JP2018046949A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention is provided with a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and after the variable display unit is variably displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. In addition, the present invention relates to a slot machine capable of generating a winning according to a combination of display results of a plurality of variable display units.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。 A slot machine generally includes a variable display unit having a reel on which a plurality of kinds of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and a start switch is operated with a specified number of bets set. When the reel starts to rotate and the stop switch is operated to stop the rotation of the reel, a predetermined symbol combination on the winning line (for example, 7-7-7, hereinafter, symbol combination is a combination of display results, or Winning is generated by deriving the “right” (also called a role).
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス(以下、RBとも称する)やビッグボーナス(以下、BBとも称する)といった遊技者にとって有利な特別状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。 As types of roles, there are types such as a small role, a special role, and a replay role. Here, when the display result corresponding to the small combination is derived on the winning line, the number of medals determined for each type of small combination is paid out. When the display result corresponding to the special role is derived on the winning line, the game state is in a special state advantageous to the player such as a regular bonus (hereinafter also referred to as RB) or a big bonus (hereinafter also referred to as BB). Can be migrated. When the display result corresponding to the re-gamer is derived on the winning line, the next game can be played without consuming new medals for setting the bet amount.
従来から、複数種類の特別役を備え、いずれかの特別役に当選したときに、当選した特別役に対応する図柄の組合せ(特別表示結果の組合せともいう)に係る情報を報知することで、当選した特別役に対応する特別表示結果の組合せを提示するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, by providing a plurality of special roles, when one of the special roles is won, by notifying information related to the combination of symbols corresponding to the selected special role (also called a combination of special display results), There has been a slot machine that presents a combination of special display results corresponding to a selected special combination (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、特別役に当選してから当該特別役に対応する特別表示結果の組合せが提示されるまでの間に当選が否定されたか否かにかかわらず、一律同じように、当選した特別役に対応する特別表示結果の組合せを提示するような提示演出が実行されるものであった。このため、複数種類の特別役のうち、当選が否定された特別役については、提示演出によって遊技者が当選を期待するはずがなく、いまいち遊技の興趣を向上させることができなかった。
In the slot machine described in
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別表示結果の組合せを提示する提示演出によって遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine that enhances the interest of a game by a presentation effect that presents a combination of special display results.
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
導出を許容する表示結果の組合せを決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
複数の前記可変表示部のそれぞれにおいて遊技者が所定の引込範囲内で表示結果を導出させるために操作する導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて、表示結果の組合せを導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるリール制御)と、
第1特別表示結果の組合せ(たとえば、BB1の入賞に対応する「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せ)、第2特別表示結果の組合せ(たとえば、RBの入賞に対応する「赤7−赤7−青7」の図柄の組合せ)、および第3特別表示結果の組合せ(たとえば、BB2の入賞に対応する「青7−青7−青7」の図柄の組合せ)のいずれかが導出されたときに特別遊技状態(たとえば、BB1、BB2、RB)に遊技状態を制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による遊技状態を遷移する処理)と、
演出を実行する演出手段(たとえば、メイン制御部41からのコマンドに基づいてサブ制御部91が演出を実行する処理)とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、特別決定結果として前記第1特別表示結果の組合せの導出が許容された第1特別決定結果(たとえば、BB1の当選)と、前記第2特別表示結果の組合せの導出が許容された第2特別決定結果(たとえば、RBの当選)と、前記第3特別表示結果の組合せの導出が許容された第3特別決定結果(たとえば、BB2の当選)とが含まれ、
前記事前決定手段は、
前記第1特別決定結果でありかつ前記第1特別表示結果の組合せが導出されなかったときには当該第1特別決定結果を次の遊技以降に持ち越し、
前記第2特別決定結果でありかつ前記第2特別表示結果の組合せが導出されなかったときには当該第2特別決定結果を次の遊技以降に持ち越し、
前記第3特別決定結果でありかつ前記第3特別表示結果の組合せが導出されなかったときには当該第3特別決定結果を次の遊技以降に持ち越し、
前記第1特別表示結果の組合せと前記第2特別表示結果の組合せとは、複数の前記可変表示部のうち、第1可変表示部(たとえば、左リールおよび中リール)における表示結果が同一である(たとえば、BB1およびRBいずれも、左リールに対応する図柄が「赤7」、中リールに対応する図柄が「赤7」で共通する)一方で、第2可変表示部(たとえば、右リール)における表示結果が異なり(たとえば、BB1は右リールに対応する図柄が「赤7」でありRBは右リールに対応する図柄が「青7」であり互いの図柄が異なる)かつ互いの表示結果は前記所定の引込範囲内に配置されず(たとえば、右リールにおいて「赤7」の図柄と「青7」の図柄は引き込み範囲内である5コマを超えて配置されている)、
前記第2特別表示結果の組合せと前記第3特別表示結果の組合せとは、複数の前記可変表示部のうち、前記第2可変表示部(たとえば、右リール)における表示結果が同一(たとえば、RBおよびBB2はいずれも、右リールに対応する図柄が「青7」で共通する)である一方で、前記第1可変表示部(たとえば、左リールおよび中リール)における表示結果が異なり(たとえば、RBは左リールおよび中リールに対応する図柄が「赤7」であり、BB2は左リールおよび中リールに対応する図柄が「青7」であり互いの図柄が異なる)かつ互いの表示結果は前記所定の引込範囲内に配置されず(たとえば、右リールにおいて「赤7」の図柄と「青7」の図柄は引き込み範囲内である5コマを超えて配置されている)、
前記演出手段は、
前記第1特別決定結果、前記第2特別決定結果、および前記第3特別決定結果のいずれかを持ち越している遊技において、当該持ち越している特別決定結果に対応する特別表示結果の組合せを提示する提示演出を実行し(たとえば、図23(F)〜(H)においてBB1当選に対応する「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せを提示する演出を実行する)、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特別決定結果、前記第2特別決定結果、および前記第3特別決定結果のいずれかとなってから前記提示演出を実行するまでにおいて特別表示結果の組合せの導出が否定された否定状況(たとえば、図21においてBB1が当選しBB2の当選が否定された否定状況、図22においてBB1が当選しBB2当選およびRB当選が否定された否定状況)に応じて、前記提示演出の態様を異ならせる(たとえば、図23(G),(H)と図23(I)とで提示演出の態様が異なる)、スロットマシン。
(1) Provided with a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
After displaying the variable display section in a variable manner, a display result is derived by stopping the variable display on the variable display section, and a slot machine capable of generating a prize according to a combination of display results of a plurality of variable display sections (for example, In slot machine 1)
A pre-determining means (for example, a process of executing an internal lottery by the main control unit 41) for determining a combination of display results that allow derivation;
Derivation operation means (for example, stop switches 8L, 8C, 8R) operated by a player to derive a display result within a predetermined pull-in range in each of the plurality of variable display units;
Derivation control means (for example, reel control by the main control unit 41) for performing control for deriving a combination of display results according to the determination result of the prior determination means and the operation of the derivation operation means;
A combination of the first special display results (for example, a combination of symbols “red 7-red 7-
Production means (for example, a process in which the
The determination result of the pre-determining means includes a first special determination result (for example, winning of BB1) in which derivation of the combination of the first special display results is permitted as a special determination result, and the second special display result. A second special decision result (for example, RB winning) in which the derivation of the combination is permitted, and a third special decision result (for example, in the case of BB2) in which the combination of the third special display result is allowed to be derived And
The pre-determining means includes
When the first special decision result and the combination of the first special display results are not derived, the first special decision result is carried over from the next game onward,
When it is the second special decision result and the combination of the second special display result is not derived, the second special decision result is carried over from the next game onward,
When it is the third special decision result and the combination of the third special display result is not derived, the third special decision result is carried over from the next game onward,
The combination of the first special display result and the combination of the second special display result have the same display result on the first variable display unit (for example, the left reel and the middle reel) among the plurality of variable display units. (For example, in both BB1 and RB, the symbol corresponding to the left reel is common to “red 7” and the symbol corresponding to the middle reel is “red 7”), on the other hand, the second variable display portion (eg, right reel) (For example, the symbol corresponding to the right reel is “red 7” and the symbol corresponding to the right reel is “blue 7”, and the symbols are different from each other) and the display results are different from each other. It is not arranged within the predetermined pull-in range (for example, in the right reel, the “red 7” symbol and the “blue 7” symbol are arranged over 5 frames within the pull-in range),
The combination of the second special display result and the combination of the third special display result have the same display result (for example, RB) in the second variable display unit (for example, the right reel) among the plurality of variable display units. Both BB2 and BB2 have the same symbol corresponding to the right reel as “blue 7”, but the display results in the first variable display section (for example, the left reel and the middle reel) are different (for example, RB The symbol corresponding to the left reel and the middle reel is “red 7”, the symbol corresponding to the left reel and the middle reel is “blue 7”, and the symbols are different from each other.) (For example, “Red 7” symbol and “Blue 7” symbol on the right reel are arranged over 5 frames within the pull-in range)
The production means is
In a game carrying over any of the first special decision result, the second special decision result, and the third special decision result, a presentation that presents a combination of special display results corresponding to the carry over special decision result Perform an effect (for example, execute an effect that presents a combination of symbols “red 7-red 7-red 7” corresponding to BB1 winning in FIGS. 23 (F) to (H)).
A combination of special display results from when the determination result of the prior determination means becomes one of the first special determination result, the second special determination result, and the third special determination result until the presentation effect is executed. According to a negative situation in which derivation is denied (for example, a negative situation in which BB1 is elected and BB2 is elected in FIG. 21, a negative situation in which BB1 is elected and BB2 and RB are elected in FIG. 22), A slot machine in which the aspect of the presentation effect is different (for example, the aspect of the presentation effect is different between FIGS. 23 (G), (H) and FIG. 23 (I)).
このような構成によれば、第1特別決定結果、第2特別決定結果、および第3特別決定結果のいずれかとなってから提示演出を実行するまでにおいて特別表示結果の組合せの導出が否定された否定状況に応じて、持ち越している特別決定結果に対応する特別表示結果の組合せを提示する提示演出の態様が異なるため、提示演出によって遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the derivation of the combination of the special display results is denied until the presentation effect is executed after any of the first special determination result, the second special determination result, and the third special determination result. Since the aspect of the presentation effect which presents the combination of the special display result corresponding to the special determination result carried over according to the negative situation, the interest of the game can be improved by the presentation effect.
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記第1特別表示結果の組合せが導出された(たとえば、BB1入賞)ときは、前記第2特別表示結果の組合せが導出されたとき(たとえば、RB入賞)よりも遊技者にとって有利度(たとえば、ボーナス中のメダルの総払出枚数、AT抽選確率、付与するATゲーム数、遊技者による設定値の推測の容易さ)が高く、
前記第3特別表示結果の組合せが導出されたとき(たとえば、BB2入賞)は、前記第2特別表示結果の組合せが導出されたとき(たとえば、RB入賞)よりも遊技者にとって有利度(たとえば、ボーナス中のメダルの総払出枚数、AT抽選確率、付与するATゲーム数、遊技者による設定値の推測の容易さ)が高い。
(2) In the slot machine of (1) above,
When the combination of the first special display results is derived (for example, BB1 winning), the player has an advantage (for example, for example, than the combination of the second special display results (for example, RB winning)) The total number of medals in the bonus, the AT lottery probability, the number of AT games to be given, and the ease of guessing the set value by the player)
When the combination of the third special display result is derived (for example, BB2 winning), the player has an advantage (for example, the RB winning) (for example, the RB winning) (for example, RB winning). The total number of medals in the bonus, the AT lottery probability, the number of AT games to be given, and the ease of guessing the set value by the player) are high.
このような構成によれば、第1特別表示結果の組合せが導出されたときは、第2特別表示結果の組合せが導出されたときよりも遊技者にとって有利度が高く、第3特別表示結果の組合せが導出されたときは、第2特別表示結果の組合せが導出されたときよりも遊技者にとって有利度が高いため、いずれの特別表示結果の組合せを提示する提示演出が実行されるのかについて遊技者の注目を集めることができる。 According to such a configuration, when the combination of the first special display result is derived, the player is more advantageous than when the combination of the second special display result is derived. When the combination is derived, the player has an advantage higher than that when the combination of the second special display result is derived. Therefore, it is determined whether the presentation effect that presents the combination of the special display results is executed. Can attract attention.
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記否定状況は、前記持ち越している特別決定結果に対応する特別表示結果の組合せが導出可能な遊技において、当該特別表示結果の組合せとは異なる他の特別表示結果の組合せを導出可能な前記所定の引込範囲内で前記導出操作手段が操作されたときに当該他の特別表示結果の組合せが導出されなかった状況である(たとえば、図21(B)に示すように、BB1の当選に対応する「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せの導出が可能な遊技において、BB2の当選に対応する「青7−青7−青7」の図柄の組合せが導出されなかった状況)。
(3) In the slot machine of (1) or (2) above,
In the game in which a combination of special display results corresponding to the carry-over special determination result can be derived, the negative situation can be derived from a combination of the special display results different from the combination of the special display results. This is a situation where the combination of the other special display results is not derived when the derivation operation means is operated within the pull-in range (for example, as shown in FIG. 21B, “ In a game in which a combination of symbols “Red 7-Red 7-Red 7” can be derived, a combination of symbols “Blue 7-Blue 7-Blue 7” corresponding to winning of BB2 is not derived).
このような構成によれば、持ち越している特別決定結果に対応する特別表示結果の組合せが導出可能な遊技において、当該特別表示結果の組合せとは異なる他の特別表示結果の組合せを導出可能な所定の引込範囲内で導出操作手段が操作されたときに当該他の特別表示結果の組合せが導出されなかった状況に応じて、提示演出の態様が異なるため、提示演出によって遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, in a game in which a combination of special display results corresponding to carry-over special determination results can be derived, a predetermined combination of special display results different from the combination of the special display results can be derived. Since the aspect of the presentation effect differs depending on the situation where the combination of the other special display results is not derived when the derivation operation means is operated within the pull-in range of the game, it is possible to improve the interest of the game by the presentation effect Can do.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記否定状況として、前記第3特別表示結果の組合せの導出が否定された場合、前記第1可変表示部における表示結果から提示する前記提示演出を実行する(たとえば、図23(G)に示すように、BB2の当選に対応する図柄の組合せの導出が否定された場合、左リールおよび中リールの図柄から提示する演出を行う)。
(4) In the slot machine of any of (1) to (3) above,
If the derivation of the combination of the third special display results is denied as the negative situation, the effect means executes the presentation effect presented from the display result in the first variable display unit (for example, FIG. As shown in G), when the derivation of the symbol combination corresponding to the winning of BB2 is denied, an effect presented from the symbols of the left reel and the middle reel is performed).
このような構成によれば、第3特別表示結果の組合せの導出が否定された場合、提示演出によって、第1特別決定結果と第2特別決定結果とで表示結果が同一である第1可変表示部における表示結果から提示されるため、提示演出によって第1特別決定結果と第2特別決定結果とで表示結果が異なる第2可変表示部における表示結果が提示されるまで遊技者の注目を集めることができる。 According to such a configuration, when the derivation of the combination of the third special display result is denied, the first variable display in which the display result is the same for the first special determination result and the second special determination result depending on the presentation effect. Because it is presented from the display result in the section, the player's attention is gathered until the display result in the second variable display section in which the display result differs between the first special determination result and the second special determination result depending on the presentation effect. Can do.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記否定状況として、前記第1特別表示結果の組合せの導出が否定された場合、前記第2可変表示部における表示結果から提示する前記提示演出を実行する(たとえば、図26(G)に示すように、BB1の当選に対応する図柄の組合せの導出が否定された場合、右リールの図柄から提示する演出を行う)。
(5) In the slot machine of any of (1) to (4) above,
When the derivation of the combination of the first special display results is denied as the negative situation, the effect means executes the presentation effect presented from the display result in the second variable display unit (for example, FIG. 26 ( As shown in G), when the derivation of the symbol combination corresponding to the winning of BB1 is denied, an effect is presented from the symbol on the right reel).
このような構成によれば、第1特別表示結果の組合せの導出が否定された場合、提示演出によって、第2特別決定結果と第3特別決定結果とで表示結果が同一である第2可変表示部における表示結果から提示されるため、提示演出によって第2特別決定結果と第3特別決定結果とで表示結果が異なる第1可変表示部における表示結果が提示されるまで遊技者の注目を集めることができる。 According to such a configuration, when the derivation of the combination of the first special display results is denied, the second variable display in which the display results are the same for the second special determination result and the third special determination result depending on the presentation effect. Since the display results are displayed from the display section, the player's attention is gathered until the display results are displayed in the first variable display section in which the display results differ between the second special determination result and the third special determination result depending on the presentation effect. Can do.
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記否定状況として、前記第1特別表示結果の組合せ、前記第2特別表示結果の組合せ、および前第3特別表示結果の組合せのうち、前記持ち越している特別決定結果に対応する特別表示結果の組合せ以外の全ての特別表示結果の組合せの導出が否定された場合、前記第1可変表示部における表示結果および前記第2可変表示部における表示結果のいずれも一斉に提示する前記提示演出を実行する(たとえば、図23(I)に示すように、BB2およびRBの当選に対応する図柄の組合せの導出が否定された場合、左リール、中リール、および右リールの図柄を一斉に提示する演出を行う)。
(6) In the slot machine of any of (1) to (5) above,
The effect means corresponds to the special determination result carried forward among the combination of the first special display result, the combination of the second special display result, and the combination of the previous third special display result as the negative situation. When the derivation of all the combinations of the special display results other than the combinations of the special display results is denied, the presentation that simultaneously presents both the display result in the first variable display unit and the display result in the second variable display unit (For example, as shown in FIG. 23 (I), when the derivation of the combination of symbols corresponding to winning of BB2 and RB is denied, the symbols of the left reel, the middle reel, and the right reel are simultaneously displayed. To produce the presentation).
このような構成によれば、既に持ち越している特別決定結果に対応する特別表示結果の組合せ以外の全ての特別表示結果の組合せの導出が否定されている場合、提示演出によって、第1可変表示部における表示結果および第2可変表示部における表示結果のいずれも一斉に提示されるため、提示演出によって遊技者を興醒めさせることがない。 According to such a configuration, when the derivation of all the combinations of the special display results other than the combination of the special display results corresponding to the special determination result that has already been carried forward is denied, the first variable display unit is displayed according to the presentation effect. Since both the display result and the display result on the second variable display section are presented all at once, the player is not aroused by the presentation effect.
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかのスロットマシンにおいて、
有利状態(たとえば、ボーナス状態)への移行が決定された旨を報知する第1画像(たとえば、図23(E)の「ボーナス RUSH!」という文字の画像)を表示する第1画像表示手段(たとえば、サブ制御部91)と、
前記有利状態に移行させる移行表示結果を導出可能である旨を報知する第2画像(たとえば、図23(I)の「赤7−赤7−赤7 RUSH!」という画像)を、前記第1画像が表示された後に表示する第2画像表示手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記第2画像は、前記移行表示結果の画像が前記第1画像のうちの一部分に重畳している(たとえば、図23(I)に示すように、第2画像は、第1画像のうちの一部分である「ボーナス」という文字に「赤7−赤7−赤7」が重畳された画像である)。
(7) In the slot machine of any of (1) to (6) above,
First image display means for displaying a first image (for example, an image of the character “Bonus RUSH!” In FIG. 23E) notifying that the transition to the advantageous state (for example, the bonus state) has been determined. For example, the sub-control unit 91)
A second image (for example, an image of “red 7-red 7-
In the second image, the image of the transition display result is superimposed on a part of the first image (for example, as shown in FIG. 23 (I), the second image is included in the first image). (It is an image in which “red 7-red 7-
このような構成によれば、第2画像の表示により、移行表示結果を導出可能である旨を少ない情報量で的確に報知できる。 According to such a configuration, it is possible to accurately notify that the transition display result can be derived by displaying the second image with a small amount of information.
(8) 上記(1)〜(9)のいずれかのスロットマシンにおいて、
複数種類の有利状態(たとえば、図5に示すBB1〜BB5)のうちのいずれかへの移行が決定された旨を報知する第1画像(たとえば、図23(E)の「ボーナス RUSH!」という文字の画像)を表示する第1画像表示手段(たとえば、サブ制御部91)と、
前記複数種類の有利状態のうちの移行されることが決定された有利状態を特定可能な特定情報を報知する第2画像(たとえば、図23(I)に示すように、BB1〜BB5のうち、BB1が当選した場合には、BB1に対応する図柄組合せである「赤7−赤7−赤7」を含む「赤7−赤7−赤7 RUSH!」という画像)を、前記第1画像が表示された後に表示する第2画像表示手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記第2画像は、移行されることが決定された有利状態に移行させる移行表示結果の画像が前記第1画像のうちの一部分に重畳している(たとえば、図23(I)に示すように、第2画像は、第1画像のうちの一部分である「ボーナス」という文字に「赤7−赤7−赤7」が重畳された画像である)。
(8) In the slot machine of any of (1) to (9) above,
A first image (for example, “bonus RUSH!” In FIG. 23E) notifying that the transition to any of a plurality of types of advantageous states (for example, BB1 to BB5 shown in FIG. 5) has been determined. First image display means (for example, sub-control unit 91) for displaying a character image);
The second image (for example, as shown in FIG. 23 (I), BB1 to BB5, as shown in FIG. 23 (I)) that informs specific information that can specify the advantageous state determined to be transferred among the plurality of advantageous states. When BB1 is won, an image “red 7-red 7-
In the second image, an image of a transition display result for shifting to the advantageous state determined to be shifted is superimposed on a part of the first image (for example, as shown in FIG. 23 (I)). The second image is an image obtained by superimposing “red 7-red 7-
このような構成によれば、第2画像の表示により、複数種類の有利状態のうちの移行されることが決定された有利状態に移行させる移行表示結果を導出可能である旨を少ない情報量で的確に報知できる。 According to such a configuration, the display of the second image can be derived with a small amount of information that it is possible to derive a transition display result for shifting to an advantageous state determined to be transferred among a plurality of types of advantageous states. Can be reported accurately.
(9) 上記(7)または(8)のスロットマシンにおいて、
前記第1画像のうちの一部分は、有利状態の名称を特定可能な情報が表示される部分である(たとえば、図23(E)に示すように、第1画像には、「ボーナス」という文字が含まれている)。
(9) In the slot machine of (7) or (8) above,
A part of the first image is a part on which information that can identify the name of the advantageous state is displayed (for example, as shown in FIG. 23E, the first image has a character “bonus”. It is included).
このような構成によれば、移行表示結果を導出可能である旨または移行が決定された有利状態を特定可能な情報を少ない情報量で的確に報知できるとともに、第2画像を表示する制御負担を軽減できる。 According to such a configuration, information indicating that the transition display result can be derived or information that can specify the advantageous state for which transition has been determined can be accurately notified with a small amount of information, and the control burden for displaying the second image can be reduced. Can be reduced.
(10) 上記(7)または(8)のスロットマシンにおいて、
前記第1画像のうちの一部分は、前記スロットマシンの機種名を特定可能な情報が表示される部分である(たとえば、変形例の[各種演出について]の欄で説明するように、スロットマシンの機種名が「AAA」である場合には、第1画像は、「AAA RUSH!」となる)。
(10) In the slot machine of (7) or (8) above,
A part of the first image is a part where information that can identify the model name of the slot machine is displayed (for example, as described in the section of [various effects] of the modification, When the model name is “AAA”, the first image is “AAA RUSH!”).
このような構成によれば、移行表示結果を導出可能である旨または移行が決定された有利状態を特定可能な情報を少ない情報量で的確に報知できるとともに、第2画像を表示する制御負担を軽減できる。 According to such a configuration, information indicating that the transition display result can be derived or information that can specify the advantageous state for which transition has been determined can be accurately notified with a small amount of information, and the control burden for displaying the second image can be reduced. Can be reduced.
(11) 上記(7)〜(10)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第1画像のうちの一部分と異なる部分は、前記第1画像および前記第2画像のうちのいずれが表示されているかに関わらず、有利状態に移行させる旨が特定可能となる情報(たとえば、図23(E)および図23(I)に示すように、「RUSH!」という文字)が表示される部分である。
(11) In the slot machine of any of (7) to (10) above,
Information that makes it possible to specify that a portion different from a part of the first image is to be shifted to an advantageous state regardless of whether the first image or the second image is displayed (for example, As shown in FIG. 23E and FIG. 23I, this is a portion where “RUSH!” Is displayed.
このような構成によれば、移行表示結果を導出可能である旨または移行が決定された有利状態を特定可能な情報を少ない情報量で的確に報知できるとともに、第2画像を表示する制御負担を軽減できる。 According to such a configuration, information indicating that the transition display result can be derived or information that can specify the advantageous state for which transition has been determined can be accurately notified with a small amount of information, and the control burden for displaying the second image can be reduced. Can be reduced.
(12) 上記(7)〜(11)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第2画像表示手段は、
前記第2画像の表示中に前記移行表示結果が導出されなかったときに、該第2画像の表示を継続し(たとえば、図23(K)および図24(Q)に示すように、赤7揃いが導出されなかったときには、「赤7−赤7−赤7 RUSH!」の画像の表示が維持され)、
該移行表示結果が導出されなかったゲームの次のゲームで、該移行表示結果の導出が許容されたときには、前記第2画像の表示を継続する(たとえば、図24(Q)および図24(R)に示すように、ボーナス入賞しなかったゲームの次のゲームで何ら役が当選しなかった場合には、「赤7−赤7−赤7 RUSH!」の画像の表示が維持される)。
(12) In the slot machine of any of (7) to (11) above,
The second image display means includes
When the transition display result is not derived during the display of the second image, the display of the second image is continued (for example, red 7 as shown in FIGS. 23 (K) and 24 (Q)). When the alignment is not derived, the display of the image of “Red 7-Red 7-
When derivation of the transition display result is permitted in a game subsequent to the game for which the transition display result has not been derived, the display of the second image is continued (for example, FIG. 24 (Q) and FIG. 24 (R As shown in (), if no winning combination is won in the next game after the bonus winning game, the display of the image of “Red 7-Red 7-
このような構成によれば、移行表示結果が導出されなかった第1ゲームの次の第2ゲームが、該移行表示結果の導出が許容されたゲームであるときには、第2画像の表示を継続させることから、該第2ゲームでは、移行表示結果の導出が許容されたことを示唆できるとともに、画像の表示の制御負担を軽減できる。 According to such a configuration, when the second game next to the first game from which the transition display result has not been derived is a game in which the derivation of the transition display result is permitted, the display of the second image is continued. Therefore, in the second game, it can be suggested that the derivation of the transition display result is permitted, and the control burden of image display can be reduced.
(13) 上記(7)〜(12)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第1画像表示手段は、
前記第2画像の表示中に前記移行表示結果が導出されなかったときに、該第2画像の表示を終了させるとともに、前記第1画像を表示し(たとえば、赤7揃いが導出されなかったときには、図41(P)に示す「赤7−赤7−赤7 RUSH!」の画像から、図41(Q)に示す「ボーナス RUSH!」の画像に切替えられ)、
移行表示結果が導出されなかったゲームで、該移行表示結果の導出が許容されなかったときには、前記第1画像の表示を継続する(たとえば、図41(Q)および図41(S)に示すように、ボーナス入賞しなかったゲームの次のゲームで、取りこぼしのない共通ベルまたは取りこぼしのない通常リプレイが当選した場合には、「ボーナス RUSH!」の画像の表示が維持される)。
(13) In the slot machine of any of (7) to (12) above,
The first image display means includes
When the transition display result is not derived during the display of the second image, the display of the second image is terminated and the first image is displayed (for example, when red 7 alignment is not derived) 41 (P), the image of “Red 7-Red 7-
In a game in which the transition display result is not derived, when the derivation of the transition display result is not permitted, the display of the first image is continued (for example, as shown in FIGS. 41 (Q) and 41 (S)). In addition, when a common bell without missing or a normal replay without missing is won in the next game after the bonus winning game, the display of the image of “bonus RUSH!” Is maintained).
このような構成によれば、移行表示結果が導出されなかった第1ゲームの次の第2ゲームが、該移行表示結果の導出が許容されなかったゲームであるときには、第1画像の表示を継続させることから、該第2ゲームでは、移行表示結果の導出が許容されたことを示唆できるとともに、画像の表示の制御負担を軽減できる。 According to such a configuration, when the second game subsequent to the first game for which the transition display result has not been derived is a game in which the derivation of the transition display result is not permitted, the display of the first image is continued. Therefore, in the second game, it can be suggested that the derivation of the transition display result is allowed, and the control load of the image display can be reduced.
(14) 上記(7)〜(13)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、
前記第1画像および前記第2画像のうち少なくとも一方を表示することにより、特定表示結果の組合せ(たとえば、赤7揃い)の導出を促進する促進演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)と、
前記特定表示結果の組合せが導出された後に、導出後演出(たとえば、図23(L)〜(N)に示す開始演出)を実行可能な導出後演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)と、
前記促進演出の実行中における前記特定表示結果を導出させるための前記導出操作手段の操作に基づいて(たとえば、図23(I)〜(K)に示すように、赤7図柄を導出させる停止操作が実行される度に)、前記導出後演出に関連する関連演出(たとえば、図23(I)〜(K)に示す男キャラが表示される男発展演出)を実行可能な関連演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)とを含む。
(14) In the slot machine of any of (7) to (13) above,
The production means is
A promotion effect execution means (for example, sub-control unit 91) that promotes the derivation of a combination of specific display results (for example, red 7 assortment) by displaying at least one of the first image and the second image;
After the combination of the specific display results is derived, post-derivation effect execution means (for example, the sub control unit 91) capable of executing the post-derivation effect (for example, the start effect shown in FIGS. 23 (L) to (N)); ,
Based on the operation of the derivation operation means for deriving the specific display result during execution of the promotion effect (for example, as shown in FIGS. 23 (I) to (K), a stop operation for deriving a red 7 symbol) Related execution execution means capable of executing a related effect related to the post-derivation effect (for example, a male development effect in which a male character shown in FIGS. 23 (I) to (K) is displayed). For example, it includes a sub-control unit 91).
