JP7168874B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
特許文献1には、予め設定された設定値を遊技者に示唆する遊技機が開示されている。
ところで、遊技機分野においては、遊技者のニーズに応えるために、多種多様な遊技性を提供可能な遊技機が求められている。 By the way, in the field of gaming machines, there is a demand for gaming machines capable of providing a wide variety of game features in order to meet the needs of players.
本発明は、新たな遊技性を提供可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of providing new playability.
本発明の一態様の遊技機は、
遊技に対する有利度合いを規定する複数の設定値を有し、複数の前記設定値の中の1つの前記設定値が設定される遊技機であって、
設定されている前記設定値を示唆する示唆演出を行うか否かを決定すると共に、行われる前記示唆演出の種類を決定する示唆演出決定部と、
前記示唆演出決定部で決定された前記示唆演出を記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記示唆演出に基づいて、遊技者に恩恵を付与する恩恵付与部と
を備える。
A gaming machine according to one aspect of the present invention includes:
A gaming machine having a plurality of setting values that define the degree of advantage for a game, wherein one of the plurality of setting values is set,
a suggestive effect determination unit that determines whether or not to perform a suggestive effect suggesting the set value and determines the type of the suggestive effect to be performed;
a storage unit that stores the suggestive effect determined by the suggestive effect determining unit;
and a benefit imparting unit that imparts a benefit to the player based on the suggestive effect stored in the storage unit.
前記態様の遊技機によれば、設定されている設定値を示唆する示唆演出を行うか否かを決定すると共に、行われる示唆演出の種類を決定し、決定された示唆演出を記憶し、記憶された示唆演出に基づいて遊技者に恩恵を付与する。このような構成により、新たな遊技性を提供可能な遊技機を実現できる。 According to the gaming machine of the aspect, it is determined whether or not to perform a suggestive effect suggesting a set value, the type of suggestive effect to be performed is determined, the determined suggestive effect is stored, and stored. A benefit is given to the player based on the suggested performance. With such a configuration, it is possible to realize a gaming machine capable of providing new game features.
本発明の一実施形態の遊技機の一例であるスロットマシン1は、図1に示すように、直方体形状の筺体10を備えている。この筺体10は、前面(すなわち、図1の紙面貫通方向の手前側の面)に図示しない開口部と、この開口部を開閉可能な板状の前扉20とを有している。
A
前扉20は、その略中央部分に設けられた透光性の表示窓21を有し、筺体10に対してロック可能に取り付けられている。表示窓21は、前扉20により筺体10の開口部を閉鎖した状態で、後述する各回転リール41,42,43の表面に配置された複数の図柄を視認可能に配置されている。
The
また、筺体10は、表示装置の一例の液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24を有している。液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24の各々は、前扉20の表示窓21の上部に配置されている。遊技中の各種の演出は、液晶表示装置22、電飾装置23、および、スピーカ24を用いて行われる。例えば、液晶表示装置22は、遊技中に各種の演出画像(演出動画)を表示したり、所定の情報等を表示したりする。また、電飾装置23は、所定の条件を満たした場合に、所定のパターンで点灯または消灯し、スピーカ24は、所定の条件を満たした場合に、所定の音を出力する。
The
また、筺体10は、メダルが払い出される払い出し口25、払い出し口25から払い出されたメダルを貯留する下皿26および操作部30を有している。払い出し口25、下皿26および操作部30の各々は、前扉20の表示窓21の下部に配置されている。
The
操作部30は、遊技媒体の一例としてのメダルを投入するためのメダル投入口31と、メダルをベットするためのベットスイッチ32と、前扉20に操作可能に設けられ操作により各回転リール41,42,43を回転させるスタートスイッチ33と、前扉20に操作可能に設けられ操作により回転中の各回転リール41,42,43を停止させるストップスイッチ34,35,36とを有している。操作部30の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。また、メダル投入口31には図示しないメダルセンサが設けられており、遊技者によるメダル投入口31へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
The
なお、操作部30には、他に、精算スイッチ(図示せず)および表示部の一例の貯留メダル表示部(図示せず)等が設けられている。この貯留メダル表示部は、貯留されたメダルの数に加えて、後述する遊技区間が有利区間であることが表示可能に構成されている。
The
また、スロットマシン1は、図2に示すように、スロットマシン1全体を制御する制御装置100、回転リールユニット40、回転リール位置検出センサ44、および、メダルを払い出すホッパーユニット50を備えている。制御装置100、回転リールユニット40、回転リール位置検出センサ44、および、ホッパーユニット50は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示せず)、スロットマシン1の設定値を変更するときに管理者が操作する設定部45等と共に、筺体10の内部に配置されている。
Further, as shown in FIG. 2, the
回転リールユニット40は、筺体10の内部の略中央に配置され、複数の回転リール(この実施形態では、3つの回転リール41,42,43)と、この回転リール41,42,43を駆動するステッピングモータ61,62,63とで構成されている。各回転リール41,42,43は、略円筒状で、その表面には、図3に示すように、各回転リール41,42,43の周方向に沿って間隔を空けて配列された複数の図柄と、基準点(図示せず)とが設けられている。基準点は、例えば、回転リール41,42,43のゼロ番の図柄(ベルA)の中心に配置されている。
The rotating
ここで、図1~図9を参照して、スロットマシン1で行われる遊技の概要について説明する。
Here, an outline of the game played on the
図1に示すように、スロットマシン1で遊技を行う場合、まず、メダルをメダル投入口31から投入する、または、ベットスイッチ32を操作することにより貯留しているメダル(すなわち、クレジット)を使用して、メダルをベットする。予め設定されている規定の枚数(例えば、1~3枚)のメダルがベットされると、有効ラインが有効化され、スタートスイッチ33の操作が可能な状態、すなわち、遊技が開始可能な状態になる。このとき、遊技状態等に応じて設定されている規定の枚数を超えて投入されたメダルは、クレジットとして貯留される。
As shown in FIG. 1, when a game is played on the
有効ラインは、図4に示すように、役の入賞を決定するための仮想ラインであり、この有効ラインによって、表示窓21に表示される各回転リール41,42,43の図柄が、それぞれ1つずつ連結されている。このスロットマシン1では、有効ラインは、例えば、右下がりライン70で構成され、所定枚数(例えば、3枚)のメダルがベットされることにより有効化される。なお、一例として、このスロットマシン1の表示窓21に表示される図柄は、各回転リールにつき3図柄である。
As shown in FIG. 4, the effective line is a virtual line for determining the winning of a winning combination. connected one by one. In this
遊技が開始可能な状態でスタートスイッチ33が操作されると、スロットマシン1内で行われる電子計算機によるくじ(以下、内部抽せんという。)が行われ、各回転リール41,42,43の回転が開始される。この状態で、いずれかのストップスイッチ34,35,36が操作されると、操作されたストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43が停止し、表示窓21に、当せんした役に応じた結果が表示される。全ての回転リール41,42,43が停止すると、入賞した役に応じて、所定の枚数のメダルが払い出され、1ゲームが終了する。この実施形態では、全ての回転リール41,42,43が停止した状態で、内部抽せんにより当せんした役毎に設定された図柄の組み合わせが、有効ライン70上に配置された場合に、有効ライン70上に配置された図柄の組み合わせに対応する役が入賞したと判定される。なお、有効ライン70上に役に対応する図柄の組み合わせが停止しなかった場合(いわゆるハズレ時)も、入賞に含まれる。
When the
このように、ベットスイッチ32、スタートスイッチ33およびストップスイッチ34,35,36を操作して、遊技の結果を得る一連の動作を遊技という。遊技の単位はゲームであり、1ゲームを単位遊技という。
Thus, a series of actions to obtain a game result by operating the
また、遊技中は、複数の遊技区間の中から1つの遊技区間が設定され、複数の遊技状態の中から1つ遊技状態が設定される。そして、設定された遊技区間および遊技状態に基づいて、内部抽せんが行われる。遊技状態には、図5~図7に示すように、第1遊技状態、第2遊技状態および第3遊技状態が含まれる。 Also, during the game, one game section is set out of a plurality of game sections, and one game state is set out of a plurality of game states. Then, an internal lottery is performed based on the set game section and game state. The game state includes a first game state, a second game state and a third game state, as shown in FIGS.
