JP2020162854A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020162854A
JP2020162854A JP2019066107A JP2019066107A JP2020162854A JP 2020162854 A JP2020162854 A JP 2020162854A JP 2019066107 A JP2019066107 A JP 2019066107A JP 2019066107 A JP2019066107 A JP 2019066107A JP 2020162854 A JP2020162854 A JP 2020162854A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
hit
action image
mode
displayed
gaming machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019066107A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
土屋 良孝
Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2019066107A priority Critical patent/JP2020162854A/en
Publication of JP2020162854A publication Critical patent/JP2020162854A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of contributing to promotion of a game.SOLUTION: A game machine 1 comprises: a start region 904 to which game balls can enter; win/loss determination means for performing win/loss determination on the basis of win/loss determination information acquired with entry of game balls to the start region 904 as a trigger; and storage means for storing the win/loss determination means up to a prescribed number. With occurrence of excessive entry in which game balls enter the start region in a state of storing the prescribed number of win/loss determination information in the storage means, as a trigger, a suggestive performance is executed for suggesting a winning reliability being probability at which the win/loss determination result by the win/loss determination means becomes winning.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

当否判定に用いられる当否判定情報(いわゆる保留)を、所定数を限度として記憶することが可能な記憶手段を備えた遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。記憶手段に所定数の当否判定情報が記憶されているときには、新たな当否判定情報が取得されないということである。 A gaming machine provided with a storage means capable of storing a predetermined number of hit / fail determination information (so-called hold) used for the hit / fail determination is known (see, for example, Patent Document 1 below). When a predetermined number of hit / fail determination information is stored in the storage means, new hit / miss determination information is not acquired.

特開2017−104296号公報JP-A-2017-104296

本発明が解決しようとする課題は、遊技の促進に資する遊技機を提供することにある。 An object to be solved by the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the promotion of gaming.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を契機として取得される当否判定情報に基づき当否判定を行う当否判定手段と、所定数を限度として前記当否判定情報を記憶する記憶手段と、を備え、前記記憶手段に前記所定数の前記当否判定情報が記憶されている状態で遊技球が前記始動領域に進入する超過進入が発生することを契機として、前記当否判定手段による当否判定結果が当たりとなる蓋然性である当たり信頼度を示唆する示唆演出を実行することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, makes a hit / fail judgment based on a start area in which the game ball can enter and the hit / fail judgment information acquired when the game ball enters the start area. The game ball is provided with a hit / fail determination means to be performed and a storage means for storing the hit / fail determination information up to a predetermined number, and the game ball is in the starting area in a state where the predetermined number of the hit / fail determination information is stored in the storage means. It is characterized in that a suggestion effect suggesting a hit reliability, which is a probability that the hit / fail determination result by the hit / miss determination means will be a hit, is executed, triggered by the occurrence of an excess approach.

本発明にかかる遊技機は、遊技の促進に資するものである。 The gaming machine according to the present invention contributes to the promotion of gaming.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on this embodiment. 表示装置(表示領域)に表示された識別図柄および保留図柄を示した図である。It is a figure which showed the identification symbol and the reserved symbol displayed on the display device (display area). 保留図柄の態様と当たり信頼度の高低を示した図である。It is a figure which showed the mode of the reserved symbol and the high and low of the hit reliability. 示唆演出の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the suggestion effect. 示唆演出において対象保留図柄の態様を変化させるかどうかを決定する手順(制御手法)を示した図である。It is a figure which showed the procedure (control method) which decides whether or not the mode of a target reserved symbol is changed in a suggestion effect. 第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first specific example. 第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example. 第三具体例を説明するための図(その一)である。It is a figure (the 1) for explaining the 3rd specific example. 第三具体例を説明するための図(その二)である。It is a figure (the second) for demonstrating the third concrete example. 第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example. 第五具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fifth concrete example. 第六具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the sixth concrete example.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
1) Basic Configuration of Game Machine Hereinafter, an embodiment of Game Machine 1 according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the game machine 1 will be briefly described with reference to FIG.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The game machine 1 includes a game board 90. The game board 90 is formed of a substantially square plywood, and the guide rail 903 forming a passage for guiding the game ball launched by the operation of the launch device 908 (launch handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. It is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a large winning opening 906, an out opening, and the like. The display area 911 of the display device 91 is a portion that can be visually recognized through the opening 901 formed in the game board 90. Further, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flow mode of the game balls when the flowing game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes depending on the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a game machine 1, the game ball is launched toward the game area 902 by operating the launching device 908. When a game ball flowing down the game area 902 wins a prize opening such as a start area 904 or a large prize opening 906, a predetermined number of prize balls are paid out by a payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 The components of the game machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the game machine 1, the lower plate and the upper plate for storing the game balls, will not be described. As for these, those having the same structure as a known game machine can be applied.

当否抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた当たりの数値と同じである場合には当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄10として表示される。 The winning / failing lottery is executed by a winning / failing determination means provided on a control board (not shown) triggered by winning a game ball in the starting area 904. In the present embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called “special drawing 1” starting area) and a second starting area 904b (so-called “special drawing 2” starting area) are provided. A numerical value (hit / fail judgment information) is acquired from the random number source triggered by the winning of the game ball into the starting area 904, and if the numerical value is the same as the predetermined winning numerical value, it is a hit, and if it is different, it is missed. It becomes. In the present embodiment, the notification of the hit / fail judgment result is started in the order in which the numerical values are acquired (so-called fluctuation is started), but there is the hit / miss judgment information for which the notification of the hit / miss judgment result has not been completed yet. In this case, the newly acquired hit / fail determination information is stored as hold information in a storage means provided on a control board (not shown). The fact that the hold information is stored in the storage means is displayed as the hold symbol 10.

本実施形態では、保留図柄10として、当否判定結果を報知する報知演出は開始されている(当否判定結果を示す識別図柄80(識別図柄群80g)の変動は開始されている)ものの、当否判定結果の報知は完了していない(当否判定結果を示す態様で識別図柄80(識別図柄群80g)の変動が停止していない)情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄11(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない(当否判定結果を示す識別図柄80(識別図柄群80g)の変動が開始されていない)情報(以下、変動前保留情報と称することもある)ものに対応する変動前保留図柄12が表示される(図2参照)。 In the present embodiment, as the reserved symbol 10, the notification effect of notifying the hit / fail judgment result has been started (the variation of the identification symbol 80 (identification symbol group 80 g) indicating the hit / fail judgment result has started), but the hit / fail judgment has been started. Corresponds to the information (hereinafter, may be referred to as pending information during change) that the notification of the result is not completed (the change of the identification symbol 80 (identification symbol group 80g) has not stopped in the mode showing the result of the hit / fail judgment). Fluctuations between the pending symbol 11 (a symbol indicating the existence of the so-called "variable hold") and the identification symbol 80 (identification symbol group 80 g) indicating the winning / failing determination result that the notification effect for notifying the winning / failing determination result has not been started. The pre-change hold symbol 12 corresponding to the information (hereinafter, also referred to as pre-change hold information) that has not been started is displayed (see FIG. 2).

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は五つである。具体的には、第一変動中保留情報が一つ、第一変動前保留情報が四つの計五つである。また、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は五つである。具体的には、第二変動中保留情報が一つ、第二変動前保留情報が四つの計五つである。なお、以下の説明においては、ある変動中保留情報に対応する当否判定結果の報知が完了することを、保留の「消化」と称することもある。 An upper limit is set for the maximum number of stored information on hold before fluctuation. In the present embodiment, the maximum number of stored first reserved information (special figure 1 reserved) obtained by winning the first starting area 904a is five. Specifically, there is one pending information during the first change and four pending information before the first change, for a total of five. Further, the maximum number of stored second hold information (special figure 2 hold) obtained by winning the second start area 904b is five. Specifically, there is one pending information during the second fluctuation and four pending information before the second fluctuation, for a total of five. In the following description, the completion of notification of the pass / fail determination result corresponding to a certain variable pending information may be referred to as "digestion" of the pending.

