JP5555931B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a slot machine, a pachinko machine and the like.
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行い、その抽選結果に応じてリール制御やメダル払出しなどを行う主制御部と、主に演出制御に特化し、主制御部から送信されてくる遊技情報を参照して、液晶表示装置やスピーカなどを制御する副制御部とで構成されている。この際、両制御部のデータ通信は、出玉率に関係する主制御部に副制御部から不正なアクセスが行われないように、主制御部から副制御部にのみデータ送信可能な一方向通信で構成されているのが一般的である。 Conventionally, a game machine called a slot machine or pachislot uses a random number to draw lots of winning characters, and specializes mainly in production control and reel control and medal payout according to the lottery results. Referring to the game information transmitted from the main control unit, the sub control unit is configured to control a liquid crystal display device, a speaker, and the like. At this time, the data communication between the two control units is one-way in which data transmission is possible only from the main control unit to the sub-control unit so that unauthorized access from the sub-control unit to the main control unit related to the payout rate is not performed In general, it consists of communication.
一方、最近の遊技台は、副制御部で行われる演出も多彩となり、1回の遊技にとどまらず、複数回の遊技に渡って(跨って)行われる、いわゆる連続演出を行う遊技台も提案されている。更には、リーチアクションなどの比較的長い演出を行うために、ストップボタンが停止操作された後などに、次遊技のメダル投入操作を一時的に受付禁止にする、いわゆるフリーズ演出を行うような遊技台も提案されている。フリーズ演出は、1回の遊技においてメダル投入操作からストップボタン操作までが短時間で行われると、演出全体が終了する前に次遊技が開始してしまうため、演出実行時間を確保することを目的として行われている。 On the other hand, recent game machines have a variety of effects performed by the sub-control unit, and a game machine that performs not only one game but also a plurality of games (spanning) is also proposed. Has been. Furthermore, in order to perform a relatively long production such as a reach action, a gaming stand that performs a so-called freeze production that temporarily prohibits the medal insertion operation of the next game after the stop button is stopped. Has also been proposed. The purpose of the freeze production is to ensure the production execution time because the next game starts before the entire production is finished if the operation from the medal insertion operation to the stop button operation is performed in a short time in one game. It is done as
ところが、主制御部と副制御部とは一方向通信のため、現在、副制御部にて連続演出が行われているかどうかは主制御部側では把握できない。よって、連続演出中に主制御部側でフリーズ演出が選択された場合、整合性を取るために、副制御部側で連続演出の途中でフリーズ演出を割り込ませるような演出制御が行われてしまい、先に行われていた連続演出に注目していた遊技者に違和感を与えてしまうという問題があった。 However, since the main control unit and the sub control unit are one-way communication, it is impossible for the main control unit to grasp whether or not a continuous effect is currently being performed in the sub control unit. Therefore, when the freeze effect is selected on the main control unit side during the continuous effect, in order to ensure consistency, the effect control that interrupts the freeze effect in the middle of the continuous effect is performed on the sub-control unit side. However, there was a problem that the player who was paying attention to the continuous performance that had been performed previously felt uncomfortable.
本発明は、主制御部における演出制御と副制御部における演出制御に整合性を保てるような遊技台を提供することにある。 It is an object of the present invention to provide a game machine that can maintain consistency between the effect control in the main control unit and the effect control in the sub-control unit.
上記目的を達成するために、本発明の遊技台は、複数の図柄が配置された複数のリールと、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、遊技者が操作可能な遊技デバイスを制御する遊技デバイス制御手段を含む主制御部と、前記主制御部と一方向通信に構成され、該主制御部から送信される遊技情報に基づいて演出を実行する副制御部と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記遊技デバイスに含まれ、回転駆動している前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記停止操作に基づいて、回転駆動している前記複数のリールを各々停止させる停止制御手段と、少なくとも一部の前記遊技デバイスを待機状態に制御する待機制御手段と、前記待機状態に関する情報を含む遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、を備え、前記副制御部は、前記遊技情報を受信する受信手段と、前記遊技情報に基づいて、演出種別を設定する演出設定手段と、設定された前記演出種別に応じて演出制御を行う演出制御手段と、を備え、前記待機制御手段は、前記待機状態の発生を許容する待機状態許容手段と、前記待機状態許容手段によって前記待機状態の発生が許容されている場合に、前記停止操作に基づいて少なくとも一部の前記遊技デバイスを前記待機状態に制御する待機状態実行手段と、を含み、前記演出設定手段は、前記待機状態の発生が許容されている場合に、前記停止操作の内容を示唆する示唆演出を前記演出種別として設定可能な示唆演出設定手段を含み、前記示唆演出は、第一の停止操作の内容を示唆する第一の示唆演出と、前記第一の停止操作の内容とは異なる第二の停止操作の内容を示唆する第二の示唆演出と、を含み、前記示唆演出設定手段は、演出状況に応じて前記第一の示唆演出又は前記第二の示唆演出のいずれかを前記演出種別として設定可能なものであり、前記待機制御手段は、前記待機状態の発生が許容されている場合に、前記停止操作受付手段により前記第一の停止操作が受け付けられた場合には、少なくとも一部の前記遊技デバイスを第一の期間、前記待機状態に制御するものであり、前記待機状態の発生が許容されている場合に、前記停止操作受付手段により前記第二の停止操作が受け付けられた場合には、少なくとも一部の前記遊技デバイスを前記第一の期間とは異なる第二の期間、前記待機状態に制御するものである、ことを特徴とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention comprises a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged, a rotation driving means provided on each of the plurality of reels, and a gaming device that can be operated by a player. A main control unit including a gaming device control means for controlling the game device, and a sub-control unit configured to perform one-way communication with the main control unit and execute an effect based on game information transmitted from the main control unit. The main control unit includes an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, and a stop operation for stopping each of the plurality of reels that are included in the gaming device and are rotationally driven. and stop operation accepting means for accepting, on the basis of the stop operation, the stop control means for stopping each of said plurality of reels which are rotated, the standby control hand to control the standby state at least a portion of said gaming device When, and a transmitting means for transmitting the game information including information about the standby state to the sub-controller, the sub-control unit includes receiving means for receiving the game information, based on the game information, effect a presentation setting means for setting a type, and a presentation control means for effect control in accordance with the set the rendering genre, the standby control means includes a wait state allowing means to permit the generation of the standby state, when said occurrence of the standby state by the standby state allowing means is allowed, see containing and a wait state execution means for controlling at least a portion of said gaming device to the standby state based on the stop operation, the The effect setting means includes a suggestion effect setting means capable of setting the suggestion effect suggesting the content of the stop operation as the effect type when the standby state is allowed to occur. The production includes a first suggestion production that suggests the content of the first stop operation, and a second suggestion production that suggests the content of the second stop operation different from the content of the first stop operation. The suggestion effect setting means can set either the first suggestion effect or the second suggestion effect as the effect type according to the effect situation, and the standby control means is the standby state. If the occurrence of is permitted, wherein when the stop operation acceptance means with said first stop operation is accepted, the first time period at least a portion of the game device, which controls the standby state If the second stop operation is received by the stop operation receiving means when the standby state is allowed to occur, at least a part of the gaming device is set as the first period. Is different second The period is controlled to the standby state .