このような構成によれば、特定表示結果を導出させるための操作に基づいて、導出後演出に関連する関連演出を実行可能とすることから、特定表示結果を導出させる操作の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, based on the operation for deriving the specific display result, the related effect related to the post-derivation effect can be executed, so that the interest of the operation for deriving the specific display result is improved. Can do.
(15) 上記(14)のスロットマシンにおいて、
前記特定表示結果の組合せは、導出されることで有利状態に移行される組合せである(たとえば、赤7揃いが導出されると、BB1に移行される)。
(15) In the slot machine of (14) above,
The combination of the specific display results is a combination that is shifted to an advantageous state by being derived (for example, when a red 7 uniform is derived, the combination is shifted to BB1).
このような構成によれば、有利状態への移行に対する祝福を、関連演出と導出後演出とで行うことができる。 According to such a configuration, the blessing for the transition to the advantageous state can be performed by the related effect and the post-derivation effect.
(16) 上記(14)または(15)のスロットマシンにおいて、
前記導出後演出および前記関連演出は、キャラクタ画像を表示する演出であり(たとえば、図23に示すように、発展演出と開始演出とは共に男キャラが表示される演出であり)、
前記関連演出は、前記導出後演出で表示されるキャラクタ画像が、該導出後演出への準備動作を行う態様で表示される演出である(たとえば、開始演出は、図23(L)に示す男キャラがゴールテープを切る仕草を表示する演出を含む。発展演出は、図23(E)〜(K)に示す男キャラが奥から走る演出であることから、男キャラがゴールテープを切る動作の準備動作を行う態様で表示される演出である)。
(16) In the slot machine of (14) or (15),
The post-derivation effect and the related effect are effects for displaying a character image (for example, as shown in FIG. 23, both the development effect and the start effect are effects in which a male character is displayed)
The related effect is an effect in which the character image displayed in the post-derivation effect is displayed in a mode of performing a preparation operation for the post-derivation effect (for example, the start effect is a man shown in FIG. 23 (L)). Including the effect that the character displays the gesture of cutting the goal tape, the development effect is the effect that the male character shown in FIGS. This is an effect displayed in a manner of performing a preparatory operation).
このような構成によれば、導出後演出、および該導出後演出に関連する関連演出において、共通のキャラクタ画像が表示されることから、導出後演出および関連演出の関連性を遊技者に強く意識させることができる。 According to such a configuration, since a common character image is displayed in the post-derivation effect and the related effect related to the post-derivation effect, the player is strongly aware of the relationship between the post-derivation effect and the related effect. Can be made.
(17) 上記(14)〜(16)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記導出後演出実行手段は、遊技の進行を遅延させる遅延期間中に、前記導出後演出を実行可能である(たとえば、図23(L)に示すように、10秒間のフリーズの実行中に開始演出は実行可能である)。
(17) In the slot machine of any of (14) to (16) above,
The post-derivation presentation execution means can execute the post-derivation presentation during a delay period that delays the progress of the game (for example, as shown in FIG. 23 (L), it starts during a 10-second freeze) Production can be performed).
このような構成によれば、遅延期間中に、導出後演出を実行可能である。したがって、導出後演出に注目を集めることができる。 According to such a configuration, the post-derivation effect can be executed during the delay period. Therefore, attention can be paid to the post-derivation effect.
(18) 上記(14)〜(17)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記促進演出の実行中における前記特定表示結果とは異なる表示結果を導出させるための前記導出操作手段の操作が行われたときに、前記導出後演出とは異なる特定演出(たとえば、図24(P)に示す失敗演出)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備える。
(18) In the slot machine of any of (14) to (17) above,
When an operation of the derivation operation means for deriving a display result different from the specific display result during execution of the promotion effect is performed, a specific effect (for example, FIG. 24 (P ) Is further provided with specific effect execution means (for example, sub-control unit 91).
このような構成によれば、特定表示結果の組合せを導出不可能な操作がされたときでも、特定演出を実行可能であることから、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even when an operation in which a combination of specific display results cannot be derived is performed, the specific effect can be executed, so that the interest of the game can be improved.
(19) 上記(14)〜(18)のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技媒体(たとえば、メダル)が投入される投入口(たとえば、メダル投入部4)と、
遊技媒体の投入に基づく遊技用価値(たとえば、クレジット)が用いられることなく次の単位遊技を行うことが可能な再遊技表示結果(たとえば、突入リプ)が導出されたときに、遊技の進行を遅延させる遅延制御(たとえば、フリーズ)を実行可能な遅延制御実行手段(たとえば、メイン制御部41)と、
遊技媒体の投入を許容する許容制御(メダルの投入を許容する制御)を、前記遅延制御中には実行せずに該遅延制御が終了した以降に実行する(たとえば、図29(イ)に示すように、フリーズ中はメダル投入が許容されずに、フリーズおよび自動BETが終了したときにメダル投入が許容される)許容制御実行手段とをさらに備え、
前記演出手段は、特定状態(たとえば、AT)が開始される旨を示唆する開始演出(たとえば、図29(C)に示す開始演出)を、前記遅延制御中に実行可能な開始演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)を含む。
(19) In the slot machine of any of (14) to (18) above,
An insertion slot (for example, medal insertion unit 4) into which a game medium (for example, a medal) is inserted;
When a re-game display result (for example, rush-in lip) that can be used for the next unit game without using a gaming value (for example, credit) based on the input of the game medium is derived, the progress of the game is Delay control execution means (for example, main control unit 41) capable of executing delay control (for example, freeze) for delaying;
The permissible control that permits the insertion of game media (the control that permits the insertion of medals) is not performed during the delay control, but is executed after the delay control has ended (for example, as shown in FIG. 29 (a)). In this way, the apparatus further includes an allowable control execution means that medals are not allowed to be inserted during freezing, and medals are allowed to be inserted when freezing and automatic BET are completed.
The effect means is a start effect execution means that can execute a start effect (for example, a start effect shown in FIG. 29C) suggesting that a specific state (for example, AT) is started during the delay control. For example, a sub-control unit 91) is included.
このような構成によれば、遅延制御中に、開始演出を実行可能である。したがって、開始演出に注目を集めることができる。また、遅延制御中には、遊技媒体の投入が許容されないことから、遅延制御中に実行されている開始演出中に遊技媒体を極力投入させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。 According to such a configuration, the start effect can be executed during the delay control. Therefore, attention can be gathered for the start effect. In addition, since insertion of game media is not permitted during delay control, it is possible to prevent game media from being input as much as possible during the start effect being executed during delay control. Therefore, attention can be gathered for the start effect.
(20) 上記(14)〜(19)いずれかのスロットマシンにおいて、
複数の選択肢(たとえば、図33(C)に示す曲選択画面、および図36(C)に示す告知選択画面など)を表示する手段であって、前記複数の選択肢のうちから選択肢が決定されたときに、該複数の選択肢の表示を終了する(たとえば、図33(E)、(F)、および図36(E)、(F)に示すように、複数の選択肢から選択肢が決定されると、選択画面の表示を終了する)表示手段(たとえば、サブ制御部91)と、
前記複数の選択肢のうちから決定された選択肢に応じた制御を実行する(たとえば、図33(E)、(F)、および図36(E)、(F)に示すように、複数の選択肢から選択肢が決定されると、該選択肢に応じた処理を実行する)制御実行手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記制御実行手段は、前記複数の選択肢の表示中に電断が発生した場合において、該電断から復帰したときには、前記複数の選択肢のうちの所定の選択肢に応じた制御を実行する(たとえば、図34(D)、(F)、および図37(D)、(F)に示すように、複数の選択肢のうちの如何なる選択肢が選択されていたとしても、選択画面中に電断が発生したときには、所定の選択肢(たとえば、図34では曲A、図37ではチャンス告知)に対応する処理が実行される)。
(20) In any one of the slot machines (14) to (19),
A means for displaying a plurality of options (for example, a song selection screen shown in FIG. 33C and a notification selection screen shown in FIG. 36C), and the option is determined from the plurality of options. When the display of the plurality of options ends (for example, as shown in FIGS. 33 (E) and (F) and FIGS. 36 (E) and (F)), the options are determined from the plurality of options. Display unit (for example, sub-control unit 91),
Control according to an option determined from the plurality of options is executed (for example, as shown in FIGS. 33 (E) and (F) and FIGS. 36 (E) and (F)) Control execution means (for example, sub-control unit 91) that executes processing according to the option when the option is determined,
When power interruption occurs during display of the plurality of options, the control execution means executes control according to a predetermined option of the plurality of options when returning from the power interruption (for example, As shown in FIGS. 34 (D) and (F) and FIGS. 37 (D) and (F), no matter what option is selected from among a plurality of options, an interruption occurs in the selection screen. (Sometimes, processing corresponding to a predetermined option (for example, song A in FIG. 34, chance announcement in FIG. 37) is executed).
このような構成によれば、複数の選択肢が表示された状態で電断が発生したときにおいて、該複数の選択肢のうちのいずれの選択肢が選択されているかに関わらず、電断から復帰したときには、所定の選択肢に応じた制御が実行されることから、処理の軽減を図ることができる。 According to such a configuration, when a power interruption occurs in a state where a plurality of options are displayed, when power is restored from the power interruption regardless of which of the plurality of options is selected. Since the control according to the predetermined option is executed, the processing can be reduced.
(21) 上記(20)のスロットマシンにおいて、
前記制御実行手段が実行する制御は、曲(たとえば、図33に示す曲A〜曲C)を出力する制御を含み、
選択肢は、曲を特定可能な情報(たとえば、図33に示すように曲名)である。
(21) In the slot machine of (20) above,
The control executed by the control execution means includes control for outputting music (for example, music A to music C shown in FIG. 33),
The option is information (for example, a song name as shown in FIG. 33) that can identify the song.
このような構成によれば、選択肢として、曲を特定可能な情報が複数表示され、該決定された選択肢に対応した曲が出力される。したがって、曲のバリエーションを増加させることができる。 According to such a configuration, a plurality of pieces of information that can specify a song are displayed as options, and a song corresponding to the determined option is output. Therefore, the variation of music can be increased.
(22) 上記(20)または(21)のスロットマシンにおいて、
前記制御実行手段が実行する制御は、所定情報を報知する制御(たとえば、上乗せ抽選の結果を告知する上乗せ抽選結果演出の実行)を含み、
選択肢は、所定情報の報知態様を特定可能な情報(たとえば、図36に示すように告知態様名)である。
(22) In the slot machine of (20) or (21) above,
The control executed by the control execution means includes control for notifying predetermined information (for example, execution of an extra lottery result effect for notifying an extra lottery result),
The option is information (for example, a notification mode name as shown in FIG. 36) that can specify the notification mode of the predetermined information.
このような構成によれば、選択肢として、所定情報の報知態様を特定可能な情報が複数表示され、該決定された選択肢に対応した報知態様で、所定情報が報知される。したがって、報知態様のバリエーションを増加させることができる。 According to such a configuration, a plurality of pieces of information that can specify the notification mode of the predetermined information are displayed as options, and the predetermined information is notified in a notification mode corresponding to the determined option. Therefore, the variation of the notification mode can be increased.
(23) 上記(14)のスロットマシンにおいて、
前記演出手段は、前記促進演出の実行中における前記特定表示結果とは異なる表示結果を導出させるための前記導出操作手段の操作が行われたときに、前記導出後演出とは異なる特定演出(たとえば、図24(P)に示す失敗演出)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)を含む。
(23) In the slot machine of (14) above,
When the operation of the derivation operation means for deriving a display result different from the specific display result during execution of the promotion effect is performed, the effect means is different from the post-derivation effect (for example, , Specific effect execution means (for example, sub-control unit 91) capable of executing the failure effect shown in FIG.
このような構成によれば、特定表示結果の組合せを導出不可能な操作がされたときでも、特定演出を実行可能であることから、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, even when an operation in which a combination of specific display results cannot be derived is performed, the specific effect can be executed, so that the interest of the game can be improved.
本実施形態に係るスロットマシンを説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
The slot machine according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
At the lower right of the
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
Further, as an example of the operation means, the
前面扉1bには、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
On the
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game in the
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインLNが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。
The winning line is a line for determining whether a combination of symbols displayed on the see-through
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
When the
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させる。また、演出制御基板90は、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。
FIG. 3 is a view showing the internal structure of the
図5〜図10は、入賞役のボーナスの種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項などについて説明するための図である。図5は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、BBまたはRBが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されること(あるいは、所定回数の入賞が発生するか所定ゲーム数が消化すること)により終了する。 5 to 10 are diagrams for explaining the types of bonuses for winning combinations, symbol combinations for winning combinations, technical matters related to winning combinations, and the like. FIG. 5 is a diagram for explaining the types of bonuses, bonus symbol combinations, and technical matters related to the bonus. The name of a winning combination shows the name of a bonus that is a winning combination accompanied by a shift to an advantageous state, and the symbol combination column shows a combination of symbols in which the winning combination becomes a winning. The payout number operation column indicates that BB or RB is operated. In the remarks column, the end condition of the bonus transferred by winning is shown. Each bonus is terminated when a predetermined number of medals are paid out (or when a predetermined number of wins are generated or a predetermined number of games are consumed).
本実施形態では、有利度が異なる複数種類のボーナス(BBおよびRB)が存在する。BBの入賞役には、BB1とBB2とが含まれる。BB1は、BB1入賞によりボーナスに制御され、払出されたメダル枚数が441枚を超えるメダルの払出しを条件に終了する。これに対し、RBは、RB入賞によりボーナスに制御され、当該ボーナス中に8回の入賞が発生するか、12ゲームが消化したゲームにおいて終了する。1回の入賞による払出枚数は最大9枚であるため、RB中に仮に8回入賞したとしても、BB1での総払出枚数よりも少ない。このため、メダルの払出枚数において、BB1はRBよりも有利度が高いと言える。また、BB2も、BB1と同じく払出されたメダル枚数が441を超えるメダルの払出しを条件に終了する。このため、メダルの払出枚数において、BB2はRBよりも有利度が高いと言える。 In the present embodiment, there are a plurality of types of bonuses (BB and RB) with different degrees of advantage. The winning combination of BB includes BB1 and BB2. BB1 is controlled to a bonus by BB1 winning, and ends on the condition that a medal payout exceeds 441 medals. On the other hand, RB is controlled to a bonus by RB winning, and 8 winnings are generated during the bonus or the game ends when 12 games are consumed. Since the maximum number of payouts per winning is nine, even if eight winnings are made during RB, the total payout number in BB1 is smaller. For this reason, it can be said that BB1 is more advantageous than RB in the number of medals paid out. BB2 also ends on condition that medals with medals having more than 441 paid out are paid out in the same manner as BB1. For this reason, it can be said that BB2 is more advantageous than RB in the number of medals paid out.
なお、本実施形態では、BB1およびBB2のボーナス終了条件をメダルの払出枚数が441枚を超えることとした。すなわち、メダルの払出枚数において、BB1とBB2とは有利度が等しい。しかし、これに限らず、ボーナス終了条件であるメダルの払出枚数をBB2よりBB1の方が多くしてもよい。すなわち、メダルの払出枚数において、BB1はBB2よりも有利度を高くしてもよい。 In the present embodiment, the bonus end condition for BB1 and BB2 is that the number of medals paid out exceeds 441. That is, BB1 and BB2 have the same advantage in medal payout. However, the present invention is not limited to this, and the number of medals to be paid out as a bonus end condition may be larger for BB1 than for BB2. That is, BB1 may be more advantageous than BB2 in the number of medals paid out.
BB1に当選した場合に入賞ラインLNに揃う入賞図柄は「チェリー−赤7−ベルa」である。このとき、無効ラインである中段ラインLM2には「赤7−赤7−赤7」が揃う。BB2に当選した場合に入賞ラインLNに揃う入賞図柄は「ベルb−青7−ベルb」である。このとき、中段ラインLM2には「青7−青7−青7」が揃う。RBに当選した場合に入賞ラインLNに揃う入賞図柄は「チェリー−赤7−ベルb」である。このとき、中段ラインLM2には「赤7−赤7−青7」が揃う。以下の説明においては、中段ラインLM2に揃う「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」、および「赤7−赤7−青7」を、それぞれ、BB1の表示結果の組合せ、BB2の表示結果の組合せ、およびRBの表示結果の組合せと称することとする。図2に示されるとおり、各リール2L,2C,2Rにおいて、赤7と青7との間には、9図柄分の隔たりがあるため、赤か青のいずれか一方の7の図柄を中段ライン上に停止させるように目押しした場合に、中段ラインに他方の色の図柄が引き込まれることはない。
The winning symbol aligned with the winning line LN when winning BB1 is “Cherry-Red 7-Belle a”. At this time, “red 7-red 7-
図11は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図11の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照)。具体的には、通常(遊技の大半)は、RT1で制御される。そして、RT1において準備リプ(リプ4)に入賞したときは、RT1よりも再遊技役の当選確率が高い(遊技者にとって有利な)RT2へ移行する。さらに、RT2において突入リプ(リプ5)に入賞したときは、RT2よりも再遊技役の当選確率の高い(遊技者にとって有利な)RT3へ移行する。また、RT2において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときにはRT1へ移行する。また、RT3において、転落リプ(リプ2,リプ3)入賞またはベルこぼし(右取りこぼし,中取りこぼし,左取りこぼし)したときにはRT1へ移行する。
FIG. 11 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the
BB1、BB2、およびRBのいずれかのボーナスに当選したときには、RT4(内部中状態)に制御される。BB1、BB2、およびRBのいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているボーナスの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、ボーナス当選からボーナス入賞発生まで継続して制御される。RT4中においてボーナス入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数を超えてメダルが払出されること(あるいは、所定回数の入賞が発生するか所定ゲーム数が消化すること)によりボーナス終了となり、RT0へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図12参照)。ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。 When a bonus of any one of BB1, BB2, and RB is won, it is controlled to RT4 (internal state). The winning flag that is set when any of BB1, BB2, and RB is won is carried over until the winning bonus is won. RT4 is also controlled continuously from the bonus winning to the bonus winning. When a bonus win is generated during RT4, the bonus is controlled and medals are paid out in excess of the number of medals described in FIG. 5 (or a predetermined number of wins are generated or a predetermined number of games are consumed). As a result, the bonus ends and control is made to RT0. The types of replays to be randomly selected are determined for each RT type (see FIG. 12). In the bonus, for example, a common bell is set as a lottery target, and it is determined to win with a very high probability. The common bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing of the stop switches 8L, 8C, 8R. For this reason, during the bonus, regardless of the operation timing and operation procedure of the stop switches 8L, 8C, 8R, a common bell winning can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. . For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.
図12および図13は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図12に示すリーチ目リプは、RT0〜RT3のいずれの状態においても抽選対象となるがRT4では抽選されない。また、本実施形態では、抽選対象役としてのリプレイが当選したときには、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作の順序および操作タイミングのいずれにも関わらず、当選したリプレイのうちに含まれるリプレイ役が入賞する。 FIG. 12 and FIG. 13 are diagrams showing combinations of lottery target combinations that are read out as lottery target roles (hereinafter, the winning lottery target role is also referred to as a winning combination) for each gaming state. The lottery target column indicates the name, the winning combination column indicates the combination of winning combinations included in the lottery target, and the game status column indicates the lottery for each RT type with a circle. It indicates that the target combination is a lottery target. For example, the reach eye lip shown in FIG. 12 is a lottery target in any state of RT0 to RT3, but is not drawn in RT4. Further, in this embodiment, when a replay as a lottery target is won, the replay included in the selected replay is included regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 8L, 8C, and 8R. Win a prize.
また、本実施形態の抽選対象役は、押し順役(図12の準備リプ1〜突入リプ6、図13の9枚ベル1〜9枚ベル右8)を含む。押し順役は、当選したゲームにおいて正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、遊技者にとって有利な有利表示結果が導出され、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときには、有利表示結果とは異なる表示結果(不利表示結果)が導出される。たとえば、準備リプ1については、左リール2Lを第1停止(正解手順)したときにリプ4を入賞させ、左リール2L以外を第1停止させた(不正解手順)ときにはリプ4以外のリプ(リプ1)を入賞させるように設定されている。RT1の遊技状態において、準備リプ1〜6のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ4が入賞し遊技状態がRT1より有利なRT2へ移行する。また、たとえば、9枚ベル中1では、中リール2Cを第1停止させたときには、確実にベル2を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール2C以外を第1停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル(上段ベル、AT1,AT12,AT23,AT30)を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
In addition, the lottery target combination of this embodiment includes a push forward combination (
また、ボーナス(BB1、BB2、およびRB)は他の入賞役と同時当選することがある。図13に示す抽選対象役のうち、「BB1」、「BB2」、および「RB」のそれぞれの入賞役の組合せは、BB1+α、BB2+α、およびRB+αと表記されているが、その“α”がそれぞれのボーナスに加えて他の入賞役と同時当選する可能性を示している。すなわち、図13の表の欄外に記載しているとおり、“α”は、はずれ、共通ベル、通常リプのいずれかを意味しているので、たとえば、BB1は、それ単独で当選する場合と、共通ベルと同時当選する場合と、通常リプと同時当選する場合とがある。つまり、BB1に関する抽選対象役は、“BB1”と“BB1+共通ベル”と、“BB1+通常リプ”との3つが存在する。同様に、BB2に関する抽選対象役は、“BB2”と“BB2+共通ベル”と、“BB2+通常リプ”との3つが存在し、RBに関する抽選対象役は、“RB”と“RB+共通ベル”と、“RB+通常リプ”との3つが存在する。通常リプは、遊技用価値を消費することなく、次のゲームを開始させる、いわゆるリプレイであり、取りこぼしがない。また、共通ベルは、メダルの払い出しのある役であり、かつ、リプレイと同様に取りこぼしのない役である。ボーナスと、他の役(通常リプまたは共通ベル)が同時当選しているときには、該他の役をボーナスよりも優先的に入賞させる制御(以下、「優先制御」という。)が実行される。他の役をボーナスよりも優先的に入賞させる制御とは、たとえば、他の役とボーナスとの双方を入賞させるタイミングでストップスイッチが操作されたときには、ボーナスを入賞させずに、他の役を入賞させることをいう。また、通常リプレイおよび共通ベルは取りこぼしがない役である。したがって、ボーナスと、通常リプレイや共通ベルとが同時当選しているときには、必ず通常リプレイや共通ベルが入賞することになる。 In addition, bonuses (BB1, BB2, and RB) may be won simultaneously with other winning combinations. Among the lottery winning combinations shown in FIG. 13, the combinations of winning combinations “BB1”, “BB2”, and “RB” are described as BB1 + α, BB2 + α, and RB + α, where “α” In addition to the bonus, it shows the possibility of winning simultaneously with other winning roles. That is, as described in the margin of the table in FIG. 13, “α” means any one of the off, common bell, and normal lip. For example, when BB1 is won by itself, There are a case where a common bell is won simultaneously and a case where a normal lip is won simultaneously. In other words, there are three lottery target roles for BB1, namely “BB1”, “BB1 + common bell”, and “BB1 + normal lip”. Similarly, there are three lottery targets for BB2, namely “BB2”, “BB2 + common bell”, and “BB2 + normal lip”, and the lottery target roles for RB are “RB” and “RB + common bell”. , “RB + normal lip” exists. The normal lip is a so-called replay in which the next game is started without consuming game value and is not missed. In addition, the common bell is a role that pays out medals and a role that is not missed as in the case of replay. When a bonus and another winning combination (normal lip or common bell) are simultaneously won, a control (hereinafter referred to as “priority control”) is performed in which the other winning combination is given priority over the bonus. For example, when the stop switch is operated at a timing for winning both of the other combination and the bonus, the other combination is performed without winning the bonus. To win a prize. Also, the normal replay and common bell are roles that are not missed. Therefore, when the bonus and the normal replay or common bell are simultaneously won, the normal replay or common bell always wins.
また、図12および図13に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、RT0〜RT4のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「360」が定められており、360/65536で当選する。抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのRTであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、RTの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。なお、図13では、BB1が1種類の抽選対象役のように記載されているが、実際には、“BB1”、“BB1+共通ベル”、および“BB1+通常リプ”別に、判定値数が割り当てられており、それぞれ、別個に抽選対象とされる。図13に示されるBB2、およびRBも同様である。 For the lottery target roles shown in FIGS. 12 and 13, the number of determination values related to the winning probability of winning the lottery target role in the internal lottery is determined. For example, for the common bell, in any state of RT0 to RT4, for example, “360” is determined as the number of determination values, and is won by 360/65536. Among the lottery target roles, the number of determination values of each lottery target role corresponding to a bonus or a small role is determined so that the winning probability is the same regardless of the RT. On the other hand, among the lottery target roles, the number of determination values of each lottery target role corresponding to the re-playing role is determined so that the winning probability differs depending on the type of RT. In FIG. 13, BB1 is described as one type of lottery target, but in actuality, the number of judgment values is assigned separately for “BB1”, “BB1 + common bell”, and “BB1 + normal lip”. Each of them is a lottery object. The same applies to BB2 and RB shown in FIG.
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
ただし、設定値によって当選確率が変化しない抽選対象役も存在する。遊技者にとっての有利度合いが高い状態への移行を決定するための抽選対象役がそれである。遊技者にとっての有利度合いが高い状態とは、AT(Assist Time)のようにメダルの純増枚数が多くなるような状態、あるいは、CZと呼ばれるAT抽選の高確率状態のことである。たとえば、メイン制御部41は、このような抽選対象役に当選したことを契機として、遊技者にとっての有利度合いが高い状態へ移行させるか否かを決定するための乱数抽選を行う。このような乱数抽選を有利区間移行抽選ともいう。また、有利区間移行抽選の当選確率も設定値によって変化しない。
However, there is a lottery target role whose winning probability does not change depending on the set value. It is a lottery target combination for determining the transition to a state where the degree of advantage for the player is high. The state where the degree of advantage for the player is high is a state where the number of medals is increased as in AT (Assist Time), or a high probability state of AT lottery called CZ. For example, the
また、上記のように設定差によって当選確率を変えるものと当選確率を変えないものとを定めるものに限らず、以下のようにしてもよい。すなわち、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させ設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させないもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させず設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させるもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率をも変化させるもの、のいずれかが行われるものであってもよい。 Further, as described above, the present invention is not limited to the one that changes the winning probability according to the setting difference and the one that does not change the winning probability, and may be as follows. In other words, the winning probability of the internal lottery is changed according to the set value and the winning probability of the advantageous section operation lottery is not changed according to the set value, and the winning probability of the internal lottery is not changed according to the set value. One that changes the winning probability of the advantageous section operation lottery, or one that changes the winning probability of the internal lottery according to the set value and also changes the winning probability of the advantageous section operation lottery according to the set value May be used.
ボーナスは、設定値によって当選確率が異なり、また、ボーナスの種類によっても当選確率が異なる。これにより、遊技者は、BB当選確率を確認する(何ゲームに一度BBが当選するのかの統計データを確認する)ことで、遊技中のスロットマシンの設定値を推測することができる。たとえば、設定値が6においてBB1の当選確率がBB2よりも高く、設定値が1においてBB2の当選確率がBB1よりも高い場合、BB1の当選確率がBB2よりも高ければ設定値が6であることを推測でき、BB2の当選確率がBB1よりも高ければ設定値が1であることを推測できる。このように、設定値に応じたボーナスの当選確率を異ならせ、たとえば、BB1の有利度をRB1より高くし、BB2の有利度をRB1より高くし、BB1の有利度をBB2より高くすることで、遊技者が設定値を推測しやすくすることができる。 The winning probability of the bonus varies depending on the set value, and the winning probability also varies depending on the type of bonus. Thereby, the player can estimate the set value of the slot machine in the game by checking the BB winning probability (checking statistical data of how many games BB won once). For example, when the set value is 6 and the winning probability of BB1 is higher than BB2, and when the set value is 1 and the winning probability of BB2 is higher than BB1, if the winning probability of BB1 is higher than BB2, the set value is 6 If the winning probability of BB2 is higher than BB1, it can be estimated that the set value is 1. In this way, by changing the bonus winning probability according to the set value, for example, by making the advantage of BB1 higher than RB1, making the advantage of BB2 higher than RB1, and making the advantage of BB1 higher than BB2. The player can easily guess the set value.