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の識別図柄80を含む識別図柄群80g(左識別図柄群80gL、中識別図柄群80gC、右識別図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各識別図柄群80gから一の識別図柄80が選択されて停止する。当たりである場合には各識別図柄群80gから選択されて停止した識別図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。なお、各図においては、識別図柄80を構成する「数字(文字)」のみを図示するが、当該数字とキャラクタ等が組み合わされた図柄を識別図柄80として設定することができる。 In the present embodiment, similarly to the known gaming machine, the winning / failing determination result is notified to the player by the combination of the identification symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, the identification symbol group 80 g (left identification symbol group 80 gL, middle identification symbol group 80 gC, right identification symbol group 80 gR) including a plurality of types of identification symbols 80 starts to fluctuate, and finally each identification symbol group 80 g. One of the identification symbols 80 is selected and stopped. In the case of a hit, the combination of the identification symbols 80 selected from each identification symbol group 80g and stopped becomes a predetermined combination (for example, three sets of the same identification symbols 80). If it is out of order, it will be a combination other than that (other than the winning combination). In each figure, only the "numbers (characters)" constituting the identification symbol 80 are shown, but a symbol in which the numbers and characters are combined can be set as the identification symbol 80.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特定遊技状態が設定されている。特定遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特定遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特定遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。 In the present embodiment, a normal game state and a specific game state are set as the game state. The specific gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. In the normal gaming state, the player launches a gaming ball aiming at the first starting area 904a. In this embodiment, so-called "left-handed" is performed. In the specific game state, the game ball is launched aiming at the second starting area 904b. In this embodiment, so-called "right-handed" is performed. Since the specific game state is a state in which it is easy to win the open lottery of the second start area 904b triggered by the entry of the game ball into the normal start area 905, the game ball can be relatively easily placed in the second start area 904b. Win a prize. Since any setting regarding the transition of the gaming state may be used, the description thereof will be omitted. In addition, the fact that the above-mentioned gaming state is set is just an example.

2)示唆演出
本実施形態にかかる遊技機1は、当否判定結果が当たりとなる蓋然性(いわゆる「当たり信頼度」)を示唆する種々の演出を実行することが可能である。本実施形態では、当たり信頼度を示唆する種々の演出の一種として以下で詳細を説明する「示唆演出」を実行することが可能である。なお、特に明示した場合を除き、以下の説明における画像には、動画と静止画の両方が含まれるものとする。
2) Suggested effect The gaming machine 1 according to the present embodiment can perform various effects that suggest the probability that the hit / fail determination result will be a hit (so-called “hit reliability”). In the present embodiment, it is possible to execute the "suggestion effect" described in detail below as a kind of various effects that suggest the hit reliability. Unless otherwise specified, the images in the following description shall include both moving images and still images.

本実施形態における示唆演出は、通常遊技状態中に発生しうる。すなわち、左打ち遊技を行っているときに発生しうる。示唆演出は、記憶手段に上限数の第一保留情報(当否判定情報)が記憶されている状態(以下、当該状態を「保留満タンの状態」と称することもある)で、遊技球が第一始動領域904aに進入する超過進入(オーバー入賞等と称される)が発生することを契機として発生する。すなわち、本実施形態では、一つの第一変動中保留情報と、四つの第一変動前保留情報が記憶されている状態で、遊技球が第一始動領域904aに進入する超過進入が発生することを契機として発生しうる。別の見方をすれば、これ以上新たな第一保留情報が取得できない(記憶できない)状態で、新たに第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として発生しうるということである。超過進入の発生は、それを契機として新たな第一保留情報が取得されない(すなわち、当該進入を契機とした当否判定を受けることができない)という側面においては、遊技者にとってはあまり好ましくない事象であるといえる。 The suggestive effect in the present embodiment can occur during the normal gaming state. That is, it can occur during a left-handed game. The suggestion effect is a state in which the upper limit number of first hold information (hit / fail judgment information) is stored in the storage means (hereinafter, the state may be referred to as a "hold full tank state"), and the game ball is the first. (1) It occurs when an excess approach (referred to as an over prize or the like) that enters the starting area 904a occurs. That is, in the present embodiment, an excess approach occurs in which the game ball enters the first starting area 904a in a state where one first change hold information and four first change pre-hold information are stored. Can occur as a trigger. From another point of view, it can occur when a game ball newly enters the first starting area 904a in a state where no more new first hold information can be acquired (cannot be stored). The occurrence of over-entry is a very unfavorable event for the player in that new first hold information is not acquired as a trigger (that is, it is not possible to receive a hit / fail judgment triggered by the approach). It can be said that there is.

なお、本実施形態における示唆演出は、第一始動領域904aに向かって遊技球を発射させる通常遊技状態中に発生しうるものであるため、超過進入かどうかの判断に関係する保留情報(当否判定情報)は第一保留情報とされ、第二保留情報については関係ないものとされる。仮に、右打ち遊技で第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる特定遊技状態中に示唆演出が発生しうる構成とする場合であれば、超過進入かどうかの判断に関係する保留情報は第二保留情報とされ、第一保留情報は関係ない設定とすればよい。また、本実施形態とは異なるが、第一保留情報と第二保留情報が交互に取得されるような構成である場合には、第一保留情報と第二保留情報のそれぞれの最大の記憶数を合わせたものを上限数とし、その状態で第一始動領域904aおよび第二始動領域904bの一方に遊技球が進入したときにはそれを契機として示唆演出が発生するようにすればよい。すなわち、「記憶手段に所定数(上限数)の当否判定情報(保留情報)が記憶されている」とは、遊技者が状況に応じた遊技を行っているときに通常取得される種類の保留情報が上限に到達していることをいい、極めてイレギュラーな事象等が発生しない限り取得できない種類の保留情報に関しては関係ないものとする。 Since the suggestion effect in the present embodiment can occur during the normal game state in which the game ball is launched toward the first starting area 904a, the pending information related to the determination of whether or not the player has entered excessively (hit / fail determination). Information) is the first hold information, and the second hold information is irrelevant. If the configuration is such that a suggestion effect can occur during a specific game state in which a game ball is launched aiming at the second starting area 904b in a right-handed game, the pending information related to the determination of whether or not it is an over-entry is It may be set as the second hold information, and the first hold information may be irrelevant. Further, although different from the present embodiment, in the case of a configuration in which the first reserved information and the second reserved information are acquired alternately, the maximum number of stored first and second reserved information is obtained. When the game ball enters one of the first starting area 904a and the second starting area 904b in that state, the suggestion effect may be generated as a trigger. That is, "a predetermined number (upper limit number) of hit / fail determination information (holding information) is stored in the storage means" means that the type of hold normally acquired when the player is playing a game according to the situation. It means that the information has reached the upper limit, and it is not related to the kind of reserved information that cannot be acquired unless an extremely irregular event occurs.

