JP5961834B2 - Amusement stand - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a slot machine, a pachinko machine and the like.

従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行い、その抽選結果に応じてリール制御を行って、入賞が発生した場合はメダルなどの遊技媒体を払出すものが一般的であり、最近では、リプレイ(再遊技役)の入賞確率を上昇させてメダルの投入を抑制しながら遊技を行えるリプレイタイム(以下RTと称する)や、複数設けられたリールのうちそれらのリールの停止操作態様(停止順)によって、入賞を発生させる/させないリール停止制御を行なうアシストタイム(以下ATと称する)などを備えた遊技台も登場してきている。   Conventionally, in a game machine called a slot machine or a pachislot, a lottery for a winning combination is performed using random numbers, and reel control is performed according to the lottery result, and when a winning occurs, a game medium such as a medal is paid out. Recently, a replay time (hereinafter referred to as RT) in which a player can play a game while suppressing the insertion of medals by increasing the probability of winning a replay (replaying gamer) and among a plurality of reels provided. Depending on the stop operation mode (stop order) of these reels, game machines having an assist time (hereinafter referred to as AT) for performing reel stop control that generates / does not win a prize have appeared.

またこれらの遊技制御と並行して、液晶表示装置やスピーカなどを用いた演出制御も行われる。このような演出デバイスは、近年大型化、複雑化する傾向にあることから、入賞判定やリール制御を行う制御部(以下、主制御部と称する)とは別に演出制御部(以下、副制御部と称する)を設けて、不正防止の観点から主制御部から副制御部への一方向通信にて遊技情報が送信されるように構成し、処理負担の分散を図る遊技台も多い。   In parallel with these game controls, effect control using a liquid crystal display device or a speaker is also performed. Since such an effect device tends to become larger and more complex in recent years, an effect control unit (hereinafter referred to as a sub-control unit) separate from a control unit (hereinafter referred to as a main control unit) that performs winning determination and reel control. In many cases, the game information is transmitted by one-way communication from the main control unit to the sub-control unit from the standpoint of fraud prevention, thereby distributing the processing load.

特開2006−51189号公報JP 2006-51189 A

主制御部と副制御部は通信ケーブルなどの通信手段によって接続されているが、近年、この通信ケーブルに不正な働きかけをして、副制御部を誤動作させるような事例が多発してきている。例えば、上述したATなどは、主制御部で一定の遊技制御が行われたことに基づいて、副制御部にてAT付与の可否が決定される遊技台が多数を占めることから、本来行われていない主制御部での遊技制御があたかも行われたかのように副制御部に認識させることで、ATを不正に発生させるような問題があった。   Although the main control unit and the sub control unit are connected by communication means such as a communication cable, in recent years, there are many cases in which this communication cable is improperly operated to cause the sub control unit to malfunction. For example, the above-described AT is originally performed because a large number of game tables are determined by the sub-control unit as to whether or not an AT can be granted based on the fact that a certain game control is performed by the main control unit. There has been a problem that an AT is illegally generated by making the sub-control unit recognize as if the game control by the main control unit that has not been performed is performed.

このような問題に対し、副制御部側に一定のチェック機能を設け、主制御部から送信されてくる遊技情報がチェック項目に該当するような場合、エラーを表示させて演出制御を制限するような方法が考えられる。しかし、副制御部側では、ATのような直接的に遊技者に利益を与える演出制御の他にも、入賞演出や、ビッグボーナスなどの内部当選役が成立したこと基づく演出制御や、主制御部側で行われるリールを用いた演出制御(いわゆるリールアクション)に付随する演出制御などを行う必要もある。主制御部から副制御部への一方向通信を確保すると、副制御部側でエラー状態となっていても、主制御部側では認識できず、そのような状態であっても、スタートレバー操作やストップボタン操作は有効のままで遊技は続行可能であることから、ATによる押し順報知が行われない状態にもかかわらず遊技を進めてしまい、遊技者の不利益となる場合がある一方、不正が行われている状況でも遊技を続行可能であるのでその被害状況を知る必要があった。   For such a problem, a certain check function is provided on the sub-control unit side, and when game information transmitted from the main control unit corresponds to a check item, an error is displayed to limit the effect control. Can be considered. However, on the side of the sub-control unit, in addition to the effect control that directly benefits the player, such as AT, effect control based on the establishment of an internal winning combination such as a winning effect or a big bonus, or main control It is also necessary to perform effect control associated with effect control (so-called reel action) using a reel performed on the part side. If one-way communication from the main control unit to the sub-control unit is ensured, even if the sub-control unit side is in an error state, it cannot be recognized by the main control unit side. Since the game can continue with the operation of the stop button and the operation being enabled, the game may proceed despite the fact that the push order notification is not performed by the AT, which may be disadvantageous to the player, It is necessary to know the damage situation because the game can be continued even in a situation where fraud is being carried out.

本発明は以上の問題に鑑み、副制御部にて異常を検出した場合に、その後の遊技状況を把握し、遊技店が適切な対応をとれる遊技台を提供することにある。   In view of the above problems, it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which, when an abnormality is detected by a sub-control unit, a subsequent gaming situation is grasped and an amusement store can take an appropriate action.

以上の問題を鑑み、本発明の遊技台は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、複数種類の図柄が配置された複数のリールと、前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記停止操作に基づいて、回転駆動している前記複数のリールを各々停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の遊技状態の中から対応する遊技状態を設定する遊技設定手段と、を有する主制御部と、前記主制御部からの遊技情報に基づいて遊技に関する演出を実行する副制御部と、前記主制御部から前記副制御部へ前記遊技情報を送信する送信手段と、を備えた遊技台であって、前記副制御部は、前記停止操作の態様を示す報知を行う停止操作態様報知手段と、前記遊技情報を正常に受信しなかった場合に異常と判定する異常判定手段と、を少なくとも備え、前記停止操作態様報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、判定後の少なくとも一部の期間、前記停止操作の態様を示す報知行わないものであり、前記副制御部は、前記異常と判定された後の経過ゲーム数を計数する計数手段と、前記計数手段による計数結果を示す経過ゲーム数報知を行う計数結果報知手段と、を備え、前記計数結果報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、前記経過ゲーム数報知を行うものである、ことを特徴とする。
また本発明は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、複数種類の図柄が配置された複数のリールと、前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記停止操作に基づいて、回転駆動している前記複数のリールを各々停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の遊技状態の中から対応する遊技状態を設定する遊技設定手段と、を有する主制御部と、前記主制御部からの遊技情報に基づいて遊技に関する演出を実行する副制御部と、前記主制御部から前記副制御部へ前記遊技情報を送信する送信手段と、を備えた遊技台であって、前記副制御部は、遊技者に所定の報知を行う報知手段と、前記遊技情報を正常に受信しなかった場合に異常と判定する異常判定手段と、前記異常と判定された後の経過ゲーム数を計数する計数手段と、を備え、前記報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、判定後の少なくとも一部の期間、前記停止操作の態様を示す報知を行わずに前記異常を示す報知を行うものであり、前記報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、前記計数手段により計数された経過ゲーム数を示す報知を行うものである、ことを特徴とする。
また本発明は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、複数種類の図柄が配置された複数のリールと、前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記停止操作に基づいて、回転駆動している前記複数のリールを各々停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の遊技状態の中から対応する遊技状態を設定する遊技設定手段と、を有する主制御部と、前記主制御部からの遊技情報に基づいて遊技に関する演出を実行する副制御部と、前記主制御部から前記副制御部へ前記遊技情報を送信する送信手段と、を備えた遊技台であって、前記副制御部は、遊技者に所定の報知を行う報知手段と、前記遊技情報を正常に受信しなかった場合に異常と判定する異常判定手段と、前記異常と判定された後の経過ゲーム数を計数する計数手段と、を備え、前記報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、判定後の少なくとも一部の期間、前記停止操作の態様を示す報知を、前記異常を示す報知で隠蔽して該異常を示す報知を行うものであり、前記報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、前記計数手段により計数された経過ゲーム数を示す報知を行うものである、ことを特徴とする。
In view of the above problems, the gaming machine of the present invention includes an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged, and a stop for stopping each of the plurality of reels. A stop operation receiving means for receiving an operation; a stop control means for stopping each of the plurality of reels that are rotationally driven based on the stop operation; and a symbol combination of the plurality of reels stopped by the stop control means. A main control unit comprising: a determination unit for determining; a game setting unit for setting a corresponding game state from a plurality of types of game states based on a determination result by the determination unit; and a game from the main control unit and a sub control unit that performs an effect relating to a game based on the information, a gaming table, comprising: a transmitting unit, a for transmitting the game information to the sub control unit from said main control unit, said sub-control Includes a stop operation mode notification means for performing notification indicating the mode of the stop operation, the abnormality determination means determines an abnormality if it does not receive normally the gaming information, at least wherein the stop operation mode notification means , when the abnormality determination means determines an abnormality, at least part of the period after the determination, which does not perform a notification indicating the mode of the stop operation, the sub control unit was determined to be the abnormal counting means for counting the number of elapsed game after the counting result notification unit for performing course game number notification indicating the counting result of the counting means, Bei example, said counting result notification means, wherein the abnormality determination means that an abnormality When it is determined, the number of elapsed games is notified .
The present invention also includes an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged, and a stop operation receiving means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels. Stop control means for stopping the plurality of reels that are rotationally driven based on the stop operation, determination means for determining a symbol combination of the plurality of reels stopped by the stop control means, and the determination Based on the determination result by the means, a main control unit having a game setting means for setting a corresponding game state from a plurality of types of game states, and an effect related to the game based on the game information from the main control unit A gaming machine comprising: a sub-control unit to execute; and a transmission means for transmitting the game information from the main control unit to the sub-control unit, wherein the sub-control unit sends a predetermined report to the player. And a notification means for determining an abnormality when the game information is not normally received, and a counting means for counting the number of elapsed games after the abnormality is determined. When the abnormality determination unit determines that there is an abnormality, the unit performs notification indicating the abnormality without performing notification indicating the mode of the stop operation for at least a part of the period after the determination. Is characterized in that when the abnormality determining means determines that there is an abnormality, a notification indicating the number of elapsed games counted by the counting means is provided.
The present invention also includes an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged, and a stop operation receiving means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels. Stop control means for stopping the plurality of reels that are rotationally driven based on the stop operation, determination means for determining a symbol combination of the plurality of reels stopped by the stop control means, and the determination Based on the determination result by the means, a main control unit having a game setting means for setting a corresponding game state from a plurality of types of game states, and an effect related to the game based on the game information from the main control unit A gaming machine comprising: a sub-control unit to execute; and a transmission means for transmitting the game information from the main control unit to the sub-control unit, wherein the sub-control unit sends a predetermined report to the player. And a notification means for determining an abnormality when the game information is not normally received, and a counting means for counting the number of elapsed games after the abnormality is determined. When the abnormality determination means determines that the abnormality is present, the means conceals the notification indicating the mode of the stop operation with the notification indicating the abnormality for at least a part of the period after the determination and performs notification indicating the abnormality The notifying means performs notification indicating the number of elapsed games counted by the counting means when the abnormality determining means determines that there is an abnormality .

よって、異常が発生した場合であっても遊技店が適切な対応をとることが可能となる。   Therefore, even if an abnormality occurs, the amusement shop can take an appropriate response.

本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. スロットマシン100の内観図である。2 is an inside view of the slot machine 100. FIG. スロットマシンの制御ブロック図である。It is a control block diagram of a slot machine. (a)リール110から112に描かれた図柄を示す図である。(b)入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。(A) It is a figure which shows the design drawn on the reels 110-112. (B) A payout chart showing combinations of winning combinations and the number of payouts. (a)前回の停止出目を示す図である。(b)リールアクションが開始されたことを示す図である。(c)リールアクションによって特定の停止出目が表示されたことを示す図である。(A) It is a figure which shows the last stop appearance. (B) It is a figure which shows that the reel action was started. (C) It is a figure which shows that the specific stop appearance was displayed by the reel action. (a)リールアクション後、左リールが回転開始したことを示す図である。(b)通常遊技が開始したことを示す図である。(A) It is a figure which shows that the left reel started rotation after the reel action. (B) It is a figure which shows that a normal game started. 高確率再遊技(RT)の移行関係を示す図である。It is a figure which shows the transition relationship of high probability replay (RT). 不正行為の例を示す図である。It is a figure which shows the example of cheating. (a)従来におけるAT付与の例を示す図である。(b)サブエラー発生の例を示す図である。(A) It is a figure which shows the example of AT provision in the past. (B) It is a figure which shows the example of suberror generation. (a)本発明におけるAT付与の一例を示す図である。(b)ATが開始した後にサブエラーが発生した場合のAT付与の一例を示す図である。(A) It is a figure which shows an example of AT provision in this invention. (B) It is a figure which shows an example of AT provision when a sub error occurs after AT starts. (a)ATが開始した後にサブエラーが発生した場合のAT付与の一例を示す図である(付与数制限)。(b)ATが開始した後にサブエラーが発生した場合のAT付与の一例を示す図である(低確率テーブル使用)。(A) It is a figure which shows an example of AT provision when a sub error generate | occur | produces after AT starts (grant number restriction | limiting). (B) It is a figure which shows an example of AT provision when a sub error occurs after AT starts (use of a low probability table). (a)ATが開始した後にサブエラーが発生した場合のAT付与の一例を示す図である(上乗せ数制限)。(b)ATが開始した後にサブエラーが発生した場合のAT付与の一例を示す図である(サブエラーで付与中断、解除で再開)。(A) It is a figure which shows an example of AT provision when a sub error generate | occur | produces after AT starts (addition number limitation). (B) It is a figure which shows an example of AT provision when a sub error has occurred after AT started (grant suspension by sub error, restart by cancellation). (a)従来のおけるART付与の例を示す図である。(b)サブエラーが発生した場合のART付与の一例を示す図である。(A) It is a figure which shows the example of ART provision in the past. (B) It is a figure which shows an example of ART provision when a sub error generate | occur | produces. (a)サブエラーが発生した場合のART付与の一例を示す図である(AT回数制限)。(b)サブエラーが発生した場合のART付与の一例を示す図である(AT制限)。(A) It is a figure which shows an example of ART provision when a sub error has occurred (AT number limit). (B) It is a figure which shows an example of ART provision when a sub error has occurred (AT restriction). 従来におけるRT移行と背景画像の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between RT transfer in the past, and a background image. RT移行と背景画像とサブエラーの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between RT transfer, a background image, and a sub error. (a)従来における連続演出とサブエラーとの関係を示す図である。(b)従来におけるリールアクションとサブエラーとの関係を示す図である。(A) It is a figure which shows the relationship between the continuous production in the past, and a sub error. (B) It is a figure which shows the relationship between the conventional reel action and a sub error. (a)連続演出とサブエラーとの関係を示す図である。(b)リールアクションとサブエラーとの関係を示す図である。(A) It is a figure which shows the relationship between a continuous production and a sub error. (B) It is a figure which shows the relationship between a reel action and a sub error. 遊技情報コマンドのデータ構成を示す図である。It is a figure which shows the data structure of a game information command. 連続演出を示す図である。It is a figure which shows a continuous production. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)第1副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。(c)第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a 1st sub control part main process. (B) It is a flowchart which shows the flow of a 1st sub control part command reception interruption process. (C) It is a flowchart which shows the flow of a 1st sub control part timer interruption process. コマンド処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of command processing. AT抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT lottery processing. 演出設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an effect setting process. AT抽選処理2の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT lottery process 2. FIG. 演出設定処理2の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a flow of effect setting processing 2. (a)AT抽選テーブルを示す図である。(b)RA抽選テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows AT lottery table. (B) It is a figure which shows RA lottery table. 入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a winning combination internal lottery process. リール回転処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a reel rotation process. RA実行処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of RA execution processing. 演出設定処理3の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a flow of effect setting processing 3. 演出設定処理4の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a flow of effect setting processing 4. 演出選択処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an effect selection process. コマンド処理2の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of command processing 2. サブエラー復帰処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a suberror recovery process. 演出設定処理5の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a flow of effect setting processing 5. (a)押し順報知を示す図である。(b)サブエラー後の経過ゲーム数を示す図である。(A) It is a figure which shows push order alerting | reporting. (B) It is a figure which shows the elapsed game number after a suberror. (a)サブエラー表示画面を示す図である。(b)サブエラー後の遊技情報を示す図である。(A) It is a figure which shows a sub error display screen. (B) It is a figure which shows the game information after a sub error. (a)サブエラー表示画面の変形例を示す図である。(b)サブエラーの警告画面を示す図である。(A) It is a figure which shows the modification of a sub error display screen. (B) It is a figure which shows the warning screen of a sub error.

