JP7313713B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

所定回数連続してはずれとなることでいわゆる「天井」機能が発動する遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 A gaming machine is known in which a so-called "ceiling" function is triggered by a predetermined number of consecutive failures (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2020‐171703号公報Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2020-171703

本発明が解決しようとする課題は、現在の状態を遊技者が勘違いしてしまうおそれを低減することが可能な遊技機を提供することにある。 A problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the risk of a player misunderstanding the current state.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、当否抽選に当選した場合に特典を付与する特典付与手段と、前記当否抽選に当選しなくても所定の移行条件が成立した場合に、未発動通常遊技状態から当該未発動通常遊技状態よりも遊技者に有利な条件発動遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記条件発動遊技状態にて前記特典が付与されずに移行した既発動通常遊技状態にて、前記未発動通常遊技状態においては表示されない既発動画像を表示する表示手段と、を備えることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above-mentioned problems, includes privilege granting means for granting a privilege when winning in a win-or-fail lottery, game state transition means for shifting from an unactivated normal game state to a condition activated game state that is more advantageous to the player than the unactivated normal game state when a predetermined transition condition is satisfied even if the winning lottery is not won, and in the activated normal game state shifted without being granted the privilege in the condition activated normal game state, in the unactivated normal game state. and display means for displaying an activated image that is not displayed.

本発明によれば、現在の状態を遊技者が勘違いしてしまうおそれを低減することが可能である。 According to the present invention, it is possible to reduce the risk of the player misunderstanding the current state.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。It is the figure which showed the decoration design and the reserved design which were displayed on the display area. 遊技状態(a)および大当たり振り分け(b)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating game state (a) and jackpot distribution (b). 未発動通常遊技状態(a)と既発動通常遊技状態(b)における既発動画像の有無の違いを説明するための図である。It is a figure for explaining the difference between the presence or absence of the activated image in the non-activated normal game state (a) and the activated normal game state (b). 具体例1-1を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-1; 具体例1-2を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-2; 具体例1-2(具体例1-2を採用することの利点)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-2 (advantages of adopting specific example 1-2); 具体例1-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-4; 可動部材を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a movable member. 具体例2-2を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining specific example 2-2; 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-4; (a)は各遊技設定の大当たり確率を示した図であり、(b)は基本状態と特殊状態を示した図である。(a) is a diagram showing the jackpot probability of each game setting, (b) is a diagram showing a basic state and a special state. 具体例3-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-1; 具体例3-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-2; 具体例3-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-3; 具体例3-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-4; 具体例3-5を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-5; 具体例3-6を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-6; 演出モードの概要(演出モードの変化)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline|summary (change of production|presentation mode) of production|presentation mode. (a)は初期モードとされる演出モードの種類を変更するための操作部の概要を説明するための図であり、(b)は初期モードを演出モードBとした場合におけるリセット後の状態を示した図である。(a) is a diagram for explaining the outline of the operation unit for changing the type of production mode that is the initial mode, and (b) is a diagram showing a state after reset when the initial mode is production mode B. 具体例4-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-1; 具体例4-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-2; 具体例4-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-3; 特定演出(告知演出)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating specific production|presentation (announcement production|presentation). 具体例5-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-1; 具体例5-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-3;

1)遊技機の基本構成
以下、本発明の一実施形態にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において、特に明示することなく「画像」というときは、動画および静止画の両方を含むものとする。
1) Basic Configuration of Game Machine Hereinafter, a game machine 1 (pachinko game machine) according to one embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. In the following description, the term "image" includes both moving images and still images unless otherwise specified.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The game machine 1 is equipped with a game board 90 . The game board 90 is made of a substantially square plywood board, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) to a game area 902 is provided in a substantially arc shape.

遊技領域902には、始動領域904(第一始動領域904a、第二始動領域904b)、大入賞領域906、アウト口907などが設けられている。各種演出を実行する表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、表示領域911の形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。 The game area 902 is provided with a starting area 904 (a first starting area 904a and a second starting area 904b), a big winning area 906, an out port 907, and the like. A display area 911 of the display device 91 that executes various effects is an area that can be visually recognized through an opening 901 formed in the game board 90 . The shape and the like of the display area 911 can be changed as appropriate (by changing the shape and size of the opening 901 and the shape and size of the display device 91 itself, the shape and the like of the display area 911 can be changed).

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning area such as a big winning area 906, a predetermined number of winning balls are paid out by a payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Descriptions of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays for storing game balls, will be omitted. For these, those having the same structure as known gaming machines can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904(第一始動領域904a、第二始動領域904b)への遊技球の進入を契機として実行する。具体的には、始動領域904への遊技球の進入を契機として乱数源から数値が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。つまり、当該数値は、当否抽選に用いられる「当否抽選情報」である(以下の説明において、第一始動領域に遊技球が進入することを契機として取得された当否抽選情報を「第一当否抽選情報」と、第二始動領域に遊技球が進入することを契機として取得された当否抽選情報を「第二当否抽選情報」と称することもある)。なお、本実施形態では、第一始動領域904aおよび第二始動領域904bのいずれも、遊技球が進入することで所定数の賞球が払い出される「入賞領域」である。 The jackpot lottery is executed when a game ball enters the starting area 904 (first starting area 904a, second starting area 904b) by a winning lottery means provided on a control board (not shown). Specifically, when the game ball enters the starting area 904, a numerical value is obtained from the random number source, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot numerical value, the game is a big hit, and if different, the game is lost. In other words, the numerical value is the "right-fail lottery information" used in the lottery (in the following description, the lottery information obtained with the entry of the game ball into the first start area is sometimes referred to as "first lottery information", and the lottery information obtained with the entry of the game ball into the second start area is sometimes referred to as "second lottery information"). In this embodiment, both the first starting area 904a and the second starting area 904b are "winning areas" in which a predetermined number of prize balls are paid out by entering game balls.

本実施形態では、複数種の装飾図柄80を含む三つの装飾図柄群が変動表示され、各装飾図柄群から選択されて停止表示される装飾図柄80の組み合わせにより当否抽選結果が報知される。大当たりとなる場合には、装飾図柄80(図2参照)が所定の大当たり組み合わせ(例えば同じ図柄の三つ揃い)となる。はずれとなる場合には、大当たり組み合わせ以外のはずれ組み合わせが表示される。以下の説明においては、装飾図柄群の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで停止するまでの演出を変動中演出(または単に「変動」や「回転」)と称する。 In this embodiment, three groups of decorative patterns including a plurality of types of decorative patterns 80 are variably displayed, and the result of the lottery is informed by a combination of the decorative patterns 80 selected from the groups of decorative patterns and stopped and displayed. In the case of a big win, the decorative symbols 80 (see FIG. 2) form a predetermined big win combination (for example, three sets of the same symbols). In the case of losing, a losing combination other than the jackpot combination is displayed. In the following description, the effect from the start of variation of the decorative pattern group to the stop with the combination indicating the result of the lottery will be referred to as the effect during variation (or simply "variation" or "rotation").

本実施形態では、上記当否抽選情報が取得された順に対応する変動中演出が開始される(装飾図柄80の変動が開始される)こととなるが、ある当否抽選情報が新たに取得されたときに、それより前に取得された当否抽選情報に基づく当否抽選結果についての変動中演出が実行されている際には、当該ある当否抽選情報に基づく当否抽選結果についての変動中演出が開始されるまで、当該ある当否抽選情報は図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。未だ対応する当否抽選結果についての変動中演出が開始されていない数値が「保留(情報)」である(当該保留(情報)は当否抽選情報の下位概念であるといえる)。保留情報の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大保留数は、一種の始動領域904につき四つである。すなわち、第一始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される保留情報(いわゆる特図1保留)を第一保留情報とし、第二始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される保留情報(いわゆる特図2保留)を第二保留情報とすれば、第一保留情報および第二保留情報のそれぞれが最大四つ記憶されることになる。 In the present embodiment, the changing effect corresponding to the order in which the winning lottery information is acquired is started (variation of the decorative pattern 80 is started), but when certain winning lottery information is newly acquired, when the changing effect for the winning lottery result based on the previously acquired winning lottery information is being executed, the winning lottery information is stored in the storage means provided on the control board (not shown) until the changing effect for the winning lottery result based on the certain winning lottery information is started. remembered. A numerical value for which the effect during variation for the corresponding lottery result has not yet started is "hold (information)" (the hold (information) can be said to be a subordinate concept of the lottery lottery information). The maximum number of stored pending information (maximum pending number) can be set as appropriate. The maximum number of holds that the storage means in this embodiment can store is four per kind of start area 904 . That is, if the hold information (so-called special figure 1 hold) acquired when the game ball enters the first start area is set as the first hold information, and the hold information (so-called special figure 2 hold) obtained when the game ball enters the second start area is set as the second hold information, each of the first hold information and the second hold information is stored at maximum four.

なお、本実施形態では、変動中演出が開始される時点で、取得された当否抽選情報が大当たりとなるものか否かが判断される(当否抽選が実行される)こととなる(ただし、この当否抽選結果は変動中演出の開始時点では遊技者は分からない)が、当否抽選情報が取得されたときに当否抽選を行い、当否抽選結果自体を記憶させておく構成としてもよい。また、取得された当否抽選情報は、当否抽選結果を報知する演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。 In this embodiment, it is determined whether or not the acquired lottery information will result in a big win (a lottery is executed) at the time when the performance during fluctuation is started (however, the player does not know the result of this lottery at the time when the performance during fluctuation is started), but a lottery may be performed when the lottery information is acquired, and the lottery result itself may be stored. In addition, the acquired winning lottery information is also used as a numerical value for determining the specific content of the effect for notifying the winning lottery result.

本実施形態にかかる遊技機1では、記憶手段に記憶されている保留情報のそれぞれに対応するマークである保留図柄70が、取得された順に並ぶようにして表示装置91の表示領域911に表示される(図2参照)。本実施形態では、取得されたタイミングが早いものから(いわゆる保留消化が早いものから)順に左から並ぶよう表示される。当否抽選結果の報知は完了していないが、既に変動中演出が開始されている当否抽選情報が存在することを示す図柄(いわゆる「当該変動保留」を示す図柄)が表示されるようにしてもよい。 In the gaming machine 1 according to the present embodiment, reserved patterns 70, which are marks corresponding to each of the reserved information stored in the storage means, are displayed in the display area 911 of the display device 91 so as to be arranged in order of acquisition (see FIG. 2). In the present embodiment, they are displayed so as to line up from the left in descending order of acquisition timing (in descending order of so-called pending digestion). A pattern indicating that there is winning/failing lottery information for which performance during fluctuation has already started (a pattern indicating so-called 'retaining the change') may be displayed, although notification of the result of the winning/failing lottery is not completed.

当否抽選結果が大当たりとなった場合、大入賞領域が開放される大当たり遊技が実行される(大当たり遊技という「特典」が遊技者に付与される)。当該大当たり遊技自体は公知であるから詳細な説明を省略する。ラウンド数(ラウンド振分)等は適宜設定することができる。 When the lottery results result in a big win, a big win game in which a big winning area is opened is executed (a "privilege" of the big win game is given to the player). Since the jackpot game itself is publicly known, detailed description is omitted. The number of rounds (round distribution) and the like can be set as appropriate.

2)遊技状態
2-1)基本となる遊技状態
大当たり当選を目指して遊技する遊技状態は、大まかに、通常遊技状態と特別遊技状態に区分けされる(図3(a)参照)。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態(確率変動状態)であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。
2) Game State 2-1) Basic Game State The game state in which a game is played with the aim of winning a jackpot is roughly divided into a normal game state and a special game state (see FIG. 3(a)). The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal gaming state is a low probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and a low base state (low probability, no time saving) in which it is difficult for game balls to enter the starting area 904 . As the special game state, a first special game state and a second special game state are set. The first special game state is a high probability game state (probability fluctuation state) in which the probability of winning a jackpot is high, and a high base state (high probability/time saving) in which game balls easily enter the starting area 904 . The second special game state is a low-probability game state with a low probability of winning a jackpot, and a high-base state (low probability/time saving) in which game balls are likely to enter the starting area 904 .

通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904a(いわゆる特図1の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。第一始動領域904aに遊技球が進入することで第一当否抽選情報が取得されるから、当該通常遊技状態は第一当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図1抽選;以下第一当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。一方、特別遊技状態は、第二始動領域904b(いわゆる特図2の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。第二始動領域904bに遊技球が進入することで第二当否抽選情報が取得されるから、当該特別遊技状態は第二当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図2抽選;以下第二当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が進入する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。 In the normal game state, the player shoots the game ball aiming at the first starting area 904a (the so-called starting area of special figure 1). In this embodiment, so-called "left-handed" is performed. Since the first winning lottery information is acquired by the entry of the game ball into the first starting area 904a, the normal game state is a gaming state in which a game is played aiming at a big hit by a winning lottery based on the first winning lottery information (so-called special figure 1 lottery; hereinafter sometimes referred to as the first winning lottery). On the other hand, the special game state shoots the game ball aiming at the second starting area 904b (the so-called starting area of special figure 2). In the present embodiment, so-called "right-handed hitting" is performed. Since the second winning lottery information is acquired by entering the game ball into the second starting area 904b, the special game state is a gaming state in which a game is played aiming at a big hit by a winning lottery based on the second winning lottery information (so-called special figure 2 lottery; hereinafter sometimes referred to as the second winning lottery). Since the special game state is a state in which it is easy to win the open lottery of the second start area 904b triggered by the entry of the game ball into the normal start area 905, the game ball enters the second start area 904b relatively easily. It should be noted that the setting relating to the transition of the game state may be of any kind, and the description thereof will be omitted. Also, the setting of the game state as described above is merely an example.

なお、ここでいう「遊技状態」(通常遊技状態、特別遊技状態)は、後述する「基本状態」、「特殊状態」(設定示唆演出に関する「状態」)とは異なる概念である。本実施形態では、通常遊技状態における状態が、「基本状態」および「特殊状態」に区分けされるものである。 It should be noted that the "game state" (normal game state, special game state) here is a different concept from the "basic state" and "special state" ("state" related to the setting suggestion effect) described later. In this embodiment, the state in the normal game state is divided into "basic state" and "special state".

本実施形態における遊技機1は、いわゆる「V確変タイプ」の「ST機」である。大当たりとして、通常大当たりおよび特別大当たりが設定されている。通常大当たりに当選した後は、その大当たり遊技終了後に第二特別遊技状態(低確率・時短有)に移行する。第二特別遊技状態は所定回数(例えば100回)連続して当否抽選結果がはずれとなるまで継続する。特別大当たりに当選した後は、その大当たり遊技終了後に第一特別遊技状態(高確率・時短有)に移行する。第一特別遊技状態は所定回数(いわゆるST回数;例えば150回)連続して当否抽選結果がはずれとなるまで継続する。 The gaming machine 1 in the present embodiment is a so-called "variable V probability type" "ST machine". As jackpots, normal jackpots and special jackpots are set. After winning the normal jackpot, the state shifts to the second special game state (low probability/time saving) after the jackpot game ends. The second special game state continues for a predetermined number of times (for example, 100 times) until the lottery result is lost. After winning the special jackpot, the state shifts to the first special game state (high probability/time saving) after the jackpot game ends. The first special game state continues for a predetermined number of times (so-called ST number of times; for example, 150 times) until the lottery result is lost.

第一当否抽選(特図1抽選)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、50%が通常大当たりであり、50%が特別大当たりである(いわゆる確変割合が50%である)。第二当否抽選(特図2)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、100%特別大当たりである(いわゆる確変割合が100%)である(図3(b)参照)。特別大当たりに当選した場合には、当該大当たり遊技にていわゆるV領域(図示せず)が開放され(V領域を狙って遊技球を発射していればほぼ確実に遊技球が進入する時間開放され)、当該V領域に遊技球が進入することを条件として大当たり遊技終了後の遊技状態が特別遊技状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、V領域は開放されない、または遊技球が進入することは実質的には不可能な程度に開放されるため、当該V領域に遊技球が進入することはなく、大当たり遊技終了後の遊技状態は通常遊技状態となる。 50% of the jackpots (jackpot distribution) won in the first winning lottery (special drawing 1 lottery) are the normal jackpots and 50% are the special jackpots (the so-called probability variation ratio is 50%). The jackpot (jackpot distribution) won in the second lottery (special figure 2) is a 100% special jackpot (so-called probability variation ratio is 100%) (see FIG. 3(b)). When a special jackpot is won, a so-called V region (not shown) is opened in the jackpot game (if the game ball is shot aiming at the V region, the game ball is almost certainly opened for a time when the game ball enters), and the game state after the jackpot game ends becomes a special game state on the condition that the game ball enters the V region. On the other hand, when a normal jackpot is won, the V area is not opened or is opened to such an extent that it is practically impossible for the game balls to enter, so that the game balls do not enter the V area and the game state after the jackpot game ends becomes the normal game state.

なお、上記のような「V確変タイプ」の「ST機」とするのはあくまで一例である。「V確変タイプ」とせず、第一当否抽選と第二当否抽選の確変割合が同じである構成としてもよい。また、「ST」機とせず、いわゆる「確変ループ機」としてもよい。また、いわゆる「二種」の機能を持つ遊技機(「一種二種混合機」等)としてもよい。以下の説明において特に明示した場合を除き、大当たり振り分け等の遊技性は適宜変更可能である。 It should be noted that the "ST machine" of the "V probability variable type" as described above is only an example. Instead of "V probability variation type", the probability variation ratio of the first success or failure lottery and the second success or failure lottery may be the same. Also, instead of using the "ST" machine, it may be a so-called "probability variable loop machine". Also, it may be a gaming machine having so-called "two types" functions ("one type two types mixing machine", etc.). Unless otherwise specified in the following description, game characteristics such as jackpot distribution can be changed as appropriate.

本実施形態では、低確率遊技状態(通常遊技状態、第二特別遊技状態、後述する条件発動遊技状態)での大当たり確率は約1/280~1/319(後述する「遊技設定」によって異なる)であり、高確率遊技状態(第一特別遊技状態)での大当たり確率は約1/100である。なお、当該大当たり確率の具体的な値等は適宜変更可能である。 In this embodiment, the jackpot probability in the low-probability game state (normal game state, second special game state, condition activation game state described later) is about 1/280 to 1/319 (depending on the “game setting” described later), and the jackpot probability in the high-probability game state (first special game state) is about 1/100. It should be noted that the specific value of the jackpot probability can be changed as appropriate.