[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2,RT3などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム、擬似ボーナスともいう。)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選(AT中では、上乗せ当選)を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[About processing related to AT]
The
メイン制御部41は、非AT中においては、特定のAT抽選対象役が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。本実施形態では、図12,図13に示す、BB1、BB2、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、およびスイカがAT抽選対象役とされている。AT抽選処理において、AT抽選を実行する確率は、上記特定のAT抽選対象役によって異なる。たとえば、ボーナスを例にとれば、BB1当選時に70%の確率でBB1のAT抽選を行うのに対し、BB2当選時に30%の確率でBB2のAT抽選を行い、RB当選時はAT抽選を行わない。
The
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(30、50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。付与するATゲーム数は、AT抽選対象役によって異なる。たとえば、ボーナスを例にとれば、BB1では50ゲームのATゲーム数を付与するのに対し、BB2では30ゲームのATゲーム数を付与する。なお、RBではAT抽選を行わないため、ATゲーム数は付与されない。以上のように、ボーナスを例にとれば、ATに関し、BB1はRB1よりも有利度が高く、BB2はRBよりも有利度が高く、BB1はBB2よりも有利度が高いと言える。ATゲーム数は、RAM41cの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することを乱数値の抽選により決定する。
In the AT lottery process, it is determined whether to control to AT, and when it is determined to control to AT, the number of AT games is calculated from a plurality of types of games (30, 50, 100, 150, 200, 250, 300). decide. The number of AT games to be granted varies depending on the AT lottery target role. For example, taking a bonus as an example, BB1 gives 50 AT games, whereas BB2 gives 30 AT games. In addition, since AT lottery is not performed in RB, the number of AT games is not given. As described above, taking the bonus as an example, regarding AT, it can be said that BB1 is more advantageous than RB1, BB2 is more advantageous than RB, and BB1 is more advantageous than BB2. The number of AT games is stored in a predetermined area of the
メイン制御部41は、ATに制御する場合、ATフラグを設定する。ATフラグは、RAM41cの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、ナビ演出が実行される結果、RT3に制御可能となる(図11参照)。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT2において突入リプに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT3に制御可能となる。
The
また、AT抽選が実行されたときにおいて、該AT抽選の終了後に、所定ゲーム数(1ゲームも含む)に亘って前兆演出が実行され、該前兆演出の終了後にAT(準備AT)に制御される。ここで、前兆演出とは、バトル演出などである。前兆演出が終了すると共に、該AT抽選の結果を報知するための結果演出が実行される。たとえば、AT抽選の結果がAT当選である場合には、結果演出として勝利演出(たとえば、WIN!といった文字を表示する演出)が実行される。また、AT抽選の結果がAT非当選である場合には、結果演出として敗北演出(たとえば、LOSE!といった文字を表示する演出)が実行される。勝利演出が実行されたときには、ATに制御され、敗北演出が実行されたときには、ATには制御されない。また、ATは、準備ATと、本ATとに分けられる。準備ATは、ATに制御され、かつRT1またはRT2に制御されている状態をいう。本ATは、ATに制御され、かつ、RT3に制御されている状態であり、ART(AT+RT3)ともいう。以下では、本ATを単に「AT」ともいう。 In addition, when the AT lottery is executed, after the AT lottery is completed, a precursor effect is executed for a predetermined number of games (including one game), and after the precursor effect is ended, the AT (preparation AT) is controlled. The Here, the sign effect is a battle effect or the like. As the sign production ends, a result production for informing the result of the AT lottery is executed. For example, when the result of the AT lottery is AT winning, a victory effect (for example, an effect of displaying characters such as WIN!) Is executed as a result effect. If the result of the AT lottery is AT non-winning, a defeat effect (for example, an effect of displaying characters such as LOSE!) Is executed as a result effect. When the victory effect is executed, it is controlled by the AT, and when the defeat effect is executed, it is not controlled by the AT. The AT is divided into a preparation AT and a main AT. The preparation AT is a state controlled by the AT and controlled by the RT1 or RT2. The AT is controlled by the AT and controlled by the RT3, and is also referred to as ART (AT + RT3). Hereinafter, this AT is also simply referred to as “AT”.
次に、準備AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、準備リプ1〜6の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりRT2に移行させることができる。RT2では、維持リプ1〜3の何れかに当選したときに、通常リプレイ(通リプ)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT2を維持することができる。また、RT2では、ベル(9枚ベル)当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。さらに、RT2では、突入リプ1〜6の何れかに当選したときに、突入リプ(リプ5)を入賞させるための操作手順(正解手順)を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ(リプ5)入賞によりRT3に移行させることができる。本実施形態では、突入リプ1、2の正解手順は、左第1停止であり、突入リプ3,4の正解手順は、中第1停止であり、突入リプ5、6の正解手順は、右第1停止である。
Next, the flow of the game during the preparation AT will be described. In RT1, when any of the
RT3では、ベル当選時に、右下ベル(ベル1)または中段ベル(ベル2)を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT3を維持させることができる。なお、RT3のベル当選時において、操作手順を誤るなどしてベルこぼし停止となったときには、RT1に転落する。 In RT3, at the time of winning the bell, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning the lower right bell (bell 1) or the middle bell (bell 2) is executed. For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition outcome and maintain RT3. In addition, when the bell is spilled and stopped due to a mistake in the operating procedure at the time of winning the bell at RT3, the ball falls to RT1.
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT3に制御されるように、かつRT3が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT3において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、AT+RT3に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT3で突入リプ1〜6のいずれかに当選し、突入リプ(リプ5)が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
As described above, in the
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT3への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT3中は、非AT中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT3中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。 After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT3 is maintained until the transition outcome is derived. However, during RT3 after the end of ART, since it is non-AT, a transition outcome is derived depending on the timing and falls to RT1 at the time of winning the bell. As a result, during RT3 after the end of ART, the transition is stopped at an extremely early stage after the end of ART, so that the transition is made to RT1.
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
[About various commands]
The
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
In this embodiment, the
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
The internal winning command is a command that can specify the group to which the lottery object combination that has been won according to the result of the internal lottery belongs. The internal winning command is transmitted when the
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。AT中においては、押し順コマンドが送信されるのに対して、非AT中においては、押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できないようになっている。
The push order command is a command that can specify an operation procedure (also referred to as a correct answer procedure) for stopping a symbol combination that is advantageous to the player in accordance with the lottery object winning combination in the internal lottery. The push order command is transmitted when the
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。 The operation command for the stop switch or start switch is a command indicating that the stop switch or start switch has been operated, and is transmitted at each operation. The gaming state command is transmitted when the gaming state transitions. Specifically, it is transmitted when RT shifts or is controlled by a bonus.
リール停止コマンドは、リールの停止位置を特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、ストップスイッチが操作されるごとに送信される。 The reel stop command is a command that can specify the stop position of the reel. The reel stop command is transmitted every time the stop switch is operated.
入賞結果コマンドは、入賞結果を特定可能なコマンドである。たとえば、ボーナスにおいては、ボーナス入賞有無が入賞結果として送信される。入賞結果コマンドは、毎ゲーム送信される。 The winning result command is a command that can specify the winning result. For example, in the case of a bonus, the presence / absence of a bonus winning is transmitted as a winning result. The winning result command is transmitted every game.
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信されるコマンドである。AT抽選時コマンドは、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。 The AT lottery command is a command transmitted when an AT lottery is performed. AT lottery command specifies whether or not the AT lottery has been won, how many AT games have been won, and what game the AT start timing is (from AT win) It is a possible command.
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。 The AT command is a command that is transmitted when the game is started, and can specify whether or not the game is an AT game. For example, even if the number of AT games is given, if the AT flag is not set and AT is not started, a command capable of specifying a non-AT is transmitted, the number of AT games is given, and the AT flag is set. When set and AT is started, a command capable of specifying AT is transmitted.
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
The AT game number command is a command that can specify the number of AT games managed by the
[ゲーム処理]
図14は、ゲーム処理を説明するための図である。図14に示すように、ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理(S1)、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(S2、本実施形態では、レバーオン操作時に実行される)、リール回転処理(S3)、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(S4)、払出処理(S5)、ゲーム終了時処理(S6)が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定するなどの処理を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム処理が開始する。また、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[Game processing]
FIG. 14 is a diagram for explaining the game process. As shown in FIG. 14, in the game process, first, a BET process (S1) for setting a bet amount, a credit settlement / a bet settlement, and determining whether or not winning is allowed (internal lottery) Internal lottery process (S2, which is executed at the time of lever-on operation in this embodiment), reel rotation process (S3), winning determination process for determining whether or not winning has occurred based on the symbol combination on the winning line ( S4), a payout process (S5), and a game end process (S6) are performed. In the game end processing, processing such as setting a gaming state in preparation for the next game is executed. Thereby, the game process for one game is completed, and the game process for the next one game is started. In the narrow sense, “game” in the
図15は、メイン制御部が実行するゲーム終了時処理(S6)の制御内容を示すフローチャートである。図15のS250のAT終了ゲームとは、AT期間が終了するゲームであり、次のゲームから非ATに制御されるゲームである。S305のAT開始フリーズコマンドとは、AT開始時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定可能なコマンドである。フリーズとは、遊技を進行させる操作を受付けない(または遅延させる)状態である。通常遊技を進行させる操作とは、BET操作(MAXBETスイッチ6への操作)、レバーオン操作(スタートスイッチ7への操作)、リール停止操作である。つまり、フリーズ中は、遊技者によりいかなる操作が行われても、遊技は進行しない(たとえば、BET操作がされても、賭数は設定されず、スタートスイッチ7が操作されても、リールは停止した状態が維持されリールは回転しない)。
FIG. 15 is a flowchart showing the control content of the game end process (S6) executed by the main control unit. The AT end game in S250 of FIG. 15 is a game in which the AT period ends, and is a game controlled from the next game to a non-AT. The AT start freeze command in S305 is a command that can specify that the freeze at the start of AT is started and the period of the freeze. Freezing is a state in which an operation to advance a game is not accepted (or delayed). The operations for advancing the normal game are a BET operation (operation on the MAXBET switch 6), a lever-on operation (operation on the start switch 7), and a reel stop operation. That is, during the freeze, the game does not proceed even if any operation is performed by the player (for example, the bet number is not set even if the BET operation is performed, and the reel is stopped even if the
サブ制御部91は、AT開始フリーズコマンドを受信することにより、AT開始フリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定することができる。サブ制御部91は、AT開始フリーズコマンドを受信すると、開始演出(図27(F)〜(H)、図29(C)参照)を実行する。開始演出は、ART(AT+RT3)への制御が開始されることを報知するための演出である。S308の投入不可フラグは、メダルの投入を許容しない(メダルの投入を不可能とする)ことを特定可能なフラグである。投入不可フラグが設定されると、投入要求LED17およびBETスイッチ有効LED21を消灯させる処理が行われる。これにより、遊技者に対して、メダル投入が不可能である旨を報知できる。また、S308では、流路切替ソレノイド30の励磁が解除される。S256のAT終了フリーズコマンドとは、AT終了時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、AT終了フリーズコマンドを受信することにより、AT終了時のフリーズが開始されたこと、および該フリーズの期間を特定することができる。サブ制御部91は、AT終了フリーズコマンドを受信すると、終了演出を実行する。終了演出は、ATが終了したことを報知する演出である。本実施形態の終了演出は、図31(C)に示すように、液晶表示器51に「AT中で付与されたメダル枚数」を表示する演出である。また、「AT終了!」といった文字を表示するようにしてもよい。また、終了演出では、スピーカ53,54から所定の音(たとえば、エンディング音)が出力される。S256の処理が終了すると、S306に移行する。また、図16〜図19は、メイン制御部が実行するBET処理(図14のS1)の制御内容を示すフローチャートである。
By receiving the AT start freeze command, the
[デモ状態関連処理]
次に、サブ制御部91により実行されるデモ状態関連処理を説明する。図20は、デモ状態関連処理のフローチャート図を説明するための図である。デモ状態関連処理は、タイマ割込み処理により実行される。タイマ割込み処理は、所定時間(たとえば、0.56ms)ごとに実行される処理である。S400の所定演出は、開始演出および終了演出のうちのいずれとも異なる演出である。たとえば、所定演出は、演出用スイッチ56の操作を遊技者に要求するボタン演出などを含む。S402の精算コマンドとは、メイン制御部41からサブ制御部91に対して送信されるコマンドであって、クレジット精算処理および賭数精算処理の双方が完了した(つまり、クレジットコマンドおよびBETコマンドがいずれも0になった)ことを特定可能なコマンドである。S406の所定時間は、たとえば、10秒間である。S406においては、所定時間経過するまで待機される(S406のNO)。S408のデモ状態(デモンストレーション状態)とは、原則として、ゲームが終了してから、所定時間(たとえば、10秒間)経過したときに制御される状態である。デモ状態は、サブ制御部91により、デモンストレーション画面(以下、「デモ画面」という。)が表示される状態である。デモ画面は、スロットマシンが遊技されている画面を含むようにしてもよい。また、デモ画面は、スロットマシン1の演出で登場するキャラクタやストーリーの内容、実行される演出を説明する画面を含むようにしてもよい。また、デモ画面は、他のスロットマシンの宣伝画面、スロットマシン1のメーカの宣伝画面を含むようにしてもよい。また、デモ状態は、BET操作がされる、またはメダルが投入されることにより終了する。図20に示すように、精算処理が完了したとしても(S402のYES)、該精算処理が完了したゲームにおいてリプレイが入賞したとき(つまり、クレジット消費することなく、次のゲームを開始させることができるとき:S404のYES)には、所定時間経過しても、デモ状態には移行させない。
[Demo state related processing]
Next, a demonstration state related process executed by the
[ボーナス当選時の演出]
次に、ボーナス(BB1、BB2およびRBのいずれか)に当選した後の演出について説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、ボーナスに当選したときには、図11に示したとおり、RT4へ制御される。また、ボーナス当選ゲーム終了後の次ゲームからボーナス当選を示唆する「連続演出」が実行された後に、ボーナス当選している旨を報知する「ボーナス確定演出」が実行されて、遊技者はボーナスに当選したことを把握することができる。ただし、それらの演出では、3種類のボーナスのうちのいずれが当選したのかという点までは遊技者に示唆されない。しかも、それぞれのボーナス毎に、入賞を発生させる表示結果の組合せが異なるため、当選しているボーナスの入賞を発生させることが困難である。もし、そのゲームでボーナス入賞が発生しなければ、当選したボーナスが次のゲームに持ち越される。その場合、次のゲームより、BB1、BB2およびRBのいずれのボーナスが当選しているかを示唆する「提示演出」が実行される。その結果、遊技者は当選しているボーナスの種類を特定でき、入賞を発生させる絵柄(赤か青の7)を狙って目押しすることが可能となる。ボーナス入賞が発生すると、対応するボーナスに移行する。その後、所定の終了枚数を超えて払出されたなどの終了条件が成立すると、RT0へ移行される。以下、ボーナス当選以降に実行される、連続演出、ボーナス確定演出、および提示演出について詳細に説明する。
[Direction when winning a bonus]
Next, an effect after winning a bonus (any one of BB1, BB2, and RB) will be described. Regardless of which RT is controlled, when the bonus is won, the RT4 is controlled as shown in FIG. In addition, after the “continuous production” that indicates the bonus winning is executed from the next game after the bonus winning game is finished, the “bonus finalizing production” that notifies that the bonus is won is executed, and the player becomes a bonus. You can know that you have won. However, in these effects, the player is not suggested up to which of the three types of bonuses has been won. In addition, since the combination of display results for generating a prize is different for each bonus, it is difficult to generate a prize for the winning bonus. If no bonus win occurs in that game, the winning bonus is carried over to the next game. In that case, from the next game, a “presentation effect” that suggests which bonus of BB1, BB2, and RB is won is executed. As a result, the player can identify the type of bonus that has been won, and can aim for a picture (red or blue 7) that generates a prize. When a bonus winning occurs, the corresponding bonus is transferred. Thereafter, when an end condition such as a payout exceeding a predetermined end number is satisfied, the process proceeds to RT0. Hereinafter, the continuous effect, the bonus finalized effect, and the presentation effect that are executed after the bonus winning will be described in detail.
共通ベルや通常リプは、ボーナスであるBB1、BB2およびRBと同時に当選し得る同時当選役である。このため、共通ベルや通常リプに当選することにより、ボーナス当選が示唆されることになる。サブ制御部91は、ボーナス当選の可能性が示唆される共通ベルや通常リプに当選することを条件として、連続演出を実行可能である。連続演出は、一連の物語を展開する演出を行った後に、物語の結末としてボーナスの当選の有無を示唆する演出を実行する。
The common bell and the normal lip are simultaneous winning combinations that can be won simultaneously with bonuses BB1, BB2, and RB. For this reason, winning a bonus is suggested by winning the common bell or normal lip. The
連続演出の例を以下に説明する。ボーナス当選を示唆する共通ベルが入賞し、次のゲームより連続演出が開始されたとする。連続演出としては、たとえば、遊技者側キャラクタと敵キャラクタとが戦闘する物語を展開する。1ゲーム目において敵キャラクタが遊技者側キャラクタを攻撃し、2ゲーム目において遊技者側キャラクタが敵キャラクタを攻撃する。そして、3ゲーム目に結末として遊技者側キャラクタが勝利するか敗退するか等を報知することによりボーナスの当選の有無を示唆する。これにより、連続演出の結果、すなわちボーナスが当選しているか否かの演出結果に対して注目させることができるとともに、連続演出実行期間にわたり、ボーナスが当選していることに対する期待感を持続させることができる。連続演出が終了した次のゲームでは、後述のボーナス確定演出が実行される。 An example of continuous production will be described below. It is assumed that a common bell suggesting that a bonus has been won wins and a continuous performance is started from the next game. As a continuous production, for example, a story of a battle between a player-side character and an enemy character is developed. The enemy character attacks the player-side character in the first game, and the player-side character attacks the enemy character in the second game. Then, as a result of the third game, it is suggested whether the player character wins or loses, thereby indicating whether or not the bonus has been won. As a result, the result of continuous production, that is, the result of whether or not the bonus is won can be paid attention, and the expectation that the bonus is won can be maintained over the continuous production execution period. Can do. In the next game in which the continuous production has ended, a bonus finalization production described later is executed.
また、ボーナス当選後の連続演出において、遊技者は、BB1、BB2、およびRBのいずれかのボーナスが当選している可能性があるため、いずれかの入賞図柄または入賞図柄が揃った際に無効ラインである中段ライン等に揃う図柄(以下、これらをまとめて入賞図柄と称する)を狙って目押しを行う。図5に示したように、BB1当選時は中段ラインLM2に「赤7−赤7−赤7」、BB2当選時は中段ラインLM2に「青7−青7−青7」、RB当選時は中段ラインLM2に「赤7−赤7−青7」が揃うように目押しをする必要がある。
In addition, in a continuous performance after winning a bonus, the player may have won any of the bonuses of BB1, BB2, and RB, so it is invalid when any winning symbol or winning symbol is complete The aim is to aim for symbols (hereinafter collectively referred to as winning symbols) that are aligned with the middle stage line as a line. As shown in FIG. 5, “Red 7-Red 7-
たとえば、BB1が当選している状況で、遊技者がBB2が当選していると推測したとする。このとき、遊技者は、BB2入賞を狙って中段ラインに「青7−青7−青7」が揃うように目押しを行う。しかし、BB2の入賞図柄が引き込み可能な範囲で目押しを行ったとしても、当選しているのはBB2ではなく、BB1であるため、たとえば、第3停止時に「青7」が一コマ滑って停止し、「青7−青7−青7」が揃わないようなリール制御が行われる。これにより、遊技者は、BB2が当選していない(以下、このような状況を「BB2の当選が否定された否定状況」という)ことを知ることができる。
For example, suppose that in a situation where BB1 is won, the player guesses that BB2 is won. At this time, the player aims to win the BB2 and pushes “blue 7-blue 7-blue 7” on the middle line. However, even if the winning symbol of BB2 is pulled within the range that can be pulled in, it is not BB2 but BB1, so for example, “
BB2の当選が否定された場合は、遊技者は、BB1またはRBのうちのいずれかのボーナスが当選している可能性があると考える。そこで、たとえば、遊技者がRBが当選していると推測してRB入賞を狙って目押しをしたとする。しかしながら、この場合もまた、狙いが外れることになり、その結果、「RBの当選が否定された状況」となる。この場合は、当選している可能性のあるボーナスはBB1のみとなる。 If the winning of BB2 is denied, the player considers that there is a possibility that one of the bonuses of BB1 or RB has been won. Therefore, for example, it is assumed that the player guesses that the RB is elected and aims to win the RB. However, in this case, too, the aim is lost, and as a result, the situation is that “RB win is denied”. In this case, the only bonus that may have been won is BB1.
連続演出においてキャラクタの勝利を報知すると、次のゲームではボーナス確定演出を行う。ボーナス確定演出とは、液晶表示器51に「ボーナス RUSH!」といった画像が表示させることでボーナス当選が確定したことを報知するものである。「ボーナス RUSH!」といった画像の表示により、複数種類のボーナス(BB1、BB2およびRB)のうちのいずれかが当選したことを報知する。ボーナス確定演出は、ボーナスが入賞するゲームまで継続される。
When the victory of the character is notified in the continuous performance, the bonus finalization performance is performed in the next game. The bonus confirmation effect is to notify that the bonus winning is confirmed by displaying an image such as “Bonus RUSH!” On the
さらに、ボーナス確定演出において、BB1、BB2およびRBのうちのいずれのボーナスが当選したのかを示唆する提示演出を実行する。提示演出は、サブ制御部91により制御される液晶表示器51において、「ボーナス RUSH!」の画像とともに当選したボーナスの入賞図柄を提示するものである。これにより、遊技者は、いずれの図柄を狙って目押しすればボーナスが入賞するのかを知ることができる。
Further, in the bonus confirmation effect, a presentation effect is suggested that suggests which of BB1, BB2, and RB has been won. The presentation effect is to present the winning symbol of the winning bonus together with the image of “bonus RUSH!” On the
入賞図柄の提示は、ボーナス確定演出中に一部の図柄を提示した後に全ての図柄を提示する段階的な演出(煽り演出)、または一斉に全ての図柄を提示する演出を行う。以下、提示演出について詳細に説明する。 Presenting the winning symbols is a staged effect (swing effect) in which all symbols are presented after some symbols are presented during the bonus finalization effect, or an effect in which all symbols are presented at once. Hereinafter, the presentation effect will be described in detail.
提示演出を行う際、液晶表示器51には、リールを模した画像を表示する。たとえば、図23(F)〜(G)の液晶表示器51の左上に表示されている「↓−↓−↓」、「赤7−赤7−↓」、「赤7−赤7−赤7」のような画像である。「↓」はリールが回転している状態を示す。たとえば、「赤7」は、赤7図柄が停止している状態を示す。提示演出は、スタートスイッチ7の操作により開始する。「↓−↓−↓」のように全てのリールが回転している状態を示す画像を表示した後に、「赤7−赤7−↓」のように一部のリールが停止する状態を示す画像を表示し、最後に「赤7−赤7−赤7」のように全てのリールが停止する状態を示す画像を表示する。これらの一連の画像は、実際のストップスイッチの操作や実際のリールの動きとは無関係に表示される(リールを示す画像は、所定時間経過後に自動的に停止する)。一斉に全ての図柄を提示する演出を行う場合には、「↓」のようにリールの回転状態を示す画像を表示することなく、「赤7−赤7−赤7」のように全てのリールが停止する状態を示す画像を表示する。
When performing the presentation effect, the
提示演出の態様は、ボーナスの否定状況(どのボーナス入賞図柄を狙って目押しして否定されたか)によって異なる。以下、BB1当選のみが否定された場合と、BB2当選のみが否定された場合と、RB当選のみが否定された場合と、2つボーナスの当選が否定された場合と、ボーナス当選の否定がされなかった場合とで、場合を分けて説明する。 The form of the presentation effect differs depending on the bonus denial situation (which bonus winning symbol was aimed and denied). Hereinafter, when only BB1 win is denied, only BB2 win is denied, only RB win is denied, two bonus wins are denied, and bonus wins are denied. The case where there is no case will be described separately.
[BB1当選のみが否定されている場合の提示演出]
まず、液晶表示器51に全てのリールが回転していることを示す画像(「↓−↓−↓」)を表示する。BB1当選のみが否定されている場合は、右リールに相当する画像を停止させ、「↓−↓−青7」のように提示を行う。当選の可能性があるBB2およびRBの右リールの入賞図柄はいずれも「青7」であり、当該図柄で煽る必要がないため、先に提示を行っている。一方で、BB2とRBとでは、左リールおよび右リールの入賞図柄が異なる。そのため、左リールおよび中リールに相当する画像をさらに回転させる煽り演出を行うことで、BB2およびRB2のいずれが当選しているのかについて、遊技者の注目を集めることができる。
[Presentation when only BB1 win is denied]
First, an image (“↓ − ↓ − ↓”) indicating that all reels are rotating is displayed on the
ここで、BB2が当選していた場合には、さらに5秒後に左リールおよび中リールに相当する画像を「青7」で停止させ、「青7−青7−青7」のようにBB2の入賞図柄の提示を行う。RBが当選していた場合には、さらに5秒後に左リールおよび中リールに相当する画像を「赤7」で停止させ、「赤7−赤7−青7」のようにRBの入賞図柄の提示を行う。
Here, if BB2 is elected, the image corresponding to the left reel and the middle reel is stopped at “
[BB2当選のみが否定されている場合の提示演出]
BB2当選のみが否定されている場合は、左リールおよび中リールに相当する画像を停止させ、「赤7−赤7−↓」のように表示を行う。当選の可能性があるBB1またはRBの左リールおよび中リールの入賞図柄はいずれも「赤7」であり、当該図柄で煽る必要がないため、先に提示を行っている。一方で、BB1とRBとでは、右リールの入賞図柄が異なる。そのため、右リールに相当する画像をさらに回転させる煽り演出を行うことで、BB1およびRB2のいずれが当選しているのかについて、遊技者の注目を集めることができる。
[Presentation when only BB2 winning is denied]
If only the BB2 winning is denied, images corresponding to the left reel and the middle reel are stopped, and a display such as “red 7-red 7- ↓” is performed. The winning symbols of the left and middle reels of BB1 or RB that have the possibility of winning are both “red 7”, and it is not necessary to beat with the symbol, so it is presented first. On the other hand, the winning symbol of the right reel is different between BB1 and RB. Therefore, the player's attention can be gathered as to which of BB1 and RB2 is won by performing a rolling effect that further rotates the image corresponding to the right reel.
ここで、BB1が当選していた場合には、さらに5秒後に右リールに相当する画像を「赤7」で停止させ、「赤7−赤7−赤7」のようにBB1の入賞図柄の提示を行う。RBが当選していた場合には、さらに5秒後に右リールに相当する画像を「青7」で停止させ、「赤7−赤7−青7」のようにRBの入賞図柄の提示を行う。
Here, if BB1 is won, the image corresponding to the right reel is stopped at “
[RB当選のみが否定されている場合の提示演出]
RB当選のみが否定された場合は、一斉に全ての図柄を提示する演出を行う。液晶表示器51に全てのリールが回転していることを示す画像を表示することなく、「赤7−赤7−青7」のようにRBの入賞図柄の提示を一斉に行う。当選の可能性があるBB1またはBB2の入賞図柄は「赤7−赤7−赤7」および「青7−青7−青7」であり、共通する図柄がなく煽り演出が行えないためである。
[Presentation when only RB winning is denied]
When only the RB winning is denied, an effect of presenting all symbols at once is performed. Without displaying an image indicating that all reels are rotating on the
[2つのボーナス当選が否定されている場合の提示演出]
2つボーナスの当選が否定された場合も、RB当選のみが否定された場合と同様に、一斉に全ての図柄を提示する演出を行う。具体的には、BB1およびBB2の当選、BB1およびRBの当選、およびBB2およびRBの当選が否定された場合が存在する。たとえば、BB2およびRBの当選が否定された場合は、当選の可能性があるのはBB1のみである。このとき、BB1の入賞図柄を段階的に煽る必要がないため、BB1の入賞図柄(「赤7−赤7−赤7」)の提示を一斉に行う。
[Presentation when two bonus winnings are denied]
Even when two bonus winnings are denied, as in the case where only the RB winning is denied, an effect of presenting all symbols at once is performed. Specifically, there are cases where the winning of BB1 and BB2, the winning of BB1 and RB, and the winning of BB2 and RB are denied. For example, when the winning of BB2 and RB is denied, only BB1 has the possibility of winning. At this time, since it is not necessary to step through the winning symbols of BB1, the winning symbols of BB1 ("red 7-red 7-
[ボーナス当選が否定されなかった場合の提示演出]
ボーナス当選が否定されなかった場合(すなわち、BB1、BB2、およびRBのいずれもが否定されなかった場合)は、次のように提示演出を行う。まず、液晶表示器51に全てのリールが回転していることを示す画像(「↓−↓−↓」)を表示する。BB1が当選している場合は、左リールおよび中リールに相当する画像を停止させ、「赤7−赤7−↓」のように表示を行う。これにより、BB1およびRB2のいずれが当選しているのかについて、遊技者の注目を集めることができる。さらに5秒後に、右リールに相当する画像を「赤7」で停止させ、「赤7−赤7−赤7」のようにBB1の入賞図柄の提示を行う。BB2およびRBが当選している場合も、同様に、左リールおよび中リールに相当する画像を提示した後に、5秒後に右リールに相当する画像を提示することで、入賞図柄の提示を行う。
[Presentation when bonus winning is not denied]
When the bonus winning is not denied (that is, when none of BB1, BB2, and RB is denied), the presentation effect is performed as follows. First, an image (“↓ − ↓ − ↓”) indicating that all reels are rotating is displayed on the
[BB1が当選したときの提示演出]
ここで、たとえば、BB1が当選したときの提示演出の態様の違いについて説明する。当選の否定のパターンとしては、BB2当選のみの否定と、RB当選のみの否定と、BB2およびRBの否定のパターンが存在する。BB2当選のみが否定された場合は、左リールおよび中リールに相当する画像を停止させ「赤7−赤7−↓」のように表示を行った後に、さらに5秒後に右リールに相当する画像を「赤7」で停止させ、「赤7−赤7−赤7」のようにBB1の入賞図柄の提示を行う。RB当選のみが否定された場合は、「赤7−赤7−赤7」のようにBB1の入賞図柄の提示を一斉に行う。BB2およびRBが否定された場合は、「赤7−赤7−赤7」のようにBB1の入賞図柄の提示を一斉に行う。
[Presentation when BB1 wins]
Here, for example, the difference in the mode of presentation effects when BB1 is won will be described. As a negative pattern of winning, there are a negative pattern of only BB2 winning, a negative result of only RB winning, and a negative pattern of BB2 and RB. If only BB2 winning is denied, images corresponding to the left and middle reels are stopped and displayed as “red 7-red 7- ↓”, and then an image corresponding to the right reel after 5 seconds. Is stopped at “
遊技者は、提示演出により入賞図柄が提示されると、当該図柄を狙って目押しを行い、これによりボーナス入賞させようとする。しかし、提示演出により入賞図柄が提示された後のゲームにおいては、遊技者は既に入賞図柄を知っているため提示演出は行わず、入賞図柄の表示のみを行う。 When the winning symbol is presented by the presentation effect, the player aims at the symbol and tries to win a bonus. However, in the game after the winning symbol is presented by the presentation effect, since the player already knows the winning symbol, the presentation effect is not performed and only the winning symbol is displayed.
