described.

図8(a)は演出ボタン168の拡大図である。中央には「OK」と表示された決定ボタン169が配置され、その周囲に選択項目を移動させるための上方向移動ボタン171、左方向移動ボタン172、下方向移動ボタン173、右方向移動ボタン174が配置されている。また右下には、1つ前の操作に戻るためのクリアボタン170が配置されている。   FIG. 8A is an enlarged view of the effect button 168. An OK button 169 displayed as “OK” is arranged in the center, and an upward movement button 171, a leftward movement button 172, a downward movement button 173, and a rightward movement button 174 are used to move the selection item around it. Is arranged. A clear button 170 for returning to the previous operation is arranged at the lower right.

図8(b)は、決定ボタン169を操作した際に、演出画像表示装置157に表示されるメニュー画面を示す図である。本実施形態では、遊技者個別データを認証させるための「パスワード入力」、遊技結果を出力する「QRコード(登録商標)発行」、経過ゲーム数をリセットするための「ゲーム数リセット」の選択項目を設けている。   FIG. 8B is a diagram showing a menu screen displayed on the effect image display device 157 when the enter button 169 is operated. In this embodiment, selection items of “password input” for authenticating player individual data, “QR code (registered trademark) issuance” for outputting game results, and “game number reset” for resetting the number of elapsed games Is provided.

図9(a)は、図8(b)の状態から、演出ボタン168の下方向移動ボタン173を操作して「ゲーム数リセット」の項目を選択したことを示している。この状態で、演出ボタン168の決定ボタン169を操作することで選択項目が決定され、図9(b)に示すように、表示画面下部に「ゲーム数がリセットされました」との表示がなされ、経過ゲーム数がリセットされる。   FIG. 9A shows that the “reset game number” item has been selected by operating the downward movement button 173 of the effect button 168 from the state of FIG. 8B. In this state, the selection item is determined by operating the enter button 169 of the effect button 168, and as shown in FIG. 9 (b), “the number of games has been reset” is displayed at the bottom of the display screen. The elapsed game number is reset.

次に、図10を用いて、ATなどの特定遊技の実行前に行われる演出について説明する。   Next, with reference to FIG. 10, an effect performed before execution of a specific game such as AT will be described.

本実施形態では、AT遊技などの特定遊技の権利を得た場合や、特定遊技の開始前に、遊技者にとって有利な状況が生じたことを報知するために、複数ゲームにわたる演出を行う。例えば、AT遊技が開始される(またはAT遊技を行う権利を得る、AT内部当選中となる)タイミングが経過ゲーム数が120ゲームとなったタイミングであるとする。その場合、ATの開始前32ゲームにわたって前兆(演出)が行われる。さらに前兆は、通常演出が高頻度に発生する前半部分と、そこから発展した連続演出が行われる後半部分とで構成される。   In the present embodiment, when a specific game right such as an AT game is obtained, or before the start of the specific game, an effect is provided over a plurality of games in order to notify that a situation advantageous to the player has occurred. For example, it is assumed that the timing at which an AT game is started (or the right to obtain an AT game is acquired and the AT is being won) is the timing at which the number of elapsed games reaches 120 games. In that case, a sign (production) is performed over 32 games before the start of AT. Further, the precursor is composed of a first half part where a normal production occurs frequently and a second half part where a continuous production developed therefrom is performed.

次に、図11および図12を用いて通常演出の例を説明する。   Next, an example of a normal effect will be described with reference to FIGS. 11 and 12.

図11(a)は通常演出Aを示す図である。通常演出は、スタートレバー135を操作したタイミングで表示される。演出画像表示装置157には、中央部に扇子を手にした殿様が表示されている。この通常演出Aは通常遊技中に最も高い頻度で表示され、特定遊技が発生する期待度は低いことを示している。また、画面右下には、前回の特定遊技からの経過ゲーム数が表示され、図11(a)では、56ゲーム経過していることを示している(図9に示したリセット操作を行うと、この表示が0となる)。   FIG. 11A shows a normal effect A. The normal performance is displayed at the timing when the start lever 135 is operated. On the effect image display device 157, a Tono with a fan in the center is displayed. This normal effect A is displayed at the highest frequency during the normal game, and indicates that the degree of expectation that the specific game will occur is low. In the lower right of the screen, the number of elapsed games from the previous specific game is displayed, and FIG. 11A shows that 56 games have elapsed (when the reset operation shown in FIG. 9 is performed). This display becomes 0).

図11(b)は、通常演出Bを示す図である。中央部に腕を組んで何かを考えている殿様が表示されている。   FIG. 11B is a diagram showing a normal effect B. Tono is thinking about something with his arms crossed in the center.

図11(c)は、通常演出Cを示す図である。中央部に立ち上がった殿様が表示されている。   FIG. 11C shows a normal effect C. Tono-sama standing in the center is displayed.

図12(a)は、カットイン演出Dを示す図である。カットイン演出は、全てのリールが停止したタイミングで表示される。いままさに刀を引き抜こうとしている殿様の姿が表示されている。   FIG. 12A shows a cut-in effect D. FIG. The cut-in effect is displayed when all reels are stopped. The figure of Tono-sama just trying to pull out the sword is displayed.

図12(b)は、カットイン演出Eを示す図である。刀を抜いて構えている殿様の姿が表示されている。   FIG. 12B shows a cut-in effect E. The figure of Tono-sama holding a sword is displayed.

次に、図13および図14を用いて連続演出の説明を行う。連続演出は、複数回の遊技にまたがって連続して行われる演出で、一定のストーリー性を持たせ、その結末により特定遊技への期待感を示す演出である。   Next, continuous effects will be described with reference to FIGS. 13 and 14. The continuous performance is an effect that is continuously performed over a plurality of games, has a certain storyline, and shows the expectation for a specific game by its ending.

連続遊技の1ゲーム目では、図13(a)に示すように、画面左側に敵を待っている殿様が表示される。   In the first game of the continuous game, as shown in FIG. 13A, a lord waiting for an enemy is displayed on the left side of the screen.

連続遊技の2ゲーム目では、図13(b)に示すように、敵である剣豪が表示される。   In the second game of the continuous game, as shown in FIG. 13B, an enemy swordsman is displayed.

連続遊技の3ゲーム目では、図13(c)に示すように、両者がにらみ合って対峙する様子が表示される。   In the third game of the continuous game, as shown in FIG. 13 (c), a state in which both are gazing and facing each other is displayed.

連続遊技の4ゲーム目では、図13(d)に示すように、殿様が「勝負じゃ!」とのセリフを発し、決闘が始まることが告知される。   In the fourth game of the continuous game, as shown in FIG. 13 (d), Tono-sama utters a line saying "It's a game!"

連続遊技の5ゲーム目では、図14(a)に示すように、殿様と剣豪の顔が同時に表示される。   In the fifth game of the continuous game, as shown in FIG. 14A, the faces of Tonosama and Swordsman are displayed at the same time.

連続演出の6ゲーム目では、図14(b)に示すように、両者が切りつけ合ったことが表示される。   In the sixth game of the continuous effect, as shown in FIG.

連続演出の7ゲームでは、決闘の結末によって演出内容が異なる。   In 7 games of continuous production, the content of the production varies depending on the end of the duel.

まず、殿様が敗北する演出パターンの説明をする。   First, I will explain the production pattern that Tono-sama loses.

連続演出の7ゲーム目では、図14(c)に示すように、右側の殿様の顔が変化している様子が表示される。   In the seventh game of the continuous effect, as shown in FIG. 14C, a state in which the face of the right lord is changing is displayed.

連続演出の8ゲームでは、図14(d)に示すように、右側の殿様が倒れて敗北してしまった様子が表示される。   As shown in FIG. 14D, in the continuous production of 8 games, a state is displayed in which the right-side lord collapses and is defeated.

次に、殿様が勝利する演出パターンの説明をする。   Next, I will explain the production pattern in which Tono-sama wins.

連続演出の7ゲーム目では、図14(e)に示すように、左側の剣豪の顔が変化している様子が表示される。   In the seventh game of the continuous effect, as shown in FIG. 14E, a state in which the left swordsman's face is changed is displayed.

連続演出の8ゲーム目では、図14(f)に示すように、左側の剣豪が倒れて勝利した様子が表示される。   In the eighth game of the continuous effect, as shown in FIG. 14 (f), a state in which the left swordsman falls and wins is displayed.

図15(a)は、図14(d)で示した連続演出が表示され、決闘に敗北した様子が表示された後、次のゲームにおいて殿様が再び起き上がり、もう一度決闘が行われることを示すカットイン画像である。このカットイン画像が表示された後、次のゲームで図14(a)からの連続演出が再度行われる。   FIG. 15 (a) shows the continuous production shown in FIG. 14 (d). After the defeat of the duel is displayed, Tonama-sama gets up again in the next game and the duel is held again. In-picture. After this cut-in image is displayed, the continuous effect from FIG. 14A is performed again in the next game.