以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   FIG. 1 is a perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において、各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each reel 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of this optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the sections. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five down-line winning lines and upper-right winning lines may be set as valid winning lines, and the same number of winning lines may be set as valid winning lines regardless of the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   The sound hole 143 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side). In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。   FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door opened.

筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   The housing 101 is a box body that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and that opens to the front surface. Inside the housing 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board is disposed at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper portion of the back plate 242. The three reels 110 to 112 are arranged below the bottom. On the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, a sub control board storage case 220 containing a sub control board is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in a bucket), and has a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the housing 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and an effect control board for controlling the effect device 160 are provided above the symbol display window 113. An upper speaker 272 is provided (not shown). Below the symbol display window 113, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals etc. on the medal tray 161. Yes. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 143.

次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。   First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described.

主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. A ROM 306 for storing a position, a RAM 308 for temporarily storing data, an I / O 310 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time and frequency It is installed. Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314 as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314 is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。   In addition, a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage and a WDT 313 (watchdog timer) are provided.

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes. Becomes L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。   The main control unit 300 is provided with a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, and a drive circuit 324 for driving a solenoid provided on a medal selector 170 for selecting inserted medals. A driving circuit 326 for driving a motor provided in the medal payout device 180 is provided, and various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp, and the like. 129 is provided with a drive circuit 328 for driving the game start lamp 121, the stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。   Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described.

第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。   The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock, and controls the control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, lighting of the backlight A ROM 406 in which data for controlling patterns and various displays is stored is provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。   The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Provided.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置160の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置165を制御したりする。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 of the slot machine 100 controls the effect image display device 157 and various effect drive devices 160. The second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the effect image display device 157 and a control unit that controls the various effect drive devices 165, for example. . The second sub-control unit performs display control of the effect image display device 157 and controls the drive device 165 for effect.

次に図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。   Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, a “bell” symbol is assigned to the number 1 frame of the left reel 110, a “cherry” symbol is assigned to the number 1 frame of the middle reel 111, and a “bell” symbol is assigned to the number 11 frame of the right reel 112. "Watermelon" design is arranged respectively.

次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。   Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. Among the winning combinations in this embodiment, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used as a combination for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting a medal. Each winning combination is sometimes distinguished from a winning combination and sometimes called an “acting combination”. However, in the “winning combination” in this embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a replay that are operating combinations are included. included. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, regular Includes bonuses and replay wins.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small combination (cherry, watermelon, bell), and replay (replay). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are “white 7-white 7-white 7” for BB1, and “blue 7-blue 7-blue 7” for BB2. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are being internally selected, and the symbol combination corresponding to BB1 “white 7-white 7-white 7”, the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning a prize.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は4枚チェリーとして、中段に停止した場合は2枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の2枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。   The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “REG-REG-REG”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game), the start of the big bonus game without having the start condition that the regular bonus game (RB game) is won internally or the symbol combination is displayed on the winning line. A regular bonus game may be set to automatically start such that when a regular bonus game is started later and one regular bonus game is completed, the next regular bonus game is immediately started. “Short (cherry, watermelon, bell)” (hereinafter, simply referred to as “cherry”, “watermelon”, “bell”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combinations are “cherry-ANY-ANY” for cherry, “watermelon-watermelon-watermelon” for watermelon, and “bell-bell-bell” for bell. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol. When the cherry stops at the upper and lower tiers of the left reel, it is treated as a four-cherry and when it stops at the middle, it is treated as another internal winning combination as a two-cherry. In the present embodiment, the two middle cherries are particularly referred to as middle cherries.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−ベル」の3種類であり、「リプレイ−ベル−リプレイ」(以下、リプレイ2と称する)と「リプレイ−リプレイ−ベル」(以下、リプレイ3と称する)は、それぞれの入賞図柄組み合わせが表示される(入賞する)ことによって、後述するRT状態を移行させるものであり、リプレイ2はRT4に、リプレイ3はRT5に移行する。また、それぞれのリプレイは押し順によって入賞する/しない停止制御が行われ、特にリプレイ2とリプレイ3は左→中→右の押し順(いわゆる順押し)では入賞せず、その他の変則的な押し順によってのみ入賞が発生する。そして、一定のRT移行条件を満たした場合にのみ、その押し順態様を報知することによって、RT移行を実現する一方、押し順ナビがない状態で変則的な押し順で操作された場合は一定のペナルティ(例えば、副制御部側でAT発生抽選が行われない、又は低確率テーブルを用いて抽選されるなど)を与えることによって、RT移行をコントロールしている。   “Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combinations are “Replay-Replay-Replay”, “Replay-Bell-Replay”, and “Replay-Replay-Bell”, and “Replay-Bell-Replay” (hereinafter referred to as Replay 2). And “Replay-Replay-Bell” (hereinafter referred to as “Replay 3”) are to shift the RT state described later by displaying (winning) each winning symbol combination. At RT4, the replay 3 moves to RT5. In addition, each replay is controlled to stop or not win according to the pressing order, and in particular, Replay 2 and Replay 3 do not win in the left → middle → right pressing order (so-called forward pressing), and other irregular pressings. Wins are generated only in order. Only when a certain RT transition condition is satisfied, the RT transition is realized by notifying the push order mode. On the other hand, when there is no push order navigation, the operation is performed in an irregular push order. The RT transition is controlled by giving a penalty (for example, the AT generation lottery is not performed on the sub-control unit side or the lottery is performed using the low probability table).

次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。   Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described. In this embodiment, the gaming state of the slot machine 100 is roughly divided into a normal game, a BB game, an RB game, and an internal winning game of a big bonus (BB) and a regular bonus (RB). However, it may be divided into a general game, a BB game, and an RB game.

通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。   The winning combination that is won internally in the normal game includes a big bonus (BB), a regular bonus (RB), a replay (replay), and a small role (cherry, watermelon, bell).

「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   “Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. “Regular Bonus (RB)” is a special combination (operating combination) that starts a regular bonus game (RB game) upon winning. The “replay” (replay) is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without a medal being inserted in the next game by winning, and no medal is paid out. The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.

通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。   In normal games, the result of the internal lottery is set to be largely lost (big bonus (BB), regular bonus (RB), replay (replay) and small role won), and the medal to be won The total number is less than the total number of medals inserted. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, When a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, there are cases where the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted, resulting in a gaming state that is beneficial to the player.

BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。   The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and an RB game (described later) can be continuously executed repeatedly, and a predetermined number (for example, during the game) The process ends when more than 465 medals are obtained. However, the BB game does not allow the RB game to be executed continuously and repeatedly, and sets the role to start the RB game (the symbol combination is, for example, replay-replay-replay), and if this role is won internally, or The RB game may be set to start when winning. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of the RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).

RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。   The RB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the RB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the RB game is started by winning a regular bonus (RB), and one predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” “normal game”). Increase the internal winning probability 1/15 of “small role 1” to an internal winning probability 1 / 1.2 which is a predetermined value) and win a predetermined number (for example, 8 times) It ends when there is. A BB game ends when a predetermined number of wins are made (for example, 8 times) or when the number of RB games executed during the RB game reaches a predetermined number of times (for example, 8 times). You may make it do.

ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。   The winning combination that is internally won for the internal winning game of the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) includes a replay and a small role. The big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) can be won.

但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。   However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game internally won in the big bonus (BB) and the regular bonus (RB). Until the symbol combination corresponding to the big bonus (BB) and regular bonus (RB) wins, the total number of medals to be acquired is almost the same as the total number of inserted medals, and is compared with the normal game. The gaming state may be beneficial to the player.

特に、本発明では、入賞役「ベル」について、3箇所設けられたストップボタン137乃至139のうち、最初に操作されたリールが、選択されたリール制御に合致していないと入賞を発生させない、いわゆるAT(アシストタイム)遊技を備えている。すなわち、ベルが内部当選しただけでは入賞が発生せず、押し方まで正解しないと入賞が発生しない(以下、押し順ベルと称することがある)。そして、AT遊技と呼ばれる特定の遊技状態になると、第1停止操作を行うべきストップボタンの種別を報知することで、報知されない場合と比較して大量のメダルを獲得できるようになる。   In particular, in the present invention, for the winning combination “Bell”, among the stop buttons 137 to 139 provided at three positions, the reel operated first does not generate a winning if it does not match the selected reel control. A so-called AT (assist time) game is provided. In other words, no winning will occur if the bell wins the inside, and no winning will occur unless the correct answer is reached (hereinafter sometimes referred to as a pushing order bell). When a specific gaming state called AT gaming is entered, the type of stop button to be subjected to the first stop operation is notified, so that a larger number of medals can be obtained compared to the case where the notification is not made.

なお押し順ベルは、別々の入賞役として複数設定し、AT期間中は当選した押し順ベルの内部当選フラグを報知することでAT機能を実現する方法もある。   There is also a method of realizing the AT function by setting a plurality of push order bells as separate winning combinations and notifying the internal win flag of the push order bell won during the AT period.

また、順押しはリールを左、中、右の順番で押す操作、逆押しはリールを右、中、左の順番で押す操作としてもよい。   Further, forward pressing may be an operation of pressing the reels in the order of left, middle, and right, and reverse pressing may be an operation of pressing the reels in the order of right, middle, and left.

また、これらの押し順によって入賞をさせる/させない制御は、リプレイ役についても同様に行われる。詳細は後述する。   Further, the control for making a winning / not-winning operation in accordance with the pushing order is similarly performed for the replay combination. Details will be described later.

次に、図5及び図6を用いて、従来におけるリールアクションの動作例の説明を行う。   Next, an example of operation of a conventional reel action will be described with reference to FIGS.

まず、前回の遊技が終了して、図柄表示窓113において停止表示されたリール110乃至112が図5(a)の状態で停止しているとする。つまり、図4の図柄位置の番号に示されるように、左リール110は図柄位置19のベルが中段(センターライン上)に停止した状態であり、中リール111は図柄位置7のスイカが中段に停止した状態であり、右リール112は図柄位置0の白7が中段に停止した状態である。以下、図柄表示窓113内のリール110乃至112の上部に図柄位置の番号を示し、この図柄位置の図柄が中段に停止しているものとして説明する。   First, it is assumed that the previous game has ended and the reels 110 to 112 stopped and displayed in the symbol display window 113 are stopped in the state shown in FIG. That is, as indicated by the symbol position number in FIG. 4, the left reel 110 is in a state in which the bell at the symbol position 19 is stopped at the middle stage (on the center line), and the middle reel 111 is at the middle position with the watermelon at the symbol position 7. The right reel 112 is in a state where the white 7 at the symbol position 0 is stopped at the middle stage. In the following description, it is assumed that the symbol position number is shown above the reels 110 to 112 in the symbol display window 113 and the symbol at this symbol position is stopped in the middle.

そして、この停止した状態から、図5(b)に示すように、リール110乃至112が自動的に回転し、リールアクションが開始される。本実施形態では、図5(c)に示すように、一定の変動期間の後、図柄位置0の白7がリール110乃至112に停止表示されることで、何か遊技者にとって有利な状況が発生したことを示唆する。この中段白7揃いは、抽選処理においてビッグボーナスが内部当選し入賞が発生したのではなく、あくまでリールアクションによる演出的なリール制御である。本形態では、リールが回転開始してから一定時間後に、図5(c)の態様で自動的に停止する。その後、図6(a)に示すように、内部当選役に基づく入賞制御を行うために、左リール110、中リール111、右リール112の順番でリールを回転開始させ、図6(c)に示すように、リールが定速回転となった後、ストップボタン137乃至139の操作が有効化される。   Then, as shown in FIG. 5B, the reels 110 to 112 are automatically rotated from the stopped state, and the reel action is started. In the present embodiment, as shown in FIG. 5C, after a certain fluctuation period, the white 7 at the symbol position 0 is stopped and displayed on the reels 110 to 112, so that there is a situation that is advantageous for the player. It suggests that it occurred. This middle white 7 assortment is not a big bonus won in the lottery process and a winning has occurred, but it is an effect reel control by reel action to the last. In this embodiment, after a certain period of time after the reel starts to rotate, it automatically stops in the manner shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 6A, in order to perform a winning control based on the internal winning combination, the reels are started to rotate in the order of the left reel 110, the middle reel 111, and the right reel 112. As shown, after the reel is rotated at a constant speed, the operation of the stop buttons 137 to 139 is validated.

これらのリールアクションは、その実行が決定されてから即時に実行されるとは限らず、一定時間の待機状態(潜伏状態とも言う)が経過した後に実行されるように構成されている場合がある。   These reel actions are not necessarily executed immediately after their execution is determined, but may be configured to be executed after a certain waiting time (also referred to as a latent state) has elapsed. .

次に、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。   Next, the types of gaming states in the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the main control unit 300.

本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、ボーナス内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技高確率状態(RT3モード)と、に大別することができる。   In the present embodiment, the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100 includes a normal gaming state (RT0 mode), a bonus internal winning state (RT1 mode), a bonus gaming state (RT2 mode), and a replay high probability. It can be roughly divided into a state (RT3 mode).

通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態(通常遊技状態)をいい、本実施形態では、後述するボーナス内部当選状態(RT1モード)、ボーナス遊技状態(RT2モード)、および再遊技高確率状態(RT3モード)以外の遊技状態をいう。   The content of the normal gaming state (RT0 mode) is not particularly limited. For example, the result of the internal lottery is largely lost, and the total number of medals that can be obtained during the game when the player has played multiple times is In this embodiment, a bonus internal winning state (RT1 mode), a bonus gaming state (RT2 mode), and a replay high probability are described below. A gaming state other than the state (RT3 mode).