2-2)条件発動遊技状態(天井)
本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆる「天井」が搭載されたものである。具体的には、所定の移行条件を満たした場合には、当否抽選に当選しなくても(大当たり遊技を経なくても)、通常遊技状態(厳密には詳細を後述する未発動通常遊技状態)から当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な条件発動遊技状態(現在では「遊タイム」等と称されることが多い)に移行する(図3(a)参照)。条件発動遊技状態は、第二特別遊技状態と同じ、大当たりに当選する確率が低い(通常遊技状態と同じである)低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である(条件発動遊技状態は、第二特別遊技状態の一種であるとみることもできる)。ただし、条件発動遊技状態は、上述した第二特別遊技状態よりも「継続回数」が多い。本実施形態では、条件発動遊技状態に移行してから1200回連続して当否抽選結果がはずれとなることを契機として通常遊技状態(後述する既発動通常遊技状態)に移行する(1200回連続して当否抽選結果がはずれとなることが、当否抽選に当選しない場合における条件発動遊技状態の終了条件である)。したがって、条件発動遊技状態に移行したとき、その間に(通常遊技状態に移行するよりも前に)大当たりに当選する確率は、第二特別遊技状態(100回連続してはずれとなるまで継続する)よりも高い。
2-2) Conditional activation game state (ceiling)
The gaming machine 1 according to this embodiment is equipped with a so-called "ceiling". Specifically, when a predetermined transition condition is satisfied, even if the winning lottery is not won (even if the jackpot game is not played), the normal game state (strictly speaking, the non-activated normal game state whose details will be described later) is shifted to the condition activation game state (currently often referred to as "play time" or the like) that is more advantageous to the player than the normal game state (see FIG. 3(a)). The conditional activation game state is the same as the second special game state, a low-probability game state in which the probability of winning a jackpot is low (same as the normal game state), and a high-base state (low probability, short working hours) in which the game ball easily enters the start area 904 (the conditional activation game state can be regarded as a kind of the second special game state). However, the condition activation game state has more "continuation times" than the second special game state described above. In the present embodiment, when the winning lottery results are lost 1200 times in a row after shifting to the conditional activation game state, the state shifts to the normal game state (already activated normal game state described later) (1200 times the winning lottery result is lost consecutively is the termination condition of the conditional activation game state when the winning lottery is not won). Therefore, when shifting to the conditional activation game state, the probability of winning the jackpot during that time (before shifting to the normal game state) is higher than in the second special game state (continued until 100 consecutive losses).

移行条件は、低確率遊技状態にて規定回数(以下、天井回数と称することもある)連続してはずれとなることである。本実施形態では、天井回数=900回とされている。なお、この低確率遊技状態には、第二特別遊技状態である期間も含まれる。大当たり遊技終了後、第二特別遊技状態に移行し、当該第二特別遊技状態にて大当たりに当選せずにその後通常遊技状態に移行したというケースであれば、第二特別遊技状態(100回)の後、通常遊技状態(詳細を後述する未発動通常遊技状態)にて800回連続してはずれとなった場合に移行条件が成立するということである。一方、大当たり遊技終了後、第一特別遊技状態(ST状態)に移行し、当該第一特別遊技状態にて大当たりに当選せずにその後通常遊技状態(詳細を後述する未発動通常遊技状態)に移行したというケースであれば、通常遊技状態にて900回連続してはずれとなった場合に移行条件が成立する(第一特別遊技状態の150回は天井回数に含まれない)ということである。 The transition condition is that the specified number of times (hereinafter also referred to as the ceiling number of times) continues to come off in the low-probability gaming state. In this embodiment, the ceiling number of times is set to 900 times. It should be noted that this low probability game state includes the period of the second special game state. In the case where the second special game state is entered after the end of the jackpot game, and the second special game state does not win the jackpot, and then the normal game state is entered, the transition condition is established when the second special game state (100 times) is followed by 800 losses in the normal game state (unactivated normal game state, the details of which will be described later). On the other hand, after the jackpot game is over, the game shifts to the first special game state (ST state), does not win the jackpot in the first special game state, and then shifts to the normal game state (non-executed normal game state, details of which will be described later), the transition condition is established when 900 consecutive losses occur in the normal game state (150 times in the first special game state are not included in the ceiling count).

なお、第二特別遊技状態での抽選回数は天井回数に含まれない構成としてもよい。すなわち、通常遊技状態での抽選回数が天井回数に到達した場合に移行条件が成立する構成としてもよい。 In addition, the lottery number of times in the second special game state may not be included in the ceiling number of times. That is, the transition condition may be established when the number of lotteries in the normal game state reaches the ceiling number of times.

上記のように、基本的には通常遊技状態におけるはずれの連続が移行条件の成立につながるものであるが、条件発動遊技状態を経て移行した通常遊技状態(前回の大当たり当選後、条件発動遊技状態を経ていない通常遊技状態を未発動通常遊技状態と、条件発動遊技状態を経た通常遊技状態を既発動通常遊技状態とする(図3(a)参照))においては移行条件が成立しない。すなわち、既発動通常遊技状態にて900回連続してはずれとなったとしても、再び条件発動遊技状態には移行しない(「天井の再突入」はない)。換言すれば、一旦条件発動遊技状態に移行したときには、(遊技機1をリセットしなければ)大当たりに当選しない限り、再び条件発動遊技状態に移行することはない。なお、遊技機1をリセットすれば、未発動通常遊技状態となる。 As described above, basically, the succession of losing in the normal game state leads to the establishment of the transition condition, but the transition condition is not satisfied in the normal game state that has transitioned after the conditional activation game state (the normal game state that has not passed the conditional activation game state after winning the previous jackpot is the unactivated normal game state, and the normal game state that has passed the conditional activation game state is the activated normal game state (see FIG. 3A)). In other words, even if the player loses 900 times in a row in the already-activated normal game state, the conditional activation game state is not entered again (there is no "re-entering the ceiling"). In other words, once transitioned to the conditional activation game state, unless the gaming machine 1 is reset (unless the gaming machine 1 is reset), the conditional activation game state will not be transitioned again unless a big win is won. Incidentally, if the game machine 1 is reset, it will be in an unactivated normal game state.

既発動通常遊技状態においては、条件発動遊技状態を経た通常遊技状態であることを示す既発動画像10が表示領域911に表示される(図4(b)参照)。なお、既発動画像10は、一時的に表示されるものではなく、既発動通常遊技状態が継続する限りにおいて継続的に表示され続ける(ただし、一時的に表示されない状態となってもよい)。言い換えれば、複数の変動中演出に亘り、態様が維持されたまま継続的に表示されるものであるということである。既発動通常遊技状態と未発動通常遊技状態とは、同じ通常遊技状態であるが、既発動画像10の表示の有無において相違する(未発動通常遊技状態においては既発動画像10が表示されない(図4(a)参照))。具体的には、既発動通常遊技状態と未発動通常遊技状態とは、低確率遊技状態かつ低ベース状態であるという点で共通するものの、前者はどれだけはずれが連続しても再び条件発動遊技状態に移行することはなく、後者は天井回数到達で条件発動遊技状態に移行するという点において相違する。仮に、既発動画像10が表示されないとすると、既発動通常遊技状態と未発動通常遊技状態にて表示領域911に表示される画像に違いがない(画像からは区別がつかない)から、いずれの状態であるのか判別できない。また、遊技店には、大当たり当選回数や前回大当たりからどれだけの変動が実行されたかを示すデータカウンタが設置されていることが多いが、「条件発動遊技状態に移行する」ことが「大当たり当選」と同じようにカウントされてしまう(「条件発動遊技状態に移行する」ことで「回転数」(変動回数)の表示がリセットされてしまう)おそれもあり、このような状況であるとデータカウンタから既発動通常遊技状態であるのか未発動通常遊技状態であるのかを判別することも困難となる。 In the already-activated normal game state, an already-activated image 10 indicating the normal game state after the conditional activation game state is displayed in the display area 911 (see FIG. 4B). Note that the activated image 10 is not displayed temporarily, but is continuously displayed as long as the activated normal game state continues (however, it may be temporarily not displayed). In other words, it is to be continuously displayed while maintaining the mode over a plurality of changing effects. The activated normal game state and the unactivated normal game state are the same normal game state, but differ in whether or not the activated image 10 is displayed (in the unactivated normal game state, the activated image 10 is not displayed (see FIG. 4A)). Specifically, the activated normal game state and the unactivated normal game state are common in that they are a low-probability game state and a low base state, but the former is different in that it does not shift to the conditional-activated game state again no matter how many times the game is missed, and the latter shifts to the conditional-activated game state when the ceiling number of times is reached. If the activated image 10 is not displayed, there is no difference in the images displayed in the display area 911 between the activated normal game state and the unactivated normal game state (cannot be distinguished from the images), so it is impossible to determine which state it is. In addition, game parlors are often equipped with a data counter that indicates the number of times the jackpot has been won and how much variation has been executed since the previous jackpot. However, there is a risk that "shifting to the conditional activation gaming state" will be counted in the same way as "jackpot winning" ("shifting to the conditional activation gaming state" will reset the display of the "number of rotations" (number of fluctuations)). is also difficult.

このように、既発動通常遊技状態と未発動通常遊技状態の区別ができないと、実際には既発動通常遊技状態であるにもかかわらず、未発動通常遊技状態であると勘違いして遊技する遊技者も発生しうる。このような遊技者が発生してしまうと、既発動通常遊技状態(低確率遊技状態)にて天井回数分連続してはずれとなったにもかかわらず、条件発動遊技状態に移行しないことにクレームが出てしまう可能性もある。このような状況となることを防止するため、本実施形態では、既発動通常遊技状態にて既発動画像10が表示されるようにし、未発動通常遊技状態であると勘違いして遊技が行われてしまわないようにしている。 Thus, if it is not possible to distinguish between the activated normal game state and the unactivated normal game state, some players may misunderstand that they are in the unactivated normal game state even though they are actually in the activated normal game state. If such a player occurs, there is a possibility that the player will complain that the game state is not shifted to the conditional activation game state even though the game has been lost continuously for the ceiling number of times in the activated normal game state (low-probability game state). In order to prevent such a situation, in the present embodiment, the already activated image 10 is displayed in the already activated normal game state so that the game is not played under the misunderstanding of the unactivated normal game state.

既発動画像10の具体的態様としては種々考えられる。例えば、「○○状態」(「○○状態」は条件発動遊技状態を示す。例えば「天井移行済み状態」といった態様とすることが考えられる)といった表示(図4(b)参照)をし、既に条件発動遊技状態を経ていることを直接的に示すことが考えられる。このようにすることで、既発動通常遊技状態であることが明確に把握できる。また、いくらはずれが連続しても条件発動遊技状態に移行することはないことを示すため、「遊タイム」には移行しないことを表すような文字を含む画像とすることが考えられる。このようにすることで、条件発動遊技状態に移行することを狙って既発動通常遊技状態を遊技する遊技者が発生してしまうことが防止される。また、それ自体は何らかの意味を表すものではない抽象的な画像が既発動画像10として表示されることとしてもよい。このようにしても、当該既発動画像10は未発動通常遊技状態においては表示されないのであるから、既発動通常遊技状態を遊技する(遊技しようとする)遊技者が、未発動通常遊技状態とは異なる状態であることを把握する蓋然性が高い。 Various specific aspects of the activated image 10 are conceivable. For example, a display (see FIG. 4(b)) such as “XX state” (“XX state” indicates the conditional activation game state. For example, it can be considered as “ceiling transitioned state”) to directly indicate that the conditional activation game state has already passed. By doing so, it is possible to clearly grasp that the normal game state has already been activated. Also, in order to show that no matter how many failures occur in succession, the state will not shift to the condition activation game state, it is conceivable to use an image that includes characters indicating that the state will not shift to "play time". By doing so, it is possible to prevent a player from playing the already-activated normal game state with the aim of transitioning to the conditional activation game state. Also, an abstract image which itself does not represent any meaning may be displayed as the activated image 10 . Even in this way, the already-activated image 10 is not displayed in the unactivated normal game state, so there is a high probability that the player playing (trying to play) in the activated normal game state will grasp that the state is different from the unactivated normal game state.

以下、条件発動遊技状態(既発動通常遊技状態、未発動通常遊技状態)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which items related to the conditional activation game state (already activated normal game state, unactivated normal game state) are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇具体例1-1
上記実施形態では、既発動通常遊技状態において、未発動通常遊技状態においては表示されない既発動画像10が表示されるため、当該既発動画像10の有無によりいずれの状態であるのか区別できることを説明したが、未発動通常遊技状態において、既発動通常遊技状態においては表示されない画像(未発動画像15)が表示される(図5(a)参照)ものとしてもよい。つまり、未発動画像15が表示されていれば未発動通常遊技状態、未発動画像15が表示されていなければ既発動通常遊技状態であるという構成としてもよい。既発動通常遊技状態においては上述した既発動画像10が表示される構成(図5(b)参照。既発動画像10と未発動画像15の態様は異なる)としてもよいし、表示されない構成としてもよい。
○ Specific example 1-1
In the above-described embodiment, since the activated image 10 that is not displayed in the unactivated normal game state is displayed in the activated normal game state, the state can be distinguished by the presence or absence of the activated image 10. However, in the unactivated normal game state, an image (unactivated image 15) that is not displayed in the activated normal game state may be displayed (see FIG. 5A). In other words, if the unactivated image 15 is displayed, the unactivated normal game state is displayed, and if the unactivated image 15 is not displayed, the activated normal game state may be determined. In the activated normal game state, the activated image 10 described above may be displayed (see FIG. 5B. The activated image 10 and the unactivated image 15 are different in form), or may not be displayed.

ただし、既発動通常遊技状態に移行するのは、移行条件を満たした上で条件発動遊技状態に移行し、当該条件発動遊技状態にて大当たりに当選しなかった場合であり、極めて稀である。すなわち、遊技者が遊技する時間は、既発動通常遊技状態よりも未発動通常遊技状態の方が圧倒的に長くなる(未発動通常遊技状態が「常態」であるといえる)。そのため、上記実施形態のように、移行することが「極めて稀」である既発動通常遊技状態に移行した場合に、常態では表示されない特殊な画像(既発動画像10)が表示される構成とした方が、既発動通常遊技状態であることに遊技者が気付きやすいといえる。 However, the transition to the already activated normal game state is extremely rare when the transition condition is satisfied and the conditional activation game state is transitioned to and the jackpot is not won in the conditional activation game state. That is, the player's playing time is overwhelmingly longer in the unactivated normal game state than in the activated normal game state (it can be said that the unactivated normal game state is "normal"). Therefore, as in the above-described embodiment, when a transition to the activated normal game state, which is "extremely rare", is performed, a special image (already activated image 10) that is not displayed in the normal state is displayed.

〇具体例1-2(具体例1-1を発展させた例)
未発動画像15が、前回当選した大当たりの種類を示すものとする。つまり、未発動画像15は、現在の遊技状態が未発動通常遊技状態であることを示すことのみならず、前回の大当たりの種類を示すという機能を発現するものとする。例えば、前回当選した大当たりが特別大当たりであれば第一未発動画像151が表示され(図6(a)参照)、通常大当たりであれば第二未発動画像152が表示される(図6(b)参照)ものとする。換言すれば、第一特別遊技状態から未発動通常遊技状態に移行した場合には第一未発動画像151が表示され、第二特別遊技状態から未発動通常遊技状態に移行した場合には第二未発動画像152が表示されるものとする。このようにすることで、未発動画像15が表示されていることをみることで、既発動通常遊技状態ではないこと(条件発動遊技状態に移行しうる状態であること)を確認することのみならず、前回当選した大当たりの種類を確認することができる。
〇 Concrete example 1-2 (an example developed from Concrete example 1-1)
It is assumed that the unactivated image 15 indicates the type of jackpot won last time. That is, the unactivated image 15 not only indicates that the current game state is the unactivated normal game state, but also has the function of indicating the type of the previous big win. For example, if the previous jackpot was a special jackpot, the first unactivated image 151 is displayed (see FIG. 6(a)), and if the normal jackpot is selected, the second unactivated image 152 is displayed (see FIG. 6(b)). In other words, when the first special game state is shifted to the non-activated normal game state, the first non-activated image 151 is displayed, and when the second special game state is shifted to the non-activated normal game state, the second non-activated image 152 is displayed. By doing so, it is possible not only to confirm that the normal game state has not already been activated (that the game state can shift to the conditional activation game state), but also to confirm the type of the jackpot won last time, by seeing that the unactivated image 15 is displayed.

このように、未発動通常遊技状態にて前回の大当たりの種類を確認することができるようにするのは、上記実施形態のような構成である場合に特に有効である。上述した通り、第一特別遊技状態終了後に未発動通常遊技状態に移行した場合には、当該未発動通常遊技状態にて900回連続してはずれとなることで移行条件が成立して条件発動遊技状態に移行する(高確率遊技状態である第一特別遊技状態(ST状態)の「150回」は天井回数に含まれない)一方、第二特別遊技状態終了後に未発動通常遊技状態に移行した場合には、当該未発動通常遊技状態にて800回連続してはずれとなることで移行条件が成立して条件発動遊技状態に移行する(低確率遊技状態である第一特別遊技状態の「100回」も天井回数に含まれる)ことになる。そのため、図7に示すように、遊技店に設置されたデータカウンタの表示が、前回の大当たり終了後からの変動回数(回転数)を表示するものである場合、前回の大当たりが特別大当たりであれば「1050回」(天井回数(900回)+ST回数(150回))で移行条件が成立し、前回の大当たりが通常大当たりであれば「900回」で移行条件が成立することになるため、当該データカウンタの表示のみでは、条件発動遊技状態に移行するまでに必要な残りの変動回数を正確に把握できない。本例のようにすることで、現在の通常遊技状態(未発動通常遊技状態)が、第一特別遊技状態を経たものであるのか、第二特別遊技状態を経たものであるのかを区別することができるため、移行条件成立までに必要な残りのはずれの回数を正確に把握することができる。 In this way, it is particularly effective in the case of the configuration of the above-described embodiment that the type of the previous big win can be confirmed in the non-executed normal game state. As described above, in the case of transitioning to the unactivated normal game state after the end of the first special game state, the transition condition is satisfied by being missed 900 times in a row in the unactivated normal game state, and the transition to the conditional activated game state ("150 times" of the first special game state (ST state), which is a high probability game state, is not included in the ceiling count) On the other hand, if the transition to the unactivated normal game state occurs after the second special game state ends, 800 consecutive times in the unactivated normal game state. If it fails, the transition condition is established and the state is shifted to the conditional activation game state ("100 times" of the first special game state, which is a low probability game state, is also included in the number of ceiling times). Therefore, as shown in FIG. 7, when the display of the data counter installed in the game parlor displays the number of times of variation (the number of rotations) after the end of the previous jackpot, the transition condition is satisfied at "1050 times" (ceiling number (900 times) + ST number (150 times)) if the previous jackpot is a special jackpot, and the transition condition is satisfied at "900 times" if the previous jackpot is a normal jackpot. It is not possible to accurately determine the number of remaining fluctuations required before moving to . By doing as in this example, it is possible to distinguish whether the current normal game state (unactivated normal game state) has passed through the first special game state or the second special game state, so that the number of remaining failures required until the establishment of the transition condition can be accurately grasped.