共通ベルおよび通常リプのいずれかとボーナスが同時当選している場合は、提示演出が行われず、また入賞図柄の表示も行わない。このとき、共通ベルまたは通常ベルを優先的に引き込むリール制御が行われ、かつ、共通ベルおよび通常ベルのいずれも取りこぼしがなく入賞する。この場合、ボーナスを狙って目押しを行ったとしても、入賞する可能性がないため、入賞図柄を表示させる意味がないからである。 When either the common bell or the normal lip and the bonus are won simultaneously, the presentation effect is not performed and the winning symbol is not displayed. At this time, reel control for preferentially pulling the common bell or the normal bell is performed, and both the common bell and the normal bell are won without being missed. In this case, even if the aim is to aim for a bonus, there is no possibility of winning, so there is no point in displaying a winning symbol.
[提示演出と指示ナビとの関係]
本実施の形態においては遊技補助表示器12ではボーナス当選すると当選したボーナスの種類を示唆する表示が行われる(指示ナビが行われる)。遊技補助表示器12は、メイン制御部41により制御される。また、液晶表示器51では、当選したボーナスの種類を示唆する提示演出が行われる。液晶表示器51は、サブ制御部91により制御される。当選したボーナスの種類が示唆されることにより、遊技者はボーナスを入賞させるための図柄を狙って目押しすることが可能となる。ボーナス入賞により、ボーナスに遊技状態が移行される。以下では、提示演出と指示ナビとの関係について説明する。
[Relationship between presentation and instruction navigation]
In the present embodiment, when the bonus is won on the game
ボーナスの当選役(BB1、BB2およびRB)にそれぞれ対応する指示ナビの態様について説明する。遊技補助表示器12の左側には「7」が、右側には「0」〜「3」の数字が表示される。ここで、左側に表示される「7」は、ボーナスが当選したこと、右側に表示される「0」は、何らかのボーナスに当選したこと、右側に表示される「1」は、BB1に当選したこと、右側に表示される「2」は、BB2に当選したこと、右側に表示される「3」は、RBに当選したことをそれぞれ示唆するものである。たとえば、BB1当選時には、遊技補助表示器12には「71」が表示される。
An aspect of the instruction navigation corresponding to each of the bonus winning combinations (BB1, BB2, and RB) will be described. “7” is displayed on the left side of the game
スタートスイッチ7を操作し、内部抽選によりボーナスに当選すると、メイン制御部41は、サブ制御部91に対してボーナス種類を特定可能な内部当選コマンドを送信する。また、ストップスイッチが操作されるごとに、リールの停止位置を特定可能なリール停止コマンドが送信される。また、ボーナス入賞有無を特定可能な入賞結果コマンドが毎ゲーム送信される。サブ制御部91は、受信したこれらのコマンドの情報を元に提示演出を行う。このとき、メイン制御部は、ボーナスの種類を示唆する上述の指示ナビを行う。なお、たとえボーナス当選時に指示ナビが行われたとしても、遊技補助表示器12には単なる数字が表示されるだけである。このため、余程慣れている遊技者でないと、遊技補助表示器12の表示を手掛かりに当選しているボーナスの種類まで特定することは難しい。よって、ほとんどの遊技者は、提示演出によってボーナスの種類を特定することになる。
When the
たとえば、スタートスイッチ7の操作によりBB1が当選した場合、サブ制御部91は、内部当選コマンドによりBB1が当選したことを特定する。ここで、遊技者がストップスイッチの操作によりBB2を狙って目押したが、右リールが一コマ滑って「青7−青7−青7」の図柄が揃わずBB2の当選が否定されたとする。このとき、サブ制御部91は、入賞結果コマンドによりBB1が入賞しなかったことを特定し、リール停止コマンドにより停止図柄を特定することで、BB2の当選が否定されたことを特定することができる。これにより、サブ制御部91は、BB1およびRBのいずれかのボーナスが当選していることを煽る提示演出を行う。すなわち、上述のように、液晶表示器51において、「赤7−赤7−↓」の画像を表示してBB1およびRBのいずれかのボーナスが当選していることを煽った後に、「赤7−赤7−赤7」の画像を表示してBB1が当選した旨を提示する演出を行う。
For example, when BB1 is won by operating the
[BB1が当選したときの演出画面などについて]
次に、図21〜図24を用いて、BB1が当選したときの演出画面(液晶表示器51の表示領域に表示される画面)およびリールの停止態様について説明する。図21(A)は、ボーナスが持ち越されていない状態(RT0〜RT3のうちのいずれかの状態)で、「BB1+共通ベル(ベル2)」が当選した(BB1と共通ベルが同時当選した)ゲームが開始され(該ゲームを開始させるためのレバーオン操作)、ストップスイッチの停止操作により共通ベルが入賞したことを示す図である。
[About the production screen when BB1 is won]
Next, an effect screen (screen displayed in the display area of the liquid crystal display 51) and a reel stop mode when BB1 is won will be described with reference to FIGS. FIG. 21A shows that “BB1 + common bell (bell 2)” was won (BB1 and common bell were won at the same time) when the bonus was not carried over (any one of RT0 to RT3). It is a figure which shows that a game was started (a lever-on operation for starting the game) and a common bell was won by a stop operation of a stop switch.
図21(B)は、次のゲームにおいて連続演出が開始したことを示す図である。連続演出は、バトル演出が3ゲームにわたり液晶表示器51に表示される。当該ゲームにおいては内部抽選の結果がはずれとなってBB1のみが当選したとする。遊技者は、BB1、BB2、およびRBのいずれのボーナスが当選したかわからないため、いずれかの入賞図柄を狙って目押しを行う。ここでは、遊技者は、BB2が当選していると推測し、BB2入賞を狙って中段ラインに「青7−青7−青7」が揃うように目押しを行ったとする。
FIG. 21 (B) is a diagram showing that the continuous production has started in the next game. In the continuous effect, the battle effect is displayed on the
しかし、図21(B)に示すように、遊技者がBB2の入賞図柄が引き込み可能な範囲で目押しを行ったとしても、BB1が入賞しているため、中段ラインに「青7−青7−青7」が揃わないようなリール制御が行われる。第1停止操作で左リールの中段に「青7」を停止させ、第2停止操作で中リールの中段に「青7」を停止させ、第3停止操作で右リールの中段に「青7」を停止させようとしても、図のように1コマ滑って下段に青7が停止するようなリール制御が行われる。
However, as shown in FIG. 21 (B), even if the player pushes the BB2 winning symbol within the range that can be drawn, BB1 is winning, so “Blue 7-
そのような制御が行われることにより、遊技者は、BB2が当選していないことを知ることができる。すなわち、BB2の当選が否定されたため、遊技者は、BB2以外のボーナスであるBB1およびRBのいずれかが当選していることを知ることができる。 By performing such control, the player can know that BB2 is not won. That is, since the winning of BB2 is denied, the player can know that either BB1 or RB, which is a bonus other than BB2, is winning.
図21(C)は、さらに次のゲームにおいて2ゲーム目の連続演出が実行されていることを示す図である。当該ゲームにおいてはBB1と通常リプ(リプ1)が同時当選したとする。通常リプとBB1が同時当選しているときは、通常リプを優先的に入賞させる制御が行われる。また、通常リプは取りこぼしのない入賞役であるため、図21(C)に示すように、中段ラインに「リプ−リプ−リプ」の図柄が揃って通常リプが入賞する。 FIG. 21 (C) is a diagram showing that a continuous effect for the second game is being executed in the next game. In the game, it is assumed that BB1 and normal lip (lip 1) are won simultaneously. When the normal lip and BB1 are won at the same time, control for preferentially winning the normal lip is performed. In addition, since the normal lip is a winning combination that is not missed, as shown in FIG. 21C, the “lip-lip-lip” symbol is aligned on the middle line and the normal lip wins.
図21(D)は、さらに次のゲームにおいて3ゲーム目の連続演出が実行されていることを示す図である。液晶表示器51には、ボーナス当選が確定したことを示す「勝利!」が表示される。当該ゲームにおいてはBB1と共通ベル(ベル2)が同時当選したとする。共通ベルとBB1が同時当選しているときは、共通ベルを優先的に入賞させる制御が行われる。また、共通ベルは取りこぼしのない入賞役であるため、図21(D)に示すように、中段ラインに「ベル−ベル−ベル」の図柄が揃って共通ベルが入賞する。
FIG. 21 (D) is a diagram showing that the third game continuous performance is being executed in the next game. The
図21においては、BB2の当選が否定されることによって、遊技者は、BB2以外のボーナスであるBB1およびRBのいずれかが当選していることを知ることができた。図22においては、これに加えてRBの当選が否定される例について示す。以下、重複する箇所は説明を省略する。 In FIG. 21, when the winning of BB2 is denied, the player can know that either BB1 or RB, which is a bonus other than BB2, is winning. FIG. 22 shows an example in which RB winning is denied in addition to this. Hereinafter, the description of the overlapping parts is omitted.
図22(A)は、図21(A)と同じく、「BB1+共通ベル(ベル2)」が当選し、共通ベルが入賞したことを示す図である。 FIG. 22A is a diagram showing that “BB1 + common bell (bell 2)” is won and common bell wins, as in FIG. 21A.
図22(B)は、図21(B)と同じく、次のゲーム(連続演出の1ゲーム目)において内部抽選の結果がはずれとなってBB1のみが当選し、BB2当選の否定により、BB1およびRBのいずれかが当選していることを示す図である。 In FIG. 22B, as in FIG. 21B, in the next game (first game of the continuous production), the result of the internal lottery is lost and only BB1 wins, and BB2 wins are negated, and BB1 and It is a figure which shows that any of RB is elected.
図22(C)は、さらに次のゲームにおいて2ゲーム目の連続演出が実行されていることを示す図である。当該ゲームにおいては内部抽選の結果がはずれとなってBB1のみが当選したとする。遊技者は、BB1およびRBのいずれかが当選していることがわかるため、BB1およびRBのいずれかの入賞図柄を狙って目押しを行う。ここでは、遊技者は、RBが当選していると推測し、RB入賞を狙って中段ラインに「赤7−赤7−青7」が揃うように目押しを行ったとする。 FIG. 22 (C) is a diagram showing that a continuous effect for the second game is being executed in the next game. In the game, it is assumed that the result of the internal lottery is lost and only BB1 is won. Since the player knows that either BB1 or RB has been won, the player aims at the winning symbol of either BB1 or RB. Here, it is assumed that the player guesses that the RB has been won, and has aimed for RB winning so that “red 7-red 7-blue 7” is aligned on the middle line.
しかし、図22(C)に示すように、遊技者がRBの入賞図柄が引き込み可能な範囲で目押しを行ったとしても、BB1が入賞しているため、中段ラインに「赤7−赤7−青7」が揃わないようなリール制御が行われる。第1停止操作で左リールの中段に「赤7」を停止させ、第2停止操作で中リールの中段に「赤7」を停止さ、第3停止操作で右リールの中段に「青7」を停止させようとしても、図のように1コマ滑って下段に青7が停止するようなリール制御が行われる。
However, as shown in FIG. 22 (C), even if the player holds the RB winning symbol within a range that can be pulled in, BB1 is winning, so the
そのような制御が行われることにより、遊技者はRBが当選していないことを知ることができる。すなわち、RBの当選が否定されたため、遊技者は、既に否定されたBB2、および今回否定されたRB以外のボーナスであるBB1が当選していることを知ることができる。 By performing such control, the player can know that the RB is not won. That is, since the winning of RB is denied, the player can know that BB2, which has already been denied, and BB1, which is a bonus other than RB, which has been denied this time, are won.
図22(D)は、さらに次のゲームにおいて3ゲーム目の連続演出が実行されていることを示す図である。液晶表示器51には、ボーナス当選が確定したことを示す「勝利!」が表示される。当該ゲームにおいてはBB1と共通ベル(ベル2)が同時当選し、共通ベルが入賞していることが示されている。
FIG. 22 (D) is a diagram showing that a third game of continuous effects is being executed in the next game. The
図23(E)は、図21(D)または図22(D)の次のゲームにおいて、「BB1+共通ベル(ベル2)」が当選し、共通ベルが入賞したことを示す図である。左上の領域には、ボーナス当選した旨を特定可能な情報である「ボーナス RUSH!」といった画像が表示されるボーナス確定画面であることを示す図である。この画像の「ボーナス」および「RUSH!」は文字で表示される。なお、「ボーナス RUSH!」の記載において、「ボーナス」と「RUSH!」との間のスペースは、画像の表示において、改行されていることを示す。また、ボーナス当選したとき、またはボーナス当選が持ち越されているときには、男発展演出が実行される。男発展演出とは、遊技者の停止操作毎に、男キャラの仕草が変化(発展)する(男キャラ自体は変わらない)演出である。図23(E)に示すように、男発展演出の最初の段階での男キャラの仕草は、「立つ仕草」である。 FIG. 23E shows that “BB1 + common bell (bell 2)” is won and the common bell wins in the next game of FIG. 21D or FIG. 22D. The upper left area is a diagram showing a bonus confirmation screen on which an image such as “Bonus RUSH!”, Which is information that can specify that a bonus has been won, is displayed. “Bonus” and “RUSH!” Of this image are displayed in characters. In the description of “Bonus RUSH!”, A space between “Bonus” and “RUSH!” Indicates that a line break has occurred in the image display. In addition, when the bonus is won or when the bonus win is carried over, the male development effect is executed. The male development effect is an effect in which the male character's gesture changes (develops) each time the player performs a stop operation (the male character itself does not change). As shown in FIG. 23E, the male character's gesture at the first stage of the male development effect is a “standing gesture”.
図23(F)は、さらに次のゲームにおいて「BB1のみ」が当選し、当選提示演出が開始されたことを示す図である。ここで、BB2の当選のみが否定されている場合(すなわち、図21(D)の状況)は図23(F)〜(H)の提示演出を行うが、BB2およびRBの当選が否定された場合(すなわち、図22(D)の状況)は図23(F)〜(H)の提示演出を行うことがなく、図23(I)の画像が表示される。提示演出を行わず図23(I)の画像を表示させるのは、BB2およびRBの当選が否定された状況ではBB1の当選の可能性しかなく、提示演出により段階的に図柄を表示させて煽る必要がないからである。 FIG. 23F is a diagram showing that “BB1 only” is won in the next game, and that the winning presentation effect is started. Here, when only the winning of BB2 is denied (that is, the situation of FIG. 21D), the presentation effects of FIGS. 23F to 23H are performed, but the winning of BB2 and RB is denied. In the case (that is, the situation of FIG. 22D), the presentation effect of FIGS. 23F to 23H is not performed, and the image of FIG. 23I is displayed. The image shown in FIG. 23 (I) is displayed without performing the presentation effect. In the situation where the winning of BB2 and RB is denied, there is only the possibility of winning of BB1, and the symbols are displayed step by step by the presentation effect. It is not necessary.
図22(F)において「ボーナス RUSH!」の画像は、当該画像の一部分である「ボーナス」という文字に重畳して(「ボーナス」という文字の表示が維持されたまま)、図柄が変動表示される。また、男キャラの仕草は、「立つ仕草」から、「最も奥の位置で走る仕草」に変更される。 In FIG. 22F, the image of “bonus RUSH!” Is superimposed on the character “bonus” which is a part of the image (the display of the character “bonus” is maintained), and the design is variably displayed. The In addition, the gesture of the male character is changed from “standing gesture” to “deepest running gesture”.
図23(G)は、提示演出により、左、中リールの入賞図柄を提示したことを示す図である。BB2の当選が否定された場合は、BB1およびRBのいずれかが当選していることになる。BB1およびRB入賞時に中段ラインに導出される図柄は、左リールおよび中リールでいずれも「赤7」であるが、右リールでは「赤7」と「青7」とで異なる。このため、BB1およびRBのいずれが当選しているのか、すぐにわからないように、共通する図柄である左、中リールの入賞図柄を提示している。 FIG. 23 (G) is a diagram showing that the winning symbols of the left and middle reels are presented by the presentation effect. If the winning of BB2 is denied, either BB1 or RB is winning. The symbols derived to the middle line at the time of winning the BB1 and RB are “red 7” for both the left reel and the middle reel, but differ for “red 7” and “blue 7” for the right reel. For this reason, the winning symbols for the left and middle reels, which are common symbols, are presented so that it is not immediately obvious which of BB1 and RB is won.
図23(H)は、提示演出により、中リールの入賞図柄を提示したことを示す図である。図22(G)の提示演出により、左、中リールの入賞図柄を提示した後、BB1およびRBのいずれの当選であるのかを煽るため、右リールをさらに5秒間変動表示させた後に「赤7」の図柄を停止させる。これにより、遊技者はBB1が当選していることを知ることができる。 FIG. 23H is a diagram showing that the winning symbol of the middle reel is presented by the presentation effect. In the presentation effect of FIG. 22 (G), after presenting the winning symbols of the left and middle reels, the right reel is further displayed for 5 seconds in order to indicate which of BB1 and RB is won. ”Is stopped. Thereby, the player can know that BB1 is elected.
以上、図23(F)〜(H)で示した提示演出が終了すると、図23(I)に示すように、「ボーナス RUSH!」の画像の一部分である「ボーナス」という文字に重畳して、当選しているボーナス図柄を特定可能な情報である「赤7−赤7−赤7」の図柄が表示されることになる。これにより、図23(I)に示すように、「赤7−赤7−赤7 RUSH!」という画像が表示される。なお、当選しているボーナス図柄を特定可能な情報は、「赤7−赤7−赤7」の図柄に限られず、「赤7図柄を示す文字(たとえば、「赤」という漢字と「7」という数字、または「あかなな」という平仮名文字など)」、または、「赤7図柄を想起させるキャラ」などとしてもよい。図23(I)に示すように、「赤7−赤7−赤7」の図柄から「ボーナス」の文字の端がはみ出るような態様で、「赤7−赤7−赤7」の図柄は表示される。また、図23(I)とにおいて、「RUSH!」の文字の表示領域における座標は変更されない。また、「赤7−赤7−赤7 RUSH!」が表示されることにより、当選したボーナスの種類(ここでは、BB1)が報知される。「赤7−赤7−赤7 RUSH!」は、赤7揃いを揃えることにより、ボーナス入賞することを示唆する画像である。
When the presentation effects shown in FIGS. 23 (F) to 23 (H) are completed, as shown in FIG. 23 (I), they are superimposed on the characters “bonus” which is a part of the image of “bonus RUSH!”. The symbol “red 7-red 7-
図23(J)は、赤7導出タイミング(入賞ライン上に、赤7図柄を引込むことが可能なタイミング)で第1停止操作がされたとき(図23(J)の例では、左リールが第1停止操作されたとき)を示す図である。この場合には、「赤7−赤7−赤7 RUSH!」という文字は変化しない。また、男キャラの仕草は、「1段階手前の位置で走る仕草」に変更される。
FIG. 23 (J) shows that when the first stop operation is performed at the red 7 derivation timing (the timing at which the red 7 symbol can be drawn on the winning line) (in the example of FIG. 23 (J), the left reel is It is a figure which shows (when 1st stop operation is carried out). In this case, the characters “red 7-red 7-
図23(K)は、赤7導出タイミング(入賞ライン上に、赤7図柄を引込むことが可能なタイミング)で第2停止操作がされたとき(図23(K)の例では、中リールが第2停止操作されたとき)を示す図である。この場合には、「赤7−赤7−赤7 RUSH!」という文字は変化しない。また、男キャラの仕草は、「2段階手前の位置で走る仕草」に変更される。
FIG. 23 (K) shows the second stop operation at the red 7 derivation timing (the timing at which the red 7 symbol can be drawn on the winning line) (in the example of FIG. 23 (K), the middle reel is It is a figure which shows (when 2nd stop operation is carried out). In this case, the characters “red 7-red 7-
次に、第3停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングであるとき(右リールで赤7図柄を引込めた場合)には、演出画面は、図23(L)の画面に遷移する。一方、第3停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングとは異なるタイミングであるとき(右リールで赤7図柄を引込めなかった場合)には、演出画面は、図24(P)の画面に遷移する。 Next, when the operation timing of the third stop is the red 7 derivation timing (when the red 7 symbol is retracted by the right reel), the effect screen transitions to the screen of FIG. On the other hand, when the operation timing of the third stop is different from the red 7 derivation timing (when the red 7 symbol cannot be pulled in by the right reel), the effect screen is changed to the screen of FIG. Transition.
図23(L)は、全てのリールが停止されることにより、赤7−赤7−赤7(以下、「赤7揃い」という。)が導出されたときを示す図である。この場合には、「赤7−赤7−赤7 RUSH!」の画像は消去される。また、男キャラの仕草は、「ゴールテープを切る仕草」に変更される。
FIG. 23 (L) is a diagram illustrating a case where red 7-red 7-red 7 (hereinafter referred to as “red 7 aligned”) is derived by stopping all reels. In this case, the image “red 7-red 7-
また、図23(L)の画面に遷移したタイミングで10秒間のフリーズが実行される。また、ファンファーレ音(BB1への制御を祝福するための音)が出力される。また、図23(L)の画面に遷移したタイミングから、3秒間経過したときには、図23(M)の画面に遷移する。 In addition, freeze for 10 seconds is executed at the timing when the screen transitions to the screen of FIG. Also, a fanfare sound (sound for congratulating control on BB1) is output. Further, when 3 seconds elapse from the timing of transition to the screen of FIG. 23L, the screen transitions to the screen of FIG.
図23(M)の画面では、男キャラの仕草が、「「1等」といったプラカードを持つ仕草」に変更される。また、図23(M)の画面に遷移したタイミングから3秒間経過したときには、図23(N)の画面に遷移する。図23(N)の画面では、男キャラが「1等」が示されたプラカードを裏返す動作を行うことにより、男キャラの仕草が、「「BB1開始」といったプラカードを持つ」に変更される。この仕草の男キャラが表示されることにより、次のゲームから、BB1に制御されることを報知できる。また、図23(N)の画面の表示は、フリーズが終了しても、次のゲームを開始させるための操作(たとえば、レバーオン操作)が実行されるまで継続するようにしてもよく(図23(N)の画面の表示は、該操作がされたときに終了するようにしてもよく)、フリーズが終了したときに終了するようにしてもよい。 In the screen of FIG. 23 (M), the gesture of the male character is changed to “a gesture having a placard such as“ 1 ””. Further, when 3 seconds have elapsed from the timing of transition to the screen of FIG. 23 (M), the screen transitions to the screen of FIG. 23 (N). In the screen of FIG. 23 (N), when the male character performs an action of turning over the placard showing “1st grade”, the gesture of the male character is changed to “has a placard such as“ BB1 start ””. The By displaying this gesture male character, it is possible to notify that BB1 is controlled from the next game. Further, the display of the screen in FIG. 23N may be continued until an operation for starting the next game (for example, a lever-on operation) is executed even after the freeze ends (FIG. 23). The display of the screen (N) may be terminated when the operation is performed), or may be terminated when the freeze is terminated.
図23(O)は、図23(N)の画面遷移時に開始されたフリーズが終了した後に、レバーオン操作が実行されたときを示す図である。演出画面は、0枚獲得という文字と、ボーナス中という文字が表示される。これとともに、男キャラの仕草が、「「1等」といったプラカードを持って走る(ウイニングラン)仕草」に変更される。このような演出画面(ウイニングラン)が表示される演出をボーナス中演出という。 FIG. 23 (O) is a diagram illustrating a case where the lever-on operation is performed after the freeze started at the time of the screen transition of FIG. 23 (N) is completed. On the effect screen, characters “0” and “Bonus” are displayed. At the same time, the male character's gesture is changed to “winning run gesture with a placard such as“ 1st ””. An effect in which such an effect screen (winning run) is displayed is called a bonus effect.
図23(E)〜図23(O)に示すように、本実施形態では、ボーナス当選したときから、ボーナスに入賞するまでに、遊技者の操作に基づいて、男キャラの仕草が、「立つ仕草」→「最も奥の位置で走る仕草」→「1段階手前の位置で走る仕草」→「2段階手前の位置で走る仕草」→「ゴールテープを切る仕草」→「1等のプラカードを持つ仕草」→「BB1開始のプラカードを持つ仕草」→「ウイニングランをする仕草」に変化する(発展する)。また、赤7揃いが導出されたときに実行される演出(図23(L)〜(N)に示す演出)は、次のゲームからボーナス状態が開始されることから、「開始演出」といい、男キャラが表示されることから、「男開始演出」という。 As shown in FIG. 23 (E) to FIG. 23 (O), in this embodiment, the man character's gesture is “standing” based on the player's operation from when the bonus is won to when the bonus is won. "Dress" → "Dress that runs in the deepest position" → "Dress that runs in the position one step before" → "Dress that runs in the position two steps before" → "Dress that cuts the goal tape" → "Placard of 1st grade" It changes (develops) to “the gesture with a placard that starts with BB1” → “the gesture to make a winning run”. In addition, the effect (the effects shown in FIGS. 23 (L) to (N)) executed when the red 7 uniform is derived is called “start effect” because the bonus state starts from the next game. Since the male character is displayed, it is called “man start production”.
次に、図24(P)について説明する。図24(P)は、図23(K)の状態において、第3停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングとは異なるタイミングであるときに遷移される画面である。図24(P)では、図23(K)に示す「赤7−赤7−赤7 RUSH!」という文字は変化しない。また、男キャラの仕草は、「失敗という吹き出しとともにこける仕草」に変化される。これにより、第3停止で、赤7揃いを導出できなかったことを報知する。図24(P)の例では、「赤7−赤7−チェリー」の図柄が導出されている。以下では、男キャラの仕草が「失敗という吹き出しとともにこける仕草」となる演出を「男失敗演出」という。「男失敗演出」は、「男開始演出」とは異なる演出である。また、当選したBB1は、入賞しなかったことから、図24(P)の画面が表示されたゲームの次のゲーム以降に、該BB1が入賞するまで、該BB1が当選した旨(BB1の当選フラグ)は持ち越される。
Next, FIG. 24P will be described. FIG. 24P is a screen that is transitioned when the operation timing of the third stop is different from the red 7 derivation timing in the state of FIG. In FIG. 24 (P), the characters “red 7-red 7-
図24(P)の画面において、次のゲームを開始させることに関連する条件(以下、「関連条件」という。)がされたときには、図24(Q)の画面に遷移する。ここで、関連条件とは、たとえば、該次のゲームの前のゲームを終了させる操作である第3停止操作の開始(3番目のストップスイッチへの操作の開始)により成立する条件としてもよく、第3停止操作の終了(3番目のストップスイッチから遊技者の指が離される)により成立する条件としてもよく、次のゲームを開始させるための賭け数設定のためのBET操作により成立する条件としてもよく、次のゲームを開始させるためのレバーオン操作により成立する条件としてもよい。本実施形態では、関連条件はBET操作により成立する条件とする。図24(Q)の画面は、赤7揃いを導出できなかったゲームの次のゲームを開始させるためのBET操作が実行されたときに表示される画面である。 When a condition related to starting the next game (hereinafter referred to as “related condition”) is made on the screen of FIG. 24 (P), the screen transitions to the screen of FIG. 24 (Q). Here, the related condition may be, for example, a condition that is satisfied by the start of the third stop operation (start of the operation to the third stop switch) that is an operation for ending the game before the next game, The condition may be satisfied by the end of the third stop operation (the player's finger is released from the third stop switch), or the condition satisfied by the BET operation for setting the bet number for starting the next game. Alternatively, the conditions may be satisfied by a lever-on operation for starting the next game. In the present embodiment, the related condition is a condition established by a BET operation. The screen of FIG. 24 (Q) is a screen displayed when a BET operation for starting the next game after the game for which the red 7 assortment cannot be derived is executed.
図24(Q)の画面では、図24(P)に示す「赤7−赤7−赤7 RUSH!」という画像は変化せずに、男キャラの仕草が、「失敗という吹き出しとともにこける」から、「立つ仕草」に変化される。つまり、失敗演出が終了した後には、「男発展演出」の最初の演出、つまり、男キャラの仕草が「立つ仕草」となる演出が実行される。
In the screen of FIG. 24 (Q), the image of “Red 7-Red 7-
図24(R)は、図24(Q)の画面が表示された状態で、レバーオン操作されたとき(つまり、図24(P)の画面が表示されたゲームの次のゲームが開始されたとき)において、BB1のみが当選している(BB1の当選が持ち越されている)とき(つまり、該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったとき)に表示される画面である。図24(R)の画面は、図23(I)の画面と同一である。つまり、該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったときには、図24(Q)から図23(I)の画面に戻ることになる。その後、図23(J)以降の画面が表示される。該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったことにより、当選したBB1は未だ入賞していないことから、図24(R)の画面が表示されたゲームでは、赤7揃いが導出されたときには、当選が持ち越されたBB1は入賞する。このように、該レバーオン操作時の内部抽選で、何ら役が当選しなかったときには、BB1が入賞する可能性がある。したがって、BB1が入賞する可能性がある場合には、揃えるべき図柄組合せを遊技者が特定可能な図24(R)の画面が表示される(図24(I)の画面に戻る)。 FIG. 24 (R) shows a state where the screen of FIG. 24 (Q) is displayed and a lever-on operation is performed (that is, a game next to the game on which the screen of FIG. 24 (P) is displayed is started). ) Is a screen displayed when only BB1 is won (the winning of BB1 is carried over) (that is, when no winning combination is won in the internal lottery at the time of the lever-on operation). The screen in FIG. 24R is the same as the screen in FIG. That is, when no winning combination is won in the internal lottery at the time of the lever-on operation, the screen returns from FIG. 24 (Q) to FIG. 23 (I). Thereafter, the screens shown in FIG. In the internal lottery at the time of the lever-on operation, no winning combination has been won, so the winning BB1 has not yet won, so the game with the screen shown in FIG. When it is won, BB1 whose winning is carried over wins. In this way, there is a possibility that BB1 wins if no winning combination is won in the internal lottery at the time of lever-on operation. Therefore, when there is a possibility that BB1 wins, the screen of FIG. 24 (R) in which the player can specify the symbol combination to be aligned is displayed (return to the screen of FIG. 24 (I)).
