JP2023019964A - game machine - Google Patents

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Abstract

To improve an amusement property of a presentation in which a probability of being given a privilege is suggested by the number of times a specific result is achieved.SOLUTION: A game machine is provided capable of performing a specific presentation in which a plurality of basic presentations is performed and a probability of a player being given a privilege is suggested by the number of times the basic presentation becoming a specific result. The game machine has, as a non-specific result that is a result of the basic presentation but not the specific result, a normal non-specific result and a special non-specific result. The special non-specific result is a result in which a probability of a target basic presentation becoming the specific result is higher than becoming the normal non-specific result, the target basic presentation being one of the basic presentations to occur thereafter.SELECTED DRAWING: Figure 26

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

下記特許文献1には、要素演出の発生回数により信頼度が示唆される遊技機が記載されている。 Patent Literature 1 listed below describes a gaming machine in which the reliability is suggested by the number of occurrences of element presentations.

特開2017-176566号公報JP 2017-176566 A

本発明が解決しようとする課題は、特定結果となった回数により特典付与の蓋然性が示唆される演出の趣向性を向上させることにある。 The problem to be solved by the present invention is to improve the taste of the performance in which the probability of awarding a privilege is suggested by the number of times that a specific result has been obtained.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、複数の基本演出が実行され、当該基本演出が特定結果となった回数により、遊技者に特典が付与される蓋然性を示唆する特定演出を実行可能な遊技機であって、前記特定結果ではない前記基本演出の結果である非特定結果として、通常非特定結果、および、当該通常非特定結果となった場合よりもそれ以降に発生する前記基本演出のいずれかである対象基本演出が前記特定結果となる蓋然性が高くなる特殊非特定結果が設定されていることを特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, a plurality of basic effects are executed, and the number of times the basic effects have resulted in a specific result indicates the probability that a privilege will be given to the player. In a gaming machine capable of executing an effect, as a non-specific result that is a result of the basic effect that is not the specific result, a normal non-specific result and occurrence after the normal non-specific result. A special non-specific result is set in which the probability that the target basic effect, which is one of the basic effects to be played, will be the specific result is high.

本発明にかかる遊技機は、特定結果となった回数により特典付与の蓋然性が示唆される演出の趣向性を向上させることが可能である。 The gaming machine according to the present invention is capable of improving the interest of the presentation suggesting the probability of granting a privilege based on the number of times that a specified result has been obtained.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。It is the figure which showed the decoration design and the reserved design which were displayed on the display area. 遊技状態(遊技状態の移行)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a game state (transition of a game state). 複合演出を説明するための図(複合演出の一例を示した図)である。FIG. 11 is a diagram (a diagram showing an example of a composite effect) for explaining a composite effect; (a)は保留図柄の種類を、(b)はチャンス目の種類を、(c)は示唆画像の種類を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining the types of reserved symbols, (b) is for explaining the types of chance eyes, and (c) is for explaining the types of suggestive images. 複合演出のパターン(発生する候補事象の組み合わせ)および各パターンの信頼度を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining patterns of composite effects (combinations of candidate events that occur) and the reliability of each pattern; 具体例1-1を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-1; 具体例1-2を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-2; 具体例1-3を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-3; 数値増加演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating numerical value increase production|presentation. 事後演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating post-production. 数値増加演出から事後演出に至るまでの実際の時間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the actual time from a numerical value increase production to a post-facto production. 具体例2-1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-1; 具体例2-5を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-5; 具体例2-6(数値増加演出)を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining specific example 2-6 (numerical value increase effect); 具体例2-6(図15に示した数値増加演出後の事後演出)を説明するための図である。FIG. 16 is a diagram for explaining a specific example 2-6 (a post effect after the numerical value increase effect shown in FIG. 15); 具体例2-7を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-7; 特定演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of specific production|presentation. 特定演出の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of specific production|presentation. 成功結末(通常成功パターン)および失敗結末を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a successful ending (normal success pattern) and a failure ending; 成功結末(特殊成功パターン)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a successful ending (special success pattern). 成功後演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating post-success production. 具体例3-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-1; 具体例3-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-2; 具体例3-5を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-5; 具体例3-6を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-6; 具体例3-6を変形等した例を説明するための図(その一)である。FIG. 12 is a diagram (part 1) for explaining an example obtained by modifying the specific example 3-6; 具体例3-6を変形等した例を説明するための図(その二)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) for explaining an example in which specific example 3-6 is modified;

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。
1) Basic Configuration of Game Machine Hereinafter, an embodiment of a game machine 1 (pachinko game machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. In the following description, the term "image" includes not only still images but also moving images.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The game machine 1 is equipped with a game board 90 . The game board 90 is made of a substantially square plywood board, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞領域906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a big winning area 906, an out port, and the like. A display area 911 of the display device 91 is a portion visible through an opening 901 formed in the game board 90 . In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a game machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning area such as the starting area 904 or the big winning area 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Descriptions of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays for storing game balls, will be omitted. For these, those having the same structure as known gaming machines can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。大当たりとなった場合には、大入賞領域906が開放される大当たり遊技が実行される(遊技者に「特典」が付与される)。大当たり遊技自体は周知であるため説明を省略する。 The jackpot lottery is executed when a game ball enters the starting area 904 by winning lottery means provided on a control board (not shown). In this embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called "Special Figure 1" starting area) and a second starting area 904b (so-called "Special Figure 2" starting area) are provided. A numerical value (win/fail lottery information) is acquired from the random number source with the winning of the game ball to the start area 904 as a trigger, and if the numerical value is the same as the predetermined jackpot numerical value, it is a big hit, and if it is different, it is lost. becomes. In the case of a big win, a big win game in which the big winning area 906 is opened is executed (a "privilege" is given to the player). Since the jackpot game itself is well known, the explanation is omitted.

本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する場合には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報(厳密には後述する変動前保留情報)として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。 In the present embodiment, notification of the lottery result is started in the order in which the numerical values are acquired (so-called variation is started), but there is lottery information for which the notification of the lottery result has not been completed yet. In this case, the newly acquired win/fail lottery information is stored in storage means provided on a control board (not shown) as pending information (strictly, pre-variation pending information to be described later).

本実施形態では、保留図柄10として、当否抽選結果を報知する変動中演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう。以下単に「変動」と称することもある)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない当否抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄11(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否抽選結果を報知する変動中演出が開始されていない当否抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄12が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄11の方が変動前保留図柄12よりも大きく表示されるが、両者の基本的な形態は同じである。変動中保留図柄11と変動前保留図柄12の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中保留図柄11が表示されない構成としてもよい。なお、変動前保留図柄12に対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、右に位置するものほど早い。 In the present embodiment, as the reserved design 10, the effect during the fluctuation that informs the result of the lottery (from the start of the variation of the decorative pattern 80 (decorative pattern group 80g) to the combination that indicates the result of the lottery until it stops completely, so-called Refers to the production during one fluctuation. Hereinafter, it may be simply referred to as "fluctuation") has started, but the notification of the result of the lottery lottery has not been completed. There is also) during fluctuation pending design 11 (symbol indicating the existence of so-called "the relevant fluctuation hold"), and success or failure lottery information (hereinafter referred to as pre-variation pending information ) is displayed (see FIG. 2). In this embodiment, the pending pattern 11 during fluctuation is displayed larger than the pending pattern 12 before fluctuation, but the basic forms of both are the same. Fundamental forms of the during-fluctuation reserved pattern 11 and the pre-fluctuation reserved pattern 12 may be completely different. Further, it may be configured such that the pending pattern 11 during fluctuation is not displayed. In addition, the order (so-called reservation "digestion order") of completion of the notification of the success or failure lottery results corresponding to the pre-variation reserved symbols 12 is earlier as it is located on the right.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄10に関していえば、一つの変動中保留図柄11と、最大四つの変動前保留図柄12が表示されることがある(図2参照)。変動前保留図柄12は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する通常遊技状態)であれば第一変動前保留情報(特図1保留)が変動前保留図柄12として表示され、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する特別遊技状態)であれば第二変動前保留情報(特図2保留)が変動前保留図柄12として表示されるように設定されている。遊技状態によらず、記憶手段に記憶されている第一変動前保留情報および第二変動前保留情報のいずれにも対応する変動前保留図柄12が表示される(最大八つの変動前保留図柄12が表示される)構成としてもよい。 An upper limit is set for the maximum number of pre-variation pending information to be stored. In this embodiment, the maximum number of storage of the first pre-variation hold information (special figure 1 hold) obtained by winning the first start area 904a is four, by winning the second start area 904b The maximum number of memories of the obtained second pre-change pending information (special figure 2 pending) is four. Therefore, with regard to the reserved design 10 corresponding to one of the special figures 1 and 2, there are cases where one fluctuation reserved design 11 and up to four pre-variation reserved designs 12 are displayed (see FIG. 2). . Pre-fluctuation reserved pattern 12 is the first pre-fluctuation reserved information (special figure 1 reserved) if the game ball should be shot aiming at the first start region 904a (normal game state described later) is pre-fluctuation reserved pattern 12 , and if the state (special game state described later) to shoot the game ball aiming at the second start region 904b, the second pre-variation pending information (special figure 2 pending) is displayed as the pre-variable pending symbol 12 is set to Regardless of the gaming state, pre-variation reserved symbols 12 corresponding to both the first pre-variation suspended information and the second pre-variation suspended information stored in the storage means are displayed (up to eight pre-variation suspended symbols 12 is displayed).

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。装飾図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In this embodiment, the player is notified of the winning or losing lottery result by combining the decorative symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91, as in the known game machine. Specifically, the decorative pattern group 80g (left decorative pattern group 80gL, middle decorative pattern group 80gC, right decorative pattern group 80gR) including a plurality of kinds of decorative patterns 80 starts to change, and finally each decorative pattern group 80g. One decorative pattern 80 is selected from and stopped. When the jackpot is won, the combination of the decorative patterns 80 selected from each decorative pattern group 80g and stopped becomes a predetermined combination (for example, three sets of the same decorative patterns 80). In the case of losing, it becomes a combination other than that (other than the combination that becomes a jackpot). The decorative pattern 80 may be a combination of numbers and characters.

なお、表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。 In the vicinity of the outer edge of the display area 911, an image showing various information (so-called "small pattern" or the like) may be displayed so as not to be conspicuous (illustration of the image is omitted in each figure). The player can enjoy the game without being conscious of this type of image. That is, basically, it is possible to grasp the lottery result by looking at the decorative design 80 .

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている(図3参照)。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態(例えば大当たり確率約1/320とされる)であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態(例えば大当たり確率約1/80とされる)であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。 In this embodiment, a normal game state and a special game state are set as the game state (see FIG. 3). The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal gaming state is a low-probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low (for example, a jackpot probability of about 1/320), and a low-base state in which it is difficult for game balls to win in the starting area 904 (low probability, no short working hours). The special game state is a high-probability game state with a high probability of winning a jackpot (for example, a jackpot probability of about 1/80), and a high base state (high-probability/ Short working hours). In the normal game state, the player shoots the game ball aiming at the first starting area 904a. In this embodiment, so-called "left-handed" is performed. The special game state shoots a game ball aiming at the second starting area 904b. In the present embodiment, so-called "right-handed hitting" is performed. The special game state is a state in which it is easy to win the open lottery of the second start area 904b triggered by the entry of the game ball into the normal start area 905, so the game ball can be relatively easily placed in the second start area 904b. Win a prize.

本実施形態では、全ての大当たり遊技終了後に特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、所定回数(例えば100回)連続して当否抽選結果がはずれとなることをもって終了する。特別遊技状態が終了した場合には通常遊技状態に移行する。特別遊技状態に移行してから所定回数連続してはずれとなる前に大当たりに当選した場合には再び特別遊技状態に移行する(所定回数のカウントがリセットされる)ことになる。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、特別遊技状態に移行してから所定回数連続してはずれとなる前に大当たりに当選することが連チャンの条件となるいわゆるST機である。なお、以下の説明において特に明示した場合を除き、当該遊技性(スペック)とすることはあくまで一例である。例えば、いわゆる確変ループ機であってもよい。また、V確変機であってもよい。また、いわゆる小当たりが搭載され、当該小当たり当選時に所定の領域に遊技球が進入することで大当たりが獲得できる遊技機(一種・二種混合機)であってもよい。また、上記通常遊技状態や特別遊技状態とは異なる遊技状態、例えば、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)とされる遊技状態が設定された構成としてもよい。 In this embodiment, after all jackpot games are completed, the game moves to a special game state. The special game state ends when the lottery results are lost for a predetermined number of times (for example, 100 times). When the special game state ends, the normal game state is entered. If a jackpot is won before a predetermined number of consecutive losses after shifting to the special game state, the special game state is entered again (the count of the predetermined number of times is reset). In other words, the gaming machine 1 according to the present embodiment is a so-called ST machine, which is a condition for continuous winning that a jackpot is won before losing a predetermined number of times in a row after transitioning to the special game state. It should be noted that, unless otherwise specified in the following description, the game characteristics (specs) are merely examples. For example, it may be a so-called variable probability loop machine. Moreover, it may be a V-variable machine. In addition, it may be a game machine (one-type/two-type mixed machine) in which a so-called small win is installed and a game ball enters a predetermined area when the small win is won to win a big win. In addition, a game state different from the normal game state and the special game state, for example, a low probability game state in which the probability of winning a jackpot is low, and a high base state (low probability - It is good also as a structure with which the game state made into (time saving existence) was set.

2)以下、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な各種演出等について説明する。なお、以下で説明する演出等の一部のみ実行可能な構成としてもよい。また、所定のモード(遊技者自らが選択可能なモードであってもよいし、自動で(遊技者が選択せずに)設定されるモードであってもよい)が設定されている場合に限り、以下で説明する演出等が発生しうる構成としてもよい。また、以下で説明する各種演出は、変動中演出を構成するものとして発生しうるものであるが、大当たり遊技中等、変動中演出が実行されていない最中に発生しうるものとしてもよい。例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態が、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行する蓋然性を示唆するものとして(特別遊技状態への移行を「特典」として)発生しうるものとしてもよい。 2) Hereinafter, various effects etc. that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. It should be noted that the configuration may be such that only part of the effects, etc., described below can be executed. Also, only when a predetermined mode (a mode that the player can select by himself or a mode that is automatically set (without being selected by the player)) is set , the configuration may be such that an effect or the like described below can occur. In addition, the various effects described below can occur as components of the effect during fluctuation, but may occur while the effect during fluctuation is not being executed, such as during a jackpot game. For example, the game state after the end of the jackpot game suggests the probability of shifting to a special game state that is more advantageous to the player than the normal game state (transition to the special game state is a "privilege"). may be

2-1)複合演出
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出として複合演出(図4参照)を実行することが可能である。本実施形態では、複合演出の開始から終了までは、一の変動中演出にて完結する。複合演出は、複数の単位演出を含むものである。本実施形態における複合演出は、三つの単位演出を含む。単位演出は、複数種の候補事象のうちのいずれかが発生するものである。
2-1) Composite Effect The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a composite effect (see FIG. 4) as an effect that constitutes the during-variation effect. In the present embodiment, from the start to the end of the composite effect, it is completed in one during-variation effect. A composite effect includes a plurality of unit effects. The composite effect in this embodiment includes three unit effects. A unit effect is one in which one of a plurality of types of candidate events occurs.

候補事象は、発生することが遊技者にとって有利な状況であることを示唆する事象である。具体的には、変動中演出に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)が大当たりとなる蓋然性(以下、(大当たり)信頼度と称することもある)が高まったことを遊技者に示唆する事象である。候補事象の種類の数は、複合演出が含む単位演出の数以上である。本実施形態では、一の単位演出にて、三つの候補事象(第一候補事象~第三候補事象)のうちのいずれかが発生する。図4に示した例は、一回目の単位演出で第一候補事象が、二回目の単位演出で第二候補事象が、三回目の単位演出で第三候補事象が発生する例である。 A candidate event is an event that suggests a favorable situation for the player to occur. Specifically, a phenomenon that suggests to the player that the probability that the winning lottery result (target winning lottery result) corresponding to the variable production has become a big hit (hereinafter also referred to as (jackpot) reliability) has increased. is. The number of types of candidate events is equal to or greater than the number of unit effects included in the composite effect. In this embodiment, one of three candidate events (first candidate event to third candidate event) occurs in one unit production. The example shown in FIG. 4 is an example in which the first candidate event occurs in the first unit performance, the second candidate event occurs in the second unit performance, and the third candidate event occurs in the third unit performance.

第一候補事象は、保留図柄10の態様が大当たり信頼度が高まる方向に変化する保留変化(保留変化演出)である。本実施形態では、対象当否抽選結果に対応する保留図柄10、すなわち変動中保留図柄11の態様が変化する(図4(b)(c)参照)。保留図柄10の態様(図5(a)参照)として、通常態様10nと、複数の特殊態様10sとが設定されている。通常態様10nは、保留図柄10の基本的態様(常態)である。すなわち、保留図柄10は、通常態様10nにある蓋然性が最も高い。特殊態様10sは、通常態様10nよりも対応する当否抽選結果の大当たり信頼度が高い態様である。つまり、いわゆる「チャンスアップ保留」である。本実施形態では、特殊態様10sとして、第一特殊態様101s~第四特殊態様104sの四つが設定されている。具体的には、青色を呈する第一特殊態様101s、緑色を呈する第二特殊態様102s、赤色を呈する第三特殊態様103s、虹色(レインボー)を呈する第四特殊態様104sの四種類が設定されている(なお、図面においては「色」を文字で表す)。大当たり信頼度はこの順で高くなる(第四特殊態様104sが最も高い)。また、第四特殊態様104sは、その保留図柄10に対応する当否抽選結果が大当たりとなることが確定する態様である。 The first candidate event is a pending change (a pending change effect) in which the mode of the pending symbol 10 changes in the direction of increasing the reliability of the big win. In the present embodiment, the mode of the reserved design 10 corresponding to the target success/fail lottery result, that is, the changing reserved design 11 changes (see FIGS. 4(b) and 4(c)). As modes of the reserved symbols 10 (see FIG. 5(a)), a normal mode 10n and a plurality of special modes 10s are set. The normal mode 10n is a basic mode (normal state) of the reserved symbol 10. FIG. That is, the reserved design 10 has the highest probability of being in the normal mode 10n. The special mode 10s is a mode in which the jackpot reliability of the corresponding lottery result is higher than the normal mode 10n. In other words, it is a so-called “chance-up pending”. In this embodiment, four special modes 101s to 104s are set as the special modes 10s. Specifically, four types are set: a first special mode 101s showing blue, a second special mode 102s showing green, a third special mode 103s showing red, and a fourth special mode 104s showing rainbow. (Note that “color” is represented by letters in the drawings). The jackpot reliability increases in this order (the fourth special mode 104s is the highest). Further, the fourth special mode 104s is a mode in which it is determined that the lottery result corresponding to the reserved symbol 10 becomes a big hit.