以上のように、本発明では、主制御部で行われる演出と、副制御部で行われる演出の整合性を確保できる。 As described above, in the present invention, it is possible to ensure the consistency between the effect performed in the main control unit and the effect performed in the sub-control unit.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view of a
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
A
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
演出ボタン175は、一定の操作を行うことで、演出内容に変化を生じさせるものである。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
Below the
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
FIG. 2 is a front view showing the
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
The
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
First, the
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
The
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。
In addition, a
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
In addition, the
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。
Next, the first
第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
The first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
The first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
The first
また、遊技者が一定の操作を行うことによって演出内容を変化させる演出ボタン175が設けられている。
In addition, an
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置160の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置165を制御したりする。
In addition, the
次に図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
Next, the symbol arrangement applied to each of the
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
In each
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
The winning combination of the
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
“Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are “white 7-white 7-white 7” for BB1, and “blue 7-blue 7-blue 7” for BB2. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “REG-REG-REG”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game), the start of the big bonus game without having the start condition that the regular bonus game (RB game) is won internally or the symbol combination is displayed on the winning line. A regular bonus game may be set to automatically start such that when a regular bonus game is started later and one regular bonus game is completed, the next regular bonus game is immediately started. “Short (cherry, watermelon, bell)” (hereinafter, simply referred to as “cherry”, “watermelon”, “bell”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combinations are “cherry-ANY-ANY” for cherry, “watermelon-watermelon-watermelon” for watermelon, and “bell-bell-bell” for bell. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。 “Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combination is “replay-replay-replay” for replay.
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
Next, the types of gaming state of the
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。 The winning combinations that are internally won for normal games include a big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay), and small roles (cherry, watermelon, bell).
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
“Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. “Regular Bonus (RB)” is a special combination (operating combination) that starts a regular bonus game (RB game) upon winning. The “replay” (replay) is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without a medal being inserted in the next game by winning, and no medal is paid out. The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。 In normal games, the result of the internal lottery is set to be largely lost (big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay) and small role won), and the medal to be won The total number is less than the total number of medals inserted. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, When a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, there are cases where the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted, resulting in a gaming state that is beneficial to the player.
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。 The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and an RB game (described later) can be continuously executed repeatedly, and a predetermined number (for example, during the game) The process ends when more than 465 medals are obtained. However, the BB game does not allow the RB game to be executed continuously and repeatedly, and sets the role to start the RB game (the symbol combination is, for example, replay-replay-replay), and if this role is won internally, or The RB game may be set to start when winning. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of the RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
The RB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the RB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the RB game is started by winning a regular bonus (RB), and one predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” “normal game”). Increase the internal winning
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。 The winning combination that is internally won for the internal winning game of the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) includes a replay and a small role. The big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) can be won.
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。 However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game that has been internally won to the big bonus (BB) and the regular bonus (RB), for example, the probability of increasing the internal winning probability of the replay is changed. Until the symbol combination corresponding to the big bonus (BB) and regular bonus (RB) wins, the total number of medals to be acquired is almost the same as the total number of inserted medals, and is compared with the normal game. The gaming state may be beneficial to the player.
以下、本発明の特徴部分である連続演出とフリーズ演出について説明する。 Hereinafter, a continuous effect and a freeze effect, which are characteristic parts of the present invention, will be described.