この通常遊技状態(RT0モード)では、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合にボーナス内部当選状態(RT1モード)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3モード)を200G終了した場合には、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、通常遊技状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT3モード)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。   In this normal gaming state (RT0 mode), when the special combination 1 to 3 (BB1, BB2, RB) is won internally, the bonus internal winning state (RT1 mode) is entered. When the re-gaming high probability state (RT3 mode) is completed for 200G, the normal gaming state (RT0 mode) is entered. This bonus internal winning state (RT1 mode) refers to a gaming state in which the symbol combinations corresponding to special roles 1 to 3 (BB1, BB2, RB) can be displayed on an effective winning line. This bonus internal winning state (RT1 mode) shifts to the case where internal winning is made in special roles 1 to 3 (BB1, BB2, RB) in the normal gaming state (RT0 mode) or the replay high probability state (RT3 mode). . Also, when the symbol combinations corresponding to the special combinations 1 to 3 (BB1, BB2, RB) are displayed on the valid winning line, the process is ended, and the bonus game state (RT2 mode) described below is entered.

ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、BB遊技の場合は240枚、RB遊技の場合は104枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態(RT3モード)に移行する。   The content of the bonus game state (RT2 mode) is not particularly limited, but it is a game state in which the player is more profitable than the normal game state. In this embodiment, the total number of medals earned during the game is inserted during the game. A game state that exceeds the total number of medals won. The bonus game state (RT2 mode) is displayed on the winning line where the symbol combinations corresponding to the special roles 1 to 3 (BB1, BB2, RB) are valid in the special combination (bonus combination) internal winning state (RT1 mode). Migrate to the case. Further, the bonus game state (RT2 mode) is determined when a predetermined number of medals exceeding a predetermined number (for example, 240 for BB game and 104 for RB game) are paid out during the game. The process is finished, and a transition is made to a re-game high probability state (RT3 mode) described below.

再遊技高確率状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態(RT3モード)は、200ゲーム行うと終了する。本実施形態では、RT3モードの残り100ゲームについてAT遊技の付与抽選が実行され、いわゆるART(アシストリプレイタイム)モードとなる。   The content of the re-game high probability state (RT3 mode) is not particularly limited, but in this embodiment, the internal winning probability of the re-gamer is raised higher than the internal winning probability of the re-gamer in the normal game state (RT0 mode). It is a gaming state that changes. Therefore, the re-game high probability state (RT3 mode) of the present embodiment has a higher probability that the game can be continued without inserting medals, and is therefore more advantageous to the player than the normal game state (RT0 mode). It is in a gaming state. The high replay probability state (RT3 mode) ends when 200 games are played. In the present embodiment, AT game grant lottery is executed for the remaining 100 games in the RT3 mode, and a so-called ART (assist replay time) mode is set.

更には、上述した図4(b)におけるRT移行図柄であるリプレイ2が入賞することによって、遊技者にとってRT3よりも有利なRT4が、リプレイ3が入賞することによって、遊技者にとってRT4より有利なRT5が発生する。詳細は後述する。   Furthermore, when the Replay 2 which is the RT transition symbol in FIG. 4B is awarded, the RT4 which is more advantageous than the RT3 for the player is more advantageous than the RT4 when the Replay 3 is awarded. RT5 occurs. Details will be described later.

次に、図8を用いて、ATを不正に発生させる不正行為の例を説明する。図8において、一番上の数字はゲーム数を表し、上段は主制御部300の制御の流れを、下段は第1副制御部400の制御流れを、中段は通信部の状態を表している。   Next, an example of a fraudulent action that causes an AT to occur illegally will be described with reference to FIG. In FIG. 8, the uppermost number represents the number of games, the upper row represents the control flow of the main control unit 300, the lower row represents the control flow of the first sub-control unit 400, and the middle row represents the state of the communication unit. .

例えば、リプレイが3回連続で入賞したことが第1副制御部でカウントされた場合、ATを規定ゲーム付与するような仕様の遊技台を想定する。まず1ゲーム目において、主制御部300にてリプレイ入賞の判定が行われたとする。その入賞判定コマンドは通信部を介して第1副制御部400に送信され(図中の下矢印)、入賞判定コマンドを受信した第1副制御部400では、リプレイ入賞数カウンタが「1」となる。2ゲーム目において、主制御部300にてハズレの判定が行われたとする。その場合、本来であればハズレの入賞判定コマンドが第1副制御部400に送信され、第1副制御部400では「1」であったリプレイ入賞数カウンタが「0」にクリアされる。ところがここで、電波や不正器具によって通信部に障害を与え、入賞判定コマンドが第1副制御部400に送信すること阻害する(図中の折れ線)。そうすると、主制御300では2ゲーム目なのにも関わらず、第1副制御部400では、遊技が進んでいないとの認識がなされ、リプレイ入賞数カウンタは「1」のまま維持される。3ゲーム目において、主制御部300にてリプレイ入賞の判定が行われたとする。その入賞判定コマンドは通信部を介して第1副制御部400に送信され、入賞判定コマンドを受信した第1副制御部400では、リプレイ入賞数カウンタが「2」となる。4ゲーム目において、主制御部300にてベルの判定が行われたとする。その場合、本来であればベルの入賞判定コマンドが第1副制御部400に送信され、第1副制御部400では「2」であったリプレイ入賞数カウンタが「0」にクリアされる。ところがここでも不正行為を行い、リプレイ入賞数カウンタを「2」で維持させる。5ゲーム目において、主制御部300にてハズレの判定が行われたとする。その場合、本来であればハズレの入賞判定コマンドが第1副制御部400に送信され、第1副制御部400では「2」であったリプレイ入賞数カウンタが「0」にクリアされる。ところがここでも不正行為を行い、リプレイ入賞数カウンタを「2」で維持させる。そして6ゲーム目において、主制御部300にてリプレイ入賞の判定が行われたとする。その入賞判定コマンドは通信部を介して第1副制御部400に送信され、入賞判定コマンドを受信した第1副制御部400では、リプレイ入賞数カウンタが「3」となり、ATが付与されてしまう。このように、不正行為者にとって都合の悪い遊技情報を妨害し、有利となる遊技情報のみ第1副制御部400に受信させるようにして、不正な利益を得ようとするものがある。   For example, it is assumed that the game machine has a specification such that when the first sub-control unit counts that the replay has been won three times in succession, the AT is assigned to the prescribed game. First, in the first game, it is assumed that the main control unit 300 determines the replay winning. The winning determination command is transmitted to the first sub-control unit 400 via the communication unit (downward arrow in the figure). In the first sub-control unit 400 that has received the winning determination command, the replay winning number counter is “1”. Become. Assume that the main control unit 300 determines a loss in the second game. In this case, a lost winning determination command is transmitted to the first sub-control unit 400, and the replay winning number counter that was “1” is cleared to “0” in the first sub-control unit 400. However, the communication unit is disturbed by radio waves or unauthorized devices, and the winning determination command is inhibited from being transmitted to the first sub-control unit 400 (a broken line in the figure). Then, in spite of the second game in the main control 300, the first sub-control unit 400 recognizes that the game is not progressing, and the replay winning number counter is maintained at “1”. In the third game, it is assumed that the main control unit 300 determines the replay winning. The winning determination command is transmitted to the first sub-control unit 400 via the communication unit, and in the first sub-control unit 400 that has received the winning determination command, the replay winning number counter becomes “2”. Assume that the main control unit 300 determines a bell in the fourth game. In that case, a bell winning determination command is transmitted to the first sub-control unit 400, and the replay winning number counter that was “2” is cleared to “0” in the first sub-control unit 400. However, cheating is also performed here, and the replay winning number counter is maintained at “2”. Assume that the main control unit 300 determines a loss in the fifth game. In this case, a lost winning determination command is transmitted to the first sub control unit 400, and the replay winning number counter that was “2” is cleared to “0” in the first sub control unit 400. However, cheating is also performed here, and the replay winning number counter is maintained at “2”. In the sixth game, it is assumed that the main control unit 300 determines the replay winning. The winning determination command is transmitted to the first sub-control unit 400 via the communication unit, and in the first sub-control unit 400 that has received the winning determination command, the replay winning number counter becomes “3” and AT is given. . As described above, there is one that attempts to obtain illegal profits by obstructing game information that is inconvenient for a fraudster and causing the first sub-control unit 400 to receive only advantageous game information.

このような不正行為を防止するためには、例えば、副制御部側で遊技コマンドを受信した際に、スタート操作時の内部抽選情報や停止操作時の図柄位置情報などと入賞判定情報を照合して、矛盾が生じた場合には通信部にて不正行為があったものと判別し、演出画像表示装置157にエラー画面を表示させて第1副制御部400の機能を停止させることで、不正行為を未然に防ぐ方法が考えられる(以下、これらの副制御部側で発生するエラーをサブエラーと称する)。   In order to prevent such an illegal act, for example, when a game command is received on the sub-control unit side, the winning lottery information is collated with the internal lottery information at the start operation, the symbol position information at the stop operation, etc. If there is a contradiction, it is determined that there has been an illegal act in the communication unit, an error screen is displayed on the effect image display device 157, and the function of the first sub-control unit 400 is stopped. A method for preventing an action in advance can be considered (hereinafter, errors generated on the side of these sub-control units are referred to as sub-errors).

しかし通信部では、ノイズなどによって自然発生的に通信機能が阻害されることもあり、エラーと判別されても、それが直ちに不正行為であるとは限らない。よって、主制御部300にて発生するホッパーエンプティ(メダル切れ)エラーやセレクタ検知エラーなどとは異なり、サブエラーが発生したからといって、副制御部を即エラーとして停止させると、遊技者にとって有利な状態であった場合などにトラブルの発生要因となる問題がある。   However, in the communication unit, the communication function may be naturally inhibited by noise or the like, and even if it is determined as an error, it is not always an improper act. Therefore, unlike a hopper empty (medal run out) error or a selector detection error that occurs in the main control unit 300, it is advantageous for the player to stop the sub control unit immediately as an error just because a sub error has occurred. There is a problem that causes trouble when it is in a bad state.

例えば、図9(a)に示すように、ボーナス終了後、所定ゲーム数(例えば100ゲーム)経過した場合、ATを100ゲーム付与する遊技台を想定する。ここで、図9(b)に示すように、ボーナス終了後100ゲームが経過してATが開始された後にサブエラーが発生した場合に、サブエラー発生に合わせてATを停止させてしまうと、200ゲームまでATが継続すると思っている遊技者にとってみれば、得られるはずの利益を得られなかったことになり、不満を感じてしまう。   For example, as shown in FIG. 9 (a), a game machine is assumed in which when a predetermined number of games (for example, 100 games) have elapsed after the bonus ends, an AT is given 100 games. Here, as shown in FIG. 9B, when a sub error occurs after 100 games have elapsed after the bonus has ended and AT has started, if the AT is stopped in response to the occurrence of the sub error, 200 games are played. For players who think that AT will continue until then, they would not be able to get the profit they should get, and they would be dissatisfied.

よって本実施形態では、遊技者が一定の利益を受ける権利を得た後にサブエラーが発生した場合、その利益付与を終了せずに与えるような構成とし、例えば、図10(a)に示すように、ATが開始した後にサブエラーが発生した場合でも、200ゲームまでATを継続させる。または、ATが開始する(付与される)前にサブエラー(タイミングA)が発生した場合は、エラー表示をして副制御部側で発生する利益付与を行わないようにするが、ATが開始された後にサブエラー(タイミングB)が発生した場合は、ATを中止せずに継続するように構成する。   Therefore, in the present embodiment, when a sub error occurs after the player has obtained the right to receive a certain profit, the profit granting is given without ending, for example, as shown in FIG. Even if a sub error occurs after AT starts, AT is continued until 200 games. Or, if a sub error (timing A) occurs before the AT starts (applies), the error is displayed and no profit is given on the sub-control unit side, but the AT is started If a sub error (timing B) occurs after the AT, the AT is continued without being stopped.

また、付与される利益に一定の制限を加えるように構成してもよい。例えば、図11(a)に示すように、本来であれば100ゲーム付与される予定であったATを50ゲームに短縮するようにする。   Moreover, you may comprise so that a fixed limit may be added to the profit provided. For example, as shown in FIG. 11A, the AT that was originally scheduled to be given 100 games is reduced to 50 games.

また、ATの押し順ナビを発生させるか否かの抽選テーブルを高確率、低確率と複数備え、サブエラーが発生した場合は、低確率テーブルを用いて押し順ナビの発生抽選を行うように構成してもよい。   Also, a lottery table for determining whether or not to generate push order navigation of AT is provided with a plurality of high and low probabilities, and when a sub error occurs, the lottery table for push order navigation is generated using the low probability table May be.

また、図12(a)に示すように、AT開始後にサブエラーが発生した場合、開始しているATに付随して追加される利益、例えばATの上乗せ抽選を行わないように構成してもよい。   Also, as shown in FIG. 12 (a), when a sub error occurs after the start of AT, a benefit added accompanying the started AT, for example, an AT addition lottery may not be performed. .

また、図12(b)に示すように、AT開始後、例えば110ゲーム目にサブエラーが発生した場合、押し順ナビの実行頻度や新たなAT上乗せ抽選に制限を加え、135ゲーム目にサブエラーが解除された場合に、制限を解除して残りのATを200+25=225ゲーム目まで実行するように構成してもよい。   Also, as shown in FIG. 12 (b), when a sub error occurs at the 110th game after the start of AT, for example, the push order navigation execution frequency or a new AT addition lottery is limited, and the sub error occurs at the 135th game. When released, the restriction may be released and the remaining ATs may be executed up to the 200 + 25 = 225th game.

次に、遊技者に付与される利益として、上述したATに加えてRTも加味した、いわゆるARTにおける本発明の実施態様の説明をする。   Next, as a benefit given to the player, an embodiment of the present invention in a so-called ART in which RT is added to the above-described AT will be described.

図13(a)は一般的なARTにおける主制御部側と副制御部側の遊技制御の流れを示した図である。まず主制御部側での遊技状態がRT3であった1ゲーム目に行った入賞役内部抽選処理の結果、スイカが内部当選したと想定する。スイカは副制御部側でATの発生抽選を行う特定役であり、主制御部側からスイカの内部当選情報を受信した副制御部側でAT発生抽選を行った結果、50ゲームのATを10ゲーム後から開始することが決定されたとする。そしてこのAT開始までの10ゲームの間はRT移行役ナビ実行期間で、図4(b)におけるリプレイ2やリプレイ3などのRT移行役が内部当選した場合、入賞させるのに必要な押し順をナビしてあげることで、RT状態を移行可能とする。例えば、AT実行が決定されてから3ゲーム目にRT移行役として、図4(b)のリプレイ2が揃うRT移行役押し順ナビが発動した場合、遊技者がナビ通り操作すると「リプレイ−ベル−リプレイ」が入賞して、遊技状態がRT3からRT4に移行する。そして、AT実行が決定されてから6ゲーム目に、RT移行役として、図4(b)のリプレイ3が揃うようなRT移行役押し順ナビ2が発動した場合、遊技者がナビ通り操作すると「リプレイ−リプレイ−ベル」が入賞して、遊技状態がRT4からRT5に移行する。そして、AT実行が決定されてから10ゲーム目に、ATが開始され、50ゲームほどベルの押し順ナビが実行され、AT実行が決定されてから60ゲーム目にATが終了する。   FIG. 13A is a diagram showing a flow of game control on the main control unit side and the sub control unit side in a general ART. First, it is assumed that the watermelon is won internally as a result of the winning combination internal lottery process performed in the first game in which the game state on the main control unit side is RT3. The watermelon is a specific role for performing an AT generation lottery on the sub-control unit side. As a result of performing the AT generation lottery on the sub-control unit side that has received the internal winning information of the watermelon from the main control unit side, the AT of 50 games is 10 Assume that it is decided to start after the game. The 10 games until the start of AT are the RT transition combination navigation execution period, and when the RT transition combination such as Replay 2 and Replay 3 in FIG. By navigating, the RT state can be shifted. For example, when the RT transition combination push order navigation in which the replay 2 of FIG. 4B is aligned is activated as the RT transition combination in the third game after AT execution is determined, when the player operates according to the navigation, “Replay-Bell -"Replay" wins and the gaming state shifts from RT3 to RT4. Then, in the sixth game after the AT execution is determined, when the RT transition combination push order navigation 2 is activated as the RT transition combination and the replay 3 of FIG. “Replay-Replay-Bell” wins and the gaming state shifts from RT4 to RT5. Then, the AT is started at the 10th game after the AT execution is determined, the bell push order navigation is executed for about 50 games, and the AT ends at the 60th game after the AT execution is determined.