また、BB1のみが当選している図24(R)においては、提示演出は行わない。前ゲームにおいて、いずれのボーナスが当選しているのかは既に提示されているため、提示演出をする必要がないからである。 Also, in FIG. 24 (R) where only BB1 is elected, the presentation effect is not performed. This is because which bonus has been won in the previous game has already been presented, and there is no need for presentation effects.
また、図24(R)の画面と図24(Q)の画面とを比較すると、「赤7−赤7−赤7 RUSH!」という文字は変化せずに、男キャラの仕草が、「立つ仕草」から、「最も奥の位置で走る仕草」に変更される。図24(R)の画面が表示されたゲームにおいて、赤7揃いが導出されることによりBB1が入賞したときには、次のゲームからBB1に移行されることから、図23(O)の画面が表示される。また、図24(R)の画面が表示されたゲームにおいて、BB1が入賞しなかったときには、BB1の当選が持ち越された状態(RT4の状態)であることから、図24(P)の画面に戻る。
Further, comparing the screen of FIG. 24R with the screen of FIG. 24Q, the characters “red 7-red 7-
図24(S)は、図24(Q)の画面が表示された状態で、レバーオン操作がされたとき(つまり、図24(P)の画面が表示されたゲームの次のゲームが開始されたとき)において、該レバーオン操作時の内部抽選で他の役(共通ベルまたは通常リプレイ)が当選したときに表示される画面である。図24(S)の画面は、図23(E)の画面と同一である。つまり、該レバーオン操作時の内部抽選で、他の役(共通ベルまたは通常リプレイ)が当選したときには、図24(Q)から図23(E)の画面に戻ることになる。また、図24(S)の画面が表示されたゲームでは、BB1の当選が持ち越された状態で、共通ベルまたは通常リプレイも当選したことになるから、当選した共通ベルまたは通常リプレイを優先して入賞させる優先制御が実行される。また、共通ベルまたは通常リプレイは、取りこぼしがない役であることから、BB1の当選が持ち越された状態で、共通ベルまたは通常リプレイが当選したときには、BB1は入賞せずに、当選した共通ベルまたは通常リプレイが必ず入賞することになる。 FIG. 24 (S) shows a state where the screen of FIG. 24 (Q) is displayed and a lever-on operation is performed (that is, the game next to the game on which the screen of FIG. 24 (P) is displayed is started. Is a screen displayed when another combination (common bell or normal replay) is won in the internal lottery at the time of lever-on operation. The screen in FIG. 24S is the same as the screen in FIG. That is, when another combination (common bell or normal replay) is won in the internal lottery at the time of lever-on operation, the screen returns from FIG. 24 (Q) to FIG. 23 (E). Also, in the game in which the screen of FIG. 24 (S) is displayed, the common bell or normal replay is also won in the state where the winning of BB1 is carried over, so the common bell or normal replay that has been won has priority. Priority control for winning is executed. In addition, since the common bell or the normal replay is a role that is not missed, when the common bell or the normal replay is won in the state where the winning of the BB1 is carried over, the BB1 does not win, Normally, replays will always win.
このように、該レバーオン操作時の内部抽選で、共通ベルまたは通常リプレイが当選したときには、BB1は絶対に入賞しない。したがって、BB1が入賞しない場合には、図24(S)の画面が表示される(図23(E)の画面の表示に戻る)。また、図24(S)の画面と図24(Q)の画面とを比較すると、「赤7−赤7−赤7 RUSH!」という文字は、「ボーナス RUSH!」に切替えられ、男キャラの仕草は、「立つ仕草」から変更されない。図24(Q)の「赤7−赤7−赤7 RUSH!」から、図24(S)の「ボーナス RUSH!」への切替は、「赤7−赤7−赤7」の画像が消去されることにより実行される。また、ボーナス当選が持ち越されていない状態において、BB1が単独当選したときには、図23(E)の画面が表示されずに、図23(I)の画面が表示される。
Thus, when the common bell or the normal replay is won in the internal lottery at the time of the lever-on operation, BB1 never wins. Therefore, when BB1 does not win, the screen of FIG. 24S is displayed (returns to the screen display of FIG. 23E). In addition, when comparing the screen of FIG. 24 (S) and the screen of FIG. 24 (Q), the characters “Red 7-Red 7-
また、男失敗演出(図24(P))は、第1停止および第2停止で赤7図柄を導出できたが、第3停止で赤7図柄を導出できなかった場合を一例として説明した。この男失敗演出は、第1停止で赤7図柄を導出できずに赤7図柄とは異なる図柄が導出されたときにも、実行される。また、この男失敗演出は、第1停止で赤7図柄を導出できたが、第2停止で赤7図柄を導出できずに赤7図柄とは異なる図柄が導出されたときにも、実行される。 In addition, the male failure effect (FIG. 24 (P)) has been described as an example in which the red 7 symbol could not be derived in the third stop although the red 7 symbol could be derived in the first stop and the second stop. This male failure effect is also executed when a red 7 symbol cannot be derived at the first stop and a symbol different from the red 7 symbol is derived. This male failure effect was also executed when the red 7 symbol could not be derived at the second stop and a different symbol from the red 7 symbol was derived at the second stop. The
また、ボーナスが非当選の状態で、ボーナスが単独当選した場合には、図23(E)、(B)の画面は表示されず、図23(I)の画面が表示される。 Further, when the bonus is not won and the bonus is won alone, the screens of FIGS. 23E and 23B are not displayed, and the screen of FIG. 23I is displayed.
[RBが当選したときの演出画面などについて]
次に、図25および図26を用いて、RBが当選したときの演出画面(液晶表示器51の表示領域に表示される画面)およびリールの停止態様について説明する。図25(A)は、ボーナスが持ち越されていない状態(RT0〜RT3のうちのいずれかの状態)で、「RB+共通ベル(ベル2)」が当選した(RBと共通ベルが同時当選した)ゲームが開始され(該ゲームを開始させるためのレバーオン操作)、ストップスイッチの停止操作により共通ベルが入賞したことを示す図である。
[About the screen when the RB is won]
Next, an effect screen (screen displayed in the display area of the liquid crystal display 51) and a reel stop mode when RB is won will be described with reference to FIGS. FIG. 25A shows that “RB + common bell (bell 2)” was won (RB and common bell were won at the same time) when the bonus was not carried over (any one of RT0 to RT3). It is a figure which shows that a game was started (a lever-on operation for starting the game) and a common bell was won by a stop operation of a stop switch.
図25(B)は、次のゲームにおいて連続演出が開始したことを示す図である。連続演出は、バトル演出が3ゲームにわたり液晶表示器51に表示される。当該ゲームにおいては内部抽選の結果がはずれとなってRBのみが当選したとする。遊技者は、BB1、BB2、およびRBのいずれのボーナスが当選したかわからないため、いずれかの入賞図柄を狙って目押しを行う。ここでは、遊技者は、BB1が当選していると推測し、BB1入賞を狙って中段ラインに「赤7−赤7−赤7」が揃うように目押しを行ったとする。
FIG. 25 (B) is a diagram showing that the continuous production has started in the next game. In the continuous effect, the battle effect is displayed on the
しかし、図25(B)に示すように、遊技者がBB1の入賞図柄が引き込み可能な範囲で目押しを行ったとしても、RBが入賞しているため、中段ラインに「赤7−赤7−赤7」が揃わないようなリール制御が行われる。第1停止操作で左リールの中段に「赤7」を停止させ、第2停止操作で中リールの中段に「赤7」を停止させ、第3停止操作で右リールの中段に「赤7」を停止させようとしても、図のように1コマ滑って下段に赤7が停止するようなリール制御が行われる。
However, as shown in FIG. 25 (B), even if the player pushes in the range where the winning symbol of BB1 can be drawn, the RB is winning, so “red 7−red 7 Reel control is performed so that “
そのような制御が行われることにより、遊技者はBB1が当選していないことを知ることができる。すなわち、BB1の当選が否定されたため、遊技者は、BB1以外のボーナスであるBB2およびRBのいずれかが当選していることを知ることができる。 By performing such control, the player can know that BB1 is not won. That is, since the winning of BB1 is denied, the player can know that either BB2 or RB, which is a bonus other than BB1, is winning.
図25(C)は、さらに次のゲームにおいて2ゲーム目の連続演出が実行され、当該ゲームにおいてRBと通常リプ(リプ1)が同時当選し、通常リプが入賞したことを示す図である。 FIG. 25C is a diagram showing that the second game has a continuous effect in the next game, RB and the normal lip (Lip 1) have been won simultaneously, and the normal lip has won.
図25(D)は、さらに次のゲームにおいて3ゲーム目の連続演出が実行されていることを示す図である。液晶表示器51には、ボーナス当選が確定したことを示す「勝利!」が表示される。当該ゲームにおいてはRBと共通ベル(ベル2)が同時当選し、共通ベルが入賞したことを示している。
FIG. 25D is a diagram showing that the third game continuous performance is being executed in the next game. The
図26(E)は、さらに次のゲームにおいて、「RB+共通ベル(ベル2)」が当選し、共通ベルが入賞したことを示す図である。図23(E)と同様に、左上の領域には、ボーナス当選した旨を特定可能な情報である「ボーナス RUSH!」といった画像が表示されるボーナス確定画面であることを示している。 FIG. 26E is a diagram showing that “RB + common bell (bell 2)” is won and the common bell wins in the next game. Similarly to FIG. 23E, the upper left area indicates a bonus confirmation screen on which an image such as “Bonus RUSH!”, Which is information that can specify that a bonus has been won, is displayed.
図26(F)は、さらに次のゲームにおいて「RBのみ」が当選し、当選提示演出が開始されたことを示す図である。ここで、BB1の当選のみが否定されている場合(すなわち、図25(D)の状況)は図26(F)〜(H)の提示演出を行うが、BB1およびBB1の当選が否定された場合は図23(F)〜(H)の提示演出を行うことがなく、図26(I)の画像が表示される。図26(F)において「ボーナス RUSH!」の画像は、当該画像の一部分である「ボーナス」という文字に重畳して(「ボーナス」という文字の表示が維持されたまま)、図柄が変動表示される。また、男キャラの仕草は、「立つ仕草」から、「最も奥の位置で走る仕草」に変更される。 FIG. 26F is a diagram showing that “RB only” is won in the next game and the winning presentation effect is started. Here, when only the winning of BB1 is denied (that is, the situation of FIG. 25D), the presentation effects of FIGS. 26F to 26H are performed, but the winning of BB1 and BB1 is denied. In such a case, the presentation effect shown in FIGS. 23F to 23H is not performed, and the image shown in FIG. 26I is displayed. In FIG. 26 (F), the image of “bonus RUSH!” Is superimposed on the character “bonus” that is a part of the image (the display of the character “bonus” is maintained), and the design is variably displayed. The In addition, the gesture of the male character is changed from “standing gesture” to “deepest running gesture”.
図26(G)は、提示演出により、右リールの入賞図柄を提示したことを示す図である。BB1の当選が否定された場合は、BB2およびRBのいずれかが当選していることになる。BB2およびRB入賞時に中段ラインに導出される図柄は、右リールはいずれも「青7」であるが、左リールおよび中リールでは「赤7」と「青7」とで異なる。このため、BB2およびRBのいずれが当選しているのか、すぐに分からないように、共通する図柄である右リールの入賞図柄を提示している。 FIG. 26G is a diagram showing that the winning symbol on the right reel has been presented by the presentation effect. If the winning of BB1 is denied, either BB2 or RB is winning. The symbols derived to the middle line at the time of winning the BB2 and RB are “blue 7” for the right reel, but “red 7” and “blue 7” are different for the left reel and the middle reel. For this reason, the winning symbol of the right reel, which is a common symbol, is presented so that it is not immediately known which of BB2 and RB is won.
図26(H)は、提示演出により、左リールおよび中リールの入賞図柄を提示したことを示す図である。図26(G)の提示演出により、右リールの入賞図柄を提示した後、BB2およびRBのいずれの当選であるのかを煽るため、左リールおよび中リールをさらに5秒間変動表示させた後に「赤7−赤7」の図柄を停止させる。これにより、遊技者は、RBが当選していることを知ることができる。
FIG. 26H is a diagram showing that the winning symbols of the left reel and the middle reel are presented by the presentation effect. After presenting the winning symbol of the right reel by the presentation effect of FIG. 26 (G), in order to ask which of BB2 and RB is the winning, The symbol “7-
以上、図26(F)〜(H)で示した提示演出が終了すると、「ボーナス RUSH!」の画像の一部分である「ボーナス」という文字に重畳して、当選しているボーナス図柄を特定可能な情報である「赤7−赤7−青7」が表示されることになる。以降の演出画面の遷移については、図21〜図24において説明したものと同様であるため、ここでは説明を省略する。 As described above, when the presentation effects shown in FIGS. 26 (F) to (H) are completed, the winning bonus symbol can be identified by superimposing it on the character “bonus” which is a part of the image of “bonus RUSH!”. “Red 7-red 7-blue 7”, which is the correct information, is displayed. The subsequent transition of the effect screen is the same as that described with reference to FIGS.
[準備AT中にRT2に制御された場合の演出画面などについて]
次に、図27および図28を用いて、準備AT中にRT2に制御された場合の演出画面(液晶表示器51の表示領域に表示される画面)およびリールについて説明する。図27(A)は、準備AT中にRT2に制御された場合で、突入リプ(RT3に制御させる役)が当選せずに、通常リプが当選したゲームが開始されたとき(該ゲームを開始させるためのレバーオン操作)を示す図である。
[About production screens when controlled by RT2 during preparation AT]
Next, an effect screen (screen displayed in the display area of the liquid crystal display 51) and a reel when controlled to RT2 during the preparation AT will be described with reference to FIGS. FIG. 27 (A) shows a case where the game in which the normal lip is won is started without starting the entry lip (the role to be controlled by RT3) when the game is controlled by RT2 during the preparation AT (the game is started). It is a figure which shows the lever-on operation for making it do.
図27(A)では、左上の領域に、AT当選した旨(ARTに制御される可能性がある旨)を特定可能な情報である「AT RUSH!」といった文字が表示される。「AT RUSH!」といった文字の表示により、ATが当選したことを報知する。ここで、「AT」と「RUSH!」との間のスペースは、画像の表示において、改行されていることを示す。また、準備AT中にRT2に制御された場合には、女発展演出が実行される。女発展演出とは、遊技者の停止操作毎に、女キャラの仕草が変化(発展)する(女キャラ自体は変わらない)演出である。図27(A)の段階では、女発展演出の最初の段階として、右上の領域に、「立つ仕草」の「女キャラ」が表示される。 In FIG. 27A, characters such as “AT RUSH!”, Which is information that can specify that the AT has been won (that there is a possibility of being controlled by ART), are displayed in the upper left area. The display of characters such as “AT RUSH!” Informs that the AT has been won. Here, the space between “AT” and “RUSH!” Indicates that a line break has occurred in the display of the image. In addition, when it is controlled to RT2 during the preparation AT, the female development effect is executed. The female development effect is an effect in which the female character's gesture changes (develops) every time the player stops the operation (the female character itself does not change). In the stage of FIG. 27 (A), as the first stage of the female development effect, the “woman character” of “standing gesture” is displayed in the upper right area.
図27(B)は、「突入リプ」が当選しなかったゲームで第3停止されたときを示す図である。このゲームでは、通常リプが当選していることから、通常リプが入賞する。図27(B)は通常リプが入賞したことを示す。 FIG. 27B is a diagram illustrating a case where the “stop-in lip” is stopped for the third time in a game that has not been won. In this game, the normal lip is won because the normal lip is won. FIG. 27B shows that a normal lip is won.
図27(C)は、図27(B)に示すゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作が実行されたときを示す図である。該レバーオン操作時の内部抽選により突入リプ3(正解手順が中第1停止)が当選したとする。図27(C)に示すように、「AT RUSH!」の文字の一部分である「AT」という文字に重畳して(「AT」という文字の表示が維持されたまま)、突入リプである複数の図柄組合せのうち1つ(図27の例では、「赤7−リプ−リプ」)が表示される。これにより、図27(C)に示すように、「赤7−リプ−リプ RUSH!」という文字が表示される。図27(C)に示すように、「赤7−リプレイ−リプレイ」から「AT」の文字の端がはみ出るような態様で、「赤7−リプレイ−リプレイ」は表示される。また、図27(B)と、図27(C)とにおいて、「RUSH!」の文字の表示領域における座標は変更されない。また、図27(C)に示すように、女キャラの仕草は、「立つ仕草」から、「最も奥の位置で走る仕草」に変更される。 FIG. 27C is a diagram showing when a lever-on operation for starting the next game of the game shown in FIG. 27B is executed. Assume that the entry lip 3 (the correct answer procedure is the middle first stop) is won by the internal lottery at the time of the lever-on operation. As shown in FIG. 27C, a plurality of rushing lips are superimposed on the character “AT” which is a part of the character “AT RUSH!” (The display of the character “AT” is maintained). One of the symbol combinations (in the example of FIG. 27, “red 7-lip-lip”) is displayed. Thereby, as shown in FIG. 27C, the characters “Red 7-Rip-Rip RUSH!” Are displayed. As shown in FIG. 27C, “Red 7-Replay-Replay” is displayed in such a manner that the end of the character “AT” protrudes from “Red 7-Replay-Replay”. Also, in FIG. 27B and FIG. 27C, the coordinates in the display area of the character “RUSH!” Are not changed. In addition, as shown in FIG. 27C, the female character's gesture is changed from “standing gesture” to “running gesture at the deepest position”.
図27(D)は、中第1停止操作がされたときを示す図である。この場合には、「赤7−リプ−リプ RUSH!」という文字は変化しない。また、女キャラの仕草は、「1段階手前の位置で走る仕草」に変更される。 FIG. 27 (D) is a diagram illustrating a case where the middle first stop operation is performed. In this case, the characters “red 7-lip-lip RUSH!” Do not change. In addition, the female character's gesture is changed to “a gesture that runs at a position one level ahead”.
また、図27(D)の画面が表示されているときにおいて、左第2停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングであるとき(左リールで赤7図柄を引込めた場合)には、演出画面は、図27(E)の画面に遷移する。一方、左第2停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングとは異なるタイミングであるとき(右リールで赤7図柄を引込めなかった場合)には、演出画面は、図28(J)の画面に遷移する。 In addition, when the screen of FIG. 27D is displayed and the operation timing of the second left stop is the red 7 derivation timing (when the red 7 symbol is retracted by the left reel), The screen changes to the screen of FIG. On the other hand, when the operation timing of the second left stop is different from the red 7 derivation timing (when the red 7 symbol cannot be pulled in by the right reel), the effect screen is the screen of FIG. Transition to.
図27(E)は、左第2停止されたことにより、左リールに赤7図柄が導出されたときを示す図である。この場合には、「赤7−赤7−赤7 RUSH!」という文字は変化しない。また、女キャラの仕草は、「2段階手前の位置で走る仕草」に変更される。
FIG. 27E is a diagram illustrating a case where a red 7 symbol is derived on the left reel due to the second left stop. In this case, the characters “red 7-red 7-
図27(F)は、全てのリールが停止されることにより、赤7−リプ−リプが導出されたときを示す図である。この場合には、「赤7−リプ−リプ RUSH!」という画像は消去される。また、女キャラの仕草は、「ゴールテープを切る仕草」に変更される。 FIG. 27 (F) is a diagram illustrating a case where red 7-rip-lip is derived by stopping all reels. In this case, the image “red 7-lip-lip RUSH!” Is deleted. Also, the female character's gesture will be changed to "Guest tape cutting gesture".
また、図27(F)の画面に遷移したタイミングで10秒間のフリーズが実行される。また、ファンファーレ音(ART(AT+RT3)への制御を祝福するための音)が出力される。また、図27(F)の画面に遷移したタイミングから、3秒間経過したときには、図27(G)の画面に遷移する。図27(G)の画面では、女キャラの仕草が、「「1等」といったプラカードを持つ仕草」に変更される。図27(G)の画面に遷移したタイミングから3秒間経過したときには、図27(H)の画面に遷移する。図27(H)の画面では、女キャラが「1等」が示されたプラカードを裏返す動作を行うことにより、女キャラの仕草が、「「AT」といったプラカードを持つ仕草」に変更される。この仕草の女キャラが表示されることにより、次のゲームから、AT(ART)に制御されることを報知できる。 In addition, freeze for 10 seconds is executed at the timing when the screen transitions to the screen of FIG. Also, a fanfare sound (sound for congratulating control on ART (AT + RT3)) is output. In addition, when 3 seconds have elapsed from the timing of transition to the screen of FIG. 27F, the screen transitions to the screen of FIG. On the screen of FIG. 27G, the female character's gesture is changed to “a gesture having a placard such as“ 1st ””. When 3 seconds have elapsed from the timing of transition to the screen of FIG. 27G, the screen transitions to the screen of FIG. In the screen of FIG. 27 (H), when the female character performs an action of turning over the placard showing “1st grade”, the female character's gesture is changed to “the gesture having a placard such as“ AT ””. The By displaying the female character of this gesture, it is possible to notify that it is controlled by AT (ART) from the next game.
図27(I)は、図27(H)の画面遷移時に開始されたフリーズが終了した後に、レバーオン操作が実行されたときに、ARTに制御されるとともに、AT中演出が実行される。ここで、AT中演出とは、液晶表示器51の左上の領域にATの残りゲーム数(図27(I)では、50ゲーム)が表示される演出である。また、AT中演出では、女キャラの仕草が、「「1等」といったプラカードを持って走る(ウイニングラン)仕草」に変更される。また、AT中演出では、押し順役が当選したゲームでは、該押し順役に対応する操作手順を報知するナビ演出を含む演出である。また、AT中演出は、開始演出の終了後に実行される演出である。
In FIG. 27 (I), when the lever-on operation is executed after the freeze started at the screen transition of FIG. 27 (H) is finished, the control is performed by ART and the effect during AT is executed. Here, the during-AT effect is an effect in which the number of AT remaining games (50 games in FIG. 27I) is displayed in the upper left area of the
図27(A)〜図27(I)に示すように、本実施形態では、AT当選したときから、ARTに制御されるまでに、遊技者の操作に基づいて、女キャラの仕草が、「立つ仕草」→「最も奥の位置で走る仕草」→「1段階手前の位置で走る仕草」→「2段階手前の位置で走る仕草」→「ゴールテープを切る仕草」→「1等のプラカードを持つ仕草」→「AT開始のプラカードを持つ仕草」→「ウイニングランをする仕草」に変化する(発展する)。また、ARTに制御させる表示結果(図27では、たとえば、赤7−リプ−リプ)が導出されたときに実行される演出(図27(F)〜(H)に示す演出)を「女開始演出」という。 As shown in FIGS. 27 (A) to 27 (I), in the present embodiment, the female character's gesture is based on the player's operation from the time of winning the AT to the time of being controlled by ART. Standing gesture "→" Dress that runs in the deepest position "→" Dress that runs in the position one level before "→" Dress that runs in the position two steps before "→" Dress that cuts the goal tape "→" 1st placard It changes (develops) to “a gesture with an AT start placard” → “a gesture to play a winning run”. In addition, an effect (effects shown in FIGS. 27 (F) to 27 (H)) executed when the display result to be controlled by the ART (in FIG. 27, for example, red 7-lip-lip) is derived is “female start”. "Direction".
次に、図28(J)について説明する。図28(J)は、図28(E)の状態において、第2停止の操作タイミングが、赤7導出タイミングとは異なるタイミングであるときに遷移される画面である。図28(J)では、図28(E)に示す「赤7−リプ−リプ RUSH!」の画像は変化しない。また、女キャラの仕草は、「失敗という吹き出しとともにこける仕草」に変化される。これにより、第2停止で、左リールに赤7図柄を導出できなかったことを報知する。図28(J)の例では、第2停止で、左リールにブランク(ブラa)図柄が導出されたことが示されている。以下では、女キャラの仕草が「失敗という吹き出しとともにこける仕草」を表示する演出を「女失敗演出」という。「女失敗演出」は、「女開始演出」とは異なる演出である。 Next, FIG. 28J will be described. FIG. 28J is a screen that is transitioned when the operation timing of the second stop is different from the red 7 derivation timing in the state of FIG. In FIG. 28J, the image of “Red 7-Lip-Rip RUSH!” Shown in FIG. 28E does not change. In addition, the female character's gesture is changed to “a gesture that can come with a speech of failure”. As a result, the second stop is informed that the red 7 symbol could not be derived to the left reel. In the example of FIG. 28 (J), it is shown that the blank (bra a) symbol is derived on the left reel at the second stop. In the following, an effect in which a female character's gesture displays “a gesture that can come with a speech bubble of failure” is referred to as a “female failure effect”. The “woman failure effect” is an effect different from the “woman start effect”.
また、本実施形態では、突入リプ1〜6のいずれかが当選したときには、正解手順で操作されたときには、操作タイミングに関わらず、リプ5が入賞する。したがって、図27に示すように、突入リプ3が当選したゲームにおいて、正解手順である中第1停止されていれば、第2停止で赤7図柄が導出できた場合および第2停止で赤7図柄が導出できなかった場合のうちのいずれであるかに関わらず、リプ5が入賞する。
Moreover, in this embodiment, when any of the
図28(K)は、図28(J)が表示されている状態で、第3停止されたときに遷移する画面である。第2停止において、左リールにおいて赤7図柄の導出がされていないものの、正解手順(中第1停止)で操作されていることから、第3停止されたときには、リプ5(図28(K)の例では、ブラa−リプ−リプ)が導出される。 FIG. 28 (K) is a screen that is transitioned when the third stop is performed while FIG. 28 (J) is displayed. In the second stop, although the red 7 symbol is not derived in the left reel, it is operated in the correct procedure (medium first stop), so when the third stop is performed, Lip 5 (FIG. 28 (K)) In the example of (a), (bra a-lip-lip) is derived.
また、このリプ5が入賞したとき(図28(K)の状態になったとき)には、女失敗演出の実行が継続された状態(女失敗演出が実行されることにより表示される画面が維持された状態)で、10秒間のフリーズが実行されるとともに、ファンファーレ音(ART(AT+RT3)への制御を祝福するための音)が出力される。この10秒間のフリーズは、図27(F)で説明したものと同一ものである。また、図27(F)のファンファーレ音は、図23(L)のものと同じでもよく、異なっていてもよい。
Further, when this
10秒間のフリーズが終了したときに、リプ5の入賞に基づく自動BET処理が実行される(図29の「自動BET」参照)。10秒間のフリーズおよび自動BET処理が終了した後に、レバーオン操作されたときには、図27(I)に示すAT中演出が開始される。
When the freeze for 10 seconds is completed, an automatic BET process based on the winning of
また、突入リプが当選したときにおいて、準備AT中で実行されたナビ演出が実行されたにも関わらず、遊技者の誤操作などにより、該ナビ演出で報知された正解手順とは異なる手順で操作されたとき(たとえば、中第1停止が報知されていたが、誤操作などにより、左第1停止操作してしまったとき)には、リプ5は入賞しない。この場合には、誤操作による第1停止がされたときに、失敗演出が実行される。また、「赤7−リプ−リプ RUSH!」という画像については、変更させないようにしてもよく、「AT RUSH」に変更させるようにしてもよい。誤操作により、リプ5が入賞しなかったゲームの次のゲームにおいて、突入リプが当選した場合には、図27(C)の画面が表示される。また、該次のゲームにおいて、突入リプが当選しなかった場合には、図27(A)の画面が表示される。
In addition, when the entry lip is won, the navigation operation executed during the preparation AT is executed, but the operation is performed in a procedure different from the correct answer procedure notified by the navigation effect due to an erroneous operation of the player. When it is made (for example, when the middle first stop has been informed but the first left stop operation has been performed due to an erroneous operation or the like),
なお、変形例として、突入リプが当選したときにおいて、第1操作手順(たとえば、左第1停止)および第2操作手順(たとえば、右第1停止)のいずれであっても、リプ5が入賞する構成であってもよい。この場合には、突入リプが当選したときにおいて、たとえば、遊技者にとっての有利度に応じて、サブ制御部91は、第1操作手順および第2操作手順のうちのいずれかを報知するようにしてもよい。また、報知された操作手順通りに操作することでリプ5が入賞したときには、図27(F)の画面を表示するようにしてもよい。
As a modification, when the entry lip is won, the
また、報知された操作手順とは異なる操作手順で操作したときには、リプ5が入賞したか否かに関わらず、失敗演出を実行するようにしてもよい。また、報知された操作手順とは異なる操作手順で操作したときにおいて、リプ5が入賞したときには、図27(F)の画面を表示し、リプ5が入賞しなかったときには、失敗演出を実行するようにしてもよい。
Further, when an operation procedure different from the notified operation procedure is used, a failure effect may be executed regardless of whether or not
また、男キャラおよび女キャラなどのキャラについては、スロットマシン1への選択操作、またはスロットマシン1と連動している携帯端末への選択操作を通じて、選択可能としてもよい。また、男キャラおよび女キャラなどのキャラについては、遊技者により選択不可能とし、かつスロットマシン1で選択するものまたは固定であるものとしてもよい。また、発展演出で表示される複数の画面のうち、少なくとも1つの画面と、他の画面とで、キャラクタ画像が異なるようにしてもよい。
Further, characters such as male characters and female characters may be selectable through a selection operation on the
[ATが開始されるとき]
次に、図29を用いて、ATが開始されるときについて説明する。図29〜図31に示すATとは、ARTをいう。また、図27の演出図面と、図29の演出図面との対応を説明すると、図29(A)に示す画面は、図27(C)の画面を簡素化したものである。図29(B)に示す画面は、図27(F)に示す画面を簡素化したものである。なお、図29(B)では、「中第1停止」が表示されている例を示しているが、図27(F)のように、「中第1停止」を表示させないようにしてもよい。図29(C)に示す画面は、図27(H)に示す画面を簡素化したものである。図29(D)に示す画面は、図27(I)の画面を簡素化したものである。また、図29(イ)の「フリーズ(10秒間)」は、図27(F)の「フリーズ(10秒間)」と同一である。また、図29のリールの記載は、図27で示したように、実際の図柄ではなく、文字で記載している。たとえば、図29(B)の赤7については、「赤7図柄」が導出されていることを示す。
[When AT starts]
Next, a case where AT is started will be described with reference to FIG. The AT shown in FIGS. 29 to 31 refers to ART. Further, the correspondence between the effect drawing of FIG. 27 and the effect drawing of FIG. 29 will be described. The screen shown in FIG. 29A is a simplified version of the screen of FIG. The screen shown in FIG. 29B is a simplified version of the screen shown in FIG. FIG. 29B shows an example in which “medium first stop” is displayed. However, as shown in FIG. 27F, “medium first stop” may not be displayed. . The screen shown in FIG. 29C is a simplified version of the screen shown in FIG. The screen shown in FIG. 29D is a simplified version of the screen shown in FIG. In addition, “Freeze (10 seconds)” in FIG. 29A is the same as “Freeze (10 seconds)” in FIG. In addition, the description of the reel in FIG. 29 is written in characters instead of the actual design as shown in FIG. For example, for red 7 in FIG. 29B, it is shown that “red 7 symbol” is derived.
