JP6933607B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技を行うことが可能な遊技機であって、一連の所定演出の実行中に複数の画像を表示する演出を実行可能な遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、一連の演出ボタン操作契機演出の実行中に複数のエフェクト画像を表示する演出を実行可能なパチンコ遊技機が開示されている。 A gaming machine capable of performing a game and capable of executing an effect of displaying a plurality of images during execution of a series of predetermined effects is known. For example, Patent Document 1 discloses a pachinko gaming machine capable of executing an effect of displaying a plurality of effect images during execution of a series of effect button operation trigger effects.

特開2015−093049号公報JP-A-2015-093049

一連の所定演出の実行中に複数の画像を表示する演出として、より興趣を向上させつつ、より効果的な演出を実行することが求められている。 As an effect of displaying a plurality of images during the execution of a series of predetermined effects, it is required to perform a more effective effect while improving the interest.

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、一連の所定演出の実行中に複数の画像を表示する演出として、より興趣を向上させつつ、より効果的な演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and is a game capable of performing a more effective effect while improving the interest as an effect of displaying a plurality of images during the execution of a series of predetermined effects. The purpose is to provide an opportunity.

手段Aの遊技機は、
遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、を備え、
前記表示手段は、バトル演出において、
有効期間内において、前記検出手段により動作が検出されることで、期待度を示唆する第1示唆画像と該第1示唆画像よりも示唆される期待度が高い第2示唆画像を含む示唆画像を表示し、
前記有効期間内において、前記検出手段により動作が複数回検出されることで、複数の示唆画像を表示可能であり、
前記有効期間内において、前記検出手段により動作が複数回検出されることで、前記第1示唆画像と、前記第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、該第1示唆画像よりも該第2示唆画像を優先的に表示可能であり、
前記第1示唆画像および前記第2示唆画像は、前記バトル演出において、相手キャラクタのHPメータを更新するために用いられる画像であり、該相手キャラクタのHPメータが0となることにより、前記有利状態に制御される旨が報知される、
ことを特徴とする。
さらに、手段1の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1等)、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と(例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用CPU120等)、前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と(例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり(例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等)、種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり(例えば、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等)、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第1示唆画像よりも前記第2示唆画像を優先的に表示する(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを重複して表示すること等)ことを特徴とする。
The gaming machine of means A is
It is a gaming machine that can play games and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
It is equipped with a detection means that can detect the movement of the player.
The display means is used in the battle production.
A suggestion image including a first suggestion image suggesting the degree of expectation and a second suggestion image suggesting a higher degree of expectation than the first suggestion image by detecting the operation by the detection means within the valid period. Display and
By detecting the operation a plurality of times by the detection means within the valid period, a plurality of suggestive images can be displayed.
When the operation is detected a plurality of times by the detection means within the valid period and the first suggestion image and the second suggestion image are displayed at positions where they can overlap with each other, the first suggestion image is displayed. preferentially displayable der the second suggestion images than is,
The first suggestion image and the second suggestion image are images used for updating the HP meter of the opponent character in the battle effect, and when the HP meter of the opponent character becomes 0, the advantageous state Is notified that it is controlled by
It is characterized by that.
Further, the gaming machine of the means 1 is a gaming machine capable of performing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and a predetermined effect means capable of executing a series of predetermined effects (for example, a series of battle effects). A suggestion effect means capable of displaying a plurality of suggestion images during the execution of the predetermined effect and suggesting a degree of advantage that is advantageous to the player (for example, a suggestion effect means that can execute the effect control CPU 120 or the like). It is equipped with a production control CPU 120, etc. that can execute a battle production that suggests jackpot reliability by displaying a plurality of hit telop images during the execution of the battle effect), and is suggested according to the type of the suggested image. It is possible to display a plurality of the suggested images having different degrees of advantage (for example, the suggested jackpot reliability differs depending on the type of the hit telop image) at positions where they can be superimposed on each other (for example). , Multiple hit telop images of different types can be displayed at positions where they can overlap each other, etc.), the first suggestion image and the second suggestion image with a higher degree of advantage suggested than the first suggestion image. When are displayed at positions where they can overlap each other, the second suggestion image is preferentially displayed over the first suggestion image (for example, the hit telop image 63SHTB of "HIT!" And "HIT!" If the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!", which has a higher jackpot reliability than the hit telop image 63SHTB, is displayed at a position where it can overlap with each other, the front side of the hit telop image 63SHTB of "HIT!" In addition, the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed in duplicate, etc.).

このような構成によれば、一連の所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なるので、より興趣を向上させることができる。また、このような構成によれば、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示するので、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像の視認性を阻害しないようにすることができ、第2示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。 According to such a configuration, it is possible to display a plurality of suggestion images during the execution of a series of predetermined effects and execute the suggestion effect suggesting the degree of advantage that is advantageous to the player, depending on the type of the suggestion image. , Since the suggested degree of advantage is different, it is possible to further improve the interest. Further, according to such a configuration, it is possible to display a plurality of different types of suggested images at positions where they can be superimposed on each other, and the first suggested image and the first suggested image have a higher degree of suggestion than the first suggested image. When the two suggestion images are displayed at positions where they can overlap with each other, the second suggestion image is preferentially displayed over the first suggestion image, so that the second suggestion has a higher degree of advantage than the first suggestion image. It is possible to prevent the visibility of the image from being impaired, the impression of the second suggestion image is enhanced, and a more effective suggestion effect can be obtained.

(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆画像を消去するにあたり、該示唆画像の態様を変化させる消去演出を実行可能な消去演出手段(例えば、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するアニメーション表示を実行する消去演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を更に備え、前記第2示唆画像に対する消去演出が実行されているときに、該第2示唆画像と重畳する位置に前記第1示唆画像を表示する場合、該第2示唆画像よりも該第1示唆画像を優先的に表示可能としてもよい(例えば、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されているときに、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCと重複する位置に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する場合、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを重複して表示すること等)。 (2) In the gaming machine of the above (1), when erasing the suggested image, an erasing effect means capable of executing an erasing effect that changes the mode of the suggested image (for example, the size of the hit telop image gradually increases. It is further provided with an effect control CPU 120 or the like capable of executing an erasure effect that executes a reduced animation display), and when the erasure effect for the second suggestion image is being executed, the position is superimposed on the second suggestion image. When displaying the first suggestion image, the first suggestion image may be displayed preferentially over the second suggestion image (for example, the erasing effect on the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is executed. When the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed at the position overlapping with the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!", it is in front of the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" Duplicate display of the hit telop image 63SHTB of "HIT!" On the side, etc.).

このような構成によれば、第1示唆画像を表示するにあたり、過度な制限がかかってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an excessive restriction from being applied when displaying the first suggestion image.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1示唆画像と前記第2示唆画像とのいずれにも重畳する第3示唆画像を表示可能としてもよい(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとのいずれにも重畳する「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示可能であること等)。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) may be capable of displaying a third suggestion image superimposed on both the first suggestion image and the second suggestion image (for example, "HIT! It is possible to display the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" that is superimposed on both the hit telop image 63SHTB of "" and the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!").

このような構成によれば、示唆演出における示唆画像の見え方のバリエーションが豊かになり、より興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of the appearance of the suggestion image in the suggestion production is enriched, and the interest can be further improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆画像が表示されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出手段を更に備えてもよい(例えば、命中用テロップ画像が表示されたことに応じてエフェクト画像の表示、効果音の出力を実行可能な演出制御用CPU120等)。 (4) In any of the game machines (1) to (3) above, a specific effect means capable of executing a specific effect according to the display of the suggestion image may be further provided (for example, for hitting). A production control CPU 120 or the like that can display an effect image and output a sound effect according to the display of a telop image).

このような構成によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。 According to such a configuration, the suggestive effect can be further excited.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記示唆画像の種類に応じて、該示唆画像が消去されるまでの表示期間が異なってもよい(例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間が異なること等)。 (5) In any of the game machines (1) to (4) above, the display period until the suggested image is deleted may be different depending on the type of the suggested image (for example, a telop for hitting). Depending on the type of image, the display period until the hit telop image is deleted differs, etc.).

このような構成によれば、示唆画像の種類に応じたタイミングで示唆画像を消去することができる。 According to such a configuration, the suggestion image can be deleted at the timing according to the type of the suggestion image.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作を検出可能なプッシュセンサ35B等)を更に備え、遊技者の動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の前記示唆画像を表示可能としてもよい(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の命中用テロップ画像を表示可能であること等)。 (6) In any of the game machines (1) to (5) above, a detecting means capable of detecting the movement of the player (for example, a push sensor 35B capable of detecting the operation of the player with respect to the push button 31B) is provided. Further prepared, the suggestion image of the type determined by the lottery may be displayed according to the detection of the player's movement (for example, depending on the detection of the player's operation on the push button 31B). It is possible to display the type of hit telop image determined by lottery, etc.).

このような構成によれば、いずれのタイミングでいずれの種類の示唆画像が表示されるか分からない演出において、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像に第1画像が重畳しないため、より効果的な演出を実行することができる。 According to such a configuration, in the production in which it is not known which kind of suggestion image is displayed at which timing, the first suggestion image has a higher degree of advantage suggested than the first suggestion image. Since it does not overlap, a more effective effect can be executed.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、同じ種類の前記示唆画像が互いに重畳し得る場合、先に表示される示唆画像よりも後に表示される示唆画像を優先的に表示してもよい(例えば、同じ種類の命中用テロップ画像が互いに重畳する場合、先に表示される命中用テロップ画像よりも前面側に、後に表示される命中用テロップ画像を重畳して表示すること等)。 (7) In any of the gaming machines (1) to (6) above, when the suggestion images of the same type can be superimposed on each other, the suggestion image displayed after the suggestion image displayed first has priority over the suggestion image displayed first. (For example, when the same type of hit telop images are superimposed on each other, the hit telop image displayed later is superimposed and displayed on the front side of the hit telop image displayed earlier. Things to do, etc.).