なお、超過進入が発生したとき、必ず示唆演出が発生するようにしなくてもよい。「保留満タンの状態」で、かつ所定条件が満たされたときのみ、示唆演出が発生するようにしてもよい。本実施形態では、示唆演出を実行することが決定されたとき、当該示唆演出は変動中保留図柄11に対応する当否判定結果を報知する一つの報知演出中(識別図柄80(識別図柄群80g)の変動開始から変動停止までの一変動中)に発生する。つまり、示唆演出は、ある報知演出の終了時点を跨いで(変動を跨いで)継続的に実行されるものではなく、一つの報知演出中に開始され、当該一つの報知演出が終了するよりも前に終了するものである。換言すれば、本実施形態における示唆演出は、いわゆる「先読み演出」としての機能は発現しないものである。 It should be noted that it is not always necessary to make the suggestion effect occur when an excessive approach occurs. The suggestion effect may be generated only when the predetermined condition is satisfied in the "holding full state". In the present embodiment, when it is decided to execute the suggestion effect, the suggestion effect is in one notification effect for notifying the hit / fail determination result corresponding to the pending symbol 11 (identification symbol 80 (identification symbol group 80 g)). Occurs during one fluctuation from the start of fluctuation to the stop of fluctuation. That is, the suggestion effect is not continuously executed across the end time point of a certain notification effect (across fluctuations), but is started during one notification effect, rather than the end of the one notification effect. It ends before. In other words, the suggestive effect in the present embodiment does not exhibit the function as a so-called "look-ahead effect".

本実施形態における示唆演出は、保留図柄10(変動中保留図柄11、変動前保留図柄12)の態様の変化により、当たり信頼度を示唆するものである。当たり信頼度を示唆する要素はどのようなものであってもよいが、本実施形態では保留図柄10の色により当たり信頼度を示唆する。具体的には、保留図柄10の色(候補態様)として、「白」「青」「緑」「赤」「虹」の五種類が設定されている(図3参照)。「白」(最も低い)「青」「緑」「赤」「虹」の順で、当該色となった保留図柄10に対応する当否判定結果の当たり信頼度が高くなる。なお、「白」は通常の態様(基本的な態様)として設定されているものである。「虹」の場合には、当該保留図柄10に対応する当否判定結果が当たりとなることが確定する(当たり信頼度100%である)。各図においては、保留図柄10の「色」を文字で示す。 The suggestion effect in the present embodiment suggests the hit reliability by changing the mode of the reserved symbol 10 (reserved symbol 11 during change, 12 reserved symbol before change). Any element that suggests the hit reliability may be used, but in the present embodiment, the hit reliability is suggested by the color of the reserved symbol 10. Specifically, five types of colors (candidate modes) of the reserved symbol 10 are set: "white", "blue", "green", "red", and "rainbow" (see FIG. 3). In the order of "white" (lowest), "blue", "green", "red", and "rainbow", the hit reliability of the hit / fail judgment result corresponding to the reserved symbol 10 in the color becomes higher. In addition, "white" is set as a normal mode (basic mode). In the case of "rainbow", it is determined that the hit / fail determination result corresponding to the reserved symbol 10 is a hit (hit reliability is 100%). In each figure, the "color" of the reserved symbol 10 is indicated by characters.

示唆演出は、超過進入が発生することを契機に発生するものであるから、第一変動中保留情報の存在を示す変動中保留図柄11(一つ)、および、第一変動前保留情報の存在を示す変動前保留図柄12(四つ)の計五つの保留図柄10が表示された状態にあるということである。当該五つの保留図柄10(超過進入時に表示されている保留図柄10の全て)が示唆演出の対象となる保留図柄10(以下、対象保留図柄10Sと称することもある)である。 Since the suggestion effect occurs when an excessive approach occurs, the existence of the pending symbol 11 (1) indicating the existence of the first pending information during the fluctuation and the existence of the pending information before the first fluctuation. This means that a total of five reserved symbols 10 (four) before the change are displayed. The five reserved symbols 10 (all of the reserved symbols 10 displayed at the time of excessive approach) are the reserved symbols 10 (hereinafter, may be referred to as the target reserved symbols 10S) to be the target of the suggestion effect.

本実施形態における示唆演出(図4参照)は、対象保留図柄10Sに作用するかのような画像(以下、作用画像20と称する)が表示領域911に表示される演出である。具体的には、超過進入が発生すること(図4(a)参照)を契機として、対象保留図柄10Sに向かって移動し、最終的には対象保留図柄10Sに衝突するかのような物体の画像が表示される。このような作用画像20が対象保留図柄10Sに作用した結果、対象保留図柄10Sの態様が変化する可能性がある。本実施形態では、対象保留図柄10Sの数と同数(すなわち五つ)の作用画像20が表示される。各作用画像20は、対応する対象保留画像に向かって移動し、最終的に衝突する(図4(b)参照)。このようにすることで、対象保留図柄10Sの全てについて、態様が変化するのではないかという印象を与えること(対象保留図柄10Sの全てについて態様変化の「煽り」を発生させること)ができる。 The suggestion effect (see FIG. 4) in the present embodiment is an effect in which an image (hereinafter, referred to as an action image 20) that seems to act on the target reserved symbol 10S is displayed in the display area 911. Specifically, when an excess approach occurs (see FIG. 4A), the object moves toward the target reserved symbol 10S and finally collides with the target reserved symbol 10S. The image is displayed. As a result of such an action image 20 acting on the target reserved symbol 10S, the mode of the target reserved symbol 10S may change. In the present embodiment, the same number (that is, five) of action images 20 as the number of target reserved symbols 10S is displayed. Each action image 20 moves towards the corresponding object hold image and eventually collides (see FIG. 4B). By doing so, it is possible to give the impression that the mode of all of the target reserved symbols 10S may change (to generate "fanning" of the mode change for all of the target reserved symbols 10S).

例えば、変化前の対象保留図柄10Sの態様(初期態様)が、「白」「白」「青」「白」「白」(左から消化順に並べたものとする(左が変動中保留図柄11であり、右の四つが変動前保留図柄12である)。以下このような記載をするときは同じ)であるとする(図4(a)参照)。本実施形態では、これら表示される複数の対象保留図柄10Sのそれぞれに対して作用するかのような作用画像20が表示される。すなわち、計五つの作用画像20が表示される(図4(b)参照)。そして、対象保留図柄10Sの態様が変化することがある。例えば「緑」「白」「青」「青」「白」というように、一部の対象保留図柄10Sの態様が変化する(図4(c)参照)。示唆演出は、当たり信頼度が高まる方向に対象保留図柄10Sの態様(色)が変化するかどうかを示す演出である。すなわち、対象保留図柄10Sの態様の変化は、遊技者にとって喜ばしい当たり信頼度が高まる方向に発生しうるものであり、当たり信頼度が低くなる方向には発生しない。 For example, it is assumed that the mode (initial mode) of the target reserved symbol 10S before the change is "white", "white", "blue", "white", and "white" (arranged in the order of digestion from the left (the left is the changing pending symbol 11). (The four on the right are the symbols on hold before change 12). The same applies to the following descriptions (see FIG. 4 (a)). In the present embodiment, the action image 20 as if acting on each of the plurality of displayed target reserved symbols 10S is displayed. That is, a total of five action images 20 are displayed (see FIG. 4B). Then, the mode of the target reserved symbol 10S may change. For example, the mode of some target reserved symbols 10S changes, such as "green", "white", "blue", "blue", and "white" (see FIG. 4C). The suggestion effect is an effect indicating whether or not the aspect (color) of the target reserved symbol 10S changes in the direction of increasing the hit reliability. That is, the change in the aspect of the target reserved symbol 10S can occur in a direction in which the hit reliability is increased, which is pleasing to the player, and does not occur in a direction in which the hit reliability is lowered.