第二候補事象は、表示領域911に表示される三つの装飾図柄80により、いわゆる「チャンス目」が構築されるもの(チャンス目演出)である(図4(d)(e)参照)。チャンス目は、三つの装飾図柄80により構成される組み合わせが、所定の法則を満たす組み合わせ(ただし、大当たりを報知する組み合わせ(同じ装飾図柄80の三つ揃い)を除く)となるものである。第一チャンス目は、三つの装飾図柄80が全て偶数となるものである。第二チャンス目は、三つの装飾図柄80の全てが「1」、「5」のいずれかとなるものである。第三チャンス目は、三つの装飾図柄80の全てが、「3」、「7」のいずれかとなるものである。大当たり信頼度は、第一チャンス目、第二チャンス目、第三チャンス目の順で高くなる(第三チャンス目が最も高い)(図5(b)参照)。なお、本実施形態では、当該チャンス目が構築されるのは、変動中演出の途中であるため、三つの装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動は完全に停止しておらず、疑似停止した状態(遊技者には停止しているように見える状態、例えばわずかに揺れているような状態)にある。 The second candidate event is one in which a so-called "chance eye" is constructed by the three decorative patterns 80 displayed in the display area 911 (see FIGS. 4(d) and 4(e)). A chance eye is a combination of three decorative patterns 80 that satisfies a predetermined rule (except for a combination informing a big win (three sets of the same decorative patterns 80)). At the first chance, all three decorative patterns 80 are even numbers. At the second chance, all of the three decorative patterns 80 are either "1" or "5". At the third chance, all three decorative patterns 80 are either "3" or "7". The jackpot reliability increases in the order of the first chance, the second chance, and the third chance (the third chance is the highest) (see FIG. 5(b)). In this embodiment, the chance number is constructed in the middle of the effect during variation, so the variation of the three decorative symbols 80 (decorative symbol group 80g) is not completely stopped, and is pseudo-stopped. (a state in which the player seems to be stopped, for example, a state in which it is slightly swaying).

第三候補事象は、表示領域911に示唆画像20が表示されるもの(示唆画像演出)である(図4(f)(g)参照)。本実施形態では、第一示唆画像21~第三示唆画像23の三つのうちのいずれかが表示される。第一示唆画像21は「好機」の文字を含む画像であり、第二示唆画像22は「激熱」の文字を含む画像であり、第三示唆画像23は「確定」の文字を含む画像である。大当たり信頼度は、第一示唆画像21、第二示唆画像22、第三示唆画像23の順で高くなる(図5(c)参照)。第三示唆画像23が表示された場合、対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定する。 The third candidate event is one in which the suggestive image 20 is displayed in the display area 911 (suggestive image effect) (see FIGS. 4(f) and 4(g)). In this embodiment, one of the three suggestive images 21 to 23 is displayed. The first suggestive image 21 is an image containing the characters "opportunity", the second suggestive image 22 is an image containing the characters "very hot", and the third suggestive image 23 is an image containing the characters "definite". be. The jackpot reliability increases in the order of the first suggestive image 21, the second suggestive image 22, and the third suggestive image 23 (see FIG. 5(c)). When the third suggestive image 23 is displayed, it is determined that the result of the target lottery will be a big win.

なお、これら保留変化演出、チャンス目演出、示唆画像演出は、複合演出を構成する単位演出(候補事象)としてだけでなく、それ以外(複合演出が実行されていないとき)においても発生しうるものである。すなわち、保留図柄10が特殊態様10sとなることは単位演出が発生せずとも発生することがあるし、チャンス目が構築されることは単位演出が発生せずとも発生することがあるし、示唆画像20が表示されることは単位演出が発生せずとも発生することがある。 Note that these pending change effects, chance eye effects, and suggestive image effects can occur not only as unit effects (candidate events) that make up the composite effect, but also in other cases (when the composite effect is not being executed). is. That is, the reserved pattern 10 may become the special mode 10s even if the unit performance does not occur, and the construction of the chance eye may occur even if the unit performance does not occur. Display of the image 20 may occur even if no unit effect occurs.

複合演出は、三回の単位演出が順に発生する。単位演出のそれぞれにて、上記第一候補事象~第三候補事象のうちのいずれかが発生する(図4参照)。対象当否抽選結果を踏まえて、各単位演出にていずれの候補事象が発生するのかが決定される。複合演出での候補事象の発生パターンは、図6に示す通りである。 In the composite effect, three unit effects occur in order. Any one of the first to third candidate events occurs in each unit performance (see FIG. 4). Which candidate event will occur in each unit performance is determined based on the result of the target lottery. FIG. 6 shows the occurrence pattern of candidate events in the composite effect.

発生パターンは、大きく三つに区分けされる。全ての単位演出(三回)にて、互いに異なる種類の候補事象が発生するパターンA、三回の単位演出のうち、二回は同じ種類の候補事象が発生し、もう一回は当該二回とは異なる種類の候補事象が発生するパターンB、全ての単位演出にて、同じ種類の候補事象が発生するパターンCの三つである。候補事象の種類の数は、複合演出が含む単位演出の数以上である(本実施形態では「候補事象の種類の数=単位演出の数」である)から、全ての単位演出にて異なる候補事象が発生するパターンAが発生しうる。パターンBは、第一候補事象が二回発生するパターンB-1、第二候補事象が二回発生するパターンB-2、第三候補事象が二回発生するパターンB-3に区分けされる。パターンB-1は、二回の第一候補事象、一回の第二候補事象が発生するパターンB-1-2、二回の第一候補事象、一回の第三候補事象が発生するパターンB-1-3に区分けされる。パターンB-2は、二回の第二候補事象、一回の第一候補事象が発生するパターンB-2-1、二回の第二候補事象、一回の第三候補事象が発生するパターンB-2-3に区分けされる。パターンB-3は、二回の第三候補事象、一回の第一候補事象が発生するパターンB-3-1、二回の第三候補事象、一回の第二候補事象が発生するパターンB-3-2に区分けされる。パターンCは、第一候補事象が三回発生するパターンC-1、第二候補事象が三回発生するパターンC-2、第三候補事象が三回発生するパターンC-3に区分けされる。なお、対象当否抽選結果を踏まえて発生するパターンが決定された後、候補事象が発生する順はランダムに決定される。つまり、本実施形態では、候補事象が発生する順は、信頼度に影響を与えるものではない。 The occurrence patterns are roughly classified into three. Pattern A where different types of candidate events occur in all unit performances (three times), two of the three unit performances have the same type of candidate events, and the other two times pattern B in which candidate events of different types occur, and pattern C in which candidate events of the same type occur in all unit performances. Since the number of types of candidate events is equal to or greater than the number of unit effects included in the composite effect (in this embodiment, "the number of types of candidate events = the number of unit effects"), there are different candidates for all unit effects. Pattern A in which an event occurs can occur. Pattern B is divided into pattern B-1 in which the first candidate event occurs twice, pattern B-2 in which the second candidate event occurs twice, and pattern B-3 in which the third candidate event occurs twice. Pattern B-1 is a pattern B-1-2 in which the first candidate event occurs twice and the second candidate event occurs once, and a pattern in which the first candidate event occurs twice and the third candidate event occurs once. It is divided into B-1-3. Pattern B-2 is a pattern B-2-1 in which the second candidate event occurs twice and the first candidate event occurs once, and a pattern in which the second candidate event occurs twice and the third candidate event occurs once. It is divided into B-2-3. Pattern B-3 is a pattern B-3-1 in which the third candidate event occurs twice and the first candidate event occurs once, and a pattern in which the third candidate event occurs twice and the second candidate event occurs once. It is divided into B-3-2. Pattern C is divided into pattern C-1 in which the first candidate event occurs three times, pattern C-2 in which the second candidate event occurs three times, and pattern C-3 in which the third candidate event occurs three times. It should be noted that the order in which the candidate events occur is determined at random after the occurrence pattern is determined based on the result of the target win/fail lottery. That is, in the present embodiment, the order in which candidate events occur does not affect reliability.

図6から分かる通り、各パターンのトータルの大当たり信頼度は、パターンA、パターンB(パターンBに含まれる全てのパターン)、パターンC(パターンCに含まれる全てのパターン)の順で高くなる。すなわち、三回の単位演出で全て異なる候補事象が発生した場合(パターンA)よりも、三回の単位演出のうち二回の単位演出にて同じ種類の候補事象が発生した場合(パターンB)の方が信頼度が高く、三回の単位演出のうち二回の単位演出にて同じ種類の候補事象が発生した場合(パターンB)よりも、三回の単位演出の全てで同じ種類の候補事象が発生した場合(パターンC)の方が信頼度が高い。まとめると、三回の単位演出にて、同じ種類の候補事象の発生回数が多いほど信頼度が高くなるということである。 As can be seen from FIG. 6, the total jackpot reliability of each pattern increases in the order of pattern A, pattern B (all patterns included in pattern B), and pattern C (all patterns included in pattern C). That is, when the same type of candidate event occurs in two out of three unit effects (pattern B) than when all different candidate events occur in three unit effects (pattern A). The reliability is higher, and the same type of candidate event occurs in all three unit performances than when the same type of candidate event occurs in two out of three unit performances (pattern B) The reliability is higher when an event occurs (pattern C). In summary, the greater the number of occurrences of the same type of candidate event in the three unit performances, the higher the reliability.

本実施形態では、一の複合演出にて、二回以上同じ種類の候補事象が発生する場合、必ず信頼度の「ステップアップ」が生じる。 In the present embodiment, when the same type of candidate event occurs twice or more in one composite effect, the reliability always "steps up".

一の複合演出にて第一候補事象が二回以上発生する場合、先の第一候補事象が発生した結果として示される保留図柄10(変動中保留図柄11)の態様よりも、後の第一候補事象が発生した結果として保留図柄10の態様の方が大当たり信頼度が高い態様とされる。つまり、第一候補事象が二回以上発生する場合、二段階以上の「保留変化」が発生するものとされている。なお、ある一の複合演出にて、最終的に第四特殊態様104s(大当たり確定)の保留図柄10が表示されることが決定された場合には、最後に発生する第一候補事象(最後の保留変化)にて保留図柄10が第四特殊態様104sに到達するものとされる。 When the first candidate event occurs twice or more in one composite effect, the second first As a result of occurrence of the candidate event, the mode of the reserved symbol 10 has a higher jackpot reliability. In other words, when the first candidate event occurs two or more times, two or more stages of "suspension changes" occur. In addition, when it is determined that the reserved pattern 10 of the fourth special mode 104s (jackpot confirmed) is finally displayed in one compound effect, the last occurring first candidate event (last Suspended change), the suspended symbol 10 reaches the fourth special mode 104s.

一の複合演出にて第二候補事象が二回以上発生する場合、先の第二候補事象が発生した結果として示されるチャンス目よりも、後の第二候補事象が発生した結果として示されるチャンス目の方が大当たり信頼度が高い態様とされる。なお、本実施形態では、ある複合演出にて最初に発生する第二候補事象は、第一チャンス目が表示されるものとされている。したがって、一の複合演出にて第二候補事象が二回発生する場合(パターンB-2の場合)、最終的に(二回目の第二候補事象にて)第二チャンス目が表示されるものとなる。一の複合演出にて第二候補事象が三回発生する場合(パターンC-2の場合)、最終的に(三回目の第二候補事象にて)第三チャンス目が表示されるものとなる。 When the second candidate event occurs two or more times in one composite effect, the chance shown as the result of the occurrence of the later second candidate event than the chance shown as the result of the previous second candidate event It is assumed that the eye has a higher jackpot reliability. In this embodiment, the second candidate event that occurs first in a certain composite effect is displayed at the first chance. Therefore, when the second candidate event occurs twice in one composite effect (in the case of pattern B-2), the second chance is finally displayed (in the second second candidate event). becomes. When the second candidate event occurs three times in one composite effect (in the case of pattern C-2), the third chance is finally displayed (at the third second candidate event). .

一の複合演出にて第三候補事象が二回以上発生する場合、先の第三候補事象が発生した結果として示される示唆画像20よりも、後の第三候補事象が発生した結果として示される示唆画像20の方が大当たり信頼度が高い態様とされる。なお、本実施形態では、ある複合演出にて最初に発生する第三候補事象は、第一示唆画像21が表示されるものとされている。したがって、一の複合演出にて第三候補事象が二回発生する場合(パターンB-3の場合)、最終的に(二回目の第三候補事象にて)第二示唆画像22が表示されるものとなる。一の複合演出にて第三候補事象が三回発生する場合(パターンC-3の場合)、最終的に(三回目の第三候補事象にて)第三示唆画像23が表示されるものとなる。上述した通り第三示唆画像23は大当たり確定の画像であるから、パターンC-3は大当たり確定(信頼度100%)のパターン(対象当否抽選結果が大当たりである場合にしか発生しないパターン)であるといえる(図6参照)。 When the third candidate event occurs two or more times in one composite effect, it is shown as the result of the occurrence of the third candidate event later than the suggestive image 20 shown as the result of the occurrence of the previous third candidate event. The suggestion image 20 has a higher jackpot reliability. Note that, in this embodiment, the first suggestive image 21 is displayed as the third candidate event that occurs first in a certain composite effect. Therefore, when the third candidate event occurs twice in one composite effect (in the case of pattern B-3), the second suggestive image 22 is finally displayed (at the second third candidate event). become a thing. When the third candidate event occurs three times in one composite effect (in the case of pattern C-3), the third suggestive image 23 is finally displayed (at the third third candidate event). Become. As described above, the third suggestive image 23 is an image of a confirmed big win, so the pattern C-3 is a confirmed big win (reliability 100%) pattern (a pattern that occurs only when the result of the target lottery is a big win). (See FIG. 6).

このように、本実施形態における複合演出は、各単位演出にて同じ種類の事象が発生することを遊技者が願うという面白みのある演出形態となる。 As described above, the composite effect in the present embodiment provides an interesting effect form in which the player wishes that the same type of event occurs in each unit effect.

以下、上記複合演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters relating to the above-mentioned composite effect are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例1-1
単位演出の具体的態様を次のようなものとする。単位演出(一回目~三回目のいずれも)は、前半部分とそれに続く後半部分を含む(図7参照)。前半部分においては、複数種の候補事象(上記実施形態に即して言えば第一候補事象~第三候補事象)の一種が前半画像31により示される。例えば、前半部分を、第一候補事象を示すものとするのであれば「保留変化」の文字を含む画像(第一前半画像311)(図7(a-1)参照)が、第二候補事象を示すものとするのであれば「チャンス目」の文字を含む画像(第二前半画像312)(図7(a-2)参照)が、第三候補事象を示すものとするのであれば「信頼度」の文字を含む画像(第三前半画像313)(図7(a-3)参照)が表示領域911に表示されるものとする。このような前半部分の態様とすることにより、遊技者は、上記画像(文字)により示される事象がこれから発生するのではないかと感じることになる。
○ Specific example 1-1
A specific aspect of the unit production is as follows. A unit performance (all of the first to third times) includes a first half and a subsequent second half (see FIG. 7). In the first half, one type of a plurality of types of candidate events (the first to third candidate events in the above embodiment) is shown by the first half image 31 . For example, if the first half part indicates the first candidate event, the image containing the characters “pending change” (first first half image 311) (see FIG. 7(a-1)) is the second candidate event. If the image (the second first half image 312) (see FIG. 7(a-2)) containing the characters of "chance eye" indicates the third candidate event, then "trust It is assumed that an image (third first half image 313) (see FIG. 7(a-3)) including characters of "degrees" is displayed in the display area 911. FIG. By adopting such an aspect of the first half, the player feels that the event indicated by the image (character) is about to occur.

後半部分においては、前半部分にて示された種類の候補事象が実際に発生することが示される。前半部分にて示された候補事象の種類がいずれであっても、後半部分においては「発生」の文字を含む画像(後半画像32)が表示領域911に表示される(図7(b)参照)。当該後半部分の終了後、実際に候補事象(前半部分にて示された事象(保留変化演出、チャンス目演出、示唆画像演出のいずれか))が発生する。ここで、後半部分においては、前半部分にて示された候補事象が発生しないことを示す態様になることはない。つまり、前半部分にて示された候補事象が、後半部分にて実際に発生することが明確に示されるという単位演出の形態とする。 The second half shows that candidate events of the kind indicated in the first half actually occur. Regardless of the type of the candidate event shown in the first half, an image (second half image 32) including the characters "occurrence" is displayed in the display area 911 in the second half (see FIG. 7B). ). After the end of the second half, the candidate event (the event shown in the first half (either of the pending change effect, the chance effect, or the suggestive image effect)) actually occurs. Here, in the second half, there is no mode indicating that the candidate event shown in the first half does not occur. In other words, the form of the unit presentation is such that the candidate events shown in the first half are clearly shown to actually occur in the second half.