このようなARTの遊技制御の流れに本発明を適用した実施形態を説明する。例えば図13(b)に示すように、まず主制御部側での遊技状態がRT3であった1ゲーム目に行った入賞役内部抽選処理の結果、スイカが内部当選したと想定する。スイカは副制御部側でATの発生抽選を行う特定役であり、主制御部側からスイカの内部当選情報を受信した副制御部側でAT発生抽選を行った結果、50ゲームのATを10ゲーム後から開始することが決定されたとする。そしてAT実行が決定されてから3ゲーム目に、RT移行役として、図4(b)のリプレイ2が揃うようなRT移行役押し順ナビが発動し、遊技者がナビ通り操作すると「リプレイ−ベル−リプレイ」が入賞して、遊技状態がRT3からRT4に移行する。そして、図14(a)における6ゲーム目のリプレイ3を揃わせるための押し順ナビが実行される前にサブエラーが発生した場合、リプレイ3を入賞させるナビは実行せず、AT実行が決定されてから10ゲーム目にRT4の状態でATを開始する。   An embodiment in which the present invention is applied to such an ART game control flow will be described. For example, as shown in FIG. 13B, first, it is assumed that the watermelon has won internally as a result of the winning combination internal lottery process performed in the first game in which the game state on the main control unit side was RT3. The watermelon is a specific role for performing an AT generation lottery on the sub-control unit side. As a result of performing the AT generation lottery on the sub-control unit side that has received the internal winning information of the watermelon from the main control unit side, the AT of 50 games is 10 Assume that it is decided to start after the game. Then, in the third game after the AT execution is decided, the RT transition combination push order navigation in which the replay 2 of FIG. 4B is aligned is activated as the RT transition combination, and when the player operates according to the navigation, “Replay- "Bell-Replay" wins and the gaming state shifts from RT3 to RT4. If a sub error occurs before the push order navigation for aligning the replays 3 of the sixth game in FIG. 14A is executed, the navigation for winning the replays 3 is not executed and AT execution is determined. At the 10th game after that, AT is started in the state of RT4.

更には、図14(a)に示すように、RT移行役ナビの制限に加えて、50ゲームの予定であったATを30ゲームに制限するような制御を行ってもよい。   Furthermore, as shown in FIG. 14A, in addition to the limitation of the RT transition combination navigation, control that limits the AT that was scheduled for 50 games to 30 games may be performed.

また、図14(b)に示すように、リプレイ2が揃うRT移行役押し順ナビが発動する前にサブエラーが発生した場合、予定されていた2回のRT移行役ナビは中止せず行われ、その後のATを中止するように構成してもよい。   Also, as shown in FIG. 14B, when a sub error occurs before the RT transition combination push order navigation with replay 2 is activated, the two scheduled RT transition combination navigations are performed without being canceled. The subsequent AT may be stopped.

次に、サブエラーが発生する前後に跨って連続演出が発生していた状況で本発明を適用した実施形態の説明を行う。   Next, an embodiment in which the present invention is applied in a situation in which a continuous performance has occurred before and after the occurrence of a sub error will be described.

本実施形態では、図15に示すように、まずRT移行役ナビ1(リプレイ2)が報知され、そのナビ内容に従って停止操作が行われた結果、現在のRT状態がRT4となった場合に、演出画像表示装置157に夕焼けの背景画像を表示することで、現在RT4であることを示唆する。次に、RT移行役ナビ2(リプレイ3)が報知され、そのナビ内容に従って停止操作が行われた結果、現在のRT状態がRT5となった場合に、演出画像表示装置157に夜の背景画像を表示することで、現在RT5であることを示唆する。その後、ATが開始される予告として、「何かが起こるよ!」などのセリフをキャラクタとともに表示して、遊技者の期待感を煽る連続演出を開始する。そして、実際にATが開始された場合、「来た!!」とのセリフを表示して、ATが開始されることを報知する。   In this embodiment, as shown in FIG. 15, when the RT transition combination navigation 1 (replay 2) is first notified and the stop operation is performed according to the contents of the navigation, the current RT state becomes RT4. By displaying the sunset background image on the effect image display device 157, it is suggested that the current image is RT4. Next, when the RT transition combination navigation 2 (replay 3) is notified and the stop operation is performed according to the contents of the navigation, when the current RT state becomes RT5, the night image is displayed on the effect image display device 157. To indicate that it is currently RT5. After that, as an advance notice that AT will be started, a line such as “Something will happen!” Is displayed together with the character, and a continuous production is started to despise the player's expectation. When the AT is actually started, a line “Come!” Is displayed to notify that the AT is started.

このようなゲームに跨る連続した演出の流れによって、一定の意味やストーリーをもたらすような場合、図16に示すように、例えば、背景画像は変わったが、まだ連続演出が開始されていない状態でサブエラーがタイミングAで発生した場合、それ以降の「何かが起こるよ!」及び「来た!!」の連続演出を行わないが、連続演出1ゲーム目の「何かが起こるよ!」という演出が実行された後にサブエラーがタイミングBにて発生した場合、そのまま連続演出を止めてしまうと、遊技者は演出が途中で終わってしまい、何が起こったのか理解できない状態になってしまうので、サブエラー後も「来た!!」の連続演出を行うとともに、ATも中止することなく開始させる。   In the case where a certain meaning or story is brought about by such a continuous production flow over the game, for example, as shown in FIG. 16, the background image has changed, but the continuous production has not yet started. If a sub-error occurs at timing A, the subsequent production of “Something will happen!” And “Come!” Will not be performed, but “Something will happen!” If the sub-error occurs at timing B after the production is executed, if the continuous production is stopped as it is, the player will end in the middle of the production, and it will be in a state where it does not understand what happened, Even after the sub-error, “Came !!” is continuously produced, and AT is started without stopping.

このように、サブエラーが発生する前に決定された遊技者にとって有利な遊技制御(権利)は、サブエラー後であっても実行するように構成することで、遊技者と店員のトラブルを防止できる。   As described above, the game control (right) advantageous to the player determined before the occurrence of the sub error is executed even after the sub error, thereby preventing troubles between the player and the store clerk.

次に、サブエラーと副制御部側で実行される演出との関係を説明する。   Next, the relationship between the sub error and the effect executed on the sub control unit side will be described.

第1副制御部400にて実行される演出は、ATなどの第1副制御部400にて、演出実行するか否かの決定が行われる演出制御だけではなく、主制御部300にてその実行が決定されるビッグボーナスなどの特別役や、リールアクションと呼ばれる、リール110乃至112を用いたリール演出制御に伴って行われる演出制御も行われる。よって、サブエラーが発生したからといって副制御部側での演出制御を一律に制限すると様々な問題が発生する。以下具体的に説明する。   The effect executed in the first sub-control unit 400 is not only the effect control in which the first sub-control unit 400 such as the AT determines whether or not to execute the effect, but also in the main control unit 300 A special role such as a big bonus that is determined to be executed, or an effect control called a reel action, which is performed in conjunction with the reel effect control using the reels 110 to 112, is also performed. Therefore, various problems occur if the production control on the side of the sub-control unit is uniformly restricted just because a sub-error has occurred. This will be specifically described below.

図17(a)は、問題の一例として、連続演出が選択された場合の例を示した図である。   FIG. 17A is a diagram illustrating an example when a continuous effect is selected as an example of a problem.

例えば、1ゲーム目でサブエラーが発生したと判別されたときに、ビッグボーナスに内部当選した可能性のあることを示唆する連続演出が実行中であったとする。連続演出とは、複数ゲームに亘って(跨って)行われる演出で、一定の物語性などを有し、最後のゲームで当たりの当否が告知されるような演出である(詳細は後述する)。この連続演出序盤の1ゲーム目にてサブエラーが発生したような場合、2ゲーム目に行われる演出制御を一律に行わないようにすると、連続演出の2ゲーム目も実行されないことになる。その場合、連続演出の結果がわからないまま演出が終了することになり、遊技者はビッグボーナスが内部当選しているのか判別がつかず、実は遊技をやめようと思っていた場合でも、全てのビッグボーナス入賞図柄が揃うかどうか試すまで遊技を終わらせることができず、ビッグボーナスの入賞図柄の種類が多い場合や、目押しが苦手な遊技者などは、本来であれば行う必要のない遊技を重ねることになり、遊技の公平性の面で問題がある。   For example, when it is determined that a sub-error has occurred in the first game, it is assumed that a continuous performance is in progress that suggests that there is a possibility that the big bonus may have been won internally. A continuous performance is an effect that is performed over (multiplying) a plurality of games, has a certain storyline, etc., and is an effect that announces the success or failure of the last game (details will be described later). . If a sub-error occurs in the first game of the continuous production, if the production control performed in the second game is not uniformly performed, the second game of the continuous production is not executed. In that case, the production will end without knowing the result of the continuous production, the player can not determine whether the big bonus is won internally, even if it was actually going to stop the game, all big If you can't finish the game until you try to see if you have the bonus winning symbols, if you have a lot of big bonus winning symbols, or if you are not good at winning games, There are problems with fairness of the game.

図17(b)は、問題の一例として、数ゲーム後にリールアクションが実行されることが決定された後、実行される前にサブエラーが発生した場合の例を示した図である。   FIG. 17B is a diagram showing an example of a case where a sub error occurs after it is determined that a reel action is to be executed after several games and before the execution, as an example of a problem.

例えば、1ゲーム目に主制御部300にて3ゲーム後(4ゲーム目にて)にリールアクションの実行が決定されたとする。そしてリールアクションがまだ発生していない待機中に、2ゲームにてサブエラーが発生した場合、3ゲーム以降の演出制御を一律に行わないようにすると、4ゲーム目で実行予定であったリールアクションに付随するランプやサウンド、演出画像などが表示されず、リール110乃至112が回転しているだけの味気ないものとなってしまう。   For example, it is assumed that the reel control is determined to be executed by the main control unit 300 in the first game after three games (in the fourth game). If a sub-error occurs in two games while the reel action has not yet occurred, if the production control after the third game is not performed uniformly, the reel action that was scheduled to be executed in the fourth game will be The accompanying lamp, sound, effect image, and the like are not displayed, and the reels 110 to 112 are merely rotated.

このような問題を解決するために、本実施形態では、図18(a)に示すように、サブエラーが1ゲーム目に発生した場合、2ゲームにおける副制御における演出制限を、副制御部側にて利益を与えるか否かが最終決定されるATについては、通信部にて不正が行われる可能性を考慮して押し順報知せず、主制御部側で利益を与えるか否かが決定されるビッグボーナスに関わる連続演出については、サブエラー後にも連続演出を行うように構成する。   In order to solve such a problem, in this embodiment, as shown in FIG. 18A, when a sub error occurs in the first game, the production control in the sub control in the second game is restricted to the sub control unit side. As for ATs that will ultimately determine whether or not to provide profits, it is determined whether or not to give profits on the side of the main control unit without considering the push order in consideration of the possibility of fraud in the communication unit The continuous production related to the big bonus is configured so as to be performed even after the sub error.

また18(b)に示すように、1ゲーム目にてリールアクションの実行が決定された後、サブエラーが、リールアクション実行前の待機(潜伏)期間中である2ゲーム目に発生した場合、2ゲームにおける副制御における演出制限を、副制御部側にて利益を与えるか否かが最終決定されるATについては、通信部にて不正が行われる可能性を考慮して押し順報知せず、主制御部側で演出が実行されるか否かが決定されるリールアクションについては、サブエラー後にもリールアクションに付随するランプやサウンド、演出画像などを行うように構成する。   Further, as shown in 18 (b), when the execution of the reel action is determined in the first game and the sub error occurs in the second game during the waiting (latent) period before the reel action is executed, 2 For the AT, which is finally determined whether or not to give a profit on the sub-control unit side, in the sub-control in the game, in consideration of the possibility that fraud is performed in the communication unit, the push order is not notified, The reel action for which it is determined whether or not the effect is executed on the main control unit side is configured to perform a lamp, sound, effect image, etc. associated with the reel action even after the sub error.

サブエラーであることの報知は、演出画像表示装置157にエラー画面を表示させることで報知するが、主制御部300での遊技は続行できることを考慮し、サイドランプ144を点灯させ、演出画像表示装置157は通常通り表示制御してもよいし、遊技者の利益に直接関わるATの押し順ナビのみエラー表示などで隠蔽し、通常演出は続行するように構成してもよい。   The notification of the sub error is made by displaying the error screen on the effect image display device 157, but considering that the game in the main control unit 300 can be continued, the side lamp 144 is turned on, and the effect image display device is displayed. Display control 157 may be performed as usual, or only AT push order navigation directly related to the player's profit may be concealed with an error display or the like, and the normal performance may be continued.

なお、サブエラー中の複数遊技に渡って行われる演出の実行は、必ず行う必要はなく、所定の確率で行うように構成してもよい。   It should be noted that the performance performed over the plurality of games in the sub-error is not necessarily performed but may be configured to be performed with a predetermined probability.

次に、図19を用いて、従来における主制御部300から第1副制御部400に送信される遊技情報コマンド(以下、送信コマンドという)のデータ構成について説明する。図19は、本実施形態における送信コマンドに関する一覧表であり、外部契機、コマンド名、上位及び下位バイトの値、及び下位バイトの内容を示している。なお、図19の上位及び下位バイトの値は16進表記で示されている。   Next, a data structure of a game information command (hereinafter referred to as a transmission command) transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a list regarding transmission commands in the present embodiment, and shows external triggers, command names, upper and lower byte values, and lower byte contents. Note that the values of the upper and lower bytes in FIG. 19 are shown in hexadecimal notation.

送信コマンドは、本実施形態では2バイト(16ビット)で構成され、上位1バイト(上位バイト)は、コマンド種別、下位1バイト(下位バイト)は、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)を示している。第1副制御部400は、受信したコマンドに含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、コマンドに含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。   In this embodiment, the transmission command is composed of 2 bytes (16 bits), the upper 1 byte (upper byte) is the command type, and the lower 1 byte (lower byte) is the command data (predetermined information corresponding to the command type). ). The first sub control unit 400 can determine the effect control according to the change of the game control in the main control unit 300 according to the command type included in the received command, and information on the command data included in the command Based on this, it is possible to determine the contents of the effect control.