示唆演出の終了時点(変動中保留図柄11に対応する当否判定結果の報知が終了するよりも前の時点または終了すると略同時の時点)よりも前に再び超過進入が発生すれば、それを契機として各対象保留図柄10Sに作用する作用画像20が表示され、当該対象保留図柄10Sの態様が変化する可能性がある。なお、複数の対象保留図柄10Sのうち、いずれの図柄の態様も変化しないことがあってもよい。また、複数の対象保留図柄10Sの全部の態様が変化する可能性があってもよい。 If an over-entry occurs again before the end time of the suggestion effect (a time before the end of the notification of the pass / fail judgment result corresponding to the pending symbol 11 being changed or a time when the notification of the result of the hit / miss judgment corresponding to the end is almost simultaneous), it is triggered by that. As the action image 20 acting on each target reserved symbol 10S is displayed, the mode of the target reserved symbol 10S may change. It should be noted that, of the plurality of target reserved symbols 10S, the mode of any of the symbols may not change. In addition, all aspects of the plurality of target reserved symbols 10S may change.

本実施形態では、各対象保留図柄10Sの態様について、対応する当否判定結果等に基づき、限界態様が決められている。ある対象保留図柄10Sが限界態様となった後は、超過進入が何度発生しようとも態様が変化しない(図5「S1:Yes」「S2:Yes」)。例えば、限界態様が「緑」に決められた対象保留図柄10Sは、当該「緑」の態様となった後は、超過進入が何度発生しようとも態様が変化しない(「緑」以上の当たり信頼をもつ態様(「赤」や「虹」)とはならない)。このように、限界態様は対応する当否判定結果に基づき決定されるものであるため、限界態様が「本来の当たり信頼度」を示したものであるとみることもできる。ただし、各対象保留図柄10Sの限界態様がいずれの色であるのかを遊技者は知ることはできない。「白」が限界態様として設定されうることがあってもよい。「白」が限界態様として設定されることは、超過進入時に態様の変化が発生しないということである。 In the present embodiment, the limit mode of each target reserved symbol 10S is determined based on the corresponding hit / fail determination result and the like. After a certain target reserved symbol 10S becomes the limit mode, the mode does not change no matter how many times the excess approach occurs (FIGS. 5 “S1: Yes” and “S2: Yes”). For example, the target reserved symbol 10S whose limit mode is set to "green" does not change its mode no matter how many times over-entry occurs after the target reserved symbol 10S becomes the "green" mode (hit confidence of "green" or higher). (It does not become "red" or "rainbow"). In this way, since the limit mode is determined based on the corresponding hit / fail determination result, it can be considered that the limit mode indicates the "original hit reliability". However, the player cannot know which color the limit mode of each target reserved symbol 10S is. "White" may be set as the limit mode. The fact that "white" is set as the limit mode means that the mode does not change at the time of over-entry.

一方、限界態様に達していない対象保留図柄10Sについては、超過進入が発生する度に、当該図柄の態様を変化させるかどうかの抽選(ステップアップ可否抽選)を行う(図5「S3」)。それに当選した場合(図5「S3:Yes」)には、変化後の態様を抽選(事後態様決定抽選)により決定する(図5「S4」)。変化後の態様は、現在の態様よりも高信頼度であり、かつ、限界態様を超えないものとされる。例えば、現在の態様が「白」であり、限界態様が「緑」に決められた対象保留図柄10Sは、「青」および「緑」のいずれに変化するかが事後態様決定抽選により決められるものとする。 On the other hand, with respect to the target reserved symbol 10S that has not reached the limit aspect, a lottery (step-up possibility / rejection lottery) is performed every time an excessive approach occurs (FIG. 5 “S3”). If it is won (FIG. 5 “S3: Yes”), the changed mode is determined by a lottery (post-mode determination lottery) (FIG. 5 “S4”). The modified aspect is considered to be more reliable than the current aspect and does not exceed the limit aspect. For example, the target reserved symbol 10S whose current mode is "white" and whose limit mode is "green" is determined by a post-mode determination lottery to be changed to "blue" or "green". And.

このような抽選が超過進入の発生の度に行われ、対象保留図柄10Sの態様が変化していくことになる。超過進入の発生回数が多くなるほど各対象保留図柄10Sは限界態様(本来の当たり信頼度)に近づくことになるといえる。すなわち、超過進入の発生回数が多くなるほど、各対象保留図柄10Sによる当たり信頼度の示唆は正確なものに近づいていく(当たり信頼度の示唆がより明確になっていく)といえる。例えば、超過進入が発生しなければ示唆演出は発生しないのであるから、対象保留図柄10Sの態様は初期態様のまま変化することはないということである。遊技者にとってみれば、超過進入が発生しないときほど、対象保留図柄10Sの態様による信頼度示唆作用を享受することができないということである。 Such a lottery is performed every time an excess entry occurs, and the mode of the target reserved symbol 10S changes. It can be said that as the number of times of over-entry occurs, each target reserved symbol 10S approaches the limit mode (original hit reliability). That is, it can be said that as the number of occurrences of excess intrusion increases, the suggestion of the hit reliability by each target reserved symbol 10S approaches an accurate one (the suggestion of the hit reliability becomes clearer). For example, since the suggestion effect does not occur unless the excess approach occurs, the mode of the target reserved symbol 10S does not change as it is in the initial mode. From the viewpoint of the player, it is not possible to enjoy the reliability suggestion effect according to the aspect of the target reserved symbol 10S as much as when the excess approach does not occur.

このように、本実施形態にかかる遊技機1では、超過進入の発生を契機として示唆演出が発生し、対象保留図柄10Sによる当たり信頼度の示唆がより明確になるという変化が生じうるものである。すなわち、当たり信頼度をより明確にしたいと考える遊技者は、保留満タンの状態においても遊技球を発射し、第一始動領域904aに遊技球を進入させる必要があることになるから、遊技の促進に資するといえる。 As described above, in the game machine 1 according to the present embodiment, the suggestion effect is generated triggered by the occurrence of the excess approach, and the suggestion of the hit reliability by the target reserved symbol 10S can be changed to become clearer. .. That is, a player who wants to clarify the hit reliability needs to launch the game ball even in the state of the hold full tank and let the game ball enter the first starting area 904a. It can be said that it contributes to promotion.

3)以下、上記実施形態にかかる遊技機1に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する事項を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 3) Hereinafter, specific examples in which the matters relating to the game machine 1 according to the above embodiment have been improved, embodied, and modified will be described. In addition, as long as possible, the configuration may be configured in which a plurality of items described using the following specific examples are applied in combination.

〇第一具体例
上記実施形態における示唆演出は、対象保留図柄10Sの数と同数の作用画像20が表示されること、すなわち全ての対象保留図柄10Sについて態様が変化するのではないかという印象(煽り)を与えるものであることを説明したが、図6に示すように対象保留図柄10Sの一部にのみ作用するかのような作用画像20が表示される場合がある構成としてもよい。
〇 First specific example In the suggestion effect in the above embodiment, the impression that the same number of action images 20 as the number of target reserved symbols 10S are displayed, that is, the mode may change for all the target reserved symbols 10S ( Although it has been explained that the image 20 is to give a fan, as shown in FIG. 6, the action image 20 may be displayed as if it acts only on a part of the target reserved symbol 10S.