前半部分に接した遊技者は、前半画像31により示された事象がこれから発生することに期待する。ただし、前半部分においては、当該事象が必ず発生することを明確に示すような表示はなされないから、当該事象が発生することに遊技者は確証を持てない。本例では、前半部分にて示された事象の発生を否定するような後半部分は生じないため、遊技者の期待を裏切らない演出形態とすることができる。 A player who comes into contact with the first half expects that the event shown by the first half image 31 will occur. However, in the first half, there is no display that clearly indicates that the event will definitely occur, so the player cannot be sure that the event will occur. In this example, since there is no second half that negates the occurrence of the event shown in the first half, it is possible to provide a performance form that does not disappoint the player's expectations.

〇具体例1-2(具体例1-1をさらに具体化した例)
前半部分は「問」であり、後半部分はそれに対する「答」であるかのような演出態様とする。「問」を発する第一キャラクタと「答」を発する第二キャラクタが登場するような演出形態としてもよい。第一前半画像311は「保留変化ですか?」(図8(a-1)参照)、第二前半画像312は「チャンス目ですか?」(図8(a-2)参照)、第三前半画像313は「期待度表示ですか?」(図8(a-3)参照)といった態様とすることで「問」であることを表す。
○ Concrete example 1-2 (an example that further concretizes concrete example 1-1)
The first half is a ``question'' and the second half is a ``answer''. A production form may be adopted in which a first character that issues a "question" and a second character that issues an "answer" appear. The first half image 311 is "Is it pending change?" The first-half image 313 expresses a "question" by having a mode such as "Is it an expectation level display?" (see FIG. 8(a-3)).

後半部分は、前半部分にて示された候補事象が発生することを示すものであるため、後半画像32は肯定的な「答」であることを示す態様とされる。例えば、「はい」や「YES」といった態様とする(図8(b)参照)ことで、前半部分にて示された事象が実際に発生することを示すものとする。 Since the second half part shows that the candidate event shown in the first half part occurs, the second half image 32 is in a form showing a positive "answer". For example, by using a mode such as "yes" or "yes" (see FIG. 8(b)), it is assumed that the event shown in the first half actually occurs.

「問」に対する「答」は、肯定的なもののみならず、否定的なものも発生すると考えるのが通常である。したがって、前半部分に接した遊技者は、当該前半部分にて示された事象が発生することに確証を持てない。本例は、それに対する「答」が必ず肯定的なものとなるようにすることで、前半部分にて示された候補事象が必ず発生するという演出形態となるようにする。 It is normal to think that the "answer" to the "question" is not only positive but also negative. Therefore, a player who comes into contact with the first half cannot be sure that the events shown in the first half will occur. In this example, by making sure that the "answer" to that question is positive, the presentation mode is such that the candidate events shown in the first half always occur.

〇具体例1-3(具体例1-1、具体例1-2をさらに具体化した例)
前半部分にて候補事象が示され、それが後半部分において発生が示されることになる(前半部分にて示された候補事象が発生しないことを示す態様になることはない)ことが、前半部分の時点で遊技者に示唆されるものとする。例えば、具体例1-2のような前半部分が「問」であり、後半部分が「答」であるような演出形態とする場合において、前半部分の段階から「全て「はい」で答えろ」といった画像(事前画像35)が表示領域911に表示される(図9(a)参照)ものとする。つまり、後半部分の「答」が必ず肯定的なものとなることが、前半部分の段階から示唆されるものとする。なお、当該事前画像35は、前半部分にていずれの候補事象が示されるかどうかわからない段階(前半画像31が表示される(図9(b)参照)前の段階)から表示される(図9(a)参照)。
○ Concrete example 1-3 (concrete example 1-1, concrete example 1-2 further concrete example)
A candidate event is shown in the first half, and its occurrence is shown in the second half (there is no way to indicate that the candidate event shown in the first half does not occur). shall be suggested to the player at the time of For example, when the first half is "questions" and the second half is "answers", as in Concrete Example 1-2, it is possible to say "Answer all with "yes"" from the first half. Assume that an image (preliminary image 35) is displayed in the display area 911 (see FIG. 9A). In other words, it is suggested from the stage of the first half that the "answer" of the second half will always be positive. Note that the preliminary image 35 is displayed from the stage where it is not known which candidate event will be shown in the first half (the stage before the first half image 31 is displayed (see FIG. 9B)) (see FIG. 9B). (a)).

このようにすることで、前半部分にて示された事象が将来的に発生することになることを後半部分に至るよりも前に遊技者が把握可能であるから、前半部分にてどのような事象(複数種の候補事象のいずれか)が示されるのかに遊技者が注目する演出形態となる。具体例1-2のような「問」と「答」からなる構成とする場合においても、「答」の方ではなく、「問」の方に遊技者が注目する(普通であれば「答」の方が重要であるが、それよりも前の「問」の方が重要である)という斬新な演出形態となる By doing so, the player can grasp that the events shown in the first half will occur in the future before reaching the second half. The effect mode is one in which the player pays attention to whether an event (any of a plurality of types of candidate events) is shown. Even in a configuration consisting of a "question" and an "answer" as in Concrete Example 1-2, the player pays attention to the "question" rather than the "answer" (normally, the "answer" ” is more important, but the previous “question” is more important).

なお、具体例1-1~1-3にて説明した内容は、複合演出(複数の単位演出を副演出)とは異なる態様の演出にも適用可能である。前半部分にて何らかの事象が示され、後半部分にて当該事象の発生が示され、その後当該事象が実際に発生するという一連の演出が一回発生するという構成(単位演出に相当する演出が一回のみ発生するような態様)としてもよい。 It should be noted that the contents described in the specific examples 1-1 to 1-3 can also be applied to effects different from the composite effect (a plurality of unit effects are sub-effects). The first half shows some event, the second half shows the occurrence of the event, and then the event actually occurs. may occur only once).

〇具体例1-4
上記実施形態における複合演出は三回の単位演出を含むものであることを説明したが、その回数は二回以上であれば適宜変更可能である。なお、全ての単位演出にて互いに異なる種類の候補事象が発生するパターンが発生しうるようにするのであれば、候補事象の種類の数が、複合演出が含む単位演出の数以上とする。
○ Specific example 1-4
Although it has been described that the composite effect in the above embodiment includes three unit effects, the number of times can be appropriately changed as long as it is two or more times. If a pattern in which different types of candidate events occur in all unit performances is to occur, the number of types of candidate events should be equal to or greater than the number of unit performances included in the composite performance.

また、複合演出が含む単位演出の数が、複合演出発生の度に変化しうる(例えば、X回~Y回(2≦X<Y)のいずれかとされる)ものとしてもよい。なお、全ての単位演出にて互いに異なる種類の候補事象が発生するパターンが発生しうるようにするのであれば、候補事象の種類の数を上記Y以上とする。 Also, the number of unit effects included in the composite effect may be changed each time the composite effect occurs (for example, X times to Y times (2≦X<Y)). If a pattern in which different types of candidate events occur in all unit effects is to occur, the number of types of candidate events is set to Y or more.

〇具体例1-5
上記実施形態における複合演出は、同じ種類の候補事象が発生する回数が多くなるほど大当たり信頼度が高くなる演出形態であることを説明したが、全ての単位演出にて同じ候補事象が発生するか否かがポイントとなる演出形態としてもよい。例えば、全ての単位演出にて同じ候補事象が発生すれば対象当否抽選結果が大当たり確定となり、それ以外は対象当否抽選結果がはずれとなる(三回の単位演出のうち二回で同じ候補事象が発生してもはずれとなる)ような演出形態とする。
○ Specific example 1-5
It has been explained that the composite effect in the above embodiment is a form of effect in which the reliability of the jackpot increases as the number of occurrences of the same type of candidate event increases, but whether the same candidate event occurs in all unit effects It is also possible to adopt a form of production in which the point is whether or not. For example, if the same candidate event occurs in all unit productions, the target success or failure lottery result will be determined as a jackpot, otherwise the target success or failure lottery result will be lost (the same candidate event occurs in two out of three unit performances. Even if it occurs, it will be lost).

〇具体例1-6
上記実施形態における複合演出は、一の変動中演出にて実行される(複合演出の開始から終了までが一変動に収まる)ことを説明したが、複数の変動中演出に跨って実行されるものとしてもよい。例えば、連続する三回の変動中演出にて、一回目の変動中演出で一回目の単位演出が、二回目の変動中演出で二回目の単位演出が、三回目の面倒中演出で三回目の単位演出が実行されるものとする。つまり、複合演出が含む単位演出の数分の変動に跨って複合演出が実行されるものとする。なお、複合演出による信頼度示唆の対象(対象変動)は、三回目の変動中演出(最後の単位演出が発生する変動)に対応する当否抽選結果であるとする。なお、上述した保留変化演出を候補事象の一つとして設定する場合、信頼度示唆の対象となる保留図柄10の態様が変化するようにする。
○ Specific example 1-6
Although it was explained that the composite production in the above embodiment is executed in one fluctuation production (from the start to the end of the composite production is contained in one fluctuation), it is executed over a plurality of fluctuation productions. may be For example, in three consecutive fluctuation productions, the first fluctuation production is the first unit production, the second fluctuation production is the second unit production, and the third troublesome production is the third time. shall be executed. In other words, it is assumed that the composite effect is executed across the variation of the number of unit effects included in the composite effect. In addition, it is assumed that the target (target fluctuation) of the reliability suggestion by the composite production is the win-or-fail lottery result corresponding to the third in-variation production (fluctuation in which the last unit production occurs). Incidentally, when the above-described pending change effect is set as one of the candidate events, the mode of the pending pattern 10 to be the target of reliability suggestion is changed.

このようにすることで、複合演出が、いわゆる先読み演出としても機能することになる。すなわち、最後の単位演出以外の単位演出は、対象変動よりも前の変動にて発生するのであるから、最後の単位演出以外の単位演出は「先読み」機能を発現する。なお、最後の単位演出は、「先読み」の対象となった変動を構成する演出となる。 By doing so, the composite effect also functions as a so-called look-ahead effect. That is, since the unit effects other than the last unit effect occur in the variation before the target change, the unit effect other than the last unit effect expresses the "look-ahead" function. Note that the last unit effect is a effect that constitutes the variation that is the target of the "prefetching".

2-2)数値増加演出
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出として数値増加演出を実行することが可能である。本実施形態における数値増加演出は(後述する事後演出を含め)リーチ演出の一種である(リーチが成立したときに発生する可能性がある演出である)。数値増加演出(図10参照)は、表示領域911に演出数値Nが表示される演出である。演出数値Nは、実際の時間経過とともに増加(上昇)していく数字(自然数)を含むものである。本実施形態では、演出数値Nの増加が「0」から開始され(初期値=0である)(図10(a)(b)参照)、所定の停止条件が成立することを契機として当該演出数値Nの増加が停止する(図10(c)参照)。当該増加が停止したときの値を最終値とする。当該最終値は、対象当否抽選結果(数値増加演出を含む変動中演出に対応する当否抽選結果)の大当たり信頼度(特典が付与される蓋然性)を示唆する。本実施形態では、当該最終値は、大当たりとなる確率そのものを表す。例えば、当該最終値が「70」となった場合は、大当たりとなる確率は70%である。最終値は、対象当否抽選結果を踏まえた抽選により予め決定されている。当該抽選は、最終値が上記確率そのものを表す(ただし、演出数値Nの最小単位以下は四捨五入されるものとする(本実施形態では、演出数値Nは「1」刻みで変化するから、最小単位は「1」であり、小数点以下は四捨五入されるものとする)。例えば、正確な確率が「70.3%」であることは、「70%」であるとする)ものとなるような態様(振り分け)とされる。例えば、最終値が「70」となるケースは、それが100回発生したと仮定した場合、70回は大当たりとなり、30回ははずれとなる抽選態様とされる。当該最終値の最大値は「100」である。このようになった場合には対象当否抽選結果の大当たりが確定する。
2-2) Numerical Value Increase Effect The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a numerical value increase effect as an effect that constitutes an effect during variation. The numerical value increase effect in the present embodiment (including the post-effect, which will be described later) is a kind of ready-to-win effect (a effect that can occur when ready-to-win is established). The numerical increase effect (see FIG. 10) is an effect in which the effect numerical value N is displayed in the display area 911 . The effect numerical value N includes a number (natural number) that actually increases (rises) with the passage of time. In the present embodiment, the increase of the effect numerical value N is started from "0" (the initial value is 0) (see FIGS. 10A and 10B), and when a predetermined stop condition is satisfied, the effect Numerical value N stops increasing (see FIG. 10(c)). The final value is the value when the increase stops. The final value indicates the jackpot reliability (probability of granting a privilege) of the target success or failure lottery result (the success or failure lottery result corresponding to the variable effect including the numerical increase effect). In this embodiment, the final value represents the probability of winning the jackpot itself. For example, if the final value is "70", the probability of winning the jackpot is 70%. The final value is determined in advance by a lottery based on the result of the target lottery. In the lottery, the final value represents the probability itself (however, the minimum unit of the effect numerical value N is rounded off (in this embodiment, the effect numerical value N changes in increments of "1", so the minimum unit is "1" and the decimal point is rounded off).For example, the correct probability is "70.3%" is assumed to be "70%") (allocation). For example, in the case where the final value is "70", assuming that it occurs 100 times, the lottery mode is such that 70 times result in a big win and 30 times result in a loss. The maximum value of the final value is "100". When this happens, the jackpot of the target success or failure lottery result is decided.

本実施形態では、最終値は、30以上の数値の全てが生じうる。すなわち、最終値として生じうるパターンの数は、「30」~「100」の71種類である。ただし、最終値として発生しうるパターンが、「30」、「40」、「50」・・・「100」といったように、所定値刻みである設定としてもよい。また、最終値の一部が、大当たり確率そのものを示すものではない設定としてもよい。例えば、最終値が「77」となった場合には大当たりが確定するといった設定としてもよい。つまり、最終値は、基本的には大当たり確率そのものを示すものの、いわゆる「プレミア」演出として、特別な値が設定された構成としてもよい。 In this embodiment, the final value can be any number greater than or equal to 30. That is, the number of patterns that can be generated as the final value is 71 types from "30" to "100". However, the pattern that can be generated as the final value may be set in predetermined value increments such as "30", "40", "50", . . . "100". Also, a part of the final value may be set so as not to indicate the jackpot probability itself. For example, a setting may be made such that when the final value becomes "77", a big win is decided. That is, although the final value basically indicates the probability of a big win itself, a special value may be set as a so-called "premium" effect.

数値増加演出は、演出数値Nの増加が開始されてから終了するまで、演出数値Nの増加速度が一定である。本実施形態では、0.1秒につき、演出数値Nが「1」増加する。つまり、演出数値Nの増加速度は、10/秒である。したがって、演出数値Nの増加が開始される増加開始時点から当該増加が停止する増加停止時点までの時間が同じであれば、上記最終値は同じとなる。例えば、最終値が「70」になる場合(図10の例の場合)には、増加開始時点から増加停止時点までの時間は7秒であり、それ以外のパターンは発生しない。上述した通り、最終値の最大値は「100」であるため、増加開始時点から増加停止時点までの最大の時間は10秒である。したがって、数値増加演出は、演出数値Nの増加が停止されずにできるだけ長く継続することを遊技者が願う演出形態となる。 In the numerical value increase effect, the increasing speed of the effect value N is constant from the start of the increase of the effect value N to the end. In this embodiment, the effect numerical value N is increased by "1" every 0.1 second. That is, the increasing speed of the effect numerical value N is 10/second. Therefore, if the time from the increase start time at which the increase of the effect numerical value N is started to the increase stop time at which the increase is stopped is the same, the final value will be the same. For example, when the final value is "70" (in the example of FIG. 10), the time from the start of increase to the stop of increase is 7 seconds, and no other patterns occur. As described above, the maximum value of the final value is "100", so the maximum time from the start of increase to the stop of increase is 10 seconds. Therefore, the numerical value increase effect is a form of effect in which the player desires that the increase in the effect value N continues as long as possible without being stopped.

このような数値増加演出の後、事後演出(図11参照)が実行される。事後演出は、数値増加演出と同じ変動中演出を構成する演出であり(一の変動中演出が数値増加演出と事後演出を含む)、対象当否抽選結果が大当たりとなるか否かが判明する演出である。事後演出は、その途中の分岐点後、対象当否抽選結果が大当たりである場合には有利結末(図11(b-1)参照)に至り、はずれである場合には不利結末(図11(b-2)参照)に至るものである(有利結末には、一旦不利結末に至ったように見せかけた後、それが覆されるいわゆる逆転パターンの態様を含む)。つまり、上記最終値が示す確率は、事後演出が有利結末に至る確率ということになる。本実施形態における事後演出は、操作有効期間内に操作手段70(押しボタン等;図1参照)の操作(単発操作)が促され(図11(a)参照)、それを契機として有利結末(図11(b-1)参照)または不利結末(図11(b-2)参照)に至る。当該操作有効期間は、事後演出の開始と同時に開始される。操作有効期間内に操作手段70が操作されなかった場合には操作有効期間の終了を契機として有利結末または不利結末に至る。遊技者は、最終値が示した「確率」(有利結末に至る)を見つつ、有利結末に至ることを願って操作手段70を操作することになる。 After such a numerical increase effect, a post effect (see FIG. 11) is executed. The post-effect is an effect that composes the same variable effect as the numerical increase effect (one variable effect includes the numerical increase effect and the post-effect), and the effect that determines whether the target lottery result will be a big hit. is. After the branching point in the middle of the post-effect, if the result of the lottery for winning the target is a big win, the post-facto effect leads to an advantageous ending (see FIG. -2)) (advantageous endings include the so-called reversal pattern mode in which a disadvantageous ending is overturned after it appears to have been reached once). In other words, the probability indicated by the final value is the probability that the post-effect results in an advantageous ending. In the post-production of the present embodiment, an operation (single-shot operation) of the operation means 70 (such as a push button; see FIG. 1) is prompted (see FIG. 11(a)) within the effective period of operation, and this triggers an advantageous ending ( 11 (b-1)) or an unfavorable ending (see FIG. 11 (b-2)). The operation valid period is started at the same time as the post-effect is started. If the operation means 70 is not operated within the valid period of operation, the end of the valid period of operation will lead to an advantageous ending or a disadvantageous ending. The player operates the operating means 70 while observing the "probability" (achieving an advantageous ending) indicated by the final value, hoping to reach an advantageous ending.

