JP7448222B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

下記特許文献1には、大当たりとなれば「確変」となることが確定する演出(レバ確演出)が搭載された遊技機が開示されている。 Patent Document 1 listed below discloses a gaming machine equipped with a performance (lever probability performance) that is certain to become a "probability change" if a jackpot is achieved.

特開2020‐192008号公報Japanese Patent Application Publication No. 2020-192008

本発明が解決しようとする課題は、演出を分かりやすくすることが可能な遊技機を提供することである。 The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine that can make the effects easy to understand.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、当たりの種類として、通常当たりおよび当該通常当たりよりも遊技者が享受する利益が大きい特別当たりが設定された遊技機であって、当否抽選結果を報知する装飾図柄が変動を開始してから停止するまでの変動中演出を構成するものであり、当該変動中演出を経て報知される当否抽選結果がはずれおよび当たりのいずれであっても発生しうるものの、前記通常当たりとなる場合には発生せず、前記特別当たりとなる場合に発生しうる特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出の実行に伴って、当該特定演出以外の演出の実行時には実行されることがない告知演出を実行する告知演出実行手段と、
を備えることを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, is a gaming machine in which a normal win and a special win that provides a greater benefit to the player than the normal win are set as the types of wins, and includes: It constitutes a fluctuating performance from the time the decorative pattern that informs the winning/losing lottery result starts to fluctuate until it stops, and whether the winning/failing lottery result announced through the fluctuating performance is either a loss or a hit. A specific effect executing means executes a specific effect that does not occur in the case of the normal win but may occur in the case of the special win, and Announcement performance execution means for executing an announcement performance that is not executed when a performance other than the performance is executed;
It is characterized by having the following.

本発明によれば、演出を分かりやすくすることが可能である。 According to the present invention, it is possible to make the presentation easy to understand.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。It is a figure showing a decorative pattern and a reserved pattern displayed in a display area. 遊技状態(a)および大当たり振り分け(b)を説明するための図である。It is a diagram for explaining a gaming state (a) and a jackpot distribution (b). 未発動通常遊技状態(a)と既発動通常遊技状態(b)における既発動画像の有無の違いを説明するための図である。It is a diagram for explaining the difference in the presence or absence of an activated image in an unactivated normal game state (a) and an activated normal gaming state (b). 具体例1-1を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 1-1. 具体例1-2を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 1-2. 具体例1-2(具体例1-2を採用することの利点)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 1-2 (advantages of adopting specific example 1-2). 具体例1-4を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining specific example 1-4. 可動部材を説明するための図である。It is a figure for explaining a movable member. 具体例2-2を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 2-2. 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining specific example 2-4. (a)は各遊技設定の大当たり確率を示した図であり、(b)は基本状態と特殊状態を示した図である。(a) is a diagram showing the jackpot probability of each game setting, and (b) is a diagram showing the basic state and special state. 具体例3-1を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 3-1. 具体例3-2を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 3-2. 具体例3-3を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 3-3. 具体例3-4を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 3-4. 具体例3-5を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 3-5. 具体例3-6を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 3-6. 演出モードの概要(演出モードの変化)を説明するための図である。It is a figure for explaining the outline of production mode (change of production mode). (a)は初期モードとされる演出モードの種類を変更するための操作部の概要を説明するための図であり、(b)は初期モードを演出モードBとした場合におけるリセット後の状態を示した図である。(a) is a diagram for explaining the outline of the operation section for changing the type of production mode that is the initial mode, and (b) is a diagram showing the state after reset when the initial mode is production mode B. FIG. 具体例4-1を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining specific example 4-1. 具体例4-2を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining specific example 4-2. 具体例4-3を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining specific example 4-3. 特定演出(告知演出)を説明するための図である。It is a figure for explaining specific performance (announcement performance). 具体例5-1を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 5-1. 具体例5-3を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining specific example 5-3.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明の一実施形態にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において、特に明示することなく「画像」というときは、動画および静止画の両方を含むものとする。
1) Basic configuration of gaming machine Hereinafter, a gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. Note that in the following description, the term "image" includes both moving images and still images, unless otherwise specified.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The game board 90 is formed of approximately square plywood, and the guide rail 903, which constitutes a path for guiding the game ball fired by operating the firing device 908 (launching handle) to the gaming area 902, has a roughly arc shape. It is set up like this.

遊技領域902には、始動領域904(第一始動領域904a、第二始動領域904b)、大入賞領域906、アウト口907などが設けられている。各種演出を実行する表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、表示領域911の形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。 The gaming area 902 is provided with a starting area 904 (a first starting area 904a, a second starting area 904b), a big winning area 906, an exit 907, and the like. A display area 911 of the display device 91 that executes various effects is an area that is visible through an opening 901 formed in the game board 90. Note that the shape and the like of the display area 911 can be changed as appropriate (the shape and the like of the display area 911 can be changed by changing the shape and size of the opening 901 and the shape and size of the display device 91 itself). .

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 Further, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the manner in which the game balls flow down when they collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes into various modes depending on the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, a game ball is fired toward the gaming area 902 by operating the firing device 908. When the game balls flowing down the game area 902 enter a winning area such as the big winning area 906, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that explanations of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1, the lower tray and the upper tray for storing game balls, will be omitted. For these, structures similar to those of known gaming machines can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904(第一始動領域904a、第二始動領域904b)への遊技球の進入を契機として実行する。具体的には、始動領域904への遊技球の進入を契機として乱数源から数値が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。つまり、当該数値は、当否抽選に用いられる「当否抽選情報」である(以下の説明において、第一始動領域に遊技球が進入することを契機として取得された当否抽選情報を「第一当否抽選情報」と、第二始動領域に遊技球が進入することを契機として取得された当否抽選情報を「第二当否抽選情報」と称することもある)。なお、本実施形態では、第一始動領域904aおよび第二始動領域904bのいずれも、遊技球が進入することで所定数の賞球が払い出される「入賞領域」である。 The jackpot lottery is executed by a win/fail lottery means provided on a control board (not shown) triggered by the game ball entering the starting area 904 (first starting area 904a, second starting area 904b). Specifically, when the game ball enters the starting area 904, a numerical value is obtained from a random number source, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot value, it is a jackpot, and if different, it is a miss. becomes. In other words, this numerical value is the "win/fail lottery information" used for the win/fail lottery (in the following explanation, the win/fail lottery information acquired when the game ball enters the first starting area is referred to as the "first win/fail lottery information". (The winning/losing lottery information acquired when the game ball enters the second starting area is sometimes referred to as the "second winning/losing lottery information.") In addition, in this embodiment, both the first starting area 904a and the second starting area 904b are "winning areas" where a predetermined number of prize balls are paid out when the game ball enters.

本実施形態では、複数種の装飾図柄80を含む三つの装飾図柄群が変動表示され、各装飾図柄群から選択されて停止表示される装飾図柄80の組み合わせにより当否抽選結果が報知される。大当たりとなる場合には、装飾図柄80(図2参照)が所定の大当たり組み合わせ(例えば同じ図柄の三つ揃い)となる。はずれとなる場合には、大当たり組み合わせ以外のはずれ組み合わせが表示される。以下の説明においては、装飾図柄群の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで停止するまでの演出を変動中演出(または単に「変動」や「回転」)と称する。 In this embodiment, three groups of decorative patterns including a plurality of types of decorative patterns 80 are displayed in a variable manner, and a winning/failure lottery result is notified based on a combination of decorative patterns 80 selected from each group of decorative patterns and stopped and displayed. In the case of a jackpot, the decorative symbols 80 (see FIG. 2) form a predetermined jackpot combination (for example, a set of three identical symbols). If the combination is a loss, a loss combination other than the jackpot combination is displayed. In the following explanation, the performance from the start of the variation of the decorative symbol group until it stops at the combination indicating the winning/failure lottery result will be referred to as a fluctuating performance (or simply "fluctuation" or "rotation").

本実施形態では、上記当否抽選情報が取得された順に対応する変動中演出が開始される(装飾図柄80の変動が開始される)こととなるが、ある当否抽選情報が新たに取得されたときに、それより前に取得された当否抽選情報に基づく当否抽選結果についての変動中演出が実行されている際には、当該ある当否抽選情報に基づく当否抽選結果についての変動中演出が開始されるまで、当該ある当否抽選情報は図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。未だ対応する当否抽選結果についての変動中演出が開始されていない数値が「保留(情報)」である(当該保留(情報)は当否抽選情報の下位概念であるといえる)。保留情報の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大保留数は、一種の始動領域904につき四つである。すなわち、第一始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される保留情報(いわゆる特図1保留)を第一保留情報とし、第二始動領域に遊技球が進入することを契機として取得される保留情報(いわゆる特図2保留)を第二保留情報とすれば、第一保留情報および第二保留情報のそれぞれが最大四つ記憶されることになる。 In this embodiment, the corresponding fluctuating performance is started (the variation of the decorative pattern 80 is started) in the order in which the winning lottery information is acquired, but when certain winning lottery information is newly acquired, , when a fluctuating performance regarding the winning lottery result based on the winning lottery information acquired before that is being executed, a fluctuating performance regarding the winning lottery result based on the certain winning lottery information is started. Until then, the winning lottery information is stored in a storage means provided on a control board (not shown). The numerical value for which the fluctuating performance for the corresponding winning lottery result has not yet started is "pending (information)" (the pending (information) can be said to be a subordinate concept of winning lottery information). The maximum number of stored pending information (maximum pending number) can be set as appropriate. The maximum number of reservations that can be stored by the storage means in this embodiment is four per type of starting area 904. That is, the hold information (so-called special figure 1 hold) that is acquired when the game ball enters the first starting area is the first hold information, and the hold information is acquired when the game ball enters the second starting area. If the reservation information (so-called special figure 2 reservation) to be held is the second reservation information, a maximum of four pieces of each of the first reservation information and the second reservation information will be stored.

なお、本実施形態では、変動中演出が開始される時点で、取得された当否抽選情報が大当たりとなるものか否かが判断される(当否抽選が実行される)こととなる(ただし、この当否抽選結果は変動中演出の開始時点では遊技者は分からない)が、当否抽選情報が取得されたときに当否抽選を行い、当否抽選結果自体を記憶させておく構成としてもよい。また、取得された当否抽選情報は、当否抽選結果を報知する演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。 In addition, in this embodiment, at the time when the fluctuating performance is started, it is determined whether or not the acquired winning/losing lottery information is a jackpot (the winning/losing lottery is executed) (however, this Although the player does not know the result of the winning lottery at the start of the fluctuating performance, the winning lottery may be performed when the winning lottery information is acquired, and the winning lottery result itself may be stored. In addition, the acquired lottery information is also used as a numerical value for determining the specific content of the performance for notifying the lottery results.

本実施形態にかかる遊技機1では、記憶手段に記憶されている保留情報のそれぞれに対応するマークである保留図柄70が、取得された順に並ぶようにして表示装置91の表示領域911に表示される(図2参照)。本実施形態では、取得されたタイミングが早いものから(いわゆる保留消化が早いものから)順に左から並ぶよう表示される。当否抽選結果の報知は完了していないが、既に変動中演出が開始されている当否抽選情報が存在することを示す図柄(いわゆる「当該変動保留」を示す図柄)が表示されるようにしてもよい。 In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the pending symbols 70, which are marks corresponding to each of the pending information stored in the storage means, are displayed in the display area 911 of the display device 91 in the order in which they were acquired. (See Figure 2). In this embodiment, the items are displayed in order from the left in descending order of acquisition timing (so-called earliest pending completion). Although the notification of the winning lottery result has not been completed, a symbol indicating that there is winning lottery information for which the fluctuating performance has already started (a symbol indicating "the relevant fluctuation pending") is displayed. good.

当否抽選結果が大当たりとなった場合、大入賞領域が開放される大当たり遊技が実行される(大当たり遊技という「特典」が遊技者に付与される)。当該大当たり遊技自体は公知であるから詳細な説明を省略する。ラウンド数(ラウンド振分)等は適宜設定することができる。 If the result of the lottery is a jackpot, a jackpot game in which a jackpot area is opened is executed (a "privilege" of the jackpot game is given to the player). Since the jackpot game itself is well known, detailed explanation will be omitted. The number of rounds (round distribution), etc. can be set as appropriate.

2)遊技状態
2-1)基本となる遊技状態
大当たり当選を目指して遊技する遊技状態は、大まかに、通常遊技状態と特別遊技状態に区分けされる(図3(a)参照)。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態(確率変動状態)であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。
2) Gaming state 2-1) Basic gaming state The gaming state in which players play with the aim of winning a jackpot is roughly divided into a normal gaming state and a special gaming state (see FIG. 3(a)). The special gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The normal gaming state is a low probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and is also a low base state (low probability, no time saving) in which the game ball is difficult to enter the starting area 904. As the special game state, a first special game state and a second special game state are set. The first special gaming state is a high probability gaming state (probability fluctuation state) where the probability of winning a jackpot is high, and is a high base state (high probability/time saving) in which the game ball easily enters the starting area 904. . The second special gaming state is a low probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and is a high base state (low probability and short time) in which the game ball easily enters the starting area 904.

通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904a(いわゆる特図1の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。第一始動領域904aに遊技球が進入することで第一当否抽選情報が取得されるから、当該通常遊技状態は第一当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図1抽選;以下第一当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。一方、特別遊技状態は、第二始動領域904b(いわゆる特図2の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。第二始動領域904bに遊技球が進入することで第二当否抽選情報が取得されるから、当該特別遊技状態は第二当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図2抽選;以下第二当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が進入する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。 In the normal game state, the player fires a game ball aiming at the first starting area 904a (so-called starting area of special figure 1). In this embodiment, so-called "left-handed hitting" is performed. Since the first win/fail lottery information is acquired when the game ball enters the first starting area 904a, the normal gaming state is a win/fail lottery based on the first win/fail lottery information (so-called special map 1 lottery; hereinafter, the first win/fail lottery). This is a gaming state in which players aim to win a jackpot. On the other hand, in the special game state, a game ball is fired aiming at the second starting area 904b (so-called starting area of special figure 2). In this embodiment, so-called "right-handed hitting" is performed. Since the second win/fail lottery information is acquired when the game ball enters the second starting area 904b, the special game state is a win/fail lottery based on the second win/fail lottery information (so-called special map 2 lottery; hereinafter, the second win/fail lottery). This is a gaming state in which players aim to win a jackpot. The special game state is a state in which it is easy to win the opening lottery for the second starting area 904b triggered by a game ball entering the normal starting area 905, so it is relatively easy for the game ball to enter the second starting area 904b. enter in. It should be noted that the settings regarding the transition of the gaming state may be of any kind, so the description thereof will be omitted. Further, the game state set as described above is merely an example.

なお、ここでいう「遊技状態」(通常遊技状態、特別遊技状態)は、後述する「基本状態」、「特殊状態」(設定示唆演出に関する「状態」)とは異なる概念である。本実施形態では、通常遊技状態における状態が、「基本状態」および「特殊状態」に区分けされるものである。 It should be noted that the "gaming state" (normal gaming state, special gaming state) mentioned here is a different concept from the "basic state" and "special state" ("state" related to setting suggestion performance) described later. In this embodiment, the states in the normal gaming state are divided into a "basic state" and a "special state."

本実施形態における遊技機1は、いわゆる「V確変タイプ」の「ST機」である。大当たりとして、通常大当たりおよび特別大当たりが設定されている。通常大当たりに当選した後は、その大当たり遊技終了後に第二特別遊技状態(低確率・時短有)に移行する。第二特別遊技状態は所定回数(例えば100回)連続して当否抽選結果がはずれとなるまで継続する。特別大当たりに当選した後は、その大当たり遊技終了後に第一特別遊技状態(高確率・時短有)に移行する。第一特別遊技状態は所定回数(いわゆるST回数;例えば150回)連続して当否抽選結果がはずれとなるまで継続する。 The gaming machine 1 in this embodiment is a so-called "V variable type" "ST machine". As the jackpot, a normal jackpot and a special jackpot are set. After winning a normal jackpot, the player shifts to a second special gaming state (low probability, time saving) after the jackpot game ends. The second special game state continues for a predetermined number of times (for example, 100 times) until the lottery result becomes a loss. After winning the special jackpot, the player shifts to the first special gaming state (high probability, time saving) after the jackpot game ends. The first special game state continues for a predetermined number of times (so-called ST number; for example, 150 times) until the lottery result becomes a loss.

第一当否抽選(特図1抽選)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、50%が通常大当たりであり、50%が特別大当たりである(いわゆる確変割合が50%である)。第二当否抽選(特図2)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、100%特別大当たりである(いわゆる確変割合が100%)である(図3(b)参照)。特別大当たりに当選した場合には、当該大当たり遊技にていわゆるV領域(図示せず)が開放され(V領域を狙って遊技球を発射していればほぼ確実に遊技球が進入する時間開放され)、当該V領域に遊技球が進入することを条件として大当たり遊技終了後の遊技状態が特別遊技状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、V領域は開放されない、または遊技球が進入することは実質的には不可能な程度に開放されるため、当該V領域に遊技球が進入することはなく、大当たり遊技終了後の遊技状態は通常遊技状態となる。 Of the jackpots (jackpot distribution) won in the first lottery (special drawing 1 lottery), 50% are normal jackpots and 50% are special jackpots (the so-called probability variable ratio is 50%). The jackpot (jackpot distribution) won in the second lottery (special drawing 2) is a 100% special jackpot (so-called probability variation ratio is 100%) (see FIG. 3(b)). If you win a special jackpot, the so-called V area (not shown) will be opened in the jackpot game (if you shoot the game ball aiming at the V area, the time will almost certainly be open for the game ball to enter). ), the game state after the end of the jackpot game becomes a special game state on the condition that the game ball enters the V area. On the other hand, if you normally win a jackpot, the V area will not be opened, or it will be opened to such an extent that it is virtually impossible for the game ball to enter, so the game ball will not be able to enter the V area. No, the gaming state after the end of the jackpot game becomes the normal gaming state.

なお、上記のような「V確変タイプ」の「ST機」とするのはあくまで一例である。「V確変タイプ」とせず、第一当否抽選と第二当否抽選の確変割合が同じである構成としてもよい。また、「ST」機とせず、いわゆる「確変ループ機」としてもよい。また、いわゆる「二種」の機能を持つ遊技機(「一種二種混合機」等)としてもよい。以下の説明において特に明示した場合を除き、大当たり振り分け等の遊技性は適宜変更可能である。 Note that the "ST machine" of the "V variable type" as described above is just an example. Instead of using the "V probability variable type", a structure may be adopted in which the probability variation ratio of the first winning lottery and the second winning lottery is the same. Moreover, instead of using the "ST" machine, a so-called "variable loop machine" may be used. Furthermore, it may be a gaming machine having so-called "two types" functions (such as a "one type and two types mixing machine"). Unless otherwise specified in the following explanation, game features such as jackpot distribution can be changed as appropriate.

本実施形態では、低確率遊技状態(通常遊技状態、第二特別遊技状態、後述する条件発動遊技状態)での大当たり確率は約1/280~1/319(後述する「遊技設定」によって異なる)であり、高確率遊技状態(第一特別遊技状態)での大当たり確率は約1/100である。なお、当該大当たり確率の具体的な値等は適宜変更可能である。 In this embodiment, the jackpot probability in low probability gaming states (normal gaming state, second special gaming state, condition activation gaming state described later) is approximately 1/280 to 1/319 (varies depending on "game settings" described later) The jackpot probability in the high probability gaming state (first special gaming state) is approximately 1/100. Note that the specific value of the jackpot probability can be changed as appropriate.