〇具体例1-3
上記実施形態では、条件発動遊技状態の終了後に移行した通常遊技状態(既発動通常遊技状態)では、いくらはずれが連続しても再び条件発動遊技状態に移行することはない構成であることを説明したが、既発動通常遊技状態に移行した後も規定回数連続してはずれとなることで再び条件発動遊技状態に移行する構成としてもよい。つまり、いわゆる「天井の再突入」がある設定としてもよい。このような場合であっても、未発動通常遊技状態および既発動通常遊技状態のいずれであるかを区別することで、前回の大当たりからどの程度経過しているのか(前回大当たりからの回転数の多少)をおおよそ把握できる(データカウンタによらずともおおよそ把握できる)という利点がある。
○ Specific example 1-3
In the above embodiment, the normal game state (already-activated normal game state) that is shifted after the end of the conditional-activated game state is configured not to shift to the conditional-activated game state again no matter how many times the loss continues. In other words, the setting may be such that there is a so-called "ceiling re-entry". Even in such a case, there is an advantage that it is possible to roughly grasp how much time has elapsed since the previous big win (the number of rotations since the previous big win) by distinguishing between the non-activated normal game state and the activated normal game state (can be roughly grasped without using a data counter).

ただし、上記実施形態のように、「天井の再突入」がない構成であると、未発動通常遊技状態および既発動通常遊技状態のいずれであるかは、遊技者の直接的な利益(出玉の期待値)に影響を与えることから、既発動画像10を表示していずれの状態であるのか判別できるようにする意義は大きいといえる。 However, as in the above-described embodiment, if there is no "re-entering the ceiling", the player's direct profit (expected value of paid out balls) is directly affected by whether the state is the non-activated normal game state or the activated normal game state.

〇具体例1-4
既発動通常遊技状態の方が、未発動通常遊技状態よりも、設定示唆演出(詳細は後述)が発生する蓋然性が高い構成とする。上記実施形態にて説明したように、既発動通常遊技状態は、いくらはずれが連続しても条件発動遊技状態に移行しない点で、未発動通常遊技状態よりも不利であるといえる。しかも、既発動画像10が表示されることで、既発動通常遊技状態であることが明確に示されるから、既発動通常遊技状態に移行してしまうとそれ以降遊技者が遊技しない状況に陥りやすい。そのような状況となることを抑制するため、既発動通常遊技状態においては設定示唆演出による設定示唆作用を享受しやすい構成とする。すなわち、「天井」の作用を享受することができないという不利益の代わりに、設定示唆作用が享受しやすいという利益が付与されるようにすることで、既発動通常遊技状態移行時の遊技の促進を図る。
○ Specific example 1-4
In the normal game state that has already been activated, there is a higher probability that a setting suggestive effect (details will be described later) will occur than in the normal game state that has not been activated. As described in the above embodiment, the activated normal game state is more disadvantageous than the unactivated normal game state in that it does not shift to the conditional activated game state no matter how many failures continue. Moreover, since the activated normal game state is clearly shown by displaying the already activated image 10, the player is likely to fall into a situation where the game is not played after the transition to the activated normal game state. In order to prevent such a situation from occurring, in the already-activated normal game state, the setting suggestion action by the setting suggestion effect is easily enjoyed. That is, instead of the disadvantage of not being able to enjoy the action of the ``ceiling'', the advantage of easily enjoying the setting suggesting action is given to promote the game at the time of transition to the already activated normal game state.

既発動通常遊技状態においては、未発動通常遊技状態においては発生することが無い態様の設定示唆演出(特定設定示唆演出)が発生するようにしてもよい。つまり、特定設定示唆演出が発生する可能性がある分、既発動通常遊技状態の方が、未発動通常遊技状態よりも、設定示唆演出が発生する蓋然性が高いという構成とする。特定設定示唆演出の一例としては、既発動画像10を利用したものとすることが考えられる。すなわち、既発動画像10は、既発動通常遊技状態にて表示され、未発動通常遊技状態においては表示されない(既発動通常遊技状態特有の画像である)のであるから、それを利用して設定示唆がなされるようにする。例えば、所定条件成立時に既発動画像10の所定部位が青、緑、赤のいずれかとされ(図8参照)、当該色により現状設定が示唆されるものとする(赤が最も高設定期待度が高い)。 In the activated normal game state, a setting suggesting effect (specific setting suggesting effect) that does not occur in the non-activated normal game state may be generated. In other words, the setting suggestion performance is likely to occur in the already activated normal game state than in the non-activated normal game state to the extent that the specific setting suggestion performance may occur. As an example of the specific setting suggesting effect, it is conceivable to use the already activated image 10 . That is, the activated image 10 is displayed in the activated normal game state and is not displayed in the activated normal game state (it is an image peculiar to the activated normal game state), so that setting suggestion is made by using it. For example, when a predetermined condition is met, a predetermined portion of the already activated image 10 is set to any of blue, green, and red (see FIG. 8), and the current setting is suggested by the color (red is the highest setting expectation).

既発動通常遊技状態に移行してすぐに遊技をやめてしまうことを防止するため、既発動通常遊技状態に移行してからある程度遊技が実行されなければ(例えば、既発動通常遊技状態に移行してからX回連続してはずれが報知された後(X回転後)でなければ)、設定示唆演出が発生しないような設定としてもよい。 In order to prevent the game from being stopped immediately after shifting to the already-activated normal game state, the setting suggestion performance may not be generated unless the game is executed to some extent after shifting to the already-activated normal game state (e.g., after the shift to the already-activated normal game state is continued and the failure is reported X times (after X rotation)).

3)可動部材による天井示唆
本実施形態にかかる遊技機1は、所定範囲を変位可能である可動部材20(可動役物)を備える(図1参照)。当該可動部材20は、「天井」、すなわち「条件発動遊技状態への移行」という特定事象が発生するまでの残りの変動回数の多少(「天井」までの遠近)を示唆するものである。
3) Ceiling Suggestion by Movable Member The gaming machine 1 according to the present embodiment includes a movable member 20 (movable accessory) that can be displaced within a predetermined range (see FIG. 1). The movable member 20 indicates the number of remaining fluctuations (the distance to the "ceiling") until the specific event "ceiling", that is, "transition to the conditional activation game state" occurs.

本実施形態における可動部材20は回動(回転)するものである。本実施形態では、可動部材20は右回り(時計回り)に回動する(図9参照)。可動部材20を回動させるための駆動機構(駆動源および可動部材20までの動力伝達構造)はどのようなものであってもよいから説明を省略する。本実施形態では、駆動源としてステッピングモータを用い、可動部材20の回動角度を任意に(少なくとも後述する「単位角度」刻みで)調整することができる動力伝達構造(歯車輪列)が構築されている。 The movable member 20 in this embodiment rotates (rotates). In this embodiment, the movable member 20 rotates clockwise (see FIG. 9). The driving mechanism (driving source and power transmission structure up to the movable member 20) for rotating the movable member 20 may be of any type, so the description thereof is omitted. In this embodiment, a stepping motor is used as a drive source, and a power transmission structure (toothed wheel train) is constructed that can arbitrarily adjust the rotation angle of the movable member 20 (at least in "unit angle" increments, which will be described later).

上述した通り、本実施形態では、低確率遊技状態にて900回連続してはずれとなることを契機として条件発動遊技状態に移行する(天井機能が発動する)。新たに低確率遊技状態が設定されることを「開始条件」の成立とすれば、当該開始条件が成立してから大当たりに当選することなく天井回数分の変動中演出が実行されることが条件発動遊技状態への移行条件とされている。本実施形態では、通常大当たりに当選したときの大当たり遊技が終了することや、遊技機1をリセットすることが「開始条件」の成立ということになる。 As described above, in the present embodiment, 900 consecutive losses in the low-probability game state are used as a trigger to shift to the conditional activation game state (the ceiling function is activated). If establishment of a ``starting condition'' means that a low-probability game state is newly set, execution of performance during fluctuation for the number of times of the ceiling without winning a jackpot after establishment of the starting condition is set as a condition for shifting to the conditional activation game state. - 特許庁In the present embodiment, completion of the jackpot game when the normal jackpot is won and resetting of the gaming machine 1 are fulfillment of the “start condition”.

可動部材20は、当否抽選結果が報知されることに基づいて成立しうる変位条件が成立する度に変位する。本実施形態では、一の当否抽選結果(はずれ)の報知の完了を変位条件の成立とする。具体的には、開始条件の成立後、一の変動中演出(はずれ報知)が完了する度に、可動部材20が単位角度分変位(回動)する。本実施形態では、一の変動中演出が完了する度に、360/900=0.4度(0.4度が単位角度である)分、可動部材20が回動する。したがって、開始条件の成立から900回連続して当否抽選結果がはずれとなった場合には、開始条件の成立時点を基準として丁度360度回動するということである(図9参照)。具体的には、可動部材20におけるある箇所(中心を除く)を基準点とし、開始条件の成立時点における当該基準点の位置(基準位置)(図9(a)に示す位置)を「0度」とした場合、一の変動中演出が開始する度に当該基準点が0.4度分ずつ変位していき、最終的には再び「0度」(360度)の基準位置(以下、移行条件が成立した際における可動部材20の位置を特定位置と称することもある)(図9(d)に示す位置)に戻るということである。つまり、本実施形態では、スタートの位置(基準位置)と、ゴールの位置(特定位置)とを一致させているということである。これとは異なり、スタートの位置(基準位置)と、ゴールの位置(特定位置)を異ならせた構成とすることを否定するわけではない。なお、本実施形態では、上記変位条件が成立すること(当否抽選結果(はずれ)の報知)以外を契機として可動部材20が変位することはない。 The movable member 20 is displaced each time a displacement condition that can be satisfied based on notification of the lottery result is established. In this embodiment, the completion of notification of one lottery result (lost) is regarded as establishment of the displacement condition. Specifically, after the start condition is satisfied, the movable member 20 is displaced (rotated) by a unit angle each time one effect during variation (notice of failure) is completed. In the present embodiment, the movable member 20 rotates by 360/900=0.4 degrees (0.4 degrees is the unit angle) each time one effect during fluctuation is completed. Therefore, if the winning lottery results are lost 900 times in a row after the start condition is met, the ball is rotated exactly 360 degrees on the basis of the time when the start condition is met (see FIG. 9). Specifically, if a certain point (excluding the center) of the movable member 20 is set as a reference point, and the position of the reference point (reference position) (the position shown in FIG. 9A) at the time when the start condition is established is set to "0 degrees", the reference point is displaced by 0.4 degrees each time an effect during one fluctuation is started, and finally returns to the reference position of "0 degrees" (360 degrees) (hereinafter, the position of the movable member 20 when the transition condition is satisfied may be referred to as a specific position) ( 9(d)). In other words, in this embodiment, the start position (reference position) and the goal position (specific position) are matched. In contrast to this, it is not denied that the starting position (reference position) and the goal position (specific position) are different. In this embodiment, the movable member 20 is not displaced except when the displacement condition is satisfied (notification of the result of the winning lottery (loss)).

可動部材20の外側に、現在の可動部材20の位置の目安となる位置表示部25が設けられたものとするとよい。本実施形態のように可動部材20が回動する構成とするのであれば、可動部材20の中心から最も離れた端部が描く軌跡(円)よりも外側に位置表示部25が設けられた構成とする。例えば、一定角度毎に(等角度で)マークが付された位置表示部25とする(図9参照)。このようにすることで、現在の可動部材20の角度(回動量)がどの程度なのかを容易に把握することができる。また、当該マークを時計の「アワーマーカー」のように設けることで、可動部材20が時計のようにも見える(五分刻みのアワーマーカーとするのであれば、30度刻みでマークを設ければよい)。図示しないが、当該マークに代えて、または当該マークとともに「数字」を付せば、時計に見える効果が高められる。 A position display section 25 that serves as a guideline for the current position of the movable member 20 may be provided outside the movable member 20 . If the movable member 20 rotates as in the present embodiment, the position display section 25 is provided outside the trajectory (circle) drawn by the farthest end from the center of the movable member 20 . For example, the position display portion 25 is provided with marks at regular angles (at equal angles) (see FIG. 9). By doing so, it is possible to easily grasp how much the current angle (rotation amount) of the movable member 20 is. Further, by providing the mark like an "hour marker" of a watch, the movable member 20 looks like a watch (if the hour marker is set to 5-minute increments, the marks are provided at 30-degree increments). Although not shown, if a "number" is attached instead of or together with the mark, the effect of looking like a clock is enhanced.

また、本実施形態では、上記複数のマークのうち、基準位置および特定位置を示すものを特定マーク25mとして他のマークと異なる態様としている(図9参照)。このようにすることで、可動部材20の出発点(スタート)と目標点(ゴール)を明確に示している。 Further, in the present embodiment, among the plurality of marks, the mark indicating the reference position and the specific position is set as a specific mark 25m, which is different from the other marks (see FIG. 9). By doing so, the starting point (start) and target point (goal) of the movable member 20 are clearly shown.

可動部材20には、その位置の目安とする部分(以下、指針部21と称する)が設けられていることが好ましい。例えば、外側に向かって細くなる「矢じり」のような部分を指針部21として設けるとよい(図9参照)。このようにすることで、位置表示部25と指針部21との関係により、現在の可動部材20の位置の把握が容易になる。 It is preferable that the movable member 20 is provided with a portion (hereinafter referred to as a pointer portion 21) that serves as a guideline for its position. For example, a portion like an "arrowhead" tapered outward may be provided as the pointer portion 21 (see FIG. 9). By doing so, the current position of the movable member 20 can be easily grasped from the relationship between the position display portion 25 and the pointer portion 21 .

このように構成されているため、遊技者は、可動部材20の回動の程度により、条件発動遊技状態に移行するまでの残りの変動回数の多少(「天井」までの遠近)を感覚的に把握すること(視覚的なイメージとして捉えること)が可能である。特に本実施形態では、開始条件の成立後、可動部材20がちょうど360度回動することで条件発動遊技状態に移行することになるため、当該残りの変動回数の多少がより分かりやすいという利点がある。 Because of this configuration, the player can sensuously grasp (perceive as a visual image) the number of remaining fluctuations (perspective to the ``ceiling'') until transition to the condition activation game state, depending on the degree of rotation of the movable member 20. - 特許庁In particular, in this embodiment, after the start condition is established, the movable member 20 rotates exactly 360 degrees to shift to the condition activation game state, so there is an advantage that the number of remaining variations is easier to understand.

以下、可動部材20による天井示唆に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which items related to the ceiling suggestion by the movable member 20 are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇具体例2-1
上記実施形態では、可動部材20は回動(回転)するものであることを説明したが、その他の動作態様であってもよい。例えば、可動部材20が上下方向に直線動作するものとし、変位条件が成立する度に所定量上方に変位するものとする。すなわち、「天井」に近づくほど、可動部材20が上方に位置するものとする。「天井」に到達したとき(移行条件の成立時)には、可動部材20が最上端に位置するものとする。
○ Specific example 2-1
In the above-described embodiment, the movable member 20 is explained to rotate (rotate), but other operation modes may be adopted. For example, it is assumed that the movable member 20 moves linearly in the vertical direction and is displaced upward by a predetermined amount each time the displacement condition is satisfied. That is, it is assumed that the movable member 20 is positioned higher as it approaches the "ceiling". It is assumed that when the "ceiling" is reached (when the transition condition is satisfied), the movable member 20 is positioned at the uppermost end.

このようにしても、可動部材20の位置により、条件発動遊技状態に移行するまでの残りの変動回数の多少を把握することができる。また、条件発動遊技状態が近づくほど、可動部材20が上方に位置して「目立つ」状態となるため、空台を探している遊技者の参考(「天井」に近い空台を探す目安)にもなる。 Even in this way, the position of the movable member 20 makes it possible to grasp the amount of the number of remaining fluctuations until transition to the conditional activation game state. In addition, as the conditional activation game state approaches, the movable member 20 is positioned upwards and becomes "conspicuous", so it is also a reference for a player looking for an empty platform (a guideline for searching for an empty platform close to the "ceiling").

〇具体例2-2
上記実施形態では、一の変動中演出(はずれ)が終了する度に(一変動毎に)可動部材20が変位することを説明したが、予め定められた一定回数(二回以上)の変動中演出が終了する(複数変動毎に)度に可動部材20が変位する、すなわち当該一定回数の変動中演出の終了が変位条件の成立である設定としてもよい。先の変位条件が成立した後、次の変位条件が成立するまでは可動部材20の位置(態様)は維持される。
○ Specific example 2-2
In the above-described embodiment, the movable member 20 is displaced each time one variation effect (loss) is completed (every one variation). However, the movable member 20 may be displaced each time a predetermined number of times (two or more times) of variation effect is completed (every plurality of changes), that is, the displacement condition may be satisfied when the constant number of variation effects are completed. After the previous displacement condition is satisfied, the position (mode) of the movable member 20 is maintained until the next displacement condition is satisfied.

例えば、15回の変動中演出が終了することが変位条件の成立とする。上記実施形態のように、開始条件の成立後、移行条件が成立するまでにちょうど360度可動部材20が回動する設定とするのであれば、変位条件の成立の度に可動部材20が6度ずつ回動するようにすればよい(360×15/900=6)(図10参照)。 For example, it is assumed that the displacement condition is met when the effect during fluctuation is completed 15 times. If the movable member 20 is set to rotate exactly 360 degrees after the start condition is satisfied until the transition condition is satisfied, as in the above embodiment, the movable member 20 should be rotated by 6 degrees each time the displacement condition is satisfied (360×15/900=6) (see FIG. 10).

一変動毎に可動部材20を変位させることとすると、可動部材20の一回の変位量が小さく、可動部材20が変位していることに遊技者が気付かないおそれがある。本例のように、複数変動毎に可動部材20を変位させるようにすることで、可動部材20の一回の変位量を大きくすることができるため、上記のようなおそれを低減することができる。また、複数変動毎に「天井」に近づいていることが可動部材20の変位により示されるという構成となる。 If the movable member 20 is displaced for each variation, the amount of displacement of the movable member 20 at one time is small, and the player may not notice that the movable member 20 is displaced. By displacing the movable member 20 for each of a plurality of fluctuations as in this example, the amount of displacement of the movable member 20 at one time can be increased, so that the above fear can be reduced. In addition, the displacement of the movable member 20 indicates that the moving member 20 is approaching the "ceiling" every time a plurality of fluctuations occur.

〇具体例2-3
上記実施形態では、条件発動遊技状態に移行するまでの残りの変動回数の多少(「天井」までの遠近)が可動部材20の変位により示唆されるものであること、すなわち可動部材20の位置による示唆対象の事象(特定事象)が「条件発動遊技状態への移行」であることを説明したが、示唆の対象はこれに限られない。
○ Specific example 2-3
In the above-described embodiment, it was explained that the amount of remaining fluctuation count (far to the "ceiling") until transition to the conditional activation game state is suggested by the displacement of the movable member 20, that is, the event (specific event) suggested by the position of the movable member 20 is "transition to the conditional activation game state", but the subject of the suggestion is not limited to this.