数値増加演出にて演出数値Nの増加が開始される増加開始時点から、事後演出が開始されるまでに要する時間は、最終値にかかわらず一定である(図12参照)。本実施形態では、事後演出開始時点は、操作有効期間の開始時点でもあるため、増加開始時点から操作有効期間の開始時点までの時間が一定であるということである。事後演出が結末に至るのは、遅くとも操作有効期間が終了するまでであるため、増加開始時点から結末が判明するまでの最大の時間も一定であるといえる。 The time required from the time when the increase in the effect numerical value N is started in the numerical increase effect until the post effect is started is constant regardless of the final value (see FIG. 12). In the present embodiment, the post effect start point is also the start point of the operation effective period, so the time from the increase start point to the start point of the operation effective period is constant. Since the post-effect reaches the end at the latest until the effective period of operation ends, it can be said that the maximum time from the start of the increase until the end becomes clear is also constant.

上述した通り、数値増加演出における演出数値Nの増加速度は一定であるため、増加開始時点から増加停止時点までの時間は、最終値が大きくなるほど長くなり、その時間の最大は10秒である。上述した通り、本実施形態では、最終値は「30」~「100」のいずれかとなるものであるから、増加開始時点から増加停止時点までの時間は、3~10秒の間で変化する(不定である)(図12参照)。 As described above, since the increase speed of the performance numerical value N in the numerical increase performance is constant, the time from the increase start time to the increase stop time increases as the final value increases, and the maximum time is 10 seconds. As described above, in this embodiment, the final value is one of "30" to "100", so the time from the start of increase to the stop of increase varies between 3 and 10 seconds ( is indefinite) (see FIG. 12).

一方、本実施形態では、最終値にかかわらず、増加開始時点から事後演出開始時点までの時間は11秒とされている。増加停止時点から事後演出開始時点までの期間は、最終値に応じて長さが変化する尺吸収期間とされている(図12参照)。例えば、最終値が「100」である場合には、増加開始時点から増加停止時点まで10秒を要するため、尺吸収期間の長さは1秒である。また、例えば、最終値が「50」である場合には、増加開始時点から増加停止時点まで5秒を要するため、尺吸収期間の長さは6秒である。このように、最終値が大きくなるほど、増加開始時点から増加停止時点までの時間が長くなるため、尺吸収期間が短くなるようにして、最終値がどのような値となる場合であっても、増加開始時点から事後演出開始時点までの長さが一定となるようにしている。 On the other hand, in this embodiment, regardless of the final value, the time from the start of increase to the start of post-effect is set to 11 seconds. The period from the time when the increase is stopped to the time when the post-performance is started is a length absorption period whose length changes according to the final value (see FIG. 12). For example, when the final value is "100", it takes 10 seconds from the time when the increase starts until the time when the increase stops, so the length of the scale absorption period is 1 second. Further, for example, when the final value is "50", it takes 5 seconds from the time when the increase starts until the time when the increase stops, so the length of the scale absorption period is 6 seconds. In this way, the larger the final value, the longer the time from the start of increase to the stop of increase. The length from the increase start point to the post-performance start point is made constant.

このように、本実施形態における数値増加演出は、最終値がどのようなものとなる場合であっても演出数値Nの増加速度が一定である、すなわち、演出数値Nの増加が開始されてから停止するまでに要する実際の時間が同じであれば最終値が同じとなるように設定されているため、増加速度により最終値の大小を予測することができない。このような数値が増加していく演出は、最終値が大きくなるほど増加速度が大きくなる(大きくなりやすい)ような設定とすることが一般的であり、このようにすると増加速度により最終値がある程度予測できてしまう(数値の変化態様から結果が予測できてしまう)ところ、本実施形態では最終値にかかわらず増加速度が一定であるため、演出数値Nが増加している段階では最終値が全く予測できないという、面白みのある演出形態となる。 As described above, in the numerical increase effect in this embodiment, the increasing speed of the effect value N is constant regardless of the final value. Since it is set so that the final value will be the same if the actual time required to stop is the same, it is not possible to predict the magnitude of the final value based on the speed of increase. It is common to set such an effect that the numerical value increases so that the increasing speed increases (easily increases) as the final value increases. However, in this embodiment, the rate of increase is constant regardless of the final value, so the final value is not at all at the stage where the effect value N is increasing. It becomes an interesting form of production that cannot be predicted.

また、本実施形態では、最終値にかかわらず増加開始時点から事後演出開始時点までの長さは一定となるようにされる。換言すれば、最終値がどのような値となる場合であっても、一回の変動中演出に要する時間(いわゆる変動時間)のうちから数値増加演出を実行するために確保すべき時間が変わらない(本実施形態では11秒で変わらない)ということになる。したがって、数値増加演出を含む変動中演出の具体的態様の決定(いわゆる変動パターン)の決定するための制御(抽選)が容易になるという利点がある。 In addition, in this embodiment, the length from the time when the increase starts to the time when the post-production starts is constant regardless of the final value. In other words, no matter what the final value is, the time to be secured for executing the numerical increase effect from among the time required for one fluctuation effect (so-called fluctuation time) will change. (in this embodiment, it does not change at 11 seconds). Therefore, there is an advantage that the control (lottery) for determining the specific mode of the effect during fluctuation including the value increasing effect (so-called variation pattern) is easy.

以下、上記数値増加演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which the items related to the numerical value increase effect are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例2-1
上記実施形態における数値増加演出は、増加開始時点から増加停止時点までの演出数値Nの増加速度が一定であることを説明したが、演出数値Nが途中で変化するものとしてもよい。例えば、演出数値Nの下一桁の値が大きくなるにつれて増加速度が大きくなるといった構成、すなわち、「0」→「9」にかけて次第に増加速度が大きくなり、「10」で再び増加速度が低下し、「10」→「19」にかけて次第に増加速度が大きくなる・・・というように、増加速度の経時的な変化が生じるものとしてもよい(図13参照)。換言すれば、増加速度は経時的に変化するものの、ある時点(瞬間)における増加速度は、当該時点における演出数値Nによって決まる(演出数値Nが「ある値」である瞬間の増加速度が毎回同じである)ようにすればよい。
○ Specific example 2-1
In the numerical value increase effect in the above embodiment, the increasing speed of the effect value N is constant from the time when the increase starts until the time when the increase stops, but the effect value N may change in the middle. For example, the increasing speed increases as the value of the last digit of the effect numerical value N increases, that is, the increasing speed gradually increases from “0” to “9”, and the increasing speed decreases again at “10”. , the increasing speed gradually increases from "10" to "19", and so on (see FIG. 13). In other words, although the speed of increase changes over time, the speed of increase at a certain time (instantaneous) is determined by the performance value N at that time (the speed of increase at the moment when the performance value N is “a certain value” is the same every time). is).

このようにする場合であっても、演出数値Nの増加が開始されてから増加が停止するまでの実際の時間が同じであれば最終値が同じとなるから、演出数値Nの増加態様により最終値が予測できない演出形態となる。 Even in this case, the final value will be the same if the actual time from the start of the increase of the effect value N to the end of the increase is the same. It becomes a production form whose value is unpredictable.

〇具体例2-2
上記実施形態における数値増加演出にて示される最終値は、対象当否抽選結果が大当たりとなる確率そのものを表すことを説明したが、確率そのものを表すものではない構成としてもよい。ただし、(「77」等、大当たり確定となる値を設定する場合には、そのような値となる場合を除き)最終値が大きい方が、小さいよりも、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高いという関係は保たれるものとする。例えば、最終値が「70」となった場合の大当たり確率は70%ではなく、最終値が「60」となった場合の大当たり確率は60%ではないが、最終値が「70」となった場合の大当たり確率の方が、最終値が「60」となった場合の大当たり確率よりも高いという関係になるようにする。
○ Specific example 2-2
Although it has been described that the final value indicated by the numerical value increasing effect in the above embodiment represents the probability itself that the result of the target win/loss lottery will be a big hit, it may be configured not to represent the probability itself. However, (when setting a value such as "77" that will confirm the jackpot, excluding cases where such a value is set) The probability that the target lottery result will be a jackpot is higher if the final value is larger than if it is smaller. It is assumed that the relationship that is high is maintained. For example, if the final value is "70", the jackpot probability is not 70%, and if the final value is "60", the jackpot probability is not 60%, but the final value is "70". The probability of a big win in the case is higher than the probability of a big win in the case where the final value is "60".

〇具体例2-3
上記実施形態における数値増加演出は、演出数値Nが「1」ずつ増加していく(最小単位が「1」である)ものであることを説明したが、当該増加単位は適宜変更可能である。「10」ずつ増加していくような態様としてもよいし、「0.1」ずつ増加していくような態様としてもよい。
○ Specific example 2-3
It has been described that the numerical value increase effect in the above embodiment increases the effect value N by "1" (the minimum unit is "1"), but the unit of increase can be changed as appropriate. It may be incremented by "10" or may be incremented by "0.1".

〇具体例2-4
演出数値Nが減少していく演出形態としてもよい。すなわち、演出数値Nの初期値(例えば「100」)が設定され、当該初期値から実際の時間経過とともに数値が減少していく演出とする。演出数値Nの減少(初期値からの減少)が開始されてから、当該減少が停止するまでに要する実際の時間が同じであれば、最終値が同じとなるように構成する。例えば、演出数値Nの減少の開始から停止まで、演出数値Nの減少速度が一定であるようにする。
○ Specific example 2-4
An effect form in which the effect numerical value N decreases may be employed. That is, the initial value (for example, "100") of the effect numerical value N is set, and the effect is such that the numerical value decreases from the initial value as the actual time elapses. If the actual time required from the start of reduction (decrease from the initial value) of the performance numerical value N to the end of the reduction is the same, the final value is the same. For example, the reduction speed of the effect value N is made constant from the start of the decrease of the effect value N to the stop.

上記実施形態と同様に、最終値が大きいほど対象当否抽選結果が大当たりとなる確率が高い設定とすれば、演出数値Nの減少が早く停止することを遊技者が願う演出形態となる(「停止」タイミングが遅くなることを願う上記実施形態とは逆になる)。また、上記実施形態とは逆に、最終値が小さいほど、対象当否抽選結果が大当たりとなる確率が高い設定とすれば、演出数値Nの減少ができるだけ長く継続することを遊技者が願う演出形態となる(「停止」タイミングが遅くなることを願う上記実施形態と同じになる)。 As in the above embodiment, if the setting is such that the larger the final value is, the higher the probability that the result of the target lottery will be a big win, the effect form that the player wishes for the reduction of the effect numerical value N to stop quickly ("Stop ” as opposed to the above embodiment where we wish the timing to be slow). Contrary to the above-described embodiment, if the setting is such that the smaller the final value, the higher the probability that the result of the lottery will be a big win, the player desires that the decrease in the effect numerical value N will continue as long as possible. (same as the above embodiment where the "stop" timing is desired to be delayed).

〇具体例2-5
上記実施形態における数値増加演出後に実行される事後演出は、操作手段70の操作を契機として結末が判明する(有利結末または不利結末に至ることで対象当否抽選結果が判明する)ものであることを説明したが、このように遊技者の行動に起因して結末が判明する構成でなくてもよい。すなわち、事後演出が開始されてから一定時間経過後に自動的に結末が判明する(結末判明時点に至る)構成としてもよい。上述した通り、最終値にかかわらず、増加開始時点から事後演出開始時点までの長さは一定であるため、本例のようにした場合には、増加開始時点から事後演出にて結末に移行する時点(対象当否抽選結果に応じた結末に移行する分岐点)までの長さが一定になる。つまり、最終値に関係なく、数値増加開始時点から結末判明時点に至るまでの長さが一定になるという演出形態となる。例えば、上記実施形態と同様に、数値増加開始時点から事後演出開始時点に至るまでの時間が11秒で一定であり、事後演出開始時点から結末判明時点までの時間が5秒で一定であるのであれば、数値増加開始時点から結末判明時点に至るまでの長さは16秒で一定となる(図14参照)。
○ Specific example 2-5
The post-facsimile effect executed after the numerical value increase effect in the above-described embodiment is one in which the ending is clarified by the operation of the operating means 70 (the result of the target lottery is clarified by reaching an advantageous ending or a disadvantageous ending). As described above, it is not necessary to have a configuration in which the ending is determined based on the actions of the player. That is, a configuration may be adopted in which the ending is automatically determined after a certain period of time has passed since the post-effect is started (up to the point at which the ending is determined). As described above, regardless of the final value, the length from the start of the increase to the start of the post-effect is constant, so in the case of this example, the transition to the end is made from the start of the increase to the post-effect. The length up to the point in time (the branching point at which the game transitions to the ending according to the result of the target lottery) becomes constant. In other words, regardless of the final value, the effect is such that the length from the time when the numerical value starts to increase until the time when the ending is known is constant. For example, as in the above-described embodiment, the time from the start of the numerical value increase to the start of the post-production is fixed at 11 seconds, and the time from the start of the post-production to the end is fixed at 5 seconds. If there is, the length from the time when the numerical value starts to increase until the time when the ending is known is constant at 16 seconds (see FIG. 14).

〇具体例2-6
数値増加演出にて、演出数値Nが増加している最中に、当該演出数値Nとは別の画像である演出画像40が表示領域911に表示されるものとする(図15参照)。当該演出画像40は、演出数値Nが増加している最中は経時的に変位する(図15(b)参照)。当該演出画像40が所定位置に表示されること(所定位置で停止すること)を契機として演出数値Nの増加が停止し、最終値が示される(図15(c)参照)。つまり、演出画像40が所定位置にて停止するまでは演出数値Nが増加し続けるため、遊技者は演出画像40が所定位置に位置しないことを願う演出形態となる。
○ Specific example 2-6
In the numerical increase effect, while the effect value N is increasing, the effect image 40, which is an image different from the effect value N, is displayed in the display area 911 (see FIG. 15). The effect image 40 is displaced over time while the effect value N is increasing (see FIG. 15(b)). Triggered by the effect image 40 being displayed at a predetermined position (stopped at a predetermined position), the increase in the effect numerical value N is stopped, and the final value is indicated (see FIG. 15(c)). That is, since the effect numerical value N continues to increase until the effect image 40 stops at the predetermined position, the player wishes that the effect image 40 is not positioned at the predetermined position.

かかる演出画像40は、演出のモチーフに合わせたものとすることができる。例えば、数値増加演出を、敵キャラクタが表示され、当該敵キャラクタを攻撃するために照準を合わせている状況を示す演出とする(図15参照)。そのような状況にて「スコープ」を表すものが演出画像40として表示されるものとする。当該「スコープ」が所定位置(例えば、敵キャラクタの顔を囲む位置)に位置する(図15(c)参照)ことが「照準が合った」状態であるように見える演出形態となる。つまり、「照準が合った」状態となるまで、演出数値Nが増加し続けるという演出形態となる。 Such effect image 40 can be adapted to the motif of the effect. For example, the numerical value increase effect is a effect showing a situation in which an enemy character is displayed and the player is aiming to attack the enemy character (see FIG. 15). In such a situation, it is assumed that an effect image 40 representing a "scope" is displayed. Positioning the "scope" at a predetermined position (for example, a position surrounding the face of the enemy character) (see FIG. 15(c)) creates a presentation mode in which the player appears to be in a "targeted" state. In other words, the effect mode is such that the effect value N continues to increase until the "sight is on" state.

このような数値増加演出とするのであれば、事後演出もそれに応じた態様とすることが好ましい。例えば、数値増加演出にて登場した敵キャラクタを倒す(勝利する)ことができるか否かの事後演出が発生するものとする(図16参照)。すなわち、敵キャラクタを倒す(勝利する)ことが有利結末(図16(b-1)参照)として、倒すことができないことが不利結末(図16(b-2)参照)として設定されたものとする。このようにすることで、数値増加演出と事後演出とを一連の演出として円滑に見せることができる。 If such a numerical value increase effect is used, it is preferable that the post-facto effect is also adapted accordingly. For example, it is assumed that a post-facto effect as to whether or not it is possible to defeat (win) an enemy character that has appeared in the numerical value increase effect is generated (see FIG. 16). That is, defeating (winning) an enemy character is set as an advantageous ending (see FIG. 16(b-1)), and not being defeated is set as an unfavorable ending (see FIG. 16(b-2)). do. By doing so, the numerical value increasing effect and the post-effect can be shown smoothly as a series of effects.

なお、演出画像40が所定位置に位置することを契機として演出数値Nの増加が停止するのは一例であり、それ以外の例も考えられる。すなわち、「位置」のみならず、演出画像40の形状、色等、演出画像40を構成する要素が所定条件を満たすものとなることを契機として演出数値Nの増加が停止するようにしてもよい。 It should be noted that it is an example that the effect numerical value N stops increasing when the effect image 40 is positioned at a predetermined position, and other examples are also conceivable. That is, the increase in the effect numerical value N may be stopped when not only the "position" but also the elements constituting the effect image 40, such as the shape and color of the effect image 40, satisfy predetermined conditions. .

〇具体例2-7(具体例2-6をさらに具体化した例)
演出位置が所定位置に位置していない状態(すなわち演出数値Nの増加が停止していない状態)においては、当該所定位置を示すマークM(図17(a)参照。図面においては点線で図示する)が表示される(演出画像40の「目標」が表示される)ようにするとよい。演出画像40とマークMが一致していない状態においては演出数値Nが増加し続け、演出画像40とマークMが一致する(演出画像40とマークMの相対的な位置関係が予め定められた関係になる)ことで演出数値Nの増加が停止することになる。このようにすることで、遊技者は、演出数値Nが増加している最中から、演出画像40とマークMが一致することで演出数値Nの増加が停止するのではないかということを感じ取ることができる。
○ Concrete example 2-7 (an example that further concretizes concrete example 2-6)
In a state in which the effect position is not positioned at the predetermined position (that is, a state in which the increase in the effect value N has not stopped), a mark M (see FIG. 17A) indicating the predetermined position. ) is displayed (the “target” of the effect image 40 is displayed). In the state where the effect image 40 and the mark M do not match, the effect numerical value N continues to increase, and the effect image 40 and the mark M match (the relative positional relationship between the effect image 40 and the mark M is determined in advance). ), the increase in the effect numerical value N is stopped. By doing so, the player perceives that the increase in the performance numerical value N will stop when the performance image 40 and the mark M match each other while the performance numerical value N is increasing. be able to.