第1遊技状態は、内部抽せんにより当せんする役(以下、単に当せん役という。)のうち、リプレイ役の種類(図9参照)およびその当せん確率を決定するための遊技状態であり、一例として、図5に示すように、RT0と、RT1とで構成されている。 The first gaming state is a gaming state for determining the type of replay combination (see FIG. 9) and the winning probability thereof among the combinations to be won by the internal lottery (hereinafter simply referred to as "winning combination"). As shown in FIG. 5, it consists of RT0 and RT1.
RT0は、第2遊技状態が特別役実施状態から特別役非持ち越し状態に移行した場合、または、遊技状態の初期化時(例えば、RAMクリア時)に設定される(すなわち、第1遊技状態がRT1からRT0に移行する)。また、スロットマシン1が店舗等に設置された直後の第1遊技状態もRT0に設定されている。言い換えると、第1遊技状態は、一種BBが実施されている場合を除いて、全てRT0に設定されている。
RT0 is set when the second game state transitions from the special combination execution state to the special combination non-carried over state, or when the game state is initialized (for example, when the RAM is cleared) (that is, when the first game state is transition from RT1 to RT0). Also, the first game state immediately after the
RT1は、第2遊技状態が特別役非持ち越し状態から特別役実施状態に移行した場合に設定される(すなわち、第1遊技状態がRT0からRT1に移行する)。RT1では、図9に示すように、リプレイ役および一種BBに当せんする可能性はない。また、RT1では、後述する区間移行抽せんおよび後述するAT抽せんが行われない。 RT1 is set when the second game state shifts from the special combination non-carry-over state to the special combination execution state (that is, the first game state shifts from RT0 to RT1). In RT1, as shown in FIG. 9, there is no possibility of winning a replay hand and a kind of BB. Also, in RT1, the section transition lottery and the AT lottery, which will be described later, are not performed.
第2遊技状態は、内部抽せんにより当せんした一種BBの入賞が持ち越されていない特別役非持ち越し状態と、内部抽せんにより当せんした一種BBの入賞が持ち越されている特別役持ち越し状態と、入賞した一種BBを実施するための特別役実施状態とを含む。 The second game state includes a special role non-carried-over state in which the winning of the first-class BB won by the internal lottery is not carried over, a special role-carried-over state in which the winning of the first-class BB won by the internal lottery is carried over, and a winning one. and a special role execution state for executing BB.
特別役非持ち越し状態は、特別役実施状態に移行したときから払い出されたメダルが所定数(例えば、180枚または2枚)を超えた場合、または、遊技状態の初期化(例えば、RAMクリア時)などの所定条件を満たした場合に設定される。 The special role non-carry-over state is when the number of paid out medals exceeds a predetermined number (eg, 180 or 2) after transitioning to the special role implementation state, or when the gaming state is initialized (eg, RAM clear It is set when a predetermined condition such as (time) is satisfied.
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより一種BBに当せんしかつ後述する所定の条件を満たした場合に設定される。一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置(いわゆるビッグボーナス)であり、特別役の一例である。一種BBが持ち越されている場合、一種BBの抽せんは行われない。また、持ち越されている一種BBのフラグは、設定値を変更しても消滅しないように構成されているが、消滅するように構成しても構わない。 The special handover state is set when a type BB is won by an internal lottery and predetermined conditions to be described later are satisfied. The type BB is a type continuous operation device (so-called big bonus) relating to a type of special type, and is an example of a type of special type. If the type BB is carried over, the lottery for the type BB is not performed. Further, the carried over type BB flag is configured not to disappear even if the set value is changed, but it may be configured to disappear.
特別役実施状態は、内部抽せんにより特別役に当せんしかつ入賞した場合に設定され、一種BB実施状態(図6中、BB一般で示す。)と、RB持ち越し状態(図6中、JAC内部で示す)およびRB実施状態(図6中、JAC中で示す)を含んでいる。BB一般は、特別役が入賞した場合に設定される。BB一般は、役物非内部状態の一例で、内部抽せんにより特別役物の一例のRB(図9のJAC1~4)に当せんしていない場合に設定される。JAC内部は、役物内部状態の一例で、第2遊技状態が一種BB実施状態BB一般であるときに、内部抽せんによりRB(すなわち、図9のJAC1~4)に当せんしかつRBが入賞していない場合に設定される。JAC中は、役物実施状態の一例で、当せんしたRBが入賞した場合に設定される。JAC中は、JAC中に移行したときから12ゲーム消化するか、または、JAC中に何らかの役が8回入賞することで、BB一般に移行する。
The special role implementation state is set when a special role is won and won by internal lottery, and a kind of BB implementation state (indicated by BB general in FIG. 6) and RB carryover state (in FIG. 6, JAC inside ) and RB implementation state (shown in JAC in FIG. 6). BB general is set when a special role wins. General BB is an example of a non-internal state of the prize, and is set when the RB (JAC1 to 4 in FIG. 9), which is an example of a special prize, is not won by an internal lottery. The inside of the JAC is an example of the internal state of the accessory, and when the second game state is the type BB execution state BB general, RB (that is,
第3遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、一例として、図6に示すように、一般遊技状態とATとで構成されている。 The third game state is a state for determining an effect to be performed during a game, and as an example, as shown in FIG. 6, it is composed of a normal game state and an AT.
一般遊技状態は、指示機能が発生しない状態であり、例えば、設定値の変更後、RAMクリア後およびAT終了後、AT抽せんに当せんするまで設定される。スロットマシン1では、一般遊技状態として、通常状態と、AT抽せんに当せんする確率が通常状態よりも高い高確率状態(いわゆるチャンスゾーン)とを有している。AT抽せんは、一例として、第1遊技状態がRT0であり、かつ、遊技区間が有利区間である場合に、内部抽せんにより当せんした役に応じて行われる。通常状態から高確率状態への移行は、例えば、第1遊技状態がRT0でかつ遊技区間が有利区間である場合に内部抽せんが行われ、その結果、AT抽せんに当せんしなかった場合に行われる高確率状態移行抽せんに当せんすることで行われる。
The normal game state is a state in which no instruction function occurs, and is set, for example, after changing the set value, after clearing the RAM, after the end of the AT, and until the AT lottery is won. The
ATは、指示機能が発生する特別遊技状態の一例であり、第3遊技状態がATに移行したときから経過した遊技数が、ATで遊技可能な遊技数(すなわち、ATゲーム数)に到達するまで設定される。ATでは、メダルの払い出しのある押し順役の押し順の報知が行われ、一般遊技状態(例えば、通常状態)よりもメダルの獲得期待値が高くなるように構成されている。 AT is an example of a special game state in which an instruction function occurs, and the number of games that have passed since the third game state shifted to AT reaches the number of games that can be played in AT (that is, the number of AT games). is set up to In the AT, the pushing order of the pushing order with the payout of medals is notified, and the expected value of obtaining medals is higher than that in the normal game state (for example, normal state).