フリーズ演出は、操作デバイスの受付、本実施形態ではメダル投入操作の受付(ベットボタン130乃至132の操作受付やメダル投入口141のメダル受付)の待機(中断、無効化)を伴う演出で、主制御部300で操作デバイスの制御待機時間の管理を行い、副制御部400に、待機時間データを含む演出関連データを送信して、演出画像表示装置157などで比較的長めの演出が行われる。連続演出は、第1副制御部及び第2副制御部500にて、複数の遊技に渡って行われる演出である。
The freeze effect is an effect that involves waiting (interruption, invalidation) of reception of an operation device, in this embodiment, reception of a medal insertion operation (operation reception of the
具体的に説明する。例えば、フリーズ演出の発生契機となる「スイカ」が内部当選した場合、第1副制御部400に「スイカ」内部当選の遊技情報を送信する。遊技情報を受信した第1副制御部400は、図19(a)に示すように、演出画像表示装置157に「7を狙え」とのメッセージ画像を表示する。そして、遊技者は、メッセージに従って7図柄を目押しするが、内部当選役は「スイカ」なので、図19(b)に示すように、7図柄は揃わない。次遊技で、遊技者がスタートレバー135を操作したタイミングで、図19(c)に示すように、演出画像表示装置157に「連打」とのメッセージとともにベットボタン132の画像が表示され、ベットボタン132を連続して押下しなさいといった内容の示唆画像が表示される。そこで遊技者が示唆画像の通りにベットボタン132を連打すると、操作デバイスの受付が無効となってフリーズ演出が開始され、図19(d)に示すように、右リール112が逆回転し、図19(e)に示すように、下段に停止していた7図柄が中断まで上昇して、中段に「7−7−7」と図柄が停止表示された後、演出通常回転に移行する。
This will be specifically described. For example, when “watermelon” that triggers the occurrence of the freeze effect is internally won, the game information of “watermelon” internal winning is transmitted to the first
次に、本発明の一例を図15のタイミングチャートを用いて説明する。 Next, an example of the present invention will be described with reference to the timing chart of FIG.
本実施形態では、レギュラーボーナスが内部当選した場合にフリーズ演出が行われる例を用いて説明する。先ず、(1)ゲーム目にて、「スイカ」が内部当選したとする。「スイカ」は連続演出を発生させるトリガーに設定されており、第1副制御部400に内部当選役情報が送信され、2ゲームに渡る連続演出が決定されたとする。
In the present embodiment, description will be made using an example in which a freeze effect is performed when a regular bonus is won internally. First, (1) it is assumed that “Watermelon” is won internally in the game. “Watermelon” is set as a trigger for generating a continuous effect, and it is assumed that the internal winning combination information is transmitted to the first
次の(2)ゲーム目にてレギュラーボーナス(以下RB)が内部当選した場合、従来であればすぐフリーズ演出を発生させていたが、本発明では、フリーズ演出潜伏状態にまず設定し、遊技者が特殊な遊技操作を行った場合に、潜伏状態が解除されてフリーズ演出が実行されるように構成する。フリーズ演出の実行が決定された場合は、監視カウンタにフリーズ演出潜伏期間、別の表現をすれば、フリーズ演出実行を何ゲーム後まで遅らせてもよいかを表す数値、例えば「5」がセットされる。監視カウンタは後述する払出処理の際に1減算され、0となるまで減算され続ける。また、第1副制御400に、「RB」の内部当選とフリーズ演出実行許容状態である旨の遊技情報が送信される。ところが、(1)ゲーム目にて発生した連続演出の2ゲーム目が実行予定なので、このタイミングでフリーズ演出を実行してしまうと、連続演出とバッティングして演出内容に整合性がとれなくなるので、(2)ゲーム目ではフリーズ演出の発生が許可されない。監視カウンタは払出処理時に「5」から1減算され「4」となる。
When a regular bonus (hereinafter referred to as RB) is won internally in the next (2) game, a freeze effect was generated immediately in the past, but in the present invention, the freeze effect latent state is first set and the player When a special game operation is performed, the latent state is canceled and a freeze effect is executed. If execution of the freeze effect is decided, the monitoring counter is set with a numerical value indicating, for example, “5”, indicating how many times the freeze effect execution may be delayed if the freeze effect latent period is expressed in another way. The The monitoring counter is decremented by 1 at the time of payout processing described later, and continues to be decremented until it becomes zero. In addition, game information indicating that the internal winning of “RB” and the freezing effect execution permitted state are transmitted to the
次の(3)ゲーム目では、2ゲームに設定された連続演出が終了しており、フリーズ演出を実行しても問題なく、かつ監視カウンタも「4」でフリーズ演出潜伏有効期間中なので、(3)ゲーム目の払出処理が終了した時点で、演出画像表示装置157に、図19(a)、図19(b)の示唆演出1回目が表示される。監視カウンタは「4」から1減算され「3」となる。この段階ではベットボタン連打の示唆はされていないので、未だフリーズ演出潜伏状態である。
In the next (3) game, since the continuous production set in the second game has ended, there is no problem even if the freeze production is executed, and the monitoring counter is “4”, and the freeze production latency period is in effect. 3) When the payout process for the game is completed, the first suggestion effect shown in FIGS. 19A and 19B is displayed on the effect
次の(4)ゲーム目に、フリーズ演出潜伏状態を解除するための操作方法を、例えば図19(c)に示すような「連打」などの操作示唆を示唆画像として表示する。遊技者が示唆画像に従って、ベットボタン132を複数回押すと、フリーズ演出潜伏状態解除操作と判断され、(4)ゲーム目のスタートレバー135が操作された後に、例えば図19(c)から図19(f)のようなフリーズ演出が実行される。
In the next (4) game, an operation suggestion for canceling the freeze effect latent state is displayed as a suggestion image, for example, an operation suggestion such as “continuous hit” as shown in FIG. When the player presses the bet button 132 a plurality of times according to the suggestion image, it is determined that the freeze effect latent state is released, and (4) after the