図29(ア)は、リールおよび演出画面(液晶表示器51に表示される画面)を示し、図29(イ)は、制御内容を示す。また、リールおよび演出画面を示している画面については、上部が演出画面を示し、下部がリールを示す。 FIG. 29A shows a reel and effect screen (screen displayed on the liquid crystal display 51), and FIG. 29A shows control contents. Moreover, about the screen which shows the reel and the effect screen, an upper part shows an effect screen and a lower part shows a reel.
図29は、AT中でありかつRT2中に突入リプが当選した場合を説明する。図29(A)に示すように、サブ制御部91は、当選した突入リプに対応した操作手順(図29の例では、中第1停止)を報知(表示)するナビ演出を実行する。このナビ演出で報知された操作手順通りに操作されると、突入リプが入賞することによりRT3に制御される。
FIG. 29 illustrates a case where the entry lip is won during the AT and RT2. As shown in FIG. 29A, the
また、図29(B)のリールでの記載である「赤7、リプ、リプ」は、入賞ラインLN上に「赤7、リプ、リプ」が揃ったこと、つまり突入リプ(リプ5)が入賞したことを示している。図29(C)に示すように、突入リプなどの表示結果が導出されたタイミングで、ナビ演出から開始演出に切替る。また、ナビ演出から開始演出に切替るとともにS306のフリーズも実行される。また、開始演出の実行時間も、フリーズの実行時間と同一であり、本実施形態では、10秒間とする。
In addition, “
また、図29(イ)に示すように、AT中であり、かつRT2であるときに(図15のS252のYES)、突入リプが入賞したときには(図15のS300のYES)、フリーズが開始されるとともに(S306)、メダル投入が非許容となる(S308)。メダル投入が非許容になるとは、投入不可フラグが設定されるとともに、流路切替ソレノイドが解除(off)されることである。また、フリーズが開始されると、精算操作も非許容となる。ここで、精算操作が非許容とされるとは、遊技者により精算操作がされても、精算処理(図17のS57、およびS59)が実行されないことである。 Also, as shown in FIG. 29 (a), when AT is in progress and RT2 (YES in S252 in FIG. 15), freezing starts when a rush lip is won (YES in S300 in FIG. 15). At the same time (S306), the insertion of medals is not allowed (S308). The medal insertion is not permitted when the insertion impossibility flag is set and the flow path switching solenoid is released (off). In addition, when the freeze is started, the settlement operation is not permitted. Here, the settlement operation is not allowed when the settlement operation (S57 and S59 in FIG. 17) is not executed even if the player performs the settlement operation.
また、フリーズの実行期間は、10秒間である(図16のS13A参照)。10秒間のフリーズが終了すると、自動BET処理(図16のS14、S15の処理)が実行される。この自動BET処理中も、メダル投入および精算操作は非許容とされる。自動BET処理が終了すると(S15のYES)、メダル投入および精算操作は許容される。メダル投入が許容されるとは、投入不可フラグがクリアされるとともに、流路切替ソレノイドが励磁(on)されることである。また、精算操作が許容とされるとは、遊技者により精算操作がされたときに、精算処理(図17のS57、およびS59)が実行されることである。 The freeze execution period is 10 seconds (see S13A in FIG. 16). When freezing for 10 seconds is completed, an automatic BET process (the processes of S14 and S15 in FIG. 16) is executed. Even during this automatic BET processing, medal insertion and settlement operations are not allowed. When the automatic BET process ends (YES in S15), medal insertion and settlement operations are allowed. The medal insertion is permitted when the insertion disable flag is cleared and the flow path switching solenoid is excited (on). In addition, the settlement operation is permitted when the settlement operation (S57 and S59 in FIG. 17) is executed when the settlement operation is performed by the player.
その後、遊技者によりレバーオン操作されると、図29(D)に示すように、ATが開始される。図29(D)の例では、AT中は、サブ制御部91によりAT中演出が実行される。
Thereafter, when the player turns on the lever, AT is started as shown in FIG. In the example of FIG. 29D, during the AT, the
[開始演出中に電断が発生したとき]
次に、図30を用いて、開始演出中に電断が発生したときについて説明する。フリーズ(開始演出)が開始されたときから7秒経過時に(タイミングT1)、電断が発生したとする。その後、該電断から復帰したとき(電源が投入されたとき)には(タイミングT2では)、サブ制御部91によりAT中演出が実行された状態(ATに制御されている状態)で復帰する。また、この電断から復帰したときには、メイン制御部41は、残りのフリーズ(3秒間のフリーズ)を実行する。該残りのフリーズが終了すると、自動BET処理を実行する。残りのフリーズおよび自動BET中では、メダル投入および精算操作がともに非許容とされる。また、自動BETが終了したときに(タイミングT3において)、メダル投入および精算操作が許容される。なお、変形例として、タイミングT2において、残りのフリーズを実行せずに、自動BET処理を実行するようにしてもよい。また、タイミングT3以降に、レバーオン操作されたときに、リールは回転する。
[When a power interruption occurs during the start performance]
Next, a case where a power interruption occurs during the start effect will be described with reference to FIG. Assume that a power interruption occurs when 7 seconds have passed since the freeze (start production) was started (timing T1). After that, when returning from the power interruption (when the power is turned on) (at timing T2), the
[ATが終了するとき]
次に、図31を用いて、AT(ART)が終了するときについて説明する。図31(ア)は、リールおよび演出画面(液晶表示器51に表示される画面)を示し、図31(イ)は、制御内容を示す。
[When AT ends]
Next, a case where AT (ART) ends will be described with reference to FIG. FIG. 31A shows a reel and effect screen (screen displayed on the liquid crystal display 51), and FIG. 31A shows control contents.
図31は、ARTの最終ゲームに、RT3で当選し得るリプレイ(図12に示すBAR揃いリプなど)が当選した場合を説明する。図31(A)に示すように、サブ制御部91は、AT中演出として、リプレイが当選したときには、当選したリプレイに対応する操作手順(正解手順)を報知する。図31(A)の例では、右第1停止であるとする。この報知を視認した遊技者は、報知された操作手順通りに操作すると、図31(B)に示すように、たとえば、リプ1を入賞させることができる。また、図31(A)では、ATの最終ゲームであることから、AT中演出により、AT残りゲーム数が0ゲームである旨が報知されている。また、図31(B)のリールでの記載である「リプ、リプ、リプ」は、リプ1が入賞したことを示している。図31(C)に示すように、リプ1などの表示結果が導出されると、「右第1停止!」といった文字を表示するAT中演出から終了演出に切替る。
FIG. 31 illustrates a case where a replay (such as a BAR matching lip shown in FIG. 12) that can be won in RT3 is won in the final ART game. As shown in FIG. 31A, when the replay is won as an effect during AT, the
また、図31(イ)に示すように、AT終了ゲームで(図15のS250のYES)ではフリーズが開始されるとともに(S306)、メダル投入が非許容となる(S308)。また、AT終了ゲームが終了したときには、このAT終了ゲームでの表示結果に関わらず、フリーズが実行される。 Further, as shown in FIG. 31 (a), in the AT end game (YES in S250 of FIG. 15), freezing is started (S306), and medal insertion is not permitted (S308). When the AT end game is ended, the freeze is executed regardless of the display result of the AT end game.
また、フリーズの実行期間は、10秒間である(図16のS13A参照)。10秒間のフリーズが終了すると、AT終了ゲームでリプレイが入賞したときには、自動BET処理(図16のS14、S15の処理)が実行される。この自動BET処理中も、メダル投入は非許容とされる。自動BET処理が終了すると(S15のYES)、メダル投入は許容される。メダル投入が許容されるとは、投入不可フラグがクリアされるとともに、流路切替ソレノイドが励磁(on)されることである。 The freeze execution period is 10 seconds (see S13A in FIG. 16). When the freeze for 10 seconds is completed, when a replay is won in the AT end game, an automatic BET process (the processes of S14 and S15 in FIG. 16) is executed. Even during this automatic BET process, insertion of medals is not allowed. When the automatic BET process ends (YES in S15), medal insertion is permitted. The medal insertion is permitted when the insertion disable flag is cleared and the flow path switching solenoid is excited (on).
その後、遊技者によりレバーオン操作されると、図31(D)に示すように、非ATに制御される。図31(D)の例では、非AT中は、サブ制御部91により通常演出が実行される。ここで、通常演出とは、非AT中に実行される演出である。図31(D)の例では、通常演出中は、太陽の背景画像が表示される。通常演出は、終了演出の終了後に実行される演出である。
Thereafter, when the player turns on the lever, the non-AT is controlled as shown in FIG. In the example of FIG. 31D, the normal effect is executed by the
[終了演出中に電断が発生したとき]
次に、図32を用いて、終了演出中に電断が発生したときについて説明する。フリーズ(終了演出)が終了されたときから7秒経過時に(タイミングT1)、電断が発生したとする。その後、該電断から復帰したとき(電源が投入されたとき)には(タイミングT2では)、サブ制御部91により通常演出が実行された状態(非ATに制御されている状態)で復帰する。また、この電断から復帰したときには、メイン制御部41は、残りのフリーズ(3秒間のフリーズ)を実行する。該残りのフリーズが終了すると、AT終了ゲームでリプレイが入賞したときには、自動BET処理を実行する。残りのフリーズおよび自動BET中では、メダル投入および精算操作がともに非許容とされる。また、自動BETが終了したときに(タイミングT3において)、メダル投入および精算操作が許容される。なお、変形例として、タイミングT2において、AT終了ゲームでリプレイが入賞したときには、残りのフリーズを実行せずに、自動BET処理を実行するようにしてもよい。また、タイミングT3以降に、レバーオン操作されたときに、リールは回転する。
[When a power interruption occurs during the production]
Next, with reference to FIG. 32, a description will be given of a case where a power interruption occurs during the end effect. Assume that a power interruption occurs when 7 seconds have passed since the freeze (termination effect) ended (timing T1). After that, when returning from the power interruption (when the power is turned on) (at timing T2), the
[選択画面]
また、AT中の遊技を盛り上げるために、AT中には、サブ制御部91は、曲を出力する。本実施形態では、開始演出が終了したときに、AT中に出力される曲を選択可能な曲選択画面が所定確率(たとえば、15%)で表示される。曲選択画面では、選択可能な曲の曲名が複数表示される。このような曲選択画面が表示されたときには、遊技者は、曲を選択し、決定することができる。また、サブ制御部91は、RAM91cに記憶されている選択肢に応じた制御を特定可能なデータに基づいて、制御を実行する。ここでは、選択肢は、曲であることから、RAM91cに記憶されている曲データに基づいて、曲を出力する。また、たとえば、曲選択画面が表示されたときにおいて、遊技者により決定された曲に関するデータがRAM91cに記憶される。たとえば、曲データが、曲Aに関するデータである場合には、サブ制御部91は、曲Aデータに基づいて、曲Aを出力する。また、曲データが、曲Bに関するデータである場合には、サブ制御部91は、曲Bデータに基づいて、曲Bを出力する。曲データが、曲Cに関するデータである場合には、サブ制御部91は、曲Cデータに基づいて、曲Cを出力する。
[Selection screen]
Further, in order to increase the game during the AT, the
図33は、開始演出が終了したときにおいて、曲選択画面が表示された場合を示したものである。なお、図33(A)、(B)、(イ)の記載は、それぞれ、図29(B)、(C)、(イ)の記載と同一である。 FIG. 33 shows a case where the song selection screen is displayed when the start effect is finished. Note that the descriptions in FIGS. 33A, 33B, and B are the same as those in FIGS. 29B, 29C, and 29A, respectively.
図33(C)に示すように、曲選択画面が表示されたとする。図33(C)の曲選択画面では、選択肢として、曲A、曲Bおよび曲Cが表示される。遊技者は、曲選択画面が表示されたときには、左ストップスイッチの操作によりカーソルを動かす。曲選択画面が表示されたときには、カーソルは、最上部に表示されている曲Aに合わせられている。その後、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは1つの下の選択肢である曲Bに合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは1つの下の選択肢である曲Cに合わせられる。さらに、左ストップスイッチが操作されたときには、カーソルは最上部の選択肢である曲Aに合わせられる。 Assume that a song selection screen is displayed as shown in FIG. In the song selection screen in FIG. 33C, song A, song B, and song C are displayed as options. When the song selection screen is displayed, the player moves the cursor by operating the left stop switch. When the song selection screen is displayed, the cursor is set to the song A displayed at the top. Thereafter, when the left stop switch is operated, the cursor is set to the song B, which is one lower option. Further, when the left stop switch is operated, the cursor is set to the song C, which is one lower option. Further, when the left stop switch is operated, the cursor is set to the music piece A which is the uppermost option.
このように、曲選択画面が表示されているときは、選択肢(曲)の選択操作を受付可能な状態であるといえる。また、曲選択画面が表示されたときには、曲A〜曲Cのうちの予め定められた曲(デフォルトの曲)の曲データがRAM91cに記憶される(図33(C)の括弧書き参照)。本実施形態では、予め定められた曲は、曲Aであるとする。
In this way, when the song selection screen is displayed, it can be said that the selection operation of the choice (song) can be accepted. When the song selection screen is displayed, song data of a predetermined song (default song) among the songs A to C is stored in the
図33(D)は、遊技者が、左ストップスイッチを操作することにより、カーソルが曲Cに合わせられている(曲Cが選択されている)ことを示す図である。曲選択画面が表示されているときにおいて、演出用スイッチ56が操作されたときには、該カーソルが合わせられている(選択されている)選択肢(曲)が決定される。
FIG. 33D is a diagram showing that the cursor is set to the song C (the song C is selected) by the player operating the left stop switch. When the song selection screen is displayed and the
図33(E)は、曲が決定されたことを示す図である。図33(E)に示すように、カーソルの枠線が太くなることにより、曲が決定された旨を報知する。また、曲が決定されたときには、決定されたことを示す効果音がスピーカ53、54から出力される。
FIG. 33E is a diagram showing that a song has been determined. As shown in FIG. 33E, the fact that the song has been determined is notified by the thicker border of the cursor. When the song is determined, a sound effect indicating that the song has been determined is output from the
図33(E)の画面が表示された後、レバーオン操作されたときには、ATに制御され、AT中演出が実行され、およびリールが回転する。図33(F)は、AT中演出の演出画面を示したものである。図33の例では、AT残りゲーム数の他に、決定された曲名(曲C)が表示されている。 When the lever is turned on after the screen of FIG. 33 (E) is displayed, the control is performed by the AT, the effect during the AT is executed, and the reel rotates. FIG. 33 (F) shows an effect screen for an effect during AT. In the example of FIG. 33, the determined song name (song C) is displayed in addition to the number of AT remaining games.
[曲選択画面表示中に電断が発生した場合]
次に、図34を用いて、曲選択画面の表示中に電断が発生した場合を説明する。図34(C)に示すように、曲選択画面が表示されたときには、図33(C)でも説明したように、曲AデータがRAM91cに記憶される。その後、図34(D)に示すように、曲選択画面が表示されているとき(遊技者が曲を選択しているとき)に電断が発生したとする。図34(D)では、曲Cが選択されているときに電断が発生したとする。
[If a power interruption occurs while the song selection screen is displayed]
Next, with reference to FIG. 34, a case where a power interruption occurs while the music selection screen is displayed will be described. As shown in FIG. 34C, when the song selection screen is displayed, the song A data is stored in the
その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ATに制御された状態(AT中演出が実行された状態)で復帰する。ここで、曲の出力については、サブ制御部91は、RAM91cに格納されている曲データに基づいて、該AT中演出において曲を出力するとともに、該曲データに対応する曲名が表示される。ここでは、RAM91cに記憶されている曲データは曲Aについてのデータであることから(図35(C)参照)、AT中演出では、曲Aが出力されるとともに、曲Aの曲名が表示される。このように、曲選択画面が表示されているときに、電断が発生し、該電断から復帰したときには、いずれの曲が選択されているにも関わらず、予め定められた曲(本実施形態では、曲A)が決定された状態で復帰する。
Then, suppose that it recovered from the power interruption. In this case, it returns in a state controlled by the AT (a state in which an effect during AT is executed). Here, regarding the output of the song, the
[曲が決定された後に、電断が発生した場合]
次に、図35を用いて、曲が決定された後に、電断が発生した場合を説明する。図35(C)に示すように、曲選択画面が表示されたときには、図33(C)でも説明したように、曲AデータがRAM91cに記憶される。その後、図35(D)に示すように、遊技者が曲を選択しており、図35(E)に示すように、曲Cに決定されたとする。この場合には、RAM91cに記憶されていたデータ(たとえば、曲Aデータ)は消去され、曲Cデータが記憶される。換言すると、曲Aデータから曲Cデータに更新される。曲Cが決定された後に電断が発生したとする。本実施形態では、ATに制御されたときから、3ゲーム消化したとき、つまり、AT残りゲーム数が47であるときに、電断が発生したとする。
[If a power interruption occurs after the song is determined]
Next, with reference to FIG. 35, a case where a power interruption occurs after the music is determined will be described. As shown in FIG. 35C, when the song selection screen is displayed, the song A data is stored in the
その後、該電断から復帰したとする。この場合には、ATに制御された状態(AT中演出が実行された状態)で復帰する。ここで、曲の出力については、サブ制御部91は、RAM91cに格納されている曲データに基づいて、該AT中演出において曲を出力するとともに、該曲データに対応する曲名が表示される。ここでは、RAM91cに記憶されている曲データは曲Cについてのデータであることから(図35(E)参照)、AT中演出では、曲Cが出力されるとともに、曲Cの曲名が表示される。
Then, suppose that it recovered from the power interruption. In this case, it returns in a state controlled by the AT (a state in which an effect during AT is executed). Here, regarding the output of the song, the
[告知態様選択画面]
また、本実施形態の選択画面については、曲選択画面に限られず、他の選択肢が表示される選択画面が表示される。該他の選択肢とは、たとえば、告知態様である。AT中において、上乗せ抽選が実行される場合があり、この上乗せ抽選の結果を告知(報知)する上乗せ抽選結果演出を実行する。本実施形態では、開始演出が終了したときに、AT中に出力される告知態様を選択可能な告知態様選択画面が所定確率(たとえば、15%)で表示される。告知態様選択画面では、選択可能な告知態様の告知態様名が複数表示される。このような告知態様選択画面が表示されたときには、遊技者は、告知態様を選択することができる。
[Notification mode selection screen]
In addition, the selection screen of the present embodiment is not limited to the song selection screen, and a selection screen on which other options are displayed is displayed. The other option is, for example, a notification mode. An extra lottery may be executed during the AT, and an extra lottery result effect for notifying (notifying) the result of the extra lottery is executed. In the present embodiment, when the start effect ends, a notification mode selection screen capable of selecting a notification mode output during AT is displayed with a predetermined probability (for example, 15%). On the notification mode selection screen, a plurality of notification mode names of selectable notification modes are displayed. When such a notification mode selection screen is displayed, the player can select a notification mode.
本実施形態では、上乗せ抽選結果演出の告知態様として、チャンス告知と、完全告知と、後告知とがある。ここで、チャンス告知とは、所定期間に亘って前兆演出(たとえば、バトル演出)が実行され、該前兆演出が終了するとともに、上乗せ抽選の結果を告知する結果演出(上乗せ当選または上乗せ非当選か)が実行される告知態様である。完全告知とは、上乗せ当選したときに、前兆演出および結果演出を実行し、上乗せ非当選のときには、該前兆演出および結果演出のいずれも実行しない告知態様である。後告知とは、前兆演出を実行せずに、結果演出のみを実行する告知態様である。また、告知態様は、上乗せ抽選の結果に限られる他の所定情報を報知する態様としてもよい。 In this embodiment, there are a chance notification, a complete notification, and a post notification as notification modes of the extra lottery result effect. Here, the chance announcement is a result production (for example, an extra winning or an extra non-winning) in which a precursor effect (for example, a battle effect) is executed for a predetermined period of time and the precursor effect ends, and the result of the extra lottery is announced. ) Is a notification mode to be executed. The complete notification is a notification mode in which a sign effect and a result effect are executed when an extra winning is performed, and neither the sign effect nor the result effect is executed when no additional winning is achieved. Post-notification is a notification mode in which only the result effect is executed without executing the precursor effect. Further, the notification mode may be a mode of notifying other predetermined information limited to the result of the extra lottery.
図36〜図38では、選択画面として、告知態様選択画面が表示されるときを説明する図である。図33〜図35と図36〜図38とを比較すると、図33〜図35で説明した曲A〜曲Cがそれぞれ、チャンス告知と、完全告知と、後告知とに代替される点で異なる。この点以外では、図33〜図35と図36〜図38とで同一である。したがって、図36〜図38の説明を省略する。また、図29〜図38での制御は、ATに適用した場合について説明したが、ボーナスに適用するようにしてもよい。 36 to 38 are diagrams illustrating a case where a notification mode selection screen is displayed as the selection screen. 33 to FIG. 35 and FIG. 36 to FIG. 38 are different in that music A to music C described in FIG. 33 to FIG. 35 are replaced with chance notice, complete notice, and post notice, respectively. . Except this point, FIGS. 33 to 35 are the same as FIGS. 36 to 38. Therefore, the description of FIGS. 36 to 38 is omitted. Moreover, although the control in FIGS. 29 to 38 has been described for the case where it is applied to an AT, it may be applied to a bonus.
[その他の選択画面]
前述の選択画面(曲選択画面、および告知態様選択画面)のように、遊技者の意思により、選択肢を選択し、決定するものであるとして説明した。しかしながら、選択画面を表示するものの、遊技者ではなく、サブ制御部91が選択肢を決定するようにしてもよい。図39は、このような選択画面の一例を示したものである。また、選択画面に表示される選択肢は、他の選択肢であってもよく、演出態様、演出の実行頻度、音量、光量などのうちの少なくとも1つとしてもよい。
[Other selection screens]
As described above, the description has been given on the assumption that the option is selected and determined according to the player's intention as in the selection screen (the song selection screen and the notification mode selection screen). However, although the selection screen is displayed, not the player but the
また、本実施形態では、選択肢増加条件が成立したときには、選択画面での選択肢が増加される。ここで、選択肢増加条件とは如何なる条件としてもよい。たとえば、選択肢増加条件は、所定役の当選回数が所定回数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。図40は、選択肢増加条件が成立したときを説明するための図である。 In this embodiment, when the option increase condition is satisfied, the option on the selection screen is increased. Here, the option increase condition may be any condition. For example, the option increase condition may include a condition that is satisfied when the predetermined number of winning combinations reaches a predetermined number. FIG. 40 is a diagram for explaining when the option increase condition is satisfied.
[実施の形態により得られる主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects obtained by the embodiment]
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) 本実施形態では、たとえば、BB1当選となってから提示演出を実行するまでにおいて、図21においてBB1当選時にBB2当選が否定された否定状況と図22においてBB2当選およびRB当選が否定された否定状況とでは、図23(G)および(H)に示す図柄の組合せを提示する提示演出の態様と、図23(I)に示す図柄の組合せを提示する提示演出の態様とが異なるため、提示演出によって遊技の興趣を向上させることができる。 (1) In this embodiment, for example, from when BB1 is won until the presentation effect is executed, the negative situation in which BB2 win is denied during BB1 win in FIG. 21 and BB2 win and RB win are denied in FIG. In the negative situation, the presentation effect mode of presenting the symbol combination shown in FIGS. 23 (G) and (H) is different from the presentation effect mode of presenting the symbol combination shown in FIG. 23 (I). The entertainment of the game can be improved by the presentation effect.
(2) 本実施形態では、BB1入賞したときは、RB入賞したときよりも遊技者にとってボーナス中のメダルの総払出枚数、AT抽選確率、付与するATゲーム数、設定値の推測の点で有利度が高く、BB2入賞したときは、RB入賞したときよりも遊技者にとってボーナス中のメダルの総払出枚数、AT抽選確率、付与するATゲーム数、設定値の推測の点で有利度が高いため、いずれのボーナス入賞に対応する図柄組み合わせを提示する提示演出が実行されるのかについて遊技者の注目を集めることができる。 (2) In this embodiment, when a BB1 prize is won, the player is more advantageous in terms of estimating the total number of medals being bonused, the AT lottery probability, the number of AT games to be awarded, and the set value than when the RB prize is won. When the BB2 win is high, the player has a higher advantage in terms of the total payout number of medals, the AT lottery probability, the number of AT games to be given, and the guess of the set value than the player who won the RB. Thus, the player's attention can be gathered as to which presentation effect for presenting the symbol combination corresponding to which bonus winning is executed.
(3)本実施形態では、図21(B)に示すようにBB1当選に対応する図柄の組合せの導出が可能な遊技において、BB2当選に対応する「青7−青7−青7」の図柄の組合せが導出可能な引き込み可能な範囲で目押しを行い、当該図柄の組合せを導出できなかったBB2当選の否定状況と、図25(B)に示すようにRB当選に対応する図柄の組合せの導出が可能な遊技において、BB1当選に対応する図柄の組合せが導出可能な引き込み可能な範囲で目押しを行い、当該図柄の組合せを導出できなかったBB2当選の否定状況とで、図23(F)〜(H)に示すBB1当選に対応する図柄の組合せを提示する提示演出の態様と、図26(F)〜(H)に示すRB当選に対応する図柄の組合せを提示する提示演出の態様とが異なるため、提示演出によって遊技の興趣を向上させることができる。 (3) In this embodiment, as shown in FIG. 21 (B), in a game in which a combination of symbols corresponding to the BB1 winning can be derived, the “blue 7-blue 7-blue 7” symbol corresponding to the BB2 winning BB2 winning status where the combination of symbols could not be derived and the symbol combination could not be derived, and the combination of symbols corresponding to the RB winning as shown in FIG. 25 (B) In a game that can be derived, a combination of symbols corresponding to the BB1 winning is pushed within a pullable range, and the symbol BB2 winning situation in which the symbol combination cannot be derived is shown in FIG. ) To (H), a presentation effect that presents a combination of symbols corresponding to the BB1 winning, and a presentation effect that presents a combination of symbols corresponding to the RB winning shown in FIGS. 26 (F) to (H). Is different from It is possible to improve the enjoyment of the game by 示演 and out.
(4) 本実施形態では、図23(G)に示すように、BB2の当選に対応する図柄の組合せの導出が否定された場合、左および中リールの図柄から提示する提示演出を行うため、提示演出によってBB1当選とRB当選とで当選に対応する図柄が異なる右リールにおける図柄が提示されるまで遊技者の注目を集めることができる。 (4) In this embodiment, as shown in FIG. 23G, when the derivation of the combination of symbols corresponding to winning of BB2 is denied, the presentation effect presented from the symbols of the left and middle reels is performed. The player's attention can be gathered until a symbol on the right reel in which the symbol corresponding to the winning is different between the BB1 winning and the RB winning is presented by the presentation effect.
(5) 本実施形態では、図26(G)に示すように、BB1の当選に対応する図柄の組合せの導出が否定された場合、右リールの図柄から提示する提示演出を行うため、提示演出によってBB2当選とRB当選とで当選に対応する図柄が異なる左および中リールにおける図柄が提示されるまで遊技者の注目を集めることができる。 (5) In the present embodiment, as shown in FIG. 26 (G), when the derivation of the combination of symbols corresponding to the winning of BB1 is denied, the presentation effect to be presented from the symbol on the right reel is performed. Thus, the player's attention can be gathered until symbols on the left and middle reels are displayed with different symbols corresponding to winning in BB2 winning and RB winning.
(6) 本実施形態では、図23(E)および図23(I)に示すように、BB2およびRBの当選に対応する図柄の組合せの導出が否定された場合、左リール、中リール、および右リールの図柄を一斉に提示する提示演出が行われるため、提示演出によって遊技者を興醒めさせることがない。 (6) In the present embodiment, as shown in FIGS. 23 (E) and 23 (I), when derivation of the combination of symbols corresponding to winning of BB2 and RB is denied, the left reel, the middle reel, and Since the presentation effect that presents the symbols of the right reel at the same time is performed, the player is not awakened by the presentation effect.