例えば、第一特別遊技状態が終了するまでの残りのはずれ回数、いわゆるSTの残り回数が可動部材20の変位により示唆されるものとすること(「第一特別遊技状態の終了」が特定事象である構成とすること)が考えられる。つまり、第一特別遊技状態に移行し、当否抽選結果(はずれ)が報知される度に、可動部材20が所定量変位するものとする。第一特別遊技状態の開始(STの開始)から当否抽選結果が大当たりとなることなく当該第一特別遊技状態が終了(STの終了)するまでの間に可動部材20がちょうど360度回転する設定とするのであれば、一の変動中演出(はずれ)が終了する度に可動部材20が「360/ST回数」度回動する構成とすればよい。上記実施形態のようにST回数=150回であれば、一の変動中演出が終了する度に2.4度ずつ可動部材20が回動する構成とする。 For example, the number of remaining deviations until the end of the first special game state, the so-called remaining number of times of ST, is suggested by the displacement of the movable member 20 ("end of the first special game state" is a specific event). In other words, it is assumed that the movable member 20 is displaced by a predetermined amount each time the game shifts to the first special game state and the result of the win/loss lottery (loss) is notified. If the movable member 20 is set to rotate exactly 360 degrees from the start of the first special game state (start of ST) to the end of the first special game state (end of ST) without the result of the winning lottery becoming a big win, the movable member 20 should be configured to rotate ``360/ST times'' each time one performance (lost) is completed. If the number of times of ST is 150 as in the above embodiment, the movable member 20 is configured to rotate by 2.4 degrees each time one variation effect is completed.

〇具体例2-4
表示装置91により、条件発動遊技状態に移行するまでの残りの変動回数の多少(「天井」までの遠近)が示唆されるものとする。すなわち、当否抽選結果を示す装飾図柄80が表示される表示装置91が、上記実施形態にて説明した可動部材20の役割を果たすものとする。上記実施形態のように、一の変動中演出(はずれ)の終了を変位条件の成立とするのであれば、一変動毎に表示装置91が変位する(単位角度分回動する)ことになる。
○ Specific example 2-4
It is assumed that the display device 91 indicates the number of remaining fluctuations (perspective up to the "ceiling") until transition to the condition activation game state. That is, the display device 91 that displays the decorative pattern 80 indicating the lottery result plays the role of the movable member 20 described in the above embodiment. As in the above embodiment, if the displacement condition is satisfied at the end of one variation effect (loss), the display device 91 is displaced (rotated by a unit angle) for each variation.

図11に示すように、表示装置91は、所定部位(例えば、表示領域911の対角線の交点)を中心として回動する。表示装置91の位置に応じ、表示領域911に表示される画像が調整される。具体的には、表示装置91の位置によらず、少なくとも装飾図柄80および保留図柄70が重力方向(上下方向)を基準線として表示領域911に正対する遊技者視点で傾かないように表示される。基準位置(0度)にて表示領域911に表示される装飾図柄80や保留図柄70といった各種画像を基準画像とした場合、表示装置91が基準位置からD度回動した状態にあるときには、基準位置で表示される基準画像を-D度回動させて表示する(装飾図柄80や保留図柄70の傾きは0度である状態を保つ)。このようにすることで、天井に近づくにつれて表示装置91が回動することにより、装飾図柄80が見えにくくなってしまうことが防止される。 As shown in FIG. 11, the display device 91 rotates around a predetermined portion (for example, the intersection of diagonal lines of the display area 911). The image displayed in the display area 911 is adjusted according to the position of the display device 91 . Specifically, regardless of the position of the display device 91, at least the decorative pattern 80 and the reserved pattern 70 are displayed so as not to tilt from the player's point of view facing the display area 911 with the direction of gravity (vertical direction) as a reference line. When various images such as the decorative pattern 80 and the reserved pattern 70 displayed in the display area 911 at the reference position (0 degrees) are used as the reference images, when the display device 91 is in a state rotated by D degrees from the reference position, the reference image displayed at the reference position is rotated by -D degrees and displayed (the inclination of the decorative pattern 80 and the reserved pattern 70 is kept at 0 degrees). By doing so, it is possible to prevent the decorative pattern 80 from becoming difficult to see due to the rotation of the display device 91 as it approaches the ceiling.

当否抽選結果を示す装飾図柄80が表示される表示装置91(表示領域911に表示される画像)は遊技者が常に注目するものであるから、当該表示装置91により「天井」までの遠近が示唆されるようにすることで、どの程度「天井」に近づいたのかがより分かりやすくなる。 Since the display device 91 (image displayed in the display area 911) displaying the decorative pattern 80 indicating the result of the winning lottery is always noticed by the player, by suggesting the distance to the "ceiling" by the display device 91, it becomes easier to understand how close the player is to the "ceiling".

表示装置91(表示領域911)を略方形状と捉えた場合、当該方形の一辺が左右方向に沿う状態が基準位置や特定位置として設定されたものとするとよい。つまり、「傾き」の無い状態(図11(a)に示す状態)が、「スタートの位置」や「ゴールの位置」として設定されたものとするとよい。このようにすることで、どの程度「天井」に近づいたのかより分かりやすくなる。 When the display device 91 (display area 911) is assumed to have a substantially square shape, it is preferable that a state in which one side of the square is along the horizontal direction is set as the reference position or the specific position. In other words, it is preferable that the state without "inclination" (the state shown in FIG. 11(a)) is set as the "start position" or the "goal position". By doing so, it becomes easier to understand how close the "ceiling" is.

4)遊技設定および設定示唆演出
4-1)遊技設定
本実施形態にかかる遊技機1は遊技設定(以下、単に「設定」と称することもある)が搭載されたものである(いわゆる「設定付ぱちんこ」である)。遊技設定とは、遊技者にとって有利な度合が異なるように複数段階に区分けされたもののそれぞれをいう。「有利な度合」に差をつける手法としては種々考えられる。本実施形態では、当否抽選の当選する確率、すなわち大当たり確率に差をつけている。少なくとも、低確率遊技状態における大当たり確率が設定毎に異なるものとされる(図12(a)参照)。高確率遊技状態における大当たり確率が設定毎に異なるものとしてもよい。本実施形態では、遊技設定として「設定1」~「設定6」の六種類が設けられている(六段階設定である)。「設定○」の数字が大きくなるほど大当たり確率が高くなる(図12(a)参照)。当然ではあるが、大当たり確率が高いほど大当たりに当選しやすいということであるため、「設定1」が遊技者にとって最も不利な設定であり、「設定6」が遊技者にとって最も有利な設定であるといえる。当該遊技設定1~6のいずれかが現状の設定(以下、現状設定と称する)として遊技店員によりセットされ、遊技店において遊技者に供されることになる(遊技者は現状設定を変更することはできない)。当該現状設定のセット・変更のための構造はどのようなものであってもよいから詳細な説明を省略する。例えば、遊技機1内部に設定キーを挿入することが可能な鍵穴を設け、当該設定キーを操作することで、現状設定をセット・変更することができるようにすることが考えられる。
4) Game Settings and Setting Suggestion Effect 4-1) Game Settings The game machine 1 according to the present embodiment is equipped with game settings (hereinafter sometimes simply referred to as "settings") (so-called "pachinko with settings"). The game settings are divided into a plurality of stages with different degrees of advantage for the player. There are various conceivable methods for making a difference in the “advantageous degree”. In this embodiment, the probability of winning the lottery, that is, the probability of winning the jackpot is differentiated. At least, the jackpot probability in the low-probability gaming state is different for each setting (see FIG. 12(a)). The jackpot probability in the high-probability gaming state may differ for each setting. In this embodiment, six types of game settings, ie, "setting 1" to "setting 6" are provided (six-step setting). The larger the number of "Setting ◯", the higher the probability of a big win (see FIG. 12(a)). As a matter of course, the higher the jackpot probability, the easier it is to win the jackpot. Therefore, it can be said that "setting 1" is the most disadvantageous setting for the player, and "setting 6" is the most advantageous setting for the player. Any one of the game settings 1 to 6 is set by the game clerk as the current setting (hereinafter referred to as the current setting), and is provided to the player at the game parlor (the player cannot change the current setting). The structure for setting/changing the current setting may be of any kind, and detailed description thereof will be omitted. For example, it is conceivable that a keyhole into which a setting key can be inserted is provided inside the game machine 1, and the current setting can be set or changed by operating the setting key.

なお、「有利な度合」に差をつける手法は、大当たり確率に限られない。遊技者の利益(出玉の期待値)に影響を及ぼす確率であれば、その他の確率が対象とされていてもよい。例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態に移行する大当たりの割合(いわゆる確率変動割合)が対象とされていてもよい。つまり、確率変動割合が異なる複数種の遊技設定が設けられ、当該遊技設定のうちのいずれかが現状設定としてセットされる構成とする。 In addition, the method of making a difference in the "advantageous degree" is not limited to the jackpot probability. Other probabilities may be targeted as long as they affect the player's profit (expected value of paid balls). For example, the ratio of big hits (so-called probability change ratio) in which the game state after the end of the big win game shifts to the high probability game state may be targeted. That is, a plurality of types of game settings with different probability change ratios are provided, and one of the game settings is set as the current setting.

また、条件発動遊技状態に移行するまでに必要な低確率遊技状態での変動数(「天井」までの回転数)が高設定ほど少ない(高設定ほど「天井」が近い)構成としてもよい。このようにした場合、上述した可動部材20による「天井」までの残りの変動数の示唆は、「現状設定」により異なることとなる。具体的には、高設定ほど天井に近いのであるから、一変動あたりの可動部材20の変位量は、高設定であるほど大きくなる。 Also, the number of fluctuations in the low-probability gaming state (the number of revolutions up to the "ceiling") required to transition to the conditional activation gaming state may be lower as the setting is higher (the higher the setting, the closer the "ceiling" is). In this case, the indication of the number of remaining fluctuations up to the "ceiling" by the movable member 20 described above will differ depending on the "current setting". Specifically, the higher the setting, the closer to the ceiling, so the amount of displacement of the movable member 20 per fluctuation increases as the setting increases.

4-2)設定示唆演出
本実施形態にかかる遊技機1は、現状設定に関する示唆を行う設定示唆演出を実行することが可能である。設定示唆演出の作用である「現状設定に関する示唆」の態様としては、大まかにみて二つある。一つは、いわゆる「設定変更」がなされたかどうかの示唆(設定変更示唆)である。遊技店側による現状設定の変更の方法等は上述した通りであるが、現状設定の変更がなされたことが設定示唆演出により示唆されることがある。なお、「設定変更」には現状設定とされている遊技設定と同じ遊技設定を設定した場合(いわゆる設定の「打ち直し」)も含まれるものとする。つまり、「設定変更」がなされたか否かは、厳密には、現状設定が変わったか否かではなく、複数の遊技設定のうちのいずれかを現状設定として設定する操作を新たに行ったか否かに相当するものである。
4-2) Setting Suggestion Effect The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a setting suggestion effect for suggesting a current setting. Roughly speaking, there are two aspects of the "suggestion regarding the current setting" which is the action of the setting suggestion effect. One is a suggestion as to whether or not a so-called "setting change" has been made (setting change suggestion). The method of changing the current settings by the amusement arcade side is as described above. It should be noted that "setting change" includes setting the same game setting as the current game setting (so-called "setting change"). That is, strictly speaking, whether or not the 'setting change' has been made does not correspond to whether or not the current setting has been changed, but corresponds to whether or not an operation to set one of the plurality of game settings as the current setting has been newly performed.

なお、設定変更示唆には、大きく分けて、設定変更がなされたことが確定する確定系示唆と、設定変更がなされた確率の高低を示す確率系示唆が存在する。例えば、ある画像が表示された場合に設定変更が確定するような態様が確定系示唆であり、ある画像が表示された場合に設定変更確率が〇〇%(100%未満)であるような態様が確率系示唆ということになる。 The setting change suggestions are roughly divided into deterministic suggestions that confirm that the settings have been changed, and probabilistic suggestions that indicate the probability that the settings have been changed. For example, a mode in which a setting change is confirmed when a certain image is displayed is deterministic suggestion, and a mode in which the setting change probability is XX% (less than 100%) when a certain image is displayed is probabilistic suggestion.

もう一つは、いずれの遊技設定が現状設定として設定されているのかについての示唆(現状設定示唆)である。このような設定示唆演出による示唆作用に基づきながら、遊技者は現状設定を推測しつつ遊技を楽しむことになる。 The other is a suggestion as to which game setting is set as the current setting (present setting suggestion). The player enjoys the game while guessing the current setting based on the suggestive action of such a setting suggestive effect.

また、現状設定示唆には、大きく分けて、確率系示唆と確定系示唆が存在する。確率系示唆は、複数の遊技設定のうちのいずれかが現状設定とされていることが「確定」はしない(複数の遊技設定のうちのいずれかが現状設定とされていないことが「確定」はしない)ものの、特定の遊技設定が現状設定とされている確率が高まる(特定の遊技設定が現状設定とされている確率が低くなる)ようなものである。例えば、設定示唆演出として複数の設定示唆要素(例えば画像)のうちのいずれかが出力されるような構成において、どの設定示唆要素が出力されるかに応じ、複数の遊技設定のうちのいずれか現状設定とされている確率が高まるような態様をいう。このような確率系示唆は、実際に設定示唆がなされる回数が多くなるほど、現状設定の予想が的中する確率が高まることになる。 In addition, the current setting suggestions are broadly divided into probabilistic suggestions and deterministic suggestions. The probabilistic suggestion is such that the probability that a specific game setting is the current setting is increased (the probability that the specific game setting is the current setting is decreased), although it is not "fixed" that any one of the plurality of game settings is the current setting (it is not "fixed" that any one of the plurality of game settings is not the current setting). For example, in a configuration in which one of a plurality of setting suggesting elements (for example, an image) is output as a setting suggesting effect, it is a mode in which the probability that one of the plurality of game settings is the current setting increases according to which setting suggesting element is output. In such a probabilistic suggestion, the more the number of setting suggestions actually made, the higher the probability that the prediction of the current setting will hit the mark.

一方、確定系示唆は、複数の遊技設定のうちの一または複数のいずれかが現状設定とされていることが「確定」するものである。裏を返せば複数の遊技設定のうちの一または複数のいずれかが現状設定とされていないことが「確定」するものであるといえる。さらにいえば、上記確率系示唆において、ある設定示唆要素について所定の遊技設定に対応づけられた確率が100%であるものという見方もできる。例えば、ある特定の画像が表示された場合、現状設定が「設定4」~「設定6」のうちのいずれかが確定するといった態様や、現状設定が「設定6」であることが確定するといった態様や考えられる。この種の態様は、複数の遊技設定のうち、遊技者が有利な方から数えた一または複数の遊技設定が現状設定とされていることが確定するものであるから、いわゆる「高設定確定」演出であるといえる。また、現状設定が「設定2」ではないといった態様としてもよい(逆の見方をすれば、現状設定が「設定1」、「設定3」~「設定6」のうちのいずれかであることが確定するという意味ではある)。 On the other hand, the deterministic suggestion "determines" that one or more of the game settings are the current settings. In other words, it can be said that it is "fixed" that one or more of the game settings are not set as the current settings. Furthermore, in the probability system suggestion, it can also be viewed that the probability that a given setting suggestion element is associated with a predetermined game setting is 100%. For example, when a specific image is displayed, it is conceivable that the current setting is determined to be one of "setting 4" to "setting 6", or that the current setting is "setting 6". This type of mode is a so-called ``high setting confirmation'' presentation because it is determined that one or a plurality of game settings counted from the one that is advantageous to the player among the plurality of game settings is the current setting. Alternatively, the current setting may not be "setting 2" (conversely, it means that the current setting is one of "setting 1", "setting 3" to "setting 6").

4-3)設定示唆演出に関する「状態」
本実施形態では、設定示唆演出に関する状態として、「基本状態」(図12(b-1)参照)および「特殊状態」(図12(b-2)参照)が設定されている。なお、当該「基本状態」および「特殊状態」は、いずれも通常遊技状態(低確率・時短無)に属するものである。つまり、「基本状態」および「特殊状態」は、直接的な利益(出玉)の大小については差がない。基本状態と特殊状態の違いは、設定示唆演出の発生しやすさが異なるということである。ここでいう設定示唆演出の発生しやすさとは、一回の変動中演出あたりの設定示唆演出の発生確率(以下、単に発生確率というときは一回の変動中演出あたりの確率をいうものとする)である。本実施形態では、基本状態にあるときよりも、特殊状態にあるときの方が、発生確率が高い。基本状態が「通常ゾーン」であるとすれば、特殊状態は「設定示唆ゾーン」であるということもできる。
4-3) “State” regarding setting suggestion effect
In the present embodiment, a "basic state" (see FIG. 12(b-1)) and a "special state" (see FIG. 12(b-2)) are set as states relating to the setting suggestion effect. Both the "basic state" and the "special state" belong to the normal game state (low probability, no time saving). In other words, there is no difference between the "basic state" and the "special state" in terms of the magnitude of the direct profit (outgoing balls). The difference between the basic state and the special state is that the susceptibility to occurrence of the setting suggestion effect is different. Here, the likelihood of occurrence of the setting suggesting effect is the probability of occurrence of the setting suggesting effect per one fluctuation effect (hereinafter simply referred to as occurrence probability means the probability per one fluctuating effect). In this embodiment, the occurrence probability is higher in the special state than in the basic state. If the basic state is the "normal zone", the special state can also be said to be the "suggested setting zone".

なお、発生しうる設定示唆演出のうち、全ての種類の演出が状態(通常状態であるか特殊状態であるか)に依存するものであってもよいし、一部の種類のみが状態に依存するものであってもよい。以下の説明においては、当該状態に依存する設定示唆演出を対象設定示唆演出と称することもある。発生しうる設定示唆演出のうちの一部の種類が対象設定示唆演出である構成とするのであれば、対象設定示唆演出以外の種類の設定示唆演出は、基本状態であるか特殊状態であるかにかかわらず、発生する確率は変化しないということである。 Incidentally, among the possible setting suggestion effects, all types of effects may depend on the state (whether it is a normal state or a special state), or only a part of the types may depend on the state. In the following description, the setting suggesting effect depending on the state may also be referred to as the target setting suggesting effect. If some types of setting suggesting performances that can occur are configured to be object setting suggesting performances, the probability of occurrence of setting suggesting performances of types other than the target setting suggesting performances does not change regardless of whether they are in a basic state or a special state.

基本状態においては対象設定示唆演出が全く発生しない(発生確率0%である)設定としてもよい。このようにすれば、対象設定示唆演出は、特殊状態に移行した場合に限り発生しうる演出である(特殊状態「専用」の設定示唆演出である)ということになる。 In the basic state, the target setting suggesting effect may not occur at all (occurrence probability is 0%). In this way, the target setting suggesting effect is a effect that can occur only when the game moves to the special state (it is a setting suggesting effect for the special state "dedicated").

また、特殊状態においては毎変動対象設定示唆演出が発生する(発生確率100%である)設定としてもよい。このようにすれば、特殊状態は、毎変動、設定示唆作用が発現されるという極めて特殊なゾーンということになる。 In addition, in the special state, it may be set such that the effect suggesting the setting of each variable is generated (occurrence probability is 100%). In this way, the special state becomes a very special zone in which the setting suggestion action is expressed every time it changes.