このように、主制御部300の遊技デバイスの待機(中断、無効化)を伴ったフリーズ演出を実行する際に、決定されてから即実行するのではなく、副制御部での演出実行状態を確認し、フリーズ演出を実行しても問題ない場合は、遊技者の操作を介してフリーズ演出を実行するように構成したので、主制御部300と第1副制御部、第2副制御部500の演出がバッティングすることなく、整合性のとれた演出制御が可能となる。
In this way, when executing the freeze effect with standby (interruption, invalidation) of the gaming device of the
次に図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the main control unit main process executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ1001ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1002へ進む。また、特に本実施形態では、フリーズ演出が実行中であった場合は、フリーズ演出が終了するまでベット操作及びメダルの投入操作を無効とする。詳細は後述する。
When the power is turned on, first, various initial settings are made in
ステップ1002では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ1003では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
In
ステップ1004では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1003で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また、本実施形態では、フリーズ演出を実行するか否かの抽選処理や、特定の内部当選役に当選したか否かの判断と、それに基づく監視カウンタの設定なども行う。詳細は後述する。
In
ステップ1005では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ1006では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップ1007では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ1005で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップ1008へ進む。ステップ1008では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップ1009では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、本実施形態では、監視カウンタの減算も行う。詳細は後述する。ステップ1010では遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
In
次に図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In
ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In
ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In
ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
In
ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。フリーズ演出の演出タイマもこのとき更新される。
In
ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、フリーズ演出抽選処理に伴う演出コマンドとタイマ情報、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、フリーズ演出に関するタイマ情報などの遊技情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
In
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In
ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。またフリーズ演出タイマが0より上であった場合は、禁止デバイスフラグを参照して、該当するデバイスの動作(操作受付)を中断する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ340、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In
ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。
In
ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
In
一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in
次に、図7のフローチャートを用いて、入賞役内部抽選処理の説明をする。 Next, the winning combination internal lottery process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップ1201では、所定の乱数値と入賞確率テーブルを用いて内部当選役を抽選する。
In
ステップ1202では、決定された内部当選役が「スイカ」であるか否かを判別する。
In
ステップ1203では、監視カウンタが0より上か否か、即ち、フリーズ演出潜伏状態であるか否かを判別する。
In
ステップ1204では、監視カウンタ値が0である場合に、監視カウンタに「5」をセットする。
In
ステップ1205では、フリーズ演出を実行するか否かの抽選処理を実行する。
In
ステップ1206では、フリーズ演出実行が当選したか否かを判別する。
In
ステップ1207では、フリーズ演出潜伏フラグをオンにする。
In
次に、図8のフローチャートを用いて、メダル投入・スタート受付処理の説明をする。 Next, the medal insertion / start acceptance process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップ1301では、セレクタ170によるメダル投入検知又はベットボタン130乃至132の操作が検知された場合に、メダル枚数に応じた賭け操作を行う投入処理を実行する。
In
ステップ1302ではスタートレバー135の操作が検知されたか否かを判別する。
In
ステップ1303では、ベットボタン130乃至132の操作が検知されたか否かを判別する。
In
ステップ1304では、上述した入賞役内部抽選処理にて設定されるフリーズ演出待機フラグがオンであるか否かを判別する。
In
ステップ1305では、示唆演出が実行されたことに伴って、一定期間内の遊技者のベットボタン132の操作回数を計数するために、以前のゲームでステップ1305の連打受付期間タイマ(例えば10秒)が既にセットされているか否かを判別する。
In
ステップ1306では、未だ連打受付期間タイマがセットされていないときに、連打受付期間タイマをセットする。
In
ステップ1307では、連打受付期間タイマが0になったか否かを判別する。
In
ステップ1308では、未だ連打受付期間タイマが0になっていない場合に、押下回数を計数する連打カウンタを+1する。
In
ステップ1309では、連打カウンタが10を越えたか否かを判別する。
In
ステップ1310では、連打カウンタが10を越えていた場合に、後述するフリーズ演出実行処理を行う。
In
ステップ1311では、セットされたフリーズ演出タイマ(後述)が0になったか否かを判別し、フリーズ演出タイマが0(演出終了)となった場合は処理を終了する。通常であれば、スタートレバー135が操作されてから、リール110乃至112が回転開始して、ストップボタン137乃至139の受付までさほど時間はかからないが、フリーズ演出期間分、ストップボタンの操作受付が遅延(待機)される。
In
次に、図9のフローチャートを用いて、フリーズ演出実行処理の説明をする。 Next, the freeze effect execution process will be described using the flowchart of FIG.