このような構成によれば、同じ種類の示唆画像を表示するにあたり、無駄な制限がかかってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent unnecessary restrictions from being applied when displaying the same type of suggestive image.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fluctuation pattern and the type of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the advance notice effect determination process. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the decision ratio in the advance notice production decision processing. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 一連のバトル演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a series of battle productions. 命中用テロップ画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the telop image for hit. 消去演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the effect operation example of the erasing effect. 命中用テロップ画像の表示に伴う演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect accompanying the display of the telop image for hit. バトル中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during a battle. 命中用テロップ画像の種類の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the type of a telop image for a hit. 命中用テロップ画像を表示可能な表示位置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display position which can display the telop image for hit. バトル中演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the production during a battle. バトル中演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the production during a battle. バトル中演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the production during a battle. バトル中演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the production during a battle. バトル中演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the production during a battle. バトル中演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the production during a battle. バトル中演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the production during a battle.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always maintained in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hitting ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (although the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). If the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output voice) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.), as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the recovery from the power failure has been performed or the recovery from the power failure is in progress. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random number value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, the look-ahead judgment, etc. is made to the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is to be terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation of feature 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1-1 and PA1-2 in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode and the display result is “loss”. , The variable display mode of the decorative pattern is the reach mode, and the display result is "loss". The variation pattern of reach loss is PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., and the display result is "big hit". PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect suggesting that the jackpot state is controlled. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 8 (B). Normal reach <Super reach E <Super reach D <Super reach C <Super reach B <The order is higher in the order of Super Reach A. In addition, a reach that is determined to be a big hit may be provided.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, the super reach is performed via the normal reach. In addition, during the reach production of Super Reach, a development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. The fluctuation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like shown in FIG. 8A and the fluctuation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are fluctuation patterns corresponding to the execution of the development effect. In addition, although FIG. 8A shows a fluctuation pattern in which the reliability develops to a super reach one step higher, a fluctuation pattern in which the reliability develops by two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach having the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8B, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, Super Reach E, which has the lowest reliability among Super Reach, is notified of the title of the reach only by display, and other Super Reach is notified of the title by display and voice. In this way, the title notification is executed by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively fueled and the effect of the effect is improved. The mode of notification of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be different depending on the actual display result and the like. In addition, the font (Gothic, Mincho, etc.) and typeface (Semi-cursive, regular script, etc.) of the title characters may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, and may indicate the name of the character appearing in the reach production, the production content of the reach production, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of feature unit 31AK)
Subsequently, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following effect operation is executed by the effect control CPU 120 executing the effect control process process based on the effect control command transmitted from the main board 11. 9 and 10 are diagrams showing an example of a super reach effect operation according to the present embodiment. FIG. 9A shows that the variable display of the decorative symbols is executed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. .. After that, for example, as shown in FIG. 9B, the decorative symbols showing the numbers 7 on the “left” and “right” stop, and the reach mode is established. After that, the production branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period has passed since the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect (also referred to as the super reach effect), the entire screen of the image display device 5 is as shown in FIG. 9 (D). The title 31AK002 of Super Reach A (here, the character "SP Reach A") is displayed, and the sound corresponding to the title name of Reach (here, "Super Reach A") is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is notified. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9 (E), the enemy character character 31AK003 is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the character 31AK001 and the character 31AK003 confront each other. The subsequent part of the reach effect of Super Reach A is executed. The production in which the characters confront each other is also called a battle production, and in the battle production, if the ally character wins, it becomes a big hit, and if the ally character loses, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 When displaying the dialogue on the image display device 5 during the super reach effect, the sound corresponding to the dialogue may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in subtitles at the lower part of the image display device 5.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period has passed since the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect, the title 31AK005 of the super reach B (here) is displayed on the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. 9 (F). Then, the characters "SP reach B") are displayed, and the speaker 8 outputs the sound corresponding to the title name of the reach (here, "super reach B"), so that the title of super reach B is notified. NS. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. 9 (G), the character 31AK006, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the character 31AK001 and the character 31AK006 confront each other. The subsequent part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed from the start of the super reach effect. By doing so, the title can be notified after the introduction portion of the super reach effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 In addition, the titles of Super Reach A (Fig. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (F) → (G) ...) In the introduction part until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9 (C)). By doing so, it is possible to draw the player's attention to which super reach will be achieved after the super reach production is started and which title will be notified. Super Reach A and Super Reach B are not limited to completely sharing the production mode until the title is notified, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by paying close attention to the production. The parts may be made to have a common production mode. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect of displaying an enemy character or suggesting an enemy character) is executed in a manner related to the title notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. In this way, the title notification may be executed after making it possible to identify which super reach will be achieved.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, the title of Super Reach D is notified by outputting the sound corresponding to the title name of Reach (here, "defeat the enemy") from the speaker 8. In this way, in Super Reach D, the title is notified at the start of the Super Reach effect. Further, under the title 31AK007, an expectation degree suggestion display 31AK008 that suggests the expectation degree of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation that is a big hit, but it does not have to completely match the reliability of the big hit of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the voice notification of Super Reach D does not notify the title name as it is, but notifies the content of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is different depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification becomes various and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is notified in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9 (I). At this time, the title 31AK007 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of reach even during the reach production. Although FIG. 9 (I) shows the same effect contents as those in FIG. 9 (C) (Super Reach A, Super Reach B), a super reach effect dedicated to Super Reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 9 (J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is executed. NS.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of Super Reach E (here, the characters “SP Reach E”) is displayed in a part of the upper left of the image display device 5. As a result, the title of Super Reach E is notified. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to displaying the title 31AK010, the character 31AK001 and the enemy character 31AK011 are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is displayed. Will be executed. In this way, in Super Reach E, the title is notified along with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the reach production of Super Reach E, which has low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation by notifying the title without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach production of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title is notified (FIGS. 9 (D), (F), (FIGS. 9), (F), and (2). H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In addition, even in the super reach production such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach production of the super reach with high jackpot reliability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach production. In the reach production of super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed from the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production is performed. The title is notified at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has passed after the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach having low jackpot reliability are notified. In E, the title was notified at the start of the super reach production, but in the case of reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low jackpot reliability, super The title may be notified after a predetermined period of time has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is notified. The title is notified in a part of the screen (second area) of. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with low reliability, so that effective title notification becomes possible. The title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits in the entire screen, or the title is displayed there with the entire background as the background for title notification. It may be something (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display areas for performing title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, and the display areas for performing title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily changed according to the reach effect. For example, in the case of reach with high jackpot reliability, title notification may be executed in a narrower display area than in the case of reach with low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is different according to the reach effect, the display area may be different or the place to be displayed may be different as in this embodiment.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation suggestion display)
In this embodiment, in the title notification in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the expectation suggestion display is not displayed, and Super Reach D having a lower jackpot reliability than Super Reach A and Super Reach B is displayed. In the title notification in, the expectation degree suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation degree suggestion display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the sense of expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. In addition, the expectation degree suggestion display may be displayed in at least a part of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 As shown in FIG. 9H and the like, the expectation degree suggestion display is not limited to the one indicated by the number of black stars, and the expectation degree may be suggested by a meter or a gauge, and corresponds to the expectation degree. The numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9H or the like, when the number of black stars is used, half of the black stars may be displayed so that the number of stages of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is deleted and the super reach effect is executed. As a result, in Super Reach A and Super Reach B, attention can be paid to the reach effect. Further, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until the determined effect described later is executed. As a result, in Super Reach D and Super Reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach production. Further, by doing the above, the title notification according to the reach effect can be executed and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title may be arbitrarily changed in order to improve the effect of the effect.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 Although the production operation of the reach effect of Super Reach C is omitted here, for example, the title notification and the expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decisive production)
After each reach effect is executed, when the timing for deriving the display result (the final stage of the variable display) is reached, a determined effect for notifying whether or not the display result becomes a "big hit" is executed. The deciding effect includes a deciding effect indicating that the display result is "big hit" and a deciding effect indicating that the display result is "missing". In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a determination effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. After that, if the display result is "big hit", the image 31AK013 showing that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10 (C), and the big hit combination is displayed as shown in FIG. 10 (D). A fixed decorative pattern is derived. If the display result is "missing", an image showing that the ally character has been defeated is displayed, and a definite decorative pattern that is a reach loss combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even if the title is continuously notified even during the reach production, the notification of the title is terminated before the determined production is executed. As a result, it is possible to draw attention to the determined production, and it is possible to execute a sharp title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the effect operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative pattern is reduced in the lower right portion of the image display device 5 to execute the variable display. The method of displaying the decorative pattern of is arbitrary. For example, the decorative pattern may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be different depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 When the image display device 5 displays the hold display, the active display, the character that is residently displayed during the variable display, and the display related to mobile interlocking, it is appropriately hidden during the reach effect of the super reach in order to pay attention to the reach effect. May be. At that time, these displays may be left displayed during a low-reliability reach effect such as Super Reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from being overly expected by the low-reliability reach production, and it is possible to draw attention to the reach production in the high-reliability reach production.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11 (A), when the development effect is executed while the reach effect of Super Reach D is being executed (the title notification of Super Reach D is being executed), FIG. 11 (B) shows. As shown, the reach effect is interrupted and the screen is torn. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11C, the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. When developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is notified, and the reach effect of Super Reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach of performing the title notification by display and voice, the title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 The development effect is not limited to the example shown in FIG. 11 (B), and may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sandstorm (display as if it has failed) is displayed. You may do so. By making such an effect, it is possible to perform an unexpected effect. In addition, there may be a development effect of Gase, such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion production)
In the production operation example shown in FIG. 9 (H), the expectation degree suggestion display 31AK008 was designed to display the black star indicating the expectation degree from the beginning, but five white stars are displayed first and gradually. It is also possible to execute the expectation suggestion effect that suggests the expectation by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 12A, when notifying the title of Super Reach D, the expectation suggestion display 31AK021 of five white stars is displayed first. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation suggestion display 31AK0221. The production is performed so that it fits in one of the white stars. At this time, the speaker 8 outputs a sound of "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (D) and 12 (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the expected degree of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the expectation is settled in the expectation suggestion display 31AK021, as shown in FIG. 12 (F), the black stars are highlighted as if they shine. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation suggestion effect has been completed.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the examples shown in FIGS. 12A to 12F, black stars are displayed one by one and the expectation degree indicated by the expectation degree suggestion display is increased by one step, but two or more black stars are displayed. It may be displayed and the degree of expectation may be raised by two or more steps. Also, a half black star may be displayed to raise the degree of expectation by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of displayed stars (the number of steps of the rising expectation). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. In addition, there may be cases where no audio is output. By doing so, the expectation suggestion effect becomes various and the effect is improved. In addition, regardless of the number of steps of expectation that increases at one time, the same black star image is displayed, it fits in the white star of the expectation suggestion display, and the number of black stars increases according to the number of steps of expectation that increases. You may try to perform such an effect.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In the different effect modes, even if the same command (for example, a command for designating a variation pattern) is transmitted from the main board 11, the effect based on the command is executed in a different effect mode. In each effect mode, the background, characters, motifs, sound output from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of variable displays and the game state, or may be changed by the operation of the player.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。 12 (G) to 12 (L) are examples of the effect operation of the title notification and the expectation suggestion effect when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes. In the normal mode, the title notification and the expectation degree suggestion effect are executed as shown in FIGS. 12A to 12F. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2, which is different from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is specified, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. 12 (G). At this time, the sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but the sound different from the normal mode (for example, the sound having a different voice color) is output. Further, the expectation degree suggestion display 31AK024 in Super Reach D2 is not a star shape but a rhombus shape.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。 After that, as shown in FIG. 12 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12 (I), the black diamond 31AK025 moves and the expectation suggestion display 31AK024. The production is performed so that it fits in one of the white diamonds. At this time, the speaker 8 outputs a sound of "pon" indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and 12 (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the expected degree of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the expectation is settled in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombuses are highlighted as shown in FIG. 12 (L). In this way, depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect can be diversified by changing the notification mode of the title. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 12 shows an example of the effect operation when the fluctuation pattern of the super reach D is specified, but other reach effects (title notification, expectation suggestion effect) depending on the effect mode (state when the reach effect is executed). (Including) may be made different. Depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), whether or not to notify the reach title and the execution rate of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, it is possible to execute an effect according to the player's preference, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation degree suggestion display, and the expectation degree suggestion effect that gradually increases the number of black stars is executed. It is also possible to execute an expectation suggestion effect that gradually reduces the number of indications suggesting. Such an expectation degree suggestion effect may be executed in addition to the expectation degree suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development production)
In the case of executing the expectation suggestion effect for gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display showing the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, a button is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 13 (B). The development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of the super reach C (here, the character "SP reach C") is displayed, so that the super reach C is displayed. The title of reach C is notified. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach has been developed. Further, under the title 31AK032, the expectation degree suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. In addition, after the movable body 32 operates, the development effect in which the title and the expectation degree suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed according to a title notification mode (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 14 (A), the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, so that the title of the super reach A is notified. After that, as shown in FIG. 14B, the title notice that the display color of the title 31AK030 changes to red is executed. In this way, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title notice shown in FIG. 14, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is notified by voice. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 Further, when the title notice in which the display mode (display color) of the title changes is executed, the sound may be output according to the display mode after the change in the title display mode. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the title after the change.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Execution timing of title notification)
It is preferable that the notification of the title during reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) that is controlled to the jackpot advantageous state and the expectation level is improved, such as the advance notice effect and the development effect. By doing so, once the title is notified, an effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of the advance notice effect determination process for determining whether or not the advance notice effect is executed and the effect mode. The advance notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 of FIG. 7. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is the variation pattern of the super reach (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 In the case of the fluctuation pattern of the super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super reach (whether or not the title notice is executed) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16A, depending on whether the display result is “big hit” or “missing”. As shown in FIG. 16A, the display color of the title of Super Reach changes from "black", "red", "black" to "red", and from "black" to "fruit pattern". Things that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the timing of the change in the display color of the title. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be the "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be the "fruit pattern". .. There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. For those whose display color changes, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is executed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes. Further, since the title display period differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the title display period is long, a plurality of change timings may be provided and the change timing may be determined as one of them. Then, in the case of a super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or less than the number of super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 16 (A) in the normal mode, and the normal mode as shown in FIG. 16 (B) is used in the special mode. Determine the title display color at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed depending on the display mode (for example, the display color of the line) of the character in the reach effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the title of the super reach, the display color of the character's dialogue (whether or not the dialogue notice is executed) in the reach production of the super reach is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16C, depending on whether the display result is “big hit” or “missing”. As shown in FIG. 16C, the display colors of the lines in the reach production are provided to change from "white", "red", and "white" to "red", and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. If the display color changes, the display color may change after the dialogue is displayed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 In addition, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the title notice and the dialogue notice. For example, when the title notice and the dialogue notice include the same effect mode (display color), the jackpot reliability may be increased when the same effect mode is used. Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timing of the production mode between the title notice and the dialogue notice. For example, when the change timings are the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to pay attention to the timing of each change between the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a ratio different from that in the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 In addition, instead of the dialogue notice, a notice effect for notifying the jackpot reliability may be executed by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the jackpot reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the dialogue in the reach effect, or when it is determined that the pattern is not the fluctuation pattern of the super reach (step AK31S001; No), whether or not to execute the other advance notice effect and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, the determination results in 31AKS002 to 31AKS004 are saved in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the advance notice effect determination process is completed.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, the title notice and the dialogue notice can be executed in the case of super reach, but the title notice is given in the case of a specific super reach (for example, other than the unreliable super reach). And at least one of the dialogue notices may be feasible. Further, the title notice and the dialogue notice have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, but the determination ratio is arbitrary, and for example, the determination ratio may be different depending on the type of super reach. By doing so, it is possible to execute the advance notice effect according to the type of reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the number of executable production modes (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the production becomes diverse and the production effect is enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of feasible production modes may be arbitrarily changed, and the number and types of feasible production modes may be the same. By doing so, it is possible to execute a unified notice effect, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect mode of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode changes may be executed. For example, the action effect image may be displayed on the image display device 5, and the action effect that the image acts on at least one of the title and the dialogue may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or dialogue may be changed. The effect mode (action effect image, etc.) of the action effect may be the same regardless of whether it acts on the title or the dialogue. In addition, there may be a case where the effect mode of the title and the dialogue does not change even though the action effect is executed. When executing the action effect, the presence / absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination results related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be executed in the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the dialogue notice changes (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect, or may be different from the title notice. The ratio of the dialogue notice and which production mode changes (the ratio of acting on which) may be different, or the ratio of changing to what color (how many stages) may be different. .. By executing such an action effect, the player will eventually pay attention to whether the action effect image is displayed, the title or the dialogue, and the effect effect will be improved. When there are a plurality of effect modes, the presence / absence of execution of the action effect and the effect mode may be determined at different ratios depending on the effect mode. By doing so, it is possible to execute the action effect according to the effect mode, and the effect effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one of the title and the dialogue is produced (display color) according to the effect content of the reach effect (for example, the action content of the character or the effect content in the battle effect). May change. By doing so, the player pays attention to the production content of the reach production.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above-mentioned feature unit 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention. For example, all of the feature portions described in the above embodiment are not essential configurations and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub-display device different from the image display device 5, a sub-liquid crystal display may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Although expressed as a sub liquid crystal display here, the sub display device may be composed of an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed in the vicinity of the image display device 5, for example, or may be movable or retractable. In the sub liquid crystal display, various effects such as a notice effect and a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal display. When the title is continuously displayed even after the title is notified as in the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal display. In this case, after notifying the title on the image display device 5, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal display. By doing so, the title and the expected degree suggestion display can be displayed without disturbing the super reach effect in the image display device 5, and the title and the expected degree suggestion display can be easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。 In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestion effect has been described, but the present invention is applied to the title notification (mainly the notification for displaying characters) related to other effects. You may. For example, as a advance notice effect (for example, a look-ahead advance notice effect), when a look-ahead zone effect for shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) in which the background image and the effect mode are different in the image display device 5 is executed, the shifted zone is executed. The present invention may be applied to the title notification of. When presenting a mission ("Reach with 7", "Use the stick controller to annihilate the enemy", etc.) and perform a mission production that will be in an advantageous state for the player when the mission is completed. The present invention may be applied to the title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification example 1 of feature portion 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a deciding effect for notifying whether or not the display result becomes a "big hit" is executed, and then the display result is shown (). 10 (B) to (D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect for prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and when the predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the victory or defeat of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, since the display result is displayed according to the operation of the player, the player's motivation to participate in the game can be increased, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 17 and 18 are diagrams showing an example of a super reach effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after the image display device 5 is in the reach mode, for example, as shown in FIG. 17 (B), the ally character 31AK041 and the enemy character 31AK042 are displayed. Then, as shown in FIGS. 17 (C) to 17 (F) and 18 (G) to (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。 Along with the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. As a result, the operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. Then, the jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable mode.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 17 (D), the praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17 (E), the praying character 31AK045 changes to the happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 changes to the large button image 31AK047. Changes to.

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 After that, as shown in FIG. 18 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), the effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modification, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. In addition, the operation effect image may change without the action effect. In addition, the operation effect image may not change even though the action effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 Then, before the predetermined time from which the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 18 (J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center as shown in FIG. 18 (K). , A display prompting the operation of pulling the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, the operation on the stick controller 31A becomes an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。 Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, the image 31AK052 showing that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 18 (L). After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 18 (M), a definite decorative symbol to be a jackpot combination is derived. If the operation is not detected within the predetermined operation validity period, the image shown in FIG. 18 (L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and when an operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability of is high. Even if an operation effect image with low reliability is displayed, it may change to a highly reliable operation effect image during the reach effect, so that the effect is improved and the player's expectation is increased. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。 Although the reach title notification and the expectation suggestion display are omitted in the effect operation examples shown in FIGS. 17 and 18, they are appropriately performed in parallel with the reach effect and operation effect shown in FIGS. 17 and 18. It may be executed. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (presence / absence of operation effect, display of operation effect image, presence / absence of action effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification example 2 of feature portion 31AK)
A suggestion display suggesting the degree of expectation of control to an advantageous state such as a jackpot game state may be performed. For example, the shutter effect of performing the first suggestion display and the reach title effect of performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with the shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title production, an effect of displaying the reach title indicating the development destination of the reach effect is executed after the reach. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title notice of the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 The specific image is an image with high jackpot reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The plurality of types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the reach effect, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include each element E1 to E5 is displayed. An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the reliability of the jackpot when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach title in red letters). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one image pattern may be selected by a predetermined random lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 When the shutter display and the reach title are displayed, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 notifies the speaker 8 to output a common sound (melody), and the game effect lamp 9 emits the light. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When performing such shutter display and reach title display, common notification for the fruit pattern is executed. Further, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output periods of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 19 is a display screen view when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, when the shutter effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed, and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 19B, the variable display of the decorative symbol is started. The downward arrows indicate the variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, the reach state is reached as shown in FIG. 19 (c).

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Then, as shown in FIG. 19D, the super reach effect is started. The variable display is displayed small, for example, in the upper right corner of the screen, and the character is displayed on the left side of the screen. The reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as the reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, in the reach title image 31AK062, the characters "battle reach" indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 Further, when the reach title effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed, and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect of emitting a specific sound (voice) indicating that the character has high jackpot reliability such as "hot" is executed. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title production, by outputting a specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the output periods of the common sound and the specific sound are completely separated has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 After that, the battle reach effect is executed as shown in FIG. 19 (e). Enemy characters are displayed on the left side of the screen, and ally characters are displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the characters "Battle victory!" Are displayed in the upper left of the screen. It is notified that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle effect is completed, the screen returns to the variable display screen with the original numerical pattern. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped and the jackpot symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 include all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image and are displayed. In this way, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. As a result, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Further, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, it is possible to pay attention to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is a specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination regarding the shutter effect (presence / absence of shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In that case, the determination related to the shutter effect may be made based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Further, the determination related to the reach title effect may be executed in step 31AKS004 of FIG. 15 together with the determination related to the shutter effect.

(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Additional notes regarding feature 31AK)
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and the above-mentioned advantage. A suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) suggesting that the state is controlled, and a title notification means (for example, effect) capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect. The title notification means can notify the title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect (for example, FIGS. 9D and 9F). ).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。 (2) In the game machine of the above (1), the suggestion effect executing means can execute a plurality of types of the suggestion effect, and in the plurality of types of the suggestion effect, at least a part of the effect within the predetermined period. May be feasible in a common manner (eg, FIG. 9C).

このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。 With such a configuration, it is possible to pay attention to which suggestive effect is executed, and the interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) suggesting that the gaming machine is controlled to the advantageous state at a plurality of execution timings during the execution of the suggestion effect. It is feasible, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.

このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。 According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is notified.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。 (4) In any of the gaming machines (1) to (3) above, the suggestion effect execution means has at least the first suggestion effect (for example, the reach effect of super reach A or super reach B) and the first suggestion effect. It is possible to execute two suggestion effects (for example, reach effects of super reach D and super reach E), and the title notification means in the second suggestion effect is the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect. The title corresponding to the above may be notified.

このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。 According to such a configuration, the notification of the title according to the suggestion effect can be executed, so that the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。 (5) In the gaming machine of the above (4), the ratio of being controlled to the advantageous state is higher when the first suggestion effect is executed than when the second suggestion effect is executed. May be good.

このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the effect of production is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。 (6) In any of the game machines (1) to (5) above, the suggestion effect execution means is capable of executing the suggestion effect in an effect mode related to the title notified in the predetermined period. You may.

このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the effect of production is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。 (7) In any of the game machines (1) to (6) above, a detection means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting a player's movement and a specific display corresponding to the detection means (for example, For example, the specific display executing means (for example, the effect control CPU 120) for performing the small button image 31AK043, the large button image 31AK047, and the stick image 31AK051) is further provided, and the specific display executing means is the first specific display as the specific display. (For example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051), which is more advantageous to the player than the first specific display, can be displayed and detected by the detection means. During the non-valid period of, after displaying the first specific display, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIGS. 17 (E) and 18 (I)), and detection by the detection means is performed. During the valid period, the operation effect using the second specific display after the change may be executed (for example, FIGS. 18 (J) and 18 (K)).

このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the effect of production is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。 (8) In any of the game machines (1) to (7) above, as a suggestion display suggesting the degree of expectation of control to the advantageous state, a first suggestion display in which the display size is the first size (FIG. 19). The first size shutter image 31AK061 displayed at the time of the shutter effect shown in (a) and the second suggestion display having the display size of the second size (displayed at the time of the reach title effect shown in FIG. 19D). A display means (for example, an image display device 5 and a CPU 120 for effect control) capable of displaying a reach title image 31AK062 of two sizes) is further provided, and the display means has a plurality of types of elements having different modes (FIG. 19A). , (D), element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc.) (FIG. 19 (a)). ), (Fruit pattern shown in (d), etc.) can be displayed, and when either the first suggestion display or the second suggestion display is displayed in the pattern including the specific image, a plurality of types of elements are displayed. Elements E1 to E5 are displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19 (a) and 19 (d) so as to be included in both the first suggestion display and the second suggestion display. It may be displayed so as to be included).

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 According to such a configuration, a specific image can be preferably displayed regardless of the display size of the suggestion display. This makes it possible to accurately convey that a specific image has been displayed.

(特徴部63SHに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部63SHについて説明する。特徴部63SHを有する遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と、所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段とを備え、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示することを特徴とする遊技機である。
(Explanation of feature 63SH)
Next, the feature unit 63SH of the present embodiment will be described. The gaming machine having the feature unit 63SH is a gaming machine capable of performing a game, and displays a predetermined effect means capable of executing a series of predetermined effects and a plurality of suggestion images during the execution of the predetermined effect. It is provided with a suggestion effect means capable of performing a suggestion effect suggesting an advantage degree that is advantageous to the person, and a plurality of suggestion images of different types are superposed on each other with different suggestion degree of advantage depending on the type of suggestion image. When the first suggestion image and the second suggestion image having a higher degree of advantage than the first suggestion image are displayed at a position where they can be displayed at the position where they can be obtained, the first suggestion image is better than the first suggestion image. Is also a gaming machine characterized in that the second suggestion image is preferentially displayed.

特徴部63SHに関連して、演出制御用CPU120が、スーパーリーチBのリーチ演出として、モンスターと戦闘を行う一連のバトル演出を実行する実施の形態について説明する。 In relation to the feature unit 63SH, an embodiment in which the effect control CPU 120 executes a series of battle effects in which a battle with a monster is performed as a reach effect of the super reach B will be described.

(一連のバトル演出)
図20−1は、一連のバトル演出を説明するための図である。一連のバトル演出は、モンスターが出現するシーンにあたるバトル前演出と、モンスターとの戦闘を行うシーンにあたるバトル中演出と、モンスターとの戦闘後のシーンにあたるバトル後演出とを含む。このように、一連のバトル演出は、バトル前演出、バトル中演出、バトル後演出といった、関係のあるひとつづきの演出を連続的に実行する演出である。なお、一連のバトル演出は、この発明における「一連の所定演出」の一例である。
(A series of battle productions)
FIG. 20-1 is a diagram for explaining a series of battle effects. The series of battle productions includes a pre-battle production that corresponds to a scene where a monster appears, a production during a battle that corresponds to a scene of fighting a monster, and a post-battle production that corresponds to a scene after a battle with a monster. In this way, a series of battle productions are productions in which related productions such as pre-battle production, intra-battle production, and post-battle production are continuously executed. The series of battle effects is an example of the "series of predetermined effects" in the present invention.

図20−1は、一連のバトル演出を説明するための図である。演出制御用CPU120は、変動パターンに応じて、異なる態様のバトル後演出を実行する。例えば、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−5である場合、演出制御用CPU120は、バトル後演出として、モンスターに勝利する演出を実行する。このような構成によれば、バトル後演出としてモンスターに勝利する演出が実行されることで、表示結果が「大当り」となることを遊技者に認識させることができる。一方、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−5である場合、演出制御用CPU120は、バトル後演出として、モンスターに敗北する演出を実行する。このような構成によれば、バトル後演出としてモンスターに敗北する演出が実行されることで、表示結果が「ハズレ」となることを遊技者に認識させることができる。また、スーパーリーチAに発展する変動パターンPA3−4又は変動パターンPB3−4である場合、演出制御用CPU120は、バトル後演出として、モンスターが逃走する演出を実行する。このような構成によれば、バトル後演出としてモンスターが逃走する演出が実行されることで、スーパーリーチAに発展することを遊技者に認識させることができる。 FIG. 20-1 is a diagram for explaining a series of battle effects. The effect control CPU 120 executes post-battle effects in different modes according to the fluctuation pattern. For example, in the case of the fluctuation pattern PB2-5 in which the display result is a "big hit" without developing into Super Reach A, the effect control CPU 120 executes an effect of winning the monster as a post-battle effect. According to such a configuration, the player can be made to recognize that the display result is a "big hit" by executing the effect of winning the monster as the effect after the battle. On the other hand, in the case of the fluctuation pattern PA2-5 in which the display result is "missing" without developing into Super Reach A, the effect control CPU 120 executes an effect of defeating the monster as a post-battle effect. According to such a configuration, the player can be made to recognize that the display result is "missing" by executing the effect of defeating the monster as the effect after the battle. Further, in the case of the fluctuation pattern PA3-4 or the fluctuation pattern PB3-4 that develops into the super reach A, the effect control CPU 120 executes an effect in which the monster escapes as a post-battle effect. According to such a configuration, the player can be made to recognize that the monster escapes as a post-battle effect to develop into Super Reach A.