例えば、図19に示すように、上位バイトの値が「01H」の場合は、設定変更コマンドを示しており、下位バイトに設定変更中、または設定変更終了を示すコマンドデータが含まれている。なお、設定変更コマンドの場合、外部契機は電源投入&設定変更操作であるので、電源投入&設定変更操作のときに、設定変更コマンドに設定変更中または設定変更終了を示す情報がセットされ、セットされた設定変更コマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信される。   For example, as shown in FIG. 19, when the value of the upper byte is “01H”, it indicates a setting change command, and the lower byte includes command data indicating that the setting is being changed or the setting change has been completed. In the case of a setting change command, the external trigger is a power-on & setting change operation. Therefore, when the power is turned on and the setting change operation is performed, information indicating that the setting change is in progress or the setting change end is set in the setting change command. The set change command is transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400.

一般的なスロットマシンでは、スタートレバー135の操作に基づいて、内部当選役の決定や種々の遊技状態を変更するので、図19におけるスタートレバー受付時には多くの遊技情報が設定される。以下、スタートレバー受付時の演出情報コマンドを中心に説明する。   In a general slot machine, since the internal winning combination is determined and various game states are changed based on the operation of the start lever 135, a lot of game information is set when the start lever is received in FIG. Hereinafter, the description will be focused on the production information command when the start lever is received.

演出情報コマンドは、スタートレバー操作受付時に、割込処理ごとに複数回(本実施形態では8回)に亘って、主制御部300から第1副制御部400に送信されるコマンドである。具体的には、上位バイトの値が「15H」の演出情報コマンドは、下位バイトに遊技状態(具体的には、図7に示す遊技状態)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「16H」の演出情報コマンドは、下位バイトにRT残回数(下位)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「17H」の演出情報コマンドは、下位バイトにRT残回数(上位)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「18H」の演出情報コマンドは、下位バイトに条件装置A(特別役に関する内部抽選結果)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「19H」の演出情報コマンドは、下位バイトに条件装置B(一般役に関する内部抽選結果)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「1AH」の演出情報コマンドは、下位バイトに役連中の獲得メダル枚数(ボーナス遊技状態における獲得メダル枚数)の十と一の位の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「1BH」の演出情報コマンドは、下位バイトに役連中の獲得メダル枚数(ボーナス遊技状態における獲得メダル枚数)の百の位の値を示すコマンドデータが含まれる。上位バイトの値が「1CH」の演出情報コマンドは、下位バイトに上述した「15H」から「1BH」までのコマンドデータのサム値(累計値)が含まれる。   The effect information command is a command transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 a plurality of times (8 times in the present embodiment) for each interrupt process when the start lever operation is accepted. Specifically, in the production information command whose upper byte value is “15H”, the lower byte includes command data indicating the value of the gaming state (specifically, the gaming state shown in FIG. 7). An effect information command having a value of “16H” includes command data indicating the value of the remaining RT number (lower order) in the lower byte, and an effect information command having an upper byte value of “17H” is the remaining RT number in the lower byte. Command data indicating the (upper) value is included, and the production information command having the upper byte value of “18H” includes the command data indicating the value of the conditional device A (internal lottery result regarding the special role) in the lower byte. In the production information command whose upper byte value is “19H”, the lower byte includes command data indicating the value of the condition device B (internal lottery result regarding the general role), and the upper byte value is “1AH”. The production information command includes command data indicating the tenth and first place values of the number of medals earned in the game (the number of medals obtained in the bonus game state) in the lower byte, and the production information having the upper byte value of “1BH”. The command includes command data indicating the hundreds value of the number of acquired medals in the lower byte (the number of acquired medals in the bonus game state). The effect information command whose upper byte value is “1CH” includes the sum value (cumulative value) of the command data from “15H” to “1BH” described above in the lower byte.

ここで、上記のRT残回数とは、RT状態の残りのゲーム数を意味しており、例えば、RT残回数が1000回のときには、16進表記で「03E8H」となるので、上位バイトの値が「16H」の演出情報コマンドの下位バイトには、「E8H」、「17H」の演出情報コマンドの下位バイトには、「03H」がセットされる。   Here, the RT remaining number means the remaining number of games in the RT state. For example, when the remaining RT number is 1000, the value of the upper byte is “03E8H” in hexadecimal notation. However, “E8H” is set in the lower byte of the effect information command of “16H”, and “03H” is set in the lower byte of the effect information command of “17H”.

本実施形態において、演出情報コマンドは、スタートレバー操作受付時に連続的に主制御部300から第1副制御部400に送信されるので、演出情報コマンドを連続送信コマンド(略して連送コマンド)ともいう。   In the present embodiment, the production information command is continuously transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 when the start lever operation is accepted, so the production information command is also referred to as a continuous transmission command (abbreviated to a continuous transmission command). Say.

次に図20を用いて、連続演出について説明する。例えば、(1)ゲーム目で連続演出の実行が決定された場合に、(1)ゲーム目の第3停止に右ストップボタン139が操作されたタイミングで演出画像表示装置157の画面左側に味方の侍の画像が表示される。次に、(2)ゲーム目の第1停止操作に左ストップボタン137が操作されたタイミングで演出画像表示装置157の画面左側に味方の侍が、画面右側に敵の侍が表示され、第2停止操作に中ストップボタン138が操作されたタイミングで演出画像表示装置157で味方の侍と敵の侍が切りつけ合う画面が表示され、第3停止操作に右ストップボタン139が操作されたタイミングで演出画像表示装置157で味方の侍が倒れる画面が表示される。このように、連続演出は複数ゲーム(本実施形態では2ゲーム)に渡って行われ、一般的には物語のストーリーが進むような構成となっている。本実施形態では、味方の侍が倒れてしまい、ボーナス役の内部当選の可能性が低いことを表している。   Next, continuous production will be described with reference to FIG. For example, when (1) the execution of the continuous production is determined in the game, (1) the friend of the ally is displayed on the left side of the screen of the production image display device 157 at the timing when the right stop button 139 is operated at the third stop of the game. An image of 侍 is displayed. Next, (2) at the timing when the left stop button 137 is operated in the first stop operation of the game, the friend's trap is displayed on the left side of the effect image display device 157 and the enemy's trap is displayed on the right side of the screen. At the timing when the middle stop button 138 is operated for the stop operation, a screen is displayed on the effect image display device 157 where the friend's trap and the enemy's trap are cut, and when the right stop button 139 is operated for the third stop operation The image display device 157 displays a screen on which the ally's cocoon falls. As described above, the continuous performance is performed over a plurality of games (two games in the present embodiment), and the story story is generally advanced. In the present embodiment, it means that the ally's trap has fallen and the possibility of winning an internal bonus combination is low.

次に、上述した実施形態の制御の流れを説明する。   Next, the control flow of the above-described embodiment will be described.

図21は、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart showing main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図21に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input resets by a reset interrupt and executes the main process of the main control unit shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ1001ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1002へ進む。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step 1000. In this initial setting, setting of the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt inhibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 313, and initial setting Set the value. In step 1001, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on according to the insertion of the medal. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated.

ステップ1002では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ1003では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step 1002, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line is determined. In step 1003, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップ1004では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1003で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また本発明では、リールアクションを行うか否かの抽選処理も行われる。その際、入賞役の内部当選情報や遊技状態、ストップボタンの操作種別、入賞の発生状態、払出枚数などが参照される。   In step 1004, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random value acquired in step 1003. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned ON. In the present invention, a lottery process for determining whether or not to perform a reel action is also performed. At that time, the internal winning information and game state of the winning combination, the type of operation of the stop button, the occurrence state of the winning, the number of payouts, etc. are referred to.

ステップ1005では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ1006では全リール110乃至112の回転を開始させる。ここでは、リールアクションの実行が決定されていた場合、通常遊技の開始前に、様々な演出的なリール制御が行われる。ステップ1007では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ1005で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップ1008へ進む。ステップ1008では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。ステップ1010では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、ステップ1009では、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。ステップ1010では、遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In step 1005, reel stop data is selected based on the internal lottery result. In step 1006, rotation of all reels 110 to 112 is started. Here, when the execution of the reel action is determined, various stylistic reel controls are performed before the start of the normal game. In step 1007, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step 1005. Stop based on data. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to Step 1008. In step 1008, a winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell-bell-bell” is aligned on the activated winning line, it is determined that the player has won the bell. Also, the stop-displayed outcome is stored so that it can be referred to at the next start of reel rotation. In step 1010, if any winning combination with payout has been won, in step 1009, a medal payout process is executed in which the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines. In step 1010, game state control processing is performed. Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step 1001 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

次に図22を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step 1101, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step 1102, the WDT 313 is periodically updated (so that the WDT interrupt does not occur because the count value of the WDT 313 exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) (so as not to detect a processing abnormality)). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step 1103, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。   In step 1104, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired stop button 137 to 139). Based on the stop button reception process).

ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step 1105, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、上述した図19で示すような各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In step 1106, command setting transmission processing is performed, and various commands as shown in FIG. 19 described above are transmitted to the first sub-control unit 400. In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step 1107, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。また、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step 1108, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step 1105 are read, and the presence or absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。   In step 1109, it is monitored whether the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when power supply is detected to be cut off), the process proceeds to step 1110. If the low voltage signal is off (when power supply is not cut off), the process proceeds to step 1111.

ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図21に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step 1111, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step 1101 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図21に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step 1110, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

次に、図23を用いて、第1副制御部400をフローチャートを用いて説明する。   Next, the first sub-control unit 400 will be described using a flowchart with reference to FIG.

図23(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。   FIG. 23A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 5C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、同図(a)のステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step 2001 of FIG. 9A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in 2001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。   In step 2002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step 2003.

ステップ2003では、タイマ変数に0を代入する。   In step 2003, 0 is assigned to the timer variable.

ステップ2004では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。その際に送信データが正規のものであるかのチェックも行われる。詳細は後述する。   In step 2004, command processing is performed. When the CPU 404 of the first sub-control unit 400 receives a command from the main control unit 300, the CPU 404 analyzes the content and stores it as effect data in a predetermined area. At that time, it is also checked whether the transmission data is legitimate. Details will be described later.

ステップ2005では、AT抽選処理を行う。詳細は後述する。   In step 2005, AT lottery processing is performed. Details will be described later.

ステップ2006では、演出設定処理を行う。これは、主制御部300から送信されてきた遊技コマンドや、第1副制御部400にて決定されるAT抽選結果などに基づいて実行する演出を選択、設定する処理である。詳細は後述する。   In step 2006, effect setting processing is performed. This is a process of selecting and setting an effect to be executed based on a game command transmitted from the main control unit 300, an AT lottery result determined by the first sub control unit 400, or the like. Details will be described later.

ステップ2007では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出パラメータに従って演出データをROM406から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。例えばリールアクションに関連する演出パラメータがあれば演出画像表示装置157やスピーカ272、277などを用いて演出し、後述するATフラグが立っている場合は、入賞する有利な操作手順を遊技者に報知する。   In step 2007, an effect control process is performed. In this effect control process, effect data is read from the ROM 406 according to the set effect parameters, effect data is set in a predetermined area, and then effect control is performed. For example, if there is an effect parameter related to the reel action, an effect is displayed using the effect image display device 157, speakers 272, 277, etc., and if an AT flag described later is set, the player is notified of an advantageous operation procedure for winning. To do.

ステップ2008では、設定された演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step 2008, if there is a command to the sound source IC 418 in the set effect data, this command is output to the sound source IC 418.

ステップ2009では、設定された演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step 2009, if there is a command to the various lamps 420 in the set effect data, this command is output to the drive circuit 422.

ステップ2010では、設定された演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ2002へ戻る。   In step 2010, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the set effect data, the control command is set to be output, and the process returns to step 2002.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step 2101 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.

第1副制御部400のタイマ割込処理のステップ2201では、図22(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ2003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ2003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step 2201 of the timer interrupt process of the first sub-control unit 400, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step 2003 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step 2003, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

第1副制御部タイマ割込処理のステップ2202では、設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step 2202 of the first sub-control unit timer interrupt process, a control command is transmitted to the set second sub-control unit 500, an effect random number value is updated, and the like.

次に、図24を用いて、コマンド処理の説明をする。   Next, command processing will be described with reference to FIG.

ステップ2401では、図19の送信コマンド表におけるコマンドの上位バイトをチェックする。   In step 2401, the upper byte of the command in the transmission command table of FIG. 19 is checked.

ステップ2402では、コマンドが01Hから順番にコマンドが送信されてきているか否かを判別する。   In step 2402, it is determined whether or not commands are transmitted in order from 01H.

ステップ2403では、順番通りに受信しなかった場合(例えば、02Hの次に05
Hを受信した場合など)に、受信エラーカウンタを+1する。本実施形態では、ノイズなどの影響でコマンドを正常に受信しなかった場合などを想定し、受信エラーが3回起こった場合に、サブエラーが発生したと判定するように構成している。
In step 2403, if the signals are not received in order (for example, 02H then 05
When receiving H), the reception error counter is incremented by one. In the present embodiment, it is assumed that a command is not normally received due to the influence of noise or the like, and it is determined that a sub error has occurred when a reception error occurs three times.

ステップ2404では、受信エラーカウンタが2より上であるか否かを判別する。   In Step 2404, it is determined whether or not the reception error counter is greater than 2.

ステップ2405では、サブエラー報知を行うために、サブエラーフラグをオンにする。   In step 2405, the sub error flag is turned on in order to notify the sub error.

ステップ2406では、ステップ2402の判別で順番通りにコマンドを受信出来ている場合、RAM408の所定領域に受信コマンドを格納する。   In step 2406, if the command can be received in order as determined in step 2402, the received command is stored in a predetermined area of the RAM 408.

次に、図25を用いて、AT抽選処理について説明する。AT(アシストタイム)は、リール110乃至112の停止操作順ごとに、ベル入賞が発生する/しないリール制御テーブルを設け、予め決定された操作順でないと入賞が発生しないように構成し、通常状態では、決定された操作順が報知されないので多くのメダルを獲得できないが、所定の契機で操作順が報知されると、その示唆内容に従って停止操作を行うことで、多くのメダルを獲得できる遊技である。   Next, the AT lottery process will be described with reference to FIG. The AT (assist time) is provided with a reel control table in which a bell winning is generated / not performed for each stop operation order of the reels 110 to 112, and configured so that a winning is not generated unless the operation order is determined in advance. Then, since the determined operation order is not notified, many medals cannot be obtained.However, when the operation order is notified at a predetermined opportunity, a stop operation is performed according to the suggestion content, so that many medals can be acquired. is there.

ステップ2301では、図7のRT移行図におけるBB終了後のRT3において、100ゲーム目か否かを判別する。本実施形態では、BB終了後100ゲーム目をAT付与のタイミング(天井)とし、100ゲームのATを付与する。   In step 2301, it is determined whether or not it is the 100th game in RT3 after the end of BB in the RT transition diagram of FIG. In the present embodiment, the 100th game after the end of the BB is assumed to be an AT grant timing (ceiling), and an AT of 100 games is granted.

ステップ2302では、ステップ2301の判別において、BB終了後から100ゲーム目であった場合にAT実行期間を表すATストックゲーム数カウンタを100とする。   In step 2302, in the determination in step 2301, when the game is 100th after the end of the BB, the AT stock game number counter indicating the AT execution period is set to 100.

ステップ2303では、現在のRT3残りゲーム数が100ゲームより多いか否かを判定する。本実施形態では、200GのRT3遊技のうち、残りRTゲーム数が100となった時点でAT上乗せ抽選(追加抽選)を開始する。   In step 2303, it is determined whether the current number of remaining RT3 games is greater than 100 games. In this embodiment, at the time when the number of remaining RT games reaches 100 out of 200G RT3 games, AT addition lottery (additional lottery) is started.