ステップ1401では、選択されたフリーズ演出の種別に応じてフリーズ演出タイマを所定領域にセットする。
In
ステップ1402では、副制御部400に、決定されたフリーズ演出時間データを送信するために、送信バッファにフリーズ演出タイマのデータをセットする。
In
ステップ1403では、今回のフリーズ演出にて待機制御(受付無効)されるデバイスの種別を判別するための禁止デバイスフラグをセットする。
In
ステップ1404では、フリーズ演出を実行する。本実施形態では、図19(d)、図19(e)、図19(f)に示すリールアクションが実行される。
In
ステップ1405では、フリーズ演出潜伏フラグをオフにする。
In
次に、図10を用いて、メダル払出し処理について説明する。 Next, the medal payout process will be described with reference to FIG.
ステップ1501では、今回の遊技で入賞発生したか否かを判別する。
In
ステップ1502では、ステップ1501にて入賞が発生したと判別された場合に、メダル払出しが生じる入賞役について、その種別に応じたメダルの払出処理を実行する。
In
ステップ1503では、監視カウンタをチェックして、カウンタ値が0より大きいか否かを判別する。
In
ステップ1504では、ステップ1503にて監視カウンタ値が0より大きいと判別された場合に、カウンタ値を「1」減算する。本実施形態では、監視カウンタの減算タイミングを全ての遊技操作が終了した払出し時としている。
In
次に、図11を用いて、第1副制御部400をフローチャートを用いて説明する。
Next, the first
図11(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
FIG. 11A is a flowchart of main processing executed by the
まず、同図(a)のステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in
ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。
In
ステップ2003では、タイマ変数に0を代入する。
In
ステップ2004では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。本実施形態では、送信されてきたコマンドの中にフリーズ演出タイマに関する情報が存在した場合は、所定領域にフリーズ演出タイマ値を設定する。
In
ステップ2005では、示唆演出設定処理を行う。詳細は後述する。
In
ステップ2006では、連続演出設定処理を行う。この処理は、ステップ2004にて行われるコマンド解析によって、特定の内部当選役の成立データが存在したときに、連続演出の設定を行うものである。詳細は後述する。
In
ステップ2007では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出パラメータに従って演出データをROM406から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。詳細は後述する。
In
ステップ2008では、設定された演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In
ステップ2009では、設定された演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In
ステップ2010では、設定された演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ2002へ戻る。
In
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the
第1副制御部400のタイマ割込処理のステップ2201では、図11(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ2003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ2003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In
第1副制御部タイマ割込処理のステップ2202では、ステップ2019で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In
次に、図12を用いて、連続演出設定処理について説明する。 Next, the continuous effect setting process will be described with reference to FIG.
ステップ2301では、連続演出カウンタが0より大きいか否かを判別する。
In
ステップ2302では、既に示唆演出の実行が設定されているか否かを判別する。
In
ステップ2303では、連続演出選択処理を行う。この処理は図16(a)の連続演出抽選テーブルを用いて、連続演出を発生させるか否かを決定する処理である。例えば、0〜127の乱数値から抽選用乱数を抽出し、主制御部300から送信されてくる遊技情報の中に、「スイカ」の内部当選に関するデータがあった場合に、抽出した乱数値が0〜80の範囲であれば連続演出を実行する。一方、主制御部から送信されてくる遊技情報の中に、「スイカ」の内部当選に関するデータがない場合、「スイカ」の内部当選に関するデータがあっても、抽出した乱数値が81〜127の場合は、連続演出は行われない。
In
ステップ2304では、ステップ2303の抽選の結果、連続演出実行が決定されたか否かを判別する。判別の結果、連続演出実行が行われない場合は、処理を抜けて第1副制御部メイン処理に復帰する。
In
ステップ2305では、連続演出の実行が決定された場合に、連続演出カウンタに初期値「2」を設定する。
In
ステップ2306では、選択された連続演出の種別に応じて、演出データを所定領域に設定する。
In
ステップ2307では、連続演出カウンタを1減算する。
In
次に、図13のフローチャートを用いて、示唆演出設定処理の説明をする。 Next, the suggestion effect setting process will be described using the flowchart of FIG.
ステップ2401では、メイン制御部300から送信されてくる遊技情報をチェックして、フリーズ演出の実行が要求されているか否かを判別する。
In
ステップ2402では、連続演出カウンタが0ではないか否か、即ち、現在連続演出の実行中であるか否かを判別する。
In
ステップ2403では、まだ監視カウンタが1より上(本実施形態では示唆演出が2ゲームで構成されているため)か、即ちフリーズ演出潜伏状態の有効期間か否かを判別する。
In
ステップ2404では、連続演出が実行されていない場合に、図19(c)の示唆演出の実行に関する演出パラメータを所定領域にセットする示唆演出設定処理を行う。
In
次に、図14のフローチャートを用いて、演出制御処理について説明する。 Next, the effect control process will be described using the flowchart of FIG.