なお、ATおよび高確率状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態の一例であり、AT抽せんおよび高確率状態移行抽せんは、有利状態抽せんの一例である。また、ATまたは高確率状態の延長抽せんも有利状態抽せんに含んでも構わない。 The AT and high-probability state are examples of advantageous states that are more advantageous to the player than the normal state, and the AT lottery and the high-probability state transition lottery are examples of the advantageous state lottery. Also, an extended lottery for AT or a high-probability state may be included in the advantageous state lottery.
遊技区間は、指示機能に係る処理が行われるか否かを決定するための状態であり、一例として、図7に示すように、有利区間と通常区間とで構成されている。 The game section is a state for determining whether or not the processing related to the instruction function is performed, and as an example, as shown in FIG. 7, it is composed of an advantageous section and a normal section.
有利区間は、指示機能に係る処理および抽せんを実行可能な区間であり、遊技区間が通常区間で行われた内部抽せんの結果に基づいて行われる区間移行抽せんに当せんした後、有利区間が終了する条件を満たすまで設定される。なお、有利区間には、第3遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、第3遊技状態が特別遊技状態(すなわち、AT)で進行する有利区間とが含まれる。 The advantageous section is a section in which processing related to the instruction function and lottery can be executed, and the advantageous section ends after the game section wins the section transition lottery based on the results of the internal lottery performed in the normal section. It is set until the condition is met. The advantageous section includes an advantageous section in which the third game state progresses in the normal game state and an advantageous section in which the third game state progresses in the special game state (that is, AT).
通常区間は、指示機能に係る処理および抽せんを実行不可能な区間であり、遊技区間として有利区間が設定されていない場合に設定される。通常区間は、第3遊技状態が一般遊技状態で進行する。 The normal section is a section in which processing related to the instruction function and drawing cannot be executed, and is set when an advantageous section is not set as a game section. In the normal section, the third game state progresses in the general game state.
なお、指示機能とは、出玉に影響する操作手順(例えば、押し順役の押し順)または操作方法を何らかの方法によって遊技者に教える機能であり、例えば、ストップスイッチ34,35,36を所定の操作手順で操作することで入賞可能な押し順役の押し順を指示する機能、または、ストップスイッチ34,35,36の操作が行われたときの回転リール41,42,43の位置が予め定められた操作位置であった場合に入賞可能な役の操作位置を指示する機能をいう。すなわち、遊技区間が有利区間である場合にのみ、第3遊技状態としてATが設定される。
Note that the instruction function is a function that teaches the player the operation procedure (for example, the order of pushing the winning combination) or the operation method that affects the ball output. The function of instructing the pushing order of the pushing order that can be won by operating in the operation procedure of , or the position of the rotating
次に、制御装置100について説明する。制御装置100は、図2に示すように、メイン制御部110とサブ制御部120とで構成されている。
Next, the
メイン制御部110およびサブ制御部120の各々は、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラムまたはデータ等を記憶しておく記憶装置(例えば、ROMおよびRAM)等を備えている。メイン制御部110は、内部抽せん部111と、回転リール制御部112と、遊技結果判定部113と、区間制御部114と、遊技状態制御部115と、計測部116と、設定値制御部117と、示唆演出決定部131と、記憶部132と、恩恵付与部133とを有し、出玉に関する制御を含む遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部120は、演出制御部121を有し、各種演出等を行うための制御を行う。
Each of the
なお、以下に説明するメイン制御部110およびサブ制御部120の各部は、CPUが所定のプログラムを実行することにより実現される機能である。
Each unit of the
内部抽せん部111は、複数の内部抽せんテーブルを有し、スタートスイッチ33の操作の受付に伴って、内部抽せんを行う。詳しくは、内部抽せん部111は、スタートスイッチ33の操作が受け付けられたときの第1遊技状態(言い換えると、RT状態)を判定し、判定されたRT状態に基づいて内部抽せんテーブルを選択する。そして、内部抽せん部111は、選択された内部抽せんテーブルと、スタートスイッチ33の操作が受け付けられたときに取得される乱数とに基づいて、内部抽せんを行う。
The
例えば、当せん役については、図9に示す内部抽せんテーブルに基づいて決定される。この内部抽せんテーブルは、RT状態毎に設けられており、内部抽せんにより当せんの可能性がある当せん領域に関する情報を有している。この当せん領域には、図柄の組み合わせが対応付けられている役が、少なくとも1つ設定されている。 For example, the winning combination is determined based on the internal lottery table shown in FIG. This internal lottery table is provided for each RT state, and has information on winning areas that may be won by the internal lottery. At least one winning combination associated with a combination of symbols is set in the winning area.
図9では、RT状態および第2遊技状態毎に、当せんする可能性のある当せん領域が“○”で示され、当せんする可能性のない当せん領域が“×”で示されている。すなわち、各内部抽せんテーブルには、スタートスイッチ33の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域(置数の領域)が設けられており、この領域の各々が、図9の“○”で示されている当せん領域にそれぞれ対応付けられている。
In FIG. 9, for each of the RT state and the second game state, the winning areas with the possibility of winning are indicated by "O", and the winning areas with no possibility of winning are indicated by "X". That is, each internal lottery table is provided with a plurality of areas (numerical area) in which wins corresponding to random numbers obtained when the
回転リール制御部112は、スタートスイッチ33または各ストップスイッチ34、35、36の操作の受付に伴って回転リールユニット40のステッピングモータ61,62,63を制御して、各回転リール41,42,43の回転を開始または停止させる(すなわち、回転リール41,42,43の回転を制御する)。
The
例えば、全ての回転リール41,42,43が停止している状態でスタートスイッチ33が操作された場合、回転リール制御部112は、全ての回転リール41,42,43を回転させる。いずれかの回転リール41,42,43が回転している状態で、回転中の回転リール41,42,43に対応するストップスイッチ34,35,36が操作された場合、回転リール制御部112は、操作されたストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43を停止させる。
For example, when the
各回転リール41、42、43を停止させる場合、回転リール制御部112は、内部抽せんにより当せんした役と、各ストップスイッチ34,35,36が操作されたタイミング(すなわち、各ストップスイッチ34、35、36の操作が受け付けられたときの対応する回転リール41、42、43の位置)に応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御は、当せんした役に対応する図柄を有効ライン70上に引き込むように各回転リール41,42,43の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御は、当せんしていない役に対応する図柄が有効ライン70上に揃わないように回転リール41,42,43の回転を停止させる制御である。