例えば、三つの作用画像20が表示された上で、五つの対象保留図柄10Sのうちの三つにのみ当該作用画像20が作用するような演出態様が発生するものとする(図6(b)参照)。この場合、作用画像20が作用する三つの対象保留図柄10Sについては態様が変化する可能性があるものの、作用画像20が作用しない残り二つの対象保留図柄10Sについては態様が変化する可能性はない設定とする(図6(c)参照)。このようにすることで、作用画像20が作用する対象保留図柄10Sの数が幾つであるのか、作用画像20がいずれの対象保留図柄10Sに作用するのかといった点に遊技者が注目する演出形態とすることができる。 For example, it is assumed that after the three action images 20 are displayed, an effect mode in which the action image 20 acts only on three of the five target reserved symbols 10S occurs (FIG. 6 (b)). reference). In this case, although the mode may change for the three target reserved symbols 10S on which the action image 20 acts, the mode may not change for the remaining two target reserved symbols 10S on which the action image 20 does not act. It is set (see FIG. 6 (c)). By doing so, the effect form in which the player pays attention to how many target reserved symbols 10S the action image 20 acts on, and which target reserved symbol 10S the action image 20 acts on. can do.

図6(b)(c)に示した例のように、作用画像20が作用する対象保留図柄10Sについては、必ず態様が変化する構成としてもよい。このようにすれば、「作用画像20の数=当たり信頼度が高まる方向に変化する対象保留図柄10Sの数」という法則が成り立つため、作用画像20の数が重要な要素となる演出形態とすることができる。ただし、作用画像20が作用する対象保留図柄10Sであっても、態様が変化しないことがある構成とすることを否定するわけではない。 As in the example shown in FIGS. 6 (b) and 6 (c), the target reserved symbol 10S on which the action image 20 acts may always have a configuration in which the mode changes. In this way, the rule of "the number of action images 20 = the number of target pending symbols 10S changing in the direction of increasing the hit reliability" is established, so that the number of action images 20 is an important element of the production form. be able to. However, it does not deny that even the target reserved symbol 10S on which the action image 20 acts has a configuration in which the mode may not change.

〇第二具体例
作用画像20の態様として複数種の態様が設定されたものとする。例えば、作用画像20として、第一作用画像21と第二作用画像22が設定されているものとする(三種以上であってもよい)。作用画像20の態様の差を設定する手法はどのようなものであってもよい。画像の形、色等、画像の見た目を構成する要素を利用して設定すればよい。各作用画像20は、作用した対象保留図柄10Sの態様が変化する蓋然性を示唆するものとする。具体的には、第一作用画像21が作用した対象保留図柄10Sよりも、第二作用画像22が作用した対象保留図柄10Sの方が、態様が変化しやすい設定とする(図7参照)。すなわち、第一作用画像21よりも第二作用画像22の方が遊技者にとって有利な画像である設定とする。このようにすることで、作用画像20の態様に注目させる演出とすることができる。
〇 Second specific example It is assumed that a plurality of types of modes are set as the modes of the action image 20. For example, it is assumed that the first action image 21 and the second action image 22 are set as the action image 20 (three or more types may be used). Any method may be used to set the difference in the modes of the action image 20. It may be set by using elements that constitute the appearance of the image, such as the shape and color of the image. It is assumed that each action image 20 suggests the probability that the mode of the target reserved symbol 10S that has acted will change. Specifically, the mode of the target reserved symbol 10S on which the second action image 22 acts is set to be more likely to change than the target reserved symbol 10S on which the first action image 21 acts (see FIG. 7). That is, the second action image 22 is set to be a more advantageous image for the player than the first action image 21. By doing so, it is possible to produce an effect that draws attention to the aspect of the action image 20.

図示しないが、作用画像20の態様に応じて、対象保留図柄10Sの態様が変化した場合、そのステップアップの度合(当たり信頼度が高まる度合のことをいう。例えば「白」→「青」の変化は一段階のステップアップ、「白」→「緑」の変化は二段階のステップアップであるとする)の期待値が異なる設定としてもよい。例えば、第一作用画像21が作用し対象保留図柄10Sの態様が変化するときよりも、第二作用画像22が作用し対象保留図柄10Sの態様が変化するときの方が、ステップアップの度合の期待値が大きくなる(当たり信頼度の高まりの度合が大きくなりやすい)設定とする。このようにしても、作用画像20の態様に注目させる演出とすることができる。 Although not shown, when the mode of the target reserved symbol 10S changes according to the mode of the action image 20, the degree of step-up (meaning the degree of increasing the hit reliability. For example, “white” → “blue” The expected value may be different (assuming that the change is a one-step step-up and the change from "white" to "green" is a two-step step-up). For example, the degree of step-up is higher when the second action image 22 acts and the mode of the target reserved symbol 10S changes than when the first action image 21 acts and the mode of the target reserved symbol 10S changes. Set the expected value to be large (the degree of increase in hit reliability tends to be large). Even in this way, it is possible to make the effect pay attention to the aspect of the action image 20.

〇第三具体例
上記実施形態では、超過進入が発生する度に作用画像20が表示されることを説明したが、超過進入が発生するタイミングによっては作用画像20が表示されない(すなわち、対象保留画像の態様が変化し得ない)ケースが起こりうるようにしてもよい。超過進入どうしの間の時間が短い場合、各超過進入を契機として作用画像20が表示されるようにすると、示唆演出がどのように進行しているのか分かりにくくなってしまうおそれがある。このような状況にならないようにするため、以下のような制御を行う。
〇 Third specific example In the above embodiment, it has been explained that the action image 20 is displayed every time an excess approach occurs, but the action image 20 is not displayed depending on the timing when the excess approach occurs (that is, the target pending image). A case may occur (the mode of which cannot be changed). When the time between the excess approaches is short, if the action image 20 is displayed with each excess approach as a trigger, it may be difficult to understand how the suggestion effect is proceeding. In order to prevent such a situation, the following control is performed.

ある超過進入(以下、「先の超過進入」とする)の発生を契機として作用画像20の表示(以下、「先の表示」とする)が開始される時点を基準時点とする。当該基準時点から所定の基準時間Tを経過するよりも前に再び超過進入(以下、「後の超過進入とする」)が発生したときには新たな作用画像20の表示(以下、「後の表示」とする)が行われないようにする(図8(a)参照)。一方、基準時点から上記基準時間Tを経過した後に後の超過進入が発生したときには、後の表示が実行されるようにする(図8(b)参照)。つまり、基準時点から後の超過進入が発生する時点までの時間が基準時間T以下か、基準時間Tを超えるかに応じて後の表示がなされるかどうかが決定される。すなわち、先の表示がなされてから、それほど時間が経過していない時点で新たに後の表示がなされるようにすると、ある作用画像20の表示が開始された後、次の作用画像20の表示が開始されるまでの間隔が短く、演出がどのように進行しているのかよく分からない状況となるため、後の表示を行ってもよい状況にあるかどうかを、基準時間Tを経過しているかどうかに基づき判断する。 The time point at which the display of the action image 20 (hereinafter referred to as “previous display”) is started when a certain excess approach (hereinafter referred to as “previous excess approach”) occurs is set as the reference time point. When an excess approach occurs again before the predetermined reference time T elapses from the reference time point (hereinafter referred to as "later excess approach"), a new action image 20 is displayed (hereinafter, "later display"). (See FIG. 8A). On the other hand, when a later excess approach occurs after the above reference time T has elapsed from the reference time point, the later display is executed (see FIG. 8B). That is, it is determined whether or not the later display is performed depending on whether the time from the reference time to the time when the later excess approach occurs is equal to or less than the reference time T or exceeds the reference time T. That is, if the later display is newly made when a time has not passed since the previous display was made, the display of the next action image 20 is displayed after the display of the certain action image 20 is started. Since the interval until the start of is short and it is not clear how the production is progressing, it is determined after the reference time T whether or not the display can be performed later. Judge based on whether or not there is.