本実施形態では、基本状態にあるとき、毎変動、特殊状態へ移行するか否かの移行抽選を行っている。当該移行抽選に当選した場合(移行条件が成立した場合)には、基本状態から特殊状態に移行する(図12(b)参照)。特殊状態に移行することは、設定示唆作用が享受しやすい状態に移行するという点で遊技者に有利なことであるといえるため、移行抽選の当選は遊技者にとって有利な事象であるといえる。また、本実施形態では、特殊状態にあるとき、毎変動、基本状態へ移行するか否かの終了抽選を行っている。当該終了抽選に当選した場合(終了条件が成立した場合)には、特殊状態は終了して基本状態に移行(転落)する(図12(b)参照)。基本状態に移行することは、設定示唆作用が享受しにくい状態に移行するという点で遊技者に不利なことであるといえるため、移行抽選の当選は遊技者にとって不利な事象であるといえる。このように、基本状態および特殊状態の一方から他方への移行は抽選により決定される(遊技者の意思により決定されるものではない)。本実施形態では、移行抽選や終了抽選に当選したことの結果、すなわち状態の移行は、対応する変動中演出の開始とともに反映される(変動開始と同時に(または変動開始前の段階から)移行抽選や終了抽選が実行され、それに当選した場合には即座に反映される)。 In this embodiment, when the game is in the basic state, a lottery for transition is performed to determine whether or not to transition to the special state for each change. When the transition lottery is won (when the transition condition is satisfied), the basic state is shifted to the special state (see FIG. 12(b)). It can be said that the transition to the special state is advantageous for the player in terms of transitioning to a state in which the setting suggestion action can be easily enjoyed. In addition, in this embodiment, when the game is in the special state, an end lottery is conducted to determine whether or not to transition to the basic state at each change. When the end lottery is won (when the end condition is met), the special state is ended and the player moves (falls) to the basic state (see FIG. 12(b)). It can be said that the transition to the basic state is disadvantageous for the player in that the transition to a state in which it is difficult to receive the setting suggesting action, and thus winning the transition lottery is a disadvantageous event for the player. Thus, the transition from one of the basic state and the special state to the other is determined by lottery (not determined by the player's will). In this embodiment, the result of winning the transition lottery or the end lottery, that is, the transition of the state is reflected with the start of the corresponding effect during fluctuation (simultaneously with the start of the fluctuation (or from the stage before the start of the fluctuation).

なお、継続的に遊技していれば、基本状態に滞在する時間(基本状態で実行される変動中演出の数(回転数))の方が、特殊状態に滞在する時間(特殊状態で実行される変動中演出の数(回転数))よりも長くなる(回転数が多くなる)ように、上記移行抽選(移行条件)および終了抽選(終了条件)を設定することが好ましい。つまり、特殊状態の希少性(価値)を高めるため、特殊状態に移行しにくい設定とすることが好ましい。また、本実施形態では、移行抽選や終了抽選は、当否抽選と関係なく実行される。また、本実施形態では、基本状態が初期設定(デフォルト)とされる。遊技機1がリセットされた際や、特別遊技状態から通常遊技状態に移行した際には、基本状態が設定される(最初から特殊状態にあることはない)。 It is preferable to set the transition lottery (transition condition) and the termination lottery (termination condition) so that the duration of staying in the basic state (the number of varying performances executed in the basic state (number of rotations)) is longer (the number of rotations increases) than the duration of staying in the special state (the number of performances during variation (number of rotations) performed in the special state) when the game is continuously played. In other words, in order to increase the rarity (value) of the special state, it is preferable to make it difficult to transition to the special state. Further, in the present embodiment, the transition lottery and the end lottery are executed regardless of the winning lottery. Further, in this embodiment, the basic state is set as an initial setting (default). When the gaming machine 1 is reset or when the special game state is shifted to the normal game state, the basic state is set (there is no special state from the beginning).

基本状態と特殊状態では、表示領域911に表示される画像の態様が異なる。本実施形態では、装飾図柄80の背景として表示される背景画像の態様が基本状態と特殊状態とでは異なる。基本状態では基本背景画像31が、特殊状態では特殊背景画像32が表示される(なお、基本状態や特殊状態を説明する図面以外の図面においては基本背景画像31や特殊背景画像32の図示を省略している)。基本背景画像31と特殊背景画像32は、遊技者が異なる種類の画像であることが認識できる程度に態様が異なるものであれば、それぞれの具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、基本背景画像31は「昼」を表す背景画像とされ(図12(b-1)参照)、特殊背景画像32は「夜」を表す背景画像とされる(図12(b-2)参照)。当該背景画像の違いにより、遊技者は、現在の状態が基本状態であるか特殊状態であるかを容易に判別することができる。 The mode of the image displayed in the display area 911 differs between the basic state and the special state. In this embodiment, the mode of the background image displayed as the background of the decorative pattern 80 differs between the basic state and the special state. The basic background image 31 is displayed in the basic state, and the special background image 32 is displayed in the special state. The basic background image 31 and the special background image 32 may have any specific aspect as long as the aspect differs to the extent that the player can recognize that they are images of different types. In this embodiment, the basic background image 31 is a background image representing "day" (see FIG. 12(b-1)), and the special background image 32 is a background image representing "night" (see FIG. 12(b-2)). The difference in the background images allows the player to easily determine whether the current state is the basic state or the special state.

このように、本実施形態にかかる遊技機1によれば、(大当たり確率が変化する等の遊技状態の変化を伴わずに)設定示唆演出の発生しやすさが遊技途中で変化しうるという面白みのある遊技性が実現される。 As described above, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to realize an interesting game property in which the possibility of occurrence of the setting suggesting performance can change during the game (without a change in the game state such as a change in the probability of a big win).

以下、遊技設定および設定示唆演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples of improvement, realization, modification, etc. of game settings and setting-suggestion effects will be described below. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇具体例3-1
現状設定に応じて、基本状態から特殊状態に移行する移行条件が異なる構成とする。上記実施形態のように、基本状態にて移行抽選に当選することで特殊状態に移行する構成とするのであれば、現状設定に応じ、移行抽選の確率が異なりうる設定とする。
○ Specific example 3-1
Depending on the current settings, the transition conditions for transitioning from the basic state to the special state are configured to differ. As in the above-described embodiment, if the transition lottery is won in the basic state and the transition to the special state is made, the probability of the transition lottery may vary depending on the current settings.

例えば、高設定であるほど、移行抽選に当選する確率が高い(「設定1」が最も低く、「設定6」が最も高い)構成とすることが考えられる(図13(a)参照)。このようにすれば、高設定であるほど特殊状態に移行しやすく、設定示唆演出が発生する蓋然性が高くなるという遊技性が実現される。端的にいえば、高設定であるほど、現状設定が推測(看破)しやすく、遊技の促進が期待できるという遊技性が実現される。これとは逆に、高設定であるほど、移行抽選に当選する確率が低い(「設定1」が最も高く、「設定6」が最も低い)構成としてもよい。高設定であることを簡単に推測(看破)されてしまうことが好ましくないと考えるのであれば、このような構成とすればよい。 For example, the higher the setting, the higher the probability of winning the transfer lottery ("setting 1" is the lowest, and "setting 6" is the highest) (see FIG. 13(a)). In this way, the higher the setting, the easier it is to transition to a special state, and the higher the probability that the setting-suggestion effect will occur. In short, the higher the setting, the easier it is to guess (perceive) the current setting, and the more the game is expected to be promoted. Conversely, the higher the setting, the lower the probability of winning the shift lottery ("setting 1" is the highest, and "setting 6" is the lowest). If you think that it is not preferable for the high setting to be easily guessed (detected), such a configuration may be adopted.

全ての「遊技設定」について設定される移行抽選に当選する確率が互いに異なるもでなくてもよい。例えば、「設定1」~「設定3」(低設定域)に対応する移行抽選の当選確率は同じであり、「設定4」~「設定6」(高設定域)に対応する移行抽選の当選確率は同じである構成としてもよい(図13(b)参照)。すなわち、低設定域と高設定域とで移行抽選の当選確率は異なるものの、同じ域に属するものについては移行抽選の当選確率は同じである構成としてもよい。なお、移行抽選の当選確率が同じである「域」の分け方は適宜設定可能である。ある域に属する遊技設定の数と別の域に属する遊技設定の数が異なっていてもよい。また、三つ以上の域に分けられる構成としてもよい。 The probabilities of winning the shift lottery set for all "game settings" may or may not differ from each other. For example, the transition lottery winning probabilities corresponding to "setting 1" to "setting 3" (low setting range) are the same, and the transition lottery winning probabilities corresponding to "setting 4" to "setting 6" (high setting range) may be the same (see FIG. 13(b)). That is, although the transition lottery winning probabilities differ between the low setting area and the high setting area, those belonging to the same area may have the same transition lottery winning probability. It should be noted that the method of dividing the "regions" in which the transition lottery winning probability is the same can be set as appropriate. The number of game settings belonging to one area and the number of game settings belonging to another area may differ. Moreover, it is good also as a structure divided into three or more areas.

〇具体例3-2
基本状態から特殊状態への移行(移行条件の成立)が、当否抽選と関係している構成とする。例えば、記憶手段に記憶されている保留情報に、対応する当否抽選結果が大当たりとなるものが含まれている場合(図14(b)参照)には、含まれていない場合(図14(a)参照)よりも基本状態から特殊状態に移行する蓋然性が高い構成とする。つまり、いわゆる「大当たり保留」が存在する場合、存在しない場合よりも特殊状態に移行する蓋然性が高い(移行条件が成立しやすい)構成とする。このような構成を実現するための一例としては、「大当たり保留」が存在しないときの移行抽選に当選する確率(≠0%)よりも、「大当たり保留」が存在するときの移行抽選に当選する確率の方が高い設定とすることが考えられる(移行抽選の当選確率が一定ではなく、「大当たり保留」の有無に応じて異なる構成とする)。
○ Specific example 3-2
The transition from the basic state to the special state (satisfaction of the transition condition) is related to the lottery. For example, when the holding information stored in the storage means includes the corresponding winning lottery result of which is a big win (see FIG. 14(b)), the probability of shifting from the basic state to the special state is higher than when it is not included (see FIG. 14(a)). That is, when there is a so-called "jackpot reservation", the probability of shifting to a special state is higher than when there is no such state (transition condition is easily established). As an example for realizing such a configuration, it is conceivable to set the probability of winning the transition lottery when there is a ``jackpot suspension'' to be higher than the probability of winning the transition lottery when the ``jackpot suspension'' does not exist (≠ 0%) (the winning probability of the transition lottery is not constant, but differs depending on the presence or absence of the ``jackpot suspension'').

このような構成とすれば、基本状態から特殊状態に移行した場合(移行条件が成立した場合)、設定示唆演出が発生しやすい状態に移行したということだけでなく、大当たり当選にも期待できるという遊技性が実現される。換言すれば、基本状態から特殊状態への移行が、いわゆる「先読み演出」として機能することになる。「大当たり保留」が存在しない場合であっても移行抽選に当選して特殊状態に移行する可能性はあるため、特殊状態に移行しても保留内で大当たりに当選するとは限らないが、特殊状態への移行が発生するということは、そのまま基本状態が維持されたと仮定した場合よりも大当たりに期待が持てる状況となる。また、特殊状態は、設定示唆演出が発生しやすいという面で遊技者にとって喜ばしい状態であるといえるから、仮に保留内で大当たりに当選しなくても、遊技者がそれほど大きく落胆することもない。 With such a configuration, when the basic state shifts to the special state (when the shift condition is established), not only is the state shifted to a state in which the setting suggestion performance is likely to occur, but also the game property that a big win can be expected is realized. In other words, the transition from the basic state to the special state functions as a so-called "look-ahead effect". Even if there is no ``jackpot suspension'', there is a possibility of winning the transfer lottery and shifting to a special state, so even if the player shifts to the special state, it is not always possible to win a jackpot while on hold. In addition, since the special state can be said to be a pleasing state for the player in that the setting suggestive performance is likely to occur, the player will not be greatly disappointed even if the jackpot is not won during the reservation.

上記例とは異なり、現在実行されている変動中演出に対応する当否抽選情報(いわゆる「当該変動保留」)に対応する当否抽選結果が大当たりである場合の方が、大当たりではない場合(はずれである場合)よりも、移行抽選に当選する確率が高い設定としてもよい。このようにすれば、基本状態から特殊状態に移行した変動での大当たり当選に期待がもてるという遊技性が実現される。 Different from the above example, the probability of winning the shift lottery may be set higher when the lottery result corresponding to the lottery information (so-called ``suspension of the change'') corresponding to the currently executed performance during variation is a big win than when the lottery is not a big win (when lost). In this way, it is possible to realize a game property in which a player can expect to win a big win in the change from the basic state to the special state.

また、変動前の当否判定情報(保留情報)および変動中の当否判定情報の両方を含む当否判定情報に、大当たりとなるものが含まれている場合の方が、含まれていない場合よりも、移行抽選に当選する確率が高い設定としてもよい。このようにすれば、基本状態から特殊状態に移行した変動またはそれ以降の変動での大当たり当選に期待がもてるという遊技性が実現される。 In addition, the probability of winning the transfer lottery may be set higher when the success/failure determination information including both the success/failure determination information (reserved information) before the change and the success/failure determination information during the change includes a big win than when it does not. In this way, it is possible to realize a game property in which a player can expect to win a jackpot in the change from the basic state to the special state or in the change after that.

〇具体例3-3
現状設定に応じて、特殊状態が終了して基本状態に移行する終了条件が異なる構成とする。上記実施形態のように、特殊状態にて終了抽選に当選することで基本状態に移行する構成とするのであれば、現状設定に応じ、終了抽選の確率が異なりうる設定とする。
○ Specific example 3-3
The end condition for ending the special state and shifting to the basic state is configured to differ according to the current setting. If winning the end lottery in the special state causes a transition to the basic state as in the above embodiment, the probability of the end lottery may vary depending on the current settings.

例えば、高設定であるほど、終了抽選に当選する確率が低い(「設定1」が最も高く、「設定6」が最も低い)構成とすることが考えられる(図15(a)参照)。このようにすれば、高設定であるほど特殊状態から転落しにくく、設定示唆演出が発生する蓋然性が高くなるという遊技性が実現される。端的にいえば、高設定であるほど、現状設定が推測(看破)しやすく、遊技の促進が期待できるという遊技性が実現される。これとは逆に、高設定であるほど、終了抽選に当選する確率が高い(「設定1」が最も低く、「設定6」が最も高い)構成としてもよい。高設定であることを簡単に推測(看破)されてしまうことが好ましくないと考えるのであれば、このような構成とすればよい。 For example, the higher the setting, the lower the probability of winning the end lottery ("setting 1" is the highest, and "setting 6" is the lowest) (see FIG. 15(a)). In this way, the higher the setting, the more difficult it is to fall from the special state, and the higher the probability that the setting suggesting effect will occur. In short, the higher the setting, the easier it is to guess (perceive) the current setting, and the more the game is expected to be promoted. Conversely, the higher the setting, the higher the probability of winning the end lottery ("setting 1" is the lowest, and "setting 6" is the highest). If you think that it is not preferable for the high setting to be easily guessed (detected), such a configuration may be adopted.

全ての「遊技設定」について設定される終了抽選に当選する確率が互いに異なるもでなくてもよい。例えば、「設定1」~「設定3」(低設定域)に対応する終了抽選の当選確率は同じであり、「設定4」~「設定6」(高設定域)に対応する終了抽選の当選確率は同じである構成としてもよい(図15(b)参照)。すなわち、低設定域と高設定域とで終了抽選の当選確率は異なるものの、同じ域に属するものについては終了抽選の当選確率は同じである構成としてもよい。なお、終了抽選の当選確率が同じである「域」の分け方は適宜設定可能である。ある域に属する遊技設定の数と別の域に属する遊技設定の数が異なっていてもよい。また、三つ以上の域に分けられる構成としてもよい。 The probabilities of winning the end lottery set for all "game settings" may or may not differ from each other. For example, the winning probabilities of the end lottery corresponding to "setting 1" to "setting 3" (low setting range) may be the same, and the winning probabilities of the ending lottery corresponding to "setting 4" to "setting 6" (high setting range) may be the same (see FIG. 15(b)). That is, although the probability of winning the end lottery differs between the low setting region and the high setting region, the probability of winning the end lottery may be the same for those belonging to the same region. It should be noted that the method of dividing the "regions" in which the probability of winning the end lottery is the same can be set as appropriate. The number of game settings belonging to one area and the number of game settings belonging to another area may differ. Moreover, it is good also as a structure divided into three or more areas.

〇具体例3-4
上記実施形態では、現在の状態が基本状態であるか特殊状態であるかは、表示領域911に表示される画像(上記実施形態では背景画像)により明確に判別可能であることを説明したが、基本状態であるか特殊状態であるかは遊技者には明確に判別できない構成としてもよい(図16参照)。具体的には、設定示唆演出以外の演出は、基本状態と特殊状態とで変わりはないものとする(設定示唆演出の発生しやすさ以外は、両状態で変わりはないものとする)。例えば、背景画像についても、基本状態であるか特殊状態であるかで相違ないものとする。
○ Specific example 3-4
In the above embodiment, it has been explained that whether the current state is the basic state or the special state can be clearly determined from the image displayed in the display area 911 (the background image in the above embodiment). Specifically, it is assumed that there is no difference between the basic state and the special state in effects other than the setting suggesting effect (there is no difference between the two states except for the ease with which the setting suggesting effect occurs). For example, it does not matter whether the background image is in the basic state or in the special state.

本例のようにすることで、特殊状態に移行したかどうかや特殊状態から転落したかどうかを遊技者が明確に判別できなくなるため、基本状態にあるか特殊状態にあるかを(設定示唆演出の発生頻度等から予測しながら)楽しむという遊技性が実現される。 By adopting this example, the player cannot clearly determine whether or not the player has shifted to the special state or whether or not the player has fallen from the special state. Therefore, the game property of enjoying whether the player is in the basic state or in the special state (predicting from the frequency of occurrence of the setting suggestion performance, etc.) is realized.

〇具体例3-5
上記実施形態では、基本状態と特殊状態という二つの状態が設けられていることを説明したが、三つ以上の状態が設けられていてもよい。例えば、基本状態と、当該基本状態よりも設定示唆演出が発生する蓋然性が高い第一特殊状態と、当該第一特殊状態よりも設定示唆演出が発生する蓋然性が高い第二特殊状態という三つの状態が設けられた構成とする。
○ Specific example 3-5
Although two states, the basic state and the special state, are provided in the above embodiment, three or more states may be provided. For example, three states are provided: a basic state, a first special state in which the setting suggestion performance is likely to occur more than the basic state, and a second special state in which the setting suggestion performance is more likely to occur than the first special state.