ステップ2501では、図11(a)のステップ2004のコマンド処理において解析、セットされたフリーズ演出タイマが0より大きいか、即ち、現在主制御300においてフリーズ演出が実行されているか否かを判別する。
In
ステップ2502では、連続演出カウンタが0より上か、即ち、上述した連続演出設定処理にて連続演出が実行されると決定されたか否かを判別する。
In
ステップ2503では、示唆演出の実行が設定されているか否か判別する。
In
ステップ2504では、通常演出選択処理を行う。本実施形態では、フリーズ演出中はフリーズ演出を、連続演出実行が決定されている場合は連続演出を、示唆演出実行が決定されている場合は示唆演出を、それぞれ通常演出よりも優先して実行するように構成しているので、フリーズ演出が行われないと判別された場合、又は連続演出設定処理にて連続演出が実行されると決定されていない場合、又は示唆演出設定処理にて示唆演出が実行されると決定されていない場合に通常演出の選択処理が行われるように構成している。
In
ステップ2505では、ステップ2501の判別でフリーズ演出中であると判別された場合に、フリーズ演出種別が既に選択されているか否かを判別する。
In
ステップ2506では、まだ今回のフリーズ演出の種別が選択されていない場合に、図16(b)のフリーズ演出種別抽選テーブルと乱数により、今回のフリーズ演出の種別を決定する。
In
ステップ2507では、設定された、フリーズ演出、連続演出、示唆演出、通常演出に従って、演出処理が行われる。
In
このように、第1副制御部400にて演出が行われている最中に、主制御部300からフリーズ演出を行いたい旨の情報を受信した場合は要求を保留し、実行中の演出が終了してから示唆演出を行い、遊技者が特殊な操作(ベットボタン連打)を行うことで、フリーズ演出の実行を間接的に許可するという遊技制御が可能となり、遊技情報を相互に確認できない制御部同士であっても、演出がバッティングすることなく、秩序をもって演出制御を行うことができる。
In this way, when the first
フリーズ演出の発生は、「スイカ」などの特定の内部当選役以外にも、AT(アシストタイム)やRT(リプレイタイム)などの遊技者に有利な遊技状態の発生をトリガーとしてもよい。 The occurrence of the freeze effect may be triggered by the occurrence of a gaming state advantageous to the player such as AT (assist time) or RT (replay time) in addition to a specific internal winning combination such as “watermelon”.
また、ボーナス内部当選中、ボーナス遊技中、AT,RT中などの遊技状態の切り替わりを発生トリガーとしてもよい。 In addition, a change in gaming state such as during bonus internal winning, during bonus game, during AT, or RT may be used as a generation trigger.
またフリーズ演出は、上述したベットボタン132を用いたリールアクションの他にも様々な例が考えられる。例えば図17に示すように、例えば、(1)ゲーム目で連続演出の実行が決定された場合に、(1)ゲーム目の第3停止に右ストップボタン139が操作されたタイミングで演出画像表示装置157の画面左側に味方の侍の画像が表示される。次に、(2)ゲーム目の第1停止操作に左ストップボタン137が操作されたタイミングで演出画像表示装置157の画面左側に味方の侍が、画面右側に敵の侍が表示され、第2停止操作に中ストップボタン138が操作されたタイミングで演出画像表示装置157で味方の侍と敵の侍が切りつけ合う画面が表示され、第3停止操作に右ストップボタン139が操作されたタイミングで演出画像表示装置157で味方の侍が倒れる画面が表示される。このように、連続演出を複数ゲーム(本実施形態では2ゲーム)に渡って行われ、一般的には物語のストーリーが進むような構成となっている。
In addition to the reel action using the
また、フリーズ演出を行うタイミングとして、(2)ゲーム目の第3停止で右ストップボタン139が操作され、全てのリール110乃至112が停止したタイミングで、ベットボタン130乃至132及びセレクタ170の制御が待機され、遊技者がメダル投入操作を行っても、操作を受け付けない状態となる。そして、演出画像表示装置157に画像演出が表示され、操作デバイスの操作が一定期間(例えば10秒)無効となるフリーズ演出が実行される。つまり、通常であればストップボタン139の停止操作後、それほど待つことなく次遊技の賭け操作であるメダル投入を行えるが、フリーズ演出中はメダルの投入操作が無効となり、フリーズ演出が終了した後初めてメダル投入操作が有効となる。
In addition, as a timing for performing the freeze effect, (2) when the
また、図18に示すように、停止操作毎にフリーズ演出を実行するようにしてもよい。つまり図18(a)では、左ストップボタン137の停止操作後にフリーズ演出が発生し、フリーズ演出中に中ストップボタン138を操作しても操作を受け付けず、中リール111は回転したままの状態であり、フリーズ演出終了後、停止操作受付が有効となって中リール111が停止する。また、図18(b)では、中ストップボタン138の停止操作後にフリーズ演出が発生し、フリーズ演出中に右ストップボタン139を操作しても操作を受け付けず、右リール111は回転したままの状態であり、フリーズ演出終了後、停止操作受付が有効となって右リール111が停止する。
Further, as shown in FIG. 18, a freeze effect may be executed for each stop operation. That is, in FIG. 18A, a freeze effect occurs after the stop operation of the
このように、遊技者が操作可能な操作デバイスであればその種別は問わず、メダル獲得には直接関係ない演出ボタン175でもよい。またフリーズ演出が実行されるタイミングも限定されるものではない。
In this way, any type of operation device that can be operated by the player may be an
また、主制御部300で決定されるフリーズ演出の種別を複数種類備え、遊技者の操作態様に基づいて、実行するフリーズ演出の種別を決定してもよい。例えば、ストップボタン137乃至139の操作順番によって複数の操作態様を設定し(例えば、どのストップボタンを一番最初に押したかや、左中右、右中左、中左右などの操作順番の組み合わせなど)、示唆演出でいずれかの操作態様を報知、主制御部300側では、上述した図16(b)のようにフリーズ演出種別を複数備え、操作種別によって複数のフリーズ演出の中からいずれかのフリーズ演出を選択して(例えば、第1停止が左ストップボタン137ならフリーズ演出A、第1停止が中ストップボタン138ならフリーズ演出B、第1停止が右ストップボタン139ならフリーズ演出Cなど)実行するように構成してもよい。
Also, a plurality of types of freeze effects determined by the