図9に示すように、基準時間Tは、先の超過進入を契機として先の表示が開始されて(図9(a)参照)から当該先の表示として表示された作用画像20が表示領域911から消去される(図9(c)参照)までの時間以上の長さとすることが好ましい。このようにすることで、ある作用画像20が表示された状態で、新たな作用画像20が表示される状況となることがなくなる。換言すれば、ある作用画像20が表示され、当該作用画像20が作用することにより対象保留図柄10Sの態様が変化するかどうかの結果が示されるよりも前に、別の作用画像20が表示されることはない。このように、異なるタイミングで発生した超過進入を契機とする作用画像20が一度に表示される(重複して表示される)という状況が発生しなくなるから、演出が分かりやすくなる。 As shown in FIG. 9, in the reference time T, the action image 20 displayed as the display of the destination is displayed in the display area 911 from the start of the display of the reference time T (see FIG. 9A). It is preferable that the length is longer than the time until it is erased from (see FIG. 9C). By doing so, it is possible to prevent a situation in which a new action image 20 is displayed while a certain action image 20 is displayed. In other words, one action image 20 is displayed, and another action image 20 is displayed before the result of whether or not the mode of the target reserved symbol 10S is changed by the action of the action image 20 is displayed. There is nothing. In this way, the situation in which the action images 20 triggered by the excessive approach generated at different timings are displayed at once (displayed in duplicate) does not occur, so that the effect becomes easy to understand.

各対象保留図柄10Sに対応する当否判定結果がどのようなものとなるかは保留情報が取得された時点で既に決まっているため、各対象保留図柄10Sの態様が限界態様にどの程度近づくかは、遊技者の直接的な利益には関係がない。すなわち、超過進入を契機として作用画像20が表示されない(対象保留画像の態様が変化することがない)ケースが起こるようにしても遊技者の直接的な利益を棄損しないといえる。これを踏まえ、本例は、作用画像20が短時間に連続的に表示されることを避け、演出を分かりやすくするものである。 Since the result of the hit / fail judgment corresponding to each target reserved symbol 10S has already been decided at the time when the reserved information is acquired, how close the aspect of each target reserved symbol 10S is to the limit aspect is determined. , It has nothing to do with the direct interests of the player. That is, it can be said that the direct profit of the player is not impaired even if the action image 20 is not displayed (the mode of the target reserved image does not change) triggered by the excessive approach. Based on this, in this example, it is avoided that the action image 20 is continuously displayed in a short time, and the effect is made easy to understand.

なお、基準時間Tを、先の超過進入を契機として先の表示が開始されてから当該先の表示として表示された作用画像20が表示領域911から消去されるまでの時間未満の長さとすることを否定するわけではない。先の表示がなされてから後の表示がなされるまでの時間がある程度確保できていれば、先の表示としての作用画像20と後の表示としての作用画像20の両方が一度に表示領域911に表示された状態となっても演出の分かりやすさが担保されると判断するのであれば、上記のように基準時間Tを設定してもよい。 It should be noted that the reference time T shall be a length less than the time from the start of the previous display triggered by the previous excessive approach until the action image 20 displayed as the previous display is erased from the display area 911. Does not deny. If a certain amount of time is secured from the first display to the later display, both the action image 20 as the first display and the action image 20 as the second display are displayed in the display area 911 at once. If it is determined that the intelligibility of the effect is guaranteed even in the displayed state, the reference time T may be set as described above.

〇第四具体例
上記実施形態では、示唆演出の対象となる対象保留図柄10Sは、当該時点で表示されている保留図柄10の全てであることを説明したが、表示されている保留図柄10のうちの一部のみを対象保留図柄10Sとしてもよい。例えば、図10に示すように、変動中保留図柄11(一つ)を示唆演出の対象とせず、変動前保留図柄12(四つ)を示唆演出の対象としてもよい(そもそも、変動中保留図柄11が表示されない構成であってもよい)。また、示唆演出の発生の度に、対象保留図柄10Sとなる保留図柄10が変化するような構成としてもよい。
〇 Fourth specific example In the above embodiment, it has been explained that the target reserved symbol 10S to be the target of the suggestion effect is all of the reserved symbols 10 displayed at that time, but the displayed reserved symbols 10 Only a part of them may be the target reserved symbol 10S. For example, as shown in FIG. 10, the variable pending symbol 11 (one) may not be the target of the suggestion effect, and the pre-variable reserved symbol 12 (four) may be the target of the suggestive effect (in the first place, the variable pending symbol). 11 may not be displayed). Further, the reserved symbol 10 to be the target reserved symbol 10S may be changed each time the suggestion effect is generated.

本例のような構成とする場合には、対象保留図柄10Sにのみ、作用画像20が作用するようにすればよい(図10参照)。つまり、対象保留図柄10Sと同数の作用画像20が表示され、当該作用画像20が対象保留図柄10Sにのみ作用するかのような(対象保留図柄10S以外の保留図柄10には作用しない)表示がなされる。 In the case of the configuration as in this example, the action image 20 may act only on the target reserved symbol 10S (see FIG. 10). That is, the same number of action images 20 as the target hold symbol 10S are displayed, and the display as if the action image 20 acts only on the target hold symbol 10S (does not act on the hold symbols 10 other than the target hold symbol 10S). Be done.

〇第五具体例
上記実施形態における示唆演出は、対象保留図柄10Sと同数の作用画像20が表示され、対象保留図柄10Sのそれぞれに対し、一つの作用画像20が作用するかのような表示がなされるものであることを説明したが、複数の対象保留図柄10Sに対し作用するひとまとまりの作用画像20が表示されるようにしてもよい。例えば、図11に示すように全部の対象保留図柄10Sに対し作用する一つの作用画像20が表示されるような態様としてもよい。
〇Fifth Specific Example In the suggestion effect in the above embodiment, the same number of action images 20 as the target hold symbol 10S are displayed, and the display as if one action image 20 acts on each of the target hold symbols 10S. Although it has been explained that this is done, a set of action images 20 that act on a plurality of target reserved symbols 10S may be displayed. For example, as shown in FIG. 11, one action image 20 acting on all the object reserved symbols 10S may be displayed.

〇第六具体例
図12に示すように、作用画像20は、超過進入の対象となる始動領域904側から表示されるものとする。表示領域911は、大まかに見て略方形状であるところ、上記実施形態のように表示領域911の下側に超過進入の対象となる始動領域904(第一始動領域904a)が位置する場合には、表示領域911の下縁側から作用画像20が表示されるようにする(図12(a)参照)。これとは異なり、例えば表示領域911の右側に超過進入の対象となる始動領域904が位置する場合には、表示領域911の右縁側から作用画像20が表示されるようにする。つまり、略方形状の表示領域911を構成する各縁(上縁・下縁・左縁・右縁)のうち、超過進入の対象となる始動領域904が最も近い縁側から作用画像20が表示されるようにする。このようにすることで、作用画像20が、超過進入が発生した結果として表示されているものであることが分かりやすくなる。
〇 Sixth specific example As shown in FIG. 12, the action image 20 shall be displayed from the start area 904 side which is the target of the excess approach. The display area 911 has a roughly rectangular shape, and when the start area 904 (first start area 904a) to be over-entered is located below the display area 911 as in the above embodiment. Is such that the action image 20 is displayed from the lower edge side of the display area 911 (see FIG. 12A). On the other hand, for example, when the starting area 904 to be over-entered is located on the right side of the display area 911, the action image 20 is displayed from the right edge side of the display area 911. That is, among the edges (upper edge, lower edge, left edge, right edge) constituting the substantially rectangular display area 911, the action image 20 is displayed from the edge side closest to the starting area 904 that is the target of excess approach. To do so. By doing so, it becomes easy to understand that the action image 20 is displayed as a result of the occurrence of excess approach.