本例のようにする場合、現状設定によっては移行する可能性がない状態が設けられていてもよい。例えば、上記第一特殊状態と第二特殊状態が設定された構成とする場合において、第一特殊状態は現状設定が「設定1」~「設定6」のいずれであっても移行しうるが、第二特殊状態は現状設定が「設定4」~「設定6」であれば移行しうるものの「設定1」~「設定3」であれば移行することがない設定とする(図17参照)。つまり、第二特殊状態は、現状設定が一部の遊技設定であれば移行しうるが、その他の遊技設定であれば移行することがない特別な状態であるとする。このようにすることで、第二特殊状態に移行するか否かが、設定推測に役立つという遊技性が実現される。このような構成とする場合、第一特殊状態や第二特殊状態に移行したことが遊技者に明確に判別できるようにしてもよいし、具体例3-4にて説明したように第一特殊状態や第二特殊状態に移行したことが遊技者に明確に判別できないようにしてもよい。前者のような設定の方が、後者のような設定よりも、第二特殊状態に移行するか否かに基づく設定推測が容易であるといえる。 In the case of this example, depending on the current settings, there may be a state in which there is no possibility of transition. For example, in a configuration in which the first special state and the second special state are set, the first special state can be shifted to any of the current settings "setting 1" to "setting 6", but the second special state can be shifted to the current setting from "setting 4" to "setting 6" but not to the setting "setting 1" to "setting 3" (see FIG. 17). In other words, the second special state is a special state that can shift if the current settings are part of the game settings, but will not shift if the current settings are the other game settings. By doing so, it is possible to realize a game feature in which whether or not to shift to the second special state is useful for guessing the setting. In the case of such a configuration, it may be possible for the player to clearly determine that the transition to the first special state or the second special state has occurred, or it may not be possible for the player to clearly determine that the transition to the first special state or the second special state has occurred as described in Specific Example 3-4. It can be said that the former setting makes it easier to guess the setting based on whether the transition to the second special state is made than the latter setting.

〇具体例3-6
特殊状態においては、当否抽選結果がはずれであることを示す装飾図柄80の「はずれ組み合わせ」により現状設定の示唆がなされるものとする。つまり、「はずれ組み合わせ」を表示することが設定示唆演出である構成とする。なお、通常状態における「はずれ組み合わせ」は現状設定を示唆するものではない。換言すれば、通常状態では、現状設定によらず「はずれ組み合わせ」が決定される(現状設定とは関係なく、抽選により「はずれ組み合わせ」が決定される)ものであるのに対し、特殊状態では、現状設定に応じ「はずれ組み合わせ」が決定される(現状設定に応じた抽選により「はずれ組み合わせ」が決定される)ということである。
○ Specific example 3-6
In the special state, the current setting is suggested by the "losing combination" of the decorative symbols 80 indicating that the lottery result is a no. In other words, the configuration is such that displaying the "mismatched combination" is the setting suggesting effect. It should be noted that the "unmatched combination" in the normal state does not suggest the current setting. In other words, in the normal state, the "mismatched combination" is determined regardless of the current settings (the "mismatched combination" is determined by a lottery regardless of the current settings), whereas in the special state, the "mismatched combination" is determined according to the current settings (the "mismatched combination" is determined by a lottery according to the current settings).

はずれ組み合わせによる設定示唆方法はどのようなものであってもよい。例えば、 図18に示すように、現状設定と選択されるはずれ組み合わせのパターン(各パターンの選択確率)を設定することが考えられる。なお、図18に示した例は、いずれのパターンにも属さない組み合わせが表示された場合(「左記以外」の場合)は設定示唆がなされないという構成であるが、毎変動設定示唆がなされる構成(全てのはずれ組み合わせがいずれかのパターンに属する構成)としてもよい。 Any method may be used to suggest a setting based on a mismatched combination. For example, as shown in FIG. 18, it is conceivable to set the current setting and the pattern of the mismatch combination to be selected (selection probability of each pattern). Note that the example shown in FIG. 18 is a configuration in which no setting suggestion is made when a combination that does not belong to any pattern is displayed (in the case of "other than the left"), but it may be a configuration in which a setting suggestion is made every time (a configuration in which all mismatched combinations belong to any pattern).

5)演出モード
5-1)演出モードの種類
本実施形態では、通常遊技状態中における変動中演出の態様を決定する要素である複数種の演出モード(「ステージ」等とも称される)が搭載されている。変動中演出は、複数種の演出モードのうちのいずれが設定されているか(以下、ある時点において設定されている演出モードを、現モードと称することもある)に応じて異なることになる。なお、当該演出モードは、遊技者の直接的な利益(出玉)に影響を及ぼすものではない。すなわち、いずれの演出モードが現モードとして設定されていても、当否抽選結果が大当たりであれば最終的には大当たりが報知されるし、はずれであれば最終的にははずれが報知される。
5) Effect Mode 5-1) Types of Effect Modes In this embodiment, a plurality of types of effect modes (also referred to as “stages”, etc.), which are elements that determine the aspect of the effect during fluctuation during the normal game state, are installed. The effect during variation differs depending on which one of the plurality of types of effect modes is set (hereinafter, the effect mode set at a certain point in time may be referred to as the current mode). It should be noted that the production mode does not affect the player's direct profit (outgoing balls). That is, regardless of which performance mode is set as the current mode, if the lottery result is a big win, the big win is finally notified, and if the result is a loss, the loss is finally announced.

本実施形態における複数種の演出モードは、モチーフとしている「キャラクタ」が異なるものである。キャラクタAをモチーフとした演出モードA、キャラクタBをモチーフとした演出モードB、キャラクタCをモチーフとした演出モードC、キャラクタDをモチーフとした演出モードDの四種類のうちのいずれかが現モードとして設定される(図19には、演出モードAが設定された状態(a)と演出モードCが設定された状態(b)を示す)。また、本実施形態では、現モードとして設定されている演出モードの種類は、表示領域911に表示される。例えば、「○○モード」(○○は現モードの種類を示す文言である)といった画像が表示される(なお、演出モードに関する図面以外の図面においては当該画像の図示を省略する)(図19参照)。よって、遊技者は、現モードとされている演出モードの種類を容易に判別することができる。 The multiple types of production modes in this embodiment have different "characters" as motifs. One of four types of performance mode A with character A as a motif, performance mode B with character B as a motif, performance mode C with character C as a motif, and performance mode D with character D as a motif is set as the current mode (Fig. 19 shows a state (a) in which performance mode A is set and a state (b) in which performance mode C is set). Also, in this embodiment, the type of effect mode set as the current mode is displayed in the display area 911 . For example, an image such as "○○ mode" (○○ is a word indicating the type of the current mode) is displayed (note that the image is omitted in drawings other than drawings related to the production mode) (see FIG. 19). Therefore, the player can easily determine the type of presentation mode that is the current mode.

本実施形態では、演出モードは、所定のモード移行条件が成立することを契機として変化する(図19参照)。当該モード移行条件は、一変動毎に実行される内部の抽選(モード移行抽選)に当選することであり、遊技者が任意に演出モードを決定することができないものとされている。つまり、演出モードは(遊技者が関与せずに)自動的に変化するものとされている。なお、演出モードは、所定の順で変化していく(例えばA→B→C→D→A・・・という順で変化していく)構成としてもよいし、ランダムに変化していく構成としてもよい。 In this embodiment, the production mode changes when a predetermined mode transition condition is established (see FIG. 19). The mode transition condition is to win an internal lottery (mode transition lottery) that is executed for each variation, and the player cannot arbitrarily decide the production mode. In other words, the production mode is automatically changed (without involving the player). The production mode may change in a predetermined order (for example, change in the order of A→B→C→D→A . . . ), or may change randomly.

5-2)初期モード
本実施形態では、リセット条件が成立したときには、ある種の演出モードが自動的に現モードとして設定されることになる。当該リセット条件が成立したときに設定される演出モードを初期モードと称する。つまり、初期モードは「デフォルトの演出モード」である。本実施形態では、電源OFF(OFF→ON)とされることがリセット条件の成立とされている。営業日毎に電源がOFFとされる遊技店であれば、いわゆる「朝一状態」(まだ誰も遊技していない状態)においては(遊技店開店後の一変動目は)、初期モードが現モードとして設定されていることになる。それ以外のリセット条件が設定された構成としてもよい。例えば、本実施形態では、変動中演出が所定時間実行されない場合に移行する待機状態(これに対し、変動中演出が実行されている状態をアクティブ状態という)に移行することもリセット条件の成立として設定されている。よって、待機状態からアクティブ状態に移行した一変動目は、初期モードとされた演出モードが現モードとされている(図20(b)参照)ことになる。
5-2) Initial mode In this embodiment, when the reset condition is established, a certain kind of production mode is automatically set as the current mode. The effect mode set when the reset condition is established is called an initial mode. That is, the initial mode is the "default presentation mode". In the present embodiment, the reset condition is satisfied when the power is turned off (OFF→ON). In a game shop where the power supply is turned off every business day, the initial mode is set as the current mode in the so-called ``first thing in the morning'' (when no one is playing yet) (the first change after the game shop opens). A configuration in which other reset conditions are set is also possible. For example, in the present embodiment, a transition to a standby state (in contrast to this, a state in which an effect during fluctuation is being executed is called an active state) is set as establishment of a reset condition when the effect during fluctuation is not executed for a predetermined time. Therefore, in the first change from the standby state to the active state, the production mode set as the initial mode is set as the current mode (see FIG. 20(b)).

本実施形態にかかる遊技機1は、当該初期モードとされる演出モードの種類を遊技店側(遊技店員)が任意に選択することが可能な初期モード選択手段を備える。つまり、演出モードA~Dの四種類のうち、好みの演出モードを初期モードとして設定することができる(図20(a)参照)。なお、遊技者が初期モードの選択を行うことはできない。当該初期モード選択手段による初期モードの選択方法はどのようなものであってもよい。遊技機1内部(遊技者が操作できない位置)に選択用の操作部が設けられており、当該操作部の操作により任意の演出モードを初期モードとして設定することができるようにする。 The gaming machine 1 according to the present embodiment includes initial mode selection means that allows the gaming parlor side (game clerk) to arbitrarily select the type of presentation mode to be the initial mode. In other words, it is possible to set the desired effect mode as the initial mode among the four types of effect modes A to D (see FIG. 20(a)). Note that the player cannot select the initial mode. Any initial mode selection method may be used by the initial mode selection means. An operation unit for selection is provided inside the game machine 1 (at a position where the player cannot operate), and any performance mode can be set as the initial mode by operating the operation unit.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、任意の演出モードを初期モードとして設定することができるため、いわゆる朝一状態等、リセット条件が成立した後の演出モードを営業方針等に応じて選択することができる。複数の遊技機の全てについて同じ種類の演出モードが初期モードとして設定される営業形態としたり、初期モードとして設定される演出モードの種類がバラバラである営業形態としたりすることができる。 As described above, since the game machine 1 according to the present embodiment can set an arbitrary performance mode as the initial mode, it is possible to select the performance mode after the reset condition is satisfied, such as the so-called first thing in the morning, according to the business policy or the like. A sales form in which the same type of presentation mode is set as the initial mode for all of the plurality of game machines, or a sales form in which the types of presentation modes set as the initial mode are different.

以下、演出モード(初期モード)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which items related to the production mode (initial mode) are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇具体例4-1
上記実施形態では、初期モード選択手段によりある種(一種)の演出モードを初期モードとして設定することが可能な構成であること、すなわち初期モードとされる演出モードが「固定」である仕様であるが、初期モードとされる演出モードが「不定」である仕様が設定されたものとしてもよい。つまり、リセット条件が成立したときに、ある種の演出モード(演出モードA~Dのうちの一種)が初期モードとされる「固定仕様」とするか、二種以上の演出モード(演出モードA~Dのうちの二種以上)のうちのいずれかが初期モードとされる「不定仕様」とするかを、遊技店側が任意に選択することができる構成とする(図21参照)。
○ Specific example 4-1
In the above-described embodiment, the initial mode selection means can set a certain (type of) performance mode as the initial mode, that is, the performance mode to be the initial mode is "fixed", but the performance mode to be the initial mode may be "undefined". That is, when the reset condition is satisfied, the game parlor side can arbitrarily select whether to set a certain performance mode (one of the performance modes A to D) as the initial mode, or to set it to the ``indefinite specification,'' in which any one of two or more performance modes (two or more of the performance modes A to D) is the initial mode (see FIG. 21).

例えば、「不定仕様」の一つとして、演出モードAおよび演出モードBが初期モードとして設定されうる演出モード(「候補」となる演出モード)である仕様が選択可能であるとする(図21参照)。当該仕様が選択された場合には、リセット条件が成立する度に初期モードを決定するための抽選(初期モード決定抽選)が実行され、当該抽選により決定された演出モード(AまたはB)が初期モードとして設定される(演出モードC、Dは抽選対象になっていない)。つまり、全種(四種)の演出モードのうちの一部である演出モードA、Bは初期モードとされうる(抽選対象である)が、それ以外の演出モードである演出モードC、Dは初期モードとされることはない(抽選対象ではない)というものである。 For example, as one of the "indefinite specifications", it is possible to select a specification in which production mode A and production mode B can be set as initial modes (production modes that are "candidate" production modes) (see FIG. 21). When the specification is selected, a lottery (initial mode determination lottery) for determining the initial mode is executed each time a reset condition is satisfied, and the performance mode (A or B) determined by the lottery is set as the initial mode (performance modes C and D are not subject to the lottery). In other words, performance modes A and B, which are a part of all types (four types) of performance modes, can be set as initial modes (subjected to lottery), but performance modes C and D, which are other performance modes, are not set to initial modes (not subject to lottery).

初期モード決定抽選の確率は、抽選対象となる演出モードについて均等振分とされることが好ましい。上記の例でいえば、演出モードA、Bのそれぞれについて初期モードとされる確率が1/2である設定にすればよい。抽選対象となる演出モードが三種であれば、各演出モードについて初期モードとされる確率が1/3である設定にすればよい。ただし、確率に偏りをもたせた設定とすること(例えば、上記の例でいえば、演出モードAが2/3で、初期モードBが1/3で初期モードとされるといった設定とすること)を否定するわけではない。 It is preferable that the probabilities of the initial mode determination lottery be evenly distributed with respect to the production modes to be lottery targets. In the above example, the setting may be such that the probability of each of the production modes A and B being set to the initial mode is 1/2. If there are three types of performance modes to be selected by lottery, the probability of each performance mode being selected as the initial mode may be set to 1/3. However, setting the probability biased (for example, in the above example, setting the production mode A to be 2/3 and the initial mode B to be the initial mode 1/3) is not denied.

「不定仕様」としては、上述した例のように、全種(四種)の演出モードのうちの一部である二種以上の演出モードが初期モードとされうる仕様(以下、一部不定仕様と称する)とは別に、全種の演出モードが初期モードとされうる仕様(以下、全不定仕様と称する)が設けられていてもよい(図21参照)。つまり、一部不定仕様は、初期モードとなる演出モードが毎回変化しうるものであるものの、初期モードになる可能性がある演出モードは一部である(初期モードになる可能性がある演出モードから、一部の種類の演出モードが除かれている)というものであり、全不定仕様は、全ての種類の演出モードが初期モードとなる可能性がある(全種からランダム選択)というものである。 As for the "indefinite specification", as in the above-described example, a specification in which two or more of all (four) presentation modes can be set as the initial mode (hereinafter referred to as "partially indefinite specification"), a specification in which all types of presentation modes can be set as the initial mode (hereinafter referred to as "all indefinite specification") may be provided (see FIG. 21). In other words, in the partially undefined specification, the production mode that becomes the initial mode can change every time, but only a part of the production modes that can become the initial mode (some types of production modes are excluded from the production modes that can become the initial mode), and the all indefinite specification has the possibility that all types of production modes can become the initial mode (randomly selected from all types).

〇具体例4-2
上記実施形態のように、待機状態に移行することもリセット条件の成立の一つとされた構成であるとする。この場合においては、待機状態にて表示領域911に表示される待機画像40が、初期モードとされている演出モードの種類に対応したものとする(図22(a)参照)。すなわち、待機画像40は、初期モードとされている演出モードの種類に対応したモード対応画像とされ、初期モードとされている演出モードの種類が異なれば、待機状態にて表示される待機画像40の態様も異なるものとする。モード対応画像は、演出モードの種類の数と同数設けられている。上記実施形態のように演出モードA~Dの四種類が設けられているのであれば、各演出モードに対応するモード対応画像A~Dの四種類が設けられる。上記実施形態のように、演出モードA~DのそれぞれがキャラクタA~Dをモチーフとしたものとするのであれば、モード対応画像A~Dは、それぞれが対応するキャラクタを含む画像とされる。
○ Specific example 4-2
As in the above-described embodiment, it is assumed that the transition to the standby state is one of the satisfaction of the reset condition. In this case, it is assumed that the standby image 40 displayed in the display area 911 in the standby state corresponds to the type of presentation mode set as the initial mode (see FIG. 22(a)). That is, the standby image 40 is a mode-corresponding image corresponding to the type of performance mode set as the initial mode, and if the type of performance mode set as the initial mode is different, the mode of the standby image 40 displayed in the standby state is also different. The mode-corresponding images are provided in the same number as the number of types of production modes. If four types of production modes A to D are provided as in the above embodiment, four types of mode corresponding images A to D corresponding to each production mode are provided. As in the above embodiment, if each of the production modes A to D uses the characters A to D as a motif, then the mode corresponding images A to D are images including the corresponding characters.

初期モードとされる演出モードは、遊技店側が推すモードであるということができる。これを踏まえ、待機状態中においても、当該演出モードに対応した待機画像40(モード対応画像)が表示される構成とする。また、少なくとも待機状態が解除した直後は初期モードとされた演出モードが設定された状態にあるのであるから、待機状態(モード対応画像が表示された状態)からそれが解除されて変動中演出が実行される一連の流れが円滑なものとなる(待機状態における演出(図22(a)参照)とその後の変動中演出(図22(b)参照)の内容がリンクしたものとなる)。また、複数の遊技機が設置された遊技店においては、初期モードとされる演出モードの種類を全ての遊技機で同じにすることで、待機状態にて表示される待機画像40の共通化を図ることもできる。 It can be said that the production mode, which is the initial mode, is the mode recommended by the game arcade. Based on this, the standby image 40 corresponding to the effect mode (mode-corresponding image) is displayed even during the standby state. In addition, at least immediately after the standby state is canceled, the presentation mode set as the initial mode is set, so that the series of operations in which the standby state (the state in which the image corresponding to the mode is displayed) is released and the presentation during fluctuation is executed becomes smooth (the presentation in the standby state (see FIG. 22(a)) and the presentation during fluctuation (see FIG. 22(b)) are linked). In addition, in a game parlor where a plurality of game machines are installed, a common standby image 40 displayed in a standby state can be achieved by making the same type of presentation mode as an initial mode for all the game machines.