(7) 本実施形態では、図23(E)〜(K)、および図27(A)〜(E)に示すように、特定表示結果(図23の例では、赤7揃い、図27の例では、赤7−リプ−リプ)の導出を促進する促進演出(図23の例では、「ボーナス RUSH!」という文字の画像、「赤7−赤7−赤7 RUSH」という画像が表示される演出)を実行する。また、特定表示結果が導出された後に、開始演出(男開始演出、女開始演出)が実行される。促進演出の実行中における、特定表示結果を構成する図柄を導出させるための操作を実行する度に、発展演出(男発展演出、および女発展演出)が発展する。また、発展演出は、開始演出に関連している。したがって、特定表示結果を構成する図柄を導出させるための操作に基づいて、開始演出に関連する関連演出を実行可能とすることから、特定表示結果を構成する図柄を導出させる操作の興趣を向上させることができる。また、発展演出は、停止操作毎に発展することから、特定表示結果が導出されるまでの停止操作において高揚感を抱かせることができる。
(7) In this embodiment, as shown in FIGS. 23 (E) to (K) and FIGS. 27 (A) to (E), specific display results (in the example of FIG. In the example, a promotion effect for promoting the derivation of red 7-lip-lip is displayed (in the example of FIG. 23, an image of the characters “bonus RUSH!” And an image of “red 7-red 7-
(8) また、特定表示結果を構成する図柄とは異なる図柄を導出させる操作がされたときには(図24(P)および図28(J))、失敗演出(男失敗演出または女失敗演出)が実行される。したがって、特定表示結果を構成する図柄とは異なる図柄を導出させる操作がされても、遊技者が落胆することを極力防ぐことができる。また、失敗演出を視認したい遊技者に対しては、特定表示結果を構成する図柄とは異なる図柄を導出させる操作を故意にさせるような遊技性も提供できる。したがって、スロットマシンの稼働率を向上させることができる。 (8) When an operation for deriving a symbol different from the symbols constituting the specific display result is performed (FIG. 24 (P) and FIG. 28 (J)), a failure effect (man failure effect or woman failure effect) is displayed. Executed. Therefore, even if an operation for deriving a symbol different from the symbol constituting the specific display result is performed, it is possible to prevent the player from being discouraged as much as possible. In addition, it is possible to provide a game that makes a player who wants to visually recognize the failure effect intentionally perform an operation of deriving a symbol different from the symbol constituting the specific display result. Therefore, the operating rate of the slot machine can be improved.
また、本実施形態では、AT(準備ATおよびARTのうち少なくとも1つ)中において、ナビ対象役が当選したときに、ナビ演出とともに、図23(I)〜図23(K)に示した男キャラの仕草が変わる発展演出(遊技者の停止操作毎に発展する演出)を実行するようにしてもよい。ここで、ナビ対象役とは、該ナビ対象役が当選したゲームにおいて、正解操作手順(正解押し順および正解タイミングのうち少なくとも1つ)で操作されたときに、遊技者にとって有利となる有利表示結果が導出される役である。ナビ演出は、この正解操作手順を報知する演出である。また、有利表示結果が入賞(導出)したときには、該有利表示結果が導出したことを報知する導出後演出が実行される。導出後演出は、たとえば、ナビ演出で表示された男キャラが所定の仕草(たとえば、図23(L)の仕草)で表示されるとともに、たとえば、「ベル入賞(入賞した役)おめでとう!」といった文字と、「〇〇枚メダルGET!」といった文字とのうち少なくとも一方を表示する演出である。また、報知された押し順とは異なる押し順で操作されたときには、男キャラがこける仕草で表示される失敗演出を実行するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the navigation target combination is elected in AT (at least one of preparation AT and ART), the man shown in FIG. 23 (I) to FIG. 23 (K) together with the navigation effect. You may make it perform the development effect (effect which develops for every stop operation of a player) in which a character's gesture changes. Here, the navigation target combination is an advantageous display that is advantageous to the player when operated in the correct operation procedure (at least one of correct pressing order and correct answer timing) in the game where the navigation target combination is won. The role from which the result is derived. The navigation effect is an effect for notifying this correct operation procedure. In addition, when the advantageous display result is won (derived), a post-derivation effect for notifying that the advantageous display result has been derived is executed. As for the post-derivation effect, for example, the male character displayed in the navigation effect is displayed with a predetermined gesture (for example, the gesture of FIG. 23 (L)) and, for example, “Congratulations on the Bell winning (winning role)!” This is an effect that displays at least one of a character and a character such as “00 medals GET!”. In addition, when the operation is performed in a different pressing order from the notified pressing order, a failure effect displayed with a gesture in which the male character can be performed may be executed.
(9) また、サブ制御部91は、失敗演出が終了した後には、発展演出の最初の段階を実行する(図24(Q)、(R))。したがって、失敗演出および発展演出の流れを崩さないようにすることができる。
(9) Moreover, the
(10) また、発展演出はキャラクタ画像(図23、図24の例では、男キャラ、図27、図28の例では、女キャラ)を表示する演出である。一方、失敗演出は、発展演出で表示されたキャラクタ画像が表示される演出である。したがって、失敗演出および発展演出において、共通のキャラクタ画像が表示されることから、失敗演出および発展演出の関連性を遊技者に強く意識させることができる。 (10) The development effect is an effect of displaying a character image (a male character in the examples of FIGS. 23 and 24, and a female character in the examples of FIGS. 27 and 28). On the other hand, the failure effect is an effect in which the character image displayed in the development effect is displayed. Therefore, since a common character image is displayed in the failure effect and the development effect, it is possible to make the player strongly aware of the relationship between the failure effect and the development effect.
(11) また、促進演出により促進される特定表示結果は、導出されることで有利状態に移行される表示結果である。有利状態は、図23、図24の例では、ボーナス状態であり、図27、図28の例では、ARTである。このような構成によれば、発展演出と開始演出とにより、有利状態への移行に対する祝福を行うことができる。 (11) Moreover, the specific display result promoted by the promotion effect is a display result that is shifted to an advantageous state by being derived. The advantageous state is a bonus state in the examples of FIGS. 23 and 24, and is ART in the examples of FIGS. According to such a configuration, a blessing for the transition to the advantageous state can be performed by the development effect and the start effect.
(12) また、発展演出は、開始演出で表示されるキャラクタ画像が、該開始演出への準備動作を行う態様で表示される演出である。具体的には、図23および図24の例では、開始演出では、男キャラがゴールテープを切る仕草を表示する演出を含む。発展演出では、男キャラがゴールテープを切るという動作への準備動作を行う態様である、「男キャラが奥の位置で立つ仕草」が表示される画面、および「男キャラが奥の位置から走ってくる仕草」が表示される画面が表示される。また、有利状態中に実行される演出(図23(O)に示すボーナス中演出、図27(I)に示すAT中演出)においても、発展演出、および開始演出で表示されたキャラクタ画像が表示される。このように、開始演出、発展演出、および有利状態中演出において、共通のキャラクタ画像が表示されることから、開始演出、発展演出、および有利状態中演出の関連性を遊技者に強く意識させることができる。 (12) Further, the development effect is an effect in which the character image displayed in the start effect is displayed in a mode of performing a preparation operation for the start effect. Specifically, in the example of FIGS. 23 and 24, the start effect includes an effect of displaying a gesture in which the male character cuts the goal tape. In the developmental production, a screen that displays the gesture that the male character stands in the back position, which is a mode in which the male character cuts the goal tape, and the “man character runs from the back position” A screen showing “coming gesture” is displayed. In addition, the character images displayed in the development effect and the start effect are also displayed in the effect executed during the advantageous state (the bonus effect shown in FIG. 23 (O) and the AT effect shown in FIG. 27 (I)). Is done. Thus, since the common character image is displayed in the start effect, the development effect, and the advantageous state effect, the player is strongly aware of the relevance of the start effect, the development effect, and the advantageous state effect. Can do.
(13) 図23(E)に示すように、ボーナス当選したことを示唆するが当選したボーナスの種類までは示唆しない「ボーナス RUSH!」という文字の画像を表示する第1促進演出を実行した後に、図23(I)に示すように、当選したボーナスの種類を示唆する「赤7−赤7−赤7 RUSH!」という画像を表示する第2促進演出が実行される。以下では、図23(E)の「ボーナス RUSH!」という文字の画像を第1画像ともいい、図23(I)の「赤7−赤7−赤7 RUSH!」という画像を第2画像ともいう。
(13) As shown in FIG. 23 (E), after executing the first promotion effect that displays an image of the characters “Bonus RUSH!” That suggests that a bonus has been won but does not suggest the type of bonus that has been won. As shown in FIG. 23 (I), the second promotion effect is displayed in which an image of “red 7-red 7-
仮に、第2画像が、第1画像のうちの一部分である「ボーナス」という文字の画像を維持した画像である、つまり、「ボーナス 赤7−赤7−赤7 RUSH!」という画像である場合には、情報量が多くなってしまうことから、促進演出の演出内容が遊技者に伝わり難くなってしまう。
If the second image is an image maintaining the image of the characters “bonus” as a part of the first image, that is, an image “bonus red 7-red 7-
これに対し、本実施形態では、第1促進演出から第2促進演出への切替(第1画像から第2画像への切替)は、第1画像のうちの一部分である「ボーナス」という文字に重畳させて「赤7−赤7−赤7」が表示されることにより実行される。したがって、「赤7−赤7−赤7 RUSH!」の表示により、複数種類のボーナス(BB1〜BB5)のうちの移行されることが決定されたボーナスに移行させる表示結果(図23の例では、赤7揃い)を導出可能である旨を、比較例よりも少ない情報量で的確に報知できる。
On the other hand, in the present embodiment, switching from the first promotion effect to the second promotion effect (switching from the first image to the second image) is performed on the character “bonus” that is a part of the first image. This is executed by displaying “red 7-red 7-
また、図27(A)、(C)での第1促進演出(「AT RUSH」を表示する演出)と、第2促進演出(「赤7−リプ−リプ RUSH)を表示する演出」とついても同様の効果を奏する。以下では、図27(A)の「AT RUSH!」という文字の画像を第1画像ともいい、図27(C)の「赤7−リプ−リプ RUSH!」という画像を第2画像ともいう。 27A and 27C, the first promotion effect (the effect of displaying “AT RUSH”) and the second promotion effect (the effect of displaying “Red 7-Lip-Rip RUSH”). Produces the same effect. In the following, the image of the letters “AT RUSH!” In FIG. 27A is also referred to as a first image, and the image of “Red 7-Rip-Rip RUSH!” In FIG. 27C is also referred to as a second image.
(14) また、第2促進演出が実行されることにより、遊技者が揃えるべき図柄の組合せを報知できる。したがって、遊技者に、揃えるべき図柄を認識させることができることから、迷いなくストップスイッチを操作させることができる。 (14) Further, by executing the second promotion effect, it is possible to notify the combination of symbols to be arranged by the player. Therefore, since the player can recognize the symbols to be arranged, the stop switch can be operated without hesitation.
(15) また、図23(E)に示す第1画像のうちの一部分では、有利状態の名称を示す「ボーナス」という文字が表示され、図27(A)に示す第1画像のうちの一部分では、有利状態の名称を示す「AT」という文字が表示される。したがって、移行される有利状態を遊技者に識別させることができることから、該有利状態に移行されるまでの期間において該移行される有利状態の種類を認識させることができる。 (15) In addition, in a part of the first image shown in FIG. 23E, characters “bonus” indicating the name of the advantageous state are displayed, and a part of the first image shown in FIG. Then, the letters “AT” indicating the name of the advantageous state are displayed. Therefore, since the player can identify the advantageous state to be transferred, the type of the advantageous state to be transferred can be recognized in the period until the advantageous state is transferred.
(16) また、図23(E)および図27(A)の第1画像のうちの有利状態が特定可能な文字(ボーナスまたはAT)の画像と異なる部分と、図23(I)および図27(C)の第2画像のうちの導出すべき図柄組合せの画像と異なる部分とに共通して、「RUSH!」という文字が表示される(図23参照)。この「RUSH!」という文字は、第1画像および第2画像のうちのいずれが表示されているかに関わらず、有利状態に移行させる旨が特定可能となる情報である(遊技者に対して、有利状態に移行させることを観念させる情報である)。換言すれば、「RUSH!」は、第1画像から第2画像に切替えられても、有利状態に移行させる意味が通じる情報である。したがって、第1画像から第2画像への切替において、少ない情報量で的確に有利状態に移行されることを報知できる。なお、変形例として、「RUSH!」という文字は、第1画像および第2画像のうちのいずれが表示されているかに関わらず、有利状態に移行させる旨が特定可能となる情報であれば、他の文字であってもよく、たとえば、「確定!」といった文字でもよい。 (16) Further, in the first image of FIGS. 23E and 27A, a portion different from the character (bonus or AT) image in which the advantageous state can be specified, and FIGS. The character “RUSH!” Is displayed in common with the portion different from the symbol combination image to be derived in the second image of (C) (see FIG. 23). The character “RUSH!” Is information that can be specified to shift to the advantageous state regardless of whether the first image or the second image is displayed (for the player, It ’s information that makes you think about moving to an advantageous state). In other words, “RUSH!” Is information that makes sense to shift to the advantageous state even when the first image is switched to the second image. Therefore, in switching from the first image to the second image, it can be notified that the state is accurately shifted to the advantageous state with a small amount of information. As a modification, the character “RUSH!” Is information that can specify that the transition to the advantageous state is possible regardless of whether the first image or the second image is displayed. Other characters may be used, for example, a character such as “OK!” May be used.
(17) また、図23(K)および図24(P)に示すように、第3停止時で赤7揃いの導出が失敗したときにおいて、第2停止時で表示されていた第2画像(赤7−赤7−赤7 RUSH!)の表示が継続される。さらに、赤7揃いの導出が失敗したゲームの次のゲームにおいて、図24(R)に示すように、何ら役が当選しなかったとき(つまり、当選が持ち越されたボーナスが入賞する可能性があるとき)にも、第2画像の表示が継続される。したがって、第2画像の表示処理の制御負担を軽減できる。また、赤7揃いの導出が失敗したゲームの次のゲームにおいて、図24(S)に示すように、共通ベルまたは通常リプが当選したとき(つまり、当選した共通ベルまたは通常リプが優先して入賞されるとき)には、第1画像の表示に切替る。したがって、該次のゲーム(図24(S)が表示されたゲーム)では、ボーナスは入賞しないことを遊技者に示唆できる。また、図24(Q)では、発展演出の最初の段階である「男キャラが立つ仕草」が表示される。これにより、図24(R)の画面および図24(S)の画面のいずれに遷移される場合であっても、男キャラを時系列に沿った表示とすることができることから、違和感のない演出を実行できる。
(17) As shown in FIGS. 23 (K) and 24 (P), when the derivation of the red 7 uniform fails at the time of the third stop, the second image displayed at the time of the second stop ( Display of red 7-red 7-
(18) また、図23(L)に示すように、赤7揃いが導出されたときには、フリーズが実行されるとともに、開始演出(男開始演出)が実行される。また、AT中+RT2において(図15のS252のYES)、突入リプが入賞したときには(図15のS300のYES)、フリーズ(AT開始時のフリーズ)が実行される(S300でYESと判定された後のS306)。このフリーズ中に、開始演出(女開始演出)を実行可能である(図27(F)、図29(C)参照)。したがって、開始演出に注目を集めることができる。また、フリーズ中には、メダルの投入が許容されないことから(S308、図29(イ))、フリーズ中に実行されている開始演出中にメダルを極力投入させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。また、フリーズが終了した以降では、メダルの投入が許容されることから、遊技者の利便性を向上させることができる。 (18) Also, as shown in FIG. 23 (L), when the red 7 assortment is derived, a freeze is executed and a start effect (man start effect) is executed. Also, during AT + RT2 (YES in S252 in FIG. 15), when the entry lip is won (YES in S300 in FIG. 15), a freeze (freeze at the start of AT) is executed (YES in S300). Later S306). During this freeze, a start effect (female start effect) can be executed (see FIGS. 27F and 29C). Therefore, attention can be gathered for the start effect. Further, since the insertion of medals is not permitted during the freeze (S308, FIG. 29 (a)), it is possible to prevent the medals from being inserted as much as possible during the start effect being performed during the freeze. Therefore, attention can be gathered for the start effect. In addition, since the insertion of medals is permitted after the freeze is completed, the convenience of the player can be improved.
(19) また、突入リプが入賞したときに、AT開始時のフリーズが実行された場合において、該フリーズの終了後に、該突入リプに基づく自動BET処理が実行される(図29(イ)参照)。また、自動BET中もメダル投入が非許容とされている。したがって、自動BET処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることを防止できる。よって、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の利便性を向上させることができる。なお、この違和感とは、自動BET処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることに対する違和感である。また、クレジットカウンタおよびBETカウンタがともに0であるときにおいて、メダルが投入されると、クレジットカウンタよりもBETカウンタが優先して更新される(以下、「優先更新制御」という)。仮に、突入リプなどのリプレイが入賞したときにおいて、自動BET処理よりも先に、クレジット更新されると、この優先更新制御とは異なる制御が実行されることになり、処理が煩雑になってしまう。本実施形態のように、突入リプなどのリプレイが入賞したときにも、優先更新制御が実行されることから、処理の煩雑化を防止できる。 (19) Also, when a freeze at the start of AT is executed when the rush lip is won, an automatic BET process based on the rush lip is executed after the freeze ends (see FIG. 29 (a)). ). Also, medals are not allowed during automatic betting. Therefore, it is possible to prevent the credit from being updated based on the insertion of medals prior to the automatic BET process. Therefore, the convenience of the player can be improved without making the player feel uncomfortable. This uncomfortable feeling is uncomfortable feeling that the credit is updated based on the insertion of medals prior to the automatic BET process. When both the credit counter and the BET counter are 0, when a medal is inserted, the BET counter is updated with priority over the credit counter (hereinafter referred to as “priority update control”). If a replay such as a rush lip is won, and if the credit is updated prior to the automatic BET process, control different from this priority update control is executed, and the process becomes complicated. . As in the present embodiment, even when a replay such as a rush lip is won, the priority update control is executed, so that the processing can be prevented from becoming complicated.
(20) また、メイン制御部41が、AT抽選を実行することにより、ATを開始させるか否かを決定する。また、メイン制御部41は、突入リプが入賞したときにおいて、ATに制御させることが決定されているときには、AT開始時のフリーズを実行し(図29、図15のS252のYES、S306)、ATに制御されないことが決定されたときには(AT当選していないときなど)、このフリーズを実行しない(図15のS252のNOのときには、S306に移行しない)。したがって、メイン制御部41が、ATを開始させるか否かを決定するとともに、該ATの開始の有無に応じてフリーズを実行することから、ATの開始とフリーズとにおいてリンクをとることができる。したがって、たとえば、ATが開始されるのにもかかわらず、フリーズが実行されないといった不合理が生じることを防止できる。
(20) Also, the
(21) また、図29(イ)に示すように、AT開始時のフリーズ中には、精算操作は許容されていない(精算操作がされたとしても精算処理は実行されない)。したがって、フリーズ中に実行されている開始演出中に精算操作を遊技者に極力させないようにすることができる。したがって、開始演出に対して注目を集めることができる。 (21) Further, as shown in FIG. 29 (a), during the freeze at the start of AT, the settlement operation is not allowed (even if the settlement operation is performed, the settlement process is not executed). Therefore, it is possible to prevent the player from performing the settlement operation as much as possible during the start effect being executed during the freeze. Therefore, attention can be gathered for the start effect.
(22) また、AT開始時のフリーズ後の自動BET中に精算処理が実行可能であるとすると、メイン制御部41は、自動BET処理と、精算処理との双方を実行する必要があり、処理の複雑化を招くとともに、メイン制御部41の処理負担が増大する。これに対し、本実施形態では、図29(イ)に示すように、AT開始時のフリーズ後の自動BET中にも、精算操作がされたとしても精算制御は実行されない。したがって、処理の複雑化を招くこと、およびメイン制御部41の処理負担が増大することを防止できる。
(22) Further, if the settlement process can be executed during the automatic BET after the freeze at the AT start, the
(23) また、AT開始時のフリーズ中は、メダルの投入は非許容とされていることから(図29(イ)参照)、該フリーズ中にメダルが投入されても、メダル払出口9から返却される。このように、該フリーズは、メダルが投入されても終了せずに、所定時間の経過に基づいて(本実施形態では、フリーズが開始されたときから10秒間経過したときに)、終了する。したがって、たとえば、フリーズおよび開始演出の実行中にメダルが投入されても、フリーズおよび開始演出は終了することがないことから、開始演出に対して注目を集めることができる。
(23) Further, since the insertion of medals is not permitted during the freeze at the start of AT (see FIG. 29 (a)), even if the medals are inserted during the freeze, the
(24) また、AT終了ゲームにおいてはフリーズが実行される(S250でYESと判定された後のS306)。このフリーズ中に、終了演出を実行可能である(図31(C)参照)。したがって、終了演出に注目を集めることができる。また、フリーズ中には、メダルの投入が許容されないことから(S308、図29(イ))、フリーズ中に実行されている終了演出中にメダルを極力投入させないようにすることができる。したがって、終了演出に対して注目を集めることができる。また、フリーズが終了した以降では、メダルの投入が許容されることから、遊技者の利便性を向上させることができる。 (24) In the AT end game, freezing is executed (S306 after YES is determined in S250). An end effect can be executed during the freeze (see FIG. 31C). Therefore, attention can be gathered for the end effect. Further, since the insertion of medals is not allowed during the freeze (S308, FIG. 29 (a)), it is possible to prevent the medals from being inserted as much as possible during the end effect being performed during the freeze. Therefore, attention can be gathered for the end effect. In addition, since the insertion of medals is permitted after the freeze is completed, the convenience of the player can be improved.
(25) また、AT終了ゲームにおいてリプレイが入賞したときには、AT終了時のフリーズの終了後に、該リプレイに基づく自動BET処理が実行される(図31(イ)参照)。また、自動BET中もメダル投入が非許容とされている。したがって、自動BET処理よりも先に、メダルの投入に基づいてクレジットが更新されることを防止できる。よって、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の利便性を向上させることができる。 (25) When the replay is won in the AT end game, the automatic BET process based on the replay is executed after the end of the freeze at the end of the AT (see FIG. 31 (A)). Also, medals are not allowed during automatic betting. Therefore, it is possible to prevent the credit from being updated based on the insertion of medals prior to the automatic BET process. Therefore, the convenience of the player can be improved without making the player feel uncomfortable.
(26) また、メイン制御部41が、AT残りゲーム数に基づいて、ATを終了させるか否かを決定する。具体的には、メイン制御部41は、AT残りゲーム数が0に到達したときにATを終了させる旨を決定する。また、メイン制御部41は、AT終了ゲームにおいてリプレイが入賞したときには、AT終了時のフリーズを実行し(図31、図15のS250のYES、S306)、ATを終了させないことが決定されたときには、このフリーズを実行しない(図15のS252のNOのときには、S306に移行しない)。したがって、メイン制御部41が、ATを終了させるか否かを決定するとともに、該ATの終了の有無に応じてフリーズを実行することから、ATの終了とフリーズとにおいてリンクをとることができる。したがって、たとえば、ATが終了されるのにもかかわらず、フリーズが実行されないといった不合理が生じることを防止できる。
(26) Further, the
(27) また、図31(イ)に示すように、AT終了時のフリーズ中には、精算操作がされたとしても精算処理は実行されない。したがって、フリーズ中に実行されている終了演出中に精算操作を遊技者に極力させないようにすることができる。したがって、終了演出に対して注目を集めることができる。 (27) Also, as shown in FIG. 31 (a), during the freeze at the end of the AT, even if a settlement operation is performed, the settlement process is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from performing the settlement operation as much as possible during the end effect being executed during the freeze. Therefore, attention can be gathered for the end effect.
(28) また、AT終了時のフリーズ後の自動BET中に精算処理が実行可能であるとすると、メイン制御部41は、自動BET処理と、精算処理との双方を実行する必要があり、処理の複雑化を招くとともに、メイン制御部41の処理負担が増大する。これに対し、本実施形態では、図31(イ)に示すように、AT終了時のフリーズ後の自動BET中にも、精算操作がされたとしても精算制御は実行されない。したがって、処理の複雑化を招くこと、およびメイン制御部41の処理負担が増大することを防止できる。
(28) Further, if the settlement process can be executed during the automatic BET after freezing at the end of the AT, the
(29) また、AT終了時のフリーズ中は、メダルの投入は非許容とされていることから(図31(イ)参照)、該フリーズ中にメダルが投入されても、メダル払出口9から返却される。このように、該フリーズは、メダルが投入されても終了せずに、所定時間の経過に基づいて(本実施形態では、フリーズが終了されたときから10秒間経過したとき)、終了する。したがって、たとえば、フリーズおよび終了演出の実行中にメダルが投入されても、フリーズおよび終了演出は終了することがないことから、終了演出に対して注目を集めることができる。
(29) Further, since the insertion of medals is not allowed during the freeze at the end of AT (see FIG. 31 (a)), even if a medals are inserted during the freeze, the
(30) また、開始演出の実行中に、電断が発生したときにおいて、該電断から復帰するときに、開始演出が実行された状態で復帰すると、同じ開始演出が実行されることにより、遊技者にストレス(違和感)を感じさせる虞がある。これに対し、本実施形態では、開始演出の実行中に、電断が発生したときにおいて(図30のタイミングT1)、該電断から復帰するときに、開始演出の次に実行されるAT中演出が実行された状態で復帰する(タイミングT2)。したがって、このようなストレスを遊技者に感じさせないようにすることができる。 (30) Further, when power interruption occurs during execution of the start effect, when returning from the power interruption, when the start effect is performed, the same start effect is executed. There is a risk of causing the player to feel stress (discomfort). On the other hand, in the present embodiment, when a power interruption occurs during execution of the start effect (timing T1 in FIG. 30), the AT is executed next to the start effect when returning from the power interruption. It returns in the state where the performance is executed (timing T2). Therefore, it is possible to prevent the player from feeling such stress.
(31) また、終了演出の実行中に、電断が発生したときにおいて、該電断から復帰するときに、終了演出が実行された状態で復帰すると、同じ終了演出が実行されることにより、遊技者にストレス(違和感)を感じさせる虞がある。これに対し、本実施形態では、終了演出の実行中に、電断が発生したときにおいて(図30のタイミングT1)、該電断から復帰するときに、終了演出の次に実行されるAT中演出が実行された状態で復帰する(タイミングT2)。したがって、このようなストレスを遊技者に感じさせないようにすることができる。 (31) Further, when power interruption occurs during execution of the end effect, when returning from the power interruption, when the end effect is executed, the same end effect is executed. There is a risk of causing the player to feel stress (discomfort). On the other hand, in the present embodiment, when a power interruption occurs during the execution of the end effect (timing T1 in FIG. 30), the AT is executed next to the end effect when returning from the power interruption. It returns in the state where the performance is executed (timing T2). Therefore, it is possible to prevent the player from feeling such stress.