〇第七具体例
作用画像20を、遊技球を模したかのような態様(銀色の球を表したような態様)とする。作用画像20は、超過進入が発生した結果として表示されるものである。遊技球を模した態様の作用画像20とすることで、超過進入した遊技球が表示領域911内に移動し、対象保留図柄10Sの態様を変化させるものとして機能するかのような演出形態とすることができる。つまり、遊技球が超過進入することは新たな当否判定情報(保留情報)を取得する契機とはならないものの、当該遊技球が対象保留図柄10Sの態様を変化させる要素として機能するかのように見せることができ、演出の流れが分かりやすいものとなる。
〇 Seventh specific example The action image 20 is set to have a mode as if it imitates a game ball (a mode as if it represents a silver ball). The action image 20 is displayed as a result of the occurrence of over-entry. By setting the action image 20 in a mode imitating a game ball, the game ball that has excessively entered moves into the display area 911, and the effect mode is such that the game ball functions as a change in the mode of the target reserved symbol 10S. be able to. That is, although the excessive entry of the game ball does not trigger the acquisition of new hit / fail determination information (hold information), it appears as if the game ball functions as an element that changes the mode of the target hold symbol 10S. This makes it easy to understand the flow of production.

〇第八具体例
示唆演出が発生する条件として、対象保留図柄10Sの態様が全て通常態様(最も当たり信頼度が低い態様)であることが設定されているものとする。上記実施形態に則していえば、保留満タンの状態で、表示される全ての保留図柄10が「白」である場合に限り、示唆演出が発生し得るものとする。このようにすることで、全ての対象保留図柄10Sが通常態様にある状態で示唆演出が開始されることになるから、示唆演出の結果、どの程度当たり信頼度が高まったか分かりやすくなる。
〇 Eighth specific example As a condition for the suggestion effect to occur, it is assumed that all the modes of the target reserved symbol 10S are set to be normal modes (modes with the lowest hit reliability). According to the above embodiment, the suggestion effect can be generated only when all the displayed reserved symbols 10 are "white" in the state of the reserved full tank. By doing so, since the suggestion effect is started in a state where all the target reserved symbols 10S are in the normal mode, it becomes easy to understand how much the reliability is increased as a result of the suggestion effect.

〇第九具体例
上記実施形態における示唆演出は、保留図柄10の態様により当たり信頼度を示唆するものであることを説明したが、既に取得されている当否判定情報(保留情報)のいずれかに対応する当否判定結果の当たり信頼度を示唆するものであれば、保留図柄10の態様による当たり信頼度を示唆する構成としなくてもよい。
〇 Ninth Specific Example Although it has been explained that the suggestion effect in the above embodiment suggests the hit reliability according to the aspect of the reserved symbol 10, it can be used in any of the already acquired hit / fail judgment information (held information). As long as it suggests the hit reliability of the corresponding hit / fail determination result, it is not necessary to have a configuration that suggests the hit reliability according to the aspect of the reserved symbol 10.

例えば、演出のモードとして、通常モードとは異なる特殊モードが設定されているものとする。特殊モードに移行した場合には、既に取得されている当否判定情報(保留情報)のいずれかが当たりとなる蓋然性が高まるものとする。このような演出モードが設定されていることを前提とし、超過進入が発生することを契機として通常モードから特殊モードへの変化が発生しうる構成とする。 For example, it is assumed that a special mode different from the normal mode is set as the production mode. When the mode shifts to the special mode, it is highly probable that any of the already acquired pass / fail judgment information (holding information) will be a hit. Assuming that such an effect mode is set, the configuration is such that a change from the normal mode to the special mode can occur when an excessive approach occurs.

以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (game machines) obtained from the above embodiments are listed below.

・手段1
遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を契機として取得される当否判定情報に基づき当否判定を行う当否判定手段と、所定数を限度として前記当否判定情報を記憶する記憶手段と、を備え、前記記憶手段に前記所定数の前記当否判定情報が記憶されている状態で遊技球が前記始動領域に進入する超過進入が発生することを契機として、前記当否判定手段による当否判定結果が当たりとなる蓋然性である当たり信頼度を示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、超過進入が発生することを契機として当たり信頼度を示唆する示唆演出が発生するものであるから、遊技の促進に資する。
・ Means 1
A start area in which the game ball can enter, a hit / fail judgment means for making a hit / fail judgment based on the hit / fail judgment information acquired when the game ball enters the start area, and the hit / fail judgment information are stored up to a predetermined number. The hit / fail determination means is provided, and the hit / fail determination means is triggered by an excessive approach in which the game ball enters the starting region in a state where the predetermined number of the hit / fail determination information is stored in the storage means. A gaming machine characterized in that it executes a suggestion effect that suggests a hit reliability, which is a probability that the hit / fail judgment result will be a hit.
The above-mentioned gaming machine contributes to the promotion of the game because the suggestion effect suggesting the reliability is generated when the excess approach occurs.

・手段2
前記記憶手段に記憶されている前記当否判定情報の存在を保留図柄として示す表示装置を備え、前記示唆演出は、対応する当否判定結果についての当たり信頼度が高まる方向に前記保留図柄の態様が変化するかどうかが示される演出であることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
このように、保留図柄の態様の変化により当たり信頼度が示唆されるようにすることで、示唆演出が分かりやすいものとなる。
・ Means 2
The storage means is provided with a display device that indicates the existence of the hit / fail determination information stored in the storage means as a hold symbol, and the suggestion effect changes the mode of the hold symbol in a direction in which the hit reliability of the corresponding hit / fail determination result is increased. The gaming machine according to means 1, wherein the effect is to indicate whether or not to do so.
In this way, by making the hit reliability suggested by the change in the mode of the reserved symbol, the suggestion effect becomes easy to understand.

・手段3
前記示唆演出は、前記超過進入が発生することを契機として、前記保留図柄に作用するかのような作用画像が表示された上で、当該保留図柄の態様が変化するかどうかが示される演出であることを特徴とする手段2に記載の遊技機。
このように、保留図柄の態様を変化させるかのような作用画像が表示されるようにすることで、示唆演出がより分かりやすいものとなる。
・ Means 3
The suggestion effect is an effect showing whether or not the mode of the reserved symbol is changed after displaying an action image as if it acts on the reserved symbol when the excess approach occurs. The gaming machine according to means 2, characterized in that it is present.
In this way, by displaying the action image as if the mode of the reserved symbol is changed, the suggestion effect becomes easier to understand.

・手段4
複数の前記保留画像が表示され、当該複数の保留画像の一部の対象保留画像にのみ作用するかのような前記作用画像が表示された場合には、当該対象保留画像に限り態様が変化する可能性があることを特徴とする手段3に記載の遊技機。
このようにすることで、作用画像の数(作用画像が作用する対象保留図柄の数)等にも注目させる演出形態となる。
・ Means 4
When a plurality of the reserved images are displayed and the action images are displayed as if they act only on some of the target reserved images of the plurality of reserved images, the mode changes only for the target reserved images. The gaming machine according to means 3, characterized in that there is a possibility.
By doing so, it becomes an effect form that pays attention to the number of action images (the number of target reserved symbols on which the action image acts) and the like.