When stopping the
遊技結果判定部113は、内部抽せんの結果および回転リール41,42,43の停止制御の結果に基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果には、例えば、有効ライン上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かの判定が含まれる。
The game
また、遊技結果判定部113は、判定した遊技の結果、または、精算スイッチの操作の受付に基づいて、ホッパーユニット50を制御し、メダルの払い出しを行う。遊技の結果に基づいて払い出されたメダル(すなわち、役の当せんまたは入賞により得られたメダル)は、まず、クレジットとして貯留される。そして、メダルを貯留した結果、クレジットの上限(例えば、50枚)を超えた場合には、その上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、1枚以上の貯留メダルがある場合(すなわち、クレジットが1以上の場合)に精算スイッチが操作された場合には、貯留されているメダルがホッパーユニット50から払い出される。
In addition, the game
さらに、遊技結果判定部113は、例えば、第3遊技状態がATに移行した場合、第3遊技状態がATに移行したことを表す信号をホールコンピュータに出力して、管理者に報知する。
Further, for example, when the third gaming state has shifted to AT, the game
区間制御部114は、複数の遊技区間(この実施形態では、通常区間および有利区間)の中から遊技区間を設定する。
The
具体的には、区間制御部114は、遊技区間が通常区間である場合に、遊技区間を通常区間のままとするか、または、有利区間に設定するかの抽せんである区間移行抽せんを行い、区間移行抽せんに当せんした場合に遊技区間を有利区間に設定する。区間移行抽せんの当否は、例えば、当せんにより区間移行抽せんが行われる役(すなわち、抽せん対象役)に内部抽せんにより当せんした場合に行われる抽せんに当せんしたか否かで決定される。
Specifically, when the game section is a normal section, the
なお、区間移行抽せんは、スロットマシン1の設定値によって当せん確率に差を設けてもよいし、設けなくてもよい。区間移行抽せんの当せん確率に差を設ける場合、例えば、抽せん対象役の内部抽せんにおける当せん確率に設定差を設けることで実現してもよいし、内部抽せんにより抽せん対象役に当せんしたときに行われる抽せんの当せん確率に設定差を設けることで実現してもよい。
Note that the interval transition lottery may or may not have different winning probabilities depending on the set value of the
また、区間制御部114は、遊技区間が有利区間である場合、遊技区間を有利区間のままとするか、または、通常区間に設定するかを決定する。この実施形態では、区間制御部114は、第3遊技状態がATから一般遊技状態に移行したか否かを判定し、一般遊技状態に移行したと判定された場合に、遊技区間を有利区間から通常区間に設定する。
In addition, when the game section is the advantageous section, the
さらに、区間制御部114は、計測部116で計測された遊技区間が有利区間に設定された以降に経過した遊技数(すなわち、有利区間消化ゲーム数)が所定値(例えば、1500ゲーム)に到達した場合、または、遊技区間が有利区間に設定された以降のメダルの差枚数が所定値(例えば、2400枚)に到達した場合、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させる。
Furthermore, the
なお、遊技区間が有利区間に移行した場合、区間制御部114は、有利区間中に指示機能が作動し、かつ、役物(すなわち、RBまたはCT)および役物連続作動装置(すなわち、一種BB)を除いて小役を払い出し枚数最大で入賞させるように遊技を進めた場合の出玉率の平均が100%を超える場合にのみ、操作部30に設けた表示部を介して、有利区間であることを表示する。
In addition, when the game section shifts to the advantageous section, the
遊技状態制御部115は、複数の遊技状態の中から1つの遊技状態を設定する。この遊技状態制御部115は、RT状態制御部1151と、有利状態抽せん部1152とを有している。
The game
RT状態制御部1151は、複数のRT状態(この実施形態では、R0およびRT1)の中から内部抽せんが行われる1つのRT状態を設定する。具体的には、RT状態制御部1151は、前述のとおり、第2遊技状態が特別役非持ち越し状態に移行した場合、第1遊技状態をRT0に設定し、第2遊技状態が特別役実施状態に移行した場合、第1遊技状態をRT1に設定する。
The RT
有利状態抽せん部1152は、予め設定された抽せん条件(以下、単に、抽せん条件という。)が満たされた場合に、遊技状態を通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行させるか否かの有利状態抽せんを行う。 The advantageous state lottery unit 1152 determines whether or not to shift the game state to an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state when a preset lottery condition (hereinafter simply referred to as a lottery condition) is satisfied. Advantageous state lottery.
前述の通り、有利状態抽せんには、AT抽せん、高確率状態移行抽せん、および、ATまたは高確率状態の延長抽せんも有利状態抽せんが含まれる。抽せん条件は、移行する有利状態に応じて予め設定されている。例えば、AT抽せんは、内部抽せんにより所定の役(例えば、チェリー、スイカ等のいわゆるレア役)に当せんした場合に行われる。また、例えば、高確率状態移行抽せんは、第1遊技状態がRT0でかつ遊技区間が有利区間であるときに内部抽せんによりレア役に当せんしたが、AT抽せんに当せんしなかった場合に行われる。 As described above, the advantageous state lottery includes the AT lottery, the high-probability state transition lottery, and the AT or high-probability state extension lottery and the advantageous state lottery. The lottery conditions are set in advance according to the transitional advantageous state. For example, an AT lottery is performed when a predetermined winning combination (for example, a so-called rare winning combination of cherry, watermelon, etc.) is won by an internal lottery. Further, for example, the high-probability state transition lottery is performed when the first game state is RT0 and the game section is an advantageous section, and a rare combination is won by the internal lottery, but the AT lottery is not won.
計測部116は、例えば、遊技結果判定部113により判定された遊技の結果に基づいて、遊技区間が有利区間に設定された以降に経過した遊技数(すなわち、有利区間消化ゲーム数)、および、遊技区間が有利区間に設定された以降のメダルの差枚数を計測する。また、例えば、計測部116は、全ての回転リール41,42,43が定常回転となった以降に設定された起算点から経過した時間を計測する。
The
設定値制御部117は、管理者が設定部45を操作することにより、遊技に対する有利度合い(例えば、機械割)が異なる複数の設定値(この実施形態では6つ)の中から1つの設定値を設定する。有利度合いの差は、例えば、所定の役に対する内部抽せんの当せん確率に差を設けることで実現している。また、設定値制御部117は、有利区間への移行率、AT抽せん、AT上乗せ抽せん等の出玉関連の有利度合を設定する。
The setting
設定値を設定する方法の一例を以下に示す。この方法は、(1)から(7)の順に行われる。
(1)前扉20を開ける。
(2)スロットマシン1の主電源をオフする。スロットマシン1bの主電源をオフすることで、回転中の回転リール41、42、43は全て停止するが、この回転リール41、42、43の停止による入賞判定は行われない。
(3)設定部45の所定箇所に設定変更キーを挿入し、設定変更モードをオフからオンに変更する。
(4)スロットマシン1の主電源をオンする。
(5)現在の設定値が、例えば、操作部30の貯留メダル表示部に表示される。所定のボタンを操作して、貯メダル表示部に表示された設定値を所望の設定値に合わせる。
(6)スタートスイッチ33を操作する。スタートスイッチ33を操作することで、スロットマシン1の設定値が貯メダル表示部に表示された設定値に変更される。
(7)設定変更モードをオンからオフに変更して、設定変更キーを抜出する。
An example of how to set the setting value is shown below. This method is performed in the order of (1) to (7).
(1) Open the
(2) Turn off the main power of the
(3) Insert a setting change key in a predetermined position of the
(4) Turn on the main power of the
(5) The current set value is displayed, for example, on the accumulated medal display section of the
(6) Operate the
(7) Change the setting change mode from ON to OFF and extract the setting change key.