2-2)条件発動遊技状態(天井)
本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆる「天井」が搭載されたものである。具体的には、所定の移行条件を満たした場合には、当否抽選に当選しなくても(大当たり遊技を経なくても)、通常遊技状態(厳密には詳細を後述する未発動通常遊技状態)から当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な条件発動遊技状態(現在では「遊タイム」等と称されることが多い)に移行する(図3(a)参照)。条件発動遊技状態は、第二特別遊技状態と同じ、大当たりに当選する確率が低い(通常遊技状態と同じである)低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である(条件発動遊技状態は、第二特別遊技状態の一種であるとみることもできる)。ただし、条件発動遊技状態は、上述した第二特別遊技状態よりも「継続回数」が多い。本実施形態では、条件発動遊技状態に移行してから1200回連続して当否抽選結果がはずれとなることを契機として通常遊技状態(後述する既発動通常遊技状態)に移行する(1200回連続して当否抽選結果がはずれとなることが、当否抽選に当選しない場合における条件発動遊技状態の終了条件である)。したがって、条件発動遊技状態に移行したとき、その間に(通常遊技状態に移行するよりも前に)大当たりに当選する確率は、第二特別遊技状態(100回連続してはずれとなるまで継続する)よりも高い。
2-2) Condition activation game state (ceiling)
The gaming machine 1 according to this embodiment is equipped with a so-called "ceiling". Specifically, if the predetermined transition conditions are met, even if you do not win the lottery (even if you do not go through the jackpot game), you will be in the normal gaming state (strictly speaking, the unactivated normal gaming state will be detailed later). ) to a condition activation gaming state (now often referred to as "play time" or the like) that is more advantageous to the player than the normal gaming state (see FIG. 3(a)). The condition activation game state is the same as the second special game state, a low probability game state in which the probability of winning a jackpot is low (same as the normal game state), and a high probability game state in which the game ball is likely to enter the starting area 904. It is a base state (low probability, time saving) (the condition activation gaming state can also be considered as a type of second special gaming state). However, the condition activation gaming state has a greater number of "continuations" than the second special gaming state mentioned above. In this embodiment, the transition to the normal gaming state (already activated normal gaming state described later) is triggered when the winning/failure lottery results become loses 1200 times in a row after the transition to the condition activated gaming state (1200 consecutive times). (This is a condition for ending the condition activation gaming state in the case where the winning lottery result is a loss.) Therefore, when transitioning to the condition activation gaming state, the probability of winning a jackpot during that time (before transitioning to the normal gaming state) is the second special gaming state (which continues until you lose 100 times in a row). higher than

移行条件は、低確率遊技状態にて規定回数(以下、天井回数と称することもある)連続してはずれとなることである。本実施形態では、天井回数=900回とされている。なお、この低確率遊技状態には、第二特別遊技状態である期間も含まれる。大当たり遊技終了後、第二特別遊技状態に移行し、当該第二特別遊技状態にて大当たりに当選せずにその後通常遊技状態に移行したというケースであれば、第二特別遊技状態(100回)の後、通常遊技状態(詳細を後述する未発動通常遊技状態)にて800回連続してはずれとなった場合に移行条件が成立するということである。一方、大当たり遊技終了後、第一特別遊技状態(ST状態)に移行し、当該第一特別遊技状態にて大当たりに当選せずにその後通常遊技状態(詳細を後述する未発動通常遊技状態)に移行したというケースであれば、通常遊技状態にて900回連続してはずれとなった場合に移行条件が成立する(第一特別遊技状態の150回は天井回数に含まれない)ということである。 The transition condition is that the winnings occur a prescribed number of times (hereinafter sometimes referred to as the ceiling number) in a low probability gaming state. In this embodiment, the ceiling number of times is 900. Note that this low probability gaming state also includes a period of the second special gaming state. After the end of the jackpot game, if the player moves to the second special game state and then moves to the normal game state without winning the jackpot in the second special game state, the second special game state (100 times) After that, the transition condition will be satisfied if the game loses 800 times in a row in the normal gaming state (non-activated normal gaming state, details of which will be described later). On the other hand, after the jackpot game ends, it moves to the first special gaming state (ST state), and without winning the jackpot in the first special gaming state, it then goes into the normal gaming state (unactivated normal gaming state, details of which will be described later). In the case of a transition, the transition condition will be met if there is a loss 900 times in a row in the normal gaming state (150 times in the first special gaming state is not included in the ceiling number). .

なお、第二特別遊技状態での抽選回数は天井回数に含まれない構成としてもよい。すなわち、通常遊技状態での抽選回数が天井回数に到達した場合に移行条件が成立する構成としてもよい。 Note that the number of lottery draws in the second special game state may be configured not to be included in the ceiling number of times. That is, a configuration may be adopted in which the transition condition is satisfied when the number of lottery draws in the normal gaming state reaches the ceiling number of times.

上記のように、基本的には通常遊技状態におけるはずれの連続が移行条件の成立につながるものであるが、条件発動遊技状態を経て移行した通常遊技状態(前回の大当たり当選後、条件発動遊技状態を経ていない通常遊技状態を未発動通常遊技状態と、条件発動遊技状態を経た通常遊技状態を既発動通常遊技状態とする(図3(a)参照))においては移行条件が成立しない。すなわち、既発動通常遊技状態にて900回連続してはずれとなったとしても、再び条件発動遊技状態には移行しない(「天井の再突入」はない)。換言すれば、一旦条件発動遊技状態に移行したときには、(遊技機1をリセットしなければ)大当たりに当選しない限り、再び条件発動遊技状態に移行することはない。なお、遊技機1をリセットすれば、未発動通常遊技状態となる。 As mentioned above, basically a series of losses in the normal gaming state will lead to the establishment of the transition condition, but the normal gaming state that has passed through the conditional gaming state (after winning the previous jackpot, the conditional gaming state) The transition condition does not hold if the normal gaming state that has not passed through the condition is defined as the unactivated normal gaming state, and the normal gaming state that has passed through the conditionally activated gaming state is defined as the activated normal gaming state (see FIG. 3(a)). That is, even if the player loses 900 times in a row in the activated normal gaming state, the condition will not be changed to the activated gaming state again (there is no "ceiling re-entry"). In other words, once the condition-activated gaming state is entered, unless the game machine 1 is reset and a jackpot is won, the condition-activated gaming state will not be entered again. Note that if the gaming machine 1 is reset, it will be in an unactivated normal gaming state.

既発動通常遊技状態においては、条件発動遊技状態を経た通常遊技状態であることを示す既発動画像10が表示領域911に表示される(図4(b)参照)。なお、既発動画像10は、一時的に表示されるものではなく、既発動通常遊技状態が継続する限りにおいて継続的に表示され続ける(ただし、一時的に表示されない状態となってもよい)。言い換えれば、複数の変動中演出に亘り、態様が維持されたまま継続的に表示されるものであるということである。既発動通常遊技状態と未発動通常遊技状態とは、同じ通常遊技状態であるが、既発動画像10の表示の有無において相違する(未発動通常遊技状態においては既発動画像10が表示されない(図4(a)参照))。具体的には、既発動通常遊技状態と未発動通常遊技状態とは、低確率遊技状態かつ低ベース状態であるという点で共通するものの、前者はどれだけはずれが連続しても再び条件発動遊技状態に移行することはなく、後者は天井回数到達で条件発動遊技状態に移行するという点において相違する。仮に、既発動画像10が表示されないとすると、既発動通常遊技状態と未発動通常遊技状態にて表示領域911に表示される画像に違いがない(画像からは区別がつかない)から、いずれの状態であるのか判別できない。また、遊技店には、大当たり当選回数や前回大当たりからどれだけの変動が実行されたかを示すデータカウンタが設置されていることが多いが、「条件発動遊技状態に移行する」ことが「大当たり当選」と同じようにカウントされてしまう(「条件発動遊技状態に移行する」ことで「回転数」(変動回数)の表示がリセットされてしまう)おそれもあり、このような状況であるとデータカウンタから既発動通常遊技状態であるのか未発動通常遊技状態であるのかを判別することも困難となる。 In the activated normal gaming state, an activated image 10 indicating that the normal gaming state has passed through the condition activated gaming state is displayed in the display area 911 (see FIG. 4(b)). Note that the activated image 10 is not displayed temporarily, but continues to be displayed as long as the activated normal game state continues (however, it may be in a state where it is not displayed temporarily). In other words, it is continuously displayed while maintaining its appearance over a plurality of changing effects. The activated normal game state and the unactivated normal game state are the same normal gaming state, but they differ in whether or not the activated image 10 is displayed (in the unactivated normal game state, the activated image 10 is not displayed (Fig. 4(a))). Specifically, although the activated normal game state and the unactivated normal game state have in common that they are low-probability game states and low base states, the former is a condition-activated game state again no matter how many times there are consecutive failures. The difference is that the latter does not shift to the state, and the latter shifts to the condition activation gaming state when the ceiling number of times is reached. Assuming that the activated image 10 is not displayed, there is no difference between the images displayed in the display area 911 in the activated normal game state and the unactivated normal game state (it is impossible to distinguish from the images). It is not possible to determine whether the condition is In addition, game parlors are often equipped with data counters that show the number of jackpot wins and how much change has been made since the previous jackpot, but ``transitioning to a condition-activated gaming state'' is a ``jackpot win''. ” (the display of “number of rotations” (number of fluctuations) will be reset by “transferring to the condition-activated gaming state”), and in this situation, the data counter It is also difficult to determine whether the game is in an activated normal gaming state or an unactivated normal gaming state.

このように、既発動通常遊技状態と未発動通常遊技状態の区別ができないと、実際には既発動通常遊技状態であるにもかかわらず、未発動通常遊技状態であると勘違いして遊技する遊技者も発生しうる。このような遊技者が発生してしまうと、既発動通常遊技状態(低確率遊技状態)にて天井回数分連続してはずれとなったにもかかわらず、条件発動遊技状態に移行しないことにクレームが出てしまう可能性もある。このような状況となることを防止するため、本実施形態では、既発動通常遊技状態にて既発動画像10が表示されるようにし、未発動通常遊技状態であると勘違いして遊技が行われてしまわないようにしている。 In this way, if it is not possible to distinguish between the normal gaming state that has been activated and the normal gaming state that has not been activated, players will be able to play the game by mistakenly thinking that they are in the unactivated normal gaming state when in fact they are in the activated normal gaming state. can also occur. If such a player occurs, he may complain that he does not move to the conditionally activated gaming state even though he has missed the ceiling the number of times in a row in the activated normal gaming state (low probability gaming state). There is a possibility that it will appear. In order to prevent such a situation from occurring, in the present embodiment, the activated image 10 is displayed in the activated normal gaming state, so that the game is played by misunderstanding that it is the unactivated normal gaming state. I try not to let it happen.

既発動画像10の具体的態様としては種々考えられる。例えば、「○○状態」(「○○状態」は条件発動遊技状態を示す。例えば「天井移行済み状態」といった態様とすることが考えられる)といった表示(図4(b)参照)をし、既に条件発動遊技状態を経ていることを直接的に示すことが考えられる。このようにすることで、既発動通常遊技状態であることが明確に把握できる。また、いくらはずれが連続しても条件発動遊技状態に移行することはないことを示すため、「遊タイム」には移行しないことを表すような文字を含む画像とすることが考えられる。このようにすることで、条件発動遊技状態に移行することを狙って既発動通常遊技状態を遊技する遊技者が発生してしまうことが防止される。また、それ自体は何らかの意味を表すものではない抽象的な画像が既発動画像10として表示されることとしてもよい。このようにしても、当該既発動画像10は未発動通常遊技状態においては表示されないのであるから、既発動通常遊技状態を遊技する(遊技しようとする)遊技者が、未発動通常遊技状態とは異なる状態であることを把握する蓋然性が高い。 Various specific aspects of the activated image 10 can be considered. For example, a display such as "○○ state" ("○○ state" indicates a condition-activated gaming state. For example, it may be in a state such as "ceiling transition completed state") (see FIG. 4(b)), It is conceivable to directly indicate that the game state has already passed through the condition activation gaming state. By doing this, it is possible to clearly understand that the game is in an activated normal game state. Furthermore, in order to indicate that no matter how many consecutive misses there are, the game will not shift to the condition activation gaming state, it is conceivable to use an image that includes characters that indicate that the game will not shift to "play time". By doing so, it is possible to prevent a player from playing the already activated normal gaming state with the aim of moving to the condition activated gaming state. Furthermore, an abstract image that does not itself represent any meaning may be displayed as the activated image 10. Even if this is done, the activated image 10 will not be displayed in the unactivated normal gaming state, so a player who plays (attempts to play) the activated normal gaming state may not understand the unactivated normal gaming state. There is a high probability that the situation is different.

以下、条件発動遊技状態(既発動通常遊技状態、未発動通常遊技状態)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples will be described in which matters related to the conditionally activated game state (already activated normal game state, unactivated normal game state) are improved, materialized, modified, etc. Note that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例1-1
上記実施形態では、既発動通常遊技状態において、未発動通常遊技状態においては表示されない既発動画像10が表示されるため、当該既発動画像10の有無によりいずれの状態であるのか区別できることを説明したが、未発動通常遊技状態において、既発動通常遊技状態においては表示されない画像(未発動画像15)が表示される(図5(a)参照)ものとしてもよい。つまり、未発動画像15が表示されていれば未発動通常遊技状態、未発動画像15が表示されていなければ既発動通常遊技状態であるという構成としてもよい。既発動通常遊技状態においては上述した既発動画像10が表示される構成(図5(b)参照。既発動画像10と未発動画像15の態様は異なる)としてもよいし、表示されない構成としてもよい。
〇Specific example 1-1
In the above embodiment, since the activated image 10 that is not displayed in the unactivated normal game state is displayed in the activated normal game state, it is possible to distinguish which state the activated image 10 is in depending on the presence or absence of the activated image 10. However, in the unactivated normal game state, an image (unactivated image 15) that is not displayed in the activated normal game state may be displayed (see FIG. 5(a)). In other words, the configuration may be such that if the unactivated image 15 is displayed, the game is in the unactivated normal game state, and if the unactivated image 15 is not displayed, the game is in the activated normal gaming state. In the activated normal game state, the activated image 10 described above may be displayed (see FIG. 5(b). The activated image 10 and the unactivated image 15 are different in form), or it may not be displayed. good.

ただし、既発動通常遊技状態に移行するのは、移行条件を満たした上で条件発動遊技状態に移行し、当該条件発動遊技状態にて大当たりに当選しなかった場合であり、極めて稀である。すなわち、遊技者が遊技する時間は、既発動通常遊技状態よりも未発動通常遊技状態の方が圧倒的に長くなる(未発動通常遊技状態が「常態」であるといえる)。そのため、上記実施形態のように、移行することが「極めて稀」である既発動通常遊技状態に移行した場合に、常態では表示されない特殊な画像(既発動画像10)が表示される構成とした方が、既発動通常遊技状態であることに遊技者が気付きやすいといえる。 However, the transition to the already activated normal gaming state is extremely rare, as it is the case that the transition condition is met and then the condition activated gaming state is reached, and the jackpot is not won in the condition activated gaming state. In other words, the amount of time the player plays is overwhelmingly longer in the unactivated normal gaming state than in the activated normal gaming state (the unactivated normal gaming state can be said to be the "normal" state). Therefore, as in the above embodiment, a special image (already activated image 10) that is not displayed in the normal state is displayed when the game transitions to the activated normal game state, which is extremely rare. It can be said that it is easier for the player to notice that the normal game state is already activated.

〇具体例1-2(具体例1-1を発展させた例)
未発動画像15が、前回当選した大当たりの種類を示すものとする。つまり、未発動画像15は、現在の遊技状態が未発動通常遊技状態であることを示すことのみならず、前回の大当たりの種類を示すという機能を発現するものとする。例えば、前回当選した大当たりが特別大当たりであれば第一未発動画像151が表示され(図6(a)参照)、通常大当たりであれば第二未発動画像152が表示される(図6(b)参照)ものとする。換言すれば、第一特別遊技状態から未発動通常遊技状態に移行した場合には第一未発動画像151が表示され、第二特別遊技状態から未発動通常遊技状態に移行した場合には第二未発動画像152が表示されるものとする。このようにすることで、未発動画像15が表示されていることをみることで、既発動通常遊技状態ではないこと(条件発動遊技状態に移行しうる状態であること)を確認することのみならず、前回当選した大当たりの種類を確認することができる。
〇Specific example 1-2 (example developed from specific example 1-1)
It is assumed that the unactivated image 15 indicates the type of jackpot that was won last time. In other words, the unactivated image 15 has the function of not only indicating that the current gaming state is an unactivated normal gaming state, but also indicating the type of the previous jackpot. For example, if the previous jackpot is a special jackpot, the first unactivated image 151 is displayed (see FIG. 6(a)), and if it is a normal jackpot, the second unactivated image 152 is displayed (FIG. 6(b)). ). In other words, when transitioning from the first special gaming state to the unactivated normal gaming state, the first unactivated image 151 is displayed, and when transitioning from the second special gaming state to the unactivated normal gaming state, the second unactivated image 151 is displayed. It is assumed that an unactivated image 152 is displayed. By doing this, by seeing that the unactivated image 15 is displayed, you can only confirm that you are not in the activated normal gaming state (that you are in a state where you can transition to the condition activated gaming state). You can check the type of jackpot you won last time.

このように、未発動通常遊技状態にて前回の大当たりの種類を確認することができるようにするのは、上記実施形態のような構成である場合に特に有効である。上述した通り、第一特別遊技状態終了後に未発動通常遊技状態に移行した場合には、当該未発動通常遊技状態にて900回連続してはずれとなることで移行条件が成立して条件発動遊技状態に移行する(高確率遊技状態である第一特別遊技状態(ST状態)の「150回」は天井回数に含まれない)一方、第二特別遊技状態終了後に未発動通常遊技状態に移行した場合には、当該未発動通常遊技状態にて800回連続してはずれとなることで移行条件が成立して条件発動遊技状態に移行する(低確率遊技状態である第一特別遊技状態の「100回」も天井回数に含まれる)ことになる。そのため、図7に示すように、遊技店に設置されたデータカウンタの表示が、前回の大当たり終了後からの変動回数(回転数)を表示するものである場合、前回の大当たりが特別大当たりであれば「1050回」(天井回数(900回)+ST回数(150回))で移行条件が成立し、前回の大当たりが通常大当たりであれば「900回」で移行条件が成立することになるため、当該データカウンタの表示のみでは、条件発動遊技状態に移行するまでに必要な残りの変動回数を正確に把握できない。本例のようにすることで、現在の通常遊技状態(未発動通常遊技状態)が、第一特別遊技状態を経たものであるのか、第二特別遊技状態を経たものであるのかを区別することができるため、移行条件成立までに必要な残りのはずれの回数を正確に把握することができる。 In this way, it is particularly effective to be able to check the type of the previous jackpot in the non-activated normal game state when the configuration is as in the above embodiment. As mentioned above, if the first special game state ends and the state shifts to the non-activated normal gaming state, the transition condition will be met by 900 consecutive misses in the non-activated normal gaming state, and the condition-activated game will be activated. state (“150 times” in the first special game state (ST state), which is a high probability game state, is not included in the ceiling number of times), but on the other hand, after the end of the second special game state, it transitioned to an unactivated normal game state. In this case, the transition condition is met by losing 800 times in a row in the non-activated normal gaming state, and the transition condition is transferred to the condition activated gaming state (“100 in the first special gaming state which is a low probability gaming state”). "times" are also included in the ceiling number of times). Therefore, as shown in Figure 7, if the display on the data counter installed at the game parlor shows the number of changes (number of rotations) since the end of the previous jackpot, even if the previous jackpot was a special jackpot. For example, the transition condition will be satisfied at “1050 times” (ceiling number (900 times) + ST number (150 times)), and if the previous jackpot was a normal jackpot, the transition condition will be satisfied at “900 times”. Only by displaying the data counter, it is not possible to accurately grasp the remaining number of fluctuations required before transitioning to the condition activation gaming state. By doing as in this example, it is possible to distinguish whether the current normal gaming state (unactivated normal gaming state) has passed through the first special gaming state or the second special gaming state. Therefore, it is possible to accurately grasp the remaining number of deviations required until the transition condition is satisfied.