2-3)特定演出
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出として特定演出(図18~図21参照)を実行することが可能である。特定演出は、基本演出が複数回発生する(図18参照)。特定演出においては、最初の基本演出が実行されるよりも前(最初の基本演出の結果が判明するよりも前)に、基本演出の発生回数(以下、N(回)とする)が示唆される。本実施形態では、表示領域911に回数画像50が表示されることにより、当該発生回数が予め示唆される(図19(a)参照)。したがって、遊技者は、特定演出が開始されてからN回目の基本演出は、最後の基本演出であることを把握できることになる。なお、ここで示唆される発生回数Nは、特定演出における最大の基本演出の発生回数である(後述する失敗結末となる場合や、通常成功パターンとなる場合に発生する基本演出の回数である)。後述する特殊成功パターンとなる場合には、基本演出の発生回数は回数画像50にて示される発生回数Nより少なくなる。また、本実施形態では、回数画像50にて示される発生回数Nの値は毎回(特定演出発生の度に)変化しうる。ただし、当該Nの値が一定である設定としてもよい。
2-3) Specific Effect The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a specific effect (see FIGS. 18 to 21) as an effect that constitutes an effect during variation. In the specific effect, the basic effect occurs multiple times (see FIG. 18). In the specific effect, before the first basic effect is executed (before the result of the first basic effect is known), the number of occurrences of the basic effect (hereinafter referred to as N (times)) is suggested. be. In the present embodiment, the number of occurrences is suggested in advance by displaying the number of times image 50 in the display area 911 (see FIG. 19A). Therefore, the player can understand that the N-th basic effect after the start of the specific effect is the last basic effect. It should be noted that the number of occurrences N suggested here is the maximum number of occurrences of the basic presentation in the specific presentation (this is the number of basic presentations that occur in the case of a failure ending, which will be described later, or in the case of a normal success pattern). . In the case of a special success pattern, which will be described later, the number of occurrences of the basic effect is less than the number of occurrences N indicated by the number image 50 . Further, in the present embodiment, the value of the number of occurrences N indicated by the number-of-times image 50 can change each time (each time the specific effect occurs). However, the value of N may be set constant.

基本演出は、その結果が「特定結果」(図19(b-1)(c-1)参照)または「非特定結果」(図19(b-2)(c-2)参照)に至るものである。特定結果に至ることが遊技者に有利な結果と、特定結果に至らず非特定結果に至ることが遊技者に不利な結果とされている。特定演出が実行されている最中においては、実行されうる残りの基本演出の回数を示す残数画像51が表示される(図19(b-1)(b-2)(c-1)(c-2)参照)。図示しないが、最初の特定演出の結果が出る前の状態においては、残数画像51が表す残り回数=Nとされる。すなわち、上記回数画像50にて示された値が、残数画像51が示す値の初期値となる。その後、特定演出の結果が出る度に、当該残数画像51が示す値が減少していく。後述する通り、基本演出は、特定結果を得るための「チャンス」の機会であるといえるところ、当該「チャンス」の機会の残り回数の変化が、残数画像51により示される。 The basic effect is one that results in a “specific result” (see FIGS. 19(b-1) and (c-1)) or a “non-specific result” (see FIGS. 19(b-2) and (c-2)). is. A specific result is advantageous to the player, and a non-specific result without a specific result is disadvantageous to the player. While the specific effect is being executed, a remaining number image 51 indicating the number of remaining basic effects that can be executed is displayed (Fig. 19 (b-1) (b-2) (c-1) ( c-2)). Although not shown, in the state before the result of the first specific effect is obtained, the number of remaining times represented by the remaining number image 51 is N=N. That is, the value indicated by the number of times image 50 is the initial value of the value indicated by the remaining number image 51 . After that, the value indicated by the remaining number image 51 decreases each time the result of the specific effect is obtained. As will be described later, the basic effect can be said to be an opportunity for a “chance” to obtain a specific result.

特定演出を含む変動中演出に対応する当否抽選結果を対象当否判定結果とすると、特定演出は基本演出が特定結果となった回数により対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性を示唆するものである。本実施形態における特定演出は、基本演出が特定結果となる回数が目標回数に至ることが遊技者に有利な成功結末として、目標回数に至らないことが遊技者に不利な失敗結末として設定されたものである(図18参照)。本実施形態では、目標回数T=3回に設定されている。つまり、特定演出は、基本演出が3回特定結果に至れば成功結末となり、それ以外の場合は失敗結末となるものである。なお、本実施形態では、目標回数は一定である。ただし、目標回数が毎回変化しうるものとしてもよい。また、本実施形態における特定演出では、最初の基本演出が実行されるよりも前(最初の基本演出の結果が判明するよりも前)に、目標回数を示す目標画像52が表示される(図19(a)参照)。これにより、特定演出の冒頭にて、遊技者は目標回数を把握することが可能となる。 Assuming that the result of the winning lottery corresponding to the changing performance including the specific performance is the result of the determination of whether the target wins or fails, the specific performance suggests the probability that the result of the target winning lottery will become a big hit depending on the number of times the basic performance becomes the specified result. The specific effect in the present embodiment is set as a success ending advantageous to the player when the number of times that the basic effect results in a specific result reaches the target number of times, and as a failure ending disadvantageous to the player when the target number of times is not reached. (See FIG. 18). In this embodiment, the target number of times T is set to 3 times. In other words, the specific effect results in a successful ending if the basic effect reaches the specific result three times, and otherwise results in a failed ending. Note that in the present embodiment, the target number of times is constant. However, the target number of times may be changed each time. In addition, in the specific effect in the present embodiment, a target image 52 indicating the target number of times is displayed before the first basic effect is executed (before the result of the first basic effect becomes clear) (Fig. 19(a)). As a result, the player can grasp the target number of times at the beginning of the specific effect.

また、特定演出が実行されている最中においては、目標達成のために必要な残りの特定結果の回数(または、既に発生した特定結果の回数)が途中経過画像53として表示される。これにより、目標達成のためにあと残り何回特定結果となることが必要なのかを、特定演出の途中でも遊技者が把握可能である(図19(b-1)(b-2)(c-1)(c-2)参照)。 Further, while the specific effect is being executed, the number of remaining specific results required for achieving the goal (or the number of specific results that have already occurred) is displayed as an intermediate progress image 53 . As a result, the player can grasp how many more times the specific result must be obtained in order to achieve the goal, even during the specific effect (FIGS. 19(b-1), (b-2), and (c). -1) (see (c-2)).

このように、基本演出が3回特定結果に至ることが「目標」として設定されているものであるため、一の特定演出にて発生する基本演出の回数は、当然3回(目標回数)以上とされる(このようにしなければ成功結末に至ることはなくなるから)。本実施形態では、一の特定演出にて発生する基本演出の最大回数Nは、「目標回数T+1回」以上、すなわち4回以上とされる。したがって、非特定結果に至る基本演出が1回発生したとしても、成功結末に至る可能性はある。遊技者の視点でいえば、特定演出は、「チャンス」の機会がN回付与され、そのうちのT回をものにできる(特定結果となる)か否かが成否の分岐となる演出形態となる。 In this way, since it is set as a "goal" that the basic effect reaches the specific result three times, the number of times of the basic effect that occurs in one specific effect is naturally three times (the target number of times) or more. (Because if you do not do this, you will not reach a successful conclusion.) In the present embodiment, the maximum number of times N of basic effects that occur in one specific effect is set to be equal to or greater than "target number of times T+1", that is, equal to or greater than 4 times. Therefore, even if the basic effect leading to a non-specific result occurs once, there is a possibility that it will lead to a successful ending. From the player's point of view, the specific effect is a form of effect in which the opportunity of "chance" is given N times, and whether or not T times of them can be obtained (a specific result) is a branch of success or failure. .

本実施形態における特定演出(基本演出)の具体的態様は次のようなものである。特定演出では、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタおよびそれに対峙する敵キャラクタが表示される。基本演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する。当該攻撃がヒットする結果が特定結果(図19(b-1)(c-1)参照)であり、ヒットしない結果が非特定結果(図19(b-2)(c-2)参照)である。なお、一旦は攻撃がヒットしなかったと見せかけて(非特定結果に至ったかと見せかけて)、それが覆される(攻撃がヒットする)ような特定結果(逆転パターン)が発生しうるようにしてもよい。当該攻撃がヒットする回数が目標回数(3回)に到達した場合には、敵キャラクタがダウンする。当該敵キャラクタがダウンした状態に至ることが成功結末(図20(b-1)、図21(b-1)参照)であり、ダウンした状態に至らないことが失敗結末(図20(b-2)参照)である。なお、図示しないが、特定結果が発生する度に、敵キャラクタが弱っていくような表示がなされるようにするとよい。つまり、特定結果が発生することで、成功結末に近づいていることが、敵キャラクタの変化により把握できるようにするとよい。 A specific aspect of the specific effect (basic effect) in this embodiment is as follows. In the specific effect, an ally character, which is a character on the player side, and an enemy character facing the ally character are displayed. In the basic production, a friendly character attacks an enemy character. The result that the attack hits is the specific result (see FIGS. 19(b-1) and (c-1)), and the result that does not hit is the non-specific result (see FIGS. 19(b-2) and (c-2)). be. In addition, it is made possible to generate a specific result (reverse pattern) that once pretends that the attack did not hit (pretends that it has reached a non-specific result) and overturns it (the attack hits). good too. When the number of times the attack hits reaches the target number of times (three times), the enemy character is knocked down. It is a successful ending (see FIGS. 20(b-1) and 21(b-1)) that the enemy character goes down, and a failure ending (see FIG. 20(b-1)) that the enemy character does not go down. 2) See). It should be noted that although not shown, each time a specific result occurs, it is preferable to display the enemy character as being weakened. In other words, it is preferable to make it possible to grasp that the character is approaching a successful ending by the occurrence of the specified result by the change of the enemy character.

本実施形態では、特定演出が成功結末となった場合の方が、失敗結末となった場合よりも、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性((大当たり)信頼度)が高くなるように設定されている。本実施形態では、特定演出が失敗結末(図20(b-2)参照)に至る場合、対象当否抽選結果ははずれとなることが確定する(信頼度=0%である)。一方、特定演出が成功結末(図20(b-1)、図21(b-1)参照)に至る場合、対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性がある(信頼度≠0%である)。つまり、成功結末は、対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性が残存するという点において、失敗結末よりも遊技者にとって有利な結末であるということである。なお、失敗結末に至った場合であっても、対象当否抽選結果が大当たりとなる可能性がある(信頼度≠0%である)設定としてもよい。ただし、「成功結末に至った場合の信頼度>失敗結末に至った場合の信頼度」の関係は成り立つようにする。 In this embodiment, the probability ((jackpot) reliability) that the target lottery result will be a big hit is set to be higher when the specific effect is a successful ending than when it is a failure ending. ing. In the present embodiment, if the specific effect leads to a failure ending (see FIG. 20(b-2)), it is determined that the result of the target lottery is a loss (reliability=0%). On the other hand, if the specific effect leads to a successful ending (see FIG. 20 (b-1) and FIG. 21 (b-1)), there is a possibility that the result of the target lottery will be a big win (reliability ≠ 0%). . In other words, the successful ending is more advantageous to the player than the unsuccessful ending in that there remains a possibility that the result of the target lottery will be a big win. It should be noted that even in the event of a failure, the target lottery result may be a big win (reliability ≠ 0%). However, the relationship of "reliability in the event of a successful outcome>reliability in the event of an unsuccessful outcome" is established.

成功結末に至る特定演出は、大きく、通常成功パターン(通常成功結末)と、特殊成功パターン(特殊成功結末)に区分けされる(図18参照)。通常成功パターンは、特定演出が開始されてからN回目の基本演出が特定結果となることにより成功結末に至るパターンである。つまり、最後の基本演出が特定結果となることで成功結末に至るパターンである。本実施形態に即して言えば、N回目の基本演出の前までに、特定結果が2回発生しており、N回目の基本演出が特定結果(図20(a-1)参照)となった場合には成功結末(図20(b-1)参照)となり、非特定結果となった場合(図20(a-2)参照)には失敗結末(図20(b-1)参照)となるという状況にて、当該N回目の基本演出が特定結果となった場合が通常成功パターンである。すなわち、N回目の基本演出(最後の基本演出)が成功または失敗の「分岐」となる状況を経て、成功結末となったパターンである。例えば、回数画像50により基本演出の発生回数が5回であることが示された特定演出であるとすれば、1回目~4回目の基本演出のうち2回が特定結果に、2回が非特定結果となった上で、5回目の基本演出が特定結果となる(図20(a-1)参照)のが通常成功パターンである(図20(b-1)参照)。 Specific effects leading to a successful ending are broadly classified into a normal success pattern (normal successful ending) and a special successful pattern (special successful ending) (see FIG. 18). The normal success pattern is a pattern that leads to a successful ending when the N-th basic effect after the start of the specific effect becomes a specific result. In other words, it is a pattern that leads to a successful ending when the final basic effect becomes a specific result. In line with this embodiment, the specific result occurs twice before the N-th basic effect, and the N-th basic effect becomes the specific result (see FIG. 20(a-1)). 20 (b-1)), and if it is a non-specific result (see FIG. 20 (a-2)), it will be a failure ending (see FIG. 20 (b-1)). In such a situation, the normal success pattern is a case where the N-th basic performance results in a specific result. That is, it is a pattern in which the N-th basic effect (the last basic effect) becomes a successful ending after going through a situation of success or failure of "branching". For example, if the number of times image 50 indicates that the number of occurrences of the basic effect is 5 times, the specific effect will be 2 out of the 1st to 4th basic effects, and 2 will be non-specific results. It is a normal success pattern that the specified result is obtained and then the fifth basic effect becomes the specified result (see FIG. 20(a-1)) (see FIG. 20(b-1)).

特殊成功パターンは、特定演出が開始されてからN回目の基本演出が実行されるよりも前に成功結末に至るパターンである。つまり、特定演出が開始されてから、N-1回未満の特定演出が実行された状態で、3回の特定結果が発生して成功結末に至ったパターン(基本演出がN回実行されずに成功結末に至ったパターン)である。遊技者の視点でいえば、回数画像50にて示された基本演出の発生回数、すなわち付与された「チャンス」の機会の回数がN回であることを把握した状態で、付与された当該「チャンス」の機会を余して成功結末に至ったパターンであるといえる。例えば、回数画像50により基本演出の発生回数が5回であることが示された特定演出であるとすれば、1回目~3回目の基本演出のいずれもが特定結果となる特殊成功パターン(「チャンス」の機会を2回余したパターン)や、1回目~3回目の基本演出のうち2回が特定結果となった上で、4回目の基本演出が特定結果となる特殊成功パターン(「チャンス」の機会を1回余したパターン)が発生しうることになる。図21には、回数画像50により基本演出の発生回数が5回であることが示された特定演出にて、4回目の単位演出が特定結果となる(図21(a-1)参照)ことで、特殊成功パターン(図21(b-1)参照)に至った例を示している。 The special success pattern is a pattern that reaches a successful end before the N-th basic performance is executed after the start of the specific performance. In other words, after the specific effect is started, the specific result is generated three times in a state where the specific effect is executed less than N-1 times, leading to a successful ending (the basic effect is not executed N times). pattern that led to a successful conclusion). From the player's point of view, the number of occurrences of the basic effect shown in the number image 50, that is, the number of opportunities for the granted "chance" is N times, and the given "chance" is played. It can be said that it is a pattern that led to a successful ending by leaving the opportunity of "chance". For example, if the number of times image 50 indicates that the number of occurrences of the basic effect is 5 times, the specific effect is a special success pattern (" A pattern that has two extra opportunities for "chance"), and a special success pattern ("chance ” pattern) can occur. In FIG. 21, in the specific effect in which the frequency image 50 indicates that the number of occurrences of the basic effect is five, the fourth unit effect is the specific result (see FIG. 21(a-1)). shows an example leading to a special success pattern (see FIG. 21(b-1)).

なお、成功結末となる場合において、それが特殊成功パターンとなる蓋然性は、通常成功パターンとなる蓋然性よりも低い。つまり、特殊成功パターンは、「レア」な成功結末であるといえる。 It should be noted that the probability that it will be a special success pattern in the case of a successful ending is lower than the probability that it will be a normal success pattern. In other words, it can be said that the special success pattern is a "rare" success ending.

このように、特殊成功パターンは、付与された「チャンス」の機会を余して成功結末に至ったパターンであるから、「勿体ない」(無駄になった)と遊技者が感じてしまう可能性がある。このような「勿体なさ」を低減するため、本実施形態では、特定演出が成功結末に至った場合であっても、それが通常成功パターンである場合よりも、特殊成功パターンとなった場合の方が、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高い設定としている。つまり、「チャンス」の機会を余した場合の方が、余さなかった場合よりも信頼度が高いものとすれば、「チャンス」の機会を余したことの「勿体なさ」を遊技者が感じる可能性は低くなるし、できるだけ早く成功結末に至る(成功結末に至るまでに実行される基本演出の回数ができるだけ少なく)ことを遊技者が願うという面白みのある演出形態となる。 In this way, the special success pattern is a pattern in which the opportunity of the given "chance" is left over to reach a successful end, so there is a possibility that the player will feel that "mottainai" (wasted). be. In order to reduce such "wastefulness", in the present embodiment, even if the specific effect leads to a successful ending, the special success pattern is more likely than the normal success pattern. It is set that the reliability of the big hit of the target lottery result is higher. In other words, if the reliability is higher when the opportunity of "chance" is wasted than when the opportunity of "chance" is not wasted, the player feels "mottainai" of having missed the opportunity of "chance". The possibility becomes low, and the player wishes to reach a successful ending as soon as possible (minimize the number of basic effects executed until reaching a successful ending).