図15(b)は、これらの連続演出が行われた後、ATなどの特定遊技を行えることを示すボーナス確定演出を示す図である。本実施形態では、ビッグボーナスなどのいわゆる役物ボーナスと、AT遊技などのいわゆる疑似ボーナスをまとめて遊技者に有利な特定遊技と呼び、それらの特定遊技を得た場合にボーナス確定演出を行う。   FIG. 15B is a diagram showing a bonus confirmation effect indicating that a specific game such as AT can be performed after these continuous effects are performed. In the present embodiment, so-called bonuses such as a big bonus and so-called pseudo bonuses such as an AT game are collectively referred to as a specific game advantageous to the player, and when those specific games are obtained, a bonus confirmation effect is performed.

図15(c)は、押し順報知演出を示す図である。図15(c)においては、例えば中リール第1停止の押し順ベルが内部当選した場合に、中リールを一番最初に停止すべきことを示唆している。   FIG. 15C is a diagram showing a push order notification effect. FIG. 15 (c) suggests that the middle reel should be stopped first, for example, when the push order bell for the first stop of the middle reel is won internally.

次に、図16から図18を用いて、これらの演出の選択方法の説明を行う。本実施形態では、特定遊技を得る手段として、規定ゲーム数を遊技する方法と、特定役に内部当選する方法の2つの方法がある。   Next, a method for selecting these effects will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, there are two methods for obtaining a specific game: a method of playing a specified number of games and a method of internally winning a specific combination.

図16(a)は、規定ゲーム数振り分けテーブルを示す図である。本実施形態の規定ゲーム数振り分けテーブルは、AからDまでの4つの抽選モードを備えており、抽選モードCと抽選モードDは、経過ゲーム数がほぼ100ゲームまでに高確率で特定遊技が発生する有利なモードである。抽選モードBは経過ゲーム数がほぼ500ゲームまでに特定遊技が発生し、抽選モードAはほぼ800ゲームまでに特定遊技が発生するモードである。抽選モードAと抽選モードBは経過ゲーム数が100ゲーム以内では特定遊技を得ることができない遊技者に不利なモードである。   FIG. 16A is a diagram showing a prescribed game number distribution table. The specified number-of-games sorting table of this embodiment has four lottery modes from A to D. In lottery mode C and lottery mode D, a specific game is generated with a high probability until the number of elapsed games is almost 100 games. This is an advantageous mode. The lottery mode B is a mode in which a specific game occurs until the number of elapsed games is approximately 500 games, and the lottery mode A is a mode in which a specific game is generated until approximately 800 games. The lottery mode A and the lottery mode B are disadvantageous for a player who cannot obtain a specific game within the number of elapsed games within 100 games.

図16(b)は、抽選モード移行テーブルを示す図である。本実施形態では、抽選モード移行の契機として、ATなどの特定遊技の終了後と、図9に示した手動によって経過ゲーム数がリセットされたときに抽選モードの移行を行う。例えば、AT終了後に抽選用乱数値の値が70であった場合、図6(b)で説明した乱数値と抽選データの演算方法に従い、抽選モードAから減算処理を行うと抽選モードCが決定される。また手動リセットのとき、抽選用乱数値の値が70の場合、抽選モードBが決定される。図中の抽選データに示すように、AT終了後に抽選モードC又は抽選モードDに移行する確率は45+3=48%なのに対し、手動リセットでは、13+12=26%と低くなっている。これは、手動リセットを頻繁に行うことによる攻略を防止するためのものである。   FIG. 16B shows a lottery mode transition table. In this embodiment, the lottery mode transition is performed after the end of a specific game such as AT and when the number of elapsed games is manually reset as shown in FIG. For example, if the value of the random number for lottery is 70 after the AT ends, the lottery mode C is determined by performing the subtraction process from the lottery mode A according to the random number value and lottery data calculation method described in FIG. Is done. Further, at the time of manual resetting, if the value of the random number for lottery is 70, the lottery mode B is determined. As shown in the lottery data in the figure, the probability of shifting to the lottery mode C or the lottery mode D after the end of AT is 45 + 3 = 48%, whereas in manual reset, it is as low as 13 + 12 = 26%. This is to prevent capture by frequently performing manual reset.

次に、通常演出を決定する処理について説明する。   Next, processing for determining a normal effect will be described.

図17(a)は、通常時通常演出決定テーブルを示す図である。図中の演出Aから演出Eは、図11および図12に示した通常演出Aから通常演出Eに対応している。例えば、抽出した乱数値が、50であった場合、図11(a)の通常演出Aが選択される。通常遊技中においては通常演出Aが選択される可能性が最も高く、通常演出Eが選択されることはない。   FIG. 17A is a diagram showing a normal normal performance determination table. The effects A to E in the figure correspond to the normal effects A to E shown in FIGS. For example, when the extracted random number value is 50, the normal effect A in FIG. During the normal game, the normal effect A is most likely to be selected, and the normal effect E is not selected.

図17(b)は、前兆時通常演出決定テーブルを示す図である。前兆時通常演出決定テーブルは、特定遊技が間近に迫ったことを示す前兆中に場合に使用されるテーブルである。本実施形態における前兆は、24ゲームにわたって通常演出が頻繁に発生する前半部分と、8(復活演出の場合は13)ゲームにわたって連続演出が実行される後半部分との計32ゲーム(復活ありの場合は37ゲーム)で構成されており、前兆時通常演出決定テーブルは、前半部分の24ゲームの期間中に使用される。抽選データの振り分けとしては、前兆ゲームの7ゲーム目までは、通常時通常演出決定テーブルとあまり変わらないが、次第に通常演出B、通常演出Cが選択される確率が高くなっていき、前兆20ゲームを超えたあたりでは、通常演出Aよりも、通常演出B、通常演出Cが選択される確率が高くなる。よって遊技者は、何かいつもと様子が違うことを感じ取ることができる。そして、前兆23ゲーム目は通常演出Dが、前兆24ゲーム目は通常演出Eが高確率で選択され、その後に続く連続演出との演出的な整合性がとれる可能性が高まる。   FIG. 17 (b) is a diagram showing a precursor time normal effect determination table. The warning sign normal performance determination table is a table used when the warning sign indicates that the specific game is approaching. The precursor in this embodiment is a total of 32 games (when there is a resurrection), the first half where normal effects frequently occur over 24 games and the second half where continuous effects are executed over 8 (13 for resurrection effects). 37)), and the sign normal performance determination table is used during the 24 games in the first half. The lottery data distribution is not much different from the normal effect determination table until the seventh game of the precursor game, but the probability of selecting the normal effect B and the normal effect C gradually increases, and the predictor 20 game In the case of exceeding the normal effect A, the probability that the normal effect B and the normal effect C are selected becomes higher than the normal effect A. Therefore, the player can feel something different from usual. The normal effect D is selected with a high probability for the 23rd sign game, and the normal effect E is selected with a high probability for the 24th game signage.

次に連続演出決定テーブルの説明を行う。本実施形態における連続演出は、図13および図14で示した、4+4=8ゲームの期間続く連続演出Aと、復活後5ゲームの連続が追加される連続演出Bがあり、さらに連続演出はAは味方キャラクタが負ける負けパターンと勝利する勝ちパターンの2種類ある。またこれらの連続演出が実行される契機は、規定ゲームが近づいた場合と、特定役に内部当選した際に実行される特定遊技発生抽選が行われた場合との2つの契機がある。まず、特定役の内部当選時の処理から説明する。   Next, the continuous effect determination table will be described. The continuous effects in the present embodiment include the continuous effect A shown in FIG. 13 and FIG. 14 that lasts for 4 + 4 = 8 games, and the continuous effect B that adds 5 consecutive games after the revival. There are two types, the losing pattern that the ally character loses and the winning pattern that wins. Moreover, there are two triggers for executing these continuous effects: a case where the prescribed game is approaching, and a case where a specific game occurrence lottery executed when the specific combination is won internally is performed. First, the processing at the time of internal winning of a specific combination will be described.

図18(a)は、入賞確率テーブルを示す図である。本実施形態では、第1停止左、中、右の3択の押し順ベルと、右押しにみ入賞するRT移行役であるリプレイ2を備えている。また当選確率の低い2枚チェリー、4枚チェリー、スイカは、図18(b)のAT抽選テーブルに示すように、AT遊技の発生抽選を行うトリガーとなる。   FIG. 18A shows a winning probability table. In the present embodiment, the first stop left, middle, and right three-selection push bell and the replay 2 that is an RT transition combination that wins only the right push are provided. In addition, two cherries, four cherries, and watermelons having low winning probabilities serve as triggers for performing an AT game generation lottery as shown in the AT lottery table of FIG.

次に、図18(c)から図18(e)を用いて、連続演出の決定方法の説明を行う。   Next, a method for determining a continuous effect will be described with reference to FIGS. 18C to 18E.

図18(c)は、特定役内部当選時連続演出決定テーブルを示す図である。連続演出Aにおける負けパターンが選択される可能性はなく、また、例えばスイカ内部当選時に乱数値が98であった場合、連続演出B(13ゲーム続く復活パターン)が選択される。   FIG. 18C is a diagram illustrating a continuous effect determination table when a specific combination is won. There is no possibility that the losing pattern in the continuous effect A is selected, and for example, when the random value is 98 at the time of internal winning of the watermelon, the continuous effect B (the revival pattern that continues for 13 games) is selected.