これに対し、演出制御用CPU120は、変動パターンにかかわらず、同じ態様のバトル前演出を実行する。このような構成によれば、バトル前演出が実行されても、表示結果が「大当り」となるか、表示結果が「ハズレ」となるか、スーパーリーチAに発展するかを遊技者に認識されないようにすることができる。 On the other hand, the effect control CPU 120 executes the same mode of pre-battle effect regardless of the fluctuation pattern. According to such a configuration, even if the pre-battle effect is executed, the player does not recognize whether the display result is "big hit", the display result is "miss", or it develops into Super Reach A. Can be done.

また、演出制御用CPU120は、バトル中演出として、複数の命中用テロップ画像を表示して、演出態様に応じて、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度とを示唆する演出を実行する。遊技者は、バトル中演出の実行期間において、プッシュボタン31Bに対する操作を連続的に行うことができる。演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの操作がプッシュセンサ35Bにて検出される度に、複数種類の命中用テロップ画像のうち、いずれかの命中用テロップ画像を表示する。なお、バトル中演出は、この発明における「示唆演出」の一例である。また、命中用テロップ画像は、この発明における「示唆画像」の一例である。また、大当り信頼度及び発展信頼度は、この発明における「遊技者にとって有利となる有利度合」の一例である。また、プッシュボタン31Bへの操作は、この発明における「遊技者の動作」の一例である。また、プッシュセンサ35Bは、この発明における「検出手段」の一例である。 Further, the effect control CPU 120 displays a plurality of hit telop images as an effect during the battle, and depending on the effect mode, the jackpot reliability at which the display result becomes a "big hit" and the development reliability that develops into Super Reach A. Perform a production that suggests the degree. The player can continuously operate the push button 31B during the execution period of the effect during the battle. The effect control CPU 120 displays one of a plurality of types of hit telop images each time an operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B. The production during the battle is an example of the "suggestion production" in the present invention. The hit telop image is an example of the "suggestion image" in the present invention. Further, the jackpot reliability and the development reliability are examples of the "advantage degree that is advantageous to the player" in the present invention. Further, the operation of the push button 31B is an example of the "player's operation" in the present invention. Further, the push sensor 35B is an example of the "detection means" in the present invention.

(命中用テロップ画像)
ここで、テロップ画像とは、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能な文字列が表示された画像である。命中用テロップ画像には、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能な文字列として、モンスターへの攻撃が命中したか、あるいは、モンスターへのダメージの大きさを示す文字列が表示されている。
(Telop image for hit)
Here, the telop image is an image in which a character string in which the player can infer the jackpot reliability and the development reliability can be inferred. In the hit telop image, a character string indicating whether the attack on the monster hit or the amount of damage to the monster is displayed as a character string in which the player can infer the jackpot reliability and the development reliability. ing.

図20−2は、命中用テロップ画像の一例を示す図である。演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像として、図20−2(A)に示す「MISS」との文字列が表示された命中用テロップ画像63SHTAと、図20−2(B)に示す「HIT!」との文字列が表示された命中用テロップ画像63SHTBと、図20−2(C)に示す「GREAT!!」との文字列が表示された命中用テロップ画像63SHTCと、図20−2(D)に示す「EXCELLENT!!!」との文字列が表示された命中用テロップ画像63SHTDとを表示可能である。 FIG. 20-2 is a diagram showing an example of a telop image for hitting. The effect control CPU 120 has a hit telop image 63SHTA in which the character string "MISS" shown in FIG. 20-2 (A) is displayed as a hit telop image, and a "HIT" shown in FIG. 20-2 (B). The hit telop image 63SHTB displaying the character string "!", The hit telop image 63SHTC displaying the character string "GREAT !!" shown in FIG. 20-2 (C), and FIG. 20-2. It is possible to display the hit telop image 63SHTD in which the character string "EXCELLENT !!!" shown in (D) is displayed.

文字列「MISS」は、モンスターへの攻撃が命中しなかったことを示す文字列である。したがって、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAが表示された場合には、大当り信頼度、発展信頼度が低いことを遊技者が類推可能である。 The character string "MISS" is a character string indicating that the attack on the monster did not hit. Therefore, when the hit telop image 63SHTA of "MISS" is displayed, the player can infer that the jackpot reliability and the development reliability are low.

文字列「HIT!」は、モンスターへの攻撃が命中したが、モンスターへのダメージが小さいことを示す文字列であり、社会通念に照らして判断すれば、文字列「MISS」よりも良い意味であると理解することができる。したがって、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが表示された場合には、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAが表示される場合よりも、大当り信頼度、発展信頼度が高いことを遊技者が類推可能である。 The character string "HIT!" Is a character string indicating that the attack on the monster was hit, but the damage to the monster is small, and judging from the conventional wisdom, it has a better meaning than the character string "MISS". It can be understood that there is. Therefore, when the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed, the player has higher jackpot reliability and development reliability than when the hit telop image 63SHTA of "MISS" is displayed. Can be inferred.

文字列「GREAT!!」は、モンスターへの攻撃が命中して、モンスターへのダメージが大きいことを示す文字列であり、社会通念に照らして判断すれば、文字列「HIT!」よりも良い意味であると理解することができる。したがって、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示された場合には、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが表示される場合よりも、大当り信頼度が高いことを遊技者が類推可能である。 The character string "GREAT !!" is a character string indicating that an attack on a monster hits and the damage to the monster is large, and is better than the character string "HIT!" It can be understood as meaning. Therefore, when the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed, the player infers that the jackpot reliability is higher than when the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed. It is possible.

文字列「EXCELLENT!!!」は、モンスターへの攻撃が命中して、モンスターへのダメージが大きいことを示す文字列であり、社会通念に照らして判断すれば、文字列「GREAT!!」よりも良い意味であると理解することができる。したがって、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが表示された場合には、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示される場合よりも、大当り信頼度が高いことを遊技者が類推可能である。 The character string "EXCELLENT !!!" is a character string indicating that an attack on a monster hits and the damage to the monster is large. Can be understood to have a good meaning. Therefore, when the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" is displayed, the player indicates that the jackpot reliability is higher than that of the case where the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!!" is displayed. Can be inferred.

なお、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBの大きさは、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAの大きさよりも大きい。また、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCの大きさは、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBの大きさよりも大きい。また、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDの大きさは、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCの大きさよりも大きい。このような構成によれば、社会通念に照らして判断しても文字列の意味を理解することができない遊技者に対しても、命中用テロップ画像の大きさにより、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。 The size of the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is larger than the size of the hit telop image 63SHTA of "MISS". Further, the size of the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is larger than the size of the hit telop image 63SHTB of "HIT!". Further, the size of the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" is larger than the size of the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!!". According to such a configuration, even for a player who cannot understand the meaning of the character string even if it is judged in the light of the conventional wisdom, the jackpot reliability and the development reliability are determined by the size of the telop image for hitting. Can be inferred by the player.

(消去演出)
また、演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行する。
(Erase production)
Further, when a predetermined time has elapsed after displaying the hit telop image, the effect control CPU 120 executes an erase effect for erasing the hit telop image.

図20−3は、消去演出の演出動作例を示す図である。演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、消去演出として、図20−3(A)→(B)→(C)に示すように、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するアニメーション表示を実行する。なお、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するアニメーション表示は、この発明における「示唆画像の態様を変化させる」ことの一例である。このような構成によれば、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小すれば、その命中用テロップ画像が間もなく消去することを、遊技者に認識させることができる。 FIG. 20-3 is a diagram showing an example of an effect operation of the erasing effect. When a predetermined time has elapsed after displaying the hit telop image, the effect control CPU 120 performs the hit telop image as an erase effect as shown in FIGS. 20-3 (A) → (B) → (C). Executes an animation display in which the size of is gradually reduced. The animation display in which the size of the hit telop image is gradually reduced is an example of "changing the mode of the suggested image" in the present invention. According to such a configuration, if the size of the hit telop image is gradually reduced, the player can be made to recognize that the hit telop image will be erased soon.

(命中用テロップ画像の表示に伴う演出)
このように、演出制御用CPU120は、バトル中演出において、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCと、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDとの4種類の命中用テロップ画像を表示可能である。
(Direction accompanying the display of the telop image for hitting)
As described above, in the production during the battle, the effect control CPU 120 includes the “MISS” hit telop image 63SHTA, the “HIT!” Hit telop image 63SHTB, and the “GREAT !!” hit telop image 63SHTC. , "EXCELLENT !!!" hit telop image 63SHTD and four types of hit telop images can be displayed.

また、上述したように、演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行するが、命中用テロップ画像の種類に応じて、その命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間が異なる。ここで、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間とは、命中用テロップ画像が表示されてから、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出が実行されることにより、図20−3(D)に示すように、その命中用テロップ画像が消去されるまでの期間である。 Further, as described above, the effect control CPU 120 executes an erasing effect for erasing the hit telop image when a predetermined time has elapsed after displaying the hit telop image, but the hit telop image The display period until the hit telop image is erased differs depending on the type of. Here, the display period until the hit telop image is erased is defined in FIG. 20- by executing an erasing effect for erasing the hit telop image after the hit telop image is displayed. As shown in 3 (D), it is the period until the hit telop image is erased.

図20−4は、命中用テロップ画像の表示に伴う演出を説明するための図である。図20−4に示すように、命中用テロップ画像の表示期間は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAが200ms、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが400ms、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが600ms、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが800msである。このような構成によれば、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間の長さにより、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。 FIG. 20-4 is a diagram for explaining the effect associated with the display of the telop image for hitting. As shown in FIG. 20-4, the display period of the hit telop image is 200 ms for the “MISS” hit telop image 63SHTA, 400 ms for the “HIT!” Hit telop image 63SHTB, and 400 ms for the “GREAT !!” hit. The telop image 63SHTC for hitting is 600 ms, and the telop image 63SHTD for hitting "EXCELLENT !!!" is 800 ms. According to such a configuration, the player can infer the jackpot reliability and the development reliability by the length of the display period until the hit telop image is erased.

また、図20−4に示すように、命中用テロップ画像が表示された後に、その命中用テロップ画像の消去演出が開始されるタイミングは、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAが100ms後、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが300ms後、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが500ms後、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが700ms後である。このような構成によれば、命中用テロップ画像が表示されてから、その命中用テロップ画像の消去演出が開始されることに伴い、その命中用テロップ画像が縮小し始めるまでの表示期間の長さによっても、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。また、いずれの種類の命中用テロップ画像の消去演出の場合にも、消去演出の実行期間は100msであることから、消去演出の態様がいかなる態様であるかについて過度に注目させないようにすることができ、複数の命中用テロップ画像が表示されている場合に、既に消去演出が実行されている命中用テロップ画像よりも、未だ消去演出が実行されていない命中用テロップ画像への注目を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 20-4, the timing at which the erasing effect of the hit telop image is started after the hit telop image is displayed is "MISS" after the hit telop image 63SHTA is 100 ms later. The hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is 300 ms later, the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is 500 ms later, and the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" is 700 ms later. According to such a configuration, the length of the display period from the display of the hit telop image to the start of the erasing effect of the hit telop image until the hit telop image starts to shrink. The player can infer the jackpot reliability and the development reliability by analogy. Further, in the case of the erasing effect of any type of hit telop image, since the execution period of the erasing effect is 100 ms, it is necessary not to pay excessive attention to what kind of mode the erasing effect is. Yes, when multiple hit telop images are displayed, it is possible to increase the attention to the hit telop image that has not yet been erased than the hit telop image that has already been erased. can.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に命中用テロップ画像を表示するにあたり、モンスターへの攻撃が命中してモンスターの体液が噴き出る様子を示すエフェクト画像を共に表示する演出を実行する場合がある。なお、エフェクト画像を表示する演出は、この発明における「特定演出」の一例である。 Further, when the effect control CPU 120 displays the hit telop image on the image display device 5, it executes an effect of displaying an effect image showing how the monster's body fluid is ejected when the attack on the monster hits. There is. The effect of displaying the effect image is an example of the "specific effect" in the present invention.

図20−4に示すように、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する場合には「エフェクト画像A」を表示し、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する場合には「エフェクト画像B」を表示し、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する場合には「エフェクト画像C」を表示する。例えば、「エフェクト画像B」は、「エフェクト画像A」よりも大量の体液が噴き出る様子を示す画像とする等、「エフェクト画像A」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の画像である。また、「エフェクト画像C」は、「エフェクト画像B」よりも大量の体液が噴き出る様子を示す画像とする等、「エフェクト画像B」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の画像である。一方、演出制御用CPU120は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAを表示する場合にはエフェクト画像を表示しない。このような構成によれば、バトル中演出を、より盛り上げることができる。また、命中用テロップ画像が表示されたときのエフェクト画像の有無、態様により、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。 As shown in FIG. 20-4, the effect control CPU 120 displays the “effect image A” when displaying the hit telop image 63SHTB of “HIT!”, And the hit telop image of “GREAT !!”. When displaying 63SHTC, "effect image B" is displayed, and when displaying the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!", "effect image C" is displayed. For example, the "effect image B" is an image that attracts the player's attention more than the "effect image A", such as an image showing a state in which a larger amount of body fluid is ejected than the "effect image A". Further, the "effect image C" is an image showing a state in which a larger amount of body fluid is ejected than the "effect image B", and is an image in a mode that attracts the player's attention more than the "effect image B". On the other hand, the effect control CPU 120 does not display the effect image when displaying the hit telop image 63SHTA of "MISS". With such a configuration, the production during the battle can be made more exciting. Further, the player can infer the jackpot reliability and the development reliability by analogy with the presence / absence and mode of the effect image when the hit telop image is displayed.

また、演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示するにあたり、スピーカ8により、モンスターへの攻撃が命中したことを示す効果音を出力する演出を実行する場合がある。なお、効果音を出力する演出は、この発明における「特定演出」の一例である。 Further, when displaying the hit telop image, the effect control CPU 120 may execute an effect of outputting a sound effect indicating that the attack on the monster has hit by the speaker 8. The effect of outputting a sound effect is an example of the "specific effect" in the present invention.

図20−4に示すように、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する場合には「効果音A」を出力し、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する場合には「効果音B」を出力し、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する場合には「効果音C」を出力する。例えば、「効果音B」は、「効果音A」よりも大きい音、派手な音、低い音、残響の長い音とする等、「効果音A」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の音である。また、「効果音C」は、「効果音B」よりも大きい音、派手な音、低い音、残響の長い音とする等、「効果音A」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の音である。一方、演出制御用CPU120は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAを表示する場合には効果音を出力しない。このような構成によれば、バトル中演出を、より盛り上げることができる。また、命中用テロップ画像が表示されたときの効果音の有無、態様により、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。 As shown in FIG. 20-4, the effect control CPU 120 outputs "sound effect A" when displaying the hit telop image 63SHTB of "HIT!", And outputs the hit telop image of "GREAT !!". When displaying 63SHTC, "sound effect B" is output, and when displaying the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!", "sound effect C" is output. For example, "sound effect B" is a sound that attracts the player's attention more than "sound effect A", such as a sound that is louder than "sound effect A", a flashy sound, a low sound, or a sound with a long reverberation. Is. In addition, "sound effect C" is a sound that attracts the player's attention more than "sound effect A", such as a sound that is louder than "sound effect B", a flashy sound, a low sound, or a sound with a long reverberation. Is. On the other hand, the effect control CPU 120 does not output a sound effect when displaying the hit telop image 63SHTA of "MISS". With such a configuration, the production during the battle can be made more exciting. Further, the player can infer the jackpot reliability and the development reliability by analogy with the presence / absence and mode of the sound effect when the hit telop image is displayed.

(バトル中演出処理)
図20−5は、バトル中演出の演出態様を決定すると共に、バトル中演出を実行するためのバトル中演出処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示す演出制御プロセス処理におけるステップS172の可変表示中演出処理内で、バトル中演出処理を実行する。
(Direction processing during battle)
FIG. 20-5 is a flowchart showing an example of the in-battle effect processing for determining the effect mode of the in-battle effect and executing the in-battle effect. The effect control CPU 120 executes the effect process during the battle within the variable display effect process in step S172 in the effect control process process shown in FIG. 7.

バトル中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、バトル中演出を実行するためのバトル中演出期間であるかを判定する(ステップ63SHS1)。バトル中演出期間は、例えば、図7に示す演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。 In the in-battle effect processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is the in-battle effect period for executing the in-battle effect (step 63SHS1). The effect period during the battle may be predetermined, for example, in the effect control pattern determined in the variable display start setting process of step S171 in the effect control process process shown in FIG. 7.

ステップ63SHS1の処理にてバトル中演出期間であると判定された場合(ステップ63SHS1;Yes)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する操作が有効な操作有効期間であるかを判定する(ステップ63SHS2)。操作有効期間は、例えば、図7に示す演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップ63SHS2の処理では、演出制御用CPU120は、操作有効期間として予め定められた期間が経過した場合と、有効な操作として検出された回数が所定回数に達した場合とのうち、先に条件を達成したことを以て、操作有効期間が終了したと判定する。 When it is determined in the process of step 63SHS1 that the effect period is during the battle (step 63SHS1; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the operation for the push button 31B is an effective operation period (step 63SHS2). ). The operation valid period may be predetermined, for example, in the effect control pattern determined in the variable display start setting process of step S171 in the effect control process process shown in FIG. 7. In the process of step 63SHS2, the effect control CPU 120 first determines the condition between the case where a predetermined period as the operation valid period has elapsed and the case where the number of times detected as a valid operation reaches the predetermined number of times. It is determined that the operation validity period has expired based on the achievement.

ここで、本実施の形態では、バトル中演出期間であるかの判定と、操作有効期間であるかの判定とを個別に行っている。このような構成によれば、例えば、バトル中演出期間における一部の期間を操作有効期間とする場合、バトル中演出期間における断続的な期間を操作有効期間とする場合といった、バトル中演出期間と操作有効期間とが完全に一致しない場合においても、バトル中演出において有効な操作を好適に検出することができる。なお、バトル中演出期間と操作有効期間とが完全に一致する場合、ステップ63SHS1の処理と、ステップ63SHS2の処理とのうち、いずれか一方の処理を省略することができる。 Here, in the present embodiment, the determination of whether or not it is the production period during the battle and the determination of whether or not it is the operation valid period are individually performed. According to such a configuration, for example, when a part of the period during the battle is set as the operation valid period, or when the intermittent period during the battle is set as the operation valid period, the period during the battle is defined as the period during the battle. Even when the operation validity period does not completely match, it is possible to preferably detect an operation that is effective in the production during the battle. When the effect period during the battle and the operation valid period completely match, one of the processes of step 63SHS1 and the process of step 63SHS2 can be omitted.