(32) また、図33に示すように、曲選択画面が表示されたときにおいて、遊技者が曲を選択し、かつ決定することにより、該決定された曲がAT中に出力される。また、曲選択画面の表示中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰する際に、該電断発生時に選択されていた選択肢が選択された状態(たとえば、図33(D)に示す状態)で復帰させる所定復帰制御を実行することが考えられる。しかし、このような所定復帰制御の場合には、電断が発生したときに、曲選択画面が表示されていたこと、および該曲選択画面で選択されていた選択肢をRAM91cに格納する(バックアップ処理を行う)必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、RAM91cの容量を多大に用いることになる。
(32) Also, as shown in FIG. 33, when the song selection screen is displayed, the player selects and determines a song, so that the determined song is output during the AT. In addition, when a power interruption occurs while the music selection screen is displayed, the option selected at the time of the power interruption is selected when returning from the power interruption (for example, as shown in FIG. 33D). It is conceivable to execute predetermined return control for returning in the state shown in FIG. However, in the case of such predetermined return control, the music selection screen is displayed when the power interruption occurs, and the option selected on the music selection screen is stored in the
これに対し、本実施形態では、曲選択画面が表示されたときに曲AデータをRAM91cに記憶する(図33(C)、図34(C))。該曲選択画面表示中に電断が発生したときには、選択されていた選択肢などをRAM91cに格納する必要がなく、電断から復帰したときには、該RAM91cに記憶されていた曲Aデータに基づいて、曲Aが出力されており、かつ次の演出であるAT中演出が実行された状態で復帰する(図34(F)参照)。つまり、電断が発生したときに表示されていた曲選択画面でいずれの曲が選択されているにも関わらず、予め定められた曲(本実施形態では、曲A)が決定された状態で復帰する。したがって、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、RAM91cの用いられる容量も削減できる。
On the other hand, in this embodiment, when the music selection screen is displayed, the music A data is stored in the
また、図40に示すように、選択肢増加条件が成立したときには、選択肢が増加する。所定復帰制御の場合であると、電断が発生したときには、増加後の選択肢をもRAM91cに格納する必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、RAM91cの容量を多大に用いることになる。本実施形態では、このような選択肢が増加したとしても、電断発生時には、増加後の選択肢をRAM91cに格納する必要がないことから、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、RAM91cの用いられる容量も削減できる。また、電断復帰したときにおいて、曲選択画面の表示状態で復帰するのではなく、曲選択画面の表示の次の状態であるAT中演出が実行されている状態で復帰することから、遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。
Also, as shown in FIG. 40, when the option increase condition is satisfied, the option increases. In the case of the predetermined return control, when power interruption occurs, it is necessary to store the increased options in the
(33) また、図36に示すように、告知態様選択画面が表示されたときにおいて、遊技者が告知態様を選択し、かつ決定することにより、AT中に実行される上乗せ抽選結果演出の告知態様が決定される。また、告知態様選択画面の表示中に電断が発生したときにおいて、該電断から復帰する際に、該電断発生時に選択されていた選択肢が選択された状態(たとえば、図36(D)に示す状態)で復帰させる所定復帰制御を実行することが考えられる。しかし、このような所定復帰制御の場合には、電断が発生したときに、告知態様選択画面が表示されていたこと、および該告知態様選択画面で選択されていた選択肢をRAM91cに格納する(バックアップ処理を行う)必要がある。したがって、電断発生時の処理が増大するとともに、RAM91cの容量を多大に用いることになる。
(33) Also, as shown in FIG. 36, when the notification mode selection screen is displayed, the player selects and determines the notification mode, thereby giving an announcement of the extra lottery result effect executed during the AT. An aspect is determined. In addition, when a power failure occurs during the display of the notification mode selection screen, the option selected when the power failure occurs is selected when returning from the power failure (for example, FIG. 36D). It is conceivable to execute predetermined return control for returning in the state shown in FIG. However, in the case of such predetermined return control, when the power interruption occurs, the notification mode selection screen is displayed, and the option selected on the notification mode selection screen is stored in the
これに対し、本実施形態では、告知態様選択画面が表示されたときにチャンス告知データをRAM91cに記憶する(図36(C)、図37(C))。該告知態様選択画面表示中に電断が発生したときには、選択されていた選択肢などをRAM91cに格納する必要がなく、電断から復帰したときには、該RAM91cに記憶されていたチャンス告知データに基づいて、チャンス告知が決定されており、かつ次の演出であるAT中演出が実行された状態で復帰する(図37(F)参照)。つまり、電断が発生したときに表示されていた告知態様選択画面でいずれの告知態様が選択されているにも関わらず、予め定められた告知態様(本実施形態では、チャンス告知)が決定された状態で復帰する。したがって、電断発生時の処理の増大化を軽減できるとともに、RAM91cの用いられる容量も削減できる。また、電断復帰したときにおいて、告知態様選択画面の表示状態で復帰するのではなく、告知態様選択画面の表示の次の状態であるAT中演出が実行されている状態で復帰することから、遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。
On the other hand, in this embodiment, chance notification data is stored in the
(34) 以下では、曲選択画面および告知態様選択画面をまとめて選択画面という。選択画面が表示されたときには、所定の選択肢に関するデータがRAM91cに記憶される。たとえば、曲選択画面が表示されるときには、電断復帰時に用いられる曲AデータがRAM91cに記憶される。告知態様選択画面が表示されるときには、電断復帰時に用いられるチャンス告知データがRAM91cに記憶される。したがって、電断が発生したときには、選択されていた選択肢を記憶させる必要はないことから、電断発生時の処理の増大化を軽減できる。
(34) Hereinafter, the song selection screen and the notification mode selection screen are collectively referred to as a selection screen. When the selection screen is displayed, data relating to a predetermined option is stored in the
(35) また、選択画面表示中に選択肢が決定された場合において、RAM91cに記憶されていた選択肢に関するデータは消去され、該決定された選択肢に関するデータが記憶される。たとえば、曲選択画面については、曲Cが決定されたときには、曲Aデータから、決定された曲Cデータに書き換えられる(図33、図35参照)。また、告知態様選択画面については、後告知が決定されたときには、チャンス告知データから後告知データに書き換えられる(図36、図38参照)。したがって、電断から復帰したときには、決定された選択肢に応じた制御を適切に実行することができる。
(35) When an option is determined while the selection screen is displayed, the data related to the option stored in the
(36) また、選択肢が決定された後に、電断が発生し、該電断から復帰したときには、書き換えられた後のデータに基づいて、該決定された選択肢に応じた制御を実行する。たとえば、図35に示すように、曲Cが決定された後に、電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、決定された曲Cが出力されている状態で復帰する。また、図38に示すように、後告知が決定された後に、電断が発生したときにおいて、電断から復帰したときには、後告知が決定された状態で復帰する。したがって、遊技者の意思により、決定された選択肢に応じた制御が実行されることから、遊技者の決定操作と実行される処理とで整合をとることができる。よって、遊技者に不満を抱かせないようにすることができる。 (36) Further, when an interruption occurs after the option is determined, and the apparatus recovers from the interruption, control according to the determined option is executed based on the data after rewriting. For example, as shown in FIG. 35, when a power interruption occurs after the music piece C is determined, when the power supply is restored from the power interruption, the music piece C returns with the determined music piece C being output. Further, as shown in FIG. 38, when a power interruption occurs after the notification is determined, when the power interruption is restored, the notification is returned in a state where the notification is determined. Therefore, since the control according to the determined option is executed according to the player's intention, it is possible to match the determination operation of the player with the process to be executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being dissatisfied.
(37) また、図33〜図38に示した選択画面はいずれも、選択肢を遊技者が選択可能であり、かつ決定可能な画面である。したがって、遊技者による選択状況に応じた選択肢を、電断発生時に記憶させないようにすることができる。 (37) In addition, all of the selection screens shown in FIGS. 33 to 38 are screens in which the player can select and decide options. Therefore, it is possible to prevent the option according to the selection status by the player from being stored when the power interruption occurs.
(38) また、図39に示した選択画面は、選択肢をスロットマシンが選択可能であり、かつ決定可能な画面である。したがって、スロットマシンによる選択状況に応じた選択肢を、電断発生時に記憶させないようにすることができる。 (38) In addition, the selection screen illustrated in FIG. 39 is a screen on which the slot machine can select and determine an option. Therefore, it is possible to prevent the option according to the selection status by the slot machine from being stored when the power interruption occurs.
(39) また、仮に、精算処理が終了しているにも関わらず、リプレイ入賞したときに、デモ画面を表示すると、該デモ画面を見た遊技者は遊技を止めてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、図20に示すように、開始演出および終了演出のいずれとも異なる所定演出の実行中において(S400のYES)、精算処理が完了したとしても(S402のYES)、リプレイ入賞している場合には(S404のYES)、デモ画面を表示せず、リプレイ入賞していない場合に(S404のNO)、所定時間経過したときに、デモ画面を表示する。したがって、リプレイ入賞したにも関わらず、遊技者は遊技を止めてしまうというような事象が生じることを防止できる。 (39) Further, if the demonstration screen is displayed when the replay is won even though the settlement process has been completed, the player who has viewed the demonstration screen may stop the game. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 20, even if the settlement process is completed (YES in S402) during execution of a predetermined effect that is different from both the start effect and the end effect (YES in S402), a replay prize is awarded. If it is (YES in S404), the demonstration screen is not displayed, and if no replay is won (NO in S404), the demonstration screen is displayed when a predetermined time has elapsed. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of an event that the player stops the game despite winning the replay.
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification]
As mentioned above, although main embodiment in this invention has been described, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
[提示演出について]
本実施の形態においては、図23(F)〜(H)に示すように、液晶画面51にボーナス入賞図柄を示す画像を提示するものである。しかし、これに限らず、フリーズ制御によりリールを制御することでボーナス入賞図柄を提示するものであってもよい。たとえば、スタートスイッチ7の操作を契機としてフリーズ演出を開始するものであって、リール回転後にボーナス入賞図柄を一旦停止して表示させるものであってもよい。また、液晶画面51に画像により、たとえば右リールに青7画像を提示するものに限らず、スピーカ53、54を用いて「右が青7!」などの音声により報知するものであってもよい。また、ボーナス入賞等入賞図柄を特定可能に報知できるものであれば、どのような方法で報知するものであってもよい。
[About presentation effects]
In the present embodiment, as shown in FIGS. 23F to 23H, an image showing a bonus winning symbol is presented on the
本実施の形態においては、図21(A)に示すようにBB1と共通ベルが同時当選し、図21(B)に示すように次のゲーム以降でBB2当選等の否定状況が発生するようにしたが、これに限らず、ボーナスが単独当選し、当該ゲームにおいてBB2当選等の否定状況が発生するようにしてもよい。たとえば、BB1が単独当選し、当該ゲームにおいてBB2入賞図柄を狙って目押ししたが、BB2入賞図柄が導出されずにBB2当選が否定されるようにしてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 21 (A), BB1 and the common bell are won simultaneously, and as shown in FIG. 21 (B), a negative situation such as BB2 winning occurs after the next game. However, the present invention is not limited to this, and a bonus may be won alone, and a negative situation such as BB2 winning may occur in the game. For example, BB1 may win alone and aim for the BB2 winning symbol in the game, but the BB2 winning symbol may be denied without deriving the BB2 winning symbol.
[ボーナスが入賞しなかったときの画像の遷移について]
本実施形態では、ボーナスが入賞しなかったときの画像の遷移については、図24に示す制御が実行されるとして説明した。しかしながら、図41に示すような制御を実行するようにしてもよい。図41については、図23(K)において、赤7導出タイミングとは異なるタイミングで第3停止されたときに、図41(P)に遷移する。
[Transition of images when bonus is not won]
In the present embodiment, the transition of the image when the bonus is not won is described as the control shown in FIG. 24 being executed. However, the control as shown in FIG. 41 may be executed. As for FIG. 41, when the third stop is performed at a timing different from the red 7 derivation timing in FIG. 23 (K), the transition is made to FIG. 41 (P).
図24と、図41とを比較すると、第2画像が表示されている図23(K)において、赤7導出タイミングとは異なるタイミングで第3停止され、その後BET操作がされたときにおいて、図24(Q)では、該第2画像の表示が維持される一方、図41(Q)では、該第2画像から第1画像(ボーナス RUSH!)に切替えられる。第2画像から第1画像への切替は、「赤7−赤7−赤7」の画像が消去されることにより実行される。
Comparing FIG. 24 with FIG. 41, in FIG. 23 (K) where the second image is displayed, when the third stop is performed at a timing different from the red 7 derivation timing and then the BET operation is performed, FIG. In 24 (Q), the display of the second image is maintained, while in FIG. 41 (Q), the second image is switched to the first image (bonus RUSH!). Switching from the second image to the first image is executed by deleting the “red 7-red 7-
また、赤7導出タイミングとは異なるタイミングで第3停止されたゲーム(赤7揃いの導出が失敗したゲーム)の次のゲームにおいて、図41(S)に示すように、共通ベルまたは通常リプが当選したとき(つまり、当選した共通ベルまたは通常リプが優先して入賞されるとき)には、図41(Q)の画面の表示が維持される(第1画像の表示が維持される)。したがって、第1画像の表示処理の制御負担を軽減できる。また、図24(R)に示すように、該次のゲームにおいて、何ら役が当選しなかったとき(つまり、当選が持ち越されたボーナスが入賞する可能性があるとき)には、図23(I)の画面に戻る(第1画像から第2画像に切替えられる)。したがって、該次のゲーム(図24(R)が表示されたゲーム)では、ボーナスが入賞する可能性があることを遊技者に示唆できる。なお、図41の更なる変形例として、図41(P)(第3停止により赤7導出失敗時)で、「ボーナス RUSH!」の文字を表示するようにしてもよい。 In the game next to the game stopped third at a timing different from the red 7 derivation timing (the game in which the derivation of the red 7 alignment failed), as shown in FIG. When winning (that is, when the winning common bell or normal lip is won with priority), the display of the screen of FIG. 41 (Q) is maintained (the display of the first image is maintained). Therefore, it is possible to reduce the control burden of the first image display process. Also, as shown in FIG. 24 (R), when no winning combination is won in the next game (that is, there is a possibility that a bonus that has been won is won), FIG. Return to the screen of I) (switched from the first image to the second image). Therefore, in the next game (game displaying FIG. 24R), it can be suggested to the player that there is a possibility of winning a bonus. As a further modification of FIG. 41, the characters “bonus RUSH!” May be displayed in FIG. 41 (P) (when red 7 is unsuccessful due to the third stop).
[各種演出について]
(1) 図23(E)〜図23(K)、および図27(A)〜図27(E)に示すように、発展演出は、遊技者により操作(停止操作)がされる毎に発展する対象(以下、発展対象)が、「表示される画像」である(たとえば、図23の例では、男キャラが停止操作される毎に、手前に走ってくる)として説明した。
[About various productions]
(1) As shown in FIG. 23 (E) to FIG. 23 (K) and FIG. 27 (A) to FIG. 27 (E), the development effect is developed every time an operation (stop operation) is performed by the player. The target to be performed (hereinafter referred to as the development target) has been described as “displayed image” (for example, in the example of FIG. 23, the male character runs forward each time the male character is stopped).
発展対象は、スピーカ53、54から出力される音を含むようにしてもよい。たとえば、ボーナス当選したゲームにおいて、第1停止されたとき、第2停止されたとき、第3停止されたとき、ボーナス図柄が導出されたときそれぞれにおいて、出力される音を「ビ」、「ッグ」、「ボー」、「ナス」などとしてもよい。
The development target may include sound output from the
また、発展対象は、発光部材(たとえば、演出効果LED52)により発行される光を含むようにしてもよい。たとえば、ボーナス当選したゲームにおいて、第1停止されたときには発光部材が赤色に発光し、第2停止されたときには発光部材が赤色、オレンジ色の順番で繰り返し発光し、第3停止されたときには発光部材が赤色、オレンジ色、黄色、緑色の順番で繰り返し発光し、ボーナスの表示結果が導出されたときには赤色、オレンジ色、黄色、緑色、青色、藍色、紫色の順番(つまり、虹色)で繰り返し発光するようにしてもよい。 Further, the development target may include light emitted by the light emitting member (for example, the effect effect LED 52). For example, in a bonus winning game, the light emitting member emits red light when stopped for the first time, the light emitting member repeatedly emits red and orange when stopped for the second time, and the light emitting member when stopped for the third time. Repeatedly emits light in the order of red, orange, yellow and green, and when the bonus display result is derived, repeats in the order of red, orange, yellow, green, blue, indigo and purple (ie, rainbow) You may make it light-emit.
(2) また、本実施形態では、発展演出、開始演出、有利状態中演出、および失敗演出それぞれは、表示されるキャラクタ画像が共通するという観点で関連するとして説明した。しかしながら、他の観点(たとえば、出力されるBGMまたは発光手段の発光態様など)で関連するようにしてもよい。 (2) Further, in the present embodiment, the development effect, the start effect, the advantageous state effect, and the failure effect are described as being related from the viewpoint that the displayed character images are common. However, it may be related from other viewpoints (for example, the output BGM or the light emission mode of the light emission means).
(3) 発展演出は、3つのリールについて停止操作(つまり、3回の停止操作)される毎に発展するとして説明した。しかしながら、発展演出は、3回の停止操作のうちの少なくとも1回の停止操作により発展するようにしてもよい。つまり、発展演出は、停止操作に基づいて実行される演出であるといえる。また、1回の停止操作(たとえば、第1停止)により関連演出(開始演出に関連する演出)を、発展演出の代わりに実行するようにしてもよい。 (3) It has been described that the development effect is developed every time the three reels are stopped (that is, three stop operations). However, the development effect may be developed by at least one stop operation among the three stop operations. That is, it can be said that the development effect is an effect executed based on the stop operation. Further, a related effect (an effect related to the start effect) may be executed instead of the development effect by one stop operation (for example, the first stop).
(4) 本実施形態では、ボーナスの種類が複数(5種類)あるとして説明した。しかしながら、ボーナスの種類は1種類としてもよい。この場合には、第1画像は、「ボーナス RUSH!」といった文字が表示される画像である。また、第2画像は、「ボーナス」という文字に重畳させて「7‐7−7」が表示されることにより「7‐7−7 RUSH!」が表示される画像である。「7‐7−7」は、1種類のボーナスの表示結果である。 (4) In the present embodiment, it has been described that there are a plurality of bonus types (five types). However, the bonus type may be one. In this case, the first image is an image on which characters such as “bonus RUSH!” Are displayed. The second image is an image in which “7-7-7 RUSH!” Is displayed by superimposing “7-7-7” on the character “bonus”. “7-7-7” is a display result of one type of bonus.
また、複数種類のボーナスにおいて、全ての有利度合いが異なるようにしてもよく、全ての有利度合いが同一としてもよく、少なくとも2つのボーナスの有利度合いが同一としてもよい。 Further, in a plurality of types of bonuses, all of the advantages may be different, all the advantages may be the same, or at least two bonuses may have the same advantage.
(5) また、図23、図27に示すように、第1画像から第2画像への切替契機は、レバーオン操作されたときとして説明した。しかしながら、切替契機は他の契機としてもよい。たとえば、レバーオン操作以外の操作(たとえば、BET操作や第1停止操作など)がされたときとしてもよい。また、他の契機は、第1画像から所定時間(たとえば、5秒間)経過したときとしてもよい。第1画像から該所定時間経過したときに第2画像が切り替わったときにおいて、該第2画像に切替ったゲーム(またはこのゲームの次のゲーム)において、ボーナスを入賞させることができない状況(ボーナス当選持越しの状態で他の役が当選したとき)である場合には、第1画像に戻し、ボーナスを入賞させることができる状況(ボーナス当選持越しの状態で何ら役が当選しなかったとき)である場合には、該第2画像の表示が継続される。 (5) Moreover, as shown in FIGS. 23 and 27, the trigger for switching from the first image to the second image has been described as a lever-on operation. However, the switching trigger may be another trigger. For example, an operation other than a lever-on operation (for example, a BET operation or a first stop operation) may be performed. Another opportunity may be when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed from the first image. When the second image is switched when the predetermined time elapses from the first image, a situation in which a bonus cannot be won in the game switched to the second image (or the next game after this game) (bonus In the situation where you can return to the first image and win a bonus (when no role is won in the bonus-overage state) In some cases, the display of the second image is continued.
(6) また、第1画像では、「ボーナス」という文字ではなく、スロットマシン1の名称を特定可能な情報が表示されるようにしてもよい。たとえば、スロットマシン1の機種名とは、たとえば、スロットマシン1の演出で表示されるメインキャラクタとするものでもよく、該メインキャラクタから由来するものでもよい。また、スロットマシン1の機種名が「AAA」の場合には、第1画像は、「AAA RUSH!」といった文字が表示される画像となる。第2画像は、「AAA」という文字に重畳させて「7‐7−7」が表示されることにより「7‐7−7 RUSH!」という画像が表示される画像である。このような構成によれば、たとえば、スロットマシン1の機種(機種名)が好きな遊技者などに対して、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) In the first image, information that can identify the name of the
(7) 図24(Q)の男キャラについて、「最も奥の位置で走る仕草」を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、図23(I)の画面と共通化できることから、画面の表示制御の処理負担を軽減できる。この場合には、発展演出の最初の段階は、図23(I)の画面のように「最も奥の位置で走る仕草」を表示する演出となる。 (7) For the male character in FIG. 24 (Q), “the gesture running at the deepest position” may be displayed. According to such a configuration, since it can be shared with the screen of FIG. 23I, the processing load of screen display control can be reduced. In this case, the first stage of the development effect is an effect of displaying “the gesture that runs at the deepest position” as shown in the screen of FIG.
(8) 本実施形態では、ARTは、RT2において突入リプが当選すれば、第2画像で報知された画像の組合せを揃えることができない場合でも、該ARTに制御されるとして説明した。しかしながら、RT2において第2画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかったときには、ARTに制御されない構成としてもよい。このような構成において、第2画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかった場合には失敗演出(図28(J)参照)が実行されるようにしてもよい。また、第2画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかったゲームの次のゲームで突入リプが当選しなかった場合には、図27(A)の画面を表示し、第2画像で報知された画像の組合せを揃えることができなかったゲームの次のゲームで突入リプが当選した場合には、図27(C)の画面を表示するようにしてもよい。 (8) In the present embodiment, it has been described that the ART is controlled by the ART even if the combination of the images notified in the second image cannot be aligned if the entry lip is won in the RT2. However, when the combination of images notified in the second image in RT2 cannot be made uniform, a configuration that is not controlled by ART may be adopted. In such a configuration, a failure effect (see FIG. 28 (J)) may be executed when the combination of images notified in the second image cannot be made uniform. In addition, when the entry lip is not won in the game next to the game in which the combination of images notified in the second image cannot be aligned, the screen of FIG. 27A is displayed and the second image is displayed. When the entry lip is won in the next game after the game in which the combination of images notified in (1) cannot be arranged, the screen shown in FIG. 27 (C) may be displayed.
(9) また、第1画像の表示、第2画像の表示、失敗演出、開始演出および終了演出のうちの少なくとも1つは実行しないようにしてもよい。 (9) Further, at least one of the display of the first image, the display of the second image, the failure effect, the start effect, and the end effect may not be executed.
(10) また、本実施形態では、ボーナスと同時当選する役は、共通ベルおよび通常リプレイといった取りこぼしのない役であるとして説明した。しかしながら、ボーナスと同時当選する役は取りこぼしのある役を含むようにしてもよい。この場合には、取りこぼしあり役が、ボーナスよりも優先して入賞するような優先制御が実行される。また、図24(Q)から図24(R)に遷移される契機、および、図41(Q)から図41(R)に遷移される契機はそれぞれ、レバーオン操作されたときに、何ら役が当選しなかった場合、または取りこぼしのある役が当選した場合となる。 (10) Further, in the present embodiment, it has been described that the winning combination at the same time as the bonus is an unmissable combination such as a common bell and normal replay. However, the winning combination at the same time as the bonus may include a winning combination. In this case, priority control is executed such that a winning combination is won in preference to the bonus. Also, the trigger for transition from FIG. 24 (Q) to FIG. 24 (R) and the trigger for transition from FIG. 41 (Q) to FIG. It will be the case where it is not won, or when a missing role is won.
(11) 図23〜図28、および図41の例では、導出することが促進されている導出促進図柄(たとえば、図23の例では、赤7−赤7−赤7)から、有利状態を特定可能な特定情報(たとえば、図23の例では、ボーナスという文字)がはみ出る態様で、第2画像が表示されるとして説明した。しかしながら、有利状態を特定可能な情報がはみ出ない態様で、導出促進図柄を表示するようにしてもよい。たとえば、導出促進図柄の大きさが、特定情報の全てを隠ぺいする大きさとしてもよい。また、導出促進図柄の周縁に後面側の画像(特定情報)を隠す画像(たとえば、白色の画像)が付加された態様で、該導出促進図柄を表示するようにしてもよい。
(11) In the examples of FIGS. 23 to 28 and 41, the advantageous state is derived from the derivation promoting symbols (for example, red 7 -red 7 -
[有利状態]
本実施形態では、有利状態は、ボーナス状態およびARTであるとして説明した。しかしながら、有利状態は、遊技者にとって有利な状態であれば、如何なる状態であってもよい。有利状態は、たとえば、リプレイの当選確率が向上するリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)などであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。また、有利状態は、有利な状態に限られず、所定状態と有利度合いが変化しない状態としてもよく、所定状態よりも有利度合いが下がる状態としてもよい。
[Advantageous state]
In this embodiment, the advantageous state has been described as the bonus state and the ART. However, the advantageous state may be any state as long as it is advantageous for the player. Advantageous states include, for example, the replay time (RT) that increases the winning probability of replay, the concentrated state of small roles, and the possibility of pulling in at least one reel becomes narrower than usual, and all small roles are generated in each game. It may be a challenge time (CT) or the like in which is accepted. In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled to the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. You may set the advantageous state of a different aspect from the said embodiment, such as the state added and the state where it is easy to increase the number of additional games of AT. In addition, it is indirectly advantageous for the player, such as the condition for obtaining a privilege on the communication line network and the probability of establishing a condition for executing a premium effect (freeze effect, premium effect, etc.). It may be a state where a special privilege or an interest of the game is improved. Further, the allowance determining means for determining whether or not to allow the transition to the advantageous state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination. Further, the advantageous state is not limited to the advantageous state, and may be a state in which the degree of advantage does not change from the predetermined state, or may be a state in which the degree of advantage is lower than the predetermined state.
[特典について]
特定として、ART状態への制御、ボーナス状態への制御を例示した。しかしながら、たとえば、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
As an example, control to the ART state and control to the bonus state are illustrated. However, for example, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the payout rate of medals, for example. Specifically, when an AT lottery has a high probability state in which AT is won with a higher probability than usual, execution of a probability suggestion effect to suggest whether or not the current state is a high probability state , Execution of a premier effect together with sound on the liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect in the next generated bonus, etc.), execution of a set value suggestion effect to suggest a set value, Collecting a certain number of liquid crystal displays a two-dimensional code that gives points that can be exchanged for services determined at the amusement store where the
また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。 Moreover, although the number of AT games is illustrated as an example of the privilege, the privilege related to the AT is not limited to this. Good. In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In addition, when the AT is controlled from when the predetermined AT start condition is satisfied until the predetermined AT end condition is satisfied, and if the AT is continued when the AT end condition is satisfied, the continuous lottery is performed. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the example of the slot machine, the example in which the
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。
In addition, as the control related to AT, the
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
When the
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting check status]
With regard to the setting change state, it is also possible to shift to the setting change state on condition that “power ON” + “setting key switch ON” + “front door opening detection”. Thereby, an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch is turned OFF after setting value is established) is satisfied. You may make it do. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。 In addition, regarding the setting confirmation state, “setting key switch ON” + “front door opening detection” may be used as a condition to shift to the setting confirmation state. Thereby, unauthorized setting confirmation in the state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until an end condition (setting key switch is turned OFF) for ending the setting confirmation state is satisfied. Also good. Thereby, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, and therefore it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態の思想を可能な限り、パチンコ遊技機に適用してもよい。
[Modification of slot machine]
In the above embodiment, the slot machine that pays out game media to the player's hand according to the occurrence of a win has been described. However, the game medium is enclosed, and the game media is paid out to the player's hand when a win occurs. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without any change may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the casing is common and only the base or the base and the drum is referred to as a gaming machine. In addition, the slot machine has a game area in which a game ball can be launched and a game can be played, and a betting amount can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. May be. Moreover, you may apply the idea of this embodiment to the pachinko game machine as much as possible.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、12 払出数表示部、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、51 液晶表示器、90 演出制御基板、91 サブ制御部。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 12 payout number display part, 40 game control board, 41 main control part, 51 liquid crystal display, 90 effect control board, 91 sub control part.
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果の組合せを決定する事前決定手段と、
複数の前記可変表示部のそれぞれにおいて遊技者が所定の引込範囲内で表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて、表示結果の組合せを導出させる制御を行う導出制御手段と、
第1特別表示結果の組合せ、第2特別表示結果の組合せ、および第3特別表示結果の組合せのいずれかが導出されたときに特別遊技状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出手段とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、特別決定結果として前記第1特別表示結果の組合せの導出が許容された第1特別決定結果と、前記第2特別表示結果の組合せの導出が許容された第2特別決定結果と、前記第3特別表示結果の組合せの導出が許容された第3特別決定結果とが含まれ、
前記事前決定手段は、
前記第1特別決定結果でありかつ前記第1特別表示結果の組合せが導出されなかったときには当該第1特別決定結果を次の遊技以降に持ち越し、
前記第2特別決定結果でありかつ前記第2特別表示結果の組合せが導出されなかったときには当該第2特別決定結果を次の遊技以降に持ち越し、
前記第3特別決定結果でありかつ前記第3特別表示結果の組合せが導出されなかったときには当該第3特別決定結果を次の遊技以降に持ち越し、
前記第1特別表示結果の組合せと前記第2特別表示結果の組合せとは、複数の前記可変表示部のうち、第1可変表示部における表示結果が同一である一方で、第2可変表示部における表示結果が異なりかつ互いの表示結果は前記所定の引込範囲内に配置されず、
前記第2特別表示結果の組合せと前記第3特別表示結果の組合せとは、複数の前記可変表示部のうち、前記第2可変表示部における表示結果が同一である一方で、前記第1可変表示部における表示結果が異なりかつ互いの表示結果は前記所定の引込範囲内に配置されず、
前記演出手段は、
前記第1特別決定結果、前記第2特別決定結果、および前記第3特別決定結果のいずれかを持ち越している遊技において、当該持ち越している特別決定結果に対応する特別表示結果の組合せを提示する提示演出を実行し、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特別決定結果、前記第2特別決定結果、および前記第3特別決定結果のいずれかとなってから前記提示演出を実行するまでにおいて特別表示結果の組合せの導出が否定された否定状況に応じて、前記提示演出の態様を異ならせる、スロットマシン。 Provided with a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable,
After variably displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, in a slot machine capable of generating a prize according to the combination of display results of a plurality of variable display units,
A pre-determining means for determining a combination of display results that are allowed to be derived;
Derivation operation means operated by a player to derive a display result within a predetermined pull-in range in each of the plurality of variable display units;
Derivation control means for performing control for deriving a combination of display results according to the determination result of the prior determination means and the operation of the derivation operation means;
Gaming state control means for controlling the gaming state to the special gaming state when any one of the combination of the first special display result, the combination of the second special display result, and the combination of the third special display result is derived;
And directing means for performing the directing,
In the determination result of the pre-determining means, the first special determination result permitted to derive the combination of the first special display result as the special determination result and the derivation of the combination of the second special display result were permitted. A second special decision result and a third special decision result allowed to derive a combination of the third special display result,
The pre-determining means includes
When the first special decision result and the combination of the first special display results are not derived, the first special decision result is carried over from the next game onward,
When it is the second special decision result and the combination of the second special display result is not derived, the second special decision result is carried over from the next game onward,
When it is the third special decision result and the combination of the third special display result is not derived, the third special decision result is carried over from the next game onward,
In the combination of the first special display result and the combination of the second special display result, the display result in the first variable display unit is the same among the plurality of variable display units, while in the second variable display unit The display results are different and the display results of each other are not arranged within the predetermined pull-in range,
The combination of the second special display result and the combination of the third special display result have the same display result in the second variable display unit among the plurality of variable display units, while the first variable display. Display results are different and the display results of each other are not arranged within the predetermined pull-in range,
The production means is
In a game carrying over any of the first special decision result, the second special decision result, and the third special decision result, a presentation that presents a combination of special display results corresponding to the carry over special decision result Perform the production,
A combination of special display results from when the determination result of the prior determination means becomes one of the first special determination result, the second special determination result, and the third special determination result until the presentation effect is executed. A slot machine that changes a mode of the presentation effect according to a negative situation in which derivation is denied.
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