図18(d)は、特定役内部非当選時連続演出決定テーブルを示す図である。連続演出Aにおける勝ちパターンが選択される可能性はなく、負けパターンのみ選択されるテーブルである。   FIG. 18D is a diagram showing a continuous effect determination table when a specific combination internal non-winning is performed. There is no possibility that the winning pattern in the continuous performance A is selected, and only the losing pattern is selected.

図18(e)は、規定ゲーム数時連続演出決定テーブルを示す図である。連続演出Aにおける負けパターンが選択される可能性はなく、勝ちパターンのみ選択される。規定ゲーム数到達による特定遊技獲得の場合は、24ゲームの通常演出に続いて連続演出が実行される。   FIG. 18 (e) is a diagram showing a continuous effect determination table for the specified number of games. There is no possibility that the losing pattern in the continuous performance A is selected, and only the winning pattern is selected. In the case of acquiring a specific game by reaching the prescribed number of games, a continuous effect is executed following the normal effect of 24 games.

次に、本発明において経過ゲーム数のリセット操作が行われた場合の処理について説明する。   Next, processing when the elapsed game number reset operation is performed in the present invention will be described.

図19は、リセット操作後の制御処理の一例を示す図である。以下いくつかの例を列挙する。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a control process after a reset operation. Some examples are listed below.

例えば、図19(a)に示すように、例えば特定の条件(遊技者に有利な状態となることが決定され、または決定される可能性が高い場合など)が満たされた場合、一定ゲーム期間Nにわたり演出を連続して行うことが決定されたとき(例えば上述した前兆など)、その一定のゲーム期間N中にリセット操作が行われた場合、演出を巻き戻す(例えば、演出の1ゲーム目に戻す)。   For example, as shown in FIG. 19A, for example, when a specific condition (such as when it is determined that the player is in an advantageous state or is likely to be determined) is satisfied, a certain game period When it is determined that the performance is continuously performed over N (for example, the above-mentioned sign), the rewind operation is performed when the reset operation is performed during the certain game period N (for example, the first game of the performance) Back to).

また例えば、図19(b)に示すように、特定遊技が発生する規定ゲームが近づいて、一定ゲーム期間Nにわたり演出を連続して行うことが決定されたとき、その一定のゲーム期間N中にリセット操作が行われた場合、演出を巻き戻す(例えば、演出の1ゲーム目に戻す)。   Further, for example, as shown in FIG. 19B, when it is determined that a specific game in which a specific game occurs approaches and a production is continuously performed over a certain game period N, during the certain game period N When the reset operation is performed, the effect is rewound (for example, returned to the first game of the effect).

また例えば、図19(c)に示すように、特定役に内部当選(または入賞)し、その後の一定のゲーム期間N中にリセット操作が行われた場合、演出を巻き戻す(例えば、演出の1ゲーム目に戻す)。   Also, for example, as shown in FIG. 19C, when a specific combination is won internally (or won) and a reset operation is performed during a certain game period N thereafter, the effect is rewound (for example, Return to the first game).

なお、図19(d)に示すように、一定ゲーム期間N以外にリセット操作された場合は、経過ゲーム数を0にリセットする。   As shown in FIG. 19D, when a reset operation is performed outside the fixed game period N, the number of elapsed games is reset to zero.

更なる実施態様の説明を行う。   Further embodiments will be described.

例えば、図20に示すように、規定ゲーム数120ゲームの到達に近づくと実行される演出32ゲーム中にリセット操作が行われた場合、その演出の開始ゲームに戻す。   For example, as shown in FIG. 20, when a reset operation is performed during an effect 32 game that is executed when the prescribed number of games reaches 120, the game is returned to the start game of the effect.

また例えば、図21に示すように、特定役が成立し、そのことに基づいて決定された演出32ゲームの途中でリセット操作が行われた場合、その演出の開始ゲームに戻す。   Further, for example, as shown in FIG. 21, when a specific combination is established and a reset operation is performed in the middle of the production 32 game determined based on the specific combination, the game is returned to the production start game.

しかし、一般役の成立に基づいて決定された演出(いわゆるフェイク演出、ガセ演出)の場合は、図22に示すように、演出開始ゲームに巻き戻すのではなく、経過ゲーム数を0にする。   However, in the case of an effect determined based on the formation of the general combination (a so-called fake effect or a gaze effect), the number of elapsed games is set to 0 instead of rewinding to the effect start game as shown in FIG.

次に、一定ゲーム期間Nにわたる演出期間中にリセット操作が行われた場合、経過ゲーム数はリセットするが、そのリセットを有利なリセットとする例について説明する。   Next, an example will be described in which the number of elapsed games is reset when a reset operation is performed during an effect period over a certain game period N, but the reset is an advantageous reset.

例えば、図23(a)に示すように、特定遊技が発生する規定ゲームが近づいて、一定ゲーム期間Nにわたり演出を連続して行うことが決定されたとき、その一定のゲーム期間N中にリセット操作が行われた場合、経過ゲーム数を0にするが、リセット後のゲームを有利な抽選モード(例えば、上述した図16に示した抽選モードCなど)にて行えるようにする。   For example, as shown in FIG. 23 (a), when it is determined that a specific game in which a specific game occurs and a performance is continuously performed over a certain game period N, the game is reset during the certain game period N. When the operation is performed, the number of elapsed games is set to 0, but the reset game can be performed in an advantageous lottery mode (for example, the lottery mode C shown in FIG. 16 described above).

また例えば、図23(b)に示すように、特定役に内部当選(または入賞)し、その後の一定のゲーム期間N中にリセット操作が行われた場合、次回の特定役当選時の特定遊技発生条件(例えば、図18(b)のAT抽選テーブルなど)を高確率で抽選する。   Also, for example, as shown in FIG. 23 (b), when a specific winning combination is won (or won) and a reset operation is performed during a certain game period N thereafter, the specific game at the next specific winning combination is won. The generation conditions (for example, the AT lottery table in FIG. 18B) are drawn with high probability.

なお、図23(c)に示すように、一定ゲーム期間N以外にリセット操作された場合は、経過ゲーム数を0にリセットする。   As shown in FIG. 23C, when the reset operation is performed outside the fixed game period N, the number of elapsed games is reset to zero.

なお、有利なリセットとは、リセット後に有利な抽選モードにて行う他にも、図24に示すように特定遊技中に与える利益量を増加させてもよい(例えば実行可能ゲーム数を100ゲームから120ゲームに増やす)。   The advantageous reset may be performed in an advantageous lottery mode after reset, or may increase the amount of profit given during a specific game as shown in FIG. 24 (for example, the number of executable games is increased from 100 games). Increase to 120 games).

次に、上述した前兆中や特定遊技中に電断が生じた場合の制御処理について説明する。   Next, a description will be given of a control process in the event that a power interruption occurs during the above-described warning or specific game.

例えば、図25(a)に示すように、特定遊技中に電断が発生した場合、一般的には、電断によって中断したゲームの次のゲームから再開するが、本実施形態では、図25(b)に示すように、復電後、一定ゲーム数の通常遊技(所定の演出を実行してもよい)を行ってから、特定遊技に復帰させる。例えば、特定遊技が100ゲームであった場合、特定遊技開始から35ゲーム目に電断し、電断から復電した場合、22ゲームの通常遊技を挟み込んだ後、残りの65ゲームの特定遊技を行う(よって特定遊技開始からの総ゲーム数は122ゲームとなる)。   For example, as shown in FIG. 25 (a), when a power interruption occurs during a specific game, generally, the game is resumed from the next game after the game interrupted by the power interruption. As shown in (b), after the power is restored, a normal game (a predetermined effect may be executed) for a certain number of games is performed, and then the game is returned to the specific game. For example, if the specific game is 100 games, the power is cut off at the 35th game from the start of the specific game, and the power is restored from the power interruption. After the normal game of 22 games is sandwiched, the specific games of the remaining 65 games are (Thus, the total number of games from the start of the specific game is 122 games).

また、図26に示すように、有利な条件の発生に基づいて実行が決定された演出の実行期間中に電断が発生した場合、復電後は、電断前に実行中であった演出の最初から行ってもよい。また、演出の実行後に演出のない通常演出を挟んでもよい。   In addition, as shown in FIG. 26, when a power interruption occurs during an execution period of an effect determined to be executed based on the occurrence of an advantageous condition, the effect that was being executed before the power interruption after power recovery You may go from the beginning. Moreover, you may interpose the normal production without production after execution of production.

なお、実行中の特定遊技において付与された利益量が一定の閾値以上となった場合は、通常遊技を挟み込まないようにしてもよい。例えば、図27に示すように、特定遊技が100ゲーム実行される予定であった場合において、95ゲーム目に電断した場合は演出を挟み込まない。これは、前日意図的に終了間際で特定遊技を終わらせて利益は確保しつつ、翌日特定遊技が残っていることで設定のリセットが行われていないことを確認するという行為を行わせないためである。また、前日の閉店間際の様子を知らずに翌日遊技を始めた遊技者が、特定遊技が始まったのにもかかわらず、数ゲーム行っただけで特定遊技が終わって違和感を感じてしまうことを防止するためである。   It should be noted that the normal game may not be sandwiched when the amount of profit given in the specific game being executed exceeds a certain threshold value. For example, as shown in FIG. 27, when 100 games of specific games are scheduled to be executed, if the power is cut off at the 95th game, no effect is inserted. This is to prevent the act of confirming that the setting has not been reset because the specific game remains the next day while securing profit by intentionally ending the specific game just before the end the previous day. It is. In addition, a player who started playing the next day without knowing the state of closing just before the day before will prevent the player from feeling uncomfortable when the specific game is over just after a few games are played. It is to do.