ステップ63SHS2の処理にて操作有効期間であると判定された場合(ステップ63SHS2;Yes)、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する操作が検出されたかを判定する(ステップ63SHS3)。ステップ63SHS3の処理では、演出制御用CPU120は、プッシュセンサ35Bからの検出信号の有無に基づいて、プッシュボタン31Bに対する操作が検出されたかを判定する。 When it is determined in the process of step 63SHS2 that the operation is valid period (step 63SHS2; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the operation for the push button 31B is detected (step 63SHS3). In the process of step 63SHS3, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation for the push button 31B is detected based on the presence or absence of the detection signal from the push sensor 35B.

ステップ63SHS3の処理にてプッシュボタン31Bに対する操作が検出されたと判定された場合(ステップ63SHS3;Yes)、演出制御用CPU120は、検出された操作が有効な操作であるかを判定する(ステップ63SHS4)。ここで、演出制御用CPU120は、予め定められた所定回数分の操作を、有効な操作とする。本実施の形態では、演出制御用CPU120は、検出された操作が、操作有効期間における40回目以下の操作であれば、その操作が有効な操作であると判定する。 When it is determined that the operation for the push button 31B is detected in the process of step 63SHS3 (step 63SHS3; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the detected operation is a valid operation (step 63SHS4). .. Here, the effect control CPU 120 makes a predetermined number of operations a predetermined number of operations as effective operations. In the present embodiment, if the detected operation is the 40th or less operation in the operation valid period, the effect control CPU 120 determines that the operation is an effective operation.

ステップ63SHS4の処理にて有効な操作であると判定された場合(ステップ63SHS4;Yes)、演出制御用CPU120は、複数種類の命中用テロップ画像のうち、いずれの命中用テロップ画像を表示するかを決定する(ステップ63SHS5)。ステップ63SHS5の処理では、演出制御用CPU120は、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における何回目の操作であるかと、変動パターンとに応じて、命中用テロップ画像の種類を決定する。 When it is determined in the process of step 63SHS4 that the operation is effective (step 63SHS4; Yes), the effect control CPU 120 determines which of the plurality of types of hit telop images is to be displayed. Determine (step 63SHS5). In the process of step 63SHS5, the effect control CPU 120 determines the type of the hit telop image according to the number of times the operation determined to be an effective operation is the operation during the operation effective period and the fluctuation pattern. do.

(命中用テロップ画像の種類の決定割合)
図20−6は、命中用テロップ画像の種類の決定割合を示す図である。有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における1〜13回目の操作である場合、演出制御用CPU120は、図20−6(A)に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。また、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における14〜26回目の操作である場合、演出制御用CPU120は、図20−6(B)に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。また、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における27〜39回目の操作である場合、演出制御用CPU120は、図20−6(C)に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。また、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における40回目の操作である場合、演出制御用CPU120は、図20−6(D)に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。
(Ratio for determining the type of telop image for hitting)
FIG. 20-6 is a diagram showing the determination ratio of the type of the telop image for hitting. When the operation determined to be a valid operation is the 1st to 13th operations in the operation valid period, the effect control CPU 120 sets the type of the hit telop image at the determination ratio shown in FIG. 20-6 (A). decide. Further, when the operation determined to be a valid operation is the 14th to 26th operation in the operation valid period, the effect control CPU 120 determines the hit telop image at the determination ratio shown in FIG. 20-6 (B). Determine the type. Further, when the operation determined to be a valid operation is the 27th to 39th operation in the operation valid period, the effect control CPU 120 determines the hit telop image at the determination ratio shown in FIG. 20-6 (C). Determine the type. Further, when the operation determined to be a valid operation is the 40th operation in the operation valid period, the effect control CPU 120 sets the type of the hit telop image at the determination ratio shown in FIG. 20-6 (D). decide.

図20−6(A)〜(C)に示す決定割合では、表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−5、変動パターンPA3−4の場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定される割合よりも、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定される割合の方が低く、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定される割合よりも、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDに決定される割合の方が低い。これに対し、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−5、変動パターンPB3−4の場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定される割合よりも、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定される割合の方が高く、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定される割合よりも、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDに決定される割合の方が高い。 In the determination ratios shown in FIGS. 20-6 (A) to (C), in the case of the fluctuation pattern PA2-5 and the fluctuation pattern PA3-4 in which the display result is "missing", the hit telop image 63SHTB of "HIT!" The ratio determined by the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is lower than the determined ratio, and "EXCELLENT!" Is lower than the ratio determined by the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!". The rate determined by the hit telop image 63SHTD of "!!" is lower. On the other hand, in the case of the fluctuation pattern PB2-5 and the fluctuation pattern PB3-4 in which the display result is a "big hit", the ratio of "GREAT !!" is higher than the ratio determined by the hit telop image 63SHTB of "HIT!". The rate determined by the hit telop image 63SHTC is higher, and it is determined by the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" than the rate determined by the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" The ratio is higher.

このような決定割合によれば、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが表示されたときの大当り信頼度が最も高く、次いで「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示されたときの大当り信頼度が高く、次いで「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが表示されたときの大当り信頼度が高く、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAが表示されたときの大当り信頼度が最も低い。 According to such a determination ratio, the jackpot reliability when the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" is displayed is the highest, followed by the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!!". The jackpot reliability at the time is high, then the jackpot reliability when the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed, and the jackpot reliability when the hit telop image 63SHTA of "MISS" is displayed. The lowest.

このような構成によれば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度を異ならせることができ、バトル中演出において、より大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の表示回数が多いほど、大当り信頼度が高いことを示唆することができる。 According to such a configuration, the suggested jackpot reliability can be different depending on the type of the hit telop image, and the number of times the hit telop image with higher jackpot reliability is displayed can be displayed in the production during the battle. It can be suggested that the larger the number, the higher the reliability of the jackpot.

また、図20−6(A)〜(C)に示す決定割合では、表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−5、変動パターンPA3−4に着目すれば、スーパーリーチAに発展しない変動パターンPA2−5の場合よりも、スーパーリーチAに発展する変動パターンPA3−4の場合の方が、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像に決定される割合が高い。また、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−5、変動パターンPB3−4に着目すれば、スーパーリーチAに発展しない変動パターンPB2−5の場合よりも、スーパーリーチAに発展する変動パターンPB3−4の場合の方が、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像に決定される割合が高い。 Further, in the determination ratios shown in FIGS. 20-6 (A) to (C), if attention is paid to the fluctuation pattern PA2-5 and the fluctuation pattern PA3-4 in which the display result is “missing”, the fluctuation does not develop into super reach A. In the case of the variation pattern PA3-4, which develops into super reach A, the rate of being determined as the hit telop image other than the hit telop image 63SHTA of "MISS" is higher than in the case of the pattern PA2-5. Further, focusing on the fluctuation pattern PB2-5 and the fluctuation pattern PB3-4 in which the display result is a "big hit", the fluctuation pattern that develops into super reach A is more developed than the fluctuation pattern PB2-5 that does not develop into super reach A. In the case of PB3-4, the rate of being determined as a hit telop image other than the hit telop image 63SHTA of "MISS" is higher.

このような構成によれば、命中用テロップ画像の種類が、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAであるかに応じて、示唆される発展信頼度を異ならせることができ、バトル中演出において、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像の表示回数が多いほど、発展信頼度が高いことを示唆することができる。 According to such a configuration, the suggested development reliability can be different depending on whether the type of the hit telop image is the “MISS” hit telop image 63SHTA. It can be suggested that the higher the number of times the hit telop image other than the hit telop image 63SHTA of "MISS" is displayed, the higher the development reliability.

また、図20−6(A)〜(C)に示す決定割合では、14〜26回目の操作である場合には、1〜13回目の操作である場合と比較して、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像に決定される割合が2倍になっている。また、27〜39回目の操作である場合には、14〜26回目の操作である場合と比較して、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像に決定される割合が1.5倍になっている。 Further, in the determination ratios shown in FIGS. 20-6 (A) to (C), in the case of the 14th to 26th operations, the hit of "MISS" is compared with the case of the 1st to 13th operations. The ratio of hit telop images other than 63SHTA is doubled. Further, in the case of the 27th to 39th operations, the ratio determined to the hit telop image other than the hit telop image 63SHTA of "MISS" is 1 as compared with the case of the 14th to 26th operations. It is 5.5 times.

このような構成によれば、バトル中演出において操作された回数が多いほど、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA以外の命中用テロップ画像が表示される頻度を高くすることができ、表示結果が「大当り」となること、スーパーリーチAに発展することへの期待感を徐々に高めることができる。 According to such a configuration, the more times the operation is performed in the production during the battle, the higher the frequency of displaying the hit telop image other than the hit telop image 63SHTA of "MISS" can be increased, and the display result can be displayed. It is possible to gradually raise expectations for becoming a "big hit" and developing into Super Reach A.

また、図20−(D)に示す決定割合では、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDに100%の割合で決定される。 Further, in the determination ratio shown in FIG 20- 6 (D), it is determined at a rate of 100% accuracy for telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!".

このような構成によれば、表示結果が「大当り」となること、スーパーリーチAに発展することへの期待感が徐々に高まっているところ、最後の有効な操作となる40回目の操作に応じて、最も大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が表示されるので、高い期待感を維持させたまま、バトル後演出に注目させることができる。 According to such a configuration, the display result becomes a "big hit", and the expectation for developing into Super Reach A is gradually increasing, but in response to the 40th operation, which is the last effective operation. Since the hit telop image with the highest jackpot reliability is displayed, it is possible to pay attention to the post-battle production while maintaining a high expectation.

ステップ63SHS5の処理を行った後、演出制御用CPU120は、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置として予め定められた複数の表示位置のうち、いずれの表示位置に命中用テロップ画像を表示するかを決定する(ステップ63SHS6)。ステップ63SHS6の処理では、演出制御用CPU120は、乱数回路124により更新される表示位置決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された表示位置決定テーブルを参照すること等により、命中用テロップ画像の表示位置を決定する。 After the processing of step 63SHS5, the effect control CPU 120 displays the hit telop image at which of the plurality of display positions predetermined as the display positions capable of displaying the hit telop image. Is determined (step 63SHS6). In the process of step 63SHS6, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for display position determination updated by the random number circuit 124, and refers to a display position determination table stored in advance in ROM 121 and prepared. By doing so, the display position of the telop image for hitting is determined.

(命中用テロップ画像を表示可能な表示位置)
図20−7は、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置の一例を示す図である。本実施の形態では、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位置が、モンスターの画像が表示される表示領域に対応して設定されている。図20−7に示す例では、モンスターの胴体が表示される表示領域と、モンスターの右翼が表示される表示領域と、モンスターの左翼が表示される表示領域とに対応して、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位置が設定されている。
(Display position where the telop image for hit can be displayed)
FIG. 20-7 is a diagram showing an example of a display position in which a hit telop image can be displayed. In the present embodiment, a plurality of display positions capable of displaying the telop image for hitting are set corresponding to the display area in which the image of the monster is displayed. In the example shown in FIG. 20-7, the hit telop image corresponds to the display area where the monster's body is displayed, the display area where the monster's right wing is displayed, and the display area where the monster's left wing is displayed. Multiple display positions that can display are set.

例えば、モンスターの胴体が表示される表示領域では、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置として、座標(X1,Y1)、(X1,Y2)、(X1,Y3)、・・・、(X5,Y8)、(X5,Y9)、(X5,Y10)の50箇所の表示位置が設定されている。また、モンスターの右翼が表示される表示領域では、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置として、座標(X11,Y11)、(X11,Y12)、(X11,Y13)、・・・、(X17,Y15)、(X17,Y16)、(X17,Y17)の49箇所の表示位置が設定されている。また、モンスターの右翼が表示される表示領域では、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置として、座標(X21,Y21)、(X21,Y22)、(X21,Y23)、・・・、(X27,Y25)、(X27,Y26)、(X27,Y27)の49箇所の表示位置が設定されている。 For example, in the display area where the body of the monster is displayed, the coordinates (X1, Y1), (X1, Y2), (X1, Y3), ... , Y8), (X5, Y9), (X5, Y10) 50 display positions are set. Further, in the display area where the right wing of the monster is displayed, the coordinates (X11, Y11), (X11, Y12), (X11, Y13), ..., (X17) are displayed as display positions where the hit telop image can be displayed. , Y15), (X17, Y16), (X17, Y17) 49 display positions are set. Further, in the display area where the right wing of the monster is displayed, the coordinates (X21, Y21), (X21, Y22), (X21, Y23), ..., (X27) are displayed as display positions where the hit telop image can be displayed. , Y25), (X27, Y26), (X27, Y27) 49 display positions are set.

ステップ63SHS6の処理にて参照される表示位置決定テーブルでは、表示位置決定用の乱数値と比較される数値が、図20−7に示す複数の座標のいずれかに割り当てられている。演出制御用CPU120は、表示位置決定用の乱数値と合致する決定値が割り当てられた座標を、命中用テロップ画像の表示位置として決定する。 In the display position determination table referred to in the process of step 63SHS6, a numerical value to be compared with the random number value for determining the display position is assigned to any of the plurality of coordinates shown in FIG. 20-7. The effect control CPU 120 determines as the display position of the hit telop image the coordinates to which the determination value matching the random number value for determining the display position is assigned.

ステップ63SHS6の処理を行った後、演出制御用CPU120は、新規レイヤーに命中用テロップ画像を表示する(ステップ63SHS7)。ここで、命中用テロップ画像には、命中用テロップ画像の大当り信頼度と、消去演出の実行中であるかと、表示された順序とに応じて、表示のプライオリティが設定されている。 After performing the process of step 63SHS6, the effect control CPU 120 displays the hit telop image on the new layer (step 63SHS7). Here, in the hit telop image, the display priority is set according to the jackpot reliability of the hit telop image, whether the erasing effect is being executed, and the display order.

例えば、命中用テロップ画像が表示されたときの大当り信頼度が高いほどプライオリティが高く設定されている。したがって、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、互いに重畳する位置に表示する場合があるが、例えば、ある命中用テロップ画像と、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像とが互いに重複する場合には、大当り信頼度の低い命中用テロップ画像よりも前面側に、大当り信頼度の高い命中用テロップ画像が表示される。 For example, the higher the jackpot reliability when the hit telop image is displayed, the higher the priority is set. Therefore, when displaying a plurality of different types of hit telop images, they may be displayed at positions where they overlap each other. For example, a certain hit telop image and a hit with higher reliability than the hit telop image. When the telop images for hitting overlap with each other, the hit telop image with high jackpot reliability is displayed on the front side of the hit telop image with low jackpot reliability.

また、例えば、消去演出の実行中でない命中用テロップ画像のプライオリティは、消去演出の実行中である命中用テロップ画像のプライオリティよりも高く設定されている。したがって、例えば、ある命中用テロップ画像に対する消去演出が実行されているときに、その命中用テロップ画像と重畳する位置に、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度の低い命中用テロップ画像を表示する場合には、消去演出が実行されている大当り信頼度の高い命中用テロップ画像よりも前面側に、大当り信頼度の低い命中用テロップ画像が表示される。 Further, for example, the priority of the hit telop image during which the erasure effect is not being executed is set higher than the priority of the hit telop image during which the erasure effect is being executed. Therefore, for example, when an erasing effect for a certain hit telop image is being executed, a hit telop image having a lower jackpot reliability than the hit telop image is displayed at a position superimposed on the hit telop image. In this case, the hit telop image with low jackpot reliability is displayed on the front side of the hit telop image with high jackpot reliability on which the erasing effect is executed.

また、例えば、同じ種類の命中用テロップ画像である場合、命中用テロップ画像が表示されてから経過した時間が短いほどプライオリティが高く設定されている。したがって、例えば、ある種類の命中用テロップ画像が時間的に先に表示されているときに、その命中用テロップ画像と重畳する位置に、その命中用テロップ画像と同じ種類の命中用テロップ画像が時間的に後から表示される場合には、先に表示されている命中用テロップ画像よりも前面側に、後から表示される命中用テロップ画像が表示される。 Further, for example, in the case of the same type of hit telop image, the shorter the time elapsed since the hit telop image is displayed, the higher the priority is set. Therefore, for example, when a certain type of hit telop image is displayed earlier in time, a hit telop image of the same type as the hit telop image is displayed at a position superimposed on the hit telop image. When it is displayed later, the hit telop image displayed later is displayed on the front side of the hit telop image displayed earlier.

なお、プライオリティが高い命中用テロップ画像を前面側に表示することは、この発明における「優先的に表示する」ことの一例である。 Displaying a high-priority hit telop image on the front side is an example of "prioritizing display" in the present invention.

本実施の形態では、消去演出の実行中でない「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDのプライオリティが最も高く、次いで消去演出の実行中でない「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中でない「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中でない「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中である「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中である「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中である「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティが高く、消去演出の実行中である「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAのプライオリティが最も低い。 In the present embodiment, the priority of the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!", which is not executing the erasing effect, is the highest, followed by the priority of the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!", which is not executing the erasing effect. Is high, then the hit telop image 63SHTB of "HIT!" The hit telop image 63SHTD of the running "EXCELLENT !!!" has a high priority, followed by the hit telop image 63SHTC of the erasing effect being executed "GREAT !!" has a high priority, and then the erasing effect is executed. The priority of the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is high, and the priority of the hit telop image 63SHTA of "MISS" in which the erasing effect is being executed is the lowest.

ステップ63SHS7の処理では、演出制御用CPU120は、このような表示のプライオリティの設定に従って、命中用テロップ画像を新たに表示するための新規レイヤーを生成する。例えば、新たに表示する命中用テロップ画像よりも表示のプライオリティが低い命中用テロップ画像が既に表示されている場合、演出制御用CPU120は、その既に表示されている命中用テロップ画像のレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成する。また、例えば、新たに表示する命中用テロップ画像よりも表示のプライオリティが高い命中用テロップ画像が既に表示されている場合、演出制御用CPU120は、その既に表示されている命中用テロップ画像のレイヤーよりも背面側に新規レイヤーを生成する。そして、演出制御用CPU120は、新規レイヤーにおける、ステップ63SHS6にて決定された表示位置に、ステップ63SHS5の処理にて決定された種類の命中用テロップ画像を表示する。 In the process of step 63SHS7, the effect control CPU 120 generates a new layer for displaying a new hit telop image according to such a display priority setting. For example, when a hit telop image having a lower display priority than the newly displayed hit telop image is already displayed, the effect control CPU 120 is in front of the layer of the already displayed hit telop image. Create a new layer on the side. Further, for example, when a hit telop image having a higher display priority than the newly displayed hit telop image is already displayed, the effect control CPU 120 is used from the layer of the already displayed hit telop image. Also creates a new layer on the back side. Then, the effect control CPU 120 displays the hit telop image of the type determined by the process of step 63SHS5 at the display position determined in step 63SHS6 on the new layer.