〇具体例1-3
上記実施形態では、条件発動遊技状態の終了後に移行した通常遊技状態(既発動通常遊技状態)では、いくらはずれが連続しても再び条件発動遊技状態に移行することはない構成であることを説明したが、既発動通常遊技状態に移行した後も規定回数連続してはずれとなることで再び条件発動遊技状態に移行する構成としてもよい。つまり、いわゆる「天井の再突入」がある設定としてもよい。このような場合であっても、未発動通常遊技状態および既発動通常遊技状態のいずれであるかを区別することで、前回の大当たりからどの程度経過しているのか(前回大当たりからの回転数の多少)をおおよそ把握できる(データカウンタによらずともおおよそ把握できる)という利点がある。
〇Specific example 1-3
In the above embodiment, it is explained that in the normal gaming state (already activated normal gaming state) that is transitioned to after the end of the conditionally activated gaming state, the configuration is such that the transition to the conditionally activated gaming state will not occur again no matter how many times there are consecutive deviations. However, even after transitioning to the activated normal gaming state, it may be configured to transition to the conditionally activated gaming state again by failing a specified number of times in succession. In other words, a setting with so-called "ceiling re-entry" may be used. Even in such a case, by distinguishing between the untriggered normal gaming state and the activated normal gaming state, you can determine how long it has been since the last jackpot (the number of rotations since the previous jackpot). It has the advantage of being able to roughly grasp the amount (more or less) (it can be roughly grasped without using a data counter).

ただし、上記実施形態のように、「天井の再突入」がない構成であると、未発動通常遊技状態および既発動通常遊技状態のいずれであるかは、遊技者の直接的な利益(出玉の期待値)に影響を与えることから、既発動画像10を表示していずれの状態であるのか判別できるようにする意義は大きいといえる。 However, if the configuration is such that there is no "ceiling re-entry" as in the above embodiment, the player's direct profit (ball output (expected value), it can be said that it is of great significance to display the activated image 10 so that it can be determined which state it is in.

〇具体例1-4
既発動通常遊技状態の方が、未発動通常遊技状態よりも、設定示唆演出(詳細は後述)が発生する蓋然性が高い構成とする。上記実施形態にて説明したように、既発動通常遊技状態は、いくらはずれが連続しても条件発動遊技状態に移行しない点で、未発動通常遊技状態よりも不利であるといえる。しかも、既発動画像10が表示されることで、既発動通常遊技状態であることが明確に示されるから、既発動通常遊技状態に移行してしまうとそれ以降遊技者が遊技しない状況に陥りやすい。そのような状況となることを抑制するため、既発動通常遊技状態においては設定示唆演出による設定示唆作用を享受しやすい構成とする。すなわち、「天井」の作用を享受することができないという不利益の代わりに、設定示唆作用が享受しやすいという利益が付与されるようにすることで、既発動通常遊技状態移行時の遊技の促進を図る。
〇Specific example 1-4
The configuration is such that the probability that a setting suggestion performance (details will be described later) is higher in the activated normal game state than in the unactivated normal game state. As explained in the above embodiment, the activated normal gaming state is more disadvantageous than the unactivated normal gaming state in that it does not shift to the condition activated gaming state no matter how many consecutive misses occur. Furthermore, by displaying the activated image 10, it is clearly shown that the activated normal gaming state is in effect, so that once the activated normal gaming state is entered, the player is likely to end up not playing any more. . In order to prevent such a situation from occurring, a configuration is adopted in which it is easy to enjoy the setting suggestion effect by the setting suggestion performance in the already activated normal game state. In other words, in place of the disadvantage of not being able to enjoy the "ceiling" effect, the benefit of being able to easily enjoy the setting suggestion effect is given, thereby promoting gaming when transitioning to an already activated normal game state. We aim to

既発動通常遊技状態においては、未発動通常遊技状態においては発生することが無い態様の設定示唆演出(特定設定示唆演出)が発生するようにしてもよい。つまり、特定設定示唆演出が発生する可能性がある分、既発動通常遊技状態の方が、未発動通常遊技状態よりも、設定示唆演出が発生する蓋然性が高いという構成とする。特定設定示唆演出の一例としては、既発動画像10を利用したものとすることが考えられる。すなわち、既発動画像10は、既発動通常遊技状態にて表示され、未発動通常遊技状態においては表示されない(既発動通常遊技状態特有の画像である)のであるから、それを利用して設定示唆がなされるようにする。例えば、所定条件成立時に既発動画像10の所定部位が青、緑、赤のいずれかとされ(図8参照)、当該色により現状設定が示唆されるものとする(赤が最も高設定期待度が高い)。 In the activated normal game state, a setting suggestion performance (specific setting suggestion performance) may be generated in a manner that does not occur in the unactivated normal game state. In other words, since there is a possibility that a specific setting suggestion performance will occur, the probability that the setting suggestion performance will occur is higher in the activated normal game state than in the unactivated normal game state. As an example of the specific setting suggestion effect, it is conceivable to use the already activated image 10. In other words, since the activated image 10 is displayed in the activated normal game state and is not displayed in the unactivated normal game state (it is an image unique to the activated normal gaming state), this can be used to suggest settings. be carried out. For example, when a predetermined condition is satisfied, a predetermined part of the activated image 10 is set to blue, green, or red (see FIG. 8), and the current setting is suggested by the color (red indicates the highest setting expectation). expensive).

既発動通常遊技状態に移行してすぐに遊技をやめてしまうことを防止するため、既発動通常遊技状態に移行してからある程度遊技が実行されなければ(例えば、既発動通常遊技状態に移行してからX回連続してはずれが報知された後(X回転後)でなければ)、設定示唆演出が発生しないような設定としてもよい。 In order to prevent you from quitting the game immediately after transitioning to the activated normal gaming state, if the game is not played for a certain amount of time after transitioning to the activated normal gaming state (for example, if the game is not played for a certain amount of time after transitioning to the activated normal gaming state) The settings may be such that the setting suggestion effect does not occur until after the deviation has been notified X times in a row (after X rotations).

3)可動部材による天井示唆
本実施形態にかかる遊技機1は、所定範囲を変位可能である可動部材20(可動役物)を備える(図1参照)。当該可動部材20は、「天井」、すなわち「条件発動遊技状態への移行」という特定事象が発生するまでの残りの変動回数の多少(「天井」までの遠近)を示唆するものである。
3) Ceiling suggestion by movable member The gaming machine 1 according to the present embodiment includes a movable member 20 (movable accessory) that can be displaced within a predetermined range (see FIG. 1). The movable member 20 indicates the number of fluctuations remaining until the specific event of "ceiling", ie, "transition to the condition-activated gaming state" occurs (the distance to the "ceiling").

本実施形態における可動部材20は回動(回転)するものである。本実施形態では、可動部材20は右回り(時計回り)に回動する(図9参照)。可動部材20を回動させるための駆動機構(駆動源および可動部材20までの動力伝達構造)はどのようなものであってもよいから説明を省略する。本実施形態では、駆動源としてステッピングモータを用い、可動部材20の回動角度を任意に(少なくとも後述する「単位角度」刻みで)調整することができる動力伝達構造(歯車輪列)が構築されている。 The movable member 20 in this embodiment rotates (rotates). In this embodiment, the movable member 20 rotates clockwise (see FIG. 9). The drive mechanism (drive source and power transmission structure to the movable member 20) for rotating the movable member 20 may be of any type, so its description will be omitted. In this embodiment, a stepping motor is used as a drive source, and a power transmission structure (gear train) is constructed that can arbitrarily adjust the rotation angle of the movable member 20 (at least in "unit angle" increments, which will be described later). ing.

上述した通り、本実施形態では、低確率遊技状態にて900回連続してはずれとなることを契機として条件発動遊技状態に移行する(天井機能が発動する)。新たに低確率遊技状態が設定されることを「開始条件」の成立とすれば、当該開始条件が成立してから大当たりに当選することなく天井回数分の変動中演出が実行されることが条件発動遊技状態への移行条件とされている。本実施形態では、通常大当たりに当選したときの大当たり遊技が終了することや、遊技機1をリセットすることが「開始条件」の成立ということになる。 As described above, in this embodiment, when the player loses 900 consecutive times in the low probability gaming state, the condition activation gaming state is entered (the ceiling function is activated). If the "starting condition" is satisfied that a new low-probability gaming state is set, then the condition is that after the starting condition is established, the fluctuating performance is executed for the number of ceiling times without winning the jackpot. This is considered a condition for transitioning to the active gaming state. In this embodiment, the completion of the jackpot game when winning the normal jackpot or the resetting of the gaming machine 1 constitutes the establishment of the "starting condition."

可動部材20は、当否抽選結果が報知されることに基づいて成立しうる変位条件が成立する度に変位する。本実施形態では、一の当否抽選結果(はずれ)の報知の完了を変位条件の成立とする。具体的には、開始条件の成立後、一の変動中演出(はずれ報知)が完了する度に、可動部材20が単位角度分変位(回動)する。本実施形態では、一の変動中演出が完了する度に、360/900=0.4度(0.4度が単位角度である)分、可動部材20が回動する。したがって、開始条件の成立から900回連続して当否抽選結果がはずれとなった場合には、開始条件の成立時点を基準として丁度360度回動するということである(図9参照)。具体的には、可動部材20におけるある箇所(中心を除く)を基準点とし、開始条件の成立時点における当該基準点の位置(基準位置)(図9(a)に示す位置)を「0度」とした場合、一の変動中演出が開始する度に当該基準点が0.4度分ずつ変位していき、最終的には再び「0度」(360度)の基準位置(以下、移行条件が成立した際における可動部材20の位置を特定位置と称することもある)(図9(d)に示す位置)に戻るということである。つまり、本実施形態では、スタートの位置(基準位置)と、ゴールの位置(特定位置)とを一致させているということである。これとは異なり、スタートの位置(基準位置)と、ゴールの位置(特定位置)を異ならせた構成とすることを否定するわけではない。なお、本実施形態では、上記変位条件が成立すること(当否抽選結果(はずれ)の報知)以外を契機として可動部材20が変位することはない。 The movable member 20 is displaced every time a displacement condition that can be established based on the notification of the winning lottery result is satisfied. In this embodiment, the completion of notification of one winning/failure lottery result (loss) is considered to be the fulfillment of the displacement condition. Specifically, after the start condition is established, the movable member 20 is displaced (rotated) by a unit angle every time one fluctuating performance (missing notification) is completed. In this embodiment, each time one fluctuating performance is completed, the movable member 20 rotates by 360/900=0.4 degrees (0.4 degrees is a unit angle). Therefore, if the winning/fail lottery results are unsuccessful 900 times in a row after the start condition is met, then the lottery will rotate exactly 360 degrees based on the point in time when the start condition was met (see FIG. 9). Specifically, a certain point (excluding the center) on the movable member 20 is set as a reference point, and the position of the reference point (reference position) (the position shown in FIG. ”, the reference point will be displaced by 0.4 degrees each time a fluctuating performance starts, and eventually it will return to the “0 degree” (360 degree) reference position (hereinafter referred to as transition). The position of the movable member 20 when the condition is satisfied is sometimes referred to as a specific position) (the position shown in FIG. 9(d)). That is, in this embodiment, the start position (reference position) and the goal position (specific position) are made to match. On the contrary, this does not negate the possibility of having a configuration in which the start position (reference position) and the goal position (specific position) are different. In addition, in this embodiment, the movable member 20 is not displaced in response to anything other than the satisfaction of the above-mentioned displacement condition (notification of winning/failure lottery result (loss)).

可動部材20の外側に、現在の可動部材20の位置の目安となる位置表示部25が設けられたものとするとよい。本実施形態のように可動部材20が回動する構成とするのであれば、可動部材20の中心から最も離れた端部が描く軌跡(円)よりも外側に位置表示部25が設けられた構成とする。例えば、一定角度毎に(等角度で)マークが付された位置表示部25とする(図9参照)。このようにすることで、現在の可動部材20の角度(回動量)がどの程度なのかを容易に把握することができる。また、当該マークを時計の「アワーマーカー」のように設けることで、可動部材20が時計のようにも見える(五分刻みのアワーマーカーとするのであれば、30度刻みでマークを設ければよい)。図示しないが、当該マークに代えて、または当該マークとともに「数字」を付せば、時計に見える効果が高められる。 It is preferable that a position display section 25 is provided on the outside of the movable member 20, which serves as a guide for the current position of the movable member 20. If the movable member 20 is configured to rotate as in this embodiment, the position display section 25 is provided outside the locus (circle) drawn by the end of the movable member 20 that is farthest from the center. shall be. For example, assume that the position display section 25 is marked at regular angles (at equal angles) (see FIG. 9). By doing so, it is possible to easily grasp the current angle (rotation amount) of the movable member 20. In addition, by providing the mark like an "hour marker" on a clock, the movable member 20 looks like a clock. good). Although not shown, if "numbers" are attached instead of or together with the mark, the effect of looking like a clock will be enhanced.

また、本実施形態では、上記複数のマークのうち、基準位置および特定位置を示すものを特定マーク25mとして他のマークと異なる態様としている(図9参照)。このようにすることで、可動部材20の出発点(スタート)と目標点(ゴール)を明確に示している。 Furthermore, in this embodiment, among the plurality of marks, one indicating the reference position and the specific position is set as a specific mark 25m, which is different from other marks (see FIG. 9). By doing so, the starting point (start) and target point (goal) of the movable member 20 are clearly indicated.

可動部材20には、その位置の目安とする部分(以下、指針部21と称する)が設けられていることが好ましい。例えば、外側に向かって細くなる「矢じり」のような部分を指針部21として設けるとよい(図9参照)。このようにすることで、位置表示部25と指針部21との関係により、現在の可動部材20の位置の把握が容易になる。 It is preferable that the movable member 20 is provided with a portion (hereinafter referred to as a pointer portion 21) that serves as a guide for its position. For example, it is preferable to provide the pointer portion 21 with an “arrowhead”-like portion that becomes thinner toward the outside (see FIG. 9). By doing so, the current position of the movable member 20 can be easily grasped due to the relationship between the position display section 25 and the pointer section 21.

このように構成されているため、遊技者は、可動部材20の回動の程度により、条件発動遊技状態に移行するまでの残りの変動回数の多少(「天井」までの遠近)を感覚的に把握すること(視覚的なイメージとして捉えること)が可能である。特に本実施形態では、開始条件の成立後、可動部材20がちょうど360度回動することで条件発動遊技状態に移行することになるため、当該残りの変動回数の多少がより分かりやすいという利点がある。 With this configuration, the player can intuitively determine how many times the movable member 20 rotates, depending on the degree of rotation of the movable member 20. It is possible to grasp it (capture it as a visual image). In particular, in this embodiment, after the start condition is established, the movable member 20 rotates exactly 360 degrees to enter the condition activation game state, so there is an advantage that it is easier to understand the remaining number of fluctuations. be.

以下、可動部材20による天井示唆に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which matters related to the ceiling suggestion by the movable member 20 are improved, materialized, modified, etc. will be described. Note that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例2-1
上記実施形態では、可動部材20は回動(回転)するものであることを説明したが、その他の動作態様であってもよい。例えば、可動部材20が上下方向に直線動作するものとし、変位条件が成立する度に所定量上方に変位するものとする。すなわち、「天井」に近づくほど、可動部材20が上方に位置するものとする。「天井」に到達したとき(移行条件の成立時)には、可動部材20が最上端に位置するものとする。
〇Specific example 2-1
In the embodiment described above, it has been explained that the movable member 20 rotates (rotates), but other operating modes may be used. For example, it is assumed that the movable member 20 moves linearly in the vertical direction, and is displaced upward by a predetermined amount every time a displacement condition is satisfied. That is, it is assumed that the movable member 20 is located higher as it approaches the "ceiling". It is assumed that when the "ceiling" is reached (when the transition condition is met), the movable member 20 is located at the uppermost end.

このようにしても、可動部材20の位置により、条件発動遊技状態に移行するまでの残りの変動回数の多少を把握することができる。また、条件発動遊技状態が近づくほど、可動部材20が上方に位置して「目立つ」状態となるため、空台を探している遊技者の参考(「天井」に近い空台を探す目安)にもなる。 Even in this case, depending on the position of the movable member 20, it is possible to grasp the remaining number of fluctuations until the condition-activated gaming state is entered. In addition, the closer the condition activation game state approaches, the higher the movable member 20 is located and the more "conspicuous" it becomes, so it can be used as a reference for players looking for an empty table (as a guideline for finding an empty table close to the "ceiling"). It will also happen.

〇具体例2-2
上記実施形態では、一の変動中演出(はずれ)が終了する度に(一変動毎に)可動部材20が変位することを説明したが、予め定められた一定回数(二回以上)の変動中演出が終了する(複数変動毎に)度に可動部材20が変位する、すなわち当該一定回数の変動中演出の終了が変位条件の成立である設定としてもよい。先の変位条件が成立した後、次の変位条件が成立するまでは可動部材20の位置(態様)は維持される。
〇Specific example 2-2
In the above embodiment, it has been explained that the movable member 20 is displaced each time one fluctuating performance (missing) ends (for each fluctuation), but during a predetermined number of fluctuations (twice or more) It may be set that the movable member 20 is displaced each time the performance ends (for each of a plurality of variations), that is, the displacement condition is satisfied when the performance during the constant number of fluctuations ends. After the previous displacement condition is satisfied, the position (aspect) of the movable member 20 is maintained until the next displacement condition is satisfied.

例えば、15回の変動中演出が終了することが変位条件の成立とする。上記実施形態のように、開始条件の成立後、移行条件が成立するまでにちょうど360度可動部材20が回動する設定とするのであれば、変位条件の成立の度に可動部材20が6度ずつ回動するようにすればよい(360×15/900=6)(図10参照)。 For example, it is assumed that the displacement condition is satisfied when 15 fluctuating effects are completed. As in the above embodiment, if the movable member 20 is set to rotate exactly 360 degrees after the start condition is satisfied and before the transition condition is satisfied, the movable member 20 will rotate 6 degrees every time the displacement condition is satisfied. It is only necessary to rotate it in steps of 360×15/900=6 (see FIG. 10).

一変動毎に可動部材20を変位させることとすると、可動部材20の一回の変位量が小さく、可動部材20が変位していることに遊技者が気付かないおそれがある。本例のように、複数変動毎に可動部材20を変位させるようにすることで、可動部材20の一回の変位量を大きくすることができるため、上記のようなおそれを低減することができる。また、複数変動毎に「天井」に近づいていることが可動部材20の変位により示されるという構成となる。 If the movable member 20 is displaced every time the movable member 20 is displaced, the amount of displacement of the movable member 20 at one time is small, and there is a possibility that the player will not notice that the movable member 20 is displaced. As in this example, by displacing the movable member 20 every time there are multiple variations, the amount of displacement of the movable member 20 at one time can be increased, so that the above-mentioned fear can be reduced. . Furthermore, the configuration is such that the displacement of the movable member 20 indicates that the movable member 20 is approaching the "ceiling" every time the movable member 20 approaches the "ceiling".

〇具体例2-3
上記実施形態では、条件発動遊技状態に移行するまでの残りの変動回数の多少(「天井」までの遠近)が可動部材20の変位により示唆されるものであること、すなわち可動部材20の位置による示唆対象の事象(特定事象)が「条件発動遊技状態への移行」であることを説明したが、示唆の対象はこれに限られない。
〇Specific example 2-3
In the above embodiment, the number of remaining fluctuations (distant and near to the "ceiling") until the transition to the condition activation game state is suggested by the displacement of the movable member 20, that is, it depends on the position of the movable member 20. Although it has been explained that the suggested event (specific event) is "transition to a condition-activated gaming state," the suggested object is not limited to this.