なお、図28に示すように復電時に使用される通常時通常演出決定テーブルは、図17(b)で示した前兆時通常演出決定テーブルよりも演出の発生頻度を落としたものが利用される。これは、遊技者に特定遊技が近いことを知らせるのが速すぎると復電時に前兆を挟み込む効果が薄らいでしまうためである。   In addition, as shown in FIG. 28, the normal time normal production determination table used at the time of power recovery is used with a lower production frequency than the precursor normal performance determination table shown in FIG. . This is because, if it is too fast to inform the player that the specific game is near, the effect of putting a precursor during power recovery will be diminished.

次に、上述した実施形態の制御の流れを説明する。   Next, the control flow of the above-described embodiment will be described.

図29は、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart showing main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図29に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input resets by a reset interrupt, and executes the main process of the main control unit shown in FIG. 29 according to a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ1001ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1002へ進む。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step 1000. In this initial setting, setting of the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt inhibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 313, and initial setting Set the value. In step 1001, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If there is an operation of the start lever 135, the process proceeds to step 1002.

ステップ1002では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ1003では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step 1002, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line is determined. In step 1003, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップ1004では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1003で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。   In step 1004, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step 1003. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned ON.

ステップ1005では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ1006では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップ1007では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ1005で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップ1008へ進む。ステップ1008では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。ステップ1010では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。ステップ1010では、遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step 1005, reel stop data is selected based on the internal lottery result. In step 1006, rotation of all reels 110 to 112 is started. In step 1007, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step 1005. Stop based on data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to Step 1008. In step 1008, a winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the bell. Also, the stop-displayed outcome is stored so that it can be referred to at the next start of reel rotation. In step 1010, if a winning combination with a payout has been won, a medal payout process for paying out the number of medals corresponding to the winning combination in accordance with the number of winning lines is executed. In step 1010, game state control processing is performed. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step 1001 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

次に図30を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。   Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step 1101, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step 1102, the WDT 313 is periodically updated (so that the WDT interrupt does not occur because the count value of the WDT 313 exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) (so as not to detect a processing abnormality)). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step 1103, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。   In step 1104, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired stop button 137 to 139). Based on the stop button reception process).

ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step 1105, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。内部当選役の種別(押し順ベルやリプレイの種別含む)やスタートレバー135、ストップボタン137乃至139が操作されたこともこの処理で送信される。   In step 1106, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined. This process also transmits the type of internal winning combination (including the type of push order bell and replay), start lever 135, and stop buttons 137 to 139.

ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step 1107, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1103において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。また、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ340、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step 1108, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step 1103 are read, and the presence or absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. In addition, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 340, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current gaming state.

ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。   In step 1109, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when power supply is detected to be cut off), the process proceeds to step 1110. If the low voltage signal is off (when power supply is not cut off), the process proceeds to step 1111.

ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図29に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step 1111, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step 1101 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main control unit main process shown in FIG.

一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。詳細は後述する。   On the other hand, in step 1110, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. Do. Details will be described later.

次に、図31を用いて、主制御部電源投入処理の流れを説明する。   Next, the flow of the main control unit power-on process will be described with reference to FIG.

ステップ1201では、第1副制御部400へのコマンド出力ポートを初期化する。   In step 1201, a command output port to the first sub control unit 400 is initialized.

ステップ1202では、コマンド出力ポートに正常復帰コマンドを設定する。   In step 1202, a normal return command is set in the command output port.

ステップ1203では、設定キースイッチ280が操作されオン状態となっているか否かを判別する。   In step 1203, it is determined whether or not the setting key switch 280 has been operated and turned on.

ステップ1210では、設定キースイッチがオンとなっている場合に、設定変更処理を行う。   In step 1210, setting change processing is performed when the setting key switch is on.

ステップ1211では、第1副制御部400へのコマンド出力ポートに設定変更完了コマンドをセットする。   In step 1211, a setting change completion command is set in the command output port to the first sub control unit 400.

ステップ1204では、リセットスイッチ290が操作され強制RAMクリアが行われたか否かを判別する。   In step 1204, it is determined whether the reset switch 290 has been operated and forced RAM clear has been performed.

ステップ1208では、強制RAMクリアが行われた場合に、RAM308を初期化する。   In step 1208, the RAM 308 is initialized when forced RAM clear is performed.

ステップ1209では、第1副制御部400へのコマンド出力ポートに強制RAMクリアコマンドをセットする。   In step 1209, a forced RAM clear command is set in the command output port to the first sub control unit 400.

ステップ1205では、電断処理にて退避していたスタックポインタ値を復帰する。   In step 1205, the stack pointer value saved in the power interruption process is restored.

ステップ1206では、電断処理にて退避していたレジスタ値を復帰する。   In step 1206, the register value saved in the power interruption process is restored.

ステップ1207では、割り込み処理を許可する。   In step 1207, interrupt processing is permitted.

次に、図32を用いて、主制御部電断処理の流れをフローチャートを用いて説明する。   Next, the flow of the main controller power-off process will be described with reference to a flowchart with reference to FIG.

ステップ1301では、スタックポインタ値やレジスタ値の退避を行う。   In step 1301, the stack pointer value and the register value are saved.

ステップ1302では、電断ステータスの更新を行う。   In step 1302, the power interruption status is updated.

ステップ1303では、チェックSUMの設定を行う。   In step 1303, a check SUM is set.

ステップ1304では、RAM308へのアクセスを禁止に設定する。   In step 1304, access to the RAM 308 is prohibited.

ステップ1305では、第1副制御部へのコマンド出力ポートのデータを退避する。   In step 1305, the command output port data to the first sub-control unit is saved.

ステップ1306では、電断検出信号以外の割り込み処理を禁止に設定する。   In step 1306, interrupt processing other than the power interruption detection signal is set to be prohibited.

次に、図33を用いて、第1副制御部400の制御処理をフローチャートを用いて説明する。   Next, the control processing of the first sub-control unit 400 will be described using a flowchart with reference to FIG.

ステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   In step 2001, various initial settings are made. When power is turned on, initialization processing is first executed in 2001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。   In step 2002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step 2003.

ステップ2003では、電断を検出したか否かを判別する。   In step 2003, it is determined whether or not a power interruption has been detected.

ステップ2004では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。その際に送信データが正規のものであるかのチェックも行われる。詳細は後述する。   In step 2004, command processing is performed. When the CPU 404 of the first sub-control unit 400 receives a command from the main control unit 300, the CPU 404 analyzes the content and stores it as effect data in a predetermined area. At that time, it is also checked whether the transmission data is legitimate. Details will be described later.

ステップ2005では、AT設定処理を行う。詳細は後述する。   In step 2005, AT setting processing is performed. Details will be described later.

ステップ2006では、演出設定処理を行う。これは、主制御部300から送信されてきた遊技コマンドや、第1副制御部400にて決定されるAT抽選結果などに基づいて実行する演出を選択、設定する処理である。   In step 2006, effect setting processing is performed. This is a process of selecting and setting an effect to be executed based on a game command transmitted from the main control unit 300, an AT lottery result determined by the first sub control unit 400, or the like.

ステップ2007では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出パラメータに従って演出データをROM406から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。詳細は後述する。   In step 2007, an effect control process is performed. In this effect control process, effect data is read from the ROM 406 according to the set effect parameters, effect data is set in a predetermined area, and then effect control is performed. Details will be described later.

ステップ2008では、設定された演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step 2008, if there is a command to the sound source IC 418 in the set effect data, this command is output to the sound source IC 418.

ステップ2009では、設定された演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step 2009, if there is a command to the various lamps 420 in the set effect data, this command is output to the drive circuit 422.

ステップ2010では、設定された演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ2002へ戻る。   In step 2010, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the set effect data, the control command is set to be output, and the process returns to step 2002.

ステップ2011では、電断を検出した場合に、副制御部電断処理を行う。   In step 2011, when a power interruption is detected, a sub-control unit power interruption process is performed.

次に、図34(a)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step 2101 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、図34(b)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.

第1副制御部400のタイマ割込処理のステップ2201では、図33(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ2003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step 2201 of the timer interrupt process of the first sub control unit 400, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step 2002 in the first sub control unit main process shown in FIG. Stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step 2003, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

第1副制御部タイマ割込処理のステップ2202では、設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step 2202 of the first sub-control unit timer interrupt process, a control command is transmitted to the set second sub-control unit 500, an effect random number value is updated, and the like.

次に、図34(c)を用いて、第1副制御部電断処理の説明を行う。   Next, the first sub control unit power-off process will be described with reference to FIG.