示唆演出決定部131は、設定されている設定値を示唆する示唆演出を行うか否かを決定すると共に、行われる示唆演出の種類を決定する。示唆演出は、各ゲーム最初のスタートスイッチ33操作時、一種BB終了時、および、AT終了時等に行われる示唆演出抽せんに当せんした場合に行われる。示唆演出抽せんに当せんした場合、設定されている設定値に基づいて、行われる示唆演出の種類が併せて決定される。
The suggestive
示唆演出としては、例えば、次に示す示唆系または確定系の演出(1)~(6)(図10参照)のいずれか1つまたは複数または全てが含まれる。
(1)設定値が奇数または偶数の可能性があることを示す演出。
(2)設定値が特定の値以上の可能性があることを示す演出。
(3)設定値が高設定の可能性があることを示す演出。例えば、スロットマシン1が6段階の設定値を有する場合、設定値が4以上の可能性があることを示す演出。
(4)設定値が特定の値ではないことを示す演出。例えば、スロットマシン1が6段階の設定値を有する場合、設定値が1ではない、または、設定値が1および2ではないことを示す演出。
(5)設定値が奇数または偶数であることを示す演出。
(6)設定値が高設定であることを示す演出。例えば、スロットマシン1が6段階の設定値を有する場合、設定値が4以上である、または、設定値が5以上である、または、設定値が6であることを示す演出。
The suggestive effects include, for example, any one or more or all of the following suggestive or deterministic effects (1) to (6) (see FIG. 10).
(1) An effect indicating that the set value may be an odd number or an even number.
(2) An effect indicating that there is a possibility that the set value is greater than or equal to a specific value.
(3) An effect indicating that the set value may be set to a high value. For example, when the
(4) Effect indicating that the set value is not a specific value. For example, if the
(5) An effect indicating that the set value is an odd number or an even number.
(6) Effect indicating that the setting value is high setting. For example, when the
また、示唆演出決定部131は、次に示す内容の少なくともいずれかを遊技者に報知する。この報知は、例えば、液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24等を介して行われる。なお、液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24を介して報知を行う場合に限らず、他の任意の構成を介して報知を行ってもよい。
・記憶部132に記憶された示唆演出に基づいて、恩恵が付与されたこと。
・すでに記憶部132に記憶されている示唆演出。
・記憶部132に記憶されていた示唆演出が記憶部132から消去されたこと。なお、消去された示唆演出は、遊技者が任意に確認できるように構成してもよい。また、恩恵付与の要因となった示唆演出が消去された場合、恩恵付与の要因となった示唆演出が消去されたことが遊技者に示唆または報知されるように構成してもよい。これにより、遊技者が、恩恵が付与された理由を理解または推定することができる。
In addition, the suggestive
- The benefit is provided based on the suggestive effect stored in the
- Suggestive effects already stored in the
- The suggestive effect stored in the
また、示唆演出決定部131は、設定されている設定値に応じて、付与される恩恵の効果を調整する。例えば、示唆演出決定部131は、設定されている設定値が低いほど、付与された恩恵の効果が大きくなるように調整する。
In addition, the suggestion
記憶部132は、示唆演出決定部131で決定された示唆演出を記憶する。また、記憶部132は、記憶された示唆演出を設定値の変更を伴うことなく消去可能に構成されている。
The
恩恵付与部133は、記憶部132に記憶された示唆演出に基づいて、例えば、次に示す恩恵を遊技者に付与する。
・行われる示唆演出を他の示唆演出に変更する。
・行われる示唆演出をすでに記憶部132に記憶されていた示唆演出よりも示唆される設定値の確度が高い示唆演出に変更する。例えば、設定値が2以上の可能性があることを示す演出が、設定値が3以上の可能性があることを示す演出に変更される。また、例えば、設定値が4以上の可能性が50%以上であることを示す演出が、設定値が4以上の可能性が80%以上であることを示す演出に変更される。
・通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を移行させる(本実施形態では、第3遊技状態を一般遊技状態からATに移行させる)。
・有利状態で遊技可能な遊技の継続に関する処理を行う。遊技の継続に関する処理とは、本実施形態では、ATがゲーム数管理型である場合、例えば、ATゲーム数の上乗せ、および、有利区間の完走を意味する。また、ATがセット数管理型である場合、例えば、ATゲーム数の上乗せ、ATセット数の上乗せ、AT継続率の増加、AT継続の確定、および、有利区間の完走を意味する。
・示唆演出が、有利状態で遊技可能な遊技数である上乗せ遊技数(本実施形態では、上乗せされたATゲーム数)の報知を兼ねる場合、上乗せ遊技数を増加させる。例えば、ATゲーム数の66G上乗せが設定6確定の示唆演出であるとすると、設定5以上確定の示唆演出が記憶されている状態で、ATゲーム数の66G上乗せが発生した場合、任意のATゲーム数を追加で上乗せするか、または、同じゲーム数の上乗せ(例えば、66ゲーム)を再度発生させる。また、示唆演出ごとに専用テーブルを設け、この専用テーブルに基づいた抽せんにより上乗せゲーム数を決定してもよい。例えば、設定4確定の示唆演出に設けられた専用テーブルよりも設定6確定の示唆演出に設けられた専用テーブルで抽せんを受けた方が、上乗せゲーム数の獲得期待値が大きくなるように設定してもよい。また、各示唆演出に対して複数のランクのいずれか1つが設定され、設定されているランクに基づいて恩恵が付与されるようにしてもよい。例えば、図10に示す示唆系の演出(1)および(2)には、ランク1が設定され、演出(3)には、ランク2が設定され、確定系の演出(4)および(5)には、ランク3が設定され、演出(6)には、ランク3が設定され、設定されているランクが高いほど、上乗せ遊技数の増加が大きくなるように構成することもできる。また、同一ランクであっても、示唆演出ごとに付与される恩恵を変更してもよい。例えば、示唆系の演出(3)(=ランク2)の実行が示唆演出決定部131により決定された場合、決定された示唆演出が設定4以上を示唆する演出であった場合は、ATゲームの上乗せ期待値が10Gとなり、設定6を示唆する演出であった場合は、ATゲームの上乗せ期待値が50Gとなるように構成することもできる。また、例えば、実際のスロットマシン1の設定値が6で、設定2以下を否定する示唆演出が記憶されているとする。確定系の演出(4)(=ランク3)の実行が示唆演出決定部131により決定された場合、決定された示唆演出が設定1を否定する演出であれば、設定3以上が確定する演出に示唆演出を変更し、決定された示唆演出が設定2以下を否定する演出であれば、設定4以上が確定する演出に示唆演出を変更するように構成することもできる。
The
・Change the suggestive effect to be performed to another suggestive effect.
The suggestive effect to be performed is changed to a suggestive effect with a higher degree of certainty of the suggested setting value than the suggestive effect already stored in the
· Shift the game state to an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state (in this embodiment, shift the third game state from the normal game state to AT).
・Perform processing related to continuation of games that can be played in an advantageous state. In the present embodiment, the processing relating to the continuation of the game means, for example, adding the number of AT games and completing the advantageous section when the AT is of the number-of-games management type. In addition, when the AT is of the number-of-sets management type, it means, for example, increasing the number of AT games, increasing the number of AT sets, increasing the AT continuation rate, confirming the AT continuation, and completing the advantageous section.