例えば、第一特別遊技状態が終了するまでの残りのはずれ回数、いわゆるSTの残り回数が可動部材20の変位により示唆されるものとすること(「第一特別遊技状態の終了」が特定事象である構成とすること)が考えられる。つまり、第一特別遊技状態に移行し、当否抽選結果(はずれ)が報知される度に、可動部材20が所定量変位するものとする。第一特別遊技状態の開始(STの開始)から当否抽選結果が大当たりとなることなく当該第一特別遊技状態が終了(STの終了)するまでの間に可動部材20がちょうど360度回転する設定とするのであれば、一の変動中演出(はずれ)が終了する度に可動部材20が「360/ST回数」度回動する構成とすればよい。上記実施形態のようにST回数=150回であれば、一の変動中演出が終了する度に2.4度ずつ可動部材20が回動する構成とする。 For example, it is assumed that the remaining number of misses until the end of the first special game state, the so-called remaining number of times of ST, is indicated by the displacement of the movable member 20 (“end of the first special game state” is a specific event). It is conceivable to have a certain configuration. In other words, it is assumed that the movable member 20 is displaced by a predetermined amount each time the first special game state is entered and the result of the lottery (loss) is notified. A setting in which the movable member 20 rotates exactly 360 degrees from the start of the first special game state (start of ST) until the first special game state ends (end of ST) without the lottery result becoming a jackpot. If this is the case, the movable member 20 may be configured to rotate "360/ST times" every time one fluctuating performance (missing) ends. If the ST number of times is 150 as in the above embodiment, the movable member 20 is configured to rotate by 2.4 degrees each time one fluctuating performance ends.

〇具体例2-4
表示装置91により、条件発動遊技状態に移行するまでの残りの変動回数の多少(「天井」までの遠近)が示唆されるものとする。すなわち、当否抽選結果を示す装飾図柄80が表示される表示装置91が、上記実施形態にて説明した可動部材20の役割を果たすものとする。上記実施形態のように、一の変動中演出(はずれ)の終了を変位条件の成立とするのであれば、一変動毎に表示装置91が変位する(単位角度分回動する)ことになる。
〇Specific example 2-4
It is assumed that the display device 91 indicates the remaining number of fluctuations (far or near to the "ceiling") until transition to the condition activation gaming state. That is, the display device 91 on which the decorative pattern 80 indicating the winning/failure lottery result is displayed serves as the movable member 20 described in the above embodiment. As in the above embodiment, if the completion of one fluctuating performance (missing) is considered to be the fulfillment of the displacement condition, the display device 91 will be displaced (rotated by a unit angle) for each fluctuation.

図11に示すように、表示装置91は、所定部位(例えば、表示領域911の対角線の交点)を中心として回動する。表示装置91の位置に応じ、表示領域911に表示される画像が調整される。具体的には、表示装置91の位置によらず、少なくとも装飾図柄80および保留図柄70が重力方向(上下方向)を基準線として表示領域911に正対する遊技者視点で傾かないように表示される。基準位置(0度)にて表示領域911に表示される装飾図柄80や保留図柄70といった各種画像を基準画像とした場合、表示装置91が基準位置からD度回動した状態にあるときには、基準位置で表示される基準画像を-D度回動させて表示する(装飾図柄80や保留図柄70の傾きは0度である状態を保つ)。このようにすることで、天井に近づくにつれて表示装置91が回動することにより、装飾図柄80が見えにくくなってしまうことが防止される。 As shown in FIG. 11, the display device 91 rotates around a predetermined portion (for example, the intersection of diagonals of the display area 911). The image displayed in the display area 911 is adjusted according to the position of the display device 91. Specifically, regardless of the position of the display device 91, at least the decorative symbols 80 and the reserved symbols 70 are displayed so as not to tilt from the player's viewpoint directly facing the display area 911 with the direction of gravity (vertical direction) as a reference line. . When various images such as the decorative pattern 80 and the reserved pattern 70 displayed in the display area 911 at the reference position (0 degrees) are used as reference images, when the display device 91 is rotated by D degrees from the reference position, the reference image is The reference image displayed at the position is rotated by −D degrees and displayed (the inclination of the decorative pattern 80 and the reserved pattern 70 is maintained at 0 degrees). This prevents the decorative pattern 80 from becoming difficult to see due to the display device 91 rotating as it approaches the ceiling.

当否抽選結果を示す装飾図柄80が表示される表示装置91(表示領域911に表示される画像)は遊技者が常に注目するものであるから、当該表示装置91により「天井」までの遠近が示唆されるようにすることで、どの程度「天井」に近づいたのかがより分かりやすくなる。 Since the display device 91 (the image displayed in the display area 911) on which the decorative pattern 80 indicating the lottery result is displayed is what the player always pays attention to, the display device 91 suggests the distance to the "ceiling". This makes it easier to see how close you are to the "ceiling."

表示装置91(表示領域911)を略方形状と捉えた場合、当該方形の一辺が左右方向に沿う状態が基準位置や特定位置として設定されたものとするとよい。つまり、「傾き」の無い状態(図11(a)に示す状態)が、「スタートの位置」や「ゴールの位置」として設定されたものとするとよい。このようにすることで、どの程度「天井」に近づいたのかより分かりやすくなる。 When the display device 91 (display area 911) is considered to have a substantially rectangular shape, it is preferable that a state in which one side of the rectangle runs along the left-right direction is set as the reference position or the specific position. In other words, it is preferable that a state without "tilt" (the state shown in FIG. 11(a)) be set as the "start position" and the "goal position." By doing this, it becomes easier to understand how close you are to the "ceiling".

4)遊技設定および設定示唆演出
4-1)遊技設定
本実施形態にかかる遊技機1は遊技設定(以下、単に「設定」と称することもある)が搭載されたものである(いわゆる「設定付ぱちんこ」である)。遊技設定とは、遊技者にとって有利な度合が異なるように複数段階に区分けされたもののそれぞれをいう。「有利な度合」に差をつける手法としては種々考えられる。本実施形態では、当否抽選の当選する確率、すなわち大当たり確率に差をつけている。少なくとも、低確率遊技状態における大当たり確率が設定毎に異なるものとされる(図12(a)参照)。高確率遊技状態における大当たり確率が設定毎に異なるものとしてもよい。本実施形態では、遊技設定として「設定1」~「設定6」の六種類が設けられている(六段階設定である)。「設定○」の数字が大きくなるほど大当たり確率が高くなる(図12(a)参照)。当然ではあるが、大当たり確率が高いほど大当たりに当選しやすいということであるため、「設定1」が遊技者にとって最も不利な設定であり、「設定6」が遊技者にとって最も有利な設定であるといえる。当該遊技設定1~6のいずれかが現状の設定(以下、現状設定と称する)として遊技店員によりセットされ、遊技店において遊技者に供されることになる(遊技者は現状設定を変更することはできない)。当該現状設定のセット・変更のための構造はどのようなものであってもよいから詳細な説明を省略する。例えば、遊技機1内部に設定キーを挿入することが可能な鍵穴を設け、当該設定キーを操作することで、現状設定をセット・変更することができるようにすることが考えられる。
4) Game settings and setting suggestion presentation 4-1) Game settings The gaming machine 1 according to the present embodiment is equipped with game settings (hereinafter sometimes simply referred to as "settings") (so-called "settings equipped"). Pachinko). Game settings refer to each of the settings that are divided into a plurality of stages so that the degree of advantage to the player differs. Various methods can be considered to differentiate the "degree of advantage." In this embodiment, the probability of winning the lottery, that is, the probability of winning the jackpot, is different. At least, the jackpot probability in the low probability gaming state is different for each setting (see FIG. 12(a)). The jackpot probability in the high probability gaming state may be different for each setting. In this embodiment, there are six types of game settings, ``Setting 1'' to ``Setting 6'' (six levels of settings). The larger the number of "setting ○" becomes, the higher the jackpot probability becomes (see FIG. 12(a)). Naturally, the higher the jackpot probability, the easier it is to win a jackpot, so "Setting 1" is the most disadvantageous setting for the player, and "Setting 6" is the most advantageous setting for the player. It can be said. Any of the game settings 1 to 6 will be set by the game store clerk as the current setting (hereinafter referred to as the current setting) and will be provided to the player at the game store (the player will not be able to change the current setting). ). The structure for setting and changing the current settings may be of any type, so a detailed explanation will be omitted. For example, it is conceivable to provide a keyhole into which a setting key can be inserted inside the gaming machine 1, so that the current setting can be set or changed by operating the setting key.

なお、「有利な度合」に差をつける手法は、大当たり確率に限られない。遊技者の利益(出玉の期待値)に影響を及ぼす確率であれば、その他の確率が対象とされていてもよい。例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態に移行する大当たりの割合(いわゆる確率変動割合)が対象とされていてもよい。つまり、確率変動割合が異なる複数種の遊技設定が設けられ、当該遊技設定のうちのいずれかが現状設定としてセットされる構成とする。 Note that the method of differentiating the "advantageous degree" is not limited to jackpot probability. Other probabilities may be targeted as long as they are probabilities that affect the player's profits (expected value of balls played). For example, the target may be the ratio of jackpots (so-called probability fluctuation ratio) in which the gaming state changes to a high probability gaming state after the jackpot game ends. In other words, a plurality of types of game settings having different probability fluctuation rates are provided, and one of the game settings is set as the current setting.

また、条件発動遊技状態に移行するまでに必要な低確率遊技状態での変動数(「天井」までの回転数)が高設定ほど少ない(高設定ほど「天井」が近い)構成としてもよい。このようにした場合、上述した可動部材20による「天井」までの残りの変動数の示唆は、「現状設定」により異なることとなる。具体的には、高設定ほど天井に近いのであるから、一変動あたりの可動部材20の変位量は、高設定であるほど大きくなる。 Further, the higher the setting, the smaller the number of fluctuations in the low probability gaming state (the number of rotations up to the "ceiling") required before transitioning to the condition-activated gaming state (the higher the setting, the closer the "ceiling" is). In this case, the suggestion of the number of remaining changes up to the "ceiling" by the movable member 20 described above will differ depending on the "current setting". Specifically, since the higher the setting is, the closer the movable member 20 is to the ceiling, the higher the setting is, the larger the amount of displacement of the movable member 20 per movement is.

4-2)設定示唆演出
本実施形態にかかる遊技機1は、現状設定に関する示唆を行う設定示唆演出を実行することが可能である。設定示唆演出の作用である「現状設定に関する示唆」の態様としては、大まかにみて二つある。一つは、いわゆる「設定変更」がなされたかどうかの示唆(設定変更示唆)である。遊技店側による現状設定の変更の方法等は上述した通りであるが、現状設定の変更がなされたことが設定示唆演出により示唆されることがある。なお、「設定変更」には現状設定とされている遊技設定と同じ遊技設定を設定した場合(いわゆる設定の「打ち直し」)も含まれるものとする。つまり、「設定変更」がなされたか否かは、厳密には、現状設定が変わったか否かではなく、複数の遊技設定のうちのいずれかを現状設定として設定する操作を新たに行ったか否かに相当するものである。
4-2) Setting Suggestion Performance The gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of executing a setting suggestion performance that provides a suggestion regarding the current settings. Broadly speaking, there are two types of "suggestion regarding the current setting" which is the effect of the setting suggestion performance. One is a suggestion as to whether a so-called "setting change" has been made (setting change suggestion). The method of changing the current settings by the game parlor side is as described above, but the setting suggestion presentation may suggest that the current settings have been changed. It should be noted that "setting change" includes a case where the same game settings as the current game settings are set (so-called "resetting" of settings). In other words, whether or not a "settings change" has been made is not strictly speaking whether the current settings have changed, but whether a new operation has been performed to set one of the multiple game settings as the current settings. It is equivalent to .

なお、設定変更示唆には、大きく分けて、設定変更がなされたことが確定する確定系示唆と、設定変更がなされた確率の高低を示す確率系示唆が存在する。例えば、ある画像が表示された場合に設定変更が確定するような態様が確定系示唆であり、ある画像が表示された場合に設定変更確率が〇〇%(100%未満)であるような態様が確率系示唆ということになる。 Note that setting change suggestions can be roughly divided into definite suggestions that confirm that a setting change has been made, and probabilistic suggestions that indicate a high or low probability that a setting change has been made. For example, a mode in which a setting change is confirmed when a certain image is displayed is a deterministic suggestion, and a mode in which the setting change probability is XX% (less than 100%) when a certain image is displayed. is a probabilistic suggestion.

もう一つは、いずれの遊技設定が現状設定として設定されているのかについての示唆(現状設定示唆)である。このような設定示唆演出による示唆作用に基づきながら、遊技者は現状設定を推測しつつ遊技を楽しむことになる。 The other is a suggestion as to which game setting is set as the current setting (current setting suggestion). The player enjoys the game while guessing the current settings based on the suggestion effect of such setting suggestion performance.

また、現状設定示唆には、大きく分けて、確率系示唆と確定系示唆が存在する。確率系示唆は、複数の遊技設定のうちのいずれかが現状設定とされていることが「確定」はしない(複数の遊技設定のうちのいずれかが現状設定とされていないことが「確定」はしない)ものの、特定の遊技設定が現状設定とされている確率が高まる(特定の遊技設定が現状設定とされている確率が低くなる)ようなものである。例えば、設定示唆演出として複数の設定示唆要素(例えば画像)のうちのいずれかが出力されるような構成において、どの設定示唆要素が出力されるかに応じ、複数の遊技設定のうちのいずれか現状設定とされている確率が高まるような態様をいう。このような確率系示唆は、実際に設定示唆がなされる回数が多くなるほど、現状設定の予想が的中する確率が高まることになる。 In addition, current status setting suggestions can be broadly divided into probabilistic suggestions and definite suggestions. Probabilistic suggestions do not "determine" that any of the multiple game settings is the current setting (it is "determined" that any of the multiple game settings is not the current setting) However, the probability that a specific game setting is set as the current setting increases (the probability that a specific game setting is set as the current setting decreases). For example, in a configuration where any one of a plurality of setting suggestion elements (for example, an image) is output as a setting suggestion effect, one of the plurality of game settings is selected depending on which setting suggestion element is output. This refers to a mode in which the probability of the current setting is increased. In such probabilistic suggestions, the more times a setting suggestion is actually made, the higher the probability that the prediction of the current setting will be correct.

一方、確定系示唆は、複数の遊技設定のうちの一または複数のいずれかが現状設定とされていることが「確定」するものである。裏を返せば複数の遊技設定のうちの一または複数のいずれかが現状設定とされていないことが「確定」するものであるといえる。さらにいえば、上記確率系示唆において、ある設定示唆要素について所定の遊技設定に対応づけられた確率が100%であるものという見方もできる。例えば、ある特定の画像が表示された場合、現状設定が「設定4」~「設定6」のうちのいずれかが確定するといった態様や、現状設定が「設定6」であることが確定するといった態様や考えられる。この種の態様は、複数の遊技設定のうち、遊技者が有利な方から数えた一または複数の遊技設定が現状設定とされていることが確定するものであるから、いわゆる「高設定確定」演出であるといえる。また、現状設定が「設定2」ではないといった態様としてもよい(逆の見方をすれば、現状設定が「設定1」、「設定3」~「設定6」のうちのいずれかであることが確定するという意味ではある)。 On the other hand, a definitive suggestion is one that "confirms" that one or more of the plurality of game settings is the current setting. In other words, it can be said that it is "confirmed" that one or more of the plurality of game settings is not set as the current setting. Furthermore, in the above-mentioned probability-based suggestion, it can be viewed that the probability that a certain setting suggestion element is associated with a predetermined game setting is 100%. For example, when a certain image is displayed, the current setting may be determined to be one of "Settings 4" to "Settings 6", or the current settings may be determined to be "Settings 6". Possible aspects and conditions. This type of mode is a so-called "high setting confirmation" because it is determined that one or more of the game settings counted from the one that is more advantageous to the player is the current setting among the plurality of game settings. It can be said that it is a performance. Alternatively, the current setting may not be "Setting 2" (from a reverse perspective, the current setting may be any of "Setting 1", "Setting 3" to "Setting 6"). It means that it is confirmed).

4-3)設定示唆演出に関する「状態」
本実施形態では、設定示唆演出に関する状態として、「基本状態」(図12(b-1)参照)および「特殊状態」(図12(b-2)参照)が設定されている。なお、当該「基本状態」および「特殊状態」は、いずれも通常遊技状態(低確率・時短無)に属するものである。つまり、「基本状態」および「特殊状態」は、直接的な利益(出玉)の大小については差がない。基本状態と特殊状態の違いは、設定示唆演出の発生しやすさが異なるということである。ここでいう設定示唆演出の発生しやすさとは、一回の変動中演出あたりの設定示唆演出の発生確率(以下、単に発生確率というときは一回の変動中演出あたりの確率をいうものとする)である。本実施形態では、基本状態にあるときよりも、特殊状態にあるときの方が、発生確率が高い。基本状態が「通常ゾーン」であるとすれば、特殊状態は「設定示唆ゾーン」であるということもできる。
4-3) “Status” related to setting suggestion production
In this embodiment, a "basic state" (see FIG. 12(b-1)) and a "special state" (see FIG. 12(b-2)) are set as states related to setting suggestion effects. The "basic state" and "special state" both belong to the normal game state (low probability, no time saving). In other words, there is no difference between the "basic state" and the "special state" in terms of the size of the direct profit (balls put out). The difference between the basic state and the special state is that the likelihood of setting suggestion effects occurring differs. The likelihood of a setting suggestion effect occurring here refers to the probability of occurrence of a setting suggestion effect per one fluctuating performance (hereinafter, simply the probability of occurrence refers to the probability per one fluctuating performance). ). In this embodiment, the probability of occurrence is higher in the special state than in the basic state. If the basic state is a "normal zone," the special state can also be said to be a "setting suggestion zone."

なお、発生しうる設定示唆演出のうち、全ての種類の演出が状態(通常状態であるか特殊状態であるか)に依存するものであってもよいし、一部の種類のみが状態に依存するものであってもよい。以下の説明においては、当該状態に依存する設定示唆演出を対象設定示唆演出と称することもある。発生しうる設定示唆演出のうちの一部の種類が対象設定示唆演出である構成とするのであれば、対象設定示唆演出以外の種類の設定示唆演出は、基本状態であるか特殊状態であるかにかかわらず、発生する確率は変化しないということである。 Of the setting suggestion effects that can occur, all types of effects may depend on the state (normal state or special state), or only some types may depend on the state. It may be something that does. In the following description, the setting suggestion effect that depends on the state may be referred to as the target setting suggestion effect. If some types of setting-suggesting performances that may occur are configured to be target-setting-suggesting performances, then whether types of setting-suggesting performances other than target-setting-suggesting performances are in a basic state or in a special state. This means that the probability of occurrence does not change regardless of the situation.

基本状態においては対象設定示唆演出が全く発生しない(発生確率0%である)設定としてもよい。このようにすれば、対象設定示唆演出は、特殊状態に移行した場合に限り発生しうる演出である(特殊状態「専用」の設定示唆演出である)ということになる。 In the basic state, a setting may be made in which the target setting suggestion effect does not occur at all (occurrence probability is 0%). In this way, the target setting suggestion performance is a performance that can occur only when transitioning to a special state (it is a setting suggestion performance for the special state "dedicated").

また、特殊状態においては毎変動対象設定示唆演出が発生する(発生確率100%である)設定としてもよい。このようにすれば、特殊状態は、毎変動、設定示唆作用が発現されるという極めて特殊なゾーンということになる。 Further, in a special state, a setting may be made in which a variable target setting suggestion effect occurs every time (the probability of occurrence is 100%). In this way, the special state becomes a very special zone in which the setting suggestion effect is expressed every time there is a change.