この場合、実行するフリーズ演出の種別まで指定できるので、副制御部側で決定された演出内容を考慮して、フリーズ演出の内容を決定、即ち、操作デバイスの待機状態の設定が選択できるので、演出の構成に幅を持たせることができる。例えば、複数のフリーズ演出を実行時間が異なるように設定すれば、今回副制御部で実行された演出期間が長かった場合、短いフリーズ演出を選択できるような操作示唆を行い、演出全体が間延びするような現象を防止することが可能となる。また、副制御部側で選択、実行された演出に関連したフリーズ演出を選択するような示唆態様で報知するように構成すれば、演出全体で一連のストーリーを持たせるようなことも可能となる。 In this case, since the type of freeze effect to be executed can be specified, the content of the freeze effect can be determined in consideration of the effect content determined on the sub-control unit side, that is, the setting of the standby state of the operation device can be selected. A width can be given to the composition of the production. For example, if a plurality of freeze effects are set to have different execution times, an operation suggestion is made so that a short freeze effect can be selected when the effect period executed by the sub-control unit is long, and the entire effect is extended. Such a phenomenon can be prevented. Further, if the sub-control unit is configured so as to notify in a suggestive manner of selecting a freeze effect related to the effect selected and executed, it is possible to have a series of stories in the entire effect. .
以上のように、本発明の遊技台は、遊技者が操作可能な遊技デバイスを制御する遊技デバイス制御手段を含む主制御部と、該主制御部から送信される遊技情報に基づいて演出を実行する副制御部と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記遊技デバイスを待機状態に制御する待機制御手段と、前記待機状態に関する情報を含む遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、を備え、前記副制御部は、前記遊技情報に基づいて、実行する演出種別を設定する演出設定手段と、設定された前記演出種別に従って演出制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出設定手段は、前記待機状態に関する情報を受信した場合に、前記操作デバイスの操作を示唆する示唆演出を実行するか否かを決定する示唆演出実行決定手段を含み、前記待機制御手段は、前記待機状態の発生を許容する待機状態許容手段と、前記操作デバイスが所定の態様で操作された場合に、前記操作デバイスを待機状態に制御する待機状態実行手段を含んで構成されていることを特徴とした。 As described above, the gaming table of the present invention executes effects based on the main control unit including the gaming device control means for controlling the gaming device that can be operated by the player, and the game information transmitted from the main control unit. A sub-control unit, wherein the main control unit includes an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, a standby control means for controlling the gaming device to a standby state, and the standby Transmitting means for transmitting game information including information relating to the state to the sub-control unit, wherein the sub-control unit is set with effect setting means for setting an effect type to be executed based on the game information. An effect control means for effect control according to the effect type, and the effect setting means determines whether or not to execute a suggestion effect suggesting an operation of the operation device when receiving information on the standby state. Decision The standby control means for allowing the occurrence of the standby state, and when the operation device is operated in a predetermined mode, the standby control means sets the operation device to the standby state. It is characterized by comprising standby state execution means for controlling.
上述した実施形態では、主制御部300にて、ベットボタン132やスタートレバー135などの操作デバイスの操作受付を一定期間待機(無効化)してリールアクションなどの演出を行うフリーズ演出の発生が決定された場合に、すぐにフリーズ演出を実行するのではなく、第1副制御部400にフリーズ演出発生が許容(仮決定)された旨を送信し、フリーズ演出の潜伏状態に制御した。第1副制御部400では、現在の演出状態を考慮して、例えば、現在連続演出が行われている場合などには、フリーズ演出の潜伏状態を解除する操作方法を示唆する示唆演出の実行を保留する。そして、連続演出が終了した後に示唆演出を実行する。遊技者が示唆演出の内容に従ってベットボタン132を連打すると、フリーズ演出潜伏状態が解除され、フリーズ演出が実行される。
In the embodiment described above, it is determined that the
よって、副制御部側の演出を邪魔することなく、また、フリーズ演出を中止することもなく、秩序だった演出を実現できる。 Therefore, an orderly effect can be realized without interfering with the effect on the sub-control unit side and without stopping the freeze effect.
また、本発明の別の態様では、更に、前記演出設定手段は、前記内部当選役に関する遊技情報に基づいて、複数遊技に渡って実行される連続演出の実行を決定することを特徴とした。 Further, in another aspect of the present invention, the effect setting means further determines execution of a continuous effect that is executed over a plurality of games based on game information relating to the internal winning combination.