特殊成功パターンが発生した場合、対象当否抽選結果の信頼度が高まったことを示唆する信頼度上昇演出(図21(c-1)参照)が発生する。当該信頼度上昇演出は、通常成功パターンとなったときには発生しない演出である。特殊成功パターンは、本来であれば(通常成功パターンや失敗結末となる場合であれば)実行されていた基本演出を「余して」成功結末に至るものであるから、当該「余った」基本演出に代えて、信頼度上昇演出を発生させる。信頼度上昇演出の具体的態様は、遊技者が信頼度が高まっていることを認識可能なものであればよい。本実施形態では、ダウンした敵キャラクタにさらに攻撃を仕掛け、「信頼度UP」の文字(信頼度が高まっていることを示す文字)を含む画像が表示されることが信頼度上昇演出として実行される。 When a special success pattern occurs, a reliability increase effect (see FIG. 21(c-1)) is generated to suggest that the reliability of the result of the target win/fail lottery has increased. The reliability increasing effect is a effect that does not occur when a normal success pattern occurs. Since the special success pattern leads to a success ending by "surplus" the basic effect that was originally executed (in the case of a normal success pattern or a failure ending), the "surplus" basic Reliability increasing performance is generated instead of the performance. A specific aspect of the reliability increase effect may be anything as long as the player can recognize that the reliability is increasing. In the present embodiment, further attacks are made on the downed enemy character, and an image including characters of "reliability UP" (characters indicating that the reliability is increasing) is displayed as the reliability increasing effect. be.

信頼度上昇演出は、「余った」基本演出に代えて発生するものであるから、当該「余った」基本演出の数(成功結末に至るために実行される必要のなかった基本演出の数)に応じた回数発生する。回数画像50にてN回の基本演出が発生しうることが予め示唆された上で、特定演出が開始されてからM回目(N>Mである)の基本演出が特定結果となることで成功結末に至った特殊成功パターンとなったときには、N-M回の信頼度上昇演出が発生するということである(図18、図21(c-1)の「※」参照)。当該N-Mの値が大きいほど(信頼度上昇演出の発生回数が多いほど)、対象当否抽選結果の大当たり信頼度は高くなるように設定されている。Nの値が同じである特定演出同士を比較すれば(または、Nの値が一定である設定とすれば)、特定演出が開始されてから成功結末に至るまでに実行された基本演出の回数が少ないほど、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高いということである。 Since the reliability increasing effect is generated in place of the "surplus" basic effects, the number of the "surplus" basic effects (the number of basic effects that did not need to be executed to reach a successful ending) Occurs the number of times according to Suggesting in advance that N times of the basic performance can occur in the number of times image 50, the M-th (N>M) basic performance after the start of the specific performance becomes a specific result, and succeeds. When a special success pattern leading to the end is reached, the reliability increasing effect is generated NM times (see "*" in FIGS. 18 and 21(c-1)). It is set such that the greater the value of NM (the greater the number of occurrences of the reliability increasing effect), the higher the reliability of the target winning lottery results. If specific effects with the same value of N are compared (or if the value of N is set to be constant), the number of basic effects executed from the start of the specific effect to the successful ending. The smaller is, the higher the reliability of the target success/failure lottery result is.

また、本実施形態では、Nの値が大きいほど、成功結末に至る蓋然性が高くなるように設定されるとともに、Nの値が大きいほど、成功結末に至ったときに、それが通常成功パターンとなる蓋然性よりも、特殊成功パターンとなる蓋然性の方が高くなるように設定されている。さらには、Nの値が大きいほど、特殊成功パターンとなったときに、「余る」基本演出の数が多くなりやすく設定されている。つまり、Nの値が大きいほど、特殊成功パターンとなったときに発生する信頼度上昇演出の発生回数が多くなりやすい。 Further, in the present embodiment, the larger the value of N, the higher the probability of reaching a successful ending. It is set so that the probability of becoming a special success pattern is higher than the probability of becoming. Furthermore, the larger the value of N, the more likely the number of "remaining" basic effects will increase when a special success pattern is obtained. That is, the larger the value of N, the more likely the number of occurrences of the reliability increasing effect that occurs when the special success pattern occurs.

特定演出が成功結末となった場合、当該特定演出の後、対象当否抽選結果が判明する成功後演出(図22参照)が実行される。当該成功後演出の結末として、遊技者に有利な状況となったことを示す画像が表示される当たり用結末(図22(b-1)参照)と、遊技者に不利な状況となったことを示す画像が表示されるはずれ用結末(図22(b-2)参照)が設定されている。すなわち、対象当否抽選結果が大当たりであるときには当たり用結末(当たり用結末には、一旦はずれ用結末に至ったと見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転パターンを含む)に至り、はずれであるときにははずれ用結末に至る。 When the specific effect ends in success, after the specific effect, a post-success effect (see FIG. 22) in which the result of the target lottery is revealed is executed. As the ending of the post-success effect, a winning ending (see FIG. 22(b-1)) in which an image indicating that the situation is advantageous to the player is displayed, and a situation that is unfavorable to the player. 22 (b-2)) is set. That is, when the result of the target lottery is a jackpot, it leads to a winning ending (the winning ending includes a so-called reversal pattern in which it is assumed that it has reached a losing ending once and is overturned), and when it is a losing come to an end.

本実施形態では、特定演出が通常成功パターンとなった後に実行される成功後演出と、特殊成功パターンとなった後に実行される成功後演出の態様(結末が判明する前の演出態様)を異ならせている。例えば、特殊成功パターン後の成功後演出(図22(a-2)参照)の方が、通常成功パターン後の成功後演出(図22(a-1)参照)よりも、より「弱った状態」の敵キャラクタが表示されるような演出態様とすることが考えられる。このようにすることで、特定演出が通常成功パターンおよび特殊成功パターンのいずれとなったのかが強調されるし、特殊成功パターンが(通常成功パターン)に比してチャンスアップであることも強調される。また、図示しないが、特殊成功パターン後に実行される成功後演出について、実行された信頼度上昇演出の回数(N-Mの値)に応じて異なる態様の成功後演出が実行されるようにしてもよい。例えば、実行された信頼度上昇演出の回数が多いほど、より「弱った状態」の敵キャラクタが表示されるような態様としてもよい。 In this embodiment, the post-success effect that is executed after the specific effect becomes the normal success pattern and the post-success effect that is executed after the special success pattern (the effect condition before the ending is known) are different. I'm letting For example, the post-success production after the special success pattern (see FIG. 22(a-2)) is more “weakened” than the post-success production after the normal success pattern (see FIG. 22(a-1)). ] may be displayed. By doing so, it is emphasized whether the specific effect is a normal success pattern or a special success pattern, and it is also emphasized that the special success pattern is a chance increase compared to the (normal success pattern). be. In addition, although not shown, the post-success effects to be executed after the special success pattern are executed in different modes according to the number of times the reliability increasing effects have been executed (the value of NM). good too. For example, an aspect may be adopted in which the more times the reliability increasing effect is executed, the more "weakened" the enemy character is displayed.

ただし、通常成功パターンおよび特殊成功パターンのいずれとなった場合であっても、実行される成功後演出の態様が同じである(遊技者に区別がつかない)構成とすることを否定するわけではない。 However, it does not deny the configuration in which the mode of the post-success production to be executed is the same (the player cannot distinguish between the normal success pattern and the special success pattern). do not have.

まとめると、成功後演出が当たり用結末に至る蓋然性(すなわち対象当否抽選結果の信頼度)は、通常成功パターンとなった場合よりも、特殊成功パターンとなった場合の方が高い。また、特殊成功パターンとなった場合であっても、「余した」基本演出の数が多いほど(すなわち発生した信頼度上昇演出の回数が多いほど)高い。仮に、Nの値が同じ特定演出同士を比較すれば、成功結末に至るまで(特定結果が3回発生するまで)に実行された基本演出の数が少ないほど高い。 In summary, the probability that the post-success production leads to a winning ending (that is, the reliability of the result of the target win/fail lottery) is higher in the case of the special success pattern than in the case of the normal success pattern. Also, even in the case of a special success pattern, the greater the number of "remaining" basic effects (that is, the greater the number of occurrences of reliability increasing effects), the higher. If specific effects with the same value of N are compared, the smaller the number of basic effects executed until a successful ending (until the specific result occurs three times), the higher.

以下、上記特定演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which the matters relating to the above-described specific effect are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例3-1
「リーチ」の成立した数(リーチラインの数)により、上記Nの値が示唆されるものとする。「リーチ」自体は周知であるため説明を省略する。特定演出は、リーチ成立時に発生する可能性があるリーチ演出の一種であるとする。具体的には、三つの装飾図柄群80gのうちの二つから選択された二つの装飾図柄80(例えば、左装飾図柄80Lおよび右装飾図柄80R)が同じ装飾図柄80となるシングルリーチ(リーチラインが一つのリーチ)が成立した場合(図23(a)参照)に特定演出が開始されることがある。その後、特定演出にて最初の基本演出が開始されるよりも前(最初の基本演出の結果が判明するよりも前)に、リーチライン増加演出(図23(b)(c)参照)が発生する。すなわち、左装飾図柄80Lおよび右装飾図柄80Rとされる図柄の種類が増加していき、それに伴ってリーチの成立数、すなわちリーチラインの数が増加していく。
○ Specific example 3-1
It is assumed that the value of N is suggested by the number of "reach" established (the number of reach lines). Since "reach" itself is well known, the explanation is omitted. It is assumed that the specific effect is a kind of ready-to-win effect that may occur when ready-to-win is established. Specifically, two decorative patterns 80 selected from two of the three decorative pattern groups 80g (for example, left decorative pattern 80L and right decorative pattern 80R) are the same decorative pattern 80 Single reach (reach line is one reach) is established (see FIG. 23(a)), the specific effect may be started. After that, before the start of the first basic effect in the specific effect (before the result of the first basic effect becomes clear), the reach line increase effect (see FIGS. 23(b) and (c)) occurs. do. That is, the number of types of symbols used as the left decorative symbol 80L and the right decorative symbol 80R increases, and the number of ready-to-win establishments, that is, the number of ready-to-win lines increases accordingly.

最終的に、当該リーチ成立数が特定演出における上記Nの値となる(図23(d)参照)。すなわち、当該リーチ成立数が、当該特定演出にて発生しうる最大の基本演出の回数(失敗結末または通常成功パターンとなる場合に発生する基本演出の回数)となる。上述した通り、当該Nの値は「チャンス」の機会の回数を示すものであるところ、リーチの成立数が多くなるほど当該機会が多くなる。一般的に、リーチの成立数(リーチラインの数)は、多くなるほど大当たりに期待ができるものとして知られているところ、本例のようにすることで、当該リーチの成立数と特定演出における「チャンス」の機会(最大の基本演出の発生回数)がリンクする分かりやすい演出形態とすることができる。 Ultimately, the number of ready-to-win establishments becomes the value of N in the specific effect (see FIG. 23(d)). That is, the ready-to-win establishment number is the maximum number of basic effects that can occur in the specific effect (the number of basic effects that occur in the case of a failure ending or a normal success pattern). As described above, the value of N indicates the number of "chance" opportunities. In general, it is known that the higher the number of reach establishments (the number of reach lines), the more you can expect a big hit. An easy-to-understand production form in which the opportunity of "chance" (the maximum number of occurrences of the basic production) is linked can be provided.

なお、本例のようにするのであれば、「最大のリーチ成立数=Nの値の最大値=装飾図柄の種類の数」ということになる。例えば、装飾図柄80として「1」~「7」の七種が設定されているのであれば、Nの値の最大値は七種となる。遊技者にとってみれば、特定結果となる可能性がある「チャンス」の機会の最大数が、装飾図柄80の種類の数と一致することになり、分かりやすい演出形態となる。全ての種類の装飾図柄80でリーチが成立した場合には、対象当否抽選結果が大当たり確定となる設定としてもよい。 In the case of this example, "maximum reach establishment number=maximum value of N=number of types of decorative symbols". For example, if seven kinds of "1" to "7" are set as the decorative pattern 80, the maximum value of N is seven kinds. From the player's point of view, the maximum number of "chances" that can result in a specified result matches the number of types of the decorative patterns 80, which makes the performance form easy to understand. When the ready-to-win is achieved with all kinds of decorative patterns 80, the target success/failure lottery result may be determined as a big hit.

〇具体例3-2(具体例3-1をさらに具体化した例)
上記の通り、複数のリーチが成立した上で、特定演出が実行されるものとする。各基本演出は、リーチを構成する複数種の装飾図柄80のいずれかに対応づけられたものとされる。例えば、「2」~「5」の装飾図柄80によるリーチが成立した場合(リーチ成立数=4である場合)(図24(a)参照)には、一回目の基本演出は「2」のリーチに対応するものとして発生し(図24(b)参照)、二回目の基本演出は「3」のリーチに対応するものとして発生し(図24(c)参照)、・・・というように、リーチを構成する各種装飾図柄80に対応するものとして基本演出が実行される。なお、当該対応関係を示すために、ある基本演出が実行されている最中は、当該ある基本演出に対応する種類の装飾図柄80(リーチを構成する図柄)が、それ以外の種類の装飾図柄80よりも大きく(一番目立つように)表示される。
○ Concrete example 3-2 (an example that further concretizes concrete example 3-1)
As described above, it is assumed that the specific effect is executed after a plurality of ready-to-win situations are established. Each basic effect is associated with one of a plurality of kinds of decorative patterns 80 that constitute ready-to-win. For example, when reach is established by decorative patterns 80 of "2" to "5" (when reach establishment number = 4) (see FIG. 24(a)), the first basic effect is "2". It occurs corresponding to the reach (see FIG. 24(b)), the second basic effect occurs corresponding to the reach of "3" (see FIG. 24(c)), and so on. , basic effects are executed as those corresponding to various decorative patterns 80 constituting reach. In order to show the corresponding relationship, while a certain basic effect is being executed, the decorative pattern 80 of the type corresponding to the certain basic effect (symbols constituting the ready-to-win) is replaced by the decorative pattern 80 of the other type. Displayed larger (most prominently) than 80.

このような構成とした上で、基本演出の結果が、装飾図柄80の種類により示唆されるものとする。例えば、「奇数」の装飾図柄80のリーチに対応する基本演出の方が、「偶数」の装飾図柄80のリーチに対応する基本演出よりも特定結果(遊技者に有利な結果)になりやすいといった設定とすることが考えられる。また、「7」の装飾図柄80のリーチに対応する基本演出は特定結果になることが確定するといったように、特定結果確定の装飾図柄80が設定された構成としてもよい(図24(d)参照)。 With such a configuration, the result of the basic presentation is suggested by the type of the decorative pattern 80.例文帳に追加For example, the basic effect corresponding to the reach of the "odd" decorative pattern 80 is more likely to produce a specific result (the result advantageous to the player) than the basic effect corresponding to the reach of the "even" decorative pattern 80. It is conceivable to set In addition, it is also possible to set a decorative pattern 80 for confirming a specific result, such as confirming that the basic effect corresponding to the reach of the decorative pattern 80 of "7" will be a specific result (FIG. 24(d)). reference).

このようにすることで、リーチの成立数のみならず、各リーチを構成する装飾図柄80の種類にも遊技者が注目することになる演出形態となる。 By doing so, it becomes an effect form in which the player pays attention not only to the number of ready-to-win establishments, but also to the types of decorative symbols 80 that constitute each ready-to-win.

〇具体例3-3
特定演出の途中(少なくとも一回の基本演出の結果が示された後、特定演出が結末に至るよりも前をいう)にて、Nの値が増加する演出(以下、増加演出と称する)が発生するものとする。すなわち、特定演出の冒頭にて示されたNの値(回数画像50にて示される値)が、途中で増加する場合があるものとする。上述した通り、Nの値は「チャンス」の機会の回数を示すものであるから、当該増加演出の発生は遊技者にとって喜ばしい事象であるといえる。
○ Specific example 3-3
In the middle of the specific effect (after the result of at least one basic effect is shown and before the specific effect reaches the end), there is an effect in which the value of N increases (hereinafter referred to as an increased effect). shall occur. That is, it is assumed that the value of N indicated at the beginning of the specific effect (the value indicated by the number-of-times image 50) may increase in the middle. As described above, the value of N indicates the number of chances of the "chance", so the occurrence of the increase effect can be said to be a pleasing event for the player.

増加演出は、増加したNの値を具体的に示すものとすることが好ましい。例えば、特定演出が実行されている最中は、発生する可能性がある基本演出の残り回数を示した残数画像51が表示されるところ、当該残数画像51の値が増加することを示す演出が増加演出として発生するものとする。具体的には、Nの値が1増加するのであれば「+1」、2増加するのであれば「+2」といったように、残数画像51に加算される値が明示される演出とする。このようにすることで、遊技者は、「チャンス」の機会が増加したことを把握することができる。 It is preferable that the increase effect specifically indicates the increased value of N. For example, while the specific effect is being executed, the remaining number image 51 indicating the remaining number of basic effects that may occur is displayed, and the value of the remaining number image 51 increases. It is assumed that the production is generated as an increase production. Specifically, the value to be added to the remaining number image 51 is clearly shown, such as "+1" if the value of N is increased by 1, and "+2" if the value of N is increased by 2. By doing so, the player can grasp that the opportunity of "chance" has increased.

〇具体例3-4
上記実施形態では、特殊成功パターンとなった場合、N-M回の信頼度上昇演出が発生するものであること、すなわち「余った」基本演出の回数分の信頼度上昇演出が発生することを説明したが、「N-M」の値によらず、一回の信頼度上昇演出が発生するものとしてもよい。
○ Specific example 3-4
In the above embodiment, when the special success pattern occurs, it is assumed that NM times of the reliability increase effect will occur, that is, the reliability increase effect will occur for the number of times of the "surplus" basic effect. As explained above, one reliability increase effect may be generated regardless of the value of "NM".