本実施形態では、基本状態にあるとき、毎変動、特殊状態へ移行するか否かの移行抽選を行っている。当該移行抽選に当選した場合(移行条件が成立した場合)には、基本状態から特殊状態に移行する(図12(b)参照)。特殊状態に移行することは、設定示唆作用が享受しやすい状態に移行するという点で遊技者に有利なことであるといえるため、移行抽選の当選は遊技者にとって有利な事象であるといえる。また、本実施形態では、特殊状態にあるとき、毎変動、基本状態へ移行するか否かの終了抽選を行っている。当該終了抽選に当選した場合(終了条件が成立した場合)には、特殊状態は終了して基本状態に移行(転落)する(図12(b)参照)。基本状態に移行することは、設定示唆作用が享受しにくい状態に移行するという点で遊技者に不利なことであるといえるため、移行抽選の当選は遊技者にとって不利な事象であるといえる。このように、基本状態および特殊状態の一方から他方への移行は抽選により決定される(遊技者の意思により決定されるものではない)。本実施形態では、移行抽選や終了抽選に当選したことの結果、すなわち状態の移行は、対応する変動中演出の開始とともに反映される(変動開始と同時に(または変動開始前の段階から)移行抽選や終了抽選が実行され、それに当選した場合には即座に反映される)。 In this embodiment, when in the basic state, a transition lottery is performed to determine whether or not to transition to the special state every time there is a change. If the transition lottery is won (if the transition conditions are met), the basic state transitions to the special state (see FIG. 12(b)). Shifting to a special state can be said to be advantageous for the player in that it shifts to a state where it is easier to enjoy the setting suggestion effect, so winning the transition lottery can be said to be an advantageous event for the player. Furthermore, in this embodiment, when in the special state, an end lottery is performed to determine whether or not to shift to the basic state every time the state changes. If the ending lottery is won (if the ending conditions are met), the special state ends and transitions (falls) to the basic state (see FIG. 12(b)). Shifting to the basic state can be said to be disadvantageous to the player in that it is shifting to a state in which it is difficult to enjoy the setting suggestion effect, so winning the transition lottery can be said to be a disadvantageous event for the player. In this way, the transition from one of the basic state and the special state to the other is determined by lottery (it is not determined by the player's will). In this embodiment, the result of winning the transition lottery or the end lottery, that is, the transition of the state, is reflected at the same time as the start of the corresponding fluctuating performance (transition lottery at the same time as the fluctuation starts (or from the stage before the fluctuation starts)) A final lottery will be held, and if you win, it will be reflected immediately).

なお、継続的に遊技していれば、基本状態に滞在する時間(基本状態で実行される変動中演出の数(回転数))の方が、特殊状態に滞在する時間(特殊状態で実行される変動中演出の数(回転数))よりも長くなる(回転数が多くなる)ように、上記移行抽選(移行条件)および終了抽選(終了条件)を設定することが好ましい。つまり、特殊状態の希少性(価値)を高めるため、特殊状態に移行しにくい設定とすることが好ましい。また、本実施形態では、移行抽選や終了抽選は、当否抽選と関係なく実行される。また、本実施形態では、基本状態が初期設定(デフォルト)とされる。遊技機1がリセットされた際や、特別遊技状態から通常遊技状態に移行した際には、基本状態が設定される(最初から特殊状態にあることはない)。 In addition, if you play the game continuously, the time spent in the basic state (the number of fluctuating effects executed in the basic state (number of rotations)) is longer than the time spent in the special state (the number of fluctuating effects executed in the special state). It is preferable to set the transition lottery (transition condition) and the end lottery (end condition) so that the transition lottery (transition condition) and the end lottery (termination condition) are longer (the number of rotations is larger) than the number of fluctuating effects (number of rotations). In other words, in order to increase the rarity (value) of the special state, it is preferable to set it so that it is difficult to shift to the special state. Further, in this embodiment, the transition lottery and the end lottery are executed regardless of the winning lottery. Furthermore, in this embodiment, the basic state is the initial setting (default). When the gaming machine 1 is reset or when it shifts from a special gaming state to a normal gaming state, a basic state is set (it is never in a special state from the beginning).

基本状態と特殊状態では、表示領域911に表示される画像の態様が異なる。本実施形態では、装飾図柄80の背景として表示される背景画像の態様が基本状態と特殊状態とでは異なる。基本状態では基本背景画像31が、特殊状態では特殊背景画像32が表示される(なお、基本状態や特殊状態を説明する図面以外の図面においては基本背景画像31や特殊背景画像32の図示を省略している)。基本背景画像31と特殊背景画像32は、遊技者が異なる種類の画像であることが認識できる程度に態様が異なるものであれば、それぞれの具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、基本背景画像31は「昼」を表す背景画像とされ(図12(b-1)参照)、特殊背景画像32は「夜」を表す背景画像とされる(図12(b-2)参照)。当該背景画像の違いにより、遊技者は、現在の状態が基本状態であるか特殊状態であるかを容易に判別することができる。 The mode of the image displayed in the display area 911 is different between the basic state and the special state. In this embodiment, the aspect of the background image displayed as the background of the decorative pattern 80 is different between the basic state and the special state. A basic background image 31 is displayed in the basic state, and a special background image 32 is displayed in the special state (note that illustration of the basic background image 31 and special background image 32 is omitted in drawings other than those explaining the basic state and special states). are doing). The basic background image 31 and the special background image 32 may have any specific form as long as they are different in form to the extent that the player can recognize that they are different types of images. In this embodiment, the basic background image 31 is a background image representing "day" (see FIG. 12(b-1)), and the special background image 32 is a background image representing "night" (see FIG. 12(b-1)). -2)). Due to the difference in the background images, the player can easily determine whether the current state is the basic state or the special state.

このように、本実施形態にかかる遊技機1によれば、(大当たり確率が変化する等の遊技状態の変化を伴わずに)設定示唆演出の発生しやすさが遊技途中で変化しうるという面白みのある遊技性が実現される。 As described above, according to the gaming machine 1 according to the present embodiment, it is interesting that the likelihood of occurrence of the setting suggestion effect can change during the game (without a change in the gaming state such as a change in the jackpot probability). A certain level of gameplay is achieved.

以下、遊技設定および設定示唆演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which matters related to game settings and setting suggestion effects are improved, materialized, modified, etc. will be explained. Note that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例3-1
現状設定に応じて、基本状態から特殊状態に移行する移行条件が異なる構成とする。上記実施形態のように、基本状態にて移行抽選に当選することで特殊状態に移行する構成とするのであれば、現状設定に応じ、移行抽選の確率が異なりうる設定とする。
〇Specific example 3-1
The configuration is such that the transition conditions for transitioning from the basic state to the special state vary depending on the current settings. If the configuration is such that the transition lottery is won in the basic state to transition to the special state as in the above embodiment, the probability of the transition lottery may be set to vary depending on the current setting.

例えば、高設定であるほど、移行抽選に当選する確率が高い(「設定1」が最も低く、「設定6」が最も高い)構成とすることが考えられる(図13(a)参照)。このようにすれば、高設定であるほど特殊状態に移行しやすく、設定示唆演出が発生する蓋然性が高くなるという遊技性が実現される。端的にいえば、高設定であるほど、現状設定が推測(看破)しやすく、遊技の促進が期待できるという遊技性が実現される。これとは逆に、高設定であるほど、移行抽選に当選する確率が低い(「設定1」が最も高く、「設定6」が最も低い)構成としてもよい。高設定であることを簡単に推測(看破)されてしまうことが好ましくないと考えるのであれば、このような構成とすればよい。 For example, it is conceivable to adopt a configuration in which the higher the setting is, the higher the probability of winning the transition lottery is (the "setting 1" is the lowest and the "setting 6" is the highest) (see FIG. 13(a)). In this way, the higher the setting, the easier it is to shift to the special state, and the higher the probability that the setting suggestion performance will occur, the more the game is realized. Simply put, the higher the setting is, the easier it is to guess (understand) the current setting, and the more the game is expected to be promoted. On the contrary, the higher the setting, the lower the probability of winning the transition lottery ("Setting 1" is the highest and "Setting 6" is the lowest) may be configured. If it is considered undesirable that the high setting is easily guessed (discovered), such a configuration may be used.

全ての「遊技設定」について設定される移行抽選に当選する確率が互いに異なるもでなくてもよい。例えば、「設定1」~「設定3」(低設定域)に対応する移行抽選の当選確率は同じであり、「設定4」~「設定6」(高設定域)に対応する移行抽選の当選確率は同じである構成としてもよい(図13(b)参照)。すなわち、低設定域と高設定域とで移行抽選の当選確率は異なるものの、同じ域に属するものについては移行抽選の当選確率は同じである構成としてもよい。なお、移行抽選の当選確率が同じである「域」の分け方は適宜設定可能である。ある域に属する遊技設定の数と別の域に属する遊技設定の数が異なっていてもよい。また、三つ以上の域に分けられる構成としてもよい。 The probabilities of winning the transition lottery set for all "gaming settings" do not have to be different from each other. For example, the probability of winning the transition lottery corresponding to "Setting 1" to "Setting 3" (low setting range) is the same, and the winning probability of the transition lottery corresponding to "Setting 4" to "Setting 6" (high setting range) is the same. A configuration in which the probabilities are the same may be used (see FIG. 13(b)). That is, although the winning probability of the transition lottery is different between the low setting area and the high setting area, the winning probability of the transition lottery may be the same for items belonging to the same area. Note that the division into "regions" in which the probability of winning the transition lottery is the same can be set as appropriate. The number of game settings belonging to one area may be different from the number of game settings belonging to another area. Further, a configuration may be adopted in which the area is divided into three or more areas.

〇具体例3-2
基本状態から特殊状態への移行(移行条件の成立)が、当否抽選と関係している構成とする。例えば、記憶手段に記憶されている保留情報に、対応する当否抽選結果が大当たりとなるものが含まれている場合(図14(b)参照)には、含まれていない場合(図14(a)参照)よりも基本状態から特殊状態に移行する蓋然性が高い構成とする。つまり、いわゆる「大当たり保留」が存在する場合、存在しない場合よりも特殊状態に移行する蓋然性が高い(移行条件が成立しやすい)構成とする。このような構成を実現するための一例としては、「大当たり保留」が存在しないときの移行抽選に当選する確率(≠0%)よりも、「大当たり保留」が存在するときの移行抽選に当選する確率の方が高い設定とすることが考えられる(移行抽選の当選確率が一定ではなく、「大当たり保留」の有無に応じて異なる構成とする)。
〇Specific example 3-2
The configuration is such that the transition from the basic state to the special state (satisfaction of the transition condition) is related to the winning lottery. For example, if the pending information stored in the storage means includes information in which the corresponding lottery result is a jackpot (see FIG. 14(b)), or if it does not contain the information (see FIG. 14(a)). )) The configuration has a higher probability of transitioning from the basic state to the special state. In other words, when a so-called "jackpot pending" exists, the probability of transitioning to the special state is higher (the transition condition is more likely to be satisfied) than when it does not exist. As an example of implementing such a configuration, the probability of winning the transition lottery when there is a "jackpot pending" is higher than the probability of winning the transition lottery when there is no "jackpot pending" (≠0%). It is conceivable to set the probability to be higher (the probability of winning the transfer lottery is not constant, but is configured to vary depending on whether or not there is a "jackpot pending").

このような構成とすれば、基本状態から特殊状態に移行した場合(移行条件が成立した場合)、設定示唆演出が発生しやすい状態に移行したということだけでなく、大当たり当選にも期待できるという遊技性が実現される。換言すれば、基本状態から特殊状態への移行が、いわゆる「先読み演出」として機能することになる。「大当たり保留」が存在しない場合であっても移行抽選に当選して特殊状態に移行する可能性はあるため、特殊状態に移行しても保留内で大当たりに当選するとは限らないが、特殊状態への移行が発生するということは、そのまま基本状態が維持されたと仮定した場合よりも大当たりに期待が持てる状況となる。また、特殊状態は、設定示唆演出が発生しやすいという面で遊技者にとって喜ばしい状態であるといえるから、仮に保留内で大当たりに当選しなくても、遊技者がそれほど大きく落胆することもない。 With such a configuration, when the basic state transitions to the special state (if the transition conditions are met), it not only means that the state has transitioned to a state where setting suggestion effects are likely to occur, but also that you can expect to win a jackpot. Playability is realized. In other words, the transition from the basic state to the special state functions as a so-called "pre-read effect." Even if there is no "jackpot pending", there is a possibility that you will win the transfer lottery and move to the special state, so even if you move to the special state, it does not necessarily mean that you will win the jackpot while it is pending, but the special state The fact that the transition occurs means that there is more hope for a jackpot than if the basic state were maintained. In addition, the special state can be said to be a state that is pleasing to the player in that setting suggestion performance is likely to occur, so even if the player does not win the jackpot while on hold, the player will not be disappointed too much.

上記例とは異なり、現在実行されている変動中演出に対応する当否抽選情報(いわゆる「当該変動保留」)に対応する当否抽選結果が大当たりである場合の方が、大当たりではない場合(はずれである場合)よりも、移行抽選に当選する確率が高い設定としてもよい。このようにすれば、基本状態から特殊状態に移行した変動での大当たり当選に期待がもてるという遊技性が実現される。 Different from the above example, when the winning lottery result corresponding to the winning lottery information corresponding to the fluctuating performance currently being executed (so-called "relevant fluctuation pending") is a jackpot, it is better to In some cases, the probability of winning the transition lottery may be set higher than that of the previous lottery. In this way, it is possible to realize a gaming experience in which players can expect to win a jackpot in the transition from the basic state to the special state.

また、変動前の当否判定情報(保留情報)および変動中の当否判定情報の両方を含む当否判定情報に、大当たりとなるものが含まれている場合の方が、含まれていない場合よりも、移行抽選に当選する確率が高い設定としてもよい。このようにすれば、基本状態から特殊状態に移行した変動またはそれ以降の変動での大当たり当選に期待がもてるという遊技性が実現される。 In addition, the case where a jackpot is included in the judgment information including both the judgment information before the change (pending information) and the judgment information during the change is better than when it is not included. The setting may be such that the probability of winning the transition lottery is high. In this way, it is possible to realize a gaming experience in which players can expect to win a jackpot in the transition from the basic state to the special state or in the subsequent fluctuations.

〇具体例3-3
現状設定に応じて、特殊状態が終了して基本状態に移行する終了条件が異なる構成とする。上記実施形態のように、特殊状態にて終了抽選に当選することで基本状態に移行する構成とするのであれば、現状設定に応じ、終了抽選の確率が異なりうる設定とする。
〇Specific example 3-3
The configuration is such that the termination conditions for ending the special state and transitioning to the basic state differ depending on the current setting. If the configuration is such that the transition to the basic state is made by winning the end lottery in the special state as in the above embodiment, the probability of the end lottery may be set to vary depending on the current setting.

例えば、高設定であるほど、終了抽選に当選する確率が低い(「設定1」が最も高く、「設定6」が最も低い)構成とすることが考えられる(図15(a)参照)。このようにすれば、高設定であるほど特殊状態から転落しにくく、設定示唆演出が発生する蓋然性が高くなるという遊技性が実現される。端的にいえば、高設定であるほど、現状設定が推測(看破)しやすく、遊技の促進が期待できるという遊技性が実現される。これとは逆に、高設定であるほど、終了抽選に当選する確率が高い(「設定1」が最も低く、「設定6」が最も高い)構成としてもよい。高設定であることを簡単に推測(看破)されてしまうことが好ましくないと考えるのであれば、このような構成とすればよい。 For example, it is conceivable to adopt a configuration in which the higher the setting is, the lower the probability of winning the final lottery is (the "setting 1" is the highest and the "setting 6" is the lowest) (see FIG. 15(a)). In this way, the higher the setting, the more difficult it is to fall out of the special state, and the higher the probability that the setting suggestion effect will occur, thereby achieving a gaming experience. Simply put, the higher the setting is, the easier it is to guess (understand) the current setting, and the more the game is expected to be promoted. On the contrary, the higher the setting, the higher the probability of winning the end lottery ("Setting 1" is the lowest and "Setting 6" is the highest) may be configured. If it is considered undesirable that the high setting is easily guessed (discovered), such a configuration may be used.

全ての「遊技設定」について設定される終了抽選に当選する確率が互いに異なるもでなくてもよい。例えば、「設定1」~「設定3」(低設定域)に対応する終了抽選の当選確率は同じであり、「設定4」~「設定6」(高設定域)に対応する終了抽選の当選確率は同じである構成としてもよい(図15(b)参照)。すなわち、低設定域と高設定域とで終了抽選の当選確率は異なるものの、同じ域に属するものについては終了抽選の当選確率は同じである構成としてもよい。なお、終了抽選の当選確率が同じである「域」の分け方は適宜設定可能である。ある域に属する遊技設定の数と別の域に属する遊技設定の数が異なっていてもよい。また、三つ以上の域に分けられる構成としてもよい。 The probabilities of winning the final lottery set for all "game settings" do not have to be different from each other. For example, the probability of winning the final lottery corresponding to "Setting 1" to "Setting 3" (low setting range) is the same, and the winning probability of the final lottery corresponding to "Setting 4" to "Setting 6" (high setting range) is the same. A configuration in which the probabilities are the same may be used (see FIG. 15(b)). That is, although the winning probability of the ending lottery is different between the low setting area and the high setting area, the winning probability of the ending lottery may be the same for items belonging to the same area. Note that the division into "areas" in which the probability of winning the final lottery is the same can be set as appropriate. The number of game settings belonging to one area may be different from the number of game settings belonging to another area. Further, a configuration may be adopted in which the area is divided into three or more areas.

〇具体例3-4
上記実施形態では、現在の状態が基本状態であるか特殊状態であるかは、表示領域911に表示される画像(上記実施形態では背景画像)により明確に判別可能であることを説明したが、基本状態であるか特殊状態であるかは遊技者には明確に判別できない構成としてもよい(図16参照)。具体的には、設定示唆演出以外の演出は、基本状態と特殊状態とで変わりはないものとする(設定示唆演出の発生しやすさ以外は、両状態で変わりはないものとする)。例えば、背景画像についても、基本状態であるか特殊状態であるかで相違ないものとする。
〇Specific example 3-4
In the above embodiment, it has been explained that whether the current state is the basic state or the special state can be clearly determined by the image displayed in the display area 911 (the background image in the above embodiment). A configuration may be adopted in which the player cannot clearly determine whether the state is the basic state or the special state (see FIG. 16). Specifically, it is assumed that performances other than setting suggestion performances are the same between the basic state and the special state (other than the ease with which setting suggestion performances occur, there is no difference between the two states). For example, it is assumed that the background image also makes no difference whether it is in the basic state or in the special state.

本例のようにすることで、特殊状態に移行したかどうかや特殊状態から転落したかどうかを遊技者が明確に判別できなくなるため、基本状態にあるか特殊状態にあるかを(設定示唆演出の発生頻度等から予測しながら)楽しむという遊技性が実現される。 By doing as in this example, the player will not be able to clearly determine whether the player has transitioned to a special state or fallen from a special state. It is possible to enjoy the game by predicting the occurrence frequency etc.).