上述した実施形態では、「スイカ」が内部当選した場合、第1副制御部400では、複数遊技に渡って実行される連続演出を実行するように構成した。
In the embodiment described above, when “watermelon” is won internally, the first
よって、多彩な遊技性を確保できる。 Therefore, a variety of gaming properties can be secured.
また、本発明の別の態様では、更に、前記所定の態様は、前記操作デバイスが、一定期間内に、複数回操作されることであることを特徴とした。 In another aspect of the present invention, the predetermined aspect is characterized in that the operation device is operated a plurality of times within a predetermined period.
上述した実施形態では、ベットボタン132を連打するような示唆演出を表示するように構成し、遊技者が一定期間内に10回を超えた操作を行った場合に、フリーズ演出が発生するように構成した。
In the above-described embodiment, it is configured to display a suggestion effect such that the
よって、通常の遊技で使用しているデバイスをフリーズ演出実行の判定の際にも利用できるので、コストダウンが実現できる。 Therefore, since the device used in the normal game can be used for determining whether to execute the freeze effect, the cost can be reduced.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。 The present invention can be applied to game machines represented by slot machines, pachinko machines and the like.
100・・・スロットマシン
157・・・演出画像表示装置
300・・・主制御部
400・・・第1副制御部
500・・・第2副制御部
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、
遊技者が操作可能な遊技デバイスを制御する遊技デバイス制御手段を含む主制御部と、
前記主制御部と一方向通信に構成され、該主制御部から送信される遊技情報に基づいて演出を実行する副制御部と、
を備えた遊技台であって、
前記主制御部は、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記遊技デバイスに含まれ、回転駆動している前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記停止操作に基づいて、回転駆動している前記複数のリールを各々停止させる停止制御手段と、
少なくとも一部の前記遊技デバイスを待機状態に制御する待機制御手段と、
前記待機状態に関する情報を含む遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、
を備え、
前記副制御部は、
前記遊技情報を受信する受信手段と、
前記遊技情報に基づいて、演出種別を設定する演出設定手段と、
設定された前記演出種別に応じて演出制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記待機制御手段は、
前記待機状態の発生を許容する待機状態許容手段と、
前記待機状態許容手段によって前記待機状態の発生が許容されている場合に、前記停止操作に基づいて少なくとも一部の前記遊技デバイスを前記待機状態に制御する待機状態実行手段と、
を含み、
前記演出設定手段は、前記待機状態の発生が許容されている場合に、前記停止操作の内容を示唆する示唆演出を前記演出種別として設定可能な示唆演出設定手段を含み、
前記示唆演出は、第一の停止操作の内容を示唆する第一の示唆演出と、前記第一の停止操作の内容とは異なる第二の停止操作の内容を示唆する第二の示唆演出と、を含み、
前記示唆演出設定手段は、演出状況に応じて前記第一の示唆演出又は前記第二の示唆演出のいずれかを前記演出種別として設定可能なものであり、
前記待機制御手段は、
前記待機状態の発生が許容されている場合に、前記停止操作受付手段により前記第一の停止操作が受け付けられた場合には、少なくとも一部の前記遊技デバイスを第一の期間、前記待機状態に制御するものであり、
前記待機状態の発生が許容されている場合に、前記停止操作受付手段により前記第二の停止操作が受け付けられた場合には、少なくとも一部の前記遊技デバイスを前記第一の期間とは異なる第二の期間、前記待機状態に制御するものである、
ことを特徴とする遊技台。 A plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged;
Rotation driving means provided on each of the plurality of reels;
A main control unit including gaming device control means for controlling a gaming device operable by the player;
A sub-control unit that is configured for one-way communication with the main control unit and that performs an effect based on game information transmitted from the main control unit;
A game machine equipped with
The main control unit
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
A stop operation receiving means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels which are included in the gaming device and are rotationally driven;
Stop control means for stopping each of the plurality of reels that are rotationally driven based on the stop operation;
Standby control means for controlling at least some of the gaming devices to a standby state;
Transmitting means for transmitting game information including information on the standby state to the sub-control unit;
With
The sub-control unit
Receiving means for receiving the game information;
Production setting means for setting the production type based on the game information;
Effect control means for effect control according to the set effect type;
With
The standby control means includes
Standby state permission means for allowing occurrence of the standby state;
Standby state execution means for controlling at least some of the gaming devices to the standby state based on the stop operation when the standby state is allowed to be generated by the standby state permission means;
Only including,
The production setting means includes a suggestion production setting means capable of setting, as the production type, an suggestion production that suggests the content of the stop operation when the occurrence of the standby state is allowed,
The suggestion effect is a first suggestion effect suggesting the content of the first stop operation, a second suggestion effect suggesting the content of the second stop operation different from the content of the first stop operation, Including
The suggestion effect setting means can set either the first suggestion effect or the second suggestion effect as the effect type according to the effect situation,
The standby control means includes
When the standby state is allowed to occur and the first stop operation is received by the stop operation receiving means , at least a part of the gaming devices are put in the standby state for the first period. Control ,
If the second stop operation is accepted by the stop operation accepting unit when the standby state is allowed to occur, at least a part of the gaming device is different from the first period. For the second period, to control the standby state,
A game stand characterized by that.
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