ステップ2301では、RTCなどの内蔵された時計を参照して、現在の時刻を記憶する。   In step 2301, the current time is stored with reference to a built-in clock such as an RTC.

ステップ2302では、AT遊技が実行中出会った場合、AT実行フラグをオフにする。これは、復電後すぐにAT遊技が再開されることを防止するためである。   In step 2302, if an AT game is encountered during execution, the AT execution flag is turned off. This is to prevent the AT game from being resumed immediately after power is restored.

ステップ2303では、チェックSUMの設定を行う。   In step 2303, check SUM is set.

ステップ2304では、RAM408へのアクセスを禁止に設定する。   In step 2304, access to the RAM 408 is prohibited.

ステップ2305では、電断検出信号以外の割り込み処理を禁止に設定する。   In step 2305, interrupt processing other than the power interruption detection signal is set to be prohibited.

次に、図35を用いて、コマンド処理の流れを説明する。   Next, the flow of command processing will be described with reference to FIG.

ステップ2401では、主制御部300から正常復帰コマンドを受信したか否かを判別する。   In step 2401, it is determined whether or not a normal return command has been received from the main control unit 300.

ステップ2402では、正常復帰コマンドを受信した場合に、退避していたデータなどを復帰する復電処理を行う。   In step 2402, when a normal return command is received, a power recovery process for recovering the saved data or the like is performed.

ステップ2403では、電断時刻と現在の時刻を比較して、電断から4時間以上経過したか否か判別する。これは、遊技店の営業時間中、短期間電断した場合と、営業を終了し、翌日に電源を立ち上げた場合とを区別するためである。   In step 2403, the power interruption time is compared with the current time to determine whether or not four hours or more have elapsed since the power interruption. This is to distinguish between a case where the power is cut for a short period during the business hours of the amusement store and a case where the business is terminated and the power is turned on the next day.

ステップ2405では、復電時演出設定フラグをオンにする。すなわち、電断時間が営業日をまたがるような長時間に及んだ場合、復電時の前兆演出を設定する。   In step 2405, the power recovery effect setting flag is turned on. In other words, when the power interruption time spans a long business day, a warning effect at the time of power recovery is set.

ステップ2406では、レバー操作コマンドを受信したか否かを判別する。   In step 2406, it is determined whether a lever operation command has been received.

ステップ2407では、レバー操作コマンドを受信した場合に、経過ゲーム数カウンタを加算する。   In step 2407, when a lever operation command is received, an elapsed game number counter is added.

ステップ2408では、受信したコマンドを所定領域に格納する。   In step 2408, the received command is stored in a predetermined area.

次に、図36(a)を用いて、AT設定処理の説明をする。   Next, AT setting processing will be described with reference to FIG.

ステップ2501では、規定ゲーム数時設定処理を行う。詳細は後述する。   In step 2501, a process for setting the number of prescribed games is performed. Details will be described later.

ステップ2502では、特定役成立時設定処理を行う。詳細は後述する。   In step 2502, a setting process when a specific combination is established is performed. Details will be described later.

次に、図36(b)を用いて、規定ゲーム数時設定処理の説明をする。   Next, the specified number-of-games setting process will be described with reference to FIG.

ステップ2601では、規定ゲーム数に達したか否かを判別する。   In step 2601, it is determined whether or not the specified number of games has been reached.

ステップ2602では、ATゲーム数を、例えば100ゲームセットする。   In step 2602, for example, 100 AT games are set.

ステップ2603では、規定ゲーム設定時演出設定フラグがオンか否か、すなわち、既にAT遊技が設定済か否かを判別する。   In step 2603, it is determined whether or not the prescribed game setting effect setting flag is on, that is, whether or not an AT game has already been set.

ステップ2604では、まだ今回のAT遊技当選による設定が行われていない場合に、規定ゲーム数時演出設定フラグをオンにする。   In step 2604, if the setting based on the current AT game winning has not been set, the specified number-of-games effect setting flag is turned on.

次に、図36(c)を用いて、特定役成立時設定処理の説明をする。   Next, the specific combination establishment process will be described with reference to FIG.

ステップ2701では、主制御部300から特定役(例えば、チェリーやスイカ)の内部当選コマンドを受信したか否かを判別する。   In step 2701, it is determined whether or not an internal winning command for a specific combination (for example, cherry or watermelon) is received from the main control unit 300.

ステップ2702では、図18(b)のAT抽選テーブルを用いて、AT遊技の発生抽選を行う。   In step 2702, an AT game generation lottery is performed using the AT lottery table of FIG.

ステップ2703では、抽選に当選したか否かを判別する。   In step 2703, it is determined whether or not the lottery is won.

ステップ2704では、当選した場合に、ATゲーム数を例えば100ゲームセットする。   In Step 2704, when winning, for example, 100 AT games are set.

ステップ2705では、特定役成立時演出設定フラグがオンか否か、すなわち、既にAT遊技が設定済か否かを判別する。   In step 2705, it is determined whether or not the specific combination establishment effect setting flag is ON, that is, whether or not an AT game has already been set.

ステップ2706では、まだ今回のAT遊技当選による設定が行われていない場合に、特定役成立時演出設定フラグをオンにする。   In step 2706, if the setting due to the current AT game winning is not performed, the effect setting flag when the specific combination is established is turned on.

次に、図37(a)を用いて、演出設定処理の流れを説明する。   Next, the flow of the effect setting process will be described with reference to FIG.

ステップ2801では、演出操作モード処理を行う。詳細は後述する。   In step 2801, a rendering operation mode process is performed. Details will be described later.

ステップ2802では、規定ゲーム数時演出設定処理を行う。詳細は後述する。   In step 2802, a specified number of games effect setting process is performed. Details will be described later.

ステップ2803では、特定役成立時演出設定処理を行う。詳細は後述する。   In step 2803, an effect setting process is performed when the specific combination is established. Details will be described later.

ステップ2804では、復電時演出設定処理を行う。詳細は後述する。   In step 2804, a power recovery effect setting process is performed. Details will be described later.

次に、図37(b)を用いて、演出操作モード処理の流れを説明する。   Next, the flow of the rendering operation mode process will be described with reference to FIG.

ステップ2901では、演出ボタン168の決定ボタン169が操作されたか否かを判別する。   In step 2901, it is determined whether or not the enter button 169 of the effect button 168 has been operated.

ステップ2902では、決定ボタン169が操作された場合、図8(b)のメニュー画面を表示する。   In step 2902, when the enter button 169 is operated, the menu screen of FIG. 8B is displayed.

ステップ2903では、演出ボタン169が操作されてメニュー項目が選択されたか否かを判別する。   In step 2903, it is determined whether or not the effect button 169 has been operated to select a menu item.

ステップ2904では、操作があった場合、メニュー処理を実行する。詳細は後述する。   In step 2904, if there is an operation, menu processing is executed. Details will be described later.

ステップ2905では、演出ボタン169のクリアボタン170が操作されたか否かを判別する。   In step 2905, it is determined whether or not the clear button 170 of the effect button 169 has been operated.

ステップ2906では、操作があった場合に、メニュー画面から通常画面へ切り替える。   In step 2906, when there is an operation, the menu screen is switched to the normal screen.

次に、図38を用いて、メニュー実行処理の流れを説明する。   Next, the flow of menu execution processing will be described with reference to FIG.

ステップ3001では、メニュー項目の中から「リセット操作」が選択されたか否かを判別する。   In step 3001, it is determined whether or not “reset operation” has been selected from the menu items.

ステップ3002では、「リセット操作」が選択された場合に、現在までの経過ゲーム数をリセットする。   In step 3002, when “reset operation” is selected, the number of elapsed games up to the present is reset.

ステップ3003では、リセット操作フラグをオンにする。   In step 3003, the reset operation flag is turned on.

ステップ3004では、リセット操作演出フラグをオンにする。   In step 3004, the reset operation effect flag is turned on.

ステップ3005では、「リセット操作」以外のメニュー項目の処理を行う。   In step 3005, menu items other than “reset operation” are processed.

ステップ3006では、演出ボタン169のクリアボタン170が操作されたか否かを判別し操作があった場合は、演出操作モード処理に復帰する。   In step 3006, it is determined whether or not the clear button 170 of the effect button 169 has been operated. If there is an operation, the process returns to the effect operation mode process.

次に、図39(a)を用いて、規定ゲーム数時演出設定処理の流れを説明する。   Next, with reference to FIG. 39A, the flow of the specified game number time effect setting process will be described.

ステップ3101では、規定ゲーム数時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。   In step 3101, it is determined whether or not the specified game number time effect set flag is on.

ステップ3102では、規定ゲーム数時演出設定フラグがオンか否かを判別する。   In step 3102, it is determined whether or not the specified game number time effect setting flag is ON.

ステップ3103では、図17の前兆時通常演出決定テーブルなどを参照して、今回の一連の前兆演出での演出種別を選択する。   In step 3103, referring to the sign normal effect determination table in FIG. 17 and the like, the effect type in the current series of sign effects is selected.

ステップ3104では、選択された演出種別に従って、各種演出パラメータをセットする。   In step 3104, various effect parameters are set according to the selected effect type.