〇具体例3-5
上記実施形態では、基本状態と特殊状態という二つの状態が設けられていることを説明したが、三つ以上の状態が設けられていてもよい。例えば、基本状態と、当該基本状態よりも設定示唆演出が発生する蓋然性が高い第一特殊状態と、当該第一特殊状態よりも設定示唆演出が発生する蓋然性が高い第二特殊状態という三つの状態が設けられた構成とする。
〇Specific example 3-5
In the above embodiment, it has been explained that two states, the basic state and the special state, are provided, but three or more states may be provided. For example, there are three states: a basic state, a first special state that has a higher probability that a setting suggestion effect will occur than the basic state, and a second special state that has a higher probability that a setting suggestion effect will occur than the first special state. The configuration is such that

本例のようにする場合、現状設定によっては移行する可能性がない状態が設けられていてもよい。例えば、上記第一特殊状態と第二特殊状態が設定された構成とする場合において、第一特殊状態は現状設定が「設定1」~「設定6」のいずれであっても移行しうるが、第二特殊状態は現状設定が「設定4」~「設定6」であれば移行しうるものの「設定1」~「設定3」であれば移行することがない設定とする(図17参照)。つまり、第二特殊状態は、現状設定が一部の遊技設定であれば移行しうるが、その他の遊技設定であれば移行することがない特別な状態であるとする。このようにすることで、第二特殊状態に移行するか否かが、設定推測に役立つという遊技性が実現される。このような構成とする場合、第一特殊状態や第二特殊状態に移行したことが遊技者に明確に判別できるようにしてもよいし、具体例3-4にて説明したように第一特殊状態や第二特殊状態に移行したことが遊技者に明確に判別できないようにしてもよい。前者のような設定の方が、後者のような設定よりも、第二特殊状態に移行するか否かに基づく設定推測が容易であるといえる。 In the case of this example, a state may be provided in which there is no possibility of transition depending on the current settings. For example, in the case of a configuration in which the first special state and the second special state are set, the first special state can be transferred regardless of the current setting from "Setting 1" to "Setting 6". The second special state is a setting that can be transferred if the current setting is "Setting 4" to "Setting 6" but cannot be transferred if it is "Setting 1" to "Setting 3" (see FIG. 17). In other words, the second special state is a special state that can be transferred if the current settings are some game settings, but cannot be transferred if the current settings are other game settings. By doing so, a game feature is realized in which determining whether or not the game will shift to the second special state is useful for predicting the setting. In such a configuration, the player may be able to clearly determine that the transition to the first special state or the second special state has occurred, or the first special state may be changed to the first special state as explained in Example 3-4. The player may not be able to clearly determine that the state or the transition to the second special state has occurred. It can be said that the former setting is easier to infer than the latter setting based on whether or not a transition will occur to the second special state.

〇具体例3-6
特殊状態においては、当否抽選結果がはずれであることを示す装飾図柄80の「はずれ組み合わせ」により現状設定の示唆がなされるものとする。つまり、「はずれ組み合わせ」を表示することが設定示唆演出である構成とする。なお、通常状態における「はずれ組み合わせ」は現状設定を示唆するものではない。換言すれば、通常状態では、現状設定によらず「はずれ組み合わせ」が決定される(現状設定とは関係なく、抽選により「はずれ組み合わせ」が決定される)ものであるのに対し、特殊状態では、現状設定に応じ「はずれ組み合わせ」が決定される(現状設定に応じた抽選により「はずれ組み合わせ」が決定される)ということである。
〇Specific example 3-6
In the special state, the current setting is suggested by the "losing combination" of the decorative symbols 80 indicating that the lottery result is a losing one. In other words, the configuration is such that displaying the "unsuccessful combination" is a setting suggestion effect. Note that the "unsuccessful combination" in the normal state does not imply the current setting. In other words, in the normal state, the "losing combination" is determined regardless of the current settings (the "losing combination" is determined by lottery, regardless of the current setting), whereas in the special state, , the "unsuccessful combination" is determined according to the current settings (the "unsuccessful combination" is determined by a lottery according to the current settings).

はずれ組み合わせによる設定示唆方法はどのようなものであってもよい。例えば、 図18に示すように、現状設定と選択されるはずれ組み合わせのパターン(各パターンの選択確率)を設定することが考えられる。なお、図18に示した例は、いずれのパターンにも属さない組み合わせが表示された場合(「左記以外」の場合)は設定示唆がなされないという構成であるが、毎変動設定示唆がなされる構成(全てのはずれ組み合わせがいずれかのパターンに属する構成)としてもよい。 Any method may be used to suggest settings based on the incorrect combination. For example, as shown in FIG. 18, it is conceivable to set patterns (selection probabilities for each pattern) of the current settings and the selected outlier combinations. Note that the example shown in FIG. 18 is configured such that when a combination that does not belong to any pattern is displayed (in the case of "other than those listed on the left"), no setting suggestion is made, but a setting suggestion is made every time there is a change. It may be a configuration (a configuration in which all outlier combinations belong to one of the patterns).

5)演出モード
5-1)演出モードの種類
本実施形態では、通常遊技状態中における変動中演出の態様を決定する要素である複数種の演出モード(「ステージ」等とも称される)が搭載されている。変動中演出は、複数種の演出モードのうちのいずれが設定されているか(以下、ある時点において設定されている演出モードを、現モードと称することもある)に応じて異なることになる。なお、当該演出モードは、遊技者の直接的な利益(出玉)に影響を及ぼすものではない。すなわち、いずれの演出モードが現モードとして設定されていても、当否抽選結果が大当たりであれば最終的には大当たりが報知されるし、はずれであれば最終的にははずれが報知される。
5) Performance mode 5-1) Types of performance modes This embodiment is equipped with multiple types of performance modes (also referred to as "stages", etc.) that are elements that determine the mode of fluctuating performance during the normal gaming state. has been done. The fluctuating performance will differ depending on which of the multiple types of performance modes is set (hereinafter, the performance mode set at a certain point in time may be referred to as the current mode). Note that the production mode does not affect the player's direct profits (balls paid). That is, no matter which production mode is set as the current mode, if the lottery result is a jackpot, a jackpot will be announced, and if it is a loss, a loss will be announced.

本実施形態における複数種の演出モードは、モチーフとしている「キャラクタ」が異なるものである。キャラクタAをモチーフとした演出モードA、キャラクタBをモチーフとした演出モードB、キャラクタCをモチーフとした演出モードC、キャラクタDをモチーフとした演出モードDの四種類のうちのいずれかが現モードとして設定される(図19には、演出モードAが設定された状態(a)と演出モードCが設定された状態(b)を示す)。また、本実施形態では、現モードとして設定されている演出モードの種類は、表示領域911に表示される。例えば、「○○モード」(○○は現モードの種類を示す文言である)といった画像が表示される(なお、演出モードに関する図面以外の図面においては当該画像の図示を省略する)(図19参照)。よって、遊技者は、現モードとされている演出モードの種類を容易に判別することができる。 The plurality of production modes in this embodiment have different "characters" as motifs. The current mode is one of four types: production mode A with character A as a motif, production mode B with character B as a motif, production mode C with character C as a motif, production mode D with character D as a motif. (FIG. 19 shows a state (a) where production mode A is set and a state (b) where production mode C is set). Further, in this embodiment, the type of production mode set as the current mode is displayed in the display area 911. For example, an image such as "○○ mode" (○○ is the wording indicating the type of current mode) is displayed (note that illustration of the image is omitted in drawings other than those related to the production mode) (Fig. 19 reference). Therefore, the player can easily determine the type of performance mode that is the current mode.

本実施形態では、演出モードは、所定のモード移行条件が成立することを契機として変化する(図19参照)。当該モード移行条件は、一変動毎に実行される内部の抽選(モード移行抽選)に当選することであり、遊技者が任意に演出モードを決定することができないものとされている。つまり、演出モードは(遊技者が関与せずに)自動的に変化するものとされている。なお、演出モードは、所定の順で変化していく(例えばA→B→C→D→A・・・という順で変化していく)構成としてもよいし、ランダムに変化していく構成としてもよい。 In this embodiment, the production mode changes when a predetermined mode transition condition is satisfied (see FIG. 19). The mode transition condition is to win an internal lottery (mode transition lottery) that is executed every time there is a change, and the player cannot arbitrarily determine the performance mode. In other words, the production mode is supposed to change automatically (without the player's involvement). Note that the production mode may be configured to change in a predetermined order (for example, change in the order of A → B → C → D → A, etc.), or may be configured to change randomly. Good too.

5-2)初期モード
本実施形態では、リセット条件が成立したときには、ある種の演出モードが自動的に現モードとして設定されることになる。当該リセット条件が成立したときに設定される演出モードを初期モードと称する。つまり、初期モードは「デフォルトの演出モード」である。本実施形態では、電源OFF(OFF→ON)とされることがリセット条件の成立とされている。営業日毎に電源がOFFとされる遊技店であれば、いわゆる「朝一状態」(まだ誰も遊技していない状態)においては(遊技店開店後の一変動目は)、初期モードが現モードとして設定されていることになる。それ以外のリセット条件が設定された構成としてもよい。例えば、本実施形態では、変動中演出が所定時間実行されない場合に移行する待機状態(これに対し、変動中演出が実行されている状態をアクティブ状態という)に移行することもリセット条件の成立として設定されている。よって、待機状態からアクティブ状態に移行した一変動目は、初期モードとされた演出モードが現モードとされている(図20(b)参照)ことになる。
5-2) Initial Mode In this embodiment, when a reset condition is satisfied, a certain type of production mode is automatically set as the current mode. The performance mode that is set when the reset condition is satisfied is referred to as an initial mode. In other words, the initial mode is the "default production mode." In this embodiment, the reset condition is satisfied when the power is turned off (OFF→ON). If the power is turned off every business day at a game store, the initial mode will be the current mode in the so-called "first thing in the morning" state (when no one is playing games yet) (the first change after the game store opens). It will be set. A configuration in which other reset conditions are set may also be used. For example, in this embodiment, transitioning to a standby state (on the other hand, a state in which a fluctuating performance is executed is referred to as an active state) when the fluctuating performance is not executed for a predetermined period of time is also considered to be the fulfillment of the reset condition. It is set. Therefore, in the first change from the standby state to the active state, the production mode that was set as the initial mode is set as the current mode (see FIG. 20(b)).

本実施形態にかかる遊技機1は、当該初期モードとされる演出モードの種類を遊技店側(遊技店員)が任意に選択することが可能な初期モード選択手段を備える。つまり、演出モードA~Dの四種類のうち、好みの演出モードを初期モードとして設定することができる(図20(a)参照)。なお、遊技者が初期モードの選択を行うことはできない。当該初期モード選択手段による初期モードの選択方法はどのようなものであってもよい。遊技機1内部(遊技者が操作できない位置)に選択用の操作部が設けられており、当該操作部の操作により任意の演出モードを初期モードとして設定することができるようにする。 The gaming machine 1 according to the present embodiment includes an initial mode selection means that allows the gaming parlor side (gaming clerk) to arbitrarily select the type of performance mode to be the initial mode. In other words, it is possible to set the desired effect mode as the initial mode among the four types of effect modes A to D (see FIG. 20(a)). Note that the player cannot select the initial mode. Any method may be used to select the initial mode by the initial mode selection means. An operating section for selection is provided inside the gaming machine 1 (at a position where the player cannot operate), and an arbitrary performance mode can be set as the initial mode by operating the operating section.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、任意の演出モードを初期モードとして設定することができるため、いわゆる朝一状態等、リセット条件が成立した後の演出モードを営業方針等に応じて選択することができる。複数の遊技機の全てについて同じ種類の演出モードが初期モードとして設定される営業形態としたり、初期モードとして設定される演出モードの種類がバラバラである営業形態としたりすることができる。 As described above, since the gaming machine 1 according to the present embodiment can set any performance mode as the initial mode, the performance mode after the reset condition is established, such as the so-called first-in-the-morning state, can be set according to the business policy, etc. You can choose. It is possible to adopt a business form in which the same type of performance mode is set as the initial mode for all of a plurality of game machines, or a business form in which different types of performance modes are set as the initial mode.

以下、演出モード(初期モード)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which matters related to the production mode (initial mode) are improved, materialized, modified, etc. will be described. Note that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例4-1
上記実施形態では、初期モード選択手段によりある種(一種)の演出モードを初期モードとして設定することが可能な構成であること、すなわち初期モードとされる演出モードが「固定」である仕様であるが、初期モードとされる演出モードが「不定」である仕様が設定されたものとしてもよい。つまり、リセット条件が成立したときに、ある種の演出モード(演出モードA~Dのうちの一種)が初期モードとされる「固定仕様」とするか、二種以上の演出モード(演出モードA~Dのうちの二種以上)のうちのいずれかが初期モードとされる「不定仕様」とするかを、遊技店側が任意に選択することができる構成とする(図21参照)。
〇Specific example 4-1
In the above embodiment, the configuration is such that a certain type of production mode can be set as the initial mode by the initial mode selection means, that is, the production mode that is the initial mode is "fixed". However, a specification may be set in which the presentation mode that is the initial mode is "indeterminate". In other words, when the reset condition is met, a certain type of production mode (one of production modes A to D) is set as the initial mode, or a "fixed specification" is set, or two or more production modes (production mode A to D) are set as the initial mode. The game parlor side is configured to be able to arbitrarily select which one of (two or more types from D to D) will be the initial mode of "indeterminate specifications" (see FIG. 21).

例えば、「不定仕様」の一つとして、演出モードAおよび演出モードBが初期モードとして設定されうる演出モード(「候補」となる演出モード)である仕様が選択可能であるとする(図21参照)。当該仕様が選択された場合には、リセット条件が成立する度に初期モードを決定するための抽選(初期モード決定抽選)が実行され、当該抽選により決定された演出モード(AまたはB)が初期モードとして設定される(演出モードC、Dは抽選対象になっていない)。つまり、全種(四種)の演出モードのうちの一部である演出モードA、Bは初期モードとされうる(抽選対象である)が、それ以外の演出モードである演出モードC、Dは初期モードとされることはない(抽選対象ではない)というものである。 For example, suppose that one of the "indeterminate specifications" is a specification in which production mode A and production mode B are production modes that can be set as initial modes ("candidate" production modes) (see FIG. 21). ). When the specification is selected, a lottery is held to determine the initial mode (initial mode determination lottery) every time the reset condition is met, and the production mode (A or B) determined by the lottery is the initial It is set as a mode (production modes C and D are not subject to lottery). In other words, production modes A and B, which are some of the four types of production modes, can be considered as initial modes (targeted by lottery), but production modes C and D, which are other production modes, are It is never set as the initial mode (it is not subject to lottery).

初期モード決定抽選の確率は、抽選対象となる演出モードについて均等振分とされることが好ましい。上記の例でいえば、演出モードA、Bのそれぞれについて初期モードとされる確率が1/2である設定にすればよい。抽選対象となる演出モードが三種であれば、各演出モードについて初期モードとされる確率が1/3である設定にすればよい。ただし、確率に偏りをもたせた設定とすること(例えば、上記の例でいえば、演出モードAが2/3で、初期モードBが1/3で初期モードとされるといった設定とすること)を否定するわけではない。 It is preferable that the probability of the initial mode determination lottery be equally distributed among the performance modes to be selected for the lottery. In the above example, settings may be made such that the probability of each of production modes A and B being set to the initial mode is 1/2. If there are three performance modes to be drawn, the probability of each performance mode being selected as the initial mode may be set to 1/3. However, the settings should be such that the probabilities are biased (for example, in the example above, the settings should be such that production mode A is 2/3 and initial mode B is 1/3 as the initial mode). This is not to deny it.

「不定仕様」としては、上述した例のように、全種(四種)の演出モードのうちの一部である二種以上の演出モードが初期モードとされうる仕様(以下、一部不定仕様と称する)とは別に、全種の演出モードが初期モードとされうる仕様(以下、全不定仕様と称する)が設けられていてもよい(図21参照)。つまり、一部不定仕様は、初期モードとなる演出モードが毎回変化しうるものであるものの、初期モードになる可能性がある演出モードは一部である(初期モードになる可能性がある演出モードから、一部の種類の演出モードが除かれている)というものであり、全不定仕様は、全ての種類の演出モードが初期モードとなる可能性がある(全種からランダム選択)というものである。 As in the example above, "unspecified specifications" are specifications in which two or more production modes that are part of all (four) production modes can be the initial mode (hereinafter referred to as partially unspecified specifications). In addition to the specification (hereinafter referred to as "all indefinite specification"), a specification (hereinafter referred to as "all indefinite specification") may be provided in which all types of production modes can be set as the initial mode (see FIG. 21). In other words, for partially undefined specifications, although the production mode that becomes the initial mode may change every time, there are some production modes that may become the initial mode (production modes that may become the initial mode) , some types of production modes are excluded), and the all-indeterminate specification means that all types of production modes may be the initial mode (random selection from all types). be.

〇具体例4-2
上記実施形態のように、待機状態に移行することもリセット条件の成立の一つとされた構成であるとする。この場合においては、待機状態にて表示領域911に表示される待機画像40が、初期モードとされている演出モードの種類に対応したものとする(図22(a)参照)。すなわち、待機画像40は、初期モードとされている演出モードの種類に対応したモード対応画像とされ、初期モードとされている演出モードの種類が異なれば、待機状態にて表示される待機画像40の態様も異なるものとする。モード対応画像は、演出モードの種類の数と同数設けられている。上記実施形態のように演出モードA~Dの四種類が設けられているのであれば、各演出モードに対応するモード対応画像A~Dの四種類が設けられる。上記実施形態のように、演出モードA~DのそれぞれがキャラクタA~Dをモチーフとしたものとするのであれば、モード対応画像A~Dは、それぞれが対応するキャラクタを含む画像とされる。
〇Specific example 4-2
As in the above embodiment, it is assumed that the configuration is such that transitioning to the standby state is also one of the fulfillment of the reset conditions. In this case, it is assumed that the standby image 40 displayed in the display area 911 in the standby state corresponds to the type of production mode that is the initial mode (see FIG. 22(a)). That is, the standby image 40 is a mode-compatible image corresponding to the type of production mode that is the initial mode, and if the type of production mode that is the initial mode is different, the standby image 40 is displayed in a standby state. The aspects of the above are also different. The number of mode-compatible images is the same as the number of types of production modes. If four types of presentation modes A to D are provided as in the above embodiment, four types of mode corresponding images A to D corresponding to each presentation mode are provided. As in the above embodiment, if each of the performance modes A to D is based on the characters A to D as a motif, each of the mode corresponding images A to D is an image including the corresponding character.

初期モードとされる演出モードは、遊技店側が推すモードであるということができる。これを踏まえ、待機状態中においても、当該演出モードに対応した待機画像40(モード対応画像)が表示される構成とする。また、少なくとも待機状態が解除した直後は初期モードとされた演出モードが設定された状態にあるのであるから、待機状態(モード対応画像が表示された状態)からそれが解除されて変動中演出が実行される一連の流れが円滑なものとなる(待機状態における演出(図22(a)参照)とその後の変動中演出(図22(b)参照)の内容がリンクしたものとなる)。また、複数の遊技機が設置された遊技店においては、初期モードとされる演出モードの種類を全ての遊技機で同じにすることで、待機状態にて表示される待機画像40の共通化を図ることもできる。 The performance mode that is the initial mode can be said to be a mode recommended by the game parlor. Based on this, the standby image 40 (mode-compatible image) corresponding to the production mode is displayed even during the standby state. Also, at least immediately after the standby state is released, the production mode that is the initial mode is set, so when the standby state (with the image corresponding to the mode is displayed) is released, the fluctuating production is changed. The executed sequence becomes smooth (the contents of the standby state performance (see FIG. 22(a)) and the subsequent fluctuating performance (see FIG. 22(b)) become linked). In addition, in a game parlor where multiple game machines are installed, by making the type of production mode that is the initial mode the same for all game machines, it is possible to standardize the standby image 40 displayed in the standby state. You can also try it out.