When the suggestive effect also serves as notification of the number of added games (in this embodiment, the number of AT games added), which is the number of games that can be played in an advantageous state, the number of added games is increased. For example, assuming that the addition of 66G for the number of AT games is a suggestive effect of setting 6 confirmation, when the suggestive effect of setting 5 or more is stored, if the addition of 66G for the number of AT games occurs, any AT game Either add up the number of games or cause the same number of games to be bumped up again (eg, 66 games). Alternatively, a dedicated table may be provided for each suggestive effect, and the number of additional games may be determined by lottery based on this dedicated table. For example, it is set so that the expected value of winning the number of additional games will be larger if the lottery is received at the exclusive table provided for the suggestive effect of setting 4 than that for the suggestive effect of setting 4. may Also, one of a plurality of ranks may be set for each suggestive effect, and a benefit may be given based on the set rank. For example, the suggestive effects (1) and (2) shown in FIG. 10 are assigned a rank of 1, the effect (3) is assigned a rank of 2, and the definite effects (4) and (5) are assigned. is set to rank 3, and performance (6) is set to rank 3, and the higher the set rank, the greater the increase in the number of additional games. Also, even if the rank is the same, the benefit given for each suggestive effect may be changed. For example, when the execution of the suggestive effect (3) (= rank 2) is determined by the suggestive
恩恵により変更される前の示唆演出が、液晶表示装置22を介して行われる演出であったとする。この場合、変更した後の示唆演出は、液晶表示装置22を介した演出であってもよいし、電飾装置23またはスピーカ24を介して行われる演出であってもよい。つまり、恩恵により変更された後の示唆演出は、変更される前の演出の態様に影響を受けることなく、任意の構成を介して行われるように構成することができる。例えば、設定4以上確定の音声演出が記憶部132に記憶されている状態で、設定5確定の液晶演出の実行が示唆演出決定部131により決定された場合、音声演出で設定5確定演出を実行してもいいし、液晶演出で設定5確定演出を実行してもいいし、電飾演出で設定5確定演出を実行してもいい。なお、示唆演出の変更は、実際にスロットマシン1に設定されている設定値に基づいて行われる。
Suppose that the suggestive effect before being changed by the benefit is the effect performed via the liquid
恩恵付与部133は、例えば、次のいずれかの恩恵付与条件を満たした場合に恩恵を付与する。
・記憶部132に記憶されている示唆演出と同じ示唆演出が行われた場合。なお、内容が完全に同じ示唆演出に限らず、示唆する設定が同じ示唆演出が行われた場合も、恩恵付与条件が満たされたと判断して、恩恵を付与してもよい。例えば、一種BBの終了時に設定6確定の示唆演出が実行された後、AT中に上乗せゲーム数(例えば、66ゲーム)を用いた設定6確定の示唆演出が実行された場合、恩恵付与条件が満たされたと判断され、恩恵が付与される。
・新たに行われた示唆演出が、すでに記憶部132に記憶されている示唆演出よりも遊技に対する有利度合いの低い設定値を示唆する示唆演出であった場合。例えば、記憶部132に「設定値が5以上の可能性があることを示す演出」が記憶された状態で、「設定値が4以上の可能性があることを示す演出」が行われた場合。
・新たに行われた示唆演出が、すでに記憶部132に記憶されている示唆演出よりも示唆される設定値の確度が低い示唆演出であった場合。例えば、記憶部132に「設定値が奇数(または偶数)であることを示す演出」が記憶された状態で、「設定値が奇数(または偶数)の可能性があることを示す演出」が行われた場合。
The
- When the same suggestive effect as the suggestive effect stored in the
When the newly performed suggestive effect is a suggestive effect suggesting a set value with a lower degree of advantage to the game than the suggestive effect already stored in the
When the newly performed suggestive effect is a suggestive effect with a lower degree of certainty of the suggested setting value than the suggestive effect already stored in the
なお、設定示唆演出の書き換え等、出玉に関しない恩恵については、遊技区間にかかわらず付与される一方、出玉に関する恩恵については、有利区間の終了と共に消滅する。恩恵の消滅については、液晶表示装置22等を介して遊技者が確認できるように構成してもよい。
Note that benefits not related to ball payout, such as rewriting of setting suggestion effects, are given regardless of the game section, while benefits related to ball payout disappear with the end of the advantageous section. Disappearance of the benefit may be configured so that the player can confirm it through the liquid
演出制御部121は、内部抽せんが行われた遊技状態と、内部抽せんの結果とに基づいて、1ゲーム毎に演出を決定し、液晶表示装置22、電飾装置23、および、スピーカ24を介して、決定された演出を出力する。また、演出制御部121は、指示機能の発生により報知されるストップスイッチ34、35、36の操作手順を液晶表示装置22等を介して出力して遊技者に報知する。
The
続いて、図11を参照して、スロットマシン1の恩恵付与処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、一例として、CPUが所定のプログラムを実行することで実施される。
Next, referring to FIG. 11, the benefit giving process of the
図11に示すように、示唆演出抽せんが行われると(ステップS1)、示唆演出決定部131は、示唆演出抽せんに当せんしたか否かを判定する(ステップS2)。示唆演出抽せんに当せんしたと判定されなかった場合、恩恵付与処理が終了する。
As shown in FIG. 11, when the suggestive effect lottery is performed (step S1), the suggestive
示唆演出抽せんに当せんしたと判定された場合、示唆演出決定部131は、記憶部132に記憶されている示唆演出があるか否かを判定する(ステップS3)。記憶部132に記憶されている示唆演出があると判定された場合、恩恵付与部133は、恩恵付与条件が満たされているか否かを判定する(ステップS4)。恩恵付与条件が満たされていると判定されると、恩恵付与部133が、恩恵を遊技者に付与し(ステップS5)、行われた示唆演出が記憶部132に記憶されて(ステップS6)、恩恵付与処理が終了する。なお、恩恵は、その内容に応じて、示唆演出決定部131により決定された示唆演出の実行と同時に遊技者に付与されたり、示唆演出の実行とは異なるタイミングで遊技者に付与されたりする。
When it is determined that the player wins the suggestive effect lottery, the suggestive
ステップS3で、記憶部132に記憶されている示唆演出があるか否かを判定されなかった場合、および、ステップS4で、恩恵付与条件が満たされていると判定されなかった場合、恩恵が遊技者に付与されることなく、示唆演出決定部131により決定された示唆演出が行われる。その後、行われた示唆演出が記憶部132に記憶されて(ステップS6)、恩恵付与処理が終了する。
In step S3, if it is not determined whether or not there is a suggestive effect stored in the
図12を参照して、スロットマシン1の報知処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、一例として、CPUが所定のプログラムを実行することで実施される。