ステップ2304では、AT上乗せ抽選を行う。AT抽選のトリガーは、特定の内部当選役の当選や、特定の図柄停止態様の停止、遊技者の操作種別、特定の遊技状態、消化ゲーム数など様々なものが考えられ、また上記のような状態となった場合、抽選を介さずにATを直接付与してもよい。本実施形態では、例えば、スイカの内部当選情報が主制御部300から送信されてきた場合、所定確率でAT上乗せの抽選を行うか否かの判別を行い、当選した場合は、例えば20ゲームのAT遊技期間が付与される。   In step 2304, AT is added and a lottery is performed. There are various AT lottery triggers such as winning a specific internal winning combination, stopping a specific symbol stop mode, player operation type, specific game state, number of digested games, etc. When it becomes a state, you may give AT directly without going through lottery. In the present embodiment, for example, when internal winning information of watermelon is transmitted from the main control unit 300, it is determined whether or not to perform a lottery with AT addition with a predetermined probability. AT game period is granted.

ステップ2305では、AT上乗せ抽選に当選したか否かを判別する。   In Step 2305, it is determined whether or not the AT addition lottery is won.

ステップ2306では、AT上乗せ抽選の結果、当選した場合には、所定のゲーム数(例えば、20ゲームなど)のATが付与されるので、ATストックゲーム数カウンタに付与されるゲーム数を加算する。   In step 2306, if a winning is determined as a result of the AT addition lottery, an AT of a predetermined number of games (for example, 20 games) is given, so the number of games given to the AT stock game number counter is added.

ステップ2307では、ATストックゲーム数があるか(ATストックゲーム数>0)否かを判別する。   In step 2307, it is determined whether there is an AT stock game number (AT stock game number> 0).

ステップ2308では、ATストックゲーム数がある場合にATフラグをオンにする。ATフラグは、AT状態にしてナビ演出を行うか否かを決定するフラグ情報であり、ATフラグがある場合には、上述した演出制御処理にて、決定された操作順種別に従ってナビ演出が行われる。   In step 2308, if there are AT stock games, the AT flag is turned on. The AT flag is flag information for determining whether or not to perform a navigation effect in the AT state. When there is an AT flag, the navigation effect is performed according to the determined operation order type in the effect control process described above. Is called.

次に、図26を用いて、演出選択処理について説明する。   Next, the effect selection process will be described with reference to FIG.

ステップ2501では、現在、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。   In step 2501, it is determined whether or not the sub error flag is currently ON.

ステップ2502では、現在、ATフラグがオンか否かを判別する。   In step 2502, it is determined whether or not the AT flag is currently on.

ステップ2503では、サブエラー報知フラグをオンにする。つまり、サブエラーが発生していて、かつATが作動していない場合は、サブエラーの報知を行う。   In step 2503, the sub error notification flag is turned on. That is, when a sub error has occurred and the AT is not operating, a sub error is notified.

ステップ2504では、表示判定コマンドを受信したか否かなどをチェックして、ゲーム数が更新されたか否かを判別する。   In step 2504, it is checked whether or not a display determination command has been received, and it is determined whether or not the number of games has been updated.

ステップ2505では、ゲーム数が更新された場合、ATストックゲーム数カウンタを−1する。   In step 2505, when the number of games is updated, the AT stock game number counter is decremented by one.

ステップ2506では、演出選択処理を行う。この処理は、主制御部からの送信コマンドに基づいて、演出態様を選択したり、ATフラグがオンの状態で、ベルの内部当選コマンドを受信した場合は、その押し順態様の設定を行う。   In step 2506, effect selection processing is performed. In this process, when an effect mode is selected based on a transmission command from the main control unit or when an internal winning command for a bell is received with the AT flag turned on, the push order mode is set.

このように、サブエラーが発生した場合でも、すぐにサブエラーを報知するのではなく、サブエラー前から遊技者にとって有利な遊技制御が行われている場合は、その遊技制御を継続して実行することで、遊技者と遊技店の無用なトラブルを防止できる。   In this way, even when a sub error occurs, instead of notifying the sub error immediately, if game control advantageous to the player has been performed before the sub error, the game control is continuously executed. This can prevent unnecessary troubles between the player and the amusement store.

次に、上述した図13にて説明したRT移行を伴う実施形態に関して本発明の制御の流れを説明する。   Next, the control flow of the present invention will be described with respect to the embodiment involving RT transition described in FIG.

本実施形態では、RT状態の移行役として、図4(b)に示した通り、RT状態の移行を伴わない「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の他に、RT4状態に移行する「リプレイ−ベル−リプレイ」、RT5状態に移行する「リプレイ−リプレイ−ベル」を備えている。これらのリプレイ役を入賞させるためには、内部当選が発生した後に、上述したATと同様に決定された押し順通りに操作を行わなければならず、RT状態を移行せるためには、RT移行役の押し順ナビを発生させる必要がある。以下、図13〜図14に示した遊技の流れに沿った制御を第1副制御部400を中心に説明する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4B, in addition to the “replay-replay-replay” that does not involve the transition of the RT state, the “replay-bell- “Replay” and “Replay-Replay-Bell” for transition to the RT5 state. In order to win these replay roles, the operation must be performed in the order of pushing determined in the same manner as the AT described above after the internal winning has occurred. It is necessary to generate a push order navigation of roles. Hereinafter, the control along the flow of the game shown in FIGS. 13 to 14 will be described focusing on the first sub-control unit 400.

本実施形態は図23に示した第1副制御部400の制御において、特定のステップを変更することで実現できる。   The present embodiment can be realized by changing specific steps in the control of the first sub-control unit 400 shown in FIG.

図27は、AT抽選処理2を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing the AT lottery process 2.

ステップ2601では、主制御部300から、本実施形態におけるAT抽選トリガーであるチェリーかスイカの内部当選情報を受信したか否かを判別する。   In Step 2601, it is determined whether or not the internal winning information of cherry or watermelon that is an AT lottery trigger in the present embodiment is received from the main control unit 300.

ステップ2602では、図29(a)のAT抽選テーブルを用いてAT実行抽選を行う。例えば、スイカの内部当選情報を受信して、抽選用乱数値が30であった場合、AT当選となる。また、ATに当選したからといって即ATを開始するのではなく、RT移行役ナビやAT発生の前兆演出などを行うために潜伏(保留)期間を10ゲームほど設けている。   In step 2602, an AT execution lottery is performed using the AT lottery table of FIG. For example, when the internal winning information of the watermelon is received and the random number for lottery is 30, it is AT winning. Also, instead of starting the AT immediately after winning the AT, there is a latent (holding) period of about 10 games in order to perform RT transitional navigation and a sign effect of the occurrence of AT.

ステップ2603では、AT抽選に当選したか否かを判別する。   In step 2603, it is determined whether or not the AT lottery is won.

ステップ2604では、ATに当選した場合、AT潜伏ゲーム数をセットする。   In step 2604, if the AT is won, the number of AT latent games is set.

ステップ2605では、AT抽選の結果、当選した場合には、所定のゲーム数(例えば、50ゲームなど)のATが付与されるので、ATストックゲーム数カウンタに付与されるゲーム数を加算する。   In step 2605, if a winning is determined as a result of the AT lottery, an AT of a predetermined number of games (for example, 50 games) is given, so the number of games given to the AT stock game number counter is added.

ステップ2606では、ATストックゲーム数があるか(ATストックゲーム数>0)否かを判別する。   In step 2606, it is determined whether there is an AT stock game number (AT stock game number> 0).

ステップ2607では、AT潜伏ゲーム数があるか(AT潜伏ゲーム数>0)否かを判別する。   In step 2607, it is determined whether there is an AT latent game number (AT latent game number> 0).

ステップ2608では、ATストックゲーム数があるか否かを判別する。   In step 2608, it is determined whether there is an AT stock game number.

ステップ2609ではATフラグをオンにする。   In step 2609, the AT flag is turned on.

次に図28を用いて、演出設定処理2の説明を行う。   Next, the effect setting process 2 will be described with reference to FIG.

ステップ2701では、現在、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。   In step 2701, it is determined whether or not the sub error flag is currently ON.

ステップ2702では、AT潜伏ゲーム数があるか(AT潜伏ゲーム数>0)否かを判別する。   In step 2702, it is determined whether there is an AT latent game number (AT latent game number> 0).

ステップ2703では、ATフラグがオンか否かを判別する。   In step 2703, it is determined whether or not the AT flag is on.

ステップ2704では、サブエラー報知フラグをオンにする。つまり、サブエラーが発生していて、かつAT潜伏状態でもAT作動中でもない場合は、サブエラーの報知を行う。   In step 2704, the sub error notification flag is turned on. That is, when a sub error has occurred and the AT is in a latent state or not operating, the sub error is notified.

ステップ2705では、表示判定コマンドを受信したか否かなどをチェックして、ゲーム数が更新されたか否かを判別する。   In step 2705, it is checked whether or not a display determination command has been received, and it is determined whether or not the number of games has been updated.

ステップ2706では、ゲーム数が更新された場合、ATストックゲーム数カウンタを−1する。   In step 2706, when the number of games is updated, the AT stock game number counter is decremented by one.

ステップ2707では、ゲーム数が更新された場合、AT潜伏ゲーム数カウンタを−1する。   In step 2707, when the number of games is updated, the AT latent game number counter is decremented by one.

ステップ2708では、演出選択処理を行う。   In step 2708, effect selection processing is performed.

次に、上述した図18で示したような、サブエラーを跨って連続する演出、あるいは、演出の実行決定から実際に実行されるまで複数ゲーム要するような演出について、本発明を適用した実施形態の説明を行う。   Next, in the embodiment to which the present invention is applied, for the effect as shown in FIG. 18 described above, an effect that continues across sub-errors, or an effect that requires a plurality of games from the execution decision of the effect until it is actually executed. Give an explanation.

まず、図30を用いて入賞役内部抽選処理を説明する。   First, the winning combination internal lottery process will be described with reference to FIG.

まず、ステップ1301では、抽出した乱数値と入賞確率テーブルを用いて図4(b)に示した各入賞役の抽選処理を行う。   First, in step 1301, the lottery process for each winning combination shown in FIG. 4B is performed using the extracted random value and the winning probability table.

ステップ1302では、リールアクション(疑似遊技)を実行するか否かの抽選処理を行う。RA実行抽選処理は、図29(b)のRA実行抽選テーブルを用いて行われる。例えば、ステップ1301の入賞役抽選処理にて、BBが内部当選した場合に、0〜127の抽選用乱数値が「20」であればリールアクションの実行が決定されるが、実行されるのは図18(b)に示すように、実行決定から4ゲーム後のタイミングなので、それまで3ゲームほど実行を保留(潜伏)する。   In step 1302, a lottery process for determining whether or not to execute a reel action (pseudo game) is performed. The RA execution lottery process is performed using the RA execution lottery table of FIG. For example, in the winning combination lottery process of step 1301, if the BB wins an internal winning, if the random number for lottery of 0 to 127 is “20”, the reel action is determined to be executed. As shown in FIG. 18B, since the timing is four games after the execution decision, the execution is suspended (hidden) for about three games until then.

ステップ1303では、ステップ1302での抽選処理で当選したか否かを判別する。   In step 1303, it is determined whether or not the lottery process in step 1302 has been won.

ステップ1304では、図3におけるRAM308の所定領域に記憶されているRA(リールアクション)実行フラグをオンとする。   In step 1304, the RA (reel action) execution flag stored in a predetermined area of the RAM 308 in FIG. 3 is turned on.

ステップ1305では、ステップ1304と同様に潜伏ゲーム数をRAM308の所定領域にセットする。   In step 1305, the number of latent games is set in a predetermined area of the RAM 308 as in step 1304.

なお、ステップ1304、ステップ1305のようにリールアクション関連情報が更新される処理では、同時に第1副制御部400への送信バッファにもリールアクション関連情報がセットされ、主制御部タイマ割込処理にて第1副制御400へ送信される。以下の制御処理においても同様である。   In the process of updating the reel action related information as in steps 1304 and 1305, the reel action related information is set in the transmission buffer to the first sub control unit 400 at the same time, and the main control unit timer interrupt process is performed. To the first sub-control 400. The same applies to the following control processing.

次に、図31を用いてリール回転処理の説明を行う。   Next, the reel rotation process will be described with reference to FIG.

ステップ1401では、現在RA実行フラグがオンか否かを判別する。   In step 1401, it is determined whether or not the current RA execution flag is ON.

ステップ1402では、RA実行フラグがオン、すなわちRA実行が決定されているとき、RA実行処理を行う。詳細は後述する。   In step 1402, when the RA execution flag is on, that is, when RA execution is determined, RA execution processing is performed. Details will be described later.

ステップ1403では、入賞役内部抽選処理のステップ1305でセットされた潜伏ゲーム数を−1する。   In step 1403, the number of latent games set in step 1305 of the winning combination internal lottery process is decremented by one.

ステップ1404では、潜伏ゲーム数が0より下、すなわちリールアクションがすでに実行されたか否かを判別する。   In step 1404, it is determined whether the number of latent games is lower than 0, that is, whether the reel action has already been executed.

ステップ1405では、リールアクションが既に実行済みの場合に、RA実行フラグをクリアする。   In step 1405, when the reel action has already been executed, the RA execution flag is cleared.

ステップ1406では、通常遊技用のリール回転開始処理を行う。   In step 1406, normal game reel rotation start processing is performed.

次に、図32を用いてRA実行処理の説明を行う。   Next, the RA execution process will be described with reference to FIG.

ステップ1501では、RAM308に記憶されている潜伏ゲーム数が0か否か、すなわち今回のゲームが、リールアクションを実行予定のゲームか否かを判別する。   In step 1501, it is determined whether or not the number of latent games stored in the RAM 308 is 0, that is, whether or not the current game is a game for which a reel action is to be executed.

ステップ1502では、潜伏ゲーム数が0であった場合に、リールアクションを実行する。   In step 1502, a reel action is executed when the number of latent games is zero.

次に、図33に示す演出設定処理3を用いて、上述したリールアクション実行の決定に基づいて主制御部300から送信されるRA実行フラグを副制御部側で受信する前後に、サブエラーが発生した場合の制御の流れを説明する。   Next, using the effect setting process 3 shown in FIG. 33, a sub error occurs before and after receiving the RA execution flag transmitted from the main control unit 300 based on the determination of the reel action execution described above on the sub control unit side. The flow of control in the case of having been performed will be described.

ステップ2801では、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。   In step 2801, it is determined whether or not the sub error flag is ON.

ステップ2802では、受信したRA実行フラグ情報がオン、すなわち主制御部300にてリールアクションが実行中または実行予定であるか否かを判別する。   In step 2802, it is determined whether or not the received RA execution flag information is ON, that is, whether or not the reel action is being executed or is scheduled to be executed by the main control unit 300.

ステップ2803では、RA実行フラグがオフの場合、サブエラー報知フラグをオンにする。   In step 2803, when the RA execution flag is off, the sub error notification flag is turned on.

ステップ2804では、リールアクションに応じた演出を選択する。   In step 2804, an effect corresponding to the reel action is selected.