この場合、「N-M」の値の大小が信頼度に影響を与えない設定としてもよい。すなわち、「N-M」の値に関係なく、特殊成功パターンとなった場合には、同じ態様の信頼度上昇演出が発生するものとする。これとは異なり、「N-M」の値の大小が信頼度に影響を与える設定としてもよい。例えば、「N-M=1」である場合には第一信頼度上昇演出が、「N-M=2」である場合には第二信頼度上昇演出が、「N-M=3」である場合には第三信頼度上昇演出が・・・発生する(各信頼度上昇演出の態様は互いに異なる)といったように、「N-M」の値に応じた態様の信頼度上昇演出が発生するようにして、信頼度上昇の度合が異なることが遊技者に示唆されるようにしてもよい。 In this case, it may be set such that the magnitude of the value of "NM" does not affect the reliability. In other words, regardless of the value of "NM", when a special success pattern is obtained, the reliability increasing effect of the same mode is generated. Alternatively, it may be set such that the magnitude of the value of "NM" affects the reliability. For example, when NM=1, the first reliability increase effect is performed, and when NM=2, the second reliability increase effect is NM=3. In some cases, a third reliability increase effect is generated (the manner of each reliability increase effect is different from each other), and so on. By doing so, it may be suggested to the player that the degrees of increase in reliability are different.

〇具体例3-5(特殊特定結果)
基本演出の特定結果の一態様として、通常特定結果(上記実施形態にて説明した特定結果と同じである)および特殊特定結果(図25参照)が設定された構成とする。特殊特定結果は、通常特定結果がC回(Cは2以上である)発生したことと同じものであるとする。例えば、C=2とするのであれば、特殊特定結果は、通常特定結果2回分と同じ取り扱いであるとする。上記実施形態のように、目標回数=3回である場合において、通常特定結果しか発生しないとすれば、当該通常特定結果が3回発生することが成功結末に至る条件となる。特殊特定結果が発生するとすれば、通常特定結果1回と、特殊特定結果1回が発生することで成功結末に至ることになる。
〇 Concrete example 3-5 (special identification result)
As one aspect of the identification result of the basic effect, a normal identification result (same as the identification result described in the above embodiment) and a special identification result (see FIG. 25) are set. A special specified result is the same as a normal specified result occurring C times (where C is greater than or equal to 2). For example, if C=2, the special identification result is handled in the same manner as two normal identification results. As in the above embodiment, when the target number of times is 3, if only the normal specific result occurs, the condition that the normal specific result occurs 3 times is a condition for reaching a successful ending. Assuming that a special identification result occurs, one normal identification result and one special identification result will lead to a successful ending.

特殊特定結果に至った場合には、当該特殊特定結果が、通常特定結果C回分であることが遊技者に把握可能となるような表示がなされるようにするとよい。例えば、通常特定結果は、敵に攻撃がヒットしたことを示す「HIT」の表示がなされる(図19(b-1)(b-2)参照)ものとし、特殊特定結果は、当該「HIT」が二回発生したことを示す「HIT×2」の表示がなされるものとする(図25(b)参照)。C=T(目標回数)である特殊特定結果が設定されたものとしてもよい。すなわち、一回の基本演出にて一気に目標に到達するケースが発生しうるものとしてもよい。 When a special specified result is reached, it is preferable to display such that the player can understand that the special specified result is the normal specified result C times. For example, it is assumed that the normal identification result is displayed as "HIT" indicating that the attack hit the enemy (see FIGS. 19(b-1) and (b-2)), and the special identification result is the "HIT is displayed twice (see FIG. 25(b)). A special identification result of C=T (target number of times) may be set. In other words, a case may occur in which the target is reached at once in one basic performance.

本例のように特殊特定結果が発生するようにすることで、一回の基本演出で一気に目標に近づく、または目標に到達する状況が生じる可能性があるから、意外性があり、かつ、最後まで目が離せない演出形態となる。また、特殊特定結果の発生を経て成功結末に至る場合には、「余った」基本演出の回数が多くなりやすく、信頼度が高くなりやすい(信頼度上昇演出が発生しやすい)という演出形態となる。 By making the special specific result occur as in this example, there is a possibility that a situation in which the target is approached or reached at once in one basic performance is generated, so there is unexpectedness, and the last It will be a production form that you can not take your eyes off. In addition, when a successful ending is reached through the occurrence of a special specific result, the number of "surplus" basic effects tends to increase, and the reliability tends to increase (reliability increase effects tend to occur). Become.

〇具体例3-6(特殊非特定結果)
基本演出は、遊技者に有利な特定結果または当該特定結果に至らない場合の結果である非特定結果に至るものである。当該非特定結果として、通常非特定結果(図26(a)参照)および特殊非特定結果(図26(b)参照)が設定された構成とする。ある基本演出が非特定結果となる場合、それが通常非特定結果となる蓋然性は、特殊非特定結果となる蓋然性よりも高い。すなわち、通常非特定結果は「通常」の(基本となる)非特定結果であり、特殊非特定結果は「レア」な非特定結果である。
〇 Concrete example 3-6 (special non-specific result)
The basic effect leads to a specific result advantageous to the player or a non-specific result which is a result when the specific result is not reached. As the non-identifying result, the normal non-identifying result (see FIG. 26(a)) and the special non-identifying result (see FIG. 26(b)) are set. If a certain basic effect results in a non-specific result, the probability that it will result in a normal non-specific result is higher than the probability that it will result in a special non-specific result. That is, normal non-specific results are "normal" (basic) non-specific results, and special non-specific results are "rare" non-specific results.

ある基本演出(以下、先の基本演出と称することもある)が非特定結果となる場合、それが通常非特定結果である場合よりも、特殊非特定結果である場合の方が、それ以降に発生する一または二以上の基本演出のうちの少なくとも一つである対象基本演出が特定結果となる蓋然性が高まるように設定されている。つまり、特殊非特定結果は、それ以降に発生する基本演出が特定結果となる蓋然性が高まったことを示唆するものである。基本演出が特定結果となることは遊技者にとって有利なものであるから、先の基本演出が非特定結果に至るときであっても、それが通常非特定結果である場合よりも、特殊非特定結果である場合の方が、遊技者にとって有利であるということである。 If a certain basic effect (hereinafter sometimes referred to as the previous basic effect) is a non-specific result, it is more likely that it will be a special non-specific result than a normal non-specific result. It is set to increase the probability that the target basic effect, which is at least one of the one or more generated basic effects, will be the specified result. In other words, the special non-specific result suggests that the probability that the subsequent basic performance will be the specific result has increased. Since it is advantageous for the player that the basic performance results in a specific result, even if the previous basic performance leads to a non-specific result, the special non-specific result is more likely than the normal non-specific result. The result is more advantageous for the player.

特定結果、通常非特定結果および特殊非特定結果の演出態様は、その態様の違いを遊技者が把握できるものであればどのようなものであってもよい。上記実施形態のように、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃することが基本演出として発生するのであれば、攻撃がクリーンヒットすることを特定結果と、攻撃が全くヒットしないことを通常非特定結果(図26(a)参照)と、攻撃がわずかにヒットする(特定結果よりも敵キャラクタに与えるダメージが小さいことを表す態様)ことを特殊非特定結果(図26(b)参照)とすることが考えられる。 The specific result, the normal non-specific result and the special non-specific result may be produced in any manner as long as the player can recognize the difference between the specific results. As in the above-described embodiment, if the basic effect is for a friendly character to attack an enemy character, the specific result is that the attack hits cleanly, and the normal non-specific result that the attack does not hit at all (Fig. 26(a)), and the fact that the attack slightly hits (a mode representing that the damage given to the enemy character is smaller than the specific result) can be considered as a special non-specific result (see FIG. 26(b)). be done.

なお、特殊非特定結果は、それ以降に発生する対象基本演出が特定結果となることを示唆するものであるから、ある特定演出を構成する最後の基本演出が特殊非特定結果となることはないようにされるとよい。すなわち、最後の基本演出が非特定結果となるのであれば、通常非特定結果となるように設定されているとよい。 In addition, since the special non-specific result suggests that the target basic effect that occurs after that will be the specific result, the last basic effect that constitutes a certain specific effect will not be the special non-specific result. It would be good if In other words, if the final basic effect results in a non-specified result, it may be set so as to normally result in a non-specified result.

本例のようにすることで、ある基本演出(先の基本演出)が有利な結果とならない場合(非特定結果となる場合)であっても、それ以降に発生する対象基本演出が有利になるという結果(特殊非特定結果)が発生するという面白みのある演出形態となる。 By doing it like this example, even if a certain basic effect (previous basic effect) does not give an advantageous result (unspecified result), the target basic effect that occurs after that will be advantageous. A result (special non-specific result) is generated, which is an interesting production form.

特に、特定演出は、特定結果がT回(上記実施形態では3回)発生することを目標とするものであることを前提とし、失敗結末に至る場合には一の特定演出にて基本演出はN回(T回超)発生するものである。つまり、N回の「チャンス」で、T回の特定結果が得られることを目標とするものであるから、少なくとも1回の基本演出は「余って」しまうような印象を遊技者は受ける。換言すれば、特定演出の結末が判明する前の段階から、基本演出のうちの一回は、残念な結果(非特定結果)となるであろうと遊技者が感じ、実際に非特定結果が発生した場合に興ざめしてしまうおそれがある(確かに、成功結末となるときであっても、それが通常成功パターンである場合(発生することが「レア」な特殊成功パターンではない場合)には、少なくとも一回は非特定結果が発生するのは事実である)。本例のようにすることで、どうせ発生するであろうと遊技者が考えている残念な結果(非特定結果)に意味を持たせることができる(非特定結果となる場合であってもそれが特殊非特定結果となることを遊技者が願う演出形態となる)から、非特定結果が発生することによる趣向性の低下が抑制されることになる。 In particular, the specific effect is premised on the fact that the specific result occurs T times (three times in the above embodiment), and in the event of a failure ending, the basic effect is one specific effect. It occurs N times (more than T times). In other words, since the goal is to obtain T specific results in N "chances", the player gets the impression that at least one basic performance is "surplus". In other words, the player feels that one of the basic effects will lead to a disappointing result (non-specific result) from the stage before the end of the specific effect is known, and the non-specific result actually occurs. (Certainly, even when a successful outcome occurs, if it is a normal success pattern (unless it is a "rare" special success pattern) , it is true that non-specific results occur at least once). By doing it like this example, it is possible to give meaning to the unfortunate result (non-specific result) that the player thinks will occur anyway (even if it is a non-specific result, it is Since the player wishes to have a special non-specific result, the decrease in interest due to the occurrence of the non-specific result is suppressed.

このような特殊非特定結果が設定された構成を、以下のように変形、具体化等することも可能である。なお、可能な限りにおいて、以下で説明する例を組み合わせて適用した構成としてもよい。 The configuration in which such a special non-identifying result is set can be modified and embodied as follows. In addition, as far as possible, a configuration may be adopted in which the examples described below are combined and applied.

(イ)ある基本演出(先の基本演出)が特殊非特定結果となった場合、それ以降に発生する基本演出のいずれか(対象基本演出)が特定結果となる設定とする。つまり、対象基本演出が特定結果となる確率が100%である設定とする(図27(a)参照)。このような構成とした場合、特殊非特定結果が発生したときには、それ以降の基本演出のいずれかは必ず特定結果となるという構成となる。 (b) When a certain basic effect (previous basic effect) results in a special non-specific result, any of the basic effects (target basic effects) that occur thereafter are set to have a specific result. That is, the setting is such that the probability that the target basic effect will result in a specific result is 100% (see FIG. 27(a)). With such a configuration, when a special non-specified result occurs, any of the subsequent basic performances will always result in a specified result.

(ロ)対象基本演出が、ある基本演出(先の基本演出)の次の基本演出である設定とする(図27(b)参照)。すなわち、ある基本演出(先の基本演出)が特殊非特定結果となった場合には、通常非特定結果となった場合よりも、次の基本演出(対象基本演出)が特定結果になる蓋然性が高い設定とする。このようにすることで、特殊非特定結果による示唆対象の基本演出がすぐに(次に)発生するという構成になるから、特殊非特定結果による示唆が分かりやすいという利点がある。対象基本演出が終了した後は、通常通り進行する(特殊非特定結果となったことの効果が消える)。この場合において、上記(イ)のような設定とするのであれば、ある基本演出(先の基本演出)が特殊非特定結果となった場合、次の基本演出が特定結果となることが確定するという構成となる。 (b) The target basic effect is set to be the next basic effect after a certain basic effect (previous basic effect) (see FIG. 27(b)). In other words, if a certain basic effect (previous basic effect) results in a special non-specific result, the probability that the next basic effect (target basic effect) will result in a specific result is higher than in the case of a normal non-specific result. Set to high. By doing so, the basic effect of the suggestion target by the special non-specific result is immediately (next) generated, so there is an advantage that the suggestion by the special non-specific result is easy to understand. After the target basic effect ends, proceed as usual (the effect of the special non-specific result disappears). In this case, if the setting is as in (b) above, if a certain basic effect (previous basic effect) results in a special non-specific result, it is determined that the next basic effect will result in a specific result. This is the configuration.

(ハ)ある基本演出(先の基本演出)が特殊非特定結果となった場合には、通常非特定結果となった場合よりも、それ以降に発生する基本演出(次回以降基本演出)の全てが、特定結果となる蓋然性が高まる設定とする。つまり、ある基本演出(先の基本演出)以降に発生する基本演出の全てが対象基本演出である設定とする(図27(c)参照)。このようにすることで、特殊非特定結果となったことの効果が、特定演出が終了するまで(特定演出の結末が判明するまで)継続するという演出形態となる。 (c) If a certain basic effect (previous basic effect) results in a special non-specific result, all subsequent basic effects (basic effects from the next time onwards) will occur compared to the normal non-specific result. is set to increase the probability that it will result in a specific result. In other words, all basic effects occurring after a certain basic effect (previous basic effect) are set as target basic effects (see FIG. 27(c)). By doing so, the effect of the special unspecified result continues until the specific effect ends (until the end of the specific effect becomes clear).

(ニ)特殊非特定結果が発生した(図28(a)参照)場合、少なくとも対象基本演出の結果が判明するまで(対象基本演出が二以上である場合には最後の対象基本演出の結果が判明するまで)は、特定結果となる蓋然性が高まった状態であることを示唆する画像(効果画像58)が表示される(図28(b)参照)ようにする。このようにすることで、特殊非特定結果は、特定結果となる蓋然性が高まるいわゆるチャンスアップであることを遊技者が把握できるし、特定結果となることに期待がもてる状況にあるのか否か(当該状況が終了したのか否か)を遊技者が容易に判別できる。
図示しないが、攻撃対象である敵キャラクタを通常の態様と異なる特殊な態様(例えば、攻撃がヒットしやすそうな状況に敵キャラクタがあることを示す態様)とすることで、特定結果となる蓋然性が高まった状態であることを示す構成としてもよい(当該「特殊な態様」の敵キャラクタが上記「効果画像」に相当することになる)。このようにすることで、特定結果となる蓋然性が高い状態にあることを分かりやすく示すことができる。
(d) When a special unspecified result occurs (see FIG. 28(a)), at least until the result of the target basic effect is clarified (if there are two or more target basic effects, the result of the last target basic effect is until it becomes clear), an image (effect image 58) is displayed (see FIG. 28(b)) suggesting that the probability of obtaining a specific result is high. By doing so, the player can understand that the special non-specific result is a so-called chance increase that increases the probability of the specific result, and whether or not the player is in a situation where he/she can expect the specific result. The player can easily determine (whether or not the situation has ended).
Although not shown, the probability that the specific result will be obtained by making the enemy character to be attacked into a special mode different from the normal mode (for example, a mode indicating that there is an enemy character in a situation where the attack is likely to hit). (the enemy character in the "special mode" corresponds to the above "effect image"). By doing so, it is possible to clearly indicate that the state is in a state where there is a high probability that a specific result will be obtained.

(ホ)本例のような構成は、上記実施形態とは異なる特定演出に適用することも可能である。複数の基本演出が実行され、当該基本演出が特定結果となった回数により対象当否抽選結果の大当たり信頼度が示唆されるものに適用することが可能である。例えば、基本演出が特定結果となった回数が多いほど、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高いという(上記実施形態にて説明した「目標回数」という概念が設定されない)特定演出であってもよい。 (e) A configuration such as this example can also be applied to a specific effect different from the above embodiment. A plurality of basic performances are executed, and the number of times that the basic performance results in a specific result can be applied to the one in which the reliability of the target success or failure lottery results is suggested. For example, the greater the number of times that the basic effect results in a specific result, the higher the reliability of the target lottery results (the concept of "target number of times" described in the above embodiment is not set). good.

3)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 3) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a reel-type gaming machine, except that the configuration unique to pachinko gaming machines is used.

上記実施形態にて説明した「大当たり」に関する事項は、いわゆる「小当たり」に置き換えて適用することも可能である。 Matters related to the "big win" described in the above embodiment can also be applied by replacing it with a so-called "small win".

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
複数種の候補事象のうちのいずれかが発生する単位演出を複数含む複合演出が実行される遊技機であって、前記複合演出が含む全ての前記単位演出にて同じ種類の前記候補事象が発生した場合の方が、ある前記単位演出とそれとは別の前記単位演出とで異なる種類の前記候補事象が発生した場合よりも、遊技者に特典が付与される蓋然性である信頼度が高いことを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、全ての単位演出にて同じ種類の候補事象が発生することを遊技者が願うという面白みのある複合演出を実行することが可能である。
・ Means 1-1
A gaming machine for executing a composite performance including a plurality of unit performances in which any one of a plurality of types of candidate events occurs, wherein the candidate event of the same type occurs in all the unit performances included in the composite performance. The probability that a privilege will be given to the player is higher in the case of the above than in the case where different types of candidate events occur between one unit performance and another unit performance. Characteristic game machine.
The gaming machine described above is capable of executing an interesting composite performance in which the player wishes that the same type of candidate event occurs in all unit performances.