The notification processing of the
図12に示すように、示唆演出決定部131は、記憶部132に記憶されている示唆演出があるか否かを判定する(ステップS11)。記憶されている示唆演出があると判定されなかった場合、報知処理が終了する。
As shown in FIG. 12, the suggestive
記憶されている示唆演出があると判定された場合、示唆演出決定部131は、すでに記憶部132に記憶されている示唆演出を遊技者に報知し(ステップS12)、記憶された示唆演出に基づいて恩恵が付与されたか否かを判定する(ステップS13)。
When it is determined that there is a stored suggestive effect, the suggestive
記憶された示唆演出に基づいて恩恵が付与されたと判定された場合、示唆演出決定部131は、記憶部132に記憶された示唆演出に基づいて恩恵が付与されたことを遊技者に報知し(ステップS14)、記憶部132に記憶されていた示唆演出が消去されたか否かを判定する(ステップS15)。ステップS13で記憶された示唆演出に基づいて恩恵が付与されたと判定されなかった場合も、ステップS15に進み、記憶部132に記憶されていた示唆演出が消去されたか否かが判定される。
When it is determined that a benefit has been provided based on the suggested performance stored in the
記憶部132に記憶されていた示唆演出が消去されたと判定された場合、示唆演出決定部131は、記憶部132に記憶されていた示唆演出が消去されたことを遊技者に報知する(ステップS16)。ステップS16で記憶部132に記憶されていた示唆演出が消去されたことが遊技者に報知された場合、または、ステップS15で記憶部132に記憶されていた示唆演出が消去されたと判定されなかった場合、報知処理が終了する。
When it is determined that the suggestive effect stored in the
スロットマシン1によれば、次のような効果を発揮できる。
According to the
スロットマシン1では、設定されている設定値を示唆する示唆演出を行うか否かを決定すると共に、行われる示唆演出の種類を決定し、決定された示唆演出を記憶し、記憶された示唆演出に基づいて遊技者に恩恵を付与する。このような構成により、新たな遊技性を提供可能なスロットマシン1を実現できる。
The
また、スロットマシン1は、次に示す複数の構成(A)~(K)のいずれか1つまたは複数(全部を含む)の構成を任意に採用できる。構成(A)~(K)のいずれか1つを採用することにより、または、構成(A)~(K)のいずれか複数の組み合わせを採用することにより、新たな遊技性を提供可能なスロットマシン1をより確実に実現できる。
In addition, the
(A)恩恵付与部133は、記憶部132に記憶されている示唆演出と同じ示唆演出が行われた場合に、恩恵を付与する。
(A) The
(B)恩恵付与部133は、新たに行われた示唆演出が、すでに記憶部132に記憶されている示唆演出よりも遊技に対する有利度合いの低い設定値を示唆する示唆演出の場合に、恩恵を付与する。
(B) The
(C)恩恵付与部133は、恩恵として、行われる示唆演出を他の示唆演出に変更する。
(C) The
(D)恩恵付与部133は、恩恵として、行われる示唆演出をすでに記憶部132に記憶されていた示唆演出よりも示唆される設定値の確度が高い示唆演出に変更する。
(D) As a benefit, the
(E)示唆演出決定部131は、記憶部132に記憶された示唆演出に基づいて、恩恵が付与されたことを遊技者に報知する。
(E) Based on the suggestive effect stored in the
(F)示唆演出決定部131は、すでに記憶部132に記憶されている示唆演出を遊技者に報知する。
(F) The suggestive
(G)恩恵付与部133は、恩恵として、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を移行させる、または、有利状態で遊技可能な遊技の継続に関する処理を行う。
(G) As a benefit, the
(H)恩恵付与部133は、示唆演出が、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態で遊技可能な遊技数である上乗せ遊技数の報知を兼ねる場合、恩恵として、上乗せ遊技数を増加させる。
(H) If the suggestive performance also serves as notification of the number of additional games that can be played in an advantageous state that is more advantageous than the normal state, the
(I)スロットマシン1が、恩恵付与部133と示唆演出決定部131とを有し、出玉に関する制御を行うメイン制御部110を備える。
(I) The
(J)記憶部132は、設定値の変更を伴うことなく記憶された示唆演出を消去可能に構成されている。
(J) The
(K)示唆演出決定部131は、設定されている設定値に応じて、付与される恩恵の効果を調整する。
(K) The suggestion
スロットマシン1は、次のように構成することもできる。
The
恩恵付与部133で付与される恩恵、および、恩恵付与条件は、前述に限らず、任意の恩恵および恩恵付与条件を採用できる。
The benefits given by the
恩恵による示唆演出の変更は、恩恵付与条件が満たされた場合に必ず行う場合に限らず、抽せんにより行ってよい。抽せんの当せん確率は、例えば、スロットマシン1に設定されている設定値にかかわらず一定であってもよいし、スロットマシン1に設定されている設定値に応じて異なっていてもよい。
The change of the suggestive effect by the benefit is not limited to the case where it is always performed when the benefit granting condition is satisfied, but may be performed by lottery. For example, the winning probability of the lottery may be constant regardless of the setting value set in the
スロットマシン1に設定されている実際の設定値を完全に示唆または報知する示唆演出が記憶部132に記憶されている場合(例えば、設定6確定の示唆演出、設定4以上確定の示唆演出+奇数設定確定の示唆演出)、スロットマシン1に設定されている実際の設定値が遊技者に報知されつつ、付与される恩恵が示唆演出の変更以外の恩恵(例えば、ATゲーム数の上乗せ)に変更されるように構成してもよい。
When the
可能であれば、メイン制御部110の構成をサブ制御部120に設けてもよいし、サブ制御部120の構成をメイン制御部110に設けてもよい。例えば、示唆演出決定部131を、メイン制御部110ではなく、サブ制御部120に設けてもよい。設定示唆は演出だけならサブ制御部120で行う方が効率が良いが、メイン制御部110で行うことで、恩恵付与および設定示唆を同じロムで実行することができる。サブ制御部120は、メイン制御部110の命令に従うだけでいいので、スロットマシン1の制御プログラムを簡略化することができる。また、メイン制御部110で設定示唆を行うことで、示唆演出を出玉に結び付けることができる。スロットマシン1は、サブ制御部120からメイン制御部110への信号の送信は基本的にできないので、意義がある構成である。
If possible, the configuration of the
記憶部132は、設定値の変更を除いて、記憶された示唆演出を消去不可能に構成することもできる。
The
区間制御部114による有利区間の通常区間への強制的設定の条件は、有利区間消化ゲーム数が1500ゲームに到達する、および、有利区間の差枚数が2400枚に到達することに限らない。これらの条件とは異なる条件で、有利区間を通常区間に強制的に設定してもよいし、また、有利区間を通常区間に強制的に設定する条件を設けなくてもよい。例えば、有利区間消化ゲーム数が1500ゲームに到達することで有利区間が通常区間に強制的に設定されるが、有利区間の差枚数が2400枚に到達することでは、有利区間が通常区間に強制的に設定されないように構成してもよい。また、例えば、有利区間が通常区間に強制的に設定された場合を除いて、一旦、遊技区間が有利区間に設定されると、いわゆるボーナス(例えば、一種BB)が1回入賞するか、または、メダルの払い出しが最大となる押し順役(例えば、押し順ベル)の押し順を1回報知するまでは、有利区間を通常区間に設定できないように構成してもよい。
The conditions for forcibly setting the advantageous interval to the normal interval by the
スロットマシン1の設定値が変更された場合、遊技区間は、スロットマシン1の設定値が変更される直前の状態を引き継ぐように設定してもよいし、予め設定されている初期状態に設定される(すなわち、初期化される)ようにしてもよい。
When the setting value of the
前記実施形態では、有利区間中に指示機能が作動し、かつ、役物および役物連続作動装置を除いて小役を払い出し枚数最大で入賞させるように遊技を進めた場合の出玉率の平均が100%を超える場合にのみ、有利区間であることが表示部に表示されるように構成しているが、これに限らない。例えば、遊技区間が有利区間へ移行したときに、表示部に有利区間中であることを必ず表示されるように構成してもよい。 In the above-described embodiment, the instruction function is activated during the advantageous section, and the average ball output rate is obtained when the game is advanced so that the maximum number of payouts of small winning combinations is won, excluding the accessory and the accessory continuous actuating device. is more than 100%. For example, when the game section shifts to the advantageous section, the display unit may always display that the game is in the advantageous section.