〇具体例4-3
遊技設定の変更(現状設定の変更)に伴い、初期モードとされる演出モードの種類が変化するものとする。換言すれば、少なくとも一部の遊技設定と、初期モードとされる演出モードの種類が対応関係にあるものとする。例えば、現状設定が「設定1」であれば演出モードAが、「設定2」であれば演出モードBが、「設定3」であれば演出モードCが、「設定4」であれば演出モードDが、「設定5」であれば演出モードAが、「設定6」であれば演出モードBがそれぞれ初期モードとして設定される構成とする(図23(a)参照)。このようにすることで、初期モードとされる演出モードの種類が設定示唆作用を発現する構成とすることができる。
〇Specific example 4-3
As the game settings are changed (current settings are changed), the type of performance mode that is the initial mode changes. In other words, it is assumed that at least some of the game settings and the type of performance mode that is the initial mode have a corresponding relationship. For example, if the current setting is "Setting 1", the production mode A is set, if it is "Setting 2", the production mode B is set, if the current setting is "Setting 3", the production mode C is set, and if the current setting is "Setting 4", the production mode is set. If D is "setting 5", then production mode A is set as the initial mode, and if D is "setting 6", production mode B is set as the initial mode (see FIG. 23(a)). By doing so, it is possible to create a configuration in which the type of presentation mode that is the initial mode has a setting suggestion effect.

一方、このように構成してしまう(各遊技設定に対応づけられた初期モードとされる演出モードの種類が一種類のみである)と、簡単に現状設定が分かってしまう可能性があるから、上記具体例4-1にて説明したような不定仕様を利用した構成としてもよい。例えば、現状設定が「設定1」であれば演出モードA、Bのいずれかが、「設定2」であれば演出モードB、Cのいずれかが、「設定3」であれば演出モードC、Dのいずれかが、「設定4」であれば演出モードA、Cのいずれかが、「設定5」であれば演出モードB、Dのいずれかが、「設定6」であれば演出モードA~Dのいずれかがそれぞれ初期モードとして設定されるものとする(図23(b)参照)。つまり、ある遊技設定に対応づけられた演出モードの種類を二種以上とすることで、簡単に現状設定を看破することができない構成とする。このような構成とする場合、設定変更の操作を行った際に初期モード決定抽選が実行され、当該抽選により初期モードとされる演出モードの種類が決定する。例えば、現状設定を「設定4」とする設定変更を行った場合には、初期モード決定抽選により、演出モードA、Cのいずれを初期モードとするかが決定される。 On the other hand, if it is configured like this (there is only one type of performance mode that is the initial mode associated with each game setting), there is a possibility that the current setting can be easily known. It is also possible to adopt a configuration using undefined specifications as described in the above specific example 4-1. For example, if the current setting is "Setting 1", either production mode A or B is selected; if the current setting is "Setting 2", production mode B or C is selected; if the current setting is "Setting 3", production mode C, If either D is "setting 4", then either production mode A or C is set, if "setting 5", production mode B or D is set, and if "setting 6", production mode A is set. It is assumed that one of the modes .about.D is set as the initial mode (see FIG. 23(b)). In other words, by having two or more types of performance modes associated with a certain game setting, the current setting cannot be easily discerned. In the case of such a configuration, an initial mode determination lottery is executed when a setting change operation is performed, and the type of performance mode to be used as the initial mode is determined by the lottery. For example, when the current setting is changed to "Setting 4", an initial mode determination lottery determines which of production modes A and C is to be the initial mode.

ある遊技設定に対応づけられた演出モードは一種であり、別の遊技設定に対応づけられた演出モードは二種以上であるという構成としてもよい。 It may be configured such that there is only one type of performance mode associated with a certain game setting, and two or more types of performance mode are associated with another game setting.

〇具体例4-4
遊技者が任意に演出モードを変更することが可能(押ボタンや十字キーといった操作手段の操作により変更することが可能)な構成としてもよい。このようにしても、リセット条件の成立直後は、初期モードとされた演出モードが設定された状態にある。
〇Specific example 4-4
A configuration may be adopted in which the player can arbitrarily change the performance mode (can be changed by operating an operating means such as a push button or a cross key). Even in this case, immediately after the reset condition is satisfied, the production mode which is the initial mode is set.

6)特定演出(告知演出)
上述した通り、本実施形態では、大当たりとして通常大当たりおよび特別大当たりが設定されている。大当たり遊技終了後の遊技状態が、通常大当たりは第二特別遊技状態(低確率・時短有)である一方、特別大当たりは第一特別遊技状態(高確率・時短有)である点で、通常大当たりよりも特別大当たりの方が遊技者に有利な大当たりであるということができる。換言すれば、通常大当たり当選により遊技者が享受する利益(利益の期待値)よりも、特別大当たり当選により遊技者が享受する利益(利益の期待値)の方が大きいということである。よって、遊技者は、大当たりに当選するのであれば、通常大当たりよりも特別大当たりに当選することを願う。
6) Specific performance (announcement performance)
As described above, in this embodiment, a normal jackpot and a special jackpot are set as jackpots. The gaming state after the end of the jackpot game is usually the second special gaming state (low probability, time saving) for the jackpot, while the first special gaming state (high probability, time saving) for the special jackpot. It can be said that the special jackpot is a jackpot that is more advantageous to the player than the special jackpot. In other words, the profit (expected value of profit) that a player receives from winning a special jackpot is larger than the profit (expected value of profit) that a player receives from winning a special jackpot. Therefore, if a player wants to win a jackpot, he or she wishes to win a special jackpot rather than a normal jackpot.

変動中演出を構成する演出として、特定演出(図24参照)が発生しうる。当該特定演出は、大当たりが確定する演出ではない(当否抽選結果がはずれとなる場合であっても発生しうる)が、当該特定演出を含む変動中演出により大当たりが報知された場合には、当該大当たりは特別大当たりとなることが確定する。つまり、特定演出は、当否抽選結果がはずれである場合、または特別大当たりである場合には発生しうるものの、通常大当たりである場合には発生することがないものである。端的にいえば、特定演出は、「当たれば確変(高確率遊技状態)」演出である。本実施形態では、このような特定演出として、複数種類の演出(遊技者が差別化できる態様の違いがあるものを異なる種類の演出であるとする)が発生しうる。各種特定演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。例えば、第一特定画像51が表示される第一特定演出(図24(a)参照)と、当該第一特定演出とは異なる種類の特定演出であって第二特定画像52が表示される第二特定演出(図24(b)参照)が発生しうるものとする。 A specific performance (see FIG. 24) may occur as a performance that constitutes the fluctuating performance. The specific performance is not a performance that will guarantee a jackpot (this can occur even if the lottery result is a loss), but if a jackpot is announced due to a fluctuating performance that includes the specific performance, the The jackpot is confirmed to be a special jackpot. In other words, the specific performance may occur when the lottery result is a loss or when there is a special jackpot, but it does not normally occur when it is a jackpot. To put it simply, the specific performance is a ``probability change (high probability gaming state)'' performance. In this embodiment, multiple types of performances (those with different modes that can be differentiated by players are defined as different types of performances) can occur as such specific performances. The specific aspects of the various specific performances may be of any kind. For example, a first specific effect (see FIG. 24(a)) in which a first specific image 51 is displayed, and a second specific effect in which a second specific image 52 is displayed, which is a different type of specific effect from the first specific effect, may be used. It is assumed that two specific effects (see FIG. 24(b)) may occur.

変動中演出にて特定演出が発生する場合、当該特定演出の発生に伴って告知演出が発生する(図24参照)。当該告知演出は、特定演出の実行時以外には実行されることはない。つまり、特定演出を伴わずに発生することはない。よって、特定演出と同様に、告知演出が発生した変動中演出にて報知される当否抽選結果は、はずれまたは特別大当たりとなるものであり、通常大当たりとなることはない。また、告知演出は、変動中演出における当否抽選結果が判明する前に発生するもの(告知演出により当否抽選結果は判明しない)である。 When a specific performance occurs in the fluctuating performance, an announcement performance occurs along with the occurrence of the specific performance (see FIG. 24). The notification performance is not executed except when the specific performance is executed. In other words, it will not occur without specific effects. Therefore, similar to the specific performance, the winning/failure lottery result announced in the fluctuating performance in which the announcement performance occurs will be a loss or a special jackpot, and will not normally be a jackpot. Further, the notification performance is something that occurs before the winning lottery result in the fluctuating performance is known (the winning lottery result is not revealed due to the notification performance).

上述した通り、特定演出は「当たれば確変」演出であるところ、告知演出は当該特定演出が発生したときに「当たれば確変」であることを遊技者に明示または暗示するような画像(告知画像55)を表示するものである。告知画像55の具体的態様は種々考えられる。例えば、「当たれば○○ラッシュだ」(○○ラッシュは第一特別遊技状態を示す文言)といったように特定演出の作用を明確に示す文言を含むような態様(図示せず)としてもよいし、「確」といった文字を含む画像(図24参照)とすることで特定演出の作用を抽象的に示すような態様としてもよい。また、告知画像55の意味が分かりにくくなるという点ではあまり好ましくないが、「確変」(高確率遊技状態)を示唆するような文字等を何等含まない(それ自体は何等の意味を表すものではない)単なるマークとしてもよい(継続的に遊技することでその意味を遊技者に解読させる遊技性とする)。 As mentioned above, a specific performance is a performance that is ``probable if you win'', but an announcement performance is an image (notice image) that clearly or implicitly indicates to the player that ``if you win, you are guaranteed to win'' when the specific performance occurs. 55) is displayed. Various specific aspects of the notification image 55 can be considered. For example, it may be an embodiment (not shown) that includes a phrase that clearly indicates the effect of the specific effect, such as "If you win, it's XXX rush" (XX rush is the phrase indicating the first special game state). , "certain" (see FIG. 24) may be used to abstractly indicate the effect of the specific effect. Also, although it is not very desirable in that the meaning of the notification image 55 becomes difficult to understand, it does not include any characters that suggest "definite change" (high probability gaming state) (it does not itself represent any meaning). It may also be a simple mark (the game allows the player to decipher its meaning by playing the game continuously).

告知演出の態様は、発生する特定演出に左右されない。すなわち、第一特定演出の発生に伴って発生する告知演出(図24(a)参照)と、第二特定演出の発生に伴って発生する告知演出(図24(b)参照)とは、態様(表示される告知画像55の態様)に相違がない。このようにすることで、告知演出自体が信頼度(当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性)を示唆する演出として機能していない(特定演出に付随する演出である)ことを把握することが容易になる。また、仮に、告知画像55を上述したようなそれ自体は何等の意味を表すものではないマークとする場合において、告知演出がどのような意味を持つものであるのか遊技者が解読する助けになる(異なる種類の演出(特定演出)の発生時に同じマークが表示されることになるから、各種演出が共通する機能をもっていることを遊技者が感じ取りやすい)。 The form of the announcement performance is not affected by the specific performance that occurs. In other words, the notification performance that occurs in conjunction with the occurrence of the first specific performance (see FIG. 24(a)) and the notification performance that occurs in conjunction with the occurrence of the second specific performance (see FIG. 24(b)) are different in form. There is no difference in (the mode of the displayed notification image 55). By doing this, it is easy to understand that the announcement performance itself does not function as a performance that suggests reliability (the probability that the lottery result will be a jackpot) (it is a performance that is attached to a specific performance). Become. Further, even if the notification image 55 is a mark that does not itself represent any meaning as described above, it will help the player to decipher what the notification effect means. (Since the same mark is displayed when different types of performances (specific performances) occur, it is easy for the player to sense that the various performances have common functions.)

なお、本実施形態では、「当たれば確変」となる演出は全て特定演出とされている。つまり、「当たれば確変」となる演出が発生したときには、その種類によらず告知演出が発生する。ただし、「当たれば確変」となる演出の一部が特定演出とされていない構成、すなわち「当たれば確変」となる演出の一部は告知演出を伴わない構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, all performances that are "probable to win" are considered to be specific performances. In other words, when a performance that is "probable to win" occurs, an announcement performance occurs regardless of the type. However, a part of the performance that is ``probable if it is a hit'' may not be a specific performance, that is, a part of the performance that is ``probable to be a change if it is a win'' may not be accompanied by an announcement performance.

このように、本実施形態では、「当たれば確変」である特定演出の発生に伴い、特定演出の発生時にしか発生しない告知演出が発生するから、遊技(変動中演出)が分かりやすいものとなる。 In this way, in this embodiment, in conjunction with the occurrence of a specific performance that is "probable to win", an announcement performance that only occurs when the specific performance occurs, making the game (variable performance) easy to understand. .

以下、特定演出(告知演出)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which matters related to specific performances (notification performances) are improved, specified, modified, etc. will be explained. Note that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例5-1
特定演出の発生に伴って告知演出が発生するモード(告知モード)、および、特定演出が発生しても告知演出が発生しないモード(非告知モードを)が設定されている構成とする。つまり、告知モードが設定されていれば特定演出の発生時に告知画像55が表示される一方、非告知モードが設定されていれば特定演出が発生しても告知画像55が表示されない(非告知モードが設定されている限りにおいて告知演出は発生しない)。
〇Specific example 5-1
The configuration is such that a mode (announcement mode) in which an announcement performance occurs with the occurrence of a specific performance, and a mode (non-announcement mode) in which no announcement performance occurs even if the specific performance occurs. In other words, if the notification mode is set, the notification image 55 will be displayed when a specific effect occurs, while if the non-announcement mode is set, the notification image 55 will not be displayed even if a specific effect occurs (non-announcement mode As long as this is set, the announcement effect will not occur).

告知モードおよび非告知モードのいずれを設定するかを、遊技者が任意に選択可能な構成としてもよい。すなわち、いわゆる遊技性のカスタマイズ機能の一種として、告知モード(ON)/非告知モード(OFF)の選択が搭載された構成とする。例えば、待機状態にて操作手段(押ボタンや十字キー)を操作することで、どちらのモードを設定するかを遊技者が選択可能(切替可能)である構成とする(図25参照)。遊技者によっては「当たれば確変」となる演出が発生したことを示してほしくないと考える可能性があるから、非告知モードとすることを選択することができるようにする。このような構成とする場合、変動中演出が実行されている最中においては、現在設定されているモードがどちらのモードであるのか判別できる画像が表示されるようにするとよい。ただし、遊技者の選択によらず、自動的に告知モードおよび非告知モードの一方から他方への変化が発生する構成とすることを否定するわけではない。 It may be configured such that the player can arbitrarily select which of the notification mode and non-announcement mode to set. That is, the configuration is such that the selection of notification mode (ON)/non-notification mode (OFF) is installed as a type of so-called customization function of gameplay. For example, the player can select (switch) which mode to set by operating the operating means (push button or cross key) in the standby state (see FIG. 25). Since some players may not want to be shown the occurrence of a performance with a ``probability of winning'', it is possible to select a non-notification mode. In the case of such a configuration, while the fluctuating effect is being executed, it is preferable to display an image that allows it to be determined which mode is currently set. However, this does not negate a configuration in which a change from one of the announcement mode and non-announcement mode to the other automatically occurs regardless of the player's selection.

〇具体例5-2
上記実施形態では、特定演出は「当たれば確変」となる演出であることを説明したが、当該特定演出による示唆の対象はそれに限られない。例えば、特定演出を含む変動中演出にて大当たりが報知された場合、当該大当たりのラウンド数(「ラウンド」の概念自体は周知であるから説明を省略する)が所定数以上となることが確定するといった設定としてもよい。例えば、3ラウンド大当たり、7ラウンド大当たり、10ラウンド大当たりが搭載された構成において、特定演出を含む変動中演出にて大当たり当選が報知された場合には10ラウンド大当たりであることが確定するという設定とする。つまり、3ラウンドや7ラウンド大当たりが「通常大当たり」に相当し、10ラウンド大当たりが「特別大当たり」(特定演出の対象となる大当たり)に相当するものとする。
〇Specific example 5-2
In the above embodiment, it has been explained that the specific performance is a performance that is ``probable if you win'', but the target of suggestion by the specific performance is not limited to that. For example, if a jackpot is announced in a fluctuating performance that includes a specific performance, it is determined that the number of rounds of the jackpot (the concept of "round" itself is well known, so the explanation will be omitted) will be a predetermined number or more. It may be set as follows. For example, in a configuration equipped with a 3-round jackpot, a 7-round jackpot, and a 10-round jackpot, if a jackpot is announced in a fluctuating production including a specific production, it is determined that it is a 10-round jackpot. do. In other words, a 3rd round or 7th round jackpot corresponds to a "normal jackpot", and a 10th round jackpot corresponds to a "special jackpot" (a jackpot that is subject to a specific performance).

〇具体例5-3
特定演出が発生しても、告知演出が発生するとは限らない設定とする。ある変動中演出にて特定演出を実行することが決定されることを契機として告知抽選が実行され、当該告知抽選に当選した場合には告知演出が発生する(図26(a)参照)ものの、当該告知抽選に当選しなかった場合には告知演出が発生しない(図26(b)参照)構成とする。このようにすることで、ある種の特定演出が発生しても、その際に告知演出が発生するとは限らないのであるから、当該ある種の特定演出が「当たれば確変」となる演出であることが遊技者には分からない可能性がある。つまり、ある程度継続的に遊技しなければ、各種特定演出が「当たれば確変」となる演出であるのか判明しないという構成となる。
〇Specific example 5-3
The setting is such that even if a specific performance occurs, an announcement performance does not necessarily occur. A notification lottery is executed when it is decided to execute a specific performance in a certain fluctuating performance, and if the notification lottery is won, a notification performance occurs (see FIG. 26(a)). If the notification lottery is not won, the notification effect is not generated (see FIG. 26(b)). By doing this, even if a certain type of specific performance occurs, it does not necessarily mean that an announcement performance will occur at that time, so the certain type of specific performance is a performance that is ``probable if you win.'' There is a possibility that the player does not know this. In other words, the configuration is such that unless the game is played continuously to some extent, it is not known whether the various specific effects are effects that are ``probable to win'' or not.

本例のようにする場合、告知演出の発生の有無により、大当たり信頼度が異なる設定としてもよい。具体的には、特定演出の発生に伴い告知演出が発生した場合(図26(a)参照)の方が、告知演出が発生しなかった場合(図26(b)参照)に比して、当該特定演出が発生した変動中演出を経て報知される当否抽選結果が大当たり(特別大当たり)となる蓋然性が高い設定とする。換言すれば、当否抽選結果が大当たりである場合の方が、はずれである場合よりも、上記告知抽選の当選確率が高い設定とするということである。このようにすることで、告知演出が、「当たれば確変」となる演出が発生したことを示唆する機能だけでなく、信頼度示唆機能(いわゆるチャンスアップ演出としての機能)も発現するという構成となる。なお、上記とは逆の設定、すなわち特定演出の発生に伴い告知演出が発生しなかった場合の方が、告知演出が発生した場合に比して大当たり信頼度が高い設定としてもよい。 In the case of this example, the jackpot reliability may be set to differ depending on whether or not an announcement effect occurs. Specifically, the case where the notification effect occurs with the occurrence of the specific effect (see FIG. 26(a)) is better than the case where the notification effect does not occur (see FIG. 26(b)). The setting is such that there is a high probability that the lottery result announced through the fluctuating performance in which the specific performance occurs will be a jackpot (special jackpot). In other words, the probability of winning the notification lottery is set higher when the lottery result is a jackpot than when it is a loss. By doing this, the announcement performance not only has the function of suggesting that a performance that is ``probable if you win'' has occurred, but also has the function of suggesting reliability (a function as a so-called chance-up production). Become. It should be noted that a setting opposite to the above, that is, a setting may be made in which the jackpot reliability is higher when the notification performance does not occur with the occurrence of the specific performance, compared to the case where the notification performance occurs.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。例えば、上記実施形態にかかる遊技機1はぱちんこ遊技機であるが、ぱちんこ遊技機特有の構成を除き、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. For example, although the gaming machine 1 according to the embodiment described above is a Pachinko gaming machine, it is also possible to apply it to other gaming machines such as a reel-type gaming machine, except for the configuration specific to the Pachinko gaming machine.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
当否抽選に当選した場合に特典を付与する特典付与手段と、前記当否抽選に当選しなくても所定の移行条件が成立した場合に、未発動通常遊技状態から当該未発動通常遊技状態よりも遊技者に有利な条件発動遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記条件発動遊技状態にて前記特典が付与されずに移行した既発動通常遊技状態にて、前記未発動通常遊技状態においては表示されない既発動画像を表示する表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技によれば、既発動通常遊技状態を、未発動通常遊技状態と思って遊技してしまう遊技者の発生が抑制される。
・Means 1-1
A benefit granting means that grants a benefit when a winner is won in a winning lottery, and a game changer from an unactivated normal gaming state to a non-activated normal gaming state when a predetermined transition condition is satisfied even if the winning lottery is not won. a gaming state transition means for transitioning to a condition activated gaming state advantageous to the user; and a display in the unactivated normal gaming state in the activated normal gaming state to which the benefit is not granted in the condition activated gaming state. A gaming machine characterized by comprising: display means for displaying an already activated image that is not activated.
According to the above game, it is possible to suppress the occurrence of players playing the game thinking that the activated normal gaming state is the unactivated normal gaming state.