ステップ63SHS1の処理にてバトル中演出期間でないと判定された場合(ステップ63SHS1;No)、ステップ63SHS2の処理にて操作有効期間でないと判定された場合(ステップ63SHS2;No)、ステップ63SHS3の処理にてプッシュボタン31Bに対する操作が検出されていないと判定された場合(ステップ63SHS3;No)、ステップ63SHS4の処理にて有効な操作でないと判定された場合(ステップ63SHS4;No)、あるいは、ステップ63SHS7の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像があるかを判定する(ステップ63SHS8)。ステップ63SHS8の処理では、演出制御用CPU120は、図20−4に示す命中用テロップ画像の種類に応じて規定されている消去演出の開始タイミングの設定と、命中用テロップ画像の表示を開始してからの経過時間とに基づいて、消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像があるかを判定する。 When it is determined in the process of step 63SHS1 that it is not during the battle production period (step 63SHS1; No), and when it is determined in the process of step 63SHS2 that it is not the operation valid period (step 63SHS2; No), the process of step 63SHS3 When it is determined that the operation for the push button 31B is not detected (step 63SHS3; No), when it is determined that the operation is not valid in the process of step 63SHS4 (step 63SHS4; No), or in step 63SHS7. After executing the process, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a hit telop image of the target for which the erase effect is started (step 63SHS8). In the process of step 63SHS8, the effect control CPU 120 starts setting the start timing of the erase effect defined according to the type of the hit telop image shown in FIG. 20-4 and displaying the hit telop image. Based on the elapsed time from, it is determined whether or not there is a hit telop image of the target for which the erasing effect is started.

ステップ63SHS8の処理にて消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像があると判定された場合(ステップ63SHS8;Yes)、演出制御用CPU120は、その対象の命中用テロップ画像の消去演出を開始する(ステップ63SHS9)。 When it is determined in the process of step 63SHS8 that there is a target hit telop image for which the erasure effect is to be started (step 63SHS8; Yes), the effect control CPU 120 starts the erasure effect of the target hit telop image. (Step 63SHS9).

ステップ63SHS9の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、消去演出の実行中でない命中用テロップ画像があるかを判定する(ステップ63SHS10)。 After executing the process of step 63SHS9, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a hit telop image for which the erase effect is not being executed (step 63SHS10).

ステップ63SHS10の処理にて消去演出の実行中でない命中用テロップ画像があると判定された場合(ステップ63SHS10;Yes)、演出制御用CPU120は、レイヤーの重なり順を変更する(ステップ63SHS11)。ステップ63SHS11の処理では、演出制御用CPU120は、表示のプライオリティの設定に従って、消去演出を開始した命中用テロップ画像が表示されているレイヤーを、このレイヤーよりもプライオリティの高いレイヤーよりも背面側に移動させる。 When it is determined in the process of step 63SHS10 that there is a hit telop image for which the erasing effect is not being executed (step 63SHS10; Yes), the effect control CPU 120 changes the layer stacking order (step 63SHS11). In the process of step 63SHS11, the effect control CPU 120 moves the layer on which the hit telop image for which the erasure effect is started is displayed to the back side of the layer having a higher priority than this layer according to the display priority setting. Let me.

ステップ63SHS8の処理にて消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像がないと判定された場合(ステップ63SHS8;No)、ステップ63SHS10の処理にて消去演出の実行中でない命中用テロップ画像がないと判定された場合(ステップ63SHS10;No)、あるいは、ステップ63SHS11の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、バトル中演出処理を終了する。 When it is determined in the process of step 63SHS8 that there is no hit telop image of the target for which the erasure effect is to be started (step 63SHS8; No), there is no hit telop image in which the erase effect is not being executed in the process of step 63SHS10. If it is determined (step 63SHS10; No), or after executing the process of step 63SHS11, the effect control CPU 120 ends the effect process during the battle.

このようなバトル中演出処理を、演出制御用CPU120がタイマ割込み毎に実行することにより、複数の命中用テロップ画像を表示して、演出態様に応じて、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度とを示唆するバトル中演出が実行される。そして、演出制御用CPU120は、操作有効期間が終了した後に、バトル中演出処理にて表示した命中用テロップ画像を全て消去したことに応じて、バトル中演出を終了し、バトル後演出を実行する。 By executing such an effect processing during a battle by the effect control CPU 120 for each timer interrupt, a plurality of hit telop images are displayed, and the display result becomes a "big hit" depending on the effect mode. Every time, a production during the battle that suggests the development reliability that develops into Super Reach A is executed. Then, after the operation valid period ends, the effect control CPU 120 ends the effect during the battle and executes the effect after the battle in response to erasing all the telop images for hits displayed in the effect process during the battle. ..

(バトル中演出の演出動作例)
図20−8〜図20−14は、バトル中演出の演出動作例を示す図である。図20−8〜図20−14には、命中用テロップ画像の表示位置について分かり易く説明するために、命中用テロップ画像を表示可能な座標を示すグリッド線を図示しているが、実際にバトル中演出が実行されるときには、このようなグリッド線は表示されない。
(Example of production operation during battle)
20-8 to 20-14 are diagrams showing an example of a production operation during a battle. In FIGS. 20-8 to 20-14, in order to explain the display position of the telop image for hit in an easy-to-understand manner, grid lines showing the coordinates at which the telop image for hit can be displayed are shown. Such grid lines are not displayed when the medium effect is performed.

演出制御用CPU120は、バトル中演出の操作有効期間では、プッシュボタン31Bを示すボタン画像63SHG1を表示することにより、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作を促す促進報知を行う。また、演出制御用CPU120は、ボタン画像63SHG1と共にメーター画像63SHG2を表示し、メーター画像63SHG2の表示態様を、時間経過に伴い変化させることで、操作有効期間が開始されてから終了するまでの残り時間を、遊技者が認識可能に報知する。 The effect control CPU 120 displays the button image 63SHG1 showing the push button 31B during the operation valid period of the effect during the battle, thereby performing a promotion notification for prompting the player to press the push button 31B. Further, the effect control CPU 120 displays the meter image 63SHG2 together with the button image 63SHG1 and changes the display mode of the meter image 63SHG2 with the passage of time, so that the remaining time from the start to the end of the operation valid period is started. Is recognizable by the player.

また、演出制御用CPU120は、バトル中演出では、モンスターを示すモンスター画像63SHSMと共に、モンスターのHP(ヒットポイント)を示すHP画像63SHG3を表示する。演出制御用CPU120は、HP画像63SHG3の表示態様を、命中用テロップ画像の表示に伴い変化させることで、モンスターのHPを、遊技者が認識可能に報知する。 Further, the effect control CPU 120 displays the HP image 63SHG3 indicating the HP (hit point) of the monster together with the monster image 63SHSM showing the monster during the effect during the battle. The effect control CPU 120 changes the display mode of the HP image 63SHG3 in accordance with the display of the hit telop image, so that the player can recognize the HP of the monster.

ここで、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「大当り」となる変動パターンPA2−5である場合、演出制御用CPU120は、モンスターのHPが最終的にゼロになるように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。このような構成によれば、モンスターのHPが最終的にゼロになった場合、表示結果が「大当り」となることを遊技者に報知することができる。 Here, in the case of the fluctuation pattern PA2-5 in which the display result becomes a "big hit" without developing into Super Reach A, the effect control CPU 120 determines the HP image 63SHG3 so that the HP of the monster finally becomes zero. The display mode of is changed. According to such a configuration, when the HP of the monster finally becomes zero, it is possible to notify the player that the display result will be a "big hit".

一方、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−5である場合、あるいは、スーパーリーチAに発展する変動パターンPA3−4又は変動パターンPB3−4である場合、演出制御用CPU120は、モンスターのHPが最終的にゼロにならないように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。このような構成によれば、モンスターのHPが最終的にゼロにならなかった場合であっても、スーパーリーチAに発展することを遊技者に期待させることができる。 On the other hand, when the fluctuation pattern PA2-5 develops into super reach A and the display result becomes "missing", or when the fluctuation pattern PA3-4 or fluctuation pattern PB3-4 develops into super reach A. The effect control CPU 120 changes the display mode of the HP image 63SHG3 so that the HP of the monster does not finally become zero. According to such a configuration, even if the HP of the monster does not finally reach zero, the player can be expected to develop into Super Reach A.

また、演出制御用CPU120は、表示した命中用テロップ画像の種類に応じて、HP画像63SHG3の表示態様の変化の度合を異ならせる。例えば、演出制御用CPU120は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTAを表示する場合には、HP画像63SHG3の表示態様を変化させない。一方、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC、あるいは、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する場合には、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。その際、演出制御用CPU120は、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する場合には、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する場合よりも、モンスターのHPが大きく減少するように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。また、演出制御用CPU120は、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する場合には、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する場合よりも、モンスターのHPが大きく減少するように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させる。このような構成によれば、大当り信頼度の高い種類の命中用テロップ画像が多く表示されるほど、モンスターのHPが最終的にゼロとなり、表示結果が「大当り」となることへの期待感を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 makes the degree of change in the display mode of the HP image 63SHG3 different depending on the type of the displayed hit telop image. For example, the effect control CPU 120 does not change the display mode of the HP image 63SHG3 when displaying the hit telop image 63SHTA of "MISS". On the other hand, when the effect control CPU 120 displays the hit telop image 63SHTB of "HIT!", The hit telop image 63SHTC of "GREET !!", or the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" Changes the display mode of the HP image 63SHG3. At that time, when the effect control CPU 120 displays the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!", the HP of the monster is greatly reduced as compared with the case of displaying the hit telop image 63SHTB of "HIT!". As such, the display mode of the HP image 63SHG3 is changed. Further, when the effect control CPU 120 displays the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!", the HP of the monster is larger than that of displaying the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!". The display mode of the HP image 63SHG3 is changed so as to decrease. According to such a configuration, the more the hit telop images of the type with high jackpot reliability are displayed, the more the monster's HP will eventually become zero, and the expectation that the display result will be "big hit". Can be improved.

まず、図20−8に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X3,Y5)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X3,Y5)を中心に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。 First, an example of the production operation of the production during the battle shown in FIG. 20-8 will be described. A certain effective operation is detected, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTB of "HIT!" In the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 20-5, and the process of step 63SHS6. When the display position is determined to be the coordinates (X3, Y5) in, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and "X3, Y5" is centered on the coordinates (X3, Y5) in the new layer. The hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed.

このようにして、図20−8(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X3,Y5)を中心に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが表示される。 In this way, as shown in FIG. 20-8 (A), the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed centering on the coordinates (X3, Y5) in the display area where the monster's body is displayed. NS.

そして、再び有効な操作が連続して検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。このとき、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに対する消去演出が実行されていなければ、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティは、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティよりも高い。したがって、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。 Then, valid operations are continuously detected again, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" in the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 20-5. When the display position is determined to the coordinates (X5, Y6) in the process of step 63SHS6, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and the coordinates (X5, Y6) in the new layer. The hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed centering on Y6). At this time, if the erasing effect for the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is not executed, the priority of the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is the priority of the hit telop image 63SHTB of "HIT!". Higher than. Therefore, the effect control CPU 120 generates a new layer on the front side of the layer of the hit telop image 63SHTB of "HIT!", And displays the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" on this new layer.

このようにして、図20−8(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが重畳して表示される。 In this way, as shown in FIG. 20-8 (B), the front of the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Centering on the coordinates (X5, Y6) in the display area where the monster's body is displayed. The hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is superimposed and displayed on the side.

このような構成によれば、ある命中用テロップ画像を時間的に先に表示しているときに、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像を時間的に後から表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の視認性を阻害しないようにすることができ、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の印象が高まり、より効果的なバトル中演出とすることができる。 According to such a configuration, when a certain hit telop image is displayed earlier in time, the hit telop image having a higher jackpot reliability than the hit telop image is displayed later in time. When these hit telop images overlap each other, the hit telop image with high jackpot reliability is displayed on the front side, so that the visibility of the hit telop image with high jackpot reliability is not impaired. This can enhance the impression of a hit telop image with high jackpot reliability, and can be used for more effective in-battle production.

次に、図20−9に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。 Next, an example of the production operation of the production during the battle shown in FIG. 20-9 will be described. A certain effective operation is detected, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" in the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 20-5, and the hit telop image 63SHTC of step 63SHS6 is performed. When the display position is determined by the coordinates (X5, Y6) in the process, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, centering on the coordinates (X5, Y6) in the new layer. The hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed.

このようにして、図20−9(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示される。 In this way, as shown in FIG. 20-9 (A), the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed centering on the coordinates (X5, Y6) in the display area where the monster's body is displayed. Will be done.

そして、再び有効な操作が連続して検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X2,Y7)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X2,Y7)を中心に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。このとき、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されていなければ、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティは、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティよりも低い。したがって、演出制御用CPU120は、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのレイヤーよりも背面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。 Then, valid operations are continuously detected again, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTB of "HIT!" In the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 20-5. When the display position is determined to the coordinates (X2, Y7) in the process of step 63SHS6, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and the coordinates (X2, Y7) in the new layer. ) Is displayed as the hit telop image 63SHTB of "HIT!". At this time, if the erasing effect for the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is not executed, the priority of the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!". Lower than priority. Therefore, the effect control CPU 120 generates a new layer on the back side of the layer of the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!", and displays the hit telop image 63SHTB of "HIT!" On this new layer.

このようにして、図20−9(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X2,Y7)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも背面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが重畳して表示される。 In this way, as shown in FIG. 20-9 (B), the telop image 63SHTC for hitting "GREAT !!" is centered on the coordinates (X2, Y7) in the display area where the body of the monster is displayed. The hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is superimposed and displayed on the back side.

このような構成によれば、ある命中用テロップ画像を時間的に先に表示しているときに、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が低い命中用テロップ画像を時間的に後から表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の視認性を阻害しないようにすることができ、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の印象が高まり、より効果的なバトル中演出とすることができる。 According to such a configuration, when a certain hit telop image is displayed earlier in time, the hit telop image having a lower jackpot reliability than the hit telop image is displayed later in time. When these hit telop images overlap each other, the hit telop image with high jackpot reliability is displayed on the front side, so that the visibility of the hit telop image with high jackpot reliability is not impaired. This makes it possible to enhance the impression of a hit telop image with high jackpot reliability, and it can be a more effective in-battle production.

次に、図20−10に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。 Next, an example of the production operation of the production during the battle shown in FIG. 20-10 will be described. A certain effective operation is detected, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" in the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 20-5, and the hit telop image 63SHTC of step 63SHS6 is performed. When the display position is determined by the coordinates (X5, Y6) in the process, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, centering on the coordinates (X5, Y6) in the new layer. The hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed.

このようにして、図20−10(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示される。 In this way, as shown in FIG. 20-10 (A), the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed centering on the coordinates (X5, Y6) in the display area where the monster's body is displayed. Will be done.

そして、再び有効な操作が連続して検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X21,Y21)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X21,Y21)を中心に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。このとき、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されていなければ、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティは、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティよりも低い。したがって、演出制御用CPU120は、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのレイヤーよりも背面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。 Then, valid operations are continuously detected again, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTB of "HIT!" In the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 20-5. When the display position is determined to the coordinates (X21, Y21) in the process of step 63SHS6, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and the coordinates (X21, Y21) in the new layer are generated. ) Is the center, and the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed. At this time, if the erasing effect for the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is not executed, the priority of the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!". Lower than priority. Therefore, the effect control CPU 120 generates a new layer on the back side of the layer of the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!", and displays the hit telop image 63SHTB of "HIT!" On this new layer.

このようにして、図20−10(B)に示すように、モンスターの左翼が表示される表示領域における座標(X21,Y21)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも背面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが重畳して表示される。 In this way, as shown in FIG. 20-10 (B), the telop image 63SHTC for hitting "GREAT !!" is centered on the coordinates (X21, Y21) in the display area where the left wing of the monster is displayed. The hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is superimposed and displayed on the back side.

このような構成によれば、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合に、いずれの命中用テロップ画像に表示されている文字列も認識可能であっても、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の印象が高まり、より効果的なバトル中演出とすることができる。 According to such a configuration, when displaying a plurality of types of hit telop images having different jackpot reliability, if these hit telop images overlap with each other, the characters displayed on any of the hit telop images. Even if the column is recognizable, the hit telop image with high jackpot reliability is displayed on the front side, so the impression of the hit telop image with high jackpot reliability is enhanced, making it a more effective in-battle production. be able to.

次に、図20−11に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。 Next, an example of the production operation of the production during the battle shown in FIGS. 20-11 will be described. A certain effective operation is detected, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" in the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 20-5, and the hit telop image 63SHTC of step 63SHS6 is performed. When the display position is determined by the coordinates (X5, Y6) in the process, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, centering on the coordinates (X5, Y6) in the new layer. The hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed.

このようにして、図20−11(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示される。 In this way, as shown in FIG. 20-11 (A), the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed centering on the coordinates (X5, Y6) in the display area where the monster's body is displayed. Will be done.

そして、再び有効な操作が連続して検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X2,Y7)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X2,Y7)を中心に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。このとき、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されていれば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBのプライオリティは、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティよりも高い。したがって、演出制御用CPU120は、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する。 Then, valid operations are continuously detected again, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTB of "HIT!" In the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 20-5. When the display position is determined to the coordinates (X2, Y7) in the process of step 63SHS6, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and the coordinates (X2, Y7) in the new layer. ) Is displayed as the hit telop image 63SHTB of "HIT!". At this time, if the erasing effect for the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is executed, the priority of the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is that of the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!". Higher than priority. Therefore, the effect control CPU 120 generates a new layer on the front side of the layer of the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!", and displays the hit telop image 63SHTB of "HIT!" On this new layer.

このようにして、図20−11(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X2,Y7)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが重畳して表示される。 In this way, as shown in FIG. 20-11 (B), the telop image 63SHTC for hitting "GREAT !!" is centered on the coordinates (X2, Y7) in the display area where the monster's body is displayed. The hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is superimposed and displayed on the front side.

このような構成によれば、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像に対して消去演出が実行されている場合、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像が前面側に重畳して表示されるので、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像に対する過度な制限がかかってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, when displaying a plurality of types of hit telop images having different jackpot reliability, when the erasing effect is executed for the hit telop image having high jackpot reliability, the jackpot reliability is high. Since the low hit telop image is superimposed and displayed on the front side, it is possible to prevent excessive restriction on the hit telop image having low jackpot reliability.

次に、図20−12に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y4)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y4)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを表示する。 Next, an example of the production operation of the production during the battle shown in FIGS. 20-12 will be described. A certain effective operation is detected, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" in the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 20-5, and the hit telop image 63SHTC of step 63SHS6 is performed. When the display position is determined by the coordinates (X5, Y4) in the process, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, centering on the coordinates (X5, Y4) in the new layer. The hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed.

このようにして、図20−12(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y4)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCが表示される。また、図20−12(A)では、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X2,Y6)を中心に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBが表示されている。 In this way, as shown in FIG. 20-12 (A), the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is displayed centering on the coordinates (X5, Y4) in the display area where the monster's body is displayed. Will be done. Further, in FIG. 20-12 (A), the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed centering on the coordinates (X2, Y6) in the display area where the body of the monster is displayed.