ステップ3105では、今回の前兆演出での演出種別が決定されたので、規定ゲーム数時演出設定済フラグをオンにする。   In step 3105, since the effect type for the sign effect of this time is determined, the effect setting completed flag for the specified number of games is turned on.

ステップ3106では、規定ゲーム数時演出設定フラグをオフにする。   In Step 3106, the specified game number time effect setting flag is turned off.

次に、図39(b)を用いて、特定役成立時演出設定処理の流れを説明する。   Next, with reference to FIG. 39B, the flow of the effect setting process when the specific combination is established will be described.

ステップ3201では、特定役成立時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。   In step 3201, it is determined whether or not the specific combination establishment effect set flag is on.

ステップ3202では、特定役成立時演出設定フラグがオンか否かを判別する。   In step 3202, it is determined whether or not the specific combination establishment effect setting flag is ON.

ステップ3203では、図18(c)または図18(d)の特定役内部当選時連続演出決定テーブル、特定役内部非当選時連続演出決定テーブルなどを参照して、今回の一連の前兆演出での演出種別を選択する。   In step 3203, with reference to the specific role internal winning continuous effect determination table, the specific role internal non-winning continuous effect determination table, etc. of FIG. 18C or FIG. Select a production type.

ステップ3204では、選択された演出種別に従って、各種演出パラメータをセットする。   In step 3204, various effect parameters are set according to the selected effect type.

ステップ3205では、今回の前兆演出での演出種別が決定されたので、特定役成立時演出設定済フラグをオンにする。   In step 3205, since the effect type for the sign effect of this time is determined, the effect set flag when the specific combination is established is turned on.

ステップ3206では、特定役成立時演出設定フラグをオフにする。   In step 3206, the effect setting flag when the specific combination is established is turned off.

次に、図40を用いて、復電時演出設定処理の流れを説明する。   Next, the flow of power recovery effect setting processing will be described with reference to FIG.

ステップ3301では、復電時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。   In step 3301, it is determined whether or not a power recovery effect set flag is on.

ステップ3302では、復電時演出設定フラグがオンか否かを判別する。   In step 3302, it is determined whether or not a power recovery effect setting flag is on.

ステップ3303では、復電時演出設定フラグがオンであった場合に、図28の前兆時通常演出決定テーブル(復電時)などを用いて、前兆演出の種別を選択する。   In step 3303, when the power recovery effect setting flag is on, the type of the warning effect is selected using the warning normal effect determination table (at power recovery) in FIG.

ステップ3304では、選択された演出種別に従って、各種演出パラメータをセットする。   In step 3304, various effect parameters are set according to the selected effect type.

ステップ3305では、今回の前兆演出での演出種別が決定されたので、復電時演出設定済フラグをオンにする。   In step 3305, since the effect type for the current sign effect is determined, the power recovery effect set flag is turned on.

ステップ3306では、復電時演出設定フラグをオフにする。   In step 3306, the power recovery effect setting flag is turned off.

次に、図41(a)を用いて、演出制御処理の流れを説明する。   Next, the flow of the effect control process will be described with reference to FIG.

ステップ3401では、規定ゲーム数時演出制御処理を行う。詳細は後述する。   In step 3401, the specified game number time effect control process is performed. Details will be described later.

ステップ3402では、特定役成立時演出制御処理を行う。詳細は後述する。   In step 3402, an effect control process is performed when the specific combination is established. Details will be described later.

ステップ3403では、復電時演出制御処理を行う。詳細は後述する。   In step 3403, power recovery effect control processing is performed. Details will be described later.

ステップ3404では、AT演出制御処理を行う。詳細は後述する。   In step 3404, AT effect control processing is performed. Details will be described later.

ステップ3405では、通常演出制御処理を行う。詳細は後述する。   In step 3405, normal effect control processing is performed. Details will be described later.

次に、図41(b)を用いて、規定ゲーム数時演出制御処理の流れを説明する。   Next, with reference to FIG. 41 (b), the flow of the specified game number time effect control process will be described.

ステップ3501では、規定ゲーム数時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。   In step 3501, it is determined whether or not the specified game number time effect setting completed flag is ON.

ステップ3502では、設定された内容に従って、演出制御のパラメータを設定、または更新する。   In step 3502, the parameters for effect control are set or updated according to the set contents.

ステップ3503では、設定したパラメータに従って演出制御を行う。   In step 3503, effect control is performed according to the set parameters.

ステップ3504では、今回の前兆演出が終了したか否かを判別する。   In step 3504, it is determined whether or not the current sign production has ended.

ステップ3505では、前兆が全て終了した場合に、規定ゲーム数時演出設定済フラグをオフにする。   In step 3505, when all the precursors are finished, the specified game number time effect set flag is turned off.

ステップ3506では、AT実行フラグをオンにする。   In step 3506, the AT execution flag is turned on.

次に、図42(a)を用いて、特定役成立時演出制御処理の流れを説明する。   Next, the flow of the effect control process when the specific combination is established will be described with reference to FIG.

ステップ3601では、特定役成立時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。   In step 3601, it is determined whether or not the specific combination establishment effect set flag is on.

ステップ3602では、設定された内容に従って、演出制御のパラメータを設定、または更新する。   In step 3602, the parameters for effect control are set or updated according to the set contents.

ステップ3603では、設定したパラメータに従って演出制御を行う。   In step 3603, effect control is performed according to the set parameters.

ステップ3604では、今回の前兆演出が終了したか否かを判別する。   In step 3604, it is determined whether or not the current sign production has ended.

ステップ3605では、前兆が全て終了した場合に、特定役成立時演出設定済フラグをオフにする。   In step 3605, when all of the precursors are completed, the specific combination establishment effect setting flag is turned off.

ステップ3606では、AT実行フラグをオンにする。   In step 3606, the AT execution flag is turned on.

次に、図42(b)を用いて、復電時演出制御処理の流れを説明する。   Next, with reference to FIG. 42 (b), the flow of power recovery effect control processing will be described.

ステップ3701では、復電時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。   In step 3701, it is determined whether or not the power recovery effect set flag is on.

ステップ3702では、設定された内容に従って、演出制御のパラメータを設定、または更新する。   In step 3702, the parameters for effect control are set or updated according to the set contents.

ステップ3703では、設定したパラメータに従って演出制御を行う。   In step 3703, effect control is performed according to the set parameters.

ステップ3704では、今回の前兆演出が終了したか否かを判別する。   In step 3704, it is determined whether or not the current sign production has ended.

ステップ3705では、前兆が終了した場合に、復電時演出設定済フラグをオフにする。   In step 3705, when the warning is completed, the power recovery effect set flag is turned off.

ステップ3706では、電断処理にてオフとなったAT実行フラグをオンにする。   In step 3706, the AT execution flag that was turned off by the power interruption process is turned on.

次に、図43を用いて、AT演出制御処理の流れを説明する。   Next, the flow of the AT effect control process will be described with reference to FIG.

ステップ3801では、AT実行フラグがオンか否かを判別する。   In step 3801, it is determined whether or not the AT execution flag is ON.

ステップ3802では、主制御部300から押し順ベルの内部当選コマンドを受信したか否かを判別する。   In step 3802, it is determined whether or not an internal winning command for a push order bell has been received from the main control unit 300.

ステップ3803では、押し順ベルが内部当選していた場合に、図15(c)に示すように押し順種別を報知する。   In step 3803, when the push order bell is won internally, the push order type is notified as shown in FIG.

ステップ3804では、ATゲーム数カウンタを減算する。   In step 3804, the AT game number counter is subtracted.

ステップ3805では、付与されたAT遊技を全て行ったか否かを判別する。   In step 3805, it is determined whether or not all of the assigned AT games have been played.

ステップ3806では、全てのATゲームが実行された場合、AT実行フラグをオフにする。   In step 3806, when all the AT games have been executed, the AT execution flag is turned off.

ステップ3807では、経過ゲーム数をリセットし、0からカウントが始まるようにする。   In step 3807, the number of elapsed games is reset so that the count starts from zero.

次に、図44を用いて、復電時演出設定処理2の流れを説明する。復電時演出設定処理2では、電断時のAT遊技が残り少なかった場合、復電時の前兆演出を行わない処理である。   Next, the flow of the power recovery effect setting process 2 will be described with reference to FIG. The power recovery effect setting process 2 is a process in which no sign effect at the time of power recovery is performed when there is little remaining AT game at the time of power interruption.

ステップ3901では、復電時演出設定済フラグがオンか否かを判別する。   In step 3901, it is determined whether or not the power recovery effect set flag is ON.

ステップ3902では、AT遊技の残りゲーム数が30ゲーム以上あるか否かを判別する。   In step 3902, it is determined whether or not there are 30 or more remaining AT games.

ステップ3903では、30ゲーム以上あった場合に、復電時演出設定フラグがオンか否かを判別する。   In step 3903, when there are 30 or more games, it is determined whether or not the power recovery effect setting flag is ON.

ステップ3904では、復電時演出設定フラグがオンであった場合に、図28の前兆時通常演出決定テーブル(復電時)などを用いて、前兆演出の種別を選択する。   In step 3904, when the power recovery effect setting flag is ON, the type of the warning effect is selected using the warning normal effect determination table (at power recovery) in FIG.