・手段1-2
前記移行条件は、前記既発動通常遊技状態にて成立しないことを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このような構成であると、既発動通常遊技状態は、移行条件が成立しない(条発動遊技状態に移行しない)という点において未発動通常遊技状態よりも不利であるから、遊技者が既発動通常遊技状態を未発動通常遊技状態と勘違いしないようにする意義が大きい。
・Means 1-2
The gaming machine according to means 1-1, wherein the transition condition is not satisfied in the activated normal gaming state.
With such a configuration, the activated normal gaming state is more disadvantageous than the unactivated normal gaming state in that the transition condition is not satisfied (it does not shift to the activated gaming state), so the player cannot use the activated normal gaming state. It is of great significance to avoid misunderstanding the gaming state as an unactivated normal gaming state.

・手段1-3
前記未発動通常遊技状態にて所定回数連続して当否抽選結果がはずれとなることが前記移行条件の成立であることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
このように、条件発動遊技状態に移行することが、いわゆる「天井」として設定された構成とすることが考えられる。
・Means 1-3
The gaming machine according to means 1-2, characterized in that the transition condition is satisfied when the winning/fail lottery results are unsuccessful a predetermined number of times in succession in the non-activated normal gaming state.
In this way, it is conceivable that the transition to the condition activation gaming state is set as a so-called "ceiling".

・手段1-4
前記未発動通常遊技状態にて、前記既発動通常遊技状態では表示されない未発動画像が前記表示手段に表示されることを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、未発動通常遊技状態と既発動通常遊技状態の判別がさらに容易になる。
・Means 1-4
The game according to any one of means 1-1 to 1-3, characterized in that in the unactivated normal game state, an unactivated image that is not displayed in the activated normal game state is displayed on the display means. Machine.
By doing so, it becomes easier to distinguish between the unactivated normal gaming state and the activated normal gaming state.

・手段1-5
前記未発動画像は、前回当選した当たりの種類を示すものであることを特徴とする手段1-4に記載の遊技機。
このように、未発動画像は、未発動通常遊技状態であることを示すだけでなく、前回当選した当たりの種類を示すという二つの情報を示すものとして機能させることができる。
・Means 1-5
The gaming machine according to means 1-4, wherein the unactivated image indicates the type of winning won last time.
In this way, the untriggered image not only indicates the untriggered normal game state, but also can function as an indicator of two pieces of information: the type of win won last time.

・手段2-1
当否抽選手段と、所定範囲を変位可能である可動部材と、所定の開始条件の成立後、当否抽選結果が特定回数連続してはずれとなることを契機として特定事象を発生させる特定事象発生手段と、前記可動部材は、当否抽選結果が報知されることに基づいて成立しうる変位条件が成立する度に変位し、当否抽選結果が前記特定回数連続してはずれとなったときに特定位置に位置することを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特定事象が発生するまでの残りの変動回数の多少(特定事象発生までの遠近)を、可動部材の位置により分かりやすく示すことが可能である。
・Means 2-1
A winning lottery means, a movable member that can be displaced within a predetermined range, and a specific event generating means that causes a specific event to occur when the winning lottery results are wrong a specific number of times in a row after a predetermined starting condition is established. , the movable member is displaced each time a displacement condition that can be established based on the notification of the winning lottery results is established, and is positioned at a specific position when the winning lottery results are unsuccessful the specific number of times in a row. A gaming machine characterized by:
According to the gaming machine described above, it is possible to clearly indicate the number of fluctuations remaining until the specific event occurs (far or near until the specific event occurs) by the position of the movable member.

・手段2-2
前記可動部材は、前記変位条件が成立する度に回動するものであることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、可動部材の回動角度(傾き)により、残りの変動回数の多少が把握できる構成となる。
・Means 2-2
The gaming machine according to means 2-1, wherein the movable member rotates each time the displacement condition is satisfied.
By doing so, it is possible to grasp the remaining number of fluctuations based on the rotation angle (inclination) of the movable member.

・手段2-3
前記可動部材は、前記開始条件の成立から当否抽選結果が前記特定回数連続してはずれとなるまでに360度回動するものであることを特徴とする手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、可動部材がちょうど一回転することで特定事象が発生することになるから、特定事象発生までの残りの変動回数の多少がより把握しやすくなる。
・Means 2-3
The gaming machine according to means 2-2, wherein the movable member rotates 360 degrees from the time when the start condition is met until the winning/failure lottery result becomes a loser for the specific number of consecutive times.
By doing this, the specific event occurs when the movable member makes just one rotation, so it becomes easier to understand the number of fluctuations remaining until the specific event occurs.

・手段2-4
前記可動部材の外側には、現在の可動部材の位置の目安となる位置表示部が設けられていることを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、どの程度可動部材が変位したかが分かりやすくなる。
・Means 2-4
The gaming machine according to any one of means 2-1 to 2-3, characterized in that a position display section serving as a guide for the current position of the movable member is provided on the outside of the movable member.
By doing this, it becomes easy to understand how much the movable member has been displaced.

・手段2-5
前記可動部材は、前記当否抽選手段による当否抽選結果を示す装飾図柄を表示する表示装置であることを特徴とする手段2-1から手段2-4のいずれかに記載の遊技機。
このように、表示装置を利用して、特定事象発生までの残りの変動回数の多少を示すことも可能である。
・Means 2-5
The gaming machine according to any one of means 2-1 to 2-4, wherein the movable member is a display device that displays a decorative pattern indicating a winning/failure lottery result by the winning/failing lottery means.
In this way, it is also possible to use the display device to show how many fluctuations remain until the occurrence of a specific event.

・手段3-1
複数の遊技設定のうちのいずれが現状設定とされるかに応じ、遊技者が享受する利益の期待値が異なる遊技機であって、当否抽選に当選することを目指して遊技する状態として、基本状態および当該基本状態よりも前記現状設定に関する示唆を行う設定示唆演出が発生する蓋然性が高い特殊状態が設けられていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、設定示唆演出の発生する蓋然性が状態によって異なるという面白みのある遊技性が実現される。
・Means 3-1
A game machine in which the expected value of the profit enjoyed by the player differs depending on which of the multiple game settings is set as the current setting, and is basically a state in which players play with the aim of winning a lottery. A gaming machine characterized in that a special state is provided in which there is a higher probability of occurrence of a setting suggestion effect that suggests the current setting than the basic state.
According to the gaming machine described above, an interesting gaming experience is realized in which the probability of occurrence of the setting suggestion performance varies depending on the state.

・手段3-2
前記現状設定に応じて前記特殊状態に移行する移行条件が異なることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊状態に移行するか否か(特殊状態への移行しやすさ)ということ自体が設定推測要素として機能する遊技性が実現される。
・Means 3-2
The gaming machine according to means 3-1, characterized in that transition conditions for transitioning to the special state vary depending on the current setting.
By doing so, a game feature is realized in which whether or not to transition to a special state (ease of transition to a special state) itself functions as a setting estimation factor.

・手段3-3
当否抽選に用いられる情報であって対応する当否抽選結果の報知する装飾図柄の変動が開始されていないものを保留情報として所定数を限度に記憶する記憶手段を備え、前記記憶手段に記憶されている前記保留情報に、対応する当否抽選結果が当たりとなるものが含まれる場合の方が、含まれない場合に比して、前記特殊状態に移行する蓋然性が高いことを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、特殊状態に移行することを、いわゆる「先読み演出」として機能させることができる。
・Means 3-3
A storage means is provided for storing up to a predetermined number of pieces of information used in the winning/failure lottery as pending information for which the variation of the decorative pattern to notify the corresponding winning/failure lottery result has not started, and the storage means stores Means 3- characterized in that the probability of shifting to the special state is higher in the case where the pending information in the holding information includes the corresponding winning lottery result than in the case where the holding information does not include the winning result. 1 or the gaming machine according to means 3-2.
By doing so, the transition to the special state can function as a so-called "pre-read effect."

・手段3-4
前記現状設定に応じて前記特殊状態が終了する終了条件が異なることを特徴とする手段3-1から手段3-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、特殊状態に終了するか否か(特殊状態の終了しやすさ)ということ自体が設定推測要素として機能する遊技性が実現される。
・Means 3-4
The gaming machine according to any one of means 3-1 to 3-3, characterized in that an ending condition for ending the special state differs depending on the current setting.
By doing so, a game feature is realized in which whether or not the game ends in a special state (the ease with which the special state ends) itself functions as a setting estimation factor.

・手段3-5
当否抽選結果が当たりである場合には当たり組み合わせとなり、はずれである場合にははずれ組み合わせとなる装飾図柄が表示される表示装置を備え、前記基本状態での前記はずれ組み合わせは前記現状設定によらず決定されるものである一方、前記特殊状態での前記はずれ組み合わせは前記現状設定に基づき決定されるものであることを特徴とする手段3-1から手段3-4のいずれかに記載の遊技機。
このように、基本状態と特殊状態とで「はずれ組み合わせ」を決定する方法を異ならせ、特殊状態においては「はずれ組み合わせ」により設定示唆がなされる構成とすることが考えられる。
・Means 3-5
A display device is provided that displays a decorative pattern that is a winning combination when the winning lottery result is a win, and a losing combination when it is a loss, and the losing combination in the basic state is not based on the current setting. The gaming machine according to any one of means 3-1 to 3-4, wherein the losing combination in the special state is determined based on the current setting. .
In this way, it is conceivable to have a configuration in which the method of determining the "unsuccessful combination" is different between the basic state and the special state, and the setting suggestion is made by the "unsuccessful combination" in the special state.

・手段4-1
当否抽選結果を報知する装飾図柄が変動を開始してから停止するまでの変動中演出のモードとして複数種の演出モードが設けられた遊技機であって、所定のリセット条件が成立したときには、複数種の前記演出モードのうちのいずれかが初期モードとして遊技者の選択によらず自動的に設定されるものであり、前記初期モードとして設定される前記演出モードの種類を任意に選択する初期モード選択手段を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、リセット条件が成立した後の演出モードを営業方針等に応じて選択することができる。
・Means 4-1
This is a gaming machine that is provided with multiple performance modes as a mode of performance during the period from when the decorative pattern that informs the winning/failure lottery result starts changing until it stops, and when a predetermined reset condition is met, multiple One of the performance modes of the seeds is automatically set as the initial mode regardless of the player's selection, and an initial mode in which the type of the performance mode to be set as the initial mode is arbitrarily selected. A gaming machine characterized by comprising a selection means.
According to the gaming machine described above, the performance mode after the reset condition is established can be selected according to the business policy and the like.

・手段4-2
前記初期モードとなる前記演出モードの種類を決定する仕様として、前記リセット条件が成立したときに、前記初期モード選択手段により予め選択されたある種の前記演出モードが前記初期モードとして設定される固定仕様と、前記リセット条件が成立したときに、二種以上の前記演出モードのうちのいずれかが前記初期モードとして設定される不定仕様と、が設定されていることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
上記遊技機によれば、初期モードとされる演出モードの種類が決まっている仕様(固定仕様)とすることもできるし、決まっていない(都度変化しうる)仕様(不定仕様)とすることもできる。
・Measure 4-2
As a specification for determining the type of the production mode to be the initial mode, when the reset condition is satisfied, a certain type of production mode selected in advance by the initial mode selection means is fixed as the initial mode. Means 4-1 characterized in that: a specification; and an indefinite specification in which one of the two or more production modes is set as the initial mode when the reset condition is satisfied. The gaming machine described in .
According to the gaming machine described above, the type of production mode that is the initial mode can be specified (fixed specification), or it can be specified (indeterminate specification) that is not fixed (can change from time to time). can.

・手段4-3
前記不定仕様として、全種の前記演出モードが前記初期モードとして設定されうる全不定仕様と、全種の前記演出モードのうちの一部である二種以上の前記演出モードが前記初期モードとして設定されうる一部不定仕様と、が設定されていることを特徴とする手段4-2に記載の遊技機。
上記遊技機によれば、全ての種類の演出モードが初期モードとして設定されうるものとするか否かを、営業方針等により選択することができる。
・Means 4-3
The undefined specifications include an all-indeterminate specification in which all kinds of the production modes can be set as the initial mode, and two or more production modes that are part of all the production modes are set as the initial mode. The gaming machine according to means 4-2, characterized in that a partially undefined specification that can be used is set.
According to the gaming machine described above, it is possible to select whether or not all types of performance modes can be set as the initial mode depending on the business policy or the like.

・手段4-4
前記変動中演出が実行されていない状態となってから所定時間経過して待機状態に移行することが前記リセット条件の一つとされており、前記待機状態においては、前記初期モードとされる前記演出モードの種類に応じたモード対応画像が表示されることを特徴とする手段4-1から手段4-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、待機状態中においても、初期モードとされる演出モードの種類に応じた画像が表示されるから、待機状態(モード対応画像が表示された状態)から待機状態が解消された状態(モード対応画像に対応する演出モードが設定された状態)への変化が円滑なものとなる。
・Means 4-4
One of the reset conditions is to transition to a standby state after a predetermined period of time has elapsed since the fluctuating effect has not been executed, and in the standby state, the effect is in the initial mode. The gaming machine according to any one of means 4-1 to 4-3, characterized in that a mode-compatible image corresponding to the type of mode is displayed.
By doing this, even in the standby state, the image corresponding to the type of production mode that is the initial mode is displayed, so the standby state is canceled from the standby state (a state in which the image corresponding to the mode is displayed). The change to the state (state in which the production mode corresponding to the mode-compatible image is set) becomes smooth.

・手段4-5
遊技者が享受する利益の期待値が異なる複数の遊技設定が設けられており、ある前記遊技設定から別の前記遊技設定に変更することに伴い、前記初期モードとされる前記演出モードの種類が変化することを特徴とする手段4-1から手段4-4のいずれか一項に記載の遊技機。
このようにすることで、初期モードとされる演出モードの種類が、設定示唆作用を発現する構成とすることができる。
・Means 4-5
A plurality of game settings with different expected values of profits enjoyed by the player are provided, and when changing from one game setting to another, the type of the production mode that is the initial mode changes. The gaming machine according to any one of means 4-1 to 4-4, characterized in that the game machine changes.
By doing so, the type of production mode that is the initial mode can be configured to have a setting suggestion effect.

・手段5-1
当たりの種類として、通常当たりおよび当該通常当たりよりも遊技者が享受する利益が大きい特別当たりが設定された遊技機であって、当否抽選結果を報知する装飾図柄が変動を開始してから停止するまでの変動中演出を構成するものであり、当該変動中演出を経て報知される当否抽選結果がはずれおよび当たりのいずれであっても発生しうるものの、前記通常当たりとなる場合には発生せず、前記特別当たりとなる場合に発生しうる特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出の実行に伴って、当該特定演出以外の演出の実行時には実行されることがない告知演出を実行する告知演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特定演出が、「当たれば特別当たり」となる演出であることを分かりやすく示すことが可能である。
・Means 5-1
A gaming machine in which a normal win and a special win that provides a greater benefit to the player than the normal win are set as the types of wins, and the decorative pattern that informs the lottery results starts changing and then stops. This constitutes a fluctuating performance, and although it can occur whether the lottery result announced through the fluctuating performance is either a loss or a win, it will not occur in the case of a normal win. , a specific performance execution means for executing a specific performance that may occur in the case of the special win; and, along with the execution of the specific performance, an announcement performance that is not executed when a performance other than the specific performance is executed. A gaming machine characterized by comprising: a means for executing an announcement performance.
According to the gaming machine described above, it is possible to clearly indicate that the specific performance is a performance in which "if you win, you get a special win."

・手段5-2
前記特定演出の実行に伴い前記告知演出を実行する告知モード、および、前記特定演出が実行されても前記告知演出を実行しない非告知モードが設定されていることを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
このように、特定演出が発生しても告知演出が発生しないモードが設定された構成としてもよい。
・Means 5-2
Means 5-1 characterized in that an announcement mode is set in which the announcement performance is executed in conjunction with execution of the specific performance, and a non-announcement mode in which the announcement performance is not executed even if the specific performance is executed. The game machine described.
In this way, a configuration may be configured in which a mode is set in which no notification effect occurs even if a specific effect occurs.

1 遊技機
10 既発動画像
15 未発動画像(151 第一未発動画像 152 第二未発動画像)
20 可動部材
25 位置表示部
31 基本背景画像
32 特殊背景画像
40 待機画像
51 第一特定画像
52 第二特定画像
55 告知画像
70 保留図柄
80 装飾図柄
91 表示装置
911 表示領域
1 Game machine 10 Already activated image 15 Unactivated image (151 1st unactivated image 152 2nd unactivated image)
20 Movable member 25 Position display section 31 Basic background image 32 Special background image 40 Standby image 51 First specific image 52 Second specific image 55 Announcement image 70 Reserved symbol 80 Decorative symbol 91 Display device 911 Display area

Claims (1)

当たりの種類として、通常当たりおよび当該通常当たりよりも遊技者が享受する利益が大きい特別当たりが設定された遊技機であって、
当否抽選結果を報知する装飾図柄が変動を開始してから停止するまでの変動中演出を構成するものであり、当該変動中演出を経て報知される当否抽選結果がはずれおよび当たりのいずれであっても発生しうるものの、前記通常当たりとなる場合には発生せず、前記特別当たりとなる場合に発生しうる特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行に伴って、当該特定演出以外の演出の実行時には実行されることがない告知演出を実行する告知演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出として第一特定演出および当該第一特定演出とは異なる第二特定演出を実行することが可能であり、
前記告知演出は、前記特定演出が実行されても実行されるとは限られない演出であって、前記第一特定演出の実行に伴って実行される場合、および、前記第二特定演出の実行に伴って実行される場合のいずれにおいても、同じ態様の告知画像が表示される演出であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a normal win and a special win that provides a greater benefit to the player than the normal win are set as the types of wins,
It constitutes a fluctuating performance from the time the decorative pattern that informs the winning/losing lottery result starts to fluctuate until it stops, and whether the winning/failing lottery result announced through the fluctuating performance is either a loss or a hit. A specific performance execution means for executing a specific performance that may occur in the case of the special win but does not occur in the case of the normal win, but may occur in the case of the special win;
Announcement performance execution means that executes an announcement performance that is not executed when performances other than the specific performance are executed, in conjunction with the execution of the specific performance;
Equipped with
As the specific performance, it is possible to execute a first specific performance and a second specific performance different from the first specific performance,
The notification performance is a performance that is not necessarily executed even if the specific performance is executed, and is performed in conjunction with the execution of the first specific performance, and the execution of the second specific performance. A gaming machine characterized in that the same type of notification image is displayed regardless of whether the game is executed in conjunction with the game.
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