そして、再び有効な操作が連続して検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDに決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y5)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y5)を中心に「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する。このとき、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDのプライオリティは、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのプライオリティよりも高い。したがって、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCのレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示する。 Then, valid operations are continuously detected again, and in the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 20-5, the type of the hit telop image is changed to the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!". When it is determined and the display position is determined to the coordinates (X5, Y5) in the process of step 63SHS6, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and the coordinates (X5) in the new layer. , Y5), and the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" is displayed. At this time, the priority of the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" is higher than the priority of the hit telop image 63SHTB of "HIT!" And the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!". Therefore, the effect control CPU 120 generates a new layer on the front side of the layer of the hit telop image 63SHTB of "HIT!" And the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!", and "EXCELLENT!" Is added to this new layer. The hit telop image 63SHTD of "!!" is displayed.

このようにして、図20−12(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y5)を中心に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも前面側に、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが重畳して表示される。 In this way, as shown in FIG. 20-12 (B), the hit telop image 63SHTB of "HIT!", "GREAT", centered on the coordinates (X5, Y5) in the display area where the monster's body is displayed. The hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" is superimposed and displayed on the front side of the hit telop image 63SHTC of "!!".

このような構成によれば、大当り信頼度が異なる3種類以上の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合に、大当り信頼度が最も高い種類の命中用テロップ画像が、その他の2種類以上の命中用テロップ画像の前面側に重畳して表示されるので、バトル中演出における命中用テロップ画像の見え方のバリエーションが豊かになり、より興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when displaying three or more types of hit telop images having different jackpot reliability, when these hit telop images overlap each other, the type of hit telop having the highest jackpot reliability Since the image is superimposed on the front side of the other two or more types of hit telop images, the variation in the appearance of the hit telop image in the battle production is enriched, and it is possible to further improve the interest. can.

次に、図20−13に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1に決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X5,Y6)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X5,Y6)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1を表示する。 Next, an example of the production operation of the production during the battle shown in FIGS. 20-13 will be described. A certain effective operation is detected, and in the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 20-5, the hit telop image 63SHTC1 of the hit telop image type "GREAT !!" is determined, and the process of step 63SHS6. When the display position is determined to be the coordinates (X5, Y6) in, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and "X5, Y6" is centered on the coordinates (X5, Y6) in the new layer. The telop image 63SHTC1 for hitting "GREAT !!" is displayed.

このようにして、図20−13(A)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X5,Y6)を中心に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1が表示される。 In this way, as shown in FIG. 20-13 (A), the hit telop image 63SHTC1 of "GREAT !!" is displayed centering on the coordinates (X5, Y6) in the display area where the monster's body is displayed. Will be done.

そして、再び有効な操作が連続して検出され、図20−5に示すバトル中演出処理におけるステップ63SHS5の処理にて命中用テロップ画像の種類が「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2に決定され、ステップ63SHS6の処理にて表示位置が座標(X4,Y7)に決定された場合、演出制御用CPU120は、ステップ63SHS7の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標(X4,Y7)を中心に「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2を表示する。このとき、時間的に先に表示されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1に対する消去演出が実行されていなければ、時間的に後から表示される「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2のプライオリティは、先に表示されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1よりも高い。したがって、演出制御用CPU120は、先に表示されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1のレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに後から表示される「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2を表示する。 Then, valid operations are continuously detected again, and the type of the hit telop image is determined to be the hit telop image 63SHTC2 of "GREAT !!" in the process of step 63SHS5 in the in-battle effect process shown in FIG. 20-5. When the display position is determined to the coordinates (X4, Y7) in the process of step 63SHS6, the effect control CPU 120 generates a new layer in the process of step 63SHS7, and the coordinates (X4, Y7) in the new layer. The hit telop image 63SHTC2 of "GREAT !!" is displayed centering on Y7). At this time, if the erasing effect for the hit telop image 63SHTC1 of "GREAT !!" displayed earlier in time is not executed, the hit telop of "GREAT !!" displayed later in time is not executed. The priority of the image 63SHTC2 is higher than that of the previously displayed "GREAT !!" hit telop image 63SHTC1. Therefore, the effect control CPU 120 generates a new layer on the front side of the layer of the hit telop image 63SHTC1 of "GREAT !!" displayed earlier, and "GREAT!" Displayed later on this new layer. The hit telop image 63SHTC2 of "!" Is displayed.

このようにして、図20−13(B)に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標(X4,Y7)を中心に、先に表示されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1よりも前面側に、後から表示される「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2が重畳して表示される。 In this way, as shown in FIG. 20-13 (B), the hit of the previously displayed "GREAT !!" is centered on the coordinates (X4, Y7) in the display area where the monster's body is displayed. The hit telop image 63SHTC2 of "GREAT !!" to be displayed later is superimposed and displayed on the front side of the telop image 63SHTC1.

このような構成によれば、大当り信頼度が同じ種類の複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合に、時間的に後から表示される命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、無駄な制限がかかってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, when displaying a plurality of hit telop images of the same type with the same jackpot reliability, if these hit telop images overlap with each other, the hit telop displayed later in time is displayed. Since the image is displayed on the front side, it is possible to prevent unnecessary restrictions from being applied.

次に、図20−14に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。上述したように、演出制御用CPU120は、バトル中演出の操作有効期間において、プッシュボタン31Bに対する有効な操作を検出する度に、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における何回目の操作であるかと、変動パターンとに応じて決定された種類の命中用テロップ画像を表示する。 Next, an example of the production operation of the production during the battle shown in FIGS. 20-14 will be described. As described above, each time the effect control CPU 120 detects an effective operation for the push button 31B during the operation valid period of the effect during the battle, the operation determined to be an effective operation is the number of times in the operation effective period. Displays the type of hit telop image determined according to the operation of and the fluctuation pattern.

図20−14(A)、図20−14(B)に示す演出動作例では、共に、8回の有効な操作に対応する8つの命中用テロップ画像が表示されている。 In the production operation examples shown in FIGS. 20-14 (A) and 20-14 (B), eight hit telop images corresponding to eight effective operations are displayed.

図20−14(A)に示す演出動作例では、2つの「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA1、命中用テロップ画像63SHTA2と、2つの「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB1、命中用テロップ画像73SHTB2と、2つの「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1、命中用テロップ画像63SHTC2と、2つの「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTD1、命中用テロップ画像63SHTD2とが表示されている。 In the production operation example shown in FIG. 20-14 (A), two "MISS" hit telop images 63SHTA1, a hit telop image 63SHTA2, and two "HIT!" Hit telop images 63SHTB1 and a hit telop image. 73SHTB2, two "GREAT !!" hit telop images 63SHTC1, a hit telop image 63SHTC2, two "EXCELLENT !!!" hit telop images 63SHTD1, and a hit telop image 63SHTD2 are displayed. ..

一方、図20−14(B)に示す演出動作例では、4つの「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA1〜命中用テロップ画像63SHTA4と、2つの「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB1、命中用テロップ画像73SHTB2と、2つの「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1、命中用テロップ画像63SHTC2とが表示されている。 On the other hand, in the production operation example shown in FIG. 20-14 (B), four "MISS" hit telop images 63SHTA1 to hit telop image 63SHTA4 and two "HIT!" Hit telop images 63SHTB1 for hit. The telop image 73SHTB2, the hit telop image 63SHTC1 of the two "GREAT !!", and the hit telop image 63SHTC2 are displayed.

このように、図20−14(B)に示す演出動作例よりも、図20−14(A)に示す演出動作例の方が、大当り信頼度の高い命中用テロップ画像が多く表示されている。したがって、図20−14(A)に示す演出動作例の状況は、図20−14(B)に示す演出動作例の状況よりも、大当り信頼度が高いことを示唆していると言える。 As described above, more hit telop images with high jackpot reliability are displayed in the production operation example shown in FIG. 20-14 (A) than in the production operation example shown in FIG. 20-14 (B). .. Therefore, it can be said that the situation of the effect example shown in FIG. 20-14 (A) suggests that the jackpot reliability is higher than the situation of the effect example shown in FIG. 20-14 (B).

なお、図20−14(A)、(B)に示す演出動作例では、時間的に先に表示された「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA1よりも前面側に、時間的に後に表示された「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA2が重複して表示されている。 In the production operation examples shown in FIGS. 20-14 (A) and 20-14 (B), the "MISS" hit telop image 63SHTA1 displayed earlier in time was displayed on the front side and later in time. The hit telop image 63SHTA2 of "MISS" is displayed in duplicate.

このように、図20−13に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像であっても、大当り信頼度が同じ種類の複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、時間的に後から表示される命中用テロップ画像が前面側に表示される。 As described above, not only in the production operation example shown in FIG. 20-13, but also in other types of hit telop images, when displaying a plurality of hit telop images of the same type with the same jackpot reliability, these When the hit telop images overlap each other, the hit telop image displayed later in time is displayed on the front side.

また、図20−14(A)に示す演出動作例では、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA1、命中用テロップ画像63SHTA2よりも前面側に、「MISS」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2が重複して表示されている。一方、図20−14(B)に示す演出動作例では、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA2、命中用テロップ画像63SHTA3よりも前面側に、「MISS」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB2が重複して表示されている。 Further, in the production operation example shown in FIG. 20-14 (A), the hit telop image 63SHTA1 of "MISS" and the hit telop image 63SHTA2 are on the front side, and the jackpot reliability is higher than that of the "MISS" hit telop image. The hit telop image 63SHTC2 of "GREAT !!" with a high value is displayed in duplicate. On the other hand, in the production operation example shown in FIG. 20-14 (B), the hit telop image 63SHTA2 of "MISS" and the hit telop image 63SHTA3 are on the front side, and the jackpot reliability is higher than that of the "MISS" hit telop image. The hit telop image 63SHTB2 of "HIT!" With a high value is displayed in duplicate.

このように、図20−12に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像であっても、大当り信頼度が異なる3種類以上の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が最も高い種類の命中用テロップ画像が、その他の2種類以上の命中用テロップ画像の前面側に重畳して表示される。 As described above, not only in the production operation example shown in FIG. 20-12, but also in other types of hit telop images, when displaying three or more types of hit telop images having different jackpot reliability, these When the hit telop images overlap each other, the type of hit telop image having the highest jackpot reliability is displayed superimposed on the front side of the other two or more types of hit telop images.

また、図20−14(A)に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTD1よりも前面側に、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度は低いが消去演出が実行されていない「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB2が重複して表示されている。一方、図20−14(B)に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1よりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度は低いが消去演出が実行されていない「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA4が重複して表示されている。 Further, in the effect operation example shown in FIG. 20-14 (A), the hit telop image 63SHTD1 of "EXCELLENT !!!" on which the erasing effect is executed is on the front side, and the hit of "EXCELLENT !!!" The hit telop image 63SHTB2 of "HIT!", Which has a lower jackpot reliability than the telop image but has not been erased, is displayed in duplicate. On the other hand, in the effect operation example shown in FIG. 20-14 (B), the hit telop image of "GREAT !!" is on the front side of the hit telop image 63SHTC1 of "GREAT !!" The hit telop image 63SHTA4 of "MISS", which has a lower jackpot reliability than the above but has not been erased, is displayed in duplicate.

このように、図20−11に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像であっても、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像に対して消去演出が実行されている場合、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像が前面側に重畳して表示される。 As described above, not only in the production operation example shown in FIG. 20-11, but also in the case of other types of hit telop images, the jackpot reliability is displayed when displaying a plurality of types of hit telop images having different jackpot reliability. When the erasing effect is executed for the hit telop image with high hit reliability, the hit telop image with low jackpot reliability is superimposed and displayed on the front side.

また、図20−14(A)に示す演出動作例では、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB2よりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTD2が重複して表示されている。 Further, in the production operation example shown in FIG. 20-14 (A), the “EXCELLENT” has a higher hit reliability than the “HIT!” Hit telop image 63SHTB2 on the front side and the “HIT!” Hit telop image. The hit telop image 63SHTD2 of "!!!" is displayed in duplicate.

このように、図20−8〜図20−10に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像であっても、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示される。 In this way, not only the production operation examples shown in FIGS. 20-8 to 20-10, but also other types of hit telop images, a plurality of types of hit telop images having different jackpot reliability are displayed. When these hit telop images overlap each other, the hit telop image with high jackpot reliability is displayed on the front side.

また、図20−14(A)に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB1よりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高く消去演出が実行されている「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC1が重複して表示されている。一方、図20−14(B)に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA1よりも前面側に、「MISS」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高く消去演出が実行されている「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB1が重複して表示されている。 Further, in the effect operation example shown in FIG. 20-14 (A), the hit telop image 63SHTB1 of "HIT!" Where the erasing effect is executed is on the front side, and the hit telop image of "HIT!" Is on the front side. The hit telop image 63SHTC1 of "GREAT !!", which has high jackpot reliability and the erasing effect is executed, is displayed in duplicate. On the other hand, in the effect operation example shown in FIG. 20-14 (B), the hit telop image 63SHTA1 of "MISS" on which the erasing effect is executed is on the front side, and the jackpot reliability is higher than the hit telop image of "MISS". The hit telop image 63SHTB1 of "HIT!", Which has a high degree of erasing effect, is displayed in duplicate.

このように、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、これらの命中用テロップ画像に対する消去演出がそれぞれ実行されていれば、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示される。 In this way, when displaying a plurality of types of hit telop images having different jackpot reliability, if these hit telop images overlap with each other, if the erasing effect for each of these hit telop images is executed, A telop image for hitting with high jackpot reliability is displayed on the front side.

また、図20−14(B)に示す演出動作例では、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTC2が、他のいずれの命中用テロップ画像とも重複せずに表示されている。 Further, in the production operation example shown in FIG. 20-14 (B), the hit telop image 63SHTC2 of "GREAT !!" is displayed without overlapping with any of the other hit telop images.

このように、複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像同士が必ずしも重複して表示されるとは限らない。 In this way, when displaying a plurality of hit telop images, these hit telop images are not always displayed in duplicate.

(特徴部63SHの変形例1)
上記実施の形態では、いずれの種類の命中用テロップ画像であるかにかかわらず、その命中用テロップ画像の表示位置を抽選でランダムに決定している。即ち、いずれの種類の示唆画像であるかにかかわらず、該示唆画像の表示位置を抽選で決定している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、示唆画像の表示位置を抽選にて決定可能であり、特定の種類の示唆画像については、抽選によらず、特定の表示態様で表示してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、「MISS」の命中用テロップ画像63SHTA、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTB、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCの表示位置を抽選にてランダムに決定し、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDについては、表示領域の全体にわたって表示する、モンスターの画像の中心部にあたる表示領域に表示する、複数箇所の表示領域を順に移動するように表示する、といった特定の表示態様で表示する。このような態様によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。また、遊技者にとって有利となる有利度合が大きいことを示唆する示唆画像を、特定の種類の示唆画像とすれば、特定の種類の示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。
(Modification example 1 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, regardless of which type of hit telop image is used, the display position of the hit telop image is randomly determined by lottery. That is, regardless of which type of suggestive image is used, the display position of the suggestive image is determined by lottery. Instead of or in addition to such an aspect, the display position of the suggestion image can be determined by lottery, and for a specific type of suggestion image, a specific display aspect is not based on the lottery. It may be displayed with. For example, the effect control CPU 120 randomly determines the display positions of the hit telop image 63SHTA of "MISS", the hit telop image 63SHTB of "HIT!", And the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" by lottery. However, for the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!", it is displayed over the entire display area, displayed in the display area corresponding to the center of the monster image, and displayed so as to move multiple display areas in order. It is displayed in a specific display mode such as According to such an aspect, the suggestive effect can be further enhanced. Further, if the suggestion image suggesting that the degree of advantage that is advantageous to the player is large is a specific type of suggestion image, the impression of the specific type of suggestion image is enhanced, and the suggestion effect is made more effective. Can be done.

(特徴部63SHの変形例2)
上記実施の形態では、いずれの種類の命中用テロップ画像が表示されても、必ずしも遊技者にとって有利になるとは限らない。即ち、遊技者にとって有利となるかにかかわらず、いずれの種類の示唆画像をも表示可能である。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、遊技者にとって有利となる場合、特定の種類の示唆画像を表示可能としてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−5、変動パターンPB3−4である場合、「PERFECT」との文字列が表示された命中用テロップ画像を表示可能とする。このような態様によれば、遊技者にとって有利となることを確定的に報知することができる。また、遊技者にとって有利となる場合、特定の種類の示唆画像を低確率で表示可能とし、所謂、プレミア演出と称される演出とすれば、特定の種類の示唆画像が表示されるかの注目を高めることができ、特定の種類の示唆画像が表示されたときの興趣を大幅に高めることができる。また、遊技者にとって有利となる場合、特定の種類の示唆画像を表示するかについて先に決定しておき、特定の種類の示唆画像を表示する場合には、それまでに表示される示唆画像について、遊技者にとって有利となる有利度合が低いことを示唆する示唆画像が表示され易いようにすれば、遊技者にとって有利とならない場合に、遊技者にとって有利となる有利度合が低いことを示唆する示唆画像が表示され易い状況であっても、特定の種類の示唆画像が表示されることへの期待感を高めることができる。
(Modification example 2 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, displaying any kind of hit telop image does not necessarily give the player an advantage. That is, any kind of suggestive image can be displayed regardless of whether it is advantageous to the player. In place of or in addition to such aspects, it may be possible to display a particular type of suggestive image if it is advantageous to the player. For example, the effect control CPU 120 can display a hit telop image in which the character string "PERFECT" is displayed when the display result is the fluctuation pattern PB2-5 and the fluctuation pattern PB3-4 which are "big hits". do. According to such an aspect, it is possible to definitively notify that it is advantageous for the player. In addition, when it is advantageous for the player, it is possible to display a specific type of suggestive image with a low probability, and if it is a so-called premier production, attention is paid to whether a specific type of suggestive image is displayed. It is possible to greatly enhance the interest when a specific type of suggestive image is displayed. In addition, when it is advantageous for the player, it is decided in advance whether to display a specific type of suggestion image, and when displaying a specific type of suggestion image, about the suggestion image displayed so far. If the suggestion image suggesting that the degree of advantage that is advantageous to the player is low is easily displayed, the suggestion that the degree of advantage that is advantageous to the player is low when it is not advantageous to the player. Even in a situation where an image is likely to be displayed, it is possible to increase the expectation that a specific type of suggestive image will be displayed.

(特徴部63SHの変形例3)
上記実施の形態では、表示結果が「大当り」となるかにかかわらず、また、スーパーリーチAに発展するかにかかわらず、最後の有効な操作が検出されたときに、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示している。即ち、遊技者にとって有利となるかにかかわらず、遊技者の動作を検出した回数が特定回数に達した場合に、特定の種類の示唆画像を表示している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、遊技者にとって有利となるかに応じて、遊技者の動作を検出した回数が特定回数に達した場合に、特定の種類の示唆画像を表示する割合を異ならせてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となる場合には、表示結果が「ハズレ」となる場合よりも、最後の有効な操作が検出されたときに、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが表示される割合を高くする。また、スーパーリーチAに発展する場合には、スーパーリーチAに発展しない場合よりも、最後の有効な操作が検出されたときに、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDが表示される割合を高くする。このような態様によれば、遊技者の動作を検出した回数が特定回数に達した場合に表示される示唆画像の種類への注目を高めることができる。
(Modification example 3 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, regardless of whether the display result is a "big hit" or whether it develops into Super Reach A, when the last valid operation is detected, "EXCELLENT !!!" The telop image 63SHTD for hitting is displayed. That is, a specific type of suggestive image is displayed when the number of times the player's movement is detected reaches a specific number of times, regardless of whether it is advantageous for the player. When the number of times a player's motion is detected reaches a certain number of times, depending on whether it is advantageous to the player in place of or in addition to such a mode, a specific type of motion is detected. The ratio of displaying the suggestion image may be different. For example, when the display result is "big hit", the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" is detected when the last valid operation is detected, rather than when the display result is "miss". Increase the rate at which is displayed. Further, in the case of developing to Super Reach A, the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" is displayed when the last effective operation is detected, as compared with the case of not developing to Super Reach A. Increase the ratio. According to such an aspect, it is possible to increase the attention to the type of the suggestion image displayed when the number of times the player's motion is detected reaches a specific number of times.