・手段1-2
前記複合演出が含む二以上の前記単位演出にて同じ種類の前記候補事象が発生した場合の方が、全ての単位演出にて互いに異なる種類の前記候補事象が発生した場合よりも、前記信頼度が高いことを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、複合演出は、同じ種類の候補事象が発生することを遊技者が願うという面白みのある演出形態となる。
・ Means 1-2
The reliability is higher when the candidate events of the same type occur in the two or more unit performances included in the composite performance than when the candidate events of different types occur in all the unit performances. The gaming machine according to means 1-1, characterized in that the is high.
By doing so, the composite effect becomes an interesting form of effect in which the player wishes that the same type of candidate event occurs.

・手段1-3
遊技者に特典が付与されるか否かを決定する当否抽選に用いられる当否抽選情報であって、対応する当否抽選結果の報知が完了していないものの存在を保留図柄として表示する表示手段を備え、前記保留図柄の態様として、前記信頼度が異なることを示唆する複数種の態様が設定されており、前記候補事象の一種は、前記保留図柄の態様が前記信頼度が高まる方向に変化するものであることを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
保留図柄の態様変化は、信頼度が高まっていることを分かりやすく示すことができるため、候補事象の一つとして当該保留図柄の態様変化が発生するようにするとよい。
・ Means 1-3
A display means for displaying, as a reserved symbol, the presence of winning/failing lottery information used in a winning/failing lottery for determining whether or not a privilege is given to a player, and for which notification of the corresponding winning/failure lottery result has not been completed. , a plurality of types of modes suggesting that the reliability is different are set as the mode of the reserved pattern, and one type of the candidate event is that the mode of the reserved pattern changes in the direction in which the reliability increases. The game machine according to means 1-1 or 1-2, characterized by:
Since the change in the state of the reserved symbol can clearly indicate that the reliability is increased, it is preferable to cause the state change of the reserved symbol to occur as one of the candidate events.

・手段1-4
前記単位演出は、複数種の前記候補事象のうちの一種を示す前半部分、および、当該前半部分にて示された種類の前記候補事象が発生することを示す後半部分を含むものであり、前記後半部分は、前記前半部分にて示された種類の前記候補事象が発生しないことを示す態様となることがないことを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
このように、前半部分にて示された候補事象の発生を否定するような後半部分とならないようにすることで、遊技者の期待を裏切らない演出形態となる。
・ Means 1-4
The unit presentation includes a first half portion indicating one of the plurality of types of candidate events, and a second half portion indicating that the candidate event of the type indicated in the first half portion occurs, and The game according to any one of means 1-1 to 1-3, characterized in that the second half part does not take a form indicating that the candidate event of the type shown in the first half part does not occur. machine.
In this way, by preventing the second half from denying the occurrence of the candidate events shown in the first half, the performance form that does not disappoint the player's expectations is achieved.

・手段2-1
実際の時間経過とともに増加していく演出数値が表示装置に表示される数値増加演出を実行する遊技機であって、前記数値増加演出にて前記演出数値の増加が停止したときの値である最終値は、遊技者に特典が付与される蓋然性を示唆するものであり、前記数値増加演出は、前記演出数値の増加が開始されてから増加が停止するまでに要する実際の時間が同じであれば、前記最終値が同じとなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、最終値が予測しにくい面白みのある数値増加演出を実行することが可能である。
・ Means 2-1
A game machine that executes a numerical increase effect in which an effect numerical value that actually increases with the passage of time is displayed on a display device, wherein the value when the increase in the effect numerical value stops in the numerical value increase effect is the final value. The value indicates the probability that a privilege will be granted to the player, and the numerical value increase effect is the same if the actual time required from the start of the increase of the effect value to the end of the increase is the same. , wherein the final values are set to be the same.
The above game machine can execute an interesting numerical value increasing effect in which the final value is difficult to predict.

・手段2-2
前記数値増加演出は、前記演出数値の増加速度が一定であることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、演出数値の増加態様から最終値が予測できない演出形態となる。
・ Means 2-2
The game machine according to means 2-1, wherein the numerical value increasing effect is characterized in that the increasing speed of the effect numerical value is constant.
By doing so, it becomes an effect mode in which the final value cannot be predicted from the increase mode of the effect numerical value.

・手段2-3
前記数値増加演出の後、遊技者に特典が付与されるか否かが判明する事後演出が実行されるものであり、前記演出数値の増加が開始されてから前記事後演出が開始されるまでに要する実際の時間は、前記最終値にかかわらず一定であることを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、当該数値増加演出を含む演出の制御が容易になる。
・ Means 2-3
After the numerical value increase effect, a post effect is executed to determine whether or not a privilege is given to the player, and from the start of the increase of the effect value to the start of the post effect. The gaming machine according to means 2-1 or 2-2, wherein the actual time required for is constant regardless of the final value.
By doing so, it becomes easier to control the effect including the numerical value increasing effect.

・手段2-4
前記数値増加演出は、前記演出数値が増加している最中に、当該演出数値とは別に、前記表示装置に経時的に変化する演出画像が表示されるものであり、前記演出画像が所定条件を満たす態様となることを契機として、前記演出数値の増加が停止することを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、演出画像が所定条件を満たす態様とならないこと(所定条件を満たす態様となるまでの時間が長くなること)を遊技者が願う演出形態となる。
・ Means 2-4
In the numerical value increase effect, while the effect value is increasing, a effect image that changes over time is displayed on the display device separately from the effect value, and the effect image is displayed under a predetermined condition. The game machine according to any one of means 2-1 to 2-3, characterized in that the increase in the effect numerical value is stopped when the condition is satisfied.
By doing so, the player wishes that the effect image does not satisfy the predetermined condition (the time required for the effect image to satisfy the predetermined condition becomes longer).

・手段2-5
前記数値増加演出は、前記演出画像が所定位置に表示されることを契機として、前記演出数値の増加が停止するものであることを特徴とする手段2-4に記載の遊技機。
このようにすることで、演出画像が所定位置に位置しないこと(所定位置に位置するまでの時間が長くなること)を遊技者が願う演出形態となる。
・ Means 2-5
The gaming machine according to means 2-4, wherein the numerical value increasing effect is triggered by the effect image being displayed at a predetermined position, and the increasing of the effect numerical value is stopped.
By doing so, the effect mode is such that the player wishes that the effect image is not positioned at the predetermined position (longer time is required until the effect image is positioned at the predetermined position).

・手段2-6
前記数値増加演出にて、前記演出数値の増加が停止する前の段階から、前記所定位置を示すマークが表示されていることを特徴とする手段2-5に記載の遊技機。
このようにすることで、演出画像が所定位置に位置したときに演出数値の増加が停止するであろうことを遊技者が感じ取ることができる。
・ Means 2-6
The gaming machine according to means 2-5, wherein in the numerical value increase effect, a mark indicating the predetermined position is displayed from a stage before the increase in the effect value stops.
By doing so, the player can perceive that the increase in the effect value will stop when the effect image is positioned at the predetermined position.

・手段3-1
N回の基本演出が発生しうることが予め示唆され、当該基本演出が特定結果となった回数が目標回数に至ることが成功結末として設定された特定演出を実行可能な遊技機であって、前記特定演出が成功結末に至る場合、前記特定演出が開始されてからN回目の前記基本演出が前記特定結果となることで前記成功結末に至る通常成功パターンとなったときよりも、前記特定演出が開始されてからN回目の前記基本演出が実行されるよりも前に前記成功結末に至る特殊成功パターンとなったときの方が、遊技者に特典が付与される蓋然性である信頼度が高いことを特徴とする遊技機。
このようにすることで、成功結末となるのであれば、実行される基本演出の回数が少ないほど有利であるという面白みのある演出形態となる(特殊成功パターンとなった場合に一部の基本演出が「無駄になった」という印象を与えないようにすることができる)。
・ Means 3-1
A game machine capable of executing a specific performance set as a successful outcome, in which it is suggested in advance that N basic performances can occur, and the number of times the basic performance achieves a specific result reaches a target number of times, When the specific performance leads to a successful ending, the specific performance is faster than the normal success pattern leading to the successful ending when the N-th basic performance after the start of the specific performance becomes the specific result. When the special success pattern leading to the successful ending occurs before the N-th basic performance is executed after the start of the game, the reliability, which is the probability that the privilege will be awarded to the player, is higher. A gaming machine characterized by:
By doing so, if a successful ending is achieved, it becomes an interesting production form in which the fewer the number of basic productions that are executed, the more advantageous (if a special success pattern occurs, some basic productions to avoid giving the impression that it was "wasted").

・手段3-2
前記特殊成功パターンとなったときには、前記通常成功パターンとなったときには発生しない演出である、前記信頼度が高まったことを示唆する信頼度上昇演出が発生することを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊成功パターンの発生が、遊技者にとって有利なものであることを分かりやすく示すことが可能である。
・ Means 3-2
Means 3-1 characterized in that, when the special success pattern is obtained, a reliability increase performance suggesting that the reliability is increased is generated, which is a performance that does not occur when the normal success pattern is obtained. The game machine described.
By doing so, it is possible to clearly indicate that the occurrence of the special success pattern is advantageous to the player.

・手段3-3
前記特殊成功パターンとなる場合、前記成功結末に至るまでに実行された前記基本演出の回数が少ないほど、前記信頼度が高いことを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、特定演出の開始から全ての基本演出が特定結果となる(かかるパターンが最も高信頼度ということになる)ことを遊技者が願う演出形態となる。
・ Means 3-3
The game according to means 3-1 or 3-2, wherein, in the case of the special success pattern, the smaller the number of times of the basic performance executed until the successful ending, the higher the reliability. machine.
By doing so, it becomes an effect form in which the player desires that all basic effects from the start of the specific effect become the specific result (this pattern is the highest reliability).

・手段3-4
前記特定演出が開始されてからM回目の前記基本演出が前記特定結果となることで前記成功結末に至った前記特殊成功パターンとなったときには、N-M回の前記信頼度上昇演出が発生することを特徴とする手段3-2を引用する手段3-3に記載の遊技機。
このようにすることで、余った「基本演出」(成功結末に至るには実行する必要が無かった)に代えて信頼度上昇演出が発生するという演出形態となる。
・ Means 3-4
When the M-th basic performance after the start of the specific performance becomes the specific result and the special success pattern leading to the successful ending occurs, the reliability increasing performance is generated NM times. The gaming machine according to means 3-3, which refers to means 3-2, characterized by:
By doing so, it becomes an effect mode in which the reliability increasing effect is generated in place of the surplus "basic effect" (which was not required to be executed to reach a successful ending).

・手段3-5
前記特定演出にて最初の前記基本演出が発生するよりも前に、当否抽選結果を示す装飾図柄によりN個のリーチが形成されたことが示されることを特徴とする手段3-1から手段3-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、リーチの成立数が最大の基本演出の発生回数であるという分かりやすい演出形態となる。
・ Means 3-5
Means 3-1 to Means 3 characterized in that formation of N ready-ches is indicated by a decorative pattern indicating a win-or-fail lottery result before the first basic performance occurs in the specific performance. -4 the gaming machine according to any one of the above.
By doing so, it becomes an easy-to-understand presentation form in which the number of occurrences of the ready-to-win establishment is the maximum number of occurrences of the basic presentation.

・手段4-1
複数の基本演出が実行され、当該基本演出が特定結果となった回数により、遊技者に特典が付与される蓋然性を示唆する特定演出を実行可能な遊技機であって、前記特定結果ではない前記基本演出の結果である非特定結果として、通常非特定結果、および、当該通常非特定結果となった場合よりもそれ以降に発生する前記基本演出のいずれかである対象基本演出が前記特定結果となる蓋然性が高くなる特殊非特定結果が設定されていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、単位演出が特定結果に至らず、非特定結果に至った場合であっても、その内容(特殊非特定結果であるかどうか)に遊技者が注目する面白みのある特定演出を実行することができる。
・ Means 4-1
A gaming machine capable of executing a specific effect suggesting a probability that a privilege is given to a player based on the number of times a plurality of basic effects are executed and the basic effect results in a specific result, wherein the above is not the specific result. The non-specific result that is the result of the basic production is the normal non-specific result, and the target basic production that is one of the basic productions that occur after the normal non-specific result is the specific result. A game machine characterized by setting a special non-specific result that increases the probability of becoming.
According to the gaming machine, even if the unit performance does not lead to a specified result but leads to a non-specified result, the content (whether or not it is a special non-specified result) is an interesting specification that the player pays attention to. can perform the performance.

・手段4-2
前記特定演出にてある前記基本演出が前記特殊非特定結果となった場合、前記対象基本演出は前記特定結果となることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊非特定結果となった場合、それ以降に少なくとも一回の特定結果が生じるという演出形態となる。
・ Means 4-2
The gaming machine according to means 4-1, wherein when the basic performance in the specific performance becomes the special non-specific result, the target basic performance becomes the specific result.
By doing so, when a special non-specified result is obtained, it becomes a performance mode in which at least one specific result is generated thereafter.

・手段4-3
前記特殊非特定結果となった前記基本演出の次の前記基本演出が前記対象基本演出とされることを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊非特定結果による示唆対象の基本演出がすぐに(次に)発生するという構成になるから、特殊非特定結果による示唆が分かりやすいという利点がある。
・ Means 4-3
The gaming machine according to means 4-1 or 4-2, wherein the basic performance following the basic performance resulting in the special unspecified result is the target basic performance.
By doing so, the basic effect of the suggestion target by the special non-specific result is immediately (next) generated, so there is an advantage that the suggestion by the special non-specific result is easy to understand.

・手段4-4
前記特定演出は、前記基本演出が前記特定結果となることの最大の発生回数はT回であり、前記特定演出は、前記特定結果がT回発生しない場合、前記基本演出はT回超発生することを特徴とする手段4-1から手段4-3のいずれかに記載の遊技機。
上記のような構成であると、T回の特定結果を得るためのチャンス(基本演出)の機会がT回超であるという演出形態となる。したがって、遊技者は、少なくとも一回は非特定結果が発生するであろうと予測する(非特定結果が発生しても、T回の特定結果を得る可能性はあるから)。このように遊技者が予測しているとすると非特定結果が発生することは通常であればさほど遊技者が注目するものではないといえるところ、当該非特定結果として次回以降の基本演出に期待ができる特殊非特定結果が発生しうるものとし、非特定結果となる場合であっても遊技者の興味が薄れないようにするとよい。
・ Means 4-4
In the specific performance, the maximum number of occurrences of the basic performance becoming the specific result is T times, and in the specific performance, when the specific result does not occur T times, the basic performance occurs more than T times. The gaming machine according to any one of means 4-1 to 4-3, characterized by:
With the configuration as described above, the number of chances (basic effect) for obtaining a specific result T times is more than T times. Thus, the player expects at least one non-specific outcome to occur (because even if a non-specific outcome occurs, it is possible to get T specific outcomes). Assuming that the player predicts in this way, the occurrence of the non-specific result is usually not something that the player pays attention to, but the non-specific result is expected in the next and subsequent basic effects. It is preferable that the player's interest is not diminished even in the event of a non-specific result.

1 遊技機
10 保留図柄
11 変動中保留図柄
12 変動前保留図柄
10n 通常態様
10s 特殊態様(101s 第一特殊態様 102s 第二特殊態様 103s 第三特殊態様 104s 第四特殊態様)
20 示唆画像(21 第一示唆画像 22 第二示唆画像 23 第三示唆画像)
31 前半画像(311 第一前半画像 312 第二前半画像 313 第三前半画像)
32 後半画像
35 事前画像
N 演出数値
40 演出画像
M マーク
50 回数画像
51 残数画像
52 目標画像
53 途中経過画像
58 効果画像
70 操作手段
80 装飾図柄
91 表示装置
911 表示領域
1 gaming machine 10 reserved pattern 11 reserved pattern during fluctuation 12 reserved pattern before fluctuation 10n normal mode 10s special mode (101s first special mode 102s second special mode 103s third special mode 104s fourth special mode)
20 suggested images (21 first suggested image 22 second suggested image 23 third suggested image)
31 first half image (311 first first half image 312 second first half image 313 third first half image)
32 Second half image 35 Preliminary image N Effect value 40 Effect image M Mark 50 Count image 51 Remaining number image 52 Target image 53 Interim progress image 58 Effect image 70 Operation means 80 Decorative pattern 91 Display device 911 Display area

Claims (4)

複数の基本演出が実行され、当該基本演出が特定結果となった回数により、遊技者に特典が付与される蓋然性を示唆する特定演出を実行可能な遊技機であって、
前記特定結果ではない前記基本演出の結果である非特定結果として、通常非特定結果、および、当該通常非特定結果となった場合よりもそれ以降に発生する前記基本演出のいずれかである対象基本演出が前記特定結果となる蓋然性が高くなる特殊非特定結果が設定されていることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of executing a specific effect suggesting the probability that a privilege will be given to a player based on the number of times that a plurality of basic effects are executed and the basic effect results in a specific result,
As a non-specific result that is the result of the basic performance that is not the specific result, the target basic that is either a normal non-specific result, or the basic performance that occurs after the normal non-specific result A gaming machine characterized by setting a special non-specific result that increases the probability that the performance will be the specific result.
前記特定演出にてある前記基本演出が前記特殊非特定結果となった場合、前記対象基本演出は前記特定結果となることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the basic performance in the specific performance is the special non-specific result, the target basic performance is the specific result. 前記特殊非特定結果となった前記基本演出の次の前記基本演出が前記対象基本演出とされることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the basic performance following the basic performance resulting in the special unspecified result is the target basic performance. 前記特定演出は、前記基本演出が前記特定結果となることの最大の発生回数はT回であり、
前記特定演出は、前記特定結果がT回発生しない場合、前記基本演出はT回超発生することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。


In the specific effect, the maximum number of occurrences of the basic effect becoming the specific result is T times,
4. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the specific effect is generated more than T times when the specific result does not occur T times.


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