このように、サブエラーの発生前から実行中、あるいは実行予定の演出がある場合、サブエラーである判定が行われたとしても、その演出を中止せずに実行し、演出が終了した後にサブエラーの報知を行うことで、主制御部側での演出との整合性を取ることができる。   In this way, when there is an effect that is being executed or is scheduled to be executed before the occurrence of a sub error, even if a determination of a sub error is made, the effect is executed without being stopped, and the sub error is notified after the effect is finished. By doing this, it is possible to achieve consistency with the production on the main control unit side.

次に、図34の演出設定処理4及び図35に示す演出選択処理を用いて、図18(a)に示した、BB内部当選に基づいて連続演出の実行が決定され、その前後にサブエラーが発生した場合の制御の流れを説明する。   Next, using the effect setting process 4 in FIG. 34 and the effect selection process shown in FIG. 35, execution of the continuous effect is determined based on the BB internal winning shown in FIG. The flow of control when it occurs will be described.

ステップ2951では、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。   In step 2951, it is determined whether or not the sub error flag is ON.

ステップ2952では、連続演出カウンタが0より上か否か、即ち現在、連続演出が実行中であるか否かを判別する。連続演出カウンタについては後述する。   In step 2952, it is determined whether or not the continuous effect counter is higher than 0, that is, whether or not the continuous effect is currently being executed. The continuous effect counter will be described later.

ステップ2953では、連続演出が行われていない場合、サブエラー報知フラグをオンにする。   In step 2953, when the continuous performance is not performed, the sub error notification flag is turned on.

ステップ2954では、演出選択処理を実行する。   In step 2954, an effect selection process is executed.

次に、図35を用いて、演出選択処理を説明する。   Next, the effect selection process will be described with reference to FIG.

ステップ2901では、連続演出カウンタが0より大きいか否かを判別する。この連続演出カウンタは後述するステップ2904にて設定される。   In step 2901, it is determined whether or not the continuous performance counter is greater than zero. This continuous effect counter is set in step 2904 described later.

ステップ2902では、連続演出選択処理を行う。本実施形態では、BBが内部当選した場合に連続演出選択テーブルを用いて、所定の確率で連続演出の実行可否と演出種別を決定する。   In step 2902, a continuous effect selection process is performed. In the present embodiment, when the BB wins an internal winning, the continuous performance selection table is used to determine whether or not the continuous performance can be executed and the performance type with a predetermined probability.

ステップ2903では、ステップ2902の抽選の結果、連続演出実行が決定されたか否かを判別する。   In step 2903, it is determined whether or not execution of continuous production has been determined as a result of the lottery in step 2902.

ステップ2904では、連続演出の実行が決定された場合に、連続演出カウンタに初期値「2」を設定する。   In step 2904, when execution of the continuous effect is determined, an initial value “2” is set in the continuous effect counter.

ステップ2905では、選択された連続演出の種別に応じて、演出データを所定領域に設定する。   In step 2905, the effect data is set in a predetermined area according to the type of the selected continuous effect.

ステップ2906では、連続演出カウンタを1減算する。   In step 2906, 1 is subtracted from the continuous effect counter.

ステップ2907では、演出決定処理を実行する。   In step 2907, effect determination processing is executed.

このように、連続演出の実行中にサブエラーが発生した場合、連続演出を途中で終了させず、実行が予定されている連続演出を終了させてから、サブエラーの報知を行うように構成したので、連続演出が途中で終わって、その結末が報知されず、遊技者がBBが内部当選したか否かを判別できずに、遊技を途中で止めることができなくなるような状況を防止できる。   In this way, when a sub error occurs during the execution of the continuous production, the continuous production is not terminated in the middle, but the continuous production scheduled to be executed is terminated, and then the sub error is notified. It is possible to prevent a situation in which the game cannot be stopped halfway without the continuous effect being ended, the end being not notified, and the player being unable to determine whether the BB has been won internally.

次に、サブエラーが発生した後の処理について説明する。本実施形態では、サブエラーが発生した後においても、サブエラー後のゲーム数などの特定の遊技情報については表示を行う。この処理は上述した図24のコマンド処理、図26の演出設定処理の内容を変更することで実現できる。以下フローチャートを用いて説明する。   Next, processing after a sub error has occurred will be described. In this embodiment, even after a sub error occurs, specific game information such as the number of games after the sub error is displayed. This process can be realized by changing the contents of the command process of FIG. 24 and the effect setting process of FIG. This will be described below using a flowchart.

まず図36を用いて、コマンド処理2の説明をする。   First, the command processing 2 will be described with reference to FIG.

ステップ3001では、図19の送信コマンド表におけるコマンドの上位バイトをチェックする。   In step 3001, the upper byte of the command in the transmission command table of FIG. 19 is checked.

ステップ3002では、コマンドが01Hから順番にコマンドが送信されてきているか否かを判別する。   In step 3002, it is determined whether or not commands are transmitted in order from 01H.

ステップ3003では、順番通りに受信しなかった場合(例えば、02Hの次に05
Hを受信した場合など)に、受信エラーカウンタを+1する。本実施形態では、ノイズなどの影響でコマンドを正常に受信しなかった場合などを想定し、受信エラーが3回起こった場合に、サブエラーが発生したと判定するように構成している。
In step 3003, when the signals are not received in order (for example, 05 after 02H)
When receiving H), the reception error counter is incremented by one. In the present embodiment, it is assumed that a command is not normally received due to the influence of noise or the like, and it is determined that a sub error has occurred when a reception error occurs three times.

ステップ3004では、受信エラーカウンタが2より上であるか否かを判別する。   In step 3004, it is determined whether or not the reception error counter is greater than 2.

ステップ3005では、サブエラー報知を行うために、サブエラーフラグをオンにする。   In step 3005, the sub error flag is turned on in order to notify the sub error.

ステップ3006では、サブエラーゲーム数カウンタをクリアする。   In step 3006, the sub error game number counter is cleared.

ステップ3007では、ステップ3002の判別で順番通りにコマンドを受信出来ている場合、RAM408の所定領域に受信コマンドを格納する。   In step 3007, if the command can be received in order as determined in step 3002, the received command is stored in a predetermined area of the RAM 408.

ステップ3008では、サブエラー復帰処理を行う。詳細は後述する。   In step 3008, a sub-error return process is performed. Details will be described later.

次に、図37を用いてサブエラー復帰処理の説明を行う。   Next, the sub error return processing will be described with reference to FIG.

ステップ3201では、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。   In step 3201, it is determined whether or not the sub error flag is on.

ステップ3202では、ドア開放コマンドを受信したか否かを判別する。ドア開放コマンドは前面扉102が開放状態となった場合に、主制御部300から送信されてくるコマンドである。   In step 3202, it is determined whether a door opening command has been received. The door opening command is a command transmitted from the main control unit 300 when the front door 102 is opened.

ステップ3203では、電源復帰コマンドを受信したか否かを判別する。電断復帰コマンドは、主制御部300が電断の状態から電源が投入されたときに送信されるコマンドである。   In step 3203, it is determined whether a power recovery command has been received. The power interruption return command is a command transmitted when the main control unit 300 is turned on from a power interruption state.

ステップ3204では、サブエラーフラグをクリアする。   In step 3204, the sub error flag is cleared.

このように、サブエラーフラグを解除する場合は、主制御部300から送信されてくるエラー解除操作に関連するコマンドを1つ受信しただけではなく、複数受信したか否かを確認してエラー解除制御を行うように構成することで、不正行為に対するセキュリティを高めることが望ましい。   As described above, when canceling the sub error flag, not only one command related to the error canceling operation transmitted from the main control unit 300 but also whether multiple commands are received or not is cancelled. It is desirable to increase security against fraud by configuring the system to perform control.

なお、エラー解除に関連するコマンドは、設定変更コマンドやRAMクリア操作コマンドなどでもよい。   Note that the command related to error cancellation may be a setting change command, a RAM clear operation command, or the like.

また、1つのエラー解除に関連するコマンドでサブエラーは解除されるが、押し順報知機能は復帰させず、もう1つエラー解除の関連するコマンドを受信した場合に、押し順報知機能を復帰させるように構成してもよい。つまり、エラーの全解除までに複数の段階を持たせるように構成してもよい。   In addition, the sub-error is canceled by a command related to error cancellation, but the push order notification function is not restored, and when another command related to error cancellation is received, the push order notification function is restored. You may comprise. In other words, it may be configured to have a plurality of stages until all the errors are cleared.

次に、図38を用いて、演出設定処理5の説明を行う。   Next, the effect setting process 5 will be described with reference to FIG.

ステップ3301では、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。   In step 3301, it is determined whether or not the sub error flag is on.

ステップ3302では、サブエラー報知フラグをオンにする。   In step 3302, the sub error notification flag is turned on.

ステップ3303では、ゲーム数が更新されたか否かを判別する。   In step 3303, it is determined whether or not the number of games has been updated.

ステップ3304では、サブエラーゲーム数カウンタを+1する。   In step 3304, the sub error game number counter is incremented by one.

ステップ3305では、演出選択処理を実行する。   In step 3305, an effect selection process is executed.

次にサブエラー中の画面の具体例を図39から図42の図面を用いて説明する。   Next, a specific example of the screen during the sub error will be described with reference to FIGS.

図39(a)はサブエラー発生前の通常状態での画面を示す図である。押し順役の報知が決定された場合、演出画像表示装置157の右下にストップボタンの操作順が表示される。この状態から、サブエラーが発生すると、図39(b)に示すように、押し順役の報知はなされずに、サブエラー発生からの経過ゲーム数が右下に表示される。サブエラー状態であることの報知はサイドランプ144を常時点灯させることで行う。   FIG. 39A is a diagram showing a screen in a normal state before occurrence of a sub error. When the notification of the pressing order is determined, the operation order of the stop button is displayed at the lower right of the effect image display device 157. When a sub error occurs from this state, as shown in FIG. 39B, the number of games that have elapsed since the occurrence of the sub error is displayed on the lower right without being notified of the pressing order. The notification of the sub error state is made by always lighting the side lamp 144.

また図40(a)に示すように、サブエラーが発生した場合は「エラーが発生しました。店員をお呼び下さい」との表示を行ってもよい。この場合でもサブエラー後の経過ゲーム数は右下に表示する。   In addition, as shown in FIG. 40A, when a sub-error occurs, a message “An error has occurred. Please call a clerk” may be displayed. Even in this case, the number of elapsed games after the sub error is displayed in the lower right.

また、図40(b)に示すように、サブエラー後に所定の遊技情報を監視し、表示するように構成してもよい。例えば、サブエラー後の経過ゲーム数に加えて、サブエラー後に発生した入賞回数やサブエラー発生からの時間を表示してもよい。   Further, as shown in FIG. 40 (b), predetermined game information may be monitored and displayed after a sub error. For example, in addition to the number of elapsed games after the sub error, the number of winnings that have occurred after the sub error and the time since the sub error may be displayed.

また、図41(a)に示すように、画面を切り替えて「遊技を行わないで下さい」との案内表示と、「通信エラーが発生しました」との表示を行ってもよい。   Further, as shown in FIG. 41A, the screen may be switched to display a guidance message “Please do not play games” and “A communication error has occurred”.

また、図41(b)に示すように、サブエラー中に差枚数などの出玉推移を監視して、大量の出玉が発生していた場合、「通信エラー中に大量払出しが発生しています!」との警告表示を行ってもよい。   Also, as shown in Fig. 41 (b), if a large number of balls have been generated by monitoring the transition of the number of balls, such as the number of differences during the sub-error, "!" May be displayed.

このように、サブエラーが発生した後にも遊技が行われていた場合などに、不正行為の可能性も考慮して所定の遊技情報を監視して状況を報知することで、不正行為を牽制できるとともに、不正行為ではなく自然発生的なノイズなどの影響によりサブエラーが発生し
ていた場合、遊技者に利益の保証を行う際の目安としても利用できる。
In this way, when a game is played even after a sub-error has occurred, it is possible to check fraud by monitoring the predetermined game information in consideration of the possibility of fraud and notifying the situation. When a sub error has occurred due to a noise that is not a fraudulent act but a spontaneous noise, it can also be used as a guideline for guaranteeing profits to the player.

以上のように、本発明の遊技台は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記変動表示を制御する図柄制御手段と、少なくとも前記図柄制御手段を含む主制御部と、前記主制御部からの遊技情報に基づいて演出デバイスを制御する副制御部と、前記主制御部から前記副制御部へ前記遊技情報を送信する送信手段と、を備えた遊技台であって、前記副制御部は、所定の情報を報知する報知手段と、前記遊技情報を正常に受信しなかった場合に異常と判定する異常判定手段と、を少なくとも備え、前記報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、判定後の少なくとも一部の期間、前記報知の少なくとも一部を行わず、前記副制御部は、前記異常と判定された後のゲームの少なくとも一部のゲーム数を計数する計数手段と、前記計数手段による計数結果に関する情報を記憶する計数結果記憶手段と、を備えたことを特徴とした。   As described above, the gaming machine according to the present invention includes a symbol display means for variably displaying symbols, a symbol control means for controlling the variability display, a main control section including at least the symbol control means, and the main control section. A game machine comprising: a sub-control unit that controls the effect device based on the game information; and a transmission unit that transmits the game information from the main control unit to the sub-control unit. A notification means for notifying the predetermined information; and an abnormality determination means for determining an abnormality when the game information is not normally received, wherein the notification means determines that the abnormality determination means is abnormal The sub-control unit does not perform at least a part of the notification for at least a part of the period after the determination, and the sub-control unit counts at least a part of the number of games after the abnormality is determined; The counting hand Counting result storage means for storing information relating to the counting result by, and comprising the.

上述した実施形態では、主制御部300からの第1副制御部400に送信されてくる遊技情報コマンドを参照して、AT付与の可否や遊技演出の選択を行う。その際、受信した遊技情報コマンドが正常なものか否かをチェックして、異常と判定した場合は、サブエラーとして第1副制御部400で行われる演出制御に一定の制限をかけるとともに、サブエラー発生後のゲーム数をサブエラー数ゲーム数カウンタによりカウント、記憶するように構成した。   In the above-described embodiment, referring to the game information command transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400, whether or not an AT is granted or a game effect is selected. At that time, it is checked whether the received game information command is normal or not, and if it is determined to be abnormal, the production control performed by the first sub-control unit 400 is limited as a sub-error and a sub-error occurs. The number of subsequent games is counted and stored by a sub error number game number counter.

よって、異常判定のタイミングで押し順ナビなど利益に直接関わる報知は停止することで不正に迅速に対応し、かつ不正後の遊技状況を確認可能とすることで被害状況の把握が容易になる。また、不正ではなくエラーが発生して遊技者に不利益な状況が発生してしまったような場合、その後の補償の程度を図る目安として活用できる。   Therefore, by stopping the notification directly related to profits such as push order navigation at the timing of abnormality determination, it is possible to respond illegally and promptly and to make it possible to confirm the gaming situation after the fraud, thereby making it easy to grasp the damage situation. In addition, when an error occurs instead of a fraud and a situation disadvantageous to the player occurs, it can be used as a guideline for the degree of subsequent compensation.