〇具体例4-3
遊技設定の変更(現状設定の変更)に伴い、初期モードとされる演出モードの種類が変化するものとする。換言すれば、少なくとも一部の遊技設定と、初期モードとされる演出モードの種類が対応関係にあるものとする。例えば、現状設定が「設定1」であれば演出モードAが、「設定2」であれば演出モードBが、「設定3」であれば演出モードCが、「設定4」であれば演出モードDが、「設定5」であれば演出モードAが、「設定6」であれば演出モードBがそれぞれ初期モードとして設定される構成とする(図23(a)参照)。このようにすることで、初期モードとされる演出モードの種類が設定示唆作用を発現する構成とすることができる。
○ Specific example 4-3
It is assumed that the type of presentation mode that is the initial mode changes with the change in game settings (change in current settings). In other words, it is assumed that at least a part of the game settings and the type of presentation mode that is the initial mode are in a corresponding relationship. For example, if the current setting is "setting 1", the effect mode A is set as the initial mode, if the current setting is "setting 2", the effect mode B is set, if the "setting is 3", the effect mode C is set, if the "setting is 4", the effect mode D is set, if the "setting is 5", the effect mode A is set, and if the "setting is 6", the effect mode B is set as the initial mode (see FIG. 23(a)). By doing so, it is possible to make a configuration in which the type of production mode that is the initial mode expresses the setting suggesting action.

一方、このように構成してしまう(各遊技設定に対応づけられた初期モードとされる演出モードの種類が一種類のみである)と、簡単に現状設定が分かってしまう可能性があるから、上記具体例4-1にて説明したような不定仕様を利用した構成としてもよい。例えば、現状設定が「設定1」であれば演出モードA、Bのいずれかが、「設定2」であれば演出モードB、Cのいずれかが、「設定3」であれば演出モードC、Dのいずれかが、「設定4」であれば演出モードA、Cのいずれかが、「設定5」であれば演出モードB、Dのいずれかが、「設定6」であれば演出モードA~Dのいずれかがそれぞれ初期モードとして設定されるものとする(図23(b)参照)。つまり、ある遊技設定に対応づけられた演出モードの種類を二種以上とすることで、簡単に現状設定を看破することができない構成とする。このような構成とする場合、設定変更の操作を行った際に初期モード決定抽選が実行され、当該抽選により初期モードとされる演出モードの種類が決定する。例えば、現状設定を「設定4」とする設定変更を行った場合には、初期モード決定抽選により、演出モードA、Cのいずれを初期モードとするかが決定される。 On the other hand, if configured in this way (there is only one type of presentation mode that is the initial mode associated with each game setting), the current settings may be easily known. For example, if the current setting is "setting 1", one of the effect modes A and B is set as the initial mode, if the current setting is "setting 2", one of the effect modes B and C is set as the initial mode, if "setting 3", one of the effect modes C and D is set as the initial mode, if "setting 4", one of the effect modes A and C is set, if "setting 5", one of the effect modes B and D is set, and if "setting 6", one of the effect modes A to D is set as the initial mode (see FIG. 23(b)). In other words, by providing two or more types of presentation modes associated with a certain game setting, the configuration is such that the current setting cannot be easily detected. In such a configuration, an initial mode determination lottery is executed when a setting change operation is performed, and the type of presentation mode to be the initial mode is determined by the lottery. For example, when the current setting is changed to "setting 4", it is determined by the initial mode determination lottery which of the presentation modes A and C is to be the initial mode.

ある遊技設定に対応づけられた演出モードは一種であり、別の遊技設定に対応づけられた演出モードは二種以上であるという構成としてもよい。 A configuration may be adopted in which one type of effect mode is associated with a certain game setting, and two or more types of effect mode are associated with another game setting.

〇具体例4-4
遊技者が任意に演出モードを変更することが可能(押ボタンや十字キーといった操作手段の操作により変更することが可能)な構成としてもよい。このようにしても、リセット条件の成立直後は、初期モードとされた演出モードが設定された状態にある。
○ Specific example 4-4
A configuration may be adopted in which the player can arbitrarily change the presentation mode (can be changed by operating an operation means such as a push button or a cross key). Even in this way, immediately after the reset condition is established, the effect mode set as the initial mode is set.

6)特定演出(告知演出)
上述した通り、本実施形態では、大当たりとして通常大当たりおよび特別大当たりが設定されている。大当たり遊技終了後の遊技状態が、通常大当たりは第二特別遊技状態(低確率・時短有)である一方、特別大当たりは第一特別遊技状態(高確率・時短有)である点で、通常大当たりよりも特別大当たりの方が遊技者に有利な大当たりであるということができる。換言すれば、通常大当たり当選により遊技者が享受する利益(利益の期待値)よりも、特別大当たり当選により遊技者が享受する利益(利益の期待値)の方が大きいということである。よって、遊技者は、大当たりに当選するのであれば、通常大当たりよりも特別大当たりに当選することを願う。
6) Specific production (announcement production)
As described above, in this embodiment, normal jackpots and special jackpots are set as jackpots. Since the game state after the end of the big win game is the second special game state (low probability with short working hours) while the special big win is the first special game state (high probability with short working hours), it can be said that the special big winning is more advantageous to the player than the normal big winning. In other words, the profit (expected value of profit) that the player enjoys from winning the special jackpot is larger than the profit (expected value of profit) that the player enjoys from winning the normal jackpot. Therefore, the player wishes to win the special jackpot rather than the normal jackpot if he/she wins the jackpot.

変動中演出を構成する演出として、特定演出(図24参照)が発生しうる。当該特定演出は、大当たりが確定する演出ではない(当否抽選結果がはずれとなる場合であっても発生しうる)が、当該特定演出を含む変動中演出により大当たりが報知された場合には、当該大当たりは特別大当たりとなることが確定する。つまり、特定演出は、当否抽選結果がはずれである場合、または特別大当たりである場合には発生しうるものの、通常大当たりである場合には発生することがないものである。端的にいえば、特定演出は、「当たれば確変(高確率遊技状態)」演出である。本実施形態では、このような特定演出として、複数種類の演出(遊技者が差別化できる態様の違いがあるものを異なる種類の演出であるとする)が発生しうる。各種特定演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。例えば、第一特定画像51が表示される第一特定演出(図24(a)参照)と、当該第一特定演出とは異なる種類の特定演出であって第二特定画像52が表示される第二特定演出(図24(b)参照)が発生しうるものとする。 A specific effect (see FIG. 24) can occur as an effect that constitutes the during-variation effect. The specific performance is not a performance for determining the big win (it can occur even if the lottery result is lost), but when the big win is announced by the variable performance including the specific performance, it is determined that the big win will be a special big win. In other words, the specific effect can occur when the lottery result is a loser or a special jackpot, but does not occur when a normal jackpot is won. To put it simply, the specific effect is a “probability change if hit (high probability game state)” effect. In this embodiment, as such a specific effect, a plurality of types of effects (different types of effects are defined as those with different modes that can be differentiated by the player) can occur. The specific mode of various specific effects may be of any type. For example, it is assumed that a first specific effect (see FIG. 24(a)) in which the first specific image 51 is displayed and a second specific effect (see FIG. 24(b)) in which the second specific image 52 is displayed, which is a different type of specific effect from the first specific effect.

変動中演出にて特定演出が発生する場合、当該特定演出の発生に伴って告知演出が発生する(図24参照)。当該告知演出は、特定演出の実行時以外には実行されることはない。つまり、特定演出を伴わずに発生することはない。よって、特定演出と同様に、告知演出が発生した変動中演出にて報知される当否抽選結果は、はずれまたは特別大当たりとなるものであり、通常大当たりとなることはない。また、告知演出は、変動中演出における当否抽選結果が判明する前に発生するもの(告知演出により当否抽選結果は判明しない)である。 When a specific effect occurs in the effect during fluctuation, an announcement effect occurs along with the occurrence of the specific effect (see FIG. 24). The notification effect is not executed except when the specific effect is executed. In other words, it never occurs without a specific effect. Therefore, similarly to the specific effect, the lottery result notified in the changing effect in which the notification effect occurs is a loss or a special big win, and usually does not become a big win. In addition, the notification effect is generated before the winning or losing lottery result in the changing effect is revealed (the winning or failing lottery result is not revealed by the notification effect).

上述した通り、特定演出は「当たれば確変」演出であるところ、告知演出は当該特定演出が発生したときに「当たれば確変」であることを遊技者に明示または暗示するような画像(告知画像55)を表示するものである。告知画像55の具体的態様は種々考えられる。例えば、「当たれば○○ラッシュだ」(○○ラッシュは第一特別遊技状態を示す文言)といったように特定演出の作用を明確に示す文言を含むような態様(図示せず)としてもよいし、「確」といった文字を含む画像(図24参照)とすることで特定演出の作用を抽象的に示すような態様としてもよい。また、告知画像55の意味が分かりにくくなるという点ではあまり好ましくないが、「確変」(高確率遊技状態)を示唆するような文字等を何等含まない(それ自体は何等の意味を表すものではない)単なるマークとしてもよい(継続的に遊技することでその意味を遊技者に解読させる遊技性とする)。 As described above, the specific performance is a ``probability variable if hit'' performance, and the notification performance is to display an image (announcement image 55) that indicates or implies to the player that ``probability is variable if hit'' when the specific performance occurs. Various specific aspects of the notification image 55 are conceivable. For example, there may be a form (not shown) that clearly indicates the action of the specific effect, such as "If you win, it's a XX rush" (○○ rush is a word indicating the first special game state), or an image containing characters such as "Accurate" (see FIG. 24) may be used to abstractly indicate the action of the specific effect. In addition, although it is not so preferable in that the meaning of the notification image 55 becomes difficult to understand, it may be a mere mark that does not include any characters or the like suggesting "probability variation" (high-probability game state) (which itself does not represent any meaning).

告知演出の態様は、発生する特定演出に左右されない。すなわち、第一特定演出の発生に伴って発生する告知演出(図24(a)参照)と、第二特定演出の発生に伴って発生する告知演出(図24(b)参照)とは、態様(表示される告知画像55の態様)に相違がない。このようにすることで、告知演出自体が信頼度(当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性)を示唆する演出として機能していない(特定演出に付随する演出である)ことを把握することが容易になる。また、仮に、告知画像55を上述したようなそれ自体は何等の意味を表すものではないマークとする場合において、告知演出がどのような意味を持つものであるのか遊技者が解読する助けになる(異なる種類の演出(特定演出)の発生時に同じマークが表示されることになるから、各種演出が共通する機能をもっていることを遊技者が感じ取りやすい)。 The mode of the notification effect is not influenced by the generated specific effect. That is, there is no difference in the aspect (the aspect of the displayed notification image 55) between the notification effect (see FIG. 24(a)) occurring with the occurrence of the first specific effect and the notification effect (see FIG. 24(b)) occurring with the occurrence of the second specific effect. By doing so, it becomes easy to grasp that the notification performance itself does not function as a performance suggesting reliability (probability that the lottery result will be a big win) (it is a performance that accompanies the specific performance). Also, if the notification image 55 is a mark that itself does not represent any meaning as described above, it helps the player to decipher the meaning of the notification effect (since the same mark is displayed when different types of effects (specific effects) occur, the player can easily perceive that the various effects have common functions).

なお、本実施形態では、「当たれば確変」となる演出は全て特定演出とされている。つまり、「当たれば確変」となる演出が発生したときには、その種類によらず告知演出が発生する。ただし、「当たれば確変」となる演出の一部が特定演出とされていない構成、すなわち「当たれば確変」となる演出の一部は告知演出を伴わない構成としてもよい。 Note that, in the present embodiment, all the effects of "if you win, the odds change" are specific effects. In other words, when an effect of "probability change if hit" occurs, an announcement effect occurs regardless of the type. However, a part of the effect of "probability change if hit" may not be a specific effect, that is, part of the effect "probability change if hit" may be configured without notification effect.

このように、本実施形態では、「当たれば確変」である特定演出の発生に伴い、特定演出の発生時にしか発生しない告知演出が発生するから、遊技(変動中演出)が分かりやすいものとなる。 As described above, in the present embodiment, along with the generation of the specific performance that is ``probable change if hit'', the notification performance that occurs only when the specific performance is generated is generated, so that the game (performance during fluctuation) is easy to understand.

以下、特定演出(告知演出)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which items related to the specific effect (announcement effect) are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇具体例5-1
特定演出の発生に伴って告知演出が発生するモード(告知モード)、および、特定演出が発生しても告知演出が発生しないモード(非告知モードを)が設定されている構成とする。つまり、告知モードが設定されていれば特定演出の発生時に告知画像55が表示される一方、非告知モードが設定されていれば特定演出が発生しても告知画像55が表示されない(非告知モードが設定されている限りにおいて告知演出は発生しない)。
○ Specific example 5-1
A mode (announcement mode) in which an announcement performance is generated with the occurrence of a specific performance and a mode (a non-announcement mode) in which the notification performance is not generated even when the specific performance is generated are set. That is, if the notification mode is set, the notification image 55 is displayed when the specific performance occurs, while if the non-notification mode is set, the notification image 55 is not displayed even if the specific performance occurs (as long as the non-notification mode is set, the notification performance is not generated).

告知モードおよび非告知モードのいずれを設定するかを、遊技者が任意に選択可能な構成としてもよい。すなわち、いわゆる遊技性のカスタマイズ機能の一種として、告知モード(ON)/非告知モード(OFF)の選択が搭載された構成とする。例えば、待機状態にて操作手段(押ボタンや十字キー)を操作することで、どちらのモードを設定するかを遊技者が選択可能(切替可能)である構成とする(図25参照)。遊技者によっては「当たれば確変」となる演出が発生したことを示してほしくないと考える可能性があるから、非告知モードとすることを選択することができるようにする。このような構成とする場合、変動中演出が実行されている最中においては、現在設定されているモードがどちらのモードであるのか判別できる画像が表示されるようにするとよい。ただし、遊技者の選択によらず、自動的に告知モードおよび非告知モードの一方から他方への変化が発生する構成とすることを否定するわけではない。 The configuration may be such that the player can arbitrarily select which of the announcement mode and non-announcement mode is to be set. That is, as a kind of so-called game-playing customization function, a configuration is provided in which selection of an announcement mode (ON)/non-announcement mode (OFF) is installed. For example, the player can select (switch) which mode to set by operating the operation means (push button or cross key) in the standby state (see FIG. 25). Since there is a possibility that some players do not want to show the occurrence of the effect of "probability change if hit", the non-announcement mode can be selected. In such a configuration, it is preferable to display an image that makes it possible to determine which mode is currently set while the effect during variation is being executed. However, this does not mean denying a configuration in which one of the announcement mode and the non-announcement mode automatically changes to the other regardless of the player's selection.

〇具体例5-2
上記実施形態では、特定演出は「当たれば確変」となる演出であることを説明したが、当該特定演出による示唆の対象はそれに限られない。例えば、特定演出を含む変動中演出にて大当たりが報知された場合、当該大当たりのラウンド数(「ラウンド」の概念自体は周知であるから説明を省略する)が所定数以上となることが確定するといった設定としてもよい。例えば、3ラウンド大当たり、7ラウンド大当たり、10ラウンド大当たりが搭載された構成において、特定演出を含む変動中演出にて大当たり当選が報知された場合には10ラウンド大当たりであることが確定するという設定とする。つまり、3ラウンドや7ラウンド大当たりが「通常大当たり」に相当し、10ラウンド大当たりが「特別大当たり」(特定演出の対象となる大当たり)に相当するものとする。
○ Specific example 5-2
In the above-described embodiment, the specific effect has been described as a "probability change if hit" effect, but the target of suggestion by the specific effect is not limited to that. For example, when a big win is announced in a changing performance including a specific performance, it may be determined that the number of rounds of the big win (the concept of ``round'' itself is well known, so the explanation is omitted) will be a predetermined number or more. For example, in a configuration in which a 3-round big win, a 7-round big win, and a 10-round big win are installed, it is set that a 10-round big win is determined when a big win is reported in a changing performance including a specific performance. In other words, the 3-round and 7-round jackpots correspond to the "normal jackpot", and the 10-round jackpot corresponds to the "special jackpot" (jackpot targeted for specific effects).

〇具体例5-3
特定演出が発生しても、告知演出が発生するとは限らない設定とする。ある変動中演出にて特定演出を実行することが決定されることを契機として告知抽選が実行され、当該告知抽選に当選した場合には告知演出が発生する(図26(a)参照)ものの、当該告知抽選に当選しなかった場合には告知演出が発生しない(図26(b)参照)構成とする。このようにすることで、ある種の特定演出が発生しても、その際に告知演出が発生するとは限らないのであるから、当該ある種の特定演出が「当たれば確変」となる演出であることが遊技者には分からない可能性がある。つまり、ある程度継続的に遊技しなければ、各種特定演出が「当たれば確変」となる演出であるのか判明しないという構成となる。
○ Specific example 5-3
Even if the specific effect occurs, it is set so that the notification effect does not always occur. A notification lottery is executed when it is decided to execute a specific performance in a certain variable performance, and when the announcement lottery is won, the notification performance is generated (see FIG. 26(a)), but when the notification lottery is not won, the notification performance is not generated (see FIG. 26(b)). By doing so, even if a certain kind of specific performance occurs, the notification performance does not necessarily occur at that time, so there is a possibility that the player does not know that the certain kind of specific performance is a performance that ``will change if you win''. In other words, unless the game is played continuously to some extent, it is not possible to determine whether the various specific effects are effects that are "probable change if hit".

本例のようにする場合、告知演出の発生の有無により、大当たり信頼度が異なる設定としてもよい。具体的には、特定演出の発生に伴い告知演出が発生した場合(図26(a)参照)の方が、告知演出が発生しなかった場合(図26(b)参照)に比して、当該特定演出が発生した変動中演出を経て報知される当否抽選結果が大当たり(特別大当たり)となる蓋然性が高い設定とする。換言すれば、当否抽選結果が大当たりである場合の方が、はずれである場合よりも、上記告知抽選の当選確率が高い設定とするということである。このようにすることで、告知演出が、「当たれば確変」となる演出が発生したことを示唆する機能だけでなく、信頼度示唆機能(いわゆるチャンスアップ演出としての機能)も発現するという構成となる。なお、上記とは逆の設定、すなわち特定演出の発生に伴い告知演出が発生しなかった場合の方が、告知演出が発生した場合に比して大当たり信頼度が高い設定としてもよい。 In the case of this example, depending on whether or not the notification effect is generated, the reliability of the big win may be set differently. Specifically, it is set to have a higher probability that the lottery result notified through the changing performance with the specific performance will be a big win (special jackpot) when the notification performance is generated with the generation of the specific performance (see FIG. 26(a)), compared with the case where the notification performance is not generated (see FIG. 26(b)). In other words, the winning probability of the notification lottery is set to be higher when the result of the lottery is a jackpot than when the result is a loss. By doing so, not only the function of suggesting that the effect of ``if you win is a certainty change'' has occurred, but also the function of suggesting reliability (so-called function as a chance-up effect) is realized. It should be noted that the setting opposite to the above, ie, the setting in which the notification effect is not generated with the occurrence of the specific effect, the reliability of the big win may be higher than the case in which the notification effect is generated.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。例えば、上記実施形態にかかる遊技機1はぱちんこ遊技機であるが、ぱちんこ遊技機特有の構成を除き、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is by no means limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention. For example, the game machine 1 according to the above embodiment is a pachinko game machine, but it can be applied to other game machines such as a reel-type game machine, except for the configuration unique to the pachinko game machine.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
当否抽選に当選した場合に特典を付与する特典付与手段と、前記当否抽選に当選しなくても所定の移行条件が成立した場合に、未発動通常遊技状態から当該未発動通常遊技状態よりも遊技者に有利な条件発動遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記条件発動遊技状態にて前記特典が付与されずに移行した既発動通常遊技状態にて、前記未発動通常遊技状態においては表示されない既発動画像を表示する表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技によれば、既発動通常遊技状態を、未発動通常遊技状態と思って遊技してしまう遊技者の発生が抑制される。
・ Means 1-1
A privilege granting means for imparting a privilege when winning the lottery, a game state shifting means for shifting from a non-activated normal game state to a conditional activation game state more advantageous to the player than the non-activated normal game state when a predetermined transition condition is met even if the lottery is not won, and a display means for displaying an activated image which is not displayed in the non-activated normal game state in the activated normal game state shifted without the privilege being granted in the conditional activation game state. Amusement machine.
According to the above game, the occurrence of a player playing the game thinking that the activated normal game state is the unactivated normal game state is suppressed.