・手段5
前記超過進入の発生を契機として前記作用画像が表示される先の表示が開始された後、所定の基準時間を経過するよりも前に再び前記超過進入が発生したときには新たな前記作用画像を表示する後の表示が行われない一方、前記超過進入の発生を契機として前記先の表示が開始された後、前記基準時間経過した後で再び前記超過進入が発生したときには前記後の表示が行われることを特徴とする手段3または手段4に記載の遊技機。
このようにすることで、作用画像が連続的に表示されることで示唆演出が分かりにくくなってしまうことが抑制される。
・ Means 5
When the excess approach occurs again before the predetermined reference time elapses after the display of the destination where the action image is displayed is started with the occurrence of the excess approach, a new action image is displayed. On the other hand, when the excess approach occurs again after the reference time elapses after the previous display is started with the occurrence of the excess approach, the subsequent display is performed. The gaming machine according to means 3 or means 4, characterized in that.
By doing so, it is possible to prevent the suggestion effect from becoming difficult to understand due to the continuous display of the action image.

・手段6
前記基準時間は、前記先の表示としての前記作用画像の表示が開始されてから当該作用画像が消去されるまでの時間以上の長さであることを特徴とする手段5に記載の遊技機。
このようにすることで、あるタイミングで発生した超過進入を契機とする作用画像が表示された状態で、新たな作用画像が表示される状況(異なるタイミングで発生した超過進入を契機とする作用画像が重複して表示されるという状況)が発生しなくなるから、示唆演出が分かりやすくなる。
・ Means 6
The gaming machine according to means 5, wherein the reference time is a length equal to or longer than the time from the start of displaying the action image as the previous display until the action image is erased.
By doing so, a situation in which a new action image is displayed while the action image triggered by the excess approach that occurred at a certain timing is displayed (the action image triggered by the excess approach that occurred at a different timing). Since the situation where is displayed in duplicate) does not occur, the suggestion effect becomes easy to understand.

1 遊技機
10 保留図柄
11 変動中保留図柄
12 変動前保留図柄
10S (示唆演出の対象となる)対象保留図柄
20 作用画像
T 基準時間
904 始動領域
904a 第一始動領域
904b 第二始動領域
91 表示装置
911 表示領域
1 Game machine 10 Hold symbol 11 Change hold symbol 12 Before change Hold symbol 10S (Target of suggestion effect) Target hold symbol 20 Action image T Reference time 904 Start area 904a First start area 904b Second start area 91 Display device 911 display area

Claims (6)

遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を契機として取得される当否判定情報に基づき当否判定を行う当否判定手段と、
所定数を限度として前記当否判定情報を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段に前記所定数の前記当否判定情報が記憶されている状態で遊技球が前記始動領域に進入する超過進入が発生することを契機として、前記当否判定手段による当否判定結果が当たりとなる蓋然性である当たり信頼度を示唆する示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
The starting area where the game ball can enter and
A winning / failing determination means for determining the winning / failing based on the winning / failing determination information acquired when the game ball enters the starting area.
A storage means for storing the hit / fail determination information up to a predetermined number, and
With
The hit / fail determination result by the hit / miss determination means becomes a hit when an excessive approach occurs in which the game ball enters the starting region while the predetermined number of the hit / fail determination information is stored in the storage means. A gaming machine characterized by performing a suggestion effect that suggests a hit reliability that is probable.
前記記憶手段に記憶されている前記当否判定情報の存在を保留図柄として示す表示装置を備え、
前記示唆演出は、対応する当否判定結果についての当たり信頼度が高まる方向に前記保留図柄の態様が変化するかどうかが示される演出であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A display device that indicates the existence of the hit / fail determination information stored in the storage means as a reserved symbol is provided.
The gaming machine according to claim 1, wherein the suggestion effect is an effect indicating whether or not the mode of the reserved symbol changes in a direction in which the hit reliability of the corresponding hit / fail determination result increases.
前記示唆演出は、前記超過進入が発生することを契機として、前記保留図柄に作用するかのような作用画像が表示された上で、当該保留図柄の態様が変化するかどうかが示される演出であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The suggestion effect is an effect indicating whether or not the mode of the reserved symbol is changed after displaying an action image as if it acts on the reserved symbol when the excess approach occurs. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is characterized by being present. 複数の前記保留画像が表示され、当該複数の保留画像の一部の対象保留画像にのみ作用するかのような前記作用画像が表示された場合には、当該対象保留画像に限り態様が変化する可能性があることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 When a plurality of the reserved images are displayed and the acting images appear to act only on some of the target reserved images of the plurality of reserved images, the mode changes only for the target reserved images. The gaming machine according to claim 3, wherein there is a possibility. 前記超過進入の発生を契機として前記作用画像が表示される先の表示が開始された後、所定の基準時間を経過するよりも前に再び前記超過進入が発生したときには新たな前記作用画像を表示する後の表示が行われない一方、
前記超過進入の発生を契機として前記先の表示が開始された後、前記基準時間経過した後で再び前記超過進入が発生したときには前記後の表示が行われることを特徴とする請求項3または請求項4に記載の遊技機。
When the excess approach occurs again before the predetermined reference time elapses after the display of the destination where the action image is displayed is started with the occurrence of the excess approach, a new action image is displayed. While the display is not performed after
3. Claim 3 or claim, wherein when the excess approach occurs again after the reference time has elapsed after the previous display is started with the occurrence of the excess approach, the subsequent display is performed. Item 4. The gaming machine according to item 4.
前記基準時間は、前記先の表示としての前記作用画像の表示が開始されてから当該作用画像が消去されるまでの時間以上の長さであることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 5, wherein the reference time is a length equal to or longer than a time from the start of displaying the action image as the previous display until the action image is erased. ..
JP2019066107A 2019-03-29 2019-03-29 Game machine Pending JP2020162854A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019066107A JP2020162854A (en) 2019-03-29 2019-03-29 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019066107A JP2020162854A (en) 2019-03-29 2019-03-29 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2020162854A true JP2020162854A (en) 2020-10-08

Family

ID=72715231

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019066107A Pending JP2020162854A (en) 2019-03-29 2019-03-29 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2020162854A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022186984A (en) * 2022-10-27 2022-12-15 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014014575A (en) * 2012-07-10 2014-01-30 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016083286A (en) * 2014-10-28 2016-05-19 株式会社三共 Game machine
JP2019017554A (en) * 2017-07-13 2019-02-07 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014014575A (en) * 2012-07-10 2014-01-30 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2016083286A (en) * 2014-10-28 2016-05-19 株式会社三共 Game machine
JP2019017554A (en) * 2017-07-13 2019-02-07 株式会社三共 Game machine

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"[CRF戦姫絶唱シンフォギア]8/21導入第2弾!ポコ美初打ち編・ドテポコ驚異の最終決戦80%ループ対決!!", YOUTUBE[ONLINE][VIDEO], JPN7021005619, 10 August 2017 (2017-08-10), ISSN: 0004811913 *

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022186984A (en) * 2022-10-27 2022-12-15 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP7290380B2 (en) 2022-10-27 2023-06-13 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2020162854A (en) Game machine
JP2021083674A (en) Game machine
JP6376610B2 (en) Game machine
JP6611188B2 (en) Game machine
JP7448227B2 (en) gaming machine
JP7344584B2 (en) gaming machine
JP7378832B2 (en) gaming machine
JP6963823B2 (en) Pachinko machine
JP7270964B2 (en) game machine
JP7271023B2 (en) game machine
JP6857911B2 (en) Game machine
JP6944706B2 (en) Pachinko machine
JP6901131B2 (en) Pachinko machine
JP6471301B2 (en) Game machine
JP6611189B2 (en) Game machine
JP2023019962A (en) game machine
JP6607451B2 (en) Game machine
JP2023020009A (en) game machine
JP2023020010A (en) game machine
JP6676248B2 (en) Gaming machine
JP6586592B2 (en) Game machine
JP2023020011A (en) game machine
JP2021191534A (en) Game machine
JP2021083687A (en) Game machine
JP2021145845A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210420

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20210420

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210820

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210907

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20211104

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220104

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20220628