また、本発明の遊技台では、更に、前記図柄表示手段は、複数の図柄列を備え、前記図柄列に対応して設けられ、前記変動表示を停止させる停止手段と、前記停止手段の操作に基づいて前記図柄列毎に前記変動表示を停止制御する変動停止制御手段と、を備え、前記報知手段は、所定の条件を満たした場合は、遊技者に有利となる前記停止手段の操作順を報知するが、前記異常判定手段が異常と判定した場合は、前記報知の少なくとも一部を行わないことを特徴とした。   In the gaming machine of the present invention, the symbol display means further comprises a plurality of symbol rows, provided corresponding to the symbol rows, and a stop means for stopping the variable display, and the operation of the stop means. Fluctuation stop control means for stopping and controlling the fluctuation display for each of the symbol sequences based on, and the notification means, when a predetermined condition is satisfied, the operation order of the stop means advantageous to the player Although notifying, when the abnormality determining means determines that there is an abnormality, at least a part of the notification is not performed.

上述した実施形態では、内部当選役が揃う押し順を報知することによって遊技者に有利な遊技制御となるATの実行中にサブエラーが発生した場合、ATの報知を制限するように構成した。   In the above-described embodiment, the notification of AT is limited when a sub error occurs during execution of AT which is a game control advantageous to the player by notifying the pressing order in which the internal winning combination is aligned.

よって、不正の可能性のあるAT押し順報知は制限することで不正防止を図れる。   Therefore, it is possible to prevent fraud by limiting the AT push order notification that may be fraudulent.

また、本発明の遊技台では、更に、前記演出デバイスは画像表示手段であり、前記報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、前記画像表示手段の表示領域の少なくとも一部に、エラー情報および前記計数結果記憶手段の記憶内容に関する情報のうち、少なくとも一方の情報を表示することを特徴とした。   Further, in the gaming machine of the present invention, the effect device is an image display means, and the notification means is provided on at least a part of the display area of the image display means when the abnormality determination means determines that the abnormality is present. At least one of the error information and the information related to the stored contents of the counting result storage means is displayed.

上述した実施形態では、サブエラーが発生した場合、演出画像表示装置157にエラーが発生した旨の表示を行うとともに、サブエラー発生後のゲーム数をカウントし、演出画像表示装置157の右下に、経過ゲーム数を表示するように構成した。   In the above-described embodiment, when a sub error occurs, the effect image display device 157 displays that an error has occurred, counts the number of games after the sub error occurs, and passes the progress to the lower right of the effect image display device 157. It was configured to display the number of games.

よって、遊技者に現在エラー中であることを認識させるとともに、遊技店の店員がエラーが発生したことを把握させやすいようにし、かつエラー発生後何ゲーム遊技したかを一目でわかるので、不正しているか否かの判断、または補償の程度を容易に判断できる。   Therefore, it is illegal for the player to recognize that there is an error at the same time, to make it easier for the store clerk to know that an error has occurred, and to know at a glance how many games were played after the error occurred. It is possible to easily determine whether or not it is, or the degree of compensation.

<付記1>
なお、以上説明した本発明は、
1.
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
複数種類の図柄が配置された複数のリールと、
前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記停止操作に基づいて、回転駆動している前記複数のリールを各々停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の遊技状態の中から対応する遊技状態を設定する遊技設定手段と、
を有する主制御部と、
前記主制御部からの遊技情報に基づいて遊技に関する演出を実行する副制御部と、
前記主制御部から前記副制御部へ前記遊技情報を送信する送信手段と、を備えた遊技台であって、
前記副制御部は、
前記停止操作の態様を示す報知を行う停止操作態様報知手段と、
前記遊技情報を正常に受信しなかった場合に異常と判定する異常判定手段と、を少なくとも備え、
前記停止操作態様報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、判定後の少なくとも一部の期間、前記停止操作の態様を示す報知を行わないものであり、
前記副制御部は、
前記異常と判定された後の経過ゲーム数を計数する計数手段と、
前記計数手段による計数結果を示す経過ゲーム数報知を行う計数結果報知手段と、を備え、
前記計数結果報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、前記経過ゲーム数報知を行うものである、ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
2.
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
複数種類の図柄が配置された複数のリールと、
前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記停止操作に基づいて、回転駆動している前記複数のリールを各々停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の遊技状態の中から対応する遊技状態を設定する遊技設定手段と、
を有する主制御部と、
前記主制御部からの遊技情報に基づいて遊技に関する演出を実行する副制御部と、
前記主制御部から前記副制御部へ前記遊技情報を送信する送信手段と、を備えた遊技台であって、
前記副制御部は、
遊技者に所定の報知を行う報知手段と、
前記遊技情報を正常に受信しなかった場合に異常と判定する異常判定手段と、
前記異常と判定された後の経過ゲーム数を計数する計数手段と、を備え、
前記報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、判定後の少なくとも一部の期間、前記停止操作の態様を示す報知を行わずに前記異常を示す報知を行うものであり、
前記報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、前記計数手段により計数された経過ゲーム数を示す報知を行うものである、ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
3.
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
複数種類の図柄が配置された複数のリールと、
前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記停止操作に基づいて、回転駆動している前記複数のリールを各々停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の遊技状態の中から対応する遊技状態を設定する遊技設定手段と、
を有する主制御部と、
前記主制御部からの遊技情報に基づいて遊技に関する演出を実行する副制御部と、
前記主制御部から前記副制御部へ前記遊技情報を送信する送信手段と、を備えた遊技台であって、
前記副制御部は、
遊技者に所定の報知を行う報知手段と、
前記遊技情報を正常に受信しなかった場合に異常と判定する異常判定手段と、
前記異常と判定された後の経過ゲーム数を計数する計数手段と、を備え、
前記報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、判定後の少なくとも一部の期間、前記停止操作の態様を示す報知を、前記異常を示す報知で隠蔽して該異常を示す報知を行うものであり、
前記報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、前記計数手段により計数された経過ゲーム数を示す報知を行うものである、ことを特徴とする遊技台、とした。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
<Appendix 1>
The present invention described above is
1.
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged;
Stop operation receiving means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels;
Stop control means for stopping each of the plurality of reels that are rotationally driven based on the stop operation;
Determination means for determining a symbol combination of the plurality of reels stopped by the stop control means;
Based on the determination result by the determination means, a game setting means for setting a corresponding game state from a plurality of types of game states;
A main control unit having
A sub-control unit that performs an effect related to the game based on the game information from the main control unit;
A game machine comprising: transmission means for transmitting the game information from the main control unit to the sub-control unit;
The sub-control unit
Stop operation mode notification means for performing notification indicating a mode of the stop operation;
An abnormality determining means for determining an abnormality when the game information is not normally received;
The stop operation mode notifying unit does not perform notification indicating the mode of the stop operation for at least a part of the period after the determination when the abnormality determination unit determines that an abnormality has occurred.
The sub-control unit
Counting means for counting the number of elapsed games after the abnormality is determined;
Counting result notifying means for notifying the number of elapsed games indicating the counting result by the counting means,
The counting result notifying means is a game table that notifies the elapsed game number when the abnormality determining means determines that there is an abnormality.
The present invention also provides
2.
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged;
Stop operation receiving means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels;
Stop control means for stopping each of the plurality of reels that are rotationally driven based on the stop operation;
Determination means for determining a symbol combination of the plurality of reels stopped by the stop control means;
Based on the determination result by the determination means, a game setting means for setting a corresponding game state from a plurality of types of game states;
A main control unit having
A sub-control unit that performs an effect related to the game based on the game information from the main control unit;
A game machine comprising: transmission means for transmitting the game information from the main control unit to the sub-control unit;
The sub-control unit
A notification means for performing predetermined notification to the player;
An abnormality determination means for determining an abnormality when the game information is not normally received;
Counting means for counting the number of elapsed games after the abnormality is determined,
When the abnormality determination unit determines that the abnormality is abnormal, the notification unit performs notification indicating the abnormality without performing notification indicating the mode of the stop operation for at least a part of the period after the determination.
The informing means is a gaming table that provides information indicating the number of elapsed games counted by the counting means when the abnormality determining means determines an abnormality.
The present invention also provides
3.
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged;
Stop operation receiving means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels;
Stop control means for stopping each of the plurality of reels that are rotationally driven based on the stop operation;
Determination means for determining a symbol combination of the plurality of reels stopped by the stop control means;
Based on the determination result by the determination means, a game setting means for setting a corresponding game state from a plurality of types of game states;
A main control unit having
A sub-control unit that performs an effect related to the game based on the game information from the main control unit;
A game machine comprising: transmission means for transmitting the game information from the main control unit to the sub-control unit;
The sub-control unit
A notification means for performing predetermined notification to the player;
An abnormality determination means for determining an abnormality when the game information is not normally received;
Counting means for counting the number of elapsed games after the abnormality is determined,
When the abnormality determination unit determines that the abnormality is abnormal, the notification unit conceals the notification indicating the mode of the stop operation with the notification indicating the abnormality for at least a part of the period after the determination, and indicates the abnormality Is what
The informing means is a gaming table characterized in that when the abnormality determining means determines that there is an abnormality, the informing means indicates the number of elapsed games counted by the counting means.
Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。   The present invention can be applied to game machines represented by slot machines, pachinko machines and the like.

100・・・スロットマシン
157・・・演出画像表示装置
300・・・主制御部
400・・・第1副制御部
500・・・第2副制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Slot machine 157 ... Effect image display apparatus 300 ... Main control part 400 ... 1st sub control part 500 ... 2nd sub control part

Claims (3)

内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
複数種類の図柄が配置された複数のリールと、
前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記停止操作に基づいて、回転駆動している前記複数のリールを各々停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の遊技状態の中から対応する遊技状態を設定する遊技設定手段と、
を有する主制御部と、
前記主制御部からの遊技情報に基づいて遊技に関する演出を実行する副制御部と、
前記主制御部から前記副制御部へ前記遊技情報を送信する送信手段と、を備えた遊技台であって、
前記副制御部は、
前記停止操作の態様を示す報知を行う停止操作態様報知手段と、
前記遊技情報を正常に受信しなかった場合に異常と判定する異常判定手段と、を少なくとも備え、
前記停止操作態様報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、判定後の少なくとも一部の期間、前記停止操作の態様を示す報知行わないものであり、
前記副制御部は、
前記異常と判定された後の経過ゲーム数を計数する計数手段と、
前記計数手段による計数結果を示す経過ゲーム数報知を行う計数結果報知手段と、を備え、
前記計数結果報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、前記経過ゲーム数報知を行うものである、ことを特徴とする遊技台。
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged;
Stop operation receiving means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels;
Stop control means for stopping each of the plurality of reels that are rotationally driven based on the stop operation;
Determination means for determining a symbol combination of the plurality of reels stopped by the stop control means;
Based on the determination result by the determination means, a game setting means for setting a corresponding game state from a plurality of types of game states;
A main control unit having
A sub-control unit that performs an effect related to the game based on the game information from the main control unit;
A game machine comprising: transmission means for transmitting the game information from the main control unit to the sub-control unit;
The sub-control unit
Stop operation mode notification means for performing notification indicating a mode of the stop operation ;
An abnormality determining means for determining an abnormality when the game information is not normally received;
The stop operation mode notifying unit does not perform notification indicating the mode of the stop operation for at least a part of the period after the determination when the abnormality determination unit determines that an abnormality has occurred .
The sub-control unit
Counting means for counting the number of elapsed games after the abnormality is determined;
E Bei and a count result notification unit for performing course game number notification indicating the counting result of said counting means,
The game table according to claim 1, wherein the counting result notifying means notifies the elapsed game number when the abnormality determining means determines that an abnormality has occurred .
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
複数種類の図柄が配置された複数のリールと、
前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記停止操作に基づいて、回転駆動している前記複数のリールを各々停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の遊技状態の中から対応する遊技状態を設定する遊技設定手段と、
を有する主制御部と、
前記主制御部からの遊技情報に基づいて遊技に関する演出を実行する副制御部と、
前記主制御部から前記副制御部へ前記遊技情報を送信する送信手段と、を備えた遊技台であって、
前記副制御部は、
遊技者に所定の報知を行う報知手段と、
前記遊技情報を正常に受信しなかった場合に異常と判定する異常判定手段と、
前記異常と判定された後の経過ゲーム数を計数する計数手段と、を備え、
前記報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、判定後の少なくとも一部の期間、前記停止操作の態様を示す報知を行わずに前記異常を示す報知を行うものであり、
前記報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、前記計数手段により計数された経過ゲーム数を示す報知を行うものである、ことを特徴とする遊技台。
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged;
Stop operation receiving means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels;
Stop control means for stopping each of the plurality of reels that are rotationally driven based on the stop operation;
Determination means for determining a symbol combination of the plurality of reels stopped by the stop control means;
Based on the determination result by the determination means, a game setting means for setting a corresponding game state from a plurality of types of game states;
A main control unit having
A sub-control unit that performs an effect related to the game based on the game information from the main control unit;
A game machine comprising: transmission means for transmitting the game information from the main control unit to the sub-control unit;
The sub-control unit
A notification means for performing predetermined notification to the player;
An abnormality determination means for determining an abnormality when the game information is not normally received;
Counting means for counting the number of elapsed games after the abnormality is determined,
When the abnormality determination unit determines that the abnormality is abnormal, the notification unit performs notification indicating the abnormality without performing notification indicating the mode of the stop operation for at least a part of the period after the determination.
The game table according to claim 1, wherein when the abnormality determining means determines that the abnormality is present, the notifying means performs notification indicating the number of elapsed games counted by the counting means .
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
複数種類の図柄が配置された複数のリールと、
前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記停止操作に基づいて、回転駆動している前記複数のリールを各々停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの図柄組合せを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の遊技状態の中から対応する遊技状態を設定する遊技設定手段と、
を有する主制御部と、
前記主制御部からの遊技情報に基づいて遊技に関する演出を実行する副制御部と、
前記主制御部から前記副制御部へ前記遊技情報を送信する送信手段と、を備えた遊技台であって、
前記副制御部は、
遊技者に所定の報知を行う報知手段と、
前記遊技情報を正常に受信しなかった場合に異常と判定する異常判定手段と、
前記異常と判定された後の経過ゲーム数を計数する計数手段と、を備え、
前記報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、判定後の少なくとも一部の期間、前記停止操作の態様を示す報知を、前記異常を示す報知で隠蔽して該異常を示す報知を行うものであり、
前記報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、前記計数手段により計数された経過ゲーム数を示す報知を行うものである、ことを特徴とする遊技台。
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
A plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged;
Stop operation receiving means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels;
Stop control means for stopping each of the plurality of reels that are rotationally driven based on the stop operation;
Determination means for determining a symbol combination of the plurality of reels stopped by the stop control means;
Based on the determination result by the determination means, a game setting means for setting a corresponding game state from a plurality of types of game states;
A main control unit having
A sub-control unit that performs an effect related to the game based on the game information from the main control unit;
A game machine comprising: transmission means for transmitting the game information from the main control unit to the sub-control unit;
The sub-control unit
A notification means for performing predetermined notification to the player;
An abnormality determination means for determining an abnormality when the game information is not normally received;
Counting means for counting the number of elapsed games after the abnormality is determined,
When the abnormality determination unit determines that the abnormality is abnormal, the notification unit conceals the notification indicating the mode of the stop operation with the notification indicating the abnormality for at least a part of the period after the determination, and indicates the abnormality Is what
The game table according to claim 1, wherein when the abnormality determining means determines that the abnormality is present, the notifying means performs notification indicating the number of elapsed games counted by the counting means .
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