(特徴部63SHの変形例4)
上記実施の形態では、表示結果が「大当り」となるかにかかわらず、また、スーパーリーチAに発展するかにかかわらず、いずれの種類の命中用テロップ画像をいずれの表示位置に表示するかを、抽選でランダムに決定している。即ち、遊技者にとって有利となるかにかかわらず、いずれの種類の示唆画像をいずれの表示位置に表示するかを、抽選で決定している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、遊技者にとって有利となるかに応じて、特定の種類の示唆画像が特定の表示位置に表示される割合を異ならせてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となる場合には、表示結果が「ハズレ」となる場合よりも、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。また、スーパーリーチAに発展する場合には、スーパーリーチAに発展しない場合よりも、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。このような態様によれば、特定の表示位置に表示される示唆画像の種類への注目を高めることができる。
(Modification example 4 of feature portion 63SH)
In the above embodiment, which type of hit telop image is displayed at which display position regardless of whether the display result is a "big hit" or whether it develops into Super Reach A. , It is decided at random by lottery. That is, regardless of whether it is advantageous for the player, which type of suggestive image is displayed at which display position is determined by lottery. Instead of, or in addition to, such aspects, the proportion of a particular type of suggestive image displayed in a particular display position may vary, depending on the player's advantage. good. For example, when the display result is "big hit", the ratio of the hit telop image with higher jackpot reliability is displayed in the display area where the monster's body is displayed than when the display result is "miss". To raise. Further, when it develops into Super Reach A, the ratio of the hit telop image having high jackpot reliability displayed in the display area where the monster's body is displayed is higher than when it does not develop into Super Reach A. According to such an aspect, attention can be raised to the type of the suggestion image displayed at a specific display position.

(特徴部63SHの変形例5)
上記実施の形態では、表示される命中用テロップ画像の種類に応じて、モンスターのHPが減少する量が異なるように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させている。そして、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「大当り」となる変動パターンPA2−5である場合、演出制御用CPU120は、モンスターのHPが最終的にゼロになるように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させている。一方、スーパーリーチAに発展せずに表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−5である場合、あるいは、スーパーリーチAに発展する変動パターンPA3−4又は変動パターンPB3−4である場合、演出制御用CPU120は、モンスターのHPが最終的にゼロにならないように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させている。即ち、示唆演出の実行中に特別画像の態様を変化させる特別演出を実行可能な特別演出手段を備え、いずれの種類の示唆画像が表示されるかに応じて、特別画像の態様が変化するときの変化態様が異なり、特定画像の態様が特定態様に変化した場合、遊技者にとって有利となる。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、示唆演出の実行中に特別画像の態様を変化させる特別演出を実行可能な特別演出手段を備え、いずれの表示位置に示唆画像が表示されるかに応じて、特別画像の態様が変化するときの変化態様が異なり、特別画像の態様が特定態様に変化した場合、遊技者にとって有利となるようにしてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となる場合には、表示結果が「ハズレ」となる場合よりも、命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。また、スーパーリーチAに発展する場合には、スーパーリーチAに発展しない場合よりも、命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。そして、命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される場合には、命中用テロップ画像がモンスターの翼が表示される表示領域に表示される場合よりも、モンスターのHPが減少する量が大きくなるように、HP画像63SHG3の表示態様を変化させている。このような態様によれば、いずれの表示位置に示唆画像が表示されるかの注目を高めることができる。
(Variation example 5 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, the display mode of the HP image 63SHG3 is changed so that the amount of decrease in the HP of the monster differs depending on the type of the displayed hit telop image. Then, in the case of the fluctuation pattern PA2-5 in which the display result becomes a "big hit" without developing into Super Reach A, the effect control CPU 120 determines the HP image 63SHG3 so that the HP of the monster finally becomes zero. The display mode is changed. On the other hand, when the fluctuation pattern PA2-5 develops into super reach A and the display result becomes "missing", or when the fluctuation pattern PA3-4 or fluctuation pattern PB3-4 develops into super reach A. The effect control CPU 120 changes the display mode of the HP image 63SHG3 so that the HP of the monster does not finally become zero. That is, when a special effect means capable of executing a special effect that changes the mode of the special image during execution of the suggestion effect is provided, and the mode of the special image changes depending on which type of suggestion image is displayed. When the mode of change of the specific image is different and the mode of the specific image is changed to the specific mode, it is advantageous for the player. In place of or in addition to such an aspect, a special effect means capable of executing a special effect that changes the aspect of the special image during the execution of the suggestion effect is provided, and the suggestion image is provided at any display position. The change mode when the mode of the special image is changed differs depending on whether or not is displayed, and when the mode of the special image is changed to the specific mode, it may be advantageous for the player. For example, when the display result is "big hit", the ratio of the hit telop image displayed in the display area where the monster's body is displayed is higher than when the display result is "miss". Further, when it develops into Super Reach A, the ratio of the hit telop image displayed in the display area where the monster's body is displayed is higher than when it does not develop into Super Reach A. Then, when the hit telop image is displayed in the display area where the monster's body is displayed, the HP of the monster is higher than when the hit telop image is displayed in the display area where the monster's wings are displayed. The display mode of the HP image 63SHG3 is changed so that the amount of decrease becomes large. According to such an aspect, it is possible to raise attention to which display position the suggestion image is displayed.

(特徴部63SHの変形例6)
上記実施の形態では、モンスターと戦闘を行う一連のバトル演出において、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位置が、モンスターの画像が表示される表示領域に対応して設定されている。即ち、所定演出として、所定画像を表示する演出を実行可能であり、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出として、複数種類の所定画像のうちのいずれかを表示する演出を実行可能であり、いずれの種類の所定画像が表示されるかに応じて、示唆画像を表示可能な位置が異なっていてもよい。例えば、バトル演出として、ドラゴンの画像と、巨人の画像とのうちのいずれかを表示する演出を実行するものにおいて、ドラゴンの画像を表示する場合には、ドラゴンの胴体が表示される表示領域と、ドラゴンの翼が表示される表示領域とに示唆画像を表示可能とする。一方、巨人の画像を表示する場合には、巨人の上半身が表示される表示領域と、巨人の下半身が表示される表示領域とに示唆画像を表示可能とする。このような態様によれば、いずれの種類の所定画像が表示されたとしても、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示することができる。
(Variation example 6 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, in a series of battle effects in which a monster is battled, a plurality of display positions capable of displaying a hit telop image are set corresponding to a display area in which the monster image is displayed. That is, as a predetermined effect, an effect of displaying a predetermined image can be executed, and a suggestion image is displayed at a position corresponding to a display area in which the predetermined image is displayed. Instead of or in addition to such an aspect, it is possible to execute an effect of displaying any one of a plurality of types of predetermined images as a predetermined effect, and any type of predetermined image is displayed. The position where the suggestion image can be displayed may be different depending on whether or not the suggestion image is displayed. For example, as a battle effect, in an effect of displaying either an image of a dragon or an image of a giant, when displaying an image of a dragon, a display area in which the body of the dragon is displayed. , The suggestion image can be displayed in the display area where the dragon wings are displayed. On the other hand, when displaying the image of the giant, the suggestion image can be displayed in the display area where the upper body of the giant is displayed and the display area where the lower body of the giant is displayed. According to such an aspect, the suggestion image can be displayed at a position corresponding to the display area in which the predetermined image is displayed regardless of which type of predetermined image is displayed.

(特徴部63SHの変形例7)
上記実施の形態では、モンスターと戦闘を行う一連のバトル演出において、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位置が、モンスターの画像が表示される表示領域に対応して設定されている。即ち、所定演出として、所定画像を表示する演出を実行可能であり、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出として、複数種類の所定画像のうちのいずれかを表示する演出を実行可能であり、いずれの種類の所定画像が表示されるかにかかわらず、示唆画像を表示可能な位置を共通の位置としてもよい。例えば、バトル演出として、ドラゴンの画像と、巨人の画像とのうちのいずれかを表示する演出を実行するものにおいて、ドラゴンの画像を表示する場合には、ドラゴンの胴体が表示される表示領域に示唆画像を表示可能とする。一方、ドラゴンの胴体が表示される表示領域と同じ表示領域に巨人の上半身が表示されるようにして、巨人の画像を表示する場合には、巨人の上半身が表示される表示領域に示唆画像を表示可能とする。このような態様によれば、いずれの種類の所定画像が表示されたとしても、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示することができるだけでなく、示唆画像の表示位置を決定する処理に係る負荷、データ容量を軽減することができる。
(Modification example 7 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, in a series of battle effects in which a monster is battled, a plurality of display positions capable of displaying a hit telop image are set corresponding to a display area in which the monster image is displayed. That is, as a predetermined effect, an effect of displaying a predetermined image can be executed, and a suggestion image is displayed at a position corresponding to a display area in which the predetermined image is displayed. Instead of or in addition to such an aspect, it is possible to execute an effect of displaying any one of a plurality of types of predetermined images as a predetermined effect, and any type of predetermined image is displayed. Regardless of whether or not the suggestion image is displayed, the position where the suggestion image can be displayed may be a common position. For example, in a battle effect in which an image of a dragon or an image of a giant is displayed, when the image of the dragon is displayed, the display area where the body of the dragon is displayed is displayed. The suggestion image can be displayed. On the other hand, when displaying the image of the giant so that the upper body of the giant is displayed in the same display area as the display area where the body of the dragon is displayed, the suggestion image is displayed in the display area where the upper body of the giant is displayed. Make it displayable. According to such an aspect, regardless of which type of predetermined image is displayed, not only the suggestion image can be displayed at the position corresponding to the display area where the predetermined image is displayed, but also the display position of the suggestion image can be displayed. It is possible to reduce the load and data capacity related to the process of determining.

(特徴部63SHの変形例8)
上記実施の形態では、モンスターと戦闘を行う一連のバトル演出において、複数種類の命中用テロップ画像を表示可能としている。即ち、所定演出として、所定画像を表示する演出を実行可能であり、複数種類の示唆画像を表示可能としている。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出として、複数種類の所定画像のうちのいずれかを表示する演出を実行可能であり、いずれの種類の所定画像が表示されるかに応じて、表示可能な示唆画像の種類のうちの少なくとも一部の種類が異なっていてもよい。例えば、バトル演出として、ドラゴンの画像と、巨人の画像とのうちのいずれかを表示する演出を実行するものにおいて、ドラゴンの画像を表示する場合には、「MISS」の命中用テロップ画像と、「HIT!」の命中用テロップ画像と、「GREAT!!」の命中用テロップ画像と、「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像とを表示可能とする。一方、巨人の画像を表示する場合には、「MISS」の命中用テロップ画像と、「誰だ!」との文字列が表示された命中用テロップ画像と、「巨人に何をする!!」との文字列が表示された命中用テロップ画像と、「巨人になりたいと思いませんか?」との文字列が表示された命中用テロップ画像とを表示可能とする。このような態様によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。
(Modification example 8 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, a plurality of types of hit telop images can be displayed in a series of battle effects in which a monster is battled. That is, as a predetermined effect, an effect of displaying a predetermined image can be executed, and a plurality of types of suggestive images can be displayed. Instead of or in addition to such an aspect, it is possible to execute an effect of displaying any one of a plurality of types of predetermined images as a predetermined effect, and any type of predetermined image is displayed. At least some of the types of suggestive images that can be displayed may differ depending on whether or not they are displayed. For example, in the case of performing an effect of displaying either an image of a dragon or an image of a giant as a battle effect, when displaying an image of a dragon, a telop image for hitting "MISS" and a telop image for hitting are used. The hit telop image of "HIT!", The hit telop image of "GREAT !!", and the hit telop image of "EXCELLENT !!!" can be displayed. On the other hand, when displaying the image of the giant, the hit telop image of "MISS", the hit telop image displaying the character string "Who!", And "What to do to the giant !!" The hit telop image with the character string "Do you want to be a giant?" And the hit telop image with the character string "Do you want to be a giant?" Can be displayed. According to such an aspect, the suggestive effect can be further enhanced.

(特徴部63SHの変形例9)
上記実施の形態では、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、命中用テロップ画像を表示可能としている。即ち、遊技者の動作が検出されたことに応じて、示唆画像を表示可能としている。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定の表示タイミングに従って、示唆画像を表示可能としてもよい。例えば、いずれのタイミングで命中用テロップ画像を表示するかを示唆演出の演出制御パターンにて規定しておき、演出制御パターンに従って示唆演出を実行することにより、演出制御パターンにて規定された所定の表示タイミングに従って、示唆画像を表示する。このような態様によれば、遊技者の動作を伴わない示唆演出についても、より効果的な示唆演出とすることができる。
(Modification example 9 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, the hit telop image can be displayed according to the detection of the player's operation on the push button 31B. That is, the suggestion image can be displayed according to the detection of the player's movement. Instead of or in addition to such an aspect, the suggested image may be displayed according to a predetermined display timing. For example, the timing at which the hit telop image is to be displayed is defined by the effect control pattern of the suggestion effect, and the suggestion effect is executed according to the effect control pattern. The suggestion image is displayed according to the display timing. According to such an aspect, a suggestion effect that does not involve the movement of the player can be made into a more effective suggestion effect.

(特徴部63SHの変形例10)
上記実施の形態では、ある命中用テロップ画像と、この命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像とが互いに重複し得る位置に表示される場合、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像よりも前面側に、大当り期待度が高い命中用テロップ画像を重複して表示している。即ち、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示している。これに関連する他の実施の形態として、ある命中用テロップ画像と、この命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像とが互いに重複し得る位置に表示される場合、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像を表示する一方、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像を表示しないようにしてもよい。
(Modification example 10 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, when a certain hit telop image and a hit telop image having a higher jackpot reliability than this hit telop image are displayed at positions where they can overlap with each other, a hit telop with a lower jackpot reliability is displayed. On the front side of the image, a telop image for hits, which has a high expectation for big hits, is displayed in duplicate. That is, when the first suggestion image and the second suggestion image having a higher degree of advantage than the first suggestion image are displayed at positions where they can overlap each other, the second suggestion image is displayed more than the first suggestion image. It is displayed with priority. In another embodiment related to this, when a hit telop image and a hit telop image having a higher jackpot reliability than this hit telop image are displayed at positions where they can overlap with each other, the jackpot reliability. The hit telop image with high hit reliability may be displayed, while the hit telop image with low jackpot reliability may not be displayed.

(特徴部63SHの変形例11)
上記実施の形態では、命中用テロップ画像を消去するにあたり、命中用テロップ画像の大きさを徐々に縮小させた後に消去する消去演出を実行している。即ち、示唆画像を消去するにあたり、該示唆画像の態様を変化させる消去演出を実行可能としている。これに関する他の実施の形態として、命中用テロップ画像を消去するにあたり、命中用テロップ画像の透過度を徐々に高くした後に消去する消去演出を実行可能としてもよい。
(Modification example 11 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, when erasing the hit telop image, an erasing effect is executed in which the size of the hit telop image is gradually reduced and then erased. That is, when erasing the suggested image, it is possible to execute an erasing effect that changes the mode of the suggested image. As another embodiment relating to this, when erasing the hit telop image, it may be possible to execute an erasing effect of gradually increasing the transparency of the hit telop image and then erasing it.

(特徴部63SHの変形例12)
上記実施の形態では、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の命中用テロップ画像を表示している。即ち、遊技者の動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の示唆画像を表示可能としている。これに関連する他の実施の形態として、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作をはじめとする、遊技者の様々な動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の示唆画像を表示可能としてもよい。
(Modification example 12 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, the hit telop image of the type determined by the lottery is displayed according to the detection of the player's operation on the push button 31B. That is, it is possible to display a suggestion image of the type determined by the lottery according to the detection of the player's movement. As another embodiment related to this, a suggestion image of a type determined by lottery is displayed according to the detection of various movements of the player, including the operation of the player on the stick controller 31A. It may be possible.

(特徴部63SHの変形例13)
上記実施の形態では、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行している。即ち、示唆画像を表示してから所定時間が経過したことに応じて、該所定画像を消去するための消去演出を実行している。これの関連する他の実施の形態として、このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出の態様に応じて、所定画像を消去するための消去演出を実行可能としてもよい。例えば、バトル中演出として、モンスターを攻撃するだけでなく、モンスターから攻撃される演出を実行可能であり、モンスターから攻撃される演出が実行されたことに応じて、命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行する。その場合、表示されている全ての命中用テロップ画像を一斉に消去してもよいし、上記実施の形態のように、表示されている全ての命中用テロップ画像の大きさを徐々に縮小するアニメーション表示を実行してもよい。表示されている全ての命中用テロップ画像の大きさを徐々に縮小するアニメーション表示を実行する場合には、モンスターから攻撃される演出に応じて一斉に消去されたかのような印象を与える程度の時間内でアニメーション表示を実行すればよい。また、例えば、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度が低いほど、モンスターから攻撃される演出の実行頻度が高いといったように、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度に応じて、モンスターから攻撃される演出の実行頻度が異なっていてもよい。また、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度にかかわらず、モンスターから攻撃される演出の実行頻度がランダムに決定されてもよい。このような態様とする場合、モンスターから攻撃される演出が実行されても、モンスターからの攻撃が「ミス」となったかのような演出を実行し、命中用テロップ画像を消去するための消去演出が実行されない場合があってもよい。その場合、例えば、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度が高いほど、モンスターからの攻撃が「ミス」となったかのような演出の実行頻度が高いといったように、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチAに発展する発展信頼度に応じて、モンスターから攻撃される演出の実行頻度が異なっていてもよい。このような態様によれば、所定演出の興趣を大幅に向上させることができる。
(Modification example 13 of the feature portion 63SH)
In the above embodiment, when a predetermined time has elapsed after displaying the hit telop image, an erasing effect for erasing the hit telop image is executed. That is, the erasing effect for erasing the predetermined image is executed according to the elapse of a predetermined time after displaying the suggested image. As another embodiment related to this, in place of or in addition to such an embodiment, an erasing effect for erasing a predetermined image can be performed according to a predetermined effect mode. May be good. For example, as an effect during a battle, it is possible not only to attack a monster but also to execute an effect that is attacked by a monster, and to erase a hit telop image according to the effect that is attacked by a monster. Performs the erasing effect of. In that case, all the displayed hit telop images may be deleted all at once, or as in the above embodiment, an animation that gradually reduces the size of all the displayed hit telop images. The display may be performed. When executing the animation display that gradually reduces the size of all the displayed hit telop images, it is within the time that gives the impression that they are erased all at once according to the effect of being attacked by the monster. You can execute the animation display with. In addition, for example, the display result is "big hit", the display result is "big hit", the lower the development reliability that develops into Super Reach A, the higher the execution frequency of the effect attacked by the monster, and so on. Depending on the jackpot reliability and the development reliability that develops into Super Reach A, the execution frequency of the effect attacked by the monster may differ. In addition, the execution frequency of the effect attacked by the monster may be randomly determined regardless of the jackpot reliability at which the display result is "big hit" and the development reliability that develops into Super Reach A. In such a mode, even if the effect of being attacked by the monster is executed, the effect as if the attack from the monster was a "miss" is executed, and the erasing effect for erasing the hit telop image is performed. It may not be executed. In that case, for example, the higher the jackpot reliability that the display result is a "big hit" and the development reliability that develops into Super Reach A, the higher the frequency of execution of the effect as if the attack from the monster was a "miss". As described above, the execution frequency of the effect attacked by the monster may be different depending on the jackpot reliability that the display result is "big hit" and the development reliability that develops into Super Reach A. According to such an aspect, the interest of the predetermined production can be greatly improved.