・手段1-2
前記移行条件は、前記既発動通常遊技状態にて成立しないことを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このような構成であると、既発動通常遊技状態は、移行条件が成立しない(条発動遊技状態に移行しない)という点において未発動通常遊技状態よりも不利であるから、遊技者が既発動通常遊技状態を未発動通常遊技状態と勘違いしないようにする意義が大きい。
・ Means 1-2
The gaming machine according to means 1-1, wherein the transition condition is not established in the already activated normal game state.
With such a configuration, the activated normal game state is more disadvantageous than the unactivated normal game state in that the transition condition is not established (the state is not shifted to the row activated game state), so it is significant to prevent the player from mistaking the activated normal game state for the unactivated normal game state.

・手段1-3
前記未発動通常遊技状態にて所定回数連続して当否抽選結果がはずれとなることが前記移行条件の成立であることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
このように、条件発動遊技状態に移行することが、いわゆる「天井」として設定された構成とすることが考えられる。
・ Means 1-3
The gaming machine according to means 1-2, wherein the transition condition is established when the winning lottery result is lost for a predetermined number of times in succession in the non-executed normal game state.
In this way, it is conceivable that the transition to the conditional activation game state is set as a so-called "ceiling".

・手段1-4
前記未発動通常遊技状態にて、前記既発動通常遊技状態では表示されない未発動画像が前記表示手段に表示されることを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、未発動通常遊技状態と既発動通常遊技状態の判別がさらに容易になる。
・ Means 1-4
The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-3, wherein in the non-activated normal game state, an unactivated image that is not displayed in the activated normal game state is displayed on the display means.
By doing so, it becomes easier to distinguish between the unactivated normal game state and the activated normal game state.

・手段1-5
前記未発動画像は、前回当選した当たりの種類を示すものであることを特徴とする手段1-4に記載の遊技機。
このように、未発動画像は、未発動通常遊技状態であることを示すだけでなく、前回当選した当たりの種類を示すという二つの情報を示すものとして機能させることができる。
・ Means 1-5
The gaming machine according to means 1-4, wherein the unactivated image indicates the type of win that was won last time.
In this way, the non-executed image can function not only as indicating the non-executed normal game state, but also as indicating two types of information, ie, indicating the type of win previously won.

・手段2-1
当否抽選手段と、所定範囲を変位可能である可動部材と、所定の開始条件の成立後、当否抽選結果が特定回数連続してはずれとなることを契機として特定事象を発生させる特定事象発生手段と、前記可動部材は、当否抽選結果が報知されることに基づいて成立しうる変位条件が成立する度に変位し、当否抽選結果が前記特定回数連続してはずれとなったときに特定位置に位置することを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特定事象が発生するまでの残りの変動回数の多少(特定事象発生までの遠近)を、可動部材の位置により分かりやすく示すことが可能である。
・ Means 2-1
A game machine comprising: a winning lottery means, a movable member capable of displacing a predetermined range, a specific event generating means for generating a specific event when a winning lottery result fails a specified number of times in a row after a predetermined start condition is established, and the movable member is displaced every time a displacement condition that can be satisfied based on notification of the winning lottery result is established, and is positioned at a specific position when the winning lottery result fails the specified number of times in a row.
According to the gaming machine, it is possible to clearly indicate the number of remaining fluctuations until the occurrence of the specific event (the distance to the occurrence of the specific event) by the position of the movable member.

・手段2-2
前記可動部材は、前記変位条件が成立する度に回動するものであることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、可動部材の回動角度(傾き)により、残りの変動回数の多少が把握できる構成となる。
・ Means 2-2
The game machine according to means 2-1, wherein the movable member rotates each time the displacement condition is satisfied.
By doing so, it becomes possible to grasp the remaining number of fluctuations by the rotation angle (inclination) of the movable member.

・手段2-3
前記可動部材は、前記開始条件の成立から当否抽選結果が前記特定回数連続してはずれとなるまでに360度回動するものであることを特徴とする手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、可動部材がちょうど一回転することで特定事象が発生することになるから、特定事象発生までの残りの変動回数の多少がより把握しやすくなる。
・ Means 2-3
The game machine according to means 2-2, wherein the movable member rotates 360 degrees from the satisfaction of the start condition to the time when the lottery results result in a loss for the specified number of consecutive times.
By doing so, the specific event occurs when the movable member makes exactly one rotation, so it is easier to grasp the remaining number of fluctuations until the occurrence of the specific event.

・手段2-4
前記可動部材の外側には、現在の可動部材の位置の目安となる位置表示部が設けられていることを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、どの程度可動部材が変位したかが分かりやすくなる。
・ Means 2-4
The gaming machine according to any one of means 2-1 to 2-3, wherein a position display section is provided outside the movable member to indicate the current position of the movable member.
By doing so, it becomes easy to understand how much the movable member has been displaced.

・手段2-5
前記可動部材は、前記当否抽選手段による当否抽選結果を示す装飾図柄を表示する表示装置であることを特徴とする手段2-1から手段2-4のいずれかに記載の遊技機。
このように、表示装置を利用して、特定事象発生までの残りの変動回数の多少を示すことも可能である。
・ Means 2-5
The game machine according to any one of means 2-1 to 2-4, wherein the movable member is a display device for displaying a decorative pattern indicating the result of the lottery by the lottery means.
In this way, it is also possible to use the display device to indicate the remaining number of fluctuations until the occurrence of a specific event.

・手段3-1
複数の遊技設定のうちのいずれが現状設定とされるかに応じ、遊技者が享受する利益の期待値が異なる遊技機であって、当否抽選に当選することを目指して遊技する状態として、基本状態および当該基本状態よりも前記現状設定に関する示唆を行う設定示唆演出が発生する蓋然性が高い特殊状態が設けられていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、設定示唆演出の発生する蓋然性が状態によって異なるという面白みのある遊技性が実現される。
・ Means 3-1
The game machine has a different expected value of profit to be enjoyed by a player according to which of a plurality of game settings is set as the current setting, and is characterized by providing a basic state and a special state in which a setting suggestion performance for suggesting the current setting is more likely to occur than the basic state and the basic state as a state in which the game is played with the aim of winning a winning lottery.
According to the gaming machine described above, it is possible to realize an interesting game property in which the probability of occurrence of the setting suggestion effect varies depending on the state.

・手段3-2
前記現状設定に応じて前記特殊状態に移行する移行条件が異なることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊状態に移行するか否か(特殊状態への移行しやすさ)ということ自体が設定推測要素として機能する遊技性が実現される。
・ Means 3-2
The game machine according to means 3-1, wherein transition conditions for transitioning to the special state are different according to the current setting.
By doing so, it is possible to realize a game feature in which whether or not to transition to a special state (easiness of transition to a special state) itself functions as a setting estimation factor.

・手段3-3
当否抽選に用いられる情報であって対応する当否抽選結果の報知する装飾図柄の変動が開始されていないものを保留情報として所定数を限度に記憶する記憶手段を備え、前記記憶手段に記憶されている前記保留情報に、対応する当否抽選結果が当たりとなるものが含まれる場合の方が、含まれない場合に比して、前記特殊状態に移行する蓋然性が高いことを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊状態に移行することを、いわゆる「先読み演出」として機能させることができる。
・ Means 3-3
A game machine according to means 3-1 or 3-2, characterized in that it is provided with storage means for storing a predetermined number of pieces of information used in a winning lottery, in which decorative patterns notifying corresponding winning or losing lottery results have not yet started to change as reserved information, and that the holding information stored in the storing means has a higher probability of transitioning to the special state when the corresponding winning or losing lottery result is included in the holding information than when it does not.
By doing so, the transition to the special state can be made to function as a so-called "look-ahead effect".

・手段3-4
前記現状設定に応じて前記特殊状態が終了する終了条件が異なることを特徴とする手段3-1から手段3-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、特殊状態に終了するか否か(特殊状態の終了しやすさ)ということ自体が設定推測要素として機能する遊技性が実現される。
・ Means 3-4
The game machine according to any one of means 3-1 to 3-3, wherein the end condition for ending the special state differs according to the current setting.
By doing so, it is possible to realize a game feature in which whether or not the game ends in a special state (easiness of ending the special state) itself functions as a setting estimation factor.

・手段3-5
当否抽選結果が当たりである場合には当たり組み合わせとなり、はずれである場合にははずれ組み合わせとなる装飾図柄が表示される表示装置を備え、前記基本状態での前記はずれ組み合わせは前記現状設定によらず決定されるものである一方、前記特殊状態での前記はずれ組み合わせは前記現状設定に基づき決定されるものであることを特徴とする手段3-1から手段3-4のいずれかに記載の遊技機。
このように、基本状態と特殊状態とで「はずれ組み合わせ」を決定する方法を異ならせ、特殊状態においては「はずれ組み合わせ」により設定示唆がなされる構成とすることが考えられる。
・ Means 3-5
The gaming machine according to any one of means 3-1 to 3-4, characterized in that it is provided with a display device for displaying decorative symbols that become a winning combination when the result of the win/loss lottery is a win, and display a decorative pattern that becomes a losing combination when it is a loss, and the losing combination in the basic state is determined regardless of the current setting, while the losing combination in the special state is determined based on the current setting.
In this way, it is conceivable to adopt a configuration in which the method of determining the "mismatched combination" is differentiated between the basic state and the special state, and the "mismatched combination" suggests a setting in the special state.

・手段4-1
当否抽選結果を報知する装飾図柄が変動を開始してから停止するまでの変動中演出のモードとして複数種の演出モードが設けられた遊技機であって、所定のリセット条件が成立したときには、複数種の前記演出モードのうちのいずれかが初期モードとして遊技者の選択によらず自動的に設定されるものであり、前記初期モードとして設定される前記演出モードの種類を任意に選択する初期モード選択手段を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、リセット条件が成立した後の演出モードを営業方針等に応じて選択することができる。
・ Means 4-1
The game machine is provided with a plurality of kinds of performance modes as a mode of performance during variation from the start of variation of a decorative pattern for notifying the result of a winning lottery until it stops, wherein one of the plurality of kinds of performance modes is automatically set as an initial mode regardless of a player's selection when a predetermined reset condition is established, and the game machine is characterized by comprising an initial mode selection means for arbitrarily selecting the type of the performance mode set as the initial mode.
According to the gaming machine described above, it is possible to select an effect mode after the reset condition is established according to a business policy or the like.

・手段4-2
前記初期モードとなる前記演出モードの種類を決定する仕様として、前記リセット条件が成立したときに、前記初期モード選択手段により予め選択されたある種の前記演出モードが前記初期モードとして設定される固定仕様と、前記リセット条件が成立したときに、二種以上の前記演出モードのうちのいずれかが前記初期モードとして設定される不定仕様と、が設定されていることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
上記遊技機によれば、初期モードとされる演出モードの種類が決まっている仕様(固定仕様)とすることもできるし、決まっていない(都度変化しうる)仕様(不定仕様)とすることもできる。
・ Means 4-2
The game machine according to means 4-1, characterized in that, as specifications for determining the type of the presentation mode to be the initial mode, there are set a fixed specification in which a certain kind of presentation mode preselected by the initial mode selection means is set as the initial mode when the reset condition is met, and an indefinite specification in which any one of two or more presentation modes is set as the initial mode when the reset condition is met.
According to the game machine, the type of presentation mode that is the initial mode can be fixed (fixed) or unfixed (variable) (indefinite).

・手段4-3
前記不定仕様として、全種の前記演出モードが前記初期モードとして設定されうる全不定仕様と、全種の前記演出モードのうちの一部である二種以上の前記演出モードが前記初期モードとして設定されうる一部不定仕様と、が設定されていることを特徴とする手段4-2に記載の遊技機。
上記遊技機によれば、全ての種類の演出モードが初期モードとして設定されうるものとするか否かを、営業方針等により選択することができる。
・ Means 4-3
The gaming machine according to means 4-2, characterized in that, as the undefined specifications, a completely undefined specification in which all kinds of the performance modes can be set as the initial mode, and a partially undefined specification in which two or more of the performance modes that are a part of all kinds of the performance modes can be set as the initial mode are set.
According to the gaming machine, whether or not all types of presentation modes can be set as the initial mode can be selected according to the business policy or the like.

・手段4-4
前記変動中演出が実行されていない状態となってから所定時間経過して待機状態に移行することが前記リセット条件の一つとされており、前記待機状態においては、前記初期モードとされる前記演出モードの種類に応じたモード対応画像が表示されることを特徴とする手段4-1から手段4-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、待機状態中においても、初期モードとされる演出モードの種類に応じた画像が表示されるから、待機状態(モード対応画像が表示された状態)から待機状態が解消された状態(モード対応画像に対応する演出モードが設定された状態)への変化が円滑なものとなる。
・ Means 4-4
The game machine according to any one of means 4-1 to 4-3, wherein one of the reset conditions is to shift to a standby state after a lapse of a predetermined time from the state in which the effect during fluctuation is not executed, and in the standby state, a mode corresponding image corresponding to the type of the effect mode set as the initial mode is displayed.
By doing so, an image corresponding to the kind of performance mode which is the initial mode is displayed even during the standby state, so that the standby state (the state in which the mode-corresponding image is displayed) is smoothly changed to the state in which the standby state is canceled (the state in which the performance mode corresponding to the mode-corresponding image is set).

・手段4-5
遊技者が享受する利益の期待値が異なる複数の遊技設定が設けられており、ある前記遊技設定から別の前記遊技設定に変更することに伴い、前記初期モードとされる前記演出モードの種類が変化することを特徴とする手段4-1から手段4-4のいずれか一項に記載の遊技機。
このようにすることで、初期モードとされる演出モードの種類が、設定示唆作用を発現する構成とすることができる。
・ Means 4-5
A gaming machine according to any one of means 4-1 to 4-4, characterized in that a plurality of game settings with different expected values of profits to be enjoyed by players are provided, and the type of said presentation mode set as said initial mode changes as said game settings are changed from one said game setting to another said game setting.
By doing so, the type of production mode that is the initial mode can be configured to exhibit the setting suggestion action.

・手段5-1
当たりの種類として、通常当たりおよび当該通常当たりよりも遊技者が享受する利益が大きい特別当たりが設定された遊技機であって、当否抽選結果を報知する装飾図柄が変動を開始してから停止するまでの変動中演出を構成するものであり、当該変動中演出を経て報知される当否抽選結果がはずれおよび当たりのいずれであっても発生しうるものの、前記通常当たりとなる場合には発生せず、前記特別当たりとなる場合に発生しうる特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出の実行に伴って、当該特定演出以外の演出の実行時には実行されることがない告知演出を実行する告知演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特定演出が、「当たれば特別当たり」となる演出であることを分かりやすく示すことが可能である。
・ Means 5-1
A game machine in which a normal win and a special win that a player enjoys more than the normal win are set as the types of wins, wherein the decorative pattern for informing the result of the win/fail lottery constitutes an effect during variation from when the variation is started until it stops, and although the lottery result notified through the effect during the change may occur whether the result is a loss or a hit, it does not occur in the case of the normal win, but executes the specific effect that can occur in the case of the special win. and an announcement effect executing means for executing an announcement effect that is not executed when an effect other than the specific effect is executed in accordance with execution of the specific effect.
According to the gaming machine described above, it is possible to clearly indicate that the specific effect is a "special win if you win" effect.

・手段5-2
前記特定演出の実行に伴い前記告知演出を実行する告知モード、および、前記特定演出が実行されても前記告知演出を実行しない非告知モードが設定されていることを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
このように、特定演出が発生しても告知演出が発生しないモードが設定された構成としてもよい。
・ Means 5-2
A game machine according to means 5-1, characterized in that a notification mode for executing the notification performance along with execution of the specific performance and a non-announcement mode for not executing the notification performance even if the specific performance is executed are set.
In this manner, a configuration in which a mode in which the notification effect is not generated even if the specific effect is generated may be set.

1 遊技機
10 既発動画像
15 未発動画像(151 第一未発動画像 152 第二未発動画像)
20 可動部材
25 位置表示部
31 基本背景画像
32 特殊背景画像
40 待機画像
51 第一特定画像
52 第二特定画像
55 告知画像
70 保留図柄
80 装飾図柄
91 表示装置
911 表示領域
1 gaming machine 10 activated image 15 unactivated image (151 first unactivated image 152 second unactivated image)
20 Movable member 25 Position display unit 31 Basic background image 32 Special background image 40 Standby image 51 First specific image 52 Second specific image 55 Notification image 70 Reserved design 80 Decoration design 91 Display device 911 Display area

Claims (2)

当否抽選に当選した場合に特典を付与する特典付与手段と、
前記当否抽選に当選しなくても所定の移行条件が成立した場合に、未発動通常遊技状態から当該未発動通常遊技状態よりも遊技者に有利な条件発動遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記条件発動遊技状態にて前記特典が付与されずに移行した既発動通常遊技状態にて、前記未発動通常遊技状態においては表示されない既発動画像を表示し、 前記未発動通常遊技状態にて、前記既発動通常遊技状態では表示されない未発動画像を表示する表示手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
ただし、前記未発動画像は、前記移行条件の成立までに必要な前記当否抽選がはずれとなる回数をカウントダウン表示するものではない。
Privilege granting means for granting a privilege when winning the lottery;
a game state transition means for shifting from an unactivated normal game state to a condition activated game state more advantageous to the player than the unactivated normal game state when a predetermined transition condition is established even if the lottery is not won;
display means for displaying an activated image that is not displayed in the unactivated normal game state in the activated normal game state in which the privilege is not granted in the conditional activated game state, and displaying an unactivated image that is not displayed in the activated normal game state in the unactivated normal game state;
A game machine characterized by comprising:
However, the unactivated image does not count down the number of times the lottery required until the transition condition is met is lost.
前記未発動画像は、前回当選した当たりの種類を示すものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1 , wherein said unactivated image indicates the type of winning that was won last time.
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