ステップ3905では、選択された演出種別に従って、各種演出パラメータをセットする。   In step 3905, various effect parameters are set according to the selected effect type.

ステップ3906では、今回の前兆演出での演出種別が決定されたので、復電時演出設定済フラグをオンにする。   In step 3906, since the effect type for the current sign effect is determined, the power recovery effect set flag is turned on.

ステップ3907では、復電時演出設定フラグをオフにする。   In step 3907, the power recovery effect setting flag is turned off.

以上のように、本発明の遊技台は、遊技者に操作可能に設けられた遊技デバイスの制御を含む遊技制御を実行する遊技制御手段と、前記遊技制御に伴う遊技情報を記憶可能な記憶手段と、を少なくとも備えた遊技制御部を有するとともに、前記遊技制御部に電力を供給する電源手段を備えた遊技台であって、前記記憶手段は、前記電源手段からの供給電力がない状態であっても、前記記憶手段に記憶した遊技情報を保持可能に構成され、前記遊技制御手段は、所定の条件が成立した場合、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、前記特定遊技の実行期間中に、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態となった場合、前記特定遊技を中断可能な特定遊技中断手段と、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態となった場合、前記記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、中断している前記特定遊技を再開させるための処理を実行する特定遊技再開手段と、を含むものであり、前記特定遊技再開手段は、中断している前記特定遊技を再開する前に、所定の回数の通常遊技を実行するものであり、前記特定遊技実行手段は、前記所定の回数の通常遊技が実行された後、前記特定遊技を実行するものである、
ことを特徴とした。
As described above, the gaming machine according to the present invention includes a game control unit that executes game control including control of a gaming device that can be operated by a player, and a storage unit that can store game information associated with the game control. And a game table provided with power supply means for supplying power to the game control section, wherein the storage means is in a state in which no power is supplied from the power supply means. However, the game information stored in the storage means is configured to be retained, and the game control means includes a specific game execution means capable of executing a specific game advantageous to a player when a predetermined condition is satisfied, During the execution period of the specific game, when there is no power supplied from the power supply unit to the game control unit, the specific game interruption unit capable of interrupting the specific game, and the game control unit Power supply When the supply power from the power supply means is changed from the state without power supply from the stage, the suspended specific game is resumed based on the game information stored in the storage means. Specific game resuming means for executing processing, wherein the specific game resuming means executes a predetermined number of normal games before resuming the suspended specific game, The specific game execution means executes the specific game after the predetermined number of normal games have been executed.
It was characterized by that.

よって、特定遊技中に閉店したような場合、翌日1ゲームだけ回して止めてしまうようなことを防止でき、遊技台の稼働が向上し、店側も設定据え置きを積極的に利用できるようになる。   Therefore, when the store is closed during a specific game, it can be prevented that only one game is turned and stopped on the next day, the operation of the game machine is improved, and the store can also actively use the set deferment. .

また本発明の遊技台では、遊技者に操作可能に設けられた遊技デバイスの制御を含む遊技制御を実行する遊技制御手段と、前記遊技制御に伴った遊技情報を記憶可能な記憶手段と、を少なくとも備えた遊技制御部を有するとともに、前記遊技制御部に電力を供給する電源手段を備えた遊技台であって、前記記憶手段は、前記電源手段からの供給電力がない状態であっても、前記記憶手段に記憶した遊技情報を保持可能に構成され、前記遊技制御手段は、所定の条件が成立した場合、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、前記特定遊技が実行される前の所定の期間にわたって前記特定遊技に関連する前兆演出を実行可能な前兆演出実行手段と、前記特定遊技に関連する前兆演出の実行期間中に、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態となった場合、前記特定遊技に関連する前兆演出を中断可能な前兆演出中断手段と、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態となった場合、前記特定遊技に関連する前兆演出を中断したゲームとは異なるゲームから、前記特定遊技に関連する前兆演出の少なくとも一部を実行可能な前兆演出再開手段と、を備えたものである、ことを特徴とした。   Further, in the gaming machine of the present invention, game control means for executing game control including control of a gaming device provided so as to be operable by a player, and storage means capable of storing game information associated with the game control, A gaming machine having at least a game control unit provided with power supply means for supplying power to the game control unit, wherein the storage means is in a state where there is no power supplied from the power supply means, The game information stored in the storage means is configured to be retained, and the game control means is capable of executing a specific game advantageous to a player when a predetermined condition is satisfied, and the specific game Precursor effect execution means capable of executing a predecessor effect related to the specific game over a predetermined period before being executed, and the game control unit during the execution period of the predecessor effect related to the specific game When there is no power supply from the power supply means, the sign production interruption means capable of interrupting the sign production related to the specific game, and from the state where there is no power supply from the power supply means to the game control unit A precursor capable of executing at least a part of the precursor effect related to the specific game from a game different from the game in which the precursor effect related to the specific game is interrupted when the power supplied from the power supply means is present And a production resumption means.

よって、前日の閉店間際に終わらせた演出を覚えておき、翌日に確認することによって、設定変更がなかったことを確認できるような攻略を防止できる。   Therefore, it is possible to prevent such a strategy that it is possible to confirm that the setting has not been changed by memorizing the production that ended just before the closing of the previous day and confirming the next day.

また本発明の遊技台では、前記前兆演出再開手段は、中断している前記前兆演出を再開する前に、所定の回数の通常遊技を実行するものである、
ことを特徴とした。
Moreover, in the gaming machine of the present invention, the sign effect resumption means executes a predetermined number of normal games before resuming the interrupted sign effect.
It was characterized by that.

よって、通常遊技の分、特定遊技までのゲーム数が増えるので、前兆演出中であることを予想するのが困難となる。   Therefore, since the number of games up to the specific game is increased by the amount of the normal game, it is difficult to predict that the sign production is being performed.

また本発明の遊技台では、前記前兆演出再開手段は、前記前兆演出の開始ゲームに遡って前記前兆演出を再度実行可能なものである、ことを特徴とした。   In the gaming machine according to the present invention, the sign effect resuming means can execute the sign effect again after going back to the start game of the sign effect.

よって、前兆演出の最初から行うことにより、特定遊技までのゲーム数が増えるので、前兆演出中であることを予想するのが困難となる。   Therefore, since the number of games up to the specific game is increased by performing from the beginning of the precursor effect, it is difficult to predict that the precursor effect is being performed.

また本発明の遊技台では、前記遊技制御手段は、前記遊技制御部に対して、前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態になるまでの電断時間を計時する電断時間計時手段を備え、前記特定遊技再開手段は、前記電断時間が所定の時間以上の場合、中断している前記特定遊技を再開させる前に、所定の回数の通常遊技を実行するものである、ことを特徴とした。   Further, in the gaming machine of the present invention, the game control means has a power interruption time from when there is no supply power from the power supply means to when there is supply power from the power supply means to the game control unit. The specific game resuming means counts the normal game a predetermined number of times before resuming the interrupted specific game when the power interruption time is equal to or longer than a predetermined time. It is what is executed.

よって、営業時間中のメンテナンスなどで一時的に電断する場合は、前兆を挟まずに復帰させ、遊技者に違和感を与えない。また本発明の遊技台では、前記遊技制御手段は、前記遊技制御部に対して、前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態になるまでの電断時間を計時する電断時間計時手段を備え、前記前兆演出再開手段は、前記電断時間が所定の時間以上の場合に、前記前記前兆演出を中断したゲームとは異なるゲームから、前記特定遊技に関連する前兆演出の少なくとも一部を実行可能なものである、ことを特徴とした。   Therefore, when the power is temporarily interrupted during maintenance, etc. during business hours, the player is restored without any sign, and the player does not feel uncomfortable. Further, in the gaming machine of the present invention, the game control means has a power interruption time from when there is no supply power from the power supply means to when there is supply power from the power supply means to the game control unit. The warning effect resuming means is related to the specific game from a game different from the game that interrupted the warning effect when the power interruption time is a predetermined time or more. It is characterized by being capable of executing at least a part of the sign production.

営業時間中のメンテナンスなどで一時的に電断する場合は、前兆の続きから再開させることで、遊技者に違和感を与えない。   If the power is temporarily interrupted during maintenance, etc. during business hours, restarting from the beginning of the sign will not cause the player to feel uncomfortable.

また本発明の遊技台では、前記特定遊技は、遊技者に対し所定の利益を付与するものであり、前記特定遊技再開手段は、前記特定遊技中断手段によって前記特定遊技が中断される際に、付与された利益が前記所定の利益のうち一定の利益以下であった場合、中断している前記特定遊技を再開させる前に、所定の回数の通常遊技を実行するものである、ことを特徴とした。   Further, in the gaming machine of the present invention, the specific game gives a predetermined profit to the player, and the specific game resuming means is configured such that when the specific game is interrupted by the specific game interrupting means, When the given profit is equal to or less than a predetermined profit among the predetermined profits, the predetermined game is executed a predetermined number of times before the suspended specific game is resumed. did.