(特徴部63SHの変形例14)
特徴部63SHに関連して、ラウンド数を報知する演出、大当り遊技状態の価値が向上するかを示唆する昇格演出等を含む、大当り遊技状態を報知する一連の大当り中演出と、大当り中演出の実行中に複数の賞球示唆画像を表示して残りのラウンドにおいて得ることが可能な賞球数を示唆することで大当り遊技状態の価値が向上するかを示唆する昇格演出とを実行可能とし、賞球示唆画像の種類に応じて、示唆される賞球数が異なり、種類が異なる複数の賞球示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、10個の賞球を得ることが可能であることを示唆する「+10」との文字列が表示された賞球示唆画像と、50個の賞球を得ることが可能であることを示唆する「+50」との文字列が表示された賞球示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、「+10」の賞球示唆画像よりも前面側に、「+50」の賞球示唆画像を表示してもよい。ここで、一連の大当り中演出は、この発明における「一連の所定演出」の一例である。また、賞球示唆画像は、この発明における「示唆画像」の一例である。また、残りのラウンドにおいて得ることが可能な賞球数は、この発明における「遊技者にとって有利となる有利度合」の一例である。また、昇格演出は、この発明における「示唆演出」の一例である。また、「+10」の賞球示唆画像は、この発明における「第1示唆画像」の一例である。また、「+50」の賞球示唆画像は、この発明における「第2示唆画像」の一例である。また、「+10」の賞球示唆画像よりも前面側に、「+50」の賞球示唆画像を表示することは、この発明における「第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示する」ことの一例である。
(Modification example 14 of the feature portion 63SH)
In relation to the feature unit 63SH, a series of big hit medium effects that notify the big hit game state, including a production that notifies the number of rounds, a promotion effect that suggests whether the value of the big hit game state is improved, and a big hit medium effect. By displaying multiple prize ball suggestion images during execution and suggesting the number of prize balls that can be obtained in the remaining rounds, it is possible to execute a promotion effect that suggests whether the value of the jackpot game state will be improved. The number of suggested prize balls differs depending on the type of prize ball suggestion image, and it is possible to display a plurality of prize ball suggestion images of different types at positions where they can be superimposed on each other, and it is possible to obtain 10 prize balls. A prize ball suggestion image displaying a character string of "+10" suggesting that the prize balls are displayed, and a character string of "+50" suggesting that 50 prize balls can be obtained are displayed. When the prize ball suggestion images are displayed at positions where they can overlap each other, the prize ball suggestion image of "+50" may be displayed on the front side of the prize ball suggestion image of "+10". Here, a series of jackpot productions is an example of a "series of predetermined effects" in the present invention. The prize ball suggestion image is an example of the "suggestion image" in the present invention. Further, the number of prize balls that can be obtained in the remaining rounds is an example of the "advantage degree that is advantageous to the player" in the present invention. Further, the promotion effect is an example of the "suggestion effect" in the present invention. The "+10" prize ball suggestion image is an example of the "first suggestion image" in the present invention. The "+50" prize ball suggestion image is an example of the "second suggestion image" in the present invention. Further, displaying the "+50" prize ball suggestion image on the front side of the "+10" prize ball suggestion image preferentially displays the second suggestion image over the "first suggestion image" in the present invention. This is an example of that.

このような実施の形態において、賞球示唆画像を消去するにあたり、賞球示唆画像の大きさを徐々に縮小させた後に消去する消去演出を実行可能としてもよい。なお、賞球示唆画像の大きさを徐々に縮小させた後に消去することは、この発明における「示唆画像の態様を変化させる」ことの一例である。 In such an embodiment, when erasing the prize ball suggestion image, it may be possible to execute an erasing effect in which the size of the prize ball suggestion image is gradually reduced and then erased. It should be noted that erasing after gradually reducing the size of the prize ball suggestion image is an example of "changing the mode of the suggestion image" in the present invention.

また、このような実施の形態において、「+10」の賞球示唆画像と「+50」の賞球示唆画像とのいずれにも重複する、70個の賞球を得ることが可能であることを示唆する「+70」との文字列が表示された賞球示唆画像を表示可能としてもよい。なお、「+70」の賞球示唆画像は、この発明における「第3示唆画像」の一例である。 Further, in such an embodiment, it is suggested that it is possible to obtain 70 prize balls that overlap with both the "+10" prize ball suggestion image and the "+50" prize ball suggestion image. It may be possible to display a prize ball suggestion image in which the character string "+70" is displayed. The "+70" prize ball suggestion image is an example of the "third suggestion image" in the present invention.

また、このような実施の形態において、賞球示唆画像が表示されたことに応じて、エフェクト画像の表示、効果音の出力を実行可能としてもよい。なお、エフェクト画像の表示、効果音の出力は、この発明における「特定演出」の一例である。 Further, in such an embodiment, it may be possible to display the effect image and output the sound effect in response to the display of the prize ball suggestion image. The display of the effect image and the output of the sound effect are examples of the "specific effect" in the present invention.

また、このような実施の形態において、賞球示唆画像の種類に応じて、賞球示唆画像が消去されるまでの表示期間が異なっていてもよい。 Further, in such an embodiment, the display period until the prize ball suggestion image is deleted may be different depending on the type of the prize ball suggestion image.

また、このような実施の形態において、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の賞球示唆画像を表示可能としてもよい。なお、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作は、この発明における「遊技者の動作」の一例である。 Further, in such an embodiment, it may be possible to display a prize ball suggestion image of the type determined by the lottery according to the detection of the player's operation on the push button 31B. The operation of the player with respect to the push button 31B is an example of the "movement of the player" in the present invention.

(特徴部63SHに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1等)、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と(例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用CPU120等)、前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と(例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり(例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等)、種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり(例えば、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等)、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第1示唆画像よりも前記第2示唆画像を優先的に表示する(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを重複して表示すること等)。
(Additional notes regarding feature 63SH)
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like), and a predetermined effect capable of executing a series of predetermined effects. Means (for example, a production control CPU 120 capable of executing a series of battle effects) and a plurality of suggestion images are displayed during the execution of the predetermined production to perform a suggestion effect suggesting an advantage degree for the player. The suggestion image is provided with a possible suggestion effect means (for example, an effect control CPU 120 capable of displaying a plurality of hit telop images during the execution of the battle effect and suggesting the reliability of the jackpot). The suggested degree of advantage differs depending on the type of the image (for example, the suggested jackpot reliability differs depending on the type of the hit telop image), and a plurality of the suggested images of different types are superimposed on each other. It can be displayed at the position where it is obtained (for example, it is possible to display a plurality of different types of hit telop images at positions where they can overlap each other), and it is suggested by the first suggestion image and the first suggestion image. When the second suggestion image having a high degree of advantage is displayed at a position where it can overlap with each other, the second suggestion image is preferentially displayed over the first suggestion image (for example, the hit telop of "HIT!"). When the image 63SHTB and the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!", which has a higher jackpot reliability than the image 63SHTB, are displayed at positions where they can overlap with each other, "HIT!" The hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is duplicated and displayed on the front side of the hit telop image 63SHTB, etc.).

このような構成によれば、一連の所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なるので、より興趣を向上させることができる。また、このような構成によれば、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示するので、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像の視認性を阻害しないようにすることができ、第2示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。 According to such a configuration, it is possible to display a plurality of suggestion images during the execution of a series of predetermined effects and execute the suggestion effect suggesting the degree of advantage that is advantageous to the player, depending on the type of the suggestion image. , Since the suggested degree of advantage is different, it is possible to further improve the interest. Further, according to such a configuration, it is possible to display a plurality of different types of suggested images at positions where they can be superimposed on each other, and the first suggested image and the first suggested image have a higher degree of suggestion than the first suggested image. When the two suggestion images are displayed at positions where they can overlap with each other, the second suggestion image is preferentially displayed over the first suggestion image, so that the second suggestion has a higher degree of advantage than the first suggestion image. It is possible to prevent the visibility of the image from being impaired, the impression of the second suggestion image is enhanced, and a more effective suggestion effect can be obtained.

(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆画像を消去するにあたり、該示唆画像の態様を変化させる消去演出を実行可能な消去演出手段(例えば、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するアニメーション表示を実行する消去演出を実行可能な演出制御用CPU120等)を更に備え、前記第2示唆画像に対する消去演出が実行されているときに、該第2示唆画像と重畳する位置に前記第1示唆画像を表示する場合、該第2示唆画像よりも該第1示唆画像を優先的に表示可能としてもよい(例えば、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCに対する消去演出が実行されているときに、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCと重複する位置に「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを表示する場合、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCよりも前面側に、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBを重複して表示すること等)。 (2) In the gaming machine of the above (1), when erasing the suggested image, an erasing effect means capable of executing an erasing effect that changes the mode of the suggested image (for example, the size of the hit telop image gradually increases. It is further provided with an effect control CPU 120 or the like capable of executing an erasure effect that executes a reduced animation display), and when the erasure effect for the second suggestion image is being executed, the position is superimposed on the second suggestion image. When displaying the first suggestion image, the first suggestion image may be displayed preferentially over the second suggestion image (for example, the erasing effect on the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is executed. When the hit telop image 63SHTB of "HIT!" Is displayed at the position overlapping with the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!", it is in front of the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" Duplicate display of the hit telop image 63SHTB of "HIT!" On the side, etc.).

このような構成によれば、第1示唆画像を表示するにあたり、過度な制限がかかってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent an excessive restriction from being applied when displaying the first suggestion image.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1示唆画像と前記第2示唆画像とのいずれにも重畳する第3示唆画像を表示可能としてもよい(例えば、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとのいずれにも重畳する「EXCELLENT!!!」の命中用テロップ画像63SHTDを表示可能であること等)。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) may be capable of displaying a third suggestion image superimposed on both the first suggestion image and the second suggestion image (for example, "HIT! It is possible to display the hit telop image 63SHTD of "EXCELLENT !!!" that is superimposed on both the hit telop image 63SHTB of "" and the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!").

このような構成によれば、示唆演出における示唆画像の見え方のバリエーションが豊かになり、より興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the variation of the appearance of the suggestion image in the suggestion production is enriched, and the interest can be further improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆画像が表示されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出手段を更に備えてもよい(例えば、命中用テロップ画像が表示されたことに応じてエフェクト画像の表示、効果音の出力を実行可能な演出制御用CPU120等)。 (4) In any of the game machines (1) to (3) above, a specific effect means capable of executing a specific effect according to the display of the suggestion image may be further provided (for example, for hitting). A production control CPU 120 or the like that can display an effect image and output a sound effect according to the display of a telop image).

このような構成によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。 According to such a configuration, the suggestive effect can be further excited.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記示唆画像の種類に応じて、該示唆画像が消去されるまでの表示期間が異なってもよい(例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間が異なること等)。 (5) In any of the game machines (1) to (4) above, the display period until the suggested image is deleted may be different depending on the type of the suggested image (for example, a telop for hitting). Depending on the type of image, the display period until the hit telop image is deleted differs, etc.).

このような構成によれば、示唆画像の種類に応じたタイミングで示唆画像を消去することができる。 According to such a configuration, the suggestion image can be deleted at the timing according to the type of the suggestion image.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作を検出可能なプッシュセンサ35B等)を更に備え、遊技者の動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の前記示唆画像を表示可能としてもよい(例えば、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の命中用テロップ画像を表示可能であること等)。 (6) In any of the game machines (1) to (5) above, a detecting means capable of detecting the movement of the player (for example, a push sensor 35B capable of detecting the operation of the player with respect to the push button 31B) is provided. Further prepared, the suggestion image of the type determined by the lottery may be displayed according to the detection of the player's movement (for example, depending on the detection of the player's operation on the push button 31B). It is possible to display the type of hit telop image determined by lottery, etc.).

このような構成によれば、いずれのタイミングでいずれの種類の示唆画像が表示されるか分からない演出において、第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像に第1画像が重畳しないため、より効果的な演出を実行することができる。 According to such a configuration, in the production in which it is not known which kind of suggestion image is displayed at which timing, the first suggestion image has a higher degree of advantage suggested than the first suggestion image. Since it does not overlap, a more effective effect can be executed.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、同じ種類の前記示唆画像が互いに重畳し得る場合、先に表示される示唆画像よりも後に表示される示唆画像を優先的に表示してもよい(例えば、同じ種類の命中用テロップ画像が互いに重畳する場合、先に表示される命中用テロップ画像よりも前面側に、後に表示される命中用テロップ画像を重畳して表示すること等)。 (7) In any of the gaming machines (1) to (6) above, when the suggestion images of the same type can be superimposed on each other, the suggestion image displayed after the suggestion image displayed first has priority over the suggestion image displayed first. (For example, when the same type of hit telop images are superimposed on each other, the hit telop image displayed later is superimposed and displayed on the front side of the hit telop image displayed earlier. Things to do, etc.).

このような構成によれば、同じ種類の示唆画像を表示するにあたり、無駄な制限がかかってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent unnecessary restrictions from being applied when displaying the same type of suggestive image.

(特徴部63SH+特徴部31AKに関する説明)
上述した特徴部63SHと特徴部31AKとを共に有する遊技機として、遊技を行うことが可能な遊技機であって、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と、所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、所定演出における示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備え、示唆演出を含む所定演出の開始から所定期間経過したときに該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第1示唆画像と、該第1示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第1示唆画像よりも第2示唆画像を優先的に表示することを特徴とする遊技機とすることが可能である。
(Explanation of feature unit 63SH + feature unit 31AK)
As a gaming machine having both the feature unit 63SH and the feature unit 31AK described above, a gaming machine capable of performing a game, a predetermined effect means capable of executing a series of predetermined effects, and a plurality of predetermined effect means during execution of the predetermined effect. It is provided with a suggestion effect means capable of displaying a suggestion image of the above and suggesting an advantage degree to be advantageous to the player, and a title notification means capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect in a predetermined effect. It is possible to notify the title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period elapses from the start of the predetermined effect including the effect, and the suggested degree of advantage differs depending on the type of the suggestion image, and a plurality of suggestion images of different types. Can be displayed at positions where It is possible to use a gaming machine characterized in that the second suggestion image is preferentially displayed over the first suggestion image.

特徴部63SHと特徴部31AKとを共に有する遊技機の実施の形態には、特徴部63SHに対応する実施の形態、特徴部31AKに対応する実施の形態にて説明した内容を適用可能である。例えば、パチンコ遊技機1の演出制御用CPU120は、一連のバトル演出を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能である。また、演出制御用CPU120は、バトル演出におけるバトル中演出に対応したタイトルを報知可能である。そして、演出制御用CPU120は、バトル中演出を含むバトル演出の開始から所定期間経過してバトル中演出を開始するときに、バトル中演出に対応したタイトルを報知可能である。また、命中用テロップ画像の種類に応じて大当り信頼度が異なり、演出制御用CPU120は、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重畳し得る位置に表示可能である。そして、演出制御用CPU120は、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBと、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも大当り信頼度が高い「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCとが互いに重畳し得る位置に表示される場合、「HIT!」の命中用テロップ画像63SHTBよりも前面側に、「GREAT!!」の命中用テロップ画像63SHTCを重畳して表示する。 The contents described in the embodiment corresponding to the feature unit 63SH and the embodiment corresponding to the feature unit 31AK can be applied to the embodiment of the gaming machine having both the feature unit 63SH and the feature unit 31AK. For example, the effect control CPU 120 of the pachinko gaming machine 1 can execute a series of battle effects. Further, the effect control CPU 120 can execute the effect during the battle by displaying a plurality of hit telop images during the execution of the battle effect and suggesting the reliability of the jackpot. In addition, the effect control CPU 120 can notify the title corresponding to the effect during the battle in the battle effect. Then, the effect control CPU 120 can notify the title corresponding to the effect during the battle when the effect during the battle is started after a predetermined period has elapsed from the start of the effect during the battle. Further, the jackpot reliability differs depending on the type of the hit telop image, and the effect control CPU 120 can display a plurality of different types of hit telop images at positions where they can be superimposed on each other. The effect control CPU 120 includes a hit telop image 63SHTB of "HIT!" And a hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" which has a higher jackpot reliability than the hit telop image 63SHTB of "HIT!". When displayed at positions where they can be superimposed on each other, the hit telop image 63SHTC of "GREAT !!" is superimposed and displayed on the front side of the hit telop image 63SHTB of "HIT!".

また、特徴部63SH、特徴部31AKのその他の特徴群のサブコンビネーションについても、特徴部63SHに対応する実施の形態、特徴部31AKに対応する実施の形態にて説明した内容を適用可能である。 Further, as for the sub-combination of the other feature groups of the feature unit 63SH and the feature unit 31AK, the contents described in the embodiment corresponding to the feature unit 63SH and the embodiment corresponding to the feature unit 31AK can be applied.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9… Game effect lamp 10… General winning opening 11… Main board 12… Production control board 13… Voice control board 14… Lamp control board 15… Relay board 20… Ordinary symbol display 21… Gate switches 22A, 22B… Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuits 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (1)

遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、を備え、
前記表示手段は、バトル演出において、
有効期間内において、前記検出手段により動作が検出されることで、期待度を示唆する第1示唆画像と該第1示唆画像よりも示唆される期待度が高い第2示唆画像を含む示唆画像を表示し、
前記有効期間内において、前記検出手段により動作が複数回検出されることで、複数の示唆画像を表示可能であり、
前記有効期間内において、前記検出手段により動作が複数回検出されることで、前記第1示唆画像と、前記第2示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、該第1示唆画像よりも該第2示唆画像を優先的に表示可能であり、
前記第1示唆画像および前記第2示唆画像は、前記バトル演出において、相手キャラクタのHPメータを更新するために用いられる画像であり、該相手キャラクタのHPメータが0となることにより、前記有利状態に制御される旨が報知される、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can play games and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
It is equipped with a detection means that can detect the movement of the player.
The display means is used in the battle production.
A suggestion image including a first suggestion image suggesting the degree of expectation and a second suggestion image suggesting a higher degree of expectation than the first suggestion image by detecting the operation by the detection means within the valid period. Display and
By detecting the operation a plurality of times by the detection means within the valid period, a plurality of suggestive images can be displayed.
When the operation is detected a plurality of times by the detection means within the valid period and the first suggestion image and the second suggestion image are displayed at positions where they can overlap with each other, the first suggestion image is displayed. preferentially displayable der the second suggestion images than is,
The first suggestion image and the second suggestion image are images used for updating the HP meter of the opponent character in the battle effect, and when the HP meter of the opponent character becomes 0, the advantageous state Is notified that it is controlled by
A gaming machine characterized by that.
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