前記実施形態では、遊技区間が有利区間に移行した場合、区間制御部114が、操作部30に設けた表示部を介して、遊技区間が有利区間であることを表示するように構成しているが、これに限らない。例えば、液晶表示装置22が表示部を兼ねるように構成してもよいし、表示部を省略して遊技区間が有利区間であることを表示しないように構成してもよい。表示部に有利区間であることが表示された後は、有利区間が終了するまで、有利区間であることを表示し続けてもよいし、有利区間であることを表示し続けなくてもよい。
In the above-described embodiment, when the game section shifts to the advantageous section, the
制御装置100は、ソフトウェアと協働して所定の機能を実行するCPUに代えて、ハードウェアのみで所定の機能を実現するように専用に設計されているFPGA(field-programmable gate array)、または、ASIC(application specific integrated circuit)を含んでいてもよい。
The
メイン制御部110およびサブ制御部120は、それぞれ異なる基板に設けてもよいし、同一基板上に設けてもよい。すなわち、メイン制御部110およびサブ制御部120は、それぞれがCPU、ROMおよびRAM等を備えていてもよいし、CPU、ROMおよびRAM等を共有していてもよい。
The
押し順役は、所定の押し順でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞する場合に限らない。押し順役は、例えば、所定の位置でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞するようにしてもよいし、所定の位置に加え、所定の押し順でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞するようにしてもよい。 The order of pushing is not limited to winning by operating the stop switches 34, 35, 36 in a predetermined order of pushing. The order of pushing may be achieved, for example, by operating the stop switches 34, 35, 36 at a predetermined position, or by pressing the stop switches 34, 35, 36 in a predetermined order in addition to the predetermined position. You may make it win a prize by operating .
内部抽せんテーブルは、図9に示されている情報に限らず、スロットマシンの設計に応じて、他の任意の情報を含むことができる。 The internal draw table is not limited to the information shown in FIG. 9 and may contain any other information, depending on the design of the slot machine.
有効ラインは、少なくとも1本設定されていればよく、2本以上であっても構わない。 At least one effective line may be set, and two or more lines may be set.
なお、前記様々な実施形態または変形例のうちの任意の実施形態または変形例を適宜組み合わせることにより、それぞれの有する効果を奏するようにすることができる。また、実施形態同士の組み合わせまたは実施例同士の組み合わせまたは実施形態と実施例との組み合わせが可能であると共に、異なる実施形態または実施例の中の特徴同士の組み合わせも可能である。 By appropriately combining any of the various embodiments or modifications described above, the respective effects can be obtained. In addition, combinations of embodiments, combinations of examples, or combinations of embodiments and examples are possible, as well as combinations of features in different embodiments or examples.
1 スロットマシン
10 筺体
20 前扉
22 液晶表示装置
33 スタートスイッチ
34,35,36 ストップスイッチ
41,42,43 回転リール
100 制御装置
131 示唆演出決定部
132 記憶部
133 恩恵付与部
1
Claims (12)
設定されている前記設定値を示唆する示唆演出を実行するか否かを決定すると共に、実行される前記示唆演出を決定する示唆演出決定部と、
前記示唆演出決定部で決定された前記示唆演出の種類を示す第1情報を記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶された前記第1情報と、新たに前記示唆演出決定部で決定された前記示唆演出の種類を示す第2情報との2つの情報を用いて、遊技者に恩恵を付与する恩恵付与部と
を備える、遊技機。 A gaming machine having a plurality of setting values that define the degree of advantage for a game, wherein one of the plurality of setting values is set,
a suggestive effect determination unit that determines whether or not to execute a suggestive effect suggesting the set value that has been set, and that determines the suggestive effect to be executed ;
a storage unit that stores first information indicating the type of the suggestive effect determined by the suggestive effect determining unit;
Benefits are given to the player using two pieces of information, the first information stored in the storage part and the second information indicating the kind of the suggestive performance newly determined by the suggestive performance determining part. A gaming machine comprising a benefit imparting unit.
新たに前記示唆演出決定部で決定された前記示唆演出が、 前記記憶部に前記第1情報が記憶されている前記示唆演出と同じ前記示唆演出である場合に、前記恩恵を付与する、請求項1の遊技機。 The benefit giving unit
The suggestive effect newly determined by the suggestive effect determining unit is in the storage unitfirstThe same suggestive effect as the suggestive effect in which the information is storedis2. The gaming machine according to claim 1, wherein said benefit is given when the game is played.
新たに実行された前記示唆演出が、すでに前記記憶部に前記第1情報が記憶されている前記示唆演出よりも遊技に対する有利度合いの低い前記設定値を示唆する前記示唆演出である場合に、前記恩恵を付与する、請求項1または2の遊技機。 The benefit giving unit
When the newly executed suggestive effect is the suggestive effect suggesting the set value with a lower degree of advantage to the game than the suggestive effect in which the first information is already stored in the storage unit, 3. The gaming machine according to claim 1, wherein said benefit is provided.
前記恩恵として、実行される前記示唆演出を他の前記示唆演出に変更する、請求項1から3のいずれか1つの遊技機。 The benefit giving unit
4. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein said suggestive effect to be executed is changed to another said suggestive effect as said benefit.
前記恩恵として、実行される前記示唆演出をすでに前記記憶部に前記第1情報が記憶されていた前記示唆演出よりも示唆される前記設定値の確度が高い前記示唆演出に変更する、請求項4の遊技機。 The benefit giving unit
5. As said benefit, said suggestive effect to be executed is changed to said suggestive effect with a higher probability of said set value suggested than said suggestive effect in which said first information has already been stored in said storage unit. game machine.
前記記憶部に記憶された前記第1情報に基づいて、前記恩恵が付与されたことを遊技者に報知する、請求項1から5のいずれか1つの遊技機。 The suggestion effect determination unit
6. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the player is notified that the benefit has been granted based on the first information stored in the storage unit.
すでに前記記憶部に前記第1情報が記憶されている前記示唆演出を遊技者に報知する、請求項1から6のいずれか1つの遊技機。 The suggestion effect determination unit
7. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein said suggestive effect in which said first information has already been stored in said storage unit is notified to the player.
前記恩恵として、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を移行させる、または、前記有利状態で遊技可能な遊技の継続に関する処理を行う、請求項1から7のいずれか1つの遊技機。 The benefit giving unit
8. The game according to any one of claims 1 to 7, wherein as the benefit, the game state is shifted to an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state, or a process relating to the continuation of the game that can be played in the advantageous state is performed. machine.
前記示唆演出が、通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態で遊技可能な遊技数である上乗せ遊技数の報知を兼ねる場合、前記恩恵として、前記上乗せ遊技数を増加させる、請求項1から8のいずれか1つの遊技機。 The benefit giving unit
When the suggestive effect also serves as notification of the number of additional games, which is the number of games that can be played in an advantageous state that is more advantageous to the player than in a normal state, the number of additional games is increased as the benefit. Any one gaming machine.
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