よって、前日の様子を知らずに遊技を始めた遊技者が、特定遊技が発生したにもかかわらず少しの利益しか得られず違和感を覚えてしまうようなことを防止できる。   Therefore, it is possible to prevent a player who has started playing a game without knowing the state of the previous day from getting a sense of incongruity with only a small profit despite the occurrence of a specific game.

<付記1>
また、本発明は、
入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、回転制御された複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、前記入賞役抽選手段による抽選結果と前記停止操作に基づいて、前記リール制御手段を少なくとも制御可能な遊技制御手段と、遊技制御に伴う遊技情報を記憶可能な記憶手段と、を少なくとも備えた遊技制御部を有するとともに、前記遊技制御部に電力を供給する電源手段を備えた遊技台であって、
前記入賞役には、遊技者の操作態様により、前記入賞が発生する場合と前記入賞が発生しない場合がある特定の入賞役が含まれており、
前記特定の入賞役の入賞が発生する操作態様を報知可能な操作態様報知手段を備えるものであり、
前記遊技制御手段は、
前記操作態様報知手段によって前記特定の入賞役の入賞が発生する操作態様を報知する特典遊技を実行可能なものであり、
前記特典遊技が実行される前の所定の期間にわたって前記特典遊技の発生を示唆する前兆演出を行う特定遊技を実行可能なものであり、
前記記憶手段は、前記電源手段からの供給電力がない状態であっても、前記記憶手段に記憶した遊技情報を保持可能なものであり、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技の実行期間中に、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態となった場合、前記特定遊技を中断可能な特定遊技中断手段と、
前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態となった場合、前記記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、前記特定遊技を再開する特定遊技再開手段と、を含むものであり、
前記特定遊技再開手段は、
前記遊技制御部に対して、前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態になるまでの電断時間を計時する電断時間計時手段を備えるものであり、
前記特定遊技再開手段は、前記電断時間が所定の時間以上の場合、中断している前記特定遊技を再開する前に、前記前兆演出が実行されない所定の回数の通常遊技を実行するものであり、
前記特定遊技再開手段は、前記電断時間が前記所定の時間に満たない場合、前記所定の回数の通常遊技を実行せずに、前記特定遊技を再開させるものである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
<Appendix 1>
The present invention also provides:
At least one of the winning combination lottery means capable of performing the winning combination lottery, the plurality of stop operation means for accepting a stop operation for stopping each of the plurality of reels controlled to rotate, and the plurality of reels controlled to rotate Reel control means for controlling one reel to stop, game control means capable of controlling at least the reel control means based on the lottery result of the winning combination lottery means and the stop operation, and game information associated with game control can be stored And a game control unit including at least a storage means, and a power supply means for supplying power to the game control unit,
The winning combination includes a specific winning combination that may or may not occur depending on the player's operation mode,
An operation mode notifying unit capable of notifying an operation mode in which a winning of the specific winning combination occurs;
The game control means includes
A privilege game for notifying an operation mode in which a winning of the specific winning combination is generated by the operation mode notification means can be executed,
A specific game that performs a precursor effect suggesting the occurrence of the bonus game over a predetermined period before the bonus game is executed is executable,
The storage means is capable of holding game information stored in the storage means even when there is no power supplied from the power supply means.
The game control means includes
A specific game interrupting means capable of interrupting the specific game when there is no power supplied from the power supply means to the game control unit during the execution of the specific game;
When the game control unit changes from a state in which no power is supplied from the power supply means to a state in which power is supplied from the power supply means, the specific game is based on the game information stored in the storage means. Specific game resuming means for resuming
The specific game resumption means is
The game control unit is provided with a power interruption time counting means for measuring a power interruption time until there is power supplied from the power supply means from a state where there is no power supplied from the power supply means,
The specific game restarting means is configured to execute a predetermined number of normal games in which the indication effect is not executed before restarting the interrupted specific game when the power interruption time is equal to or longer than a predetermined time. ,
The specific game restarting means restarts the specific game without executing the predetermined number of normal games when the power interruption time is less than the predetermined time.
This is a game table characterized by that.

<付記2>
また、本発明は、
入賞役の抽選を実行可能な抽選手段と、回転制御された複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、遊技に伴う遊技情報を記憶可能な記憶手段と、を少なくとも備えた遊技制御部を有するとともに、前記遊技制御部に電力を供給する電源手段を備えた遊技台であって、
前記記憶手段は、前記電源手段からの供給電力がない状態であっても、前記記憶手段に記憶した遊技情報を保持可能なものであり、
前記遊技制御部は、
前記特定遊技が実行される前の所定の期間にわたって前記特定遊技の発生を示唆する前兆演出を行う前兆演出遊技を実行可能な前兆演出遊技実行手段と、
前記前兆演出遊技の実行期間中に、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態となった場合、前記前兆演出遊技を中断可能な前兆演出遊技中断手段と、
前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態となった場合、前記記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、前記前兆演出遊技を再開する前兆演出遊技再開手段と、
を備え、
前記前兆演出遊技再開手段は、
前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態になるまでの電断時間に基づいて、中断している前記前兆演出遊技を再開する前に、前記前兆演出が実行されない通常遊技を実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台、とした。
<Appendix 2>
The present invention also provides:
A lottery means capable of performing a lottery of a winning combination, a plurality of stop operation means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels controlled to rotate, and at least one reel among the plurality of reels controlled to rotate Reel control means for controlling the stop, specific game execution means capable of executing a specific game more advantageous to the player than the normal game based on the lottery result by the lottery means, and storage capable of storing game information associated with the game And a gaming table provided with power supply means for supplying power to the gaming control unit.
The storage means is capable of holding game information stored in the storage means even when there is no power supplied from the power supply means.
The game control unit
A precursor effect game execution means capable of executing a precursor effect game for performing a precursor effect suggesting the occurrence of the specific game over a predetermined period before the specific game is executed;
In the execution period of the sign effect game, when there is no power supplied from the power supply means to the game control unit, the sign effect game interrupting means capable of interrupting the sign effect game;
When the game control unit changes from a state where there is no power supplied from the power supply means to a state where there is power supplied from the power supply means, the indication effect is based on the game information stored in the storage means. A sign production resumption means for resuming the game,
With
The sign production game resumption means
Based on the power interruption time from when there is no power supplied from the power supply means to the game control unit until there is power supplied from the power supply means, the suspended sign effect game is resumed. Before, it is possible to execute a normal game in which the precursor effect is not executed,
This is a game table characterized by that.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。   The present invention can be applied to game machines represented by slot machines, pachinko machines and the like.

100・・・スロットマシン
157・・・演出画像表示装置
300・・・主制御部
400・・・第1副制御部
500・・・第2副制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Slot machine 157 ... Effect image display apparatus 300 ... Main control part 400 ... 1st sub control part 500 ... 2nd sub control part

Claims (1)

入賞役の抽選を実行可能な抽選手段と、回転制御された複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、遊技に伴う遊技情報を記憶可能な記憶手段と、を少なくとも備えた遊技制御部を有するとともに、前記遊技制御部に電力を供給する電源手段を備えた遊技台であって、
前記記憶手段は、前記電源手段からの供給電力がない状態であっても、前記記憶手段に記憶した遊技情報を保持可能なものであり、
前記遊技制御部は、
前記特定遊技が実行される前の所定の期間にわたって前記特定遊技の発生を示唆する前兆演出を行う前兆演出遊技を実行可能な前兆演出遊技実行手段と、
前記前兆演出遊技の実行期間中に、前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態となった場合、前記前兆演出遊技を中断可能な前兆演出遊技中断手段と、
前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態となった場合、前記記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、前記前兆演出遊技を再開する前兆演出遊技再開手段と、
を備え、
前記前兆演出遊技再開手段は、
前記遊技制御部に対して前記電源手段からの供給電力がない状態から前記電源手段からの供給電力がある状態になるまでの電断時間に基づいて、中断している前記前兆演出遊技を再開する前に、前記前兆演出が実行されない通常遊技を実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
A lottery means capable of performing a lottery of a winning combination, a plurality of stop operation means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels controlled to rotate, and at least one reel among the plurality of reels controlled to rotate Reel control means for controlling the stop, specific game execution means capable of executing a specific game more advantageous to the player than the normal game based on the lottery result by the lottery means, and storage capable of storing game information associated with the game And a gaming table provided with power supply means for supplying power to the gaming control unit.
The storage means is capable of holding game information stored in the storage means even when there is no power supplied from the power supply means.
The game control unit
A precursor effect game execution means capable of executing a precursor effect game for performing a precursor effect suggesting the occurrence of the specific game over a predetermined period before the specific game is executed;
In the execution period of the sign effect game, when there is no power supplied from the power supply means to the game control unit, the sign effect game interrupting means capable of interrupting the sign effect game;
When the game control unit changes from a state where there is no power supplied from the power supply means to a state where there is power supplied from the power supply means, the indication effect is based on the game information stored in the storage means. A sign production resumption means for resuming the game,
With
The sign production game resumption means
Based on the power interruption time from when there is no power supplied from the power supply means to the game control unit until there is power supplied from the power supply means, the suspended sign effect game is resumed. Before, it is possible to execute a normal game in which the precursor effect is not executed,
A game stand characterized by that.
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